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<title>Atrincherados.com</title>

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<description>Juega, descubre, comparte. Análisis, avances y noticias sobre videojuegos y consolas.</description>
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<title>Microsoft presenta su nueva consola: Xbox One</title>
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<pubDate>Wed, 22 May 2013 12:14:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
<category><![CDATA[Artículos]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
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<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
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<description><![CDATA[Tras varios días de conjeturas, Microsoft realizó ayer la presentación de su nueva consola, sucesora de Xbox 360 y punta de lanza en la inminente nueva generación de máquinas de ocio interactivo. Ni Durango, ni 720, ni Halo-o-Matic: Xbox One, la única, la primera, la definitiva. Tanto es así que su holgado tamaño y geométrica [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Tras varios días de conjeturas, Microsoft realizó ayer la presentación de su nueva consola, sucesora de Xbox 360 y punta de lanza en la inminente nueva generación de máquinas de ocio interactivo. Ni Durango, ni 720, ni Halo-o-Matic: <strong>Xbox One</strong>, la única, la primera, la definitiva. Tanto es así que su holgado tamaño y geométrica figura recuerda a la primera máquina de Microsoft a muchos niveles. Se confirma que llegará<strong> a finales de este 2013</strong>, poco antes de la campaña navideña al igual que sucederá con Playstation 4.</p>
<p>Ahora bien, el contenido de la presentación a lo largo de la escasa hora que duró estuvo mayormente enfocado a vendernos las funcionalidades de la máquina de cara a convertirla en el dueño y señor del salón. De hecho, hasta el minuto 33 no se presentó un juego en sí con nombre y apellidos, estando la milonga enfocada a las posibilidades multimedia (¡qué tan de los 90 suena la expresión!) y la integración con servicios de televisión y musicales. Un centro de ocio multidisciplinar que, a falta de lo que nos vendan en el E3, parece olvidarse de que la mayoría están aquí para jugar. Una consola para ver la televisión desde la televisión, casi parece una broma.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/KbWgUO-Rqcw?rel=0" height="362" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
<p>Comienzan a mostrarse con cuentagotas las novedades: véanse las primeras exclusivas de la máquina en forma del inevitable Forza Motorsport 5, un misterioso juego de Remedy (Max Payne, Alan Wake) llamado <em>Quantum Break</em>, así como third parties con derecho a roce como EA y su cuarteto deportivo (NBA, UFC, FIFA y NFL). La premiere del nuevo <strong>Call of Duty: Ghost</strong>s y además de otros tantos títulos que no tuvieron cabida en la conferencia pero que están siendo confirmados durante las horas posteriores también han trascendido, como el nuevo <em>Thief, Battlefield 4</em> o el próximo juego de Bungie, Destiny.</p>
<p>A nivel técnico, todo sigue en el aire, y las confirmaciones y desmentidas no paran de pisarse. El nuevo mando es bonito y continuísta, más elegante, no tanto por las pilas AAA que seguirá utilizando. A nivel de tripas todo sigue siendo muy críptico en cuanto a la velocidad de procesamiento, exponiéndose, cual panfletucho de gran superficie, que tiene 8GB de RAM y 500GB de disco duro. Este último por cierto inamovible e irremplazable, siendo la única posibilidad inicial de ampliar el espacio de almacenamiento a partir de dispositivos USB 3.0. El formato de los discos será Blu-Ray, y la resolución de pantalla 1080p, aunque permitirá la reproducción de vídeos en el nuevo estándar de alta definición 4K. Y otra novedad, será obligatorio el uso de Kinect, algo que en los últimos años casi parecía ser una predicción de los Mayas.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/TP_E6Bn6fWM?rel=0" height="362" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
<p>Lo que no acaba de estar cerrado es el rumor surgido sobre el tener que <strong>pagar por realizar la instalación de un juego (siempre obligatoria) en una segunda consola</strong>, añadiendo un impuesto revolucionario al mercado de la segunda mano. Tal es el revuelo que desde Microsoft se han dado prisa en afirmar que es una &#8220;medida que están estudiando&#8221;. Igual de negativo es el hecho de que se haya confirmado que<strong> no será retrocompatible con Xbox 360</strong>. El asunto sobre la necesidad de estar permanentemente conectado a Internet tampoco se ha esclarecido, quedando la cosa en que lo necesitaremos &#8220;a veces sí, a veces no&#8221;. Muchas medias tintas en lo que parece ser un triste canapé de salami como antesala al hipotético atracón que deberíamos darnos en el E3 2013 dentro de un par de semanas.</p>
<p>Como reza el primer vídeo adjunto, todo se ha resumido en unas pocas y vagas ideas: <strong>Televisión, deportes, Steven Spielberg haciendo algo con Halo y Call of Duty con perros</strong>. Responsables de marketing que no saben lo que hay ahí fuera, mucho cartón piedra en una cuña publicitaria de una hora de duración en la que lo máximo que hemos visto son bonitos renders de juegos que ya sabemos que van a llegar, aderezado con funcionalidades más propias de un TiVo que de una consola, con muchas de ellas que se quedarán en el camino al llegar a nuestro país. En definitiva, todo se resume en este cartel aparecido al final de la conferencia. De momento, hay que cogerlo todo con pinzas, y llegar a conclusiones prematuras es una pérdida de tiempo. Nos vemos en junio.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Final-Conferencia.png"><img class="alignnone wp-image-23966" alt="Final Conferencia" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Final-Conferencia.png" width="590" height="165" /></a></p>
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<title>La licencia básica de Unity será gratis para móviles</title>
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<pubDate>Tue, 21 May 2013 11:35:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[Desarrolladores]]></category>
<category><![CDATA[Desarrollo de videojuegos]]></category>
<category><![CDATA[Indie]]></category>
<category><![CDATA[motor]]></category>
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<description><![CDATA[Buena noticia para los desarrolladores independientes y de menor tamaño. La compañía detrás del motor Unity, uno de los más versátiles y populares para crear juegos de bajo presupuesto, ha hecho gratuita su licencia básica para desarrollar juegos en plataformas móviles, que por ahora se reducirían a Android e iOS, pero que se ampliará a [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Buena noticia para los desarrolladores independientes y de menor tamaño. La compañía detrás del motor Unity, uno de los más versátiles y populares para crear juegos de bajo presupuesto, <a href="https://twitter.com/aras_p/status/336769048551510016">ha hecho gratuita su licencia básica</a> para desarrollar juegos en plataformas móviles, que por ahora se reducirían a Android e iOS, pero que se ampliará a Windows Phone y BlackBerry cuando la versión adaptada del motor esté disponible para el público. El software para sobremesa ya era gratuito antes de esto.</p>
<p>De este modo, cualquiera podrá bajarse las herramientas básicas para crear juegos <a href="http://unity3d.com/unity/download/">desde la web de Unit</a>y y publicar sus juegos, algo hasta el momento costaba 800 dólares. Es un movimiento sin precedentes que según la compañía se ha hecho buscando que los estudios más pequeños puedan dar &#8220;un paso adelante hacia la libertad creativa y fiscal&#8221;.La versión profesional del motor, que es ciertamente la que permite hacer peripecias y juegos de cierta profundidad, seguirá funcionando por <a href="https://store.unity3d.com/">un modelo de suscripción</a>.</p>
<p><a href="https://twitter.com/aras_p/status/336769048551510016">Un empleado de la compañía</a> ha clarificado que habrá compensaciones para aquellos que pagaron la cuota de 800 dólares por estas herramientas básicas, pero que aún no se sabe exactamente cuáles serán. Por ahora, quedemonos con que juegos tan importantes como Bad Piggies, Slender: The Arrival o el popularísimo Temple Run 2 utilizan Unity como base.</p>
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<title>Tutorial de ScummVM para jugar a aventuras gráficas clásicas</title>
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<pubDate>Tue, 21 May 2013 10:10:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>Redaccion</dc:creator>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[aventuras gráficas]]></category>
<category><![CDATA[guia]]></category>
<category><![CDATA[ScummVM]]></category>
<category><![CDATA[tutorial]]></category>
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<description><![CDATA[ScummVM es un software con el que podremos correr en equipos actuales aventuras gráficas clásicas. Para ello, necesitamos los archivos del juego original en cuestión para ser ejecutados por la máquina virtual que interpretará la interfaz original. Os explicamos en sencillos pasos cómo instalarlos (aquí una lista de compatiblidad con los títulos que soporta). Además, [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>ScummVM es<strong> un software con el que podremos correr en equipos actuales aventuras gráficas clásicas</strong>. Para ello, necesitamos los archivos del juego original en cuestión para ser ejecutados por la máquina virtual que interpretará la interfaz original. Os explicamos en sencillos pasos cómo instalarlos (aquí una <a href="http://scummvm.org/compatibility/">lista de compatiblidad</a> con los títulos que soporta). Además, existen algunos juegos que con los años han sido considerados freeware, por lo que los podemos descargar e instalar de forma gratuita, como es el caso de<em> Lure of the Temptress, Flight of the Amazon Queen o Dreamweb</em>. En el siguiente ejemplo vamos a probar con el primero de ellos.</p>
<p>El primer paso es evidente, pues tendremos que instalar el software en nuestro equipo. Una vez hecho, tendremos que albergar los archivos del juego en cuestión en alguna carpeta de nuestro disco duro. Es recomendable albergarlos en una carpeta que se encuentre en la raíz de nuestra unidad. En este caso, hemos utilizado la carpeta <em>C:\ScummVM\Lure</em> para contener los archivos originales de <em>Lure of the Temptress</em>. Tras esto, podremos arrancar ScummVM, y nos encontraremos con un menú similar a este.</p>
<p><img class="alignnone wp-image-23945" alt="ScummVM tutorial 1" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/ScummVM-tutorial-1.jpg" width="590" height="369" /></p>
<p>En el cuadro principal veremos una lista con los juegos que ya tenemos instalados. En el caso de la imagen todavía no hemos añadido ningún juego, así que está vacía. Procedemos a insertar <em>Lure of the Temptress</em> pulsando en el botón <em>Añadir juego</em>.</p>
<p><img class="alignnone wp-image-23946" alt="ScummVM tutorial 2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/ScummVM-tutorial-2.jpg" width="590" height="369" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ahora tendremos que navegar por el explorador de archivos hasta llegar a la carpeta en la que hemos añadido los archivos de juego anteriormente. Una vez dentro, pulsaremos el botón <em>Aceptar</em>.</p>
<p><img class="alignnone wp-image-23947" alt="ScummVM tutorial 3" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/ScummVM-tutorial-3.jpg" width="590" height="369" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si hemos hecho todo correctamente, ScummVM detectará automáticamente las características y la versión del juego. Aunque podremos realizar modificaciones en la emulación de sonido y en algunos aspectos más, manteniendo las opciones por defecto debería funcionar correctamente, así que pulsamos <em>Aceptar</em>. Hecho esto, ya se habrá añadido Lure of the Temptress a la lista, por lo que podremos jugar al mismo sin problemas.</p>
<p><img class="alignnone wp-image-23948" alt="ScummVM tutorial 4" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/ScummVM-tutorial-4.jpg" width="590" height="369" /></p>
<p>Los controles del juego serán los mismos que en el juego original, por lo que por norma general, y como sucedía en la mayoría de juegos de LucasArts, para acceder al menú de juego donde cargar y grabar la partida tendremos que pulsar F5.</p>
