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	<title>Ars Ludica</title>
	
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		<title>Il ribùt DC!</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 05:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Puck</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars Non Ludica]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
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		<description><![CDATA[Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di Batman in cui Bruce Wayne s&#8217;innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d&#8217;ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un &#8220;amato no&#8221; o &#8220;amato se tu lo fai lo faccio anch&#8217;io&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-20815" title="6superfriends" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/05/6superfriends.jpg" alt="" width="540" height="353" /></p>
<p style="text-align: left;">Comincio facendo outing: io i fumetti della DC li leggevo da prima che diventassero fighi. Ho letto persino i numeri di <em>Batman</em> in cui Bruce Wayne s&#8217;innamora di Talia Al Ghul e vai di scene *occhiolino*d&#8217;ammore e frasi mocciaperugina, ogni quattro vignette compariva un &#8220;amato no&#8221; o &#8220;amato se tu lo fai lo faccio anch&#8217;io&#8221; o &#8220;amato perché&#8221; e vai di pugnette. Tempi bui, nei quali la salvezza era data dai classici e dall&#8217;immortale, <em>gloria in excelsis deo</em>, Vertigo.</p>
<p style="text-align: left;">Quando fu annunciato il reboot, con l&#8217;uscita dei famigerati New 52, ebbi una reazione duplice: un misto di sgomento e d&#8217;interesse. Da una parte, la cancellazione di una continuity ventennale che aveva ospitato storie di rara bellezza; dall&#8217;altra la decisione di rendere facilmente accessibile l&#8217;universo DC anche a nuovi lettori. Da una parte l&#8217;annullamento di una serie di trame ancora in corso &#8211; il ritorno di Bruce Wayne a Gotham o la Batman Inc. giusto per citarne due piuttosto note. Dall&#8217;altra la reintegrazione di eroi di altre società, come quelli Wildstorm, nel nuovo panorama fumettistico. Vi era un equilibrio di pregi e difetti, soggettivamente più o meno importanti, che non permetteva né di comprendere né di poter ipotizzare la direzione che l&#8217;azienda avrebbe deciso di seguire.</p>
<p style="text-align: left;">Ma, complice l&#8217;ennessimo cambio editoriale nella distribuzione italiana (con l&#8217;avvicendamento dell&#8217;editore RW al posto della deludente gestione Planeta DeAgostini), alla fine ho deciso di comprare l&#8217;edizione italiana dei principali albi dedicati ai tre supereroi più noti al pubblico: Superman, Batman e Lanterna Verde, con l&#8217;aggiunta dell&#8217;intramontabile Justice League (of America, come potrebbero far notare i meglio informati).</p>
<p style="text-align: left;"><img class="size-full wp-image-20816 alignleft" title="10539078-blue-beetle" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/05/10539078-blue-beetle.jpg" alt="" width="347" height="400" /></p>
<p style="text-align: left;">Cominciamo dagli aspetti estetici dell&#8217;edizione italiana. La RW Lion decide di seguire lo stile Panini, stampando albi vicini allo stile originale e distribuendoli sia in fumetteria che in edicola, ma al tempo stesso propone una piccola differenza: ogni albo ne riunisce tre differenti. Mi spiego meglio: comprando <em>Superman</em> potrete leggere, oltre all&#8217;omonima testata, anche i numeri uno di <em>Action Comics</em> e<em> Supergirl</em>. Questa soluzione ha risvolti positivi e negativi: si risparmiano un po&#8217; di dindini, diventa più facile avvicinarsi a serie che non hanno mai suscitato particolare interesse nel nostro paese e, infine, si sono creati interessanti albi tematici &#8211; è il caso proprio di Batman e di Lanterna Verde &#8211; che in futuro dovrebbero rendere più semplice seguire quegli eventi che coinvolgono più testate (si pensi al recente Batman RIP o alla Guerra delle Lanterne). D&#8217;altro canto, inevitabilmente, troviamo gruppi molto misti (caso eclatante quello della testata <em>Flash</em>: oltre alle avventure di Barry Allen vi troviamo anche quelle di Capitan Atom e di Aquaman). Infine questa scelta editoriale ha sempre presentato il problema di spezzare ed intricare le trame presenti al suo interno, anche a causa di linee temporali differenti. Si tratta di particolari che talvolta spezzano il ritmo di una storia, lasciando una sensazione di disappunto.</p>
<p style="text-align: left;">Disappunto perché si ha il sentore che questo reboot sia un&#8217;operazione riuscita (e sostenuta) solo in parte: in particolar modo i personaggi classici sembrano esser trattati in maniera molto simile ai loro predecessori e la scelta di non cancellare del tutto la precedente continuity non mi ha convinto appieno. <em>Batman</em> e <em>Lanterna Verde</em> sono gli albi che più restituiscono questa situazione, ripartendo solo in parte: vedremo come si evolveranno le vicende raccontate in essi.<em> Justice League</em>, al contrario, sembrerebbe partire da -1: giudizio sospeso e rimandato, sebbene Hawkman (purtroppo) sembrerebbe esser stato notevolmente semplificato ed appiattito. Tra i semplificati ed appiattiti compare anche Freccia Verde: ricordate l&#8217;Oliver Queen di Miller? O quello (indimenticabile) di O&#8217;Neil? Un eroe sfaccettato, particolare e molto sui generis. Ecco, cancellatelo: l&#8217;arciere è ora un banale miliardario che combatte il male, come il triste Arrow visto in <em>Smallville</em>. Bella cagata. Promossi invece quegli eroi che sembrano davvero ricominciare da zero: le tre storie contenute in <em>Superman</em>, <em>Aquaman</em> e <em>Flash</em> (presenti nello stesso albo) ed il nuovo inizio di Wonder Woman (ahimé affiancata proprio dal nuovo Freccia Verde) sono molto promettenti e potrebbero rivelarsi piacevoli sorprese. Rimandato a settembre <em>Fire Storm</em> mentre, in questi giorni, approderanno nelle fumetterie italiche altri numeri uno: <em>Birds of Prey</em>, <em>Teen Titans</em>, <em>Animal Man</em> (compratelo ad occhi chiusi) e soprattutto <em>Stormwatch</em> (serie in cui gli eroi WildStorm sono affiancati da Martian Manhunter) che, da fanboy, non posso dire di non aspettare con curiosità.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Voto (in scala Venerdì 12)</strong></p>
<p><img class="aligncenter" title="voto finale" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/05/31332_394225838045_37319553045_3868689_7012188_n.jpg" alt="" width="312" height="499" /><br />
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</ul>

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		<title>ArsLudicast 216: Passione Passato</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 11:01:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ritorno trionfale della rubrica più amata, più sboccata e, in questa particolare occasione, anche più affollata. In questa puntata, agli ordinari Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli e Vittorio Bonzi si affianca nuovamente Jeemee, e torna al microfono uno dei nostri ascoltatori di maggiore assiduità ed energia protestataria: Federico Rosa (Fleym), che per l&#8217;occasione porta tutta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20795" title="Sinclair_C5" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/05/Sinclair_C5.jpg" alt="" width="600" height="386" /></p>
<p>Ritorno trionfale della rubrica più amata, più sboccata e, in questa particolare occasione, anche più affollata.</p>
<p>In questa puntata, agli ordinari <em>Simone Tagliaferri</em>, <em>Matteo Anelli</em>, <em>Alessandro Monopoli</em> e <em>Vittorio Bonzi</em> si affianca nuovamente<em> Jeemee</em>, e torna al microfono uno dei nostri ascoltatori di maggiore assiduità ed energia protestataria: <em>Federico Rosa</em> (Fleym), che per l&#8217;occasione porta tutta la famiglia proprio nel più tristo campo di diseducazione della storia della specie umana. Riappare infine il germe di una possibile nuova e inveterata tendenza: quella del cammeo finale, con <em>Rudin Peshkopia</em> che si fa avanti previo intasamento della chat. Seguono le portate di questo nuovo banchetto di anticaglie:</p>
<ul>
<li><strong>Guardian Heroes (Sega Saturn)</strong></li>
<li><strong>Back to the Future (NES)</strong></li>
<li><strong>The Incredible Machine (PC MS-DOS, Mac, 3DO)</strong></li>
<li><strong>Three Wonders (Coin-Op)</strong></li>
<li><strong>Diablo (PC) con annesse trollate sul terzo episodio</strong></li>
<li><strong>Rainbow Islands (Coin-Op <em>et al.</em>)</strong></li>
<li><strong>Apologia dello Spectrum tra una gag sguaiata e l&#8217;altra</strong></li>
</ul>
<p><strong></p>
<p>Scaricate l&#8217;episodio:</strong></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/arsludicast/id381256224">iTunes</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://content.wuala.com/contents/arsludica/ArsLudicast/ArsLudicast_216_Passione_Passato.mp3?dl=1">Download diretto</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://feeds.feedburner.com/arsludicast">RSS per l&#8217;abbonamento</a></strong></li>
</ul>

<p><strong>Brano in Apertura:</strong></p>
<p><em>Myth: History in the Making </em><em>(C64)</em>, tema arrangiato ed eseguito da <em>Alessandro Monopoli</em>.</p>
<p><strong>Brano in Chiusura:</p>
<p></strong><em>Super Street Fighter II Turbo HD Remix Theme</em>, di <em>Yoko Shimomura</em>.</p>
<p>Vi ricordiamo che se volete <strong>assistere come ospiti al podcast</strong>, <strong>proporre un argomento di discussione</strong>, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o <strong>proporre un arrangiamento al Monopoli</strong>, potete farlo contattandoci a: <a href="mailto:arsludicast@arsludica.org">arsludicast@arsludica.org</a> o <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>, oppure utilizzando l’apposito <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4383.msg65764#msg65764">thread sul forum</a>.</p>
<p>Se volete inoltre contribuire al nostro progetto <strong><a href="http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/">potete fare qualche acquisto sul nostro aStore</a></strong>, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.</p>
<p><strong>Nota:</strong> con questo episodio sperimentiamo l&#8217;utilizzo di Wuala per alcuni dei download, fateci sapere se avete problemi (se invece volete aprire anche voi un account, indicateci come referral cliccando <a href="http://www.wuala.com/referral/5G4GFA3C5BFF4B7FKPK3">qui</a> per qualche beneficio temporaneo di spazio extra sia a voi che a noi).</p>
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		<title>ArsLudicast 215: La Difficoltà nei Videogiochi</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 22:01:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
				<category><![CDATA[ArsLudicast]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Finita ormai l&#8217;Età degli Eroi in cui Simone Tagliaferri finiva Legend of Hero Tonma, alla pur usualmente allegra brigata del vostro podcast preferito non restano che lagnanze, rimpianti e agre lacrime mentre discute del livello di difficoltà dei videogiochi, della sua generale diminuzione progressiva, delle cause e conseguenze del fenomeno, dei modi più riusciti o più [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-20753" title="Gynoug AL215" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/05/Gynoug-AL215-624x372.jpg" alt="" width="624" height="372" /></p>
<p>Finita ormai l&#8217;Età degli Eroi in cui <em>Simone Tagliaferri</em> finiva<em> Legend of Hero Tonma</em>, alla pur usualmente allegra brigata del vostro podcast preferito non restano che lagnanze, rimpianti e agre lacrime mentre discute del livello di difficoltà dei videogiochi, della sua generale diminuzione progressiva, delle cause e conseguenze del fenomeno, dei modi più riusciti o più antipatici per rendere più difficile, o più facile, un titolo e di come la godibilità di questo possa giovarne o risentirne.</p>
<p>Ai microfoni, oltre al citato Tagliaferri, si avvicendano <em>Matteo Anelli</em>, <em>Rudin Peshkopia </em>e <em>Jeemee</em> (ormai responsabile ufficiale del montaggio delle puntate), con <em>Vittorio Bonzi</em> per domarli, ghermirli e nel buio incatenarli. <em>Alessandro Monopoli</em> latita salvo che in un cammeo nel finale, in tempo per partecipare alla rinfrancante liturgia del suo aneddoto.</p>
<p><strong>Scaricate l&#8217;episodio:</strong></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/arsludicast/id381256224">iTunes</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://arsludica.org/podcast/ArsLudicast_215_La_Difficolta_Nei_Videogiochi.mp3">Download diretto</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://feeds.feedburner.com/arsludicast">RSS per l&#8217;abbonamento</a></strong></li>
</ul>

