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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;DE8ERno9fyp7ImA9WhRQGEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686</id><updated>2011-12-14T16:33:27.467+01:00</updated><category term="Análisis Codex" /><category term="Warhammer 40K" /><category term="Comentarios generales" /><category term="Informes de batalla" /><category term="Historia" /><category term="Táctica Warhammer" /><title>El Heraldo de Daradriell</title><subtitle type="html">Blog dedicado al mundo del juego Warhammer Fantasy y 40K</subtitle><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>18</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/atom+xml" href="http://feeds.feedburner.com/ElHeraldoDeDaradriell" /><feedburner:info uri="elheraldodedaradriell" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:browserFriendly></feedburner:browserFriendly><entry gd:etag="W/&quot;CU8MSHY5eip7ImA9WhZbEkk.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-1288256462307824523</id><published>2011-06-16T18:56:00.004+02:00</published><updated>2011-06-16T19:04:49.822+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-06-16T19:04:49.822+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer 40K" /><title>ADELANTO A LA GUÍA DE INICIACIÓN A 40K</title><content type="html">En la entrada anterior vimos otro factor del aspecto táctico del juego: La colocación de los objetivos. En él hicimos un análisis simplista dividiendo los ejércitos en élite-horda. Esto se ha hecho a propósito, pues la táctica en WH40K depende de múltiples factores que interactuan entre sí y se modifican unos a otros. De momento vamos dando pautas simplistas, luego iremos complicando el tema. Os pongo como adelanto el plan de trabajo de esta iniciación, para que os hagais una idea , aunque cada capítulo se tratará extensamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las claves tácticas del juego, desde mi punto de vista, son dos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1º.- Saber como utilizar cada unidad y enfrentar a cada unidad enemiga: Esto es lo que se llama cultura warhamera y solo se adquiere a base de partidas, dada la variedad de unidades y configuraciones del juego es prácticamente imposible abarcarlas todas. No creo que pueda ser objeto de estudio en una guía táctica por su extensión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2º.- Mantener cohesionado tu ejército y descoordinar al ejército rival: Todo tu ejército debe actuar como un todo, todo él debe poder disparar, atacar y defender; y la clave está en que el ejército enemigo no consiga lo mismo, dejando unidades aisladas y con poca eficacia. Esto sin duda nos da ventaja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En pro de este segundo punto, además de los factores ya estudiados (estructura del ejército y colocación de objetivos) debemos tener encuenta al menos tres factores más:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1º.- Control del tiempo: Se trata del número de turnos necesarios para alcanzar y atacar los objetivos rivales. Esto determinará que cuanto más movil es tu ejército menos tiempo necesitas. Por tanto te puedes permitir separar los objetivos para romper el ejército rival, lo cual es muy recomendable si es mucho menos móvil que tú. Pero no hasta el punto de decoordinar tu ejército. Es decir: Llevo un ejército de élite pero totalmente mecanizado. Me enfrento a otro de élite a pie. Me interesa separar un poco el objetivo, atrayendo su ataque para concentrar el fuego de todo mi ejército y una vez parado el asalto, asaltar los objetivos rivales a partir del 4º turno (5º si llevamos Eldar con motores estelares) aprovechando la movilidad de mis blindados. Pero no puedo separar tanto los objetivos como para que ante una eventual perdida de los transportes me llegue a quedar sin posiblidad de asalto por distancia, pues eso me condena al empate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2º.- Control de la distancia: Cada ejército, e incluso cada configuración en la lista, tiene una distancia optima de eficacia. Por ejemplo: En los marines espaciales 60 cm (el alcance del bolter), en los Tau 75 cm, en la Guardia mucho más si nos basamos en los tanques y sus plantillas. Pues bien, esa distancia de eficacia optima afecta a la colocación de objetivos y al uso optimo del ejército. Si tenemos más alcance debemos colocar al objetivo más lejos del rival, porque sufrirá más fuego a la hora de atacarnos. Pero a la vez el objetivo debe estar los suficientemente cerca para que nosotros lo alcancemos cuando sea necesario, lo que incide en nuestra movilidad estudida en el punto anterior. Como se ve cada factor afecta a todos los demás modificando las conclusiones. Evidentemente si disparamos a larga distancia y nos enfrentamos a un ejército cuya efectividad máxima (en combate y disparo) es a corta distancia, debemos de tratar de conseguir que estemos los máximos turnos a nuestra distancia de combate óptima, estando fuera de la misma el rival. Es como los boxeadores altos y los bajos: El alto tratará de mantener la distancia, el bajo tratará de acortarla lo antes posible. Si para conseguirlo el bajo se fragmenta y nostros con nuestra movilidad, distancia y colocación de objetivos, no lo hacemos... Pues llevamos mucha ventaja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3º.- Cohesión propia y descoordinación rival: Este factor afecta esencialmente a la estructura del ejército, pero también a todos los demás factores. Tenemos que conseguir que todo nuestro ejército actúe como un todo, y que el rival tenga unidades que apenas entren en juego, esa es la clave. Por ejemplo si llevamos un ejército Orko, típico de horda, debemos configurar un núcleo de unidades a pie que dispara y combata a corto alcance y despliegue junto, por ejemplo en un flanco o en el centro, apoyado desde otra zona de la mesa por otro núcleo de tropas todo el trasportado en camiones, y apoyados por otro grupo de tropas en otra zona de la mesa que dispare a larga distancia. Si lo configuramos bien todas las unidades del ejército se apoyarán recíprocamente y actuaran como un conjunto aunque ocupen toda la mesa. Y con el movimiento y la amenaza podemos incluso proteger núcleos de tropas de disparo a largo alcance con tropas lentas situadas en otra zona de la mesa, si toman las posiciones adecuadas. He puesto el ejemplo de la horda que es lo más dificil de coordinar por la extensión de su despliegue (por la gran cantidad de unidades que componen el ejército), en los éjercitos de élite la coordinación es más sencilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los factores interactúan a la vez, y todos influyen y modifican los anteriores. Los tres puntos vistos trataré de explicarlos extensamente en los tres siguientes capitulos de esta iniciación. Habrá un sexto capítulo dedicado a tácticas básicas. Pero debemos ir paso a paso para no liar a los que empiezan. Los principios tácticos del 40K son muy complejos y hay que ir asimilandolos poco a poco. Es una ecuación donde cada factor altera a los demás. Esa es la belleza del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-1288256462307824523?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/1288256462307824523/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=1288256462307824523" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/1288256462307824523?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/1288256462307824523?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2011/06/adelanto-la-guia-de-iniciacion-40k.html" title="ADELANTO A LA GUÍA DE INICIACIÓN A 40K" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0QCRno9fyp7ImA9WhZbEEo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-3384869017092372596</id><published>2011-06-14T19:08:00.000+02:00</published><updated>2011-06-14T19:09:27.467+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-06-14T19:09:27.467+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer 40K" /><title>INICIACIÓN A WARHAMMER 40K CAPITULO II</title><content type="html">Con este artículo continuamos adentrándonos en los caminos tácticos de este maravilloso juego, que a primera vista puede parecer un poco simplón y carente de táctica, pero que a poco que nos adentramos ya vamos viendo que tiene más complejidad de lo que parece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EMPEZANDO CON VENTAJA.- LA COLOCACIÓN DEL OBJETIVO:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La colocación de los objetivos es una fase crucial de la partida, de ella, como veremos a lo largo de estas líneas, depende que empecemos con ventaja o desventaja, una ganancia o perdida que puede determinar fácilmente el resultado final de la batalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los jugadores que conozco, incluido yo mismo por supuesto, hemos comenzado con una clarísima tendencia a colocar nuestro objetivo en una esquina y lo más alejado posible del objetivo rival, o si son varios objetivos distribuirlos alejados unos de otros cubriendo la toda la mesa. En mi caso esta clara tendencia ha durado nada más y nada menos que dos años de juego, y conozco jugadores mucho más veteranos que siguen haciéndolo así. Siempre lo hacemos por la misma razón: Que el enemigo tarde lo más posible y tenga que recorrer el mayor espacio bajo el fuego para llegar al objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues bien tengo que decir, en mi opinión, que esta colocación de objetivos es muchas veces completamente errónea. Tenemos que distinguir si llevamos un ejército de élite o un ejército de horda:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-EJÉRCITO DE ÉLITE: Aquí hablamos de los ejércitos con pocas miniaturas tipo marines, demonios o incluso eldar. Pues bien, para estos ejércitos esta colocación de objetivos es completamente equivocada, porque al separar mucho unos objetivos de otros lo único que conseguimos es fragmentar nuestro ejército, de forma que las unidades que protegen nuestros objetivos no pueden apoyar con su fuego las tropas que asaltan los objetivos rivales porque se encuentran a gran distancia. Cuantas veces hemos visto la típica escuadra táctica pasándose toda la partida defendiendo un objetivo y solo disparando su cañon laser una vez por turno porque el resto de armas no llega. Es decir, usamos alrededor de doscientos puntos para simplemente disparar un cañón laser por turno, desperdiciando el resto del fuego de la escuadra. Es más, habitualmente usaremos más de una escuadra para defendernos, con lo que la carencia de efectividad es mucho mayor, y lo peor de todo es que si el enemigo se mantiene agrupado estaremos luchando con quinientos puntos menos que el adversario en el asalto al objetivo rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Como se soluciona esto? Pues es muy fácil y a la vez muy difícil de intuir por ti mismo: Colocando tu objetivo lo bastante cerca del objetivo rival como para que todo nuestro ejército esté cohesionado, y las tropas que defienden tengan alcance sobre las tropas rivales que protegen su objetivo, dándoles efectividad. Por ejemplo en un ocupar y mantener puede ser una muy buena idea colocar el objetivo a la mínima distancia posible de 60 cm del objetivo rival. De esta forma las tropas que designemos para defender podrán disparar a buena potencia, y las tropas que designemos para atacar podrán, si necesario fuera, replegarse en un momento dado a defender si la cosa se pone fea. En conclusión el ejército estará cohesinado y todo él puede al mismo tiempo atacar y defender sin perdida de efectividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si nos tocara como misión asegurar el control, los múltiples objetivos que nos toque colocar deben estar los más juntos posibles a otros objetivos que nos permitan ganar la partida. Si por ejemplo se trata de cinco objetivos debemos colocar los dos o tres que nos toque lo más próximos posibles, y si son dos los que tenemos que colocar hacerlo los más próximos posibles a un objetivo colocado por el rival de forma que cree una zona próxima entre sí y en la que nos podamos posicionar agrupados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo dicho hasta aquí también admite variantes: Si somos un ejército de élite y nos estamos enfrentando a otro también de élite pero mas lento que el nuestro en su movimiento (por ejemplo unos marines mecanizados contra unos demonios en despliegue rápido, que una vez desplegados son lentos para mover). Entonces nos interesa alejar un poco el objetivo (tampoco demasiado) de forma que sea el rival el que se fragmente, dado que nosotros con nuestros blindados podemos permanecer cohesionados y a la vez tener capacidad de ataque sobre el objetivo rival porque tenemos mucho más movimiento que él. De hecho las tropas que lance al ataque llegará un punto en que no tendrán la capacidad de movimiento suficiente como para volverse a defender su objetivo, objetivo que nosotros alcanzaremos con la movilidad de nuestros blindados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-EJÉRCITO DE HORDA: Aquí somos un ejército con gran número de miniaturas, somos tantos que nos es suficiente para cubrir toda la mesa. Si nos enfrentamos a un ejército de élite lo mejor es poner nuestro objetivo lo más lejos posible del objetivo rival, precisamente para fragmentarlo, y que el enemigo tenga que recorrer con solo parte de sus tropas buena parte de la mesa enfrentándose a nuestras distintas unidades. Es decir buscamos su fragmentación evitando su cohesión que es lo que más daño nos hace.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si nos enfrentamos a otro ejército de horda, aquí lo ideal es lo contrario, desplegar los más juntos posible y colocar el objetivo muy cerca del objetivo rival para que parte de las tropas rivales se descoloquen al estar mal posicionadas tanto para atacar nuestro objetivo como para defenderse por la propia distancia entre unidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y hasta aquí este segundo artículo, pronto volveremos a vernos maníacos de la táctica.&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-3384869017092372596?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/3384869017092372596/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=3384869017092372596" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3384869017092372596?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3384869017092372596?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2011/06/iniciacion-warhammer-40k-capitulo-ii.html" title="INICIACIÓN A WARHAMMER 40K CAPITULO II" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUIHQ34_eip7ImA9WhZUEEw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-2782052400136939751</id><published>2011-06-02T13:11:00.003+02:00</published><updated>2011-06-02T13:18:52.042+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-06-02T13:18:52.042+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Comentarios generales" /><title>Crítica a la nueva edición</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La octava edición la verdad es que me tiene extremadamente desconcertado. Junto a aciertos plenos se combinan fallos desastrosos que hace que el resultado final quede muy comprometido. En esta y sucesivas entradas iré analizando dichos fallos y aciertos y veremos a que conclusión llegamos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comencemos con los fallos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1º.- Tratamiento de la caballería: Todos estos años he sido un firme defensor de las infanterías cuando estaban cláramente perjudicadas. He escrito trabajos tochísimos sobre el tema. Lo que nunca llegué a pensar es que ahora tendría que hacer lo mismo con la caballería.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La caballería a perdido casi toda su influencia en el juego:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Si se posiciona para cargar a una distancia razonable, como por ejemplo sacar un ocho con tres dados cosa que nadie te asegura, la infantería simplemente carga contra ella a ver si suena la flauta y saca un once o un doce. La infantería no tiene nada que perder con ello y si mucho que ganar. La caballería tiene todo que perder con este riesgo porque si le cargan pierde el bonificador por fuerza de las lanzas. Te hace falta siempre un apoyo que bloquee la carga de la infantería y te permita posiconar la caballería a distancia de carga, cosa que a la infantería simplemente no le hace falta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Al ser los combates por orden de iniciativa la caballería, en muchos casos, sufre tortas muy importantes antes de empezar a combatir, y tras el primer turno de combate se quedan con una fuerza ridícula en comparación con muchas infanterías. Si, tiene más armadura, pero tiene mucha menos fuerza y al ser inferiores en número por su coste en puntos tienen todas las de perder en un combate prolongado con la infantería.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-La regla impasible hace que por mucha que sea la carnicería producida la infantería casi siempre simplemente se quede chequeando con alto liderazgo y en muchas ocasiones pudiendo repetir, lo que lleva a los combates prolongados de los que traté en el punto anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Ineficacia del flanqueo que no anula impasibilidad, tiene otros aspecfos positivos, pero el más importante, anular impasibilidad, no lo tiene. Y no es cierto lo que mucha gente dice de que antes flanquear era muy facil con las ligeras: Las ligeras necesitaban espacio para pasar, como no se podía pasar a menos de tres centímetros ello sumado a que tu peana medía 2,5 cm suponía que la separación entre dos unidades tenía que ser mayor a los 8,5 cm para poder pasar, lo que hacía que junto con los apoyos se pudiera bloquear muy bien el paso de las caballerías ligeras. Otro tema es que cinco tipos de ligera hiciera correr a cualquier infantería por el flanco si no fuera tozuda o indesmoralizable. Esto era claramente un abuso, pero bastaba con la regla de la nueva edición de tener al menos una fila, lo que implica 10 caballeros, y que la fila del flanco responda siempre, lo que siendo ligera conlleva al menos una o dos bajas. Luego ahora para flanquear y negar impasibilidad con cierta garantía te hárían falta al menos doce tipos de ligera, lo que veo muy bien para negar impasibilidad, pero no, no, simplemente no la niegan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- La única ventaja de la caballería frente a la infantería es la zancada veloz, chequear carga o huida con tres dados, pero es que esta ventaja comparado con el hecho de que en la segunda ronda de combate perderán casi toda su pegada y que la infantería casi siempre les va a llevar a esta segunda ronda.... Pues no compensa. Ahora mismo quien meta caballería en gordo lo hace, como yo, por simple romanticismo, no por táctica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Hay montones de hechizos que niegan la salvación, lo que va a perjudicar siempre más a la caballería que a la infantería.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y lo curioso del tema es que uno de los mejores ejércitos actuales, desde mi punto de vista, y que mejor funciona y es más bonito de jugar..... Sea justamente Bretonia, pero por la simple razón de que en la formación en cuña te bastan tres tipos para tener una fila, con lo que consigues pegada y bonificador a la vez evitando la impasibilidad. Ahora seis caballeros noveles entrando por el flanco niegan filas, y si a la vez lo hacen 12 caballeros por el frente.... Pues se acabó la infantería enemiga, todo ello sin contar con que el menor frontal permite perfectamente hacer una carga de dos unidades por el frontal, una aportando mucha pegada y otra aportando filas y pegada, por ejemplo seis tipos del grial a la vez que doce caballeros. La caballería perfecta, claro solo la tiene Bretonia, pero ya veo en otros ejércitos como Reyes Funerariso la existencia un objeto mágico que impide a la unidad impasible beneficiarse del liderazgo del general y poder repetir con el porta...... Si ahora a la regla impasible le van a ir sacando excepciones para hacer jugables las caballerías..... Pues no entiendo para que la han diseñado así.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro día sigo para no cansaros ni cansarme.&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-2782052400136939751?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/2782052400136939751/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=2782052400136939751" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/2782052400136939751?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/2782052400136939751?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2011/06/critica-la-nueva-edicion.html" title="Crítica a la nueva edición" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;A08DQXc6eCp7ImA9Wx5UEkQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-7570820004499904487</id><published>2010-10-17T08:58:00.001+02:00</published><updated>2010-10-17T09:17:50.910+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-10-17T09:17:50.910+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>Secciones</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya era hora de empezar a escribir sobre esta nueva edición de warhammer, y que mejor manera de hacerlo que publicando una nueva táctica llamada secciones que amplie nuestro repertorio de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi opinión la ruptura y el flanqueo siguen siendo vitales para muchos ejércitos. Esta claro que para otros que pueden jugar defensivo no, como enanos o imperio, pero para razas como el Caos, Bretonia, Condes o Altos Elfos (razas que desde mi punto de vista han de ser ofensivas) la ruptura y el envolvimiento siguen siendo vitales. Esta ruptura puede enfocarse, como siempre, con una unidad megatocha o con una combinación de unidades, y puede configurarse para producirse en una sola ronda de combate o en unas pocas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La ruptura en unas pocas rondas de combate se puede enfocar bien con una unidad megatocha. Por ejemplo en el reciente torneo de Málaga el campeón llevaba una unidad de diecisiete caballeros negros al mando de Manfred, con señor tumulario con porta de batalla (supongo que con regeneración) y varios vampiros, vamos el clásico Trolebús. Es muy dificil lidiar con este tipo de unidades y está claro que va a tardar unas cuantas rondas en romper determinadas unidades (como cuarenta barbaros del caos) y que va a sufrir, por tanto, fuertes contracargas que por su propia fortaleza y con sus propios apoyos de contracarga, debe poder superar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La alternativa a este regimiento asesino es obtener la ruptura mediante la combinación de unidades, pero para ello debemos romper en una sola ronda de combate o en las mínimias posibles, porque cada unidad de la combinación no tiene potencia para aguantar contracargas una vez trabado. Como digo lo ideal es romper en la primera ronda de combate, con lo que podremos perseguir o arrasar pasando a la retaguardia enemiga y evitando contracargas; o también es estupendo romper tras la segunda ronda de combate (turno del rival) momento en el que si no perseguimos podremos reorganizarnos y siendo ahora nuestro turno volver otra vez a cargar, probablemente por el flanco por la posición que ahora ocupamos al estar incrustados en la línea de batalla del rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta claro que el enemigo clave de la ruptura son las unidades impasibles con mucho número de tropa, las cuales frontalmente no las vas a hechar abajo con una sola unidad por muy fuerte que esta sea, las unidades tozudas de por sí (que no obtienen la impasibilidad por filas) no es tanto problema porque su coste en puntos tampoco permite meter una megaunidad la cual además sería vulnerable a determinados hechizos. Por todo ello esta ruptura rápida ahora ya no puede enfocarse con una sola unidad, como en anteriores ediciones, sino con una combianación de unidades que evite la impasibilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ello debemos organizar secciónes o grupos de unidades. Siempre habrá dos unidades: Una que aporte las yoyas y otra que aporte las filas para que al final del combate tengamos más filas que el rival negándole la impasibilidad para poder romper. Estas dos unidades siempre han de ir agrupadas y cargar conjuntamente. Ello nos lleva a dos problemas: Los escenarios de despliegue aleatorio y la posibilidad de que una de las dos unidades no llegue a la carga desbaratando el sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El despliegue aleatorio se soluciona introduciendo en la lista dos o tres secciones, esto serían entre cuatro y seis unidades lo que hace que el riesgo del despliegue aleatorio se minimize. Si metes varias es muy facil que al menos un par de ellas queden juntas configurando tu grupo de ruptura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema de que las dos unidades lleguen efectivamente a la carga con seguridad se soluciona con pantallas. Así si configuramos nuestra sección con una unidad de élite de caballería y una de infantería que aporte las filas, está claro que la de infantería ha de avanzar a tope dejando la caballería un poco más atrasada. Para evitar la carga direccta a la infantería bastará una pantalla, como un águila o una ligera para que tengamos la opción de contracargar con nuetra caballería juntando ambas en combate que es lo que queremos. La clave es que nuestras unidades de apoyo ayuden a nuestra infantería a poscionarse más adelantada sin recibir la carga directa. La caballería si es de cinco con personaje yo la desplegaría en fronta de tres, para que peguen dos tipos, el