<p>Por último, es posible configurar las opciones de representación gráfica. Por defecto se ejecutará ScummVM en ventana, aunque podemos cambiarlo para que se reproduzca en pantalla completa, con la posibilidad de añadir efectos de post-procesado en forma de filtros. Para esto, pulsaremos en el botón <em>Opciones</em> del menú principal, y en la pestaña <em>Gráficos</em> activaremos la casilla Pantalla Completa. Desplegando la casilla <em>Modo gráfico</em> podremos elegir cualquiera de los filtros mencionados. Eso sí, la mejor forma para disfrutar de un videojuego gráfico es preservando su aspecto tal y como era. ¡Cuestión de gustos!</p>
<p><img class="alignnone wp-image-23949" alt="ScummVM tutorial 5" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/ScummVM-tutorial-5.jpg" width="590" height="369" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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<title>Convierte Left 4 Dead 2 en el Goldeneye de Nintendo 64</title>
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<pubDate>Mon, 20 May 2013 09:04:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[Goldeneye]]></category>
<category><![CDATA[Left 4 Dead 2]]></category>
<category><![CDATA[mod]]></category>
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<description><![CDATA[Los mods se han ido convirtiendo poco a poco en esa fantasía hecha realidad donde todo es posible, o así lo parece, porque madre mía la de cosas que se saca la gente ya. Hemos visto cosas lógicas, como hacer los monstruos de Skyrim más grandes, ¿pero prácticamente reconstruir un juego antiguo dentro de otro [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Los mods se han ido convirtiendo poco a poco en esa fantasía hecha realidad donde todo es posible, o así lo parece, porque madre mía la de cosas que se saca la gente ya. Hemos visto cosas lógicas, como hacer los <a href="http://www.atrincherados.com/consigue-nueve-monstruos-gigantes-en-skyrim-con-este-mod/">monstruos de Skyrim más grandes</a>, ¿pero prácticamente reconstruir un juego antiguo dentro de otro juego? <strong>GoldenEye 4 Dead</strong> está cerca de conseguirlo.</p>
<p>El mod, que se puede descargar <a href="http://www.l4dmaps.com/details.php?file=12312">desde aquí</a>, <strong>reconstruye los niveles del juego original para Nintendo 64</strong>, aderezándolos con los zombis del juego y los diferentes objetos del mismo. Los escenarios y nuestros paseos por los mismos son clavados a los de GoldenEye, aunque la mecánica sigue siendo la misma que la de las campañas del juego de Valve, ir desplazándonos de un punto de control a otro mientras sobrevivimos a hordas de enemigos. Echadle un tiento, que a mi esto de volver entornos viejunos me vuelve loco siempre. Una lástima que el mítico indicador de vida del juego no se haya incluido de alguna forma.</p>
<p>En este vídeo podéis ver a un redactor de <a href="http://www.pcgamer.com/2013/05/18/download-this-goldeneye-4-dead-l4d2-mods/">PCGamer</a>, donde yo lo he visto, jugando uno de los mapas con un montón de otros mods locos, como el que añade un <a href="http://www.l4dmaps.com/details.php?file=13026">velocirraptor </a>o un <a href="http://www.l4dmaps.com/details.php?file=12415">sable láser</a>. Y hay bastantes más en la sección <a href="http://www.atrincherados.com/?p=20960">Workshop</a> del juego en Steam</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/PR-yc0DqFw4" height="345" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
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<title>NOVA 3 y Gangsta Rio gratis en iOS temporalmente</title>
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<pubDate>Fri, 17 May 2013 10:20:54 +0000</pubDate>
<dc:creator>Redaccion</dc:creator>
<category><![CDATA[Móviles]]></category>
<category><![CDATA[Ofertas]]></category>
<category><![CDATA[Gameloft]]></category>
<category><![CDATA[Gangsta Rio]]></category>
<category><![CDATA[NOVA 3]]></category>
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<description><![CDATA[La editora Gameloft ofrece temporalmente dos de sus juegos más exitosos de los últimos tiempos completamente gratis. NOVA 3 es la secuela de su adaptación libre de la saga Halo para los dispositivos de Apple con la posibilidad de enfrentarnos en combates online de hasta 12 jugadores, cuyo precio normalmente es de 5.99€. Por otro [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La editora Gameloft ofrece temporalmente dos de sus juegos más exitosos de los últimos tiempos <strong>completamente gratis</strong>. <strong><a href="https://itunes.apple.com/es/app/id453051448">NOVA 3</a></strong> es la secuela de su adaptación libre de la saga Halo para los dispositivos de Apple con la posibilidad de enfrentarnos en combates online de hasta 12 jugadores, cuyo precio normalmente es de 5.99€. Por otro lado, <strong><a href="https://itunes.apple.com/es/app/id453051448">Gangsta Rio</a></strong> bebe sin reparos de la ambientación y sistema de juego de los sandbox de Rockstar, en este caso con muchas reminiscencias al conocido Grand Theft Auto: San Andreas. Un mundo abierto, más de 60 misiones y eventos aleatorios que también se ofrece de forma gratuita a diferencia de los casi 7€ que cuesta normalmente. Ambos juegos son de distribución universal, por lo que podemos usarlos indistintamente tanto en iPhone y iPod como en iPad.</p>
<p>No son los únicos juegos que podemos encontrar de forma gratuita este fin de semana. Sin ir más lejos FlickPig, el nuevo juego de Yuki Naka (padre de Sonic, la mascota de Sega) también se encuentra disponible de forma gratuita temporalmente.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/nQvzNFf5900?rel=0" height="332" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
<p>&nbsp;</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/CiqqB6fmKJE?rel=0" height="332" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
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<title>Google Play Game Services, se presenta la plataforma social de juego para Android</title>
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<pubDate>Thu, 16 May 2013 11:34:57 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
<category><![CDATA[Android]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[Google I/O]]></category>
<category><![CDATA[Google Play Games]]></category>
<category><![CDATA[multiplayer Android]]></category>
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<description><![CDATA[Más allá del manido tópico sobre los sistemas de control de videojuegos en dispositivos táctiles, uno de los &#8220;problemas&#8221; a la hora de jugar en nuestros smartphones y tablets era la ausencia de alguna plataforma que englobara el imprescindible componente social que impera en el sector. De hecho, uno de los inventos más decisivos de [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Más allá del manido tópico sobre los sistemas de control de videojuegos en dispositivos táctiles, uno de los &#8220;problemas&#8221; a la hora de jugar en nuestros smartphones y tablets era la ausencia de alguna plataforma que englobara el imprescindible componente social que impera en el sector. De hecho, uno de los inventos más decisivos de la presente generación de consolas es el lanzamiento de plataformas como Xbox Live! o Playstation Network y el universo de los logros que se ha convertido en una funcionalidad imprescindible. En el caso de los smartphones, Apple ha logrado englobar en su Game Center dicha faceta social, pero en Android era una tarea pendiente hasta ahora.</p>
<p><strong>Google Play Services</strong> pretende ser un estándar en el desarrollo de videojuegos para poder interactuar con nuestros contactos y acceder a<strong> tablas de puntuación compartidas, sistemas de logros y trofeos, almacenamiento de datos en la nube</strong> así como invitaciones en tiempo real para la sincronización de partidas multijugador. Todo esto se traduce en varias características que hasta ahora echábamos de menos, como el hecho de poder jugar desde un dispositivo y poder posteriormente continuar nuestra partida en otro al sincronizarse los datos de forma automática de forma remota.</p>
<p><img alt="Google Play Games 2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Google-Play-Games-2.jpg" width="590" height="332" /></p>
<p><img alt="Google Play Games 1" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Google-Play-Games-1.jpg" width="590" height="332" /></p>
<p>Toda la interfaz se amparará en el estilo visual Holo de las últimas versiones de Android, de forma que quedará integrado con el resto de su infraestructura. El hecho de poder recibir invitaciones de juego online o comparar nuestros resultados con los de otros jugadores fomentará la competitividad del mismo modo que ha sucedido en el resto de plataformas en los últimos años. Para ello, Google está intentando condensar y homogeneizar su infraestructura, siendo desde siempre un gran problema para ellos la segmentación de dispositivos y software en su plataforma.</p>
<p><img alt="Google Play Games 3" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Google-Play-Games-3.jpg" width="590" height="332" /></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Atrincheradosnet/~4/253R1QDiakw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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<item>
<title>Eador: Masters of the Broken World</title>
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<pubDate>Thu, 16 May 2013 10:13:20 +0000</pubDate>
<dc:creator>Andrés López</dc:creator>
<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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<description><![CDATA[Eador: Masters of the Broken World es el remake de Eador: Genesis, un juego de estrategia por turnos y rol muy similar a los primeros Heroes of Might &#38; Magic desarrollado por un solo hombre (Alexey Bokulev), que salió a la venta el año 2009 exclusivamente en territorio ruso. En 2012 el juego consiguió llegar [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>Eador: Masters of the Broken World</em> es el <em>remake</em> de <em>Eador: Genesis</em>, un juego de estrategia por turnos y rol muy similar a los primeros <em>Heroes of Might &amp; Magic</em> desarrollado por un solo hombre (Alexey Bokulev), que salió a la venta el año 2009 exclusivamente en territorio ruso. En 2012 el juego consiguió llegar a un público más amplio gracias a la distribución digital y una oportuna traducción al inglés, que propició un aumento significativo en el número de jugadores. Paralelamente, y debido al éxito de <em>Genesis</em>, el pequeño estudio Snowbird Games se encargó de crear una nueva versión del mismo juego con un apartado gráfico bastante más vistoso que el del original, que por no tener, no tenía ni animaciones. De esta forma nació <em>Eador: Masters of the Broken World</em>, la secuela/<em>remake</em> de un título rocoso donde los haya, que muy pocos hemos tenido el (doloroso) placer de probar.</p>
<p>Aclarado este punto, <em>Eador: Masters of the Broken World</em> es un juego muy particular. No ya porque sea una réplica prácticamente exacta de su antecesor a nivel de mecánicas e historia, que en cierto modo también, sino porque dentro de estas hay algunos elementos realmente únicos. El argumento, por ejemplo, en lugar de poner al jugador en la piel de un héroe o el rey de un imperio, lo pone en las barbas de un dios, cuyo objetivo es conquistar todos los fragmentos en los que el universo de Eador quedó dividido, que flotan sin rumbo en el Gran Vacío. Pero claro, como nuestro divino avatar existen otra decena de dioses con el mismo objetivo entre ceja y ceja, y será precisamente con ellos con quien tendremos que dialogar y, en última instancia, machacar por el dominio de los diferentes fragmentos. La &#8220;gracia&#8221;, en cualquier caso, está en que como es habitual dentro de este particular mundillo de los dioses, no podremos actuar de manera directa, sino a través de algunos de los héroes que habitan los fragmentos. Tales son los caminos del Señor.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/eador-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23847" alt="eador 1" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/eador-1.jpg" width="590" height="" /></a></p>
<p>Con este planteamiento podremos ir abordando en el orden que queramos los diferentes fragmentos que tengamos flotando a nuestro alrededor, teniendo en cuenta que cada uno de ellos es un escenario de la campaña diferente pero no independiente del resto. Con esto quiero decir que, lo que hagamos en uno de los fragmentos podrá tener repercusiones en otro diferente, especialmente en forma de la ira de alguno de nuestros vecinos, que se llevarán mejor o peor con nuestro avatar dependiendo de nuestro comportamiento general. La situación se puede tornar particularmente dramática si tenemos en cuenta que en cualquier momento de la partida, uno de los dioses rivales puede intentar abordar un fragmento que estemos intentando conquistar, dando lugar a una guerra divina en terreno mortal.</p>
