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	<title>Digitale Welten</title>
	
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	<description>Gegenwart und Zukunft moderner Unterhaltung</description>
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		<title>Spiele Klassiker – als Pacman das Laufen lernte</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Aug 2011 15:01:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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Es gibt berühmte Persönlichkeiten, manche davon leben noch, andere sind längst verstorben. Es sind Namen von Menschen, die sich verdient gemacht haben und somit ihren Part in der Geschichte einnehmen. Und es gibt Pacman und Mario, Sonic und Zelda. Namen, die irgendwie jeder schon einmal gehört hat, selbst wenn er mit Videospielen nichts am Hut [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/08/pacman.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-305" title="pacman" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/08/pacman-e1313247878618-198x300.jpg" alt="by http://www.flickr.com/photos/catcrispi/" width="198" height="300" /></a></p>
<p>Es gibt berühmte Persönlichkeiten, manche davon leben noch, andere sind längst verstorben. Es sind Namen von Menschen, die sich verdient gemacht haben und somit ihren Part in der Geschichte einnehmen. Und es gibt Pacman und Mario, Sonic und Zelda. Namen, die irgendwie jeder schon einmal gehört hat, selbst wenn er mit Videospielen nichts am Hut hat. Mario ist mittlerweile weltbekannt und genießt den Status eines Rockstars, während Pacman in die Kultur Tradition der Gesellschaft Einzug erhalten hat.</br><br />
Als erster Spiele Klassiker der Geschichte gilt Pong, jenes Spiel, bei dem man nur eine kleine weiße Scheibe steuert und versucht den Ball zu treffen. Das war 1972, allerdings ist das nicht der Beginn der Videospiele, die bereits viele Jahre davor in Universitäten als Experimente erfunden wurden. Nicht zu vergleichen mit modernen Games, aber die Grundlagen wurden zu dieser Zeit geschaffen. Popularität erlangten Videospiele aber erst in den siebziger und achtziger Jahren, denn zu dieser Zeit wurden die Spiele einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Entweder für zuhause mit Konsole oder Heimcomputer oder aber in den vielen Spiele- und Arcardehallen.</br><br />
Vor allem die Arcade Hallen haben einige Spiele Klassiker hervorgebracht. Noch bevor Space Invaders und Pacman zuhause gespielt wurden, kamen die Games auf den Automaten raus. Noch lange Zeit gab es bei späteren Spielen den sogenannten Arcademode, der eben auf solche Automaten zurückging. Ende der siebziger und Anfang der achtziger Jahre wurden zahlreiche Spiele entwickelt, die heute weltberühmt sind und die maßgeblich zum Videospiele Boom beigetragen haben.</br><br />
Zum einen das bereits genannte Pacman, das 1980 das Licht der Welt erblickte und Highscore hungrige Spieler auf der ganzen Welt ansprach. Ein Jahr später erschien der Klassiker Donkey Kong, der aus der Not geboren wurde, da die Firma Nintendo zu diesem Zeitpunkt nicht gerade mit Erfolg überschüttet wurde. Wäre Donkey Kong kein Erfolg geworden, gäbe es heute wohl kein Nintendo mehr, geschweige denn einen Mario, der in zahlreichen Spieler Klassikern seine Auftritte feiern konnte.</br><br />
Ältere Spieler sehen gerne mit Nostalgie zurück, zu jenen Zeiten, in denen das Internet noch unbekannt war und Abspeichern nur sporadisch möglich war. Eine Zeit, in der wenige Bits und Bytes ausgereicht haben, um ganze Nächte auszufüllen. Wer heutige Spiele anschaut, wird daher immer wieder ein Stück Geschichte sehen, mit Spiele Klassikern, die zwar nicht mehr modern sind, dafür aber voller Leben und Liebe stecken.<br />
Eine Sammlung beliebter Spieleklassiker kann man z.B. kostenlos auf <a title="Die besten Spieleklassiker" href="http://www.gamesbasis.com/" target="_blank">Gamebasis</a> erleben und so selbst eine kleine Zeitreise antreten.</p>
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		<title>„Gamecrime und Metacrime“ – Existiert Kriminalität in virtuellen Welten?</title>
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		<comments>http://www.digitalewelten.net/2011/06/%e2%80%9egamecrime-und-metacrime%e2%80%9c-existiert-kriminalitat-in-virtuellen-welten/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 15:56:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Game Crime]]></category>
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		<description><![CDATA[
Gastbeitrag von Thomas-Gabriel Rüdiger:
600 Euro in 12 Stunden sollen Häftlinge einer chinesischen Gefängnisanstalt mit Goldfarming in World of Warcraft jeden Tag erwirtschaftet haben.
