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	<title>Educational Gaming</title>
	
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	<description>game-based learning, lernspiele, serious games</description>
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		<title>Unreal Engine 3: Entwicklungs-Kit kostenlos</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 19:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Es scheint ein Trend zu sein: Epic, die Firma hinter der Unreal Engine (Unreal Tournament, Gears of War usw.), veröffentlichte unlängst eine Entwicklungsumgebung für die dritten Generation ihrer Middleware. Dieses Developer Kit (nur Windows) ist für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos zu nutzen. Mit der ebenfalls seit kurzer Zeit kostenloser Engine Unity (Win und Mac) stehen jetzt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/A8HgYhZKq1Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/A8HgYhZKq1Q&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Es scheint ein Trend zu sein: Epic, die Firma hinter der Unreal Engine (Unreal Tournament, Gears of War usw.), veröffentlichte unlängst eine Entwicklungsumgebung für die dritten Generation ihrer Middleware. Dieses <a href="http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/downloads/udk" target="_blank">Developer Kit</a> (nur Windows) ist für nicht-kommerzielle Zwecke kostenlos zu nutzen. Mit der ebenfalls seit kurzer Zeit kostenloser Engine <a href="http://www.educational-gaming.de/2009/11/game-editor-unity-jetzt-kostenlos/" target="_blank">Unity</a> (Win und Mac) stehen jetzt schon zwei potente Gamedesign-Werkzeugkisten zur freien Verfügung.</p>
<p>(via <a href="http://gamepolitics.com/2009/11/06/epic-releases-free-unreal-development-kit" target="_blank">Game Politics</a>)</p>
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		<title>Serious Games: “Unerfüllte Männerträume”</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 14:11:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gesellschaft]]></category>
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Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen.
Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-674" title="wos" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/wos.jpg" alt="wos" width="480" height="286" /></p>
<p><em>Im Rotterdamer Hafen übt die Feuerwehr ihre Einsätze auch am Computer. Die entsprechende Software erscheint in abgewandelter Form demnächst als Feuerwehr Si­mu­lator auf dem deutschen Markt. Über die immer größer werdende Nische der Se­rious Games, die die Grenze zwischen Aus­bildung und Unterhaltung verwischen.</em></p>
<p>Kurz vor Mittag setzt der Airbus 340 aus Singapur auf dem Münchener Flughafen auf. Die Heckflosse ziert das Logo der „<a href="http://web3.server1.editum.de/ganew/" target="_blank">German Airline</a>“. Ein Fluglotse weist dem Piloten eine Parkposition zu. All das findet auf dem Rech­ner und mit dem Microsoft-Flugsimulator statt – die „German Airline“ ist eine virtuelle Fluggesellschaft; dutzende gibt es davon weltweit. Per Internet verbunden, in internationalen Verbänden organisiert, wird von tausenden Computerspielern weltweit ein Flug­ver­kehr organisiert – inklusive Dienstplänen und Lotsen, die vor dem heimischen Rechner in einem virtuellen Tower sitzen. Hier wird das Spielen im wahrsten Sinne des Wortes ernst genommen und zurecht kann man Flug­simulatoren als die ältesten Serious Ga­mes bezeichnen. Was für die einen zur Aus­bildung für die zivile oder militärische Luft­fahrt gehört, ist für andere ein Hobby.</p>
<p><span id="more-673"></span></p>
