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	<title>794 point 8</title>
	
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	<description>(petite bibliothèque vidéoludique)</description>
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		<title>DILLO HILLS</title>
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		<comments>http://www.794point8.com/blog/dillo-hills#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Sep 2011 14:17:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
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		<description><![CDATA[




▶START!

Règles, contrôles :
• Dévaler les collines de plus en plus vite et décoller !
• Attention à l'atterrissage : viser les descentes
• Rebondir sur quelques oiseaux au passage
• Planer, admirer les paysages, le ciel  
◊ Flèche du bas pour rouler et atterrir (ou clic souris en bas de l'écran)
◊ Flèche du haut pour planer (ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;">
<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p style="text-align: right;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.bigdino.com/game/198/Dillo-Hills#" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2011/09/dillohills.png" alt="" width="500" /></a><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="305" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ND_cp4DeOok?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;start=23" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="305" src="http://www.youtube.com/v/ND_cp4DeOok?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;start=23" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
<a href="http://www.bigdino.com/game/198/Dillo-Hills#" target="_blank">▶START!</a></p>
<p style="text-align: left;">
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Dévaler les collines de plus en plus vite et décoller !<br />
• Attention à l'atterrissage : viser les descentes<br />
• Rebondir sur quelques oiseaux au passage<br />
• Planer, admirer les paysages, le ciel <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: left;">◊ Flèche du bas pour rouler et atterrir (ou clic souris en bas de l'écran)<br />
◊ Flèche du haut pour planer (ou clic souris en haut de l'écran)</p>
<h3 style="text-align: left;">Avis :</h3>
<p style="text-align: left;">Le <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> proposé par Dillo Hills est aussi <strong>simple </strong>qu'agréable, inspiré de <a href="http://itunes.apple.com/fr/app/tiny-wings/id417817520?mt=8">Tiny Wings</a> pour iOS (lui même tiré de <a href="http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPhone/Tiny+Wings/news.asp?c=27813">Wavespark</a>). La sensation de décoller est sympa, grâce au zoom arrière. Les graphismes m'ont remis en mémoire <strong>deux grandes techniques</strong> qui étaient utilisées à l'époque des ordinateurs 16bits comme l'<strong>Amiga </strong>ou l'<strong>Atari ST</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">La première c'est les <strong>dégradés de couleurs</strong> pour le ciel. Aujourd'hui ça semble totalement banal, mais à l'époque où les ordinateurs ne pouvaient afficher simultanément qu'un petit nombre de couleurs (16 pour le ST), certains programmeurs trouvaient <a href="http://www.defence-force.org/computing/demo/lexique/rasters/index.htm">des ruses</a> pour en afficher plus, souvent dans le ciel du décor avec de beaux dégradés. Le must du must, sur Amiga notamment, c'était la possibilité de changer la palette de couleurs en temps réel (c'est-à-dire sans interrompre le jeu <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  ) pour par exemple transformer un ciel matinal en dégradé de blanc et bleu en coucher de soleil aux couleurs orangées. Bref, tout ça semble absurde aujourd'hui où il est facile de choisir les couleurs et les graphismes d'un jeu sans grosses contraintes techniques. Reste que si on est moins impressionnés par la technique que jadis, j'aime beaucoup le <strong>ciel </strong>de Dillo Hills, et c'est un élément important du jeu puisqu'il faut précisément parvenir à <strong>y maintenir notre personnage le plus longtemps possible</strong>.</p>
<p style="text-align: left;">La deuxième technique est elle aussi fortement liée aux jeux en <acronym title='(2 dimensions), représentation plane classique dans le jeu vidéo jusqu&#039;au milieu des années 1990. Souvent associée à des techniques de défilements (scrolling) horizontal ou vertical pour faire évoluer les personnages dans l&#039;espace du jeu.'>2D</acronym>. Très souvent dans ces jeux l'écran <strong>défile </strong>(on parle de <acronym title='Le défilement d&#039;un élément à l&#039;écran. Généralement le décor ou du texte. Lors d&#039;un scrolling horizontal, le décor se déplace de droite à gauche ou inversement. Vertical, ce sera souvent de haut en bas.'>scrolling</acronym>) de haut en bas, de gauche à droite, voire dans toutes les directions. Une manière de simuler la <strong>profondeur</strong>, de représenter des éléments en avant plan et d'autres à l'arrière, est de programmer des <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9filement_parallaxe">scrollings différentiels</a> en jouant sur la vitesse de défilement (comme le paysage dans un train, le premier plan défilera plus rapidement). Regardez les <strong>nuages </strong>de Dillo Hills : c'est cette technique qui est utilisée. Non seulement ils défilent à différentes vitesses de gauche à droite mais aussi leur position verticale s'ajuste en fonction de la hauteur de votre personnage. Bref, là aussi ça peut sembler anodin mais un jeu comme Dillo Hills, s'il était sorti sur les machines du début des années 1990, aurait scotché tout le monde par sa beauté et sa maîtrise technique. Ce fut le cas de <strong>Shadow of The Beast</strong>, sur Amiga, qui était considéré à sa sortie en <strong>1989 </strong>comme l'un des jeux les plus impressionnants jamais créés (comme disait Dany Boolauck dans le <a href="http://download.abandonware.org/magazines/Tilt/tilt_numero071/TILT%20-%20n071%20-%20novembre%201989%20-%20page074%20et%20075.jpg">Tilt n°71, nov 89</a> <em>"128 couleurs à l'écran et 13 niveaux de <acronym title='Le défilement d&#039;un élément à l&#039;écran. Généralement le décor ou du texte. Lors d&#039;un scrolling horizontal, le décor se déplace de droite à gauche ou inversement. Vertical, ce sera souvent de haut en bas.'>scrolling</acronym> différentiel : du travail d'artiste" </em> <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  ). Pour vous donner une idée des capacités des différentes machines de l'époque, voyez cette vidéo qui compare plusieurs versions, dont celle pour Amiga à 5mn42.</p>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="420" height="345" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/C3b4h-MUjGo?version=3&amp;hl=fr_FR" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="345" src="http://www.youtube.com/v/C3b4h-MUjGo?version=3&amp;hl=fr_FR" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/glutCqUUjklzymd0FenFNl546LI/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/glutCqUUjklzymd0FenFNl546LI/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		<title>ISOBALL 2</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 10:37:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
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		<description><![CDATA[



▶START!

Règles, contrôles :
• Une balle à diriger jusqu'au trou
• en modifiant son parcours
• sans la faire tomber
◊ Vous ne contrôlez pas la balle directement
◊ mais disposez des blocs pour tracer son parcours
◊ Les blocs sont en nombre limité
◊ Tout se joue à la souris