Unter Goldfarming versteht man das arbeitsmäßige und auf Profit ausgerichtete Erspielen von Items und Gold in Onlinegames. Freilich arbeiteten die Gefangenen nicht für den eigenen Bedarf, sondern für die Tasche des Gefängnisdirektors. Wenn die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/06/Foto0305.jpg"><img class="size-medium wp-image-295" title="Urheberrecht: T. Rüdiger" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/06/Foto0305-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></div>
<div>Gastbeitrag von Thomas-Gabriel Rüdiger:</div>
<div id="_mcePaste">600 Euro in 12 Stunden sollen Häftlinge einer <a href="http://www.guardian.co.uk/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam" target="_blank">chinesischen Gefängnisanstalt mit Goldfarming</a> in World of Warcraft jeden Tag erwirtschaftet haben.</div>
<div>Unter Goldfarming versteht man das arbeitsmäßige und auf Profit ausgerichtete Erspielen von Items und Gold in Onlinegames. Freilich arbeiteten die Gefangenen nicht für den eigenen Bedarf, sondern für die Tasche des Gefängnisdirektors. Wenn die Anstalt 100 Gefangene hatte, die in dieser Form eingesetzt wurden, konnte das Gefängnis ca. 400.000 Euro pro Woche verdienen.</div>
<div id="_mcePaste">Neben der Verwerflichkeit des Gefängnisaufsehers verdeutlicht dieser Vorfall vor allem, dass der Handel mit Items und Gold ein äußerst lukratives Geschäft ist. Und wie in jedem lukrativen Geschäftsfeld gibt es auch hier Menschen die lieber mit kriminellen Handlungen einen Teil des Kuchens abbekommen möchten.</div>
<p><span id="more-291"></span></p>
<div id="_mcePaste">So haben wohl die meisten der ca. 350 Millionen Nutzer virtueller Welten weltweit Erfahrungen mit Schadsoftware oder Phishing-Emails, die darauf ausgerichtet waren die Zugangsdaten zum lange gepflegten Gameaccount zu erlangen. Aber auch Täuschungshandlungen und Betrügereien in den Welten selber sind keine Seltenheit. Gerne werden gerade die leichtgläubigen Nutzer mit Versprechungen von besonderen Items oder viel Gold dazu bewegt ihre Zugangsdaten herauszugeben. Nicht selten werden dann die virtuellen Kostbarkeiten auf einschlägigen Internetseiten oder auf Ebay für viel (reales) Geld verkauft.</div>
<div id="_mcePaste">Dabei sollte sich niemand täuschen lassen, auch mit diesen Handlungen kann man sich strafbar machen. In einem für Deutschland bisher einmaligen Urteil des Amtsgerichtes Augsburg aus Oktober 2010 hat dieses erstmalig eine solche Betrugshandlung zur Erlangungen virtueller Güter in dem Onlinespiel Metin 2 behandelt und den <a href="http://www.damm-legal.de/ag-augsburg-wer-anderen-online-rollenspielern-virtuelle-gegenstaende-entwendet-macht-sich-strafbar" target="_blank">Täter verurteilt</a>.</div>
<div id="_mcePaste">Aber nicht nur Vermögensdelikte, sondern auch sogenannte Meinungsäußerungsdelikte werden in virtuellen Welten begangen. Nutzer beleidigen sich tagtäglich gegenseitig, es werden Drohungen oder Volrksverhetzungen ausgesprochen und gar nicht so selten werden auch geplante Amokläufe oder Suizide verkündet.</div>
