<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Bashers</title>
	
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Oprecht fanatiek over het culturele medium games</description>
	<lastBuildDate>Fri, 12 Mar 2010 13:01:22 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.1</generator>
	<language />
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<feedburner:info uri="bashersnl" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://www.bashers.nl/rss-bashers.xml" /><feedburner:emailServiceId>Bashersnl</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item>
		<title>4 Bashers, 1 Game: Mass Effect 2</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Kxj_h3Yfqtc/4-bashers-1-game-mass-effect-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/4-bashers-1-game-mass-effect-2#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 12:29:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Menno Schellekens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23513</guid>
		<description><![CDATA[In 4 Bashers, 1 Game kiezen we een interessant spel uit, vier redacteuren spelen het en praten we er een uur over met elkaar.

In deze tweede 4 Bashers, 1 Game behandelen we Mass Effect 2, het jongste spel van ontwikkelaar Bioware. Aan tafel zitten Robert Gaal, Stefan Keerssemeeckers, Noël Hamer en ondergetekende. We leggen even [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>In 4 Bashers, 1 Game kiezen we een interessant spel uit, vier redacteuren spelen het en praten we er een uur over met elkaar.</em></p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/masseffect2.jpg" alt="" title="masseffect2" width="600" height="302" class="aligncenter size-full wp-image-23539" /></p>
<p>In deze tweede 4 Bashers, 1 Game behandelen we <em>Mass Effect 2</em>, het jongste spel van ontwikkelaar Bioware. Aan tafel zitten Robert Gaal, Stefan Keerssemeeckers, Noël Hamer en ondergetekende. We leggen even uit wie we zijn en hoe we het spel hebben gespeeld, introduceren het spel kort en gaan dan over naar de vier inzichten van de vier Bashers. Ik bespreek de gestroomlijnde gameplay, Robert vertelt over de schaal van het universum, Stefan is onder de indruk van het aantal mogelijke keuzes en Noël doet de opbouw van het spel uit de doeken. </p>
<p>De podcast duurt ongeveer een uur, met een kleine extra op het einde. De tune is gemaakt door <a href="http://www.nielsvanderleest.nl/">Niels van der Leest</a>.</p>
<p><em>Abonneer je <a href="http://bashers.nl/feed/podcast">direct op de feed</a> of <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewPodcast?id=297621041">via iTunes</a>, <a href="http://www.bashers.nl/download/4B1GMassEffect.mp3">download de nieuwe aflevering los</a> of luister in je browser naar de podcast met de onderstaande speler.</em></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/4-bashers-1-game-mass-effect-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
<enclosure url="http://www.bashers.nl/download/4B1GMassEffect.mp3" length="38400561" type="audio/mpeg" />
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/4-bashers-1-game-mass-effect-2</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>GDC Beeld: Marketing buiten de doos</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/dDmv7y61MHI/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 12:26:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23422</guid>
		<description><![CDATA[Ultimate Game Card is één van de vele partijen op de GDC die zich proberen te profileren als een betaalmethode voor (online) games. Of deze bewuste campagne, waarin potentiële klanten op je bedrijfsmerk staan te zeiken, succesvol wordt? Slechts de tijd kan het ons leren.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><img class="size-full wp-image-23423 aligncenter" title="gamecard" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/gamecard.jpg" alt="" width="600" height="358" /><br />
Ultimate Game Card is één van de vele partijen op de GDC die zich proberen te profileren als een betaalmethode voor (online) games. Of deze bewuste campagne, waarin potentiële klanten op je bedrijfsmerk staan te zeiken, succesvol wordt? Slechts de tijd kan het ons leren.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gdc-beeld-marketing-buiten-de-doos</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Big Sister was niet altijd briljant</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/s15vZ000HrA/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 12:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[GDC. Bioshock 2]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23460</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

“Toen we haar af hadden was ze een luidruchtige bende die veelbelovend leek, maar grotendeels uit rotzooi bestond”, meldde Kent Hudson, gamedesigner by 2k Marine voor Bioshock 2, tijdens zijn presentatie over de kunstmatige intelligentie van de game. In de conceptfase was de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23506" title="bioshock2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/bioshock2.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>“Toen we haar af hadden was ze een luidruchtige bende die veelbelovend leek, maar grotendeels uit rotzooi bestond”, meldde Kent Hudson, gamedesigner by 2k Marine voor <em>Bioshock 2</em>, tijdens zijn presentatie over de kunstmatige intelligentie van de game. In de conceptfase was de &#8216;Big Sister&#8217;, volgens Hudson, een fantastisch karakter dat het tegenbeeld van de &#8216;Big Daddy&#8217; moest worden. Vervolgens werd ze te gehaast door het gehele productieproces geloodst.</p>
<p><span id="more-23460"></span></p>
<p>“We werkten met een tradioneel model, maakten een concept, documenteerden het, deden een prototype, maakten de animaties en gingen daarna op zoek naar de fun. We staken niet genoeg tijd in documentatie en het prototypen, maar we gingen tóch verder met het productieproces. Ze waren dit karakter al aan het verkopen, dus we moesten haar wel awesome maken.” Inmiddels was de Big Sister al zo&#8217;n belangrijk onderdeel in het spel geworden dat de druk erg hoog lag, wat tegelijk ook de reden was dat het karakter gehaast door productie is gegaan.</p>
<p>&#8220;We waren in een situatie gerold waarin we er op niet voorbereid waren om haar fun te maken. Op dat moment stond ze op de cover van Game Informer Magazine, terwijl ze vreselijk was! Dus we hadden opeens zoiets van: oh&#8230; nu moeten we haar wel beter maken!” Uiteindelijk heeft Hudsons team dit opgelost door een aparte &#8216;taskforce&#8217; op de AI van Bioshock 2 te zetten.</p>
<p>Hudson&#8217;s presentatie over de AI in Bioshock 2 vind je <a href="http://www.onethree.org/gdc/">hier.</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gdc-2010-de-big-sister-was-niet-altijd-briljant</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>In de gameshop: De Gemiddelde Klant</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/gX-tMjxI_g4/in-de-gameshop-de-gemiddelde-klant</link>
		<comments>http://bashers.nl/in-de-gameshop-de-gemiddelde-klant#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 11:52:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roy Swiers</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23493</guid>
		<description><![CDATA[Roy Swiers brengt verslag uit vanuit gameshop Nedgame in Utrecht.

Wat is nou een typische gameshopklant? Ik kan je er geen antwoord op geven. Ze zijn er in alle vormen en maten en passen zich aan aan je aanbod, personeel en uitstraling. Ze zijn het bleke gezicht dat eens in de twee maanden een prepaidkaart haalt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><em>Roy Swiers brengt verslag uit vanuit gameshop Nedgame in Utrecht.</em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-23495" title="Een typische klant?" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/bashers1.jpg" alt="" width="600" height="375" /></p>
<p>Wat is nou een typische gameshopklant? Ik kan je er geen antwoord op geven. Ze zijn er in alle vormen en maten en passen zich aan aan je aanbod, personeel en uitstraling. Ze zijn het bleke gezicht dat eens in de twee maanden een prepaidkaart haalt voor <em>World of Warcraft</em>, maar óók het gezin dat terugkomt omdat de kinderen vragen wanneer &#8216;we weer bij Roy langs gaan&#8217;. Ze zijn de vriendin die al bellend probeert uit te vinden welke game hun vriendje ook alweer wilde hebben, maar ook de &#8216;oma&#8217; die zelf graag <em>Tomb Raider</em> blijkt te spelen.</p>
<p><span id="more-23493"></span></p>
<p>Er zijn een aantal grote titels uitgekomen de laatste tijd waar een gemêleerd publiek op afkomt. Zo zagen we onder andere dat <em>Battlefield: Bad Company 2</em> redelijk goed verkoopt en behoorlijk wat mensen van <em>Modern Warfare 2</em> af lijkt te houden. <em>Final Fantasy XIII</em> kwam binnen en verkoopt beter dan verwacht. Blijkbaar hebben we toch nog meer hardcore gamers als klant dan ik soms vermoed. En we zagen <em>Bioshock 2</em> de rekken vullen maar niet meer uit de winkel verdwijnen&#8230; De game verkoopt teleurstellend slecht, zelfs de grote hoeveelheid promotiemateriaal lijkt zijn werk niet te doen.</p>
<h3>Klanten zijn geen bushokjes</h3>
<p>De meest besproken titel die recent uitkwam moet toch wel <em>Heavy Rain</em> zijn. Een titel die wordt geëerd om zijn unieke vorm, maar waarvan veel klanten zich hardop afvragen of het nog wel een spel is. En of het dus wel leuk is om te spelen. Heavy Rain blijkt dan ook meer een perslieveling dan een game waar alle PS3-eigenaren de winkel voor binnenstormen. Elk bushokje bij ons in de straat is voorzien van een reclameposter van deze ‘interactieve film’. De klant lijkt er echter niet voor warm te lopen. Althans, niet in de hoeveelheden die Sony graag gezien had.</p>
<p>Uiteraard verkochten we de eerste dagen toch best een leuk aantal exemplaren van Heavy Rain. De eerste kwam al binnen 24 uur retour. De reden: &#8220;Ik hoef alleen maar een beetje mijn stickje een kant op te duwen.&#8221; Tja, het moet ook wel even wennen zijn voor iemand die normaal graag een beetje rondknalt in een willekeurig schietspel. En zo zijn er meer geluiden, van mensen die het spelelement in hun nieuw aangeschafte &#8216;spel&#8217; niet kunnen vinden.</p>
<h3>Trek een broek aan!</h3>
<p>Het gros van de kopers lijkt echter redelijk tevreden. Dit zijn dan ook voornamelijk klanten die de titel <em>Fahrenheit </em>kennen en gespeeld hebben. Gamers. Toch kom ik er zelf niet doorheen. Ik ben niet gemaakt voor dit soort producties. Ik vind het spel passief en zelfs tergend belerend. Ontwikkelaar Quantic Dream belooft namelijk een avontuur waarin jouw beslissingen grote gevolgen hebben voor het verhaal. Dat klopt ook wel, maar ik vind het dan wel zeer vreemd dat ik al direct aan het begin van de game niet in mijn onderbroek door mijn eigen huis kan lopen.</p>
<p>Ik ben geïnteresseerd in bijna alle games, maar vind zelden de magie die er voor nodig is om door te gaan. Final Fantasy voelt mij (op de graphics na) zeer ouderwets aan vanaf het eerste turnbased-gevecht. Van Bad Company 2 speel ik slechts de storymode, want online shooters spelen vind ik geen ontspanning. En Bioshock 2? Die heb ik ook nog niet gespeeld, ondanks het grote plezier dat ik beleefde aan het eerste deel. Ben ik verpest door mijn werk? Nee, <em>ik</em> ben mijn gemiddelde klant. En dat is vast wat mij goed maakt in mijn werk.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/in-de-gameshop-de-gemiddelde-klant/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/in-de-gameshop-de-gemiddelde-klant</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Vandaag hier en daar een bui, met kans op Orcs</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/dQBh38TJhZw/vandaag-hier-en-daar-een-bui-met-kans-op-orcs</link>
		<comments>http://bashers.nl/vandaag-hier-en-daar-een-bui-met-kans-op-orcs#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 22:09:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ding!]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23448</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

