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    <title>Diseño de experiencia usuaria</title>
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    <description>Blog de Percy Negrete | usabilidad, accesibilidad, arquitectura de la información y diseño de interacción</description>
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    <category>Weblog</category>
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      <title>Diseño de experiencia usuaria</title>
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 <title><![CDATA[Podscasts en español sobre diseño de experiencia]]></title>
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<description><![CDATA[<div class="leftbox"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130414-podcast3.jpg" alt="image"/></div><p><span style="font-size: 12pt;">Escucha a</span> <a href="http://www.torresburriel.com/weblog/" title="Torres Buriel" target="_blank"><span style="font-size: 12pt;">Daniel Torres Buriel</span></a><span style="font-size: 12pt;"> de España, <a href="http://nataliavivas.com/" title="Natalia Vivas" target="_blank">Natalia Vivas</a> de Colombia, <a href="http://uxtotal.com/" title="UX Total" target="_blank">Ivan Alarcon</a> de Costa Rica y la <a href="http://www.uxd.cl/" title="Comunidad de diseño de experiencia en Chile" target="_blank">Comunidad de Diseño de experiencia</a> de Chile que desde hace casi un año han tenido la gran inciativa independiente y grupal de difundir en nuestro idioma sus experiencias y conocimientos sobre diseño de experiencia mediante podcasts (audio).</span></p><p><span style="font-size: 12pt;">Aquí les dejo los encontrados hasta la fecha.</span></p><p><span style="font-size: 12pt;"> </span></p><p>&nbsp;</p><p><strong>Podcast de Iván Alarcón</strong></p><p>Arquitectura de la Información,  entrevista a Jorge Arango<br /><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/player_mp3_maxi.swf" id="player_mp3_maxi_5139" width="300" height="25"><param name="movie" value="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/player_mp3_maxi.swf" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="FlashVars" value="mp3=http%3A%2F%2Ftraffic.libsyn.com%2Fuxtotal%2FArquitectura_de_la_Informacion_con_Jorge_Arango.mp3&amp;bgcolor1=7c7c7c&amp;bgcolor2=333333&amp;textcolor=FFFFFF&amp;buttoncolor=FFFFFF&amp;buttonovercolor=fa5941&amp;showvolume=1&amp;height=25&amp;width=300&amp;showloading=autohide&amp;buttonwidth=26&amp;volume=100&amp;showslider=1&amp;sliderheight=10&amp;sliderwidth=20&amp;sliderovercolor=fa5941&amp;volumeheight=6&amp;volumewidth=30&amp;loadingcolor=fa5941" /><a href="http://traffic.libsyn.com/uxtotal/Arquitectura_de_la_Informacion_con_Jorge_Arango.mp3" title="Play" target="_blank"><img src="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/play_audio.png" title="Play" alt="Play" style="border: 0;" /></a></object></p><p>Diseño de Experiencias, entrevista a  Jose Díaz<br /><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/player_mp3_maxi.swf" id="player_mp3_maxi_701" width="300" height="25"><param name="movie" value="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/player_mp3_maxi.swf" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="FlashVars" value="mp3=http%3A%2F%2Ftraffic.libsyn.com%2Fuxtotal%2FDiseno_de_Experiencias_-_Jose_Diaz.mp3&amp;bgcolor1=7c7c7c&amp;bgcolor2=333333&amp;textcolor=FFFFFF&amp;buttoncolor=FFFFFF&amp;buttonovercolor=fa5941&amp;showvolume=1&amp;height=25&amp;width=300&amp;showloading=autohide&amp;buttonwidth=26&amp;volume=100&amp;showslider=1&amp;sliderheight=10&amp;sliderwidth=20&amp;sliderovercolor=fa5941&amp;volumeheight=6&amp;volumewidth=30&amp;loadingcolor=fa5941" /><a href="http://traffic.libsyn.com/uxtotal/Diseno_de_Experiencias_-_Jose_Diaz.mp3" title="Play" target="_blank"><img src="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/play_audio.png" title="Play" alt="Play" style="border: 0;" /></a></object></p><p>Investigación de Usuarios, entrevista a Ana Domb<br /><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/player_mp3_maxi.swf" id="player_mp3_maxi_9505" width="300" height="25"><param name="movie" value="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/player_mp3_maxi.swf" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="FlashVars" value="mp3=http%3A%2F%2Ftraffic.libsyn.com%2Fuxtotal%2F1._Investigacion_de_Usuarios_con_Ana_Domb.mp3&amp;bgcolor1=7c7c7c&amp;bgcolor2=333333&amp;textcolor=FFFFFF&amp;buttoncolor=FFFFFF&amp;buttonovercolor=fa5941&amp;showvolume=1&amp;height=25&amp;width=300&amp;showloading=autohide&amp;buttonwidth=26&amp;volume=100&amp;showslider=1&amp;sliderheight=10&amp;sliderwidth=20&amp;sliderovercolor=fa5941&amp;volumeheight=6&amp;volumewidth=30&amp;loadingcolor=fa5941" /><a href="http://traffic.libsyn.com/uxtotal/1._Investigacion_de_Usuarios_con_Ana_Domb.mp3" title="Play" target="_blank"><img src="http://uxtotal.com/wp-content/plugins/powerpress/play_audio.png" title="Play" alt="Play" style="border: 0;" /></a></object></p><p>&nbsp;</p><p><strong>Podcast de Natialia Vivas y Daniel Torres Buriel<br /></strong>Comentan sus inicios en el campo, consejos, experiencias y que están haciendo sobre UX actualmente</p><p>Primer Podcast sobre Experiencia de usuaria<br /><object width="173" height="30" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1790576_1.html"><param name="movie" value="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1790576_1.html" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed width="173" height="30" src="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1790576_1.html" type="application/x-shockwave-flash" /></object><a title="PodcastUX #1" href="http://www.ivoox.com/podcastux-1-audios-mp3_rf_1790576_1.html" style="font-size: 12px; color: #333333; position: relative; bottom: 4px;"><br /></a></p><p>Segundo Podcast sobre Experiencia de usuaria<br /><object width="173" height="30" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1808839_1.html"><param name="movie" value="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1808839_1.html" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed width="173" height="30" src="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1808839_1.html" type="application/x-shockwave-flash" /></object><a title="PodcastUX #2" href="http://www.ivoox.com/podcastux-2-audios-mp3_rf_1808839_1.html" style="font-size: 12px; color: #333333; position: relative; bottom: 4px;"><br /></a></p><p>Tercer Podcast sobre Experiencia de usuaria<br /><object width="173" height="30" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1848823_1.html"><param