<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0">

<channel>
	<title>Dievo režimas</title>
	
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Septintą dieną Dievas nusprendė pailsėti, tai ir prisėdo pageiminti...</description>
	<lastBuildDate>Fri, 12 Mar 2010 17:38:18 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.6</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/DievoRezimas" /><feedburner:info uri="dievorezimas" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item>
		<title>Deus Ex 3: be teisės susimauti</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/dgZBIEjWMc4/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/12/deus-ex-3-be-teises-susimauti/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 17:36:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Anonsai]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[deus ex 3]]></category>
		<category><![CDATA[Eidos]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5371</guid>
		<description><![CDATA[Nepaisant Square Enix&#8217;inės protagonisto barzdelės, naujausias &#8220;Deus Ex 3&#8243; tyzeris jokių blogų nuojautų nesukelia. Ar dar reikia papildomai pridurti, kad Eidos Montreal šį karta neturi jokios teisės suklysti, susimauti ir prisidirbti, ypač po to, kai ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5372" title="deus_ex_hr_sg1_59257_screen" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/deus_ex_hr_sg1_59257_screen-150x150.jpg" alt="deus_ex_hr_sg1_59257_screen" width="150" height="150" />Nepaisant Square Enix&#8217;inės protagonisto barzdelės, naujausias &#8220;Deus Ex 3&#8243; tyzeris jokių blogų nuojautų nesukelia. Ar dar reikia papildomai pridurti, kad Eidos Montreal šį karta neturi jokios teisės suklysti, susimauti ir prisidirbti, ypač po to, kai eilė didžiausių žaidimų portalų ir leidinių išrinko &#8220;Deus Ex&#8221; praėjusio dešimtmečio geriausiu žaidimu.<span id="more-5371"></span></p>
<p>A, ir dar. Ar minėjau, kad gamesnation.lt yra Lietuvos žaidimų kultūros gėda? &#8211; vagia ne tik kitų portalų rašytojus, bet ir tekstus bei video. O vogdami, net nesugromuluoja savo žaliomis galvytėmis ką vagia. Atsiprašome, jaunime, bet jums iš mūsų &#8211; &#8216;ignoras&#8217; iki pasitaisymo. Išrišimo prašykite pas Judą.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5371&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/12/deus-ex-3-be-teises-susimauti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/12/deus-ex-3-be-teises-susimauti/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>DJ Hero: Gimiau ir per anksti, ir per vėlai</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/VNnSoQoeUGI/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/09/dj-hero-gimiau-ir-per-anksti-ir-per-velai/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 22:11:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Tebūnie šviesa!]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų įranga]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[dj hero]]></category>
		<category><![CDATA[guitar hero]]></category>
		<category><![CDATA[rock band]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5142</guid>
		<description><![CDATA[Kai tam tikra nuostata arba mada bet kurioje srityje nusistovi kurį laiką, pasyvūs stebėtojai ir aktyvūs dalyviai ima klausinėti &#8220;O kas bus vėliau?&#8221;, &#8220;O kokia bus ateitis?&#8221;, &#8220;Kas bus madinga rytoj?&#8221;, &#8220;Kaip visa tai išsirutulios?&#8221;. ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5356" title="dj1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/dj1.jpg" alt="dj1" width="250" height="290" />Kai tam tikra nuostata arba mada bet kurioje srityje nusistovi kurį laiką, pasyvūs stebėtojai ir aktyvūs dalyviai ima klausinėti &#8220;O kas bus vėliau?&#8221;, &#8220;O kokia bus ateitis?&#8221;, &#8220;Kas bus madinga rytoj?&#8221;, &#8220;Kaip visa tai išsirutulios?&#8221;. Toks klaustukas dabar kabo ant MMORPG žanro, kai visi rašytojai apie žaidimus svarsto kur po penkių metų sekinančio &#8220;World of Warcraft&#8221; reido pasuks kūrėjų dėmesys ir energija. Analogiška situacija yra ir su ritmo žaidimais &#8211; greitai sužibusia ir taip pat greitai beblėstančia vakarėlių žvaigžde. Tiesa, tokia įžvalga negalioja Lietuvai &#8211; čia ritmo žaidimai yra undergraundas, nerdizmas ir tam tikra prasme hardcore&#8217;as. Tačiau vakarų pasaulyje jau keliamas klausimas &#8220;O kas toliau?&#8221;<span id="more-5142"></span></p>
<p>Vertinant tiesmūkai, ritmo žaidimai &#8211; tokie kaip &#8220;Rock Band&#8221; ar &#8220;Guitar Hero&#8221; ir eilė jų pratęsimu apnuogino faktą, kad žanras negali pasiūlyti nieko daugiau išskyrus grojimo muzikos koncerte iliuziją &#8211; roko, metalo, popso ar bet ko, ką pasiūlo atitinkamo žaidimo dainų sąrašas. Galbūt tos iliuzijos užtenka, tačiau vistiek tenka kvestionuoti tokių žaidimų kaip &#8220;Band Hero&#8221; ar &#8220;Lego Rock Band&#8221; teisę atsidurti parduotuvių lentynose. Niekaip kitaip nei pinigų melžimu tokių žaidimų kompanijų veiksmų pavadinti negalima. Tiesa, su &#8220;Dj Hero&#8221; turime kiek kitokią istoriją &#8211; gal kiek skubotą bandymą užšokti ant beslopstančios bangos, bet pakankamai įdomią improvizaciją ganėtinai ribotame ritmo žaidimų pasaulėlyje.</p>
<p><strong>Nei pakart, nei paleist, reiškias &#8211; scratch&#8217;int</strong></p>
<p>&#8220;Dj Hero&#8221; yra naktinių klubų didžėjaus simuliatorius, sukeliantis dviprasmišku minčių &#8211; kiekvieną &#8220;wow&#8221; atmuša antipodinis &#8220;fui&#8221; &#8211; tiek vertinant žaidimo įrangą, tiek patį žaidimą. Pradėkime nuo to, kad &#8220;Dj Hero&#8221; perėmė tai ką dar buvo galima perimti iš šiuolaikinių ritmo žaidimų įkvėpimo šaltinio, Japonijos arkadų pasaulio žvaigždutės &#8220;Beatmania&#8221; &#8211; didžėjaus pultą, kuris įdomus kaip koncepcija, tačiau ne itin vykęs kaip finalinis dizaino sprendimas (kitus elementus Dj Hero perėmė iš &#8220;Guitar Hero&#8221;, tačiau pastarasis vėl gi už idėjinį pagrindą turi būti <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ih-WpTZcFIQ" target="_blank">dėkingas tai pačiai &#8220;Beatmania&#8221;</a>).</p>
<p>Bevielis &#8220;Dj Hero&#8221; pultas susideda iš dviejų sekcijų &#8211; butaforinio plokštelių grotuvo, turinčio tris mygtukus, atitinkančius tris muzikos takelius vienoje pusėje, bei krosfeiderio, specialiųjų efektų bei euforijos mygtuko &#8211; kitoje. Sekcijas galima atskirti vieną nuo kitos. Plokštelių grotuvas kaip ir priklauso sukasi aplink savo ašį &#8211; jame esantys mygtukai skirti atitinkamo muzikos takelio grojimui &#8211; visai kaip &#8220;Guitar Hero&#8221; &#8211; jei žaliuoju takeliu artėja nata ir galiausiai pasiekia aktyvią zoną &#8211; spaudžiate žalią grotuvo mygtuką, jei raudonu takeliu &#8211; raudoną mygtuką ir t.t. Tačiau yra vienas didžėjiškas niuansas &#8211; specialūs scratch(tokia visiems žinoma didžėjų improvizacijos technika, kurios lietuviško termino ieškoti nepanorau) intarpai, žymimi kiek kitokia simbolika &#8211; ir jų metu reikia ne tik nuspausti takelio, kuriame vykdomas scratch&#8217;inimas mygtuką bet ir sukti plokštelių grotuvą pirmyn atgal, imituojant realų scratch&#8217;inimo veiksmą.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5357" title="dj2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/dj2.jpg" alt="dj2" width="560" height="326" /></p>
<p>Kad būtų dar linksmiau &#8211; skirtingi takeliai ne visada privalo groti vienu metu &#8211; muzikinių kūrinių miksų specifika tokia, kad kartais privalu groti vieno kūrinio ištrauką, o po akimirkos jau kitą. Tam didžėjaus pulte ir yra krosfeiderio slankstis. Euforijos mygtukas &#8211; jau iš &#8220;Guitar Hero&#8221; atėjusi žaidimo mechanika, kai sėkmingai sugrojus seriją natų pasipildo rock energijos stulpelis, kurią išlaisvinusi dvigubinasi taškų bonusai, prisideda šaunių audio efektų ir atleidžiamos klaidos. &#8220;Dj Hero&#8221; euforijos mechanizmas analogiškas &#8211; sėkmingai sugrojus tam tikras mikso partijas, pildosi euforijos stulpelis ir savo nuožiūra galima įjungti euforiją, kuri veiks tol, kol stulpelis neištirps. Euforijos metu muzika pagarsėja, krosfeideris slankioja pats, o taškai dvigubinasi.</p>
<p>Su grojimu be klaidų susijęs ir dar vienas žaidimo elementas. Ilgą laiką grojant be klaidų atrakinama atsukimo atgal galimybė,kurią norint aktyvuoti reikia atsukti plokštelių grotuvą atgal aplink jo ašį &#8211; tuomet atgal atsisuka ir mikso takeliai bei grojama jau sugrota mikso atkarpa &#8211; taip gaunami papildomi taškai, o jei prasukimas atliekamas po euforijos natų atkarpos, galima dar labiau pasipildyti euforijos energijos stulpelį.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xaAjJG-c65o&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/xaAjJG-c65o&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Kad ir kaip sudėtingai beskabėtų ši mano pulto naudojimosi instrukcijų tirada, žaidimo tutorial&#8217;as gana aiškiai išdėsto tiek elementarius, tiek sudėtingesnius žaidimo proceso elementus &#8211; kitaip ir būti negali &#8211; abejoju ar be pamokėlių išvis įmanoma sklandžiai žaisti žaidimą. Kaip minėjau, žaidimo pultas nėra idealus. Scratch&#8217;inimas su arčiau plokštelių grotuvo centro esančiu mėlynų mygtuku yra skausmas ten kur saulė niekada nešvečia, krosoverio slankstis per platus, o jo centro pozicija žymima labai labai labai subtiliu stabdžiuku, tad tam tikrais žaidimo momentais, net ir esant paprastai muzikos takelių persipynimo sekai, galima padaryti klaidą vien dėl šitos inžinerinės įrenginio nesąmonės.</p>
<p><strong>O muzikiniai reikalai?</strong></p>
<p>Programinė &#8220;DJ Hero&#8221; dalis pateikiama pagal tradicinę &#8220;Guitar Hero&#8221; formulę &#8211; sugrojus pradinius miksų rinkinius, atrakinami sekantys. Raktas čia &#8211; žvaigždutės, įvertinančios kūrinio atlikimo kokybę. Galima rinktis iš keleto didžėjų personažų, tačiau pasirinkimas skurdokas, o aksesuarai, neturintys jokios įtakos žaidimo procese, atrakinami taip pat žvaigždučių pagalba. &#8220;Dj Hero&#8221; &#8211; solo žaidimas, nors ir yra keli set&#8217;ai kūrinių kuriuose gali prisijungti draugas su gitara, visas žaidimas orientuotas į vieno žaidėjo patirtį. Žaidimas neišsiskiria ypatingais žaidimo režimais ar pseudosiužetiniu šurmuliu, kuris būdingas &#8220;Rock Band&#8221; serijos žaidimams. Yra specialūs įžymių atlikėjų miksų rinkiniai &#8211; tokių kaip Jay-Z, Daft Punk ir k.t.</p>
<p>Kūriniai &#8211; tai dviejų žinomų kūrinių mišinys &#8211; taip vadinami mash&#8217;up&#8217;ai. Viso &#8220;Dj Hero&#8221; didžiuojasi 93 miksų rinkiniu. Iškilesni kūriniai &#8211; tokie kaip <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ru6JRVhSnto" target="_blank">Rihanna &#8220;Disturbia&#8221;</a>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=we1wlaVCS1s" target="_blank">Gwen Stefani &#8220;Hollaback Girl&#8221;</a> naudojami eilėje skirtingų miksų. Yra ir labai nevykusių miksų rinkinių, kuriuos privalu sugroti, norint atrakinti sekančius set&#8217;us. Pastarieji nepasižymi nei garso, nei pačio mikso kokybe. Tačiau yra tikrai puikiai sukaltų kurinių &#8211; tokių kaip <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eh9tWkfBpqc" target="_blank">Daft Punk/Queen</a> miksas gigantiškame Daft Punk rinkinyje.</p>
<p><strong>O jei trumpiau?</strong></p>
<p>&#8220;Dj Hero&#8221; kažkam suteiks džiaugsmo, kažkam skausmo. Žaidimas suteikia daugiau iššūkio nei instrumentiniai analogai. Didžėjaus darbas vistik nėra paprastas kūrinio sugrojimas pagal natas &#8211; tai nuolatinė improvizacija ir klausytojų apgaudinėjimas &#8211; kai visi pasiruošę surėkti sekančią žinomos dainos frazę, ją ima ir nutraukia pašėlęs scratch&#8217;inimas ar agresyvus įrašo atsukimas. Toks, beje, yra ir pats žaidimas &#8211; nuolat maustantis ir siekiantis apgauti, išmušti iš ritmo, reikalaujantis viso dėmesio bei aukštos minčių koncentracijos/judesiu koordinacijos. Aš nesu klubų žmogus, tad man tolygus, sklandus ir tam tikra prasme relaksacinis &#8220;Rock Band&#8221;/&#8221;Guitar Hero&#8221; plastiko minkymas nepalyginamai patrauklesnis už energetinių gėrimų garais pritvinkusį &#8220;Dj Hero&#8221; gaivalą. Tačiau net ir meilė klubams neišgelbės &#8220;Dj Hero&#8221;. Mano kuklia nuomone dabartinė žaidimo versija toli gražu neverta tos kainos, kurią užkabinusi visų taip mylima &#8220;Activision&#8221;.</p>
<div id="attachment_5358" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5358" title="Žaidimo foninės animacijos ir režisūriniai sprendimai - pasikartojantys tiek, kad net krenta į akis, net turint omenyje tai, kad praktiškai sunku nutraukti žvilgsnį nuo takelio." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/dj3.jpg" alt="Žaidimo foninės animacijos ir režisūriniai sprendimai - pasikartojantys tiek, kad net krenta į akis, net turint omenyje tai, kad praktiškai sunku nutraukti žvilgsnį nuo takelio." width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Žaidimo foninės animacijos ir režisūriniai sprendimai - pasikartojantys tiek, kad net krenta į akis, net turint omenyje tai, kad praktiškai sunku nutraukti žvilgsnį nuo takelio.</p></div>
<p>Antrajai žaidimo versijai(kurios gali ir nebūti, atsižvelgiant į silpnus &#8220;Dj Hero&#8221; pardavimus) tobulėjimui erdvės į valias. Pradžiai užtektų patobulinto kontrolerio ir kelių gerų rock/hiphop mash&#8217;up&#8217;ų &#8211; pavyzdžiui Linkin&#8217; Park/Jay Z set&#8217;o, kad būtų galima panaudoti daugiau plastikinių instrumentų. Tačiau tai tikriausiai nėra maži patobulinimai.</p>
<p>&#8220;Dj Hero&#8221; atveju realus simuliuojamos veiklos variantas yra vienareikšmiškai penkiomis galvomis geresnis nei tas surogatinis variantas kurį siūlo &#8220;Activision&#8221;. Diskžokėjaus veikla remiasi gyva improvizacija ir yra didžėjavimo esmė &#8211; &#8220;Dj Hero&#8221; gi viską suveda į kone robotišką komandų vykdymą, kurio rezultatas nei ypatingai malonus ausiai, nei rankoms. Faktas, kad su skubotu &#8220;Dj Hero&#8221; išleidimu &#8220;Activision&#8221; ne tik norėjo užsikabinti už benuslopstančios visuomenės dėmesio ritmo žaidimams bangos, bet ir aplenkti bei tokiu būdų sunaikinti analogiškos temos žaidimų kūrėjus.</p>
<p>p.s. nekomentuokite, kad &#8220;Guitar Hero&#8221;/&#8221;Rock Band&#8221; siūlo tą patį robotišką komandų vykdymą &#8211; &#8220;Dj Hero&#8221; neturi ir niekada neturės &#8220;Sweet Child O&#8217;Mine&#8221; solo partijos, tad please, shut up!</p>
<p><strong>Tarp kitko</strong></p>
<p>7 studios kūrė &#8220;Scratch: The Ultimate DJ&#8221;, kurį turėjo išleisti Genius Products. Iš esmės tai buvo toks pat produktas kaip ir &#8220;Dj Hero&#8221;, tačiau juodosios Activision technologijos suveikė &#8211; jie nupirko 7 studios ir taip ne tik perėmė jų įdirbį, bet ir užvilkino &#8220;Scratch: The Ultimate DJ&#8221; išleidimą, kurio kūrimą Genius Products nurodymu perėmė kita kompanija. Visi linksmai pasitąsė po teismus, o galiausiai viskas išėjo taip, kaip turėjo &#8211; pasirodė &#8220;Dj Hero&#8221;, o &#8220;Scratch&#8230;&#8221; pakibo vakuume.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5142&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/09/dj-hero-gimiau-ir-per-anksti-ir-per-velai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/09/dj-hero-gimiau-ir-per-anksti-ir-per-velai/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Dante’s Inferno | 10–as pragaro ratas…</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/0CBo_Ph2KBU/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/dantes-inferno-10%e2%80%93as-pragaro-ratas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 19:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[god of war]]></category>
		<category><![CDATA[hack and slash]]></category>
		<category><![CDATA[klonas]]></category>
		<category><![CDATA[Konsolės]]></category>
		<category><![CDATA[ps3]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>
		<category><![CDATA[Visceral Games]]></category>
		<category><![CDATA[X360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5198</guid>
		<description><![CDATA[10–as pragaro ratas yra skirtas apžvalgininkams rašantiems 30000 simbolių apimties apžvalgas. Karalius Minas, apvyniojęs liežuviu 10 sykių ir gausiai gleivėmis užvaišinęs,  sviedžia anuos dugnan. Ten jie pasmerkti amžinai regėti vieną didelį deja&#8217;vu kurio neįmanoma aprašyti, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5334" title="boxshot_uk_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/boxshot_uk_large.jpg" alt="boxshot_uk_large" width="260" height="300" />10–as pragaro ratas yra skirtas apžvalgininkams rašantiems 30000 simbolių apimties apžvalgas. Karalius Minas, apvyniojęs liežuviu 10 sykių ir gausiai gleivėmis užvaišinęs,  sviedžia anuos dugnan. Ten jie pasmerkti amžinai regėti vieną didelį deja&#8217;vu kurio neįmanoma aprašyti, nes jam nėra anei pradžios, anei galo.<span id="more-5198"></span></p>
<p>Yra daug dalykų kuriuos reiktų paliesti rašant apie Dante‘s Inferno. Be abejo visiems įdomu sužinoti ar „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas. Visi žino, kad taip, bet vis tiek visiems įdomu. Taip pat įdomūs moraliniai žaidimo aspektai, skonio reikalo klausimai, o šviesiausieji be abejo susimąstė ir apie tai, ar žaidimas nenupigins poemos pagal kurią yra sukurtas. Į šiuos klausimus rašydamas ir bandau atsakyti. Bent jau sau. Nepaisant to, kad tekstą planavau pradėti nuo pastraipos „Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas“, vėliau apsigalvojau. Pradėjau nuo to, apie ką dauguma yra girdėję, apie reklaminę žaidimo kampaniją. Juk tai buvo 9 mėnesiai keistų malonumų, tiems, kas jų laukė…</p>
<div id="attachment_5335" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5335" title="1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/1.jpg" alt="1" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Visi pragare atrodo kaip zombiai. Išskirtinė išvaizda ir gyvenimo sąlygos suteikiamos tik labiausiai prisidirbusioms sieloms.</p></div>
<p>Bet atėjo Patarėjas ir ištaręs „Cut, Cut, Cut“ viską sugadino. Todėl:</p>
<p><strong>Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas!</strong><br />
<em>(Tam tikra prasme)</em></p>
<p>Šiaip diskusijos dėl klonų yra slidus dalykas. Labai teisingai pastebi žmonės, kurie sako, kad negalima taškytis „klono“ titulu vien dėl to, kad du žaidimai vyksta panašioje aplinkoje, panašiame žanre ir t.t. Bet mes gyvenam laikais, kai bet kurią šaudyklę su priedangos sistema, paprasčiausiai gali išvadinti „Gears of War“ klonu ir visiems viskas bus aišku. Kam gilintis ar rašyti daugiau?</p>
<p>Todėl į Dantę bandžiau (nuoširdžiai sakau) žiūrėti kitaip. Ėmiau sutampančius žaidimo niuansus ir dėliojausi lape. Vėliau perskaičiau kas susikaupė ir didesnę dalį tų dalykų išsirašiau ant atskiro lapo. Tada viską apibrėžiau raudonai ir iškėliau sau klausimą, — „Ar tai irgi žanro formulė?“. Nes mano supratimu galima ramiai klonuoti būtent tai, kas patenką į žanro apibrėžimą. „Visceral Games“ nukopijavo viską kas pridera norint sukurti super galingą einamosios kartos „Hack‘n‘Slash“ žaidimą. Fiksuota kamera, tikrai įspūdingos aplinkos, kombinacijų principu paremta kautynių sistema, baigiamieji judesiai, kautynės ore, QTE (Quick Time Event)…</p>
<p>Visa tai galima vadinti „Sėkmės formule“ kuri apibrėžia naują viso žanro kryptį. Neverta pykti ant žmonių kurie šią formulę naudoja, juk nepykstam ant tų kurie daro 3D šaudykles? Tiesa aklas šių elementų naudojimas veda ir prie kitų elementų atsiradimo. Pavyzdžiui fiksuota kamera visiškai netinkama kautynėms. Jau judant po lygį kartais erzina staiga pasikeičiantys kameros rakursai, ką jau kalbėt apie tokius šposus kautynių metu. Išeitis viena, kautynės taip pat turi būti įrėmintos, o žaidėjo judėjimas apribotas tam tikroje erdvėje kur kamera bus paslanki. Kitaip tariant kažkokioje arenoje ar panašiai. Todėl šis panašumas tarp dviejų žaidimų net nėra kopijavimas, tai pasirinkto aplinkos vaizdavimo stiliaus, natūraliai sukelta pasekmė. QTE naudojimas natūraliai provokuoja „close up“ scenų buvimą ir t.t. Todėl elementus (pagrindinius ir palydinčius) kuriuos laikau privalomais žanrui aš palikau pirmame lape.</p>
<div id="attachment_5336" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5336" title="2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/2.jpg" alt="2" width="560" height="275" /><p class="wp-caption-text">Absoliučiai visos harpijos kurias nužudė Kratos, buvo ištremtos į pragarą.</p></div>
<p>Antrame lape esantis sąrašas gavosi gan įspūdingas. Priešų modeliai, kurių siluetai daugeliu atveju yra identiški tam ką matėm „God of War“ žaidime. Tai kopijavimas i.e. klonavimas. Jie prakopijuoti iki giliausių smulkmenų, nes priešai panašūs ne tik ūgiu, siluetais, kovos stiliumi, bet ir visa mechanika pradedant jų užmušimo būdais, baigiant QTE panaudojimu.</p>
<p>Sveikatos ir manos fontanai (o taip pat ir durys) nors ir nepanašūs į skrynutes, energijos iš jų gavimas yra identiškas. Ir tai stebina, nes prievolė spaudalioti mygtukus kai nori atidaryti duris yra debilizmas. Tiesa „God of War“ atveju jis pateisintas gausybe mechaninių sprendimų galvosūkių srityje, o „Dante‘s Inferno“ ne (nes čia nėra galvosūkių).</p>
<p>Niekučiai kuriuos galima rinkti skiriasi pakankamai, bet ir čia neišvengta kvailų sutapimų. Judo sidabrinių rinkimas 1:1 primena Gorgonės akių rinkimą. 1:1 reiškia, kad net vartotojo sąsaja išspręsta identiškai, nors vėlgi Dantės atveju tas kopijavimas neturi jokios prasmės, nes monetų suskirstymas po 5 nedaro jokios įtakos žaidimui. Laipiojimas sienomis, „slider‘ių“ stumdymas, lag‘as atlikus evade judesį… Viskas tiesiai šviesiai nupilta nuo to kito žaidimo. Nesigilinant, nesiaiškinant ar tos funkcijos išvis reikalingos, ir ar apskritai įsipaišo į žaidimo balansą.</p>
<p>Tiesa, nieko tragiško tame nėra, tiesiog atrodo nerimtai. Ir tai galima pajusti skaitant atsiliepimus ir komentarus. Visi tai mato, nes šie sprendimai bado akis. Gal to nebūtų, jei visi pasiskolinti elementai puikiai veiktų ir derėtų su bendra žaidimo aplinka. Nežinau, bet faktas kaip blynas &#8211; Dante yra klonas. Ir nelabai vykęs. Nepaisant to, kad tarkim „God of War III“ kūrimui vadovaujantis <a href="http://www.destructoid.com/god-of-war-director-all-about-dante-s-inferno-164406.phtml">Stigas Asmusenas sakė</a>, kad „Dante‘s Inferno“ jo komandai paliko gerą įspūdį. Ir tai normalu. Nes tai pragmatikas požiūris ir šiuo konkrečiu atveju aš tokį požiūrį palaikau. Šis žanras nėra naujas, tačiau pats pateikimas yra technologiškai atsilikęs, todėl natūralu, kad jo populiarinimas visada atneš naudos pionieriams. Žvelgiant dar plačiau… Kiekvienas X360 savininkas kurį sužavės Dantė yra pasmerktas. Pasmerktas stovėti eilėje prie PS3 konsolės.</p>
