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	<title>Dragão Boreal</title>
	
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	<description>RPG, Metal, Games, Livros e Cultura pagã</description>
	<lastBuildDate>Sun, 06 May 2012 16:08:35 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Guild Wars 2 – Impressões do Beta Weekend</title>
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		<comments>http://www.dragaoboreal.com/2012/05/guild-wars-2-impressoes-do-beta-weekend/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2012 20:58:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/05/destacada-gw2.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="destacada-gw2" title="destacada-gw2" />Guild Wars 2 vai além de um "mais um MMORPG" para ser "um novo MMORPG"
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/05/destacada-gw2.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="destacada-gw2" title="destacada-gw2" /><p>Final de semana passado foi o primeiro dos Beta Weekends do Guild Wars 2 onde aqueles que não despejaram uma boa quantidade de seus pontos em Sorte puderam jogar. Claro que envolvido estariam algumas peças de prata (era necessário fazer a pré-compra da jogo) mas é assim que o mundo gira atualmente. Enfim, eu finalmente tive a oportunidade de testar o Guild Wars 2, um jogo que sempre mencionei poder ter apenas dois possíveis destinos: ou ser um jogo inacreditalvemente bom ou ser uma merda inacreditavelmente foda. Felizmente, pelo que pude testar, o jogo se encaixa no primeiro.</p>
<p>O pessoal da ArenaNet chegou a criar o que chamam de &#8220;MMO Manifesto&#8221; onde eles exporam quais foram as <em>guidelines</em> que pretendiam seguir no desenvolvimento e design (não o gráfico) do jogo. Nele mencionam como pretendem mudar o formato dos MMOs &#8211; um formato que é, vamos encarar, bastante arcaico e que muitas vezes causa mais frustração do que divertimento. Essas mudanças que pretendem fazer de alguma forma me lembraram do <a title="Agile Manifesto" href="http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/">Agile Manifesto</a>, que também foi algo que mudou completamente a minha vida profissional como desenvolvedor de software. Na época eu não prestava muita atenção ao jogo, mas ele foi aos poucos conseguindo meu respeito como algo que vem para ser algo além de um &#8220;<em>mais um MMORPG</em>&#8221; para ser &#8220;<em>um novo MMORPG</em>&#8220;. Podem curtir o vídeo do manifesto em seguida:</p>
<p><span id="more-1067"></span></p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/he3jqbDq5hA?rel=0" frameborder="0" width="700" height="386"></iframe></p>
<p>Escrever em detalhe sobre tudo o que o jogo faz certo e o que os demais fazem de errado tomaria muito tempo, então tentarei ser breve e atacar três dos principais motivos por que eu detesto o modelo tradicional de MMOs e o que o Guild Wars 2 faz para ser diferente.</p>
<p>Em primeiro lugar, e na minha opinião o conceito mais importante, é que no Guild Wars 2 encontrar alguém pelo mundo sempre é algo bom. Algo incrível que pude notar nesses dias que passei com o jogo é na eficácia e na diversão dos grupos <a href="http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/"><em>ad-hoc</em></a>. Embora existam sim o conceito de grupo (ou party, ou fellowship) no GW2 não há a necessidade de se estar em um para se trabalhar em equipe. Para ilustrar melhor o quanto isso é fantástico e na enorme diferença que isso faz, imagine a seguinte situação num MMO típico: você ganha uma quest para matar dez ratos e vai todo feliz andando até onde os dez ratos estão para que você possa os matar e completar a quest. Quando você chega lá, tem outras vinte pessoas matando os ratos e <strong>competindo</strong> com você por eles. Você tem duas escolhas: entrar na competição para ver quem mata os ratos ou tentar chamar alguma das pessoas para seu grupo fechado para que os créditos sejam compartilhados.</p>
<p>Mas isso também não é muito bom, porque como você vai prosseguir? Convida o outro jogador para o seu grupo do nada? Envia uma mensagem para ele e torce para ser respondido? Dependendo do jogo você vai ter resultados completamente diferentes e eles muitas vezes não serão nada bons. Warhammer Online tinha o conceito de grupos abertos, que já era um grande avanço, onde quando você se aproximava de algum jogador (ou grupo) que estava configurado como aberto, bastava clicar num botão e você se juntava ao grupo. Mas ainda assim, &#8220;grupo&#8221; representa uma espécie de elo, algo que remete à comprometimento e muitas vezes você não vai estar desejando isso, aye? Tem um jogo (exclusivo para PS3 infelizmente) chamado <em>Journey</em> que representa muito bem os conceitos de grupo e comunicação. Se você tiver como, eu recomendo que dê uma olhada nele ou ao menos <a title="Busca sobre Journey no Youtube" href="http://www.youtube.com/results?search_query=journey+ps3+gameplay">assista alguns vídeos</a> para ter uma ideia do que se trata.</p>
<p>Já no GW2 como a mesma situação se desenrolaria? Você estaria andando pelo mundo e veria à frente ratos atacando alguém. Como um bom heroi, você correria até lá, espada erguida e urrando um grito de batalha. Chegando lá, batalharia contra as vis criaturas, juntamente das demais bravas almas que ali estão e salvariam os pobres camponeses. Simples assim, sem quantidades arbitrárias e sem ninguém lhe pedindo para fazer alguma coisa. Nenhuma das outras pessoas lhe atrapalhou de maneira alguma e todos vocês ganharam a recompensa de maneira integral e relativa à colaboração (há um filtro para idiotas) e seguiriam suas aventuras pessoais. Há um lado ruim, é claro, porque muitas vezes é no grupo que se formam guildas e amizades, mas é na minha opinião um preço pequeno a se pagar. Sem falar em nodes de recursos para crafting individuais (aye, todos podem mineirar do mesmo <em>copper node</em>, por exemplo), no fato de que qualquer um pode <em>ressuscitar</em> quem <em>morreu</em> ou foi derrubado e em outras coisas que realmente tornam encontrar alguém uma boa experiência.</p>
<p>Em segundo, e mais breve, a jogabilidade. O combate no GW2 é incrivelmente divertido e dinâmico. Nada de ficar parado, martelando 1, 2, 3, 4, 1, 4, 5, 1, 6, 7, 1, 2, 3, 1 &#8230; o tempo todo; o combate no GW2 exige que você preste atenção ao inimigo. O dragão está sugando ar para soprar fogo? Fuja! Tem uma flecha vindo na sua direção? Esquive! Seu aliado está em perigo? Ajude-o! O combate é muito parecido com Diablo, por exemplo, onde as skills tem uma aparência incrivelmente poderosa e são divertidas de serem usadas. Jogar com um martelo de duas mãos é completamente diferente do que com duas espadas, e não apenas as animações, devido ao fato de cada tipo de arma ter seu grupo de skills. Sem falar no fato de que não há mais a necessidade de selecionar o inimigo para o atacar. Simplesmente jogue uma bomba na sua frente e se algum inimigo for infeliz o suficiente para estar por ali, problema dele! O combate é fluído e ao mesmo tempo caótico, deixando essa mistura toda surpreendentemente recompensadora. O movimento não parece <em>travado</em> de nenhuma maneira e tudo parece simplesmente fluir. Uma pena que a performance desse <strong>beta</strong> estava bem ruinzinha, já que meus frames estavam no geral bastante ruins, assim como de gente com i7 e GTX 680.</p>
<p>E o terceiro e também bem importante: a ideologia <em>&#8220;sem incomodações e sem punições, apenas consequências&#8221;</em>. Eu ao menos não sou masoquita para querer ser punido enquanto me divirto. Principalmente quando essa punição se resume a perder tempo. Eu considero ao menos o meu tempo algo incrivelmente precioso, uma das poucas coisas que não podem ser compradas ou adquiridas não importa o quanto tu se esforce. Já dizia um velho sábio: &#8220;<em>tudo o que temos de decidir é o que fazer com o <em>tempo que nos é dado</em>&#8220;</em>. Mas para deixar bem claro, eu não acho que um jogo não deva ser desafiador &#8211; o GW2 o é, até demais! Nos 25 níveis que joguei devo ter morrido mais do que os meus 75 no LOTRO (não considerando PvE <em>endgame</em>) e em pouquíssimas vezes me senti punido em demasia por isso. Eu simplesmente escolhi aonde queria ressuscitar, paguei um valor bem baixo por isso e bam! estava pronto para outra aventura. A penalidade por isso era dano no meu equipamento e que a próxima vez que eu caísse, eu estaria com menos vida (o que diminuiria minhas chances de rally &#8211; mais sobre isso em um outro post). Ou seja, ao invés da penalidade por tempo da famosa <em>rezz sickness</em>, eu tinha a penalidade por tempo para conseguir repor o dinheiro gasto. Pode parecer a mesma coisa, já que ambas são penalidades de tempo, mas entre <em>perder tempo</em> e <em>gastar tempo</em> há uma diferença psicológica bastante grande.</p>
<p>Essas são os três maiores <em>valores</em> onde vejo o Guild Wars 2 se sobressaindo dos demais MMOs da geração atual. E só para tocar brevemente em algumas funcionalidades mais <em>joguescas</em> (que neologismo terrível!), o sistema de <em>quests</em> dele é o que acho o mais fantástico. Digo quests por ser o termo ao qual estamos habituados, mas não por representar algo realmente no jogo. Há três tipos diferentes de <em>quests</em>: eventos, tarefas e estórias. Eventos são acontecimentos dinâmicos e que ocorrem no mundo, sendo mais reativos do que qualquer coisa. Apenas surge uma mensagem na tela enquanto você está caminhando por aí dizendo que há um evento por perto e uma breve descrição do que deve ser feito. Eles muitas vezes são encadeados e com diferentes resultados e arcos, dependendo de como os jogadores fizeram ou não o evento. Para exemplificar, digamos que no evento acima de matar ratos nenhum jogador tivesse aparecido e os ratos tivessem matado todos os camponeses e começado a construir um forte para o Rei Ratão (<em>what?!</em>). Haveria então um outro evento para que os jogadores impedissem os ratos de construirem o forte e caso impedissem, eles então deveriam escoltar os camponeses de volta. Esse pequeno grau de dinâmica no mundo faz uma enorme diferença &#8211; deixando ele incrivelmente mais vivo.</p>
<p>Tarefas são mais parecidas com as <em>quests</em> típicas e ocorrem num lugar específico do mapa, indicados por corações, consistindo em você ajudar um personagem específico. O bacana sobre elas é que elas nunca se resumem a apenas um tipo de tarefa. Uma que achei bastante divertida foi numa fazenda controlada por um <em>charr</em>, onde eles criavam vacas para a Meatoberfest (g<em>enial!</em>). Eu podia encher os coxos das vacas de água, cuidar delas, catar exemplares de insetos pro <em>charr</em> que cuidava da fazendo ou então coletar feno para as mimosas. Cada pequena tarefa enchia uma barra que indicava meu progresso na tarefa de ajudar o charr vaqueiro. Nada de números e tarefas determinísticas, eu o ajudava conforme eu preferia e não conforme os designers do jogo acharam que eu deveria fazer. Liberdade.</p>
<p>Já as estórias representam a estória do seu personagem, semelhantes a Epic Quest do LOTRO, com a diferença de que há escolhas e divisões nela. Essa estória é contada em pequenas instâncias e está também ligada às dungeons e ao grande enredo do jogo. Cada raça possui uma estória própria (ao menos no início) e dentro dela há subdivisões. Quando eu, por exemplo, escolhi que numa festa eu havia bebido demais e esquecido do que ocorreu (eu nunca fiz isso, juro!) jamais esperaria que um batalhão charr apareceria e me diria que eu fugi juntamente de um membro do batalhão usando um de seus carros. E quando menciono que deve ser invenção porque eu não lembro de nada, me deparo com o seguinte:</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/05/gw2-2012-04-28-19-55-17-85.png"><img class="aligncenter size-large wp-image-1068" title="GW2 Screenshot" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/05/gw2-2012-04-28-19-55-17-85-680x425.png" alt="GW2 Screenshot" width="680" height="425" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>Awesome.</em></p>
<p>Esse primeiro beta foi o suficiente para fazer com que eu tenha me decidido por migrar de LOTRO para GW2 quando esse sair. Infelizmente o LOTRO tem estado para mim num grande declínio (relacionado ou não à migração para o F2P é indiferente) e GW2 é um jogo onde algumas das coisas que me irritam profundamente nos MMOs não só foram corrigidas, como a causa dos problemas foi repensada de maneira que muitos desses problemas não mais ocorram. O leve humor espalhado pelo jogo, as referências (chegando a &#8220;<em>took arrow in the knee</em>&#8220;!), o cuidado com a qualidade, o estilo gráfico coeso ao longo do jogo (inclusive na interface), a trilha sonora fantástica e a simples diversão do jogo me fizeram tomar essa decisão. Sem falar no fato de que um post que era originalmente para ter 600 palavras acabou com mais de 1800.</p>
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</ol></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DragaoBoreal/~4/o6nCVXy8DNk" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>RPG e Abstração</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2012 16:38:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/04/rpg-abstracao1.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="rpg-abstracao" title="rpg-abstracao" />Às vezes o melhor mesmo é separar o jogo da interpretação para que se mantenha o melhor de ambos.