<p>Beide Bereiche bedient beispielsweise die Firma <a href="http://www.aerosoft.de/cgi-local/rd/iboshop.cgi?show530" target="_blank">aerosoft</a>. „Viele unserer Flugsi­mu­la­tions Add-ons werden im professionellen Be­reich eingesetzt“, berichtet Vanessa Hüser. Sie ist bei der Firma aus dem westfälischen Büren für Marketing und Kom­munikation zuständig. „Viele Flugschulen, Universitäten und Institutionen der Luft­fahrt nutzen die Produkte regelmäßig. Eine Reihe unserer Sze­nerien werden von Simulatorherstellern und Rüstungskon­zer­nen im In- und Ausland bereits genutzt.“ Aber auch der Unterhal­tungs­bereich wird von aerosoft bedient: Mit Ergänzungen für be­stehende Flugsi­mula­to­ren und eigenen Flugspielen. Den Bereich „Serious Games“ halte man für „sehr interessant“, so Hüser. Doch gibt Sie zu bedenken: „Games, die 1 zu 1 auch für professionelle An­wendungen nutz­bar sind, gibt es kaum. Daher sehen wir diesen Bereich nicht als Wachs­tumsmarkt, aber als interessante Er­gän­zung in der Ver­marktung von Games oder Teilen daraus.“</p>
<p>Für Spielehersteller ist der Spagat zwischen professioneller Anwendung und En­ter­tain­ment nicht zuletzt wegen technischer Hür­den schwierig. So hat aerosoft Titel wie Bus-Simulatoren oder den <a href="http://www.world-of-subways.com/" target="_blank">U-Bahn Simu­lator</a> im Angebot. Etwa lässt sich am heimischen PC die U-Bahnlinie 7 aus Berlin fahren – gut 30 Kilometer lang, 40 Stationen – alles detailliert nachgebaut. Es liegt auf der Hand, dass ein derart realitätsnaher Titel in der Fahreraus­bil­dung eingesetzt werden könnte. Doch dafür fehlt die entsprechende Hardware. In dem Fall also ein Führerstand, um das Per­sonal in authentischer Umge­bung auszubilden.</p>
<p>Nichtsdestotrotz wurde der U-Bahn Si­mu­lation dieses Jahr im Feld „Corporate Games“ der Preis „<a href="http://www.seriousgames-conference.de/index.php?id=132" target="_blank">Serious Game Award</a>“ ver­liehen. Die Jury zeigte sich „vor allem durch die Komplexität und Detailtreue überzeugt, aufgrund derer das Spiel als Trainings- und Schulungstool eingesetzt werden kann.“ Besagter Preis wurde dieses Jahr das erste Mal verliehen – vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und Nordmedia in Kooperation mit dem hessischen Wirt­schaftsministerium.</p>
<p>Nordmedia ist die gemeinsame Medien­ge­sellschaft der Bundesländer Niedersachsen und Bremen. Dort hat man es sich zur Auf­gabe gemacht, Serious Games hierzulande einer breiteren Öffentlichkeit und nicht zu­letzt der Wirtschaft bekannt zu machen. Im angelsächsischen Bereich stünde das Thema ja bereits seit Anfang der 2000er auf der Agen­da, meint Konstantin Bruchmüller. Vor allem der Bereich „Corporate“, also Spiele für Wirtschaftsunternehmen besäße ein enormes Potential, betont der Referent für digitale Medien bei Nordmedia. Dieser Sektor sei in seiner Gesamtheit noch nicht umfassend erschlossen. Zuerst müsse man deutlich machen, dass es sich bei besagten Spielen um eine ganz besonderer Form von Weiterbildung handele.</p>
<p>Das Bewusstsein dafür müsse in den Un­ter­nehmen allerdings noch reifen, stellt Romy Höftmann fest. Sie betreut das Netz­werk <a href="http://www.seriousgames-berlin.de/" target="_blank">Serious Games Berlin</a>. Seit 2007 koordiniert es Tagungen, Wettbewerbe und Pro­jekte. Zum Netzwerk gehören Spieleher­steller, medizinische und universitäre Ein­richtungen und etwa die Berliner Feuerwehr. Manche Entwicklungen in Sachen Serious Games geschehen im Verborgenen, so Höft­mann. Da die Produkte für Schulungen in Unternehmen eingesetzt würden, bekäme der normale Verbraucher sie nicht zu Ge­sicht. Dabei würde in großen Unternehmen vermehrt auf Simulationen und spielebasierte Software im Training gesetzt.<br />
Das Netzwerk Serious Games Berlin selbst ar­beite gerade mit einem Berliner Entwick­lerstudio an einer Simulationssoftware für die Schulung von Rettungs- und Sicherheits­kräften, berichtet Höftmann. Das zöge sich allerdings hin, da die Ausarbeitung eines An­forderungskataloges für die Software mit den entsprechenden Institutionen seine Zeit brau­che.</p>