<p><strong>Brano in Apertura:</strong><br />
<em>Anna Theme (credits edit)</em>, composto, arrangiato ed eseguito da <em>Alessandro Monopoli</em>, con voce di <em>Francesca Vernaccini</em> e mix di <em>Davide Colombo</em>.</p>
<p><strong>Brano in Chiusura:</strong><br />
<em>Halo Theme Mjolnir Mix (Halo 2)</em>, di <em>Martin O&#8217;Donnel</em>.</p>
<p>Vi ricordiamo che se volete <strong>assistere come ospiti al podcast</strong>, <strong>proporre un argomento di discussione</strong>, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o <strong>proporre un arrangiamento al Monopoli</strong>, potete farlo contattandoci a: <a href="mailto:arsludicast@arsludica.org">arsludicast@arsludica.org</a> o <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>, oppure utilizzando l’apposito <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4383.msg65764#msg65764">thread sul forum</a>.</p>
<p>Se volete inoltre contribuire al nostro progetto <strong><a href="http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/">potete fare qualche acquisto sul nostro aStore</a></strong>, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.<br />
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		<title>ComiCon di Napoli, una settimana dopo</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 10:34:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Puck</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;è la fiera del &#8220;baratto&#8221; e dell&#8217;usato alla Mostra d&#8217;Oltremare di Napoli questa settimana. Gli enormi casermoni che la compongono si riempiono nuovamente di scatolosi polverosi contenenti ricordi e racconti. Mancano però le sgangherate mostre, gli interessanti ospiti ed esperti del settore, la marea umana (travestita o meno poco importa) dei visitatori. L&#8217;impressione è che [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-20744" title="logo_testata" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/05/logo_testata.jpg" alt="" width="295" height="195" />C&#8217;è la fiera del &#8220;baratto&#8221; e dell&#8217;usato alla <em>Mostra d&#8217;Oltremare</em> di Napoli questa settimana. Gli enormi casermoni che la compongono si riempiono nuovamente di scatolosi polverosi contenenti ricordi e racconti. Mancano però le sgangherate mostre, gli interessanti ospiti ed esperti del settore, la marea umana (travestita o meno poco importa) dei visitatori.</p>
<p>L&#8217;impressione è che dopo una sorprendente boccata d&#8217;ossigeno &#8211; sorprendente anche (soprattutto?) per l&#8217;ente privata che gestisce una struttura che, nelle mire del regime fascista che la costruì, avrebbe dovuto collaborare a quel rilancio della città agognato ancora oggi sia dagli abitanti che dalla classe politica cittadina &#8211; si ristabilisca una placida ed indifferente calma. Eppure l&#8217;ultima edizione del <strong><em>Comicon</em></strong> è riuscita a dimostrare un paio di cosette positive: primo, che non esiste un solo evento principale per tutto il paese e che moltissime persone sono disposte a muoversi e pagare il costoso biglietto d&#8217;ingresso per la kermesse napoletana; secondo, che quest&#8217;evento, nato quasi per caso, è ormai così forte da poter sorreggere senza troppi sforzi l&#8217;ormai scomparso &#8220;fratello minore&#8221; <em>Gamecon</em>; terzo, una buona organizzazione sopperisce ad alcune lacune e nei di cui tratterò più approfonditamente più avanti.</p>
<p>Cominciamo dalle<strong> note positive</strong>. Le mostre sono nel complesso discrete e, spostate nella cornice della <em>Mostra</em>, riescono ad avere una maggior visibilità da parte di un pubblico spesso disattento nei confronti dello studio e più propenso allo shopping. In questo modo si sopperisce ad una schizofrenia che aveva causato non pochi problemi e lamentele da parte degli utenti e dei rivenditori. La vicinanza di una massa di scalmanati non intacca la fruizione delle tante tavole messe a disposizione: la tematica principale dell&#8217;anno, il rapporto tra il fumetto e la letteratura, è affrontata in maniera piuttosto estensiva e con la presentazione di numerosi autori di varia importanza. La seconda parte dell&#8217;esposizione, dedicata ad alcuni argomenti particolare, è anch&#8217;essa interessante (sebbene diretta ad un pubblico d&#8217;elité) e, tra le cose, dedica anche un piccolo spazio al defunto Jean Giraud, in arte <em>Moebius</em>. Poi c&#8217;è la sorpresa che non ti aspetti, quella che pochi napoletani ricordavano: l&#8217;affresco di <em>Andrea Pazienza</em>, restaurato ed al massimo del suo splendore. Uno di quei segreti che l&#8217;<em>Ente Mostra d&#8217;Oltremare</em> custodisce gelosamente per sé, al pari del parco e della <em>Fontana dell&#8217;Esedra</em>. Anche gli incontri si presentano come interessanti e coinvolgono ospiti come<em> Tito Faraci</em>, così come gli stand fumettistici sono pieni d&#8217;artisti noti ai blogger italiani ed ai più giovani, era infatti presenti sia <em>ZeroCalcare</em> (sito omonimo) sia <em>Pierz</em> (Ravioli Uèstern) sia <em>Davide La Rosa</em> (Mulholland Dave). Vorrei anche parlarvi del viale e del palco dei cosplayer ma, a causa della folla che si frapponeva tra me e quello, vi dirò solo che c&#8217;era e che non ci sono andato &#8211; comunque anche qui vi è un miglioramento rispetto al precedente anno, essendo l&#8217;area antistante il viale quella più ampia dell&#8217;intera struttura.</p>
<p>Passiamo ora alle <strong>note negative</strong> (ahi ahi) che, essendo varie ed essendomi dilungato troppo sulle positive, saranno sommarie: i premi che sono andati quasi completamente a nomi noti del fumetto. Considerando l&#8217;età media dei visitatori e la loro conoscenza della rete, era lecito aspettarsi una maggior presenza di &#8220;homines novi&#8221; del panorama fumettistico italiano (che non mancano e parecchi sono più che bravi), piuttosto che l&#8217;unica eccellente eccezione di <em>ZeroCalcare</em>. L&#8217;assenza di rivenditori di videogiochi, ancor meno dell&#8217;anno scorso, e lo scarso peso di quest&#8217;ultimi nell&#8217;economia finale dell&#8217;evento &#8211; eccezion fatta per alcuni tornei ed il notevole stand <em>Nintendo</em> non c&#8217;era altro. La scelta di confinare l&#8217;intero evento in pochi padiglioni principali mentre, con l&#8217;apertura di un altra area, sarebbe stato possibile fornire degli spazi adatti ad ospitare i visitatori la cui affluenza era piuttosto prevedibile, considerando i numeri in costante crescita degli ultimi tre anni. Infine una gestione a dir poco balzana degli ingressi: la possibilità di poter fare un solo (esoso) biglietto per entrare tutti i giorni e non di poterne fare uno giornaliero e la (solita, in realtà) lentezza delle casse &#8211; che ha favorito, soprattutto in concomitanza con la partita di campionato del primo maggio, ad un arrembaggio di bagarini: spero che l&#8217;anno prossimo questi errori siano riparati e, magari, l&#8217;Ente decida di credere in quest&#8217;evento rendendolo più accesibile &#8211; 12.50 € mi sembra un vero e proprio salasso, soprattutto per quelli a cui non è possibile essere presenti per l&#8217;intera durata della kermesse.<br />
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		<title>Gaming Effect EPISODIO VENTIQUATTRO</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/04/29/gaming-effect-episodio-ventiquattro/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 21:26:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[segnalazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Si parla di voti e di giochi maltrattati dalla critica ma che meritano di essere giocati.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="Locandina episodio ventiquattro" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/Episodio24.jpg" alt="Locandina episodio ventiquattro" width="500" height="350" /></p>
<p>Nel ventiquattresimo episodio di <strong>Gaming Effect</strong> torniamo sull’argomento voti, per andare a riscoprire quei titoli che sono stati maltrattati dalla critica ma che, da differenti punti di vista, sono <em>meritevoli di attenzione</em>.</p>
<p>Sfortunatamente la stampa di settore tende ormai ad appiattire i giudizi ed è difficile farsi un’idea su un gioco, affidandosi solamente al celebre <em>Metacritic</em>.<br />
Ci sono quindi titoli che hanno ottenuto scarsissimo successo sul mercato, a causa di medie voto che ormai non sono più in grado di riflettere davvero la qualità di un prodotto.</p>
<p>Abbiamo quindi scelto <em>dodici titoli</em>, dell’attuale generazione e di quella precedente, che non hanno una media altisonante ma che meritano comunque di essere riscoperti e giocati.</p>
<p>Scriveteci o commentate per segnalarci quali sono i vostri giochi “brutti ma belli”.</p>
<p><object id="pod_audio_1" width="290" height="24" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.gamingeffect.it/wp-content/plugins/podcasting/player/player.swf" /><embed id="pod_audio_1" width="290" height="24" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.gamingeffect.it/wp-content/plugins/podcasting/player/player.swf" /></object></p>
<p><a href="http://www.gamingeffect.it/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=34">Download mp3</a><br />
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		<title>Un filmato per la colonna sonora di Anna</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/04/24/un-filmato-per-la-colonna-sonora-di-anna/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 21:46:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/embed/MIgwHO7vC_0" frameborder="0" allowFullScreen="true"> </iframe><br />
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		<title>Kickstarter project: Turrican Soundtrack Anthology</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/A-ypk0UdXzU/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/04/17/kickstarter-project-turrican-soundtrack-anthology/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 05:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Turrican3</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[notizie]]></category>
		<category><![CDATA[Amiga]]></category>
		<category><![CDATA[C64]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Huelsbeck]]></category>
		<category><![CDATA[kickstarter]]></category>
		<category><![CDATA[Turrican]]></category>

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		<description><![CDATA[Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale. Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck (e chi altri???) in persona riuscirà a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20705" title="turrican_anthology1" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology1.png" alt="" width="600" height="93" /></p>
<p>Un triplo CD boxset a tiratura limitata contenente registrazioni nuove di zecca di (quasi) tutti i giochi di Turrican pubblicati, in versioni appositamente riarrangiate, alcune delle quali con accompagnamento orchestrale.</p>
<p>Sembra un sogno, eppure potrebbe tramutarsi in realtà se il <a href="http://www.kickstarter.com/projects/chris-huelsbeck/turrican-soundtrack-anthology-by-chris-huelsbeck">nuovo progetto Kickstarter appena avviato da Chris Huelsbeck</a> (e chi altri???) in persona riuscirà a raccogliere la cifra di 75,000 dollari entro il 4 giugno 2012 (ore 12:00am CEST).</p>
<p>L&#8217;offerta minima per ottenere tutti e 3 i CD (in questo caso in formato mp3) è di 25$, con vari, ulteriori livelli a scalare che offrono ai sottoscrittori tutta una serie di incentivi tra cui la composizione da parte di Chris di un brano di lunghezza massima di 5 minuti, liberamente utilizzabile dal generoso donatore che dovesse sborsare 7500 o più dollari&#8230;</p>
<p>L&#8217;uscita del triplo CD è prevista entro fine anno, o al massimo per l&#8217;inizio del 2013 qualora si dovesse superare in maniera consistente l&#8217;obiettivo prefissato (e si decidesse di aggiungere ulteriore materiale registrato oltre ai 3 CD inclusi nella raccolta fondi), comunque in tempo per il ventennale del rilascio di <a href="http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=5">Turrican Soundtrack CD</a>.</p>
<p><iframe src="http://www.kickstarter.com/projects/chris-huelsbeck/turrican-soundtrack-anthology-by-chris-huelsbeck/widget/card.html" frameborder="0" width="220px" height="380px"></iframe></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nella gallery sottostante due immagini dimostrative del look che potrebbe avere il boxset:</p>
<p><div class="fancy-gallery gallery" id="gallery_20704"><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology1.png" title="turrican_anthology1"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology1-180x93.png" width="180" height="93" class="attachment-thumbnail" alt="turrican_anthology1" title="turrican_anthology1" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology2.png" title="turrican_anthology2"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology2-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="turrican_anthology2" title="turrican_anthology2" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology3.png" title="turrican_anthology3"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/turrican_anthology3-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="turrican_anthology3" title="turrican_anthology3" /></a><div class="clear"></div></div><br />
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		<item>
		<title>ArsLudicast 214: Le Mode Nei Videogiochi</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 22:01:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>StM</dc:creator>
				<category><![CDATA[ArsLudicast]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>

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		<description><![CDATA[E finalmente anche in ArsLudicast si parla di cose serie. I soliti fantastici quattro, Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli, spalleggiati dal surfista argenteo Dario Oropallo, discutono animatamente di quanto tutti i protagonisti dei videogiochi sembrino vestirsi come degli scappati di casa e non mostrino un briciolo di raffinatezza e stile. Oppure parlano di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.fashiontimes.it/2012/04/louis-vuitton-presenta-maroquinaris-zoologicae/"><img class="alignnone" title="Arsluì Uitton" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/15-louis-vuitton4.jpg" alt="" width="645" height="687" /></a></p>
<p>E finalmente anche in ArsLudicast si parla di cose serie. I soliti fantastici quattro, <em>Vittorio Bonzi</em>, <em>Matteo Anelli</em>, <em>Simone Tagliaferri</em> e <em>Alessandro Monopoli</em>, spalleggiati dal surfista argenteo <em>Dario Oropallo</em>, discutono animatamente di quanto tutti i protagonisti dei videogiochi sembrino vestirsi come degli scappati di casa e non mostrino un briciolo di raffinatezza e stile.</p>
<p>Oppure parlano di quelle epidemie di monotonia che ciclicamente investono il mondo videoludico, quando tutti i produttori reiterano un medesimo paradigma battendo sempre sullo stesso tasto fino alla nausea.</p>
<p>Credo la seconda.</p>
<p>Dietro le quinte, questa volta il montaggio è stata opera dell&#8217;eroicamente volontario e poco preavvisato <em>Jeemee</em>.</p>
<p><strong>Scaricate l&#8217;episodio:</strong></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/arsludicast/id381256224">iTunes</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://arsludica.org/podcast/ArsLudicast_214_Le_Mode_Nei_Videogiochi.mp3">Download diretto</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://feeds.feedburner.com/arsludicast">RSS per l&#8217;abbonamento</a></strong></li>
</ul>
<p><br />
<strong>Brano in Apertura:<br />
</strong><em>Plunder (Sid Meier&#8217;s Pirates)</em>, arrangiato ed eseguito da <em>Alessandro Monopoli.</em></p>
<p><strong>Brano in Chiusura:<br />
</strong><em>Stickerbush Symphony (Donkey Kong Country 2)</em>, di <em>David Wise</em>.</p>
<p>Vi ricordiamo che se volete <strong>assistere come ospiti al podcast</strong>, <strong>proporre un argomento di discussione </strong>o, perché no?, <strong>proporre un arrangiamento al Monopoli</strong>, potete farlo contattandoci a: <a href="mailto:arsludicast@arsludica.org">arsludicast@arsludica.org</a> o <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>, oppure utilizzando l’apposito <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4383.msg65764#msg65764">thread sul forum</a>!</p>
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		<title>Batman: Arkham City. Pipistrelli e pupe.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/JUP-4Yr0M4Q/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/04/13/batman-arkham-city-pipistrelli-e-pupe/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 05:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jeemee</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[action]]></category>
		<category><![CDATA[batman arkham city]]></category>
		<category><![CDATA[Rocksteady Studios]]></category>

