<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Bashers</title>
	
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Wed, 16 May 2012 15:01:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>nl</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<feedburner:info uri="bashersnl" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://www.bashers.nl/rss-bashers.xml" /><feedburner:emailServiceId>Bashersnl</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><item>
		<title>Gamen in het Oostblok: Wachten op Diablo III in Skopje</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/yoZFldgfwnE/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje</link>
		<comments>http://bashers.nl/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 15:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rainier Jaarsma</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reportage]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Diablo III]]></category>
		<category><![CDATA[Launch]]></category>
		<category><![CDATA[Macedonië]]></category>
		<category><![CDATA[Skopje]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53845</guid>
		<description><![CDATA[Halsreikend werd er naar uitgekeken door miljoenen fans over de hele wereld; Diablo III was eindelijk daar! Blizzard organiseerde zelf launch events in elf verschillende wereldsteden, waaronder Parijs en Berlijn. Maar daar bleef het natuurlijk niet bij; talloze winkels gingen ook elders in Europa om middernacht open, om zo de horde Diablo-fans van hun langverwachte [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje/diablo-iii-launch" rel="attachment wp-att-53846"><img class="alignnone size-medium wp-image-53846" title="Countdown" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/Diablo-III-launch-600x352.jpg" alt="" width="600" height="352" /></a></p>
<p>Halsreikend werd er naar uitgekeken door miljoenen fans over de hele wereld; Diablo III was eindelijk daar! Blizzard organiseerde zelf <a href="http://us.blizzard.com/en-us/company/events/d3-opening/#summary">launch events</a> in elf verschillende wereldsteden, waaronder Parijs en Berlijn. Maar daar bleef het natuurlijk niet bij; talloze winkels gingen ook elders in Europa om middernacht open, om zo de horde Diablo-fans van hun langverwachte game te voorzien. Een van die feestelijke bijeenkomsten vond plaats in Skopje, de grijze hoofdstad van Macedonië, waar gamen voor velen de uitweg vormt in een verder kleurloos bestaan. Een verslag van een buitenstaander.</p>
<p><span id="more-53845"></span></p>
<p><H3>Gamen achter het ijzeren gordijn</H3></p>
<p>Gamen en het Oostblok. Inderdaad, het is niet de meest exotische combinatie. De eerste gedachten die het oproept zijn onlosmakelijk verbonden met foute websites die illegale gamecodes aanbieden en virussen die hardnekkiger zijn dan ‘onze’ Transatlantische varianten. Gedurende mijn verblijf in Macedonië ben ik keer op keer gestuit op de cyberangst die er heerst voor deze regio. Zo zijn tal van internationale websites, waaronder zelfs die van de DigiD, hier veelal geblokkeerd uit angst voor frauduleuze activiteiten, en zijn er problemen met Amerikaanse browser games waarbij het hele Balkan-netwerk <em>geflagged </em>lijkt te zijn. Onze achterdocht kent geen grenzen, maar het deert de normale gamer hier weinig; private servers en andere twijfelachtige alternatieven liggen voor het oprapen, en bieden nagenoeg dezelfde ervaring. Ook in het geval van Diablo III is dat de harde realiteit, maar daar viel maandagavond weinig van te merken, aangezien de belangstelling voor de lancering voor Macedonische standaarden enorm was.</p>
<p><H3>Een gamende pornoster</H3></p>
<p>De meeste zielen die op de lancering van Diablo III in Skopje afkwamen leken niet gebukt te gaan onder die grijze sluier die wij affiliëren met landen als deze. Het evenement werd gehouden onder het grootste winkelcentrum van de stad, in een kelder bij de lokale gameboer, waar een provisorisch podium diende als verzamelpunt. Het publiek bestond uit een bont gezelschap van veelal in het zwart geklede gamers, aardig bebaard, maar bovenal buitengewoon vrolijk van aard. Ik had ze allemaal nog niet eerder gezien en had van te voren ook wel getwijfeld aan hun bestaan. De mensen die je hier op straat ziet, in het centrum, zijn geen goede weerspiegeling van het land, aangezien het vooral de rijken zijn die zich het kunnen veroorloven om daar te paraderen.</p>
<p>De meeste gamers die ik sprak hadden al meer dan tien jaar gewacht op dit moment, en konden amper geloven dat het vandaag eindelijk zo ver was. Een penetrante lucht verspreidde zich al na een minuut of tien, maar dat leek de massa weinig te deren. Nagelbijtend keek men naar de klok, wachtende op wat komen zou. Twee smakelijk geklede Slavische dames, vanzelfsprekend journalisten voor de lokale televisie, hielden het niet vol tot aan middernacht, en wisten niet hoe snel ze weg moesten komen, klaarblijkelijk verrast door een zweterige bijeenkomst als deze. In een hoek naast het podium stond een van de grootste pornosterren van Macedonië, in een pak dat Gerard Joling niet zou misstaan, klaar staande om zijn nachtelijke escapades in te ruilen voor de sereniteit van het beeldscherm. Een bont gezelschap, inderdaad.</p>
<div id="attachment_53847" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje/vjxvfl" rel="attachment wp-att-53847"><img class="size-medium wp-image-53847" title="In de rij voor Battle Tags" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/vjxvfl-600x450.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">Een paar gamers maakten nog snel Battle Tags aan zodat ze om middernacht direct in konden loggen. Jammer genoeg bleken de servers niet bestand tegen de massale belangstelling.</p></div>
<p>Tijdens het wachten viel mijn blik op het prijskaartje van de game. 3690 denar, omgerekend net wat meer dan €60. Dat is voor westerlingen een aardig bedrag, maar voor Macedoniër is het een klein fortuin. In een land waar de overgrote meerderheid van de bevolking rond de 250 euro per maand verdient, en waar ook meer dan een op de drie werkloos is, is een videogame een bijna niet te betalen luxe. Toch deerde dat het publiek weinig; iedereen legde al maanden geld opzij, en aangezien de game al in 2008 werd aangekondigd, was daar meer dan genoeg tijd voor. Nooit gedacht dat het kopen van een videogame een heroïsche daad kon zijn.</p>
<p><H3>Hijgerig</H3></p>
<p>Een kleine drie kwartier voor twaalven kwam de presentator, een markant figuur met meer haar op zijn kin dan op zijn kruin, het podium op voor de Blizzard Trivia. Het gepeupel baande zich een weg naar voren, om zo meer kans te maken om geselecteerd te worden. De prijzen logen er dan ook niet om; we spreken over een paar authenticators, een muismat en veel te grote T-shirts waarop de vijf Diablo III classes stonden afgebeeld. Ik wist een T-shirt te bemachtigen (Witch Doctor!), kreeg nog een spervuur aan vragen over me heen (“What on earth are you doing here in Macedonia?”) en verliet even later het podiumpje, om me weer te <em>minglen </em>in de hijgerige massa.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje/547402_365919326797454_157618987627490_976374_925951591_n" rel="attachment wp-att-53848"><img title="Trivia" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/547402_365919326797454_157618987627490_976374_925951591_n.jpg" alt="" width="600" height="400" /></a><p class="wp-caption-text">De prijzen waren misschien wat karig, maar dat weerhield men niet er van om vol overgave mee te doen aan de trivia.</p></div>
<p>Een minuut voor het einde werd het pronkstuk verloot, een Collector’s Edition. De presentator gooide op klungelige wijze de lootjes van de pre-orders de lucht in, ving een van de honderden lootjes op, en onthulde daarna de naam van de winnaar. Deze werd onthaald op het podium als een superheld, met de bijbehorende bombastische muziek. Omstanders hoorde ik al in het Macedonisch een beetje cynisch mompelen dat het doorgestoken kaart betrof; zoals wel vaker in deze regio worden wedstrijden niet altijd even eerlijk gespeeld, en toegegeven, de winnaar was wel heel erg snel op het podium. Het kritische geluid was echter al snel verdwenen toen tien seconden later de deuren van de winkel opengingen en de horde dan eindelijk in bezit kreeg waarvoor het gekomen was.</p>
<p>Een kwartiertje later was er alleen nog doodse stilte. Een Turkse bewaker liep parmantig door het verlaten winkelcentrum. Hij kruiste een tiener, ongeveer 16 jaar oud, die langs de gesloten boetieks van Dior en Breitling wandelde, een kopie van Diablo III in zijn handen dragend. De bewaker keek naar hem met een greintje dedain, maar dat maakte de jongen niets uit. Onverstoord liep hij naar buiten, de nacht in, ongetwijfeld om de komende tijd in een andere wereld te verblijven. Een kleurrijkere, doch duivelse wereld, ver verwijderd van de grauwe Macedonische realiteit. Ik hoop hem daar ooit weer eens tegen te komen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/gamen-in-het-oostblok-wachten-op-diablo-iii-in-skopje</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De hyper-renknop en haar mogelijkheden</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Qr9WB8ieg1Q/de-hyper-renknop-en-haar-mogelijkheden</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-hyper-renknop-en-haar-mogelijkheden#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 13:31:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53620</guid>
		<description><![CDATA[Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer. De geschiedenis van computerspellen kan je misschien samenvatten als de zoektocht naar interessante manieren om dingen te verplaatsen op een scherm. Niet elk spel doet dit, maar zo&#8217;n beetje alle toptitels draaien hierom. Aangezien spellen interessant zijn vanwege de keuzes die zij bieden, ligt het voor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>De geschiedenis van computerspellen kan je misschien samenvatten als de zoektocht naar interessante manieren om dingen te verplaatsen op een scherm. Niet elk spel doet dit, maar zo&#8217;n beetje alle toptitels draaien hierom. Aangezien spellen interessant zijn vanwege de keuzes die zij bieden, ligt het voor de hand om te concluderen dat spellen die keuzes bieden over hoe je dingen kunt verplaatsen de leukste spellen zijn. Ik vind dat in praktijk aardig kloppen. Wanneer ik een spel leuk vind, kan ik er vaak erachter komen waarom, door na te gaan hoe het spel keuzes biedt aan mijn manier van beweging. Één zo&#8217;n keuze is de renknop. Het is een geweldig concept, maar ik denk dat ik er meer uitgehaald kan worden door designers. Ik introduceer het begrip, de <em>hyper-renknop</em>, wat een manier is om het spel uitdagender te maken door te schakelen naar naar hogere snelheden.</p>
<p><span id="more-53620"></span></p>
<h3>Risk / Reward</h3>
<p>Wanneer worden keuzes in spellen interessant? Wanneer er een risico is met een beloning. Een goed voorbeeld hiervan zijn de Tower Defense spellen. Je kunt de snelheid van je tegenstanders verhogen, wat risicovol is. Toch is dit het overwegen waard, want het levert meer punten op. Wil je beter worden in het spel, zul je goed na moeten denken over hoe snel je de tegenstander maakt. Dit geldt helaas niet altijd voor spellen die de &#8220;keuze&#8221; bieden om je eigen karakter sneller te laten gaan. Hoe hard je de analoge stick indrukt, je bent niet op een snelheid waarbij er sprake is van risico. Stel je voor dat er een renknop was die je zo snel maakte, dat het spel moeilijker werd. Natuurlijk gebruik je die wanneer de kust veilig is. Maar vaak zal je je afvragen of de kust veilig genoeg is. Elk moment voel je de spanning om misschien sneller te gaan. Sneller richting succes of sneller richting de dood. Wat wordt het nu? Wat wordt dadelijk na de volgende bocht?</p>
<div id="attachment_53798" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/de-hyper-renknop-en-haar-mogelijkheden/large-2" rel="attachment wp-att-53798"><img class="size-full wp-image-53798" title="Wait for it... show me ya moves!" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/large.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">F-Zero GX heeft een boost die je sneller maakt. Het gebruik levert ook schade en maakt het moeilijker om te sturen</p></div>
<h3>Elk moment een waagstuk</h3>
<p><em><a href="http://www.hemispheregames.com/osmos/" title="Osmos" target="_blank">Osmos</a></em> is een spel dat dit idee goed uitwerkt. Door op de knop te rammen ga je heel hard, maar je raakt daarmee je controle kwijt. Je wil dat risico liever niet, maar je wil wel vlot vooruit om te zorgen dat je snel genoeg bent om de kleinere balletjes te pakken voordat zij te groot worden. Elk moment van het spel ben je bezig met keuzes maken tussen veilig en gewaagd spelen. Dit waagstuk zou ook kunnen met bijvoorbeeld platform spellen: een renknop waarbij je zo hard gaat (hyper), dat het moeilijk wordt om sprongen goed in te schatten. Maar hoe sneller je gaat, hoe beter je het doet, want je speelt het level eerder uit. Zo kan je makkelijk elk platform spel leuker maken voor speedruns.</p>
<h3>Hyper worden in allerlei spellen</h3>
<p>Voor een heleboel soorten spellen kan je een hyper-renknop verzinnen. Bij <em>Space Invaders</em> zou je het schip harder laten gaan terwijl je de knop ingedrukt hebt, maar dan komen de invaders ook sneller naar beneden. Met <em>Pac-Man</em> bewegen de geesten sneller. In schietspellen kan je bijvoorbeeld een sprint invoeren waarbij je even twee seconden je geweer niet kunt gebruiken: de speler zal elk moment zich afvragen of het veilig is om zo&#8217;n snelle sprint te maken. Geef Samus Aran een dash die levenspunten kost: elke saaie gang die je meerdere keren hebt doorlopen wordt nu een onderdeel van een grote uitdaging. Geef units in een RTS de mogelijkheid om vlugger over het terrein te verplaatsen ten koste van resources.</p>