<div id="attachment_5337" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5337" title="3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/3.jpg" alt="3" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Turi užumšti mirtį, jei nenori mirti, bet vistiek traukia pragaran...</p></div>
<p>Beje, kad jau paliečiau PS3 klausimą… „Dante‘s Inferno“ puikiai iliustravo ir kitą dalyką. Jei visi sako, kad tai „God of War“ klonas, o visi taip sako, nes taip ir yra, tai kodėl bendras X360 ir PS3 versijų vertinimas yra praktiškai identiškas? Žodžiu tiek naudos iš tų apžvalgų vertinimų, nuojauta kužda, kad jei „Dante‘s Inferno“ leidėjas būtų Microsoft, skambių atradimų „Taigi čia Klonas!“ spaudoje matytume mažiau.</p>
<p><strong>Ne, „Dante‘s Inferno“ nėra „God of War“ klonas!</strong><br />
<em>(Tam tikra prasme)</em></p>
<p>Bet realiai tai žaidimas vertas dėmesio. Ne tai nėra „must have“ kategorija, bet tam tikrų sluoksnių ir pasluoksnių žaidėjams tai būtų dėmesio vertas pirkinys. Visų pirma ir be jokių ginčų į tą kategoriją patenka tie, kas nežaidė ir artimiausiu metu nežais „God Of War“. Konsolių naujokai ir ilgamečiai Xbox fanbojai tikrai gali atitrūkti ir pašėlioti pragare, aišku su sąlyga, kad jiems patinka slasher‘iai. Taip pat žaidimą rekomenduočiau tiems, kas daugiau dėmesio kreipia į tai, kas Dantėje nėra klonuota (Tam tikra prasme). Istorija, atmosfera, herojus ir vidinės kovos.</p>
<p>Plačiąja prasme tai irgi klonas. Žmogus meta iššūkį dievybėms, dėl to kad tapo aplinkybių ir tų pačių dievybių žaisliuku. Siaurąją prasme tai laisva poemos „Dantes pragaras“ interpretacija. Tokia laisva, kad sąsajų tarp žaidimo ir poemos yra ne daugiau, nei tarp šio blogo ir Biblijos. Esmė tame, kad „God Of War“ pateikiamas antikinėje plotmėje, todėl yra toliau. Dante‘s aplinka šventasis raštas, todėl yra arčiau. Todėl protarpiais jis atrodo gilesnis, nors nebūtinai toks yra.</p>
<p>Šiaip žaidimo istoriją vertinu labai gerai iš „Dieviškosios komedijos“ paimta tik tiek kiek reikia tokio pobūdžio interpretacijai, visa kita parašyta pačių. Ir parašyta gerai. Ne per sudėtingai, vietomis sukelia prieštaringų minčių, bet svarbiausia tai, kad per žaidimo prizmę kiekvienas mūsų gali pažvelgti ir į savo asmenį.</p>
<div id="attachment_5338" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5338" title="4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/4.jpg" alt="4" width="560" height="287" /><p class="wp-caption-text">RPG prieskonį turintis talentų medis. Geras, bet nelabai gerai įgyvendintas sprendimas.</p></div>
<p>Mano supratimu „Visceral Games“ nenupigino originalaus kūrinio, nes realiai jie jo nė nepalietė. Taip pat jie praktiškai nesusimovė ir skonio reikalo prasme (nepamirškime, kad kalbam apie žaidimą tiems, kas turi 18 metų). Yra vos keli niuansai judantys link prasto skonio ribos, tačiau ar ta riba peržengta tai jau atskira diskusija. Kalbu apie gašlūnams būdingą pragaro ratą, kuris padarytas tikrai gašliai.</p>
<p>Architektūriniuose sprendimuose nesunku rasti įdomios simbolikos, bet tas pats pasakytina apie daugelį architektūrinių žmonijos sprendimų. Finale nutariau nesigilinti į tai kiek kudlotos mano mintys, nes kiekvienas tame lygyje matys tik tai ką norės matyti. Kitas niuansas kūdikiai kuriuos reikia žudyti. Atkreipsiu dėmesį į tai, kad jų modeliavimas ir animacija, pačių kūrėjų pateikiamas kaip pasididžiavimo vertas momentas. Man jis neskanus. Labai neskanus. Nepaisant to, kad pati šio elemento sąvoka lyg ir užkoduota šventajame rašte (bent jau man atrodo, kad esu kažką girdėjęs apie nekrikštams saugomą vietą pragare).Vis dėl to… „Dante‘s Inferno“ man patiktų labiau, jei šio niuanso nebūtų. Aš asmeniškai manau, kad gero skonio riba, šioje vietoje vis tik buvo peržengta, jei norite vadinkite mane progresą stabdančiu konservatorium, bet jei man kažkas nesusikramto, jaučiu pareigą apie tai pranešti.</p>
<div id="attachment_5339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5339" title="5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/5.jpg" alt="5" width="560" height="348" /><p class="wp-caption-text">Kryžiaus atakos bene vienintelis, toks tikrai išskirtinis sprendimas. Jei lyginsim tik du žaidimus.</p></div>
<p>Turint galvoje vien tai, kad žaidimo istorija yra pakankamai išskirtinė ir įdomi įveikti, galima teigti, kad net ir būdamas begėdišku klonu „Dane‘s Inferno“ galėjo pasiekti daug daugiau. Aš čia ir vėl matau prioritetų problemą. Paimkime pavyzdžiui beprotystę. Kurti žaidimą remiantis sudėtingu literatūros kūriniu, šiai dienai yra šiek tiek beprotiškas dalykas. Aišku toks sprendimas guldomas ant svarstyklių, kur vienoje lėkštėje kažkiek girdėto vardo privalumai, kitoje trūkumai. „Dante‘s Inferno“ negalėjo išvengti ir neišvengė lyginimų su pačia poema, o „Visceral Games“ interpretacija, tiko toli gražu ne kiekvienam.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/devyniu-menesiu-turas-i-pragara/">Reklaminė kampanija?</a> Sutikit, pakankamai beprotiška. Kūdikiai kuriuos skerdžia žaidėjai? Beprotiška ir neskoninga. Filmukas apie tai, kaip kūdikiu mo–cap aktoriumi buvo kažkieno iš komandos narių sūnus? Heh… Beprotiška! Tiek beprotystės! O ten kur jos labiausiai reikia, jos nėra. Geimplėjus iš esmės linijinis. Žaidimas lyg ir nustebino tuo kaip buvo interpretuota istorija, lyg ir nustebino kai kuriais, vizualiais pragaro sprendimais, bet pats pragaras savaime nesukėlė jokių minčių. Nes tai vieta kur tamsu, kur daug triukšmo, liftų ir takelių kuriais reikia eiti.</p>
<p>Žaidimas šaukte šaukia, kad jam trūksta beprotystės, kuri varytų žaidėją į neviltį. Ne, čia nereikia super gilių „Heavy Rain“ triukų, ar „lemtingų pasirinkimų“ modelio. Užtektų banalių, pragariškų sprendimų. Melo rate man turi meluoti, išdavystės rate išduoti! Įvilioti į spąstus, pakabinti lygius ore, sukurti apgaulingus labirintus su netikromis sienomis… Juk tai pragaras, jame viskas galima ir visi jame gali pasireikšti. Ne tik dailininkai. Nieko panašaus žaidime nėra. Nė mažiausio eksperimento, nė menkiausios staigmenos, išskyrus gal vieną, „Ecocrhome“ primenantį lygį, kuris žaidime ir atrodo taip, lyg būtų čia patekęs per klaidą.</p>
<p>Kūrėjai neklonavo ir galvosūkių sistemos. Minimaliai paslanki kamera, kuri lygius perteikia lyg „slide show“ neleido net padoriai paslėpti slaptų fontanų, ką jau bekalbėti apie šešiapakopęs užduotis kokias siūlė pirma ir antra „God of War“ dalys. Mano atveju, tai žiaurus trūkumas. Aš dievinu galvosūkius. Jei duotume žaidimus lyginti Originalui, tai vien dėl galvosūkių nebuvimo Dante užkaltų ypač riebų pliusą. Ir tai yra gerai, nes toks priėjimas, nors man ir nepatinka, sukuria puikią alternatyvą tiems, kurių skonis skiriasi nuo manojo.</p>
<div id="attachment_5340" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5340" title="6" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/6.jpg" alt="6" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Vienas iš retai pasitaikančių „kovinių galvosūkių“ 1:1 nupiltas iš patys žinote kur.</p></div>
<p>Nebuvo nuklonuota ir personažo vystimo sistema. Dante‘s atveju jį turi kažkokį RPG atspalvį ir yra kažkiek išbalansuota. Disbalanso priežastys elementarios, kaip tokio tipo žaidimui, čia yra per daug pasirinkimo laisvės, per daug judesių ir smarkiai per daug artefaktų. Dėmesingumas ir kryptingas šių daiktų naudojimas leidžia „exploitint“ viską, ką į veidą bando drėbti žaidimas. Jie nori 200 smūgių kombinacijos? Jokių problemų, kabinamės auskarą ir išplečiam laiko tarp smūgių tarpą sekundėle, kita… Kas esat žaidę panašaus pobūdžio žaidimų, ko gero suprantat, kad kombinacijos smūgių sujungimui duodamas dviejų sekundžių langas, — marios laiko. Ir tai tik vienas pavyzdys iš daugelio kuriuos galėčiau pateikti.</p>
<p>Ir finale aš suprantu, kad mane labai stebina sprendimai ką klonuoti ir ko ne. „God of War“ juk turi kalną užknisančių savybių, kurios kaip tyčia, praktiškai visos pateko ir į „Dante‘s Inferno“, o tuo tarpu geros savybės pateko toli gražu ne visos. Man nesuvokiama kodėl prieš keletą metų sukurtas, „previous–gen“ žaidimas gali pasiūlyti kelių rakursų, tobulai veikiančią kamerą, o naujas, next–gen atstovas ne.</p>
<p>Kodėl buvo 1:1 perimta, vartotojams nedraugiška žaidimo saugojimo sistema, kai žaidimas anuliuoja absoliučiai visus veiksmus atliktus pakeliui tarp „checkpoint‘ų“. Taip, galbūt tai mechanikos dalis, bet… Aname žaidime, blogiausiu atveju tu prarasdavai 1 patobulintą įgūdį ir viskas. Čia gali prarast pusvalandžio darbą su įgūdžių ir artefaktų medžiais. Sakyčiau vadovėlio vertas pavyzdys, kaip vienos žaidimų mechanikos dalys įtakoja kitas ir kaip patobulinus tik vieną iš jų, kitos nustoja veikti. Žodžiu… Kopijuoti irgi reikia mokėti. <strong>Reziumuojam!</strong></p>
<p><em>Ar verta išmėginti „Dante‘s Inferno“? Jei neturit, neturėjot ir neplanuojat turėti galimybių žaisti su PlayStation 2 arba 3  — verta. Galbūt sulaukus nuolaidų ir išpardavimų, juolab kad pilnas žaidimo funkcionalumas „atsirakins“ tik balandžio pabaigoje. PlayStation savininkams Dantę rekomenduočiau tik tuo atveju, jei smalsu panagrinėti pačią poemos interpretaciją. Jei ne, tai ne. Nes visomis kitomis prasmėmis (nepamirškim galvosūkių ir skonio reikalo) „God of War 2“ pranoksta „Dante‘s Inferno“. Taip tai praėjusios kartos žaidimas. Ne, dėl to jis nėra prastesnis, net jei vertintume TIK grafiką.</em></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px;">
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"><em>Pastaruoju metu vis daugiau kažko aprašymų pradedu kažką pareikšdamas. Šiuo atveju drąsiai pareiškiu, kad „Dante’s Inferno“ </em>yra kur kas įdomesnis reiškinys nei žaidimas. Planuotai, ar neplanuotai, bet bent jau man jis atskleidė daug naujų dalykų, parodė tamsiąją industrijos pusę ir paskatino vėl parašyti kažką, kur kalbėsiu ne tik apie geimplėju. Todėl, kad kuo plačiau, tuo įdomiau! Bent jau rašyti…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Yra daug dalykų kuriuos reiktų paliesti rašant apie Dante‘s Inferno. Be abejo visiems įdomu sužinoti ar „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas. Visi žino, kad taip, bet vis tiek visiems įdomu. Taip pat įdomūs moraliniai žaidimo aspektai, skonio reikalo klausimai, o šviesiausieji be abejo susimąstė ir apie tai, ar žaidimas nenupigins poemos pagal kurią yra sukurtas. Į šiuos klausimus, nepamiršdamas kažką pakalbėti ir apie žaidimą aš ir bandysiu atsakyti. Bent jau sau. Nepaisant to, kad tekstą planavau pradėti nuo pastraipos „Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas“, vėliau apsigalvojau. Neįdomu skaitymą pradėti nuo to ką visi žino. Pradėkime nuo to, apie ką dauguma yra girdėję, bet ne per daug, nekalbant apie tai, kad į tai nesigilinom. Reklaminė žaidimo kampanija. Juk tai buvo 9 mėnesiai keistų malonumų, tiems, kas jų laukė…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">9 mėnesių turas į pragarą</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Didžiulis dėkui AdReview už tai, kad jie ėmė ir parengė visos reklaminės kampanijos ataskaitą. Išgelbėjo mane nuo prievolės labai plačiai viską atpasakoti, nors toks planas buvo. Dabar gi pasitenkinsiu trumpa sankaupa ir mintimis kurias reklaminė kampanija sukėlė man, o jei norėsis sužinoti daugiau, pasiskaitykit čia (<a href="http://adweek.blogs.com/adfreak/electronic-arts-marketing-of-dantes-inferno.html">http://adweek.blogs.com/adfreak/electronic-arts-marketing-of-dantes-inferno.html</a>).</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">„Dante‘s Inferno“ įdomus ir išskirtinis produktas vieno tuo, kad jo startą lydėjo 9 mėnesius trūkusi partizaninio marketingo kampanija. Kiekvieną mėnesį rinkodarininkai mėgino perteikti vis kitą pragaro ratą atakuodami būrį atrinktų žurnalistų ir blogerių. Geriausias blogas pasaulyje „Dievo Režimas“ į šią kampaniją įtrauktas, žinoma, nebuvo, nes jis rašomas Lietuvoje ir lietuvių kalba. Vien dėl to, jūs brangieji, esat išskirtiniai ir ko gero laimingiausi pasaulyje! Bet grįžkime…</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">200 000 USD kainavusi kampanija tam tikrais etapais sukėlė tikrai daugiau šurmulio nei buvo išleista pinigų. Tiesa, pats šurmulys nebuvo suvaldytas, todėl nemenka dalis publikacijų išėjo neigiamam kontekste. Galbūt tai išėjo į naudą žaidimui. Galbūt ne, bet faktas, kad bent jau aš spėjau pamatyti tamsiąją „gaming media“ pusę. Beje apie tą tamsiąją pusę pastaruoju metu kalbama vis daugiau ir tai nestebina. Spauda yra spauda. Nesvarbu apie ką ji rašo, ji visada yra arčiau nuodėmės. Lietuvoje dauguma tikrai girdėjo apie „Gašlumo“, „Godumo“ ir galbūt „Pykčio“ kampanijas. Visi girdėjom ir pirmą viešą veiksmą vykusį E3 parodos metu. Priminsiu, kad tada prie parodos rūmų susirinko piketuotojų minia ginkluota plakatais ir skambiais šūkiais. Ši minia protestavo prieš žaidimo kūrimą, reikalavo EA galvų ir smerkė žaidėjus žadėdami jiems amžinybę pragare. Nepaisant to, kad išgalvota religinė organizacija, turėjo išgalvotą tinklalapį, tiesa išaiškėjo gan greitai ir tai sukėlė pirmą spaudos pasipiktinimo bangą. Tai normalu. Kažkas išsidūrė parašė naujieną, kažkas ją nukopijavo, kažkas perkopijavo, papildė ir visas internetas klegėjo apie eilinį žaidimų kūrėjų ir bažnyčios susidūrimą. Staiga paaiškėja, kad visa tai netiesa… Natūralu, kad kai kurie portalai negalėjo ir nenorėjo prisipažinti, kad juos pričiupo. Bet tai buvo mielės. Tikrasis pragaras užvirė gašlumo etape, kai ComicCon parodos metu buvo paskelbtas konkursas. Parodos dalyviai buvo raginami fotografuotis su stendų mergiotėmis (boothbabes) ir „twittinti“ nuotraukas. Gašliausias dalyvis turėjo laimėti vakarą su karščiausia parodos mergaite, limuzino nuomą ir kalną su žaidimu susijusių suvenyrų. Spauda pratrūko moralizavimu ir seksistiniais kaltinimais. Taip, tikrai… Kai pagalvoji, gal idėja išties buvo kiek nemorali ir gašloka. Ties šiuo klausimu mes nemažai prasiginčijom ir su Patarėju, bet… Na ar nekeista, kad moralizavimu užsiėmė spauda. Ta pati spauda, kuri po kiekvienos didesnės parodos atidaro „Booth Babes“ skyrelius, kad lankytojai galėtų paspoksoti į patogiai pateiktas galerijas. Ta pati spauda kuri išvien su apžvelgiama pramone plakė E3 už tai, kad jie ketino uždrausti turėti mergaites savo stenduose. Ir tai normalu. Taip buvo iki Dante‘s Inferno, taip bus ir po jo. Kodėl? Ogi todėl, kad niekas nekalbėjo apie patį reiškinį, kuris yra neatsiejama kiekvienos parodos dalis. Visi kalbėjo tik apie tai, kad EA konkursas beskonybė. Yeah… Kurgi ne. Įtariu, kad visi norėjo pupos limuzine, tad savo pliurpalais tiesiog mažino konkurenciją. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Savo nuodėmių spaudos atstovai nepamatė ir pakliuvę į „Godumo“ ratą, kai kiekvienam jų buvo išsiųsti 200USD vertės čekiai. Ant čekių buvo rašoma, kad išgryninę juos bus nubausti už godumą, o to nepadarę — už švaistymą. Šį sykį triukšmo buvo mažiau, bet ir tada teko matyti keletą pasipiktino neslepiančių publikacijų. Aišku jos buvo apie neskoningą spaudos dėmesio pirkimą. Lyg tai nevyktų kas dieną. Tik kai niekas nežino apie tai kiek spauda gauna dovanėlių, apie tai kalbėt nėra didelio reikalo. O EA čekis buvo siunčiamas viešai. Va ir viskas. Bet kuriuo atveju didžiulis pliusas kampanijos vykdytojams už tolimesnę šios kampanijos eigą. Ne visi išgrynino čekius, ne visi juos ir viešai suplėšė siųsdami EA ant trijų raidžių. Buvo tokių, kurie gautus pinigus tiesiog paaukojo labdarai. Po visko, visi čekių gavėjai gavo ir atminimo dovanas. Iš anksto buvo pagamintos dvi jų versijos „Gobšuolis“ ir „Švaistūnas“, o trečioji „Teisuolis“ buvo pagaminta vėliau, supratus, kad kai kurie žurnalistai vis tik rado „Teisingą“ išeitį. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Vėliau sekė dėmesio vertos ir labai kokybiškai išpildytos buvo „Pykčio“ ir „Išdavystės“ kampanijos, kuriomis taip pat rekomenduoju pasidomėti, pats jau daugiau nesiplėsiu. Esmė tame, kad tai buvo viena šviežesnių, ryškesnių ir įdomesnių kampanijų žaidimų istorijoje. Už tai atskiras ačiū. Dabar grįžkime prie žaidimų, o kad būtų paprasčiau, jūsų dėmėsiui „Erezija“:</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">http://www.youtube.com/watch?v=nRMiRFJzIKA&amp;feature=player_embedded</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Taip, „Dante‘s Inferno“ yra „God of War“ klonas!</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">(Tam tikra prasme)</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Šiaip diskusijos dėl klonų yra slidus dalykas. Labai teisingai pastebi žmonės, kurie sako, kad negalima taškytis „klono“ titulų vien dėl to, kad du žaidimai vyksta panašioje aplinkoje, panašiame žanre ir t.t. Bet mes gyvenam laikais, kai bet kurią šaudyklę su priedangos sistema, paprasčiausiai gali išvadinti „Gears of War“ klonu ir visiems viskas bus aišku. Kam gilintis ar rašyti daugiau? Todėl į Dante bandžiau žiūrėti kitaip. Ėmiau sutampančius žaidimo niuansus ir dėliojausi lape. Vėliau perskaičiau kas susikaupė ir didesnę dalį tų dalykų išsirašiau ant atskiro lapo. Tada viską apibrėžiau raudonai ir iškėliau sau klausimą, — „Ar tai irgi žanro formulė?“. Nes mano supratimu galima ramiai klonuoti būtent tai, kas patenką į žanro apibrėžimą. Dante nukopijavo viską kas pridera norint sukurti super galingą einamosios kartos „Hack‘n‘Slash“ žaidimą. Fiksuota kamera, tikrai įspūdingos aplinkos, kombinacijų principu paremta kautynių sistema, baigiamieji judesiai, kautynės ore, QTE (Quick Time Event)… Visa tai galima vadinti „Sėkmės formule“ kuri apibrėžia naują viso žanro kryptį. Neverta pykti ant žmonių kurie šią formulę naudoja, juk nepykstam ant tų kurie daro 3D šaudykles? Tiesa aklas šių elementų naudojimas veda ir prie kitų elementų atsiradimo. Pavyzdžiui fiksuota kamera visiškai netinkama kautynėms. Jau judant po lygį kartais erzina staiga pasikeičiantys kameros rakursai, ką jau kalbėt apie tokius šposus kautynių metu. Išeitis viena, kautynės taip pat turi būti įrėmintos, o žaidėjo judėjimas apribotas tam tikroje erdvėje kur kamera bus paslanki. Kitaip tariant kažkokioje arenoje ar panašiai. Todėl šis panašumas tarp dviejų žaidimų net nėra kopijavimas, tai pasirinkto aplinkos vaizdavimo stiliaus, natūraliai sukelta pasekmė. QTE naudojimas natūraliai provokuoja „close up“ scenų buvimą ir t.t. Todėl elementus (pagrindinius ir palydinčius) kuriuos laikau privalomais žanrui aš palikau pirmame lape. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Antrame lape esantis sąrašas gavosi gan įspūdingas. Priešų modeliai, kurių siluetai daugeliu atveju yra identiški tam ką matėm „God of War“ žaidime. Tai kopijavimas i.e. klonavimas. Jie prakopijuoti iki giliausių smulkmenų, nes priešai panašūs ne tik ūgiu, siluetais, kovos stiliumi, bet ir visa mechanika pradedant jų užmušimo būdais, baigiant QTE panaudojimu. Sveikatos ir manos fontanai (o taip pat ir durys) nors ir nepanašūs į skrynutes, energijos iš jų gavimas yra identiškas. Ir tai stebina, nes prievolė spaudalioti mygtukus kai nori atidaryti duris yra debilizmas. Tiesa „God of War“ atveju jis pateisintas gausybe mechaninių sprendimų galvosūkių srityje, o „Dante‘s Inferno“ ne (nes čia nėra galvosūkių). Niekučiai kuriuos galima rinkti skiriasi pakankamai, bet ir čia neišvengta kvailų sutapimų. Judo sidabrinių rinkimas 1:1 primena Gorgonės akių rinkimą. 1:1 reiškia, kad net vartotojo sąsaja išspręsta identiškai, nors vėlgi Dantės atveju tas kopijavimas neturi jokios prasmės, nes monetų suskirstymas po 5 nedaro jokios įtakos žaidimui. Laipiojimas sienomis, „slider‘ių“ stumdymas, lag‘as atlikus evade judesį… Viskas tiesiai šviesiai nupilta nuo to kito žaidimo. Nesigilinant, nesiaiškinant ar tos funkcijos išvis reikalingos, ir ar apskritai įsipaišo į žaidimo balansą. Tiesa, nieko tragiško tame nėra, tiesiog atrodo nerimtai. Ir tai galima pajusti skaitant atsiliepimus ir komentarus. Visi tai mato, nes šie sprendimai bado akis. Gal to nebūtų atvirkščiai, jei visi pasiskolinti elementai puikiai veiktų ir derėtų su bendra žaidimo aplinka. Nežinau, bet faktas kaip blynas, Dante yra klonas. Ir nelabai vykęs. Nepaisant to, kad tarkim „God of War“ kūrimui vadovaujantis Stigas Asmusenas sakė, kad „Dante‘s Inferno“ jo komandai paliko gerą įspūdį (<a href="http://www.destructoid.com/god-of-war-director-all-about-dante-s-inferno-164406.phtml">http://www.destructoid.com/god-of-war-director-all-about-dante-s-inferno-164406.phtml</a>). Ir tai normalu. Nes tai pragmatikas požiūris ir šiuo konkrečiu atveju aš tokį požiūrį palaikau. Šis žanras nėra naujas, tačiau pats pateikimas yra technologiškai atsilikęs, todėl natūralų, kad jo populiarinimas visada atneš naudos pionieriams. Žvelgiant dar plačiau… Kiekvienas X360 savininkas kurį sužavės Dantė yra pasmerktas. Pasmerktas stovėti eilėje prie PS3 konsolės. Beje, kad jau paliečiau PS3 klausimą… „Dante‘s Inferno“ puikiai iliustravo ir kitą dalyką. Jei visi sako, kad tai „God of War“ klonas, o visi taip sako, nes taip ir yra, tai kodėl bendras X360 ir PS3 versijų vertinimas yra praktiškai identiškas? Žodžiu tiek naudos iš tų apžvalgų vertinimų, nuojauta kužda, kad jei „Dante‘s Inferno“ leidėjas būtų Microsoft, skambių atradimų „Taigi čia Klonas!“ spaudoje matytume mažiau. </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">Ne, „Dante‘s Inferno“ nėra „God of War“ klonas!</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;">(Tam tikra prasme)</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial;"> </span></p>
</div>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5198&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/dantes-inferno-10%e2%80%93as-pragaro-ratas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/dantes-inferno-10%e2%80%93as-pragaro-ratas/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Devynių mėnesių turas į pragarą</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/uTFd8i40OwI/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/devyniu-menesiu-turas-i-pragara/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 14:39:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[dante's inferno]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[reklama]]></category>
		<category><![CDATA[rinkodara]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5319</guid>