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		<description><![CDATA[Fascisti su Gotham! Fin tanto che c'è Batman i treni arriveranno sempre in orario.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><em><img class="size-full wp-image-20651 aligncenter" title="01" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/01.jpg" alt="" width="400" height="436" /></em></p>
<p><em>Questo articolo contiene spoilers sulla trama del gioco.</em></p>
<p>Videoludicamente parlando la carriera di Batman oscillava tra il mediocre e il penoso, molti titoli senza troppe velleità basati sul character design della pluripremiata e amatissima &#8220;Animated Series&#8221; (ancora adesso insuperata come qualità realizzativa), qualche tie-in ispirato alle uscite cinematografiche, menzione d&#8217;onore al titolo della sempre divertente serie Lego e poco altro.<br />
Poi nel 2009 esce<strong> Arkham Asylum</strong>, e finalmente tutti i ciccioni delle comic convention possono indossare i panni dell&#8217;uomo pipistrello degnamente, senza sudare copiosamente nelle parti intime a causa dello spandex.</p>
<p>Un successo che porta all&#8217;inevitabile seguito: lo vogliono i fan, lo vogliono i videogiocatori e lo vuole anche la DC, che rincorre affannosamente la Marvel nei campi extra-cartacei (leggasi: fallimenti ignominiosi al botteghino con Superman e Green Lantern).</p>
<p>La chiamata è di quelle importanti: bissare un successo e nel contempo tenere alto l&#8217;onore di una licenza pesante come quella di Batman. Rocksteady coglie la palla al balzo e porta a scuola l&#8217;intera industria videoludica, con interrogazioni a sorpresa per certi assassini incappucciati che dovranno venire accompagnati dai genitori.</p>
<p><strong>Arkham City</strong> amplia tutto l&#8217;ampliabile rispetto al suo predecessore, ma quel che è più importante, affina l&#8217;affinabile, oltre a fornire una mappa di gioco più grande (ma non immensa) liberamente esplorabile fin da subito; inoltre ribilancia sensibilmente i combattimenti e la potenza dei gadget a disposizione del pipistrello per rendere la sfida, nel limite del possibile, più equa, pur continuando ad alternarsi tra sessioni stealth e risse da bar.</p>
<p>A questo, che fondamentalmente è il nocciolo del gioco, si aggiungono diverse note piacevolissime, come il deciso miglioramento nel design dei puzzle-trofei dell&#8217;Enigmista: là dove infatti in Asylum rappresentavano soltanto una tediosa routine che si fondava esclusivamente sul raggiungimento di determinati punti della mappa per avere accesso al trofeo e raccoglierlo, ora ci troviamo davanti a veri e propri quesiti da risolvere basati sulla fisica e sull&#8217;uso dei gadget a disposizione. La possibilità poi di indossare anche i panni (aderentissimi) di Catwoman non è solo un mero cambio di skin, ma un&#8217;esperienza di gioco molto differente che, causa la penuria di gadget e la minor forza e resistenza in combattimento, ci costringe a vivere il quartiere di Arkham City da una prospettiva diversa.</p>
<p>Il <strong>punto di forza</strong>, a mio avviso, risiede nella città, visivamente gargantuesca: non solo è un&#8217;ottimo esempio di level design, ma è anche oltremodo piena di dettagli e puntellata di chicche che renderanno felici gli appassionati del fumetto e ci caleranno dentro il marcio di Gotham fino a percepirne quasi gli odori (o forse sono io che ho passato troppi giorni al PC trascurando l&#8217;igiene). I motivi per esplorarla sono molteplici, le sidequest sono ben caratterizzate e  il gioco occupa un discreto numero di ore, incrementate come prima dalle sfide singole da rigiocare fino alla definitiva morte delle vostre relazioni sociali.</p>
<div id="attachment_20657" class="wp-caption aligncenter" style="width: 322px"><img class="size-medium wp-image-20657" title="BAC veduta di Arkham City" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-22-03-15-312x175.jpg" alt="" width="312" height="175" /><p class="wp-caption-text">Sguardo proiettato all&#39;orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio.</p></div>
<p>Una nota negativa invece è la trama, che troppo spesso appare come un <strong>pretesto</strong> per mettere insieme l&#8217;intero (o quasi) pantheon di pittoreschi bat-nemici: gli antagonisti, ma anche gli alleati, non godono di una scrittura mirabolante, il doppiaggio italiano (il gioco non permette l&#8217;installazione in lingua originale) si avvale di doppiatori più adatti al colorato cartoon che non ad un gioco dai toni scuri come questo, senza contare che nel turbinio di colpi di scena sul finale manca poco per sentire qualcosa di melò tipo &#8220;Bruce, sono il tuo padre biologico&#8221;.</p>
<p>L&#8217;incalzante ping pong tra i nemici a cui Batman è messo di fronte fa spazio a varie riflessioni, non ultima quella che lascia perplessi riguardo all&#8217;effettiva pericolosità dei supercriminali che ci tengono in scacco. I vari Pinguino, Due Facce e Joker sembrano più persi alla deriva nelle loro manie e follie che non seriamente impegnati a perseguire qualche atto criminoso o a farci la pelle: non è per fare la solita critica del &#8220;genio criminale che straparla mentre l&#8217;eroe si slega le mani&#8221;, ma ci si chiede davvero come personaggi così inetti e dalla psiche così fragile abbiano potuto mettere a ferro e fuoco Gotham City per decenni alla testa, per altro, di assassini e criminali sani di mente. Un atteggiamento che forse poteva andare bene per la serie televisiva degli anni &#8217;60, ma che sembra completamente fuori luogo per l&#8217;atmosfera da lunghe gotiche orecchie a punta e mantelli strappati. Insomma dove sono i pazzi leader sanguinari che dovrebbero rappresentare una minaccia?</p>
<p>A fianco a questo gli stereotipi del caso sono tutti lì anche per gli eroi.<br />
Capitalista caucasico di giorno, nero giustiziere di notte, Batman, da sempre l&#8217;eroe più fascista del roster DC, mena cazzotti con piglio littorio e non vacilla davanti a nulla se non (spoiler) per l&#8217;amor romantico, reazionario della prima ora rifiuta la modernità del geniale piano di Strange e congeda il volenteroso Robin poichè indegno della divisa da Balilla, al grido di &#8220;Molti nemici, molto onore!&#8221;. Alfred mantiene l&#8217;aplomb, mentre Catwoman cammina sulla lama oscillando tra il &#8220;troppo sexy&#8221; e il &#8220;facile costume&#8221; aderendo pienamente alla visione videoludica dei personaggi femminili.</p>
<div id="attachment_20658" class="wp-caption aligncenter" style="width: 322px"><img class="size-medium wp-image-20658" title="BatmanAC 2012-04-11 20-49-06-59" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-49-06-59-312x175.jpg" alt="" width="312" height="175" /><p class="wp-caption-text">L&#39;algido dottore e quella frigidona di sua moglie non riescono ancora ad avere un dialogo costruttivo.</p></div>
<p>Sul finalissimo non temete, c&#8217;è un vecchio detto nel mondo degli autori di fumetti che recita: &#8220;Tutti possono tornare dalla tomba tranne Bucky, Jason Todd e Zio Ben&#8221;, e contando che i primi due sono stati comunque riportati in vita in qualche modo non c&#8217;è molto di cui preoccuparsi, per il prossimo titolo (<strong>Batman: The Claim of Abissinia</strong>) saranno di nuovo tutti li con le loro catch line dozzinali.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vi saluto consigliandovi la visione di questo video:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU">http://www.youtube.com/watch?v=o6hRwV7jzyU</a><br />
Banane a sfera per tutti voi</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT">tette di gatta: 8</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT">chirotteritudine: 10</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT">tonalità di blu scuro: 9.5</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT">fiori che spruzzano: 6</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT">icone omosessuali: 8.5</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT">valori del ventennio: 16</p>
<p style="text-align: right;" align="RIGHT"><em>questo articolo è stato scritto ascoltando: Death Grips &#8211; Exmilitary<br />
<div class="fancy-gallery gallery" id="gallery_20643"><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/01.jpg" title="Robin girl"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/01-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Robin girl" title="Robin girl" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-22-03-15.jpg" title="Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio."><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-22-03-15-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio." title="Sguardo proiettato all'orizzonte, qualcosa ci suggerisce che stavolta non possiamo sbagliare candeggio." /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-49-06-59.jpg" title="Mr Freeze si conserva bene"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-49-06-59-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Mr Freeze si conserva bene" title="Mr Freeze si conserva bene" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-12-35-30.jpg" title="Live Nude! la micia in tutta la sua eccessività"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-12-35-30-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Live Nude! la micia in tutta la sua eccessività" title="Live Nude! la micia in tutta la sua eccessività" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-45-48-82.jpg" title="Le singole sfide possono essere affrontate con altri personaggi oltre a batman, e ci sono diverse skin a disposizione"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-45-48-82-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Le singole sfide possono essere affrontate con altri personaggi oltre a batman, e ci sono diverse skin a disposizione" title="Le singole sfide possono essere affrontate con altri personaggi oltre a batman, e ci sono diverse skin a disposizione" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-49-35-22.jpg" title="sexy e spostata di cervello, combatterà anche il signoraggio bancario?"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-20-49-35-22-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="sexy e spostata di cervello, combatterà anche il signoraggio bancario?" title="sexy e spostata di cervello, 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alt="Dedicare qualche secondo per guardarsi intorno ripaga sempre in Arkham City" title="Dedicare qualche secondo per guardarsi intorno ripaga sempre in Arkham City" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-47-13-46.jpg" title="Non a tutti i nemici viene dato lo stesso spazio narrativo, molti però hanno comunque il loro quarto d'ora di fama"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-47-13-46-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Non a tutti i nemici viene dato lo stesso spazio narrativo, molti però hanno comunque il loro quarto d'ora di fama" title="Non a tutti i nemici viene dato lo stesso spazio narrativo, molti però hanno comunque il loro quarto d'ora di fama" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-52-11-39.jpg" title="la psiche del Cappellaio da segni di cedimento"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-52-11-39-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="la psiche del Cappellaio da segni di cedimento" title="la psiche del Cappellaio da segni di cedimento" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-56-23-83.jpg" title="il vecchio commissariato di polizia"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-21-56-23-83-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="il vecchio commissariato di polizia" title="il vecchio commissariato di polizia" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-22-08-33-32.jpg" title="Batman, indefesso rulla cartoni"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/BatmanAC-2012-04-11-22-08-33-32-180x180.jpg" width="180" height="180" 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		<title>Analogue: a Hate Story</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/04/11/analogue-a-hate-story/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 05:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Davide "Gendo Ikari" Mascolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Christine Love]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<description><![CDATA[Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con Digital: a Love Story sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di Katawa Shoujo, e l’uscita a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non lasciatevi ingannare dal titolo: le uniche cose realmente in comune con <em><a href="http://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/" target="_blank">Digital: a Love Story</a></em> sono lo svolgersi della storia di fronte a un monitor, e la completa identificazione fra personaggio giocante e giocatore. Il richiamo al suo primo lavoro noto, la collaborazione di un disegnatore del team di <em><a href="http://arsludica.org/2012/02/08/katawa-shoujo-il-curioso-caso-delle-ragazze-disabili/" target="_blank">Katawa Shoujo</a></em>, e l’uscita a ridosso di quest&#8217;ultimo, sulla scia dell’interesse generale che ha innescato nelle <em>Visual Novel</em>, sembrano efficaci metodi usati da <strong>Chistine Love</strong> per attirare maggiore attenzione su <strong><a href="http://ahatestory.com/" target="_blank">Analogue: a Hate Story</a></strong>, necessari visto che stavolta si tratta di un prodotto commerciale, una storia di “transumanesimo, matrimonio tradizionale, solitudine, e cosplay”.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20616" title="analogue-screen-terminal" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-terminal.png" alt="" width="614" height="384" /></p>
<p>In un lontano futuro, il protagonista senza volto e senza nome riceve un incarico: raggiungere un&#8217;antica nave spaziale da colonizzazione coreana, la <em>Mugunghwa</em>, la cui presenza è stata rilevata dopo che se ne erano perse le tracce per secoli, e recuperare i dati del computer di bordo. Si passa quindi direttamente a tale computer, con una interfaccia a comandi testuali che consente, fra le altre cose, di attivare l’Intelligenza Artificiale residente nel sistema, <strong>*Hyun-ae</strong>, la quale a sua volta apre gli archivi dei messaggi, necessari a ricostruire la storia. Mostrandoli all’IA, si riceveranno commenti e lo sblocco di ulteriori messaggi. Andando avanti si potrà attivare una seconda IA, <strong>*Mute</strong>, anche se non possono essere attive entrambe, elemento questo che diventerà importante nella seconda metà del gioco. L’interfaccia è molto semplice e pulita, forse persino troppo asettica, con solo le IA a dare colore, indossando vestiti in linea con la loro caratterizzazione.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20618" title="analogue-screen-intro" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-intro.png" alt="" width="614" height="384" /></p>
<p>Appare presto evidente come, a seguito di un non meglio precisato disastro, la società a bordo della <em>Mugunghwa</em> fosse regredita all’epoca medioevale coreana; il vero mistero da scoprire è la catastrofe finale che uccise tutti gli abitanti della gigantesca astronave. *Hyun-ae e *Mute hanno personalità e punti di vista molto differenti, con relative reazioni diverse agli stessi messaggi; nessuna delle due conosce, però, gli eventi nella loro interezza, visto che esistono anche blocchi di messaggi criptati che solo il giocatore-admin potrà sbloccare. Dare maggiore fiducia all’una o all’altra è la scelta determinante per la maggior parte dei finali.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20619" title="analogue_screen09" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen09.jpg" alt="" width="614" height="384" /></p>
<p>Il periodo della storia coreana preso in considerazione, quello della <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Joseon_Dynasty" target="_blank">dinastia Joseon</a>, fu anche uno di quelli dove le donne soffrirono maggiormente, almeno nell&#8217;ambito delle famiglie di alto rango. Non tutti i fatti rivelati tramite i messaggi dell’archivio sono pertinenti alla vicenda principale, incentrata sulla figura della <em>“Sposa Pallida”</em>, ma compongono i tasselli di una società che fa riferimento a un passato al quale speriamo di non tornare mai. Due messaggi in particolare rappresentano i principali colpi di scena e sono di forte impatto. Il lavoro di ricerca è evidente, tanto che uno dei primi extra sbloccabili permette di visualizzare una bibliografia (in inglese ovviamente).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20620" title="analogue-screen-tree" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-tree.png" alt="" width="614" height="384" /></p>
<p>Molte altre cose, tuttavia, non sono così riuscite. Nessuna delle tematiche strillate in apertura viene approfondita. Vengono subito sparati alberi genealogici ed è fin troppo facile confondersi fra i diversi personaggi, eliminando qualunque interesse verso la maggior parte di essi. La storia triste di un amore proibito fra due donne viene rovinata dai commenti di *Mute, che sembrano volerla ridurre a un mero elemento piccante. Le due IA sono piuttosto stereotipate, l’attaccamento che sviluppano per il giocatore poco credibile, e le scelte di dialogo spesso semplicistiche. Il ritmo delle rivelazioni non è gestito molto bene, tanto che ci vogliono complicazioni ai sistemi di bordo per vivacizzare una parte in cui si rischiava gli sbadigli. I due finali incentrati su *Hyun-ae sembrano dipendere unicamente dalle ultime scelte di dialogo, stesso discorso per quello di *Mute.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-20621" title="analogue-620x" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-620x.jpg" alt="" width="620" height="348" /></p>
<p>Ancora una volta, Love ha preso in mano più di quanto fosse realmente capace di gestire. Resta il merito, non da poco, di avere creato un’altra VN fuori dagli schemi, sia per idea che per impostazione; tutto si può dire di <em>Analogue</em>, meno che sia banale. Inoltre ho davvero apprezzato il quinto finale, non tanto in se stesso quanto per l’ingegno e osservazione che richiede per capire come raggiungerlo. Il demo permette di vedere il primo 20%; a voi stabilire se lo sblocco del resto valga il prezzo richiesto, che potrebbe essere considerato un po&#8217; alto, a fronte di una realizzazione tecnica così spartana e delle poche ore di durata.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">&#8212;&#8212;&#8211; &#8212;&#8212;&#8211; &#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p><div class="fancy-gallery gallery" id="gallery_20375"><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen11.jpg" title="analogue_screen11"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen11-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_screen11" title="analogue_screen11" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen07.jpg" title="analogue_screen07"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen07-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_screen07" title="analogue_screen07" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen06.jpg" title="analogue_screen06"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen06-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_screen06" title="analogue_screen06" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen05.jpg" title="analogue_screen05"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen05-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_screen05" title="analogue_screen05" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen02.jpg" title="analogue_screen02"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen02-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_screen02" title="analogue_screen02" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_3.jpg" title="analogue_3"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_3-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_3" title="analogue_3" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/a-hate-story-2.png" title="a-hate-story-2"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/a-hate-story-2-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="a-hate-story-2" title="a-hate-story-2" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/a-hate-story-1.png" title="a-hate-story-1"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/a-hate-story-1-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="a-hate-story-1" title="a-hate-story-1" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/anaogue-screen-choice.png" title="anaogue-screen-choice"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/anaogue-screen-choice-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="anaogue-screen-choice" title="anaogue-screen-choice" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-620x.jpg" title="analogue-620x"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-620x-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue-620x" title="analogue-620x" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-tree.png" title="analogue-screen-tree"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-tree-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue-screen-tree" title="analogue-screen-tree" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen09.jpg" title="analogue_screen09"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue_screen09-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue_screen09" title="analogue_screen09" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-intro.png" title="analogue-screen-intro"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-intro-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue-screen-intro" title="analogue-screen-intro" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-terminal.png" title="analogue-screen-terminal"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/analogue-screen-terminal-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="analogue-screen-terminal" title="analogue-screen-terminal" /></a><div class="clear"></div></div><br />
