<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Bashers</title>
	
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 09:06:51 +0000</lastBuildDate>
	<language />
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<feedburner:info uri="bashersnl" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://www.bashers.nl/rss-bashers.xml" /><feedburner:emailServiceId>Bashersnl</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item>
		<title>Nostalgische Traagheid: Grote gameseries krijgen geen eerlijke beoordeling</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/imKOVuvKj_4/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling</link>
		<comments>http://bashers.nl/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 09:06:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51055</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Final Fantasy XIII was eigenlijk een grote teleurstelling voor me. De gelikte graphics en het snelle vechtsysteem konden niet verhullen dat het spel eigenlijk een lange wandeling door een smalle gang was. Toch was ik in mijn recensie enthousiast. En ik was de enige niet. Als ik even [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p><em>Final Fantasy XIII</em> was eigenlijk een grote teleurstelling voor me. De gelikte graphics en het snelle vechtsysteem konden niet verhullen dat het spel eigenlijk een lange wandeling door een smalle gang was. Toch was ik in mijn recensie enthousiast. En ik was de enige niet. Als ik even naar Metacritic kijk, zie ik dat 1Up het spel een 91 gaf. Games Radar een perfecte 100 en IGN een 89. Het gemiddelde staat nu op 83.</p>
<p>Ook ben ik niet de enige die Final Fantasy XIII bij nader inzien een mager spel vond, getuige de manier waarop sites nu XIII-2 recenseren. Want wat blijkt: alle recensies die ik over dit vervolg lees, zeggen dat &#8216;2&#8217; een beter spel is, maar scoren deze lager. 1Up geeft een 75, IGN een 80 en Games Radar een 90. Ook komen al deze recensies (en anderen) even terug op XIII en vermelden wat er allemaal mis was: lineair, te lange &#8216;tutorial&#8217;, geen vrijheid om te verkennen&#8230;</p>
<p><span id="more-51055"></span></p>
<p>Al die klachten waren er echter ook al bij het verschijnen. Het is alsof de sites schoorvoetend toegeven dat ze XIII verkeerd hebben beoordeeld. Dat het spel ook hen eigenlijk was tegengevallen.</p>
<p>Dit is geen exclusief verschijnsel voor Final Fantasy XIII. Ik zie heel vaak dat de nieuwste editie van een langlopende gamereeks buitensporig hoge scores krijgt. De jongste telg kan geen kwaad doen. Het oorspronkelijke, baanbrekende (soms eerste) deel was immers geweldig, dus dan moet deze dat toch ook zijn? Kijk naar de Zelda-reeks, waar &#8216;het vorige deel&#8217; er steevast van langs krijgt in de recensie van de nieuwste editie. Of <em>GTA</em>. Of <em>Call of Duty</em>. Of <em>Halo</em>. Of <em>Metal Gear</em>.</p>
<p>Ik heb me hier zelf ook schuldig aan gemaakt, en snap denk ik ook wel waar het vandaan komt. Het is volgens mij nagenoeg onmogelijk om de grote gameseries nog objectief te beoordelen op het moment dat ze verschijnen. Wij hardcore gamers kunnen nog zo stellig beweren dat we objectief recenseren, maar natuurlijk kijken we reikhalzend uit naar de nieuwe Final Fantasy en Metal Gear. Deze spellen zijn de reden dat we gamen. De reden dat we er over willen schrijven.</p>
<p>Als dan het moment daar is dat die glanzende disk met het logo van onze favoriete franchise in de spelcomputer verdwijnt, is het eigenlijk niet meer mogelijk om te schrijven over het spel dat we spelen. Want eigenlijk willen we schrijven over dat oorspronkelijke spel dat onze liefde voor de reeks heeft doen ontvlammen. Ons brein doet er alles aan om ons er van te overtuigen dat we inderdaad net zo onder de indruk zijn van <em>Metal Gear 4</em> als van de PSX Metal Gear Solid. Of dat we echt net zo overdonderd zijn door <em>Pulse</em> en <em>Cocoon</em> als we waren van <em>Midgard</em>.</p>
<p>We *houden* immers van die oude spellenreeksen en willen simpelweg niet zien dat ze met al hun moderne HD-vuurwerk niet opwegen tegen de pure (en heerlijk imperfecte) vroegere edities.</p>
<p>Met zo veel nostalgie en emotie in het hoofd en hart krijgen de iconische franchises geen eerlijke beoordeling meer. Daarvoor moeten we eerst afstand nemen. En dat vraagt tijd en een of twee nieuwe &#8216;delen&#8217; van die franchise.</p>
<p>Ik noem het de wet van de nostalgische traagheid.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of AFTER</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/-Bu2eFr2OQU/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after</link>
		<comments>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 13:43:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Peter Dijkstra</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50780</guid>
		<description><![CDATA[Dit jaar was mijn tweede keer Global Game Jam. Ik weet nog goed dat ik het vorig jaar doodeng vond: een vreemd gebouw, allemaal vreemde mensen, ikzelf die niet meer kon dan een beetje 3D-modelleren en wat verzinnen. En je dan nog houden aan een vast thema ook. Ik scheet in mijn broek, maar uiteindelijk [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/419782_10150527077698752_193309878751_8988927_1760140252_n" rel="attachment wp-att-50783"><img class="aligncenter size-full wp-image-50783" title="Global Game Jam 2012 - Roem 1208" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/419782_10150527077698752_193309878751_8988927_1760140252_n.jpeg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Dit jaar was mijn tweede keer Global Game Jam. Ik weet nog goed dat ik het <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-post-mortem-the-making-of-the-load">vorig jaar</a> doodeng vond: een vreemd gebouw, allemaal vreemde mensen, ikzelf die niet meer kon dan een beetje 3D-modelleren en wat verzinnen. En je dan nog houden aan een vast thema ook. Ik scheet in mijn broek, maar uiteindelijk vond ik toen een fantastisch team en hebben we een <a href="http://globalgamejam.org/2011/load">leuke game</a> neergezet. Dit jaar was het anders. De HKU is inmiddels mijn wekelijkse verblijfplaats voor de ochtend en middag geworden, er waren meer bekende gezichten en ik ben na vorig jaar ook bekend met hoe de Global Game Jam in z&#8217;n werk gaat.</p>
<p><span id="more-50780"></span></p>
<p>Desondanks dat was ik toch huiverig voor wat mijn team zou worden. Zeker omdat er sinds dit jaar er vijf locaties zijn, in plaats van twee. Waar vorig jaar nog veel HKU-studenten (vooral designers en wat artists) en NHTV-studenten (vooral programmeurs en 3D-artists) samen in Hilversum zaten, zaten dit jaar de studenten vermoedelijk op hun eigen school.</p>
<p>Maar de HKU levert, in het algemeen, geen programmeurs af. En aangezien ik nog niet op een niveau zit waarop ik in 48 uur een game in elkaar flans, moet iemand anders het doen. Bij het vormen van de groepen werden er gelukkig twee prima programmeurs gevonden, plus nog een fantastische pixel-artist - tevens allen HKU-studenten. Ook het gegeven thema viel mij goed: vorig jaar een enkel woord (extinction), dit jaar een symbool. Symbolen zijn lekker breed te interpreteren.</p>
<h3>Tijd om te knallen!</h3>
<p>We kregen lokaaltje 1208 toegewezen en zijn snel naar boven gegaan. We pikten een bank uit de hal en we zijn gaan brainstormen. Veel ideeën kwamen langs en veel ideeën werden geschrapt. Uiteindelijk zijn we uitgekomen op een multiplayer &#8216;maze-type&#8217; game.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://distilleryimage3.s3.amazonaws.com/0c1c4932491c11e180c9123138016265_7.jpg" alt="" width="612" height="612" /></p>
<p>Het idee was dat bij elke stap die je zet over het grid, de vorige tegel waar je op stond een niveau omhoog gaat. Bij een niveau van drie is de tegel niet meer te passeren. Ergens willekeurig in het level is een einddoel wat behaald moet worden. De <em>core game mechanic</em> is echter dat de levels op een server worden opgeslagen. Speel jij level 1 uit en verschuif jij een aantal tegels, dan ziet een andere speler dat terug als hij level 1 opstart. Daarnaast was het plan om er items in te doen die het grid ook nog op manieren kon veranderen. Het bedenken heeft ruim twee tot drie uur geduurd, maar we konden aan de slag! We benoemden het <em>AFTER</em>.</p>
<h3>Stuiten op problemen</h3>
<p>Omdat mijn rol &#8216;designer&#8217; was, kon ik pas echt aan de slag zodra er een werkend prototype was, waar ik mij volledig op kon storten om de game vervolgens zo te sturen naar de meest speelbare vorm. Deze fase hebben wij helaas nooit bereikt. De programmeurs hadden een half prototype gereed (twee spelers en een generatie van het initiële level) maar stuitten daarna op een fout die niet op te lossen viel. Een goed aantal uren later werd besloten om alle code te herschrijven.</p>
<p>Uiteindelijk hadden we aan het einde van de 48 uur een prototype, met een einddoel en een oneindig aantal levels. De code voor de server werkte, en was zo stabiel als een piramide. Levels werden geladen en weer opgeslagen zoals het zou moeten. Maar was het speelbaar? Niet echt. Het was meer een &#8216;proof-of-concept&#8217; met mooie pixels. De bezoekers en mede-deelnemers vonden het gelukkig wel een erg interessant idee.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/afterpixels" rel="attachment wp-att-50798"><img class="aligncenter size-full wp-image-50798" title="AFTER" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/AFTERPIXELS.png" alt="" width="600" height="431" /></a></p>
<h3>Borrel</h3>
<p>Ik was natuurlijk blij dat het weer was afgelopen - ik heb ongeveer vier uur geslapen over die 48 uur - maar bij de borrel viel mij pas echt op hoe anders het was dit jaar. Het voelde een beetje ongemakkelijk aan, en ook was de sfeer tijdens de 48 uur ook anders. Waar vorig jaar nog wel eens een heel ander team jouw hok binnenliep om te kijken hoe het ging, was het dit jaar beperkt tot een enkele verdwaalde deelnemer of een bekende.</p>
<p>Hebben we gewonnen? Natuurlijk niet, de game was niet af. Heb ik weer wat geleerd? Ja! Ik merk dat ik bij elk spel dat ik ontwikkel weer nieuwe dingen leer. Was dat het waard? Dat was het onwijs waard.</p>
<p><a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/press" rel="attachment wp-att-50793"><img class="aligncenter size-full wp-image-50793" title="AFTER" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/press.jpeg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
<p><em>Mijn game AFTER kan je <a href="http://globalgamejam.org/2012/after">hier</a> downloaden en spelen.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2012-postmortem-the-making-of-after</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Icarus’ Souls</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/ioQY8UENArc/icarus-souls</link>
		<comments>http://bashers.nl/icarus-souls#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 10:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51019</guid>
		<description><![CDATA[Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer. Hoe krijg je mij zo ver om een spelcomputer te kopen? Breng er Kid Icarus op uit. En dus heb ik nu eindelijk een 3DS in handen want Kid Icarus is er nu voor verkrijgbaar. De oude NES-versie in 3D-jasje welteverstaan, want Uprising laat nog anderhalve maand op [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 600px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/3dc_kidicarus.png" alt="" width="408" height="192" /><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/vincent-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0; text-align: right;">Vincent Leeuw op maandag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Hoe krijg je mij zo ver om een spelcomputer te kopen? Breng er <em>Kid Icarus</em> op uit. En dus heb ik nu eindelijk een 3DS in handen want Kid Icarus is er nu voor verkrijgbaar. De oude NES-versie in 3D-jasje welteverstaan, want Uprising laat nog anderhalve maand op zich wachten. Vrijwel niemand snapt die fascinatie met een obscuur NES-spelletje.</p>
<p><span id="more-51019"></span></p>
<p>Ondertussen weet ik zo bijna alles wel van die game, op een ding na: de scoreberekening. Alles wat je afschiet levert punten op. Deze leveren je aan het eind van een level een extra blok levenskracht op. Zeg maar een soort ervaringspunten. Maar er is ook een &#8216;geheime&#8217; score die verborgen wordt bijgehouden voor de speler: een tweede &#8216;XP bar&#8217;. Deze tweede score bepaalt of Zeus je een Strength Arrow geeft, waarmee je aanvallen sterker worden. De handleiding verwees er destijds naar dat zo ongeveer alles wat je deed invloed kon hebben, maar hoe precies was onbekend.<br />
<!--MORE--></p>
<p>Een Google-zoekopdracht later kwam ik er achter dat iemand pas een paar jaar geleden het lumineuze idee kreeg om de ROM van Kid Icarus open te kraken en te kijken hoe dit uurwerk deze tweede score bijhield. Wat blijkt: iedere verslagen vijand en verzamelde hartjes leveren punten op. Als je wordt geraakt, een pot in een schatkamer kraakt, of een pijl afschiet, krijg je minpunten.</p>
<p>Vooral het laatste deed me duizelen. Elke pijl?! Ineens draaide de hele focus van de game om. Het was nogal wiedes dat je veel vijanden moest verslaan en ontwijken, maar je moest ze ook nog eens &#8216;perfect&#8217; verslaan zonder pijlen te verspillen. Daarbij waren de schatkamers nu ineens gevuld met dood en verderf. In deze kamers mag je zoveel potten kapotschieten als je wilt, maar zodra je een de voorwerpen erin oppakt verdwijnt de rest. De truc is dat er altijd een pot is die je als laatste moet kapot schieten. Ben je te gierig en schiet je die eerder kapot dan komt de God der Armoede vrij en verlies je meteen alles.</p>
<p>Maar gecombineerd met het feit dat elke opengeschoten pot je een forse berg minpunten oplevert, plus dat als het fout gaat je ook nog eens de schatten verliest is dat een forse straf. Ineens werd duidelijk waarom ik soms de game kon uitspelen met een derde Strength Arrow en soms met enkel de eerste.</p>
<p>Met die nieuwe info in het achterhoofd begon ik dus opnieuw Kid Icarus te spelen. De nieuwe focus op efficiëntie en perfectie zette de game op z&#8217;n kop. Ik speelde ineens een 8-bit <em>Demon&#8217;s Souls</em>.</p>