Avis :
Un petit jeu de réflexion simple et efficace. Il n'y a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
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<p style="text-align: center;"><a href="http://www.candyflame.com/isoball2/" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/11/isoball2.png" alt="" /><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="320" height="200" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Lq6pOYwdExU&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="200" src="http://www.youtube.com/v/Lq6pOYwdExU&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
▶START!</a></p>
<p style="text-align: left;">
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Une balle à diriger jusqu'au trou<br />
• en modifiant son parcours<br />
• sans la faire tomber</p>
<p style="text-align: left;">◊ Vous ne contrôlez pas la balle directement<br />
◊ mais disposez des blocs pour tracer son parcours<br />
◊ Les blocs sont en nombre limité<br />
◊ Tout se joue à la souris</p>
<p style="text-align: left;">
<h3 style="text-align: left;">Avis :</h3>
<p style="text-align: left;">Un petit jeu de <strong>réflexion </strong>simple et efficace. Il n'y a <strong>aucun ingrédient "action"</strong> dans ce jeu, votre habileté/dextérité n'est jamais mise à l'épreuve. Il ressemble de loin à <a href="http://www.mobygames.com/game/marble-madness">Marble Madness</a>, mais c'est en fait quasiment l'opposé exact ! Il faut <strong>réfléchir à une solution</strong>, disposer les blocs tranquillement à la souris, tester sa solution en lançant la boule quand on le souhaite, réessayer. On retrouve ce mécanisme dans beaucoup de jeux vidéo, le principe d'<strong>apprentissage par essais/erreurs</strong> y étant développé depuis longtemps.</p>
<p style="text-align: left;">Les premiers niveaux sont <strong>assez simples</strong> et auraient peut-être mérités d'être moins nombreux, mais cela dit ça permet de rendre le jeu accessible aux plus jeunes également. Il s'agit d'abord de se familiariser avec les blocs disponibles, et de les disposer comme le concepteur du jeu l'a prévu pour passer au niveau suivant. Au fur et à mesure qu'on avance dans les niveaux, des blocs nouveaux apparaissent et demandent plus de réflexion pour comprendre où les disposer. Puis la difficulté se corse, on vous propose plus de blocs que nécessaire, il y a des téléporteurs, etc.</p>
<p style="text-align: left;">Un bonus original est la présence de <strong>niveaux "sandbox"</strong>, ou "bac à sable".</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">En informatique, un environnement sandbox est un environnement de test, où vous pouvez bidouiller et tester vos logiciels sans crainte de tout abimer (par exemple dans une machine virtuelle, copie de votre machine réelle).</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">Dans les jeux vidéo, ce terme peut faire référence à la <strong>liberté accordée au joueur</strong>. Un jeu <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game">sandbox</a> offrira au joueur des possibilités moins contraintes, un <strong>déroulement moins linéaire</strong>. Par exemple Tetris n'est pas un jeu sandbox. Les règles sont établies, le déroulement du jeu linéaire.  Un 'exemple traditionnel de jeu plus libre est  <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto#Grand_Theft_Auto_III">GTA</a>, qui permet au joueur de mettre en pause l'histoire principale, de ne pas faire avancer le scénario pour par exemple passer du temps sur la plage à faire des cascades en moto, ou bien visiter la ville, écouter la radio, etc. Bref, on laisse au joueur la possibilité de s'écarter du scénario prédéfini (déroulement linéaire), <strong>ou plutôt de passer son temps comme il le souhaite entre deux points de ce scénario</strong>. Oui donc ça reste de toute façon linéaire, on est d'accord <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  Cette notion de "liberté" dans le jeu vidéo est assez complexe (voir aussi cet article sur le <a href="http://pierregaultier.free.fr/chr5.htm">gameplay émergent</a> publié dans Gaming en 2004). Comment un <a href="http://www.jvbib.com/blog/index.php/le-jeu-daventure-un-genre-de-jeu-video-narratif/">jeu d'aventure</a>, où la narration est très importante, peut-il proposer des éléments non linéaires? Si la question vous intéresse, écoutez cet <a href="http://www.794point8.com/blog/narration-et-jeu-video-avec-david-cage-et-eric-viennot">entretien avec Éric Viennot et David Cage</a>.</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">Mais un jeu vidéo sandbox peut également désigner un <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> faisant un peu plus appel à la "<strong>créativité</strong>" du joueur. La aussi, un peu comme pour la "non-linéarité" qui est finalement linéaire, la "créativité" est forcément toujours sous contrainte. En fait, cela désigne souvent des jeux où il n'y a <strong>pas de solution unique</strong>, où le joueur peut inventer différents moyens de parvenir au but. Généralement ces jeux disposent d'un <strong> <acronym title='en informatique, un élément de programme permettant la résolution de problèmes de la mécanique classique. Les résolutions typiques sont les collisions, la chute des corps, les forces, la cinétique, etc. Les moteurs physiques sont principalement utilisés dans des simulations scientifiques et dans les jeux vidéos. (wikipédia)'>moteur physique</acronym> </strong>. Grâce auquel on peut essayer différentes interactions entre les objets. Le point limite de cette notion est de construire un jeu sans but à atteindre, où on peut simplement agir sur des éléments et observer le résultat. Cela existe, regardez par exemple <a href="http://dan-ball.jp/en/javagame/dust/">Powder Game</a>, il s'agit finalement plus d'un <strong>jouet </strong>(sans règles, sans but) que d'un jeu.</p>
<p>Mais revenons à Isoball 2. Son mode sandbox consiste en un <strong>détournement des règles initiales</strong>. Cette fois il ne s'agit plus de trouver comment disposer les blocs fournis en nombre limité pour amener la balle dans le trou. Les blocs sont en quantité infinie, vous devez toujours amener la balle dans le trou, mais en construisant le chemin de sorte que le trajet dure le plus longtemps possible. Vous avez vu un exemple de ce mode dans la vidéo ci-dessus. Il donne un peu plus de liberté au joueur en ce sens qu'il n'existe pas une seule "solution" au niveau, chacun peut inventer différents parcours avec les éléments fournis. Cela apporte un<strong> agréable changement de rythme</strong>, une respiration par rapport aux règles de base.</p>
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		<title>Entretien avec Florent Gorges au sujet de la biographie Gunpei Yokoi: vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo</title>
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		<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 11:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
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▶START!

