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	<title>Disk Chocolate</title>
	
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		<title>Pedidos de Casamento – de Gamer para Gamer</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/28/pedidos-de-casamento-de-gamer-para-gamer/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/28/pedidos-de-casamento-de-gamer-para-gamer/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 15:04:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[casamento]]></category>
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		<description><![CDATA[Eu sou uma babona romântica e incurável, e uma gamer. Ou seja, toda vez que eu vejo um pedido de casamento gamer eu fico com um enorme sorriso de orelha a orelha.
Amor, eu sei que você vai ler isso, então eu vou avisar desde já: nem pense em me pedir casamento após um jantar romântico [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu sou uma babona romântica e incurável, e uma gamer. Ou seja, toda vez que eu vejo um pedido de casamento gamer eu fico com um enorme sorriso de orelha a orelha.</p>
<p>Amor, eu sei que você vai ler isso, então eu vou avisar desde já: nem pense em me pedir casamento após um jantar romântico com um anel. Eu vou dizer não só para você pensar em um jeito mais criativo de me pedir em casamento. Algo que inclua jogos, e seja incrível e que nós possamos contar para nossos filhos &#8211; que serão nerds e vão ficar boquiabertos com o nível de AWESOMENESS do nosso pedido de casamento.</p>
<p>Dito isso, vamos ver algumas inspirações para quem está atrás de um pedido original de casamento.</p>
<p><span id="more-889"></span>Como  esse pedido feito alterando o início de Monkey Island 2:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-kh4S8bd0x4&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/-kh4S8bd0x4&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Incrível, não? E no <a href="http://coqdiddles.blogspot.com/2009/01/im-mighty-fianc.html">post do blog do cara</a> que fez isso, ele diz que ainda provocou, levou ela para jantar fora em um restaurante chique, e demorou muito para mostrar isso, deixando ela na expectativa. Até dizer que estava com preguiça e puxou um Nintendo DS, ligou e colocou esse jogo.</p>
<p>Mas se você achou isso muito old-school, que tal um pedido de casamento feito com a ajuda de Little Bit Planet?</p>
<div style="width: 500px; text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="319" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://gamevideos.1up.com/swf/gamevideos12.swf?embedded=1&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;src=http://gamevideos.1up.com/do/videoListXML%3Fid%3D22634%26adPlay%3Dtrue" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="319" src="http://gamevideos.1up.com/swf/gamevideos12.swf?embedded=1&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;src=http://gamevideos.1up.com/do/videoListXML%3Fid%3D22634%26adPlay%3Dtrue" align="middle"></embed></object><a href="http://gamevideos.1up.com/video/id/22634" target="_blank">Little Big Planet &#8216;Marriage Proposal&#8217; clip</a></div>
<p>Isso é tão adorável! Não sei como ela conseguiu continuar jogando, acho que ele deve ter ficado do lado dizendo &#8220;continua, continua&#8221; porque eu teria ficado toda boba e feliz logo no início&#8230; :p</p>
<p>Mas hacks ainda são a maneira mais tr00. Como esse cara que pediu a garota com um hack de Chrono Trigger:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/7_HMLvLB7b0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/7_HMLvLB7b0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Sério, dá para dizer não a um pedido desses?</p>
<p>&#8220;She said yes, and you are such a nerd.&#8221;</p>
<p>Tem também o <a href="http://www.gamereporter.org/2008/04/22/proposta-de-casamento-gamer/">cara que hackeou Bejeweled</a> para que o pedido aparecesse após sua namorada &#8211; viciada no jogo &#8211; vencer um nível.</p>
<p>Daqui a alguns anos eu coloco aqui o pedido do meu namorado <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>E vocês? Gostariam de um pedido de casamento incrivelmente nerd como esses?</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zt7EheGLTb0Eyrlxz7CsNgMXwTo/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zt7EheGLTb0Eyrlxz7CsNgMXwTo/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zt7EheGLTb0Eyrlxz7CsNgMXwTo/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Zt7EheGLTb0Eyrlxz7CsNgMXwTo/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>O Que a App Store Deveria Mostrar Sobre o Mercado Móvel</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/23/o-que-a-app-store-deveria-mostrar-sobre-o-mercado-movel/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/23/o-que-a-app-store-deveria-mostrar-sobre-o-mercado-movel/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 23:07:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>

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		<description><![CDATA[Por algumas reviravoltas da minha vida profissional e pessoal, resolvi começar um projeto sobre Java ME &#8211; mais sobre isso em posts futuros, não se preocupem. Mais especificamente, sobre jogos feitos com Java ME.
(aliás, ainda estou fazendo uma pesquisa de campo sobre isso. Se você trabalha na área, ou sabe de alguém que trabalhe, entre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignnone" style="width: 291px"><img title="App Store" src="http://img177.imageshack.us/img177/2162/appstore1.jpg" alt="App Store" width="281" height="330" /><p class="wp-caption-text">App Store</p></div>
<p>Por algumas reviravoltas da minha vida profissional e pessoal, resolvi começar um projeto sobre Java ME &#8211; mais sobre isso em posts futuros, não se preocupem. Mais especificamente, sobre jogos feitos com Java ME.</p>
<p>(aliás, ainda estou fazendo uma pesquisa de campo sobre isso. Se você trabalha na área, ou sabe de alguém que trabalhe, entre em contato).</p>
<p>Bom, eu resolvi que um dos passos seria&#8230; experimentar como é comprar um jogo para celular.</p>
<p>Sinceramente? É uma bosta.</p>
<p><span id="more-887"></span></p>
<p>Eu não tenho um iPhone/iPod Touch, mas até onde eu sei a App Store é facilmente acessível através do aparelho, e comprar é igualmente fácil.  Você tem aplicativos divididos em categorias, com notas e opiniões de outros consumidores.</p>
<p>Eu tentei acessar o &#8220;Tim Wap&#8221;, que está disponível no menu do meu celular. Primeiro via Wifi &#8211; nenhuma resposta do gateway. OK, vamos tentar usando o &#8220;tim wap fast&#8221;, iria comer meus créditos, mas tudo bem, mais do que 15 reais eu não iria gastar, no pior cenário possível &#8211; e se você acha impossível gastar isso em poucos minutos, lembro que o KB via Wap Fast custa 5 centavos na Tim. Absurdo é pouco. Mas, voltando&#8230; fiquei alguns segundos esperando e&#8230; nada.</p>
<p>&#8230;nada.</p>
<p>Eu fiquei olhando para o celular e pensando qual seria a merda de problema que me impede de acessar o portal da Tim para gastar dinheiro com eles.</p>
<p>Sério, obviamente algum dos engravatados dessas operadoras de celular já deve ter pensado &#8220;Hey! Talvez os consumidores comprem mais conteúdo para celular se eles não tiverem de fazer macumba para conseguir acessar esse conteúdo?!&#8221;, mas deve ter se esquecido disso 10 segundos mais tarde, quando viu seu novo grande e pomposo cheque de pagamento chegando &#8211; falo de cheque figurativamente, claro, alguém ainda recebe em cheque hoje em dia? Acho que não, ainda bem.</p>
<p>Mas eu sou brasileira e não desisto fácil &#8211; resolvi tentar comprar algo pelo site da Gameloft &#8211; uma das maiores empresas quando se fala em jogos de celular. Sério, eu estava disposta a pagar 7 reais em um jogo de celular só para ver se essa porcaria funcionava!</p>
<p>Achei um jogo que me pareceu interessante e coloquei em comprar. Informei meu número de celular e esperei. E esperei, esperei&#8230; aí lembrei que estava sem créditos no celular. OK, coloquei os ditos 15 reais de crédito. Esperei, nada. Resolvi informar meu número de celular e tentar de novo.</p>
<p>Ahá, dessa vez eu recebi uma mensagem. Beleza, deve ser só clicar nesse link e ele já deve começar a baixar, debitar os 7 reais dos meus créditos e&#8230;</p>
<p>&#8230;não, não foi o que aconteceu. Eu entrei no site pelo celular. OK, cliquei em comprar. Apareceu algo como aplicativo não disponível, &#8220;mimimi&#8221;, &#8220;mamãe sou gay&#8221;, qualquer coisa assim. Só sei que não foi. Não deu.</p>
<p>O máximo que eu consegui foi baixar um jogo gratuito que exibe umas propagandas ao iniciar e ao encerrar o jogo. Só. Isso porque eu baixei o jogo para o meu PC e passei o jogo pelo cabo USB para o meu celular.</p>
<p>De repente eu não consigo imaginar da onde vem os números de pessoas comprando conteúdo no Brasil &#8211; é muito mais fácil se eu fosse cliente de pós-pago? Ou se eu quisesse comprar apenas músicas? Ou tem alguma artimanha que eu não conheço?</p>
<p>Sabe, acho que o sucesso da App Store não se deve apenas ao fato do iPhone permitir gráficos mais potentes &#8211; senão, o Nokia N95 também faria o mesmo sucesso em termos de aplicativos, e não faz &#8211; mas sim ao fato de ser fácil e barato consumir conteúdo por lá. Existem aplicativos por 99 centavos de dólar, os mais caros custam cerca de 5 dólares. 5 dólares é o preço de um jogo furreba de celular se você comprá-lo via uma operadora (considerando que você CONSIGA comprá-lo, claro).</p>
<p>Embora algumas dificuldade sejam bastantes peculiares ao nosso querido e amado Brasil, reino das legislações absurdas, como o fato de termos uma tarifação OBSCENA de tráfego online e uma cobertura digna de&#8230; sei lá, não quero ofender nenhum outro país. Ah, e o fato de não termos jogos na App Store porque o nosso governo teria de homologar cada um dos jogos, claro. Ainda assim, temos de considerar que o mercado de aplicativos para celular é tacanho. É quase surpreendente que movimente tanto dinheiro &#8211; isso deve se dever ao fato de que MUITAS pessoas tem celular, então, mesmo que uma pequena parcela compre conteúdo, é o suficiente para termos cifras de milhões (no caso do Brasil) , ou de bilhões (no caso do resto do mundo) nesse mercado.</p>
<p>O mercado móvel cresceu muito, e a App Store chegou para, oficialmente, balançar esse mercado. E realmente está mudando: a nova onda é termos &#8220;App Store&#8221;, seja de outras marcas de celular, outros tipos de aplicações&#8230;</p>
<p>Algo que a Apple aprendeu há alguns anos com a loja do iTunes é que o consumidor ESTÁ disposto a comprar conteúdo &#8211; desde que seja fácil e relativamente barato. O consumidor é preguiçoso, e geralmente vai procurar o jeito mais fácil de obter alguma coisa. Colocar o conteúdo LEGAL de maneira que o consumidor possa comprar com facilidade é a melhor estratégia contra a pirataria.</p>
<p>Quando veremos ações de verdade para que as outras marcas de celular facilitem o acesso ao seu conteúdo? Espero que em breve. Isso certamente facilitaria na hora de vender meu novo jogo multi-milionário feito em Java ME ;p</p>
<p>(OK, a última frase foi uma mentira, admito).</p>
<p>O que vocês acham? Vocês consomem algum tipo de conteúdo para celular?</p>

