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	<title>De:Bug Games</title>
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	<description>GAMES</description>
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		<title>Große Videospielmomente &#8211; Dark Souls II</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Mar 2014 20:36:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[budjonny]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Action RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Schwerter]]></category>

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		<description><![CDATA[Publishing Producer Takeshi Miyazoe von Namco Bandai  im Interview]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css"><!--
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<p>Dark Souls, vom japanischen Entwicklerstudio FROM SOFTWARE, erschienen November 2011, gilt als extrem schwieriges, frustrierendes Hardcore Action Rollenspiel. Auf den ersten Blick mag das richtig sein, aber nach eingehender Betrachtung wird deutlich, dass alles im Spiel aus Gründen so angeordnet ist und dass die Hürden nichts anderes sind, als hervorragendes Gamedesign. Das Spiel ist niemals unfair, sondern immer perfekt ausbalanciert. Große Videospielmomente, wie sie alle Entwickler ständig mit allen Mitteln zu erzeugen suchen, finden bei Dark Souls massenhaft statt und jeder überstandene Bossfight verschafft ein großes Gefühl der Genugtuung&#8230;</p>
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<p>Mit klugen Herangehensweisen an Erzählung, Spielmechanik, Level-Design und Multiplayer-Einbindung wurde Dark Souls so ein großer Erfolg, dass viele Spieler sogar auf den noch schwerer zugänglichen Vorgänger Demon&#8217;s Souls zurückgriffen um tiefer ins Souls Universum einzusteigen.</p>
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<p>Jetzt, da Dark Souls 2 endlich erschienen ist, sprachen wir mit Takeshi Miyazoe, dem Publishing Producer von Namco Bandai über die schwierige Aufgabe, die Fortsetzung eines brillanten Spiels zu machen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1596.html/2449555-frpg2_2014_03_04_16" rel="attachment wp-att-1598"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1598" alt="Dark Souls 2" src="http://de-bug.de/games/files/2014/03/2449555-frpg2_2014_03_04_16.jpg" width="750" height="422" /></a><span id="more-1596"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Hallo Miyazoe-San, waren Sie bei Namco Bandai in irgendeiner Weise überrascht vom Erfolg von Dark Souls in den letzten zweieinhalb Jahren?</strong></p>
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<p>Erstmal vielen Dank für den Kommentar zum Spiel und dafür, das Konzept von Dark Souls so treffend auf den Punkt zu bringen. Wir waren tatsächlich sehr glücklich und teilweise überrascht davon, wie die Spieler unsere Ideen von Gamedesign angenommen haben. Wir bekommen immer noch jede Menge Feedback von den Fans zu Dark Souls und viele positive Kommentare zum Launch von Dark Souls 2.</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Was würden Sie sagen, ist die Souls Serie ein Schritt gegen den Mainstream der Games Industrie und gegen eine Casualisierung, beziehungsweise gegen das „dumbing-down“ von Spielen? Geht es vielleicht darum, die Dinge in einer „old-school“ Art und Weise anzupacken und damit nur die sogenannten Hard-Core-Gamer anzusprechen? Ist das vielleicht ein Risiko?</strong></p>
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<p>Immer wenn ich mit dem Direktor Tanimura-San über die Souls Serie spreche, geht es weniger darum, dass wir kaum auf aktuelle Trends im Gaming Business eingehen, sondern viel mehr darum, dass es uns um Spiele geht, die die Entwickler von FROM SOFTWARE einfach machen wollen. Unser Ziel ist es immer, Spiele zu entwickeln, die den Spielern große Erfolgserlebnisse verschaffen und diese Erlebnisse sollen so intensiv wie möglich sein. Auch die Hürden, die der Spieler dabei zu meistern hat, sollen möglichst hoch sein, ohne allerdings ausschließlich die Reflexe, oder nur die Fähigkeiten am Controller herauszufordern.</p>
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<p>Wir sprechen außerdem darüber, dass das Spiel einen old-school Charakter hat, allerdings mit subtiler Einbindung von Netzwerk-Funktionalitäten der heutigen Konsolengeneration. Wir denken nicht darüber nach, ob diese Herangehensweise an Games riskant ist, sondern wir konzentrieren uns darauf, ein Game abzuliefern, das in erster Linie für Spieler entwickelt ist, die eine große befriedigende Videospielerfahrung wollen. Dabei stehen wie gesagt, weniger Fähigkeiten am Controller im Vordergrund, als vielmehr Dinge, wie Geduld, Mut und die Fähigkeit, aus eigenen Fehlern im Spiel zu lernen und so die Aufgaben zu überwinden und daraus Befriedigung zu ziehen.</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Viele Spieler bezeichnen Dark Souls als eine der tiefsten Videospielerfahrungen seit Jahren. Wenn Sie so ein kluges Game machen, schauen Sie dann, was bei anderen Spielen schlecht läuft, oder folgen Sie einfach Ihrem Plan, ein herausforderndes Spiel zu entwickeln?</strong></p>
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<p>Das ist eine Ehre zu hören, dass viele Spieler das so sehen. Ich bin jetzt allerdings nicht konkret Teil des Entwickler Teams, so dass ich darauf nicht ganz direkt antworten kann, aber in Gesprächen mit dem Direktor wird immer wieder deutlich, dass das Entwickler Team sich nicht von anderen populären Spielen oder Trends beeinflussen lassen soll. Hauptsächlich sind es die eigenen Philosophien und Konzepte, die im Team entstehen und weiterentwickelt werden.</p>
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<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1596.html/2449558-frpg2_2014_03_05_11" rel="attachment wp-att-1599"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1599" alt="Dark Souls 2" src="http://de-bug.de/games/files/2014/03/2449558-frpg2_2014_03_05_11.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Ist die Größe eines Entwicklerstudios entscheidend bei der Positionierung eines neuen Games am Markt? Wie ist es, ein mittelgroßes Unternehmen zu sein, zwischen Indy und Major? Hat sich FROM SOFTWARE mit dem Erfolg von Dark Souls verändert?</strong></p>
