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	<title>Educational Gaming</title>
	
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	<description>Lernend spielen - Game based learning</description>
	<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 08:12:03 +0000</pubDate>
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		<title>„Ein Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht“</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 08:05:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>

		<category><![CDATA[Sucht]]></category>

		<category><![CDATA[WoW]]></category>

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		<description><![CDATA[


Für das International Games Magazine IGM habe ich Kai Müller von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung &#8220;Internet und Computerspiele - Wann beginnt die Sucht?&#8221; der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (Programm als pdf).

Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p><img src="/wp-content/uploads/igm.jpg" alt="Kai Müller" /><br />
<em>Für das International Games Magazine <a href="http://igmonline.de" target="_blank">IGM</a> habe ich Kai Müller von der Mainzer <a href="http://www.klinik.uni-mainz.de/index.php?id=5377" target="_blank">Ambulanz für Spielsuch</a>t interviewt. In dem Zusammenhang sei noch die Tagung &#8220;Internet und Computerspiele - Wann beginnt die Sucht?&#8221; der Drogenbeauftragten der Bundesregierung erwähnt. Sie findet am 3. Juli 2009 in Berlin statt (<a href="http://newsletter.dw-world.de/re?l=ew158bI45zjcleIa" target="_blank">Programm als pdf</a>).</em><br />
<strong><br />
Der Diplom-Psychologe Kai Müller be­richtet IGM über die Arbeit der Ambulanz für Spielsucht. Diese Einrichtung an der Uni­kli­nik Mainz war die erste ihrer Art. Seit ihrer Eröffnung hat sie 150 Menschen wegen Ab­hängigkeit von Online-Rollenspielen beraten und einige Dutzend erfolgreich behandelt.</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Ist Computerspielsucht eine besondere Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Ja, Computerspielsucht ist schon eine besondere Form der Abhängigkeit. Sie ist ein eigenständiges Störungsbild. Man kann sie vergleichen mit anderen klassischen Abhängigkeitserkrankungen wie Alkohol- und Medikamentenabhängigkeit usw. Com­puterspielsucht nimmt aber eine Son­der­stell­ung ein, da sie eine „stoffungebundene Ab­hängigkeit“ ist. Das heißt, es wird dem Kör­per keine psychotrope, keine bewusstseinsverändernde Substanz verabreicht. Statt­dessen entwickelt sich die Abhängigkeit über ein exzessives Spielverhalten.</p>
<p><span id="more-564"></span></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Computerspiele gibt es seit Jahr­zehn­ten. Warum ist diese Sucht ein neues Phä­nomen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Klar, Computerspiele gibt es schon länger. Die Sucht sehen wir vor allem bei Online-Rollenspielen wie World of War­craft, die über das Internet gespielt werden, wo man mit anderen interagiert. Also nicht die klassischen Computer- oder Konsolenspiele mit einem klaren Ende, sondern diese mehr oder weniger auf das Unendliche programmierten Rollenspiele.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Was ist zentral für diese Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Die soziale Komponente ist ab­solut ausschlaggebend. In diesen Online-Rollenspielen gibt es ja Gemeinschaften und Gilden, in denen man einen „virtuellen So­zialstatus“ erlangen kann. Das spielt eine gro­ße Rolle.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Ist eine bestimmte Gruppe von Men­schen besonders anfällig für Com­puter­spiel­sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Der Bildungsgrad beispielsweise scheint gar keine Rolle zu spielen. Aber es gibt eine Reihe von Risikofaktoren, die je­manden anfälliger machen. Wichtig scheint eine „soziale Gehemmtheit“ zu sein, also eine Un­sicherheit im Sozialkontakt. Sehr stark introvertierte Leute, die nicht so leicht auf an­dere zugehen können – und wenn sie es doch versuchen, unbeholfen sind. Im Jugend­be­reich, von 12 bis 20 Jahren, geht man davon aus, dass etwa drei Prozent ein abhängiges Spiel­verhalten an den Tag legen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie äußert sich die Sucht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Allein anhand der reinen Spiel­zeiten ist sie schwierig festzustellen. Man muss sich eher den Verlauf der Spielzeiten anschauen, das nennt man in der Sucht­for­schung auch „Toleranzentwicklung“. Sie be­sagt, dass man sich immer mehr von der Sub­stanz einverleiben muss, um die ursprünglich angenehmen Effekte wiederherzustellen. Um die Abhängigkeit zu diagnostizieren, wenden wir verschiedene Instrumente an – etwa Screenings, Fragebögen und Fremd­ein­schätzung.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wer kommt denn genau zu Ihnen in die Ambulanz?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Seit wir im März 2008 gestartet sind, kommen hauptsächlich junge Erwach­sene männlichen Geschlechts.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Warum sind es vor allem Männer, die computerspielsüchtig werden?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Vielleicht liegt es daran, dass das weibliche Geschlecht erst jetzt als Spiel­kon­sument entdeckt wird. Gerade bei On­line-Rollenspielen waren die Nutzungszahlen von Frauen bislang eher gering. Andererseits ist es auch so – und das gilt für alle psychi­schen Störungen wie Depression, Schizo­phre­nie, Abhängigkeitserkrankungen – dass es einen Geschlechterdrift gibt. Bei De­pres­sio­nen etwa sind eher Frauen betroffen, bei Ab­hängigkeitserkrankungen sind insgesamt mehr Männer betroffen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Kommen die Betroffenen freiwillig oder werden sie beispielsweise von ihren El­tern gebracht?