<p>Het is nog steeds moeilijk, maar in plaats van overleven is het speelveld veranderd: patronen beginnen belangrijker te worden. Het niet verslaan van vijanden vormt een reden een level te herstarten en 999 hartjes verzamelen is nu zeker haalbaar. De game is als herboren.</p>
<p>En het beste van dit alles? Het is ineens kristalhelder waar de inspiratie voor Uprisings <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7Xdxdse2Rcc">Intensity-mechaniek</a> vandaan komt. Lang leve efficiëntie en perfectie. En hee, da&#8217;s lang niet slecht voor een 25 jaar oude game die niemand snapt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/icarus-souls/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/icarus-souls</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De dood van mijn Playstation</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/D4l7_PsSiXk/de-dood-van-mijn-playstation</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-dood-van-mijn-playstation#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 11:33:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[yellow light of death]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50874</guid>
		<description><![CDATA[Specialisten en glazenbolgekken voorspelden een snelle collectieve dood voor de Playstation 3. Het apparaat was te duur, te laat, te log. De Xbox 360 zou geen printplaat heel laten van zijn concurrenten. De Wii, ja, daar zou Sony geen hinder van ondervinden, maar Nintendo verslaan is amper een prestatie te noemen. Iemand die paarse kubussen bouwt en consoles plasnamen geeft? Kop op zeg!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Specialisten en glazenbolgekken voorspelden een snelle collectieve dood voor de Playstation 3. Het apparaat was te duur, te laat, te log. De Xbox 360 zou geen printplaat heel laten van zijn concurrenten. De Wii, ja, daar zou Sony geen hinder van ondervinden, maar Nintendo verslaan is amper een prestatie te noemen. Iemand die paarse kubussen bouwt en consoles plasnamen geeft? Hou op zeg!</p>
<p>Ik houd werkelijk van mijn Xbox 360, en mijn Wii, ach, ik wilde de spelletjes met De Loodgieter niet missen. Maar ik gebruikte de glimmende zwartjoekel van Sony het meest van allemaal. Niet alleen om te gamen. De Playstation is het media-apparaat dat Microsoft wilde bouwen. Zo gebruikte ik hem ook. Totdat mijn robuuste vriend na een lang <a href="http://bashers.nl/playstation-aids-%E2%80%93-een-onvermijdelijke-dood">ziektebed</a> definitief de geest gaf. Rust in vrede, lieve vriend.</p>
<p><span id="more-50874"></span></p>
<h3>Eind</h3>
<p>Het is afgelopen. Ik zal zijn laatste momenten altijd herinneren. Het was heftig. Slik, traan, zakdoek. Het was gepiept in een paar piepjes, drie om precies te zijn. Mijn vriendin en ik zaten toevallig midden in een film over het leven, <em><a href="http://www.imdb.com/title/tt0478304/">The Tree of Life</a></em> – wat mij betreft geen aanrader, de kwansuis goede recensies ten spijt. Tijdens immense vulkaanuitbarstingen ging het scherm op zwart. Ik slaakte een gelukzalige zucht: eind van de film. Totdat de Playstation zijn laatste adem uitblies. Piep. Piep. Piep.</p>
<p>Ik heb hem eerder laten reanimeren. Het gele licht had hem te pakken gekregen. Tot driemaal toe redde ik hem uit zijn comateuze toestand. De Playstation blijkt de meest levendige console van dit moment te zijn, sorry zieners en analytici. Maar de mijne is dood. <em>C’est fini.</em> De piepjes kondigen een &#8216;Yellow Light of Death&#8217; aan, maar het gele lampje blijft gedoofd. Kortom: het is definitief. Hij vaarde naar het gele licht om nooit meer op aarde terug te keren.</p>
<h3>Hond</h3>
<p>Mijn Playstation en ik waren trouwe vrienden. Zoals hond en baasje. Wanneer het baasje zijn viervoeter een spuitje laat geven (doei hond, ik houd van je hond), neemt hij, vaak na een rouwperiode van een week of wat, een vervanger in huis. Het wordt een nieuwe harige vriend, met kwijl, haren en een beginperiode met drollen op het parket. Een paar tongen op je wang verder ben je ‘de ouwe’ bijna vergeten.</p>
<p>Het is hard en emotieloos maar ook ik twijfel om mijn dikke en vooral morsdode Playstation te vervangen voor een nieuwe, zo’n slanke die vrijwel nooit last krijgt van het dodelijke gele licht. Maar: driehonderd euro. Daar kun je twee Wii’s voor kopen. Misschien dat ik Marktplaats en Ebay om moet spitten voor een tweedehandsje, maar het kan ook zijn dat ik iets anders moet concluderen:</p>
<p>Het is afgelopen. Playstation leeft in weelde, maar die van mij rust in vrede.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-dood-van-mijn-playstation/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-dood-van-mijn-playstation</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Oddworld: Stranger’s Wrath</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/hUrPlZFrqN8/oddworld-strangers-wrath</link>
		<comments>http://bashers.nl/oddworld-strangers-wrath#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 13:17:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50566</guid>
		<description><![CDATA[Slavernij, onderdrukking en de effecten van industrialisatie op mens en natuur zijn op het eerste gezicht geen thema’s voor een humoristisch computerspelletje, maar de makers van Stranger’s Wrath maakten er jarenlang met verve gebruik van. Althans, in de ogen van de critici die de Oddworld-games met lof overgoten. Het grote publiek was minder happig. Toen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-50573" title="strangers-wrath-onlive" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/strangers-wrath-onlive.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Slavernij, onderdrukking en de effecten van industrialisatie op mens en natuur zijn op het eerste gezicht geen thema’s voor een humoristisch computerspelletje, maar de makers van Stranger’s Wrath maakten er jarenlang met verve gebruik van. Althans, in de ogen van de critici die de Oddworld-games met lof overgoten. Het grote publiek was minder happig.</p>
<p><span id="more-50566"></span></p>
<p>Toen dit spel in 2005 verscheen, vergrootte het de kloof tussen recensent en consument zelfs zodanig dat de serie voorlopig werd gestaakt. Hoe anders het ook is dan zijn voorgangers. Want waar eerdere Oddworld-games gingen over uitgehongerde of schlemielige personages die moesten ontsnappen uit fabrieken, speel je hier een lenig en sterk wezen dat op zoek is naar zijn identiteit. Met als belangrijkste wapens een multifunctionele kruisboog en het hoge gras, om onopgemerkt in te blijven.</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 222px;">
<h3>Oddworld: Stranger&#8217;s Wrath</h3>
<p><strong>Ontwikkelaar</strong>: Oddworld Inhabitants, Just Add Water<br />
<strong>Platform</strong>: PS3 (Download)</p>
</div>
<p>Zes jaar later is er een liefdevol gemaakte heruitgave. En blijkt dat Stranger’s Wrath zelfs nu zijn tijd nog vooruit is. Zoals in Deus Ex: Human Revolution, dat thematische en speltechnische overeenkomsten vertoont, kun je kiezen tussen de frontale aanval en onopvallende, tactische benaderingen, maar dan zonder dat het spel je stiekem tóch naar een bepaalde speelstijl duwt. Geflirt met spaghettiwesterns en een letterlijke interpretatie van live ammo (eekhoorns en stinkdieren dienen als kogels), maken de ervaring minder beladen en pretentieus. Maar niet minder ambitieus.</p>
<p><img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-leeg" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-leeg.png" alt="" width="28" height="26" /></p>
<p><em>Deze recensie verscheen eerder in NRC.Next.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/oddworld-strangers-wrath/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/oddworld-strangers-wrath</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Gedachten na afloop van Global Game Jam 2012</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Ik0r-lnVtTs/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012</link>
		<comments>http://bashers.nl/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 10:46:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[analyse]]></category>
		<category><![CDATA[croctail]]></category>
		<category><![CDATA[ggj]]></category>
		<category><![CDATA[ggj '12]]></category>
		<category><![CDATA[glitchhiker]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>
		<category><![CDATA[hilversum]]></category>
		<category><![CDATA[hku]]></category>
		<category><![CDATA[palingdroom]]></category>
		<category><![CDATA[rebloom]]></category>
		<category><![CDATA[sisyphus]]></category>
		<category><![CDATA[size matters]]></category>
		<category><![CDATA[what really happened]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50899</guid>
		<description><![CDATA[Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer. Zoals je wellicht uit de titel hebt vernomen, was ik ook aanwezig op de Global Game Jam. Op locatie Hilversum, net als Eline en Peter. Maar ik schrijf er lekker geen Post Mortem over! Die staan er al genoeg op deze week. Van Berlijn tot aan Thailand, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Zoals je wellicht uit de titel hebt vernomen, was ik ook aanwezig op de Global Game Jam. Op locatie Hilversum, net als Eline en Peter. Maar ik schrijf er lekker geen Post Mortem over! Die staan er al genoeg op deze week. Van Berlijn tot aan Thailand, een betere coverage kan bijna niet. Volgend jaar van Australië naar Hawaii? Wie wil in zwembroek of bikini verslag doen?</p>
<p>Wat een macaber woord trouwens, &#8216;Post Mortem&#8217;. Anyway, om nu de hele Game Jam te negeren zou ook nergens op slaan, dus tijd voor een Gedachten Na Afloop Van&#8230;! (jingle wordt aan gewerkt) Ik zag een aantal reacties voorbijkomen over de prijsuitreiking en daar wil ik even iets aan toevoegen. Daarnaast enkele gedachten over gamejournalisten en waarom ze minstens één keer mee moeten doen.</p>
<p><span id="more-50899"></span></p>
<h3>Winnaars?</h3>
<div id="attachment_50951" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-50951" title="veer test croc" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/veer-test-croc.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Pixelartist Paul Veer test publieksfavoriet Croctail van Ragesquid.</p></div>
<p>Onderling en bij de Post Mortems ontstond een discussie over de &#8216;winnaars&#8217; van de Global Game Jam. Moet zo&#8217;n evenement wel een Top 3 hebben? Zijn het wel de terechte winnaars?</p>
<p>Ten eerste, ja. Hou vooral de competitie er in. Hoewel de hoofdprijs niemand in Hilversum een reet kon schelen, werkt het ontzettend motiverend om een doel te hebben tijdens zo&#8217;n marathon. De kans dat je werk en inzet oprecht wordt gewaardeerd door een jury en door andere deelnemers, maakt het spannender dan als je dit zou verwijderen. Stel je voor dat iedereen gewoon een spel zou leveren, men raakt alleen de meest opvallende aan en de dag is voorbij&#8230; dat werkt niet. Mensen hebben een psychologische afronding nodig en het kiezen van &#8216;de beste&#8217; helpt daar bij.</p>
<p>Het klopt dat de meeste spellen en winnaars niet uitblinken in originaliteit, maar toch waren er goede argumenten voor hun winst. Wat mensen bijvoorbeeld niet weten is dat <a href="http://youtu.be/U2DWyBM5xMo" target="_blank">winnaar <em>Size Matters</em></a> vrijdag in Hilversum begon met slechts drie programmeurs. Als ze naar mijn tip hadden geluisterd, zaten ze nu met een bordspel (tip: luister nooit naar mij). <a href="http://youtu.be/xCX2xB4WWnQ" target="_blank">Publieksfavoriet <em>Croctail </em></a>gebruikte dan wel een bekend mini-game concept, maar had een verdomd strak uitgewerkt design (net als <a href="http://youtu.be/Bfgh6apE-Gk" target="_blank">nr.2 <em>Sisyphus</em></a>).</p>
<p>Natuurlijk lijkt het hierdoor alsof er geen aansporing is tot nieuwere concepten, maar vergeet niet dat ideeën die tijdens de brainstorm zijn opgedaan ook buiten het evenement gemaakt kunnen worden. Hoewel ons team iets unieks wilde brengen (geen platformers!), hebben wij ons concept ook ontzettend moeten versimpelen vanwege de tijd. Nu hebben we echter wel aan de basis kunnen werken van dat unieke spel en kennen we al een aantal dingen waar rekening mee gehouden moet worden.</p>
<div id="attachment_50956" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-50956" title="sisyphus nieuwe limbo" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/sisyphus-nieuwe-limbo.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Sisyphus van Team Zé. Geen nieuwe Glitchhiker, maar moet dat?</p></div>
<p>Zie de games die in 48 uur gemaakt zijn daarom ook vooral als leermoment, zeur niet dat het geen stand-alone Glitchhikers zijn en kijk naar de mogelijkheden. Sisyphus kan uitgewerkt worden tot een volwaardige game à la <em>Limbo</em> (waarom zou er maar één Limbo-achtig spel mogen zijn?). Croctail past zo in <em>Mario Party X</em>.<em> <a href="http://youtu.be/-afdOMwbxT4" target="_blank">Rebloom</a></em> (derde prijs) kan met 100 extra levels prima op PSN. En Size Matters kan overgezet worden naar de iPad met gyroscoopbesturing.</p>
<h3>Meer journalisten</h3>
<p>Iets anders waar ik nog even kort op in wil gaan is dit: ik denk dat het leerzaam is als iedere journalist een keer mee doet aan een Game Jam. Om een voorbeeld te geven: Een enorm punt van discussie onder gamejournalisten de afgelopen jaren is dat ieder spel een sequel is of bijna hetzelfde als de voorganger. <em>Call of Duty</em>, <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, etcetera je kent het wel. Het interessante aan zelf een spel maken is dat je beter inzicht krijgt in waarom bepaalde onderdelen niet snel vernieuwd worden.</p>
<p>Leermoment in dit geval: het maken van de basis van een spel kost ontzettend veel tijd. Denk aan beweging, afstanden, snelheid, object interactie. Art en design komt er nog lang niet bij kijken. Als je het in het kort hebt meegemaakt, krijg je veel meer begrip voor de beslissing van bijvoorbeeld Ubisoft om jaren dezelfde zandbak te gebruiken. Waarmee ik overigens NIET wil zeggen dat je het vervolgens klakkeloos moet accepteren. Het gaat om beter begrip van de technische mogelijkheden. Spellenmakers hebben onafhankelijke feedback uit recensies net zo goed nodig als lezers!</p>
<div id="attachment_50941" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-50941" title="palingdroom" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/palingdroom.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Het team met ondergetekende. Foto&#39;s Lea Groeliker &amp; Gillian de Nooijer</p></div>