<p>Estos enfrentamientos entre nuestros héroes mortales, sus unidades y nuestros enemigos, tienen lugar en batallas por turnos sobre un escenario cuadrado de un tamaño estándar, dividido en casillas. Si bien este escenario de batalla siempre tiene las mismas dimensiones, rara vez repite en lo que a accidentes de terreno se refiere, y tener estos en cuenta es fundamental para la victoria o la derrota de nuestro bando. Posicionar a nuestras unidades sobre montañas les dará considerables beneficios al ataque, mientras que hacer lo propio en bosques, hará que tengan mejor defensa ante los ataques a distancia. Por otro lado, también habrá que tener en cuenta que atravesar un bosque o subir una montaña, cuesta el doble de puntos de movimiento que hacer lo propio sobre una llanura. Elegir la disposición de cada unidad será vital. Y lo será, además, porque <em>Eador: Masters of the Broken World</em>, incluso en su nivel de dificultad más benevolente, es un juego inmisericorde.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/eador-2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23848" alt="eador 2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/eador-2.jpg" width="590" height="" /></a></p>
<p>Sobre el tapete de batalla <em>Eador: Masters of the Broken World</em> plantea una experiencia ligeramente más compleja que la de sus primos <em>Heroes of Might &amp; Magic</em> o <em>Ages of Wonder</em>. Esto es debido principalemente a la inclusión de una serie de atributos como la fatiga o la moral, que afectan directamente al desenlace de un encuentro. Para compensar, el apartado de estrategia y gestión de nuestro castillo es ligeramente más simple, con tan solo dos recursos: oro y cristales. Con estos tendremos que ir comprando nuevos edificios para reclutar nuevas unidades, comprar nuevos hechizos, o recibir más dinero por turno. Vamos, lo típico dentro del género. Aunque de nuevo, hay un pequeño añadido que hace ligeramente más único a <em>Eador</em>. Dentro de cada región (especialmente nuestra capital) suele haber diversas localizaciones a las que podemos enviar a nuestro héroe a investigar. Puede tratarse de catedrales abandonadas, mazmorras antiguas, casas encantadas&#8230; Normalmente invertir el turno en que nuestro héroe explore una de estas localizaciones desembocará en una nueva pelea con tesoro adicional, pero en ocasiones podremos salvar la situación dialogando.</p>
<p>Pese a que en ocasiones, en efecto, será posible utilizar el diálogo o el dinero para solucionar determinados entuertos, casi todo el peso de <em>Eador: Masters of the Broken World</em> recae sobre su sistema de combate, en el que la figura del héroe tiene una importancia capital. <em>Heroes of Might &amp; Magic IV</em> fue el primer título de la saga en permitirnos controlar a nuestro héroe como una unidad individual, y bien llevado, era capaz de aniquilar él solito a cualquier ejército rival. En <em>Eador</em> sucede algo parecido. Nuestro héroe se comporta como cualquier otra unidad, solo que bien utilizada, también podremos ganar (o perder batallas) gracias a sus acciones. Su elección de habilidades al subir de nivel, hechizos, armas o equipo es tan importante para el desarrollo de la aventura como lo puede ser en cualquier juego de rol.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/eador-3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23850" alt="eador 3" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/eador-3.jpg" width="590" height="" /></a></p>
<p><em>Eador: Masters of the Broken World</em> es un buen juego, pero un juego roto. La versión actual todavía está plagada de una buena cantidad de <em>bugs</em> y pequeños fallos que entorpecen el disfrute de un título que, por otro lado, es absurdamente difícil. Incluso en los niveles más bajos de dificultad, un solo error (o ni eso) será capaz de echar por la borda varias horas de juego. Y no puedo evitar pensar que no el problema no es tanto que yo sea muy malo, que posiblemente también; como que la dificultad está muy mal medida. Pese a eso, pese a lo frustrante que puede llegar a ser por momentos, <em>Eador</em> sigue siendo un buen título dentro de un género en el que cada vez es más fácil destacar por incomparecencia general.</p>
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<title>Anno Online abre la beta de su mundo medieval free-to-play</title>
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<pubDate>Thu, 16 May 2013 08:14:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
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<description><![CDATA[Tras ser anunciado el pasado agosto, Anno Online por fin abre las puertas a sus usuarios con su recién estrenada beta abierta. La saga Anno es una aproximación ligeramente diferente a la simulación de ciudades: no trata entornos contemporáneos, sino medievales; y la estrategia tiene un factor realmente importante en el transcurso de las partidas. [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Tras ser anunciado el pasado agosto, <strong>Anno Online por fin abre las puertas a sus usuarios con su recién estrenada beta abierta</strong>. La saga Anno es una aproximación ligeramente diferente a la simulación de ciudades: no trata entornos contemporáneos, sino medievales; y la estrategia tiene un factor realmente importante en el transcurso de las partidas. Participar en la beta es tan sencillo como entrar en <a href="anno-online.com">anno-online.com</a> y, vaya, registrarse. No hace falta instalador alguno, que al final va a ser un juego solo para navegadores.</p>
<p>Anno Online <strong>está basado en Anno 1404</strong>, que en principio se iba a denominar Dawn of Discovery; y su principal objetivo es que los jugadores sean capaces de construir una ciudad medieval plenamente operativa, algo diferente a lo que sería construir una ciudad en la actualidad. Aquí es necesario asegurar que no haya plagas ni pestes, que las rutas comerciales sean fructíferas y que la población no se estanque. Como novedad en todo esto, Anno Online incluye un sistema de gremios nuevo, que aún no está implementado en la beta, pero que lo hará a lo largo del mes. Los gremios servirán para agruparse con amigos y establecer economías relacionadas e interconectadas.</p>
<p>Aquellos jugadores que se registren en esta primera semana de beta abierta, recibirán un navío único, que no perderán porque desde Ubisoft han prometido que no borrarán los datos de los jugadores que han participado en la beta una vez se lance el juego final.</p>
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<title>Rift será Free to Play en junio</title>
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<pubDate>Wed, 15 May 2013 07:47:14 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
<category><![CDATA[MMO]]></category>
<category><![CDATA[free-to-play]]></category>
<category><![CDATA[Trion Worlds]]></category>
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<description><![CDATA[El MMORPG Rift fue lanzado por Trion Worlds (Defiance, End of Nations) en 2011 siguiendo el modelo tradicional de suscripción mensual y reportando holgados beneficios. A principios de 2012 acumulaban ya más de 1 millón de jugadores que habían jugado, reportando 100 millones de dólares a sus creadores. Precisamente por esas fechas implementaron en el [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>El MMORPG <em>Rift</em> fue lanzado por Trion Worlds (<em>Defiance, End of Nations</em>) en 2011 siguiendo el modelo tradicional de suscripción mensual y reportando holgados beneficios. A principios de 2012 acumulaban ya más de 1 millón de jugadores que habían jugado, reportando 100 millones de dólares a sus creadores. Precisamente por esas fechas implementaron en el juego la posibilidad de jugar de forma gratuita hasta alcanzar determinado nivel con nuestro personaje, teniendo que realizar un desembolso para seguir prosperando. Ahora, Trion acaba de anunciar que<strong> a partir del 12 de junio Rift será Free to Play</strong>.</p>
<p>Afirman que no se tratará de una medida con la que se desequilibre el juego. <strong>Todos los escenarios, misiones y recompensas estarán completamente desbloqueadas para todos los jugadores</strong>, y de hecho se epecifica que el equipo más poderoso no podrá ser adquirido por medio de dinero real, por lo que tendremos que ganárnoslo in-game. Por tanto, la tienda quedará relegada a objetos que aceleren la evolución de los personajes, pero nunca resultará restrictivo o injusto su uso.</p>
<p>Además, junto con el lanzamiento llegará una <strong>nueva actualización del juego a su versión 2.3</strong>, llamada &#8220;Empyreal Assault&#8221;, que incluirá una nueva zona de juego y nuevo contenido.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/uoXu4DoFrWQ?rel=0" height="332" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
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<title>De charla con Deconstructeam, los creadores de Gods Will Be Watching</title>
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<pubDate>Tue, 14 May 2013 10:01:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
<category><![CDATA[Artículos]]></category>
<category><![CDATA[Deconstructeam]]></category>
<category><![CDATA[desarrollo]]></category>
<category><![CDATA[entrevista]]></category>
<category><![CDATA[Gods Will Be Watching]]></category>
<category><![CDATA[Indie]]></category>
<category><![CDATA[Ludum Dare 26]]></category>
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<description><![CDATA[Llamarlo entrevista quizá es demasiado, porque no grabé nada (solo tomé notas) y porque la gente de Deconstructeam fue tan cercana en la hora y pico que hablamos en Skype que parecía más una tarde de cervezas con cuatro viejos conocidos. Es lo que tiene el desarrollo independiente, que hablas con personas, no con robots [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Llamarlo entrevista quizá es demasiado, porque no grabé nada (solo tomé notas) y porque la gente de <a href="http://www.deconstructeam.com/">Deconstructeam </a>fue tan cercana en la hora y pico que hablamos en Skype que parecía más una tarde de cervezas con cuatro viejos conocidos. Es lo que tiene el desarrollo independiente, que hablas con personas, no con robots que llevan el palo del marketing metido por ahí. Si encima hablas sobre un juego tan especial como Gods Will Be Watching, que podéis jugar <a href="http://www.deconstructeam.com/games/gods-will-be-watching/">en su web</a> o <a href="http://gods-will-be-watching.atrincherados.com/">aquí mismo</a>; pues mejor que mejor.</p>
<p>Jordi &#8216;<a href="http://www.jordidepaco.com/">Greyshock</a>&#8216;, <a href="http://jorgeplazart.carbonmade.com/">Jorge</a>, Jon &#8216;<a href="http://jonroru.tumblr.com/">jonroru</a>&#8216;, <a href="http://marineteta.tumblr.com/">Marina</a> y Pablo &#8216;<a href="http://fingerspit.bandcamp.com/">Fingerspit</a>&#8216; son el barcelonés, los valencianos y el sevillano detrás del juego. En Deconstructeam han ido creando juegos en multitud de <em>jams, </em>y con Gods Will Be Watching  lo han petado bastante, no hay más que echar un vistazo a <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/05/01/gods-will-be-watching-is-the-saddest-survival-sim/">Rock, Paper, Shotgun</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-05-03-gods-will-be-watching-is-a-bleak-beautiful-survival-sim">Eurogamer </a>y <a href="http://kotaku.com/a-survival-sim-that-mostly-takes-place-on-a-single-sc-486358684">Kotaku</a> para comprobar que tienen muchas papeletas para ganar la <a href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-26/?action=preview">Ludum Dare 26</a>.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Deconstructeam-Superteam.jpg"><img class="alignnone wp-image-23835" alt="Deconstructeam Superteam" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Deconstructeam-Superteam.jpg" width="590" height="160" /></a></p>
<p>Para empezar, tiene un atractivo inmediato, que es su nombre. &#8216;Gods Will Be Watching&#8217; suena contundente, y sin embargo no tiene misterio alguno: &#8220;fue fruto de un brainstorming desesperado en las últimas horas de la Ludum Dare&#8221;. El tiempo estipulado para este jam tan popular, quizá el más importante a nivel global, es 72 horas, así que imaginad la desesperación. El caso es que a mí me sonaba a película de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Winding_Refn">Nicolas Winding Refn</a>, y estoy seguro que, como fanes confesos del autor, hubo algo subconsciente al escogerlo. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=McURCBm0Ov0">Ejem</a>.</p>