<div id="attachment_53799" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/de-hyper-renknop-en-haar-mogelijkheden/wirt" rel="attachment wp-att-53799"><img class="size-full wp-image-53799" title="Ssssssssshhhhhhhhhhhhtay awhile..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/wirt.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Geef spellen, zoals RPGs of Click &amp; Carry avonturen, die met een hypersuper ren-knop niet moeilijker worden er toch één. Dan kunnen spelers sneller door saaie stukken.</p></div>
<h3>Goede en slechte voorbeelden</h3>
<p>Een paar andere voorbeelden: sommige sluipspellen doen dit zonder zo&#8217;n knop, maar het principe is hetzelfde. Wanneer je harder gaat lopen, maak je meer lawaai en dus is de kans groter dat je gezien wordt. Dat zijn altijd spannende momenten want je bent voortdurend een keuze aan het maken tussen twee mogelijkheden. Katamari Damacy heeft al een hyper renknop (door de analoogstokken heen en weer te slaan, schiet je ineens als een gek vooruit), maar die is misschien te snel. Je kunt nauwelijks sturen en je vliegt over objecten heen, dus je gebruikt het alleen wanneer je een lange afstand moet afleggen. Er is in zo&#8217;n geval nauwelijks sprake van een keuze.</p>
<h3>Hoe je een hyper renknop maakt</h3>
<p>Een hyper renknop is makkelijk om te verzinnen. Verzin eerst een beloning voor harder gaan. Je kunt het eventueel daarbij laten, want elk spel vraagt al om zo snel mogelijk uitgespeeld te worden, maar je kunt ook andere beloningen verzinnen (zoals punten). Een risico verzinnen is ook makkelijk: ga na wat de speler niet wil en zorg dat de hyper-renknop de kans vergroot dat zoiets gebeurt. Nog één laatste voorbeeld: je kunt zo&#8217;n knop hebben in een beat-em-up, waarbij je sneller klappen uitdeelt tijdens het ingedrukt houden. Maar aangezien het jouw taak is om zo weinig mogelijk schade te lijden, kan je de knop instellen dat terwijl die bezig is, de speler twee keer zoveel schade krijgt. Of dat je niet kunt blokkeren / wegrollen. Of het kost je simpelweg leven om in deze hyper-modus te gaan. Ik denk dat een heleboel spellen een stukje uitdagender kunnen worden door zo&#8217;n keuze te bieden aan spelers.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-hyper-renknop-en-haar-mogelijkheden/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-hyper-renknop-en-haar-mogelijkheden</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Donderdag vanaf 20.00 uur – Bashers Gameclub over The Witcher 2</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/lrV0wTP1NW8/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-the-witcher-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-the-witcher-2#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 14:01:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53821</guid>
		<description><![CDATA[Donderdag is voor de vierde keer de Bashers Gameclub: een uur lang praten over een interessante game met deskundigen en publiek. Dit keer: The Witcher 2, de fantasy-RPG voor pc en Xbox 360 van Poolse makelij, met gamedeveloper Thijmen Bink (Digital Dreams) als speciale gast. Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/Gameclub-Witcher-banner-600x151.png" alt="" title="Gameclub The Witcher 2" width="600" height="151" class="alignnone size-medium wp-image-53758" /></p>
<p>Donderdag is voor de vierde keer de Bashers Gameclub: een uur lang praten over een interessante game met deskundigen en publiek. Dit keer: <em>The Witcher 2</em>, de fantasy-RPG voor pc en Xbox 360 van Poolse makelij, met gamedeveloper Thijmen Bink (<a href="http://www.digitaldreamsgames.com/">Digital Dreams</a>) als speciale gast.</p>
<p>Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt plaats in de Dutch Game Garden in Utrecht. De deuren openen om 19.30, stipt om 20.00 uur beginnen we. <a href="http://www.facebook.com/events/139681642822925/">Geef je op via Facebook</a> of <a href="http://bashers.nl/gameclub" title="Speel mee met de Bashers Gameclub">lees meer op de Gameclub-pagina.</a> Kun je er niet bij zijn, stem dan af (en chat mee) op <a href="http://www.ustream.tv/channel/bashersgameclub">de livestream via Ustream</a>. En anders kun je vrijdag altijd nog de podcast downloaden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-the-witcher-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-the-witcher-2</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De Magic Circle en de Hitlergroet</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/-2c_VvBiOAU/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 11:51:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Arjen de Jong</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53257</guid>
		<description><![CDATA[Sinds enkele maanden is het mogelijk lid te worden van studentenvereniging H.S.C. Mercurius uit de BNN serie ‘Feuten’. Als lid kon je vervolgens naar borrels en uiteindelijk het zogeheten ‘Grootsch Feest’, dat volgens De Telegraaf volledig uit de hand liep, inlcusief Hitlergroet, Nazi praktijken en een onderzoek door de politie. Vervolgens doet de halve Nederlandse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/98721_639f7f" rel="attachment wp-att-53258"><img class="alignnone size-medium wp-image-53258" title="98721_639f7f" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/98721_639f7f-600x337.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p>Sinds enkele maanden is het <a href="https://www.facebook.com/#!/hscmercurius" target="_blank">mogelijk lid te worden</a> van studentenvereniging H.S.C. Mercurius uit de BNN serie ‘Feuten’. Als lid kon je vervolgens naar borrels en uiteindelijk het zogeheten ‘Grootsch Feest’, <a href="http://www.telegraaf.nl/binnenland/11887506/__Nazi-rel_rond_BNN-serie_Feuten__.html" target="_blank">dat volgens De Telegraaf volledig uit de hand liep</a>, inlcusief Hitlergroet, Nazi praktijken en een onderzoek door de politie. Vervolgens doet <a href="http://www.ad.nl/ad/nl/5601/TV-Radio/article/detail/3239539/2012/04/12/Justitie-onderzoekt-vernedering-op-feest-Feuten-acteurs.dhtml" target="_blank">de halve</a> <a href="http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2694/Internet-Media/article/detail/3239539/2012/04/12/Justitie-onderzoekt-vernedering-op-feest-Feuten-acteurs.dhtml" target="_blank">Nederlandse pers</a> <a href="http://www.spitsnieuws.nl/archives/raar/2012/04/justitie-buigt-zich-over-nazifeest-bnn" target="_blank">uitstekend</a> <a href="http://www.geenstijl.nl/mt/archieven/2012/04/barts_nazi_network.html#more" target="_blank">zijn werk</a> <a href="http://www.rtl.nl/%28/actueel/rtlboulevard/entertainment/articleview/%29/components/actueel/rtlboulevard/2012/04_april/entertainment/studenten_organiseren_nazistisch_feutenfeestje.xml" target="_blank">en schrijft</a> <a href="http://www.shownieuws.tv/showflits/vader-tim-murck-bedreigd/" target="_blank">zonder al te veel onderzoek</a> te doen of vragen te stellen kwaliteitskrant De Telegraaf na. Een relletje is geboren.</p>
<p><span id="more-53257"></span></p>
<p>Spijtig voor organisator Spektor Storytelling, dat zich toespitst op verhalen vertellen op een transmediale wijze. Hoewel <a href="http://www.youngstartup.nl/item/detail/berichtgeving-rondom-feuten-volledig-onjuist/" target="_blank">uiteindelijk bleek</a> dat alle commotie was ontstaan door één gast die te veel gedronken had en zich bemoeide met de ontgroeningen die deel waren van het feest, was de schade al gedaan. Slechte publiciteit is ook publiciteit zou je kunnen zeggen, maar voor een project wat bedoeld was om de kracht van transmediale storytelling te laten zien gaat dat niet op. Ontwerpstudio’s als Spektor die zich bezighouden met transmedia en in het verlengde daarvan met <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_Reality_Game" target="_blank">Alternate Reality Games</a> zijn er niet veel in Nederland. En hoewel H.S.C. Mercurius weinig echte game elementen bevatte volgde ik de ontwikkelingen met interesse.</p>
<div id="attachment_53265" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/package-phone-ringing_01" rel="attachment wp-att-53265"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/package-phone-ringing_01-600x406.jpg" alt="" title="package-phone-ringing_01" width="600" height="406" class="size-medium wp-image-53265" /></a><p class="wp-caption-text">Een van de eerste ARGs, voor Nokia, was van Nederlandse makelij. Desondanks is het genre in Nederland nog klein. Nokia werkt nog steeds met ARGs als marketing tool, zoals bij de game Conspiracy for Good, waarvan deze foto is.</p></div>
<h3>Transmedia in Kikkerland</h3>
<p>De media berichtgeving over eerder genoemd feest deden me namelijk denken aan de reacties op een eerder Nederlands experiment met transmedia, het door de VPRO geproduceerde <a href="http://www.at5.nl/artikelen/67463/zombies-jagen-buurt-de-stuipen-op-t-lijf" target="_blank">Take 10</a>. Hoewel er toen geen verontwaardigde krantenberichten verschenen kenmerkten de reacties op de blog van de VPRO en op straat zich door onbegrip en afkeuring inclusief een aangifte bij de politie. In het geval van Take 10 ging de meeste commotie om enkele live events die deel waren van hun alternate reality experiment. Deze events, die zich afspeelden in Amsterdam en waarbij onder andere zeer realistische zombies werden neergezet die lichamen opaten, werden door velen onsmakelijk en zelfs gevaarlijk gevonden. Anders dan bij het H.S.C. Mercurius feest ging het hier niet om een incident maar om een door de makers bedoeld en bedacht voorval dat verkeerd viel bij een groot deel van het publiek.</p>
<div id="attachment_53280" class="wp-caption alignnone" style="width: 600px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/take10" rel="attachment wp-att-53280"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/take10.png" alt="" title="take10" width="590" height="327" class="size-full wp-image-53280" /></a><p class="wp-caption-text">Still uit de berichtgeving van regiozender AT5 over een live event van Take 10.</p></div>
<p>Toch is er een lijn te trekken tussen de twee gebeurtenissen. In beide gevallen gaat het om verontwaardiging over iets wat in een gemaakte realiteit plaats vind. De vereniging Mercurius en de zombieuitbraak van Take 10 zijn beide niet echt. De mensen die meespelen doen alsof en houden zo de ‘suspension of disbelief’ op. En net als veel traditionele ARGs doen deze projecten hun best realistisch over te komen zodat het voor de spelers zo makkelijk mogelijk is dit te doen. En in beide gevallen gaat het om alternate reality projecten in Nederland.</p>
<h3>Is Nederland te klein voor ARGs?</h3>
<p>Het lijkt er op dat er onevenredig veel verontwaardiging ontstaat over dergelijke projecten in Nederland. Ik ben redelijk op de hoogte van de ontwikkelingen in de transmedia werelden en ken geen vergelijkbare incidenten in het buitenland. Zo is er het voorbeeld van de ARG ‘I love Bees’ in Amerika waar een speler voor een opdracht in de game naar een telefooncel afreisde in een gebied dat elk moment getroffen kon worden door orkaan Katrina. Waar in Nederland de media niet genoeg superlatieven hadden kunnen vinden, schreven in Amerika zelfs de lokale kranten er niet over. Zijn we in Nederland dan overdreven conservatief en snel op de tenen getrapt wanneer het om nieuwe media gaat? Misschien. Er is ook een andere kant. Zoals ik al eerder zei gebeurt er in Nederland nog niet veel op het gebied van ARGs. Dat dan nota bene de eerste productie voor een publieke omroep zo erg de controverse opzoekt getuigd van durf, maar ook van een zekere mate van roekeloosheid.</p>
<div id="attachment_53281" class="wp-caption alignnone" style="width: 521px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/take10reacties" rel="attachment wp-att-53281"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/take10reacties-511x600.png" alt="" title="take10reacties" width="511" height="600" class="size-medium wp-image-53281" /></a><p class="wp-caption-text">Enkele van de reacties op de weblog van de VPRO.</p></div>
<p>Bovendien is er een terechte vraag van verantwoordelijkheid. Zoals een van de lezers van de <a href="http://weblogs.vpro.nl/nieuws/2011/08/23/neemt-clairy-polak-zombies-serieus/" target="_blank">VPRO weblog</a> opmerkt had hun live event uit de hand kunnen lopen. Wat als iemand echt had gelooft dat de zombie apocalypse gekomen was en een acteur had aangevallen? Wiens schuld was dat geweest? Als je een game maakt die zo dicht op de realiteit zit en het gaat fout, ligt dat dan aan jou als gamedesigner? In het geval van Mercurius geven de media hun antwoord; ja. Bij Take 10 zou ik het daar mee eens zijn. Als game designer, zeker van een pervasive game, moet je nadenken over de signalen en de taal die je communiceert. Naar je spelers, maar ook naar voorbijgangers, als je op straat werkt. In het geval van Mercurius oordeel ik anders. Niet omdat het incident niet door hun ontwerpers bedacht was, want als je zo’n game maakt ontwerp je de kaders en ben je er tot op zekere hoogte verantwoordelijk voor te zorgen dat spelers binnen die kaders blijven. Ik acht Spektor voornamelijk onschuldig omdat het een besloten feest was, waarvoor je een kaartje kocht om binnen te komen. Laat me uitleggen waarom dat een wereld van verschil maakt.</p>
<h3>Gametheorie in een notendop</h3>
<p>De spelers van een spel bevinden zich in een zogeheten ‘magic circle’. Deze term, bedacht door de Nederlandse historicus Johan Huizinga, staat voor de afgesloten ruimte waarbinnen een game zich afspeelt, zowel in tijd en plaats, als in sociale context en regels. Dit betekent dat acties binnen een spel een andere betekenis kunnen hebben dan daarbuiten. Een makkelijk voorbeeld is boksen, waarbij je de tegenstander mag slaan. Doe je dit buiten de magic circle van dat spel en sla je je tegenstander in zijn kleedkamer dan wordt je opgepakt of op zijn minst geschorst. In de ring betekent een stoot iets anders dan daarbuiten.</p>
