<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Bashers</title>
	
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Mon, 31 Dec 2012 15:13:05 +0000</lastBuildDate>
	<language>nl</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5</generator>
		<feedburner:info uri="bashersnl" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://www.bashers.nl/rss-bashers.xml" /><feedburner:emailServiceId>Bashersnl</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item>
		<title>Bashers stopt, bedankt allemaal!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/1dmNxXwD9rE/bashers-stopt</link>
		<comments>http://bashers.nl/bashers-stopt#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Oct 2012 12:52:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54505</guid>
		<description><![CDATA[Na 6 jaar en 8 maanden Bashers is het tijd om te stoppen. Wat begon als een snel gameblog, werd vervolgens een experiment in gamejournalistiek, en eindigde als onvervulde belofte. Uiteindelijk was het te lastig om Bashers in zijn huidige vorm te combineren met andere bezigheden, en daarbij het niveau te bereiken dat we eigenlijk [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/10/bashslash.png" alt="" title="Bashers stopt" width="600" height="300" class="alignnone size-full wp-image-54508" /></p>
<p>Na 6 jaar en 8 maanden Bashers is het tijd om te stoppen.</p>
<p>Wat begon als een snel gameblog, werd vervolgens een experiment in gamejournalistiek, en eindigde als onvervulde belofte. Uiteindelijk was het te lastig om Bashers in zijn huidige vorm te combineren met andere bezigheden, en daarbij het niveau te bereiken dat we eigenlijk ambieerden.</p>
<p>Bovendien is er de afgelopen jaren juist ook buiten Bashers steeds beter en anders over games geschreven: voor een deel zit onze taak erop. Lees meer over mijn visie hierop <a href="http://nielsthooft.com/exit-bashers">op mijn persoonlijke website</a> (in het Engels).</p>
<h3>Bedankt allemaal!</h3>
<p>Verder wil ik iedereen vooral bedanken voor het lezen, kijken, luisteren, reageren en natuurlijk meewerken aan het succes van Bashers.</p>
<p><strong>Speciale dank aan:</strong> <a href="http://www.true.nl">True</a>, dat Bashers al die tijd vrijblijvend heeft gehost. Zonder True was Bashers een duur avontuur geweest.</p>
<p><strong>Ook speciale dank aan mede-oprichters en bloggers van het eerste uur:</strong> Bart Breij, Debby Rijnbeek en Vincent Leeuw, zonder wie Bashers nooit had bestaan.</p>
<p><strong>Dat geldt ook voor de mensen van Small Media Group:</strong> Michiel Frackers, Stef Dol en Godfried de Vries.</p>
<p><strong>Voor het ontwerp:</strong> Sigfrid van Driel en Fredo Houben.</p>
<p><strong>Voor het mede verder uitbouwen van Bashers, zowel inhoudelijk als zakelijk:</strong> Robert Gaal en David Nieborg.</p>
<p><strong>Voor de onvolprezen podcast:</strong> Menno Schellekens en Samuel Hubner Casado, en <a href="http://www.sonicpicnic.nl">SonicPicnic</a> voor de tune.</p>
<p><strong>Voor de Bashers Gameclub:</strong> Rik Nieuwdorp van <a href="http://www.claynote.nl">Claynote</a>, Martijn Frazer en de <a href="http://www.dutchgamegarden.nl">Dutch Game Garden</a>.</p>
<p><strong>Voor de (soms meer dan) wekelijkse bijdrages:</strong> Harry Hol, Rogier Kahlmann, Jeroen Bos, Gillian de Nooijer, Robert August de Meijer, Sander van der Vegte, Ellen de Lange-Ros, Luke van Velthoven, Niels Peuchen, Maarten Brands, Guan van Zoggel, Stefan Popa, Wesley Akkerman, Thom Stokkel, Roland van Hek, Peter Dijkstra, Joshua van Middelkoop, Laura Kempenaar, Maarten Broekhof, Ronn Perdok, Erwin Vogelaar, Bas Vroegop, Karsten Fouquaet, Nicolas van Hoorde en Claire Donkersloot.</p>
<p><strong>Voor de onregelmatige, maar net zo belangrijke bijdrages:</strong> Jordy Keupink, Martijn van Best, Nick Kivits, Nikki Kuppens, Kars Alfrink, Noël Hamer, Eline Muijres, Frans Coehoorn, Gerthein Boersma, Herman Dijkstra, Hein Baks, Jaap Olsthoorn, Jerry Vermanen, Jesse Zuurmond, Joe van Burik, Joost Rietveld, Joost Schellevis, Laurens Naudts, Maarten de Koning, Marijn van Herpt, Philip Vincent Fokker, Rainier Jaarsma, Roy Swiers, Vlad Micu, Arjen de Jong, Alper Çuğun, Arjan Punter, David van der Lof, Emile Schrijvers, Erik Welleweerd, Francis Doornaert, Geert Oosterwijk, Matthijs Dierckx, Guus Valk, Jan Wicher Emmens, Jan Willem Nijman, Jan Willem Rozema, Jochen Meischke, Jurjen Tiersma, Robert Hoogendoorn, Olivier Oosterbaan, Peter Koelewijn, Reinier Kist, Ruben Meintema, Seth van der Meer, Stijn Roelofs, Thalia Verkade, Tuur Hendrikx, Walter van den Berg, Yarno Ritzen en Dirk-Jan Hoeks.</p>
<p><strong>Tot slot nog wat éxtra speciale dank:</strong> als eindredacteur maakte Stefan Keerssemeeckers jarenlang de artikelen klaar voor de site. Waarschijnlijk is er niemand behalve ikzelf die meer uren in Bashers heeft gestoken.</p>
<h3>Op de hoogte gehouden worden?</h3>
<p>Wil je op de hoogte gehouden worden van wat de medewerkers van Bashers als volgende gaan doen, op gamegebied? Geef je dan op voor de post-Bashers-nieuwsbrief, die zeer onregelmatig zal verschijnen.</p>
<p><!-- Begin MailChimp Signup Form --></p>
<link href="http://cdn-images.mailchimp.com/embedcode/slim-081711.css" rel="stylesheet" type="text/css">
<style type="text/css">
	#mc_embed_signup{background:#fff; clear:left; font:14px Helvetica,Arial,sans-serif; }
	/* Add your own MailChimp form style overrides in your site stylesheet or in this style block.
	   We recommend moving this block and the preceding CSS link to the HEAD of your HTML file. */
</style>
<div id="mc_embed_signup">
<form action="http://bashers.us4.list-manage.com/subscribe/post?u=84181dd61456b874e8452abdc&amp;id=8d06cdbe1b" method="post" id="mc-embedded-subscribe-form" name="mc-embedded-subscribe-form" class="validate" target="_blank" novalidate>
<p>	<input type="email" value="" name="EMAIL" class="email" id="mce-EMAIL" placeholder="email address" required></p>
<div class="clear"><input type="submit" value="Subscribe" name="subscribe" id="mc-embedded-subscribe" class="button"></div>
</form>
</div>
<p><!--End mc_embed_signup--></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bashers-stopt/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>34</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/bashers-stopt</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Day Z en de opmars van permadeath: you are really, really dead</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Vo9A3sgzmsk/day-z-en-de-opmars-van-permadeath</link>
		<comments>http://bashers.nl/day-z-en-de-opmars-van-permadeath#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Oct 2012 11:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54440</guid>
		<description><![CDATA[Het is goed mis in Chernarus: bijna iedereen is dood en jij straks ook. Hoezeer je ook je best doet op een van de Day Z-servers, en het uitgestrekte Centraal-Europese land uitkamt op water, voedsel, medicijnen en wapens, en nobel samenwerkt met andere spelers, als je weet te overleven is dat slechts tijdelijk. Want er [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-54441" title="Day Z" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/dayz-gallery_p1-600x301.jpg" alt="" width="600" height="301" /></p>
<p>Het is goed mis in Chernarus: bijna iedereen is dood en jij straks ook. Hoezeer je ook je best doet op een van de <em>Day Z</em>-servers, en het uitgestrekte Centraal-Europese land uitkamt op water, voedsel, medicijnen en wapens, en nobel samenwerkt met andere spelers, als je weet te overleven is dat slechts tijdelijk. Want er kan van alles fout gaan. Als je valt, breek je je benen, waardoor je niet meer kan lopen. Je kan infectieziektes oplopen of flauwvallen door een te lage bloeddruk. Zelfs je lichaamstemperatuur is van belang. En dan word je ook nog belaagd door bloeddorstige zombies én medespelers, bandieten die het op je spullen hebben gemunt.</p>
<p><span id="more-54440"></span></p>
<p>De dood is onvermijdelijk, en in <a href="http://www.dayzmod.com">Day Z</a> weegt hij ook nog eens zwaarder dan in andere games, omdat je alles kwijtraakt en helemaal opnieuw moet beginnen. De eerste keer is dat niet erg, je houdt het dan toch niet langer dan tien minuten vol. Maar wat als je een uur en vijf minuten hebt gespeeld, zoals de gemiddelde sessie duurt volgens de website? En wat als je al dagen achtereen in leven bent, zoals geoefende spelers doen? Dan hakt het erin. En dat geeft Day Z een ongewone kracht. Fouten worden harder afgestraft, waardoor de beslissing over wat je straks gaat doen veel zwaarder weegt, met een ongekend spannend spel als gevolg.</p>
<h3>Permadeath</h3>
<p>Zo&#8217;n strenge gamedood bestaat al langer. Er is zelfs een naam voor: permadeath. Maar voorheen zag je dit vrijwel alleen in obscure games die door een klein groepje liefhebbers werden gespeeld. Makers van online rollenspellen zoals <em>Everquest</em> (1999) experimenteerden ermee, maar werden afgestraft door hun spelers: die vonden er niks aan om hun met moeite opgebouwde spelpersonage kwijt te raken.</p>
<p>In populaire games zat het eigenlijk alleen in afgezwakte vorm. Zo kon je in <em>Steel Battalion</em> (2002) met schietstoel en al ontsnappen als je looprobot op ontploffen stond. Alleen als je dit vergat, volgde de permadeath. En in het strategische <em>Fire Emblem</em> (1990) bestuurde je niet één held, maar een heel leger, waarin de individuele soldaten blijvend stierven. Voorzichtig spelen was verstandig, maar één held kon je best missen. Het avontuur ging gewoon verder.</p>
<h3>Afgezwakte vorm</h3>
<p>Inmiddels lijkt de permadeath begonnen aan een opmars. Dat komt onder andere door de steeds populairdere indiegames, waaronder roguelikes, rollenspellen waarin je zo diep mogelijk in een kerker moet afdalen. Hoe idioot complex games als <em>Dwarf Fortress</em> (2006) ook zijn, waarin zelfs het zoutgehalte van de grond wordt gemodelleerd, via internet kunnen ze een aanzienlijke groep fans opbouwen. <em>Spelunky</em> (2012) bracht het principe onlangs naar het toegankelijke platformgenre en zelfs in online rollenspellen is het nu soms acceptabel, zoals in <em>Realm of the Mad God</em> (2010). Daarin bouw je een personage op, maar gaat dit razendsnel: de game is bedoeld om in één sessie uit te spelen.</p>
<div class="kader" style="align: right; width: 260px;">
<h3>Day Z, gemaakt door één man</h3>
<p>De spelwereld van <em>Day Z</em> is rauw, realistisch en ongelooflijk groot: 225 vierkante kilometer, inclusief bossen, dorpen, havens en wilde dieren. En dan te bedenken dat deze game is gemaakt door één man, de Nieuw-Zeelander Dean &#8216;Rocket&#8217; Hall. Dat klinkt onmogelijk, en dat is het ook, want Day Z bouwt voort op een ander spel, de oorlogsshooter <em>Arma 2</em>. Daarin loopt Chernarus niet over van de zombies, maar is het de achtergrond van militaire operaties. Day Z is een zogenaamde &#8216;mod&#8217;, een gratis downloadbare modificatie die een nieuwe laag toevoegt, maar wel een uitzonderlijk succesvolle: sinds de lancering in mei hebben al 1,2 miljoen mensen hem gespeeld. Day Z is zo populair dat de Arma 2-verkopen er flink door zijn gestegen, reden voor de Tsjechische uitgeverij Bohemia Interactive om Hall in dienst te nemen en <a href="http://www.dayzgame.com">een losstaande game</a> aan te kondigen.</p>
</div>
<p>De trend staat haaks op de traditionele commerciële game, die de afgelopen jaren in het algemeen juist makkelijker werd en de speler meer aan het handje nam. Het lijkt zelfs in te gaan tegen een van de basisprincipes van games: vrijuit kunnen experimenteren en het, als het mis gaat, altijd nog eens kunnen proberen. Al kun je ook met permadeath natuurlijk opnieuw beginnen: een game waarvan het schijfje zichzelf vernietigt à la <em>Mission Impossible</em> is vooralsnog niet gesignaleerd, net als, spectaculairder nog, een game waarvan je als speler werkelijk komt te overlijden.</p>
