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	<title>deV( )id Games</title>
	
	<link>http://devoidgames.com/blog</link>
	<description>because we're tired of no return;</description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Sep 2010 00:42:14 +0000</lastBuildDate>
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		<title>A odisséia dos Normal Maps</title>
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		<comments>http://devoidgames.com/blog/2010/09/03/a-odisseia-dos-normal-maps/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 23:18:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tinnus</dc:creator>
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		<category><![CDATA[SumoCheckers]]></category>
		<category><![CDATA[Antes e Depois]]></category>
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		<description><![CDATA[Pré-leitura pra quem não sabe o que são normal maps e como eles são usados em jogos: http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
Resumo pra quem tem preguiça de ler: é uma técnica onde se tenta aplicar iluminação em um objeto de poucos polígonos como se ele fosse mais detalhado do que realmente é. Na prática, isso significa que tudo fica [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pré-leitura pra quem não sabe o que são normal maps e como eles são usados em jogos: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping" target="_blank">http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping</a></p>
<p>Resumo pra quem tem preguiça de ler: é uma técnica onde se tenta aplicar iluminação em um objeto de poucos polígonos como se ele fosse mais detalhado do que realmente é. Na prática, isso significa que tudo fica mais bonito <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Pois bem. Sempre quisemos colocar isso em ação nos nossos Sumokas, mas sempre havia coisas mais importantes a se fazer (tipo menus e condições de vitória, essas coisas inúteis). Porém, com a recente (res)subimissão do jogo ao SBGames, chegamos a uma situação um pouco mais folgada que nos dá liberdade de trabalhar um pouco no que der vontade <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Então, ontem à noite me deu vontade de colocar essa joça de normal mapping pra funcionar. Na verdade o material artístico necessário (a textura com o normal map do modelo baseado numa versão hi-poly) já existia e havia sido testado fora do jogo, então era &#8220;só&#8221; questão de ajeitar materiais e shaders para utilizar isso. O que, como sempre, não se mostrou uma tarefa muito trivial. Segue abaixo a sequência de resultados conseguidos até a meia-noite:</p>
<div id="attachment_252" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumowhiters.jpg"><img class="size-medium wp-image-252" title="sumowhiters" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumowhiters-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Primeira tentativa. Deu tudo errado, e entrou o material padrão.</p></div>
<div id="attachment_250" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumoblackers.jpg"><img class="size-medium wp-image-250" title="sumoblackers" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumoblackers-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Agora o material entra! Mas o shader tá errado, e fica tudo preto.</p></div>
<div id="attachment_247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumomudders1.jpg"><img class="size-medium wp-image-247" title="sumomudders" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumomudders1-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">OK, estamos chegando a algum lugar! Mas seria bom que todos os membros funcionassem...</p></div>
<div id="attachment_244" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumoplastics.jpg"><img class="size-medium wp-image-244" title="sumoplastics" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumoplastics-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">E este seria um ótimo resultado, se a idéia fosse uma luta entre bonecos de borracha.</p></div>
<div id="attachment_242" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumomappers.jpg"><img class="size-medium wp-image-242" title="sumomappers" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumomappers-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Finalmente, o shader funcionou e os Sumokas parecem pessoas normais o/</p></div>
<p>O maior problema, na verdade, foi que pra começar, foi difícil achar um shader que fizesse o que a gente queria. Ou tinha coisa demais (e ia afetar a performance desnecessariamente) ou tinha de menos. Bom, como eu sou cabeça-dura, peguei um que tinha coisa de menos e fui adicionando funcionalidade aos poucos, enquanto aprendia a usar shaders com OGRE. O último screenshot mostra como a coisa estava até ontem.</p>
<p>O trabalho de hoje consistiu em adicionar ao shader um detalhe que havia sido esquecido: levar em consideração a cor definida pro objeto no material (por isso os Sumokas parecem mais claros do que deveriam). Mas, ainda assim, havia problemas: o shader só funcionava com Direct3D e 16 bits <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<div id="attachment_251" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumoghosters.jpg"><img class="size-medium wp-image-251" title="sumoghosters" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumoghosters-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Era isso que acontecia se você tentasse rodar com OpenGL.</p></div>
<p>Enfim resolvi tomar vergonha na cara, usei um shader prontinho pra OGRE (que o Yanko havia achado) e agora tá tudo funcionando muito bem <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Segue o resultado final (observação: as sombras projetadas foram desligadas para evidenciar as diferenças no material):</p>
<p style="text-align: left;">
<div id="attachment_248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumocompare1.jpg"><img class="size-medium wp-image-248" title="sumocompare1" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumocompare1-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Vermelhos com normal mapping, azuis sem.</p></div>
<div id="attachment_249" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumocompare2.jpg"><img class="size-medium wp-image-249 " title="sumocompare2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/09/sumocompare2-300x231.jpg" alt="" width="300" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Observe em especial a diferença nos ombros, e nas gorduras localizadas nas costas <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p></div>
<p>E assim termina mais uma odisséia deV( )id e mais um detalhe incrementando o SumoCheckers. Pode parecer que a diferença foi pequena, mas são estes detalhes que fazem o jogo se tornar cada vez melhor <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>O inferno são os outros: uma aventura na Terra do Pinguim</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DevoidGames/~3/9gFNsQAZIcw/</link>
		<comments>http://devoidgames.com/blog/2010/08/21/o-inferno-sao-os-outros-uma-aventura-na-terra-do-pinguim/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 22:32:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
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		<description><![CDATA[Nós não somos desenvolvedores Linux por padrão. No entanto, sempre tivemos bem forte a idéia de que é importante se desenvolver pensando o máximo possível em ser independente de plataforma &#8211; ou seja, sempre que vamos escolher um pacote para plugar na Dystopia, nosso framework in-house, nos esforçamos o máximo pra não ficarmos tentados por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nós não somos desenvolvedores Linux por padrão. No entanto, sempre tivemos bem forte a idéia de que é importante se desenvolver pensando o máximo possível em ser independente de plataforma &#8211; ou seja, sempre que vamos escolher um pacote para plugar na Dystopia, nosso framework in-house, nos esforçamos o máximo pra não ficarmos tentados por features mágicas se elas estiverem atreladas a um SO específico. Grande parte disso também vem da inspiração no post dos caras da <a href="http://www.wolfire.com/" target="_blank">Wolfire Games</a> que faz a pergunta <a href="http://blog.wolfire.com/2008/12/why-you-should-support-mac-os-x-and-linux/" target="_blank">&#8220;por que rodar em MacOS e Linux?&#8221;</a> &#8211; e é um must read pra qualquer desenvolvedor.</p>
<p>Nós já tínhamos a idéia de fazer um porte do alpha do SumoCheckers pra Linux, mas por falta de tempo, outras coisas a serem feitas e espaço em HD pra eu instalar uma distro, isso estava com prioridade baixa. Até que o <a href="http://diegodukao.net/" target="_blank">Diego Dukão</a>, gente boa, me perguntou se o nosso jogo era multiplataforma. Eu respondi&#8230; bom, a verdade: ele era. Mas em teoria. Como tinha (finalmente) comprado um HD novo e já estava protelando pra escolher distro há algum tempo, decidi instalar um <a href="http://www.ubuntu.com/" target="_blank">Ubuntu 10.04</a> mesmo, que seria a opção mais rápida de ficar up-and-running &#8211; e provar o conceito.</p>
<p>Este post é pra ajudar qualquer um que venha a ter os mesmos problemas que eu tive com as ferramentas que a gente usou. Então quem tiver interesse em fazer uma viagem pra Taerra Pinguinis, vamonos! Pra quem não tiver interesse, lá no final tem fotos do SumoCheckers atual, e aqui tem uma foto de um pinguim bonitinho:</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 362px"><img class=" " src="http://i129.photobucket.com/albums/p210/luckyq/cute-baby-penguins.jpg" alt="Cuti cuti" width="352" height="470" /><p class="wp-caption-text">Cuti cuti</p></div>
<p><strong>Primeiro Problema: Code::Blocks</strong></p>
<p>Ok, começamos bem. Nossa IDE de escolha é o <a href="http://www.codeblocks.org/" target="_blank">Code::Blocks</a>, e eu obviamente imaginei que a única coisa que eu ia precisar fazer seria abrir o projeto e remover os defines relacionados a código WIN32. Boy oh boy, was i wrong.</p>
<p>O Code::Blocks usa o <a href="http://www.wxwidgets.org/" target="_blank">WxWidgets</a> e, por eu ter escolhido a versão recém-saída do forno do Ubuntu, por algum motivo místico a versão que vem nele é incompatível com a versão que o Code::Blocks usa. Primeira decisão errada: depois de bater cabeça um bocado de tempo, falei &#8220;bom, já estávamos querendo tentar o QtCreator mesmo&#8230; vamos ver no que dá&#8221;. No fim das contas, não valeu nem um pouco a pena tentar recriar o projeto numa IDE que você nunca viu na vida com um deadline de 2 dias, e eu acabei voltando atrás e procurando a solução do problema. Pra todos aqueles que tentaram usar o C::B no Lucid Lynx e se depararam com essa creca, <a href="http://forums.codeblocks.org/index.php/topic,12662.msg86468.html#msg86468 " target="_blank">basta seguir as instruções desse link e alternar as versões sendo usadas</a>, que o bicho roda.</p>
<p>Fuck yé, ID-É!</p>
<p><strong>Segundo problema: a dependência esquecida</strong></p>
<p>O Dystopia tem uma interface de redes que atualmente é operada pela <a href="http://www.jenkinssoftware.com/" target="_blank">RakNet</a>, que é tão boa que é basicamente &#8220;se você precisa de alguma coisa de redes pro seu jogo e já não tem no que quer que você esteja usando, use a RakNet&#8221;. A versão de testes do SumoCheckers original era completamente dependente de rede, mas nós decidimos adiar essa implementação por enquanto pra versão 3d, então atualmente os dois jogadores são controlados por teclado. O código de redes está lá, mas não está sendo usado. Mesmo assim, o framework ainda precisa da dependência (a RakNet) pra compilar.</p>
<p>Pra quem usa a RakNet, sabe que o Rakkar faz updates constantemente. E talvez já tenha se perguntado onde diabos ficam as versões antigas pra baixar. A resposta é mais simples do que parece: está tudo no diretório raiz do link de download da versão atual &#8211; assim, qualquer um que, como nós, não troque de versão dela a cada semana mas tenha perdido o zip original da versão que usa, <a href="http://www.jenkinssoftware.com/raknet/downloads/" target="_blank">pode achar as versões mais antigas aqui</a>.</p>