personaje y los tres de atrás, y ademas permita la inclusión de la unidad de infantería sin perder ataques de la caballería. Si la sección se configura con dos infanterías, una de élite y otra de filas, aquí hay varios sitemas. Las pantallas deben evitar la carga directa a cualquiera de las dos (salvo que una sea tozuda en cuyo caso solo nos ocuparemos de la otra). También si el rival lleva peana grande y nosotros pequeña nuestro frontal de cinco tipos se encara exactamente con cuatro peanas del rival, por lo que si tiene frontal de seis o más (cosa muy habitual en unidades pega yoyas) el tendrá que cuadrar seis tipos, es decir cuatro en nuestro frontal y dos justo en las esquinas. Su peana mide una pulgada por lo que nuestra segunda infantería, si está a una pulgada de la primera de nuestras infanterías, será tocada casi con seguridad con la carga enemiga y por tanto el rival tendrá que declarar carga contra ambas unidades, que es lo que queremos. Siempre también podemos adelantar una y ponerle a la otra el estandarte de la movilidad dándonos una pulgada más. Una última opción es usar dos pantallas, dejando un espacio entre ellas apenas mayor que el frontal de la unidad enemiga, y detrás de ambas pantallas colocar nuestras dos unidades. Si el rival carga a una de las pantallas trabándose luego con una de las unidades que hay detrás la otra contracargará por el flanco. Si el rival no carga a las pantallas sino a las unidades de atrás tendrá que pasar entre ambas pantallas en línea recta por lo que chocará contra ambas unidades (la aportafilas y la pegayoyas) que tenemos detrás trabándose con ambas en combate que es exactamente lo que queremos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya estamos viendo que cada sección debe estar compuesta por una pega yoyas y otra aporta filas, unido a varios apoyos tipo pantallas y una unidad de contra carga tipo carros o pequeñas pesadas que hechen una mano para aguantar el combate si la hemos cagado totalmente en nuestra tirada de carga y no hemos podido meter ambas unidades en el combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yo como mejor veo los grupos de ruptura es con una caballería con frontal de tres y una aporta filas con frontal de cinco, para que una se posicione adelantada y otra atrasada, hay que concentrar y desplegar todo nuestro disparo en la zona de ruptura para acabar con los apoyos enemigos que nos puedan apantallar. De hecho la ruptura ha de retrasarse hasta que ganemos la guerra de apoyos en la zona de ruptura. Es ideal hacer dos grupos de ataque para que el rival no pueda centrar sus apoyos solo en uno, y posiblemente tampoco el liderazgo de su general en ambos puntos (da igual que una unidad sea impasible si tiene liderazgo cinco). Otra configuración posible es con dos infanterías, una aporta filas y otra pegayoyas pequeñita (de seis a nueve tipos) con frontal de 3 que cumple la misma función que la caballería. Esta configuración de pequeñas unidades pega yoyas y grandes unidades de bajo coste con filas hace que no nos gastemos excesivos puntos pudiendo llevar más apoyos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez propiciada la ruptura se flanquea al rival mientras se usa otra sección para hacer una tenaza contra el rival, para ello yo trataría de configurar otra sección de aguante para retrasar al enemigo en el punto en que no queramos romper o para cerrar la trampa. Esta la haría con muchas unidades pequeñas que apantallen y huyan retrasando al rival y quizas una fuerte tozuda que de solidez a una zona o permita cerrar la trampa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al no meter una unidad megatocha llevamos tantas unidades que el despliegue aleatorio se minimiza. Ahora, para mí se puede seguir haciendo así cualquier táctica clásica, pero donde antes usábamos una sola unidad de ruptura ahora hay que tener un grupo de dos o tres. Otro tema es el escenario de la atalaya donde la ruptura también nos puede servir para limpiar de unidades las zonas alrededor de la torre, y de todos modos nuestra unidad de élite tozuda puede tratar de tomarla. En este escenario no es que la táctica sea muy dificil.&lt;br /&gt;Y hasta aquí la nueva táctica de secciones que ya adelantaron jugadores como Jenech al que le mando desde aquí un saludo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-7570820004499904487?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/7570820004499904487/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=7570820004499904487" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/7570820004499904487?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/7570820004499904487?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2010/10/salud-senores.html" title="Secciones" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEAFRnYyeip7ImA9WxFXE0k.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-3919603943616679219</id><published>2010-05-20T11:01:00.000+02:00</published><updated>2010-05-20T10:05:17.892+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-05-20T10:05:17.892+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Informes de batalla" /><title>EXPERIENCIAS DE TORNEO II PRIMERA PARTIDA</title><content type="html">&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Continuando con la entrada Experiencias de Torneo II aquí va el informe de batalla de la primera partida contra enanos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Escenario. Cruzar las líneas: Como batalla campal pero cada unidad que tengas en el área de despligue enemiga al final de la partida puntua el doble de su valor.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;Mi rival lleva dos unidades de guerreros del clan de quince, una de rompehierros de quince, ocho mineros, diez atronadores, un cañón órgano y un lanzavirotes. Como personajes dos señores del clan y un herrero rúnico. La mesa vista desde mi posición tiene cerca de su área de despliegue a mi derecha un edificio y a la izquierda una zona de terreno difícil. Cerca de mi área de despliegue hay a mi derecha una colina y a mi izquierda un bosque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El despliega en el centro los diez atronadores flaqueados a su derecha por el órgano y a su izquierda por el lanzavirtoes. En el flanco cercano al órgano (flanco izquierdo) coloca una unidad de quince guerreros al mando del general y en el flanco derecho (cerca del lanzavirotes pero pasado el edificio que hay en ese flanco) la unidad de quince rompehierros al mando de un señor del clan y la otra unidad de 15 guerreros al mando del herrero rúnico. Todas estas unidades tienen grupo de mando. Los mineros los deja en reserva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yo despliego enfrentando su flanco fuerte (el derecho del edificio) con el mío, para alejarme del órgano y además el edificio me dará cobertura para el movimiento de mis caballerías. Las dos pesadas y la ligera en ese flanco con las dos águilas de guerra pues no tengo que preocuparme del resto del movimiento enemigo así que las águilas apoyarán mi movimiento. Junto a ellos los diez arqueros que se posicionarán en la colina cercana a mi área de despliegue. En el centro, frente a los atronadores, mis lanceros con el mago y mis dos carros. No pongo nada en mi flanco izquierdo dado que en él el rival solo tiene los quince guerreros con el general, y esa unidad con su poco movimiento simplemente quiero que no entre el juego. Con negar con mis lanceros ese cuadrante en el último turno tengo bastante. Así que mis lanceros tampoco van a combatir, simplemente van a hacer la goma delante de los guerreros del clan del flanco izquierdo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos una imagen del despliegue:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/SssR5yNFThI/AAAAAAAAABw/wVeWD9P3Aio/Despliege%20primera%20partida.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;El despliegue enano no me gustó nada. Para mí los enanos han de desplegar agrupados para poder cooperar unas unidades con otras. Desplegarlos en grupos y encima con elementos de escenografía entre las unidades es casi un suicidio. Me bastaba con concentrar mi asalto sobre el flanco derecho y rehuir el combate en el flanco izquierdo para que la partida fuera mía.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Gano la tirada para empezar la partida.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Turno 1. Alto Elfo.-&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-68I68UI/AAAAAAAAAEI/ROAsnGJhjYA/T%201%20AE.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Mis tres caballerías avanzan agrupadas por el flanco derecho junto con mis dos águilas (todo mi grupo de ruptura). Mis arqueros marchan para posicionarse en la colina, y mis carros del centro avanzan un poco para apoyar en su momento la carga de mi flanco fuerte.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;TURNO 1.- ENANO.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh5.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-7gjgYsI/AAAAAAAAAEM/8__Jrwhq_F0/T%201%20E.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;El enano avanza la unidad de Guerreros del Clan del flanco izquierdo con el general, su lanzavirotes y atronadores destrozan uno de los carros del centro. El despliegue enano hace, como decíamos que sus unidades no puedan cooperar unas con otras, me basta evitar el combate con la unidad del flanco izquierdo y destrozar el flanco derecho para ganar la partida.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;TURNO 2. ALTO ELFO.-&lt;/p&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-8OGx_5I/AAAAAAAAAEQ/I2Irz_1uRgg/T%202%20AE.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Mis Príncipes Dragón y mi porta de batalla declaran carga contra los guerreros del clan. Los príncipes fallan por dos cm, el porta llega. Ante esta tesitura coloco el águila detrás del porta, para que si éste es derrotado el enemigo haga carga sobrevenida sobre ella si quiere. Esta carga se resuelve en el siguiente turno, el suyo, así que todo lo más podrá matar el águila y hacer una nueva carga sobrevenida sobre los príncipes dragón, claro que para entonces ya será mi turno y podré contracargar por el flanco con los yelmos. Mis guardinaes se posicionan en el flanco, mientras mis arqueros disparan y matan algunos atronadores. Mi porta resulta desmoralizado y huye, los guerreros del clan, como no pueden declarar carga en su siguiente turno sobre los guardianes porque tienen el águila delante, hacen carga sobrevenida sobre el águila.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;TURNO 2. ENANO.-&lt;/p&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh5.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-87GTR_I/AAAAAAAAAEU/QyUK0v65Bdg/T%202%20E.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Los guerreros del clan hacen huir al águila y la persiguen sin llegar a los Principes Dragón, los atronadores y el lanzavirotes matan el otro carro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;TURNO 3. ALTO ELFO.-&lt;/p&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-9Tp8jqI/AAAAAAAAAEY/B4QVREsqOj0/T%203%20AE.jpg" /&gt; Mis yelmos y mis príncipes dragón cargan frente y flanco sobre los guerreros del clan, el porta y el águila se reagrupan, mientra el otro águila apantalla a los rompehierros no sea que tenga mala suerte y no haga huir a los guerreros o que en persecución me quede dentro de su ángulo de visión. Los guardianes toman posiciones en la retaguardia de los rompehierros. Los guerreros resultan destrozados perseguidos por los yelmos, los dragoneros aguantan la posición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;TURNO 3. ENANO.-&lt;/p&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh3.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-93tlLpI/AAAAAAAAAEc/j_wH64z8pnE/T%203%20E.jpg" /&gt; Los rompehierros se reorganizan para enfrentar la amenaza y se pegan al edificio, me da en la nariz que va a tratar de meterse dentro, los guerreros del clan del general siguen avanzando por el flanco izquierdo pero ya saben que no llegarán a ningún sitio, los atronadores y el órgano están fuera de alcance, el lanzavirotes falla.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;TURNO 4.- ALTO ELFO.-&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb--h_7xtI/AAAAAAAAAEg/szPFUZp39vg/T%204%20AE.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Mi águila se posiciona detrás de los rompehierros a 3 cm, impidiendo que estos reculen y se metan en el edificio donde serían inmunes a mi caballería. Esto me da tiempo para reposicionar mis caballerías envolviendo totalmente a los rompehierros que están bastante perdidos.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;TURNO 4. ENANO.-&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh6.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-_KBfmCI/AAAAAAAAAEk/aSFdRb7f6DI/T%204%20E.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Poco le queda que hacer al enano que seguir avanzando hacia ninguna parte por el flanco izquierdo, disparar el lanzavirotes sin darme y apretar los dientes con los rompehierros para intentar aguantar la carga.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;TURNO 5. ALTO ELFO.-&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh5.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb-_tn4HoI/AAAAAAAAAEo/uREBJHab_AA/T%205%20AE.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Cargo frente flanco con los Príncipes Dragón, los guardianes y el porta de batalla sobre los Rompehierros, mi águila carga sobre el lanzavirotes. Los Rompehierros se desmoralizan y son masacrados, los guardianes persiguen, el lanzavirotes aguanta la acometida del águila.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;TURNO 5. ENANO.- &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb_APGBx9I/AAAAAAAAAEs/bClTT06bGOk/T%205%20E.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;El lanzavirotes cae arrasando los guardianes contra los atronadores, el enano está listo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;TURNO 6. ALTO ELFO.-&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 570px; DISPLAY: block; HEIGHT: 370px; CURSOR: hand" border="0" alt="" src="http://lh6.ggpht.com/_7LuytASqc68/Stb_Ak89LmI/AAAAAAAAAEw/bqALWKbblzc/T%206%20AE.jpg" /&gt;&lt;br /&gt;Los atronadores aguantarán éste y el último turno enano, nada más que reseñar de la partida, salvo que mis unidades de caballería se mueven al área de despliegue enemiga para puntuar.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Contamos puntos, tengo dos estandartes, dos cuadrantes y niego los otros dos, y un montón de unidades en el área de despliegue enemiga, gano por masacre a mi favor 20-0.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Observese como mis águilas me han permitido tener toda la iniciativa y maniatar al enano, sobre todo esos rompehierros que se intentaban meter en la casa. El despliegue enano le ha impedido cooperar unas unidades con otras. En próximas fechas colgaré el informe de la segunda batalla, bastante más equilibrada.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Daradriell.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-3919603943616679219?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/3919603943616679219/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=3919603943616679219" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3919603943616679219?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3919603943616679219?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2009/10/experiencias-de-torneo-ii-primera.html" title="EXPERIENCIAS DE TORNEO II PRIMERA PARTIDA" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://lh4.ggpht.com/_7LuytASqc68/SssR5yNFThI/AAAAAAAAABw/wVeWD9P3Aio/s72-c/Despliege%20primera%20partida.jpg" height="72" width="72" /><thr:total>2</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CE8HSXc-cSp7ImA9WxFXE0k.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-5810071365982836975</id><published>2010-05-10T10:56:00.000+02:00</published><updated>2010-05-20T10:07:18.959+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-05-20T10:07:18.959+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Informes de batalla" /><title>EXPERIENCIAS DE TORNEO II</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí estoy otra vez para narraros mi siguiente torneo. Lo he jugado este sábado 3 de Octubre de 2.009. El torneo fue a 1.500 p. y, por supuesto, sigo emperrado con mis Altos Elfos de mi corazón y mis amarguras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A 1.500 hay que especializarse, por regla general, y menos aún con los Altos Elfos, es muy difícil llevar una lista que domine las fases de movimiento, magia y disparo. Como desde mis inicios siempre me ha gustado llevar la iniciativa del juego, obté por una lista que dominara la fase de movimiento y una magia dispersiva que paliara la magia enemiga. Con mi velocidad además hacía que la magia y el disparo rival fuera menos potente pues debía entrar pronto en combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bajo estas premisas elijo para mi ejército dos fundamentales de caballería, como quiero dominar la fase de movimiento e impedir el movimiento rival utilizaré dos águilas de guerra. Tenía clara una magia dispersiva con un mago nivel uno porta pergatas y también que quería una unidad con el máximo de bonificador por filas para apoyar a las caballerías si se quedaban trabadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras darle muchas vueltas meto una caballería de Príncipes Dragón con grupo de mando completo al mando de mi general armado con lanza de caballería estelar (f7 sin tirada de salvación por armadura cuando carga) y escudo hechizado (+1 salvación). Este noble paliará el defecto de los dragoneros de quedarse trabados contra unidades de mucha armadura. El campeón de la unidad lleva la gema del coraje para hacerlos resistentes a la psicología en el turno decisivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi segunda caballería sería de yelmos al mando de un porta de batalla. La idea al incluir yelmos es meter muchos para ganar bonificador de 1 fila y potencia, y además hacer la unidad más resistente a los chequeos de pánico por bajas (es necesario meterle tres bajas para que comience a chequear). Sin embargo, olvidando mis propios apriorismos, y por necesidades de la lista al final meto siete yelmos plateados al mando de un porta chapado con estandarte de guerra (el +1 lo veo menos aleatorio y barato que el +1D6 del estandarte de batalla).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para apoyar estas dos caballerías nada mejor que una unidad de Guardianes de Ellyrion con músico, mi sempiterna ligera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el centro quiero una unidad con máximo bonificador así que 19 lanceros con estandarte y músico acompañados por una mago nivel 1 con un perga será más que suficiente. Para apoyar tanto el centro como ambos flancos dos carritos de tiranoc. Y por último una unidad de 10 arqueros para tener algo de fuego contra el apoyo enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente la lista queda configurada así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Noble. General a caballo chapado con Lanza de caballería estelar y escudo hechizado.&lt;br /&gt;-5 Príncipes Dragón. Con grupo de mando completo y gema del coraje.&lt;br /&gt;-Noble. Porta batalla a caballo chapado con estandarte de guerra.&lt;br /&gt;-7 Yelmos Plateados. Con grupo de mando.&lt;br /&gt;-Carro de Tiranoc.&lt;br /&gt;-Carro de Tiranoc.&lt;br /&gt;-Mago nivel 1 con un perga.&lt;br /&gt;-19 Lanceros con estandarte y músico.&lt;br /&gt;-10 Arqueros.&lt;br /&gt;-Águila de Guerra.&lt;br /&gt;-Águila de Guerra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TOTAL 1.500 P&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-5810071365982836975?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/5810071365982836975/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=5810071365982836975" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/5810071365982836975?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/5810071365982836975?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2009/10/experiencias-de-torneo-ii.html" title="EXPERIENCIAS DE TORNEO II" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkUBRns_fCp7ImA9WxBUEUU.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-86025268803557587</id><published>2010-02-23T11:31:00.001+01:00</published><updated>2010-02-26T11:30:57.544+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-02-26T11:30:57.544+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>MSU</title><content type="html">Salud señores&lt;br /&gt;Todas las tácticas en WF buscan un solo objetivo: Obtener ventaja sobre el rival en una determinada zona de mesa. Esta&lt;br /&gt;ventaja se puede obtener de tres formas:&lt;br /&gt;1º.- Teniendo tus unidades mayor potencia que las del rival: En este caso lo que se busca son unidades poderosas que puedan&lt;br /&gt;arrasar al rival en combate. Esta es la forma más simple de táctica, meto una serie de unidades poderosas y ataco fuertemente&lt;br /&gt;un punto de la mesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2º.- Teniendo mayor número de unidades: El tener más unidades que el rival en una zona siempre implica una ventaja táctica.&lt;br /&gt;Así, siguiendo con el ejemplo anterior, si el rival tiene unidades más poderosas que tú pero tú tienes muchas más unidades,&lt;br /&gt;en principio siempre tendrás ventaja. El enemigo puede llevar la unidad más poderosa del juego, pero si no la puede&lt;br /&gt;posicionar, si queda mal encarado después de destruir una unidad, o por más unidades que destruya cuesta muchos más puntos&lt;br /&gt;que la unidades destruidas la ventaja se anula. Tenemos que tener en cuenta que una partida dura 6 turnos. En ese tiempo, por&lt;br /&gt;osado que seas, lo máximo que vas a matar, si el enemigo es capaz de no dejar que tomes la posición que tu quieres, son dos o&lt;br /&gt;tres unidades. Si estas son de poco coste en puntos tu unidad costará mucho más que las que mates con lo que tu ventaja&lt;br /&gt;táctica se anula. Este ejemplo sería el del ejército con muchas unidades de apoyo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3º.- Combinando en la misma zona una o dos unidades potentes en combate junto con varias pequeñitas que le ayudan a&lt;br /&gt;posicionarse evitando o combatiendo las unidades de apoyo rivales. Este es el principio unidad fundamental-unidad de apoyo,&lt;br /&gt;que trata de sacar lo mejor de las dos opciones anteriores.&lt;br /&gt;Una unidad puede ser poderosa en combate bien por su propio poder cuerpo a cuerpo (por las bajas que haga), bien por su&lt;br /&gt;propio bonificador (filas y estandarte) o bien por ambas cosas. A la vez, para tener la máxima potencia, el ataque de nuestra&lt;br /&gt;unidad debe evitar que el enemigo se aplique su propio bonificador, para tener aun más potencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Por eso lo ideal es que&lt;br /&gt;nuestra unidad carge por flanco o retaguardia o que cargue por el frente cargando a la vez con otra unidad por flanco o&lt;br /&gt;retaguardia. Lo primero podremos conseguirlo en base a la maniobravilidad (ojo no movilidad, no se trata de que la unidad&lt;br /&gt;mueva mucho, se trata de que sea muy maniobrable para que pueda buscar el flanco rival) de nuestra unidad, lo segundo a la&lt;br /&gt;cooperación con el apoyo.&lt;br /&gt;En este juego las unidades poderosas en combate son muy caras así que habitualmente no tienen un gran bonificador por filas o&lt;br /&gt;número. Habitualmente tampoco son maniobrables, por lo que sus propios bonos y la negación de los bonos del rival debe&lt;br /&gt;buscarla en su cooperación con otras unidades. Así encontramos la combinación de unidades con pegada con unidades con&lt;br /&gt;bonificador y con unidades que nieguen el bonificador enemigo. Por ejemplo la carga combinada de un carro, una infantería con&lt;br /&gt;muchas filas y una ligera por el flanco de la unidad enemiga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El MSU es la máxima expresión de lo dicho. En él lo que se busca es la consecución de los tres objetivos de una carga: 1.- Tener potencia, 2º.- Tener bonificador, 3º.