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	<title>De:Bug Games</title>
	
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	<description>GAMES</description>
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		<title>Gadget: The Mugger</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 18:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hurra! Grand Theft Auto III wird zehn.]]></description>
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<p>Stilsicher und punktgenau: Zum Zehnjährigen von Grand Theft Auto III, der Mutter aller Open World Gangster-Epen, erfindet man bei Rockstar Games dieses praktische tool &#8211; damit kommt der Morgenkaffee, wie ein Schlag in die Fresse&#8230;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1249.html/img_1800" rel="attachment wp-att-1251"><img class="aligncenter size-full wp-image-1251" title="The Mugger" src="http://de-bug.de/games/files/2012/02/IMG_1800.jpg" alt="" width="500" height="373" /></a></p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LUK5lBvlZa9nJDjOhOD80KDOKsg/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LUK5lBvlZa9nJDjOhOD80KDOKsg/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LUK5lBvlZa9nJDjOhOD80KDOKsg/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LUK5lBvlZa9nJDjOhOD80KDOKsg/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/IJehT6HpknA" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>GCC – Games Culture Circle</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:31:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[A MAZE. präsentiert &#8220;GAMES CULTURE CIRCLE – It’s not a game, it’s a talkshow&#8221;: THEMA: „Gamer stinken.“ Gamer sind empfindlich. Aber wundert Sie das? Ständig gibt’s Keile von Eltern, Lehrern und Medien. Und von Politikern sowieso. Als RTL im Sommer 2011 einen diffamierenden Beitrag über die Messebesucher der Gamescom sendete, dessen Niveau selbst für die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>A MAZE. präsentiert<br />
&#8220;GAMES CULTURE CIRCLE – It’s not a game, it’s a talkshow&#8221;:</p>
<p><strong>THEMA: „Gamer stinken.“</strong></p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1247.html/111211_gcc_gamer_web" rel="attachment wp-att-1248"><img src="http://de-bug.de/games/files/2012/01/111211_gcc_gamer_web.jpg" alt="" title="Gamer stinken" width="500" height="404" class="aligncenter size-full wp-image-1248" /></a></p>
<p>Gamer sind empfindlich. Aber wundert Sie das? Ständig gibt’s Keile von Eltern, Lehrern und Medien. Und von Politikern sowieso. Als RTL im Sommer 2011 einen diffamierenden Beitrag über die Messebesucher der Gamescom sendete, dessen Niveau selbst für die Verhältnisse des Boulevards überschaubar war, keilten die Gamer zurück.</p>
<p>Foren wurden belagert, Hate-Groups auf Facebook gegründet, Youtube-Videos in den roten Bereich gevotet. Und die angesäuerte Fachpresse warf sich mit Rache-Video-Beiträgen und Kommentaren schützend vor ihre Klientel. Shitstorm, so nennt man das heute. Und was dem Privatsender aus dem Netz entgegen wehte, war ein regerechter Shit-Hurrican.</p>
<p>Doch die schiere Wucht und Bandbreite der Gegenmaßnahmen schien auch ein wenig übertrieben. Da hätte dem Gamer ein wenig mehr Gelassenheit gut zu Gesicht gestanden. Oder gilt hier das Sprichwort „Getroffene Hunde bellen?“</p>
<p>Wir bellen nicht, wir reden. Darüber, wer und was der Gamer an sich ist: das Opfer einer verallgemeinernden und Vorurteile schürenden Berichterstattung, oder ein wandelndes Klischee. In diesem Games Culture Circle.</p>
<p><strong>GÄSTE:</strong><br />
- Jan Hegenberg, der Barde der Gamer, <a target="_blank" href="http://janhegenberg.de/wordpress/">www.janhegenberg.de</a><br />
- René Walter, der Blogger unserer Zeit, <a target="_blank" href="http://www.crackajack.de/">www.crackajack.de</a><br />
- Mathias Mertens, der Experte für Medien und Luftgitarren, <a target="_blank" href="http://www.mathias-mertens.de/">www.mathias-mertens.de</a></p>
<p><strong>MODERATOR:</strong> Uke Bosse</p>
<p>ORT .HBC, Karl-Liebknecht-Str.9, 10178 Berlin, www.hbc-berlin.de<br />
DATUM Donnerstag, 2. Februar 2012<br />
EINLASS 18:00 Uhr/ 5 Euro<br />
BEGINN 19:30 Uhr</p>
<p>18:00 Uhr: Physical Gaming Experience created by Gamestorm, <a target="_blank" href="http://www.gamestorm-berlin.blogspot.com/">www.gamestorm-berlin.blogspot.com</a></p>
<p>Gefördert vom Medienboard Berlin &#8211; Brandenburg</p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aHVZH_v1HDkf86ma_lUoUrzl8y8/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aHVZH_v1HDkf86ma_lUoUrzl8y8/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aHVZH_v1HDkf86ma_lUoUrzl8y8/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aHVZH_v1HDkf86ma_lUoUrzl8y8/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/hp_0MxtT1WM" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Nachhilfe von Michael Jordan</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Dec 2011 12:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nils</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[2K]]></category>
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		<category><![CDATA[NBA]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Basketballsimulation NBA 2K12 glänzt mit inneren und äußeren Werten - ist aber nix um einfach "kurz mal reinzugucken".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>In der NBA Saison 2012 kam es zu heftigen Streitigkeiten zwischen der Spielergewerkschaft und den Teambesitzern. Durch den Spielerstreik fielen alle für November angesetzten Spiele aus, erst vorletzte Woche wurde sich endlich auf ein neues Vertragswerk geeinigt. Somit ist NBA 2k12, welches bereits im Oktober erschien, ein perfektes Surrogat für diejenigen ist die die NBA im TV oder Online vermisst haben. Aufgrund der eigenen Unkenntnis der Materie konnte ein Gastspieler für diese Kritik herangezogen werden, der selbst bisher nur die Basketballspiele von EA Sports kannte. Die Spiele der EA-Konkurrenz fallen jedoch deutlich Arcade-lastiger aus und mein Kumpel, selbst aktiver Feierabend-Basketballer und passiver NBA-Verfolger zeigte sich begeistert ob der Spieltiefe von NBA 2K12. Im Folgenden also ein Surrogat seines schriftlichen Feedbacks.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/nba-2k12-art-direction-3_320" rel="attachment wp-att-1238"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/NBA-2K12-Art-Direction-3_320.jpg" alt="" title="NBA 2K12 Art Direction 3_320" width="500" height="281" class="alignleft size-full wp-image-1238" /></a><br />
Bereits das Intro des Spiels hinterlässt einen stimmigen Eindruck: Eine oldschoolige Musik transportiert die Atmosphäre ebenso wie die eingspielten Highlights. Neu im Spiel ist der &#8220;NBA’s Greatest&#8221;-Modus, in dem historische Teams von den 60ern bis zu den 90ern gespielt werden können. Diese werden bereits im Intro gezeigt und man freut sich bereits darauf, mit Michael Jordan, Magic Johnson und Larry Bird spielen zu können, die auch ich noch aus der Zeit der Ninja Turtles und Starter-Jacken kenne.<br />
