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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
	
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Arcade Hits: 1985</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 22:44:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Segunda entrega de los recopilatorios arcade más vintage y retro que os podáis echar a la cara; desde el 1987 saltamos hacia atrás un par de añitos y nos situamos en 1985, sin rima ni nada parecido. Es difícil situar las monedas de cinco duros mejor invertidas de ese año, al menos de una primera [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/1985.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3192" title="1985" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/1985.jpg" alt="" width="550" height="550" /></a></p>
<p>Segunda entrega de los recopilatorios arcade más vintage y retro que os podáis echar a la cara; <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/02/arcade-greatest-hits-1987.html" target="_blank">desde el 1987 </a>saltamos hacia atrás un par de añitos y nos situamos en <strong>1985</strong>, sin rima ni nada parecido. Es difícil situar las monedas de cinco duros mejor invertidas de ese año, al menos de una primera pensada, pero si os ponéis a darle al coco seguro que sacáis unos cuántos. Y quién sabe, quizás coincidáis conmigo en unos cuantos Hits de los que se incluyen a continuación&#8230;</p>
<p><span id="more-3182"></span></p>
<h3>ASO: Armored Scrum Object (SNK)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/ARMORED_SCRUM_OBJECT.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3183" title="ARMORED_SCRUM_OBJECT" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/ARMORED_SCRUM_OBJECT.gif" alt="" width="514" height="353" /></a></p>
<p>Posiblemente, el título que menos gente reconozca de primeras de esta compliación. No pasa nada: veinticinco años después estáis perfectamente a tiempo de descubrir un shoot&#8217;em-up deslumbrante, plagado de ítems que recoger y, sobre todo y como baza diferencial, un sistema de acoplamiento y ensamblaje de fragmentos de aeronave para formar distintos prototipos, cada uno con su propias características y poder ofensivo.</p>
<p>De hecho, <strong>SNK</strong> aún no había lanzado grandes bombazos del calibre de los que crearía años más tarde, pero para mí este <strong>A.S.O.</strong> resulta uno de mis favoritos del género de todos los tiempos, y por supuesto, un juego con uno de los títulos más feos que os podáis echar a la cara -en Japón, puesto que en el resto del mundo se llamó <strong>Alpha Mission</strong>-.</p>
<h3>Commando (Capcom)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/COMMANDO_CAPCOM.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3184" title="COMMANDO_CAPCOM" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/COMMANDO_CAPCOM.gif" alt="" width="425" height="604" /></a></p>
<p>Taladrada a conciencia que tengo la musiquilla de este arcade bélico. Un juego programado por <strong>Capcom</strong> y distribuido por <strong>Data East</strong>, en el que encarnábamos al megasoldado <em>Super Joe</em>, capaz de infiltrarse en la base enemiga situada en la jungla, acabar con todo bicho viviente -por cierto, ataviados los enemigos con uniformes muy del estilo nazi en la Segunda Guerra Mundial- y con tiempo para liberar a unos cuantos compañeros.</p>
<p>Perspectiva descendente o por decirlo de manera pija: <em>top-down</em>, y scroll vertical para asentar una base jugable copiada posteriormente hasta la saciedad.</p>
<h3>Gauntlet (Atari)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/gauntlet_ATARI.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3185" title="gauntlet_ATARI" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/gauntlet_ATARI.gif" alt="" width="550" height="535" /></a></p>
<p>Uno de los primeros arcades capaces de reunir a cuatro personas de manera simultánea y engancharlas sin remisión en una cruzada de tintes medievo-fantásticos, con armas, pócimas mágicas, fantasmas, esqueletos y todo tipo de criaturas del averno encabezadas por la propia muerte embutida en negro.</p>
<p>Un verdadero torrente de videojuegos posteriores a <strong>Gauntlet</strong> beben, de una u otra forma, de sus fuentes de planteamiento cooperativo y oleadas incansables de hostiles enemigos, desde el <strong>Diablo</strong> de <strong>Blizzard</strong> hasta el mismísimo <strong>Left 4 Dead</strong> de <strong>Valve</strong>.</p>
