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	<title>Dragão Boreal</title>
	
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	<description>RPG, Metal, Games, Livros e Cultura pagã</description>
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		<title>Sistemas de RPG são irrelevantes para veteranos</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 00:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O sistema de é irrelevante para veteranos: eles jogarão, se divertirão e contarão histórias; para eles o sistema reflete o que pensam, querem e esperam do jogo.
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Me motivei a escrever esse artigo após saber que a Wizards of the Coast (também conhecida como Rogues of the Coast devido a algumas de suas políticas) anunciou <a href="http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109">alguns dias atrás</a> que pretende lançar ainda esse ano (e bem cedo, ao que parece) a quinta edição do sistema Dungeons &amp; Dragons. O que eles pretendem com essa edição é juntar tudo o que os jogadores gostaram nas <strong>quatro</strong> edições anteriores (cinco se contarmos a 3.5) e fazer dela uma edição criada pelos jogadores, com estes tendo voz ativa nas decisões de design de todo o sistema. É uma ideia louvável, mas se vai funcionar eu não sei; depois do fiasco da quarta, eu apostaria que não. Na verdade, eu acho que eles não deveriam fazer uma edição voltada para os veteranos e sim para novos jogadores. Uma edição (ou pelo menos um módulo) mais acessível em termos de complexidade e custos seria a jogada certa para criar novos jogadores. São estes que precisam de uma nova versão, porque para os veteranos o sistema em si é a parte menos importante do jogo (e você se perguntando o porquê do título).</p>
<p>&#8220;Mas peraí, como vou jogar RPG sem um sistema?&#8221;, você se pergunta. Aye, concordo que é quase impossível jogar RPG sem um sistema ou ao menos sem uma porção de regras estabelecidas formalmente pelo simples motivo de que é praticamente impossível não surgir atritos entre o mestre/narrador e os jogadores. Felizmente nós não gostamos de perder e sempre que o mestre lidar de forma diferente do que esperávamos (&#8220;mas porra, no livro diz <strong>ISSO</strong>!&#8221;), temos o impulso de reclamar. Eu mestro há muito tempo e sei que isso ocorre por uma infinidades de motivo. E posso dizer que toda vez que eu preciso improvisar algo pro jogo fluir sem a clássica parada para folhear o imenso livro em busca da maldita regra para atirar uma banana podre parcialmente comida pela janela de forma que ricocheteie na carroça de forma a separar o resto da fruta da casca e fazer a última deslizar para debaixo do pé do guarda que saltou de cima da dita carroça apenas momentos antes de ele descer, e o jogador sabia que eu deveria ter feito a jogada de outra forma (a <em>certa</em>) e reclama do fato é chato, incrivelmente chato.</p>
<p>Mas insisto que o sistema é irrelevante para veteranos, principalmente novas versões do mesmo. Quando um grupo opta por um determinado sistema é porque este achou que o sistema era o mais adequado e interessante para o que pretendiam interpretar. Ou talvez não conheciam outro e acabaram gostando muito desse que jogaram. Embora haja grupos mais aventureiros, que prefiram jogar uma campanha diferente por mês &#8211; e muitas vezes com sistemas diferentes &#8211; arrisco dizer que a grande maioria de grupos veteranos não o faz. Por dois simples motivos.</p>
<p>O primeiro é a zona de conforto. Muitos já devem ter ouvido essa expressão que diz respeito à fase de nossas vidas onde já alcançamos boa parte das nossas metas e preferimos não arriscar mais nada, apenas seguir com o que temos e melhorar talvez um pouco, mas sem grandes aventuras. E assim é no RPG, quando já aprendemos um sistema e sabemos como ele funciona e ele serve para o que pretendemos fazer não sentimos a vontade de reinventar a roda e tentar uma nova experiência que pode ser pior que aquela e estragar tudo o que trabalhamos tanto para construir.</p>
<p>O que não quer dizer que não vamos melhorar a experiência. E é aí que entra o segundo motivo: customização. Eu duvido que exista algum grupo de veteranos que jogue exatamente <em>by the book</em>, sem nenhuma regra adicional e sem modificar qualquer das regras antigas. E não estou falando só de D&amp;D! Storyteller, DAEMON, Pathfinder, 3D&amp;T, GURPS, White Wolf e todos os inúmeros outros sistemas menores e menos conhecidos. Simplesmente não há como. Nós criamos algumas modificações e as aplicamos ao jogo, se não gostamos, basta que as removamos e pronto, nenhum dano feito. O motivo de customizarmos o sistema é porque somos influenciados por tudo o que fazemos. Talvez um jogador após assistir a um episódio de Game of Thrones acha que deveria haver algo mais específico para um personagem mais ao estilo do Tyrion por exemplo e ele pensa em como aplicar a isso ao sistema que ele joga, o sistema que ele já conhece e portanto pensará logo de cara como aplicar aquela ideia ao sistema. É parecido com o que ocorre com qualquer desenvolvedor de software por exemplo; quando você vê um problema e conhece bem alguma linguagem de programação, o problema já vai tomando forma na sua cabeça e se tornando uma solução.</p>
<p>Nunca se perguntou porque ainda existem jogadores de AD&amp;D atualmente, mesmo o sistema tendo sido lançado em 1977? Sim, fazem mais de trinta anos desde o seu lançamento e ainda assim há jogadores que o defendem &#8211; e jogam &#8211; fervorosamente. Mesmo a edição 3.5 de D&amp;D já estar fazendo quase dez anos (foi lançada em 2003), ela é ainda assim o meu sistema favorito e não sei se pretendo algum dia trocar. Admito que me sinto muito tentado a testar o <em>The Dark Eye</em> e outros sistemas, mas a questão é que como já fiz diversas alterações ao sistema atual e como conheço profundamente a intrínsica das mecânicas do sistema não me sentiria bem mudando o sistema.</p>
<p>Então é por isso que o sistema de RPG é irrelevante para veteranos: eles jogarão, se divertirão e contarão histórias independente de estarem rolando um d% ou um d20. Para eles o sistema reflete o que eles pensam, querem e esperam do jogo; e não o contrário, como é comumente para todos os iniciantes. Eles provavelmente já modificaram o sistema para que ele se adaptasse a história que pretendem contar, fazendo com que ele se misturasse ao jogo de maneira a se tornar imperceptível. Não há um sistema. Há apenas uma história sendo contada e ações necessárias para dar a ilusão de que há um jogo por detrás dela, um jogo onde é possível influenciar personagens e modificar a história.</p>
<p>E para finalizar, vou dizer qual a única utilidade de um sistema: prover a abstração dum jogo. Não é porque num sistema você é atingido por um golpe de espada dez vezes e não altera em nada o seu estado e num outro morre quando é atingido apenas uma vez que o primeiro é mais real do que o segundo. Se você busca por algo mais crível basta que compreenda a abstração por detrás das mecânicas de combate da maneira que lhe convém para contar a história. Essa questão de abstração é um tanto complexa e talvez difícil para muitos compreender. Mas como esse post já ficou grande demais, vai ficar para um próximo post uma explicação do que essa abstração realmente significa e do poder narrativo que ela garante ao grupo que a usa durante as sessões.</p>
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		<title>Sobre Corvos e Dragões</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 19:24:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<category><![CDATA[o festim dos corvos]]></category>
		<category><![CDATA[skyrim]]></category>