<p>Um bump in the road pra quem não tá acostumado é o <a href="http://www.cmake.org/" target="_blank">CMAKE</a>. Ele é excelente depois que se aprende a usar, mas até pegar o jeito, é chatinho. Felizmente, existe o CMAKE-GUI, que pode ser pego com um <em>apt-get, </em>que facilita BASTANTE o processo. Como eu queria apenas ter algo rodando rápido, gerei o mínimo possível para resolver o problema da dependência, ou seja, se bobear, para uma versão final usando de fato a RakNet, precise rever o .SO.</p>
<p><strong>INTERMISSION: .SO&#8217;s</strong></p>
<p>Pra quem nunca programou em Linux, talvez não saiba: .SO&#8217;s são &#8220;shared objects&#8221;, que são basicamente as .dll&#8217;s dos sistemas *nix. <a href="http://www.yolinux.com/TUTORIALS/LibraryArchives-StaticAndDynamic.html" target="_blank">Aqui tem um pouco mais de informações a respeito</a>. Eu ainda preciso estudar um bocado pra saber como juntar tudo num pacote bonito e instalável, mas diacho, isso é só uma prova de conceito. Moving on!</p>
<p><strong>Terceiro Problema: mais dependências, nomes de arquivo e diretórios</strong></p>
<p>Depois de compilar a RakNet, foi a vez da Ogre3d. Para não ter que esperar o download, peguei o source que já tinha baixado no Windows pra usar. Funcionou, mas a árvore de diretórios não era a mesma, ou seja, tive que mover alguns diretórios e arquivos pra lá e pra cá até deixar tudo certo. A conexão estava lenta nesse dia, então acabou sendo mais rápido fazer isso do que esperar <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=1&amp;t=56799" target="_blank">Pra facilitar, aqui vai um guia completo de como instalar do source</a>, que foi o que eu segui.</p>
<p>A <a href="http://www.ambiera.com/irrklang/" target="_blank">IrrKlang</a>, que estamos usando para o som, foi a única bondosa dependência que já vinha pré-compilada. Não tive que fazer nada, apenas avisar pro linker usá-la. Abençoados sejam!</p>
<p>Quando finalmente abri o projeto do SumoCheckers no Code::Blocks, acabou que ele teve alguns problemas na localização de arquivos também. Isso aparentemente aconteceu, pelo menos em parte, por problemas de nome de diretórios e arquivos &#8211; lembrando sempre: o Linux é case-sensitive, o Windows não. Sendo assim, resolvi esvaziar o projeto e re-adicionar todos os arquivos de fonte. Depois de bater cabeça um tempo com um arquivo que simplesmente não precisava estar no projeto (e por isso dava erros de compilação), pronto, tudo certo!</p>
<p><strong>Aos finalmentes: HIT COMPILE!</strong></p>
<p>E finalmente temos&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.. um erro. No caso, apenas *UM* erro, literalmente, e era num define: o Tinnus colocou o Sleep() pra Win32 mas não colocou pra Linux, então colocou um #error lá pra indicar que a gente deveria pegar pra consertar depois. Temporariamente usei o sleep(), mas essa função recebe <em>segundos</em>, ao invés de <em>mili</em>ssegundos, como o Sleep() do windows. O correto seria usar o <strong>usleep()</strong>, que recebe <em>micro</em>segundos (mnemônico: u é µ) e multiplicar por 1000 pra ficar equivalente.</p>
<p>&#8220;<em>Finalmente! Compilou! I am Root!</em>&#8221;  etc. Até ver que o mouse não funcionava.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 415px"><img class=" " title="Root" src="http://www.umassvegetable.org/images/soils_crops_pest_mgt/disease/pepper_root_knot.jpg" alt="Ainda não, mas quase lá." width="405" height="343" /><p class="wp-caption-text">Ainda não, mas quase lá.</p></div>
<p>Mas era um problema bobo: estávamos passando &#8220;mouse_win32&#8243; pra função que controlava o mouse e, bom, no Linux não deveria ser isso. Por sorte, <a href="https://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;t=33739&amp;start=0" target="_blank">a interwebz provê a resposta facilmente</a>: pra quem usa <a href="https://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&amp;t=33739&amp;start=0" target="_blank">OIS</a> para controlar input, provavelmente faz um</p>
<pre class="brush: c++">
pl.insert(std::make_pair(std::string(&quot;w32_mouse&quot;), std::string(&quot;DISCL_FOREGROUND&quot;)));
pl.insert(std::make_pair(std::string(&quot;w32_mouse&quot;), std::string(&quot;DISCL_NONEXCLUSIVE&quot;)));
</pre>
<p>no Windows. No Linux, isso deve ser um</p>
<pre class="brush: c++">

pl.insert(std::make_pair(std::string(&quot;x11_mouse_grab&quot;), std::string(&quot;true&quot;)));
pl.insert(std::make_pair(std::string(&quot;x11_mouse_hide&quot;), std::string(&quot;false&quot;)));
</pre>
<p><strong>Resultado do experimento</strong></p>
<p>Oficialmente o SumoCheckers é um projeto cross-platform =)</p>
<p>Precisamos apenas de 3 linhas de código adicional pra que ele rodasse em Linux: o sleep(), que já estava previsto, e as coisas de input da OIS que não previmos, realmente, mas pelo menos era bem óbvio dados os parâmetros que a gente passava. Impressionantemente, foram 2 dias fuçando direto, só nos problemas de dependência e IDE, gastando menos de 15 minutos pra resolver os do nosso código. Com isso, acho que fica bem entendido o título do post. Fazendo as coisas direitinho, o único problema que você vai ter é na sua falta de prática em outro ambiente de desenvolvimento mas, seguindo os padrões da linguagem e usando apenas bibliotecas crossplatform, você só vai precisar escrever seu código uma vez &#8211; o resto é só setup de ambiente. Próxima aventura: MacOS, depois que alguém me doar um MacBook! <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Ironicamente, dias depois descobri que a versão de Windows roda perfeitamente bem no Wine. Mas hey, isso não vem ao caso, vamos a alguns screenshots do estado atual do SumoCheckers, com a nova dama e uma boniteza a mais no cenário:</p>
<div id="attachment_232" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/08/SumoCheckers_linux1.png"><img class="size-medium wp-image-232" title="SumoCheckers_linux1" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/08/SumoCheckers_linux1-300x233.png" alt="" width="300" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Gramas</p></div>
<div id="attachment_233" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/08/SumoCheckers_linux3.png"><img class="size-medium wp-image-233" title="SumoCheckers_linux3" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/08/SumoCheckers_linux3-300x233.png" alt="" width="300" height="233" /></a><p class="wp-caption-text">Damas</p></div>
<p>É isso! Espero que acabe ajudando alguém querendo entrar na tuxlândia.</p>
<p><strong>PS: </strong>Estamos precisando de um nome pro evento de gamedev que estamos montando pro ano que vem! Mandem sugestões pelos comentários ou pro <a href="http://twitter.com/devoidgames" target="_blank">@devoidgames</a>!</p>
<p><strong>PS2:</strong> o plugin de Wordpress que faz os códigos identadinhos é o <a href="http://wordpress.org/extend/plugins/syntaxhighlighter-plus/" target="_blank">Syntax Highlighter Plus</a>.</p>
<p><strong>PS3:</strong> quem disse <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Jean-Paul_Sartre#O_outro" target="_blank">&#8220;o inferno são os outros&#8221; foi o Sartre</a>, vale a pena ler pra entender por completo o título do post =)</p>
<p><strong>PS4:</strong> está sendo projetado com ajuda dos desenvolvedores (<a href="http://www.industrygamers.com/news/sony-developers-assisting-with-ps4-design/" target="_blank">HAH</a>!)</p>
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		<title>SumoCheckers: Pós-Crunch SBGames 2010</title>
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		<comments>http://devoidgames.com/blog/2010/07/26/sumocheckers-pos-crunch-sbgames-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 15:48:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Holas!
Pra quem notou o silêncio no @devoidgames, deve ter pensado que
a) Era fim de período
b) Tinha um deadline curtíssimo pra enviar algo pro SBGames 2010
c) Alguém ficou semi-morto
A new challenger appeared: d) todas as anteriores! Mesmo assim, eu e o Tinnus passamos pelo nosso primeiro mega-crunch. Foi tenso, e é algo que todo desenvolvedor vai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Holas!</p>
<p>Pra quem notou o silêncio no <a href="http://twitter.com/devoidgames" target="_blank">@devoidgames</a>, deve ter pensado que</p>
<p>a) Era fim de período</p>
<p>b) Tinha um deadline curtíssimo pra enviar algo pro SBGames 2010</p>
<p>c) Alguém ficou semi-morto</p>
<p>A new challenger appeared: d) todas as anteriores! Mesmo assim, eu e o Tinnus passamos pelo nosso primeiro mega-crunch. Foi tenso, e é algo que todo desenvolvedor vai passar eventualmente. Coisas feitas na correria, tudo &#8220;bom o suficiente&#8221; mas &#8220;poderia ser melhor&#8221;, trilha sonora feita em meia hora (literalmente)&#8230; mas cá estamos!</p>
<p>And we&#8217;re proud to present: o primeiro preview público do SumoCheckers em sua forma 3D!</p>
<div id="attachment_217" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/SumoCheckers1.png"><img class="size-medium wp-image-217" title="SumoCheckers1" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/SumoCheckers1-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Um menu com Z cagado que pra mim ficou muito mais estiloso que a versão final!</p></div>
<div id="attachment_219" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/SumoCheckers21.png"><img class="size-medium wp-image-219" title="SumoCheckers2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/SumoCheckers21-300x225.png" alt="O tabuleiro (já um pouco bagunçado)" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">O tabuleiro (já um pouco bagunçado)</p></div>
<div id="attachment_220" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/SumoCheckers3.png"><img class="size-medium wp-image-220" title="SumoCheckers3" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/07/SumoCheckers3-300x225.png" alt="Eles não estão dançando." width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Eles não estão dançando.</p></div>
<p>Coisas a se notar: os gráficos são uma iteração dos anteriores, mas ainda são meio que placeholders. As músicas foram feitas em literalmente 20 minutos. O Tinnus programa realmente muito rápido. E coisa final a se aprender: NUNCA, repito, NUNCA você vai mandar algo que não esteja pronto antes de 23:50 num deadline às 00h. Sempre tem algo pra consertar, polir, adicionar e, principalmente, desesperar!</p>
<p>Sugestão pro pessoal do SBGames: mandem um e-mail de confirmação pra quem enviar o jogo! E MPEG1 não é um bom método de compressão mais, youtube/vimeo tão aí pra isso <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Sugestão pro pessoal da deV( )id: quaisquer que vocês tenham, mandem!</p>
<p>Without further ado: o vídeo de gameplay, feat. barulhinhos do meu gTalk!</p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jjXnBWIjKsg&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/jjXnBWIjKsg&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Esperamos vossos comentários, a voz do povo é a voz de Deus!</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Trabalhos de faculdade: se não pode vencê-los, junte-se a eles!</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DevoidGames/~3/9K9_7KfmqGo/</link>
		<comments>http://devoidgames.com/blog/2010/07/02/trabalhos-de-faculdade-se-nao-pode-vence-los-junte-se-a-eles/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 19:37:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria Nacional]]></category>
		<category><![CDATA[Ensino]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Faculdade]]></category>
		<category><![CDATA[Inovação]]></category>
		<category><![CDATA[Trabalhos]]></category>

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		<description><![CDATA[Howdy!