		<description><![CDATA[Šis įrašas, tai bandymo apkarpyti Artojo grafomaniškas ambicijas pasekmė. Tai turėjo būti &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; apžvalgos dalis, tačiau po mano pateiktų argumentų, Artojas sutiko atskirti žaidimo apžvalgą nuo žaidimo reklamos kampanijos apžvalgos, tad kol karštutėlė &#8220;Dante&#8217;s ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><img class="alignleft size-full wp-image-5324" title="dante1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/dante1.jpg" alt="dante1" width="281" height="259" />Šis įrašas, tai bandymo apkarpyti Artojo grafomaniškas ambicijas pasekmė. Tai turėjo būti &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; apžvalgos dalis, tačiau po mano pateiktų argumentų, Artojas sutiko atskirti žaidimo apžvalgą nuo žaidimo reklamos kampanijos apžvalgos, tad kol karštutėlė &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; apžvalga traukiama iš pečiaus, siūlau pasiskaityti apie tai, kaip EA marketingistai &#8220;krušo&#8221; žaidimų apžvalgininkų protus. &#8211; Patarėjas.<span id="more-5319"></span><br />
</em></p>
<p>Didžiulis dėkui AdWeek už tai, kad jie ėmė ir parengė visos reklaminės kampanijos ataskaitą. Išgelbėjo mane nuo prievolės labai plačiai viską atpasakoti, nors toks planas buvo. Dabar gi pasitenkinsiu trumpa sankaupa ir mintimis kurias reklaminė kampanija sukėlė man, o jei norėsis sužinoti daugiau, <a href="(http://adweek.blogs.com/adfreak/electronic-arts-marketing-of-dantes-inferno.html" target="_blank">pasiskaitykite čia</a>.</p>
<p>„Dante‘s Inferno“ įdomus ir išskirtinis produktas vieno tuo, kad jo startą lydėjo devynis mėnesius trūkusi partizaninio marketingo kampanija. Kiekvieną mėnesį rinkodarininkai mėgino perteikti vis kitą pragaro ratą, atakuodami būrį atrinktų žurnalistų ir blogerių. Geriausias blogas pasaulyje „Dievo Režimas“ į šią kampaniją įtrauktas, žinoma, nebuvo, nes jis rašomas Lietuvoje ir lietuvių kalba. Vien dėl to, jūs brangieji, esat išskirtiniai ir ko gero laimingiausi pasaulyje! Bet grįžkime prie temos…</p>
<p>200 000 USD kainavusi kampanija tam tikrais etapais sukėlė tikrai daugiau šurmulio nei buvo išleista pinigų. Tiesa, pats šurmulys nebuvo suvaldytas, todėl nemenka dalis publikacijų išėjo neigiamame kontekste. Galbūt tai išėjo į naudą žaidimui, galbūt ne, bet faktas, kad bent jau aš spėjau pamatyti tamsiąją „gaming media“ pusę. Beje apie tą tamsiąją pusę pastaruoju metu kalbama vis daugiau ir tai nestebina. Spauda yra spauda. Nesvarbu apie ką ji rašo, ji visada yra arčiau nuodėmės.</p>
<p>Lietuvoje dauguma tikrai girdėjo apie „Gašlumo“, „Godumo“ ir galbūt „Pykčio“ kampanijas. Visi girdėjom ir pirmą viešą veiksmą vykusį E3 parodos metu. Priminsiu, kad tada prie parodos rūmų susirinko piketuotojų minia ginkluota plakatais ir skambiais šūkiais. Ši minia protestavo prieš žaidimo kūrimą, reikalavo EA galvų ir smerkė žaidėjus žadėdami jiems amžinybę pragare. Nepaisant to, kad išgalvota religinė organizacija, turėjo išgalvotą tinklalapį, tiesa išaiškėjo gan greitai ir tai sukėlė pirmą spaudos pasipiktinimo bangą. Tai normalu. Kažkas išsidūrė, parašė naujieną, kažkas ją nukopijavo, kažkas perkopijavo, papildė ir visas internetas klegėjo apie eilinį žaidimų kūrėjų ir bažnyčios susidūrimą. Staiga paaiškėja, kad visa tai netiesa… Natūralu, kad kai kurie portalai negalėjo ir nenorėjo prisipažinti, kad juos pričiupo. Bet tai buvo mielės.</p>
<p align="center"><div id="attachment_5328" class="wp-caption alignnone" style="width: 470px"><img class="size-full wp-image-5328" title="NOM NOM: Ėdriausiems žurnalistams EA marketingistai atsiuntė tokius labai išvaizdžius ir tikriausiai neapsakomai skanius tortukus" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/3-gluttony.jpg" alt="NOM NOM: Ėdriausiems žurnalistams EA marketingistai atsiuntė tokius labai išvaizdžius ir tikriausiai neapsakomai skanius tortukus" width="460" height="259" /><p class="wp-caption-text">NOM NOM: Ėdriausiems žurnalistams EA marketingistai atsiuntė tokius labai išvaizdžius ir tikriausiai neapsakomai skanius tortukus</p></div></p>
<p>Tikrasis pragaras užvirė gašlumo etape, kai Comic-Con parodos metu buvo paskelbtas konkursas. Parodos dalyviai buvo raginami fotografuotis su stendų mergiotėmis (boothbabes) ir „twittinti“ nuotraukas. Gašliausias dalyvis turėjo laimėti vakarą su karščiausia parodos mergaite, limuzino nuomą ir kalną su žaidimu susijusių suvenyrų. Spauda pratrūko moralizavimu ir seksistiniais kaltinimais. Taip, tikrai… Kai pagalvoji, gal idėja išties buvo kiek nemorali ir gašloka. Ties šiuo klausimu mes nemažai prasiginčijom ir su Patarėju, bet… Na, ar nekeista, kad moralizavimu užsiėmė spauda. Ta pati spauda, kuri po kiekvienos didesnės parodos atidaro „Booth Babes“ skyrelius, kad lankytojai galėtų paspoksoti į patogiai pateiktas galerijas. Ta pati spauda kuri išvien su apžvelgiama pramone plakė E3 už tai, kad jie ketino uždrausti turėti mergaites savo stenduose. Ir tai normalu. Taip buvo iki Dante‘s Inferno, taip bus ir po jo. Kodėl? Ogi todėl, kad niekas nekalbėjo apie patį reiškinį, kuris yra neatsiejama kiekvienos parodos dalis. Visi kalbėjo tik apie tai, kad EA konkursas beskonybė. Yeah… Kurgi ne. Įtariu, kad visi norėjo pupos limuzine, tad savo pliurpalais tiesiog mažino konkurenciją.</p>
<p>Savo nuodėmių spaudos atstovai nepamatė ir pakliuvę į „Godumo“ ratą, kai kiekvienam jų buvo išsiųsti 200 USD vertės čekiai. Ant čekių buvo rašoma, kad išgryninę juos bus nubausti už godumą, o to nepadarę — už švaistymą. Šį sykį triukšmo buvo mažiau, bet ir tada teko matyti keletą pasipiktinimo neslepiančių publikacijų. Aišku jos buvo apie neskoningą spaudos dėmesio pirkimą. Lyg tai nevyktų kas dieną. Tik kai niekas nežinokiek spauda gauna dovanėlių, apie tai kalbėt nėra didelio reikalo. O EA čekis buvo siunčiamas viešai. Va ir viskas. Bet kuriuo atveju didžiulis pliusas kampanijos vykdytojams už tolimesnę šios kampanijos eigą. Ne visi išgrynino čekius, ne visi juos ir viešai suplėšė siųsdami EA ant trijų raidžių. Buvo tokių, kurie gautus pinigus tiesiog paaukojo labdarai. Po visko, visi čekių gavėjai gavo ir atminimo dovanas. Iš anksto buvo pagamintos dvi jų versijos „Gobšuolis“ ir „Švaistūnas“, o trečioji „Teisuolis“ buvo pagaminta vėliau, supratus, kad kai kurie žurnalistai vis tik rado „Teisingą“ išeitį.</p>
<p>Vėliau sekė dėmesio vertos ir labai kokybiškai išpildytos buvo „Pykčio“ ir „Išdavystės“ kampanijos. &#8220;Pykčio&#8221; mėnesį rinktiniai žurnalistai gavo labai gražią ir didelę dėžę, kurią atidarius visu garsu imdavo groti Rick Astley daina &#8220;Never Gona Give You Up&#8221; jau seniai tapusi interneto meme. Iki aparato grojančio dainą buvo galima prasimušti tik dėžėje įdėto plaktuko pagalba:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/NjOfS2qGrGA&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/NjOfS2qGrGA&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>&#8220;Erezijos&#8221; mėnesį YouTube pasirodė filmukas, kuris tokioje katalikiškoje šalyje kaip Lietuvą, apskritai turėtų būti uždraustas:</p>
<p><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nRMiRFJzIKA&#038;hl=en_US&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nRMiRFJzIKA&#038;hl=en_US&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object></p>
<p>&#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; yra viena šviežesnių, ryškesnių ir įdomesnių kampanijų video žaidimų istorijoje. Tai savo prezentacijoje konferencijos DICE 2010 metu minėjo ir vienas iš Electronic Arts svarbių dėdžių &#8211; John&#8217;as Schappert&#8217;as. Tai pastebėjo ir apie rinkodarą bei reklamą rašantys žurnalistai, bei srities specialistai.</p>
<div><span style="font-family: 'Lucida Grande', Verdana, Arial, 'Bitstream Vera Sans', sans-serif; line-height: 20px; font-size: 11px; border-collapse: collapse; color: #333333; white-space: pre-wrap; -webkit-border-horizontal-spacing: 2px; -webkit-border-vertical-spacing: 2px;"><br />
</span></div>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5319&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/devyniu-menesiu-turas-i-pragara/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/03/devyniu-menesiu-turas-i-pragara/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Pirmi lašai | Heavy Rain</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/zutdLdKBIXQ/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/02/pirmi-lasai-heavy-rain/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 12:02:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Anonsai]]></category>
		<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Arti Dievo]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[heavy rain]]></category>
		<category><![CDATA[interactive drama]]></category>
		<category><![CDATA[quantic dreams]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5306</guid>
		<description><![CDATA[Šeštadienį į mano duris pasibeldė žudikas. Na ne į duris. Į pašto dežutę. Na ir ne pasibeldė, o įkrito. Tiesa, ne žudikas įkrito, o tik pranešimas apie jo atvykimą. Vaiką užrakinau namie -neduokdie, juk origami ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5310" title="hr" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/hr.jpg" alt="hr" width="220" height="297" />Šeštadienį į mano duris pasibeldė žudikas. Na ne į duris. Į pašto dežutę. Na ir ne pasibeldė, o įkrito. Tiesa, ne žudikas įkrito, o tik pranešimas apie jo atvykimą. Vaiką užrakinau namie -neduokdie, juk origami žudikas Vilniuje &#8211; ir atsargiai, lėtai per lietumi verkiančias miesto gatves į paštą&#8230;</p>
<p>Sekmadienį į Artojo duris pasibeldė žudikas. Tad išankstinės darbotvarkės klausimus apkalbėjome greituoju būdu, o likusį popietės laiką žiūrėjom į žudiką. Keistas jausmas, turiu pasakyti.<span id="more-5306"></span></p>
<p>Jau dabar aišku, kad &#8220;Heavy Rain&#8221; bus didelis dalykas 2010-ųjų metų žaidimų industrijos metraštyje. Toks didelis, kad jau dabar siaučia žaidimų kopijų deficitas, o origami žudiko asmenybė ištrinama net iš Wikipedios. Su žaidimu teko praleisti apie 4 valandas, tad šis įrašas &#8211; pirmųjų įspūdžių apie &#8220;Heavy Rain&#8221; dalybos. Tiesa, keturios valandos &#8211; tai trečdalis žaidimo, tačiau įveikus žaidimą kartą, pagirios būna tokios sunkios, kad galvos skausmui numalšinti tenka viską pradėti iš naujo. Vargšas Artojas &#8211; pagirių metas sutapo su nelemta Playstation kalendoriaus klaida.</p>
<p>Quantic Dreams &#8220;Heavy Rain&#8221; košę užvirė su pirmuoju anonsu, kuris <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LCClcsD3GcU" target="_blank">imitavo aktorių žaidimui atranką</a>. Tai buvo pakankamai tam laikui įspūdinga(2006 metai) tech-demo, tačiau dabar, po keturių metų , žaidimui jau pasirodžius, aišku, kad toje žaidimo srityje daugiau dirbama nebuvo. Tenka konstatuoti, kad žaidimo grafika yra vidutiniška, ir tai jums pirmas faktas apie &#8220;Heavy Rain&#8221; ir pirmas pasiūlymas šiek tiek pažeminti lūkesčių kartelę.</p>
<p>Antras dalykas &#8211; realizmo iliuzija. &#8220;Heavy Rain&#8221; sąlyčio su realybe taškų ieškoma visur &#8211; nuo tokių atrodo bereikšmių veiksmų kaip lėkščių sudėliojimas ant stalo iki diržo automobilyje prisisegimas. Tačiau momentais &#8220;Heavy Rain&#8221; realizmas skaudžiai lūžta, kai ekrane pateikiama vizualinė informacija prieštarauja situaciją perteikiantiems siužetiniams signalams ir pakabina didelį klaustuką &#8220;Kas čia ką tik įvyko?&#8221;.</p>
<p>Pliusų neprideda ir iš ankstesnio Quantic Dreams projekto &#8220;Indigo Prophecy&#8221; perimta valdymo ir kameros fiksavimo sistema, netik apsunkinanti aplinkos pažinimą, bet tam tikrais momentais ir griaunanti imersiją. Tais momentais melancholiška žaidimo tėkmė farenheitiškai sulėtėja ir ta aritmija trikdo.</p>
<div id="attachment_5308" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5308" title="Labai pateisinamas išpuolis prieš Heavy Rain puslapį Wikipedijoje" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/hreas.jpg" alt="Labai pateisinamas išpuolis prieš Heavy Rain puslapį Wikipedijoje" width="560" height="323" /><p class="wp-caption-text">Labai pateisinamas išpuolis prieš Heavy Rain puslapį Wikipedijoje</p></div>
<p>Nuo pat žaidimo paleidimo į viską žiūrėjau labai kritiškai &#8211; to reikalavo pačių kūrėjų sukeltas šaršalas. Ir nors eigoje išlįsdavo vis daugiau ir daugiau mechaninio broko (kodėl jis vaikšto kaip pagalys, kodėl vaikas teleportavosi nuo sofos viršaus į apačią ir pan.), žaidimo siužetas ir emocija galiausiai sugriebė už gerklės ir ėmė spausti savo negailestinga jėga.</p>
<p>Žaidimas sukrečia, tačiau ne ta sintetine ir išpūsta &#8220;No Russians&#8221; pompastika, o genialiai perteikta gero trilerio dvasia. Tarsi &#8220;Septyni&#8221; ir &#8220;Tvin Pyksas&#8221; būtų suplakti į mirtinai sugriebiantį ir nepaleidžiantį kokteilį, pagardintą lengvu futurizmo prieskoniu. Tai tarsi kinas, kuriame dalyvauji, interaktyvi drama, kaip sako Quantic Dreams, ir tai patirtis, kurios nesuteiks net ir toks technologijų triumfas kaip <a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/01/08/avatar/" target="_blank">smurfai 3d</a>.</p>
<p>Esi įveliamas į stiprų emocinį ryšį su veikėjais, kurių iliuzinis socialinis, šeimyninis statusas tikriausiai neleistų susitapatinti jei viskas vyktų kino filmo juostoje. Žaidimas nuolat siunčia signalus &#8211; lengvai identifikuojamas realaus gyvenimo situacijas, baimes, modernią mitologiją &#8211; &#8220;Heavy Rain&#8221; tarsi psichologinė simuliacija, mankšta, su visomis iš to išplaukiančiomis pasekmėmis.</p>
<p>Galiausiai net ir nėra svarbu kas yra tas origami žudikas(nors žaidimo eigoje, nuolat kyla hipotezės ir spėjimai). &#8220;Heavy Rain&#8221; atveju svarbesni yra psichologiniai ir sociologiniai modeliai, jų problematika ir bihevioristinis kūrėjų požiūris. Tai tarsi virtualus psichologo kabinetas, kuriame ant kušetės guli tu, o psichologo kėdėje taip pat sėdi tu, tuo pačiu gaunant ir stiprų emocinį užtaisą ir tam tikra prasme savianalizės priemonę.</p>
<p>Paskutinis šios dienos faktas apie žaidimą jums &#8211; &#8220;Heavy Rain&#8221; yra ne kiekvienam, tad ir priėjimas būtinas atitinkamas. Nepaisant tam tikrų kreivų žaidimo mechanikos sprendimų, &#8220;žaidimas&#8221; daro didelį įspūdį ir vienareikšmiškai yra unikali patirtis, tačiau riba tarp meilės ir neapykantos šiuo atveju labai plona, tad tikėtina, kad žaidimas susilauks kontraversiškų vertinimų įvairiuose kontekstuose.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5306&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/02/pirmi-lasai-heavy-rain/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>26</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/02/pirmi-lasai-heavy-rain/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Perturbacijos Infinity Ward</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/naBzhiykhAQ/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/02/perturbacijos-infinity-ward/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 08:45:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Komentarai]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty]]></category>
		<category><![CDATA[infinity ward]]></category>
		<category><![CDATA[jason west]]></category>
		<category><![CDATA[skandalas]]></category>
		<category><![CDATA[tim schafer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5301</guid>
		<description><![CDATA[Milijardą sukrovusio žaidimo &#8220;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8243; kūrėjų studijoje &#8211; perversmas. Praėjusią naktį Lietuvos laiku į Infinity Ward ofisą įsiveržė neuniformuota apsaugininkų grupuotė, kuri nereagavo į darbuotojų klausimus, ko jie čia atsibeldė. Nesunku ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-5302" title="infit" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/infit-150x150.jpg" alt="infit" width="150" height="150" />Milijardą sukrovusio žaidimo &#8220;Call of Duty: Modern Warfare 2&#8243; kūrėjų studijoje &#8211; perversmas. Praėjusią naktį Lietuvos laiku į Infinity Ward ofisą įsiveržė neuniformuota apsaugininkų grupuotė, kuri nereagavo į darbuotojų klausimus, ko jie čia atsibeldė. Nesunku atspėti, kad tai sukėlė įtampą darbuotojų gretose. Viskas įgavo tam tikrą prasmę, kai Activision pareiškė, kad du aukštus postus užimantys studijos darbuotojai pažeidė susitarimus su leidėju, ko pasekoje buvo imtasi atitinkamų priemonių. Čia turėtume priminti, kad Infinity Ward vadovauja [vadovavo?] Jason West ir Vince Zampella &#8211; vykdantieji didžiausių Infinity Ward hitų prodiuseriai.<span id="more-5301"></span></p>
<p>Dramos situacijai pridėjo ir tai, kad Jason&#8217;o West&#8217;o facebook profilyje atsirado įrašas &#8220;Jason&#8217;as Westas dabar geria ir yra bedarbis&#8221; &#8211; taip pat buvo atnaujintas ir pastarojo žaidimų kūrėjo profilis LinkedIn verslo tinkle &#8211; CV pakeista eilutė: &#8221;President/Game Director/CCO/CTO Infinity Ward / January 2001 – March 2010 (9 years 3 months)&#8221;.</p>
<p>Internete daug spekuliacijų ir daug kas jau karia Activision bosą Bobby Kotiką. Visas JAV gamedev&#8217;as zirzia twiteryje ir reiškia palaikymą Infinity Ward darbuotojams. Kada bus pateikta išsamesnė informacija ir oficiali versija &#8211; nežinia, nes net ir pats Infinity Ward viešųjų ryšių atstovas yra nežinioje.</p>
<p>Apie situaciją savo nuomonę jau išreiškė eilė žinomų industrijos žmonių &#8211; tiesos į vatą nevyniojo &#8220;Brutal Legend&#8221; kūrėjas Tim&#8217;as Schafer&#8217;is, turėjęs konfliktų su Activision dėl pastarojo žaidimo: &#8220;Pykti ant Activision dėl tokio dalyko yra tas pats kas pykti ant beždžionės kuri į tave mėto fekalijas. Tai paprasčiausiai toks žvėries bendravimo būdas&#8221;.</p>
<p>Nors mes ir nesame naujienų portalas, tačiau šis įvykis jau dabar aišku, kad bus įrašytas į žaidimų industrijos istoriją gėdingiausiuose jos skyriuose, nepriklausomai nuo to, kuri pusė bus teisi. Tą faktą ir noriu uždokumentuoti. Gero ryto visiems.</p>
<p>Išsami informacija apie situaciją &#8211; <a href="http://g4tv.com/thefeed/blog/post/702911/Security-Appears-Unannounced-At-Infinity-Ward-Studio-Heads-Missing-Staff-Freaked-Out-.html" target="_blank">G4tv.com portale</a>.</p>
<p>Patarėjas.</p>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">&#8220;President/Game Director/CCO/CTO Infinity Ward</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">January 2001 – March 2010 (9 years 3 months)&#8221;</div>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5301&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/02/perturbacijos-infinity-ward/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/02/perturbacijos-infinity-ward/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Sulčių imperija</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/7PjwjEtCLGQ/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/01/sulciu-imperija/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 09:28:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Komercija]]></category>
		<category><![CDATA[Penktadienis ofise]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų kūrimas]]></category>
		<category><![CDATA[artojas]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[farmville]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[impartner]]></category>
		<category><![CDATA[sulčių imperija]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5285</guid>
		<description><![CDATA[DICE 2010 pranešėjas Jesse Schell savo puikioje prezentacijoje apie žaidimų invaziją į žmonių pasaulį &#8220;pasiskundė&#8221; kad į jį nuolat kreipiasi su prašymu sukurti Farmvilio knock-off (kopiją). Su panašiu siūlymu mes(Impartner) dalyvavome &#8220;Elmenhorster&#8221; reklamos kūrybos konkurse. ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5293" title="logo_150x150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/logo_150x150.png" alt="logo_150x150" width="150" height="150" />DICE 2010 pranešėjas <a href="http://g4tv.com/videos/44277/DICE-2010-Design-Outside-the-Box-Presentation/" target="_blank">Jesse Schell savo puikioje prezentacijoje</a> apie žaidimų invaziją į žmonių pasaulį &#8220;pasiskundė&#8221; kad į jį nuolat kreipiasi su prašymu sukurti Farmvilio <em>knock-off</em> (kopiją). Su panašiu siūlymu mes(<a href="http://www.impartner.lt" target="_blank">Impartner</a>) dalyvavome &#8220;Elmenhorster&#8221; reklamos kūrybos konkurse. Taip, mieli skaitytojai, šis įrašas &#8211; <a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/08/14/penktadienis-ofise-kaupzila/" target="_blank">dar viena lietuviško žaidimo, kurio kūrimui vadovavau</a>, reklama. Idėja kurti daugelio žaidėjų žaidimą socialiniams tinklams sukosi galvoje jau senokai, tačiau tam matyt reikėjo tinkamo momento ir tinkamo kliento. &#8220;Elmenhorster&#8217;į&#8221; sužavėjo pristatyta idėja ir mes gavome sutikimą bei, aišku, finansavimą tokį projektą pradėti.<span id="more-5285"></span></p>
<p>Vidinės ambicijos neleido daryti &#8220;Farmville&#8221; kopijos, nes pačiame &#8220;Farmvilyje&#8221; žaidimo yra labai mažai. Jo aplikacija yra orientuota į vartotojų skaičiaus didinimą ir to procento, kuris būtų linkęs mokėti realius pinigėlius už virtualius, atmiežimo. Aš gi pradėjau nuo nuostatos, kad &#8220;Sulčių imperija&#8221; turi visų pirma būti minkšta strategija, kad būtų tam tikra sprendimų žaidime svarbos iliuzija. Tuo pačiu nė kiek neabejojau, kad nuo pirmų dienų po starto &#8220;Sulčių imperijai&#8221; bus klijuojama Farmvilio klono etiketė. Ne man spręsti, nes nešališkumas šiuo atveju būtų per daug neetiškas. Tiesiog noriu pristatyti &#8220;Sulčių imperiją&#8221; &#8211; žaidimą, kuriame gaunate žemės sklypą, auginate vaismedžius, renkate derlių, spaudžiate sultis ir galiausiai jas parduodate &#8220;Elmenhorster&#8221; kompanijai, pagal kainas, kurias pagal praėjusios dienos pardavimo rezultatus, nustato sulčių birža.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5294" title="si1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/si1.jpg" alt="si1" width="560" height="495" /></p>
<p>Žaidime yra pasiekimai, kurie ne tik pažymi tam tikrus žaidėjo rezultatus, bet ir atrakina papildomas galimybes(beje, pasiekimus žaidimui kūrė Artojas). Žaidime numatyti pasauliniai ir asmeniniai įvykiai, ateityje įnešiantys tam tikrų atsitiktinumo ir siurprizo elementų. Taip pat numatyti pasiekimai, už kurių sąlygų įvykdymą, kaip pagarbos ir padėkos ženklas į jūsų namus atvažiuos didelė ir tikra dėžė tikrų sulčių.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5295" title="si2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/si2.jpg" alt="si2" width="560" height="495" /></p>
