<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Игры</title>
	
	<link>http://ageofmourning.com</link>
	<description>Очередной блог Polesie24.com Новини, Погода, Стиль Життя</description>
	<lastBuildDate>Mon, 03 Oct 2011 19:31:29 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/AgeOfMourning" /><feedburner:info uri="ageofmourning" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:browserFriendly></feedburner:browserFriendly><item>
		<title>Микроревью: Bloodrayne</title>
		<link>http://ageofmourning.com/bloodrayne</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/bloodrayne#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 19:27:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Экшн]]></category>
		<category><![CDATA[BloodRayne]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=381</guid>
		<description><![CDATA[
Что нужно знать про Бладрейн?
Это недоTPS-недослешер про рыжеволосую полувампиршу, шинкующую ретрофутуристических солдат рейха, глава которых  охотится за частями тела демонического повелителя Атлантиды.
В чём подвох?
В игре нет инопланетян…
Как проникнуться?
Посмотреть Blade, From Dusk till Dawn, пройти Wolfenstein, и посмотреть годный стриптиз.
4/7.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/10/1000157731.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-382" title="1000157731" src="http://ageofmourning.com/files/2011/10/1000157731.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><em>Что нужно знать про Бладрейн?</em></p>
<p style="text-align: justify">Это недоTPS-недослешер про рыжеволосую полувампиршу, шинкующую ретрофутуристических солдат рейха, глава которых  охотится за частями тела демонического повелителя Атлантиды.</p>
<p style="text-align: justify"><em>В чём подвох?</em></p>
<p style="text-align: justify">В игре нет инопланетян…</p>
<p style="text-align: justify"><em>Как проникнуться?</em></p>
<p style="text-align: justify">Посмотреть Blade, From Dusk till Dawn, пройти Wolfenstein, и посмотреть годный стриптиз.</p>
<p style="text-align: justify">4/7.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/bloodrayne/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Микроревью: Shadows of the Damned</title>
		<link>http://ageofmourning.com/mikrorevyu-shadows-of-the-damned</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/mikrorevyu-shadows-of-the-damned#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Oct 2011 08:53:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[Shadows of the Damned]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=378</guid>
		<description><![CDATA[Что нужно знать про Тени Проклятых?
Это экшен в жанре Resident evil 4 от Создателя жанра, Композитора (и в последующем дизайнера) серии Silent Hill, а также Автора Killer7 и No More Heroes. В аду ещё никогда не было столько тёмных углов, каламбуров и фаллических символов.
В чём подвох?
Игра далеко не No More Heroes, не Silent Hill, и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><em>Что нужно знать про Тени Проклятых?</em></p>
<p style="text-align: justify">Это экшен в жанре Resident evil 4 от Создателя жанра, Композитора (и в последующем дизайнера) серии Silent Hill, а также Автора Killer7 и No More Heroes. В аду ещё никогда не было столько тёмных углов, каламбуров и фаллических символов.</p>
<p style="text-align: justify"><em>В чём подвох?</em></p>
<p style="text-align: justify">Игра далеко не No More Heroes, не Silent Hill, и не Resident Evil 4.</p>
<p style="text-align: justify"><em>Как проникнуться?</em></p>
<p style="text-align: justify">Играть по ночам, делая глоток из бутылки с алкоголем всякий раз, когда его делает герой.</p>
<p style="text-align: justify">4/7.<a href="http://ageofmourning.com/files/2011/10/Shadows_of_the_Damned_Xbox360-200x200.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-379" title="Shadows_of_the_Damned_Xbox360-200x200" src="http://ageofmourning.com/files/2011/10/Shadows_of_the_Damned_Xbox360-200x200.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/mikrorevyu-shadows-of-the-damned/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Микроревью: Arcanum of Steamworks &amp; Magical Obscura</title>
		<link>http://ageofmourning.com/mikrorevyu-arcanum-of-steamworks-magical-obscura</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/mikrorevyu-arcanum-of-steamworks-magical-obscura#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 20:14:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Компьютерные игры]]></category>
		<category><![CDATA[Ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[Arcanum of Steamworks & Magical Obscura]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=375</guid>
		<description><![CDATA[
Что нужно знать про Арканум?
Это атмосферная CRPG в стиле стимпанк-фентези, где орков, эльфов и дворфов можно наблюдать в декорациях промышленной революции.
В чём подвох?
Тупое и скучное, но невероятно эффективное закликивание монстров целыми подземельями, ставит под сомнение развитие чего-то другого, кроме основных боевых навыков (союзники прокачивают «другое», если только от безысходности).
Как проникнуться?
Играть поздней осенью, укутавшись в плед [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/10/41570_25702026079_1629_n.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-376" title="41570_25702026079_1629_n" src="http://ageofmourning.com/files/2011/10/41570_25702026079_1629_n.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><em>Что нужно знать про Арканум?</em></p>
<p style="text-align: justify">Это атмосферная CRPG в стиле стимпанк-фентези, где орков, эльфов и дворфов можно наблюдать в декорациях промышленной революции.</p>
<p style="text-align: justify"><em>В чём подвох?</em></p>
<p style="text-align: justify">Тупое и скучное, но невероятно эффективное закликивание монстров целыми подземельями, ставит под сомнение развитие чего-то другого, кроме основных боевых навыков (союзники прокачивают «другое», если только от безысходности).</p>
<p style="text-align: justify"><em>Как проникнуться?</em></p>
<p style="text-align: justify">Играть поздней осенью, укутавшись в плед и попивая чай с ромашками, а вечером сходить в музей, или на концерт классической музыки.</p>
<p style="text-align: justify">6/7.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/mikrorevyu-arcanum-of-steamworks-magical-obscura/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Семибальная шкала оценок</title>
		<link>http://ageofmourning.com/semibalnaya-shkala-ocenok</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/semibalnaya-shkala-ocenok#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 17:51:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Проекты]]></category>
		<category><![CDATA[оценка игр]]></category>
		<category><![CDATA[оценка игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=367</guid>
		<description><![CDATA[Моё негодование касательно того, как в наши дни оцениваются видеоигры не знает границ. Графика, звук, музыка, история, вкус и цвет… игра больше суммы ее составляющих.