<p>Da ist die niederländische Firma <a href="http://www.vstep.nl/" target="_blank">Vstep</a> ei­nige Schritte weiter. Ihre „Rescue Sim“ wird von mehreren Industrie-Feuerwehren im Trai­ning eingesetzt, etwa der Hafenfeuerwehr in Rotterdam. Die Software erlaubt, verschiedene Störfälle zu simulieren und Teams unter Aufsicht eines Trainers per vernetzten Com­putern an ihre Bewältigung zu schicken. Auf Grundlage von Rescue Sim entsteht gerade der „Feuerwehr Simulator 2010.“ Den hat das Softwarehaus astragon bei VStep in Auftrag gegeben; im Februar kommenden Jahres soll er erscheinen.</p>
<p>Begonnen hat es 2005: Damals hatte man bei <a href="http://www.astragon.de/" target="_blank">astragon</a> in Mönchengladbach gedacht: Wenn Flugsimulatoren gut beim Publikum ankommen, warum sollte man es nicht mit einem Schiffssimulator versuchen? Der aus dieser Überlegung hervorgegangene Titel basierte ebenfalls auf einer professionellen Trai­ningssoftware von Vsoft. Laut Presse­spre­cher Felix Buschbaum hat sich der „Schiffs­simulator“ bis dato rund 220.000 Mal verkauft.</p>
<p>Im vergangenen Jahr war es der unerwartete Erfolg des Landwirtschaftssimulators, der astragon vollends vom Genre überzeugte, er­innert sich Buschbaum. Die diesjährige Ver­sion des Titels verkaufte sich im ersten Monat gleich um die 120.000 mal. Mittler­weile hat man mehr als zehn verschiedene Simula­to­ren im Angebot, etwa für Gabel­stapler und die Müllabfuhr. Davon gehen et­wa 30 bis 50.000 Exemplare über den La­dentisch, so Buschbaum.</p>
<p>Um so zügig verschiedene Bereiche abzudecken, entwickeln sechs verschiedene Spiel­studios Simulatoren für astragon. Ähnlich wie die genannte Firma Vstep, haben diese meist schon eine entsprechende Software in ihrem Portfolio. Der „Kran-Simulator“ beispielsweise wurde von der Agentur Stoll von Gatí programmiert. Die hatte 2005 eine Schul­ungssoftware für die Baugeräte Firma Liebherr entwickelt und sie für astragon als Spielversion entwickelt. Sie lässt sich mit zwei Joysticks steuern, um möglichst nah an der realen Kransteuerung zu sein.</p>
<p>Dieser Realismus sei ein großes Kriterium der „99 Prozent männlichen Kundschaft jenseits der Mitte 30“, bemerkt Buschbaum. Die Bedienung dürfe nicht zu kompliziert sein, da es sich keinesfalls um Core-Gamer handele. Dass die Grafik der Simulatoren mit Voll­preistiteln nicht mithalten könne, sei dann auch nebensächlich. Während im deutschsprachigen Raum die Titel erfolgreich liefen, sehe es international bislang nicht so gut aus, räumt Buschbaum ein. Mit Aus­nahme von Japan – dort verkauft sich der Landwirt­schafts­simulator so gut, dass der dortige Pub­lisher gleich mehrere weitere astragon-Spiele lizenzierte.</p>
<p>Der Erfolg dieser Sparte von Serious Ga­mes, die Simulationen und Gameplay verschränken, beruhe nicht zuletzt auf „unerfüllten Männerträumen“, erklärt Busch­baum. Diesem „Kind im Manne,“ das da­mals gerne Feuerwehrmann oder Loko­mo­tiv­­führer geworden wäre. Man könnte auch vom „Modelleisenbahn-Effekt“ sprechen: Ei­­gentlich kauft man es für sein Kind und spielt dann die ganze Zeit selber damit.  (lom)</p>
<p>(Zuerst erschienen in International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 16/09</a>)</p>
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		<title>Haufenweise Abschlussarbeiten zu digitalen Spielen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/haufenweise-abschlussarbeiten-zu-digitalen-spielen/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 09:54:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Die Informatikerin Katrin Becker in Calgary sammelt auf ihrer Website &#8220;Serious Games Pathfinder&#8221; Master- und Doktorarbeiten zum Thema &#8220;Digital Games&#8221;. Seit 2000 sind gut 50 Arbeiten augelaufen; die werden übersichtlich aufgelistet. Für jede der englischsprachigen Arbeit lassen sich eine detailierte Beschreibung aufrufen und in der Regel die Arbeit selbst herunterladen.