Le 153ème podcast audio de Gameblog est l'occasion d'entendre l'équipe de Gameblog s'entretenir pendant une bonne heure avec Florent Gorges, des éditions Pix'n Love, au sujet de la biographie Gunpei Yokoi: vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo.
Le livre est très intéressant et vous pouvez écouter le podcast pour vous en convaincre. À la [...]]]></description>
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<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameblog.fr/podcast_157_podcast-153-grands-du-jeu-video-gunpei-yokoi" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://img140.imageshack.us/img140/3255/acouvgunpei.jpg" alt="" width="340" height="479" /><br />
▶START!</a><br />
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<p style="text-align: left;"><a href="http://www.gameblog.fr/podcast_157_podcast-153-grands-du-jeu-video-gunpei-yokoi" target="_blank">Le 153ème podcast audio de Gameblog</a> est l'occasion d'entendre l'équipe de Gameblog s'entretenir pendant une bonne heure avec <strong>Florent Gorges</strong>, des éditions <strong>Pix'n Love</strong>, au sujet de la<strong> biographie </strong><a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=49" target="_blank">Gunpei Yokoi: vie et philosophie du Dieu des jouets Nintendo</a>.</p>
<p>Le livre est très intéressant et vous pouvez écouter le podcast pour vous en convaincre. À la lecture/l'écoute de la carrière de l'<strong>inventeur </strong>Gunpei Yokoi, on comprend mieux d'où vient (et où va) Nintendo, qui n'est pas tout à fait un constructeur de consoles/éditeur/développeur de jeux vidéo comme les autres. Cette société existe depuis le XIXe siècle et vend des jouets depuis très longtemps. Si le sujet vous intéresse, je vous conseille également, toujours aux éditions Pix'n Love, l'<a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=6" target="_blank">Histoire de Nintendo, vol 1</a> et <a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=16" target="_blank">2</a>.</p>
<p style="text-align: right;"><em></em></p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/GmmtOP1Qeuec8UCyOQg4fU5S4Rc/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/GmmtOP1Qeuec8UCyOQg4fU5S4Rc/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/GmmtOP1Qeuec8UCyOQg4fU5S4Rc/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/GmmtOP1Qeuec8UCyOQg4fU5S4Rc/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=_0lY3HTnaxg:eEj7YaUScEc:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=_0lY3HTnaxg:eEj7YaUScEc:D7DqB2pKExk"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?i=_0lY3HTnaxg:eEj7YaUScEc:D7DqB2pKExk" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=_0lY3HTnaxg:eEj7YaUScEc:F7zBnMyn0Lo"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?i=_0lY3HTnaxg:eEj7YaUScEc:F7zBnMyn0Lo" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=_0lY3HTnaxg:eEj7YaUScEc:qj6IDK7rITs"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?d=qj6IDK7rITs" border="0"></img></a>
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		<item>
		<title>HYDORAH</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 15:56:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
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		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[anglais]]></category>
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▶TÉLÉCHARGER! (via)
mise à jour 20100609 : le site de locomalito ne répond plus actuellement (rançon du succès?), vous pouvez télécharger le jeu ici également
Règles, contrôles :
• Un authentique scénario de shmup qui tiendrait sur un timbre poste
• Un vaisseau spatial, que vous dirigez
• récoltez les capsules pour améliorer vos armes
• anticipez les trajectoires des vaisseaux [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p style="text-align: right;">
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.locomalito.com/juegos/hydorah.zip" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/06/hydorah.png" alt="" width="500" /></a></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="304" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lf5NaSPODtg&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="304" src="http://www.youtube.com/v/lf5NaSPODtg&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><a href="http://www.locomalito.com/juegos/hydorah.zip" target="_blank"><br />
▶TÉLÉCHARGER!</a> (<a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">via</a>)<br />
mise à jour 20100609 : le site de locomalito ne répond plus actuellement (rançon du succès?), vous pouvez télécharger le jeu <a href="http://www.filefront.com/16641169/hydorah.zip/">ici</a> également</div>
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Un authentique scénario de <acronym title='Contraction de Shoot Them Up. Type de jeu dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d&#039;ennemis à l&#039;aide d&#039;armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie. (wikipédia)'>shmup</acronym> qui tiendrait sur un timbre poste<br />
• Un vaisseau spatial, que vous dirigez<br />
• récoltez les capsules pour améliorer vos armes<br />
• anticipez les trajectoires des vaisseaux adverses et de leurs tirs, puis apprenez-les par cœur<br />
• affrontez les boss de fin de niveaux<br />
• évitez de vous écraser dans le décor<br />
• évitez les projectiles et les ennemis<br />
• et surtout : shoot them up, descendez-les tous ! <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: left;">◊ Les flèches du clavier pour se déplacer<br />
◊ les touches Z et X pour tirer<br />
◊ peut aussi se jouer à la manette<br />
◊ plus d'infos dans <a href="http://www.locomalito.com/images/covers/Hydorah_users_manual.pdf">la notice du jeu</a></p>
<p style="text-align: left;">
<h3 style="text-align: left;">Installation, Configuration :</h3>
<p>-  téléchargez  à partir du lien ci-dessus le fichier   hydorah.zip<br />
- décompressez le contenu de ce fichier zip  (par exemple avec <a href="http://www.spiroo.be/7zip/">7-Zip</a>) et collez-le où vous voulez dans votre disque dur<br />
- lancez le fichier hydorah.exe<br />
- appuyez plusieurs fois sur Z, qui est la touche action par défaut<br />
- vous pouvez modifier la configuration dans le jeu en allant dans "key config"<strong> </strong></p>
<h3 style="text-align: left;"><strong>Avis :</strong></h3>
<p>Attention cette fois on ne plaisante plus. Du tout. Si vous en avez assez des petits jeux pour mauviettes, ce programme est fait pour vous, les <strong>hardcore </strong>gamers, les vrais, qui aiment l'exploit et les crampes aux doigts. Hydorah est un <acronym title='Contraction de Shoot Them Up. Type de jeu dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d&#039;ennemis à l&#039;aide d&#039;armes de plus en plus puissantes, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant leurs projectiles pour rester en vie. (wikipédia)'>shmup</acronym>, un <strong>shoot them up</strong>. C'est-à-dire un représentant d'un genre fondateur du jeu vidéo, descendant d'une longue lignée issue de vénérables ancêtres : <strong><a href="http://www.grospixels.com/site/sinvaders.php">Space Invaders</a></strong> date de 1978, et si on veut chercher plus loin, on peut même remonter jusqu'à <strong><a href="http://www.grospixels.com/site/spacewar.php">Spacewar</a></strong> en 1962.</p>
<p>Hydorah est un petit <strong>bijou inspiré des shoot'em up à <acronym title='Le défilement d&#039;un élément à l&#039;écran. Généralement le décor ou du texte. Lors d&#039;un scrolling horizontal, le décor se déplace de droite à gauche ou inversement. Vertical, ce sera souvent de haut en bas.'>scrollings</acronym> horizontaux des années 80 et 90</strong>.  On pense en y jouant aux vieux <strong>Darius</strong>, <strong>Aleste</strong>, ou <strong>Thunderforce</strong>. Locomalito, le créateur d'Hydorah, cite également<strong> R-Type</strong>, <strong>Gradius </strong>et <strong>Space  Manbow</strong> comme influences. Pour autant son shoot ne se contente pas de recopier ces classiques, il contient aussi des éléments plus modernes qui lui sont propres : "<em>Think of this game as a bastard son of the  classics: it has the  genes,   but it's not a clone of one or other. It has  a lot of original   content,  so I hope you understand my intentions when you also notice   something  familiar with the old times <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </em> "</p>
<p>Son créateur l'a <strong>fignolé pendant trois ans</strong>. Vu le résultat, on sent qu'il a travaillé comme un <strong>orfèvre </strong>de la programmation, un <strong>artisan </strong>du jeu vidéo, <strong>appliqué et passionné</strong>.</p>
<p>Tout est réalisé avec <strong>amour du détail</strong>. Les graphismes sont fins, les animations réussies, le <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> est parfaitement réglé, les musiques tout à fait dans le style des anciennes productions Konami. La <strong>difficulté est très élevée</strong> mais cela est tout à fait revendiqué par Locomalito qui explique <a href="http://www.locomalito.com/filosofia.php"><strong>son credo</strong> quant à la création de jeux</a>. Attention, Hydorah n'est pas totalement sadique, on sent bien qu'il est toujours possible de progresser en s'appliquant. Sévère mais juste en quelque sorte <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  . D'ailleurs on ne retrouve pas cet élément de design des vieux shoot qui imposait de tapoter le bouton frénétiquement pour tirer le plus vite possible. Le champion japonais <a href="http://www.youtube.com/watch?v=oJ4lmAFB7d4"><strong>Takahashi Meijin</strong></a> parvenait ainsi dans les années 80 à tirer 16 fois par seconde! En 2010 il suffit (tout se perd) de le laisser le bouton enfoncé et c'est tant mieux!</p>
<p>Le <strong>soin apporté à la réalisation</strong> du jeu dépasse le cadre du programme lui-même. En bas de <a href="http://www.locomalito.com/juegos_hydorah.php">la page consacrée à Hydorah sur le site de son créateur</a>, vous trouverez plusieurs fichiers pdf dont la notice et la jaquette pour boîtier dvd. De plus, le jeu est distribué gratuitement, sous licence <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/deed.fr">creative commons by-nc-nd</a>. Cela signifie que l'auteur vous autorise à reproduire, distribuer et communiquer cette création au public. C'est-à-dire que si vous êtes en bibliothèque ou espace numérique public, vous pouvez <strong>inclure Hydorah à vos collections physiques</strong> : vous le gravez sur un cd, imprimez notice et pochette et le tour est joué! Et ça, je trouve, c'est beau et classe comme un millier de boulettes à l'assaut d'un processeur saturé.</p>
<h3 style="text-align: left;"><strong>Pour aller plus loin :</strong></h3>
<p>- <a href="http://www.locomalito.com/">Le site de Locomalito</a><br />
- <a href="http://www.shmup.com/">Shmup.com</a> , archives et musée du shoot them up<br />
<img class="alignright" src="http://img706.imageshack.us/img706/7159/coverjam2.jpg" alt="" width="44" height="63" />- Le chapitre de <a href="http://editionspixnlove.fr/collectiondetail.php?ID=14">Japan Arcade Mania</a> consacré aux shmups, c'est-à-dire le quatrième (pages 68 à 91) "L'enfer des boulettes". D'ailleurs je vous propose de <a href="http://www.jvbib.com/blog/index.php/presentez-le-patrimoine-videoludique-en-bibliotheque-grace-aux-editions-pixn-love/#concours">faire gagner ce livre à votre bibliothèque</a>.</p>
<p style="text-align: right;">