<span id="more-1232"></span><br />
Was auf den ersten Blick bereits auffällt: Das Spiel nimmt den Simulationsgedanken ernst. Das Gameplay aber auch das &#8220;Broadcasting&#8221; – (Kommentatoren und virtuelle TV-Übertragung) zielt auf Realismus in den kleinen Details ab: Kommentatoren, Stadionatmosphäre und Einlaufszenen der Starting 5 kommen absolut glaubwürdig rüber. Die Highlights eines jeden Drittels werden in vertretbaren Dosen wiederholt. Eine Halbzeitanalyse gibt es ebenso wie die Vorstellung des MVP (Most Valuable Player) am Ende des Spiels, dessen Highlights man sich dann auch noch ansehen kann. Das ist zwar eher nettes Beiwerk, aber vor allem dann eine wahre Belohnung, wenn man ein Spiel erst nach harter Arbeit gewonnen hat.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/post-game-3_320" rel="attachment wp-att-1242"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/Post-Game-3_320.jpg" alt="" title="Post Game 3_320" width="500" height="281" class="alignleft size-full wp-image-1242" /></a></p>
<p>A propos harte Arbeit: Das Spiel und dessen Steuerung ist für Anfänger (oder EA-Sports Konvertiten) harter Tobak. Ähnlich wie bei PES spiegelt sich der Grad an Spieltiefe (v.a. strategischer Natur) auch in der Steuerung wieder. Selbst in der einfachsten Schwierigkeitsstufe ist mein Testspieler mit Basketballerfahrung mit 8 Niederlagen in Folge gestartet. Eine derartig Frustration spornt denjenigen an, der es wissen will &#8211; die vielseitige Steuerung bedingt eine steile Lernkuve und dementsprechend wird man von Spiel zu Spiel besser &#8211; und selbst erspielter Fortschritt ist natürlich der allerbeste. Netterweise hat man aber zu keiner Zeit das Gefühl, an einem &#8220;God-Mode&#8221; der KI zu scheitern, sondern ist sich immer bewusst, welchen Fehler man begangen hat, der für den unvorhergesehenen Konter gesorgt hat. Nach der bitteren Einsicht hat sich denn mein Kumpel auch im &#8220;Traninigslager&#8221; von historischen Stars wie Michael Jordan, Pete Maravich und Anderen Dribbeln und Werfen beibringen lassen.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/training-camp-05_320" rel="attachment wp-att-1243"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/Training-Camp-05_320.jpg" alt="" title="Training Camp 05_320" width="500" height="281" class="alignleft size-full wp-image-1243" /></a><br />
Es hilft: MJ sei Dank kam im neunten Spiel zwar eine Niederlage zustande, diese aber in der Verlängerung. Gefolgt von einem hart erkämpften Sieg mit einem Punkt Unterschied &#8211; da sieht man sich im Anschluss auch gerne die Highlights des MVP an! Das Spiel bleibt weiterhin nichts für Weicheier: Einerseits muss man sehr viel Fingerfertigkeit an den Tag legen, es wird einem nichts geschenkt, viel mehr muss man die Stärken und Schwächen der verschiedenen Akteure auf dem Parkett identifizieren und für sich nutzen. Darüber hinaus wird eine intelligente Spielweise belohnt. Also die, bei der man die Übersicht hat, den sich freilaufenden Mitspieler zu erkennen und anzuspielen. Team-Basketball wird belohnt und Ego-Gezocke auf Dauer bestraft. Wer nur den ballführenden Spieler im Blick hat, sieht nicht, was wirklich auf dem Feld geschieht. Taktische Spielzüge werden auf Wunsch visualisiert, wobei die vier Anspielpartner mit Kurzversion des möglichen Spielzugs eingeblendet werden. Die Visualisierung muss im Spiel aktiv eingeschaltet werden, Strategiefüchse können im &#8220;Playbook&#8221; bestimmte Spielzüge auch pro Spieler ein- oder ausschalten und die möglichen Figuren der eigenen Spielweise entsprechend anpassen.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/playcalling-2_320" rel="attachment wp-att-1241"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/Playcalling-2_320.jpg" alt="" title="Playcalling 2_320" width="500" height="281" class="alignleft size-full wp-image-1241" /></a><br />
Hinzu kommen realistische Verletzungen, Erschöpfungserscheinungen und die Möglichkeit, als Coach währen der Timeouts ins Spielgeschehen durch Schnelltaktiken einzugreifen. Wem das zu viel wird, der kann derartige Einstellungen auch die KI erledigen lassen, was übrigens sehr intelligent und passend geschieht.<br />
Alle Spieler sind realistisch und flüssig animiert, inklusive individueller Stärken und Schwächen. Distanzwürfe und Dunking sind den realen Personen täuschend echt nachempfunden. Hier muss man der 2K Scouting Arbeit Respekt zollen: Als NBA-Fan erkennt man die Freiwurfroutine von Kobe Bryant, den Jump-Shopt von Carmelo Anthony, das Beidhändige Dunking von Tim Duncan oder den typischen Floater von Rajon Rondo sofort, hier ist das NBA im Titel nicht nur verkaufsfördernde Lizenz. Hinzu kommen Details der Spieler, die nicht unbedingt mit Ballbesitz zu tun haben: z.B. ein Paul Pierce, der sich über ein begangenes Foul ärgert oder die sonorige Bass-Stimme eines Kevin Garnett, mit der er Anweisungen an seine Teammates gibt. Viel Liebe zu den kleinen Details, wäre eigentlich gar nicht nötig gewesen, nimmt man aber natürlich gerne mit.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/nba2k12_dirknovitzki_320" rel="attachment wp-att-1234"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/NBA2K12_DirkNovitzki_320.jpg" alt="" title="NBA2K12_DirkNovitzki_320" width="500" height="281" class="alignleft size-full wp-image-1234" /></a><br />
Ein weiteres Features, das mein Kumpel erwähnenswert hielt: &#8220;My Player&#8221;. Mit dem eigens erstellten Spieler beginnt man als Rookie eine NBA-Karriere: Neben einem realistischen Interview mit potenziellen Interessenten und den darauf folgenden Vertragsverhandlungen muss man sich in der Profiliga beweisen, und sich im eigenen Team durch konstante Leistung bis in die Startaufstellung spielen. In einem Interview wird man dann bspw. vom Besitzer der New York Knicks gefragt, wie man denn mit dem Medienrummel in Manhatten zurecht komme &#8211; nice; Das Spielen des My Player Modus ist simpel aber herausfordernd. Mit jedem absolvierten Spiel gibt es Bewertungspunkte von den Mitspielern, wobei es auch Negativpunkte für eigensinniges Spiel oder Fahrwürfe gibt. Mit diesen gesammelten Punkten kann man sich dann Fähigkeiten dazukaufen oder die eigene Charakterpunkte durch Trainingseinheiten mit Legenden verbessern. Alles in allem ist es eine Abwechslung zum &#8220;normalen&#8221; Gameplay, mit denselben Features wie oben beschrieben, mit dem Unterschied dass man nur den einen Spieler steuert.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/nba-2k12-my-play-stats_320" rel="attachment wp-att-1239"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/NBA-2K12-My-Play-Stats_320.jpg" alt="" title="NBA 2K12 My Play Stats_320" width="500" height="281" class="alignleft size-full wp-image-1239" /></a><br />