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<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/HrptvAiGwS8wgkS0v0riGIm_irQ/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/HrptvAiGwS8wgkS0v0riGIm_irQ/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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		</item>
		<item>
		<title>Novo sistema de comentários, meu primeiro artigo sobre game design traduzido</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/19/novo-sistema-de-comentarios-meu-primeiro-artigo-sobre-game-design-traduzido/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/19/novo-sistema-de-comentarios-meu-primeiro-artigo-sobre-game-design-traduzido/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 14:58:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[utilidades]]></category>
		<category><![CDATA[vida pessoal]]></category>
		<category><![CDATA[gamasutra]]></category>
		<category><![CDATA[intensedebate]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://diskchocolate.com/blog/?p=885</guid>
		<description><![CDATA[Olá pessoal  
As coisas andam incrivelmente corridas por aqui, estou cheia de idéias para escrever no blog, mas eu estou realmente sem tempo!
Mas eu quero fazer um post bem rapidinho só para dizer duas coisas:

Eu troquei o sistema de comentários para o IntenseDebate. Por quê? Porque eu atualizei o wordpress para a versão 2.8 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá pessoal <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>As coisas andam incrivelmente corridas por aqui, estou cheia de idéias para escrever no blog, mas eu estou realmente sem tempo!</p>
<p>Mas eu quero fazer um post bem rapidinho só para dizer duas coisas:</p>
<ol>
<li>Eu troquei o sistema de comentários para o IntenseDebate. Por quê? Porque eu atualizei o wordpress para a versão 2.8 e o Disqus parou de funcionar 8D</li>
<li>Eu criei <a href="http://gamasutra.com/blogs/CindyDalfovo/1046/">um blog no Gamasutra</a> e traduzi um dos meus artigos para lá.</li>
</ol>
<p>Bom, é isso. Espero ter um tempinho para atualizar direito esse blog logo!</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Análise da Primeira Edição Nacional da EDGE</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/14/analise-da-primeira-edicao-nacional-da-edge/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Jun 2009 01:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[análise]]></category>
		<category><![CDATA[edge]]></category>
		<category><![CDATA[mercado]]></category>
		<category><![CDATA[nacional]]></category>
		<category><![CDATA[revista]]></category>