<h3>Destructief</h3>
<p>Toch kan het gevolg van een permadeath behoorlijk destructief zijn. Alle onderdelen vinden om een autowrak te repareren in Day Z kan vele uren in beslag nemen. Raak je dat kwijt, dan heb je de neiging om je hoofd tegen een muur te slaan. En in het populaire bouwspel <em>Minecraft</em> (2009) zit een hardcorestand waarin als je doodgaat je hele spelwereld verdwijnt. Ook als je weken bezig bent geweest met de mooiste bouwwerken, die zowat als een tweede thuis zijn gaan aanvoelen. Dat is pijnlijk, maar op een goede manier: van games die zo&#8217;n waarachtig en diep gevoel van verlies oproepen mogen er veel meer komen.</p>
<p><em>Dit artikel stond eerder in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/day-z-en-de-opmars-van-permadeath/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/day-z-en-de-opmars-van-permadeath</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De rel als spel: ‘Haren’ en de theorie achter destructief spelen</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/80diqc9HvDs/de-rel-als-spel</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-rel-als-spel#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Sep 2012 08:17:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54492</guid>
		<description><![CDATA[&#8216;Haren&#8217; is inmiddels volledig doodgeanalyseerd, maar één woord ben ik nog niet tegengekomen: spel. Toch hebben rellen speelse trekjes. Als je speelt, kom je in een andere mentale modus terecht, waarin je je veilig voelt en daardoor vrijer bent om iets nieuws te proberen. Je tast als het ware de werkelijkheid af: in een game [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/12987_full-600x450.jpg" alt="" title="State of Emergency" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-54493" /></p>
<p>&#8216;Haren&#8217; is inmiddels volledig doodgeanalyseerd, maar één woord ben ik nog niet tegengekomen: spel. Toch hebben rellen speelse trekjes.</p>
<p>Als je speelt, kom je in een andere mentale modus terecht, waarin je je veilig voelt en daardoor vrijer bent om iets nieuws te proberen. Je tast als het ware de werkelijkheid af: in een game ontdek je spelenderwijs de spelregels, in de werkelijkheid tast je de grenzen af van  natuurkundige, morele en justitiële wetten. Spel is een effectieve manier om &#8216;agency&#8217; op te roepen, het machtige gevoel dat je handelingen ertoe doen, dat je iets teweegbrengt.</p>
<p><span id="more-54492"></span></p>
<p>Zie daar de relschoppers in Haren. Door te vernielen en vechten tastten zij de werkelijkheid af: hoe ver kan ik gaan tot ik gepakt word? Doordat ze elkaar aanmoedigden en een tijdje zelfs de overhand hadden op de ME, voelden ze zich veilig en machtig. Niet zo gek, want in die paar uur op vrijdagavond oefenden ze meer invloed uit op de realiteit dan ze ooit eerder hadden gedaan. (En ze kwamen ook nog op tv!)</p>
<p>Niet iedereen relt gelukkig, maar iedereen speelt. Het is een natuurlijke menselijke neiging, maar waarom eigenlijk? Bioloog Tijs Goldschmidt stelde dat het waarschijnlijk wel een evolutionaire oorsprong heeft, een of andere reden waarom dieren die speelden vaker overleefden dan dieren die dat niet deden, maar dat we het nu vooral doen vanwege de stofjes: we spelen omdat het lekkerder voelt dan vervelen.</p>
<p>Desondanks heeft het een functie. Gamedesigner Eric Zimmerman vergeleek spel eens met de &#8216;speling&#8217; die je voelt als je aan een stuur draait voordat je de wielen daadwerkelijk laat bewegen. Spel is de &#8216;wiggle room&#8217; tussen de vaste structuren in ons leven, zei Zimmerman.</p>
<p>Spelen, schreef speltheoreticus Brian Sutton-Smith, dient onder andere om machtsverhouding en (groeps)identiteit te onderzoeken en bevestigen. In die zin is Haren helemaal niet onhollands, maar juist heel menselijk, hoe verontrustend ook: het is destructief spel.</p>
<p>Sommigen gaan nog verder. Spelgoeroe Bernie DeKoven zei dat een speelse houding helpt om verandering teweeg te brengen. Een speelse samenleving is daardoor gelukkiger, volgens DeKoven, omdat burgers het gevoel hebben dat ze verschil kunnen maken. En er valt wat voor te zeggen dat een te rigide, niet voldoende speelse samenleving eerder geneigd is om tot uitbarsting te komen.</p>
<p>Niet dat dit het gedrag van relschoppers goedpraat. Iedereen speelt, iedereen wil de grenzen verkennen, maar niet ten koste van alles. Spullen en mensen slopen is erger dan een niet-speelse samenleving, toch? Dan kun je beter <em>Grand Theft Auto</em> spelen, waarin je bijna hetzelfde kunt doen als in Haren, maar zonder de teringzooi na afloop.</p>
<p><em>Next Level staat elke vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-rel-als-spel/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-rel-als-spel</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Zeldzame religame</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/lXnpb9vPako/zeldzame-religame</link>
		<comments>http://bashers.nl/zeldzame-religame#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Sep 2012 08:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Erwin Vogelaar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54472</guid>
		<description><![CDATA[Zelfs slechte religames kunnen populair worden, zolang het maar om iets zeldzaams gaat. Opvallend nieuws vorige week was de Atari-game Red Sea Crossing uit 1983. In het spel speel je als Mozes die, zoals de titel al deels verklapt, over het droge pad midden door de rode zee loopt en ondertussen als een soort Mario springend [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" wp-image-54487 alignleft" title="redsea" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/redsea.png" alt="" width="191" height="146" />Zelfs slechte religames kunnen populair worden, zolang het maar om iets zeldzaams gaat. Opvallend nieuws vorige week was de Atari-game <em>Red Sea Crossing</em> uit 1983.</p>
<p>In het spel speel je als Mozes die, zoals de titel al deels verklapt, over het droge pad midden door de rode zee loopt en ondertussen als een soort Mario springend wat verdwaalde zeedieren moet ontwijken. Er zijn maar enkele exemplaren van de game in omloop.</p>
<p><span id="more-54472"></span></p>
<p>Vijf jaar geleden wist praktisch niemand over het bestaan van de game af, totdat het opdook op een rommelmarkt. Vervolgens bleken er ook advertenties van het spel te bestaan in oude gamemagazines, waarin het spel wordt aangeboden in combinatie met een kleurboek en een audiocassette. In totaal zijn er 500 stuks gemaakt, waarvan het grootste deel waarschijnlijk ergens in een doos ligt; de maker van het spel vindt het te veel moeite om ze te zoeken. Vorige week werd $10,400 voor één exemplaar van het spel geboden.</p>
<p>Dit heeft natuurlijk niets met de kwaliteit van Red Sea Crossing te maken, kijk <a href="http://youtu.be/V3mgUklWcD8" target="_blank">dit filmpje</a> maar. Een blij wit mannetje met een staf die ondersteund wordt door een enthousiast geluidje bij het springen. Hij moet slangen, krabben en pijlen ontwijken en er voor zorgen dat hij niet in grote oesters stapt.</p>
<p>Religames zijn doorgaans niet populair, ze worden niet groot en logisch ook. Het zijn slechte games. Niet per se door de inhoud, maar gewoonweg omdat het slechte games zijn. Dat krijg je met een klein budget en een weinig kritische doelgroep die al blij genoeg is dat er dergelijke games in de evangelische boekhandel te vinden zijn.</p>
<p>De oplossing voor de makers van religames lijkt me duidelijk: heel weinig versies maken en hopen dat het dertig jaar later een mooi bedrag oplevert. Maar ik denk dat we nog iets kunnen leren van Red Sea Crossing, want waarom worden games niet vaker gebundeld met kleurboeken? Ik eis een kleurboek bij de nieuwe <em>Call of Duty</em>. Omdat het kan.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zeldzame-religame/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/zeldzame-religame</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>SamenGezond: Menzis &amp; Gamification</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Q2LTMegCrfI/samengezond-menzis-gamification</link>
		<comments>http://bashers.nl/samengezond-menzis-gamification#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Sep 2012 10:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54476</guid>
		<description><![CDATA[En toen kwam zorgverzekeraar Menzis met haar SamenGezond spaarprogramma op de proppen. Het eerste wat ik dacht: Hè hè, eindelijk! Ik heb de Foodzy-app waarmee ik kan bijhouden wat ik eet, hoe ik gezonder kan eten en of ik dat beter doe dan mijn vrienden. Sporten zonder apps, daar ben ik mee gestopt, het voelt als [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-thumbnail wp-image-54477" title="sg" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/sg-294x180.png" alt="" width="294" height="180" />En toen kwam zorgverzekeraar Menzis met haar <a href="http://www.menzis.nl/samengezond/" target="_blank">SamenGezond spaarprogramma</a> op de proppen. Het eerste wat ik dacht: Hè hè, eindelijk! Ik heb de <a href="http://foodzy.com/" target="_blank">Foodzy</a>-app waarmee ik kan bijhouden wat ik eet, hoe ik gezonder kan eten en of ik dat beter doe dan mijn vrienden. Sporten zonder apps, daar ben ik mee gestopt, het voelt als tijdverspilling. Als ik ren zet ik de <a href="http://bashers.nl/zombies-run-rennen-voor-je-leven" target="_blank">Zombies, Run!</a>-app aan en verzamel ik punten om mijn virtuele dorp te beschermen tegen, jawel, hordes zombies.</p>
<p><span id="more-54476"></span></p>
<p>Al deze speelse apps hebben als doel het sturen van gedrag door daar al dan niet virtuele beloningen of straffen tegenover te stellen. Het is een thematiek die game-ontwikkelaars nimmer loslaat. Want als je gedrag stuurt, wat is dan goed gedrag? Hoe koppel je dat terug? En hoe ver laat je gamers gaan voor een beloning? Met het implementeren van spelelementen in de fysieke wereld, wat we gamification noemen, worden deze vragen nog urgenter.</p>
<p>Menzis geeft een hele eigen draai aan deze discussie en probeert klanten aan zich te binden door hen bewust te belonen voor het hebben van een &#8216;gezond leven&#8217;. Wat is dan gezond leven? Nou, je krijgt punten als je aangeeft dat je mantelzorger bent. Of orgaan- of bloeddonor. Of wanneer je een beweegprogramma volgt.</p>
<p>Voor mij mag SamenGezond nog wel wat verder gaan. Nu is het ontworpen als een singleplayergame, heel erg &#8216;samen&#8217; is het niet. Wat zou het mooi zijn om met of tegen anderen opdrachten te kunnen uitvoeren om gezonder te leven. Bijvoorbeeld als gezin, voetbalteam, of een groep collega&#8217;s.</p>
<p>Het mag duidelijk zijn, ik werd meteen enthousiast van het plan van Menzis. Overal verzamel ik punten, maar ik kan ze nergens inwisselen. En toegegeven, door al dat rennen ben ik kerngezond.</p>
<p>Blijkbaar deelt niet iedereen mijn aangeboren behoefte aan (virtuele) beloningen, want op de opiniepagina van deze krant werd SamenGezond afgeschoten. Want wat kan je dan met al die SamenGezondpunten? Je kan ze inwisselen bij de online webshop voor korting op een weegschaal of op een abonnement voor nieuwe tandenborstels. Of je kan je punten inzetten voor een donatie aan een goed doel, <a href="http://www.menzis.nl/web/WebshopSamenGezond.htm" target="_blank">zoals KWF Kankerbestrijding</a>. Wat een stel onethische boeven bij Menzis.</p>