<p>Žaidimas prieinamas tiek <a href="http://apps.facebook.com/zaidimas/" target="_blank">Facebook socialiniame tinkle</a>, tiek interneto svetainėje &#8211; <a href="http://www.sulciuimperija.lt" target="_blank">www.sulciuimperija.lt</a></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-5296" title="si3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/03/si3.jpg" alt="si3" width="560" height="495" /></p>
<p>[reklamos pabaiga]</p>
<p>Jei kam įdomu kūrimo detalės -<br />
kūrėjų komandą sudarė keturi žmonės, nuo darbų pradžios iki žaidimo starto praėjo 2 mėnesiai.</p>
<p>P.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5285&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/01/sulciu-imperija/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/03/01/sulciu-imperija/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Atsparus krizei: LT GameJam 2010</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/Z4OcQMgtflg/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/26/atsparus-krizei-global-gamejam-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 10:22:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arti Dievo]]></category>
		<category><![CDATA[Renginiai]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų kūrimas]]></category>
		<category><![CDATA[deceptive]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[global gamejam]]></category>
		<category><![CDATA[Kaunas]]></category>
		<category><![CDATA[ltgamejam]]></category>
		<category><![CDATA[oksorofobija]]></category>
		<category><![CDATA[vilnius]]></category>
		<category><![CDATA[wired grandmas]]></category>
		<category><![CDATA[wiretap]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5133</guid>
		<description><![CDATA[Prieš mėnesį vyko kasmetinis &#8220;Global Game Jam&#8221; renginys, kuriame, kaip ir priklauso labiausiai video žaidimų kultūroje pažengusioje Baltijos šalyje, dalyvavo ir lietuviai. Dviejuose(!!!) didžiuosiuose Lietuvos miestuose vykęs blicinis žaidimų kūrimas sutraukė Lietuvos istorijoje didžiausią dalyvių ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5276" title="ltgj" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/ltgj.jpg" alt="ltgj" width="240" height="227" />Prieš mėnesį vyko kasmetinis &#8220;Global Game Jam&#8221; renginys, kuriame, kaip ir priklauso labiausiai video žaidimų kultūroje pažengusioje Baltijos šalyje, dalyvavo ir lietuviai. Dviejuose(!!!) didžiuosiuose Lietuvos miestuose vykęs blicinis žaidimų kūrimas sutraukė Lietuvos istorijoje didžiausią dalyvių skaičių (tikriausiai apie 80 žaidimų kūrėjų per abu miestus).  Pagal pradinį planą Kaune turėjo dalyvauti ir užturbinta &#8220;Dievo režimo&#8221; komanda, tačiau dėl nenumatytų ir neišvengtinų aplinkybių Kaune maišėsi <a href="http://www.games.lt/g/news.full/19224" target="_blank">vienas Artojas</a>, laisvu nuo &#8220;Mass Effect 2&#8243; laiku.<span id="more-5133"></span></p>
<p>Šių metų lietuviškasis Game Jam&#8217;as suteikė man išrišimą, po to kai <a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/02/09/gamejam-2009-lietuviski-visciukai/" target="_blank">pernai sukėliau gaisrą tada dar egzitavusiame zpat.lt</a>, šališkai ir dėl to, žvelgiant iš mano pozicijų, labai teisingai, sukritikavus lietuviškuosius GameJam&#8217;09 viščiukus. Atrodo praėjo tik metai &#8211; recesiniai, daugumai ne patys sėkmingiausi, tačiau lietuviškasis GameDev&#8217;as juos apiformino šviežiais ir gražiais žaidimais. Nesu susipažinęs su absoliučiai visais visų laikų lietuviškų GameJam renginių metu sukurtais žaidimais, tačiau tiek kiek žinau, leidžia man kiek nedrąsiai tvirtinti, kad tai buvo geriausias GameJam&#8217;as Lietuvos istorijoje. Vertinant globaliai, pasaulinis Global GameJam 2010 taip pat buvo rekordinis &#8211; tiek dalyvių, tiek sukurtų žaidimų skaičiumi.</p>
<p>Kaip ir pernai nesidalinsiu įspūdžiais iš renginio, nes sudalyvauti, kaip minėjau, nepavyko, tad siūlau iškart pereiti prie man labiausiai patikusių darbų pristatymo. Rinktis šiemet tikrai buvo iš ko &#8211; lietuviai sukūrė net 20 įvairių stilistikų ir įvairaus išbaigtumo žaidimų.</p>
<p>Šių metų renginio tema buvo apgavystė, o kūrėjams reikėjo žaidimuose, priklausomai nuo šalies, panaudoti skirtingus objektus &#8211; lietuviams atiteko viela, ugnis arba lyra. Naujovė šių metų žaidime buvo pasiekimai, kurie galutiniame rezultate buvo papildomas filtras, naršant po gigantišką sukurtų žaidimų sąrašą &#8211; pvz. žaidimas, kuriame naudojami garsai &#8211; išgaunami tik žmogiškojo kūno pagalba, arba žaidimas, kurio perėjimui reikia nedaugiau nei penkių minučių ir pan.</p>
<p>Pristatysiu &#8220;Dievo režimo&#8221; redakcijos nuomone geriausius lietuviškus &#8220;Global GameJam 2010&#8243; žaidimus.</p>
<p><strong>Geriausias meninis stilius -  &#8221;oksorofobija&#8221;<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-5271" title="okso" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/okso.png" alt="okso" width="560" height="314" /></strong></p>
<p>Oksorofobija LT-GameJam 2010 dalyvių buvo išrinkta geriausiu lietuvišku šiųmetinio geimdžamo žaidimu. Vertinant žaidimo mechaniką, &#8220;Oksorofobija&#8221; yra tam tikra prasme <a href="http://xawiers.esu.as/wp-content/uploads/2007/03/electronika3.jpg" target="_blank">šio žaidimo interpretacija</a>, tačiau viską atperka iš kitų LT-GameJam darbų išsiskiriantis meninis stilius, kuris labai taikliai perteikia iškreipto ir karnavališkai niūraus pasaulio atmosferą. Žaidimo protagonistas &#8211; bėgantis vagis, iš storų damų rankinukų vagiantis auksines monetas ir besistengiantis išvengti raudonu bėrimu išmuštų jų kolegių, ar trolių-sutenerių. Žaidimo temos interpretacijos erdvės &#8211; beribės &#8211; gal tai aliuzija į nesaugų seksą ar sunkią vargingo sluoksnio padėti šiuolaikinėje Lietuvoje &#8211; <a href="http://www.globalgamejam.org/2010/oksorofobija" target="_blank">parsisiųskite ir papasakokite patys</a>.</p>
<p><strong>Geriausias garsas &#8211; &#8220;WireTap&#8221;</strong><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-5272" title="wiretap" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/wiretap.png" alt="wiretap" width="560" height="419" /></p>
<p>&#8220;WireTap&#8221; galima pamilti jau nuo tutorial&#8217;o. Žaidimas pasodina jus į pokalbių pasiklausymo agento kėdę &#8211; STT, FTB ar BBD panašioje struktūroje. Susikaupimo reikalaujantis multi tasking(kelių užduočių atlikimas vienu metu) sugebėjimus testuojantis žaidimas trykšta sveiko humoro doze, priduodančia toną visai žaidimo eigai. O visi linksmumai prasideda tuomet, kai žaidėjas, sekdamas boratiškai lietuvišku akcentu kalbančių apmokymo personalo atstovų nurodymų užsiundo ant jų spec. būrį.  Beprotiška bei tam tikru dieviškumu trykštanti pasiklausymo agento diena, kurios metu mygtuku paspaudimais spręsite žmonių likimus &#8211; kas gyvens, o kas valys tualetus Gvantaname &#8211; <a href="http://www.globalgamejam.org/2010/wiretap">prasideda čia</a>.</p>
<p><strong>Geriausias temos išpildymas &#8211; &#8220;The game Deceptive&#8221;</strong><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-5273" title="decepti" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/decepti.png" alt="decepti" width="560" height="343" /></p>
<p>Tai tikrai būtų pats geriausias visų laikų ir visų kartų GameJam žaidimas, tačiau jis turi vieną minusą &#8211; po 120 valandų geimplėjaus (beveik dvigubai daugiau nei &#8220;Dragon Age: Origins&#8221;) jums niekada nesinorės jo peržaisti, nes viską ką gali pasiūlyti &#8220;Deceptive&#8221; žaidėjas patiria per pirmą ir vienintelį žaidimo įveikimą. Fantastiška grafika, beprotiškai gerai sukaltas siužetas ir įsimenantys veikėjai. <a href="http://www.globalgamejam.org/2010/game-deceptive" target="_blank">Žaidimas, įeisiantis į Lietuvos GameDev istoriją</a>.</p>
<p><strong>Geriausias LTGameJam 2010 žaidimas &#8211; &#8220;Wired grandmas&#8221;<br />
<img class="alignnone size-full wp-image-5274" title="grandmas" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/grandmas.png" alt="grandmas" width="560" height="416" /> </strong></p>
<p>Atsitiktinumo, hack&#8217;n&#8217;slash bei atminties žaidimo kokteilis apie nimfomanes bobutes, kurios beatodairiškai nori prasibrauti į seksualaus ir turtingo profesoriaus vasarnamį ir patirti karštą aistrą po pilnaties dangumi, staugiant vilkams ir zirziant aukštai įtampai. Žaidimas nusipelno geriausio įvertinimo vien už gore elementus ir tautinio lietuvių ginklo &#8211; kirvio panaudojimą. Didžiausio vertinimo nusipelno ir žaidimo įgarsinimas, kuriam buvo pasitelktos žymiausios lietuvos Heavy metal scenos žvaigždės. <a href="http://www.globalgamejam.org/2010/wiredgrandmas" target="_blank">Kraujas ir ant apnuogintų elektros laidų &#8211; čia</a>.</p>
<p>Visus Lietuvoje sukurtus Global GameJam 2010 žaidimus <a href="http://www.globalgamejam.org/games?tid[]=402&amp;tid[]=786&amp;title=&amp;tid_1=" target="_blank">rasite čia</a>.</p>
<p><a href="http://ltgamejam.org/2010/photos.html" target="_blank">Nuotraukos iš renginio</a>.</p>
<p>Prisijungti prie <a href="http://www.facebook.com/pages/LTGameJam/244210597741" target="_blank">LTGameJam judėjimo galite facebook socialiniame tinkle</a>.</p>
<p>Įraše panaudota Manto Puidos nuotrauka.</p>
<p>P.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5133&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/26/atsparus-krizei-global-gamejam-2010/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/26/atsparus-krizei-global-gamejam-2010/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Army of Tiu Tiu | Army of Two: The 40th Day</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/3S7tBzd3eYg/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/23/army-of-tiu-tiu-army-of-two-the-40th-day/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 17:40:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[army of two]]></category>
		<category><![CDATA[co-op]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[nelabai koks]]></category>
		<category><![CDATA[TPS]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5143</guid>
		<description><![CDATA[Būna taip, kad lauki, lauki antros žaidimo dalies, sulauki, pažiūri ir pagalvoji, kad geriau jau kūrėjai nebūtų nieko keitę. „Army of Two: The 40th Day“ priklauso tai naujai žaidimų kategorijai, kur kažką keisti būtina. Ne, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5260" title="boxshot_uk_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/boxshot_uk_large2.jpg" alt="boxshot_uk_large" width="260" height="369" />Būna taip, kad lauki, lauki antros žaidimo dalies, sulauki, pažiūri ir pagalvoji, kad geriau jau kūrėjai nebūtų nieko keitę. „Army of Two: The 40th Day“ priklauso tai naujai žaidimų kategorijai, kur kažką keisti būtina. Ne, nekeisti. Patobulinti tai kas buvo ir sukurti kažką naujo. Būtinai! Mano galva tai natūralu, juk pirmoji dalis buvo sukurta kaip tik užverdant „co-op“ manijai. Tokiu būdu žaidimas puikiai atitiko „Perfect timing“ kriterijų, bet sviedinys du sykius į tą pačią duobę nekrenta. Ar krenta?<span id="more-5143"></span></p>
<p>Šiandien „co-op“ galimybes galima rasti daugumoje žaidimų, pats faktas savaime nieko nebestebina ir per daug nedžiugina. Vadinasi, norint prasukti kokį reikaliuką orientuotą į „co-op“, reikia pateikti kažką naujo, kažką įspūdingo, kažką šia linkme subalansuoto. Patarėjas kada nors parašys apie tai kaip šį klausimą gvildeno „Valve“ darydami „Left4Dead 2“, o aš papasakosiu apie „EA Games“ ir jų klaidingus prioritetus.</p>
<p>Visų pirma turim sutarti dėl vieno dalyko. „Army of Two“ buvo gan vidutiniškas žaidimas, bet turint draugą ir antrą kopiją jis tapo savotišku, geriausios „Gears of War“ sudedamosios dalies išplėtimu. Žiūrint į tų dienų standartus aiškiai jautėsi kūrėjų interesas išvystyti „co-op“ žaidimo eigą pasiūlant kosmetinius patobulinimus. Ir tai veikė. Antra dalis, iš pirmo žvilgsnio yra dar geresnė, bet šiaip tai ne. Dalis pakeistų sprendimų išties į naudą, o kita dalis naujovių visiškai nereikalingos. Kai kurie nauji sprendimai džiugina, bet yra ir tokių kurie varo nuobodulį. Dėliojant pliusiukus ir minusiukus finale vistiek sueisi į nulį.</p>
<div id="attachment_5262" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5262" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/01.jpg" alt="01" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Viena iš kosmetinių naujovių, — platesnės gyvo skydo panaudojimo galimybės.</p></div>
<p>Taip išeina, kad „Army of Two: The 40th Day“ yra ne prastesnis už pirmtaką? Aha. Būtent taip ir išeina. Nors kiekvienas su savais privalumais ir trūkumais, žvelgiant giliau jie yra identiški. Tik šiandien jau laikai nebe tie. Taip gimsta absurdiška situacija, kai tokį patį, ar net šiek tiek geresnį produktą vertini daug prasčiau.</p>
<p><strong>Esmė</strong><br />
Žaidimo esmė nepakito. Istorija pasakoja apie du samdinius kariaujančius dėl pinigų, bet iš tiesų tai dėl savo gyvybės ir teisybės. Pirmoje dalyje juos išdurti bandė darbdavys, tad dabar jie įkūrė savo kompaniją ir dirba atsargiau. Tai nepadėjo. Apsiėmę atlikti gan paprastą darbelį Šanhajuje, herojai patenka į milžiniško terorizmo akto verpetą, ir iki paskutinės minutės kaunasi už išlikimą. Žaidimo istorija intriguojanti, bet pateikta ne ypač sklandžiai. Tiesą sakant perėjau žaidimą 2 su puse karto ir dorai visos esmės vis tiek nepagavau. Faktas tas, kad siužetas yra įkvėptas „žmoniškosios utopijos“ klausimus lietusių pop-kultūros kūrinių. Labai norint galima įžvelgti psichologinių paralelių su tokiais filmais kaip „Watchmen“ ar „Sin City“. Taip pat faktas ir tai, kad rašytojams pritrūko drąsos ir/arba gabumų, kad šią problemą normaliai pateikti. Grubiai šnekant, siužeto gylis čia priklauso nuo žaidėjo vaizduotės, visai kaip kokiais aštuoniasdešimtaisiais.</p>
<div id="attachment_5263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5263" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/02.jpg" alt="02" width="560" height="284" /><p class="wp-caption-text">Vis dar geldelėje paslėpti perlai. Žaidimo herojai. Šioje dalyje ypač charizmatiški ir neramūs. Jei būčiau „EA“ konsultantas IP vystymo klausimams mano patarimas būtų paprastas. Nemokam daryti Co-Op? Nu ir velniop! Imam Salem&#39;ą, Rios&#39;ą ir gaminam solidų produktą vienam žaidėjui. Jei viskas gerai, Co—Op parduosim kaip DLC.</p></div>
<p>Vienas žaidėjas „Army of Two: The 40th Day“ gali įveikti per ilgą vakarą. 4-8 valandos ir žaidimas baigtas. Žaidžiant poroje trukmė gali trumpėti ar ilgėti, bet šiuo atveju tai neturi reikšmės. Nėra jokių priežasčių dėl kurių vienas žaidėjas norėtų pereiti AOT: The 40th Day du kartus, o štai žaidžiant poroje tai galima daryti daugybę sykių, nes smagu. Juk žaisdamas gali socializuotis.</p>
<p><strong>Pakeitimai</strong><br />
Tiesa norint išplėsti žaidimo laiką yra integruota ir naujoji „moral decisions“ sistema. Kartas nuo karto herojams metamas iššūkis, kurio metu jie turi nuspręsti kaip pasielgti vienoje ar kitoje situacijoje (Jei tikėsime Salarianais, ši savybė iš žaidimų neišnyks dar 173 metus) . Dažniausiai situacija liepia priimti tam tikrą moralinį sprendimą ir iš kart parodo jo pasekmes. Šiaip šios mini scenos ir sprendimai pačiam žaidimui suteikia kur kas daugiau šarmo nei pats siužetas. Sakoma, kad šie sprendimai įtakoja siužeto eigą, bet tai ne visai tiesa, priklausomai nuo pasirinkimų tiesiog parodomi skirtingi uždaromieji filmukai. Mano atvejis beje buvo labai, labai nuobodus.</p>
<p>Moraliniai sprendimai tikrai šiek tiek praplečia ir pagyvina žaidimo eigą, tačiau jie neatsveria kito sprendimo sukeltų trūkumų. Griežtai apibrėžta lokacija, — Šanhajus. Nepaisant to, kad žaidimas trumpas, jis vis tiek spėja atsibosti greičiau nei baigiasi. Priežastis paprasta, vargina aplinkos. Pusė lygių, o taip pat perėjimai tarp jų vyksta tiesiog Šanhajaus gatvėse, aplink griūna namai, aidi sprogimai ir t.t. Nuobodu. Ypač turint galvoje, kad namai sprogdinami žaidime varomam „Unreal“ variklio. Pastatai skyla neišraiškingais gabalais ir daugumai scenų trūksta didingumo, ar tragiškumo. Juk akivaizdu, kad daugelis žaidimo scenų sukurtos ir perteiktos taip, kad primintu tragiškus 9/11 vaizdus. Kalbu ne tik apie liepsnojančius dangoraižius, bet dulkių audras, žmonių paniką ir panašiai. Kūrėjams pavyko perteikti tik tiek emocijos, kad suprastum ką jie ketino padaryti ir ne daugiau. Gaila. Nors viena scena, su į pastatą įmontuojamu šarvuočiu, atrodė pakankamai įspūdingai. Ją vienintelę ir prisimenu.</p>
<div id="attachment_5264" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5264" title="03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/03.jpg" alt="03" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Įkaitų ėmimo ir pasidavimo situacijos irgi smagus sprendimas, gaila, kad pasiduoti gali tik tada, kai to nori kūrėjai.</p></div>
<p>Aišku galima prieštarauti mano kaltinimams dėl aplinkų monotonijos, primenant, kad yra lygiai ligoninėje, ambasadoje, zoologijos sode (šitas tikrai neblogas!). Tas tiesa, bet kita vertus reikia labai įtempti smegenis, kad prisimintum kitą šaudyklę, kurioje visų šių lygių nebuvo! Kai jau stringi mieste, tai neišvengiamai aplankai jo ligoninę, morgą, prekybos centrą, o nuo šiol dar ir zoologijos sodą, už kurį „AOT: The 40th Day“ gauna pliusiuką.<br />
Pirmą dalį daug kas peikė už „vairavimo“ sekas (žaidžiant co-op vienas vairuoja, kitas šaudo). Na jos tikrai nebuvo tobulos, bet kai jų neliko, kažkaip imi jų ilgėtis. Vėlgi dėl paprastos priežasties. Veiksmo ir žaidimo eigos skaidymas žudo monotoniją. Čia to nėra, todėl ir turim fenomenalų kelių valandų trukmės nuotykį, kuris atsibosta greičiau nei baigiasi.</p>
<p><strong>Kosmetika</strong><br />
Yra ir gausybė neblogų, kosmetinių sprendimų. Ekrane matoma GPS navigacija leidžianti sužymėti taikinius. Vienam žaidėjui žymint taikinius, jie tampa aiškiai matomi ir kito žaidėjo ekrane, tad tai atveria tam tikrų taktinių galimybių, ypač lygiuose su agresyvia kryžmine ugnimi. Bėda ta, kad tokių vietų ryškiai per mažai. Yra epizodas, kur vienas iš žaidėjų turi atlikti snaiperio šūvį kiaurai tvorą, taikydamas į per GPS pažymėtą taikinį. Tokių vietų turėtų būti ženkliai daugiau.<br />
Patobulinta bėgimo link priedangos mechanika. Dabar ji lipnesnė ir vikresnė, judėjimas tarp priedangų sklandus ir patogus. Bet tai ne naujiena, per metus prabėgusius nuo pirmos dalies, ne vienas žaidimas savaip tobulino šią sistemą ir daugumai jų neblogai sekėsi. Patobulintas ir kompaniono dirbtinis intelektas, jei vis tik kažkas norėtų žaisti solo. Jis tapo atsargesnis, agresyvesnis ir vikresnis. Tiesa kirtinėse situacijose jis vistiek elgiasi sumautai. Kartais šoka į akivaizdžią mirtį mėgindamas padėti žaidėjui, o kartais stovi nosimi įsirėmęs į sieną ir ignoruoja mirštančio draugo aimanas. Vėliau pastebėjau, kad DI gan neblogai paiso duotų nurodymų, tačiau tik iki tam tikros ribos. Kautynių metu jis greitai persiorientuoja ir paisydamas nurodymu gali akimirksniu nusimesti ar sukaupti „aggro“. Kita vertus, jo atmintis pernelyg trumpa ir jis kas kažkiek laiko nusimeta duotus nurodymus, tad kažkokių pasalų surengti tikrai nepavyks.</p>
<div id="attachment_5265" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5265" title="04" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/04.jpg" alt="04" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Trūksta vietovių verčiančių ieškoti taktinių sprendimų. Trūksta sudėtingų situacijų skatinančių komandinį darbą. 90 procentų žaidimo tai tupėjimas už priedangos ir aggro dalybos. Šiandien tai jau ne „Co–op“.</p></div>
<p>Yra ir kosmetinių trūkumų. Ilgi krovimo langai, nepertraukiami vaizdo intarpai (kurie žaidžiant n-tąįį kartą smarkiai užknisa), pagal garsiausių kovinių filmų klišes sukalti priešų modeliai, įgarsinimo problemos… Heh… Prastai sureguliuoti garso šaltiniai tik pusė bėdos&#8230; Šanchajuje galima ieškoti paslėptų Maneki–Neko katinų, tad kartas nuo karto tenka stabtelt ir gerai apsidairyti. Negadinsi juk nuotaikos su savo paieškomis co-op partneriui, tad paieškas patogiausia atlikti žaidžiant solo. Tokiu atveju DI valdomas personažas yra pasiryžęs įvaryti į neviltį spamindamas „Come here partner“ tipo žinutes. Negi taip sunku subalansuoti tokius niuansus?</p>
<p><strong>Galėjo eiti toli, bet neėjo<br />
</strong>Žodžiu… Neverta čia plėstis. „Army of Two: The 40th Day“ yra vidutiniškas žaidimas ir tiek. Išimtis galioja tik tuo atveju, jei gauni du už vieno kainą ir kitame laido gale turį partnerį su kuriuo smagu leisti laiką. Visais kitais atvejais „it‘s a waste“. Taip ten yra papildomi tinklo režimai, bet juose nebelieka jokio co–op šarmo, o šiaip on–line šaudyklių turim nors vežimais vežk. Ir dauguma jų geresnės nei AOT. Truputį gaila neišeikvoto potencialo, nes gero žaidimo užuomazgų jame rasti nesunku. Yra neblogo siužeto užuomazga. Yra pora trikdančių momentų kurie tikrai nustebina, nors realiai juose lyg ir nėra nieko šokiruojančio ar nenatūralaus.</p>
<div id="attachment_5266" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5266" title="05" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/05.jpg" alt="05" width="560" height="316" /><p class="wp-caption-text">Back to Back! Ne. Nepadės :(</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>Žaidimo pateikime juntamas savotiškas stilius ir šiandienai į madą ateinantys tamsūs sielos atspalviai. Yra neblogai veikiantis ginklų tobulinimo mechanizmas ir t.t. Yra galingi herojai. Bet nėra paties žaidimo. Vertink iš kurios nori pusės, o vis tiek lenda palaidi galai.</p>
<p>Gaila. Spėju, kad jei taip, tai trečios dalies galim ir nesulaukt.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5143&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/23/army-of-tiu-tiu-army-of-two-the-40th-day/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/23/army-of-tiu-tiu-army-of-two-the-40th-day/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Aš ir mano barakuda</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/r1dsDd2GoH0/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/20/as-ir-mano-barakuda/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 15:03:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų įranga]]></category>
		<category><![CDATA[barracuda]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[seagate]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5226</guid>
		<description><![CDATA[Viena istorija — du moralai.