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Die Jugendlichen, die bei den El­tern zu Hause wohnen, kommen zur Hälfte eigenmotiviert, die anderen 50 Prozent werden mehr oder weniger sanft von ihren Eltern durch unsere Tür geschoben. Bei den jungen Erwachsenen, die alleine wohnen, ist es überwiegend so, dass sie selbst sehen, dass sie ein Problem haben und der Ansicht sind, sie müssten etwas daran ändern.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie verläuft die Therapie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Sie ist auf 20 Wochen ausgelegt. In der Gruppentherapie mit sieben bis acht Patienten ist der Austausch über die individuelle Krankheitsgeschichte wichtig. Aber auch das Wiedererkennen der eigenen Ge­schichte in einem anderen. So wird den Leu­ten die Last genommen, dass sie alleine mit ihrer Problematik dastehen. Eine weitere Kom­ponente ist, dass vom Therapeuten viel über Sucht und Suchtentstehung erklärt wird. Es handelt sich also um einen Psychologie-Crashkurs in Sachen Sucht. Das ist für die Patienten wichtig, um zu sehen, wie das eine zum anderen geführt hat. Es dient aber auch als Rückfall-Prophylaxe. In der Einzeltherapie geht es dann um die individuelle Ebene und tieferliegende Problematik, die man nicht so gern vor 16 Ohren preisgeben will.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Und wie misst man den Erfolg einer derartigen Therapie?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Bevor man mit der Therapie star­tet, macht man eine Zielvereinbarung. Also beispielsweise: „Ich möchte abstinent werden von dem Online Rollenspiel XY – mit anderen Angeboten, wie Online-Com­muni­ties und Chats sowie Emails komme ich hingehen klar“. Dann schaut man, wie sich die Spielzeiten über die Therapie entwickeln. Tre­ten da immer noch diese exzessiven Spiel­zei­ten auf oder lernt der Patient, damit umzugehen? Oder schafft er es gar, endgültig seinen Account zu kündigen oder löschen? Den Er­folg kann man über Verlaufsmessungen während der Therapie recht gut bestimmen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Wie viele Patienten haben bislang ihr Programm durchlaufen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Das muss man unterteilen in Menschen, die hier vorstellig werden und nur zu einem diagnostischen Erstgespräch kommen – da wird noch nicht therapiert, sondern wir verschaffen uns lediglich einen Überblick über Art und Schwere der Problematik. Das waren insgesamt ungefähr 150 Personen seit letztem Jahr. Dann sind speziell Leute zu nennen, die die Therapie von Anfang bis Ende in Anspruch genommen haben. Das waren ungefähr 45.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Hat die Therapie bei allen zum Erfolg geführt?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Wir machen Qualitäts­kon­­trollen. Wir haben die ersten The­rapie­­­­grup­-­­pen, die über 20 Wochen laufen, vor einem halben Jahr mit sehr guten Thera­pie­erfolgen abgeschlossen. Die Rückfallquote kann man seriös erst nach einem Jahr bestimmen, aber zur Zeit können wir sagen: Jeder Patient, der bei uns die Therapie durchgezogen hat, ist abstinent geblieben; ist also – vorsichtig ausgedrückt – kuriert.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Und wer zahlt diese Therapie? Die Krankenkasse?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Bislang ist Computer­spiel­sucht noch kein offizielles Störungsbild, deswegen zahlt die Krankenkasse die Behand­lung noch nicht. Bei uns nimmt die Therapie einen Sonderstatus ein. Wir sind gar nicht auf die Kassen angewiesen; die Behandlung läuft mit universitären Mitteln, etwa For­schungs­geldern – auf den Patienten kommen keine Kosten zu. Es scheint aber so, dass diese Sucht demnächst von Seiten der Weltgesundheits­or­ganisation als klinisches Störungsbild anerkannt wird, und dann würde auch die Kran­ken­kasse eine Therapie bezahlen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Gibt es auch in anderen Bundes­län­dern derartige Angebote?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Wir waren die erste Ambulanz dieser Art, die eröffnet hat. Mittlerweile gibt es in Tübingen eine weitere. In Berlin hat glaube ich noch eine weitere Ambulanz aufgemacht, ansonsten hält es sich noch sehr in Grenzen.</p>
<p style="margin-top: 12px">
<p><strong>IGM: Abschließend: Würde ein Verbot von Spielen wie World of Warcraft Sinn machen?</strong></p>
<p style="margin-top: 12px">
<p>Kai Müller: Das mit den ganzen Verboten ist schwierig. Wir sind der Meinung, dass man überlegen sollte, die Altersbeschränkungen von Spielen wie World of Warcraft hoch zu setzen. Hierzulande ist es ab 12 Jahren freigegeben. Das ist möglicherweise ein bisschen früh. Ansonsten darf man nicht vergessen, dass WoW nicht jeden süchtig macht. Den meisten Nutzern macht es einfach nur Spaß. Das Dilem­ma ist, dass die Elemente, die dem Hob­byspieler Freude bereiten, diejenigen sind, die den gefährdeten User abhängig machen. Weil viele Eltern derartige Spiele einfach blauäugig anschaffen, wäre es sinnvoll, den einen oder anderen Warnhinweis auf die Packung zu drucken. Wenn man Alkohol oder Zigaretten konsumiert, wissen die Leute, dass man süchtig werden kann. Beim Kon­sum von Spielen weiß man das eben nicht, da müsste Aufklärungsarbeit geleistet werden. Aber mit einem ganz plakativ ausgesprochenen Verbot würde man vielen Usern Unrecht tun. (lom)</p>
<p>(Aus: <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 08/09,</a> S. 22-23)</p>

