<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269</id><updated>2024-10-01T10:23:39.308-07:00</updated><title type='text'>Carte da gioco</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>12</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-2988912824797240758</id><published>2010-11-07T12:14:00.000-08:00</published><updated>2010-11-07T12:14:06.706-08:00</updated><title type='text'>Texas Holdem Poker - Poker Texano</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;All&#39;inizio  del &lt;strong&gt;Texas Holdem poker&lt;/strong&gt; (o poker texano), il mazziere  mescola un mazzo standard di 52 carte da gioco. Nei casinó e nelle sale  da &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt; chi da le carte non partecipa al &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt;.  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Comunque, dove ci sia carenza di mazzieri o in contesti informali,  anch&#39;egli potrá partecipare al &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt; che in questo  caso si definirá autodistribuito (self-dealt). In questo tipo di &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt;,  chi da le carte cambia dopo ogni mano in senso orario. Nei giochi con  il mazziere, un pulsante circolare &quot;Dealer Button&quot; si sposta in senso  orario di &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; in         &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt;  dopo ogni mano.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Tale pulsante segnalerá o chi sará il  mazziere nelle partite a cui anch&#39;egli prende parte o la posizione del  mazziere fittizio.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;strong style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span&gt;I &quot;Blinds&quot; (bui)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Non é richiesto in senso proprio un &quot;buio&quot; (in americano &quot;antes&quot;)  ossia un ammontare di denaro che ogni giocatore deve depositare prima  dell&#39;inizio della mano, nel &lt;strong&gt;Texas  Holdem poker&lt;/strong&gt; , si hanno, invece, due puntate forzate  chiamate Blinds. Il &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt; comincia con i due giocatori  alla sinistra di chi fa le carte o del mazziere fittizio (il pulsante) i  quali depositano un predeterminato ammontare di denaro (i Blinds) sul  piatto prima che qualsiasi carta sia stata distribuita,così da  assicurare che ci sia qualcosa per cui giocare in ogni mano. Nei tornei  questo ammontare predeterminato aumenta secondo un modello temporale in  modo tale da assicurare la progressiva eliminazione di &lt;strong&gt;giocatori&lt;/strong&gt;.  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Molto frequentemente, lo Small Blind (il giocatore all&#39;immediata  sinistra del mazziere) deposita metá della puntata minima, mentre il  giocatore alla sua sinistra, il Big Blind,deve depositare l&#39;intero  ammontare della puntata minima. Questo procedimento é detto in gergo  &quot;posting the blinds.&quot;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;La  distribuzione&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Ad ogni &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; vengono servite due carte  coperte (dette Hole Cards). Il &lt;strong&gt;Giocatore&lt;/strong&gt; non  rivelerà  il loro valore, gesto solitamente enfatizzato tenendo le carte in una  sola mano, scoprendone lentamente, facendole scorrere, il solo angolo in  alto a sinistra.Queste due carte devono restare sul tavolo ma possono  essere momentaneamente sollevate al fine di permettere al &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt;  di prenderne pienamente visione. Devono poi essere riposizionate sul  tavolo ma saranno comunque consultabili in qualsiasi momento durante la  mano, ovviamente solo dal &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; a cui erano state  distribuite. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Scopo del gioco é combinare queste due carte con le cinque che  saranno eventualmente deposte davanti al mazziere, andando a formare  quello che viene detto &quot;the Board&quot; (ossia le carte comuni), al fine di  formare la combinazione piú alta (si veda la graduatoria delle  combinazioni) tra tutti i giocatori. Tale combinazione puó essere  costituita dalle due carte iniziali e tre comuni, una delle due carte e  quattro comuni o - molto raramente - solo dalle cinque carte comuni. Chi  possiederá la combinazione di maggior valore vincerá l&#39;intero piatto  (l&#39;ammontare complessivo di tutte le puntate).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il primo giro di scommesse (pre-flop)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Esso ha luogo immediatamente dopo la distribuzione. Il primo          &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; a parlare sará quello che occupa il posto  alla sinistra del Big Blind. Ad eccezione dei tornei, egli puó scegliere  di divenire un terzo &quot;blind&quot; piazzando una scommessa doppia di quella  del Big Blind prima che le carte siano distribuite. Questa pratica é  nota come &quot;l&#39;indeciso&quot; (the Straddle). Il vantaggio che comporta per  L&#39;indeciso é che nel primo giro di scommesse egli potrá parlare per  ultimo, il che gli permetterá di tenere in considerazione le scommesse  di tutti gli altri giocatori. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Il primo a parlare (all&#39;immediata sinistra del Big Blind o dello  Straddler) ha tre opzioni:scommettere (Call),rilanciare (Raise) o  passare (Fold). &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Per scommettere, Il &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; piazza una puntata  che sará uguale a quella del Big Blind o dello Straddle. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Per rilanciare, il &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; aggiunge  un&#39;ulteriore quota il cui ammontare varia a seconda della modalitá di  gioco prescelta: nelle partite a limite, é una quota fissa e puó essere  limitata (in gergo si pone un &quot;cappello&quot;) dopo un predeterminato numero  di giocate, normalmente quattro consecutivi; Nelle partite con il limite  al piatto, il rilancio non potrá essere maggiore del valore del piatto  in quel momento; Nelle parite senza &quot;cappello&quot;, il rilancio puó essere  illimitato, l&#39;unico limite sará imposto dai gettoni di cui il &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt;  disporrá. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Per passare, Il &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; piazza le sue carte  coperte davanti a se e le spinge verso il centro del tavolo dove  andranno a costituire il Muck. Quando una carta tocca il Muck é reputata  scartata. Il &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; a cui apparteneva non puó piú  giocare in quella mano e le sue scommesse restano come parte del piatto.  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;I giocatori successivi avranno le stesse tre opzioni piú quella di  rilanciare (o ri- rilanciare). Un rilancio deve essere almeno alto  quanto quello precedente.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il Flop&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Dopo il primo giro di scommesse, il mazziere scarta la prima carta  del mazzo.Operazione che viene detta &quot;bruciare una carta&quot; (Burning),ed é  eseguita al fine di assicurarsi che nessuno abbia visto accidentalmente  la prima carta, e per aiutare a prevenire imbrogli. La carta bruciata  puó essere posizionata nel Muck o a lato del Flop. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Il mazziere piazza allora sul tavolo le successive tre carte con  la faccia rivolta verso l&#39;alto. Queste sono chiamate il Flop.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il secondo giro di scommesse&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Questa tornata e tutti i successivi giri di scommesse iniziano con  il primo &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt; ancora in gara alla sinistra del  mazzziere. Oltre alla possibilitá di scommettere, rilanciare e  ri-rilanciare,i giocatori hanno ora la facoltá di fare &quot;cip&quot; (in  americano Check) - ossia restare in gioco senza scommettere finché non  sará nuovamente il loro turno di parlare. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Una volta che una scommessa é stata proposta il &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt;  deve scegliere di coprire la posta (depositare quell&#39;ammontare nel  piatto) oppure rilanciare (o ri-rilanciare, ove possibile).Se decidesse  di non fare nessuna delle due cose dovrá allora passare. Così, alla fine  del giro, tutti i giocatori avranno messo un uguale ammontare di denaro  nel piatto a meno che qualcuno non disponga di un numero sufficiente di  gettoni davanti a se; in tal caso, egli potrá scommettere tutto quello  di cui dispone (All-In) ed allora uno o piú piatti laterali o secondari  (Side Pots), in tal modo egli potrebbe evntualmente vincere un uguale  ammontare preso dal piatto principale (Main Pot)costituitosi nel corso  della mano.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il Turn (detto anche Fourth Street)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Dopo il completamento del secondo giro di scommesse,una ulteriore  carta viene bruciata (scartata) e quella successiva aggiunta a quelle  comuni sul tavolo. Questa carta é detta Turn.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CADMINI%7E1%5CIMPOST%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_image001.gif&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il terzo giro di scommesse&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Nelle partite con cappello, l&#39;ammontare fisso raddoppia e rimane  tale anche per l&#39;ultimo giro di scommesse.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CADMINI%7E1%5CIMPOST%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_image001.gif&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il River (detto anche Fifth Street)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Dopo il completamento del terzo giro di scommesse,una ulteriore  carta viene bruciata e la quinta ed ultima carta comune viene esposta ed  aggiunta a quelle giá disposte sul tavolo. Questa carta é detta River.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Il quarto giro di scommesse&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Questo precede lo the Show-Down, la fase nella quale gli sfidanti  devono mostrare le proprie carte.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; height=&quot;1&quot; src=&quot;file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CADMINI%7E1%5CIMPOST%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_image001.gif&quot; width=&quot;1&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Se due o piú giocatori hanno combinazioni uguali, la carta piú  alta successiva a quelle che compongono la combinazione detta Kicker é  usata per decidere. Se non c&#39;é un kicker (perché tutti i giocatori  coinvolti hanno usato entrambe le carte private assegnate all&#39;inizio,  oppure hanno la stessa combinazione), il piatto verrá equamente spartito  tra loro. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;I giocatori che intendano utilizzare le carte comuni al fine di  legare il punto (ossia utilizzare alcune delle carte comuni per  migliorare la propria combinazione) dovranno annunciarlo prima di  allontanare le proprie carte; in caso contrario rinunceranno ad ogni  pretesa sul piatto.