name="movie" value="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1848823_1.html" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed width="173" height="30" src="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1848823_1.html" type="application/x-shockwave-flash" /></object><a title="PodcastUX #3" href="http://www.ivoox.com/podcastux-3-audios-mp3_rf_1848823_1.html" style="font-size: 12px; color: #333333; position: relative; bottom: 4px;"><br /></a></p><p>Cuarto Podcast sobre Experiencia de usuaria<br /><object width="173" height="30" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1900575_1.html"><param name="movie" value="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1900575_1.html" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed width="173" height="30" src="http://www.ivoox.com/playerivoox_ep_1900575_1.html" type="application/x-shockwave-flash" /></object><a title="PodcastUX #4" href="http://www.ivoox.com/podcastux-4-audios-mp3_rf_1900575_1.html" style="font-size: 12px; color: #333333; position: relative; bottom: 4px;"><br /></a></p><p>&nbsp;</p><p><strong> Podcast de la Comunidad de Diseño de experiencia de Chile</strong></p><p>Diseño de interacción, etnografía, interfaces y comportamiento<br /><embed width="300" height="62" name="podplayer" flashvars="meta=http://www.podcaster.cl/get_podcast?id=73052" src="http://www.podcaster.cl/i/player.swf" bgcolor="#FFFFFF" quality="high" type="application/x-shockwave-flash" /></p><p>Mitos de la experiencia de usuario<br /><embed width="300" height="62" name="podplayer" flashvars="meta=http://www.podcaster.cl/get_podcast?id=61858" src="http://www.podcaster.cl/i/player.swf" bgcolor="#FFFFFF" quality="high" type="application/x-shockwave-flash" /></p><p>&nbsp;</p><p>En unos meses espero actualizar este post con mas podscast de estos conocedores de UX en habla hispana</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
 <category>Recursos y Herramientas</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/174943#c</comments>
 <pubDate>Sun, 14 Apr 2013 20:12:49 -0500</pubDate>
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 <title><![CDATA[Pruebas de usabilidad, mitos y leyendas]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/eFSbno19Zbo/174800</link>
<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130410-usuario2.jpg" alt="image"/></div><p><br><br /><span style="font-size: 10pt;">Como para no ser tan dogmático y mantener vivo este blog, les dejo velozmente mi síntesis del un artículo publicado hace dos meses por <strong>Rolf Molich</strong> amigo y colega de la leyenda de la usabilidad <strong>Jakob Nielsen</strong>, el cual echa por tierra algunos conceptos acerca de la eficacia de las pruebas de usabilidad.</span></p><p><span style="font-size: 10pt;">El expone cinco creencias acerca de las pruebas de usabilidad y discute si son mitos o no.</span></p><p><span style="font-size: 10pt;"><i> “Los resultados presentados se basan en 9 estudios serios y de gran escala llevadas a cabo desde 1998. Se les llama CUE para la Evaluación de Usabilidad Comparada. Los resultados pueden ser difíciles de creer. Es por eso que hemos llevado a cabo estudios repetidos dobles y triples comprobar los resultados. Nuestros resultados y los análisis han sido revisados </i><i>&#8203;&#8203;</i><i>y publicados en revistas de prestigio como BIT - Comportamiento y Tecnología de la Información y JUS - Revista de Estudios de Usabilidad” (Molich)</i></span></p><p><span style="font-size: 10pt;">¿Todos los que hemos leído a Nielsen podemos dudar en la respuesta de estas preguntas?</span></p><p><span style="font-size: 10pt;"> </span></p><p><span style="font-size: 12pt;"><b>¿Cinco usuarios son suficientes para conseguir 85% de los problemas de usabilidad para cualquier producto?</b></span></p><p><span style="font-size: 10pt;">Mito. Con los estudios de <strong>evaluación de Usabilidad Comparada </strong> se encontraron más de 200 problemas diferentes para el estado del arte de un sitio web.  Haciendo los estudios se probó con 8 usuarios y se informó de 30 problemas que representa una pequeña fracción, luego con 15 usuarios y se llego encontrar un 60% del total.</span></p><p><span style="font-size: 10pt;">Molich incluso se atreve a decir que si se hubieran probado con 1000 usuarios fácilmente se hubiera superado los 200 problemas que es el 100% de los encontrados con la evaluación de Usabilidad Comparada.</span></p><p><span style="font-size: 10pt;">Concluye que si realizamos una prueba de usabilidad con pocos usuarios solo podemos reportar  la punta del iceberg.</span></p><p><span style="font-size: 10pt;">Sin embargo, las pruebas de usabilidad siguen siendo muy útil y valiosas, el autor está de acuerdo con Nielsen de que<strong> solo basta con probar con pocos usuarios pero en un ciclo iterativo</strong>, es decir, una vez que se han llevado a cabo cinco sesiones de prueba, hacer los ajustes de los problemas encontrados  y luego llevar a cabo sesiones de prueba adicionales con otros pocos usuarios.</span></p><p>&nbsp;</p><div style="text-align: center;"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130410-problemas_encontrados_por_numero_de_participantes2.jpg" alt="image"/></div><div style="text-align: center;"><span style="font-size: 8pt;">La curva de Nielsen &amp; Landauer: una prueba con 5 participantes le permite identificar más del 80% de los problemas con un sitio.</span></div><div style="text-align: center;"></div><p><br><br /><span style="font-size: 14px;"><b><span style="font-size: 12pt;">¿El principal objetivo de un test de usabilidad es encontrar problemas de usabilidad?  </span>                           </b></span></p><p><b></b>Mito. La razón principal  de las  pruebas de usabilidad es sensibilizar a los diseñadores y programadores que los problemas graves de usabilidad existen desde la concepción del producto que está diseñando</p><p>Claro que las  pruebas de usabilidad son para descubrir problemas de usabilidad y puedan ser corregidos. Sin embargo, es muy costoso, así que encontrar problemas no debe ser el único propósito de llevar a cabo un test de usabilidad.</p><p>Molich concluye que debemos utilizar las pruebas de usabilidad para <strong>motivar a sus compañeros de trabajo a tomar medidas </strong>y evitar problemas de usabilidad.</p><p><b> </b></p><p><span style="font-size: 12pt;"><b>¿Las pruebas de usabilidad proporcionan resultados más fiables que las opiniones de expertos? </b></span></p><p>Mito . Los estudios evaluación de Usabilidad Comparada contrastaron los resultados de las pruebas de usabilidad de un sitio web con los resultados de las revisiones por expertos de la misma página web. Los estudios mostraron claramente que no hubo diferencias significativas en la calidad del resultado. En realidad, los resultados de las revisiones por expertos eran mejor sustentadas y más baratas de obtener que los resultados de las pruebas de usabilidad.