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			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/04/rpg-abstracao1.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="rpg-abstracao" title="rpg-abstracao" /><p>Mencionei algumas vezes aqui no blog a palavra <em>abstração</em> enquanto falava sobre o RPG. Mais especificamente eu me referi a como tornar a interpretação mais acreditável, sendo que existem regras de combate onde o jogador sofre a mordida de um dragão e não morre ou ainda consegue &#8220;matar&#8221; um tarrasque sendo que sua espada não é mais do que um alfinete para uma criatura daquele tamanho. Ainda mais quando a única coisa feita é &#8220;eu ataco o tarrasque com minha espada&#8221;. Esse forte choque entre regras e o acreditável é mais comum em situações de combate, porém também acontece em várias outras situações. Seria capaz de apostar que ocorre em todos os sistemas de RPG existentes.</p>
<p>Mas por que isso acontece? Por que existem tais regras se elas tiram o realismo do jogo, o realismo da <em>interpretação</em>? Há três possíveis motivos. O primeiro é porque simplesmente os autores do sistema estavam nem fudendo para a interpretação (oi D&amp;D 4); o segundo é porque tais regras fazem sentido no contexto do enredo ao qual elas se propõem a atender (3D&amp;T, mutantes e malfeitores, etc); e o terceiro &#8211; e o meu foco nesse post &#8211; é que elas simplesmente são assim para que o <em>jogo</em> seja divertido. Percebeu a ênfase na palavra jogo? Poisé, às vezes o melhor mesmo é separar o <em>jogo</em> da <em>interpretação</em> para que se mantenha o melhor de ambos. E para fazer isso, a abstração nos serve muito bem. E para isso, precisamos definir abstração.</p>
<p><span id="more-1049"></span>Talvez o mais próximo dessa palavra que muitos daqui conheçam são os <strong>substativos abstratos</strong>, lembram deles nas aulas de português? Aye, nay? Tanto faz, esqueçam eles. Esse conceito de abstração ao qual me refiro está ligado mais diretamente àquele usado na computação, especialmente pelas linguagens de programação. Todos aqui sabem (ou deviam saber) que para o computador tudo é um monte de zeros e uns. Toda e qualquer instrução que é enviada para o computador executar é, no final, um monte de zeros e uns. Como ninguém é maluco o suficiente para tentar criar os softwares complexos que estamos acostumados a lidar hoje em dia, usando apenas 0 e 1, linguagens de programação foram criadas para facilitar essa tarefa. E inicialmente elas eram mais ou menos assim:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="asm" style="font-family:monospace;">    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">.data</span>    # <span style="color: #000000; font-weight: bold;">Data</span> declaration section
        saida<span style="color: #339933;">:</span> <span style="color: #339933;">.</span>asciiz <span style="color: #7f007f;">&quot;O valor de 'f' eh: &quot;</span>
        pedeG<span style="color: #339933;">:</span> <span style="color: #339933;">.</span>asciiz <span style="color: #7f007f;">&quot;Digite o valor de 'g': &quot;</span>
        pedeH<span style="color: #339933;">:</span> <span style="color: #339933;">.</span>asciiz <span style="color: #7f007f;">&quot;Digite o valor de 'h': &quot;</span>
        pedeI<span style="color: #339933;">:</span> <span style="color: #339933;">.</span>asciiz <span style="color: #7f007f;">&quot;Digite o valor de 'i': &quot;</span>
        pedeJ<span style="color: #339933;">:</span> <span style="color: #339933;">.</span>asciiz <span style="color: #7f007f;">&quot;Digite o valor de 'j': &quot;</span>
    <span style="color: #339933;">.</span>text
&nbsp;
main<span style="color: #339933;">:</span>            # Start of <span style="color: #000000; font-weight: bold;">code</span> section
&nbsp;
    jal addsub
    j finish
&nbsp;
addsub<span style="color: #339933;">:</span>
    #Lê o valor de g
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">4</span>
    la $a0<span style="color: #339933;">,</span> pedeG
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">5</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    move $t1<span style="color: #339933;">,</span> $v0
&nbsp;
    #Lê o valor de h
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">4</span>
    la $a0<span style="color: #339933;">,</span> pedeH
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">5</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    move $t2<span style="color: #339933;">,</span> $v0
&nbsp;
    #Lê o valor de i
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">4</span>
    la $a0<span style="color: #339933;">,</span> pedeI
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">5</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    move $t3<span style="color: #339933;">,</span> $v0
&nbsp;
    #Lê o valor de j
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">4</span>
    la $a0<span style="color: #339933;">,</span> pedeJ
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">5</span>
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    move $t4<span style="color: #339933;">,</span> $v0
&nbsp;
    #faz os calculos
    <span style="color: #00007f; font-weight: bold;">add</span> $t1<span style="color: #339933;">,</span> $t1<span style="color: #339933;">,</span> $t2
    <span style="color: #00007f; font-weight: bold;">add</span> $t3<span style="color: #339933;">,</span> $t3<span style="color: #339933;">,</span> $t4
    <span style="color: #00007f; font-weight: bold;">sub</span> $t1<span style="color: #339933;">,</span> $t1<span style="color: #339933;">,</span> $t3
&nbsp;
    move $v0<span style="color: #339933;">,</span> $t1
&nbsp;
    jr $ra #volta
&nbsp;
finish<span style="color: #339933;">:</span>
&nbsp;
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">4</span>
    la $a0<span style="color: #339933;">,</span> saida
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span>
    li $v0<span style="color: #339933;">,</span> <span style="color: #0000ff;">1</span>
    move $a0<span style="color: #339933;">,</span> $t1
    <span style="color: #000000; font-weight: bold;">syscall</span></pre></div></div>

<p>Esse código <em>gigantesco</em> em <em>assembly</em>, faz a simples tarefa de ler quatro números inteiros (nada de vírgulas!), representados por g, h, i e j, e calcular o valor de <strong>f = (g + h) &#8211; (i + j)</strong>. Sinistro, aye? Mas ainda assim melhor do que trabalhar com zeros e uns. Mas vamos ir adiante, até as linguagens de programação usadas atualmente, por exemplo&#8230; Java.</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="java" style="font-family:monospace;"><span style="color: #000066; font-weight: bold;">float</span> valor <span style="color: #339933;">=</span> carro.<span style="color: #006633;">getValor</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #000000; font-weight: bold;">if</span> <span style="color: #009900;">&#40;</span>carro.<span style="color: #006633;">getCor</span><span style="color: #009900;">&#40;</span><span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #339933;">==</span> Cor.<span style="color: #006633;">BRANCO</span><span style="color: #009900;">&#41;</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    valor <span style="color: #339933;">=</span> valor <span style="color: #339933;">+</span> <span style="color: #cc66cc;">1000</span><span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span> <span style="color: #000000; font-weight: bold;">else</span> <span style="color: #009900;">&#123;</span>
    valor <span style="color: #339933;">=</span> valor <span style="color: #339933;">+</span> <span style="color: #cc66cc;">3000</span><span style="color: #339933;">;</span>
<span style="color: #009900;">&#125;</span>
carro.<span style="color: #006633;">setValor</span><span style="color: #009900;">&#40;</span>valor<span style="color: #009900;">&#41;</span><span style="color: #339933;">;</span></pre></div></div>

<p>Mesmo que você não tenha nenhum conhecimento sobre Java ou programação, basta que saiba um pouco de inglês e não demorará muito para que entenda o que o pedaço de código acima faz. Isso porque Java é uma linguagem de alto nível &#8211; o que significa que ela possui um alto nível de <em>abstração</em>. Ou seja, ela está mais próxima da linguagem dos humanos do que da linguagem dos computadores &#8211; que lembrando é composta de apenas zeros e uns. Vêem? Estamos <em>abstraindo</em> a linguagem dos computadores para algo que atenda melhor ao que queremos &#8211; tornar o código mais legível e compreensível por humanos. Mesmo que no final o resultado seja o mesmo (o programa realizar a tarefa proposta &#8211; e com um pouco de sorte e a ajuda dos deuses, sem nenhum bug) tornamos a tarefa de programar algo muito menos laborioso e mais satisfatória para os envolvidos.</p>
<p>Se ainda não conseguiu entender o porquê de eu ter usado o termo abstração aqui, preste atenção no terceiro motivo que eu disse lá em cima:</p>
<blockquote><p>(&#8230;) elas simplesmente são assim para que o <em>jogo</em> seja divertido. (&#8230;) Às vezes o melhor mesmo é separar o <em>jogo</em> da <em>interpretação</em> para que se mantenha o melhor de ambos.</p></blockquote>
<p>Encaremos os fatos, criar um sistema de combate que seja divertido e que condiza tanto com a realidade da natureza humana (somos extremamente frágeis, caso alguém ainda não tenha percebido) quanto com o que buscamos em situações de combate num RPG é uma tarefa incrivelmente árdua. Caso alguém conheça algum sistema que faça isso, por favor me avise! Potencialmente, o sistema viraria uma grande roleta russa, onde o primeiro bom golpe que for atingido num jogador é o suficiente para o matar (dica grátis: é assim na <em>vida real</em>). E como resolver isso? Simples, a<em>bstraia o jogo, ficando apenas com a interpretação</em>.</p>
<p>Quer ver um conceito bem simples? Pontos de Vida em si já são uma abstração do quanto um personagem conseguem aguentar então&#8230; <em>nem toda perda de PVs significa um ferimento</em>. Por mais que, <em>para fins de jogo</em>, o golpe tenha atingido e o personagem tenha perdido PVs, isso não significa que, <em>interpretativamente</em>, ele de fato foi atingido. Ele pode ter desviado do golpe, bloqueado, aparado ou qualquer coisa semelhante. Role os dados, observe o resultado e interprete de acordo com isso. Se um jogador for reduzido de 80% para 10% dos seus pontos de vida com um único golpe, aí sim podemos considerar, na interpretação do combate, que ele sofreu um golpe que o deixou gravemente ferido. Porém se ele sofreu um golpe que tirou 10 dos seus 200 pontos de vida, como <em>raios</em> tu interpreta um ferimento assim sem soar ridículo? Quantos &#8220;<em>Você quase desvia do golpe, mas o disparo do mosquete te atinge de raspão, fazendo um pequeno rasgo em sua roupa e deixando seu braço ardendo</em>&#8221; são aturáveis até que eles se tornem completamente maçantes e surreais? Um pequeno rasgão na roupa não vai matar ninguém, mas vinte vão? Pensem sobre muitas das batalhas que fizeram e o quão ridículas elas foram exatamente por causa disso.</p>
