<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0"><channel><title>Anna-LOADING</title><description></description><managingEditor>noreply@blogger.com (Anna)</managingEditor><pubDate>Thu, 5 Sep 2024 07:27:07 -0700</pubDate><generator>Blogger http://www.blogger.com</generator><openSearch:totalResults xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">71</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">25</openSearch:itemsPerPage><link>http://anna-loading.blogspot.com/</link><language>en-us</language><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle/><itunes:owner><itunes:email>noreply@blogger.com</itunes:email></itunes:owner><item><title>Inlägg 11. Så vad kan vi göra? </title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-11-sa-vad-kan-vi-gora.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:53:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-1032481129746230245</guid><description>&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&amp;nbsp;I det här avslutande inlägget ger jag och min idol&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.bokus.com/bok/9781433126703/gamify-your-classroom/"&gt;Farber&lt;/a&gt;&amp;nbsp;några tips!&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;Tänk
speldesign&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Vilka
faktorer får en aktivitet att verka lockande? En skicklig
speldesigner tänker på många olika variabler. Spelet ska vara
lagom utmanande, och tilltala rätt typ av spelare. Bartler (1996)
anger fyra olika typer: ”killer”, ”achieverl”, ”socialiser”
och,” explorer”. Visst har vi de här spelarna i våra klassrum!
Hur utmanar vi dem på rätt sätt? Farber ger många konkreta
förslag i kapitel 3 av sin bok. &lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;Tänk
motivation&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Jag
har i tidigare inlägg beskrivit hur spel kan fungera motiverande.
Men vi kan också lära mycket av vad som upplevs som ”fun-killers”
i spel. I sin bok refererar Whitton till Fullerton, Swain och Hoffman
som anger fem faktorer (min översättning): för mycket kontroll
över för många detaljer, stagnation, för stora utmaningar,
slumpmässiga negativa händelse samt alltför stor förutsägbarhet.
Det här är värt att fundera på; hur många ”fun-killers”
utsätts den genomsnittliga eleven för? Varje dag? &lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;Tänk
bedömning&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Vad
kan vi lära av spelens ofta formativa feed-back? Hitta uppslag och
inspiration i spelen.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;Tänk
ämneskunskap&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Många
spel har ett mycket tydligt fokus på ämneskunskaper. Vad finns det
i dina ämnen?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;Tänk
framtid&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Våra
elever förväntas vara ansvarstagende digitala medborgare. Spel,
speldesign och spelutveckling stödjer och utvecklar många av &lt;a href="http://edglossary.org/21st-century-skills/"&gt;”21&lt;sup&gt;st&lt;/sup&gt;
century skills”&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Förslag&lt;/b&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;
(några hämtade från &lt;a href="http://www.bokus.com/bok/9781433126703/gamify-your-classroom/"&gt;Farbers&lt;/a&gt;
bok, andra egna)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Låt eleverna skriva recensioner
 över populära spel, eller spel som ni tillsammans har provat.
 Inspiration till hur en sådan recension kan se ut finns &lt;a href="http://www.gamereactor.se/recensioner/"&gt;här:&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="http://beta.gamek.it/"&gt;Beta
 Game Kit.&lt;/a&gt; Här hittar du förslag på hur du kan introducera
 spelutveckling. Tydliga stegvisa anvisningar och alla länkar du
 behöver. Flera av uppgifterna kräver ingen teknisk utrustning.
 Problem med engelskan? &lt;a href="http://lingro.com/"&gt;Lingro!&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="http://www.instituteofplay.org/work/"&gt;Institute
 of play&lt;/a&gt; Massor av inspiration och upplägg till hur man kan
 arbeta med spelande och lärande. Problem med engelskan? &lt;a href="http://lingro.com/"&gt;Lingro&lt;/a&gt;!
  &lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="http://www.knowledgeadventure.com/"&gt;Knowledge
 games&lt;/a&gt; Mer eller mindre triviala spel, kategoriserade efter
 lämplig ålder och ämnesinriktning. Låt eleverna undersöka dem
 och analysera vilka färdigheter de tränar. 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Ett bra
 material, inte bara för att utvärdera spel, utan också för att
 titta på hur de är uppbyggda och hur man själv kan utveckla nya
 spelidéer, på engelska, finns &lt;a href="http://www.instituteofplay.org/work/projects/q-design-packs/q-games-and-learning-design-pack/"&gt;här:&lt;/a&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Låt eleverna analysera hur ett
 spel är uppbyggt genom att göra en egen manual. Jag har låtit
 elever prova &lt;a href="http://www.darfurisdying.com/"&gt;”Darfur is
 dying”&lt;/a&gt;. De fick sedan parvis i uppdrag att med hjälp av
 valfritt antal skärmdumpar göra en PowerPoint-presentation med
 bilder och beskrivande text.&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Sätt upp ditt eget poängsystem
 med utdelande av dekaler för att sporra dina elever. Ha både
 utmaningar gemensamma för gruppen och individuella. Bestäm själv
 vad dekalerna ska generera (ära, stå först i matkön, bestämma
 rastaktivitet, extratid på prov eller vad?) 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
En aning flamsig, men tänkvärd
 presentation av en ”top-10-lista” över spel avsedda för
 lärande finns &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=COQVPrsTK3Y"&gt;här&lt;/a&gt;:
 och fortsätter &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=Qk87vceekgM&amp;amp;list=PL290QH8A1p-SGfomckYcwfM0L_h3N6sIr"&gt;här&lt;/a&gt;
 Tillsammans utgör de här exemplen en rätt bra översikt över hur
 spel som tillverkats med ett pedagogiskt syfte kan se ut. Se dem
 själv eller tillsammans med elever och ta reda på mer om de som
 verkar särskilt intressanta! Låt eleverna göra egna topp-listor,
 med motiveringar, förstås!&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Jag skulle kunna fortsätta hur länge
som helst... 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Liz Kolb,
professor på University of Michigan, har i sin blogg Edutopia gjort
en väldigt bra sammanfatting. Läs den &lt;a href="http://www.edutopia.org/blog/epic-fail-win-gamifying-learning-liz-kolb"&gt;här.&lt;/a&gt;
Svårt med engelskan? &lt;a href="http://lingro.com/"&gt;Lingro!&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Är detta ”&lt;span style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial; background-repeat: initial; background-size: initial;"&gt;chocolate-covered-broccoli&lt;/span&gt;”?
Ja, kanske. Men om det hjälper våra elever till ökad förståelse
för inhämtade kunskaper och samtidigt ger dem en större
förberedelse för sin, delvis digitala, framtid – vad har vi att
förlora?&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif; font-size: x-small;"&gt;Det är nu dags att räkna ihop resultatet utifrån poängen angivna i inlägg 2.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;Ditt
resultat&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;10-9p:&lt;/b&gt;
Du har inte ens läst alla inlägg utan fuskat och hoppat direkt till
slutet! . 0 dekaler! Förslag: Börja om från början!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;10-15p&lt;/b&gt;
: Du är på gång! 1 dekal! Förslag: Titta igenom inläggen igen
och se om något intresserar dig särskilt. Gå vidare med det.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;16-100p:&lt;/b&gt;
Det här kan du ha nytta av i vissa moment! 2 dekaler! Förslag: Sök
vidare via de länkar som särskilt har tilltalat dig och fördjupa
dig inom det området!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;101-500p&lt;/b&gt;:
Det här är din grej! 3 dekaler! Förslag: Bredda dig genom att
titta närmare på fler områden.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;501-1000p&lt;/b&gt;
Har du verkligen kollat materialet om spelberoende? 0 dekaler.
Förslag: Titta på filmerna som föreslås i inlägg 7. Analysera ditt förhållande till spel. Nollställ
därefter dina poäng och börja om från början. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;b&gt;1001p
eller över: &lt;/b&gt;Du borde jobba som inspiratör för spelens positiva
inverkan på lärande. 10 dekaler! Förslag: Delge dina tankar och
praktiska erfarenheter i lämpliga forum.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Antalet
dekaler kan delges närmsta chef och användas som argument vid utvecklingssamtal
och lönesättning!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Ha nu så kul!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 10 Från deltagare till utvecklare</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-10-fran-deltagare-till-utvecklare.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:39:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2758397121272280540</guid><description>&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
Nu börjar vi
snacka! Vi vet ju alla att en framgångsrik metod är ”Learning by
doing” (John Dewey). Så varför inte låta våra elever prova på
att utveckla spel? Jag tänker här redogör för ett par möjliga
vägar att göra just detta!&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Gör egna spel&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Jag hoppas att
det tydligt framgår av tidigare inlägg att det jag vill uppnå i
första hand inte är att försöka hitta pedagogisk nytta i
befintliga spel (även om detta är möjligt) utan att försöka
applicera en del av spelens och lekens egenskaper (t ex
experimenterandet, nyfikenheten, det sociala samspelet,
problemlösningen, belöningssystem) i undervisningen. Det kanske
lättaste sättet att få eleverna att se det sambandet är att låta
dem prova på spelutveckling. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Nu är jag där
igen: reklam! &lt;a href="http://www.bokus.com/bok/9781433126703/gamify-your-classroom/"&gt;Farber&lt;/a&gt;
redogör i sin bok för hur han arbetat med spelutveckling. Han
poängterar att alla spel har en grund i ”pappersspel”. Det
innebär att spelet måste vara spelbart på traditionellt sätt
innan det går att digitalisera. Läs mer i kapitel 4 av hans bok om
hur han arbetar med detta tillsammans med elever!&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Koda själv&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Ett annat sätt är
att låta elever skapa egna spel genom att låta dem prova på
kodning. Det finns flera möjligheter:&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="https://scratch.mit.edu/"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Scratch&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;/a&gt;
Ett program som gör det möjligt att skapa egna spel genom att foga
samman delar av kod. Det låter kanske komplicerat men är enklare än
man kanske först tror. Något som är väldigt utvecklande är
möjligheten att gå in i andras projekt, och dels ”tjuvkika” på
deras kod för att se hur de har löst olika saker, dels att kopiera
deras projekt och utveckla dem utan att tumma på deras cred som
utvecklare. Efter bara några timmars försök lyckades jag själv
sätta samman detta,&lt;a href="https://scratch.mit.edu/projects/54828904/"&gt;
se det här.&lt;/a&gt; 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
En översiktlig
genomgång av Björn Lager på Youtube kan du hitta &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=mzwWRUIkqSQ"&gt;här
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;En
mer genomförlig genomgång av Måns Jonasson i sju delar kan du
hitta på Youtube finns &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=kf0iuhwb4bw&amp;amp;list=PLtDs7N_g_eibjbJczlVswZ6Dc2tpN7qbm"&gt;här
&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Ett annat
alternativ är ”&lt;a href="https://hourofcode.com/us"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Hour of
code&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;”&lt;/a&gt;. Ge programmerandet en timme och se vad det ger! 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
En spellista på
Youtube med reklam och inspiration, bland annat uppmaningar från
Obama och Malala, finns &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=mFPg96gdPkc&amp;amp;list=PLzdnOPI1iJNcadqJAZnbDYShie4gLZQQJ"&gt;här
&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Förslag: Gör
detta till en ämnesövergripande temadag! 