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<p>Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass die Größe eines Studios wichtig ist. Offensichtlich ist es als Indy leichter, schneller Spiele abzuliefern, aber ich denke, die Kreativität hat nichts mit der Größe zu tun, sondern allein mit den Menschen und auch einer Diskussionskultur, die im Team gepflegt wird. Bei dem Team, das an der Souls Serie arbeitet, geht es vor allem darum, die Grundkonzepte als starke Säulen zu bewahren und es wird immer viel diskutiert, wie Artwork, Visuals und Game-Design um diese Grundpfeiler herum arrangiert werden müssen, um die Hauptaussage und das Anliegen des Spiels herauszuarbeiten.</p>
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<p><strong>Ich bin der Meinung, dass das Leveldesign bei Dark Souls außergewöhnlich ist. In den seltensten Fällen sind Level linear, sie sind aber auch nicht richtig „open-world“. Was ist die grundsätzliche Zielsetzung bei eurem Leveldesign? Was sind die Vorgaben bei einem Level, wie beispielsweise Sen&#8217;s Fortress?</strong></p>
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<p>Jeder der Spielschauplätze und Levels hat ein eigenes Konzept. Das kann die Herausforderung an Geschicklichkeit sein, oder die Aufmerksamkeit für die Levelarchitektur, oder Fallen und so weiter&#8230; Normalerweise werden Konzepte und Richtung eines jeden Levels vom Direktor ans Team kommuniziert und dann werden abhängig von dieser Grundidee durchs Team Entwürfe und spezielle Eigenheiten vorgeschlagen und weiterentwickelt. Ich habe jetzt nicht alle Hintergrundinformationen über die Entstehung des Levels Sen&#8217;s Fortress, aber ich weiß, dass es viele Diskussionen und viele trial-and-error Versuche gab, bis der Level schließlich richtig funktionierte.</p>
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<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1596.html/dsc_0180" rel="attachment wp-att-1600"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1600" alt="Dark Souls 2" src="http://de-bug.de/games/files/2014/03/DSC_0180.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p><strong>Welches sind Ihrer Meinung nach die größten Probleme, von Spielen mit realweltlichem Vorbild, im Gegensatz zu einem Fantasy Setting? Was sind die größten Probleme bei Open World Games?</strong></p>
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<p>Ich denke, dass es nicht notwendigerweise Probleme bei dieser Art Spiele geben muss, aber eines der Elemente, das wir ständig besprechen, ist unser Vorsatz, bei der Umsetzung eines Games unser Grundkonzept nicht aus den Augen zu verlieren. Auch in der quasi offenen Spielwelt von Dark Souls wird man natürlich zum Erkunden ermutigt. Allerdings würde das Spiel mit einer komplett offenen Welt, oder einem realweltlichen Setting so nicht funktionieren. Im Zentrum ist die von FROM SOFTWARE immer wieder hervorgehobene Kombination von großen Erfolgserlebnissen in einer grundsätzlich als Singleplayer-Erfahrung konzipierten Welt und einer losen Multiplayer Einbindung, die sowohl kooperatives, als auch konfrontatives Spiel zulässt. Aus Sicht des Entwicklerteams ist ein Dark-Fantasy Setting am geeignetsten, für die Spielerfahrung, die sie ausdrücken wollen.</p>
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<p><strong>Welche Emotionen wollen Sie mit Dark Souls II erzeugen und wie geht das? Passt Humor in die Welt von Dark Souls?</strong></p>
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<p>Wie Sie wissen, spielt man Dark Souls optimalerweise alleine in einem abgedunkelten Raum, mit dem ständigen Unbehagen, nicht sicher zu sein, wie es im Spiel weitergeht. Spieler tappen im Dunkeln, jeder einzelne Schritt muss wohl durchdacht sein, um schließlich ein Mittel gegen den Fluch zu finden und so lange in dieser Welt zu überleben. Im Vordergrund steht also dieses Gefühl von Einsamkeit und Verlorenheit – gleichzeitig bekommt man aber durch die besondere Art der losen Multiplayer-Einbindung immer wieder nebenbei mit, dass auch andere Spieler gerade an der gleichen Stelle im Spiel sitzen und eventuell auch nicht weiterkommen. Diese besondere Art sowohl von Einsamkeit, als auch die Aktivitäten in der Welt machen einen großen Teil der Faszination von Dark Souls aus. Weiterhin sind wir der Meinung, dass die Spielweise, einen vorsichtigen Schritt nach dem anderen zu machen und schließlich mit Beständigkeit und dem Lernen aus Fehlern zum Erfolg zu kommen, sehr wichtig für die Dark Souls Marke ist. Und Humor ist dann auch wichtig, um zwischendurch mal durchatmen zu können&#8230;</p>
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<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1596.html/2452235-0001" rel="attachment wp-att-1601"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1601" alt="Dark Souls 2" src="http://de-bug.de/games/files/2014/03/2452235-0001.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p><strong>Zum Thema Immersion. Könnten Sie uns etwas über das Sound Design erzählen und darüber, wie das Unterbewußtsein der Spieler angesprochen wird?</strong></p>
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<p>Der Sound ist ein extrem wichtiges Element im Spiel. Anders als bei anderen Spielen, gibt es eigentlich relativ wenig background-music und die Spieler hören nur Geräusche aus der Umgebung, ihre eigenen Schritte und teilweise aber auch Röcheln und Atmen in der Dunkelheit. Diese Effekte dienen allerdings nicht allein der Atmosphäre. In Dark Souls II ist es extrem wichtig, seine Aufmerksamkeit auf alles zu richten, was um den Spieler herum passiert, um daraus Informationen zu ziehen. Vor allem der Sound ist da wichtig. Gerade der sparsame und dafür aber deshalb extrem wichtige Einsatz von Sound trägt viel zur Immersion und Identifikation mit dem Charakter in dieser kalten und einsamen Welt bei.</p>
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<p><strong>Dark Souls ist so nachhaltig. Es lohnt sich, das Spiel auch als Singleplayer mehrmals durchzuspielen. Nicht viele Action RPGs werden nach einer Zeitspanne von mehr als zwei Jahren immer noch so intensiv gespielt. Wie versuchen Sie das noch auszudehnen mit Dark Souls II? Welche Herausforderungen warten, wenn man das Spiel durchgespielt hat?</strong></p>