- Negar los bonificadores enemigos si los hubiere. Un ejemplo nos aclarará mucho&lt;br /&gt;lo dicho. Los tres factores los puede reunir, por ejempo, una uniad de nueve caballeros del grial con el porta de la Dama:&lt;br /&gt;Tiene pontencia, tiene bonificador y niega los bonos del rival por el estandarte. Este sería un ejemplo de la táctica&lt;br /&gt;primaria. Pero este mismo efecto se consigue sin logramos cargar a la vez con tres griales y una de 20 hombres de armas por&lt;br /&gt;el frente y una de cinco noveles por el flanco. El mismo efecto, el mismo, pero a un coste mucho menor. Claro, la dificultad&lt;br /&gt;es conseguir meter a las tres unidades en el mismo combate teniendo un rival que también juega y que intenta que no lo hagas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esto responde el MSU multiplicando el número de unidades usando la táctica que hemos descrito en el número 2. Si en una&lt;br /&gt;zona de la mesa el rival tiene tres unidades y tú tienes seis podrás bloquear el movimiento enemigo, encararlo como tu deseas&lt;br /&gt;y cargarle en ventaja. Pero no se trata solo de tener muchas más unidades, se trata de más unidades de los tres tipos:&lt;br /&gt;Potencia, bonificador y posición, a la que añadimos un cuarto tipo de unidad. La unidad de redirección que hace que si el&lt;br /&gt;enemigo ataca quede posicionado en la forma que a nosotros nos conviene. Jugando correctamente los cuatro tipos de unidad lo&lt;br /&gt;que finalmente se consigue en una zona de la mesa es que el enemigo no pueda mover, porque si lo hace cae en la trampa que&lt;br /&gt;nosotros le tendemos y queda posicionado para una carga combinada devastadora. Miestras el rival no mueve nosotros si movemos&lt;br /&gt;para buscar la posción, para que aunque el enemigo no ataque finalmente quede en una posición donde nosotros le vamos a&lt;br /&gt;cargar con la ventaja descrita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es lo que hace un MSU, combina los cuatro tipos de unidades (potencia, bonificador, negación y redirección) en gran&lt;br /&gt;número avasallando al rival e impidiendo su movimiento. Nuestras unidades son muy baratas por lo que llevamos muchas con lo&lt;br /&gt;que intentamos tener ventaja. Ejércitos maravillosos para hacer esto: Skaven, Imperio, Bretonia y Orcos aunque estos últimos&lt;br /&gt;tienen la limitación de la animosidad, pero al llevar tantas unidades si la amenaza la planteas con varias a la vez la&lt;br /&gt;táctica puede funcionar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un apunte más: El poder de combate de una unidad se puede tener por la unidad en si misma, por ejemplo siete maestros de la&lt;br /&gt;espada, o por la inclusión en la unidad de un personaje barato: Diez lanceros con un héroe que meta tres yoyas F6. Los&lt;br /&gt;personajes en un MSU van cambiando de unidad en unidad, convirtiendo una unidad pequeñita en una buena unidad de combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un dato más. El MSU al tener tantas unidades hace que las unidades poderosas del enemigo bajen de valor. Por ejemplo un&lt;br /&gt;Dragón de 600 p con lo que una partida dura no va a matar más de tres de nuestras unidades, a lo sumo cuatro, con lo que se&lt;br /&gt;lleva entre 200 o 300p, la mitad de lo que vale. Con la magia pasa igual, no es lo mismo meterle un hechizo poderoso a una&lt;br /&gt;unidad de 50 p que a una unidad de 500 p. Con el disparo lo mismo, al tener una multiplicidad de objetivos el rival no puede&lt;br /&gt;matar muchos puntos con la concetración de fuego. El MSU convierte todo tu ejército en unidades de apoyo y por tanto todo el&lt;br /&gt;sacrificable. Para mí una táctica de primer orden y perfectamente aplicable en la actualidad.&lt;br /&gt;Para mí la táctica MSU sigue siendo perfectamente válida si se realiza buscando lo que se ha dicho. Es una táctica perfecta&lt;br /&gt;para los ejércitos que tienen unidades con bonificador muy baratas como los de horda o Bretonia..... Pero también puede&lt;br /&gt;hacerse perfectamente en ejércitos de élite que permitan la introducción de unidades con un mínimo de cinco miembros. Esto&lt;br /&gt;multiplica el número de unidades y nos da ventaja. Los ejércitos de élite cuando se enfrentan a los de horda deben disponer&lt;br /&gt;del fuego y magia necesarios para hacer disminuir el número de unidades rivales y así obtener la ventaja en número de&lt;br /&gt;unidades en una zona de la mesa, por lo que dependerá un poco más de la magia y el proyectil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-86025268803557587?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/86025268803557587/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=86025268803557587" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/86025268803557587?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/86025268803557587?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2010/02/msu.html" title="MSU" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0ICSHY8cSp7ImA9WxBVE0Q.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-8922092285591122181</id><published>2010-02-17T09:32:00.001+01:00</published><updated>2010-02-17T09:32:49.879+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-02-17T09:32:49.879+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer 40K" /><title>Ejemplo de Creación de Lista para W40K</title><content type="html">Salud señores&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pongamos un ejemplo del uso del sitema con Angeles Sangrientos a 2000 p. Diseñaremos la lista atendiendo a cada una de las capacidades indicadas, gastando de inicio el mínimo número de puntos. Cuando terminemos con los puntos que sobren reforzaremos algún aspecto del ejército. Vamos a ello:&lt;br /&gt;-Capacidad de Ataque: Es evidente que los Ángeles Sangrientos tienen capacidad de tomar objetivos con su compañia de la muerte, guardia de honor y veteranos con retrorreactor y unadades de asalto línea. Gastemos los minimos puntos posibles. De serie tenemos que llevar una compañía de la muerte al mando de capellan o Córbulo para evitar que hagan lo que ellos quieran. Como segunda opción, de salida, ponemos una unidad de asalto que es línea.&lt;br /&gt;Tanto una como otra unidad puede ir a pie o con retrorreactor. Si lo llevamos a pie al ser tropas de asalto hay, como dije en la introducción, que dotarlas de un vehículo de asalto para su máxima efectividad. Nuestros vehículos de asalto son Land Raider. De salida como queremos poner los mínimos puntos posibles, renunciamos a esta opción y ponemos ambas unidades con retrorreactor. Después si sobran puntos igual cambiamos una de ellas y la metemos en Land raider. El tamaño de las unidades será el máximo posible, ya que al ser tropas de asalto necesitamos tener el mayor número de ataques para desalojar a cualquier enemigo.&lt;br /&gt;Por todo lo indicado nuestras dos primeras opciones son una unidad de nueve de la compañía de la muerte al mando de un capellan y una unidad de diez tipos de asalto ambas con retro.&lt;br /&gt;-Capacidad de posicionamiento: Hemos elejido dos unidades de retros. ¿Como las vamos a posicionar en un lugar adecuado para que puedan asaltar?. De los medios indcados en el artículo no podemos ponerles una pantalla de tropas por delante porque tendría que ser otra de retros para que no retardaran su movimiento de 30 cm y eso sería carísiimo en puntos. No podemos hacerlos avanzar por escenografía porque si van a pie serán lentísimos, y si van en retro los chequeos de terreno peligroso las van a destrozar. Evidentemente tampoco podemos posicionarlas en campo abierto porque nos las pueden dejar listas. ¿Qüe opición nos queda?. Evidentemente hacerlas avanzar hasta su posición tras una cobertura de tanques, que moverán 30 cm por delante de ellos uno o dos turnos hasta que se posicionen. Como quiero gastar los mínimos puntos posibles, de momento coloco un Ball y un Predator Destructor con bolter en las barquillas. Estos dos tanques unidos a los posibles Rhinos que llevemos nos darán la cobertura que buscamos.&lt;br /&gt;-Capacidad de defensa: Necesitamos defender nuestros objetivos y los que podamos tomar, para ello las mejores unidades son las escuadras tácticas, que al ser líneas nos puntúa y con sus boteres, armas pesadas y especiales son buenas tropas defensivas. Necesitamos al menos dos: Una para que defienda nuestros objetivos iniciales y otra que defienda cualquier otro que podamos tomar con las tropas de Asalto. De salida metemos dos escuadras tácticas de diez ambas montadas en Rhino. Eso nos da dos tanques más para defender los Retros, un total de cuatro que esta muy bien. Son de diez para poderlas dividir en cuatro escuadras si fuera necesario.&lt;br /&gt;-Capacidad de disparo: Íntimamente ligado con el punto anterior. Con dos escrudras tácticas son veinte marines con bolter, dos armas pesadas y dos especiales. Con ellos podemos en principo tener una buena capacidad de disparo antimasilla. Para tener aun más podemos darle un bolter pesado a cada una. También necesitamos disparo contra tropas de fuerte armadura.... Un rifle de plama a cada escuadra es una buena opción. Este disparo junto con el de nuestros tanques una vez posicionen los retros de momento nos viene bien, luego ya veremos si sobran puntos.&lt;br /&gt;-Capacidad antitanque: Para ello podemos poner un predator full laser y un Dreadnough con cañón laser acomplado, que no solo disparará a los vehículos enemigos sino que apoyará con su puño a la táctica defensiva que coloquemos en nuestros objetivos.&lt;br /&gt;Hasta aquí hemos visto lo mínimo que necesitamos. Hemos formados dos grupos de combate. Uno de ellos formado por dos predator, dos Rhinos con una escuadra táctica completa o dos medias escuadras, la compañía de la muerte y la unidad de asalto ambas con retro. El segundo grupo formado por la escruadra táctica defensiva y el Dreanought.&lt;br /&gt;Con los puntos que sobran podemos reforzar el campo que queramos, lo mejor tras echar un par de partidas que nos indiquen los puntos flacos. Así podemos reforzar nuestro grupo de ataque quitando el Predator Destructor y metiendo un Land Raider con Córbulo y una guardia de honor. Esto potenciaría nuestro grupo de ataque y nuestra capacidad antitanque al ser un Land Raider normal. O podemos reforzar el grupo de defensa mediante la inclusión de otra táctica, otro Dreadnnough o ambas. Podemos hacer cosas intermedias como poner la compañía de la muerte a pie y meterla en Land Raider. Podemos crear un tercer grupo de ataque formado por motos y land espeeder que trabe rápidamente las tropas de disparo adversarias y nos de fuego de apoyo.... En fín podemos hacer de todo, pero tenemos una base de la que partir, y esa base la da el estudio de cada una de las capacidades que ha de reunir el ejército de inicio.&lt;br /&gt;El jugador novato que ve la lista de los Angles Sangrientos lo primero que piensa es en meter siete unidades de asalto y un par de palmeros. Sin embargo, con este sistema, si se para a analizar las capacidades que ha de cumplir su ejército, tendra una base para diseñar un ejército mucho más flexible y preparado para enfrentarse a cualquier situación. Cuando juegue una partida debe pararse a analizar porque a perdido, si se ha producido por alguna carencia en una de estas capacidades deberá llenarla hasta conseguir el mejor ejército posible. Lo que trato de dar es una guía de iniciación a este juego, explicar como comenzar a diseñar, de ahí el título del artículo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-8922092285591122181?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/8922092285591122181/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=8922092285591122181" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8922092285591122181?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8922092285591122181?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2010/02/ejemplo-de-creacion-de-lista-para-w40k.html" title="Ejemplo de Creación de Lista para W40K" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkIEQHs_cCp7ImA9WxBWFkg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-8067794773578240287</id><published>2010-02-08T19:40:00.001+01:00</published><updated>2010-02-08T19:41:41.548+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-02-08T19:41:41.548+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Warhammer 40K" /><title>INICIACIÓN A WARHAMMER 40K</title><content type="html">INICIACIÓN A WARHAMMER 40K&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warhammer 40K es un juego de ciencia ficción que simula batallas sangrientas en el el futuro lejano. Con este artículo vamos a tratar de estudiar las interioridades y bases de este sistema de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Warhammer 40K simula la guerra moderna, donde el disparo tiene una función brutal en el juego, donde el asalto puede eliminar hasta la unidad más resistente y donde la movilidad de las tropas y toma de posiciones es vital pues este juego se basa, en más ocasiones, en tomar y defender objetivos que en matar al enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ello, por la necesidad de tomar y defender objetivos, todo ejército de Warhammer 40K  tiene que tener las siguientes capacidades:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capacidad de Ataque: Cuando tengamos que tomar objetivos controlados por el enemigo nos será necesario asaltar la posición y eliminar las tropas que la defienden, por ello siempre necesitaremos poder de ataque.&lt;br /&gt;Capacidad de Posicionamiento: De nada nos serviría tener capacidad de asalto si no podemos mover las tropas al punto necesario desde donde efectuar dicho asalto, por tanto nuestro ejército debe tener capacidad de posicionamiento de las tropas en el punto donde sean precisas.&lt;br /&gt;Capacidad de Defensa: Una vez tomado el objetivo es necesario poder defenderlo frente a contraataques del rival, también necesitamos defender los objetivos que controlemos desde el inicio de la partida.&lt;br /&gt;Capacidad de Disparo: Nuestro ejército debe ser capaz de causar bajas al enemigo por disparo o trabar las unidades enemigas lo más rápido posible para evitar que nos disparen a nosotros. Por tanto esta capacidad engloba tanto el disparar como el impedir que nos disparen. En la guerra moderna el disparo es letal, y en este juego su fuerza es de primer orden.&lt;br /&gt;Capacidad Antitanque: Nuestro ejército debe ser capaz de enfrentarse a los blindados enemigos, de nada nos sirve todo lo anterior si los tanques enemigos se pasean por la mesa como pedro por su casa sin poderles hacer nada, contando con que en el último turno y por medio de brutalidad acorazada nos pueden negar los objetivos que tengamos tomados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hablemos de cada uno de estos aspectos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capacidad de Ataque.- Para tomar un objetivo controlado por el adversario, primero hay que eliminar sus tropas y luego posicionar sobre ella una unidad de línea nuestra, si queremos que nos puntué, o cualquier unidad si simplemente queremos negarlo al enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si el objetivo se encuentra en un área de escenografía o junto a él, lo que ocurrirá en la mayor parte de las ocasiones, las tropas que lo defienda contarán con tirada de salvación de cobertura, lo que unido a la posibilidad de tirarse cuerpo a tierra (sumando uno a la tirada de salvación) hacen que simplemente a tiros sea difícil aniquilar a las tropas defensoras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el asalto las tropas defensoras no gozan de salvación por cobertura, por lo que en muchas ocasiones ésta será la única forma de desalojarlas. Pero eso sí el asalto no siempre se tiene que producir en combate cuerpo a cuerpo, no confundamos la fase de asalto con el asalto del que aquí tratamos. Si fuera así habría ejércitos como la Guardia Imperial que lo tendría imposible para tomar objetivos de otras razas más poderosas en combate. Eliminar las tropas defensoras también puede hacerse mediante el uso de armas de disparo que niegan la tirada por cobertura, por ejemplo los lanzallamas o la artillería pesada que niega salvación. Seis lanzallamas bien colocados destrozarán casi cualquier escuadra defensora sin necesidad de pegar un solo puñetazo. Y de este tipo de armas la Guardia Imperial, y casi todos los ejércitos tienen un arsenal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De otra parte también se puede tomar objetivos, sin pegar un tiro ni combatir, metiendo brutalidad acorazada y obligando al enemigo a apartarse. Con esto se niega el objetivo, si encima el tanque es un transporte que lleva una línea se toma el objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por tanto se puede tener capacidad de ataque sin tener potencia de combate cuerpo a cuerpo. Todos los ejércitos, desde este punto de vista, pueden tener capacidad de asalto entendida como capacidad de tomar objetivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capacidad de posicionamiento.- Podemos tener capacidad de asalto, pero si no tenemos capacidad de posicionar las escuadras en el punto adecuado para actuar y tomar el objetivo rival, toda nuestra capacidad, y su coste en puntos, no servirá de nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El movimiento de las escuadras en warhammer 40K se ve tremendamente afectado por el disparo enemigo. Podemos sentar ya una máxima general, si dejamos una escuadra en campo abierto sin cobertura ni protección, podemos darla casi por perdida por el fuego rival. Por tanto el movimiento lógico de las unidades ha de ser a través de la escenografía, a bordo de vehículos de transporte, detrás de los mismos, o detrás de otras escuadras que absorban las bajas y den cobertura a las de atrás por su sola presencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las unidades que atraviesen fácilmente las áreas de escenografía, todas aquellas que tengan la reglas especial de moverse a través de cobertura (más algunas otras como los arlequines), son ideales para atacar y moverse por zonas densas del campo de batalla, donde la propia escenografía les dará cobertura (más aun si tienen sigilo) y donde su facilidad de movimiento hará que asalten (o utilicen sus lanzallamas o cualquier otra cosa) antes de ser asaltadas. Las zonas densas del campo de batalla son el imperio de este tipo de unidades, que no necesitan de vehículos o unidades amigas para posicionarse. Desgraciadamente no todas las zonas de la mesa son densa, mucho más en torneo donde escasea la escenografía, así que tenemos que buscar otros medios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los ejércitos de horda lo tienen fácil colocando unidades baratas por delante de las que queremos que actúen, con esto nos otorgamos salvación invulnerable contra la mayoría de tropas enemigas, mientras avanzamos con las tropas que nos interesen detrás de las pantallas. La Guardia Imperial con pantallas de reclutas o los orcos con pantallas de Grechin son buenos ejemplos de lo expuesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otros ejércitos pueden mover en vehículos de transporte. Así las escuadras de asalto propiamente dichas lo ideal es que muevan en vehículos con capacidad de asalto como el Land Raider, el Incursor o los Camiones Orkos. Las unidades que no son de asalto pero lo apoyan (como las líneas que acompañan a las tropas de asalto para tomar el objetivo después de que éstas actúen) lo ideal es que muevan en transportes normales como los Rhinos, con ellos podrán desembarcar y apoyar el asalto si tienen armas de fuego rápido, o incluso permanecer en el vehículo para tomar el objetivo una vez las tropas de asalto actúen. También pueden ir en transportes ordinarios las tropas de asalto basadas en los lanzallamas, de las que hablamos antes, cuya misión es incinerar al enemigo no pegarle en combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último hay tropas de asalto como los retrorreactores que no pueden subirse a transporte, y donde tampoco se les puede poner una pantalla delante por lo caro de las unidades de marines. En este caso lo mejor es que este tipo de unidades mueva tras los tanques, cuya misión inicial en este caso será avanzar a tope para posicionar adecuadamente las tropas de asalto evitando así el disparo enemigo. Evidentemente para esta misión lo ideal son los tanques más baratos en puntos posibles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elijamos la opción que elijamos en nuestro ejército tendremos que incluir unidades capaces de dar el apoyo descrito. Si por ejemplo llevamos muchos retrorreactores pero no llevamos tanques que propicien el posicionamiento.... Lo tendremos muy mal en la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capacidad de defensa.- Una vez tomado el objetivo debemos ser capaces de defenderlo de los contraataques rivales. Lo mismo ocurre con los objetivos que dominemos desde el principio de la partida. Para este tipo de misión lo suyo son escuadras con buen poder de disparo y largo alcance. Así estas unidades no solo defenderán, sino que con su fuego apoyarán nuestro posible avance. Otra virtud que deben tener es que sean línea, porque sino no nos puntuará el objetivo. Lo ideal es combinar alguna línea no muy cara con una buena unidad de disparo a largo alcance y alguna pequeña de combate cuerpo a cuerpo. El grupo en sí dará solidez y disparo de apoyo sin tanto gasto en puntos como una macro unidad. Piénsese en una táctica de cinco marines con bolter pesado (antes habremos dividido la escuadra de diez en dos escuadras), una de devastadores de cinco con dos lanzamisiles y un Dreadnought.  Con las tres unidades en conjunto tendremos una defensa mucho mejor y por pocos puntos más que con una macro unidad táctica de marines.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capacidad de disparo.- Este punto está íntimamente ligado con el anterior. Por muy brutos que seamos en combate siempre puede haber un ejército más burro que tengamos que reducir en número antes de entrar en combate. Por ello es bueno tener una buena potencia de disparo anti infantería, tanto con fuerte armadura como con poca armadura. Hay que tener los dos tipos de fuego. Aquí hay que hacer una apreciación esencial: Los vehículos que tengan un fuerte fuego no son tan fiables para dar fuego de cobertura como las escuadras de infantería. La razón es simple: Cualquier impacto interno o superficial en el vehículo hace que este, al menos, no dispare el siguiente turno. La infantería por el contrario es más resistente al fuego enemigo si está a cubierto y por tanto tiene más capacidad de fuego de respuesta. Si fiamos todo nuestro fuego a nuestros tanques nos podemos llevar una sorpresa salvo que los usemos masivamente, y esto es algo que pocos ejércitos pueden hacer salvo la Guardia Imperial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ejércitos que no tengan buen combate la potencia de disparo es evidentemente ensencial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro caso que se nos puede dar es que nuestro ejército sea uno de los más potentes en combate cuerpo a cuerpo del juego, como Tiránidos u Orkos. En este caso no tendríamos que incluir disparo, pero sí unidades muy rápidas que traben las tropas de disparo enemigas impidiéndoles dispararnos mientras avanzamos el resto del ejército. Este tipo de ejércitos tienen unidades esplendidas y baratas para esta misión y su uso es obligatorio. Por tanto tener capacidad de disparo no solo debe entenderse como posibilidad de disparar, sino también de trabar rápidamente a las tropas de disparo enemigas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capacidad Antitanque.- No podemos permitir que los tanques enemigos se paseen por la mesa mientras nosotros no podemos hacer otra cosa que mirarlos. Tenemos que tener unidades capaces de acabar con ellos. Pueden ser de disparo a largo alcance (cañón láser), disparo a corto alcance (rifle fusión), o incluso a puñetazo limpio contra el blindaje trasero, que aunque sea el blindaje 14 de un Land Raider un Caudillo Orco se lo pasa por la piedra con una garra que lo pone en fuerza 11.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tienes un ejército muy de asalto confía mejor en tus armas antitanque de corto alcance o el poder de tus puños o garras de combate. Si tienes un ejército defensivo confía en las armas de largo alcance. Si tienes uno equilibrado pon de ambas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos los conceptos estudiados se realizan mejor mediante combinación de unidades que mediante unidades solitarias. Así las unidades se agrupan en grupos de combate con una misión específica, atacar, defender, disparar o lo que sea. El grupo de combate debe estar equipado con todo lo necesario para llevar a cabo su misión, sino lo más probable es que falle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde mi punto de vista todo ejército a de tener cada una de las capacidades indicadas, obviamente debemos ser más fuertes en las mejores capacidades de nuestra raza que en otras, pero no podemos olvidar el resto de puntos si queremos ser eficaces contra cualquier raza y en cualquier escenario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y hasta aquí este estudio introductorio. Espero que os haya gustado.&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-8067794773578240287?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/8067794773578240287/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=8067794773578240287" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8067794773578240287?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8067794773578240287?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2010/02/iniciacion-warhammer-40k.html" title="INICIACIÓN A WARHAMMER 40K" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ck8MQ3szfip7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-7133265879701759712</id><published>2010-01-27T11:14:00.003+01:00</published><updated>2010-01-27T12:14:42.586+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:14:42.586+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Historia" /><title>Los Tercios Españoles</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con esta entrega se inicia una nueva etapa del Heraldo de Daradriell, no solo nos vamos a centrar en Warhammer Fantasy sino también, y próximamente, en Warhammer 40.000, y otros temas de interés para el aficionado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro de esta última categoría se encuendra la entrada que hoy publicamos. Vamos a tratar sobre una vieja desconocida, la Historia de España, desde un punto de vista militar y ameno, y que mejor forma que ir desgranando la fabulósa historia de los Tercios Españoles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ello vamos a transcribir los escritos de un grandisimo concedor del tema Tercioidiaquez, el cual es el único autor de todo lo que aquí se publique en torno a los tercios. El enlace original a su foro, de donde he sacado toda la información es&lt;a href="http://www.militar.org.ua/foro/los-tercios-espanoles-t12162.html"&gt; http://www.militar.org.ua/foro/los-tercios-espanoles-t12162.