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		<title>CRISEI</title>
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		<description>LA BITÁCORA DE RAFAEL MARIN

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	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63816">
		<title>SHANG CHI, MAESTRO DE KUNG FU</title>
		<link>http://crisei.blogalia.com//historias/63816</link>
		<description>&lt;div&gt;&lt;embed src="http://widget-cd.slide.com/widgets/slideticker.swf" type="application/x-shockwave-flash" quality="high" scale="noscale" salign="l" wmode="transparent" flashvars="cy=bb&amp;amp;il=1&amp;amp;channel=3458764513844686541&amp;amp;site=widget-cd.slide.com" style="width:520px;height:320px" name="flashticker" align="middle"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;div style="width:520px;text-align:left;"&gt;&lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=3458764513844686541&amp;amp;map=1" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-cd.slide.com/p1/3458764513844686541/bb_t000_v000_s0un_f00/images/xslide1.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=3458764513844686541&amp;amp;map=2" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-cd.slide.com/p2/3458764513844686541/bb_t000_v000_s0un_f00/images/xslide2.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;at=un&amp;id=3458764513844686541&amp;map=F" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-cd.slide.com/p4/3458764513844686541/bb_t000_v000_s0un_f00/images/xslide42.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Nuestra cultura pop vive de modas y a veces logra trascender las modas. Es el caso de este título, donde se mezclan con acierto inigualable el culto a las artes marciales que invadió las pantallas grandes (y las pequeñas, con la serie Kung Fu) con la filosofía zen, las historias de espías cinematográficos y, last but not least, el tebeo de superhéroes. Fue, desde el principio, un tebeo notable que en seguida alcanzó categoría de obra maestra. Quizá no sea exagerado decir que nos encontramos ante el mejor comic-book de la década de los setenta.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
El kung fu venía asomando en el cine desde hacía tiempo. Actores como Steve McQueen o James Coburn practicaban artes marciales y su instructor era un joven chino-norteamericano que había aparecido fugazmente en un par de episodios de la serie Longstreet y había logrado interpretar a Kato en la versión televisiva-respuesta a Batman que fue The Green Hornet. El mundo del cine de Hong Kong esperaba a Bruce Lee, y una serie de televisión, apropiadamente llamada Kung Fu, que finalmente cayó en manos de David Carradine, pues los productores no se atrevieron a entregar el papel estelar a un oriental y confiaron en los maquillajes y el mestizaje para su protagonista. Bruce Lee hizo pequeña historia del cine de acción de bajo presupuesto, pero su impronta sacudió las pantallas de todo el mundo, y su muerte temprana y misteriosa dejó abiertas de par en par las puertas de la leyenda. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Marvel Comics tenía, al parecer, los derechos de las novelas de Sax Rohmer (los setenta, recordémoslo una vez más, fueron una época de redescubrimiento pulp), así como los de la adaptación al cómic de la serie televisiva, un western-pero-menos para un medio donde ya el western era historia. Al final, se optó por un camino intermedio, quizá porque Fu Manchú como protagonista absoluto iba a ser bocado difícil (para eso ya estaba Tomb of Dracula y, en menor medida, aquel título dedicado a los supervillanos), y de ahí nació una revista en blanco y negro y un comic book,  The deadly hands of kung fu la primera, y The Hands of Shang Chi, Master of Kung Fu, el segundo, donde el personaje tuvo cabida después de haber sido presentado en otras revistas de la casa.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Shang Chi fue, ya de entrada, un personaje atípico, donde el angst adolescente tan común en los personajes marvelianos se sustituía por una calmada filosofía oriental que no hacía ascos, por imperativo comercial, a las peleas cuerpo a cuerpo. Fue, entre otras cosas, un tebeo que innovó desde el principio, en tanto los textos en off (esa palabra que ahora tanto se usa y que tan fea es, la cartela) por primera vez se expresan en primera persona, creando un fuerte vínculo afectivo y reflexivo (y poético) entre el lector y el personaje. Por otra parte, acostumbrados a las piruetas y los malabarismos visuales de los superhombres de colores, dibujar un tebeo de artes marciales tenía su dificultad, en tanto que los movimientos, las poses, las katas, la coreografía en suma tenían que parecer más plausibles y reales que los brincos, piruetas y puñetazos sensorround de los enmascarados de uniforme. Quizá por eso, ya desde el principio, en las historias dibujadas por Jim Starlin y Al Milgrom, se optó por jugar al montaje analítico que tanto recordaba al montaje cinematográfico.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Antihéroe heroico, hijo de un supervillano que desea conquistar el mundo aunque tenga mala suerte, tal vez incluso precursor de Luke Skywalker, el joven Shang Chi ha sido educado para ser el arma perfecta, el brazo desarmado pero letal de su padre. Sin embargo, Fu Manchú ha dejado escapar un factor importante: en su educación, Shang Chi, engañado y algo ingenuo siempre, ha adquirido conciencia, y su primera misión, la de asesinar al doctor Petrie, viejo, moribundo ya, inofensivo, le hace compreder que su padre no es precisamente un filántropo, sino el mal encarnado. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Los primeros números de la serie, creada por Steve Englehart, nos muestran a un Shang-Chi hippie, vestido con un llamativo kimono rojo con el símbolo del ying y el yang en la espalda, descalzo, una cinta peculiar en la cabeza, que lo mismo recorre las calles de Nueva York que los pantanos de Florida (donde encuentra no sólo al Hombre Cosa, sino a David Carradine, anuncio de futuros cameos cinematográficos por venir), hasta que el joven dibujante Paul Gulacy, y el grandísimo guionista Doug Moench se sueltan el pelo y crean la que quizá sea la obra de sus vidas.