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	<title>Educational Gaming</title>
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	<description>Lernend spielen - Game based learning</description>
	<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 09:52:11 +0000</pubDate>
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		<title>Play08: Kreatives Spielen in Potsdam</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 08:05:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Didaktik/P??dagogik]]></category>

		<category><![CDATA[Technik]]></category>

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		<description><![CDATA[

Vier Tag - vom 17. bis 20. Septeber - bietet die Play08 Workshops rund um kreatives Spielen am Computer an. Gemeint ist damit etwa der Einsatz von Filmtechniken ?? la Machinima, die mit Modifikationen (Mods) kommerzieller Spiele und deren Grafik-Engines bewegte Bilder erzeugt. Neben Einf&#252;hrungen und Praxisbeispielen, die sich getrennt an P&#228;dagogen und Sch&#252;ler wenden, [...]]]></description>
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<p style="text-align: left;"><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/play08.gif"><img class="alignright alignnone size-full wp-image-228" style="float: right; border: 0;" title="play08" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/play08.gif" alt="" width="169" height="160" /></a>Vier Tag - vom 17. bis 20. Septeber - bietet die <a href="http://www.play08.de/" target="_blank">Play08</a> Workshops rund um kreatives Spielen am Computer an. Gemeint ist damit etwa der Einsatz von Filmtechniken ?? la Machinima, die mit Modifikationen (Mods) kommerzieller Spiele und deren Grafik-Engines bewegte Bilder erzeugt. Neben Einf&#252;hrungen und Praxisbeispielen, die sich getrennt an P&#228;dagogen und Sch&#252;ler wenden, finden in den vier Tagen in Potsdam auch Fachgespr&#228;che statt.</p>
<p>Die Teilnahme an Play08 ist offenbar kostenlos, noch sind Pl&#228;tze zur Anmeldung frei. Organisiert wird die Veranstaltung von der Initiave &#8220;<a href="http://www.babes-direct.com/sydney7/3.html" target="_blank">Creative Gaming</a>&#8221; aus Hamburg, unterst&#252;tzt u.a. durch das?? Hans-Bredow-Institut und die Bundeszentrale f&#252;r politische Bildung.</p>

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		<title>eLearning-Nachhilfe von Bertelsmann</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 07:27:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Software]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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Im Herbst soll die webbasierte eLearning-Plattform scoyo.de starten. Das Projekt einer Tochter des Bertelsmannkonzerns will (auch international) &#8220;interaktive Lernwelten&#8221;, die an die Curricula der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst sind, anbieten. Ein Blog verr&#228;t wenig &#252;ber das Projekt an sich - aus dem FAQ l&#228;sst sich aber folgendes herauslesen: Es geht um die Jahrgangstufen 1. bis 7. [...]]]></description>
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<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/sco.gif"><img class="alignright alignnone size-full wp-image-226" style="float: right; border: 0;" title="sco" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/sco.gif" alt="" width="222" height="65" /></a>Im Herbst soll die webbasierte eLearning-Plattform <a href="http://www.scoyo.de/" target="_blank">scoyo.de</a> starten. Das Projekt einer Tochter des Bertelsmannkonzerns will (auch international) &#8220;interaktive Lernwelten&#8221;, die an die Curricula der jeweiligen Jahrgangsstufen angepasst sind, anbieten. Ein <a href="http://www.scoyo.de/blog/" target="_blank">Blog</a> verr&#228;t wenig &#252;ber das Projekt an sich - aus dem <a href="http://www.scoyo.de/faq.html" target="_blank">FAQ</a> l&#228;sst sich aber folgendes herauslesen: Es geht um die Jahrgangstufen 1. bis 7. Klasse; man will werbungsfrei erg&#228;nzend zum Schulstoff wirken, ein Punktesystem soll die Sch&#252;ler motivieren. Man kann sich mittlerweile f&#252;r f&#252;r einen Betatest registrieren.</p>
<p><span id="more-225"></span></p>
<p><a href="http://www.tschlotfeldt.de/node/912" target="_blank">Tim Schlotfeldt</a> hat sich die M&#252;he gemacht, in seinem eLearning-Wiki verschiedene <a href="http://www.tschlotfeldt.de/elearning-wiki/Scoyo" target="_blank">Informationsschnipsel</a> &#252;ber Scoyo zusammenzutragen. So hei&#223;t es in einer Stellenanzeige: Man bediene ein &#8220;hochinteressantes Gesch&#228;ftsfeld, das derzeit noch nicht besetz&#8221; sei. Grafiker werden gesucht, die &#8220;z.B. Darstellung von Comic-Charakteren, Comic-Landschaften, usw. in verschiedenen Stilen wie Manga, U.S., Funnies, Underground, Franko-Belgisch)&#8221; beherrschen.</p>
<p>Aus <a href="http://www.checkpoint-elearning.de/article/5372.html" target="_blank">Branchenkreisen</a> hei&#223;t es weiter, dass zwischen 15 bis 20 Millionen Euro Gelder zur Verf&#252;gung st&#252;nden und rund 50 Mitarbeiter an Scoyo werkeln w&#252;rden. Weiter wird vermutet, dass es sich um eine Weiterentwicklung einer hinter verschlossenen T&#252;ren entstanden Nachhilfeplattform f&#252;r 5. bis 9. Kl&#228;ssler der Firma <a href="http://www.mit.de" target="_blank">MIT newsmedia</a> handeln k&#246;nnte.</p>

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		<title>M&#246;glichkeiten und Grenzen eines Lernmediums: Computerspiele im Unterricht</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/08/moeglichkeiten-und-grenzen-eines-lernmediums-computerspiele-im-unterricht/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2008/08/moeglichkeiten-und-grenzen-eines-lernmediums-computerspiele-im-unterricht/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 05:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>

		<category><![CDATA[Didaktik/P??dagogik]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[