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 9 Spel och funktionshinder</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-9-spel-och-funktionshinder.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:36:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-4110603357463471703</guid><description>&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&lt;a href="http://www.skolverket.se/laroplaner-amnen-och-kurser/grundskoleutbildning/grundskola/laroplan#anchor_2"&gt;Läroplanen
för grundskolan&lt;/a&gt; är mycket tydlig: &lt;i&gt;”&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;Undervisningen
ska anpassas till varje elevs förutsättningar och behov.Den ska
främja elevernas fortsatta lärande och kunskapsutveckling med&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;utgångspunkt
i elevernas bakgrund, tidigare erfarenheter, språk och kunskaper.”&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Alla
elever har inte samma förutsättningar. En del har
funktionsnedsättningar, fysiska, psykiska eller neurologiska. &lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Elever med
neurologiska funktionshinder har svårt att komma till sin rätt i
skolans vardagliga arbete. De är lättstörda av ljud och ljus, har
svårt att förhålla sig till andra eller allmänt till de krav vi
ställer på dem. Vissa har svårt att sätta ord på sina tankar och
kunskaper, andra har svårt att begränsa ord och ämnesområde
eftersom tankarna far. För flera av dessa innebär spel och lek en
möjlighet att befästa och visa kunskaper som annars är svåra att
dokumentera. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Spelens
 miljöer är ofta tydligt avgränsade, till skillnad från
 ”verkligheten”. Det går att ganska snabbt lära sig navigera
 och röra sig i spelet. Detta upplever många av dessa elever som
 positivt och med handledning kan de överföra en del av dessa
 kunskaper till verkligheten. 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Uppdraget är
 tydligt. Spelet har ett tydligt mål som ska uppnås. Allt spelaren
 gör påverkar om detta sker eller inte. 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Feedbacken är
 omedelbar och ofta väldigt tydlig. Det är lätt för eleven att
 analysera vad som hade krävts för att komma vidare. Nya försök
 premieras ofta. 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Spelen
 upplevs ofta som roande vilket höjer motivationen, särskilt för
 elever som annars har svårt att se meningen med en uppgift. 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Elever med
 fysiska funktionshinder kan i spelmiljöerna delta på samma villkor
 som andra: avataren behöver inte ha samma hinder. Elever som har
 nedsatt syn, hörsel eller rörelseförmåga kan utnyttja de
 mulitmediala möjligheterna att använda andra sinnen.  
 &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Caroline
Knorr har i sitt blogginlägg redogjort för hur elever med olika
typer av funktionshinder kan utnyttja digitala spel. Hon föreslår
och recenserar spel &lt;a href="https://www.commonsensemedia.org/blog/5-ways-video-games-can-help-kids-with-special-needs?utm_content=bufferd3f6b&amp;amp;utm_medium=social&amp;amp;utm_source=twitter.com&amp;amp;utm_campaign=buffer"&gt;här.&lt;/a&gt;
&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 8. Kön och identitet</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-8-kon-och-identitet.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:34:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-7972925534527686184</guid><description>&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
Finns det någon
anledning att diskutera de digitala spelen ur en könsaspekt? Ja,
absolut! Det finns flera anledningar.&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Stereotyper&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Många spel
uppvisar stereotypa bilder av män och kvinnor. De flesta männen har
stora muskler och de flesta kvinnorna har en överdrivet stor byst
och smal midja . Bara det är skäl nog att ta upp diskussionen;
varför är det så? 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Chad Hunter
presenterar i ett blogginlägg ett antal stereotyper illustrerade med
bilder. &lt;a href="http://www.complex.com/pop-culture/2012/05/the-15-most-stereotypical-characters-in-video-games/"&gt;Läs
det här&lt;/a&gt;:  
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Förslag: Låt
eleverna först skriva ner de stereotypa drag de tror sig ha om de
olika kategorierna. Visa sedan bilderna och jämför med elevernas
förutsägelser. Vad stämde? Finns det spel som visar alternativ?&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Manlig
dominans?&lt;/b&gt; 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
De manliga
spelarna är till antalet väsentligt fler än de kvinnliga, men det
finns ingen forskning som tyder på att de skulle vara bättre. Det
visar sig också att kvinnliga deltagare i interaktiva spel kan få
svårt att hävda sig, hitta lagkamrater och bemötas seriöst (det
ska också poängteras att det finns exempel på det motsatta, att de
få kvinnliga deltagare som dyker upp på en scen tas emot med stor
vänlighet och stöttas). 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det är också ett
faktum att antalet manliga spelutvecklare är större än kvinnliga,
vilket naturligtvis får konsekvenser för hur spelen utformas. Detta
kan vi försöka påverka! Ett sätt är att låta ALLA elever,
oavsett könstillhörighet, utforska de digitala miljöerna. Och
varför inte också lära dem grunderna i att skapa spel? 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Läs mer om tjejer
och spelande i Hollie Pattisons inlägg på bloggen ”Liverpool girl
geeks”&lt;a href="https://liverpoolgirlgeeks.wordpress.com/tag/gaming/"&gt;
här&lt;/a&gt;. På sidan finns också hänvisningar till youtube-klipp med
kvinnliga spelare och spelutvecklare. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Alternera identiteten&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det finns
ytterligare en möjlighet i spelens värld; att ta en helt annan
identitet! Killen kan prova en kvinnlig spelare, den blyge kan låta
sin digitala karaktär vara kaxig och utåtriktad! I skolan kan vi
till och med uppmuntra till den typen av experiment och sedan
diskutera dem. Kan vi foga något till vår egen identitet genom att
prova något helt annat digitalt?&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Förslag: Låt
eleverna skapa en avatar som ligger så långt ifrån deras egen
person som möjligt. Låt dem sedan vistas i en virtuell miljö och
analysera om de bemöts på ett annat sätt än de är vana vid.
Klassen kan också gemensamt skapa olika avatarer i en miljö och
analysera samma sak. Är det olika i olika miljöer? &amp;nbsp;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 7. Negativa aspekter på spelande</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-7-negativa-aspekter-pa-spelande.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:32:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-7049057990383376119</guid><description>&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Min erfarenhet är
att många av de elever som idag misslyckas med sina studier har ett
problem med spelande som påverkar både deras nattsömn och deras
koncentrationsförmåga. Jag minns själv en period under 80-talet då
jag spelade Tetris så att jag såg spelpjäsernas formationer
innanför ögonlocken så fort jag blundade! När jag tittade på
textade program på tv visste jag vilken ”pusselbit” som krävdes
för att textraderna skulle utgöra hela rader...&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Spelberoende ÄR
ett problem! Läs Folkhälsoinstitutets rapport &lt;a href="https://www.folkhalsomyndigheten.se/nyheter-och-press/nyhetsarkiv/2015/oktober/nya-resultat-om-ungas-medieanvandning-och-halsa/"&gt;här:&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Så hur ska vi i
skolan förhålla oss till detta? Jag menar att vi kan välja en av
två vägar: fortsätta beklaga oss över detta faktum eller försöka
hitta alternativa och positiva förhållningssätt. Genom att titta
på spel med kritiska ögon och aktivt diskutera såväl fördelar
som nackdelar kan vi höja elevernas krav på sitt spelande. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Förslag: se någon
av filmerna nedan och diskutera med eleverna.&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=GxL07giAC3M"&gt;Här&lt;/a&gt;
är ett vittnesmål från en före detta spelmissbrukare&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=Fsor_FoHv7A"&gt;Här
&lt;/a&gt;är en dokumentär om ett kinesiskt ”boot-camp” för
spelmissbrukare&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Orkar du inte se
hela? &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=jqctG3NnDa0"&gt;Här
&lt;/a&gt;finns kortversionen.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Exempel på frågor att diskutera:&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Känner de igen
sig eller någon i sin omgivning?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Varför blir vissa
beroende?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hur vet man om man
själv eller någon man känner spelar mer än de mår bra av?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hur bryter man
det?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ska vi införa
”boot-camps” i Sverige?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 6. Tävlingsmomentets vara eller icke vara</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-6-tavlingsmomentets-vara-eller.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:30:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-6442227648640863652</guid><description>&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
De flesta spel
innehåller ett tävlingsmoment. För en del är detta en sporre, för
andra en källa till känsla av misslyckande. Ytterligare andra låter
tävlingsmomentet överskugga allt annat, exempelvis de pedagogiska
aspekter vi så gärna vill tillföra. Jag kommer här att diskutera
fällor, utmaningar och möjligheter med tävlande i undervisningen.&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Nu tänker jag
göra reklam: Läs&lt;span style="background: transparent;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.bokus.com/bok/9781433126703/gamify-your-classroom/"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;Matthew
Farbers bok Gamify your Classroom&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;,&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="background: transparent;"&gt;
(Peter Lang 2015)!&lt;/span&gt;  Läs den, läs den, läs den! Farber har i
sin bok intervjuat i princip alla som är ett namn inom spelande och
lärande! Till deras mycket intressanta beskrivningar lägger han
beskrivningar av sitt eget konkreta arbete. Varje avsnitt i boken
avslutas med lektionsförslag, spelförslag och referenser till...
ja, allt. Läs den sittande bredvid datorn så att du omedelbart kan
kolla upp alla förslag!&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det finns olika
typer av tävlande i spel: att vara snabbast, få i hop flest poäng,
nå ett utsatt mål, slå ut flest motspelare eller vinna troféer,
för att ge några exempel. Vilka lämpar sig mest i pedagogiskt
syfte?&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Tävla mot
 sig själv. Det kanske vanligaste och lättaste för oss pedagoger
 att fokusera på. Eleven utför ett spel och noterar resultatet för
 att sedan försöka överträffa det. Det kan handla om hur många
 glosor man klarar i något av spelen som glosor.nu tillhandahåller.
 Eller hur lång tid man behöver för att klara alla uppgifter i en
 nivå 
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Tävla i
 grupp. Här finns det möjligheter som jag kommer att återkomma
 till: i de virtuella världarna. Dessa låter elever att genom
 skapade avatarer tillsammans lösa problem de ställs inför, i
 konkurrens med andra lag. 
 &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Något som
definitivt bör undvikas är spelsituationer där elevernas
individuella resultat jämförs med andra elevers. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Spelens bedömning
är nästan alltid formativ(se inlägg4)! De ger en omedelbar respons
på spelarens agerande: spelaren har varit för långsam, har för
många fel, inte tagit specifika faktorer i beaktande. Ofta är det
enkelt för spelaren att utläsa vad som hade behövts för att komma
vidare, vilket också sporrar till nya försök. Det är väl precis
det här vi vill att de ska uppleva när vi ger dem feedback på
uppgifter. Genom att studera spelens belöningssystem, och diskutera
dem med elever, tror jag att vi kan lära oss mycket. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det finns också
spel utan tävlingsmoment. Då kan de kanske hellre definieras som
”lek” men upplevs inte desto mindre som lockande.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Ett exempel på
detta är &lt;a href="https://minecraft.net/sv/"&gt;Minecraft&lt;/a&gt;, en sorts
digital lego-värld där deltagaren kan skapa egna miljöer, det kan
vara spel men också andra typer. Det finns en variant särskilt
utvecklad för skola, MinecraftEdu. Skolverket har en beskrivning av
hur man kan arbeta i den miljön &lt;a href="http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/svenska/nya-vagar-till-larande-med-minecraft-1.192565"&gt;här&lt;/a&gt;.