<p>Die magic circle is er ook bij ARGs. De spelers van een spel stappen die cirkel binnen en accepteren de wereld en de regels die daarbij horen. In het geval van de H.S.C. Mercurius game accepteren ze dat ze ontgroend moeten worden als ze nog geen lid zijn. Ze accepteren het corporale gedrag en doen hier aan mee vanaf het moment dat ze een kaartje kopen en het feest terrein oplopen. Ze weten dat het niet echt is, maar spelen het spel en doen alsof. In die zin zou een belediging richting een van de ‘feuten’ geaccepteerd worden door die persoon omdat deze zich in de magic circle van het spel bevind. Hij weet dat de belediging niet echt is maar slechts deel van het spel. In het geval van Take 10 echter probeert de ontwerper mensen in de magic circle van zijn game te dwingen, waar die magic circle vrijwillig betreden moet worden om te kunnen werken. Je komt de scene tegen op straat en hebt geen keuze er wel of niet deel van te zijn de magic circle te accepteren of niet.</p>
<div id="attachment_53282" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/feuten-jpg-crop_display" rel="attachment wp-att-53282"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/Feuten.jpg.crop_display-600x338.jpg" alt="" title="Feuten.jpg.crop_display" width="600" height="338" class="size-medium wp-image-53282" /></a><p class="wp-caption-text">Als je naar een feest in de stijl van Feuten gaat, moet je misschien ook bij jezelf nagaan of je daar wel tegen kan.</p></div>
<p>Binnen een goed opgezette magic circle is heel veel verdedigbaar als zijnde spel of nep en dus acceptabel, mits de cirkel zelf vrijwillig betreden wordt. Maar zoals we hier zien is zelfs die niet opgewassen tegen bepaalde zaken. Een Hitlergroet zal altijd een Hitlergroet blijven, zelfs in een spel, en verontwaardiging oproepen. Misschien stak de magic circle van de game toch niet goeg genoeg in elkaar. Misschien werd die niet duidelijk gecommuniceerd. Misschien was de bezoeker die aangifte heeft gedaan te snel op haar tenen getrapt. Hoe dan ook, nu de organisatie er niks mee te maken blijkt te hebben kan ik alleen maar stellen dat het spijtig is dat de meeste media ze niet de kans hebben geboden zich te distantieren van de acties van één gast. Ik ben bang dat dit toch het soort nieuws is wat men wilde publiceren over een feest van Mercurius, of het nou waar is of niet. Ondertussen wacht ik op het volgende relletje rond transmedia. Want grenzen zoeken is toch wel een beetje waar dit genre over gaat.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-magic-circle-en-de-hitlergroet-2</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Jack Tramiel, 1928-2012</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/4bZpm8EGbVs/jack-tramiel-1928-2012</link>
		<comments>http://bashers.nl/jack-tramiel-1928-2012#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 13:18:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next Level]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53784</guid>
		<description><![CDATA[Wie Walter Isaacsons biografie van Steve Jobs heeft gelezen, weet dat de Apple-oprichter een eigengereide hufter was omdat hij werd afgestaan door zijn biologische ouders, en omdat zijn adoptie-ouders hem altijd het idee gaven dat hij uitzonderlijk was. Jack Tramiel richtte ook een belangrijk computerbedrijf op, Commodore, en stond ook bekend als eigengereide hufter. Maar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/150317490-e1337001452315-600x299.jpg" alt="" title="Jack Tramiel" width="600" height="299" class="alignnone size-medium wp-image-53785" /></p>
<p>Wie Walter Isaacsons biografie van Steve Jobs heeft gelezen, weet dat de Apple-oprichter een eigengereide hufter was omdat hij werd afgestaan door zijn biologische ouders, en omdat zijn adoptie-ouders hem altijd het idee gaven dat hij uitzonderlijk was.</p>
<p>Jack Tramiel richtte ook een belangrijk computerbedrijf op, Commodore, en stond ook bekend als eigengereide hufter. Maar Tramiel werd geboren in Polen, overleefde Auschwitz, kwam als 19-jarige naar Amerika en bouwde zonder enige hulp een zakenimperium op: van typemachines repareren naar thuiscomputers fabriceren. Kijk, dán heb je een goeie reden.</p>
<p><span id="more-53784"></span></p>
<p>Tramiel was de laatste die wist te sollen met Bill Gates: door keihard te onderhandelen kreeg hij voor een habbekrats het gebruiksrecht op Microsofts programmeertaal BASIC voor de Commodore PET. Hoewel het gebruikelijk was om voor ieder nieuw computermodel een nieuwe licentie te nemen, op een nieuwe versie van de software, maakte Tramiel jarenlang gebruik van dezelfde licentie. Voortaan sprak Gates zijn software-overeenkomsten per verkochte computer af, de constructie waarmee Microsoft en hij stinkend rijk werden.</p>
<p>Apple staat bekend als de grondlegger van de thuiscomputermarkt, maar Commodore verkocht meer. Van de VIC 20, maar vooral ook van de Commodore 64, met name doordat Tramiel de prijzen met harde hand laag hield. Wij maken computers &#8220;for the masses, not for the classes&#8221;, zei hij graag.</p>
<p>De Commodores hadden een rijke gamescene. Menig gameprogrammeur schreef er zijn eerste regels code op, zeker op het Europese vasteland. Bovendien was de NES, Nintendo&#8217;s invloedrijke spelcomputer uit de jaren tachtig, in feite een versimpelde C64-kloon.</p>
<p>Tramiel speelde dus een grote rol in de ontwikkeling van de videogame, en toen kocht hij ook nog eens de grondlegger van de moderne game-industrie, Atari. Inmiddels was hij zelf door zijn geldschieter uit Commodore gewerkt, naar verluid omdat het hem niet lukte om een competent directieteam samen te stellen. Het boek <em>On the Edge</em> van Brian Bagnall (heruitgegeven als <a href="http://www.amazon.com/Commodore-Company-Edge-Brian-Bagnall/dp/0973864966/"><em>Commodore: A Company On The Edge</em></a>), dat de opkomst en ondergang van Commodore beschrijft, laat zien hoe hij – om zijn eigen positie te beschermen – steeds zwakke leiders aannam, om ze vervolgens weer te ontslaan.</p>
<p>Met de Atari ST, concurrent van Commodore&#8217;s Amiga, speelde hij in de tweede helft van de jaren tachtig nog een rol van belang, waarna hij met pensioen ging. Zijn zoon Sam Tramiel had later minder succes met spelcomputers als de Lynx en de Jaguar; Jack Tramiel kwam toen nog even terug om de boel te verkopen.</p>
<p>Jack Tramiel is 83 geworden, hij overleed vorige maand.</p>
<p><em>Next Level verschijnt wekelijks in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/jack-tramiel-1928-2012/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/jack-tramiel-1928-2012</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Er is er een jarig</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/xIIxkddjx2k/er-is-er-een-jarig</link>
		<comments>http://bashers.nl/er-is-er-een-jarig#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 May 2012 12:59:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[duitsland]]></category>
		<category><![CDATA[gamecube]]></category>
		<category><![CDATA[jarig]]></category>
		<category><![CDATA[vakantie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53740</guid>
		<description><![CDATA[Exact tien jaar geleden reed ik met mijn ouders en zusje naar het zuiden van Europa. Via Duitsland, omdat daar vrienden van de familie wonen. Als puber zat ik daar niet op te wachten. Ik wilde de zon zien en pizza’s eten. Dus speelde ik mokkend op mijn doorzichtige Game Boy Advance, terwijl de Achterhoek overliep in het Noord-Rijnland-Westfalen. ‘Zijn we er bijna?’ Nee, we waren er nog lang niet en of ik wilde ophouden met mekkeren.

In je dromen ja. Dus ik wisselde Super Mario in voor een skateboardgame en liet mij door mijn vader chauffeuren naar een Duits stadje met steekvliegen. Twee dagen zouden we daar blijven! ‘Maar twee dagen’ volgens mijn ouders, maar ik vond er niets ‘maar’ aan. Totdat we daar eindelijk waren en we langs een gamewinkeltje liepen. Hij was nog maar net uit, maar daar stond ‘ie paars en vierkant trots te wezen: de Gamecube.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Exact tien jaar geleden reed ik met mijn ouders en zusje naar het zuiden van Europa. Via Duitsland, omdat daar vrienden van de familie wonen. Als puber zat ik daar niet op te wachten. Ik wilde de zon zien en pizza’s eten. Dus speelde ik mokkend op mijn doorzichtige Game Boy Advance, terwijl de Achterhoek overliep in het Noord-Rijnland-Westfalen. ‘Zijn we er bijna?’ Nee, we waren er nog lang niet en of ik wilde ophouden met mekkeren.</p>
<p>In je dromen ja. Dus ik wisselde Super Mario in voor een skateboardgame en liet mij door mijn vader chauffeuren naar een Duits stadje met steekvliegen. Twee dagen zouden we daar blijven! ‘Maar twee dagen’ volgens mijn ouders, maar ik vond er niets ‘maar’ aan. Totdat we daar eindelijk waren en we langs een gamewinkeltje liepen. Hij was nog maar net uit, maar daar stond ‘ie paars en vierkant trots te wezen: de Gamecube.</p>
<p><span id="more-53740"></span></p>
<h3>Ich liebe Deutschland</h3>
<p>Plotsklaps hield ik van Duitsland. Ik wist alles van de Gamecube af, dankzij het eerste exemplaar van hét Nintendo-tijdschrift van Nederland. Op de cover van de <em>n3</em> stond een getekende norse Mario, maar de binnenkant was fris en maakte me meteen verliefd op de nieuwe Nintendo die voor het eerst geen Nintendo heette. Dankzij het blad wist ik ook hoe duur de Gamecube was – te duur voor mijn tien jaar jongere ik – en het prijskaartje in de Duitse etalage correspondeerde niet met de Nederlandse prijskaartjes. Ik kon dus maar één ding doen&#8230;</p>
<p>Slijmen en zeuren. ‘Ik vind het heel leuk dat we in Duitsland zijn, ook al is het maar twee dagen’ en andere zinsneden. Ik moest immers een lening regelen bij mijn ouders om die Gamecube binnen te slepen. Wat had ik anders voor keuze? De gamewinkel had een prachtige actie met een game naar keuze, plus een extra controller en dat alles voor een belachelijke prijs. Ik zou heel lang meehelpen in de fabriek van mijn vader, beloofde ik. Diezelfde dag kon ik mijn kubus knuffelen.</p>
<h3>Jarig</h3>
<p>Laat ik het zo stellen: ik weet hoe vrouwen zich voelen met een nieuw paar schoenen. Dat gevoel van koopeuforie ebt weg zodra jongens mannen worden, want ik heb het nooit meer zo sterk gevoeld als destijds. Ik was in de zevende hemel. ‘Wat is hij mooi hè?’, vroeg ik aan mijn zusje. Ze zei ‘ja’, maar het interesseerde haar niet zo veel. Ik had een voetbalspelletje gekozen, omdat ik thuis al <em>Luigi’s Mansion</em> en de nieuwe <em>Wave Race</em> had liggen – gekocht van een handelaar op een markt, omdat ik wist dat ik hoe dan ook een paarse vriend wilde hebben. En toen begon de vakantie pas.</p>
<p>Daarom werd het natuurlijk ook een snertvakantie. Wat konden mij die pizza’s en zon schelen als er in Duitsland een Gamecube op mij wachtte? We zouden de console namelijk achterlaten en weer ophalen op de terugweg. Tot mijn verdriet duurde de weg terug nog drie weken. Drie! Ternauwernood overleefde ik de 21 dagen. Terug in Duitsland beloofde ik de paarse kubus om hem nooit meer los te laten. En eigenlijk heb ik dat ook nooit meer gedaan. Vorige week las ik dat <a title="Hiep hiep hoera voor de Gamecube" href="http://www.insidegamer.nl/artikel/97147/insidegamer-viert-tiende-verjaardag-gamecube" target="_blank">de Gamecube tien jaar is geworden</a>. Is het alweer zolang geleden? Van harte hoor. Tijd voor wangknijpen en anekdotes. Ik kan mij zijn geboorte nog goed herinneren&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/er-is-er-een-jarig/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/er-is-er-een-jarig</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De competitie uitschakelen</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/VuOqa_Sy49g/de-competitie-uitschakelen</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-competitie-uitschakelen#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 May 2012 09:55:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53742</guid>
		<description><![CDATA[Rogier Kahlmann op vrijdag. Beeld: Paul Veer. Op feestjes praat men over van alles. Voetbal, politiek, bekende Nederlanders, pornografie, het milieu, een nieuwe auto, die vervelende baas of die lekkere buurvrouw. Afgelopen maanden heb ik een aantal feestjes bijgewoond waarbij alle bovenstaande onderwerpen de revue wel passeerden. Niemand had het echter over games, ook de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/rogier-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Rogier Kahlmann op vrijdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Op feestjes praat men over van alles. Voetbal, politiek, bekende Nederlanders, pornografie, het milieu, een nieuwe auto, die vervelende baas of die lekkere buurvrouw. Afgelopen maanden heb ik een aantal feestjes bijgewoond waarbij alle bovenstaande onderwerpen de revue wel passeerden. Niemand had het echter over games, ook de mannen van mijn leeftijd niet.</p>
<p>In het begin dacht ik dat dat betekende dat niemand games speelde. Het tegenovergestelde bleek waar.</p>
<p><span id="more-53742"></span></p>
<p>Ze praten er niet graag over kennelijk; proberen zich groot te houden. Stiekeme geeks met goede banen die probleemloos over porno en voetbal praten. Maar gamen? Ho maar. Als ze de kans krijgen zetten ze me zelfs te kakken tegenover het andere geslacht (<em>&#8216;Dit is Rogier. Hij schrijft voor een heel serieuze krant over videospelletjes&#8217;</em>). Gooi er genoeg bier in, laat een controller semi-onopvallend slingeren en aanschouw! Geheid dat iemand, terwijl hij zijn stropdas losser maakt, tegen je zegt: &#8220;He, heb jij ook zo&#8217;n pleestation?&#8221; Ondanks de neerbuigende toon en de opzettelijk foute uitspraak, reageer ik er altijd positief op. Zoals onlangs weer het geval was. &#8220;Inderdaad, een pleestation. Heb je er zelf ook een?&#8221;, vroeg ik. Een beetje onzeker om zich heen kijkend antwoordde hij: &#8220;Ja, maar vast niet zo&#8217;n nieuwe.&#8221;</p>
<p>In mijn geval bleek dat, na wat doorvragen, hij ‘af en toe’ <em>FIFA</em> speelde. Gelukkig of spijtig voor hem had ik dat spel ook nog eens in huis. Alhoewel, het was <em>FIFA Street</em>. Met wat zachte dwang had ik hem en twee andere mannen gevonden om een potje virtueel straatvoetbal te spelen. Allen keken ze nog even schuldbewust naar hun vriendinnen voordat ik de controllers in hun handen duwde. Alsof ze ermee zeiden: ‘Sorry schat, ik doe Rogier - die gekke gamejournalist - alleen een plezier. Straks kom ik weer met je vriendinnen over je werk babbelen.&#8217;</p>