Hier der Text meiner Facharbeit &#252;ber den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein &#220;bersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift.  Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Pr&#228;sentation dazu findet sich hier). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) - Download als pdf-Datei.
&#8212;
Computerspiele im Unterricht
M&#246;glichkeiten [...]]]></description>
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<p>Hier der Text meiner Facharbeit &#252;ber den Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Es ist eher ein &#220;bersichtsartikel, als ein akademischer Text. So wird der Bereich Lerntheorie nur gestreift.  Der Text entstand im Rahmen einer Fortbildung (die Pr&#228;sentation dazu findet sich <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/07/slides-computerspiele-im-unterricht/">hier</a>). Er unterliegt einer Creatice Commons Lizenz (by:sa:nc) - Download als <a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/computerspiele_unterricht_matzat.pdf">pdf-Datei.</a></p>
<p>&#8212;</p>
<p>Computerspiele im Unterricht<br />
M&#246;glichkeiten und Grenzen eines Lernmediums</p>
<p>Von Lorenz Matzat</p>
<p>INHALT</p>
<p>1. Einleitung</p>
<p>2. Schlechte Voraussetzungen</p>
<p>3. E-Learning: Abgrenzung zur Lernsoftware</p>
<p>4. Das Bildungspotential des Computerspielens</p>
<p>5. Einsatz im Unterricht</p>
<p>6. Fazit</p>
<p>7. Literatur</p>
<p><span id="more-220"></span></p>
<p>1. EINLEITUNG</p>
<p>In dieser Facharbeit soll es um den Einsatz von Computerspielen im Unterricht gehen. &#8220;Digital game-based-learning&#8221; wird hier so verstanden, dass digitale Spiele nicht pure F&#228;higkeiten, wie etwa die Hand-Augen-Koordination schulen sollen, sondern f&#252;r Wissensvermittlung eingesetzt werden. Zu Beginn werden Ursachen f&#252;r die Missachtung von Computerspielen als Lernmedien genannt. Bevor sich dem Bildungspotential des (computer-)spielenden Lernens gen&#228;hert wird, erfolgt eine Einordnung des &#8220;Educational Gaming&#8221; in den Zusammenhang &#8220;E-Learning&#8221;. Abschlie&#223;end wird anhand einiger Beispiele auf den konkreten Einsatz von Bildschirmspielen als Lernmethode eingegangen und ein Fazit aus medienp&#228;dagogischer Sicht gezogen.</p>
<p>Computerspiele an Schulen einzusetzen und sie nicht nur als Problem zu begreifen, liegt auf der Hand: Ein Drittel aller Jugendlichen in Deutschland spielt regelm&#228;ssig Video- und Computerspiele - allerdings gibt es nach Geschlecht deutliche Unterschiede: 50 Prozent der Jungen spielen entgegen 17 Prozent der M&#228;dchen (mpfs, &#8220;<a href="http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf" target="_blank">JIM-Studie 2007</a>&#8220;, S. 33 - Unklar bleibt in der Studie, ob?? bei diesen Zahlen die Nutzung von Spielekonsolen einbezogen ist. Wenn nicht, spielt nicht ein Drittel, sondern die H&#228;lfte der Jugendlichen regelm&#228;ssig ein Computer- oder Videospiel.) Bei Lernsoftware dagegen gibt es diesen Unterschied nicht: die nutzt beiderlei Geschlecht zu 13 Prozent. Das Bildschirmspiel, so l&#228;sst sich festhalten, hat sich als fester Bestandteil der Jugend(medien)kultur etabliert, genauso wie der Computer mit Internetanbindung f&#252;r die &#252;ber-wiegenden Bev&#246;lkerung ein Alltagsmedium geworden ist (<a href="http://www.initiatived21.de/fileadmin/files/08_NOA/NONLINER2008.pdf" target="_blank">(N)Onliner-Atlas 2008</a>, S. 43).</p>
<p>Diese Tatsachen haben sich im schulischen Bereich in Deutschland noch nicht niedergeschlagen. Nur 16 Prozent der Sch&#252;ler nutzen dort mehr als einmal die Woche einen Rechner (siehe Jim-Studie, S. 311). W&#228;hrend die Nutzung des Internets f&#252;r Unterrichtszwecke zunimmt, kann von der Nutzung von Computerspielen als Lernmedium - vor allem in h&#246;heren Jahrgangsstufen - keine Rede sein: Im deutschsprachigen Raum finden sich wenig empirischen Daten oder anderweitige Forschung zur Rolle von Computerspielen als Lernmedium. Auch sind seitens des Bundesbildungsministeriums, der Kultusministerien oder anderer offiziellen Stellen keine didaktische Hinweise, Empfehlungen oder Materialien zum Einsatz von Bildschirmspielen als Lernmedium zu finden.</p>
<p>2. SCHLECHTE VORAUSSETZUNGEN</p>
<p>Die Anwendung von digitalen Spielen im Unterricht hat nach wie vor eine Exotenstellung. Als Gr&#252;nde daf&#252;r sind zu nennen:</p>
<p>Ausstattung der Bildungseinrichtungen:<br />
Noch 2006 teilten sich im Durchschnitt 11 Sch&#252;ler einen Computer (BMFB, &#8220;I<a href="http://www.bmbf.de/pub/it-ausstattung_der_schulen_2006.pdf" target="_blank">T-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland</a>,&#8221; S.43) An weiterf&#252;hrenden Schulen befinden sich der Gro&#223;teil der Rechner in speziellen Computerr&#228;umen (62 Prozent) (ebd. S. 17), ein spontaner oder begleitender Einsatz im Unterricht ist damit &#252;berwiegend nicht gegeben. Dar&#252;ber hinaus l&#228;sst sich schwer eine Aussage &#252;ber die technische Qualit&#228;t der eingesetzten Rechner treffen, d.h. inwiefern auf ihnen auch leistungshungrige Spiele laufen k&#246;nnten.</p>
<p>Alter der Lehrer:?????Im Jahr 2005 waren in Deutschland &#252;ber die H&#228;lfte der Lehrer im Primar- und Sekundarbereich &#252;ber 50 Jahre alt (OECD-Staatenmittel: ca. 30 Prozent) - unter 40 Jahren etwa 25 Prozent (OECD-Staatenmittel: ca. 39 Prozent) (Statistisches Bundesamt, &#8220;<a href="http://www.statistik-bw.de/statistik-portal/Bildungsindikatoren_2007.pdf" target="_blank">Internationale Bildungsindikatoren im L&#228;ndergleich - 2007</a>&#8220;, S. 109).?? Der &#252;beraus erfolgreiche Homecomputer Commodore 64 (C64) l&#228;utet 1982 den Beginn f&#252;r des Ph&#228;nomen Computerspiel als Massenmedium ein, 1984 erschien bereits die Spielkonsole Nintendo Entertainement System - NES. Heute &#252;ber 45-J&#228;hrige k&#246;nnen in ihrer Jugend kaum mit digitalen Spielen in Kontakt gekommen sein k&#246;nnen. Die?? Wahrscheinlichkeit, selber noch nie selber am Bildschirm gespielt zu haben, d&#252;rfte mit zunehmenden Alter steigen. Dies k&#246;nnte ein Teil des mangelndes Verst&#228;ndnis &#228;lterer Lehrer f&#252;r dieses Medium erkl&#228;ren.</p>
<p>Gesellschaftlicher Stellenwert von Bildschirmspielen:???????Obwohl das Wort &#8220;Spiel&#8221; im Zusammenhang mit dem Sport ein guten Klang in der deutschen Gesellschaft hat - bei bestimmten Fu&#223;ball-Events etwa wird der gesamte Staat in einen Ausnahmezustand versetzt - wird es ansonsten meist mit Kindern verbunden bzw. bei Erwachsenen als kindisches Verhalt missbilligt. Sucht man beispielsweise in den Archiven des Online-Angebots der Frankfurter Allgemeinen Zeitung, die als Flaggschiff des konservativen (Bildungs-)B&#252;rgertums gilt, nach den Stichworten &#8220;<a href="http://www.faz.net/f30/common/Suchergebnis.aspx?term=computerspiele+bildung&amp;x=0&amp;y=0&amp;allchk=1" target="_blank">Computerspiele+Bildung</a>&#8221; dominieren die Suchergebnisse, die genannte Stichworte mit &#8220;(Jugend-)Gewalt&#8221; in Bezug setzen.</p>