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		<title>Dalla Via Lattea al Vicolo Corto</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 05:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Puck</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Final Fantasy XIII è senz&#8217;ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico &#8211; un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in Final Fantasy X. Tra gli aspetti più criticati [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Final Fantasy XIII</em> è senz&#8217;ombra di dubbio il più discusso episodio della serie di giochi di ruolo giapponesi per antonomasia. I motivi sono numerosi e coinvolgono praticamente qualsiasi aspetto del gioco, persino quello estetico &#8211; un notevole ritorno alla commistione tra tecnologico e fantastico già presente in <em>Final Fantasy X</em>.</p>
<p>Tra gli aspetti più criticati del gioco Square Enix vi è la contestata scelta di eliminare qualsiasi elemento strettamente esplorativo, quindi la destrutturazione della routine missione principale-città in cui visitare negozi e dedicarsi a minigiochi e missioni secondarie varie. Quest&#8217;esclusione ha consentito di limitare quei tempi morti in cui il giocatore andava inevitabilmente ad intaccare uno degli elementi fondamentali della scrittura: il ritmo narrativo.<br />
Ritengo che <em>Final Fantasy XIII</em> sia un gioco in cui la fiction sia preponderante sulle meccaniche di gioco che, malgrado la cura e l&#8217;attenzione poste, risultano secondarie. Questa scelta è stata fortemente osteggiata dai giocatori e da una parte della critica occidentale, che non sembra aver accettato i cambiamenti che hanno contraddistinto la serie nelle ultime uscite (già <em>Final Fantasy XII</em> era stato protagonista di numerosi dibattiti, più o meno noiosi) e le scelte che hanno determinato un certo risultato.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/final-fantasy-xiii-cast-artwork-big2.jpg" alt="" width="379" height="388" /></p>
<p>A distanza di tre anni dall&#8217;uscita di quel gioco possiamo trarre alcune conclusioni interessanti sull&#8217;attuale stato dei videogiochi di ruolo. Comincerò ad analizzare questa situazione partendo dall&#8217;ultima uscita, discutendo di un GdR occidentale uscito nelle ultime settimane e con la sua terza (ed ultima?) iterazione: <em>Mass Effect</em> di Bioware.</p>
<p>Il primo <em>Mass Effect</em> fu un fulmine a ciel sereno. Annunciato nel 2005 e pubblicato due anni dopo, il gioco Bioware è forse il più interessante esempio di un universo creato per un videogioco. La principale qualità dell&#8217;opera era sicuramente quella di rappresentare una realtà fittizia in larga parte futuribile: l&#8217;elevata quantità di documenti ed informazioni reperibili nel corso del gioco descrivono una storia umana credibile, più vicina all&#8217;opera asimoviana che alla fiction di genere statunitense &#8211; si ricordi la nomenclatura di alcuni pianeti controllati dall&#8217;Alleanza dei Sistemi, intitolati a Jurij Gagarin, Neil Armstrong o al già citato Isaac Asimov. Bioware aveva gettato le basi per un universo ampio, nel quale poter ambientare facilmente numerose storie dai contenuti più svariati anche in differenti periodi temporali &#8211; un lavoro a cui, forzatamente, è stata sottoposta la serie di <em>Halo</em> (si ricordi lo spin-off <em>Halo: Wars</em>, sottovalutato RTS per Xbox 360). Queste intenzioni erano rappresentate con una fantascienza che riuniva e mescolava numerose fonti d&#8217;ispirazione, riunite attraverso un&#8217;armonica unione di concetti scientifici naturalisti e miti platonici &#8211; il sostantivo <em>Prothean</em>, unione delle parole greche <em>prò</em> e <em>theòs</em> (trad: &#8220;prima&#8221; e &#8220;dio&#8221;), mentre le macchine primigenie sembrano raccogliere l&#8217;eredità dei racconti di Arthur C. Clarke. Nel secondo episodio della serie risulta evidente una chiara contaminazione con temi e <em>topoi</em> narrativi che richiamano quella letteratura di genere assente nel precedente episodio e rappresentata da J.G. Ballard o Bruce Sterling, nonché del famigerato Philip K. Dick. La trama comincia a presentare una schizofrenia che diverrà lampante nel terzo episodio: da un lato vi è un restringimento degli ambienti in cui agiscono i personaggi, probabilmente a causa della loro natura di rinnegati ed abietti che li pone al di fuori della società; dall&#8217;altro vi è un accrescimento della missione suicida, che vede il succedersi di un araldo con un numero elevato di nemici e la distruzione di una loro base.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/mass-effect-6432.jpg" alt="" width="518" height="389" /></p>
<p>Con il terzo ed ultimo episodio della trilogia, Bioware conferma questo restringimento degli orizzonti posti di fronte al giocatore: le sue azioni saranno tutte funzionali al conseguimento dell&#8217;obiettivo finale, un traguardo che andrebbe raggiunto nel minor tempo possibile. Il prosieguo nella trama dovrebbe esser sentito dal giocatore come un bisogno impellente e da raggiungere quanto prima. Ma è evidente che questa caratterizzazione si scontri con un problema: come giustificare adeguatamente le missioni secondarie affidate al giocatore? Se bisogna agire in fretta, come mai l&#8217;ammiraglio Hackett ci chiede di indagare sull&#8217;accademia Grissom o di fronteggiare gli attacchi di Cerberus? Problemi simili erano già emersi anche in altri videogiochi recenti, tra i quali <em>TES V: Skyrim</em> e <em>Xenoblade Chronicles</em>.</p>
<p>Se si considera anche l&#8217;estrema omogeneità delle varie subquest e dei premi ricevuti, il problema diviene persino imbarazzante: sarete ricompensati con nuovi alleati, risorse oppure equipaggiamento; di questi, solo l&#8217;equipaggiamento è utilizzabile (potremmo dire interattivo) dal giocatore. A questo si aggiunga la cesura di alcune specie o personaggi, come nel caso dei Batarian &#8211; specie aliena aggiunta con un DLC del primo episodio. La razza più diffusa nei pericolosi sistemi Terminus è stata eliminata con una scusa piuttosto banale: è tra le prime ad essere sconfitte dai Razziatori. Sfortunatamente questo genocidio è così poco approfondito da risultare un evento come altri e non, come dovrebbe essere, una tragedia immane: in questo momento si nota una prima discrepanza nella sceneggiatura, una semplificazione che sa di fregatura.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/dc-new-52-poster2.jpg" alt="" width="555" height="429" /></p>
<p>Un ridimensionamento simile è paragonabile solo alla ricreazione del <em>Mondo di Tenebra</em> operata dall&#8217;editore White Wolf a partire dal 2003 e del recente reboot dei fumetti della DC Comics determinato dall&#8217;evento <em>Flashpoint</em>. Entrambe le società avevano espanso esageratamente le ambientazioni, rispettivamente, dei loro giochi di ruolo e fumetti &#8211; la White Wolf contava più di cinque manuali per il solo <em>Vampiri: la Masquerade</em>, mentre la DC aveva già tentato di riordinare i suoi fumetti con la<em> Crisi sulle Terre Infinite</em>.<br />
A provocare questi riazzeramenti è stata soprattutto la necessità di riavvicinarsi a quei neofiti che, viste le difficoltà di avvicinarsi a dei corpus così complessi, erano in notevole discesa. Perché una società di videogiochi, creata un&#8217;ambientazione affascinante e complessa, decida di banalizzarne i contenuti ed a limitarne l&#8217;estensione ad una sola trilogia è (e resta) un mistero.</p>
<p>È facile individuare i motivi che hanno portato ad una semplificazione delle meccaniche ruolistiche del gioco, sia nel combattimento che nell&#8217;esplorazione; ricondurle solo ad un&#8217;apertura al mercato di massa giustifica facilmente errori e scorrettezze di sceneggiatura. Già nel primo gioco, la vicenda aveva presentato un&#8217;improvvisa (e non proprio felice) conclusione: far emergere l&#8217;eroe dalle macerie delle battaglia e farlo correre spavaldamente verso &#8220;l&#8217;infinito ed oltre&#8221; era un esempio perfetto di non-finale. Non stupisce che ad un aumento del pathos non sia corrisposto né un miglioramento della sceneggiatura né una maggior caratterizzazione dei vari personaggi; una risoluzione frettolosa era la sola opzione adottabile, l&#8217;unica con la quale evitare un attenta contestualizzazione e conclusione di questioni particolarmente spinose &#8211; tra cui, cito i primi che mi vengono in mente, la cura della genofagia o i rapporti tra Geth e Quarian.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/Charles_Darwin_Standing2.jpg" alt="" width="302" height="482" /></p>
<p>C&#8217;è però un altro elemento, all&#8217;infuori dei giudizi sulla qualità del lavoro degli sceneggiatori di Bioware e delle teorie che tentano di giustificarne ogni aspetto, che ritengo piuttosto interessante (ed anche preoccupante). Si tratta del cosiddetto darwinismo entropico e nichilista secondo cui l&#8217;umanità (o gli esseri viventi in generale) siano condannati inevitabilmente all&#8217;autodistruzione: questa facile deresponsabilizzazione dell&#8217;individuo è una soluzione di comodo e, forse, è proprio questa ad intaccare il pathos finale del gioco. Un difetto simile è, a mio parere, condiviso da un altro gioco uscito negli ultimi mesi: mi riferisco a <em>Deus Ex Human Revolution</em>.</p>
<p>Forse è solo un caso, ma entrambi i giochi sono stati sviluppati nell&#8217;America settentrionale, per la precisione in Canada: ci concentreremo su questa caratteristica <em>spaziale </em>nel prossimo post, confrontandola con le peculiarità di un altro genere di giochi di ruolo, quelli giapponesi.<br />
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		<title>Unlock a mulinello</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 05:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rudi "Mr Rud" Oxa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sblocca Sblocca Sblocca!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno dei motivi per cui ho quasi abbandonato del tutto gli sparatutto multiplayer è la cosiddetta <em>“Unlock Treadmill”</em>, ovvero il processo di sblocco di tutte le armi e di tutti gli accessori per personalizzare il proprio personaggio virtuale.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20579" title="grind" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/grind.jpg" alt="" width="400" height="500" /></p>
<p>Sia ben chiaro, non sono avverso al sistema in sé: nei design moderni infatti tutte le armi e gli equipaggiamenti disponibili dovrebbero (in teoria) essere ugualmente efficaci, senza sbilanciamenti evidenti tra una possibilità e un&#8217;altra; ciò che cambia sono delle caratteristiche minime che servono a differenziare i vari oggetti a seconda di particolari scene e situazioni di gioco. Prendiamo ad esempio il primo<em> Modern Warfare</em> (e conseguentemente tutti i successivi): le armi sono divise in categorie (fucili a pompa, da cecchino, SMG etc.) con ciascuna categoria concepita per dare il meglio in una particolare distanza di tiro (SMG a corto-medio raggio, cecchini a lunghissimo etc), con i fucili d&#8217;assalto a fare la parte di armi generiche, capaci di comportarsi bene in qualsiasi situazione, senza eccellere in una specifica.</p>
<p>A questa divisione se ne aggiunge un&#8217;altra, quella delle armi per categoria, le quali specializzano ulteriormente il comportamento (e quindi lo stile) del giocatore: preferisci un SMG tattica per metterci il silenziatore ? Scegli MP5 o P90; se invece sei un tipo più apertamente aggressivo prendi l&#8217;AK-74u; e così via (si potrebbe obbiettare il fatto che un&#8217;arma generica sia contestualmente migliore di un&#8217;arma di nicchia, ma questo è un altro discorso).</p>
<p><img class="aligncenter" title="kirson" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/0677.stats_.jpg" alt="" width="638" height="153" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Il medesimo ragionamento si può avere per perk, bonus e accessori vari: un buon sistema di unlock permette al giocatore di avere fin da subito un equipaggiamento solido con cui cominciare; ovviamente il vantaggio degli avversari continua ad essere presente (seppur minimo), ma può giustificare un numero limitato di scontri (se ti sparano da dietro potrebbero avere anche un&#8217;arma da airsoft, vinceranno quasi sempre lo scontro).</p>
<p>Il problema sussiste quando un sistema del genere punisce eccessivamente il giocatore neofita, il quale dovrà grindare parecchio prima di sbloccare l&#8217;equipaggiamento idoneo ad affrontare la quasi totalità delle situazioni con cui dovrà scontrarsi, con conseguente frustrazione cronica.</p>
<p>A titolo esplicativo, citiamo due esempi di sistemi a sblocchi sbagliati: <em>Battlefield 3</em> e <em>Gotham City Imposters.</em> Nel primo caso un giocatore neofita avrà seri problemi poiché non disporrà di nessun bonus aggiuntivo (come per esempio per i veicoli) e per ottenerli dovrà confrontarsi con situazioni apertamente svantaggiose (per esempio usare un carro armato senza bonus contro carri nemici potenziati); nel secondo invece l&#8217;eterogeneità del gameplay (è praticamente un <em>TF2</em> anarchico) non permette di costruire equipaggiamenti abbastanza solidi in un tempo ragionevole (il livellamento è molto lento), a meno che non si acquisti separatamente un booster di esperienza (altro problema emergente: le microtransazioni).</p>
<p>Questi sistemi purtroppo minano, a mio avviso, l&#8217;esperienza in modo irreparabile, poiché presuppongono che il giocatore debba prima livellare il proprio avatar giocando per poter realmente arrivare all&#8217;esperienza di gioco promessa, il che porta a un quesito: non basta più l&#8217;esperienza multiplayer in sé a soddisfare il giocatore ? C&#8217;è bisogno di un artificio tanto estremo per invogliare la gente a continuare a giocare? Il giocare per il piacere di giocare non basta più, soprattutto in un genere come questo, in cui è fondamentale per tenere alta la longevità del titolo?</p>
<p><img class="aligncenter" title="unlock3" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/The-Vet-and-The-Noob.jpg" alt="" width="622" height="349" /></p>
<p>Questo problema non è nuovo: a pensarci bene è semplicemente un&#8217;estensione dell&#8217;annosa questione degli achievement, con l&#8217;aggravante del fatto che la presenza degli obbiettivi non preclude niente all&#8217;esperienza genuina del videogioco, mentre gli unlock (almeno se fatti in un certo modo), come si può chiaramente vedere, riducono a volte eccessivamente l&#8217;esperienza dell&#8217;utente, poiché lo pongono continuamente in una situazione di svantaggio.</p>
<p>Si è passati quindi da un sistema di side-grades opinabile ma comunque bilanciato ad un sistema apertamente MMO-istico, in cui il grinding estremo è visto come una “valuta di tempo” che dovrebbe influenzare la qualità dell&#8217;esperienza di gioco, aumentando di fatto la forbice che si crea tra principianti ed esperti (che magari esperti non lo sono proprio, chiamiamoli stagionati, va&#8217;).</p>
<p>L&#8217;aspetto peggiore di questa questione? I veterani di <em>Battlefield 3</em>, i quali si incazzano contro EA poiché a 6 mesi di distanza propone dei DLC per sbloccare automaticamente armi ed equipaggiamenti, in barba alle centinaia di ore (tempo eh, mica abilità) che quei poverini hanno dovuto spendere (mica goderne, eh, spenderle) per sbloccare tutto: la logica del grinding che si impone su quella della competitività.</p>
<p>Per fortuna ho smesso.<br />
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		<title>ArsLudicast 213: Playlist</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/5Mt9USPVOgc/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/04/02/arsludicast-213-playlist/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Apr 2012 22:01:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[ArsLudicast]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[Playlist]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Finalmente una Playlist! Peraltro più trollosa del solito, grazie alla presenza di Stefano De Angelis, altrimenti noto come Vazkor. Dopo molto tempo si  torna a parlare di giochi giocati e delle nostre impressioni su di essi, con parecchie digressioni sul mondo dei browser game (quelli fatti bene o che comunque sentiamo di consigliarvi). Mass Effect 3 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-large wp-image-20575" title="troll7" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/04/troll7-624x526.jpg" alt="" width="624" height="526" /></p>
<p>Finalmente una Playlist!</p>
<p>Peraltro più trollosa del solito, grazie alla presenza di <em>Stefano De Angelis</em>, altrimenti noto come <em>Vazkor. </em>Dopo molto tempo si  torna a parlare di giochi giocati e delle nostre impressioni su di essi, con parecchie digressioni sul mondo dei browser game (quelli fatti bene o che comunque sentiamo di consigliarvi).</p>
<ul>
<li><strong>Mass Effect 3</strong> (PC, PS3, X360)</li>
<li><strong>Nier</strong> (PS3, X360)</li>
<li><strong>Die2Nite</strong> (Browser)</li>
<li><strong>Assassin&#8217;s Creed Revelations</strong> (PC, PS3, X360)</li>
<li><strong>Journey</strong> (PS3)</li>
<li><strong>Neptune&#8217;s Pride</strong> (Browser)</li>
<li><strong>Blight of the Immortals</strong> (Browser)</li>
</ul>
<p>Al microfono, oltre all&#8217;ospite: <em>Vittorio Bonzi</em>,<em> Matteo Anelli</em>, <em>Simone Tagliaferri </em>e <em>Alessandro Monopoli</em>.</p>
<p>Vi ricordiamo che se volete <strong>assistere come ospiti al podcast</strong>, <strong>proporre un argomento di discussione </strong>o, perché no?, <strong>proporre un arrangiamento al Monopoli</strong>, potete farlo contattandoci a: <a href="mailto:arsludicast@arsludica.org">arsludicast@arsludica.org</a> o <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>, oppure utilizzando l’apposito <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4383.msg65764#msg65764">thread sul forum</a>!</p>
<p>Se volete contribuire al nostro progetto <strong><a href="http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/">potete fare qualche acquisto sul nostro aStore</a></strong>, garantendoci una donazione.</p>
<p><strong>Scaricate l&#8217;episodio:</strong></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/arsludicast/id381256224">iTunes</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://www.arsludica.org/podcast/ArsLudicast_213_Playlist.mp3">Download diretto</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://feeds.feedburner.com/arsludicast">RSS per l&#8217;abbonamento</a></strong></li>
</ul>