“Ben je nou alweer aan het rennen door de regen?”, vraagt mijn vriendin. Ik zit op de bank met mijn laptop op schoot. Zij zit naast me, en kijkt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23451" title="lotrosneeuw" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/lotrosneeuw.jpg" alt="" width="600" height="375" /></p>
<p>“Ben je nou alweer aan het rennen door de regen?”, vraagt mijn vriendin. Ik zit op de bank met mijn laptop op schoot. Zij zit naast me, en kijkt tijdens de reclame van GTST even op mijn scherm. Ik knik en probeer buiten ‘agro’-afstand van een &#8216;Warg&#8217; te blijven.<br />
“Moet dat mannetje dan niet iets warmers aan?”<br />
Ik schud mijn hoofd en grom iets waarvan ik hoop dat het vriendelijk klinkt, want ondertussen heeft de ene Warg zijn makkers geroepen en dreigt mijn Minstreel het onderspit te delven.<br />
“Of een paraplu? Kun je hem geen paraplu open laten doen?”</p>
<p><span id="more-23448"></span></p>
<p>“Nee!”, roep ik. Ik heb twee van de drie Wargs inmiddels uitgeschakeld, de derde met ‘fear’ weggejaagd en probeer mijn Morale bij te vullen met een potion, als ik opeens door een pijl getroffen wordt. Een &#8216;orc skirmisher&#8217;. Kennelijk is die net vlak naast me gerespawned.</p>
<p>“Nou, ik vraag het toch alleen maar?”<br />
“Nee, jij niet. Sorry schat. Ik ben even…”, en net voor ik ‘bezig’ kan zeggen komt de Warg, blijkbaar bekomen van de schrik, terugrennen. Ik probeer te vluchten maar sterf (pardon, &#8216;word verslagen&#8217;, er is geen ‘dood’ in <em>LOTRO</em>) ter plekke.<br />
Ik zucht en leg mijn vriendin uit dat mijn personage geen last heeft van regen of wind of kou.<br />
“Wat stom,” zegt ze, “waarom regent het dan?”</p>
<h3>Weerloos</h3>
<p>Dat is eigenlijk best een hele goede vraag. Het weer in MMO&#8217;s heeft zelden invloed op de gameplay. Bij de lancering van <em>World of Warcraft</em> was er zelfs helemaal geen ‘weer’. Het was altijd plezierig buiten. Geen donderwolkje aan de immer blauwe lucht. Ik weet het niet zeker, maar ik meen dat <em>Everquest</em> ook ‘weerloos’ begon. Lord of the Rings Online had vanaf het begin regelmatig regenbuien in Breeland, en flinke sneeuwval in de Misty Mountains. Maar in eerste instantie zonder enige gameplay-invloed.</p>
<p>LOTRO is overigens een game waar het weer later wél een beetje invloed heeft gekregen. In het gebied Forochel, dat na de launch in een contentpatch werd toegevoegd, kan langdurig door de kou lopen je Morale (hitpoints) een beetje doen afnemen. Met sommige kleding is dit effect te weerstaan. Het effect is echter zo miniem dat ik me nooit zorgen hoefde maken over korte mouwen of de afwezigheid van bontvoeringen.</p>
<h3>Echt</h3>
<p>Dus waarom hebben we eigenlijk weer in MMO&#8217;s? Het voor de hand liggende antwoord is: ‘realisme’. Spelers beginnen zich blijkbaar ongemakkelijk te voelen als de zon dag in dag uit blijft schijnen. In een ‘echte’ virtuele wereld hoort. volgens hen, zo nu en dan een bui te vallen. Maar aangezien het weer in WoW niet meer is dan een visuele filter, is er niets reëel aan. En waarom klagen die ‘realisten’ niet over het feit dat een Warrior in een volledig harnas gewoon kan zwemmen? Ik denk dus niet dat dit de echte reden is.</p>
<p>Mij schoot namelijk een citaat te binnen van de Amerikaanse cartoonist Kin Hubbard: “Kraak het weer niet af! Negentig procent van de bevolking zou geen gesprek kunnen beginnen als het niet af en toe zou veranderen!” Aangezien ik inderdaad regelmatig in de openbare chatkanalen mensen opmerkingen zie maken over mistbanken in Forochel en sneeuwstormen in de Misties, is er blijkbaar een diepe honger naar juist dit gespreksonderwerp.</p>
<p>Hoe meer ik er op ging letten, hoe vaker ik weergerelateerde opmerkingen voorbij zag komen. Het weer is dus zelfs in virtuele werelden een soort sociale smeerolie. Een ultieme ijsbreker om een gesprekje te durven beginnen met die Elf naast je in het Auction House, of die Trol daar op de steiger van de zeppelin. Dat is toch een opmerkelijk verschijnsel. Ik kan me in de echte wereld namelijk veel situaties voorstellen waarbij er zo weinig gebeurt, dat mensen zich vastklampen aan sneeuw en regen in hun zoektocht naar menselijk contact. Blijkbaar dus zelfs in een virtuele wereld, waarin aanvallen van Orcs, vechtpartijen met ondode draken en uitbarstingen van magie aan de orde van de dag zijn. Je zou toch denken dat we het weer niet meer nodig hebben? “Flink wat &#8216;Wights&#8217; in de North Downs vandaag!”, zou iemand kunnen zeggen. Of: “Ik heb een hele dag door de Reuzen moeten ploeteren. Blij dat ik er heelhuids door ben gekomen!”</p>
<p>Blijkbaar vinden we dat toch allemaal te vreemd. Gekunsteld. Onrealistisch. En dus praten we liever over nepweer&#8230;</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/vandaag-hier-en-daar-een-bui-met-kans-op-orcs/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/vandaag-hier-en-daar-een-bui-met-kans-op-orcs</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Epic-producer stuurde zelfs zijn baas naar huis</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/-70vKv9NNL4/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 10:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[Epic]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23407</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Rod Fergusson, executive producer bij Epic, deelde tijdens de &#8216;Producer&#8217;s workshop&#8217; op de GDC zijn eigen ervaringen in de loopgraven als producer. Naast een uitgebreide lijst aan geleerde lessen, eigen ervaringen en meest gemaakte fouten, deelde Fergusson ook enkele van zijn persoonlijke avonturen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23409" title="epic" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/epic.jpg" alt="" width="600" height="276" /></p>
<p>Rod Fergusson, executive producer bij Epic, deelde tijdens de &#8216;Producer&#8217;s workshop&#8217; op de GDC zijn eigen ervaringen in de loopgraven als producer. Naast een uitgebreide lijst aan geleerde lessen, eigen ervaringen en meest gemaakte fouten, deelde Fergusson ook enkele van zijn persoonlijke avonturen tijdens het maken van <em>Gears of War</em>. “Toen ik voor het eerst Cliff Bleszinski ontmoette en met hem in de auto kwam te zitten, zei hij tegen mij: ‘Weet je wat er  nu mis is met deze industrie? Er zijn teveel producers.’ Ik zei dat hij zoog en zo begon ons avontuur.”</p>
<p><span id="more-23407"></span><br />
Fergusson kreeg bij zijn binnenkomst bij Epic te maken met alle uitdagingen waar een gameproducer vandaag tegenaan loopt. “Het eerste wat ik namelijk deed bij Gears 1, was van programmeur naar programmeur lopen en pijlen wat er aan de hand was. Het begon voor mij met het faciliteren van communicatie door puur met mensen te praten. Het feit dat je er <em>bent</em> voor je team bent kan al enorm veel betekenen.” Hij gaf een verhaal als voorbeeld waarbij een programmeur hem maanden later nog bedankte omdat hij eten voor hem ging halen toen hij diep aan een probleem in zijn code zat te werken.</p>
<p>Fergusson vertelde hoe hij op die manier zijn best deed om vanuit de voorhoede te leiden, zich tussen zijn team te bevinden en een voorbeeld voor ze te zijn . Hij moest echter ook af en toe voor ze zorgen en zelfs eten halen. “Bij Epic waren onze mensen zo gepassioneerd, dat we een regel hadden om ze het gebouw uit te trappen. Ze bleven zo lang op kantoor, dat ze gewoon de volgende dag minder productief waren. We moesten daarom een regel bedenken in het werknemersbeleid dat je niet tot later dan 2 uur ’s ochtends kon blijven en minimaal 8 uur buiten het kantoor moest zijn. Ik had zelfs het genoegen om eens Tim Sweeney de deur te wijzen!” Fergusson’s bijbel voor gameproducers? <em>Dynamics of Software Development</em> van Jim McCarthy. Zijn voorkeur gaat in het bijzonder uit naar de versie uit 1995.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gdc-2010-epic-producer-stuurde-zelfs-zijn-baas-naar-huis-2</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>DRM en de dubbele agenda van de woede</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/04iBiTBRy6A/drm-en-de-dubbele-agenda-van-de-woede</link>
		<comments>http://bashers.nl/drm-en-de-dubbele-agenda-van-de-woede#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 10:33:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Commentaar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23037</guid>
		<description><![CDATA[Het internet is boos op Ubisoft en zijn DRM voor Assassin&#8217;s Creed 2. Gamers klimmen dezer dagen weer in de pen en beklagen zich op forums omdat we continue internettoegang moeten hebben om &#8216;Creed 2&#8217; te spelen. Dit ondanks dat savegames zich hervatten op het punt van afbreken. De argumenten ertegen worden dunner, maar het gezeik erop neemt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/assassins_creed_1080_3-e1268338765186.jpg" alt="" title="Assassins Creed" width="600" height="199" class="alignnone size-full wp-image-23038" /></p>
<p>Het internet is boos op Ubisoft en zijn DRM voor <em>Assassin&#8217;s Creed 2</em>. Gamers klimmen dezer dagen weer in de pen en beklagen zich op forums omdat we continue internettoegang moeten hebben om &#8216;Creed 2&#8217; te spelen. Dit ondanks dat savegames <a href="http://www.vg247.com/2010/03/04/ubi-updates-pc-drm-to-start-from-exact-point-of-connection-loss/">zich hervatten op het punt van afbreken</a>. De argumenten ertegen worden dunner, maar het gezeik erop neemt niet af: er zijn zelfs heuse <a href="http://www.vg247.com/2010/03/08/ubisoft-drm-servers-under-attack-again/">aanvallen gepleegd </a>op de DRM-servers van Ubisoft. Waarom al die haat toch?</p>
<p><span id="more-23037"></span></p>
<p>Wanneer valt het internet er nou daadwerkelijk uit tegenwoordig? Wie heeft zijn computer of laptop nog steeds niet aangesloten? En waarom is voortdurende internettoegang nou zo’n schande voor een singleplayergame, terwijl het bittere noodzaak is voor multiplayer? Ik hoor zelden iemand klagen over online MMO’s en de verplichting er internet voor te hebben.</p>
<p>Het lijkt een idiote vergelijking. ‘Een singleplayergame hoort niet online te moeten’, wordt wel gezegd. Maar de industrie kan dit makkelijk tegenspreken door exact het tegenovergestelde te stellen. ‘Internettoegang voor singleplayergames is klaarblijkelijk wèl nodig, anders downloaden jullie onze spellen allemaal gratis’. Het is dus misschien niet nodig voor de gameplay, maar wel voor de toekomst van de industrie. Bepaal zelf maar wat je belangrijker vindt.</p>
<p>Ik vraag me af: is al die kritiek op Ubisoft wel zo koosjer? Hoeveel mensen die voor de virtuele klaagmuur staan, staan daar omdat ze eigenlijk het spel zelf illegaal willen downloaden? Ik kan niet in de hoofden van commenters<em> </em>kijken. Het gaat te ver om te zeggen dat iedereen die zich beklaagt over DRM, dat doet omdat hijzelf voornemens is om het spel te downloaden. Maar over een ding ben ik zeker: de woede van het Internet is niet altijd even zuiver.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/drm-en-de-dubbele-agenda-van-de-woede/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/drm-en-de-dubbele-agenda-van-de-woede</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Paper Cakes: Hollandse studentengame in de spotlights op de GDC</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/jD5j5rKsFjk/paper-cakes-hollandse-studentengame-in-de-spotlights-op-de-gdc</link>
		<comments>http://bashers.nl/paper-cakes-hollandse-studentengame-in-de-spotlights-op-de-gdc#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 20:05:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23396</guid>
		<description><![CDATA[Een beknopte versie van dit artikel staat vandaag ook in nrc.next.

Ze zitten er tevreden bij in de bibliotheek van Hotel Metropolis aan Mason Street. Bas Teunisse, Lex van den Berg en Machiel van Hooren studeren gamedesign aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, maar hun afstudeerprojecten zijn deze week ver weg.