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		<description><![CDATA[Se você, assim como eu, aguarda ansiosamente o lançamento de O festim dos corvos, o quarto capítulo da série As Crônicas de Gelo e Fogo, a Veja disponibilizou o primeiro capítulo para download, que você pode fazer aqui. Aviso que há alguns bons spoilers sobre alguns acontecimentos do segundo e terceiro livros. O livro está [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se você, assim como eu, aguarda ansiosamente o lançamento de <em>O festim dos corvos</em>, o quarto capítulo da série <em>As Crônicas de Gelo e Fogo</em>, a <a href="http://veja.abril.com.br/noticia/celebridades/leia-o-primeiro-capitulo-de-festim-dos-corvos-quarto-livro-de-as-cronicas-de-gelo-e-fogo">Veja</a> disponibilizou o primeiro capítulo para download, que você pode fazer <a href="http://www.dragaoboreal.com/downloads/festim_dos_corvos_capitulo1.pdf">aqui</a>. Aviso que há alguns bons spoilers sobre alguns acontecimentos do segundo e terceiro livros. O livro está previsto para fevereiro do próximo ano e esse também será adaptado da versão de Portugal, ao invés de ser baseado no original. Desde que não seja algo terrível como o primeiro, os leitores agradecerão. Até o próprio Jorge Candeias (o tradutor responsável pela versão de Portugal) <a href="http://lampadamagica.blogspot.com/2010/08/sobre-traducao-de-martin-no-brasil-o.html">falou mal</a> do que foi feito e mostrou que ele sabia as adaptações que precisavam serem feitas pro português daqui. Teve inclusive reclamações sobre <a href="http://lampadamagica.blogspot.com/2011/10/e-de-levar-as-maos-cara-e-bradar-aos.html">limões-sicilianos</a> num mundo onde a Sicília não existe. Ah, Leya, tu não para de me surpreender. E como não seria surpresa quando, segundo aquele mesmo artigo da Veja, a tradução do quinto, <em>A dance with dragons</em>, está sendo feita pelo <a href="http://www.oestudiosabia.com.br/o_estudio_sabia/Home.html">Estúdio Sabiá</a>, que aparentemente é&#8230; um estúdio de música? Acho que levaram o <em>dance</em> muito literalmente.</p>
<p>A capa vocês podem conferir mais abaixo (eu dei uma photoshopada na imagem que achei porque as cores estavam bem apagadas além de borradas) e mostra ao fundo Pyke, a capital das Ilhas de Ferro. Ao que aparenta &#8211; e de acordo com o primeiro capítulo &#8211; os homens de ferro farão parte mais ativamente da história nesse volume. E antes que alguém fale, aquele não é o prólogo que geralmente é um outro personagem (e que sempre morre no final, ha!).  O quinto livro está com lançamento previsto para julho também do próximo ano, de acordo com aquele mesmo artigo da Veja. Mas como a Leya usou até agora as capas da versão francesa e a quinta edição num único volume <a href="http://gameofthrones.forumsdediscussions.com/t131-integrale-5-a-dance-with-dragons">só sai em 2014</a> por lá, quero ver como vai ficar a nossa quinta edição. Eu sinceramente não me surpreenderia se a editora acabar destruindo a padronização e lançando uma capa igual às das horríveis edições dos Estados Unidos.</p>
<p><span id="more-943"></span><img class="aligncenter size-full wp-image-946" title="O+Festim+dos+Corvos+-+Livro+4" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/11/O+Festim+dos+Corvos+-+Livro+4.jpg" alt="" width="600" height="841" /></p>
<p>Porém o Dragões no título deste post não é apenas como referência ao quinto livro e sim também para lembrar que nesta sexta-feira será lançado Skyrim! Abaixo segue um vídeo sobre o making-of da fantástica música tema do jogo, que você pode fazer o download <a href="http://www.dragaoboreal.com//downloads/Skyrim%20Main%20Theme.mp3">aqui</a>.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/QLnPwnJJcFQ" frameborder="0" width="700" height="386"></iframe></p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-947" title="Todd-Howard-Console" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/11/Todd-Howard-Console.jpg" alt="" width="259" height="253" />Eu ainda tenho um pouco de medo com esse jogo, eu olho pro Todd Howard (o diretor executivo do jogo), por exemplo, eu vejo a imagem ao lado. Até agora tudo o que foi possível ver foi XBox 360 por todo lado, absolutamente <strong>NADA</strong> sobre as versões para PC e PS3. A M$ meteu uma grana legal na Bethesda para conseguir isso, eu imagino. Tanto que DLCs serão exclusivos para o console dela por algum tempo. Mas fodam-se os DLCs, ninguém precisa deles quando tem-se mods :D PC FTW em qualquer jogo da série The Elder Scrolls. Mas sexta eu saberei com certeza se esse será mais um grande fail por consolização ou uma aventura épica, como espero que seja. Pois ignorando o Howard, pelo que eu percebi o resto da equipe parece bacana, embora eles tomaram hidromel em copos de isopor! EM COPOS DE FUCKING <strong>ISOPOR</strong>! Só há uma maneira de tomar hidromel e ela é com um chifre! Fucking hipsters&#8230;</p>
<p>Ah, acabou de sair mais um trailler:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/fn0N294NFy0" frameborder="0" width="700" height="386"></iframe></p>
<p>Eu vi uma aurora boreal ali! E eu espero que se houver uma guerra entre Skyrim e o Império, que eu possa escolher um lado. Mas heh, a série TES pode ser incrivelmente não-linear mas as quests são tão lineares como uma reta, principalmente as principais. Que essa merda rode bem no PC e tenha algumas configurações decentes&#8230; Sexta-feira precisa chegar logo. E STEAM, <em>y u no giv preload</em>? <strong>UPDATE!</strong> Aparentemente <a href="https://twitter.com/#!/DCDeacon/status/133732313329700865">ele vai começar esta noite</a>! Fuck yeah!</p>
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		<title>Resenha – Deus Ex: Human Revolution</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Oct 2011 08:05:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Games]]></category>

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		<description><![CDATA[O jogo me fez questionar o verdadeiro significado da palavra humanidade, bem como alguns dos valores que nos fazem humanos.
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="warning"><strong>Nível de Spoilers:</strong> Alto</div>
<p>Eu sei que haviam outros três jogos (pelo menos) na lista de resenhas que eu havia publicado, mas esse teve que pular para frente. Há cerca de cinco horas atrás eu terminei o jogo (e tem gente que acha que escrever uma resenha não dá trabalho&#8230;), depois de uma bela maratona que durou aproximadamente dois dias e 25h de jogo. Simplesmente não pude deixar de fazer a resenha no mesmo momento. Este aqui, meus caros, é um dos poucos FPS que merecem destaque no mercado atual, onde a maioria deles só segue a fórmula já provada e a desenvolvedora sabe que, com um pouco de marketing, o jogo terá lucro.</p>
<p>Essa é também a minha primeira resenha com um nível alto de spoilers, simplesmente porque não há como falar sobre Deus Ex: HR como ele merece sem trazer à tona o enredo e, principalmente o final. Embora eu só mencionarei o final e as personalidades chaves para ele sem falar muito da história em si, optei por considerar o nível alto porque afinal, o final é o final, heh. Mas assista o trailer abaixo para sentir um pouco da ambientação do jogo e comece a jogar ou continue lendo mais além até eu avisar onde os spoilers pesados começam, porque de qualquer maneira você terá boas experiências pela frente.</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="http://www.youtube.com/embed/Kq5KWLqUewc" frameborder="0" width="700" height="424"></iframe></p>
<p><span id="more-916"></span>Interessante, nay? Deus EX: HR foi até hoje o segundo enredo de sci-fi que conseguiu me interessar (o primeiro sendo Mass Effect) e o motivo para tanto foi que ele se manteve no limite do acreditável (ainda mais em uma data tão <em>próxima</em> como 2027) e conseguiu criar boas personalidades bastante distintas entre si e principalmente as inserir num contexto em que todas as suas opiniões são válidas e torna ao jogador possível simpatizar com todas elas. O foco do jogo são as chamadas <em>augmentations</em> (impossível achar uma tradução adequeada, talvez aprimoramentos?), que são implantes de partes mecânicas e eletrônicas no corpo humano para melhorar certas habilidades &#8211; como raciocínio para um piloto &#8211; ou então suprimir uma deficiência &#8211; alguém que perdeu um braço por exemplo. Ao menos essa era a ideia original.</p>
<p>Mas humanos sendo humanos, nós sempre queremos <strong>mais</strong>. Queremos ser mais fortes, mais bonitos, mais inteligentes, mais <strong>poderosos</strong>. Então essas <em>augmentations</em> deixaram de ser apenas uma cura ou um aprimoramento para ser, pode-se dizer, um artigo de luxo. Um verdadeiro mercado surgiu ao redor delas, com grandes corporações pesquisando melhorias para eles e como diminuir um de seus principais problemas: rejeição. Assim como um órgão transplantado, uma <em>augmentation</em> frequentemente é rejeitada pelo corpo, obrigando o uso contínuo de um medicamento para que o usuário se mantenha vivo.</p>
<p>Mas há aqueles que são contra essa tecnologia. Estes acreditam que ao usar de <em>augmentations</em>, a pessoa está se tornando menos humana, porque está substituindo partes naturais por partes mecânicas. Há também os religiosos e o seu discurso sobre &#8220;brincar de ser um deus&#8221;. Mas há também aqueles que veem essa tecnologia como algo que pode ajudar a melhorar vidas, sendo o próximo passo na evolução humana. Por que alguém que precisa carregar muito peso não poderia substituir seus braços por outros mecânicos, mais fortes e mais adequados à sua tarefa? Por que alguém que precisa de extrema concentração e tem a mão de outras pessoas na mão &#8211; como um piloto &#8211; não pode ter um chip em seu cérebro que melhore sua concentração e seu tempo de reação?</p>