Музыка или графика являются вторичными, субъективными показателями. Доказательством является практика: нет примеров слабого продукта, который «вытянулся на музыке/изображении», как и наоборот. Да, есть случаи, когда недостатки самой платформы приводят к низкому [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Моё негодование касательно того, как в наши дни оцениваются видеоигры не знает границ. Графика, звук, музыка, история, вкус и цвет… игра больше суммы ее составляющих.</p>
<p style="text-align: justify">Музыка или графика являются вторичными, субъективными показателями. Доказательством является практика: нет примеров слабого продукта, который «вытянулся на музыке/изображении», как и наоборот. Да, есть случаи, когда недостатки самой платформы приводят к низкому качеству звука или картинки, но вот очевидное расхождение названных показателей с уровнем непосредственно игры – нечто неслыханное/невиданное.</p>
<p style="text-align: justify">Отдельным «бельмом на глазу» стоит показатель «сюжет/история». В видеоиграх сюжет также важен как в порнографии: если он есть – это хорошо, но с тем же успехом его может и не быть. Да, тот же сценарий важен, так как дизайн уровней опирается на него. Но рассказываемая история?? Это печально, игнорирование здравого смысла. Игры, в которых сюжет на самом деле имеет художественную ценность можно пересчитать по пальцам двух рук. Где история умещается в «Зохвотить мир! Пыщ! Зомби! Миллион нью-долларов за победу в турнире!» – девяносто процентов. Есть те, в которых истории нет вообще,… поэтому возникает вполне логичный вопрос: «Сколько?». Сколько вы поставите Тетрису? Ноль? А сколько Mortal Kombat, Street Fighter? У них, наверное, история послабее, чем в Silent Hill и Planescape: Torment. Опять же, даже если оценивать игры в рамках их жанров, то оценки будут идентичными, а если кто-то выделится, то, получается, всех «сестёр по жанру» нужно будет переоценивать. Более того, как и в случае с графикой и музыкой, сюжет никогда не «вытягивает» игру и не расходится с её уровнем.</p>
<p style="text-align: justify"><span id="more-367"></span></p>
<p style="text-align: justify">Ситуация ухудшается за счёт выставления по отдельным показателям, или игре в целом, оценок вроде 77/100, 8,9/10. Хоть кто-нибудь может объяснить, чем отличается 77/100 от 78/100? Настроением обозревателя? Или, в Палате Мер и Весов, видимо, есть некий эталон? Так и вижу, как корреспондент достаёт из сундука диск с «идеальной игрой» и начинает сравнивать дорожки на нём и на диске с оцениваемым продуктом. Потому что, как раз таким образом оцениваются тесты в учебных учреждениях – релевантность ответов выполненного задания с заданием на «100%». Вновь, как в таком случае, оценить совершенство графики или музыки, о которых написано выше? Сравнивать первое с наиболее технологически-передовым проектом этого года, а второе с «Девятой симфонией»? А если ваш PC слишком слаб для нового Crysis 3? А если вы предпочитаете Михаила Круга Акире Ямаоке? А если игра в стиле «ретро»?</p>
<p style="text-align: justify">Далее, выставление по десятибалльной шкале оценки ниже 4 сродни «разбирательству в сортах отстоя». Оно настолько не принципиально, что все исключительно плохие игры могут быть объединены в одну категорию. Или нет? – соблазн раз и навсегда определить кто хуже «Облако и Ветер 2» или Lada Racing Club слишком велик?</p>
<p style="text-align: justify">Методы оценки настолько непродуманны, что только и остаётся задавать ехидные риторические вопросы, намекающие на нецелесообразность всей системы.</p>
<p style="text-align: justify">Очень важно понять, шкала оценки во многом представляет собой кодировку результата. В баскетболе вы можете получить разное количество очков за совершённый бросок. Очки зависят от сложности, а сложность имеет чёткую формулировку – расстояние, с которого был произведён бросок. Возвращаясь к школьной тематике, вспомним, что есть оценки, которые обозначают «зачёт/незачёт», плохо, хорошо и удовлетворительно.</p>
<p style="text-align: justify">Исключая лишнее, Я пришёл к собственной, семибалльной шкале, и хотел бы объяснить принципы её работы.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">1/7. Невозможно для использования.</p>
<p style="text-align: justify">2/7. Непригодно для использования.</p>
<p style="text-align: justify">3/7. Неконкурентоспособно.</p>
<p style="text-align: justify">4/7. Проходной проект, интересен только «фанатам».</p>
<p style="text-align: justify">5/7. Реализация и концепция содержат недостатки.</p>
<p style="text-align: justify">6/7. Реализация <em>или</em> концепция содержит недостатки.</p>
<p style="text-align: justify">7/7. Минимум недостатков, влияет на дизайн своего жанра и даёт новый опыт.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Прежде всего, разберёмся, что скрывается за этими абстрактными терминами: «реализация, концепция, новый опыт, непригодно…».</p>
<p style="text-align: justify">Начнём сначала, со «дна» игропрома. Плохая игра отличается от «чудовищного недоразумения» элементарно – в последнее затруднительно играть в принципе. То есть некие <em>фатальные ошибки</em> в дизайне, интерфейсе, или коде приводят к невозможности нормально проходить игру. В просто плохую игру ещё можно играть, но все её составляющие слишком низкого, <em>отпугивающего качества</em>.</p>
<p style="text-align: justify">Далее идут игры, в которых нет затруднений с качеством исполнения, но они настолько пресны и безынтересны, что нет смысла отдавать предпочтение именно им в сравнении с похожими продуктами соответствующего жанра. Допустим, стандартный FPS без каких-либо особенностей в оформлении и геймплее, который выкидывает вас против толпы безмозглых ботов – идеальный пример. Правда, в последнее время таких пустышек становится всё меньше, поскольку они являются <em>неконкурентоспособными.</em> В 90-х годах отличным примером являлись многочисленные клоны нашумевших Марио, Соника или Донки-конга. Грубо говоря, в них было «всё то же самое, что и в хитах», только бездарно реализованное. Налицо тотальное отсутствие интересных идей.</p>
<p style="text-align: justify">Средние игры, на 4/7 – произведения любопытные только определённой группе лиц в виду неких своих особенностей, но всё равно остающиеся проходным продуктом.</p>
<p style="text-align: justify">Под руководством у/о Гоблина во времена Neverwinter Nights 2 вышла hack’n’slah РПГ «Санитары Подземелий». Фантастический сюжет и эстетика тюремной культуры привлекли неплохую аудиторию, хотя «Санитары» не были интереснее, скажем, первого Baldur&#8217;s Gate.</p>
<p style="text-align: justify">Мне безумно нравится серия Bloodrayne, но Я вряд ли бы посоветовал её – нравится-то мне она из-за причастности к жанру слешеров, фаталити, трешевого стиля, а также вампиршы с большими сиськами. Замечательный образец на 4/7. Чтобы выставить данный балл, рецензент должен понимать что может прийтись по вкусу определённым аудиториям, хотя для других не имеет значения.</p>
<p style="text-align: justify">«Пять и шесть баллов» связанны с наличием недостатков в плане непосредственно дизайна. Я выделил две группы подобных недостатков: «концепция и реализация», которые портят впечатления от игры.</p>
<p style="text-align: justify">Недостатки, входящие в группу «реализация» объединяют в себе различные конфликты между дизайном и игровым процессом, так сказать, между теорией и практикой. А то есть: ключевые задумки не работают, работают частично, либо неправильно. Например, представьте себе гравиган из Half-life 2, который затрачивает энергию для своего использования, как обычное оружие расходует патроны, или, допустим, может притягивать в качестве «боеприпасов» только строго определённые предметы  (ящики, например) и т. п.</p>
<p style="text-align: justify">Что касается группы «концепция», то речь идёт о проблемах, имеющихся в продукте изначально, то есть – идеи, содержащаяся в игре, портят её. Тонкое отличие от предыдущего пункта состоит в том, что такой недостаток суть «пятое колесо», и, при желании, его нельзя было бы обратить на пользу. Кроме того, возможен вариант, когда наоборот – существует очевиднейшая брешь, и для её заполнения требовалось прибегнуть к помощи воображения, но авторы пренебрегли им по религиозным/политическим соображением (а может они просто ленивые тормоза).</p>