<p><em>PS: Wie toch meer wil lezen over de belevenissen van het team waar ik in zat, kan vandaag op Gamer.nl kijken.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Fishy Fishy Choo Choo 4 minuten uitgesteld!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/s1GM-wu4-0c/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld</link>
		<comments>http://bashers.nl/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 09:06:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50693</guid>
		<description><![CDATA[Rogier op vrijdag. De makers van het al 47(!) uur in ontwikkeling zijnde Fishy Fishy Choo Choo stellen de release enkele minuten uit. Bert-Willem (van Flambier) geeft als reden dat ze de spelers de &#8216;best mogelijke ervaring willen bieden&#8217; en daarvoor nog, op zijn hoogst, vier minuten langer aan het spel willen doorwerken. Daarmee verdient [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 120px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/rogier-l.png" alt="" width="120" height="120" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Rogier op vrijdag.</p>
</div>
<p>De makers van het al 47(!) uur in ontwikkeling zijnde <em>Fishy Fishy Choo Choo</em> stellen de release enkele minuten uit. Bert-Willem (van Flambier) geeft als reden dat ze de spelers de &#8216;best mogelijke ervaring willen bieden&#8217; en daarvoor nog, op zijn hoogst, vier minuten langer aan het spel willen doorwerken. Daarmee verdient de game de twijfelachtige eer het langst in ontwikkeling te zijn van alle releases sinds 2012.</p>
<p>Fishy Fishy Choo Choo is een avantgardistisch nu-retro pixelart spel waarin je vissen over een drukke spoorwegovergang moet laten springen. 47 uur geleden werd de game aangekondigd op de Global Game Jam 2020 en het wordt - door sommigen - gezien als het spirituele vervolg op <em>Sake Sake Hupsake</em>, waarin je Japanse drankjes door een hoepel moest schieten. Onze hoofdredacteur schreef destijds (eergisteren) in zijn recensie dat Sake Sake Hupsake een &#8216;subtiele meditatie is op cultuurverschillen&#8217;. En: een &#8216;intelligente, soms haast politieke, satire die dankzij elegant design en gefocuste gameplay zowel voer voor reflexen als de geest is&#8217;.</p>
<p><span id="more-50693"></span></p>
<p>Zoals vele van onze lezers wel weten is die IP sinds vorige week niet meer in handen van de originele ontwikkelaar. Sake Sake Hupsake werd door miljoenenbedrijf Electronic Farts opgekocht. Het tweede deel is dan ook daar in ontwikkeling en zou over zes minuten in de Crapstore moeten verschijnen. Bert-Willem is niet bang dat door het nauwer samenvallen van de twee titels ze meer last zullen hebben van concurrentie. &#8220;Fans van de originele Sake weten dat wij de studio zijn achter het origineel en dat alleen wij &#8216;shit door dingen schieten voor puntjes&#8217; tot in de (lacht) puntjes beheersen.&#8221; Aldus Bert-Willem.</p>
<p>Uiteraard lieten wij van Bashers de kans niet liggen om meteen even te vragen naar de verdere plannen van de studio. &#8220;Als de vier minuten crunch-time voorbij zijn gaan we eerst een welverdiende pauze nemen van een kwartiertje. Daarna zullen we ons waarschijnlijk een ochtendje toeleggen op de <em>Low-Resolution</em> remake van ons populaire seriousadvergame <em>Rene Frogger</em>.&#8221; Goed nieuws dus voor iedereen die er maar geen genoeg van kreeg zijn favoriete volkszanger te helpen oversteken!</p>
<p>Verwachtingen zijn hooggespannen omtrent Fishy Fishy Choo Choo en we zijn in ieder geval blij dat ze alle tijd ervoor nemen. Al begrijpen we dat deze mededeling koud op het dak kan vallen voor mensen die uitkeken naar het spel en nu vier minuten langer moeten wachten. Check in de tussentijd de beelden in onze screenshotgallerie om dit eventuele leed ietwat te verzachten.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Vuile handen</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Kuq5vm9kJgA/vuile-handen</link>
		<comments>http://bashers.nl/vuile-handen#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 10:27:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maarten Brands</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50855</guid>
		<description><![CDATA[Maarten Brands op donderdag. Beeld: Paul Veer. Games hebben niets met olie. Dat is raar voor een amusementsvorm waarin vaak een held figureert die het opneemt tegen anonieme, almachtige tegenstanders. Olie- en gasmaatschappijen (Big Oil) zijn de grootste bedrijven in de wereld. Zeker na de ineenstorting van de bankensector. Shell bijvoorbeeld maakt in een kwartaal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 170px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/maarten-l.png" alt="" width="170" height="170" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Maarten Brands op donderdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Games hebben niets met olie<em>.</em> Dat is raar voor een amusementsvorm waarin vaak een held figureert die het opneemt tegen anonieme, almachtige tegenstanders.</p>
<p>Olie- en gasmaatschappijen (<em>Big Oil</em>) zijn de grootste bedrijven in de wereld. Zeker na de ineenstorting van de bankensector. Shell bijvoorbeeld maakt in een kwartaal meer winst dan de helft van de AEX in een jaar aan omzet. Zonder olie en fossiele brandstoffen stort de hele moderne wereldeconomie in elkaar. Het zit in alles, ook in die glanzende iPad of mobiele telefoon waarop je dit misschien leest.</p>
<p>Er zit kortom een onvoorstelbare hoeveelheid geld en macht bij een aantal niet democratisch gecontroleerde reuzen. Macht die zeker ook ten kwade wordt aangewend. Als ik me een klein uitstapje mag permitteren, er vallen iedere dag reële doden bij - en door - de winning van olie en andere fossiele brandstof, in tegenstelling tot bijv. de hypothetische doden van nucleaire energie.</p>
<p><span id="more-50855"></span></p>
<h3>Auto&#8217;s voortgedreven door magie</h3>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 450px"><img title="Syriana" src="http://4.bp.blogspot.com/-D6UnE1OOmF8/TeF2gIRL9kI/AAAAAAAABTg/qAjVsud8GfI/s1600/Syriana+2.jpg" alt="" width="440" height="290" /><p class="wp-caption-text">Syriana</p></div>
<p>Waarom zie je dat dan in games nooit terug? Het game-equivalent van een film als <em>Syriana </em>bestaat niet. In spellen die zich al dan niet in toekomstige dystopia afspelen, zijn het meestal een handjevol technologiebedrijven die de wereld naar hun hand zetten. Magie mag soms ook nog een beetje meedoen. Zelfs in racing games(!) speelt fossiele brandstof geen rol.</p>
<p>Afwezigheid van olie in games komt volgens mij, omdat de van oudsher typische game-ontwikkelaar niet van vieze handen houdt. Hij (sorry dames, maar het is waar) houdt van computers, technologie, toetsenborden en exacte input- en output. Industriële productie komt in zijn wereldbeeld nauwelijks voor. Net zoals veel andere maatschappelijke zaken, die om diezelfde reden ook nooit in games vertegenwoordigd worden.</p>
<p>Ik schreef eerder dat <a href="http://bashers.nl/games-zijn-zo-braaf#more-48993">ik me er nogal eens druk over maak dat games zo weinig maatschappelijk relevant zijn</a> of beperkt qua thematiek. Dat heeft o.a. te maken met het feit dat het wereldbeeld van de game maker doorsijpelt in het culturele eindproduct. En gamedevelopers zijn toch nog een redelijk homogene groep, vandaar het gebrek aan variatie in onderwerpkeuze. Koppel dit aan een kapitalistisch systeem dat van voorspelbaarheid houdt, en je krijgt toch een wat rare, wereldvreemde cocktail.</p>
<p>Pas als het game-ontwikkelproces verder gedemocratiseerd wordt, en meer niet-technische mensen toestaat deel te nemen, zullen games een breder, completer wereldbeeld vertegenwoordigen.</p>
<h3>Apple</h3>
<p>Gelukkig voor games is de werkelijkheid de fantasie aan het inhalen nu Apple het grootste bedrijf ter wereld lijkt te worden, en al die leuke &#8220;don&#8217;t be evil&#8221;-bedrijfjes van weleer zienderogen dubieuzer worden. Eindelijk zijn de anonieme, technocratisch bestuurde technologiebedrijven aan de macht! Foxconn, privacy-schending, berichtenfiltering, de grote search bubble, patentenoorlogen&#8230; De volgende <em>Deus Ex-</em>sequel zal zich niet in de toekomst hoeven af te spelen. Eindelijk!</p>
<p>En olie in games? Dat blijven we voorlopig alleen zien in strategisch rondslingerende <em>barrels (</em>vaten<em>) </em>die je handig kapot kunt schieten of slaan als er een tegenstander achter staat.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/vuile-handen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/vuile-handen</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of Nakatomi Rider</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/rv3NkmaIKcw/ggj12-nakatomi-rider</link>
		<comments>http://bashers.nl/ggj12-nakatomi-rider#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50683</guid>
		<description><![CDATA[Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen. De vierde editie van de Global Game Jam [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-groep-600x395.png" alt="" title="Ad-hoc studio" width="600" height="395" class="alignnone size-medium wp-image-50687" /></p>
<p>Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.</p>
<p>De vierde editie van de <a href="http://globalgamejam.org">Global Game Jam</a> is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van ongeveer 5 man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond wordt bekendgemaakt, vlak voordat de jam begint.</p>
<p><span id="more-50683"></span></p>
<h3>Oneindigheid</h3>
<p>Na een zin (&#8220;as long as we have each other, we will never run out of problems&#8221;) en twee woorden (&#8216;misleiding&#8217; en &#8216;uitsterving&#8217;) is het thema dit jaar een afbeelding van de Ouroboros, de oerslang die zichzelf in de staart bijt.</p>
<p>Mijn team brainstormt over een game rond oneindigheid, maar niet iedereen gelooft in het wolkenkrabber-spelidee. &#8220;Waarom is het leuk om een gat in een muur te slaan?&#8221; vraagt Karel, een gamedesigner en illustrator met een warrige afro. &#8220;In het echt is het gaaf omdat je het niet verwacht. Maar in een spel wordt het snel gewoon. Zeker als allebei de spelers het kunnen.&#8221; Het idee wordt terzijde gelegd.</p>
<h3>Jammen in Berlijn</h3>
<p>Het is de derde keer dat ik participeer in een Global Game Jam (zie ook de postmortems van <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-postmortem-the-making-of-so-it-floats"><em>So It Floats</em></a> en <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies"><em>Boom Boom Bunnies</em></a>), maar voor het eerst dat ik dit doe vanuit het buitenland. Een <a href="http://alper.nl">bevriende programmeur</a> woont sinds kort in Berlijn, en met een groepje professionals uit de Nederlandse gamescene zoeken we hem op om mee te jammen.</p>
<p>De locatie in Berlijn, in het gebouw van het <a href="http://www.computerspielemuseum.de/">Computerspielemuseum</a> aan de Karl-Marx-Allee, is relatief klein: ongeveer 50 man, tegen de 400 man van Kopenhagen, <a href="http://nordicgamejam.org/">&#8217;s werelds grootste jamlocatie</a>. Er doen hier veel medewerkers van gamebedrijven mee, waaronder een opvallend groot aantal programmeurs, en relatief weinig studenten. Anders dan in Nederland is er geen wedstrijd-element, al drijft de competitiedrang ook boven zonder formele mogelijkheid om te winnen.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-museum-600x450.png" alt="" title="Computerspielemuseum" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50685" /></p>
<h3>Twee spelers, één joypad</h3>
<p>Hessel, gamedesigner met hoodie, loopt op me af met een Playstation 3-controller. Hij houdt de ene helft vast, en geeft mij de andere helft in handen. &#8220;Hoe voelt dit?&#8221; vraagt hij. Ik heb ruimte om met mijn ene hand knoppen in te drukken en met de andere de joystick te bedienen. Wat als we een spel maken dat je samen op één controller speelt?</p>
<p>Dit idee vat wel vlam. We laten de Ouroboros voor wat hij is en beginnen aan een prototype.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-designdoc-600x450.png" alt="" title="Schematics of joypad" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50688" /></p>
<h3>Iteratief proces</h3>
<p>Het valt niet mee om een game te maken in 48 uur. Er moet zoveel gebeuren: na de conceptfase gaan programmeurs code schrijven, tekenaars objecten en achtergronden maken in 2D of 3D, audio-mensen aan de slag met muziek en geluidseffecten. En vervolgens moet dat alles tot één geheel worden gesmeed. Je bent blij als je bij de finishlijn iets hebt wat je überhaupt kunt spelen. Tijd om dan nog aanpassingen te maken, tot het langzaam leuk wordt, is er meestal niet.</p>
<p>Wij proberen die cyclus te doorbreken. Al op vrijdagavond bewegen er twee blokjes over het scherm. De spelers kunnen elkaar aanvallen, op het scherm en in het echt. Als de een achter de ander staat, kan hij proberen een knop aan andere kant van de controller in te drukken. Het ziet er nog niet uit, maar de fysieke situaties die ontstaan zorgen nu al voor lol. &#8220;Je zit aan mijn vinger!&#8221;, roept Kars, interactie-ontwerper met een bijna obsessieve netheidsdrang. &#8220;Ja maar jij zit te duwen!&#8221; roept Alper, dandy-esque programmeur. Ze worstelen de controllers zowat uit elkaars handen.</p>
<h3>Astrale dans</h3>
<p>Stap voor stap wordt het concept ingevuld. De blokjes veranderen in een kruising tussen harpijen en ruimteschepen. Eerst vliegen ze afzonderlijk rond, door een 2D-ruimte in zij-aanzicht, later verbinden we ze met een elastische laserstraal. Net als de spelers, met hun enkele controller, zitten ze aan elkaar vast, met een soort astrale dans als gevolg.</p>
<p>Op zaterdagavond ontsnappen we uit het Computerspielemuseum. Een korte adempauze voordat we de laatste sprint inzetten. We hebben het niet gemerkt, maar het is gaan sneeuwen. Het is koud en stil op straat, alles is bedekt onder een laagje wit. Bij een Weens restaurant eten we schnitzels, zo groot dat ze over de rand van het bord hangen. Het liefst blijven we voor bier, maar er is nog een spel te voltooien.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-metro-600x450.png" alt="" title="In de metro" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50686" /></p>