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Ambos son conscientes de que, en cierto modo, están "dibujando una película", y el acercamiento al pulp y a Fu Manchu les hace recuperar no sólo a los personajes clásicos de las novelas de Rohmer, sino ampliarlas con el cine de espías (el éxito de la película de Bruce Lee Operación Dragón tal vez tuviera algo que ver). Unos cuantos números de toma de contacto, conde Gulacy inicia experimentos de montaje y marca muy claramente cuál va a ser la estética de la serie lanzan en seguida al personaje a un mundo de espías hipertecnificados, malos más grandes que la vida, robots, femme fatales, dacoits, sifans, samuráis y panteras, supervillanos letales que no necesitaban volar y muchísimo juego intertextual. A los personajes ya conocidos (Fu Manchú, Sir Denis Nayland-Smith, Black Jack Tarr, un resucitado Doctor Petrie cuya presencia los lectores españoles no comprendimos hasta mucho después, pues la publicación de la serie en España, en blanco y negro made-in-Vértice, con colores corridos y páginas mal impresas, fue un verdadero caos) se unen pronto Fah Lo Suee, la hija de Fu Manchu (y hermanastra de Chi), el agente secreto Clive Reston y la bella espía Leiko Wu. Llevando al límite los juegos de luces y sombras, los montajes analíticos, la bella coreografía de las peleas, y superando con creces las influencias de su maestro Jim Steranko, Paul Gulacy no se corta un pelo y juega con los rostros de actores y actrices para que interpreten a sus personajes. Así, obviamente Bruce Lee acaba siendo Shang Chi, Clive Reston (cuyo juego textual es que es hijo de James Bond y sobrino-nieto de Sherlock Holmes) será un cruce entre Michael Caine y Sean Connery, Fah Lo Suee será "interpretada" por Sophia Loren, y Fu Manchu recordará a Cristopher Lee. Actores como Marlon Brando, David Niven, Faye Dunaway o Marlene Dietrich "posarán" para otros personajes, una característica de la serie que perdurará más adelante, en los tiempos de Mike Zeck y el malogrado Gene Day, donde aparecerán Humphrey Bogart (interpretando a Rick Blaine), Groucho Marx o W.C. Fields.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La sinergia que se produce en el estilo de trabajo marveliano, donde el dibujante "tira" del guionista, produce momentos inolvidables. Pero los experimentos de montaje y narración de Gulacy no son baldíos: Doug Moench está siempre presente para ir entregando capítulos trepidantes, verdaderas películas de acción con tramas, giros, vericuetos, sorpresas y gadgets, bases secretas, fieras, soliloquios impactantes y arcos argumentales que se adelantaron muchos años no sólo al concepto "mini-serie", sino que preludian al mismísimo Watchmen: la saga de despedida de Gulacy del título hace que cada capítulo/comic-book se centre en uno de los personajes protagonistas, dándose la circunstancia de que el plan de Fu Manchu para dominar al mundo es, en el fondo, muy parecido al de Ozymandias.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Momentos como el inicio del capítulo del Gato, el montaje de la cantante en las bambalinas del cabaret, la lucha en el malecón inmóvil donde se repiten las figuras de los contendientes, la botella girando o el grifo goteando demuestran hasta qué punto se podía contar y se podía contar de manera sobresaliente un tebeo como no hubo otro tebeo, ni volverá a haberlo. Puro tebeo de autor, puro arte y ensayo, pura diversión narrativa.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Para colmo, Doug Moench tuvo el valor de continuar la serie cuando Gulacy dejó el título, y puede decirse que incluso cuando le tocaron dibujantes de segunda fila cumplió con creces: suyo es el largo homenaje a Terry y los piratas. La llegada de Mike Zeck al título volvió a reverdecer su fama, a pesar de que el listón de Gulacy estaba altísimo, pero Zeck fue lo suficientemente inteligente para no imitar a su predecesor y ofrecer una visión distinta pero igual de sobresaliente. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Lo dicho: si tengo que escoger un tebeo de los años setenta, es éste.&lt;div class="feedflare"&gt;
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	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63815">
		<title>LA COSA DEL PANTANO</title>
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&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Desde el Hombre Verde del Bosque a Bárbol, muchos son los personajes vegetales de los universos de ficción creados por el hombre. En el campo de los cómics, ya existió The Heap en los años cuarenta, y a medias homenaje a medias plagio, tanto Marvel como DC Comics se sacaron de la manga, allá en los años setenta, sucesivas puestas al día y a la casa del concepto del ser de lodo y lianas. La cuestión de quién plagió a quién, de si hubo filtración de informaciones o si fue pura casualidad pasará a la pequeña historia del anecdotario del mundillo, pero baste recordar que en Marvel el personaje vegetal se llamó Man Thing (pese a lo ridículo del nombre y al doble sentido que nadie captó en su momento) y que en DC se llamó Swamp Thing, traducidos respectivamente entre nosotros como Hombre-Cosa y La Cosa del Pantano. El primero tuvo la inmensa fortuna de contar a los guiones con un genio a redescubrir como fue Steve Gerber. El segundo tuvo la suerte de que, bien andada su andadura, cayera en las manos de Alan Moore. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Visto en retrospectiva, el Swamp Thing original creado por un guionista que tuvo sus momentos brillantes como Len Wein y un dibujante que ya había destacado o habría de destacar como primer espada del revival Poe y el cuento de terror adaptado a la historieta (para Warren Comics, su mejor y más visceral aportación al género) como es Bernie Wrightson, las primeras historias del tándem son un batiburrillo de influencias, desde Hulk a Frankenstein (si es que no son lo mismo) con un toquecillo de suero transformador, de ése que en Marvel mismo creó a su sosias de barro y al mismísimo Capitán América. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La serie languideció poco después (una lectura hoy nos hace comprender por qué), pero en DC aguantaron el tipo puesto que iba a hacerse una película (de Wes Craven) y una serie de televisión. En rebajas, y por no cerrarla, se la ofrecieron a un joven guionista inglés, Alan Moore, recién desembarcado o así de las islas, quien vio su oportunidad de oro para hacer, literalmente, historia. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Ya en el segundo de los episodios de su andadura como guionista (el primero "real", puesto que el anterior se dedicaba a cerrar flecos anteriores), Moore plantea hacer borrón y cuenta nueva y llevar al personaje a lo básico: en este caso, a lo puramente vegetal. El Alec Holland-Cosa del Pantano anterior es un superhéroe en un traje de barro y lodo (y que, por cosa de los dibujantes, parece de goma, ay), un hombre convertido en monstruo de ciénaga. Tras el episodio "Lección de anatomía", Moore destroza esa idea y ese concepto del personaje, anulando la personalidad humana de debajo y explicitando que lo que queda del científico es solamente un espejismo, la ilusión de unos recuerdos: Alec Holland está muerto y la Cosa del Pantano es, solamente, su memoria reencarnada en un corpachón de barro y limo. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
El giro no era exactamente original (en el fondo, Moore no hace sino acercar al personaje aún más a su contrapartida marveliana), pero los dibujos sombríos y feístas de Tottleben y Bisette y, sobre todo, el dominio de la prosa y de los recursos dramáticos del escritor hacen de la serie un hito en la historia del tebeo contemporáneo. La Cosa del Pantano deja de ser un superhéroe enfrentado a los monstruos de Frankenstein de turno y se convierte de pronto en un ser elemental, un testigo activo o pasivo del horror en todas sus manifestaciones cuya presencia física explota en barroquismos de lianas y flores y enredaderas que chasquean y ganglios que florecen, la encarnación de la misma tierra, su voz, su guerrero. Moore se siente a sus anchas en un título de derribo al que puede llevar por donde quiere, y quiere llevarlo al corazón de los terrores infantiles, al de la misma América profunda con su folklore de zombies y mujeres-lobo, de vampiros acuáticos y magos de opereta, de cadáveres que se sienten incómodos en la dureza de sus ataúdes y de casas fantasmales que crecen y crecen y repiten sonidos delirantes, estampidos de muerte y remordimiento. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Todo ello, además, aunando poesía, horror, literatura en estado puro, ecología, cultura beatnik y cultura hippie, feminismo, cosmología, ciencia-ficción y, sobre todo, el estudio en profundidad de la psicología de los personajes principales, la criatura de la ciénaga que un día creyó ser Alec Holland y su inevitable enamorada Abbie. Moore no se arredra y no crea un subuniverso aparte, sino que se aprovecha de lo mucho y bueno e inexplorado que ya había en el caótico universo editorial DC y le da una cohesión y una coherencia y una estructura que, sin delimitar sus fronteras sino emborronándolas, crean un mundo atractivísimo donde la Liga de la Justicia, Adam Strange, Supermán o Batman conviven con Demon, Zatanna, Deadman o The Phantom Stranger. Justo en mitad de esta recreación de Moore se produjeron las Crisis que intentaron dar savia nueva al universo DC, pero de antes ya sabía el inglés lo que estaba haciendo. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Moore es capaz de llevar al personaje en un paseo por los infiernos, haciendo el equivalente en cómic al periplo de Dante en su Divina Comedia, y en su saga "American Gothic" pone en solfa la sociedad americana, sus tabúes y sus miedos, y presenta de paso a un personaje que enseguida ganaría serie propia, dado su carisma: John Constantine, el mago fumador y malhablado que parece traer desgracia a cuantos amigos se cruzan en su camino de luces y sombras. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Cada número de Swamp Thing fue una sorpresa continuada, un escalón más en un tour de force que guionista y dibujantes se habían planteado a sí mismos. Con unos dibujos oscuros que no pierden ni un ápice de su fuerza sean reproducidos en color o en blanco y negro, Moore y sus colaboradores configuraron, sin saberlo, el tebeo mainstream adulto no superheroico de las siguientes décadas. Sandman, Los libros de la Magia, Hellblazer y tantos otros títulos y personajes no son, en el fondo, sino hijos de esa criatura de cieno y hiedra. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</description>
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	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63812">
		<title>EL HOMBRE COSA</title>
		<link>http://crisei.blogalia.com//historias/63812</link>
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&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Oscurecido un tanto por la posterior y merecida fama que su competidor Swamp Thing (La Cosa del Pantano) obtuvo para la historia de los cómics con la llegada de Alan Moore a sus guiones, la contrapartida marveliana del hombre de limo y cieno parece relegado a un injusto segundo plano, con absurdas acusaciones de plagio incluidas. Se olvida que El Hombre Cosa fue publicado un mes antes que La Cosa del Pantano... y que, en todo caso, tanto un personaje como otro no son sino la puesta al día/homenaje (por parte de Gerry Conway y Len Wein, amigos que compartían apartamento y en aquel momento trabajaban para las empresas rivales) del personaje The Heap de los años cincuenta.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Mucho tiene El Hombre Cosa, al menos en su primera andadura, que enseñar a La Cosa del Pantano, al menos en su primera andadura. Donde el segundo, y pese a los dibujos de Berni Wrightson, no es sino un hombre de barro, el primero, que ahora nos ocupa, es desde el principio un ser que ha perdido la humanidad, y hasta la consciencia de sí mismo, en el accidente científico que lo ha creado (La Cosa del Pantano no comprendería que había dejado atrás su humanidad hasta la revisión que hizo del personaje Alan Moore años más tarde en aquel magistral episodio "Lección de Anatomía").