<p style="text-align: justify">Наличие обоих «типов» недостатков порождает своеобразную «синергию». Именно этим объясняется разница между 5/7 (оба типа недостатков) и 6/7 (один тип недостатков). Допустим, в «Камень, ножницы, бумага» не три, а четыре фигуры. Это недостаток концепции.  Допустим, в «Камень, ножницы, бумага» партия, которая играется вничью, засчитывается тому, кто выбрасывает фигуру раньше оппонента. Это недостаток реализации. Однако если у нас есть и четыре фигуры, и, для победы в «патовой» ситуации нужно показывать «символ» на скорость, то это приводит к коллапсу. Дело в том, что наличие четвёртой фигуры увеличивает возможность ничьи с 1/3 случаев до ½, а значит, статистически, бездумно полагаясь на скорость, получится выигрывать больше раз, чем, пытаясь догадываться какой ход противника будет следующим, а это рушит саму основу.</p>
<p style="text-align: justify">Сложнее проект – менее очевидо влияние одних из описанных факторов на другие, но прницпи сохраняется всегда.</p>
<p style="text-align: justify">С максимальными семи баллами всё немного сложнее. Как вы могли заметить, в расшифровке не стоит «идеал без недостатков». В отличие от сумрачных гениев, ждущих свои идеальные игры, в которых можно будет «грабить корованы», Я прекрасно понимаю – в мире вообще не бывает ничего абсолютного, всё относительно. Поэтому, Я считаю, высшего балла заслуживают игры, претендующие на звание «классики» – те, появление которых повлияло на индустрию и дало толчок к развитию жанров (или те, которые достаточно «отполированы», чтобы становиться на одну ступень с классикой). При этом не менее важна вторая половина формулировки: «…даёт новый опыт». И вот почему…</p>
<p style="text-align: justify">GTA III. Третья ГТА показала каким должен быть sandbox, её известность породила кучу клонов. Семь из семи. Как оценить GTA III: Vice City, сиквел с тем же самым игровым процессом? Она хуже? Нет – она всё равно даёт новый опыт за счёт своего стиля, вдохновлённого американской «эпохой 80-х» и фильмом Scarface в частности. Вскоре после её выхода, один новоявленный клон ГТА (внезапно) был сделан по лицензии фильма Scarface, что как бы намекает: изменение декораций предало приключению свежий вкус (впрочем, без некоторых нововведений также не обошлось).</p>
<p style="text-align: justify">GTA IV. Сиквел, одна из самых дорогих и продаваемых игр в истории. Она хуже «третьей» части? Что ж, ДА. В четвёртой ГТА нет ничего принципиально нового. Там лучше графика, физика, анимация; дополнительные возможности доходят до абсурда, заставляя постоянно выпивать и ходить в боулинг с половиной города, будто Rockstar на этапе создания покусали Sims’ы. Но в этом нет ничего удивительного. Наоборот – было бы удивительно, если бы всего этого не было. Нововведения, от которых разбегаются глаза скорее надоедливые, чем интересные. Я очень часто слышал от людей, годы ждавших четвёртую часть Криминальной саги «Поиграл и бросил», «Прошёл половину, надоело». Таким образом, если игра новее своей предшественницы, то это не значит, что она также хороша. Более того, если она «также хороша», это не нормально, ведь мы сравниваем её с аналогичной игрой прошлых лет. Опять же, набирая популярность, проекты стоят дороже и прибыли приносят больше, но это закономерность, а не показатель изменений к лучшему.</p>
<p style="text-align: justify">Влияние на жанр и предоставление новых ощущений – ключевые моменты, благодаря которым обеспечен вход в «клуб высшей лиги». Следуя этому принципу, шкала становится более практичной, позволяя лучше ориентировать потенциальных покупателей. Я отталкивался от Теории Предельной полезности. Предельная полезность какого-либо блага обозначает ту пользу, которую приносит последняя единица этого блага. При этом редкость товара объявляется фактором стоимости. Субъективная стоимость — это личная оценка товара потребителем и продавцом; объективная же ценность — это меновые пропорции, цены, которые формируются в ходе конкуренции на рынке. По мере постепенного насыщения потребностей субъекта полезность вещи падает. Таким образом, новое слово в жанре полезнее просто хорошего представителя жанра, так как второе может (и будет) обладать «заменителем».<strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify">Чтобы оценить последовательность шкалы, представим одну и ту же игру, эволюционирующую в рамках нескольких «ипостасей».</p>
<p style="text-align: justify">Итак, безумная толпа гонит по улице отрубленную голову средневекового монарха. Мы имеем дело с футболом, господа. Пока это Футбол на 1/7 баллов, так как он представляет собой бессмысленный и беспощадный первобытный бедлам, единственный задаток которого – соблазн пнуть опостылевшего мучителя в ухо.</p>
<p style="text-align: justify">Что ж, попробуем добавить цель – ворота. Оценка сразу же подскакивает на один балл, ведь у жестокого события появились рамки, а значит, за ним стало удобно наблюдать. Кроме того, теперь возможно вести подсчёт «голов».</p>
<p style="text-align: justify">Ещё, пожалуй, игре не хватает смысла, который моментально вознесёт её до «трёх из семи». Я говорю о разделении на команды, ведь установление соперничества позволит определить победителя. Согласно «толкованию» оценок это всё ещё «Неконкурентоспособно». И действительно – есть народная забава «стенка на стенку», так чем привлекателен Футбол? Ведь, эта «новомодная забава» представляет собой то же самое, разве что нужно отвлекаться на «головы» да «ворота», хотя куда проще избить команду соперников и забивать голы сколько угодно.</p>
<p style="text-align: justify">Хорошо, скажем, кто-то не любит более популярный мордобой, и найдёт удовольствие от участия в менее жестоком и вульгарном игрище.  Мы пойдём на встречу, доработаем что есть. Сделаем деревянные ворота, выкосим полянку для проведения соревнования, обреем голову-мяч для улучшения аэродинамических свойств.  Итого, мы получим продукт интересный для «фанатов», завоюем нишу, но идея ещё очень далека до окончательного раскрытия своего потенциала.</p>
<p style="text-align: justify">Далее, полагаю, требуются правила. «Не драться, не использовать оружие, не убегать с «головой» в лес; проигравшим запрещается травить скотину победителей  в качестве мести за поражение в матче». Что ж, 5/7, обрамление закончено.</p>
<p style="text-align: justify">Следующим шагом будет гарантия соблюдения правил. Ведь, заметьте, у нас есть недочёты в «реализации» – что предупреждает нарушение установленных порядков? Допустим, если кто-то станет заниматься членовредительством, то он получит предупреждение, а если продолжит – на время лишится возможности учувствовать в игре. Убежишь «в лес» – Аут. <span style="text-decoration: line-through">Голова</span> мяч должен быть передан оппоненту, а тот бросает его своей команде. Ворота нельзя будет уносить домой, баррикады перед ними исчезнут. Появится вратарь. Кстати, именно на этом этапе сотворения, авторы могут разругаться, и коллектив разработчиков расколется. Например, Bloodball team West сделают Американский футбол, а Bloodball team East – Английский футбол.</p>
<p style="text-align: justify">В любом случае, 6/7. Остаётся исправить недостатки концепции – стандартизировать игровые сессии. В командах должно быть одинаковое количество «пользователей/ботов», поле и ворота должны быть определённых размеров и т. д. Теперь остаётся только заменить окровавленную голову на более практичный кожаный мяч. Тем самым мы добьемся от Entertainment Software Rating Board изменения рейтинга с M (только для взрослых) до E (нет ограничений по возрасту), а значит, сможет распродать наше творение бóльшим тиражом. Немалыми усилиями Футбол достиг максимума в 7/7 баллов и стал одной из наиболее культовых игр на Земле.</p>
<p style="text-align: justify">Закончили с этим.</p>
<p style="text-align: justify">Как выявить те или иные проблемы, определить их серьёзность относительно друг друга? Могу ли Я предложить перечень критериев? Нет.</p>
<p style="text-align: justify">За основу можно взять некоторые базовые, негласные принципы, на которых строится хороший проект. Априори, по-настоящему интересная игра легка в освоении и сложна в обретении мастерства (Easy to learn, hard to master). Достаточно посмотреть на шахматы, карты, – не важно – хоть бильярд, чтобы это осознать. Такое наблюдение можно использовать как один из универсальных критериев. О некоторых из таких «золотых правил» Я писал в своих предыдущих заметках.</p>
<p style="text-align: justify">Тем не менее, качество обзора зависит от опыта и беспристрастности рецензента. Везде есть человеческий фактор. Собственно говоря, любая шкала будет субъективной, однако Я предлагаю определённую методологию. Самое важное – оценка, выставленная по такой шкале, говорит за себя. Здесь есть чем руководствоваться. Для потребителя это значит понимание того, почему игре выставлен тот или иной балл, а это несравнимо лучше молчаливых чисел.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/semibalnaya-shkala-ocenok/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Deus Ex: Human Revolution</title>