<p>Geheel in lijn van mijn verwachtingen lieten de mannen mij alle hoeken van het veld zien. Hun vingers gleden als breakdancers over de knopjes terwijl ze schreeuwden wanneer ze een goal maakte of net niet. Ik gaf mijn controller uiteindelijk aan een jongen die ongeduldig stond te kijken. &#8220;Hier, jij bent hier vast beter in dan ik.&#8221; Ik stond op, liet de gamende mannen voor wat ze waren en liep via de koelkast op hun vriendinnen af. Met een fles rosé en een biertje ter hand: &#8220;Hé, Marieke! Ik hoor net dat je een nieuwe baan hebt!&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-competitie-uitschakelen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-competitie-uitschakelen</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Journey naar Mekka</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/vGkEltTzAB4/journey-naar-mekka</link>
		<comments>http://bashers.nl/journey-naar-mekka#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2012 14:59:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Erwin Vogelaar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53753</guid>
		<description><![CDATA[We hebben al veel over Journey geschreven en gesproken, zoals in de recente Gameclub, en dan verschijnt er nóg een column over. Reden: het valt mij op dat ondanks dat er al zoveel over gezegd is, je toch door enkele opmerkingen weer heel anders naar zo’n spel van anderhalf uur kunt kijken. In deze Gamespot-video [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/journey-ps3-screens-1-600x337.jpg" alt="" title="Journey" width="600" height="337" class="alignnone size-medium wp-image-53765" /></p>
<p>We hebben al veel over <em>Journey</em> geschreven en gesproken, zoals in <a href="http://bashers.nl/bashers-gameclub-journey" target="_blank">de recente Gameclub</a>, en dan verschijnt er nóg een column over. Reden: het valt mij op dat ondanks dat er al zoveel over gezegd is, je toch door enkele opmerkingen weer heel anders naar zo’n spel van anderhalf uur kunt kijken. In <a href="http://www.youtube.com/watch?v=snYrwGow9jE" target="_blank">deze Gamespot-video</a> wordt de rol van religie in games besproken, en het laatste gedeelte gaat vooral over de rol van islam in games vanuit het oogpunt van een gamejournalist die tevens moslim is.</p>
<p><span id="more-53753"></span></p>
<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/erwin-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>En hij zegt iets heel logisch, namelijk dat hij bij het zien van het hoofdpersonage uit Journey niet dacht aan een man, of een wezen, maar aan een vrouw. Dit omdat het gewaad wat hij/zij/het aan heeft heel veel weg heeft van een nikab. Je ziet enkel de ogen, die er ook nog eens oosters uitzien.</p>
<h3>Hadj</h3>
<p>Maar het gaat verder, want aan het eind van elk level gaat je personage op de grond zitten in een houding die doet denken aan hoe moslims bidden. En dan zijn er nog de Arabische thema’s qua sfeer en architectuur. Als ik dan verder kijk, met mijn beperkte kennis van de islam, kan ik mij ook voorstellen dat er een gelijkenis te vinden is in de reis naar de berg in Journey, en de hadj naar Mekka of nog concreter de Ka’aba.</p>
<p>De gamejournalist uit de video zegt hierdoor op een heel ander niveau van de game te genieten. Tijdens de Gameclub werd het boeddhisme aangehaald, en in <a href="http://bashers.nl/doelloos" target="_blank">mijn vorige column</a> had ik het over het idee van reïncarnatie, maar door met islam in gedachte naar de game te kijken kun je het weer op een hele andere manier beleven, of Thatgamecompany dat nou zo bedacht heeft of niet.</p>
<h3>Imago</h3>
<p>Waar je christelijke symbolen of invloeden in opvallend veel games terug ziet, is dit met de islam duidelijk niet zo. Ergens ook wel logisch dat gamebedrijven zich er niet aan durven te wagen, uit angst voor de gevolgen. Uit <em>LittleBigPlanet 2</em> is bijvoorbeeld een liedje op het laatste moment geschrapt, omdat er woorden uit de Koran in gebruikt werden en dat ergens bij iemand in het verkeerde keelgat schoot.</p>
<p>Niet dat het iets heeft uitgemaakt: moslims worden doorgaans op stereotype wijze geportretteerd in games. Als ze er al in voorkomen, zijn het vaak terroristen. Misschien ben ik te optimistisch als ik denk dat games mee kunnen werken om het onterecht slechte imago van Islam te verbeteren, maar ik hoop dat moslims hun religie er in ieder geval vaker op een positieve manier in gaan terugvinden, ook al is het maar door zoiets als een niet-stereotype personage.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/journey-naar-mekka/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/journey-naar-mekka</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Magie dirigeren in spellen</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/oe5rpSgdhWY/magie-dirigeren-in-spellen</link>
		<comments>http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2012 11:09:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53508</guid>
		<description><![CDATA[Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer. Wanneer mensen aan mij vragen wat ik dan wél mooi vind aan computerspellen, vertel ik dat er momenten zijn in spellen die magisch zijn. Oftewel, momenten dat de speler iets betekenisvols uitvoert zonder dat het voor de hand ligt. De mooiste momenten in verhalen zijn ook [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Wanneer mensen aan mij vragen wat ik dan wél mooi vind aan computerspellen, vertel ik dat er momenten zijn in spellen die magisch zijn. Oftewel, momenten dat de speler iets betekenisvols uitvoert <em>zonder</em> dat het voor de hand ligt. De mooiste momenten in verhalen zijn ook magisch: het hoofdpersonage weet tóch een probleem te overwinnen, en vooral niet op een manier die de toeschouwer verwacht. Dit komt natuurlijk zelden voor in spellen: hoe kan een speler iets uitvoeren wat hij zelf niet verwacht? Dat klinkt nogal paradoxaal, maar er is een handvol spellen die het toch voor elkaar krijgt.</p>
<p><span id="more-53508"></span></p>
<h3>Proteus revisited</h3>
<p>Ik was laatst in gesprek met <a href="http://www.ramiismail.com/">Rami Ismail</a> over <em>Proteus</em>. Hij vond het spel heel mooi, terwijl ik het nogal <a href="http://bashers.nl/proteus-is-te-abstract">matig</a> vond. Wat bleek, hij had iets bijzonders ontdekt. Ik had na drie keer spelen nog steeds het gevoel dat er iets ontbrak, dus ik liet het spelen door iemand anders. Zij vond het spel net zo matig als ik. Wat was er dan? Na uitleg van Ismail en het spel met succes uitspelen <em>denk</em> ik dat ik het nu weet. Je moet volgens mij langs stenen lopen lopen om lichtjes te verzamelen, die vervolgens op een bepaalde berg een werveling maken van lichten. Stap je daarin, dan komt er een portaal naar het volgende seizoen. Na de winter is het spel &#8216;uitgespeeld&#8217;. Ik vraag mij af hoeveel mensen hier ooit op komen.</p>
<div id="attachment_53717" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen/winter" rel="attachment wp-att-53717"><img class="size-full wp-image-53717" title="In the meadow we can build a snowman..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/winter.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">ProTip: Er is ook winter</p></div>
<h3>Je moet er maar op komen</h3>
<p>Ik moet toegeven dat het veranderen van de seizoenen een mooi effect had. Niet alleen visueel, maar ook qua interactiviteit. Nu was er een reden voor mijn bestaan in het spel, dus kon ik waardevolle handelingen ondernemen. Helaas denk ik dat de meeste spelers dit nooit zullen doen, dus blijven hun acties loos. Het is nogal onduidelijk hoe je de &#8216;seizoensrituelen&#8217; kan triggeren. Daarentegen denk ik dat als het spel deze handeling duidelijk had voorgeschoteld, het minder magisch zou overkomen. Toen ik op een gegeven moment doorhad hoe het spel werkte, ging ik op zoek naar de stenen en was ik doelgericht bezig. De magie verdween, en daarmee ook de schoonheid. Het spel is dus alleen mooi voor mensen die <em>toevallig</em> langs meerdere stenen lopen. Hoe kan een spel ervoor zorgen dat spelers toevallig bepaalde handelingen ondernemen?</p>
<h3>Definitely maybe</h3>
<p>De speler moet dus iets waardevols uitvoeren dat uit hemzelf komt. Als dat gedicteerd wordt door het spel, is er geen magie. Maar als het niet genoeg gedirigeerd wordt, is er maar een kleine kans dat de speler dat doet (denk bijvoorbeeld aan de dood van <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2011/11/21/skyrim-lydia-death/">Lydia</a>). Volgens mij is er géén ideale plek tussen die twee extremen, maar een spel kan wel in de buurt komen. Drie voorbeelden van spellen die dichtbij genoeg zijn om magisch over te komen, zal ik even omschrijven: <em>Portal</em>, <em>Lifetime</em> en <em>Every Day the Same Dream</em>. In deze spellen voer je een handeling uit die je als speler wilt doen, zonder dat het spel het al te duidelijk van je verwacht. Het effect is dat je als speler het gevoel hebt dat je iets bijzonders doet.</p>
<div id="attachment_53718" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen/kiss" rel="attachment wp-att-53718"><img class="size-full wp-image-53718" title="awww..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/Kiss.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Dit is geen logische handeling. En toch weer wél.</p></div>
<h3>This was a triumph</h3>
<p>In Portal is er een moment waarop je een lift moet rijden richting een haard, en GLaDOS vertelt je dat jouw volgende taak (om bij de taart te komen) is om in vuur te springen. Dat hoeft blijkbaar niet, want als je goed om je heen kijkt, zie je dat er een plek is om een portaal te schieten en deze scène te overleven. Ik moet toegeven dat de meeste spelers meteen doorhadden dat het spel dit van ze eiste, maar het geeft een goed voorbeeld van hoe het mogelijk kan zijn om in een spel een magisch moment te maken: vraag je speler om iets te doen, maar geef hem de mogelijkheid om toch iets anders te doen. Zorg dat het andere toch waardevol is. Wij hebben allemaal wel eens een moment gehad waarop wij een andere tactiek wisten te vinden dan het spel voorstelde, en dat wij ons &#8216;geniaal&#8217; voelden door dit te doen. Helaas gaat dit vaak buiten de &#8216;fictie&#8217; van het spel, waarbij de speler afstand moet nemen en beseffen dat hij het programma aan het uitbuiten is. Dit maakt het verhaal minder sterk.</p>
<h3>Dat verdient een bloemetje</h3>
<p>In <a href="http://bloutiouf.blogspot.com/2011/05/lifetime.html">Lifetime</a> kan je, maar hoef je niet, een bos bloemen op te pakken en te brengen naar het graf van je vrouw. Je kunt ze negeren en het spel gewoon uitspelen, maar de meeste spelers doen het toch. Waarom? Omdat zoiets binnen het verhaal van het spel waardevol is: het spel draait immers om de mensen die deel hebben uitgemaakt van je leven. Dit is een ander voorbeeld van hoe een spel de speler de kans biedt om een magisch moment te creëren. Het is zoiets als <a href="http://bashers.nl/waarom-journey-zo-mooi-zo-nodig-is">communiceren</a> met elkaar in <em>Journey</em>. Het hoeft niet, maar omdat het zo waardevol is, doen spelers het.</p>
<div id="attachment_53719" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen/untitled-4" rel="attachment wp-att-53719"><img class="size-full wp-image-53719" title="Ewww...." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/Untitled.jpg" alt="" width="600" height="284" /></a><p class="wp-caption-text">Dit is geen logische handeling. En toch weer wél.</p></div>
<h3>Together alone</h3>
<p>Ten slotte Every Day the Same Dream. De wereld is grijs en kil. Elke dag moet je naar je werk. Wat je kunt doen is uit je auto stappen en het weiland in gaan. Daar kom je een koe tegen en kun je haar een aai geven. Oké, dit is eigenlijk een verplichte handeling om het spel uit te spelen, maar het is erg subtiel: er is geen hint dat je dit moet doen. Toch doet elke speler het, want het hele spel geeft de speler het verlangen om buiten die saaie werkelijkheid te stappen. Dat maakt het uitstapje waardevol. Zolang de speler het niet doet, wordt hij weer wakker en moet hij weer naar zijn werk gaan. De ontmoeting met de koe voelt alsof je een vriend hebt gevonden, iemand die je kan troosten. De regels van het spel en het verhaal vallen samen.</p>
<h3>Proteus is nog steeds té abstract</h3>
<p>Proteus lijkt enigszins op Every Day the Same Dream: zonder dat het spel uitleg geeft, <em>moet</em> de speler handelingen ondernemen die waardevol zijn, wil de speler het uitspelen. Het verschil zit in het aanwijzen van een doel. Every Day vertelt de speler dat er nog &#8216;vijf stappen&#8217; zijn, dus weet de speler dat er nog iets gedaan moet worden. Proteus vertelt je helemaal niets, en daarom dacht ik dat het spel niet uit te spelen viel. Tevens zijn de regels nog te onduidelijk. Als ik in het spel handelingen kon uitvoeren om lichtballen te maken, die wat te maken hadden met de fictie van de wereld, zou ik uit mijzelf geprikkeld worden om ze te doen. Ik snap waarom Rami Proteus mooi vindt, maar ik kan van het spel niet verwachten dat anderen hetzelfde genot zullen beleven.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/magie-dirigeren-in-spellen</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Ons Gamers wordt onrecht aangedaan</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/DX8C_ZV30oY/ons-gamers-wordt-onrecht-aangedaan</link>
		<comments>http://bashers.nl/ons-gamers-wordt-onrecht-aangedaan#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 May 2012 09:32:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53728</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Is het iemand wel eens opgevallen dat helden in games finaal in de maling worden genomen? Dit viel me eigenlijk al op toen ik Nemesis 2 speelde op de MSX, en de situatie is niet verbeterd. Voor wie niet in de jaren tachtig is opgegroeid: Nemesis 2 was [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Is het iemand wel eens opgevallen dat helden in games finaal in de maling worden genomen? Dit viel me eigenlijk al op toen ik <em>Nemesis 2</em> speelde op de MSX, en de situatie is niet verbeterd.</p>