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<p>Ein wichtiger Aspekt bei Dark Souls II ist für uns die Erweiterung des Rollenspiel-Elements. Wir hoffen, dass die Spieler nicht einfach von Anfang bis Ende das Spiel durchspielen, sondern sie auch einen Platz für sich in der Welt finden und sie in gewisser Hinsicht in der Welt leben und damit auf andere Spieler einwirken. Wir haben viel Arbeit in eine Erweiterung des Covenant-Systems (Verschiedene Bruderschaften. Anm. d. A.) gesteckt und hoffen, dass sich daraus langfristigere Aktivitäten der Spieler ergeben. Über nächste Schritte in der Ausdehnung eines Community-Support haben wir noch nicht gesprochen, obwohl die Zusammenarbeit mit den Fans immer großen Spaß macht. Wir haben aber beispielsweise aus Demon&#8217;s Souls das Prinzip der zweckbestimmten Server wieder aufgegriffen und werden das in Zukunft ausnutzen. Wir werden die Fans aber rechtzeitig über konkrete Pläne informieren.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1596.html/2396686-15" rel="attachment wp-att-1604"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1604" alt="Dark Souls 2" src="http://de-bug.de/games/files/2014/03/2396686-15.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Was ist das Erstaunlichste, was die Fans in Dark Souls angestellt haben?</strong></p>
<p>Das allererstaunlichste sind unbestritten die unterschiedlichen Speed- und Challengeruns einiger Fans. Vor allem wenn solche Speedruns völlig ohne Ausrüstung gemacht werden. Ich hoffe sehr, dass die Spieler weiterhin Wege finden, das Spiel auf ihre eigene Weise zu spielen und Grenzen auszuloten, aber gleichzeitig auch tolle Erlebnisse mit von uns designten Momenten und aber auch mit anderen Spielern zu haben.</p>
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<p><strong>Ich selbst habe in Dark Souls immer noch keinen Vagrant entdeckt und bin immer noch nicht ganz sicher, ob es sich nicht vielleicht um einen Hoax handelt.</strong></p>
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<p>Hahaha, nein, Vagrants sind kein Hoax, aber zugegebenermaßen extrem selten zu sehen&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Könnten Sie uns grob etwas über die Menge an content in Dark Souls II sagen? Also über die Größe der Level, Anzahl von Waffen und Items im Spiel?</strong></p>
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<p>Ursprünglich sollte laut Direktor des Entwicklerteams der Umfang des Spiels etwa dem von Dark Souls entsprechen. Nun, da wir aber mit Dark Souls II fertig sind, hat sich gezeigt, dass die zu erkundende Welt jedoch um einiges größer ist und es mehr zu erkunden gibt. Aber auch die Anzahl an Waffen und Items hat sich vergrößert. Vor allem ist das crafting-System umfangreicher geworden.</p>
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<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Was mir besonders gefällt, ist die Diskussion um Verhaltensregeln und Etiquette im Spiel, die sich bei Fans entwickelt hat. Dinge, wie Verbeugen vor dem Kampf, oder die Verabredung, bei Duellen keine Heiltränke zu nutzen, werden ausführlich in der Community diskutiert. Sind solche Dinge irgendwie beabsichtigt?</strong></p>
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<p>Ja, das ist ein interessantes Element im Spiel. Wir hätten nie gedacht, dass das so wichtig werden würde, aber unsere Konzepte der Spielerkommunikation über subtile features, wie die Gesten-Auswahl, oder das System der hinterlassenen Nachrichten auf dem Boden wurde sehr wichtig für das Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob das Verbeugen eine kulturelle Besonderheit ist, aber wenn ich spiele, dann verbeuge ich mich grundsätzlich vor einem Kampf&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1596.html/2427414-_bmuploads_2014-01" rel="attachment wp-att-1605"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1605" alt="Dark Souls 2" src="http://de-bug.de/games/files/2014/03/2427414-_bmuploads_2014-01-.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p><strong>Bereits in Demon&#8217;s Souls gab es bei der Charaktererschaffung diesen tollen stufenlosen Gender-Schieberegler. Man hat das Gefühl, dass in euren Spielen Fragen von Identität und Identifikation mit gewisser Sorgfalt umgesetzt werden, was viel dazu beiträgt, dass man Dark Souls sehr allegorisch auf grundsätzliche Probleme der Menschheit verstehen könnte. Was kann man bei Dark Souls über das Leben lernen?</strong></p>
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<p>Das wäre jetzt aber eine etwas umfangreiche Thematik, die Beziehungen unserer Spiele zum wahren Leben zu besprechen. Wir hoffen allerdings, dass schon das Element von Trial-and-Error und die Fähigkeit, aus Fehlern zu lernen und danach besser weiterzumachen, sich vielleicht grundsätzlich aufs Leben übertragen lassen. Ich persönlich bin der Meinung, dass so lange, wie Hürden im Leben gemeistert werden können und man den Mut nicht verliert, sondern man sich Schritt für Schritt weiterbewegt, kann man alles erreichen. Und unabhängig vom Ergebnis der Bemühungen, wird man immer eine Art von Befriedigung erfahren, wenn man diese Herausforderungen angenommen hat. Und wenn es dann aber tatsächlich irgendwann nicht mehr weitergeht, ist es einfach großartig, wenn da jemand ist, der Dir weiterhelfen kann&#8230;.</p>
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		<title>Neues Hitchhiker&#8217;s Guide-Textadventure</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Mar 2014 11:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Felix Knoke]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Game]]></category>
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		<description><![CDATA[Zum 30. Jahrestag in HTML5]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Die BBC hat zum 30. Jahrestag <a href="http://www.bbc.co.uk/programmes/articles/1g84m0sXpnNCv84GpN2PLZG/the-hitchhiker-s-guide-to-the-galaxy-game-30th-anniversary-edition">eine neue Version des klassischen Textadventures zum Hitchhiker&#8217;s Guide</a> veröffentlicht: Die alte Flash-Variante zum 20. Jahrestag wurde in HTML5 umgesetzt, es gibt ein paar Neuerungen, alles ist dufte.</p>
<p>Der schöne Moment: Wenn man zum ersten Mal das Licht an macht. Sterben: oft.</p>