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		<description><![CDATA[Se você estava vivendo debaixo de uma pedra e não viu em nenhum dos vários blogs que noticiaram a vinda da EDGE para o Brasil&#8230; pois é, esse mês saiu a primeira edição nacional da consagrada revista inglesa.
Eu assinei a revista, motivada por dois fatos: a EDGE é uma revista de respeito, então eu estava [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="wp-caption alignleft" style="width: 257px"><a href="http://img205.imageshack.us/img205/9008/edge01oficial412x550.jpg"><img title="EDGE nacional - capa" src="http://img205.imageshack.us/img205/9008/edge01oficial412x550.jpg" alt="EDGE nacional - capa" width="247" height="330" /></a><p class="wp-caption-text">EDGE nacional - capa</p></div>
<p>Se você estava vivendo debaixo de uma pedra e não viu em nenhum dos<a href="http://www.selectgame.com.br/agora-sim-a-capa-oficial-da-primeira-edicao-nacional-da-edge/"> vários</a> <a href="http://girlsofwar.wordpress.com/2009/04/28/a-ra-u-ru-a-edge-e-nossa/">blogs</a> que<a href="http://meiobit.pop.com.br/games/cultura-gamer/edge-sera-publicada-no-brasil"> noticiaram </a>a <a href="http://www.campominado.com.br/noticias-e-novidades/edge-brasil">vinda </a>da EDGE para o Brasil&#8230; pois é, esse mês saiu a primeira edição nacional da consagrada revista inglesa.</p>
<p>Eu assinei a revista, motivada por dois fatos: a EDGE é uma revista de respeito, então eu estava confiante com essa nova revista, e ao assinar eu paguei cerca de 5 reais por exemplar&#8230; contra os 14,90 por edição comprada na banca. Ou seja, se mais do que 4 exemplares forem bons, já é mais negócio do que comprar aquelas que me interessam na banca.</p>
<p>A assinatura atualmente está em cerca de 100 reais &#8211; mais barato do que comprar na banca, mas não tão barato quanto na promoção de pré-lançamento. Para quem se interessar em assinar e tiver paciência, fica a dica: assine o newsletter da editora e espere. Não é incomum surgirem boas promoções de assinaturas das revistas da Europa.</p>
<p>Mas, afinal, depois de terminar de ler a primeira edição, eu ainda estou feliz em ter assinado a revista? Sim, estou.</p>
<p><span id="more-873"></span></p>
<p>Vou dizer primeiro duas coisas que eu não gostei na revista, e que é uma falha que eu já reparei em outras revistas da editora:</p>
<ol>
<li>Má distribuição. A revista demorou para chegar, chegou para mim na segunda-feira passada, e nas bancas eu ainda não tinha visto. Não é tão ruim, mas eu moro numa capital.</li>
<li>Matérias sem crédito. Eu gostaria de saber quando estou lendo conteúdo nacional, ou quando estou lendo reviews de uma certa pessoa. Um motivo para querer saber o nome de quem fez a análise: gostar de jogos é algo muito pessoal, e eu posso levar mais em consideração a opinião de alguém que eu já tenha percebido que tem um gosto parecido com o meu. Ainda assim, as análises da revista não são muito &#8220;emotivas&#8221;, concentrando-se em mostrar pontos fracos e fortes do jogo, então isso é &#8220;perdoável&#8221;.</li>
</ol>
<p>O conteúdo em si da revista é excelente, e conta com alguns bons pontos que levam alguém a querer comprar uma revista ao invés de apenas ler na internet, tais como:</p>
<ul>
<li><strong>Nada de detonados.</strong> Graças a Deus. Eu não tenho lido outras revistas de games do Brasil, então não sei se as outras também já resolveram abolir essas coisas terríveis e consumidoras de páginas.</li>
<li>Artigos de equipes que foram até empresas de jogos e <strong>conferiram em primeira mão</strong> certas coisas, entrevistaram pessoas. Isso não é coisa que você vê em qualquer site.</li>
<li><strong>Conteúdo variado:</strong> não é uma revista voltada apenas ao super hardcore que só conhecem a trilogia XBOX360/PS3/PC. Existe conteúdo sobre<strong> arcades,</strong> sobre<strong> portáteis</strong>, sobre<strong> produção nacional</strong>, sobre<strong> jogos online</strong>. Se te incomoda ter matérias sobre esses assuntos, talvez essa revista não seja para você.</li>
<li><strong>Poucos anúncios.</strong> Claro, esse tipo de revista costuma ter menos anúncios do que revistas populares, mas é algo que eu fico feliz em ver. E o anúncio da contra capa, sobre o novo capítulo de Ragnarok Online, deixou meu namorado feliz. :p</li>
<li><strong>100 páginas.</strong> Eu &#8220;devoro&#8221; revistas, então ter uma revista que durou mais do que dois dias para ser totalmente lida foi uma grata surpresa. Claro, se você tiver vontade e tempo, você pode lê-la em uma tarde, mas ela facilmente dura uma semana se você tiver pouco tempo.</li>
</ul>
<p><!--more--></p>
<p>Uma olhada no sumário da revista:</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img title="EDGE - sumário" src="http://img44.imageshack.us/img44/875/edgesumario.jpg" alt="EDGE - sumário" width="450" height="338" /><p class="wp-caption-text">EDGE - sumário</p></div>
<p>A revista é dividida basicamente entre três grandes segmentos:</p>
<ul>
<li><strong>Hype </strong>- prévias de jogos que estão para chegar.</li>
<li><strong>Reviews </strong>- análises dos jogos atuais.</li>
<li><strong>Start </strong>- para mim, é aqui que a revista brilha, pois aqui estão as entrevistas, as análises de mercado&#8230; exatamente o tipo de material que demora para ser feito e que precisa de pessoas para irem atrás, perguntarem, irem até as empresas&#8230;</li>
</ul>
<p>O material nacional, com matérias sobre o nosso mercado, atraíram a minha atenção. Eu achei meio &#8220;duvidoso&#8221; escolher a LevelUp! para a primeira matéria sobre empresas nacionais, mas, enfim&#8230; creio que a escolha tenha sido motivada por ela ser uma empresa grande, conhecida e que já se encontra há alguns anos no Brasil.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><img title="EDGE - matéria sobre Nintendo DS" src="http://img142.imageshack.us/img142/6466/edgenintendods.jpg" alt="EDGE - matéria sobre Nintendo DS" width="450" height="338" /><p class="wp-caption-text">EDGE - matéria sobre Nintendo DS</p></div>
<p>Matérias interessantes dessa edição, na minha opinião:</p>
<ul>
<li><strong>Nintendo ou Nada</strong> &#8211; falando sobre empresas nacionais que conseguiram desenvolver para o DS e para o Wii, e como a expansão do mercado casual e o custo mais baixo de desenvolvimento para essas plataformas ajudou as desenvolvedoras nacionais a lançarem titulos, citando empresas como a <strong>Techfront, Overplay,  Insólita e Tectoy.</strong></li>
<li><strong>Entrevista com o criador de PaRappa</strong> sobre jogos de ritmo, seu estilo de produção, sua empresa e seu novo jogo.</li>
<li><strong>Metal Total,</strong> sobre um arcade com robôs. Online. A entrevista é interessante para saber um pouco mais sobre o mercado atual de arcade, e esse é um assunto normalmente ignorado pela mídia especializada. Para os fãs do fliperama, pode ser uma grata surpresa ver algo sobre isso em uma revista &#8211; ainda que seja uma única matéria.</li>
<li><strong>Artigo sobre a Imagine Cup</strong>, a competição de jogos criados em XNA. Acho que ela dispensa apresentações para quem lê esse blog, mas ver esse tipo de iniciativa sendo divulgada é sempre bom, ainda mais que os brasileiros tem feito bonito nas últimas edições da competição.</li>
<li><strong>Entrevista com Kyle Gray, criador de Henry Hatsworth (DS).</strong> Matéria interessante para quem se interessa por desenvolvimento de jogos, já que ele fala sobre como criou o jogo, sobre a importância de protótipos, etc.</li>
<li>Longa matéria sobre<strong> Final Fantast XIII</strong>, que me fez ter boas expectativas pelo jogo &#8211; especialmente por compará-lo diversas vezes a Final Fantasy VII.</li>
<li>Na Real, matéria sobre o uso de 3D em jogos, tendências, o que esperar&#8230;</li>
<li><strong>Continue com Viewtful Joe</strong>, uma análise interessante do jogo lançado para GameCube e Playstation 2 &#8211; embora eu tenha sentido falta de uma explicação melhor sobre como é o jogo no decorrer da matéria (sensação que se repetiu na matéria sobre Leisure Suit Harry), o que pode deixar pessoas que não jogaram o jogo um pouco confusas. Mas nada que atrapalhe a apreciação da análise de um jogo da geração passada.</li>
<li><strong>Making of sobre Leisure Suit Harry</strong>, muito interessante ao falar sobre esse importante jogo de point and click que não era nem um pouco politicamente correto. Novamente, senti falta de maiores explicações sobre o jogo, o que pode deixar um pouco confuso quem nunca jogou o jogo, mas a análise do mercado naquela época, impacto do jogo, decadência da Sierra, já tornam a matéria interessante por si só.</li>
</ul>
<p>Além disso, existem matérias sobre o mercado de assinaturas versus itens-pagos em jogos online, a tendência casual no Japão, middleware&#8230; e as matérias sobre jogos. Em especial, as matérias de Hype de Bioshock 2, Mafia II, Star Trek online e God of War III me deixaram ansiosas, e foi bom ver Plants vs Zombies levar 9 &#8211; afinal, o jogo é muito bom e foi legal ver que ele não perdeu pontos por ser &#8220;casual&#8221;.</p>
<p>Aliás, a pequena análise sobre minigames antes da seção de análises foi muito interessante, falando sobre minigames que se encaixam na mecânica do jogo, como ocorre em GTA: Chinatown Wars e Plants vs Zombies.</p>
<p>Em uma ou outra análise daquelas mais curtas eu senti falta de um pouco de explicação sobre como funciona o jogo, mas nada que a internet não resolva &#8211; e se teve algo que eu gostei nessa edição foi que ela não tenta lutar contra a internet, mas aproveita para lançar material exclusivo e deixar materiais como detonados para a internet.</p>
<p>No mais, estou satisfeita com a revista &#8211; apesar das falhas de distribuição e de que certas matérias poderiam ter sido melhor traduzidas, mas ela ainda é muito boa. Ouvi comentários sobre erros de português, alguns probleminhas de diagramação&#8230; olha, eu leio muito rápido e tendo a pular erros mais simples por causa disso, mas não devem ser erros tão grosseiros se eu não parei para olhá-los enquanto lia a revista :p</p>
<p>Ou seja, esperem outra promoção de assinaturas e sejam felizes <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Enquanto isso, economizem os 60 reais da assinatura anual na promoção.</p>

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		<item>
		<title>Círculos Viciosos que Levam à Pirataria e ao Comodismo</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/06/05/circulos-viciosos-que-levam-a-pirataria-e-ao-comodismo/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 02:01:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[e3]]></category>
		<category><![CDATA[jogo]]></category>
		<category><![CDATA[masseffect]]></category>

