<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408</atom:id><lastBuildDate>Wed, 03 Jun 2015 07:38:13 +0000</lastBuildDate><category>Vídeo</category><category>H1Z1</category><category>Survival Horror</category><category>The Evil Within</category><category>Alien: Isolation</category><category>DayZ</category><category>Dying Light</category><category>Trailer</category><category>Resident Evil: Revelations 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style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Depois da Daybreak Games Company ter anunciado que expulsou quase 25 mil jogadores de H1Z1 por terem usado cheater, hoje o presidente do estúdio, John Smedley, aceitou readmitir os jogadores caso os mesmos peçam desculpa no YouTube. &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Smedley comentou que tem recebido muitos emails de jogadores pedindo desculpa por terem trapaceado. No entanto para que a equipe os volte a readmitir os mesmos terão de pedir desculpa publicamente no YouTube e que enviem o link desse vídeo para ser publicado no Twitter de forma a ter uma maior visibilidade. &lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Abaixo podem ver um dos pedidos de desculpa de um jogador arrependido. &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/gtk7OZZ9nNY&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: EuroGamer.pt&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/05/h1z1-vai-readmitir-jogadores-expulsos.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-Zf55nLhvTFA/VV9HlftRYgI/AAAAAAAAIB4/WXUoJkVSvJU/s72-c/Title5.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-3031633176129095643</guid><pubDate>Sat, 14 Mar 2015 21:19:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-03-14T18:19:43.619-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">faccções</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Division</category><title>Conheça &#39;Cleaners&#39;, uma das facções de The Division</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-qAHado2p_8w/VQSkoovjshI/AAAAAAAAAGA/Nn3aIfasinU/s1600/tom-clancys-the-division-31003-1366x768.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;O mundo de The Division será habitado por várias pessoas e facções, algumas bem intencionadas e outras nem tanto – e o vídeo que você confere acima mostra um desses grupos que você vai encontrar em suas andanças, os Cleaners.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de serem mais detalhados apenas agora, eles já tinham aparecido em um vídeo antigo e até mesmo em imagens. Trata-se dos personagens que andam pelos cenários do jogo com um lança-chamas ou alguma outra arma de grande poder nas mãos, além de carregarem uma máscara de gás que vai ajudar a identificá-los em qualquer circunstância.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/QGIQs1whW1Y&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;The Division será lançado para PC, PlayStation 4 e Xbox One, e é aguardado para chegar ás lojas em algum momento de 2015.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/03/conheca-cleaners-uma-das-faccoes-de.html</link><author>noreply@blogger.com (FR3N3T1C0)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-qAHado2p_8w/VQSkoovjshI/AAAAAAAAAGA/Nn3aIfasinU/s72-c/tom-clancys-the-division-31003-1366x768.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-4094369231324671954</guid><pubDate>Wed, 25 Feb 2015 22:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-25T19:35:42.376-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">DLC</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Evil Within</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Youtube</category><title>Novo DLC de The Evil Within ganha trailer e data de lançamento</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-AU1TtBhXyco/VO5N2tAAIOI/AAAAAAAAAFk/__kK20fzSu4/s1600/the_evil_within_jony_games_t.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;A ressurreição do terror que brindou especialmente os fãs de Resident Evil 4 foi verdadeira em The Evil Within. Shinji Mikami, o gênio por trás das duas obras, não decepcionou e entregou uma experiência visceral a entusiastas do gênero &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os conteúdos adicionais que a Tango e a Bethesda prometeram estenderiam esse espírito sanguinário da campanha ao colocar o jogador na pele de outros personagens que aparecem na trama original. O DLC The Assignment é o primeiro deles, com lançamento previsto para 10 de março nos EUA e 11 do mesmo mês na Europa. O anúncio foi feito pela Bethesda em caráter oficial nesta quarta-feira, 25.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O vídeo abaixo dá um aperitivo do que está por vir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;270&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/-LwPZutr2tI&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;The Assignment é a primeira parte de dois DLCs que mostram uma das misteriosas parceiras do detetive Sebastian Castellanos, a agente Juli Kidman. Os que já terminaram o game vão saber bem por que ela tem esse ar misterioso – e não vamos dar spoilers aqui. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A segunda parte da história da agente, The Consequence, bem como um DLC mostrando The Keeper serão lançados posteriormente, ainda sem data definida. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O DLC custa US$ 9,99. O Season Pass pede US$ 20 e dá acesso a todos os DLCs. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Evil Within está atualmente disponível para PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e PC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;FONTES:bethesda,bj&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/novo-dlc-de-evil-within-ganha-trailer-e.html</link><author>noreply@blogger.com (FR3N3T1C0)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-AU1TtBhXyco/VO5N2tAAIOI/AAAAAAAAAFk/__kK20fzSu4/s72-c/the_evil_within_jony_games_t.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-5554487433581791449</guid><pubDate>Tue, 17 Feb 2015 19:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-17T17:38:17.585-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">DLC</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Evil Within</category><title>Primeiro DLC de The Evil Within chegará em março</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-yBRPs6kG0hU/VOOYT8pGbuI/AAAAAAAAHK4/PV6vV3OhryQ/s1600/Untitled-2.png&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;A Bethesda anunciou que &quot;The Assignment&quot;, o primeiro conteúdo descarregável para The Evil Within, chegará no mês de março. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este será o primeiro de uma série de dois conteúdos descarregáveis protagonizados por Juli Kidman, a misteriosa companheira do protagonista da aventura principal. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Haverá também lugar para um terceiro DLC onde iremos encarnar um dos grandes inimigos do jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Confira abaixo o teaser do primeiro DLC. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ZwZiTlWsdys&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Quer mais informações sobre jogos de sobrevivência e horror? Então curta nossa &lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/DeadSpotOficial&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;página no Facebook&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; e participe de mais discussões com outros players no &lt;a href=&quot;http://deadspot.com.br/forum/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;b&gt;fórum DeadSpot&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: EuroGamer.pt&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/primeiro-dlc-de-evil-within-chegara-em.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-yBRPs6kG0hU/VOOYT8pGbuI/AAAAAAAAHK4/PV6vV3OhryQ/s72-c/Untitled-2.png" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-7486108531270395412</guid><pubDate>Tue, 17 Feb 2015 01:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-17T03:05:01.961-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">DLC</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">The Evil Within</category><title>Novidades sobre o DLC para Evil Within em breve, promete Bethesda</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-PM5IBFI4VD4/VOKaNS9pUnI/AAAAAAAAHJ4/TywY36fApDA/s1600/digitalfoundry-2014-the-evil-within-face-off-1413541360710.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Foi revelado hoje pela Bethesda que mais novidades sobre o DLC para o jogo de survival-horror The Evil Within, serão reveladas muito em breve. Três episódios foram anunciados como parte do season pass, com o primeiro episódio datado originalmente para o começo de 2015. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os dois primeiros episódios do season pass se focarão em Nicole Kidman, enquanto o ultimo DLC colocará o jogador na pele de The Keeper. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-NPqTDLFOpT8/VOKa3pLkAUI/AAAAAAAAHKA/T0GkEOpfjIQ/s1600/Untitled-1.png&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px;&quot;&gt;Quer mais informações sobre jogos de sobrevivência e horror? Então curta nossa&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #444444; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/DeadSpotOficial&quot; style=&quot;background-color: white; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;página no&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #990000;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;https://www.facebook.com/DeadSpotOficial&quot; style=&quot;background-color: white; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;Facebook&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #444444;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;e participe de mais discussões com outros players no&lt;span style=&quot;color: #444444;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://deadspot.com.br/forum/&quot; style=&quot;background-color: white; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px; margin: 0px; outline: none; padding: 0px; text-decoration: none;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;fórum DeadSpot&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;background-color: white; color: #444444; font-size: 16px; line-height: 22.3999996185303px;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: OnlySP.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/novidades-sobre-o-dlc-para-evil-within.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-PM5IBFI4VD4/VOKaNS9pUnI/AAAAAAAAHJ4/TywY36fApDA/s72-c/digitalfoundry-2014-the-evil-within-face-off-1413541360710.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-7232952067552711820</guid><pubDate>Mon, 16 Feb 2015 15:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-16T13:02:44.349-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Bloodborne</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PS4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Trilha Sonora</category><title>Trilha sonora de Bloodborne é simplesmente espetacular</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-6EjlnvRf4Gc/VOIGJtuPfcI/AAAAAAAAHJY/VoTHOnLRg-Q/s1600/128ed1eee866458690b1df650c99b612d7f6dd6a%2B(2).jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Você está animado para Bloodborne? Se não, o que está errado com você? Se sim, então confira o vídeo abaixo para ter uma amostra da trilha sonora. É uma orquestra ao vivo gravando &quot;Cleric Beast&quot; - a canção para uma das primeiras lutas contra um dos chefes do jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A faixa foi composta pela própria Tsukasa Saitoh, que trabalhou em séries como Armored Core e King’s Field. Essa faixa sozinha é tão incrível que eu realmente espero que eles liberem a trilha sonora completa em algum momento. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/-doUT5q_dYc&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: RelyOnHorror.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/trilha-sonora-de-bloodborne-e.