<div id="_mcePaste">Gerade die Vielseitigkeit der Interaktionsmöglichkeiten in Lebenssimulationen wie Second Life und Twinity, ermöglichte zudem in der Vergangenheit und vermutlich auch noch in der Gegenwart auch eher absonderliche Delikte. In Second Life existierte mit Ageplay ein eigener Begriff für den virtuellen Geschlechtsverkehr zwischen kindlichen Avataren und deren erwachsenen Pendenten (ggf. strafbar als Verbreiten kinderpornografischer Schriften). Hier stellt sich auch immer die Frage, ob hinter den Nutzern die solche Vorstellungen interaktiv in virtuellen Welten ausleben, Menschen stehen, die dazu auch in der physischen Realität bereit wären.</div>
<div id="_mcePaste">Aktuelle Forschungen gehen in Deutschland dabei davon aus, dass jährlich ca. 6 &#8211; 7 Millionen Straftaten (einschließlich Versuchs- und Mehrfachtaten) im Zusammenhang mit virtuellen Welten begangen werden. Obwohl alleine in Deutschland ca. 11 Millionen Menschen täglich virtuelle Welten besuchen, hat eine wissenschaftliche oder gar kriminologische Untersuchung von strafrechtlich relevanten Handlungen bisher nur zögerlich stattgefunden.</div>
<div id="_mcePaste">Wer Interesse daran hat sich in diese Thematik zu vertiefen oder sich nur einen ersten Überblick verschaffen möchte, kann  das im Verlag für Polizeiwissenschaften veröffentlichte Buch „Gamecrime und Metacrime &#8211; Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten“ (<a href="http://www.amazon.de/Gamecrime-Metacrime-Strafrechtlich-Handlungen-Zusammenhang/dp/3866761473/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1307254014&amp;sr=8-1 " target="_blank">Cindy Krebs/Thomas-Gabriel Rüdiger</a> ISBN 978-3-86676-147-6,   http://criminologia.de/2011/04/gamecrime-und-metacrime-kriminalitat-in-virtuellen-welten/ ) empfohlen werden. Einen ersten Eindruck zu dem Buch kann man sich auch mit dem frei abrufbaren Artikel „<a href="http://www.gdp.de/gdp/gdp.nsf/id/_dp201102/$file/DeuPol1102.pdf " target="_blank">Neue Welten mit Deliktpotenzial</a>“ in der Zeitschrift der Gewerkschaft der Polizei verschaffen.</div>
<div id="_mcePaste">Wer sich persönlich zu dieser Thematik austauschen will, hat hierzu am 20. August 2011 im Rahmen eines <a href="http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/veranstaltungen/id/16550/index.php" target="_blank">Fachvortrages zum Thema Gamecrime an der Donauniversität in Krems</a> die Möglichkeit.</div>
<div id="_mcePaste">Hinweise und Rückmeldungen zu diesem Thema sind jederzeit unter gamecrime@gmx.de möglich.</div>
<div>So reagiert Sheldon aus der Serie Big Bang Theory als sein World of Warcraftzugang gehackt wurde:</div>
<div><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/-FS9UfLTfPg&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-FS9UfLTfPg&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></div>
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		<title>Minecraft Teacher</title>
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		<pubDate>Fri, 20 May 2011 16:57:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Digitale Welten bieten vielfältige Möglichkeiten, in Gruppen zu  arbeiten, Probleme zu lösen und gemeinsam Abenteuer zu erleben, kreative  Dinge schaffen, speziell im Spiel Minecraft.
Dieser Lehrer macht den Computerunterricht für Zweitklässler besonders spannend: Alle spielen zusammen in einer Minecraftwelt und lösen verschiedene Aufgaben.