<p>Amokl&#228;ufen an Schulen, die oft mit so genannten Killerspielen oder Egoshootern in Zusammenhang gebracht werden (und weniger etwa mit der Mitgliedschaft in einem Schie&#223;verein), pr&#228;gen den Diskurs in Deutschland. (Im Bericht der &#8220;<a href="http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf" target="_blank">Kommission Gutenberg-Gymnasium</a>&#8221; &#252;ber den Amoklauf des Robert Steinh&#228;user 2002 in Erfurt, finden sich zahlreiche Seiten &#252;ber die Wirkung von &#8220;Gewalt in Filmen und Egoshooter-Spielen&#8221; (S. 335ff) - die Wirkung und Funktion des &#8220;Schie&#223;sport&#8221; -Vereins, durch den Steinh&#228;user das reale Schie&#223;en erlernte und seinen Waffenschein bekam, wird in dem umfangreichen Bericht dagegen nicht diskutiert.) Dazu kommen Forscher wie Christian Pfeiffer, dem Leiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachen, der mit umstrittenen Thesen reichlich Widerhall in der Medienlandschaft findet. So setzt er in <a href="http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf" target="_blank">Untersuchungen</a> und seine Kollegen recht schlicht Schulleistungen mit Art der gespielten Computerspiele gleich: &#8220;Je &#246;fter die Kinder der vierten Klasse verbotene Spiele spielen, desto schlechter sind ihre Schulnoten in den F&#228;chern Deutsch, Mathematik und Sachkunde.&#8221; (Christian Pfeiffer et al.,&#8221;<a href="http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf" target="_blank">Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen</a>&#8220;) Dabei ist die Wirkung von Computerspielen allerdings kaum eindeutig gekl&#228;rt.</p>
<p>Neben diesen drei genannten Faktoren f&#252;r den Stellenwert des Mediums Computerspiels in der bundesdeutschen Gesellschaft, bleibt zu erw&#228;hnen, dass die Forschungslandschaft zum Thema Computerspielen im allgemeinen und insbesondere zum Thema Bildungsmedium Computerspiel recht karg aussieht: Ein &#8220;<a href="http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&amp;aid=182&amp;spieleid=&amp;PreSelectCategory=0&amp;Kategorie=&amp;ParentID=&amp;DOWNLOADID=908">Wissenschaftsatlas</a>&#8221; des Spielherstellers Electronic Arts (EA) listet mehrere Dutzend Wissenschaftler aller Disziplinen auf, die verstreut an deutschsprachigen Forschungseinrichtungen im weiteren Sinne zum Thema arbeiten. Institutionell finden sich nur an der Fachhochschule K&#246;ln findet ein &#8220;Forschungsschwerpunkt Virtuelle Welten&#8221;. Weiter gibt es einige private Hochschulen und Akademien, die Spielentwickler ausbilden. In den USA dagegen sind &#8220;Game Studies&#8221; universit&#228;r weit mehr verankert; beispielsweise wird am Massachusettes Institute of Technology (MIT) seit Anfang der 2000er an der Einrichtung &#8220;Education Arcade&#8221; erforscht, wie Computerspiele Lernen f&#246;rdern kann.</p>
<p>3. E-LEARNING: ABGRENZUNG ZUR LERN-SOFTWARE</p>
<p>Computerspielen f&#252;r Bildungszwecke f&#228;llt in den Bereich des &#8220;E-Learning&#8221; - also ein Lernen, das sich auf ein digitales Medium st&#252;tzt. In der Regel meint das ein Ger&#228;t, dem ein oder mehreren Prozessoren seine Rechenleistung geben, verbunden mit einem ein Display (Monitor, Beamer) zum Abbilden von Informationen. Ger&#228;te wie Tastatur, Maus und Joystick erm&#246;glichen die Interaktion des Nutzers. Neben dem klassischen Desktop-Computer und Laptop sowie den mobilen und station&#228;ren Spielkonsolen kommt hinsichtlich von digitalen (Lern-)Spielen vermehrt auch das Medium Mobiltelfon in Betracht, da diese technologisch immer potenter werden.</p>
<p>Ein einheitliche Bezeichnung f&#252;r diese Untergruppe des E-Learning hat sich bislang nicht etabliert. Im englischen Sprachraum wird sowohl von &#8220;Digital game-based-learning&#8221; als auch &#8220;Educational Gaming&#8221; gesprochen - im Deutschen wird in diesem Zusammenhang oft &#8220;digitales Lernspiel&#8221; benutzt, obwohl dies mehr ein Produkt als ein Konzept beschreibt. Neben dem Kunstwort &#8220;Edutainment&#8221; wird auch noch der Begriff &#8220;Serious Games&#8221; in die Runde geworfen, der Spiele bezeichnet, die nicht unbedingt ernst verlaufen m&#252;ssen, sondern eine ernsthafte Problematik zum Thema haben, Wissen &#252;ber dieses vermitteln und spielerisch einen besondern Zweck verfolgen.(Joahn A. Purdy, &#8220;<a href="http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp" target="_blank">Getting Serious about Digital Games in Learning</a>&#8220;) Als weitverbreitestes Serious Game gilt der Egoshooter &#8220;American??s Army&#8221;, der kostenlos f&#252;r den PC und die XBox-360 von der US-Army verteilt wird und als Rekrutierungswerkzeug fungiert (Jason Dobson, ???<a href="http://www.joystiq.com/2007/11/08/joystiq-interview-americas-army-true-soldiers-marsha-berry/" target="_blank">Interview: America??s Army??s Marsha Berry</a>???).</p>
<p>Generell lassen sich die f&#252;r &#8220;game-based-learning&#8221; verwendbaren Spiele in zwei Kategorien einteilen: Einmal explizit f&#252;r Bildungszwecke produzierte Spiele und andererseits die Titel, die f&#252;r den Unterhaltungsmarkt hergestellt wurden (off-the-shelf) und deren Modifikationen (Mods). Eine weitere Unterscheidung ist, ob sie allein und/oder mit Mitspielern zusammen vor dem Ger&#228;t oder online gespielt werden k&#246;nnen. Ein bestimmtes Genre von Spielen l&#228;sst sich f&#252;r Lernzwecke nicht sofort ausschlie&#223;en; grundlegend wichtig f&#252;r den Einsatz an Bildungseinrichtungen ist die Beachtung des Jugendmedienschutzes, also der Alterskennzeichnung der Spiele durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). (Nach JuSCHG ??14, Abs. 7 k&#246;nnen &#8220;Filme, Film- und Spielprogramme zu Informations-, Instruktions- oder Lehrzwecken&#8221; vom Anbieter mit ???Infoprogramm??? oder ???Lehrprogramm??? gekennzeichnet werden.)</p>
<p>Bleibt noch zu kl&#228;ren, wo die Grenze zwischen Lernsoftware und Lernspiel verl&#228;uft. Eine Vokabeltrainer-Software, obwohl er wie viele Spiele auch nach dem Prinzip Try-and-Error arbeitet, ist offensichtlich kein Spiel. W&#252;rde dagegen der Lernbegierige eine Figur mit einer H&#252;pfspiel-Mechanik (Jump-and-run) steuern, die ein Fremdwort-Symbol mit dessen entsprechenden &#220;bersetzungssymbol zusammenf&#252;gen m&#252;sste, w&#228;re das ein Lernspiel. Denn es ist ein grundlegendes Kriterium f&#252;r ein Computerspiel, dass der Spieler in eine Rolle schl&#252;pfen kann. Die kann abstrakt sein, wie etwa bei Strategiespielen oder zentral, wie eben in &#8220;Egoshootern&#8221;, die das Geschehen aus der Ich-Perspektive abbilden. Neben einem Regelwerk, das die Spiellogik vorgibt, bietet ein Computerspiel einen Handlungsrahmen. Diese drei Elemente - Rolle, Regel, Handlung -?? bilden das Erlebnis des Spieles, das vom Science-Ficiton Abenteuer &#252;ber ein Fantasie-Spektal bis hin zu einem Trainingsszenario f&#252;r &#214;lbohrplattform-Mitarbeiter reichen kann.</p>