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Informatikerin <a href="http://minkhollow.ca/beckerblog/?page_id=12" target="_blank">Katrin Becker</a> in Calgary sammelt auf ihrer Website &#8220;Serious Games Pathfinder&#8221; Master- und Doktorarbeiten<a href="http://www.minkhollow.ca/becker/doku.php?id=pf:theses" target="_blank"> zum Thema &#8220;Digital Games&#8221;</a>. Seit 2000 sind gut 50 Arbeiten augelaufen; die werden übersichtlich aufgelistet. Für jede der englischsprachigen Arbeit lassen sich eine detailierte Beschreibung aufrufen und in der Regel die Arbeit selbst herunterladen.</p>
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		<title>Game-Editor Unity jetzt kostenlos</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/game-editor-unity-jetzt-kostenlos/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 11:34:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[
Der Game-Editor Unity ist nun kostenlos erhätlich; die ehemalige 200 US-Dollar Indie-Version gibt es für PC und Mac; die professionelle Version Unity Pro kostet weiterhin 1500 USD. Die Game-Engine wird beispielsweise in der Reihe Global Conflicts eingesetzt
Mit der kostenlosen Lizenz bietet sich die recht einfach zu bediene Software für den Einsatz im Unterricht an; das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-647 aligncenter" title="unity" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/unity.png" alt="unity" width="450" height="315" /></p>
<p style="text-align: left;">Der Game-Editor <a href="http://unity3d.com" target="_blank">Unity ist nun kostenlos erhätlich;</a> die ehemalige 200 US-Dollar Indie-Version gibt es für PC und Mac; die professionelle Version Unity Pro kostet weiterhin 1500 USD. Die Game-Engine wird beispielsweise in der Reihe <a href="http://www.globalconflicts.eu/" target="_blank">Global Conflicts</a> eingesetzt</p>
<p style="text-align: left;">Mit der kostenlosen Lizenz bietet sich die recht einfach zu bediene Software für den Einsatz im Unterricht an; das einzige Problem ist sicherlich, dass sie nur in englischer Sprache vorliegt. &#8211; hier finden jedenfalls diverse Tutorial etc.: <a href="http://learnunity3d.com/" target="_blank">learnunity3d</a></p>
<p style="text-align: left;">Das dänische Softwarehouse Unity Technology<a href="http://blogs.unity3d.com/2009/10/29/a-free-unity/" target="_blank"> erklärt ihre Entscheidung damit</a>, dass sie ihren Umsatz mit professionellen Produkten machen. Deswegen sei die Indie-Version nun frei verfügbar, um mehr Leuten den Eintstieg in Gamedesign zu ermöglichen.</p>
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		<item>
		<title>Lernplattform scoyo in Schwierigkeiten</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/11/lernplattform-scoyo-in-schwierigkeiten/</link>
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		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 13:34:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[eLearning]]></category>
		<category><![CDATA[Bertelsmann]]></category>
		<category><![CDATA[Startup]]></category>

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		<description><![CDATA[
Das eLearning-Portal scoyo vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.