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se irán publicando muchas entradas sobre este tema paulatinamente, porque la obra es extensísima, y lo iremos intercalando con otros temas de Warhammer. Espero que lo disfruteis tanto como yo, os dejo con él:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;LOS TERCIOS ESPAÑOLES&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Quíenes eran?, ¿Cómo combatían?, ¿Eran tan buenos o son exageraciones?, ¿Eran crueles?, ¿Unos fanáticos?&lt;br /&gt;Muchas veces a lo largo de la historia y gracias al desconocimiento general sobre su propia historia, los españoles se han preguntado cosas así. Eso, en el caso mas afortunado, porque gran parte de los aficionados a la historia en España, no suelen detallarse en estas unidades militares más que para resaltar su crueldad y sus motines.&lt;br /&gt;Aprovechando que el tema de la película del Capitán Alatriste puede que haya despertado la inquietud en algunos, creo que es interesante y de justicia hablar sobre ellos.&lt;br /&gt;Intentaré ( y espero que con la ayuda de mas foristas) dar a conocer, como eran, quienes eran y demostrar (en las limitadas capacidades de un foro y mis conocimientos incompletos) que han sido la mejor unidad militar que ha existido nunca. Puede parecer algo pretencioso, pero creo que los hechos que se expongan aquí confirmarán esta afirmación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;La Génesis de los Tercios.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Durante las últimas etapas de la Edad Media y debido a los constantes enfrentamientos contra los musulmanes en España, se promulgaron varias medidas para dar "permanencia" a las tropas reunidas para combatir.&lt;br /&gt;Una de las primeras medidas está recogida en la Partida II del libro de Alfonso X el Sabio, donde da instrucciones para las obligaciones de los "alcaydes", misiones de los caballeros, adalides, almocadenes y almogávares. También relata como formar líneas de batalla, formaciones y tácticas.&lt;br /&gt;En las Cortes de Burgos de 1.338, se toman acuerdos donde se organiza el servicio de los vasallos, recibiendo a cambio una "soldada" en tierras o dinero. Estos vasallos eran los "peones" o acompañantes a pie de los caballeros. Así surgió el soldado, que no combatía como obligación, sino por contrato.&lt;br /&gt;Durante los siguientes años, se dictan sucesivas normas, con mayor o menor fortuna, para asegurar la existencia de un "armamento general" para ser utilizado en caso necesario. Pero tendrá que ser con los Reyes Católicos, donde estas medidas se llevarán a cabo de una manera más eficaz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El renacimiento militar en Europa, significó una vuelta al primer plano de la infantería. Durante la edad media, el caballero, había sido la principal arma ofensiva. Aunque en España también fue así, en Castilla, el peon no dejó de tener su importancia, posiblemente debido entre otros motivos a lo abrupto del terreno y a la importancia dada a las milicias de los concejos en las tareas de la reconquista..&lt;br /&gt;Por ejemplo en España, una lanza equivalía a un solo soldado, mientras que en Francia eran 3 al principio de siglo y seis a fines del XV.&lt;br /&gt;Hay quien también achaca esta relativa importancia a la influencia romana, de las cuales alguna de sus obras, como "De re miitari" de Vegecio, poseía una copia en latín y otra en castellano la reina Isabel de Castilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya en 1.482 se tienen referencias de la llegada de peones suizos a España. Parece ser que no solo eran mercenarios, sino instructores de su forma de combatir, ágil, sin apenas armadura.&lt;br /&gt;Su presencia terminaría en 1.492, aunque sus descendientes servirían durante siglos bajo las banderas españolas, años después.&lt;br /&gt;Es indudable la influencia del modelo militar suizo en las tropas españolas, pero perfeccionándolo y elevándolo a categoría de arte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 1.493 y ante los más que previsibles conflictos con Francia, los Reyes Católicos crearon las Guardias de Castilla. 25 unidades con 100 lanzas cada una. 20 eran hombres de armas, acorazados de pies a cabeza, con lanza y caballo con barda. Las 5 restantes eran "ginetes", un tipo de caballería única en Europa, claramente influenciada por la cultura militar árabe, con armas ligeras y con caballos rápidos y veloces.&lt;br /&gt;Como curiosidad decir que en Francia, el regente Beaujeu suprimió en 1490 la infantería de ordenanza creada por Luis XI en 1.448 y los gendarmes de 1.445&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las medidas militares se tradujeron en "ordenanzas", organizando y regulando multitud de disposiciones relativas a crear una "reserva" para tiempos de guerra, organizada y apoyada en los concejos municipales. Se regulaba incluso las multas que deberían pagar los municipios que no proveyeran el armamento necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los futuros conflictos con Francia llevaron a una Ordenanza en 1.496. Había habido dos anteriores, que detallaban todo el sistema de "milicias", pero esta tercera, se puede decir que es el origen de la organización del poderio militar español durante siglos.&lt;br /&gt;Desarrollaba toda la cuestión administrativa, que a la larga sería clave para mantener, con tan menguado (en comparación con otros paises) territorios tan extensos.&lt;br /&gt;La ordenanza de 1.496, determinaba la estructura de la tesorería de guerra y el procedimiento de gestión. Desarrollaba el concepto de permiso y el de licencia, desde el soldado hasta el general.&lt;br /&gt;Ordenaba que los encargados de la economía militar, contadores y veedores, vivieran con sus capitanías y regulaba el "libro de sueldos" donde figuraban todos los contratos, llevando la contabilidad de cada uno de los hombres.&lt;br /&gt;Regulaba las revistas por parte de los mandos superiores, para garantizar el buen estado, tanto material y espiritual de la tropa.&lt;br /&gt;Marcaba los sueldos para cada combatiente, según su especialidad y los castigos a repartir en caso de desbandada.&lt;br /&gt;También castigaba lo que ahora se conoce como "sedición", reunión de la tropa sin permiso.&lt;br /&gt;Esta larga Ordenanza, marcaba el sistema de centinelas, las obligaciones de los "castellanos" (señores de castillo), la utilización de espías... un sinfin de disposiciones que fueron perfilando lo que sería el primer ejército moderno de la historia.&lt;br /&gt;Una buena representación de estas medidas está en el ejército que mandó Gonzalo Fernández de Córdoba en Italia en 1.501.&lt;br /&gt;Era el ejército "intermedio" entre el medieval y los futuros tercios.&lt;br /&gt;Contaba con 549 lanzas distribuidas en 6 capitanías.&lt;br /&gt;Los peones 3.243, divididos en 30 capitanías.&lt;br /&gt;Los soldados a pie iban armados según la Ordenanza de 1.497:&lt;br /&gt;"puf(s)o fe en efte tiempo nueva ordenanza en la gente de guerra...repartieronfe los peones en tres partes:el un tercio con lanças, como los alemanes los trayan, que llamaron picas, y el otro tenía el nombre antiguo de efcudados (los rodeleros) y el tercero de ballesteros, y efpingarderos... y aun eftos peones repartidos en quadrillas, de cincuenta en cincuenta".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se adoptaba la pica en sustitución de la lanza pero añadiéndole coraza al piquero, no como el suizo o el lansquenete que no portaba. Otro tercio con espada y rodela (efcudados) para intentar alcanzar, entre la maraña de piqueros a los enemigos, y por último, los tiradores a distancia. De momento se combinaba la ballesta y las primitivas armas de fuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No cabe duda, que aquí tenemos el origen de la palabra tercio, que mas tarde daría nombre a las unidades militares españolas".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hasta aquí esta primera entrega, pronto mucho más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-7133265879701759712?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/7133265879701759712/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=7133265879701759712" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/7133265879701759712?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/7133265879701759712?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2010/01/los-tercios-espanoles.html" title="Los Tercios Españoles" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MHQnk5cSp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-5376670739748894058</id><published>2009-10-22T11:15:00.002+02:00</published><updated>2010-01-27T12:23:53.729+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:23:53.729+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>Lidiando contra el difuso</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la entrada anterior vimos como se desarrollaba la táctica difusa. En ésta trataremos el tema de como se combate, tema nada fácil por supuesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya se ha dicho lo que es un difuso y en que se basa, lo doy por reproducido.La solución contra él es el achique de espacios. Este punto es el que vamos a desarrollar hoy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El difuso lo que quiere es poder jugar en toda la extensión de la mesa para así tendernos emboscadas, infiltrarse en nuestras líneas y estar siempre fuera de nuestra línea de visión. Nuestra misión esencial contra un difuso es dejarle el menor espacio de mesa posible. ¿Y esto como se hace?. Combinando una serie de factores de la siguiente manera:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Escenografía: No se trata de que haya más o menos elementos de escenografía, se trata de intentar que una parte de la mesa, pegada a un flanco, este libre de ella. Si en el torneo se coloca alternativamente la escenografía (que es lo que dice el reglamento y lo normal en los buenos torneos), nosotros solo colaremos un elemento prioritariamente en la misma zona que el coloque los suyos. No importa que una zona sea densa, lo que importa es que el resto del tablero esté más o menos despejado. Con eso conseguimos que la mitad de la mesa tenga por ejemplo tres elementos y la otra mitad solo tenga uno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si en el torneo la escenografía está precolocada, pues habrá que apechugar con ello, aunque lo normal es que haya cuatro elementos, uno en cada cuadrante, por tanto tomando el control del elemento que se sitúe en el cuadrante que queremos limpio, solo nos quedará un enfrente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Disparo: El disparo hay que dividirlo en dos tipos: El de largo alcance (máquinas de guerra con más de 120 cm de alcance) y el corto alcance (no más de 75cm). ES CLAVE concentrar todo nuestro disparo a corto alcance en la zona más despejada de la mesa, siempre cogiendo uno de los flanco y el centro enemigo. Las máquinas de largo alcance da más igual pero también han de poder disparar claramente a la misma zona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que se trata de hacer es una zona de exterminio pegada a un flanco, una zona de unos sesenta a ochenta centímetros de anchura donde todo lo que entre pueda ser susceptible de recibir un fuerte fuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y por que esta concentración?. Por dos razones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1º.- Por que lo primero que va a hacer el difuso es tratar de matar tu disparo (es lo que más teme), y lo va a hacer disparando fuertemente contra una unidad de proyectiles tuya cada turno. Si esta unidad no está junto al resto de unidades de proyectiles de tu ejército, el te matará o reducirá tu unidad, y el resto de tus unidades estarán fuera de alcance por lo que no podrán devolver el fuego. Si tenemos todo nuestro disparo concentrado, el puede que destroce o debilite una unidad, pero el resto de unidades le devolverá el fuego haciéndole bajas, y no olvidemos que las tropas necesarias para el difuso suelen costar muchos puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2º.- Porque creando un área de exterminio hacemos que el jugador difuso o bien entre en ella para que podamos dispararle con todo lo que tenemos (esto es lo que queremos), o bien juegue en el resto de la mesa que no se ve afectado por nuestro disparo, es decir en media mesa, quedándose con mucho menos espacio para maniobrar, LO CUAL ES VITAL PARA NOSOTROS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Magia: Todo nuestro disparo concentrado en un flanco y la magia que tengamos, poca o mucha también en el mismo flanco, salvo que sea solo defensiva y proteja nuestras unidades. Lo que se sigue intentando es crear la zona de exterminio lo más letal posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Hostigadores, caballería ligera, caballería pesada: Estas unidades se centrarán en tomar los elementos de escenografía que haya en la zona de exterminio, si hay un bosque, una colina, lo que sea en la zona de exterminio, esta debe ser objeto de ataque muy rápidamente por este tipo de tropas rápidas nuestras. El objeto es de nuevo dejarle sin mesa en esta zona, que no use ángulos muertos para dispararnos. Si os dais cuenta es una ofensiva rápida y muy limitada a algunos objetivos, lo peor que se puede hacer contra difusos es avanzar sin ton ni son, sin saber muy bien hacia donde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-El resto del ejército (infanterías y otras unidades lentas): Se despliegan en línea, con el número de filas mínimo para darnos ventaja (con estandarte y una o dos filas es suficiente pues el difuso no tiene bonificador). Desplegamos alternando las unidades nuestras con bonificador con unidades nuestras de contra-carga, todo ello frente a la zona que no es de exterminio, donde si lo hemos hecho bien el ejército difuso estará concentrado, y vamos avanzando sin demasiada ansiedad ni prisa (prisa la necesaria) achicándole cada vez más el espacio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez las unidades rápidas han tomado la escenografía de la zona de exterminio empiezan a realizar una tenaza sobre la zona libre confluyendo con las tropas de infantería, si el silvano trata de escapar entrará en la zona de exterminio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es importante meter una unidad de disparo, una voladora, un vampiro que vuele y vea en 360º, un órgano, un blaster, unos garrapatos saltarines, un par de engendros del caos (moviéndose horizontalmente por nuestra retaguardia), algo así, por detrás de la infantería que avanza lentamente hacia la zona de no exterminio. De esta forma, aunque procuraremos siempre que no se nos meta nada por detrás, si se cuela alguna unidad le dispararemos o atacaremos con ella.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ya está, el poco espacio y la tenaza progresiva que le hacemos entre nuestras tropas rápidas desde el área de exterminio y nuestras tropas lentas desde el otro área, debe bastarnos para destrozar el ejército difuso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso sí el rival también juega, así que no será ni mucho menos fácil. Lo esencial es llevar un ejército equilibrado, que cuente con disparo, magia, caballería e infantería. Los ejércitos sin disparo deben llevar una buena parte del ejército móvil para achicarle la zona de exterminio mediante amenazas de carga. Si nuestro ejército está desequilibrado (por ejemplo unos altos elfos o unos enanos totalmente ofensivos, sin disparo) lo tendremos mucho más difícil. ES VITAL EQUILIBRAR EL EJÉRCITO. Pero vamos que esto es vital contra el silvano y contra cualquiera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-5376670739748894058?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/5376670739748894058/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=5376670739748894058" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/5376670739748894058?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/5376670739748894058?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2009/10/lidiando-contra-el-difuso.html" title="Lidiando contra el difuso" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0MFR3o-eyp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-8150923096854620098</id><published>2009-10-14T11:08:00.002+02:00</published><updated>2010-01-27T12:23:36.453+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:23:36.453+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>LA TÁCTICA DIFUSA</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este artículo tratamos de una táctica bastante polémica. Se trata de rehuir el combate con el enemigo mientras lo asas a magia y proyectiles, tratando de vencer con una enorme movilidad, una gran potencia en disparo y magia, y mediante la participación únicamente en los combates cuerpo a cuerpo que nos interese por tener gran ventaja, rehuyendo cualquier otro combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y digo que esta táctica es polémica porque suele conllevar un cabreo importante del general rival que ve como sus costosas unidades no llegan a ningún sitio. Por eso se tacha esta táctica de culodura o antideportiva. Desde mi concepción el juego deber representar una batalla, no simplemente un tirar dados, si bien es cierto que ejércitos de la antigüedad como los partos o los mongoles hicieron sufrir esta táctica a sus rivales. A mí personalmente la táctica no me gusta, pues siempre intento llevar una compensación entre el movimiento, magia, disparo y combate. En listas semidifusas (aquellas que tienen un combate bastante apreciable, no solo disparo y proyectil) la veo una táctica muy adecuada y equilibrada. En listas difusas puras (donde solo hay movilidad, magia y disparo)... bueno... lo veo un ejército muy extremo como otras tantas formas de jugar que hay por ahí. Lo mejor es conocer todas las tácticas posibles, así que aquí os dejo un breve estudio de la misma, que no ha sido realizado por mí, sino que es una recopilación de autor que desconozco sobre los escritos del gran adalid de esta táctica, el genial Nagarythe. Os dejo con ello:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“Táctica difusa:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Muchos son los generales, que experimentando las diferentes vertientes tácticas llegan a oír acerca de este tipo de listas. Listas de ejército, donde cabe destacar la existencia de múltiples unidades de gran movilidad, y escasa capacidad al combate. Para todos ellos van dirigidas estas líneas, para que al igual que yo en su día, puedan experimentar este tipo de listas. Pero antes de comenzar me gustaría hacer un ejercicio de sinceridad para que no haya ningún tipo de errores. Toda esta información, para nada es producto mío. Es más, lo que hago aquí es recopilar una información, por otra parte ya perdida, acerca del diseño, despliegue y uso de estas listas, y mezclarla con mi experiencia personal. Dicha información, casi en su totalidad es producto de diferentes posts escritos por Nagarythe en el foro del Devil Team. Posts, sin duda, siempre polémicos, pero no por ello menos interesantes y útiles. Creo que es lo propio que cada uno reciba el merito que le corresponde. No quisiera colgarme las medallas que les corresponden a otros.&lt;br /&gt;Otro aspecto a destacar, es que a lo largo de estas líneas y mientras se desglosa las descripción del uso de este tipo de listas, van a surgir inevitables comparaciones con otras tácticas, de las denominadas clásicas. No es mi intención hacer un agravio comparativo entre estas dos formas de entender el Warhammer. No digo que una sea mejor que la otra. Solamente pretendo decir que son diferentes, y para decirlo no hay otra forma que poner de manifiesto precisamente esos puntos donde difieren. Se puede estar a favor o en contra. Puede gustar más o menos. Pero ninguna excluye a la otra.&lt;br /&gt;Así que hecha estas aclaraciones, comencemos ha hablar acerca de la llamada Táctica Difusa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No hay ruptura&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos conocemos, o al menos hemos oído hablar de las denominadas “tácticas clásicas” donde el ejército se distribuye en tres zonas: el centro y los dos flancos. Dependiendo de la inversión de puntos realizada en cada una de esas regiones, y de donde se piensa romper el frente enemigo, estamos desarrollando un tipo de táctica o de otra. Así tenemos, la doble ruptura, el ataque por el flanco, el contraataque, etc. Cada una de estas técnicas de ataque a su vez tienen su versión defensiva. No voy a entrar en la discusión de cómo se consigue esto, pues no es el objetivo que me he planteado reflejar en estas líneas, por no decir que hay gente que explica estas cosas infinitamente mejor que yo. Véanse como referencia los artículos de Daradriell.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero una cosa es cierta. Todas estas tácticas giran, o al menos a mi me lo parecen, en torno al concepto de ruptura. Un ejército difuso ni siquiera plantea esta necesidad. ¿Por qué? Es muy simple, la ruptura es una consecuencia del combate cuerpo a cuerpo. Es por tanto necesario hacer que nuestras tropas derroten al enemigo en un punto concreto de su frente en combate cuerpo a cuerpo, y para ello se busca contar con el mayor número de bonificadores al combate. Un ejército difuso por el contrario no busca el combate cuerpo a cuerpo, ya que sus tropas, al ser altamente móviles son bastante frágiles al combate. ¿Cómo se gana con una lista difusa? Con disparo-magia. Y aquí comienza el primer punto de inflexión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un ejército difuso se asienta sobre la norma de que disparar es mas seguro que combatir. Esto es porque, por muchos bonificadores que se tenga al combate, el 1 está en el dado, de forma que un combate ganado, no implica que la unidad vencida vaya a desmoralizarse. De hecho, si esto no sucede, corremos el peligro de recibir una contracarga inmediatamente después de que termine el combate. Es mas, el azar se puede aliar en nuestra contra hasta el punto de que perdamos el combate, fallemos el chequeo de desmoralización y perdamos la unidad de ruptura. Es mala suerte. Cierto. Pero seguro que a todos nos ha pasado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frente a esta expectativa, está la opción del disparo. Si una unidad dispara, por muy mala suerte que tenga, no puede ser destruida. Más cuando hablamos de unidades de disparo móvil, como hostigadores y caballerías ligeras, y no de unidades de disparo fijo, como unidades tipo de arqueros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frente a esto, siempre encontraremos quien opine que hacer un ejercito que no busque la ruptura, y que se base todo en disparo, no es mas estratégico que jugar al parchis, pues lo único que se hace es tirar dados sin parar. No voy a darles la razón, pues no estoy en todo de acuerdo con ellos, pero tampoco les negaré la parte de verdad que hay en sus palabras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así, cuando comencemos, lo primero que debemos hacer es olvidar conceptos como el centro, los flancos y sobre todo la ruptura. En un ejército difuso, si todo va bien, hasta los dos últimos turnos no habrá combates.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como jugar un difuso. Movilidad&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es la clave fundamental de estas listas, y es por lo que personalmente difiero de aquellos que la critican y comparan con puras competiciones de ver quien saca más seises.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un ejército difuso, el movimiento ha de ser pensado hasta la saciedad. Esto es una norma del Warhammer en general, pero en nuestro caso, cobra mayor importancia. Cada unidad se debe mover con vistas no solo ha lo que podría hacer en ese turno, sino además, de lo que el adversario, pueda hacerle en el siguiente turno, y de donde podría irse al turno nuestro siguiente. Esto no es una labor fácil, y es precisamente la parte que mas me motiva personalmente de estas listas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora bien. El adversario no se va a estar quieto mientras movemos nuestras unidades. ¿Qué hay que hacer? Al principio de la partida hemos de distinguir cuales son las unidades fundamentales del ejercito enemigo, y cuales los apoyos. Una vez tengamos clara esta distinción, hemos de centrar nuestra atención en destruir esos apoyos, y no de cualquier forma. Primeramente, se han de destruir o neutralizar los apoyos más rápidos y móviles. Esos que antes nos pueden llegar a nosotros. Entre estos apoyos se cuentan, las caballerías ligeras, los carros, los exploradores en nuestra zona de despliegue y las unidades voladoras. Una vez que esto se haya realizado, toca ir por los apoyos más lentos. Ahí cabe destacar, las pequeñas unidades de infantería, las máquinas de guerra. Por último, y si todo va medianamente bien, veréis como el ejercito enemigo se ha reducido a 2 quizás 3 unidades muy duras. A partir de ese momento, habrá que seleccionar una de esas unidades y debilitarla al disparo-magia todo lo posible. Si la fortuna nos sonríe y lo conseguimos, habrá llegado el momento de las cargas, pero sólo cuando la unidad fundamental esté suficientemente debilitada y cuando no existan apoyos que nos puedan dar una mala sorpresa en caso de perder el combate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todo esto, vemos que no nos vale cualquier tipo de unidad. Necesitamos unidades con suficiente capacidad de movimiento como para poder determinar donde nos vamos a poner este turno y donde nos iremos al turno siguiente. Son necesarias tropas de una alta movilidad. Pero ojo, tener una buena movilidad no significa tener un alto atributo de M, sino tener facilidad a la hora de irte de un sitio a otro. Estas unidades son por lo general, caballerías ligeras, hostigadores y carros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto, al jugador novel le puede resultar extraño, pero tiene su explicación. Fijémonos en un ejemplo. Hay caballerías mucho menos móviles que por ejemplo una unidad de hostigadores. ¿Por qué? Sencillo, con la caballería puedes realizar cargas a largas distancias, pero siempre estás sujeto a los pivotajes, y al espacio entre las unidades enemigas. Por no hablar de que en caso de necesitar retroceder, el movimiento de una caballería pesada está muy restringido, pudiendo sólo mover la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad de hostigadores, siempre puede mover en cualquier dirección. Ahora, las unidades de hostigadores, no todas se pueden usar igual. Distingamos tres tipos fundamentales. Los hostigadores baratos, los que disparan, y las unidades voladoras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los baratos, pueden tener diferentes usos, pero si hay uno especialmente destacable es que son pantallas sacrificables. No suelen destacar como una gran unidad en casi ningún aspecto. Ni suelen tener un buen disparo, ni son duros al combate, y ni siquiera tienen un liderazgo fiable. Precisamente, el bajo liderazgo es lo que fuerza a que tengan que ser unidades grandes (mínimo de 9) ya que una vez que chequeen por pánico es difícil que recuperemos la unidad. Ahora bien, su bajo coste hace asumible su sacrificio. No suele ser mala idea mandarlos para estorbar movimientos, anular marchas, apantallar unidades más caras, etc.