Sein Tuturial soll den Einstieg einfach gestalten und die Steuerung nahebringen, zudem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Digitale Welten bieten vielfältige Möglichkeiten, in Gruppen zu  arbeiten, Probleme zu lösen und gemeinsam Abenteuer zu erleben, kreative  Dinge schaffen, speziell im Spiel Minecraft.</p>
<p><a title="Minecraft Teacher" href="http://minecraftteacher.net" target="_blank">Dieser Lehrer</a> macht den Computerunterricht für Zweitklässler besonders spannend: Alle spielen zusammen in einer Minecraftwelt und lösen verschiedene Aufgaben.</p>
<p>Sein Tuturial soll den Einstieg einfach gestalten und die Steuerung nahebringen, zudem wird in einer gefahrlosen Welt gespielt, ohne Monster und Schaden, wenn man von einer Klippe fällt oder zulange unter Wasser bleibt.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/sb4PYDTfSbQ&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sb4PYDTfSbQ&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/iSc56G2Fqkg&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/iSc56G2Fqkg&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/AJk_js4e6jE&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AJk_js4e6jE&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Ein schöner Bericht wurde auf <a title="Kotaku" href="http://kotaku.com/5803138/we-took-a-field-trip-to-the-minecraft-school" target="_blank">Kotaku</a> auf Englisch veröffentlicht, die den Lehrer bei der Arbeit filmten und interviewten.</p>
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		<title>Returning Fire: Doku über Interventionen in Kriegsspielen</title>
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		<pubDate>Tue, 10 May 2011 13:13:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Roger Stahl ist bereits durch sein Buch und die zugehörige Dokumentation Militainment Inc. bekannt. Dort stellt er die vielfältigen Verzahnungen zwischen der Welt des Militärs und der Unterhaltungsindustrie vor. Ein Teil dreht sich auch um Videospiele. Diesem aktuellen Thema wird nun eine komplette Doku gewidmet: Returning Fire. Leider ist diese nur auf englisch zu erhalten [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Roger Stahl ist bereits durch sein Buch und die zugehörige Dokumentation Militainment Inc. bekannt. Dort stellt er die vielfältigen Verzahnungen zwischen der Welt des Militärs und der Unterhaltungsindustrie vor. Ein Teil dreht sich auch um Videospiele. Diesem aktuellen Thema wird nun eine komplette Doku gewidmet: Returning Fire. Leider ist diese nur auf <a href="http://www.mediaed.org/cgi-bin/commerce.cgi?preadd=action&amp;key=152" target="_blank">englisch zu erhalten und zudem sehr teuer</a>. Einen Vorgeschmack gibt es hier:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/RbrlNNR8Puk&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RbrlNNR8Puk&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Die Doku zeigt Interventionen von drei Künstlern/Aktivisten, die u.a. auf den realen Krieg und seine Schrecklichkeit aufmerksam machen wollen. Am beeindruckensten finde ich die Videoinstallation von <a href="http://www.wafaabilal.com/html/domesticTension.html" target="_blank">Wafaa Bilal: Domestic Tension</a>. Einen Monat lang konnte man ihn im Lifestream auf seiner Webseite in einem Zimmer bei der Arbeit sehen. Der Besucher hatte nun die Wahl, für seine Spendenaktion Geld zu geben oder die, real im Zimmer befindliche, Paintballgun zu betätigen. Die Waffe stand kaum still.</p>
<p>Mit dieser Aktion will er zeigen, wie es vielen unschuldigen Irakern im Krieg erging. Sie mussten Kugeln ausweichen. Vielen gelang dies nicht.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/DcyquvDEe0o&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DcyquvDEe0o&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
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		<title>Faszination Livewetten: Interaktiver Nervenkitzel</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 14:34:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft digitaler Welten]]></category>

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		<description><![CDATA[
Wetten sind schon seit Beginn des letzten Jahrhunderts eine beliebte Freizeitbeschäftigung, angefangen bei Pferdewetten in England bis hin zu den ausgefallensten Sportwetten in verrauchten Kneipen und hochmodernen Wettbüros. Die Faszination des Wettens ist einleuchtend: Ein Sportereignis gewinnt dadurch an persönlicher Relevanz und damit Spannung. Angeheizt wird diese Unterhaltung durch die jüngste Entwicklung: Livewetten mit gleichzeitiger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/02/pferd.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-264" title="pferd" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/02/pferd-299x300.png" alt="Pferdewetten mit der Maus" width="299" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Wetten sind schon seit Beginn des letzten Jahrhunderts eine beliebte Freizeitbeschäftigung, angefangen bei Pferdewetten in England bis hin zu den ausgefallensten Sportwetten in verrauchten Kneipen und hochmodernen Wettbüros. Die Faszination des Wettens ist einleuchtend: Ein Sportereignis gewinnt dadurch an persönlicher Relevanz und damit Spannung. Angeheizt wird diese Unterhaltung durch die jüngste Entwicklung: Livewetten mit gleichzeitiger Liveübertragung des Sportereignisses.</p>