Sykiu mes buvome netaip jau ilgai. Kiek daugiau nei pusmetį, kai staiga, be jokių įspėjimų, ženklų ar aimanų ji ėmė ir numiro. Kartu ji nusinešė milžinišką dalį per daugelį metų sukaupto ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5246" title="baracuda" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/baracuda.jpg" alt="baracuda" width="260" height="308" />Viena istorija — du moralai.</p>
<p>Sykiu mes buvome netaip jau ilgai. Kiek daugiau nei pusmetį, kai staiga, be jokių įspėjimų, ženklų ar aimanų ji ėmė ir numiro. Kartu ji nusinešė milžinišką dalį per daugelį metų sukaupto ir laikinai jai duoto pasaugoti turto. Materialaus nebuvo gaila, tačiau kita dalis buvo brangi kaip atsiminimas, tad šis įvykis pakvipo tragiškomis pasekmėmis.<span id="more-5226"></span></p>
<p>Kalbu, žinoma, apie savo 500GB kietąjį diską „Seagate Barracuda 7200.11“. Istorija baigėsi laimingai, tad vien dėl to ją norisi užrašyti, bet žinant visas aplinkybes, galvoju, kad gal kažkam ji gali atnešti ir naudos.</p>
<p>Prieš kurį laiką įsitaisau naują 500GB „Seagate Barracuda 7200.11“. Porą mėnesių jis tiesiog gulėjo stalčiuj, vėliau buvo prijungtas gelbėjant triukšmaujantį senuką WD. Nujaučiau, kad senukas gali bet kada nulinkti, tad nusipirkau naują diską kraustimosi darbams. Kraustimąsi atlikau tik „iki pusės“ t.y. perkėliau visas turimas nuotraukas ir šeimyninę video medžiagą į naują diską ir gerą pusmetį tingėjau padaryt dar atsarginių kopijų į nešiojamąsias nešmenas. O kam skubėt? Diskas geras, naujas, spėsiu&#8230; Gal kitą savaitgalį? Ir taip tęsėsi iki pat tos akimirkos, kai neparodęs jokių nuovargio ar įtampos ženklų, nė kiek nepatriukšmavęs ir praktiškai nespėtas panaudoti diskas ėmė ir numirė. Labai nesupanikavau, nes diskai taip „nemiršta“. Na bent jau neturėtų. Pamaniau, kad šiaip koks nereikšmingas gedimas, padarys garantinį remontą ir bus tie duomenys.</p>
<p>Pirmadienio rytą jau stovėjau garantiniam ir atsisakinėjau pasiūlymo pakeisti diską nauju. Devyniais atvejais iš dešimties, ko gero džiaugčiausi tuo, kad servise nekilo jokių problemų ar klausimų. Neveikia? Pakeisim! Šiuo atveju nedžiūgavau, nes labiau norėjau duomenų, o ne disko. Todėl užsikabinęs už frazės „Šita serija „bugova“, Seagate juos net veikiančius keičia naujais“ grįžau namo. Pasinaudojau google ir paaiškėjo, kad serija, o tiksliau joje įrašytas „Firmware“ yra tikrai blogas. Rasti kažką konkretaus nebuvo paprasta, nes „Seagate“ bandė dangstyti įvykį ir paieška rando daugiau įrašų apie tai, nei apie patį gedimą. Bet to pakako, kad suformuluoti aiškesnę google užklausą ir atsirankioti galus. Keliuose forumuose radau laimingų klientų atsiliepimus, kad jų diskus nemokamai surinko, atkūrė duomenis ir grąžino atgal, pati „Seagate“ kompanija. Nutariau surizikuoti ir antradienio vakarą kreipiausi į „Seagate“ tech. pagalbą per jų siūlomą „chat“ paslaugą. Nustebau, bet pašnekovą gavau greitai, jis išklausė problemą, užsirašė serijinį disko numerį, gamyklinę „firmware“ versiją ir kažkur dingo. Po kelių minučių grįžo, pasakė, kad patikrino kažką duombazėj ir mano diskas patenka į „paveiktųjų“ sąrašą. Išrašė man „case“ numeriuką ir liepė kreiptis į jų duomenų atstatymo centrą i365.</p>
<p>Kadangi skambinti į JAV neturėjau įkvėpimo, vėl pasinaudojau „chat“ paslauga. Šį kartą viskas vyko dar greičiau. Parašiau kame problema, manęs paprašė „Case number“, jį pramušė ir pasakė, kad jie gali sutvarkyti diską, bet man reiktų kreiptis į Lietuvą aptarnaujantį skyrių. Kaip paaiškėjo, mus aptarnauja Olandai, tad jiems teko skambinti. Tą padariau trečiadienio rytą. Istorija ta pati. Trumpai nupasakojau kas nutiko, padiktavau „case number“. Man nurodė linką kuriuo turiu užregistruoti savo atvejį, paaiškino kur įrašyti tą numeriuką ir patikino, kad jei diskas numirė dėl jų pripažinto „Firmware“ gedimo, duomenų atstatymas man nieko nekainuos. Jei gedimas kitas, jie atsiunčia sąmatą ir gali nuspręsti ar norėsi pirkti paslaugą ar ne. Priešpiet padariau kaip lieptas, popiet man jau skambino „TNT“, o vakare diskas buvo įduotas kurjeriui. i365 automatiškai sukuria kliento paskyrą, per ją gali stebėti kur ir ką veikia tavo diskas. Penktadienį jis buvo Amsterdame, o paskui tautinės šventės. Švenčiau, tai nesidomėjau kaip jam sekasi, o trečiadienį pasidomėti jau nespėjau nes paskambino kurjeris ir mes sutarėm dėl disko pristatymo laiko.</p>
<p>Žodžiu sklandus, patogus ir labai greitas procesas, man jis nekainavo nė cento. Jei ne man brangios ir reikalingos nuotraukos vargu ar būčiau bandęs ieškoti būdų nemokamai atgauti duomenis, o užrašyti viską nutariau dėl paprastos priežasties:</p>
<p>„Seagate“ nors ir gauna riebų pliusą už suteiktą paslaugą, vargu ar jis nusveria minusą gautą dėl to, kad informacija apie brokuotą diskų serija ir klientų galimybes atgauti duomenis nėra pakankamai išviešinta. Aišku aš nežinau kiek šioje vietoje galima pasitikėti Lietuviškų servisų darbuotojais, kurie sako, kad apie galimybę nemokamai sutaisyti diską jie nebuvo informuoti. Bet tokios informacijos aš nemačiau ir „Seagate“ tinklalapyje. Net kai suvedinėjau savo disko serijinį į jų sistemą, kad nustatyti ar jis patenka į „Affected“ sąrašą, jokios informacijos apie papildomas paslaugas gedimo atveju nemačiau. Tinklalapis tiesiog informuoja, kad yra nauja „Firmware“ versiją kurią būtų gerai įsidiegti. Kiek teko skaityti forumų, dėl to buvo ir kitas skandaliukas, nes sklido gandas, kad kai kuriuos diskus „Firmware update‘ai“ ir nužudė. Todėl ir pagalvojau, kad istorija turi du moralus, dėl kurių ją verta užrašyti.</p>
<p>1.    Bet kokio įrenginio gedimo atveju, prieš kažką darant, vis tik būtina pasinaudoti internetu ir pasidomėti savo gedimu. Net ir tais atvejais kai neplanuojat daryti jokių savarankiškų remontų, ar kai garantija jau pasibaigusi. Visai gali būti, kad jūsų gedimas dėl gamintojo kaltės, tik Jūs to nežinote. Tokiu atveju visai gal verta kreiptis pagalbos į gamintoją. Mano atveju tai puikiai suveikė, tad iškart pagalvojau apie žmonės su RROD gedimais kurie pasitaiko X360 konsolėms. Gamintojas pripažinęs klaidą ir būtent šiam gedimui yra išplėtęs garantiją (iki 3 metų). Pas mus to daug kas nežino, daug kas apsimeta, kad nežino. Net nepaisant to, kad X360 atvejis ganėtinai plačiai nuskambėjęs, vis tik tai nėra „Toyota“ ir per visas žinias apie „atšaukimą“ ar „išplėtimą“ niekas netrimituoja.</p>
<p>2.    Žmonės, darykit atsargines duomenų kopijas :). Aš savo tikrai darysiu kitą savaitgalį&#8230;</p>
<div class="opinion"><strong>Trumpas reziumė:<br />
</strong>• Ne visi „Seagate Barracuda 7200.11“ diskai miršta. Vienur rašoma, kad gedimas pasireiškia tik su Tailande rinktais šios serijos diskais. Kitur, kad kalta SD15 „firmware“ versija. Faktas, kad gedimai pasireiškia tiek su 500GB tiek su 1TB diskais.<br />
• Jei teisingai supratau, ne visiems pasireiškia vienodas gedimas. Mano atveju diskas paprasčiausiai numirė. Nepaisant to, kad jame nebuvo sisteminių bylų, jis neleido užkrauti kompiuterio, tad tik per „safe mode“ supratau kame šaknys. Nei „Windows“, nei BIOS nematė disko ir tiek.<br />
• Jei turit puikiai veikiantį „Seagate Barracuda 7200.11“ diską, dėl viso pikto pažiūrėkite koks jame „Firmware“ ir ar nereikia jo atnaujinti. Tą galite padaryti <a href="http://seagate.custkb.com/seagate/crm/selfservice/search.jsp?DocId=207931&amp;NewLang=en" target="_blank">čia</a>. Jei „Seagate“ siūlo naują „firmware“ versiją, galbūt derėtų ją atnaujinti. Jei patys to daryti negalit ar nenorit, nesidrovėkit pabendrauti su Tech. Support, per jų <a href="http://www.seagate.com/www/en-us/about/contact_us/" target="_blank">„1 on 1 live chat“</a>. Paklauskit ar jums derėtų pergyventi dėl duomenų saugumo ir ką jie rekomenduoja.<br />
• Jei jau turit mirusį diską, su Seagate kalbėkit per<a href="http://www.seagate.com/www/en-us/about/contact_us/" target="_blank"> „1 on 1 live chat‘ą“</a> (Technical support &gt; 1 on 1 Live Chat). Jie norės žinoti disko serijinį numerį, firmware versiją ir įvykio aplinkybes. Taip pat norės žinoti, kaip elgiasi neveikiantis diskas. Ar sukasi, skleidžia garsus ir t.t. Jei paaiškės, kad jūsų gedimas gali turėti sąsajų su jų „firmware“ problema, gausit savo „case number“.<br />
• Su šiuo numeriuku skambinkite į Olandiją, <a href="http://www.i365.com/about/contact.html">šiame tinklalapyje</a> nurodytu numeriu. Ten jums pateiks instrukciją, kaip užpildyti <a href="https://services.seagate.com/solution_wizard.aspx?lng=en-en">šitą formą</a>.</div>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5226&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/20/as-ir-mano-barakuda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/20/as-ir-mano-barakuda/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Kaspinų ambientas | Colorbind</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/FwSzcNuXnks/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/19/kaspinu-ambientas-colorbind/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Feb 2010 20:59:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Rankinukai]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[colorbind]]></category>
		<category><![CDATA[daniel lutz]]></category>
		<category><![CDATA[itunes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5228</guid>
		<description><![CDATA[Prieš kelias dienas iTunes aplikacijų parduotuvėje pasirodęs galvosūkių žaidimas &#8220;Colorbind&#8221; žavi tiek savo asketišku, tačiau kokybišku meniniu stiliumi, tiek originalia žaidimo mechanika, idealiai tinkančia iPhone/iPod touch platformai. Žaidimą sudaro 84 galvosūkiai, kuriuos visus sieja vienas ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5229" title="colorbind" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/colorbind.jpg" alt="colorbind" width="213" height="213" />Prieš kelias dienas iTunes aplikacijų parduotuvėje pasirodęs galvosūkių žaidimas &#8220;Colorbind&#8221; žavi tiek savo asketišku, tačiau kokybišku meniniu stiliumi, tiek originalia žaidimo mechanika, idealiai tinkančia iPhone/iPod touch platformai. Žaidimą sudaro 84 galvosūkiai, kuriuos visus sieja vienas tikslas, vienas sprendimas &#8211; spalvotais kaspinais sujungti ekrane esančius taškus. Nors iPhone techniniai parametrai pranoksta PSP  (Sony Playstation Portable), tačiau liečiamo ekrano specifika nulemia tai, kad labiausiai įtraukia būtent šį įrenginio aspektą išnaudojantys žaidimai, o ne ultra modernūs 3d žaidimai šiam rankinukui.<span id="more-5228"></span></p>
<p>&#8220;Colorbind&#8221; siūlo tris sunkumo lygius, išsamią statistiką ir pasiekimus. Žaidimas neturi muzikinio takelio, tad pageidaujamą žaidimo atmosferą galima susikurti savo asmeninio muzikos katalogo resursais &#8211; pasileidi &#8220;kosminio&#8221; ambiento &#8211; kokį Brian Eno, ir tiesi faktūrinio popieriaus kaspinėlius iPhone ekrane.</p>
<p>Nors telefone voliojasi &#8220;GTA: Chinatown Wars&#8221; ar &#8220;Civilization Revolution&#8221;, tačiau dažnai save pagaunu, kad telefono elemento energiją sudegina butent paprasti, casual žaidimukai &#8211; tokie kaip &#8220;Bookworm&#8221;, &#8220;Jewel Quest&#8221;, na o dabar ir &#8220;Colorbind&#8221;.</p>
<p>Kad būtų aiškiau &#8211; žaidimo procesą iliustruojantis pristatomasis &#8220;Colorbind&#8221; video klipas.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/_Hx7u5Uiboo&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/_Hx7u5Uiboo&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Colorbind kaina lietuviškame iTunes &#8211; 79 euro centai.<br />
Tiesioginė nuoroda: <a href="http://itunes.apple.com/lt/app/colorbind/id356126423?mt=8" target="_blank">http://itunes.apple.com/lt/app/colorbind/id356126423?mt=8</a></p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5228&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/19/kaspinu-ambientas-colorbind/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/19/kaspinu-ambientas-colorbind/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Bayonetta | Velnias nedėvi nieko</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/pg27gjiyRzM/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/18/bayonetta-velnias-nedevi-nieko/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 17:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Arti Dievo]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[bayonetta]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[japonija]]></category>
		<category><![CDATA[platformeris]]></category>
		<category><![CDATA[Platinum Games Inc.]]></category>
		<category><![CDATA[rytai]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[Team Little Angels]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=4900</guid>
		<description><![CDATA[Dirbant su fantastinį/mistinį atspalvį turinčiais reikalais, laukia gausybė iššūkių. Vienoj pusėj žanro geek‘ai kurie reikalaus ypatingo tikslumo, balanso, realizmo ir logiško pagrindimo dalykams kurie šiaip neegzistuoja.  Kitoj pusėj paprasti žmonės kurių natūrali reakciją į įtarimų ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5201" title="boxshot_uk_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/boxshot_uk_large1.jpg" alt="boxshot_uk_large" width="260" height="368" />Dirbant su fantastinį/mistinį atspalvį turinčiais reikalais, laukia gausybė iššūkių. Vienoj pusėj žanro geek‘ai kurie reikalaus ypatingo tikslumo, balanso, realizmo ir logiško pagrindimo dalykams kurie šiaip neegzistuoja.  Kitoj pusėj paprasti žmonės kurių natūrali reakciją į įtarimų keliančius reiškinius yra išreiškiama fraze „nesąmonė iš fantastikos srities“. Ir pramogų pramonė su tais dviem, mano gan grubiai apibrėžtais žmonių tipais susiduria kasdien.<span id="more-4900"></span></p>
<p>Vieni kūrėjai labiau pataikauja geek‘ams ir mėgina daryti žaidimus patenkinančius jų lūkesčius, net jei tai reiškia, kad šiaip normalūs žmonės jų nežais. Kiti minimalizuoja fantastinį elementą iki visuotinai priimtino (pvz.: ZOMBIAI!) ir taip atsikrato geek‘ų, bet gyvena iš masių meilės. Retas kuris kūrėjas sugeba patenkinti ir tuos ir anuos, bet būna ir taip. Faktas, kad bandymas įtikti abiem pusėm dažnu atveju patiria fiasko. Nes dauguma bandančių tai daryti kūrėjų, paprasčiausiai per anksti sustoja.</p>
<p>„Bayonetta“ įrodo, kad pelnyti pripažinimą ir meilę galima ir kuriant visišką absurdą. Jei nori, kad žaidėjai puoselėtų kažkokius jausmus, turi peržengti ribą prie kurios paprasti žmonės sustoja. Privalai nesustoti, ir ten, kur sustoja drąsesni už paprastus. Žengti drąsiai ir nepaisyti įspėjamųjų ženklų: „Dėmesio! Čia prasideda absurdas“. Žingsnis virš absurdo ribos visada rizikingas, nes už jį tave mylės, arba tavęs nekęs. Faktas, kad neliks abejingų. O ir pats jausmas bus kur kas stipresnis. Pakankamai stiprus, kad neštų pelną artimiausius penketą metų. Nes taip gaminamos kalės. Nežinau, bet man atrodo, kad savo jaunystės laikais šiam teiginiui pritartų ir koks nors Romero.</p>
<div id="attachment_5203" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5203" title="8-1-1024x576" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/8-1-1024x576.jpg" alt="8-1-1024x576" width="560" height="416" /><p class="wp-caption-text">Gal malonėtumėte nesitampyti. Jūsų paties labui, giljotinavimas reikalauja tikslumo!</p></div>
<p>Tiesa viskas būtų labai paprasta, jei tuo pat metu tai nebūtų taip sudėtinga. Žmonės skirtingai suvokia žengimą virš absurdo ribos. Žmonės skirtingai priima kaip už tos ribos žengia kiti. Visas pasaulis plodamas katučiu leis japonui eiti ten, kur draugui amerikiečiui bus tabu. Japonai gali draskyti angelus į skutus ir taškytis jų viduriais. Visas kitas pasaulis ne. Iš dalies tai lemia ir tai, kad japonams žaidimų kūrėjams kur kas sklandžiau sekasi išeiti ir būti už sveiko proto ribų. Iš dalies tai lemia ir tai, kad mes esam linkę vertinti japonų darbus kitaip. Žaidimų geek‘ų erdvėje jau senai klajoja mitas, kad apie žaidėjo skonį ir išsilavinimą gali nuspręsti diskusijos apie japonų žaidimus metu. Tai netiesa ir tai mitas, bet… Jis labai gajus ir dažnu atveju tai nulemia kiek kitokį dalykų padarytų ten ir čia vertinimą. Panašiai veikia ir gero/blogo skonio filtrai. Jei vakaruose kažkam kovos metu kūrėjas nuplėš liemenėlę daugeliu atveju tai bus blogo skonio apraiška. Jei tai padarys kažkas rytuose, nebūtinai. Visada atsiras atvejai ir kritikai, kurie droviai pripažins, kad vienas ar kitas žaidimo elementas, nors ir šokiruoja ar yra visiška beskonybė, nebūtinai yra toks iš tikrųjų. Mes paprasčiausiai galim pagalvoti, kad esam nepajėgūs suvokti simbolinės visą ekraną užstojančių spenelių reikšmės. Man irgi taip būna. Ypač žaidžiant sudėtingesnius ir retesnius japonų žaidimus. Jūs neįsivaizduojat kaip man palengvėjo kai aš supratau, kad „Bayonetta“ nėra vienas iš jų. Momentais man atrodo, kad iš esmės „Bayonetta“ gimė kaip priemonė ironizuoti ir išsityčioti iš to kaip visuomenė priima vieną ar kitą kontroversiją. O gal tai tėra eilinis minčių „Drift‘as“? Galų gale koks skirtumas. Svarbiau yra tai, kad žaidimas iš esmės gyvuoja kažkur už absurdo ribų. Todėl jame galima viskas ir tuo pat metu niekas čia neatrodo keistai.</p>
<p>„Bayonetta“ nė neketina atakuoti vienu frontu. Žiaurumas, kičas, erotika, klišinis įgarsinimas, sintetinė muzika, išsityčiojimas iš biblijinių tiesų, saldžios ir naivios meilės scenos, amnezija… Blemba. Viskas yra ir viso to žiauriai per daug. Kažkodėl būtent žaisdamas „Bayonetta“ supratau, kad rytų žaidimai turi du pagrindinius ginklus. Visų pirma tai kūdikiškas naivumas. Jie nieko nesigėdija. Pats rimčiausias RPG gali būti pilnas banalių pagrindinio herojaus ašarų, jų neslepiant ir nemėginant užmaskuoti pompastiškais fone skambančiais maršais. Šalia ašarų sau vietą ras ir meilės scenos, kurias žiūrėdami Europiečiai jaučiasi nejaukiai. Nes tai naivu, paprasta ir ne visada priimtina. Bet visai gali būti, kad pasąmonėje mus būtent tai ir traukia. Nes.. Nu o kas dar gero yra JRPG žaidimuose?</p>
<div id="attachment_5204" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5204" title="18-1-1024x576" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/18-1-1024x576.jpg" alt="18-1-1024x576" width="560" height="324" /><p class="wp-caption-text">Aukštakulniai iš pragaro. Nerealus ir skausmingas sprendimas.</p></div>
<p>Ginklas numeris du — visiška priešingybė. Beatodairiškas veržlumas. Jei darom absurdą, vadinasi ir pradedam dirbti nuo absurdo ribos. Niekam neįdomu, kad kažkas pagalvos, kad vienas ar kitas sprendimas yra nesąmonė. Nes kai tų nesąmonių žaidime pilna ant kiekvieno kampo, tu paprasčiausiai pavargsti apie jas galvoti ir priimi viską taip, kaip yra. Būtent tokią emocijų seką aš išgyvenau žaisdamas „Bayonetta“.</p>
<p><strong>Galvok, kad noriu tave nuvilti…</strong><br />
Ok. Nebūkime slapukais. „Bayonetta“ susidomėjau dėl dviejų priežasčių. Kalbėdami apie planus 2009—iems finansiniams metams, Sega atstovai skyrė žaidimui nemažai dėmesio, visiškai nepaisydami fakto, kad tai naujas IP jų portfeliuke. Tai truputį nustebino, o atlikus gilesnę pavadinimo analizę buvo aptiktas žaidimo dizainerio blogas su išpažintimi apie tai, kaip buvo modeliuojamas herojės užpakaliukas. Pakibau ir toliau jau gan aktyviai domėjausi projektu. Natūralu, kad lankydamas „Igromir 2009“ parodą, „Bayonetta“ stendą aplankiau vieną iš pirmų. Ne, ne dėl ten dirbusio modelio (tą ankstyvą rytą jos dar nebuvo), ėjau išmėginti žaidimo ir jis man patiko. Net labai. Simpatijos priežastis ne herojės modelis, ne grafika, ne garsas (kurio ten dorai ir negirdėjau), o mechanika. Tai buvo pirmas mano žaistas japoniškas „Beat‘em Up“ kuriame man viskas sekėsi.</p>
<p>Ir tada nutiko pirmos akimirkos su žaidimu. Jos nebuvo labai smagios. Tiesą sakant jos buvo erzinančios ir kažkiek nuviliančios. Gausybė smulkių dalykėlių nukreipė dėmesį ir nuo žaidimo mechanikos, kuri pirmomis žaidimo akimirkomis taip pat neblizga. Kaip žaidėją pasitinka „Bayonetta“? Ogi labai netikėtai pažerdama kelių istorijos arkų nuotrupas, keliais skirtingais pateikimo būdais. Vieni intarpai susukti tiesiai ant varikliuko, kiti gausiai padailinti papildomais kompiuterinės grafikos elementais, dar kiti kombinuojant ekrano vaizdus ir lengvą komiksinį piešimo braižą, galiausiai dalis intarpų sudaryta iš konceptinių piešinių sepijos tonuose. Visumoje sprendimas atrodo stilingai, bet bandyti įsikirsti į istoriją neverta. Tada dar nežinojau, kad gerokai vėliau sužinosiu, kad kiekvienas intarpų pateikimo stilius atstovauja skirtingą laikmetį, ar matmenį. Bet kuriuo atveju tai menkiausia problema kurią turėjo iškęsti akys. Prieš užverdant pirmai kovai aš stebėjau filmuką kurio metu Bayonetta ypatingai žiauriais būdais,  su dideliu pasimėgavimu traiško angelus. Visa tai buvo žiauriai siurrealistiška, o akimirka kai angelai suplėšo jos rūbus buvo mažiau erotiška, labiau trikdanti (nors dėl to kaltinčiau kičovus garso, o ne vaizdo elementus). Būčiau namie vienas, tai gal nieko, bet šiuo atveju mečiau žvilgsnį per petį, ar į mano vakaro pramogas nežiūri žmona. Animuoto vaizdo intarpo metu buvo tragiškai animuoti dialogai be jokios lūpų sinchronizacijos, su gausybę perspaustų emocijų. O kaip ji čiulpia ledinuka! Fui!</p>
<div id="attachment_5216" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5216" title="22-1-1024x576" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/22-1-1024x576.jpg" alt="22-1-1024x576" width="560" height="348" /><p class="wp-caption-text">Nuskutus ir nupešiojus angelų plunksnas, jie nebeatrodo tokie jau angeliški.</p></div>
<p>Galų gale gavau valdymą į rankas ir pasišlykštėjau kameros rakursais. Ji užsispyrusiai stengėsi viską rodyti taip, kad man būtų maksimaliai nepatogu. Maža to ji nuolat šmirinėjo, parinkdama ne pačius tinkamiausius atstumus kovai. Vaizdas ryškus, net traškantis. Gausybė kraujo, plunksnų, pukų, plaukų, vidurių ir specialiųjų efektų. Arrrghhhh… „Kur mūsų vizinas!?“ — staugė akys.<br />
Bet aš jų (akių) negirdėjau, nes mano ausys išvis atsisakė su manimi bendrauti. Kaip jos (ausys) išsireiškė: „Mes nenorim ir negalim nieko girdėti per TĄ @$&amp;^%$ GARSĄ!“. O garsas ištiesu buvo gerokai @$&amp;^%$@. Tai pastebėjau dar tada kai žaidimas neatrodė pernelyg garsus. Dialogų garsinimas… Vau. Toks visiškai klišinis pigios JAV lokalizacijos atspindys iš praeito dešimtmečio. Tai ne visai tiesa, bet būtent toks įspūdis susidarė pirmomis akimirkomis, kol mano smegenys ir žaidimo stilistika karštligiškai ieškojo konsensuso. Bet jo rasti nebuvo lemta… Užvirus kovai žaidimas tėškė, kaip tada man atrodė, begėdiškai subjaurotą „Fly me to the moon“ koverį, skambantį ypač garsios ir siaubingos kautynių kakofonijos fone. Dievaži, pirmą sykį gyvenime, žaisdamas žaidimą nuolat turėjau tildyti teliką užuot jį garsinęs! Įspūdis buvo toks, kad kažkas į mano namus atbogino visą arkadinių žaidimų saloną, kurio keliamo triukšmo fone aš net nebuvau tikras kad girdžiu tai ką žaidžiu.</p>