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Errori del mazziere&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Se la prima carta privata viene esposta, ne risulta un&#39;errata  distribuzione. Il mazziere ritirerá la carta, rimescolerá e taglierá il  mazzo e ri-sevirá la carta. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Se qualche altra carta privata viene esposta durante la  distribuzione per disattenzione del mazziere, la distribuzione continua.  La carta esposta puó non essere tenuta. Dopo aver completato il giro il  mazziere rimpiazzerá la carta con la prima del mazzo e quella scartata  sará usata come carta da bruciare. Se piú di una carta viene esposta  durante la distribuzione, questa non sará valida del tutto e si dovrá  procedere ad una nuova distribuzione.         &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Se il &lt;strong&gt;Flop&lt;/strong&gt; contiene troppe carte, deve essere  integralmente ri-disposto (anche se fosse possibile individuare con  certezza la carta in eccesso). &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Se il &lt;strong&gt;Flop&lt;/strong&gt; dovesse essere ridistribuito perché le  carte erano state depositate prematuramente, prima della fine del giro  di scommesse, o perché il &lt;strong&gt;Flop&lt;/strong&gt; stesso conteneva troppe  carte, allora le carte comuni deposte sul tavolo verranno rimescolate  con il resto del mazzo. La carta bruciata in precedenza resta sul  tavolo. Dopo aver mescolato le carte e tagliato il mazzo un nuovo &lt;strong&gt;Flop&lt;/strong&gt;  verrá deposto senza bruciare alcuna carta. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span&gt;Se il mazziere volta la quarta carta sul tavolo prima che il giro  di scommesse si sia concluso, la carta é tolta dal &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt;  per quel turno. Si completano le scommesse. il mazziere brucia e volta  quella che sarebbe dovuta essere la quinta carta posizionandola al posto  della quarta carta. Dopo il seguente giro di scommesse, il mazziere  rimescola il mazzo, inclusa la carta che era stata messa fuori &lt;strong&gt;gioco&lt;/strong&gt;,  ma senza includere le carte bruciate o scartate. Il mazziere allora  taglia il mazzo di carte e volta l&#39;ultima carta comune senza bruciarne  altre. Se la quinta carta fosse voltata prematuramente dopo aver  rimescolato il mazzo si procederebbe allo stesso modo. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt; &lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Se il mazziere erroneamente distribuisse al primo &lt;strong&gt;giocatore&lt;/strong&gt;  una carta in piú (dopo che tutti i giocatori avessero ricevuto la loro  prima), la carta sarebbe aggiunta al mazzo e usata poi quale carta da  bruciare. Se il mazziere distribuisse erroneamente piú di una carta si  tratterebbe di un&#39;errata distribuzione.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;NormaleWeb1&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/2988912824797240758/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/texas-holdem-poker-poker-texano.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/2988912824797240758'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/2988912824797240758'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/texas-holdem-poker-poker-texano.html' title='Texas Holdem Poker - Poker Texano'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-5526306849157800050</id><published>2010-11-06T09:41:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T09:42:24.962-07:00</updated><title type='text'>SETTE E MEZZO</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Lo scopo del gioco è quello  di realizzare il &lt;b&gt;punteggio più alto&lt;/b&gt; possibile senza mai &lt;i&gt;sballare&lt;/i&gt;,  vale a       dire &lt;b&gt;senza superare il 7 e mezzo&lt;/b&gt;. Il mazziere deve cercare  di eguagliare o superare il punteggio del maggior       numero possibile di giocatori senza sballare. Il mazziere riscuote  la somma puntata da tutti i giocatori che       sballano, o che totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo,  e paga l&#39;equivalente della puntata ai giocatori       che superano il suo punteggio. Il punteggio di ciascun giocatore si  calcola sommando i punti di tutte le carte che       possiede.&lt;/span&gt;      &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;- Le carte dall&#39;asso al 7 valgono tanti punti  quanto è il loro valore numerico. L&#39;asso vale 1       punto, il 2 vale 2 punti, ecc.&lt;br /&gt;
- Le figure valgono mezzo punto.&lt;br /&gt;
- Il re di denari o di quadri ha la funzione di &lt;i&gt;matta&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;      jolly&lt;/i&gt;,  può cioè assumere il punteggio di una       qualsiasi altra carta a discrezione del giocatore che la possiede.  Sono comuni anche varianti del gioco che       prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri, o che  stabiliscano che la matta debba assumere un       punteggio intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte (un  sette e una figura, oppure la matta e una figura)       è detto &lt;i&gt;sette e mezzo reale&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;sette e mezzo legittimo&lt;/i&gt;  o anche &lt;i&gt;sette e mezzo d&#39;emblèe&lt;/i&gt;. Il       giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma  pari al doppio della posta e diventa mazziere       alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale  nella stessa mano, tutti loro saranno pagati       doppio, e il banco passerà al giocatore che siede più vicino alla  destra del mazziere. Se è il mazziere a fare       sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i  giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro       volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote  una posta semplice, e non deve cedere il banco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;background-color: white;&quot;&gt;&amp;nbsp;Svolgimento  del gioco &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Prima di iniziare si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere  nella prima mano. All&#39;inizio della mano il       mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore, il  gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla       destra del mazziere e procede in senso antiorario. A turno, ciascun  giocatore effettua le seguenti operazioni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Guarda la propria carta.&lt;br /&gt;
- Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la  carta coperta o davanti a sé.&lt;br /&gt;
- Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio  punteggio. Tutte le carte successive alla prima       vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore  continua a richiederne.&lt;br /&gt;
- Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare  immediatamente scoprendo anche la prima carta       ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal  banco, in caso contrario il gioco procede e il turno       passa al giocatore successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere  scopre la propria carta e decide se prenderne       altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei  giocatori ancora in gioco. In caso contrario,       tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio  con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede,       quindi, la propria posta al banco o ne incassa l&#39;equivalente  secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo       reale la posta viene raddoppiata.&lt;br /&gt;
Se il sette e mezzo viene pagato doppio,dà diritto di diventare  mazziere al primo giocatore che lo realizza; in       caso contrario il mazziere tiene il banco fino all&#39;esaurimento  delle carte nel mazzo dopodiché il banco passa al       giocatore seduto alla sua destra.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/5526306849157800050/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/sette-e-mezzo.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/5526306849157800050'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/5526306849157800050'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/sette-e-mezzo.html' title='SETTE E MEZZO'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-2393668643541228593</id><published>2010-11-06T09:31:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T09:31:06.898-07:00</updated><title type='text'>TRENTUNO</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Il                    Trentuno è un gioco di combinazioni di origine incerta                     ed è diffuso in diverse regioni del Centro-Nord con  modalità                    più o meno identiche.&lt;br /&gt;
Il fatto che si giochi con un mazzo di carte  anglo-francesi                    ci fa ritenere che si tratti dell&#39;adattamento di un  gioco di                    importazione relativamente recente, probabilmente  dalla Francia.&lt;br /&gt;
Trentuno:&lt;br /&gt;
Giocatori da 3-4 a 8-9.&lt;br /&gt;
Mazzo anglo-francese da 32 carte (si tolgono i due,  tre, quattro,                    cinque e sei).&lt;br /&gt;
I giocatori versano nel piatto una posta uguale per  tutti.&lt;br /&gt;
Scopo del gioco è realizzare con tre carte dello  stesso                    seme il punto più vicino possibile a 31 per  conquistare                    il piatto.&lt;br /&gt;
Gli assi valgono 11 punti, le figure e i dieci valgono  10 punti,                    i 7, 8 e 9 il loro valore facciale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Valore                      delle carte a 31:&lt;br /&gt;
Il jack di fiori può essere utilizzato anche come  jolly,                      ma solo per formare dei tris di carte uguali.&lt;br /&gt;
Il punto massimo è 31 fatto con A - K - J o A - Q -                      10 valgono 31 punti, ma in caso di confronto prevale  il 31                      con le carte più alte.&lt;br /&gt;
Il valore dei tris di carte uguali è considerato  pari                      a 30 punti con 3 carte di un seme prevale su  qualsiasi tris,                      fra due tris prevale quello più alto.&lt;br /&gt;
Il valore delle carte in ordine discendente è A - K                      - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7.&lt;br /&gt;
Un tris fatto con l&#39;aiuto del jolly vale meno di un  tris puro,                      indipendentemete dal valore delle carte.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Svolgimento                      del gioco: il mazziere, scelto a sorte per la prima  mano,                      distribuisce tre carte a giocatore in senso orario,  dandole                      una alla volta.&lt;br /&gt;
Alla fine di ogni giro egli mette una carta scoperta  al centro                      del tavolo. Quindi ogni giocatore riceve tre carte  coperte                      e in tavola ci sono tre carte scoperte che  costituiscono la                      vedova.&lt;br /&gt;
Se nella vedova c&#39;è un 31 con tre carte dello stesso                       seme, essa spetta al mazziere che vince subito il  piatto,                      ponendo fine alla mano.&lt;br /&gt;
Si prosegue e diventa mazziere il giocatore alla  sinistra                      di quello precedente. Se dopo la distribuzione  qualcuno dei                      giocatori ha 31 in mano, lo dichiara e conquista il  piatto.&lt;br /&gt;
Se più giocatori dichiarano 31, vince chi lo ha  formato                      con le carte più alte.&lt;br /&gt;