 &lt;span style="background: transparent;"&gt;Googla för ytterligare tips,
det finns hur mycket som helst!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det dessa ”lekmiljöer”
har gemensamt med spelen är att de väcker en lust att komma vidare,
att ta reda på vad som kommer att hända härnäst. 
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 5. Spelens och lekarnas sociala aspekter</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-5-spelens-och-lekarnas-sociala.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:28:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-8243357520487325009</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&lt;b&gt;Inlägg 5&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Sociala förmågor&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
”&lt;i&gt;When people
learn to play computer games they are actually learning a new
litteracy; understanding tho multimodal symbols and representations
of meaning embeded within the game itself, and the cultural practices
that surround it&lt;/i&gt;” (Gee 2003, &lt;a href="http://www.adlibris.com/se/bok/digital-games-and-learning-9780415629393"&gt;Whitton
&lt;/a&gt;s27)&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det diskuteras
ofta huruvida digitala spel, inte minst de med våldsamma inslag, är
skadliga så till vida att de ökar spelarens allmänna stressnivå,
ökar toleransen för våld och inspirerar till egna våldshandlingar.
Det finns emellertid ingen forskning som tyder på det.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Tvärtom, de
som regelbundet rör sig i digitala spelmiljöer tillsammans med
andra tenderar att utveckla sin förmåga att interagera  genom
exempelvis problemlösning, att dela med sig av erfarenheter och ökar
sin empati och lojalitet. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Simon Campanello
redogör i sin blogg för en del forskning och bidrar med länkar.
&lt;a href="http://www.idg.se/2.1085/1.627911/du-blir-trevligare-och-mer-social-av-att-spela-datorspel-med-andra--aven-valdsamma-spel"&gt;Läs
här!&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Naturligtvis finns
det risk för att spelare, och kanske framför allt unga och oerfarna
sådana, råkar illa ut genom att antingen själva bete sig illa
eller råka ut för ”troll” vars enda nöje i livet tycks vara
att kränka och kritisera andra. Oavsett vilket så är detta ännu
ett skäl för oss i skolan att arbeta med och i den här typen av
spel, att genom handledning och diskussionen stötta elevers
utvecklande av sitt deltagande i interaktiva miljöer. En artikel
från SVT nyheter att diskutera med elever &lt;a href="http://www.svt.se/nyheter/sa-kanner-du-igen-ett-nattroll"&gt;finns
här&lt;/a&gt; . 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
En sak är säker:
idag erbjuder nätet många möjligheter till erfarenhetsutbyte och
interaktion, både för nöjes skull och i mer professionella
sammanhang. De individer som tidigt lär sig se digitalt samspel som
ett naturligt inslag kommer att ha försprång på många plan. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Fortfarande inte
övertygad? På skolverkets uppdrag refererar Stefan Pålsson till
James Paul Gee, en av tungviktarna inom spelande och lärande. Läs
inlägget ”&lt;a href="http://omvarld.blogg.skolverket.se/2012/07/06/datorspel-socialt-samspel-och-larande/"&gt;Datorspel,
socialt samspel och lärande”  här!&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 4. Bedöma spelande?</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-4-bedoma-spelande.html</link><category>21T004vt16</category><category>bedömning</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:25:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2702959772204450613</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Feedback&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
”&lt;i&gt;The type of feedback provided in
games i almost always formative (as opposed to summative); in that it
provides timely information to the players that is intende to modify
their behviours or performances &lt;/i&gt;”(&lt;a href="http://www.adlibris.com/se/bok/digital-games-and-learning-9780415629393"&gt;Whitton,
s149).&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Spelen har olika typer av feedback:
poäng, uppflyttande till högre nivåer, spelaren ”dör” eller
förlorar ett liv, ljud, animeringar, dekaler, extra liv och extra
utrustning, för att nämna några. Men de har alla ett gemensamt –
de är omedelbara. Och de lockar till omedelbara nya försök&lt;span style="background: transparent;"&gt;.
 &lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Formativ bedömning handlar om att ge
feedback på ett sätt som visar vägen till utveckling. Men lockar
den alltid till det? Det har visat sig att elever intresserar sig
betydligt mer för det betyg som satts på en uppgift än för
kommentaren som är kopplad till bedömningen, ofta me  förslag på
hur ett högre betyg skulle kunna uppnås. Det är min fasta
övertygelse att vi har mycket att lära av hur spelutvecklarna
arbetar med bedömning och feedback. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Ett beprövat sätt att ge positiv
feedback är ”guldstjärnor”, under min skoltid utdelade i form
av klistermärken i form av just guldstjärnor. Idag finns möjlighet
att använda digitala dekaler, ”badges”. Vill du vet mer så
föreslår jag att du läser mer på &lt;a href="http://openbadges.org/"&gt;Mozilla
open badges&lt;/a&gt;. Förutom möjligheten att använda dekaler, finns
det en ”wiki” där användare delare med sig av idéer och ett
diskussionsforum. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Också de virtuella världarna ger nya
möjligheter för omedelbar bedömning. Felix Gyllenstig Serrao
upplever att eleverna är mer öppna för dialog i en sådan. &lt;a href="https://spellararen.wordpress.com/2015/03/29/virtuell-formativ-bedomning/"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Misslyckanden&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="background: transparent;"&gt;Vi
är många som har tillbringat alltför många timmar vid någon typ
av spel. &lt;/span&gt;När vi misslyckas vill vi prova igen. Misslyckandet
gav oss också en insikt i hur vi kan lyckas bättre nästa gång:
l&lt;i&gt;ite snabbare där, ducka där, den stigen ledde ingen vart, jag
behöver en sådan&lt;/i&gt; (pryl eller erfarenhet) f&lt;i&gt;ör att komma
vidare där&lt;/i&gt;. Så vi försöker igen. Och igen. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Tänk om vi kunde få våra elever att
känna så här även i skolarbetet! ”&lt;i&gt;Oj, bara X poäng på
matteprovet – på det igen!” ” Otydlig röd tråd i den här
uppsatsen – ha, det kan jag fixa i nästa försök! ” ”C på
perspektivteckningen – om jag lägger till lite olika gröna
nyanser...”. &lt;/i&gt;&lt;span style="font-style: normal;"&gt;En i mina ögon
av de mest lockande möjligheterna med att använda spel i
undervisningen. &lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Betygskriterier&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="font-weight: normal; margin-bottom: 0cm;"&gt;
Många av de
färdigheter som kan utvecklas med hjälp av spel, lek och speldesign
kan tyckas svåra att bedöma enligt läroplanens mål och
betygskriterier. Men tittar man igenom dem som finns det en mängd
kriterier som mycket väl kan mätas i arbete med spel och lek. Ett
axplock ur s&lt;a href="http://www.skolverket.se/laroplaner-amnen-och-kurser/grundskoleutbildning/grundskola"&gt;kolverkets
formuleringar&lt;/a&gt;:  
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Eleven kan... 
...tolka, ...framställa, ...formulera frågeställningar,
...presentera, ...jämföra, ..undersöka, ...resonera, ...beskriva,
...formulera sig, ...kommentera, ...diskutera.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 3. Lek och spel som övergripande idé</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-3-lek-och-spel-som-overgripande.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:23:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-8132040039359134816</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
Det finns flera sätt att använda lek
och spel på i skolan. Ett sätt är att hämta tankar och uppslag
från spelen och lekarna, ett annat sätt att faktiskt använda
befintliga spel. Jag kommer friskt att blanda mellan olika
infallsvinklar. Gemensamt är tanken att låta det lustfyllda i lek
och spel ”smitta av sig” på lärandet och därmed främja att
kunskaperna befästs.&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Innan jag fortsätter vill jag
poängtera att detta inte är något jag hittat på alldeles själv.
Det har skrivits hyllmetrar (eller kanske borde omfånget snarare
beräknas i digitala megabyte?) om spelandets och lekens positiva
inverkan på inlärning. En av de böcker jag har läst är &lt;i&gt;&lt;b&gt;Nicola
Whittons bok &lt;a href="http://www.adlibris.com/se/bok/digital-games-and-learning-9780415629393"&gt;Digital
Games and Learning – Research and Theory &lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-style: normal;"&gt;&lt;span style="font-weight: normal;"&gt;(Ruthledge
2014).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Den är kanske inte vad jag skulle
kalla en ”sidvändare”, men den innehåller en matnyttig
sammanfattning av vad forskning kring ämnet ”spelande och lärande”
gett vid handen. Jag kommer att då och då referera till henne. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Färdigheter&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Vilka färdigheter, användbara i
skolans målformuleringar, kan övas genom lek och spel? Whitton
återger några av dem i en lista (s35):&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
problemlösning&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
lateralt tänkande&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
kreativitet&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
empati&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
kritiskt tänkande&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
motoriska färdigheter&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
spatiala färdigheter 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
förmåga att planera&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
strategiskt tänkande&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
läsförståelse&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
matematiskt tänkande 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
logiskt tänkande 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
minnesträning 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
stavning 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
faktakunskaper&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
beslutsfattande&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
samarbete 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
sociala färdigheter 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
att arbeta under press&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
timing 
  &lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
utnyttja tiden&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
testa hypoteser&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;b&gt;Utmaningar och problemlösning&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Vad händer när en person påbörjar
ett nytt spel? Jo, hen måste aktivera flera sinnen för att ”lösa
koden”. Vilka handlingar leder till framgång och vilka leder till
misslyckanden? Den som inte vågar ta risker kommer inte vidare i
spelet, den som tar alltför stora risker förlorar. Är det inte så
här livet ser ut? Ta risker, men inte alltför stora! 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Whitton presenterar en lista över
olika typer av problem som en spelare behöver lösa (s32), min
redigering och översättning:&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="5" cellspacing="0" style="width: 100%px;"&gt;
 &lt;colgroup&gt;&lt;col width="49*"&gt;&lt;/col&gt;
 &lt;col width="122*"&gt;&lt;/col&gt;
 &lt;col width="85*"&gt;&lt;/col&gt;
 &lt;/colgroup&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;&lt;b&gt;Typ av problem &lt;/b&gt;
   &lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;&lt;b&gt;Beskrivning av utmaningen&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;&lt;b&gt;Typ av spel&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;kunskap&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Att inneha fakta och information&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Frågesportsspel&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;pussel&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Testar logik och förmåga att se mönster, ofta med bara en
   tänkbar lösning&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Pusselspel, äventyr&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;strategi&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Innefattar planering, beslutsfattande, utvecklande av taktik&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Strategispel, krigsspel, actionspel, äventyr&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;Lateralt tänkande&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Kräver förmåga att knyta samman olika handlingar och föremål
   till en egen lösning&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Äventyr, roll-spel 
   &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;kreativitiet&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Designa och tillverka nya föremål, estetiska och / eller
   funktionella&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Virtuella världar, speldesign, konstruktionsspel&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;Fysisk utmaning&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Rörelse, rytm, timing, koordination&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Sport, fighting, rörelse-baserade&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;Social utmaning&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Samarbete i grupp, förhandling, gemensamt beslutsfattande&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Online spel, roll-spel, äventyr&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="19%"&gt;Uthållighet&lt;/td&gt;
  &lt;td width="48%"&gt;Tar tid och energi, men ofta enkla&lt;/td&gt;
  &lt;td width="33%"&gt;Driva gård, mata fiskar&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Visst finns det en hel del vi kan
använda här!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;multicol cols="2" dir="LTR" gutter="0" id="Område1"&gt;
 
 
&lt;/multicol&gt;










&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 2. Varför leka och spela i skolan?</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/inlagg-2-varfor-leka-och-spela-i-skolan.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:21:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-4715458543841783055</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
”&lt;i&gt;Seriousness seeks to exclude
play, whereas play can very well include seriousness&lt;/i&gt;”
(Klabbers, 2006, Whitton s115)&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Hur kul får man ha i skolan? När mina
elever klaga över att något är tråkigt brukar jag säga att vi
inte är här för att ha kul, utan för att lära. Om vi sedan någon
gång då och då har kul så är det bonus! Så hur mycket bonus kan
vi få? 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det finns (förstås?) invändningar
mot att leka och spela på lektionstid i skolan. Vad får eleverna
egentligen ut av det? Hur kan spelandet motsvara ämneskrav och
betygskriterier? Eleverna spelar ju ändå, kanske allt för mycket,
på sin fritid, borde inte skolan vara ett seriöst alternativ? Är
det inte mest killar som spelar, och i så fall, hur kommer tjejerna
till sin rätt? 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Bra frågor! Jag ska i de kommande
inläggen argumentera för att vi ändå ska använda oss av lekens
och spelens strukturer i undervisningen. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lägg märke till att flera av de
nedanstående påståendena innehåller det viktiga ordet ”&lt;i&gt;kan&lt;/i&gt;”.