Raras são as vezes que nós temos a oportunidade de fazer trabalhos pra faculdade relacionados a jogos &#8211; ou porque foge completamente ao escopo da disciplina, ou porque simplesmente não daria tempo de fazer algo com um monte de outras matérias pra se pensar a respeito. Então sempre que eu acabo caindo numa &#8220;eletiva de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Howdy!</p>
<p>Raras são as vezes que nós temos a oportunidade de fazer trabalhos pra faculdade relacionados a jogos &#8211; ou porque foge completamente ao escopo da disciplina, ou porque simplesmente não daria tempo de fazer algo com um monte de outras matérias pra se pensar a respeito. Então sempre que eu acabo caindo numa &#8220;eletiva de escrever&#8221; (como são carinhosamente conhecidas as matérias em que nós não necessariamente tratamos com integrais ou algoritmos), eu tento puxar a sardinha pra esse lado.</p>
<p>Como não estou tendo tempo pra atualizar o blog por causa do spree de fim de período, com um bando de trabalhos pra fazer, resolvi simplesmente fazer trabalhos que eu pudesse postar no blog! Um sobre a inovação da indústria, e o outro sobre&#8230; ensino.</p>
<p>Sim, senhoras e senhores, eu fiz um trabalho sobre games aplicados ao ensino. E sim, ele é uma expansão do <a href="http://devoidgames.com/blog/2009/11/01/ressaca-sbgames-2009/" target="_blank">meu rant sobre a quantidade enorme de coisas do tipo no SBGames do ano passado</a> (ctrl+f &#8220;Rant 3&#8243;).</p>
<p>Então enquanto não atualizamos aqui com os posts mais técnicos, aqui vai:</p>
<p><strong>a) <a href="Evolucao_e_Inovacao_no_Mercado_de_Jogos_Eletronicos(devoidgames.com).pdf" target="_blank">&#8220;</a></strong><strong><a href="http://devoidgames.com/blog/downloads/Evolucao_e_Inovacao_no_Mercado_de_Jogos_Eletronicos(devoidgames.com).pdf" target="_blank">Evolução e Inovação no Mercado de Jogos Eletrônicos&#8221;</a></strong> &#8211; feito há alguns anos atrás para a disciplina <em>&#8220;Conhecimento e Inovação&#8221;</em>. É basicamente um estudo da história do videogame, que por ter sido feito há algum tempo, já está um pouco defasado. Provavelmente a maioria das pessoas que passarem por aqui vai saber da maior parte do que tem lá, mas fica o registro.</p>
<p><strong>b)</strong> <a href="http://devoidgames.com/blog/downloads/Jogos_Eletronicos_como_Ferramenta_de_ensino(devoidgames.com).pdf" target="_blank"><strong>&#8220;Jogos Eletrônicos como Ferramenta de Ensino&#8221;</strong></a> &#8211; feito semana passada pra <em>&#8220;Informática Aplicada ao Ensino&#8221;</em>. Esse, pra quem gosta de ler o blog, acho que é mais interessante de ler inteiro. E por favor ignorem o auto-plágio de uma página do trabalho anterior, eu estava trabalhando com deadlines complicadas! O trabalho basicamente expande aqueles pontos básicos de que</p>
<ul>
<li><strong>b.1)</strong> Só vai funcionar direito se o que se quer ensinar for inerente ao gameplay;</li>
<li><strong>b.2)</strong> O foco é tanto o aluno quanto o conteúdo;</li>
<li><strong>b.3)</strong> Não é nada fácil fazer um bom jogo educativo;</li>
<li><strong>b.4)</strong> Não é só na escola que existe ensino; e finalmente</li>
<li><strong>b.5)</strong> Não é porque um jogo não é educativo que ele não vai te ensinar nada!</li>
</ul>
<p>É basicamente isso. Tem vários exemplos que acabaram não indo pro texto por falta de tempo (e porque o escopo era um pouco fechado, apesar de tudo), mas aí é só ficar de olho no <a href="http://twitter.com/devoidgames" target="_blank">@devoidgames</a> que tão todos lá =)</p>
<p><strong>&#8212;Em outras notícias!&#8212;</strong></p>
<p>Está cada vez mais perto a confirmação do evento de jogos que o pessoal da <em>deV( )id</em> (eu e o Tinnus) tá montando com o pessoal do LabIC-UFRJ (eu, o Tinnus e o <a href="http://twitter.com/rafalopes" target="_blank">@rafalopes</a> ). Serão dois dias em outubro dedicados a palestras e mesas redondas, abertas a todos os interessados &#8211; incluindo, obviamente, uma mostra de jogos independentes. Fiquem de olho! Se tudo der certo, em breve teremos um hotsite <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Retrospectiva deV( )id – O que rolou até agora</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DevoidGames/~3/dvQeLUj6caI/</link>
		<comments>http://devoidgames.com/blog/2010/05/19/retrospectiva-dev-id-o-que-rolou-ate-agora/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 May 2010 15:50:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clippings]]></category>
		<category><![CDATA[EArena Games]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Retrospectiva]]></category>
		<category><![CDATA[Tudo Até Agora]]></category>

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		<description><![CDATA[Como nós acabamos de ter uma entrevista publicada com o pessoal do EArena Games (hoorray! Valeu, pessoal!), imagino que bastante gente vá cair de pára-quedas por aqui. E por isso, resolvi fazer essa pequena retrospectiva sobre o que aconteceu no blog até agora, dividindo por assunto, para que os interessados em conhecer o blog não [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Como nós acabamos de ter uma <a href="http://www.earenagames.com.br/noticiasinterna.php?id=2611">entrevista publicada com o pessoal do EArena Games</a> (hoorray! Valeu, pessoal!), imagino que bastante gente vá cair de pára-quedas por aqui. E por isso, resolvi fazer essa pequena retrospectiva sobre o que aconteceu no blog até agora, dividindo por assunto, para que os interessados em conhecer o blog não tenham que digerir textos gigantes completamente fora dos seus interesses.</p>
<p>Então lá vamos:</p>
<p><strong>Rants (<em>o que eu vejo por aí e sinto vontade de chiar a respeito</em>)</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2010/01/27/devoid-politics-projeto-de-lei-de-valdir-raupp-em-vias-de-aprovacao/">Devoid Politics</a> &#8211; Polêmica! Efeitos de luz! Gamers contra o projeto de lei do Sen. Valdir Raupp;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/11/01/ressaca-sbgames-2009/">Ressaca SBGames 2009</a> &#8211; Mais do que sobre o evento, sobre as entrelinhas que eu pude observar do cenário nacional;</li>
</ul>
<p><strong>Fundamentos (<em>alguns pontos importantes pra quem está começando no mundo de gameDev</em>)</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/16/fundamentos-devoid-explicacoes/">Intro </a>- Por que começamos por aqui?</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/17/fundamentos-devoid1-prototipagem/">Parte 1:  Prototipagem</a> &#8211; qual a importância de um bom protótipo antes de começar o desenvolvimento?</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/26/fundamentos-devoid2-clienteservidor/">Parte 2: Cliente/Servidor </a>- por que é legal partir desse raciocínio pra sua estrutura;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/10/04/fundamentos-devoid3-%e2%80%93-o-framework/">Parte 3: O Framework</a> &#8211; um pouco sobre o framework que estamos desenvolvendo;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/11/22/fundamentos-devoid4-o-projeto/">Parte 4: O Projeto</a> &#8211; a resposta para a proverbial pergunta &#8220;mas o que diabos vocês estão querendo?&#8221;</li>
</ul>
<p><strong>SBGames 2009 (<em>cobertura do maior evento nacional da área</em>)</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/10/09/review-sbgames-2009-dia-1/">Dia 1</a> &#8211; Novidades, keynotes e uma chuva dos diabos;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/10/11/review-sbgames-2009-%e2%80%93-dia-2/">Dia 2</a> &#8211; Negócios, Ubi Brasil e Playstations;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/10/11/review-sbgames-2009-%e2%80%93-dia-3/">Dia 3</a> &#8211; Gente esquisita e jogos independentes;</li>
<li>Prólogo: vide Rants, &#8220;Ressaca SBGames 2009&#8243;;</li>
</ul>
<p><strong>Geral (<em>posts sem pai nem mãe</em>)</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2010/05/19/devoid-updates/">devoid updates?</a> &#8211; um pequeno keep alive pra dizer no que estamos trabalhando e um pedido de desculpas pela ausência de posts com um screenshot do estado atual do SumoCheckers;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/12/04/arte-nos-games-do-vale-do-impossivel-ao-impressionismo/">Arte nos games: do Impressionismo ao Uncanny Valley</a> &#8211; café com leite, mas didático;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/19/resources-e-mega-clipping-do-blog-do-braid/">Clipping do DevBlog do Braid</a> &#8211; como eu gastei uma tarde com Jonathan Blow &amp; Cia;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/13/tatuem-isso-na-testa/">Tatuem isso na testa!</a> &#8211; Um pequeno infográfico da jornada de qualquer wannabe;</li>
<li><a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/12/going-indie/">Going indie</a> &#8211; por que vale a pena arriscar;</li>
</ul>
<p>Pra quem já lia o blog, recomendo o <a href="http://www.earenagames.com.br/" target="_blank">EArena Games</a>, um site nacional bem legal de notícias com gente que sabe o que faz! (como vocês já devem ter percebido, se seguem o <a href="http://twitter.com/deVoidGames" target="_blank">@devoidgames</a>)</p>
<p>E pra quem chegou hoje&#8230; espero que venham mais vezes! <a href="http://twitter.com/deVoidGames" target="_blank">Sigam a gente no twitter</a>, assinem o <a href="http://feeds.feedburner.com/DevoidGames" target="_blank">RSS do blog</a> e metam bronca nos comentários! <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>devoid updates?</title>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 02:15:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Clippings]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[IGDA Rio]]></category>
		<category><![CDATA[Preview]]></category>
		<category><![CDATA[Screenshot]]></category>
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		<category><![CDATA[Updates]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá todo mundo! Por favor, finjam que as teias de aranha são decoração adiantada para o Halloween (ou um jogo de terror que secretamente estamos preparando). Elas serão faxinadas em definitivo em breve!
Mas vamos à vaca fria: o que diabos nós andamos fazendo? Um FAQ/keep alive da nossa parte:
1) A deVoid morreu?