<p><em>Next Level staat wekelijks in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/samengezond-menzis-gamification/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/samengezond-menzis-gamification</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>David heeft je een verzoek voor roze tractoronderdelen gestuurd</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/AH6c7Df6KIs/david-heeft-je-een-verzoek-voor-roze-tractoronderdelen-gestuurd</link>
		<comments>http://bashers.nl/david-heeft-je-een-verzoek-voor-roze-tractoronderdelen-gestuurd#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Sep 2012 09:49:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54464</guid>
		<description><![CDATA[Geen reclame in de bioscopen of op TV. Geen posters in bushokjes. Geen voorbesprekingen en geen recensies in Nederlandse bladen, laat staan kranten. De lancering van Farmville 2, vorige week woensdag, voltrok zich in betrekkelijke stilte. Het gebrek aan media-aandacht is opmerkelijk, als je kijkt naar de economische en culturele impact van de eerste Farmville. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-thumbnail wp-image-54465" title="nieborgfarms" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/nieborgfarms-294x250.png" alt="" width="294" height="250" /></p>
<p>Geen reclame in de bioscopen of op TV. Geen posters in bushokjes. Geen voorbesprekingen en geen recensies in Nederlandse bladen, laat staan kranten. De lancering van <em>Farmville 2,</em> vorige week woensdag, voltrok zich in betrekkelijke stilte.</p>
<p>Het gebrek aan media-aandacht is opmerkelijk, als je kijkt naar de economische en culturele impact van de eerste <em>Farmville</em>. De eerste versie dateert alweer uit 2009 en trok op haar hoogtepunt meer dan 83 miljoen maandelijkse spelers, waarvan er nu nog steeds bijna 19 miljoen minstens eenmaal per maand inloggen. En meer nog dan dat, Farmville is de belichaming van een heel nieuw genre: de social game (games gespeeld op sociale netwerken als Facebook).</p>
<p><span id="more-54464"></span></p>
<p>Van de miljoenen Nederlanders die het spel nog steeds spelen of gespeeld hebben, zijn er maar weinig openlijk fan. Sterker nog, ondanks haar aanzienlijke bekendheid roept de naam Farmville vooral negatieve reacties op. Fervente gamers kijken neer op een spel dat in hun ogen niets te maken heeft met spelvaardigheden als strategisch inzicht of vingervlugheid. Het is en blijft &#8216;dom klikken&#8217;. Game-critici laten social games structureel links liggen. Peter van Ammelrooy, gamejournalist bij de Volkskrant, noemde het treffend: &#8220;De boeketreeks van de games.&#8221; Niet-gamers lopen ook niet weg met Farmville. De eerste reactie die ik altijd krijg van bevriende Facebook-gebruikers zijn verwensingen gericht aan Farmville-spelers die vrienden lastigvallen met verzoeken voor onderdelen van roze tractoren.</p>
<p>Met Farmville 2 laat Zynga zien dat ze zich niets van de kritiek aantrekken. De spelervaring is er nog steeds een van zaaien en oogsten, oftewel: klikken, wachten en klikken. De spelsetting is zonniger dan ooit en de enige mogelijke hobbel die een speler tegen zal komen is dat gewassen verpieteren als ze niet op tijd geoogst worden. Ook de rol van Facebookvrienden is nog belangrijker. Zij zijn onmisbaar om alles uit de boerderij te halen wat er in zit. Verwacht de komende weken dus meer verzoeken van Farmville-spelende-vrienden dan ooit tevoren.</p>
<p>Kortom, meer van hetzelfde. Zo bezien is Farmville 2 dus een typisch vervolgdeel zoals game-ontwikkelaars die al decennia lang maken. Een heel klein beetje anders, net iets mooier en voor velen ongetwijfeld een smoes om het spel weer op te pakken. En dus is het jonge Zynga niet een spannend nieuw bedrijf dat de industrie opschudt, maar een speluitgever zoals alle anderen.</p>
<p><em>Next Level staat wekelijks in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/david-heeft-je-een-verzoek-voor-roze-tractoronderdelen-gestuurd/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/david-heeft-je-een-verzoek-voor-roze-tractoronderdelen-gestuurd</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Lekker eindeloos rennen</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/edlvq7zMU9Y/lekker-eindeloos-rennen</link>
		<comments>http://bashers.nl/lekker-eindeloos-rennen#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Sep 2012 09:15:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54454</guid>
		<description><![CDATA[Het was de zomer van 1991. Op de camping in Frankrijk was een jongen die de Amerikaanse versie van Super Mario Bros. 3 al had gespeeld. Elke dag zocht ik hem op, en dan vroeg ik of hij weer vertelde over wat je allemaal kon doen in mijn aanstaande favoriete spel. Ik luisterde ademloos, want [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/Canabalt1_522038a-e1347267952371-600x278.png" alt="" title="Canabalt" width="600" height="278" class="alignnone size-medium wp-image-54455" /></p>
<p>Het was de zomer van 1991. Op de camping in Frankrijk was een jongen die de Amerikaanse versie van <em>Super Mario Bros. 3</em> al had gespeeld. Elke dag zocht ik hem op, en dan vroeg ik of hij weer vertelde over wat je allemaal kon doen in mijn aanstaande favoriete spel. Ik luisterde ademloos, want de lijst van nieuwe werelden, vijanden en <em>power-ups</em> was zowat oneindig: je kon een wasbeer worden en <em>vliegen</em>. Zo stelden we ons de toekomst voor: games zouden almaar ingewikkelder en uitgebreider worden. Het leven was goed en werd nog beter.</p>
<p><span id="more-54454"></span></p>
<p>We hadden toen niet kunnen bedenken dat er ooit een spel zou zijn waarin Mario automatisch rent en je alleen maar een springknop hebt. Zo simpel! Toch zitten er zulke levels in het recent verschenen <em>New Super Mario Bros. 2</em> op de Nintendo 3DS. Wat is er gebeurd?</p>
<p>Van alles natuurlijk. De groeiende complexiteit van games had onvoorziene neveneffecten: onbeheersbare kosten en een kleinere doelgroep. Indiegames braken door. En smartphonegames vereisten een nieuw soort gameplay: toegankelijk, want niemand gaat eens rustig zitten om de fijne kneepjes van een nieuw iPhone-spel te doorgronden. En er gebeurde één spel specifiek: <em>Canabalt</em>.</p>
<p>Het hoofdpersonage van deze game rent automatisch, en steeds sneller, en jij kunt hem over de daken van kantoorgebouwen laten springen. De beelden zijn monochroom, de muziek is bombastisch. Op de achtergrond zie je ruimteschepen en looprobots. Onderweg spring je door glazen ruiten en laat je zwermen witte duiven opvliegen, als in een John Woo-film. Het is extreem simpel: hoe verder je komt, hoe hoger je score, maar het is wel een van de invloedrijkste spellen van de afgelopen jaren.</p>
<p>De Texaan Adam &#8216;Atomic&#8217; Saltsman maakte Canabalt in 2009 binnen het <a href="http://www.experimentalgameplay.com">Experimental Gameplay Project</a>, een doorlopende wedstrijd waarin gamemakers elkaar maandelijks uitdagen om een spel te maken rond een thema, in dit geval &#8216;bare minimum&#8217;. Het raakte een gevoelig snaar, want in drie jaar tijd verschenen er eindeloos veel <em>endless running</em>-games, waarvan Mario nog het minst typische voorbeeld is. Denk eerder aan <em>Jetpack Joyride</em>, <em>Temple Run</em> en <em>Super Mole Escape</em>.</p>
<p><em>Tiny Wings</em>, uit 2011, voegde als een van de eersten een belangrijk tweede element toe: een missiesysteem met speciale opdrachten zoals munten pakken of hoge sprongen maken. Dit maakte het leuker om hetzelfde level steeds weer te doorlopen: als het qua afstand mis ging, kon je altijd nog voor een opdracht gaan.</p>
<p>Begrijp me niet verkeerd, de games waar ik vroeger van droomde bestaan wel degelijk. Zo wacht ik met smart op <em>Dishonored</em> en <em>Grand Theft Auto V</em>, ingewikkeldere en uitgebreidere games dan er ooit eerder zijn gemaakt, met dynamische systemen en emergente, onverwachte situaties. Maar ik val daar niemand meer mee lastig. Ik maak gewoon nog wat <em>endless runs</em>.</p>
<p><em>Next Level staat wekelijks in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/lekker-eindeloos-rennen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/lekker-eindeloos-rennen</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De vijand van vernieuwing</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Ax-RMQzkg0c/de-vijand-van-vernieuwing</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-vijand-van-vernieuwing#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 10:09:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jordy Keupink</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54431</guid>
		<description><![CDATA[Zomer 1992. Eindelijk werd mijn maandenlange gezeur beloond: ik kreeg mijn eerste spelcomputer voor mijn zesde verjaardag. Een grijze schoenendoos met twee knopjes en een lampje aan de voorkant. Het was gaver dan de enorme racebaan die ik had gekregen, interessanter zelfs dan alle andere cadeaus bij elkaar. Uiterst voorzichtig, alsof ik een hartoperatie moest [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-54446" title="Duck Hunt" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/duckhunt-600x375.png" alt="" width="600" height="375" /></p>
<p>Zomer 1992. Eindelijk werd mijn maandenlange gezeur beloond: ik kreeg mijn eerste spelcomputer voor mijn zesde verjaardag. Een grijze schoenendoos met twee knopjes en een lampje aan de voorkant. Het was gaver dan de enorme racebaan die ik had gekregen, interessanter zelfs dan alle andere cadeaus bij elkaar. Uiterst voorzichtig, alsof ik een hartoperatie moest uitvoeren, schoof ik de plastic schijf met daarop een sticker van Mario en <em>Duck Hunt</em> in de console. Ik drukte op ‘Power’. Het lampje lichtte rood op en er verscheen een lopend mannetje op het scherm. In zwart-wit. Magisch.</p>
<p>Ik hou ervan om terug te denken aan games van vroeger. Vanaf het moment dat ik die eerste Nintendo-console kreeg, is mijn leven mede gekleurd door de spellen die ik speelde. Natuurlijk waren er boeken, films en muziek, maar games hadden iets bijzonders. Het was niet alleen superspeelgoed waarin ‘doen-alsof’ echter werd dan ooit. Het waren ervaringen die eigenlijk uitsluitend voor mijn generatie werden gebouwd.</p>
<p><span id="more-54431"></span></p>
<h3>Cynische benadering</h3>
<p>Dat gevoel kreeg ik zelfs als ik een spel speelde dat niet bepaald voor mijn leeftijdscategorie bedoeld was, zoals <em>Duke Nukem 3D</em> of <em>Red Alert</em>. Mijn ouders speelden helemaal geen games, dus er was niets dat me weerhield om me het gehele medium toe te eigenen. Maar deze neiging om popcultuur als je bezit te zien - of misschien zelfs een onderdeel van je identiteit - maakt nostalgie gevaarlijk. Neem als voorbeeld het recent verschenen <em>Diablo III</em>. Ik was sceptisch over werkelijk alles wat ik gedurende de ontwikkeling van de game zag en hoorde. De wereld was niet langer bleek en donker, maar kleurig en fel. Verplicht online zijn wanneer je solo wilt spelen was me altijd al een doorn in het oog. De infusie van echt geld in een fictieve wereld vond ik welliswaar een interessant economisch experiment, maar vooral een cynische benadering van een overdreven fraudeprobleem.</p>
<p>En toen kwam mijn broertje trots langs met een zwartrood doosje. Ik voelde een steek heimwee. ‘Hier heb je een guest pass’, zei hij met een twinkeling in zijn ogen. En ik dacht terug aan mijn allereerste Diablo-ervaringen. Hoe spannend het was om ‘s avonds laat met zijn tweeën de kerker te verkennen, verrast te worden door een groep monsters en al je magische spullen te verliezen (nu vind ik het ‘spannend’, maar het is waarschijnlijk dat het toen vooral kut was). Hoe dan ook: voordat ik het wist had ik Diablo III gekocht.</p>
<h3>Gedesillusioneerd</h3>
