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	<title>CubaGames</title>
	
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	<description>Notícias sobre a empresa, ferramentas, tecnologia, tutoriais, games e jogos online</description>
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		<title>Clássico – Super Mario 64</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Aug 2010 18:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clássicos]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img836/1251/supermario64box.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Super Mario 64 box" src="http://a.imageshack.us/img836/1251/supermario64box.jpg" alt="Super Mario 64 box" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em 1996 a Nintendo lança o tão esperado Nintendo 64. Com ele, são lançados Pilotwings 64 e Super Mario 64. Dois grandes games. Mas mesmo sendo games de lançamento de plataforma, ficaram marcados como grandes divisores de água.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Super Mario 64 foi um game absurdamente importante porque não só inovou uma franquia predominantemente 2D, mas porque trouxe todos os conceitos de como construir um bom game em 3D. Tudo em Super Mario 64 funciona bem em 3 eixos, desde a câmera até os controles. Por ser o primeiro game no estilo feito pela Nintendo, e ainda o primeiro de uma nova plataforma, o feito é ainda mais impressionante. Todos sabemos o quanto é difícil criar um bom game no lançamento do console. Super Mario 64 conseguiu esta proeza e conquistou todos os jogadores da época.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Venho desde minhas primeiras postagens falando bem da série Super Mario, geralmente usando-a como referência de boas implementações de jogabilidade. A versão do Nintendo 64 foi com certeza a que mais inovou em sua jogabilidade. Em primeiro lugar, o conceito de inúmeras fases divididas em mundos tematizados sai fora e dá lugar às áreas, que focam menos a idéia &amp;#8220;corrida de obstáculo&amp;#8221; dos games anteriores e passa a usar mais a exploração.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Com isso, o jogo funciona mais ou menos assim: Um mundo principal &amp;#8211; o castelo do reino Cogumelo &amp;#8211; funciona como HUB para todas as outras áreas. Para acessar cada área, é necessário ter coletado antes uma certa quantidade de estrelas. Cada uma das 15 áreas possuem 7 estrelas para coletar, mais 15 no próprio castelo, totalizando 120 estrelas. Algumas estrelas necessitam que alguns eventos sejam cumpridos no castelo para se tornarem acessíveis naquela área. O castelo possui 3 andares, sendo que cada andar abriga 5 áreas. Para acessar o próximo andar, é necessário derrotar Bowser no final de uma fase especial, construída de forma linear.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img507/7667/mario64castle.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Super Mario 64 castle" src="http://a.imageshack.us/img507/7667/mario64castle.jpg" alt="Super Mario 64 castle" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Com esse esquema, o que o jogo faz é dar cada vez mais acesso aos mundos conforme você coleta estrelas nos mundos já acessíveis. Como apenas a quantidade de estrelas importa para acessar as áreas, cria-se um progresso semi-linear. Ou seja, o jogador pode entrar na primeira área e coletar somente uma estrela. Como a segunda área é acessível com uma estrela, já é possível ir para esta nova área. Desta forma, não é necessário obter todas as estrelas de uma área antes de avançar para a próxima.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O legal é que cada estrela possui uma maneira específica para ser obtida. Em todas as áreas existe uma estrela que é coletada ao obter todas as moedas vermelhas espalhadas pelo mapa. A sétima estrela é obtida ao coletar 100 moedas. Algumas são obtidas ao vencer um chefe, enquanto outras estão localizadas em um lugar de difícil alcance. Isso tudo contribui para uma partida variada. E as estrelas não demoram tanto para serem obtidas. Acredito que demora uma média de 3 minutos para obter cada uma. Isso cria uma partida rápida, sem muitas delongas. Outra coisa legal é que não é necessário obter as estrelas na ordem estabelecida, salvo algumas raras exceções.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como é de praxe, cada área possui um tema próprio. Temos a primeira fase com montanhas e gramados. A segunda é toda em volta de uma torre. A terceira é uma pequena baía com uma caverna e um navio afundado. Temos a fase do gelo, a fase da lava, e até a maldita fase do céu, com tapetes voadores e quedas mortais. As primeiras fases são muito divertidas, mas as últimas são mais difíceis, frustrantes e feias.