Dann ist da noch der bereits in der Einleitung erwähnte &#8220;NBA’s Greatest mode&#8221;: Nostalgie pur. Man kann in die Haut der 84er Celtics oder der 70er Lakers schlüpfen! Neben der Spieler die wieder mit sehr viel Liebe zum Detail nachempfunden wurden, macht es einfach riesen Spass zu sehen wie die TV-Übertragung umgesetzt wurde. Die Schriftzüge, Bandenwerbung, selbst die Spielstände, die auf dem Bildschirm zu sehen sind, entsprechen den Jahren der Teams, die man Spielt. Die 60er Celtics spielt man beispielsweise in Schwarz-Weiß und einer Ovalen Braunschen Röhre Spielen! Es gibt 15 dieser Legenden-Teams, die man sich durch Siege in Entscheidunsspielen freischalten kann. Im &#8220;Association&#8221;-Modus ist man Manager einer Mannschaft und verantwortlich für Finanzen, Spielerverträge, Spielerverpflichtungen, Nachwuchsarbeit und so weiter. Man kann sich auch für den Doppelweg entscheiden und das Team einerseits managen, dann die Spiele aber nicht simulieren lassen, sondern selber spielen. Der &#8220;NBA Blacktop&#8221;-Modus kommt zu guter Letzt einem EA-Sports-Spiel am nächsten: Einfach mal abschalten und ein paar Körbe mit einem Kumpel werfen: 5 gegen 5 auf dem Asphalt einer Amerikanischen Großstadt mit stimmiger Musik im Hintergrund.<br />
<a href="http://de-bug.de/games/archives/1232.html/nba2k12_magic1_320" rel="attachment wp-att-1236"><img src="http://de-bug.de/games/files/2011/12/NBA2K12_Magic1_320.jpg" alt="" title="NBA2K12_Magic1_320" width="500" height="889" class="alignleft size-full wp-image-1236" /></a><br />
Bei so Vielem und soviel detailliertem Lob fielen denn doch einige Details auf, die meinem Kumpel nicht ganz gefielen: So fand er das Menü etwas gewöhnungsbedürftig, gerade weil einige Funktionen etwas versteckt sind. Das &#8220;Trainingslager&#8221; sei zwar sehr hilfreich aber verbesserungswürdig, da einem ein Weg diktiert wird, nach dem die verschiedenen Übungen zu absolvieren sind. Während des Spiels werden zu selten Statistiken angezeigt. Punkteführer, Rebounds etc. &#8211; für Basketballfans sind solche Dinge ein Muss. Und wie bei Sportspielen üblich: Die Kommentatoren sind mit der Zeit einfach nur noch nervig und werden abgestellt. Außerdem ist die Lokalisierung nicht ideal &#8211; Viele Fachtermini werden unnötigerweise ins Deutsche übersetzt &#8211; so hat mein Kumpel lieber auf Englisch weiter gespielt, weil manche direkten Übersetzungen eher verwirrten als Klarheit schufen. Last but not least, aber das dürfte eigentlich allen klar geworden sein, die bis hierhin gelesen haben: Dieses Spiel ist weder für Anfänger noch für Spieler ohne Basketball-Kenntsnisse geeignet. Daher sagen ich mal, ohne es abwertend zu meinen: Genau das Richtige für NBA-Fanaten und solche, die es werden wollen.</p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/h_P3ARCOF0WwBAQU73JP5XcsJhI/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/h_P3ARCOF0WwBAQU73JP5XcsJhI/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		<title>Be there and be square</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Nov 2011 17:20:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Chiptunes]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspielemuseum]]></category>

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		<description><![CDATA[Desert Planet im Computerspielemuseum. Gewinne 2 Freikarten]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Nahezu orchestrale Arrangements, die quer durch die Gefilde von VIC, SID und Game Boy leiten, ohne die puristische Chiptune-Brille aufzuhaben. Wie es sich für skandinavische Lieder gehört, ist hier alles auf Melodien ausgerichtet und das ist auch gut so. Außerdem beschert uns Desert Planet mit “Breakout Button&#8221; einen Hit, der dreckig über seine Hookline blubbt und bleept, dass es eine wahre Freude ist. Dabei lässt sich neben dem melodischen Charakter auch die Herkunft aus der eher rockigen Ecke deutlich hören, ohne -mangels Gesangspuren- jedoch ins Electroclashige abzudriften. Mit ihrem Sound zwischen NES-Punk und launigem Ufftata dürfen Desert Planet auf keinem Videospiel-Besäufnis fehlen, zahlreiche Soundeffekte und manchmal ein gar hymnischer Grundtonus laden hierbei zu feucht fröhlicher Interaktion ein.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1227.html/desertplanet_e_flyer" rel="attachment wp-att-1228"><img class="aligncenter size-full wp-image-1228" title="DesertPlanet_E_flyer" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/DesertPlanet_E_flyer.jpg" alt="" width="500" height="707" /></a></p>
<p>DESERT PLANET rocken das Computerspielemuseum!<br />
am Freitag, den 2.Dezember 2011<br />
Einlass ab 18 Uhr (mit Möglichkeit der Ausstellungsbesichtigung)<br />
Beginn: 20:00 Uhr<br />
Eintritt: 11, 00 Euro</p>
<p>Tickets gibt es im Webshop des <a title="Webshop Computerspielemuseum" href="http://webshop.computerspielemuseum.de/index.php/computerspielemuseum/tickets/konzerttickets/konzert-desert-planet-962.html">Computerspielemuseums</a>, oder zweimal zu gewinnen mit einer Mail an: wissenswertes(at)de-bug.de</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1227.html/l" rel="attachment wp-att-1229"><img class="aligncenter size-full wp-image-1229" title="Desert Planet" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/l.jpg" alt="" width="500" height="334" /></a></p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vDaOmxGLdixIT7RiW_XkVkYwayw/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vDaOmxGLdixIT7RiW_XkVkYwayw/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vDaOmxGLdixIT7RiW_XkVkYwayw/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/vDaOmxGLdixIT7RiW_XkVkYwayw/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/HVbAClPQ9V0" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Dark Souls</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 17:33:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Masochismus]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
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		<description><![CDATA[Man muss sich Sisyphos als glücklichen Menschen vorstellen]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Die Freude, sagt man, die man aus einem schwer zugänglichen Stück der Musik oder Literatur ziehen kann, ist umso größer, je mehr man sich das Werk erarbeiten muss. Kann das auch für Videospiele gelten? Aber sicher, sagen die Entwickler von FromSoft und machen ihr Action-Rollenspiel Dark Souls zu einer richtig hart zu knackenden Nuss. Man könnte meinen, dass dies eine Antwort sei auf den Trend des „dumbing down“, den Kritiker in Produkten der Kulturindustrie erkannt haben wollen und durch den ein intellektuelles Niveau künstlich niedrig gehalten wird, um breitere Konsumentenschichten anzusprechen. Beispiele gäbe es sicher viele, wobei man da gar nicht immer eine böse Absicht unterstellen muss, sondern vielleicht auch oft nur die Idee einer Usability übertrieben wurde. Aber wie dem auch sei, die Schwierigkeit allein kann es natürlich nicht sein, die ein Spiel gut macht. Im Falle von Dark Souls steht dahinter eine extrem fesselnde Atmosphäre und ein starkes Gameplay mit einer ausgefuchsten Spielmechanik.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1221.html/k606312_20110926_screen002" rel="attachment wp-att-1223"><img class="aligncenter size-full wp-image-1223" title="Dark Souls" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/k606312_20110926_screen002.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a><span id="more-1221"></span></p>