<h3>Green Beret (Konami)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/gb_montaje.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3188" title="gb_montaje" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/gb_montaje.jpg" alt="" width="500" height="662" /></a></p>
<p>Arcade de scroll lateral aderezado con infinitas dosis de acción y una dificultad de mil demonios. El ambiente de trasfondo era la Guerra Fría, no en vano, el título original escondía una frase muy particular que evocaba a una acometida rusa (<strong>Rush&#8217;n Attack</strong>).</p>
<p>El soldado americano que actúa como protagonista en este juego es un soldado americano, infiltrado en un campo de concentración y con el objetivo de liberar a cuatro Prisioneros De Guerra, únicamente armado con un cuchillo bien afilado.</p>
<h3>Makaimura (Capcom)</h3>
<p>
<div align='center'><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/CkgsA01gJvQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/CkgsA01gJvQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>La primera aventura de <strong>Sir Arthur</strong>, el héroe de los calzoncillos blancos y motas rojas, siempre en busca de su amada, objetivo principal de todos los demonios habidos y por haber en el Averno. El comienzo de una saga muy especial, caracterizada por requerir diabólicos reflejos, habilidad sobrehumana y montones de suerte para llegar al final.</p>
<h3>Tekhan World Cup (Tekhan)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/tekhan_world_cup_montaje.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3190" title="tekhan_world_cup_montaje" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/tekhan_world_cup_montaje.gif" alt="" width="550" height="288" /></a></p>
<p>Peculiar sin duda la cabina que presentaba este arcade de fútbol: la pantalla se veía desde una perspectiva cenital -al igual que en el propio juego-, y cada jugador se colocaba en un extremo de la mesa de juego.</p>
<p>Inolvidables piques a dobles para este colorida y frenética recreación del balompié digital, posteriormente recreado en el inefable <strong>Emilio Butragueño Fútbol</strong> de <strong>Topo Soft</strong>.</p>
<h3>Yie Ar Kung-Fu (Konami)</h3>
<p><BR></p>
<div align='center'><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Zh9mPILeuOk&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/Zh9mPILeuOk&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>La demostración de artes marciales de <strong>Oolong </strong>a lo largo de las distintas fases que componían este arcade sentó un auténtico precedente para los juegos de lucha one vs one,<strong> Street Fighter</strong> entre ellos. Encontramos elementos en común con juegos posteriores como la diferenciación entre personajes, los puntos débiles y fuertes de cada uno de ellos, las voces digitalizadas -atentos a la exclamación de Perfect- o la barra de energía que llega hasta el K.O.</p>
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		<title>Review Bioshock 2</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 22:00:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Bioshock 2 es un constante enfrentamiento, de principio a fin, de cabo a rabo, desde que comienza con el flashback donde el pobre Delta parece acabar su corta historia de Big Daddy primigenio, hasta que termina con uno de los cuatro posibles finales, los cuales vendrán marcados a través de las diferentes disyuntivas que el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_INTRO.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3173" title="Bioshock_2_INTRO" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_INTRO.jpg" alt="" width="550" height="283" /></a></p>
<p><strong>Bioshock 2</strong> es un constante enfrentamiento, de principio a fin, de cabo a rabo, desde que comienza con el flashback donde el pobre <strong>Delta</strong> parece acabar su corta historia de <em>Big Daddy primigenio</em>, hasta que termina con uno de los cuatro posibles finales, los cuales vendrán marcados a través de las diferentes disyuntivas que el título nos plantea a lo largo de su desarrollo y en las que tendremos que elegir entre redención o condena. Otorgarnos el distinguido rol de jueces de vida y muerte está muy de moda últimamente&#8230;</p>
<p><span id="more-3170"></span></p>