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		<description><![CDATA[Pois é, quem aí acompanhou a E3 desse ano? Foram muitas novidades &#8211; algumas realmente inesperadas e que me fizeram bater palmas e gritar, como Golden Sun DS, Metroid: Other M, o remake de Monkey Island&#8230;
Aí eu parei e percebi que o que me deixou empolgada não foram anúncios de novas franquias, mas revitalizações ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pois é, quem aí acompanhou a E3 desse ano? Foram muitas novidades &#8211; algumas realmente inesperadas e que me fizeram bater palmas e gritar, como Golden Sun DS, Metroid: Other M, o remake de Monkey Island&#8230;</p>
<p>Aí eu parei e percebi que o que me deixou empolgada não foram anúncios de novas franquias, mas revitalizações ou continuações de franquias que eu já conheço. E eu com certeza não sou a única, e os produtores devem saber disso, já que eles dão bastante foco para continuações de jogos já consagrados.</p>
<p>É algo natural, não? Você joga um jogo e realmente adora, acha-o muito bem acabado, a história incrível, a mecânica viciante, fica triste quando ele acaba&#8230; e de repente vem uma continuação. Como não se interessar?</p>
<p><span id="more-871"></span></p>
<p>Repito: os produtos sabem disso melhor do que ninguém. O que os leva a explorar um jogo que deu certo até não poderem mais, tornam-se mais confiantes para fazer uma sequência (ou fazem algo meia-boca apenas para conseguir alguns trocados)&#8230;</p>
<p>Isso traz alguns problemas: como ousar com esse cenário? Por incrível que pareça, um jogador não vai simplesmente sair correndo comprar qualquer maluquice que coloquem nas prateleiras. A maioria dos jogadores não está disposta a gastar 50, 60 dólares para descobrir que não curtiram uma mecânica de jogo muito diferente, ou com uma história alternativa&#8230;</p>
<p>Por exemplo, olhe esse vídeo promocional de Golden Sun DS:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/TuMWA-yDORI&amp;rel=0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/TuMWA-yDORI&amp;rel=0&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=en&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Se não fosse eu ter amado o original de GBA, eu mal teria prestado atenção. Quer dizer, parece um bom RPG para o DS, mas ele tem vários. Mas esse ser um jogo de uma série que eu adoro me fez literalmente gritar quando anunciaram isso na conferência.</p>
<p>Qual o problema com isso?</p>
<p>Bom, vejamos Mass Effect. É um RPG meio fora do padrão &#8211; ou seria um FPS meio fora do padrão? Eu não comprei quando lançou porque, apesar de adorar, amar e ter desejado ir para a estréia de Star Trek com os pijamas da confederação, eu não curto muito FPS.  Really. Eu até gosto, mas eu não tenho paciência para ser boa nisso. Em miúdos, eu gosto mesmo é de me jogar no meio da batalha e sair atirando para todos os lados. O que quer dizer que eu não duro muito nos FPS de hoje em dia.</p>
<p>Por isso eu fiquei muito indignada com o fato de que Mass Effect NÃO tinha um demo. Sinceramente, se eu tivesse jogado um demo desse jogo eu o teria comprado na pré-venda.</p>
<p>Bom, eu lembrei que ele tem um sistema de diálogos interessantes esses dias e pensei &#8211; foda-se, vou piratear essa merda para ver o sistema de diálogos.</p>
<p>No dia seguinte eu fiz minha encomenda no Submarino. A história é fantástica, a ambientação é maravilhosa, e eu consegui fazer uma personagem com as mesmas cicatrizes que eu tenho (sério, foi muito massa fazer minha personagem com uma cicatriz no queixo e na sobrancelha&#8230; embora as minhas seja muito mais discretas, isso me deu uma sensação agradável de que esse realmente era meu alter-ego no mundo de Mass Effect). Ah, e ele me deixa escolher o nível de dificuldade. Obviamente eu escolhi o &#8220;I&#8217;m a fucking baby, just let me finish that game please&#8221;.</p>
<p>É claro, eu poderia ter lido um milhão de reviews &#8211; mas, para começo de conversa, a maioria das pessoas em sites especializados gosta de jogos de tiro, então como eu iria saber se ele era realmente o que eu esperava?</p>
<p>É dificil inovar quando cada tentativa pode custar alguns milhares de dólares, mas certamente algumas coisas podem ajudar na hora de vender um jogo com alguma mecânica inovadora:</p>
<ol>
<li>Crie um demo. Aliás, risque isso. Crie um BOM demo. É difícil? É. Mas é um argumento a menos para quem pirateia o jogo por querer saber como ele é antes de comprá-lo.</li>
<li>Se for algo muito diferente, tente fazer um projeto menor primeiro, para &#8220;vender&#8221; a idéia. Convencendo as pessoas de que aquela mecânica funciona será mais fácil convencê-las a gastar dinheiro para comprar um jogo mais caro.</li>
<li>Divulgue suas inovações! Existem centenas de jogos de tiro no mercado, o que o seu tem de diferente? Divulgue aquela mecânica diferente, chame a atenção na hora de se diferenciar!</li>
<li>Faça jogos que fará as pessoas comentarem sobre eles. Quantos não compraram Team Fortress 2 porque todos os seus amigos estavam jogando nesse multiplayer? Eu não teria comprado Mass Effect se não tivesse ouvido falar tão bem dele (ok, eu não teria baixado o jogo, mas eu não teria comprado o jogo se não o tivesse baixado :p)</li>
</ol>
<p>&#8230; ao menos é o que eu acho.</p>
<p>Agora, com licença que eu vou ali continuar minhas aventuras intergaláticas como Cindy Shepard&#8230; <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 470px"><img title="Shepard" src="http://img193.imageshack.us/img193/2403/shepard.jpg" alt="Shepard" width="460" height="395" /><p class="wp-caption-text">Shepard</p></div>
<p>(não, essa não é a minha personagem, mas o cabelo é igual xD E eu estava com preguiça de ir abrir o jogo para tirar um screenshot. :p )</p>

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		<title>Como Criar Decisões que Importam?</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 03:59:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[decisão]]></category>
		<category><![CDATA[decision]]></category>
		<category><![CDATA[dialogos]]></category>
		<category><![CDATA[fallout]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[masseffect]]></category>