</p><p>Hay varias razones por las pruebas de usabilidad no son perfectas. Uno de ellos es que son a menudo realizadas con metodologías deficientes y no sistemáticas. Otra es que las pruebas a menudo no cubren todas las tareas que los usuarios pueden lograr hacer, solo las importantes. Una tercera razón es que los participantes en la prueba con frecuencia no son representativos.</p><p>Las, <strong>pruebas de usabilidad son mucho mejor que las críticas de expertos para convencer a las partes interesadas</strong> (jefes o dueños de empresas), escépticos acerca de los problemas de usabilidad.</p><p>Personalmente estoy de acuerdo con Molich hasta cierto punto, hay algo que de todas maneras las pruebas con usuarios finales les puede dar a los expertos que son los comportamientos inesperados en la interacción que para el experto le puede parecer “sentido común” pero al observar se da cuenta que no todos lo tienen.</p><p>&nbsp;</p><p><b><span style="font-size: 12pt;">¿Los comentarios positivos en un informe de la prueba de usabilidad son inútiles?   </span>                 </b></p><p>Mito .Todos apreciamos elogios por nuestro trabajo. Es por ello que los informes de pruebas de usabilidad debe contener un equilibrio entre hallazgos positivos y problemas.</p><p>A menudo las pruebas usabilidad informan verdades incómodas. Los hallazgos positivos importantes tienen dos propósitos, el primero es evitar remover características que para los usuarios son vitales y lo segundo es que sea más fácil aceptar los problemas encontrados.</p><p>Molich  nos sugiere que al menos <strong>el 25% de los comentarios en un informe de usabilidad debe ser positivo</strong>.</p><p><b>                 </b></p><p><span style="font-size: 12pt;"><b>¿Las pruebas de usabilidad pueden ser realizadas por cualquier persona?</b></span></p><p>Precisar. Cualquiera puede sentarse con un usuario y pedirle al usuario llevar a cabo algunas tareas en un producto. Así que, en principio, cualquier persona puede hacer pruebas de usabilidad.</p><p>Pero las pruebas de usabilidad de calidad que ofrece resultados fiables son diferentes.</p><p>Se  requiere de habilidades como la <strong>empatía y la curiosidad</strong>, de un profundo conocimiento de lo que se está probando, conocer de buenas prácticas de interacción y directrices de usabilidad, tener <strong>experiencia en moderar las sesiones de prueba</strong> una buena comunicación de los resultados en el informe final y más.</p><p>Pero, ¿Qué es lo que se desea? Bueno, rápido y barato!<br /><strong>Bueno. </strong>Un test de usabilidad debe considerarse como un proceso industrial. Así como los procesos industriales son controlados por reglas que están escritas, revisadas y observadas. Estas permitirán evaluar la calidad de nuestro trabajo.</p><p><strong>Rápido</strong>. Pruebe con cuatro a seis usuarios, con más es una pérdida de tiempo ya que encontrar "todos" los problemas, incluso todos los críticos no es posible. Escribir informes breves, idealmente dentro de 24 horas después de la sesión de prueba final.</p><p><strong>Barato</strong>. Casi nunca es justificado el costo de tener dos o más especialistas que trabajan en un test de usabilidad, considere cuidadosamente usar un laboratorio de usabilidad caro o un par de salas de reuniones ordinarias con equipos de TV de bajo costo suficiente para observar las pruebas, considere la posibilidad de las pruebas de usabilidad a distancia o incluso sin supervisión para reducir costos. Se ha comprobado con los estudios de Evaluación de Usabilidad Comparada  que estos métodos<strong> funcionan casi tan bien como las pruebas de usabilidad tradicional</strong>. Y finalmente prevenir es mejor que curar.</p><p>&nbsp;</p><p>Muchos de los problemas detectados por un test de usabilidad nunca deberían haber ocurrido, pues deberían haber sido prevenidos por el conocimiento de los diseñadores y programadores y recorridos cognitivos de especialistas en usabilidad</p><p>&nbsp;</p><p>Fuente, artículo original</p><p><a href="http://www.netmagazine.com/features/usability-testing-myths" target="_blank"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130410-articulo_original2.png" alt="image"/> </a></p><p>&nbsp;</p>]]></description>
 <category>Reflexiones y experiencias</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/174800#c</comments>
 <pubDate>Wed, 10 Apr 2013 08:46:43 -0500</pubDate>
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 <title><![CDATA[La naturaleza siempre toma el camino más corto]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/45BdYqKEFwk/172806</link>
<description><![CDATA[<span style="font-size:14px;">Seguramente han escuchado sobre un principio del diseño conocido como <b>KISS </b>"Keep It Short and  Simple", según Wikipedia surgió hace un buen tiempo ante la creciente complejidad de los  sistemas informáticos, pero también nace por una de las tanta interpretaciones del <b>principio de la parsimonia</b> que es una contribución filosófica del fraile franciscano y genio filósofo Guillermo de OckHam en la edad media, según el cual, nos dice que <br />
<br />
<i>"En igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la correcta"</i>. <br />
<br />
Este principio es muy conocido con el nombre de la <b>Navaja de Ockham</b> que interpretado por nuestro lado, nos dice que la posibilidad de elegir entre diseños equivalentes desde el punto de vista funcional, naturalmente se elige el más simple.</span><br />
<br />
<span style="font-size:14px;">En pocas palabras, es preferible la sencillez que la complejidad en términos de utilidad y uso. Estos principios fueron interpretados de diversas maneras por algunos conocidos compañeros en común de toda la vida.<br />
<br />
Aristóteles dijo.<br />
                 <i>"La naturaleza siempre toma el camino más corto"</i><br />
<br />
Albert Einstein dijo.<br />
                 <i>"Todo debería hacerse los más sencillo posible, no lo más simple posible"</i><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-personajes.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Debemos apuntar siempre en la media de lo posible a un diseño más limpio, quitándole peso visual para llegar a resultados más eficientes. Es decir, disminuir la probabilidad de que las personas que usen nuestra interface produzcan errores inesperados en su uso.<br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Es como en la vida misma, cuanto más<b> carga</b> o esfuerzo requiramos para lograr una tarea menos probable es que esa tarea la realicemos con éxito, a esto lo llaman, <b>el principio del mínimo esfuerzo</b>. Cuando hablamos de carga hablamos de un grado que nace de la actividad física y mental. <br />