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;As músicas seguem o estilo Super Mario, com temas que combinam com o mundo, mas que sozinhas não são tão legais assim. Pra falar a verdade, a trilha sonora de Super Mario 64 é uma das mais fracas da série. Sem falar que existem umas 5 músicas para 15 fases. Então pode esperar por repetição das músicas até a morte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os efeitos sonoros são legais, mas não são reaproveitados dos games antigos. Às vezes nem parece um game do Mario. Em compensação, o herói bigodudo possui um repertório de gritos e pequenas falas. Pela primeira vez temos um herói da Nintendo com uma voz própria, o que já é um feito e tanto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os gráficos são bem simples, típicos da primeira geração do Nintendo 64. Porém, o jogo roda à 60 quadros constantes, com nenhum slowdown. Os mundos são coloridos e variados, com muita personalidade. É comum, no entanto, o uso de imagens em 2D para representar certos objetos, como os Bob-ombs, árvores e moedas. Mas em nenhum momento você sente que os gráficos estão ruins ou inadequados.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os controles dão um show. A precisão do joystick analógico faz a diferença. Os botões amarelos C formam um pequeno direcional e com eles o jogador pode ajustar a câmera. Existe a câmera que segue atrás de Mario, e a câmera livre, que escolhe os melhores ângulos para cada momento do jogo. Sem falar que é possível ativar o &amp;#8220;modo de observação&amp;#8221; para visualizar as redondezas, ou mesmo rotacionar a câmera para, sei lá, ver coisas que estavam num ponto cego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo bacana nos controles são os movimentos do Mario. Ele não se limita a pular como nos games anteriores. Agora ele dá socos, peixinho, rasteira, bundada, combos, nadando de duas maneiras diferentes e o escambal.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Então é isso. Sempre que você jogar um game de aventura em terceira pessoa, lembre-se de Super Mario 64 e sua grande contribuição para o mundo dos games.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</description>
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		<title>Poções e Artesãos em Diablo III</title>
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		<comments>http://www.cubagames.com.br/pocoes-e-artesaos-em-diablo-iii/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 15:36:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img822/3849/daiblo3market.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Diablo 3 market" src="http://a.imageshack.us/img822/3849/daiblo3market.jpg" alt="Diablo 3 market" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lendo algumas novidades sobre Diablo  III, as novidades começaram a surgir de verdade. Estou torcendo muito para que o jogo traga coisas a mais para fazermos, que não seja somente um revamp hi-tec de Diablo II.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em primeiro lugar, uma coisa mais velha: os monstros quando mortos vão derrubar orbs de HP para o player encher a vida. Nada daquele festival de potions inundando o chão. Acredito que a mecânica será levemente alterada para evitar a dependência absurda de potions. Jogar Diablo II se resume a encher o inventário com potions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Outra coisa que está sendo implementada é o sistema de artesãos. Ao invés do jogador aprender habilidades para criar armas, poções, cura e etc, haverá uma caravana com artesãos que te acompanhará ao longo da jornada. Algumas quests darão a oportunidade para um artesão fazer parte da equipe, e assim que ele estiver no grupo, a caravana será um pequeno HUB na área exploarada atualmente, onde o jogador poderá usar os serviços de cada um. Conforme o jogo progride, cada artesão poderá subir de nível e assim criar itens melhores. Definitivamente uma boa notícia, que certamente adicionará mais diversidade à jogabilidade de Diablo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como podem ver, minha mágoa com as poções e falta de habilidades extras já estão sendo curadas por essas adições.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Agora só falta investirem mais no visual dos personagens, com mais opções de customização, e talvez mais quests secundárias, com foco um pouco maior na exploração do mundo.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=-UydQr0UQZo:tcpgwFoQH5I:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=-UydQr0UQZo:tcpgwFoQH5I:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=-UydQr0UQZo:tcpgwFoQH5I:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=-UydQr0UQZo:tcpgwFoQH5I:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=-UydQr0UQZo:tcpgwFoQH5I:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<title>A Boa e Velha Jogabilidade Single-Player… Em Escassez</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 01:14:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img541/555/thethinker.