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qS6-iGJ60Z-nWil08ElRMEYR3uc/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qS6-iGJ60Z-nWil08ElRMEYR3uc/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qS6-iGJ60Z-nWil08ElRMEYR3uc/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qS6-iGJ60Z-nWil08ElRMEYR3uc/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/794point8/~4/kXq8FFcMVEA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>TENNIS GAME</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/794point8/~3/gOG4-JVe5MI/tennis-game</link>
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		<pubDate>Mon, 31 May 2010 07:14:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Jeux web]]></category>
		<category><![CDATA[2005]]></category>
		<category><![CDATA[anglais]]></category>
		<category><![CDATA[clavier seulement]]></category>
		<category><![CDATA[habileté]]></category>
		<category><![CDATA[jeu pour navigateur web]]></category>
		<category><![CDATA[sport]]></category>
		<category><![CDATA[Taro Ito (Gamedesign)]]></category>
		<category><![CDATA[tennis]]></category>

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		<description><![CDATA[




▶START!

Règles, contrôles :
• Un match se joue  en 3 sets gagnants
◊ Les flèches du clavier pour se déplacer
◊ Espace pour frapper
◊ En même temps qu'on frappe, on peut utiliser les flèches du clavier pour donner une direction (gauche-droite) ou une longueur à la balle (haut-bas)
◊ Pour servir, appuyer sur espace une première fois pour lancer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p></p>
<div style="text-align: center;"><a href="http://www.gamedesign.jp/flash/tennis/tennis.html" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/tennisgame1.png" alt="" width="500" /></a></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="404" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/9DhOBdFUKv4&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="404" src="http://www.youtube.com/v/9DhOBdFUKv4&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><a href="http://www.gamedesign.jp/flash/tennis/tennis.html" target="_blank"><br />
▶START!</a></div>
<p style="text-align: left;">
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Un match se joue  en 3 sets gagnants</p>
<p style="text-align: left;">◊ Les flèches du clavier pour se déplacer<br />
◊ Espace pour frapper<br />
◊ En même temps qu'on frappe, on peut utiliser les flèches du clavier pour donner une direction (gauche-droite) ou une longueur à la balle (haut-bas)<br />
◊ Pour servir, appuyer sur espace une première fois pour lancer la balle et une deuxième fois pour frapper</p>
<p style="text-align: left;">
<h3 style="text-align: left;">Avis :</h3>
<p>Pas facile de trouver un jeu de tennis <strong>agréable à jouer</strong> sur navigateur web. Dans ce type de jeu les <strong>sensations sont très importantes</strong>. Le <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> doit être finement réglé pour que le jeu ne soit ni trop difficile ni trop aisé. Et par dessus tout, on doit avoir le sentiment que si l'on perd, c'est entièrement de notre faute et pas à cause de contrôles imprécis ou des comportements étranges de la balle. Je vous épargne les liens vers les nombreux jeux au <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> bâclé, buggés ou inintéressants que j'ai essayés et que je n'ai pas retenus pour 794.8</p>
<p>Le jeu de <a href="http://www.794point8.com/blog/tag/taro-ito-gamedesign">Taro Ito (Gamedesign)</a>, lui,  est plutôt réussi. Il est très <strong>sobre d'aspect</strong> mais le plus important est là : le <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym>! Pour le dire rapidement, il m'a un peu rappelé l'extraordinaire <a href="http://www.jvbib.com/blog/index.php/presentez-le-patrimoine-videoludique-en-bibliotheque-grace-aux-editions-pixn-love/#fmt"><strong>Final Match Tennis</strong></a> sorti en 1991 sur la console PC Engine. Notez bien le "un peu" car il ne faut pas exagérer, Tennis Game est bien sûr un jeu plus modeste et moins profond. Mais il n'empêche que certaines situations de jeu m'y ont fait penser.</p>
<p><strong>Les déplacements sont importants</strong>, vous aurez à cœur de bien placer votre joueur avant de frapper la balle, et ensuite vous pouvez donner une direction ou une longueur lors de la frappe. Différents adversaires sont disponibles, chacun étant plus ou moins habile en coup droit, revers, service et jeu de jambes. Au début, il n'est pas si évident que ça de faire des échanges mais vous sentez que c'est possible en se plaçant correctement et en frappant au bon moment. Puis lorsque vous parvenez à balader l'adversaire de droite à gauche avant de terminer par une volée croisée, vous avez <strong>la sensation d'avoir réussi à construire le point</strong>, et le plaisir d'avoir maîtrisé le jeu.</p>
<p>Bon, je me suis peut-être un peu laissé emporter  en comparant ce petit jeu flash à FMT. On peut regretter que l'animation ne soit pas plus fluide et qu'on ne puisse pas y jouer à deux mais il est tout de même assez agréable à jouer pour peu qu'on fasse <strong>l'effort de s'y accrocher quelques minutes pour le prendre en main</strong>.</p>
<p style="text-align: right;"><em></em></p>
<p style="text-align: right;">


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ePKJldGNpKXApdi3L46VHZ1IOT0/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ePKJldGNpKXApdi3L46VHZ1IOT0/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ePKJldGNpKXApdi3L46VHZ1IOT0/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ePKJldGNpKXApdi3L46VHZ1IOT0/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=gOG4-JVe5MI:Hy5YclKV3eM:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=gOG4-JVe5MI:Hy5YclKV3eM:D7DqB2pKExk"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?i=gOG4-JVe5MI:Hy5YclKV3eM:D7DqB2pKExk" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=gOG4-JVe5MI:Hy5YclKV3eM:F7zBnMyn0Lo"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?i=gOG4-JVe5MI:Hy5YclKV3eM:F7zBnMyn0Lo" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=gOG4-JVe5MI:Hy5YclKV3eM:qj6IDK7rITs"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?d=qj6IDK7rITs" border="0"></img></a>
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		<title>TAG : THE POWER OF PAINT</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/794point8/~3/BDKbLfQXzng/tag-the-power-of-paint</link>
		<comments>http://www.794point8.com/blog/tag-the-power-of-paint#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 May 2010 07:36:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux windows]]></category>
		<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[anglais]]></category>
		<category><![CDATA[DigiPen]]></category>
		<category><![CDATA[habileté]]></category>
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		<category><![CDATA[tir]]></category>
		<category><![CDATA[ville]]></category>

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		<description><![CDATA[




▶TÉLÉCHARGER!