Nem de perto! Na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_191" class="wp-caption aligncenter" style="width: 409px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/update_duck.jpg"><img class="size-full wp-image-191" title="update_duck" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/update_duck.jpg" alt="Concorremos ao Prêmio &quot;Technologically Impaired Duck&quot; 2010" width="399" height="399" /></a><p class="wp-caption-text">Concorremos ao Prêmio &quot;Technologically Impaired Duck&quot; 2010</p></div>
<p>Olá todo mundo! Por favor, finjam que as teias de aranha são decoração adiantada para o Halloween (ou um jogo de terror que secretamente estamos preparando). Elas serão faxinadas em definitivo em breve!</p>
<p>Mas vamos à vaca fria: o que diabos nós andamos fazendo? Um FAQ/keep alive da nossa parte:</p>
<p><strong>1) A deVoid morreu?</strong></p>
<p>Nem de perto! Na verdade, não estávamos nem hibernando &#8211; o tempo só ficou um pouco curto pra manter o blog. Temos várias coisas caminhando em paralelo. Infelizmente uma dessas coisas se chama &#8220;graduação de Ciência da Computação na UFRJ&#8221;, por isso o silêncio de nossa parte!</p>
<p><strong>2) E o que diabos vocês andam fazendo?</strong></p>
<p>Basicamente, desde o nosso último post, o que rolou foi o seguinte</p>
<ul>
<li>O Tinnus quebrou a cabeça por semanas tentando fazer um <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation" target="_blank">sistema decente de lag compensation</a> pro protótipo do SumoCheckers. Como tem alguns problemas inerentes ao nosso gameplay, isso virou um post que ainda está sendo rascunhado, já que alguns ajustes são necessários, mas assim que ele tiver chegado num ponto de &#8220;eureka&#8221;, vocês vão ter um artigo bem legal (e técnico) por aqui;</li>
<li>O Yanko bolou mais uns 5 game designs diferentes que eventualmente podem aparecer daqui um tempo;</li>
<li>Nós decidimos começar o desenvolvimento &#8220;final&#8221; do framework Dystopia (a base do nosso projeto, e provavelmente nosso projeto final). Então estamos plugando tudo pra poder, em breve, ter um protótipo 3d exatamente igual ao 2d, e daí pra frente, é só adicionar todos os sistemas necessários pro jogo.</li>
<li>Fomos entrevistados pelo pessoal do <a href="http://earenagames.com.br" target="_blank">EArenaGames</a>, entrevista que deve ir ao ar essa semana ou na outra! Avisaremos pelo twitter!</li>
<li>Estamos tentando descobrir por que diabos o Rio não tem um Chapter da <a href="http://www.igda.org/" target="_blank">IGDA</a>. E se não acharmos nenhum motivo impeditivo, queremos agitar a unificação da cena daqui. Qualquer um interessado em estudar a viabilização disso (mesmo que não seja formalmente IGDA, mas pelo menos um &#8220;epicentro&#8221; pros desenvolvedores cariocas), por favor, deixe um comentário pra gente entrar em contato via e-mail!</li>
<li>Estamos também correndo atrás de financiamento na UFRJ para fazermos um evento carioca de games, juntando palestras acadêmicas e de gente do mercado. Infelizmente, precisamos da resposta da pró-reitoria responsável para viabilizar financeiramente o projeto &#8211; mas queremos que seja algo que englobe estudantes, profissionais e hobbystas. Mais uma vez, os interessados por favor deixem comentários pra que a gente possa entrar em contato por e-mail caso isso se confirme! E claro&#8230; vai ter uma mostra de jogos independentes <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
<p><strong>3) Até quando vocês vão fazer posts com o título contendo um trocadilho com &#8220;devoid&#8221;?</strong></p>
<p>Ei!</p>
<p><strong>4) Sobre o que vocês devem postar num futuro próximo?</strong></p>
<p>Muita coisa rolou na briga Activision x Infinity Ward, muita coisa se falou do DRM da Ubisoft, muitas promoções &#8220;pague quanto quiser&#8221; no mundo indie&#8230; então tem bastante coisa pra fazer rants a respeito. E claro, sempre que tivermos updates significativos/artigos sobre o projeto, vamos postar aqui. E claro, continuamos sempre clippando notícias no <a href="http://www.twitter.com/devoidgames" target="_blank">@devoidgames</a>!</p>
<p><strong>5) Falando nisso&#8230; e o jogo?</strong></p>
<p>Bom, ele está apenas entrando na fase de protótipo 3d&#8230; então não há nada final pra ser mostrado ainda, por isso a ausência total de novidades, ou screenshots ou coisas do tipo. Não queremos mostrar nada enquanto não estiver com assets na versão final.</p>
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<p>&nbsp;<br />
<div id="attachment_192" class="wp-caption aligncenter" style="width: 665px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/set_test_preview.jpg"><img class="size-full wp-image-192 " title="set_test_preview" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/05/set_test_preview.jpg" alt="" width="655" height="491" /></a><p class="wp-caption-text">Mentira.</p></div></p>
<p style="text-align: left;">Stay tuned!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://devoidgames.com/blog/2010/05/19/devoid-updates/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
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		<item>
		<title>Devoid Politics: Projeto de lei de Valdir Raupp em vias de aprovação</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DevoidGames/~3/yy2Gcngs4cg/</link>
		<comments>http://devoidgames.com/blog/2010/01/27/devoid-politics-projeto-de-lei-de-valdir-raupp-em-vias-de-aprovacao/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 03:20:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria Nacional]]></category>
		<category><![CDATA[Rants]]></category>
		<category><![CDATA[Política]]></category>
		<category><![CDATA[Projeto de Lei]]></category>
		<category><![CDATA[Rant]]></category>
		<category><![CDATA[Valdir Raupp]]></category>

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		<description><![CDATA[O post numa casca de nós
Todo mundo já deve ter ouvido falar do projeto de lei do senador Valdir Raupp que determina pena de até 3 anos para quem comercializar, distribuir ou estocar jogos considerados &#8220;ofensivos&#8221;. Isso rodou as comunidades de jogadores, até mesmo em meios internacionais e motivou uma carta aberta à população por [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>O post numa casca de nós</strong></p>
<p>Todo mundo já deve ter ouvido falar do <a href="http://www.senado.gov.br/sf/atividade/materia/detalhes.asp?p_cod_mate=77940" target="_blank">projeto de lei do senador Valdir Raupp</a> que determina pena de até 3 anos para quem comercializar, distribuir ou estocar jogos considerados &#8220;ofensivos&#8221;. Isso rodou as comunidades de jogadores, <a href="http://kotaku.com/5419382/brazilian-senator-seeks-violent-game-ban" target="_blank">até mesmo em meios internacionais</a> e motivou uma <a href="http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2009/12/18/ult530u7465.jhtm" target="_blank">carta aberta à população por parte da Abragames</a>.</p>
<p>O que nem todo mundo percebeu é que o projeto está, há um bom tempo, <a href="http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1400477-9666,00-PROJETO+DE+LEI+EQUIPARA+GAMES+OFENSIVOS+A+CRIME+DE+PRECONCEITO.html" target="_blank">em vias de aprovação</a>. A notícia já tem quase dois meses, mas a bigorna só me caiu na cabeça agora: <strong>o que exatamente nós, como cidadãos, desenvolvedores e jogadores estamos fazendo a respeito?</strong></p>
<p>Na atual situação, após ser aprovada na Comissão de Educação, o projeto é enviado para a Comissão de Constituição e Justiça. Se lá também for aprovado (corrijam-me se eu estiver errado aqui) ele vai pra mão do presidente, este podendo vetar (enviando de volta para que seja replanejada) ou aprovar, virando, assim, lei de fato.</p>
<p><em>Pra quem não tiver tempo, nem paciência de ler, já adianto a pergunta chave do post: <strong>o que NÓS podemos fazer?</strong> Eu pergunto isso com toda sinceridade do mundo, porque realmente não sei. Espero que vocês tenham sugestões, <a href="http://devoidgames.com/blog/2010/01/27/devoid-politics-projeto-de-lei-de-valdir-raupp-em-vias-de-aprovacao/#respond" target="_self">o espaço de comentários está aí pra isso</a></em><em>.</em></p>
<p>Agora, pra quem quiser ler um dos posts gigantes, lá vamos nós.</p>
<hr /><strong>&#8220;Ofensivo&#8221;</strong></p>
<p>Resumidamente, <a href="http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1400477-9666,00-PROJETO+DE+LEI+EQUIPARA+GAMES+OFENSIVOS+A+CRIME+DE+PRECONCEITO.html" target="_blank">o projeto de lei</a></p>
<blockquote><p><em>Altera o art. 20 da Lei nº 7.716, de 5 de janeiro de 1989, para incluir, entre os crimes nele previstos, o ato de fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos.</em></p></blockquote>
<p>Ignorando completamente a <a href="http://legis.senado.gov.br/mate-pdf/68607.pdf" target="_blank">justificativa ignóbil</a> de que</p>
<blockquote><p><em>[...] os videogames mudam as funções cerebrais e insensibilizam os jovens diante da vida. Os jogadores frequentes sofrem danos a longo prazo em suas funções cerebrais e em seu comportamento.</em></p></blockquote>
<p>dada pelo sen. Valter Pereira, podemos partir para o grande problema do texto: o que classifica algo como ofensivo?</p>
<p>Na real, qualquer coisa pode ser ofensiva a qualquer pessoa. Um cristão pode se sentir ofendido por um jogo como Diablo. Ou então uma pessoa negra ou um latino pode se ofender com o fato das gangues do GTA San Andreas serem compostas por membros de suas etnias. Diabos, a Associação dos Pingüins e Galinhas do Sergipe pode ficar ofendida com o fato do Taikodom ser baseado na ação de voar. <a href="http://ludusnovus.net/my-games/the-majesty-of-colors/" target="_blank">Os monstros do planeta Blwarh</a> podem ficar ofendidos com a idéia de que um deles poderia matar uma criança inocente. O próprio Valdir Raupp pode ficar ofendido com o fato desse post mencionar os <a href="http://g1.globo.com/Noticias/Politica/0,,MUL67095-5601,00.html" target="_blank">dois inquéritos do Supremo Tribunal Federal em que ele é investigado, as duas ações penais que ele é réu</a>, <a href="http://betocritica.blogspot.com/2009/07/o-todo-honesto-valdir-raupp-pmdb-ro.html" target="_blank">a assessora que ele não sabe quem é</a> e <a href="http://noticias.uol.com.br/escandalos-congresso/valdir-raupp-radio-assessor.jhtm" target="_blank">o seu ex-assessor que ganhou uma rádio</a>. Aliás, o povo brasileiro inteiro pode se sentir ofendido de <a href="http://topicos.estadao.com.br/fotos-sobre-senado/renan-e-valdir-raupp-entre-outros-tambem-cumprimentaram-sarney-no-fim-do-plenario,4d37b730-613a-4fb2-9dc2-a68fb52b4af4" target="_blank">ter políticos  por aí apertando a mão do José Sarney também</a>!</p>
<div id="attachment_164" class="wp-caption aligncenter" style="width: 325px"><a href="http://www.taikodom.com/"><img class="size-full wp-image-164 " title="taikodom_peng" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/taikodom_peng.jpg" alt="&quot;Malditos voadores! MALDITOS!&quot;" width="315" height="434" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Malditos voadores! MALDITOS!&quot;</p></div>
<p>Não é que eu ache legal um jogo em que você abate freiras e grávidas golpeando-as com cópias de Mein Kampf. Tudo tem seu limite. Mas quanto mais nos aproximamos da fronteira dos jogos com a arte, esse limite fica mais complicado de se definir. E aí entra Voltaire: &#8220;Posso não concordar com a sua opinião, mas vou defender até a morte o seu direito de expressá-la&#8221;. E se na verdade esse jogo só mostra pra você o quão ERRADO é fazer isso? Qual a validade dessa provocação? É diferente de um filme como &#8220;A Queda&#8221; que, mal ou bem, coloca <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6K9bFlt_0A0" target="_blank">Adolf Hitler numa posição em que pode receber empatia da platéia</a>? Ou o &#8220;Tropa de Elite&#8221; que faz as pessoas se dessensibilizarem com o uso de tortura como modo de conter a violência urbana?</p>
<p>Com muito estardalhaço foi lançado, há uns bons anos, o &#8220;<a href="http://www.columbinegame.com/" target="_blank">Super Columbine Massacre RPG!</a>&#8220;, um jogo que colocava o jogador como um dos assassinos do massacre na escola. Em 2007, ele foi um dos selecionados para o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Slamdance_Film_Festival" target="_blank">Slamdance Festival</a> (festival de cinema independente que acontece ao mesmo tempo que o Sundance, só pra dizer que é independente MESMO). E no fim das contas, foi removido (com certeza por pressões de patrocinadores, apesar disso ter sido negado pelo diretor do evento). O resultado? Grande parte dos jogos que hoje em dia são verdadeiras pérolas do cenário indie dos jogos também <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/12323/Developers_Leave_Slamdance_Following_Columbine_Controversy.php" target="_blank">foram tirados da competição pelos seus criadores, em sinal de protesto</a>. Entre elas fl0w, Everyday Shooter, Castle Crashers e Braid.</p>
<p>O que o Jonathan Blow falou a respeito? Basicamente, <a href="http://braid-game.com/news/?p=18" target="_blank">deu uma de Voltaire</a>. Não é que seja um jogo legal, bem feito ou divertido de se jogar. A discussão transcende o certo e o errado JUSTAMENTE porque o jogo é ambíguo nesse sentido: ele te faz PENSAR. Coisa que a mídia em massa evita a todo custo.</p>