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Pensador" src="http://a.imageshack.us/img541/555/thethinker.jpg" alt="Pensador" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sou um gamer dos tempos em que os jogos deveriam ser terminados. Se formos traçar uma linha evolutiva dos games da década passada até os tempos atuais, vamos detectar que com o advento da Internet os games passaram a não só disponibilizar partidas on-line, mas a focar a competição e o mundo multi-jogador, deixando o modo single-player abandonado. Inclusive, muitos games passaram a se tornar um esporte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Não vou bancar um chato que só reclama aqui. Já joguei muito com outros jogadores e me diverti muito com isso. Geralmente jogava games de luta ou ação em modo cooperativo. Porém, meu cérebro se adaptou ao estilo single-player de se jogar. Ou seja, gosto de jogar pelas metas, pela sensação de alívio e vitória ao cumprir objetivos ou passar de fase. Jogos competitivos cada vez menos me interessam.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A cada notícia de um novo MMO, sinto uma frustração por saber que aquele game poderia ser um excelente single-player. Não culpo as empresas por investirem nisso. Afinal, mercado existe e todos querem ganhar dinheiro. Mas MMO é muito chato para quem não só cresceu jogando Nintendo, Capcom ou Sega, mas quem realmente amou esses games e venceu-os.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O que me incomoda nos MMOs em geral é que eles exploram uma coisa na gente que chamo de &amp;#8220;bug cerebral&amp;#8221;. Vou explicar: Quando jogamos, sempre almejamos atingir um certo nível ou completar uma certa meta. Geralmente este desejo acaba quando completamos tudo ou quando pelo menos terminamos o game. Quando jogamos um MMO, fazemos a mesma coisa. Acontece que ninguém vai se sentir completo atingindo o nível 68 se o limite é 99. Todos vão jogar para chegar neste nível. Assim como as quests, que serão todas tentadoras demais para serem deixadas de lado. Mas como o jogo MMO recebe novas atualizações de vez em quando e a dificuldade é tão alta que o game exige uma busca incessante por XP e equipamento, é fácil dizer que o game praticamente não tem fim. Aí entra o bug. Ficamos jogando até terminar, mas o game nunca termina, transformando-nos em zumbis que jogam eternamente, correndo nas extensas pradarias matando todo tipo de animal. Ficamos sedentos por sangue, dinheiro, items brilhantes e poder.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para mim, isso não cola. Não consigo pensar em começar a jogar um game que presumo ser infinito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Um game que me deixou muito animado ao ser anunciado foi o Lords of the Rings Online. Na época em que eu li a respeito do game, não notei a parte &amp;#8220;online&amp;#8221; no título, ou simplesmente foi omitida mesmo. Então fiquei encantado com o trailer mostrando um mundo gigantesco, cheio de lugares interessantes e um sistema de combate bacana, com várias árvores de habilidades e etc. Uau, até parece um MMO, logo pensei. Infelizmente eu acertei.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Será que ninguém percebe o nicho que estão perdendo lançando MMOs quando poderiam transformar estes games todos em grandes aventuras termináveis e completas, em single-player?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Não se pode viver de Fallout 3 para sempre, afinal. Aliás, que game mais viciante! Nunca fiquei tanto tempo seguido jogando um game quanto em Fallout 3. Enquanto isso, estão lançando Senhor dos Anéis para jogar pela internet, com um monte de noobs estragando a magia que deveria ser imergir num mundo de RPG. Imaginem, um mundo gigantesco, cheio de vida, mas com uma população de farmers e grinders. Prefiro mil vezes interagir com NPCs, pois eles possuem muito mais inteligência e profundidade que os zumbis jogadores de MMO. É sério.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=sbhwJNSbbhM:QzYHTNgty_c:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=sbhwJNSbbhM:QzYHTNgty_c:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=sbhwJNSbbhM:QzYHTNgty_c:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=sbhwJNSbbhM:QzYHTNgty_c:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=sbhwJNSbbhM:QzYHTNgty_c:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<item>
		<title>Capcom vs. Namco vs. Hadouken</title>