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		<title>Google Earth im Unterricht: Materialien und Konzepte</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 09:41:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Google Earth]]></category>

		<category><![CDATA[Lernux]]></category>

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Hier eine kleine Sammlung von Ressourcen für den Geographie-, Geschichts- und Mathematikunterricht (bis auf die ersten Links sind es englischsprachige Angebote), die meist auf Google Earth (GE) basieren:
Bei Lehrer-Online finden sich hier sowohl eine Einführung als auch Material zum Thema GE.
Wanderlust: Diese Website dokumentiert die Routen diverser berühmter Reisen und Pfade, z.B. Magellans Erdumrundung oder [...]]]></description>
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<p><img class="size-medium wp-image-302 alignnone" style="border: 0pt none;" title="map" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content//map.gif" alt="" width="200" height="204"  align="right"/></p>
<p>Hier eine kleine Sammlung von Ressourcen für den Geographie-, Geschichts- und Mathematikunterricht (bis auf die ersten Links sind es englischsprachige Angebote), die meist auf Google Earth (GE) basieren:</p>
<p>Bei Lehrer-Online finden sich hier sowohl eine <a href="http://www.lehrer-online.de/google-earth.php?sid=2617471488754603052268523852374" target="_blank">Einführung</a> als auch <a href="http://www.lehrer-online.de/692681.php?sid=26174714887546030522685238524120" target="_blank">Material</a> zum Thema GE.</p>
<p><a href="http://awesome.goodmagazine.com/features/011/Wanderlust/" target="_blank">Wanderlust</a>: Diese Website dokumentiert die Routen diverser berühmter Reisen und Pfade, z.B. Magellans Erdumrundung oder die Seidenstraße.</p>
<p><a href="http://www.gelessons.com/lessons/" target="_blank">Google Earth Lessons</a>: Neben Einführung in die Nutzung von GE als Werkzeug werden zahlreiche Ideen für Unterrichtseinheiten bereit gehalten (zum Teil sind die Links leider tot).</p>
<p><a href="http://www.realworldmath.org" target="_blank">Real World Math</a>: Die eingebauten Messwerkzeuge in GE werden für Mathematik-Unterrichtskonzepte hinzugezogen ( via <a href="http://www.gearthblog.com/blog/archives/2008/09/links_math_lessons_chemical_brother.html" target="_blank">Google Earth Blog</a>)<br />
<span id="more-293"></span><br />
<a href="http://www.sketchucation.com/" target="_blank">Sketchucation</a>: Eine umfangreiche Seite zu Tutorials etc. für SketchUp, dem mit GE verbundene 3D-Programm.</p>
<p><a href="http://strangemaps.wordpress.com/" target="_blank">Strange Maps</a>: Ein Blog über seltsame und kuriose Karten.</p>
<p><a title="Permanent Link: GIS in the classroom – a collaboration of ideas" rel="bookmark" href="http://sharegeography.co.uk/2009/05/07/gis-in-the-classroom-a-collaboration-of-ideas/" target="_blank">GIS in the classroom – a collaboration of ideas:</a></p>
<p><iframe src='http://docs.google.com/EmbedSlideshow?docid=dd3s53jc_46dfnx5cgx' frameborder='0' width='410' height='342'></iframe></p>