<p>Nog geen maand later werd al duidelijk dat dit geen game is die ik veel ga spelen. Daar zijn teveel redenen voor om nu uitgebreid op in te gaan, maar een grote teleurstelling was het flinterdunne verhaal; dat nog slechter is dan in de voorgaande delen en dat van ‘fetch-quests’ aan elkaar hangt. Ik had vernieuwing en verbetering verwacht. Maar mijn nostalgie had me een game verkocht waarvan ik eigenlijk al wist dat hij me geen plezier zou schenken.</p>
<p>Ik identificeerde me met een versie van mezelf die niet meer bestaat en was daarmee vergeten hoe erg mijn opvattingen over goede spellen zijn veranderd. Nostalgie maakt je hebberig. Ik jaagde op een herbeleving van een ervaring die door de verstreken tijd vanzelf was geromantiseerd. Bovendien kon ik door de goede herinneringen niet langer rationeel nadenken over de merites en tekortkomingen van de game. Maar heimwee naar games van vroeger kost méér dan nu en dan gedesillusioneerd stranden met een matige game.</p>
<h3>Risico</h3>
<p>Denk aan alle mensen die <em>Duke Nukem Forever</em> gekocht hebben voor de wanstaltige prijs van 50 euro. Niet alleen kochten zij een product dat zijn relevantie al jaren geleden verloren had, ze gaven ook een signaal aan de ontwikkelaar dat het good business is om te investeren in het besmeuren van hun mooie herinneringen. Er is een mooie naam voor het gevolg van zo’n signaal: sequelitis. Dat klinkt misschien als een ziekte en dat is het eigenlijk ook wel een beetje.</p>
<p>Natuurlijk is nostalgie niet de enige reden waarom de gamesindustrie zich zo gericht heeft op toevoegingen aan bestaande franchises, toch heeft het een belangrijkere invloed dan vaak wordt gedacht. We willen vervolgen en remakes omdat de herinneringen zo bekend en vertrouwd zijn. De meeste consumenten lopen het liefst zo weinig mogelijk risico, dus dan is het kopen van een sequel een logische keuze. En publishers die veel geld te verliezen hebben en de verantwoordelijkheid dragen voor een enorme hoeveelheid mensen zijn nog allergischer voor risico.</p>
<h3>Achterdocht</h3>
<p>Toch zijn er ook voordelen van nostalgische gevoelens te bespeuren. Zo zijn er ontelbare initiatieven om oude games te conserveren en zelfs op te poetsen. Was je een fan van <em>Goldeneye</em> op de N64? Dan is er een<a href="http://www.moddb.com/mods/goldeneye-source"> mod voor <em>Half-Life 2</em></a> die het spel nieuw leven inblaast. Wil Square maar geen remake van <em>Final Fantasy VII</em> maken?<a href="http://kotaku.com/5910318/you-want-your-final-fantasy-vii-hd-remaster-well-here-it-is"> Dan maak je hem toch zelf</a> door verschillende mods aan elkaar te koppelen. Is de cartridge van je favoriete SNES RPG (in mijn geval <em>Lufia</em>) kapot? Download een emulator. <em>Metal Gear Solid</em> te blokkerig? Koop de remake voor de Gamecube. Projecten als deze staan of vallen met het enthousiasme van het publiek voor een bepaalde titel. Dat besef begint ook te dagen over genres die lang dood werden gewaand. Double Fine startte via Kickstarter een project om de ‘point and click adventure’ nieuw leven in te blazen. En met succes: ze haalden meer dan drie miljoen dollar op voor een spel dat nog gebouwd moet worden.</p>
<p>Het is goed om de games van vroeger te koesteren. Er zijn zoveel pareltjes gemaakt dat het zonde zou zijn als ze niet meer gespeeld zouden worden. Bovendien bieden oude games een schat aan informatie over goed design; het zijn uitstekende instrumenten om van te leren. Maar enige achterdocht is verstandig wanneer we overmand worden door nostalgie. Irrationele verering van het verleden verhoudt zich slecht tot originaliteit. En in die zin is nostalgie de verraderlijkste onder de vijanden van vernieuwing.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-vijand-van-vernieuwing/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-vijand-van-vernieuwing</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Welkom op Bashers, seizoen 2012-2013</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/wVhgxHUHEeY/welkom-op-bashers-seizoen-2012-2013</link>
		<comments>http://bashers.nl/welkom-op-bashers-seizoen-2012-2013#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Sep 2012 19:04:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54420</guid>
		<description><![CDATA[Vandaag is de eerste maandag van september, de zomermodus is voorbij, en we gaan weer aan de slag met Bashers! Het is een soft launch, wat betekent dat we de productie van artikelen langzaam maar zeker weer gaan opvoeren. Een nieuwe versie van de website komt later, net als het vervolg van de Bashers Gameclub. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/bashers.png" alt="" title="Bashers" width="600" height="300" class="alignnone size-full wp-image-54421" /></p>
<p>Vandaag is de eerste maandag van september, de zomermodus is voorbij, en we gaan weer aan de slag met Bashers! Het is een <em>soft launch</em>, wat betekent dat we de productie van artikelen langzaam maar zeker weer gaan opvoeren. Een nieuwe versie van de website komt later, net als het vervolg van de Bashers Gameclub.</p>
<p><span id="more-54420"></span></p>
<h3>Hoe de site wordt gemaakt</h3>
<p>Vooraf aan de (langer dan gebruikelijke) zomerstop <a href="http://bashers.nl/bashers-vervroegde-zomermodus">liet ik al weten</a> dat we achter de schermen flink aan het sleutelen zijn. Bashers gaat veranderen, in eerste plaats in door wie en hoe de site wordt gemaakt, en het zal nog wel even duren voordat alle veranderingen volledig zijn doorgevoerd.</p>
<p>De eerste verandering heeft betrekking op mijn rol. Sinds 2007, toen ik Bashers overnam van Small Media Group, was ik hier in mijn eentje de baas. Ik stippelde de koers uit, ontwierp de layout, redigeerde de artikelen, onderhield contacten met alle schrijvers, lanceerde nieuwe initiatieven en probeerde de site te laten groeien.</p>
<p>Later werd ik enorm geholpen door onder andere Stefan Keerssemeeckers (als eindredacteur), Robert Gaal (als uitgever) en David Nieborg (als redactiechef), maar ik bleef hoogstpersoonlijk de <em>chief bottleneck</em>. Het was, in het kort, best veel werk voor een project dat niet direct geld oplevert.</p>
<h3>Kernredactie</h3>
<p>Daarom is er een nieuwe aanpak verzonnen. Er is inmiddels een kernredactie, bestaande uit drie personen: Stefan Keerssemeeckers, Harry Hol en Gillian de Nooijer. Drie freelancers die in het dagelijks leven ook al bezig zijn met gamejournalistiek. Bashers past daar mooi naast. En we zijn nog met wat mensen in gesprek om het team aan te vullen.</p>
<p>De kernredactie gaat de site gestalte geven, onderwerpen uitzetten, contact onderhouden met auteurs, artikelen plaatsen. In het kort: bepalen &#8216;wat er op komt&#8217;. Om hen heen hangt de enorme wolk van fanatieke (en minder fanatieke) Bashers-auteurs die voor de artikelen zorgt, waarbij iedereen die goed genoeg is welkom is om zich aan te sluiten.</p>
<p>Als jij ook iets voor Bashers wilt doen, kun je vanaf nu een e-mail sturen naar <a href="mailto:redactie@bashers.nl">redactie@bashers.nl</a>, dat komt dan bij de hele kernredactie terecht.</p>
<h3>Hier spreekt uw webmaster</h3>
<p>Zelf blijf ik natuurlijk betrokken bij Bashers, al ben ik vanaf vandaag hoofdredacteur-af. Ik ga me vooral richten op het onderhouden van de site, en het ontwikkelen van nieuwe initiatieven eromheen. Zo willen we Bashers niet alleen positioneren als unieke gamesite, maar ook als collectief van gamedeskundigen, dat ingehuurd kan worden. Meer daarover later.</p>
<p>Ik heb lang nagedacht over wat mijn nieuwe titel zou moeten zijn. Niet hoofdredacteur dus, omdat ik me niet meer bezig wil houden met de stukken die van dag tot dag online komen, en ook niet uitgever, daar ben ik zakelijk niet handig genoeg voor.</p>
<p>Uiteindelijk is het <em>webmaster</em> geworden. Een titel met een knipoog, die hopelijk nostalgische herinneringen oproept aan de tijd dat je in Netscape Composer webpagina&#8217;s in elkaar knutselde, en tegelijk stiekem erg toepasselijk is. Een combinatie van hoofdredacteur, uitgever en, nou ja, degene die de site bouwt.</p>
<h3>Hoe nu verder?</h3>
<p>Het valt je misschien op dat bovenstaande gaat over <em>wie</em> Bashers gaat maken en <em>hoe</em> we het gaan aanpakken, niet over <em>wat</em> we gaan doen. Dat klopt: we zijn ervan overtuigd dat deze kwesties eerst komen, en dat de rest daaruit zal volgen.</p>
<p>Bovendien: bij Bashers hebben we al tot in den treuren nagedacht over wat we als gamejournalisten zouden moeten ambiëren, aan ideeën en inspiratie dus geen gebrek. We willen nog steeds een uitmuntende website over games voor een volwassen publiek maken. Sla het <a href="http://bashers.nl/statuut">redactiestatuut</a> er maar op na; op wat operationele zaken na gaan we daar waarschijnlijk weinig aan veranderen.</p>
<p>Ook ik ben benieuwd hoe de site zich de komende tijd gaat ontwikkelen: een van onze voornemens is om je als geïnteresseerde lezer vaker op de hoogte te houden van de bewegingen achter de schermen. Ik hoop dat je met interesse blijft volgen wat er op Bashers gebeurt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/welkom-op-bashers-seizoen-2012-2013/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/welkom-op-bashers-seizoen-2012-2013</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Tijd voor meer politieke spelletjes</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/HqD7ieZ83c4/tijd-voor-meer-politieke-spelletjes</link>
		<comments>http://bashers.nl/tijd-voor-meer-politieke-spelletjes#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Sep 2012 10:19:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54390</guid>
		<description><![CDATA[Als onderdeel van haar &#8216;anti-Europacampagne&#8217; kwam de PVV afgelopen maandag met &#8216;EU-Ganzenbord&#8217;. In De Telegraaf stond een paginagroot spelbord afgebeeld met 72 vakjes. De speler krijgt bij de start tien euromunten en gooi je bijvoorbeeld in je eerste worp drie dan staat er: &#8220;Het EU-casino heeft snel 100 miljard nodig voor een nieuwe steunoperatie. (&#8230;) [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class=" wp-image-54391 alignright" title="glfv" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/09/glfv-294x235.png" alt="" width="235" height="188" /></p>
<p>Als onderdeel van haar &#8216;anti-Europacampagne&#8217; kwam de <a href="http://www.pvv.nl/index.php/component/content/article/36-geert-wilders/6117-speel-het-eu-ganzenbord-en-verlies-alles.html" target="_blank">PVV afgelopen maandag met &#8216;EU-Ganzenbord</a>&#8217;. In De Telegraaf stond een paginagroot spelbord afgebeeld met 72 vakjes. De speler krijgt bij de start tien euromunten en gooi je bijvoorbeeld in je eerste worp drie dan staat er: &#8220;Het EU-casino heeft snel 100 miljard nodig voor een nieuwe steunoperatie. (&#8230;) Geef iedere andere speler 1 euro.&#8221;</p>
<p>Slim om een campagnepunt te maken door middel van een spel. Games zijn bij uitstek geschikt om complexe kwesties inzichtelijk te maken. Met name als het om <a href="http://www.bogost.com/books/unit_operations.shtml" target="_blank">systeemlogica</a> gaat. Juist het monetaire crisisbeleid van de EU laat zich prima in een spelvorm gieten.</p>
<p><span id="more-54390"></span></p>
<p>Maar zoals vaker bij Wilders gaat het om de vorm - jaren vijftig spruitjeslucht en nationalistische nostalgie - en niet om de inhoud. Jammer, want hij had de speler kunnen laten ervaren wat &#8216;hun Brussel&#8217; nu precies met &#8216;ons geld&#8217; doet, waar het geld heengaat en wat er gebeurt als we terug gaan naar de gulden.</p>
<p>Groter probleem nog, ga je het spel daadwerkelijk spelen dan leer je een hele andere les. Ik verloor mijn eerste potje namelijk helemaal geen euro&#8217;s. Sterker nog, omdat andere spelers mij munten moesten geven stond ik aan het einde op winst. Leve Europa!</p>