<p>„VISA TAI NE MAAAAAN“ išgirdau save staugiantį ir pastebėjau, kad jau kuris laikas esu išėjęs parūkyt. Pauzė.</p>
<p><strong>…bet iš tiesu aš noriu paversti tave bepročiu<br />
</strong>Antras prisėdimas buvo sklandesnis. Ar tai berūkant smegenys apšalo, ar tai išvis nusprendė kuriam laikui likti balkone, bet pagavau save besimėgaujantį žaidimu. Tikrai ne dėl to, kad jis staiga tapo geresnis. Tikrai ne. Tiesiog aš atsijungiau ir leidausi nešamas. Ar tai buvo noras įveikti žaidimą, ar tiesiog smalsumo kurstoma pareiga pažiūrėti ko ten dar tie durneliai pridirbo. Dabar tai jau nėra svarbu. Esmė tame, kad mano atveju tiesiog reikėjo trupučio laiko, kad pergrupuoti požiūrio taškus iš kurių vertinami vieni ar kiti dalykai. Tai natūralus ir sklandus procesas jei su „Bayonetta“ praleidi bent pusvalandžiuką. Nejučiomis smūgiai kurių galingumas matuojamas šimtais ar net tūkstančiais gigatonų ima atrodyti natūraliai ir normaliai. Bajonetos rūbai yra suformuoti iš jos plaukų, kurie taip pat naudojami atliekant baigiamuosius smūgius. Visa tai matoma labai jau valiūkiškose scenose, kurios staiga ima atrodyti ypač patraukliai. Panašiai tuo pat metu patraukli tampa ir herojės elgsena, laikysena ir aistra žudyti. Tiesą sakant pats nustebau, bet baigęs žaidimą turiu pripažinti, kad Bajoneta yra vienas geriausiai atskleistų moteriškų personažų žaidimų istorijoje. Jos jausmai ir iš pirmo žvilgsnio beatodairiškų poelgių motyvacija moteriškai užmaskuota ir paslėpta po gausybe kaukių. Nepaisant to, kad nuo pat pradžiu lyg ir aišku kas po jomis slepiasi, esu beveik šimtu procentu tikras, kad kiekvienam į istoriją įsitraukusiam žaidėjui, bus vienas malonumas tas kaukes nuplėšinėti. Kalbant apie istoriją… Na ji čia pakankamai absurdiška ir chaotiškai pateikta. Absurdiška ji lieka ir žaidžiant antrą sykį, bet pateikimas jau atrodo geriau, kai iš anksto žinai kas ir prie ko. Kitais žodžiais tariant, siužetine prasme, deramai įvertinti kūrėjų darbą gali tik stebėdamas heroję kaip asmenį, ką turint galvoje visas aukščiau parašytas eilutes, daryti nėra paprasta.</p>
<p>Savo adresu „Bayonetta“ sulaukė gausybės kaltinimų. Ji buvo peikiama (ir giriama) dėl visko pradedant klišėmis, kiču, beatodairišku žiaurumu ir baigiant išsityčiojimu iš biblijos ar seksizmu. Iš ties… visa tai yra žaidime, bet kodėl turėtume kažką dėl to kaltinti, jei tai ten turi būti? Kūnas yra pagrindinis Bajonetos ginklas ir ji juo naudojasi. To pasekmės kraujas. Kas liečia Bibliją ir angelus&#8230; Šių dalykų buvimas žaidime labiau foninis, apie jų rolę apskritai būtų sunku kalbėti, nes iš esmės jų reikšmę reiktų interpretuoti. Tokiu atveju rezultatas priklauso nuo asmeninės patirties, išgyvenimų ir kontaktų su šventuoju raštu ir/arba angelais. Galų gale ar verta į tai gilintis? Tarkim aš skrisdamas ant raketos ir šaudydamas dar tūkstančius iš jos išskrendančių raketų nusprendžiau, kad ne. Bet kokie mėginimai įsigilinti į absurdą pasibaigs tik absurdiškais išvedžiojimais ir traktatais apie tikrąją simbolių reikšmę. Kitu atveju tai gal būtų visai į temą nuklydimas, bet ne dabar. Aš netikiu, kad iššifravę „Bayonetta‘os“ simbolius mes rasim kokią nors paslėptą mintį… Jei ir rasim, tai ji nebus bendra visiems. Na, nebent… Nebent dar sykį pažvelgsime į didžiojo sprogimo pagrindu paremtą, pasaulio atsiradimo teoriją. Anglų kalba — „Big Bang Theory“. Pakontempliuokite kokią formą tai galėjo įgauti šiame žaidime.</p>
<p>Man visa tai labai patiko. Jei dėl to kas nors išvadins ligoniu… heh… kodėl gi ne?</p>
<p><strong>O kai atsigausi pažvelk į mano… mechaniką</strong><br />
Grįžtant prie žaidimo esmės apie kurią galima kalbėti mažiau abstrakčiai. Žaidimų dizaino ir mechanikos sprendimai. Pirmą kartą žaidžiant daug kas neužkliuvo, bet pradėjęs žaidimą antrą syk ėmiau fiksuoti labai jau smagius sprendimus. Visų pirma kautynės. Iš esmės jos nesiseks ir nepatiks, jei žaidėjui nebus priimtina „Dodge“ mechanika. Greičiausiai todėl man taip puikiai ir sekėsi. Aš labai ilgai ir sunkiai virškinu muštynių žaidimus paremtus nenutraukiamos kombinacijos principu. O būtent šis principas yra kiekvieno save gerbiančio, japoniško žaidimo šerdis. Žaidėjas laimi tada, kai jo tikslių ir apgalvotų smūgių seka, kuri iš šono atrodo kaip visiškai atsitiktinis bardakas, neleidžia įsiterpti oponento atakoms. Kol muši tu, viskas gerai, praleidi smūgi ir gauni pradėti pusę lygio iš naujo. Tokiais atvejais, šalia ilgų kombinacijų, paprastai savo vietą atranda ir kautynės ore, ir „combo filer&#8217;iai“ leidžiantys pereiti nuo vienos kombinacijos prie kitos. Viską reikia suprasti, o kartais net įsiminti ir mokėti panaudoti.</p>
<div id="attachment_5218" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5218" title="23-1-1024x576" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/23-1-1024x5761.jpg" alt="23-1-1024x576" width="560" height="360" /><p class="wp-caption-text">O, Taip... Drugio sparnai... Kaip galėjau juos pamiršti?!</p></div>
<p>„Bayonetta“ žiūrint iš šono atrodo taip pat, bet realiai ji yra kur kas paprastesnė ir priimtinesnė. Esminė savybė kurios reikia žaidime, — reakcija. Laiku išvengus oponento smūgio automatiškai aktyvuojamas „Witch Time“ režimas sulėtinantis laiką ir leidžiantis prisiminti ir parinkti tinkamiausią kombinaciją. Gebėjimo vengti smūgių pakanka daugiau nei pusei žaidimo, per tiek laiko įvaldai ir kitą pikantišką kautynių elementą. Jis vadinasi „Offset“. Tai galimybė nutraukti pradėtą kombinaciją, išvengti atakos ir tęsti tai ką pradėjęs. Grubiai šnekant jei vidury kažkokios kombinacijos pamatai, kad gausi smūgi spaudi „Dodge“ ir tęsi kombinaciją. Tai smarkiai pagelbėja kautynėse su kai kuriais, ypač vikriais oponentais, mat „With Time“ aktyvuojasi visada kai tu išvengi smūgio (išskyrus kai kurias kautynes su spec. bosais). Pačios kombinacijos nėra sudėtingos. Yra du mygtukai, kokia tvarka juos  bespaustum, vistiek gausis „combo“. Eigoje būtinai reikia įvaldyti ir įsiminti kelis ilgesnius „Combo“ turinčius baigiamąją fazę, kad galėtum efektyviai išjungti vieną ar kitą priešų tipą, bet tai irgi išmokstama natūraliai. Esmė tame, kad žaidime labai gerai subalansuota sudėtingumo kreivė („Normal“ nustatymuose), žmogus paprasčiausiai turi laiko pats atrasti ir įvaldyti vieną ar kitą judesį. Papildomai pasimokyti tenka nebent jei prisiperki artefaktų, jų panaudojimas leidžia gerokai patobulinti žaidimo stilių, bet reikalauja papildomų pastangų. Reziumuojant „Bayonetta“ būtų galima pavadinti ganėtinai ritmingu ir sąlyginai lėto tempo žaidimu, kuris bus daugumai įkandamas. Specifinio kovos stiliaus ar didesnio tempo mėgėjai gali radikaliai pakeisti kautynių mechaniką ir „pritempti“ ją prie savo pomėgių jei tik yra toks noras.<br />
Yra ir daugiau dėmesio vertų elementų. Kautynės ant judančių paviršių. Dėl to visi gyrė „Uncharted“, bet „Bayonetta“ šią sąvoką pakelia į naują lygį. Vaikščiojimas sienomis ar muštynės ant judančių paviršių čia norma. Tokios akimirkos kaip snukiadaužis ant gaublio, į atmintį įsirėžė ilgam laikui. Apskritai šiuo atžvilgiu „Bayonetta“ labai megsta knisti protą ir vartyti vaizdą ekrane kaip papuola. Per viena minutę, intensyvių muštynių metu, fizikos dėsniai ir pasaulio orientacija gali pasikeisti, kad ir 20 sykių. Iš pradžių tai gali erzinti, bet vėliau šios akimirkos sukelia euforiją. Ir man labai jų trūko „Dante‘s Inferno“.</p>
<div id="attachment_5219" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/28-1-1024x576.jpg"><img class="size-full wp-image-5219  " title="Japoniškas žaidimas be čiuptuvų? Ne, ne šį kartą!" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/28-1-1024x576.jpg" alt="28-1-1024x576" width="560" height="310" /></a><p class="wp-caption-text">Japoniškas žaidimas be čiuptuvų? Ne, ne šį kartą!</p></div>
<p>Dar skaitot? Jei tiek tvėrėt, dar ir apie smulkmę paskaitykit. Mano galva būtent ji ir atspindi kūrėjų brandumą. Jei yra noro, „Bayonetta“ galima vadinti chaotišku, absurdišku eksperimentu kurį darė jauni ir ambicingi žmonės. Arba galima pradėti žaidimą antrą sykį ir pažvelgti į prieš tai nepastebėtas detales. Atkreipkite dėmesį į tokią smulkmę kaip Bajonetos šešėlis, „Near Death“ langas, lygių dizainas,  planavimas, dinamikos kaita. O smūgių animacijos&#8230; Kiekvienas kumščio ar kojos kontaktas pražysta gėlėmis, todėl kartais atrodytų ne į temą byrantys rožių žiedlapiai, realiai turi kažkokią prasmę. Įsižiūrėkite į angelus ir bosus. Industrijoje dažnai nuskamba priekaištų dėl to, kad net ir fantastiniai personažai pas visus vienodi. Tik ne šiuo atveju. Modeliai detalūs, kruopštūs, išlaižyti iki blizgesio ir labai makabriški. Kas keisčiausia, kad net ir pati šlykščiausia būtybė vis tiek turi savyje bruožų išduodančių, kad įkvėpimo ieškota ir vartant biblijines iliustracijas. Įkrovimo langų metu sudarytos tobulos sąlygos mokytis kombinacijų, o parduotuvėje geriausios prekės pažymimos „Hot“ ženkliuku. Parduotuvė pragare, tad viskas limpa. Atrodo kas čia tokio, bet būtent apie tokius paprastučius dalykus nuolat pamiršta maži, didelius žaidimus kuriantys, žmonės.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=4900&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/18/bayonetta-velnias-nedevi-nieko/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/18/bayonetta-velnias-nedevi-nieko/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Mass Effect 2 | Kosminė odisėja tęsiasi</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/V7It-oyVMUg/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/12/mass-effect-2-kosmine-odiseja-tesiasi/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 19:01:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dievo Režimas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[bioware]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[Interaktyvus kinas]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect]]></category>
		<category><![CDATA[mass effect 2]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[sci-fi]]></category>
		<category><![CDATA[TPS]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=4997</guid>
		<description><![CDATA[Įjungus Dievo režimą, garantuojamas nemirtingumas, bet IDDQD neleidžia matriciškai stabdyti laiko. Kol to dorai nesuvoki, nutinka keisčiausių dalykų. Kažkas išrėžia tiesą tik nubudęs po audringos nakties, o kažkas lagina, gromuluoja ir svajoja kada nors, ką ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5148" title="boxshot_uk_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/boxshot_uk_large.jpg" alt="boxshot_uk_large" width="204" height="292" />Įjungus Dievo režimą, garantuojamas nemirtingumas, bet IDDQD neleidžia matriciškai stabdyti laiko. Kol to dorai nesuvoki, nutinka keisčiausių dalykų. Kažkas išrėžia tiesą tik nubudęs po audringos nakties, o kažkas lagina, gromuluoja ir svajoja kada nors, ką nors parašyti. Paskui taip ir gaunasi, kad apie kažkieno pirmą žvilgsnį visi kiti sužino tik tada, kai finiško liniją kerta ir flegmatikai. Kas trukdė publikuoti „First look“ anksčiau? Dieviška miskomunikacija. Tikimės sutiksit, kad joje irgi yra savotiško grožio&#8230;<span id="more-4997"></span></p>
<div class="opinion"><strong>Toxis, po pirmos nakties su Mass Effect 2 rašė:</strong><br />
Taigi vakar šiek tiek (iki išnaktų jei jau būt visai tiksliam&#8230; ir paskui pamiegojus pora val teko keltis dirbt jeigu būt dar tikslesniam, todėl dabar smegenys šiek tiek plaukioja, jei būt iš vis atviram &#8211; bet man tai nerūpi. Pamaigiau šitą naują BioWare kūrinį (edit: first-look&#8217;as rašytas prieš kurį laiką, bet tam, kad išlaikyt pirminio susižavėjimo ir nemigos įtakotą dvasią, teksto netaisysiu, tik skliaustuose kur reikia įterpsiu papildomas mintis).Pirmasis man patiko, net ne patiko, o verčiau maloniai nustebino, nes nesu sci-fi rpg mėgėjas (na matyt čia šiek tiek meluoju, bet pavadinkim taip, sci fi rpg manęs taip netraukia kaip fantasy, ar cyber-punk/post nuclear.), o šio tiesą pasakius net nelaukiau, nes pažiūrėjęs kūrėjų filmukus, kur jie užsidegę pasakojo, kaip bus suintensyvintos fps kovos buvau jau numojęs ranka (kaip žinia rpg be intensyvių fps kovų, kaip kalmaras be plūgo) &#8211; galvojau iš labai neblogo rpg padarys &#8220;levą strylelkę&#8221;. Dėja, o gal verčiau, ačiū antropomorfinėms būtybės su religiniu prieskoniu, aš klydau. Žaidimas tikrai suintensyvėjęs ir fps kovos tikrai pagerėjusios, nauja priedangos sistema bei patobulintas valdymas Mass Effect&#8217;ą iš dalies padaro gears of war &#8211; bet tą gerąja, valdymo patogumo prasme. Negana to, labai pasikeitęs planetų lankymo mechanizmas. Nuo šiol nusileist į eilinę tokią pačią planetą, tam, kad pasivažinėt mašina-tanku ir nušaut kelis idiotus nebereikės, dabar mes naudosimės zondais (kuriuos reikia pirkt:) ir tokia uber-planetarinio-stetoskopo atmaina &#8211; skamba durnai? Vakar vien su šituo dalyku praleidau gerą valandą, o gal ir daugiau &#8211; tai kažkuo panašu į poledinę žvejybą su echolotu:). O nusileisti į nežinomą planetą teks tik tada, jei išgirsim kokį distress-call&#8217;ą, ar šiaip kokių pletkų:). Negana to, dabar norint perskrist iš vienos sistemos į kitą toje pačioje galaktikos dalyje skrydžiui reikės kuro. Nežinau, kas būtų, jei jis baigtųsi kažkur pakeliui, bet būtinai išbandysiu:) (edit: nieko doro, tiesiog nuima pinigu ir įmetą prie artimiausios &#8220;benzo-kolonkės&#8221;:). Taip pat atsirado įvairūs laivo, ginklų šarvų ir kitokio bieso updeitai &#8211; kurie be abejo naudoja resursus, kuriuos gauni iš poledines žūklės &#8211; tfu, planetarinio melžimo:).Variklis &#8211; tas pats &#8211; unreal engine 3 &#8211; kurį aš jau keikiau pakankamai. Na, nepatinka jis man &#8211; gražus, bet labai statiškas ir netikras &#8211; bet bioware&#8217;as pasistengė iš jo išpešt nemažai &#8211; viskas atrodo tikrai labai neblogai &#8211; bet statiškai. Nerimavusiems dėl rpg elementų sumažėjimo (kai kūrėjai visuose pranešimuose praktiškai tekalbėjo apie fps elementus &#8211; kodėl aš juos vadinu _f_ps, jei tai yra tps (third person shooter) &#8211; man iki šiol yra mistika, bet nesvarbu:) &#8211; skubu nuramint &#8211; jų tikrai netrūksta &#8211; kaip pareiškė mano žmona pažiūrėjus keletą minučių mano žaidimo &#8220;o tu ką nors be kalbėjimo čia dar darai?:)&#8221;. Įvairūs pasirinkimai, kurie matyt &#8220;atsilieps karjeroje&#8221; daug pokalbių ir istorijos, ir patys santykiai tarp komandos narių &#8211; viskas vietoj. Kol kas turimi penki komandos nariai yra spalvingi ir įdomūs &#8211; ir jei ir nusileidžia dragon age&#8217;ui, tai tik labai, labai nestipriai, o gal net ir visai nenusileidžia (edit: apsižvalgau ar aplink nėra Artojo ir pašnibždom &#8211; na, sakyčiau kai kurie net spalvingesni ir įdomesni už dragon age&#8217;o)</p>
<div id="attachment_5165" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img class="size-full wp-image-5165 " title="147-r-1-1024x640" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/147-r-1-1024x640.jpg" alt="147-r-1-1024x640" width="504" height="302" /><p class="wp-caption-text">Toxis sako, kad poledinė žūklė gerai. Artojas sako, Yawn...</p></div>
<p style="text-align: left;">Nenorėdamas gadinti nuotykių &#8211; nespoilint &#8211; nepasakoju apie žaidimo scenarijų &#8211; kuris tikrai pakrypo įdomiai. Vakar dar ilgai mąsčiau dėl pačio pirminio įvykių posūkio. Na taip, galima jį pavadint tokį labai &#8220;sūriuotą&#8221;. Kažkiek klišinį, bet na, niekaip neturiu prie ko prisikabint &#8211; norint padaryt, kad nuotykius tęstų tas pats protagonistas &#8211; rpg susiduria su sunkumais &#8211; o kur gi dingo visi jo skilai išmokti praeitoje dalyje? Taigi bioware pasirinkimas imho yra žymiai geresnis nei klasikinė muilo operų amnezija:). Plius toks posūkis suteikė gerą dirvą buvusių komandos narių istorijoms &#8211; bet, aš jau skubu, viską pamatysit patys.</p>
<p>Kas man nepatiko. Na, matyt čia standartinė sci-fi rpg problema, bet bandymas įkišt &#8220;magus&#8221; &#8211; tampa kvailyste &#8211; t.y. na aš gi negaliu žaist ne už &#8220;magą&#8221; kai jis yra:) O valkiojimasis su dviem pistoletais paskui nervina kaip reikalas (taip, gavau geresniu, bet kol kas jie vistiek levi. ir su pavydu žiūriu į komandos draugą su snaiperiu ir automatu). O galimybe rerolint už snaiperį ir vėl pražaidinėt visą pradžią yra &#8220;ne ochota&#8221;. (edit: visgi teisūs buvo senovėje išmirę žmonės sakę, jog &#8220;kenčiantiems dangus&#8221; - neįpusėjus žaidimui gavau ir savo taip trokšta snaiperį:) Na į nepatikusių lentynėlę be abejo patenka ir &#8220;inventorius&#8221; ar jo nebuvimas &#8211; bet čia manau amžinas &#8220;rantas&#8221;, tiesą pasakius net nebeturiu vilties aprašinėdamas kurį nors ateinantį rpg inventorių įdėt prie &#8220;pliusų&#8221; (edit: šitą atsiiimu &#8211; inventorius &#8211; jei jį taip galima pavadint Mass effecte antram yra labai ir labai gerai padarytas  -  t.y. inventoriumi žaidėjas neapsunkinamas &#8211; yra ginklas ir geresnės jo versijos, arba versijos kurios geriau veikia prieš kitokio tipo priešus &#8211; viskas! Kaip bebūtų keistą, bet šiuo atveju aš ne perdedu, ne šaipausi &#8211; man tikrai patiko toks bio ware pasirinkimas &#8211; inventoriu praktiškai pašalint iš žaidimo. Tiesa man rods jis toks pats, ar beveik toks pats buvo ior anam ME, bet tiesiog nebeprisimenu:). Mano jau minėtas unreal engine ir su tuo susiję dalykai &#8211; statiškumas, uždaros erdvės su loading langais (kurie yra nepateisinai ilgi) &#8211; blyn, kai norėdamas vaikščiot po savo laivą aš turiu kentėt kelių minučių (na gal minutės) loading screeną, kad nusileist į žemesnį savo mažučio laivelio denį &#8211; f*it.</p>
<div id="attachment_5176" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img class="size-full wp-image-5176" title="165-r-1-1024x640" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/165-r-1-1024x640.jpg" alt="165-r-1-1024x640" width="504" height="301" /><p class="wp-caption-text">Mini žaidimai toleruotini, bet tai tikrai ne pats geriausias variantas kurį galėjo padaryti „Bioware“.</p></div>
<p>Bet net nekreipiant dėmesio į kai kuriuos minusus antrasis mass effectas yra tikrai labai ir labai geras pasirinkimas visiems, kuriems patiko pirmasis, ar KOTOR&#8217;ai, ar tiesiog nespjaunantiems į rpg (ar verčiau sakant psiaudo-rpg)</p>
<p><strong>9/10</strong></div>
<div class="opinion"><strong>Artojas po 70 valandų romano su žaidimu prašė:</strong><strong>Vadinkite mane Opera!</strong></p>
<p>Kai kalba pakrypsta „Mass Effect 2“ link, žmonės paprastai klysta dėl dviejų dalykų. Visų pirma „Mass Effect 2“ nėra RPG žaidimas. Tai nėra geras RPG, nėra blogas RPG, nėra naujos kartos RPG. „Mass Effect 2“ tai savotiškas „Bioware“ žingsnis nuo to ką mes vadiname RPG link to, kam reikia atskiro sub–žanro. Visų antra — Shepard buvo moteris.</p>
<p>Aš tikrai nepulsiu ginti savo teiginio dėl Shepard. Mano atveju tai yra neginčytina tiesa ir po bandymų peržaisti ME ir ME2 valdant vyrą, ši tiesa tampa vis sunkiau nuneigiama. Aš nežinau kas konkrečiai tai lemia, bet ME valdant moterį yra stipresnis, atmosferiškesnis ir labiau įtikinamas. Kadangi tai pilnai įgarsintas žaidimas, tam turi įtakos ir personažo įgarsinimas. Galbūt moteriška linija ir balsas parinkti taikliau? Galbūt… Čia dar svarbus ir žaidimo stilius, bei išvystytas veikėjo charakteris. Pas daugelį mūsų, neabejoju jis skiriasi. Žodžiu antrojo teiginio ginti tikrai negalėčiau. Mano atveju tai yra tiesa ir niekas to nenuneigs. Iš esmės tai čia rant‘as „Bioware“ atžvilgiu. Mane erzina tai kaip jie pateikia Shepard. Diskriminatoriai ir seksistai!</p>
<div id="attachment_5180" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img class="size-full wp-image-5180" title="screen9_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/screen9_large.jpg" alt="screen9_large" width="504" height="284" /><p class="wp-caption-text">Mano nuomone Shepard vaizdo intarpuose ir nuotraukose turi atrodyti taip!</p></div>
<p style="text-align: left;">O štai pirmą teiginį pamėginsiu apginti šiuo trumpu tekstu. Pradėkime nuo trumpo diskurso į tai, kas buvo „Mass Effect“. Mėginu prisiminti, kodėl žaidžiant pirmą dalį, mintis, kad „Mass Effect“ nėra RPG nebuvo stipri. O gal tokios minties išvis ir nebuvo. Jau artėdamas prie antrosios dalies finalo buvau tvirtai apsisprendęs dar sykį sužaisti pirmąją, kad suprasčiau kas tada buvo ir/arba atrodė kitaip. Įdomu tai, kad atsakymus į visus klausimus gavau per keletą minučių. Pirmoji dalis buvo niekam tikęs RPG. Tada taip neatrodė, nes dar nebuvo „Mass Effect 2“. O šiandien taip atrodo, nes „Mass Effect 2“ yra, ir tai nėra RPG. ME2 tai kosminė opera. Stiprus kinematografinis nuotykis. Tai veiksmas kuris netrikdo. Tai kažkas tokio, ką ypač smagu vartoti su arbata, medum ir sausainukais. Galiu ir aiškiau. „Bioware“ su „Mass Effect 2“ iš esmės ieško naujos formulės žanrui, kurio išgyvenimas ir tolimesnis likimas, nepaisant šiai dienai esančio renesanso, vis dar yra abejotinas. Visų pirma todėl, kad nepaisant „Fallout“ ir „Dragon Age“ egzistuoja milžiniška bendruomenės dalis, kuri nesutiks, kad šie žaidimai grąžins RPG buvusią šlovę. Tie patys gerbėjai gali pirštu pabaksnoti į vis dar pasirodančius žaidimus, kurių niekas nežaidžia. Tai lyg ir galutinai įrodo, kad AAA nišoje RPG nebeturi vietos. Ją turi RPG atmaina turinti „Oblivion“, „Fallout“ ar „Dragon Age“ veidą. Vieni jų old–school‘ui artimesni savo siela, kiti sava išvaizda, bet tai nėra tas pats senas geras RPG. Tai nauji geri(?) RPG. Ir būtent šie žaidimai savo amplitudėje apibrėžia tai koks tas žanras yra šiandien, nepriklausomai nuo to patinka mums tai ar ne. „Mass Effect 2“ yra už tų ribų. Taip kaip savo metu už tų ribų atsidūrė Diablo. Taip kaip savo metu už nuotykių žaidimų ribų atsidūrė „Fahrenheit“ aka „Indigo Prophecy“. Prisiminkime. Buvo laikas kai masių širdyse RPG gyvavo hack‘n‘slah pavidalu. Galima ginčytis dėl to, kokią įtaką RPG žanrui padarė slašeriai, bet turim sutikti, kad plačiąją prasme jie atnešė ir naudos. Kiekvieno bent kažko verto slašeriuko branduolys yra kertiniai RPG mechanikos principai. Dauguma žmonių rimtus RPG žaidimus atrado būtent per Diablo. Aš beje vienas iš jų. Mano įsivaizdavime „Fahrenheit“ ir netrukus pasirodysiantis „Heavy Rain“ formuluoja naują „Adventure“ žanro sąvoką. Ir tai yra neišpasakytai gerai. Kodėl? Ogi todėl, kad pats žanras, gryname savo pavidale jau senai išsikraustė į „Džiugo Casual“ skyrių. AAA lygmenyje paprasčiausiai neliko žaidimų, kuriuose reiktų tik galvoti, ieškoti, kalbėti, spręsti ir dažniausiai nedalyvauti žudymo procese. „Quantic Dreams“ su savo darbais lyg ir formuluoja alternatyvią nuotykių žaidimų liniją, kuri galbūt kada nors grąžins patį žanrą į AAA gretas. „Mass Effect 2“ daug kuo panašus į aukščiau minėtus pavyzdžius. Tai naujos kartos slašeris tiems, kas ilgisi nuotykių žaidimų ir mano, kad jie per protingi slašeriams. Kad panašumų su slašeriais nebūtų per daug, žaidime nėra nieko, ką mes galėtume apibrėžti „phat loot“ terminu. O kad pateisinti kūrėjo vardą, ten vis dar yra RPG elementų, bet jų ne daugiau nei eilinėje šaudyklėje. Nebent RPG elementais, mes vadintume dialogus, kas nėra visiška tiesa. Dialogai, o taip pat ir atsakomybė už padarytus pasirinkimus, ne mažiau svarbūs ir nuotykių žanrui. Todėl kalbant sausai, ME2 išvadinčiau nuotykių šaudykle su RPG elementais. Kalbant vaizdingai… Vadinkime jį opera. Kosmine opera. Ir vilkimės, kad taip liks ateityje. Aš nenoriu matyti ME2 įtakos savo „Dragons Age“ žaidime. Tiesą sakant aš esu absoliučiai patenkintas dabartiniu „Bioware“ žaidimų krepšeliu. Jis logiškas, turtingas ir tobulai subalansuotas.</p>