<p>Decía que el juego es un enfrentamiento puro y duro. Si ya habéis jugado largo y tendido a esta interesante secuela, seguramente os podáis imaginar los contendientes de dicho combate. Por un lado, la habilidad del estudio <strong>2K Marin</strong> para hilvanar una nueva historia sobre los cimientos brillantemente establecidos en la primera entrega por <strong>Ken Levine</strong> y su equipo, ausentes para esta segunda parte. Por otro lado, el tremendo peso que atesora el propio <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/09/review-bioshock-geneticamente-brillante.html" target="_blank">Bioshock</a>, un FPS al que le faltan vitrinas para lucir sus reconocimientos, absolutamente merecidos, por cierto.</p>
<p>Dicho lo cual, vayamos colocando cada cosa en su sitio: lo primero, alabar a <strong>2k Marin</strong> por salir airoso de un combate dificilísimo de librar. Su primera clave es aprovechar todo lo bueno del legado de la primera entrega. Esto significa que, aunque el arco argumental es totalmente distinto a la historia de <strong>Atlas</strong> y <strong>Ryan</strong> -a los cuales apenas escucharemos en algunas grabaciones<em> &#8216;Bioshock Style&#8217;</em>-, y las localizaciones son totalmente nuevas, el estilo visual y el método jugable es harto similar al de su antecesor. Las revoluciones para los franceses.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3174" title="Bioshock_2_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Bioshock 2</strong> nos hace encarnar a todo un <strong>Big Daddy</strong>, el mencionado Delta. Su historia es francamente interesante, aunque el objetivo de un Review no debe ser contar el argumento; os dejo a vosotros que lo descubráis. Total, que Delta, como buen<em> Papito</em>, podrá apadrinar en ciertos momentos a una <strong>Little Sister</strong>, algo que desembocará en otra de esas decisiones morales que tanto nos gusta tomar, y además, en una o varias secuencias en las que la niña nos llevará hasta un cadáver para extraerle el <strong>Adam</strong>, mientras que nosotros debemos estudiar el entorno y defender a la niña del asfixiante asedio por parte de los <em>Splicers</em>.</p>
<p>Estos combates forman parte de los dos añadidos más interesantes del juego: se libran en espacios abiertos en los que podemos manejar diversas tácticas combinadas. Por ejemplo, colocar remaches trampas en todas las puertas, parar con telequinesis las bombas que nos lancen y devolverlas, o embestir con nuestra flamante taladradora a varios enemigos a la vez. Creatividad al poder.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3175" title="Bioshock_2_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>El segundo, cómo no, se lo reservo a la <strong>Big Sister</strong>, una versión femenina del Papito con idéntico poder ofensivo, mucho arte para utilizar telequinesis e incineración, y un plus de agilidad. Sus apariciones son difíciles de predecir, pero suelen venir introducidas por un estremecedor aullido. Para afrontar tales combates contamos con una interfaz de juego mucho más ágil que la de la primera entrega, gracias a la posibilidad de usar plásmidos y armas a la vez, sin necesidad de cambiar entre unas y otras. Una decisión de diseño inteligente que se suma a otros pequeños detalles, todos orientados en la misma dirección: dotar de mayor fluidez a la experiencia de juego.</p>
<p>Y para complementar la campaña y ejerciendo de fichaje estrella de <strong>Take Two</strong>, <strong>Digital Extremes</strong> se ha encargado de diseñar un multijugador que adapte las clásicas directrices de los DeathMatch y Captura la Bandera con el universo de plásmidos, armas y envolturas de Big Daddy &#8216;made in <strong>Bioshock&#8217;</strong>, dotando de un curioso trasfondo argumental a un modo que, sin llegar a impresionar en ningún momento, sí que se le puede sacar bastante jugo durante un buen puñado de horas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3176" title="Bioshock_2_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hasta aquí todo parece rememorar imágenes de vino y rosas. No es así del todo. Y no es así porque<strong> Bioshock 2</strong> pierde en ocasiones la partida contra su propio padre, aunque otras veces simplemente queda en empate. Y cuando se produce un empate, se suele mirar el goal-average, donde la primera parte siempre sale va a salir vencedora. Los galones son los galones. Ejemplo: gráficamente parece haberse quedado estancado en la época de esplendor de <strong>Andrew Ryan</strong>: no es que sea malo, puesto que el diseño visual y artístico sigue rayando a un elevado nivel, pero cantan detalles como la carga retardada de texturas, defecto clavadito al de su predecesor.</p>