<p>Kansen dus voor de andere partijen om het wel goed te doen. Wat te denken van &#8216;VVD Monopoly&#8217;? Dit bordspel simuleert bij uitstek het droombeeld van de liberalen. Ga langs start en krijg duizend euro! Monopoly maakt goed inzichtelijk wat er gebeurt met het huizenbezit in een volledig vrije markt. En in de VVD-versie kunnen de Algemeen Fonds kaarten er natuurlijk uit en kunnen stations vervangen worden door vijfbaanssnelwegen.</p>
<p>Voor het pro-Europese D66 zou een aangepaste versie van &#8216;Kolonisten van Catan&#8217; een idee zijn. Het spel laat immers zien dat je vooral verder komt door slim grondstofkaarten te ruilen. De link met Europe samenwerking is snel gelegd.</p>
<p>Op de linkerflank zijn mogelijkheden te over. &#8216;Partij van de Dieren Tamagotchi&#8217;. &#8216;GroenLinks Farmville&#8217;. &#8216;SGP Dokter Bibber&#8217;. &#8216;PvdA Simcity&#8217;. Laat spelers zien hoever de belasting omhoog kan, of laat spoorlijnen bouwen om het effect op de filedruk duidelijk te maken. Kortom, het is tijd voor meer politieke spelletjes.</p>
<p><em>Next Level staat elke vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/tijd-voor-meer-politieke-spelletjes/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/tijd-voor-meer-politieke-spelletjes</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Picasso gespot bij de Tunesische grens</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/KFI5OtkEeS0/picasso-gespot-bij-de-tunesische-grens</link>
		<comments>http://bashers.nl/picasso-gespot-bij-de-tunesische-grens#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Sep 2012 18:45:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arjen de Jong</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>
		<category><![CDATA[alternate reality game]]></category>
		<category><![CDATA[arg]]></category>
		<category><![CDATA[the spiral]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54377</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;Yes, we have stolen the six paintings. We have hidden the paintings in thespiral.eu. Find the paintings, but they are on the move. You have till the 28th of September.&#8221; Wat is er aan de hand? Zes meesterwerken zijn gestolen uit zes Europese musea en jij krijgt een maand de tijd om ze terug te [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>&#8220;Yes, we have stolen the six paintings. We have hidden the paintings in thespiral.eu. Find the paintings, but they are on the move. You have till the 28th of September.&#8221;</em></p>
<p>Wat is er aan de hand? Zes meesterwerken zijn gestolen uit zes Europese musea en jij krijgt een maand de tijd om ze terug te vinden. Hoe? Lees en kijk verder&#8230;</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/msImSvsrQkI?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><span id="more-54377"></span></p>
<p>Al enkele weken worden er kleine updates vrijgegeven, maar sinds begin vorige week is ‘The Spiral’ echt <a href="http://www.thespiral.eu/" target="_blank">live gegaan</a>. Deze nieuwe stijl <em>Alternate Reality Game</em> (ARG) lijkt, zoals wel meer games tegenwoordig, het geheim houden dat het spel een spel is achterwegen te laten. De game is, wellicht mede daardoor, wat traag van start gegaan. Maar de trailers en website voorspellen een productiewaarde die dat nog wel eens goed kan maken.</p>
<p>Achter de game zit een internationaal samenwerkingsverband van Belgische, Nederlandse en Scandinavische kunstenaars, musea, een productiemaatschappij en omroepen, waaronder de VARA. Al met al kan deze opvallend grote productie weleens dé Europese ARG van dit jaar worden.</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/qUA8P0gAg50?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Zo ver is het echter nog niet. Op zondag 2 september zendt de VARA om 21.20 uur op Nederland 3 de eerste episode van The Spiral uit. Tot die tijd kun je <a href="http://www.thespiral.eu/" target="_blank">op de website</a>, <a href="http://www.thespiral.eu/challenge-overview?field_category_tid[]=14" target="_blank">op locatie</a>, <a href="http://www.thespiral.eu/challenge/loot-museum" target="_blank">in het museum</a>, en <a href="http://www.thespiral.eu/challenge/find-codes" target="_blank">online</a> op zoek naar meer informatie en hints. De ARG focust tot nu toe op het vinden van de zes gestolen kunstwerken (waarvan er eentje nog helemaal niet getracked is). Eenmaal ontdekt, krijg je voor een paar uur de locatie te zien.</p>
<p>Om dit te kunnen doen moet je <a href="http://www.thespiral.eu/challenge-overview" target="_blank">challenges</a> aannemen; een wilde selectie aan opdrachten variërend van je boterham versieren tot een online game spelen, bijvoorbeeld de indie-hit <a href="http://www.thespiral.eu/node/115/play" target="_blank">Canabalt</a>. Over 25 dagen, vanaf het moment van schrijven, is het laatste zoomlevel beschikbaar. Waarschijnlijk weten we dan genoeg over de locaties en kunnen we de schilderijen daadwerkelijk gaan halen.</p>
<p>Zover is het helaas nog niet. De grote vraag blijft wat er in de tussentijd gaat gebeuren; spelen we enkel mini-games voor ‘energy’ en het tracken van de schilderijen? Voor een highscore waarvan nog niet bekend is wat die uitmaakt? Of wordt het binnenkort écht spannend?</p>
<div id="attachment_54378" class="wp-caption alignnone" style="width: 425px"><a href="http://bashers.nl/picasso-gespot-bij-de-tunesische-grens/the-spiral-teun-luijkx-fotograaf-jaap-vrenegoor-1_415x600" rel="attachment wp-att-54378"><img class="size-full wp-image-54378" title="The Spiral - Teun Luijkx  - Fotograaf Jaap Vrenegoor 1_415x600" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/08/The-Spiral-Teun-Luijkx-Fotograaf-Jaap-Vrenegoor-1_415x600.jpg" alt="" width="415" height="600" /></a><p class="wp-caption-text">Teun Luijkx speelt het personage dat de <em>Buste de Femme</em> van Pablo Picasso uit het Van Abbemuseum steelt. - <em>Foto: Jaap Vrenegoor</em></p></div>
<p>Ik hou jullie op de hoogte, maar wil je echt de laatste ontwikkelingen volgen, dan moet je natuurlijk lekker met mij op jacht gaan naar de gestolen kunstwerken. Ondertussen kan ik je alvast de volgende tips geven:</p>
<p>- <a href="http://www.arte.tv/de/6835026.html" target="_blank">Het Duitse ARTE interviewt de dieven op 3 september om 20.15.</a><br />
- Zondag wordt het eerste deel in de serie vertoond door de VARA, om 21.20 op Nederland 3.</p>
<p>P.S.: Een biertje, wijntje of cola voor de eerste persoon die mij een code kan aanwijzen. En twee voor diegene die een van de musea ‘loot’!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/picasso-gespot-bij-de-tunesische-grens/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/picasso-gespot-bij-de-tunesische-grens</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Hoe nieuwsgierig zijn we? Unity, Peter Molyneux en Curiosity</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/O115kTOU10k/hoe-nieuwsgierig-zijn-we</link>
		<comments>http://bashers.nl/hoe-nieuwsgierig-zijn-we#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 27 Aug 2012 08:15:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54370</guid>
		<description><![CDATA[Het was misschien wel de eerste god game: Populous, uit 1989. Volgens de inmiddels 53-jarige Engelse maker, Peter Molyneux, had de game niet bestaan zonder zijn &#8220;totale incompetentie als programmeur&#8221;. Het lukte hem gewoon niet om de mensjes in de spelwereld zelfstandig rond te laten lopen. Dus kreeg jij als speler de taak om ze [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/08/curiosity_22447.nphd_-600x321.jpg" alt="" title="Curiosity" width="600" height="321" class="alignnone size-medium wp-image-54371" /></p>
<p>Het was misschien wel de eerste <em>god game</em>: <em>Populous</em>, uit 1989. Volgens de inmiddels 53-jarige Engelse maker, Peter Molyneux, had de game niet bestaan zonder zijn &#8220;totale incompetentie als programmeur&#8221;. Het lukte hem gewoon niet om de mensjes in de spelwereld zelfstandig rond te laten lopen. Dus kreeg jij als speler de taak om ze te gidsen.</p>
<p>Hoe anders zou dat zijn gegaan in 2012! Molyneux deed afgelopen woensdag het openingspraatje van Unite 12, de conferentie rond <a href="http://www.unity3d.com">Unity</a>, een softwarepakket om games mee te ontwikkelen, die vorige week plaatsvond in Amsterdam. Met een pakket als Unity, dat makers veel werk uit handen neemt, had Populous nooit bestaan, vertelde Molyneux. Unity had de mensjes immers wel laten rondlopen. Ergens ook wel jammer, impliceerde hij.</p>
<p><span id="more-54370"></span></p>
<p>Unity is een rijzende ster in de gamescene, het zit een aantal belangrijke ontwikkelingen dicht op de huid. Terwijl de traditionele grootschalige producties risicovoller en daardoor schaarser worden, groeien spellen op het web, smartphones en tablets hard. Met Unity ontwikkel je in één keer voor al die platformen. En zoals het simpel en goedkoop is om een game uit te geven op de iPhone, is Unity gratis te downloaden, en zijn de kosten laag als je een project commercieel uitgeeft. Zoals directeur David Helgason het graag zegt: Unity democratiseert game-ontwikkeling. En maakt het een stuk makkelijker.</p>
<p>De nieuwe startup van Peter Molyneux, <a href="http://www.22cans.com">22Cans</a>, levert het bewijs. In de jaren tachtig en negentig begon hij al de gamestudio&#8217;s Bullfrog en Lionhead. Zij werkten vaak jaren aan één game: toen Molyneux in 1995 begon aan de klassieke god game <em>Black &#038; White</em>, stonden de eerste zes maanden puur in het teken van de onderliggende techniek. Van een spel was nog geen spoor te bekennen. Binnen dezelfde zes maanden moet de eerste game van 22Cans áf zijn, in september. Op dag één was er al een werkend prototype.</p>
<p>Toegegeven, <em>Curiosity</em> is een experiment in voorbereiding op een grotere game die voor volgend jaar op de planning staat. Maar interessant is het zeker. Geïnspireerd op <a href="http://www.ted.com/talks/j_j_abrams_mystery_box.html">de <em>mystery box</em> van JJ Abrams</a> verschijnt een enorme zwarte kubus in beeld, met de tekst: &#8220;<em>What&#8217;s inside the cube?</em>&#8221; Talloze spelers kunnen straks met z&#8217;n allen tegelijk op de kubus tappen om laag na laag er af te pellen. Slechts één speler krijgt het geheim in het midden te zien.</p>
<p>Zo wil Molyneux aftasten hoe je mensen nieuwsgierig kunt krijgen, en hoe ver je ze kunt laten gaan: één idee is om een diamanten beitel van 50.000 Britse ponden (63.000 euro) te verkopen, waarmee de koper in één klap een groot gat in de kubus kan slaan. Zou iemand ook maar overwegen het te kopen? Molyneux: &#8220;Wij gamemakers zijn de laatsten in de entertainmentindustrie die mensen echt nog kunnen verrassen.&#8221; En door gereedschap als Unity wordt het alleen maar makkelijker om met iets verrassend te komen.</p>
<p><em>Next Level staat wekelijks in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>. Lees het <a href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2012/08/22/interview-ceo-david-helgason-over-het-succes-van-unity3d-groot-geworden-door-simpel-te-blijven/">interview met Unity&#8217;s David Helgason</a> bij Control.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/hoe-nieuwsgierig-zijn-we/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/hoe-nieuwsgierig-zijn-we</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Zynga: de koers daalt, de bazen vullen hun zakken</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/33oOIhg6RZY/zynga-de-koers-daalt-de-bazen-vullen-hun-zakken</link>