&lt;br /&gt;Los hostigadores caros, por el contrario suelen ser unos muy buenos disparadores. Estos, son muy recomendables en listas como estas donde lo mas importante es destruir a los apoyos enemigos con disparo lo mas rápido posible. Estas unidades suelen ser exploradores, y suele ser recomendables usar unidades pequeñas. Imaginemos un ejemplo. Diseñando mi lista de ejercito me doy cuenta que puedo poner hasta 11 de este tipo de hostigadores, en lugar de ponerlos en una sola unidad conviene ponerlas en dos unidades una de 5 y otra de 6, por dos razones fundamentales. Primeramente, las unidades de exploradores, cuanto mas chicas son, mas probable es desplegarla en zona enemiga, y segundo porque así, podemos dividir esos 11 disparos entre diferentes objetivos. Igual tenemos un mago enemigo a tiro, pero con 6 disparos podríamos matarlo sin problemas. ¿Para qué tirar los 11 disparos en el mago si se puede tirar sólo 6 y usar los otros 5 en otro objetivo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llegados a este punto me gustaría destacar la excepcionalidad de los eslizones. Una unidad de hostigadores barata, con un liderazgo medio y con un extraordinario disparo. Sin duda, esta unidad, que además se puede convertir en explorador, es una de las mejores del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, las unidades voladoras, son ese tipo de unidad que al segundo turno están rentando. Pudiendo ir a por las máquinas de guerra o mejor a por los hechiceros enemigos. Suelen ser tropas caras, pero en contra de su habilidad de vuelo, presentan un liderazgo poco fiable como los hostigadores baratos. Así, y pese al coste que supone, se recomiendan unidades grandes. Que haya que hacer del orden de 2 o3 bajas para forzar el chequeo de pánico a esa unidad. Por otra parte, al ser una unidad que se expone al enemigo desde los primeros instantes de la batalla, suele ser el tipo de unidad con la que no puedes contar que sobreviva. Casi siempre serán puntos de victoria que se llevará el enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto es una descripción muy a grandes rasgos de lo que las tropas hostigadoras pueden dar de sí. El tema tiene mas sustancia, pero tampoco pretendo hacer un estudio exhaustivo, ya que hay más unidades que estudiar. Las siguientes son las caballerías ligeras. Este tipo de unidad combina la mayor movilidad con un excelente disparo. Se puede usar para diferentes funciones. Para hostigar al enemigo yéndose a la retaguardia y anulando marchas. Disparando cuando y donde es necesario. Sacando a las unidades enemigas que les cargan respondiendo con huidas a dichas cargas. Cargando contra máquinas de guerra y pequeñas unidades de infantería. Apoyando las cargas finales donde entrará por el flanco o la retaguardia anulando las filas. Es la unidad todo terreno, y es por eso, que por lo general, los mejores ejércitos difusos, son aquellos que cuentan con caballería ligera de básica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, los carros es otra tipo de unidad de una muy alta movilidad. Uno podría pensar que como no pueden marchar, pues siempre se quedarán rezagados, y es cierto, pero frente a eso, el carro no consume movimiento encarándose, aspecto muy importante. Por otra parte, el carro nos aporta en la lista el pequeño punto de pegada necesario en los últimos compases de la partida. Uno podría pensar que para obtener pegada, podría resultar más interesante una unidad de caballería pesada, pero la estadística es clara en este sentido. Un carro resulta tan efectivo cargando como una caballería pesada tipo de 5 miniaturas. Estadísticamente, de los 6 ataques de la caballería (5 con grupo de mando completo) impactarán la mitad (casi siempre se impacta a 4+) que son 3. Un carro cuando carga hace 1D6 impactos de F5. Nuevamente, lo normal es que entren la mitad. Nuevamente 3. Así tanto con un carro como con una caballería pesada, impactan el mismo número de ataques, y ambos de F5. Luego por los 5 ataques de las monturas de la caballería, tenemos 4 ataques de los aurigas del carro y sus monturas. Vamos que en ese sentido también resultan equiparables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué es lo que hace que finalmente nos declinemos por los carros frente a las caballerías pesadas. Pues el hecho de que una caballería pesada cuando sufre heridas, va perdiendo efectividad en combate, mientras que un carro hasta que no se le hacen todas las heridas, pues tiene siempre la misma pegada. Por otro lado, los carros son mucho más baratos, y en el combate se les pone menos gente en contacto peana con peana por lo que les puede responder menos gente. A esto añadir, que el carro, no solo se puede usar como se ha descrito aquí, sino además como elemento disuasorio. A fin de cuentas, nadie arrimaría una caballería pesada a una zona donde un carro pueda cargarle. Tienen menos potencia de unidad. Cierto, pero para cuando los carros entren al combate, seguramente, será mediante carga combinada de este con alguna caballería ligera anulando filas a la unidad objetivo, de forma que ese +1 por potencia de unidad igual no es muy necesario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despliegue&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación os expongo tres estilos de despliegue diferente. El tomar un tipo de despliegue u otro es lo que hace que la misma lista difusa funcione bien para cualquier tipo de ejército y en cualquier entorno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evitar el flanco: Este despliegue consiste en colocar las unidades de mayor pegada en un solo flanco, dejando en el centro el disparo estático que llevemos. Dicho disparo estático ha de estar ligeramente alineado hacia el flanco que hemos dejado vacío. Por último una unidad de hostigadores y una de ligera se quedarán en el otro flanco. ¿Por qué hacemos esto? Por que de esta forma conseguimos que una partida igualada en puntos se encuentre de repente desnivelada a nuestro favor, ya que más de la mitad del ejército enemigo no tiene forma de entrar en combate con nosotros. Es de esperar, que en el flanco que hemos escogido para hacernos fuertes, dominemos sin problemas. Así, una vez que hayamos acabado con los apoyos de aquél flanco, podremos rodear al adversario sin problemas. Durante tu despliegue, tus primeras unidades deben alternarse entre ambos flancos, para que el enemigo no se de cuenta de la táctica y después puedas elegir que flanco quieres evitar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Falsa tenaza: Este tipo de despliegue es una variante del anterior, pero sólo se puede aplicar si tu ejército es extremadamente rápido. En cada flanco se despliegan inicialmente un número parecido de unidades de jinetes oscuros, y el disparo en el centro, o en el centro-flanco. Después de desplegar, quedara en un flanco las unidades fuertes de combate (carros o caballería pesada) y una de caballería ligera, y en el otro unas 3 de caballería ligera, con lo que el enemigo tendrá que defenderse por ambos lados, y su despliegue lo hará pensando en eso. ¿Dónde está el truco? En el primer turno movemos todas las unidades de caballería ligera del flanco a evitar hacia el centro, mientras se avanza con lo que ya es el verdadero flanco fuerte. Entonces, tenemos que un ejército dividido en dos bloques, se ha convertido en una masa de unidades rápidas concentradas en un flanco, y otras en el centro, pero que amenazan ese flanco debido a su movilidad. Las unidades de disparo estático deben estar situadas entre el centro y el flanco de ataque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despliegue estático: Este tipo de despliegue es uno de mis favoritos, por lo que de innovador supone y por la sorpresa que al rival le supone. Consiste en distribuir nuestras unidades de caballería ligera regularmente por toda la mesa. A priori, el adversario lo que ve es una línea de disparo homogéneo. Situados detrás de ellas se encontrarán las unidades de combate. ¿Cómo se juega con un ejército desplegado de esta forma? Durante los primeros turnos, esperaremos tranquilamente al rival, usando las unidades de caballería ligera como simples unidades de disparo estático. Pasarán los turnos y si centramos todo el disparo en un solo punto es de esperar que haremos brecha en el frente enemigo. Cuando veamos las unidades enemigas medianamente cerca es el momento de activar la trampa. Lanzaremos las caballerías ligeras por esos huecos que hemos abierto, pasando directamente a la retaguardia del enemigo. En ese momento nuestro adversario se encontrará que tiene del orden de cuatro caballerías ligeras en su retaguardia y dos carros en el frontal a distancia de carga. Decida seguir hacia delante para afrontar los carros, o se dé la vuelta para evitar que las ligeras le anulen filas, estará perdido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y esto es todo. Sin duda, quedan muchos temas más por tocar, pero no se pretende con estas líneas hacer un recetario estricto de cómo jugar una lista difusa, sino más bien, trazar unas líneas generales de cómo deben ser las cosas. A todo esto cabe añadir una parte muy importante, y es la propia experiencia. Cada jugador es un mundo, y cada uno tiene una forma de jugar. Realmente, lo que importa, no es si la lista gana o no gana, sino si los adversarios se lo pasan bien. Por eso me gustaría indicar que uséis pero no abuséis de este tipo de listas, pues tienden a no ser de buen recibo por aquél que se enfrenta a ellas. No porque las listas sean invencibles, ni mucho menos, sino porque tiende a aburrir a los adversarios. Y es normal, pues las listas difusas, no son otra cosa que listas de control. Son listas donde se busca la victoria haciendo que el adversario no haga el juego que el quiere hacer. Y al final del todo, esto no es sino un juego con el que pasarlo bien”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y hasta aquí este acercamiento a la difusa, escrito por el autor citado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-8150923096854620098?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/8150923096854620098/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=8150923096854620098" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8150923096854620098?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8150923096854620098?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2009/10/la-tactica-difusa.html" title="LA TÁCTICA DIFUSA" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0QNQno4eSp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-6191617103545987358</id><published>2009-10-06T10:16:00.004+02:00</published><updated>2010-01-27T12:23:13.431+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:23:13.431+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Informes de batalla" /><title>EXPERIENCIAS DE TORNEO I</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este artículo se refiere al torneo que jugué a primeros de junio de este año. Con él se inician una serie de artículos donde narraré mis venturas y desventuras en cada uno de los torneos que juegue, así como publicaré un informe de batalla de cada partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que los torneos son la culminación del aspecto táctico del hobby, aquí has de enfrentarte a todo tipo de listas y de jugadores, y es donde de verdad tus listas y juego darán la verdadera medida de sus posibilidades. Si te limitas a jugar con tus amiguetes te acostumbrarás a un solo tipo de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con Altos Elfos estoy teniendo resultados bastante desastrosos en torneo, lo caras que son sus unidades hacen que no consiga compensar el ejército, pero como soy muy cabezón sigo en la brecha a ver si poco a poco voy mejorando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La línea que estoy investigando es usando dos unidades fundamentales, una de caballería y otra de infantería de élite, siendo el resto de ejército de apoyo. Para la caballería elijo una unidad de cinco Príncipes Dragón y para la infantería una de catorce Leones Blancos, ambas unidades deben ir acompañadas de personajes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Elección de personajes: Quiero tener una magia media, quiero defenderme de una magia potente y poder atacar a un enemigo débil en magia gastando los mínimos puntos posibles. Un personaje irá a caballo y otro a pie para acompañar a las dos fundamentales. Como general elijo un príncipe elfico a caballo completo. Quiero tener una buena magia así que eso me obliga a tener un mago portapergaminos y otro mago ofensivo. La opción más barata es la que utilizo, que consiste en meter al príncipe la gema radiante de Hoeth (lo convierte en mago nivel uno), dos pergaminos y rubí crepuscolar (+1 dado de energia). De esta forma libero al otro mago de llevar pergas para ponerle equipo ofensivo, y me queda un hechicero que genera dos dados para lanzar un hechizo. Sigue siendo un buen guerrero que pega 4 yoyas de F6 a la carga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi segunda elección es un mago nivel 2 con anillo de la ira. El anillo me permite ser un poco ofensivo en magia, y en defensa (contra rivales con fuerte potencia mágica) les quitará un par de dados de dispersión, lo que me permitirá lanzar dos veces disipación de magia, una con cada mago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último elijo un porta de batalla a pie con armadura de caledor (salvación 2+) que acompañe a los leones y facilite el que puedan pasar el chequeo de tozudez al poder repetir un mal resultado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Elección de fundamentales: Cinco Príncipes Dragón con grupo de mando completo con campeón con amuleto de la luz (todos los ataques mágicos) y estandarte de Sphafery (+1D3 dados de energía por fase de magia) para potenciar la magia acompañarán al príncipe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Catorce leones con estandarte del león (hace la unidad inmune al miedo y terror) para potenciar su tozudes, con grupo de mando completo irán con el porta. Ya están las fundamentales, pasemos a lo más importante, los apoyos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyo a la fundamental de caballería: Necesito un apoyo de envolvimiento maniobrable y una unidad de contracarga. Para ello elijo cinco guardianes con músico y un carro de leones. La caballería ligera es plenamente maniobrable, y anulará el bonificador por filas de las infanterías básicas (no de las de élite) a las que los dragoneros tengan que enfrentarse. El carro de leones es una potente unidad que eliminará amenazas que se le puedan plantear a la fundamental, o cargará con ella en la carga decisiva. Me hubiera encantado meter otra unidad de envolvimiento pesada, tipo caballería pesada pequeñita, pero luego me di cuenta de que no me daban los números.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyo a la fundamental de infantería: Necesita una unidad que le de bonificador (pues ella no puede tener muchas filas por lo cara que saldría) y una unidad de contracarga que ataque cuando esté trabada, para ello elijo 20 lanceros y cinco leones a pelo. Los lanceros darán el bonificador, los leones meterán cinco yoyas fuerza seis por el flanco de lo que se trabe con los leones. Nuevamente me hubiera gustado meter un carro de tiranoc como segunda unidad de contracarga pero los puntos no daban para más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siempre es útil llevar un par de unidades de contracarga que apoyen a cada fundamental, pues si pierdes una no te quedas sin apoyo. En las unidades de bonificador esto es menos importante porque es difícil que pierdas del tirón veinte tipos. Como veremos después pagué muy cara la inclusión de solo una unidad para cada fundamental durante el torneo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos independientes: Una de diez arqueros completarán las básicas y darán apoyo de disparo, lo mismo harán dos lanzavirotes que compensan el ejército dándole fuego de largo alcance y capacidad de disparo. Para terminar un águila de guerra dará apoyo de redirección, anti máquinas de guerra y negador de marchas. Me hubiera encantado incluir una pequeña unidad de sombríos, pero de nuevo no me quedan puntos para ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es lo que siempre me pasa con los Altos Elfos, no tengo puntos para compensar el ejército como me gustaría. Para mí falta una de yelmos, un carro de tiranoc y una de sombríos, para estar completo y tener mucho apoyo. Tendré que seguir investigando como meterlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como veis intento no basarme en unidades muy fuertes, sino en la combinación de unidades fundamentales con el apoyo, unas veces me sale mejor y otras peor. Con la moral alta me dirijo al torneo a ver que pasa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Ya he vuelto del torneo&lt;/strong&gt;, sudoroso y cansado. Las cosas no me han ido bien, una derrota decisiva, una masacre en contra (esta si que ha dolido) y una victoria decisiva (al final me he ido con mejor sabor de boca).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora lo típico sería que me quejara de la mala suerte con los dados, y de lo culodura que son las listas de torneo. Esto es lo que hace la mayoría de la gente, por eso los torneos tienen mala fama.... Pero si hiciera esto no aprendería nada, vamos a analizar las partidas a ver errores de juego y diseño:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Primera partida contra imperio. Un buen jugador, con un ejército basado en principios similares al mío. Mi centro destroza al suyo, pero aquí no tiene mucha concentración de puntos, una unidad media de flagelantes y una unidad de espadachines con dos destacamentos. La batalla se decide cuando me destroza mi flanco fuerte, y aquí pierdo un chorro de puntos, solo la perdida de mi fundamental de dragoneros le da casi ochocientos puntos de victoria, no puedo rehacerme de una perdida así y me mete una decisiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Porque he perdido el flanco fuerte?. Veamos la composición de mi flanco y el suyo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el mío mis dragoneros con el príncipe, mis guardianes, el carro de leones y un lanzavirotes que siempre me gusta situar aquí para darle apoyo de fuego al flanco de ruptura. En el suyo lleva dos unidades de caballería pesada, un comandante en pegaso con la espada del destino, una ligera, un cañón y una unidad de arcabuceros con dos destacamentos. El tiene mucha superioridad en unidades, pero esto es clásico cuando se enfrenta imperios y Altos Elfos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Él avanza una de sus pesadas para amenazar mis dragoneros mientras prepara una trampa si cargo huyendo con ésta y contracargando con su otra pesada, el comandante y la ligera por el flanco (los herreruelos son ideales para trabarlos por el flanco de una caballería pesada). Por supuesto yo no pico en la trampa, en condiciones normales mi carro de leones (como unidad de contracarga) debería hacer cargado a esta pesada eliminando la amenaza de la trampa.... Pero claro mi carro de leones esta acojonado detrás de una colina a la espera de ver si puedo eliminar los dos cañones que lleva (curiosamente luego los dos cañones no consiguieron darle a nadie en toda la partida, pero no puedo arriesgar este carro así). De esta forma mis Príncipes Dragón están privados de su unidad de contracarga, y el único apoyo real con el que cuentan es el de mi caballería ligera. Aquí te das cuenta claramente de mi primer error de diseño, cinco yelmos plateados con músico y campeón no pueden destruirse de un solo cañonazo como pasa con el carro, solo te pueden matar uno, así que aunque sean menos potentes que el carro de leones, como unidad de contracarga apoyando a una caballería son muy superiores. Ya se que quería haberlos incluido y no tuve puntos, pero mi primera medida debería haber sido cambiar el carro por los yelmos y encima habría ahorrado algunos puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como no tengo unidad de contracarga y no quiero tragarme la carga directa de su pesada con mis dragoneros, retrocedo con estos y les pongo delante de pantalla a mi caballería ligera, a la vez que el carro de leones se asoma por la esquina de la colina para poder contracargar a la pesada una vez que esta haya matado la pantalla de ligera y se haya trabado con los dragoneros. Probablemente podría haber aguantado bien la carga de la ligera, pero soy elfo y esa carga con mala suerte puede matarme dos o tres príncipes, algo que no me puedo permitir en mi fundamental.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El carga con su pesada a mi ligera que pierde el combate y se traba con los Príncipes Dragón por carga sobrevenida, contracargo con el carro de leones y elimino la unidad como tengo previsto, pero claro al mismo tiempo que hizo la carga avanzo su otra pesada, su comandante en pegaso y su ligera para cargar a mi pesada en el siguiente turno. Yo he contracargado, y eliminado una pesada, pero ahora le toca a él y carga con su otra pesada y el comandante en pegaso a mis dragoneros. El comandante ataca a mi príncipe (ambos teníamos campeones en las unidades así que no tenían sentido los desafíos), con la espada del destino acaba rápidamente con él metiéndome un chorro de heridas, huyo con mis dragoneros y me salgo de la mesa. En retrospectiva hubiera sido mejor aguantar la carga inicial con los príncipes sin apantallarlos, pues eso solo le ha dado tiempo para situarse para cargarme aun más ferozmente. Error grave de juego no solo de diseño.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Solo con la muerte del general el rival se lleva 391 p, 291 por el personaje en sí y 100 más por ser el general. Casi 400 de tacada, con los dragoneros se lleva otros 267 más cien del estandarte. Casi setecientos puntos de una vez. Aquí hay otro claro error de diseño, está muy bien que mi general sea guerrero y mago, y libere al otro mago de llevar pergatas, pero perder cuatrocientos puntos por la muerte de un solo personaje hace que condene la partida si me van mal las cosas, como ha sido el caso. Aunque salga un poco más caro es preferible meter un héroe, y no un príncipe, que acompañe a los dragoneros y un mago nivel uno portapergatas en lugar del príncipe. Si matan uno no cedes ni la mitad de los puntos de victoria que he cedido aquí. Nueva lección a aprender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Segunda partida. Hombres lagarto: Un buen rival y además amigo personal. En esta partida todo parece funcionar bastante bien, al final consigo mis objetivos tácticos cargando a su guardia del templo por el frente con mi unidad fundamental de leones blancos, por el flanco con mi unidad de contracarga de otros cinco leones, y por la retaguardia con los Príncipes Dragón..... Vaya no se me puede pedir más cualquiera diría que si pierdo esta partida es por pura mala suerte..... Llega un estagadon con su artefacto de los dioses en forma ardiente (mete 1D6 de F4 sin salvación por armadura a todas las unidades enemigas a 2D6 pulgadas de él), y entre esto y sus cargas acaba matándome las tres unidades, mis dos fundamentales, mi apoyo y los dos personajes.... Bárbaro, bárbaro.... ¿Mala suerte? Y un cojon de mico, el problema es que he cometido otro error esencial y es el no conocer a mi enemigo. El codex lagarto acaba de salir y no me lo conozco (con la mujer y los tres niños se puede jugar muy poco, pero no es excusa, me lo podría haber leído). Y si lo lees sabes que el artefacto de los dioses es capaz de hacer esto, y además sabes que al fin y al cabo es un cacharro manejado por un Eslizón que salva a 2+ modificable, y que cuando cargas al estegadon puedes elegir como objetivo al bicho, a la tripulación o al canalluzo del eslizón. Así que claro una carga de mi carro de leones, o si hubiera llevado mi añorada unidad de cinco yelmos en una carga preventiva, incluso una carga de mi ligera con un poco de suerte (solo tiene dos heridas y su armadura se hubiera quedado en 3+ contra la ligera), un ataque del águila, o mejor aun varias de estas cosas combinadas y muy probablemente la partida hubiera sido mía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Tercera partida. Guerreros del Caos. En esta consigo una victoria decisiva, las cosas salen bien y no hace falta comentarlas. De donde se aprende es de las derrotas no de las victorias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He cometido errores de juego en la primera partida, errores de diseño graves desvelados en la primera y segunda partida, y error de conocimiento en la segunda partida. Una de las cosas básicas es conocer los ejércitos adversarios.... Por todo ello, una vez estudiado y reflexinado el tema.... ¿De que me puedo quejar? ¿De que sean unos culoduros y de que mala suerte tengo?. Si hubiera jugado en mi casa con mi amiguete no me hubiera pasado lo de los lagartos (cualquiera conoce el ejército de los amigos). Y además no hubiera encontrado un jugador como el primero que no solo jugo mejor, sino que su ejército estaba mucho mejor diseñado que el mío. Los torneos son la culminación de este juego en su aspecto táctico, y si se quiere aprender es lo mejor que hay.