Règles, contrôles :
• Votre but : atteindre la sortie de chaque niveau
• La peinture verte vous permet de sauter, la rouge d'accélérer, et la bleu... vous verrez
• C'est vous qui projetez la peinture où vous voulez
◊ Les flèches du clavier pour se déplacer
◊ La souris pour viser
◊ clic gauche pour peindre
◊ clic droit pour nettoyer

Installation, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p></p>
<div style="text-align: center;"><a href="https://www.digipen.edu/?id=1170&amp;download=1506" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/Tag_Screenshot_6.png" alt="" width="500" /></a></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="330" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HyxZ9Agav9Y&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="330" src="http://www.youtube.com/v/HyxZ9Agav9Y&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><a href="https://www.digipen.edu/?id=1170&amp;download=1506" target="_blank"><br />
▶TÉLÉCHARGER!</a></div>
<p style="text-align: left;">
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Votre but : atteindre la sortie de chaque niveau<br />
• La peinture verte vous permet de sauter, la rouge d'accélérer, et la bleu... vous verrez<br />
• C'est vous qui projetez la peinture où vous voulez</p>
<p style="text-align: left;">◊ Les flèches du clavier pour se déplacer<br />
◊ La souris pour viser<br />
◊ clic gauche pour peindre<br />
◊ clic droit pour nettoyer</p>
<p style="text-align: left;">
<h3>Installation, configuration :</h3>
<p>- téléchargez  à partir du lien ci-dessus le fichier Tag_Setup.exe<br />
- exécutez ce fichier d'installation<br />
- puis lancez tag.exe</p>
<h3 style="text-align: left;">Avis :</h3>
<p style="text-align: left;">Ce jeu a remporté le prix du <a href="http://www.igf.com/2009finalistswinners.html">meilleur jeu étudiant lors de l' IGF 2009</a>. Il a été réalisé en 2008 par une équipe d'étudiants du <a href="https://www.digipen.edu/?id=1170">DigiPen Institute of Technology</a>, qui produit chaque année de nombreux jeux.<br />
À première vue, on pense que Tag The Power of Paint est un <acronym title='Le first-person shooter est un type de jeu vidéo de tir se jouant en vue subjective. L&#039;angle de vue simule le champ visuel du personnage incarné, et le joueur doit généralement progresser en éliminant les ennemis sur son passage.'>fps</acronym>, un first person shooter, ç'est-à-dire un jeu de tir en <acronym title='(3 dimensions), représentation selon trois axes. Elle donne aux jeux un effet très réaliste, proche de l&#039;espace dans lequel nous vivons.'>3d</acronym> dans lequel on voit le monde par les yeux du personnage (vue subjective). Ce n'est pas tout à fait exact. Disons que cette définition correspond assez bien à TTPoP, mais qu'il n'est <strong>pas du tout un jeu de tir classique</strong>. Ici il ne s'agit pas de viser et tirer sur des adversaires.</p>
<p>Les créateurs du jeu ont repris des éléments de <strong>différents genres</strong> et les ont <strong>mélangés avec beaucoup d'astuce</strong>. Du <acronym title='Le first-person shooter est un type de jeu vidéo de tir se jouant en vue subjective. L&#039;angle de vue simule le champ visuel du personnage incarné, et le joueur doit généralement progresser en éliminant les ennemis sur son passage.'>fps</acronym>, on reprend la <strong>vue subjective</strong>. On reprend aussi le principe de <strong>viser et tirer avec la souris</strong>. Mais cette fois, ce principe est utilisé très différemment de ce à quoi les jeux de tirs nous ont habitués. En fait on a affaire à un <strong>jeu de plates-formes</strong> surprenant dans lequel on tire pour mieux se déplacer.</p>
<p>Le but est d'atteindre la fin de chaque niveau. La difficulté vient de ce que souvent la sortie du niveau se trouve en hauteur et qu'il faut user d'<strong>habileté</strong> et d'<strong>un peu de réflexion</strong> pour l'atteindre. Généralement, on est habitué à appuyer sur un bouton pour faire sauter son personnage. Ici, vous êtes équipé d'un pistolet à peinture. Quel rapport? J'y viens. Vous pouvez <strong>projeter de la peinture</strong> un peu partout, sur les murs, les décors et le sol. Et selon sa couleur, <strong>la peinture agit sur votre personnage</strong>. Par exemple si vous marchez dans de la peinture verte, vous sautez! Dans de la peinture rouge, vous vous déplacez plus vite. C'est ainsi que vous allez devoir réfléchir aux bons endroits à repeindre pour vous déplacer jusqu'à la fin de chaque niveau.</p>
<p>Aucun ennemi ne vous embêtera, vous n'aurez personne sur qui tirer. Le principe est ingénieux et TTPoP constituera <strong>une très bonne introduction au maniement des jeux en vue subjective au clavier et à la souris</strong>. Ici vous prenez votre temps, aucun risque de game over, vous pouvez tranquillement vous exercer aux déplacements en <acronym title='(3 dimensions), représentation selon trois axes. Elle donne aux jeux un effet très réaliste, proche de l&#039;espace dans lequel nous vivons.'>3D</acronym> et à viser avec la souris. Entendons-nous, sorti de cette utilisation comme initiation à la <acronym title='(3 dimensions), représentation selon trois axes. Elle donne aux jeux un effet très réaliste, proche de l&#039;espace dans lequel nous vivons.'>3d</acronym> vue subjective, je ne dis pas que le jeu lui-même est simple, ce n'est pas le cas. Parfois il n'est pas aisé d'appréhender la portée de vos sauts en fonction de la vitesse et de plus il n'y a pas de sauvegardes. Mais l'idée est si bonne qu'on se prend à persévérer et il est évident que les étudiants ont voulu réaliser ce jeu avec soin.</p>
<p>L'escalade de <acronym title='Dans un jeu de plates-formes l&#039;accent est mis sur l&#039;habileté du joueur à manier son avatar, notamment en le faisant sauter de plate-forme en plate-forme.'>plates-formes</acronym> en vue subjective aura pu vous rappeller <strong>Mirror's Edge</strong>. Mais on pense surtout à l'excellent <strong>Portal </strong>, créé et édité par Valve Software en 2007. Lui aussi utilisait très bien les ingrédients vue subjective, réflexion, <acronym title='Dans un jeu de plates-formes l&#039;accent est mis sur l&#039;habileté du joueur à manier son avatar, notamment en le faisant sauter de plate-forme en plate-forme.'>plates-formes</acronym>. L'équipe de développement de Portal avait été recrutée par Valve parmi... des élèves du DigiPen Institute of Technology, après avoir vu leur projet étudiant. Il y a quelques mois, <a href="http://www.shacknews.com/onearticle.x/62689">on a appris</a> que Valve avait de nouveau recruté des étudiants du DigiPen, à savoir les développeurs de Tag:The Power of Paint... Pour réaliser un nouveau Portal ?</p>
<h3>Plus loin :</h3>
<p>- <a href="https://www.digipen.edu/studentprojects/tag/">La page du jeu sur le site du DigiPen Institute of Technology</a><br />
- <a href="http://store.steampowered.com/app/400">Portal</a>, dont vous pouvez essayer la démo sur Steam, le logiciel de distribution numérique de Valve</p>
<p style="text-align: right;"><em>(découvert via <a href="http://www.canardpc.com/magazine-CPC208.html">Canard PC n°208</a></em>)</p>
<p style="text-align: right;">


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oT_HZy7OTb6ZowEUk3etlBV2JU0/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oT_HZy7OTb6ZowEUk3etlBV2JU0/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oT_HZy7OTb6ZowEUk3etlBV2JU0/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oT_HZy7OTb6ZowEUk3etlBV2JU0/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=BDKbLfQXzng:gr0THIlRopI:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=BDKbLfQXzng:gr0THIlRopI:D7DqB2pKExk"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?i=BDKbLfQXzng:gr0THIlRopI:D7DqB2pKExk" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=BDKbLfQXzng:gr0THIlRopI:F7zBnMyn0Lo"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?i=BDKbLfQXzng:gr0THIlRopI:F7zBnMyn0Lo" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?a=BDKbLfQXzng:gr0THIlRopI:qj6IDK7rITs"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/794point8?d=qj6IDK7rITs" border="0"></img></a>
</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/794point8/~4/BDKbLfQXzng" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>ENOUGH PLUMBERS</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/794point8/~3/1hZHEqezp-4/enough-plumbers</link>
		<comments>http://www.794point8.com/blog/enough-plumbers#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 May 2010 11:58:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux web]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[anglais]]></category>
		<category><![CDATA[Arthur Lee (Mr Podunkian)]]></category>
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		<category><![CDATA[Glen Forrester (Radix)]]></category>
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		<category><![CDATA[mario]]></category>
		<category><![CDATA[plates-formes]]></category>
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▶START!