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Ted Sallis, un científico perseguido por hampones y engañado por su propia y sensualísima esposa, decide inyectarse a sí mismo el suero con el que está investigando antes de estrellarse con su coche, y morir, en los pantanos de Florida, para verse renacido en el extraño ser (pues no es hombre, ni siquiera animal) que a partir de entonces va a permanecer en claro estado vegetativo, pese a su movilidad, a lo largo de las historias que vendrían. Apartado en principio del universo marveliano, una pronta revisión del origen asimilaría el fruto de sus experimentos al grupo tecnoterrorista IMA (los hampones que perseguían a Sallis) y al suero del supersoldado que creara al Capitán América.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Sin embargo, al contrario que el grueso principal de los superhéroes de la casa, El Hombre Cosa apenas variaría su teatro de operaciones, permaneciendo confinado en los pantanos que lo han visto nacer. Máximo exponente (junto con su contemporáneo The Zombie) del personaje pasivo de los años setenta, El Hombre Cosa es en realidad un ser empático que se nutre de emociones ajenas y que, cuando provoca miedo en las otras personas, involuntariamente, los hace arder.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La llegada del gran Steve Gerber (de quien se llegó a decir que era el mejor escritor en los cómics, aunque no necesariamente el mejor escritor de los cómics) convierte el pantano en un nexo de realidades donde asoman y desaparecen todo tipo de elementos extraños (entre ellos nada menos que el luego famosísimo Pato Howard), creando un tebeo de fuerte contenido literario en ocasiones (experimentos donde Gerber se adelanta muchos años a Alan Moore), claramente hippie y hasta ecologista avanzado, donde una de las perlas narrativas, inaudita para la época, es que la empresa constructora que pretende desalojar el pantano para construir un aeropuerto y destruir a la criatura que lo defiende sin saberlo pertenece a un millonario con el meridiano nombre de F.A. SCIST.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Mudo, lento, doloroso testigo de historias ajenas, sidekick él mismo de sus sidekicks (un joven progre llamado Richard Rory que parece claramente inspirado en Roy Thomas, y una bella no del todo desvalida, Ruth Hart), la exploración que Gerber hace en la primera de las diversas series que desde su aparición en Savage Tales y su paso por títulos como Astonishing Tales o Adventure into Fear hasta conseguir un título con su propio nombre a partir de enero de 1974, le lleva a rescatar con igual fortuna vikingos o conquistadores españoles a la búsqueda de la eterna juventud en las Everglades de Florida, introducir un Asesino de Locos dedicado a eliminar a cuanto pecador se encuentre en su camino, hacer fantasía heroica con magos, duendes, patos y guerreros y presentar el Culto a la Entropía, poner en solfa el integrismo y defender la libertad de expresión centrando su tesis en la defensa de una emisora de radio independiente y, al menos en la historia donde Man-Thing y sus amigos han de juzgar la vida de un triste payaso suicida, contar uno de los relatos más conmovedores de la historieta mainstream de los años setenta.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</description>
	</item>

	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63805">
		<title>CIUDAD DORMITORIO</title>
		<link>http://crisei.blogalia.com//historias/63805</link>
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&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Sábado por la noche, hace dos o tres semanas. Terminamos de cenar en uno de los restaurantes del Paseo Marítimo y, puesto que es temprano y  hace un calor de escándalo, decidimos ir a tomarnos una copa a otro sitio. Somos once. Recorremos el susodicho paseo desde casi Cortadura, que es donde estamos, hasta el Isecotel, buscando vanamente un sitito donde quepamos. Todo está ocupado, con crisis o sin crisis. En la acerita del paseo hay que andar poco menos que de perfil. Los chiringuitos playeros tienen cola para hacer cola. Los poquísimos &amp;#8220;bares de copas&amp;#8221; están  a rebosar, dentro y sobre todo fuera. Público variopinto, gente joven y madura por igual: todavía no ha llegado, si es que llega, el desembarco de los turistas.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Al final, nos quedamos en la puerta de uno de los bares de copas, que este año sí que tiene, de momento, mesas al aire libre, entre palmeras bajitas que un día le van a saltar un ojo a alguien. Nos apalancamos en una de las mesitas-taburete y allí las féminas se dedican a charlar de la inminente boda de una de ellas y los sufridos maromos damos consejos a la futura víctima masculina con los chistes de siempre: No lo hagas, Paco, no te ahorques&amp;#8230;
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Pedimos un par de copas, me regalan una camiseta de promoción de la talla M (¿pero no hemos quedado que a los menores no se les puede servir alcohol y, por tanto, no se les puede regalar el consiguiente tallaje?). Mientras nos sirven y charlamos en la barra,  pasan si acaso diez minutos. Y entonces llega el asombro. Los camareros, todos con sus camisetas de promoción que sin duda no son de la talla M, empiezan a recoger sillas metálicas y a retirar mesas. Tenemos que bebernos la penúltima copa como si fuera la última de verdad, como si fuéramos ciclistas del Tour de Francia avituallándonos en plena marcha.  