<h3>Nakatomi Rider</h3>
<p>Hoewel de vermoeidheid toeslaat, gaat de ontwikkeling voorspoedig. Leden van andere teams lopen af en aan, en proberen onze half-affe game. Er worden visitekaartjes uitgewisseld en praatjes gemaakt, maar nooit te lang, want we hebben een belangrijke taak. Zondagochtend om 7 uur is het zo ver. Terwijl Alper een dutje doet in een hoek op de grond, en Karel zittend in zijn stoel, wordt de laatste hand gelegd aan onze game <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/nakatomi-rider">Nakatomi Rider</a></em>.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/nakatomirider-600x375.png" alt="" title="Nakatomi Rider" width="600" height="375" class="alignnone size-medium wp-image-50692" /></p>
<p>Ik maak nog even een rondje door de verschillende kamers waar iedereen werkt. Net als in Nederland tijdens een gamejam ruikt het niet overal even fris, maar ik mis de rommel. Waar je bij ons struikelt over bier, Red Bull en chips, zijn de Duitsers schoon en orderlijk.</p>
<p>Dan gaan we naar Alpers appartement om bij te slapen. Een luxe, want veel andere teams slapen op een matje onder hun bureau, of helemaal niet. Eenmaal wakker maken we een filmpje van de game (waarin de actie op het scherm uiteindelijk niet zo goed te zien blijkt), en in de metro naar de jamsite wordt nog even een bug gefixt.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/isP9rKJnsi4?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h3>Heel veel snakes</h3>
<p>Die avond worden de games gepresenteerd. De kwaliteit is wisselend: sommige teams zijn echt nog niet klaar. In één spel loopt een viking over een slang. Er vallen bliksempjes uit de lucht, maar verder valt er weinig te beleven. Niet alles is even creatief: alleen al in Berlijn zijn er twee games waarin je als Ourobouros van een heuvel rolt. Wereldwijd zijn er, van de 2300 gemaakte games, bijna 150 met het woord &#8216;snake&#8217; in de titel, waaronder <em>Snakes on a Plane</em>, <em>Snakes on a Train</em>, <em>Snakes on a Plain</em>, <em>Snakes on a Planet</em> en <em>Snakes in a Tower</em>.</p>
<p>Na afloop zetten we ons spel op een tafel en kunnen mensen het spelen. Nakatomi Rider lijkt gewaardeerd te worden; we kunnen verrichterzake huiswaarts keren.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/ggj-play-600x450.png" alt="" title="Mensen lijken enthousiast" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50684" /></p>
<p><em>Heb je een Mac en een PS3-controller? Download dan <a href="http://globalgamejam.org/2012/nakatomi-rider">Nakatomi Rider</a>, koppel de controller via Bluetooth aan je computer en speel onze game (medespeler verplicht!).</em></p>
<p><em>Smaak te pakken? Dan zijn er <a href="http://globalgamejam.org/games/2012">nog 2300 games</a> waar je je tanden in kunt zetten.</em></p>
<p><em>Kom ook naar <a href="http://www.dezwijger.nl/page/42279/nl">Control Gamelab 2</a> op 14 februari, daar worden deze en andere Global Game Jam-games gepresenteerd.</em></p>
<p><em>Dit artikel verscheen eerder (in licht ingekorte vorm) in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>. <a href="http://www.flickr.com/photos/kaeru/sets/72157629100228903/">Foto&#8217;s</a> door Kars Alfrink.<br />
</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/ggj12-nakatomi-rider/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/ggj12-nakatomi-rider</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Onbetrouwbare vertellers – Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 6</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/J9360YmyLFU/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6</link>
		<comments>http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 10:05:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50318</guid>
		<description><![CDATA[Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer. Deze week gaat mijn zoektocht verder naar een spel met een mooi verhaal dat niet eindigt als tragedie. Gaandeweg viel het mij op dat sommige spellen hun geloofwaardigheid wisten te behouden door gebruik te maken van een onbetrouwbare verteller. Ik gebruik drie van zulke spellen als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 160px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="160" height="160" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Deze week gaat mijn zoektocht verder naar een spel met een mooi verhaal dat niet eindigt als tragedie. Gaandeweg viel het mij op dat sommige spellen hun geloofwaardigheid wisten te behouden door gebruik te maken van een onbetrouwbare verteller.</p>
<p>Ik gebruik drie van zulke spellen als voorbeeld, namelijk <em>Dreamweb</em>, <em>Pathos</em> en <em>The Path.</em> Zij eindigen alle drie als tragedie, maar er is wat te leren van hoe zij de vrijheid van de speler beperken zonder dat het verhaal tegenstrijdig wordt. Misschien kan dat ons helpen een manier vinden om het <a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-4-het-stanley-complex">Stanley Complex</a> te vermijden.</p>
<p><span id="more-50318"></span></p>
<h3>That does not make sense!</h3>
<p>Wat ik eerst moet beschrijven is hoe spellen vaak niet in staat zijn om geloofwaardig over te komen doordat zij bepaalde grenzen hebben. Hoe groot een spel ook is, er zijn altijd lichamelijke grenzen (denk bijvoorbeeld aan onzichtbare muren, of deuren die nooit open kunnen). Er zijn ook beperkingen aan de personages (zij kunnen niet praten, of niet op hun knieën kruipen om een heuvel op te kunnen, en om één of andere reden kunnen zij hun wapens gebruiken om deuren te openen). Er zijn ontelbare andere grenzen waar spellen aan lijden, waarbij spelers niet op creatieve wijze problemen kunnen oplossen. Dit is begrijpelijk: je kunt niet verwachten dat een spellenmaker alles geprogrammeerd krijgt. Zelfs in grootschalige spellen, zoals <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, kan ik me niet verkleden als een wachter, het eten van mijn doel vergiftigen, of een touw om mijn middel binden tijdens het klimmen. Dit klinkt als muggenzifterij, maar als computerspellen ooit een serieuze boodschap willen geven, dan moet dat wel geloofwaardig overkomen.</p>
<p>Om deze beperkingen te verstoppen, gebruiken spellen slimme trucjes om ze te rechtvaardigen. In <em>Bioshock</em> moet je dit en dat doen, want je hoofdpersonage is geprogrammeerd om altijd naar &#8216;Would you kindly&#8217; te luisteren. Link doet alleen dingen die hem helpen richting de Triforce, want hij is de uitverkorene. Chell moet van a naar b want GLaDOS heeft de wereld zo in elkaar gezet. Ik wil met dit stukje laten zien dat onbetrouwbare personages ook een manier zijn om de speler op bepaalde manieren te laten handelen, zonder dat het tegenstrijdig is met het verhaal.</p>
<div id="attachment_50607" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6/dreamweb" rel="attachment wp-att-50607"><img class="size-full wp-image-50607" title="I see dead people in my head!" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/Dreamweb.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Mensen die een zonnebril binnen dragen zijn hoe dan ook niet te vertrouwen</p></div>
<h3>Dreamweb</h3>
<p>Bij <em>Dreamweb</em> krijg je een boekje, vol met slordig geschreven aantekeningen, dat heet <em>Diary of a (Mad?) Man</em>. De titel zegt het al: het hoofdpersonage, Ryan, heeft last van vreemde dromen en de vraag is of hij nou gek is of niet. In zijn slaap, krijgt de hoofdpersonage opdrachten van duistere figuren om bepaalde mensen te vermoorden. De speler zou misschien willen dat het figuur andere dingen deed, maar het feit is dat Ryan geen rationeel wezen is. De commando&#8217;s in zijn dromen hebben meer gezag dan de commando&#8217;s via de besturingsmodule. Wanneer het spel uit is, blijkt Ryan inderdaad gestoord te zijn: hij denkt dat hij beloond wordt door zijn meesters, maar eigenlijk wordt hij door de politie neergeschoten. Dat de speler daar niets aan kan doen is logisch te verklaren: het perspectief van het spel is beperkt tot de waanzinnige realiteit van Ryan.</p>
<h3>Pathos</h3>
<p>In <em>Pathos</em> speel je een jongen die niet naar zijn moeder luistert om naar bed te gaan. Al gauw merkt de speler dat deze jongen ook met tegenzin naar de besturing van de speler luistert. Op een gegeven moment wordt hij in zijn computer gezogen en, omdat het zo eng is in deze virtuele wereld, begint de jongen spijt te krijgen dat hij niet naar bed is gegaan. Hij probeert een weg te vinden uit deze duistere wereld. De speler krijgt door dat hij eigenlijk niet de jongen aan het sturen is, maar juist zijn omgeving. Om het spel uit te spelen, moet je niet de jongen vrij krijgen, je moet hem doodsbang maken. Uiteindelijk is de computer de overwinnaar: een tragisch einde voor het joch. Het hele gebeuren is waarschijnlijk een nachtmerrie, wat verklaart waarom hij geen macht heeft over wat hem overvalt. Tegelijk heeft de computer die je speelt geen echte macht over wat er met de jongen gebeurt: je blijft altijd maar de onbewuste angst van de jongen. Net als dat je een droom niet kan sturen, kan de speler het verloop van het spel niet wijzigen.</p>
<div id="attachment_50608" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6/pathoslead-1298260469" rel="attachment wp-att-50608"><img class="size-full wp-image-50608" title="It is now twelve, midnight and this is station KRGR, leaving the air" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/pathoslead-1298260469.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Achter je toetsenboord in slaap vallen is veel erger, jochie</p></div>
<h3>The Path</h3>
<p><em>The Path</em> vraagt zonder twijfel meerdere interpretaties. Ik weet niet eens zeker hoeveel hoofdpersonages er zijn (zijn al die meiden eigenlijk dezelfde? Zijn het jongere versies van de oma?). Waar ik niet aan twijfel is dat het verhaal om herinneringen gaat. Deze herinneringen hebben natuurlijk bepaalde grenzen: zij moeten een nabootsing zijn van wat er in het verleden is gebeurd. Daarom kan je het bos niet uit, en moet je altijd de wolven tegenkomen. The Path loopt tragisch af, hoe je het spel ook speelt, want het verleden wordt als tragisch beschouwd door de verteller (wie dat ook mag zijn).</p>
<h3>Ik voel een afstand tussen ons</h3>
<p>Wat ik merkwaardig vind aan deze vertelwijze is dat de speler steeds rekening moet houden met het feit dat het personage een ander persoon is. Omdat het spel zegt dat degene die je stuurt een beperkt perspectief heeft op de werkelijkheid, worden de beperkingen van de virtuele ruimte gerechtvaardigd. Toch is het enigszins vreemd dat het spel aan de ene kant zegt dat de hoofdrol een eigen persoonlijkheid heeft, terwijl het spel aan de andere kant zegt dat de speler en personage één zijn: immers, de speler stuurt het personage. Is dat niet op zich tegenstrijdig? Of is dit een feit die wij altijd moeten accepteren? Is het niet zo dat alle personages, zelfs degenen die gemaakt zijn in character-creation, gewoon iets anders zullen zijn dan de speler?</p>
<p><strong>De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:</strong><br />
<a href=" http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-1">Deel 1</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-2-xyzzy-ftl">Deel 2</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3a-beweging-als-metafoor">Deel 3a</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3b-beweging-als-metafoor-vervolgd">Deel 3b</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3c-interactie-met-omgeving">Deel 3c</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-4-het-stanley-complex">Deel 4</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5a-het-stanley-paradox-omzeilen-in-every-day-the-same-dream">Deel 5a</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5b-het-stanley-complex-omzeilen-in-pathways">Deel 5b</a><br />
<a href="http://bashers.nl/het-stanley-complex-omzeilen-in-planescape-torment-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5c">Deel 5c</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen">Deel 5d</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/HaHr39iEtNE/zelf-als-luke-zijn</link>
		<comments>http://bashers.nl/zelf-als-luke-zijn#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 20:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50656</guid>
		<description><![CDATA[Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde. Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/swtor-600x262.png" alt="" title="The Old Republic concept art" width="600" height="262" class="alignnone size-medium wp-image-50657" /></p>
<p>Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde.</p>
<p>Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar later zelf om zeep te helpen met de door fans gehate prequelreeks (google maar eens naar &#8220;George Lucas raped our childhood&#8221;).</p>
<p>Het échte verhaal is wat officieel het &#8216;expanded universe&#8217; heet, en hoe dat kon ontstaan. Star Wars is inmiddels meer dan een filmreeks – een gedetailleerde fantasiewereld met honderden planeten en een geschiedenis die reikt van duizenden jaren vóór de films tot decennia erna. </p>
<p><span id="more-50656"></span></p>
<h3>Transmedia</h3>
<p>Het is de setting van talloze boeken, strips en tekenfilms, maar vooral ook van games, die in steeds grotere mate mogelijk maken wat iedereen wilde die <em>Star Wars</em> in 1977 in de bioscoop zag: zelf naar Yavin IV vliegen, zelf The Force onder de knie krijgen, zelf de Death Star ontmantelen. Zelf als Luke zijn.</p>
<p>Daarmee is het een van de weinige echt goede voorbeelden van <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Transmedia_storytelling"><em>transmedia</em></a>, verhalen verteld in verschillende overlappende vormen. Een heilige graal voor de bazen in medialand, die de fans steeds opnieuw willen laten betalen voor hun creaties.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-hansolo-600x274.png" alt="" title="Han Solo" width="600" height="274" class="alignnone size-medium wp-image-50662" /></p>
<h3>Merchandiserechten</h3>
<p>Lucas&#8217; eerste gouden greep was dat hij als jonge regisseur de merchandiserechten wist te verwerven. Daardoor kon hij zelf deals maken voor speelgoed en andere gelicenseerde producten. Filmstudio Fox verwachtte daar weinig van, maar toen Star Wars een megahit werd bleek het een goudmijn.</p>