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		<title>World of Warcraft in der Schule</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/06/world-of-warcraft-in-der-schule/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 10:35:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>

		<category><![CDATA[Schule]]></category>

		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[world of warcraft]]></category>

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World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein WoW-in-Schools-Wiki ins Leben gerufen. In seinem Blog EduRealms beschreibt er, dass er ein Projekt für &#8220;at-risk youth&#8221; plant - in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.
Im [...]]]></description>
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<p><img src="/wp-content/uploads/wow_in_school.jpg" alt="" /></p>
<p>World of Warcraft (WoW) spielen derzeit etwa 11,5 Millionen Spieler und ist in der westlichen Welt das erfolgreichste Multiplayer-Online Game.  Lucas Gillespiel hat nun ein <a href="http://wowinschool.pbworks.com" target="_blank">WoW-in-Schools-Wiki</a> ins Leben gerufen. In seinem Blog <a href="http://edurealms.com/?p=48" target="_blank">EduRealms</a> beschreibt er, dass er ein Projekt für &#8220;at-risk youth&#8221; plant - in Dtl. dürften damit die so genannten bildungsfernen Jugendlichen gemeint sein.</p>
<p>Im Wiki befindet sich schon einiges an Material, etwa Ideen, wie Schulstoffe in der virtuellen Welt von WoW umgesetzt werden könnten: In Mathematik ließen sich etwa die Schadenswirkung verschiedener Waffen vergleichen oder in Deutsch Aufgaben (&#8221;Quests&#8221;) entwerfen.</p>
<p>Siehe auch: <a href="http://www.rezed.org/group/wowinschools" target="_blank">RezEd - the hub for learning in virtual worlds </a></p>
<p>(via <a href="http://edugamesblog.wordpress.com/2009/06/05/world-of-warcraft-goes-to-school/" target="_blank">Educational Games Research</a>)</p>

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		<item>
		<title>Sammlung von Geographie Spielen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/06/geographie-spiele/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2009/06/geographie-spiele/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 10:55:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Lernux]]></category>

		<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>

		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[Erdkunde]]></category>

		<category><![CDATA[Geographie]]></category>

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		<description><![CDATA[


Tony Cassidy hat eine Sammlung von bislang über 80 Spielen/Simulationen, die sich im engeren wie weiteren Sinne für das Thema Geographie/Erdkunde eignen, zusammengetragen.


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<p><iframe src='http://docs.google.com/EmbedSlideshow?docid=dfc7f644_22cz4scmhf' frameborder='0' width='480' height='400'></iframe><br />
<a href=" http://sharegeography.co.uk/2009/05/23/online-geography-gaming/" target="_blank">Tony Cassidy</a> hat eine Sammlung von bislang über 80 Spielen/Simulationen, die sich im engeren wie weiteren Sinne für das Thema Geographie/Erdkunde eignen, zusammengetragen.</p>

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		<item>
		<title>Was sind Serious Games?</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/06/was-sind-serious-games/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 08:59:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>

		<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

		<category><![CDATA[ARG]]></category>

		<category><![CDATA[Serious Games]]></category>

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		<description><![CDATA[


Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als &#8220;zweckfrei&#8221;; &#8220;ernsten Spaß&#8221; gibt es nicht. Der Zusatz &#8220;serious&#8221; kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?
Für den Kurs &#8220;eVideo 2.0&#8221; [...]]]></description>
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<p><object width="480" height="360"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4901207&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4901207&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00ADEF&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="480" height="360"></embed></object></p>
<p>Die Bezeichung Serious Games (SG), ernste Spiele, klingt nach einem Widerspruch. Spiele sollen primär Spaß machen, jenseits davon gelten sie als &#8220;zweckfrei&#8221;; &#8220;ernsten Spaß&#8221; gibt es nicht. Der Zusatz &#8220;serious&#8221; kann also nur meinen, dass Spiele dieser Art eine Agenda jenseits von Unterhaltungszwecken haben. Wie wird diese Agenda verfolgt und umgesetzt?</p>
<p>Für den Kurs &#8220;<a href="http://evideo.htw-berlin.de/weblog/evideo-20/" target="_blank">eVideo 2.0</a>&#8221; an der Hochschule Technische Wissenschaften (HTW) in Berlin habe ich eine Einführung in SG gegeben. <a href="http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/Serious-Games" target="_blank">Hier findet sich ein</a> ausführlicher Wikieintrag zum Thema - mit Definition, Links zu Beispielen usw. - den ich für die Kursmaterialien erstellt habe. Im Video (s.o.) werden in drei Minuten sechs Beispiele von SG gezeigt; am spannensten ist wohl das letzte Beispiel, ein (Serious) Alternate Reality Game namens <a href="http://worldwithoutoil.org/" target="_blank">World without Oil</a>. (Mehr zu ARG im eVideo 2.0-Kurswiki <a href="http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/Alternate_Reality_Game_(ARG)" target="_blank">hier</a>). Unten finden sich noch einige Folien, die einen Kurzüberblick zu SG geben.</p>
<p><span id="more-533"></span></p>
<div id="__ss_1517880" style="width: 425px; text-align: left;"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" title="Serious Games - Einführung" href="http://www.slideshare.net/wir_sie/serious-games-einfhrung?type=presentation">Serious Games - Einführung</a><object width="425" height="355" data="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=seriousgames1-090601124202-phpapp01&amp;rel=0&amp;stripped_title=serious-games-einfhrung" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=seriousgames1-090601124202-phpapp01&amp;rel=0&amp;stripped_title=serious-games-einfhrung" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></div>