<p>E eu, sinceramente, vejo isso como o nosso futuro. Chegará o momento em que pensaremos que a evolução natural demora demais e tentaremos nós mesmos dar o próximo passo, impacientes em esperar o fluxo natural dela. E quando isso acontecer, faremos as mesmas discussões e teremos os mesmos problemas e medos dessa tecnologia que são apresentados no jogo. E isso tornou o jogo para mim algo único, algo que me fez questionar as mesmas coisas, tanto durante o jogo quanto depois. Me fez questionar quem somos, o que somos e para onde vamos. E esse é o conceito por detrás de um movimento filosofal chamado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism">transhumanismo</a>, que é bem expresso no jogo (daí que vem a referência ao <strong>h+</strong> no trailer). Vale a pena dar uma lida no artigo da Wikipédia para entender um pouco mais sobre o movimento.</p>
<p>Só para falar um pouco da parte técnica antes de chegar ao cerne do problema, Deus Ex: HR é o terceiro jogo da franquia e é também o prólogo da série. O primeiro Deus Ex (lançado em 2000) é aclamado como um dos melhores jogos da história, jogo que eu infelizmente não tive a oportunidade de jogar. Houve muita apreensão de antigos fãs quanto à terceira versão e a sua simplificação extrema para agradar aos fãs de FPS (e a console-gamers, heh) mas o jogo provou-se surpreendente para eles, tanto que é possível terminar o jogo sem matar um inimigo sequer &#8211; com excessão de chefes, mas <a title="Deus EX PC Gamer" href="http://www.pcgamer.com/2011/09/19/deus-ex-human-revolution-boss-fights-were-outsourced/">estes são outra história</a> &#8211; e até há um achievement para isso!</p>
<p>Os sons do jogo estão no nível suficiente bom mas que não lhe chamam a atenção e os gráficos estão acima da média. O filtro meio dourado (o <em>piss filter</em>, lol) dá uma aparência mais dramática a eles. O que me encomodou bastante foram as animações durante as conversas &#8220;normais&#8221; (o porquê das aspas mais adiante), porque elas são simplesmente terríveis e o lip synch é um dos piores que eu já vi. Ambos são ruins ao ponto que você nota, porque para ser bem sincero, já que é algo que geralmente passa despercebido. E felizmente a versão PC não ficou o port porco que muitos esperavam, tá consideravelmente leve, mais bonita que a dos consoles &#8211; inclusive com suporte a DX11 e &#8211; pasmem &#8211; é possível digitar usando o teclado para inserir código e senhas! Algo tão estúpido e tão banal mas que virou motivo para comemoração nesse monte de ports toscos e mal-feitos (estou olhando para você Bethesda, melhor não decepcionar com Skyrim).</p>
<p>O gameplay é engajante e emocionante, tanto se você optar pelo modo <strong>chutar a porta!</strong> ou pelo modo com mais subterfúgio. Eu optei pelo segundo e foi uma das melhores experiências de stealth e exploração que já tive. No jogo, você é Adam Jensen, um ex-SWAT que trabalha para uma grande corporação. Devido a um acidente logo nos primeiros minutos de jogo, praticamente todo o seu corpo é modificado com o uso das <em>augmentations</em> e isso é visível no gameplay, já que antes disso o jogo nem HUD tem! E durante o desenrolar da aventura você vai melhorando elas, ou então adquirindo poderes inteiramente novos com pontos ganhos ao passar de nível &#8211; aye, há XP aqui e você recebe XP por praticamente tudo como encontrar um lugar secreto, matar inimigos, hackear ou completar uma missão sem ser visto por alguém. Algumas dessas <em>augmentations</em> são simples, como aumentar o seu inventário até outros mais extremos como lançar explosivos ao seu redor (beeeeeem útil contra os malditos chefes, #fikdik), passando por melhorar sua habilidade de hacking ou então ver através das paredes.</p>
<p>Mas o meu favorito é o <em>Social Enhancer</em> e pelos deuses, eu vou jogar essa merda de novo só para comprar esse por primeiro. Basicamente o que ele faz é lhe permitir ler traços das personalidades dos NPCs durante as chamadas <strong>Social Battles</strong> e os influenciar com o uso de ferormônios. Essas batalhas de influência são na minha opinião a melhor parte do jogo, porque você precisa ler as expressões do personagem enquanto ele fala e lhe ouve e responder de acordo com a personalidade dele. E aqui felizmente a animação é bastante boa para permitir isso. É algo diferente do que está se acostumado e me pareceu tão real e natural que foi disparadamente o melhor minigame que já vi em um jogo. Abaixo uma tela disso em ação (é mais pro final do jogo, então cuidado com o que ler nela):</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/resenha-deus-ex-human-revolution/dxhr-2011-10-25-22-18-52-11/" rel="attachment wp-att-923"><img src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/dxhr-2011-10-25-22-18-52-11-680x425.png" alt="" title="dxhr 2011-10-25 22-18-52-11" width="680" height="425" class="aligncenter size-large wp-image-923" /></a></p>
<p>Antes de entrarmos zona pesada de spoilers, onde falarei sobre três importantes personagens e sobre o final do jogo e porque achei eles umas das melhores personalidades já inseridas num jogo, falarei um pouco sobre algumas das referências um tanto ocultas do jogo. A primeira e já mencionada, é o movimento transhumanista, onde acredita-se que no futuro homens e máquinas se tornarão uma espécie nova e superior, atingindo a chamada singularidade tecnológica. Também sutil é a referência ao mito grego de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daedalus">Dédalo</a> e <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Icarus">Ícaro</a> onde Dédalo fez asas com penas e cera para seu filho Ícaro fugir de Creta e fala para este não voar muito perto do Sol. Ícaro ignora o conselho e voa até lá, derretendo a cera e fazendo com que ele caia para morte. Isso é usado para ilustrar o poder trazido pelas <em>augmentations</em> e o perigo em abusar delas, a dita <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/H%C3%BAbris">húbris</a>, já que estamos falando bonito. E ainda nos mitos gregos, há referências constantes a abelhas e touros, conhecidos por serem a origem da vida de muitos deuses. Esses animais fazem parte de vários outros mitos na verdade, como pode ser <a href="http://forums.eidosgames.com/showpost.php?p=1526789&#038;postcount=13">visto neste post</a>. E há ainda o nome do próprio personagem, Adam, que é o nome do primeiro homem de acordo com a crença cristã e Adam é o primeiro homem a ter a chamada super-compatibilidade com as <em>augmentations</em>, efetivamente podendo ser o primeiro espécime da nova espécie.</p>
<p>Só avisando que no próximo parágrafo começam os spoilers, então se quer ainda desfrutar dessa obra-prima dos games (você deveria) e se importa com spoilers, é melhor parar por aqui.</p>
<p>Os três personagens que comentei são David Sarif, Bill Tagard e Hugh Darrow. Cada um representa um extremo diferente na discussão sobre as <em>augmentations</em> e cada um possui pontos bastante válidos e ao mesmo tempo aspectos de personalidade que os tornam bastante perigosos. Começando por David Sarrif é o chefe de Adam e o dono de uma das maiores companhias que lida com <em>augmentations</em>. Apesar do que parece, ele não é o interessado em poder absoluto através delas; ele é uma espécie de visionário que vê nelas o futuro da humanidade, algo que poderia mesmo ajudar ela a evoluir mais rápido. Ele investe pesado em pesquisas em como diminuir a rejeição ao implante para que mais pessoas possam fazê-las com segurança. Mas ao mesmo tempo ele possui contratos militares para desenvolvimento de armas para soldados com <em>augmentations</em> a fim de conseguir recursos. E durante todo o jogo, ele sempre dá a impressão de saber mais do que ele lhe conta e de sempre estar escondendo algo. Fatos que são confirmados vez após vez e isso o torna um personagem não confiável.</p>