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-6EjlnvRf4Gc/VOIGJtuPfcI/AAAAAAAAHJY/VoTHOnLRg-Q/s72-c/128ed1eee866458690b1df650c99b612d7f6dd6a%2B(2).jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-6355732866227637035</guid><pubDate>Fri, 13 Feb 2015 20:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-13T18:45:36.413-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">PS4</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Until Dawn</category><title>Novo trailer de &#39;Until Dawn&#39; é liberado</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-R9-DSjcJsZM/VN5hUHXKdYI/AAAAAAAAHIo/3HVt73e-vhI/s1600/PSX_6_1417690437.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;&lt;b&gt;Until Dawn&lt;/b&gt; leva você a um grupo de 8 amigos que apreciam seu anual refúgio da montanha. Bem, como todas as coisas que têm a ver com este tipo de horror, a alegria deles não durará muito. As coisas se transformarão muito em breve em um pesadelo, e cabe ao jogador fazer escolhas que podem fazer ou quebrar as relações entre eles. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um novo trailer acaba de ser lançado hoje para o exclusivo de PlayStation 4. E para comemorar a ocasião de amanhã, onde se comemora o dia dos namorados em muitos países (no Brasil se comemora no dia 12 de junho), o trailer tem um tema especial! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ZjirR8hmhsY&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: RelyOnHorror.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/novo-trailer-de-until-dawn-e-liberado.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-R9-DSjcJsZM/VN5hUHXKdYI/AAAAAAAAHIo/3HVt73e-vhI/s72-c/PSX_6_1417690437.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-1947026373803687407</guid><pubDate>Fri, 13 Feb 2015 12:32:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-13T10:33:35.436-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">DayZ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Survival GameZ</category><title>&quot;The Survivor GameZ&quot;: novo campeonato do DayZ estilo &quot;Jogos Vorazes&quot;</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-XupoJ3o9pP4/VN3tP_3wiTI/AAAAAAAAAE0/_26TDT0714s/s1600/maxresdefault.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Todo mês se inicia um campeonato de Deathmatch no game DayZ intitulado Survival GameZ. Nele, 16 duplas devem competir pela sobrevivência e vence aquela que ainda estiver de pé no final.&lt;br /&gt;Qualquer semelhança com o desafio vivido por Katniss e Peeta nos livros da saga “Jogos Vorazes” não é mera coincidência, já que a inspiração para a criação do evento, que está em sua quinta edição, foi mesmo a franquia de sucesso de Suzanne Collins.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No último domingo (8), foram realizadas as &quot;finais&quot; do torneio. Tanto para assistir quanto para jogar é necessária muita paciência, já que a melhor tática é aquela que os jogadores de FPS chamam de “camperar”, que nada mais é do que ficar parado escondido em um ponto específico esperando o momento certo para atirar em alguém. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contudo, a estratégia também é fundamental, pois, além de ter que lidar com os concorrentes, os jogadores têm que se preocupar com zumbis (ok, com isso o pessoal dos Jogos Vorazes não tinha problemas), suprimentos, armas e o mapa — que está cheio de armadilhas. Esses elementos unidos tornam o game muito intenso e interessante. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-2YAlBeKBTYU/VN3uDJOj1UI/AAAAAAAAAFE/M5hoN1xMjzI/s1600/dayz-standalone-e3-3.jpg&quot; height=&quot;248&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Essa brincadeira transforma DayZ quase em um eSport, já que o campeonato teve prêmios, narradores e espectadores que puderam acompanhar o desempenho das duplas pelo Twitch. Para se ter uma ideia da organização do evento, o livro de regras dos participantes tem nove páginas, e você pode dar uma olhada nele clicando aqui (em inglês). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As qualificatórias para o próximo campeonato serão realizadas no dia 15 de março. Então, se quiser participar, prepare-se bem, pois, diferente dos livros, aqui candidatos não faltam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para saber mais informações, saber o histórico completo sobre o modo e assistir aos vídeos dos eventos, basta acessar a Twitch do Survivor GameZ &lt;a href=&quot;http://www.twitch.tv/survivorgamez&quot;&gt;clicando aqui. &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;FONTE:kotaku,bj&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/the-survival-gamez-novo-campeonato-do.html</link><author>noreply@blogger.com (FR3N3T1C0)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-XupoJ3o9pP4/VN3tP_3wiTI/AAAAAAAAAE0/_26TDT0714s/s72-c/maxresdefault.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-857496079312570877</guid><pubDate>Thu, 12 Feb 2015 01:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-11T23:24:01.274-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dying Light</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Techland</category><title>Dying Light vai receber conteúdos adicionais gratuitos</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-yqWYn_5nY1o/VNv_0a6gXfI/AAAAAAAAHHc/Ss0EH7dVtek/s1600/142367965868.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Dying Light têm um Season Pass pago, mas a Techland acabou de anunciar que tem planos para disponibilizar no futuro vários conteúdos adicionais gratuitos de forma a manter interessado quem já acabou o jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um desses conteúdos gratuitos será o &lt;b&gt;Hard Mode&lt;/b&gt; que introduz uma maior dificuldade à noite, torna os inimigos mais perigosos, aumenta a necessidade de stealth, e força a escassez de mantimentos e recursos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A primeira atualização de conteúdos gratuitos também incluirá afinações à jogabilidade e várias novas skins para os personagens. É dito que a atualização estará disponível no futuro próximo, mas não sabemos ao certo quando. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: EuroGamer.pt&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/dying-light-vai-receber-conteudos.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-yqWYn_5nY1o/VNv_0a6gXfI/AAAAAAAAHHc/Ss0EH7dVtek/s72-c/142367965868.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-2315130544349990397</guid><pubDate>Tue, 10 Feb 2015 23:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-10T21:01:23.782-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">DayZ</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Status Report</category><title>DayZ Status Report - Semana do dia 6 de Fevereiro </title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-txJ35r1LjXU/VNqGqKt2hhI/AAAAAAAAAD8/P9pqGpXOP50/s1600/4GjvMiK.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Saudações, sobreviventes! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como a maioria de vocês já devem saber, a versão 0.53 foi lançada recentemente no stable na versão 126384. Depois de atualizações diárias no experimental, que nos permitiu prevenir alguns bugs e assim lançar a atualização, nós já estamos trabalhando na 0.54. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 0.53 tem um conteúdo incrível, mas na minha opinião pessoal, o foco principal dessas últimas atualizações do stable foi em ter uma abordagem mais agressiva, nesse período de Alpha, em relação aos exploits* e ao cheating. Como eu disse anteriormente, a área da segurança em jogos multiplayer competitivos é uma batalha sem fim para a indústria de jogos. Isso somado ao fato do DayZ ainda estar no início de seu desenvolvimento, com mudanças drásticas, e também frequentes, no motor, assim como a existência de vulnerabilidades na tecnologia usada para fazer o jogo, vulnerabilidades essas que estamos em uma dura guerra para lidar com ela. O lado bom dessa moeda é bastante claro, sendo paciente e monitorando, investigando e prevenindo exploits* e vulnerabilidades durante a fase de desenvolvimento do DayZ vai deixar o jogo mais forte para o lançamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conforme nosso trabalho com o BattlEye continua evoluindo, também existem outras maneiras em que podemos aumentar nossa &quot;área de cobertura&quot;, afim de descobrir e consertar possíveis falhas e vulnerabilidades em cada nova atualização o mais rápido possível. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;• Se você descobrir algum exploit* ou bug que você acredita ser desconhecido, reporte-o no feedback tracker.&lt;br /&gt;feedback.dayzgame.com. Envie também um e-mail para security@dayz.com e inclua o link do seu feedback, feito no feedback.dayzgame.com, no corpo do e-mail.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• Como dito em reports anteriores, estamos estreitando relações com a equipe do VAC, afim de integrar mais o trabalho com o BattlEye.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• Estamos providenciando uma opção dentro do jogo para que os jogadores reportem suspeitos de estarem usando cheats.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• Aumento de instegrantes na equipe de segurança, conforme chegamos mais perto da versão 1.0.&lt;/blockquote&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Chega de falar sobre cheating, vamos falar sobre alguns pontos chave que todos querem saber um pouco sobre. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;IA dos Zumbis/Animais:&lt;/b&gt; Assim como muitos sistemas que envolvem grandes mudanças no motor, o desenvolvimento desse ocorre de forma separada, ou seja, fora da &quot;meiota&quot; do desenvolvimento do DayZ. Não é só por causa de funcionalidades limitadas, o desenvolvimento de sistemas importantes como esse podem causar, frequentemente, problemas de instabilidade no &quot;jogo base&quot; conforme o desenvolvimento dele anda. Quando estiver com a base pronta, eles(esse tipo de sistema) são postos no jogo e também no stable de acordo com as atualizações mensais. Para aqueles que conseguiram ter uma noção desse sistema no inicio da 0.53 no experimental, viram algumas mudanças bastante intensas na forma como a IA dos animais trabalha. Além do lado &quot;animal&quot; das mudanças na IA(não sei se ele quis fazer uma piada), o redesign na IA dos zumbis tem o objetivo de introduzir no jogo o modo de jogo &quot;stealth&quot; e &quot;evasion&quot;, que serão as novas &quot;armas&quot; para sobreviver contra eles, principalmente em ambientes urbanos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-3-o6fk7TKd0/VNqJVFE1z7I/AAAAAAAAAEI/Qv8okjOSQVQ/s1600/NTZriED.jpg&quot; height=&quot;465&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Renderizador:&lt;/b&gt; Assim como o redesign da IA, o trabalho nessa parte também é feito fora do meio principal do desenvolvimento do DayZ. Uma grande parte do trabalho da equipe do motor principal do jogo é desanexar o renderizador do motor, trabalho esse que tem sido um grande desafio que demanda uma quantidade significante de horas de trabalho. Conforme começarmos a ver os frutos do trabalho feito nessa parte da tecnologia usada no desenvolvimento do jogo, que já deu as caras no stable branch, nos próximos meses, isso também irá permitir que a equipe do motor do jogo comece a trabalhar para trazer um suporte para um DirectX mais novo para o DayZ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Áudio:&lt;/b&gt; Alguns dos problemas mais irritantes que afetam o gameplay podem ser postos na conta do áudio. O redesign da tecnologia existente em algo mais robusto é uma necessidade. O trabalho nesse redesign, assim como nos outros sistemas citados acima, está em andamento, e quando estiver pronto para ser posto no stable, ele permitirá aos desenvolvedores que comecem a arrumar alguns problemas, como por exemplo os &quot;sons globais&quot;, e também permitirá o funcionamento adequado dos sons.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-dosRh0elApc/VNqKuM7YOLI/AAAAAAAAAEc/6w5ZxoE1ARQ/s1600/4K4Sb3X.gif&quot; /&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-jJTIyi2qAaI/VNqL-XcsRqI/AAAAAAAAAEk/ABDuowpfc5U/s1600/pmWAqhq.