<p>Zu Beginn von Dark Souls ist man eigentlich fast schon tot und es wird sich dieser Schwebezustand noch hunderte Male zum Schlechten wenden. Das Ende scheint unausweichlich in dieser Kerkerzelle zu liegen. Plötzlich erhellt aber ein Lichtstrahl das Verlies und irgendjemand wirft einen leblosen Körper -und seine Seele- hinab. Seelen sind die Währung in der Welt von Dark Souls, das Spice, der Äther, den man braucht um am Leben zu bleiben, aufzuleveln und Ausrüstung zu kaufen. Nur mit winzigen Kraftreserven und einem abgebrochenen Schwert erhebt man sich und kriecht aus dem finsteren Loch, dem Licht entgegen, nach oben. Die Handvoll Kampffertigkeiten, das Ausweichen und die Verteidigung mit dem klapprigen Schild, die man in den ersten Minuten beigebracht bekommen hat, reichen dann gerade dazu, ein paar Zombies abzuwehren, doch als man plötzlich einem riesigen Krötendämon gegenübersteht, fragt man sich, wie man gegen dieses Biest überhaupt jemals eine Chance haben soll.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1221.html/k606312_20111007_screen005" rel="attachment wp-att-1224"><img class="aligncenter size-full wp-image-1224" title="Dark Souls" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/k606312_20111007_screen005.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Die Atmosphäre von Dark Souls ist beklemmend. Man fühlt sich einsam und die eigene Machtlosigkeit wird einem ständig dadurch vor Augen geführt, dass man wieder und wieder von den Monstern getötet wird. Aber das Spiel ist nie unfair, sondern immer kann man sich darauf verlassen, dass es einen Weg gibt und wenn man sich die Bewegungen der Gegner und die Umgebung genauer anschaut, findet man eine Archillesferse und die Beharrlichkeit wird belohnt. Das schlichte, aber trotzdem überzeugend variantenreiche Kampfsystem mit einer Unmenge an Waffen lernt man dabei lieben.</p>
<p>Zentral wichtig bei Dark Souls sind die Lagerfeuer, an denen man rasten, aufleveln und seine Heiltränke auffüllen kann. An diesen Punkten wird das Spiel auch gespeichert und hierher kehrt man jeweils zurück, wenn man mal wieder gestorben ist – und wieder sein wertvolles Kontingent an Seelen verloren hat.</p>
<p>In den verwitterten, finsteren und auf die Dauer fast deprimierend wirkenden Gewölben und Verliesen findet man sich schnell zurecht, obwohl es keine Map gibt, mit der man sich orientieren könnte. Einzelne Abschnitte zwischen dem Lagerfeuer und der Stelle, an der man zuletzt gestorben war spielt man nämlich häufiger, weil einem die Chance eingeräumt wird, die nach einem Tod verlorenen Seelen wieder einzusammeln. Diese Mechanik macht es schonmal extrem schwierig, mit dem Spiel aufzuhören- wenn es einem nicht gelingt die Seelen beim ersten Mal zurückzuholen, ist der Spielerfolg mehrerer Stunden futsch. Komischerweise kann man diesen Verlust dann doch immer schnell verwinden und das Gefühl, einen neuen Anlauf zu starten und den Abschnitt dieses Mal unbeschadet zu überstehen birgt eine erstaunliche Kraft. Wahrscheinlich muss man der Figur des Sysiphos eine Menge Ehrgeiz und vielleicht auch ein bisschen Masochismus unterstellen. Die Erfolgserlebnisse jedenfalls, die man mit Dark Souls haben kann, wirken wie Drogen – man braucht immer mehr davon. Meiner Meinung nach das Spiel des Jahres.</p>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZCr_1yI6zI0rn1N_r11Ffc2gugM/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZCr_1yI6zI0rn1N_r11Ffc2gugM/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZCr_1yI6zI0rn1N_r11Ffc2gugM/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ZCr_1yI6zI0rn1N_r11Ffc2gugM/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/8f269ry-7P8" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>Bodylanguage</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 15:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Bewegungssteuerung]]></category>
		<category><![CDATA[Interface]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox360]]></category>

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		<description><![CDATA[What moves? - Microsoft Kinect wird ein Jahr alt]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Microsofts bewegungssensitives Eingabeinterface Kinect ist heuer etwa ein Jahr alt geworden. Die Erwartungen waren von Anfang an hoch und die Neugier, was man alles mit der Controller-losen Körpersteuerung machen kann, war groß. Auf der Verpackung von immer mehr Xbox360 Spielen prangt inzwischen das „Kinect“ Logo – aber ist die immer noch nicht ganz günstige Hardware auch tatsächlich unbedingt notwendig zum Spielen aller neuen Titel? Und in welchen Bereichen ist sie sinnvoll und wo ist sie vielleicht sogar überflüssig?</p>
<p>Die ersten Berührungen mit der Kinect-Körpersteuerung, die durch 3D Tiefensensor-Kamera, 3D Mikrofon, Farbkamera und Software ermöglicht wird, verschaffen ein nachhaltiges Aha-Erlebnis. Der eigene Körper wird im Raum vor dem Sensor abgetastet und als Eingabeinterface erkannt. Auch die Wiedererkennung einzelner Spieler nach einer Zuweisung zu ihren Spielerprofilen klappt beeindruckend. Ganz lustig, wie die eigenen Bewegungen dann auf den Avatar übertragen werden: Ich selbst bin plötzlich im Computer!</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/avatar-kinect-1" rel="attachment wp-att-1209"><img class="aligncenter size-full wp-image-1209" title="Avatar Kinect" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/avatar-kinect-1.jpg" alt="" width="500" height="279" /></a><span id="more-1207"></span></p>
<p>Ähnlich, wie bei der Konkurrenz von Sony Move und Nintendo Wii gehört auch zum Basispaket von Kinect ein Angebot an Demo-Spielen. Bei Kinect heisst diese Sammlung „Sports“ und wird gerade mit einem zweiten Teil um zusätzliche Disziplinen erweitert. Für Neulinge im Bereich der Bewegungssteuerung sind diese Spielbeispiele ganz hilfreich, sich auf Latenz und Sensibilität der Steuerung einzustellen. Mit Bowling, Bogenschießen und Curling werden die Basisfunktionen vermittelt. Hier unterscheiden sich Move, Wii und Kinect allerdings kaum. Ob man nun mit einem bewegungssensitiven Controller das Fadenkreuz auf das Ziel richtet, oder mit der ausgestreckten Hand, ist im Endeffekt nicht sonderlich ausschlaggebend für das Spielgefühl. Die obligatorischen Kegel-, Darts- und Billardspiele verlieren insgesamt relativ schnell ihren Reiz – egal, ob mit Kinect, oder Move, oder Wii gespielt. Ganz anders wirkt hingegen eine Disziplin, wie Hürdenlaufen. Plötzlich kommen auch die Beine mit ins Spiel. Und plötzlich muss man zum Laufen nicht nur zwei Controller schnell auf- und ab-bewegen, sondern tatsächlich auf der Stelle Laufen und im richtigen Moment wirklich hochspringen. Das stellt eine ganz neue physische Herausforderung vor dem Fernseher dar&#8230;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/997628_20101102_screen010-2" rel="attachment wp-att-1210"><img class="aligncenter size-full wp-image-1210" title="Kegeln mit Kinect" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/997628_20101102_screen0101.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><strong>Tanzen, tanzen, tanzen</strong></p>