<p>Viele Sportereignisse werden nicht mehr im Free-TV,  sondern per Livestream verschiedener <a href="http://www.wettstern.com/top5-wettanbieter" target="_blank">Wettanbieter</a> verfolgt. Eine interessante Kopplung von Unterhaltung und Interaktivität. Diese Form des OnDemand TVs mit dem erwähnten Nervenkitzel lebt auch von den Kommentatoren, die wesentlich zur Spannung und Unterhaltung bei Sportereignissen dazu beitragen. Einige Wettanbieter setzen selbst Kommentatoren ein, bieten dazu auch einen Livechat an, der die Unterhaltung um ein soziales Element erweitert. Diese Entwicklung kann zu ganzen Wettcommunities führen, z.B. eine Art <em>Betbook </em>oder <em>Bookbook </em>im Sinne des sozialen Netzwerks Facebook.</p>
<p>Laut wettstern.com gehen bereits mehr als die Hälfte der Wetteinsätze auf Livewetten ein, wobei die überwiegende Anzahl der Livewetten im relativ schmalen Fenster von 19:00 &#8211; 23:00 angeboten wird. Innerhalb dieser 4 Stunden gehen mehr als 50% der Wetteinsätze ein. In der Regel sind die Margen für die Wettanbieter bei Livewetten jedoch geringer als im so genannten &#8220;Mainbook&#8221; (den regulären Wetten vor Spielbeginn). Dies liegt daran, dass die Buchmacher, die die Quoten erstellen, in Sekundenschnelle eine Quote legen müssen und deshalb fehleranfälliger sind. Darüberhinaus ist der Konkurrenzdruck bei Livewetten sehr hoch. Versierte User vergleichen auch bei Livewetten permanent Quoten zwischen den Wettanbietern. Dennoch sind Livewetten ein lohnendes Geschäft für Wettanbieter. Dadurch, dass &#8220;ständig etwas passiert&#8221; und Nervenkitzel und Unterhaltung besonders hoch sind, platzieren die Kunden mehr wetten. Dies bedeutet zwar weniger Gewinnmarge pro Wette, jedoch auch mehr Wettumsatz, wodurch die niedrigere Marge wieder ausgeglichen wird. Da Livewetten durch die gute Unterhaltung, wie auch Computerspiele, von einigen Menschen als Flucht aus dem Alltag genutzt werden, ist ein vernünftiger Umgang wichtig, gerade wenn Geld im Spiel ist.</p>
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		<title>Modernes Schattenboxen</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 17:21:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft digitaler Welten]]></category>
		<category><![CDATA[Bewegung]]></category>
		<category><![CDATA[Boxen]]></category>
		<category><![CDATA[Boxwand]]></category>
		<category><![CDATA[Controller]]></category>
		<category><![CDATA[Martial Arts]]></category>

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		<description><![CDATA[Diese Boxwand hat es in sich: Zwei oder mehr Spieler können miteinander kämpfen, ohne sich wirklich weh zu tun und ohne im selben Raum zu sein. Wie ist das möglich? Eine Kamera nimmt die Silhouette der Kämpfer auf und projiziert sie auf die Boxwand. Diese hat Sensoren, die das Dehnen der Oberfläche erfassen und so [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Diese Boxwand hat es in sich: Zwei oder mehr Spieler können miteinander kämpfen, ohne sich wirklich weh zu tun und ohne im selben Raum zu sein. Wie ist das möglich? Eine Kamera nimmt die Silhouette der Kämpfer auf und projiziert sie auf die Boxwand. Diese hat Sensoren, die das Dehnen der Oberfläche erfassen und so auch merken, wie stark ein Schlag war. Für Treffer gibt es Punkte, aber keine blauen Flecken. Erschöpfend ist ein solcher Kampf aber dennoch. Ob sie der Prototyp durchsetzen wird, wie seinerzeit die Tanzmatte, ist aber fraglich. Ein Controller, der Schläge und Tritte abnimmt und in das Spiel integriert ist aber nur eine konsequente Fortsetzung. Vielleicht wird es dann auch eine friedlichere Version geben. z.B. einen Plüschkontroller zum Liebhaben.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/wEgxcHlsSek&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/wEgxcHlsSek&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
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		<title>Vom digitalen Spiel zum realen Abenteuer</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Oct 2010 08:38:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Abhängigkeit]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkompetenz]]></category>
		<category><![CDATA[Erlebnispädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Erlebnispädagogik funktioniert besonders gut, wenn man Jugendliche in ihren Spielwelten abholt, ist vielleicht die wichtigste Kernaussage des interessanten Projektes Quest in Mittel-Mülheim (Projektbeschreibung) .
