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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288</atom:id><lastBuildDate>Thu, 18 Apr 2013 01:14:00 +0000</lastBuildDate><category>Itens</category><category>Classes</category><category>7º Ciclo</category><category>Deuses</category><category>Notícias</category><category>Raças</category><category>Zarlia</category><category>Índice</category><category>Ambientação</category><category>Cosplay</category><category>Iniciativa 4e</category><category>Contos</category><category>Monstros</category><category>Lugares</category><category>EverDream</category><category>Regras</category><category>TOP 7</category><category>2º Ciclo</category><category>Aventuras</category><category>videolog</category><title>Aldetoron: Cenário de Campanha</title><description>Povos, regiões, histórias e regras para D&amp;amp;D</description><link>http://aldetoron.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>247</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/Aldetoron" /><feedburner:info uri="aldetoron" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-1810950914297859318</guid><pubDate>Thu, 03 Jan 2013 17:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-01-03T15:14:42.744-02:00</atom:updated><title>D&amp;D Next - Pacote de Playtest de 17/12/2012</title><description>Um novo pacote de playtest saiu com várias novidades para a 5ª edição de D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para começar, agora os personagens podem avançar o nivel 20! Ou seja, foram adicionadas diversas novas magias, incluindo Wish (Desejo). E agora as magias de nivel 0 são à vontade (equivalentes aos poderes at-will da 4e), mas cada personagem pode escolher somente alguns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As perícias não são mais representadas por um bônus, mas por um dado. Ou seja, você rola o d20, soma o modificador de atributo e o dado da perícia, que começa como 1d4 no nivel 1 e chega a 1d12 no nivel 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clérigos passaram por uma grande revisão. Channel Divinity tem limite de usos por dia (antes era à vontade) e cada divindade permite usar essas cargas de maneiras diferentes (como aumentar o dano da arma, se curar ou expulsar mortos-vivos, entre outras). Além disso, eles ganharam Combat Expertise no nivel 6, ganhando um bônus extra de ataque (para armas conhecidas) e também conseguindo usar aqueles dados de combate que renovam a cada turno, como fazem o Guerreiro e o Ladino.&lt;br /&gt;
O que eu mais gostei foi que o clérigo Lifegiver agora pode lançar a magia "Lance of Faith" à vontade, desde que a escolha como segunda magia de nivel 0 (junto com "curar ferimentos menores"), o que devolveu alguma importância ao atributo Sabedoria, que havia ficado praticamente inútil no playtest passado!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As outras classes passaram por revisões menores. O Guerreiro pode aparar ataques à vontade, como uma reação, gastando martial damage dice (aqueles que renovam todo turno), e os ataques extras foram transformados em Combat Surge, uma habilidade de nivel 11 de uso diário (usos extras são adquiridos em niveis maiores).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituais ficaram mais baratos (o custo em PO foi removido em muitos deles, mas alguns componentes materiasi foram mantidos). Assim, passaram a ser versões mais "lentas" das magias normais, com a única desvantagem de demorarem vários minutos para serem conjuradas. Achei bem interessante, mas por outro lado acredito que ninguém vá gastar um slot de magia para decorar Identify, por exemplo. A versão ritual demora somente 10 minutos e identifica itens mágicos da mesma forma. Planar Ally conjurado como ritual leva 1 hora e não gasta nenhum slot de magia, o que deixa praticamente inútil a versão normal conjurada em um turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que as regras estejam finalmente ficando bem redondas, cobrindo mais aspectos (quedas, magias conjuradas usando armaduras) e levando os personagens até o nivel 20. Como os aspectos gerais do jogo estão todos lá, os próximos pacotes devem trazer mais refinamentos nas regras do que regras novas.&lt;br /&gt;
Com relação às magias, por exemplo, espero que eles coloquem mais vantagens para quem gasta um slot de magia diário para conjurar uma magia do que para quem conjura a mesma magia na forma de ritual (como Knock, cuja versão normal permite derrubar portas de DC até 20, enquanto a versão ritual alcança somente DC 15).&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/DiDvwf8KRu8" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/DiDvwf8KRu8/d-next-pacote-de-playtest-de-17122012.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2013/01/d-next-pacote-de-playtest-de-17122012.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-487137452828979951</guid><pubDate>Mon, 19 Nov 2012 16:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-11-19T14:37:45.901-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Classes</category><title>D&amp;D Next - playtest do Clérigo</title><description>Este texto se refere aos arquivos de playtest de 13.11.2012, ou seja, o quarto pacote de playtest disponibilizado pela Wizards. Ele tem várias modifocações nas classes e monstros e permite avançar até o nivel 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o feriado tive a oportunidade de passar o bastão de mestre por um tempo e fazer meu próprio personagem. Criei um clérigo curandeiro (domínio lifegiver), background Priest e especialidade em herbalismo.&lt;br /&gt;
Uma das primeiras coisas que notei foi que o clérigo lifegiver não tem magia de ataque à vontade (&lt;i&gt;Lance of Faith&lt;/i&gt;), como o clérigo do sol. Isso praticamente elimina as chances de um curandeiro realizar ataques à distância, já que sem um ataque ilimitado baseado em Sabedoria, eu seria obrigado a investir em Destreza, o que é besteira, já que posso usar &lt;i&gt;chainmail&lt;/i&gt; (que não deixa somar Destreza na CA).&lt;br /&gt;
Além disso, notei que Sabedoria não melhora as curas e não aumenta o número de magias por dia, de modo que troquei a Sabedoria pela Força. Sim, Força está bem mais útil para um clérigo curandeiro no D&amp;amp;D next do que Sabedoria, já que melhora a capacidade de carga e possibilita ajudar na frente de ataque, já que as curas podem ser realizadas no mesmo turno de um ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falando em curas que não gastam ação, gostei muito das magias com a palavra-chave &lt;i&gt;"word of power"&lt;/i&gt;. Essas magias divinas podem ser usadas quase como ações livres, já que permitem realizar outra ação imediatamente, no mesmo turno, desde que não seja outra magia, nem ativar um item mágico e nem fazer nada que seja necessário falar. Todas as curas possuem esse descritor, entre outras (como Bênção, que aumenta ataque e resistência do grupo todo).&lt;br /&gt;
Também gostei muito do Expulsar Mortos-Vivos (&lt;i&gt;Turn Undead&lt;/i&gt;), que pode ser usado à vontade. É uma habilidade que também não usa Sabedoria! Exceto para clérigos do mal tentando dominar mortos-vivos inteligentes, que podem fazer um teste para se libertarem a cada 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, em resumo, gostei de jogar com o clérigo novo pois ele não é obrigado a ter uma Sabedoria alta, ainda assim mantendo a mesma capacidade de curar e expulsar mortos-vivos. Desse modo posso investir meus pontos de atributos em outras áreas, melhorando ataques com armas e aprimorando perícias. Por outro lado não gostei das opções de armas (somente armas básicas).&lt;br /&gt;
Agora vamos aguardar a próxima versão das regras para ver o que vai mudar!&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/1pCdKXzwNx0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/1pCdKXzwNx0/d-next-playtest-do-clerigo.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/11/d-next-playtest-do-clerigo.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-2784475295412774242</guid><pubDate>Fri, 22 Jun 2012 18:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-22T15:49:40.944-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Contos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">7º Ciclo</category><title>Projeto 99-222 - parte 48</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com.br/2012/06/projeto-99-222-parte-47.html"&gt;[Leia a parte anterior]&lt;/a&gt; &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/02/projeto-99-222-parte-1.html"&gt;[Leia do começo]&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Dourado sabia que estava sendo vigiado. Sentia a presença de observadores desde que entrara no tunel formado pela longa caixa torácica do esqueleto de algum tipo de cobra gigante, com costelas do tamanho de pilares ligadas por vértebras maiores do que carroças. A criatura parecia ter morrido soterrada na enorme pilha de ossos que tomava parte da paisagem, de modo que o vazio de sua carcaça formou um longo caminho por baixo da barreira óssea no meio do deserto. &lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Quando o tunel ficou escuro demais para que continuasse sem luz, o meio dragão acendeu uma tocha improvisada com um fêmur e um pedaço de pano. A luz do fogo fazia as sombras dançarem e sua imaginação seguia aquele compasso macabro, criando vultos que na verdade não estavam lá. Ou estariam?&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Balançou a tocha como se precisasse afastar morcegos invisíveis, e após alguns instantes forçou-se a parar para impedir que o medo tomasse o controle. Refletiu sobre situação em que estava, mas decidiu esvaziar a mente e somente continuar andando ao perceber que não havia absolutamente nenhum aspecto daquela situação que servisse de apoio para otimismo.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Parou novamente após algumas dezenas de passos, certo de ter ouvido ruídos à frente. Eram sons arrastados de coisas raspando no chão, misturados a grunhidos cada vez mais fortes à medida que se aproximavam mais e mais. A mão direita foi à cintura instintivamente, apertando o punho da velha cimitarra que ganhara de um guerreiro do oásis. Sacou a arma lentamente e sentiu um frio na espinha quando percebeu que a lâmina estava um pouco frouxa na guarda, e então esperou por qualquer que fosse o terror que a escuridão lhe reservava.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Não demorou para que a luz da tocha revelasse, alguns metros adiante, um bando de humanóides vestidos com trapos e partes de armaduras remendadas. Os músculos pareciam soltos nos ossos e a pele pendia morta dos queixos, joelhos e cotovelos. Havia um ódio febril nos olhos amarelados das criaturas, como se estivessem caminhando com o único objetivo de encontrar algo para matar.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Os mortos-vivos pararam somente por um segundo antes de investirem furiosamente, garras e dentes mirando o invasor com a tocha. Dourado ergueu a espada, aparando com facilidade o primeiro e o segundo ataques, mas a lâmina soltou um curto estalo quando foi interposta ao terceiro golpe. Seus oponentes eram lentos, mas persistentes e numerosos, e por isso decidiu que seria melhor agir rapidamente antes que fosse cercado. Gritou uma prece a Egzarot e lançou-se contra os monstros, mas nem mesmo a ajuda divina impediu que sua lâmina se partisse com o impacto de sua investida. Irresignado, porém consciente de sua situação, recuou até que suas costas bateram em uma das gigantescas costelas que constituíam as paredes.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Sozinho e desarmado, o clérigo viu os inúmeros vultos se aproximarem como chacais babando sobre a presa. Os sons de dentes batendo e os murmúrios transformando-se em gritos indicavam a ansiedade das criaturas, mas ele tinha uma última esperança. Puxou a respiração até preencher completamente os pulmões e prendeu-a por um instante, percebendo o fogo se formar em sua garganta, e então soprou com toda a potência de seu diafragma. As chamas engoliram imediatamante todo o ambiente, mas nem por isso Dourado parou de soprar. Soprou até que o pescoço quase dobrasse de espessura, as veias de sua garganta ficassem inchadas como sanguessugas e lágrimas de fogo rolassem de seus olhos. Soprou até que a carne das criaturas queimasse completamente e seus ossos ficassem negros, e somente então parou, exausto, observando o mundo girando e ardendo ao seu redor.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Mas eles continuavam avançando.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Vendo-os transformados em ossos carbonizados, o meio dragão percebeu que aqueles mortos-vivos não precisavam de músculos ou tendões para se moverem. Suas juntas eram animadas por algum tipo de magia profana, imbuindo garras e mandíbulas com forças para rasgar e matar. Aquele ímpeto assassino encheu seu coração de terror, forçando-o a levantar-se o mais rápido que o cansaço permitia, mas os esqueletos negros já estavam sobre ele.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Com um puxão, libertou-se com estranha facilidade de três esqueletos que o seguravam. Notou que os ossos se desfaziam com o esforço necessário para morder e agarrar, de modo que somente precisou deixar que as criaturas atacassem o quanto quisessem, pois elas se autodestruíam com o impacto dos próprios golpes. Por fim, abanando com as mãos a densa poeira escura que se formou, Dourado pegou sua tocha no chão e seguiu adiante.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/DyEsxF7Vxlk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/DyEsxF7Vxlk/projeto-99-222-parte-48.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/06/projeto-99-222-parte-48.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-4823092334899178381</guid><pubDate>Tue, 19 Jun 2012 20:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-22T22:39:43.185-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Contos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">7º Ciclo</category><title>Projeto 99-222 - parte 47</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com.br/2011/06/projeto-99-222-parte-46.html"&gt;[Leia a parte anterior]&lt;/a&gt; &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/02/projeto-99-222-parte-1.html"&gt;[Leia do começo]&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Aproximadamente dois dias haviam se passado desde que Dourado se despedira de Berilafa - era impossível saber ao certo, já que sempre é noite durante o Pesadelo. O meio dragão dormia quando se cansava, sempre em cima de alguma pedra para evitar ser engolido pela areia. Ele já caminhava sem dificuldade, de modo que dispensara a bengala algumas horas antes, atirando-a contra uma estrutura óssea que brotava da areia, formada por inúmeras vértebras e costelas. A visão o fez perceber uma leve, porém persistente dor em suas costas.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Por isso se chama Terra dos Ossos - disse para si mesmo, referindo-se aos exóticos totens ósseos cada vez mais comuns na paisagem desértica.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Dourado decidira partir no momento em que os habitantes do oásis lhe trouxeram a notícia de que Devdas e Anidro estavam mortos, mas não deixou a área antes de fazer uma visita ao covil do dragão da areia e procurar seus cadáveres. Encontrou o monstro, mas não os corpos dos amigos, de modo que escolhera não acreditar que tivessem morrido.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Não havia rastros a seguir e nem pessoas a quem pedir informações e por isso seguia o rumo que seu instinto indicava. As provisões que Fabrak fornecera seriam suficientes para um longo período de busca e a roupa de couro de verme da areia fornecia boa proteção contra o frio, mas sentia falta de sua armadura de placas e da espada motosserra, perdidas no desastre aéreo em que perdera a vida. Felizmente fora ressuscitado por Nernufi no oásis.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Parou atraído pela bela e terrível visão de um unicórnio esqueleto algumas dezenas de metros adiante. Mesmo morto e desprovido de carne e crina, o animal conservava uma majestade macabra em seu trote, e o chifre permanecia firme no crânio, iluminado pela luz vermelha que emanava das órbitas vazias.