<p>4.. DAS BILDUNGSPOTENTIAL DES COMPUTERSPIELENS</p>
<p>Im deutschsprachigen Raum sind die meisten Untersuchen zur Wirkung von Computerspielen unter den Vorzeichnen gef&#252;hrt worden, inwieweit sie urs&#228;chlich f&#252;r (Jugend-)???Gewalt sein k&#246;nnten. Diese Wirkungsforschung l&#228;sst gewisserma&#223;en als Nebenprodukt zu, R&#252;ckschl&#252;sse auf das Bildungspotential des Spielens zu schlie&#223;en.</p>
<p>Unter der &#220;berschrift ???<a href="http://www.bpb.de/themen/YCK0P5,4,0,Virtuelle_Gewalt:_Modell_oder_Spiegel.html" target="_blank">Zur Faszinationskraft virtueller Gewalt</a>??? schildern die Autoren J&#252;rgen Fritz und Wolfgang Fehr die Motivation Jugendlicher, das Strategie-Bildschirmspiel ???Command &amp; Conquer??? zu spielen: ???Gespielt wird im Realzeit-Modus, d.h. alle Befehle werden unmittelbar umgesetzt; der Spieler bekommt eine R&#252;ckmeldung &#252;ber die Wirkungen seiner Entscheidungen.??? Die vielf&#228;ltigen Anforderungen des Spiels entspr&#228;chen der Wahrnehmung der eigenen Lebenswelt: ???So ist es im Leben der meisten Spieler erforderlich, in einer m&#246;glicherweise bedrohlich erscheinenden Welt, Auftr&#228;ge angemessen zu erledigen, den eigenen Lebensbereich zu kontrollieren und auszudehnen, sich vielf&#228;ltig zu bereichern und die eigenen Handlungsm&#246;glichkeiten zu vergr&#246;&#223;ern.???</p>
<p>Computerspiele sind interaktiv und immersiv. Sie verlangen die volle Aufmerksamkeit des Spielers, er muss sich von ihnen vereinnahmen lassen, um auf die Geschehnisse auf dem Bildschirm reagieren zu k&#246;nnen - die Rede ist vom &#8220;Flow-Erlebnis&#8221;:</p>
<p>&#8220;Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gef&#252;hl der Kontrolle &#252;ber die ausge&#252;bte T&#228;tigkeit bzw. das eigene Handeln aus. Insbesondere Aktivit&#228;ten, bei denen man theoretisch alle Anforderungen erf&#252;llen kann, die also kontrollierbar sind, beg&#252;nstigen Flow-Erlebnisse. (&#8230;)?? Wie alle Spiele dienen sie keinem Zweck, der &#252;ber die Handlung selbst hinausweist. Sie sind rein intrinsisch motiviert, folgen einem klaren Regelwerk und stellen eindeutige Handlungsanforderungen, deren Bew&#228;ltigung mit eindeutigen R&#252;ckmeldungen belohnt wird. Durch das Einstellen des Schwierigkeitsgrades und das Spielen in unterschiedlichen Leveln kann man die Anforderungen des Computerspiels oftmals den eigenen F&#228;higkeiten anpassen.&#8221; (Hans Bredow Institut, &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf" target="_blank">Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele</a>&#8220;, S. 54f)</p>
<p>Richart van Eck, ein nordamerikanischer Wissenschaftler f&#252;r Lerntheorien, formuliert es so:</p>
<p>&#8220;Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen st&#228;ndigen Kreislauf des Formulierung von Hypothesen, dem Ausprobieren und der &#220;berpr&#252;fung. Dieser Prozess passiert schnell und oft w&#228;hrend ein Spiel gespielt wird - mit unmittelbaren Feedback. Spiele, die zu einfach zu l&#246;sen sind, sind keine Herausforderung; also verlangen gute Spiele konstanten Einsatz des Lernenden und geben R&#252;ckmeldung Spiele sind erfolgreiche Lernwerkzeuge, wenn sie einen anhaltenden Kreislauf von Widerspr&#252;chen zwischen Denkprozessen und Umweltereignissen einerseits und deren Aufl&#246;sung (durch Vereinnahmung oder Anpassung) schaffen und gleichzeitig den Spieler Erfolg haben lassen.&#8221; (Richard van Eck, &#8220;<a href="http://educause.edu/ir/library/pdf/erm0620.pdf" target="_blank">Digital Game-Based-Learning: It??s Not Just the Digital Natives Who are Restless</a>&#8220;).</p>
<p>Computerspiele bieten also M&#246;glichkeiten eines Lernszenarios, das Sch&#252;ler herausfordert, vereinnahmt und damit deren ganze Konzentration ben&#246;tigt. Sie geben in der Regel unmittelbare R&#252;ckmeldung &#252;ber Erfolg und Misserfolg; scheitert man bei einem Versuch, kann man ihn wiederholen und seine Herangehensweise modifizieren. Es l&#228;sst sich der Spielstand und so die eigene Leistung abfragen; ebenfalls l&#228;sst sich gegebenenfalls der Schwierigkeitsgrad anpassen.</p>
<p>5. EINSATZ IM UNTERRICHT</p>
<p>Aspekte beim Einsatz von Computerspielen im Unterricht:</p>
<p>Einbettung: Selbstredend kann nicht das pure Spielen den Unterricht ausmachen. Wie Filme k&#246;nnen sie die der Bearbeitung eines bestimmten Themas dienen. Nachdem eine Aufgabenstellung gestellt wurde, steht vor Spielbeginn eine Aufgabenstellung. Meist braucht es dann noch eine Einf&#252;hrung in die Bedienung des Spiels. Am Ende folgt eine Auswertung der Aufgabe an.</p>
<p>Zeitfrage: Vorausgesetzt, es gibt eine ausreichende technische Ausstattung stellt sich ein weiteres Problem: Computerspiele sind zeitintensiv; g&#228;ngige Titel verlangen 10 bis 50 Zeitstunden und mehr, um sie durchzuspielen. Hat man keine Projektzeit/-woche zur Verf&#252;gung oder will nicht &#252;ber Monate die zwei- oder vierst&#252;ndige Wochenunterrichtszeit einem Spiel widmen, kommen solchein Frage, die auch in Ausschnitten sinnvoll nutzbar sind - etwa beim Einsatz in einer Doppelstunde. Zu bedenken ist die Vorbereitungszeit des Lehrers, der sich je nach Kenntnisstand mit dem Spiel vertraut machen muss oder sogar selbst per Modifikation (Mod) ein Spiel seinen Unterrichtszwecken anpasst.</p>
<p>Kosten: Eine weitere H&#252;rde sind die Anschaffungskosten. Hat man Mittel zur Verf&#252;gung, bietet sich an, gebrauchte Software zu erwerben - von erfolgreichen Titeln finden sich auf Plattformen wie Ebay zahlreiche Exemplare. Ein weitere Option w&#228;re der Versuch, ein Sponsoring von dem Spielehersteller oder von einem Dritten zu erhalten. Ansonsten bietet sich Freie/Open-Source Software an. Manche &#228;lteren Spiele oder Game-Engines sind mittlerweile unter eine freie Lizenz gestellt worden?? (z.B. Sim City). Weiter finden sich Modifikationen, die auf kommerziellen Spielen basieren, die von Interesse sein k&#246;nnen.</p>
<p>Spielarten: Sicherlich sind nicht alle Spiele f&#252;r den Einsatz im Unterricht geeignet. Nahe liegt der Einsatz von Simulationen: Themen wie Wirtschaftsabl&#228;ufe (z.B. Railroad Tycoon), Stadtentwicklung/Soziologie (z.B. SimCity), Geschichte/Politik/Soziolgie (z.B. Civiliziation) lassen sich so behandeln. Aber auch f&#252;r den naturwissenschaftlichen Bereich gibt es Spiele (z.B. Genius-Reihe). Egoshooter und Kriegspiele dagegen nur in Ausnahmef&#228;llen geeignet, beispielsweise, wenn das Thema &#8220;Mediale Darstellung von Krieg&#8221; lautet. Zu ber&#252;cksichtigen ist, dass vor allem die Viel-Computerspieler untern den Sch&#252;lern einen gewissen Anspruch an die zeit-/technikgem&#228;&#223;e Pr&#228;sentation des Spiels haben.</p>