De heren zijn in San [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Een beknopte versie van dit artikel staat vandaag ook in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23395" title="Paper Cakes" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/papercakes.jpg" alt="" width="600" height="331" /></p>
<p>Ze zitten er tevreden bij in de bibliotheek van Hotel Metropolis aan Mason Street. Bas Teunisse, Lex van den Berg en Machiel van Hooren studeren gamedesign aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, maar hun afstudeerprojecten zijn deze week ver weg.</p>
<p>De heren zijn in San Francisco omdat een eerder project van ze donderdag mogelijk in de prijzen valt. Hun puzzelgame <em><a href="http://www.papercakes.nl">Paper Cakes</a></em> is een finalist in de IGF Student Competition. &#8220;Eigenlijk hebben we al gewonnen&#8221;, zegt Bas Teunisse. De tien finalisten zijn gekozen uit 190 inzendingen. En ze zijn nu hier.</p>
<p><span id="more-23396"></span></p>
<h3>Adresboek</h3>
<p>De wedstrijd is deel van het IGF, het Independent Games Festival. Een viering van onafhankelijk gemaakte games. Die zijn de afgelopen jaren sterk in opkomst. Terwijl populaire games steeds grotere en duurdere producties worden, is er een tegenbeweging op gang gekomen van indiegames waarin bijzondere visuele stijlen en vernuftige spelconcepten centraal staan.</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 250px;">
<h3>De Blob</h3>
<p>Drie jaar geleden was er ook al een HKU-studieproject genomineerd voor de IGF Student Competition. <em>De Blob</em> won niet, maar werd uiteindelijk wel opgepikt door de Amerikaanse uitgever THQ, doorontwikkeld en op de markt gebracht. De makers hebben een studio opgericht, Ronimo, en een game uitgebracht, <em>Swords &amp; Soldiers</em>. Ook zij zijn deze week in San Francisco, om hun tweede game te presenteren aan uitgevers. Saillant detail: zowel De Blob als Paper Cakes werd begeleid door Jan-Pieter van Seventer, bij deze officieel de spin in het web van de Nederlandse gameindustrie.</p>
</div>
<p>Het IGF is op zijn beurt weer onderdeel van de Game Developers Conference. Nooit eerder waren er zoveel gamemakers bij elkaar als deze week in San Francisco: 17.000 in totaal. Om te netwerken, deals te smeden en kennis uit te wisselen middels meer dan 400 lezingen en workshops.</p>
<p>De studenten verheugen zich erop. &#8220;We gaan ons adresboek flink uitbreiden hier&#8221;, zegt Teunisse. &#8220;We houden onze ogen open voor mogelijke toekomstige werkgevers.&#8221;</p>
<p>Halverwege het gesprek betreedt een bebrilde man de bibliotheek. Het blijkt Adam &#8216;Atomic&#8217; Saltman te zijn, de maker van <em>Canabalt</em>: een van de meestbesproken indiegames van het afgelopen jaar. En wonder o wonder, hij heeft Paper Cakes gespeeld. &#8220;Erg goed,&#8221; zegt Saltman. Dat is alvast één naam voor in het adresboek.</p>
<h3>Paper Cakes</h3>
<p>Wat is er dan zo goed aan Paper Cakes? &#8220;Het is echt iets nieuws,&#8221; aldus Machiel van Hooren. &#8220;Papier vouwen om puzzels op te lossen bestond gewoon nog niet in een game.&#8221; Elk raadsel bestaat uit een virtueel A4&#8217;tje waarop de speler zijn personage naar een taart moet loodsen. De oplossing schuilt in het omvouwen van het papier. Via de achterkant komt de juiste looproute aan het licht.</p>
<p>De game werd gemaakt in opdracht van Wacom, fabrikant van tekentabletten voor de pc. Het bedrijf was op zoek naar kleine applicaties voor de Bamboo Pen &amp; Touch, een nieuw product gericht op een breed publiek. &#8220;De opdracht was om een game te ontwikkelen die iedereen kan spelen&#8221;, zegt Lex van den Berg. &#8220;Daardoor is hij heel toegankelijk geworden. Je kunt het snel leren. Onze moeders snappen het ook.&#8221;</p>
<h3>Paper prototyping</h3>
<p>Voor de ontwikkeling maakten ze gebruik van paper prototyping. In plaats van meteen met het tijdrovende programmeerwerk te beginnen, werden ideeën getest door simpelweg een vel papier te vouwen. Teunisse: &#8220;We hebben van alles verzonnen. Gummen en opnieuw tekenen. Knippen en plakken. Zowel horizontaal als verticaal vouwen. Dat ging allemaal de prullenbak in, omdat de game er te ingewikkeld van werd.&#8221;</p>
<p>Uiteindelijk kozen ze vier spelelementen: de enkele horizontale vouw, de dubbele vouw, gaten in het papier en vijandjes. De puzzels werden verdeeld in vier sets, waarin steeds een nieuw element wordt geïntroduceerd. &#8220;In elke set voeren we de moeilijkheidsgraad voorzichtig op&#8221;, zegt Van den Berg, &#8220;daardoor is de game easy to learn, hard to master.&#8221; Een bekend adagio onder gamemakers.</p>
<h3>Samenwerking</h3>
<p>Teunisse, Van den Berg en Van Hooren hadden een extra uitdaging: ze werkten samen met drie studenten van USC in Los Angeles. De eerste weken waren de Amerikanen in Nederland, waardoor ze gezamenlijk konden brainstormen. Maar de maanden daarna moest alles via internet. Het grootste probleem: 9 uur tijdverschil. &#8220;Als voor ons de werkdag erop zat, begonnen zij net,&#8221; zegt Van Hooren. Met wekelijkse videovergaderingen via Skype en veel e-mail heen en weer werd de communicatie op gang gehouden.</p>
<p>De USC-studenten gaven een eigen draai aan het project. Van den Berg: &#8220;Op de HKU zijn we een heel praktische aanpak gewend. We gaan snel aan de slag met speelbare prototypes. Op USC zijn ze theoretischer. Ze zijn geneigd eerst met een gedetailleerd plan te komen.&#8221;</p>
<p>Strijd werd gevoerd over het narratieve element. Niet over wat het achtergrondverhaal van het spel zou zijn, maar over de vraag in hoeverre er een verhaal nodig was. &#8220;USC is geworteld in filmtheorie,&#8221; zegt Teunisse. &#8220;Misschien wilden ze daarom alles uitleggen. Zoals waarom het personage taart wil. Maar sommige dingen moeten gewoon zijn zoals ze zijn.&#8221;</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 250px;">
<h3>Competitie</h3>
<p>De makers van Paper Cakes vinden het moeilijk in te schatten hoe hun kans is om te winnen. &#8220;De 10 finalisten zijn enorm verschillend&#8221;, zegt Bas Teunisse. Hun favorieten: <em><a href="http://puddle-game.com/">Puddle</a></em>, een soort <em>Locoroco</em> met water, en <em><a href="http://www.continuitygame.com/">Continuity</a></em>, een kruising van een platformer en een schuifpuzzel. &#8220;Die game lijkt wel wat op de onze,&#8221; zegt Machiel van Hooren, &#8220;het gaat er ook om dat je je route bij elkaar puzzelt.&#8221;</p>
</div>
<h3>Mogelijk</h3>
<p>De komende dagen bemannen de studenten twee standjes op de beursvloer. En Van den Berg geeft een praatje. De heren houden hun ogen open voor interessante contacten en duimen dat hun game wint  – dat zou $2500 en nóg meer aandacht opleveren. Misschien ligt er zelfs nog een glorieuzere toekomst in het verschiet voor Paper Cakes, als commercieel product. &#8220;De game zou heel geschikt zijn voor de Nintendo DS&#8221;, zegt Van Hooren. &#8220;Die werkt ook met een pennetje.&#8221; Vandaag in San Francisco lijkt niets onmogelijk.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/paper-cakes-hollandse-studentengame-in-de-spotlights-op-de-gdc/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/paper-cakes-hollandse-studentengame-in-de-spotlights-op-de-gdc</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Strijd der Titanen: Will Wii Win?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/snbKUmCOqe4/strijd-der-titanen-will-wii-win</link>
		<comments>http://bashers.nl/strijd-der-titanen-will-wii-win#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 15:06:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joost Rietveld</dc:creator>
				<category><![CDATA[Strategy Guide]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23372</guid>
		<description><![CDATA[Elke woensdag post Joost Rietveld over actuele businessberichtgeving uit de gameindustrie.

Het lijkt een reeds gestreden strijd. Vier jaar na introductie van de huidige generatie consoles, waarin de PS3, Xbox 360 en de Wii zich manifesteren, heeft de Wii krap 50% van de markt in handen. Doorgaans is dit het jaar waarin er conclusies kunnen worden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Elke woensdag post Joost Rietveld over actuele businessberichtgeving uit de gameindustrie.</em></p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.digitalbattle.com/wp-content/uploads/2009/01/street_fighter_4_video_game_image_ryu.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p>Het lijkt een reeds gestreden strijd. Vier jaar na introductie van de huidige generatie consoles, waarin de PS3, Xbox 360 en de Wii zich manifesteren, heeft de Wii krap 50% van de markt in handen. Doorgaans is dit het jaar waarin er conclusies kunnen worden getrokken over de winnaar van deze zichzelf repeterende consolestrijd. Doorgaans is dit tevens het jaar waarin allerlei geruchten de kop opsteken; over nieuwe hardware die in de nabije toekomst verschijnt. Doorgaans.</p>
<p>Zoals <a href="http://bashers.nl/technological-leapfrogging-en-de-staat-van-de-huidige-consolecyclus" target="_blank">eerder bericht</a> en deze week <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/evolved-games-market-has-stumped-next-gen-console-plans" target="_blank">nogmaals bevestigd</a>, hebben we te maken met een consolecyclus die langer zal aanhouden dan de gebruikelijke 5-6 jaar. Een reden hiervan is de technologische rek die de huidige generatie consoles nog te bieden heeft. Het lijkt daarmee nog te vroeg om conclusies te trekken over wie van de drie uiteindelijk als winnaar uit de bus zal komen. De Wii ligt nog fier aan kop maar de PS3 is momenteel bezig met een groeispurt, waar de Wii tekenen van vermoeidheid laat zien.</p>
<p><span id="more-23372"></span></p>
<h3>Wii’s eigen strijdtoneel</h3>
<p>Nintendo’s Wii heeft eigenhandig een geheel nieuwe markt aan weten te boren. Door het aanhangen van een <a href="http://www.blueoceanstrategy.com/" target="_blank"><em>blue ocean strategy</em></a> heeft Nintendo haar console weten te differentiëren van de andere twee titanen. <a href="http://www.industrygamers.com/news/gdc-10-wii-belongs-in-toy-market-says-will-wright/" target="_blank">Volgens Will Wright</a>, bedenker van de <em>Sims</em> en <em>Spore</em>, lijkt de markt waarin de Wii zich momenteel bevindt het meest op een speelgoedmarkt, waar Xbox 360 en PS3 zich in een consumentenelektronicamarkt bevinden. Als software-uitgever heeft Nintendo hiernaar gehandeld door haar portfolio aan te passen. De productinnovatie in de softwaremarkt van de afgelopen vier jaar is voor een groot deel te danken aan Nintendo, met titels als <em>Wii Fit (Plus)</em>, <em>Wii Play</em> en <em>Wii Sports</em> (Resort).</p>
<p>De &#8216;blue ocean strategy&#8217; heeft haar vruchten afgeworpen voor Nintendo. <a href="http://vgchartz.com/" target="_blank">Momenteel zijn er naar schatting wereldwijd</a> ruim 68 miljoen Wii’s verkocht tegenover ruim 38 miljoen Xbox 360’s en krap 33 miljoen PS3’s, een marktaandeel van krap 50%. Ook wanneer er wordt gekeken naar de softwaremarkt doet Nintendo het als uitgever niet slecht. Wii Sports (Resort), <em>New Super Mario Bros. Wii</em> en Wii Fit (Plus) staan steevast in de Top 10-lijsten van wereldwijd meest verkochte titels. Het is dan ook niet gek dat zowel Microsoft als Sony het voorbeeld van Nintendo volgen door later dit jaar met eigen bewegingsgevoelige besturingstechnieken op de markt komen.</p>
<h3>Marktverzadiging en de opkomst van de PS3</h3>
<p>De komst van deze nieuwe technologie vormt momenteel echter niet de grootste bedreiging voor Nintendo’s marktdominantie. Immers, de Wii heeft (grotendeels) haar eigen markt. De Wii lijkt tegen tekenen van marktverzadiging aan te lopen, waar de PS3 een (langdurige) groeispurt in consoleverkopen doormaakt. <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26855/Analysis_The_Console_Fortunes_Of_2009.php?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29" target="_blank">In 2009</a> heeft de Wii als enige console (in Amerika) minder exemplaren verkocht dan in het jaar ervoor (9,6 vs. 10,2 miljoen exemplaren), waar Microsoft (4,8 vs. 4,7 miljoen exemplaren) en Sony (4,3 vs. 3,5 miljoen exemplaren) beide een stijging in verkochte consoles zagen. Daar komt bij dat een voorzichtige prognose voor 2010, van <a href="http://www.industrygamers.com/news/wii-sales-not-likely-to-grow-year-over-year-in-2010-says-nintendo/" target="_blank">Nintendo’s VP of sales en marketing Cammie Dunaway</a>, stelt dat de Wii in 2010 weer minder exemplaren zal verkopen dan in 2009.</p>