<p><strong>Brano in Apertura:<br />
</strong><em>Turrican 2 Theme</em>, di <em>Markus Siebold</em>, arrangiato ed eseguito da <em>Alessandro Monopoli.</em></p>
<p><strong>Brano in Chiusura:<br />
</strong><em>The End Once and for All (Mass Effect 3), </em>di <em>Sascha Dikiciyan.</em><br />
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</ul>

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		<item>
		<title>Players Podcast ep. 4 – Featuring Karat!!!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/FFHL_fBouhQ/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/03/30/players-podcast-ep-4-featuring-karat/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Mar 2012 11:12:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[segnalazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Come non segnalarvi un podcast di cui sono stato ospite? Se le stronzate che dico su Arsludicast non vi bastano, scaricate anche questo, ascoltatelo e sommate.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Come non segnalarvi un podcast di cui sono stato ospite? Se le stronzate che dico su Arsludicast non vi bastano, scaricate anche questo, ascoltatelo e sommate.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>In un episodio interlocutorio in attesa di una puntata con grossi ospiti in arrivo verso la metà di Aprile, <strong>Players</strong> si interroga sulla propria utenza. Feedback, commenti e discussioni sono il pane quotidiano di chi lavora con internet, allora perchè è così complesso instaurare un rapporto con l’utenza?</p>
<p>Partendo da uno spunto interno alla Redazione, andiamo ad esaminare la situazione di altre realtà, e discutiamo se e quanto sia importante sapere come l’utenza si interfaccia alle varie proposte – editoriali o meno – ai tempi di internet. Tempi in cui chiunque può dire quello che gli pare nel giro di pochi secondi e un paio di click.</p>
<p>In più, la consueta rubrica <em>Players Roundtable</em>, che vi presenta quello che stiamo leggendo/giocando/vedendo.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/2012/03/30/players-podcast-episodio-4-discutere-su-internet" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/ad_playerspodcast4.jpg" alt="" /></a></p>
<p><strong>In streaming:</strong> <a href="http://www.playersmagazine.it/2012/03/30/players-podcast-episodio-4-discutere-su-internet/" target="_blank">http://www.playersmagazine.it/2012/03/30/players-podcast-episodio-4-discutere-su-internet/</a><br />
<strong>Abbonati gratuitamente su iTunes:</strong> <a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/players-podcast/id475721129" target="_blank">QUI</a><br />
<strong>Scarica l’MP3 (tasto destro del mouse &gt; Salva con Nome):</strong> <a href="http://www.podtrac.com/pts/redirect.mp3/www.playersmagazine.it/podcast/episodio_4.mp3" target="_blank">QUI</a><br />
<strong>RSS:</strong> <a href="http://www.playersmagazine.it/podcast/feed/playerspodcast.xml" target="_blank">QUI</a><br />
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		<item>
		<title>Anna, il secondo trailer di gameplay</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/5ysrP_c3KgY/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/03/29/anna-il-secondo-trailer-di-gameplay/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 10:18:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>

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		<title>Gaming Effect Episodio 23</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/03/29/gaming-effect-episodio-23/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 07:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[segnalazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Sarà un episodio fortunato?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sarà un episodio fortunato?<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<img title="Locandina episodio ventitré" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Episodio23.jpg" alt="Locandina episodio ventitré" width="500" height="350" /><br />
I <em>remake</em> sono ormai una presenza fissa sul mercato e il 2011 potrà essere ricordato come l’anno della <em>riproposta in HD</em> di numerosi titoli del passato.</p>
<p>Quali sono, però, i motivi che spingono una software house o un publisher a riproporre sul mercato titoli che ormai hanno alcuni anni sulle spalle, a volte con un degno trattamento e altre con un adattamento che può arrivare a snaturare l’opera originale?</p>
<p>Analizziamo il fenomeno, discutendo titoli per titolo quelli già disponibili, con un occhio di riguardo per ciò che ci aspetta nel corso del 2012.</p>
<p><object id="pod_audio_1" width="290" height="24" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.gamingeffect.it/wp-content/plugins/podcasting/player/player.swf" /><embed id="pod_audio_1" width="290" height="24" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.gamingeffect.it/wp-content/plugins/podcasting/player/player.swf" /></object><a href="http://www.gamingeffect.it/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=33">Download mp3</a><br />
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		<title>don’t take it personally, babe…</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/03/29/dont-take-it-personally-babe/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 05:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Davide "Gendo Ikari" Mascolo</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Christine Love]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<category><![CDATA[visual novel]]></category>