<p>Voor wie niet in de jaren tachtig is opgegroeid: Nemesis 2 was een &#8216;side scrolling shooter&#8217;, waarin je energieblokjes van neergeschoten vijanden verzamelde om betere wapens te activeren. Na een half uur spelen kon ik heel wat vernietigingstuig tegelijkertijd inzetten. Als ik tenminste niet dood ging. Doodgaan betekende het verlies van al je wapens.</p>
<p>Dit was niet het vreemde van het verhaal. Het vreemde was: als ik door de federatie van Goede Werelden op pad word gestuurd om een enorme buitenaardse overmacht te verslaan, <em>waarom krijg ik dan niet meteen de allerbeste wapens mee?</em></p>
<p><span id="more-53728"></span></p>
<p>Als deze simpele vraag eenmaal tot je bewustzijn doordringt, vallen je opeens overal dit soort belachelijke situaties op. Het is alsof je ineens de Matrix ziet.</p>
<p>Want: waarom krijg ik in een RPG (al dan niet online) de beste wapens en wapenrusting <em>nadat</em> ik het megamonster heb overwonnen? In de meeste van die spellen krijg je de beloning zelfs van dezelfde persoon die jou op pad stuurde om de draak/trol/PVV&#8217;er te verslaan!</p>
<p>Was het nou werkelijk heel veel moeite om mij dat glanzende superzwaard meteen mee te geven? Wat dacht &#8216;ie dan? Dat ik er met dat zwaard vandoor zou gaan, het zou verkopen en er bier en prostituees van zou betalen in &#8216;Ye Olde Tavern&#8217; op de hoek?</p>
<p>Waarom krijg ik in Zelda van allerlei natuurgeesten, die toch echt claimen aan mijn kant te staan, de beste spullen pas als ik er zo veel moeite voor heb gedaan?</p>
<p>Stel je voor dat we dat met onze jongens en meiden in de krijgsmacht zouden doen?</p>
<p>&#8216;Soldaat! Hier is een proppenschieter! Ga hiermee naar het front, dood de vijandelijke kolonel en áls je terugkomt, krijg je een Walther P5!&#8217;</p>
<p>En even later:</p>
<p>&#8216;Okee, mannen! Jullie vijven vallen de vijandelijke basis aan om hun generaal te verslaan. Deze generaal zit in een enorm pantservoertuig. Als het jullie gelukt is om hem te doden dan mogen jullie dobbelen. Wie het hoogst gooit krijgt de raketwerper!&#8217;</p>
<p>Een dergelijk beleid zou toch minstens tot Kamervragen leiden.</p>
<p>Toch moeten wij gamers keer op keer maar de ogen sluiten voor het feit dat we volkomen in het ootje worden genomen.</p>
<p>&#8216;Held (*giechel*) ga naar gene kerker waar u talloze monsters en dodelijke gevaren het hoofd mag bieden! (*grinnik*)&#8217;<br />
&#8216;Maar ik heb alleen een houten zwaard!&#8217;<br />
&#8216;Voor uwe moed ende inzet krijgt u na het verslaan van de driekoppige vuurspuwende draak dit magische (*met moeite ingehouden gehinnik*)&#8230; stuk hout met een ijzeren puntje!&#8217;<br />
&#8216;Eh&#8230; Okee.&#8217;<br />
&#8216;Eerlijk?&#8217;<br />
&#8216;Ja hoor. Ik ga wel weer.&#8217;<br />
(*hysterisch gelach*)</p>
<p>Hoe lang pikken we dit nog?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/ons-gamers-wordt-onrecht-aangedaan/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/ons-gamers-wordt-onrecht-aangedaan</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Fez – Opletten met een kladblok</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/ih_sDwqNgv8/fez-opletten-met-een-kladblok</link>
		<comments>http://bashers.nl/fez-opletten-met-een-kladblok#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 15:04:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recensie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53712</guid>
		<description><![CDATA[Aan een muur in de eerste ruimte van Fez, de slaapkamer van hoofdfiguurtje Gomez, hangt een screenshot van de eerste The Legend of Zelda uit 1986. Dat is niet zomaar. Zelda zat vol geheimen, die je alleen kon kraken als je gewapend met een kladblok aantekeningen maakte achter de tv. Plattegronden uittekende. De logica van [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/fez5-600x337.png" alt="" title="Fez" width="600" height="337" class="alignnone size-medium wp-image-53713" /></p>
<p>Aan een muur in de eerste ruimte van <em>Fez</em>, de slaapkamer van hoofdfiguurtje Gomez, hangt een screenshot van de eerste <em>The Legend of Zelda</em> uit 1986. Dat is niet zomaar. Zelda zat vol geheimen, die je alleen kon kraken als je gewapend met een kladblok aantekeningen maakte achter de tv. Plattegronden uittekende. De logica van het spel probeerde te doorgronden. Zulke games worden amper nog gemaakt, maar met Fez heeft de Canadese gamedesigner Phil Fish er een ode aan gebracht. Want wie ver wil komen in Fez, moet goed opletten.</p>
<p><span id="more-53712"></span></p>
<h3>&#8216;Five fucking years&#8217;</h3>
<p>Het is een klein wonder dat de game sinds afgelopen vrijdag te koop is. Fez werd vijf jaar geleden al een hype met <a href="http://www.gametrailers.com/video/debut-trailer-fez/26274">een simpele maar effectieve trailer</a>, waarin een kleurrijke pixelomgeving plotseling 3D bleek te zijn. Schijnbaar met één druk op de knop kon je het perspectief op de spelwereld veranderen. Een plat huisje bleek ineens diepte te hebben. En van de zijkant bekeken, bevonden twee platformen zich ineens heel dicht bij elkaar. Dat was iets heel nieuws.</p>
<p>Vervolgens werd het lang stil. Te lang. Maker Phil Fish (1984), die het spel grotendeels in zijn eentje ontwierp, werd geteisterd door persoonlijke en zakelijke crises. Andere games, later onthuld maar eerder uitgebracht, namen het 2D/3D-trucje over, maar speelden niet echt lekker. Was het misschien te complex om een 3D-ruimte constant in je hoofd te houden, terwijl je speelde in een 2D-variant? Was het een veelbelovend concept dat in werkelijkheid gewoon niet ging werken?</p>
<p>Ondertussen kreeg Fish de reputatie van onvervalste <em>douchebag</em> door incidenten zoals de keer dat hij een Japanse collega op de Game Developers Conference publiekelijk verweet dat &#8220;all Japanese games suck&#8221;. Maar wie de documentaire <a href="http://www.indiegamethemovie.com/"><em>Indie Game: The Movie</em></a> ziet, waarin Fish een prominente rol vervult, begrijpt dat we simpelweg te maken hebben met een sociaal onhandig creatief genie. (Die je niet zou moeten haten, <a href="http://bashers.nl/houden-van-phil-fish">maar beminnen</a>.)</p>
<h3>Perspectiefwissel</h3>
<p>Wie de uiteindelijke versie van Fez speelt, ziet dat ook. De eerste verrassing is dat de perspectiefwissel hier wél werkt. Ieder level is een 3D-ruimte waarvan je altijd één van vier 2D-zij-aanzichten ziet. Met een druk op de knop draai je een kwartslag. In elk van die perspectieven komen 3D-objecten plat op elkaar te liggen. Twee ladders die van vooraf bezien ver uit elkaar hangen, kunnen zich van de zijkant bezien precies boven elkaar bevinden. In Fez kun je dan ook aan één stuk door klimmen. Om deze puzzel te kraken hoef je de 3D-ruimte niet in te beelden, experimenteren met de Escher-achtige gamelogica is genoeg.</p>
<p>Omdat er geen vijandjes en bijna geen dodelijke obstakels zijn, staat er amper druk op je. Ruimtelijke navigatie is je enige doel: je moet via tientallen deuren tientallen levels afstruinen op gouden blokjes. Fez oogt retro, maar is modern op de juiste momenten: zo kun je oneindig vaak doodvallen, waarna je direct verder gaat op het laatste punt waar je vaste grond onder de voeten had. Je kunt dus altijd vrijuit verschillende mogelijkheden proberen en rustig om je heen kijken.</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 222px;">
<h3>Fez</h3>
<p><strong>Ontwikkelaar</strong>: Polytron<br />
<strong>Platform</strong>: Xbox 360</p>
</div>
<p>Dat laatste is niet alleen nodig, maar ook de moeite waard. Er is namelijk altijd iets te zien in deze aangename wereld van kleurrijke pixels, <em>glitch art</em>, Moebius-achtige kristallen, <em>Tetris</em>-blokken en ronddartelende beestjes. Na een paar minuten speeltijd wisselt de achtergrond tussen dag en nacht, op rustig voortkabbelende elektronische muziek en schitterende roze luchten.</p>
<h3>Patronen doorzien</h3>
<p>De tweede verrassing van Fez is dat de perspectiefwissel en de zoektocht naar blokjes eigenlijk maar de helft van het spel zijn, maar dit ontdek je pas gaandeweg. Langzaam begin je de patronen te doorzien. Details die je aanvankelijk duidde als decoratie krijgen ineens betekenis. De tweede helft blijkt dan een doorwrochte puzzelgame, met puzzels die vele vormen aannemen. Niet alleen de gebruikelijke logica- en blokkenraadsels, er zijn bijvoorbeeld ook meerdere codetalen in het spel verstopt, die je zelf op je kladblok moet ontcijferen. Op een gegeven moment zit je zelfs je tv te fotograferen met een smartphone-app voor QR-codes.</p>
<p>Je moet wel willen doorbijten, want Fez geeft zich niet gemakkelijk prijs. Sommige puzzels zijn wel erg obscuur: de laatste lijkt alleen gekraakt te kunnen worden door een georganiseerde groep fans die er wiskundige algoritmes op loslaat. Wat overigens wel <a href="http://arstechnica.com/gaming/news/2012/04/why-it-took-almost-a-week-for-the-world-to-completely-finish-fez.ars">binnen een week gebeurde</a>.</p>
<p>Ook zijn er zoveel deuren dat het lastig is om bij te houden waar je wat hebt gedaan. Daardoor spring je op een gegeven moment maar gewoon van level naar level, in plaats van gericht op zoek te gaan naar de ene onopgeloste puzzel. Dat heeft wel een interessant neveneffect: een geïmproviseerde, jazzy speelstijl, die ik niet eerder zo heb ervaren in games.</p>
<h3>Ondoordringbaar en verwarrend</h3>
<p>Ook in technisch opzicht laat Fez soms te wensen over: dan loopt de game vast of vertraagt het beeld steeds meer naarmate je langer speelt. Daar verraadt het gemaakt te zijn door één programmeur, Renaud Bédard, over een spanne van een half decennium: de code zou wel eens net zo ondoordringbaar en verwarrend kunnen zijn als het kaartscherm van Fez, waarin alle levels in een 3D-ruimte met lijntjes aan elkaar gekoppeld zijn.</p>
<p>Gelukkig misstaan deze fouten niet in een game die vlak na aanvang doet alsof hij crasht en vervolgens als een DOS-pc opnieuw opstart. Oorzaak: dat Gomez dacht in een 2D-wereld te leven, maar nu de derde dimensie ontdekt. En dat brengt bugs met zich mee: &#8220;Space can only be folded so many times before it rips.&#8221;</p>
<p>Fez eindigt met een indrukwekkend eerbetoon aan <a href="http://www.youtube.com/watch?v=meOAThBc7KI">de beroemde Star Gate-sequentie</a> aan het slot van Stanley Kubrick&#8217;s <em>2001: A Space Odyssey</em>. Phil Fish lijkt er nog even mee te willen boekstaven hoe hoog de ambitie was voor deze eigenzinnige game. Hij is vrijwel geheel in zijn opzet geslaagd.</p>
<p><img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-vol" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-vol.png" alt="" width="28" height="26" /> <img title="ster-leeg" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2010/11/ster-leeg.png" alt="" width="28" height="26" /></p>
<p><em>Dit artikel is in aangepaste vorm verschenen in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/fez-opletten-met-een-kladblok/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/fez-opletten-met-een-kladblok</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Jonge gamer op vakantie</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Zi1Y5iUrUsQ/jonge-gamer-op-vakantie</link>
		<comments>http://bashers.nl/jonge-gamer-op-vakantie#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 May 2012 11:01:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[game boy]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[italië]]></category>
		<category><![CDATA[jong]]></category>
		<category><![CDATA[nostalgie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53346</guid>
		<description><![CDATA[Je bent onbezonnen jong, huppelt met zuslief onder de Italiaanse zon en zoekt tussen die Romeinse puinresten altijd naar een nieuw spelletje voor de meegereisde Game Boy. Daar zit je dan aan een tafel op het terras, met je voetjes kapot te grienen omdat die rare Italiaan alleen drankjes met prik heeft. Mama staart naar het prachtige plein, papa vertaalt de kaart, peuterzusje kauwt op de kaart omdat mama naar het prachtige plein staart en papa de kaart vertaalt. En ik kijk met open mond naar de winkel aan de overkant: <em>Game shop</em>.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Je bent onbezonnen jong, huppelt met zuslief onder de Italiaanse zon en zoekt tussen die Romeinse puinresten altijd naar een nieuw spelletje voor de meegereisde <a title="Hartje." href="http://bashers.nl/normale-jongen-door-wario-en-game-boy" target="_blank">Game Boy</a>. Daar zit je dan aan een tafel op het terras, met kapotte voetjes te grienen omdat die rare Italiaan alleen drankjes met prik heeft. Mama staart naar het prachtige plein, papa vertaalt de kaart, peuterzusje kauwt op de kaart omdat mama naar het prachtige plein staart en papa de kaart vertaalt. En ik kijk met open mond naar de winkel aan de overkant: <em>Game Shop</em>.</p>
<p>Ik lijk wel betoverd. Dat zegt mijn moeder als ze klaar is met het analyseren van de ornamenten en een tomatensalade heeft besteld. Mijn vader heeft mijn zusje een pizza Margherita aangeraden en mij een pizza met salami uit Milaan. Zelf twijfelt hij over kip of biefstuk, want de pizza’s komen hem de neus uit. De rare Italiaan serveert de drankjes en onderwijl haalt hij mijn vader over om de biefstuk te nemen. Die is lekkerder en toevallig veel duurder. Ik slurp de prik door een rietje en gedraag me voorbeeldig. ‘Niet slecht’, zeg ik, net als mijn vader als hij iets lekkers eet.</p>
<p><span id="more-53346"></span></p>
<h3>Nog even wachten</h3>
<p>Een goede pizza is zo gemaakt. In Italië tenminste. Daar krijgt iedereen bij de geboorte een houtoven. Die dingen worden heel heet, zodat de pizza vlot knapperig wordt en de buffelkaas snel smelt. Maar <em>mamma mia</em>, wat duurt het lang voordat mijn pizza met salami voor me staat. Waarschijnlijk omdat papa de kip heeft gekozen, zegt mama, en van ongare kip worden mensen heel ziek. Ik vraag haar of ze weet waar ik heel ziek van word, maar ze hoort mijn vraag niet omdat het gesprek enkel plaatsvindt in mijn hoofd.</p>