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Decidido a conseguir a montaria, Dourado apertou o passo e foi na direção da criatura, mas logo descobriu que não seria nada fácil aproximar-se o suficiente para montar. Passou horas tentando cercar o animal, mas o único contato que conseguiu foi um coice.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Você não pode montá-lo - disse uma voz rouca e vagamente infantil.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Virando-se, Dourado notou um pequeno vulto negro encapuzado sobre um totem de osso. Logo percebeu que havia um crânio sob o capuz, possivelmente humano.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Por que não me disse antes? - quis saber o meio dragão, levantando-se e tirando o excesso de areia das vestes. As costas doíam terrivelmente por causa da queda. - Ele só carrega mulheres virgens?&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Aquele unicórnio tem as vértebras frágeis por causa do acidente que o matou... Assim como você. Ele sabe que o peso de um cavaleiro poderia quebrá-lo ao meio.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Minhas costas, hein? - refletiu Dourado, virando-se para pegar suas coisas no chão. - De qualquer forma, obrigado por me ajudar a não perder mais tempo. Por acaso você viu alguém passando por aqui esses dias?&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; O esqueleto apontou na direção em que havia ainda mais ossos brotando do chão e confirmou ter visto uma mulher e um menino alguns dias atrás. Dourado se despediu com um aceno e decidiu seguir em frente apesar da vontade de perguntar como o esqueleto sabia sobre seu acidente no deserto. Era sabido que mortos vivos costumam ser malignos e aquele poderia estar querendo enganá-lo de alguma forma, mas não podia deixar de seguir a única pista que tinha sobre seus companheiros. Por isso seguiu o caminho indicado e não olhou para trás.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; As luas pareciam cada vez mais próximas e a noite cada vez mais escura, o que fez nascer uma semente de desespero diante da possibilidade do sol nunca mais surgir. Logo as criaturas terminariam de descer as escadarias lunares, as pessoas se esconderiam em suas casas e o mundo seria engolido pelo caos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com.br/2012/06/projeto-99-222-parte-48.html"&gt;[Leia a próxima parte]&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/c6hyjbmjYQI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/c6hyjbmjYQI/projeto-99-222-parte-47.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/06/projeto-99-222-parte-47.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-3743412415434354042</guid><pubDate>Mon, 18 Jun 2012 19:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-20T12:59:27.083-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><title>D&amp;D Next - Playtest (parte 2)</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Continuando o playtest da primeira versão do D&amp;amp;D Next, reunimos o grupo novamente neste fim de semana para continuar a aventura "Caves of Chaos".&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Desta vez sem o mago, voltaram à ravina a humana clériga de Pelor e os dois anões (a guerreira e o clérigo de Moradin). Mais tarde se juntaria a eles o ladino halfling, o terceiro baixinho do grupo, de modo que a humana passou a ser carinhosamente chamada de Branca de Neve.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Tendo explorado as cavernas dos kobolds, goblins e hobgoblins no dia anterior, os personagens seguiram para as cavernas dos orcs. Lá encontraram, logo na entrada, a parede toda cheia de buracos onde encontravam-se inúmeras cabeças em vários estágios de decomposição. Uma delas, uma cabeça de orc (na verdade um guarda do outro lado da parede vigiando pelo buraco), foi flagrada movendo-se ligeiramente pelo clérigo de Pelor, que sorrateiramente moveu-se próximo a ela e enfiou-lhe o martelo boca adentro com um 20 natural. O dano maximizado foi o bastante para matar o desafortunado guarda.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O que se seguiu foi uma exploração de câmara em câmara, entrecortada por combates rápidos e mortais. Logo os personagens chegaram a uma porta trancada e a guerreira, querendo abri-la, desceu o machado até quebrar a fechadura. O som chamou a atenção das dezenas de orcs que descansavam em um cômodo próximo, de modo que os aventureiros planejaram rapidamente uma armadilha, aproveitando-se do fato de haver uma grande rampa entre eles e a horda de orcs.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Primeiramente despacharam os primeiros orcs, que vieram somente averiguar o barulho com uma armadilha simples, improvisada com lanças. Tendo passado no teste de Destreza para arrumarem tudo a tempo, tratei aquilo como um ataque de arma improvisada, de acordo com o manual do playtest. Os dois clérigos realizaram os testes de ataque das armadilhas e tiraram...&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
... dois 20s simultâneos!&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Tendo derrotado rapidamente os batedores, sobrou tempo para preparar os barris de óleo e as tochas, para transformar a rampa entre as áreas 9 e 11 (no mapa da masmorra) em uma armadilha de barris rolantes à la Donkey Kong. Tratei isso como outro ataque de arma improvisada, baseado em Destreza para posicionar corretamente os barris, mas se o ataque errasse, seria possível fazer outra rolagem para pegar os orcs que subiam atrás.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Após a chacina dos monstros os personagens se defrontaram com o lider orc e se dirigiram para as cavernas do urso-coruja, passando depois para os corredores que levavam à medusa. Ela deu bastante trabalho, pois seu olhar transforma imediatamente em pedra quem não passa no teste de resistência (diferente da 4ª edição, que primeiro deixa lento, depois imobilizado e somente depois de dois testes mal-sucedidos transforma em pedra). A clériga tomou uma poção de invisibilidade para evitar que a criatura olhasse para ela enquanto conjurava uma magia capaz de cegar por uma rodada, mas a magia errou e a poção perdeu o efeito. A guerreira e o clérigo de Pelor, tentando atacá-la de perto, sentiram dificuldade por precisarem ficar de olhos fechados, além dos contínuos ataques das cobras na cabeça da criatura (eles são imunes a veneno, mas o d4 de perfuração eles tomam), de modo que preferiram sair da cela. Ficou lá dentro o ladino, decidido a subir nas costas dela para evitar o olhar petrificante (!), para obter posição vantajosa e desferir ataques livremente.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Como não há regras de agarrar, usei a regra geral de testes resistidos, nesse caso de Destreza contra Destreza. Dei a ele vantagem de combate quando estava nas costas dela, mas a medusa, em sua rodada, podia fazer novamente o teste para derrubá-lo, além dele precisar fazer todo turno a rolagem (Destreza, CD 13) para evitar as mordidas de cobra (famigerados 1d4 perfuração + 1d10 veneno). Ou seja, ele precisou passar no teste duas vezes (no turno dele, para subir, e no turno dela, para se manter agarrado) para dar um ataque com vantagem (e os desejados 3d6 extras por conta disso), além das resistências contra as mordidas. Assim, num combate frenético em que os outros ainda tentavam ataques à distância, o ladino desferiu um golpe que finalmente a matou, após montá-la umas duas vezes, concluindo ali a sessão de jogo e o playtest.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Impressões finais:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- O ataque furtivo do ladino requer o gasto de um turno se escondendo, o que é uma grande desvantagem. Por outro lado, a possibilidade de rerrolar o ataque (por causa da vantagem de combate) dá quase certeza de acerto, mesmo que somente a cada duas rodadas...&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Novamente nos surpreendemos com a velocidade dos combates, pois mal um jogador terminava a ação de seu personagem e já chegava a vez dele novamente.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- As jogadas resistidas são capazes de resolver sozinhas situações descritas com regras próprias em outras edições, como ao tentar agarrar ou derrubar alguém.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Os ataques improvisados quebraram o galho para ajudar os personagens a preparar armadilhas e derrotar a medusa. Na primeira sessão também serviu para a guerreira dar uma portada mortal na cara de um hobgoblin.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Fichas de personagem com somente uma folha são muito legais. Estava com saudade delas desde a 3ª edição!&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/OWX1VfuYZyM" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/OWX1VfuYZyM/d-next-playtest-parte-2.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/06/d-next-playtest-parte-2.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-4754546750937403862</guid><pubDate>Mon, 11 Jun 2012 19:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-20T12:59:50.038-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Monstros</category><title>D&amp;D Next - Criando um Monstro</title><description>Observando as regras do playtest do D&amp;amp;D Next, gostei muito das fichas simples dos monstros, pois isso facilita muito o trabalho do mestre. Existem fortes evidências de que essa simplicidade pode ser temporária, já que o time de desenvolvimento ainda não deu muita atenção às criaturas, mas sinceramente espero que eles mantenham o livro dos monstros nesse esquema AD&amp;amp;D/3e com alguns&amp;nbsp;poucos&amp;nbsp;elementos estratégicos da 4e.&lt;br /&gt;
Aproveitando a motivação, adaptei um dos monstros icônicos de Aldetoron para o D&amp;amp;D Next.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Inimaginável&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strike&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;
Quando uma área muito grande é destruída rapidamente, seja por uma grande colisão, por uma arma nuclear ou pelo apocalipse, as almas das vítimas passam a formar uma multidão de consiências que não fazem idéia do que aconteceu. E com o passar do tempo, a dúvida se transforma em medo, aflição, tristeza e ódio, o que resulta em um eventual êxodo do Pendor das Sombras e retorno ao plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Inimaginável&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Caótico e Mau / Humanóide monstruoso médio&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Iniciativa&lt;/strong&gt; +2&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;CA&lt;/strong&gt; 13&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;PV&lt;/strong&gt; 66&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;For&lt;/strong&gt; 14 (+2) &lt;strong&gt;Des&lt;/strong&gt; 15 (+2) &lt;strong&gt;Con&lt;/strong&gt; 10 (+0)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Int&lt;/strong&gt; 10 (+0) &lt;strong&gt;Sab&lt;/strong&gt; 11 (+0) &lt;strong&gt;Car&lt;/strong&gt; 16 (+3)&lt;br /&gt;
&lt;strike&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Espaço/Alcance&lt;/strong&gt; 1,5m/1,5m&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Deslocamento&lt;/strong&gt; 9m (escalar)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Ataque corpo-a-corpo&lt;/strong&gt;: pancada +4 (1d6+2 concussão e 1d6 psíquico e frio)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Características especiais&lt;/strong&gt;: Visão no Escuro 18m; imune a medo e sono; vulnerável a fogo; telepatia; Uno com as Sombras; Sussurros Sombrios.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;XP&lt;/strong&gt; 450&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Uno com as Sombras:&lt;/strong&gt; Inimagináveis nascem das sombras e por isso se misturam facilmente a elas. Se permanecerem imóveis em uma área de penumbra, eles&amp;nbsp;são considerados invisíveis.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Sussurros Sombrios:&lt;/strong&gt; Inimiagináveis têm pensamentos capazes de enlouquecer qualquer criatura, e são capazes de mostrá-los por meio de telepatia a quem quer que se aproxime o suficiente. Sempre que uma criatura mover-se ou iniciar seu turno próximo a um Inimaginável, essa criatura deve passar em um teste de resistência de Carisma, CD 13, ou sofrer 1d8 de dano psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Combate&lt;/strong&gt;: O medo e o ódio moldaram os Inimagináveis ao ponto dessas criaturas não se importarem com as consequências de seus atos. Seu único objetivo é destruir e provocar o caos. Eles atacam quaisquer criaturas que encontram, com exceção de outros Inimagináveis.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Habitat e Sociedade&lt;/strong&gt;: Inimagináveis não têm objetivos. Eles povoam ruínas que constituem vínculos com memórias obscurecidas, e um bairrismo inato os transforma em máquinas caóticas de destruição. Sua hostilidade não é intencional, mas puro reflexo do turbilhão de sentimentos que os molda.&lt;br /&gt;
Inimagináveis possuem corpos completamente negros feitos de sombras sólidas. Suas formas e tamanhos variam, mas a aparência perturbadora é constante. O nome "Inimaginável" vem do aspecto de incomensurável terror estampado em suas formas, que de tão singular em cada indivíduo, transforma a espécie em algo sem parâmetros. Elfos têm orelhas pontudas e anões são baixos, mas inimagináveis não seguem padrão algum.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Lendas e Contos&lt;/strong&gt;: O aparecimento de Inimagináveis depende do isolamento do local. É a dúvida que molda sua essência, forçando-os de volta para o plano material como novas criaturas. Eles não são mortos-vivos.&lt;br /&gt;
A grande maioria dessas criaturas surge ao fim de cada ciclo, quando a maioria dos seres vivos é engolfada pelo apocalipse de Gavius e o céu é coberto por uma nova camada de terra - sobre a qual um novo mundo é criado, em um novo ciclo. As infinitas cavernas formadas pelos impérios de ciclos passados são lares de multidões de Inimagináveis.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/2n5VQP64Tcc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/2n5VQP64Tcc/d-next-criando-um-monstro.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/06/d-next-criando-um-monstro.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-7768104382222540737</guid><pubDate>Mon, 04 Jun 2012 19:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-20T12:59:27.100-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><title>D&amp;D Next - Playtest</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Recentemente começaram os playtests do novo D&amp;amp;D, conhecida como "D&amp;amp;D Next" (na prática D&amp;amp;D 5ª edição). A nova iteração do RPG mais famoso do mundo traz muitas novidades ao sistema, mas também traz muitas "velhidades" de edições anteriores (para o bem ou para o mal - as opiniões divergem). Por enquanto qualquer pessoa que se cadastre no site dndnext.com tem acesso aos arquivos do projeto inicial, desde que se comprometa a não distribuir etc.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Para tirar minhas conclusões e também para permitir que o pessoal do meu grupo de jogo experimentasse a primeira versão do projeto, resolvemos rolar a aventura-exemplo "Caves of Chaos", uma adaptação de parte da clássica aventura "The Keep on the Borderlands", escrita por Gary Gygax no fim da década de 70. Na sessão de jogo foram utilizados os dois clérigos, o mago e o guerreiro (o ladino ficou de fora).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Após uma rápida introdução da história e apresentação dos personagens (nome, descrição e motivação), o grupo chega à ravina e se depara com a enorme variedade racial que compõe as diversas tribos que ali convivem. Poucos minutos depois, devido à dificuldade de comunicação com os kobolds e à natureza maligna das criaturas, iniciou-se o primeiro combate. Não utilizamos tabuleiro, e somando a isso o fato de que há somente uma ação normal e uma de movimento em cada turno, tudo aconteceu muito rápido. Os combates seguintes foram praticamente continuações do primeiro, acontecendo à medida que os personagens abriam caminho pela caverna dos kobolds, que vinham das câmaras próximas atraídos pelo som da batalha.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Vencidos, os kobolds aceitaram um pacto para não atacarem mais os personagens, bem como para frequentarem aulas do idioma comum a serem ministradas pela guilda do mago do grupo. Este, por sua vez, conseguiu iniciar uma conversa com o uso da magia "compreender idiomas", e os kobolds explicaram que os prisioneiros que o clérigo e a guerreira procuram estão com os hobgoblins, em uma caverna do outro lado da ravina.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A seguir iniciaram os conflitos com goblins e hobgoblins. Um dungeon crawl pra D&amp;amp;Deiro nenhum botar defeito, com boas pitadas de humor. O ogro, chamado pelos goblins em troca de dinheiro, é enganado pelo mago que coloca magia "luz" em alguns talheres, fazendo o monstro aceitar os "talheres mágicos" como suborno para atacar os goblins, ainda levando em consideração que as criaturinhas haviam pago a ele com moedas de cobre pintadas de dourado. Mais tarde, chegando à primeira câmara com hobgoblins, a guerreira tira os 11 pontos de vida de um deles com uma portada na cara (arma improvisada de duas mãos; 1d10+força de dano).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