In caso di parità viene diviso fra i vincitori. Se                      nessuno ha 31 di mano, inizia a giocare chi siede  alla sinistra                      del mazziere, gli altri seguono a turno in senso  orario, ed                      avvengono gli scambi, ovvero il commerciare.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: x-small;&quot;&gt;Ogni giocatore,                      al proprio turno deve scambiare almeno una delle  carte con                      quelle della vedova (commerciare in gergo).&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
Se così facendo realizza 31 vince il piatto e la  mano                      termina.&lt;br /&gt;
Quando un giocatore prende tutte e tre le carte  della vedova                      è come se battesse, cioè si dichiarasse soddisfatto                      del proprio punto e chiedesse un confronto con i  punti degli                      avversari.&lt;br /&gt;
In questo caso il gioco continua fino a che il turno  non ritorna                      al giocatore che ha preso le 3 carte della vedova.  Ogni giocatore                      gira le proprie carte e chi ha il punto più alto si                      aggiudica il piatto&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/2393668643541228593/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/trentuno.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/2393668643541228593'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/2393668643541228593'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/trentuno.html' title='TRENTUNO'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-3161694128681308425</id><published>2010-11-06T09:10:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T09:10:39.461-07:00</updated><title type='text'>SCOPONE SCIENTIFICO</title><content type='html'>&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;1.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt; Si gioca con un  mazzo di 40 carte, Italiane o Francesi (vedi la pagina &quot;&lt;a href=&quot;http://scoponescientifico.tripod.com/glossario.htm&quot; style=&quot;text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: green;&quot;&gt;Glossario&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&quot;   per ulteriori chiarimenti), in quattro, due contro due. I compagni  devono sedere  uno di fronte all&#39;altro, il mazziere viene chiamato &quot;Sud&quot;, il primo di  mano  &quot;Est&quot;, il compagno del mazziere &quot;Nord&quot; ed il terzo di mano &quot;Ovest&quot;. &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;2.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt; La scelta del  primo mazziere può avvenire in diversi modi, a seconda delle usanze  regionali.  Alcuni distribuiscono le carte scoperte, una ciascuno, e il primo che  riceverà  un asso sarà il mazziere. Altri pescano una carta ciascuno, e colui che  avrà  preso la più bassa (in alcune zone è uso che sia la più bassa secondo i  punti di  primiera) distribuirà per primo.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;3.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt; Il mazziere  mescola le carte e le porge al suo avversario di &lt;u&gt;sinistra&lt;/u&gt; perché  le tagli, ossia  le divida in due pacchetti, ricompone il mazzo, invertendo l&#39;ordine dei  due  pacchetti, e comincia la distribuzione a &lt;u&gt;destra&lt;/u&gt;. E&#39; bene  ricordare che  tutti hanno diritto a mescolare il mazzo ma il mazziere ha diritto di  farlo per  ultimo. La distribuzione più classica è la seguente: tre carte a ciascun   giocatore e due coperte sul tavolo, altre tre carte ognuno ed altre due  coperte  sul tavolo, infine ancora tre carte a testa. Vi sono anche altri modi di   distribuire le carte ma quello che ho appena descritto è comunemente  accettato.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;4.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;  Prima di scoprire le quattro carte in tavola è bene accertarsi che non  vi siano  stati errori nella distribuzione, ossia che ciascuno abbia ricevuto in  totale  nove carte. Se scoperte le quattro carte in tavola tra esse vi sono tre o   quattro Re, bisogna procedere ad una nuova distribuzione da parte dello  stesso  mazziere, perché impedirebbero le scope per tutto il corso della  smazzata. In  alcune zone, soprattutto nel Canton Ticino, si usa rifare la  distribuzione anche  se la somma delle carte sul tavolo è uguale o minore di 10. Questa è  un&#39;usanza  da evitare per il semplice fatto che Chitarella non la menziona tra le  regole.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;5.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;  Est apre il gioco calando una carta: se essa è di valore uguale ad  un&#39;altra che  è sulla tavola o se in tavola vi sono due o più carte la cui somma sia  uguale  alla carta giocata,&amp;nbsp; effettua una presa e le toglie dal tavolo ponendole   coperte accanto a sé o al suo compagno. Il mazzetto delle prese deve  essere uno  solo per ogni coppia. Se sul tavolo è presente sia la carta uguale che  altre la  cui somma sia dello stesso valore di quella in mano al giocatore, questi  ha  l&#39;obbligo di prendere quella uguale e non la somma. Ad esempio&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Sono sul tavolo&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;79&quot; src=&quot;http://scoponescientifico.tripod.com/cartemilanesi/rf.bmp&quot; width=&quot;57&quot; /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;80&quot; src=&quot;http://scoponescientifico.tripod.com/cartemilanesi/6q.bmp&quot; width=&quot;50&quot; /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;81&quot; src=&quot;http://scoponescientifico.tripod.com/cartemilanesi/4c.bmp&quot; width=&quot;50&quot; /&gt; &lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;80&quot; src=&quot;http://scoponescientifico.tripod.com/cartemilanesi/5q.bmp&quot; width=&quot;50&quot; /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Se il giocatore cala un Re, è obbligato a  prendere  il Re e non la somma 6+4=R. Nel caso in cui non vi sia la carta uguale e  siano  possibili più modi di fare la somma, il giocatore può scegliere quello  che  ritiene più opportuno.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Se con una presa toglie tutte le carte dal  tavolo, fa scopa e pone  la carta giocata &lt;u&gt;scoperta&lt;/u&gt; a lato di quelle prese. Se non può o  non vuole  prendere cala una carta di valore diverso da quelle che sono sul tavolo.   Prosegue Nord, poi Ovest quindi Sud, il mazziere, e così via fino ad  esaurimento  delle carte in mano a ciascun giocatore.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;6.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;  Il giocatore che ha effettuato l&#39;ultima presa ha diritto a prendere  anche le  carte che sono rimaste sul tavolo al termine della smazzata. Non è  consentito al  mazziere segnare scopa con l&#39;ultima presa.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;7. &lt;/span&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;A questo punto ogni coppia valuta le carte  prese.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;- Ogni scopa vale un punto.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;- La coppia che ha preso 21 o più carte  segna un  punto. Se ne hanno prese 20 ciascuna il punto si annulla. (CARTE)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;- La coppia che ha preso 6 o più carte di  denari  segna un punto. Se ne hanno presi 5 ciascuna il punto si annulla. (ORI)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;- La coppia che ha preso il 7 di Denari  segna un  punto. (SETTEBELLO)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;- Ogni coppia cerca, tra quelle prese, la  carta di  maggior valore di ciascun seme secondo il seguente criterio: 7 (vale 21  punti),  6 (vale 18 punti), Asso (vale 16 punti), 5 (vale 15 punti), 4 (vale 14  punti), 3  (vale 13 punti), 2 (vale 12 punti) e le figure, ossia Re, Donna e Fante  (che  valgono 10 punti). Si sommano i quattro valori: la coppia che ha la  somma più  alta segna un punto; se le somme sono pari il punto si annulla; se una  coppia  manca completamente di un seme il punto viene segnato dagli avversari;  se  entrambe le coppie mancano di un seme si sommano le carte di maggior  valore dei  tre disponibili. (PRIMIERA)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;8.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;  La partita viene vinta dalla coppia che raggiunge per prima gli 11  punti. Se  entrambe le coppie arrivano contemporaneamente a 11 vengono giocate  ancora due  smazzate. Se la parità persiste altre due smazzate, e così via, ad  oltranza.  Alcuni usano fissare il traguardo ai 16 o 21 punti.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;span style=&quot;color: maroon; font-size: medium;&quot;&gt;9.&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;  Durante la smazzata non è permesso parlare: una tradizione vorrebbe che  questo  gioco sia stato inventato da sordomuti. Non è permesso nemmeno fare  segnali o  gesti di alcun tipo che possano indicare al compagno quali carte si  hanno o  quale sia la giocata migliore. Se al vostro tavolo c&#39;è qualcuno che  soffia il  fumo in maniera strana o gioca le carte orientandole in modo particolare  per  far intendere al compagno che è in possesso del 7bello o stupidaggini  simili,  alzatevi ed andate via: state giocando con un &lt;u&gt;incapace&lt;/u&gt; e da lui  non  potrete mai imparare nulla.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/3161694128681308425/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/scopone-scientifico.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/3161694128681308425'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/3161694128681308425'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/scopone-scientifico.html' title='SCOPONE SCIENTIFICO'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-751189305659001058</id><published>2010-11-06T09:03:00.001-07:00</published><updated>2010-11-06T09:03:32.844-07:00</updated><title type='text'>ASSO PIGLIA TUTTO</title><content type='html'>&lt;ol class=&quot;stepList&quot;&gt;&lt;li class=&quot;step&quot;&gt;           &lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;A sorte si stabilisce quale dei due concorrenti dovrà dare per  primo le carte. Di solito entrambi i concorrenti estragono una carta  dal mazzo, e quello che pesca una carta più alta distribuisce per primo  le carte.&lt;/span&gt;&lt;br style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot; /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt; Una volta stabilito, lo stesso metterà sul banco 4 carte; ne distribuirà  tre all&#39;avversario e tre a sè stesso.         &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;step&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;                          A questo punto può iniziare il gioco. Il concorrente che non  ha dato le carte ha il diritto di tirare per primo una delle proprie  carte sul banco. &lt;br /&gt;
Le regole sono semplici e poche: con le proprie carte si potranno  prendere quelle a terra che fanno coppia (ad esempio con un due si potrà  prendere un altro due ecc...).          &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;step&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;                          Invece se si ha in mano l&#39;asso con esso potremmo prendere  tutte le carte che sono sul banco.&lt;br /&gt;
Alla fine la partita è stata vinta da chi ha più preso più carte. Se  ognuno dei due giocatori ha invece 20 carte, si dovrà fare una partita  supplementare per stabilire chi sia il vincitore.&lt;br /&gt;