<p>Por un lado me sabe mal ponerle pegas a este<strong> Bioshock 2</strong>, ya que acumula bastantes méritos, pero, aún a riesgo de emular a <strong>Perogrullo</strong>, se parece demasiado al primero. Se supone que manejar a un <strong>Big Daddy</strong> debería ser completamente distinto a llevar a un simple humano que, de golpe y porrazo, se ve chutándose jeringas azules para poder lanzar bolas de fuego o congelar a yonquis de mediados del siglo XX. Sin embargo, a la postre, las diferencias prácticas no son tan grandes como cabía esperar, y el mayor ejemplo quizás sea el concepto de poder caminar por el fondo del océano: una idea genial que se desaprovecha por completo, ya que se limita al simple paseo sin haberse implementado ningún tipo de combate en tales condiciones.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3177" title="Bioshock_2_04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/Bioshock_2_04.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por otro lado, su desarrollo argumental, aún siendo bastante bueno y luciendo un par de giros argumentales capaces de dejarnos con la boca abierta, no logra alcanzar las exhuberantes cotas de brillantez del primero; aquella inmersión en bastiscafo donde <strong>Ryan</strong> nos daba la bienvenida a <strong>Rapture</strong> mientras observábamos la silenciosa y letal belleza de la ciudad desde fuera&#8230;</p>
<p>Con todo, las sensaciones finales son mucho más positivas que negativas. Un gran juego que, sin llegar a acercarse a la magnificencia del <strong>Bioshock</strong> original, ofrece un reto interesante para cualquier amante del género.</p>
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		<title>Retrovisión: Toobin’</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 03:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Si a finales de los años ochenta queríamos enchufar nuestro ordenador personal en pleno verano, de manera que nos refrescara aunque fuera un poquito, e incluso pudiéramos tomar el sol y coger algo de color mientras jugábamos a algo, qué mejor que abrir el reproductor de cassette, ponernos las gafas de sol, el bañador, inflar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/toobin_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3164" title="toobin_cover" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/toobin_cover.jpg" alt="" width="550" height="612" /></a></p>
<p>Si a finales de los años ochenta queríamos enchufar nuestro <em>ordenador personal</em> en pleno verano, de manera que nos refrescara aunque fuera un poquito, e incluso pudiéramos tomar el sol y coger algo de color mientras jugábamos a algo, qué mejor que abrir el reproductor de cassette, ponernos las gafas de sol, el bañador, inflar nuestro neumático preferido y lanzarnos a tumba abierta por los rápidos de <strong>Toobin&#8217;</strong>.</p>
<p><span id="more-3162"></span></p>
<p>Estamos ante una conversión de una recreativa de <strong>Atari</strong> de 1988. Dicha conversión fue programada por <strong>Tengen</strong> y publicada por <strong>Domark</strong>, un juego que salió para todas las plataformas de ocho bits, incluyendo <strong>Spectrum</strong>, <strong>CPC</strong>, <strong>Commodore 64</strong> y <strong>MSX</strong>, además de <strong>NES</strong> e incluso <strong>GameBoy Color</strong>, mientras que la representación de conversiones 16 bits la enarbolaron <strong>PC MS-DOS</strong>, A<strong>tari St</strong> y <strong>Amiga</strong>.</p>
<p>El cariz del juego es absolutamente arcade, aunque el manejo no era todo lo directo que uno podría pensar: tengan en cuenta que vamos montados en un enorme donut de caucho, el cual debemos dirigir en una dirección concreta, y posteriormente impulsarnos en dicha dirección, teniendo en cuenta siempre la potencia que le imprimimos al impulso. No suena fácil: en la práctica tampoco lo era.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="toobin_arcade" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/toobin_arcade.gif" alt="" width="384" height="512" /></p>