<p>Dit staat haaks op de geluiden omtrent de PS3 met betrekking tot de verwachte prestaties van deze console in 2010. <a href="http://www.industrygamers.com/news/ps3-sees-february-growth-as-wii-360-decline-says-pachter/" target="_blank">Michael Pachter</a> verwacht dat, gebaseerd op verkopen van januari en februari, de PS3 in 2010 de enige console is die een groei in verkochte aantallen doormaakt ten opzichte van 2009.  In het verlengde hiervan liggen de uitspraken van marktonderzoekers <a href="http://www.industrygamers.com/news/ps3-will-win-console-battle-says-strategy-analytics/" target="_blank">Strategy Analytics</a> die stellen dat, dankzij de verlengde console cyclus, de PS3 uiteindelijk als winnaar van deze titanenstrijd uit de bus zal komen. In 2011 zal de Wii haar hoogtepunt bereikt hebben met 103 miljoen verkochte consoles wereldwijd en zal Nintendo naar verwachting nieuwe hardware op de markt brengen. De PS3 zal haar hoogtepunt echter pas tussen 2012 en 2014 bereiken met 127 miljoen verkochte consoles.</p>
<h3>De eindstand?</h3>
<p>Het lijkt erop dat de verlengde levenscyclus van deze generatie spelcomputers de consolestrijd nog een staartje zal geven. Waar de Wii momenteel onbetwist winnaar is (op haar eigen strijdtoneel), lijkt de PS3 de strijd nog niet opgegeven te hebben en is hij begonnen aan een comeback. Of deze comeback bewerkstelligd zal worden door toe te treden in de Wii’s markt, of juist het verder uitbuiten van de core-markt zal moeten blijken. Ook zullen we zien of de terugloop in Wii-verkopen te wijten is aan het wegvallen uit de core-markt (wat de PS3 en Xbox 360 meer ruimte geeft) of het verzadigd raken van haar eigen markt. De uiteindelijke eindstand laat hoe dan ook nog even op zich wachten!</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/strijd-der-titanen-will-wii-win/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/strijd-der-titanen-will-wii-win</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Veteranen in social games – Wat hebben ze te bieden?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/8DSfb0-6qu0/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 11:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[micu]]></category>
		<category><![CDATA[social]]></category>
		<category><![CDATA[veteranen]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23320</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Het moge inmiddels geen verassing meer zijn dat veel gameveteranen zich momenteel storten op social games. Sid Meier zit momenteel te knutselen aan &#8216;Civilifaceion&#8217;, Richard Garriot heeft een nieuwe social game-studio opgericht, Alex St. John probeert als kersverse president van hi5 gameontwikkelaars naar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23349" title="Oude rotten" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/IMG_6253.jpg" alt="" width="600" height="274" /><br />
Het moge inmiddels geen verassing meer zijn dat veel gameveteranen zich momenteel storten op social games. Sid Meier zit momenteel te knutselen aan<a href="http://www.socialtimes.com/2010/02/civilization-facebook-2010/"> &#8216;Civilifaceion&#8217;</a>, Richard Garriot heeft een <a href="http://games.venturebeat.com/2010/02/17/richard-garriott-comes-down-to-earth-with-facebook-game-startup-portalarium/">nieuwe social game-studio </a>opgericht, Alex St. John probeert als <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/wildtangent-founder-alex-st-john-joins-hi5">kersverse president van hi5</a> gameontwikkelaars naar zijn sociale netwerk te lokken en ga zo maar door. In dit panel discussieerden zo ook (v.l.n.r.) Noah Falstein (The Inspiracy), Brian Reynolds (Zynga), Brenda Brathwaite (Slide) en Steve Meretzky (Playdom) over hun eigen rol als veteranen in de &#8216;social game&#8217;-markt.<br />
<span id="more-23320"></span><br />
De eerste vraag die wellicht bij velen van ons opdoemt, is wat dit soort ervaren gamedesigners eigenlijk in de social games kunnen inbrengen. Volgens <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Noah_Falstein">Noah Falstein</a>, zelf ooit een van de eerste 10 werknemers van Lucasfilm Games en medebedenker van de klassieke game <em>Sinistar</em>, ligt het aan twee zaken. “Hoge en buitensporige loontarieven&#8221;, zegt hij met een kleine grijns. &#8220;De reden dat [social games] veteranen aantrekken, is omdat we al decennia aan ervaring hebben over hoe we iets nieuws met veranderende regels kunnen uitvogelen. Het behoeft toch een bepaald type expertise om een goede gamedesigner te zijn in deze industrie. Je moet snel kunnen begrijpen wat voor invloed nieuwe speelstijlen, sociale aspecten en hardware kunnen hebben.”</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Brathwaite">Branda Brathwaite</a>, een van de gamedesigners voor de klassieke <em>Wizardry</em>-reeks, stelt dat er momenteel nog weinig gamedesignopleidingen zijn die studenten voorbereiden op nieuwe ontwikkelingen zoals social games. “Ik ben zelf zo gewend aan platformen die onder mijn voeten veranderen. Je bent gewoon constant alles opnieuw aan het bedenken.”</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Reynolds">Brian Reynolds</a>, bekend van zijn werk aan onder andere <em>Civilization 2</em>,  <em>Rise of Nations</em> en <em>Sid Meier’s Alpha Centauri</em> is nu chief gamedesigner bij Zynga. Voor hem is het gestroomlijnd houden van een game zoals <em>Farmville</em>, ondanks wekelijkse contentupdates, een van de grootste uitdagingen.<br />
“Je doet het op een manier waarbij je elke keer hele simpele onderdelen toevoegt en ervoor zorgt dat geen enkel specifiek deel van de ervaring erg gecompliceerd wordt. In social gaming bestaat er soms een kans dat twee systemen met elkaar verbonden staan. Er zijn genoeg mogelijkheden om ervaringen te creëren die heel licht aanvoelen als je er in terechtkomt, waarbij je er heel relaxed op los kan klikken. Als je dan vervolgens de game wilt ontdekken, ligt er verdieping op je te wachten. Dit blijft gewoon erg lastig om te doen.”</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Meretzky">Steve Meretzky</a>, het best bekend voor zijn samenwerking met Douglas Adams voor de interactieve versie van <em>A Hitchhiker’s Guide to the Galaxy</em>, ziet zijn roeping voornamelijk in het bedenken van betekenisvolle ervaringen. “We zijn op een punt beland dat 100 miljoen mensen dezelfde game spelen, maar alleen in sessies van 5 minuten per keer. […] Als we niet kunnen verwachten dat dit publiek nog groter wordt, kunnen we tenminste een ervaring aanbieden die betekenisvoller is dan ooit tevoren. […] Een heleboel social games zijn alleen maar een klein beetje &#8216;social&#8217; geweest. Cadeautjes uitwisselen, elkaar een energieboost geven, de boerderij van je buurman bezoeken, dat is alles. Dit zijn voornamelijk singleplayer-ervaringen geweest met een klein beetje sociaal strooisel. Er ligt veel meer potentieel in het inzetten van het sociale diagram waar nog niet uit geput hebben.”</p>
<p>De deelnemers van dit panel waren unaniem over het huidige gebrek aan gameontwikkelaars die genoeg ervaring hebben om met een snel veranderend platform als Facebook om te gaan of de innovatie in social games te kunnen uitdiepen. Één ding is zeker, deze veteranen zijn nog lang niet van plan om met pensioen te gaan.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gdc-2010-veteranen-in-social-games-wat-hebben-ze-te-bieden</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>GDC 2010: Geniet van je eigen game, verwaarloos de speler</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/emvoHr01ejE/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler</link>
		<comments>http://bashers.nl/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 10:26:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Nieuws]]></category>
		<category><![CDATA[gdc]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Soderstrom]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23317</guid>
		<description><![CDATA[Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.

Op deze GDC is Jonathan “Cactus” Soderstrom een van de meest besproken aanwezige ontwikkelaars. Hij staat bekend om zijn losbandig creatieve games. Als gesprekspartner kost het even tijd om hem te vatten. Tijdens zijn presentatie over het mishandelen van de speler was hij [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vlad Micu brengt vanuit San Francisco verslag uit over de Game Developers Conference.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23324" title="Cactus GDC" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/IMG_6229.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Op deze GDC is Jonathan “<a href="http://www.cactus-soft.co.nr/">Cactus</a>” Soderstrom een van de meest besproken aanwezige ontwikkelaars. Hij staat bekend om zijn losbandig creatieve games. Als gesprekspartner kost het even tijd om hem te vatten. Tijdens zijn presentatie over het mishandelen van de speler was hij glashelder: “abusive gameplay is gaaf.”<br />
<span id="more-23317"></span><br />
Cactus beschouwt zichzelf als een van de vele gamedevelopers die het heerlijk vinden om in een game te doen wat ze willen, zonder te moeten nadenken of de speler het uiteindelijk kan halen. Hij vergelijkt daarbij meteen games met films en noemt daarbij het cryptische werk van onder andere <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/David_Lynch">David Lynch</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alejandro_Jodorowsky">Alejandro Jodorowsky</a> en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stanley_Kubrick">Stanley Kubrick</a>. “De kijker snapt tijdens hun films veel symbolen niet en moet meestal thuis reflecteren over de film om deze te snappen.” Toen bracht Cactus de vergelijking bij punkrockmuziek, wat door velen beschouwd wordt als rock &#8216;n roll, gespeeld door mensen die niet bepaald vaardige muzikanten zijn. “Dit soort developers geeft niets om hun spelers, ze maken games die ze zelf willen spelen.”</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23331" title="cactus" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/cactus.jpg" alt="" width="600" height="178" /><br />
Er zijn volgens Cactus veel interessante mensen in andere disciplines, zoals film en theater, met interessante ideeën voor een game. Helaas zijn dit meestal mensen die zelf nooit een game zouden programmeren. “Zelf gebruik ik Game Maker, maar ik ben wel twee keer genomineerd voor de IGF Awards. Het is helaas bij nominaties gebleven, maar zo kun je tenminste dingen maken die de moeite waard zijn.” Cactus noemt Matt Aldridge als een voorbeeld van een &#8216;punkrockgamedesigner&#8217;. Hij maakte de <a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=264">La La Land gameserie</a>. “Je eerste indruk is: wat is dit in godesnaam? Dan speel je en merk je dat er niet veel interactie is, maar het toont wel aan dat er niet veel interactie vereist is.” <a href="http://nymag.com/arts/art/features/55654/">Mark Essen</a>, Cactus’ idool, maakt ontzettend moeilijke, zieke en vreemde games.  Ondanks dat het simplistische games zijn met simplistische graphics, is volgens Cactus het element van bestraffing ontzettend krachtig. “Vreemde logica, op originele wijze denken en gewoon experimenteren zijn krachtige manieren om interessante &#8216;abusive gameplay&#8217; te bedenken. Je kan er erg verse puzzels mee maken.”</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-23330" title="psych" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/psych.jpg" alt="" width="600" height="181" /></p>
<p>Cactus demonstreerde sommige van zijn eigen prototypes die ingingen op het onderwerp. Zo had hij een eigen experimentele game waar je, als je de pijlen volgt, in een cirkel terechtkomt. Als je echter terugloopt, ontstaat er een deur. Het probleem dat Cactus aanhaalt bij &#8216;weird logics&#8217;, is toch dat je alsnog geconfronteerd zal worden met zwaardere testperiodes en onverwachte gebeurtenissen. “Een erg hoge moeilijkheidsgraad kan erg creatief zijn, ondanks dat je soms niet weet wat er kan gebeuren.” Cactus gaf hiervoor een mooie lijst van gamedesigntips:</p>
<p>1. Ontwerp je game zodat de speler zijn vaardigheden kan testen.<br />
2. Maak het niet compleet oneerlijk. Zorg dat falen ook beloond wordt.<br />
3. Dwing de speler tot keuzes.<br />
4. Gebruik de moeilijkheidsgraad als een puzzel.<br />
5. Zorg voor een slapstickatmosfeer. Gebruik gein en humor als een vangnet, zodat de speler niet opgeeft.</p>
<p>Jammer genoeg kon Cactus zijn verhaal niet afmaken en al zijn fantastische prototypes tonen vanwege tijdsgebrek, maar zijn boodschap is duidelijk: abusive gameplay is de bom!</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gdc-2010-geniet-van-je-eigen-game-verwaarloos-de-speler</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Spirit biedt arcade-actie met inventieve besturing</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/-m3BgV5aV3o/spirit-biedt-arcade-actie-met-inventieve-besturing</link>
		<comments>http://bashers.nl/spirit-biedt-arcade-actie-met-inventieve-besturing#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 10:08:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ellen de Lange-Ros</dc:creator>
				<category><![CDATA[iPhone-game van de week]]></category>
		<category><![CDATA[spirit]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23188</guid>
		<description><![CDATA[Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game. 