<p>Varianten: Genauso wie Filme oder B&#252;cher im Unterricht analysiert werden, lassen sich Spiele auch hinsichtlich ihrer Erz&#228;hl-/Medienform untersuchen. Eine Klasse k&#246;nnte auch gemeinsam, z.B. per Beamer, ein Rollen- oder Strategiespiel vorne an der &#8220;Tafel&#8221; spielen - auf die Spielz&#252;ge m&#252;sste sich per Diskussion geeinigt werden. Sehr aufwendig w&#228;re es, wenn Sch&#252;ler selbst ein Spiel erstellen; dies lie&#223;e sich interdisziplin&#228;r l&#246;sen (z.B. Informatik/Kunst/Deutsch).</p>
<p>Internet: Die Durchdringung des Alltags durch das Internet macht vor Schulen nicht halt. Virtuelle Welten (z.B. Second Life), die zumindest teilweise als Spiele gelten k&#246;nnen, bieten sich als Online-Lernplattformen an. Desweiteren ist zu erwarten, dass mehr und mehr kostenlose Serious Games von Firmen und Institutionen im Netz erscheinen werden, die f&#252;r einen Einsatz in der Schule (und zu Hause) in Frage kommen.</p>
<p>6. FAZIT</p>
<p>Computerspiele im Unterricht werden die herrschende Bildungsmisere nicht l&#246;sen. Doch k&#246;nnen sie dabei helfen, auch die Sch&#252;ler zu motivieren, die sonst wenig Interesse am Unterricht haben. Es gibt kein schl&#252;ssiges Argument, warum Computerspiele bei entsprechender p&#228;dagogischen Begleitung nicht f&#252;r Lehr- und Lernzwecke eingesetzt werden sollten. Wie gezeigt, sind es eher Vorurteile, die zum Teil durch ein Generationsproblem bedingt sind, die zur pauschalen Verurteilung des Medium f&#252;hren.</p>
<p>Was fehlt sind didaktische Konzepte, Methoden und Erfahrungen, ganz abgesehen von der technischen und finanziellen Ausstattung der Bildungseinrichtungen. Hier sind auf institutioneller Seite die Politik, etwa die Kultusminister gefordert, auf programmatischer Seite aber die Medienp&#228;dagogen. Die sollten Computerspiele in ihren Kanon aufnehmen und zwar nicht nur als Problem, &#252;ber das man diskutiert und aufkl&#228;rt, sondern als Medium, das man benutzt, einsetzt und produziert. Es ist fast schon banal darauf zu verweisen, dass der menschlichen Entwicklung spielerisches Lernen immanent ist:?? &#8220;Das beste an den besten Spielen ist&#8221;, &#228;u&#223;erte der Erziehungswissenschaftler Seymour Papert &#252;ber Computerspiele, &#8220;dass sie von Kindern intensives Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel geh&#246;rt, das mit seiner Einfachheit beworben wurde?&#8221; (Seymour Papert, &#8220;<a href="http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html" target="_blank">Does Easy Do It? Children, Games, and Learning</a>&#8220;)</p>
<p>7. LITERATUR</p>
<li> BMFB - Bundesministerium f&#252;r Forschung und Bildung, &#8220;<a href="http://www.bmbf.de/pub/it-ausstattung_der_schulen_2006.pdf" target="_blank">IT-Ausstattung der allgemein bildenden und berufsbildenden Schulen in Deutschland</a>&#8220;, Bonn/Berlin 2006?? (http://www.bmbf.de/pub/it-ausstattung_der_schulen_2006.pdf (besucht 13.6.2008))</li>
<li> Christian Pfeiffer , Thomas M&#246;&#223;le, Matthias Kleimann und Florian Rehbein, &#8220;<a href="http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf " target="_blank">Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen</a>&#8220;, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen, Hannover 2006 (http://kfn.de/versions/kfn/assets/zjj.pdf (gefunden 17.6.2008))</li>
<li> Electronic Arts, &#8220;<a href="http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&amp;aid=182&amp;spieleid=&amp;PreSelectCategory=0&amp;Kategorie=&amp;ParentID=&amp;DOWNLOADID=908" target="_blank">Wissenschaftsatlas</a>&#8220;, K&#246;ln 2007 (http://www.presse.electronic-arts.de/publish/page205796005792144.php3?1=1&amp;aid=182&amp;spieleid=&amp;PreSelectCategory=0&amp;Kategorie=&amp;ParentID=&amp;DOWNLOADID=908 (besucht 11.4.2008)</li>
<li> Freistatt Th&#252;ringen, &#8220;<a href="http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf" target="_blank">Bericht der Gymnasium Gutenberg Kommission</a>&#8220;, Erfurt 2004 (http://www.thueringen.de/imperia/md/content/text/justiz/bericht_der_kommission_gutenberg_gymnasium.pdf (besucht 13.6.2008)</li>
<li> Fehr, Fritz ???<a href="http://www.bpb.de/themen/YCK0P5,4,0,Virtuelle_Gewalt:_Modell_oder_Spiegel.html" target="_blank">Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?</a>&#8220;, Bundeszentrale f&#252;r politische Bildung, 2005 (http://www.bpb.de/themen/YCK0P5,4,0,Virtuelle_Gewalt:_Modell_oder_Spiegel.html (besucht 13.6.2008))</li>
<li> Hans Bredow Institut, &#8220;<a href="http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf" target="_blank">Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele</a>&#8220;, Hamburg 2007 (http://www.hans-bredow-institut.de/presse/070628Endbericht.pdf (besucht 9.7.2008))</li>
<li> Initiative D21, &#8220;<a href="http://www.initiatived21.de/fileadmin/files/08_NOA/NONLINER2008.pdf " target="_blank">(N)Onliner-Atlas 2008 - Eine Topographie des digitalen Grabens durch Deutschland</a>&#8220;, Berlin/M&#252;nchen 2008, .S. 43 (http://www.initiatived21.de/fileadmin/files/08_NOA/NONLINER2008.pdf (besucht 6.7.2008))</li>
<li> Jason Dobson, &#8220;<a href="http://www.joystiq.com/2007/11/08/joystiq-interview-americas-army-true-soldiers-marsha-berry/" target="_blank">Interview: America??s Army??s Marsha Berry</a>&#8220;, Joystiq, o.O. 2007 (http://www.joystiq.com/2007/11/08/joystiq-interview-americas-army-true-soldiers-marsha-berry/ (besucht 17.6.2008))</li>
<li>Joahn A. Purdy, &#8220;<a href="http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp " target="_blank">Getting Serious about Digital Games in Learning</a>&#8221; in; Coporate University Journal, Nr.1 -2007, S. 3ff., Mechanicsburg 2007 (http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp (besucht17.6.2008))</li>
<li>mpfs - Medienp&#228;dagogischer Forschungsverbund S&#252;dwest, &#8220;<a href="http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf" target="_blank">JIM Studie 2007 - Jugend, Information (Mulit-)Media</a>&#8220;, Stuttgart 2007 (http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf (besucht 13.6.2008)<br />
Seymour Papert, &#8220;<a target="_blank">Does Easy Do It? Children, Games, and Learning</a>&#8220;, Game Developer, Ausgabe Juni 1998, S. 88 (http://www.papert.org/articles/Doeseasydoit.html (besucht 13.6.2008))<br />
Statistisches Bundesamt, &#8220;<a href="http://www.statistik-bw.de/statistik-portal/Bildungsindikatoren_2007.pdf" target="_blank">Internationale Bildungsindikatoren im L&#228;ndergleich - 2007</a>&#8220;, Wiesbaden 2007 (http://www.statistik-bw.de/statistik-portal/Bildungsindikatoren_2007.pdf (besucht 6.7.2008))</li>