När jag påstår att att spel och lek ”&lt;i&gt;kan&lt;/i&gt;” göra olika
saker, så förutsätter det ofta att det finns en pedagog med
tydligt fokus vid spelarens sida. Tänk dig att du är den pedagogen!
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel &lt;i&gt;kan &lt;/i&gt;utveckla många
av de förmågor som läroplanen efterfrågar (inlägg 3).&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt; utveckla
elevers förmåga att lösa problem (inlägg 3).&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt; förändra hur
vi och våra elever ser på misslyckandets betydelse för att vilja
prova igen (inlägg 4). 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt; utveckla hur vi
ser på feed-back och bedömning, inte minst den formativa (inlägg4).&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel&lt;i&gt; kan &lt;/i&gt;utveckla våra
elevers sociala förmåga att samspela, lära av andra och se hur de
egna handlingarna påverkar kollektivet (inlägg 5).&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Tävlingsmomentet i lek och spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt;
ha en inspirerande inverkan, men måste hanteras med insiktsfull
försiktighet (inlägg 6).&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Många elever som idag lägger alltför
mycket tid på digitala spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt; lockas att använda sitt
spelande mer konstruktivt (inlägg 7)&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt; utmana hur
elever ser på den egna identiteten (inlägg 8)&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Lek och spel &lt;i&gt;kan&lt;/i&gt; erbjuda
möjligheter för elever med olika typer av funktionshinder att delta
i olika aktiviteter på ett mer jämlikt sätt och prestera på ett
sätt som ger rättvisa till deras färdigheter (inlägg 9). 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Att själv få utforma lek och spel &lt;i&gt;kan
&lt;/i&gt;utveckla elevers kunskap inom programmering och förmåga att se
hur olika handlingar leder eller inte leder till ett önskat mål
(inlägg10). 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Är du med? Let's play!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif; font-size: x-small;"&gt;Gör
 dessa inlägg till ditt eget spel genom följande poängsystem:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Läsande
  av ett inlägg: 1p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Klickande
  på en länk: 2p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Klicka
  vidare på länkar som anges i länkar: 3p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Ny
  tanke: 5p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Sökande
  efter egna, fördjupande länkar: 5p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Samtal
  med kollega/skolledare/föräldrar kring spelandets eventuella
  betydelse för inlärning 10p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Prova
  ny tanke med elever: 15p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Utveckla
  egna idéer inspirerade av spel och lek 20p/st&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;span style="font-family: &amp;quot;trebuchet ms&amp;quot; , sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Kontrollera
 sedan ditt resultat i inlägg nummer 11! &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
 &lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Inlägg 1 Spelande och lärande</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/06/spelande-och-larande-inlagg-1.html</link><category>21T004vt16</category><category>spelande och lärande</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 4 Jun 2016 04:16:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-1511127805706723683</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm; page-break-before: always;"&gt;
OK, kollegor och skolledare, en
utmaning! Låt oss bli seriöst barnsliga! Jag tänker i de följande
inläggen argumentera för att vi ska skippa allvaret och istället
fokusera på att leka och spela!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Eller ja, nästan. Självklart ska vi
inte skippa allvaret helt eftersom vårt uppdrag är det kanske på
allvar viktigaste som någonsin funnits: att handleda morgondagens
vuxna. Men vi har en hel del utmaningar att brottas med:&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;: Sverige uppvisar
katastrofala resultat i PISA-rapporten och får kritik av OECD. &lt;a href="http://www.skolverket.se/statistik-och-utvardering/internationella-studier/pisa"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;: Svenska elever
uppvisar ofta bristande motivation då det kommer till studier. &lt;a href="http://www.lararnasnyheter.se/lararnas-tidning/2015/03/20/vad-har-hant-elevens-inre-driv"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta:&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; Skolverket är
tydliga i vad som är skolans uppdrag. Ett av dem är ”&lt;i&gt;att
&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;stimulera
elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja
till att pröva egna idéer och lösa problem&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: p÷¿·»æ;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;”
&lt;a href="http://www.skolverket.se/laroplaner-amnen-och-kurser/grundskoleutbildning/grundskola/laroplan#anchor_1"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta:&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; Svenska skolan
brottas med stora problem då det gäller arbetsmiljö, både för
elever och lärare. Det finns både forskning och andra rapporter som
visar på utvecklingsområden. &lt;a href="https://www.av.se/globalassets/filer/publikationer/broschyrer/arbetsmiljon-i-skolan-broschyr-adi565.pdf"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;a href="http://www.arbetsmiljoupplysningen.se/Yrken/Larare/"&gt;Och
här.&lt;/a&gt; Eller varför inte &lt;a href="http://www.scb.se/Grupp/Valfard/2008-3/LE0001_2008K03_TI_09_A05TI0803.pdf"&gt;här!&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta:&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; Svensk skola har
fortfarande mycket att arbeta med då det gäller att fånga upp och
möta elever med olika typer av funktionshinder. &lt;a href="http://www.dagenssamhalle.se/debatt/skolan-sorterar-bort-elever-med-funktionsnedsaettning-5943"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta:&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; Morgondagens vuxna
förväntas vara ansvarstagande medborgare inte bara i det fysiska
samhället utan också i det digitala. &lt;a href="http://www.edelegationen.se/Stod-och-verktyg/Digital-samverkan/"&gt;Läs
mer här&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;&lt;b&gt;Fakta:&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; Jag har en del
förslag på hur vi kan hantera en del av dessa utmaningar! Häng
med!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><enclosure length="1065697" type="application/pdf" url="https://www.av.se/globalassets/filer/publikationer/broschyrer/arbetsmiljon-i-skolan-broschyr-adi565.pdf"/><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>OK, kollegor och skolledare, en utmaning! Låt oss bli seriöst barnsliga! Jag tänker i de följande inläggen argumentera för att vi ska skippa allvaret och istället fokusera på att leka och spela! Eller ja, nästan. Självklart ska vi inte skippa allvaret helt eftersom vårt uppdrag är det kanske på allvar viktigaste som någonsin funnits: att handleda morgondagens vuxna. Men vi har en hel del utmaningar att brottas med: Fakta: Sverige uppvisar katastrofala resultat i PISA-rapporten och får kritik av OECD. Läs mer här Fakta: Svenska elever uppvisar ofta bristande motivation då det kommer till studier. Läs mer här Fakta: Skolverket är tydliga i vad som är skolans uppdrag. Ett av dem är ”att stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.” Läs mer här Fakta: Svenska skolan brottas med stora problem då det gäller arbetsmiljö, både för elever och lärare. Det finns både forskning och andra rapporter som visar på utvecklingsområden. Läs mer här Och här. Eller varför inte här! Fakta: Svensk skola har fortfarande mycket att arbeta med då det gäller att fånga upp och möta elever med olika typer av funktionshinder. Läs mer här Fakta: Morgondagens vuxna förväntas vara ansvarstagande medborgare inte bara i det fysiska samhället utan också i det digitala. Läs mer här Fakta: Jag har en del förslag på hur vi kan hantera en del av dessa utmaningar! Häng med!</itunes:subtitle><itunes:author>noreply@blogger.com (Anna)</itunes:author><itunes:summary>OK, kollegor och skolledare, en utmaning! Låt oss bli seriöst barnsliga! Jag tänker i de följande inläggen argumentera för att vi ska skippa allvaret och istället fokusera på att leka och spela! Eller ja, nästan. Självklart ska vi inte skippa allvaret helt eftersom vårt uppdrag är det kanske på allvar viktigaste som någonsin funnits: att handleda morgondagens vuxna. Men vi har en hel del utmaningar att brottas med: Fakta: Sverige uppvisar katastrofala resultat i PISA-rapporten och får kritik av OECD. Läs mer här Fakta: Svenska elever uppvisar ofta bristande motivation då det kommer till studier. Läs mer här Fakta: Skolverket är tydliga i vad som är skolans uppdrag. Ett av dem är ”att stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.” Läs mer här Fakta: Svenska skolan brottas med stora problem då det gäller arbetsmiljö, både för elever och lärare. Det finns både forskning och andra rapporter som visar på utvecklingsområden. Läs mer här Och här. Eller varför inte här! Fakta: Svensk skola har fortfarande mycket att arbeta med då det gäller att fånga upp och möta elever med olika typer av funktionshinder. Läs mer här Fakta: Morgondagens vuxna förväntas vara ansvarstagande medborgare inte bara i det fysiska samhället utan också i det digitala. Läs mer här Fakta: Jag har en del förslag på hur vi kan hantera en del av dessa utmaningar! Häng med!</itunes:summary><itunes:keywords>21T004vt16, spelande och lärande</itunes:keywords></item><item><title>Whitton 6: Conclusion</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/05/whitton-6-conclusion.html</link><category>spel</category><category>Whitton</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 28 May 2016 15:26:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-5603681624955852613</guid><description>&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;I
den avslutande delen gör Whitton en sammanfattning och drar
slutsatser kring spelande och lärande och hur han tror att framtiden
kommer att se ut. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Eftersom
jag varit en smula vårdslös i uppmaningen att i övergripande
rubrikform lista möjligheter och utmaningar gör jag det här, som
en egen sammanfattande slutdiskussion. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="5" cellspacing="0" style="width: 100%px;"&gt;
 &lt;colgroup&gt;&lt;col width="66*"&gt;&lt;/col&gt;
 &lt;col width="82*"&gt;&lt;/col&gt;
 &lt;col width="108*"&gt;&lt;/col&gt;
 &lt;/colgroup&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Möjligheter&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Utmaningar &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Samarbete&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;Learners
   engage with wider communities&lt;/i&gt;” (s182)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Visst vore det
   häftigt om vi kunde få våra elever att bli en del av all den
   kunskap som finns där ute! Spelens ”communities” kan vara ett
   sätt att leda in på detta. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Alla är inte
   sociala i sitt lärande. Flera av mina elever med diagnoser inom
   AST har svårt att förhålla sig till gemensamma arbeten. Desto
   större skäl att jobba med dem!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Kritiskt
   tänkande&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;...critically
   challenge the state of the world...&lt;/i&gt;” (s182)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Spelen
   tvingar/lockar oss att revidera vårt handlande och tänkande.