Wie der Branchendient kress berichtet, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-639" title="scovo" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/11/scovo.jpg" alt="scovo" width="480" height="204" /></p>
<p>Das eLearning-Portal <a href="http://www-de.scoyo.com/" target="_blank">scoyo</a> vom Bertelsmann-Konzern steht offenbar derzeit in Gütersloh zur Disposition. Das aufwendige Edutainement-Projekt war im November 2008 gestartet; es ist auf den so genannten Nachmittagsmarkt ausgerichtet und bietet gegen Bezahlung eine alternative zum klassischen Nachhilfeunterricht an.</p>
<p>Wie der Branchendient <a href="http://www.kress.de/cont/story.php?id=131103" target="_blank">kress berichte</a>t, wurde den etwa 60 Mitarbeitern am Freitag mitgeteilt, dass die bisherige Geschäftsentwicklung nicht den Erwartungen entspräche. Offenbar will Bertelsmann aussteigen &#8211; 20 Mio. Euro soll das Projekt seit dem Entwicklungsstart 2007 bislang gekostet haben, heißt es bei kress.</p>
<p><span id="more-638"></span></p>
<p>Genauer nimmt das Online-Magazin Carta die <a href="http://carta.info/17334/scoyo-mit-20-mio-euro-kam-bertelsmann-ueber-blog-reichweiten-nicht-hinaus/" target="_blank">Klickzahlen von scoyo</a> unter die Lupe. Dort wird auch das wiederholte Scheitern von Bertelsmann im Online-Sektor als &#8220;Superdrama&#8221; bezeichnet.</p>
<p>Erst im September war scoyo mit einer Betaversion <a href="http://www-preus.scoyo.com/" target="_blank">auch in den USA</a> gestartet.</p>
<p>Mehr zur Funktionsweise und Umsetzung der Plattform <a href="http://www.educational-gaming.de/2008/11/erster-blick-auf-die-scoyo-lernplattform-statistik-lernen-per-videouberwachung/" target="_self">hier im Blog</a>.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Handbuch: Digitale Spiele im Klassenzimmer</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/10/handbuch-digitale-spiele-im-klassenzimmer/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 19:49:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>

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		<description><![CDATA[Unlängst wurde das Handbuch &#8220;Digitale Spiele im Klassenzimmer&#8221; veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.
Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist Patrick Felicia &#8211; er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.
Das Projekt wurde von dem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-621 alignright" style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;" title="handbuch_digitale_spiele" src="http://www.educational-gaming.de/wp-content/uploads/2009/10/handbuch_digitale_spiele.png" alt="handbuch_digitale_spiele" width="200" height="186" align="right" />Unlängst wurde das Handbuch &#8220;<a href="http://games.eun.org/2009/09/teachers_handbook_on_how_to_us.html" target="_blank">Digitale Spiele im Klassenzimmer</a>&#8221; veröffentlicht; es richtet sich vornehmlich an Lehrer/innen.</p>
<p>Das 40-seite pdf entstand im Rahmen des European Schoolnet-Projekts “Spiele in der Schule”, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 endete; der Autor ist <a href="http://www.3delearning.com" target="_blank">Patrick Felicia</a> &#8211; er arbeitet am irischen Waterford Institute for Technology.</p>
<p>Das Projekt wurde von dem Branchenverband <a href="http://www.isfe-eu.org/index.php?PHPSESSID=im19tru816ku1krbtgesjqhcq2&amp;amp;alias=about-isfe" target="_blank">ISFE </a>- Interactive Software Industries of Europe gefördert. <a href="http://www.eun.org/" target="_blank">European Schoolnet</a> dagegen ist ein Zusammenschluß von 31 Bildungsministerien europäischer Staaten.</p>
<p>Das Werk basiert auf der 180-seitigen Studie &#8220;<a href="http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html" target="_blank">How digitale games are used in schools</a>&#8221; vom Mai diesen Jahres und stellt somit eine Sammlung von &#8220;best practices&#8221; dar. Exemplarisch wurde  der Einsatz von Spielen in sechs Schulen untersucht; jeweils eine in Schottland, Österreich, Frankreich, Dänemark, Italien und den Niederlanden</p>
<p><span id="more-619"></span></p>
<p>Nach der Einleitung wird im 2. Kapitel des Handbuchs &#8211; &#8220;Warum Lernspiele nutzen?&#8221; &#8211; in die Rolle von Bildschirmspielen in der Medienlandschaft einfegührt und auf die Prinzipien von game-based-learning eingegangen.</p>
<p>Im Kapitel 3 geht es um die Auswahl eines geigneten Spiels, im 4. um die Durchführung des Unterrichts. Das 5. Kaptiel bewantwortet häufig gestellte Fragen (FAQ) und im abschließenden Teil werden Ressourcen für Lehrkräfte aufgeführt.</p>
<p>Bei dem Handbuch handelt es sich um eine Übersetzung aus dem Englischen; es liegen neben der deutschen auch noch spanische, französische und italienische Versionen vor.</p>
<p>(via<a href="http://olliebray.typepad.com/olliebraycom/2009/10/digital-games-in-schools-a-handbook-for-teachers.html" target="_blank"> Ollie Bray</a>)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Game-based Tierversuche</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/10/game-based-tierversuche/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 09:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Technik]]></category>

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		<description><![CDATA[
Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie &#8220;laufen&#8221; konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. Das wurde virtuell mit einer modifizierten Version des Computerspiels Quake II erstellt &#8211; siehe Video.