<p>Kinect rückt also den ganzen Körper ins Zentrum der Aufmerksamkeit. Für Sport- und Tanzspiele, die bisher mit Controller in der Hand, oder unter den Füßen gespielt wurden, scheinen sich mit der Körpersteuerung ganz neue Möglichkeiten zu ergeben. Spiele, wie Dance Dance Revolution, bzw Dancing Stage, wie es in Europa heisst, verlassen sich darauf, dass der Körper den Füßen schon folgt, wenn diese in einer vorgegebenen Reihenfolge die Kontrollelemente auf der Tanzmatte triggern. Nun unterliegt die gesamte Körperhaltung einer Kontrolle und dieses neue Potential schöpfen die führenden Tanztitel, wie Dance Central von Harmonix und Just Dance von Ubisoft voll aus. Rein technisch gesehen sind darin die Darstellung einer Tanzchoreografie und das Messen der Synchronizität des Spielers gar nicht so die Herausforderungen. Auch die immer leicht spürbare Latenz ist bei Bewegungen der Extremitäten völlig akzeptabel (bei Fingerbewegungen sähe das anders aus).</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/971478_10042010_screen001" rel="attachment wp-att-1219"><img class="aligncenter size-full wp-image-1219" title="Dance Central" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/971478_10042010_screen001.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Fast wichtiger als das Gameplay sind bei Tanzspielen also Präsentation und schlussendlich das Musikangebot. Und hier können die Hersteller von Tanzspielen aus einem unendlichen Fundus schöpfen: Kein Modestil, keine Trendfrisur, die sich nicht an oder auf den Avataren der Tanzspiele wieder finden würden und auch bei der Auswahl der Musikstücke hat man ja inzwischen Erfahrung mit Lizenzierungen- wenn einem die Rechte nicht sowieso schon gehören. Allerdings gilt bei Tanzspielen schließlich das, was auch für Musikspiele gilt: Das Partyspiel ist immer nur so gut, wie die Party, die man selbst vor dem Fernseher veranstaltet.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/632888_20111012_screen004" rel="attachment wp-att-1211"><img class="aligncenter size-full wp-image-1211" title="Just Dance" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/632888_20111012_screen004.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><strong>Synästhetischer Trip mit Child of Eden</strong></p>
<p>Eine etwas andere Erfahrung soll Child of Eden liefern. Der inoffizielle Nachfolger des berühmten Dreamcast Titels REZ, von Entwicklerlegende Tetsuya Mizuguchi, folgt seinem Vorgänger: In einer Art Rail-Shooter gilt es, in einer surrealen Umgebung unterschiedliche Ziele zu markieren und abzuschießen, damit Sounds zu triggern und ein grafisches und akustisches Feuerwerk auszulösen. Im Mittelpunkt von Mizuguchis Vision eines perfekten Videospiels steht die synästhetische Erfahrung, also die Erfahrung eines Spiels mit allen Sinnen. Bei REZ ist es vor allem die gelungene Synthese von Grafik und Sound, die den Spieler in ihren Bann zieht. Legendär im Zusammenhang mit REZ ist auch der Trance Vibrator, ein spezieller Force-Feedback-Controller, auf den man sich draufsetzen sollte, um die synästhetische Erfahrung zu komplettieren.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/child_of_eden_pic2" rel="attachment wp-att-1212"><img class="aligncenter size-full wp-image-1212" title="child_of_eden" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/child_of_eden_pic2.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Keine Frage, dass eine neuartige Körpersteuerung für Videospielkonsolen Entwickler, wie Mizuguchi aufhorchen lässt. Obwohl man Child of Eden auch mit einem normalen Controller spielen kann, kommt doch die Kinect-Steuerung Mizuguchis synästhetischem Ansatz sehr nahe. Zwar braucht man nicht den ganzen Körper zum Steuern, sondern eigentlich nur die Hände und Arme, aber trotzdem spielt sich Child of Eden am besten im Stehen. Mit kreisenden Bewegungen dirigiert man seinen Lichtball auf dem Bildschirm, markiert fliegende Kraken und glühende Schmetterlinge in den kaleidoskopischen Mustern und lässt sie mit einem Wink der anderen Hand explodieren. Das alles ist extrem bunt, kitschig und entfaltet auf einem großen HD Fernseher eine hypnotisierende Wirkung. Special Moves, wie Klatschen, oder die Euphoria-Superbombe, die man auslöst, indem man beide Arme in die Luft reisst, werden natürlich optisch und akustisch opulent untermalt. Ein Problem wird allerdings deutlich: Eine Force-Feedback Rückkopplung auf den Spieler findet ohne Controller natürlich nicht statt, so dass in der synästhetischen Erfahrung doch noch eine Lücke klafft. Mizuguchi rät in diesem Fall, sich den normalen Force-Feedback-Controller in die Hosentasche zu stecken, jedenfalls so lange, bis er einen Cyber-Suit entwickelt hat&#8230;</p>
<p><strong>Technisch ganz weit vorne: Forza Motorsport 4</strong></p>
<p>Sehr interessante Anwendung findet Kinect bei Microsofts Rennspiel-Schwergewicht Forza Motorsport 4. Realismus-Rennspiele, die seit jeher Aushängeschild sind für Grafikpower und technisches Raffinement, bieten inzwischen ein fast perfektes, hyperrealistisches Autorenn-Gefühl. Neben dem reinen Fahren spielen aber auch Tuning und Fuhrparkverwaltung eine immer größere Rolle. Nachdem man sich im Startmenü für eine Steuerung mit Kinect entschieden hat, lässt es sich ganz beeindruckend entweder per Sprachsteuerung, oder per Geste durch die Menüs navigieren. Das funktioniert überraschend präzise, bedarf aber auch ein bisschen Feingefühl.</p>
<p>Fürs Fahren per Kinect wurde ein spezieller Lenkrad-Controller entwickelt. Echte Rennspiel-Fans, die schon mal in einem Rennsitz mit fest installiertem Lenkrad und Pedalen gesessen haben, empfinden diesen Controller natürlich als Witz. Trotzdem liegt er ganz gut in der Hand und macht mit seinem Gewicht und seinen beiden grünen Leuchtmarkierungen (für ein besseres Erkennen durch den Kinect-Sensor) eigentlich einen soliden Eindruck.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/wpid-xbox-360-wireless-speed-wheel-up" rel="attachment wp-att-1213"><img class="aligncenter size-full wp-image-1213" title="Kinect Wireless Controller" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/wpid-xbox-360-wireless-speed-wheel-up.jpg" alt="" width="500" height="400" /></a><br />