		<comments>http://bashers.nl/zynga-de-koers-daalt-de-bazen-vullen-hun-zakken#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Aug 2012 08:04:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54360</guid>
		<description><![CDATA[Je zult maar aandelen Zynga hebben gekocht. De uitgever en ontwikkelaar van social games heeft het zwaar. Bij de beursgang opende de koers op tien dollar, gevolgd door een sprint naar de vijftien, om vervolgens af te dalen naar drie dollar. Acht maanden is Zynga nu beursgenoteerd. In juli 2007 werd het bedrijf dat gamen op Facebook [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-54361" title="MarkPincus" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/08/MarkPincus-600x400.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p>Je zult maar <a href="https://www.google.com/finance?q=zynga" target="_blank">aandelen Zynga</a> hebben gekocht. De uitgever en ontwikkelaar van social games heeft het zwaar. Bij de beursgang opende de koers op tien dollar, gevolgd door een sprint naar de vijftien, om vervolgens af te dalen naar drie dollar.</p>
<p>Acht maanden is Zynga nu <a href="http://investor.zynga.com/" target="_blank">beursgenoteerd</a>. In juli 2007 werd het bedrijf dat gamen op Facebook groot heeft gemaakt opgericht; binnen twee jaar had het een omzet van 19 miljoen dollar. Weer twee jaar later 597 miljoen. Dan is een beursgang onvermijdelijk.</p>
<p><span id="more-54360"></span></p>
<p>Met sterke groei komen hoge verwachtingen. En als die verwachtingen niet snel worden ingelost, gebeurt er hetzelfde bij Zynga als bij internetbedrijven als Facebook en Groupon: dalende koersen. Voor Zynga waren de recente kwartaalcijfers de druppel. Ondanks een toenemend aantal betalende gebruikers en een hogere omzet rapporteerde het bedrijf 22 miljoen dollar verlies.</p>
<p>Volgens Zynga zijn er drie duidelijke oorzaken. Het overgrote deel van de omzet van de Zynga-games komt vanuit Facebook en omdat Facebook veranderingen heeft doorgevoerd in zijn gebruikersinterface, zijn oudere Zynga-games minder goed vindbaar. Daarnaast kocht Zynga afgelopen maart <em>Draw Something</em>-ontwikkelaar OMGPOP voor 183 miljoen dollar. Volgens analisten een miskoop, want zo snel als het tekenspel aan gebruikers won, zo snel waren ze ook weer weg. Tenslotte heeft Zynga een klassiek gameontwikkelaarsprobleem; games zijn zelden op tijd af.</p>
<p>Maar dit zijn bekende en beheersbare problemen. Wat aandeelhouders steekt, zijn de riante aandelen- en optiepakketten van de oprichters.<br />
Zynga-investeerders verkochten veel eerder dan afgesproken bij een hoge beurskoers tientallen miljoenen aandelen terwijl drie maanden later de koers op drie dollar ligt. De aanklachten stapelen zich op. Wat niet helpt: directeur Mark Pincus kocht recent <a href="http://www.bloomberg.com/video/-16-000-000-for-the-new-pincus-pad-dPXPl8SzSnitCsvwGj6flA.html" target="_blank">een huis van zestien miljoen dollar</a>.</p>
<p>Voeg daar een tweede rechtszaak aan toe van concurrent Electronic Arts, die wel heel erg veel overeenkomsten ziet tussen de Facebook-game <em>The Sims Social</em> en Zynga&#8217;s <em>The Ville</em>, en het drama is compleet. Eerste slachtoffer is de inmiddels vertrokken Chief Operating Officer John Schappert. Medelijden hoef je met hem niet te hebben. Ook hij verkocht in april voor 3,9 miljoen dollar aan aandelen. Inderdaad, je zult maar aandelen Zynga gekocht hebben.</p>
<p><em>Next Level staat iedere vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zynga-de-koers-daalt-de-bazen-vullen-hun-zakken/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/zynga-de-koers-daalt-de-bazen-vullen-hun-zakken</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Liever een kleinere Kickstarter</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/72QzoVqhsU0/liever-een-kleinere-kickstarter</link>
		<comments>http://bashers.nl/liever-een-kleinere-kickstarter#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Aug 2012 07:51:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54352</guid>
		<description><![CDATA[Met de Ouya-campagne eindigde vorige week donderdag een van de succesvolste Kickstarter-campagnes tot nu toe. Via de crowdfundingsite werd veel meer opgehaald dan de door de makers gevraagde 950.000 dollar (787.000 euro): bijna 7 miljoen euro. Wat is er gefinancierd? Ouya is een kubusvormige spelcomputer die Android draait, op de tv wordt aangesloten, geheel open [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/08/diamondtrust.png" alt="" title="Diamond Trust of London" width="600" height="340" class="alignnone size-full wp-image-54353" /></p>
<p>Met <a href="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console">de Ouya-campagne</a> eindigde vorige week donderdag een van de succesvolste Kickstarter-campagnes tot nu toe. Via de crowdfundingsite werd veel meer opgehaald dan de door de makers gevraagde 950.000 dollar (787.000 euro): bijna 7 miljoen euro.</p>
<p>Wat is er gefinancierd? Ouya is een kubusvormige spelcomputer die Android draait, op de tv wordt aangesloten, geheel open en programmeerbaar is, en zich richt op gratis games. Na decennia hegemonie van controlfreaks als Nintendo en Sony, komt de spelcomputer nu eindelijk in handen van de gamer. En dat voor tachtig euro. Althans, zo luidt de belofte.</p>
<p><span id="more-54352"></span></p>
<p>Doneren aan een Kickstarter-project is onder andere zo verleidelijk omdat het risico beperkt is. Je geeft niet meteen geld, maar doet een toezegging, en betaalt pas als het beoogde doel wordt behaald. Vervolgens krijg je het product ervoor in ruil, plus cadeautjes, afhankelijk van je donatie. Je loopt dus geen risico dat je gebakken lucht koopt&#8230; behalve dat alles nog mis kan gaan bij de uitvoering van een project.</p>
<p>En bij nadere inspectie is de Ouya helaas behoorlijk schimmig. Zo beloven de makers al in maart apparaten te gaan leveren, terwijl er in de promovideo alleen een in hout uitgefreesde mockup van de controller te zien is. De grootste valkuil is dat een spelcomputer staat of valt bij de ondersteuning van gamemakers. Ouya mag dan draaien op Android, alle bestaande Android-games zijn ontworpen voor touchscreens. Die zullen aangepast moeten worden voor tv&#8217;s. Zouden gamemakers echt die moeite gaat doen voor een console die prat gaat op gratis games en hackbaarheid? Het klinkt althans nauwelijks lucratief.</p>
<p>Dan geef ik mijn geld toch liever aan overzichtelijkere Kickstarter-projecten. Zoals <a href="http://www.kickstarter.com/projects/1443658586/diamond-trust-of-london"><em>Diamond Trust of London</em> van Jason Rohrer</a>. Rohrer is een cultheld in gamekringen: zijn spel Passage verbeeldde het voorbijgaan van een leven in vijf minuten. In opdracht van een grote game-uitgeverij ontwikkelde hij een politiek geladen strategiegame over diamanthandel in Angola, voor de Nintendo DS. Een riskant onderwerp voor een game, en daarom juist zo interessant. Niet geheel verrassend haakte de uitgeverij af, waarna Rohrer besloot het spel zelf uit te brengen. Hij ontdekte alleen dat Nintendo een minimum stelt aan het aantal te produceren gamecards, en daarvoor was geld nodig: <em>Kickstarter to the rescue</em>.</p>
<p>Ik ben een van 1.300 &#8216;backers&#8217; die in totaal zo&#8217;n 73.000 euro doneerden. Rohrer houdt me regelmatig op de hoogte, getuige zijn laatste mail is er net een pallet plastic DS-gamehoezen bij hem thuis bezorgd. Nu hoeft hij alleen nog maar de eerder geleverde gamecards in de hoezen te doen, deze in 1.300 enveloppen te stoppen, labels te plakken en de boel op de post te doen. Ik wacht met smart.</p>
<p><em>Next Level staat iedere vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/liever-een-kleinere-kickstarter/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/liever-een-kleinere-kickstarter</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Cloud gaming: zo dichtbij, maar ook zo ver weg</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/78STlDXvA8A/cloud-gaming-zo-dichtbij-maar-ook-zo-ver-weg</link>
		<comments>http://bashers.nl/cloud-gaming-zo-dichtbij-maar-ook-zo-ver-weg#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Aug 2012 09:55:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54333</guid>
		<description><![CDATA[En toen ging na vijf jaar trouwe dienst mijn Playstation 3 kapot. Uiteraard volkomen onverwacht, knipperend rood lampje, niets meer aan te doen. Jammer, want het spel waar ik zo ver in was zit nu vast. Maar ik moest vooral heel diep slikken toen ik me realiseerde dat ook al mijn savegames kwijt zijn. Honderden [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/08/LG-OnLive-Cloud-Gaming.jpeg" alt="" title="LG-OnLive-Cloud-Gaming" width="600" height="337" class="aligncenter size-full wp-image-54336" /></p>
<p>En toen ging na vijf jaar trouwe dienst mijn Playstation 3 kapot. Uiteraard volkomen onverwacht, knipperend rood lampje, niets meer aan te doen. Jammer, want het spel waar ik zo ver in was zit nu vast. Maar ik moest vooral heel diep slikken toen ik me realiseerde dat ook al mijn savegames kwijt zijn. Honderden uren spelvoortgang, poef, weg. Eigen schuld, want ik had natuurlijk alles op een back-upschijf moeten zetten. Of ik had er voor kunnen kiezen om tegen betaling mijn spelvoortgang op te slaan op de servers van Sony.</p>
<p><span id="more-54333"></span></p>
<p>Want ook in de game-industrie wordt er steeds meer gebruikgemaakt van de mogelijkheden van &#8216;de cloud&#8217;. Iedereen die ook maar iets op internet doet, heeft er al mee te maken gehad. Dataopslag of rekenwerk wordt uitbesteed aan externe computers. Een mooi voorbeeld is Apple&#8217;s iCloud-integratie in mobiele games. Op de iPad kun je een game verder spelen op het punt waar je op de iPhone bent gestopt.</p>
<p>De logische stap die volgt op het opslaan van gamedata is &#8216;cloud gaming&#8217;. Hierbij worden alle taken van de spelcomputer uitbesteed aan krachtige servers. Via een internetverbinding worden de gamebeelden op tv getoverd. Nieuwe aanbieders als Gaikai, Playcast en G-cluster beloven dat een high-end spel spelen op tv even makkelijk wordt als van televisiekanaal wisselen.</p>
<p>Om heel eerlijk te zijn zou ik het helemaal niet erg vinden om die dure, lawaaiige apparaten niet onder mijn tv te hebben staan. Ze nemen collectief veel ruimte in, ze zorgen voor een onnoemelijke berg snoeren en ze gaan dus net iets te snel kapot.</p>
<p>Helaas lijkt cloud gaming in Nederland even dichtbij als ver weg. <a href="http://www.onlive.be/" target="_blank">In België</a> is sinds een paar dagen het Amerikaanse bedrijf OnLive actief. Voor 10 euro per maand kunnen meer dan tweehonderd recente games worden gespeeld.</p>
<p>Toch zal het even duren voordat ik kan overstappen, kijkend naar het dramatische aanbod van internetverbindingen bij mij in de buurt. Want om zonder haperen te cloudgamen is een stabiele, snelle internetverbinding essentieel. En dus wacht ik tot ook in mijn stadsdeel met 133.000 inwoners eindelijk glasvezel wordt aangelegd. Ik hoop dat mijn nieuwe Playstation het tot die tijd volhoudt.</p>
<p><em>Next Level staat elke vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/cloud-gaming-zo-dichtbij-maar-ook-zo-ver-weg/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/cloud-gaming-zo-dichtbij-maar-ook-zo-ver-weg</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Wolfje zal nooit vergeten worden.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Jg9hewxFVTg/wolfje-zal-nooit-vergeten-worden</link>
		<comments>http://bashers.nl/wolfje-zal-nooit-vergeten-worden#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Aug 2012 10:11:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54328</guid>