<div id="attachment_165" class="wp-caption aligncenter" style="width: 330px"><img class="size-full wp-image-165   " title="ducreux" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/ducreux.jpg" alt="Não é o Voltaire." width="320" height="420" /><p class="wp-caption-text">Não é o Voltaire.</p></div>
<p><strong>E por que se preocupar?</strong></p>
<p>Justamente por causa da mídia. Existem incontáveis leis que existem, ninguém sabe nada a respeito e não são policiadas. Por exemplo, alguém lembra que atendimento técnico por telefone, desde 2008, <a href="http://idgnow.uol.com.br/telecom/2008/07/31/call-centers-entenda-as-novas-regras-para-o-atendimento-telefonico/" target="_blank">deve funcionar 24/7 e o prazo máximo para resolução de problemas é de 5 dias</a>? Aparentemente a Americanas.com e o Submarino.com não, vide minhas compras de Natal. Mas hey, é lei!</p>
<p>Então por que achar que a lei dos jogos ofensivos não vai cair no esquecimento? A-ha! Mídia. É um assunto polêmico. Centenas de milhares de pessoas acham que jogos eletrônicos são prejudiciais, que são portas para a violência, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=VAiadNZpoYQ" target="_blank">que são coisa do Diabo</a>. E isso é explorado todo santo dia na mídia. Lembram dos &#8220;<a href="http://www.midiaindependente.org/pt/blue/2005/11/338133.shtml" target="_blank">assassinatos</a> <a href="http://noticias.terra.com.br/brasil/interna/0,,OI532260-EI306,00.html" target="_blank">do</a> <a href="http://oglobo.globo.com/cidades/mat/2009/07/04/acusado-de-crime-em-ouro-preto-admite-conhecer-rpg-756657261.asp" target="_blank">RPG</a>&#8221; há alguns anos atrás? Ou o Duke Nukem ser tutorial pra <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mateus_da_Costa_Meira" target="_blank">um bom rapaz</a>, se formando em medicina, resolver descer bala por aí? É culpa dos jogos? Claro que é. Os pais negligentes ou as doenças mentais ignoradas por anos a fio e, principalmente, o fomento da ignorância nas massas obviamente que não são. E isso é explorado o máximo possível. E exposição na mídia é importante pra várias carreiras, principalmente a de&#8230; Político!</p>
<p>O problema não são os políticos serem regressistas. É a população. É ela que põe eles lá. Aliás, isso é o grande defeito da democracia: a ignorância da maioria afeta a vida de todos. Então, caso essa lei passe, <a href="http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u364924.shtml" target="_blank">qualquer jogo que caia na boca de um juiz sem noção</a> vai poder entrar nos trâmites dela como &#8220;ofensivo&#8221;. E é daí pra baixo.</p>
<div id="attachment_167" class="wp-caption aligncenter" style="width: 241px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/076-TV-2.gif"><img class="size-medium wp-image-167" title="076--TV-2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/076-TV-2-231x300.gif" alt="Mais ou menos isso, mas com a internet também." width="231" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Mais ou menos isso, mas com a internet também. E não só com crianças.</p></div>
<p>E a indústria? Aquela que <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/26645/Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Ecosystem.php" target="_blank">foi até citada no Gamasutra há alguns dias atrás</a>, por alguém que acha que a gente pode, de fato, deslanchar? Bom, pensem assim: quem é que vai ter interesse em fazer lobby em um país onde os seus consoles não vendem porque os seus jogos não podem ser comprados? E se não tiver lobby, como as taxas de importação pra hardware e software de gaming vão abaixar, diminuindo a &#8220;necessidade&#8221; de pirataria do grande público? E de que vai adiantar publishers investindo aqui em jogos que não vão vender lá fora, já que os com algum potencial de exportação foram considerados &#8220;ofensivos&#8221; em território nacional? E finalmente: onde vamos ficar como artistas?</p>
<p><strong>O que fazer, então?</strong></p>
<p>O que eu disse ali em cima vale pra quem (ufa, obrigado) leu tudo até aqui. Não sei, não sei mesmo. Mas coisas me cruzam a cabeça: por que não teve um abaixo assinado FÍSICO no último SBGames a respeito, por exemplo? Eu honestamente não sei se essas coisas contam pra alguma coisa ou não, mas imagino que um bolo de 20kg de papel deva contar mais do que 20 abaixo-assinados virtuais diferentes e desconexos. Não diminuindo a iniciativa, mas quem poderia unificar tudo em um só?</p>
<p>O que a Abragames, como órgão representante da indústria, por exemplo, pode fazer? O que nós, como cidadãos que pagamos impostos, podemos fazer? E como consumidores, o que podemos fazer para que empresas como a  Microsoft e a Sony, que querem entrar no mercado nacional nessa área, ajudem nisso?</p>
<p>A qualquer um pára-quedista que tenha alguma idéia, <a href="http://devoidgames.com/blog/2010/01/27/devoid-politics-projeto-de-lei-de-valdir-raupp-em-vias-de-aprovacao/#respond" target="_self">por favor, comente</a>. Como todas as outras facetas da nossa <em>terra-devoid-games</em>, precisamos ser pró-ativos, antes que seja tarde demais.</p>
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		<item>
		<title>Arte nos games: do “vale do impossível” ao impressionismo</title>
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		<comments>http://devoidgames.com/blog/2009/12/04/arte-nos-games-do-vale-do-impossivel-ao-impressionismo/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 10:43:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[AAA]]></category>
		<category><![CDATA[Arte]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[Ideafixa]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Pra não deixar o pobre blog abandonado até o turbilhão de fim de período terminar, deixo pra vocês um post café-com-leite que eu fiz pra mandar pro Ideafixa. Eles estavam precisando de um colaborador pra parte de games e pediram pros candidatos escreverem algo.  Eu não entrei, mas o Bruno, que foi um dos escolhidos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pra não deixar o pobre blog abandonado até o turbilhão de fim de período terminar, deixo pra vocês um post café-com-leite que eu fiz pra mandar pro <a href="http://ideafixa.com.br" target="_blank">Ideafixa</a>. Eles estavam precisando de um colaborador pra parte de games e pediram pros candidatos escreverem algo.  Eu não entrei, mas o Bruno, que foi um dos escolhidos, escreveu um post bem legal e na mesma linha que vocês podem conferir <a href="http://www.ideafixa.com/2009/12/01/a-cara-e-coragem-dos-novos-games/" target="_blank">aqui</a>!</p>
<p>I quote:</p>
<p>&#8220;[...]</p>
<p>Como todos já devem ter percebido, a indústria dos games já está tomando as proporções da indústria dos filmes: o recém lançado Modern Warfare 2 foi o maior lançamento de entretenimento em matéria de vendas até hoje nos EUA, e teve <a href="http://kotaku.com/5407981/how-much-did-it-cost-to-make-modern-warfare-2" target="_blank">um orçamento estimado entre 40 e 50 milhões de dólares</a>. Ah, e ele também parece um filme &#8211; e <a href="http://tinyurl.com/ycnlxs7" target="_blank">o diretor foi recentemente chamado pra dirigir um longa metragem</a>.</p>
<p style="text-align: left;">
<div id="attachment_152" class="wp-caption aligncenter" style="width: 548px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/ModernWarfare2.jpg"><img class="size-full wp-image-152  " title="ModernWarfare2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/ModernWarfare2.jpg" alt="Ah, meu Rio de Janeiro! Terra de samba, da mulata e futebol!" width="538" height="302" /></a><p class="wp-caption-text">Ah, meu Rio de Janeiro! Terra de samba, da mulata e futebol!</p></div>
<p style="text-align: left;">Hoje em dia, as técnicas de texturização e de iluminação de um jogo são bem similares àquelas dos filmes de animação, mas com uma diferença: enquanto cada quadro gasta horas para ser rodado em um filme de efeitos especiais, os jogos têm de ser renderizados em tempo real. Isso é conseguido usando, além de várias outras técnicas, os <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shader" target="_blank">shaders</a>. Shaders são, basicamente, programinhas que rodam dentro da placa de vídeo e calculam como a luz reagiria numa determinada superfície, definindo forma e textura de um objeto virtual &#8211; e fazendo todos esses efeitos legais que você vê na tela.</p>
<p>E com a potência dos computadores e dos consoles atuais, cada vez mais se investe no fotorrealismo. A desvantagem disso? Orçamentos cada vez maiores e o famigerado &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley" target="_blank">Uncanny Valley</a>&#8220;, uma situação bolada por um japonês chamado Masahiro Mori, que diz mais ou menos o seguinte: se uma coisa for muito, mas muito parecida com um ser humano de verdade, mas não for IGUAL a um, nosso sistema cognitivo vai estranhar mais do que se fosse MENOS humano, de fato. Soa meio esquisito, mas com certeza você já se deparou com algo que te desse essa sensação.</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_153" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-153  " title="real_doll" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/real_doll.jpg" alt="&quot;Well hello there, handsome!&quot;" width="300" height="416" /><p class="wp-caption-text">&quot;Well hello there, handsome!&quot;</p></div>
<p style="text-align: left;">Obviamente, com os avanços na tecnologia, estamos conseguindo nos afastar disso, vide os personagens do (também recém-lançado) Left 4 Dead 2.</p>
<p style="text-align: left;">
<div id="attachment_154" class="wp-caption aligncenter" style="width: 521px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/l4d2.jpg"><img class="size-full wp-image-154 " title="l4d2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/l4d2.jpg" alt="Um dos mods mais bem feitos que eu já vi! &lt;/comprador de pré-venda indignado&gt;" width="511" height="310" /></a><p class="wp-caption-text">Um dos mods mais bem feitos que eu já vi!&lt;/comprador de pré-venda indignado&gt;</p></div>
<p>Enquanto isso, no extremo oposto, temos os jogos com gráficos abstratos, cartunescos e nada realistas. E, assim como no cinema, eles normalmente caem em cima da &#8220;cena independente&#8221;. Sim! Nós temos uma cena independente, e ela é cada vez maior. Com orçamentos apertados (ou nulos), uma boa idéia na cabeça e times pequenos, grandes sucessos foram criados. E algum deles são simplesmente lindos, vide o <a href="http://www.braid-game.com/" target="_blank">Braid</a>.   [<em>Nota do editor: era um post café com leite, eu disse</em>]</p>
<p style="text-align: left;">
<div id="attachment_155" class="wp-caption aligncenter" style="width: 526px"><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/braid_screenshot051.jpg"><img class="size-large wp-image-155   " title="braid_screenshot051" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/12/braid_screenshot051-1024x576.jpg" alt="Tomem isso, engines 3d: nós temos godrays desde sempre!" width="516" height="290" /></a><p class="wp-caption-text">Tomem isso, engines 3d: nós temos godrays desde sempre!</p></div>
<p style="text-align: left;">Que não dá pra realmente perceber o quão bonito é sem ver em movimento:</p>
<p style="text-align: left;"><object width="400" height="300"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4083982&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4083982&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="400" height="300"></embed></object><br /></p>
<p style="text-align: left;">A sacada é a seguinte: é muito caro fazer um jogo que rode em qualquer máquina e pareça um filme, mas é barato usar poucos recursos e um bom senso artístico. O <a href="http://www.youtube.com/watch?v=fadhsuINHfk" target="_blank">Begotten</a>, do Elias Mehrige, por exemplo, com certeza não deveria ser tão assustador sem os efeitos de edição &#8211; custosos em relação a tempo, mas baratos no orçamento, em comparação aos grandes efeitos digitais. Assim como o Braid <a href="http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-part-4/" target="_blank">usa alguns velhos truques na manga</a> do mundo dos jogos pra parecer uma tela viva.</p>
<p>E qual a moral nisso tudo? Nada é o que parece &#8211; mas parece que é mais ainda. E é essa a grande máxima da magia visual dos jogos.</p>
<p style="text-align: left;">&#8221; And I unquote. Provavelmente vocês vão me ver falando de maneira mais extensa a respeito de direção de arte, especialmente porque nós vamos ter que arrumar uma pro SumoCheckers.</p>
<p style="text-align: left;">Voltamos no meio de dezembro à programação normal!</p>
<p style="text-align: left;">PS: ainda sobre o Ideafixa, a Maru, a outra colaboradora (e uma excelente artista!) falou sobre o Team ICO. Pra quem quiser conferir, <a href="http://www.ideafixa.com/2009/11/30/team-ico-jogos-e-arte/" target="_blank">clicai aqui</a>.</p>
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		<title>Fundamentos deVoid(4) – O Projeto</title>
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		<comments>http://devoidgames.com/blog/2009/11/22/fundamentos-devoid4-o-projeto/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 07:05:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Fundamentos]]></category>
		<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[Boas Vindas]]></category>
		<category><![CDATA[Nova Casa]]></category>
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		<category><![CDATA[SumoCheckers]]></category>
		<category><![CDATA[Xzibit]]></category>

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		<description><![CDATA[Howdy!