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		<comments>http://www.cubagames.com.br/capcom-vs-namco-vs-hadouken/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 16:23:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img834/5641/heihachivsdrwily.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Heihachi-Wily" src="http://a.imageshack.us/img834/5641/heihachivsdrwily.jpg" alt="Heihachi-Wily" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Imagem: &lt;a href="http://gameinformer.com/b/features/archive/2010/07/20/20-namco-vs-capcom-matches-we-d-love-to-see.aspx?PageIndex=2"&gt;Fonte&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saiu recentemente por aí um anúncio de que a Capcom fará um outro crossover, desta vez com personagens da empresa Namco. Bom, podiam fazer Street Fighter vs. Tekken que faz mais sentido. Ou realmente veremos Dante lutando contra Cervantes? Duvido. Ficaria galhofa demais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O que mais me perturba é que Tekken possui um estilo de luta muito mais realista que Street Fighter. Não há fireballs. Não há golpes anti-aéreos. O que acontecerá será o óbvio: Os personagens da Capcom serão mais apelões. Obviamente, ficarão enfraquecidos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Porém, o poder dos dois grandes nomes no título gerará muito hype. Todos esperarão ansiosos pelo game. Talvez até eu me emplogue.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Existem crossovers que na minha opinião seriam muito mais interessantes:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &amp;#8211; Mortal Kombat vs. Killer Instinct;&lt;br /&gt;
 &amp;#8211; Street Fighter vs. KOF (uma nova versão, melhorada, sem Megaman, Marco e Haomaru);&lt;br /&gt;
 &amp;#8211; Tekkken vs. Virtua Fighter;&lt;br /&gt;
 &amp;#8211; Soul Calibur vs. Samurai Shodown;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=1FF5e00D0GQ:5nJUcyKOSx4:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=1FF5e00D0GQ:5nJUcyKOSx4:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=1FF5e00D0GQ:5nJUcyKOSx4:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=1FF5e00D0GQ:5nJUcyKOSx4:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=1FF5e00D0GQ:5nJUcyKOSx4:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<title>A Blizzard Tá de Sacanagem!</title>
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		<comments>http://www.cubagames.com.br/2004/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 16:27:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=2004</guid>
		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img576/1154/starcraft2venda.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="StarCraft 2 Venda" src="http://a.imageshack.us/img576/1154/starcraft2venda.jpg" alt="StarCraft 2 Venda" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Achei uma putafaltadesacanagem o que a Blizzard está fazendo com a venda de StarCraft 2.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Primeiro, coloca à venda nas lojas a versão física do game por 50 reais com licença de 6 meses. A versão completa está disponível à venda somente na loja da Blizzard por 105 reais, somente por download.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tipo, a versão mais cara e completa não está disponível fisicamente&amp;#8230; Ou seja, quem realmente gosta do game vai comprar a versão full, certo? Justo este cara que é fã não terá acesso à caixinha, DVD e manual impresso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mas disponibilizar nas lojas físicas somente a versão mais barata e limitada é um golpe baixo. Não duvido que muitas pessoas comprarão o game por impulso devido ao preço baixo sem saberem que estão comprando uma LICENÇA DE 6 MESES, e não um GAME!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qual o problema de colocar à venda as duas versões no formato físico? E se a versão full só existe no formato digital, porque é tão caro? Sem a mídia física e toda a logística de distribuição, não deveria ficar mais barato?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pra mim isso é golpe baixo. Má fé.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Além disso tudo, não posso comprar a versão americana do game, ou pelo menos usar o áudio em inglês. Se podemos escolher o áudio original de um filme, por que não posso escolher para o game?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Só estou torcendo para que seja possível aplicar a licença em qualquer versão, e que o preço baixe para a versão completa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Repetindo, estamos falando de um game, completo, de PC, vendido digitalmente, oficialmente no Brasil, pelo preço de 105 reais, enquanto uma caixinha de game de PC custa 89.&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=szUWUJp4dIQ:XdtFOFLVrlY:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=szUWUJp4dIQ:XdtFOFLVrlY:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<title>Os Filhos de Goldeneye</title>