<p>Infelizmente não há uma &#8220;receita de bolo&#8221; pronta para como aplicar essa abstração. Como qualquer coisa que lida diretamente com interpretação, isso varia muito de grupo para grupo e não há como eu dizer &#8220;<em>faça isso que tudo ficará melhor</em>&#8221; (a chamada <a href="http://graveheart.me/geek-life/ta-tudo-bem-agora-como-destruir-por-completo-sua-vida-social-e-ainda-virar-meme/">Solução Entei</a>). O que eu posso dizer é o que fizemos para utilizar este conceito em nossas batalhas e no que isso influenciou na interpretação. E como eu sempre insisto que as melhores soluções são as mais simples, esta também é. <em>Nós simplesmente tratamos toda a mecânica do combate como algo abstrato.</em> E isso impacta basicamente em que os combates são divididos em praticamente duas etapas.</p>
<p>A primeira é o jogo. Com rolagens de dados, testes, comparações e tudo aquilo que gostamos tanto quando vemos aquela forma geométrica rolar e corremos o dedo pelo papel em busca do maldito modificador correto. É onde temos a satisfação matemática da progressão; em ver os números na ficha aumentarem conforme o tempo; em ver as nossas escolhas sobre perícias, talentos, poderes, aprimoramentos, magias e afins; em ver os pontos de vida do inimigo sendo reduzidos e urrar &#8220;<em>Chama esse 0 aí de abstrato agora, filho-da-puta!</em>&#8220;. É uma diversão válida e que se aplica a muitos grupos, sendo a única que alguns destes procuram. E isso não está errado. Li esses tempos num artigo sobre jogos que discutia enredo vs combate que, <em>desde que você esteja se divertindo, você não está fazendo errado</em>. O que faz todo o sentido. Claro que podemos discutir o <em>quão</em> RPG isso é, mas não agora.</p>
<p>E a segunda etapa é a interpretação. Nesta, o jogador é livre para narrar o que aconteceu no seu turno da maneira como bem entender, desde que, claro, dentro do bom-sentido. Se ele causou 10 pontos de dano com o golpe, qual a diferença que faz <em>para o jogo</em> se esses dez pontos que ele causou aos dois orcs foram causados com um golpe de seus machados ou dele ter batido as cabeças dos orcs uma na outra? Nenhuma. E qual a diferença que faz para a interpretação? Toda. Para o personagem, isso dá <em>diferenciais</em>, diferenciais que farão esse personagem ser diferente dos demais personagens com os mesmos <em>números</em> dele. Para o jogador, dá poder de <em>autoria</em>, o poder de criar um personagem e de não ser limitado pelo que o sistema permite ou não.</p>
<p>Combinando as duas tem-se uma satisfação maior do que de apenas uma para a grande maioria dos jogadores. E isso é explicado pela psicologia, já que o lado esquerdo do nosso cérebro (a <em>metade matemática</em>) é satisfeito na primeira etapa e o lado direito (a <em>metade artística</em>) é satisfeito na segunda. E essa é uma excelente oportunidade para eu linkar <a href="http://edudemic.com/wp-content/uploads/2011/02/13.jpg">três</a> <a href="http://www.propositto.com.br/wordpress/wp-content/uploads/2011/03/mercedes_left_right_brain_2.jpg">belas</a> <a href="http://thingsthatmakemechuckle.files.wordpress.com/2011/02/right-side-left-side.jpg">imagens</a> duma campanha da Mercedes sobre esse assunto, só porque eu acho que todos deveriam vê-las.</p>
<p>Buscar o balanço entre ambos não é tão difícil quanto parece &#8211; no nosso caso foi tranquilo e já no primeiro combate pudemos perceber a diferença. Foi um simples combate contra um bando de orcs fracotes num corredor numa montanha &#8211; tudo para ser chato e monótono. Mas os corpos de orcs prensados contra as paredes, as flechas ricocheteando, os saltos usando os corpos dos orcs como trampolim, orcs arremessados contra outros, lanças sendo partidas, espadas sendo arremessadas e muito mais nos mostrou o quanto essa decisão que tomamos foi importante para a nossa diversão; e o quanto um simples combate pode ser divertido quando ele é lidado de uma maneira fora do comum e quando usamos os dois lados do cérebro. Usamos junto disso uma <em>house rule</em> que apresentarei mais tarde, que serve para dar a sensação de perigo durante os combates.</p>
<p>Claro que isso não é para todo grupo, nem para toda campanha. Mas se seu grupo achar que vale a pena tentar algo do tipo, então não espere para a próxima sessão, pense em algo que pode ser usado para abstrair o jogo da interpretação e vá em frente! Ouse! Erre! Melhore! Aprimore! Divirta-se!</p>
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		<title>Adicionando emoção aos combates um-contra-um</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 23:59:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/03/1v1.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="1v1" title="1v1" />Nos livros o combate um-contra-um é emocionante, dinâmico e até um tanto imprevisível; mas no RPG, ele acaba normalmente se reduzindo a rolagens de dados.
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			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/03/1v1.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="1v1" title="1v1" /><p>Devido, em boa parte, ao problema da abstração (nota: escrever o maldito post) garantida pelos sistemas de RPG, muitas vezes os combates um-contra-um são um tanto quanto&#8230; monótonos. Em especial combates corpo-a-corpo que são os meus favoritos. Sinto que falta <em>carinho</em> em relação a eles (um dos motivos para eu ter <a title="artigo sobre manobras de combate" href="http://www.dragaoboreal.com/2010/10/regra-adicional-manobras-de-combate/">criado as manobras de combate</a>). Muitas vezes, quando você está lendo algum livro e se depara com uma narração de um combate desse tipo, o autor faz com que ele seja emocionante, dinâmico e até um tanto imprevisível. A própria personalidade dos envolvidos com o combate transparece na maneira com que eles se movimentam, golpeiam e se defendem. Há realmente uma diferença entre o guerreiro ágil e o brutamontes, entre o sagaz e o técnico, entre o honrado e o <em>porra-louca</em>.</p>
<p>Mas no RPG, isso acaba normalmente se reduzindo a rolagens de dados atrás de rolagens de dados. Toda a personalidade e emoção se resumem àquelas formas geométricas rodando e girando. O que era para ser algo único e memorável acaba se tornando apenas mais um combate, como todos os outros. Quem leu <em>As Crônicas Saxônicas</em> lembra das narrações dos combates individuais do Uthred com emoção &#8211; dá para praticamente sentir o gosto de sangue na boca.  Também memorável é o combate narrado próximo do final de <em>A Tormenta de Espadas</em>, onde é possível ver dois personagens de estilos completamente diferentes lutando. E este, como todos os problemas, tem uma solução simples e esta consiste em duas coisas: interpretação e improvisação.</p>
<p><span id="more-981"></span>Interpretar um combate é um tanto diferente da maneira à qual os jogadores estão em geral acostumados a lidar com ele. Na verdade trata-se de uma completa inversão do fluxo do pensamento ao qual estamos acostumados. Usualmente pensamos primeiro nas regras que conhecemos e então depois em como as aplicar, e então as inserimos no contexto do combate atual. Já seguindo o modelo que proponho, primeiro pensamos no contexto do combate atual, depois no que iremos fazer e só então tentamos encontrar alguma regra ou sistema que se adeque à ação proposta. Mestre e jogador tem aqui uma grande dificuldade. O último precisa respirar fundo, largar os dados e se desprender do contexto de um combate regular, ele precisa <em>narrar</em> o combate, como se ele estivesse contando uma história adequada ao seu personagem. E cabe ao mestre jamais dizer &#8220;você não pode fazer isso&#8221; &#8211; ele precisa se adaptar à situação atual e procurar soluções inventivas para o que o jogador esteja proposto a fazer e analizar os resultados.</p>
<p>Outra possibilidade, e um tanto mais fácil já que envolve menos <em>quebra de pensamento</em>, é o jogador apenas narrar a sua intenção e o mestre analizar ela, <em>inventar</em> um teste e então analizar o resultado dele e narrar o desfexo da cena. Foi o que aconteceu durante uma <a title="link para o combate" href="http://www.dragaoboreal.com/2011/11/sessao-ccclxxxi/#combate-beowulf-urso">sessão da campanha Auroras do Passado</a>, onde se o combate tivesse sido travado de maneira regular, não teria tido metade da diversão, emoção e impacto (e para mim, da frustração) que ela teve sendo travada desta maneira. O exemplo acima é realmente a melhor maneira de explicar como o que proponho e como um combate de verdade funcionam &#8211; é necessário se adaptar à situação e não fazer a situação se adaptar ao que você quer.</p>
<p>Mas ambas as maneiras tem um pequeno porém para o mestre: analizar as jogadas e declarar sucesso ou fracasso é praticamente impossível por meio de regras. Caso fosse tentado formalizar essas regras, você teria um sistema ou extremamente complexo ou extremamente limitado &#8211; o que iria contra tudo o que esse sistema se propõe a fazer. E qual seria a solução? Ela é, como suspeitaram, bastante simples: criatividade, improvisação e, mais importante, bom senso. Basta que o mestre, bem, <em>sinta,</em> se tal resultado foi bom ou não e se ele merece um sucesso. É importante aqui fazer com que tanto sucessos quanto falhas destaquem a personalidade e o estilo de luta do personagem.</p>
<p>Mas se combates assim são mais expressivos e divertidos, por que não passar a os usar sempre? A verdade é que não há motivo para não fazer todos os combates dessa forma, desde que o grupo esteja disposto a isso. Combates travados dessa maneira diminuirão em muito o <em>G no RPG</em> e eu acredito que deve sempre haver um balanço entre o <em>RP</em> e o <em>G</em>. Além disso, combates travados dessa maneira tendem a se demorar mais e talvez acabem se tornando massantes e chatos depois de um tempo. É como aquele espumante de final de ano &#8211; bom para ser bebido de vez em quando, mas beba demais de uma só vez e suas tripas lhe farão desejar estar morto.</p>
<p>Mas há uma maneira de deixar os combates mais interessantes também sem precisar apelar para uma mudança tão drástica no fluxo normal do jogo. E se você pensou que eu iria falar que isso está relacionado ao modo como se encara a abstração proporcionada pelas regras, aye, você estava certo.</p>
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		<title>Sistemas de RPG são irrelevantes para veteranos</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 00:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destaques]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/01/rpg-veterano.png" class="attachment-full wp-post-image" alt="rpg-veterano" title="rpg-veterano" />O sistema de é irrelevante para veteranos: eles jogarão, se divertirão e contarão histórias; para eles o sistema reflete o que pensam, querem e esperam do jogo.