<p>Was es übrigens auch immer noch gibt, seitdem bevor es Wikipedia gab: <a href="http://h2g2.com/">The Hitchhiker&#8217;s Guide To Everything</a></p>
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		<title>Endlich: Der first Person EDM Shooter</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Feb 2014 18:48:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Sascha Kösch]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Chroma]]></category>
		<category><![CDATA[EDM]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[Weltuntergang: Rave-Träume für US-Kiddies erobern den Spielemarkt]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Glaubt es, glaubt es nicht, die Macher von Rock Band haben einen First Person Shooter gemacht, bzw. eigentlich sind sie erst dabei, mit dem man Musik schiesst. So richtig durchgenudelte Drops und astreine EDM Sounds von der Stange (gibt es andere?), wenn wir das richtig sehen, hören. <a href="http://www.youtube.com/redirect?q=http%3A%2F%2Fwww.playchroma.com%2F&#038;session_token=7HiY7XN9veoQ7sN8waHhRuGDd418MTM5Mjc0ODYxN0AxMzkyNjYyMjE3">Chroma</a> heisst das Ding und könnte mit seinen blaulila Splittern nicht weniger futuristisch aussehen, in der Hinsicht passt also alles ganz gut. Bislang gibt es noch kein Gameplay, sondern nur den Trailer, aber nach dem gehen wir schon mal in Deckung und fragen uns, ob die Kids in den USA wirklich schon reif sind, sich ihre ersten Raveträume mit Extasy vor der Konsole zu holen? Aber seht selbst. </p>
<p><iframe width="750" height="422" src="https://www.youtube.com/embed/3QZhsTRk-ic?feature=oembed" frameborder="0" allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>Candy Jam: Süsse Rache am King</title>
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		<pubDate>Fri, 31 Jan 2014 14:24:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Sascha Kösch]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Candy]]></category>
		<category><![CDATA[King]]></category>
		<category><![CDATA[Trademark]]></category>

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		<description><![CDATA[Aufstand der Indie-Gamer mit Trademark-Troll Wettbewerb ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Candy ist eins dieser ganz blöden Trademarks. Ähnlich wie Apple. Da weiss doch jeder gleich, dass da was nicht gut gehen kann wenn man sich breit macht und das gegen jeden mit gerichtlichen Waffen verteidigen will. Itch.io haben jetzt einen Trademark-Troll Wettbewerb angesetzt dessen Regeln ganz einfach sind. </p>
<p>Möglichst oft die Worte Candy und Saga im Titel zu nutzen und für Apple, Memory, Scroll und Edge gibt es Bonuspunkte. 113 Games dieser Art gibt es schon. Und warum? Weil King, die Firma hinter Candy Crush Saga vor kurzem das Trademark auf Candy bekommen hat und sie obendrein eine Firma sind, die gerne die Spiele anderer Hersteller dezent umbaut, um sie ihr eigen zu machen. Glashaus, Perlen, ihr wisst schon. Oder in eigenen Worten. </p>
<p>&#8220;Why? BECAUSE TRADEMARKING COMMON WORDS IS RIDICULOUS, BECAUSE ETHICS MATTER AND BECAUSE IT GIVES US AN OCCASION TO MAKE ANOTHER GAME JAM&#8221;. </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Cinefix präsentiert: 8-Bit Lebowski</title>
		<link>https://de-bug.de/games/archives/1583.html</link>
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		<pubDate>Thu, 23 Jan 2014 17:35:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Raphael Hofman]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[Wenn der Klassiker zum “Spiel-Film“ wird!]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Der Film “The Big Lebowski“ aus dem Jahr 1998 gilt lange Zeit schon, vor allem durch die von Jeff Bridges gespielte Hauptrolle “Dude“, als Klassiker. Vom Eintauchen in die Kloschüssel bis hin zur Verstreuung der Asche seines besten Freundes “Donny“ ist der Film geprägt von der aberwitzigen Genialität von Ethan &#038; Joel Coen. Cinefix beschreiben sich selbst als die Schaffer der vollendeten Form des Filmes und übersetzen Filmklassiker wie “The Big Lebowski“ oder auch “Pulp Fiction“ in 8-Bit Versionen. Dadurch entsteht eine Atmosphere gemischt aus Bit-Melodien und Konsolenclassics. Das Bedürfnis nach zumindest zwei A &#038; B Tasten à la Gameboy wird beim schauen deutlichst spürbar. Auch die Titelmelodien sowie die witzigen szenenbezogenen Ideen zur Umsetzung als Spiel sind sehr ansprechend und humorvoll. Wieder einmal ein toller Trend kombiniert aus dem Bereich Gaming &#038; Film: 8-Bit Cinema!</p>
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		<title>Super Mario 3D World</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jan 2014 13:41:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[budjonny]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pilze]]></category>
		<category><![CDATA[Power-Up]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Wundertüte mit dem Pling Pling Pling]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css"><!--
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<p>Auch wenn Nintendo in den letzten Monaten durch den Hype des NextGen Launch von PS4 und Xbox One etwas in den Hintergrund gerückt war, ist doch mal wieder der neue Mario für WiiU eines der besten Spiele dieser Wintersaison. Den Nintendoheads braucht man es nicht zu sagen, für alle anderen nochmal das Mantra: Nintendo macht Videospiele!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://de-bug.de/games/archives/1571.html/2308093-718915_20131001_011-2" rel="attachment wp-att-1578"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter  wp-image-1578" alt="Bowser" src="http://de-bug.de/games/files/2014/01/2308093-718915_20131001_0111.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p>Während sonst allerorten versucht wird, realweltliche Phänomene, wie Großstadt-Gangstertum, Sportspiele und Autorennen, Terrorismus und Krieg und jegliche Form von Action und Adventure in Videospiele umzusetzen, ist Nintendos Weltentwurf immer jenseits davon und deshalb steht reiner Eskapismus immer im Vordergrund. Es sind die Farben, das Sounddesign und Marios „Let&#8217;s a Go“, die den Reiz ausmachen und einen sofort verzaubern und entführen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://de-bug.de/games/archives/1571.html/2308090-718915_20131001_008" rel="attachment wp-att-1577"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter  wp-image-1577" title="Toad" alt="Toad" src="http://de-bug.de/games/files/2014/01/2308090-718915_20131001_008.