<p>Em seguida, Bill Tagard, um psicólogo que lidera o movimento para regularização da pesquisa e do uso das <em>augmentations</em>. O ponto dele está em que estamos perdendo muito da nossa humanidade ao nos juntar com máquinas e que isso pode levar a muita violência e destruição em massa no futuro caso a tecnologia avance demais. Além disso há o medo de que com um chip implantado no cérebro alguém poderia tomar o controle de você ou então modificar seus pensamentos, ações e emoções. Esses são medos comuns a praticamente todos quando pensamos numa tecnologia como essa. Ele também traz à tona o conceito de leis e liberdade. <em>&#8220;A sociedade precisa ser livre, mas sem leis, com absoluta liberdade, só há anarquia. A humanidade precisa de leis para viver em sociedade.&#8221;</em> Esse pensamento passado por ele é algo sensacional e que brinca também com muitos de nossos medos e opiniões. Mas Tagard é na verdade aquele que deseja obter o controle. O que ele pretende é montar um conselho que controle o uso das <em>augmentations</em> para que eles pudessem controlar toda essa tecnologia. E quem seria esse conselho? Seriam elegidos pelo público, mas <em>coincidentemente</em> os eleitos seriam membros de uma sociedade secreta, conhecida por diversas teorias da conspiração e que vocês talvez conheçam: <strong>Illuminati</strong>.</p>
<p>E por último, Hugh Darrow, o criador de toda essa tecnologia. Porém Darrow não gostou muito de onde sua tecnologia chegou. Ele considera as <em>augmentations</em> incrivelmente perigosas, compartilhando os medos da sociedade. E querendo mostrar os perigos que temem, ele faz uma amostra real do que os chips no cérebro podem fazer, fazendo com que muitos enlouqueçam e se transformem numa espécie de maníacos violentos. Ele, infelizmente, não é tão explorado quanto os outros dois. Mas o que o faz tão especial é quando se descobre as suas reais intenções durante uma Social Battle com ele. O que ele fez foi por pura inveja. Sendo o desenvolvedor da tecnologia mas não podendo a usar por ter DNA incompatível &#8211; algo bastante raro &#8211; fez com que ele achasse que tudo era uma injustiça grande demais. Com isso, ele passou a ver os perigos da tecnologia em si e acreditou profundamente neles. Achou que a humanidade precisava de uma lição para aprender a respeitar a evolução natural quando tudo o que queria era uma vingança.</p>
<p>E eu mencionei e falei sobre esses três personagens porque eles são vitais para o final do jogo, que também foi executado com maestria. As pessoas que Darrow enlouquece estão numa instalação científica no mar da Antártida, cujo objetivo é acabar com o aquecimento global, e ele ativa o sinal que as faz enlouquecer exatamente durante uma transmissão supostamente ao vivo, obviamente interrompendo-a. Mais adiante você descobre que essa transmissão não é ao vivo e lhe são dadas quatro opções:
<ol>
<li>Transmitir ela como está, com Hugh falando sobre o perigo das <em>augmentations</em> e como elas deveriam ser proibidas para que algo como o que ele fez não pudesse ser feito novamente;
<li>Alterar ela com a opinião de Sarif, culpando um grupo extremista anti-<em>augmentations</em> pelo acidente. Com isso as pessoas passarão a se tornar mais aceitáveis à tecnologia e abraçar o idela transhumanista dele;
<li>Alterar ela com a opinião de Tagard, obrigando a formação do conselho controlado pelos Illuminati e regularizando a pesquisa e o uso das <em>augmentations</em>;
<li>Iniciar a auto-destruição da instalação, fazendo com que todos que estão nela morram (você incluso) e a humanidade decida por si mesmo o que ela quer do seu futuro.</ol>
<p>Todos os finais são tão magnifícos e fazem com que se questione tanta coisa que seria um crime eu não deixar um vídeo do Youtube aqui com eles para que assistam. Há um total de 12 finais, sendo uma combinação das escolhas acima e de como você jogou &#8211; se optou por matar ou não os inimigos, efetivamente &#8220;abusando&#8221; dos seus poderes devido às <em>augmentations</em>, o que lhe separa entre &#8220;bom&#8221;, &#8220;neutro&#8221; e &#8220;mau&#8221; de certa forma.</p>
<p><iframe width="680" height="376" src="http://www.youtube.com/embed/vHvTI9l5Xj0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Esse foi certamente um dos melhores jogos que já joguei (tô devendo uma resenha do melhor) e além de uma boa jogabilidade, ele me fez mesmo questionar o verdadeiro significado da palavra humanidade, bem como alguns dos valores que nos fazem humanos. O jogo está disponível para PC, PS3 e X360 e se você se considera um gamer, não tem desculpa para não jogar.</p>
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</ol></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DragaoBoreal/~4/iuV3QZavbzI" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<title>O que está morto nunca pode morrer</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 18:20:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Pessoais]]></category>

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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="pullquote-c">Mas ergue-se. Ergue-se de novo. Ergue-se de novo. Mais duro e mais forte.</div>
<p>O título é meio estranho para um post para avisar que o blog está voltando, eu admito. Mas se você já leu ou está lendo &#8220;As Crônicas de Gelo e Fogo&#8221; reconhecerá a frase, dita pelos homens das Ilhas de Ferro. O blog ficou muito mais tempo do que eu gostaria sem atualizações. Enquanto eu estava em intercâmbio na Alemanha, me convenci que o problema era que eu não tinha um computador para escrever, apenas meu laptop e eu odeio laptops. Aí veio meu Trabalho de Conclusão e de fato não tive muito tempo livre para atualizar o blog mesmo. Mas desde que eu voltei para o Brasil fiquei enrolando indefinidamente, eu queria voltar a escrever, mas parecia que me faltava algo. Inspiração talvez.</p>
<p>Não mais. Pretendo agora voltar a escrever e com sorte não interromper por tanto tempo. Mas em primeiro lugar, eu gostaria de pedir desculpas a todos por algo: ter postado apenas as duas primeiras partes do meu tutorial dos mapas. Sei que foi algo terrível e como maneira de me desculpar, a terceira e última parte já foi postada, antes deste post. Então se você estava querendo saber como terminar o seu mapa &#8211; e não tinha pensando em algo por si mesmo &#8211; vá lá e faça isso!</p>
<p>Eu aproveitei para atualizar todos os plugins do blog e também fazer algumas mudanças em geral. A fonte para os títulos são agora carregados através de HTML 5 e CSS3 ao invés de desenhar as letras usando Javascript. Isso faz com que seja possível selecionar o texto, por exemplo. Isso não funciona em browser antigos. Se você usa um browser desatualizado, faça um favor a todos (principalmente a você mesmo) e o atualize. Se você usa IE 6, faça o mesmo, mas morra antes. Alterei a forma de exibição das barras laterais, agora é possível ver melhor o que está selecionado. Também mudei a cor do link visitado, saindo do violeta padrão para um cinza.</p>
<p>O engraçado é que muitas vezes enquanto não escrevia, várias ideias me passaram pela cabeça que me faziam pensar &#8220;Isso daria um excelente post!&#8221;. Essas ideias ainda continuam por aí, algumas perdidas na minha mente, provavelmente, mas a maioria por lá. Eu realmente já deveria ter aprendido isso e deveria começar a escrever essas malditas ideias em algum lugar, nem que para elaborar elas mais tarde. Portanto, mais abaixo vou fazer uma lista delas, para que eu sempre possa voltar para esse post e ver o que está faltando escrever. Se você foi um que aguardou o retorno do blog, meus sinceros obrigados e espero que a espera tenha valido a pena &#8211; farei o possível para sim.</p>
<ul>
<li>Resenhas de jogos</li>
<ul>
<li>The Witcher 2</li>
<li>Rift</li>
<li>Bastion</li>
</ul>
<li>Resenhas de livros</li>
<ul>
<li>Dragonlance Legends: War of the Twins</li>
<li>Dragonlance Legends: Test of the Twins</li>
<li>As Crônicas de Gelo e Fogo: A Fúria dos Reis</li>
<li>As Crônicas de Gelo e Fogo: A Tormente da Espadas</li>
</ul>
<li>Regras alternativas para D&amp;D 3.5</li>
<ul>
<li>Fazendo os atributos importarem</li>
<li>Novo TR: Coragem</li>
<li>Combates um-contra-um</li>
</ul>
<li>O grande problema das religiões: extremismo</li>
<li>Vegans: fodam-se</li>
<li>Desenvolvimento para Android: pequenas irritações</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
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		<item>
		<title>Tutorial: Criando um mapa em pergaminho no Photoshop – parte 3</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Oct 2011 18:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Finalmente dando continuidade ao tutorial, seguiremos de onde paramos. Na parte 2 nós concluímos o esqueleto do mapa, com as terras e todos os corpos de água já prontos. Se bem lembram-se, eu disse que essa seria a parte mais chata &#8211; ou ao menos a mais repetitiva. Então coloque uma boa música para tocar, [...]