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			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2012/01/rpg-veterano.png" class="attachment-full wp-post-image" alt="rpg-veterano" title="rpg-veterano" /><p>Me motivei a escrever esse artigo após saber que a Wizards of the Coast (também conhecida como Rogues of the Coast devido a algumas de suas políticas) anunciou <a href="http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109">alguns dias atrás</a> que pretende lançar ainda esse ano (e bem cedo, ao que parece) a quinta edição do sistema Dungeons &amp; Dragons. O que eles pretendem com essa edição é juntar tudo o que os jogadores gostaram nas <strong>quatro</strong> edições anteriores (cinco se contarmos a 3.5) e fazer dela uma edição criada pelos jogadores, com estes tendo voz ativa nas decisões de design de todo o sistema. É uma ideia louvável, mas se vai funcionar eu não sei; depois do fiasco da quarta, eu apostaria que não. Na verdade, eu acho que eles não deveriam fazer uma edição voltada para os veteranos e sim para novos jogadores. Uma edição (ou pelo menos um módulo) mais acessível em termos de complexidade e custos seria a jogada certa para criar novos jogadores. São estes que precisam de uma nova versão, porque para os veteranos o sistema em si é a parte menos importante do jogo (e você se perguntando o porquê do título).</p>
<p>&#8220;Mas peraí, como vou jogar RPG sem um sistema?&#8221;, você se pergunta. Aye, concordo que é quase impossível jogar RPG sem um sistema ou ao menos sem uma porção de regras estabelecidas formalmente pelo simples motivo de que é praticamente impossível não surgir atritos entre o mestre/narrador e os jogadores. Felizmente nós não gostamos de perder e sempre que o mestre lidar de forma diferente do que esperávamos (&#8220;mas porra, no livro diz <strong>ISSO</strong>!&#8221;), temos o impulso de reclamar. Eu mestro há muito tempo e sei que isso ocorre por uma infinidades de motivo. E posso dizer que toda vez que eu preciso improvisar algo pro jogo fluir sem a clássica parada para folhear o imenso livro em busca da maldita regra para atirar uma banana podre parcialmente comida pela janela de forma que ricocheteie na carroça de forma a separar o resto da fruta da casca e fazer a última deslizar para debaixo do pé do guarda que saltou de cima da dita carroça apenas momentos antes de ele descer, e o jogador sabia que eu deveria ter feito a jogada de outra forma (a <em>certa</em>) e reclama do fato é chato, incrivelmente chato.</p>
<p>Mas insisto que o sistema é irrelevante para veteranos, principalmente novas versões do mesmo. Quando um grupo opta por um determinado sistema é porque este achou que o sistema era o mais adequado e interessante para o que pretendiam interpretar. Ou talvez não conheciam outro e acabaram gostando muito desse que jogaram. Embora haja grupos mais aventureiros, que prefiram jogar uma campanha diferente por mês &#8211; e muitas vezes com sistemas diferentes &#8211; arrisco dizer que a grande maioria de grupos veteranos não o faz. Por dois simples motivos.</p>
<p><span id="more-973"></span>O primeiro é a zona de conforto. Muitos já devem ter ouvido essa expressão que diz respeito à fase de nossas vidas onde já alcançamos boa parte das nossas metas e preferimos não arriscar mais nada, apenas seguir com o que temos e melhorar talvez um pouco, mas sem grandes aventuras. E assim é no RPG, quando já aprendemos um sistema e sabemos como ele funciona e ele serve para o que pretendemos fazer não sentimos a vontade de reinventar a roda e tentar uma nova experiência que pode ser pior que aquela e estragar tudo o que trabalhamos tanto para construir.</p>
<p>O que não quer dizer que não vamos melhorar a experiência. E é aí que entra o segundo motivo: customização. Eu duvido que exista algum grupo de veteranos que jogue exatamente <em>by the book</em>, sem nenhuma regra adicional e sem modificar qualquer das regras antigas. E não estou falando só de D&amp;D! Storyteller, DAEMON, Pathfinder, 3D&amp;T, GURPS, White Wolf e todos os inúmeros outros sistemas menores e menos conhecidos. Simplesmente não há como. Nós criamos algumas modificações e as aplicamos ao jogo, se não gostamos, basta que as removamos e pronto, nenhum dano feito. O motivo de customizarmos o sistema é porque somos influenciados por tudo o que fazemos. Talvez um jogador após assistir a um episódio de Game of Thrones acha que deveria haver algo mais específico para um personagem mais ao estilo do Tyrion por exemplo e ele pensa em como aplicar a isso ao sistema que ele joga, o sistema que ele já conhece e portanto pensará logo de cara como aplicar aquela ideia ao sistema. É parecido com o que ocorre com qualquer desenvolvedor de software por exemplo; quando você vê um problema e conhece bem alguma linguagem de programação, o problema já vai tomando forma na sua cabeça e se tornando uma solução.</p>
<p>Nunca se perguntou porque ainda existem jogadores de AD&amp;D atualmente, mesmo o sistema tendo sido lançado em 1977? Sim, fazem mais de trinta anos desde o seu lançamento e ainda assim há jogadores que o defendem &#8211; e jogam &#8211; fervorosamente. Mesmo a edição 3.5 de D&amp;D já estar fazendo quase dez anos (foi lançada em 2003), ela é ainda assim o meu sistema favorito e não sei se pretendo algum dia trocar. Admito que me sinto muito tentado a testar o <em>The Dark Eye</em> e outros sistemas, mas a questão é que como já fiz diversas alterações ao sistema atual e como conheço profundamente a intrínsica das mecânicas do sistema não me sentiria bem mudando o sistema.</p>
<p>Então é por isso que o sistema de RPG é irrelevante para veteranos: eles jogarão, se divertirão e contarão histórias independente de estarem rolando um d% ou um d20. Para eles o sistema reflete o que eles pensam, querem e esperam do jogo; e não o contrário, como é comumente para todos os iniciantes. Eles provavelmente já modificaram o sistema para que ele se adaptasse a história que pretendem contar, fazendo com que ele se misturasse ao jogo de maneira a se tornar imperceptível. Não há um sistema. Há apenas uma história sendo contada e ações necessárias para dar a ilusão de que há um jogo por detrás dela, um jogo onde é possível influenciar personagens e modificar a história.</p>
<p>E para finalizar, vou dizer qual a única utilidade de um sistema: prover a abstração dum jogo. Não é porque num sistema você é atingido por um golpe de espada dez vezes e não altera em nada o seu estado e num outro morre quando é atingido apenas uma vez que o primeiro é mais real do que o segundo. Se você busca por algo mais crível basta que compreenda a abstração por detrás das mecânicas de combate da maneira que lhe convém para contar a história. Essa questão de abstração é um tanto complexa e talvez difícil para muitos compreender. Mas como esse post já ficou grande demais, vai ficar para um próximo post uma explicação do que essa abstração realmente significa e do poder narrativo que ela garante ao grupo que a usa durante as sessões.</p>
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		<title>Sobre Corvos e Dragões</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 19:24:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Se você, assim como eu, aguarda ansiosamente o lançamento de O festim dos corvos, o quarto capítulo da série As Crônicas de Gelo e Fogo, a Veja disponibilizou o primeiro capítulo para download, que você pode fazer aqui. Aviso que há alguns bons spoilers sobre alguns acontecimentos do segundo e terceiro livros. O livro está [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se você, assim como eu, aguarda ansiosamente o lançamento de <em>O festim dos corvos</em>, o quarto capítulo da série <em>As Crônicas de Gelo e Fogo</em>, a <a href="http://veja.abril.com.br/noticia/celebridades/leia-o-primeiro-capitulo-de-festim-dos-corvos-quarto-livro-de-as-cronicas-de-gelo-e-fogo">Veja</a> disponibilizou o primeiro capítulo para download, que você pode fazer <a href="http://www.dragaoboreal.com/downloads/festim_dos_corvos_capitulo1.pdf">aqui</a>. Aviso que há alguns bons spoilers sobre alguns acontecimentos do segundo e terceiro livros. O livro está previsto para fevereiro do próximo ano e esse também será adaptado da versão de Portugal, ao invés de ser baseado no original. Desde que não seja algo terrível como o primeiro, os leitores agradecerão. Até o próprio Jorge Candeias (o tradutor responsável pela versão de Portugal) <a href="http://lampadamagica.blogspot.com/2010/08/sobre-traducao-de-martin-no-brasil-o.html">falou mal</a> do que foi feito e mostrou que ele sabia as adaptações que precisavam serem feitas pro português daqui. Teve inclusive reclamações sobre <a href="http://lampadamagica.blogspot.com/2011/10/e-de-levar-as-maos-cara-e-bradar-aos.html">limões-sicilianos</a> num mundo onde a Sicília não existe. Ah, Leya, tu não para de me surpreender. E como não seria surpresa quando, segundo aquele mesmo artigo da Veja, a tradução do quinto, <em>A dance with dragons</em>, está sendo feita pelo <a href="http://www.oestudiosabia.com.br/o_estudio_sabia/Home.html">Estúdio Sabiá</a>, que aparentemente é&#8230; um estúdio de música? Acho que levaram o <em>dance</em> muito literalmente.</p>
<p>A capa vocês podem conferir mais abaixo (eu dei uma photoshopada na imagem que achei porque as cores estavam bem apagadas além de borradas) e mostra ao fundo Pyke, a capital das Ilhas de Ferro. Ao que aparenta &#8211; e de acordo com o primeiro capítulo &#8211; os homens de ferro farão parte mais ativamente da história nesse volume. E antes que alguém fale, aquele não é o prólogo que geralmente é um outro personagem (e que sempre morre no final, ha!).  O quinto livro está com lançamento previsto para julho também do próximo ano, de acordo com aquele mesmo artigo da Veja. Mas como a Leya usou até agora as capas da versão francesa e a quinta edição num único volume <a href="http://gameofthrones.forumsdediscussions.com/t131-integrale-5-a-dance-with-dragons">só sai em 2014</a> por lá, quero ver como vai ficar a nossa quinta edição. Eu sinceramente não me surpreenderia se a editora acabar destruindo a padronização e lançando uma capa igual às das horríveis edições dos Estados Unidos.</p>
<p><span id="more-943"></span><img class="aligncenter size-full wp-image-946" title="O+Festim+dos+Corvos+-+Livro+4" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/11/O+Festim+dos+Corvos+-+Livro+4.jpg" alt="" width="600" height="841" /></p>
<p>Porém o Dragões no título deste post não é apenas como referência ao quinto livro e sim também para lembrar que nesta sexta-feira será lançado Skyrim! Abaixo segue um vídeo sobre o making-of da fantástica música tema do jogo, que você pode fazer o download <a href="http://www.dragaoboreal.com//downloads/Skyrim%20Main%20Theme.mp3">aqui</a>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/QLnPwnJJcFQ" frameborder="0" width="700" height="386"></iframe></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-947" title="Todd-Howard-Console" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/11/Todd-Howard-Console.jpg" alt="" width="259" height="253" />Eu ainda tenho um pouco de medo com esse jogo, eu olho pro Todd Howard (o diretor executivo do jogo), por exemplo, eu vejo a imagem ao lado. Até agora tudo o que foi possível ver foi XBox 360 por todo lado, absolutamente <strong>NADA</strong> sobre as versões para PC e PS3. A M$ meteu uma grana legal na Bethesda para conseguir isso, eu imagino. Tanto que DLCs serão exclusivos para o console dela por algum tempo. Mas fodam-se os DLCs, ninguém precisa deles quando tem-se mods :D PC FTW em qualquer jogo da série The Elder Scrolls. Mas sexta eu saberei com certeza se esse será mais um grande fail por consolização ou uma aventura épica, como espero que seja. Pois ignorando o Howard, pelo que eu percebi o resto da equipe parece bacana, embora eles tomaram hidromel em copos de isopor! EM COPOS DE FUCKING <strong>ISOPOR</strong>! Só há uma maneira de tomar hidromel e ela é com um chifre! Fucking hipsters&#8230;</p>
<p>Ah, acabou de sair mais um trailler:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/fn0N294NFy0" frameborder="0" width="700" height="386"></iframe></p>
<p>Eu vi uma aurora boreal ali! E eu espero que se houver uma guerra entre Skyrim e o Império, que eu possa escolher um lado. Mas heh, a série TES pode ser incrivelmente não-linear mas as quests são tão lineares como uma reta, principalmente as principais. Que essa merda rode bem no PC e tenha algumas configurações decentes&#8230; Sexta-feira precisa chegar logo. E STEAM, <em>y u no giv preload</em>? <strong>UPDATE!</strong> Aparentemente <a href="https://twitter.com/#!/DCDeacon/status/133732313329700865">ele vai começar esta noite</a>! Fuck yeah!</p>
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		<title>Resenha – Deus Ex: Human Revolution</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 08:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/deus-ex-hr-destacada.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="deus-ex-hr-destacada" title="deus-ex-hr-destacada" />O jogo me fez questionar o verdadeiro significado da palavra humanidade, bem como alguns dos valores que nos fazem humanos.