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		<description><![CDATA[[ Esse artigo explora alguns temas relacionados a criação de sistemas de diálogos e de histórias não-lineares. Embora não sejam diretamente relacionados, você talvez se interesse em ler o artigo anterior para ler algumas idéias sobre como criar árvores de diálogos em Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design ]
Digamos que você tenha um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="post-title"><em>[ Esse artigo explora alguns temas relacionados a criação de sistemas de diálogos e de histórias não-lineares. Embora não sejam diretamente relacionados, você talvez se interesse em ler o artigo anterior para ler algumas idéias sobre como criar árvores de diálogos em<a title="Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design" rel="bookmark" href="../2009/05/27/consideracoes-sobre-fluxogramas-dialogos-e-documentos-de-design/"> Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design</a> ]</em></p>
<p class="post-title">Digamos que você tenha um novo jogo em mãos, vendido como um jogo aberto, não-linear, onde você toma todas as decisões. Você se empolga, imagina as novas possibilidades, pensa em como os jogos evoluíram&#8230; emocionado, você coloca o disco e espera o jogo carregar. Uma bela abertura em CG, você seleciona um novo jogo&#8230;</p>
<p class="post-title">E, opa, já começa a personalização. Você escolhe a cor do cabelo, o tipo físico, os olhos, o sexo, a especialidade, a comida favorita, a cor da roupa de baixo&#8230; alguns minutos depois você termina seu personagem, que se parece muito com você &#8211; exceto as coisas que você gostaria que fossem diferentes em você mesmo, estas você muda para algo mais interessante.</p>
<p class="post-title">Começa a introdução, uma bela música e efeitos especiais para apresentar a história desse jogo. E de repente você começa a controlar seu personagem, e começa a correr, um novo personagem lhe interrompe, conta sua história&#8230;</p>
<p class="post-title"><em>&#8220;Eu preciso da sua ajuda para completar esta pokedéx e<span style="text-decoration: line-through;"> dominar o mundo </span>saber mais sobre os pokémons do nosso continente. Você faria isso por mim?&#8221;</em></p>
<p class="post-title"><em>- Sim</em></p>
<p class="post-title"><em>- Não</em></p>
<p class="post-title">Bem vindo a Pokémon Carmesim, a sétima geração.</p>
<p class="post-title"><span id="more-856"></span></p>
<h1 class="post-title">O Jogador Gosta de Tomar Decisões &#8211; Ou Não</h1>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px">&#8220;]<a href="http://www.flickr.com/photos/srevenge/1396062019/"><img title="Tomar decisões" src="http://img33.imageshack.us/img33/3830/13960620191cebfc2519.jpg" alt="Eu sempre deixo as marrons por último..." width="450" height="331" /></a><p class="wp-caption-text">Eu sempre deixo as marrons por último... [ photo by s~revenge</p></div>
<p class="post-title">
<p class="post-title">Se você se sentiu enganado pela propaganda, saiba que esse caso é fictício, claro, mas existem jogos atuais que não fogem dessas falsas promessas de &#8220;você decide seu destino!&#8221;.</p>
<p class="post-title">Afinal, é o que se vende hoje, não? Logo ali, na lista de &#8220;dez coisas que seu próximo blockbuster deve ter&#8221;, ao lado de multiplayer, opção para jogadores casuais e modo &#8220;feminino&#8221; (AKA rosa choque) está o item &#8220;Não linearidade &#8211; deixe o jogador tomar decisões&#8221;. E, num movimento clássico da transição da teoria para a prática para os macacos do código, tem-se uma diretiva &#8220;criar decisões para o jogador&#8221; em letras vermelhas em um projeto de design.</p>
<p class="post-title">Porque, claro, o jogador adora decisões. Não apenas enquanto jogador &#8211; nós todos adoramos tomar decisões, não é mesmo? Você chega morto de cansaço em casa, depois de fazer algum exercício, pede para seu marido/mulher/mãe/pai/cachorro/gato trazer algo para você tomar que você está morrendo de sede.</p>
<p class="post-title">&#8220;O que você quer? Nós temos coca-cola, fanta uva, água de coco, suco de laranja, suco de uva, sprite, soda limonada, laranjinha, água mineral, água do filtro&#8230;&#8221;</p>
<p class="post-title">&#8220;Tanto faz, porra, me dá o que tiver mais gelado aí!&#8221;</p>
<p class="post-title">&#8220;Bom, tem água na geladeira, junto com a água de coco, a fanta uva&#8230;&#8221;</p>
<p class="post-title">A essas alturas você já está lá, com a cabeça embaixo da pia tomando água da torneira.</p>
<p class="post-title">Isso pode soar impressionante: nós NÃO gostamos de tomar decisões.  Nem um pouco, na realidade. Tomar decisões nos deixam estressados &#8211; quem nunca perdeu noites de sono por causa de algum problema que precisava de uma decisão? Seja no trabalho, nos estudos, na vida amorosa&#8230; &#8220;Mando meu chefe tomar no cu ou espero ele me demitir para ganhar o INSS?&#8221;, &#8220;Será que eu estudo para a prova A ou para a prova B?&#8221;&#8230; &#8220;Meu deus, será que eu caso ou compro uma bicicleta?&#8221;. É um processo cansativo, dá embrulhos no estômago e traz rugas.</p>
<p class="post-title">Não, nós não gostamos de tomar decisões. Nós apenas as suportamos, aprendemos a lidar com elas para podermos chegar às coisas que realmente nos interessam. Dizer que nós gostamos de tomar decisões é tão sensato quando dizer que nós gostamos de respirar &#8211; é necessário, absolutamente necessário, ainda que sejam coisas que nós só percebemos a falta quando estamos sem &#8211; livrar-se de um cárcere deve ser semelhante à experiência de voltar a respirar depois de um minuto sem ar. Você se sente feliz por algo que você nem percebe que estava lá.</p>
<h1 class="post-title">A Chave Deve Estar Na Personalização! &#8211; ou não, jovem gafanhoto&#8230;</h1>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px">&#8220;]&#8221;]<a href="http://www.flickr.com/photos/idansimpson/2074730569/"><img title="My room" src="http://img43.imageshack.us/img43/7210/20747305699125c8ef11.jpg" alt="Este é um canto personalizado... [ photo by iAdanSimpson]" width="450" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Este é um canto personalizado... [ photo by iAdanSimpson</p></div>
<p class="post-title">Alguns designers mais experientes &#8211; ou não &#8211; pensam &#8220;o segredo está na personalização, o jogador gosta de imprimir sua personalidade ao jogo!&#8221;. Faz sentido, não faz? Quem não escolhe suas roupas para mostrar um pouco da sua personalidade? Escolhe um caderno que é &#8220;a sua cara&#8221;? Que jovem não gostaria de ter seu quarto completamente modificado para demonstrar sua personalidade e só não o faz porque sua mãe não quer o teto pintado de preto, ou glitter na porta inteira, ou pôsteres de mulheres nuas recobrindo todas as paredes&#8230;</p>
<p class="post-title">Personalização nos torna confortáveis, são pequenos ninhos que nós vamos criando pelo mundo, pequenas bandeiras que nós hasteamos para dizer quem nós somos.</p>
<p class="post-title">Imaginem que você convidasse um amigo para mostrar seu quarto gamer, com dezenas de miniaturas, jogos, pôsteres de jogos, uma tv de última geração&#8230; enfim, que você quisesse mostrar aquele cantinho especial que você tanto lutou para construir e tornar seu. Ele entra no seu quarto, dá uma olhada, um sorriso, e diz &#8220;é a sua cara mesmo!&#8221;. Fecha a boca. Dá alguns passos e sai do quarto.</p>
<p class="post-title">Você fica com a pulga atrás da orelha, e descobre que ele diz isso quando vê qualquer quarto dos seus amigos. Ele não foi afetado pela sua personalidade, pelo que você tem a dizer. Você se indigna, ergue a voz, xinga a mãe dele e manda ele sair da sua cara.</p>
<p class="post-title">Ele se vira, assustado. Pede que você se acalme, que sabe que você está passando por um momento difícil, mas que precisa da sua ajuda.</p>
<p class="post-title">A próxima coisa, e você já descobriu onde está guardada a arma do seu pai, que você pega, engatilha e&#8230; dispara na cara do seu &#8220;amigo&#8221;.</p>
<p class="post-title">Maldito bot.</p>
<p class="post-title">Irreal? Bizarro? Existem jogos assim &#8211; você pode xingar e ser um grande filho da mãe nos diálogos, pode ter um cabelo moicano, e ninguém vai se importar. Todos vão continuar reagindo a você como se você fosse um John Doe qualquer &#8211; porque você É um John Doe qualquer, dentro de uma roupa bonita.</p>
<p class="post-title">Não me entendam mal &#8211; não sou contra personalizações sem utilidade prática &#8211; fantasias de personagens costumam vender bem como DLCs, até onde eu sei. E se um dia eu tiver Little Big Planet e surgir um DLC de bonequinhos vestidos de Spock, você pode ter certeza de que eu vou comprar sem piscar. A questão é quando essa personalização superficial chega na árvore de decisões do jogo. Você passa a tentar enganar o jogador &#8211; e a falhar miseravelmente.</p>
<h1 class="post-title">Decisões minimalistas &#8211; ou, da regra de Pareto</h1>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 460px"><a href="http://www.flickr.com/photos/marsupialia/3114551610/"><img title="Regra de pareto" src="http://img40.imageshack.us/img40/3546/3114551610b3bf870083.jpg" alt="Regra de pareto" width="450" height="123" /></a><p class="wp-caption-text">Regra de pareto</p></div>
<p class="post-title">E às vezes, enganar o jogador não é assim tão ruim &#8211; se você souber fazê-lo. Uma opinião que eu vi sobre Mass Effect há algum tempo dizia mais ou menos isso &#8220;Eu realmente tinha a sensação de estar influenciando a história! E só fui perceber que muitas coisas tomam rumos parecidos independente das minhas escolhas quando fui reiniciar o jogo&#8221;.</p>
<p class="post-title">Eu comecei a jogar ontem e tenho de admitir que senti a mesma coisa, a mesma sensação de estar influenciando a história &#8211; embora já estivesse prestando atenção a detalhes que provavelmente acabariam do mesmo modo, não importando a minha decisão.</p>
<p class="post-title">Isso nos traz duas importantes lições:</p>
<ul>
<li>Os jogadores gostam de sentirem que estão influenciando a história.</li>
<li>Você pode dar a <em>sensação </em>de liberdade ao jogador sem realmente dá-la.</li>
</ul>
<p>Se toda as escolhas do jogador expandissem um nó de opções e galhos em uma árvore, teríamos uma situação impraticável. Ao invés de tentarem esse caminho suicida, a Bioware resolveu seguir a<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle"> regra de Pareto</a> e concentrar seus esforços na área de modo que o jogador tivesse a sensação de estar num mundo muito mais não-linear do que realmente o é. Eles queriam que o jogador realmente tivesse a sensação de influenciar e participar do jogo, mas calcularam como fazer isso sem jogar o tempo de planejamento e desenvolvimento nas alturas.</p>
<p>Por exemplo, você pode escolhar seu passado no jogo, e outros personagens referenciam esse passado &#8211; ainda que eles poderiam referenciar qualquer outro dos passados disponíveis sem maiores problemas.</p>
<p>Mas sabem qual o ponto que mais &#8220;esconde&#8221; a falta de linearidade do jogo? O sistema de diálogos. Acham que não? Percebam que vocês tomam decisões a cada pequeno diálogo. Não apenas decisões de clicar aqui ou ali &#8211; o charme do sistema de diálogos de Mass Effect é que ele não é uma parede, mas se comunica com o jogador. O personagem mencionou uma raça desconhecida? Falou alguma coisa estranha? Você seleciona a opção &#8220;What?&#8221;. Estão falando para você confiar naquele Turian feioso? &#8220;I don&#8217;t trust this Turians&#8221;. Ou seja, você pode perguntar na hora, expressar o que você está pensando &#8211; e seu avatar traduz esses pensamentos e indagações para o jogo, fala de uma maneira consistente, verossímil. Imaginemos que, para seus &#8220;What?&#8221; o seu personagem dissesse apenas isso &#8211; teríamos a sensação de que estamos controlando um fantoche, e não um personagem.</p>
<p>Outro ponto importante: as pessoas gostam de saber que estão escolhendo. Elas gostam de estar no calor da batalha e terem de decidir qual amigo vão salvar. Deixe elas saberem que estão escolhendo isso! Você não precisa ser óbvio, mas se escolher entre amigo e namorado consiste na decisão aleatória de visitar primeiro o ponto A ou o ponto B, você provavelmente está fazendo isso errado. O inesperado é bom, escolher entre dois caminhos aparentemente idênticos e ter destinos completamente diferentes não é. É como atirar uma moeda para o alto &#8211; as pessoas gostam de usarem suas habilidades e muito pouco de sua sorte em um jogo, e não muito de sorte e um pouco de raciocínio.</p>