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-jJTIyi2qAaI/VNqL-XcsRqI/AAAAAAAAAEk/ABDuowpfc5U/s1600/pmWAqhq.gif&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-DzCApYcLA3g/VNqKL2nhNrI/AAAAAAAAAEQ/wSGxHD7fncs/s1600/2hF3470.gif&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além das mudanças nessas áreas principais, começaremos a ver algumas mudanças nos próximos meses que vão atualizar ou aumentar(não o número de) os sistemas dentro do jogo, como as animações, spawn de loot, persistencia, e muito mais. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além disso, quando o inventário dos veículos estiver pronto e posto no stable, nós começaremos a ver várias &quot;configurações&quot; para o V3S, e também veremos sua &quot;caçamba&quot; dando spawn por Chernarus. &lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;exploits -&lt;/i&gt; Possíveis falhas que os &quot;jogadores&quot;(também conhecidos como australopithecus que pagaram 80 reais pra ficar fazendo merda no jogo) usam pra benefício próprio. Ex: Server hopping(ficar pulando de servidor em servidor pra pegar loot fácil e ficar igual a um imbecil postando fotos nos grupos de DayZ com os dizeres: &quot;sou foda&quot;), dupping e etc... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: DayZ/&lt;a href=&quot;http://forum.dayzstandalone.com.br/index.php?%2Ftopic%2F1016-status-report-semana-do-dia-6-de-fevereiro%2F&quot;&gt;DayZSA&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/dayz-status-report-semana-do-dia-6-de.html</link><author>noreply@blogger.com (FR3N3T1C0)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-txJ35r1LjXU/VNqGqKt2hhI/AAAAAAAAAD8/P9pqGpXOP50/s72-c/4GjvMiK.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-4322762303018687363</guid><pubDate>Tue, 10 Feb 2015 18:52:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-10T16:52:59.943-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">DLC</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dying Light</category><title>Primeiro DLC para Dying Light disponível hoje</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-eOnm3gdtGsc/VNpSnipjqrI/AAAAAAAAHA8/NlwJzgKFVpw/s1600/dying-light.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;O primeiro DLC de Dying Light, que é exclusivo para os compradores do Season Pass, está disponível a partir de hoje. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com este DLC, chamado &lt;b&gt;Cuisine &amp;amp; Cargo&lt;/b&gt;, são adicionadas ao jogo duas missões hardcore. Nestas missões os jogadores vão investigar duas áreas que foram bloqueadas nos primeiros dias do surto de zombies. A primeira área é um restaurante famoso em Harran, a segunda é uma estação de caminhos de ferro abandonada. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Season Pass custa R$ 34,99 e é composto por mais dois pacotes de conteúdos que serão lançados nos próximos meses. O &lt;b&gt;Ultimate Survivor Bundle&lt;/b&gt;, que será lançado em março, inclui sete itens únicos - três fatos especiais e quatro blueprints para armas. O &lt;b&gt;The Bozak Horde&lt;/b&gt;, previsto para maio, será constituído por um novo mapa, onde poderão lutar contra hordas incessantes de zombies. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqui estão duas imagens do DLC Cuisine &amp;amp; Cargo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-lRoT-cnotoU/VNpSFyPjCgI/AAAAAAAAHAs/H6iiqQmNDjs/s1600/eurogamer-hx59vi.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-lRoT-cnotoU/VNpSFyPjCgI/AAAAAAAAHAs/H6iiqQmNDjs/s1600/eurogamer-hx59vi.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-PQNkC4F7xXg/VNpSGhjo0LI/AAAAAAAAHA0/CjF3OL3GmmI/s1600/eurogamer-qbrhlf.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-PQNkC4F7xXg/VNpSGhjo0LI/AAAAAAAAHA0/CjF3OL3GmmI/s1600/eurogamer-qbrhlf.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;i&gt;Fonte: EuroGamer.pt&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/primeiro-dlc-para-dying-light.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-eOnm3gdtGsc/VNpSnipjqrI/AAAAAAAAHA8/NlwJzgKFVpw/s72-c/dying-light.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-8646937831995518907</guid><pubDate>Tue, 10 Feb 2015 18:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-10T16:34:25.551-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dying Light</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mod</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vídeo</category><title>Mod de Dying Light deixa os zombies mais Agressivos !</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-Y2Ds6T1oK0A/VNpFKDlgDBI/AAAAAAAABb0/2o4hcV3233s/s1600/zombies.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Como todos nós sabemos Dying Light é bem mais hardcore quando anoitece não é? com esse mod os zombies ficam mais agressivos do que o normal, á e sem contar que esse vídeo foi pela manhã, imagina comigo agora esse mod de noite, se já é difícil escapar no modo normal imagina agora com esse mod.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Confira no vídeo abaixo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/0J9-PapbMBI?rel=0&amp;amp;controls=0&amp;amp;showinfo=0&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/mod-de-dying-light-deixa-os-zombies.html</link><author>noreply@blogger.com (Willian)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-Y2Ds6T1oK0A/VNpFKDlgDBI/AAAAAAAABb0/2o4hcV3233s/s72-c/zombies.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-909651850334918473</guid><pubDate>Tue, 10 Feb 2015 01:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-09T23:57:45.956-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Capcom</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Resident Evil: Revelations 2</category><title>Resident Evil: Revelations 2 ganha dois novos trailers</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-mC2P4pAS3Rw/VNlk8-HOSlI/AAAAAAAAG_0/yNAZVs-pBgM/s1600/2747328-barry_rotten_1417447805-copy.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;A Capcom divulgou recentemente dois novos trailers de Resident Evil: Revelations 2, numa altura em que estamos perto do lançamento do primeiro episódio do jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Originalmente marcado para dia 17 de fevereiro, o primeiro episódio de quatro episódios da série estará disponível dia 25 de fevereiro para um vasto leque de plataformas: Xbox One, Xbox 360, Steam, PlayStation 3 e PlayStation 4. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Capcom confirmou também que os episódios vão ser lançados semana após semana, sendo que uma versão física com os quatro episódios será lançada na Europa em 20 de março. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; scrolling=&quot;no&quot; src=&quot;http://widgets.ign.com/video/embed/content.html?url=http://www.ign.com/videos/2015/2/9/resident-evil-revelations-2-primeiro-trailer-ign-pt&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; scrolling=&quot;no&quot; src=&quot;http://widgets.ign.com/video/embed/content.html?url=http://www.ign.com/videos/2015/2/9/resident-evil-revelations-2-segundo-trailer-ign-pt&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte pt.IGN.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/resident-evil-revelations-2-ganha-dois.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-mC2P4pAS3Rw/VNlk8-HOSlI/AAAAAAAAG_0/yNAZVs-pBgM/s72-c/2747328-barry_rotten_1417447805-copy.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-2619691830679024294</guid><pubDate>Thu, 05 Feb 2015 22:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-02-05T20:56:59.604-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Identity</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Indie</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">MMORPG</category><title>Conheça Identity: MMORPG que simula uma vida real</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-kXziSQBrYXU/VNP08NRAzTI/AAAAAAAAADc/aC32GdSzLsE/s1600/maxresdefault.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Certamente não faltará quem diga, ao se deparar com Identity, que talvez não haja sentido em entrar em um jogo simplesmente para levar para um ambiente online a mesma labuta do dia a dia — sem magias, sem criaturas antropomórficas, sem masmorras superlotadas de criaturas absurdas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo a estes, entretanto, deve ser difícil disfarçar certo interesse ao se deparar com a nova proposta da Asylum Entertainment — além do que, cá entre nós, talvez você não tenha, aqui fora, a mesma mobilidade social que é prometida pela desenvolvedora... De forma que a ideia de um jogo, de um MMORPG digno do título, ainda deve ser bastante válida. Mesmo que, em vez de uma espada +10, você possa batalhar por um caminhão para ganhar o próprio sustento. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ademais, o sucesso da proposta no Kickstarter mostra que, de fato, há um número grande de interessados. Embora não tenha sido nenhuma das tradicionais exorbitâncias encontradas na plataforma, a equipe passou com folga dos US$ 150 mil pretendidos, garantindo, de acordo com a promessas na página, que o produto final seja lançado mais rapidamente e também com mais atenção aos detalhes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-T-HBzWbECaA/VNPyEUCPs2I/AAAAAAAAAB8/5ZjyFxodPc0/s1600/05174113675295.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;O cotidiano em ambiente online &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aliás, detalhes. Quando se fala de simulação de um cotidiano em Identity, isso realmente deve ser entendido em sentido estrito. Em outras palavras, embora existam restrições aqui que tradicionalmente não são encontradas em títulos online de massas (você não poderá sair voando e nem vai conseguir disparar raios com os punhos), há também um detalhamento e uma finesse que devem ser praticamente inéditos no nicho. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em primeiro lugar, nada aqui é dado. Caso queira levar uma boa vida na região fictícia dos EUA recriada pela Asylum Entertainment, você precisará arrumar algo para fazer. Mas, sem problemas, há inúmeras opções, todas com graus variados de investimento, retorno, comprometimento... E legalidade. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-rLKKYFZM3MU/VNPySRYQZoI/AAAAAAAAACE/XBhn2NDfvjc/s1600/05174145827308.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Trabalhe, ganhe dinheiro e tente se virar &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De acordo com a proposta da Asylum Entertainment, Identity deve colocá-lo no que poderia ser facilmente confundido com várias cidades ocidentais típicas. Uma vez ali, entretanto, em vez de simplesmente admirar a paisagem — com regiões tanto urbanas quanto campestres —, você terá que dar um jeito de ganhar a vida. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Basicamente, é possível fazer isso de duas formas. Tanto há em Identity carreiras por meio das quais um avatar esforçado pode se desenvolver (e ganhar cada vez mais dinheiro) quanto há trabalhos rápidos; “bicos” que podem ajudar a levantar algum dinheiro rápido para continuar tocando a vida. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-olbYuYtUVTg/VNPygaRE_YI/AAAAAAAAACM/rhMkWuvaD7g/s1600/05174209820310.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Universo virtual construído por pessoas reais &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As possibilidades para essas duas formas de ganhar a vida, entretanto, devem existir às dezenas no universo de Identity — tanto por vias legais quanto por meios moralmente condenáveis. Dessa forma, o game permitirá que você assuma carreiras como policial, como traficante, como caminhoneiro, como comerciante etc. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E o mais interessante? Todo o universo de Identity deve ser construído e constantemente remoldado por seres humanos — por pessoas de carne e ossos, cada qual ajudando a compor a sociedade virtual do game. Caso o seu personagem se junte com outros para roubar um banco, por exemplo, é certeza que os policiais que vão persegui-los serão todos controlados por outros jogadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-0DU7CfrAZi8/VNPytMwa2zI/AAAAAAAAACU/meb0qqCX4b8/s1600/05174236169314.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cada uma das carreiras disponíveis inclui ainda seus próprios planos de desenvolvimento&lt;br /&gt;profissional. Sem grandes segredos aqui: é exatamente o que se vê no mundo real — trabalhe bem ou agrade as pessoas certas para conseguir galgar estratos sociais e financeiros. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Sem fases ou árvores de habilidades &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ademais, ao criar semelhante interação, a ideia da Asylum Games é que você não tenha a impressão de que simplesmente joga o mesmo jogo de novo, e de novo, e de novo. “Aqui se foram todas as restrições que poderiam mantê-lo distante do conteúdo que você gostaria de jogar”, consta na descrição do game no Kickstarter. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Em vez de níveis e habilidades de personagem ditando o que você pode fazer, Identity foca nas suas ações, construindo um personagem no entorno do que você acha divertido.” Em outras palavras, em vez do seu avatar dentro do jogo, serão as suas habilidades próprias que determinarão o sucesso dentro da sociedade do jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-Fq_rhWfZBHY/VNPy1u7LYQI/AAAAAAAAACc/byuvt0oGPVM/s1600/05174304342315.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;“Como um cidadão, você poderá abrir negócios, juntar-se a gangues para controlar territórios, ser proprietário de uma imobiliária ou mesmo se tornar governador e ditar as próprias regras.” De acordo com a desenvolvedora, a utilização de I. A. (inteligência artificial) dentro do MMORPG deve ser mínima. “Idendity trata de diversão, liberdade, interação social e tanta coisa para fazer que você jamais se sentirá entediado.” &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Um mundo dinâmico &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conforme já mencionado, Identity baseia seu conceito de MMORPG em uma região fictícia dos EUA. E há de um tudo aqui. Além de centros urbanos com comércio, entretenimento e serviços variados, o mundo do game também inclui várias áreas rurais, onde é possível, por exemplo, costruir uma fazenda — de onde sairão os víveres que abastecerão a cidade, garantindo ainda o sustento do proprietário. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-nF7g-6ZmWrY/VNPzE5rdTVI/AAAAAAAAACk/N8gJXkXiU2Y/s1600/05174328601316.jpg&quot; height=&quot;213&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além de variado, entretanto, o mundo de Identity deve ser também bastante dinâmico. Dessa forma, esqueça aquela ideia de um mundo enorme que é eternamente o mesmo em cada canto, em cada construção. Os locais aqui se alteram sob a pressão humana, com pontos construídos, destruídos e remodelados — de maneira que, ao menos em determinado servidor, as coisas devem seguir em um processo constante de transformação. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Minha casa, minha jogada &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Caso você adquira uma casa na fazenda, por exemplo, tanto será possível mantê-la inalterada (“rústica”, alguém poderia dizer) quando conduzir sobre a casa e sobre o terreno reformas e melhorias. Ademais, a Asylum Entertainment também garante que essas construções serão únicas no universo do jogo... De maneira que mais ninguém terá a sua casa em determinado servidor. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-dxPAK0xGDao/VNPzPYUNKXI/AAAAAAAAACs/ZXwOvxlOeZo/s1600/05174353264317.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;“Toda e qualquer casa dentro do mundo de Identity pode ser comprada pelo jogador”, consta no referido texto. Naturalmente, há um preço pela exclusividade e, para os demais, um bom apartamento (ou um cubículo) deve ser a solução — já que não deve haver limite para esse tipo de moradia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Mobiliário totalmente funcional &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma vez adquirido o seu canto, chega a hora de preenchê-lo da forma que lhe pareça melhor. Entretanto, em vez de simplesmente comprar geladeiras, TVs e computadores para compor o ambiente da casa, Identity pretende que você possa, de fato, utilizar essas coisas todas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-Puf1vLvsfvk/VNPzbPs3NYI/AAAAAAAAAC0/pOfrvCunNfQ/s1600/05174417803318.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Portanto, assistir a um filme na sua novíssima televisão realmente envolve a tarefa — um filme realmente será exibido integralmente. O mesmo vale para as comidas da geladeira, para os computadores (em que deve ser possível até mesmo instalar programas) e demais peças de mobília. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Itens, ambientes e avatares personalizáveis &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Caso a personalização lhe pareça mais atraente, entretanto, também é possível espalhar suas próprias criações artísticas pela casa — digamos, aquela sua belíssima criação em óleo sobre tela que — quem sabe? — pode valer milhões em alguns anos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-TP-PnkjMrVI/VNPzxZv7zcI/AAAAAAAAAC8/mVvbzz3CCzo/s1600/05174436492319.jpg&quot; height=&quot;262&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A despeito da decoração da sua própria moradia, entretanto, Identity também possibilitará a forja de itens variados para venda em lojas. Nisso se incluem tanto as referidas obras de arte quanto peças de vestuário personalizadas, joias e acessórios variados. O resultado não apenas deve garantir o “ganha pão” dos jogadores como também deve tornar o ambiente social do jogo muito mais personalizado. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Voz sobre IP (e com karaokê) &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dada a natureza essencialmente social da experiência de qualquer MMORPG — e de Identity, em particular —, obviamente a criação da Asylum Entertainment terá a comunicação como um de seus focos. Entretanto, a desenvolvedora não imagina seus cidadãos virtuais esfacelando teclados durante um bom papo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Por que os MMORPGs ainda utilizam velhas tecnologias?”, pergunta retoricamente a equipe responsável pelo game. “Embora a opção de se comunicar por texto deva sempre estar presente, Identity traz [a tecnologia] de voz sobre IP como seu carro chefe, permitindo que você realmente converse por meio do seu personagem.” &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-Jt54CeEV9UA/VNPz68RNZPI/AAAAAAAAADE/cynA6hDhXh4/s1600/05174456320320.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Longe de ser apenas aquelas frases soltas ditas em sessões multiplayer, entretanto, as conversas no game da Asylum serão intimamente atreladas ao avatar dentro do jogo. Dessa forma, espere que o seu representante online realmente mova os lábios enquanto fala em seu nome (embora certo ceticismo torne inevitável algum questionamento sobre a precisão dessa funcionalidade no jogo final). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas as utilizações devem ir além do papo-furado eventual com concidadãos. Na verdade, seu avatar também poderá utilizar telefones, megafones, transmissores de rádio e microfones — sim, incluindo a possibilidade de encarar uma embaraçosa sessão de karaokê no estabelecimento mais próximo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Veículos e formas de transporte &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De acordo com os desenvolvedores, o mundo virtual de Identity deve ser suficientemente grande para que você considere fortemente alguma ferramenta de locomoção. “Os veículos vão do comum e barato, como a bicicleta, aos supercarros luxuosos e aos iates — para aqueles entre vocês que conseguirem construir impérios.” &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-lGU-EqoLcnM/VNP0GOebm2I/AAAAAAAAADM/0-vJTpSwfGo/s1600/05174524135323.jpg&quot; height=&quot;210&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Asylum Entertainment também fala em carros com reações físicas e visuais “meticulosamente realistas”. Além de cobrir a necessidade do próprio transporte, entretanto, alguns veículos também trazem formas de investimento. Um caminhão, por exemplo, pode transportar itens variados (legais ou ilegais) por um preço — valor que deve cobrir o risco de assaltos na estrada... Com bandidos igualmente controlados por jogadores de carne e ossos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Armas “tão reais quanto possível” &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mesma promessa feita pela Asylum para os veículos também vale para as armas dentro do universo do jogo. “(...) As armas em Identity são feitas para se assemelhar e funcionar da forma mais próxima possível com suas versões reais, em que se inclui o dano que podem causar.” &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-_UYUcMk5HnI/VNP0ObMU66I/AAAAAAAAADU/GkK3H8Nrb1c/s1600/05174710965326.jpg&quot; height=&quot;187&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A observação também vale para o acesso. Caso não pertença ao corpo policial da cidade, por exemplo, você provavelmente terá dificuldades para conseguir uma arma — desafio tanto maior quanto mais destrutivo for o armamento almejado. Entretanto, sempre há contrabandistas dispostos a negociar armas pesadas por um bom preço. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Atualizações frequentes &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É verdade que não muito foi revelado de Identity até o momento — de forma que, neste momento, não há muito mais do que o discurso visionário da Asylum. Entretanto, uma vez que o jogo seja concluído e lançado, a desenvolvedora promete novas atualizações de tempos em tempos. E isso tanto para corrigir erros quanto para expandir a experiência do título. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Sendo um Identity um MMORPG, será necessário, como em nenhum outro jogo, que nós mantenhamos atualizações constantes com novos conteúdos e funcionalidades ao longo dos anos.” O estúdio garante que o foco não será fazer dinheiro com novas expansões, mas apenas pequenos acréscimos em intervalos regulares. “Vocês terão novos brinquedos e atualizações praticamente uma vez por semana, de forma que sempre haverá novo para alimentar as expectativas.”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/g5iM0PndX4I&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Quanto desse discurso efetivamente será transformado em linhas de código, polígonos virtuais, texturas e rotinas variadas? Difícil dizer, sobretudo quando se considera o nível de elaboração sugerido pelo estúdio. Entretanto, não há porque não empurrar algumas fichas para o centro da mesa — acreditando que, talvez, possa estar aí o novo fôlego para um gênero que anda um tanto cansado há algum tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Identity deverá ser lançado para PC e Mac.Sem data prevista pra lançamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se você está disposto a contribuir para o game clique &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/asylum/identity&quot;&gt;aqui&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;FONTE:bj,kickstarter&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/02/conheca-identity-mmorpg-que-simula-uma.html</link><author>noreply@blogger.com (FR3N3T1C0)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-kXziSQBrYXU/VNP08NRAzTI/AAAAAAAAADc/aC32GdSzLsE/s72-c/maxresdefault.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-4319203689336571700</guid><pubDate>Sat, 31 Jan 2015 00:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-30T22:13:22.473-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Alone in the Dark: Illumination</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">horror</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Prévia</category><title>Prévia: Alone in the Dark: Illumination</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-NLPp-SD9t_U/VMwdLhpF5XI/AAAAAAAAABk/CBildPlAuCk/s1600/41.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Talvez isso não seja do conhecimento de boa parte dos jogadores atuais, mas Alone in the Dark praticamente inventou o gênero survival horror. Quando os primeiros títulos da série (absolutamente excepcionais) deram as caras no PC, ainda não havia Resident Evil, Silent Hill ou quaisquer derivados. Havia apenas Carnby, um detetive focado em casos sobrenaturais, e, ao seu redor, uma atmosfera lúgubre única, inconfundível. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas isso foi há muito... Muito tempo. Em mais de duas décadas, o que se viu foi uma franquia célebre que acabou acumulando poeira, eventualmente renascendo, mas, via de regra, sem jamais experimentar as glórias daquela época — mesmo que alguns títulos bastante decentes tenham aparecido ainda durante os anos 90. &lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-RkNG7iJhRoE/VMwbyivpajI/AAAAAAAAABE/_OXc-W8Zz0s/s1600/30183938586531.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dessa forma, é difícil não olhar com desconfiança quando a Atari decide resgatar uma franquia gloriosa... Para transformá-la em um game cooperativo orientado para ação rápida em ambiente online. Mas, para não ser injusto com a proposta, nós fomos dar uma olhada na versão Beta do game, afim de confirmar se, afinal, ainda havia algo de Alone in the Dark ali — ou se, vá lá, haveria pelo menos uma boa dose de diversão. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Proposta pouco pretensiosa &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alone in the Dark: Illumination realmente não faz qualquer menção de resgatar a série original e de devolvê-la ao panteão dos grandes survival horror. Em vez disso, há aqui uma proposta simples, mais semelhante ao que se encontra em jogos menos pretensiosos, por assim dizer. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Illumination coloca até quatro jogadores em uma partida cooperativa. Embora o game final deva trazer quatro classes de personagens distintas, a versão Beta permitia apenas a escolha de um personagem “Hunter” — o qual realmente se parecia um bocado com certo sujeito célebre de Resident Evil... Embora, de acordo com a história, fosse um herdeiro do pesado legado dos Carnby. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-Vlm-lg_eS94/VMwcCMm0WOI/AAAAAAAAABM/6kcPjLNJyuQ/s1600/30184007431532.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Arestas por aparar&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Justiça seja feita: a essa altura do campeonato, Illumination é ainda uma versão Beta bastante inicial.&lt;br /&gt;Dessa forma, é de se esperar que o que nós encontramos aqui seja reformulado, aparado e melhorados conforme novas versões são desenvolvidas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E, de fato, há muito a melhorar. De forma geral, Illumination se parece com um jogo de baixo orçamento. Não há quaisquer animações; há bugs em toda a parte; o som simplesmente não responde como deveria (é difícil saber quando se está causando ou levando dano, por exemplo). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-5LLPPbF7414/VMwcUlVbGcI/AAAAAAAAABU/GpbT6gjZyl0/s1600/30184111532536.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A movimentação de Carnby também deixou muito a desejar. A corrida aqui é um verdadeiro problema, por exemplo, já que o detetive tem provavelmente o fôlego mais curto da história do entretenimento eletrônico dividido em duas barras de energia que demoram uma eternidade para se recompletaram. E os inimigo são muitos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Inimigos genéricos &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Após iniciar a única fase disponibilizada para a versão Beta (a “Cidade Fantasma”), o que se ganha é uma enxurrada de inimigos que saem de todo o lugar e que vão caçá-lo a despeito de suas habilidades de ocultação ou da sua discrição ao desbravar o cenário. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não que as monstruosidades sejam brilhantes, é verdade. De fato, basta seguir a receita do “acende a luz, leva o sujeito para lá e descarrega os pentes/tambores das armas”. Entretanto, em dado momento eles se tornam tantos... Que até seria mais aceitável morrer pisoteado. Juntamente com o efeito débil de som, tem-se a receita completa para uma morte rápida e uma devolução igualmente ligeira ao menu inicial do jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/stQJ-3u7spU&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Falta continuidade &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É claro que existem alguns objetivo gerais aqui. Entretanto, parece faltar a Illumination uma noção mais bem firmada de continuidade. Quer dizer, porque perder tempo matando abominações se a ideia é simplesmente sair à cata de um carretel de fio para eletrocutá-los todos de uma vez — seguindo então para repetir a façanha? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda não há “ritmo” em Illumination, algo fácil de se perceber mesmo jogando sozinho. Dessa forma, caso a Atari realmente pretenda colocar um bom (ou pelo menos divertido) Alone in the Dark cooperativo nas prateleiras em algum momento futuro, é de se esperar que haja mais vida, movimento e continuidade — algo essencial para propostas semelhantes, conforme sempre deixou claro o excelente Left 4 Dead. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-YcG18uZL7K8/VMwcc3pqMNI/AAAAAAAAABc/xyiM50L1AhY/s1600/30184234540537.jpg&quot; height=&quot;225&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Alone in the Dark: Illumination&lt;/b&gt;&amp;nbsp;terá seu lançamento exclusivo para &lt;b&gt;PC&lt;/b&gt; em 2015.    &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;FONTE:bj&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/previa-alone-in-dark-illumination.html</link><author>noreply@blogger.com (FR3N3T1C0)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-NLPp-SD9t_U/VMwdLhpF5XI/AAAAAAAAABk/CBildPlAuCk/s72-c/41.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-1866315401846296923</guid><pubDate>Fri, 30 Jan 2015 23:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-30T22:36:01.462-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Killing Floor 2</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Screenshots</category><title>Novas imagens de Killing Floor 2 mostram Scrake e customização de personagem</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-tgDkF158tCA/VMwDNiAEO4I/AAAAAAAAC5I/x7fpdEH1nsY/s1600/KF2_Jan27_01911.jpg&quot; title=&quot;Nova imagem de Killing Floor 2 mostra Scrake e customização de personagem&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Por favor, Killing Floor 2, nos de uma data. Todo dia eu vou para o fórum da Tripwire Interactive, nos fóruns da Steam e no Reddit do jogo esperando até mesmo por um pequeno detalhe novo. Janeiro já está acabando e ainda não sabemos quando o jogo será lançado, Tripwire nos mostrou 16 imagens do jogo para nos contentar.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Se você olhar bem, pode ver Ana, a personagem com estilo punk, ela tem cabelo vermelho nessas fotos, mas da última vez que a vimos ela tinha um moicano azul, então sabemos que o cabelo (ou pelo menos a cor) poderá ser customizada. Você também pode ver o Reverendo Alberts com um chapéu. Mas o que não sabemos é como eles estarão disponíveis. As customizações irão dropar nos inimigos? Ganharemos por avançar de nível? Serão desbloqueados por DLCs? Apenas o tempo dirá. Mas estou ansioso por isso.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Perceba também que agora temos uma visão melhor do novo Scrake, e parece que ele ficou maior desde o último jogo. Mal posso esperar para dar um tiro nele de longe. A espera por um vídeo começa, Alan WIlson, Vice-Presidente da Tripwire falou que em breve será liberado nos fóruns, esperamos que não demore muito!&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-592sVQUnezE/VMwEMyqYJVI/AAAAAAAAC5U/wo17hkOB-1o/s1600/KF2_Jan27_0021.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-592sVQUnezE/VMwEMyqYJVI/AAAAAAAAC5U/wo17hkOB-1o/s1600/KF2_Jan27_0021.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-qpwemk11HT8/VMwEUAXP7bI/AAAAAAAAC5c/75aorY0fEcs/s1600/KF2_Jan27_0051.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-qpwemk11HT8/VMwEUAXP7bI/AAAAAAAAC5c/75aorY0fEcs/s1600/KF2_Jan27_0051.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-Dlr8NxAXP_0/VMwEcZKUbkI/AAAAAAAAC5k/JBEqxJPZrAE/s1600/KF2_Jan27_0061.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-Dlr8NxAXP_0/VMwEcZKUbkI/AAAAAAAAC5k/JBEqxJPZrAE/s1600/KF2_Jan27_0061.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-QVppIEeWjes/VMwFn_g8heI/AAAAAAAAC54/ZcbGpAWS_jE/s1600/KF2_Jan27_0071.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-QVppIEeWjes/VMwFn_g8heI/AAAAAAAAC54/ZcbGpAWS_jE/s1600/KF2_Jan27_0071.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-q2BviJFYpJk/VMwFnArIeWI/AAAAAAAAC5w/whg1lLjJRwE/s1600/KF2_Jan27_0091.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-q2BviJFYpJk/VMwFnArIeWI/AAAAAAAAC5w/whg1lLjJRwE/s1600/KF2_Jan27_0091.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-n-qWVnX4mMM/VMwFtPFVgjI/AAAAAAAAC6A/J91y2X2zy7Q/s1600/KF2_Jan27_0151.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-n-qWVnX4mMM/VMwFtPFVgjI/AAAAAAAAC6A/J91y2X2zy7Q/s1600/KF2_Jan27_0151.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-tgDkF158tCA/VMwDNiAEO4I/AAAAAAAAC5I/x7fpdEH1nsY/s1600/KF2_Jan27_01911.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-tgDkF158tCA/VMwDNiAEO4I/AAAAAAAAC5I/x7fpdEH1nsY/s1600/KF2_Jan27_01911.jpg&quot; height=&quot;111&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-yrZPrZu7P8c/VMwF1b3LRKI/AAAAAAAAC6I/A5e8sjz_IdI/s1600/scrake11.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-yrZPrZu7P8c/VMwF1b3LRKI/AAAAAAAAC6I/A5e8sjz_IdI/s1600/scrake11.jpg&quot; height=&quot;112&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: RelyOnHorror.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/nova-imagem-de-killing-floor-2-mostra.html</link><author>noreply@blogger.com (Bruno Luciano)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-tgDkF158tCA/VMwDNiAEO4I/AAAAAAAAC5I/x7fpdEH1nsY/s72-c/KF2_Jan27_01911.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-2632739790924284872</guid><pubDate>Fri, 30 Jan 2015 22:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-30T20:29:19.594-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">2015</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">H1Z1</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">note</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">update</category><title>H1Z1 Update Notes 1/30</title><description>&lt;h2 style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Game Update Notes 1/30&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://assets-cdn.soe.com/uploads/dcsclient/000/000/067/361.jpg?v=1.0&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;padding: 0px;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: transparent;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;&lt;span style=&quot;background-color: transparent;&quot;&gt;&lt;b&gt;Patch Notes:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Battle Royale: Agora pressionando &quot;M&quot; traz um mapa [APENAS NOS SERVIDORES BATTLE ROYALE].&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Corrigido alguns erros no cliente do game.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;O Comportamento do zombie foi ajustado nos airdrops.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ajustes nos loots.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A satchel backpack agora tem uma nova aparência e um novo ícone, mostrada na imagem abaixo.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;IEDs e Sticks Punji deixará de danificar os jogadores em servidores PvE.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Dicas de jogabilidade foram adicionados à mensagem após você morrer.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Battle Royale: Melhorias de visuais e movimentação da névoa verde.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Battle Royale: Corrigido um problema onde os jogadores que já jogaram o battle royale já iniciariam na névoa verde, era preciso reiniciar o jogo para retirar o gas verde.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;O arco improvisado agora tem um modelo único.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Foram modificados as fogueiras, churrasqueiras e fornalhas para que eles trabalhem melhor sob carga pesada.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A chave agora tem um modelo diferente.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;O repair hammer e o repair wrench agora repara estruturas e veículos e cada um tem uma combinação em vez de um só reparar os dois.