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		<title>Proteine: Gerichtete Evolution als Spiel</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 05:35:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>

		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

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Es ist ein erprobtes Prinzip: Lass andere deine Arbeit erledigen und sich dabei gut f&#252;hlen - funktioniert am Selbst-&#8221;Banking&#8221;-Terminal, in nahezu jeder Web 2.0 Anwendung und auch in der medizinischen Forschung. Die Stanfort Universit&#228;t setzt mit ihrem Projekt Folding@home noch auf die automatisierte Leistung vernetzter PS3-Konsolen. Biologen der Washington University, die ebenfalls vernetzte Rechner einsetzen, [...]]]></description>
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<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/foldit.jpg"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-222" style="float: right; border: 0;" title="foldit" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/foldit.jpg" alt="" width="204" height="172" /></a>Es ist ein erprobtes Prinzip: Lass andere deine Arbeit erledigen und sich dabei gut f&#252;hlen - funktioniert am Selbst-&#8221;Banking&#8221;-Terminal, in nahezu jeder Web 2.0 Anwendung und auch in der medizinischen Forschung. Die Stanfort Universit&#228;t setzt mit ihrem Projekt <a href="http://folding.stanford.edu/" target="_blank">Folding@home</a> noch auf die automatisierte Leistung vernetzter PS3-Konsolen. Biologen der Washington University, die ebenfalls vernetzte Rechner <a href="http://boinc.bakerlab.org/rosetta/" target="_blank">einsetzen</a>, haben ein Online-Spiel entwickelt. Sie hoffen auf das 3D-Puzzle-Verm&#246;gen des Menschen, um die besten M&#246;glichkeiten der Faltung von Proteinen herauszufinden bzw. defekte Proteine zuk&#252;nftig wirksamer medikament&#246;s behandeln zu k&#246;nnen. Diese simulierte &#8220;gerichtete Evolution&#8221; wird als kostenloses Wettbewerbsspiel namens <a href="http://fold.it" target="_blank">fold.it</a> pr&#228;sentiert.</p>
<p>(via <a href="http://www.heise.de/tr/Onlinespieler-helfen-Biologen--/artikel/108462" target="_blank">Technology Review</a> (dt.))</p>
<div id="greasedLightboxError">
<p id="greasedLightboxErrorContext">
</div>
<p><img id="greasedLightboxPreload" alt="" /><img id="greasedLightboxPrefetch" alt="" /></p>

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		<title>Vortr&#228;ge: Games - Learning - Society</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/07/vortraege-games-learning-society/</link>
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		<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 05:59:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>

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Vor kurzem fand in den USA die 4. GLS Konferenz (Games - Learning - Society) statt. Ein Event, organisiert von der Universit&#228;t Wisconsin-Madison, der sein Augenmerk vor allem auf die Entwicklung von und den Einsatz von (Lern-)Spielen legte.
Das Programm war vielf&#228;ltig, Themen waren u.a.:

GameQuest: Designing Higher Education Games &#38; Simulations
Developing Musical Intuitions Through Videogame Play [...]]]></description>
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<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/header.gif"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-224" style="float: right; border: 0;" title="header" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/header.gif" alt="" width="145" height="135" /></a>Vor kurzem fand in den USA die <a href="http://www.glsconference.org/2008/index.html" target="_blank">4. GLS Konferenz</a> (Games - Learning - Society) statt. Ein Event, organisiert von der Universit&#228;t Wisconsin-Madison, der sein Augenmerk vor allem auf die Entwicklung von und den Einsatz von (Lern-)Spielen legte.</p>
<p>Das Programm war vielf&#228;ltig, Themen waren u.a.:</p>
<ul>
<li>GameQuest: Designing Higher Education Games &amp; Simulations</li>
<li>Developing Musical Intuitions Through Videogame Play in After-School Communities</li>
<li>Civilization &amp; Online History Education</li>
</ul>
<p>Erfreulicherweise finden sich &#252;ber 20 Vortr&#228;ge der Konferenz als &#8220;<a href="http://hosted.mediasite.com/hosted4/Catalog/?cid=b8aa7b8a-fac1-4e7b-80cb-9551d26a414c" target="_blank">Webcast</a>&#8221; online, d.h. es gibt eine Videoaufzeichnug des Podiums kombiniert mit der dazugeh&#246;rigen Pr&#228;sentation (ben&#246;tigt Microsofts <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Silverlight" target="_blank">Silverlight</a>).</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Slides: Computerspiele im Unterricht</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/07/slides-computerspiele-im-unterricht/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2008/07/slides-computerspiele-im-unterricht/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 05:34:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Analyse]]></category>

		<category><![CDATA[Didaktik/P??dagogik]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[

Im Rahmen einer Fortbildung entstand meine beigef&#252;gte Pr&#228;sentation. Sie widmet sich kurz&#38;knapp folgenden Fragen:

Warum kommen Video- und?? Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?
Welche M&#246;glichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?
Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?