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p>Obwohl es im Bereich der Jumping-Games inzwischen mit Spielen, wie Little Big Planet, der Rayman Reihe, dem tollen Giana Sisters &#8211; Twisted Dreams und auch mit vielen frischen Indy-Plattformern enorme Konkurrenz für Mario gibt, zeigt Super Mario 3D World, wieso ein bewährtes Rezept nach über dreißig Jahren immer noch gut schmecken kann. Die Antwort ist eigentlich einfach: Nintendos Mario Spiele sind immer wie eine bunte Wundertüte. Jeder neue Level konfrontiert einen mit einer neuen Problemstellung und bietet verschiedene Lösungsmöglichkeiten. Was dabei besonders fasziniert ist die langsame Steigerung des Schwierigkeitsgrades und die wohl dosierte Abwechslung von kniffligen Passagen und reinen Fun-Leveln, in denen es beim Einsammeln von Sternen und Münzen einfach nur Pling Pling Pling macht – Glücksgefühle können so einfach zu erzeugen sein!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Toad, Peach, Mario und Luigi" href="http://de-bug.de/games/archives/1571.html/2042435-718915_20130611858_" rel="attachment wp-att-1574"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter  wp-image-1574" alt="2042435-718915_20130611858_" src="http://de-bug.de/games/files/2014/01/2042435-718915_20130611858_.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p>Dass sich dann im Grunde über das Gameplay eines Mario Spiels nicht wahnsinnig viel erzählen lässt, kann man auch als gutes Zeichen werten, denn diese Spiele entfalten sich eben nur beim Spielen. Trotzdem gibt es bei Mario 3D World natürlich einige Neuerungen. Vor allem handelt es sich um das erste Mehrspieler Mario auf der WiiU, das vom Konzept her am ehesten an das erfolgreiche Mario 3D Land des Nintendo 3DS anschließt. Erstaunlicherweise ist Peach dabei nicht die, die es zu retten gilt, sondern zusammen mit Luigi und Toad einer der spielbaren Charaktere. Der Story Aufhänger sind die kleinen Feengeister, die von Bowser in Einmachgläser eingeschlossen wurden und die am Ende einer jeden Welt sich so herzerwärmend bei einemfür die Befreiung bedanken.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Plumbin" href="http://de-bug.de/games/archives/1571.html/2308096-718915_20131001_014" rel="attachment wp-att-1580"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter  wp-image-1580" title="Plumber" alt="2308096-718915_20131001_014" src="http://de-bug.de/games/files/2014/01/2308096-718915_20131001_014.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p>Besonders deutlich zeigt sich die verbesserte Leistung der WiiU in der Gesamtpräsentation des Spiels. Schriften und Buttons sind schön groß und die Farben sind noch brillanter und die Level scrollen noch smoother an einem vorüber, als sonst immer schon. Die Texturen sind fast haptisch und gelegentlich wirken Bäume, Pilze und Wiesen wie in einem Guckkasten, in den man hineingreifen will. Eine direkte Spieleinbindung der Nintendo Community bekommt man in der quasi offenen Spielwelt zwischen den Leveln, in der andere Spieler Nachrichten und Zeichnungen in Form ihrer Miis hinterlassen, über die man dann Kontakt aufnehmen und sich in der Freundesliste adden kann.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Psychedelica" href="http://de-bug.de/games/archives/1571.html/2308100-718915_20131001_018" rel="attachment wp-att-1581"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter  wp-image-1581" alt="2308100-718915_20131001_018" src="http://de-bug.de/games/files/2014/01/2308100-718915_20131001_018.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p>Neue Spielmöglichkeiten bietet vor allem das Katzenkostüm. Okay, Nicht-Nintendo Fans mokieren sich über Neuerungen, wie Katzen-, oder Waschbärenkostüm, aber diese Upgrades ermöglichen völlig andere Herangehensweisen an die Level und beispielsweise die Möglichkeit, mit den Krallen des Katzenkostüms an senkrechten Wänden hochzuklettern und bisher unbekannte Bereiche zu erkunden. Toll ist beispielsweise auch das Kirschen Power-Up, mit dem Mario sich verdoppelt; mit zwei Kirschen sich verdreifacht und mit einer weiteren Kirsche spielt man sogar einen vierfach-Mario&#8230;tendentiell auch extrem psychedelisch&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><a title="Bowser Train" href="http://de-bug.de/games/archives/1571.html/2308087-718915_20131001_005" rel="attachment wp-att-1576"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter  wp-image-1576" alt="2308087-718915_20131001_005" src="http://de-bug.de/games/files/2014/01/2308087-718915_20131001_005.jpg" width="750" height="422" /></a></p>
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<p>Gerade jetzt, in dem gefühlten Loch von Neuerscheinungen, wo also die Starttitel von PS4 und Xbox One noch nicht so richtig burnen und die Videospielpresse nicht mit Mega-Titeln verstopft ist, merkt man an Super Mario 3D World, dass Nintendo weiterhin den Sonderstatus der Konsolen- und Spielehersteller beibehalten wird. Nintendo macht eben Videospiele im klassischsten Sinne und immer wieder, gerade im Vergleich mit anderen Herangehensweisen an Videogames, werden Nintendos Qualitäten deutlich.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>XCOM &#8211; Enemy Unknown / XCOM – Enemy Within</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Dec 2013 13:36:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[budjonny]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Aliens]]></category>
		<category><![CDATA[Strategie]]></category>
		<category><![CDATA[XCOM]]></category>

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		<description><![CDATA[Rundenbasierte Strategie – Nah dran statt nur dabei]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css"><!--
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<p>Am besten sind Videogames, wenn Sie einen überraschen. Von einer Krise in der Branche und einem Mangel an guten Games kann nur der sprechen, der sich den zehnten Teil von Dings, oder den zwölften Teil vom Bums anguckt – wie super aber immer wieder auch Titel sein können, die nicht in der ersten Reihe der Blockbuster stehen, zeigt XCOM – Enemy Unknown, beziehungsweise die kürzlich erschienene erweiterte Version XCOM &#8211; Enemy Within.</p>