<br />
En el diseño de interfaces debemos minimizar esta carga en la media de lo posible, la <b>carga mental o cognitiva</b> llámese al esfuerzo de memoria percepción, resolución de problemas y la <b>carga física o cinemática</b>, vale decir, número de pasos, cantidad de movimientos, distancia de elementos, tareas repetitivas, etc.</span><br />
<br />
Por citar un ejemplo clásico dentro de la evolución de los sistemas operativos. Algunos seguramente hemos tenido la experiencia de operar en DOS mediante líneas de comando, el cual teníamos que memorizarlos y recordarlos cada vez que queríamos ejecutar algún proceso en la pc. Con la llegada de la interfaz gráfica en sistemas operativos como MS-Windows, esto permitió ver los grupos de comando en botones con texto fácil de entender, con eso ya no teníamos que memorizarlos.<br />
<br />
Un ejemplo de reducción de carga cinemática es el uso de accesos directos o atajos en los sitios web para entrar a secciones muy usadas, evitando una buena cantidad de clics y recorridos visuales para llegar a una sección en x nivel.</span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-1.png" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">Los códigos QR disminuyen la carga cinemática. En este ejemplo salva el esfuerzo de escribir la dirección web para ingresar a la página en Facebook de la tienda.</span></div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:14px;"><b>En el diseño de sitios web para móviles la reducción de la carga cinemática es un factor decisivo para la experiencia de uso</b>, como sabrán el movilizar contenido y funciones a interfaces para móviles conlleva dar al usuario lo mínimo indispensable para que concretice los procesos que queremos que haga en el sitio. Por lo tanto, los elementos de interacción como los accesos directos o atajos y distancias de los botones deben ser adecuados para el uso con una mano, teniendo en cuenta que no se usa mouse y solo disponemos de un par de dedos para interactuar con este.<br />
<br />
La eficacia en el aprendizaje del usuario frente a una nueva interface se beneficia, pues la información se es mostrada gradual y progresivamente, reduciendo la probabilidad de errores en su interacción. Esto también lo vemos en diseños arquitectónicos. Un ejemplo, en las largas colas en línea recta en los parques temáticos, ferias, circos, etc. no solo frustran si no hace disuadir a nuevos espectadores, una estrategia en el diseño de interiores es mostrar poco a poco pequeños segmentos de la cola de manera progresiva y no la vean en su totalidad, ver figura <br />
<br />
Son diversas las estrategias para controlar el nivel de esfuerzo cognitivo y cinemático. Uno muy importante es el control de la complejidad de la información, que se reduce en <b>mostrar únicamente la información necesaria o requerida en un momento dado, esto ayudará a tener pantallas limpias y reducir la complejidad si caer en la confusión.</b></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:12px;"><span style="color:#666666;"><b>Ejemplo 1. En diseño arquitectónico</b></span></span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-revelacion_progresiva3.png" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">Prototipo de un puesto de espera para ingresar a una feria de atracciones, donde el largo de las inmensas colas es aparece progresivamente, además muestran distracciones adicionales en pantallas de video</span>.</div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:12px;"><span style="color:#666666;"><b>Ejemplo 2. En el diseño de sitios webs</b></span></span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-revelacion1pucp.jpg" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">Google hace poco hizo un cambio en la página de búsqueda de imágenes, ahora muestra solo 4 opciones y ya no todas las opciones abiertas  en el extremo lateral izquierdo.</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-revelacion2pucp.jpg" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">A preferido elevar la carga cinemática por haber elevado en número de clic en 2 o en 3 para llegar a filtrar, al parecer no es la gran masa que usa esas opciones de filtrado.</span></div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-revelacion3pucp-actualizada.jpg" alt="image"/></div><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-revelacion4pucp.jpg" alt="image"/><br />
</div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:12px;"><span style="color:#666666;"><b>Ejemplo 3. En diseño de webs para móviles</b></span></span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-cel1.png" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">El sitio móvil de ElPais.com oculta sus el total de sus secciones bajo la opción SECCIONES ubicada en el extremos superior derecho. De este modo mantiene una pantalla limpia reduciendo el grado de complejidad</span></div><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-cel2.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130210-cel3.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Hay muchas investigaciones al respecto, que han contribuido  a la formulación de <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/156275/simplicidad-utilidad-persuabilidad" targ>leyes y principios</a> muchos de ellos conocidos, como <b>la ley de Hick</b>, <b>el principio de Pareto</b>, <b>la ley de Miller</b> con la regla del número 7, las <b>leyes de la simplicidad</b> de Jhon Maeda y tendencias como <b>el minimalismo</b> que nació en el plano de la arquitectura en los sesentas teniendo como lema principal el conocido <b><i>"menos es más"</i></b> y que en los últimos años ha sido aplicado  en el mundo del diseño web y digital. Todo esto contribuye a mejorar la usabilidad y la utilidad de nuestros sitios webs.</span><br />
<br />
----------------<br />
<br />
<span style="font-size:12px;"><b>Libros de referencia:</b><br />
<br />
<a href="http://libra.msra.cn/Publication/845123/cognitive-load-during-problem-solving-effects-on-learning" target="_blank">Cognitive load during problem solving: efect of learning</a><br />
de jhon Sweller, 1988, vol. 12 Pags. 257 - 285;<br />
<br />
<a href="http://dl.acm.org/citation.cfm?id=358218" target="_blank">Traning wheels in a user interface </a> <br />