		<link>http://ageofmourning.com/deus-ex-human-revolution</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/deus-ex-human-revolution#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 18:39:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[Deus Ex 3]]></category>
		<category><![CDATA[Deus Ex: Human Revolution]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=358</guid>
		<description><![CDATA[
Шпионский экшен в стиле киберпанк вернулся. Первое, что приходится с трудом проглотить во время знакомства с Human Revolution – она хуже великого прародителя. Её оценки в прессе показались мне заговором. Видите ли, у нас уже есть один Деу Секс, который «Хуже», и Я считал, что вправе ожидать большего в 2011ом году. Быть хорошей игрой всё [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/09/Dxhr_box.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-359" title="Dxhr_box" src="http://ageofmourning.com/files/2011/09/Dxhr_box.jpg" alt="" width="250" height="353" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Шпионский экшен в стиле киберпанк вернулся. Первое, что приходится с трудом проглотить во время знакомства с Human Revolution – она хуже великого прародителя. Её оценки в прессе показались мне заговором. Видите ли, у нас уже есть один Деу Секс, который «Хуже», и Я считал, что вправе ожидать большего в 2011ом году. Быть хорошей игрой всё равно, что быть плохой игрой, если являешься продолжением шедевра – здесь планка намного выше.</p>
<p style="text-align: justify">Следуя традициям, Deus Ex 3, конечно же, предоставляет свободу выбора, но тебя постоянно не покидает ощущение, что выбор, который ты делаешь – неправильный. То или иное развитие навыков скорее влияет на лёгкость прохождения определённого момента, чем на способ его прохождения. В итоге «прогибаться» под игру, сохраняя очки навыков «на всякий случай» – относительно безболезненное решение, в сравнении с их целенаправленным распределением, и последующим поиском соответствующего варианта прохождения, которого может и не быть (правда, в итоге, «экспы» всё равно хватает на что угодно).</p>
<p style="text-align: justify">Со временем задумываешься о смысле выбора вообще.</p>
<p style="text-align: justify">Например, обыкновенный пистолет является каким-то оружием массового уничтожения. Достаточно занять позицию, при которой вас нельзя окружить, и гора трупов, умерших от точечного попадания в голову, не заставит себя ждать. Чтобы добиться такого в оригинальном Deus Ex, нужно было прокачать соответствующий боевой навык, и навесить на оружие пару плюшек. Так вот, поначалу, это здорово ставит под сомнение целесообразность прокрадываться мимо врагов для достижения цели миссии.</p>
<p style="text-align: justify">Или, когда вы доходите до первого босса, сюрприз, сюрприз – его нельзя пройти никаким способом, кроме как «честной битвой» (кстати, как и любого другого босса в игре). Оказывается, всё это время нужно было копить гранаты, а также развивать бег и броню. Опаньки. Прозреваю, авторы посчитали, что предусмотреть для боссов в Deus Ex варианты прохождения может любой <span style="text-decoration: line-through">фанат</span> дурак, и это слишком вульгарно для «высокого искусства».</p>
<p style="text-align: justify">Подобное «туннельное» виденье со стороны дизайнеров заметно не только в игровой механике. Например, согласно задумке, «палитра» Human Revolution базируется на двух основных цветах – чёрном и золотом (жёлтом). Первый олицетворяет киберпанк, второй – технологический «ренессанс». Это очень красиво, но на практике данные цвета являются не столько основными, сколько единственными. Опять же, логично, что в сеттинге кибернетической революции, диалоги, реклама и газеты ориентированы на тему, собственно, «кибернетической революции», однако со временем создаётся ощущение, будто это единственно возможная тема.</p>
<p style="text-align: justify"><span id="more-358"></span></p>
<p style="text-align: justify">Новый Deus Ex во многом подражает старому. Порой зря. «Вагоны» бессмысленных картонных коробок, раскиданных по всей округе, а также «стены» текста сообщений электронной почты/газет/книг безусловно отдают ностальгией, но есть мнение, и оно не только моё, что всё это было ненужно ещё в первой части. Вообще. Как на счёт старых добрых разговоров о природе человеческого общества? или рекламы на этикетках, вроде «Шоколад. 80% продукта переработано вторично», «Курительные палочки. Курить, если нет сигарет»? Помните? Как бы здорово два листа сценария подобного содержания разбавили Human Revolution.</p>
<p style="text-align: justify">Я не имею в виду, что в многомиллионном проекте ААА-класса плохой сценарий, нет, он просто очень «экстенсивный», однообразный.</p>
<p style="text-align: justify">Мелочи. Скажем, на полке в квартире главного героя можно разобраться названия книг? Забавно. Давайте скопируем обложки по несколько раз! Не забавно. Откуда столько лени к созданию деталей? мощностей не хватило? (Вспоминается фильм «Теория Заговора»).</p>
<p style="text-align: justify">Дизайн уровней. Нам нужно пробраться через зал, заваленный ящиками, который патрулируют враги. Допустим. Нам нужно пробраться через большой зал, заваленный ящиками, который патрулируют враги. Хорошо. Нам нужно пробраться через огромный зал, заваленный ящиками, который патрулируют враги. Довольно! И тут игра заканчивается…</p>
<p style="text-align: justify">Нюансы непосредственно сценария. ГГ, Адам Дженсен не рад, что ему пришлось стать киборгом в результате трагического случая (а-ля Робокоп из одноимённого фильма Пола Верховена). Да, наверное, это страшновато, когда ты просыпаешься, а вместо 75 процентов тела протезы. Но почему мистер Дженсен всё время норовит напомнить окружающим об этом? Сверхчеловеческие способности и билет с того света настолько бесполезны в плане мести террористам?? В Интернете даже появился Advice Dog на эту тему. Знаете, прибегая к спойлерам, опишу один момент. В роли Адама вы заходите в ванну своей квартиры, и видите зеркало разбитое ударом кулака. Всё, больше не надо слов – этого вполне достаточно, чтобы подчеркнуть внутренние терзания персонажа. Ладно, не спойлером больше в качестве аргумента. Замечу только, что концовки и NPC в игре также не блещут.</p>
<p style="text-align: justify">Во всём виновата ориентация жанра. Именно из-за неё Human Revolution хорошая, высокооценённая игра, но никак не «Deus Ex». «Перемена мест слагаемых» решает: первая часть – очевидный FPS/RPG, третья – FPS с элементами RPG. И лично мне хотелось как раз увидеть первое, а не второе. Но, ребята из Eidos Montreal другого мнения – они понапихали в свой проект новомодного cover based action’a, кинематографичных вставок для «back stab’ов», навык убеждения из разряда «для галочки»… Народу нравится; а  нам остаётся надеяться, что не из всего наследия Eidos со временем выковыряют «душу». На счёт четвёртого Thief Я не уверен, так как она называется «The4f». На счёт продолжения Legacy of Kain можно помечтать – над «возрождением» этой серии никто пока не задумывался.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/09/public.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-360" title="public" src="http://ageofmourning.com/files/2011/09/public.jpg" alt="" width="576" height="289" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/09/згидшс-2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-361" title="згидшс-2" src="http://ageofmourning.com/files/2011/09/згидшс-2.jpg" alt="" width="692" height="1361" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/09/i_never_asked_for_this_by_hamstronaut-d4228iq.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-362" title="i_never_asked_for_this_by_hamstronaut-d4228iq" src="http://ageofmourning.com/files/2011/09/i_never_asked_for_this_by_hamstronaut-d4228iq-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/deus-ex-human-revolution/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shadows of the Damned</title>
		<link>http://ageofmourning.com/shadows-of-the-damned</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/shadows-of-the-damned#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 Sep 2011 08:07:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Экшн]]></category>
		<category><![CDATA[Shadows of the Damned]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=351</guid>
		<description><![CDATA[
Shadows of the Damned это игра в жанре «Resident Evil 4». Причём как раз за авторством Синдзи Миками – дизайнера оригинального и четвёртого Resident Evil. Образовав звёздный творческий тандем, к нему присоединились композитор Акира Ямаока и продюсер No more Heroes и Killer7 Гоичи Суда.