Alla successiva partita le carte dovranno essere distribute dall&#39;altro  concorrente&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/751189305659001058/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/asso-piglia-tutto.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/751189305659001058'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/751189305659001058'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/asso-piglia-tutto.html' title='ASSO PIGLIA TUTTO'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-7801516207962807361</id><published>2010-11-06T09:02:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T09:02:05.236-07:00</updated><title type='text'>SCALA QUARANTA</title><content type='html'>&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Divertente, non richiede un impegno particolare ma     soltanto un po’ d’attenzione e un po’ di memoria oltre ad una buona     dose di fortuna. &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;MAZZO DI CARTE: due mazzi di carte internazionali     più quattro &lt;b&gt;Joker &lt;/b&gt;per un totale di 108 carte;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;NUMERO DEI GIOCATORI: da due a sei;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;OBIETTIVO DEL GIOCO: liberarsi al più presto delle      carte che si hanno in mano;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;GLOSSARIO DEL GIOCO:&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;aprire il gioco&lt;/b&gt; –  calare     sul tavolo le combinazioni il cui valore sia&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;uguale o superiore a quaranta punti;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;attaccare le carte&lt;/b&gt; – aggiungere una o più     carte a quelle presenti sul&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;tavolo da gioco;&lt;/div&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;    &lt;/b&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;calare&lt;/b&gt; – giocare una o più carte;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;chiusura in mano&lt;/b&gt; – apertura e chiusura  contemporanea;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;giocatore incartato&lt;/b&gt; – giocatore  impossibilitato     a formare un tris;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;joker&lt;/b&gt; – è detto anche jolly o matta, può  sostituire     qualsiasi carta assumendone il valore;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;mazziere&lt;/b&gt; – colui che mischia le carte e le     distribuisce ai giocatori;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;pozzo&lt;/b&gt; – pila di carte scartate;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;quartetto&lt;/b&gt; – quattro carte di uguale valore     ma di seme diverso;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;scala&lt;/b&gt; – sequenza continua di tre o più  carte     di valore crescente ma di &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;seme uguale;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;smazzata&lt;/b&gt; – fase di una partita che comincia      con la mischia delle carte &lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;e finisce con il conteggio dei punti;&lt;/div&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;    &lt;/b&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;taglio&lt;/b&gt; &lt;b&gt;del mazzo&lt;/b&gt; – suddividere il mazzo in due  parti e     sovrapporre la &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;parte inferiore sulla superiore;&lt;/div&gt;&lt;b style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;    &lt;/b&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;tallone&lt;/b&gt; - mazzo di carte coperto messo sul tavolo da  gioco;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;tris&lt;/b&gt; – gruppo di tre carte di valore uguale ma di seme  diverso;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;ESECUZIONE DEL GIOCO:&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt; Il &lt;b&gt;mazziere, &lt;/b&gt;dopo  aver     mescolato i due mazzi li propone, al giocatore alla sua destra, per     il &lt;b&gt;taglio; &lt;/b&gt;la distribuzione delle carte avviene in senso  orario     partendo dal primo giocatore alla sinistra del mazziere; vengono  distribuite,     una alla volta, 13 carte per ciascun giocatore, mazziere compreso (le      13 carte vanno tenute tutte in mano a ventaglio).&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Dopo la distribuzione, il tallone viene messo al     centro del tavolo e il mazziere preleva da esso una carta e la pone     scoperta a fianco del tallone.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;A questo punto inizia il gioco tenendo presente  che     Scala Quaranta è un gioco di combinazioni e che, quindi, si basa  sulla     capacità di raggruppare tra loro le carte con l’obiettivo di  liberarsi,     prima che lo facciano gli avversari, delle carte in proprio possesso;      le combinazioni possono essere di due tipi:&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;gruppi di valori identici ma di seme diverso:    &lt;/b&gt;questi gruppi devono essere composti da un minimo di tre carte (&lt;b&gt;tris;     &lt;/b&gt;esempio: tris&lt;b&gt; &lt;/b&gt;di Cinque o di Re purché i semi siano tutti     diversi; non è valido un tris composto da un Cinque di fiori e da due      Cinque di cuori, mentre è valido un tris composto da un Cinque di  fiori,     un Cinque di cuori e un Cinque di picche) ma possono essere anche  composti     da un &lt;b&gt;quartetto&lt;/b&gt; purché si osservi la regola secondo cui i semi      devono essere tutti diversi.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;b&gt;sequenze continue (scale) di valori crescenti     di seme uguale:&lt;/b&gt; la scala deve essere composta da un minimo di tre      carte e da un massimo di cinque carte; nel caso si abbia una sequenza      di sei carte è necessario dividere detta scala in due sequenze di tre      carte.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Ogni giocatore, dopo la distribuzione, deve  osservare     attentamente le carte in suo possesso e ordinarle secondo gruppi di     valore o scale di ugual seme controllando se il valore complessivo di      queste combinazioni sia uguale o superiore a quaranta punti; in caso     affermativo, il giocatore, quando sarà il suo turno, potrà &lt;b&gt;aprire     il suo gioco&lt;/b&gt; calando sul tavolo, e avanti a sé, le combinazioni     in suo possesso.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;L’apertura non può essere compiuta utilizzando il     Joker sempre che non venga concordata questa variante all’inizio del     gioco.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Il giocatore che inizia il gioco è quello posto  alla     sinistra del mazziere e la sua prima mossa è di pescare dal &lt;b&gt;tallone&lt;/b&gt;      una carta e cercare di sistemarla tra il ventaglio di carte in suo  possesso     così da formare un tris o una scala; qualora la carta pescata non sia      utile al suo gioco può scartarla ponendola sul tavolo scoperta; se,     invece, può essere utile , il giocatore scarterà un’altra carta  prelevandola     dal suo ventaglio di carte.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;La mano passa al secondo giocatore che effettuerà     lo stesso comportamento sempre che consideri più utile pescare dal  tavolo     la carta scartata dal giocatore precedente piuttosto che pescare la     carta dal tallone. Può farlo ma non avendo ancora effettuato  l’apertura     è obbligato a farla contestualmente a questo passaggio anche se, ai     fini dell’apertura, non è obbligato ad utilizzare proprio quella  carta     pescata.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Nel proseguimento del gioco, quando il giocatore     di mano ha già effettuato l’apertura, potrà pescare indifferentemente      dal tallone o dal tavolo con l’unico obiettivo di liberarsi al più  presto     delle carte in suo possesso, anche &lt;b&gt;attaccandole&lt;/b&gt; alle  combinazioni     di carte già presenti sul tavolo.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Quando si completa un &lt;b&gt;quartetto &lt;/b&gt;sul tavolo     da gioco, esso deve essere rimosso e inserito alla base del tallone.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Nell’attaccare le carte alle scale, già presenti     sul tavolo da gioco, occorre ricordare che il regolamento del gioco     vieta scale con più di cinque carte per cui occorrerà spezzare in due      la sequenza.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;L’Asso può trovare due sistemazioni: può essere  posto     prima del Due nella sequenza 1, 2, 3 oppure può chiudere una sequenza      se posto dopo il Re: per esempio Fante, Donna, Re e Asso.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;E’ vietato (eccetto che per la chiusura della  partita)     scartare una carta che può essere attaccata ad una qualsiasi  combinazione     presente sul tavolo.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Per lo svolgimento corretto del gioco, quindi, chi      è di turno è tenuto a rispettare la seguente sequenza logica: in  primo     luogo deve pescare la carta dal tallone; poi deve procedere alla  eventuale     apertura o se si è già provveduto, attaccare le carte alle  combinazioni     già presenti sul tavolo oppure a calare nuove combinazioni o ancora     catturare o attaccare i joker; infine lo scarto.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;E’ possibile, con una buona dose di fortuna, che     al turno dell’apertura siano presenti, in mano, tutte le combinazioni      che consentono di aprire e chiudere la partita nello stesso turno; in      questo caso si assiste al una &lt;b&gt;chiusura in mano; &lt;/b&gt;è questo  l’unico     caso in cui è accettata l’apertura con meno di quaranta punti.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Nel caso in cui si esauriscano le carte del  tallone     e il gioco non è terminato, il mazziere prenderà tutte le carte  presenti     nel &lt;b&gt;pozzo &lt;/b&gt;e capovolgendole ne formerà un nuovo tallone  coperto.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;La partita ha termine quando uno dei giocatori si     libera di tutte le tredici carte in suo possesso; il giocatore, per     chiudere, ha l’obbligo dello scarto (se per esempio, rimane con due     carte dello stesso valore: Quattro di cuori e Quattro di quadri e  pesca     il Quattro di picche non può calare un tris di Quattro e dichiararsi     vincitore, poiché non ha la carta da scartare; in questo caso si dice      che il &lt;b&gt;giocatore&lt;/b&gt; è &lt;b&gt;incartato&lt;/b&gt; e può solo affidarsi alla     tecnica dell’attacco).&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Il Joker è uno degli elementi più importanti della      Scala Quaranta; è vietato utilizzarlo per l’apertura come è vietato,     se non si è ancora aperto, cercare di catturare un Joker in tavola  sostituendolo     con la carta di valore corrispondente: Questa operazione è possibile     solo per chi ha già aperto.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Altra regola da osservare per catturare il Joker     che fa parte di un tris è di osservare dove è posizionato il Joker:     se le due carte in tavola sono di colore diverso (per esempio Sette     di cuori e Sette di picche) e il Joker è posto accanto al seme rosso     prende il colore del seme rosso (se cioè è accanto al Sette di cuori,      rappresenta il Sette di quadri); se le due carte in tavola sono dello      stesso colore (per esempio Re di cuori e Re di quadri) si segue da  sinistra     verso destra la sequenza circolare (l’ultimo segue il primo) dei semi      in uso per il gioco del Poker: Cuori, Quadri, Fiori, Picche.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Quindi nel caso in cui la serie sia Joker, Re di     cuori, Re di quadri, il Joker rappresenta il Re di picche; lo stesso     vale se sul tavolo sono presenti due semi neri, come Re di fiori e Re      di picche e il Joker se posizionato a destra rappresenta il Re di  cuori;     se posizionato a sinistra rappresenta il Re di quadri.