de Jhon M, Carroll y Caroline Carrithers vol 27(8), pags. 800-806<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.es/Principios-universales-dise%C3%B1o-percepci%C3%B3n-incrementar/dp/8480769130/ref=sr_1_2?s=books&amp;ie=UTF8&amp;qid=1360511211&amp;sr=1-2" target="_blank">Principios Universales de Diseño</a><br />
de William Lidwell, Kritina Holden y Jill Butler, 2011, pags. 188 - 189</span><br />
<br />
<br />
]]></description>
 <category>Reflexiones y experiencias</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/172806#c</comments>
 <pubDate>Sun, 10 Feb 2013 11:15:42 -0500</pubDate>
<feedburner:origLink>http://blog.pucp.edu.pe/item/172806</feedburner:origLink></item><item>
 <title><![CDATA[¿Qué nos sugiere el principio de alinear en base al área?]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/r_Io5iEGZiU/172443</link>
<description><![CDATA[<span style="font-size:14px;">Después de unas largas vacaciones, aproximadamente dos meses, retorno al mundo del diseño UX, con un artículo relacionado al principio de la alineación en base al área o peso visual, el cual espero que le sea de su interés y aplicación.<br />
<br />
A muchos nos ha tocado manejar algún tipo de administrador de contenido para subir un artículo a nuestro blog o administrar algún sitio web, pero lo más seguro, que si han desarrollado un documento con texto e imágenes en un procesador de texto y si han redactado un correo electrónico y han tenido que insertar imágenes y alinearlas ya sea hacia izquierda, derecha o centradas, pues bien, tanto los administradores de contenidos, procesadores de texto o software para enviar correos centran la imagen en base a los bordes, ya sea del texto escrito o del ancho del espacio destinado a poner contenido.<br />
<br />
Aquí un ejemplo:</span><br />
<br />
<br />
<i><span style="color:#777;"><span style="font-size:14px;">“Es, pues, de saber que este sobredicho hidalgo, los ratos que estaba ocioso, que eran los más del año, se daba a leer libros de caballerías, con tanta afición y gusto, que olvidó casi de todo punto el ejercicio de la caza, y aun la administración de su hacienda. Y llegó a tanto su curiosidad y desatino en esto, que vendió muchas hanegas de tierra de sembradura para comprar libros de caballerías en que leer, y así, llevó a su casa todos cuantos pudo haber dellos; y de todos, ningunos le parecían tan bien como los que compuso el famoso Feliciano de Silva, porque la claridad de su prosa y aquellas entricadas razones suyas le parecían de perlas, y más cuando llegaba a leer aquellos requiebros y cartas de desafíos, donde en muchas”</span></span></i><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130201-don_quijote.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Aparentemente vemos que la imagen está centrado con respecto al párrafo, es más, nos hemos acostumbrado a asumir que ese es el centro, pero si hacemos un pequeño esfuerzo visual notamos que no está a un 100% alineadas entre sí, pues, al no ver los bordes que nos sirven de guía para centrar, nos toca centrar visualmente tomando en cuenta los elementos que vemos (párrafo e imagen) y lo centramos por peso visual, esto hace que imaginariamente movamos la imagen un tanto más a la izquierda pues el texto del párrafo no es simétrico, es decir, vemos que en lado derecho de ese bloque de texto es irregular, dejando espacios vacíos que no forman parte del elemento (párrafo).<br />
<br />
<br />
Ejemplo:</span><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130201-centrado_en_base_al_borde_y_area.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Para lograr una alineación adecuada se debe colocar los elementos en el eje de alineación, de manera que en cada lado quede un área visual igual. Es decir, imagínense que el área del texto fuera una masa y la imagen que debemos centrar la colocaríamos encima de esta, entonces para conseguir el equilibrio está imagen debe estar alineado con el eje de su centro de masa.<br />
<br />
Esta alineación en base al área representa <b>la más solida entre elementos de formas irregulares</b>, mientras que la alineación basada en los bordes<b> es más sólida con elementos simétricos</b>.</span><br />
<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><span style="color:#CB504D;">Cuatro imágenes alineadas por el borde</span></div><br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130201-por_el_borde.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<span style="color:#CB504D;"><div style="text-align: center">Cuatro imágenes alineadas por el área o peso visual</div></span><br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130201-por_el_area.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<div style="text-align: right">Fuente: <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/172438/principios-universales-de-diseno" target="_blank">Principios universales de diseño</a></div><br />
<br />
]]></description>
 <category>Reflexiones y experiencias</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/172443#c</comments>
 <pubDate>Fri, 1 Feb 2013 07:58:36 -0500</pubDate>
<feedburner:origLink>http://blog.pucp.edu.pe/item/172443</feedburner:origLink></item><item>
 <title><![CDATA[Principios universales de diseño]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/rZejLLU2HSI/172438</link>
<description><![CDATA[<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20130201-portada_del_libro_principios_universales_del_diseno.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<span style="font-size:14px;">El diseño es infinito y no hay fórmulas, pero sí que existen principios, <b>leyes, fenómenos, efectos y metodologías.</b><br />
<br />
Este libro es como un manual o<b> guía de referencia imprescindible</b> para diseñadores, ingenieros, arquitectos, profesionales de experiencia usuaria y estudiantes que buscan ampliar y mejorar sus habilidades como profesionales.<br />
<br />
Lo mejor  que encuentro en este libro es la claridad y elegancia con que introduce al lector en el mundo del diseño, muy ilustrado y con un lenguaje digerible, mientras lo peor que encuentro, es la falta de profundidad en el tratamiento de la mayoría de los principios, algo desordenado en cuanto a agrupar  principios, puesto que encontramos, metodologías, efectos, fenómenos visuales, leyes y estudios dispersos entre los 125 principios.<br />
<br />
Lo recomiendo como uno de los<b> libro de cabecera</b> para toda la gente que quiere iniciarse en el diseño de experiencia usuaria<br />
<br />
<b>FICHA TÉCNICA</b><br />
<b>Autores:</b> William Lidwell, Kritina Hiddern y Jill Butler<br />
<b>Título:</b> Principios universales de diseño<br />