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<li><a href='http://www.dragaoboreal.com/2011/02/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-parte-1/' rel='bookmark' title='Tutorial: Criando um mapa em pergaminho no Photoshop &#8211; parte 1'>Tutorial: Criando um mapa em pergaminho no Photoshop &#8211; parte 1</a></li>
<li><a href='http://www.dragaoboreal.com/2010/10/temas-adultos-no-rpg-sexo/' rel='bookmark' title='Temas adultos no RPG: Sexo'>Temas adultos no RPG: Sexo</a></li>
</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Finalmente dando continuidade ao tutorial, seguiremos de onde paramos. Na <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%E2%80%93-parte-2/">parte 2</a> nós concluímos o esqueleto do mapa, com as terras e todos os corpos de água já prontos. Se bem lembram-se, eu disse que essa seria a parte mais chata &#8211; ou ao menos a mais repetitiva. Então coloque uma boa música para tocar, pegue a sua bebida favorita, abra o Photoshop e respire fundo; está na hora de terminar esse mapa.</p>
<p><span id="more-881"></span>As etapas seguintes podem ser feitas em qualquer ordem, mas eu prefiro começar pelos nomes de florestas e montanhas &#8211; o que vai ajudar na hora de pintar ambas. O primeiro passo para isso é escolher uma fonte adequada. Você pode encontrar muitas fontes <em>bonitinhas</em> por aí, mas lembre-se de que a <strong>legibilidade</strong> dela é ainda mais importante. Eu recomendo fortemente que use uma dessas seis: <a href="http://www.dafont.com/first-order.font" target="_blank">First Order</a>, <a href="http://www.dafont.com/hobbiton-brush-hand.font">Hobbiton Brush Hand</a>, <a href="http://www.dafont.com/search.php?psize=m&amp;q=ringbearer">Ringbearer</a>, <a href="http://www.dafont.com/aniron.font">Aniron</a>, <a href="http://www.thehutt.de/tolkien/fonts/kelt.zip">Kelt</a> e <a href="http://www.dafont.com/viking.font">Viking</a>. <a href="http://www.thehutt.de/tolkien/fonts.html">Nesse site </a>é possível encontrar mais algumas, caso nenhuma das anteriores lhe agrade. A cor dela também é importante, opte por usar o mesmo tom de marrom escuro que foi usado para fazer os traços anteriormente.</p>
<p>Após a fonte ter sido escolhida, é hora de usar a <a href="http://www.google.com">imaginação</a> e começar a nomear tudo: montanhas, florestas, rios, lagos, oceanos, cidades, etc. Como ainda não há uma indicação visual de florestas e montanhas, você precisará de ainda mais imaginação para posicionar o texto onde deseja que a floresta esteja. Para tornar o mapa mais atraente e menos monótono, você pode usar de duas artimanhas. A primeira e mais simples consiste em rotacionar o texto levemente (CTRL + T, com o objeto selecionado) e a outra é utilizar a função <strong>Warp Text</strong>, para distorcer um pouco o texto, como mostrado na imagem abaixo.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/warp-text/" rel="attachment wp-att-887"><img class="aligncenter size-full wp-image-887" title="warp-text" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/warp-text.jpg" alt="" width="392" height="582" /></a>Quando for nomear os corpos de água, provavelmente o texto vai ficar difícil de ler devido à baixa diferença de contraste. Para resolver isso, aplique um estilo à camada semelhante a imagem abaixo. A cor ali selecionada é o marrom mais claro, que também já fora utilizado anteriormente. Isso vai ajudar a melhorar a legibilidade do texto nessas áreas sem tirar o <em>feeling</em> do mapa.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/outerglow-aguas/" rel="attachment wp-att-884"><img class="aligncenter size-full wp-image-884" title="outerglow-aguas" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/outerglow-aguas.jpg" alt="" width="610" height="474" /></a>Após terminar de nomear tudo o que desejar, temos que dar um leve acabamento nos textos. Da maneira como estão, eles parecem um tanto quanto artificiais, como se não pertencessem ao mapa. Para resolver isso é bastante simples: duplique todas as camadas de texto, selecionando todas elas de uma vez só, clicando com o direito em qualquer uma das selecionadas e então em Duplicar. As duplicatas ficarão selecionadas, então basta clicar com o direito novamente numa delas e então em <strong>Rasterize Type</strong>, o que vai converter a camada de texto em uma camada normal. Por fim, clique com o direito novamente e merja todas elas numa única camada. Tenha certeza de que essa camada está acima de todas as outras camadas de texto e aplique um leve desfoque gaussiano. Bem melhor, aye?</p>
<p>E agora, na minha opinião, vem a pior parte: pintar as florestas e montanhas. Eu venho usando o termo pintar porque ele é o mais adequeado ao que será feito. Usaremos a ferramenta pincel com formas customizadas para não precisarmos desenhar uma a uma cada árvore ou montanha. Para as florestas, precisaremos de três pinceis diferentes: um representando uma árvore completa, outro apenas a copa e outro ainda representando apenas a lateral da árvore. Para as montanhas precisaremos de pinceis com formatos diferentes de montanhas, para ter uma certa variedade no mapa. Como sou um cara legal, estou lhes disponibilizando um <a href="http://www.dragaoboreal.com/downloads/Mapa.abr">arquivo com os pinceis que podem ser importados no Photoshop</a>. Caso suas habilidades artísticas sejam superiores às minhas (muito provável), você pode criar seus próprios pinceis, para isso use a forma do pincel mais caligráfico &#8211; a forma na linha superior na imagem abaxo.  Nas demais linhas você pode ver as formas dos pinceis para florestas e montanhas. Depois de desenhar, é fácil de criar um pincel, basta selecionar a área desejada e ir em <strong>Edit &gt; Define Brush Preset</strong> e nomear o seu novo pincel.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/pinceis/" rel="attachment wp-att-885"><img class="aligncenter size-large wp-image-885" title="pinceis" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/pinceis-680x393.png" alt="" width="680" height="393" /></a>Para a parte seguinte, eu recomendo fortemente que você entre na visão <strong>Painting</strong> do Photoshop, que fica localizada no canto superior direito. Tudo o que isso faz é mudar o layout da tela, assim fica mais fácil acessar certas coisas, como a palheta de pinceis que pode ser aberta clicando no ícone que surgiu no canto direito da tela, à esquerda da barra lateral. Se ela estiver desativada, você precisa selecionar a ferramente Pincel para a ativar. Para carregar os pinceis do arquivo, basta clicar no botão do <strong>Preset Manager</strong> e então em <strong>Load</strong>, escolhendo aquele arquivo. Note que isso substituirá seus pinceis atuais por aqueles do arquivo. A imagem abaixo mostra melhor onde essas funções estão localizadas.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/brushes/" rel="attachment wp-att-883"><img class="aligncenter" title="brushes" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/brushes.png" alt="" width="662" height="643" /></a>Se desejar, você pode ainda tornar cada pincelada um pouco mais diferente aplicando <strong>Shape Dynamics</strong> ao pincel. Para isso bata marcar a opção na paleta de pinceis e alterar algumas configurações, em especial <strong>Size Jitter</strong> e <strong>Angle Jitter</strong>. Após isso, é só pintar usando aquele mesmo marrom escuro. Eu recomendo que faça isso singularmente, um clique para um objeto por vez &#8211; o resultado será bastante superior. Para as florestas, use as árvores inteiras para a parte da frente delas, usando a parte lateral para fazer os lados (é possível girar o pincel clicando em Flip X na palheta de pinceis) e apenas a copa para o resto. Para as montanhas o processo é semelhante, misture os diferentes pinceis ate chegar ao resultado desejado. Após isso faça o mesmo procedimento que fizemos com os textos para dar o acabamento meio borrado ao mapa.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/pintando-florestas-e-montanhas/" rel="attachment wp-att-886"><img class="aligncenter size-large wp-image-886" title="pintando-florestas-e-montanhas" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/pintando-florestas-e-montanhas-680x408.jpg" alt="" width="680" height="408" /></a>Para as cidades, você pode usar marcações mais complexas se desejar, mas eu prefiro optar pelo simples. Uso apenas um círculo simples para cidades menores e um círculo com outro externo para as maiores, que é semelhante ao usado nos mapas atuais. No arquivo de pinceis já há um com este símbolo. Lembra-se do procedimento para o acabamento meio borrado? Aye, use ele aqui de novo. Agora só restam as estradas. Há duas maneiras de fazê-las e o resultado é praticamente o mesmo, então use o que achar melhor. O primeiro é bastante simples, use a ferramenta pincel (com o marrom escuro) para desenhar a estrada e em seguida use a borracha para apagar partes do caminho, dando o aspecto tracejado. O segundo é usar a ferramenta Caneta para fazer o tracejado, o que garantirá uma forma mais suave, porém é consideravelmente mais difícil de usar. Quando a forma estiver pronta, clique com o botão direito em qualquer ponto da forma e então em <strong>Stroke Path</strong>&#8230; e garanta que Pincel esteja selecionado e clique em OK. Isso fará com que o traçado seja desenhado com o pincel atualmente selecionado. Depois é só usar a borracha também e fazer o tracejado, se for desejado. Eu não preciso mencionar o procedimento de acabamento, aye?</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-2/mapa-de-valhuhn-final/" rel="attachment wp-att-644"><img class="aligncenter size-large wp-image-644" title="Mapa de Val'huhn final" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/Mapa-de-Valhuhn-final-680x442.jpg" alt="" width="680" height="442" /></a></p>
<p>E isso encerra o nosso tutorial com você provavelmente odiando florestas e montanhas. O mapa já está teoricamente pronto, tudo o que resta é adicionar mais alguns detalhes, como escala, bússola, <em>props (</em>como monstros marinhos para definir águas desconhecidas e afins) e talvez uma borda ou um título para o seu mapa. Como e se pretende fazer é uma escolha sua, abaixo segue a minha versão final, com algumas bordas e uma caixa com o nome do local que o mapa representa.</p>
<p><a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/10/tutorial-criando-um-mapa-em-pergaminho-no-photoshop-%e2%80%93-parte-3/mapa-de-valhuhn-v2-2/" rel="attachment wp-att-888"><img class="aligncenter size-large wp-image-888" title="Mapa de Val'huhn v2" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/10/Mapa-de-Valhuhn-v2-680x485.jpg" alt="" width="680" height="485" /></a>Foi um grande projeto e espero que tenham gostado e aproveitado. Se restar alguma dúvida sobre o tutorial, não deixe de perguntar nos comentários mais abaixo, que tentarei esclarescer elas o melhor possível. E que os mapas possam lhes proporcionar excelentes sessões de RPG para que mantenhamos o espírito dele sempre vivo!</p>
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		<title>Resenha: Dragonlance Legends – Time of the Twins</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 22:41:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destaques]]></category>
		<category><![CDATA[Livros]]></category>
		<category><![CDATA[dragonlance]]></category>
		<category><![CDATA[margaret weis]]></category>
		<category><![CDATA[tracy hickman]]></category>

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		<description><![CDATA[Acho que arquétipos genéricos podem ser muito bem explorados e virarem histórias fantásticas. Time of Twins prova isso.