Наш протагонист – мексиканский охотник на демонов Гарсиа, облачённый в лиловую кожаную [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/09/shadows-of-the-damned.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-352" title="shadows-of-the-damned" src="http://ageofmourning.com/files/2011/09/shadows-of-the-damned.jpg" alt="" width="575" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify">Shadows of the Damned это игра в жанре «Resident Evil 4». Причём как раз за авторством Синдзи Миками – дизайнера оригинального и четвёртого Resident Evil. Образовав звёздный творческий тандем, к нему присоединились композитор Акира Ямаока и продюсер No more Heroes и Killer7 Гоичи Суда.</p>
<p style="text-align: justify">Наш протагонист – мексиканский охотник на демонов Гарсиа, облачённый в лиловую кожаную куртку. Он напоминает персонажа потребительского кино, не отличается сообразительностью, любит употреблять слово «fuck» и его производные, а когда «вспоминает о своих корнях» то «кохонес» или «пендехо». Для ясности – его образ забавный, а не брутальный.</p>
<p style="text-align: justify">Наш «коллега» – демон Джонсон, летающий огненный череп, превращающийся в оружие главного героя, факел и мотоцикл. Витли из Portal 2 и Морте из Planescape: Torment – персонажи похожего плана. Будучи своеобразным «Вергилием», по мере прохождения, Джонсон знакомит нас с миром демонов, вдаваясь в абсурдные подробности, которые, по идее, должны преподносить в комической форме условности игры, хотя зачастую отдают низкопробным петросянством. Когда он этого не делает, то на пару с ГГ образует «дуэт клоунов», и с юмором становится лучше.</p>
<p style="text-align: justify">Герои отправляются прямиком в ад, чтобы спасать <span style="text-decoration: line-through">принцессу</span> загадочную подружку Гарсии из лап финального босса. Стиль, не побоюсь этого слова, уникальный. Всё окружение выполнено в эстетике ночного кошмара. В кучах мяса, вездесущей непроглядной тьме, узких улочках и обветшалых зданиях угадываются образы страшного сна, который вы «когда-то видели, но предпочли забыть». Разве что, в данном случае, вы виртуозно расстреливаете толпы монстров, употребляя вместо аптечек текилу, а вместо междометий мат. Атмосферу дополняет музыка Акиры Ямаоки, которая сильно напоминает его magnum opus – саундтрек к Silent Hill. При  этом удивительно, что музыкальное сопровождение именно такое, а не какой-нибудь рок или металл, ведь Shadows of the Damned далеко не ужастик. Это скорее нарочито-трешевое произведение как, например, Bloodrayne. А постоянные эммм… аллюзии на мужской половой орган, мягко говоря, не добавляют ему серьёзности. Да-да, не знаю почему, может японский юмор такой, но «фаллических» тем в названиях и диалогах заметно много.</p>
<p style="text-align: justify">Непосредственно сам игровой процесс динамичнее, но примитивнее, чем в Resident Evil 4. Стрельба, апргрейды и аптечки – охоты за сокровищами, обилия QTE или манипуляций с предметами нет. Особенностью же геймплея является то, что зачастую придется сражаться с нечистью, внутри эдакого «поля тьмы». Оказавшись внутри Поля по своей инициативе, или из-за превратностей левел-дизайна, мы начинаем медленно терять здоровье, но получаем возможность стрелять по целям, которые в обычном состоянии недоступны. Враги же приобретают неуязвимость, или, как минимум требуют на один выстрел больше для своего умерщвления, если успеют  разок «окунуться» в него. Идея скорее надуманна, чем интересна, и, как следствие, скорее напрягает, чем развлекает. Кроме того, на нормальном уровне сложности, рядовые демоны не представляют собой реальной угрозы, а боссы – тем более не представляют, так что вся эта «свистопляска» с «тьмой» по большому счёту то единственное, что может угрожать жизни поначалу. На этом оригинальные идеи заканчиваются.</p>
<p style="text-align: justify">Под конец Shadows of the Damned всячески извивается, растягивая игровое время – предлагает побыть в роли турели минуту-другую, а также пройти двухмерный уровень  в стиле олд-скул, но всё равно заканчивается непозволительно рано.</p>
<p style="text-align: justify">Анализируя проект, нельзя сказать наверняка, мог ли он быть лучше, так как сама задумка не тянет на «10 баллов», а реализация не допускает огрехов, которые хотелось бы непременно исправить. Разве что, низкая базовая сложность, о которой Я упомянул выше, но это уже дело вкуса.</p>
<p style="text-align: justify">Итого, знакомство с Shadows of the Damned для меня всё же более предпочтительно, чем n-ое прохождение Resident Evil 4, HD-ремейк которого порадует намедни своим появлением в Xbox Live. Более того, предпочтительнее такого громкого хита как Dead Space «аналогичного по своему содержанию», но на редкость безвкусного. Однако размеры, дефицит наполнения, а также неприметность Shadows of the Damned, по-хорошему, должны лишать её права издаваться  «в коробке». Мне кажется, такие игры должны распространяться через тот же XboX Live, так как формально они не совсем конкурентоспособны. И, разумеется, это не то, чего ожидаешь от именитого состава разработчиков, ответственных за создание обозреваемого продукта.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/shadows-of-the-damned/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Elder Scrolls Мечты.</title>
		<link>http://ageofmourning.com/the-elder-scrolls-mechty</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/the-elder-scrolls-mechty#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Aug 2011 19:41:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[Morrowind]]></category>
		<category><![CDATA[Oblivion]]></category>
		<category><![CDATA[Skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[The Elder Scrolls]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=348</guid>
		<description><![CDATA[
11.11.2011 состоится релиз пятой части The Elder Scrolls – Skyrim. Это то, ради чего стоит жить. Будет ли игра хитом, который заставит миллионы человек застрять на недели в вымышленном мире? Безусловно. Тем не менее, уже сейчас можно с уверенностью сказать, что она не будет идеальной. А хотелось бы. При этом совершенство довольно близко, а моменты, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/08/tes_v__skyrim___dock_icon_by_blakegedye.png"><img class="alignnone size-full wp-image-349" title="tes_v__skyrim___dock_icon_by_blakegedye" src="http://ageofmourning.com/files/2011/08/tes_v__skyrim___dock_icon_by_blakegedye.png" alt="" width="256" height="256" /></a></p>
<p style="text-align: justify">11.11.2011 состоится релиз пятой части The Elder Scrolls – Skyrim. Это то, ради чего стоит жить. Будет ли игра хитом, который заставит миллионы человек застрять на недели в вымышленном мире? Безусловно. Тем не менее, уже сейчас можно с уверенностью сказать, что она не будет идеальной. А хотелось бы. При этом совершенство довольно близко, а моменты, которые нужно «доработать напильником», можно с лёгкостью вычислить на примере предыдущих двух частей.</p>
<p style="text-align: justify">Если сравнивать третью и четвёртую части, а то есть Обливион и Морроуинд, возникает хорошо ощутимый диссонанс между оценками прессы и реакцией игроков. Так, Обливион невероятно силён технически, его движок используют по сей день, в нём была задана мода на редактор внешности игрового персонажа, в конце концов, для <span style="text-decoration: line-through">галочки</span> красоты, даже есть физика. В то же время Морроуинд «похищает» приз зрительских симпатий – он более стильный. Если проще, то третий TES интереснее, а четвёртый удобнее.</p>
<p style="text-align: justify">В продолжении Bethesda старались исправить недостатки третьей части, учесть желания аудитории, но при этом забыли  о её главных достоинствах.</p>
<p style="text-align: justify"><span id="more-348"></span></p>
<p style="text-align: justify">Недостаток «А». Путешествия по острову Вандерфелл, имперской провинции Морроуинд, что находится на материке Тамриель, местами выводили из себя нерасторопностью. Огромный игровой мир давал возможность исследовать десятки локаций, но ходить от одной локации к другой нужно было пешком и долго. Для быстрого путешествия, возможного только из определённых точек, требовались деньги и время. В Обливионе к локации нужно путешествовать только один раз, для всякого очередного путешествия достаточно щёлкнуть на нужное место карты.</p>