Wie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1DJOTEDBA2c&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/1DJOTEDBA2c&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"></embed></object></p>
<p>Es muss wohl ein neues Kapitel in Sachen game-based-learning aufgeschlagen werden: Forscher implantierten einer Maus Sensoren ins Hirn; fixierten sie auf einer beweglichen Kugel (Hamsterrad 2.0) vor einem Bildschirm auf der sie &#8220;laufen&#8221; konnte und schickten sie durch ein Labyrinth. Das wurde virtuell mit einer modifizierten Version des Computerspiels Quake II erstellt &#8211; siehe Video.</p>
<p>Wie so oft, wenn an den Hirnen von Tieren rumgefummelt wird, geht es um die neurologischen Aktivitäten &#8211; also etwa um Einsicht in die Funktionsweise der Kognition.</p>
<p>(via <a href="http://www.wired.com/wiredscience/2009/10/mouse-virtual-reality/" target="_blank">Wired</a>)</p>
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		<title>100 Netzressourcen zu Lernspielen</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/09/100-netzressourcen-zu-lernspielen/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 09:15:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf upsidelearning.com lädt eine Liste zu 100 englischsprachigen Websites und Beiträgen rund um game-based-learning zum Stöbern ein.
(via Electric Archaeology)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf upsidelearning.com lädt <a href="http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2009/06/24/top-100-learning-game-resources/" target="_blank">eine Liste zu 100 englischsprachigen Websites und Beiträgen</a> rund um game-based-learning zum Stöbern ein.</p>
<p>(via <a href="http://electricarchaeologist.wordpress.com/2009/08/20/top-100-learning-games-according-to-upside-learning/" target="_blank">Electric Archaeology</a>)</p>
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		<title>Lehrerausbildung: „Die allmächtige Ohnmacht“</title>
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		<pubDate>Thu, 24 Sep 2009 14:36:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Didaktik/Pädagogik]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Lehrer]]></category>
		<category><![CDATA[Medienpädagogik]]></category>

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		<description><![CDATA[Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen
Dr. Alexander Gröschner ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.
Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung?
Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Über Computerspiele im Unterricht und Bildungstraditionen</strong></p>
<p><img src="/wp-content/uploads/groeschner.jpg" alt="" align="left" /><em>Dr. <a href="http://www.koerperbasiertes-lernen.de/_about.html" target="_blank">Alexander Gröschner</a> ist Wissen­schaft­licher Assistent am Institut für Er­zieh­ungswissenschaft der Universität Jena. Einer seiner Arbeitsschwerpunkte ist die pädagogische Innovationsforschung. Ein Gespräch mit Gröschner über die Rolle von Neuen Me­dien, speziell von Computerspielen, in der heutigen Lehrerausbildung.</em></p>
<p><strong>Welchen Stellenwert hat die Me­dienpädagogik in der Lehrerausbildung?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Der Medienpä­da­gogik hängt der Vorwurf an, sie würde der tech­nischen Entwicklung immer hinterher hinken. Und da ist immer noch etwas dran. Dabei wird von den Lehrkräften selbst eingeklagt, sie mehr in medienpädagogischer Kom­­petenz auszubilden. Denn in den Schu­len selbst wird gefragt: „Wir brauchen je­man­den, der jetzt Medienkompetenz unterrichtet – wer macht‘s?“ Bei uns in Thüringen gibt es mitt­ler­weile ein Teilfach Medien­kun­de. Das soll fächerübergreifend in der 5. und 6. Klasse im her­kömmlichen Unterricht – in Deutsch, Ge­schichte und Mathe – unterrichtet werden. Aber was „Medienkunde“ sein soll, ist oftmals ganz vage.</p>
<p><strong>Wo liegt das Problem?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Im Moment be­findet sich die Lehrerbildung in einem großen Umbildungsprozess – nicht zuletzt we­gen der Umstellung der Studiengänge auf Bachelor und Master-Abschlüsse. In den klassischen Universitätsstrukturen mit ihrer Fächer­aus­bil­dung von Lehrern – mit zwei oder sogar drei Fächern plus Erziehungs­wis­senschaft – fällt so ein Thema wie Medien­pä­dagogik oft hinten he­runter.<span id="more-597"></span> Dann steht zwar in den Ausbil­dungs­­plänen, dass sich dem vertieft gewidmet werden soll. Was dann aber angeboten wird, sind Block­ver­an­staltungen. Da kommt dann jemand für zwei Tage in die Hochschule – beispielsweise aus einer Zei­tungsredaktion – doch das sind Tropfen auf dem heißen Stein. Eine systematische me­dien­einbindende und medienaufmerksame Lehrerausbildung gibt es kaum. So eine Mög­lichkeit findet man noch am ehesten an einem Institut für Medienpä­da­gogik oder eben einer kommunikationswissenschaftlichen Ausbildung.</p>
<p><strong>Täuscht der Eindruck, oder ist seit Ende der 80er Jahre und der Einführung von Video im Klassenzimmer auf dem Feld „Neue Medien“ nichts geschehen?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Nur zum Teil. Rech­­ner werden vermehrt in Klassenräu­men als Informationsmedium eingesetzt. Doch das vermittelt dem Schüler aber nichts anderes als die technische Handhabung. Wirk­liche systematische Einbindung in den Unterricht, also das Medium hinsichtlich der Planung, Auf­be­reitung und Durchführung einzusetzen, findet sich sehr selten.</p>
<p>Es herrscht nach wie vor eine Rezeptions­kul­tur vor:  Die bindet Medien zwar in den her­kömmlichen Unterricht ein und betrachtet sie – nutzt sie aber nicht aktiv als Werk­zeug. In der Innovationsforschung geht es uns da­rum, Lehrer so fit zu machen, dass sie selbstbestimmtes Lernen ermöglichen. Was ja mit neueren technischen Medien wie Com­puter­spielen gut möglich wäre, doch wir haben Schwierigkeiten, vom klassischen Fron­tal- und Kreideunterricht wegzukommen.</p>
<p><strong>Stichwort Computerspiele – sind die auf dem Weg, als Lehr- und Lernme­dium Anerkennung zu finden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Sie sind bislang als solche in keinen Lehrplänen aufgenommen. Dabei könnten sie einen aktuellen Medien­bezug herstellen, um das Interesse von Schü­lern zu wecken – das ist ja der Vorteil von digitalen Lernspielen: Sie sind authentisch, sie schaffen Lernumgebungen, mit denen sich das Interesse der jeweiligen Jugend­lich­en binden lässt und dadurch kognitive Auf­merk­sam­keit herrscht – d.h. dann auch die Be­reit­schaft zu lernen. Beim Thema Com­pu­ter­spiele interessieren sich Eltern oft mehr dafür als die derzeit überalterte Lehrerschaft, weil es eben die Lebenswelt ihrer Kinder be­trifft.</p>