<div id="attachment_5175" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img class="size-full wp-image-5175" title="150-r-1-1024x640" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/150-r-1-1024x640.jpg" alt="150-r-1-1024x640" width="504" height="290" /><p class="wp-caption-text">Šitą baiboką, kaip ir operatorius,  „Bioware“ skolinosi iš Holivudo. Jis buvo ten nuskridęs per nepriklausomybės dieną.</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;">Pirma dalis norėjo būti panaši į RPG ir todėl TURĖJO visiškai niekam tikusią inventoriaus sistemą. Taip, buvo smagu, kad „Mass Effect“ tapo vienu tų žaidimų, kur kiekvienai rasei buvo taikomi atskiri šarvai, bet visa kita… ME2 inventoriaus nėra. Yra drabužinė, kurioje galima pasirinkti vieną iš kelių šarvų komplektų. Vieną šių komplektų galima derinti pagal savo klasę ir žaidimo stilių, tačiau tai minimalios procedūros kurių gali ir neatlikti. Žaidžiant normaliu sudėtingumo lygiu niekas per daug dėl to nepasikeis. Toje pat spintoje atsirado išeiginiai rūbai! Jums gal ir nieko tokio, bet mano žaidime Shepard moteris. Suknelės jai svarbu.</p>
<p>Pirmoji dalis norėjo būti RPG todėl ji ribojo žaidėjo laisvę rinktis. Norint maloniai leisti laiką su RPG žaidimu, kartais esi priverstas su savimi vedžiotis vieną ar kitą komandą, tam tikra tvarka reaguoti į dialogus ir t.t. Jokiam į panašumų su RPG siekiančiame žaidime jūs negalite turėti trijų biotų komandos, nes pirmas biotinėms galioms atsparus priešas sudrąskys ją į skutus. Nekalbu jau apie tai, kad komandos pasirinkimas priklauso ir nuo inventoriaus. „Su manim eis tik tie, kas turi geriausius ginklus ir atspariausius šarvus“, — mėgdavo sakyti senoji Shepard. Ir tai buvo normalu. Nes Turianas negalėjo skolinti savo geriausių šarvų žmogui. Ir dabar negali. Bet dabar jie visi ir visada turi geriausius šarvus (ir ginklus), tad dėl to neverta sukti galvos. Dabar Shepard su savimi pasiima tuos, su kuriais tikisi įdomiai praleisti laiką. Nes neliko jokio painaus personažų vystymo. Jie visi turi po 4 savybes kurias gali lavinti. Dažniausiai 2 iš tų savybių turi ir gausybė kitų personažų, tad labai labai unikalių savybių kiekvienas turi 2-3. O pačių personažų 11! Realiai tai reiškia, kad visada gali pasirinkti pačią maloniausią ar įsimintiniausius nuotykius žadančią kompaniją ir baisiausiu atveju dėl to teks paaukoti tik labai mažą dalį kovinio efektyvumo. Dabar nuo komandos pasirinkimo priklauso ne gyvybės ir mirties klausimas. Nuo komandos pasirinkimo priklauso tik laikas kurio prireiks vieno priešo nužudymui, pastebėsiu, kad kai komanda faina, laiko faktorius visiškai netenka neigiamos prasmės.</p>
<div id="attachment_5179" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img class="size-full wp-image-5179" title="screen7_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/screen7_large.jpg" alt="screen7_large" width="504" height="284" /><p class="wp-caption-text">WYSIWYG in action. Nepaisant ypač aiškių priešo gyvybės matuoklių, kokias apsaugas jis turi gali suprasti vien iš išvaizdos. Gražiai padaryta.</p></div>
<p>Buvo akimirkų, kai pirmoji ME dalis negalėjo apsispręst dėl kautynių. Viena vertus tai buvo žaidimas turintis daug RPG elementų ir jie privalėjo įtakoti kautynes. Taip atsirado DPS perkaitimo faktorius ir kiti panašūs dalykai. Šiaip aš nieko prieš tokį sprendimą, man jis tebepatinka. Kita vertus ME kažkodėl norėjo išlaikyti ir šaudyklių įtampą, kurią minėtas, aušinimo sistemomis reguliuojamas DPS, slopino. ME2 apsisprendė. Kadangi tai ne RPG žaidimas tai ir kautynėse šaudymo greitis turi būti reguliuojamas šovinių apkaboje skaičiumi. Ir būtinai reikia normalios priedangų sistemos, o ne pusiau veikiančio prototipo. Kaip tarė taip padarė. Apkabų atsiradimas buvo šauniai įpintas į Lore, nes apkabose nėra šovinių, o tik aušinimo<span style="text-decoration: line-through;"> skystis</span> kažkas. Šaudymo greitis subalansuotas, priedangų sistema veikia ne prasčiau nei „Gears of War“. Staiga susišaudymai tapo malonūs, netrikdantys, neerzinantys ir neleidžiantis ištrūkti iš žaidimo apžavų. Nesvarbu ar tu kalbi su ateiviais, ar „lauži“ įgulos narį romantiškam vakarui, ar šaudai ateivius, ar tiesiog rymai prie terminalo savo kajutėje… Tu visada esi ten. Visa galva ir visa siela.</p>
<p>Na ok, ne visada… Yra vienas dalykas kuris grąžina realybėn. Tai naujas resursų rinkimo būdas, skenuojant ir zonduojant planetas. Iš esmės jis nėra blogas, tiesiog jis gan nuobodus ir nelabai įsipaišo į bendrą žaidimo atmosferą. Tiek siužetiškai, tiek žaidimo valdymo prasme. Nežinau, kodėl tokius juodus darbus turi dirbti Šepard, kodėl jų negali atlikti antraplaniai ekipažo nariai, kol aš savo kajutėje žaidžiu su kosminiu chamiaku. Priekaištų skenavimui neturėčiau ir tuo atveju, jei resursų rinkimas įtakotų tik tam tikras galimybes. Tarkim aš galėčiau nerinkti resursų, bet tada nepatobulinčiau sunkiosios ginkluotės ir kažkurią vietą įveikti būtų sunkiau. Tai vadinama pasirinkimu ir pavyzdžiui aš pasirinkčiau sudėtingesnę kovą ir užsičiaupčiau. Deja. Resursų rinkimas turi tiesioginės įtakos ir žaidimo siužetui, taip pat jo baigčiai, tad nuo šios atsakomybės neišsisuksi. Vienintelis geras su skenavimu ir zondavimu susijęs dalykas yra tas, kad užsiimant šiais reikalais, kokią 4:00 ryto siaubingai apima miegas. Tiesą sakant zondavimas tam tikra prasme rūpinosi, kad aš pamiegočiau. Tai nėra taip jau blogai. Čia pat pridursiu, kad šalutinių misijų paiešką skenavimo būdu laikau vienu iš didesnių ME serijos privalumų. Ši savybė privalo išlikti. O su resursais, trečiai daliai, galėtų sugalvoti kažką naujo.</p>
<div id="attachment_5178" class="wp-caption aligncenter" style="width: 514px"><img class="size-full wp-image-5178" title="screen6_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/screen6_large.jpg" alt="screen6_large" width="504" height="284" /><p class="wp-caption-text">Operatoriaus darbas vaizdo intarpų metu — tobulas. Ypač kai Mirandai kažko iš Tavęs reikia...</p></div>
<p>Šalutinės misijos. Jos kaip ir pirmoje dalyje. Yra tik vienas mažas skirtumas. Dabar ne visos jos priskiriamos „land/shoot/return to ship“ pogrupiui. Kai kurios jų turi būti atliktos per tam tikrą laiką, kai kurių jų metu reikės ginti naikinamą krovinį. Visiškai nežymūs, bet tikrai pakankami pokyčiai kažkiek prasklaidantys pirmoje dalyje švelniai kritikuotą monotoniją. Tas pats pasakytina ir apie pagrindines misijas. Jokių ypatingų pokyčių nėra. Tik smulkmenos. Informaciniai srautai ant kurių negalima užminti vienur, žudanti ir skydus deginanti saulės šviesa kitur. Visiškai smulkūs, nereikšmingi niuansai, tačiau kiek jie įneša pokyčių kovai ir žaidimo eigai!</p>
<p>Personažai. Jie verti atskiros apžvalgos ir atskiro teksto. Keista. Žaidime jų daugiau ir jie kur kas geriau išvystyti nei pirmoje dalyje? Ne, nekeista! Žanro pokyčiai ir naujos žaidimo taisyklės įpareigojo kūrėjus skirti ypatingą dėmesį personažų vystymui. Nauja mechanika minimalizuoja kūrėjų įtaką verčiant žaidėją pasirinkti savo favoritus. Visi veikėjai vienodai geri, jei Jums atrodo kitaip, tai ne kūrėjų, o jūsų žaidimo stiliaus įtaka. Atitinkamai vystomos ir jų istorijos, šalutiniai dialogai. Kruopščiai ir nuodugniai. Tiesa, pati šalutinių veikėjų reikšmė yra kiek mažesnė nei įprastai. Mass Effect 2 — ko gero pirmas „Bioware“ žaidimas, kur žaidėjo valdomas herojus be jokių abejonių yra pats kiečiausias. Gerokai kietesnis už bet kurį bendražygį. Shepard turi daugiau įgūdžių, daugiau savybių, valdo daug daugiau ginklų. Shepard tapo tikru tikriausiu vadu, todėl misijų metu sumažėjo prieštaravimų. Jo komanda ištikima jam ir pateisina, bet kokius sprendimus. Greičiausiai tai lemia ir aplinkybės kuriomis ši komanda buvo surinkta, galbūt tai „Bioware“ spąstai ir tam tikrų įvykių pasekmes pajusim trečioje dalyje. Heh… „Bioware“ net pakeitė savo firminį gėrio ir blogio pateikimo formatą. Dabar kiekvienas poelgis turi šansų sugeneruoti gerųjų ir blogųjų taškų. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad norėdamas valdyti dorą personažą neprivalai būti bevaliu, altruistu, idiotu. Atitinkamai, jei savo personažą nori pakreipti blogio pusės link, gali būti savanaudis nuotykių ieškotojas, bet neprivalai elgtis kaip psichologinių problemų turintis serijinis žudikas. Priklausomai nuo surinktų gėrio ir blogio taškų kažkiek kinta dialogų opcijos, siūloma daug alternatyvių variantų. Dabar žaidėjas gali sutikti kažkam padėti, ar kažką palikti likimo valiai be jokių fanfarų ir perspausto pažiūrų deklaravimo. Finale visas personažo dialogas įvertinamas taškais. Tarkim jūs padarėte gerą darbą, bet padarėte jį iš reikalo, atitinkamas bus ir jūsų įvertinimas +7 gėrio taškai ir +4 blogio. Kalbant paprasčiau, žaidime tarp juodo ir balto atsirado gan aiškiai įžiūrima pilka spalva, buvimas joje, daugeliu atveju reiškia galimybę būti savimi. Tai labai svarbus momentas. Sistema dar tobulintina ir aš tikiuosi, kad „Bioware“ tęs darbus šioje srityje.</p>
<div id="attachment_5177" class="wp-caption aligncenter" style="width: 464px"><img class="size-full wp-image-5177" title="screen4_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/screen4_large.jpg" alt="screen4_large" width="454" height="256" /><p class="wp-caption-text">Baltas kraujas smagiai atrodo slo-mo snaiperio režime.</p></div>
<p>O kur dar įgula aptarnaujanti psichologė ir asmeninė sekretorė, tobulai užpildanti visas tylesnes ir keistesnes akimirkas laive! O dainuojantis Salarianų mokslininkas! O visiškai nesubalansuotas ir todėl beprotiškai smagus atominis granatsvaidis! O dialogų metu tobulai dirbanti kamera! O! Apie ją irgi galima būtų parašyti atskirą įrašą. Jis būtų naudingas ne tik žaidimų, bet ir kino mėgėjams.</p>
<p>Heh… Mass Effect 2 didis žaidimas. Net nepaisant to, kad visą jį galima pereiti naudojant vos kelis kojų pirštus. Tai ne RPG ir ne šaudyklė. Tai savotiškas kelialapis į kosmosą, tad prieš įsigydami įsitikinkite, kad jūsų šeima ir darbdavys neturi nieko prieš 50 gryno žaidimo valandų atostogas.</p></div>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=4997&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/12/mass-effect-2-kosmine-odiseja-tesiasi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/12/mass-effect-2-kosmine-odiseja-tesiasi/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Ar Lietuvoje lemta būti „Draugiškam internetui“?</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/769aeJv7WBo/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/09/ar-lietuvoje-lemta-buti-%e2%80%9edraugiskam-internetui%e2%80%9c/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 21:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Komentarai]]></category>
		<category><![CDATA[apsauga]]></category>
		<category><![CDATA[internetas]]></category>
		<category><![CDATA[Pagalvojimai]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[valdžia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=5093</guid>
		<description><![CDATA[Atsakymo į šį klausimą aš ieškojau ir šiandien. Pati tema įdomi man seniai, ir tai turbūt nekeista, juk kasdienis darbas su Games.lt įpareigoja, bet šiandien — ypatinga diena. Šiandien Europa mini saugaus interneto dieną, o ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5126" title="oie_teddy_bear" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/oie_teddy_bear.jpg" alt="oie_teddy_bear" width="260" height="195" />Atsakymo į šį klausimą aš ieškojau ir šiandien. Pati tema įdomi man seniai, ir tai turbūt nekeista, juk kasdienis darbas su Games.lt įpareigoja, bet šiandien — ypatinga diena. Šiandien Europa mini saugaus interneto dieną, o LR Seime ta proga vyko „Draugiško interneto“ iniciatyvai skirtas renginys. Turėjau garbės sudalyvauti ir&#8230; susierzinti. Aš visada susierzinu, kai mane ima draskyti pernelyg jau priešingi jausmai.<span id="more-5093"></span></p>
<p>Mintis norisi dėstyti kuo aiškiau, kad šis rašinys netaptų negatyvu šiukšlyne. Norisi pateikti konstruktyvius apmąstymus, todėl blaškaus ir nežinau, nuo ko pradėti. Gal čia labiausiai tiktų šūkis, matytas viename iš „Left 4 Dead“ įkrovimo langų: „curing the infection — one bullet at a time“. Išvertus į lietuvių kalbą jis skambėtų taip: „gydome infekciją— vienu metu viena kulka“. Žaidime apie zombių naikinimą ši frazė įgauna labai aiškų kontekstą, bet žiūrint plačiau ši frazė tinka visų daugialypių problemų sprendimui. Kokios gi yra saugumo internete problemos? Dalį jų galima buvo išgirsti šiandien Lietuvos žiūrovams pristatytame filme apie interneto baubus — „Tinklas“. Dar daugiau pavojų buvo išvardinta renginio Seime metu. Priklausomybė, privatumas, fišingas (phishing), kibernetinis užgauliojimas, nepageidautinas turinys, pedofilija (šiandien be jos paminėjimo mes nė krust) ir t.t. Nepageidaujamo turinio sąvoką dar galime skirstyti į gausybę jo apraiškų, pradedant nepageidaujamo turinio portalais (žiaurumai, erotika, nepadori kalba), baigiant pačių vartotojų generuojamu turiniu, kuris iš esmės net elementarų naujienų portalą gali paversti žalinga vaiko psichikai vieta. Problemų daug. Ir joms visoms niekada ir niekas neras universalaus sprendimo. Todėl ir diskusijas apie viską vienu metu aš laikau niekinėmis. Tai diskusijos apie nieką. Tai diskusijos sukeliančios aibe vidinių prieštaravimų. O šiandien Seime šios diskusijos nebuvo suderinamos su auditorija. Netinkami žmonės kalbėjo netinkamiems žmonėms apie netinkamus dalykus. Kodėl susidarė toks įspūdis?</p>
<p>Priežasčių daug. Visų pirma į Seimą buvo sukviesti moksleiviai. Manyčiau, kokių 4-11 klasių, tad amžiaus rėžis — gana didelis. Visi susirinko salėje ir klausėsi sveikinamųjų žodžių, kuriuos skaitė Seimo nariai, visuomeninių organizacijų ir „one.lt“ atstovai. Dabar po ranka neturiu jokios programėlės, o ir renginio metu kalbėtojai keitėsi, tad pavardžių neminėsiu, nenorėdamas klaidinti, o tam, ką rašau, jos ir neturi labai didelės reikšmės. Internetą visi vaizduoja kaip lobyną, tačiau tuo pat metu mini kažkokius mistinius jame tūnančius pavojus. Kiekvienas savaip, bet visi kalbėjo gan neapibrėžtai. Mano galvoje sugulė gan aiškus kontekstas. Internetas — tai didi ir turtinga vieta, tačiau tik tiems, kas moka juo naudotis, kas moka vartoti informaciją, kas elgiasi atsakingai&#8230; Šiame fone taip pat pažerta priekaištų šeimai, kuri skiria per mažai dėmesio vaikams, tačiau tuoj pat ir pasiteisinta: „na bet supraskit ir mus, daug ką jūs mokate geriau nei mes“. Štai čia man ir dzingtelėjo pirma neigiama emocija.</p>
<p>Aš dirbu su „Games.lt“, rašau blog&#8217;ą, seku socialinius tinklus ir visur turiu kontaktų su vaikais ir paaugliais. Aš nesu nei interneto guru, nei baisus jo žinovas, bet kasdienis kontaktas su auditorija man leidžia susidaryti gan aiškų paveikslą. Nenoriu nieko įžeisti, bet drąsiai teigiu, kad „vaikai nė velnio neišmano apie internetą“. Visomis prasmėmis. Todėl visiškai sutinku, kad saugaus interneto iniciatyva yra reikalinga. Mano manymu, ji reikalinga kaip ugdymo priemonė, mokanti jaunuosius interneto vartotojus atsakomybės ir šviečianti jų tėvus apie galimas grėsmes. Tiesa, mano apibrėžimas per daug nenutolsta nuo oficialios „draugiško interneto“ vizijos, bet tik popieriuje. Realybėje, tos pačios prakalbos metu, dauguma kalbėjusių nepageidaujamo turinio sukūrimo ir vartojimo problemą diplomatiškai kabino ant vaikų ir paties interneto pečių. Man patiko kai Č. Juršėnas pabrėžė, kad suaugę privalo būti ideologiniais autoritetais jauniesiems interneto vartotojams. Man patiko, kai šiam pastebėjimui paantrino dar pora kalbėjusių. Ir man visiškai nepatiko, kai buvo nusipurtoma šių žodžių motyvuojant banaliais pasiteisinimais. Vaikai taip greitai suvaldo internetą, jiems viskas ten gaunasi intuityviai, jie žino tiek daug, daug daugiau nei mes, mes jų niekada neprisivysime, mes — kita karta, mes daug ko nesuprantam, esam bejėgiai&#8230; Ar tikrai? Turiu galvoje vyresnę kartą. Juk ši niekam neimli, negabi ir lėta karta per paskutinius 20 metų puikiai įvaldė mobiliuosius telefonus, programuojamas skalbimo mašinas, GPS navigaciją, e–paštą, skype ir e–banką. Kaip čia gaunasi, kad jie neįvaldo kažko, ką internete įvaldė vaikai? Aš atsakymą galėčiau nuspėti. Jie nenori. Ir tai savaime šokiruoja. Juk nei vienas rūpestingas tėvas neišleis savo vaiko į neaiškią vietą neaiškiam laikui su neaiškiais draugais. Taip yra realybėje. O internete? Prašom! Retas kuris tėvas pasidomi, kur ir ką naršo jo vaikas. Dar retesnis kalbasi apie tai ar pats dalyvauja, sprendžiant taktinius 6c klasei iškilusius uždavinius Travian&#8217;e. Nes tai — neįdomu ir nuobodu. Būkime atviri sau: daugeliu atveju knyga, televizorius, kompiuteris, žaidimai ar internetas vaiko gyvenime atsiranda tam, kad tėvai galėtų skirti daugiau laiko sau ar namų ūkio reikmėms. Tai normalu. Nenormalu yra kas 20 metų rasti vis kitą priežastį ant kažko sukarti visus šunis dėl prarasto „psichologinio ir emocinio“ ryšio. Nenormalu yra teisintis, kad vaikai yra gabesni už tave. Nes taip nėra. Vaikai negimė mokėdami darkyti klasiokų nuotraukų paint&#8217;u, jie negimė mokėdami susirasti „erochat“ svetainę, jie negimė mokėdami koliotis internete. Jų to nemokė tėvai, ir dažnu atveju jų to nemoko draugai. Jų žinios paviršutiniškos, tokios, kokių reikia norimam tikslui pasiekti. Labai dažnu atveju tos žinios yra „išgooglintos“ ir būtent todėl labai paviršutiniškos. Dabar esminis klausimas. Kas trukdo „googlinti“ tėvams?</p>
<p>Pastebėjimas iš realaus gyvenimo. Esu gavęs šimtus, o gal jau tūkstančius vaikų skundų, kad varžau jų saviraišką, žodžio laisvę ir teisę reikšti savo nuomonę. Jiems nepatinka, kad trinu keiksmažodžius, užgaulius komentarus, dalinu įspėjimus ir ban&#8217;us. Nepaisant to, užgaulaus, nepriimtino ir necenzūrinio turinio portale tebėra daugiau nei turėtų būti ar man norėtųsi. Spėkite, kiek savo ilgametėje praktikoje esu gavęs pasipiktinusių tėvų laiškų? Taip, teisingai&#8230; Nulį. Visai gali būti, kad pirmųjų laiškų sulauksiu būtent po šio įrašo.</p>
<p>Aišku, visada lieka dar vienas momentas. „Aš negaliu apsaugoti vaiko nuo žalingo turinio, nes jis vis tiek pergudraus visas apsaugas“. Tai — absoliuti tiesa. Ir nuo to niekada nebuvo apsaugotas nė vienas tėvas. Ta pati problema egzistavo ir tada, kai nebuvo interneto. Tuo įsitikinti visiškai paprasta. Jei gyvenime susiklostė tokios aplinkybės, kad norėdami žinoti, ką veikia jų atžala, tėvai privalo taikyti keletą sudėtingų apsaugos ir stebėjimo priemonių, ar galime dėl to kaltinti internetą? Jei tėvas, uždavęs normalų ir atvirą klausimą vaikui, nesitiki gauti tiesaus ir teisingo atsakymo, ar dėl to kaltas internetas? Juk esant abipusiam pasitikėjimui, užtektų tik paklausti: „kur buvai? ką naršei?“. Deja, bet diskusijos šia tema iš esmės minėjime nevyko.</p>
<p>Tėvų, vaikų ir visuomenės pareigos internete ir kasdieniame gyvenime nebuvo nagrinėjamos. Kartas nuo karto viename ar kitame kontekste šie dalykai sušmėžuodavo ir tuoj pat nuskęsdavo bendrame, sunkiai suvokiamos ir prastai paruoštos informacijos sraute. Aš tik pridursiu, kad nors aukščiau kalbėjau apie tėvus, nemanau, kad jie vieni neša atsakomybę už vaiko ugdymą. Visuomenė surėdyta taip, kad daugelį atsakomybių mes dalinamės. Ugdymą taip pat. Todėl atsakomybę už tai, kas vyksta internete, ir ko ten išmoksta mūsų vaikai, tam tikra prasme irgi dalinamės visi. Kita vertus, ko mes tikimės iš interneto, jei iškilmingo renginio metu Seime kelios mokinių klasės yra sunkiai suvaldomos? Kažkas rado, kaip naudotis kėdėje esančiu mikrofonu. Šiandien vaikučiai juo tik šiaip žaidė: kėlė triukšmą ir laidė paprastas, neužgaulias vaikiškas frazes. Nors nieko blogo neįvyko, bet iš esmės toks elgesys yra netoleruotinas ir nepagarbus renginio organizatorių ir svečių atžvilgiu. Na ir kas? Nei salės darbuotojai, nei organizatoriai, nei aš vaikų nesudrausminome. Aš galiu pasiteisinti tuo, kad piktdžiugiškai stebėjau, kuo visa tai baigsis. Žinoma, geresniu manęs tai nepadaro, bet iš esmės juk viskas taip vyksta ir internete. Galiu kirsti lažybų, kad jei tie konkretūs vaikučiai Seime lankytųsi kasdien ir jame apsiprastų, jau po savaitės per garsiakalbius sklindantis turinys būtų nevaldomas ir žalingas jį girdinčių žmonių vystymuisi. Taip vienas iš saugumo ir draugiškumo internete aspektų priartėja prie globalios problemos — vaikų teisių deklaravimas, nepabrėžiant jo atsakomybės, pagarbos ir supratimo išnykimas bei visuomenės abejingumas. Tai tikros, opios ir spręstinos problemos. Tiek gyvenime, tiek internete. Šias problemas galima ir reikia spręsti kompleksiškai, bet tai tikrai nebuvo šios dienos renginio tikslas. Nors auditorija tam buvo ideali. Gausybė vaikučių iš visos Lietuvos, kurie šiandien gautas žinias ryt galėtų perteikti savo bendraminčiams. Ypač jei šias problemas, santūrioje Seimo atmosferoje gvildentų „madingi“, rišliai ir vaikams suprantama kalba kalbantys pranešėjai.</p>
<p>Renginiui įpusėjus galutinai supratau, kad šios temos nebus gvildenamos. Apie tai sufleravo ir lengvas diskusijos nukrypimas privatumo ir anonimiškumo link. Mane vėl drasko abejonės. Dirbdamas, būdamas ir žaisdamas internete aš matau, kad virtualios asmenybės susiformavimas tiesiogiai įtakoja tos asmenybės kuriamo turinio kokybę. Tikrai nėra būtina visur pasirašinėti vardu ir pavarde, ne mažesnę galią turi ir pastovus slapyvardis. Kai jaunas žmogus tampa „žinomas“ bendruomenėje, jis pradeda galvoti, ką daro. Ne visada, bet gan dažnai. Tai padeda formuoti geresnį bendruomenės ir viso interneto veidą. Turiu gausybę tai įrodančių pavyzdžių iš „Games.lt“. „Facebook&#8217;as“ pats savaime yra labai geras pavyzdys šiam teiginiui, tad čia nesiplėsiu.</p>