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Terminata la partita occorre calcolare i punti di     penalità per le carte che sono rimaste in mano ai giocatori:&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;l’Asso paga 11 punti quando è posto in successione      al Re o quando fa parte di un tris di Assi (un tris di Assi paga 33     punti); paga, invece, un solo punto nella sequenza Asso, Due, Tre o     quando è l’unica carta rimasta in mano;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;il Joker paga 25 punti;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;le Figure (Fante, Donna e Re) pagano ognuna 10  punti;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;tutte le altre carte pagano il valore nominale.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;JUSTIFY&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Generalmente una partita a Scala Quaranta si  compone     di più &lt;b&gt;smazzate &lt;/b&gt;e vince chi rimane sotto la soglia di 101  punti     di penalità; chi supera tale soglia o si ritira dal gioco oppure,  pagando     una posta convenuta, rientra in gioco con lo stesso punteggio di chi     accusa il risultato più alto.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/7801516207962807361/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/scala-quaranta.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/7801516207962807361'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/7801516207962807361'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/scala-quaranta.html' title='SCALA QUARANTA'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-4228213221737708629</id><published>2010-11-06T08:58:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T08:58:03.244-07:00</updated><title type='text'>RUBAMAZZETTO</title><content type='html'>&lt;ol class=&quot;stepList&quot;&gt;&lt;li class=&quot;step&quot;&gt;           &lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;I partecipanti ad una partita di Rubamazzetto possono essere dai  due in su. Lo scopo principale del gioco è terminare la partita con il  mazzo di carte più ricco. Naturalmente, oltre che dalla ricerca della  vittoria, il divertimento è portato dal rubarsi il mazzo a vicenda,  creando incertezza riguardo al nome del vincitore fino all&#39;ultima mano.          &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;step&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;                          Per cominciare la partita, prendi il mazzo e distribuisci tre  carte a ciascuno dei giocatori. Successivamente, prendi dal mazzo 4  carte e riponile, scoperte, sul tavolo da gioco. Posa poi il mazzo al  centro del tavolo, alla portata di tutti. Ora siete pronti per entrare  nel vivo della partita. Si gioca sul serio!         &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;step&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;                          Con le carte che hai in mano, dovrai cercare di prendere le  carte che sono in tavola. Naturalmente, per prendere la carta in tavola  dovrai averne una del medesimo valore. Ad esempio: con il 3 puoi  prendere il 3, con il 5 il 5, con il Re il Re e così via. Non importa di  che segno/seme siano. Una volta presa una carta dal tavolo con una  delle tue, riponi il mazzo creato davanti a te, scoperto, cioè con la  faccia dell&#39;ultima carta rivolta verso l&#39;alto, in modo che gli altri  giocatori possano vedere che numero (o figura) hai come prima carta.           &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;step&quot; style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;                          Qualora tu non abbia in mano nessuna carta di valore  corrispondente a quello di un&#39;altra in tavola, scarta semplicemente una  delle tue carte, aggiungendola a quelle sul tavolo. Qualora, invece, tu  abbia in mano una carta con un numero corrispondente a quello del mazzo  di uno dei tuoi avversari, potrai &quot;rubarglielo&quot; e riporlo sopra al tuo.  Dopo che tutti i partecipanti avranno giocato tutte e tre le carte che  avevano in mano, prendi il mazzo di gioco e distribuisci di nuovo tre  carte ciascuno. Così via, fino all&#39;esaurimento del mazzo stesso. La  partita finisce quando finiscono le carte del mazzo di gioco. Il  vincitore sarà colui che avrà il mazzo più ricco.         &lt;br /&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/4228213221737708629/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/rubamazzetto.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/4228213221737708629'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/4228213221737708629'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/rubamazzetto.html' title='RUBAMAZZETTO'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-8785513848729761892</id><published>2010-11-06T08:55:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T08:55:20.559-07:00</updated><title type='text'>MACHIAVELLI</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Il gioco di carte Machiavelli è un derivato del Ramino e può essere  giocato da 2 fino a 5 giocatori.&lt;br /&gt;
La sua comparsa tra i giochi da  tavolo è attribuibile al secondo dopo guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mazzo di carte&lt;br /&gt;
Per  giocare si utilizzano due mazzi di carte francesi da 52 carte (le  stesse del Ramino) ad esclusione dei jolly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svolgimento del gioco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distribuzione  delle carte&lt;br /&gt;
Il mazziere, scelto a caso tra i partecipanti al gioco,  distribuisce in senso orario una ad una e coperte, 15 carte a testa.  Finita la distribuzione il mazziere deve depositare il mazzo  restante(tallone) al centro del tavolo di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apertura del  gioco&lt;br /&gt;
Inizia il giocatore che si trova a sinistra del mazziere (i  turni di gioco si spostano in senso orario).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azioni del giocatore&lt;br /&gt;
Vi  sono due principali azioni che il giocatore di turno può decidere di  svolgere:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depositare sul tavolo di gioco una combinazione di  carte valida &lt;br /&gt;
Pescare una carta dal tallone se non si possono fare  combinazioni &lt;br /&gt;
Per combinazione valida si intende:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tris o &lt;a class=&quot;autolink&quot; href=&quot;http://www.scommettereonline.com/lista_giochi.asp/cgid_poker/categoria_Poker&quot;&gt;Poker&lt;/a&gt;  di carte dello stesso valore (Ad esempio: 7 di cuori, 7 di quadri, 7 di  picche) &lt;br /&gt;
Scale di almeno tre carte di valore consecutivo dello  stesso segno (Ad esempio: 3 picche, 4 di picche, 5 di picche) &lt;br /&gt;
Aggiunta  di una o più carte alle combinazioni presenti sul tavolo (Ad esempio:  aggiunta del 2 di picche alla combinazione precedente e/o aggiunta del 7  di fiori al tris del primo esempio) &lt;br /&gt;
Il giocatore di turno,  terminata la sua giocata, passa il gioco al giocatore prossimo in senso  orario e non deve pescare la carta dal tallone. Il giocatore che non  riesce a depositare nuove combinazioni sul tavolo deve pescare la prima  carta dal tallone e non può più effettuare giocate fino al turno  successivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Particolarità del gioco&lt;br /&gt;
La particolarità del gioco  Machiavelli consiste nel poter effettuare modifiche alle carte sul  tavolo. Il giocatore di turno, se lo desidera, può modificare a piacere  le combinazioni presenti sul tavolo al fine di trovare soluzioni più  favorevoli al deposito di una o più carte che ha in mano. Il giocatore  che effettua nuove combinazioni deve neccessariamente creare  combinazioni valide e non può appropriarsi delle carte già depositate  sul tavolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esempio&lt;br /&gt;
Immaginiamo che sul tavolo vi siano tre  tris di cui uno di Re(K), uno di Donna(Q) e uno di Fante(J) tutti  formati dai segni Cuori, Quadri e Fiori. &lt;br /&gt;
K di Cuori, K di Quadri, K  di Fiori &lt;br /&gt;
Q di Cuori, Q di Quadri, Q di Fiori &lt;br /&gt;
J di Cuori, J di  Quadri, J di Fiori &lt;br /&gt;
Immaginiamo che il giocatore di turno voglia  depositare sul tavolo un Asso(A) di Fiori, egli può cambiare le  combinazioni sul tavolo in modo da formare tre scale: una di Cuori, una  di Quadri e una di Fiori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J di Cuori, Q di Cuori, K di Cuori &lt;br /&gt;
J  di Quadri, Q di Quadri, K di Quadri &lt;br /&gt;
J di Fiori, Q di Fiori, K di  Fiori &lt;br /&gt;
Ora, il giocatore, può aggiungere il suo Asso di Fiori alla  scala di Fiori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J di Cuori, Q di Cuori, K di Cuori &lt;br /&gt;
J di  Quadri, Q di Quadri, K di Quadri &lt;br /&gt;
J di Fiori, Q di Fiori, K di Fiori,  A di Fiori &lt;br /&gt;
La giocata è corretta perché riesce a creare nuove  combinazioni tutte valide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immaginiamo che sul tavolo di gioco ci  siano un tris di Dieci e di Fanti fatto dai semi Cuori, Quadri e Picche  ed un tris di Donne fatto dai semi Cuori, Quadri e Fiori. &lt;br /&gt;
10 di  Cuori, 10 di Quadri, 10 di Picche &lt;br /&gt;
J di Cuori, J di Quadri, J di  Picche &lt;br /&gt;
Q di Cuori, Q di Quadri, Q di Fiori &lt;br /&gt;
Il giocatore di turno  vuole provare a depositare sul tavolo un nove di Picche che ha in mano.  Tenta di modificare le carte in tavola creando una scala di Cuori, una  di Quadri e una di Picche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 di Cuori, J di Cuori, Q di Cuori &lt;br /&gt;
10  di Quadri, J di Quadri, Q di Quadri &lt;br /&gt;
9 di Picche, 10 di Picche, J di  Picche &lt;br /&gt;
Q di Fiori &lt;br /&gt;
Naturalmente questa giocata non è valida  perché avanza una Donna di Fiori che non può essere associata a  nessun&#39;altra combinazione valida sul tavolo. Il giocatore può utilizzare  la carta avanzata per creare una nuova combinazione con le carte che ha  in mano altrimenti è costretto a ritornare alle combinazioni prima  della sua modifica. Immaginiamo che il giocatore, tra le carte che ha in  mano, abbia anche una Donna di Quadri ed una di Picche. Può decidere di  attaccare la Donna di Picche alla scala dello stesso seme presente sul  tavolo(rimane sempre il problema della carta che avanza) oppure  utilizzare entrambe le Donne per creare un tris con quella avanzata  dalla sua modifica. Il risultato finale sarebbe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 di Cuori, J  di Cuori, Q di Cuori &lt;br /&gt;
10 di Quadri, J di Quadri, Q di Quadri &lt;br /&gt;
9 di  Picche, 10 di Picche, J di Picche &lt;br /&gt;
Q di Fiori, Q di Quadri, Q di  Picche &lt;br /&gt;
Questo risultato finare è corretto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scopo del gioco&lt;br /&gt;
Vince  il giocatore che riesce a depositare tutte le carte che ha in mano sul  tavolo di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ripristino delle combinazioni&lt;br /&gt;