<p>Esto no fue lo primero que les pregunté, sin embargo. El primer detalle relevante sobre el equipo es que salvo el pobre Greyshock, todos son licenciados en Bellas Artes. Y sí, digo pobre porque se tiene que comer toda la programación él solito (enviad currícula, bobos). El trabajo conjunto de Jorge, Jon y Marina es palpable, y pocos estudios con tan poco recorrido y miembros (antes tenían incluso un animador más, <a href="http://dvdlorean.blogspot.com.es/">David</a>) pueden presumir de tener dos artistas conceptuales y una diseñadora capaces de crear en tan poco tiempo una estética tan sólida. Gods Will Be Watching tiene un <em>look and feel</em> único y muy definitorio, que ni ellos mismos sabrían decir de dónde surge, pues &#8220;los referentes de ciencia ficción están todos mezclados en nuestras cabezas y nos sabríamos mencionar uno en concreto&#8221;.</p>
<p>El apartado gráfico del juego es la bomba, y es fascinante saber que  no empiezan diseñándolo como pixelart. Al haber tres artistas en el equipo, también hay tres estilos diferentes, y la única manera de unificarlos es apostando por uno solo que no pertenezca a ninguno de ellos pero que los tres pueden realizar. En otras palabras, pixelart. Es fácil entender, entonces, por qué los diseños son tan ricos pese a sus cuadros limitados: &#8220;es más fácil conocer detalles de un personaje o un pasaje si primero se ha hecho al detalle y después se ha adaptado&#8221;.</p>
<p><img alt="Gods Will be Watching bocetos 1" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Gods-Will-be-Watching-bocetos-1.jpg" width="590" height="257" /></p>
<p>Lo pasé realmente mal al no saber que uno de los miembros del equipo era una mujer, no por el hecho en sí, claro, sino por la sensación de haber dado por hecho que el desarrollo de videojuegos es un campo de nabos siempre. Su toque en Gods Will Be Watching, sin embargo, no es necesariamente femenino, sino lógico. Tal como comentaron sus compañeros, &#8220;fue ella quien propuso que se pudiera gastar una acción en acariciar a Marvin, el perro. Era algo evidente en lo que los demás no habíamos caído&#8221;. En cualquier caso, Marina: perdón por haber dado por hecho qué genitales tenías. Espero ser el único cazurro que lo haga.</p>
<p>La otra sorpresa fue más agradable: Gods Will Be Watching no es el único juego que han creado a toda prisa. Deconstructeam se mueve entre <em>jams</em> de videojuegos, esto es, concursos de un par de días en los que se crean títulos desde cero.  ¿Por qué escoger estos tiempos tan estresantes de desarrollo? Su respuesta es compleja: &#8220;Crear diversión es muy difícil, y hay que aprender a hacerlo&#8221;, comentaba Greyshock, y añadía: &#8220;Me parece una apuesta más segura dar palos ciego sobre conceptos pequeños &#8211; experimentar y descubrir sobre prototipos rápidos &#8211; que ir lanzando cohetes a la luna y fallar&#8221;.  Es algo algo comprensible, y sumamente práctico, pero también un punto donde reside la gracia de sus juegos. Su única infidelidad a este método del trabajo fue<a href="http://www.deconstructeam.com/games/newbiecon/"> Newbie Conviction</a>, que lo hicieron durante casi cuatro meses.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23801" alt="Gods Will be Watching screenshot 1" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Gods-Will-be-Watching-screenshot-1-e1368458228494.jpg" width="590" height="397" /></p>
<p>Gods Will Be Watching cuenta con ciertos vacíos. Es algo normal cuando se hace algo tan rápido: es imposible hacer una historia para cada personaje o misiones secundarias. Puede parecer algo malo, pero no lo es, porque esos huecos los rellena el jugador con su imaginacón. El más notable de todos estos puntos sin resolver es el de los nombres de los personajes: solo el perro, Marvin; y el robot, BR4ND-ON, tienen un nombre. ¿Por qué? Primero, porque &#8220;era mejor destacar la función de cada personaje con un letrero&#8221; y, segundo, &#8220;por comprobar cómo influía esto en los lazos que establecían los jugadores&#8221;. Es curioso que, efectivamente, mucha gente prefería al perro y al robot por encima de otros acompañantes humanos. Matar al doctor no era ni por asomo tan difícil como disparar al pobre perro, aunque no sé si es más porque el perro y el robot molan mucho que porque tienen nombre. En cualquier caso, es una manera genial de convertir un punto flaco en algo positivo.</p>
<p>Esto no es lo único que han podido observar en los jugadores, pues muchos han creado historias para los personajes y muchas teorías a partir de lo poco que se menciona en los breves créditos de introducción del juego. Otras veces, los jugadores les han buscado las cosquillas, como uno que, según me dijeron, &#8220;se pasó el juego con un bug&#8221;. En cualquier caso, para ellos &#8220;la imaginación del usuario es una parte importante a tener en cuenta en el juego&#8221;, y quieren seguir en esa línea, dejando suficiente espacio para que pueda volar la imaginación de los jugadores y para que &#8220;sus emociones y experiencias personales con el juego les hagan disfrutarlo aún más&#8221;. Este vídeo que homenajea a La Cosa de John Carpenter con el juego es un ejemplo perfecto.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/E802U_ThU5I" height="345" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
<p>Haber dejado estas cosas en el aire, sin embargo, va a ser un un problema. Durante los próximos meses su objetivo va a ser precisamente dar un mayor trasfondo a Gods Will Be Watching y hacerlo más grande, con cinco misiones secundarias que permitirán conocer mejor a la tripulación varada en lo desconocido. Esta versión mejorada será su primer juego comercial, es decir, de pago. Se trata de un paso importante para un estudio que está empezando y que pronto será una empresa independiente. Su intención es crecer e incluso poder llegar a vivir de esto, aunque no tienen intención de vender su trabajo a otros por ahora. Como comentaba Greyshock: &#8220;me da pánico perder la libertad creativa&#8221;. El crowfunding lo ven con algo de desconfianza por ahora, pero su objetivo es &#8220;llegar a Steam y a dispositivos móviles&#8221;, pese a que no les gusta nada &#8220;el concurso de popularidad en el que se ha convertido Greenlight&#8221;.</p>
<p>Nunca esperaron tener éxito real con Gods Will Be Watching, pero han sabido adaptarse a él. Su objetivo antes de plantear esta versión completa era relanzar su otro gran juego &#8220;de hablar&#8221;, <a href="http://www.deconstructeam.com/games/agesofirving/">Ages of Irving</a>. En este caso, su dialéctica era mucho más agresiva: se trata de un simulador de torturas. Está claro que la aventura conversacional es su género, pese a que han probado ya de todo: &#8220;Las jams han sido un campo de entrenamiento exprés que nos han permitido experimentar con muchos géneros y jugabilidad, para ir poco a poco encontrando nuestro punto fuerte, el cual diría yo que está en la narración&#8221;.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23840" alt="Gods Will be Watching bocetos 2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Gods-Will-be-Watching-bocetos-2.jpg" width="585" height="219" /></p>
<p>En otra ocasión, podremos hablar de sus otros juegos, aunque la verdad es que las mejores conclusiones las podéis sacar jugándolos directamente en su web. Llama la atención lo directos y confusos que son casi todos al principio, pero eso es algo intencional: &#8220;los tutoriales son el mal&#8221;, decían, pues ellos prefieren hacer juegos donde el jugador deba investigar y aprender. Recomiendo irlos jugando cronológicamente para ver de primera mano la evolución del equipo durante todo este año.</p>
<p>Al acabar de hablar con ellos, me quedó una sensación fantástica, que creo que se nota en esta parrafada. En Deconstructeam tienen unas ideas claras sobre lo que quieren hacer, y no temen a nada más que &#8220;al fracaso&#8221;, pero eso es un temor común a todos lo que intentamos crear algo que guste a la gente, pues es la única forma de ir aprendiendo. Vivir de ello será aún más complicado, pero este Ludum Dare les ha dado un empujón tremendo y ahora pretenden alcanzar esa meta. Aún así, ganarlo o no es un puro trámite, pues tal como decía Greyshock &#8220;ya me siento como si la hubiera ganado&#8221;. Ver cómo unas menciones en la prensa (servidor mismo fue <a href="http://www.elpixelilustre.com/2013/04/la-supervivencia-minimalista-de-gods-will-be-watching.html">uno de los primeros en mencionarlos</a>) les emociona tanto y les anima a seguir adelante me anima a mi a seguir haciendo mi curro y me hace creer en que tenemos una función.</p>
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<title>La nueva actualización de Steam Marines hace el juego más estable</title>
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<comments>http://www.atrincherados.com/la-nueva-actualizacion-de-steam-marines-hace-el-juego-mas-estable/#comments</comments>
<pubDate>Tue, 14 May 2013 06:09:23 +0000</pubDate>
<dc:creator>Andrés López</dc:creator>
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<category><![CDATA[RPG]]></category>
<category><![CDATA[Actualización]]></category>
<category><![CDATA[Steam Marines]]></category>
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<description><![CDATA[Steam Marines es uno de esos títulos que, pese a su enorme calidad, está pasando desapercibido en Steam Greenlight, no consiguiendo así la exposición que realmente merece. Pese a ello sus desarrolladores siguen trabajando en el proyecto y han lanzando una nueva actualización del juego, la versión 0.7.5a, que añade unas cuantas mejoras en prácticamente [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://steam-marines.atrincherados.com/">Steam Marines</a></em> es uno de esos títulos que, pese a su enorme calidad, está pasando desapercibido en <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=92922196">Steam Greenlight</a>, no consiguiendo así la exposición que realmente merece. Pese a ello sus desarrolladores siguen trabajando en el proyecto y <a href="http://www.moddb.com/games/steammarines/news/steam-marines-v075a-is-out-with-stability-and-bugfixes-and-ai-improvements">han lanzando una nueva actualización</a> del juego, la versión 0.7.5a, que añade unas cuantas mejoras en prácticamente todas las áreas del juego. </p>
<p>Por un lado tenemos una serie de mejoras en la estabilidad general del juego y la eliminación de varios <em>bugs</em>, y por otro una mejora de la inteligencia artificial y una interfaz algo más pulida. De la misma forma, en la nueva versión de <em>Steam Marines</em> encontramos mayor velocidad en la generación de los mapas y una mejor diferenciación entre los turnos del usuario y los enemigos, que en la versión anterior podían resultar algo confusos.</p>
<p>Más novedades incluyen ajustes en la dificultad de varios encuentros contra enemigos y en la gestión de experiencia y munición por parte del jugador. Además, se ha incluido una nueva pantalla de &#8220;Game Over&#8221;, que es exactamente la que tenéis bajo estas líneas. </p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Squad-Death-Screen.png"><img src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Squad-Death-Screen.png" alt="Squad Death Screen" width="590" height="" class="alignnone size-full wp-image-23822" /></a></p>
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<title>OpenRA se actualiza con más de mil mejoras</title>
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<pubDate>Tue, 14 May 2013 05:44:20 +0000</pubDate>
<dc:creator>Andrés López</dc:creator>
<category><![CDATA[Estrategia]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[OpenRA]]></category>
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<description><![CDATA[Los desarrolladores de OpenRA anunciaron ayer mismo la nueva versión de su genial motor de estrategia en tiempo real de código abierto. Y no es moco de pavo. La actualización, que llevaba gestándose desde hacía siete meses y ha involucrado a veintiséis autores diferentes, incluye más de un millar de cambios y mejoras con respecto [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Los desarrolladores de <em><a href="http://openra.atrincherados.com/">OpenRA</a></em> <a href="http://www.moddb.com/games/openra/news/release-20130514">anunciaron ayer mismo</a> la nueva versión de su genial motor de estrategia en tiempo real de código abierto. Y no es moco de pavo. La actualización, que llevaba gestándose desde hacía siete meses y ha involucrado a veintiséis autores diferentes, incluye <strong>más de un millar de cambios y mejoras con respecto a la versión anterior</strong> (que ya era genial, todo sea dicho). </p>