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-6191617103545987358?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/6191617103545987358/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=6191617103545987358" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/6191617103545987358?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/6191617103545987358?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2009/10/salud-senores.html" title="EXPERIENCIAS DE TORNEO I" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0QDRXo8cCp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-3295223780856988995</id><published>2009-09-30T09:32:00.003+02:00</published><updated>2010-01-27T12:22:54.478+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:22:54.478+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>UNIDADES DE APOYO</title><content type="html">Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como todos sabéis baso mi juego en el sistema UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO, se trata del uso de una o dos fundamentales poderosas en unión con un montón de apoyos que les facilitan la vida y las potencian. El funcionamiento del sistema podéis encontrarlo en mi artículo INICIACIÓN A WARHAMMER FANTASY.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras la entrada de la séptima edición que permite meter unidades de infantería de élite de solo cinco miembros, ahora se pueden usar unidades básicas, especiales y singulares para crear apoyos. Se que mucha gente será reacia a gastar slot de especiales o singulares en la creación de apoyos, sin embargo las misiones que pueden realizar estos apoyos de élite son muy distintas de las realizadas con los apoyos básicos, así que no está de más que demos un repaso al tema de los apoyos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las funciones de los apoyos, sistematizando su funcionamiento, son las siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de redirección.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos envolventes: Dentro de los mismos nos encontramos Envolventes Móviles, Envolventes simples y Envolventes de contracarga.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de potenciación: Dentro de ellos tenemos Potenciación Moderada y Potenciación Fuerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de Entretenimiento: Que comprenden a los Negadores de Marchas y a los Trabadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de bonificador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comencemos con el estudio de cada uno de ellos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de redirección: Se trata de unidades de potencia mayor a uno que obligan al rival a encararse con ellos cuando le cargan, se colocan enfrente de la unidad que queremos redirigir pero en ángulo oblicuo con ella, de forma que si esta carga se encare con ella y aunque nos la mate se quede mirando a una zona del tablero que nos interesa porque no tenga ningún objetivo al que cargar en el turno siguiente. Alternativamente podemos huir ante la carga para que nos alcance el enemigo, éste tendrá que efectuar entero su movimiento y se quedará en un sitio en el que podamos cargarle a la vez frente flanco con las unidades que nos interesen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para este tipo de misiones lo ideal el usar apoyos muy móviles, no hostigadores (porque sino el rival no se encara con ellos y no redirigen) y muy baratos en puntos, siempre con valor menor a cien puntos y mucho mejor la mitad que esto. Por poner ejemplos las clásicas águilas de guerra, lo jinetes lobo goblin, los lobos de los Condes Vampiros.... En general se usan ligeras o voladoras muy baratas y no hostigadoras que aunan bajo coste en puntos con movilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de Pantalla: Su misión es colocarse en línea frente a la unidad o unidades que queremos proteger (normalmente nuestras fundamentales aunque puede ser cualquiera), evitando que éstas puedan recibir la carga directa del enemigo, haciendo que el rival, después de destrozada la pantalla, solo puedar cargar las unidades protegidas por carga sobrevenida, dándonos tiempo a contracargar por los flancos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo ideal para este tipo de misión son unidades básicas de infantería los más baratas posibles, también son ideales los hostigadores, que además nos darán protección frente a proyectiles a las unidades que se protegen con la pantalla. Por menos de cien puntos y usando Slot de básicas, o especiales si son hostigadores en muchos casos, tenemos excelentes pantallas de este tipo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos envolventes: Sirven para envolver las unidades enemigas negando su bonificador por filas y obteniendo el bonificador de +1 por atacar por el flanco o +2 por retaguardia. Dentro de ellas podemos encontrar las siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- Envolventes Móviles: Se trata de unidades con gran movilidad y rango de carga, como la caballería ligera y la caballería pesada en pequeñas unidades, las unidades voladoras no cumplen esta misión pues no niegan filas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La caballería ligera tiene mucha más movilidad que la pequeña caballería pesada, pero es IMPORTANTÍSIMO que con ella solo intentemos anular las filas de unidades rivales básicas y de poca potencia de combate, por ejemplo las infantería básicas enemigas que sirven para aportar un gran bonificador, como la infantería bretoniana o imperial o cualquier otra básica. Si intentamos envolver unidades de infantería de élite enemigas, estas nos destrozarán con su potencia de combate nuestra caballería ligera, y por tanto no solo no obtendremos la negación de bonos que buscamos, sino que encima le estaremos dando bonos adicionales por bajas al rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La caballería pesada pequeña tiene menos capacidad de maniobra y va a tardar más en colocarse en el flanco del rival, por contra es ideal para cargar a unidades poderosas por el flanco, pues su armadura les protegerá de los ataques de la unidad envuelta. Evidentemente solo debemos envolver cuando a la vez ataquemos por el frente con otra unidad nuestra, a poder ser potente, esto obliga al enemigo a escoger arma de mano y escudo en lugar de arma a dos manos o alabarda, por tanto la armadura de nuestra pequeña pesada flanqueadora le posibilitará buenas opciones de supervivencia en el flanco enemigo. Todo esto sin olvidar que se trata de una pesada que también va a aportar potencia de combate en el turno que carga, por lo que obliga aun más al enemigo a elegir el arma de mano y escudo. Hay que tener cuidado con los personajes enemigos emplazados en la fila frontal de la unidad objetivo, pero pegados al flanco atacado. Estos personajes nos pueden hacer un cristo a nuestra unidad flanqueadora, por tanto debemos disponer de un campeón en nuestra flanqueadora que declare desafío para protegernos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.- Envolvimientos simples: Se trata de pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables, en número en torno a diez, y con una buena potencia de carga, que buscan por su cuenta amenazar a las unidades fundamentales enemigas. Si éstas les carga huyen retrasando su movimiento y haciendo gastar turnos al rival, pero debemos colocarlas de forma que si el enemigo pasa de estos apoyos y se encara a nuestras fundamentales su flanco quede expuesto al ataque de estos apoyos. En este caso les cargaremos y con nuestra potencia de carga (que hará varias bajas) y nuestra tozudez o indesmoralización podemos trabar varios turnos a la fundamental enemiga. De nuevo es necesario un campeón que desafíe si el rival tiene un personaje al flanco de la unidad objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estas unidades costarán entre cien y ciento cincuenta puntos, o poco más, casi siempre usaremos para esta misión unidades especiales o singulares, pero la imposibilidad de maniobra de la fundamental enemiga hace que merezca la pena contemplar incluir una de estas unidades. ¿Que pueden abatirla a disparo? Pues claro, como cualquier apoyo, pero ya tiene un blanco al que disparar antes de dedicarse a mermar nuestra fundamental.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.- Envolvimiento de contracarga: Se trata de unidades que protegen los flancos de nuestra fundamental en espera de que sea cargada por el enemigo. Si les cargan a ellas huirán, acercando la fundamental enemiga a distancia de carga de nuestra propia fundamental; si cargan nuestra fundamental (la cual aguantará por su propia fuerza o por estar apantallada, usando un apoyo de pantalla del que antes hemos hablado) el apoyo de contracarga cargará por el flanco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para este apoyo se pueden usar muchas cosas: Infanterías básicas con mucho bonificador por filas y bajo coste (en este caso sin estandarte porque el estandarte ya lo lleva nuestra fundamental y solo podemos sumar uno); apoyos potentes en la carga que nieguen filas como las unidades que hemos hablado en el punto anterior o como unidades como cinco maestros de la espada que van a meter once yoyas F5; o apoyos potentes que no nieguen filas del tipo de carros pesados o monstruos relativamente baratos tipo Warlfull que aporten su fuerza en combinación a nuestra fundamental para hacer huir al enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como vemos se pueden usar unidades básicas o especiales para esta función, aunque lo ideal sería disponer de un par, una que aporte bonificador y otra que aporte pegada, pero muchas veces no se podrá tener todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyo de Potenciación: Aquí se trata de unidades de apoyo que tienen una fuerza de carga apreciable o un gran bonificador por filas y cargan a la vez que nuestra fundamental. Podemos distinguir los siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.- Potenciación moderada: Se trata apoyos de pegada media que se usan a la vez que la carga de una fundamental con fuerte bonificador para apoyarla y hacer huir al enemigo. Ojo la fundamental debe tener un buen modificiador o ser letal, el apoyo solo va a dar unas pocas bajas para hacer ganar el combate de forma decisiva. Otra cosa a tener muy en cuenta es que el apoyo pueda cargar permitiendo el máximo encaramiento de nuestra fundamental que debe pegar las mayores tortas posibles, si para apoyar impedimos que por encaramiento la mitad del frontal de nuestra unidad fundamental pueda lucar, menudo apoyo estamos haciendo. Para este tipo de unidades elegiremos unidades básicas habitualmente carros ligeros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.- Potenciación Fuerte: Se trata de pequeñas unidades con gran fuerza de carga. Deben aportar una fuerte potencia al combate, pero en este caso, como ella va a hacer unas buenas bajas, no es tan importante que la unidad que la acompañe a la carga se encare entera. En algunos casos es incluso mejor que se encare lo menos posible. Piénsese un apoyo fuerte apoyando la carga de una unidad de infantería básica con muchas filas, la infantería solo va a aportar las filas, cuanto menos se encare mejor porque recibe menos bajas, el apoyo fuerte es el que va a hacer las bajas decisivas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como vemos este caso es más versátil que el anterior pues puede apoyar tanto a nuestras unidades fundamentales como a nuestras unidades de apoyo de bonificador de la que hablaremos luego. Casi siempre usaremos unidades especiales o singulares para esta misión, como el carro de leones, el carro del caos, tres caballeros del grial, un monstruo barato pero de fuerte pegada, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyos de entretenimiento: Aquí se trata de retrasar el avance enemigo mientras intentamos nosotros realizar nuestra ruptura. Distinguimos los siguientes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1º.- Negadores de marcha: Pequeños apoyos que niegan la marcha enemiga, ideales las unidades de exploradores que también pueden acabar con las máquinas de guerra. También sirven las caballerías ligeras que, aunque al declarar huida dejarán que las unidades enemigas que no les hayan cargado puedan marchar, pueden reagruparse y volver a mover. También son ideales las pequeñas voladoras, pero los mejores son los exploradores que ya parten en campo enemigo si se pueden desplegar bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2º.- Trabadores: Pequeñas unidades tozudas o indesmoralizables en número suficiente para parar un par de turnos a una buena unidad enemiga. En algunos caso su eficacia puede ser extrema, imagínese un matadragones enano en pelotas enfrentado a una unidad media del enemigo o a una caballería por el flanco que no tenga personaje. En el primer turno declara desafío, en los siguientes es difícil que lo hieran con su R5 y mata un par de enemigos. Como es indesmoralizable se puede tirar así toda la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Apoyo de bonificador: Son aquellas infanterías básicas cuya única misión es aportar bonificador por filas al ejército. Su misión es cargar a la vez que nuestra fundamental, que al ser cara no puede tener bonificador por filas si no queremos dejarnos ahí la mitad de los puntos del ejército. La fundamental pone la pegada, nuestro apoyo de infantería las filas. También pueden acudir en ayuda de la caballería una vez esta a perdido el impulso de la carga para con su bonificador por filas ganar el combate en los turnos sucesivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta es la belleza del Warhammer, con la unidad fundamental aportamos una cosa, con las de apoyo la potenciamos en un aspecto u otro para hacerla letal siendo lo más barata en costes posible. Del diseño del ejército y de la coordinación de las unidades dependerá la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como vemos se pueden y deben usar básicas, especiales y singulares como apoyo cada una tendrá una misión específica según como queramos potenciar nuestra fundamental y de sus propias características.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-3295223780856988995?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/3295223780856988995/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=3295223780856988995" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3295223780856988995?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3295223780856988995?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2009/09/salud-senores.html" title="UNIDADES DE APOYO" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0QHRnszfyp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-8067039261327283423</id><published>2008-05-28T13:32:00.002+02:00</published><updated>2010-01-27T12:22:17.587+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:22:17.587+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>Flexibilidad y Polivalencia</title><content type="html">Salud maníacos de la táctica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se ha dado por llamar tácticas clásicas a aquellas que se basan en los artículos que he escrito sobre planes de batalla. Aceptando esta denominación la mayor crítica que se ha hecho a este sistema de juego es el de su rigidez. En el artículo Iniciación a WF digo expresamente que toda batalla tiene tres fases: Elección del Plan de Batalla, diseño del ejército, despliegue y movimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dicho así parece que uno debe elegir un plan de batalla, diseñar un ejército específicamente para él y jugar la partida con arreglo a dicho plan. Y esto es exactamente así. El sistema parece rígido pues la escenografía puede impedir la ejecución del plan con lo que estaríamos en un problema. Igualmente un jugador veterano puede evitar que uno realice el plan correctamente con lo que de nuevo nos veríamos en dificultades.... Así que sí parece un sistema rígido y que la crítica está fundamentada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero en realidad no es así. Quienes realizan estas críticas olvidan un dato esencial y es que los artículos están destinados a los jugadores noveles. A ellos has de decirles que elijan un plan, diseñen un ejército y traten de jugarlo de libro, preferentemente contra otros jugadores novatos o un jugador veterano que se deje hacer. De lo que se trata es que el plan salga de libro para que el jugador saque sus primeras conclusiones. En una autoescuela no te meten de inicio en una autovía donde la peña circule a 140, se le lleva por calles de más fáciles a más difíciles progresivamente. Una vez que el jugador novato ha jugado varias partidas con un plan de batalla, debe pasar a otro y así sucesivamente hasta acabar con todos. Tras esto tendrá un buen repertorio táctico, tendrá una idea bastante clara de lo que se puede hacer en un campo de batalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un plan de batalla siempre existe previamente al diseño del ejército. Por ejemplo un jugador que quiera jugar difuso (tipo de juego que rehuye el combate y merma al enemigo con gran potencia de magia y proyectiles) es absurdo que incluya grandes y caras unidades de infantería, pues estas no podrán rehuir el combate. El jugador que quiera hacer un plan de cohortes (diseño del ejército por grupos, de forma que cada grupo tenga de todo: combate, bonificador por filas, capacidad de envolvimiento) tendrá que diseñar su ejército por grupos de forma que en cada uno haya una infantería barata pero con muchas filas que aporte el bonificador, una caballería pesada que aporte la pegada, una ligera que aporte envolvimiento, incluso pequeñas unidades de disparo o magos que aporten a cada sección magia y proyectil; y luego distribuirá sus grupos (habitualmente tres) por la mesa de juego. Igualmente el que quiera hacer un ataque por el flanco deberá invertir en caballerías que rompan el flanco y luego se vuelvan contra el centro enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay jugadores que dicen que cuando diseñan un ejército no tienen un plan de batalla definido. Esto es falso, por supuesto que lo tienen, tienen una idea inicial de lo que quieren hacer en la batalla, aunque ésta sea muy general, y diseñan el ejército en función a ella. Puede que no tengan definido porque lado atacarán ni que unidades apoyarán la ruptura y cuales entretendrán al enemigo, pero siempre tendrán una idea genérica de lo que quieren hacer porque sino diseñarían en el ejército a tontas y a locas sin saber que diseñar ni que hacer con las unidades. Nadie pone su mente en blanco y se pone a introducir unidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que ocurre es que no diseñan para un plan de batalla totalmente preconcebido, diseñan su ejército de forma que haya unidades fundamentales y unidades de apoyo y luego lo despliegan en la mesa en función de la escenografía y el rival, viendo cuales son sus puntos débiles y eligiendo en ese momento el plan de batalla que va a desarrollar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero en realidad el jugador veterano está haciendo lo mismo que el novel. El veterano ha jugado muchas partidas, sabe las distintas posibilidades tácticas que tiene, diseña un ejército flexible para adaptarse a todas ellas, y luego escoge y ejecuta una en el campo de batalla. El novato aprende a hacer planes de batalla predefinidos, de esta forma va conociendo lo que puede hacer en la mesa. Cuando ya se ha formado como jugador evidentemente que no va a diseñar su plan de batalla para hacer exclusivamente el ataque por el flanco y lo va a ejecutar aunque ello implique despeñar las tropas por un barranco. El jugador novato ha terminado aprendiendo, y entonces él solo diseñará ejércitos polivalentes que se adapte a muchos planes de batalla y elegirá cual ejecutar según lo que vea. Realmente los dos sistemas son el mismo, pero para aprender es necesario o bien comenzar a estudiar cada plan de batalla o bien empezar a jugar directamente y a ver que pasa. Indiscutiblemente el estudioso de la táctica aprenderá más rápido que el otro pues tendrá una base teórica que le evitará muchos experimentos prueba error. La práctica es necesaria por supuesto, pero la teoría ayuda a que la práctica se acelere. Un cirujano puede aprender medicina a base de rajar 10.000 tipos, pero seguro que si comienza con una base teórica y luego empieza a rajar matará mucha menos gente y aprenderá antes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Y cual es el enemigo de la polivalencia? Pues el gran enemigo son las unidades muy caras en puntos. Por ejemplo si tu pones una unidad de 20 leones blancos o 20 tumularios con el estandarte de la muerte donde te gastas 400 p, sin duda, esta unidad deberá tener una buena actuación en el campo de batalla, porque sino no compensará los puntos que cuesta y estaremos jugando en desventaja. Es decir la unidad ya nos obliga a una táctica concreta, una vez desplegada tendremos que jugar con ella haciéndola la protagonista de la batalla. Sin embargo si diseñamos unidades intermedias de no más de 250 p en conjunción con unidades de apoyo de menos de 100 p, cualquiera de las intermedias a las que se unan uno o dos personajes se transformarán en fundamentales. Los personajes se despliegan los últimos, por lo que cuando vayamos a transformar las intermedias que interesen en fundamentales ya habremos visto la mayor parte del despliegue enemigo, sabremos sus puntos débiles, conoceremos la escenografía, y con la inclusión de los personajes decidiremos cuales son nuestras unidades fundamentales y que táctica vamos a usar. Es más incluso una unidad de apoyo a la que se une un personaje se convierte en unidad intermedia, lo que todavía da más polivalencia al sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De hecho la perdida de cualquiera de las unidades intermedias no nos hace perder la partida, pues con ella se van menos de trescientos puntos, por eso no es necesario que una determinada intermedia que esté desplegada contra lo más potente del ejército enemigo tenga una buena actuación. La podemos usar incluso como unidad de apoyo entreteniendo al enemigo y huyendo incluso hasta salir de la mesa. Mientras otras intermedias que estén en mejor posición habrán sido elevadas a la categoría de fundamentales y explotarán las deficiencias de despliegue del rival. Usar una unidad de 400 p como apoyo es simplemente casi perder la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al diseñar un ejército debemos crear tres o cuatro unidades intermedias y seis u ocho unidades de apoyo. El diseño de los personajes debe ser polivalente, para poder unirse a cualquier unidad lo ideal es que vayan a caballo o tengan algún objeto mágico que le permita moverse a ritmo de caballería. Si se quiere tampoco está de más meter un personaje barato con arma a dos manos a pie que sirva de unidad de apoyo, moviéndose en solitario buscando objetivos, siempre que tengamos una buena dispersión mágica que impida que lo maten con hechizos. Este tipo es un excelente apoyo, como por ejemplo un matradragones pelao por cincuenta puntos o un héroe imperial con arma dos manos... Pero los personajes caros deben ser lo suficientemente móviles como para unirse a cualquier unidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalizo poniendo un ejemplo de unidad intermedia: Una unidad de cinco yelmos plateados cuesta ciento cinco puntos, un excelente apoyo. Esta misma unidad con escudo y grupo de mando completo cuesta 155 p. Una excelente unidad intermedia a la que si unimos un porta de batalla a caballo con estandarte de guerra, tendremos una unidad que pega seis yoyas fuerza cinco y tres yoyas fuerza seis, y además tiene un +3 al resultado del combate (+1 por estandarte, +1 por porta de batalla y +1 por estandarte de guerra). Igual ocurre si le uniéramos un príncipe élfico. Esta unidad ya se convierte en poderosa en combate y puede ser la protagonista de la partida, para que si le unimos dos personajes. Si desplegamos tres o cuatro de este tipo de unidad por toda la línea de batalla, decidiremos después del despliegue rival por donde atacamos y con que lo hacemos, teniendo así ventaja. Es más la inclusión de varias unidades intermedias y muchas de apoyo hace que tengamos más unidades que el rival, por lo que veremos su despliegue antes de colocar nuestros personajes. El rival tendrá un +1 para salir, pero esa es una desventaja menor si lo comparamos con conocer el despliegue enemigo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por hoy nada más, hasta la próxima.&lt;br /&gt;Que los dados te sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-8067039261327283423?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/8067039261327283423/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=8067039261327283423" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8067039261327283423?