<b>Editorial:</b> Blume<br />
<b>Páginas:</b> 272<br />
<b>Año:</b> 2011<br />
<br />
<b>Dónde comprarlo:</b>  <a href="http://amzn.to/Tjcrpm" target="_blank">Amazon.es</a></span><br />
]]></description>
 <category>Recursos y Herramientas</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/172438#c</comments>
 <pubDate>Fri, 1 Feb 2013 07:14:58 -0500</pubDate>
<feedburner:origLink>http://blog.pucp.edu.pe/item/172438</feedburner:origLink></item><item>
 <title><![CDATA[Diseño de interface moderna (ex-Metro). Propuesta interesante de interacción en táctiles]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/6uOPNoX-rTc/169789</link>
<description><![CDATA[Seguramente has escuchado el último producto de Microsoft, el <b>Windows 8</b> esa interfaz de los mosaicos en movimiento, fotos y tipografía grande.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-ntim007_-_deviantart_2.png" alt="image"/></div><span style="font-size:12px;"><div style="text-align: center">Sección del panorama. Fuente ntim007 de deviantart</div></span><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-ntim007_-_deviantart.png" alt="image"/></div><div style="text-align: center"><span style="font</div>-size:12px;">Panorama completo. Fuente ntim007 de deviantart</span></div><br />
<br />
Pues bien, el lenguaje de diseño en que se basa la nueva interface de Windows phone y Windows 8 fue llamado <b>Metro</b>, por temas de patente cambio de nombre a  algo como <b>"Diseño de interface moderna"</b> y se basa en principios abstractos, basados en la iconografía de los sistemas de transportes muy usados en los paraderos y aeropuertos, ya que estos son universales pues sin necesidad de saber el idioma o la nacionalidad son entendidos,  este lenguaje de diseño también  da una mayor relevancia a los tamaños de tipografía. Es limpio y ligero, con tipografía "segoe" clara, dándole los pesos necesarios para categorizar los contenidos mostrados, diseño responsivo es decir, se adecua al tamaño del dispositivo, en la interface, no hay bordes es decir en pantalla completa y finalmente utiliza conceptos en diseño netamente digitales, que es lo contrario al <a href="http://www.applesfera.com/curiosidades/skeumorfismo-que-es-y-porque-apple-lo-esta-adoptando" target="_blank">Skeumorfismo </a>que usa Apple mas cargado pero intuitivo pues usa metáforas visuales del mundo real.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-por_ssummers1_flicker.png" alt="image"/></div><div style="text-align: center"><div style="text-align: center">Prototipado Ex-Metro. Fuente ssummers1 de flicker</div></div><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-media_smashingmagazine.png" alt="image"/></div> <div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">Diseño Ex-Metro. Fuente media smashingmagazine</span></div><br />
<br />
Hace poco participé como coordinador  en el desarrollo de una aplicación  en Windows 8, y me jalo la atención la simplicidad visual y su complejidad inicial en el uso. Claro está, que es cuestión de habituarse, ya que apaga y abre algunos principios de usabilidad probados en las interfaces que estamos acostumbrados usar y en que tan rápido y predecible es la interface para que la gente se habitúe consistentemente.<br />
<br />
Al ver el conjunto de mosaicos, llamado por ellos panorama, vino a mi mente, dos leyes de la percepción visual, <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/156265/comportamiento-humano-en-la-web" target="_blank">La ley de Fittz</a> (mayor tamaño de los elementos de interacción) y <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/156272/leyes-de-la-gestalt" target="_blank">la ley de la continuidad (Gestalt)</a> esto por la tipografía grande e incompleta (en móviles) o en el pedazo mostrado en el lado derecho de la pantalla del siguiente mosaico (en tablets), y dije que genial. Sin  embargo, como dije vi apagar algunos principios de la usabilidad, como elementos ocultos, botones planos e iconos lejos de la affordances y una en especial, el uso del mouse en la versión PC el cual mantiene el mismo estilo (ex-metro) exclusivo para dispositivos táctiles.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-s1_celularis.png" alt="image"/></div><div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">Panorama de la página principal de Sónica. Fuente s1 celularis</span></div><br />
<br />
Comencé a investigar sobre lenguaje o patrón  de diseño y encontré para mi asombro el último estudio de usabilidad hecho por la empresa de Jacon Nielsen, realizado hace dos semanas a 12 usuarios no novatos. <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/169785/estudio-usabilidad-windows8" target="_blank">Aquí, una síntesis de las conclusiones de este estudio</a>.<br />
<br />
A pesar de estos resultados y luego de haber asistido al evento de lanzamiento de Windows 8 y escuchar todas sus bondades; aun tengo fe, que este diseño moderno puede imponerse en los dispositivos táctiles, vamos a ver como lo toman los usuarios reales. Microsoft ya tiene antecedentes con grandes innovaciones, recordemos que con el  Windows 95 hubo un cambio importante de la forma de interactuar con un sistema operátivo.<br />
<br />
Las pruebas nos pueden dar un buen indicador, sin embargo, como digo en clases, un especialista en usabilidad, un profesor ux o consultor en diseño de interacción pueden dar una opinión muy cercana a la solución, pero la última palabra lo da la gente con el uso en un contexto determinado y a través del tiempo. <b>Aun creo que es muy prematuro decretar si es poco usable o no mediante un estudio de usabilidad</b><br />
<br />
Me remito a un caso personal, aun pienso que el mouse y el touch son como el clavo y el tornillo, hay que saber cuándo usarlos. Hasta ahora el mouse me hace más útil y amigable  en mi vida profesional que el touch, este último solo lo uso para consultar desde mi móvil.<br />
<br />
<br />
]]></description>
 <category>Reflexiones y experiencias</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/169789#c</comments>
 <pubDate>Fri, 30 Nov 2012 13:25:05 -0500</pubDate>
<feedburner:origLink>http://blog.pucp.edu.pe/item/169789</feedburner:origLink></item><item>
 <title><![CDATA[Nielsen decretó una usabilidad decepcionante a Windows8]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/rXfPE15MUeQ/169785</link>
<description><![CDATA[Les dejo una síntesis de la conclusión que nos deja luego del estudio de usabilidad realizado el 19 de Noviembre del 2012<br />
<br />
El nuevo diseño de Windows <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/169789/metro" target="_blank">METRO</a> es obviamente orientado a dispositivos táctiles, pero Microsoft impone también este estilo a usuarios de PC de escritorio.<br />