Se un giocatore  non riesce a tornare alle combinazioni prima della sua giocata dopo  essersi reso conto dell&#39;impossibilità delle sue modifiche alle  combinazioni delle carte sul tavolo deve pescare tre carte dal tallone.  Le carte verranno successivamente ripristinate dagl&#39;altri giocatori.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/8785513848729761892/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/machiavelli.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/8785513848729761892'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/8785513848729761892'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/machiavelli.html' title='MACHIAVELLI'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-3764976639277047385</id><published>2010-11-06T08:51:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T08:51:45.322-07:00</updated><title type='text'>ASINO</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Asino è un gioco di carte per ogni eta&#39; e con numeri grandi di  giocatori.Abbiamo bisogno di un mazziere  che sceglie (o fa scegliere)  una carta che andra&#39; nascosta. &lt;br /&gt;
Verrano distribuite tutte le carte del mazzo rimanenti ai giocatori una  per volta (capita spesso che alcuni ricevano una carta in meno, ma non è  un problema).Innanzitutto appena ricevute le carte ogni giocatore deve  scartare le coppie di carte dello stesso valore che ha in mano. Ovvero  se possiede due assi, due re, due &quot;cinque&quot; ecc.. li scarta buttandoli in  mezzo al tavolo. Se uno ha tre assi ne potrà buttare solo due. Arrivati  a questo punto ognuno rimarrà in mano con un numero variabile di carte:  chi ne ha di più inizia a giocare. Il giocatore di turno prende una  carta a caso (senza vederla) dal giocatore alla sua sinistra. Se la  carta presa fa coppia con una che ha già in mano allora può scartarle  entrambe. Il turno passa poi al giocatore alla sua destra che a sua  volta prenderà una carta e così via.Alla fine una sola carta rimarrà  spaiata. Naturalmente perde chi rimane con questa carta in mano, persona  che diventerà l&#39;asino e sarà sbeffeggiato allegramente dagli altri  giocatori.&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;A prima vista potrebbe sembrare un gioco di pura fortuna, in realtà  spesso vince il più scaltro e il più bravo a capire quale carta è  l&#39;asino. Tecniche di gioco consistono nel mettere la carta che si  considera l&#39;asino in mezzo alle altre leggermente rialzata in modo da  renderla più &quot;invitante&quot;. Un altro modo è fingere palesemente felicità  quando l&#39;avversario sta per prendere una carta che voi non considerate  l&#39;asino in modo da fargli credere che siate felici di sbarazzarvi di  quella carta. Allo stesso modo se sta per prendere l&#39;asino si può fare  una faccia disperata fingendo di dispiacervi di perdere quella carta.&lt;/span&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/3764976639277047385/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/asino.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/3764976639277047385'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/3764976639277047385'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/asino.html' title='ASINO'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-156053949402456509</id><published>2010-11-06T08:41:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T08:41:38.749-07:00</updated><title type='text'>SCOPA</title><content type='html'>&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;La&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt; “scopa”&lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt; semplice o&lt;/span&gt;&lt;em style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt; “scopetta” &lt;/em&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;si può giocare in  due, tre o in quattro giocatori. Il giocatore che distribuisce le carte  (detto anche “mazziere”) dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da  quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi  mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato  tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a  ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.&lt;/span&gt; &lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il  giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario  fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre  procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene  scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte,  il mazziere fa “tagliare” il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla  somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore  prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore  corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé;  altrimenti lascia la carta sul tavolo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può  prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in  tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc’anzi enunciata, se  vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il  giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. Per  esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8),  il giocatore giocando un fante (valore &lt;img alt=&quot;8)&quot; class=&quot;wp-smiley&quot; src=&quot;http://www.scopamania.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif&quot; /&gt; può prendere solo il fante; se in tavola ci  sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore,  giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e  cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul  tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo,  realizza una “scopa”: questa vale un punto. Per contrassegnare la scopa  effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta  scoperta e la mette di traverso alle altre. Se il giocatore che gioca  l’ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale  però come scopa.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Come si calcola il punteggio&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto  da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di  giocatori. Un punto si ottiene avendo:&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Un punto per ogni scopa effettuata&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Carte:&lt;/strong&gt; Il giocatore o la coppia che ha preso più carte  ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene  assegnato (punto carta allungo o delle carte);&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
Denari:&lt;/strong&gt; Il giocatore o la coppia che ha preso più carte del  seme di denari (carte italiane) o di quadri (carte francesi) ottiene un  punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;Con un 4 è possibile prendere le carte 3 ed 1 presenti sul tavolo.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Primiera:&lt;/strong&gt; Il giocatore o la coppia di giocatori che  vince la primiera ottiene un punto. La primiera si calcola nel seguente  modo: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l’asso ne vale 16,  il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12  punti, le figure 10 punti. Ciascun giocatore o coppia somma i punti di  una sola carta per ciascun seme tra quelle che ha preso. Bisogna avere  almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è nulla. Vince  la primiera chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se una  coppia di giocatori ha preso il sette di coppe, il sette di bastoni, il  sette di denari, e il sei di spade, totalizza 81 punti. L’altra coppia  può avere al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre semi, che  totalizzano 75 punti: quindi la primiera va alla prima coppia. Se vi è  un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i  sei degli altri due semi), questo punto non viene assegnato. Parimenti  il punto non viene assegnato se le primiere sono entrambe nulle. (punto  della primiera o della settanta);&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
Settebello:&lt;/strong&gt; il giocatore che ha preso il sette di denari (o di  quadri, nelle carte francesi) ottiene un punto. È l’unico punto che  viene sempre assegnato.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle  mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di  giocatori che per primo raggiunge o supera 11 punti. Se più giocatori o  coppie raggiungono o superano gli 11 punti nella stessa mano, vince chi  ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito si continua a  giocare fino a quando non si rompe la parità. In ogni caso una mano se  iniziata deve essere portata a termine.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/156053949402456509/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/scopa.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/156053949402456509'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/156053949402456509'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/scopa.html' title='SCOPA'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-4512572714684746634</id><published>2010-11-06T08:38:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T08:38:20.844-07:00</updated><title type='text'>TRESSETTE</title><content type='html'>Sul nome del tresette non si hanno delle chiare indicazioni,  probabilmente è legato al fatto che in origine aggiudicarsi tre carte di valore sette corrispondeva ad  un punteggio ulteriore. In Alcune varianti del tressette è valida la regola per cui se alla  distribuzione delle carte un giocatore possiede tre carte di valore sette, la mano va &quot;a monte&quot; e  si rieffettua nuovamente la distribuzione delle carte. &lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;Il nome del gioco deriva da :&lt;/h3&gt;A causa della sua connotazione fortemente regionale, il tressette non ha  un regolamento unico e  condiviso a livello nazionale o internazionale. Di solito, prima di  iniziare una partita i giocatori concordano regole e varianti, a meno che non si stia giocando un torneo con regolamento ufficiale  verbalizzato ed accettato all&#39;atto dell&#39;iscrizione.  &lt;h3&gt;In quanti si gioca ?&lt;/h3&gt;Il tresette è nato per partite di quattro giocatori in squadre di due  contro due. Alcuni lo giocano anche in 2, 3 o 5 giocatori, normalmente riuniti in  due squadre. Con tre persone ad esempio si crea un team da un giocatore e uno da due. Qualora si fosse in cinque, le squadre sono di due e tre persone. La partita a quattro giocatori è comunque quella che riscuote maggior  successo, poichè conta una maggiore strategia e complessità, e rende molto più  interessante e avvincente questo tipo di gioco.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3&gt;La partita a quattro&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;