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			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/deus-ex-hr-destacada.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="deus-ex-hr-destacada" title="deus-ex-hr-destacada" /><div class="warning"><strong>Nível de Spoilers:</strong> Alto</div>
<p>Eu sei que haviam outros três jogos (pelo menos) na lista de resenhas que eu havia publicado, mas esse teve que pular para frente. Há cerca de cinco horas atrás eu terminei o jogo (e tem gente que acha que escrever uma resenha não dá trabalho&#8230;), depois de uma bela maratona que durou aproximadamente dois dias e 25h de jogo. Simplesmente não pude deixar de fazer a resenha no mesmo momento. Este aqui, meus caros, é um dos poucos FPS que merecem destaque no mercado atual, onde a maioria deles só segue a fórmula já provada e a desenvolvedora sabe que, com um pouco de marketing, o jogo terá lucro.</p>
<p>Essa é também a minha primeira resenha com um nível alto de spoilers, simplesmente porque não há como falar sobre Deus Ex: HR como ele merece sem trazer à tona o enredo e, principalmente o final. Embora eu só mencionarei o final e as personalidades chaves para ele sem falar muito da história em si, optei por considerar o nível alto porque afinal, o final é o final, heh. Mas assista o trailer abaixo para sentir um pouco da ambientação do jogo e comece a jogar ou continue lendo mais além até eu avisar onde os spoilers pesados começam, porque de qualquer maneira você terá boas experiências pela frente.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="http://www.youtube.com/embed/Kq5KWLqUewc" frameborder="0" width="700" height="424"></iframe></p>
<p><span id="more-916"></span>Interessante, nay? Deus EX: HR foi até hoje o segundo enredo de sci-fi que conseguiu me interessar (o primeiro sendo Mass Effect) e o motivo para tanto foi que ele se manteve no limite do acreditável (ainda mais em uma data tão <em>próxima</em> como 2027) e conseguiu criar boas personalidades bastante distintas entre si e principalmente as inserir num contexto em que todas as suas opiniões são válidas e torna ao jogador possível simpatizar com todas elas. O foco do jogo são as chamadas <em>augmentations</em> (impossível achar uma tradução adequeada, talvez aprimoramentos?), que são implantes de partes mecânicas e eletrônicas no corpo humano para melhorar certas habilidades &#8211; como raciocínio para um piloto &#8211; ou então suprimir uma deficiência &#8211; alguém que perdeu um braço por exemplo. Ao menos essa era a ideia original.</p>
<p>Mas humanos sendo humanos, nós sempre queremos <strong>mais</strong>. Queremos ser mais fortes, mais bonitos, mais inteligentes, mais <strong>poderosos</strong>. Então essas <em>augmentations</em> deixaram de ser apenas uma cura ou um aprimoramento para ser, pode-se dizer, um artigo de luxo. Um verdadeiro mercado surgiu ao redor delas, com grandes corporações pesquisando melhorias para eles e como diminuir um de seus principais problemas: rejeição. Assim como um órgão transplantado, uma <em>augmentation</em> frequentemente é rejeitada pelo corpo, obrigando o uso contínuo de um medicamento para que o usuário se mantenha vivo.</p>
<p>Mas há aqueles que são contra essa tecnologia. Estes acreditam que ao usar de <em>augmentations</em>, a pessoa está se tornando menos humana, porque está substituindo partes naturais por partes mecânicas. Há também os religiosos e o seu discurso sobre &#8220;brincar de ser um deus&#8221;. Mas há também aqueles que veem essa tecnologia como algo que pode ajudar a melhorar vidas, sendo o próximo passo na evolução humana. Por que alguém que precisa carregar muito peso não poderia substituir seus braços por outros mecânicos, mais fortes e mais adequados à sua tarefa? Por que alguém que precisa de extrema concentração e tem a mão de outras pessoas na mão &#8211; como um piloto &#8211; não pode ter um chip em seu cérebro que melhore sua concentração e seu tempo de reação?</p>
<p>E eu, sinceramente, vejo isso como o nosso futuro. Chegará o momento em que pensaremos que a evolução natural demora demais e tentaremos nós mesmos dar o próximo passo, impacientes em esperar o fluxo natural dela. E quando isso acontecer, faremos as mesmas discussões e teremos os mesmos problemas e medos dessa tecnologia que são apresentados no jogo. E isso tornou o jogo para mim algo único, algo que me fez questionar as mesmas coisas, tanto durante o jogo quanto depois. Me fez questionar quem somos, o que somos e para onde vamos. E esse é o conceito por detrás de um movimento filosofal chamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism">transhumanismo</a>, que é bem expresso no jogo (daí que vem a referência ao <strong>h+</strong> no trailer). Vale a pena dar uma lida no artigo da Wikipédia para entender um pouco mais sobre o movimento.</p>
<p>Só para falar um pouco da parte técnica antes de chegar ao cerne do problema, Deus Ex: HR é o terceiro jogo da franquia e é também o prólogo da série. O primeiro Deus Ex (lançado em 2000) é aclamado como um dos melhores jogos da história, jogo que eu infelizmente não tive a oportunidade de jogar. Houve muita apreensão de antigos fãs quanto à terceira versão e a sua simplificação extrema para agradar aos fãs de FPS (e a console-gamers, heh) mas o jogo provou-se surpreendente para eles, tanto que é possível terminar o jogo sem matar um inimigo sequer &#8211; com excessão de chefes, mas <a title="Deus EX PC Gamer" href="http://www.pcgamer.com/2011/09/19/deus-ex-human-revolution-boss-fights-were-outsourced/">estes são outra história</a> &#8211; e até há um achievement para isso!</p>
<p>Os sons do jogo estão no nível suficiente bom mas que não lhe chamam a atenção e os gráficos estão acima da média. O filtro meio dourado (o <em>piss filter</em>, lol) dá uma aparência mais dramática a eles. O que me encomodou bastante foram as animações durante as conversas &#8220;normais&#8221; (o porquê das aspas mais adiante), porque elas são simplesmente terríveis e o lip synch é um dos piores que eu já vi. Ambos são ruins ao ponto que você nota, porque para ser bem sincero, já que é algo que geralmente passa despercebido. E felizmente a versão PC não ficou o port porco que muitos esperavam, tá consideravelmente leve, mais bonita que a dos consoles &#8211; inclusive com suporte a DX11 e &#8211; pasmem &#8211; é possível digitar usando o teclado para inserir código e senhas! Algo tão estúpido e tão banal mas que virou motivo para comemoração nesse monte de ports toscos e mal-feitos (estou olhando para você Bethesda, melhor não decepcionar com Skyrim).</p>
<p>O gameplay é engajante e emocionante, tanto se você optar pelo modo <strong>chutar a porta!</strong> ou pelo modo com mais subterfúgio. Eu optei pelo segundo e foi uma das melhores experiências de stealth e exploração que já tive. No jogo, você é Adam Jensen, um ex-SWAT que trabalha para uma grande corporação. Devido a um acidente logo nos primeiros minutos de jogo, praticamente todo o seu corpo é modificado com o uso das <em>augmentations</em> e isso é visível no gameplay, já que antes disso o jogo nem HUD tem! E durante o desenrolar da aventura você vai melhorando elas, ou então adquirindo poderes inteiramente novos com pontos ganhos ao passar de nível &#8211; aye, há XP aqui e você recebe XP por praticamente tudo como encontrar um lugar secreto, matar inimigos, hackear ou completar uma missão sem ser visto por alguém. Algumas dessas <em>augmentations</em> são simples, como aumentar o seu inventário até outros mais extremos como lançar explosivos ao seu redor (beeeeeem útil contra os malditos chefes, #fikdik), passando por melhorar sua habilidade de hacking ou então ver através das paredes.</p>
<p>Mas o meu favorito é o <em>Social Enhancer</em> e pelos deuses, eu vou jogar essa merda de novo só para comprar esse por primeiro. Basicamente o que ele faz é lhe permitir ler traços das personalidades dos NPCs durante as chamadas <strong>Social Battles</strong> e os influenciar com o uso de ferormônios. Essas batalhas de influência são na minha opinião a melhor parte do jogo, porque você precisa ler as expressões do personagem enquanto ele fala e lhe ouve e responder de acordo com a personalidade dele. E aqui felizmente a animação é bastante boa para permitir isso. É algo diferente do que está se acostumado e me pareceu tão real e natural que foi disparadamente o melhor minigame que já vi em um jogo. Abaixo uma tela disso em ação (é mais pro final do jogo, então cuidado com o que ler nela):</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/resenha-deus-ex-human-revolution/dxhr-2011-10-25-22-18-52-11/" rel="attachment wp-att-923"><img src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/dxhr-2011-10-25-22-18-52-11-680x425.png" alt="" title="dxhr 2011-10-25 22-18-52-11" width="680" height="425" class="aligncenter size-large wp-image-923" /></a></p>
<p>Antes de entrarmos zona pesada de spoilers, onde falarei sobre três importantes personagens e sobre o final do jogo e porque achei eles umas das melhores personalidades já inseridas num jogo, falarei um pouco sobre algumas das referências um tanto ocultas do jogo. A primeira e já mencionada, é o movimento transhumanista, onde acredita-se que no futuro homens e máquinas se tornarão uma espécie nova e superior, atingindo a chamada singularidade tecnológica. Também sutil é a referência ao mito grego de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daedalus">Dédalo</a> e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Icarus">Ícaro</a> onde Dédalo fez asas com penas e cera para seu filho Ícaro fugir de Creta e fala para este não voar muito perto do Sol. Ícaro ignora o conselho e voa até lá, derretendo a cera e fazendo com que ele caia para morte. Isso é usado para ilustrar o poder trazido pelas <em>augmentations</em> e o perigo em abusar delas, a dita <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/H%C3%BAbris">húbris</a>, já que estamos falando bonito. E ainda nos mitos gregos, há referências constantes a abelhas e touros, conhecidos por serem a origem da vida de muitos deuses. Esses animais fazem parte de vários outros mitos na verdade, como pode ser <a href="http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1526789&#038;postcount=13">visto neste post</a>. E há ainda o nome do próprio personagem, Adam, que é o nome do primeiro homem de acordo com a crença cristã e Adam é o primeiro homem a ter a chamada super-compatibilidade com as <em>augmentations</em>, efetivamente podendo ser o primeiro espécime da nova espécie.</p>
<p>Só avisando que no próximo parágrafo começam os spoilers, então se quer ainda desfrutar dessa obra-prima dos games (você deveria) e se importa com spoilers, é melhor parar por aqui.</p>