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		<comments>http://www.cubagames.com.br/os-filhos-de-goldeneye/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 01:48:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href=http://a.imageshack.us/img203/1576/goldeneye.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Goldeneye" src="http://a.imageshack.us/img203/1576/goldeneye.jpg" alt="Goldeneye" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;007 Goldeneye é o melhor jogo de ação do Nintendo 64 e talvez o melhor shooter para consoles até Halo (ou até hoje, na minha opinão). Na época, o game fez tanto sucesso que imediatamente começou a gerar filhos. Por todos estes anos pude presenciar este fenômeno. Vamos conhecer um pouco mais cada uma das crias deste shooter, sendo cada um dentro de um contexto:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sucessor da franquia:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Tomorrow Never Dies (PS1, Eletronic Arts)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &amp;#8211; Assim que Goldeneye saiu e fez sucesso, a Eletronic Arts (sempre ela) comprou a licença da série e lançou um game do próximo filme para o console 32 bits da Sony. Em terceira pessoa, ficou bem ruinzinho.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sucessor da plataforma:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;strong&gt;The World Is Not Enough (N64, EA)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &amp;#8211; Como o anterior saiu para PS1 e foi em terceira pessoa, muitos fãs de Goldeneye ficaram chupando o dedo. A EA então pegou o próximo filme e criou um game para a plataforma da Nintendo, e ainda em primeira pessoa e com um multiplayer bacana. O enredo ficou mais bem implementado, mas a jogabilidade ficou pior que o antecessor. Meio Halo-like, The World Is Not Enough é um game razoável.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sucessor da Jogabilidade pela criadora:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Perfect Dark (N64, Rare)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &amp;#8211; Este sim foi considerado a continuação espiritual do game. Claro que a Rare não tinha mais os direitos sobre 007, então fizeram um game totalmente futurista, baseado em Blade Runner, onde uma agente deve investigar uma empresa que mantém segredos alienígenas. Com o mesmo estilo de controles, uma engine similar e estrutura de fases também similar, o game agradou bastante e sossegou a sede por Goldeneye.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sucessor de Jogabilidade pelo criador:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Timesplitters (PS2, Free Radical Design)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &amp;#8211; Depois de criar Goldeneye, o designer David Doak saiu da Rare e fundou a empresa Free Radical Design. Seu primeiro projeto foi o game TimeSplitters, que pegou os estilos de controles do Goldeneye e um pouco mais de humor. Um bom game, com duas continuações.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sucessor de título:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Goldeneye: Rogue Agent (PS2/Gamecube/XBox, EA)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &amp;#8211; A EA comprou também os direitos do nome do game Goldeneye, ou algo assim. Isso permitiu criar outro game chamado Goldeneye. Quando essa empresinha sedenta por dinheiro às custas das franquias de peso anunciou o novo Goldeneye, muitos pensaram ser uma continuação da história do game/filme original. Obviamente, isso não foi possível por questões de direitos autorais, e simplesmente fizeram um game qualquer de tiro e tascaram o nome Goldeneye: Rogue Agent. Game fraquinho, como era de se esperar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sucessor supremo:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Goldeneye (Wii, Activision)&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &amp;#8211; A Activision está fazendo um remake todo do zero do game original para o Wii. Não é Wiiware nem Virtual Console, é jogo sério mesmo! A história será levemente retocada para refletir um pouco o estilo da nova safra de filmes estrelado por Daniel Craig. Até o boneco será copiado do ator dos filme atuais. Provavelmente se trata de uma limitação de direitos sobre a imagem do Pierce Brosnan. Os gráficos serão remodelados, os controles utilizarão os sensores de movimento, e o multiplayer terá modo online. Vamos ver como vai ficar.&lt;/p&gt;