<p><strong>Im angelsächsischen Raum ist man hinsichtlich digitaler Lernspiele um einiges weiter.</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Auch im skandinavischen Raum – im deutschsprachigen Raum wird es noch kommen. Es wird sich aber durch unsere humboldtsche Bildungs­tra­di­tion nichts so innovativ oder radikal eta­blie­ren, wie es in den skandinavischen Ländern passiert ist. Dort haben nicht zu­letzt die Wis­senschaft und die Wirtschaft, bei­spielsweise Han­dy-Hersteller, Unter­stüt­zung dazu geleistet, das voran zu bringen.</p>
<p><strong>Der rasante Medienwandel, der Teil des Alltags von Jugendlichen ist, scheint an vielen Lehrern einfach vorbeizugehen. Be­steht nicht die Gefahr, dass sie nicht mehr ernst ge­nommen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Ich glaube, dass Au­torität von Lehrern davon lebt, inwieweit sie Beziehungen zu den Schülern aufbauen kön­nen. Selbst wenn ich als Lehrer nicht am Computer spiele, kann ich mich für Schüler und ihre Interessen begeistern. Auch wenn man es im einzelnen technisch nicht versteht.</p>
<p>Diese allmächtige Ohnmacht, die man als Lehrer gegenüber Schülern oftmals hat, ist ein ganz klassisches Phänomen. Es rührt von diesem althergebrachten Bild her, dass ich als Lehrender meinen Unterricht beherrschen muss. Dem entgegen gibt es kaum eine etablierte Fehlerkultur – also bei den eigenen Feh­lern anzufangen und etwa gegenüber den Schülern hinsichtlich der Games zu sa­gen: Ich habe mich damit noch nicht befasst, das ist euer Feld. Ich interessiere mich aber dafür, zeigt mir das doch mal. So bekommt man sicherlich eine ganze andere Akzeptanz.</p>
<p><strong>IGM: Welcher Weg sollte also eingeschlagen werden?</strong></p>
<p>Alexander Gröschner: Da sich Kinder und Jugendliche vermehrt für Games und generell für technische Medien interessieren, sind einerseits die Eltern gefragt, die Me­dien­ausstattung ihrer Kinder mehr zu be­grenzen und ihnen nicht jeden Wunsch zu erfüllen. Auch würde ich schon deutlich für einen Umgang mit sozialen Be­zieh­ungen plädieren, der auch den Körper ernst nimmt und feststellt: Eine virtuelle Umarmung ist etwas anderes als eine reale Umarmung. Wir sollten zu­dem nicht versuchen, Medien als Er­satz für pädagogische Arbeit zu betrachten, sondern als Werkzeuge, die heutzutage für unsere Lebenswelt wichtig sind.</p>
<p>Interview: Lorenz Matzat</p>
<p>(Erschienen im International Games Magazine <a href="http://igmonline.biz/igm-printausgabe/" target="_blank">IGM 13/09</a>)</p>
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		<title>Dissertation: Educational Video Game Design</title>
		<link>http://www.educational-gaming.de/2009/09/dissertaton-educational-video-game-design/</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 07:48:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>LM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Ressourcen]]></category>

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		<description><![CDATA[
Äußerst ansprechend hat René St.Pierre seine Dissertation über Educational Video Game Design von 2007 in einer Online-Version aufbereitet. Die grafische Gestaltung macht Lust, die sowohl Englisch als auch in  Französisch vorliegende Arbeit am Bildschirm durchzublättern, denn die Informationen werden prägnant und gut strukturiert präsentiert. Der Aufbau der Doktorarbeit lautet wie folgt:

Multimedia Field
Narrative and hypermedia
Learning through [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="/wp-content/uploads/art.jpg" alt="" /></p>
<p>Äußerst ansprechend hat René St.Pierre seine Dissertation über <a href="http://www.clikmedia.ca/CM/" target="_blank">Educational Video Game Design</a> von 2007 in einer Online-Version aufbereitet. Die grafische Gestaltung macht Lust, die sowohl Englisch als auch in  Französisch vorliegende Arbeit am Bildschirm durchzublättern, denn die Informationen werden prägnant und gut strukturiert präsentiert. Der Aufbau der Doktorarbeit lautet wie folgt:</p>
<ul>
<li>Multimedia Field</li>
<li>Narrative and hypermedia</li>
<li>Learning through videogames</li>
<li>Design model</li>
</ul>
<p>Für einen ersten Eindruck empfiehlt sich das <a href="http://www.clikmedia.ca/CM/pdf/Educ_Game_Overview.pdf" target="_blank">englischsprachige Abstract</a>.</p>
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