Und tatsächlich kann man mit dem Lenkrad auch spielen. Man muss dazu allerdings beide Arme ausstrecken und darf keine zu ausschweifenden Lenkbewegungen machen, weil das Fahrzeug sonst sofort ins schlingern gerät. Mit ein bisschen Übung kann man sogar eine ganze Runde schaffen. Wenn es allerdings um höchste Präzision und Millisekunden geht, ist ein normaler Controller, oder ein fest installierter Lenkrad-Controller, (den es inzwischen in allen Variationen und Preisklassen gibt) doch eher geeignet.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/forza-motorsport-4" rel="attachment wp-att-1214"><img class="aligncenter size-full wp-image-1214" title="Forza Showroom" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/Forza-Motorsport-4.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Ein weiteres beeindruckendes Feature von Kinect und Forza Motorsport 4 ist die Headtracking-Funktion. Am sinnvollsten ist das Headtracking natürlich in der Cockpit-Perspektive. Nach erfolgter Kalibrierung lässt sich durch Neigen des Kopfes aus dem Seitenfenster schauen. Zwar gibt es keinen kompletten 90 Grad-Blick, aber die Perspektive ändert sich merklich und man kann vorausschauend in die Kurve brettern.</p>
<p>Und dann ist da noch Autovista. Die Fetischisierung des Automobils in Realismus-Racern geht ja immer schon merkwürdige Wege, aber bei der Umsetzung eines Nobelkarossen-Showroom mit Hilfe der Körpersteuerung fehlt eigentlich nur noch das Geruchs-Interface. In Autovista kann man um die unterschiedlichen Wagen herumgehen, Kofferraum und Motorhaube öffnen, Zylinder zählen und sich sogar hineinsetzen und nach vorne beugen, um den Schaltknüppel aus Nussbaumholz zu bestaunen. Die Bewegungen, die man dabei vor dem Fernseher und dem Sensor vollführt sind selbst schon eine merkwürdig-ehrfürchtige Performance. Besonders schön: Türen öffnen und schließen und Flügeltüren hochklappen.</p>
<p><strong>Das Spiel spielt Dich</strong></p>
<p>Irgendwann gewinnt man ein Gefühl für den Kinect-Sensor und weiss, wie er gesteuert werden will. Oder besser gesagt: Wie er einen steuert. In den Medienwissenschaften gibt es den Ansatz, dass Videospiele einen ihrer Ursprünge in den Arbeitswissenschaften haben. Dort zergliederte man erstmals die Bewegungsabläufe eines Fabrikarbeiters, um im Anschluss diese Abläufe von überflüssigen Bewegungen zu befreien, effizienter zu machen und später diese Einzelbewegungen weiter zu abstrahieren und in einer Art Symbolsprache gänzlich neu zu kombinieren, um schließlich den Arbeiter für die Ausführung weiterer Arbeitsabläufe zu „programmieren“. Die Maschine, mit ihrer unbestechlichen Input-Output Funktionalität wurde so gleichzeitig zu einer strengen Kontrollinstanz, die anhand ihres Ergebnisses Auskunft darüber geben konnte, ob der Arbeiter seine Bewegungsabläufe korrekt ausgeführt hatte (beim Analog-Rechner sind es tatsächliche Bewegungen, die als Input-Output funktionieren). Wenn man also von Präzision in Zusammenhang mit einer Gesten-basierten Steuerung spricht, sind es die Gesten, die präzise sein müssen und der Spieler muss mit dem Vorrat an Zeichen der Symbolsprache auskommen, die die Maschine versteht. Gerade wegen der körperlichen Bewegungsabläufe bei Tanz- und Sportspielen für Kinect wird die Parallele zum Ursprung des Prozessierens des Körpers in den Arbeitswissenschaften deutlich- mit dem Unterschied, dass die Vorgaben über die Bewegungsabläufe zum Steuern der Maschine nicht von Außen kommen, sondern von der Maschine selbst: So entsteht eine fast unheimliche Schleife, in der die Maschine die Bewegungen vorgibt, ihre Ausführung kontrolliert und gleichzeitig dem Spieler Rückmeldung gibt, wie er seinen Körper zu korrigieren hat, bis die perfekte Anpassung an die Maschine stattgefunden hat. Beruhigend dabei: Der Spaß ist nach wie vor auf dieser Seite des Bildschirms.</p>
<p>Titel, die ausschließlich mit Kinect gesteuert werden, stehen und fallen jeweils mit ihrer Präsentation und der Frage, wie das Repertoire an Bewegungen zum Steuern des Spiels implementiert wurde. Gute Beispiele sind etwa die Sesamstrassen-Umsetzung „Es war einmal ein Monster“ der Entwickler von Double Fine, bei dem Krümel und Elmo eine Monsterparty veranstalten wollen und im unschlagbaren Sesamstrassen-Stil alle Monster eingeladen werden zum Singen und Tanzen. Eine Interaktion mit unseren Lieblingen geschieht dann über Winken, Tanzen und Hüpfen.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/sesamstrasse-es-war-einmal-ein-monster-xbox-360-20v22_resized_1020_wm-2" rel="attachment wp-att-1216"><img class="aligncenter size-full wp-image-1216" title="sesamstrasse-es-war-einmal-ein-monster" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/sesamstrasse-es-war-einmal-ein-monster-xbox-360-20v22_resized_1020_wm1.jpg" alt="" width="500" height="300" /></a></p>
<p>Ein anderes Beispiel ist The Gunstringer von Twisted Pixel Games. Hier ist sehr passend für die Kinect-Steuerung als Protagonist eine Marionette gewählt. Das Spiel ist im Grunde auch eine Art Railshooter im Western-Stil. Man spielt eine Cowboymarionette, die man mit der linken Hand hält und nach rechts und links bewegt und mit der rechten Hand steuert man ein Fadenkreuz auf dem Bildschirm und simuliert eine Pistole, die schießt, wenn man eine Rückstoß-Bewegung nach oben macht. Zu einem sehr soliden Gameplay kommt eine tolle Präsentation, mit originellen Gegnern, abwechslungsreichen Leveln und einer comic-haften Versoftung sämtlicher Western-Klischees.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1207.html/620822_20110606_screen002" rel="attachment wp-att-1217"><img class="aligncenter size-full wp-image-1217" title="The Gunstringer" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/620822_20110606_screen002.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Bewegungssteuerungen haben sich etabliert und werden in Zukunft in der ein- oder anderen Form fester Bestandteil von Videospielkonsolen bleiben. Neben den Implementierungen von Menüsteuerungen per Geste und Sprache werden es vor allem Partyspiele sein, die mit dem Körper gespielt werden. Sicher ist, dass die Bewegungssteuerung den herkömmlichen Controller keinesfalls ersetzen, sondern höchstens ergänzen wird. Interessant sind aber natürlich Experimente mit Interfaces, wie Kinect im nicht-kommerziellen Bereich. Microsoft stellt hier eine sehr leistungsstarke Hardware zu einem relativ erschwinglichen Preis zur Verfügung und im Bereich 3D Raumabtastung und 3D Drucker geht momentan einiges.</p>
<p>In Zeiten von Bundestrojanern und gehacktem Sony Netzwerk kann man bei der Verwendung von Kinect allerdings in gewisser Hinsicht auch Bedenken haben. Ein angeschlossener und eingerichteter Controller hat ein ständig offenes Mikrofon  und eine Kamera-Standleitung ins Xbox-Live Netzwerk. Das darf man nicht vergessen. Ausserdem verbraucht Kinect extrem viel Strom und ein eigenes Netzteil ist notwendig. Also gerne auch mal abschalten, das Ding &#8230;</p>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DGnw_nkIuGVdZS0ZE2rTnrLEw0Y/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DGnw_nkIuGVdZS0ZE2rTnrLEw0Y/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DGnw_nkIuGVdZS0ZE2rTnrLEw0Y/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/DGnw_nkIuGVdZS0ZE2rTnrLEw0Y/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/he2661sHl2c" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>play11 – Creative Gaming</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 18:12:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[Creative Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Festival]]></category>