<p style="text-align: justify">Следующий недостаток – диссбалансированность. Одни навыки бесполезны, другие обязательны; одни расы слабее, другие сильнее. Не то, чтобы в TES 4 сделали всё как положено, но, по крайней мере, разработчики постарались равномерно распределить навыки между действующими характеристиками, сократить количество оружейных навыков, а также добавить что-то вроде «перков» для каждого из них. Последнее пришлось как нельзя кстати, так как те же навыки акробатики или атлетики до этого, по существу, влияли лишь на скорость бега и высоту прыжка, что серьёзно сказывалось на их полноценности. Теперь же благодаря развитию упомянутых умений, стало возможным, например, совершать кувырки для ухода из-под ударов, или сокращать расход запаса сил.</p>
<p style="text-align: justify">Последнее, глитчи и «нестыковки» Морроуинда позволяли буквально стать богом. Правильно используя навык алхимии, не составляло никакого труда повысить характеристики персонажа в десятки и сотни раз выше нормы. Гениальный алхимик мог не только пройти игру, рассчитанную на дни и недели, за двадцать минут, но и, если (не)повезёт, прорваться за границы виртуальной реальности, и зависнуть.</p>
<p style="text-align: justify">Зная нужное место, не так уж и сложно было добраться до overpower-артефакта, или заработать тысячи золота на безбедное существование. Разумеется, впоследствии это было упразднено.</p>
<p style="text-align: justify">Главное достоинство осталось за бортом. Дух приключений. Морроуинд – один большой симулятор туриста. Вымышленная страна обладает настолько богатым и уникальным колоритом, что чувство путешествия в другой мир не оставляет долгое время. Местная религия, архитектура, мифология и история насыщены и проработаны, способствуя большему погружению в виртуальную реальность. Надо заметить – редкость для жанра. В то же время Обливион выглядит довольно обыденно в рамках Фентези, если не сказать вульгарно. Наиболее захватывающие квесты глубоко закопаны в слой уныния, состоящий из десятков однообразных подземелий и изображений волшебного средневекового быта. Что касается дизайна существ и предметов, сиквел опять же проигрывает – неосторожная доза реалистичности, привнесённая в графическое исполнение, сделала их скучными.</p>
<p style="text-align: justify">Приобретённый недостаток. Значение уровня стало решающим фактором для определения того, что появится у вас на пути: какой предмет будет лежать в сундуке, или насколько будет силён монстр в подземелье. Результат – на протяжении всей игры мы сражаемся с одинаково сильными противниками, и находим одинаково дорогие предметы – растут только численные показатели. Более того, если вы станете повышать уровень лишь за счёт не боевых навыков, то сражение с врагами на  некотором этапе станет проблемой. Благо, достаточно переместить бегунок сложности игры в настройках, чтобы решить её. Не то, чтобы это радовало. На фоне вышеописанного, раздражает факт затянутости самих сражений. Слишком все вокруг толстокожи. Помножим это на бесполезность зарабатываемого опыта, и в результате получим один из смертных грехов игростроения: Ощущение, что ТРАТИШЬ время.</p>
<p style="text-align: justify">Так или иначе, наверное, глупо было требовать большего от четвёртой части. Особенно, учитывая её средний балл.  Но стоило бы съездить газетой по пальцам дизайнерам, чья работа опиралась на исследовании интересов фанатов.</p>
<p style="text-align: justify">Морроуинд обладал (да и по сей день обладает) огромнейшим сообществом, производившим в своё время тонны контента. Само собой, такое положение дел давало благодатную почву для маркетинговых исследований. Например, лидирующими ответами в социологических исследованиях типа «какие плагины и моды вы скачиваете чаще?», являлись «новые расы», «новые лица» и т.п. Соответственно, это и дало толчок к созданию продвинутого редактора внешности. При этом, ПОЧЕМУ были проигнорированы наиболее элементарные плагины (с не меньшим числом скачиваний), развивающие геймплей – загадка. Насколько прост и гениален плагин, делающий зельям в инвентаре разные иконки. Я был на сто процентов уверен – он не пройдёт незамеченным. Но нет: в новой части, как и в Морроуинде, существует необходимость пролистывать инвентарь вновь и вновь в поисках лечебного зелья, раз за разом пробегая глазами по названиям каждой бутылочки. Далее, был даже не один плагин, позволяющий с помощью навыка «Кузнец» создавать из руды предметы. Полагаю, если внедрить такое в официальный релиз, проект стал бы чересчур интересным, или что?</p>
<p style="text-align: justify">Надо заметить, многое из грандиозных (и не очень) фанатских идей, впоследствии реализовали в Fallout 3, а особенно, уже Obsidian entertainment, в Fallout New Vegas. То есть, скорее всего, их придумали заново уже сами разработчики, но сути это не меняет. Так, режим «хардкор» «Вегаса» можно было лицезреть  в довольно простецком плагине к Муравинду. Аналогично фиче упомянутой игры, чтобы выжить, нужно было пить, есть и спать. Плюс, это тот же крафтинг, создание предметов, который опять-таки «расцвёл» в «Новом Вегасе».</p>
<p style="text-align: justify">Кроме того, одно из безусловных преимуществ новых, «бесезденых» Фалаутов от серии The Elder scrolls – социальная ориентированность. Возможности дипломатии или торговли, возможность отыгрывать как злого, так и доброго героя, как мужского персонажа, так и женского. И в Oblivion и в Morrowind подобные моменты находятся в зачаточном состоянии.</p>
<p style="text-align: justify">Теперь обратимся к ещё не вышедшей, пятой части TES – Skyrim. Будут ли в ней реализованы нюансы, о которых я писал выше, пока что тайна. Однако, уже известно очень многое. Skyrim обращает внимание на другие action/RPG. В TES 5 можно будет жениться, и стрелять магией «с двух рук» как в Fable. Рубить дрова и готовить пищу, как издревле заведено в Massive Multiplayer Online RPG. Всю игру предстоит охотиться на драконов, а навыки не получают базовый классовый бонус, что не может не напоминать о Gothic.</p>
<p style="text-align: justify">В целом, грамотной подачи всего этого уже достаточно для успеха, но я так боюсь, что Skyrim может променять наполненность на лоск, как это случилось в Oblivion…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/the-elder-scrolls-mechty/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>XboX 1000 vs. Playstation 4</title>
		<link>http://ageofmourning.com/xbox-1000-vs-playstation-4</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/xbox-1000-vs-playstation-4#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 20:15:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Компьютерные игры]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation 4]]></category>
		<category><![CDATA[playstation move]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox vs Playstation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=340</guid>
		<description><![CDATA[