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		<description><![CDATA[…it just ain’t your story. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della Visual Novel pubblicata nel 2011 da Christine Love, forte dell’ottima accoglienza già riservata a Digital: a Love Story. Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>…<strong><a href="http://scoutshonour.com/donttakeitpersonallybabeitjustaintyourstory/" target="_blank">it just ain’t your story</a></strong>. Questo il titolo chilometrico, e volutamente scritto tutto in minuscolo, della <em>Visual Novel</em> pubblicata nel 2011 da <strong>Christine Love</strong>, forte dell’ottima accoglienza già riservata a <em><a href="http://arsludica.org/2012/03/20/digital-a-love-story/" target="_blank">Digital: a Love Story</a></em>.</p>
<p>Dal passato recente, ci si sposta ad un futuro prossimo: è il 2027 e, mentre a Montreal hanno luogo proteste contro l’uso di potenziamenti cibernetici (no, un attimo, quello era un altro gioco), nella tranquilla città canadese di Lake City c’è un nuovo professore nel liceo privato locale: <strong>John Rook</strong>, un uomo che sulla soglia dei quarant’anni ha deciso di cambiare vita e darsi all’insegnamento. Si troverà in particolare ad avere a che fare con sette ragazzi e ragazze, con problemi e piccoli/grandi drammi annessi. A partire dal personaggio principale con un nome e un volto già definiti, l’impostazione è molto più vicina alle classiche VN, perdipiù in una cornice tecnica abbastanza scialba: i pochi disegni relativi ad eventi speciali, in particolare, sono piuttosto rozzi.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20510" title="screenshot1" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/screenshot1.jpg" alt="" width="430" height="269" /></p>
<p>Dopo le prime battute di dialogo, però, appare l’elemento distintivo del gioco. Ufficialmente per prevenire fenomeni di cyber-bullismo, Rook ha accesso agli account dei suoi studenti nel social network in voga e può visualizzare i loro messaggi, pubblici e persino privati. Inutile dire che questa possibilità lo porterà a prendere più interesse nelle loro vite di quanto avesse preventivato. E qui risiede una prima falla di DTIPB: non è possibile evitare di leggere i messaggi. Se non lo si fa, ogni tanto il gioco si ferma e obbliga a consultarli prima di proseguire; la cosa diventa irritante quando tocca anche leggere delle discussioni su <em>12channel</em> (un forum dove sono tutti <em>“Anonymous”</em>, ovviamente). Nell’ambito della storia svolgono una funzione metaforica, anticipando in modo criptico eventi successivi, ma non viene mai spiegato perché a Rook interessino in primo luogo, rendendole molto forzate.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20512" title="screenshot2" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/screenshot2.jpg" alt="" width="430" height="269" /></p>
<p>Visto che la storia procede in ogni caso e che le scelte più oneste sono spesso quelle in cui Rook finge di non sapere niente, lasciare al giocatore più libertà avrebbe donato maggiore interesse a una storia che procede su binari ben definiti: gli eventi principali sono sempre gli stessi, mentre le proprie scelte determinano se alcuni altri avverranno o meno. Si può decidere di essere il più professionali e distaccati possibile o no, per esempio accettando le avance di una delle studentesse. Il cast è discretamente caratterizzato, donando una genuina sensazione di conoscere gli studenti solo parzialmente tramite la loro attività online e le ore di lezione, anche se l’intreccio è da soap opera e nessuno è esente dal rischio di rendersi molto antipatico; sono comunque possibili adolescenti di un futuro vicino, bambini nati oggi che cresceranno fra tecnologia onnipresente, linguaggio della rete che andrà a diventare parte di quello quotidiano, e social network, destinati a diventare un&#8217;estensione importante delle loro vite ma anche a rendere più forti i dubbi sulla loro pervasività, e in generale sulla privacy, in questa era.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20516" title="dont_take_it_personally_01" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally_01.jpg" alt="" width="433" height="270" /></p>
<p>Tutto quanto di interessante viene costruito nei primi capitoli, però, crolla nella parte finale. Come se non bastasse un colpo di scena assurdo (più che altro per la reazione fin troppo composta di Rook allo stesso), arriva un personaggio minore che spara un pistolotto della grazia e sottigliezza di una martellata. Christine Love non ha mai fatto capire se tale discorso rappresenti un&#8217;utopia da lei desiderata &#8211; nel qual caso, a parere di chi scrive, peccherebbe di gravissima ingenuità &#8211; o voglia invece causare una reazione negativa mostrando una distopia vicina e da evitare. Al di là di questa interpretazione diversi altri elementi, come alcuni punti in cui cade in contraddizione con elementi stabiliti in precedenza, e una discutibile visione del ruolo dei docenti, fanno comunque sì che l’ultimo capitolo caschi e non si rialzi più.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20518" title="personallybabe_doesntmatter" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/personallybabe_doesntmatter.jpg" alt="" width="461" height="288" /></p>
<p>È evidente come Love, con <em>don’t take it personally…</em>, abbia voluto cimentarsi con troppe cose e troppo grosse, per di più realizzando tutto in un solo mese. Ha tuttavia il merito di avere toccato temi interessanti e di avere fatto discutere in abbondanza su di essi al momento dell’uscita, anche quando non li ha trattati nel migliore dei modi. Con i sempre utili tasti <em>Ctrl</em> e <em>Tab</em> per saltare testo già visto al primo giro, sperimentare tutte le possibili scelte e i tre finali non richiede più di 3-4 ore, quindi l’esperienza è consigliata in ogni caso, per farsi una idea propria.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20520" title="dtipbijays8" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dtipbijays8.jpg" alt="" width="458" height="283" /></p>
<p>Per quanto non sia necessario avere installato e giocato <em>Digital</em> prima di DTIPB, farlo non solo permetterà di apprezzare i vari richiami, ma causerà un Easter Egg che coglierà sicuramente di sorpresa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">&#8212;&#8212;&#8211;  &#8212;&#8212;&#8211;  &#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p><div class="fancy-gallery gallery" id="gallery_20369"><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/personallybabe_pervyteacher.jpg" title="personallybabe_pervyteacher"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/personallybabe_pervyteacher-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="personallybabe_pervyteacher" title="personallybabe_pervyteacher" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/personallybabe_heregogetdrunk.jpg" title="personallybabe_heregogetdrunk"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/personallybabe_heregogetdrunk-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="personallybabe_heregogetdrunk" title="personallybabe_heregogetdrunk" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dtipbijays7.jpg" title="dtipbijays7"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dtipbijays7-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="dtipbijays7" title="dtipbijays7" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont-take-it-personally-screenshot-3-600x370.jpg" title="dont-take-it-personally-screenshot-3-600x370"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont-take-it-personally-screenshot-3-600x370-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="dont-take-it-personally-screenshot-3-600x370" title="dont-take-it-personally-screenshot-3-600x370" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally_03.jpg" title="dont_take_it_personally_03"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally_03-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="dont_take_it_personally_03" title="dont_take_it_personally_03" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally_02.jpg" title="dont_take_it_personally_02"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally_02-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="dont_take_it_personally_02" title="dont_take_it_personally_02" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally.jpg" title="dont_take_it_personally"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/dont_take_it_personally-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="dont_take_it_personally" title="dont_take_it_personally" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/babe.jpg" title="babe"><img 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		<title>Journey</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/03/21/journey/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 07:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Non è pretenziosamente artistico come Superbrothers: Sword &#038; Sorcery, non è ludicamente immaturo come i titoli di Tale of Tales, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per Journey e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Sviluppato da <strong>Thatgamecompany</strong> | Pubblicato da <strong>Sony Computer Entertainment</strong> | Piattaforma <strong>PS3</strong> | Uscito nel <strong>marzo 2012</strong></p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-20478" title="screenshot0057" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/screenshot0057-624x351.jpg" alt="" width="624" height="351" /></p>
<p>Non è pretenziosamente artistico come <em>Superbrothers: Sword &amp; Sorcery</em>, non è ludicamente immaturo come i titoli di <em>Tale of Tales</em>, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per<em> Journey</em> e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.</p>
<p><em>Journey</em> non prova ad essere arte, non annichilisce la razionalità con barocche verbosità testuali a malapena comprensibili o con sbilenche inquadrature postmoderne. <em>Journey</em> è un mondo di fantasia con delle regole di interazione ben determinate e chiare (si, ce l&#8217;ho con te <em>The Path</em>) che riesce a comunicare con il giocatore senza ambiguità e inutili abominazioni ludiche (e qui cade <em>Sword &amp; Sorcery</em>).</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-20477" title="journey-ps3-screenshot-from-thatgamecompany" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/journey-ps3-screenshot-from-thatgamecompany-624x351.jpg" alt="" width="624" height="351" /></p>
<p>Thatgamecompany è attentissima a non rendere mai il videogiocatore uno spettatore passivo, un difetto assai comune tra i giochi col piglio artistico. Il gioco piega al volere del giocatore tutto quello che c&#8217;è: cutscene, musica, ambienti, tutto segue l&#8217;avatar e non lo estromette mai dalla sua centralità, instaurando da subito un rapporto molto intenso. In quello che fa Thatgamecompany non c&#8217;è mai l&#8217;individualismo figlio di Facebook che bazzica presso certe sterili correnti dello sviluppo Indie: c&#8217;è mestiere, umiltà e professionismo. C&#8217;è una profonda presa di coscienza che arte, tecnica, multimedialità e creatività sono un tutt&#8217;uno, hanno tutte il loro peso e solo un&#8217;ottima coesione di queste componenti può evitarti di sconfinare nel genere dei DVD da sala d&#8217;aspetto. È un lavoro di squadra, non il parto di un ambiziosi praticoni senza mestiere.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="journey-15022012" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/journey-15022012-624x351.jpg" alt="" width="624" height="351" /></p>
<p><em>Journey</em> esce così bene dal suo essere perfetto, una giusta commistione di interazione, musica ed estetismo, da non avere bisogno di una chiave di lettura. C&#8217;è chi ci vede la parabola della vita umana, chi quella della ricerca del significato della religione, chi una sarcastica, quanto diabolica, parabola del maschile che affronta mille prove per giungere al femminile. Un ulteriore fregio di maturità, come in <em>Flow</em> e <em>Flower</em>, è quello di non fornire un&#8217;interpretazione prefabbricata ad uso e consumo degli utenti che si illudono di essere i prescelti dal verbo (e quindi migliori). Non ce n&#8217;è bisogno perché un videogioco, in quanto interattivo e dinamico, non sempre ha bisogno di avere una rassicurante sinossi in cui incastonare a posteriori le esperienze che si faranno. Per quello c&#8217;è il cinema di David Lynch, qui ci si crea la propria esperienza così come viene.</p>
<p>Non si muore, non c&#8217;è punteggio (o forse sì: dipende dal significato che darete alla sciarpa), non ci sono livelli eppure il suo mondo semplice ma al tempo stesso complesso ti fa emozionare, divertire ed esplorare con una intensità piuttosto rara per gli standard odierni. Ci sono sequenze in cui la ricerca del dettaglio è palese, eppure non è mai offensiva verso l&#8217;intelligenza dell&#8217;utente, che non viene mai messo da parte per glorificare l&#8217;idea o l&#8217;ideatore.</p>
<p><em>Journey</em> è anche unottima esperienza musicale, con temi che si intrecciano in base alle vostre azioni, che reagiscono al contesto, che donano consistenza al deserto visionario e alle rovine titaniche che il nostro avatar si troverà a percorrere.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-20475" title="journey_8597.gal_3.T1280" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/journey_8597.gal_3.T1280-624x351.jpg" alt="" width="624" height="351" /></p>
<p>Thatgamecompany ha anche dato una sua personalissima visione del multiplayer: nel cammino si incontreranno altri viandanti, apparentemente anonimi (in realtà ognuno ha un ideogramma assolutamente distintivo) con cui condividere il viaggio ed i pericoli. A fine viaggio (e solo allora) ad ogni ideogramma sarà associato anche il nome dell&#8217;utente PSN e potrete contattarli per condividere impressioni sulla vostra avventura.</p>
<p>Il gioco è molto breve (circa tre ore) ma si presta ad essere rigiocato più volte, perché ogni capitolo può essere affrontato in più modi. Il gioco mette a disposizione delle sfide (trovare oggetti, raggiungere un obiettivo apparentemente irraggiungibile) che vi faranno tornare più volte sui vostri passi, anche perché ogni capitolo è accessibile (e anche qui il come la dice lunga tra dilettanti e professionisti del genere) individualmente dopo aver completato il cammino almeno una volta, minimizzando il tempo sprecato tra i vari replay ma perdendo molto dell&#8217;esperienza progressiva che dà il gioco nella sua interezza.<br />
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		<title>Digital: a Love Story</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 06:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Davide "Gendo Ikari" Mascolo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren&#8217;Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Prima che <em><a href="http://arsludica.org/2012/02/08/katawa-shoujo-il-curioso-caso-delle-ragazze-disabili/" target="_blank">Katawa Shoujo</a></em> terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle <em>Visual Novel</em> occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di <strong><a href="http://blog.scoutshonour.com/" target="_blank">Christine Love</a></strong>. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con <a href="http://www.renpy.org/" target="_blank">Ren&#8217;Py</a>, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con <strong><a href="http://scoutshonour.com/digital/" target="_blank">Digital: a Love Story</a></strong>, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20394" title="digital01" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital01.png" alt="" width="491" height="307" /></p>
<p>L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della <em>Amie Microsystems</em>, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/BBS" target="_blank">BBS</a>, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ANSI_art" target="_blank">grafica ANSI</a> che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella<em> “now dialing”</em> per tagliar corto.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-20395" title="digital1" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital1.png" alt="" width="470" height="294" /></p>
<p>Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20396" title="Digital_A_Love_Story_error" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Digital_A_Love_Story_error.png" alt="" width="501" height="313" /></p>
<p>L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-20397" title="424571-digital-a-love-story-windows-screenshot-this-one-has-a-very" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/424571-digital-a-love-story-windows-screenshot-this-one-has-a-very.png" alt="" width="491" height="307" /></p>
<p>Non è pienamente riuscito, ma <em>Digital</em> resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"> &#8212;&#8212;  &#8212;&#8212;  &#8212;&#8212;</p>
<p><div class="fancy-gallery gallery" id="gallery_20365"><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/tumblr_kyqj74P5FQ1qzpbds.png" title="tumblr_kyqj74P5FQ1qzpbds"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/tumblr_kyqj74P5FQ1qzpbds-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="tumblr_kyqj74P5FQ1qzpbds" title="tumblr_kyqj74P5FQ1qzpbds" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital-love-story-screenshot6.jpg" title="digital-love-story-screenshot6"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital-love-story-screenshot6-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="digital-love-story-screenshot6" title="digital-love-story-screenshot6" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Digital_A_Love_Story_matrix.png" title="Digital_A_Love_Story_matrix"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Digital_A_Love_Story_matrix-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Digital_A_Love_Story_matrix" title="Digital_A_Love_Story_matrix" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Digital_A_Love_Story_library.png" title="Digital_A_Love_Story_library"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Digital_A_Love_Story_library-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="Digital_A_Love_Story_library" title="Digital_A_Love_Story_library" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital-a-love-story.png" title="digital a love story"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital-a-love-story-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="digital a love story" title="digital a love story" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital03.png" title="digital03"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/digital03-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="digital03" title="digital03" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/424570-digital-a-love-story-windows-screenshot-gather-codes-to-make.png" title="424570-digital-a-love-story-windows-screenshot-gather-codes-to-make"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/424570-digital-a-love-story-windows-screenshot-gather-codes-to-make-180x180.png" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="424570-digital-a-love-story-windows-screenshot-gather-codes-to-make" title="424570-digital-a-love-story-windows-screenshot-gather-codes-to-make" /></a><a 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		<title>ArsLudicast 212: Complessi di Inferiorità</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Mar 2012 23:01:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[ArsLudicast]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[C&#8217;è chi vorrebbe vedere i videogiochi come un media maturo, ma la dura realtà ci mostra un&#8217;industria che fa fatica a svincolarsi dai desideri dei fan, dai bisogni commerciali e da una critica inesistente quando non deleteria. Che speranze hanno i videogiochi? Perché continuano ad imitare i film, invece di diventare un vero e proprio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20461" title="ElShaddai01_1024x576" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/ElShaddai01_1024x576.jpg" alt="" width="586" height="329" /></p>
<p>C&#8217;è chi vorrebbe vedere i videogiochi come un media maturo, ma la dura realtà ci mostra un&#8217;industria che fa fatica a svincolarsi dai desideri dei fan, dai bisogni commerciali e da una critica inesistente quando non deleteria.</p>
<p>Che speranze hanno i videogiochi? Perché continuano ad imitare i film, invece di diventare un vero e proprio media interattivo? La speranza è tra gli indipendenti o tra i nomi famosi che vengono liquidati dalle software house per l&#8217;incapacità di evolvere? Quanta speranza ha quel ramo dell&#8217;industria che, chiedendo l&#8217;elemosina ai fan, si incatena ancora più delle aziende mainstream nel circolo vizioso dell&#8217;appagamento di fanboy viziati?</p>
<p>Al microsofono <em>Matteo Anelli</em>, <em>Vittorio Bonzi</em>, <em>Simone Tagliaferri</em>, <em>Alessandro Monopoli</em> e <em>Rudin Peshkopia</em>.</p>
<p>Vi ricordiamo che se volete <strong>assistere come ospiti al podcast</strong>, <strong>proporre un argomento di discussione </strong>o, perché no?, <strong>proporre un arrangiamento al Monopoli</strong>, potete farlo contattandoci a: <a href="mailto:arsludicast@arsludica.org">arsludicast@arsludica.org</a> o <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>, oppure utilizzando l’apposito <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4383.msg65764#msg65764">thread sul forum</a>!</p>
<p>Se volete contribuire al nostro progetto <strong><a href="http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/">potete fare qualche acquisto sul nostro aStore</a></strong>, garantendoci una donazione.</p>
<p><strong>Scaricate l&#8217;episodio:</strong></p>
<ul>
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<li><strong><a href="http://feeds.feedburner.com/arsludicast">RSS per l&#8217;abbonamento</a></strong></li>
</ul>

<p><strong>Brano in Apertura:<br />
</strong><em>Game of Thrones Theme, </em>di<em> Ramin Djawadi</em>, arrangiato ed eseguito da <em>Alessandro Monopoli.</em></p>
<p><strong>Brano in Chiusura:<br />
</strong><em>Song of the Ancients Devola (Nier), </em>di <em>Keiichi Okabe.</em><br />
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		<title>Anachronox su GoG (4.60€)</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Mar 2012 10:05:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Giuseppe Puglisi - "Joe Slap"</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Anachronox è un RPG realizzato dalla defunta Ion Storm (sì, quelli di Daikatana, ma anche e soprattutto Deus Ex) nel lontano 2001 e ha rappresentato il battesimo di fuoco per Tom Hall (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) nel mondo degli RPG occidentali dal sapore orientale. Un titolo meritevole di tanto affetto e considerazione, non fosse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anachronox è un RPG realizzato dalla defunta Ion Storm (sì, quelli di Daikatana, ma anche e soprattutto Deus Ex) nel lontano 2001 e ha rappresentato il battesimo di fuoco per Tom Hall (Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom) nel mondo degli RPG occidentali dal sapore orientale. Un titolo meritevole di tanto affetto e considerazione, non fosse per la sfortuna incontrata nel periodo della sua uscita (distribuzione e promozione ridicoli in diversi mercati, tra cui quello europeo) e il suo voler essere un GDR per tutti, grazie a una difficoltà mai frustrante  e a un&#8217;ambientazione fichissima (un cyberpunk lurido e tossico al punto giusto) il tutto sorretto da una versione potenziata del vetusto motore di Quake 2.</p>
<p><img class="aligncenter size-large wp-image-20439" title="anachronox" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/anachronox_3-624x468.jpg" alt="" width="624" height="468" /></p>
<p>Da ieri è possibile comprarlo  su <a href="http://www.gog.com/en/gamecard/anachronox" target="_blank">GoG.com</a> per una manciata di spicci (al cambio odierno, poco meno di 4,60 €) rimediando così a questa vostra lacuna; il gioco è compatible anche con Windows 7 e viene installato nella sua ultima versione ufficiale in lingua inglese (o tedesca). Esiste un&#8217;ottima traduzione italiana amatoriale completa, ma dalla regia mi dicono che non sia attualmente compatibile. Sono sicuro che chi di dovere rimedierà al più presto.</p>
<p>Se qualcuno riuscisse a trovare un modo per farlo andare anche in widescreen, è pregato di farcelo sapere.</p>
<p>Compratelo!<br />
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		<title>Anna – Primo video di gameplay</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 11:58:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/embed/3D8xXP2ZYyM" frameborder="0" allowFullScreen="true"> </iframe><br />
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		<title>[Podcast]TIScast 16, il primo podcast in sanscrito del pianeta</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/1NprLDHOFTM/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/03/07/podcasttiscast-16-il-primo-podcast-in-sanscrito-del-pianeta/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 20:19:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[segnalazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Finalmente è uscita una nuova puntata di TIScast, il podcast estremo che si può ascoltare solo se si capisce il sanscrito. Battute a parte (ma una poesia in sanscrito c&#8217;è veramente), ospite della puntata è il nostro amico Paolo Giaiero che ci racconterà tante cose interessanti sulla traduzione di Dear Esther e sul suo lavoro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Finalmente è uscita una nuova puntata di TIScast, il podcast estremo che si può ascoltare solo se si capisce il sanscrito. Battute a parte (ma una poesia in sanscrito c&#8217;è veramente), ospite della puntata è il nostro amico Paolo Giaiero che ci racconterà tante cose interessanti sulla traduzione di Dear Esther e sul suo lavoro come <a href="http://www.indies4indies.com/">indies4indies</a>. E aboliamola sta cavolo di h! Tanto è vero, se leggete i commenti sparsi sulla maggior parte dei siti di videogiochi, non la usa nessuno.<br />
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<div align="center"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/tis16.jpg" alt="" /></div>
<p>Ciao cari, com&#8217;è? Mi permetto questa introduzione alla Nejrotti, ritrovato nella formazione di questa sedicesima puntata (insieme ai compagni storici Maglione e Rossetti), per presentarvi una puntata che entrerà nella storia di TIS. In questo episodio infatti, oltre al nostro amicissimo Bruno Barbera, abbiamo avuto il piacere di avere come ospite Paolo Giaiero, fondatore di indies4indies e responsabile della controversa traduzione di Dear Esther. Proprio con lui parleremo di cosa lo ha spinto a realizzare una traduzione che ha diviso gli animi di tutti gli appassionati videogiocatori di una delle esperienze videoludiche più particolari degli ultimi anni. Non mancheranno commenti sulle news più importanti del periodo, sui rumor della Steam Box (che chissà perché mi sono trovato a chiamare Valve Box per tutto il tempo della registrazione), e le impressioni su PS Vita.<br />
In calce, chiedo scudo al buon Totus Sciara, che aveva inviato una mail che, purtroppamente, abbiamo ignorato. La leggeremo nella prossima. Promesso! Per tutti gli altri, l&#8217;indirizzo è sempre quello: <a href="mailto:podcast@theindieshelter.com">podcast@theindieshelter.com</a>. Buon ascolto e, mi raccomando, non fatevi di codeina.</p>
<p><strong>Succede oggi:</strong></p>
<p>- Dear Esther: la controversa traduzione<br />
- Steambox: la console di Valve<br />
- Nintendo rifiuta The Binding of Isaac<br />
- Alan Wake e American Nightmare<br />
- PS Vita</p>
<p><strong>Succedeva ieri:</strong></p>
<p>- PSP: Il meglio e il peggio<br />
<strong><br />
Extraludica</strong></p>
<p>- Romanzo Criminale, la serie<br />
- Angolo musicale di Fede con la Codeina<br />
- Zerocalcare</p>
<p><strong>Per ascoltarci</strong></p>
<p>Clicca <a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/tiscast/id446695897#" target="_blank"><strong>QUI</strong></a> per TIScast su ITunes</p>
<p>Clicca <a href="http://www.theindieshelter.com/wp-content/TIScast/Tiscast-Episodio16.mp3" target="_blank"><strong>QUI</strong></a> per il link diretto all’episodio. Tasto destro e Salva con nome e vai con Dio. Giallo.</p>
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		<title>Le recezzioni brevi, il ritorno</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/03/07/le-recezzioni-brevi-il-ritorno/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 14:50:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Tornano le recezzioni brevi e inutili, scritte perché sicuramente avete di meglio da fare.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 290px"><img class="  " style="margin: 4px;" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/blogspot_sticker04_low.jpg" alt="" width="280" height="331" /><p class="wp-caption-text">Immagine presa da: http://felixdiaz.blogspot.com/</p></div>
<p><em>Titolo:</em> <strong>Asura&#8217;s Wrath</strong><br />
<em>Publisher:</em> Capcom<br />
<em>Piattaforme:</em> PS3, Xbox 360<br />
<em>Recensione:</em> Un tizio perennemente incazzato e arrapato distrugge tutto in un lungo filmato che non finisce se non spendete altri soldi per comprare il finale.<br />
<em>Commento:</em> Scoppia brufoli</p>
<p><em>Titolo:</em> <strong>Barbarian</strong><br />
<em>Publisher:</em> Microids<br />
<em>Piattaforme:</em> iOS<br />
<em>Recensione:</em> Piglia il classico classico ormai inutile per sistemi a 8-bit e trasformalo in una cialtronata incontrollabile per touch screen. Condisci tutto con tette sparse e hai tirato il bidone perfetto.<br />
<em>Commento:</em> Di teste ne abbiamo tagliate abbastanza</p>
<p><em>Titolo:</em> <strong>Infinity Blade II</strong><br />
<em>Publisher:</em> Epic Games<br />
<em>Piattaforme:</em> iOS<br />
<em>Recensione:</em> Prendi un gioco inutile ma bello graficamente, riproducilo e miglioralo graficamente. Otterrai il plauso di tutti quelli che dicono che la grafica non è tutto in un videogioco e a loro li piace il gheimplei.<br />
<em>Commento: </em>Per me, mast bay, il gioco dell&#8217;ano.</p>
<p><em>Titolo:</em> <strong>Kingdoms of Amalur: Reckoning</strong><br />
<em>Publisher:</em> EA<br />
<em>Piattaforme:</em> PC, Xbox 360, PS3<br />
<em>Recensione:</em> Compagno generico, passami quella spada generica che devo uccidere un esercito di nemici generici, dopo aver svolto un pacco di quest generiche, ovvio.<br />
<em>Commento:</em> Mio al day one! Già passato? Porco giuda!</p>
<p><em>Titolo:</em> <strong>The Darkness 2</strong><br />
<em>Publisher:</em> 2K Games<br />
<em>Piattaforme:</em> PC, Xbox 360, PS3<br />
<em>Recensione:</em> Ma quanto è narrativo sto gioco. Cioé, è n&#8217;esperienza e ho detto tutto. Ma il protagonista non era morto nel precedente episodio?<br />
<em>Commento:</em> Ormai devi sperare che i giochi vendano poco e non li ricordi nessuno, altrimenti si riproducono e mandano tutto a puttane.</p>
<p><em>Titolo:</em> <strong>Gotham City Impostors</strong><br />
<em>Publisher:</em> Warner Bros.<br />
<em>Piattaforme:</em> PC, Xbox 360, PS3<br />
<em>Recensione:</em> Il gioco l&#8217;ho pagato, ma gli altri avevano tutta roba che io non avevo. Cioé, lo paghi, ma poi ti senti il pene piccolo perché ci sono duecento DLC da comprare.<br />
<em>Commento:</em> Non è un gioco, è una banca.<br />
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		<title>Scena gay in Mass Effect 3</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Mar 2012 12:32:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
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		<title>Dear Esther – Longplay</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Mar 2012 12:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>