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Volvemos desandando lo andado por un paseo marítimo que sigue igual, con gente que camina de perfil entre los puestos de abalorios. Pero ya los bares de copas, los restaurantes, y hasta las heladerías están plegando velas. Son poco más de las doce y media.  Ha llegado el verano, pero parece que nadie quiere darse por enterado. Se cierra todo a cal y canto y el personal puede pasarse un rato más caminando en plan zombie por el Paseo&amp;#8230; o irse a sudar la gota gorda a casa.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La cosa no ha hecho sino empeorar en estas dos o tres semanas pasadas. Está usted tan tranquilo tomándose la cervecita y, zas, se la retiran de la mesa (no es coña), convirtiendo la cortadita en cortada de verdad. Parece que vivimos en un toque de queda. Los pocos metros de Paseo Marítimo donde hay tan escasas atracciones cierran y si la impresión que causan en el paisanaje local es rara, imaginen ustedes qué carita se le va a quedar al visitante foráneo. Entre una ley que no deja pasar una y unos camareros que parece que están lampando por irse a casa, así no vamos a hacer ciudad de turismo en la vida. Un poquito de manga ancha, en verano, en fin de semana, y en el Paseo (al pairo la Residencia de Tiempo Libre hasta que la tiren o no) sería deseable.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Vamos camino de ser, equivocando el término, una ciudad dormitorio. Que es lo que quiere decir en griego cementerio, si mal no recuerdo.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Publicado en La Voz de Cádiz el 13-07-2009&lt;/i&gt;
&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</description>
	</item>

	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63791">
		<title>CONDE DRÁCULA</title>
		<link>http://crisei.blogalia.com//historias/63791</link>
		<description>&lt;IMG SRC="http://i.s8.com.br/images/books/cover/img6/17156_4.jpg"&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Autor de algunos títulos capitales del fantástico como la larga saga de Valentina o la surrealista (y cuasi-merceriana) Anita, el milanés Guido Crepax también ha hecho incursiones valiosas en la adaptación al cómic de novelas eróticas de altos vuelos (Historia de O, Justine) o no tan altos (Emanuelle), y hasta de uno de los clásicos por excelencia de la literatura de terror: Drácula. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La obra de Crepax se caracteriza por su evolución constante: de un clasicismo naïf (puro tebeo, para entendernos) a un estecismo precioso y puntillista y, poco a poco, hacia el feísmo, siempre con un marcado tono onírico y erótico. Además, muy por encima de los juegos sexuales, del sadismo y el masoquismo que salpican su obra, destacan sus experimentos narrativos, tan abundantes y valiosos en Valentina, los excelentes malabarismos visuales que definen viñeta a viñeta los diversos planos de realidad y ensayan interesantes recursos de montaje. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La adaptación de la novela Drácula de Bram Stoker está a caballo entre el erotismo y el despegue feísta, y puede que iniciara esa nueva tendencia del autor. Puntillosamente fiel a la historia escrita casi un siglo atrás, Crepax presenta una visión psicoanalítica del mito del vampiro y sus seducidas víctimas donde los desnudos y las empalaciones no necesitan de simbologías para contar crudamente lo que son: Crepax es un maestro el erotismo y reduce lo onírico a puro sexo misterioso, a absoluto abismo de arrebatos inconfundibles. Las vampiras se desnudan y dejan de escudarse en los satenes que hemos visto siempre en cine, mostrándose procaces y anhelantes, y la seducción que provocan en los hombres (sean Lord Goldaming por parte de Lucy Westenra, sea la sed de sangre de las tres esposas del Conde en la nieve, sean las vejaciones a las que es sometido Jonathan Harker por prácticamente todo el mundo) significan exactamente eso que la lectura de la novela parece indicar con segundas lecturas: la apertura al sexo, la liberación a los sentidos, la seducción, en suma, de lo que va contracorriente y es considerado asocial en una época de temblores y contrastes. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
 Así, en las ensoñaciones de las víctimas, vemos directamente sus pensamientos sexuales, sus momentos de desnudez extrema y ni siquiera bella, su entrega total a los bajos instintos que no suelen comprenderse y que resultan, después, aterradores. Drácula deja de ser el silencioso aristócrata de las películas de la Hammer y el romántico buscador de eternidades del cine posterior y es mostrado como un monstruo amoral y deforme, un vampiro humano, casi un sátiro terrible y espantoso. Los besos de las vampiras mezclan sangre, cuero, látigos y semen, vejaciones y vergüenza, dolor en cualquier caso. Y el contraataque de los cazadores de vampiros se produce en los mismos términos, no con las funcionales estacas de bolsillo que tanto ha popularizado el cine, sino con un verdadero tronco de árbol que, como en la novela, tiene más de un metro de largo y precisa de varios hombres para ser clavado a un cadáver que destroza. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La experimentación y el estudio que, obviamente, Crepax ha realizado del texto original le llevan a alterar el orden de las secuencias, mejorando en todo caso el efecto: si la novela Drácula comienza con la sobresaliente escena en los Cárpatos que Jonathan Harker escribe y luego se pasa a un largo anticlímax en Inglaterra, muy inteligentemente Crepax altera el orden de las escenas y, construyendo la historia como la novela de misterio que es, comienza lentamente en Inglaterra y luego revela lo sucedido en Transilvania justo en el momento en que, como en el libro, Mina encuentra los diarios de Jonathan, donde introduce un acertado y aterrador flashback. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
 Más fiel al libro que otras adaptaciones de la novela a la historieta y a su vez mejor historieta en sí misma (en tanto es capaz de eliminar los textos de apoyo en off que, por ejemplo, caracterizan a la llevada a cabo por Marvel con Dick Giordiano), resulta enormemente clarificador comparar este cómic con la que es, hasta ahora, la más bella adaptación de Drácula a la pantalla grande, la llevada a cabo por Francis Ford Coppola. Los símbolos sexuales, los encuadres, escenas como el laberinto, la seducción en el cementerio, el beso de las dos amigas, el aspecto de las monjas, el tren, el gramófono, el ataque del lobo, hasta la propia armadura de Drácula o la cama del sanatorio o la indumentaria de Van Helsing están claramente tomados del cómic de Guido Crepax. Y es que el mismísimo Coppola no se arredra y cita el sabio consejo de su padre: "Si vas a copiar, copia a los mejores". 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</description>
	</item>

	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63780">
		<title>LA TUMBA DE DRÁCULA</title>
		<link>http://crisei.blogalia.com//historias/63780</link>