&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img440/1345/goldeneyewii0072.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="Goldeneye Wii" src="http://a.imageshack.us/img440/1345/goldeneyewii0072.jpg" alt="Goldeneye Wii" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=X1J-vRT5JrM:H1XhWjppTso:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=X1J-vRT5JrM:H1XhWjppTso:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=X1J-vRT5JrM:H1XhWjppTso:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=X1J-vRT5JrM:H1XhWjppTso:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=X1J-vRT5JrM:H1XhWjppTso:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<title>O PS Move Dará A Volta Por Cima</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 15:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://a.imageshack.us/img191/8540/psmove.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="pensamentos1" src="http://a.imageshack.us/img191/8540/psmove.jpg" alt="PS Move" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dos 4 controles de movimento (Wiimote, Kinetic, Sixaxis, Move), os dois pertencentes à Sony eram visivelmente os piores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O Sixaxis nunca foi levado tão á sério mesmo, e até foi odiado por alguns porque teria sido o motivo de tirarem a função rumble dos primeiros controllers do PS3.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Da nova geração de sensores, ficava cada vez mais claro que o Move era somente uma solução feita às pressas para não ficarem tão mal na fita nas E3 da vida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mas estávamos errados!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quanto mais eu leio e vejo sobre o Move, mais me impressiono. É óbvio que o Kinetic (projeto Natal) é mais chamativo, mas nunca me empolguei muito com a tecnologia. Coisas futuristas demais não funcionam (cof cof Power Glove cof&amp;#8230;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mas o que tem o Move de especial? Para mim, o mais importante: aprimoramento. Ele pega tudo o que o Wii Remote tem de bom e melhora ainda mais. Uma das reclamações com relação ao sensor da Nintendo era de que havia um pequeno lag e pouca capacidade de reconhecimento dos movimentos. Eles até melhoraram isso com o Motion Plus. Aí a Microsoft anuncia o Natal, e o que lemos por aí são reclamações sobre um possível lag, além de limitações para reconhecimento de movimentos mais sutis. Até aí, parece ok. Mas se um controller propõe ler os movimentos, não adianta vir com a próxima geração e continuar com os probleminhas iniciais.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A Sony está realmente dando um basta nisso com o Move, melhorando o conceito do Wii sem criar outros problemas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Acabei de ler no Pop que &lt;a href="http://www.pop.com.br/games/noticias/ps3/371768-Move_e_realidade_virtual_de_precisao_cirurgica.html"&gt;consideram o Move tão preciso quanto simuladores de cirurgia&lt;/a&gt;!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E aquela bolinha que acende? &amp;#8220;Quanta besteira&amp;#8221;, imaginei. Aí, quando a Sony disse que poderia reproduzir qualquer cor, e que poderia ser utilizado para representar, por exemplo, clarões de tiros, fiquei maluco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estou mesmo empolgado com o Move, mas certamente vai demorar muito para eu experimentá-lo. Pelo menos, ele NÃO me parece ser chamariz para o público casual. PS Move para mim passou a soar como coisa séria!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS.: Há uma declaração em que Shigeru Miyamoto lamenta que o Kinetic e o Move são cópias do Wii. O mérito da inovação ainda continua com a Nintendo, mestre. Mas não foi a Nintendo aquela empresa que começou no ramo de games copiando games e arcades americanos famosos e lançando-os no Japão?&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=1yw4V7ZJ8jM:XYpr7Qy6x6g:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=1yw4V7ZJ8jM:XYpr7Qy6x6g:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=1yw4V7ZJ8jM:XYpr7Qy6x6g:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=1yw4V7ZJ8jM:XYpr7Qy6x6g:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=1yw4V7ZJ8jM:XYpr7Qy6x6g:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<title>Pensamento do Dia – LEGO Starcraft</title>