		<description><![CDATA[Er zijn wolven gesignaleerd, en je kan ze temmen. Dat is het verhaal dat de ronde doet. En dus gaan ze op zoek, een man en zijn drie kinderen. Dagenlang speuren ze de heuvelachtige, blokkerige wereld af, zonder een spoor van wolven te vinden. De onzekerheid groeit. Klopt het gerucht wel, of is het gefabriceerd? [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/08/wolfje.png" alt="" title="Wolfje" width="600" height="370" class="alignnone size-full wp-image-54329" /></p>
<p>Er zijn wolven gesignaleerd, en je kan ze temmen. Dat is het verhaal dat de ronde doet. En dus gaan ze op zoek, een man en zijn drie kinderen. Dagenlang speuren ze de heuvelachtige, blokkerige wereld af, zonder een spoor van wolven te vinden. De onzekerheid groeit. Klopt het gerucht wel, of is het gefabriceerd? Dan zien ze er ineens toch een. Wit en houterig, maar onmiskenbaar een wolf. Ze hebben alleen geen idee hoe hem te temmen. Zo snel als het dier verschijnt, verdwijnt het ook weer. Ze hebben hun kans gemist.</p>
<p><span id="more-54328"></span></p>
<p>Een nieuw gerucht: om wolven te temmen heb je botten nodig. En om botten te krijgen, moet je monsters verslaan. Dus trekken ze de mijnen in. Het is niet fraai, maar ze verslaan ze allemaal. En ze krijgen er botten voor in ruil. Het duurt lang voordat ze voor de tweede keer een wolf vinden. De oudste zoon is de gelukkige: hij temt hem. Wolfje wordt zijn huisdier, zijn maatje. Waar hij ook gaat, in zijn kielzog volgt de viervoeter. De zoon is apetrots. Maar dan slaat het noodlot toe. Er breekt een brand uit. De wolf, overmoedig, springt in de vlammenzee en sterft.</p>
<p>Dit verhaal is waargebeurd. De vader uit het verhaal vertelde het me: hij draait thuis een <em>Minecraft</em>-server, waarop hij en zijn kinderen inloggen met hun laptops. Ze spelen het al een jaar, vrijwel dagelijks, en het blijft maar boeien.</p>
<p>Minecraft begon drie jaar terug als project van één programmeur, de Zweed Markus &#8216;Notch&#8217; Persson, die er multimiljonair mee werd. De game is inmiddels ook op Android, iOS en Xbox 360 verschenen, en groeit nog altijd in populariteit. Dat komt onder meer door de ongekend open spelwereld, die bestaat uit duizenden kubussen die je kan weghakken of opstapelen. Daarnaast kun je kubussen combineren om gereedschap te maken. Je bent vrij om te doen wat je wilt, maar alles laat sporen achter. Daarin schuilt de kracht van Minecraft: jij hebt de wereld om je heen met je eigen handen gevormd. Het wordt jouw wereld, een tweede thuis. En dat roept sterke emoties op.</p>
<p>Hoewel Wolfje slechts bestaat uit pixels, polygonen en een lap scripttaal die zijn gedrag bepaalt, is de oudste zoon ontroostbaar. Een tijd is hij niet aanspreekbaar. Dan wendt hij zich met opgeheven hoofd tot zijn familieleden. Hij heeft een kist gemaakt in het spel, en vraagt zijn vader, broertje en zusje om er grafgeschenken in te doen. Hij begraaft ze in een intieme hoek van de spelwereld, met een gedenksteen er bovenop. Ze houden een plechtigheid. Daarna blijft het graf voor altijd bestaan op de server. Wolfje zal nooit vergeten worden.</p>
<p><em>Next Level staat elke vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/wolfje-zal-nooit-vergeten-worden/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/wolfje-zal-nooit-vergeten-worden</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Song Pop: De ideale zomerhit</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/xkQ6mZ9glLM/song-pop-de-ideale-zomerhit</link>
		<comments>http://bashers.nl/song-pop-de-ideale-zomerhit#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jul 2012 09:17:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54319</guid>
		<description><![CDATA[Een paar seconden. Meer tijd heb je niet nodig om Song Pop te snappen. En de hitpotentie van de nieuwe game te voorspellen. Song Pop, het raden van de juiste bandnaam bij een muziekfragment, is de ideale zomerhit. Er lijkt zo langzamerhand een gestaag ritme van gamehits te ontstaan met allemaal dezelfde bouwstenen. Net als [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-54320" title="unnamed" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/07/unnamed-600x293.jpeg" alt="" width="600" height="293" /></p>
<p>Een paar seconden. Meer tijd heb je niet nodig om <em>Song Pop</em> te snappen. En de hitpotentie van de nieuwe game te voorspellen. Song Pop, het raden van de juiste bandnaam bij een muziekfragment, is de ideale zomerhit.</p>
<p>Er lijkt zo langzamerhand een gestaag ritme van gamehits te ontstaan met allemaal dezelfde bouwstenen. Net als <em>Wordfeud</em> (Scrabble) en <em>Draw Something</em> (Pictionary) heeft Song Pop een herkenbare speldynamiek. De gamehits zijn allemaal asynchrone multiplayergames, je speelt niet tegelijk, maar wanneer jij tijd of zin hebt. En de games groeien zo snel, omdat ze geïntegreerd zijn met Facebook, Twitter of andere sociale netwerken bevolkt met bekenden.</p>
<p><span id="more-54319"></span></p>
<p>De speldynamiek van Song Pop is even uitdagend als simpel: bij een muziekflard de juiste bandnaam of titel sneller raden dan de tegenstander. Met vier keuzes gaat dat verrassend snel, soms binnen een seconde. Na vijf liedjes is de winnaar bekend.</p>
<p>De genres die per spelronde gekozen worden, maken het verschil. &#8216;Love songs&#8217; spelen met vrienden uit je voetbalteam is inherent grappig en &#8216;classic rock&#8217; tegen je nichtje van vijftien garandeert een overwinning. Oftewel, Song Pop is sociale smeerolie. Een game die het ideale excuus is voor online en offline conversaties.</p>
<p>Song Pop is technisch weer net even beter dan de eerdere gamehits. Zeker in vergelijking met voorganger Draw Something, dat er nu opeens uitziet alsof het door een veertienjarige programmeur in elkaar is gezet. Het spel hapert zelden en de toernooien die een week duren, helpen bij het aanbrengen van net iets meer overzicht in de strijd. Perfect is Song Pop (nog) niet. Het spel is sociaal, maar je kunt niet direct communiceren met je tegenstanders.</p>
<p>In welk genre zal Song Pop straks terugkomen? In een lijst met klassiekers of toch de lijst met &#8216;one hit wonders&#8217;? Ik denk de laatste. Speel Song Pop dus snel, voor de zon echt gaat schijnen, of de meute weer doortrekt naar de volgende hit.</p>
<p><em>Next Level staat elke vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/song-pop-de-ideale-zomerhit/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/song-pop-de-ideale-zomerhit</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Gesamtkunstwerk uit Japan: Tomoyuki Oura van Dragon’s Dogma</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/RymL3dpJHqE/gesamtkunstwerk-uit-japan-tomoyuki-oura-van-dragons-dogma</link>
		<comments>http://bashers.nl/gesamtkunstwerk-uit-japan-tomoyuki-oura-van-dragons-dogma#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Jul 2012 10:59:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54158</guid>
		<description><![CDATA[Dragon&#8217;s Dogma is een groots avonturenspel in een magische middeleeuwse wereld, zoals de Elder Scrolls en The Witcher spellen. Wat dit spel anders maakt is de nadruk op gameplay en spanning. Het is immers van de makers van de actierijke Devil May Cry-, en de bloedstollende Resident Evil-series. Je kunt het spel zien als een combinatie van [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-54304" title="Dragon's Dogma" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/07/gaming_dragons_dogma_screenshot_3_1.jpg" alt="" width="601" height="300" /></p>
<p><em>Dragon&#8217;s Dogma</em> is een groots avonturenspel in een magische middeleeuwse wereld, zoals de <em>Elder Scrolls</em> en <em>The Witcher</em> spellen. Wat dit spel anders maakt is de nadruk op gameplay en spanning. Het is immers van de makers van de actierijke <em>Devil May Cry-</em>, en de bloedstollende<em> Resident Evil-</em>series. Je kunt het spel zien als een combinatie van de wereld van <em>Skyrim</em>, de uitdaging van <em>Dark Souls</em>, de gevechten van <em>Monster Hunter</em> en de horror van<em> Resident Evil</em>.</p>
<p><span id="more-54158"></span></p>
<p>De speler kan een team van vier personages samenstellen, ieder met een eigen &#8216;beroep&#8217; (tovenaar, krijger, jager, etc.). Zo kun je elk gevecht anders aanpakken door op strategische wijze bepaalde huurlingen uit te zoeken. Bovendien bieden de vijanden dynamische uitdagingen. Je zult als team samen moeten werken: terwijl de ene het beest uit de lucht trekt door aan haar vleugels te hangen, moet de andere snel de dodelijke mep geven. Wat het spel nog moeilijker maakt is de dag- en nachtcyclus. Na een tijd wordt het behoorlijk donker en kun je maar beter zo snel mogelijk terugkeren naar een veilige stad. Ben je nog bezig met een queeste terwijl het nacht wordt, dan leg je het waarschijnlijk af en moet je het opnieuw proberen. Met elke poging zul je als speler beter begrijpen wat voor tactieken van toepassing zijn en op een gegeven moment zal het je toch lukken. Het kan zijn dat je net niet op tijd bent en het laatste stukje als een gek door de duisternis moet rennen. Door deze tijdsdruk blijft Dragon&#8217;s Dogma een spannend spel.</p>
<h3>Tomoyuki Oura, game designer van Dragon&#8217;s Dogma</h3>
<p><strong>(RAdM) - <em>Als wij Dragon&#8217;s Dogma beschouwen als een interactief kunstwerk, op welke manieren kan de speler zich dan uitdrukken?</em></strong><br />
<strong>(TO)</strong> - &#8220;Ik wilde geen typisch actiespel maken. Ik wilde dat de speler verschillende gevoelens zou ervaren tijdens het spelen, zoals wanneer zij in het spel iemand helpen, dan worden zij daar blij van. Of wanneer je een morele keuze moet maken door iemand niet te doden omdat die geen wapen draagt. Je wordt als speler blootgesteld aan moeilijke beslissingen. Ik wilde graag dat spelers zich daarin gingen verdiepen, in keuzes maken en verschillende emoties voelen, in plaats van alleen maar spelen om alles in elkaar te slaan (lacht). Ik wilde dat het spel betekenisvol zou zijn.&#8221;</p>
<p><em><strong>Kunt u dan een voorbeeld geven van zo&#8217;n morele kwestie?</strong></em><br />
&#8220;Een goed voorbeeld is wanneer je als speler de opdracht krijgt om een cultus te volgen. En dus vind je een van de leden en krijg je de mogelijkheid om hem te vermoorden. Hij leeft voor een slecht doel: hij wil de wereld vernietigen maar hij draagt geen wapen. Dus de speler wordt geconfronteerd met twee keuzes: maak hem af in naam van rechtvaardigheid, of maak hem niet dood want dat is verkeerd om te doen.<br />
Een ander voorbeeld speelt zich af in een bepaalde stad, met een grootgrondbezitter. Hij wil het land voor andere doeleinden gebruiken, daarom vraagt hij jou om alle mensen te verdrijven. Dit kan je doen, maar je kunt ook geld sparen en dat aan hem geven zodat de mensen kunnen blijven.&#8221;</p>
<p><em><strong>Wat heeft u gedaan dan?</strong></em><br />
&#8220;Ik heb ze allemaal verdreven!&#8221; (lacht)</p>
<div id="attachment_54305" class="wp-caption alignnone" style="width: 611px"><a href="http://bashers.nl/gesamtkunstwerk-uit-japan-tomoyuki-oura-van-dragons-dogma/img_8994-13_2mb" rel="attachment wp-att-54305"><img class="size-full wp-image-54305" title="IMG_8994-13_2mb" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/07/IMG_8994-13_2mb.jpg" alt="" width="601" height="301" /></a><p class="wp-caption-text">De kleine Oura had grote ambities met Dragon&#8217;s Dogma. Die zijn voor een groot deel behaald.</p></div>
<p><em><strong>Zijn er manieren in het spel waarmee de speler zijn of haar identiteit kan uitdrukken?</strong></em><br />