<p>Mama snijdt mijn pizza in punten, papa die van mijn zusje. Papa is sneller klaar, verdorie. Ik hap de punt van de punt en brand mijn verhemelte aan de tomatensaus. Met mijn vinger prik ik in het gerafelde gewelf in mijn mond en houd hem daarna snikkend voor mijn moeders salade. ‘Bloed’, jammer ik. Ze schudt haar hoofd en zegt dat het slechts tomatensaus is. Ik ga akkoord en brand me aan het volgende stuk pizza. Ik kijk naar de overkant en besluit dat ik sterk en snel moet zijn, want die rare Italianen sluiten hun winkels op de meest vreemde tijden.</p>
<h3>Waar zijn de games?</h3>
<p>Mijn bord is leeg. Ik vraag of ik naar de Game Shop mag. Dat mag van papa, maar mama lijkt niet overtuigd. ‘Als je oppast met oversteken, want ze rijden hier als gekken’, waarschuwt ze. Ik ren de straat over en storm de betoverende winkel binnen. Zou ik een leuke vakantiegame kunnen scoren? Ik kijk om me heen. Ik zie kartonnen borden, pionnen, kaarten en dobbelstenen. Een harige man met lange haren en een identieke baard vraagt wat aan mij. Zie ik er soms uit als een Italiaan? Waar zijn de games?</p>
<p>Mijn handen slepen over de grond als ik de straat weer oversteek. Ik stort neer op een plastic stoel. Papa vraagt of er iets tussen zat. Ik schud mijn hoofd. Ik ben bijna een grote jongen, zegt mijn oma elke woensdag als ze langskomt, dus ik probeer mijn tranen binnen te houden. ‘Dat drankje van net hè, pap en mam,’ zeg ik, ‘dat was écht walgelijk!’</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/jonge-gamer-op-vakantie/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/jonge-gamer-op-vakantie</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De ultieme online shooter die nooit doorbrak</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/h-SPf8mCCvQ/de-ultieme-online-shooter-die-nooit-doorbrak</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-ultieme-online-shooter-die-nooit-doorbrak#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2012 10:09:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[2007]]></category>
		<category><![CDATA[enemy territory]]></category>
		<category><![CDATA[esports]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[onbemind]]></category>
		<category><![CDATA[quake wars]]></category>
		<category><![CDATA[succes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53623</guid>
		<description><![CDATA[Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer. Laatst heb ik aan een serie artikelen gewerkt voor Gamer waarin we keken naar de online houdbaarheid van multiplayergames. Leuk onderzoek met opvallende conclusies, lees het maar een keer door. Ik wil het echter over een spel hebben dat nét buiten deze test viel: Enemy Territory - [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Laatst heb ik aan een serie artikelen gewerkt voor Gamer waarin we keken naar de online houdbaarheid van multiplayergames. Leuk onderzoek met opvallende conclusies, <a href="http://www.gamer.nl/achtergrond/262797/de-zoektocht-naar-online-spooksteden" target="_blank">lees het</a> <a href="http://www.gamer.nl/achtergrond/272858/de-zoektocht-naar-online-spooksteden-deel-2" target="_blank">maar een keer door</a>. Ik wil het echter over een spel hebben dat nét buiten deze test viel: <em>Enemy Territory - Quake Wars</em> van Splash Damage uit 2007.</p>
<p>Wat was het probleem? Quake Wars deed het niet meer. De online support is een tijdje terug gedumpt door zowel de makers/uitgever als anti-cheat firma Punkbuster. Hierdoor krijg je het probleem dat je iedere vijf minuten van de servers wordt geschopt door Punkbuster, omdat je hun software niet meer kan updaten naar de laatste versie. Als een uitsmijter die de deur van een kroeg sluit en de sleutel wegflikkert.</p>
<p><span id="more-53623"></span></p>
<p>Enfin, uiteindelijk een hack voor gevonden (fight the system!). Sindsdien spring ik weer wat avondjes in de week mee met de andere spelers van deze klassieker. In totaal zijn er nog vijf dedicated, ranked servers online, die gelukkig vrijwel altijd tot de nok toe gevuld zijn met vriendelijke mensen. Maar het hadden er meer moeten zijn. Veel meer.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-53694" title="quake wars 1 lazor" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/quake-wars-1-lazor.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<h3>Excellent. Impressive. Frags.</h3>
<p>Quake Wars was de game die de merknaam Quake naar nieuwe hoogten had moeten stuwen. <em>Quake III</em> was ondertussen al een beetje verouderd en vooral in de e-sports zocht men een iets frissere update.<em> Quake IV</em> sloeg echter nooit aan, wellicht omdat de mediafocus destijds iets te veel bij de matige singleplayer lag en de multiplayer niets toevoegde. De oplossing was een mix tussen het populaire <em>Wolfenstein: Enemy Territory</em>, Quake en de technische ondersteuning van John Carmack en zijn vrinden.</p>
<p>Het resultaat was Quake Wars. Een &#8216;objective based&#8217;, online shooter die werkelijk alles had wat je maar kon wensen. Vijf verschillende klassen met daadwerkelijk nuttige taken. Een spelprincipe dat klasse-verandering aanmoedigde en tegelijkertijd klasse-trouwheid beloonde. De keuze tussen twee verschillende rassen met unieke speelstijlen (krachtigere aliens versus herkenbare militairen).</p>
<p>Daarnaast had je simpel bestuurbare voertuigen die ieder unieke tactische opties boden. Grote maps die toch zeer gedetailleerd waren (John Carmacks inbreng). Uitstekend balans. En last but not least: een online ranking systeem dat van iedere granaat, voertuig, accuratesse, et cetera een top 100xxx bij hield. Ik ben er nog steeds trots op dat ik in een van deze rankings wekenlang in de top 10 van de wereld stond.</p>
<div id="attachment_53691" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-53691" title="quake wars 2 stillgotit" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/quake-wars-2-stillgotit.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Kekekeke, still got it. :-)</p></div>
<h3>The Perfect Storm</h3>
<p>En toch&#8230; toch voelde ik me telkens alleen online. Ik kende niemand die het spel verder speelde. Het spel had goed verkocht en had genoeg spelers online. Maar het was nooit &#8216;De Nieuwe Quake&#8217; en werd niet naast <em>Starcraft </em>of<em> Counter-Strike</em> op de grote toernooien gespeeld. Zo zonde. Zo onterecht. Mensen beginnen vier jaar later te springen om bepaalde &#8216;nieuwe&#8217; functies zoals Call of Duty Elite of om de toevoeging van voertuigen. Maar het enige dat ik telkens denk is&#8230; zat al in Quake Wars.</p>
<p>Het is doodgebloed want de hardcore shooterliefhebbers lieten het liggen&#8230; of kwam het door iets anders? Ik ging eens terug om te kijken waarom het nooit doorbrak. Bekijk eens dit lijstje namen en zeg wat je opvalt: <em>Heavenly Sword, Stranglehold, Metroid Prime 3, Bioshock, Blue Dragon, Quake Wars, Halo 3, Team Fortress 2, Portal, The Witcher, Super Mario Galaxy, Crysis, Assassin&#8217;s Creed, Uncharted, Mass Effect</em> en <em>Call of Duty 4: Modern Warfare</em>.</p>
<p>Deze spellen kwamen allemaal binnen drie maanden van elkaar uit. De ultieme shooter is verzwolgen door de &#8216;perfect gamestorm&#8217; van herfst 2007, de geboortegolf van de grootste ip&#8217;s van vandaag. Death by overkill. <em>Humiliation.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-ultieme-online-shooter-die-nooit-doorbrak/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-ultieme-online-shooter-die-nooit-doorbrak</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Bashers Gameclub – Journey</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/wUokEO3ttRQ/bashers-gameclub-journey</link>
		<comments>http://bashers.nl/bashers-gameclub-journey#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 May 2012 09:23:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53596</guid>
		<description><![CDATA[Niels ’t Hooft, Menno Schellekens, Rogier Kahlmann en gamedesigner Richard Boeser (Ibb &#038; Obb) spraken gisteravond met het aanwezige publiek over Journey. Het gesprek duurt 1 uur en 43 minuten, en is mede mogelijk gemaakt door Dutch Game Garden en Claynote. Abonneer je op onze podcasts via RSS of via iTunes. Download deze aflevering los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/gameclub-Journey-900-600x162.png" alt="" title="Gameclub Journey" width="600" height="162" class="alignnone size-medium wp-image-53570" /></p>
<p>Niels ’t Hooft, Menno Schellekens, Rogier Kahlmann en gamedesigner Richard Boeser (<a href="http://ibbandobb.com/"><em>Ibb &#038; Obb</em></a>) spraken gisteravond met het aanwezige publiek over <em>Journey</em>. Het gesprek duurt 1 uur en 43 minuten, en is mede mogelijk gemaakt door <a href="http://www.dutchgamegarden.nl">Dutch Game Garden</a> en <a href="http://www.claynote.nl">Claynote</a>.</p>
<ul>
<strong>
<li>Abonneer je op onze podcasts <a href="http://bashers.nl/feed/podcast">via RSS</a> of <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewPodcast?id=297621041">via iTunes</a>.</li>
<li><a href="http://bashers.nl/download/bashersgameclub-120503-journey.mp3">Download deze aflevering los</a> (42,3 MB) of luister in je browser.</li>
<p></strong></ul>
<p>De volgende Gameclub gaat over <em>The Witcher 2</em>, donderdag 17 mei vanaf 20.00 uur in de Dutch Game Garden in Utrecht. Kom langs of luister live! <a href="http://bashers.nl/gameclub" title="Speel mee met de Bashers Gameclub">Meer info op de Gameclub-pagina.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/bashers-gameclub-journey/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
<enclosure url="http://bashers.nl/download/bashersgameclub-120503-journey.mp3" length="0" type="audio/mpeg" />
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/bashers-gameclub-journey</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Smurfen in Zeeland</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/qu035rYxEEs/smurfen-in-zeeland</link>
		<comments>http://bashers.nl/smurfen-in-zeeland#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 May 2012 08:52:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Erwin Vogelaar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53588</guid>
		<description><![CDATA[Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: Paul Veer. Deze week zit ik met familie in een huisje in de meest afgelegen regionen van Zeeland. Een jaarlijkse traditie, en ik ben blij dat ze hier sinds enkele jaren zelfs stromend water hebben uitgevonden. Vanmiddag kwamen er twee neefjes thuis van een middag wild spelen in de meest [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/erwin-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Deze week zit ik met familie in een huisje in de meest afgelegen regionen van Zeeland. Een jaarlijkse traditie, en ik ben blij dat ze hier sinds enkele jaren zelfs stromend water hebben uitgevonden. Vanmiddag kwamen er twee neefjes thuis van een middag wild spelen in de meest uitgebreide speeltuinen, maar de auto was nog niet geparkeerd of ze renden naar hun tablet omdat hun &#8216;tomattos&#8217; en &#8216;karrots&#8217; klaar waren. Ze spelen <em>Smurfs&#8217; Village</em>, een soort <em>Farmville</em>, maar dan smurf je een boerderij met paddestoelen als gebouwen.</p>
<p>Ik zal geen relaas houden dat kinderen meer moeten spelen in plaats van gamen, want ik vind het geweldig. Niet zozeer dat ze een Farmville-kloon smurfen, maar wel dat ze gamen en dat we daar plots over kunnen praten. Want toen ze nog klein waren was het allemaal leuk en aardig, maar toen zijn ze in jankende, verwende koters veranderd die het moeilijk maken begrip voor ze op te kunnen brengen.</p>
<p><span id="more-53588"></span></p>
<p><strong>Wordfeud</strong></p>
<p>Maar twee neefjes hebben nu beide een DS en een tablet, en nu hebben we hele gesprekken over hun favoriete games, favoriete Nintendo-personages en over blauwe schilden in <em>Mario Kart</em>. Als ze met blijdschap uitroepen dat ze een bepaald level in een game gehaald hebben voel ik hun enthousiasme.</p>
<p>Een andere game waar ze helemaal gek van zijn is <em>Wordfeud</em>, en dat biedt weer hele nieuwe uitdagingen voor een oom. Want opa laat de jongens natuurlijk winnen, maar ik vind dat te makkelijk. Ik heb het zo opgelost dat ik enkel woorden gebruik die zij ook kunnen kennen en dat ik qua score telkens net wat boven ze zit. Ik laat ze niet winnen, maar ik geef ze wel het gevoel dat ze kunnen winnen.</p>
<p><strong>Uitdaging</strong></p>
<p>Want als ik praat met gamers over games in hun jeugd, komen telkens weer de verhalen naar boven over de moeilijke games die ze hebben overwonnen. Verhalen over <em>Mega Man</em> of <em>Kid Icarus</em>, de oude Zelda’s of Super Mario. Ik wil absoluut niet beweren dat de moeilijke games niet meer bestaan, maar ik heb het idee dat er van zulke games, bijvoorbeeld een <em>Demon’s Souls/Dark Souls</em>, vooral genoten wordt door gamers die vroeger zichzelf ook regelmatig hebben moeten pijnigen door een level telkens weer opnieuw (en opnieuw) te proberen en zichzelf dwingen beter te worden.</p>
<p>Zelf heb ik in mijn jeugd nooit consoles gehad, en had ik zoveel keuze qua pc-games dat ik waarschijnlijk nooit echt tot het pijnigen ben overgegaan maar gewoon naar de volgende game ben gestapt. Ik hoop niet dat wanneer de neefjes het gamen voortzetten ze in dezelfde val lopen, al is hun aanbod qua games nu ook al enorm. Ik weet niet hoe ik het voor elkaar ga smurfen, maar ergens zie ik het als mijn doel als gamer om die kinderen daar wat van mee te geven.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/smurfen-in-zeeland/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/smurfen-in-zeeland</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Hoe moet ik ooit een recensie schrijven over Skullgirls? Of welk vechtspel dan ook?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/kLsckHLUigM/hoe-moet-ik-ooit-een-recensie-schrijven-over-skullgirls-of-welk-vechtspel-dan-ook</link>
		<comments>http://bashers.nl/hoe-moet-ik-ooit-een-recensie-schrijven-over-skullgirls-of-welk-vechtspel-dan-ook#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 May 2012 08:54:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53230</guid>