   Användbar kunskap även irl!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;All spel och
   lek uppmanar inte till kritiskt tänkande, tvärtom är många
   monotona och förutsägbara. Det behövs handledning och
   diskussion för att uppmärksamma och utveckla processen. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Motivation&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;.&lt;i&gt;..learners
   have clear and achievable goals that they care about...” (&lt;/i&gt;s182)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Framgångsrik
   speldesign möter spelaren på rätt nivå och med rätt balans
   mellan utmaning och framgång. Här kan vi lära!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Även den
   allra mest tilltalande uppgift har en tendens att förlora sin
   gloria när den har en tydlig koppling till skolan. Varför?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;div style="font-style: normal;"&gt;
&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Bedömning&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;...&lt;i&gt;is
   continuous and entirely integrated with learning&lt;/i&gt;...” (s182)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Spelens olika
   typer av omedelbar feed-back utgör en sporre. Det är precis det
   här vi försöker uppnå i vår formativa bedömning. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Bedömning ska
   också visa på en långsiktig utveckling och måluppfyllelse.
   Ibland tror jag att uthållighet och förmåga att se långsiktiga
   vinster måste framhävas. En del av de  kunskaper som uppnås i
   lek och spel är svåra att omsätta i läroplanens mål. Därmed
   inte omöjliga... &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Teknologi&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;.&lt;i&gt;..seamlessly
   integrated into all aspects of the learning space...”&lt;/i&gt; (s182)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Låt oss
   handleda våra elever till att bli skickliga utövare av
   teknologins möjligheter!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Skolan ligger
   efter. Det gäller delvis tillgången till utrustning, men framför
   allt bristande uppkopplingar och dåliga avtal med leverantörer. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Strategier&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;...strategies
   for managing the unexpected”&lt;/i&gt; (s185)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Ytterligare en
   nödvändig kunskap som skolan har haft svårt att tillgodose. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Förberedelser
   för framtiden&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;...skills,
   tools and confidence to navigate and manage information in an
   ever-changing digital world”&lt;/i&gt; (s185)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Min käpphäst:
   vi måste hjälpa våra elever att bli medvetna och respektfulla
   medborgare i den digitala världen. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Kön&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;Women
   are massively under-represented...” &lt;/i&gt;(s187)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Tjejer ligger
   efter här, åtminstone i antalet utövare och spelutvecklare. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Spelberoende
   &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;The real
   reasons behind assumed addiction are poor time management and a
   need to escape from underlying problems&lt;/i&gt; (Wood 2007)” s 188&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Jag upplever
   att en stor andel av de elever som misslyckas i skolan använder
   många nattliga timmar till att spela. Vi kan visa på goda
   exempel och ge redskap för att hantera spel på ett konstruktivt
   sätt. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Spelutveckling&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;...the
   movement from 'game consumer' to 'game maker'. ”&lt;/i&gt; (s190)”&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
    &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Whitton 
   beskriver flera intresanta sätt att använda spelutveckling för
   att utveckla förståelse av sammanhang.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Alla är inte
   lockade av detta. Vissa personer upplever pressen att vara kreativ
   som kvävande. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;tr valign="TOP"&gt;
  &lt;td width="26%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Lekfullt
   lärande&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

   ”&lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;i&gt;We need
   to make learning playful, and playful learning acceptable for
   everyone.&lt;/i&gt;” (s190)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="32%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;En glad, aktiv
   elev lär sig förstås mer än en som oroar sig för sitt betyg. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
  &lt;td width="42%"&gt;
   &lt;span style="font-family: Times New Roman, serif;"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;Vi måste vara
   tydliga i hur vi kopplar lek och spel till målkriterierna, inte
   bara i vår dialog med elever och föräldrar, utan också med oss
   själva. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
   &lt;br /&gt;

  &lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Whitton 5: Games as learning technology</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/05/whitton-5-games-as-learning-technology.html</link><category>digital utveckling</category><category>spel</category><category>Whitton</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 28 May 2016 15:11:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2654998836965082500</guid><description>&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;span style="color: #333333; font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif; font-size: small; line-height: 0.4cm;"&gt;I&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #333333; font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif; line-height: 0.4cm;"&gt;
den femte delen av sin bok behandlar Whitton en del av de möjligheter
som tekniken ger, alltså det som skiljer digitalt spelande från
andra typer. Han tar upp teorier och forskning kring (digitala) spel
som interaktiva system, digitala habitat och hur de arbetar med
upplevelser genom alla sinnen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Det
här tror jag är viktigt! Oavsett vad vi tycker om den digitala
världens möjligheter och risker så är den en verklighet som många
av våra elever delvis lever i och som de förmodligen också kommer
att förväntas vara bekväma med. Så varför inte lära i den
också?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Mycket
intressant är diskussionerna runt återkoppling. ”&lt;i&gt;The type of
feedback provided in games is almost always formative (as opposed to
summative) , in that it provides timely information to the players
that is intended to modify their behaviours or performance.&lt;/i&gt;”
(s149). Det harj ag inte tänkt på förut, men det är ju helt
riktigt. Något att ta med sig!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Ytterligare
en tanke kring återkoppling: ”&lt;i&gt;Positive feedback magnifies early
success; negative feedback magnifies late ones&lt;/i&gt;” (s151). I
undervisningen har vi en kanske överdriven tilltro till positiv
återkoppling, men det är förmodligen precis så att den är
viktigast i ett tidigt skede, för att uppmuntra till fortsatta
försök, medan den negativa återkopplingen bör ha ett mer
långsiktigt perspektiv. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Många
digitala spel erbjuder känslan av att ”vara där”. Det är
naturligtvis på gott och ont, vissa har lätt för att ge sig hän i
spelet och dess värld medan andra upplever osäkerhet. Childs (2010)
noterade tre faktorer som reducerar känslan av närvaro: ”&lt;i&gt;the
lack of social cues, not knowing who the other people 'really are'
and insecurity&lt;/i&gt;” (s163). Det här är naturligtvis särskilt
svårt för flera av mina elever, som alla har diagnos inom
autismspektrat. Dessa faktorer hindrar några från att spela medan
andra gör det trots att de inte behärskar koderna vilket ibland
försätter dem i svåra situationer. Än viktigare att integrera och
diskutera spelen i skolan!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Det
sista avsnittet i delen behandlar hur de digitala spelen kan tilltala
flera olika sinnen. Jag har tidigare studerat användning av
multimedia i undervisningen är är familjär med Gardners olika
intelligenser och visuella, kinestetiska och auditiva
inlärningsstilar. Här tycker jag att diskussionen kring
”överbelastning” är särskilt intressant. Mayer (2001,
kompletterad och utökad 2009) beskriver olika principer för
inlärning med multimedia. Han återkommer flera gånger till att
”&lt;i&gt;the dual motivations of entertainment and learning may be at
odds&lt;/i&gt;” (s170). För visst är det så att ett grafiskt och
effektmässigt tilltalande spel kan ta fokus från inlärning.