<p>Entre las mejoras más importantes cabe destacar una <strong>mejora sustancial de la inteligencia artificial o la mejora de la interfaz de usuario</strong> tanto en los menús como dentro del juego. Además, se han añadido cinco escenarios nuevos a la campaña de <em>Red Alert</em> y veinte mapas adicionales para cualquiera de los modos multijugador. En total 1255 elementos perfectamente detallados en <a href="https://github.com/OpenRA/OpenRA/blob/release-20130514/CHANGELOG">este informe</a>.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/openRA4.png"><img src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/openRA4.png" alt="openRA4" width="590" height="" class="alignnone size-full wp-image-23818" /></a></p>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Atrincheradosnet/~4/iZ8ALrhG2YI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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<title>WoW pierde suscriptores y The Old Republic los gana: Suscripción vs Free to Play</title>
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<pubDate>Mon, 13 May 2013 09:42:14 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
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<category><![CDATA[PC]]></category>
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<description><![CDATA[La semana pasada nos llegaron dos noticias bastante definitorias dentro del mercado de los MMO y su evolución hacia nuevas formas de negocio. En el último informe oficial de Activision Blizzard se desvela un importante descenso en el número de suscriptores activos de World of Warcraft, que ha decrecido en 1.3 millones respecto al mes de [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La semana pasada nos llegaron dos noticias bastante definitorias dentro del mercado de los MMO y su evolución hacia nuevas formas de negocio. En el <a href="http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/2467365125x0x661950/3ea10697-2721-46d6-a188-c25fea50736e/ATVI%20Q1%202013%20press%20release.pdf">último informe oficial</a> de Activision Blizzard se desvela un importante descenso en el número de <strong>suscriptores activos de World of Warcraft, que ha decrecido en 1.3 millones</strong> respecto al mes de febrero de este año, quedándose en la actualidad con 8.3 millones de jugadores. Aún así, sigue siendo con diferencia el videojuego masivo online (de pago) más jugado del mundo, aunque con la ingente cantidad de posibles candidatos al trono y el evidente desgaste de un juego lanzado hace nueve años, la cifra está descendiendo vertiginosamente.</p>
<p>A esto se suma el reciente anuncio por parte Electronic Arts de que <a href="http://star-wars-the-old-republic.atrincherados.com/">Star Wars: The Old Republic</a><strong> ha ganado 2 millones de nuevos jugadores</strong> desde que cambió su modelo de negocio al Free to Play en noviembre de 2012, menos de un año después de su lanzamiento tras un considerable descenso en el número de suscritos, que pasó de los 1.7 millones a los 1.3 en pocos meses. Esto, para un videojuego recién lanzado y con una licencia tan suculenta, era el anuncio de un batacazo inminente si no se hacía algo al respecto, y la maniobra realizada ya ha salvado de la quema a un buen puñado de propuestas similares que se han sumado al carro del F2P como son <em>TERA</em> o <em>The Secret World</em>.</p>
<p>¿Está el modelo por suscripción abocado al fracaso? El problema, más que ser fruto de la negativa de los jugadores a pagar cuotas mensuales por un videjuego que ya han comprado, parece estar más relacionado con el estancamiento de un género que lleva proponiendo lo mismo desde hace una década. Aún así, está visto y comprobado que existen alternativas en el sistema, tal y como demuestra <em>Guild Wars 2</em> y la gratuidad de sus servicios una vez adquirido el juego, así como propuestas alejadas de los cánones establecidos que siguen generando alegrías y beneficios a sus creadores, véase <em>EVE Online</em> y la reciente celebración de su década en activo mediante, amén del prometedor futuro del género gracias a los inminentes lanzamientos de T<em>he Elder Scrolls Online</em> o <em>Wildstar</em>. El tiempo dirá.</p>
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<title>Hawken lanza una nueva actualización que equilibra el juego y añade un nuevo mapa</title>
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<pubDate>Mon, 13 May 2013 09:08:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Redaccion</dc:creator>
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<category><![CDATA[Mechas]]></category>
<category><![CDATA[Update]]></category>
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<description><![CDATA[Este fin de semana ha llegado una importante actualización a Hawken de más de 2GB que añade varias características al juego. Una de las más importanes es el equilibrado que se ha realizado a todas las unidades aumentando su resistencia para que los mechs menos potentes no resulten completamente inútiles en combate con respecto a [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Este fin de semana ha llegado una importante actualización a <a href="http://hawken.atrincherados.com/">Hawken</a> de más de 2GB que añade varias características al juego. Una de las más importanes es el<strong> equilibrado que se ha realizado a todas las unidades</strong> aumentando su resistencia para que los mechs menos potentes no resulten completamente inútiles en combate con respecto a los más potenciados, algo de agradecer para aquellos jugadores que deciden jugar sin realizar pagos in-game, de forma que hasta ahora resultaba muy costoso el juego en las primeras partidas sin haber logrado créditos con los que mejorar nuestro robot.</p>
<p>La otra novedad es el lanzamiento para todos los jugadores de <strong>un nuevo mapa</strong>, &#8220;Factory&#8221;, además de añadirse nuevas adquisiciones estéticas en la tienda, mejorarse el rendimiento de algunos elementos visuales. Se puede revisar el <a href="https://community.playhawken.com/news/_/game-info/the-facility-update-patch-notes">log de cambios en su web oficial</a>.</p>
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<title>Arranca la beta pública de UFO Online</title>
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<pubDate>Fri, 10 May 2013 09:48:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
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<category><![CDATA[UFO Online]]></category>
<category><![CDATA[XCOM]]></category>
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<description><![CDATA[¿Os gusta XCOM? Pues UFO Online (no se han roto el coco con el nombre) es básicamente un clon del genial juego de estrategia por turnos, que se puede jugar en navegador y con mucha más gente de por ahí. Se trata de un juego creado por el estudio alemán con un planteamiento muy familiar: unos [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>¿Os gusta XCOM? Pues <a href="http://ufoonline.gamigo.com/en/">UFO Online</a> (no se han roto el coco con el nombre) es básicamente un clon del genial juego de estrategia por turnos, que se puede <a href="http://play.ufoonline.de/ufo/bin/">jugar en navegador</a> y con mucha más gente de por ahí. Se trata de un juego creado por el estudio alemán con un planteamiento muy familiar: unos alienígenas que aseguraban venir en son de paz han engañado a toda la humanidad y, oh, ahora estamos en guerra con ellos.</p>
<p>Tiene un aspecto problemático, eso sí: las microtransacciones. Como casi todos los juegos gratuitos, incluye pagos por determinadas mejoras en el juego, algo que no debería sorprender a nadie. El problema reside en que esto es un juego de estrategia, y contar con enemigos mucho mejor preparados desde el inicio de la batalla es un desequilibrio brutal. Por lo demás, es un juego de combate por turnos igual a XCOM, con la mitad de su carisma, pero con enfrentamientos online contra personas reales con tácticas absurdas o espectaculares. Ese reto merece la pena.</p>
<p>En cualquier caso, es un juego gratuito, y por mucho que yo diga si es bueno o malo, lo mejor es que entréis, os registréis en un minuto en la beta y lo probéis. Es algo inestable, aviso, pero funciona. Y ponedlo en inglés, que aunque la traducción es algo tróspida, se entiende mejor que el alemán.</p>
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<title>Carmageddon gratis para iOS y Android durante 24 horas</title>
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<pubDate>Fri, 10 May 2013 07:21:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>Redaccion</dc:creator>
<category><![CDATA[Móviles]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[Otros]]></category>
<category><![CDATA[Carmageddon Gratis]]></category>
<category><![CDATA[Stainless Software]]></category>
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<description><![CDATA[Ayer se puso a la venta la esperada versión para Android del divertido y polémico Carmageddon de Stainless Software tras su llegada a dispositivos iOS hace unos meses. Aunque el coste de la aplicación es de 1.79€, tenemos la posibilidad de adquirirla completamente gratis. Para ello, existe en Google Play una versión del juego catalogada como [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ayer se puso a la venta la esperada versión para Android del divertido y polémico <strong>Carmageddon</strong> de Stainless Software tras su llegada a dispositivos iOS hace unos meses. Aunque el coste de la aplicación <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.stainlessgames.carmageddon">es de 1.79€</a>, tenemos la posibilidad de adquirirla completamente gratis. Para ello, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.stainlessgames.carmageddonpromo">existe en Google Play una versión del juego</a> catalogada como <em>Carmageddon Promo</em>. <strong>No se trata de una demo de prueba, sino del juego completo</strong>, solo que pasadas 24 horas (es decir, mañana sábado) dejará de estar disponible en la tienda de Android, por lo que una vez instalada, si la eliminamos de nuestro dispositivo no podremos volver a recuperarla. Por lo demás, se trata de una versión completa con muchas mejoras con respecto al juego original, desde una resolución adaptada a los terminales actuales hasta el doblaje de las voces,además de utilizar un cómodo sistema de control táctil.</p>
<p>Aún así, los usuarios de dispositivos Apple no tienen que sentir envidia, ya que la versión para iOS también está disponible en App Store <a href="https://itunes.apple.com/es/app/carmageddon/id498240451?mt=8">gratis durante unos días</a>.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/3IiSzxHfR5U?rel=0" height="332" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
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<title>Los 10 mejores mods de la historia</title>
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<pubDate>Thu, 09 May 2013 12:23:54 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
<category><![CDATA[Artículos]]></category>
<category><![CDATA[Otros]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[mod]]></category>
<category><![CDATA[modificación]]></category>
<category><![CDATA[pc]]></category>
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<description><![CDATA[La cultura del mod de videojuegos es pura reivindicación: gente que hace un juego diferente cogiendo partes de otros juegos que ya existen o que deciden mejorar un título porque creen que les falta algo importante. Ahí están los juegos de Bethesda como Skyrim, por mencionar un gran ejemplo reciente, que es lo que es [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La cultura del mod de videojuegos es pura reivindicación: gente que hace un juego diferente cogiendo partes de otros juegos que ya existen o que deciden mejorar un título porque creen que les falta algo importante. Ahí están los juegos de Bethesda como Skyrim, por mencionar un gran ejemplo reciente, que es lo que es gracias a la labor altruista de los aficionados, quienes lo ha mejorado gráficamente, agregado más enemigos, misiones y demás contenidos. Estos títulos no son un caso aislado, por lo no está de más homenajear en esta breve lista algunos de esos mods que todo el mundo debería conocer. Me dejaré fuera muchos, pero esta es mi lista.</p>