<p>George Lucas legde er de basis van zijn fortuin mee. Met 3,2 miljard dollar (2,5 miljard euro) is hij inmiddels een van de rijkste mensen in de filmindustrie. En dat voor een onafhankelijke filmmaker die zich liever buiten Hollywood vestigde.</p>
<p>Het betekende een vloedgolf aan plastic: Han Solo-poppetjes, X-Wings met verstelbare vleugels, lichtgevende light sabers, maar ook broodtrommels en rugtassen.</p>
<h3>Nieuwe verhalen</h3>
<p>Maar er kwamen ook nieuwe verhalen. Eén mijlpaal was de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Thrawn_trilogy"><em>Thrawn</em>-romantrilogie</a> van Timothy Zahn, die liet zien wat er na de films gebeurde.</p>
<p>De andere was <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadows_of_the_Empire"><em>Shadows of the Empire</em></a>, een multimediaproject dat het gat tussen de laatste twee films vulde met een stripboek, een soundtrack-cd en een game. En bij alle honderden producties behielden Lucas en zijn medewerkers artistieke controle, met één doorlopende, samenhangende wereld als gevolg.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-sote-600x556.png" alt="" title="Shadows of the Empire" width="600" height="556" class="alignnone size-medium wp-image-50663" /></p>
<h3>Computer Division</h3>
<p>Lucas&#8217; tweede gouden greep was waarin hij eind jaren zeventig investeerde met zijn verdiende geld. Zo startte hij special effect-fabriek ILM en de geluidsbedrijven Skywalker Sound en THX. Minder bekend, maar minstens zo belangrijk, was de experimentele Lucasfilm Computer Division, waarmee hij een centrale rol speelde in de ontwikkeling van digitale media.</p>
<p>Het boek <a href="http://www.droidmaker.com/"><em>Droidmaker</em> van Michael Rubin</a> beschrijft tot in detail hoe Lucas een groep computerwetenschappers carte blanche gaf om de toekomst van montage, beeldbewerking en interactiviteit te verkennen. Het doel: manieren ontwikkelen om de productie van films simpeler te maken en de grote studio&#8217;s te omzeilen.</p>
<h3>Drie teams</h3>
<p>Het team dat een beeldbewerkingscomputer ontwikkelde, wachtte een glorieuze toekomst. Zij werden halverwege de jaren tachtig overgenomen door Steve Jobs en ontpopten zich uiteindelijk tot een tekenfilmstudio: Pixar.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-editdroid-294x212.png" alt="" title="Edit Droid" width="294" height="212" class="alignright size-thumbnail wp-image-50661" /></p>
<p>De montagecomputers <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EditDroid">Edit Droid</a> en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SoundDroid">Sound Droid</a> waren minder succesvol: veel te duur en onpraktisch. Maar de manier waarop ze het mogelijk maakten om non-lineair te monteren, met fragmenten in een tijdlijn, was de tijd ver vooruit. Tegenwoordig werkt alle montagesoftware zo.</p>
<p>Dan het onderzoek naar interactiviteit: dat groeide uit tot een game-afdeling. In lijn met de rest van de Computer Division focuste het op vooruitstrevende projecten zoals de online-omgeving <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_(video_game)">Habitat</a></em>. Maar Lucasfilm Games (later LucasArts) verwierf vooral bekendheid met verhaalrijke, humorvolle avonturenspellen zoals <em>The Secret of Monkey Island</em>, <em>Day of the Tentacle</em> en <em>Grim Fandango</em>.</p>
<h3>Speladapties</h3>
<p>De eerste Star Wars-games werden in licentie gemaakt door bedrijven als Atari en Parker. Pas toen bleek wat de potentie was van dit soort speladaptaties, werd LucasArts er steeds vaker voor aangewend, soms met spectaculaire resultaten.</p>
<p>De <em>X-Wing</em> en <em>Tie-Fighter</em>-spellen lieten je bijvoorbeeld meedoen aan de ruimtegevechten uit de films. <em>Dark Forces</em> was een van de betere vroege varianten op schiethit Doom. En in de veldslag op ijsplaneet Hoth, uit <em>The Empire Strikes Back</em>, kon je participeren in <a href="http://kotaku.com/5542853/hoth-in-video-games-a-thirty+year-battle">zeker 18 verschillende spellen</a>.</p>
<h3>Postmoderniteit</h3>
<p><em>Knights of the Old Republic</em> (2003) was misschien wel het best. Dit rollenspel speelde zo&#8217;n 4000 jaar voor de films. Juist door afstand te nemen van het bekende verhaal ontstond er vrijheid voor een goede game – en voor de spelers. Zo kon je je eigen personage vormgeven en morele keuzes maken: speelde je nobel, als Jedi, of eigengereid, als duistere Sith? </p>
<p>Dat laatste is belangrijk. In de films kan Luke niet anders dan een goede Jedi worden. Darth Vader probeert hem tot de Dark Side te bekeren, maar dit is duidelijk de inferieure, gemakszuchtige optie. Maar in games, met hun neiging naar postmoderniteit, ligt zo&#8217;n vanuit de makers opgelegd waarde-oordeel minder voor de hand. Logisch dus dat het aan jou is om de mogelijkheden af te tasten. Vallen de gevolgen van je keuzes tegen, dan stuur je bij of begin je opnieuw.</p>
<h3>De ultieme Star Wars-game?</h3>
<p>De op papier ultieme Star Wars-game verscheen ook in 2003. <em>Star Wars Galaxies</em> was een online-omgeving waarin je veel vrijheid kreeg om samen met anderen in het expanded universe te leven en op avontuur te gaan. De rol van Jedi was slechts voor weinigen weggelegd, wat de makers kritiek opleverde. Ondanks verwoede pogingen om het spel aan de smaak van het grote publiek aan te passen, werd Galaxies al snel overschaduwd door onlinegame <em>World of Warcraft</em>.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-galaxies-600x450.png" alt="" title="Star Wars Galaxies" width="600" height="450" class="alignright size-medium wp-image-50660" /></p>
<p>Galaxies hield het toch nog lang uit; op 15 december vorig jaar ging de laatste server uit de lucht. Op diezelfde dag werd <em>The Old Republic</em> geïntroduceerd, een nieuwe poging tot een online Star Wars-wereld, maar dan met de setting en verhaalgedreven insteek van het eerdere rollenspel.</p>
<p>Volgens geruchten is het een van de duurste games ooit; analisten schatten dat de ontwikkelkosten tussen de 100 en 300 miljoen dollar liggen. Daar had de eerste film (met inflatiecorrectie) 7 tot 21 keer voor gemaakt kunnen worden. Een schijntje voor de mogelijkheid om eindelijk net als Luke te kunnen zijn.</p>
<p><em>Dit stuk verscheen eerder in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a> en <a href="http://www.nrc.nl">NRC Handelsblad</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zelf-als-luke-zijn/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/zelf-als-luke-zijn</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Star Wars: The Old Republic – De beste Star Wars-ervaring in jaren</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/3GSJj2WQP8Q/star-wars-the-old-republic-de-beste-star-wars-ervaring-in-jaren</link>
		<comments>http://bashers.nl/star-wars-the-old-republic-de-beste-star-wars-ervaring-in-jaren#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 20:01:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50625</guid>
		<description><![CDATA[Het is een onweerstaanbaar idee: met talloze andere spelers tegelijk rondlopen in een fictieve wereld en daar avonturen beleven. Dit subgenre is wereldwijd een miljardenbusiness, met World of Warcraft als grootste hit. Biowares The Old Republic hoopt een dergelijk succes te behalen door ons te transporteren naar het universum van Star Wars, maar dan duizenden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-medium wp-image-50632" title="swtor" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/swtor-600x333.jpg" alt="" width="600" height="333" /><br />
Het is een onweerstaanbaar idee: met talloze andere spelers tegelijk rondlopen in een fictieve wereld en daar avonturen beleven. Dit subgenre is wereldwijd een miljardenbusiness, met <em>World of Warcraft</em> als grootste hit. Biowares <em>The Old Republic</em> hoopt een dergelijk succes te behalen door ons te transporteren naar het universum van Star Wars, maar dan duizenden jaren vóór de gebeurtenissen uit de films. Alle bekende elementen (Jedi-ridders, lichtzwaarden, robots en ruimteschepen) zijn ook in dit tijdperk aanwezig.</p>
<p><span id="more-50625"></span></p>
<p>Biowares vernieuwing in het genre is dat computergestuurde personages volledig ingesproken stemmen hebben. In plaats van een lap tekst die steeds uitlegt wat de volgende opdracht is, krijg je deze informatie tijdens interactieve gesprekken. De speler kan uit een aantal antwoorden kiezen en zo zijn eigen verhaal beïnvloeden. Andere spelers kunnen desgevraagd aan deze gesprekken meedoen, zodat een gedeelde ervaring ontstaat.</p>
<p>Voor een deel van het spel is samenwerking onontkoombaar: wie de sterkste tegenstanders in gevechten wil verslaan heeft hier hulp bij nodig. In een aantal gevallen volstaat de aan jou toegewezen computergestuurde assistent, die jou net als Han Solo&#8217;s Chewbacca altijd terzijde staat. De verstrengeling van verhaal en samenspel is nog niet naadloos maar werkt goed genoeg, zodat je bereid bent de haarscheurtjes in de illusie door de vingers te zien.</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 222px;">
<h3>Star Wars The Old Republic</h3>
<p><strong>Ontwikkelaar</strong>: BioWare<br />
<strong>Uitgever</strong>: EA<br />
<strong>Platform</strong>: PC</p>
</div>
<p>Haarscheurtjes bestaan er in de vorm van bijvoorbeeld andere spelers die met identieke &#8216;companions&#8217; rondlopen. Of het feit dat jouw persoonlijke verhaal geen echte invloed op de spelwereld als geheel heeft; alleen jouw persoonlijke ervaring verandert, niet die van je medespelers. Ook zijn niet alle planeten even fantasievol ontworpen. De hoofdstad van de Republic, Coruscant, is bijvoorbeeld haast niet van &#8216;rovershol&#8217; Nar Shadaa te onderscheiden.</p>
<p>Als laatste zouden sommigen het gebrek aan vrijheid als gemis kunnen zien. De ervaring in The Old Republic is strak geregisseerd en volledig in handen van Bioware, niet in die van de spelers, wat enigzins ironisch is gezien de vele keuzes die de speler mag maken. Want hoewel de keuze van de speler wel degelijk veel invloed heeft op de persoonlijke verhaallijn, is er geen creatieve eigen inbreng mogelijk, die het universum in onverwachte nieuwe richtingen kan duwen.</p>
<p>Toch is het daarom zeker geen slecht spel. The Old Republic is behalve een erg meeslepende game ook de beste Star Wars-ervaring in jaren, en beduidend beter dan George Lucas&#8217; eigen &#8216;prequeltrilogie&#8217;.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-31566" title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /><img class="alignnone size-full wp-image-31566" title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /><img class="alignnone size-full wp-image-31566" title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /><img class="alignnone size-full wp-image-31566" title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /></p>
<p><em>Deze recensie verscheen eerder in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/star-wars-the-old-republic-de-beste-star-wars-ervaring-in-jaren/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/star-wars-the-old-republic-de-beste-star-wars-ervaring-in-jaren</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>En nou ophouden met roepen dat Half Life 2 zo’n goed verhaal heeft</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/U0KStcwCjK4/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft</link>
		<comments>http://bashers.nl/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50620</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Het valt mij op dat veel gamers de mening zijn toegedaan dat Half-Life 2 een goed verhaal heeft. Ik vraag me nog steeds af wat zij daarmee bedoelen. Ja, het is een goede ervaring met spannende gebeurtenissen, maar dat is toch echt wat anders. Er is een onderscheid [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Het valt mij op dat veel gamers de mening zijn toegedaan dat <em>Half-Life 2</em> een goed verhaal heeft. Ik vraag me nog steeds af wat zij daarmee bedoelen. Ja, het is een goede ervaring met spannende gebeurtenissen, maar dat is toch echt wat anders.</p>
<p>Er is een onderscheid tussen een reeks aaneengesloten incidenten en een verhaal. Veel mensen weten dit niet. Dit blijkt ook uit het grote aantal mensen dat jaarlijks zijn manuscript terugkrijgt van uitgeverijen. En vooral uit de niet aflatende lof die sommige spellen (zoals Half-Life 2) krijgen voor hun &#8216;verhaal&#8217;.</p>
<p><span id="more-50620"></span></p>
<p>Een voorbeeld:</p>
<p>&#8220;De bom ging af. Duizend mensen gingen dood. De held ging op onderzoek. Hij ontdekte het plan om een grotere bom te laten ontploffen. De held vond de dader. De held achtervolgde de dader. De held arresteerde de dader. De held demonteerde de bom. De grote bom ging niet af. Einde.&#8221;</p>
<p>Dit is het soort verhaal dat we keer op keer in games te zien krijgen. Volgens de regels van &#8216;show don&#8217;t tell&#8217; krijgen we iets &#8216;ergs&#8217; te zien zodat we weten wat er op het spel staat. Dan volgt een reeks actiescènes, gevolgd door de uiteindelijke conclusie waarin alles toch nog goed komt (of bijna goed, of iets met een vraagteken voor het vervolg&#8230; Je kent het wel).</p>
<p>Zo&#8217;n reeks incidenten is echter geen goed verhaal, en wel hierom: er is geen persoonlijk conflict. *Ieder* goed verhaal is goed vanwege het persoonlijke conflict van de hoofdpersoon. Soms is dat heel goed verborgen, maar hij is er altijd. Ja, ik zie je zeggen &#8216;maar in [vul maar in] niet!&#8217; Ga maar kijken: er is iets wat de hoofdpersoon wil om heel belangrijke persoonlijke redenen. Iets wat niet lukt. Dat is conflict.</p>
<p>Neem Die Hard.</p>
<p>Als John McLane enkel een politieagent was die op het verkeerde moment in een gebouw werd ingesloten met een stel terroristen, dan was het nooit zo&#8217;n klassieker geworden. Er is namelijk meer aan de hand: McLane is naar LA gekomen om te proberen zijn relatie met zijn vrouw te redden. Dat is zijn belangrijkste drijfveer. De terroristen staan hem feitelijk in de weg van dat doel: zijn vrouw terugwinnen. De motivatie van de hoofdpersonen is meer dan &#8216;overleven&#8217; of &#8216;de slechteriken stoppen&#8217;. Er is sprake van een sterk conflict dat verder gaat dan een vuurgevecht. Het is persoonlijk.</p>
<p>Kijk dan naar Half-Life 2:</p>