&#8220;Ja, dat kan in Dragon&#8217;s Den door je figuur te configureren naar eigen smaak en door dingen op je eigen wijze aan te pakken. Er zijn verschillende beroepen in het spel, zoals een ridder, jager of tovenaar. Je beroep heeft invloed op hoe je uitdagingen aanpakt. Dit maakt het heel strategisch. Mensen die goed zijn in actiespellen kunnen bijvoorbeeld een ridder kiezen en de vijand van dichtbij aanvallen. Iemand die daar niet zo goed in is, kan als tovenaar op de achtergrond blijven en van veraf schieten.&#8221;</p>
<p><em><strong>Wat nou als de speler een pacifist is?</strong></em><br />
(lacht) &#8220;Je kan door het spel komen zonder al te veel te vechten. Je kunt de monsters ontwijken als je wilt. Er zijn natuurlijk eindbazen die je zult moeten aangaan, maar gevechten die niet nodig zijn, daar kun je voor vluchten.&#8221;</p>
<p><strong><em>Wat voor interessante keuzes kan de speler maken tijdens het vechten?</em></strong><br />
&#8220;Je hebt veel keuzes als het gaat om je huurlingen. Je gaat op avontuur met je hoofdpersonage en drie huurlingen, die allemaal een ander beroep hebben. Dus je kunt een goede balans vormen met een krijger, verkenner en een magiër, maar je kunt ook alleen magiërs huren. Dan heb je vier keer zoveel vuurkracht en een heleboel spreuken tegelijkertijd. Sommige vijanden kun je dan binnen enkele seconden doden.&#8221;</p>
<p><strong><em>Zou ik het spel kunnen uitspelen met vier genezers?</em></strong><br />
&#8220;Dat zou lastig zijn, maar probeer het zou ik zeggen!&#8221; (lacht)</p>
<p><strong><em>Als ik mij als speler richt op het genezen van mijn team, zullen de computergestuurde huurlingen slim genoeg zijn om op vijanden te klimmen enzo?</em></strong><br />
&#8220;Ja, dat zullen zij doen. Jij kunt je op jouw personage richten terwijl de anderen hun eigen werk doen.&#8221;</p>
<p><strong><em>Het moet moeilijk geweest zijn om zulke intelligente a.i. te maken.</em></strong><br />
&#8220;Ja, wij hebben daar vele uren aan besteed, lange nachten op kantoor&#8230;&#8221; (lacht)</p>
<p><strong><em>Ben je niet bang dat sommige vaardigheden, zoals timing, niet goed genoeg beheerst kunnen worden door sommige spelers?</em></strong><br />
&#8220;Op het eerste gezicht, lijkt het spel erg moeilijk vanwege alle informatie op het scherm. Maar als je een tijdje speelt, raak je daaraan gewend. Door hoe het spel opgebouwd is, zullen hardcore actieliefhebbers van het spel genieten, net als rollenspelliefhebbers, en ook &#8216;casual&#8217; spelers. Als je niet goed bent in vechten, kan je eerst je personage sterker maken door te &#8216;levellen&#8217;. Of je kunt slimme keuzes maken in de uitrusting die je gebruikt.&#8221;</p>
<p><strong><em>Dus als ik mijn moeder, die alleen Tetris speelt, vraagt om Dragon&#8217;s Dogma te spelen, kan zij het aan?</em></strong><br />
&#8220;Nou, wat je moeder kan doen is, zelfs als zij op een andere type console speelt, een huurling van jou lenen, die jij al hebt versterkt. Dan kan die moeilijke taken voor je moeder oplossen. Zij zou ook geld kunnen sparen om sterkere huurlingen te kopen, die zeg maar vijftien levels hoger zijn. Zolang je hard werkt in het spel kun je alles bereiken.&#8221;</p>
<p><strong><em>Is er iets dat je had willen toevoegen aan het spel? Zo ja, waarom kon dat niet?</em></strong><br />
&#8220;Er waren andere elementen die wij in het spel wilden stoppen. De reden waarom wij dit niet gedaan hebben is omdat wij uiteindelijk andere, of betere, elementen vonden. Alles wat ik in het spel wilde, zit er ook in.&#8221;</p>
<p><strong><em>Dus er hoeft geen vervolg te komen?</em></strong><br />
&#8220;Dat ligt eraan hoe populair het eerste spel is. Is het populair, dan maken wij er nog een.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gesamtkunstwerk-uit-japan-tomoyuki-oura-van-dragons-dogma/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gesamtkunstwerk-uit-japan-tomoyuki-oura-van-dragons-dogma</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Stikjaloers op kinderen die schitterende games maken</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/ryx1aCfwaVE/stikjaloers-op-kinderen-die-schitterende-games-maken</link>
		<comments>http://bashers.nl/stikjaloers-op-kinderen-die-schitterende-games-maken#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jul 2012 08:03:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54284</guid>
		<description><![CDATA[Het introscherm is al fraai: een stemmige sterrenhemel met de naam van het spel in strakke letters. Ook daarna kloppen alle details: het grappige tovenaartje dat zijn kasteel probeert te verdedigen. De manschappen en kanonnen die komen aanhobbelen. De trampolines die je met de muis tekent om vijandige projectielen terug te kaatsen. Prachtig. En dan [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/07/winnaarscgc.png" alt="" title="Winnaars" width="600" height="390" class="alignnone size-full wp-image-54286" /></p>
<p>Het introscherm is al fraai: een stemmige sterrenhemel met de naam van het spel in strakke letters. Ook daarna kloppen alle details: het grappige tovenaartje dat zijn kasteel probeert te verdedigen. De manschappen en kanonnen die komen aanhobbelen. De trampolines die je met de muis tekent om vijandige projectielen terug te kaatsen. Prachtig.</p>
<p>En dan te bedenken dat <em>Fortissimo</em> een inzending is voor een <a href="http://www.creativegamechallenge.nl/">scholierenwedstrijd</a>. Dit schitterende spel is gemaakt door een kind! Ik zit mezelf op te vreten achter de testcomputer, een stikjaloers jurylid.</p>
<p><span id="more-54284"></span></p>
<p>Zelf heb ik namelijk ook wel eens geprobeerd om een game te maken. Een idee verzinnen, dat lukt. Poppetjes tekenen ook. Achtergronden tekenen nog net. Maar het programmeren? Met veel moeite heb ik eens een bewegend ruimteschip op mijn scherm weten te krijgen. Toen ik vervolgens ging uitzoeken wat ik verder nog moest doen, was het alsof ik een diep ravijn in keek. Mijn hoofd tolde.</p>
<p>Daarom was ik ietwat sceptisch toen ik werd gevraagd voor de jury van de Creative Game Challenge, een initiatief van de Universiteit Utrecht. Was games maken niet veel te moeilijk voor wie nog op de middelbare school zat? Wat kon zo&#8217;n kindergame nou helemaal voorstellen?</p>
<p>Maar de bijna twintig creaties die ik bekeek, waren zonder uitzondering knap gemaakt en fijn om te spelen. Was het allemaal niet zo geweldig leuk, dan zou ik er bijna chagrijnig van worden. Rotkinderen, beter en slimmer dan ik. Bah!</p>
<p>Bij het overleg blijkt de rest van de jury er precies zo over te denken. Iedereen is onder de indruk van het niveau, met Fortissimo fier bovenaan, een unanieme winnaar. Het spel is gemaakt door Maartje Bakermans, een 6 vwo-leerling uit Oegstgeest, die er <a href="http://www.uu.nl/faculty/science/NL/actueel/nieuwsfaculteit/Pages/Actiespel-Fortissimo-wint-wedstrijd-Universiteit-Utrecht.aspx">1500 euro mee wint</a>.</p>
<p>Dat is bijzonder omdat games in het algemeen altijd door jongens werden gemaakt. De modeltreinclub waaruit de hobbycomputerclub voortkwam bestond uit jongens. De eerste gameprogrammeurs, jongens, maakten games die primair jongens aanspraken. Dus wie waren er vervolgens als eerste geneigd om ook games te gaan maken? Jongens.</p>
<p>Hier komt langzaam verandering in: de diversiteit van gamemakers groeit, wat de diversiteit van games ten goede komt. Dat is geweldig, maar het betekent ook dat er niet meer alleen jongens beter zijn in games maken dan ik. Ja, de toekomst wordt eerlijker verdeeld, maar niet voor mij.</p>
<p><em>Next Level staat elke vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/stikjaloers-op-kinderen-die-schitterende-games-maken/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/stikjaloers-op-kinderen-die-schitterende-games-maken</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Otaku Tamashii – De heilige grond van Akihabara</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/XR2uV_fh-5k/otaku-tamashii-de-heilige-grond-van-akihabara</link>
		<comments>http://bashers.nl/otaku-tamashii-de-heilige-grond-van-akihabara#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Jul 2012 07:30:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Nieborg</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=54251</guid>
		<description><![CDATA[Tokio, zondagmiddag. Op de stoep voor een groot warenhuis zitten en staan honderden mannen en vrouwen met het hoofd voorovergebogen. Vanaf een afstandje lijkt het alsof er uit een religieus geschrift gelezen wordt. Kom je dichterbij dan valt de stilte op. Te midden van wolkenkrabbers en winkelend publiek kan je hier een speld horen vallen. [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-medium wp-image-54252" title="akiba" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/07/akiba-600x398.jpg" alt="" width="600" height="398" /></p>
<p>Tokio, zondagmiddag. Op de stoep voor een groot warenhuis zitten en staan honderden mannen en vrouwen met het hoofd voorovergebogen. Vanaf een afstandje lijkt het alsof er uit een religieus geschrift gelezen wordt. Kom je dichterbij dan valt de stilte op. Te midden van wolkenkrabbers en winkelend publiek kan je hier een speld horen vallen.</p>
<p>De groep mensen voor het immense <a href="http://www.yodobashi-akiba.com/">Yodobashi-Akiba</a> gebouw is allesbehalve aan het bidden. Ze turen geconcentreerd naar hun Nintendo 3DS en spelen juist hier het rollenspel <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Quest_Monsters:_Terry's_Wonderland_3D">Dragon Quest Monsters: Terry&#8217;s Wonderland 3D</a></em> tegen elkaar omdat er een speciaal netwerk opgezet is. De groep is opvallend divers. Op typisch Aziatische wijze gehurkt, zitten jongens en mannen, stelletjes, moeders en zelfs een soldaat, opa en een verdwaalde zakenman. Ik kan me niet voorstellen dit in Nederland ooit ergens te zullen zien.</p>
<p><span id="more-54251"></span></p>
<p>Ik ben dan ook in <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Akihabara">Akihabara</a>, de hippe technologiewijk van Tokio. Dit is heilige grond voor alles wat met gadgets, games en manga te maken heeft. Het mekka voor &#8216;otaku&#8217; (nerds) zoals ik. Als atheïst heb ik nimmer religieuze ervaringen, tot deze zondag in Tokio. Er zijn maar weinig plekken op aarde waar de identiteit van gamer en gadgetfreak zo openlijk gevierd wordt.</p>
<p>Eigenlijk is Akihabara &#8216;s werelds grootste technologietempel. Waar ter wereld vind je nog games uit de jaren tachtig in nieuwstaat? Japanners zijn verdraaid zuinig op hun games en dus zijn er kasten en kasten met &#8216;Old Soft&#8217;. Games voor de Famicom (1983) of de Super NES (1990) liggen hier open en bloot. En ze zijn te koop. Zo sta ik opeens met Super Mario All-Stars (1993) in mijn handen, in originele verpakking. Prijs? 1950 Yen, 20 euro. Ik vervloek de vijand van elke reizende gadgetliefhebber; mijn koffer mag van KLM maar 23 kilo wegen.</p>
<p>Dan maar elders op zoek naar verlichting. In de vele arcadehallen worden records gevestigd die veel weghebben van goddelijke interventie. Een meisje van eind twintig leeft zich uit op de <em>Dance Dance Revolution</em>-arcadekast. Ze danst op de hoogste moeilijkheidsgraad en mist precies twee van de honderden noten die in vijf minuten op het scherm naar beneden vallen. Ze wordt beloond met een diepe collectieve buiging van het publiek. Ze heeft de ware &#8216;otaku tamashii&#8217;, de &#8216;geek spirit&#8217;. Een spirit die nergens ter wereld sterker is dan in Akihabara Electronic Town.</p>
<p><em>Next Level verschijnt iedere vrijdag in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/otaku-tamashii-de-heilige-grond-van-akihabara/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/otaku-tamashii-de-heilige-grond-van-akihabara</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss>