Da Jugendliche immer mehr Zeit in digitalen Welten wie World of Warcraft und Warhammer Online verbringen, sorgen sich Eltern und Pädagogen über deren Entwicklung. Reale Erfahrungen von z.B. eigener  Kompetenz, des Gruppenzusammenhalts und der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Erlebnisp%C3%A4dagogik" target="_blank">Erlebnispädagogik </a>funktioniert besonders gut, wenn man Jugendliche in ihren Spielwelten abholt, ist vielleicht die wichtigste Kernaussage des interessanten Projektes Quest in Mittel-Mülheim (<a href="http://spieleratgeber-nrw.de/?siteid=2617" target="_blank">Projektbeschreibung</a>) .<br />
Da Jugendliche immer mehr Zeit in digitalen Welten wie World of Warcraft und Warhammer Online verbringen, sorgen sich Eltern und Pädagogen über deren Entwicklung. Reale Erfahrungen von z.B. eigener  Kompetenz, des Gruppenzusammenhalts und der Kreativität sind für Kinder und Jugendliche sehr wichtig.</p>
<p>Alternativen zu den reizvollen Spielen zu schaffen ist zwar aufwändig aber lohnenswert. Folgendes Video zum Projekt gibt nicht nur einen guten Einblick sondern auch viele Inspirationen:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/9ixD5QV3ess&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9ixD5QV3ess&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
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		<title>Wenn der Pro-Gamer fremd geht</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 00:37:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Onlinepoker]]></category>
		<category><![CDATA[Pro-Gamer]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Franzose Bertrand Grospellier, 29 Jahre alt, war ein erfolgreicher Proficomputerspieler. Unter dem Namen ElkY war er vor allem in Starcraft-matches gefürchtet. Auf den World Cyber Games in Seoul wurde er 2001 Zweiter, was eine große Leistung ist, wird Starcraft doch von asiatischen Profispielern dominiert. In seiner Landeshauptstadt Paris reichte es dann bei den Euro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Franzose Bertrand Grospellier, 29 Jahre alt, war ein erfolgreicher Proficomputerspieler. Unter dem Namen ElkY war er vor allem in Starcraft-matches gefürchtet. Auf den World Cyber Games in Seoul wurde er 2001 Zweiter, was eine große Leistung ist, wird Starcraft doch von asiatischen Profispielern dominiert. In seiner Landeshauptstadt Paris reichte es dann bei den Euro Cyber Games 2003 für den ersten Platz.</p>
<p>Doch dann kam eine überraschende Wende. 2006 ging der Profigamer zum ersten Mal öffentlich fremd. Er spielte <a href="http://www.daspoker.com/">Onlinepoker</a>. Und das so gut, dass er sich für die World Series of Poker in Las Vegas qualifizierte. Drei Jahre später war er durch seine neue Liebe, das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Poker">Pokern</a>, um 5,700,000 Dollar reicher.</p>
<p>Seine Erfahrung als Pro-Gamer hat ihm bereits wichtige Fähigkeiten abverlangt und trainieren lassen: Hohe Konzentration über Stunden, komplexe Berechnungen, einst für das Ressourcenmanagment und den koordinierten Terranerangriff bei Starcraft, nun für hochdotierte Pokerturniere. Das ist in beiden Fällen harte Arbeit. Pokerprofis bestätigen, dass es Hingabe und den Willen braucht, immer sein Spiel verbessern zu wollen. Dem ist er also treu geblieben.</p>
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		<title>Anspruchsvolle Videogame-Magazine</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Aug 2010 23:57:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Literatur]]></category>
		<category><![CDATA[Edge]]></category>
		<category><![CDATA[Gee]]></category>
		<category><![CDATA[Kill Screen]]></category>