Pr&#228;sentation bei Slideshare f&#252;r Vollbildmodus/Download 



]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p>Im Rahmen einer <a href="http://www.bits21.de/152_Fachprofil_Medienbildung.htm" target="_self">Fortbildung</a> entstand meine beigef&#252;gte Pr&#228;sentation. Sie widmet sich kurz&amp;knapp folgenden Fragen:</p>
<ul>
<li>Warum kommen Video- und?? Computerspiele an Schulen in Deutschland kaum zum Einsatz?</li>
<li>Welche M&#246;glichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?</li>
<li>Wie kann der Einsatz im Unterricht aussehen?</li>
</ul>
<div style="width:425px;text-align:left" id="__ss_520018"><object style="margin:0px" width="425" height="355"><param name="movie" value="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=computerspieleimunterricht-1216498376362687-9"/><param name="allowFullScreen" value="true"/><param name="allowScriptAccess" value="always"/><embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=computerspieleimunterricht-1216498376362687-9" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>
<div style="font-size:11px;font-family:tahoma,arial;height:26px;padding-top:2px;"><a href="http://www.slideshare.net/wir_sie/computerspiele-im-unterricht?src=embed" title="View Computerspiele Im Unterricht on SlideShare">Pr&#228;sentation bei Slideshare</a> f&#252;r Vollbildmodus/Download </div>
</div>

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		</item>
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		<title>Kinder-LAN-Party und Online-Spiele</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/07/kinder-lan-party-und-online-spiele/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Jul 2008 17:54:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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Zwei Studien sollen hier kurz Erw&#228;hnung finden: Das Institut f&#252;r Computerspiele Spawnpoint, betrieben von zwei P&#228;dagogen, hat eine 16-seitige Studie &#252;ber ein LAN-Party mit Kindern ver&#246;ffentlicht. In ihr geht es u.a. um spielp&#228;dagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz.
Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (Blog) haben eine umfangreiche Studie &#252;ber Online-Spiele verfasst. Nachdem sich das Werk ausf&#252;hrlich [...]]]></description>
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<p>Zwei Studien sollen hier kurz Erw&#228;hnung finden: Das Institut f&#252;r Computerspiele <a href="http://www.ics-spawnpoint.de" target="_blank">Spawnpoint</a>, betrieben von zwei P&#228;dagogen, hat eine 16-seitige Studie &#252;ber ein LAN-Party mit Kindern <a href="http://www.ics-spawnpoint.de/download/KinderKult-LAN-Studie.pdf" target="_blank">ver&#246;ffentlicht</a>. In ihr geht es u.a. um spielp&#228;dagogische Aspekte und die Elternmedienkompetenz.</p>
<p>Mitarbeiter des Hamburger Hans Bredow Instituts (<a href="http://www.schmidtmitdete.de/archives/145" target="_blank">Blog</a>) haben eine umfangreiche Studie &#252;ber Online-Spiele <a href="http://www.hans-bredow-institut.de/publikationen/apapiere/19Onlinespiele.pdf" target="_blank">verfasst</a>. Nachdem sich das Werk ausf&#252;hrlich Funktionsweise und den Genres der Netzspiele widmet, werden danach die Rolle der Nutzer sowie rechtliche Aspekte besprochen.</p>

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		</item>
		<item>
		<title>Kinder-Lernux und Spielesammlung</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/06/kinder-lernux-und-spielesammlung/</link>
		<comments>http://www.educational-gaming.de/2008/06/kinder-lernux-und-spielesammlung/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jun 2008 10:09:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Software]]></category>

		<category><![CDATA[Spiele/Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[

 Aus Wien kommt die Linux-Distrubution JUXlala!, die sich speziell an Kinder richtet. Die Oberfl&#228;che ist so gestaltet, dass sie schon f&#252;r Kinder ab 3 Jahren geeignet sein soll.
Unter anderem enth&#228;lt sie die mittlerweile betagte freie Lernspielsammlung gCompris (von 2004), die zum Teil auch kostenlos f&#252;r Windows zur Verf&#252;gung steht.  Die verantwortliche Initiative Netbridge [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
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<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/kinder_linux1.png"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-215" style="float: right; border: 0; margin-left: 3px; margin-right: 3px;" title="kinder_linux1" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/kinder_linux1-129x300.png" alt="" width="129" height="300" /></a> Aus Wien kommt die Linux-Distrubution <a href="http://www.jux-net.info" target="_blank">JUXlala!</a>, die sich speziell an Kinder richtet. Die Oberfl&#228;che ist so gestaltet, dass sie schon f&#252;r Kinder ab 3 Jahren geeignet sein soll.</p>
<p>Unter anderem enth&#228;lt sie die mittlerweile betagte freie Lernspielsammlung <a href="http://gcompris.net/-de-">gCompris</a> (von 2004), die zum Teil auch kostenlos f&#252;r Windows zur Verf&#252;gung steht.  Die verantwortliche <a href="http://www.netbridge.at/infos.html" target="_blank">Initiative Netbridge</a> l&#228;sst ihre Version des freien Betriebssystems auf Knoppix basieren, d.h. JUXlala! kann ohne Installation direkt nach einschalten des PC von der CD (oder einem USB-Stick) gestartet werden; Disk-Images stehen gratis zum Download bereit.</p>
<p><span id="more-213"></span></p>
<p>Es ist?? umstritten, wie und ob kleine Kinder sinnvoll mit Computern lernen k&#246;nnen. Die Diskussion &#252;ber den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/OLPC_XO-1" target="_blank">100-Dollar-Laptop,</a> dessen ambitioniertes Konzept nur bedingt funktioniert, verdeutlich dies. Es kommt das ebenfalls auf Linux-basierende Sugar-OS zur Anwendung, das Kindern erm&#246;glich soll, sich im Sinne einer Lerntheorie namens <a href="http://www.educational-gaming.de/wp-admin/Konstruktivismus" target="_blank">Konstruktivismus</a> Wissen anzueignen. Welche Herausforderung das ist, verdeutlichen die <a href="http://www.olpcnews.com/use_cases/education/" target="_blank">Beitr&#228;ge</a> zu diesem Thema im englischsprachigen Olpcnews-Blog.</p>
<p>(via <a href="http://medienmami.uni-ulm.de/2008/06/18/juxlala-linux-fur-kinder/" target="_blank">Medienmami)</a></p>