Primeiramente, bem vindos ao novo site da deVoid deV( )id &#8211; contando com um domínio próprio e um jeito muito mais estaile de se escrever o nome!
Essa mudança toda é um dos motivos pelo nosso sumiço. Esperamos que vocês gostem! O site novo ainda está em alpha, se notarem qualquer coisa de errado e/ou tiverem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Howdy!</p>
<p>Primeiramente, bem vindos ao novo site da <span style="text-decoration: line-through;">deVoid</span> <em>deV( )id</em> &#8211; contando com um domínio próprio e um jeito muito mais estaile de se escrever o nome!</p>
<p>Essa mudança toda é um dos motivos pelo nosso sumiço. Esperamos que vocês gostem! O site novo ainda está em alpha, se notarem qualquer coisa de errado e/ou tiverem sugestões pro tema, podem mandar pra gente! Ainda estamos configurando o servidor, então mandem por comment, mas assim que tudo estiver certo vamos divulgar os novos e-mails de contato.</p>
<p>Fechando o arco dos Fundamentos deVoid, venho falar (finalmente) sobre &#8220;o que diabos vocês estão fazendo aí?&#8221;. Vou propor uma adivinhação. Eu dou uma dica e você tenta descobrir.</p>
<div id="attachment_121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 430px"><img class="size-full wp-image-121" title="yoDawg2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/yoDawg2.jpg" alt="&quot;Adivinhações? Eu adoro adivinhações!&quot;" width="420" height="231" /><p class="wp-caption-text">&quot;Adivinhações? Eu adoro adivinhações!&quot;</p></div>
<p>Envolve damas e cavalheiros enormes de gordos usando nada além de fraldas.</p>
<div id="attachment_122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 429px"><img class="size-full wp-image-122" title="yoDawgSerious" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/yoDawg1.jpg" alt="&quot;...o quê?&quot;" width="419" height="235" /><p class="wp-caption-text">&quot;...&quot; </p></div>
<p>Calma, já vamos chegar lá.</p>
<p><strong>1- A idéia Inicial</strong></p>
<p>Há muito tempo atrás, eu e o Tinnus estávamos num período de ócio criativo pra projetos no laboratório que fazíamos iniciação científica na faculdade. Na época, muita gente por lá jogava <a href="http://www.tacticsarena.com/" target="_blank">Tactics Arena</a>, um joguinho por turnos em que você tinha diversos personagens num tabuleiro, cada um de uma classe, com atributos e habilidades diferentes. Era meio que um &#8220;xadrez&#8221; em cima disso.</p>
<p>Só que tinha um problema: era muito parado. O pessoal que fugia das aulas jogava pra matar o tempo, mas pouca gente ia pra casa pensando &#8220;vou jogar isso quando chegar!&#8221;. E aí me bateu uma idéia: e se em vez de as batalhas funcionarem por turnos, elas fossem em tempo real? Assim, quando um personagem fosse atacar o outro, passaria pra uma batalha com controle direto do jogador.</p>
<p>Só precisou desse estalo pra uma semana depois eu ter um documento de 20 páginas descrevendo a história de um mundo que misturava George Orwell com Steampunk. Cada personagem do jogo teria classes, skills, os mapas seriam personalizáveis, você teria que recolher recursos durante as batalhas pra poder criar unidades fora delas e aumentar seu exército&#8230; isso tudo e dezenas de outras idéias de gameplay.</p>
<p>Pra quem já leu o about, viu que eu juro que não existem idéias megalomaníacas demais. E eu juro mesmo. Existe é dinheiro e experiência de menos <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>2- Dois caras</strong></p>
<p>Era isso que nós éramos. Dois caras precisando bolar uma coisa pra fazer na iniciação científica. E com experiência (quase) nula em qualquer projeto de grande porte. Precisávamos de algo simples pra começar, mas não vinha nada à cabeça. Até que um dia o Tinnus teve um estalo também: por que não ao invés de cenários mirabolantes e grids personalizáveis, um campo de 8&#215;8? E ao invés de diversas classes, só duas, pra começar?</p>
<p>Te lembra alguma coisa?</p>
<div id="attachment_123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><img class="size-full wp-image-123" title="Checkers" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/Checkers.jpg" alt="Checkers" width="400" height="300" /><p class="wp-caption-text">&quot;Damas!&quot;</p></div>
<p>Sim, damas! O jogo é um tabuleiro simples, as regras são poucas e, se você parar pra pensar, tem dois &#8220;<em>tiers</em>&#8221; de personagem: a peça normal e a dama, com a incrível capacidade de&#8230; andar pra trás.</p>
<p><em>&#8220;Damas? Foi isso que vocês fizeram? Mas e as batalhas emocionantes em tempo real?&#8221;</em></p>
<p>A-ha! Aí veio a segunda idéia do Tinnus: quando ele era mais novo, jogava um joguinho (que pela segurança da imagem pública dele eu não revelarei aqui) que, basicamente, consistia em bolinhas se empurrando pra fora de um ringue. E, segundo ele, era realmente muito divertido, apesar de simples.</p>
<p>A questão é: nós tínhamos uma idéia muito legal, gigantesca, mas não implementável. O que nós fizemos? Olhamos a coisa de fora e fizemos um sub-set do que a gente queria fazer. E <em>voilá</em>, tínhamos um protótipo daquilo tudo que, se feito da maneira correta, poderia ir sendo expandido até chegar na idéia final.</p>
<p><strong>3- SumoCheckers</strong></p>
<p>Entenderam agora? É um joguinho de damas em que, quando uma peça vai comer a outra, as duas entram num ringue e uma tem que empurrar a outra pra fora dele. Lembram do que eu disse <a href="http://devoidgames.com/blog/2009/09/17/fundamentos-devoid1-prototipagem/" target="_blank">no primeiro fundamento</a>? Tínhamos o core do gameplay. Não tem mais o que tirar. Se isso for divertido, dá pra se fazer um jogo em cima.</p>
<p>E qual não foi a nossa surpresa ao ver que quando nós executávamos um jogo que tinha essa cara:</p>
<div id="attachment_124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-124" title="sumOold" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/sumOold.jpg" alt=" " width="500" height="508" /><p class="wp-caption-text"> </p></div>
<p>profanidades eram jogadas pra todos os lados, contando até com gente se mexendo na cadeira pra tentar executar uma manobra. E você sabe que quando tem xingamentos e movimentos corporais involuntários envolvidos, a coisa deve estar dando certo!</p>
<p>E o que aconteceu? Apresentamos o projeto de inciação científica (focando na pesquisa de implementação do framework e da inteligência artificial, obviamente, já que falar pra Academia© que você está fazendo um joguinho é a mesma coisa que falar pra sua vó no jantar de família que você está namorando o Jorjão) e&#8230; o pobre SumoCheckers ficou enterrado por outras obrigações com o laboratório.</p>
<p>Até que um belo dia, nossa bolsa acabou. E aí bateu a idéia de terminar o jogo e ver no que dá. Afinal de contas ninguém arruma emprego de gamedev sem portfolio <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>4- Where do we go now?</strong></p>
<p>Bom, mesmo sendo um projeto simples, o trabalho é enorme. Esse blog é parte dos passos pra se criar sinergia e sair da inércia do &#8220;por onde começar?&#8221;. Já tínhamos a idéia na cabeça e o protótipo na mão. E daí?</p>
<p>A primeira coisa que tínhamos que fazer era pôr o jogo à prova: será que ele seria divertido pra alguém além de nós dois? E bom, por mais que a pessoa tenha boa vontade e entenda que num protótipo o gráfico é o de menos, seria difícil manter alguém atraído o suficiente pra jogar uma partida inteira. Então o primeiro passo foi dar uma nova roupagem à coisa toda. Fomos disso:</p>
<p><a href="http://meh"><img class="aligncenter size-full wp-image-125" title="scOld2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/scOld2.jpg" alt="scOld2" width="605" height="293" /></a>pra isso:<br />
<a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/ssNewProtoSS1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-127" title="ssNewProtoSS1" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/ssNewProtoSS1-300x225.jpg" alt="ssNewProtoSS1" width="300" height="225" /></a><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/ssNewProtoSS2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-128" title="ssNewProtoSS2" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/ssNewProtoSS2-300x224.jpg" alt="ssNewProtoSS2" width="300" height="224" /></a><a href="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/ssNewProtoSS3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-126" title="ssNewProtoSS3" src="http://devoidgames.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/ssNewProtoSS3-300x223.jpg" alt="ssNewProtoSS3" width="300" height="223" /></a><br />
Sim, os gráficos não são nada demais e foram feitos em um dia, mas as pessoas já dizem &#8220;ahhh que legal que tá agora, tem bonequinhos!&#8221;. Acredite em mim, em matéria de playtest com gente de fora do projeto, é um mundo de diferença.</p>
<p>Quais os próximos passos? Estamos marcando playtests com algumas pessoas e vamos assistir (em silêncio total e absoluto) e fazer anotações. isso vai ser feito pra comparar as coisas que nós SABEMOS que têm de ser melhoradas com as coisas que vão nos sugerir. E principalmente: vamos ter feedback sobre coisas que temos dúvidas de como proceder. Sabemos que muitas coisas vão bater, e isso é bom, pois é sinal de que estamos na direção certa. Mas o importante mesmo é saber ouvir os detalhes: às vezes a pessoa quer uma coisa e não sabe expressar direito, e você tem que se manter imparcial pra pegar as sutilezas. Vamos começar com um grupo pequeno e de pessoas próximas e, ao longo do tempo, vamos expandindo, sempe colhendo dados pra nos guiar melhor.</p>
<p>Depois desses playtests, vamos ter um conjunto de coisas que as pessoas gostariam, e um conjunto de coisas que nós gostaríamos. E daí vamos definir prioridades pro que precisa ser implementado, o que não precisa, mas seria legal, as coisas que temos que evitar etc. E a partir dessas listas, vamos traçando os milestones pro projeto.</p>
<p>Nosso prazo final? Ainda não definido. Mas é fato que teremos alguma coisa pra mostrar no próximo SBGames &#8211; e quem sabe, mais pra frente, não façamos uma submissão pro <a href="http://igf.com/" target="_blank">IGF</a> também.</p>
<p><strong>5- O que VOCÊ pode tirar disso?</strong></p>
<ol>