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;O Cinto inicial tem agora a 2 segundos para retalhar (antes era instantâneo).&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Fornos agora tem desgaste / decadência e podem ser reparados com martelos.&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Aumento da estabilidade do servidor [MENOS LAGADO].&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xaf1/v/t1.0-9/1533834_399772520197060_3118395763191977072_n.png?oh=82fca778a87af4d19dcdfbc948270b6f&amp;amp;oe=555FEBCD&amp;amp;__gda__=1432428467_1f5f92a038990500a901332f6ca3f604&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul style=&quot;background-color: white; color: #222222; font-family: ubuntu, helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 22.3999996185303px; list-style-position: outside; margin: 12px 0px 12px 40px; padding: 0px;&quot;&gt;&lt;/ul&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/h1z1-update-notes-130.html</link><author>noreply@blogger.com (ZeZa)</author></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-6761590330540042987</guid><pubDate>Fri, 30 Jan 2015 21:10:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-30T19:10:29.754-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dying Light</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Easter egg</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Vídeo</category><title>Easter Egg do &#39;Super Mario Bros.&#39; é encontrado em Dying Light</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-Vx5do78yNRg/VMvy3RcTApI/AAAAAAAAG7w/mzeSyaMu7pA/s1600/maxresdefault%2B(2).jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Um divertido &lt;i&gt;easter egg&lt;/i&gt; do Super Mario Bros. foi descoberto no recém-lançado &lt;b&gt;Dying Light&lt;/b&gt;. A surpresa é ver que o jogador está sendo transportado para uma versão em primeira pessoa de um nível de Mario, onde zumbis explodindo parecem ser uma ameaça muito maior do que um fungo com olhos e tartarugas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanto à localização, &lt;b&gt;xGarbett&lt;/b&gt; no YouTube diz que é ao sudoeste da Cidade Velha. Abaixo você pode ver um vídeo do &lt;i&gt;easter egg&lt;/i&gt; e descobrir onde ele está. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/e998JBC2VDk&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: GeeksofDoom.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/easter-egg-do-super-mario-bros-e.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/-Vx5do78yNRg/VMvy3RcTApI/AAAAAAAAG7w/mzeSyaMu7pA/s72-c/maxresdefault%2B(2).jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-4792149717813474181</guid><pubDate>Thu, 29 Jan 2015 23:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-29T21:22:31.876-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Resident Evil 7</category><title>Produtor de Resident Evil Revelations 2 diz que o próximo Resident Evil vai ser incrível</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-y1OCcg3USYg/VMrAaJR7UgI/AAAAAAAAG7Q/0EXowHJDXCk/s1600/resident_evil__orc_wallpaper_by_sidneymadmax-d5kczbh.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Michiteru Okabe, produtor de Resident Evil Revelations 2, afirmou que o próximo grande jogo da série vai ser incrível. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em conversa com o Videogamer, Okabe contou que, &quot;Infelizmente nós trabalhamos em Revelations e é tudo. Não temos acesso a qualquer coisa que eles estejam fazendo. Está sendo feito por uma equipe separada da nossa e o que quer que essa equipe esteja fazendo estamos confiantes de que eles vão fazer algo que será incrível.&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não se sabe se de fato Okabe não pode falar sobre o assunto e está tentando dar algumas pistas, ou se simplesmente tem bastante confiança nos seus companheiros. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De qualquer forma Resident Evil 7 ainda não foi anunciado oficialmente. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: EuroGamer.pt&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/produtor-de-resident-evil-revelations-2.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-y1OCcg3USYg/VMrAaJR7UgI/AAAAAAAAG7Q/0EXowHJDXCk/s72-c/resident_evil__orc_wallpaper_by_sidneymadmax-d5kczbh.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-3961826013330204987</guid><pubDate>Thu, 29 Jan 2015 19:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-29T17:07:16.155-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">co-op</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Notícia</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">State of Decay</category><title>Sem modo Cooperativo multiplayer em State of Decay</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-MjEh2yM7Y54/VMqDY3CLUsI/AAAAAAAAC4o/lY3EyG5Cqwk/s1600/990d4c36_StateofDecay.png&quot; title=&quot;Sem modo Cooperativo multiplayer em State of Decay&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt; &lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Jeff Strain, Executivo Chefe da Undead Labs, explicou recentemente em um Podcast da IGN que ele entende que os fãs querem um modo Cooperativo multiplayer em State of Decay, mas seria muito difícil implementar a essa altura do jogo. Ele prefere utilizar o tempo que possuí trabalhando em outra área no processo do desenvolvimento.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;&quot;Poderíamos adaptar um modo Coop em State of Decay, mas ficaria estranho, não iria parecer como se fosse natural do jogo. Não há dúvida de que o jogo seria ótimo em Coop, eu sinto isso toda vez que jogo, todos sentem isso quando jogam. Você quer compartilhar essa experiência com seus amigos. Quando esse dia chegar, quando a gente fizer isso, nós queremos que vocês sintam que seja parte do jogo e não apenas algo adaptado.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Enquanto o modo Cooperativo pode não chegar para State of Decay, Strain fala que no futuro pode ser diferente.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;i&gt;&quot;State of Decay... é um jogo single-player. Mas pode ser uma base para algo que queremos levar adiante quando olhamos para o futuro de State of Decay. Mas eu posso afirmar que o futuro tem multiplayer no coração.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: Gamespresso.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/sem-modo-cooperativo-multiplayer-em.html</link><author>noreply@blogger.com (Bruno Luciano)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/-MjEh2yM7Y54/VMqDY3CLUsI/AAAAAAAAC4o/lY3EyG5Cqwk/s72-c/990d4c36_StateofDecay.png" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-974574271078796410</guid><pubDate>Thu, 29 Jan 2015 02:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-29T00:16:26.052-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">H1Z1</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sony Online Entertainment</category><title>H1Z1 - Jogadores que estão abusando de &#39;exploits&#39; no jogo serão banidos</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-PhhtMqt8Ptw/VMmXXIKTU0I/AAAAAAAAG6w/lmicQuDv3n8/s1600/h1z1-zombie-survival-mmo-games-screenshot-5.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;H1Z1 é um jogo que está apenas começando, muitas coisas precisam ser feitas e por isso ele foi liberado em fase Alpha como &quot;Early Access&quot; na Steam. Para que assim, os jogadores ajudassem no desenvolvimento do jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como todo jogo Alpha, existem muitos bugs no jogo. Os bugs presentes no H1Z1 estão sendo constantemente corrigidos pela desenvolvedora, conforme o feedback dos jogadores. E o que todo jogador &quot;teste&quot; (se você conscientemente adquiriu um jogo em fase Alpha ou Beta, você é um jogador teste) deve fazer é jogar, identificar os problemas no jogo e reportar para a desenvolvedora. Dessa forma são lançados os patchs com as correções. Porém, nem todos jogadores pensam dessa forma e acabam se aproveitando dos bugs no jogo. E pior, acabam estragando o jogo de outros jogadores e não relatando quaisquer erros do jogo para a desenvolvedora. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recentemente via &lt;i&gt;reddit&lt;/i&gt;, um dos desenvolvedores publicou uma nota dizendo que eles estarão banindo ativamente todos os jogadores que estiverem abusando de &quot;exploits&quot; no jogo, principalmente os que estão &quot;dupando&quot; itens no jogo. Os desenvolvedores alertam que ao se deparar com um &quot;bug duping&quot;, você deve informá-los e que caso isso aconteça acidentalmente com você, você não precisa ter medo de ser banido. Já que um dos objetivos de um jogo em Alpha é que as pessoas reportem os bugs. Segundo o desenvolvedor, eles possuem formas de monitorar sua atividade no jogo, semelhante à maneira como fazem com os hackers. Somente as pessoas que estão &quot;dupando&quot; repetidamente serão banidas.</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/h1z1-jogadores-que-estao-abusando-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-PhhtMqt8Ptw/VMmXXIKTU0I/AAAAAAAAG6w/lmicQuDv3n8/s72-c/h1z1-zombie-survival-mmo-games-screenshot-5.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-6722807100941732984</guid><pubDate>Thu, 29 Jan 2015 01:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-28T23:17:29.193-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Análise</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dying Light</category><title>Análise - Dying Light</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-oJ_Qpz0EuD4/VMmJfu_vvDI/AAAAAAAAG6E/Oo0Vjx9Dog4/s1600/maxresdefault%2B(1).jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;A Techland é uma companhia que ganhou notoriedade por Dead Island, um jogo que ganhou notoriedade mais por causa do departamento de marketing do que do departamento de programação. Eu não vou mentir para vocês, eu não tinha nenhuma expectativa sobre Dying Light, o próximo passo da companhia. Eu sinceramente esperava algo naquele naipe. Chegado o lançamento do jogo, eu fui positivamente surpreendido. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em Dying Light, você controla Kyle Crane, um infiltrado agente do GRE (Global Relief Effort, uma espécie de ONU da vida) que foi enviado para Haram, na Turquia. Lá, uma epidemia de uma variação do vírus da raiva começou uma espécie de apocalipse zumbi. Sua missão, na verdade, não tem muito a ver com isso, você deve encontrar Kadir Sulaiman, um ditador sanguinário que obteve um arquivo confidencial do GRE e recupera-lo. O problema é que você já começa se dando mal, sendo mordido, levando uma surra e tudo mais, e acaba tendo que se aliar aos sobreviventes para encontrar Sulaiman e cumprir sua missão. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para tal, você começa o jogo aprendendo uma técnica extremamente útil para a sua sobrevivência: o parkour. Dying Light adiciona a possibilidade de você pular entre prédios, escalar e correr pela cidade, e isso é muito divertido. A sensação que você tem é de estar jogando Mirror’s Edge (por causa da jogabilidade em primeira pessoa), mas com mais zumbis na tela tentando te pegar pelo pescoço. Outro jogo que todo mundo vai lembrar também é Assassin’s Creed, mas a diferença aqui é que o parkour não é automatizado, ou seja, você tem que fazer seu caminho mesmo, escolhendo onde vai pular, de que forma e nem sempre isso dá tão certo assim. Volta e meia eu me esborracho no chão por culpa minha achando que “ah, vai dar pra fazer esse pulo”. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/9IM3YE0BZuo&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Eu não sei quem teve a ideia de colocar parkour em Dying Light, mas parece tão natural que o jogo realmente brilha nesse sentido. Um dos principais problemas que eu encontrei em Dead Island (também da Techland, só pra reforçar) era que o jogo era muito lento e tinha momentos em particular que se arrastava. Aqui, você está sempre correndo, pulando, voando e, dessa forma, ignorando os zumbis. Eles não são páreo pras suas habilidades no parkour. Até que fica de noite. Aí o bicho pega. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A segunda grande introdução de Dying Light ao gênero é um sistema de dia e noite que faz o bicho pegar e pegar muito quando anoitece. Além de ter a visibilidade reduzida à noite, o jogo também coloca um inimigo novo nesse período do dia: os Volaties, um inimigo extremamente forte e implacável que é mais forte e mais rápido que você, e que fica caçando durante a madrugada. No período da noite, é arriscado pra caramba andar pelas ruas, e você, que era o rei das ruas durante o dia, tem que andar lentamente, tomando o máximo de cuidado para não morrer. Ah, e não é só um deles, quando eles te atacam, eles fazem uma barrulheira do caramba e chamam absolutamente tudo o que está por perto pra te caçar. As coisas ficam tensas em segundos. Nem tudo é desvantagem de noite, porém, você ganha o dobro de pontos de progressão, e, após certa parte do jogo, esse é o método mais rápido de aumentar suas habilidades. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dying Light divide o sistema de progressão em três partes: agilidade, combate e sobrevivência. A primeira é ganha executando manobras de parkour pelo cenário. Saia correndo pela tela e fazendo manobras para melhorar e ganhar outras habilidades nesse quesito. A segunda é aumentada matando inimigos e dá habilidades de combate novas, algumas emprestadas de Dead Island (como o pisão na cabeça do zumbi pra ela explodir). Já a terceira é feita fazendo as missões da história do jogo e missões extras (dadas da mesma forma que em Dead Island e outros jogos sandbox, como Far Cry). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-c0EzeIjGHao/VMmJtz5GXDI/AAAAAAAAG6M/WV83v_hqR6c/s1600/DL1.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Além dos Volatiles, os zumbis do jogo também apresentam novidades, assim como alguns que você certamente já viu por aí, e além deles, você também enfrenta outros humanos, ou no combate corpo a corpo, ou no tiroteio mesmo. Por falar nisso, as mecânicas de tiro não ficaram tão boas assim de se jogar no joystck. Os controles são lentos demais para essa função, mas como os inimigos são burros e lentos, você não fica em desvantagem, apesar de ser meio ridículo o fato de você ficar parado e demorar um tempo até seus inimigos acertarem os tiros em você. Não é tipo em The Last of Us, onde o combate era desafiador tanto contra humanos como contra infectados. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Outro ponto de destaque do jogo é o modo cooperativo. Aqui você pode jogar com até mais três jogadores e deve sobreviver aos perigos do mundo. Além disso, um quinto jogador entra na brincadeira como o Night Hunter, uma espécie de Volatile turbinada com a missão de caçar os outros quatro jogadores. Ele também tem uma árvore de habilidades e até stamina. Esses dois modos adicionam bastante longevidade ao jogo, tornando o que já era bastante prazeroso de se fazer sozinho melhor ainda em grupo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como eu já comparei bastante Dying Light com Dead Island, vale a pena ressaltar, a influência do predecessor é bem grande no jogo. Tanto que certas partes são simplesmente um CTRL + C, CTRL + V do jogo antigo. Felizmente, essas são as partes que Dead Island fazia direito, ao invés do que aconteceu no título seguinte daquela franquia (Riptide, que copiava apenas o que o jogo tinha de ruim), ou seja, vemos que a Techland amadureceu e realmente conseguiu colocar um produto que se propõe a uma coisa e consegue. É verdade que certas partes de Dying Light são menores do que de Dead Island (não dá pra dirigir e há menos cenários disponíveis, por exemplo) mas não chegam a fazer falta. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-6XK3S1fQGi0/VMmJz9-tM0I/AAAAAAAAG6U/CNiPlbefLBQ/s1600/DL2.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A história do jogo não chega a ser lá muito original, mas o que é original nesse mundo, né? Pelo menos ela é divertida e não chega a ficar chata em nenhum momento. O único ponto que eu achei meio ruim é que no começo ela demora um pouco para engrenar e, quando você vê, já se passaram muitas horas de jogo e você ainda está com o contador de progressão em 15%. Felizmente depois disso ele começa a andar melhor. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Graficamente, Dying Light é bonito pra cacete. O jogo realmente é muito detalhado e bonito, tanto nos modelos dos humanos quanto nos zumbis. Os efeitos de luz também ficaram muito bons. Sinceramente, o jogo está bonito pra cacete, apesar de ser bem pesado também. Como eu peguei o jogo ainda no último dia do beta, não dava pra diminuir as opções de texturas do High, então o começo do jogo foi meio lerdo até esse problema ser contornado. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A trilha sonora do jogo também é muito boa, tanto nas músicas (que vão lembrar um pouco a trilha de Hotline Miami) quanto na dublagem americana, que também ficou muito legal. Há dublagem em português também, que até faz seu serviço, mas está claramente abaixo da americana. Pena não dar pra colocar o jogo em português com o áudio em inglês. Seria bem melhor poder fazer isso, mas infelizmente não é possível ainda. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;RESUMO PARA OS PREGUIÇOSOS &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dying Light me surpreendeu muito positivamente. O jogo traz um sandbox bem executado, divertido e desafiador. Ele é uma espécie de mistura das boas características de Dead Island com Far Cry (mas com muitos mais zumbis) e o parkour de Mirror’s Edge e Assassin’s Creed. É interessante como essa mistura acaba caindo muito bem. Além disso, a parte da noite do jogo é assustadora e o modo cooperativo adiciona mais longevidade ao jogo ainda. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;NOTA: &lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;8,5&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;10 &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: &lt;a href=&quot;http://criticalhits.com.br/dying-light-review/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CriticalHits&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/analise-dying-light.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-oJ_Qpz0EuD4/VMmJfu_vvDI/AAAAAAAAG6E/Oo0Vjx9Dog4/s72-c/maxresdefault%2B(1).jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-3893477168295373672</guid><pubDate>Thu, 29 Jan 2015 00:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-28T23:00:08.298-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Análise</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Resident Evil HD Remaster</category><title>Análise - Resident Evil HD Remaster</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-UoeKFJsz1k0/VMmFpwFqMNI/AAAAAAAAG5w/Qjx0hpwnvxE/s1600/resident-evil-hd-logo-31.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Como se fosse a primeira vez&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Alguns clássicos são sempre bem-vindos, ainda que sejam reincidentes na lista de lançamentos. Afinal, se jogos como Final Fantasy VII já foram relançados quase uma dúzia de vezes com leves alterações, por que não dar mais uma chance ao excelente remake de Resident Evil — que até agora só estava disponível para os usuários de Game Cube e Wii? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O sucesso do Resident Evil original (1996) foi tanto que seu remake surgiu apenas seis anos depois, aperfeiçoando seu visual e corrigindo alguns momentos bem constrangedores como as cenas live-action de gosto duvidoso e a dublagem tão vergonhosa que nunca foi creditada oficialmente. Além disso, novas cenas, áreas e subtramas foram adicionadas à segunda versão do game, tentando expandir a experiência do pouco ambicioso projeto original. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, após anos de clamor vindo da comunidade de fãs, o remake finalmente chegou ao PC e aos consoles Xbox e PlayStation. Nossas impressões sobre essa versão recauchutada, você confere logo a seguir. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Aos iniciantes, o básico&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resident Evil — ou Biohazard, se preferir — acontece inteiro dentro de uma gigantesca mansão — supostamente — abandonada na floresta próxima à cidade de Racoon. Um grupo de oficiais das Forças Especiais S.T.A.R.S. vai ao resgate da equipe Bravo, recentemente desaparecida no local — como contam os eventos de Resident Evil 0. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O resto já é de conhecimento geral: a casa está cheia de zumbis de procedência misteriosa e monstros terríveis gerados através de experimentos genéticos. Você precisa escolher se vai controlar Chris Redfield ou Jill Valentine para descobrir os mistérios por trás da mansão, resolver puzzles, sobreviver e dar o fora de lá. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://4.bp.blogspot.com/-CoZk20H0Fzs/VMmEJwR5jyI/AAAAAAAAG5M/gEuJtY5Inb4/s1600/gif1.gif&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Imagem é tudo&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além da democratização de plataformas, a razão de Resident Evil HD Remaster existir está nos gráficos e mecânicas atualizadas para o padrão dos dias atuais. O PC, neste caso, leva a melhor. Oferecendo a opção de 60 quadros por segundo e resolução de até 1920x1200. É possível também ativar os recursos de antiserrilhamento e sombras detalhadas, se sua máquina for potente o bastante. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos consoles da atual geração (Xbox One e PS4), a resolução é de 1080p e 30 quadros, com poucas diferenças em relação ao PC. Já o Xbox 360 e PS3 recebem a versão mais básica, de 720p, mas ainda assim com o aspecto bem superior ao das versões da Nintendo de anos atrás. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/NCXch0mk8GE&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Aquele JPEG esticado&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O trabalho de restauração nos modelos 3D dos personagens ficou fantástico e dele não há o que reclamar. Rostos expressivos e convincentes deram um considerável polimento no redesign de 2002, com olhos mais vivos, rugas e detalhes que agora ficam mais evidentes. Por outro lado, os cenários, que são imagens estáticas 2D, não puderam ser refeitos e acabaram se mostrando bem datados. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É preciso lembrar que antes Resident Evil 4, a série usava cenários pré-renderizados para oferecer uma qualidade gráfica melhor do que o hardware dos anos 90 podia fornecer. Assim, apenas os modelos dos personagens, NPCs e objetos interativos são processados em tempo real — todas as demais áreas são ilustrações imóveis. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essas belas imagens concebidas há mais de uma década, durante o desenvolvimento de RE Remake, podem ter se perdido ou simplesmente estavam em qualidade baixa demais para os dias atuais. E é provavelmente por essa razão que alguns ambientes — como o cemitério — apresentam as texturas em baixa resolução e passam a sensação de fotografia estourada. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-tJQooDJEfBU/VMmEctKLRpI/AAAAAAAAG5U/RqWwLKTM8ZA/s1600/img1.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Versão de 2002, com aspect ratio 4:3&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://3.bp.blogspot.com/-OwLY_2-nFyU/VMmEcmtabSI/AAAAAAAAG5Y/VgchAFVOBuw/s1600/img2.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;i&gt;Versão HD Remaster, com aspect ratio 16:9 (widescreen)&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Outro desafio que a Capcom teve que enfrentar nesta questão foi converter o aspect ratio 4:3, usado em 2002, para o atual padrão widescreen (16:9). Para isso foi necessário “esticar” as imagens dos cenários — muito possivelmente, f &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&quot;Aí a coisa fica embaçada&quot;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O maior incômodo estético, no entanto, fica por conta das CGIs pré-renderizadas. Enquanto a maioria das cutscenes acontece em tempo real, cinematics clássicas como a chegada à mansão e o encontro com o primeiro zumbi, são apresentadas em qualidade bem ruim. Houve sim um upgrade, como você pode ver no vídeo abaixo, mas o trabalho deixa a desejar e a situação lembra muito a do port de Resident Evil 4 para os PCs em 2006. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aí surge a dúvida: refazer as cinematics era custoso demais para um relançamento remasterizado ou simplesmente foi impossível recuperar o projeto original? Porque definitivamente causa desconforto a transição de um gameplay com modelos em tão alta resolução para vídeos que parecem terem sido tirados do YouTube na época do pré-HD — situação que afeta principalmente os usuários de PC e consoles da geração atual. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/-jvYaUEu8SM&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Tanque nunca mais!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqueles que viveram bem a geração de 32 bits vão se lembrar que os controles de jogos como Tomb Raider e Resident Evil eram bem diferentes naquela época. O conceito conhecido como “tanque” (ou “tank”) obrigava o personagem a definir primeiro sua direção e depois pressionar o analógico para cima. Isso tornava o gameplay bem mais difícil e às vezes impraticável. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em HD Remaster, a Capcom teve a feliz ideia de reformular o sistema de direcionais. Em vez da dinâmica travada, agora temos o padrão moderno de movimentação, que responde melhor à dupla de direcionais analógicos dos joypads de hoje em dia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale dizer que a mecânica é mais amigável, mas poderia ser ainda mais. A mira, que naturalmente sofre com a icônica câmera estática, não chega a ser controlada pelo direcional esquerdo, como nos jogos atuais, o que ainda mantém parte do desafio. Contudo, mesmo sem isso, a atualização já é uma ajuda e tanto para aqueles que não estão acostumados ao modelo de movimentação bizarro e obsoleto dos video games antigos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;Jogatina personalizada&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É claro que os mais puristas vão preferir os controles tradicionais. E a boa notícia é que eles podem. Controles antigos, controles modernos, aspect ratio 4:3, aspect ratio widescreen... Os desenvolvedores lapidaram o rústico para atrair novatos, mas mantiveram as antigas opções para os graduados da franquia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É importante dizer também que com essa nova movimentação também ficou mais fácil desviar dos zumbis. Especialmente quando os controles atuais não pedem que você aperte um segundo botão para correr. É só pressionar o direcional e pronto. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por fim, entre as novidades, a nova versão do título trouxe também duas skins extras. O visual de Jill e Chris visto no DLC de Resident Evil 5 Lost Nightmares está disponível desde o início do jogo, sem a necessidade de completar a campanha para desbloqueá-los. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;Vale a pena?&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resident Evil HD Remaster realiza o que poucos relançamentos de jogos do passado conseguem: se manter fresco após alguns retoques. Provavelmente, o jogo não provoca mais tantos sustos quanto a primeira vez, mas o clima aterrorizante da Mansão ainda está lá, assim como a tensão de poder encontrar em cada troca de enquadramento ou corredor um monstro pronto a atacar você. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É obvio que é um game de 2002 e você, caro jogador, vai sentir isso ao se deparar com a dublagem canastrona, as “inovações” que já viraram clichê e o level design antiquado. Afinal, talvez você não se lembre, mas os primeiros games da série, mais do que jogos de horror, eram jogos com forte foco nos puzzles e na exploração. Idas e vindas, reaproveitando um mapa não muito grande — modelo praticamente extinto em grandes lançamentos atuais. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://1.bp.blogspot.com/-W2It0rdJ568/VMmFHy7ZqFI/AAAAAAAAG5k/8MzMZXFQplQ/s1600/gif2.gif&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Em seu favor, a remasterização acertou em cheio na atualização da modelagem dos personagens e mudanças de controles — principalmente quando lembramos de versões restauradas como a de Code Veronica X, que em comparação com este jogo parece um simples port. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resident Evil HD Remaster é bem-vindo não apenas pelos jogadores recém-chegados, mas também por aqueles que não tinha consoles Nintendo e esperaram por anos em jogá-lo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É verdade que o trabalho de renovação não foi 100%, principalmente nas CGIs e em grande parte dos cenários, e é verdade que se trata de uma “marmita” que já está sendo “requentada” pela segunda vez, no entanto é sem dúvida uma bela refeição.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;NOTA: &lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;85&lt;/span&gt; / &lt;span style=&quot;color: #cc0000;&quot;&gt;100&lt;/span&gt; - ÓTIMO &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: &lt;a href=&quot;http://www.baixakijogos.com.br/resident-evil-hd-remaster/analise.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;BJ&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/analise-resident-evil-hd-remaster.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/-UoeKFJsz1k0/VMmFpwFqMNI/AAAAAAAAG5w/Qjx0hpwnvxE/s72-c/resident-evil-hd-logo-31.jpg" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-2765430547410885975</guid><pubDate>Wed, 28 Jan 2015 16:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-28T14:04:20.429-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">H1Z1</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">SOE</category><title>Sony reage a queixas sobre microtransações em H1Z1</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-p3D3YBDnRbw/VMkHRn4zhBI/AAAAAAAAC4A/YH1JlIRNavY/s1600/c2yTtrL1.png&quot; title=&quot;Sony reage a queixas sobre microtransações em H1Z1&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt; &lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Na primavera de 2014, quando a Sony anunciou os planos de lançar um jogo MMO de zumbi, H1Z1, e revelou que haveria microtransações os fãs imediatamente ficaram com um pé atrás sobre a Sony conseguir usar esse sistema sem se tornar &lt;i&gt;Pay-To-Win. &lt;/i&gt;Agora que o jogo foi lançado parece que as dúvidas tinham fundamento. Apesar da Sony prometer que coisas importantes, como água, comida, armas e munições não estariam a venda, os jogadores logo perceberam que os airdrops contém ferramentas, armas e outros items vitais para sobrevivência, e para chamar o airdrop você precisa pagar com dinheiro real.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Em resposta a Sony ofereceu reembolso para quem comprou o jogo. &lt;i&gt;&quot;Se você acha que o airdrop é um problema, você pode pedir um reembolso imediatamente para bwilcox@soe.sony.com. Esta oferta vai até o dia 19 de Janeiro.&quot;&lt;/i&gt; Escreveu o presidente da SOE, John Smedley &amp;nbsp;no Reddit.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;O Designer Adam Clegg se desculpou pelo Reddit por seus comentários anteriores. &lt;i&gt;&quot;Quando eu disse que você não poderia comprar arma e munição eu não me referi aos airdrops, e sim ao fato de você não poder comprar armas ou munições diretamente de uma loja ou ela simplesmente fosse dada a você. Dito isso, eu entendo totalmente que o que eu falei pra vocês na época foi uma mentira e eu peço desculpas. Mas por favor, entenda que não era o que eu estava querendo dizer.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;O game pós apocalíptico de zumbi onde os jogadores tem que sobreviver em mundo agressivo e se defender de outros jogadores, a mãe natureza e é claro, de zumbis, está em desenvolvimento mas já se encontra no Acesso Antecipado da Steam. A edição final está para ser lançada no final deste ano para PC e Playstation 4, uma data exata ainda não foi anunciada.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: Stack.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/sony-reage-queixas-sobre.html</link><author>noreply@blogger.com (Bruno Luciano)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-p3D3YBDnRbw/VMkHRn4zhBI/AAAAAAAAC4A/YH1JlIRNavY/s72-c/c2yTtrL1.png" height="72" width="72"/></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-2388030816979149408.post-4535106357700793434</guid><pubDate>Wed, 28 Jan 2015 13:11:00 +0000</pubDate><atom:updated>2015-01-28T11:14:59.932-02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Beta</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Dead Island 2</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Deep Silver</category><title>Deep Silver anuncia versão Beta para &#39;Dead Island 2&#39;, exclusivo para aqueles que compraram &#39;Escape Dead Island&#39;</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://2.bp.blogspot.com/-8gTHtbS8ryk/VMjezv9bUyI/AAAAAAAAG48/AmStb7w2h10/s1600/dead-island-2-1407779753607_1920x1080.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- anuncio --&gt;Ansioso para matar alguns zumbis? Bem, há cerca de 100.000 jogos onde você pode fazer isso. Basta escolher um desses. Mas e se você está ansioso para matar alguns zumbis... em uma ilha? Bem, isso é uma história totalmente diferente e sua melhor aposta é provavelmente o lançamento de &quot;Dead Island 2&quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora nem o desenvolvedor Yager nem a publicadora Deep Silver tenha anunciado quando &quot;Dead Island 2&quot; será lançado especificamente (até agora, tudo o que sabemos é uma data de lançamento vaga, para o 2º trimestre de 2015), eles anunciaram que o jogo será liberado primeiro como um beta. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De acordo com o site &lt;i&gt;&lt;b&gt;Latino Post&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, a versão beta estará disponível em todas as mesmas plataformas que foram anunciadas para o jogo final, sendo PC, Xbox One, e Playstation 4, mas os primeiros 30 dias do beta de &quot;Dead Island 2&quot; só estará disponível no PS4. Após esses 30 dias de exclusividade, os usuários do Xbox e PC poderão finalmente entrar em ação matando os zumbis. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se você quiser jogar o beta, no entanto, terá que &quot;pagar um preço&quot;. O site &lt;i&gt;&lt;b&gt;KpopStarz&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; relata que para ter acesso ao beta de &quot;Dead Island 2&quot;, você precisa ter pré-encomendado título spinoff, conhecido como &quot;Escape Dead Island&quot;. Todo mundo que realizou a pré-compra de &quot;Escape Dead Island&quot; receberá um código para o beta, quando ele se tornar disponível. Mas como &quot;Escape Dead Island&quot; já foi lançado, não é mais possível pré-comprar o jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E considerando que &quot;Escape Dead Island&quot; recebeu críticas absolutamente abismais, tendo que comprá-lo para obter o beta é um preço exorbitante. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A equipe do &lt;i&gt;Playstation LifeStyle&lt;/i&gt; conversou recentemente com Jan Eric Lauble, produtor criativo da Deep Silver, que discutiu como &quot;Dead Island 2&quot; será diferente do primeiro jogo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class=&quot;tr_bq&quot;&gt;&quot;O sistema de combate atualizado oferece muito mais controle e as possibilidades e as categorias de armas oferecem uma maior variedade através de diferentes tipos de ataque. E novas funcionalidades adicionais, tais como o sistema de empunhamento duplo fornecem novas maneiras criativas para o jogador no abate de zumbis.&quot; &lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Fique atento aqui no site para novas informações que serão anunciadas pela Deep Silver, como as datas, tanto para o jogo final como para o beta. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Fonte: VCPost.com&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;</description><link>http://www.blog.deadspot.com.br/2015/01/deep-silver-anuncia-versao-beta-para.html</link><author>noreply@blogger.com (Eudes Candido)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/-8gTHtbS8ryk/VMjezv9bUyI/AAAAAAAAG48/AmStb7w2h10/s72-c/dead-island-2-1407779753607_1920x1080.jpg" height="72" width="72"/></item></channel></rss>