Règles, contrôles :
• Un plombier moustachu
• Des pièces à ramasser pour le cloner
• Un drapeau à atteindre pour finir le niveau
• Des ennemis sur lesquels sauter, des pièges, des interrupteurs, des pouvoirs spéciaux...
◊ Les flèches de gauche, droite et haut du clavier pour vous déplacer et sauter
◊ Espace pour recommencer un niveau
◊ Vous dirigez tous [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p></p>
<div style="text-align: center;"><a href="http://notdoppler.com/enoughplumbers.php" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/enoughplumbers1.png" alt="" width="500" /></a></div>
<div style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="330" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/R1b3msSbniI&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="330" src="http://www.youtube.com/v/R1b3msSbniI&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><a href="http://notdoppler.com/enoughplumbers.php" target="_blank"><br />
▶START!</a></div>
<p style="text-align: left;">
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Un plombier moustachu<br />
• Des pièces à ramasser pour le cloner<br />
• Un drapeau à atteindre pour finir le niveau<br />
• Des ennemis sur lesquels sauter, des pièges, des interrupteurs, des pouvoirs spéciaux...</p>
<p style="text-align: left;">◊ Les flèches de gauche, droite et haut du clavier pour vous déplacer et sauter<br />
◊ Espace pour recommencer un niveau<br />
◊ Vous dirigez tous les clones à la fois<br />
◊ Il suffit d'atteindre le drapeau avec un seul clone pour passer au niveau suivant</p>
<p style="text-align: left;">
<h3 style="text-align: left;">Avis :</h3>
<p>Attention ceci *n'est pas* un clone de Mario. Ou plutôt si. Mais non. C'est un jeu dans lequel vous allez *faire* des clones de Mario, dont le <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> fait parfois penser à Mario, bien que pas vraiment <img src='http://www.794point8.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' /> . Bref, en le voyant on pense bien sûr à <strong>Super Mario Bros</strong>, mais ce n'est pas là le principal intérêt du jeu. C'est un jeu de <strong>plates-formes</strong> et de <strong>réflexion</strong>, il faut se creuser un peu la tête pour trouver comment finir le niveau. Comme le dit un des auteurs : "Clones cloning clones. A puzzle platformer".</p>
<p>Ce que je trouve très original et agréable, c'est ce <strong>système de clones</strong>, car au final il <strong>renouvelle </strong>l'approche de la <strong>barre de vie</strong>. Je m'explique.</p>
<p>Dans un système de jeu plus traditionnel vous n'auriez contrôlé qu'un seul personnage qui, une fois touché par un ennemi, mourrait instantanément, vous obligeant à recommencer le niveau. Comme dans <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Zfb1nc3qoCQ#t=2m34s"><strong>Rick Dangerous</strong></a> par exemple. C'est le fameux "<strong>die and retry</strong>" si présent dans le <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> des jeux des années 1980-90, et qu'aujourd'hui nous trouvons si intransigeants.</p>
<p>Deuxième possibilité, la barre de vie. À chaque collision avec un ennemi, vous perdez un peu de vie, votre <acronym title='L&#039;incarnation numérique d&#039;un individu dans un monde virtuel. Synonyme de personnage. (source : IG magazine)'>avatar</acronym> pouvant continuer sa progression tant qu'il lui reste de l'énergie, avec en général un petit moment d'invincibilité. Comme par exemple dans <a href="http://www.youtube.com/watch?v=RJ4kGsy85Aw#t=1m24s"><strong>Castlevania</strong></a>.</p>
<p>Ici, vous contrôlez tous les clones en même temps. Il suffit cependant d'en sauver un seul. Du coup, vous vous focalisez sur quelques-uns seulement pour sauter les <acronym title='Dans un jeu de plates-formes l&#039;accent est mis sur l&#039;habileté du joueur à manier son avatar, notamment en le faisant sauter de plate-forme en plate-forme.'>plates-formes</acronym> et tandis que ce petit groupe progresse vers la sortie, les clones précédemment générés se perdent bien souvent un peu n'importe où dans le niveau, tombent dans le vide, ou se trouvent à des endroits où votre groupe principal est déjà passé. Et si tous les clones de votre premier groupe meurent, le niveau n'est pas fini car il reste les autres, et vous pouvez continuer le niveau avec eux, depuis l'endroit où ils se trouvent. C'est très ingénieux et ça donne un feeling que je ne me souviens pas avoir déjà rencontré dans un jeu comme celui là. Bon ok, en creusant un peu on pourrait penser à <strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=7SgDS-16UFA#t=53m21s">Lemmings</a></strong>, mais dans Enough Plumbers la composante action et <acronym title='Dans un jeu de plates-formes l&#039;accent est mis sur l&#039;habileté du joueur à manier son avatar, notamment en le faisant sauter de plate-forme en plate-forme.'>plates-formes</acronym> est plus présente que la réflexion et les sensations de jeu sont bien différentes.</p>
<p>Enfin il faut également préciser que ce système de clones ne sert pas uniquement de barre d'énergie. Dans certains niveaux vous devrez parvenir à amener vos différents clones en différents endroits pour ouvrir le chemin vers le drapeau. Le niveau 9 est un parfait exemple de ça. Sachant que tous répondent en même temps à chaque direction que vous leur imprimez, cela n'est parfois pas évident et oblige à faire preuve de <strong>pas mal d'habileté</strong> et de réflexion.</p>
<p style="text-align: left;">
<h3>Plus loin :</h3>
<p style="text-align: left;">Les sites des développeurs : <a href="http://www.klikscene.com/">Glen Forrester (Radix)</a> et <a href="http://www.superfundungeonrun.com/?p=750">Arthur Lee (Mr Podunkian)</a>.</p>
<p>Pour la petite histoire, Enough Plumbers est tiré d'un autre jeu appelé <strong>Enough Marios</strong>, créé par Glen Forrester en deux heures, comme l'exige la compétition du <a href="http://www.glorioustrainwrecks.com/node/44">Klik of the Month Klub</a> duquel il est issu. Un mois après, avec l'aide d'Arthur Lee, Glen a voulu améliorer le jeu. Et c'est cette nouvelle version que vous pouvez jouer sur notdoppler, qui l'a acheté.</p>
<p>La compétition Klik of the Month exige également que les jeux soient créés en utilisant <strong>Klik &amp; Play</strong>. C'est un des logiciels de <a href="http://www.clickteam.com/fr/a-propos">Clickteam</a>, une société créée en 1994 par <a href="http://online.nolife-tv.com/index.php?id=14019">François Lionet</a>, Yves Lamoureux et Francis Poulain. François Lionet était d'ailleurs déjà connu des passionnés d'informatique de loisirs comme on disait du temps de l'<strong>amiga</strong> et de l'<strong>atari st</strong> car il avait participé à la création des Basic <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/STOS_BASIC">Stos</a> et <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/AMOS_%28programming_language%29">Amos</a>. Deux logiciels qui permettaient à des amateurs de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir à tout programmer à partir de rien. On pourrait voir ces logiciels comme des <strong>outils précurseurs</strong> de l'émergence récente de la scène indépendante et amateur dont il est si souvent question sur 794point8.</p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: right;"><em>(découvert via <a href="http://www.bytejacker.com/blog/enough-plumbers">Bytejacker</a></em>)</p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1ApKoBvS9KAGBQSc0HWY9n6iXkQ/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1ApKoBvS9KAGBQSc0HWY9n6iXkQ/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		<title>Narration et Jeu Vidéo avec David Cage et Éric Viennot</title>
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		<comments>http://www.794point8.com/blog/narration-et-jeu-video-avec-david-cage-et-eric-viennot#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Apr 2010 07:40:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Documents sonores]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[David Cage]]></category>
		<category><![CDATA[document sonore]]></category>
		<category><![CDATA[Éric Viennot]]></category>
		<category><![CDATA[français]]></category>
		<category><![CDATA[Fumito Ueda]]></category>
		<category><![CDATA[Gameblog]]></category>
		<category><![CDATA[narration]]></category>

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▶START!