<li>Não tem problema ter uma idéia megalomaníaca de jogo. Mas você nunca vai ver ele pronto, a não ser que tenha um orçamento e/ou um time grande. Se você tiver uma idéia que julgue muito legal, mas grande demais, procure um sub-set básico dela &#8211; do tamanho que caiba num protótipo;</li>
<li>Faça um protótipo. Teste até o talo. Recolha dados. Jogue ele fora &#8211; a não ser que você tenha tido o trabalho de fazer as coisas reutilizáveis;</li>
<li>Recolha dados sobre quem está jogando o seu jogo e compare com as reações deles. Às vezes mostrar o seu FPS pra 10 jogadores de estratégia e eles gostarem significa mais do que mostrar o seu FPS pra 200 jogadores de FPS e metade deles achar legal;</li>
<li>Sempre tenha na cabeça que, às vezes, o que pra você é genial, não funciona pra maioria das pessoas. Então teste, compare opiniões, tenha sempre o ouvido aberto aos outros. Afinal de contas, eles vão ser os jogadores. E o mais importante: não fique chateado se a sua idéia for ruim. Outras virão;</li>
<li>Quando tudo mais estiver pronto, trace uma meta final. A partir dela, trace metas menores e vá trabalhando em cima delas, tendo certeza que elas estão convergindo pra meta final. Muita gente tem falado de usar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SCRUM" target="_blank">SCRUM</a> pra desenvolvimento de jogos e me parece interessante. Nós vamos tentar coisa do tipo &#8211; e manteremos vocês informados ao longo da viagem;</li>
<li>GET YOUR LAZY ASS UP AND <strong>WORK</strong>!!!!</li>
</ol>
<p>Assim chega ao fim o nosso ciclo de posts fundamentais. Em breve precisaremos de testers, então os interessados entrem em contato! Continuem <a href="http://twitter.com/devoidgames" target="_blank">nos seguindo no twitter</a>, que lá vai ser sempre um bocado mais movimentado que aqui &#8211; mas assinem o nosso RSS, porque sempre colocaremos artigos, opiniões, tutoriais e, obviamente, updates sobre o nosso projeto!</p>
<p><em>Links adicionais:</em></p>
<ul>
<li><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Q5k7a9YEoUI" target="_blank">Entenda SCRUM em menos de 10 minutos</a></li>
<li><a href="http://www.slideshare.net/yankooliveira/jornada-de-iniciao-cientfica-2008-sumocheckers-dystopia-framework" target="_blank">A nossa apresentação da Jornada de Iniciação Científica</a>. Tem um pouco sobre o Framework, um pouco sobre IA e um pouco sobre o SumoCheckers em sua versão embrionária.</li>
</ul>
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		<title>Ressaca SBGames 2009</title>
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		<comments>http://devoidgames.com/blog/2009/11/01/ressaca-sbgames-2009/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 19:29:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yanko</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Congressos]]></category>
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		<description><![CDATA[Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.
Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Demorou, mas finalmente consegui um tempo pra sentar e escrever isso aqui. A grande vantagem é: o que foi filtrado ao longo dessas semanas fez tudo que era picuinha sumir, e sobrou só o que eu realmente acho importante de destacar.</p>
<p>Já adiantando: o post derradeiro dos Fundamentos deVoid() vai chegar em breve, mas não sozinho <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /><br />
E quem for ler até o final vai descobrir por que diabos eu troquei as fotos dos palestrantes do SBGames2009!</p>
<div id="attachment_120" class="wp-caption aligncenter" style="width: 328px"><img class="size-full wp-image-120" title="katt-williams1" src="http://devoidgames.files.wordpress.com/2009/11/katt-williams1.jpg" alt="&quot;Ah, sim, claro, eu vi que você trocou&quot;" width="318" height="318" /><p class="wp-caption-text">&quot;Ah, você trocou?&quot;</p></div>
<p>Então vamo-nos à vaca fria.</p>
<p><strong>Rant 1 &#8211; Onde está a cena de Mods do Brasil?</strong></p>
<p>Uma coisa que eu acho de extrema importância pra se entender como funcionam os jogos por dentro é participar (ou pelo menos acompanhar) do processo de modmaking. Quero dizer, a engine está ali, o SDK existe e é liberado pro público, todas as ferramentas são free. Então por que diabos no Brasil se fala tão pouco em mods?</p>
<p>Isso foi <a href="http://devoidgames.wordpress.com/2009/10/11/review-sbgames-2009-%e2%80%93-dia-3/" target="_blank">citado pelo Paulo Figueiredo bem rapidamente na mesa redonda do último dia</a>. Grande parte das empresas de jogos que foram aparecendo ao longo do final dos anos 90 e início dos 00&#8217;s, especialmente na parte de FPS&#8217;s, vieram da cena de modmaking. E mesmo que a empresa não tenha surgido de lá, grande parte dos seus funcionários adquiriram sua prática lá.</p>
<p>Momento quiz: você sabia que a Gearbox, do recém-lançado Borderlands (e dá recém-lançada polêmica do <a href="http://www.neoseeker.com/news/11997-gearbox-steam-is-exploiting-a-lot-of-small-guys-/" target="_blank">&#8220;Steam explora indies!&#8221;</a>), teve seus primeiros projetos comerciais de grande porte fazendo expansões pra Half-Life? Ou que os caras do ACE Team (<em>nuestros vecinos que nos ponen a la vergüenza!</em> &#8211; pelo menos segundo o Google Translator), que lançaram o Zeno Clash também? Obviamente, o Counter-Strike eu não preciso nem citar.</p>
<p><em><strong>&#8220;Ah! Mas isso não vai me ajudar em nada! O jogo que eu quero fazer não é um FPS!&#8221; </strong></em></p>
<p>E quem disse que precisa ser um FPS? O Defense of the Ancients (Ou DOTA pros mais chegados), mod de Warcraft III, rendeu repercussão mundial pro criador e, recentemente, um emprego na Valve. Isso porque eu estou ignorando completamente os hacks bizarros que o pessoal faz pra traduzir jogos  antigos em SCUMM, ou a <a href="http://www.gta-series.com/it/sanandreas/articolo_sampexclusiveinterview.html" target="_blank">versão Multiplayer de GTA: San Andreas</a> (em que o cara escreveu um backend de redes na mão e, se não me falha a mamória, roda tudo fazendo injeção direto na memória), a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N" target="_blank">cena MUGEN</a>, e os mods de FPS que conseguem mudar o jogo a <a href="http://wire.ggl.com/news/half-life-2-wars-brings-rts-to-the-source-engine/" target="_blank">ponto dele não ser nem mais um shooter</a>!</p>
<div id="attachment_124" class="wp-caption aligncenter" style="width: 465px"><a href="http://z15.invisionfree.com/ScummBR_Forum/index.php?showtopic=241" target="_blank"><img class="size-full wp-image-124" title="clip0004ot7" src="http://devoidgames.files.wordpress.com/2009/11/clip0004ot7.jpg" alt="clip0004ot7" width="455" height="248" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Arrepie minhas pranchas! É o Carapincel Trêspemadeiras!&quot;</p></div>
<p><em><strong>&#8220;Mas eu quero ganhar DINHEIROS! Mods não dão DINHEIROS!&#8221;</strong></em></p>
<p><a href="http://www.makesomethingunreal.com" target="_blank">www.makesomethingunreal.com</a> / <a href="http://store.steampowered.com/app/4000/">http://store.steampowered.com/app/4000/</a></p>
<p><strong><em>&#8220;Mas&#8230; mas&#8230; eu quero aprender sobre programar jogos do zero! Só assim meus jogos vão ser bons de verdade!&#8221;</em></strong></p>
<p>Há controvérsias. Todo ser vivo funciona baseado num sistema de recompensas. Às vezes só fazer as coisas e não ter resultado, pra muitas pessoas, não é recompensa o suficiente. E acreditem, o processo mais frustrante que existe é querer MUITO fazer alguma coisa e não conseguir ter nenhum resultado por um longo tempo.</p>
<p>Com mods, é um processo mais simples (já que tudo já existe, basta trabalhar em cima), você pode fazer um processo iterativo (&#8220;hoje eu vou mudar os parâmetros dessa arma, amanhã, eu tento programar um menu novo&#8221;) e o retorno é praticamente imediato. Assim, depois de pegar fluência nas coisas básicas, você já vai ter menos sotaque na hora de programar jogos, e isso ajuda um monte.</p>
<p><strong><em>&#8220;Mas eu não quero ser programador! Eu quero fazer modelos, ou mapas!&#8221;</em></strong></p>
<p>Então se você não está desenvolvendo um mod, você é só meio lento mesmo! Em matéria de content, *<strong>a</strong>* melhor coisa pra se arrumar um emprego na área é praticar fazendo mods. <a href="http://www.thiagoklafke.com/" target="_blank">Pergunte pro Minotaur0</a>, quem não acreditar.</p>
<p><strong>Rant 2- Eu quero ganhar dinheiro!</strong></p>
<p>Quer ganhar dinheiro, vai arrumar um emprego corporativo, praça! Eu vejo a cena independente de jogos do mesmo jeito que vejo a cena independente de música. A de jogos eu observo desde moleque, e só agora estou ingressando &#8220;com a mão na massa&#8221; nela, mas a de música, pelo menos no Rio de Janeiro, já participo há muito tempo.</p>
<p>Deixa eu traçar um paralelo aqui:  na cena musical, gasta-se dinheiro com equipamento, horas e horas com prática, é necessário constantemente exercitar a criatividade e você precisa expandir seus horizontes, ouvindo música nova sempre. Você assimila as idéias, usa o seu entendimento de como as coisas funcionam e daí tem ferramentas novas pra trabalhar. Ah eh, eu mencionei que você não ganha um tostão furado por isso?</p>
<p>Aliás, normalmente gasta-se muito dinheiro não só com equipamento, mas também com gravação e divulgação. Quando as pessoas falam &#8220;ok, vamos lançar um EP pra divulgar o trabalho da banda&#8221; (que é tipo um CD, só que menor), elas pagam do próprio bolso as gravações (quando não são feitas em casa mesmo, o que imbute mais custos nos equipamentos). Aliás, algumas bandas mesmo com gravadora pagam do próprio bolso a gravação, porque a gravadora só distribui e faz marketing (quando faz).</p>
<p>E qual a moral da história? As pessoas fazem porque <em>GOSTAM</em>. Elas sonham em ganhar dinheiro com isso e trabalham pra esse fim? Com certeza! Mas no fim das contas, <em>it all comes down to love. And effort</em>. E outra: a indústria está mudando, de baixo pra cima. Distribuição digital, independente, as pessoas pagando quanto querem&#8230; a mesma coisa ocorre com os jogos indie.</p>