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		<comments>http://www.cubagames.com.br/pensamento-do-dia-lego-starcraft/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 19:15:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/04/pensamentos1.jpg"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-1695 alignnone" title="pensamentos1" src="http://www.cubagames.com.br/wp-content/uploads/2010/04/pensamentos1.jpg" alt="pensamentos1" width="250" height="187" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estava aqui no trabalho discutindo com meus amigos sobre Starcraft II (lançamento hoje!), e quando um comenta sobre o cancelado Starcraft Ghost, eu tive uma excelente idéia!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por que não fazer games de Starcraft baseados cada game numa unidade do jogo?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tipo, teríamos o Starcraft Ghost (com os ghosts); Starcraft Marine, de tiroteio em terceira pessoa; Starcraft Tank (destruindo tudo com os tanques), e por aí vai.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;E o melhor de tudo, seria baseado na série LEGO, estilo LEGO Star Wars!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Perfeito! Vamos esperar a Blizzard descobrir isso, ou alguém fazer um mod&amp;#8230;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=JCs0jQybcNI:8GxDBuUogTs:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=JCs0jQybcNI:8GxDBuUogTs:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=JCs0jQybcNI:8GxDBuUogTs:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=JCs0jQybcNI:8GxDBuUogTs:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=JCs0jQybcNI:8GxDBuUogTs:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<item>
		<title>Links Bacanas, Ou Não</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 02:03:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

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		<description>&lt;p&gt;Gostaria de compartilhar com vocês um pouco do que eu leio na Internet com alguma frequência. Depois de algum tempo escrevendo no blog, alguns podem querer saber quais são meus sites preferidos, e com isso ter uma idéia de quais assuntos eu me interesso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfim, vejam os sites e blogs que costumo acessar com certa frequência, devidamente categorizados:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Política:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/"&gt;Reinaldo Azevedo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://veja.abril.com.br/blog/denis-russo/"&gt;Sustentável é Pouco &amp;#8211; Dennis Russo&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Notícias/Atualidades&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://veja.abril.com.br/"&gt;Veja On-Line&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://meiobit.com/"&gt;Meio Bit&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Games:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.gamespot.com/"&gt;Gamespot&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://meiobit.com/games"&gt;Meio Bit Games&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://continue.com.br/"&gt;Continue&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.gagagames.com.br/"&gt;Gagá Games&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ciência/Ceticismo:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.badastronomy.com/"&gt;Bad Astronomy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://projetoockham.org/"&gt;Projeto Ockham&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.ceticismoaberto.com/"&gt;Ceticismo Aberto&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Podcasts&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://jovemnerd.ig.com.br/"&gt;Jovem Nerd&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www6.ufrgs.br/frontdaciencia/"&gt;Fronteiras da Ciência&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://audiogame.wordpress.com/"&gt;Audiogame (R.I.P.)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Games (Video)&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.gametrailers.com/"&gt;Gametrailers&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://screwattack.com/"&gt;Screw Attack&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.cinemassacre.com/"&gt;Angry Videogame Nerd&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=BIisw5_0np0:rHC_O69xBX8:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=BIisw5_0np0:rHC_O69xBX8:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=BIisw5_0np0:rHC_O69xBX8:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=BIisw5_0np0:rHC_O69xBX8:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=BIisw5_0np0:rHC_O69xBX8:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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		<item>
		<title>Jogo Livro Não. Jogo Revista Sim</title>
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		<comments>http://www.cubagames.com.br/jogo-livro-nao-jogo-revista-sim/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 16:24:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando Lorenzon</dc:creator>