Spirit is zo&#8217;n klein eenvoudig spelletje voor je telefoon dat toch een verrassende charme heeft. In de game speel je als een soort ruimtescheepje dat in een gerasterd veld vijanden omcirkelt en daardoor onschadelijk maakt. Het spel is opgebouwd in korte &#8216;waves&#8217; die steeds meer uitdaging bieden. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Elke woensdag bespreekt Ellen de Lange-Ros een iPhone-game. </em></p>
<p><img class="alignright size-thumbnail wp-image-23190" title="Spirit" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/Spirit-in-telefoon-160x300.jpg" alt="" width="160" height="300" /><em>Spirit</em> is zo&#8217;n klein eenvoudig spelletje voor je telefoon dat toch een verrassende charme heeft. In de game speel je als een soort ruimtescheepje dat in een gerasterd veld vijanden omcirkelt en daardoor onschadelijk maakt. Het spel is opgebouwd in korte &#8216;waves&#8217; die steeds meer uitdaging bieden. Doel van het spel is niets meer of minder dan het verzamelen van een mooie eindscore.</p>
<h3>Wat valt op?</h3>
<p>Spirit is met name de moeite waard vanwege de elegante besturing via het touchscreen. Je beweegt je ruimtescheepje door met je vingers over het scherm te bewegen, maar daarbij kun je je vingers centimeters van het schermpje bewegen. Dit doet denken aan de manier waarop je een muis via een touchscreen bedient. De bediening is uitermate direct en eenvoudig en werkt zo lekker dat het wachten is op andere games die deze manier van manoeuvreren gaan overnemen.</p>
<p><span id="more-23188"></span></p>
<p>Naast de inventieve bediening heeft het spel een mooie eenvoudige art-style die past bij de simpele opzet van de game. De donkere omgevingen worden alleen opgelicht door veelkleurige vijanden en de golven die je zelf creëert. Daardoor ontstaat een mooie sfeer die past bij de arcade-achtige opzet van het spel.</p>
<h3>Is het wat?</h3>
<p>De eenvoudige levels, gecombineerd met de intuïtieve bediening zorgen voor een lekker simpel spelletje dat zich goed leent voor een korte speelsessie op de handheld. Wel is de game hier en daar erg kaal. Zo zijn er (nog) geen leaderboards om scores te vergelijken, al wordt OpenFeint wel beloofd voor een update. Ook moet je elke keer nadat je &#8216;game over&#8217; in je scherm gezien hebt weer helemaal bij het eerste eenvoudige level beginnen. Afgezien van deze kleine puntjes is Spirit echter een leuke game die weer een nieuwe manier van touchscreenbediening introduceert. Alleen daarom al is het spel, hoewel niet revolutionair grensverleggend, toch de moeite waard.</p>
<p>Prijs: €0,79 (<a href="Link: http://itunes.apple.com/nl/app/spirit/id354998923?mt=8">App Store link</a>)</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/spirit-biedt-arcade-actie-met-inventieve-besturing/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/spirit-biedt-arcade-actie-met-inventieve-besturing</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>G4M3.nl: International Karate</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/FaGeeq-Gf9s/g4m3-nl-international-karate</link>
		<comments>http://bashers.nl/g4m3-nl-international-karate#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 16:38:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Keerssemeeckers</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23293</guid>
		<description><![CDATA[Wekelijks bespreekt G4M3.nl een bijzondere game van vroeger. Wij verwijzen ernaar.
Over International Karate: International Karate en haar opvolger International Karate+ zijn zeker bekend bij de meeste oudere gamers. Bij mij hebben deze games zeker een warm plekje in mijn hart veroverd. Beide games zijn ontwikkeld door Archer MacLean. Een naam die je misschien wel wat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wekelijks bespreekt G4M3.nl een bijzondere game van vroeger. Wij verwijzen ernaar.</em></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-23294" title="International Karate" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/ik.jpg" alt="" width="225" height="141" />Over <em>International Karate</em>: International Karate en haar opvolger <em>International Karate+</em> zijn zeker bekend bij de meeste oudere gamers. Bij mij hebben deze games zeker een warm plekje in mijn hart veroverd. Beide games zijn ontwikkeld door Archer MacLean. Een naam die je misschien wel wat zegt van de <em>Archer Maclean’s Mercury</em>-games voor de PSP en Wii. Veel verhaal was er niet, het doel was simpelweg om je tegenstander knock-out te slaan tijdens een karategevecht. Meer verhaal, of achtergrond van de karakters was er niet. De vechtersbazen werden zelfs alleen maar aangeduid met een kleur.</p>
<p>Lees de rest op <a href="http://www.g4m3.nl/retro-game-maandag-international-karate/" target="_blank">G4M3.nl</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/g4m3-nl-international-karate/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/g4m3-nl-international-karate</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De gamecolumnist: Prikkelbaar</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/-7yGDge7J0I/de-gamecolumnist-prikkelbaar</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-gamecolumnist-prikkelbaar#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 10:54:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Herman Dijkstra</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[HD-TV kapot]]></category>
		<category><![CDATA[Kapotte TV]]></category>
		<category><![CDATA[Prikkels]]></category>
		<category><![CDATA[Stress]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23150</guid>
		<description><![CDATA[Herman Dijkstra woont in Utrecht, is getrouwd en heeft twee katten. Maar hij houdt niet van katten en zijn vrouw niet van gamen. Maandelijks lees je hoe Herman zijn hobby combineert met de beslommeringen van alledag. Games gaan voor het meisje, toch Herman?

Het voelt alsof ik langdurig onder hoogspanning sta. Het zijn gevoelens van stress. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Herman Dijkstra woont in Utrecht, is getrouwd en heeft twee katten. Maar hij houdt niet van katten en zijn vrouw niet van gamen. Maandelijks lees je hoe Herman zijn hobby combineert met de beslommeringen van alledag. Games gaan voor het meisje, toch Herman?</em></p>
<p><a rel="attachment wp-att-23151" href="http://bashers.nl/de-gamecolumnist-prikkelbaar/stress_gaming"><img class="aligncenter size-full wp-image-23151" title="Stress_gaming" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/Stress_gaming.png" alt="" width="600" height="265" /></a></p>
<p>Het voelt alsof ik langdurig onder hoogspanning sta. Het zijn gevoelens van stress. Ik sta uren te springen, in het midden van de kamer, op het ritme van tikkende verwarmingsbuizen. Jumpstyle! Daarna voel ik me leeg en lusteloos. Ik sleep mijzelf van dag naar dag en ’s avonds verveel ik me. Soms ga ik om elf uur al naar bed en tel ik de bloemetjes op het dekbed, deel ik deze door het aantal haken van het slaapkamergordijn en vermenigvuldig ze daarna met het aantal spijlen van mijn bed. Om elf uur hoor ik helemaal in niet in bed te zijn. Normaal zit ik tot diep in de nacht te gamen.  Recent is dit alles veranderd. Ik ben rusteloos, sensitief en barst soms zomaar in tranen uit&#8230;</p>
<p><span id="more-23150"></span></p>
<p>Het is allemaal vorige week begonnen toen mijn vrouw riep: “De TV doet raar!” Ik hoor het dagelijks nagalmen in de spelonken van mijn overspannen geest. Haar stem kwam niet uit de slaapkamer, waar een klein tv’tje staat, maar uit de gamekamer. In de gamekamer staat mijn trots. Een high definition plasmatelevisie met een doorsnee van honderdzes centimeter! Dit is de tv die mij voor het eerst een next-gen game-ervaring heeft gegeven. Nu was zijn beeld zwart. Hij knisperde en kreunde nog wat na. Er was letterlijk en figuurlijk geen enkel lichtpuntje meer te vinden.</p>
<p>Gelijk belde ik de fabrikant. “Welkom bij de technische servicedienst. Op dit moment zijn wij niet bereikbaar.” Ik weet nog dat ik uren lang gespannen, om het kwartier, de tv elke keer aan en weer uit zette. Dagen later werd het duidelijk dat het aan de printplaat lag. Reparatie was te kostbaar en ik kreeg het advies om een nieuwe te kopen.</p>
<p>En nu?  Het gaat niet goed met mij, dat mag gezegd worden. Ik kwijn weg. Ik wil gamen en mis mijn dagelijkse hoeveelheid pixels. Het is alsof de training &#8217;omgaan met teleurstellingen&#8217; keer op keer wordt afgelast en dat ze het nodig vinden om mij hierover steeds persoonlijk te berichten. Tussentijds heb ik wel bij mijn vrouw een investeringsaanvraag voor een nieuw HD-tv ingediend. Zij heeft de aanvraag in beraad.  Dit heeft even tijd nodig. Het is immers geen pakje boter wat je koopt.</p>
<div class="quote-groot">&#8220;Je zou kunnen zeggen dat er bij mij geen sprake is van ‘prikkelhonger’ maar van ‘pixelhonger’!&#8221;</div>
<p>De dagen gaan voorbij en ik raak steeds verder geïsoleerd. Ik heb stress, enorm veel stress. Stress ontstaat niet alleen wanneer wij te veel prikkels krijgen, zoals in periodes waarin wij intensief, hard en langdurig werken. Stress ontstaat ook wanneer er sprake is van te weinig prikkels. Dit is de andere kant van het spectrum. De kant waar niemand het over heeft. Het niet kunnen omgaan met een gebrek aan prikkels, saaiheid en verveling. Ik ondervind aan den lijve dat dit een ondergewaardeerde vorm van stress is.</p>
<p>Vaktherapeut Hans West zegt hierover: “Je zou kunnen zeggen dat wij als mensen een zekere &#8216;prikkelhonger&#8217; hebben. Als wij in ons leven onvoldoende geprikkeld worden, of dus te eenzijdig geprikkeld worden, dan wordt deze &#8217;prikkelhonger&#8217; onvoldoende gevoed. Er ontstaat gespannenheid en onrust. ”</p>
<p>Er zijn verhalen bekend van mensen die langdurig afgesloten zijn geweest van licht en geluid. Zoals ik afgesloten ben van het game-universum. Deze mensen gaan op een gegeven moment lichtpatronen zien, geluiden en stemmen horen. Onze geest kan nu eenmaal niet tegen volledige afzondering. De geest beschermt zichzelf door hiervan een eigen invulling te maken.</p>
<p>En dat is nu precies waar ik last van heb. Je zou kunnen zeggen dat er bij mij geen sprake is van ‘prikkelhonger’ maar van ‘pixelhonger’! Mijn vrouw reageerde opgelucht: “Dus je hebt geen dure tv nodig om te gamen? Pixelhonger, noem je dat toch? Als de huidige situatie maar lang genoeg duurt gaat je geest, voor de ontstane situatie, een eigen oplossing zoeken. Hij beschermt zichzelf door hiervan&#8230; tja hoe zei je dat? Door een eigen invulling te maken? Nou… laat die zenuwinzinking maar komen! Gisteren in de stad zag ik schitterende, exclusieve rode laarzen waarvan ik de prijs niet hardop kan uitspreken!”</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-gamecolumnist-prikkelbaar/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-gamecolumnist-prikkelbaar</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Wat vindt de Nederlandse gamepers van Heavy Rain?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/o3TqhNsYh3c/wat-vindt-de-nederlandse-gamepers-van-heavy-rain</link>
		<comments>http://bashers.nl/wat-vindt-de-nederlandse-gamepers-van-heavy-rain#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 10:26:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joshua van Middelkoop</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamehype]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23195</guid>
		<description><![CDATA[Gamehype.nl verzamelt Nederlandstalige gamerecensies en berekent uit alle beoordelingen een gemiddeld cijfer. Voor Bashers licht Joshua van Middelkoop er deze week  één uit.