		<description>&lt;div&gt;&lt;embed src="http://widget-39.slide.com/widgets/slideticker.swf" type="application/x-shockwave-flash" quality="high" scale="noscale" salign="l" wmode="transparent" flashvars="cy=bb&amp;amp;il=1&amp;amp;channel=3458764513843303993&amp;amp;site=widget-39.slide.com" style="width:520px;height:320px" name="flashticker" align="middle"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;div style="width:520px;text-align:left;"&gt;&lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=3458764513843303993&amp;amp;map=1" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-39.slide.com/p1/3458764513843303993/bb_t000_v000_s0un_f00/images/xslide1.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=3458764513843303993&amp;amp;map=2" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-39.slide.com/p2/3458764513843303993/bb_t000_v000_s0un_f00/images/xslide2.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;at=un&amp;id=3458764513843303993&amp;map=F" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-39.slide.com/p4/3458764513843303993/bb_t000_v000_s0un_f00/images/xslide42.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Cine e industria del cómic (o, porqué no, cómic e industria del cine) han ido siempre indisociablemente unidos. Los booms de ventas de uno han ido siempre tirando del carro del otro. O, lo que es lo mismo, los iconos de un medio han encontrado siempre eco en el paralelo, siguiendo modas efímeras que al menos suelen ofrecer el consuelo de algún hallazgo válido. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Marvel Comics se situó como campeona editorial en los años sesenta, cuando su vuelta de tuerca a los superhéroes los mostró como ídolos con pies de barro, personas con problemas normales que no eran capaces de superar sus traumas a pesar de sus ingentes capacidades metahumanas. Si el globo se desinfló poco a poco a principios de los setenta, con la marcha de los principales guionistas y dibujantes a otros cargos u otras empresas (Stan Lee a símbolo editorial de la casa, Jack Kirby y Steve Ditko a otras aventuras gráficas) o se advirtió un cambio en los gustos de los lectores y quizá en la edad de éstos es algo que queda patente en los años setenta: el acercamiento a los héroes de los pulps como Conan o Doc Savage, el flirteo con las artes marciales fílmicas y su trasvase al excelente Shang Chi Master of Kung Fu, pese a lo improbable que pudiera parecer esa propuesta sobre el papel; y naturalmente la incursión en el terror clásico que ya en el cine se explotaba con Hammer Films y Christopher Lee en sagas capitales como la de Drácula. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Es Gerry Conway (injustamente relegado a un segundo plano en el recuerdo) quien se encarga de llevar al tebeo la atmósfera de las películas del momento, recurriendo a un dibujante, Gene Colan, que hasta ahora había destacado en Marvel como excelente ambientador de las aventuras de Daredevil o Captain América. Pero Conway es relevado pronto por ese otro gran guionista, Archie Goodwin, y éste a su vez por Marv Wolfman. Ninguno de los dos primeros pudo encontrar el punto ideal para una serie que iniciaba caminos nuevos. Fue Wolfman, ayudado por un cada vez más inspirado Gene Colan (auxiliado en las tintas por el sobresaliente Tom Palmer) quien fue capaz de hallar el modo de contar, por primera vez en el mundo del cómic, las andanzas de quien no podía ser otra cosa sino un supervillano definitivo, el mal con capa y colmillos, un antihéroe. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Tuvo que ser una experiencia difícil y gratificante al mismo tiempo. Tomb of Dracula es un comic-book contracorriente, una vuelta de campana a lo que tradicionalmente venía haciendo la editorial. Si los superhéroes eran personas normales disfrazadas de colores chillones, este monstruo adaptado de la literatura y el cine (más lo segundo que lo primero) supone un imposible ya de entrada. El proceso de identificación del lector con el personaje positivo se pierde ya de entrada: todavía faltaban años para que el antihéroe se adueñara de los cómics por venir, y figuras como Lobezno o el Castigador todavía no eran lo que fueron más tarde. La dificultad de mantener a un supervillano como eje central de la historia (y eso, y no otra cosa, es este Drácula, un supervillano que bebe de otros supervillanos de la casa, sobre todo el Doctor Muerte) y el tono mucho más serio y adulto que éste puede pretender para sus fines (no dominar el mundo, sino sobrevivir succionando sangre, matando con crueldad a sus víctimas, regocijándose en su espíritu sombrío y cadavérico) se compensan cuando, muy inteligentemente, se crea una especie de supergrupo-pero-menos de cazavampiros donde los descendientes de los personajes del libro de Stoker recaban para sí la tarea de acabar con el príncipe de los no muertos. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La serie, así, tiene a Drácula como protagonista y como secundario a su vez. El arco narrativo de sus historias puede perfectamente desviarse y contar historias intimistas donde el vampiro aparece de soslayo, una sombra vaporosa en las sombras de las calles, mientras los modernos Van Helsing o Frank Drake intentan siempre cazar a la criatura inalcanzable. En el camino de ambos se cruzarán con personajes llenos de carisma que luego ascenderían al carácter de mito dentro de la serie o devendrían en aventuras independientes, como el detective vampiro encarnado por Hannibal King o el despiadado cazavampiros negro (no olvidemos que la serie corre en paralelo a los años del blaxploitation) conocido como Blade. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Por encima de las limitaciones que el Comics Code y el comic-book ofrecen a una serie, con un erotismo que hoy es puro naïf y un concepto de la historieta y el terror que hoy ya se han perdido, destaca la puesta en escena de Gene Colan, capaz de ofrecer texturas, sombras, primeros planos, escenas de acción y un desfile de personajes como pocas veces se han visto en la historieta. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Personaje y serie tuvieron historias paralelas de tono pretendidamente más adulto en blanco y negro en la revista Dracula Lives! y un par de resurgires en forma de revista con aventuras más largas y una serie limitada años más tarde. Se ha reeditado en español dentro de la colección Biblioteca Grandes del Cómic y merece la pena echar un vistazo para comprobar cómo se puede hacer un buen tebeo y contar buenas historias aunque sea desde dentro de los límites de un medio que no parece el más propicio para despertar miedos. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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	</item>

	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63770">
		<title>TALES OF THE ZOMBIE</title>
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&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