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			<content:encoded><![CDATA[<div class="warning"><strong>Nível de spoilers para quem não leu a trilogia <em>Chronicles</em> de Dragonlance</strong>: Muito alto</div>
<div class="green"><strong>Nível de <strong>s</strong></strong><strong>poilers para quem não leu a trilogia <em>Legends</em> de Dragonlance</strong>: Baixo</div>
<p>Embora eu sempre tive como ideia para o blog fazer um hands-on e uma resenha de livros que eu leria e jogos que eu jogaria; para este não tive tempo de fazer o hands-on.  Com a longa viagem para a Alemanha e o tédio de ficar sentado nos aeroportos ou nos aviões,  eu acabei o lendo bastante rápido: em apenas quatro dias. Claro, o único motivo dessa rapidez não foi apenas a viagem: o livro tem uma narrativa cativante, emocionante, bem elaborada e ao mesmo tempo simples e gostosa de ler.</p>
<p>A trilogia <em>Legends</em> segue a <em>Chronicles</em>, sendo que apenas esta última foi lançada oficialmente no Brasil; logo este livro só está disponível em outros idiomas. O meu, em inglês, eu comprei na Amazon americana, bem mais barato do que no Brasil, heh. O único &#8220;problema&#8221; é que só havia disponível em <em>mass market paperback</em>, que são livros menores e com papel de qualidade inferior, semelhante ao de jornais. Não é ruim de ler, já que o tamanho da fonte é bom, mas a cor mais amarelada do papel torna o contraste inferior.</p>
<p>Com os mesmos co-autores das <em>Chronicles</em> (<strong>Margaret Weis</strong> e <strong>Tracy Hickman</strong>), a trilogia <em>Legends</em> narra os fatos ocorridos após a Guerra da Lança. O número de protagonistas foi bastante reduzido, o que é uma pena, já que o grupo antigo sempre me passou a impressão de ser um típico grupo de RPG em viagens. Para quem não sabe, Dragonlance surgiu originalmente como um cenário de campanha para D&amp;D, assim como o bastante popular Forgotten Realms. Bastantes romances foram escritos sobre esse cenário, e felizmente os que li não serviram apenas para popularizar o cenário: são excelentes livros.</p>
<p><span id="more-741"></span>O livro começa alguns anos após o término da Guerra da Lança. Os <em>Herois da Lança</em> (os companheiros originais de <em>Chronicles</em>) que não participam desta trilogia como protagonistas, embora façam pequenas aparições, são: <strong>Flint</strong> e <strong>Sturm</strong> que estão mortos; <strong>Tika</strong> que regressa para Solace, onde casa com Caramon; <strong>Tanis</strong> que retornou para Solanthus com <strong>Laurana</strong>, com a qual se casou; e, <strong>Vendaval</strong> e <strong>Lua Dourada</strong> que voltaram para as planícies, onde tornaram-se líderes de seu povo. Dos originais, sobram então <strong>Caramon</strong>, <strong>Raistlin</strong> e <strong>Tas</strong>.</p>
<p>Assim como os <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/01/resenha-as-cronicas-de-gelo-e-fogo-a-guerra-dos-tronos/">dois</a> últimos livros <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/resenha-a-roda-do-tempo-a-grande-cacada/">resenhados</a> aqui no Dragão Boreal, esse aqui também tem partes narradas sob as perspectivas de diferentes personagens. Principalmente os três já mencionados além de Crysania, uma clériga de Paladine. A perspectiva de cada personagem é narrada de uma forma bem diferente, condizente com a sua personalidade. Poucas coisas são tão divertidas como acompanhar Tas (um <em>kender</em> (halfling) ladino) em suas explorações e descobrir como as coisas caem acidentalmente em seus bolsos! As desculpas para a cleptomania inata e <em>acidental</em> dos Kenders beiram a insanidade, o que as deixa ainda mais divertidas. Ele é o <a id="aptureLink_b2eS5OYDn4" href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Comic%20relief">alívio cômico</a> dos livros, porém o é parecendo natural, e não um mero recurso de narrativa.</p>
<p>Como os títulos dos três volumes indicam, o foco aqui está nos dois gêmeos: Caramon e Raistlin. Uma coisa que acho curiosa nesses livros com múltiplos personagens é que sempre haverá o seu favorito, sempre haverá aquele com o qual o leitor irá se identificar. Em Dragonlance isso não é diferente. Dentre todos os Herois, não deve ser nenhuma surpresa para aqueles que me conhecem e que leram o livro que o personagem com o qual eu mais me identifiquei foi o Caramon.</p>
<p>Caramon é o irmão gêmeo de Raistlin, porém o seu oposto em praticamente todos os aspectos. Ele é descrito como um homem grande (com apenas 1,82m!!), forte, musculoso, guerreiro, bonitão e de boa índole. Já o seu irmão Raistlin é baixo, raquítico, ambicioso e provavelmente o conjurador mais poderoso de toda a Krynn. O conflito de personalidades e valores dos dois irmãos é para mim o tema central do livro. Toda a trama gira em torno deles e do que eles são em Krynn.</p>
<p>Eu pensei bastante em como escrever o seguinte de uma maneira que não soasse retardada, mas não consegui. Falhei. Então leiam o que vem a seguir de mente aberta.</p>
<p>Eu diria que esse é na verdade um livro sobre o amor e amizade. Um livro sobre o que eles representam e os sacríficios que somos capazes de fazer em nome deles. (<em>argh, só de ler isso parece um Crepúsculo da vida</em>!) O amor e a amizade aqui não estão em primeiro plano, são mais sutis. Mas pode-se ver eles movendo as engrenagens da história, trilhando o caminho dos personagens e influenciando em suas decisões. Amor não só entre um homem e uma mulher, mas o amor entre irmãos, amor por um ideal, amor por um valor, amor por <em>poder</em>. Talvez o último mais do que todos é o que dá as caras aqui.</p>
<p>Os personagens se transformam drasticamente ao longo do livro. Sem entrar em detalhes para não estragar as surpresas, vemos o quanto somos capazes de mudar por amor a algo ou alguém. Mas assim como o amor move as engrenagens; a traição e a trapaça também o fazem. Esse contraste de valores, personalidades e motivações é que torna o livro tão interessante e gostoso de ler. Os personagens são fantasticamente bem escritos embora tenham arquétipos padrões e bastante utilizados. Não gosto da palavra clichê, especialmente porque muitos a associam a uma história ruim e mal-escrita. Acho que arquétipos genéricos podem ser muito bem explorados e virarem histórias fantásticas. <em>Time of Twins</em> prova isso.</p>
<p>Talvez por minha afinidade com RPG, acho excelentes todos os personagens dos romances de Dragonlance que já li. O desprezo de Raistlin com o irmão enquanto este fazia de tudo para ajudá-lo,  já em <em><em>Chronicles</em></em>, foi o que me fez odiar todos os magos. Posso dizer que alguns acontecimentos nesse livro me deixaram bastante feliz, porque tinha algo em Caramon que eu nunca gostei. Vi neste livro isso mudar.</p>
<p>Leitura indispensável para qualquer fã de RPG e qualquer um que deseje um bom livro de aventura com toques de humanidade e conflitos de personalidade. A lenda está apenas começando.</p>
<p><a rel="attachment wp-att-744" href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/resenha-dragonlance-legends-time-of-the-twins/attachment/13102631/"><img class="aligncenter size-full wp-image-744" title="capa time of the twins" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/13102631.jpg" alt="time of the twins" width="401" height="600" /></a></p>
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		<title>Resenha: A Roda do Tempo – A Grande Caçada</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 21:40:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destaques]]></category>
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		<description><![CDATA[Consegue ser um livro capaz de emocionar e divertir. O que Jordan fez nessa série foi dar ao gênero da fantasia um de seus baluartes.