Une bonne bibliothèque ne contient pas qu'un seul type de documents. Comme je le disais dans la page À propos, sur 794.8 les jeux ont leur place ainsi que les livres, films, ou enregistrements audio sur le sujet (faudrait pas pousser Mario dans les orties, non plus). On commence aujourd'hui avec le premier document sonore [...]]]></description>
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<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gameblog.fr/podcast_137_podcast-134-narration-et-jeu-video-avec-david-cage-et-eric-v" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://download.gameblog.fr/images/jeux/0/Podcast134_005.jpg" alt="" width="500" /><br />
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<p>Une bonne bibliothèque ne contient pas qu'un seul type de documents. Comme je le disais dans la page <a href="http://www.794point8.com/blog/about">À propos</a>, sur 794.8 les jeux ont leur place ainsi que les livres, films, ou enregistrements audio sur le sujet (faudrait pas pousser Mario dans les orties, non plus). On commence aujourd'hui avec le premier document sonore à rejoindre la collection.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.gameblog.fr/podcast_137_podcast-134-narration-et-jeu-video-avec-david-cage-et-eric-v" target="_blank">Le 134ème podcast audio de Gameblog</a> était consacré à la question de la <strong>narration dans les jeux vidéo</strong>. Pour en discuter, <strong>deux invités dont le métier est la création de jeux vidéo</strong> et qui sont familiers du sujet.</p>
<p>Le premier est <a href="http://www.culture.gouv.fr/culture/actualites/conferen/donnedieu/eviennot.html"><strong>Éric Viennot</strong></a>, plasticien de formation. Il a créé la série de jeux pour enfants <strong>Les Aventures de l'<a href="http://www.oncle-ernest.com/html/oe.htm">Oncle Ernest</a></strong> ainsi que les surprenants <a href="http://www.journaldunet.com/0609/060921-inmemoriam.shtml"><strong>In Memoriam</strong></a>, jeux d'aventure où une partie des indices étaient disséminés hors du jeu vidéo, sur internet (web, email), ou trouvables par téléphone (cf <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_r%C3%A9alit%C3%A9_altern%C3%A9e">ARG</a>).</p>
<p>Le second créateur invité est <strong>David Cage</strong> (lui aussi chevalier dans l'ordre des Arts et des Lettres, pas de jaloux), fondateur du studio Quantic Dream. Son premier jeu fut <strong>Omikron The Nomad Soul</strong>, un jeu d'action aventure science fiction aux graphismes superbes et à l’ambiance prenante. La musique était marquante également, écrite et interprétée par David Bowie qui était modélisé dans le jeu. Puis David Cage réalisa <strong>Farenheit</strong> et <strong>Heavy Rain</strong>. Dans ses jeux l'aspect narratif et vecteur d'émotions est prédominant.</p>
<p>Enfin, quelqu'un que vous n'entendrez pas dans le podcast mais que Cage et Viennot évoquent si souvent qu'on pourrait presque le décrire comme l'invité fantôme, c'est <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda"><strong>Fumito Ueda</strong></a>. Si vous ne connaissez pas ses jeux (<strong>Ico</strong>, <strong>Shadow of the Colossus</strong>), je vous les conseille plus que vivement! En seulement deux créations il a réussi à se faire un nom, et comme pour <a href="http://www.jvbib.com/blog/index.php/pour-une-bibliotheque-du-jeu-video-avec-entre-autres-des-jeux-video-ou-jaime-tim-schafer/">Tim Schafer</a>, on reconnaîtrait un jeu de Fumito Ueda entre mille. Il a un style d’écriture de jeu vidéo narratif qui n’appartient qu’à lui, sobre et émouvant.</p>
<p>L'émission de Gameblog dure une heure et quart et j'ai pris plaisir à l'écouter, c'est intéressant de donner la parole à ceux qui font les jeux.</p>
<p style="text-align: right;"><em>(Sur le même thème, <a href="http://www.jvbib.com/blog/index.php/a-la-recherche-de-la-forme-narrative-ludique-ultime-david-cage-cinematiques-vs-gameplay-lauteur-le-jeu-et-lediteur-une-approche-journalistique-du-jeu-video-par-ses-createurs-fumito-ueda/">ce billet de jvbib</a>)</em></p>


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		<title>SAMOROST</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/794point8/~3/StghA4fOy5k/samorost</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 13:16:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux web]]></category>
		<category><![CDATA[2003]]></category>
		<category><![CDATA[bois]]></category>
		<category><![CDATA[calme]]></category>
		<category><![CDATA[espace]]></category>
		<category><![CDATA[Jakub Dvorsky (Amanita Design)]]></category>
		<category><![CDATA[jeu d'aventure]]></category>
		<category><![CDATA[jeu pour navigateur web]]></category>
		<category><![CDATA[narration]]></category>
		<category><![CDATA[pointer et cliquer]]></category>
		<category><![CDATA[réflexion]]></category>
		<category><![CDATA[souris seulement]]></category>