<p>Então qual a mensagem que eu quero passar aqui? Aproveitem enquanto vocês moram com seus pais. Ou enquanto vocês tem algum tempo livre, qualquer um. Se você não gosta da coisa o suficiente pra gastar os seus 30 minutos livres no fim do dia com isso, provavelmente você não vai ter sucesso. Querer não é poder, trabalhar pra o que você quer, sim. E nunca é cedo demais pra começar.</p>
<div id="attachment_127" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-127 " title="sb10068089d-001" src="http://devoidgames.files.wordpress.com/2009/11/sb10068089d-0011.jpg" alt="&quot;Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz&quot;" width="450" height="300" /><p class="wp-caption-text">&quot;Vou só terminar essa linha de cód...zzzzzz&quot;</p></div>
<p><strong>Rant 3 &#8211; Games &amp; Educação</strong></p>
<p>Ok, essa parte eu provavelmente compartilho com grande parte do pessoal que participou do evento pelos JOGOS: games educativos são, via de regra&#8230; chatos. E se é chato, não é um bom jogo. E se não é um bom jogo, ninguém vai jogar. E se ninguém vai jogar, ninguém vai aprender. Logo,</p>
<div id="attachment_121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-121" title="YouFail" src="http://devoidgames.files.wordpress.com/2009/11/youfail.jpg" alt="Yup. You do." width="500" height="376" /><p class="wp-caption-text">Yup. You do.</p></div>
<p>Num momento de solidão, furtei a conversa de dois caras do meu lado. Eles estavam conversando sobre storytelling em jogos educativos, e um deles comentou que não adianta nada você fazer um jogo educativo que permita que a criança saia completamente do foco educativo. Por exemplo, você tem um jogo onde aprende alguma coisa, mas o gameplay envolve matar bichinhos. Se a pessoa ignora completamente a parte educativa e vai só matar bichinhos, ela não participa do que o jogo propôs. Então você tem que limitar ela de fazer só isso.</p>
<p>E aí que me deu o estalo: as pessoas pensam muito sobre storytelling, pensam muito sobre metodologias de ensino&#8230; mas ninguém (ou quase ninguém) pensa sobre o que faz um jogo BOM de verdade: replay value. Ou seja, não tem COMO você querer que o seu jogo seja um bom jogo educativo se o que você quer ensinar não é inerente ao gameplay do jogo.</p>
<p>Um dos jogos que me chamou a atenção (e infelizmente não pude ir conferir o cartaz) foi o Automata Defense, da Universidade Estadual do Oeste do Paraná. Segue um trecho do paper:</p>
<blockquote>
<div id="_mcePaste"><em>&#8220;O jogo Automata Defense é classificado como do tipo Tower Defense. De modo geral, os jogos deste tipo são considerados como jogos de estratégia, porque os resultados obtidos no jogo dependem diretamente do planejamento estratégico aplicado pelo jogador. De um ponto de vista mais amplo, pode-se classificá-lo também como um mini-game, isto é, jogo de curta duração, que para fins educacionais, possui uma vantagem, pois permite abordar conceitos mais específicos de uma determinada área.</em></div>
<p><em>Tendo como objetivo auxiliar os alunos na aprendizagem de um tópico de LFA, mais especificamente, autômatos finitos determinísticos, implementou-se um editor de autômatos em que o jogador cria autômatos e posteriormente associa-os às torres que passam a atacar somente as criaturas que são reconhecidas pelo referido autômato.&#8221;</em></p></blockquote>
<p>Então vamos ver, ele ensina Linguagens Formais, é focado numa área específica, o projeto teve como mote &#8220;o melhor designer de jogos para educação são os alunos&#8221; e&#8230; soa divertido! Whoa!</p>
<p>A idéia toda de aprender envolve repetir uma prática, ou rever um conhecimento. E que melhor jeito de fazer isso do que tornar o processo divertido? O problema é que colocar conhecimento em cima de um jogo é tão garantido de dar certo quanto misturar o seu almoço delicioso e sua sobremesa preferida num liquidificador.</p>
<div id="attachment_122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 360px"><img class="size-full wp-image-122" title="milkshake" src="http://devoidgames.files.wordpress.com/2009/11/milkshake.jpg" alt="milkshake" width="350" height="455" /><p class="wp-caption-text">Provavelmente soava melhor na sua cabeça.</p></div>
<p>Ou seja, como na primeira imagem, não adianta tentar abocanhar um peixe maior que você consiga engolir. Talvez não seja QUALQUER COISA que possa ter um <em>sweet spot</em> entre diversão e aprendizado. E sim, vai ser mais difícil do que parece. Então talvez antes de fazer um jogo educativo, você precise estudar um pouco sobre jogos. E se você entende de jogos, talvez tenha que estudar a respeito de didática, já que afinal de contas, a idéia de ensinar brincando não é nova.</p>
<p>Outra coisa que eu acho muito importante: educação não é serviço só da escola. Então por que diabos só se fala em jogos educacionais no ambiente escolar? Tudo bem, tem uma idade pra tudo, mas educação e crescimento intelectual dependem de estímulo, desde o berço. A problemática toda vem justamente do fato do método de ensino padrão às vezes ser &#8220;velho demais&#8221;, e ser preciso novas maneiras de passar as coisas. Então por que sempre se enquadrar ao paradigma de que &#8220;se aprende mesmo é na escola&#8221;? Se algum pai visita esse blog, comente a respeito, já que eu não tenho como dizer essa parte por experiência própria, só por inferência.</p>
<p><strong>Rant 4 &#8211; Programação x Game Design x Design</strong></p>
<div>Ok, agora é hora da polêmica (isso torcendo pra que alguém tenha lido até aqui!). Criadores de currículos para cursos voltados à área de games no Brasil, por favor, não achem que Game Design é mais relacionado a Design do que a qualquer outra coisa. E também não achem que é mais relacionado à área de programação do que qualquer outra coisa. Nem 8, nem 80, fellas.</div>
<div>O que cria BONS gamedesigns não é a estética, não são técnicas de renderização ou controle. É a experiência. Aliás, como em qualquer outra coisa, tem gente que nasce com talento suficiente pra não precisar de tanta prática assim. Mas nós, o grosso, meros medianos, precisamos de outras coisas: jogar, entender o jogador, entender como as coisas funcionam por trás das câmeras. É um misto de técnica, <em>feeling</em>, análise de comportamento, boas doses de bom senso e, principalmente, saber errar e aprender com os erros &#8211; mas acima de tudo, jogar e experimentar (tanto <em>experiment</em> quanto <em>experience</em>).</div>
<div>E além disso tudo, você ainda tem que fazer o dever de casa: entenda as limitações de hardware, de software, saiba pensar em algoritmos, saiba como funciona o pipeline de produção de conteúdo. Seja alguém que, quando tiver uma idéia na cabeça, saiba os custos e os benefícios.</div>
<div>Game Design é uma espécie única. É um suco de uva, que parece de laranja, é feito de limão e tem gosto de tamarindo. Trate-o com respeito e curiosidade, como essa quimera que ela é.</div>
<div>
<div id="attachment_123" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-123 " title="chaves" src="http://devoidgames.files.wordpress.com/2009/11/chaves.jpg" alt="chaves" width="450" height="360" /><p class="wp-caption-text">&quot;Isso, isso, isso!&quot;</p></div>
</div>
<div><strong>Rant 5: Sugestões para os próximos capítulos</strong></div>
<div>Amigos do Sul, tomem nota! E participantes também! E universidades!</div>
<div>
<ol>
<li>Por favor, aumentem e dêem mais atenção ao Festival de Jogos Independentes. Não estou dizendo só pra organização, mas àqueles que fazem os jogos. A apresentação final foi xoxa, pouquíssimos desenvolvedores apareceram pra mostrar seus jogos lá. Tiveram poucos jogos também! Get it going, people! E principalmente: universidades, por favor, fazer jogos <strong>É</strong> pesquisa. Não façam a gente fingir que é porque queremos ensinar, ou que o foco é algo que não é. E paguem nossas passagens pro diacho do evento!</li>
<li>Convidem alguém do Brasil, ou da América do Sul, que tenha completado um projeto e tenha (ou que já teve) ele no mercado, pra dar um keynote. O pessoal da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ignis_Games" target="_blank">Ignis</a>, da <a href="http://www.continuum.com.br/" target="_blank">Continuum</a> ainda deve andar em algum lugar, não? Convidem os bigshots da Hoplon! Minha sugestão pessoal, aliás, é convidar alguém do <a href="http://www.aceteam.cl/" target="_blank">ACE Team</a>, que fez o <a href="http://store.steampowered.com/app/22200/" target="_blank">Zeno Clash</a> (e quem segue o <a href="http://twitter.com/devoidgames" target="_blank">@devoidgames</a> sabe que eles vão ser distribuídos nos EUA agora pela Tripwire, do Killing Floor). Acho eles um exemplo do mercado internacional que mora bem aqui do lado.</li>
<li>Tentem colocar menos palestras no mesmo horário. Eu sei que é difícil, mas ei, deixem a ética de lado no backstage e ponham os &#8220;ruinzinhos&#8221; no mesmo horário dos &#8220;bonzinhos&#8221; se necessário <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </li>
<li>Pelamordedeus, organizem melhor os anais e o site. Um pdf enorme pra tudo nem sempre é o melhor jeito de se achar as coisas.</li>
</ol>
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<p>Acho que é isso. Lembrando que essas são sugestões pessoais, ao coontrário das outras considerações, que são observações gerais e imparciais.</p>
<p><strong>&#8211;EOF&#8211;</strong></p>
<p>Ok! Parabéns e obrigado a todos que leram até aqui. Vocês são moralmente obrigados agora a dizer o que acham nos comentários <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Agora é hora do <em>1o. Concurso Cultural deVoid() Games</em>! Vamos precisar de testers e sugestões pro nosso projeto. Se você quiser participar disso tudo, é só mandar pra gente um e-mail (pra yanko . oliveira -arroba- gmail pontocom) dizendo quem são as pessoas que tiveram as fotos postadas no lugar dos palestrantes do SBGames 2009, com nome e de onde eles são conhecidos. Não é a coisa mais interessante do mundo, mas hey, quando nós formos internacionalmente famosos, você vai poder dizer <em>&#8220;hah, eu sou tester deles desde quando eram só bolinhas e blip blops!&#8221;</em>.</p>
<p>Dica: é bem mais fácil do que parece <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Finalmente, no dia de finados, desenterro o assunto que estava atrasado. Daqui pra frente, só novidades. Aguardem <img src='http://devoidgames.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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