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		<description><![CDATA[Festival für kreatives Computerspielen in Potsdam]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>In den Bahnhofspassagen Potsdam kann man am morgigen Samstag die Ergebnisse der Creative Gaming Workshops der letzten Tage bestaunen. Alle Interessierten sind eingeladen, von 10. bis 15. Uhr an den einzelnen Stationen des Festivals für kreatives Computerspielen auch selbst nochmal aktiv zu werden. Die Teilnahme ist kostenlos&#8230;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1203.html/play11_machinima" rel="attachment wp-att-1204"><img class="aligncenter size-full wp-image-1204" title="play11_machinima" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/play11_machinima.jpg" alt="" width="500" height="333" /></a></p>
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<p><a title="Creative Gaming play11" href="http://de-bug.de/games/archives/1203.html/800-251-379d65b181a860183a08a0edf84dabc0" rel="attachment wp-att-1205"><img class="aligncenter size-full wp-image-1205" title="play11" src="http://de-bug.de/games/files/2011/11/800-251-379d65b181a860183a08a0edf84dabc0.jpg" alt="" width="500" height="157" /></a>Themenbereiche der Workshops:</p>
<p>- Machinimas mit den Sims</p>
<p>- Ballettanzen im Ballerspiel Urban Terror</p>
<p>- Gamedesign mit Kodu</p>
<p>- Digitale Legosteine in Minecraft (Computerspielschule Leipzig)</p>
<p>- Spielereviews (spielbar.de)</p>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hlavXCouMBgR3ij1cGdGvNKAIbA/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hlavXCouMBgR3ij1cGdGvNKAIbA/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hlavXCouMBgR3ij1cGdGvNKAIbA/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/hlavXCouMBgR3ij1cGdGvNKAIbA/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/QdMeh_66ytw" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Grand Theft Auto: V</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Nov 2011 11:50:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
				<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[Open-world]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Der erste Trailer zum heiß ersehnten Nachfolger der GTA Reihe ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1199.html/v" rel="attachment wp-att-1202"><br />
</a>Die Spekulationen über das Setting des jeweils nächsten Teils der GTA Serie überschlagen sich regelmässig: Europa, Asien, Südamerika&#8230; alles reizvolle Gedankenspiele. Vielleicht ist aber doch Kalifornien, der Nabel der Popkultur, der Ort, an dem GTA überhaupt am besten funktioniert&#8230;</p>
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		<title>Resistance 3</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 16:12:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[egoshooter]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Resistance]]></category>
		<category><![CDATA[Sci-Fi Shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[Widerstand zwecklos – Der Online Pass kommt]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>Der Ego-Shooter Resistance: Fall of Men gehörte damals zum Launch der Playstation 3 zum Startpaket dazu. Resistance und Motorstorm waren für ein paar Tage die einzigen Spiele, die es auf der neuen Konsole gab. Während man mit Motorstorm seine Runden zog und sich über die dreckigen Rallye-Autos freute, kam Resistance eine andere Aufgabe zu: Der Shooter war gegen Microsofts Halo-Serie in Stellung gebracht worden und sollte zeigen, was Shooter-mässig bei Sony so geht.</p>
<p>Heute entscheiden Resistance oder Halo nicht mehr darüber, welche Konsole gekauft wird, da gibt es inzwischen ganz andere Argumente und trotzdem ist der Playstation-exklusive dritte Teil von Resistance immer noch extrem wichtig für die PS3 und zusammen mit dem anderen Shooter-Schwergewicht Killzone hat man die Konkurrenz bei Microsoft und Gears of War ständig im Blick. Eine ganz neuer Wind weht allen Online-Spielern jetzt allerdings mit Sonys Online-Pass entgegen, ohne den leider keine Multiplayer-Matches mehr geschlagen werden können&#8230;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1193.html/998016_20110816_screen003" rel="attachment wp-att-1194"><img class="aligncenter size-full wp-image-1194" title="Resistance" src="http://de-bug.de/games/files/2011/10/998016_20110816_screen003.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a><span id="more-1193"></span></p>
<p>Viel wichtiger als bahnbrechende Neuerungen fürs Shooter-Genre scheint bei Resistance allerdings die Weiterentwicklung eines unverwechselbaren, eigenen Stils. Da ist erstmal das Setting, das auch in Resistance 3 immer noch eine Alternativ-Realität in den USA der 1950er Jahre abbildet. Allerdings dieses mal mit einem neuen Helden, da der Protagonist des letzten Teils leider mit der Alien-Seuche infiziert wurde und elendig verreckt ist. Die Invasion der furchterregenden Chimera auf die Erde ist also auch im dritten Teil noch im vollen Gange und der verbliebene menschliche „Widerstand“ hat sich in geheime Höhlen zurückgezogen und kämpft einen verzweifelten Kampf, der ständig auch das Tempo des Spiels bestimmt.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1193.html/998016_20110906_screen015" rel="attachment wp-att-1195"><img class="aligncenter size-full wp-image-1195" title="Resistance" src="http://de-bug.de/games/files/2011/10/998016_20110906_screen015.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Das Setting ist klug gewählt, denn die Reise zum Auge des Sturms geht quer durch die USA und Farm-Level, Strassenzüge und Hochhäuser der 50er Jahre stehen in einem Kontrast zur futuristischen Alien-Technologie der Gegner. Man hat atmosphärisch sozusagen das Beste beider Welten und kann sowohl mit futuristischen Knarren rumhantieren, als auch durch verfallene Stadtteile und Farmlandschaften streifen. Die gegnerischen Horden der Chimera sind zahlreich, gnadenlos und abwechslungsreich, wobei vor allem die überdimensional großen Endgegner begeistern. Glücklicherweise ist das Waffenarsenal bei Resistance wieder sehr umfangreich. Schon aus dem ersten Teil kennt man einige Ballermänner und die praktischen Sekundärfeueroptionen. Das Bullseye-Gewehr, mit dem man Ziele markieren kann und dann nicht mehr daneben schießt, oder die Magnum mit den Explosiv-Geschossen machen großen Spaß. Aber auch neue Waffen, wie der Elektro-Brutzler, mit dem man größere Gruppen Zombies auf einen Schlag umhauen kann, sind sehr befriedigend in ihrer Handhabung. Munition ist allerdings ständig knapp, so dass man häufig zwischen den Waffen wechseln muss.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1193.html/e518d109455b4643b96c49f845fbac0805bb69cf" rel="attachment wp-att-1196"><img class="aligncenter size-full wp-image-1196" title="e518d109455b4643b96c49f845fbac0805bb69cf" src="http://de-bug.de/games/files/2011/10/e518d109455b4643b96c49f845fbac0805bb69cf.