Samtidigt är det ställt utom alla tvivel att en text förstärks av
en bild och att dessa förstärks med lämpliga ljudeffekter, för
att ge ett exempel. Utmaningen är att hitta spel som balanserar
detta på ett lämpligt sätt: ”&lt;i&gt;there is a tension between
designing a game for optimum player experience and design for
learning&lt;/i&gt;” (s171). Samtidigt tror jag att intresset för detta
är så stort att det faktiskt inte kommer att dröja så länge
innan vi ser allt fler spel med tydligt pedagogiskt fokus som också
klarar att utnyttja de möjligheter som multimedia erbjuder.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Whitton 4: Games as playgrounds</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/05/whitton-4-games-as-playgrounds_28.html</link><category>digital utveckling</category><category>spel</category><category>Whitton</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 28 May 2016 15:08:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2643251694558201791</guid><description>&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333; font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif; line-height: 0.4cm;"&gt;I
den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel
kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till
experimenterande och utforskande av nya världar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Jag
är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå
ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid
varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad
förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till
nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla
uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som
Scott Eberle radar upp: &lt;i&gt;Anticipation, Surprise, Pleasure,
Understanding, Strenght och Poise&lt;/i&gt; (s133).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;En
betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att
”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att
skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och
istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att
införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar:
”..&lt;i&gt;.edutainment leads to inflated expectations in learners that
learning should always be colourful and fun, and that they can
acquire information without work &lt;/i&gt;(s120)”. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Å
andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull
aspekt: &lt;i&gt;”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can
very well include seriousness &lt;/i&gt;(s115). Det här tycker jag är
viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för
att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå
inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan
lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos
spelarna att försöka igen vid misslyckande (”&lt;i&gt;Games promise us
a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure
from failure in our regular lives..&lt;/i&gt;.” Juul 2013, s133), snarare
än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl
fantastiskt!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;En
mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör
Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man
lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och
komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”&lt;i&gt;Games
teach experientially, while stories teach vicarously; games are good
at objectivification, stories are good at creating empathy; games
quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external
because they are about actions, while stories are internal because
they are about actions, while stories are internal because they are
about emotions and thoughts” &lt;/i&gt;(s137).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="border: none; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;span style="color: #333333;"&gt;&lt;span style="font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif;"&gt;Min
sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett
antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”&lt;i&gt;Character development is
a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”.&lt;/i&gt;
Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med
mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar
i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an
själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag
undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de
flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär
är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;span style="color: #333333; font-family: &amp;quot;times new roman&amp;quot; , serif; line-height: 0.4cm;"&gt;Så
vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel,
och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt
diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det
bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter
allvar”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Whitton: Games as motivational tools</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/05/whitton-games-as-motivational-tools.html</link><category>Whitton</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 28 May 2016 15:01:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-8441668481873910915</guid><description>I den tredje delen tittar Whittons närmare på de faktorer som motiverar en spelare att fortsätta spelandet. Han redogör för olika typer av engagemang hos spelaren samt hur spelets design och belöningssystem kan bidra till ökad motivation. Whitton beskriver också hur han tycker att dessa faktorer kan användas inom utbildning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Det här tycker jag är riktigt intressant samtidigt som jag är väldigt kluven. Jag känner mig skeptisk inför att ”haka på” många spels jakt på snabba kickar. Jag träffar många elever som inte sover för att de ägnar nätterna åt att spela ”motiverande” spel. Ibland är jag övertygad om att skolan snarare behöver erbjuda ett alternativ till de ”snabba belöningarna” och istället visa på vinsten i uthållighet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Det finns också risk att själva utmaningen att vinna spelet överskuggar det pedagogiska syftet. Whitton skriver: &lt;i&gt;there is also a danger that high engagement with a game – particularly emotinal engagement – may become a distraction&lt;/i&gt; (s69).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Å andra sidan skulle jag gärna komma åt den där ”nyckeln” som gör att en spelare vid misslyckande känner sig motiverad att prova en gång till, kanske till och med med ökad iver. Engagemang är ju ändå vägen till inlärning. Eller? Whitton igen:&lt;i&gt;  If the learner was engaged, it follows that he or she would have learned more. Unfortunately the evidence for this is scant. &lt;/i&gt;(s81). Hur är det egentligen möjligt? Jag tror att svaret finns i tidigare inlägg: det behövs en handledare som pekar på de pedagogiska utmaningarna och framstegen, som ställer de rätta frågorna och har fokus på vad som tränas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;På sidan 98 redogör Whitton för något som han kallar ”fun killers”: micromanagement (för mycket kontroll), stagnation (stopp, uppehåll), insurmountable obstacles (omöjliga/obegripliga hinder), arbitrary events (slumpmässiga händelser), predictable paths (alltför förutsägbara vägar). Här tror jag att skolan har mycket att reflektera över! Hur många av dessa glädjedödare utsätter vi inte våra elever för? Om vi kunde applicera en del av optimal speldesign i undervisningen skulle många av våra elever tjäna på det: lagom med kontroll, stadigt flyt framåt, uppgifter som är möjliga att lösa med till buds stående medel, förutsägbara  händelser kryddade med lagom stora överraskningar!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Så var det det här med belöningssystem. Whitton skriver:&lt;i&gt; If formal assessments could be seen as developing indicators of cumulative experience rather than single-shot profiles then, I believe, they would be a much more effective way of motivating students as well as providing meaningful levels of performance” &lt;/i&gt;(s108). Nu märker jag att jag upprepar mig, men det är just det här som jag skulle vilja komma åt – att eleverna uppfattar själva bedömningen som en trigger att fortsätta lära.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Hur kan jag då använda det här i undervisningen? Kanske genom att kartlägga elevernas engagemang, designa innehållet i undervisningen med så få glädjedödare som möjligt och ett belöningssystem som utmanar till nya försök? Fortsättning / konkretisering följer förhoppningsvis. </description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Whitton: Games as active learning environments</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/05/whitton-games-as-active-learning.html</link><category>digital utveckling</category><category>spel</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Thu, 19 May 2016 13:36:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-7693643823956066219</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Games as active learning environments&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
I den andra delen av sin bok behandlar
Whitton dels olika typer av spel och deras miljöer, dels olika typer
av roller som spelaren kan anta. Han redogör också för hur dessa
faktorer påverkar spelens pedagogiska möjligheter. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Själv är jag en ganska begränsad
spelare vars erfarenhet främst rör enformiga ”puzzle-games” som
patienser och tetris. Jag använder dem som ”noll-ställare”, dvs
för att skingra tankar, eller ibland till och med för att under
spelandet bearbeta funderingar. Detta tror jag också generellt är
förklaringen till ett påstående som återfinns på sidan 34: &lt;i&gt;Games
that utilise perseverance challenges are interesting because, in
principle, they should not be engaging at all, and yet they are
massively popular.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Å andra sidan är jag beredd att hålla
med Gee (2003):   &lt;i&gt;when people learn to play computer games they
are actually learning a new literacy; understanding the multimodal
symbols and representations of meaning embedded within the game
itself, and the cultural practices that surround it&lt;/i&gt; (s27). Just
detta tror jag är en av de stora vinsterna med att konstruktivt
använda digitala spel. Men är kanske spelande i skolan bara
”&lt;i&gt;chocolate-covered broccoli&lt;/i&gt;” (s28), alltså – försöker
vi bara paketera ”tråkigt” lärande i en aptitligare
förpackning? Och är den förpackningen ens lämplig i
skolsammanhang?  Nu citerar jag Whitton igen: &lt;i&gt;Players learn
&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;something&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt; from playing all games; the question
is whether that something is appropriate in formal educational
settings or the development of broader skills &lt;/i&gt;(s38). Detta anser
jag är den viktigaste frågan. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
En för mig helt ny typ av spel är
typen ARG (alternative reality games). Många av mina elever spelar
dem och det är därför mycket spännande att undersöka deras
användbarhet. Själv inser jag att jag, efter försöken i Second
Life är ett typexempel: &lt;i&gt;However, in practice their use in
educational settings has highlighted many challenges such as low
take-up, lack of understanding of the nature of the game world,
limited value for learning and lack of motiviation for students to
take part, and the tension between the niche nature of ARGs and
accessible and inclusive educational curricula (Piatt 2009; Whitton
Jones, Wilson, &amp;amp; Whitton, 2012). (s52)&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Samtidigt innehåller den här typen av
spelmiljöer något som jag tror är en av skolans nya och allra
viktigaste uppdrag: att ge eleverna redskap att använda de
möjligheter som den digitala världen erbjuder. Whitton igen: 
&lt;i&gt;Emerging collaborative game forms, such as alternate realisty
games can help to harness 'collective intelligence', the idea that
the ability of the internet to support a rapid, open and global
exchange of ideas can generate new and unexpected ways of generating,
sharing and curating collective knowledge, wisdom, skills and
experience (McGonigal, 2007)&lt;/i&gt;(p55). Oaktat hur bekväm – eller
obekväm – jag själv känner mig i de här miljöerna så tycker
jag att det är min skyldighet att ge mina elever verktygen att
utnyttja dem. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Avslutningsvis vill jag lyfta två
kommentarer som jag tror är ytterst viktiga: &lt;i&gt;… it is crucial
that computer games for learning should be considered in relation to
the other activities and reflection that surround them&lt;/i&gt; (s42) och 
…&lt;i&gt; it is crucial to build in reflection after or alongside play
&lt;/i&gt;(s43). Det går inte att tro att spelen kan göra jobbet, vår
roll som pedagoger är mycket viktig, har kanske aldrig varit
viktigare! 
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Whitton: Introduction</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/05/whitton-introduction.html</link><category>spel</category><category>Whitton</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Thu, 19 May 2016 13:33:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2134261782672539849</guid><description>&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Här följer nu ett antal inlägg baserade på delarna i Nicola Whittons bok "Digital Games and Learning", (Routledge 2014)&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Den första delen i Whittons bok tar
upp problematiken och möjligheterna med att utvärdera spelandets
möjligheter för inlärning. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Jag undervisar elever med diagnos inom
autismspektrat. Ofta är deras kunskaper svåra att mäta rättvist
då de många gånger har kunskapen men inte riktigt språket eller
förmågan att sätta ord på dem på ett sätt som motsvarar
betygskriterierna. Många av dem ägnar stor del av sin fritid åt
olika typer av digitalt spel. Jag tror att ett av skälen till detta
är att spelens miljöer ofta upplevs som avslappnande eftersom de är
begränsade och uppdragen ofta tydliga. Jag är mycket lockad av
tanken på att kunna utnyttja detta både i deras allmänna
kunskapsinhämtning och som verktyg för bedömning.&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
En utmaning tas upp på sidan 14: ”&lt;i&gt;a
traditional assessment such as an exam may not be an appropriate way
to capture what has been learned from the experience&lt;/i&gt;”. Jag
upplever ofta att vi lever i en tidsbrist där det gäller att ”riva
av” momenten i läroplanen så effektivt som möjligt. Att arbeta
med spel upplevs ofta av elever, och inte minst deras föräldrar,
som bortkastad tid. Aktiviteterna är också ofta svåra att mäta
direkt mot olika ämnes mål utan vinsterna finns i det som tas upp
sidan 15: ”&lt;i&gt;The real potential for games for learning is in their
ability to help learners engage with the higher level learning
outcomes, such as synthesis, creativity, teamwork, evaluation and
critical thinking”&lt;/i&gt; . Det är just inom dessa områden som jag
tror att mina elever skulle kunna bli de stora vinnarna. Om jag kunde
få dem att att överföra sina kunskaper inom digitala spel till hur
världen utanför dessa fungerar, så tror jag att flera av dem
skulle kunna uppleva denna ”riktiga” värld som aningen mer
hanterbar. Jag tror också att jag skulle kunna komma åt nya sätt
att faktiskt mäta kunskaper som de har men som de idag har svårt
att visa. Flera av dessa elever är extremt stresskänsliga och
upplever traditionella provsituationer som omöjliga att hantera. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
I slutet av första delen fastslår
Whitton: ”&lt;i&gt;We do not have conclusive evidence that didactic
teaching is the most effective way to learn (s22)&lt;/i&gt;”. Bara detta
är skäl nog att prova en annan infallsvinkel, inte minst då det
gäller elev(grupper) som inte riktigt kommit till sin rätt i den
traditionella undervisningen. Vad har vi att förlora?&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Och slutligen något som jag tror är
oerhört viktigt: Whitton citerar  Hays (2005): ”&lt;i&gt;Briefing and
feedback are essential for learning and instructional support
features are a necessary part of educational computor games, as
without such support within the game the learner will learn to play
the game rather than learn domain- specific knowledge embedded in the
game.&lt;/i&gt; (s23)” . Det är kanske just i kvaliteten på feedback
som skillnaden mellan att bara lära sig spelet eller överföra
kunskaper från spelet till verkligheten finns. Jag hoppas ha med mig
tips kring hur detta kan gå till då läsningen av den här boken är
klar. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Spelande och lärande</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2016/03/spelande-och-larande.html</link><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Thu, 10 Mar 2016 13:00:00 -0800</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2756876683622392875</guid><description>Nu är jag igång igen! Den här gången handlar det om spelande och lärande. Just nu läser jag in mig på diverse teorier och forskning om det mer eller mindre förträffliga i att använda spelandets metodik i lärandets pedagogik!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Detta är mina reflektioner kring artikeln "It's not hard, it just requires having no life" av Jonas Linderoth (2009). Uppgiften för denna artikel, liksom för den kommande litteraturen, är att kommentera:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
 &lt;span style="background-color: #eeeeee; color: white; font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"&gt;Vilka
 erfarenheter av datorspel eller spelkulturen har du som anknyter
 till vad som behandlats i kapitlet/artikeln? Ge exempel.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
 &lt;span style="background-color: #eeeeee; color: white; font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"&gt;På
 vilket sätt har kapitlet/artikeln väckt nya tankar gällande
 möjligheterna att undervisa med datorspel?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
 &lt;span style="background-color: #eeeeee; color: white; font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"&gt;Vad
 i kapitlet/artikeln upplever du som extra värdefullt för ditt
 framtida sätt att introducera/använda datorspel i undervisning?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="border: none; font-style: normal; font-weight: normal; line-height: 0.4cm; margin-bottom: 0.2cm; orphans: 1; padding: 0cm;"&gt;
 &lt;span style="background-color: #eeeeee; color: white; font-family: Georgia, Times New Roman, serif;"&gt;Vad
 har inom kapitlet/artikeln framhållits som möjligheter respektive
 utmaningar gällande att introducera datorspel i undervisning? Lista
 på en övergripande rubriknivå de möjligheter och utmaningar som
 nämns.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Here I go:
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Det har de senaste åren höjts många
röster för det förträffliga i att använda spelande i
undervisningen. I sin artikel visar Linderoth hur designen av de
olika spelen väsentligt påverkar vad det är som lärs in. Han
upprepar också många gånger något som jag tror är grundläggande;
att vi måste vara uppmärksamma på när inlärning faktiskt sker
och när spelet bara ger en illusion av  progression.&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Egen erfarenhet&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Jag arbetade en gång i ett projekt där
lärare i naturkunskap provade olika appar tillsammans med sina
elever på mellan- och högstadiet. En av apparna var ett spel där
man skulle koppla ihop ett batteri med olika typer av kablar och
reläer för att få en lampa att lysa. Det gällde dessutom att få
lampan så energisnål som möjligt. Poäng delades ut efter tid och
effektivitet. Lärarnas förhoppning var att spelet skulle öka
elevernas förståelse inför experiment IRL. Det visade sig
emellertid att de elever som lyckade bäst nästan uteslutande var
vana ”dataspelare” som snabbt knäckte spelets olika koder och
kammade hem höga poäng på de allt mer avancerade ”banorna”.