<p>El caso es que<strong> Biff </strong>y<strong> Jet</strong>, los desvergonzados personajes a los cuales encarnamos, deben cruzar unos rápidos plagados de peligrosos obstáculos. Qué emoción tendría en caso contrario, ¿verdad? Piedras y rocas, ramas puntiagudas con muy mala leche, pelotas que podían rompernos las nuestras o un pescador que lanza anzuelos especialmente dañinos para nuestro donut. El juego ofrecía un scroll vertical descendente, y premiaba negativamente a aquellos jugadores que se quedaran rezagados con un bonito y hambriento <strong>cocodrilo </strong>que haría las delicias del capitán <strong>Garfio</strong>.</p>
<p>Oigan, que nuestros coleguitas<strong> se lo pasaban bien</strong> a pesar de todo. Hartos de beber cervezas durante el curso universitario, se dedicaron a recopilar un buen puñado de latas vacías que ahora les van a servir de improvisado arsenal. Con un poco de puntería podremos hacernos hueco y despejar el camino de obstáculos y enemigos indeseados.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/VERSIONES_TOOBIN.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3166" title="VERSIONES_TOOBIN" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/VERSIONES_TOOBIN.gif" alt="" width="544" height="456" /></a></p>
<p>Por supuesto, y como habréis visto en las imágenes, el juego permitía la participación de<strong> dos jugadores simultáneos</strong>, los cuales, gracias al audaz diseño de los niveles, podían quedarse aislados a menudo, separados por las rocas situadas estratégicamente. Era totalmente lícito el empujar al compañero para que él fuera delante y se comiera las dichosas ramitas en punta que uno se preguntaba cómo demonios flotaban de esa manera. Divertido y refrescante, este juego nos recuerda que estamos hartos ya de mal tiempo&#8230; ¡calorcito playero ya!</p>
<div><span style="color: #0000ee; -webkit-text-decorations-in-effect: underline;"><br />
</span></div>
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		<title>Se descubre la posible causa del error 8001050F en las Playstation 3 FAT</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 20:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/POLYBIUS_PS3_ERROR_8001050F.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3157" title="POLYBIUS_PS3_ERROR_8001050F" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/POLYBIUS_PS3_ERROR_8001050F.jpg" alt="" width="550" height="570" /></a></p>
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		<title>Review Mass Effect 2 – Xbox 360</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 23:01:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Bioware ha tomado una decisión muy importante, del calibre de las que aparecen en sus juegos y suelen ser consideradas como relevantes para el transcurso de la historia. El equipo desarrollador canadiense se ha currado una segunda parte de antología, eso que vaya por adelantado, y muchos de vosotros coincidiréis conmigo a estas alturas porque [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/mass_effect_2_intro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3147" title="mass_effect_2_intro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/mass_effect_2_intro.jpg" alt="" width="550" height="348" /></a></p>
<p><strong>Bioware</strong> ha tomado una decisión muy importante, del calibre de las que aparecen en sus juegos y suelen ser consideradas como relevantes para el transcurso de la historia. El equipo desarrollador canadiense se ha currado una segunda parte de antología, eso que vaya por adelantado, y muchos de vosotros coincidiréis conmigo a estas alturas porque ya hayáis caido en la red tejida por <strong>Shepard</strong> y sus huestes. Pero ojo, que este RPG con enfoque de acción ya no es tal: yo más bien lo encuadraría como juego de acción en tercera persona con amplio enfoque RPG.</p>
<p><span id="more-3143"></span></p>
<p>Quizás suene muy categórico, pero no hace falta jugar demasiado para darse cuenta del puñado de detalles que aportan, grano a grano, esta nueva perspectiva para la segunda de las tres entregas prometidas en su día. <strong>Shepard</strong>, pobre diablo, al que le ponen más parches que al <strong>Vampire: Bloodlines</strong>, regresa para comandar un nuevo equipo del que, como siempre, deberemos escoger a dos componentes para que nos acompañen en cada una de las misiones que vayamos a desempeñar. Tanto a la hora de dar órdenes a nuestros compañeros como asignando armas y habilidades, el rediseño de la interfaz se antoja un camino rápido a la simpleza y a la acción directa.</p>