<p>O sistema de decisões de Mass Effect não é, nem de longe, tão avançado quanto o de Fallout. É complexo, bem estrutura, bem escrito, claro, mas quem já jogou Fallout sabe que não existem muitos comparativos em termos de decisões em relação a esse jogo. Ainda assim, foram tomadas algumas decisões de design para aumentar a imersão do jogador e que nos trazem boas lições.</p>
<p>O jogador gosta de influenciar a história, de se sentir imerso. Tomar decisões é apenas consequência disso. Ter consciência disso é apenas o primeiro passo para criar decisões que importam.</p>
<h2>Um rápido check-list de alguns pontos relevantes desse artigo (afinal, ele é bastante longo, é bom relembrar!):</h2>
<ol>
<li>As pessoas gostam de influenciar o ambiente ao seu redor &#8211; tomar decisões e personalização são apenas meios para isso</li>
<li>Faça o jogador tomar decisões que influenciem a história! Ele não quer decidir o que o personagem vai beber, ele quer saber se o herói vai dormir com a loira ou com a morena, se vai salvar seu melhor amigo em combate ou correr para salvar sua amada, saber se vai se sacrificar por um bem maior ou sacrificar outra pessoa!</li>
<li>Decisões aleatórias são tão ruins quanto não ter decisões. OK, são piores.</li>
<li>Você não precisa criar todos os caminhos possíveis para todos os tipos de jogadores &#8211; você pode dar a ilusão ao jogador, guiar-lhe pela mão e fazê-lo achar que foi ele quem tomou aquela decisão*.</li>
<li>Gaste tempo para desenvolver coisas que serão visíveis aos jogadores. A regra do menor esforço vale aqui, já que o menor esforço ainda assim é bastante grande e irá consumir um bom tempo.</li>
<li>Tome cuidado com os diálogos &#8211; eles ainda são uma das principais maneiras pelas quais seu personagem mostra suas motivações ao jogo, aproveite isso.</li>
<li>Jogue bons jogos <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </li>
</ol>
<p>* &#8211; Ein, mulheres fazem isso há milhares de anos, está na hora dos game designers aprenderem isso&#8230; brincadeirinha, brincadeirinha&#8230;</p>
<p><strong>&#8211; Referências das Imagens:</strong></p>
<p>[1] &#8211; Fotos de Chocolate Confeitado por<a href="http://www.flickr.com/photos/srevenge/1396062019/"> s~revenge</a>.</p>
<p>[2] &#8211; Foto de um cantinho personalizado por<a href="http://www.flickr.com/photos/idansimpson/2074730569/"> iDanSimpson</a>.</p>
<p>[3] &#8211; Diagrama da regra de Pareto por<a href="http://www.flickr.com/photos/marsupialia/3114551610/"> BEUTELTIERE</a>.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/mj9rpFYjYCNmU0pKmEk3GZKm_4E/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/mj9rpFYjYCNmU0pKmEk3GZKm_4E/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		<title>Considerações sobre Fluxogramas, Diálogos e Documentos de Design</title>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2009 03:53:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[dialogo]]></category>
		<category><![CDATA[fluxograma]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
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		<description><![CDATA[Eu me considero muito mais uma escritora, uma contadora de histórias, do que qualquer outra coisa &#8211; isso, e minha paixão por jogos tornam óbvio o meu interesse pela parte de escrita dos jogos &#8211; escrever os diálogos, a história, como interagir com o jogador&#8230;
No entanto, esta área de desenvolvimento ainda é bastante&#8230; nova, precisa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu me considero muito mais uma escritora, uma contadora de histórias, do que qualquer outra coisa &#8211; isso, e minha paixão por jogos tornam óbvio o meu interesse pela parte de escrita dos jogos &#8211; escrever os diálogos, a história, como interagir com o jogador&#8230;</p>
<p>No entanto, esta área de desenvolvimento ainda é bastante&#8230; nova, precisa de amadurecimento. Ainda é bastante complicado encontrar artigos sobre construção de diálogos &#8211; aliás, se alguém tiver algum link para recomendar, sinta-se à vontade &#8211; e mesmo em livros existe pouco material, coisa que dá para contar nos dedos da mão.</p>
<p>Ao mesmo tempo em que isso torna as coisas mais excitantes, já que há tanto a ser descoberto, explorado, delineado e analisado, ao mesmo tempo me deixa um pouco frustrada, já que eu gostaria de ao menos saber como os grandes nomes da indústria estão fazendo isso em dia.</p>
<p>Eu estou escrevendo um pequeno teste de diálogo, só para tentar aprender mesmo. O tema é super simples, é um jogo para ser jogado em cinco minutos, e mesmo assim eu estou me batendo para conseguir traçar a árvore de diálogo.</p>
<p>Não me entendam mal &#8211; não é que seja difícil criar um fluxograma com as opções de diálogo. O complicado é que, em pouquissimo tempo, um simples fluxograma de um pequeno diálogo pode se tornar algo&#8230; menos do que ótimo.</p>
<p><span id="more-844"></span></p>
<p>Exemplificando com uma imagem (borrada, porque eu não quero revelar meus planos ainda):</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 424px"><img title="Fluxograma" src="http://img5.imageshack.us/img5/5673/fluxogramas.png" alt="Fluxograma" width="414" height="332" /><p class="wp-caption-text">Fluxograma</p></div>
<p>Temos o início, algumas opções e uma estrela de convergência, que define qual a próxima etapa de acordo com o número de pontos do jogador. É algo super simples &#8211; o jogador deve fazer cerca de quatro ou cinco opções até chegar na estrela de convergência. Ainda assim, como certas opções se interceptam, e você pode chegar a uma opção D depois de A ou depois de C e B, as setas começam a se tornar confusas.</p>
<p>A função de um fluxograma, especialmente nesses casos, é mostrar um fluxo de informações, ou o caminho que leva do ponto A ao ponto B. É uma ferramente muitíssimo usada na hora de projetar jogos, especialmente sob um ponto de vista &#8220;macro&#8221;, como pode ser visto neste trecho do GDD de Grim Fandango (Aliás, você pode baixar o GDD <a href="http://rapidshare.com/files/237652500/GrimPuzzleDoc_small.pdf">aqui</a> e ler mais sobre ele <a href="http://diskchocolate.com/blog/2008/11/06/documento-de-design-grim-fandango/">aqui</a>):</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 424px"><img title="Fluxograma de Grim Fandango" src="http://img37.imageshack.us/img37/5853/fluxogramagrimfandango.png" alt="Fluxograma de Grim Fandango" width="414" height="605" /><p class="wp-caption-text">Fluxograma de Grim Fandango</p></div>
<p>As caixas em paralelo mostram tarefas que podem ser executadas paralelamente (que coisa, não? ), mas todas as tarefas paralelas devem ser completadas antes de seguir para a próxima etapa. Sinceramente, eu só sei disso com certeza porque está escrito na página do GDD &#8211; senão eu não saberia dizer se eu preciso seguir apenas um dos caminhos pararelos ou todos eles.</p>
<p>Um fluxograma pode parecer uma boa idéia, e realmente é, mas não suficiente para mostrar com clareza uma complexa árvore de decisões (sejam elas feitas através de diálogos ou através de ações no mundo do jogo). Por exemplo, como mostrar em um fluxograma diferentes &#8220;pesos&#8221; para ações? Diferenças entre caminhos pararelos obrigatórios e entre caminhos paralelos mutuamente excludentes? Como diferenciar o caminho padrão do herói das suas side-quests?</p>
<p>Não que não existam maneiras de fazer isso com fluxogramas &#8211; cores e tamanho de caixa diferentes para diferentes ênfases em decisões, tracejados diferentes para &#8220;caminhos alternativos&#8221;, um quadrado ao redor de caminhos paralelos obrigatórios&#8230; enfim, existe toda uma maneira de representar tais coisas em um fluxograma, necessitando que o designer faça uma &#8220;legenda&#8221; e pense de maneira clara em cada uma dessas coisas.</p>
<p>O maior limite dos fluxogramas, sob o meu ponto de vista, é quando você deseja expressar algo cada vez mais linear. O que é irônico, já que um dos pontos que leva as pessoas da prosa para o fluxograma é, justamente, a necessidade de expressar algo que fica confuso quando descrito na extrema linearidade da prosa. Ainda assim, chega-se a um ponto no qual o fluxograma, sozinho, talvez não seja mais suficiente.</p>
<p>Digamos que eu tenha uma conversa. Existem diferentes caminhos, eu posso falar de diferentes maneiras &#8211; digamos, eu posso dizer com que tom de voz eu falei algo &#8211; nas mais diversas ordens. Como expressar isso em um documento? Não falo da implementação &#8211; uma maneira &#8220;simples&#8221; de implementar isso seria usando variáveis que expressem o quanto o personagem tem afinidade com você, o que você conhece, e definir quais opções e eventos devem ocorrer de acordo com essas variáveis. Mas como colocar isso de maneira concisa em um documento, no qual diversas pessoas possam olhar e ter uma visão geral, mas também a visão do ponto que elas desenvolvendo naquele momento?</p>
<p>Uma alternativa seria usar diversos fluxogramas, para dividir em camadas o fluxo mais importante, o fluxo romântico, um grande fluxo de uma sidequest, o fluxo da sua história com um determinado personagem secundário&#8230; mas seria essa a melhor alternativa? Como dividir isso de maneira a não fragmentar a compreensão? Como ter noção do quanto uma alteração em um dos fluxogramas pode alterar o restante do jogo?</p>
<p>Eu realmente gostaria de saber como eles lidaram com isso em Fallout, já que esse, a meu ver, é o maior exemplo de jogo no qual você tem múltiplos caminhos, que podem ser  fechados devido às suas ações, mas sem te impedir de concluir o jogo.</p>
<p>Vocês tem alguma idéia? Já pararam para pensar nisso?</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Eia76SWYUmtW2AfhVN013nwzZas/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Eia76SWYUmtW2AfhVN013nwzZas/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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		</item>
		<item>
		<title>[Rumor] TRICO, o novo projeto do Team ICO?</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/20/rumor-trico-o-novo-projeto-do-team-ico/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/20/rumor-trico-o-novo-projeto-do-team-ico/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 May 2009 02:51:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[vida pessoal]]></category>
		<category><![CDATA[ICO]]></category>
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		<category><![CDATA[rumor]]></category>
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		<category><![CDATA[teamICO]]></category>
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		<description><![CDATA[
Aparentemente, surgiu &#8220;do nada&#8221; um vídeo de um video-demo do novo projeto do Team ICO &#8211; que nós já sabíamos que existia, mas que ninguém havia falado NADA a respeito do jogo, a não ser dicas de que deveria seguir a linha dos jogos anteriores.
Ele foi colocado no ar por um site que eu não [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xF3fED8EXl4&amp;fmt=22"><img class="alignnone size-full wp-image-826" title="trico" src="http://img521.imageshack.us/img521/9910/trico.png" alt="trico" width="450" height="255" /></a></p>
<p>Aparentemente, surgiu &#8220;do nada&#8221; um<a href="http://www.youtube.com/watch?v=xF3fED8EXl4&amp;fmt=22"> vídeo de um video-demo do novo projeto do Team ICO</a> &#8211; que nós já sabíamos que existia, mas que ninguém havia falado NADA a respeito do jogo, a não ser dicas de que deveria seguir a linha dos jogos anteriores.</p>
<p>Ele foi colocado no ar por um site que eu não conhecia, o PlaystationLifeStyle, que tem apenas meia dúzia de vídeos no Youtube.</p>
<p>Eu não sei o que pensar. É estranho esse vídeo ter surgido do nada em um site tão desconhecido. Ao mesmo, o vídeo conta com a mesma &#8220;fonte misteriosa&#8221; da única imagem já disponibilizada pelo Team ICO desse novo jogo, e o mundo parece ser o mesmo dos jogos anteriores, tem o mesmo &#8220;feel&#8221;.</p>
<p>Se for um fake, provavelmente é o fake mais bem feito que eu já vi na minha vida, por fazer algumas imagens incríveis e por ter a mesma ambientação dos jogos anteriores. Mas não parece ser fake, a não ser por sua origem estranha.</p>
<p>O que vocês acham?</p>
<p>EU só sei de uma coisa: DO WANT.</p>