Däremot fanns det ingen tydlig korrelation mellan hur väl eleverna
lyckades med spelet och hur väl de senare kunde utföra det fysiska
experimentet. Jag tror att detta var en effekt av en (vid det
tillfället) alltför stor tilltro till tekniken och spelet. Om
momentet hade introducerats med tydlig koppling till verkligheten och
läroplanens mål hade förmodligen resultatet blivit ett annat. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Nya tankar&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
I sin artikel hänvisar Linderoth till
Gee som säger ”failure in games are very different form failure in
schools”. Det här är intressant! Hur kommer det sig att många
människor ser ett misslyckande i ett spel som en utmaning att prova
igen, eventuellt efter att ha odefinierat sin strategi, medan ett
misslyckande på exempelvis ett prov i skolan ofta leder till nedsatt
självkänsla och kanske rent av en växande ovilja att lära sig
ämnet. Här tror jag att vi kan hitta något i spelkulturen att
använda. De ”nya” målformuleringarna i läroplanerna är mer
generösa då det gäller ”trial and error” än de gamla, i den
bemärkelsen att det är tydligare att det är elevens kunskap vid
slutet av kursen som ska betygssättas, snarare än den
genomsnittliga prestationen. Här skulle skolan bättre kunna
utnyttja spelarens vilja att ”göra om, göra bättre, göra rätt,
avancera till nästa plan”. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
Möjligheter och utmaningar 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
att göra det tydligt för
 eleverna att framgång kräver tålamod och / eller omdefiniering av
 strategi&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
att få mina elever att ta sig an
 de pedagogiska utmaningarna med samma tillförsikt som de tar sig an
 spelens&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
att själv ha fokus på vad som är
 önskad kunskap&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
att handleda elever att ha fokus
 på önskad kunskap&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
möjlighet till en interaktion där
 den egna insatsen är en del av ett större händelseförlopp&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
att blanda teori (fysiska
 genomgångar och diskussioner) och praktik (exempelvis spel) på ett
 lämpligt sätt&lt;/div&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Slut(?)reflektion kring digitalt berättande och kreativt lärande</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/05/slutreflektion-kring-digitalt.html</link><category>2IT026</category><category>digital utveckling</category><category>reflektion</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Wed, 27 May 2015 13:43:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2892361336059874479</guid><description>Fördjupningsuppgiften inlämnad!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Återstår reflektion. Vad är det jag huvusakligen bär med mig av den här kursen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En nästan hisnande känsla av att vi har en lååååång väg att gå. Den digitala utvecklingen har gått så fort! Ju mer insatt jag blir, desto mer inser jag hur viktigt det är, för våra elevers skull, att vi inom skolan hjälper dem att förhålla sig till detta. Kanske just nu allra viktigast på gymnasiet, där jag arbetar, eftersom de ungdomarna ofta ligger efter de barn som hanterar plattor från förskolan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jag upplever att vi på många sätt lever i en förvissning om att "eleverna kan". Släpp loss dem bara, de klarar sig bättre på nätet än vi. Och på vissa sätt är det förstås så. Men det innebär inte att vi kan abdikera från vår roll att visa på goda exempel, ställa de rätta frågorna och ge utmaningar på rätt nivå.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det skrivs så mycket om det nödvändiga i att integrera "21st century skills", eller "The big 5" i skolan, inte minst från Skolverket, men hur ser verkligheten ut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jag har det här läsåret haft utveckling av skolans IKT som en del av min tjänst. I höstas var det 50%, till våren reducerat till 20% och helt borttaget enligt tjänstefördelningen inför hösten. Skolledningen betonar hur gärna de skulle vilja fortsätta satsningen, men ytterligare åtstramningar av ekonomin gör det omöjligt. Ambitionen är att ta nya tag läsåret därpå... Jag tvivlar inte en sekund på att viljan verkligen finns, men det känns tungt att det ofta är så här vår verklighet ser ut: när det kommer till kritan gäller det att hålla näsan ovanför vattenytan snarare än att utveckla skolans arbete.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jag är helt övertygad om att jag i allt större utsträckning kommer att använda mig av de digitala kreativa verktyg som står till förfogande. Jag hoppas också att jag framöver kan få bidra till att sprida kunskap om hur vi kan få dessa att bidra till våra elevers utveckling till kreativa och ansvarsfulla medborgare, både i det fysiska och digitala samhället.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Projekt: Storytelling för lärare</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/05/projekt-storytelling-for-larare.html</link><category>2IT026</category><category>fördjupning</category><category>storytelling</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Mon, 4 May 2015 12:32:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-3602208533399642225</guid><description>Jag har bestämt mig för fördjupningsuppgift!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jag har blivit ombedd att hålla en fortbildningsdag för lärarna på min skola. Från början var det lärarna i svenska som visade intresse för Storytelling som pedagogisk metod, men efter en kort presentation förslog de att detta skulle delas med lärare i alla ämnen. Skolledningen var på. Inte mig emot!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lärarna på skolan kommer att få i uppdrag att illustrera ett känt 
ordspråk.&amp;nbsp; Jag arbetar med att ta fram ett exempel på "Allt är inte guld
 som glimmar". Min tanke är att de genom att praktisera metoden, utan ett ämnesrelaterat mål,&amp;nbsp; får en kunskap om hur de kan handleda eleverna i arbetssättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Målen med aktiviteten är flera. Skolledningen ser en poäng med att fler lärare blir bekväma med datorerna (vi tillämpar 1:1 med varierande resultat) och hoppas på att alternativa redovisningsformer ökar antalet godkända i kurser. Jag delar naturligtvis dessa förhoppningar men kan lägga fler till min lista: jag tror verkligen på storytelling som metod och jag tror att förhållningssättet kan gagna ämnesövergripande projekt. Dessutom kan detta leda till att elever i större utsträckning utmanas att utveckla sin förmåga att redovisa sina kunskaper via digitala presentationer - något jag tror kommer att vara nödvändigt i deras framtida studie- och yrkesliv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just nu är materialet rätt spretigt och saknar klara sturkturer, men ungefär såhär tänker jag mig komponenterna:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- En keynote (vi använder Mac) med bakgrund och stöd i styrdokument&lt;br /&gt;
- Exempel på digitala "stories", egentillverkade och från Youtube&lt;br /&gt;
- Mall för manus &lt;br /&gt;
- Resurser i form av:&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Manualer för programvarorna&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Länkar till ljud- och bildarkiv&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Förslag på bedöming&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Materialet kommer att publiceras på vår hemsida:&amp;nbsp;&lt;a href="http://1to1.fredrikabremer.nu/" target="_blank"&gt; http://1to1.fredrikabremer.nu/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Min förhoppning är att upplägget ska kunna kopieras och återanvändas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: right;"&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Scratch: projekt, remix och eget re-think</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/03/scratch-projekt-remix-och-eget-re-think.html</link><category>2IT026</category><category>scratch</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Mon, 30 Mar 2015 12:33:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-1188378526664154291</guid><description>Detta är verkligen kul! När jag nu tar del av andras projekt (även om vi just nu är ett ganska begränsat antal som nått så här långt) så får jag så många idéer på hur jag skulle vilja förbättra mina egna! Jo, jag gjorde ju som sagt två egna. Som inspiration har jag Harry Martinsons berättelse om rymdskeppet Aniara. Efter att ha förstört jorden ger sig människor ut i rymden för att finna ett nytt hem. De hänger sig åt diverse dödssynder: frosseri, lättja, kättja, avgudadyrkan och så vidare. Så småningom omkommer de alla och rymdskeppet Aniara försvinner med sin last ut i evigheten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://scratch.mit.edu/projects/54828904/" target="_blank"&gt;Spelet &lt;/a&gt;går ut på att låta rymdskeppet hitta planeter som påminner om jorden. När detta har lyckats 10 gånger är uppdraget utfört och människorna har hittat ett nytt hem. Om de däremot krockar med en främmande planet är de förlorade.Jag valde att låta jordkloten framträda på slumpartade ställen på skärmen medan de främmande planeterna faller från ovankanten. Rymdskeppet navigerar i alla riktningar via piltangeterna. För skojs skull spelade jag själv in ljudet vid "game over". &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jag är hyfsat nöjd med resultatet. Det går naturligtvis att utveckla på många sätt, vilket jag hoppas att någon gör. Det jag inte gillar är att jag tycker att allt tar för lång tid när spelet är över, det fortsätter längre än jag vill, vilket bland annat innebär att det är möjligt att både vinna och förlora. Någon som har en lösning på det?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://scratch.mit.edu/projects/54844402/" target="_blank"&gt;Storyn&lt;/a&gt; är uppdelad i tre scener: en introduktion med den förstörda jorden, en inifrån skeppet med tillhörande party och en sista med skeppet förlorat i rymden. &lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Min största frustration här var avsaknade av en tidslinje där man till exempel kan synka ljudet med bilden. För att berätta en story föredrar jag ett filmredigeringsprogram! Men som övning i att programmera - absolut! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://scratch.mit.edu/projects/55075018/" target="_blank"&gt;Remixen&lt;/a&gt; då... Jag valde "Ät upp munkarna med rymdfiluren". Från erfarenheten från mitt eget spel la jag tilll möjlighet att vinna spelet vid uppnådda 10 poäng. För att prova något nytt la jag till att filuren ändrar sin kostym beroende på vad som händer i spelet. Dessutom la jag till bakgrundsmusik som upprepas (en funktion som jag saknar: "upprepa till slut").</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Aniara - spel och story i Scratch</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/03/aniara-spel-och-story-i-scratch.html</link><category>2IT026</category><category>programmering</category><category>scratch</category><category>spel</category><category>story</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sat, 28 Mar 2015 13:33:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-8374644288467880823</guid><description>På dagens "Att-Göra-Lista" stod att ägna två timmar åt Scratch. Nu, ett antal timmar senare kan jag konstatera att tvätt och städning får vänta till en annan dag!