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		<title>ArsLudicast 211: Musica col Monopoli</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/03/05/arsludicast-211-musica-col-monopoli/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 23:01:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Matteo Anelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[ArsLudicast]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>

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		<description><![CDATA[Il Monopoli colpisce ancora con una nuova puntata sulla musica, coaudiuvato dal nostro informatissimo ospite Jeemee. Impreziosisce lo sfondo una tappezzeria d&#8217;eccezione: un Simone Tagliaferri mai così superfluo. Nonostante sia una puntata senza parti suonate (anche se qualcuno che canta c&#8217;è) si affrontano dei temi che erano rimasti fuori dall&#8217;ultimo speciale sulla musica, quali le tecniche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-20315" title="SONY DSC" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/rock-band1.jpg" alt="" width="640" height="345" /></p>
<p>Il <em>Monopoli</em> colpisce ancora con una nuova puntata sulla musica, coaudiuvato dal nostro informatissimo ospite <em>Jeemee. </em>Impreziosisce lo sfondo una tappezzeria d&#8217;eccezione: un <em>Simone Tagliaferri</em> mai così superfluo.</p>
<p>Nonostante sia una puntata senza parti suonate (anche se qualcuno che canta c&#8217;è) si affrontano dei temi che erano rimasti fuori dall&#8217;ultimo speciale sulla musica, quali le tecniche ed i workflow di composizione per le colonne sonore dei videogiochi, l&#8217;ancillarità delle colonne sonore in questo media rispetto al cinema e l&#8217;importanza che esse hanno per rendere significative anche le scene apparentemente meno complesse o drammatiche.</p>
<p>Vi ricordiamo che se volete <strong>assistere come ospiti al podcast</strong>, <strong>proporre un argomento di discussione </strong>o, perché no?, <strong>proporre un arrangiamento al Monopoli</strong>, potete farlo contattandoci a: <a href="mailto:arsludicast@arsludica.org">arsludicast@arsludica.org</a> o <a href="mailto:redazione@arsludica.org">redazione@arsludica.org</a>, oppure utilizzando l’apposito <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=4383.msg65764#msg65764">thread sul forum</a>!</p>
<p>Se volete contribuire al nostro progetto <strong><a href="http://astore.amazon.co.uk/arslud-21/">potete fare qualche acquisto sul nostro aStore</a></strong>, garantendoci una donazione.</p>
<p><strong>Scaricate l&#8217;episodio:</strong></p>
<ul>
<li><strong><a href="http://itunes.apple.com/it/podcast/arsludicast/id381256224">iTunes</a></strong></li>
<li><strong><a href="http://www.arsludica.org/podcast/ArsLudicast_211_Musica_col_Monopoli.mp3">Download diretto</a></strong></li>
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</ul>

<p><strong>Brano in Apertura:<br />
</strong><em>Halo Theme, </em>di<em> Martin O&#8217;Donnel </em>e<em> Micheal Salvatori</em>, arrangiato ed eseguito da <em>Alessandro Monopoli.</em></p>
<p><strong>Brano in Chiusura:<br />
</strong><em>Grim Fandango Theme,</em> di <em>Peter McConnell.</em><br />
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		<title>Saints Row: The Third</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 06:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jeemee</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[recensioni]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[azione]]></category>
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		<description><![CDATA[Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d'ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;">Pubblicato da <strong>THQ</strong> | Sviluppato da <strong>Volition</strong> | Piattaforme <strong>Xbox 360, PS3, PC</strong> | Rilasciato il <strong>18 Novembre 2011</strong></p>
<p><em><img class="alignleft size-large wp-image-20291" title="Phil" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/Phil-624x734.jpg" alt="" width="624" height="734" /><br />
ATTENZIONE: l&#8217;articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.</em></p>
<p>Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d&#8217;ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d&#8217;artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c&#8217;è da bissare un successo la linea guida è quella del &#8220;more of the same&#8221;. Alla <em>THQ</em> lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un&#8217;interpretazione assolutamente senza mezzi termini.<br />
<strong>Saints Row</strong> è la cultura del &#8220;rap brandizzato&#8221;, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus &#8230; quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.<br />
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute &#8230; ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà &#8220;seriously, what is wrong with you guys???&#8221;.<br />
È qui infatti che <strong>Saints Row</strong> cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di <em>Steelport</em>, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo&#8217; di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in<strong> SR</strong> sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell&#8217;immaginario condiviso della società occidentale.<br />
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l&#8217;esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l&#8217;asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.<br />
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l&#8217;assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là <em>TRON</em>, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un&#8217;altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall&#8217;altissimo apporto di carisma e adreanalina.<br />
<img class="alignleft size-large wp-image-20305" title="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 01-30-17-98" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/saintsrowthethird_dx11-2012-02-28-01-30-17-98-624x351.jpg" alt="" width="624" height="351" /><br />
È l&#8217;effetto <em>Z-movie</em>, quello del cinema di <em>Rodriguez</em>, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che &#8220;colorano&#8221; la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l&#8217;intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.<br />
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po&#8217; di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto <em>Dostoevskij</em> dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?<br />
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos&#8217;altro potrebbe rivelarsi complicato.</p>
<p style="text-align: right;">Calze a rete: 7.5<br />
Carri armati 8bit: 9<br />
Salvaguardia dei panda: 5<br />
Tonalità di viola: 3<br />
tempo di caduta: 10<br />
petomarmitta: 6</p>
<p style="text-align: right;">Questo articolo è stato scritto ascoltando:<br />
<em>Colin Stetson &#8211; New History Warfare vol.2: Judges</em></p>
<p style="text-align: right;">
<p><div class="fancy-gallery gallery" id="gallery_20287"><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/saintsrowthethird_dx11-2012-02-28-02-26-13-47.jpg" title="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 02-26-13-47"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/saintsrowthethird_dx11-2012-02-28-02-26-13-47-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 02-26-13-47" title="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 02-26-13-47" /></a><a href="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/saintsrowthethird_dx11-2012-02-28-02-30-25-74.jpg" title="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 02-30-25-74"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/03/saintsrowthethird_dx11-2012-02-28-02-30-25-74-180x180.jpg" width="180" height="180" class="attachment-thumbnail" alt="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 02-30-25-74" title="saintsrowthethird_dx11 2012-02-28 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		<title>I videogiochi (buoni) abbondano tra le mani degli stolti</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 06:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Puck</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-large wp-image-20256" title="Géricault_-_La_zattera_della_Medusa" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/Géricault_-_La_zattera_della_Medusa-624x423.jpg" alt="" width="624" height="423" />Stasera guardavo un po&#8217; di siti e leggiucchiavo il volume di ZeroCalcare quando, improvvisamente, m&#8217;è venuta in mente una cosa. Ho cominciato a googlare un paio di videogiochi usciti di recente come <em>Skyrim</em> e <em>Xenoblade Chronicles</em>, o <em>Ultimate Marvel vs Capcom</em> versione PS Vita ed ecco arrivare la conferma della mia folle idea: possibile che, ogni anno, escano così tanti giochi imperdibili o almeno dannatamente belli?</p>
<p>Ora, io non sono una persona che ami dare voti o i sistemi di giudizio applicati dalla maggioranza dei critici di videogiochi: un po&#8217; per i tanti motivi che molti di voi già conoscono, un po&#8217; perché ho sempre odiato i giudizi scolastici ed i confronti cretini che questi alimentano &#8211; senza citare quegli unni che, non appena concludi un esame ed esci vittorioso dall&#8217;aula, ti assalgono guidati da Gengis Khan chiedendoti &#8220;quanto hai avuto?&#8221;, &#8220;quante domande t&#8217;ha fatto?&#8221;, &#8220;quanti secondi hai avuto per riflettere?&#8221;, ecc.<br />
Ma, in attesa che il mondo decida di cambiar metodo e che gli utenti (e gli unni che frequentano l&#8217;università) decidano di evolversi, volevo riflettere proprio su questo curioso fattore quantitativo.</p>
<p>Perché è possibile che siano già usciti, solo nel 2012 e secondo i dati che raccoglie Metacritic, almeno una quarantina di giochi giudicati con un voto pari o superiore a 80/100? Volendo escludere collection, giochi indipendenti o non mainstream (inclusi quelli per iOS o Android) ed accorpando i multipiattaforma è possibile ad arrivare a circa 20 titoli qualitativamente interessanti. Dal 1 Gennaio ne sarebbero usciti 2,65 ogni giorno.</p>
<p>Possibile che questa qualità si associ davvero a questa quantità? Quanti tra questi giochi sopravvivono alla prova del tempo e riescono a non esser dimenticati in poco tempo? Perché se un gioco è definito come &#8220;ottimo&#8221;, questo viene dimenticato alla stregua di un gioco qualsiasi? Forse la verità è che il troppo storpia davvero, il videogioco è giudicato in maniera esageratamente velleitaria e l&#8217;utente medio è davvero poco smaliziato. E molto, molto più ricco del sottoscritto.<br />
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		<title>Lo strano caso della traduzione in italiano di Dear Esther</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Feb 2012 16:56:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[pensieri]]></category>
		<category><![CDATA[dear esther]]></category>
		<category><![CDATA[traduzione]]></category>

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		<description><![CDATA[Questioni linguistiche]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/de_lighthouse1.jpg" alt="" width="720" />Recentemente è stata pubblicata la traduzione in italiano di <strong>Dear Esther</strong> ad opera di un amico di Ars Ludica, Paolo Rostagno Giaiero, fondatore del gruppo <a href="http://www.indies4indies.com/">indies4indies</a>. La traduzione è molto curata, con una ricercatezza linguistica che pochi individui viventi sul suolo patrio e praticanti la nostra lingua si possono permettere. Ovviamente è un’opera umana e come tale la si può apprezzare o criticare. Il problema che vorrei sottolineare non è certo questo.</p>
<p>Quello che più mi ha stupito è stato il constatare come molti non conoscano nemmeno la lingua che dicono di parlare. Alcuni hanno parlato di traduzione “sbagliata”, come se ne esistessero di corrette, altri di traduzione realizzata con google translate, che è un modo ormai banale per dire che la traduzione è realizzata male. I più ridicoli sono stati quelli che hanno parlato di traduzione sgrammaticata, senza ovviamente saper indicare un singolo errore grammaticale nel testo (semplicemente non ce ne sono).</p>
<p>Adesso, è vero che ormai siamo abituati a un piattissimo linguaggio standard, che vuole i Nord di Skyrim pronunciare frasi simili a quelle dei soldati di Call of Duty o delle razze aliene di Mass Effect, ma non saper riconoscere nemmeno le forme della propria lingua, per quanto desuete (eppure alle medie e alle superiori qualche testo antico lo si dovrebbe studiare) o, peggio, scambiarle per forme sgrammaticate paragonabili a quelle di un traduttore automatico, è una questione di portata ben più ampia.</p>
<p>Ci scandalizziamo per un “Sorcio” al posto di “Mouse”, come se in realtà “Mouse” non fosse traducibile in “Sorcio” (non sto discutendo la bellezza o la bruttezza della traduzione, solo la sua fattibilità o meno), ma non poniamo mai nessuna questione quando vengono importate delle parole inglesi che hanno un corrispettivo in italiano perfettamente usabile (es. Spread/Differenziale, per dire una molto usata di questi tempi). Non è un problema di poco conto, ma una predisposizione al far colonizzare la propria lingua da un linguaggio percepito come più forte, senza opporgli alcuna resistenza.</p>
<p>Badate bene, non sto dicendo che non bisogna usare parole straniere. Anzi, sono il primo a ritenere che la conoscenza di più lingue sia positiva, non certo negativa. Sto solo affermando che riflettiamo nella gerarchizzazione che facciamo dei codici linguistici la predisposizione da servi che caratterizza diversi aspetti della nostra ottusa società, come se l’adozione di parole non nostre ampliasse i nostri orizzonti a prescindere dal fatto che la stessa sia stata meditata o meno.</p>
<p><strong>Ecco un estratto da uno scambio avuto direttamente con l&#8217;autore della traduzione:</strong><br />
Dear Esther è stato realizzato da eccelsi attori e musicisti di teatro e discutendo con l&#8217;autore, il prof. Pinchbeck, scoprii lui essere un grande appassionato di Pirandello, pertanto, prima di iniziare a lavorare sul suo testo, gli proposi di osare qualcosa di diverso: in particolare una grafia un po&#8217; antiquata in omaggio al nostro sommo drammaturgo siciliano (e, ovviamente, lo informai del fatto che ci sarebbero state delle minime divergenze rispetto all&#8217;italiano corrente). Ei ne fu entusiasta e approvò seduta stante il mio suggerimento. (Per di più chiunque abbia giocato a Mirror&#8217;s Edge, a cui aveva collaborato proprio Robert Briscoe, ricorderà sicuramente la multinazionale fittizia denominata Pirandello/Kruger.) Non ho dunque intrapreso nulla di mia iniziativa, né tantomeno fatto alcunché non fosse stato prima approvato direttamente da chi di dovere. Seppur vero che la grafia utilizzata in Dear Esther sia misconosciuta, essa non è scorretta ed è a tutt&#8217;oggi viva e vegeta. Si vedano p. es. gli scritti del mio venerando mentore, uno dei massimi arabisti a livello mondiale, il prof. Vallaro (e altri): <a href="http://www.kervan.unito.it/contents/documents/2_9_VAL.pdf">Link</a><br />
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		<title>Il Rosso e il Nero: Italian Civil War | Gameplay in LAN 4 Giocatori</title>
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		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
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		<title>Le sigle del Monopoli #15 –  The Fight Continues (Double Dragon)</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/02/24/le-sigle-del-monopoli-15-the-fight-continues-double-dragon/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Feb 2012 06:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SonicReducer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars Ludica's JukeBox]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[ArsLudicast]]></category>
		<category><![CDATA[double dragon]]></category>
		<category><![CDATA[monopoli]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[sigle]]></category>