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Auch beim Spielen wird schnell deutlich, dass man sich auf altbewährte Spielelemente aus Shootern verlässt und beispielsweise eine herkömmliche Lebensenergie-Anzeige am Bildschirmrand anbringt und den Spieler diese nur mit den im Level verteilten Medipacks auffüllen lässt. Weiterhin gibt’s auch in Resistance 3 kein Deckungssystem, bei dem man per Tastendruck in Deckung geht, aus der sich dann bequem feuern lässt, sondern man kann laufen und sich ducken, das ist alles. Das Resultat dieser Gameplay-Elemente ist ein offensiveres Spiel. Es funktioniert nicht, an sicherer Position im Level in Deckung zu gehen, von da alle Gegner auszuschalten und bei Bedarf in Deckung zu bleiben und die Lebensenergie wieder aufzufüllen – man muss ziemlich offensiv agieren und am besten schon mal wissen, wo das nächste Medipack oder Munition zu finden sind&#8230;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1193.html/241c3b7d14f506f85d3e7a0814387b30317c3c57" rel="attachment wp-att-1197"><img class="aligncenter size-full wp-image-1197" title="Resistance" src="http://de-bug.de/games/files/2011/10/241c3b7d14f506f85d3e7a0814387b30317c3c57.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Am meisten Spaß bringt aber auch Resistance im kooperativen Modus. Gemeinsam miteinander einen Shooter zu spielen – und nicht gegeneinander – verdoppelt immer die Freude. Leider hat man den noch besseren Kooperativmodus aus Resistance 2 für acht Spieler abgeschafft&#8230;. Bevor man sich aber dem Online-Multispieler Vergnügen hingeben kann, steht da noch die Hürde des neuen Sony Online-Passes im Wege. Wie viele andere Publisher, sucht man auch bei Sony immer nach neuen Möglichkeiten, zusätzliche Gelder in die Kassen zu spülen. Mit dem Online Pass soll der Verlust, der durch den Handel mit gebrauchten Games entsteht, ausgeglichen werden. Wer ein gebrauchtes Spiel kauft, bei dem der Online Pass schon eingelöst ist, kann dann für etwa zehn Euro einen neuen Pass kaufen. Bei Resistance 3 wurde dieser Online Pass zum ersten Mal eingeführt und soll dann mit Uncharted 3 ständige Bedingung des Online-Spiels sein.</p>
<p>Schade &#8211; wenn man jedenfalls bei allen Spielen adäquate Zusatzinhalte bekommen würde. Schlichte Multiplayer Matches sind nicht in jedem Spiel lohnenswert. Bei Microsoft läuft die Sache etwas anders: Die Xbox Goldmitgliedschaft kostet auch einige Euro und spezielle Inhalte und Anwendungen stehen nur den Goldmitgliedern offen. Online-Spielen kann man allerdings auch mit der kostenfreien Silber-Mitgliedschaft. Auf jeden Fall werden in Zukunft weitere solcher Zusatzkosten auf uns zukommen&#8230;</p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/K_3JmjbgNBY7zKPUuGk3NE6R6Do/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/K_3JmjbgNBY7zKPUuGk3NE6R6Do/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		<title>A MAZE. Indie Connect Prelude:</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 15:20:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>budjonny</dc:creator>
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		<category><![CDATA[A MAZE]]></category>
		<category><![CDATA[Festival]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Party]]></category>

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		<description><![CDATA[Indie Gaming Showcase - Oct28-29, 2011 @ Platoon in Berlin]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p>A MAZE. Indie Connect Prelude &#8211; Oct28-29, 2011 @PLATOON &#8211; Alte Schönhauser Str. 3 &#8211; 10119 Berlin<br />
This friday evening at 18:30 begins the countdown to one of the biggest indie gaming festivals to hit Berlin! at our PLATOON yard, we will be hosting the A MAZE. Indie Connect Prelude: Indie Gaming Showcase (28.-29.10), where some of Berlin&#8217;s most established indie game designer, developers and enthusiasts will join us for presentations concerning everything indie games. workshops and game jams will follow on saturday, all to catalyze and unite the Berlin (and European) game scene.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1190.html/untitled-1" rel="attachment wp-att-1191"><img class="aligncenter size-full wp-image-1191" title="HYPN CUBE" src="http://de-bug.de/games/files/2011/10/Untitled-1.jpg" alt="" width="500" height="511" /></a></p>
<p>Das Indie Connect Prelude Programm:</p>
<p><strong>Fri Oct28, 2011 &#8211; Lecture day</strong></p>
<p>18:30:00 Doors open<br />
19:00:00 Thorsten S. Wiedemann<br />
- Opening and Moderation<br />
19:30:00 Marek Plichta, Mattias Ljungström<br />
- Creating Art and Game Mechanics Together.<br />
19:50:00 Anjin Anhut<br />
- Just Do it &#8211; Overview Programming Software.<br />
20:10:00 Peter Kirn<br />
- Music as Interface, Game as Album.<br />
20:30:00 Norbert Haacks<br />
- Newtracks. Making Music Games.<br />
20:50:00 Iwan Gabovitch, Christiaan Janssen<br />
- Game Jams for Indies.<br />
21:30:00 Hanno Hinkelbein, Christian Münch<br />
- GameStorm &#8211; Let&#8217;s make Games!<br />
21:50:00 Christiane Hütter, Daniel Freymüller<br />
- We are Breeding!<br />
22:00:00 Music</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Sat Oct29, 2011 &#8211; Workshop day</strong></p>
<p>14:00:00 Workshop I with GameStorm<br />
- Classic Game Design: Board Games<br />
17:00:00 Presentation of Workshop I<br />
18:00:00 Presentation by Heather Kelley<br />
- superHYPERCUBE: Kinect + Stereoscopy<br />
18:15:00 Food &amp; Drinks<br />
18:45:00 Workshop II with Peter Kirn<br />
- Sound and Vision at the Edge: Gestural Interaction with Kinect, Interactive Audio with Pd<br />
20:45:00 Workshop III with Thorsten S. Wiedemann<br />
- Brainstroming A MAZE. Indie Connect 2012<br />
22:00:00 Music</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Exhibition of Games</strong></p>
<p>Phone Story &#8211; Banned Iphone Game by Peter Kirn<br />
Swarm &#8211; by Miguel Garcia<br />
Niji the Rainbow Fish &#8211; by Binary Madness<br />
Interceptor &#8211; by Martin Justo Rau<br />
SuperHyperCube &#8211; by Heather Kelley<br />
Nikki and the Robots &#8211; by Joyride Laboratories<br />
Child of Eden &#8211; by Tetsuya Mizuguchi</p>
<p>This event is organized by A MAZE. in cooperation with PLATOON and sponsored by Ludic Philosophy and 2BOP.</p>
<p><a title="A MAZE" href="http://www.amaze-festival.de/"> www.amaze-festival.de</a>    <a title="Platoon" href="http://www.platoon.org/"> www.platoon.org</a>     <a title="Ludic Philosophy" href="http://www.ludicphilosophy.com/">www.ludicphilosophy.com</a>    <a title="2Bop" href="http://www.twobop.co.za/"> www.twobop.co.za</a></p>


<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1b2c4RAEEeZCvoS2YEOdCmjwlwA/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1b2c4RAEEeZCvoS2YEOdCmjwlwA/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1b2c4RAEEeZCvoS2YEOdCmjwlwA/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/1b2c4RAEEeZCvoS2YEOdCmjwlwA/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DebugGames/~4/znxemhaIGZk" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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