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		</item>
		<item>
		<title>„Wir verstehen uns als Übersetzer“ - Über das Computerspiele Museum Berlin</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/05/%e2%80%9ewir-verstehen-uns-als-ubersetzer%e2%80%9c-computerspiele-museum-berlin/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2009/05/%e2%80%9ewir-verstehen-uns-als-ubersetzer%e2%80%9c-computerspiele-museum-berlin/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 May 2009 08:23:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>

		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

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Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums


16.000 Computerspiele sind bislang im Berliner Computerspiele Museum gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.
IGM: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?
Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. [...]]]></description>
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<p><strong>Interview mit Andreas Lange, Leiter des Berliner Computerspiele Museums</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/pong_automat.jpg" alt="" /><br />
<em><br />
16.000 Computerspiele sind bislang im <a href="http://www.computerspielemuseum.de/" target="_blank">Berliner Computerspiele Museum</a> gesammelt worden. IGM fragt nach, wie man die Spiele sinnvoll ausstellt und welche Probleme bei ihrer Aufbewahrung auftreten.</em></p>
<p><strong>IGM</strong>: Herr Lange, wie wird man als Religionswissenschaftler Leiter eines Computerspiele Museums?</p>
<p>Andreas Lange: Nicht über eine Gamer-Leidenschaft, sondern durch einen wissenschaftlichen Zugang. Ich habe 1993 nach einem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht und bin auf die Idee gekommen, die Geschichten von Computerspielen als moderne Mythen zu behandeln. Das war sicherlich ungewöhnlich in den Religionswissenschaften, aber mein Professor war dafür offen. Über die Recherche für diese Arbeit habe ich Menschen in Berlin kennen gelernt, die 1994 dann die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gegründet haben. Die brauchten relativ schnell Gutachter, die die Alterseinstufungen fällten. Zwei Jahre lang habe ich als unabhängiger Gutachter bei der USK gearbeitet. Vom damaligen Trägerverein der USK wurde ich gefragt, ob ich mir denn vorstellen könnte, ein Computerspiele Museum aufzubauen. 1996 habe ich dann damit begonnen, und 1997 haben wir eine ständige Ausstellung eröffnet.</p>
<p><span id="more-527"></span></p>
<p><strong>IGM</strong>: Traf die Idee eines Computerspiele Museums nicht auch auf Unverständnis?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben nicht immer und überall offene Türen eingerannt, aber manche waren einfach zu öffnen. Wir verstehen uns als Übersetzer zwischen Gaming Community und Nicht-Gamern. Mittlerweile ist ja durch den Deutschen Computerspielpreis die kulturelle Bedeutung des Mediums auf höchster Ebene anerkannt worden. So werden unsere Zustellungen mittlerweile auch von der Kulturstiftung des Bundes finanziert.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Derzeit haben Sie räumlich bedingt keine ständige Ausstellung mehr, sondern konzipieren Einzelausstellungen. Wie stellt man Computerspiele aus?</p>
<p>Andreas Lange: Bei uns steht als Ziel einer Ausstellung eine Geschichte, die wir erzählen wollen. Bei der Ausstellung „Pong Mythos“ etwa, wollen wir einfach die „Pong“-Geschichte erzählen und können so die Entstehung der Industrie deutlich machen. Wir zeigen etwa den original Atari-Automaten und auch das Heimvideospiel Odyssey.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Darf der Besucher auch selbst Hand anlegen?</p>
<p>Andreas Lange: Uns ist es immer ganz wichtig, dass die Spiele sehr interaktiv ausgestellt werden. Es geht um Neue Medien, und im Kern des Neuen steht die Interaktionsmöglichkeit. Das ist etwas, was er vorher bei elektronischen Medien so nicht gegeben hat. Insofern müssen wir idealer Weise interaktiv ausstellen, damit die Besucher sich ein wirkliches Bild von Computerspielen machen können. Denn wenn man immer nur einem Spieler über die Schulter guckt, sieht man auch nur eine Art Film. Man muss aber die besondere Wahrnehmung des Spielers im Kopf haben: Dass er nicht passiv dort sitzt, sondern aktiv mit einer Umgebung interagiert. Und das gelingt am besten, wenn man selber mal den Joystick in die Hand nimmt.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Das heißt, es wimmelt demnach nur so von Computern und Konsolen, von Joysticks und Monitoren auf Ihren Ausstellungen?</p>
<p>Andreas Lange: Das hängt immer vom Kontext ab, in dem wir ausstellen. Auf Messen wie der Games Convention haben wir sechsstellige Besucherzahlen, die in vier Tagen durch die Ausstellung gehen und sehr distanzlos zu den Geräten sind, weil deren Benutzung sonst überall auf der Messe erwünscht ist. Das ist was völlig anders als in einem Museum, wo die Leute sich anders verhalten; wo eine andere Beaufsichtigung möglich ist. Aber unser Ziel ist ganz klar: Soviel wie möglich interaktiv auszustellen. Eine zweite ganz entscheidende Frage ist, ob man die Spiele auf der Originalhardware zugänglich machen kann oder auf neue Hardware setzt, die robuster und ersetzbar ist. Und in der Tat kommen wir zunehmend dahin, die Spiele auf Emulatoren zugänglich zu machen. Das heißt, man lässt den Original-Code, die Software des alten Computers oder der Konsole, auf einem neuen Rechner laufen. Weiter muss man sich dann Gedanken machen, wie man das original Look-and-Feel herüberbringt. Es ist sicherlich ein Unterschied, wenn ich ein Automatenspiel auf einem Laptop mit Tastatur bediene – es fühlt sich ganz anders an, steuert sich ganz anders.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Stichwort Emulatoren: Sie sind Teil der <a href="http://www.keep-project.eu/ezpub2/index.php" target="_blank">KEEP-Initiative</a> (Keeping emulation environments portable). Worum geht es dabei?</p>
<p>Andreas Lange: KEEP ist auf die Langzeitbewahrung „digitaler Artefakte“ ausgerichtet. Es ist ein EU-Forschungsprojekt unter Leitung des Nationalbibliothek Frankreich; die deutsche und niederländische Nationalbibliothek sind auch dabei. Das Budget über die nächsten Jahre beläuft sich auf vier Millionen Euro. Es ist das erste Projekt, was die Leistung der meist von Hobbyprogrammierern produzierten Emulatoren zur Kenntnis nimmt. Problem ist: Jedes Mal, wenn ein neues Betriebssystem herauskommt – wie jetzt Windows 7 – muss die Emulatorensoftware umprogrammiert werden. Wir haben es mit bis zu 40 verschiedenen Plattformen zu tun – beispielsweise mit der ersten Nintendo-Konsole oder dem Commodore Amiga. Man muss nun Sorge dafür tragen, dass diese Hardware auch noch in Zeiträumen von 50, 60 Jahren zugänglich sind. Die Idee hinter KEEP ist, eine „virtuelle Maschine“ zu programmieren, auf die alle Emulatoren übertragen werden können. Der Vorteil wäre dann, dass bei Erscheinen eines neuen Betriebssystems eben einzig und allein die virtuelle Maschine angepasst werden muss.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Inwieweit sind Sie in dieses Projekt eingebunden?</p>
<p>Andreas Lange: Mit unserer Sammlung stehen wir als Content-Provider zur Verfügung. Aber wir melden als Bewahrungsinstitution auch unsere Bedürfnisse an. Also liefern wir beispielsweise im KEEP-Konsortium Vorschläge, wie die Benutzeroberfläche aussehen sollte, mit der die Emulatoren eingerichtet und bedient werden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie dringlich ist es, neue Aufbewahrungsmöglichkeiten für Computerspiele zu entwickeln?</p>
<p>Andreas Lange: Der Zeitpunkt des KEEP-Projekts ist gerade richtig. Denn noch funktionieren die alten Konsolen. Das tun sie vielleicht auch noch zehn Jahre. Aber wir haben mit zwei Problemen zu kämpfen: Einerseits zersetzen sich die Datenträger. Die magnetischen Datenträger, wie Kassetten und Disketten, kommen langsam in die Phase, in der sie Stück für Stück einen Teil ihrer magnetischen Ladung verlieren. Was aber noch viel entscheidender ist, ist die Tatsache, dass die Hardware in gewisser Weise verrottet. Die Bestandteile der Microchips reagieren miteinander, verschmelzen. Im Augenblick geht man von vierzig Jahren aus, bis so ein System kaputt gehen kann.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Wie sieht denn die rechtliche Lage hinsichtlich der Erstellung von Kopien für ihr Museum aus?</p>
<p>Andreas Lange: Die US-Amerikaner haben die Problematik bereits erkannt. Im Digital Millennium Copyright Act (DMCA) von 2003 wurde eine Ausnahme für Archive eingefügt. Zu bewahrenden Zwecken dürfen Kopierschutzmassnahmen umgangen werden. In Europa gibt es eine Rahmengesetzgebung, was das Urheberrecht angeht; die Mitgliedsländer müssen ihre Gesetzgebung daran anpassen. In Deutschland steht jetzt der „dritte Korb“ der Urheberrechtsnovelle aus, voraussichtlich wird er nach der Bundestagswahl verabschiedet. Wir hoffen, dass dafür auch unsere Vorschläge bezüglich des Themas „Kopien für Archivierungszwecke“ Beachtung finden.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Woher kommen eigentlich die Spiele für ihr Museumsarchiv?</p>
<p>Andreas Lange: Früher haben wir die Spiele von der USK erhalten. Seit letztem Jahr hat diese aber einen neuen Träger. Insofern müssen wir uns nach anderen Quellen umsehen. So sind wir mittlerweile das Archiv des Comuter-Games-Awards „Lara“. Wir kriegen jährlich die Titel der Nominierungen und Preisträger zugeschickt, und so entsteht eine Art „Lara-Sammlung“. Dies ist ein recht repräsentativer Teil der jährlich erscheinenden Spiele. Wir müssen uns aber auch weiter umschauen, wie es mit der Bemusterung mit aktuellen Spielen funktionieren kann. Bei Zeitungen und Zeitschriften funktioniert das schon ganz gut; wir haben ein großes Zeitschriftenarchiv, was oft zu Recherchezwecken genutzt wird.</p>
<p><strong>IGM</strong>: Abschließend: Wie sehen Ihre Pläne für eine kommende – bestmöglich wieder feste – Ausstellung aus?</p>
<p>Andreas Lange: Wir haben hier in Berlin eine Initiative gestartet. Bislang haben wir noch nicht alle Partner und genügend Unterstützung zusammen. Wenn unser Plan aber aufgeht, könnten wir frühestens Ende 2010 oder Anfang 2011 die Ausstellung eröffnen.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>Erschienen im <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">International Games Magazine</a>, 06/09, S. 14- 15</p>