<p>Os três personagens que comentei são David Sarif, Bill Tagard e Hugh Darrow. Cada um representa um extremo diferente na discussão sobre as <em>augmentations</em> e cada um possui pontos bastante válidos e ao mesmo tempo aspectos de personalidade que os tornam bastante perigosos. Começando por David Sarrif é o chefe de Adam e o dono de uma das maiores companhias que lida com <em>augmentations</em>. Apesar do que parece, ele não é o interessado em poder absoluto através delas; ele é uma espécie de visionário que vê nelas o futuro da humanidade, algo que poderia mesmo ajudar ela a evoluir mais rápido. Ele investe pesado em pesquisas em como diminuir a rejeição ao implante para que mais pessoas possam fazê-las com segurança. Mas ao mesmo tempo ele possui contratos militares para desenvolvimento de armas para soldados com <em>augmentations</em> a fim de conseguir recursos. E durante todo o jogo, ele sempre dá a impressão de saber mais do que ele lhe conta e de sempre estar escondendo algo. Fatos que são confirmados vez após vez e isso o torna um personagem não confiável.</p>
<p>Em seguida, Bill Tagard, um psicólogo que lidera o movimento para regularização da pesquisa e do uso das <em>augmentations</em>. O ponto dele está em que estamos perdendo muito da nossa humanidade ao nos juntar com máquinas e que isso pode levar a muita violência e destruição em massa no futuro caso a tecnologia avance demais. Além disso há o medo de que com um chip implantado no cérebro alguém poderia tomar o controle de você ou então modificar seus pensamentos, ações e emoções. Esses são medos comuns a praticamente todos quando pensamos numa tecnologia como essa. Ele também traz à tona o conceito de leis e liberdade. <em>&#8220;A sociedade precisa ser livre, mas sem leis, com absoluta liberdade, só há anarquia. A humanidade precisa de leis para viver em sociedade.&#8221;</em> Esse pensamento passado por ele é algo sensacional e que brinca também com muitos de nossos medos e opiniões. Mas Tagard é na verdade aquele que deseja obter o controle. O que ele pretende é montar um conselho que controle o uso das <em>augmentations</em> para que eles pudessem controlar toda essa tecnologia. E quem seria esse conselho? Seriam elegidos pelo público, mas <em>coincidentemente</em> os eleitos seriam membros de uma sociedade secreta, conhecida por diversas teorias da conspiração e que vocês talvez conheçam: <strong>Illuminati</strong>.</p>
<p>E por último, Hugh Darrow, o criador de toda essa tecnologia. Porém Darrow não gostou muito de onde sua tecnologia chegou. Ele considera as <em>augmentations</em> incrivelmente perigosas, compartilhando os medos da sociedade. E querendo mostrar os perigos que temem, ele faz uma amostra real do que os chips no cérebro podem fazer, fazendo com que muitos enlouqueçam e se transformem numa espécie de maníacos violentos. Ele, infelizmente, não é tão explorado quanto os outros dois. Mas o que o faz tão especial é quando se descobre as suas reais intenções durante uma Social Battle com ele. O que ele fez foi por pura inveja. Sendo o desenvolvedor da tecnologia mas não podendo a usar por ter DNA incompatível &#8211; algo bastante raro &#8211; fez com que ele achasse que tudo era uma injustiça grande demais. Com isso, ele passou a ver os perigos da tecnologia em si e acreditou profundamente neles. Achou que a humanidade precisava de uma lição para aprender a respeitar a evolução natural quando tudo o que queria era uma vingança.</p>
<p>E eu mencionei e falei sobre esses três personagens porque eles são vitais para o final do jogo, que também foi executado com maestria. As pessoas que Darrow enlouquece estão numa instalação científica no mar da Antártida, cujo objetivo é acabar com o aquecimento global, e ele ativa o sinal que as faz enlouquecer exatamente durante uma transmissão supostamente ao vivo, obviamente interrompendo-a. Mais adiante você descobre que essa transmissão não é ao vivo e lhe são dadas quatro opções:
<ol>
<li>Transmitir ela como está, com Hugh falando sobre o perigo das <em>augmentations</em> e como elas deveriam ser proibidas para que algo como o que ele fez não pudesse ser feito novamente;
<li>Alterar ela com a opinião de Sarif, culpando um grupo extremista anti-<em>augmentations</em> pelo acidente. Com isso as pessoas passarão a se tornar mais aceitáveis à tecnologia e abraçar o idela transhumanista dele;
<li>Alterar ela com a opinião de Tagard, obrigando a formação do conselho controlado pelos Illuminati e regularizando a pesquisa e o uso das <em>augmentations</em>;
<li>Iniciar a auto-destruição da instalação, fazendo com que todos que estão nela morram (você incluso) e a humanidade decida por si mesmo o que ela quer do seu futuro.</ol>
<p>Todos os finais são tão magnifícos e fazem com que se questione tanta coisa que seria um crime eu não deixar um vídeo do Youtube aqui com eles para que assistam. Há um total de 12 finais, sendo uma combinação das escolhas acima e de como você jogou &#8211; se optou por matar ou não os inimigos, efetivamente &#8220;abusando&#8221; dos seus poderes devido às <em>augmentations</em>, o que lhe separa entre &#8220;bom&#8221;, &#8220;neutro&#8221; e &#8220;mau&#8221; de certa forma.</p>
<p><iframe width="680" height="376" src="http://www.youtube.com/embed/vHvTI9l5Xj0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Esse foi certamente um dos melhores jogos que já joguei (tô devendo uma resenha do melhor) e além de uma boa jogabilidade, ele me fez mesmo questionar o verdadeiro significado da palavra humanidade, bem como alguns dos valores que nos fazem humanos. O jogo está disponível para PC, PS3 e X360 e se você se considera um gamer, não tem desculpa para não jogar.</p>
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		<title>O que está morto nunca pode morrer</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 18:20:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pessoais]]></category>

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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/dragon-featured.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="dragon-featured" title="dragon-featured" />O título é meio estranho para um post para avisar que o blog está voltando, eu admito. Mas se você já leu ou está lendo &#8220;As Crônicas de Gelo e Fogo&#8221; reconhecerá a frase, dita pelos homens das Ilhas de Ferro. O blog ficou muito mais tempo do que eu gostaria sem atualizações. Enquanto eu [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/dragon-featured.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="dragon-featured" title="dragon-featured" /><div class="pullquote-c">Mas ergue-se. Ergue-se de novo. Ergue-se de novo. Mais duro e mais forte.</div>
<p>O título é meio estranho para um post para avisar que o blog está voltando, eu admito. Mas se você já leu ou está lendo &#8220;As Crônicas de Gelo e Fogo&#8221; reconhecerá a frase, dita pelos homens das Ilhas de Ferro. O blog ficou muito mais tempo do que eu gostaria sem atualizações. Enquanto eu estava em intercâmbio na Alemanha, me convenci que o problema era que eu não tinha um computador para escrever, apenas meu laptop e eu odeio laptops. Aí veio meu Trabalho de Conclusão e de fato não tive muito tempo livre para atualizar o blog mesmo. Mas desde que eu voltei para o Brasil fiquei enrolando indefinidamente, eu queria voltar a escrever, mas parecia que me faltava algo. Inspiração talvez.</p>
<p>Não mais. Pretendo agora voltar a escrever e com sorte não interromper por tanto tempo. Mas em primeiro lugar, eu gostaria de pedir desculpas a todos por algo: ter postado apenas as duas primeiras partes do meu tutorial dos mapas. Sei que foi algo terrível e como maneira de me desculpar, a terceira e última parte já foi postada, antes deste post. Então se você estava querendo saber como terminar o seu mapa &#8211; e não tinha pensando em algo por si mesmo &#8211; vá lá e faça isso!</p>
<p>Eu aproveitei para atualizar todos os plugins do blog e também fazer algumas mudanças em geral. A fonte para os títulos são agora carregados através de HTML 5 e CSS3 ao invés de desenhar as letras usando Javascript. Isso faz com que seja possível selecionar o texto, por exemplo. Isso não funciona em browser antigos. Se você usa um browser desatualizado, faça um favor a todos (principalmente a você mesmo) e o atualize. Se você usa IE 6, faça o mesmo, mas morra antes. Alterei a forma de exibição das barras laterais, agora é possível ver melhor o que está selecionado. Também mudei a cor do link visitado, saindo do violeta padrão para um cinza.</p>
<p>O engraçado é que muitas vezes enquanto não escrevia, várias ideias me passaram pela cabeça que me faziam pensar &#8220;Isso daria um excelente post!&#8221;. Essas ideias ainda continuam por aí, algumas perdidas na minha mente, provavelmente, mas a maioria por lá. Eu realmente já deveria ter aprendido isso e deveria começar a escrever essas malditas ideias em algum lugar, nem que para elaborar elas mais tarde. Portanto, mais abaixo vou fazer uma lista delas, para que eu sempre possa voltar para esse post e ver o que está faltando escrever. Se você foi um que aguardou o retorno do blog, meus sinceros obrigados e espero que a espera tenha valido a pena &#8211; farei o possível para sim.</p>
<ul>
<li>Resenhas de jogos</li>
<ul>
<li>The Witcher 2</li>
<li>Rift</li>
<li>Bastion</li>
</ul>
<li>Resenhas de livros</li>
<ul>
<li>Dragonlance Legends: War of the Twins</li>
<li>Dragonlance Legends: Test of the Twins</li>
<li>As Crônicas de Gelo e Fogo: A Fúria dos Reis</li>
<li>As Crônicas de Gelo e Fogo: A Tormente da Espadas</li>
</ul>
<li>Regras alternativas para D&amp;D 3.5</li>
<ul>
<li>Fazendo os atributos importarem</li>
<li>Novo TR: Coragem</li>
<li>Combates um-contra-um</li>
</ul>
<li>O grande problema das religiões: extremismo</li>
<li>Vegans: fodam-se</li>
<li>Desenvolvimento para Android: pequenas irritações</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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</ol></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DragaoBoreal/~4/gSJCi7y7m2k" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Tutorial: Criando um mapa em pergaminho no Photoshop – parte 3</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DragaoBoreal/~3/VG0P-vUZtsI/</link>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 18:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/destacada.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="destacada" title="destacada" />Finalmente dando continuidade ao tutorial, seguiremos de onde paramos. Na parte 2 nós concluímos o esqueleto do mapa, com as terras e todos os corpos de água já prontos. Se bem lembram-se, eu disse que essa seria a parte mais chata &#8211; ou ao menos a mais repetitiva. Então coloque uma boa música para tocar, [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/destacada.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="destacada" title="destacada" /><p>Finalmente dando continuidade ao tutorial, seguiremos de onde paramos. Na <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%E2%80%93-parte-2/">parte 2</a> nós concluímos o esqueleto do mapa, com as terras e todos os corpos de água já prontos. Se bem lembram-se, eu disse que essa seria a parte mais chata &#8211; ou ao menos a mais repetitiva. Então coloque uma boa música para tocar, pegue a sua bebida favorita, abra o Photoshop e respire fundo; está na hora de terminar esse mapa.</p>