<ul>
<li><strong>Counter Strike (Half-Life 1)</strong></li>
</ul>
<p>Empiezo por el que posiblemente sea el mod más importante. Efectivamente, si creías que &#8220;El Counter&#8221; siempre fue un juego, estás muy equivocado. Antes de Global Offensive, de Source y de <a href="http://store.steampowered.com/app/10/?snr=1_7_15__13"><em>Counter Strike</em></a> a secas existía un mod multijugador lanzado en 1999 para el grandísimo primer <em>Half-Life</em>. Fue alrededor de este mod donde empezó a gestarse la mastodóntica comunidad de CS, y donde surgieron los primeros y míticos mapas que todos conocemos. Imaginad cómo sería de importante el susodicho mod que Valve contrató a sus creadores y los puso a hacer un juego por separado. El resto es historia.</p>
<p><img alt="counter" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/counter.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong>Defense of the Ancients (DOTA)</strong></li>
</ul>
<p>Otro mod imprescindible, no porque se siga jugando (que también) sino por el fenómeno y el género que concibió. <em>WarCraft III</em> fue todo un hito en su época para el género de la estrategia en tiempo real, pero con el tiempo se vio superado por un producto generado a su costa. Eso es, <em>Defense of the Ancients</em>, que después sería más conocido como <a href="http://www.playdota.com/">DOTA </a>por su comunidad, introducía un jugabilidad ligeramente diferente (centrada en un héroe y la defensa de torres), pero infinitamente adictiva, que daría al mundo el ahora ya asentado género de los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y consta de comunidades inmensas, siendo la principal la de <em>League of Legends</em>. Exacto, el LoL fue creado por algunos de los principales modders de <em>Defense of the Ancient</em>s. Curiosamente, otros de los creadores del mod fueron contratados por Valve (sí, otra vez, y no la última) para crear DOTA 2.</p>
<p><img alt="dota" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/dota.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong>DayZ</strong></li>
</ul>
<p>¿Otro caso de mod que termina dando una versión <em>standalone?</em> Efectivamente. <a href="http://dayzmod.com/">DayZ </a>nació como un mod, de entre los miles que hay, para el videojuego de acción táctica <em>Arma II</em>. Su gracia está en que coje los inmensos parajes bélicos y lo llena de zombis, de jugadores que pueden ayudarte o fastidiarte la vida, lo adereza con un toque de heridas realistas y lo cubre todo con una capa de permamuerte. El resultado no solo ha sido uno de los modos de juego más adictivos y exigentes de los últimos tiempos, sino una forma de que una carta de presentación para este grupo modders, que ahora ha podido montar su estudio independiente y desarrollar una versión nueva y que no dependa de <em>Arma II</em> de <em>DayZ</em>.</p>
<p><img alt="day_z" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/day_z.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong>Team Fortress (Quake)</strong></li>
</ul>
<p>Os prometo que este es el último caso de juego que parte del motor de otro y que acaba constituyéndose en algo completamente parealelo, masivo y con secuela. Contrariamente a lo que muchos creen, yo entre ellos, <em>Team Fortress</em>, ese juego de Valve que tiene una segunda parte Free-to-Play con una comunidad de millones y con muchos sombreros locos; no nació en el seno de un juego de Valve, sino en uno de id Software. Tras petarlo muy fuerte como <a href="http://qwtf.digitaljedi.com/">mod del primer Quake</a>, Valve, que tiene un ojo para esto que ni Sauron con catalejo, compró el mod e integró a sus creadores en la compañía para que lanzaran un juego sobre el mismo. El primer <em>Team Fortress</em> fue un exitazo, aunque se vio superado por <em>Counter Strike</em> poco después. Su segunda parte, en cambio, es un fenómeno en todos los sentidos. Solo hay que ver que en YouTube hay cientos de vídeos de parodia de los carismáticos personajes. ¿Y cómo se hacen esos vídeos? Pues&#8230;</p>
<p><img alt="team_fortress_quake_imagen" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/team_fortress_quake_imagen.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong><span style="line-height: 13px;">Garry&#8217;s Mod</span></strong></li>
</ul>
<p>&#8230;con <a href="http://www.garrysmod.com/">Garry&#8217;s Mod</a>. Aquí tenéis el programa independiente más descargado de Steam, y no es siquiera un juego. Se trata de una herramienta para editar los mapas, los personajes, las animaciones, las físicas y todo en el motor Source de Valve, quien de nuevo, en lugar de prohibir semejante uso de sus marcas, prefirió dejar que se usara libremente. Con resultados de los más variopintos.</p>
<p><img alt="garry's_mod_imagen" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/garrys_mod_imagen.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong></strong><strong>Multijugador GTA San Andreas</strong></li>
</ul>
<p>Primer caso de &#8220;a este juego le falta algo fundamental y voy a metérselo aunque sea a la fuerza&#8221;. GTA San Andreas era un juegazo, ni por asomo tan bueno como Vice City (ya lo he dicho), pero en su versión para PC recibió <a href="http://www.sa-mp.com/download.php">un mod que lo elevó a los cielos de la locura sin parangón</a>. ¿Un GTA con multijugador? Si, y vaya tela. No solo se podía recorrer la ciudad cazando gente, sino que había modos deathmatch y similares que lo hacían entretenidísimo. En todo caso, nada como ir con un par de amigos a liarla en un mundo abierto.<strong> </strong></p>
<p><img alt="san_andreas_multiplayer" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/san_andreas_multiplayer.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong>El auténtico final de KOTOR 2</strong></li>
</ul>
<p>Esté es, personalmente, el más curioso de todos. <em>Knights of the Old Republic 2</em> era un juegazo, heredero de la maravillosa primera parte hecha por Bioware. Sin embargo, muchos sintieron que su final era&#8230; malísimo. Un juego donde el bien y el mal, tan obvios en la franquicia Star Wars, están tan difuminados que no se entienden salvo que se preste mucha atención a los diálogos necesitaba un final mejor, y lo tenía. El juego en su código tenía el auténtico final, y <a href="http://www.moddb.com/mods/the-sith-lords-restored-content-mod-tslrcm">la comunidad modder lo extrajo y ordenó para que tuviera sentido</a>. Y de paso, solucionaron 500 bugs del juego porque, bueno, se trata de Obsidian.</p>
<p><img alt="kotor2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/kotor2.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong>Third Age para Medieval II: Total War</strong></li>
</ul>
<p>El Señor de los Anillos no posee ningún juego realmente bueno, así que no me extraña que haya gente haciendo mods a otros juegos e introduciendo héroes y localizaciones de los libros constantemente. El más impresionante, entre todos, es <a href="http://www.moddb.com/mods/third-age-total-war">The Third Age</a>, que recrea la Tierra Media casi en su totalidad y que permite jugar momentos clave tal como los vimos en las películas. La cantidad de curro que conlleva esto es brutal, no solo por la modificación de unidades y escenarios, sino porque ser fiel a los libros para que no se enfade ningún individuo debe ser infernal. En vídeo se ve mejor el trabajo de esta gente.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/lky9diYN6Qo" height="345" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
<ul>
<li><strong>Morrowind Rebirth</strong></li>
</ul>
<p>Otro ejemplo de fans locos que quieren que su juego sea lo mejor posible, con o sin ayuda de la compañía. <em>Morrowind</em> es un juego viejuno ya, pero eso no significa que sea peor. De hecho, muchos están piensan que <em>Oblivion</em> y <em>Skyrim</em> son tremendamente inferiores en su ambientación e historia. Para que el juego no se quedara atrás, un grupo de modders se pusieron manos a la obra y le dieron un lavado de cara impresionante. <a href="http://www.moddb.com/mods/morrowind-rebirth">El proyecto Morrowind Rebirth</a> sigue mejorando cada pocos meses, y ya van por la versión 2.2. Cualquiera que quiera retomar el juego de Bethesda debería instalárselo.</p>
<p><img alt="morrowind" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/morrowind.png" width="590" height="150" /></p>
<ul>
<li><strong>ChiquiDOOM</strong></li>
</ul>
<p>No hay nada que pueda decir sobre esto, solo dejaré <a href="http://www.doomworld.com/idgames/index.php?id=1485">un link</a> y un vídeo:</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/BHaOhOF7X0o" height="345" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
<img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Atrincheradosnet/~4/JtogCx61cGw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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<title>Último fin de semana para probar Marvel Heroes antes de su lanzamiento</title>
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<pubDate>Wed, 08 May 2013 15:57:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>Redaccion</dc:creator>
<category><![CDATA[MMO]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[Gazillion]]></category>
<category><![CDATA[Marvel]]></category>
<category><![CDATA[Open Beta]]></category>
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<description><![CDATA[Gazillion Entertainment ha anunciado que este próximo fin de semana tendrá lugar la última prueba de estrés para los servidores de Marvel Heroes, por lo que podremos acceder al juego entre los días 10 y 13 de mayo. Esta vez los cinco personajes que podremos utilizar al comienzo serán Thor, Hulk, Ironman, Capitán América y [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Gazillion Entertainment ha anunciado que este próximo fin de semana tendrá lugar la última prueba de estrés para los servidores de <strong>Marvel Heroes</strong>, por lo que podremos acceder al juego entre los días 10 y 13 de mayo. Esta vez los cinco personajes que podremos utilizar al comienzo serán Thor, Hulk, Ironman, Capitán América y Viuda Negra. Para acceder a la beta debemos visitar la <a href="https://marvelheroes.com/">web oficial de Marvel Heroes</a>, registrarnos como usuarios y descargar el cliente de juego.</p>
<p>La versión final del título será lanzada <a href="https://marvelheroes.com/news/news-articles/marvel-heroes-launching-june-4th-2013">el próximo 4 de junio</a>, manteniendo su formato Free to Play monetizado a través de micropagos in-game para poder desbloquear ciertos personajes y beneficios. Junto con este anuncio, se ha desvelado un nuevo vídeo promocional con motivo del reciente tráiler de la secuela del film Thor.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/G4xki2mwgU4" height="332" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
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<title>Dragon’s Dogma: Dark Arisen</title>
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<pubDate>Mon, 06 May 2013 17:41:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
<category><![CDATA[Análisis]]></category>
<category><![CDATA[Artículos]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PS3]]></category>
<category><![CDATA[XBOX 360]]></category>
<category><![CDATA[Capcom]]></category>
<category><![CDATA[Koch Media]]></category>
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<description><![CDATA[El concepto de “expansión” se ha ido diluyendo en el mundo de los videojuegos con el paso de los años. Actualmente, un contenido adicional no es más que una circuncisión innecesaria de material del juego en la mayoría de los casos innecesaria dada su incompatible naturaleza. Arcos argumentales extendidos que no hacen sino ampliar la [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>El concepto de “expansión” se ha ido diluyendo en el mundo de los videojuegos con el paso de los años. Actualmente, un contenido adicional no es más que una circuncisión innecesaria de material del juego en la mayoría de los casos innecesaria dada su incompatible naturaleza. Arcos argumentales extendidos que no hacen sino ampliar la agonía de una experiencia que ya fue cerrada y con alevosía se estira como un chicle manido. Luego está el caso de los videojuegos de rol y demás zarandajas con subida de nivel, donde una de sus máximas se centra en una interminable escalada de poder donde la satisfacción es reportada precisamente por esa práctica, encontrarse cada vez con mayores desafíos.</p>