<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jrJcgtIotWAxNXhPLShGjAmZeE8/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jrJcgtIotWAxNXhPLShGjAmZeE8/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jrJcgtIotWAxNXhPLShGjAmZeE8/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jrJcgtIotWAxNXhPLShGjAmZeE8/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div class="feedflare">
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		<item>
		<title>Jogos de Manipulação Temporal – Uma Mecânica Interessante?</title>
		<link>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/19/jogos-de-manipulacao-temporal-uma-mecanica-interessante/</link>
		<comments>http://diskchocolate.com/blog/2009/05/19/jogos-de-manipulacao-temporal-uma-mecanica-interessante/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 May 2009 02:28:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[achron]]></category>
		<category><![CDATA[braid]]></category>
		<category><![CDATA[chronotron]]></category>
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		<category><![CDATA[independente]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<description><![CDATA[Parece-me que recentemente surgiu uma &#8220;tendência&#8221; de jogos de manipulação temporal, especialmente entre os jogos independentes. Não ao ponto de se tornar clichê, já que todos os jogos que eu tenho visto implementam esse mecânica das mais diversas maneiras.
Por exemplo, o famoso Braid, no qual basta segurar um botão e o jogo começa a voltar:

Neste [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parece-me que recentemente surgiu uma &#8220;tendência&#8221; de jogos de manipulação temporal, especialmente entre os jogos independentes. Não ao ponto de se tornar clichê, já que todos os jogos que eu tenho visto implementam esse mecânica das mais diversas maneiras.</p>
<p>Por exemplo, o famoso Braid, no qual basta segurar um botão e o jogo começa a voltar:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/yQaZMBl8G2A&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/yQaZMBl8G2A&amp;hl=pt-br&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Neste caso, qual a utilidade da manipulação temporal? De uma maneira geral, serve para diminuir a frustração em ter de refazer longos caminhos apenas por ter calculado mal um dos pulos &#8211; você volta e tem de fazer apenas aquele único pulo. <span style="text-decoration: line-through;">Não sei se algum puzzle chega a usar essa mecânica, eu pelo menos não vi, mas eu joguei muito pouco de Braid para ter certeza. </span>Já me corrigiram nos comentários: a manipulação temporal também é usada para resolver puzzles, o que é sensacional.</p>
<p><span id="more-816"></span></p>
<p>Mas essa não é a mecânica mais estranha de manipulação temporal. O jogo que promete fazer isso do jeito mais bizarro é esse RTS:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/sqerUDPguO0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/sqerUDPguO0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Não entendeu? OK, pouquissimas pessoas entenderam ou conseguiram continuar prestando atenção depois de alguns minutos. Trata-se do Achron, um RTS que te permite enviar tropas para o passado, ou mandar  criar tropas no passado para ter mais trops no presente. E, sim, aparentemente eles pensaram com cuidado suficiente na mecânica para não termos algo como &#8220;vou voltar para o ponto inicial e destruir o primeiro personagem do inimigo&#8221;.</p>
<p>Aliás, pensaram até mesmo em como lidar com o &#8220;dilema do avô&#8221;, ou &#8220;se eu voltar e matar quem me criou, como esse alguém poderia ter me criado? Se eu não fui criado, esse alguém não foi morto por mim e continuou existindo&#8230; até me criar, quando eu voltei no tempo e matei meu criador e&#8230;.&#8221;</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/CTVsXbWQXp0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/CTVsXbWQXp0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>De uma maneira, temos um intervalo no qual podemos viajar no tempo, e &#8220;ondas&#8221; que sincronizam os eventos de tempos em tempos.</p>
<p>Eu realmente espero ansiosamente poder jogar esse jogo. O <a title="Aschron - Mindfuck RTS Time-Manipulation Game" href="http://achrongame.com/">site</a> deles possui um blog que é atualizado com novidades e pequenos artigos sobre diferentes mecânicas do jogo. Aparentemente, embora a teoria toda seja bastante complexa e diferente, o gameplay não é tão complexo, de modo que um fã de RTS possa jogar sem estar em constante &#8220;modo mindfuck&#8221;. Infelizmente, eu não sei quando esse jogo será lançado&#8230; aparentemente ele se encontra em estado alpha. Espero que seja bom. Ou nós voltamos no tempo e chutamos eles por nos deixarem empolgados.</p>
<p>Mas a manipulação do tempo não atingiu apenas jogos como Braid e esse complexo RTS. Temos <a title="Chronotron" href="http://www.miniclip.com/games/chronotron/br/">Chronotron</a>, um simpático puzzle em Flash que consiste em um robô que deve pegar um circuito em cada fase. Para isso, ele pode criar várias cópias de si mesmo para criar um pequeno exército de robôs organizados para pegar a peça do circuito e voltar para o portal.</p>
<div id="attachment_818" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><a href="http://www.miniclip.com/games/chronotron/br/"><img class="size-full wp-image-818" title="chronotron" src="http://img261.imageshack.us/img261/1365/chronotron.png" alt="Chronotron" width="400" height="301" /></a><p class="wp-caption-text">Chronotron</p></div>
<p>Ah, essa história de utilizar clones seus para resolver enigmas lhe parece familiar? Deixe-me refrescar sua memória:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/WNl-_7dGmL0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/WNl-_7dGmL0&amp;hl=pt-br&amp;fs=1&amp;color1=0xcc2550&amp;color2=0xe87a9f" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Este é Misadventures of P.B. Winterbottom, um jogo que tem arrecadado alguns prêmios em festivais independentes por aí. Eu até fui conferir o<a title="Blog do jogo Winterbottom" href="http://winterbottomgame.com/blog/"> blog do jogo</a> para ver se ele ainda estava em desenvolvimento, e esse mês atualizaram agradecendo um prêmio e dizendo que o jogo está avançando, mas que eles não podem dizer muito além disso por enquanto. Menos mal, esse jogo é outro pelo qual eu espero ansiosamente.</p>
<p>Aliás, parando e analisando, essa não é uma tendência recente, nem exclusiva dos jogos independentes &#8211; temos jogos famosos que usam algum time de manipulação do tempo, como Prince of Persia &#8211; Sands of Time.</p>
<p>Um jogo de belos gráficos, um FPS que parece ser muito bem construído é Singularity que também lida com manipulação temporal:<br />
<object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=45984" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=45984" align="middle" name="gtembed" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></p>
<p>E porque isso chama tanto a minha atenção? Afinal, manipulação temporal é uma mecânica de jogo como qualquer outra, não?</p>
<p>Não, não é. Muitas mecânicas de jogo surgem da observação do mundo ao seu redor &#8211; abstrações de coisas que realmente acontecem nas nossas vidas. Mas, a menos que você viva em um seriado de ficção científica, manipulação temporal não é algo que faz parte do nosso dia-a-dia, e nem é algo que pode ser facilmente abstraído.</p>
<p>É a verdadeira arte, a verdadeira maestria de um game designer: não apenas tomar partes do nosso mundo, mas também pegar coisas que são tangíveis apenas na nossa imaginação. Algumas implementações são mais simples, como aquelas na qual a manipulação consiste em voltar alguns instantes no tempo, passando pela criação de clones para resolver puzzles, até o insano mindfuck de Achron.</p>
<p>É algo que eu gostaria de propor a mim mesma: pegar uma mecânica, uma idéia diferente e transformá-la em uma idéia de jogo. E registro isso aqui porque eu sei que vou me esquecer disso&#8230; mas fica registrado, um dia eu vou reler isso e vou me lembrar. Espero.</p>
<p>Se algum outro apaixonado por game design se interessar, fica o desafio &#8211; como usar algo tão abstrato como viagem temporal em um jogo? Não necessariamente viagem temporal, mas outro conceito &#8220;fora do dia-a-dia&#8221;, como manipulação do espaço (como Portal). Ou então algo tão mundano que é difícil imaginar como uma mecânica de jogo interessante. Por exemplo, quer algo mais mundano do que atravessar a rua? No entanto, há muitos anos alguém brincou com a idéia de atravessar a rua e criou Frogger.</p>
<p>Eu acho que é dessa brincadeira de conceitos, do que é mundano, do que é fruto de ficção científica&#8230; que nascem os jogos mais criativos. E vocês, o que acham?</p>
<p><em>[ nota: mudei o tema do blog. Ainda tenho de ajustá-lo para ter mais espaço na parte de conteúdo, e pensar em como fazê-lo Maemo/EeePc "friendly". Mas eu adorei o novo tema, depois de muitos finalmente achei um que eu que considerei que ficou "a minha cara" <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ]</em></p>