<p><span id="more-881"></span>As etapas seguintes podem ser feitas em qualquer ordem, mas eu prefiro começar pelos nomes de florestas e montanhas &#8211; o que vai ajudar na hora de pintar ambas. O primeiro passo para isso é escolher uma fonte adequada. Você pode encontrar muitas fontes <em>bonitinhas</em> por aí, mas lembre-se de que a <strong>legibilidade</strong> dela é ainda mais importante. Eu recomendo fortemente que use uma dessas seis: <a href="http://www.dafont.com/first-order.font" target="_blank">First Order</a>, <a href="http://www.dafont.com/hobbiton-brush-hand.font">Hobbiton Brush Hand</a>, <a href="http://www.dafont.com/search.php?psize=m&amp;q=ringbearer">Ringbearer</a>, <a href="http://www.dafont.com/aniron.font">Aniron</a>, <a href="http://www.thehutt.de/tolkien/fonts/kelt.zip">Kelt</a> e <a href="http://www.dafont.com/viking.font">Viking</a>. <a href="http://www.thehutt.de/tolkien/fonts.html">Nesse site </a>é possível encontrar mais algumas, caso nenhuma das anteriores lhe agrade. A cor dela também é importante, opte por usar o mesmo tom de marrom escuro que foi usado para fazer os traços anteriormente.</p>
<p>Após a fonte ter sido escolhida, é hora de usar a <a href="http://www.google.com">imaginação</a> e começar a nomear tudo: montanhas, florestas, rios, lagos, oceanos, cidades, etc. Como ainda não há uma indicação visual de florestas e montanhas, você precisará de ainda mais imaginação para posicionar o texto onde deseja que a floresta esteja. Para tornar o mapa mais atraente e menos monótono, você pode usar de duas artimanhas. A primeira e mais simples consiste em rotacionar o texto levemente (CTRL + T, com o objeto selecionado) e a outra é utilizar a função <strong>Warp Text</strong>, para distorcer um pouco o texto, como mostrado na imagem abaixo.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/warp-text/" rel="attachment wp-att-887"><img class="aligncenter size-full wp-image-887" title="warp-text" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/warp-text.jpg" alt="" width="392" height="582" /></a>Quando for nomear os corpos de água, provavelmente o texto vai ficar difícil de ler devido à baixa diferença de contraste. Para resolver isso, aplique um estilo à camada semelhante a imagem abaixo. A cor ali selecionada é o marrom mais claro, que também já fora utilizado anteriormente. Isso vai ajudar a melhorar a legibilidade do texto nessas áreas sem tirar o <em>feeling</em> do mapa.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/outerglow-aguas/" rel="attachment wp-att-884"><img class="aligncenter size-full wp-image-884" title="outerglow-aguas" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/outerglow-aguas.jpg" alt="" width="610" height="474" /></a>Após terminar de nomear tudo o que desejar, temos que dar um leve acabamento nos textos. Da maneira como estão, eles parecem um tanto quanto artificiais, como se não pertencessem ao mapa. Para resolver isso é bastante simples: duplique todas as camadas de texto, selecionando todas elas de uma vez só, clicando com o direito em qualquer uma das selecionadas e então em Duplicar. As duplicatas ficarão selecionadas, então basta clicar com o direito novamente numa delas e então em <strong>Rasterize Type</strong>, o que vai converter a camada de texto em uma camada normal. Por fim, clique com o direito novamente e merja todas elas numa única camada. Tenha certeza de que essa camada está acima de todas as outras camadas de texto e aplique um leve desfoque gaussiano. Bem melhor, aye?</p>
<p>E agora, na minha opinião, vem a pior parte: pintar as florestas e montanhas. Eu venho usando o termo pintar porque ele é o mais adequeado ao que será feito. Usaremos a ferramenta pincel com formas customizadas para não precisarmos desenhar uma a uma cada árvore ou montanha. Para as florestas, precisaremos de três pinceis diferentes: um representando uma árvore completa, outro apenas a copa e outro ainda representando apenas a lateral da árvore. Para as montanhas precisaremos de pinceis com formatos diferentes de montanhas, para ter uma certa variedade no mapa. Como sou um cara legal, estou lhes disponibilizando um <a href="http://www.dragaoboreal.com/downloads/Mapa.abr">arquivo com os pinceis que podem ser importados no Photoshop</a>. Caso suas habilidades artísticas sejam superiores às minhas (muito provável), você pode criar seus próprios pinceis, para isso use a forma do pincel mais caligráfico &#8211; a forma na linha superior na imagem abaxo.  Nas demais linhas você pode ver as formas dos pinceis para florestas e montanhas. Depois de desenhar, é fácil de criar um pincel, basta selecionar a área desejada e ir em <strong>Edit &gt; Define Brush Preset</strong> e nomear o seu novo pincel.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/pinceis/" rel="attachment wp-att-885"><img class="aligncenter size-large wp-image-885" title="pinceis" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/pinceis-680x393.png" alt="" width="680" height="393" /></a>Para a parte seguinte, eu recomendo fortemente que você entre na visão <strong>Painting</strong> do Photoshop, que fica localizada no canto superior direito. Tudo o que isso faz é mudar o layout da tela, assim fica mais fácil acessar certas coisas, como a palheta de pinceis que pode ser aberta clicando no ícone que surgiu no canto direito da tela, à esquerda da barra lateral. Se ela estiver desativada, você precisa selecionar a ferramente Pincel para a ativar. Para carregar os pinceis do arquivo, basta clicar no botão do <strong>Preset Manager</strong> e então em <strong>Load</strong>, escolhendo aquele arquivo. Note que isso substituirá seus pinceis atuais por aqueles do arquivo. A imagem abaixo mostra melhor onde essas funções estão localizadas.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/brushes/" rel="attachment wp-att-883"><img class="aligncenter" title="brushes" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/brushes.png" alt="" width="662" height="643" /></a>Se desejar, você pode ainda tornar cada pincelada um pouco mais diferente aplicando <strong>Shape Dynamics</strong> ao pincel. Para isso bata marcar a opção na paleta de pinceis e alterar algumas configurações, em especial <strong>Size Jitter</strong> e <strong>Angle Jitter</strong>. Após isso, é só pintar usando aquele mesmo marrom escuro. Eu recomendo que faça isso singularmente, um clique para um objeto por vez &#8211; o resultado será bastante superior. Para as florestas, use as árvores inteiras para a parte da frente delas, usando a parte lateral para fazer os lados (é possível girar o pincel clicando em Flip X na palheta de pinceis) e apenas a copa para o resto. Para as montanhas o processo é semelhante, misture os diferentes pinceis ate chegar ao resultado desejado. Após isso faça o mesmo procedimento que fizemos com os textos para dar o acabamento meio borrado ao mapa.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/pintando-florestas-e-montanhas/" rel="attachment wp-att-886"><img class="aligncenter size-large wp-image-886" title="pintando-florestas-e-montanhas" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/pintando-florestas-e-montanhas-680x408.jpg" alt="" width="680" height="408" /></a>Para as cidades, você pode usar marcações mais complexas se desejar, mas eu prefiro optar pelo simples. Uso apenas um círculo simples para cidades menores e um círculo com outro externo para as maiores, que é semelhante ao usado nos mapas atuais. No arquivo de pinceis já há um com este símbolo. Lembra-se do procedimento para o acabamento meio borrado? Aye, use ele aqui de novo. Agora só restam as estradas. Há duas maneiras de fazê-las e o resultado é praticamente o mesmo, então use o que achar melhor. O primeiro é bastante simples, use a ferramenta pincel (com o marrom escuro) para desenhar a estrada e em seguida use a borracha para apagar partes do caminho, dando o aspecto tracejado. O segundo é usar a ferramenta Caneta para fazer o tracejado, o que garantirá uma forma mais suave, porém é consideravelmente mais difícil de usar. Quando a forma estiver pronta, clique com o botão direito em qualquer ponto da forma e então em <strong>Stroke Path</strong>&#8230; e garanta que Pincel esteja selecionado e clique em OK. Isso fará com que o traçado seja desenhado com o pincel atualmente selecionado. Depois é só usar a borracha também e fazer o tracejado, se for desejado. Eu não preciso mencionar o procedimento de acabamento, aye?</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-2/mapa-de-valhuhn-final/" rel="attachment wp-att-644"><img class="aligncenter size-large wp-image-644" title="Mapa de Val'huhn final" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/Mapa-de-Valhuhn-final-680x442.jpg" alt="" width="680" height="442" /></a></p>
<p>E isso encerra o nosso tutorial com você provavelmente odiando florestas e montanhas. O mapa já está teoricamente pronto, tudo o que resta é adicionar mais alguns detalhes, como escala, bússola, <em>props (</em>como monstros marinhos para definir águas desconhecidas e afins) e talvez uma borda ou um título para o seu mapa. Como e se pretende fazer é uma escolha sua, abaixo segue a minha versão final, com algumas bordas e uma caixa com o nome do local que o mapa representa.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/mapa-de-valhuhn-v2-2/" rel="attachment wp-att-888"><img class="aligncenter size-large wp-image-888" title="Mapa de Val'huhn v2" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/Mapa-de-Valhuhn-v2-680x485.jpg" alt="" width="680" height="485" /></a>Foi um grande projeto e espero que tenham gostado e aproveitado. Se restar alguma dúvida sobre o tutorial, não deixe de perguntar nos comentários mais abaixo, que tentarei esclarescer elas o melhor possível. E que os mapas possam lhes proporcionar excelentes sessões de RPG para que mantenhamos o espírito dele sempre vivo!</p>
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</ol></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DragaoBoreal/~4/VG0P-vUZtsI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Resenha: Dragonlance Legends – Time of the Twins</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/DragaoBoreal/~3/4Nyd7L9bwLI/</link>
		<comments>http://www.dragaoboreal.com/2011/02/resenha-dragonlance-legends-time-of-the-twins/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 22:41:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destaques]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[dragonlance]]></category>
		<category><![CDATA[margaret weis]]></category>
		<category><![CDATA[tracy hickman]]></category>

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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/dragonlance-legends-logo.png" class="attachment-full wp-post-image" alt="dragonlance-legends-logo" title="dragonlance-legends-logo" />Acho que arquétipos genéricos podem ser muito bem explorados e virarem histórias fantásticas. Time of Twins prova isso.