<p>De hoofdpersoon ondergaat de gebeurtenissen. Er is geen enkele persoonlijke reden voor Freeman om te doen wat hij doet, anders dan dat hij &#8216;daarheen&#8217; wordt gestuurd door de personages die hij tegenkomt. Ja, hij is constant in levensgevaar, en dat levert spannende actie op, maar dat is echt wat anders dan &#8216;verhaal&#8217;. Een achtbaan is ook een dosis adrenaline, maar niemand zal de Python roemen om zijn verhaal. (Nou ja, misschien om zijn onverwachte wendingen&#8230; Au! Dat was zo fout dat het me zeer deed.)</p>
<p>Een goed verhaal hoeft helemaal geen literatuur te zijn. Een goed verhaal is ook geen &#8216;kunst&#8217; (of &#8216;Kunst&#8217; voor wie hoofdletters belangrijk vindt). Maar een goed verhaal heeft simpelweg een aantal eigenschappen:</p>
<p>Een sterke hoofdpersoon met een sterke innerlijke motivatie wat leidt tot een interessant persoonlijk conflict.</p>
<p>Half-Life 2 is niets anders dan een belevenis. Een spookhuis. Een superieure aaneenschakeling van spannende gebeurtenissen. Heel mooi gemaakt en fantastisch om te spelen. Maar een goed verhaal? Welnee.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>JamJam</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/4OlLYlwqNE0/jamjam</link>
		<comments>http://bashers.nl/jamjam#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 16:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50616</guid>
		<description><![CDATA[Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer. &#8220;Sorry, kwam je als een groep? Dat kan niet.&#8221; De chaos is anders dan gebruikelijk, maar chaos is er. Gelegen vlakbij de pittoreske Bijlmerbajes is het gebouw Kroonjuweel van de Hogeschool van Amsterdam een echt &#8216;kantoor&#8217;. Daarbinnen krioelt het van de studenten en daarmee de bijbehorende wervelingen. Dat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/vincent-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Vincent Leeuw op maandag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>&#8220;Sorry, kwam je als een groep? Dat kan niet.&#8221; De chaos is anders dan gebruikelijk, maar chaos is er. Gelegen vlakbij de pittoreske Bijlmerbajes is het gebouw Kroonjuweel van de Hogeschool van Amsterdam een echt &#8216;kantoor&#8217;. Daarbinnen krioelt het van de studenten en daarmee de bijbehorende wervelingen. Dat het de eerste keer is dat er hier een Global Game Jam wordt georganiseerd is merkbaar. De lijsten kloppen niet en groepen zijn in ruimtes gepropt waar ze wel-slash-niet horen.</p>
<p>Ah… thuis.</p>
<p><span id="more-50616"></span></p>
<p>Hoewel we kilometers verderop zitten, is de &#8216;smaak&#8217; van de Hilversumse Global Game Jam-editie duidelijk aanwezig. Iets grover, minder verfijnd en hier en daar zelfs beter (hoera, pizza!) maar de jungle van studenten, niet-studenten en hardware, vertoont grote overeenkomsten.</p>
<p>Een keynote (wacht, gebruikte Bayon daar nu serendipiteit verkeerd?) later heeft iedereen de maaltijd weggewerkt en wordt er in de omgebouwde lokalen driftig gebrainstormd over het thema.</p>
<p>&#8216;Ouroboros&#8217;, de slang die in zijn eigen staart bijt en ironisch genoeg daarmee verwijst naar vorig jaar. Toen was het thema &#8216;extinction&#8217; en ten opzichte van de eeuwigheid die Ouroboros uitstraalt, is dat min of meer het tegenovergestelde. Ietwat een miskleun, een groot gedeelte van de brainstorm lijkt een herhaling van die van vorig jaar. Hmmm…</p>
<p>In die verwarring komt er eindelijk iets boven borrelen waar we iets mee kunnen. Een schietspel op een globe met een Azteeks thema waarbij een geschoten kogel altijd weer bij de schutter terugkomt. Een knappe beeldstijl en het idee om via een netwerk twee computers aan elkaar te koppelen later en we zijn op weg om iets te bouwen.</p>
<p>De chaos borrelt weer op: onderzoek doen, code indienen, testen, proberen, alles komt weer langs en ik val weer terug in het gevoel van de voorgaande drie jaar jam. Niks is zeker, alles is mogelijk, alles mag en iedereen doet. Er is geen noodzaak om iets te maken wat ergens exact aan voldoet. Er zijn geen contracten. Er zijn geen regels anders dan degene die je zelf verzint.</p>
<p>Af en toe komt de HvA om de hoek kijken, huisregels uitleggen die iedereen al kent, om dingen vragen die allang zijn beantwoord en soms zelfs een verzoek in te dienen om dat tien minuten later weer tegen te spreken. Dat alles desondanks goed door loopt, getuigt in ieder geval van een kapitein op het ronddolende schip.</p>
<p>Bij onze groep gaat alles door elkaar heen. De beeldstijl werkt prima. De Azteekse achtergrond blijkt goed passend. De game werkt eigenlijk ook min of meer, maar de netwerkconnectie lijkt een brug te ver. Er is geen paniek, alleen maar druk en het project wordt omgegooid, omgegooid, omgegooid terwijl het vooruitgang maakt.</p>
<p>Onze game krijgt de naam &#8216;<em><a href="http://globalgamejam.org/2012/skorchio">Skorchio</a></em>&#8217; en net zoals Paula Fisch uit het bijbehorende Britse The Fat Show, is het voor ons op elk gebied &#8216;skorchio&#8217;. Alles doet het, maar niets werkt.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/kZMUAd7OJc8" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
<p>Het boeit niet, werk en slaap mixen samen. Ritmes vervagen, etenstijden maken plaats voor een constante drang naar cafeïne en suiker. Vijf minuten voor tijd komt er een oplossing in beeld. Maar een die niet in vijf minuten te maken is. Chaos, paniek, alles tegelijk en tegelijkertijd complete rust. Skorchio! &#8220;Things are going up in flames!&#8221;</p>
<p>Verslagen? Ja. Tevreden? Zeker weten. Deze kolkende maalstroom was weer heerlijk om in te duiken. De ritmes komen nu langzaam weer terug en alles is weer normaal.</p>
<p>Global Game Jam was weer geweldig, Skorchio krijgt een staartje in de aankomende weken en de roes van het weekend ebt langzaam weg en ik ben weer thuis.</p>
<p>Games maken: net zo geweldig als spelen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/jamjam/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/jamjam</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2012: Dag 3</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/ajrpANgN5ks/global-game-jam-2012-dag-3</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:41:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50599</guid>
		<description><![CDATA[De Global Game Jam sloopt je. Een dag zonder slaap is nog te doen, maar twee dagen lang minder dan vier uur slapen breekt je op. Fouten worden minder snel opgemerkt, woordgrappen dringen minder snel door. De laatste dag is daarom ook een zware voor de deelnemers. Omdat we prima op schema lagen, besloten we [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50601" title="428110_336893356342356_214709275227432_1118770_2054818603_n" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/428110_336893356342356_214709275227432_1118770_2054818603_n-600x428.jpg" alt="" width="600" height="428" /></p>
<p>De Global Game Jam sloopt je. Een dag zonder slaap is nog te doen, maar twee dagen lang minder dan vier uur slapen breekt je op. Fouten worden minder snel opgemerkt, woordgrappen dringen minder snel door. De laatste dag is daarom ook een zware voor de deelnemers.</p>
<p><span id="more-50599"></span></p>
<p>Omdat we prima op schema lagen, besloten we nog een paar extra onderdelen toe te voegen aan de game om hem echt leuker te maken. Dit brachtt helaas ook nadelen met zich mee, want in de laatste paar uur bleek de game toch wel veel bugs te hebben, daarnaast hadden we ook nog geen titel. De deadline dreigde echt en in een kwartier voor de eindtijd zijn we het eindelijk eens over een titel, na advies van andere teams. <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/timetrap-temple">Timetrap Temple</a></em> is echter nog niet helemaal vrij van fouten: terwijl de jury al langs de andere teams gaat, krijgt onze game een aantal patches.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/Bfgh6apE-Gk?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Gelukkig is er genoeg moois dat de jury bezighoudt. Midden in de nacht zag ik al een paar meiden met geverfde handen, en de reden is nu zichtbaar: <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/hand-hand">Hand to Hand</a></em> heeft een heel bijzondere stijl doordat alle objecten in de game handen zijn. Ergens anders ziet het er grimmiger uit: <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/studio-lapn-there-will-be-carrots">There Will Be Carrots</a></em> is een game over een konijn op zoek naar wortels, waarbij opoffering de enige manier is om verder te komen. De lijkjes van eerdere spelers blijven liggen en helpen de huidige speler verder.</p>
<h3>De uitslag</h3>
<p>Het is tijd voor de uitslag: na een korte terugblik van Marinka Copier wordt eerst de publieksprijs uitgereikt. Tijdens het ‘indieplayfest’ viel <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/croctail">Crocktail</a></em> al erg op omdat je met zes spelers kon spelen. De game is daarnaast ook erg toegankelijk omdat het doel simpel is: bijt zoveel mogelijk spelers in de staart. Deze game bleek zo leuk dat hij werd beloond met de publieksprijs.</p>
<p>Er zijn games die meteen speelbaar zijn, maar anderen zijn niet zo makkelijk en vereisen wat uitleg. In <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/rebloom">Rebloom</a></em> moet je punten en bloemen van dezelfde kleur met elkaar verbinden, maar dit is moeilijker dan het lijkt. Het vereist concentratievermogen en multitasken om de hele spiraal in de gaten te houden. Rebloom wint de derde prijs.</p>
<p>Mythologie blijft een eindeloze inspiratiebron voor games. <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/sisyphus">Sisyphus</a></em> vertaalt de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sisyphus">Griekse mythe</a> naar een game: een Griekse koning wordt gestraft door de goden en moet voor eeuwig een rots een berg op duwen, terwijl hij de gevaren van de berg moet zien te doorstaan. Sisyphus krijgt de tweede prijs.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/Qjurd6otX88?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>De eerste prijs gaat naar <em><a href="http://globalgamejam.org/2012/size-matters">Size Matters</a></em>, een puzzel-platformer. In de game bestuurt de speler een bal die groter en kleiner kan worden. Op die manier kunnen hindernissen worden overbrugd. In de video hierboven kun je zien hoe dat precies werkt. Van harte gefeliciteerd winnaars!</p>
<p>Ik ben niet in de prijzen gevallen, maar ik ben toch erg trots op <a href="http://globalgamejam.org/2012/timetrap-temple">Timetrap Temple</a>, niet alleen de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EkZl84GjnCM&#038;lc=DZgDg7lRWaAXl4c4rSJ6CBdWhB_7LkjHPAr7XWv6LlI&#038;context=G2eadeb5FAAAAAAAABAA&#038;feature=g-all-c">game</a> maar ook de mooie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=1ky4ySPwRrk&amp;list=FL8TyX9G9V9Z-aihRKN2yFrA&amp;index=1&amp;feature=plpp_video">introfilm</a>. Wat ik zo leuk vind aan de Global Game Jam is dat ik van elk gebied in het proces van het maken van games een beetje heb kunnen proeven. Ik heb me bezig gehouden met gamedesign, ik heb een level gebouwd in Game Maker, ik heb geluidseffecten gezocht en opgenomen, ik heb een kleine bijdrage aan de art gedaan en ik heb knopen doorgehakt. En we zijn eigenlijk nog niet klaar: mijn team blijft tweaken aan de game om hem nóg beter te maken. Zo gaat dat met games. Ze zijn nooit af.</p>
<p>Tweets van deelnemende Bashers lees je terug op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, <a href="https://twitter.com/#!/vgvisionary">Vlad</a> en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland. Of kijk eens op de <a href=" http://storify.com/dutchgamegarden/global-game-jam-nl-2012-part-3">Storify</a> van de Dutch Game Garden.</p>
<p>Foto met dank aan Lea Groeliker.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-3/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-3</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Thai Game Jam 2012: FIRST!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/ELzeQM1_3_k/thai-game-jam-2012-first</link>
		<comments>http://bashers.nl/thai-game-jam-2012-first#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 18:45:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[ggj]]></category>
		<category><![CDATA[micu]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50554</guid>
		<description><![CDATA[Terwijl mijn vrolijke mede-Bashers in het Westen met de laatste loodjes bezig zijn, schrijf ik dit temidden van de inpakkende mensen, hier op de Thai Game Jam 2012 op de Rangsit University-campus in Thailand. Met 180 deelnemers is het de op vijf na grootste locatie dit jaar. Na drie keer de Global Game Jam in Nederland meegemaakt te hebben, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/IMG_1956.jpg" alt="Waar is Vlad?" title="Waar is Vlad?" width="600" height="338" class="aligncenter size-full wp-image-50644" /></p>
<p>Terwijl mijn vrolijke mede-Bashers in het Westen met de <a href="http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2">laatste loodjes</a> bezig zijn, schrijf ik dit temidden van de inpakkende mensen, hier op de Thai Game Jam 2012 op de Rangsit University-campus in Thailand. Met 180 deelnemers is het de op vijf na grootste locatie dit jaar. Na drie keer de Global Game Jam in Nederland meegemaakt te hebben, was dit weer eens iets helemaal anders. Een welkome afwisseling dus, met vele verrassingen.</p>
<p><span id="more-50554"></span></p>
<p>Net iets later dan Nieuw Zeeland waren wij een van de eerste locaties die begonnen. Maar mondje dicht over het onderwerp, we willen het tenslotte niet verpesten voor de andere 18 tijdzones! <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Ouroboros">Ouroboros</a> was het onderwerp en opeens vlogen er van alle kanten Full Metal Alchemist-opmerkingen langs. Manga en anime overbruggen elke taal!</p>
<p>Vlak voordat de Thai Game Jam losging trof ik mijn teamgenoten; een groep studenten van de universiteit van Silpakorn. Als Team Tranquille sloegen we aan het brainstormen. </p>
<h2>Project X</h2>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/IMG_0988.jpg"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/IMG_0988.jpg" alt="" title="IMG_0988" width="600" height="338" class="aligncenter size-full wp-image-50645" /></a><br />