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		<description><![CDATA[La sigla di apertura della puntata 15 della prima stagione di ArsLudicast che potete ripassare qui: ArsLudicast 15: Playlist #1, è stata questo arrangiamento monopoliano: Buon ascolto! Post (forse) correlati: Le sigle del Monopoli #5: Metroid Prime ArsLudicast 212: Complessi di Inferiorità ArsLudicast 18: Passione Passato ArsLudicast 13: Dai Tregua al Tuo Cuore ArsLudicast 5: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-20236" title="DoubleDragonII-Naughty" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/DoubleDragonII-Naughty.gif" alt="" width="300" height="300" /><br />
La sigla di apertura della puntata 15 della prima stagione di ArsLudicast che potete ripassare qui: <em><a href="http://arsludica.org/2011/03/07/arsludicast-15-playlist/">ArsLudicast 15: Playlist #1</a></em>, è stata questo arrangiamento monopoliano:</p>
<p><iframe width="624" height="468" src="http://www.youtube.com/embed/nOaKhglLPKo?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Buon ascolto!<br />
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		<title>[Forum] Deus Ex: The Nameless Mod</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/nHFXhBbHmB8/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/02/23/forum-deus-ex-the-nameless-mod/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 20:05:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arsludica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forum]]></category>

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		<description><![CDATA[Con la recente uscita di Deus Ex su GOG, volevo attirare un po’ di attenzione su questo mod, monumentale non solo in rapporto a DE ma in generale. Uscito nel 2009 dopo uno sviluppo a fasi alterne che durava fin dal 2002, [url=http://www.thenamelessmod&#8230;. Leggi e commenta nel forum: Deus Ex: The Nameless Mod Post (forse) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con la recente uscita di Deus Ex su GOG, volevo attirare un po’ di attenzione su questo mod, monumentale non solo in rapporto a DE ma in generale. Uscito nel 2009 dopo uno sviluppo a fasi alterne che durava fin dal 2002, [url=http://www.thenamelessmod&#8230;.</p>
<p>Leggi e commenta nel forum:<img src="" height="1" width="1"> <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5298.msg84539&#038;utm_source=feedburner&#038;utm_medium=feed&#038;utm_campaign=Feed%3A+ArsLudicaForum+%28Ars+Ludica+Forum%29#msg84539">Deus Ex: The Nameless Mod</a><br />
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		<title>Le sigle del Monopoli #14 – Dragon Age Origins</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/FEY0Cl_vH7s/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/02/23/le-sigle-del-monopoli-14-dragon-age-origins/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Feb 2012 06:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>SonicReducer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ars Ludica's JukeBox]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[ArsLudicast ars ludica dragon age origins monopoli sigle]]></category>

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		<description><![CDATA[Dopo una lunga assenza finalmente la sigla della puntata quattordici di ArsLudicast prima stagione. Per il solito ripasso: ArsLudicast 14: Videogiochi e Media. Naturalmente la sigla è sempre arrangiata ed eseguita dal Monopoli, quello degli aneddoti edificanti, con la morale. Buon ascolto! http://www.youtube.com/watch?v=H0CSpOF19zc&#38;feature=youtube_gdata Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-20228" title="1 DAO" src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/1-DAO-312x188.jpg" alt="" width="312" height="188" />Dopo una lunga assenza finalmente la sigla della puntata quattordici di ArsLudicast prima stagione.<br />
Per il solito ripasso: <em><a href="http://arsludica.org/2011/02/22/arsludicast-14-videogiochi-e-media/">ArsLudicast 14: Videogiochi e Media</a></em>.<br />
Naturalmente la sigla è sempre arrangiata ed eseguita dal Monopoli, quello degli aneddoti edificanti, con la morale.</p>
<p>Buon ascolto!</p>
<p>http://www.youtube.com/watch?v=H0CSpOF19zc&amp;feature=youtube_gdata<br />
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		<item>
		<title>Players 12 disponibile!</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/02/22/players-12-disponibile/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Feb 2012 14:08:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[segnalazioni]]></category>

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		<description><![CDATA[Leggermente in ritardo sul piano di marcia, ma più ricco del previsto arriva Players 12, a giorni disponibile anche nelle versioni ePub e Mobi, che hanno riscosso particolare successo nel nostro test precedente. Aprono questo numero i Superamici, si prosegue con il meglio del cinema di queste settimane e una retrospettiva sul cinema muto, passando per [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Leggermente in ritardo sul piano di marcia, ma più ricco del previsto arriva <strong>Players 12</strong>, a giorni disponibile anche nelle versioni ePub e Mobi, che hanno riscosso particolare successo nel nostro test precedente.</p>
<p>Aprono questo numero i Superamici, si prosegue con il meglio del cinema di queste settimane e una retrospettiva sul cinema muto, passando per Alan Moore, Haruki Murakami, Ernest Cline, John Williams, i Bitcoin e una serie di retrospettive videoludiche per i lettori più nostalgici.</p>
<p>Come sempre, seguiteci su <a href="http://www.facebook.com/playersmag" target="_blank">Facebook</a> e <a href="http://www.twitter.com/playersmag" target="_blank">Twitter</a> per gli aggiornamenti relativi a magazine e podcast!</p>
<p>Il sommario di <strong>Players 12</strong> è disponibile dopo le immagini.</p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/2012/02/21/players-12-sommario/" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/cover_540.jpg" alt="" /></a></p>
<p><a href="http://www.playersmagazine.it/2012/02/21/players-12-sommario/" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-21-04.38.49-pm_low.jpg" alt="" /></a><br />
<a href="http://www.playersmagazine.it/2012/02/21/players-12-sommario/" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-21-04.39.33-pm_low.jpg" alt="" /></a><br />
<a href="http://www.playersmagazine.it/2012/02/21/players-12-sommario/" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-21-04.39.57-pm_low.jpg" alt="" /></a><br />
<a href="http://www.playersmagazine.it/2012/02/21/players-12-sommario/" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-21-04.41.08-pm_low.jpg" alt="" /></a><br />
<a href="http://www.playersmagazine.it/2012/02/21/players-12-sommario/" target="_blank"><img src="http://arsludica.sottosuolo.org/blog/wp-content/uploads/2012/02/2012-02-21-04.41.35-pm_low.jpg" alt="" /></a></p>
<p><strong>Nel numero 12 di Players:</strong></p>
<p><strong>Arte:</strong> Hanna Megee / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Stories:</strong> I Superamici sono dei players / di Maicol &amp; Mirco, Ratigher, Tuono Pettinato, LRNZ, Dr. Pira<br />
<strong>Cinema:</strong> Speciale cinema muto / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di Shame / di Mattia Veltri<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di Beginners / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di The Descendants / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di The Help / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di 50/50 / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di Tinker, Taylor, Soldier, Spy / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Cinema:</strong> Recensione di Moneyball / di Emilio Bellu<br />
<strong>Tv:</strong> Hell on Wheels / di Antonio Lanzaro<br />
<strong>Tv:</strong> Black Mirror / di Matteo Ferrara<br />
<strong>Cinema:</strong> Players Grindhouse Vol. 7 – Filippine: l’arcipelago dell’Exploitation – Parte 2 / di Piero Ciccioli<br />
<strong>Still:</strong> Larissa Felsen / di Andrea Chirichelli<br />
<strong>Letteratura:</strong> Recensione di Dannazione di Chuck Palaniuk / di Mattia Veltri<br />
<strong>Letteratura:</strong> Recensione di 1Q84 di Haruki Murakami / di Alberto Li Vigni<br />
<strong>Letteratura:</strong> Recensione di 1001 Videogiochi da non perdere di Tony Mott / di Alberto Li Vigni<br />
<strong>Letteratura:</strong> Recensione di Ready Player One di Ernest Cline / di Claudio Magistrelli<br />
<strong>Letteratura:</strong> Le Parole del Postribolo – Colofone / di Simone Tagliaferri<br />
<strong>Comics:</strong> Neonomicon di Alan Moore / di Claudio Magistrelli<br />
<strong>Comics:</strong> Teenage Mutant Ninja Turtle di Eastman &amp; Laird / di Piero Ciccioli<br />
<strong>Comics:</strong> Saiyukiden di Katsuya Takeda / di Piero Ciccioli<br />
<strong>Comics:</strong> X’ed Out di Charles Burns / di Alessio Trabacchini<br />
<strong>Comics:</strong> Il Mondo di Coo di Hideji Oda / di Alberto Li Vigni<br />
<strong>The Gramophone:</strong> Speciale John Williams / di Maurizio Caschetto<br />
<strong>The Gramophone:</strong> Recensione di Cannibal Movie – Avorio / di Matteo Del Bo<br />
<strong>The Gramophone:</strong> Recensione di Radio Moscow – The Great Escape of Leslie Magnafuzz / di Matteo Del Bo<br />
<strong>The Gramophone:</strong> Recensione di Alcest – Les Voyages De L’âme / di Pietro Recchi<br />
<strong>The Gramophone:</strong> Recensione di Fine Before You Came – Ormai / di Pietro Recchi<br />
<strong>Wires:</strong> Speciale Bitcoin, intervista con Vili Lehdonvirta / di Tommaso De Benetti<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Recensione di Neverdead / di Piero Ciccioli<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Speciale Commodore 64 / di Marco Passarello<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Speciale App Ludiche / di Mattia Veltri<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Speciale Layton / di Dario Oropallo<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Speciale Monkey Island / di Domenico “Diduz” Misciagna<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Recensione di Star Wars The Old Republic / di Alessandro De Luca<br />
<strong>Videogiochi:</strong> Recensione de Il professor Layton e il Richiamo dello Spettro / di Dario Oropallo<br />
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		<title>Dal Forum di Ars Ludica: Qui PS Vita, abbiamo un problema (?!)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/UGbc0sl4PWA/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/02/16/dal-forum-di-ars-ludica-qui-ps-vita-abbiamo-un-problema/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 16:35:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arsludica</dc:creator>
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		<description><![CDATA[http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=463179 Prendi 3 &#8211; paghi 2 per i giochi Vita da Target (USA) http://www.neogaf.com/forum&#8230; Leggi e commenta nel forum: Qui PS Vita, abbiamo un problema (?!) Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=463179</p>
<p>Prendi 3 &#8211; paghi 2 per i giochi Vita da Target (USA)</p>
<p>http://www.neogaf.com/forum&#8230;</p>
<p>Leggi e commenta nel forum:<img src="" height="1" width="1"> <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5295.msg84429&#038;utm_source=feedburner&#038;utm_medium=feed&#038;utm_campaign=Feed%3A+ArsLudicaForum+%28Ars+Ludica+Forum%29#msg84429">Qui PS Vita, abbiamo un problema (?!)</a><br />
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		<title>Dal Forum di Ars Ludica: Un Wasteland 2 grazie a Kickstarter?</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Feb 2012 15:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arsludica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forum]]></category>

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		<description><![CDATA[http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/16/brian-fargo-turning-to-kickstarter-for-wasteland-2/ Visto il recente successo avuto dalla campagna di T&#8230; Leggi e commenta nel forum: Un Wasteland 2 grazie a Kickstarter? Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/16/brian-fargo-turning-to-kickstarter-for-wasteland-2/</p>
<p>Visto il recente successo avuto dalla campagna di T&#8230;</p>
<p>Leggi e commenta nel forum:<img src="" height="1" width="1"> <a href="http://arsludica.org/forum/index.php?topic=5293.msg84425&#038;utm_source=feedburner&#038;utm_medium=feed&#038;utm_campaign=Feed%3A+ArsLudicaForum+%28Ars+Ludica+Forum%29#msg84425">Un Wasteland 2 grazie a Kickstarter?</a><br />
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		<item>
		<title>Dal Forum di Ars Ludica: Dendy / Денди</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/ArsLudica/~3/zlT8pYN8GkY/</link>
		<comments>http://arsludica.org/2012/02/14/dal-forum-di-ars-ludica-dendy-%d0%b4%d0%b5%d0%bd%d0%b4%d0%b8/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 20:08:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arsludica</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forum]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://arsludica.org/?p=20205</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;I bambini russi degli anni &#8217;90 giocavano con la console dell&#8217;elefantino, che faceva concorrenza all&#8217;azienda giapponese regina del mondo&#8221; guardate un po&#8217;: http://russi&#8230; Leggi e commenta nel forum: Dendy / Денди Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;I bambini russi degli anni &#8217;90 giocavano con la console dell&#8217;elefantino, che faceva concorrenza all&#8217;azienda giapponese regina del mondo&#8221;</p>
<p>guardate un po&#8217;:</p>
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		<title>La sagra del picchiaduro orrendo: Catfight!</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/02/14/la-sagra-del-picchiaduro-orrendo-catfight/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Feb 2012 09:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vittorio "lamb-O" Bonzi</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Esiste. Fu commercializzato. Era proprio così. Davvero. Post (forse) correlati: Nessun post correlato]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esiste. Fu commercializzato. Era proprio così. Davvero.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" class="youtube-player" type="text/html" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/embed/v2AzlvErlF8" frameborder="0" allowFullScreen="true"> </iframe><br />
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		<title>Arsludicast 210 Promo</title>
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		<comments>http://arsludica.org/2012/02/13/arsludicast-210-promo/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2012 10:19:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simone "Karat45" Tagliaferri</dc:creator>
				<category><![CDATA[video]]></category>

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