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		<description><![CDATA[Das trendige Gamemagazin Edge, das auch über den Tellerrand von Games, oder vielleicht besser Tischkante der Videospielwelt, schaut ist gerade deswegen so erfolgreich. Das außergewöhnliche Design und der spezielle Blick auf Spiele brachte es auch über die britische Insel hinaus. Wer die deutsche Version vermissen sollte, wird sich über die nordische GEE freuen, die ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das trendige Gamemagazin <a href="http://www.next-gen.biz/">Edge</a>, das auch über den Tellerrand von Games, oder vielleicht besser Tischkante der Videospielwelt, schaut ist gerade deswegen so erfolgreich. Das außergewöhnliche Design und der spezielle Blick auf Spiele brachte es auch über die britische Insel hinaus. Wer die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Edge_%28Zeitschrift%29">deutsche Version</a> vermissen sollte, wird sich über die nordische <a href="http://www.geemag.de/">GEE</a> freuen, die ich wärmstens empfehlen kann. In Hamburg produziert, präsentiert das deutsche Magazin geniale Spiele und schöne Texte, umgarnt von künsterlischen Grafiken. Besonders kurzweilig ist der Auftakt einer jeden Ausgabe, die mit <em>Neues aus der Welt von 1 und 0</em> allerlei spannende, bemerkenswerte und unterhaltsame Neuigkeiten präsentiert. </p>
<p>Neu auf dem internationalen Markt ist nun <a href="http://www.killscreenmagazine.com/">Kill Screen</a>. Wer des Englischen mächtig ist und auf intellektuelle Auseinandersetzung mit Videogames steht, könnte sich für die erste Ausgabe interessieren: &#8220;We are a professional, curated approach that respects the time constraints of the older game player and aims right for the brain.&#8221;</p>
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<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2011/05/minecraft-teacher/" rel="bookmark" title="20. Mai 2011">Minecraft Teacher</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2010/09/wenn-der-pro-gamer-fremd-geht/" rel="bookmark" title="1. September 2010">Wenn der Pro-Gamer fremd geht</a></li>
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		<title>3D Chat im Browser und auf dem Desktop</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 21:06:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Digitale Welten]]></category>
		<category><![CDATA[Club Cooee]]></category>
		<category><![CDATA[Habbo Hotel]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachdem Googles Versuch der gestaltbaren 3D-Chaträume mit Lively fehlschlug, ist das Thema längst noch nicht vom Tisch. Verschiedene Anbieter buhlen um die Aufmerksamkeit der chatfreudigen Internetnutzer und bedienen verschiedene Zielgruppen:
Habbo Hotel hat sich als Kinderchatwelt etabliert und ist sehr erfolgreich.

Club Cooee  bringt den Chatraum sogar direkt auf den Desktop.

Neben diesen beiden gibt es Twinity [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nachdem Googles Versuch der gestaltbaren 3D-Chaträume mit <a href="http://www.digitalewelten.net/2008/07/digitale-welt-lively-3d-chat-google/">Lively</a> fehlschlug, ist das Thema längst noch nicht vom Tisch. Verschiedene Anbieter buhlen um die Aufmerksamkeit der chatfreudigen Internetnutzer und bedienen verschiedene Zielgruppen:</p>
<p><a href="http://www.habbo.de/">Habbo Hotel</a> hat sich als Kinderchatwelt etabliert und ist sehr erfolgreich.<br />
<object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/UsTb19VqyZ8&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UsTb19VqyZ8&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><a href="http://www.clubcooee.com/">Club Cooee </a> bringt den Chatraum sogar direkt auf den Desktop.<br />
<object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/X81zGalkD2s&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/X81zGalkD2s&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Neben diesen beiden gibt es <a href="http://www.twinity.com/de">Twinity </a>, <a href="http://www.moove.com/">Moove </a> und viele weitere.</p>
<p>Hier fehlt noch der wichtigste oder coolste 3D-Chat? Einfach kommentieren und ich übernehme sie in den Artikel. Bitte kurzen Youtube-Trailer angeben.</p>
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<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2009/02/lernen-durch-shootergames-microsoft-grundet-institut/" rel="bookmark" title="23. Februar 2009">Lernen durch Shootergames? Microsoft gründet Institut</a></li>
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