<p>Fijaos sí podemos encumbrar la acción en tercera persona de <strong>Mass Effect 2</strong> que nuestros avatares en el juego recuperarán salud si permanecen a cubierto sin recibir impactos, mientras que si estamos a punto de morir, la pantalla parpadeará en rojo sangre, como si de un <strong>Call of Duty</strong> se tratase. Las confrontaciones aumentan en calidad y cantidad: Bioware las ha diseñado y calibrado de modo que siempre haya coberturas que poder utilizar, tácticas que desplegar para flanquear o defender un territorio&#8230; Todo ello unido a la sensible mejora del control, sobre todo en lo correspondiente al movimiento del personaje y el mencionado sistema de cobertura, convierten al juego en una perita en dulce para los que disfrutamos del género.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/me2_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3148" title="me2_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/me2_3.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por supuesto, una cosa no quita completamente a la otra: si puedo osar a catalogar <strong>Mass Effect 2</strong> como acción, es de justicia defender que no existe un juego de acción con un contexto y una historia tan elaborada, currada y pensada como la que viviremos aquí. Podríamos pensar, y creo que con razón, que el primer <strong>Mass Effect</strong> se encargó de desplegar ante nuestros sentidos una cantidad ingente de datos relativos a su particular universo: razas, planetas, lenguas, confrontaciones políticas, tecnologías&#8230;</p>
<p>He leído en más de un lugar que la hazaña de <strong>Bioware</strong> con esta franquicia es lo más cercano a <strong>Star Wars</strong> que nadie haya podido alcanzar en un videojuego. Me parece una afirmación con mucho sentido, que sin ningún tipo de miedos podría extenderse a otros campos de entretenimiento, como el propio cine.</p>
<p>Volviendo a lo comentado, decía que en el primer capítulo se proporcionaba mucha información, a mi juicio, en ocasiones, era demasiado, ralentizando en demasía el ritmo de juego. En <strong>Mass Effect 2</strong>, el jugador se supone que ya está al día de toda esa información, y aún existiendo gran cantidad de diálogos y nuevos datos -perfectamente elaborados y presentados-, el ritmo es mucho más trepidante y continuo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/masseffect2_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3149" title="masseffect2_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/masseffect2_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Otras decisiones tomadas quizán choquen algo más al rolero de pro: las opciones de personalización para el desarrollo del personaje se han <em>encauzado</em>, por así decirlo, estando mucho más definidas cada una de las seis clases a elegir, siendo menos abiertas que en el <strong>Mass Effect</strong> original. La desaparición del <em>Mako</em>, esa parte en la que se exploraban los planetas a los que podíamos viajar, se obvia en este caso para desembarcar directamente en nuestro objetivo. Son formas de, una vez más, agilizar cada trámite del juego.</p>
<p>Permanece, por su parte, la forja de la personalidad para <strong>Shepard</strong>, el cual podrá convertirse en un tipo justo, generoso y altruista, o por el contrario en alguien mucho menos considerado con el resto del mundo, jodiendo al personal si tiene la oportunidad. Me ha gustado esa interacción en ciertas escenas de diálogo, en las que podemos intervenir directamente en el devenir de los hechos y acarreando sus posteriores consecuencias. Por cierto, grande la idea de recordar los rasgos y las decisiones que tomamos en el juego anterior, si es que mantenemos la partida guardada en el disco duro.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/masseffect2_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3150" title="masseffect2_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/masseffect2_03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Técnicamente, la mejora es sustancial</strong>, tanto en el aprovechamiento del engine gráfico como en su optimización -olvidemos esas cargas retardadas de texturas-. El apartado <strong>visual</strong> sigue mostrando unos modelos con facciones y expresiones asombrosamente conseguidas, así como grandiosos efectos de iluminación y texturas de enorme detalle, así como el característico filtro granulado. El diseño ha subido enteros en lo que respecta a los entornos, mucho más recargados y menos genéricos que en la primera entrega.</p>