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		<title>Geographie: Die Erde ist eine Software</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/06/geographie-die-erde-ist-eine-software/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 07:34:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Google Earth]]></category>

		<category><![CDATA[Lernux]]></category>

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(Etwas weit vom Thema weg, aber im Zusammenhang mit dem Einsatz von Google Earth im Unterricht interessant. Zu beachten: In der Regel handelt es sich um englischsprachige Software.)
Waren Geoinformationssysteme (GIS) bis vor einigen Jahren noch ein Spezialgebiet, sind sie seit Google Maps/Earth allt&#228;glicher Bestandteil des Internet geworden. Das geosemantische Web, in dem Informationen auch r&#228;umlich [...]]]></description>
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<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/erde2.png"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-212" style="float: right; border: 0;" title="erde2" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/erde2.png" alt="" width="187" height="181" /></a>(Etwas weit vom Thema weg, aber im Zusammenhang mit dem Einsatz von Google Earth im Unterricht interessant. Zu beachten: In der Regel handelt es sich um englischsprachige Software.)</p>
<p>Waren Geoinformationssysteme (GIS) bis vor einigen Jahren noch ein Spezialgebiet, sind sie seit Google Maps/Earth allt&#228;glicher Bestandteil des Internet geworden. Das geosemantische Web, in dem Informationen auch r&#228;umlich zum Standort des Nutzers in Bezug stehen, wird dank GPS in den k&#252;nftigen Mobiltelefonen und Laptops in absehbarer Zeit ebenfalls normal sein.</p>
<p>Das bietet selbstredend gro&#223;artige M&#246;glichkeiten f&#252;r &#220;berwachung- und Werbezwecke, aber eben auch Daten zu erfassen und darzustellen. Als Vorgriff auf diese Zeiten werden hier kurz einige L&#246;sungen vorgestellt, mit denen sich unterschiedliche Sachverhalte mittels Karten online und offline auf dem Rechner darstellen lassen, etwa der Verlauf von Kriegen oder die globale Ausbreitung von HIV/Aids.</p>
<p><span id="more-211"></span></p>
<p>Mit der (bislang) kostenlosen Software f&#252;r alle g&#228;ngigen Betriebssysteme <a href="http://www.uuorld.com/" target="_blank">uuorld</a> lassen sich globale Daten aus verschiedenen Quellen &#252;ber demographische und wirtschaftliche Entwicklungen entlang einer Zeitleiste abbilden. Es k&#246;nnen auch einzelne L&#228;nder beobachtet werden. Demn&#228;chst soll der Import von eigenen Daten m&#246;glich sein</p>
<p>Auf der Website <a href="http://www.mapsofwar.com/" target="_blank">Maps of War</a> finden sich, wie der Name schon sagt, Karten (Flash) &#252;ber Kriegsverl&#228;ufe, Ausbreitung der ???Demokratie??? oder Geheimgef&#228;ngnisse.</p>
<p>Sehenswerte dreidimensionale Diagramme lassen sich mit der <a href="http://thematicmapping.org/engine/" target="_blank">Thematic Mapping Engine</a> erstellen (siehe Bild oben). In einer Maske lassen sich online aus UN-Daten ein kmz-File f&#252;r Google Earth erzeugen.</p>
<p>F&#252;r Google Earth findet sich auf der Website des Transnational Institute eine <a href="http://www.tni.org/detail_page.phtml?&amp;act_id=17252&amp;menu=11e" target="_blank">Datei (kmz-file)</a> mit der sich &#252;ber 800 Milit&#228;rbasen weltweit entdecken lassen. Lesenswerte englischsprachige Websites zum Thema Google Earth sind <a href="http://www.ogleearth.com/" target="_blank">Ogle Earth</a> und das <a href="http://www.gearthblog.com/" target="_blank">Google Earth Blog</a>.</p>
<p>(via <a href="http://www.wir-sie.de/2008/06/die-erde-ist-eine-software/#more-90" target="_blank">wir&amp;sie</a>)</p>
<p>(Unter der Kategorie ???<a href="http://www.educational-gaming.de/category/lernux">Lernux</a>??? erscheinen hier Beitr&#228;ge, die nicht unmittelbar mit Computerspielen zu tun haben, sondern mehr den Bereich IT im Unterricht betreffen).</p>

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		<title>Nach dem Gerichtsfernsehen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2008/06/nach-dem-gerichtsfernsehen/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 08:58:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>

		<category><![CDATA[eLearning]]></category>

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		<description><![CDATA[

Anfang des Monats fand die Games for Change (G4C) Konferenz in New York statt. Dort hielt die ehemalige Richterin am Supreme Court der USA, Sandra Day O???Connor, die Abschlussrede. Sie berichtete von ihr Arbeit als Spieleentwicklerin im Zusammenarbeit mit der Universit&#228;t Wisconsin-Madison: Im Herbst soll die Website Our Courts fertig sein - ein &#8220;interactive, problem-based [...]]]></description>
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<p><a href="http://www.educational-gaming.de/wp-content/phoenix21.jpg"><img class="alignright alignnone size-medium wp-image-210" style="float: right; border: 0;" title="phoenix21" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/phoenix21.jpg" alt="" width="201" height="146" /></a>Anfang des Monats fand die Games for Change (<a href="http://www.gamesforchange.org/conference/2008/index.php" target="_blank">G4C</a>) Konferenz in New York statt. Dort hielt die ehemalige Richterin am Supreme Court der USA, Sandra Day O???Connor, die Abschlussrede. Sie berichtete von ihr Arbeit als Spieleentwicklerin im Zusammenarbeit mit der Universit&#228;t Wisconsin-Madison: Im Herbst soll die Website <a href="http://www.ourcourts.org/" target="_blank">Our Courts</a> fertig sein - ein &#8220;interactive, problem-based civic learning enviroment&#8221; lautet die Selbstbeschreibung (Video und Abstract <a href="http://www.ourcourts.org/about.html" target="_blank">hier</a>). Die Seite richtet sich explizit an Jugendliche, damit diese sich spielerisch dem Thema Iudikative n&#228;hern k&#246;nnen. Von den drei Gewalten sei die Gerichtsbarkeit am wenigsten bekannt, hie&#223; es auf der Konferenz.</p>
<p>Das Projekt setzt sich aus drei Teilen zusammen:</p>
<ul>
<li>eher klassische Informationen &#252;ber das legislative System und Unterrichtsmaterialien;</li>
<li>eine Simulation von teilweise echten F&#228;llen,?? &#252;ber die ein Urteil zu treffen ist;</li>
<li>und schlie&#223;lich soll das Ganze in eine 3D-Umgebung eingebettet werden.</li>
</ul>
<p>Als Alternative b&#246;te sich die mittlerweilige vierteilige und erfolgreiche Gerichtssimulation <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright:_Ace_Attorney" target="_blank">Phoenix Wrigh</a>t von Nintendo an.</p>
<p>(via <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18896" target="_blank">Gamasutra</a>)</p>
<div id="greasedLightboxError">
<p id="greasedLightboxErrorContext">
</div>
<p><img id="greasedLightboxPreload" alt="" /><img id="greasedLightboxPrefetch" alt="" /></p>

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