No total, em cerca de duas horas de jogo tivemos uns seis combates e bastante interpretação. O gnoll louco, que estava entre os prisioneiros, foi levado pelos personagens sob o efeito da magia "dormir" e os inocentes foram libertados. E o ogro ficou doido quando o efeito da magia de luz sumiu de seus talheres, fazendo retumbar seus gritos pela masmorra.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Por fim, destaco alguns outros pontos interessantes:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Apesar da falta de variedade de ações, a guerreira derrubou vários kobolds mesmo errando o ataque, já que provoca 3 pontos de dano ao errar (os kobolds têm 2 PVs). Isso é muito foda;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- O mago tem a maior variedade de ações dentre todos os personagens, e a magia de luz serviu para dar desvantagem de combate aos kobolds, que são suscetíveis a luz brilhante;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- A clériga de Pelor deu curas decisivas para manter o grupo vivo, mas infelizmente ela acabou ficando sem slots de magia para utilizar as magias legais de dano, de modo que ficou restrita ao ataque radiante de seu símbolo divino;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- O clérigo de Moradin errou mais da metade dos ataques, o que causou certo desconforto, mas utilizou quase todas as rodadas sua reação de guardião, que permite interpor seu escudo na frente de ataques que visam seus aliados adjacentes. Isso economizou preciosos pontos de vida dos aliados.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Os monstros estão com fichas extremamente simples, com iniciativa rolada em grupo e uma ou outra habilidade de reação ou vantagem de combate. Isso fez com que os turnos do mestre fossem muito rápidos.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Ao final da sessão fiquei com a sensação de ter jogado uma daquelas sessões de jogo da época do colégio, um AD&amp;amp;D sem tabuleiro e dando muita risada. Utilizando regras simples, sem suplementos e sem grandes expectativas. Assim, ficamos curiosos para ver as próximas versões, esperando:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Mais opções de ação (investidas e mais variedade de ataque);&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Que as regras de movimento continuem simples, permitindo levantar do chão gastando somente 5 feet de movimento e podendo se movimentar antes e depois de fazer a ação principal;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Que os monstros continuem com mecânicas simples, sem perder a letalidade e o desafio, permitindo ao mestre fazer turnos rápidos.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/xVYt4EYLGco" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/xVYt4EYLGco/d-next-playtest.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/06/d-next-playtest.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-7253568523033049302</guid><pubDate>Sat, 25 Feb 2012 07:06:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-02-25T05:06:41.011-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícias</category><title>Devaneios</title><description>Somente passando por aqui, nesta penúltima madrugada de horário de verão, para avisar que o blog não morreu. As sessões de jogo estão mais espaçadas e os amigos têm cada vez menos tempo para jogar, mas Aldetoron nunca desaparecerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engraçado como nos apegamos às nossas criações e pensamos nelas como coisas reais, por mais que saibamos que é tudo fruto da imaginação. Muitas de minhas memórias de sessões de jogo têm cenas mais vívidas do que a maioria dos filmes que já vi, apesar de utilizarmos somente a visão da mente para jogar. O mesmo efeito é perceptível quando lembramo-nos de livros que lemos tempos atrás, mas ainda assim o RPG é fruto de uma criação coletiva do grupo de jogo, o que o torna uma experiência muito mais rica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muitos fatores nos influenciam a nos agarrarmos aos cenários de campanha que criamos, como o sentimento bom que as memórias despertam, a vontade de ampliá-los e torná-los conhecidos e até mesmo a cega insistência de quem não quer deixar para trás tantas horas de trabalho. E o que dizer sobre o medo de que o cenário se perca no esquecimento? Com Aldetoron não é diferente. Quero ampliá-lo, compartilhá-lo e deixá-lo escrito, imortalizado neste pequeno pedaço da web, para que nunca se perca. Assim, pretendo voltar a atualizar este espaço em breve, mesmo que no lento ritmo das esparsas reuniões de meu grupo de jogo.&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/q6iZuRFIdpI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/q6iZuRFIdpI/devaneios.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2012/02/devaneios.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-5306792863822232140</guid><pubDate>Mon, 12 Sep 2011 20:54:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-09-12T17:54:38.593-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><title>EverDream - Estratégias, Condições, mapa e miniaturas</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-EetSe-LIwdw/Sc0s8hTiPFI/AAAAAAAAA7A/cfpbZuOzkBY/s1600/conflito_social.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; cssfloat: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320px" nba="true" src="http://1.bp.blogspot.com/-EetSe-LIwdw/Sc0s8hTiPFI/AAAAAAAAA7A/cfpbZuOzkBY/s320/conflito_social.jpg" width="251px" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Esta é a prévia de um sistema tático, com tabuleiro e miniaturas, para cenas de qualquer natureza, inclusive não-combativas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Recentemente o sistema de EverDream ganhou um "módulo" de resolução de conflitos usando tabuleiro.&amp;nbsp;Ainda não está disponível para download, mas já realizamos um playtest e rolou legal.&amp;nbsp;Apesar de opcional, o ganho em termos táticos compensa bastante caso você tenha miniaturas e um mapa disponíveis.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Estratégias e Condições são chamados "os oito 'A's", pois todas começam com a letra "A".&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O legal é que funciona para conflitos sociais, mentais, físicos e oníricos, e não somente para conflitos físicos, como é o caso da maioria dos RPGs que utilizam tabuleiro.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Funciona assim:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Estratégias&lt;/strong&gt; são quatro manobras diferentes, nomeadas com verbos&amp;nbsp;(Acalmar, Atrair, Afastar e Apressar). Cada personagem é capaz de realizar &lt;u&gt;somente&amp;nbsp;duas&lt;/u&gt; das quatro Estratégias, dependendo do seu Arquétipo;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Condições&lt;/strong&gt; são requisitos para a realização de ações em conflitos,&amp;nbsp;nomeadas com substantivos&amp;nbsp;(Alcance, Adjacência, Atenção e Apatia). Alcance é condição para usar a ação &lt;em&gt;Tiro&lt;/em&gt;, por exemplo, enquanto Apatia é condição para usar a ação &lt;em&gt;Rapto&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Estratégias causam&amp;nbsp;ou retiram Condições, bem como permitem a movimentação pelo mapa:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Acalmar&lt;/strong&gt; serve para deixar o alvo distraído ou introspectivo, causando Apatia. Seu personagem pode ir imediatamente para um espaço adjacente ao alvo, desde que não exista bloqueio no caminho;&lt;/li&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Atrair&lt;/strong&gt; move o alvo na direção de algum personagem, bem como direciona a Atenção do alvo para o personagem em cuja direção ele foi deslocado;&lt;/li&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Afastar&lt;/strong&gt; move o alvo para longe de algum personagem, bem como remove a Atenção do alvo com relação ao personagem de quem o alvo foi afastado;&lt;/li&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Apressar&lt;/strong&gt; move um personagem (pode ser o seu) em qualquer direção, bem como retira a Apatia de quem foi movido.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Estratégias são realizadas no fim da rodada, &lt;u&gt;depois&lt;/u&gt; das resoluções das ações, começando pelo personagem que teve a maior rolagem de Cansaço (o que é uma desvantagem, pois os personagens menos cansados podem observar os outros utilizando Estratégias enquanto preparam as suas próprias). Assim, o fim da rodada é uma espécie de prévia da próxima rodada, pois deixa o tabuleiro organizado para as próximas ações.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O número máximo&amp;nbsp;de quadrados que o personagem pode mover com as Estratégias (a si mesmo ou&amp;nbsp;outro personagem, dependendo de qual Estratégia ele usou)&amp;nbsp;é o Potencial do grupo do Atributo-base da ação utilizada durante a rodada.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Exemplo&lt;/strong&gt;:&amp;nbsp;Trix&amp;nbsp;que quer rolar&amp;nbsp;a ação &lt;em&gt;Sedução&lt;/em&gt;, então precisa que o alvo esteja com a Atenção voltada para ela (Condição). Se ela rolar&amp;nbsp;um Atributo Presença 3d8, significa que seu Potencial é 3, o que a&amp;nbsp;permite mover o alvo 3 quadrados com&amp;nbsp;Atrair no fim da rodada&amp;nbsp;(Estratégia). Isso&amp;nbsp;não depende&amp;nbsp;do fato de sua &lt;em&gt;Sedução&lt;/em&gt; acertar ou falhar.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Outro exemplo&lt;/strong&gt;: Urlfryn quer rolar a ação &lt;em&gt;Rapto&lt;/em&gt; para furtar um bilhete do bolso do alvo, então precisa que o alvo esteja Apático (Condição). Como ele tem o Atributo Furtividade 4d10, significa que seu Potencial é 4, o que permite mover-se 4 quadrados com Apressar no fim da rodada&amp;nbsp;(Estratégia), independente de acertar ou falhar na rolagem de &lt;em&gt;Rapto&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Note que as Estratégias causam e retiram Condições, o que vai definir as ações que os personagens poderão executar na próxima rodada. Além disso, se um personagem for movido para longe de um personagem, ele não poderá utilizar nenhuma ação que requeira a Condição Adjacente, como &lt;em&gt;Armas Brancas&lt;/em&gt;&amp;nbsp;por exemplo. Por isso as rolagens de Cansaço são momentos de expectativa, pois definem quem faz suas Estratégias primeiro (pior)&amp;nbsp;e quem faz por último (melhor).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Enfim, as Condições&amp;nbsp;Apatia e Atenção precisam de marcadores para possibilitar a visualização, sendo que a Condição Atenção é um pouco parecida com a ideia de "marcar" do D&amp;amp;D4, pois um personagem só pode dar Atenção a uma única criatura de cada vez.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Pode parecer meio complexo, mas na prática roda bem legal. Espero poder fazer mais testes em breve.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/PY9WNufbYts" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/PY9WNufbYts/everdream-estrategias-condicoes-mapa-e.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-EetSe-LIwdw/Sc0s8hTiPFI/AAAAAAAAA7A/cfpbZuOzkBY/s72-c/conflito_social.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/09/everdream-estrategias-condicoes-mapa-e.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-5822206428195128780</guid><pubDate>Sat, 27 Aug 2011 07:31:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-27T04:31:33.404-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><title>Previews da nova versão do EverDream</title><description>Está bem tarde, portando estou subindo somente estas duas imagens para dar um feeling de como vai ser a nova versão do PDF. Não consigo parar de escrever! Isso é bom, mas o problema é que estou precisando substituir muito texto. Quando escrevo muito empolgado as coisas ficam difíceis de ler e depois preciso refazer.&lt;br /&gt;
Sinceramente estou orgulhoso do esquema "ABCDE" que ajuda a formar as pilhas de dados para rolagem. E estas são basicamente as duas páginas que contêm as regras básicas do jogo. Está tudo reescrito se for comparar com a versão atual do texto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-tz4ggQnWoGg/TliczATAj4I/AAAAAAAABq0/sLU0wXpZCVQ/s1600/EverDream-preview1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-tz4ggQnWoGg/TliczATAj4I/AAAAAAAABq0/sLU0wXpZCVQ/s320/EverDream-preview1.jpg" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Sxy6tLW41bo/Tlic0HZ05lI/AAAAAAAABq4/ROAI03mlsJc/s1600/EverDream-preview2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-Sxy6tLW41bo/Tlic0HZ05lI/AAAAAAAABq4/ROAI03mlsJc/s320/EverDream-preview2.jpg" width="226" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/Scb8LvYsWjY" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/Scb8LvYsWjY/previews-da-nova-versao-do-everdream.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-tz4ggQnWoGg/TliczATAj4I/AAAAAAAABq0/sLU0wXpZCVQ/s72-c/EverDream-preview1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/08/previews-da-nova-versao-do-everdream.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-8140701786716992615</guid><pubDate>Thu, 25 Aug 2011 20:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-25T17:11:04.548-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícias</category><title>EverDream mais próximo de uma versão 1.0</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-OI5DQCHQNn8/SREBUqkqubI/AAAAAAAAAqo/exB2Gkk3-_g/s1600/Kel-Dalen.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; cssfloat: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320px" qaa="true" src="http://2.bp.blogspot.com/-OI5DQCHQNn8/SREBUqkqubI/AAAAAAAAAqo/exB2Gkk3-_g/s320/Kel-Dalen.jpg" width="249px" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Pois é, acabei trocando o projeto do cenário de campanha (na verdade adiando) pelo &lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/19458932/EverDream.zip"&gt;EverDream&lt;/a&gt;. A ideia cresceu tanto nos últimos dias que sinto estar próximo de uma versão 1.0, ou seja, uma 1ª edição! Só falta mesmo testar até encontrar inconsistências e/ou erros, diagramar, colocar ilustrações e uma capa legal. Estou até pensando em um financiamento coletivo para contratar o Dan Ramos para criar uma capa com um logotipo foda.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A próxima versão do texto está quase pronta (vou disponibilizar para download e tentar manter o mesmo link acima), e tem grandes melhorias:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Custos para ativação de Aspectos. Esse é o fim daquele feijão com arroz de bônus/defeito;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Exemplos de cenas;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Exemplo de jogo incrementado;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Mais exemplos de NPCs;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A explicação das regras foi adaptada para ficar no começo do livro;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A explicação sobre rolagens está toda em uma página;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Sorte: uma rolagem de Carma contra seu limiar onírico&amp;nbsp;para definir se o monstro veio bem na&amp;nbsp;direção onde você está escondido.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Seguem os exemplos de cenas (um trecho da nova versão do livro):&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