Is Heavy Rain nog wel een game? Of een interactieve film? Het zijn vragen die door meerdere recensenten worden opgeworpen. In de meest recente podcast hebben de Bashers zich hier al uitvoerig over [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Gamehype.nl verzamelt Nederlandstalige gamerecensies en berekent uit alle beoordelingen een gemiddeld cijfer. Voor Bashers licht Joshua van Middelkoop er deze week  één uit.</em></p>
<p style="text-align: center;"><em><img class="aligncenter size-full wp-image-23194" title="heavyrain-screen" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/heavyrain-screen.jpg" alt="" width="600" height="300" /></em></p>
<p>Is <em>Heavy Rain</em> nog wel een game? Of een interactieve film? Het zijn vragen die door meerdere recensenten worden opgeworpen. In de meest recente <a href="http://bashers.nl/bashers-podcast-seizoen-2-aflevering-21-heavy-rain-steam-infinity-ward" target="_blank">podcast</a> hebben de Bashers zich hier al uitvoerig over uitgelaten. Heavy Rain is een filmische ervaring waarin het verloop van het verhaal afhankelijk is van de keuzes die jij maakt. Wat vinden de gamejournalisten van de keuzes van Quantic Dream?</p>
<blockquote><p><em>“</em><em>Heavy Rain is een bijzonder spel dat in het medium nieuwe thema’s, emoties en morele afwegingen aanbreekt. Het is niet een spel voor iedereen, juist omdat het zo anders is dan normaal; het is traag en is voor sommigen waarschijnlijk te veel film voor een game. Maar als je open staat voor eens wat anders, voor een nieuwe manier van verhaal vertellen en beleven, dan is Heavy Rain iets dat je niet wil missen.”</em> <em>– </em><a href="http://www.eurogamer.nl/articles/heavy-rain-review_5" target="_blank">Eurogamer – cijfer: 9,0</a></p></blockquote>
<blockquote><p><em>“De eerste vijf uur, een tijd waarin je ruim drie kwalitatief wel hoogstaande thrillers zou kunnen kijken, besteed je in Heavy Rain met de meest triviale en geestdodende bezigheden. […] Vanaf het opstarten al is Heavy Rain een gevecht met de oogleden, en wanneer het verhaal enigszins spannend lijkt te worden, zal je door de marteling van de eerste uren je hoofdpersonage al zo zat zijn, dat je met liefde zijn vinger eraf snijdt wanneer het spel daarom vraagt.”</em> – <a href="http://www.dgs-online.nl/nl/sony/playstation_3/review/heavy_rain" target="_blank">DGS-Online – cijfer: 4,0</a></p></blockquote>
<p><span id="more-23195"></span></p>
<h3>Triviale bezigheden</h3>
<p>De eerste uren van Heavy Rain kenmerken zich door de triviale handelingen die je moet uitvoeren. In de reviews kwam dit feit ook duidelijk naar voren en veel reviewers erkennen dat deze simpele handelingen niet echt bijdragen aan een scherpe spanningsboog.</p>
<blockquote><p><em>“Wie denkt dat het genoemde thema je direct in de actie laat storen, heeft het mis. Heavy Rain komt namelijk bijzonder traag op gang en je mag rekening houden dat je lange tijd weinig spannende momenten zal beleven. Deze zijn er wel, maar zijn dan kort en worden afgewisseld met scènes waarin je alledaagse dingen moet doen. Denk daarbij aan eten klaarmaken voor je kind, het verzorgen van een baby, je douchen (in het geval van Madison geen straf) en je tanden poetsen.” </em>– <a href="http://www.gamez.nl/adventure/163-heavy-rain/review/29411-heavy-rain.html" target="_blank">Gamez – cijfer: 8,8</a><strong> </strong></p></blockquote>
<blockquote><p><em>“Een ei bakken? Ja. We noemden al het openen van een keukenkastje; er zijn tal van simpele handelingen die je in Heavy Rain handmatig uitvoert. Dit is voor elke gamer die van snelle actie houdt hét struikelblok van het spel. Het tempo ligt, met uitzondering van de quicktime-events, laag in Heavy Rain.[…] Op dat soort momenten schiet Heavy Rain zijn filosofie een beetje voorbij. Uiteraard voeren acteurs in films ook simpele, alledaagse handelingen uit, maar in een game loop je dan al snel het risico dat dit het tempo te veel onderuit haalt.”- </em><a href="http://tweakers.net/reviews/1574/heavy-rain.html" target="_blank">Tweakers – cijfer: 9,0</a></p></blockquote>
<h3>Quick time events</h3>
<p>In de game (of ‘interactieve film’) krijg je een behoorlijk aantal quick time events voorgeschoteld waarbij je een reeks van toetsencombinaties moet uitvoeren. Hoewel de besturing volgens de reviewers soms wat frustrerend is, zijn de quick time events wel geslaagd. Zijn er trouwens meer gamers die hun tong gebruiken bij het gamen?</p>
<blockquote><p><em>“Alhoewel het indrukken van al deze knoppen vaak bij het verhaal past, zijn de meeste acties tussen dialogen door vaak irritante onderbrekingen in het verhaal. Sommige momenten zou je in ieder geval willen dat de scènes gewoon doorliepen zoals in een film. De mechaniek om jezelf voort te bewegen is ook niet perfect.” - </em><a href="http://www.gamed.nl/view/73316" target="_blank">Gamed – cijfer: 7,8</a></p></blockquote>
<blockquote><p><em>“De bewegingen die je moet maken met je controller […] voelen logisch en natuurlijk aan. De zogenaamde Quick Time Events waar veel mensen tegenaan schoppen voelen niet als Quick Time Events. […] Wanneer je ‘faalt’ in Heavy Rain heeft dat gevolgen. Het is niet zozeer falen, maar het zijn de meer de consequenties van jouw acties. Zoals we al zeiden, raden we je aan om gewoon door te spelen ook al was hetgeen je zojuist hebt gedaan niet jouw bedoeling. Leer te leven (spelen) met de consequenties.” – </em><a href="http://ps3clan.nl/2010/03/heavy-rain-review/" target="_blank">PS3Clan -  cijfer: 10</a></p></blockquote>
<blockquote><p><em>“Het ingedrukt houden van bepaalde knopcombinaties is niet altijd even makkelijk. Zo moest ik regelmatig mijn tong gebruiken voor het kruisje omdat mijn vingers al druk bezig waren met het rondje en vierkant.” </em>– <a href="http://www.undercover-gaming.nl/content.php?id=1201" target="_blank">Undercover-Gaming: cijfer 6,5</a></p></blockquote>
<h3>In totaal</h3>
<p><img class="alignright size-full wp-image-23193" title="heavyrain-box" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/heavyrain-box.jpg" alt="" width="174" height="200" />Ondanks de klachten over <a href="http://www.chief.be/blog/item/2497/Het-regent-klachten-over-Heavy-Rain" target="_blank">corrupte savefiles</a> en <a href="http://ps3clan.nl/2010/03/heavy-rain-laat-ps3-crashen/" target="_blank">crashende PS3’s</a>, krijgt Heavy Rain gemiddeld een <strong>8,8</strong> van de Nederlandse gamepers. Dit cijfer is gebaseerd op 23 recensies. Heavy Rain staat op nummer 4 in de top-10 beste games van februari.</p>
<p>De meeste recensenten waarderen de game met een 9 of hoger. PS3Clan, Gamevault en GamesPress beoordelen dit spel met een 10.</p>
<p>Undercover-Gaming en DGS-Online delen de laagste cijfers uit, respectievelijk een 6,5 en zelfs een 4,0.</p>
<p><em>Ga naar de <a href="http://www.gamehype.nl/game.php?id=11055" target="_blank">Heavy Rain-pagina op Gamehype</a> voor alle recensies en cijfers. Staat jouw recensie er nog niet bij, <a href="http://www.gamehype.nl/meldreview.php" target="_blank">meld</a> hem dan via de site.</em></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/wat-vindt-de-nederlandse-gamepers-van-heavy-rain/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>96</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/wat-vindt-de-nederlandse-gamepers-van-heavy-rain</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Bashers Podcast seizoen 2, aflevering 21: Heavy Rain, Steam, Infinity Ward</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/d8ZJ1_btaGE/bashers-podcast-seizoen-2-aflevering-21-heavy-rain-steam-infinity-ward</link>
		<comments>http://bashers.nl/bashers-podcast-seizoen-2-aflevering-21-heavy-rain-steam-infinity-ward#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 22:07:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Menno Schellekens</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23268</guid>
		<description><![CDATA[Elke maandag praten we over games in de Bashers Podcast.

Als altijd behandelen we eerst het nieuws van de laatste week, met dit keer Infinity Ward-gate, Steam voor de Mac, ApokalyPS3 en Lara Croft and the Guardian of Light. Daarna hebben we als gewoonlijk de reacties en tweets. Het laatste onderdeel, gespeelde games, bestaat dit keer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Elke maandag praten we over games in de Bashers Podcast.</em></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-23270" title="heavy-rain" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/heavy-rain.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>Als altijd behandelen we eerst het nieuws van de laatste week, met dit keer Infinity Ward-gate, Steam voor de Mac, ApokalyPS3 en<em> Lara Croft and the Guardian of Light</em>. Daarna hebben we als gewoonlijk de reacties en tweets. Het laatste onderdeel, gespeelde games, bestaat dit keer uit <em>Final Fantasy XIII</em> en een heftige discussie over <em>Heavy Rain</em>. Dat laatste begint rond de vijfenvijftigste minuut en is op zichzelf ook zeker het luisteren waard.</p>
<p>Aan tafel dit keer Samuel Hubner Casado, Rogier Kahlmann, Vincent Leeuw en ondergetekende. De Bashers-tune is gemaakt door Tuur Hendrikx van <a href="http://www.sonicpicnic.nl/">Sonicpicnic</a>. Deze aflevering duurt ongeveer 1 uur en 20 minuten.</p>
<p><em>Abonneer je <a href="http://bashers.nl/feed/podcast">direct op de feed</a> of <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewPodcast?id=297621041">via iTunes</a>, <a href="http://www.bashers.nl/download/basherspodcast-s02-e21.mp3">download de nieuwe aflevering los</a> of luister in je browser naar de podcast met de onderstaande speler.</em></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bashers-podcast-seizoen-2-aflevering-21-heavy-rain-steam-infinity-ward/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
<enclosure url="http://www.bashers.nl/download/basherspodcast-s02-e21.mp3" length="51198366" type="audio/mpeg" />
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/bashers-podcast-seizoen-2-aflevering-21-heavy-rain-steam-infinity-ward</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Koop deze week: Final Fantasy XIII, Yakuza 3 en Fat Princess: Fistful of Cake</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/iRzo6FQP0kY/koop-deze-week-final-fantasy-xiii-yakuza-2-en-fat-princess-fistful-of-cake</link>
		<comments>http://bashers.nl/koop-deze-week-final-fantasy-xiii-yakuza-2-en-fat-princess-fistful-of-cake#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 11:28:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Karsten Fouquaet</dc:creator>
				<category><![CDATA[Deze week in de winkel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23200</guid>
		<description><![CDATA[Namens Chief.be houdt Karsten Fouquaet elke maandag bij wat er vanaf heden in de schappen te vinden is.