		<description><![CDATA[Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer. Skullgirls is er eindelijk. Het is een vechtspel gemaakt door Mike Z(aimont), een bekende toernooispeler die goed was in zo&#8217;n beetje elk vechtspel. Skullgirls is maandenlang getest door de beste spelers, met de bedoeling dat het uiteindelijk op hoog niveau gespeeld wordt. Mike Z zal niet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p><em><a href="http://skullgirls.com/game/overview/">Skullgirls</a></em> is er eindelijk. Het is een vechtspel gemaakt door Mike Z(aimont), een bekende toernooispeler die goed was in zo&#8217;n beetje elk vechtspel. Skullgirls is maandenlang getest door de beste spelers, met de bedoeling dat het uiteindelijk op hoog niveau gespeeld wordt. Mike Z zal niet genoegen nemen met minder. Ik ook niet.</p>
<p>Dus als ik een recensie zou schrijven, wil ik een antwoord geven op de vraag: &#8216;wil ik hier honderden uren in steken?&#8217; Helaas vrees ik dat ik pas zo&#8217;n recensie kan schrijven nadat ik, én de hele community, er al honderden uren in hebben gestoken.</p>
<p><span id="more-53230"></span></p>
<h3>Balans van vechters is niet het probleem</h3>
<p>Het meest voor de hand liggende probleem is de vraag of het nou wel of niet goed gebalanceerd is, oftewel, of er genoeg verschillende poppetjes zijn die op hoog niveau gespeeld kunnen woorden. Daar maak ik mij niet druk over; elk vechtspel heeft een &#8216;top tier&#8217;. En alhoewel het natuurlijk leuker is als het veld divers is, blijven ze goed als er in ieder geval een handvol personages is die je op toernooien ziet. Als er één vechter is die alle andere characters overtreft, dan wordt die gebanned, gepatched of generfed in het volgende deel. Overdreven sterke personages worden gecontroleerd door de community en makers, en in de praktijk zijn zij nooit een groot probleem.</p>
<div id="attachment_53561" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-53561 " title="Jabs zijn altijd een probleem in vechtspellen: of te veilig of te slap" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/Rolento.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Standing jab kan achter elkaar gedaan worden totdat die eindelijk raakt</p></div>
<h3>Balans van strategieën is wél een probleem</h3>
<p>Wat voor mij te lang onduidelijk blijft is wat van de speler vereist wordt. Een vechtspel heeft ontelbaar veel strategieën, maar uiteindelijk zijn er maar een paar die gebruikt worden om te winnen. Het kan maanden duren voordat men weet welke dat zijn. Het is de vraag of dat leuke strategieën zijn. Een recent voorbeeld is <em>Street Fighter X Tekken</em>: op hoog niveau is het spel <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;v=c2BhkXyQQcE">oersaai</a>, omdat de winnende strategie bestaat uit het raken met snelle moves die je kunt linken naar een combo. De (betere) recensies hadden het over hoe het spel van alles bevatte: tag-combos, links/chains, gems, projectielen, enzovoorts, maar geen enkele beschreef hoe het spel om &#8216;hit-confirming&#8217; draaide (goed kijken of een move raakt en dan op tijd reageren om er een combo van te maken). Een beetje in een vechtspel is prima, maar als spelers niets anders doen dan steeds hopen te raken met dezelfde move, dan is er te veel herhaling.</p>
<h3>Een ontdekking kan het spel drastisch veranderen</h3>
<p>Dan zijn er combo&#8217;s of glitches die een spel volledig kunnen veranderen. Denk bijvoorbeeld aan <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hVHGl4x-XnY">Wave Dashing</a> van <em>Super Smash Bros. Melee</em> of de <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zvLjlNzoR7c&amp;t=4m35s">ring-out combo</a> van Hilde in <em>Soul Calibur 4</em>. Of dit soort dingen wel of niet verbannen worden is pas duidelijk na lang overleg in de community. Dit kan je als recensieschrijver niet anticiperen. Het duurde twee jaar voordat de beste spelers gebruik maakten van &#8216;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=4HkPSzj-8Oc">roll-cancelling</a>&#8217; in <em>Capcom vs. SNK 2</em>, een glitch waarbij je onschadelijk kan worden tijdens special moves. De input is belachelijk moeilijk (je moet twee knoppen één twintigste van een seconde indrukken voordat je de laatste knop van een move indrukte), maar beheersing hiervan is toch nodig op hoog niveau. Het spel veranderde van mijn favoriete vechtspel tot mijn minst favoriete.</p>
<div id="attachment_53562" class="wp-caption alignnone" style="width: 602px"><img class="size-full wp-image-53562 " title="Ik zeg altijd: if it's in the game, it's in the game" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/Ness.jpg" alt="" width="592" height="300" /><p class="wp-caption-text">De Yo-Yo glitch van Ness is een bug, maar dat zijn L-cancels, ook</p></div>
<h3>Wanneer is een vechtspel af?</h3>
<p>Nu dat patches gewoon zijn, is er nog een probleem voor recensieschrijvers: je weet nooit zeker wanneer het spel af is. Er is altijd een kans dat een vechter veranderd zal worden aankomende patch. Dit probleem geldt ook voor bugs; je weet dan nooit zeker of een probleem opgelost wordt of niet. Skullgirls heeft op dit moment zo&#8217;n probleem: er schijnen toch oneindig lange combo&#8217;s in het spel te zitten. Dat is een dik <a href="http://skullgirls.com/2011/04/damage-x-n-the-problem-with-loops/">minpunt</a>. Vervolgens heeft de maker aangegeven dat die er uit gehaald zullen worden. Maar hoe kan je weten dat zij er <em>allemaal</em> uit zijn? En wat nou als er een andere bug voor in de plaats komt? Skullgirls wordt door een klein bedrijfje gemaakt en patches zijn duur, dus kan je ervan uitgaan dat zij blijven poetsen tot alles perfect glanst?</p>
<h3>Je weet nooit wat de community beslist</h3>
<p>Ten slotte, en dit is waarschijnlijk het grootste probleem, is dat de community onvoorspelbaar is. Het zijn mensen, dus je kunt nooit weten wat zij met z&#8217;n allen zullen beslissen. Er is geen enkel duidelijke reden waarom Capcom vs. SNK 2 minder populair was dan <em>Street Fighter III: Third Strike</em> (die ook een lastige <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EGlY7BFyhPU">cancel</a> heeft die iedereen onder de knie moet krijgen). Ooit kon de community niet tussen <em>Street Fighter Alpha 2</em> of <em>3 </em>kiezen, dus hebben beide spellen het lotje gelegd. <em>Super Street Fighter II Turbo: HD Remix</em> is toch minder populair dan het origineel vanwege tientallen filosofische <a href="http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/hd-remix-in-the-sfii-series-what-have-we-learned.158380/">redenen</a> (bijvoorbeeld: aangezien de Japanners een arcadecultuur hebben, is het dan toch beter om het origineel te blijven spelen, omdat de remix alleen op console uitkomt?). Een competitief spel is alleen leuk als er daadwerkelijk competitie te vinden is. Het zou kunnen zijn dat over een jaar niemand meer Skullgirls speelt om de kleinste reden.</p>
<div id="attachment_53563" class="wp-caption alignnone" style="width: 606px"><img class="size-full wp-image-53563 " title="Beste vechtspel ooit? Anders ga ik duimen voor SF HD Remix 1.1" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/05/skull-girls-e3-2011-screenshots.png.jpg" alt="" width="596" height="319" /><p class="wp-caption-text">Pas na een jaar of twee na de release weten wij of Skullgirls goed is. Ik hoop het.</p></div>
<h3>De makers moeten verantwoordelijkheid nemen</h3>
<p>Er zijn dus teveel factoren die onmogelijk binnen een week of twee beoordeeld kunnen worden. In alle bladen lees je recensies bedoeld voor lezers die alleen maar een beetje lol willen hebben. Soms probeert te schrijver te oordelen of het spel de &#8216;hardcore&#8217; zal aanspreken, maar dat hebben zij net zo vaak goed als fout (het heeft in ieder geval niets te maken met hoe &#8216;buttonbashvriendelijk&#8217; een vechtspel is). Het beste wat je kunt afvragen is hoeveel de producenten om hun product geven als een competitief spel. SFHDRemix, <em>Guilty Gear X</em> en <em>Dead or Alive 4</em>, o.a. zijn door hun makers overgelaten aan hun lot en worden nauwelijks meer gesepeeld. Maar <em>Street Fighter 4</em>, <em>Marvel vs. Capcom 3, Virtua Fighter 5</em> en <em>Tekken 6</em> doen het nog goed omdat de makers veel invloed uiten op het spel en de cultuur eromheen. Het zal mij niets verbazen dat Street Fighter X Tekken gepatched wordt zodat het wel leuk is voor toernooien. Skull Girls wil graag een <a href="http://shoryuken.com/2012/04/09/skullgirls-mike-z-talks-history-development-and-gameplay-philosophy/">topspel</a> worden. Wat je het beste kunt afvragen is, zal Autumn Games echt <em>alles</em> eraan doen om het spel te maken wat de spelers willen?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/hoe-moet-ik-ooit-een-recensie-schrijven-over-skullgirls-of-welk-vechtspel-dan-ook/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/hoe-moet-ik-ooit-een-recensie-schrijven-over-skullgirls-of-welk-vechtspel-dan-ook</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Donderdag vanaf 20.00 uur – Bashers Gameclub over Journey</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/CyK4wa1pAHk/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-journey</link>
		<comments>http://bashers.nl/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-journey#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 May 2012 11:50:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Nieuws]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53572</guid>
		<description><![CDATA[Donderdag, tijdens de derde Bashers Gameclub, praten Niels en Menno met gamedesigner Richard Boeser (Ibb &#038; Obb) en gamejournalist Rogier Kahlmann, en het aanwezige publiek, over Journey. We gaan het hebben over de gameplay (of het gebrek daaraan) van Thatgamecompany&#8217;s nieuwste PS3-download, en de mogelijk transcendente ervaring die deze oproept. Er is nog ruimte, dus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/gameclub-Journey-900-600x162.png" alt="" title="Gameclub Journey" width="600" height="162" class="alignnone size-medium wp-image-53570" /></p>
<p>Donderdag, tijdens de derde Bashers Gameclub, praten Niels en Menno met gamedesigner Richard Boeser (<em><a href="http://ibbandobb.com/">Ibb &#038; Obb</a></em>) en gamejournalist Rogier Kahlmann, en het aanwezige publiek, over <em>Journey</em>. We gaan het hebben over de gameplay (of het gebrek daaraan) van Thatgamecompany&#8217;s nieuwste PS3-download, en de mogelijk transcendente ervaring die deze oproept.</p>
<p>Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt plaats in de Dutch Game Garden in Utrecht. De deuren openen om 19.30, stipt om 20.00 uur beginnen we. <a href="http://www.facebook.com/events/139976842800330/">Geef je op via Facebook</a> of <a href="http://bashers.nl/gameclub" title="Speel mee met de Bashers Gameclub">lees meer op de Gameclub-pagina.</a> Kun je er niet bij zijn, stem dan af (en chat mee) op <a href="http://www.ustream.tv/channel/bashersgameclub">de livestream via Ustream</a>. En anders kun je vrijdag altijd nog de podcast downloaden.</p>
<p>Wil je je inlezen, bekijk dan <a href="http://bashers.nl/doelloos">de column van Erwin Vogelaar</a>, <a href="http://bashers.nl/waarom-journey-zo-mooi-zo-nodig-is">de column van Robert August de Meijer</a>, <a href="http://bashers.nl/dromen-van-vliegen-jenova-chen">ons interview met ontwerper Jenova Chen</a>, of een van de Bashers Beat-links met <a href="http://beat.bashers.nl/tagged/journey">de tag Journey</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-journey/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/donderdag-vanaf-20-00-uur-bashers-gameclub-over-journey</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>De Grote Griep Game Test</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Od95y8b2Rx8/de-grote-griep-game-test</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-grote-griep-game-test#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 May 2012 08:51:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53540</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Ik ben niet bijgelovig. Ik heb bijvoorbeeld geen angst voor zwarte katten, ladders of het cijfer 13. Ook kan ik niet wakker liggen van een gebroken spiegel. Toch is er een verschil tussen &#8216;niet bijgelovig&#8217; en &#8216;stom&#8217;. Toen mijn vriendin geveld werd door een flinke griep, en ik [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Ik ben niet bijgelovig. Ik heb bijvoorbeeld geen angst voor zwarte katten, ladders of het cijfer 13. Ook kan ik niet wakker liggen van een gebroken spiegel. Toch is er een verschil tussen &#8216;niet bijgelovig&#8217; en &#8216;stom&#8217;. Toen mijn vriendin geveld werd door een flinke griep, en ik een week lang geen enkel symptoom vertoonde, besloot ik tegen ieder die ik tegenkwam te roepen: &#8216;Ik ben immuun! Ik ben immuun!&#8217;</p>
<p>Dat was ik dus niet.</p>
<p>Te ziek om achter de computer te zitten, maar niet ziek genoeg om de hele dag te slapen, probeerde ik vervolgens de zinnen te verzetten met de tot dan toe door mij genegeerde 3DS en PS Vita. Ja, genegeerd. Ik heb een iPhone en een iPad. Meer hoef ik niet uit te leggen, toch? Als ik op de trein sta te wachten dan speel ik <em>Raid Leader</em> of <em>Angry Birds Space</em>, geen Mario of Uncharted.</p>
<p>Maar zo half liggend op de bank, begraven onder een berg gebruikte tissues, leken de 3DS en Vita opeens aanlokkelijk. Deze unieke combinatie van koorts en moderne handhelds geeft mij dan nu de gelegenheid tot een aantal korte recensies met een bijzondere invalshoek. Ofwel: wat is de beste game voor een koortsige kop? Ik beoordeel met een tot vijf &#8216;tissues&#8217;.</p>
<p><span id="more-53540"></span></p>
<p><strong>Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong><br />