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		<title>Das heimliche Lernen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/04/das-heimliche-lernen/</link>
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		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 12:24:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>

		<category><![CDATA[Schule]]></category>

		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[DS]]></category>

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Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen

Aus IGM 05/09
Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS [...]]]></description>
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<p><strong><em>Wie Lernspiele funktionieren und warum Schulbuchverlage auf den Nintendo DS setzen</em></strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="/wp-content/uploads/Maya_Vase_Ballplayer.gif" alt="" /></p>
<p>Aus <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 05/09</a></p>
<p><em>Das Konzept des spielerischen Lernens ist so alt wie die Menschheit selbst. Und moderne Computerspiele haben mit Lernen an sich vielmehr gemein, als es den Anschein hat. Diese Erkenntnis macht sich auch bei deutschen Softwareentwicklern breit, die sich vermehrt auf den Nintendo DS als Lernplattform konzentrieren. IGM über „ernste Spiele“ „game-based-learning“ und Nintendos Pläne für die Grundschulen.</em></p>
<p><span id="more-524"></span></p>
<p>Sinnvolles Lernen und ein gutes Spieldesign haben viel miteinander zu tun, meint James Paul Gee. Gelungene Spiele würden Lernen und das Meistern von Problemen in einer fesselnden und Freude bereitenden Weise mischen. Der US-Wissenschaftler gilt als einer der profiliertesten Forscher in Sachen Lernspiele. 2003 brachte er das Buch „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ heraus. Menschen lernen durch Erfahrung, sagt Gee. In einem Spiel lassen sich Erfahrungen sammeln. Es muss ihm gelingen, mit einer Mixtur aus deutlichen Regeln und klaren Herausforderungen anhaltend die Neugier des Spielers zu wecken. Gleichzeitig muss diesem genügend Kontrollmöglichkeit gegeben werden – Spieldesign, so schreibt Gee in einem seiner Aufsätze, sei angewandte Lerntheorie.</p>
<p><strong>Ein uraltes Konzept</strong><br />
Letztlich ist spielerisches Lernen ein uraltes Konzept: Kleine Kinder tun es mehr oder minder ununterbrochen, und die meisten Sportarten gehen ursprünglich auf Trainingsmethoden für die Jagd und das Kriegswesen zurück. Im herrschenden Bildungssystem, das in Deutschland immer noch stark vom preußisch-disziplinierten Frontalunterricht geprägt ist, ist Sport Leibesertüchtigung und Spiele sind Kinderkram – und damit unbrauchbar für die Wissensvermittlung.</p>
<p>Stefan Aufenanger begegnet dieser Haltung bei manchen seiner jungen Lehramtsstudierenden. Von denen spielten zwar ein Teil selber World of Warcraft, aber vom Einsatz von Computerspielen im Unterricht würden sie nichts wissen wollen. Der Professor für Medienpädagogik und Erziehungswissenschaften an der Universität Mainz war Jurymitglied bei dem kürzlich erstmalig vergebenen Deutschen Computerspielpreis. Was ihm dabei in der Kategorie „Serious Games“ begegnete, hält er für „fragwürdig“; viel zu oft würde auf das Prinzip des Nürnberger Trichters gesetzt – es würde schlicht Wissen abgefragt, ohne dass Feedback gegeben würde. Das entspräche so gar nicht der „konstruktivistischen Didaktik“, meint der Forscher. Dieser Ansatz, der aktuell in der Pädagogik hoch gehandelt wird, setzt auf die Vermittlung von Problemlösungskompetenz .</p>
<p><strong>Problemlösung am laufenden Band</strong><br />
Betrachtet man unter diesem Aspekt Computerspiele, lässt sich sagen, dass nahezu jedes Genre den Spieler ununterbrochen mit „Problemen“ konfrontiert, die es zu lösen gilt. Sei es ein Hüpfspiel, bei denen Hindernisse überwunden werden müssen – ein Egoshooter, in dem Horden von Gegner auf einen einstürmen oder ein Strategietitel, das für den Sieg richtiges Ressourcenmanagment verlangt. Ihr Potential zu Lehren, tragen die Spiele dabei meist offen vor sich her: Damit der Spieler Regeln und Bedienung erlernen kann, bieten sie Tutorien an, die den Spieler mit didaktischen Methoden schulen. Andere Spiele integrieren die Einführung in die Bedienung ihrer Spielwelt gleich in die Handlung ein.</p>
<p>Lernspiele funktionieren ebenso: Die Software mit ihrem Interface bildet die Lernumgebung, und die Spielmechanik liefert das didaktische Szenario. Dabei gilt es für die Entwickler, eine große Herausforderung zu meistern – die Balance zwischen Spaß und Lernen zu halten. Der Akademiker Marc Prensky, der 2001 das Buch „Digital game-based learning“ in den USA veröffentlichte, spricht dabei vom schleichenden oder heimlichen Lernen (stealth learning). Dadurch, dass es dem Spiel gelingt, seinen Nutzer in den Bann zu schlagen, jubelt er ihm quasi unbemerkt die Möglichkeit unter, sich zu bilden.</p>
<p><strong>Serious Games: Ernste Inhalte</strong><br />
Der von Prensky populär gemachte Terminus „Game-based learning“ – spielbasiertes Lernen – hat sich mittlerweile als stehender Begriff für Lernspiele durchgesetzt, obwohl insgesamt noch eine recht große begriffliche Verwirrung herrscht. Lernspiele fallen zwar in die große Kategorie des „eLearning“, sind aber wohl keine „Edutainment“-Titel. Denn diese belohnen in der Regel den Nutzer erst nach dem Pauken mit einem Mini-Spiel und trennen Wissensvermittlung von spielerischen Elementen. Dagegen sind Lernspiele der Familie der „Serious Games“ zuzuordnen. Verbunden mit Unterhaltungen wollen ernste Anliegen transportiert werden;  geprägt wurde der Begriff schon Anfang der 80er Jahre des vergangen Jahrhunderts; Konjunktur bekam er allerdings erst vor wenigen Jahren durch das Trainings- und Rekrutierungsspiel America‘s Army. Dieser Egoshooter, der demnächst in der dritten Version erscheinen soll, wird kostenlos von der US-Army vertrieben und will Einblicke in den Alltag eines Soldaten liefern.</p>
<p>Fünf Prozent von 650 „ernsten“ englischsprachigen Spielen, die vergangenes Jahr an der Amsterdamer Universität untersucht wurden, behandeln das Thema Militär. Etwa 15 Prozent drehen sich um gesellschaftliche Themen, 10 Prozent finden Einsatz in der beruflichen Bildung, fast noch einmal so viele handeln den Bereich Medizin und Gesundheit ab. Den aber mit Abstand größten Anteil, gut 60 Prozent, machen Spiele mit schulischen Inhalten aus.</p>