Nintendo первыми выпустило свою новую консоль. Но главное сражение между «добром и злом» ещё впереди: следующая декада должна принести нам новое, возможно, последнее поколение игровых приставок в таком виде, в котором мы их видим. Восьмое поколение. На что они будут похожи, и кто обладает большими шансами на успех? Ответ можно дать уже сегодня. Разумеется, его [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/07/k2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-343" title="k" src="http://ageofmourning.com/files/2011/07/k2.jpg" alt="" width="640" height="321" /></a></p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Nintendo первыми выпустило свою новую консоль. Но главное сражение между «добром и злом» ещё впереди: следующая декада должна принести нам новое, возможно, последнее поколение игровых приставок в таком виде, в котором мы их видим. Восьмое поколение. На что они будут похожи, и кто обладает большими шансами на успех? Ответ можно дать уже сегодня. Разумеется, его актуальность изменится со временем, но на лицо ряд тенденций и факторов, которые как бы намекают на определённые выводы. Прежде всего, это преимущество Microsoft. Попробуем, перечислить какие преимущества и недостатки имеют друг перед другом Xbox и Playstation.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Первое. Сони – национальная приставка, и её продажи во многом обеспечиваются за счёт того, что «свои» обязательно купят её. При этом ориентация на «остальной мир» была довольно ленивой. Вспомнить хотя бы, что приставка начала позже продаваться в Европе. Не раз откладывалась её дата официального релиза. Это намекает на то, что маркетологи компании подозрительно мало волнуются о «гайдзинах». Второе, что куда более важнее – страт. Вторая Playstation была самой продаваемой, самой популярной приставкой всех времён и народов. Прежде всего, потому, что у неё не было очевидных конкурентов. Но конкурентов у неё не было не из-за неких технических характеристик, а из-за библиотеки игр. Собственно, именно это позволила вырваться вперёд самой первой PS. Когда же вышла третья «Сони», случилось ужасное – на самой мощной консоли нового поколения не было во что играть. Говорить ли об эсклюзивах? Впоследствии, фанатам очень много ездили по мозгам такими громкими брендами как Killzone и Gran Turismo, которые в итоге так и не вышли в назначенные сроки. Впрочем, шаг назад заключается не просто в отсутствии эксклюзивов (хорошо, если это пара процентов от всей массы игр), а в потери эксклюзивов, которые были у компании до этого. Всё, что когда-то прочно ассоциировалось с «родной» «Плойкой» в мгновение ока стало мультиплатформой. И на этом «нить» не заканчивается. На «вражеском» Икс-боксе некоторые из «общих» игр стали выходить на месяцы раньше, что совершенно обесценивает альтернативное предложение от Сони, которое банально отличалось более сглаженной картинкой. Разве что, сейчас, спустя чуть ли не пять лет, благодаря бесконечно преданного Сони Дейву Перри, на платформе можно увидеть God of War 3 и Twisted Metal 3.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Третье. Одним из ключевых преимуществ Сони является blu-ray проигрыватель. Только, вот беда, это не патентованная технология Сони, и она слегка опережает своё время, причём, поднимая за счёт этого себестоимость единственно-возможной версии Playstation 3. Объективно, действительно ли она настолько важна для игровой системы на сегодняшний день? BR всё ещё показатель качества, но отнюдь не стандарт. Более того, как преимущество для игры он даёт лишь возможность запихнуть увесистый проект на один диск, вместо трёх DVD. Внимание, вопрос: как много подобных проектов можно назвать на вскидку? Так что, в перспективе это преимущество ровным счётом ничего не значит. Когда придёт время, и blu-ray станет действительно необходим, а не желателен, ничто не мешает сделать Microsoft свой «Xbox 1000» с поддержкой такого формата гибких дисков. Приставка должна быть, прежде всего, приставкой. Сони даже сделала пульт для blu-ray проигрывателя playstation.</p>
<p style="text-align: justify">Четвёртое. У Microsoft есть Kinect. Революционное устройство, сообщение о котором ещё пару лет назад выглядело сказкой. Они заставили устройство из фантастического рассказа работать. Я уважаю это. Причём, Microsoft не пыталась выпуском такого устройства отвоёвывать аудиторию казуальных игроков у той же Nintendo, он тем самым продолжает поддерживать интерес к своей же марке. И идея получает развитие. Родился жанр «танцевалок», заменяющий пугающие дёрганье ногами под названием Dance Dance Revolution, и, надо сказать, получают игры нового жанра не самые низкие оценки. Библиотека Kinect, естественно, не ограничивается только «танцами» – появляются как самостоятельные проекты, ориентированные именно под Kinect, так и поддержка уже существующих игр с альтернативным управление. Почему же, если всё так чудесно, Kinect не продаётся? Потому, что вариант, он – опциональное дополнение. Представьте, если бы wii remote продавался бы отдельно от Nintendo Wii, а в стандартном наборе с консолью, по-умолчанию, шёл бы самый обычный контроллер? К «моутам» и так не было большого доверия, всё ждали, затаив дыхание – «действительно ли вытсрелит идея?» И, даже после успеха, большинство критики было направленно именно в сторону аляповости этого нового, «революционного» управления при помощи чего-то напоминающего нунчаки. Так, продавался бы вии-моут? Нет. Именно поэтому не продаётся и Kinect. Это перспективная технология. Представьте, что она будет внедрена в Xbox 1000. Это поднимет привлекательность новой консоли на порядок. Сейчас же, да, это всё ещё сырой, экспериментальный, пусть и работающий, приносящий плоды дополнительный девайс.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Пятое. Что может предложить в ответ Сони? Playstation move. Ужасный позор, заявленный на той самой, «знаковой» Е3 – чем-то напоминает Kinect, но по сути является бесстыдной калько wii remote. Видите ли, воровство у своих конкурентов пагубно даже не из-за возможности схлопотать за сам факт воровства. Оно пагубно в принципе, как маркетинговая политика. Вы начинаете изобретать велосипед, который ваши противники изобрели и уже продают. Кого вы собираетесь переплюнуть? И вот, когда Кинект продаётся, а Nintendo, выпустив Wii U уже и забыли про свой вии-моут, Сони делает ремейк одной из популярнейших игра на Wii, No More Heroes, для Playstation 3, делая поддержку playstation move. Замечательный пример: если вы слизали идею, то вам придётся слизывать и чужие игры под эту идею.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Шестое. У Сони всё-таки есть козырь. У него дурацкое название, но преимуществ этого не отменяет. Бренд жив не за счёт одной консоли. Я говорю о Playstation Vita. На рынке «карманных» консолей, Microsoft сейчас ровным счётом нечего предложить.</p>
<p style="text-align: justify">Седьмое. Одно из главных преимуществ Microsoft это то, что у них есть ЕЩЁ одна платформа. PC. И её никогда не стоит списывать со счетов. Это не только дополнительный доход, пусть и уступающий консолям. Это и операционная система, а значит и больше возможностей интегрировать приставку с компьютером при необходимости.</p>
<p style="text-align: justify">
<p style="text-align: justify">Взвесив все за и против, можно уже начинать фантазировать касательно того, как будет выглядеть следующее поколение консолей. Кроме того, Sony давно пора задуматься об эффективности своего маркетингового отдела.</p>
<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/07/VG.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-339" title="VG" src="http://ageofmourning.com/files/2011/07/VG-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/xbox-1000-vs-playstation-4/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Magic The Gathering Duel of the Planeswalkers</title>
		<link>http://ageofmourning.com/magic-the-gathering-duel-of-the-planeswalkers</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/magic-the-gathering-duel-of-the-planeswalkers#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Jul 2011 15:07:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[Magic The Gathering Duel of the Planeswalkers]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/magic-the-gathering-duel-of-the-planeswalkers</guid>
		<description><![CDATA[
Старые и новые Planewalker’ы – одна и та же игра. Да, старая часть по интерфейсу и графически напоминает «Подкидной дурак 2000» для P, а новые игры, по сравнению с оригиналом, пускает пыль в глаза лоском необязательных спецэффектов, но это не принципиально. Существенными являются разница в наборах карт, а также ориентированность на более «ручное» или «автоматическое» [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/07/planeswalkers1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-335" title="planeswalkers1" src="http://ageofmourning.com/files/2011/07/planeswalkers1.jpg" alt="" width="500" height="463" /></a><br />