Three D or not three D, that is the&#8230; [kokhalsgeluiden]. Okee, niet 3D dus. Nee, geen 3D. Zeker niet met koorts. Maar 3D is zo cool! Dus nog even die schuif aanzetten bij het betreden van kasteel Hyrule! Even de diepte&#8230; [BRAAAAAAK]. Nou ja, dan maar &#8216;old school&#8217;, in glorieus &#8216;twee dee&#8217;. En dan valt me op dat Ocarina of Time eigenlijk helemaal niet zo geweldig is als ik me herinner. De puzzels zijn makkelijk, de baasgevechten een lachertje en de omgevingen voelen leeg aan. Ook bespeur ik een gevoel van déjà vu. Ja, natuurlijk, want ik heb het spel op de N64 ooit uitgespeeld. Maar het is niet dat soort déjà vu. Ik sluit mijn ogen en besef dat de vorige keer dat ik OoT speelde, ik ook ziek thuis zat, op mijn studentenkamer. En dat ik tijdens het spelen de hele tijd het gevoel had dat het spel eigenlijk lang niet zo goed was als al die tijdschriften beweerden&#8230; Dus toen al! Ocarina of Time was ook eind jaren negentig al niet alles en een bakje chips.</p>
<p>Oordeel: twee tissues</p>
<p><strong>Uncharted</strong><br />
De Vita heeft gelukkig geen 3D-schuif om me druk over te maken. In plaats daarvan merk ik na enkele minuten spelen dat het OLED-scherm gaatjes in mijn netvlies brandt. Damn, wat is dat beeld fel. Ook daar moet ik dus met een schuifje spelen voor ik verder kan. Uncharted vraagt echter te veel van me. Ik moet dialogen volgen? Allerlei tutorials lezen? En met mijn vinger over dat scherm vegen om afdrukken te maken? Hoe meta is dat? Als levende slijmfabriek waar geen tissues tegenop kunnen, is het aanraakscherm van de VITA vrij snel net zo wazig als de N64-spellen in de jaren negentig. Nee dank je.</p>
<p>Oordeel: een tissue</p>
<p><strong>Super Mario Land 3D</strong><br />
Three D or not&#8230; [BRAAAAAAAAAAAAAAAAK] Ja, dit hadden we al eerder gedaan. Maar ik kan er gewoon niet tegen om een apparaat in mijn handen te hebben met een zogenaamd belangrijke feature, om deze dan niet te gebruiken. Daar kan mijn brein niet mee overweg. Ook hier echter heb ik geen keus en laat ik Mario rondrennen tot hij in de eeuwige (twee dee) diepte verdwijnt. Dat blijkt namelijk de snelste oplossing te zijn, want na een paar keer &#8216;doodgaan&#8217; word ik onkwetsbaar. Nee, er is niet veel uitdaging, maar het leidt een paar minuten af.</p>
<p>Oordeel: twee tissues</p>
<p><strong>Wipeout</strong><br />
[BRAAAAAAK] Nee, het is niet 3D, maar de futuristische wereld van <em>Wipeout</em> raast overdonderend snel voorbij, terwijl mijn &#8216;zweefauto&#8217; haast onbestuurbaar is. Na een aantal ronden waarin de randen van de tracks magneten lijken, ontdek ik een optie in het menu. Stuurhulp: geen, normaal of extreem? Ik kies &#8216;extreem&#8217; en ontdekt dat &#8216;extreem&#8217; in het Wipeouts &#8216;speelbaar&#8217; betekent. Want opeens reageert mijn zweefding wel op mijn besturing. Niet dat ik dit lang volhoud, want de hoge snelheid maakt me nog steeds wagenziek. Een hele prestatie, aangezien ik nog steeds op de bank lig.</p>
<p>Oordeel: twee tissues</p>
<p><strong>M*A*S*H</strong><br />
De beelden zijn wat gedateerd, maar de personages zijn nog steeds sterk. Net zoals de anti-oorlogsboodschap die ook vandaag nog actueel is. Een hernieuwde kennismaking met Colonel Blake, Hawkey, Trapper, Radar en Klinger. En natuurlijk Hotlips en Major Burns. Al vind ik uiteindelijk Colonel Potter en Major Winchester, die in respectievelijk seizoen drie en zes hun opwachting maakten, veel leuker.</p>
<p>Ja, ik weet het, dit is een TV-serie. Een serie waarvan ik alle seizoenen bezit en die ik maar weer eens een voor een ben gaan kijken, net zo lang tot ik me beter voelde.</p>
<p>Oordeel: vijf tissues</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-grote-griep-game-test/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/de-grote-griep-game-test</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Brief aan de koningin</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/Vj8DMOGXwWo/brief-aan-de-koningin</link>
		<comments>http://bashers.nl/brief-aan-de-koningin#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 06:46:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[hans teeuwen]]></category>
		<category><![CDATA[koningin]]></category>
		<category><![CDATA[Koninginnedag]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53352</guid>
		<description><![CDATA[Brief aan koningin Beatrix.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Lieve Majesteit,</p>
<p>Ik wil een bekentenis afleggen: ik heb ontzettend moeten lachen om de beroemde <a title="Lachen man." href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&amp;v=XxDSP-opCYg#t=284s" target="_blank">&#8216;Koninklijke sketch&#8217; van Hans Teeuwen</a> waarin hij, ik parafraseer een beetje afwijkend, keihard in uw bips heeft gewroet. Ik <em>lach</em> dubbel. Ik houd niet eens van Hans Teeuwen, moet u weten, maar ik houd nog veel minder van u. Ik ben nu eenmaal een republikein.</p>
<p>Zo. Ik beken kleur: ik hekel oranje. Nederland is rood, wit, blauw en heeft uw kleur van Nassau niet nodig. Monarchisten zijn het vanzelfsprekend niet met mij eens en sommigen kunnen prima beargumenteren waarom onze monarch, u dus, geld oplevert en niets kost. Maar ja, ik ben van de moderne democratische principes en weerleg die argumenten of leg ze naast me neer. Er is echter één argument waar ik niets tegenin kan brengen: Koninginnedag.</p>
<p><span id="more-53352"></span></p>
<p>Vrije dagen stel ik boven mijn principes, daar ben ik heel eerlijk in. Ik vind Koninginnedag echter niet alleen leuk omdat uw feestje het weekend verlengt. Nee majesteit, ik ben absoluut geen fan van koekhappen of ezeltje prik, maar des te vrolijker word ik van de andere spelletjes die je op 30 april door het hele land kan vinden: games.</p>
<p>Vroeger struinde ik de vrijmarkt af om leeftijdsgenootjes van hun games af te helpen. ‘Vijftien gulden voor een <em><a title="En ik heb ervan genoten." href="http://en.wikipedia.org/wiki/Batman_Returns_(video_game)" target="_blank">Batman</a></em>-spelletje? Dat vind ik wel wat veel. Ik geef je er twaalf gulden vijftig voor.’ Ik huppelde naar huis om het onzinnige gezakloop van uw familie op televisie te verruilen voor de Super Nintendo. Tussendoor bracht mijn moeder mij een oranje tompouce – niet te vreten, die zou u mogen verbieden als u enige macht had – en dat was dan mijn Koninginnedag.</p>
<p>Ook morgen struin ik met een rugzak op mijn rug langs de kleedjes, begeleid door meisjes met vlechtjes en oranje strikjes die net zijn begonnen met blokfluitles en &#8216;Oranje boven&#8217; blazen. Ik kijk uit naar jongetjes die van papa (lees: mama) zijn oude spelletjesverzameling mogen verkopen. Daar profiteer ik heerlijk van. Zoals gezegd houd ik niet van u als ‘mijn vorst’, maar op Koninginnedag maakt u mij toch een klein beetje gelukkig.</p>
<p>Ach weet u, ik jok ook enigszins. Daar ben ik wederom heel eerlijk in. Mijn excuses. Ik houd namelijk best van Hans Teeuwen. ‘Toen spoot ik in dat gezicht’, zo beschreef hij de finale van jullie samenzijn, ‘en dat is heel gek, want het is net alsof je tegen een hele grote rijksdaalder aanspuit’. En daardoor proestte ik mijn toetsenbord onder het water, ondankbare republikein die ik ben.</p>
<p>Dus sorry voor veel en bedankt voor heel weinig. Moge u nog lang leven, maar niet als koningin.</p>
<p>Stefan Popa</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/brief-aan-de-koningin/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/brief-aan-de-koningin</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Over de tieten van Evony</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Bashersnl/~3/3u8mrCpQra8/over-de-tieten-van-evony</link>
		<comments>http://bashers.nl/over-de-tieten-van-evony#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 10:48:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[aandacht]]></category>
		<category><![CDATA[evony online]]></category>
		<category><![CDATA[gamers]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[logica]]></category>
		<category><![CDATA[reclame]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=53373</guid>
		<description><![CDATA[Zoals een aantal van jullie misschien wel door hebben, probeer ik regelmatig om op alternatieve gebieden in de gamesindustrie te wijzen waar mogelijk nog geld te verdienen valt. Het is een lastig werkveld, dus soms moet je een beetje &#8216;out-of-the-box&#8217; denken. Een van de meest aparte plekken die al jaren goed lijkt te lopen, zijn [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-53376" title="evonyintro" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/evonyintro.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Zoals een aantal van jullie misschien wel door hebben, probeer ik regelmatig om op alternatieve gebieden in de gamesindustrie te wijzen waar mogelijk nog geld te verdienen valt. Het is een lastig werkveld, dus soms moet je een beetje &#8216;out-of-the-box&#8217; denken. Een van de meest aparte plekken die al jaren goed lijkt te lopen, zijn de &#8216;online multiplayer browser games&#8217;. Dit zijn geen standaard Flash-spelletjes, maar prehistorische mmo&#8217;s waarin je een leger opbouwt door middel van een veredelde Excel-sheet.</p>
<p><span id="more-53373"></span></p>
<p>Het is een gigantische markt. Miljoenen mensen spelen dagelijks dit soort browsergames. De een met een middeleeuws thema, de ander met een sciencefictioninsteek. Qua opzet kun je denken aan een soort <em>Warcraft</em> of <em>Age of Empires</em>, maar dan zonder de fancy graphics. Je bouwt steden, een troepenmacht en valt vervolgens een speler aan wiens naam je niet aanstaat. Dan krijg je een rapport binnen waarin staat vermeld hoeveel van je poppetjes zijn gesneuveld, hoeveel van de ander en of je hebt gewonnen of verloren.</p>
<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Dit soort spellen zijn totaal onwinbaar in je eentje, vandaar dat iedereen zich aansluit bij een alliantie om zo gezamenlijk de strijd aan te gaan. Op papier klinkt het wel leuk, maar de lol speelt zich volledig in je hoofd af. Dit is geen potje <em>Total War</em>, maar een wedstrijdje spreadsheets invullen. Je moet om de zoveel uur online springen om een fatsoenlijke troepenmacht op te bouwen. Doe je dit regelmatig genoeg, dan heb je op een gegeven moment miljoenen boogschutters of soldaten.</p>
<p>Vervolgens komt er iemand langs die nog obsessiever tijd in het spel heeft gestoken - of geld betaalt! Die walst met vijftig keer jouw aantallen over je heen. Deze waanzin zie je niet eens terug, het blijven allemaal statistiekjes. Al met al is het dus amper een spel te noemen. Meer een unieke vorm van tijdverspilling. Dit genre is intussen geëvolueerd in dingen als <em>Farmville</em>, dat bij meer mensen een belletje zal doen rinkelen. Een andere naam zal ook bekend voorkomen: <em>Evony</em>.</p>
<p><strong><br />
Nekkid Bewbs</strong><br />
Nu komen we bij de tieten. Evony is een standaard browsergame, maar iedereen kent het van de reclamecampagne. Evony adverteerde een paar jaar terug met een middeleeuwse dame met een flinke boezem. Dit bleek erg goed aan te slaan, dus <a href="http://cdn-www.cracked.com/articleimages/wong/topics/evonyheader3.jpg" target="_blank">de advertenties die volgden bevatten vrouwen met steeds minder kleding</a>. Het middeleeuwse thema van het spel verdween. Op een gegeven moment bestonden de advertenties enkel uit naaktmodellen met het logo van Evony in een hoekje. Je kon op geen enkele manier meer zien dat het reclame was voor een spelletje; het leek eerder een pornosite. In het spel zitten echter minder borsten dan in deze column: alleen de twee kanonskogels die je op het inschrijfformulier hier bovenaan ziet staan.</p>
<p>Miljoenen goedgelovige mannen en vrouwen (ieder z’n meug, hè) klikten op de advertentie, kwamen in dit dodelijk stomme spel terecht en kapten ermee zodra ze er achter kwamen dat er geen borsten te vinden waren. Briljante campagne, waardoor Evony tot vandaag de dag loopt als een… tiet… sorry, het was er uit voor ik het door had. Ze hebben zelfs een nieuwe versie uitgebracht, waarin wederom géén enkele schaarsgeklede vrouw te bekennen is. Wat ik me echter afvraag (en hier zit het punt waar ik in het begin aan refereerde) is: Waarom niet in vredesnaam?</p>
<div id="attachment_53399" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-53399" title="evony3" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/04/evony3.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Deze borsten zijn niet te redden. Maakt niet uit hoeveel tijd of geld je er in steekt.</p></div>
<p>Dit soort online games komen nog uit de tijd dat spellen als Total War nog uitgevonden moesten worden, laat staan dat je iets met mooie plaatjes in een browser kon spelen. De tijden zijn veranderd. Graphics in een browser zijn standaard, er is een gigantische markt voor gratis te downloaden spellen van onafhankelijke ontwikkelaars. Zelfs een snel 3D-spel als <em>Quake III</em> is in een browser te gebruiken. Als je het kan bedenken, is het tegenwoordig te maken. Dus als je een spel belooft met tieten, waarom zou je niet gewoon een spel met tieten leveren? Het irriteert me werkelijk enorm dat ze dit zelf nog niet hebben ingezien.</p>
<p>Als ze slim zijn gaan ze een keer om de tafel zitten met een (indie-)ontwikkelaar en stampen ze er een rondborstig spel uit. Beter nog: bied het zelf aan als je een slimme handelaar bent. Hoe maakt mij verder ook niet uit, het gaat er om dat miljoenen potentiële spelers op die advertenties hebben geklikt omdat zij geïnteresseerd zijn in een dergelijk spel. Dat is een markt die niet op het echte Evony zit te wachten. Wellicht niet de meest chique manier om als gamedesigner mee de markt in te breken, maar je kan er een boterham mee verdienen en daar draait het om. Nog wat inspiratie nodig beste ontwikkelaar? Check <a href="http://www.dorkly.com/article/12263/if-evony-online-was-actually-like-the-ads" target="_blank">eens deze voorbeelden van Dorkly</a>. Boob champion forever!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/over-de-tieten-van-evony/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://bashers.nl/over-de-tieten-van-evony</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss><!-- Dynamic page generated in 0.763 seconds. --><!-- Cached page generated by WP-Super-Cache on 2012-05-17 10:26:09 -->