<p>Außergewöhnlich ist dabei schon mal, dass es sich bei XCOM um ein rundenbasiertes Strategiespiel handelt und rundenbasierte Strategiespiele heute ungefähr so angesagt sind, wie Labyrinthspiele. Bei Strategie-Spielen haben sich eben in den letzten Jahren die Echtzeit-Spiele durchgesetzt – vor allem ist das wohl der gesteigerten Prozessorleistung geschuldet, denn die Möglichkeit, immer noch mehr einzelne Einheiten auf dem Bildschirm gleichzeitig hin- und herbewegen zu können spiegelt schon im Technischen wieder, um was es geht: Kraft und Potenz. Wer also den vermeintlichen Rückschritt zum rundenbasierten Strategiespiel wagt, ist entweder Strategie-Nerd, oder erinnert sich an den Hype um XCOM: Ufo Angriff von vor zehn Jahren. Aber was ist der Witz an XCOM, der es so anders macht und Strategie-Fans schwärmen lässt?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1559.html/2051420-728009_20130820_008" rel="attachment wp-att-1568"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1568" style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;" alt="2051420-728009_20130820_008" src="http://de-bug.de/games/files/2013/12/2051420-728009_20130820_008.jpg" width="650" height="344" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Selbstverständlich geht es im Grunde erstmal um nichts geringeres, als die Erde vor einer furchtbaren Alien-Invasion zu schützen. Wie das gehen soll, erschließt sich allerdings nicht auf Anhieb. Man selbst schlüpft in die Rolle des Commanders der Global Defense Force und hat grundsätzlich zwei Aufgaben zu bewältigen: Zuerst geht es darum, die eigene Kommandozentrale zu verwalten, Überwachungssatelliten im Orbit zu positionieren und an der Heimatfront mit Forschung und Finanzmanagement dafür zu sorgen, dass Produktionsstätten, Abfangjäger und Militäreinheiten immer einsatzbereit sind. Die zweite grundsätzliche Aufgabe besteht dann darin, mit einem Interventionsteam an Orte zu reisen, an denen Aliens gesichtet wurden und dort in schöner isometrischer Perspektive die eigenen Einheiten gegen die Aliens taktisch klug loszuschicken.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1559.html/2051415-728009_20130820_003" rel="attachment wp-att-1565"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1565" alt="xcom" src="http://de-bug.de/games/files/2013/12/2051415-728009_20130820_003.jpg" width="650" height="366" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>Das tolle an XCOM ist das Handeln auf der Mikroebene, das heisst, das Managen der einzelnen Soldaten. Im Gegensatz zu anderen Echtzeit-Strategiespielen mit unpersönlichen Fahrzeugen, Flugzeugen und Schiffen geht XCOM direkt an den einzelnen Soldier ran. So nah, dass jeder Soldat einen eigenen Namen trägt und eine andere Nationalität hat. Der Effekt dieser Nähe ist beeindruckend. Gerade diejenigen Soldaten, die einen seit dem ersten Level begleiten, wachsen einem richtig ans Herz. Jeder Einsatz bringt natürlich Punkte und Orden können verliehen werden. Mit diesem rudimentären Leveling-System entwickeln die einzelnen Figuren, vor allem im Zusammenhang mit ihrer Nationalität, die mit einer kleinen Flagge stets auf dem Rücken der Marines dargestellt ist, ein richtiges Profil. Im Spielverlauf bedeutet das, dass man Fehlschläge und Verluste praktisch nicht hinnehmen kann und man gelegentlich zum letzten Speicherpunkt zurückkehrt: „Also auf Enrique „Sledge“ Gonzalez, den argentinischen Raketenwerfer-Spezialisten, mit dem ich damals schon die Energiekerne aus dem Alien-Wrack geborgen habe, kann ich nun wirklich nicht verzichten“&#8230; RELOAD SAVEGAME!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1559.html/2051418-728009_20130820_006-3" rel="attachment wp-att-1567"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1567" alt="xcom" src="http://de-bug.de/games/files/2013/12/2051418-728009_20130820_0062.jpg" width="650" height="406" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>Da einige Level ganz schön kniffelig sind und man lernen muss, auf seine Schäflein aufzupassen, kommt es zu Beginn häufiger vor, dass man Level nochmal spielen will. Denn nur, wenn man möglichst wenig Verluste hat und in jedem Level Alien-Artefakte und Energiekerne einsammelt, geht auch der Fortschritt in der Basis weiter. Die ständige Komplexitätssteigerung, also die Aufgaben, den Panik-Level in Indien, den Forschungsstand der Lasergewehre und die Bauarbeiten im Fahrstuhlschacht im Auge zu behalten, sorgt für angenehme Anspannung beim Spieler. Diese Anspannung entlädt sich dann aber in dem Moment, wenn einer der händisch gepflegten Marines mit einem sauberen Sniper-Treffer plus kritischem Schaden einen besonders hässlichen Alien niederstreckt&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1559.html/2051417-728009_20130820_005" rel="attachment wp-att-1566"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1566" alt="xcom-728009_20130820_005" src="http://de-bug.de/games/files/2013/12/2051417-728009_20130820_005.jpg" width="650" height="406" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
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<p>XCOM wäre aber nur halb so toll, wenn sich die Sache mit dieser gelungenen Umsetzung von Kommando-Management und rundenbasiertem Strategie-Fighting erledigt hätte. Zusätzlich zum Gameplay treibt man selbst eine Erzählung voran, in der die Frage in den Vordergrund rückt, ob bei all den Bio-Enhancements, Waffentechnologien und dem ständigen Drang nach Fortschritt nicht die Aliens eigentlich die besseren Menschen sind und man auf der falschen Seite kämpft&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Death Star 8-Bit</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Nov 2013 12:49:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Sascha Kösch]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Death Star]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars]]></category>
		<category><![CDATA[Windows Phone]]></category>