<p>Kein Wunder, denn dieses ist ein lukratives Marktsegment. Ein Großteil der aktuellen digitalen Lernspiele haben den „Nachmittags“-Markt – im Anschluss an die Schule – im Auge. Hier berühren sich formale Bildung, also Lernen innerhalb einer Institution wie der Schule, mit dem „informellen“ Lernen. „Informell“ meint, dass weniger zielgerichtet gelernt wird; eine Mischung aus bewusstem, gar nicht beabsichtigtem oder sogar gar nicht bemerktem Lernen findet statt.</p>
<p><strong>Der lukrative Nachhilfemarkt</strong><br />
Schätzungsweise eine Milliarde Euro geben Eltern jährlich für Nachhilfe aus. Den rund 3000 kommerziellen Nachhilfeeinrichtungen begann der Bertelsmann-Konzern vergangenes Jahr mit seiner Tochter Scoyo Konkurrenz zu bereiten. Selbige startete eine Nachilfe-Lernplattform, deren Inhalte mit den Lehrplänen der 1. bis 7. Klasse abgestimmt sind. Je nach Buchungszeitraum werden zwischen 10 und 20 Euro monatlich fällig – dafür können die Zöglinge dann in allen gängigen Schulfächern im Internet Lernprogramme nutzen, die auch spielerische Elemente enthalten.</p>
<p>Doch in dieser Altersgruppe ist nicht das Netz die Lernplattform Nr. 1 für spielbasiertes Lernen – vielmehr ist es eine tragbare Konsole. „Die Nintendo DS Spieler werden immer jünger. Somit erweitern sich auch die Themen. Was früher auf dem PC ein guter Vor- oder Grundschultitel war, findet heute auf dem DS statt. Die Konsole ist einfacher zu bedienen und überall hin mitzunehmen“, sagt Barbara Landbeck von Tivola gegenüber IGM. Das Softwarehaus begann 1995 mit der Produktion von Lerntiteln und konzipierte sie ab dem Jahr 2000 in Anlehnung an die Rahmenpläne von Grundschulen. Landbeck, die die künstlerische Leitung bei Tivola innehat, erklärt ihre Herangehensweise: „Interaktive Medien eignen sich einfach hervorragend zur spielerischen Wissensvermittlung. Die Feedbacks sind bei uns generell positiv bestärkend, so dass Frustration nicht aufkommt. So entsteht eine sehr gute Atmosphäre, in der sich Kinder in ihrem eigenen Tempo dem Lernvorgang öffnen können.“</p>
<p>Großen Verkaufserfolg hat Tivola derzeit mit DS Titeln der Reihe „Lernerfolg Grundschule“ – ebenso wie der in Poing ansässige Franzis Verlag mit seinen Versoftungen á la „Grundschule 1.-4. Klasse“. Ulf Schulmeyer vom Franzis Verlag erklärt auf Nachfrage: „Wir sind seit Mai letzten Jahres offizieller Lizenzpartner von Nintendo und mit unserem Einstieg in den DS-Markt mehr als zufrieden. Nicht umsonst werden wir in Kürze unsere „Fit fürs Gymnasium“-Reihe für den DS weiter ausbauen“. Der Lernstoff für weiterführende Schulen ist dagegen ein schwieriges Thema, stellt Barbara Landbeck fest: „Ein Vor- und Grundschüler hat einen Lehrstoff, der durch eine Software wesentlich besser zu vermitteln ist. Da komplexere Lerninhalte deutlich aufwändiger zu vermitteln sind, machen die meisten Produzenten einen Bogen um die Sekundarstufen 1 und 2.“ Außerdem gebe es für diese Zielgruppe hervorragende Lernangebote im Netz, die von der Attraktivität her kaum zu schlagen seien. Für die Zukunft denkt man bei Tivola aber auch über andere Plattformen nach. Weniger das Internet ist da von Interesse, als vielmehr neue Mobiltelefone wie das iPhone: „An diesen Endgeräten vorbei zu entwickeln, wäre fahrlässig“, meint Landbeck.</p>
<p><strong>„Näher dran“ beim DS</strong><br />
Beim Hamburger Medien Haus (HMH) ist man ebenfalls vom DS als Lernmedium überzeugt. Anna Dupurs, Leiterin des Bereichs Produktentwicklung für „Info &amp; Edutainment: „Der DS ist sicherlich spielerischer als ein Blatt Papier, denn er bietet eine ganz andere Form der Rückmeldung und mehr Möglichkeiten.“ Entgegen des PC sei man dank des Touchscreens und der gesamten Haptik „viel näher dran“.  Es gebe aber auch Grenzen der DS-Plattform: Das Thema Geometrie sei wohl kaum auf den kleinen Bildschirmen umzusetzen, führt Dupurs als Beispiel an.</p>
<p>Seit 2007 setzt HMH neben dem Vertrieb auch auf eine eigenständige Softwareentwicklung. Die Tochter des Wörterbuchverlags Langenscheidt plant pünktlich zu Beginn des neuen Schuljahres im September eine neue Reihe. In Kooperation mit dem Schulbuchverlag Cornelsen erscheinen angepasst an dessen Lehrbücher Titel für die Fächer Englisch und Mathematik. Der Ansatz bei Mathematik, so Dupurs, sei ein anderer als bei Englisch. Für viele Schüler sei das Lernen von Mathematik ein wenig geliebtes „Muss“, da diene die DS-Software als „Lernhilfe, mit der schnörkellos, pragmatisch und effizient“ gelernt werden könne. Beim Thema Englisch dagegen biete man eine Rahmenhandlung an und mehr spielerische Elemente. Als riskanten Versuch beschreibt Dupurs die dabei anvisierte Zielgruppe: Neben Versionen für die 5. und 6. Klasse bringt man die neue Reihe auch für die 7. und 8. Klasse heraus. In dem Alter könnte der DS schon als „uncool“ gelten. Ob der Markt funktioniere, sagt Dupurs, müsse man sehen.<br />
<strong><br />
„Zugangsängste“ bei Lehrern</strong><br />
Dass der Markt für Nintendo insgesamt funktioniert, ist wohl unbestritten. Silja Gülicher von Nintendo Deutschland weist darauf hin, dass Nintendo hierzulande nicht eigenständig Titel entwickeln könnte, da dies immer zentral in Japan geschehe. Dennoch sei man über die Bandbreite der Titel seitens der hiesigen 3rd-Party Publisher für die Plattform erfreut. Und jederzeit offen für Verlage wie die Lexika-Hersteller Pons und Langenscheidt oder den bekannten Schulatlas-Hersteller Dircksen.</p>
<p>Dieses Jahr traut man sich seitens Nintendo auch selber an die Schulen. Während in Schottland schon länger Versuche mit dem DS im Matheunterricht an Grundschulen laufen und man in Wien an einer Ganztagsschule sogar DS-Klasen findet, ist dieses Szenario in Deutschland noch Neuland. Selbiges betritt man aber gerade, versichert Marcel Grobe, der für Nintendo den Lernbereich betreut. Ein wichtige Grundvoraussetzung sei, dass es entgegen anderer Plattformen beim DS keine Unterschiede in der Nutzung von Mädchen und Jungen gebe. Nun gelte es „Zugangsängste“ bei den Lehrern abzubauen. Dafür starte man gerade Modellprojekte an Schulen in Bayern und Niedersachsen.</p>
<p>Bleibt festzustellen, dass es nicht an den Schülern scheitern wird, Lernspiele im Unterricht einzusetzen und zu etablieren. Vielmehr liegt die Herausforderung darin, dass Lernen mit Spielen in einen sinnvollen pädagogischen Rahmen einzubetten. Dabei steht man sicherlich noch am Anfang. Doch Bildschirmspiele bringen als Lernmedium gute Voraussetzung mit. Davon zeigte sich zumindest der Erziehungswissenschaftler Seymour Papert schon vor über zehn Jahren überzeugt: „ Das beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner Einfachheit beworben wurde?” (lom)</p>