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<p>São poucos os autores ousados o suficiente para fazerem livros grandes. Menos ainda são ousados para fazer livros enormes. Ainda menos conseguem fazer uma saga épica e colossal. E uma parte ínfima destes consegue fazer com que tudo isso seja bom. Então temos na série <em>A Roda do Tempo</em> um caso praticamente único na história da literatura mundial. <em>A Grande Caçada</em> consegue ser tudo isso e ainda mais. Consegue ser um livro capaz de emocionar e divertir. O que Robert Jordan fez nessa série foi dar ao gênero da fantasia um de seus baluartes.</p>
<p>Na minha definição de foco dos romances, o livro se mistura entre fatos e personagens. Os fatos não seriam eles sem os personagens que os causam e nem os personagens seriam os mesmos sem as ações realizadas por eles. É um balanço perfeito e perigoso, que Jordan guia com maestria. Como gosto sempre de mencionar, fisicamente o livro é bastante bom. O papel é bom e as letras tem bom tamanho, o que torna a leitura não tão cansativa &#8211; e nem dolorida. A <a id="aptureLink_7bunolR99S" href="../wp-content/uploads/2010/12/a-grande-ca%C3%A7ada.jpg">capa</a> é um tanto simples, porém segue o padrão do primeiro livro, o que deixa a coleção padronizada e bonitona na estante.</p>
<p><span id="more-716"></span>O livro tem o seu título baseado na mítica Trombeta de Valere, como eu já <a href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/hands-on-a-roda-do-tempo-a-grande-cacada/">mencionei no meu hands-on</a> do livro. O livro é basicamente uma sequência de grandes viagens feitas por diversos personagens. Algumas ligadas diretamente e outras indiretamente à Trombeta. Algumas um tanto entediantes e outras emocionantes. O mais incrível é que a cada parte de uma delas, um pouco da cultura de um povo é mostrada. Isso deixa o livro sempre com uma sensação de novidade e vontade de descobrir mais sobre aquele povo. Aqui conhecemos um pouco mais sobre os <strong>ogries</strong>, os pacatos pastores das árvores e buscadores de conhecimento. Além de outros dois povos distantes. Um deles, os guerreiros e temíveis <strong>aiel</strong> do deserto, tem a aparência semelhante a de Rand &#8211; e por isso muitos confudem o jovem com um aiel. Se ele é ou não, ainda não foi contado. O outro povo, os <strong>saenchan</strong>, vieram das terras além do mar ao oeste e começaram a conquistar as terras próximas a costa. Sua própria presença subjuga o povo, ao qual é dado o direito de fazer o que desejam, desde que prestem um juramento. Se quer conquistar um povo, você precisa <em>conquistá-lo</em> de verdade, o medo não basta. Achei que todos sabiam disso, mas parece que os saenchan não. Noobs.</p>
<p>Também é dado um grande foco sobre duas cidades: Fal&#8217;dara e Cairhien. O mais interessante é que estas cidades são bastante diferentes entre si e ao mesmo tempo parecidas. Explico. Ambas tem características bem marcantes e tradicões e leis fortes. Porém, enquanto em Fal&#8217;dara, os costumes e as leis são corretos e seguidos com honra; em Cairhien as coisas são um tanto diferentes. Lar do <em>Grande Jogo</em>, o lugar vive sob uma constante disputa de poder. Lordes brigam entre si por influência e qualquer ação tomada (ou não tomada!) é interpretada como parte desse jogo, o que acaba trazendo consequencias mesmo para aqueles que não querem participar do jogo, porque não participando do jogo você está participando dele. Confuso? Loucura? Aye, é assim mesmo que é tudo apresentado no livro. Rand fica completamente perdido por lá, ainda mais por ele ser visto como um nobre, devido às suas roupas mais finas, presente de Moraine; que faz o possível para que o garoto admita e seja visto com o Dragão Renascido. E tudo isso faz parte de uma teia ainda maior, que vai se desentrelaçando conforme as páginas vão avançando.</p>
<p>Embora Rand seja o personagem principal, o livro segue uma grande quantidade de personagens &#8211; o que contribui para manter a leitura das centenas de páginas agradáveis. Mat segue em busca da Adaga de Shadar Logoth, roubada junto da Trombeta. Perrin sente-se cada vez mais um Irmão-dos-lobos enquanto rastreia aqueles que roubaram a Trombeta e a Adaga. Egwene, Nynaeve, Elayne e Min se veem em Tar Valon, as três primeiras sendo treinadas na arte de manipulação do Poder Uno e a última sendo estudada pelas Aes Sedai. Até mesmo um antagonista, Padan Fain, dá as caras em alguns capítulos. Além disso, temos a volta de alguns personagens secundários de &#8220;<em>O Olho do Mundo</em>&#8220;, desempenhando papéis até bastante importantes.</p>
<p>Todas essas culturas, todas as viagens e todos os personagens se misturam numa teia incrivelmente sutil e intricada que culmina no final do livro. Todo evento em si é imensamente pequeno, mas eles se acumulam na teia de eventos do livro. Ou em palavras dentro do universo: todos eles fazem a Roda girar em direção aos ta&#8217;veren, a urdidura da trama cada vez mais complexa.</p>
<p>Todos os personagens , todas as culturas e todas as cidades se chocam quando a Trombeta é por fim tocada. O que acontece é algo bastante inexperado e por que não excitante? Lendas são desfeitas, revividas e recriadas nas poucas páginas (em comparação) que antecedem e seguem ao sopro da trombeta. O final dele é ao mesmo tempo emocionante e decepcionante. Digo emocionante porque ele termina no ápice e digo decepcionante porque o ápice não termina. Porra, que merda é essa Jordan? Termina ao menos a parte da história que tu começou a contar no livro! Sem entrar em detalhes, no final do livro Rand é apresentado com uma escolha difícil e o livro termina com a seguinte frase (não exata, não tenho o livro em mãos):</p>
<div class="pullquote-c">E ali, Rand fez a sua escolha.</div>
<p>Exatamente assim! Esse é um excelente final de capítulo, mas um péssimo final de livro. Não gosto de um livro que não termina e não gosto da ansiedade de ter que aguardar o lançamento de <strong>O Dragão Renascido</strong> para saber qual foi a maldita decisão que ele tomou (embora eu já a imagine). O terceiro livro deve inclusive ser lançado este ano, de acordo com o e-mail que recebi da Caladwin. Aye, paciência é uma virtude que me falta, heh.</p>
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		<title>Dovahkiin! Dovahkiin!</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Feb 2011 19:26:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Anteriormente tínhamos apenas em nossas mentes como seria com movimento, mas agora finalmente temos uma amostra em vídeo <em>ingame</em> de <strong>The Elder Scrolls V: Skyrim</strong>:</p>
<p><iframe title="YouTube video player" width="700" height="424" src="http://www.youtube.com/embed/nbmBYT8Dwf4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>O que posso dizer? Senti calafrios com o vídeo! O tema clássico da série The Elder Scrolls com uma sonoridade épica e nórdica me fez tremer (literalmente)! Aparentemente a jogabilidade passa uma sensação de física como o Dark Messiah of Might and Magic para o combate corpo-a-corpo, com a câmera girando e inclinando de acordo com os golpes. Parece que vai ser uma experiência bem interessante, independente do estilo de jogo escolhido.</p>
<p>11.11.11 é uma data interessante para um lançamento, um número único para um jogo que pode muito bem revolucionar muita coisa e até mesmo desbancar <strong>The Witcher 2</strong> do topo da minha lista de games de 2011. Será um jogo para beber hidromel, quebrar caveiras com um machado e deixar a barba crescer ao frescor do vento e da neve das montanhas.</p>
<p>Ah, 2011 será O ANO dos RPGs ocidentais (WRPGs). Danem-se os JRPGs e seus hentais, purpurinas, brilhinhos e armas exageradas. Skyrim, junto de DA2, ME3 e The Witcher 2, serão uma verdadeiras experiência épica e mostrarão ao mundo o que um verdadeiro RPG é!</p>
<p>Quero ver todo mundo cantando &#8220;<em>Dovahkiin</em>!&#8221;, aye?</p>
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</ol></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/DragaoBoreal/~4/n10xyYnyMis" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Bang Your Head: Heading Northe</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 17:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bang your head]]></category>
		<category><![CDATA[Metal]]></category>
		<category><![CDATA[powe metal]]></category>
		<category><![CDATA[stormwarrior]]></category>