En los años setenta hubo vida más allá de los superhéroes en el mercado americano, y paradójicamente esa vida se basó en gran parte en el acercamiento al género de terror, que vive rondando la muerte. El revival de Drácula propuesto en los años sesenta por la británica Hammer Films y sus imitaciones por medio mundo, España incluida, tuvo también un desembarco en tromba en el mundo del cómic. Si hasta entonces los tebeos de terror habían cargado con el sambenito de la prohibición y lo inapropiado desde que la censura y las presiones económicas de la misma industria ahogaran las propuestas antes escandalizadoras y hoy hasta ingenuas de la E.C. Comics, una generación más preparada abrazaba con alborozo las historias macabras, ahora en el formato en blanco y negro que les prestaba una pátina de adultez, sobre todo en las revistas que Jim Warren publicaría  bajo su sello: Creepy y Eerie. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Más atrevida que su directa competidora en el mercado, que todavía no había sabido reaccionar a la propuesta de revolución superheroica implantada por Marvel, la llamada Casa de las Ideas no se quedó atrás y, también en el mismo formato de revista en blanco y negro donde triunfaría durante muchos años un título indispensable como The Savage Sword of Conan, hermano gemelo de otros intentos de exploración temática y narrativa como The Deadly Hands of Kung Fu, Unknown Worlds of Science Fiction o Doc Savage, Man of Bronze, su acercamiento al mundo terrorífico vino de la mano de títulos en ese formato supuestamente más adulto como Dracula Lives! o, el que ahora nos ocupa, Tales of the Zombie. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Una curiosa tradición de Marvel Comics es que nunca desperdicia viejos proyectos, y que recicla con mayor o menor pericia historias antiguas. Si del fondo editorial de Timely Comics ya había rescatado a personajes como Captain America, Human Torch, The Vision o Namor, el acercamiento editorial a una línea que no le venía del todo ajena (en tanto Timely, que luego sería Marvel, ya había imitado en su momento a los tebeos E.C.), hizo recurrir a una vieja historia corta titulada &amp;#8220;Zombie&amp;#8221; y creada en su momento por Stan Lee y Bill Everett.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Marvel es consciente de que los tebeos viven del personaje y ya en el mundo del terror se estaba explotando, y explotando bien, tanto a Drácula como a Frankenstein como a su particular versión del Hombre Lobo. La revista donde se explora este personaje del folclore caribeño trasladado a los pantanos de Louisiana, Tales of the Zombie, tiene la peculiaridad de que, por un lado, se acerca a los títulos de Jim Warren y presenta historias cortas de terror, siempre con el tema zombie de por medio, y por otro, ocupando portada y varias historias que se encadenan (normalmente al principio y al final del magazine), las andanzas de un personaje concreto, llamado genéricamente The Zombie, cuya historia personal nos será contada en una sucesión de aventuras que rozan tan sólo tangencialmente lo superheroico.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
De los textos de un grande a reivindicar, lamentablemente desaparecido del medio, Steve Gerber, saldrá esa prosa directa y atractiva (escrita, además, en segunda persona), donde se nos contará cómo Simon Garth, hombre de negocios algo despótico y desfasado en el tiempo, es asesinado en los pantanos y, por medio de una ceremonia de resurrección, condenado a vagar  sin memoria, sin conciencia y casi sin vocabulario de una aventura en otra. Controlado por el medallón de Shamballah, el Zombie será marioneta del destino y brazo ejecutor de las historias a las que se asoma, mientras a su alrededor se teje un micro-mundo de personajes afectados por su presencia. Los textos inciden una y otra vez en las sensaciones de podredumbre, hedor y deterioro que el muerto ambulante va sembrando cada vez que camina, mientras los dibujos de un más que inspirado Pablo Marcos se complacen en jugar con ese mismo deterioro y, por contraste, cotejar el cuerpo cada vez más decrépito de quien fuera Simon Garth con el enorme plantel de bellezas semidesnudas con las que se cruza en escenas donde no se escatiman sacrificios, aquelarres u orgías.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Fue, una vez más, un intento valiente de salir del encasillamiento editorial y de tratar temas que, en su momento, sólo podían definirse como adultos: no todos los tebeos son capaces de iniciarse con una macumba y un sacrificio humano en sus tres primeras páginas. Aunque el experimento apenas duró nueve números repartidos en tres años (y reeditado recientemente en Estados Unidos bajo el formato Essential), la idea del personaje pasivo que sirve de catalizador de la trama y obra a veces como brazo involuntario de la justicia tendría, también de la mano de Steve Gerber y en el mismo marco de operaciones, mayor vida y mejor fortuna con la serie Man-Thing.  
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Juguete del destino y del amuleto de Shamballah, Simon Garth tuvo tiempo de arreglar su vida, reconducir algunos errores y regresar a la paz de la tierra. Siendo naturalmente quien es, no es extraño que desde entonces alguna que otra vez se le haya resucitado para que eche una mano en algún otro título más prosaico y menos atrevido.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?a=E654TSNgaTY:5Lglrs22sng:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?a=E654TSNgaTY:5Lglrs22sng:dnMXMwOfBR0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?d=dnMXMwOfBR0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?a=E654TSNgaTY:5Lglrs22sng:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?a=E654TSNgaTY:5Lglrs22sng:ecdYMiMMAMM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Crisei?d=ecdYMiMMAMM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
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	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63737">
		<title>SOMOS INMATERIALES</title>
		<link>http://crisei.blogalia.com//historias/63737</link>
		<description>&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_tBYiN9SsKy0/Si45OgDK6iI/AAAAAAAASXg/Qu7L9FDvBKE/s400/Vienvenida+al+carnaval.JPG"style="float:none;"&gt;
&lt;br /&gt;
Más felices que una carpa en un estanque, nosotros. Cumplido el sueño de nuestra vida, prueba superada, jamón para todos. Somos inmateriales. Nuestro carnaval, digo. Patrimonio Inmaterial de la Humanidad y alrededores, nada menos. Inmaterial, ahí queda eso. La créme de la créme, según dicen, aunque tenga toda la pinta de ser uno de esos timos telefónicos que te dan la lata ahora sí dentro de diez minutos también al móvil o al fijo. Como las hipotecas. Como el dinero que no vemos. Como los fantasmas. Como el tío en Graná, me temo.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
La duda me corroe. Uno, que será muy mal pensao, víctima de las lecturas que no leyó del materialismo histórico. Pero en el universo mundo español hay poco más de siete mil personas que han votado (¿por internet, por teléfono, que es lo fácil, o molestándote en ir a correo para votar como se vota por correo en las elecciones, que también tiene un peluseo?) y ala, ya estamos situados en el pelotón de cabeza. Novenos de diez, por los pelos, que es lo nuestro. Todos tan panchos. Misión cumplida, rabia rabiña. Como la feria de Sevilla y la de Jerez y el Rocío se han quedado descolgados, todos contentos.