------------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Exemplos de Conflitos&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Já que passamos pelos três tipos de rolagens (conflitos, ações simples e ações imediatas), vejamos algumas situações práticas, começando por exemplos em que são utilizadas as regras de resolução de conflitos (para ver um conflito na íntegra, explicado turno a turno, veja o Exemplo de Jogo no final do livro).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;O Duelo Onírico&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Voando livremente centenas de metros acima de uma floresta jurássica, totalmente lúcidos de estarem sonhando, dois rivais se enfrentam utilizando somente suas capacidades oníricas. Rodada após rodada realizam ações como Destruição, Encantamento e Maldição, até que um dos dois finalmente é derrotado e cai, exausto, morto ou tansformado em algum pequeno animal indefeso, na mata povoada por dinossauros.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;O Jantar&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Convidados para um jantar de gala, os personagens precisam juntar informações sobre o rico e influente anfitrião, autoproclamado rei da área mais bela do subconsciente do sonhador - uma extensa planície de mármore com edificações verdes, brancas e douradas. Rodada após rodada, eles testam Informação, Blefe, Adivinhação, Persuasão e Sedução até que consigam obter dados sobre o monarca ou serem desmascarados pelos guardas com cabeça de cão.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;A Corrida&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Dizem que a rota 666 é infinita, mas o que poucos sabem é que ela é uma grande espiral entre a consciência e a inconsciência do sonhador (um motoqueiro do clube Hell's Devils). A perigosa estrada tem seis faixas de cada lado e é possível ver viajantes o tempo todo em suas motos customizadas e caminhões com cargas cheirando a enxofre. Entre esses viajantes estão o Andarilho e sua trupe, um motoqueiro com cabeça de pavão que sabe onde o sonhador guarda suas mais valiosas lembranças. Mas ele só vai abrir o bico (literalmente!) se alguém conseguir vencê-los em uma corrida mortal! Rodada após rodada, todos rolam ações como Veículos, Tiro, Golpe Desarmado, Intimidação e Provocação até que o Andarilho seja de alguma forma derrotado - mas se perderem, os personagens dos jogadores podem ser arremessados para fora da pista, rumo ao limbo!&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Exemplos de Ações Simples&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Vejamos agora algumas situações em que são utilizadas as regras de resolução de ações simples. Note que todas são ações com potencial de criarem Aspectos temporários.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Forjando o Artefato&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Após visitarem as mentes de cinco sonhadores diferentes, membros de um grupo criminoso, os personagens finalmente conseguem juntar todas as peças para montar a chave que abrirá as portas do cofre que contém as informações mais secretas da mente do lider da facção, dentro dos seus sonhos. Para a montagem, eles realizarão, cada um, um teste de Fabricação por dia, contra um limiar 7, enquanto tentam fugir das sombras que os perseguem o tempo todo, escondendo-se o melhor que puderem. Talvez dois ou três dias sejam suficientes para completarem a tarefa - isso se não forem pegos!&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Se for criado, o artefato será um Aspecto temporário que perderá o uso após ser utilizado uma vez.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;O Bálsamo da Vida&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Um importante contato dos personagens é encontrado morto antes dele conseguir transmitir uma informação vital. A única forma de conversarem com ele é por meio do Bálsamo da Vida, um líquido que revive qualquer pessoa por uma hora. Para criarem o Bálsamo, precisam testar Criação e vencer um limiar 6. Se todos ajudarem e forem capazes de dedicar dias inteiros para a tarefa, cada um poderá realizar três testes por dia. Mas existem pessoas que não querem que o homem volte à vida...&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Se for criado, o bálsamo será um Aspecto temporário que perderá o uso após ser utilizado uma vez.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Qualquer ajuda serve&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Assim que decidem escalar a Montanha dos Raios, um dos personagens, especialista em Fabricação, acha melhor criar equipamentos para escalada. Nenhum deles está lúcido de que estão sonhando, por isso não podem criar coisas "do nada" com a ação Criação - e mesmo que o fizessem, objetos criados dessa forma desaparecem após algum tempo. O personagem precisa vencer um limiar 2 no teste de Fabricação para improvisar algumas ferramentas, e se passar o dia inteiro na tarefa, pode realizar três teste e eventualmente criar três conjuntos de ferramentas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Se forem criadas, as ferramentas serão Aspectos temporários que perderão o uso após serem utilizados uma vez (ou seja, durante toda a escalada).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Exemplos de Ações Imediatas&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Vejamos algumas situações em que são utilizadas as regras de resolução de ações imediatas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Cidadela Esmeralda?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Uma conversa de bar chama a atenção dos personagens. Uma mulher explica, animada pela embriaguez, como sobreviveu a uma expedição pela Cidadela Esmeralda, de onde retornou com muitos tesouros - incluindo o sabre de luz de Luke Skywalker e garras revestidas de adamantium, como as do Wolverine. Se algum dos personagens atingir um grau de sucesso d6 em uma rolagem de Conhecimento, descobrirá que a mulher encontrou a parte do subconsciente do sonhador onde ele guarda suas memórias de infância.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Todos iguais?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Os personagens precisam encontrar, entre centenas de habitantes idênticos nas ruínas de uma cidade atingida por uma bomba atômica, um único homem diferente de todos os outros. O lugar não é muito grande, mas cada personagem tem direito a um único teste de Sentidos (necessitando de um grau de sucesso d6), pois estão passando rapidamente pelo local a bordo de um trem que parou por meros cinco minutos. Se não conseguirem encontrá-lo, não obterão uma informação importante.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Conserto rápido&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Fugindo de uma nuvem de pássaros malignos pela escuridão noturna de um pesadelo, os personagens encontram um carro abandonado. Ele está intacto e a chave está na ignição, mas anda mais devagar do que a velocidade de uma caminhada! Cada personagem tem direito a um único teste de Veículos para fazer o carro funcionar corretamente (necesitando de um grau de sucesso d8). Se decidirem tentar e falharem, precisarão lidar com os pássaros!&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/DD52YSU0loQ" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/DD52YSU0loQ/everdream-mais-proximo-de-uma-versao-10.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-OI5DQCHQNn8/SREBUqkqubI/AAAAAAAAAqo/exB2Gkk3-_g/s72-c/Kel-Dalen.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/08/everdream-mais-proximo-de-uma-versao-10.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-4608196940993328073</guid><pubDate>Mon, 22 Aug 2011 19:45:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-25T17:13:39.662-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><title>O que tem nesse EverDream?</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Jov7zZMhYww/SX3XRzhyNRI/AAAAAAAAA1Q/21l2pnDtDiw/s1600/voando-aut_desc.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; cssfloat: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="258px" qaa="true" src="http://3.bp.blogspot.com/-Jov7zZMhYww/SX3XRzhyNRI/AAAAAAAAA1Q/21l2pnDtDiw/s320/voando-aut_desc.jpg" width="320px" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Sempre achei muito elegantes os sistemas baseados em pilhas de dados, e também admiro sistemas com estresse/fadiga separada para cada tipo de conflito em vez dos velhos Pontos de Vida, cuja utilidade resume-se quase sempre ao combate.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Além disso, acho que a maioria dos RPGistas gosta dos poliedros. Não sou exceção, pois acho mágica a forma que rolam os diferentes dados.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
EverDream (que você pode baixar diretamente &lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/19458932/EverDream.zip"&gt;aqui&lt;/a&gt;)&amp;nbsp;nasceu dessas premissas, que somados a alguns temperos extras ficou assim:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
os ensinamentos de Campbell e Jung nos ajudam a criar um personagem onírico;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
características oníricas permitem tanto a realização de magia como a criação de obras de arte;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
quatro contadores de fadiga para quatro tipos de ações: sociais, físicas, mentais e oníricas;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
uma lista de 29 ações contém tudo o que qualquer personagem pode fazer, e estão todas na ficha de personagem;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
a ficha de personagem quase elimina a necessidade de consultar o livreto de regras;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
as principais regras do sistema estão presentes em uma única página do livreto; o resto é perfumaria onírica;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
as 29 ações interagem com os quatro contadores de fadiga, mas sem isolar a ficha de personagem em quatro "mundos isolados" (rapto é uma ação física que interage com a percepção, ou seja, causa fadiga mental);&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
os atributos são dados, e não valores exatos, pois representam um potencial do personagem;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
os valores dos dados nunca são somados, mas vistos separadamente;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
as rolagens de dados podem ter diferentes tipos de dados ao mesmo tempo;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
as dificuldades são expressas em dados em vez de números estáticos;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
uma ótima pilha de dados que cause pouca fadiga no adversário não é disperdiçada - ela gera pontos de inspiração, que abastecem atributos oníricos e permitem interações diferentes nas regras;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
números estáticos são reservados às últimas consequências, ou seja, conceitos como vitória, derrota, sorte, azar e morte;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
ao enfrentarem situações difíceis, os personagens podem escolher um caminho mais fácil em troca de um problema futuro (carma);&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Aspectos dão um toque de FATE, pois possuem um bônus para o personagem e às vezes um bônus para o adversário;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
emula com facilidade os mundos de "A Origem", "Vanilla Sky" e "Matrix", por exemplo;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
totalmente compatível com a ambientação de Aldetoron.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Algumas dessas características estarão somente na próxima versão do livreto, que pretendo disponibilizar em breve. Também estou trabalhando em um suplemento para adaptar o filme "A Origem".&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
E se por acaso &lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/19458932/EverDream.zip"&gt;você testar EverDream em sua mesa de jogo&lt;/a&gt;, por favor deixe comentários!&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/IyIq44YKTas" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/IyIq44YKTas/o-que-tem-nesse-everdream.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-Jov7zZMhYww/SX3XRzhyNRI/AAAAAAAAA1Q/21l2pnDtDiw/s72-c/voando-aut_desc.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/08/o-que-tem-nesse-everdream.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-1234613874079040580</guid><pubDate>Sun, 21 Aug 2011 20:08:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-25T17:13:39.663-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícias</category><title>EverDream versão de testes está pronto!</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Sem mais delongas, aí vai:&amp;nbsp;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/19458932/EverDream.zip"&gt;http://dl.dropbox.com/u/19458932/EverDream.zip&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Já recebi respostas positivas e negativas e estou muito feliz com o resultado. É difícil decidir o que fazer e o que não fazer em tão pouco tempo como foi o prazo do RPGênesis. Todos os participantes, acredito, precisaram deixar de lado algumas ideias por tomarem tempo demais para serem desenvolvidas, de modo que os resultados obtidos foram tirados sob pressão, quase que na marra.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Pontos negativos:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Muitos dados diferentes rolando ao mesmo tempo (d4, d6, d8 e por aí vai, tudo na mesma pilha);&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Limiar expresso em dados (3d6) e verificação da fadiga com relação ao limiar parecem complexos;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Faltam elementos oníricos no livro.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Pontos positivos:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Lista de ações na ficha facilita a consulta e representa uma base sólida para qualquer personagem (todos sabem fazer tudo, mudando somente para os Especialistas, "os que rerrolam os 1s");&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Referências a Jung e Campbell;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
- Carma e Dilemas dão uma cara estratégica ao sistema, sem tirar o clima.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/mD2nrbZme4A" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/mD2nrbZme4A/everdream-versao-de-testes-esta-pronto.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/08/everdream-versao-de-testes-esta-pronto.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-7446249135569473938</guid><pubDate>Fri, 19 Aug 2011 15:51:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-25T17:13:39.664-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícias</category><title>EverDream</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O &lt;a href="http://www.garagemrpg.com.br/garagem-rpg/2011/8/14/rpgenesis"&gt;RPGênesis 2011&lt;/a&gt; está chegando ao final do prazo e muitas ideias legais apareceram. Não esperava que tanta gente fosse se dispor a criar RPGs novos, pois é um negócio que dá muito trabalho.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Nesta segunda edição do projeto fiz minha primeira experiência de criação de sistema próprio. Anos atrás (ainda na década de 90)&amp;nbsp;me aventurei a criar um sistema de RPG, mas acabou ficando um plágio de Trevas (que por sua vez é quase&amp;nbsp;cópia de Call of Cthulhu).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Desta vez criei o EverDream, que deve virar um PDF entre hoje e amanhã. É um sistema voltado para a narração de histórias oníricas, cuja temática enquadra perfeitamente Aldetoron, mas também cenários de filmes, livros e mitologia.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A seguir um trecho do livro (que terá umas 25 páginas na versão inicial para o RPGênesis, mas pretendo expandir depois):&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;