Niet zoveel nieuwe games deze week, maar dat hoeft ook niet. Wat we wel voorgeschoteld krijgen, is namelijk meer dan voldoende. De absolute blikvanger is Final Fantasy XIII, maar ook Yakuza 3 en Fat Princess: Fistful of Cake [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Namens <a href="http://chief.be/" target="_blank">Chief.be</a> houdt Karsten Fouquaet elke maandag bij wat er vanaf heden in de schappen te vinden is.</em></p>
<p><a rel="attachment wp-att-17208" href="http://bashers.nl/deze-week-in-de-winkel-dirt-2/dezeweek"><img class="alignright size-full wp-image-17208" title="Deze week in de winkel" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2009/09/dezeweek.jpg" alt="" width="136" height="128" /></a>Niet zoveel nieuwe games deze week, maar dat hoeft ook niet. Wat we wel voorgeschoteld krijgen, is namelijk meer dan voldoende. De absolute blikvanger is <em>Final Fantasy XIII</em>, maar ook <em>Yakuza 3</em> en <em>Fat Princess: Fistful of Cake</em> zijn titels om in het oog te houden. Het volledige overzicht (onder voorbehoud) na de klik!</p>
<p><span id="more-23200"></span></p>
<h3>DS</h3>
<p>Sonic Classics Collection</p>
<h3>PS3</h3>
<p>Final Fantasy XIII<br />
Way of the Samurai 3<br />
Yakuza 3</p>
<h3>PSP</h3>
<p>Fat Princess: Fistful of Cake<br />
The Eye of Judgment: Legends</p>
<h3>Xbox 360</h3>
<p>Final Fantasy XIII</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/koop-deze-week-final-fantasy-xiii-yakuza-2-en-fat-princess-fistful-of-cake/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/koop-deze-week-final-fantasy-xiii-yakuza-2-en-fat-princess-fistful-of-cake</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Financiering, liefde en meer indiegames</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/W2ZouHkpcJM/financiering-liefde-en-meer-indiegames</link>
		<comments>http://bashers.nl/financiering-liefde-en-meer-indiegames#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 09:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sander van der Vegte</dc:creator>
				<category><![CDATA[Indie Update]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23084</guid>
		<description><![CDATA[Wekelijks de interessantste gebeurtenissen uit de wereld van onafhankelijk ontwikkelde games.

Alle aanstormende trendsetters op gamesgebied krijgen het iets makkelijker met het nieuwe &#8216;Indie Fund&#8217;. Zeven bekende (en vermogende) indie&#8217;s gaan gezamenlijk leuke nieuwe projecten financieren. Verder een opgepoetst oud spel, een kijkje in de keuken van een iPhone-game in ontwikkeling die voor de verandering wél [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Wekelijks de interessantste gebeurtenissen uit de wereld van onafhankelijk ontwikkelde games.</em><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-23092" title="intro" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/intro.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Alle aanstormende trendsetters op gamesgebied krijgen het iets makkelijker met het nieuwe &#8216;Indie Fund&#8217;. Zeven bekende (en vermogende) indie&#8217;s gaan gezamenlijk leuke nieuwe projecten financieren. Verder een opgepoetst oud spel, een kijkje in de keuken van een iPhone-game in ontwikkeling die voor de verandering wél leuk kan worden, en laten we vooral de liefde niet vergeten. In dit geval iets wat te maken heeft met een verzameling topspellen voor weinig geld.</p>
<p><span id="more-23084"></span></p>
<h3>Indie Fund</h3>
<p>Belangrijk nieuws voor de indie-liefhebber, en misschien nog belangrijker voor alle aspirant indie-ontwikkelaars; een zevental prominente figuren is bij elkaar gekomen om het Indie Fund te starten. Bedenkers van games als <em>Braid</em>, <em>World of Goo</em> en <em>Flower</em> gaan gezamenlijk investeren in interessante nieuwe projecten van onafhankelijke ontwikkelaars. Ik ben benieuwd wie de mail gaat afhandelen, want ik voorzie heel veel aanvragen. Gelukkig voorziet een interview met indiegamesblog Indiegames (hoe toepasselijk) in antwoorden op de meest voor de hand liggende vragen. Een ander interview dat in het oog sprong is met de maker van het succesvolle maar oh zo vreemde <em>Toribash</em> (zie afbeelding bovenaan dit artikel). Als dit spel wat later was gemaakt was het zeker gefinancierd door de lui van het Indie Fund.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.indie-fund.com/">De officiele site van het Indie Fund</a></li>
<li><a href="http://www.indiegames.com/blog/2010/03/independent_game_luminaries_an.html">Een interview over hoe-en-wat van het Indie Fund</a></li>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=2m3JjikhWQk&amp;feature=player_embedded">Interview met de maker van Toribash voor WiiWare</a></li>
</ul>
<h3>Gravity Hook HD</h3>
<p>In de tijd dat deze wekelijkse rubriek enkel gratis games behandelde schreef ik over <a href="http://bashers.nl/sanders-speelhal-nummerpuzzel-editie#more-9813" target="_blank"><em>Gravity Hook</em></a>. Een simpel maar zeer verslavend spel wat inmiddels voor gamedesigners in opleiding het beste voorbeeld is van het risk/reward systeem. Afgelopen week zag Gravity Hook HD het daglicht, wat meer biedt dan opgepoetste graphics. Een heel ander spel wat ook zeker de moeite waard is heet <em>Steambirds</em>. Het idee van een &#8216;top-down turn based dog fight-game&#8217; (volg je het nog?) is moeilijk voor te stellen. Toch is het een prachtig voorbeeld van innovatieve extra&#8217;s in bestaande genres.</p>
<ul>
<li><a href="http://gravityhookhd.com/">Speel Gravity Hook HD</a> (browser)</li>
<li><a href="http://armorgames.com/play/5426/steambirds">Speel SteamBirds</a> (browser)</li>
</ul>
<h3>Mimeo and the Kleptopus King</h3>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="225" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9671195&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="225" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=9671195&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/9671195">Mimeo MakeWork Progress Report</a> from <a href="http://vimeo.com/user3239097">Shaun Inman</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>Niet alleen de titel is fantastisch, het spel mag er ook zijn. Gezien de kwaliteit van de meeste iPhone-games ben ik allang van dit platform afgehaakt, maar spellen als <em>Mimeo</em> laten me weer twijfelen. Zoals je in de trailer hierboven ziet is het platformspel een mix, waarbij herkenbare grafische stijlen uit de jaren &#8216;80 en &#8216;90 van Nintendo elkaar moeiteloos aflossen. Dit is zo leuk gedaan dat ik het direct wil kopen. Maar ja, het is toch de iPhone. In die val ben ik vaker getrapt.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.shauninman.com/archive/2010/02/23/mimeo_and_the_kleptopus_king">Wat leuke weetjes over Mimeo and the Kleptopus King</a></li>
</ul>
<h3>Love</h3>
<p>Misschien dat je het had meegekregen, niet al te lang geleden was het Valentijnsdag. Een goed moment om een verzameling games in een bundel te verkopen. Fijne exemplaren als <em>And Yet It Moves</em> en <em>Machinarium</em> waren onderdeel van een spotgoedkope pakket met de naam &#8216;The Indie Love Bundle&#8217;. Dat het woord Love ontbreekt in de url van de officiële site geeft aan dat we vaker van dit soort pakketten kunnen verwachten. Schrijf je in en wordt automatisch op de hoogte gehouden. Alleen als je veel toffe games wilt voor een prikkie, natuurlijk.</p>
<ul>
<li><a href="http://theindiebundle.com/">Meer over The Indie Bundle</a></li>
</ul>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/financiering-liefde-en-meer-indiegames/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/financiering-liefde-en-meer-indiegames</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Download deze week MotoGP 09/10, Mega Man 10 en Just Cause 2</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/U9xjQD-aDPI/download-deze-week-motogp-0910-mega-man-10-en-just-cause-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/download-deze-week-motogp-0910-mega-man-10-en-just-cause-2#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 15:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
				<category><![CDATA[The Downloadables]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23144</guid>
		<description><![CDATA[Je hoeft je huis niet meer uit om nieuwe games te kopen. Wekelijks hebben Microsoft, Nintendo en Sony nieuwe speelbare downloadables voor je klaar staan in hun virtuele shops - en licht ik de hoogtepunten voor je uit. Deze week bespreek ik de demo van MotoGP 09/10 voor PS3 en Xbox 360, Mega Man 10 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-23145" title="dl_justcause2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/dl_justcause2.jpg" alt="Da's MIJN heli!" width="600" height="338" /></p>
<p>Je hoeft je huis niet meer uit om nieuwe games te kopen. Wekelijks hebben Microsoft, Nintendo en Sony nieuwe speelbare downloadables voor je klaar staan in hun virtuele shops - en licht ik de hoogtepunten voor je uit. Deze week bespreek ik de demo van <em>MotoGP 09/10</em> voor PS3 en Xbox 360, <em>Mega Man 10</em> voor Wii en de demo van <em>Just Cause 2</em> voor PS3 en Xbox 360.</p>
<p><span id="more-23144"></span></p>
<h3>Moto GP 09/10 – demo (PS3/X360)</h3>
<p>Racegames zijn uiteraard Joe&#8217;s pakkie an op Bashers, maar voor motorracen wil ik nog wel een uitzondering maken, ook al dateert het laatste contact met het genre uit het Xbox-tijdperk met de games van THQ. Tegenwoordig heeft Capcom het stokje overgenomen en wat wijzigingen toegepast.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="364" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/YXcxhdvRtGg&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="364" src="http://www.youtube.com/v/YXcxhdvRtGg&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Het eerste wat opvalt is gas geven. Ik maak automatisch een wheelie. Terwijl ik er een mompelend “what the&#8230;” uitgooi gooi ik de linkerstick automatisch naar voren en mijn rijder plakt zijn voorwiel weer tegen het asfalt. Het &#8216;ongelukje&#8217; blijkt een van de gimmicks: de linkerstick is er niet alleen om te sturen maar ook meteen om je gewicht op de motor van voren naar achteren te plaatsen. Dat is even anders, maar uiteindelijk voelt het erg natuurlijk aan.</p>
<p>Nog verassender is de &#8216;tuck in&#8217;. Wil je op rechte stukken net dat beetje extra snelheid opbouwen dan kan je met een druk op X (PS3) of A (X360) je rijder zich klein laten maken op de motor en de gehele massa net dat beetje aerodynamischer maken. Zo kan het dus gebeuren dat wat op het eerste gezicht een standaard racegame lijkt, ineens een geheel nieuwe dimensie aangemeten krijgt. Het sturen is wat overgevoelig naar mijn smaak, maar uiteindelijk is deze demo een aangename verrassing.</p>
<p><em>Moto GP 09/10 – demo · PlayStation Network – PlayStation 3 · gratis demo</em><br />
<em>Moto GP 09/10 – demo · Xbox Live – Xbox 360 · gratis demo</em>*</p>
<h3>Mega Man 10 (Wii)</h3>
<p>Oké, oké, ik geef toe. Ik heb deze game niet eens aangeraakt. Ik heb alleen gelezen dat hij uit was en vervolgens tandenknarsend het Wii-winkelkanaal weer gesloten.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="364" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/9WMHeKAK2v0&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="364" src="http://www.youtube.com/v/9WMHeKAK2v0&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Waarom? <em>Ik heb Mega Man 9</em> in glorieus 8-bit HD op mijn PS3 staan en heb voor 10 een plekje ernaast op de HDD gereserveerd. Maar deze week is hij enkel nog verkrijgbaar voor de Wii, waarmee Wii-bezitters dus de primeur krijgen om Sheep Man naar de robothemel te mogen schieten. Gezucht, gesteun en jaloerse blikken dus.</p>
<p>Het recept is na 9 delen (en talloze spin-offs) nog steeds ongewijzigd. Kies een platformlevel uit, schiet en spring jezelf naar het eind, versla de baas, neem zijn wapen over en knal daarmee de volgende baas weg. De &#8216;sleutel&#8217; tot de game is dan ook de juiste volgorde van levels ontdekken, want elke baas is übergevoelig voor een specifiek wapen. Verder heeft Capcom geluisterd naar de kritiek dat deel 9 nogal moeilijk was en een makkelijke speelstand toegevoegd. Kunnen de oude lullen uit de jaren &#8216;80 weer net doen alsof ze weer goed kunnen gamen.</p>
<p><em>Mega Man 10 · Wii-winkelkanaal – WiiWare · volledige game 1000 Wii Points (~ € 10,00)</em></p>
<h3>Just Cause 2 – demo (PS3/X360)</h3>
<p>Vorige week woensdag was ik in Antwerpen voor een presentatie van Square Enix over <em>Final Fantasy XIII</em> en Just Cause 2. Hoewel FFXIII duidelijk voor velen de hoofdreden was om langs te komen, was dat compleet omgeslagen aan het eind van de dag. Just Cause 2 had een goede indruk achtergelaten. En hoe!</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="364" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XknxP0aMFRk&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="364" src="http://www.youtube.com/v/XknxP0aMFRk&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Zelf zie ik Just Cause 2 als de échte <em>Mercenaries 2</em> en de échte <em>Bionic Commando</em> in één. Het is alsof de makers een sandboxgame voor Spider-Man aan het maken waren en de licentie niet rond kregen, om er vervolgens een eigen IP op te plakken. De game bulkt dan ook van de kazige popcornmomenten, maar dat komt het spel alleen maar ten goede.</p>
<p>Dé grote gimmick in de game is je enterhaak, die vastgeplakt zit aan je linkerarm. Schiet het in gebouwen om tegen muren op te klimmen en in voertuigen om ze over te nemen. Maar da&#8217;s niet alles, je kan namelijk ook voorwerpen aan elkaar vastmaken. Schiet de haak in een object, houd de knop ingedrukt en laat hem los op een ander doel, et voilà. Twee voorwerpen met een touw aan elkaar vast. De mogelijkheden zijn eindeloos.</p>
<p>Trek een standbeeld omver met een jeep, bevestig een rotsblok aan een helikopter als een sloopbal, verenig twee vijanden met een touwtje of hang er een op aan het plafond om hem als een piñata kapot te schieten. Just Cause 2 is een groot pretpark en de demo geeft je 30 minuten om dit pretpark te testen. Volg de missies om er handigheid in te krijgen, ga daarna los met enterhaak, parachutes en wapentuig. Grote kans dat je, als de 30 minuten om zijn, de demo meteen weer opstart.</p>
<p><em>Just Cause 2 – demo · PlayStation Network – PlayStation 3 · gratis demo</em><br />
<em>Just Cause 2 – demo · Xbox Live Marketplace - Xbox 360 · gratis demo</em>*</p>
<p>Voor het volledige aanbod aan nieuwe downloads deze week kijk je op:</p>
<ul>
<li><a href="http://majornelson.com/">Major Nelson&#8217;s blog</a> voor de Xbox 360</li>
<li><a href="http://nintendo.nl/NOE/nl_NL/news/2010/klassieke_videospelactie_is_terug_met_wiiware_platformer_mega_man_10_16282.html">Nintendo Nieuws</a> voor de Wii en Nintendo DSi</li>
<li><a href="http://blog.eu.playstation.com/2010/03/04/‘heads-up’-playstation-store-update-4th-march-2010/">PlayStation.Blog</a> voor de PlayStation 3 en PSP.</li>
</ul>
<p>*: In de eerste week van verkrijgbaarheid vereist het downloaden van demo&#8217;s op Xbox Live een actief Gold Member account.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/download-deze-week-motogp-0910-mega-man-10-en-just-cause-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/download-deze-week-motogp-0910-mega-man-10-en-just-cause-2</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Uitgelezen: Fun, Inc. Why Play is the 21st Century’s Most Serious Business</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/McoZxPqioow/uitgelezen-fun-inc-why-play-is-the-21st-centurys-most-serious-business</link>
		<comments>http://bashers.nl/uitgelezen-fun-inc-why-play-is-the-21st-centurys-most-serious-business#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 13:47:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=23131</guid>
		<description><![CDATA[Eén keer per maand bespreekt onderzoeker David Nieborg een boek over games. 