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		<description><![CDATA[Putzigstes Spiel für alle die immer noch an Laserschwerter glauben]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><iframe width="750" height="422" src="http://www.youtube.com/embed/X-c2LVcB2GQ?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Wir wissen gar nicht was wir neben dem Video noch sagen sollen. 8Bit und Star Wars haben noch nie besser zusammen gepasst. Und beim Aufbau des Death Stars helfen is ja für einen guten Zweck (und die Apps umsonst). Obendrein ist dieses Clicken von Continue am Fliessband zur besten Kinderversion der Darth Vader Melodie so entspannend.</p>
<p><a href="https://itunes.apple.com/us/app/id663576850?mt=8">iOS</a>, <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lucasarts.tinydeathstar_goo">Android</a>, <a href="http://apps.microsoft.com/windows/en-us/app/star-wars-tiny-death-star/a1de22cd-f324-42a1-82e8-038735ba25dc">Windows Phone</a>. </p>
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		<title>Baby aus brennendem Haus gerettet</title>
		<link>https://de-bug.de/games/archives/1528.html</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Nov 2013 11:41:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[budjonny]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[review]]></category>
		<category><![CDATA[Grafik-Dogma]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktiver Film]]></category>
		<category><![CDATA[Quantic Dream]]></category>
		<category><![CDATA[Willem Defoe]]></category>

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		<description><![CDATA[Beyond: Two Souls]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>David Cage, der CEO des französischen Entwicklerstudios Quantic Dream träumt von Videospielen, die die Möglichkeiten des Mediums herausfordern und die mehr können, als immer nur bewährte Spielkonzepte zu wiederholen. Es geht ihm um Erzählungen und darum, Spieler stärker emotional zu involvieren. Menschen weinen im Kino, warum gelingt das bei Videogames so selten, wo doch dieses Medium durch Interaktivität die Ereignisse noch eindringlicher an den Spieler heranholen könnte? Mit den Titeln Fahrenheit und Heavy Rain zeigten Quantic Dream bereits vor einigen Jahren, wie eine Annäherung an den interaktiven Film aus Richtung der Videogames aussehen könnte&#8230;</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1528.html/beyond-room" rel="attachment wp-att-1529"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1529" alt="Beyond--Room" src="http://de-bug.de/games/files/2013/11/Beyond-Room.jpg" width="500" height="281" /></a><span id="more-1528"></span>Ganz klar also, dass man sich beim jetzt erschienenen Beyond: Two Souls als Spieler auf eine Erfahrung einstellen muss, die weniger auf Spielgeschick abzielt, als vielmehr moralische Entscheidungen in den Mittelpunkt stellt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen können. Eine Nähe zum Film wird vor allem natürlich durch die Grafik, als auch durch das Mitwirken der erstklassigen Darsteller Ellen Page und Willem Dafoe deutlich. Aber auch der vom Virtuosen Hans Zimmer produzierte Soundtrack zeigt, dass hier perfekt die Klaviatur großen Emotions-Kinos angeschlagen wird.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1528.html/beyond-guitar" rel="attachment wp-att-1530"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1530" alt="Beyond--Guitar" src="http://de-bug.de/games/files/2013/11/Beyond-Guitar.jpg" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Gleich von Beginn an fällt es nicht schwer, eine Bindung zu dem Mädchen Jodie aufzubauen, bei dem die Eltern früh eine Art „Begabung“ festgestellt haben. Die Fähigkeit, mit Wesen aus einer anderen Welt zu kommunizieren, überfordert die Eltern allerdings und Jodie wird deshalb in die Obhut von Wissenschaftlern gegeben. Als Spieler übernimmt man sowohl die Rolle von Jodie, als auch gelegentlich die von Aidan, ihrem Poltergeist, und erlebt die Geschichte einschneidender Erfahrungen aus Jodies und Aidans Beziehung in nicht linearen Episoden, die sich erst langsam zu einem Gesamtbild zusammenfügen.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1528.html/beyond-child" rel="attachment wp-att-1531"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1531" alt="Beyond--Child" src="http://de-bug.de/games/files/2013/11/Beyond-Child.jpg" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Es sind Szenen, wie die Schneeballschlacht mit Nachbarskindern, oder Kontakte mit Drogen und dem anderen Geschlecht auf einer Teenagerparty, in denen Jodie erfahren muss, dass ihr Umfeld sie als besonders wahrnimmt und sie deshalb stigmatisiert wird. Die Entscheidung des Spielers, in der Rolle von Aidan nach den quälenden Demütigungen der anderen Kinder den Poltergeist rauszulassen, den Nachbarn mit Schnee einzuseifen, oder die Party auf den Kopf zu stellen, verschlimmert Jodies Stellung als Außenseiterin allerdings nur noch mehr.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1528.html/beyond-cry" rel="attachment wp-att-1532"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1532" alt="Beyond--Cry" src="http://de-bug.de/games/files/2013/11/Beyond-Cry.jpg" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Diese einzelnen Episoden mit filmischer Kameraführung, der beeindruckenden Mimik der Darsteller, untermalt vom vollmundig eingesetzten Soundtrack, all das geht ans Gefühl. Aber auch nur genau das. Als Spieler bleibt man Beobachter der Ereignisse. Einziges Gameplay Element in den grafisch brillanten Szenen sind weiße Punkte, die einem andeuten, den Controller in eine Richtung zu bedienen. Man wartet geradezu darauf, gefordert zu werden, aber selbst in Action-Szenen bleiben die Eingriffsmöglichkeiten minimal. Wie weit lässt sich Gameplay runterschrauben, dass man immer noch von Spiel sprechen kann?</p>
<p>Die weiteren Szenen, in denen Jodie als Straßenkind im Winter mit einer alten Gitarre ein paar Cent erspielt, oder als Hebamme ein Kind gebären hilft, das sie dann später aus einem brennenden Haus retten muss, diese Dinge verlieren in der Aneinanderreihung völlig ihre Kraft, einen zu berühren: Wie platt werden hier eigentlich meine Gefühle angesprochen? Okay, Jodie ist eine Außenseiterin, aber irgendwo gibt es immer noch Menschen, denen es noch schlechter geht und denen sie mit ihrer &#8220;Gabe&#8221; irgendwie helfen kann &#8211; Message received !</p>