<br />
¿Qué tan bien funciona para los usuarios reales realizando tareas reales? <br />
Para averiguarlo, hemos invitado a 12 usuarios de PC con experiencia para probar Windows 8 </span><br />
<br />
<span style="font-size:14px;"><span style="color:#000000;"><b>Doble Desktop = Carga cognitiva, mayor uso de la memoria</b></span><br />
Windows8 tiene dos caras para el usuario; una pantalla de inicio adecuado para tabletas y una versión para PC de escritorio orientado. Por desgracia, con dos ambientes en un solo dispositivo es un problema de usabilidad por varias razones:<br />
•	Los usuarios tienen que aprender y recordar a dónde ir para que funcione.<br />
•	Cuando se ejecutan los navegadores web en ambas áreas de dispositivo, los usuarios sólo ver (y recordar) un subconjunto de sus páginas web abiertas en un momento dado.<br />
•	El cambio entre los entornos aumenta el costo de la interacción (tiempo, memoria)<br />
•	Los dos entornos de trabajo diferente, hacen una  experiencia del usuario inconsistente</span><br />
<br />
<span style="font-size:14px;"><span style="color:#000000;"><b>Una sola ventana para todo  = tareas complejas</b></span><br />
La estrategia de una sola ventana funciona bien en tabletas o en la pequeña pantalla del móvil. Pero con un monitor grande y decenas de aplicaciones y sitios web que se ejecutan simultáneamente, un usuario avanzado de PC definitivamente perderá  la capacidad de ver varias ventanas al mismo tiempo. <br />
Ahora se debe mantener la información de una ventana en la memoria a corto plazo de los usuarios<br />
<br />
<span style="color:#000000;"><b>Reducción del nivel de Affordance</b></span><br />
La interfaz de usuario de Windows 8 es completamente plana. No hay presencia 3D ni de sombras sutiles  en sus elementos de que indiquen lo que es clickeable <br />
<br />
A modo de ejemplo, mira este menú de configuración:</span><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-1.jpg" alt="image"/></div><br />
<br />
¿Dónde puede usted haga clic en? Todo se ve plano, Como resultado, muchos usuarios en nuestras pruebas no hicieron clic en este comando cuando intentaban acceder a una de las características que esconde. Los iconos son planos y  monocromáticos<br />
<br />
<span style="color:#000000;"><b>Poca Información</b></span><br />
Parece una tendencia entre los diseñadores poner muy poca información. Ver ejemplo:<br />
<br />
Desafortunadamente los diseñadores de Windows 8 se emocionaron y quisieron jalar la atención visual de los usuarios mediante carrusel de fotos y contenido dentro accesos directos a diferentes tipos de aplicaciones. El resultado de la prueba hizo que los usuarios se sientan en un carnaval con decenas de pregoneros gritándoles al mismo tiempo<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-5.jpg" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;"><div style="text-align: cent</span>er">www.latimes.com en Windows 8</div></span></div><br />
<br />
A pesar de que se ejecuta en una tableta de 10,6 pulgadas, Bing Finanzas muestra solo un trozo de contenido (más 3 cotizaciones del mercado de valores) en la pantalla principal y Los Angeles Times  se limita a tres titulares y un anuncio, de hecho, ni siquiera muestra el título completo de la nota principal y el resumen tiene espacio para sólo 7 palabras. Vamos, <br />
¿Esta pequeña cantidad de noticias es todo lo que puede caber en 1366 × 768 píxeles?<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-8.jpg" alt="image"/></div><br />
<div style="text-align: center"><span style="font-size:12px;">www.latimes.com en el navegador</span></div><br />
<br />
Al visitar el sitio web del periódico desde un navegador te da mucha más información. Sí, las fotos grandes son agradables, sí, diseños amplios son agradables. Pero los usuarios quieren un poco más de información<br />
Como resultado de la baja densidad de información, los usuarios se ven relegados al desplazamiento incesante para conseguir un modesto resumen de la información disponible. Se ha demostrado que el desplazamiento horizontal es un desastre usabilidad de los sitios web en PCs. <br />
<br />
<span style="color:#000000;"><b>Excesivos accesos directos en movimiento</b></span><br />
Esto funciona bien cuando se utiliza racionalmente, por ejemplo:<br />
<br />
•	El tiempo mostrando temperatura actual y precipitación del clima<br />
•	La aplicación de email, muestra el último mensaje entrante<br />
•	La aplicación de calendario que muestra su próxima cita<br />
•	Aplicación de mercado, mostrado el tipo de cambio<br />
Desafortunadamente los diseñadores de Windows 8 se emocionaron y quisieron jalar la atención visual de los usuarios mediante carrusel de fotos y contenido dentro accesos directos a diferentes tipos de aplicaciones. El resultado de la prueba hizo que los usuarios se sientan en un carnaval con decenas de pregoneros gritándoles al mismo tiempo<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121130-6.jpg" alt="image"/></div><br />
<br />
Por otro lado, cuando sugerimos a los participantes utilizar otras aplicaciones, no pudieron encontrarlas. <br />
Sabemos por las pruebas de usuario en tabletas y otros dispositivos móviles que ellos acumulan rápidamente numerosas aplicaciones, la mayoría se utilizan rara vez y apenas puede reconocerlas, incluso con iconos estáticos que nunca cambian.<br />
<br />
<span style="color:#000000;"><b>Iconos de apoyo y de compartir ocultos </b></span><br />
Una de las novedades en el diseño de la interface es el uso  de comandos genéricos  llamados "Charms", que son un grupo de iconos que se deslizan desde el lado derecho de la pantalla después de un gesto al borde derecho (en una tableta) o después de hacer clic con el ratón a la esquina superior derecha de la pantalla (en una PC). Estos íconos re presentan funcione como Buscar, Compartir en redes, compartir por correo electrónico y ajustes que se aplican a cualquier contenido que el usuario está viendo en ese momento.<br />
<br />
Hay un viejo dicho, fuera de la vista, fuera de la mente, resultó ser correcta, debido a que los "Charms",  hacía que los usuarios a menudo se olviden de usarlos, incluso cuando los necesitaba. Esta forma de interactuar con ellos tiene sentido en pequeños teléfonos móviles que en pantallas de tabletas y no tiene sentido en absoluto en las pantallas de PC.<br />
<br />
¿Cuál es la utilidad a largo plazo de estos comandos ocultos en Windows 8? </b></span><br />