Binnen een paar uur hadden we een aantal goede ideëen. Ons doel werd om bestaande gameconcepten tot iets nieuws te mixen. Mijn team van studenten was er al te blij mee dat ik al langzamerhand bezig was als producer van het project; de rol van gamedesigner werd ook in mijn schoot geworpen. *Slik*</p>
<h2>In de Mood komen</h2>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter  wp-image-50582" title="Game-moodboard" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/Game-moodboard.jpg" alt="" width="600" height="377" /><br />
Na eerst goed met mijn team overlegd te hebben over wat ze wilden, besloten we te gaan voor een mix van het bekende bordspel <em>Mastermind</em>, <em>Street Fighter</em> en een ook een theelepeltje <em>Dark Souls</em>. Een moodboard gaf onze artist Jack en de rest van het team een indicatie van de art-stijl waar we voor wilden gaan. De &#8216;Megazord&#8217; van de Power Rangers, met zijn constructie uit verschillende mythische wezens, kreeg een hoofdrol. Met de eerste schetsen van Jack werd onze hoofdpersonage, Little Phoenix, geboren!</p>
<h2>Back to the future</h2>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-50579" title="screens" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/screens.jpg" alt="" width="600" height="338" /><br />
Het had verder bijna iets magisch om &#8216;voorop&#8217; te lopen tijdens de Global Game Jam. Terwijl mijn project gestaag op gang kwam, liepen Facebook en Twitter vol met berichten van aankomsten en voorbereidingen. Bekende schreeuwen van frustratie, vreugde en vermoeidheid klonken nadat ze hier allang verwerkt waren. Om maar niet te spreken over de talloze games die een slang als hoofdfiguur hadden in de 25 projecten die hier gemaakt werden. Ik wacht met spanning af op de mate van originaliteit in de rest van de wereld, maar voor zover ik de berichten binnen zie stromen, zijn ze in ons kikkerlandje creatief met het thema van dit jaar omgegaan.</p>
<h2>Little Phoenix</h2>
<p style="text-align: left;"><img class="aligncenter size-full wp-image-50562" title="DSC_0109" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/DSC_0109.jpg" alt="" width="600" height="338" /><br />
En zo werkte Team Tranquille vrolijk de rest van de 38 uur verder aan<em> Little Phoenix</em>. En het <a href="http://globalgamejam.org/2012/little-phoenix">resultaat</a> mag er wezen! Een game die verschillende game-designs vermengt tot een unieke spelervaring, een prachtig gedefinieerde art-style en een bug-vrije ervaring. We hebben weliswaar niet de top 3 gehaald in de &#8216;popular vote&#8217; die hier plaatsvond, maar ik heb mijn persoonlijke doel gehaald om mijn innerlijke gamedesigner te ontdekken en actief als producer het team dezelfde kant op te laten kijken. Vol trots wacht ik op de resultaten uit Nederland!<br />
Wil je snel op de hoogte gehouden worden van de voortgang van deelnemende Bashers, dan kun je ons volgen op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland. Of kijk eens op de <a href="http://storify.com/dutchgamegarden/global-game-jam-nl-2012-part-2">Storify</a> van de Dutch Game Garden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/thai-game-jam-2012-first/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/thai-game-jam-2012-first</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2012: Dag 2</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/uLVlvZFeptg/global-game-jam-2012-dag-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 13:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50540</guid>
		<description><![CDATA[De tweede dag van de Global Game Jam 2012 is aangebroken. De nacht gaat rustig voorbij. Veel teams hebben een paar uur slaap gepakt, maar er zijn er ook die het helemaal zonder doen. Vandaag worden er prototypes gemaakt en getest. Hoe ver de teams zijn, verschilt: een team heeft vooral veel sprites maar nog [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50541" title="P1040369" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040369-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>De tweede dag van de Global Game Jam 2012 is aangebroken. De nacht gaat rustig voorbij. Veel teams hebben een paar uur slaap gepakt, maar er zijn er ook die het helemaal zonder doen. Vandaag worden er prototypes gemaakt en getest. Hoe ver de teams zijn, verschilt: een team heeft vooral veel sprites maar nog geen speelbaar prototype, een ander team heeft juist de gameplay uitgewerkt, maar de graphics ontbreken: ze moeten het voorlopig doen met blokjes die iets representeren.</p>
<p><span id="more-50540"></span></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50544" title="P1040367" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040367-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<h3>Anticiperen</h3>
<p>Ik merk dat er meer komt kijken bij een game maken dan ik dacht. Natuurlijk bedenk je gameplay, de omgeving en speciale krachten die de spelers kunnen gebruiken. Maar gamedesign vereist dat je net een stapje verder denkt: hoe werkt een power-up precies? Wat als spelers elkaar tegenkomen of iets van elkaar afpakken? Is alles wel in balans, heeft iedere speler evenveel kans om te winnen? Als gamedesigner moet je anticiperen op alle mogelijke situaties die de speler kan tegenkomen.</p>
<p>Ook leveldesign vereist doordenken, merk ik. Hoe gedragen spelers zich, waar gaan ze als eerst op af? Waar laat ik de spelers ‘spawnen’, en op welke plekken leg ik power-ups neer? Ik probeer eerst te ontwerpen in Photoshop, maar net als ik helemaal klaar ben wordt er besloten om het speelveld toch maar iets kleiner te maken. En of ik het design niet direct in Game Maker kan zetten. Ik slik even, want ik heb absoluut geen ervaring met het programma, maar het blijkt simpeler dan ik dacht. Ik ga snel aan de slag, en even later heb ik mijn allereerste level, helemaal zelf gemaakt. Dat is toch wel een bijzonder gevoel, ook al is het maar een kleine bijdrage aan het geheel.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50542" title="P1040365" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040365-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<h3>Playtest</h3>
<p>’s Middags breekt dan eindelijk de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eNl5lB1olBM&amp;feature=youtu.be">nerf gun-oorlog</a> uit. Sommige teams trekken zich even niks aan van de deadlines en beschieten elkaar met de schuimkogels. Andere teams houden zich afzijdig en werken in opperste concentratie door. Aan het eind van de middag zijn er playtest-rondes. Dit houdt in dat teams elkaars prototypes kunnen spelen en eventueel wat feedback kunnen geven op elkaar.</p>
<p>We zien een concept dat bij onze brainstormronde even langs is gekomen: een <em>Guitar Hero</em>-spelmechaniek in een soort ring of spiraal. Gek genoeg zien we ook games die erg op elkaar lijken. Er zijn twee games waarbij spelers elkaar moeten bijten in de staart, maar gelukkig is dit idee heel anders uitgevoerd. Multiplayergames lijken erg populair dit jaar en er wordt dan ook enthousiast deelgenomen aan de space shooter voor vier spelers die op een beamer is aangesloten.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50543" title="P1040345" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040345-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>Ik ga verder, op zoek naar geluidseffecten en achtergrondgeluiden. We zijn uitgekomen op een verrassende combinatie van thema’s: de Maya’s en steampunk. Onze game speelt zich af in de jungle, dus daar horen geluiden bij van exotische dieren. Behalve zoeken naar geluiden op internet nemen we ook eigen geluiden op: ik en componist Jelle zorgen samen voor de geluiden van personages en dieren, wat natuurlijk de nodige hilariteit oplevert. De artists zijn lekker aan het spriten en Photoshoppen en hoewel de programmeurs af en toe op problemen stuiten liggen we hier goed op schema. Het to do-lijstje wordt steeds korter…</p>
<p>Wil je snel op de hoogte gehouden worden van de voortgang van deelnemende Bashers, dan kun je ons volgen op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, <a href="https://twitter.com/#!/vgvisionary">Vlad</a> en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland. Of kijk eens op de <a href="http://storify.com/dutchgamegarden/global-game-jam-nl-2012-part-2">Storify</a> van de Dutch Game Garden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-2</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Voel de bliep</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/xEUBE5owFR0/voel-de-bliep</link>
		<comments>http://bashers.nl/voel-de-bliep#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 11:56:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[bliep]]></category>
		<category><![CDATA[gamemuziek]]></category>
		<category><![CDATA[muziek]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50500</guid>
		<description><![CDATA[Ik hoor ze overal en vaker dan het ‘gewone werk’: gamedeuntjes. Waarschijnlijk omdat ze zo ongelofelijk sappig zijn voor het gehoor. Gezapige liederen bestaan bijna niet in de spellen. Zeker niet in die van vroeger toen gitaren nog bliepjes waren en de compositie bestond uit een korte loop. Tetris bezit natuurlijk het schoolvoorbeeld van een goede gamedeun – door een Rus geschreven in 1861 opdat het ooit als dansnummer mocht promoveren naar het volkslied van het virtuele vermaack. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Ik hoor ze overal en vaker dan het ‘gewone werk’: gamedeuntjes. Waarschijnlijk omdat ze zo ongelofelijk sappig zijn voor het gehoor. Gezapige liederen bestaan bijna niet in de spellen. Zeker niet in die van vroeger, toen gitaren nog bliepjes waren en de compositie bestond uit een korte loop. <em>Tetris</em> bezit natuurlijk het schoolvoorbeeld van een goede gamedeun – door een Rus geschreven in 1861 opdat het ooit als dansnummer mocht promoveren naar het volkslied van het virtuele vermaak.</p>
<p>Pakkend spul. Het laat je ook bijna niet meer los. Ik floot de Korobeiniki wekenlang. Knettergek werd ik ervan – om over mijn vriendin nog maar te zwijgen. Ik kreeg de deun alleen maar verdreven met de eerste van <em>Donkey Kong Country</em>. Dat <a title="Kippenvel. " href="http://www.youtube.com/watch?v=kA5Wc1_Zghk" target="_blank">fluitlied</a> is geschreven voor de getuite lippen. Als ik over de heide loop, het purper groen, kauwende bizons, wil het gebeuren dat de stilte gestoord wordt door het themanummer van Nintendo’s gorilla.</p>
<p><span id="more-50500"></span></p>
<h3>Bitbeperking</h3>
<p>Het is de bitbeperking die ervoor zorgde dat componisten kunststukjes uit de hardware persten. Diezelfde beperking zorgde dat ik – met mijn opvallend amuzikaal geheugen – de kunst kon memoriseren en reproduceren met mijn lippen. Anno nu fluit ik nog steeds de Mario van toen (de Mario van nu is die van toen niet meer, helaas, door de beperking die volledig is verdwenen) en <a title="Battletoads. Poem, poem, poem." href="http://www.youtube.com/watch?v=Jhl9pJB-2Ak" target="_blank">trommel</a> ik <em>Battletoads</em> (niet moeilijk).</p>
<h3>Koji Kondo en Howard Shore</h3>
<p>Soms betrap ik componisten op leentjebuur bij games. Of ik denk ze te betrappen. In werkelijkheid zijn het op zijn hoogst kruisbestuivingen. En zelfs dat niet. Het is heel normaal in de literatuur – en ook in de muziek – dat melodieën met elkaar vrijen. Zo waan ik mij tijdens het kijken van <em>The Lord of the Rings</em> steevast op een vliegend schip van <em>Super Mario Bros. 3</em>. Waarom weet ik niet. Ik heb <del datetime="2012-01-27T13:15:02+00:00">tevergeefs</del> met succes naar bewijsvoering gezocht, <a title="Dit is de deun, vanaf 0.30." href="http://www.youtube.com/watch?v=-iHuLXHQSi8&amp;feature=related" target="_blank">deel één</a> (vanaf 0.30) en <a title="Vanaf 0.10" href="http://www.youtube.com/watch?v=L7aJxY65QDc">deel twee</a> (vanaf 0.10). Ben ik de enige die het hoort?</p>
<p>Gamecomponist <a title="Koji Kondo" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Koji_Kondo" target="_blank">Koji Kondo</a> is een baas, zoveel weet ik wel zeker. Dat zal Howard Shore ook wel weten. Ver voor hij de muziek schreef voor The Lord of the Rings, speelden zijn kinderen met Mario en Link. Het kan niet anders dat Kondo bij Shore binnenkwam om daar nooit meer te vertrekken, net als bij mij.</p>
<h3>God of War</h3>
<p>Eigenlijk mis ik de gamemuziek van vroeger meer dan ik in eerste instantie dacht. Zo wordt er niet meer gecomponeerd tegenwoordig. Of misschien speel ik te weinig om nog gegrepen te worden door de deunen van nu. Het jongste themanummer dat ik mij kan heugen is dat van <em>God of War</em>, tweeduizendvijf.</p>
<p>Maar misschien is mijn melancholie vals gezeik. Op moment van schrijven las ik een pauze in en stuit ik op ‘<a href="http://bashers.nl/8-bit-is-sexy" target="_blank">8-bit is sexy</a>’ van het Opperhooft over het chiptunesfeest dat ik heb overgeslagen. Youtube laat me dezelfde bliepjes horen als vroeger, maar ze doen me niets. Ze brengen me enkel terug naar de bliep van vroeger, bliepjes die mij vergezelden naar bitrijke oorden. Maar misschien ben ik verwend en behoorlijk ongenuanceerd. Die Henry Homesweet, Meneo en Kodek kunnen immers nooit en te nimmer tippen aan de rijpe Korobeiniki. <a title="Tetris, briljant in al zijn facetten. " href="http://www.youtube.com/watch?v=wkFhhnApeF4&amp;feature=related" target="_blank">Voel je de bliep</a>?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/voel-de-bliep/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/voel-de-bliep</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Global Game Jam 2012: Dag 1</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/FmnvQ_AHPiw/global-game-jam-2012-dag-1</link>
		<comments>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-1#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 12:35:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eline Muijres</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50515</guid>
		<description><![CDATA[De Global Game Jam 2012 is begonnen! In 48 uur maken teams in landen over de hele wereld een game. Net als andere jaren wordt de Jam ingeleid met een keynote-video die de deelnemers van tips voorziet, maar vooral enthousiast maakt. Onder andere Will Wright, Brenda Garno Brathwaite en John Romero zijn aan het woord. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-50522" title="dino" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/dino.png" alt="" width="600" height="333" /></p>