Старые и новые Planewalker’ы – одна и та же игра. Да, старая часть по интерфейсу и графически напоминает «Подкидной дурак 2000» для P, а новые игры, по сравнению с оригиналом, пускает пыль в глаза лоском необязательных спецэффектов, но это не принципиально. Существенными являются разница в наборах карт, а также ориентированность на более «ручное» или «автоматическое» управление. Далее, появилась пара новых элементов, с которыми до этого Я знаком не был – мои знания обрываются на седьмой редакции (это двенадцатая). Equipment, экипировка – особые перманенты, бафающие целовое существо. Смертельное касание – богомерзкая способность существ, приводящая к летальному исходу всякого, кто бы с ними не схватился. Kick – карта может произвести лучший эффект за большую цену. Так играть интереснее, ничего плохого в новшествах не вижу. Однако, старые, Сид Мейеровские Плейнволкеры, да ещё и с патчами, имели превосходящее очарование в плане создания собственной колоды. Может, баланса там было и меньше, но свободы в плане разработки стратегии несоизмеримо больше. Мне всегда хотелось увидеть ВСЕ карты ВСЕХ изданий в одной игре, пусть не разом, а по частям, но ВСЕ. Не ради уравновешенного геймплея – просто ради fun&#8217;а.<br />
Лично Я люблю Magic the Gathering, когда это бесплатно, то есть в виртуальной инкарнации. Правда, большей частью это скорее проявление любви к «халяве» в общем, чем к «бренду» в частности. Ведь, Magic как видеоигра хоть и остаётся невероятно увлекательной, но теряет своё шарм. Почему? Потому, что это коллекционная карточная игра. В «естественной среде обитания», она может сойти за обособленное хобби с чертами филателии и спорта.<br />
При переносе на компьютер, естественно такие составляющие лишь эмитируются. Карты можно сделать платными, контнет разблокируемым, но игра не станет от этого осязаемой. Но она и не должна. Уже давно хочется увидеть Большу игру MtG, которая представляла бы собой, прежде всего, самостоятельный проект для платформы (Wii U отлично подошла бы), а не просто симулятора стола с картами. Речь, конечно же, не идёт о РПГ/шутере/TBS по мотивам. Представьте, что в картах, которые вы увидите в своих виртуальных руках, можно будет буквально проследить становление, историю серии, а не просто рекламу очередного сета. Представьте, что карты будут визуализированы, картины художников сменятся трёхмерными моделями, а голос за кадром станет зачитывать для вас нужные описания. Масштабные битвы, ландшафты, изменяющие по мере вызова оппонентами на поле боя новых земель. Это виденье, кончено же, утрировано – предлагаемую концепцию тяжело охарактеризовать в рамках заметки, выразить тремя предложениями. Но, Я лишь хочу указать направления, очертить ожидания.<br />
Выверенный игровой процесс, эстетика простоты, стиль оригинального фентези, всё это вовсе не должно ограничиваться рамками настольной игры и её цифрового воссоздания. Выход за пределы этих рамок, шаг в сторону, не приведет к падению, это будет шагом на встречу новой целевой аудитории. И этому движению уже положено начало. Magic: The Gathering – Tactics</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/magic-the-gathering-duel-of-the-planeswalkers/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fallout New Vegas</title>
		<link>http://ageofmourning.com/fallout-new-vegas</link>
		<comments>http://ageofmourning.com/fallout-new-vegas#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Jun 2011 07:47:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Евгений Хоменко</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ролевые игры]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout New Vegas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ageofmourning.polesie24.com/?p=331</guid>
		<description><![CDATA[
Серия Fallout объединяет в себе постапокалиптику, ретрофутуризм и вестерн. Собственно, это одна из причин по которой мы все её так любим. И если две первых, это безусловно first postnuclear rpg, то третья часть, куда более совершенная технологически, сильнее ориентировалась на &#8220;архитектуру мира&#8221;, а также наполнение его в рамках своего фирменного стиля. И дети там слшком [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="text-align: justify"><a href="http://ageofmourning.com/files/2011/06/fallout-new-vegas-logo.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-332" title="fallout-new-vegas-logo" src="http://ageofmourning.com/files/2011/06/fallout-new-vegas-logo-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></div>
<div id="_mcePaste" style="text-align: justify">Серия Fallout объединяет в себе постапокалиптику, ретрофутуризм и вестерн. Собственно, это одна из причин по которой мы все её так любим. И если две первых, это безусловно first postnuclear rpg, то третья часть, куда более совершенная технологически, сильнее ориентировалась на &#8220;архитектуру мира&#8221;, а также наполнение его в рамках своего фирменного стиля. И дети там слшком толстые для первых человеческих поколений после ядерной зимы. Словом, намекаю Я на ориентацию в торону ретрофутуризма, хотя, конечно же, везде радиоактивная путсыня, всё как обычно, не отрицаю &#8212; самый главный элемент занимает наибольший удельный вес. К чему это Я? К тому, что New Vegas уже с большей ориентацией на вестерн. В нём вся пустошь будто облагородилась, стала более живой, наполненной, и, как следствие, стала более подбной на повседневную реальность. С &#8220;будничными проблемами&#8221; вроде денег и дележа власти, вместо глобальных решений &#8220;кому жить, а кому умереть&#8221; как вообще выжить, и что из этого выйдет.</div>
<div style="text-align: justify"></div>
<div style="text-align: justify">Obsidian хорошо знаю своё дело – сиквелы к проектам именитых разработчисков. Казалось бы, они меняют самые мелочи, а игра растёт над собой как на дрожжах. Так, теперь, в системе навыков разительно разделены влияние на ответы в диалогах Бартера и Убеждения. То же Убеждение влияет не на шанс успеха, а на пороговое значение навыка нужное для успеха. Появились журнальчики, почитав которые вы получаете временную прибавку к тому или иному навыку. Казалось бы, вырвиглазная условность, но зато она работает: для прохождения того или инго квеста теперь не надо жертвовать по 10 скилл-поинтов на навык, который вы совсем не хотели развивать. Наука теперь позволяет перерабатывать боеприпасы энергетического оружия, а в &#8220;строй&#8221; S.P.E.C.I.A.L&#8217;а вернулись перки первого уровня. Прогресс.</div>
<div style="text-align: justify"></div>
<div style="text-align: justify">К старым фракциям добавили новые, что не может не радовать. Так как Анклавы и Братства стали, это, конечно хорошо, но за три части они немного поднадоели. Особенно подкупает реализациях атрибутики новых «группок» народонаселения. Например, уличная банда Королей, все как один подражающих Элвису Пресли, или Легионеры Цезаря постапокалиптического мира, которые несут в массы не только геноцид, но и собственную валюту – денарии. Всё это создаёт очень интересную атмосферу вымышленного мира, помноженную на детализированную визуализацию, которой пока ни в одной РПГ Я не видел (что не удивительно, учитывая монополию Bethesda на подобного рода проекты последние несколько лет). Правда, чем кропотливее создана атмосфера вымышленного мира, тем сильнее бросаются в глаза баги и недодуманности, вырывая из неё ваше сознание с корнем. Также Нью Вегас слегка перегружен одиозными личностями с наполеоновским планами, и «вагоном» зевак, каждому из которых нужна твоя помощь, чтобы «передать бабушке варенье» или сходить «в тёмное страшное подземелье». Иными словами, напрягает изобилие подай-принеси квестов, которые после трети игры выливаются тебе на голову без жалости, один за другим, куда не сунься. И, если бы за ними стояло нечто запоминающееся, то такой подход был более простительным. Помните, как во втором Фолле можно было стать чемпионом Калифорнии по боксу, или порнозвездой? Здесь же зачастую приходится расхлёбывать нечто наподобие политических интриг. У меня всё время поганое чувство, когдя Я участвую в политических интригах выдуманного мира, причём в роли гонца, а не дипломата.</div>
<div style="text-align: justify"></div>
<div style="text-align: justify">Но недостатки блекнут перед исполнением, пусть игра и не идеальна. Если Skyrim будет хоть чуточку увлекательнее, то его делают не зря.</div>
<p style="text-align: justify">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://ageofmourning.com/fallout-new-vegas/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