--------------------------------------------------------------------&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
EverDream fala de histórias sobre os mundos oníricos que existem no subconsciente de cada um de nós, formados por memórias, experiências de vida, expectativas e desejos. Em sua própria mente, o sonhador é ao mesmo tempo platéia e elenco de um grande teatro de máscaras, pois todas as pessoas que povoam seus sonhos são imagens criadas por suas lembranças do mundo desperto. Assim, nesse sonho sua mente projeta muitas faces, muitas máscaras de tipos diferentes, que chamamos de Arquétipos.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O narrador é aquele que interpreta o sonhador e controla o mundo onírico onde estão os personagens dos jogadores. Já os jogadores podem ser parte da mente do sonhador, assumindo uma dessas máscaras ou então interpretar pessoas que estejam invadindo o sonho de alguém. Independente da escolha (ser parte do sonho ou um invasor), lá dentro os personagens dos jogadores assumem um dos arquétipos estudados pelo psiquiatra Carl G. Jung, que representam seus papéis no mundo-sonho. Talvez você, jogador, crie um personagem que seja uma Sombra, realizando ações que o sonhador condena, ou o Sábio, incorporando os conhecimentos mais profundos do subconsciente onírico. Ou talvez a Criança, representando uma vontade de renovação.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
EverDream pode levá-lo através de sonhos comuns, de pesoas normais, como no filme "Origem" (um exemplo de sonho com invasores) ou permiti-lo caminhar pelo "País das Maravilhas" (um exemplo de sonho fechado, onde todos os personagens são, na verdade, a própria Alice). Mas você também pode viajar por sonhos mecânicos como a "Matrix", por sonhos mágicos como a "História sem Fim", e até mesmo por sonhos divinos como na mitologia hindu.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Acima de tudo, EverDream é um jogo de RPG. Esta versão do texto foi escrita para o RPGênesis 2011, em sete dias, e portanto partiremos do princípio que você sabe o que é um jogo de interpretação.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Visão Geral&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O núcleo de uma sessão de EverDream é formado pelas cenas que apresentam conflitos entre personagens, e sua duração é medida em rodadas. Rodadas são pequenos intervalos de tempo que contêm as ações de todos os participantes (geralmente uma ação de cada personagem), e na maioria das vezes são necessárias de três a cinco rodadas para encerrar um conflito.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Assim, conflitos são as razões principais por que os dados rolam. O personagem que faz a ação é chamado "sujeito ativo", enquanto aquele que sofre a ação é o "sujeito passivo". Um personagem é sujeito ativo uma única vez por turno (a não ser que possa executar mais de uma ação), mas pode ser sujeito passivo várias vezes caso seja visado por mais de um adversário.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Em um conflito, que pode ser social, físico, mental ou onírico, os personagens utilizam Ações com ajuda de seus Aspectos, causando fadiga uns aos outros e eventualmente lidando com Dilemas. Os perdedores são aqueles que atingem o limiar de fadiga ou que desistem do conflito.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Os dados a serem rolados são juntados de uma forma fácil de decorar chamada "ABCDE", que são as iniciais de cada uma das cinco fontes de dados: &lt;u&gt;A&lt;/u&gt;tributos, &lt;u&gt;B&lt;/u&gt;ônus de Aspectos, &lt;u&gt;C&lt;/u&gt;ansaço do adversário (ou fadiga), &lt;u&gt;D&lt;/u&gt;efeitos dos Aspectos do adversário e os dados &lt;u&gt;E&lt;/u&gt;xtras.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/mZPBVgvbgJ0" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/mZPBVgvbgJ0/everdream.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/08/everdream.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-7139751621842532472</guid><pubDate>Mon, 18 Jul 2011 20:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-08-25T17:13:39.665-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Regras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">EverDream</category><title>Um sistema de regras para Aldetoron</title><description>&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;"&gt;
Comecei a pensar, ainda hoje, na possibilidade de um sistema de regras próprio para Aldetoron. Sempre utilizei D&amp;amp;D nessas crônicas&amp;nbsp;(3ª edição, edição 3,5 e 4ª edição), pois&amp;nbsp;é meu sistema favorito. Mas chega uma hora que a gente pensa se é capaz de criar um sistema de regras, e isso é ainda mais desafiador quando queremos que essas regra se amoldem a um cenário específico.&lt;/div&gt;
&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;"&gt;
Gosto muito de regras e adoro pesquisar sistemas diferentes. E me sinto atraído pelas diversas formas que os dados podem ser usados para gerar números, como os valores interagem e como os resultados são interpretados.&lt;/div&gt;
&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;"&gt;
Para chegar a algum lugar parti das seguintes observações:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O sistema não deve ser genérico, pois temos sistemas genéricos de sobra.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Números-alvo fixos são práticos, mas chatos. Os personagens deveriam influenciar seus próprios números-alvo, baseados em medos, superstições e preconceitos. Assim, um mesmo muro teria dificuldades diferentes para ser escalado por diferentes personagens, pois além da força física nos importa saber se o personagem tem medo de altura, por exemplo.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O sistema precisa ter suporte à influência onírica de Aldetoron. Lugares que causam alucinações, dejavu ou&amp;nbsp;estímulo sexual devem afetar as rolagens de dados, e não somente a narrativa.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Conflitos sociais devem ser tão emocionantes quanto combates.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Dados multifacetados são legais. Muita gente gosta de criar sistemas usando somente o d6 (ou somente cartas), mas acho que isso tira um pouco da magia do RPG, principalmente de quem começou jogando D&amp;amp;D.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Customizar personagens é legal, mas listas gigantes não são legais (a não ser que você tenha um character builder). Além disso, nem todo mundo gosta de&amp;nbsp;aprender um sistema novo, principalmente se ele for extenso. Um sistema elegante e completo não precisa ser gigante.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Trabalho em equipe bem amarrado no sistema.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Ordem de ação baseada em&amp;nbsp;prioridade em vez de iniciativa. Os personagens vão interrompendo as ações dos outros, o que&amp;nbsp;faz com que todos os jogadores precisem ficar ligados o tempo todo.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;"&gt;
Após essas considerações, um esqueleto se formou contendo uma possível base para esse sistema:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Atributos representados por tipos de dados (d4, d6,&amp;nbsp;d12 etc.).&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Atributos "bons" como carisma, determinação, força etc.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Atributos "ruins", ou defeitos, como medo, preconceito, deficiência etc.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Atributos bons (potencial)&amp;nbsp;rolados contra atributos ruins (dificuldade).&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Perícias, equipamento e demais&amp;nbsp;condições favoráveis melhoram a rolagem dos atributos bons.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Condições desfavoráveis melhoram a rolagem dos atributos ruins.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Influência onírica rolada pelo narrador, causando efeitos caso o resultado seja maior do que a rolagem dos atributos bons ou dos atributos&amp;nbsp;ruins. Também pode agir em determinado momento na rodada, interagir com determinados números que caem nos dados ou ter outros efeitos metajogo.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Prioridade de ação baseada na margem de sucesso (diferença&amp;nbsp;entre rolagem boa e ruim). Os personagens com os&amp;nbsp;piores valores agem primeiro e vão sendo interrompidos. Isso pode gerar uma corrente de interrupções.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/83mBQ0bCdwk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/83mBQ0bCdwk/um-sistema-de-regras-para-aldetoron.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/07/um-sistema-de-regras-para-aldetoron.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-3768695790737091321</guid><pubDate>Thu, 14 Jul 2011 00:19:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-13T21:19:34.952-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Lugares</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">7º Ciclo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ambientação</category><title>Vatriba - o ritual de união</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Mk-UDaiHyls/ThzaeXj1GhI/AAAAAAAABqA/86JafcOXw3Q/s1600/grupos1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Mk-UDaiHyls/ThzaeXj1GhI/AAAAAAAABqA/86JafcOXw3Q/s1600/grupos1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O instituto conhecido como vatriba (va-TRI-ba, do &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/zarlia-idioma-para-cenrios-de-fantasia.html"&gt;zarlia&lt;/a&gt; vatri: união; ba: costume) é a base dos relacionamentos sociais em Aldetoron. Se duas ou mais pessoas seguem um objetivo comum e pretendem permanecer juntas temporariamente (kakravatriba) ou permanentemente (onvatriba), certamente buscarão o&amp;nbsp;rito adequado&amp;nbsp;para selarem o compromisso publicamente. Veja a seguir alguns conceitos que se encaixam na ideia:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Casamento:&lt;/strong&gt; tal termo não existe em Aldetoron, mas é um bom começo para definir a forma mais comum de vatriba.&amp;nbsp;É&amp;nbsp;o reconhecimento da união estável entre pessoas perante a sociedade&amp;nbsp;(não necessariamente duas, e também não necessariamente com o objetivo de gerar filhos).&lt;/li&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Ingresso em um grupo econômico:&lt;/strong&gt; a abetura de um estabelecimento comercial ou industrial requer, além de formalidades burocráticas, comprometimento juramentado entre os sócios Para isso é necessário passar pelo ritual do vatriba.&lt;/li&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Subordinação a alguém:&lt;/strong&gt; o reconhecimento de um superior hierárquico requer um rito de união, como forma de tornar pública a relação. Todo cidadão deve passar pelo vatriba para aceitar publicamente seus governantes e ser aceito pelos conterrâneos, e as pessoas que trabalham diretamente para autoridades devem passar por um novo ritual, unindo-se diretamente ao seu superior. Da mesma forma, um guarda-costas, escudeiro&amp;nbsp;ou empregado reconhece a subordinação através do vatriba.&lt;/li&gt;
&lt;li style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Formação de uma companhia:&lt;/strong&gt; aventureiros que arriscam suas vidas em conjunto, confiando diariamente uns nos outros para sobreviverem a masmorras e monstros durante suas viagens, geralmente passam pelos ritos do vatriba para selarem essa forma tão especial de união.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Com esses exemplos&amp;nbsp;fica clara a necessidade de&amp;nbsp;todos os indivíduos&amp;nbsp;terem uma face social, separada de suas características individuais, que os identifique como membros de determinado(s) círculo(s) de sua sociedade. Afinal, alianças, compromissos e relacionamentos&amp;nbsp;formam as engrenagens que realmente movem o mundo.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Assim, tendo o conceito geral em mente (através de espécies comuns de relacionamentos listadas acima), agora podemos&amp;nbsp;especificar as &lt;strong&gt;formas de vatriba&lt;/strong&gt; como de fato são vistas em todas as regiões de&amp;nbsp;Aldetoron:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;Afeição&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Por vontade de conviverem juntos, dois a cinco indivíduos (às vezes mais) realizam os ritos de vatriba por afeição. Ele engloba a ideia de casamento, bem como dos grupos de aventureiros, por exemplo. A identificação dessa união é quase sempre feita pelo uso de &lt;u&gt;colares&lt;/u&gt; ou &lt;u&gt;tatuagens&lt;/u&gt;.&amp;nbsp;Esses ritos &amp;nbsp;costumam ser festivos, com convidados e presentes.&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;É comum a celebração da união entre aventureiros que passam por muitos perigos juntos. O ritual póstumo, para reconhecer a amizade de um companheiro morto, também é realizado com certa frequência, com a mesma festividade. Aventureiros antigos costumam ter colares de contas, cada uma representando um colega deixado para trás.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Turgar, todas as pessoas que pretendem ter herdeiros (de sangue ou adotivos) devem necessariamente demonstrar alguma afeição em público, agindo (ou fingindo agir) como uma família.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Itgar, as amazonas geralmente passam por ao menos três diferentes ritos de vatriba por afeição. Um com um ou mais homens, com objetivo de gerar ao menos uma filha, outro com uma mulher confidente, com objetivo de alcançar felicidade, e o terceiro com outras amazonas, suas amigas, com objetivo de defender o território.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Mitras, toda promessa importante (vinganças e retribuições a favores são as mais comuns) é celebrada com um rito de vatriba por afeição.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Lushma, as uniões afetivas têm sempre caráter sexual, geralmente celebradas entre duas ou três pessoas. Uniões para gerar herdeiros são realizadas por subordinação (veja adiante).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;Necessidade&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A união acontece por interesses calculados. Parecido com o vatriba por afeição, pois também abarca a ideia de casamento e formação de expedições de aventureiros. A identificação dessa união é quase sempre feita pelo uso de &lt;u&gt;colares&lt;/u&gt;&amp;nbsp;(diferentes dos correspondentes à afeição) ou &lt;u&gt;faixas&lt;/u&gt; amarradas nos braços, na cintura, no pescoço ou nas armas. Os ritos de vatriba por necessidade costumam ser formais, sérios, com poucas testemunhas e algumas vezes com entrega de pequenos presentes pelos convidados.&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Membros de pequenas expedições de batedores ou de grupos reunidos sob perigo (como aventureiros ou um pelotão durante uma guerra) costumam realizar um pequeno rito em que trocam faixas de tecido para assegurarem a lealdade.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Balodin e Vandivya, as pessoas costumam agir guiadas por necessidade, independente de afeição ou subordinação. Quando precisam de dinheiro, organizam-se para iniciar um negócio. Quando precisam de proteção, unem-se a mercenários ou guarda-costas. Da mesma forma, quando precisam de companhia, unem-se a outros que também estão solitários. Todas essas formas de aliança são realizadas sem a definição de lados com mais ou menos prerrogativas, nem mais ou menos recompensas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Trakstis, toda união com objetivo de gerar herdeiros é realizada por necessidade, sem obrigação de afeto, quase sempre durante a infância dos casais. Eles recebem presentes e os colares que deverão usar até o nascimento do primeiro herdeiro, quando então podem optar por desfazer a união.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;Subordinação&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A união se deve a uma relação de proteção ou apadrinhamento, seja entre duas pessoas ou um povo inteiro. Refere-se à forma de vatriba dos grupos militares, empregados perante os empregadores e dos cidadãos perante seus governos, por exemplo. A identificação dessa união é quase sempre feita pelo uso de &lt;u&gt;pulseiras&lt;/u&gt;, &lt;u&gt;cicatrizes&lt;/u&gt; ou &lt;u&gt;vestimentas&lt;/u&gt; com determinado símbolo, formato ou combinação de cores. Os ritos de vatriba por subordinação costumam ser celebrados através de juramentos com testemunhas, e os novos subordinados algumas vezes precisam dar presentes àquele a quem prestam juramento (combinado em cada caso).&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Em Vandivya, os reis dragões exigem o fornecimento de jovens para servirem em suas cavernas nublares, construídas nas nuvens sólidas. Eles sofrem escarificações no rosto ou nas mãos para indicar o vínculo.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Lushma, as uniões com objetivo de gerar herdeiros são realizadas pela subordinação. O subordinado (sem distinção de sexo) cuida dos filhos e das propriedades. Durante as relações sexuais, o parceiro dominante sempre fica por cima, a não ser que expressamente defina de forma diferente. Além disso, ele pode escolher novos subordinados, desde que essas novas relações não gerem filhos.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large;"&gt;Ingresso&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-k8K3iyLS8so/ThzasZjGkFI/AAAAAAAABqE/L1IX5mfhHno/s1600/grupos2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-k8K3iyLS8so/ThzasZjGkFI/AAAAAAAABqE/L1IX5mfhHno/s320/grupos2.jpg" width="246" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