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
¿Y eso significa qué, exactamente? ¿Cuándo me pongan una multa de tráfico (sapristi, sapristi, que acabo de ganar dos puntos), puedo decirle al amable guardia, oiga, que soy un gaditano inmaterial? ¿Cuando me cacheen en los aeropuertos? ¿O me devolverá la pelota el camarero de turno que en verano se hace el longuis y no trae ni la cervecita ni la tapa y me dirá, ah, amigo, es que es usted inmaterial y no lo veo? ¿Y cuando nuestras agrupaciones vayan por el universo mundo haciendo bolos, dejarán de cobrar o cotizar a hacienda luego porque son inmateriales, una pura emoción, una alucinación de los sentidos, un auto de fe, un milagro indemostrado?
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
¿Pondrán en wikipedia una foto inmaterial de todos los tipos de todas las chirigotas del Selu? ¿Hablará en sus clases Juan Carlos Aragón de la inmateralidad fundamental del alma y el carnaval gaditanos como ejemplo inmanente de la soberanía holística del patrimonio del tres por cuatro? ¿Pondrán el pito (de caña) del Yuyu en el museo de pesas y medidas de París, pero en holograma, para que no lo toque nadie? ¿En vez de calles a nuestros comparsistas, valdrá que les dediquen una avenida en el Monopoly gaditano?
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Por lo visto, la Unesco no tiene otra cosa que hacer que entretener al personal con carreras de caballos virtuales. Lo mío es mejor que lo tuyo. Pues tú más. El coche de mi padre es más grande. Como niños chicos. Qué le importará a un tío de Sebastopol que en Cádiz exista, de carne y hueso o no, un carnaval o una playa, un carril bici donde atropellan a peatones o una lonja de aquí te espero. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Y qué más nos dará a nosotros, si tenemos el carnaval como lo tenemos y, virtual o no, nos hace el apaño. Me dice mi amigo Antonio, que vive allí por la calle de la Palma, que vale, que todo lo inmaterial que quieran, que el ruido que soporta en febrerillo puede entrar en el saco. Pero que la suciedad que queda luego es sólida. Ya tenemos, en Cádiz, nuestra serpiente del verano. ¿Pero y lo que nos reímos?
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Publicado en La Voz de Cádiz el 06-07-2009&lt;/i&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63728">
		<title>¡FUEGO AL CAÑÓN!</title>
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	<item rdf:about="http://crisei.blogalia.com//historias/63725">
		<title>ELFQUEST</title>
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		<description>&lt;img src="http://content.foto.mail.ru/mail/yuliya.kat/19/i-33.jpg"&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Elfquest fue el hijo de los niños de las flores, un producto independiente como sólo pudieron ser los productos independientes de una época que se enfrentaba al sistema (editorial) ahondando allá donde la industria obsoleta no se atrevía a asomarse. En lugar de contraatacar a los superhéroes con otros superhéroes sospechosamente clónicos pero de fabricación propia, los verdaderamente independientes del cómic norteamericano de los años setenta y ochenta, conscientes del medio y de sí mismos, exploraron otros caminos y, en ocasiones, fueron capaces de ofrecer obras maestras. Ésta es, sin duda, una de ellas. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
A lo largo de veinte entregas dilatadas mucho en el tiempo, en formato revista y en blanco y negro, Wendy y Richard Pini entregaron una historia épica y romántica, donde su visión de la fantasía heroica demostraba que podían narrarse otras historias que no bebieran sólo de Conan (ni de Tolkien, como parece que ahora es norma), sino de un crisol de influencias donde los elfos y los trolls, los bárbaros y los magos, la ciencia-ficción inevitable y tan cercana se dan la mano para contar las aventuras de un grupo de personajes llenos de carisma y de gracia, la Tierra Media al encuentro de la Edad Hyboria, vale, con abundantes resabios de la cultura hippie y la épica posromántica. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
 Es un cómic inaudito, lleno de humor y de aventura, con unos personajes centrales (Cutter, Skywise, Leetah, el arisco Rayek) tan perfectamente trazados que la empatía con el lector que tiene la dicha de asomarse a sus historias es inmediata. Los cabalgadores de lobos del líder elfo salvaje y su periplo hasta Sorrow&amp;#180;s End y, más tarde, el encuentro con otra tribu más civilizada donde encontrará en la figura de Leetah una variante del amor y la guerra de sexos que, posiblemente, nadie habría sido capaz de contar dentro de la industria mainstream del momento (ni de ahora) suponen, desde la aventura, un acercamiento adulto al cómic y a la fantasía, capaz de extrapolar una filosofía vital y, al mismo tiempo, revisar los mecanismos que hacen que la aventura y la epopeya funcionen. Los ecos de la estética manga y Príncipe Valiente (sobre todo en el personaje femenino de Leetah, tan parecida en tantos aspectos a la Aleta de Hal Foster) son abundantes, pero la gran cualidad de Wendy y Richard Pini es su asombrosa habilidad para dejar atrás sus referentes y ofrecer una gesta heroica fresca y nueva que deslumbra y cautiva a quienes tengan la suerte de encontrarla. 
&lt;br /&gt;

&lt;br /&gt;
Una modesta editorial independiente (WARP Graphics) y un universo compartido surgieron de estos cómics. El proyecto de una deseable película de dibujos animados sigue en el limbo, a la espera de la inevitable financiación que permita culminarla. No es extraño que, primero en forma de volúmenes en color, en diversas ediciones, y luego en subsiguientes series limitadas, Elfquest se haya convertido en un título de culto y, primero Marvel Comics y después  DC ofreciera reediciones de la obra, reconociendo de manera tardía la calidad de quien fue, desde el mercado independiente, su competencia. 
&lt;br /&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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