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Först konstruerade jag &lt;a href="https://scratch.mit.edu/projects/54828904/" target="_blank"&gt;ett spel&lt;/a&gt; på temat "Aniara". Min tanke var att ett rymdskepp ska leta efter planeter liknande jorden. Andra planeter skickar skeppet ut i det okända.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Därefter gjorde jag &lt;a href="https://scratch.mit.edu/projects/54844402/" target="_blank"&gt;en story&lt;/a&gt; på samma tema. Ett intro, en scen från rymdskeppet och sist ett tänkbart slut.&amp;nbsp; En bra instruktion för hur man kan tänka hittade jag &lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=8pt8F3S7wT8&amp;amp;list=PLD0HD_3AJljU0dB9Pd4RPJ6m-Dgtvu3dF&amp;amp;index=6" target="_blank"&gt;här:&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/v4UIZqWEntA/0.jpg" frameborder="0" height="266" src="http://www.youtube.com/embed/v4UIZqWEntA?feature=player_embedded" width="320"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Vid tillfälle ska jag närmare försöka beskriva de svårigheter jag stött, men just nu kan jag nämna en för att kanske bespara någon annan en massa besvär: jag kunde inte få bakgrunder och spajtar att fungera med "foton", bara tecknade alster. Fråga mig inte varför.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nästa grej blir att gå in och pilla i andras projekt! Tjohoo! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" height="72" url="https://img.youtube.com/vi/v4UIZqWEntA/default.jpg" width="72"/><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title> Scratch - genialt!</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/03/scratch-genialt.html</link><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Thu, 26 Mar 2015 13:29:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-7636940986761938354</guid><description>Nu har jag tagit del av resurserna och är beredd att starta mina första Scratch-projekt. Men jag måste ändå redan nu kommentera konceptet - genialt! När det gäller läsning tycker vi att det är helt naturligt att barnen läser enklare texter med stora bokstäver, korta meningar och rak ordföljd. Så varför skulle det inte gälla programmering också? Börja enkelt för att skapa förförståelse för det mer komplexa!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jag fick för ett par år sedan ge upp mina försök att programmera i Flash med Actionscript. I efterhand har jag förstått att det fanns fel i min programvara, men jag inbillar mig att jag med lite bättre förförståelse åtminstone hade kunnat analyserat bättre varför det inte fungerade. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kort sagt: jag hade önskat att jag lärt mig Scratch för länge sedan! Men nu är det alltså dags!</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Tänk på copyright - kapitel 15</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/03/tank-pa-copyright-kapitel-15.html</link><category>2IT026</category><category>copyright</category><category>fair use</category><category>Ohler</category><category>storytelling</category><category>UOPS</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sun, 15 Mar 2015 15:33:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-2873380558650726464</guid><description>


 
 
 
 &lt;style type="text/css"&gt;P { margin-bottom: 0.21cm; }A:link {  }&lt;/style&gt;


&lt;br /&gt;
Ohler avslutar sin bok med betänkanden
om att använda andras material, &lt;i&gt;Copyright, Fair Use and UOPS&lt;/i&gt;.
Tumregel: allt är upphovsrättsskyddat. Efter att flyktigt ha
begrundat vad som kan tänkas gälla rent juridiskt, övergår Ohler
till att beskriva det mest grundläggande: använd sunt förnuft! Och
rådfråga någon som kan om du är osäker! 

&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;We are using other people's stuff,
and need to know how to do so legally, ethically, and responsibly,
while being an inspired and engaged cigital citizen who is not afraid
of using what the web has to offer&lt;/i&gt; (s247). Det är den här
balansgången vi måste lära oss, och våra elever, att behärska!
Eftersom det, som Ohler påpekar, ofta är en gråzon, gäller det
att hålla diskussionen levande!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
… &lt;i&gt;the older we are the better
chance we have of understanding an issue like fair use &lt;/i&gt;(s248).
Det kan vara lätt att glömma att unga människor har svårare att
tänka sig in i problematik av det här slaget. För dem är det mer
självklart att använda det som går att använda. Men om man, som
Ohler föreslår, diskuterar konkreta situationer där de får
föreställa sig att andra drar nytta av deras alster, tränas de
medvetet till ett mer medvetet tänkande. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
In using someone else's materials, are
you trying to make money, or are you preventing others from being
compensated for their work? If you are, then you can expect trouble
(s252). Det här tror jag är en tumregel som många elever kan ta
till sig. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;All of us who place materials on the
open Web do so knowing that people will use our wworks in certain
ways...&lt;/i&gt; (s253). Den här meningen pekar på något som jag tror
är en pågående utveckling: problematiken kring upphovsrätt gäller
nog företrädelsevis äldre material. I dag vet de flesta av oss,
främst de yngre, vad som kan hända med det som läggs ut. Vill man
skydda sitt material så finns det sätt (även detta bör vi lära
våra elever). Men jag tror att många som publicerar sina alster
idag är väl medveten om att andra kan komma att använda det. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Three rules of respect: 1. Citation
2. Permission 3. Compensation&lt;/i&gt; (s255). Finns inga restriktioner:
ange ändå källan, eller försöken att finna den. Om upphovsmannan
motsatt sig spridning – be om tillåtelse om du verkligen ändå
vill använda det. Kompensera ekonomiskt om det krävs. Eller sök
annat material. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Use government, public access, and
public domain sites&lt;/i&gt; (s257). Detta är så lätt att glömma! Det
finns så mycket&lt;span style="background: transparent;"&gt;. Skolverket
&lt;/span&gt;har till exempel länkar till fria resurser, den här länken
går till
bildbanker:&lt;a href="http://kollakallan.blogg.skolverket.se/2012/11/13/hittafriabilder/"&gt;http://kollakallan.blogg.skolverket.se/2012/11/13/hittafriabilder/&lt;/a&gt;
 . Eller följ Ohlers råd: googla ”public domain”.&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Consult my own list
(jasonohler.com/storytelling, min kommentar )of free materials
&lt;/i&gt;(s258). Jag har spanat in Ohlers sida. Inte så snygg, men
innehållsrik! Min sista kommentar på den här blogg-serien om
Ohlers bok blir därför: glöm inte att kolla hans sida då och då!&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Tänk på grammatiken - kapitel 14</title><link>http://anna-loading.blogspot.com/2015/03/tank-pa-grammatiken-kapitel-14.html</link><category>2IT026</category><category>grammatik</category><category>Ohler</category><category>storytelling</category><author>noreply@blogger.com (Anna)</author><pubDate>Sun, 15 Mar 2015 15:32:00 -0700</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-7425915436217689468.post-8334556620937538817</guid><description>


 
 
 
 &lt;style type="text/css"&gt;P { margin-bottom: 0.21cm; }&lt;/style&gt;


&lt;br /&gt;
I det näst sista kapitlet, &lt;i&gt;Media
Grammar for Teachers&lt;/i&gt;, ägnar Ohler lite tid åt att beskriva DSTs
”grammatik”, det vill säga de komponenter i berättandet som
”fel” hanterade orsakar ”bumps”, det vill säga onödig
irritation hos mottagaren. 

&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;What is grammar? Basically it's a
set of guidelines for the use of any language or medium that
facilitates effective communicatio&lt;/i&gt;n (s228).  På samma sätt som
skrivande kräver eftertanke i val av ord, dessas inbördes
placering, pausering, styckeindelning etc, kräver DST eftertanke i
val av bild, ljud och övergångar. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
… &lt;i&gt;it is extremely helpful to
provide feedback like ”at 1:02 you are talking about a dog, but we
are looking at an image of a rainbow,”&lt;/i&gt;... (s229). Det här
gjorde det genast tydligare för mig hur jag kan överföra
kommentarerna i elevernas uppsatser till DST.&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;... students can be assessed on
their selection and use of images&lt;/i&gt; (s234). Det här gäller ju
inte bara bilder, utan alla val av media. Att diskutera och försvara
sina val av bilder och ljud är grundläggande, så varför inte
också vara tydliga med att vi bedömer även denna färdighet. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Without the visual, you're annoyed.
But without the audio, you're lost&lt;/i&gt; (s236). Jag har en väninna
som är synskadad men som lever ett fullt liv. Hon säger ofta att
hon är tacksam för att det är synen och inte hörseln som förövats
henne. Med hörseln i behåll kan hon delta fullt ut i nästan alla
sociala sammanhang, inte minst då det gäller att konsumera film och
musik. Ändå blev gjorde just de här orden att jag tillfullo insåg
vikten av att fokusera på ljudpresentationen. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;In the media business we say that
the images convey the information and the music tells us how to feel
about it&lt;/i&gt; (s238). På sidan 240 föreslår Ohler ett experiment
som går ut på att filma en enkel scen och sedan låta olika typer
av musik illustrera den. På så sätt kan en persons entré i ett
rum skildras som glatt eller oroväckande. Det ska jag prova!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Sometimes what I find is that the
conneting factor (mellan musiken och storyn, min kommentar) is the
student, not the story &lt;/i&gt;(s239). Nu tror jag att vi upprepar oss
igen, både jag och Ohler, men det här är så viktigt! Elever vill
ofta berätta sin historia på sitt eget sätt och glömmer sin
publik. Det är en viktigt och svårt process att få dem att sätta
sin publik i första rummet utan att kväva deras konstnärliga
ambition. 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;Whatever you do, make sure that it
makes sense to the story &lt;/i&gt;(s241). Ledorden! 
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;...new media productions that don't
have citations are incomplete&lt;/i&gt; (s242). Det här återkommer i
nästa kapitel, men tål att upprepas. Jag försöker påminna mig
själv om att be eleverna att inför varje nytt projekt göra en mapp
med bokmärken med alla resurser de kan tänka sig att vilja använda.
Källor, källor, källor!&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style="margin-bottom: 0cm;"&gt;
&lt;i&gt;It's important for teachers to keep
in mind that they will need to model the media grammar they want
students to use. … However, one thing doesn't change. The goal is
always effective communication &lt;/i&gt;(s244). Åter ett av Ohlers
välformulerade konstateranden! Vi lärare måste verkligen vara
beredda att omformulera vad som är ”god grammatik”. Även om en
del med största sannolikhet kommer att förändras så kommer ändå
det grundläggande inte att göra det. Historien måste vara väl
genomarbetad och fungera i det tänkta sammanhanget!&lt;/div&gt;
</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item></channel></rss>