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		<description><![CDATA[Conforme eu já havia mencionado, Stormwarrior é uma de minhas bandas favoritas. Se eu tivesse que escolher uma música que pudesse representar tanto o espírito da banda, como o meu próprio, seria Heading Northe. A música fala sobre o retorno para o norte, para a sua casa, para as costas às quais pertencemos. Como sempre [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="blue"><strong>Artista:</strong> Stormwarrior (Alemanha)<br />
<strong>Álbum:</strong> <a id="aptureLink_Cce95NjSgK" href="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61jGeq1Q57L._SL500_AA300_.jpg">Heading Northe</a> (2008)<br />
<strong>Música:</strong> Heading Northe</div>
<p>Conforme eu já havia mencionado, Stormwarrior é uma de minhas bandas favoritas. Se eu tivesse que escolher uma música que pudesse representar tanto o espírito da banda, como o meu próprio, seria <em>Heading Northe</em>. A música fala sobre o retorno para o norte, para a sua casa, para as costas às quais pertencemos. Como sempre desejei morar no norte da europa, em terras nórdicas, a primeira vez que ouvi música eu senti uma profunda emoçao (emo!).</p>
<p>O ritmo mais frenético e acelerado do Power Metal dá a ela uma grande presença e uma vontade louca de bater a cabeça e sair por ai gritando. O que eu já fiz, obviamente. As letras são bem elaboradas e rimadas, o que deixa a música ainda mais épica. Entre todas as músicas que já ouvi, com toda a certeza não houve nenhuma outra que representasse tão bem os meus ideais e os meus sentimentos.</p>
<p>No momento que este post for ao ar, eu também estarei rumando para o norte, para a terra dos meus ancestrais &#8211; a Alemanha. Só que ao invés de num barco eu estarei indo de avião. Aye, também acho que num barco seria incomensuravelmente mais tr00; mas, bem&#8230; é inviável, aye? Espero por lá poder sentir aquele sentimento do velho mundo, de tempos e valores agora já esquecidos por muitos. Valores e tempos que <em>Heading Northe</em> traz à minha mente toda vez que a ouço.</p>
<p><span id="more-705"></span></p>
<p><strong>Letras</strong></p>
<p>Surrender is not my fate<br />
I&#8217;ve cross&#8217;d the seas for all the years<br />
And always have prevail&#8217;d</p>
<p>I&#8217;ve seen the tempest in darkest nights<br />
I&#8217;ve faced the eyes of Thor<br />
I&#8217;ve felt the icy colde winde blow<br />
So mystical and raw</p>
<p>I&#8217;ve never fear&#8217;d the open battlefielde<br />
(never fear&#8217;d the open sea)<br />
I&#8217;ve always brav&#8217;d the wildest storms<br />
(brav&#8217;d the wildest storms)<br />
But when I close my eyes I see the northern skies<br />
And I see the place where I was borne</p>
<p>We&#8217;re heading northe, heading home<br />
Where the northern son was borne<br />
And the northewinde fills my hearte again<br />
Withe the flame that miss&#8217;d so longe<br />
We&#8217;re heading northe, heading home<br />
To the shores where we belonge<br />
Njörd&#8217;s daughters take me home again<br />
To the ones we&#8217;ve left alone<br />
We&#8217;re heading northe</p>
<p>I&#8217;ve conquered oh the stormy seas<br />
Laid waste the foreign shores<br />
The scars of countless victories<br />
revive the days of yore</p>
<p>I&#8217;ve never fear&#8217;d the open battlefielde<br />
(never fear&#8217;d the open sea)<br />
I&#8217;ve always brav&#8217;d the wildest storms<br />
(brav&#8217;d the wildest storms)<br />
But when I close my eyes I see the northern skies<br />
And I see the place where I was borne</p>
<p>We&#8217;re heading northe, heading home<br />
Where the northern son was borne<br />
And the northewinde fills my hearte again<br />
Withe the flame that miss&#8217;d so longe<br />
We&#8217;re heading northe, heading home<br />
To the shores where we belonge<br />
Njörd&#8217;s daughters take me home again<br />
To the ones we&#8217;ve left alone<br />
We&#8217;re heading northe</p>
<p>[solo]</p>
<p>I&#8217;ve never fear&#8217;d the open battlefielde<br />
(never fear&#8217;d the open sea)<br />
I&#8217;ve always brav&#8217;d the wildest storms<br />
(brav&#8217;d the wildest storms)<br />
But when I close my eyes I see the northern skies<br />
And I see the place where I was borne</p>
<p>We&#8217;re heading northe, heading home<br />
Where the northern son was borne<br />
And the northewinde fills my hearte again<br />
Withe the flame that miss&#8217;d so longe<br />
We&#8217;re heading northe, heading home<br />
To the shores where we belonge<br />
Njörd&#8217;s daughters take me home again<br />
To the ones we&#8217;ve left alone<br />
We&#8217;re heading northe</p>
<p>We&#8217;re heading northe&#8230;</p>
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		<item>
		<title>Visões da Terra-Média: The Rift of Nûrz Gâshu</title>
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		<comments>http://www.dragaoboreal.com/2011/02/visoes-da-terra-media-the-rift-of-nurz-gashu/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Feb 2011 07:43:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Beowulf Bjornson</dc:creator>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[LOTRO]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;The Rift of Nûrz Gâshu&#8221; foi a última raid lançada na época de Shadows of Angmar, o LOTRO sem nenhuma expansão.  É uma raid extensa, com diversos encontros e com muito deslocamento. Mesmo com o level cap atual de 65 (era 50 na época) a instância é bastante desafiadora, com lutas exigindo controle, posicionamento, atenção [...]
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="blue"><em>&#8220;No canto nordeste de Angmar, no seu desespero os Angmarin abriram uma porta selada há muito tempo e começaram a minerar por obsidiana e ferro num lugar simplesmente conhecido como &#8220;A Fenda&#8221;. Descobriram contos e maldades esquecidos há muito tempo. Os Rangers de Garth Forthnír, guiados pelo Lorde-Élfico Iorelen, estão de olho nessa expedição e precisam da sua ajuda!&#8221;</em></p>
<p><em>&#8220;Dentro da Fenda de Nûrz Gâshu, Angmar minera o minério que precisa para armar as suas legiões. Na sua busca por ferro, eles encontraram o lar dos Eldgang, assim como um mau escondido, antigo além do conhecimento&#8230;&#8221;</em></div>
<p>&#8220;<em>The Rift of Nûrz Gâshu</em>&#8221; foi a última raid lançada na época de Shadows of Angmar, o LOTRO sem nenhuma expansão.  É uma raid extensa, com diversos encontros e com muito deslocamento. Mesmo com o level cap atual de 65 (era 50 na época) a instância é bastante desafiadora, com lutas exigindo controle, posicionamento, atenção e coordenação. Acho interessante ver como algumas partes exigem que certa função seja desempenhada, algumas de maneira até inesperada.</p>
<p>O último inimigo é nada mais, nada menos que Thaurlach, um dos Balrogs de Morgoth. A luta dele é bastante desafiadora e exige bastante coordenação ao longo das diversas partes da luta.</p>
<p><span id="more-661"></span>Eu e minha kinship,  House of Telperion, estivemos por lá neste final de semana. Muitos não tinham experiência com raids, então sofremos alguns (tá bom, vários) wipes até acertarmos a estratégia em algumas lutas, principalmente no Balrog. As mais díficeis, por ironia, são a primeira e a última. A parte intermediária da instância só causaria problemas para quem se aventurar por lá pela primeira vez.</p>
<p>O que toma bastante tempo na verdade é a organização necessária. Como são até doze pessoas, até todas elas conseguirem se organizar e terem tempo disponível para fazer e até explicar algumas lutas para todas elas, vai-se um bom tempo.</p>
<p>Mas no final conseguimos derrotar o maldito! E o pessoal foi bastante legal em deixando que eu ficasse com a ombreira de lá para usar como item cosmétic, algo que eu cobiçava desde que pus os olhos nela pela primeira vez:</p>
<p><a rel="attachment wp-att-699" href="http://www.dragaoboreal.com/2011/02/visoes-da-terra-media-the-rift-of-nurz-gashu/screenshot00118/"><img class="aligncenter size-large wp-image-699" title="ScreenShot00118" src="http://www.dragaoboreal.com/wp-content/uploads/2011/02/ScreenShot00118-680x425.jpg" alt="" width="680" height="425" /></a></p>
<p>Foi uma instância até que bastante divertida. Achei ela bem construída e com uma história bacana, tanto de fundo como no decorrer dela; porque você acaba participando do desenvolver do enredo. Fiquem com diversas screenshots dela, do nosso amigo balrog e também da chegada até lá, uma aventura por si só quando o level cap era 50!</p>
	
		<div class="clear"></div>
		<div class="minishowcasewrap">
			<ul class="minishowcase">
			
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