As pessoas se unem a um grupo grande, geralmente dezenas ou centenas de pessoas. Parecido com o vatriba por subordinação (existe uma relação de proteção), mas com a ideia de que há igualdade entre os membros (pode haver um conselho, mas não um chefe com poderes ilimitados). Forma de vatriba utilizada para aceitação de um membro em uma facção, por exemplo. A identificação dessa união é quase sempre feita pelo uso de &lt;u&gt;anéis&lt;/u&gt;, &lt;u&gt;vestimentas&lt;/u&gt;, &lt;u&gt;cortes de cabelo&lt;/u&gt; ou &lt;u&gt;mutilações&lt;/u&gt; (dedos, genitais, orelhas, dentes etc.). Os ritos de vatriba para ingresso costumam conter juramentos e a presença de membros do grupo em que ingressam os novos membros.&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Em Sarvilae os liundari se juntam em grupos de poucas dezenas, sempre afastados de outros grupos para preservar a influência onírica (pois grandes aglomerações a anulam), utilizando-a contra os inimigos. Esses grupos raramente misturam seus membros, de modo que cada um deles transforma-se em uma pequena facção com seus próprios rituais de vatriba para ingresso de novos participantes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Em Mitras e Lushma, a maioria das cidades não tem governo definido, mas conjuntos de irmandades, cujos conselhos internos formam conselhos maiores para tomar decisões. Essas irmandades representam famílias, categorias econômicas, militares e sacerdotes, entre outros grupos. É possível participar de mais de uma irmandade.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;
Independente da espécie (afeição, necessidade, subordinação ou ingresso), o ritual de união no 7º ciclo é geralmente realizado por sacerdotes de &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2008/11/deuses-do-7-ciclo-baeva.html"&gt;Baeva&lt;/a&gt;, deusa da felicidade,&amp;nbsp;das viagens e das&amp;nbsp;grandes&amp;nbsp;empreitadas, mas também pode ser celebrado por autoridades do governo. Por ser uma formalidade estritamente social,&amp;nbsp;em cada região&amp;nbsp;o ritual é diferente, adequando-se aos costumes da população local.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Logicamente, é&amp;nbsp;comum uma pessoa passar por mais de um ritual de&amp;nbsp;vatriba durante sua vida. Assim, o número de colares, pulseiras,&amp;nbsp;anéis e símbolos utilizados por uma pessoa revelam seu grau de comprometimento social. Além disso, é importante notar que &lt;b&gt;os ritos de vatriba são realizados por todas as criaturas inteligentes&lt;/b&gt;, e não somente humanos.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Veja a seguir os símbolos e&amp;nbsp;cores utilizados nas representações de vatriba pelas regiões continentais&amp;nbsp;de Aldetoron, bem como estilo de colares e pulseiras e&amp;nbsp;as localizações mais comuns de tatuagens.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-CEC2Nr2d8qs/SFHIGcMBk9I/AAAAAAAAAY4/N0K1TJv-FwI/s1600/Itgar-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-CEC2Nr2d8qs/SFHIGcMBk9I/AAAAAAAAAY4/N0K1TJv-FwI/s200/Itgar-75%2525-qualidade50.jpg" width="126" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BEhnJiY2ht0/SLXjdbnYnJI/AAAAAAAAAeY/zwXUCTjW_-Q/s1600/Turgar-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/-BEhnJiY2ht0/SLXjdbnYnJI/AAAAAAAAAeY/zwXUCTjW_-Q/s200/Turgar-75%2525-qualidade50.jpg" width="172" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Turgar&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; leão, coroa, espada, pistola, castelo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; azul, branco e dourado&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; metal&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; nos antebraços e mãos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Itgar&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; cavalo, flor, lança/flecha, balonai, mulher&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; vermelho&amp;nbsp;e branco&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; couro e pedras preciosas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; nas costas e braços&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-61NfeV0gaI0/Th4wrZ1mFII/AAAAAAAABqM/7BJFFcZTfzU/s1600/Lushma-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-61NfeV0gaI0/Th4wrZ1mFII/AAAAAAAABqM/7BJFFcZTfzU/s200/Lushma-75%2525-qualidade50.jpg" width="135" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-H8XO2_bVMIs/Th4wrwFLcBI/AAAAAAAABqQ/ZIg_-XKNYss/s1600/Mitras-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-H8XO2_bVMIs/Th4wrwFLcBI/AAAAAAAABqQ/ZIg_-XKNYss/s200/Mitras-75%2525-qualidade50.jpg" width="135" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Mitras&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; coruja, livro, cajado, rio, peixe,&amp;nbsp;relógio, estrela&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; preto e branco&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; tecido e couro&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; na cabeça, mãos e pés&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Lushma&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; serpente, veneno, ossos,&amp;nbsp;chicote, sexo,&amp;nbsp;torre&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; púrpura e prata&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; couro, ossos&amp;nbsp;e metal&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; no peito,&amp;nbsp;lombar e&amp;nbsp;abdome&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/--gRd_Wiztv4/Th4wsiYI5NI/AAAAAAAABqY/CHakc2dmgzo/s1600/Vandivya-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/--gRd_Wiztv4/Th4wsiYI5NI/AAAAAAAABqY/CHakc2dmgzo/s200/Vandivya-75%2525-qualidade50.jpg" width="144" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-w2tQPnIEjnA/SLyORkWbbNI/AAAAAAAAAf8/NWUbM4AzrJY/s1600/Balodin-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/-w2tQPnIEjnA/SLyORkWbbNI/AAAAAAAAAf8/NWUbM4AzrJY/s200/Balodin-75%2525-qualidade50.jpg" width="156" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Vandivya&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; dragão, céu,&amp;nbsp;pedra, sangue&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; amarelo e prata&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; metal e pedras preciosas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; nas costas e pescoço&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Balodin&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; lagarto, anão, gigante, portão, martelo, escudo, bomba&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; preto e dourado&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; metal e pedras preciosas&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; em qualquer parte do corpo&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-83bcqaPQ8C4/Th4wscx4NgI/AAAAAAAABqU/j76klmml1Wg/s1600/Sarvilae-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-83bcqaPQ8C4/Th4wscx4NgI/AAAAAAAABqU/j76klmml1Wg/s200/Sarvilae-75%2525-qualidade50.jpg" width="163" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-CSfO439Clu4/SLrk6Xl0sHI/AAAAAAAAAfM/zUI84WGcoBc/s1600/Trakstis-75%2525-qualidade50.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-CSfO439Clu4/SLrk6Xl0sHI/AAAAAAAAAfM/zUI84WGcoBc/s200/Trakstis-75%2525-qualidade50.jpg" width="116" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Sarvilae&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; macaco, liundari, árvore, rifle,&amp;nbsp;luz, lua&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; verde e branco&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; couro, madeira e ossos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; nos braços, pernas e pescoço&lt;/span&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Trakstis&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;

&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Símbolos:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; inseto, escuridão,&amp;nbsp;morto-vivo, adaga, fogo,&amp;nbsp;moinho&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Cores:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; preto e vermelho&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Colares e pulseiras:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt; tecido, couro,&amp;nbsp;metal e ossos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-small;"&gt;&lt;strong&gt;Tatuagens:&lt;/strong&gt; nas palmas das mãos, ombros e&amp;nbsp;cabeça&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/kMCnqBFdsNk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/kMCnqBFdsNk/vatriba-o-ritual-de-uniao.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-Mk-UDaiHyls/ThzaeXj1GhI/AAAAAAAABqA/86JafcOXw3Q/s72-c/grupos1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>5</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/07/vatriba-o-ritual-de-uniao.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-124085209766945811</guid><pubDate>Mon, 11 Jul 2011 23:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-11T20:28:57.753-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Itens</category><title>Armas de Fogo</title><description>Hoje li o guia de personagens de &lt;a href="http://www.enworld.org/ap/zeitgeist.html"&gt;Zeitgeist&lt;/a&gt; para D&amp;amp;D 4e e achei uma solução muito foda para armas de fogo. A solução é a seguinte: use bestas (crossbows) no seu character builder e pronto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hand crossbow = pistola&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Crossbow = carabina&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Superior Crossbow (do livro Adventurer's Vault) = mosquete&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
Só modificando o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Recarregam com ação padrão (em vez de ação menor)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Brutal 2 (não tem em 4e, mas whatever)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;High Crit (crítico = dano máximo + 1w)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Em Aldetoron eu não usaria dessa forma. Simplesmente &lt;b&gt;deixaria exatamante igual às bestas, sem as modificações acima&lt;/b&gt;. Afinal, armas de fogo são mais populares do que bestas (principalmente no 2º ciclo). Além disso, no semiplano onírico armas de fogo e flechas machucam a mesma coisa. Isso resolve totalmente a questão do character builder. Além disso, você tem automaticamente um monte de opções de encantamentos e talentos para utilizar com as armas de fogo, sem fazer nenhuma adaptação. Definitivamente vou utilizar.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Outra coisa que eles "inventaram" foram as baionetas. Nada! &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/baionetas-e-armas-de-fogo.html"&gt;Eu fiz primeiro!&lt;/a&gt; Xupa! Além disso, o artigo aqui do blog é muito maior do que os três parágrafos que &lt;a href="http://www.enworld.org/ap/zg00a_players_guide_4e.pdf"&gt;eles escreveram&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(veja na página 15 do PDF).&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/Df38_mwdC4Q" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/Df38_mwdC4Q/armas-de-fogo.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/07/armas-de-fogo.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-8705156207944632496</guid><pubDate>Mon, 20 Jun 2011 20:44:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-06-19T17:50:03.836-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Contos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">7º Ciclo</category><title>Projeto 99-222 - parte 46</title><description>&lt;div align="justify"&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2011/06/projeto-99-222-parte-45.html"&gt;[Leia a parte anterior]&lt;/a&gt; &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/02/projeto-99-222-parte-1.html"&gt;[Leia do começo]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Devdas não podia&amp;nbsp;impedir o destino insólito que ameaçava seu corpo. Prestes a ter sua intimidade violada por um réptil gigante e asqueroso, nada restava a não ser agradecer pela bênção da inconsciência.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Anidro tentou alcançar o escudo que conseguira na ilha dos gigantes, aquele com uma cabeça reptiliana&amp;nbsp;forjada no metal. Seus braços continuavam&amp;nbsp;levantados&amp;nbsp;por causa da posição dos ombros, e assim ele continuaria até alguém tirá-lo daquele buraco.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Com um esforço que fazia as costas formigarem, o paladino conseguiu encostar os dedos no metal polido. A cabeça metálica magicamente viva, voltada para cima,&amp;nbsp;respondeu com uma mordida no ar. Se ele conseguisse empurrar o escudo na direção do dragão, talvez as mandíbulas pudessem se fechar em uma perna do monstro, ou talvez no rabo. Qualquer coisa serviria, qualquer coisa que desviasse sua atenção daquela cena.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; A guerreira já&amp;nbsp;estava completamente despida quando Anidro conseguiu pegar a borda arredondada do escudo. Os seios e&amp;nbsp;a barriga da irmã&amp;nbsp;estavam cobertos por uma camada da saliva que escorria pelos lábios finos e escamados do dragão&amp;nbsp;da areia. A pele marrom, ainda brilhante por causa do suor da batalha, refletia a luz da tocha mágica, única fonte de luz no ambiente cavernoso. "A pele dela parece chocolate derretido", pensou Anidro, irracionalmente.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Bastaria um empurrão bem calculado para colocar o escudo em uma posição que viabilizasse o plano. O menino&amp;nbsp;apertava a borda&amp;nbsp;com tanta força que o gesto parecia capaz de fazer parar o tempo, e&amp;nbsp;depositou ali todas as esperanças. Com um empurrão puramente baseado nas forças do cotovelo, Anidro atirou o escudo mágico... e errou miseravelmente. Nem mesmo o estrondo causado pelo impacto do metal contra uma pilha de ossos foi suficiente para desviar a atenção da criatura.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Desgarrado&amp;nbsp;dos últimos resquícios de&amp;nbsp;sanidade, Anidro começou a gritar e espernear, mas sua atitude pareceu atiçar ainda mais a lascívia do monstro, cujo apêndice viril direcionava-se perigosamente na direção da guerreira caída. Imagens fantasmagóricas, frutos da mente exausta do menino, lutavam contra o dragão e o derrotavam de maneiras violentas e sangrentas, mas nenhuma daquelas figuras era real.