<p>Atrás quedaron los tiempos de <i>El Trono de Bhaal</i>, expansión, y no tercera parte, del clásico <i>Baldur’s Gate II,</i> donde además de poner fin a la conocida epopeya de Bioware se dejaba manga ancha para que nuestros personajes subieran de nivel hasta cotas absurdas más allá de las propias limitaciones para niveles épicos del sistema D20 de Dungeons &amp; Dragons. Desde luego, y aparte de los epílogos que hacían respirar tranquilos a los personajes, el gustirrinín de ser todopoderoso era la única motivación a la hora de jugar. Expandir la experiencia, hacerla más grande, más trascendental. Perdonen la licencia, pero se me atragantaba plantar el huevo aquí con una analogía de este calibre para que se hagan al cuerpo de lo que por aquí hablamos ahora.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Dark-Arisen-screenshot-1.jpg"><img class="alignnone wp-image-23715" alt="Dark Arisen screenshot 1" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Dark-Arisen-screenshot-1.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p>Y aquí estamos hoy, con <i>Dragon’s Dogma</i> como una de las sorpresas del pasado 2012 y la sensación de que deberían realizarse más juegos como él. Todo lo que quieran saber ya lo tienen en <a href="http://www.atrincherados.com/analisis-dragons-dogma/">el texto que les dejé en su momento al respecto</a>, reafirmándome en todos los puntos al contemplar en frío lo que supuso aquella experiencia. Exploración de un mundo enorme y hasta cierto punto impredecible, combates épicos contra criaturas gigantes alejados del rol más encorsetado, así como un despreocupado argumento que fluía de fondo sin estorbar lo que verdaderamente importaba: Husmear en recónditas catacumbas con un candil a punto de apagarse y la sensación de que a la vuelta de la esquina nos va aparecer una quimera menstruante era más que suficiente motivo para querer seguir jugando.</p>
<p>Con varias docenas de horas a las espaldas y el juego finiquitado, todavía quedan ganas de darle mambo al cuerpo, y dada esa escalabilidad propia del camino del héroe violador de niveles altos, <i>Dark Arisen</i> llega y sienta de maravilla. No hay que volver a desmenuzar mecánicas y hábitos jugables pues siguen inalterados. Simplemente, este contenido adicional nos pone en una isla alejada del mapeado original, con una estructura de progresión centrada en el “mazmorreo” y donde los desafíos requieren que exprimamos nuestras fuerzas para seguir adelante.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Dark-Arisen-screenshot-2.jpg"><img class="alignnone wp-image-23716" alt="Dark Arisen screenshot 2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Dark-Arisen-screenshot-2.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p>A nadie se le pasa que de pronto lo difícil vuelve a estar de moda, y aquí la cátedra sentada por Dark Souls y familia se respira en el ambiente tanto por la suciedad visual como por la frustración al enfrentarnos a enemigos demasiado poderosos. Por supuesto, sin llegar a las cotas demenciales de From Software, donde las horas invertidas en sus juegos sientan casi peor que las echadas en una carrera técnica.</p>
<p>Por ello, se hace casi indispensable haber jugado al título original para poder encarar los nuevos desafíos con un mínimo de posibilidades, y de hecho, esta necesidad resulta casi restrictiva dado el sistema de distribución elegido por Capcom: No se comercializa <i>Dark Arisen</i> por separado, ni en formato físico ni descargable, por lo que la única forma de jugarlo es adquiriendo a precio reducido el pack que incluye el juego original y esta expansión. Moraleja de todo esto, si están interesados y ya le dieron su amor a <i>Dragon’s Dogma</i>, corran despavoridos a vender su copia y adquirir esta reedición, no hay más vueltas.</p>
<p>Evidentemente, el que no haya jugado al original se topa con una de las mejores inversiones que puede realizar a día de hoy, pudiendo cepillarse el título original y enganchar de forma natural (ya sea secuencialmente o alternando entre zonas) la aventura principal con la isla de Bitterblack. Allá cada cual y su pericia a los mandos a la hora de adentrarse en este sitio habiendo tenido poco rodaje.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Dark-Arisen-screenshot-3.jpg"><img class="alignnone wp-image-23717" alt="Dark Arisen screenshot 3" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Dark-Arisen-screenshot-3.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p>Tampoco se vuelvan locos. La parte de la expansión puede despacharse fácilmente en unas 15 horas si vamos preparados aunque, al igual que en el juego original, esto se presta a realizar múltiples pasadas a la espera de encontrar el equipo que buscamos o para derrotar al enemigo que se nos resiste. Sí, esa parca guadaña en mano que aparece en el material promocional es para echarse a temblar de lo difícil que es. De hecho, la mayor chicha la tienen los enfrentamientos con grandes enemigos que pueden alargarse hasta media hora si la cosa se complica. Solo hay 5 o 6 desafíos de este tipo, aunque otros berenjenales menores también serán complicados. Mazmorreo puro y duro de pasillo angosto, de rebuscar cada dos por tres en el inventario en busca de la poción que necesitamos y de marear la cámara en busca de un saliente oculto tras unos matorrales en busca de ese cofre tímido y revelador. Y que nos quiten lo bailao.</p>
<p>Si ya de por sí <i>Dragon’s Dogma</i> resultaba un juego extenso y completo en el que se nos pueden ir las 50 horas sin pestañear en el juego original no habiendo despachado todo lo despachable siquiera, esta expansión, junto con el modo de dificultad difícil que nos llegó hace unos meses vía DLC gratuito, hacen que cada uno pueda excavar lo que quiera sin descorazonarse a medio camino. Capas de cebolla y todo eso, y para muestra los foros y wikis donde se codean jugadores de nivel 185 contando las veces que se han cargado a Ur-Dragon en el modo difícil y a la pata coja. El que suscribe echaba de menos este equilibrio entre simpleza y profundidad lúdica donde una fachada de despreocupado Hack and slash esconde una epopeya de esas que perduran en la memoria y deseas contarle a los demás aún cuando nos les importa un pimiento. En este caso, esa sensación no se pervierte, sino que se expande, reincidiendo en las buenas intenciones de la razón que nos trae por aquí de nuevo con este material ampliado. Como en los viejos tiempos.</p>
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<title>Here There Be Monsters: Un mod que añade monstruos gigantes a Skyrim</title>
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<pubDate>Mon, 06 May 2013 08:06:13 +0000</pubDate>
<dc:creator>Bruno Louviers</dc:creator>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[mod]]></category>
<category><![CDATA[Skyrim]]></category>
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<description><![CDATA[Todos tenemos esta absurda necesidad por partirnos la espalda contra el bicho más gordo del mundo cada vez que nos ponemos delante de un videojuego. Skyrim era un poco así, porque tenía dragones y gigantes que te mandaban a la luna de un porrazo, pero ahora ha ido un paso más allá. Gracias a este [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Todos tenemos esta absurda necesidad por partirnos la espalda contra el bicho más gordo del mundo cada vez que nos ponemos delante de un videojuego. Skyrim era un poco así, porque tenía dragones y gigantes que te mandaban a la luna de un porrazo, pero ahora ha ido un paso más allá. Gracias a este fantástico mod llamado <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=81166964">Here There Be Monsters</a>, ahora es posible <strong>pelear contra criaturas gigantescas inspiradas en las ya presentes en el propio juego</strong>.</p>
<p>En total, el mod añade <strong>nueve bestias</strong> que están ocultas en sus propias zonas y es necesario adquirir diferenetes misiones para tratar descubrirlas. Del mismo modo, se puede contratar en las posadas de Soledad, Lucero del Alba y Hibernalia a cazadores expertos y otros locos que están dispuetos a ayudarte a encontrarlas y darles caza. No quiero imaginarme el número de bajas en una cacería de un troll de cuarenta metros, pero si en <em>Shadow of the Colossus</em> un niño con una espada puede con una bestia igual de grande&#8230;</p>
<p>El mod se puede descargar desde <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=81166964">Steam Workshop</a>, y se instala automáticamente. No sé si hay incompatibilidades con otros mods, pero se recomienda instalar los <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=88580670">mods de navegación</a>, de <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=118583702">combate marítimo</a> y de <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=100694475">respirar bajo el agua</a> porque hay varias bestias marítimas. Sí, hay un Kraken, o una especia de Kraken.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview.jpg"><img alt="steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview-3.jpg"><img alt="steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview (3)" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview-3.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview-2.jpg"><img alt="steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview (2)" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview-2.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview-1.jpg"><img alt="steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview (1)" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/steamworkshop_webupload_previewfile_81166964_preview-1.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
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<title>The Battle for Wesnoth, 10 años de estrategia por turnos</title>
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<pubDate>Fri, 03 May 2013 21:35:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>Andrés López</dc:creator>
<category><![CDATA[Artículos]]></category>
<category><![CDATA[Estrategia]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[Indie]]></category>
<category><![CDATA[The Battle for Wesnoth]]></category>
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<description><![CDATA[The Battle for Wesnoth va a cumplir diez años. David White, el padre de la criatura, publicó la versión 0.1 del juego allá por junio de 2003. Aquel primer ejecutable ocupaba algo menos de 20 megabytes y no incluía una gran cantidad de contenido, pero dejaba bien clara cuales eran las intenciones del juego. La [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>The Battle for Wesnoth</em> va a cumplir diez años. David White, el padre de la criatura, publicó la versión 0.1 del juego allá por junio de 2003. Aquel primer ejecutable ocupaba algo menos de 20 megabytes y no incluía una gran cantidad de contenido, pero dejaba bien clara cuales eran las intenciones del juego. La versión 1.11.2 de <em>The Battle for Wesnoth</em> fue liberaba en marzo de este mismo año 2013, casi una década después de la primera. En ese tiempo se han lanzado más de 80 nuevas versiones del juego, y el tamaño del instalador ha engordado hasta los 300 megabytes. Teniendo en cuenta la cantidad de material que se ha añadido desde la primera versión, resulta perfectamente comprensible.</p>
<p>Para los más despistados, <em>The Battle for Wesnoth</em> es un juego de estrategia por turnos con pinceladas de rol, que bebe directamente de títulos como <em>Ogre Battle</em> o <em>Warsong</em>, para ofrecer una experiencia de juego muy cercana a lo que sería un <em>Fire Emblem</em> en PC. Escenarios divididos en casillas hexagonales, unidades individuales con atributos propios, sistema de experiencia y niveles, relevancia de la historia en el desarrollo del juego&#8230; todo lo que cabría esperar de él, está ahí.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Wesnoth1.8-6.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23677" alt="Wesnoth1.8-6" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Wesnoth1.8-6.jpg" width="590" height="" /></a></p>
<p>Pero lo cierto es que, (indudable) calidad al margen, <em>The Battle for Wesnoth</em> es un juego muy especial. Prueba de ello, además de los mencionados diez años de desarrollo continuo que lleva a sus espaldas, es la cantidad de sistemas operativos para los que está disponible, que actualmente supera la docena. Windows, Mac OS X, Linux, RISC OS, BeOS, Solaris, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD, DragonFly BSD, AmigaOS4, OS/2 y eComStation, son los listados en la web oficial de <em>The Battle for Wesnoth</em>, aunque la página de Wikipedia lista algunos más, como Android o iOS, que cuentan con sus respectivas versiones táctiles.</p>