Le regole del tressette qui descritte sono quelle adottate normalmente  nell&#39;Italia centrale e meridionale nel caso di una partita giocata da 4 persone con un mazzo di  carte italiane (napoletane, bergamasche o piacentine). Decise e formate le due squadre, i giocatori si siedono intorno al  tavolo a croce, (i due giocatori della stessa squadra si siedono in  posizioni opposte) sedendosi in modo alternato. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viene scelto casualmente il mazziere della prima partita (in genere con  una conta), che provvede a mischiare il mazzo e a farlo tagliare (in gergo &quot;alzare&quot;) dal giocatore  seduto alla sua sinistra. Vengono quindi distribuite le carte, una, tre o cinque  alla volta, in senso antiorario fino a quando ognui giocatore si trova in  mano 10 carte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uno dei giocatori non riesce a totalizzare neanche un punto nelle  proprie carte (vedede sezione relativa al calcolo dei punteggi), si può reiniziare la  partita. La stessa cosa accade qualora un giocatore avesse tre carte di valore  sette in mano(3 sette). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partita è composta da mani, in cui ciascun giocatore lancia una delle  carte in suo possesso. Il totale delle 10 mani che servono ad esaurire le carte dei giocatori  viene detto &quot;round&quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il giocatore che ha in mano il quattro di denari può iniziare la prima  mano con una carta a sua scelta. Gli altri, uno alla volta, iniziando da quello immediatamente alla sua  destra e via dicendo in senso antiorario, devono lanciare una carta dello  stesso seme, detto anche &quot;palo&quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La vincita della mano (e quindi la presa delle carte a terra) è  effettuata dalla squadra cui appartiene il giocatore che ha giocato la carta dal maggior valore  del palo giocato in quel turno. A tale giocatore toccherà iniziare la mano successiva, e così via fino  alla fine della decima mano e delle carte dei giocatori.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando non si possiede nessuna carta del palo della mano in corso, cioè  quando si ha un &quot;piombo&quot; , si può giocare qualsiasi altra carta ma non si ha ovviamente diritto  alla presa, che sarà del giocatore con la carta giocata più alta del palo. Per questa ragione, quando si ha un piombo, normalmente è consigliato  liberarsi delle carte di minor valore o comunque meno strategicamente importanti per il  tipo di gioco di coppia che si è deciso di seguire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al termine delle dieci mani si calcola il punteggio di ogni squadra  sulla base delle carte aggiudicate, e qualora si stesse giocando il secondo round, o  comunque un round diverso dal primo, lo si somma ai punteggi realizzati nei round  precedenti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nei round successivi il giocatore che farà il mazziere scalerà in senso  antiorario e ad iniziare il gioco sarà questa volta il primo ad aver ricevuto le carte, e non più il  possessore del quattro di denari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partita finisce quando una delle due squadre totalizza il punteggio  prestabilito, scelto dai giocatori ad inizio partita e legato normalmente al tempo  disponibile per giocare (le opzioni classiche sono 21, 31 oppure 41 punti). In alcune regioni (o su accordo dei giocatori) vince la squadra che per  prima totalizza il punteggio stabilito. Ciò significa che la partita si conclude nel momento stesso in cui una  squadra tocca tale punteggio, anche se il round non è ancora concluso. Questa regola nega la possibilità di eventuale rimonta da parte della  squadra in momentaneo svantaggio ed evita quindi che la partita si chiuda con entrambe le squadre aventi  un punteggio superiore a quello richiesto, dovendo terminare in parità o aggiungere  un nuovo punteggio di spareggio. Nei giochi online o nei tornei ognuna delle regole sopra menzionate può  essere variata. Consigliamo quindi di leggere i regolamenti ufficiali . &lt;h3&gt;La partita a due&lt;/h3&gt;Si utilizzano le stesse logoche della partita a squadre, e resta il  consiglio di accordarsi sulle regole e varianti prima di cominciare. La distribuzione delle  carte porta 10 carte a testa lasciando il mazzo al centro del tavolo (ovviamente coperto). Colui che  vince la singola mano pesca la carta in cima al mazzo, come vale per la briscola. Nel tresette  a due però quando si prende una carta dal mazzo la si mostra all&#39;avversario prima di  inserirla tra le proprie carte, Lo stesso farà l&#39;altro giocatore quando prenderà la sua carta. Punti e  sistemi di calcolo del vincitore, nonchè accusi, sono regolamentati allo stesso modo della  partita a quattro.       &lt;h3&gt;Valore in punti delle carte&lt;/h3&gt;Per la definizione del vincitore della mano, le carte non posseggono un  valore numerico, ma solo un valore ordinale (il tre ad esempio vince sul re che nel mazzo  italiano ha valore dieci), determinato dalla posizione all&#39;interno della seguente scala (ordinata  per valore decrescente): &lt;ul&gt;&lt;li&gt;Tre&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Due&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Asso&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Re&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cavallo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Donna&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sette&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sei&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cinque&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Quattro&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Ciascuna carta vince su tutte quelle di valore ordinale inferiore. &lt;br /&gt;
Per il fatto che la presa è solo per le carte appartenenti al seme della  prima carta giocata (palo) e che non esistono due carte di medesimo valore in uno  stesso seme, si deduce che una mano non potrà mai concludersi in condizione di  parità.          &lt;h3&gt;Come si calcola il punteggio:&lt;/h3&gt;Per il calcolo del punteggio di ciascuna squadra alla fine di una mano, a  ogni carta viene attribuito un valore numerico secondo il seguente schema: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;asso equivale 1 punto. &lt;br /&gt;
Le figure (fante, cavallo e re) e gli altri &quot;carichi&quot; (due e tre)  valgono 1/3 di punto; Le scartine (quattro, cinque, sei e sette), come bella briscola, non  hanno valore.  Come si può facilmente intuire, la differenza di punteggio tra le carte  non ricalca strettamente la scala dei valori che aggiudicano la presa; questo  permette di avere un gioco concettualmente più interessante dal punto di vista  della strategia e della tattica, in quanto la carta più &quot;potente&quot; al fine della presa (il tre) non è quella che  rende il punteggio maggiore (che nel tresette invece è l&#39;asso). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È facile calcolare che in un mazzo di carte ci sono esattamente 10 punti  e 2/3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per evitare di concludere il round con punteggi non interi, si eliminano  dal totale le frazioni di punto e si assegna un punto aggiuntivo alla squadra che ha effettuato la presa della decima e ultima mano (denominata in alcune varianti &quot;rete&quot;). Così facendo, alla fine del round saranno distrubuiti 11 punti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Non rarissimo è cosiddetto il &quot;cappotto&quot;, ossia quando tutti gli 11  punti di un round vengono realizzati da una sola delle due squadre. Questo non presuppone  necessariamente che la squadra che &quot;fa cappotto&quot;, cioè quella che vince, abbia preso  tutte le mani; è possibile infatti che il team che subisce il cappotto abbia effettuato una o più prese composte solamente da scartine o da un  massimo di due figure senza conquistare il punto della presa dell&#39;ultima passata. Si ritiene  cappotto anche il caso in cui la squadra che lo subisce abbia in carico punti extra  legati all&#39;accusato di napoli o di bongiochi (qui di seguito descritti).    &lt;h3&gt;L&#39;accuso (o accusa) del bongioco e della napoli:&lt;/h3&gt;Nel gioco del tressette non è assolutamente permesso comunicare le  proprie carte, neanche mediante segni. Si racconta infatti che il gioco del tressette  fu inventato da due muti. Nel gioco a quattro, queste comunicazioni rispettano delle regole molto  precise, nel senso che possono essere usate delle parole che sono standard e da  tutti riconosciute: mentre si comunica al proprio compagno come giocare la mano, di fatto  usando il gergo standard del tresette da informazioni anche agli avversari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tressette con &quot;accusa&quot; (o accuso) prevede la possibilità di vincere  dei punti extra a fine round rispetto agli 11 del mazzo. Questa situazione si verifica nel caso in cui un  giocatore tiene in mano una particolare combinazione di carte. In particolare: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La &quot;napoli&quot; (o &quot;napoletana&quot;) è la combinazione di asso, due e tre dello  stesso palo (seme), e vale tre punti in più per la squadra che la detiene.  Il &quot;bongioco&quot; (o &quot;buon gioco&quot;) è un tris di assi, di due o di tre. La  quarta carta mancante viene chiamata &quot;fagliante&quot;. Questa combinazione vale tre punti; nel caso di  quattro carte uguali il bongioco diventa superbongioco e vale quattro punti e,  in alcune varianti regionali, si chiama &quot;stella&quot;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39; accusa è multipla, nel senso che si può dichiarare contemporaneamente  più bongiochi o napoli insieme. In questo caso i punti vinti sono pari alla somma dei  punti delle singole accuse più i punti vinti durante il gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A seconda delle regioni italiane, l&#39;accusa può essere fatta, oltre che  semplicemente a voce, anche letteralmente battendo una o più volte sul tavolo con le nocche o  con la mano, azione nata con tutta probabilità per aggirare il divieto di parlare e di comunicare  ogni informazione riguardante le carte in proprio possesso. Per tale motivo l&#39;accusa è detta anche &quot;bussata&quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di carattere regionale è anche la norma che indica quando effettuare la  dichiarazione di accuso. Per esempio, in alcune aree italiane l&#39;accusa è forzata e obbligatoria,  mentre in altre zone è facoltativa e a scelta. In questo secondo caso il suo impiego diventa un elemento tattico del  gioco: in relazione alle carte rimanenti che si tengono in mano, potrebbe essere più conveniente  rinunciare all&#39;accusa per non informare troppo gli avversari e quindi facilitargli troppo il  gioco, possibilmebte proprio quando è il loro turno di gioco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando questo accade, si rinuncia di fatto al punteggio extra  corrispondente all&#39;accusa e viene giustificato dal giocatore come una specie di dimenticanza, tant&#39;è che,  localmente, si dà la possibilità di accusare solo entro il terzo turno di presa. Questa regola è oramai  stata nazionalizzata. Il non accusare è considerato una &quot;scorrettezza&quot;, che comunque  generalmente non rende granchè.   &lt;h3&gt;Parole e gergo standard (consentito):&lt;/h3&gt;Il giocatore che per primo in una mano gioca una carta appartenente a un  dato seme ha facoltà di dichiarare, solo di quel seme, i carichi che possiede, il numero di carte totali o,  infine, può chiedere al compagno di fare una particolare giocata su quel dato palo. Restano vietate  qualsiasi dichiarazione o richieste a proposito di pali diversi da quello giocato. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tali dichiarazioni sono effettuate con alcune espressioni verbali  tipiche; tuttavia l&#39;adozione, principalmente nell&#39;Italia settentrionale, di una più rigida regola di  divieto di comunicazione verbale ha fatto sì che si diffondesse anche una maniera di esprimerle  esclusivamente gestuale. Ancora oggi non è raro trovare giocatori che utilizzano i gesti  tradizionali per segnalare il gioco. Di tali gesti si ricordano in particolare: &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Busso&lt;/strong&gt;, battendo con le nocche o il palmo della mano  sul tavolo, si intende dire &quot;lancia la carta più alta che hai di quel seme e, nel caso in cui prendi tu, ritorna nello stesso  seme&quot;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Striscio&lt;/strong&gt; (o &quot;vai liscio&quot;), significa &quot;in questo  palo (o seme) ne ho altre (almeno una)&quot; oppure, se fatto  dopo aver preso su un &quot;busso&quot; del compagno, &quot;per il momento gioco così, ma stai tranquillo che posso ritornare nel seme da  te bussato&quot;;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Volo&lt;/strong&gt;, dall&#39;immagine della carta lanciata sul tavolo  di gioco, significa che si sta giocando l&#39;ultima carta del seme (o palo). &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/4512572714684746634/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/tressette.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/4512572714684746634'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/4512572714684746634'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/tressette.html' title='TRESSETTE'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4290559888607069269.post-6177276540523517535</id><published>2010-11-06T08:36:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T08:36:00.018-07:00</updated><title type='text'>BRISCOLA</title><content type='html'>&lt;strong style=&quot;clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;le carte da briscola, le regole e dove giocare a briscola&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://www.estrazioni-del-lotto-e-superenalotto.com/carte%20da%20briscola.jpg&quot; width=&quot;170&quot; /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;       &lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;La briscola è un altro dei giochi tradizionali italiani. Ad  essere          esatti, però, sembra che tale gioco sia originario della  Danimarca          dove si sarebbe diffuso verso la fine del quindicesimo secolo.  Famosi          sono nella storia i giiocatori danesi di briscola e tressette,  li troviamo          anche nei racconti di La Pace. &lt;br /&gt;