Oef, dit is de eerste echte officiële recensie in mijn nieuwe column Uitgelezen, in het leven geroepen na de goede reacties op mijn jaarlijstje, en ik heb het mezelf niet makkelijk gemaakt.
Doorgaans lees ik met name academische boeken over games en die zijn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-23136" title="Fun, Inc." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/03/funinc1.jpg" alt="" width="220" height="315" /></p>
<p><em>Eén keer per maand bespreekt onderzoeker David Nieborg een boek over games. </em></p>
<p>Oef, dit is de eerste echte officiële recensie in mijn nieuwe column Uitgelezen, in het leven geroepen na de goede reacties op <a href="http://bashers.nl/de-3-beste-boeken-over-videogames">mijn jaarlijstje</a>, en ik heb het mezelf niet makkelijk gemaakt.</p>
<p>Doorgaans lees ik met name academische boeken over games en die zijn over het algemeen vrij rechttoe rechtaan. Wetenschappers maken een duidelijk punt over games of gamers en zijn vaak duidelijk te plaatsen binnen een vakgebied (economie, rechten of de geesteswetenschappen). Bij journalistieke verhalen daarentegen kan het alle kanten op gaan. Er zijn voor journalisten veel minder regels en zelfs een inhoudelijk matig journalistiek boek kan de moeite van het lezen waard zijn, als het goed geschreven is.</p>
<p><span id="more-23131"></span></p>
<h3>Lang krantenartikel</h3>
<p>Over de stijl van het boek van Tom Chatfield kan ik vrij kort zijn. Die is vooral degelijk te noemen. <em>Fun Inc.</em> is duidelijk geschreven door een wetenschapper en ik bedoel dat (uiteraard) positief. De auteur is duidelijk over zijn bronnen, wikt en weegt en is vrij genuanceerd als het op specifieke vraagstukken aankomt (bijvoorbeeld gameverslaving of games en kunst). De vrij zakelijke toon kan ook voortkomen uit de Britse achtergrond van de schrijver.</p>
<p>Sommige boeken worden beter als de auteur zijn lezer aan de hand meeneemt en het verhaal van Chatfield, vind ik, leent zich voor een persoonlijkere aanpak. In dit boek wordt de lezer niet meegenomen door de wondere wereld van digitale spellen door een alwetende supergamer die vertelt over zijn ervaringen. Soms klinkt er iets door van &#8216;Chatfield de speler&#8217;, maar over het algemeen leest het boek als een heel lang krantenartikel.</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 200px;">
<h3>Chatfield, Tom (2010) · Fun Inc. Why Play is the 21st Century&#8217;s Most Serious Business · London: Virgin, 2010</h3>
<p><strong>Instapniveau:</strong> Laag (paperback: 234 pagina&#8217;s)<br />
<strong>Stijl:</strong> Journalistiek<br />
<strong>Gelezen versie:</strong> Kindle (eerste druk)<br />
<strong>Demo:</strong> <a href="http://rhwidget.randomhouse.co.uk/flash-widget/widget_lg.do?isbn=9780753519851&amp;menu=0&amp;mode=1&amp;cf=336699&amp;cb=FFFFFF">Introductie en eerste hoofdstuk</a><br />
<strong>Boek in 1 zin:</strong> Een brede, journalistieke verkenning van de culturele, creatieve, wetenschappelijke en economische ontwikkelingen van het computerspel.</p>
</div>
<p>Waar Chatfield overigens niet genuanceerd over is, is over de toekomstige rol van het medium. Games zijn het medium van de toekomst: “If the future is looking more and more like a game, it’s partly because the science of satisfaction has never before been so precise, so powerful, or so profitable. Where play goes, the world will follow.” Met name in het openingshoofdstuk haalt de schrijver alles uit de kast om de relevantie van zijn onderwerp te benadrukken.</p>
<h3>Brede aanpak</h3>
<p>Maar waar gaat het boek dan over? Beter is de vraag, waar gaat het boek niet over? In 11 hoofdstukken behandelt Chatfield nagenoeg alle recente relevante vraagstukken over games. De titel van het boek zette mij in eerste instantie dan ook flink op het verkeerde been. Ik las het als: &#8216;De bv van de fun, waarom spelen zakelijk interessant is.&#8217; Bovendien gaan de eerste pagina&#8217;s over de vervagende grens tussen werken en spelen en wordt in het derde hoofdstuk (“A license to print money”) ingegaan op de zakelijke kant van games</p>
<p>Maar dat is maar een van de vele kwesties die de schrijver bespreekt. In de overige pagina&#8217;s geeft hij aandacht aan alle discussies die op dit moment spelen. Te weten: geweld, verslaving, games als kunst, de vervagende grens tussen virtuele en fysieke werelden, serious games, en zoals de titel dan wel weer doet vermoeden, de toekomst van games.</p>
<p>Zo bezien is Chatfield&#8217;s boek een logische en waardige opvolger van twee journalistieke boeken die bij journalistieke veteranen bekend (zouden moeten)  zijn. Ik heb het hier over J.C. Herz&#8217;s <em>Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds</em> uit 1997 en het boek van <em>Edge</em>-columnist Steven Poole, <em>Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution</em> uit 2000. Dat laatste boek is overigens <a href="http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/">gratis te downloaden</a> op zijn website.</p>
<p>Vergeleken met deze twee journalistieke klassiekers houdt Chatfield zich zeker staande. Hij weet duidelijk waar hij het over heeft, brengt de juiste discussies goed in kaart en maakt, voorzover ik heb kunnen lezen, geen blunders als het gaat om titels, jaartallen of genres (wat nog wel eens wil gebeuren in boeken over games). En, vrij opvallend, het boek is erg up-to-date. Het voelt alsof het boek vorige week af is geschreven als Chatfield het over de lancering van <em>Modern Warfare 2</em> heeft of over het 3D-spektakel van (de film) <em>Avatar</em>.</p>
<h3>Bekend verhaal</h3>
<p>Maar als Chatfields boek zo leesbaar, volledig en informatief is, dan is het toch gewoon een goed boek? De moeite die ik heb met het op de juiste waarde schatten van Fun, Inc. zit hem in het feit dat elke bladzijde een feest der herkenning is. Anders gezegd, ik weet alles al. Het liefst lees ik boeken waar ik iets van opsteek, iets leer. Fun, Inc. is een 200 pagina&#8217;s tellende bevestiging van mijn eigen ideeën en visie op het medium. Sterker nog, als ik dit boek had moeten schrijven (een journalistiek, breed boek over games) had ik voor 80% exact hetzelfde geschreven, dezelfde bronnen gebruikt en dezelfde voorbeelden aangehaald. Het gebeurt niet zo vaak dat ik dat heb tijdens het lezen van een boek en dat maakt het ongekend lastig om een goed oordeel te vellen.</p>
<p>Voor mij voelt Chatfields boek deels als een afvinklijstje, een bekend verhaal. Gaat het om de geschiedenis van games dan worden <em>Pong</em> en <em>Spacewar</em> van stal gehaald, gaat het over de gouden jaren in het consoletijdperk dan staat de rol van Sega en Nintendo centraal.</p>
<p>Of neem het verslavingsvraagstuk. Hierin is Chatfield verfrissend genuanceerd. Eerst stelt hij, terecht vind ik: “While a game may be said to act like a drug in the compelling pleasure it gives, the behavioural mechanics of gaining pleasure from games are the very opposite of the passive process of ingesting a substance and waiting for it to act. It is action, coupled with challenges, incentives and constant feedback, that makes gaming what it is.”</p>
<p>Maar hij voegt daar onmiddellijk, wederom terecht, aan toe hoe gepolariseerd dit debat is. Feit is dat games veel gespeeld worden, door sommigen te veel, en dat makers en gamers daar allemaal een zekere mate van verantwoordelijkheid in hebben, een punt dat “both the games industry and gamers are often unhelpfully evasive in confronting”. Pijnlijk om te lezen misschien, maar ik kan het niet méér met hem eens zijn.</p>
<h3>Opfriscursus</h3>
<p>Chatfield is vooral zinnig voor diegene die net iets meer achtergrond willen hebben over al die interessante fenomenen om games heen. Sterk vind ik Chatfield als hij het over games en kunst heeft, een discussie die we zeer recent tijdens de podcast nog <a href="http://bashers.nl/bashers-podcast-seizoen-2-aflevering-20-maandoverzicht-februari-2010">voerden</a>. De schrijver zegt over de rol van &#8216;fun&#8217; in games: “As Seggerman sees it, ‘fun’ is an inadequate description of what video games do in the first place. ‘I don’t think the word is really right, I don’t think a game has to be “fun”. It has to be engaging, it has to be well-designed: what makes a game good is the balance of challenge and reward, and that is about learning.’”</p>
<p>Voor die gamers (en niet-gamers!) die zich niet, zoals veel Bashers-redacteuren, dagelijks met games bezig houden als studenten, journalisten, ontwikkelaars of onderzoekers is Fun, Inc. dan ook een soort van opfriscursus. Een gedegen boek dat nergens echt spannend wordt en dat je in alle rust kan naslaan om te weten wat er gezegd wordt over de discussies die nu spelen over games.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/uitgelezen-fun-inc-why-play-is-the-21st-centurys-most-serious-business/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/uitgelezen-fun-inc-why-play-is-the-21st-centurys-most-serious-business</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss>