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/8067039261327283423?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2008/05/flexibilidad-y-polivalencia.html" title="Flexibilidad y Polivalencia" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0QFSH4-fSp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-7270849923329106081</id><published>2008-05-12T12:06:00.002+02:00</published><updated>2010-01-27T12:21:59.055+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:21:59.055+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Análisis Codex" /><title>Entrevista con el Vampiro</title><content type="html">&lt;div align="justify"&gt;Salud maníacos de la táctica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos a dedicar la entrada de hoy en analizar el penúltimo ejercito que ha salido de Warhammer, me hubiera gustado analizarlo antes, pero el propio blog no existía cuando salieron. La próxima semana prometo analizar los nuevos Demonios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El análisis de hoy no va a ser un estudio detenido de cada una de las unidades y todas sus aplicaciones, combinaciones de objetos, múltiples variantes tácticas y la forma de hacerlas. Esto sería objeto de toda una guía táctica, cuyo objeto está completamente fuera del objetivo de este blog. Aquí trataremos de dar un análisis inicial y conjunto de los Condes Vampiro y sus principales tácticas, pero no un análisis exhaustivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El codex es obra del ya despedido Gav Thorpe, y en líneas generales en un buen libro, si bien a muchos nostálgicos no nos guste nada el abandono de los clanes, pero ese es otro tema, Worshop ha decidido simplificar su gama de miniaturas, y mantener los clanes significaba tener unas quince referencias de miniaturas de vampiros, algo que tras la nueva edición se reduce a unas cinco. Esta es la única referencia que voy a hacer al codex antiguo, aunque su sistema me encantara estamos analizando un nuevo codex, así que no tiene sentido ser nostálgicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El trasfondo está bien tratado, olvidándose como decimos de los clanes, se centra esencialmente en Silvania y la familia Von Carstein. También habla de los vampiros más legendarios someramente. En materia de reglas el libro es bastante poco claro, con múltiples y graves erratas (nunca nos libraremos de esta plaga), GW las ha corregido rápido en su web, pero corregir dieciséis erratas es mucha, mucha tela. Por otra parte el libro es poco claro en muchos aspectos. Por ejemplo aún no se si una Rey Tumulario puede ser el general del ejército (al menos yo no he encontrado nada que se oponga y obligue a que sea un vampiro), lo cual sería una patada total al trasfondo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entremos en el análisis táctico viendo la actuación del ejército en las cuatro fases del juego:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Movimiento: Sin duda alguna el ejército de Condes ha mejorado muchísimo en este apartado. La regla de poder marchar a 30 cm del general o 15 de cualquier vampiro, hace que con un buen diseño el ejército se mueva como cualquier otro. Se puede marchar a 15 cm de cualquier miniatura con la regla vampiro, así que no solo éstos dan derecho a la marcha, sino también el carruaje negro, el Varghulf o los caballeros sangrientos. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, ya no solo es lo buenas que sean estas unidades en sí, sino la posibilidad de marcha que ofrecen. Así unos Caballeros Sangrientos, o un varghulf, pueden, por sí solos, dar marcha a todo un flanco, o un Carruaje Negro puede dar marcha a todo el centro de infantería. En el diseño hay que tener claro que parte del ejército necesitas mover rápidamente y que parte puede ir más lentamente y actuar en consecuencia, ya sea con la inclusión de vampiros, ya se con la inclusión de unidades que tengan esta regla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Magia: La mejora en la magia es total, distinguiéndose dos tipos de hechizos: Los nigrománticos y los vampíricos. La base del ejército son los nigromáticos, con los hechizos de resurrección y danza macabra (que es todo lo que necesita el ejército); los hechizos vampíricos son un apoyo, un plus, a la base nigromántica de la magia. Los hechizos nigrománticos pueden lanzarse varias veces sobre la misma unidad y por el mismo mago, hasta que salgan, lo que da una potencia mágica brutal. Esto unido a que todos los vampiros son magos, hace que de base ya tengamos una fuerte fase de magia. Un señor de los vampiros subido a nivel tres y con el poder de Maestro de la Magia Negra (+2 dados de energía por fase) hace que solo él genere cinco dados de energía por turno, lo que unido a los dos básicos y por ejemplo un nigromante ya te da ocho dados de energía por turno, y éste es el mínimo, fácilmente podemos tener nueve o diez dados a poco que metamos otros vampiros. Esto unido a que podemos lanzar el hechizo todas las veces que queramos da una fase de magia brutal, y encima se puede resucitar cualquier unidad del ejército.... Una verdadera revolución.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Disparo: La doncella espectral se puede meter como parte de la unidad de espectros y puede aguantar y disparar, lo cual ya es un fuerte avance. Pero además el propio sistema de magia hace que el disparo enemigo sea mucho menos eficaz, porque podemos resucitar, y además tenemos unidades como el Varghulf, o el vampiro explorador, los murciélagos vampiro, los propios lobos espectrales, que rápidamente pueden acabar con el disparo enemigo, por lo que las posibilidades de actuar en esta fase son muchas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Combate cuerpo a cuerpo: También se ha potenciado el combate: La inclusión de unidades de espectros, cada uno con tres ataques de fuerza cinco, hostigadores, etéreos, causando terror.... Los Varghulf con cinco ataque F5 R5 y regeneración.... Los Caballeros Sangrientos con 3 ataques de F7 y dos ataques de F4 cada uno de ellos.... Rey Tumulario con tres heridas R 5... Bueno la potenciación en combate es bastante indiscutible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez vistas la mejoras en cada fase entremos un poco en el estudio táctico viendo lo que pueden hacer..... Y a poco que los observemos nos damos cuenta de que pueden hacer cualquier táctica ofensiva. Para tácticas defensivas tendrán bastantes problemas por la falta de disparo y de magia ofensiva (solo la vampírica lo es no la nigromántica). En tácticas ofensivas pude hacer de todo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Un ataque por el flanco... Con unidades de flanqueo como los caballeros sangrientos, los caballeros tumularios (etéreos a efectos de movimiento)y los Varghulf... No le va a faltar potencia de ruptura no. En cuanto a centro con filas, pues los esqueletos de frente son casi impenetrable y al no poderse desmoralizar.... Bueno el ataque por el flanco perfecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Yunque martillo: En cuanto al martillo me remito a lo anterior, en cuanto al yunque pues la infantería tumularia pudiendo resucitarse como si fueran esqueletos es un verdadero chollo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Línea Oblicua: Que decir, creo que la mejor táctica con condes usando infantería tumularia como roca y esqueletos al mando de un Rey Tumulario como lanza, con una unidad de caballería tumularia apoyada por lobos como flanco móvil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Asalto al centro: De nuevo la infantería es bestial, así que una delta con infantería tumularia de unidad fundamental, en un ejérctio desplegado en profundidad todo el de infantería.... En fin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque pueda hacer todas las tácticas pienso que las de infantería son las mejores para este ejército. El hecho de producir miedo y ser indesmoralizables hace que el enemigo tarde o temprano tenga un mal turno de combate. En él el bonificador por filas y el miedo hará el resto para que el rival salga corriendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos por último un análisis de la lista en sí comenzando por los PERSONAJES:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SEÑOR DE LOS VAMPIROS: Es el centro del ejército, y sobre lo que pivota todo. Tiene unas posibilidades de configuración bestiales según lo que nos interese hacer en la batalla. Así puede ser un gran hechicero y a la vez un gran guerrero. Puede ser un mago nivel 4 generando el solo hasta seis dados de energía con los poderes vampíricos necesarios (vamos el solo sostiene una fuerte fase de magia de ocho dados de energía), y a la vez tener una armadura de 2+ y 4+ especial (cota carmesí y corona de los condenados aunque se vuelva estúpido) lo que lo hace un gran mago muy muy resistente en combate. Puede ser una máquina de matar con odio eterno y ataques adicionales (strigos y furia de sangre) y a la vez ser un mago nivel 3... Vamos que no está nada mal para hacer un ataque por el flanco con Caballeros Sangrientos a los que además puede resucitar. Puede levantar una horda rapidísima de necrófagos que marchan en el primer turno (señor de los necrófagos). Estas son prácticamente unas caballería con muchas filas, y a los que luego se puede inflar de resucitar (con llamar necrófagos). Puede ser el líder de una gran horda de esqueletos por ejemplo en una delta. En fin puede hacer de todo y su equipamiento dependerá de lo que quieras hacer con él, un equipamiento fijo creo que es un error.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VAMPIROS: Este es bastante más delicado. Se encuentra a medio camino entre el combate y la magia. En combate tiene R4 y dos heridas, para nada comparable con el Rey Tumulario con tres Heridas R5. Como mago tiene nivel 1, lo mismo que un nigromante que sale por la mitad de precio (55 p.). Con equipo podemos hacerlo o mejor mago o mejor guerrero, pero no ambas cosas. Como mago lo ponemos poner en nivel 2 y dejarlo con armadura 3+ en combate (acólito y avatar de muerte) pero vamos no va a resistir una fuerte carga. Casi mejor un nigromante por la tercera parte de puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como guerrero lo podemos poner a caballo con lanza de caballería (caballero siniestro). Y será un buen guerrero... Pero es que sigue sin admitir comparación con un Rey Tumulario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por tanto, además de dar marcha, la misión del vampiro, para mí, es la de ser un guerrero especialista. Convertirlo en explorador, darle movimiento y causar terror 44 cm (Cazador en la oscuridad, horror sobrenatural y talismán de Lycni) me parece mucho más interesante que las anteriores opciones. Una fuente de terror exploradora que carga 44 cm.... Contra el apoyo enemigo y las máquinas de guerra.... También ponerlo como volador (forma de murciélago). O ponerlo etéreo liderando una buena unidad de espectros con doncella, a los que además dará posibilidades de marcha moviendo 30 cm por cualquier terreno... Como líder de los necrófagos dándoles marcha inicial...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos yo veo estas y otras opciones que se nos puedan ocurrir mucho más prácticas que hacerlo un mago o un guerrero mediocre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SEÑOR TUMULARIO: Brutal en combate, nuestro porta de batalla habitual. Si lo que queremos es un tipo que de pegada a una unidad y que resista, esta es la opción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NIGROMANTE: La magia a bajo coste. Montado en carro de cadáveres, su sitio natural, potencia totalmente nuestro ejército. Con la ventaja de que elegimos que hechizo nigromántico posee. Así si le damos el libro de Arkhan podemos lanzar dos veces la danza macabra por poner un ejemplo. Para mí superior al vampiro como mago por la mitad de puntos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UNIDADES BÁSICAS: Tenemos a nuestros esqueletos que serán la espina dorsal del ejército. Necrófagos, una unidad más ofensiva que los esqueletos por sus dos ataques envenenados, pero su verdadera utilidad es combinarlo con un vampiro con señor de los necrófagos que les permite la marcha inicial. Los zombis más que como unidad de contención (su R2 nos afecta mucho), más como unidad resucitable y que puede cargar por retaguardia con libro de Arkhan. Lobos más baratos son las mejores pantallas del juego, da igual que pierdan el +1 a la fuerza cuando cargan, su uso es de pantalla. Los murciélagos o las bandadas de éstos igual que antes unidades voladoras y enjambres con buena movilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UNIDADES ESPECIALES: La infantería tumularia se sale por poder ser resucitadas a ritmo de esqueletos, igual la caballería tumularia con el movimiento etéreo. Son las puntas de lanza de nuestro ejército.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UNIDADES SINGULARES: El Varghulf y los caballeros sangrientos excelentes unidades de flanqueo (estos últimos siempre acompañados por un vampiro para evitar que un personaje enemigo los vaya matando uno a uno lanzando desafíos). Los espectros unidades de protección de flancos acojonantes. El carruaje negro una gran unidad de potenciación de nuestra infantería por ejemplo en una delta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En conclusión, y ya no puedo extenderme más habría que escribir toda una guía táctica, un ejército totalmente polivalente, fuerte en combate, antidisparo, magia y movimiento.... ¿Qué más se puede pedir?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-7270849923329106081?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/7270849923329106081/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=7270849923329106081" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/7270849923329106081?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/7270849923329106081?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2008/05/entrevista-con-el-vampiro.html" title="Entrevista con el Vampiro" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UCSH0zcCp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-3570159152992635374</id><published>2008-05-05T14:08:00.005+02:00</published><updated>2010-01-27T12:21:09.388+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:21:09.388+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>Equilibrio vs Desequilibrio. Los Culoduros no Existen</title><content type="html">&lt;div align="justify"&gt;El juego de Warhammer Fantasty tiene cuatro fases por turno: Movimiento, magia, disparo y combate cuerpo a cuerpo. Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en cada una de estas fases. Veamos la actuación que puede tener un ejército en cada una de ellas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Movimiento: Se puede actuar en esta fase bien teniendo nosotros una buena capacidad de movimiento, o bien teniendo buena capacidad de evitar el movimiento rival. En las tácticas muy ofensivas (como el ataque por el flanco) primará que nosotros tengamos una buena capacidad de movimiento, y por tanto lo ideal es que nuestras tropas tengan la mayor movilidad posible. Por ello infanterías con filas deberán ser pocas y además con un coste en puntos el menor posible. Las unidades de ruptura (tanto fundamentales como apoyo) las haremos de caballería pesada, monstruos, caballería ligera, unidades voladoras, exploradores (que por su despliegue especial ya pueden empezar a jugar en el campo enemigo).... En fin unidades con amplio rango de carga y movilidad suficiente para envolver fácilmente al enemigo, aunando los dos concepto que en este tipo de táctica necesitamos, UNIDADES MÓVILES Y ALGUNAS DE ELLAS POTENTES EN COMBATE CUERPO A CUERPO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En tácticas defensivas sin embargo haremos más incapie en evitar que el rival mueva cómodamente. Por eso incluiremos muchas unidades que sirvan de pantalla, unidades que anulen marchas y en general que dificulten el movimiento del enemigo. Aquí de lo que se trata es de evitar que el rival mueva a su gusto, ya sea en todo el campo de batalla (típicas tácticas defensivas con mucha magia y proyectil donde lo que interesa es que el rival tarde lo más posible en llegar a tus posiciones); o ya sea solo por una zona (media mesa por ejemplo donde sea muy difícil mover), porque en la otra concentramos todas nuestras unidades poderosas en combate cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En tácticas mixtas, lo normal, es que tratemos de ser muy móviles en una parte y entorpezcamos el movimiento rival en otra zona. Así se ve muy claro que en el yunque-martillo, en la zona del martillo tratamos de tener superioridad sobre el rival en el movimiento, mientras que en el flanco débil lo que hacemos es entorpecer lo más posible el movimiento rival. En casi todas las tácticas se hace una combinación de zonas, conjuntando zonas de gran movilidad con zonas de gran distracción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Magia: Aquí la actuación es fácil, ya que o bien actuamos ofensivamente lanzando muchos hechizos o bien defensivamente teniendo una buena dispersión. En ambos casos, lanzando o dispersando, estaremos actuando en la fase de magia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Disparo: Aquí igualmente podemos intervenir de dos formas: Bien metiendo unidades de disparo y disparando activamente; o bien metiendo unidades que acaben rápidamente con el disparo enemigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Combate cuerpo a cuerpo: Aquí, de nuevo, se vuelve a dar la doble posibilidad: O bien tenemos un ejército poderoso en combate cuerpo a cuerpo; o bien tenemos un ejército que no es poderoso en esta fase, pero que es capaz de rehuir los combates que no le interesan, evitando éstos, y centrándose en buscar la posición para librar combates que sí que le interesan. Así es el juego de los difusos en general y de los silvanos en particular. Unidades muy móviles que evitan con su movilidad o huida los combates que no le interesan, y aunque no sean potentísimos en combate te buscan los flancos con su movilidad para cargarte en ventaja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si nos damos cuenta en todas las fases se puede actuar o se puede impedir que el rival actúe, en ambos casos estamos incidiendo en cada fase del juego. Desde este punto de vista ejércitos sin disparo, como el Caos o los Condes Vampiro (a parte de las doncellas), actúan en la fase de disparo, no disparando ellos que no pueden, sino evitando y acabando rápidamente con el disparo rival. Ejércitos sin magia como los de Khorne o los Enanos, son ejércitos con mucha dispersión, y por tanto actúan en esta fase evitando la magia rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y dicho todo volvamos a la definición inicial: “Un ejército equilibrado es aquel que puede actuar en todas las fases del juego”, con lo ya explicado, fácilmente se ve que cualquier ejército puede actuar en todas las fases del juego. Hasta los enanos pueden actuar en la fase de movimiento con la inclusión de montaraces (que son exploradores), mineros o girocopteros, u objetos como el yunque rúnico o la runa Strollaz que da movilidad adicional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para jugar torneos hay que tener un ejército equilibrado. De nada sirve tener un ejército que sea brutal en una de las fases del juego y con totales carencias en las demás. Con este tipo de ejércitos, a 2.000 p., es posible que domines a algún rival concreto, pero salvo que tengas mucha suerte, siendo tres partidas, si te toca un ejército que sea fuerte en aquellas fases que tú tienes carencias, y que tenga además la posibilidad de dificultar la actuación en la fase que tú eres fuerte, te derrotará casi sin remedio con independencia de lo buen o mal jugador que seas. Así si vas con una Bretonia superbrutal en combate, con ocho cuñas terribles de caballeros, serás muy potente en combate y en movimiento, pero no tendrás ninguna fuerza en magia (pues no has incluido dispersión), ni en disparo (pues no tienes ni unidades que disparen ni unidades que acaben rápido con el disparo enemigo, como las unidades voladoras o los hostigadores y exploradores). En este caso si encuentras a un ejército que dificulte mucho el movimiento (con pantallas y anulándote marchas), con un buen poder de magia y disparo, y que rehuya el combate buscándote los flancos para efectuar ataques en ventaja.... Pues por muy burro que sea tu ejército tienes casi perdida la partida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los torneos a 1.500 los ejércitos desequilibrados tenían más posibilidades de triunfar, porque el propio tamaño del ejército impedía que el rival equilibrara su ejército. A 1.500 no se podía tener de todo había que elegir y si por ejemplo queríamos combate, teníamos que dejar una dispersión de magia mínima, lo que aprovechaban los ejércitos mega mágicos. A 2.000 y más puntos tienes mucho más margen para equilibrar tu ejército y por tanto defenderte mejor de cualquier amenaza. Igual ocurre en las partidas en casa, donde el desequilibrio puede triunfar frente al equilibrio pues sabemos a que general y raza nos enfrentamos y por tanto adaptar el ejército en ello.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por todo lo dicho vemos que los tan vilipendiados torneos a 2.000 p (que parece que son el semillero de lo más terrible nunca visto) es donde precisamente se puede encontrar un juego más equilibrado.... Pero ¿Qué es un juego equilibrado? Pues aquel que puede actuar en cualquier fase, ya sea moviendo, lanzando magia, disparando o combatiendo; o ya sea impidiendo el movimiento, la magia, el disparo o el combate rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En torneo hay que equilibrar el ejército, pero tan equilibrado es un ejército con buen movimiento, magia, disparo y combate; como aquel que se centra en una o dos fases concretas y es capaz de impedir el juego rival en el resto de fases. Así un ejército con mucha magia y disparo que a la vez impida el movimiento rival y además impida su combate (rehuyéndolo o apantallándolo) es indiscutiblemente un ejército equilibrado. A este ejército, como no te deja jugar como tu quieres (por ejemplo no te deja combatir) lo llamamos perro y culoduro. Pero en realidad es un ejército superequilibrado, de hecho si no fuera equilibrado no podría competir en torneo. Es un ejército que domina todas las fases del juego, ya sea por acción o impidiendo la fase rival. Esto es muy, pero que muy, difícil de diseñar, no basta con meter sesenta arcabuceros, hay que impedir que el rival mueva y que cargue en los últimos turnos de la partida para que la victoria sea tuya.... Y desde este punto de vista también es muy difícil de jugar, ya no es que tú debas jugar, sino que tu propio juego debe impedir las fases fuertes del rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por poner un ejemplo que viene en la WD de este mes. Un ejército de torneo del imperio compuesto por un mago nivel cuatro y tres magos nivel dos. Los magos en tres unidades de diez arcabuceros, y además lleva seis unidades de 20 espadachines, cada una con dos destacamentos de siete alabarderos. Aparentemente es una lista sin sentido. Tiene una muy fuerte fase de magia y una fuerte fase de disparo, pero aparentemente no tiene ni movimiento ni combate.... Aparentemente un ejército desequilibrado y fácil de batir.... pero solo aparentemente. Las doce unidades destacamentos de alabarderos se van hacia delante apantallando al ejército rival, buscando que las unidades rivales queden de flanco a las unidades de espadachines... son doce pantallas así que va a dominar bastante bien la fase de movimiento impidiendo el movimiento rival.... Y además consigue que las unidades enemigas queden de flanco a los espadachines, y estos o bien ganan el combate por el propio bonificador, o bien huyen si el combate no les interesan. Como vemos es un ejército que domina la fase de combate aunque no sea muy bestia en el mismo. Si te das cuenta es un ejército que domina todas las fases del juego, por tanto muy equilibrado y como no puede ser de otra manera bueno para torneo.... ¿Porque se le llama culoduro? ¿Por qué lleva cuatro magos? ¿Y si fuera un ejército brutal en combate de Bretonia no sería culoduro? Este ejército tiene un curro de diseño bestial y hay que ser un muy buen jugador para moverlo... ¿Donde está la culodurez?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dicho todo esto vemos que al culoduro no lo identifica su lista sino su actitud ante el juego. Puede llevar una lista de hermanitas de la caridad que el culoduro te dará la partida discutiéndote las reglas. O puede llevar un ejército muy duro en todas las fases del juego y ser un encanto de jugador, y además un jugador muy bueno que te pase por encima, y entonces tú, como no has podido jugar, dirás que el ejército es autoplay o perro. Eso a tí te excusa y te vas a casita diciendo que no vuelves nunca más a un torneo que son muy perros, perros. Y te vas a jugar a casita con tu amiguete y os metéis entre vosotros lo más grande del mundo. Sinceramente creo que es mucho más agradable aprender a equilibrar tu ejército y a jugar, y eso amigo mío solo lo vas a conseguir en torneo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siempre que creéis una lista atended al equilibrio. No solo diseñéis fases fuertes, diseñad el ejército de forma que impida el juego en las fases donde sois más débiles. Esto abre un mundo infinito de posibilidades&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;br /&gt;Daradriell.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-3570159152992635374?