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		<title>Serious Games-Baukasten: Thinking Worlds</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/04/serious-games-baukasten-thinking-worlds/</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 08:33:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Software]]></category>

		<category><![CDATA[Engine]]></category>

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Der US-Spielentwickler Caspian hat für Windows einen Editor für 3D-Spiele, Thinking  Worlds, veröffentlicht. Für andere Engines, etwa Unity3D, die neuerdings neben MacOS auch unter Windows läuft, braucht es für das Scripting C++ und Javascript-Kenntnisse.
Thinking Worlds ist explizit für die Entwicklung von so genannten Serious Games gedacht, die im Webbrowser laufen oder als &#8220;Standalone&#8221; (nur Windows). [...]]]></description>
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<p><img src="/wp-content/uploads/thinking.jpg" alt="" /></p>
<p>Der US-Spielentwickler Caspian hat für Windows einen Editor für 3D-Spiele, <a href="http://www.thinkingworlds.com/" target="_blank">Thinking  Worlds</a>, veröffentlicht. Für andere Engines, etwa <a href="http://unity3d.com/unity/" target="_blank">Unity3D</a>, die neuerdings neben MacOS auch unter Windows läuft, braucht es für das Scripting C++ und Javascript-Kenntnisse.</p>
<p>Thinking Worlds ist explizit für die Entwicklung von so genannten Serious Games gedacht, die im Webbrowser laufen oder als &#8220;Standalone&#8221; (nur Windows). Die eLearning-Firma Kineo hat dem Programm einen <a href="http://www.kineo.com/authoring-tools/caspian-thinking-worlds--2.html">ersten Test</a> unterzogen. Demos und eine 30-Tage Testversionen des Authoring-Tools finden sich auf dessen Website.</p>
<p>&#8220;Ein Spiel in einer Woche&#8221; soll die &#8220;designerzentrierte&#8221; Software ermöglichen. Für Firmen etc., die fix ein Trainingsprogramm erstellen müssen, dürfte das interessant sein, für Privatpersonen eher weniger: Gut 1.200 Euro kostet eine Jahreslizenz.</p>
<p>(via <a href="http://elianealhadeff.blogspot.com/2009/04/serious-games-development-with-no.html" target="_blank">FMSG</a>)</p>

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		<title>“Bildung hacken” und Educamp</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/03/bildung-hacken-und-educamp/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2009/03/bildung-hacken-und-educamp/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 07:59:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label &#8220;Hacking Education&#8221; statt, die innerhalb der eLearning Szene für einiges Aufsehen sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese - dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört - soll nun auch in Deutschland im Herbst eine selbstorganisierte Veranstaltung &#8220;Die Bildung [...]]]></description>
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<p>Vor einigen Wochen fand in New York eine Art Konferenz unter dem Label &#8220;Hacking Education&#8221; statt, die innerhalb der eLearning Szene für <a href="http://www.avc.com/a_vc/2009/03/hacking-education-continued.html" target="_blank">einiges Aufsehen</a> sorgte. Nach derem Vorbild und mit der gleichen Ausgangsthese - dass nämlich das herrschende Bildungssystem grundsätzlich geändert gehört - soll nun auch in Deutschland im Herbst eine <a href="http://wwweblern.pbwiki.com/" target="_blank">selbstorganisierte Veranstaltung</a> &#8220;Die Bildung hacken&#8221; stattfinden.</p>
<p>Ausgangsfragen sind:</p>
<ul>
<li>Was entsteht in dem neuen wilden offenen Raum außerhalb der alten Bildungsburgen?</li>
<li>Welche neuen Praktiken, welche neuen Möglichkeiten öffnen sich dort für soziales Lernen und vernetztes Wissen?</li>
<li>Wie können wir neuartige Bildungs-Erfahrungen mit Hilfe von Software und Web-Technologien herstellen?</li>
</ul>
<p>Bereits im April findet das dritte<a href="http://educamp.mixxt.de/networks/wiki/index.index" target="_blank"> EduCamp</a> statt, diesmal wieder in Ilmenau. Im Stile eines BarCamp (oder <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/BarCamp" target="_blank">Un-Konferenz</a>) versammeln sich dort nach nach eigenen Angaben&#8221;Knowledge-Worker, Wissenschaftler, Lehrende, Entscheider, Agenturen und Studierende, die sich mit innovativen Formen, Formaten, Technologien, Strategien etc. des mediengestützten Lernens auseinandersetzen.&#8221;</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Game-based-learning in 6 Minuten erklärt</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/03/game-based-learning-in-6-minuten-erklart/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2009/03/game-based-learning-in-6-minuten-erklart/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 07:54:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>

		<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>

		<category><![CDATA[Video]]></category>

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Das Gameblog des Guardian hat auf dem SxSW interactive Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem mit der Thematik; so hat er beispielsweise die Education Arcade mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via edufuture-tweet)


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<p><object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/gmUQKStba10&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gmUQKStba10&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Das <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/mar/16/henry-jenkins-convergence-media-online-mash-up-games-controversy" target="_blank">Gameblog des Guardian</a> hat auf dem <a href="http://sxsw.com/home" target="_blank">SxSW interactive</a> Festival MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning interviewt. Der Forscher beschäftigt sich seit langem <a href="http://henryjenkins.org/aboutme.html" target="_blank">mit der Thematik</a>; so hat er beispielsweise die <a href="http://www.educationarcade.org/" target="_blank">Education Arcade</a> mitbegründet, eine der ersten universitäten Einrichtungen überhaupt, die sich mit Lernpotentialen von Computerspielen beschäftigt (via <a href="http://twitter.com/acwagner/statuses/1347164434" target="_blank">edufuture-tweet</a>)</p>

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