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Ou seria? Dentre os vultos criados&amp;nbsp;em volta do inimigo por sua imaginação, um se destacava e parecia mais real. Era o amigo Dourado empunhando a espada-serra, sem dúvida. Vestido com a inconfundível armadura pesada, William Goldblood havia retornado dos mortos, completamente&amp;nbsp;recuperado e prestes a salvar o dia! Sim, a armadura completa exatamente como se lembrava, com os entalhes imitando escamas e tudo mais... a armadura que havia sido destruída durante a chuva de meteoros no deserto... que não poderia ter sido recuperada... a não ser que ele tivesse encontrado um ótimo ferreiro no caminho, talvez dentro do próprio tunel... não, ele não estava ali. Dourado não estava ali. Era só mais um truque de sua mente.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Além de toda aquila situação, algo incomodava terrivelmente as costas. Subitamente sentindo as correntes da irmã contra o corpo, Anidro as&amp;nbsp;enrolou nas mãos sem pensar&amp;nbsp;e puxou para si. Devdas foi arrastada alguns centímetros, o que finalmente chamou a atenção do dragão, que a&amp;nbsp;agarrou pela perna e também puxou. Muito mais fraco que o inimigo, porém muito mais motivado, o paladino continuou com o cabo de guerra, travando as correntes no antebraço com várias voltas. Felizmente a sorte estava do seu lado, pois Devdas tinha o corpo todo coberto por suor e saliva, de modo que a perna presa simplesmente escorregou pelas garras do dragão.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Atraído pelo sexo que escapava de suas mãos, o monstro veio na direção de Anidro, mas o gigantesco corpo fez mais&amp;nbsp;pressão do que podia aguentar a frágil área em volta do buraco onde o paladino estava entalado.&amp;nbsp;O chão desabou em volta de seu tronco e ele estava novamente livre, caindo na direção do rio subterrâneo e&amp;nbsp;preso à&amp;nbsp;irmã pelas correntes. O dragão gritou e protestou, mas não havia nada que ele pudesse fazer. Os dois foram levados pela correnteza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com.br/2012/06/projeto-99-222-parte-47.html"&gt;[Leia a próxima parte]&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/Thy_SLrMzyc" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/Thy_SLrMzyc/projeto-99-222-parte-46.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/06/projeto-99-222-parte-46.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-7395074430163125391</guid><pubDate>Fri, 17 Jun 2011 20:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-20T17:45:42.682-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Contos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">7º Ciclo</category><title>Projeto 99-222 - parte 45</title><description>&lt;div align="justify"&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2010/02/projeto-99-222-parte-44.html"&gt;[Leia a parte anterior]&lt;/a&gt; &lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2009/02/projeto-99-222-parte-1.html"&gt;[Leia do começo]&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; "Que loucura é essa? Um dragão monge estuprador de humanas?", pensava Devdas enquanto buscava uma abertura na defesa da criatura.&amp;nbsp;Apesar de óbvia, a constatação não deixava de martelar seus pensamentos.&amp;nbsp;O réptil desferia chutes e socos em uma sequência de movimentos ao mesmo tempo&amp;nbsp;hilária e terrível, que já teriam derrubado a guerreira caso as preces protetoras do irmão não estivessem ajudando.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Movendo-se como a areia de seu habitat, o dragão continuava a castigar Devdas sem se preocupar em utilizar garras ou dentes. A Anidro aquilo parecia uma brincadeira, e ele não conseguiu evitar&amp;nbsp;lembranças de sua infância, quando um gato brincara com um pardal antes de devorá-lo. Ao pássaro era uma batalha, mas&amp;nbsp;ao felino não.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Irmã, precisamos fugir! - advertiu. Seus campos de proteção conjurados sobre Devdas faziam tremer o ar a cada impacto recebido. - Ele não está lutando de verdade!&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Mas Devdas não tinha a mesma impressão. Ela não poderia acreditar que, mesmo utilizando todas as suas forças, o inimigo não estivesse levando a situação a sério. Por outro lado, era incapaz de ignorar totalmente&amp;nbsp;uma advertência do irmão, e por isso adotou uma postura mais defensiva para estudar melhor as intenções do monstro.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Por aqui! - Anidro estava olhando para um ponto no chão, perto de uma pilha de ossos,&amp;nbsp;onde&amp;nbsp;a areia deslizava em redemoinho, provavelmente escondendo um buraco. Era a única esperança, considerando que o túnel por onde vieram os transformaria em presas fáceis se decidissem&amp;nbsp;dar as costas ao dragão.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Em meio a tudo aquilo, os lamentos da mulher nua não haviam cessado,&amp;nbsp;o que&amp;nbsp;definitivamente não ajudava Devdas a se concentrar. Ela gritava de dor e já não havia nada que pudesse salvá-la, pois seus órgãos internos haviam rompido para dar espaço ao enorme&amp;nbsp;membro viril do dragão, e a entrada heróica dos irmãos, tendo interrompido o coito, teve o efeito de&amp;nbsp;uma rolha&amp;nbsp;retirada de uma garrafa cheia. A hemorragia a mataria em pouco tempo.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Com um puxão na corrente mais rápido do que o&amp;nbsp;pensamento racional, Devdas desviou o curso de um ataque e o redirecionou, cravando o facão misericordiosamente na nuca da moribunda. O repentino silêncio clareou sua mente e ela tomou sua decisão.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Vai, vai! - gritou para o irmão, empurrando-o para o buraco. Ele não pensou duas vezes antes de enfiar uma perna no vórtice de areia, e em seguida a outra. Mas a abertura era pequena demais para o ombro, e o paladino ficou entalado com os braços idiotamente erguidos.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Sem tempo para pensar, Devdas direcionou suas correntes vivas para a fenda, procurando envolver Anidro para puxá-lo de volta. O dragão, por sua vez, assistiu ao inútil esforço durante um curto momento antes de começar a esmurrar a guerreira, cujas correntes presas ao chão a&amp;nbsp;haviam transformado em uma planta fortemente&amp;nbsp;enraizada, totalmente vulnerável.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Anidro já não conseguia manter os campos de força, pois os braços mal podiam se mexer para executar os gestos necessários. Assim, Devdas recebia os pesadíssimos socos com toda a potência, um após o outro, mas aquilo não parecia estar divertindo o monstro. Após meia dúzia de golpes a mestra das correntes caiu, com os cabelos ensanguentados&amp;nbsp;grudados ao rosto.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Com um terror crescente, Anidro observava, imobilizado, as ações do dragão. As grandes garras negras, desajeitadas para lidar com o pequeno corpo de Devdas, começavam a pinçar botões e amarras preguiçosamente. Os&amp;nbsp;olhos bestiais&amp;nbsp;brilhavam aquosos,&amp;nbsp;com tanta intensidade que o reflexo do menino parecia estar se afogando em um poço sem fundo.&amp;nbsp;E ele subitamente compreendeu que a criatura estava despindo&amp;nbsp;a nova vítima. Tirando as roupas dela devagar e saboreando o contato com o tecido. O jovem paladino nunca havia aceitado por completo a ideia de lutar ao lado da irmã, pois o medo de perdê-la em combate era como uma assombração sempre presente. Mas aquilo... aquilo era ainda pior.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; A segunda naquele dia. O&amp;nbsp;réptil mal podia acreditar na própria sorte e, se dando conta da própria pulsação,&amp;nbsp;já sentia o próprio&amp;nbsp;sangue&amp;nbsp;circulando para a região da virilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://aldetoron.blogspot.com/2011/06/projeto-99-222-parte-46.html"&gt;[Leia a próxima parte]&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/3OTgAuc_634" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/3OTgAuc_634/projeto-99-222-parte-45.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/06/projeto-99-222-parte-45.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-8995460805483362731</guid><pubDate>Fri, 03 Jun 2011 20:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-06-03T17:53:41.607-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ambientação</category><title>Morte em Aldetoron</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Morte é algo bem relativo em um sonho. Não é necessariamente o fim, mas sempre representa uma experiência ruim. Há lugares em Aldetoron, principalmente aqueles em que a influência onírica é muito forte, onde os mortos podem&amp;nbsp;voltar à vida como se nada houvesse acontecido. Um dano de queda é totalmente ignorado, um náufrago começa a respirar na água após pensar ter morrido e um rio de lava é simplesmente mais denso do que um rio comum (e levemente mais quente).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Mas considerando uma situação normal, em um lugar normal sem muita influência onírica,&amp;nbsp;o que acontece quando alguém é trespassado por uma lâmina, cai em um abismo ou tem o crânio esmagado em Aldetoron?&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Para responder, precisamos saber se o personagem está lá&amp;nbsp;&lt;strong&gt;fisicamente&lt;/strong&gt; ou através de um &lt;strong&gt;avatar onírico&lt;/strong&gt;. Afinal, um nativo de Aldetoron ou um viajante que tenha levado seu corpo físico ao mundo-sonho corre os mesmos perigos com os quais estamos acostumados&amp;nbsp;a lidar normalmente. Se ele morreu, ele morreu. Pode ser ressuscitado, mas morreu.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Se o personagem está visitando Aldetoron através de um sonho, então suas percepções e experiências&amp;nbsp;acontecem através de um avatar onírico, ou seja, seu corpo real está em segurança (presume-se). Esse avatar sente dor e pode morrer como qualquer um, mas a pessoa por trás do avatar não sofre nenhum arranhão (ela somente&amp;nbsp;acorda). Aquele avatar específico, no entanto, morreu, e o personagem não poderá voltar a Aldetoron naquele corpo, a não ser que seja&amp;nbsp;ressuscitado.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Quando um avatar onírico morre, o corpo desaparece imediatamente, deixando para trás quaisquer equipamentos e vestimentas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Note que a diferença é somente conceitual, pois na prática o resultado é o mesmo:&amp;nbsp;o jogador faz outra ficha ou ressuscitam seu personagem. Simples assim.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/ZqM20MDXbqY" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/ZqM20MDXbqY/morte-em-aldetoron.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>3</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/06/morte-em-aldetoron.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-8802129700957199420</guid><pubDate>Mon, 02 May 2011 21:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-05-02T18:04:52.676-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ambientação</category><title>E se você estivesse num sonho?</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
E se você estivesse num sonho e subitamente tomasse consciência desse fato? Você se comportaria da mesma forma ou aproveitaria a situação para fazer aquelas coisas que sempre quis fazer, mas nunca teve coragem por causa das consequências?&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Sem as amarras construídas pelas normas que ditam nosso comportamento, talvez&amp;nbsp;você não levasse desaforos para casa ao se sentir irritado. Num sonho é possível bater nos outros, matar, destruir, xingar, ficar nu,&amp;nbsp;estuprar, gritar&amp;nbsp;e tocar fogo sem se preocupar com o que os outros vão achar. Afinal, é um ambiente fechado, distante e inacessível às pessoas reais, de modo que tudo o que acontece lá dentro acontece, na verdade, dentro da&amp;nbsp;imaginação.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Mas e se você estivesse em um sonho e percebesse que aquele não é um sonho comum, mas um sonho habitado&amp;nbsp;por milhões de pessoas reais, e que você pudesse entrar e sair à vontade, como um visitante,&amp;nbsp;assumindo uma aparência diferente da sua? Se tudo der errado e você&amp;nbsp;morrer, você simplesmente acorda na sua cama, na sua casa e em segurança (como se estivesse em um jogo). Nesse caso, da mesma forma acredito que a maioria das pessoas faria coisas que geralmente&amp;nbsp;não arriscaria fazer, como sair em busca de aventuras, por exemplo. E arrisco afirmar que alguns (se não muitos)&amp;nbsp;cometeriam crimes, se aproveitando do anonimato. Outros (aqui me incluo) tentariam descobrir que lugar é aquele, como funciona e até que ponto se equipara a um sonho comum. Seria possível voar? Respirar debaixo da água?&amp;nbsp;Modificar as coisas com o pensamento?&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Agora pegue essa idéia toda e coloque na sua mesa de RPG. Deixe os jogadores criarem seus avatares oníricos (digo, personagens) enquanto você, narrador, conta uma história sobre como as pessoas lidam com uma situação onde a moral e a ética são confrontadas com o instinto e o desejo. Onde a realidade é confrontada com a fantasia.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Afinal, o que é uma história de RPG senão um sonho compartilhado entre cinco, seis pessoas? Depois da sessão de jogo ficam as memórias, muitas vezes mais vívidas do&amp;nbsp;que as deixadas por um filme ou até mesmo&amp;nbsp;por uma situação real. Memórias não ligam para as barreiras entre real e irreal.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/P98t42tQwdk" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/P98t42tQwdk/e-se-voce-estivesse-num-sonho.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/05/e-se-voce-estivesse-num-sonho.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-2443830760163679481</guid><pubDate>Fri, 01 Apr 2011 20:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-04-01T17:20:37.957-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">2º Ciclo</category><title>Imagem: Kaya</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;
Kaya, ranger elfa&amp;nbsp;com uma &lt;em&gt;balonai&lt;/em&gt; (pistola + espada curta), seu companheiro animal (Yud, um leão com juba cortada estilo moicano), sua montaria &lt;em&gt;ajvaser&lt;/em&gt;&amp;nbsp;(uma moto viva, mesclada com um &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nightmare_(Dungeons_%26_Dragons)"&gt;pesadelo&lt;/a&gt;) e o colega Pipump, um gremlin. Foi PJ de uma crônica de Aldetoron ambientada no 2º ciclo.&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;
Várias coisas &lt;em&gt;Aldetoron-style&lt;/em&gt; numa única imagem! Provavelmente será uma imagem de abertura de capítulo no livro.&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-HhQY3auJqXg/TZYwzTTb4OI/AAAAAAAABpg/elI4E84INIk/s1600/Kaya.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="481" r6="true" src="http://3.bp.blogspot.com/-HhQY3auJqXg/TZYwzTTb4OI/AAAAAAAABpg/elI4E84INIk/s640/Kaya.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/Kaebim2_2nI" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/Kaebim2_2nI/imagem-kaya.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-HhQY3auJqXg/TZYwzTTb4OI/AAAAAAAABpg/elI4E84INIk/s72-c/Kaya.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>1</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/04/imagem-kaya.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-6477433026090047860</guid><pubDate>Mon, 28 Mar 2011 15:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-03-28T14:30:32.864-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícias</category><title>Jogamos o indie FIASCO (report da sessão incluso)</title><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-pbstxpL-qxY/TZCZkqLPInI/AAAAAAAABpY/VRKO2geZ0f0/s1600/pic632286_t.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; cssfloat: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" r6="true" src="http://2.bp.blogspot.com/-pbstxpL-qxY/TZCZkqLPInI/AAAAAAAABpY/VRKO2geZ0f0/s1600/pic632286_t.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A indústria indie tem muito do que se orgulhar. RPGs com sistemas bem&amp;nbsp;fechadinhos, ambientados em cenários bem específicos e com preços bem baixos (geralmente em torno de 10 dólares)&amp;nbsp;são boas opções para quem quer variar na mesa de jogo.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