<p>Kita vertus per didelis privačių detalių atskleidimas išties gali atnešti daug žalos, jei jis pateks į „negeras“ rankas. Būtent tą akimirką aš supratau, kad renginio tikslas greičiausiai buvo „apsaugoti vaikus nuo pavojingų išorės reiškinių“. Turiu galvoje interneto įtaką, kuri iš dalies vyksta nepriklausomai nuo to, ką naršo vaikas. Tai gera tema. Šia tema irgi būtina kalbėti. Man rodos, jog visais laikais ta tema ir buvo kalbama. Nekalbėti su nepažįstamais, neatidaryti durų nepaskambinus mamai (net jei tai — policija),  neiti su nepažįstamais dėdėm žiūrėti filmukų, vienam neklajoti po Dainų slėnį&#8230; Aš tai girdėjau vaikystėj. Šiandien prie šių įspėjimų reikia pridurti, kad tas pats galioja internete, kur niekam niekada negalima atskleisti tavo ar tavo mamos slaptažodžių ir t.t. Tačiau ir šiam pokalbiui surinkti pranešėjai skyrė tik paviršutinišką dėmesį ir net pripažino, kad vaikai fišingą išmano geriau. Nepaisant to, kad vieno iš pranešimo (ar filmo „Tinklas“) metu vaikai buvo raginami apie visus neaiškius tipus pranešti tėvams, renginio pabaigoje išsivystė toks dialogas tarp mažo vaikučio ir „One.lt“ rinkodaros direktorės (atgaminu iš atminties):</p>
<p>Vaikutis: O galiu papasakoti vieną atvejį iš Onės? Man buvo, kad prisijungiau, ir prie manęs pristojo kažkoks neaiškus ir sako gal nori V+V? Ir jis ten dar kažką kalbėjo ir tokias nesąmones siūlė.</p>
<p>Onė.lt: Labai geras klausimas! Ir ką tu darei?</p>
<p>Vaikutis: Nu nežinau, jis nesąmones kalba, tai aš jį užblokavau&#8230;</p>
<p>Onė.lt: Ir labai teisingai padarei! Ir visi vaikučiai taip darykit. Jei jums kažką siūlo, tiesiog ignoruokit!</p>
<p>Hm&#8230; O kur klausimas, ar pranešei apie tai mamai? Kodėl nepranešei? Ar anketoje buvai nurodęs tikrą savo amžių? Ar ten buvo nuotraukų? Jei tai kada nors pasikartos, būtinai papasakok tėveliams, kreipkitės į portalo administraciją, policiją ir t.t. To nebuvo. Kodėl? Gal todėl, kad tas V+V gerbėjas yra mokus klientas, o gal todėl, kad niekam nereikia bereikalingo triukšmo, ypač kai yra blokavimo funkcija. Tęsiant temą tegaliu pridurti, kad vaikai mane nustebino savo spaudimu „One.lt“ portalui. Savaime tai nieko keisto, nes dešimtis pagrįstų ir nepagrįstų priekaištų pats gaunu beveik kas dieną. Keista tai, kad šiuo atveju vaikai kėlė ranką ir drąsiai klausė: „Kaip jūs galite remti šią iniciatyvą, jei pati „One.lt“ su visu turiniu prieštarauja draugiškam internetui“. Atsakymas į šį klausimą, žinoma, visiškai nenustebino. Turinį kuriame ne mes, mes tik suteikiame zilijardus įrankių jums atsirinkti, kas gerai ir kas blogai. Tuo tarpu jūs patys atsakote už tai, koks yra „One.lt“. Nenustebau, nes pats kas dieną tai sakau, mat iš dalies tai yra teisybė. Visa kita — įrankių gausa, naudojamų priemonių griežtumas, prioritetai ir požiūriai. Aš pats „One.lt“ niekada nesinaudojau, todėl paprasčiausiai nežinau, kaip ten yra, kiek šis atsakymas yra teisingas, ir kaip ten paskirstytos atsakomybės. Tačiau „One.lt“ atstovų dalyvavimas šiame renginyje man asmeniškai priminė Didžiojoje Britanijoje vykusį „Change4Life“ maratoną, kur nesveiko maisto gamintojai propagavo sveiką vaikų gyvenimo būdą (sveiką = be mirtį sėjančių kompiuterinių žaidimų).</p>
<p>O dar buvo statistikos. Dorai nesupratau, kam ji buvo rodoma ir kokiu tikslu, bet šiaip sužinojome, kad dauguma vaikų internetą naudoja audio, video, foto medžiagos peržiūrai ir mainams. Pranešėjas leido suprasti, kad tai apima viską: pradedant „YouTube“, baigiant e ar z „mule“. Likusį laiką internete vaikai leidžia skaitydami skelbimus, prekiaudami, žaisdami ir žiūrėdami pornografiją. Jei salėje sėdintys ketvirtokai nežinojo, kiek jų bendraminčių mėgaujasi porno, tai dabar jau žino. Taip pat visi sužinojo, kad erotika įdomi tik iki 11 klasės,  11-oje klasėje jos vietą užima socialiniai tinklai. Kaži kodėl? Savo spėjimus pasilaikysiu sau. Statistiniai duomenys buvo pateikti pačiais įvairiausiais pjūviais, atsižvelgiant į amžių, pažymius ir t.t. Iš esmės nebuvo užsiminta, kad mūsų naršymo įpročiai yra blogi ar net pavojingi. Sakyčiau, net buvo galima justi džiaugsmą dėl to, kad vaikai labai noriai ir daug keičiasi vaizdo ir garso medžiaga, nes turbūt taip jiems lieka mažiau laiko erotikai. Šiaip pati apklausa gera, duomenys įdomūs ir tikrai norėčiau uždėti ant jų savo leteną, bet renginio metu (turint galvoje auditoriją) medžiagos pateikimas buvo tragiškas. Nekalbant jau apie tai, kad visam tam nebuvo jokio aiškaus konteksto.</p>
<p>Dar buvo dainų dainelė, visai mažučių vaikučių šokiai, ir kažkas grojo smuiku. Nesiimu spręsti, ar tai buvo gražu ar ne, bet kad tai buvo ne formatas — tai faktas.</p>
<p>Ir dabar visai šiai rašliavai reikia suteikti kažkokią tai logišką pabaigą. Ne, tai nėra pykčio priepuolis. Aš visiškai nesijaučiu piktas. Aš jaučiuosi nusivylęs. Dėl neišnaudotos progos. Suaugusieji turėjo progą kažką pakeisti ir ištaškė ją vėjais. Priežastys, kodėl taip įvyko, man neįdomios. Renginiui trūko nuoširdumo, koncentracijos, fokuso. Viena problema. Viena kulka. Jei taip jau norėjosi eiti koja kojon su šiandienos media ir gvildenti pedofilijos klausimus, reikėjo tam ir ruoštis. Pakviesti žmonių, kuriuos vaikai pažįsta ir gerbia, pakviesti policiją su uniformomis, padrąsinti ir pamokyti vaikus, kaip jie turėtų reaguoti. Vaikus reikėjo kviesti su tėvais, reikėjo kviesti daugiau pedagogų ir drąsinti visus sykiu kalbėtis, kad įvykus incidentui apie jį nedelsiant būtų kalbama šeimoje. Kas gi kitas jei ne vaikai suteiks naudingos informacijos ir padės kovoti su reiškiniu? Jei problema — vaikų elgesys ar patyčios internete, galima buvo pasitelkti kitas priemones, o kovai su „atšalimu“ ir žalingu įnikimu į internetą dar kitas. Hm&#8230; Visais atvejais reikėjo kviesti daug daugiau tėvų. Kaip ten bebūtų, diskusija ar paskaitos Seimo sienose net ir didžiausius nihilistus paveikia įpareigojančiai.</p>
<p>Kita vertus&#8230; Galbūt darbiniame kontekste neliktų vietos rėmėjams, kurie įmantriai deklaruoja savo paramą iniciatyvai, bet tuo pat metu nesiryžta imtis griežtų žingsnių savo atsakomybę perleisdami turinio kūrėjams? Tokios mintys mane ir plėšė į skutus. Pusė manęs džiaugėsi, kad kažkas vyksta, kita pusė sielojosi, kad vyksmas lyg ir dėl „akių“. Realūs baubai užmaskuojami, vaizduojant didesnius baubus, vėl eskaluojamos jautrios temos ir sėjama baimė. Kam? Baimė gimdo draudimus, draudimai — nepasitikėjimą, o nepasitikėjimas — melą.</p>
<p>Pajudėjęs namo dar sykį galvoje permečiau visą dieną surijusį renginį. Ką jis man davė? Akivaizdu, kad pasėjo abejonių dėl to, kas mums iš tikrųjų rūpi. Bet man — 29. Aš daug ką supratau, daug ką perskaičiau tarp eilučių. Ką ryt draugams pasakos į rajonų mokyklas grįžę vaikai? Juk draugai jų tikrai klausinės. Kad kažkokie diedai kažką aiškino apie internetą, nors patys nieko nesupranta? Kad visi įtartini interneto diedai — pedofilai? Kad dėl visko kalti tėvai, kurie skiria vaikams vos 7 minutes laiko per parą? Ar kad matė ančiukus ir bičą, kuris metė internetą ir todėl dainuoja? Vieni jų tikrai pasakos, kaip durniavo per mikrofoną. Visi kiti greičiausiai tiesiog atsakys, kad buvo nuobodu, bet gerai, kad nereikėjo į „šūlę“. Girdėjau tarp eilių kuždantis, kad po visko mokytoja dar veš į Akropolį. Jei nuvežė, tai faktas, kad be jo niekas nieko daugiau ir neprisimins. Klausimas tada, kam viso to reikėjo?</p>
<p>Ir jau tikrai paskutinė mintis. Žinot, ką manau? Jei čia niekas nesikeis, ir mes sąmoningai nepradėsim mokytis sąmoningumo, visos interneto problemos išnyks savaime. Maždaug tuo metu, kai mes būsim seni, o mūsų vaikai augins savo vaikus. Internetas jei ir bus, tai jis bus priimtinas toks, koks bus, ir niekas jame nieko blogo nematys. Internetas bus „draugiškas“. Toks pats „draugiškas“, kokia šiandien yra „draugiška“ televizija. Šalia jų bus naujas „psichologinį ir emocinį“ atstumą formuojantis reiškinys. Ir į tą reiškinį, neapleisdami pozicijų kitur, iškeliaus pedofilai. Ir viskas bus taip pat. Gal taip ir geriausia, bet tada kitos „saugaus interneto dienos“ paminėjimo lėšas atiduokit tam, kam jų labiau reikia.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=5093&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/09/ar-lietuvoje-lemta-buti-%e2%80%9edraugiskam-internetui%e2%80%9c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>31</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/09/ar-lietuvoje-lemta-buti-%e2%80%9edraugiskam-internetui%e2%80%9c/</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Baimės gimimas | The Sims 3: World Adventures</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DievoRezimas/~3/NnWcPuttBVU/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/09/baimes-gimimas-the-sims-3-world-adventures/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 20:07:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[indiana jones]]></category>
		<category><![CDATA[sims]]></category>
		<category><![CDATA[sims 3]]></category>
		<category><![CDATA[simsai]]></category>
		<category><![CDATA[world adventures]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=4903</guid>
		<description><![CDATA[Kai pagalvoji, kartais yra gerai, kad rašant apžvalgas nereikia galvoti apie vieno sakinio reziume, kurios potencialiai galėtų atsirasti ant apžvelgiamo žaidimo GOTY edicijos &#8211; aka &#8220;Kaip aš buvau sužavėtas, stvertas už kupros ir patampytas po ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-5104" title="sims1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/sims1.jpg" alt="sims1" width="240" height="270" />Kai pagalvoji, kartais yra gerai, kad rašant apžvalgas nereikia galvoti apie vieno sakinio reziume, kurios potencialiai galėtų atsirasti ant apžvelgiamo žaidimo GOTY edicijos &#8211; aka <em>&#8220;Kaip aš buvau sužavėtas, stvertas už kupros ir patampytas po pasaulį. Kiek ten būta akimirkų kurios sukėlė žaidėjo taip mėgiamus Ach! ir Och! &#8211; Artojas, Dievo Režimas&#8221;</em> ant Uncharted 2 GOTY, arba <em>&#8220;Žaidimas tikrai vertas dėmesio &#8211; Toxis, Dievo Režimas&#8221; </em>ant Assassin&#8217;s Creed 2 GOTY nugarėlės. Bet &#8211; šitas video žaidimų žurnalistikos aspektas mums artimiausią ateitį nesišviečia, todėl nesame įpareigoti nemokamai kurti šūkius marketingistams. <em>Good for us!<span id="more-4903"></span><br />
</em></p>
<p>Po šio diskurso noriu atkreipti jūsų dėmesį į &#8220;The Sims 3&#8243; pirmąjį praplėtimą &#8220;World Adventures&#8221;. Taip, taip &#8211; rimti vaikinai grįžkite prie to ką veikėte iki šiol &#8211; &#8220;Nothing interesting here &#8211; move along&#8221;.  Dar liepos pradžioje, kai prancūzų portalas &#8220;Jeuxvideopc.com&#8221; savo duombazėje sukūrė įrašą skirtą šiam praplėtimui su darbiniu pavadinimu &#8220;Destination Adventure&#8221;, aš prognozavau, kad dizaino sprendimai šiame praplėtime nubrėš kryptį sekantiems &#8220;The Sims 3&#8243; praplėtimams ir atskleis &#8220;The Sims 3&#8243; varikliuko galimybes. Tad kokias išvadas galima pasidaryti po to, kai žaidimas jau porą mėnesių prasisuko mano laptopo diskasukyje?</p>
<p>Visų pirma teiginys patiems nekantriausiems &#8211; tai didžiausias praplėtimas per visą simsų istoriją(aprėpiant Sims, Sims 2, na ir Sims3)  ir jis vienareikšmiškai yra vertas tų 120 litų, kurių prašo mažmenininkai Lietuvoje. Su &#8220;World Adventures&#8221; simsų pasaulis įgavo naujų žanrų prieskonio &#8211; prie strategijos, rpg ir simuliatoriaus mišinio buvo pridėtas adventure bei veiksmo žiupsnelis &#8211; gal kiek primityvokas ir orientuotas į kasualus, tačiau suteikiantis &#8220;The Sims 3&#8243; dar daugiau pretenzijų į absoliutaus žaidimo sostą (ultimate game).</p>
<div id="attachment_5105" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5105" title="sims3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/sims3.jpg" alt="The Eye of the Noob Tiger" width="560" height="382" /><p class="wp-caption-text">The Eye of the Noob Tiger</p></div>
<p><strong>Tas didelis &#8211; mažas pasaulis</strong></p>
<p>&#8220;World Adventures&#8221; praplėtė pamatinį eilinio simso suvokimą apie pasaulį tris kartus. Aišku, Electronic Arts, rodos, labai nuspėjamai pasekė pirmųjų dviejų žaidimų pėdomis &#8211; kaip gi galima neignoruoti, kad &#8220;The Sims&#8221; turėjo &#8220;Vacation&#8221; o &#8220;The Sims 2&#8243; &#8211; &#8220;Bon Voyage&#8221;. Ypač kad begėdiškas panašumas su &#8220;Bon Voyage&#8221; daugiau nei akivaizdus &#8211; trys destinacijos, nauji veiksmai &#8211; tokie kaip mokymasis iš vietinių, galimybė fotografuoti, vykti į turus/lankyti įdomias vietas, ieškoti lobių &#8211; rado vietą &#8220;World Adventures&#8221; egzotikoje. Tačiau išoriniame Simsvilio pasaulyje atsirado šis tas daugiau &#8211; fabula. Kiekvienas kraštas &#8211; Egiptas, Prancūzija, Kinija &#8211; per užduotis žaidėjui pasakoja savo istoriją, turinčią tam tikrų sąlyčių su tikro pasaulio aktualijomis &#8211; pavyzdžiui Egipte tokios labai stereotipinės artimųjų rytų istorijos, apie žmones apgaudinėjantį negerą uab&#8217;ą, kurio apgavystės tinklą reikia atskleisti. Ir tas pasakojimo atsiradimas tikriausiai yra vienintėlis &#8220;World Adventures&#8221; aspektas į kurį galima atkreipti dėmesį kalbant apie pokyčius &#8220;The Sims&#8221; kaip žaidimo filosofijoje, nes visą kita, kaip ir anksčiau &#8211; didelis barbių namelis su krūva mažų mielų žaisliukų.</p>
<p>&#8220;World Adventures&#8221; siūlo tris dideles zonas, į kurias gali keliauti jūsų valdomi simsai. Egiptas &#8211; su slėpiningomis piramidėmis, žadančiomis ne tik tviskantį auksą, bet ir nemalonias akistatas su mumijomis. Prancūzija &#8211; su provanso stiliaus gyvenimu, vyno degustacijomis ir aistringais vietiniais. Tolimieji rytai &#8211; su terakotos karių armija, savita filosofija ir apgaulingai lėtu gyvenimo tempu.</p>
<div id="attachment_5106" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5106 " title="sims6" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/sims6.jpg" alt="sims6" width="560" height="350" /><p class="wp-caption-text">Nuotykių sekimui ir užduočių bei artefaktų rinkimui palengvinti, Electronic Arts įdiegė Nuotykių žurnalą, kuris atskleidžia visas smulkmenas paskandintų žaidime valandų negailintiems perfekcionistams</p></div>
<p>Pasiryžęs kelionei simsas gali užsisakyti kelionę telekomunikacijos priemonėmis ir jau kitos dienos ryte leistis į didžiausią savo gyvenime nuotykį, galimai net ir su fatališka pabaiga.</p>
<p>Visos trys destinacijos yra itin skirtingos. Kiekviena jų siūlo simsams naujų sugebėjimų, į tradicinį simso galimų mokymosi objektų paketą. Egiptas geriausia vieta mokytis fotografijos meno, Prancūzijoje &#8211; vyndarystės nektaro gamybos paslapčių, o Rytuose &#8211; vietinių kovos menų. Verta paminėti, kad fotografija yra vertingiausia iš jų, nes išlavinus akį ir ranką, tai gali tapti neblogu pajamų šaltiniu, kai tuo tarpu nektaro gamyba ar kovos menai tik menkai įtakoja kasdienį simso gyvenimą (išskyrus gal tik situaciją, kai keleto sudėtingesnių Chuck Norriso pratimų įsisavinimas gali išgelbėti gyvybę dvikovoje su mumija)</p>
<div id="attachment_5107" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5107" title="sims5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/sims5.jpg" alt="sims5" width="560" height="350" /><p class="wp-caption-text">Ėjau grybaut, įkritau į urvą, užsinorėjau sysio. Sutikau mešką. Tuo pačiu ir pakakojau. Reabilituojos su meškere ir tuo kas nepateko į kadrą.</p></div>
<p><strong>A little bit of Indy</strong></p>
<p>Pats praplėtimo pavadinimas skelbia, kad kelionės &#8211; tai visų pirma nuotykis, o tik paskui atostogos. Nuotykių dvasia ypač juntama Egipte, kur keliautojai gyvena palapinėse, turi spartietiškam gyvenimo ritmui supaprastintus patogumus ir nuolat dėvi Indianos Džonso stiliaus apranga. Kiekviena destinacija siūlo itin pavojingų užduočių, kurios viename ar kitame etape baigiasi požemių tyrinėjimų &#8211; požemių, kuriuose reikia spręsti nesudėtingus aplinkos galvosūkius(statulų stumdymas, raktų ieškojimas, spąstų neutralizavimas). Kai kada galima patekti į tikrai demoralizuojančias situacijas, iš kurių išgelbėti gali tik specialios dulkės &#8211; pvz atsidurti tarp dviejų neišardomų spastų &#8211; be galimybės ištrūkti &#8211; ir tuomet arba minėtosios pabėgimo dulkės, arba malda už kuo skubesnę atostogų pabaigą, arba gėdinga mirtis šlapimo baloje.</p>
<p>&#8220;World Adventures&#8221; &#8211; pavojingas praplėtimas, įvedantis į utopišką simso bei jo valdytojo gyvenimą jauduliukų, azarto, baimių ir streso. Tiesa, rizika pateisinama puikiais apdovanojimais &#8211; užsiimti kelionėmis yra ganėtinai pelninga veikla, nes priešingai Nathan&#8217;o Dreiko realybei, niekas neišduoda ir nenuknisa prizo iš po nosies, įveldamas į pavojingas pasekmes &#8211; &#8220;World Adventures&#8221; požemiai sirpsta lobiais ir artefaktais, kuriuos galima pelningai parduoti, ar išdidžiai pasistatyti namie šalia lovos. Galiausiai prasisukus kaip Larai Croft, galima ne tik užsikelti savo vizos lygį iki maksimumo(o vis didesnis lygis leidžia praleisti užsienyje vis daugiau dienų), bet ir nusipirkti prabangų dvarelį su vaizdu į Eifelio bokštą ar Sfinksą.</p>
<div id="attachment_5109" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5109" title="sims2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/sims2.jpg" alt="sims2" width="560" height="397" /><p class="wp-caption-text">Simsiškas dungeon-crawleris. Priešų praktiškai nėra, tačiau loot&#39;as geriausiose hack&#39;n&#39;slash tradicijose.</p></div>
<p>&#8220;World Adventures&#8221; labai sėkmingai įkomponuoja &#8220;The Sims 3&#8243; įdiegtą karjeros užduočių naujovę. Dabar simso darbdavys duoda ne tik vietinės reikšmės užduotėles, bet ir siūlo rimtesnio kalibro iššūkius &#8211; pvz. žurnalistikos karjeroje, mano simsui pasiūlė išmokti fotografijos ir nufotografuoti piramidę, už tai pažadėdamas geras mintis ir kėdę dievo dešinėje.</p>
<p><strong>Trikdanti romantika</strong></p>
<p>Tie dviprasmiški signalai jaunimui, apie kuriuos kalbėjau <a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/08/11/suauge-suauge-sims-3/" target="_blank">&#8220;The Sims 3&#8243; apžvalgoje</a> trikdo ir šiame praplėtime. Pagal nutylėjimą visi užsienio kraštų gyventojai atvykus yra draugiški, tad su trupučiu charizmos bet kurį vietinį, kalbant vaizdžiai, galima pasiguldyti į lovą ir sukombinuoti vieną kitą atžalą. Tai nestebintų Egipte, kur haremai ir daugiavaikės šeimos nėra stebuklas, tačiau ta pati mechanika galioja visiems kraštams. Blogiausia, kad vilionėms pasiduoda net ir NPC gyvenantys santuokoje! Nesu konservatyvus, tačiau jei niekuo nenutuokiantys stuobriai gali per LTV skalpuoti Hitman už žmonių žudymą, ir bandyti įteiginėti intenciją, kad vaikai žaidžiantys Hitman&#8217;ą potencialūs žudikai, tai Simsai tikriausiai praleidžiami pro filtrą kaip paskutinė Lietuvos populiacijos išgyvenimo viltis.</p>
<p>Tačiau džiugina naujovė, kad svetimuose kraštuose užmegztas draugystes galima plėtoti jau grįžus namo &#8211; tarptautiniais telefono pokalbiais ar pasikvietus užsienio draugus į svečius. Beje, užsieniečiai gali išmokyti simsą jų kraštui būdingų dainų, kurias jis vėliau niūniuos dirbdamas savo tradicinius darbus, ar prausdamasis duše.</p>
<p><strong>Trikdantys nesusipratimai</strong></p>
<p>Pirmasis &#8220;The Sims 3&#8243; praplėtimas iš šono atrodo kiek skubotas &#8211; lyg ir pagrindinio žaidimo karštis neišblėsęs, o čia tik šast! bandelė į pečių. Bandelė su tam tikromis paranormaliomis klaidelėmis, kurių tikrai nebuvo pasirodžius &#8220;The Sims 3&#8243;. Pirmasis siurprizas mano simso laukė grįžus iš kelionės, kai jį pasitiko ne tik jo atžala, bet ir jos klonas &#8211; pagal RPG tradicijas ir The Sims lore&#8217;ą aš nusprendžiau, kad kelionės metu buvo atskridę ateiviai ir vaikį praklonavo. Vėliau, Egipte, po romantiškos nakties palapinėje, simsas atsibudo ir prisiminė, kad užsirakino, o palapinės raktą išmetė pro kaminą, taip įkalindamas save nepralaužiamame brezento kalėjime. Blaškymasis baigėsi, kai kelionės laikas baigėsi ir jis tradiciškai buvo teleportuotas į simsvilį. Vėliau, jau kitoje kelionėje jis įgavo super galių &#8211; leviatavimo ir ėjimo kiaurai per materialius dalykus, o galiausiai vietinėje parduotuvėje niekaip negalėjo nusipirkti fotografijos pradžiamokslio, nes pardavėja pamiršo kelią iki prekystalio.</p>
<div id="attachment_5110" class="wp-caption alignnone" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-5110" title="sims4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/02/sims4.jpg" alt="Sėlinantis tigras, tūnantis dragonas? Ne, tik palapininį privatumą išduodantis bug'as" width="560" height="331" /><p class="wp-caption-text">Sėlinantis tigras, tūnantis dragonas? Ne, tik palapininį privatumą išduodantis bug&#39;as</p></div>
<p><strong>Horizontalė ir vertikalė</strong></p>
<p>Nepaisant klaidų ir tam tikrų žaidimo elementų specifikos (socialinis simsų gyvenimo modelis) &#8220;World Adventures&#8221; yra solidus praplėtimas, kurį galima apibūdinti kaip horizontaliai žaidimą praplečiančiu priedu. Tai yra &#8220;The Sims 3&#8243; mechanikos ir suteikiamų galimybių pokyčiai į plotį, o ne į gylį, kaip pvz. &#8220;The Sims&#8221; praplėtime &#8220;Hot Date&#8221;. Nepaisant šio niuanso, &#8220;World Adventures&#8221; siūlo &#8220;The Sims&#8221; serijos žaidimų praplėtimams nebūdingai didelį įveiktino turinio kiekį. Tai nėra tik nauji įrankiai daryti tuos pačius dalykus kitaip &#8211; savo koncepcija &#8220;World Adventures&#8221; panašesnis į &#8220;World of Warcraft&#8221; praplėtimus &#8211; su naujomis zonomis(kelionių destinacijos), klasėmis(profesijomis ir sugebėjimais) bei kvestais(užduočių/misijų grandinės). &#8220;The Sims 2&#8243; tokius sprendimus galėjo siūlyti tik ant to paties varikliuko besisukančiuose savarankiškuose žaidimuose &#8220;Stories&#8221;, &#8220;The Sims 3&#8243; varikliukas analogiškus išsukimus leidžia daryti pačiame žaidime praplėtimų forma. Tad grįžtant prie pradžioje išsakytų minčių apie tai, kokias mintis apie serijos potencialą gali sukelti pirmasis praplėtimas, norėčiau pažymėti, kad horizontalaus plėtimosi galimybės buvo pilnai pateiktos, dabar reikia laukti, kaip &#8220;The Sims 3&#8243; gali keistis vertikale &#8211; t.y. į gylį &#8211; ar esamos mechanikos pakaks iki &#8220;The Sims 4&#8243;, ar Electronic Arts užantyje dar yra vienas kitas siurprizas.</p>
<p>Beje, Electronic Arts, jei norite, galite naudoti vieną ar kitą sakinį iš šios ažvalgos ant &#8220;The Sims 3 Deluxe&#8221; dėžutės nugarėlės &#8211; leidžiu.</p>
<p>Praktiškiems žmonėms noriu pažymėti, kad &#8220;World Adventures&#8221; pakuotėje rasite kodą egzotikos įkvėptam daiktų rinkiniui parsisiųsti, o jūsų sims taškų sąskaita pasipildys tūkstančiu taškų kitiems mieliems niekeliams simsų internetinėje parduotuvėje.</p>
<p>P.S. Rašiau, rašiau, o kai parašiau žiū &#8211; simsams <a href="http://eastore.ea.com/store/ea/html/pbPage.SimsAnniversary?intcmp=eaint484" target="_blank">10 metukų sukakojo</a>, ir <a href="http://www.thesims3.com/game/sp1">Design &amp; High-Tech stuff</a> paketas išėjo.</p>
<img src="http://www.dievorezimas.lt/?ak_action=api_record_view&id=4903&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/09/baimes-gimimas-the-sims-3-world-adventures/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.dievorezimas.lt/2010/02/09/baimes-gimimas-the-sims-3-world-adventures/</feedburner:origLink></item>
	</channel>
</rss>