				<category><![CDATA[CubaGames]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cubagames.com.br/?p=1937</guid>
		<description>&lt;p style="text-align: center;"&gt;&lt;img src="http://img69.imageshack.us/img69/1050/finalfantasyxiibook.jpg" alt="Livro Final Fantasy VII" /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lendo alguns blogs por aí, me deparo com discussões sobre o caso perdido dos jRPGs. Muita gente reclamando da linearidade, e outros justificando-a.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uma dessas discussões ocorreram no &lt;a href="http://meiobit.com/games/"&gt;Meio Bits Games&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://meiobit.com/70371/qual-caminho-a-serie-ff-devera-seguir/"&gt;num post questionando o caminho que Final Fantasy deve seguir&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eu escrevi alguns comentários e tal, e muito do que escrevi vem me incomodando há muito tempo. E parece ser algo universal mesmo, visto que esses posts levantam muitas discussões.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O que indaguei é que Final Fantasy se parece demais com um livro. Um livro de ficção possui uma história linear, que deve ser lida de maneira linear, sempre no mesmo sentido, avançando no ato de virar as páginas. Pois um game como Final Fantasy, a história é sempre pré-estabelecida, correndo sempre num mesmo sentido, e sendo passada conforme completamos quests.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ou seja, trata-se de uma estrutura muito similar a de um livro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para um livro, não há nada de ruim. Mas para um game, seguir um caminho pré-estabelecido tira muito da diversão que teríamos caso a exploração e experimentação fossem mais valorizadas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Em se tratando de um RPG, considero uma estrutura linear como algo altamente falho. Mas não quer dizer também que defendo um mundo todo aberto e com infinitas possibilidades. Para constar, Fallout não me agrada tanto também.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;O que eu gostaria de ver mais nos RPGs em geral é o bom e velho meio-termo. Aristóteles, meu filósofo favorito, já dizia que a virtude é o justo meio entre dois extremos. Portanto, não estou defendendo um mundo todo acessível, mas uma pequena quebra na estrutura rígida dos RPGs japoneses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A decisão de quebrar esta linearidade deve ser difícil de tomar por que sem a estrutura de livro, fica muito difícil construir uma boa narrativa. Metal Gear depende totalmente disso para funcionar como o &amp;#8220;filme&amp;#8221; que muitos adoram. Mas quando o propósito principal de um game é contar uma história, não estamos errando de mídia? Por que não fazer logo um FILME do Metal Gear?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Enfim, a abordagem que considero ser mais apropriada num game é a da revista. Um game-revista. Diferente do game-livro, o game-revista pode ser saboreado em partes menores, em uma ordem menos linear, com pedaços independentes que juntos adicionam ao produto final, mas que separados também funcionam muito bem.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Um game deve ser linear o suficiente para não ficar maluco e desconexo, mas deve dar ao jogador sempre que possível o gostinho de explorar e principalmente de BRINCAR com ele. Sei que muitos não se importam com isso, mas vamos deixar o fanatismo de lado. RPG nunca pode se firmar somente na história. Diverte muito também a parte de criar o personagem. De explorar livremente o mundo. Jogar sem ter a pressão de ir para um lugar imediatamente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Logicamente, RPGs japoneses nunca foram muito além disso. Mas isso não é desculpa para continuar assim. Mario está aí, evoluindo a cada novo game. Defender FF dizendo que os anteriores sempre foram lineares seria o equivalente de criticar os novos gráficos em 3D porque os antigos sempre foram em 2D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Games-Revista já!&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=Q91_ug3VEII:RWA_IsBgH2I:D7DqB2pKExk"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=Q91_ug3VEII:RWA_IsBgH2I:D7DqB2pKExk" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=Q91_ug3VEII:RWA_IsBgH2I:7Q72WNTAKBA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?d=7Q72WNTAKBA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?a=Q91_ug3VEII:RWA_IsBgH2I:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Cubagames?i=Q91_ug3VEII:RWA_IsBgH2I:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</description>
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