FIASCO tem uma proposta muito interessante: emular aqueles filmes cheios de personagens inter-relacionados e situações que começam a dar muito errado do meio para o final da história. Tipo "Queime depois de ler" e todos aqueles filmes estilo Irmãos Coen e Guy Ritchie.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O jogo começa com uma espécie de "ficha do grupo". Explico: em vez de uma ficha por personagem, FIASCO tem uma grande ficha de jogo (geralmente feita em uma lousa branca e canetinha piloto), com detalhes&amp;nbsp;dos relacionamentos entre os personagens dos jogadores, bem como &lt;em&gt;objetos&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;lugares&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;necessidades&lt;/em&gt; ligadas a esses relacionamentos. Os nomes, sexo&amp;nbsp;e profissões dos personagens somente são definidos após essa etapa, que é o &lt;em&gt;setup&lt;/em&gt; do jogo.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Depois o jogo é dividido em dois atos separados por um &lt;em&gt;tilt&lt;/em&gt;, que é uma reviravolta na história definida por dados e tabelas. E depois do segundo ato vem o &lt;em&gt;aftermath&lt;/em&gt;, basicamente aquele epílogo dos filmes em que aparece uma foto e uma legenda (Fulano ficou milionário vendendo verduras, Beltrano foi preso após ser pego com drogas e por aí vai),&amp;nbsp;definido pela rolagem dos&amp;nbsp;dados acumulados nas quatro rodadas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O sistema é totalmente voltado para a narrativa.&amp;nbsp;Durante as duas rodadas de cada ato (total 4 rodadas), cada jogador escolhe se vai &lt;u&gt;definir&lt;/u&gt; ou &lt;u&gt;resolver&lt;/u&gt; a cena de seu personagem. No primeiro caso ele "dirige" a cena e coloca os elementos que quiser, mas são os outros jogadores que decidem se ele vai ou não ser bem sucedido. Por outro lado,&amp;nbsp;se decidir resolver, ele escolhe o final de uma cena montada pelos outros jogadores. Pode até parecer&amp;nbsp;simples demais, mas existe toda uma mecânica que envolve a moeda do jogo:&amp;nbsp;dados pretos e dados brancos (no nosso caso usamos&amp;nbsp;vermelhos e amarelos, o importante é diferenciá-los). Assim, um certo fator estratégico (que não vou explicar aqui)&amp;nbsp;empurra as suas decisões além do simples fato de você querer ver aquele personagem se dar bem ou mal.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Outra grande sacada são os &lt;em&gt;playsets&lt;/em&gt;, que são cenários prontos para servires de plano de fundo para a história. Cada &lt;em&gt;playset&lt;/em&gt; tem suas próprias tabelas para geração de relacionamentos (e os respectivos lugares, objetos e necessidades). Um subúrbio,&amp;nbsp;o velho oeste, a guerra fria ou&amp;nbsp;a Europa medieval. E a cada mês tem novos &lt;em&gt;playsets&lt;/em&gt; no &lt;a href="http://www.bullypulpitgames.com/downloads/index.php?cat=7"&gt;site oficial&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;strong&gt;Nosso jogo&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Em nossa sessão de teste, após uma rápida explicação das regras, montamos a história dos personagens de acordo com o &lt;em&gt;playset&lt;/em&gt; do subúrbio (incluso no livro).&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Jenniffer: uma oficial de condicional que queria pegar a Australiana, figurona do crime local, enquanto cuidava da liberdade condicional de Jeremias.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Australiana: criminosa que chegou à liderança por um acidente do destino (o chefão anterior morreu após cair e bater a cabeça em uma quina, mas todos acham que ela o matou).&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
George: rufião com um ponto em um trailer semidestruído, com o objetivo de ficar rico e sair de lá.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Jeremias (eu): criminoso &lt;em&gt;wannabe&lt;/em&gt; do bando da Australiana, em condicional sob os cuidados de Jenniffer. Ele precisa esconder o cadáver de um jogador de hóquei que sucumbiu às drogas e morreu por causa da dívida.&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Só de ver isso aí já dá para notar que essa mistura tem tudo pra dar errado! A Australiana arruma briga com um traficante por causa do corpo do jogador de hóquei, que ela queria despachar no território alheio. Após um acordo, Jeremias guarda o cadáver e esconde uma câmera filmadora - seu objetivo é convencer a policial Jennifer (sua oficial de condicional) a praticar necrofilia, filmando tudo para sujar sua carreira.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O problema é que o corpo some por causa da coleta de lixo, e a irmã do jogador morto aparece querendo enterrar o irmão dignamente. Sem o corpo, a moça acaba com a gangue da Australiana, que por sua vez quer dar um fim em Jeremias por ele ser um capanga muito besta.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
No fim só George se dá bem, apesar de ter ganho e perdido muita grana. A Australiana é presa, Jeremias morre e Jennifer transa com o corpo dele (huahuahuahau).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Curti demais o jogo e espero jogá-lo mais vezes. É relativamente rápido, frenético e selvagem. E &lt;a href="http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=17110"&gt;bem baratinho também&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;
E se você quiser jogar em português (e ainda&amp;nbsp;pagar em reais), em breve teremos uma edição brasileira pela &lt;a href="http://portal.retropunk.net/"&gt;RetroPunk&lt;/a&gt; (prevista para o RPGCon no meio do ano).&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/HzvbSwT-caA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/HzvbSwT-caA/jogamos-o-indie-fiasco-report-da-sessao.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-pbstxpL-qxY/TZCZkqLPInI/AAAAAAAABpY/VRKO2geZ0f0/s72-c/pic632286_t.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/03/jogamos-o-indie-fiasco-report-da-sessao.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-3193772785674807607</guid><pubDate>Wed, 23 Mar 2011 17:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-03-23T14:59:19.240-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ambientação</category><title>Excerpt: Introdução (caixas de texto)</title><description>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-tZ7YKju9Xrc/SAYr7Clgv3I/AAAAAAAAAHc/XX3eJKPym0A/s1600/familia-menor.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; cssfloat: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="320" r6="true" src="https://lh3.googleusercontent.com/-tZ7YKju9Xrc/SAYr7Clgv3I/AAAAAAAAAHc/XX3eJKPym0A/s320/familia-menor.jpg" width="317" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Aldetor é aquele dormindo à esquerda, com a família&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
﻿﻿﻿﻿﻿﻿Abaixo estão somente trechos que aparecerão em caixas de texto no capítulo&amp;nbsp;"introdução"&amp;nbsp;no vindouro&amp;nbsp;livro (aquelas informações fora do texto corrido, emolduradas&amp;nbsp;em destaque). Assim, esta é a última parte da introdução.﻿﻿ &lt;/div&gt;
&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; text-align: justify;"&gt;
Já tenho um PDF com a introdução completa (texto, caixas de texto e imagens), que possivelmente compartilharei aqui no blog em breve.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Quem é Aldetor?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Apesar de ser muito parecido com um humano (exceto pelo terceiro olho em sua testa e a parte interna do corpo), Aldetor é um alienígena que vive em nosso universo. Ele já visitou a Terra e, por isso, muitas coisas que podem ser vistas em seu semiplano onírico representam experiências vividas por ele em nosso mundo.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Muitas obras de ficção trazem extraterrestres muito parecidos com humanos (de Superman a Star Wars). Apesar de pouco verossímil, isso possibilita que os jogadores se identifiquem mais facilmente com a obra.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;O que é um yastash?&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A denominação “yastash” não é um título e não depende de raça, casta ou origem. Trata-se do nome dado a indivíduos capazes de manipular a matéria-prima do Caos Elemental para criar semiplanos oníricos.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A maioria dos yastash já nasce com essa capacidade, mas também é possível que seja adquirida ao longo da vida.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Aldetor é um yastash, mas seus genitores e seu irmão não são. No entanto, eles são capazes de entrar em Aldetoron e lá passam a maior parte do tempo.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Aura de estabilidade (pualdevasta)&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Todas as criaturas humanoides inteligentes emanam pualdevasta sem perceberem, mas são necessários ao menos 100 indivíduos para efetivamente impedir a manifestação de aldenago.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
É preciso, no entanto, que cada criatura esteja acordada para fazer parte dessa rede invisível. Assim, uma cidade onde todos os habitantes dormem ao mesmo tempo tem grandes chances de manifestar aldenago nesse período, razão pela qual a maioria das cidades mantem atividades noturnas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
É importante lembrar que a magia é um tipo de manifestação de aldenago, de modo que os conjuradores preferem evitar os centros urbanos.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Aldenago&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
São manifestações oníricas:&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Magia&lt;/em&gt;: aqui incluem-se as conjurações, os encantamentos e os milagres;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Metamorfose&lt;/em&gt;: mutações físicas e mentais são comuns em criaturas que vivem longe da civilização;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Sensações Intensas&lt;/em&gt;: existem lugares que causam reações exagerada dos sentidos, como a percepção de odores e cores impossíveis;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Distância/Tempo Distorcido&lt;/em&gt;: quilômetros podem levar dias para atravessar, e minutos podem passar em poucos segundos;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Inconsistência&lt;/em&gt;: algumas vezes, algo observado um instante atrás pode não estar mais lá, ou pode ter assumido outra forma;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Estranheza Inquestionada&lt;/em&gt;: apesar de testemunhar eventos bizarros, às vezes o observador simplesmente não se incomoda;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Transgressão Involuntária&lt;/em&gt;: ações normalmente consideradas erradas às vezes são praticadas sem sentimento de culpa;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Déjà vu:&lt;/em&gt; algumas situações parecem repetições de eventos passados;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;em&gt;Conteúdo Sexual&lt;/em&gt;: em certos momentos, mesmo os mais recatados deixam aflorar seus desejos secretos abertamente.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;O termo “humanos”&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Apesar do nome “humanos” utilizado neste livro, o termo em zarlia tanus significa “criatura original”. Há uma grande amplitude estética abarcada por essa classificação, adotada em português a favor da familiaridade e conveniência. Na prática muitos possuem orelhas pontudas, outros têm olhos e cabelos com colorações incomuns e alguns são bem mais altos ou mais baixos do que o normal.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;strong&gt;Conjuradores&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
A magia, ao contrário dos outros elementos de aldenago, requer o conhecimento e a concentração de um sujeito ativo chamado “conjurador”.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Enquanto nenhum esforço é necessário para que ocorra um déjà vu ou para que uma criatura tenha suas características físicas modificadas em áreas muito afetadas por aldenago, uma efeito mágico necessita de um agente.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Na prática, conjuradores são indivíduos capazes de influenciar drasticamente o andamento do mundo-sonho.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
São conjuradores: os arcanistas, os devotos, os asien e os asusen, entre outros.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/zZ39crswNTA" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/zZ39crswNTA/excerpt-introducao-caixas-de-texto.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://lh3.googleusercontent.com/-tZ7YKju9Xrc/SAYr7Clgv3I/AAAAAAAAAHc/XX3eJKPym0A/s72-c/familia-menor.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>0</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/03/excerpt-introducao-caixas-de-texto.html</feedburner:origLink></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-1009383681869151288.post-5264188333133932373</guid><pubDate>Wed, 16 Mar 2011 18:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-03-16T15:39:40.733-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícias</category><title>Onírica - Cenário de Campanha</title><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Há alguns meses venho pensando em dar um nome "comercial" a Aldetoron. Um nome de capa mais estiloso e&amp;nbsp;que&amp;nbsp;identifique de forma mais fácil o cenário de campanha.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Pois veja:&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Athas é &lt;em&gt;Dark Sun&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Faerun é &lt;em&gt;Forgotten Realms&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Sigil e arredores&amp;nbsp;são &lt;em&gt;Planescape&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Arton é &lt;em&gt;Tormenta&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Só citando os mais famosos. Sei que existem exceções (como &lt;em&gt;Eberron&lt;/em&gt;), mas o nome Aldetoron é um pouco difícil de se acostumar e não tem muito apelo. Assim, em uma rápida pesquisa com outros blogueiros realizada no meio de janeiro,&amp;nbsp;o Daniel Anand do &lt;a href="http://www.rolando20.com.br/"&gt;Rolando 20&lt;/a&gt; sugeriu o nome &lt;em&gt;Onírica&lt;/em&gt;, que me conquistou imediatamente. Desde então (foi em 17 de janeiro) venho pesquisando outras possibilidades, entre elas &lt;em&gt;Ever Dream&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hypersomnia&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hypnosia, Hypnotopia&lt;/em&gt;&amp;nbsp;e outros nomes estrangeiros. Mas nesses dois meses de procura&amp;nbsp;nenhum soou tão legal quanto &lt;em&gt;Onírica&lt;/em&gt;, principalmente por ser um nome em português.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
Como não é uma palavra inventada e nem a junção de&amp;nbsp;outras palavras, sei que existem muitos "Oníricas" por aí. Mas exatamente por isso acredito que não terei problemas.&lt;/div&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
O nome ainda pode ser mudado, pois o livro ainda não está pronto, mas o cenário do&amp;nbsp;mundo de Aldetoron já tem um&amp;nbsp;nome: &lt;strong&gt;Onírica - Cenário de Campanha&lt;/strong&gt;.&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Aldetoron/~4/ddahIDLa2EE" height="1" width="1"/&gt;</description><link>http://feedproxy.google.com/~r/Aldetoron/~3/ddahIDLa2EE/onirica-cenario-de-campanha.html</link><author>noreply@blogger.com (Alexandre Koshiba Galinskas)</author><thr:total>4</thr:total><feedburner:origLink>http://aldetoron.blogspot.com/2011/03/onirica-cenario-de-campanha.html</feedburner:origLink></item></channel></rss>