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Règles, contrôles :
• Vous êtes un petit personnage sur un astéroïde. Lorsque vous vous apercevez d'une collision imminente avec un autre astéroïde, vous décidez de prendre votre fusée et de vous rendre sur ce dernier. Dès votre arrivée, vous faites d'étranges rencontres...
◊ Tout se joue à la souris, vous pointez les éléments (aussi bien objets [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: right;">Note: There is a rating embedded within this post, please visit this post to rate it.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://amanita-design.net/samorost-1/" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/tmp3.jpg" alt="" width="500" /><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/tmp4.jpg" alt="" width="500" /><br />
▶START!</a></p>
<h3>Règles, contrôles :</h3>
<p style="text-align: left;">• Vous êtes un petit personnage sur un astéroïde. Lorsque vous vous apercevez d'une collision imminente avec un autre astéroïde, vous décidez de prendre votre fusée et de vous rendre sur ce dernier. Dès votre arrivée, vous faites d'étranges rencontres...</p>
<p style="text-align: left;">◊ Tout se joue à la souris, vous pointez les éléments (aussi bien objets que personnages) sur l'écran<br />
◊ lorsque le curseur se transforme en main, il s'agit d'un élément sur lequel vous pouvez agir<br />
◊ vous cliquez alors dessus avec le bouton gauche</p>
<p style="text-align: left;">
<h3 style="text-align: left;">Avis :</h3>
<p style="text-align: left;">Samorost est un <strong>jeu d'aventure</strong> sorti en 2003, fruit du travail de fin d'études de <strong>Jakub Dvorsky</strong>, alors étudiant à l'académie des arts de Prague. En tchèque "samorost" désigne du <strong>bois flotté</strong>, c'est-à-dire du bois qui a subi l'action de l'eau, du vent, près d'un rivage.</p>
<p style="text-align: left;">Le succès du jeu vient du <strong>soin apporté à la réalisation</strong>. Les graphismes  sont le premier élément qui lui confère son originalité. Je  les trouve magnifiques, ils sont pour la plupart issus de textures de bois (d'où le titre), de mousses forestières assemblées de  façon à créer des paysages surprenants. Les personnages sont également  très bien animés, et la musique ainsi que les bruitages font beaucoup  pour l'<strong>ambiance étrange et reposante</strong> de ce titre.</p>
<p style="text-align: left;">L'interface se fait oublier puisqu'<strong>il suffit de pointer à la souris et de cliquer</strong> (seul le bouton gauche est utile). En cela il rappelle les jeux d'aventures "<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Point_and_click">point and click</a>" tels que les faisait <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Lucasfilm_Games">Lucasfilm Games</a> ou <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ETHGr3Gv_nk">Delphine</a> à la fin des années 1980. Il s'en écarte cependant sur plusieurs points.</p>
<p style="text-align: left;">Il n'y a aucun dialogue dans Samorost. Vous ne disposez d'aucun inventaire dans lequel récolter ou assembler des objets, pas de liste de verbes parmi lesquels choisir telle ou telle action. Le <strong> <acronym title='Désigne globalement l&#039;expérience procurée par un jeu vidéo, qui intègre le mode de jeu, l&#039;ergonomie, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie.  Néologisme anglais sans réel équivalent français.'>gameplay</acronym> est très simple</strong>, très pur. L'aventure est très courte. Il s'agit en fait de résoudre une <strong>succession de petites énigmes</strong>, afin de passer à l'écran suivant <strong>pour faire progresser l'histoire</strong>, qui se déroule de façon linéaire (c'est-à-dire telle que prévue par le créateur du jeu, dans un ordre précis, sans que vous puissiez revenir sur vos pas).</p>
<p style="text-align: left;">Résoudre un puzzle consiste à trouver les éléments cliquables à l'écran puis l'ordre dans lequel agir sur eux. Dit comme ça, ça donne quasiment autant envie que remplir une feuille de tableur, je sais. Mais le plaisir du jeu vient de la <strong>découverte des interactions possibles</strong>, des petites animations qui se jouent lorsqu'on clique, des éléments interactifs posés là pour le plaisir parmi ceux faisant réellement avancer la narration.</p>
<p style="text-align: left;">Un exemple? Sur le premier écran de jeu, votre personnage vient d'atterrir sur l'astéroïde. Il est tombé au fond d'une vallée de laquelle sort un remonte pente. Un peu partout sur les collines avoisinantes des personnages sont occupés à faire de la cueillette. Au premier plan l'un d'entre eux se repose en fumant un narguilé. À côté de lui une boîte équipée d'une serrure et d'un bouton rouge.<br />
Vous cliquez sur le bouton, il s'enfonce mais rien ne se passe. Vous cliquez sur un cueilleur d'herbe, il se contente de faire un petit tour avant de revenir à sa place. Vous cliquez sur le narguilé, le fumeur finit par le poser. Vous introduisez alors le narguilé dans la serrure, un déclic se produit. Ça y est, le bouton rouge actionne maintenant le remonte-pente. Mais le câble n'est pas bien fixé. Un clic dessus pour réparer ça et vous voilà au sommet de la colline, sur des skis. Il faut maintenant trouver comment amener votre bonhomme vers l'écran suivant, indiqué par une flèche à gauche, sachant que lorsque vous lui cliquez dessus, le bougre s'amuse à redescendre la colline. Mais vous avez remarqué un panneau indicateur au sommet, peut-être qu'en l'actionnant ...  etc. etc.</p>
<p style="text-align: left;">Une  sorte de <strong>poésie légère et absurde</strong> émerge des enchaînements   d'actions souvent surprenants nécessaires au déroulement de l'aventure. Enfin, <strong>vous pouvez jouer à Samorost avec un tout petit</strong> à côté de vous, il prendra  plaisir à observer les personnages, décrire ce qui se passe si on clique ici et  là, recliquer dessus juste pour le bruitage amusant, etc.  Allez, assez parlé, essayez ce jeu maintenant!</p>
<p style="text-align: left;">
<h3>Pour aller plus loin :</h3>
<p>Jakub Dvorsky et son studio Amanita design ont ensuite créé <a href="http://amanita-design.net/samorost-2/"><strong>Samorost 2</strong></a> et <a href="http://machinarium.net/demo/"><strong>Machinarium</strong></a>. Dans ces jeux on retrouve le style et les points forts déjà présents dans Samorost, encore plus maîtrisés. Samorost 2 a remporté le prix du meilleur jeu pour navigateur web lors de l'<a href="http://www.igf.com/2007finalistswinners.html">IGF 2007</a> (Independent Games Festival). À ce même festival, Machinarium remportera le prix de l'excellence visuelle en 2009 après l'Aesthetics Award de l'<a href="http://www.indiecade.com/index.php?/games">IndieCade</a> 2008.</p>
<p>Jetez également un œil (ou les deux, écarquillés) à <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ePelcaQOEaE&amp;feature=player_embedded">la bande annonce</a> de <a href="http://www.kukysevraci.cz/en/index.html">Kuky se vrací</a>, film d'animation sur lequel a travaillé Jakub Dvorsky.</p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nCbdnwFMfyfy48euOMXo4XOypZQ/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nCbdnwFMfyfy48euOMXo4XOypZQ/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nCbdnwFMfyfy48euOMXo4XOypZQ/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/nCbdnwFMfyfy48euOMXo4XOypZQ/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 22:14:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laurent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux web]]></category>
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		<category><![CDATA[Tyler Glaiel]]></category>

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▶START!
"Closure, un freeware flash réalisé par Tyler Glaiel, propose l’idée que ce que l’on ne voit pas n’existe pas… ou plus ! Ainsi, l’ensemble du jeu est basé sur cette mécanique, où le joueur aura souvent l’impression de se mordre la queue dans différentes énigmes basées sur la lumière. En effet, le personnage principal avance [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p style="text-align: center;"><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/480006" target="_blank"><img class="aligncenter" src="http://www.794point8.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/tmp6.png" alt="" width="500" /><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="304" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/LjYSNmGR22Q&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="304" src="http://www.youtube.com/v/LjYSNmGR22Q&amp;hl=fr_FR&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/480006" target="_blank">▶START!</a></p>
<blockquote><p>"Closure, un freeware flash réalisé par Tyler Glaiel, propose l’idée que ce que l’on ne voit pas n’existe pas… ou plus ! Ainsi, l’ensemble du jeu est basé sur cette mécanique, où le joueur aura souvent l’impression de se mordre la queue dans différentes énigmes basées sur la lumière. En effet, le personnage principal avance avec une boule de lumière, qui éclairant son chemin, matérialise, au sens premier du terme, le monde qu’il parcourt. Si par une façon ou une autre, le joueur s’écarte du faible et vacillant halo, il tombe dans le néant, le décor s’évanouissant et se dissipant aussitôt plongé dans les ténèbres.</p>
<p>En plus de cela, Closure propose une atmosphère visuelle sombre et une ambiance sonore hallucinée, minimaliste mais servant au mieux le propos du jeu".</p></blockquote>
<p style="text-align: right;">(par <a href="http://www.numericity.fr/">Numerimaniac</a>, sur la page "<a href="http://www.794point8.com/blog/vos-jeux#comment-8">Vos jeux"</a>)</p>


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