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		<title>Novos Links :)</title>
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		<pubDate>Fri, 15 May 2009 14:52:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cindy Dalfovo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lista]]></category>
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		<category><![CDATA[recomendação]]></category>

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		<description><![CDATA[Só para registrar, estou adicionando alguns novos links ao BlogRoll. Como dificilmente alguém vai lá olhar os links, vou colocar só uma rápida descrição aqui:

BLOGame: Vi a Carol recomendando esses dias, e outro dia eles entraram em contato comigo para uma parceria. Eu fui lá dar uma olhada e gostei do que vi: é um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Só para registrar, estou adicionando alguns novos links ao BlogRoll. Como dificilmente alguém vai lá olhar os links, vou colocar só uma rápida descrição aqui:</p>
<ul>
<li><a title="BLOGame" href="http://blogame.com.br/">BLOGame</a>: Vi a Carol recomendando esses dias, e outro dia eles entraram em contato comigo para uma parceria. Eu fui lá dar uma olhada e gostei do que vi: é um site bonito, e bastante atualizado sobre games de todas as plataformas. Eles tem diversos colaboradores, o que ajuda na hora de ter bastante material.</li>
<li><a title="Player2" href="http://www.player2.com.br/">Player2:</a> De novo, me mandaram uma mensagem sobre parceria. Eu não tenho nada contra parcerias, mas eu sempre dou uma olhada nos blogs porque eu não sou de recomendar porcaria, né? <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />   E esse blog eu também achei bem legal, apesar do nome, ele não fala apenas de jogos, mas de coisas de interesse nerd em geral, como o novo filme do Star Trek e uma cena que não foi filmada, por exemplo.</li>
<li><a title="Blog da GamesTown" href="http://blog.gamestown.com.br/">Blog do GamesTown</a>: Sim, a nova loja de jogos que promete se tornar uma loja &#8220;de jogador para jogador&#8221; tinha de ter um blog, né? Além de divulgar promoções, eles também fazem posts rápidos sobre notícias interessantes do mundo dos jogos. Aliás, a Vivi do excelente<a title="Girls of War" href="http://girlsofwar.wordpress.com/"> Girls of War </a>está colaborando com alguns posts por lá.</li>
<li><a title="GamerView" href="http://www.gamerview.com.br/site/">GamerView</a>: Um site que começou chamando a atenção, e não é para menos: tem um layout LINDO, notícias interessantes, com direito a podcast e videocast. Se você ainda não foi conferir, vai lá agora <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  E eu só perdôo a ausência de feeds completos porque o site é realmente muito bonito e vale à pena ir lá olhá-lo xD</li>
<li><a title="Jogo de Panelas" href="http://mtv.uol.com.br/jogodepanelas/blog/">Jogo de Panelas</a>: Mas que diabos de nome é esse? E que direito alguém cujo blog se chama &#8220;Disk Chocolate&#8221; tem de reclamar do nome do blog alheio? Bom, enfim, trata-se do blog da Belle Henriques e da Suzana Bueno (esta também é colaboradora do Continue, vocês devem lembrar), ambas meninas super-poderosas que trabalham na área de games. Sério, é um blog de meninas que trabalham com jogos, vocês precisam de mais algum incentivo para ir conferir o blog?</li>
</ul>
<p>E, por hoje é isso. Vão lá conferir os sites &#8211; como eu já falei, eu não sou de recomendar porcaria, <img src='http://diskchocolate.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>

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