<p>Si la cantidad de sistemas operativos en los que se puede jugar a <em>The Battle for Wesnoth</em> da indicios sobre su amplia difusión, los más de cincuenta idiomas a los que está traducido —español incluido— terminan de dejar muy claro que Wesnoth es un destino de vacaciones bastante común en todas partes del mundo. Tan común que solo desde la página web oficial del juego se ha descargado en más de seis millones de ocasiones, una cifra verdaderamente espectacular para cualquier juego que no se llame <em>Angry Birds</em>.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Wesnoth-1.6-2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-23678" alt="Wesnoth-1.6-2" src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/Wesnoth-1.6-2.jpg" width="590" height="" /></a></p>
<p><em>The Battle for Wesnoth</em> es un juego de estrategia por turnos colosal en todos los sentidos. La versión actual del juego (1.11.2) viene con 16 campañas diferentes para un solo jugador, cada una con su propia historia, sus protagonistas, sus unidades, sus escenarios, sus condiciones de victoria. El multijugador, por su parte, no solo brinda la posibilidad de crear partidas en red local o a través de Internet, sino que siguiendo la tradición de títulos como los <em>Heroes of Might &amp; Magic</em>, permite jugar batallas rápidas haciendo uso del clásico sistema del &#8220;<em>hotseat</em>&#8221; (jugar dos personas en el mismo ordenador, turnándose). La guinda al delicioso pastel de las posibilidades la ponen el editor de escenarios y la herramienta para descargar mapas creados por otros jugadores: todo lo necesario para tener estrategia por turnos para rato.</p>
<p>Es posible que se me haya notado mucho cómo he intentado vender la moto de <em>The Battle for Wesnoth</em> en cada línea y cada párrafo del texto, pero es que me siento en la necesidad de hacerlo. Ya no recuerdo en qué año lo probé por primera vez, aunque sé que debió ser allá por 2007 o 2008, pero sí recuerdo cómo el juego me reencontró con un género que desde entonces ha sido mi preferido con mucha diferencia. Y lo hizo gracias a todo lo que he mencionado anteriormente: lo podía jugar en el único sistema operativo que tenía, estaba en el único idioma que dominaba, y ofrecía una experiencia tan buena como las que no me podía permitir, pero pudiéndomela permitir.</p>
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<title>Lanzado Duke Nukem Forever 2013, el mod amateur de la secuela que pudo haber sido</title>
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<pubDate>Fri, 03 May 2013 10:41:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[3D Realms]]></category>
<category><![CDATA[Duke Nukem]]></category>
<category><![CDATA[mod]]></category>
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<description><![CDATA[La obra de El Escorial del mundo de los videojuegos ha sido sin duda Duke Nukem Forever. La secuela de Nuke Nukem 3D fue anunciada por 3D Realms en 1997, un año después del lanzamiento de aquel, y durante los años posteriores comenzaron a gotear en los medios noticias e incluso vídeos del juego, sufriendo [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La obra de El Escorial del mundo de los videojuegos ha sido sin duda <em>Duke Nukem Forever</em>. La secuela de <em>Nuke Nukem 3D</em> fue anunciada por 3D Realms en 1997, un año después del lanzamiento de aquel, y durante los años posteriores comenzaron a gotear en los medios noticias e incluso vídeos del juego, sufriendo constantes retrasos hasta llegar a estandarizarse como un chascarrillo de la industria el eslogan del desarrollo: &#8220;When it&#8217;s done&#8221;.  Con la quiebra de 3D Realms en 2007, fue Take Two quien recogió el testigo de su licencia, llevando por fin a buen puerto el proyecto tras quedarse con las migajas de la producción el estudio Gearbox Software. En junio de 2011, 15 años después de su primer anuncio, <em>Duke Nuken Forever</em> salía a la calle, pero poco tenía que ver con lo visto en sus primeras muestras al público lustros atrás, y no precisamente para mejor.</p>
<p>Ahora,<strong> un grupo de aficionados han lanzado un mod amateur para el Duke Nukem 3D</strong> que recoge lo visto en <a href="http://youtu.be/X6r3DWramKY">uno de los primeros trailers del juego</a> que se vieron en 2001, que por aquel entonces resultaba de lo más sugerente pero que a día de hoy prácticamente queda como una curiosidad fruto de un tiempo más despreocupado en nuestra industria. <a href="http://duke-nukem-forever-2013.uptodown.com/">El mod pesa 32MB</a>, y necesita disponer del <em>Duke Nukem 3D</em> original para funcionar, o al menos del archivo de recursos duke3d.grp. Si los disquetes originales no han sobrevivido al paso del tiempo, siempre podemos adquirir el juego en <a href="http://www.gog.com/gamecard/duke_nukem_3d_atomic_edition">GOG</a> o <a href="http://store.steampowered.com/app/225140/">Steam</a>.</p>
<div class="video-container"><iframe src="http://www.youtube.com/embed/FqBJ7iX5a-o?rel=0" height="332" width="590" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></div>
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<title>ClanDlan publica la traducción de Divine Divinity</title>
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<pubDate>Fri, 03 May 2013 08:31:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>Andrés López</dc:creator>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[Divine Divinity]]></category>
<category><![CDATA[traduccion]]></category>
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<description><![CDATA[Divine Divinity es un juego de rol que de principios de siglo, que pese a tener una estética bastante similar a la de la saga Diablo, bebe directamente de títulos como Ultima VII o Baldur&#8217;s Gate. De hecho, pese a tener un sistema de combate en tiempo real muy directo que lo acerca al subgénero [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong><em>Divine Divinity</em> es un juego de rol que de principios de siglo, que pese a tener una estética bastante similar a la de la saga <em>Diablo</em>, bebe directamente de títulos como <em>Ultima VII</em></strong> o <em>Baldur&#8217;s Gate</em>. De hecho, pese a tener un sistema de combate en tiempo real muy directo que lo acerca al subgénero de los &#8220;<em>action RPG</em>&#8220;, <em>Divine Divinity</em> ofrece más elementos de rol puro que la gran mayoría de títulos de la época. </p>
<p>Precisamente este hincapié en el rol fue lo que, unido a la no traducción del juego al español, lo condenó en su día a pasar totalmente desapercibido para el público general. Algo que por otra parte también le pasó a títulos de más renombre como <em>Planescape: Torment</em> o <em>Arcanum of Steamworks and Magicka Obscura</em>, en los que al igual que <strong>en <em>Divine Divinity</em> resulta imprescindible enterarse de la historia y todos los diálogo</strong>s.</p>
<p>Pues bien, once años después de su salida, Clan Dlan, la comunidad de traducción de videojuegos más importante de España, se ha desmarcado con <strong>una traducción completa de <em>Divine Divinity</em> al español</strong>. Cerca de ocho mil líneas de texto traducidas de manera altruista, para que los aficionados a los buenos juegos de rol sin buenos conocimientos de inglés puedan disfrutar de uno de los mejores (y más desconocidos) títulos del género. Podéis y debéis descargarla <a href="http://www.clandlan.net/foros/topic/72993-lanzada-la-traduccion-de-divine-divinity/#entry893011">aquí</a>.</p>
<p>El juego, por cierto, se puede comprar a día de hoy por algo menos de cinco euros en servicios de descarga digital como <a href="http://www.gog.com/gamecard/divine_divinity">GOG.com</a> o <a href="http://store.steampowered.com/app/214170/?snr=1_7_15__13">Steam</a>.</p>
<p><a href="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/divine-divinity-screen-1.jpg"><img src="http://www.atrincherados.com/wp-content/uploads/divine-divinity-screen-1.jpg" alt="divine divinity screen 1" width="1920" height="" class="alignnone size-full wp-image-23656" /></a></p>
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<title>Panzar, un nuevo MMO Free-to-Play que aterriza en Europa</title>
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<pubDate>Fri, 03 May 2013 08:00:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>Raul Rosso</dc:creator>
<category><![CDATA[MMO]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[Arena]]></category>
<category><![CDATA[Freetoplay]]></category>
<category><![CDATA[Panzar]]></category>
<category><![CDATA[PvP]]></category>
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<description><![CDATA[A principios del año pasado se lanzó en la madre Rusia la beta abierta de Panzar, un videojuego de acción multijugador en la línea del ya difunto Warhammer: Wrath of Heroes y demás videojuegos de acción PvP a medio camino entre el MOBA y el hack and slash más peregrino. Tras sumar más de un millón [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>A principios del año pasado se lanzó en la madre Rusia la beta abierta de <em>Panzar</em>, un videojuego de acción multijugador en la línea del ya difunto <em>Warhammer: Wrath of Heroes</em> y demás videojuegos de <strong>acción PvP a medio camino entre el MOBA y el hack and slash</strong> más peregrino. Tras sumar más de un millón de jugadores en aquella versión, hace escasos días se ha lanzado el juego a nivel europeo traducido al inglés, francés y alemán.</p>
<p>En diferentes modos de juego que van desde el deathmatch de toda la vida al King of the Hill, pasando por partidas de capturar la bandera o ataque de fortalezas. En todas ellas, luchamos contra o junto a otros jugadores con una perspectiva en tercera persona mientras gestionamos nuestras habilidades con cabeza. Existen ocho clases de personaje, cada una con sus propias características encorsetadas en una áspera <strong>estética de fantasía medieval muy cercana a la utilizada por Games Workshop en su línea Fantasy</strong>.</p>
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<p>¿Dónde está el truco del Free-to-Play en este caso? Desde el principio tenemos acceso sin coste alguno a todos los modos de juego y clases de personaje. En la tienda virtual del juego lo que podremos adquirir serán añadidos estéticos personalizados y &#8220;boosts&#8221; con los que ganar experiencia más rápido o tener algún beneficio extra en juego, aunque tanto sus creadores como las comunidades de jugadores afirman que no se desbalancea en ningún momento el equilibrio de juego.</p>
<p>Una vez que nos registremos en su página web oficial, podremos descargar el instalador e instalar los casi 3GB que ocupa el cliente. A partir de ahí. El tiempo dirá si Panzar no es &#8220;uno más&#8221;.</p>
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<title>Ya disponible la beta abierta de Neverwinter</title>
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<pubDate>Tue, 30 Apr 2013 18:30:44 +0000</pubDate>
<dc:creator>Redaccion</dc:creator>
<category><![CDATA[Artículos]]></category>
<category><![CDATA[MMO]]></category>
<category><![CDATA[Noticias]]></category>
<category><![CDATA[PC]]></category>
<category><![CDATA[Cryptico Studios]]></category>
<category><![CDATA[dungeons & dragons]]></category>
<category><![CDATA[Open Beta]]></category>
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<description><![CDATA[Si bien los usuarios que han realizado reservas de pack especiales pueden acceder al juego desde hace unos días, le toca el turno al resto de mortales, por lo que desde hoy 30 de abril a las 18:00 hora española es posible descargar el cliente de Neverwinter y acceder al mismo a través de nuestros [...]]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Si bien los usuarios que han realizado reservas de pack especiales pueden acceder al juego desde hace unos días, le toca el turno al resto de mortales, por lo que <strong>desde hoy 30 de abril a las 18:00 hora española</strong> es posible <a href="http://neverwinter.atrincherados.com/">descargar el cliente de Neverwinter</a> y acceder al mismo a través de nuestros credenciales previo registro por<a href="http://nw.perfectworld.com/"> la web oficial de Cryptic</a>.</p>
<p>Aunque algunas características, como el editor personalizado de misiones, todavía no se encuentra disponible, el resto de localizaciones, habilidades y personajes del juego sí que lo están. Además, y como dato muy importante, una vez que el juego sea lanzado en su versión final el próximo mes de junio, <strong>no se realizará borrado de personajes</strong>, por lo que mantendremos todos los progresos realizados a partir de ahora.</p>
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