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/3570159152992635374/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=3570159152992635374" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3570159152992635374?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/3570159152992635374?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2008/05/el-juego-de-warhammer-fantasty-tiene.html" title="Equilibrio vs Desequilibrio. Los Culoduros no Existen" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0UHRno5fCp7ImA9WxBXFUQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-5816995042908569686.post-1272121087586178934</id><published>2008-04-24T12:13:00.008+02:00</published><updated>2010-01-27T12:20:37.424+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2010-01-27T12:20:37.424+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Táctica Warhammer" /><title>Caballeria vs Infanteria</title><content type="html">&lt;a href="http://i292.photobucket.com/albums/mm23/joseignaciomac/Daradriell.png"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Salud señores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La infantería y la caballería para mí se complementan perfectamente. Fuera de ejércitos extremos de magia y disparo, contra un buen rival, es muy dificil jugar sin infantería lo mismo que lo es sin caballería. Para explicar mi posicón trataré el tema de los bonificadores en el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este juego premia fuertemente los bonificadores, así atacar por el flanco negando filas o sumar tus propias filas al combate es el medio más seguro de ganar un combate cuerpo a cuerpo. Muchos jugadores creen que el combate es muy aleatorio, que si se te cae la espada puedes facilmente perder una unidad. Yo creo más bien que sus ejércitos no están convenientemente diseñados para el combate, carecen de bonificadores suficientes y en muchos casos no se curran suficientemente la posición antes de lanzarse a la carga. Muchas veces el rival nos impedirá la maniobra, pero debemos seguir intentándolo, lanzarse a la carga con Bretonia en el turno dos sin ninguna preparación previa de dicha carga es, en la mayoría de los casos y contra un buen rival, un suicidio. Los bonificadores son los únicos que no dependen de ningún dado; a su vez también es evidente que el combate cuerpo a cuerpo es la forma más efectiva y rápida de acabar con una unidad enemiga (un solo turno). Si combinamos ambos factores veremos que tenemos que preparar cuidadosamente el combate de nuestro ejército, no haciendolo poderosísimo porque sino no tendríamos puntos para la magia y el disparo, también absolutamente necesarios, si no que en el combate debe buscarse siempre el máximo bonificador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si aceptamos la premisa anterior es evidente que la caballería o los monstruos por sí solos no van a tener ese máximo de bonificación, pues le faltan las filas que aporta la infantería. Por eso para mí su uso es clave, puede diluirse su importancia en ejércitos como el Caos en los que su potencia de choque hace que las heridas que inflinjen compensen la falta de bonificadores de su caballería; sin embargo más de una vez aún en estos casos se nos caerá la espada por no disponer de esa unidad de barbaros con el máximo bonificador. Para mí caballería e infantería se complementan necesariamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ya que hablamos de bonificadores creo que podemos distingir entre bonificadores por diseño y bonificadores por posición. Estos últimos son los que obtiene una unidad por la posición que ocupa en el campo de batalla, por la posibilidad que tiene de flaquear al rival negando sus filas y dando +1 o +2 en flanco o retaguardia; o por la posibilidad de cargar frontalmente a gran distancia y con gran fuerza una unidad enemiga por el rango de carga de la unidad y su potencia. Para obtener estos bonificadores casi siempre usaremos caballería, y por lo cara que es casi nunca podremos contar con filas, es decir careceremos de bonificadores por diseño. Estos son aquellos que se obtienen por la propia configuración de la unidad. Así una infantería de veinte notas nos da un más cinco al resultado del combate (3 filas, superioriodad numérica y estandarte). Este bonificador solo se puede obtener con infantería, ahora bien debemos distinguir entre infantería de élite e infantería básica. Señores, una fila da un punto de igual forma ya se traten de palurdos del pueblo ya se traten de miembros de la Guardia Negra. Incluir muchas filas en una infantería de élite es fuera de algunos casos muy concretos, como el diseño de una unidad roca en la línea oblicua, un completo despilfaro. Las filas han de incluirse de infantería básica. La infatería de élite juega en pequeñas unidades de diez o de quince, dando apoyo y potencia a la unidad básica. Por otra parte es totalmente lógico que la élite no sea numerosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En conclusión infantería y caballlería son complementarias. La perfección la conseguimos cuando en un mismo combate unimos bonificadores por diseño y bonificadores por posición, así es muy poco probable que perdamos con independencia del resultado de dados. Eso sí es muy complicado y necesita mucha práctica coordinar el movimiento de la infantería con el de la caballería (cuantas veces habremos visto a cada una hacer la guerra por su cuenta) pero cuando se consigue pocas cosas hay más bonitas que este concepto del Warhammer Fantasy. El rival también juega, y muchas veces lo impedirá y nos frustrará, pero creo que merece muy mucho la pena seguir intentádolo. Prefiero perder noventa y nueve partidas y vencer una con la que sueñe cinco noches que ganar las cien..... Pero eso ya es cuestión de gustos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Siguiendo con el análisis voy a tratar sobre dos cuestiones íntimamente relacionadas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1º.- El equilibrio del ejército.&lt;br /&gt;2º.- ¿Que le vamos a exigir a nuestra infantería?.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como digo ambas cuestiones están íntimamente relacionadas, comenzarmos por la segunda ¿que le vamos a exigir a nuestra infantería?. Las misiones de la infantería son tres básicamente: Defensiva, ofensiva y de apoyo. Definamos todas ellas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Defensiva: Aquí la misión de nuestra infantería es entretener los más turnos posibles a las unidades enemigas. Ojo hablo de entretener no de detener sus cargas. Tan defensivo es para una carga de 9 caballeros bretonianos aguantando con nuestra infantería, que huir a esa carga con ella, eso hace que los caballeros fallen la carga (no consideraremos aquí las posibilidades de contracarga estas se estudiaran en el apartado apoyo), y si conseguimos reagruparnos necesiten otro turno más para cargarnos. Veamos, la caballería necesita al menos un turno para posicionarse a distancia de carga (a veces dos si desplegamos cerca del borde), en el turno dos carga con lo que huímos, sin conseguimos reagruparnos (para ello es vital un músico, que en esta misión de la infantería siempre llevaremos) necasitará el turno tres para volvernos a cargar (si pasa de nosotros y se gira hacia el resto del ejército tendrá una infantería en su flanco, con todo lo que ello supone), aquí incluso podemos volver a huir fuera del tablero si tenemos unidades cerca que tuvieran la necesidad de chequear cuando seamos desmoralizados, (ESTO ES MUY IMPORTANTE, ES PREFERIBLE HUIR DE LA MESA QUE REALIZAR CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN CON TODO LO QUE ESTE A 15 CM, nuestra infantería es de mera contención, no nos habrá costado muchos puntos por lo que no es malo que huya). Si no tenemos unidades cerca nos quedamos a ver si suena la flauta y aguantamos. Sea como sea en el turno tres nos destroza y se queda mirando a Utrera, necesitará el turno cuatro para volverse hacia el resto del ejército, y finalmente solo dispondrá dos turnos para actuar. Y esto lo hemos conseguido solo con una pequeña unidad de infantería, para que si tenemos dos o una ligera o águila o arpías o cualquier otro bicho que pueda hacer de pantalla ayudándonos, en este caso es muy posible que la poderosa caballería no consiga atacar salvo a lo que nosotros queremos que ataque. Por supuesto que la caballería rival irá apoyada por otras unidades que tratarán de evitar estas moscas cojoneras que son nuestras pequeñas unidades de contención, pero nosotros iremos igualmente apoyados, de esta forma la batalla se decidirá en una guerra de apoyos. Siempre sucede la misma máxima que decía Carazo, las unidades fundamentales acaban las partidas, las de apoyo las ganan. Sin contar con los apoyos de ambos bandos una simple infantería defensiva consigue tomar cuatro turnos de una caballería, por eso es tan contraproducente meter caras unidades de más de cuatrocientos puntos, esto nos quita apoyos, y como hemos visto un rival inteligente puede perfectamente evitar que podamos usarlas contra lo que nosotros queremos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta misión la infantería se dispondrá en pequeñas unidades del mínimo exigido por el codex, 10 o menos, sin estandarte para que no puedan ganarnos los cien puntos (aunque esto de la captura de estandartes es bastante relativo, siempre podemos huir evitando su captura fuera de casos en que el rival sea especialmente bueno) y sin capeón, solo con músico, el músico es vital para esta misión de huida. Para esta misión también podemos usar pequeñas unidades de disparo baratas, como los arqueros, aquí es donde los vilipendiados arqueros Altos Elfos adquieren todo su valor, igual que los arqueros Bretonianos, este juego de retroceder, huir, combinado con la facultad de los arqueros de moverse y disparar van como anillo al dedo. Los atronadores son eficacísimos en esta tarea, pero su coste en puntos 140 p. ya empieza a ser excesivo para esta misión, mejor es meter ballesteros enanos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Probablemente ya se os habrá ocurrido o habreis visto otra modalidad de los hasta aquí dicho, las grandes unidades tozudas o indesmoralizables que detienen varios turnos las unidades enemigas. Sin embargo discrepo totalmente de este uso, las unidades tozudas o indesmoralizables son muy caras, y vamos a necesitar poner un buen número de ellas para aguantar varios turnos. La virtud de la defensa es invertir muchos menos puntos en entrener una unidad de lo que dicha unidad cuesta, ganando así ventaja. Si para entretener una caballería de cuatrocientos puntos usamos una unidad de trescientos poca renta estamos sacando. A mí las unidades tozudas o indesmoralizables me gustan en unidades pequeñas, que aguanten simplemente un turno de combate, que paren al enemigo para que yo pueda contracargar, por lo que mucho más que defensivas son de apoyo, y las estudiaré en el siguiente apartado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para esta misión lo ideal es apoyar la infantería con alguna unidad que para la marcha enemiga, como una unidad de ligera, o voladora, o mejor aún una pequeña de hostigadores. Con ello el rival aún perderá algún turno más posicionándose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El despliegue de este tipo de unidad y su apoyo casi siempre deberá ser en la zona más densa del campo de batalla (nunca hay reglas estandar cada batalla es un mundo, a veces incluso nos interesará desplegarla en campo abierto, tomese esto como simple orientación). La propia dificulta del terreno ayuda a nuestra misión defensiva y a la colocación de nuestros hostigadores, el complemento perfecto de la infantería defensiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un último apunte el ancho de la peana. ESTO ES IMPORTANTÍSIMO, en las misiones defensivas y de apoyo debemos tener el menor ancho posible, una formación con cinco al frente es lo mínimo y por tanto lo más aconsejable. La razón es la posibilidad de encarar miniaturas por parte del enemigo, cuanto menor sea tu frontal menor será el número de miniaturas que el rival pueda trabar en combate, haciéndote por tanto menos ataques y favoreciendo tu misión defensiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como vemos tenemos que estudiar la misión de la unidad, las unidades de apoyo que va a necesitar, su lugar de despliegue y el ancho de su formación.... Que bonito es el WF.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Misión apoyo: En esta misión la clave es detener la carga rival para poder contracargar. Por tanto tendremos que diseñar con el mismo cuidado la unidad de infantería como el resto de unidades que va a efectuar la contracarga. Pero ojo, detener al enemigo no significa aguantar su carga a pecho descubierto, también se detiene al enemigo huyendo y haciéndole faller su carga, incluso huyendo para que nos alcancen (caso de que el enemigo esté muy cerca) pues debemos tener en cuenta que en este caso el enemigo hará su movimiento de carga completo, lo cual puede ser su perdición si en el punto donde prevemos que va a acabar colocamos una buena trampa en forma de contracarga. Como vemos la infantería no cumple solo su misión aguantando cargas, también huyendo y muriendo, este concepto de sacrificio al igual que en el ajedrez es clave.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aqui no usaremos pequeñas unidades como en el caso anterior, si así lo hicieramos el enemigo pasaría de esta pequeña unidad, que no le supone ninguna amenaza aunque le cargue, y se dedicará a cargar a alguna unidad de contracarga. Por ello en esta misión nuestra infantería deberá disponer de todo su bonificador, filas y estandarte. Así si el rival no le carga será ella la que lo haga, venciendo el combate por su propio bonificador aunque no haga una baja (para que si a la vez está apoyada por una unidad de contracarga, por eso es tan importante disponer de al menos dos de ellas). Aplicando la regla de máxima eficacia por mínimo coste, la unidad que elijamos ha de ser de infantería básica sin ningún equipo del tipo armadura o armas, lo que queremos es tener bonificador no que nuestra infantería sea buena en combate. Por la misma razón deberemos disponer de estandarte pero no de campeón, el músico es opcional, una vez cumplida su misión si la unidad se reagrupa mejor, si no lo hace bueno ya hemos conseguido lo que queríamos. La mayoría de ejércitos dispone de este tipo de unidad con el máximo bonificador por unos ciento cincuenta o doscientos puntos, inversión cojonuda para lo que puede hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro tipo de unidad que es explendida para esta misión es la tozuda o indesmoralizable. Una pequeña unidad de diez o doce (ya he explicado por que no me gusta ponerla en mayor número) es ideal para aguantar un turno de combate, lo que necesitamos para contracargar, y además el enemigo no puede pasar de ella y cargar a una unidad de contracarga, pues esta unidad si carga, posiblemente por el flanco, no se la va a quitar en un montón de turnos (pues al perder los bonificadores por cargar, unido a que si estamos atacando por el flanco pocas miniaturas habrá en contacto, hacer diez o doce heridas es bastante lento), todo ello unido a que a su vez podemos contracargar con otra unidad de contracarga. Para esta misión este tipo de tropas es maravilloso, considerando que si utilizamos unidadez tozudas debemos disponer de un potaestandarte de batalla que se acerque por allí cuando tengamos que chequear tozudez para poder repetir el chequeo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Usemos cualquiera de las dos opciones deberemos desplegar con el mínimo ancho de unidad (no queremos hacer bajas sino parar al rival sino tener filas, por lo que minimicemos nuestros daños). Puede desplegarse en cualquier parte del campo de batalla, allí donde queramos poner la trampa, y hay que tener especial cuidado en el diseño de las unidades de contracarga. La mejor unidad de contracarga es otra infantería de sus mismas características, así una huirá y otra cargará aplicando su máximo bonificador. También son excelentes los carros y pequeñas caballerías pesadas o herreruelos (si contamos con dos unidades de infantería la caballería no llevará estandarte, pues ya lo lleva la infantería y el llevarlo simplemente nos hace desperdiciar puntos, además del riesgo de que nos lo capturen). También son excelentes las unidades ofensivas de infantería de las que hablaremos a continuación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como vemos siempre que pensamos en WF tenemos que pensar en el equipo completo, no en unidades aisladas, el diseño se hace por grupos, lo que se llaman secciones, no por unidades aisladas, pero ese ya es otro tema que abordaremos otro día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Misión ofensiva:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Detro de esta misión podemos encontrar dos tipos: Ofensiva de contracarga, ofensiva pura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Ofensiva de contracarga. Lo que buscamos aquí es una unidad que pueda contracargar una vez detenido el enemigo por una infantería de apoyo. Para esta misión nos interesa tener el máximo impacto, no las filas, para ello es ideal la infantería de élite, en grupos de diez solo con campeón (por razones obvias no necesitamos ni estandarte ni músico), en una formación de seis delante y cuatro detrás de forma que puedan meter siete ataques. Para esta misión también se puede usar pequeñas undidades de caballería, sin embargo el menor tamaño de la peana de la mayoría de unidades de infantería hace que metamos más ataques, por lo que son ideales para esta misión. Su equipamiento será totalmente ofensivo, como arma a dos manos, su armadura nos da un poco igual, casi siempre atacaremos por el flanco expuesto de la unidad enemiga una vez esta halla sufrido la accion de nuestra infantería de apoyo, por lo que si somos fuertes dificilmente nos van a responder al combate. Estas unidades son baratas, así que pueden huir sin incoveniencia, incluso pueden ser masacradas a disparo (aunque de esto hablaremos cuando tratemos del equilibro del ejército), su coste en puntos no es alto y su misión es letal siempre que se combine con la infantería de apoyo. Para mí son impresionantes, además liberan a la caballería de hacer misiones de contracarga, dejando libre a esta para que explote su movilidad, y encima son absolutamente coherentes con el trasfondo que nos dice que la élite es necesariamente escasa.... que más se puede pedir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Ofensiva pura. En este caso nos interesa que nuestra unidad de infantería sea una amenaza para el rival por sí misma, porque por ejemplo queramos plantear una amenaza de la infantería a la vez que en otro punto de la caballería. En este caso utilizaremos infantería totalmente equipada, para esta misión la ideal es la infantería pesada (armadura pesada y escudo), la infantería ligera no puede hacerla. Si es básica incluiremos entre quince y veinte, si es de élite solamente quince. Contará con grupo de mando completo, pues queremos tanto potencia como bonificador y reagrupamiento (los grupos de mando no se incluyen por gusto, sino por su misión). Al avanzar siempre nos expondremos a la carga de una caballería enemiga, para salvarla (a no ser que nuestra infantería sea tozuda o indesmoralizable, hay unidades tozudas de infantería pesada como los martilladores que son la leche para esta misión) o bien disponemos de pantallas que hagan que la carga no sea directa, dando ocasión a que podamos contracargar por ejemplo con una infantería de apoyo que sume todo su bonificador, o bien introducimos personajes en la unidad que aguanten la carga. El bonificador que dispone la unidad (que si son quince es un más tres), unida a la acción de nuestros personajes, que en estos casos deberán estar equipados con buena armadura y arma a dos manos, o si van a caballo quizás un arma mágica, será suficiente para aguantar y al siguiente turno destrozar al enemigo con los apoyos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si somos cargados usaremos arma de mano y escudo para tener la máxima armadura. Si cargamos nosotros podemos usar nuestras armas ofensivas, además los héroes cargarán con la unidad. Siempre es necesario que tengamos héroes cerca. Una unidad de élite en un número de quince es suficiente, tampoco hace falta cargarnos de puntos. Un porta de batalla tampoco vendrá mal. Aquí no huimos de la carga por eso son tan importantes los personajes y las pantallas.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;2º.- El equilibrio de nuestro ejército. Todos hablamos de tener un ejército equilibrado, todos decimos que lo hacemos, pero creo que pocos entienden el concepto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trataré esta cuestión estudiando dos aspectos: La compensación de defectos, la complementación de misiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-La compensación de defectos: Nuestro raza tiene puntos fuertes y débiles, el equilibrio debe tender a minimizar los defectos y maximizar las virtudes. Muchos jugadores consiguen esto simplemente eliminando las unidades que conllevan las debilidades, y poniendo todo de unidades que tienen las virtudes. Así encontramos ejércitos solo de caballerías sin bonificador, pensando solo en su potencia de carga como el caso del Caos, y vemos como cuando se nos cae la espada perdemos la partida, claro que como no perdemos por nuestra culpa sino por el dadito pues no pasa nada a tomarse una cervecita y la proxima partida más de lo mismo. Vemos ejércitos elficos solo de magia y disparo con unas cuantas unidades de combate para dar el toque final, sin nigúntipo de bonificador... y cuando sacamos dos disfunciones mágicas pues nada, nada, que mala suerte, vamos a por la cervecita. Con esto se consigue no que el ejército este equilibrado, sino todo lo contrario, que este totalmente desequilibrado, dando lugar a aberraciones como la de los trece carros hombres bestia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De lo que se trata es de compensar defectos con virtudes. Así si nuestra infantería élfica es muy vulnerable al disparo para eso estan los sombríos o sombras, para darnos ese turnito que necesitan nuestras ligeras y magos para diezmar el disparo enemigo. No es casualidad que las razas élficas esten especialmente dotadas para acabar con el disparo enemigo. A una determinada raza les falta pegada, pues apliquemosle el bonificador de nuestra infantería y así serán poderosísimos al combate. Combinar la infantería bretoniana con su bonificador con el uso de pequeñas cuñas de caballería es la cumbre de Bretonia, y compensa lo caro de sus caballeros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-Complementación de las misiones. Imaginemos que preparamos una trampa al rival para que este se hacerque y nos cargue contracargando a nuestra vez. Esto está precioso, pero si al rival no se le obliga a cargar y a cargar donde nosotros queremos tendremos perdida la partida. Por eso tenemos que pensar que queremos hacer, que misiones queremos cumplir y que unidades cumplirán cada misión. Así en el caso anterior necesitaremos una buena potencia mágia y de proyectiles que obligue al rival a avanzar, y además esta provendrá de ligeras y hechiceros a caballo lo que obligará al rival a avanzar hacia nuestra infantería pues el resto no lo alcanza. Piensesé en un ejército elfo oscuro con veinte lanceros, diez verdugos, dos carros, dos lanzavirotes, 5 arpías y cuatro ligeras con dos hechiceras y un noble a caballo. Las unidades moviles se desplegarán a ambos bandos mientras la infantería avanzará sosegamente esperando la carga del rival para cerrar la trampa con el apoyo de los flancos. Y sí el rival también juega, pero muchas veces solo podrá avanzar y cargarnos al centro porque está siendo aseeteado y no tiene otro lugar donde alcanzarnos. Pensemos en una infantería defensiva, alguna otra parte del ejército debe poder tomar la ofensiva, y para ello debe estar diseñada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las posibilidades son infinitas, no se puede explicar en casos genéricos, debemos irnos a casos particulares de distintos planes de batalla para ver el funcionamiento de cada parte. Para eso están escritos mis articulos como ejemplos de equilibrio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos queda por tratar el tema de como se coordina la infantería con la caballería, pero eso ya lo harmeos otro día. Espero que algunos lectores tengan ahora en mayor estima la infantería que cuando empezó a leer.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Que los dados os sean propicios.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;Daradriell.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5816995042908569686-1272121087586178934?l=daradriell.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://daradriell.blogspot.com/feeds/1272121087586178934/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="http://www.blogger.com/comment.g?blogID=5816995042908569686&amp;postID=1272121087586178934" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/1272121087586178934?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/5816995042908569686/posts/default/1272121087586178934?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://daradriell.blogspot.com/2008/04/caballeria-vs-infanteria.html" title="Caballeria vs Infanteria" /><author><name>Daradriell</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17906012740350515208</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel="http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail" width="16" height="16" src="http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif" /></author><thr:total>3</thr:total></entry></feed>