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			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/dragonlance-legends-logo.png" class="attachment-full wp-post-image" alt="dragonlance-legends-logo" title="dragonlance-legends-logo" /><div class="warning"><strong>Nível de spoilers para quem não leu a trilogia <em>Chronicles</em> de Dragonlance</strong>: Muito alto</div>
<div class="green"><strong>Nível de <strong>s</strong></strong><strong>poilers para quem não leu a trilogia <em>Legends</em> de Dragonlance</strong>: Baixo</div>
<p>Embora eu sempre tive como ideia para o blog fazer um hands-on e uma resenha de livros que eu leria e jogos que eu jogaria; para este não tive tempo de fazer o hands-on.  Com a longa viagem para a Alemanha e o tédio de ficar sentado nos aeroportos ou nos aviões,  eu acabei o lendo bastante rápido: em apenas quatro dias. Claro, o único motivo dessa rapidez não foi apenas a viagem: o livro tem uma narrativa cativante, emocionante, bem elaborada e ao mesmo tempo simples e gostosa de ler.</p>
<p>A trilogia <em>Legends</em> segue a <em>Chronicles</em>, sendo que apenas esta última foi lançada oficialmente no Brasil; logo este livro só está disponível em outros idiomas. O meu, em inglês, eu comprei na Amazon americana, bem mais barato do que no Brasil, heh. O único &#8220;problema&#8221; é que só havia disponível em <em>mass market paperback</em>, que são livros menores e com papel de qualidade inferior, semelhante ao de jornais. Não é ruim de ler, já que o tamanho da fonte é bom, mas a cor mais amarelada do papel torna o contraste inferior.</p>
<p>Com os mesmos co-autores das <em>Chronicles</em> (<strong>Margaret Weis</strong> e <strong>Tracy Hickman</strong>), a trilogia <em>Legends</em> narra os fatos ocorridos após a Guerra da Lança. O número de protagonistas foi bastante reduzido, o que é uma pena, já que o grupo antigo sempre me passou a impressão de ser um típico grupo de RPG em viagens. Para quem não sabe, Dragonlance surgiu originalmente como um cenário de campanha para D&amp;D, assim como o bastante popular Forgotten Realms. Bastantes romances foram escritos sobre esse cenário, e felizmente os que li não serviram apenas para popularizar o cenário: são excelentes livros.</p>
<p><span id="more-741"></span>O livro começa alguns anos após o término da Guerra da Lança. Os <em>Herois da Lança</em> (os companheiros originais de <em>Chronicles</em>) que não participam desta trilogia como protagonistas, embora façam pequenas aparições, são: <strong>Flint</strong> e <strong>Sturm</strong> que estão mortos; <strong>Tika</strong> que regressa para Solace, onde casa com Caramon; <strong>Tanis</strong> que retornou para Solanthus com <strong>Laurana</strong>, com a qual se casou; e, <strong>Vendaval</strong> e <strong>Lua Dourada</strong> que voltaram para as planícies, onde tornaram-se líderes de seu povo. Dos originais, sobram então <strong>Caramon</strong>, <strong>Raistlin</strong> e <strong>Tas</strong>.</p>
<p>Assim como os <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/01/resenha-as-cronicas-de-gelo-e-fogo-a-guerra-dos-tronos/">dois</a> últimos livros <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/resenha-a-roda-do-tempo-a-grande-cacada/">resenhados</a> aqui no Dragão Boreal, esse aqui também tem partes narradas sob as perspectivas de diferentes personagens. Principalmente os três já mencionados além de Crysania, uma clériga de Paladine. A perspectiva de cada personagem é narrada de uma forma bem diferente, condizente com a sua personalidade. Poucas coisas são tão divertidas como acompanhar Tas (um <em>kender</em> (halfling) ladino) em suas explorações e descobrir como as coisas caem acidentalmente em seus bolsos! As desculpas para a cleptomania inata e <em>acidental</em> dos Kenders beiram a insanidade, o que as deixa ainda mais divertidas. Ele é o <a id="aptureLink_b2eS5OYDn4" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Comic%20relief">alívio cômico</a> dos livros, porém o é parecendo natural, e não um mero recurso de narrativa.</p>
<p>Como os títulos dos três volumes indicam, o foco aqui está nos dois gêmeos: Caramon e Raistlin. Uma coisa que acho curiosa nesses livros com múltiplos personagens é que sempre haverá o seu favorito, sempre haverá aquele com o qual o leitor irá se identificar. Em Dragonlance isso não é diferente. Dentre todos os Herois, não deve ser nenhuma surpresa para aqueles que me conhecem e que leram o livro que o personagem com o qual eu mais me identifiquei foi o Caramon.</p>
<p>Caramon é o irmão gêmeo de Raistlin, porém o seu oposto em praticamente todos os aspectos. Ele é descrito como um homem grande (com apenas 1,82m!!), forte, musculoso, guerreiro, bonitão e de boa índole. Já o seu irmão Raistlin é baixo, raquítico, ambicioso e provavelmente o conjurador mais poderoso de toda a Krynn. O conflito de personalidades e valores dos dois irmãos é para mim o tema central do livro. Toda a trama gira em torno deles e do que eles são em Krynn.</p>
<p>Eu pensei bastante em como escrever o seguinte de uma maneira que não soasse retardada, mas não consegui. Falhei. Então leiam o que vem a seguir de mente aberta.</p>
<p>Eu diria que esse é na verdade um livro sobre o amor e amizade. Um livro sobre o que eles representam e os sacríficios que somos capazes de fazer em nome deles. (<em>argh, só de ler isso parece um Crepúsculo da vida</em>!) O amor e a amizade aqui não estão em primeiro plano, são mais sutis. Mas pode-se ver eles movendo as engrenagens da história, trilhando o caminho dos personagens e influenciando em suas decisões. Amor não só entre um homem e uma mulher, mas o amor entre irmãos, amor por um ideal, amor por um valor, amor por <em>poder</em>. Talvez o último mais do que todos é o que dá as caras aqui.</p>
<p>Os personagens se transformam drasticamente ao longo do livro. Sem entrar em detalhes para não estragar as surpresas, vemos o quanto somos capazes de mudar por amor a algo ou alguém. Mas assim como o amor move as engrenagens; a traição e a trapaça também o fazem. Esse contraste de valores, personalidades e motivações é que torna o livro tão interessante e gostoso de ler. Os personagens são fantasticamente bem escritos embora tenham arquétipos padrões e bastante utilizados. Não gosto da palavra clichê, especialmente porque muitos a associam a uma história ruim e mal-escrita. Acho que arquétipos genéricos podem ser muito bem explorados e virarem histórias fantásticas. <em>Time of Twins</em> prova isso.</p>
<p>Talvez por minha afinidade com RPG, acho excelentes todos os personagens dos romances de Dragonlance que já li. O desprezo de Raistlin com o irmão enquanto este fazia de tudo para ajudá-lo,  já em <em><em>Chronicles</em></em>, foi o que me fez odiar todos os magos. Posso dizer que alguns acontecimentos nesse livro me deixaram bastante feliz, porque tinha algo em Caramon que eu nunca gostei. Vi neste livro isso mudar.</p>
<p>Leitura indispensável para qualquer fã de RPG e qualquer um que deseje um bom livro de aventura com toques de humanidade e conflitos de personalidade. A lenda está apenas começando.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-744" href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/resenha-dragonlance-legends-time-of-the-twins/attachment/13102631/"><img class="aligncenter size-full wp-image-744" title="capa time of the twins" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/13102631.jpg" alt="time of the twins" width="401" height="600" /></a></p>
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		<title>Resenha: A Roda do Tempo – A Grande Caçada</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 21:40:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Livros]]></category>

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		<description><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2010/12/a-grande-caçada-header.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="A Grande Caçada - header" title="A Grande Caçada - header" />Consegue ser um livro capaz de emocionar e divertir. O que Jordan fez nessa série foi dar ao gênero da fantasia um de seus baluartes.
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			<content:encoded><![CDATA[<img width="700" height="300" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2010/12/a-grande-caçada-header.jpg" class="attachment-full wp-post-image" alt="A Grande Caçada - header" title="A Grande Caçada - header" /><div class="warning"><strong>Nível de spoilers para quem ainda não leu o &#8220;Olho do Mundo&#8221;: </strong>Muito alto</div>
<div class="green"><strong>Nível de spoilers para quem já leu &#8220;O Olho do Mundo&#8221;:</strong> Baixo</div>
<p>São poucos os autores ousados o suficiente para fazerem livros grandes. Menos ainda são ousados para fazer livros enormes. Ainda menos conseguem fazer uma saga épica e colossal. E uma parte ínfima destes consegue fazer com que tudo isso seja bom. Então temos na série <em>A Roda do Tempo</em> um caso praticamente único na história da literatura mundial. <em>A Grande Caçada</em> consegue ser tudo isso e ainda mais. Consegue ser um livro capaz de emocionar e divertir. O que Robert Jordan fez nessa série foi dar ao gênero da fantasia um de seus baluartes.</p>
<p>Na minha definição de foco dos romances, o livro se mistura entre fatos e personagens. Os fatos não seriam eles sem os personagens que os causam e nem os personagens seriam os mesmos sem as ações realizadas por eles. É um balanço perfeito e perigoso, que Jordan guia com maestria. Como gosto sempre de mencionar, fisicamente o livro é bastante bom. O papel é bom e as letras tem bom tamanho, o que torna a leitura não tão cansativa &#8211; e nem dolorida. A <a id="aptureLink_7bunolR99S" href="../wp-content/uploads/2010/12/a-grande-ca%C3%A7ada.jpg">capa</a> é um tanto simples, porém segue o padrão do primeiro livro, o que deixa a coleção padronizada e bonitona na estante.</p>
<p><span id="more-716"></span>O livro tem o seu título baseado na mítica Trombeta de Valere, como eu já <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/hands-on-a-roda-do-tempo-a-grande-cacada/">mencionei no meu hands-on</a> do livro. O livro é basicamente uma sequência de grandes viagens feitas por diversos personagens. Algumas ligadas diretamente e outras indiretamente à Trombeta. Algumas um tanto entediantes e outras emocionantes. O mais incrível é que a cada parte de uma delas, um pouco da cultura de um povo é mostrada. Isso deixa o livro sempre com uma sensação de novidade e vontade de descobrir mais sobre aquele povo. Aqui conhecemos um pouco mais sobre os <strong>ogries</strong>, os pacatos pastores das árvores e buscadores de conhecimento. Além de outros dois povos distantes. Um deles, os guerreiros e temíveis <strong>aiel</strong> do deserto, tem a aparência semelhante a de Rand &#8211; e por isso muitos confudem o jovem com um aiel. Se ele é ou não, ainda não foi contado. O outro povo, os <strong>saenchan</strong>, vieram das terras além do mar ao oeste e começaram a conquistar as terras próximas a costa. Sua própria presença subjuga o povo, ao qual é dado o direito de fazer o que desejam, desde que prestem um juramento. Se quer conquistar um povo, você precisa <em>conquistá-lo</em> de verdade, o medo não basta. Achei que todos sabiam disso, mas parece que os saenchan não. Noobs.</p>
<p>Também é dado um grande foco sobre duas cidades: Fal&#8217;dara e Cairhien. O mais interessante é que estas cidades são bastante diferentes entre si e ao mesmo tempo parecidas. Explico. Ambas tem características bem marcantes e tradicões e leis fortes. Porém, enquanto em Fal&#8217;dara, os costumes e as leis são corretos e seguidos com honra; em Cairhien as coisas são um tanto diferentes. Lar do <em>Grande Jogo</em>, o lugar vive sob uma constante disputa de poder. Lordes brigam entre si por influência e qualquer ação tomada (ou não tomada!) é interpretada como parte desse jogo, o que acaba trazendo consequencias mesmo para aqueles que não querem participar do jogo, porque não participando do jogo você está participando dele. Confuso? Loucura? Aye, é assim mesmo que é tudo apresentado no livro. Rand fica completamente perdido por lá, ainda mais por ele ser visto como um nobre, devido às suas roupas mais finas, presente de Moraine; que faz o possível para que o garoto admita e seja visto com o Dragão Renascido. E tudo isso faz parte de uma teia ainda maior, que vai se desentrelaçando conforme as páginas vão avançando.</p>
<p>Embora Rand seja o personagem principal, o livro segue uma grande quantidade de personagens &#8211; o que contribui para manter a leitura das centenas de páginas agradáveis. Mat segue em busca da Adaga de Shadar Logoth, roubada junto da Trombeta. Perrin sente-se cada vez mais um Irmão-dos-lobos enquanto rastreia aqueles que roubaram a Trombeta e a Adaga. Egwene, Nynaeve, Elayne e Min se veem em Tar Valon, as três primeiras sendo treinadas na arte de manipulação do Poder Uno e a última sendo estudada pelas Aes Sedai. Até mesmo um antagonista, Padan Fain, dá as caras em alguns capítulos. Além disso, temos a volta de alguns personagens secundários de &#8220;<em>O Olho do Mundo</em>&#8220;, desempenhando papéis até bastante importantes.</p>
<p>Todas essas culturas, todas as viagens e todos os personagens se misturam numa teia incrivelmente sutil e intricada que culmina no final do livro. Todo evento em si é imensamente pequeno, mas eles se acumulam na teia de eventos do livro. Ou em palavras dentro do universo: todos eles fazem a Roda girar em direção aos ta&#8217;veren, a urdidura da trama cada vez mais complexa.</p>
<p>Todos os personagens , todas as culturas e todas as cidades se chocam quando a Trombeta é por fim tocada. O que acontece é algo bastante inexperado e por que não excitante? Lendas são desfeitas, revividas e recriadas nas poucas páginas (em comparação) que antecedem e seguem ao sopro da trombeta. O final dele é ao mesmo tempo emocionante e decepcionante. Digo emocionante porque ele termina no ápice e digo decepcionante porque o ápice não termina. Porra, que merda é essa Jordan? Termina ao menos a parte da história que tu começou a contar no livro! Sem entrar em detalhes, no final do livro Rand é apresentado com uma escolha difícil e o livro termina com a seguinte frase (não exata, não tenho o livro em mãos):</p>
<div class="pullquote-c">E ali, Rand fez a sua escolha.</div>
<p>Exatamente assim! Esse é um excelente final de capítulo, mas um péssimo final de livro. Não gosto de um livro que não termina e não gosto da ansiedade de ter que aguardar o lançamento de <strong>O Dragão Renascido</strong> para saber qual foi a maldita decisão que ele tomou (embora eu já a imagine). O terceiro livro deve inclusive ser lançado este ano, de acordo com o e-mail que recebi da Caladwin. Aye, paciência é uma virtude que me falta, heh.</p>
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