<p>De <a href="http://www.globalgamejam.org">Global Game Jam</a> 2012 is begonnen! In 48 uur maken teams in landen over de hele wereld een game. Net als andere jaren wordt de Jam ingeleid met een keynote-video die de deelnemers van tips voorziet, maar vooral enthousiast maakt. Onder andere Will Wright, Brenda Garno Brathwaite en John Romero zijn aan het woord.</p>
<p><span id="more-50515"></span></p>
<h3>Level up</h3>
<p>De keynote van Gonzalo Frasca verwoordt het goed: level up. Zo is het voor mij dit jaar. Waar ik vorig jaar nog aan de zijlijn stond, ben ik dit jaar actief betrokken in het mysterieuze proces van het &#8216;games maken&#8217;. Althans, voor mij is dat vrij mysterieus, voor anderen gesneden koek. De deelnemers van de Global Game Jam vormen een bonte mix van ervaren professionals, getalenteerde gamedesignstudenten en geïnteresseerden zoals ik. Ik heb me aangemeld als producer, maar in feite ben ik daarbij ook een creatieve duizendpoot, die helpt waar nodig.</p>
<p>Dit jaar vindt de Global Game Jam plaats op vijf locaties in Nederland: Amsterdam, Breda, Enschede, Hilversum en Leeuwarden. Ik heb me - net als mede-Bashers Peter Dijkstra en Gillian de Nooijer - ingeschreven in Hilversum, maar de deelnemende Bashers zitten wat verspreid dit jaar: Vincent Leeuw zit in Amsterdam, Niels ’t Hooft zit in Berlijn en Vlad Micu zit helemaal in Rangsit, Thailand.</p>
<p>Tijdens de speech aan de start van de Jam wordt het nog eens benadrukt: de Global Game Jam draait niet om winnen. Natuurlijk zijn er leuke prijzen te winnen, maar dat is het punt niet. Alle keynote-sprekers benadrukken het: have fun. Het is bijna een bevel: doe je best om het leuk te houden. Games maken is leuk en moet ook leuk blijven, zelfs als je al heel lang niet hebt geslapen.</p>
<p><iframe width="600" height="338" src="http://www.youtube.com/embed/7XL-yY11Vnc?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<h3>Ouroboros</h3>
<p>Het thema van dit jaar is niet zomaar te omschrijven in een woord. Het is een afbeelding van het mythologisch symbool <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ouroboros">Ouroboros</a>, de slang die in zijn eigen staart bijt en symbool staat voor oneindigheid. Het is vrij te interpreteren, wat ongetwijfeld zal leiden tot heel verschillende resultaten. Na de bekendmaking van het thema wordt er even kort gebrainstormd, wat de deelnemers de gelegenheid geeft om teams te vormen. Dit gaat lekker chaotisch, en in plaats van af te wachten tot iemand naar ons toekomt besluit ik maar – als een echte producer die alles regelt – een papiertje omhoog te houden met ‘PROGRAMMER?’ erop. Binnen korte tijd staan er drie programmeurs bij ons en er wordt druk overlegd: “In welke talen programmeer je?”, en “Heb je ervaring met Game Maker?”</p>
<p>Uiteindelijk is ons team compleet met twee programmeurs, twee artists, een composer en een producer. De Jam kan beginnen: we nemen een bord pasta mee naar boven en eten het vlug naast de computer op, want er is geen tijd te verliezen. De Global Game Jam in Hilversum is heel open: je kunt binnenlopen bij iedereen. Soms krijg je wat argwanende blikken: zou ik komen om hun zojuist bedachte supergeniale, extreem originele idee te stelen? Anderen gaan gewoon onverstoorbaar door. Gillian heeft zich op de audio gericht. Zijn team heeft niet alleen de jongste deelnemer (16) maar ook twee zeer verschillende artists: de een maakt 2D-art, de ander 3D-modellen. De dinosaurussen zien er in elk geval zowel in 2D als in 3D erg mooi uit en het is afwachten hoe de twee zeer verschillende stijlen zich zullen samenvoegen in de game.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-50519" title="P1040331" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/P1040331-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<h3>Steel de tijd</h3>
<p>Na een uitgebreide brainstormsessie is mijn team beland bij twee heel verschillende concepten: bij de een zit het oneindige in de spelwereld, bij de ander echt in de gameplay. We besluiten eerst maar eens een prototype te maken van het laatste concept: een multiplayergame waarbij vier spelers in een doolhof lopen. Het is een gevecht om tijd: een speler heeft oneindig de tijd, maar bij de anderen loopt de tijd af. Het is de bedoeling dat spelers elkaars tijd stelen om zo het spel zo lang mogelijk te laten duren.</p>
<p>Tijd voor een pauze. Midden in de nacht doen we een duistere ontdekking. Roken, alcohol en drugs zijn weliswaar verboden in het gebouw, maar er worden wel gewoon wapens uitgedeeld. Sommige teams hebben hun eigen nerf guns meegenomen, maar ze zijn ook gewoon bij de organisatie op te halen. Een &#8216;nerf gun&#8217;-oorlog dreigt…</p>
<p>Wil je snel op de hoogte gehouden worden van de voortgang van deelnemende Bashers, dan kun je ons volgen op Twitter: <a href="https://twitter.com/#!/ElineMuijres">Eline</a>, <a href="https://twitter.com/#!/GillianDN">Gillian</a>, <a href="https://twitter.com/#!/nielsthooft">Niels</a>, <a href="https://twitter.com/#!/Superdajk">Peter</a>, <a href="https://twitter.com/#!/vgvisionary">Vlad</a> en <a href="https://twitter.com/#!/cyhwuhx">Vincent</a>.<br />
Je kunt eveneens de hashtag <a href="https://twitter.com/#!/search/%23ggjnl">#ggjnl</a> volgen voor tweets uit heel Nederland.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-1/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/global-game-jam-2012-dag-1</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De grootste bullshit-commercial van het jaar</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/lq9qd-mbKoU/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 11:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[bullshit]]></category>
		<category><![CDATA[commercial]]></category>
		<category><![CDATA[ea]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
		<category><![CDATA[really?]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50438</guid>
		<description><![CDATA[Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer. &#8216;Scuzy voor het schuttingtaal, dit moet er even uit. EA bracht afgelopen week een featurette uit voor Mass Effect 3, waarin ze pronken met de Xbox Kinect-stemherkenning. Ik heb normaal geen probleem met dit soort gimmicks en lamme marketingvideo&#8217;s, maar deze clip raakte in één minuut wel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>&#8216;Scuzy voor het schuttingtaal, dit moet er even uit. EA bracht afgelopen week een featurette uit voor <em>Mass Effect 3</em>, waarin ze pronken met de <em>Xbox Kinect-</em>stemherkenning. Ik heb normaal geen probleem met dit soort gimmicks en lamme marketingvideo&#8217;s, maar deze clip raakte in één minuut wel zoveel foute snaren&#8230; d&#8217;r moet even iets van gezegd worden.</p>
<p>Overigens ben ik niet de enige die zich er aan kapot ergerde. Tycho Brahe van Penny Arcade kreeg ook neigingen tot fysiek geweld en moest het tevens van zich af schrijven, <a href="http://penny-arcade.com/2012/01/23" target="_blank">zoals je hier kan lezen</a>. Kinect, Mass Effect 3 en EA vormen een wonderbaarlijk slechte combinatie. Bekijk <a href="http://www.gametrailers.com/video/better-with-mass-effect/725804" target="_blank">de oorspronkelijke commercial op Gametrailers</a> en erger na de jump met ons mee.</p>
<p><span id="more-50438"></span></p>
<p>Er zijn vele intelligente manieren waarop we dit kunnen behandelen, maar ik kies er even voor om het via de quotes te doen. Quotes van mensen die overduidelijk zijn uitgezocht door een comité dat fan is van &#8216;tokenism&#8217;. Als je tijd hebt, is hier een extra uitdaging: Kijk eens zonder geluid naar de commercial en probeer twee &#8216;standaard&#8217; blanke, jonge gamers in shots achter elkaar of in beeld naast elkaar te vinden. Lukt &#8216;t?</p>
<p>Oké, terug naar de teksten. Mass Effect 3 met je stem spelen is leuk omdat&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50468" title="kinect really" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/kinect-really.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p><strong>Token Black Man: <em>&#8221;With the Kinect I can stay engaged and continue without pauzing the game.&#8221;</em></strong><br />
Want als je een controller gebruikt staat de tijd stil? Ik denk dat er iets mis is met je Xbox, kerel. Of druk je telkens op de verkeerde &#8216;x&#8217;? Je moet die kleine blauwe x gebruiken, niet die grote, groen verlichte in het midden, dat is de pauzeknop.</p>
<p><strong>Token Woman: <em>&#8221;I just finished playing Mass Effect 3 with the Kinect and it was absolutely incredible.&#8221;</em></strong><br />
Wow, ben jij altijd zo snel tevreden? Ik zou hier normaal een grap plaatsen over prestaties in bed, maar Robert heeft net een serieus artikel geschreven over seksisme, dus ik hou me in.</p>
<p><strong>Invisible Man: <em>&#8221;It&#8217;s much more involving now that you don&#8217;t have to point and click, I can just see me screaming in the middle of battle.&#8221;</em></strong><br />
Waarom mag deze kerel niet in beeld? Is het zo&#8217;n stereotype gamer? Je weet wel, zo een die je spel daadwerkelijk koopt, EA? Anyway, &#8216;point and click adventures&#8217; zijn al veertien jaar dood. En het is niet alsof Mass Effect bekend staat om zijn briljant uiteenlopende gebruik van ruimte. Beetje naar links en naar rechts wijzen is goed genoeg voor alle taken. En schreeuwen tijdens spannende momenten kan altijd. Alleen met Kinect Voice ben je nu verplicht om het ook daar buiten te doen! Jottum&#8230;</p>
<p>Gamer: &#8221;Onderzoek.&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;open boek?&#8230;&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Onderzoek!&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;blink&#8230;&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Open deur.&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Ik zei OPEN DIE KUT DEUR.&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;.zooof&#8230;&#8221;<br />
Partner: &#8221;Zit je in een moeilijk gevecht, schat?&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Nee, ik loop gewoon door een kamer heen.&#8221;</p>
<p><strong>Token Woman: <em>&#8221;All you do is just look at the enemy and say it and they do it.&#8221;</em></strong><br />
Ha, deed je vriendje dat ook maar! Sorry Robert, inkoppertje. Weet je hoe je ook je teammaten kunt aansturen? Door op een knop te drukken! Je hoeft niet eens hun volledige naam te spellen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50471" title="no wai really" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/no-wai-really.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p><strong>Middle-aged Man: <em>&#8221;Response in the game was quick. Really, really quick.&#8221;</em></strong><br />
Dus volgens jou is het commando &#8221;Shepard - Shoot&#8221; sneller dan op de &#8216;a&#8217; knop of trigger te drukken? En wat als er meerdere tegenstanders zijn? &#8221;Shepard shoot shepard shoot shepar shoot sheshashoot&#8230;&#8221; Hou jij dat een uur lang vol?</p>
<p><strong>Invisible Man: <em>&#8221;The precision actually florp?&#8221;</em></strong><br />
Ok, dit is niet eens verstaanbaar. Ging de editor op dit moment koffie halen ofzo?</p>
<p><strong>Thin Asian Gamer: <em>&#8221;Using the voice commands on the Kinect, it helped my gameplay.&#8221;</em></strong><br />
Echt waar? Was je van te voren zo slecht dan? We zijn al bij Mass Effect deel DRIE voor alle duidelijkheid EA, ik denk niet dat je nieuwe mensen kan trekken met een nog simpelere gameplay dan het al heeft. Dat is alsof Peter Jackson bij het laatste deel van <em>The Lord of the Rings</em> ineens het idee krijgt om het verhaal toegankelijker te maken met minder orcs en meer elfjes.</p>
<p><strong>Fat Asian Gamer: <em>&#8221;My favorite one was Liara - Singularity.&#8221;</em></strong><br />
Bewbs. Het lijkt me sterk dat je een betere, echte reden hebt voor een favoriet voice commando&#8230;</p>
<p><strong>Medium Asian Gamer: <em>&#8221;I love to say James - Carnage.&#8221;</em><br />
Invisible Token Woman:<em> &#8221;Carnage is fun.&#8221;</em></strong><br />
Yay, explosies! En ik hoef ze niet eens zelf te creëren, dat doet mijn computer teammaat nu automatisch voor me!</p>
<p><strong>Thin Asian Gamer: <em>&#8221;Shotgun. Pulls out the shotgun, it&#8217;s that simple.&#8221;</em></strong><br />
Oh. Mijn. God. Echt waar?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50474" title="really seth amy2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/really-seth-amy2.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p><strong>Token Woman: <em>&#8221;Liara - Move.</em> (ze beweegt, roept blij)<em> Oh my god!&#8221;</em></strong><br />
Wauw, ze beweegt als je d&#8217;r een commando geeft. Wat een ervaring Kinect! Dat moeten we aan ieder spel sinds het begin de tijden toevoegen. Ik zie het al voor me met<em> Pong</em>: Paddle - Up! Paddle - Down! Paddle - Up! Down! Hmm, ik krijg meteen een idee hoe je de onvermijdelijke Mass Effect-seksscène met Kinect moet commanderen&#8230;</p>
<p><strong>Token Black Man: <em>&#8221;I personally will be buying a Kinect just to play this game.&#8221;</em></strong><br />
Ze hebben u verkeerd geïnformeerd meneer, hij is gewoon speelbaar zonder deze onzin.</p>
<p>Zucht. Ik zie liever dat het ontwikkelingsteam zijn tijd besteed aan de game te verbeteren dan dit soort onzin toe te voegen. Wat zouden mensen liever willen? Minder gangetje-gangetje levels of de optie om tegen je spel te schreeuwen? Hmmm, die laatste optie klinkt onzinning en leidt tot ruzie met huisgenoten, doen we!</p>
<p>Ik heb verder niets tegen experimentatie met stemherkenning, maar denk alsjeblieft van te voren even na of het wel bij het spel past. Voor een indie-game die je een half uurtje of met vrienden speelt, cool. Maar wie dit voor een AAA-titel voorstelt, mag per direct in het schaamhoekje gezet worden. Of doe hetzelfde als de collega&#8217;s bij <em>Kinect Star Wars</em>: laat geen beschamende beelden meer zien, maar<a href="http://youtu.be/UUjCw1qFlx8" target="_blank"> maak er een grappige campagne van</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss><!-- Dynamic page generated in 0.873 seconds. --><!-- Cached page generated by WP-Super-Cache on 2012-02-07 12:26:35 -->