Passato successivamente in Francia, il gioco della briscola  giunse poi          nel nostro paese dove però subì modificazioni tanto profonde          da poter essere oramai considerato un gioco tipico italiano. In  effetti          si considera a tutti gli edffetti gioco tradizionale italiano.  La briscola          generalmente si gioca in due. Si usa un mazzo di quaranta carte  napoletane          o, eventualmente, si può anche adoperare un mazzo di carte  francesi,          ma in questo caso occorre togliere i soliti otto, nove e dieci.  Il valore          delle carte è, in ordine decrescente, il seguente:&lt;br /&gt;
Asso - Tre - Re - Cavallo - Fante - 7 - 6 - 5 - 4 - 2. &lt;br /&gt;
Ovviamente se si gioca con le carte francesi il re, il cavallo e  il fante          vanno rispettivamente sostituiti con re, donna e fante. La carta  di valore          superiore prende quella inferiore. &lt;br /&gt;
In questo gioco, però, esiste un seme privilegiato, cioè          quello che costituisce la “briscola” e che viene determinato          all’inizio di ogni mano. Quando si giocano due carte dello  stesso          seme vince la carta di valore più elevato. Quando si giocano due           carte di seme diverso, di cui però nessuna sia briscola, vince          sempre la prima carta giocata (questo indipendentemente dal  valore delle          carte). Se però una delle due carte che sono state giocate è          di briscola allora è lei a vincere (anche in questo caso  indipendentemente          dal valore delle carte stesse). &lt;br /&gt;
Ovviamente se si giocano due briscole o, lo ripetiamo, due carte  dello          stesso seme (anche se non sono briscole) &lt;strong&gt;vince la carta  superiore&lt;/strong&gt;.          Per decidere qual è la briscola si segue questo procedimento.  Scelto          il mazziere, tale prescelto rimescola le carte, le fa alzare e  quindi          dà tre carte all’avversario, tre a se stesso e poi scopre          una carta che mette, ben visibile, sul tavolo (solitamente viene  inserita          sotto il mazzo). Il seme della carta scoperta sarà la briscola          per tutta quella mano. Dopo ogni giocata &lt;strong&gt;chi ha girato  la carta          di maggiore valore effettua la presa &lt;/strong&gt;e quindi pesca una  nuova          carta dal mazzo; subito dopo anche l’avversario pesca un’altra          carta. Chi ha effettuato la presa precedente gioca per primo. In  questo          modo, pescando ogni volta una nuova carta, i due giocatori hanno  sempre          tre carte in mano. Soltanto alla fine, cioè quando sarà          terminato il mazzo e saranno state pescate le ultime due carte  (fra cui          anche quella che era rimasta scoperta fin dall’inizio e che  viene          considerata come ultima carta del mazzo), i giocatori avranno,  successivamente,          tre carte, poi due e infine una sola. Terminato il gioco si  procede al          calcolo del punteggio ottenuto tenendo conto che:&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;strong&gt;un asso vale undici punti&lt;br /&gt;
un tre vale dieci punti&lt;br /&gt;
un re vale quattro punti&lt;br /&gt;
un cavallo vale tre punti&lt;br /&gt;
un fante vale due punti.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Ai fini del punteggio le carte di briscola non hanno più           alcuna importanza&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;
In ogni seme vi è un totale di 30 punti.&lt;br /&gt;
Di solito una partita si compone di tre mani, cioè vince il  primo          che, su tre colpi, ne guadagna due.&lt;br /&gt;
La briscola può essere giocata anche da tre persone e, in questo           caso, per avere un numero di carte divisibile per tre se ne deve  togliere          una dal mazzo, in modo tale che ne restino complessivamente 39.  Ovviamente          si toglie sempre una carta di valore minimo, cioè un due. Molto          più interessante però è la briscola in quattro: i          giocatori sono accoppiati in due squadre che si dispongono a  posti alterni.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Le regole del gioco restano le stesse&lt;/strong&gt;. L’unico          discorso interessante, a questo proposito, è quello che riguarda           la possibilità, per i due compagni, di scambiarsi informazioni.&lt;br /&gt;
Le abitudini sono diverse. Di solito &lt;strong&gt;durante la prima  mano non          si può parlare&lt;/strong&gt;. Questa però non è uina regola          fissa, di solito quando si inizia una partita a briscola si  decide se          si può &#39;parlare&#39; o meno. &lt;br /&gt;
I compagni possono cominciare a dire qualcosa soltanto dopo che è           stata effettuata la prima presa. Le possibilità di parlare  dovrebbero          essere limitate all’invito a giocare una particolare carta (per          esempio si può dire al compagno “gioca un carico”,          oppure “vai liscio”, oppure “metti una briscola”)          oppure si può anche richiedere qualche informazione del tipo  “hai          carichi?”, “hai briscole?”, “pensi di poter superare          la carta dell’avversario?”, etc. Ovviamente in tutti questi          casi anche gli avversari sentono sia la domanda che la risposta  ed allora          possono comportarsi di conseguenza. &lt;strong&gt;Per evitare di dare  informazioni          agli avversari, allora, alcuni giocatori preferiscono scambiarsi  segni          muti cercando farlo nei momenti in cui gli avversari sono  distratti&lt;/strong&gt;.          I segni che abitualmente vengono fatti sono i seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;&lt;strong&gt;stringere le labbra per l’asso&lt;br /&gt;
storcere la bocca per il tre&lt;br /&gt;
alzare gli occhi per il re&lt;br /&gt;
mostrare la lingua per il cavallo&lt;br /&gt;
alzare una spalla per il fante.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
La briscola può essere proprio per questa caratteristica da 007          un gioco davvero divertente.&lt;br /&gt;
Quando è stata presa dal mazzo l’ultima carta, è permesso          ai due partners scambiarsi reciprocamente le carte per prenderne  visione.&lt;br /&gt;
Per il resto le regole sono sempre quelle della briscola a due.&lt;br /&gt;
Molto belli sono i tornei che si possono organizzare a briscola,  in un          torneo scatta la competizione che veramente permette&lt;br /&gt;
ai giocatori più allenati di &#39;venire fuori&#39;.&lt;br /&gt;
Tornei si organizzano spesso in perioodo estivo sulla costa  Romagnola          e in genere in tutti i bar delle coste italiane.&lt;br /&gt;
A Rimini il bar &#39;Mondo&#39; organizzava negli anni 60 torniei di  briscola          ai quali assistevano centinaia di persone facendo un&lt;br /&gt;
tifo indiavolato.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;&lt;strong&gt;LE VARIANTI DELLA BRISCOLA&lt;/strong&gt;       &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;font-family: Verdana,sans-serif;&quot;&gt;Anche per la briscola esistono alcune varianti. La prima, molto  simpatica          soprattutto per una compagnia affiatata, ha il pregio di  permettere che          al gioco partecipino cinque persone (e non soltanto quattro). Si  tratta          della cosiddetta “briscola chiamata” o &quot;briscola d&#39;accordo&quot;.          All’inizio vengono distribuite a ognuno dei cinque contendenti  otto          carte. Quindi tutto il mazzo viene inizialmente distribuito ed è           chiaro, non viene neppure scoperta la carta che dovrebbe servire  ad indicare          la briscola. &lt;br /&gt;
A questo punto inizia la fase che, con termini di derivazione  dal gioco          del bridge, potremmo chiamare della dichiarazione o, più  modestamente          della ”chiamata” o anche dell&#39;&quot;accodo&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come nella pinnacola il primo di mano, ha per primo il diritto  di parola.          Costui, guardando le sue carte, se ha un bel seme può pensare di           “giocare”, allora sceglie la carta più elevata che          gli manca di quel seme e dice a voce alta “chiamo…”,          specificando il valore della carta. Egli deve solo dire il  valore della          carta e non il seme. Dopo che ha chiamato il primo tocca parlare  al secondo.          Costui ha anche lui il diritto di chiamare con l’avvertenza che          dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata          in precedenza. Così di seguito tutti possono chiamare o passare.           Alla fine quando tutti hanno chiamato, il primo potrà  specificare          il seme della carta. Il seme che è stato chiamato costituisce la           briscola per quella mano. Chi è in possesso della carta chiamata           non deve dirlo e per quel giro sarà il compagno di gioco del  chiamante.          In tal modo si gioca in due contro tre e non si sa quale sia lo  schieramento          in campo. Un caso molto interessante si ha quando colui che  chiama ha          carte talmente belle che decide di giocare da solo. In questo  caso si          chiama in mano, cioè chiama una carta che già possiede.&lt;br /&gt;
Infine il “briscolone” rappresenta una variante della briscola          anche se manca dell’elemento caratteristico. In questo manca  proprio          la briscola.&lt;br /&gt;
A questa variazione della briscola si gioca di solito in due  persone.          Vengono inizialmente distribuite cinque carte a testa, le altre  saranno          pescate via via con le solite modalità e non si scopre la carta          iniziale della briscola. Le carte hanno tutte lo stesso valore e  per effettuare          la presa bisogna giocare una carta superiore a quella  dell’avversario,          e dello stesso seme.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/feeds/6177276540523517535/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/briscola.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/6177276540523517535'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4290559888607069269/posts/default/6177276540523517535'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://giochiconcarte.blogspot.com/2010/11/briscola.html' title='BRISCOLA'/><author><name>C1CC10</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02801961210814102314</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>