<p>Obwohl also Beyond: Two Souls als Spiel eigentlich nicht funktioniert, zeigt es trotzdem, mit welchen technischen Mitteln von Grafik, Facial Motion Capturing und vor allem Musik Spieler emotional angesprochen werden können. David Cage soll ruhig weiterträumen, denn insgesamt sind die Möglichkeiten von Videospielen längst noch nicht ausgereizt&#8230;</p>
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		<title>Tom Clancy&#8217;s Splinter Cell: Blacklist</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Sep 2013 17:12:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[budjonny]]></dc:creator>
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		<category><![CDATA[Ideologie]]></category>
		<category><![CDATA[Militär]]></category>
		<category><![CDATA[MIME-Net]]></category>
		<category><![CDATA[Stealth]]></category>

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		<description><![CDATA[Ideologisch motivierte Gewaltdarstellung / Das MIME Netzwerk bei der Arbeit]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Der Krieg findet statt – allerdings nicht genau so, wie <i>in</i> Splinter Cell: Blacklist dargestellt, sondern auf einer anderen, einer medialen Ebene <i>mit</i> solchen Spielen, wie Splinter Cell. Wenn früher in Kriegen meistens zwei Gegner bis zum Ende gegeneinander angetreten waren, um einen Disput zu klären, geht es heute um die Aufrechterhaltung der kulturellen World Order. Dabei sind die Fronten allerdings weniger klar. Unter dem Begriff „Terror“ können inzwischen viele Abweichungen subsummiert werden. Weil man so einen uneindeutigen Krieg aber nie endgültig gewinnen kann, wird die Bedrohung zum gesellschaftlichen Dauerzustand. Wer nicht mit uns ist, ist gegen uns.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1523.html/scb6" rel="attachment wp-att-1524"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1524" alt="Splinter Cell Blacklist" src="http://de-bug.de/games/files/2013/09/SCB6.jpg" width="500" height="313" /></a><span id="more-1523"></span>Wenn hier also mal wieder einem Tom Clancy Videospiel Aufmerksamkeit geschenkt wird, dann nur unter der Bedingung, dass es als Beispiel für ein Produkt des MIME-NET, des <i>military-industrial-media-entertainment-network</i> herangezogen wird. Tom Clancy, der Dan Brown des Militär-Romans, arbeitet schon lange eng mit der US-amerikanischen Regierung zusammen und begeistert sein Publikum mit militärtechnischem Detailwissen und Landser-Literatur des 21. Jahrhunderts. Der Krieg der Kulturen hat gerade in der Unterhaltungsindustrie und in den Videospiel-Umsetzungen von Tom Clancy Patriotismus seinen Platz gefunden. Von der Werbung hat man gelernt, dass es die produzierten Bilder in den Köpfen sind, die schließlich helfen zu erkennen, wer die „Guten“ und wer die „Bösen“ sind.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1523.html/attachment/9097770" rel="attachment wp-att-1525"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1525" alt="Splinter Cell Blacklist" src="http://de-bug.de/games/files/2013/09/9097770.jpg" width="500" height="291" /></a></p>
<p>Sam Fischer, der völlig Ironie-freie Protagonist der inzwischen schon elf Jahre alten Serie Splinter Cell, muss mal wieder die freie Welt retten. Eine Terroristengruppe droht mit einer Serie von Anschlägen, der sog. Blacklist, wenn die Regierung nicht auf die Forderungen der Gruppe eingeht. Fortan schickt man als Spieler Sam Fischer von der fliegenden Kommandozentrale aus, zu den unterschiedlichen weltweiten Anschlagszielen. Vor Ort geht es dann jeweils darum, Gebäude und Gelände zu infiltrieren und meistens lautlos vorzugehen und wenn gar nichts mehr hilft, die schwereren Waffen auszupacken. Rein vom Gameplay her waren damals Spiele, wie Thief, Metal Gear Solid und eben Splinter Cell in ihrer Kombination aus Stealth- und Action Game mit erheblichen Freiheiten in der Spielweise, bahnbrechend. Aber auch in ihrer Bedeutung fürs MIME Netzwerk nach 9/11 erhalten Spiele, wie Splinter Cell und auch einige andere Titel eine bisher so nicht gekannte Dimension.</p>
<p><a href="http://de-bug.de/games/archives/1523.html/scb5" rel="attachment wp-att-1526"><img onerror="this.src='https://de-bug.de/games/files/2017/07/IMG_0005.jpg'" class="aligncenter size-full wp-image-1526" alt="Splinter Cell Blacklist" src="http://de-bug.de/games/files/2013/09/SCB5.jpg" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Mit dem Wissen um den übergeordneten Kontext und die eindeutige Funktion eines Spiels, wie Splinter Cell, erscheinen einem die Darstellungsweisen der potentiellen Terroristen extrem platt. In einer Eingangssequenz der ersten Mission in Libyen gibt es eine Szene, in der sich Sam Fischer auf einem Markt unters Volk mischen muss, um Informationen für den Auftrag zu bekommen. Die Bewohner des Ortes werden von einer bewaffneten Miliz zusammengetrieben. Im Hintergrund sitzende Händler schleifen wahrscheinlich Messer auf einem vorsintflutlichen Schleifstein. Nebenan scheint der Schlachter seinen Marktstand zu haben. Riesige Fleischbrocken hängen von der Decke und liegen fliegenumschwirrt auf Tischen herum – im Gegensatz zum hochtechnisierten Sam Fischer sind diese Aufzählungen von mittelalterlicher Technik und nicht-vorhandener Lebensmittelhygiene die Art von Bildern, die sich in den Köpfen der wahrscheinlich jungen, männlichen Spieler festsetzen sollen.</p>
<p>Die Krönung der geschmacklosen Ideologisierung tritt aber in expliziten Gewaltdarstellungen auf, bei denen einen das Gefühl beschleicht dass sie der Handlung des Spiels eigentlich nicht dienen. In Zwischensequenzen nach den Missionen erhält man Einblicke in die dunklen Hinterzimmer der Terroristen und auf den stereotypen Hass-Prediger. Dabei wird besonders eine Folterszene in den Vordergrund gestellt, bei der ein junger amerikanischer Soldat mit Stromschlägen zu Tode gequält wird. Okay, kennt man. Die Diskussion um explizite Gewaltdarstellungen ist alt – aber der Kontext, die Gewalt der Terroristen so explizit und hart darzustellen, nicht aus dramaturgischen Gründen, sondern mit der Absicht, ideologisierend auf den Spieler einzuwirken, das gleicht einer grauenhaften Kriegslist, bei der man den eigenen Brunnen vergiftet, um die Schuld dann auf den Gegner zu schieben&#8230;</p>
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