Podríamos esperar que los usuarios se acostumbren a la necesidad de mostrar los "Charms" y otros comandos no visibles a pesar de que esto consuma carga cognitiva adicional sobre el uso del sistema. <br />
Mi respuesta es que simplemente no se puede diseñar un sitio web con características ocultas y esperar que se utilicen<br />
<br />
<span style="color:#000000;"><b>Interacción gestual propensa a errores</b></span><br />
La versión tableta de Windows 8 introduce muchos  gestos complicados que son fácil de equivocarse, por lo tanto, se reduce la capacidad de aprendizaje. Muchos gestos son totalmente diferentes. Esto hace que sea difícil de aprender y recordar los gestos.<br />
El peor gesto podría ser el uno para mostrar la lista de aplicaciones que están funcionando, hay que deslizar primero desde el borde izquierdo de la pantalla, e inmediatamente después cambiar de dirección y hacer un golpe pequeño en sentido contrario. El más mínimo error en alguno de los siguientes pasos da un resultado diferente.<br />
<br />
<span style="color:#000000;"><b>CONCLUSION: UX Windows 8 débil en tabletas y terrible en PC</b></span><br />
La  usabilidad podría mejorarse sustancialmente si hacemos uso restringido de las animaciones activas en las celdas del mosaico,  mayor densidad de información, visibilidad de elementos de interacción, y muchas otras directrices de usabilidad.<br />
Los usuarios se perdían a menudo con la combinación confusa  del desplazamiento vertical y horizontal. Todo esto podría haberse evitado mediante la lectura de los informes que hemos publicado de forma gratuita. <br />
<br />
<br />
Fuente: <a href="http://www.useit.com/alertbox/windows-8.html" target="_blank">www.useit.com/alertbox/windows-8.html</a><br />
<br />
<br />
]]></description>
 <category>Noticias</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/169785#c</comments>
 <pubDate>Fri, 30 Nov 2012 11:53:19 -0500</pubDate>
<feedburner:origLink>http://blog.pucp.edu.pe/item/169785</feedburner:origLink></item><item>
 <title><![CDATA[Balsamiq Mockups. Notaciones para dar formato a texto]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/DbMmVilIaY4/168864</link>
<description><![CDATA[<span style="font-size:14px;">Una de las herramientas de fácil uso y conocidas en el diseño de wireframes para sitios web y aplicaciones es <b>Balsamiq Mockups</b>. Para aquellos que conceptualizan sus prototipos mediante esta herramienta les dejo algunas muy útiles notaciones para dar formato a sólo algunas partes del texto.</span><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121113-balsamiq1.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Si deseamos tener texto lorem ipsum (latín), escribir en el componente <b>Text Area </b>la palabra Lorem y automáticamente se remplazará por un párrafo de 70 palabras</span><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121113-balsamiq2.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Para finalizar, si deseamos poner viñetas, he aquí la notación </span><br />
<br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121113-balsamiq3.png" alt="image"/></div>]]></description>
 <category>Recursos y Herramientas</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/168864#c</comments>
 <pubDate>Tue, 13 Nov 2012 11:20:30 -0500</pubDate>
<feedburner:origLink>http://blog.pucp.edu.pe/item/168864</feedburner:origLink></item><item>
 <title><![CDATA[Grupo La Republica Digital busca desarrollador front-end]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/cm-IVxgQuvk/167408</link>
<description><![CDATA[<div style="text-align: center"><span style="color:#900000;">CONVOCATORIA CERRADA 25/10/2012<br />
</span></div><br />
<div style="text-align: center"><img src="http://blog.pucp.edu.pe/media/4667/20121016-_desarrolador.png" alt="image"/></div><br />
<br />
<span style="font-size:14px;">Requisitos:<br />
- Mínimo 2 años de experiencia en dicho cargo<br />
- Experiencia en Javascript (JQuery, AJAX)<br />
- Manejo avanzado de hoja de estilos.<br />
- Experiencia en PHP nivel intermedio.<br />
- Experiencia en desarrollo de App para Facebook y Google maps<br />
- Experiencia en trabajar con CMS (de preferencia Drupal 6x, 7x.)<br />
- Nociones de Usabilidad, UX, DxI, HTML5,  CSS3, Design Response <br />
<br />
Beneficios<br />
- Planilla (2 GRATIFICACIONES + 2 CTS)<br />
- EPS<br />
- 30 días de vacaciones al año<br />
<br />
Los interesados enviar cv actualizado a <a href="percy.negrete@glr.pe">percy.negrete@glr.pe</a><br />
Por favor no olvidar indicar <b>pretensiones económicas</b></span><br />
<br />
]]></description>
 <category>Noticias</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/167408#c</comments>
 <pubDate>Tue, 16 Oct 2012 11:41:38 -0500</pubDate>
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 <title><![CDATA[Evolución del diseño web]]></title>
 <link>http://feedproxy.google.com/~r/DiseoDeExperienciaUsuaria/~3/dugKHzK07JI/166633</link>
<description><![CDATA[<span style="font-size:14px;">Hace 21 años que el diseño web nació junto con la internet y su evolución ha estado y sigue <b>ligado al desarrollo de la tecnología</b>. Iniciando con una web textual, web basada en tablas, luego en css, pasando por flash, páginas dinámicas, web2.0, web Mobile, web tv, etc.<br />
<br />
Me atrevo decir que el diseño web es tan importante en nuestros  tiempos  ya que se ha convertido en algo imprescindible en nuestras vidas y seguirá siéndolo ahora en diferentes dispositivos y no solo en navegadores.<br />
<br />
La importancia del diseño de interfaces web radica en que son una de los tres factores para una <a href="http://blog.pucp.edu.pe/item/155712/experiencia-usuaria" target="_blank"><b>experiencia usuaria</b></a> óptima junto con las variables culturales, el contexto y los objetivos del usuario.<br />
<br />
<br />
Aquí presento la evolución del diseño web a través de 7 etapas.<br />
<br />
1990 - 1994.  Sitios web basado en texto<br />
1995 - 1997.  Sitios web basado en tablas<br />
1998 - 1999.  El ascenso del Flash<br />
2000    El éxito del CSS<br />
2000 -  2005.  El ascenso del Java script<br />
2006 -  2009.  Web 2.0<br />
2010 -  Ahora.  La web digital</span><br />
<br />
<br />
<iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/14540157" width="522" height="430" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC;border-width:1px 1px 0;margin-bottom:5px" allowfullscreen> </iframe><br />
<br />
]]></description>
 <category>(D) Diseño de interacción</category>
<comments>http://blog.pucp.edu.pe/item/166633#c</comments>
 <pubDate>Mon, 1 Oct 2012 09:39:36 -0500</pubDate>
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  </channel>
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