<p>Del apartado <strong>sonoro</strong>, la única queja proviene de que el majestuoso doblaje original, encabezado por Martin &#8216;<em>Hombre ilusorio</em>&#8216; Sheen, no tenga ninguna réplica en nuestro idioma. Una pena, sabiendo que en este país existe un enorme nivel de calidad en este campo. Nos conformaremos con los subtítulos.</p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>En mi humilde opinión, <strong>Mass Effect 2</strong> es un salto cualitativo respecto a su primera entrega. Seguramente, aquellos seguidores que se consideren más puristas del rol, difieran en muchas de las decisiones tomadas por Bioware en el juego, pensando quizá en la utilización del dudoso verbo <em>casualizar</em>. Para mí, estas decisiones lo hacen mucho más interesante, aprovechándose de la inmejorable base contextual que asentó el primer <strong>Mass Effect</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/ilusorio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3151" title="ilusorio" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/03/ilusorio.jpg" alt="" width="550" height="188" /></a></p>
<p>El juego sigue contando con un argumento completísimo, plagado de decisiones con causa y efecto, decenas de elementos de personalización de personajes y tecnologías, misiones secundarias e hilos argumentales paralelos a la historia principal, y sobre todo, puede presumir de un componente de acción que se convierte en gran protagonista, rayando en este sentido a la altura de los grandes del género. Es difícil imaginar alguna razón por la que no recomendarlo de manera encarecida. Imprescindible.</p>
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		<title>Preview / Impresiones: Runaway: A Twist of Fate</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 21:35:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[aventura gráfica]]></category>
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		<description><![CDATA[
Pendulo Studios tiene su nuevo menú prácticamente en su punto, condimentado y con todo su jugo. Menú destinado, cómo no, a los seguidores del género aventurero más clásico y genuino. Aquellos que crecimos desenmarañando puzzles y enigmas mientras relacionábamos objetos que aparentemente no tenían ninguna relación, pero que finalmente encajaban para hacernos avanzar, recibiremos con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/BRIAN_GINA.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3133" title="Carátula Runaway A Twist of Fate" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/BRIAN_GINA.jpg" alt="Carátula Runaway A Twist of Fate" width="550" height="343" /></a></p>
<p><strong>Pendulo Studios</strong> tiene su nuevo menú prácticamente en su punto, condimentado y con todo su jugo. Menú destinado, cómo no, a los <strong>seguidores del género aventurero más clásico y genuino</strong>. Aquellos que crecimos desenmarañando puzzles y enigmas mientras relacionábamos objetos que aparentemente no tenían ninguna relación, pero que finalmente encajaban para hacernos avanzar, recibiremos con los brazos abiertos un nuevo capítulo de la saga <strong>Runaway</strong>.</p>
<p><span id="more-3129"></span></p>
<p>Y precisamente este <strong>Runaway: A Twist of Fate</strong> prosigue la senda marcada por su antecesor, la segunda entrega de la presente saga. Una senda en la que destaca visualmente desde el primer vistazo, con un aspecto gráfico especialmente atractivo y cercano a la apariencia de una película de animación. La combinación entre fondos planos dibujados a mano con personajes tridimensionales, bañados por el particular prisma del <em>cel-shading</em>, consiguen un efecto muy atractivo de cara al jugador, que tan pronto puede disfrutar de primeros planos de los protagonistas como de panorámicas con perspectiva.</p>
<p>El gusto por el detalle está presente en los escenarios y en las distintas animaciones de cada personaje que nos encontramos en los primeros minutos de la versión preview que <strong>Digital Bros</strong> me ha facilitado. Unos personajes que comienzan la aventura de una manera inesperada. <strong>El bueno de Brian Basco no es que empiece demasiado bien</strong>, ya que lo hace encerrado dentro de un ataúd y enterrado en un camposanto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/runaway_3_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3134" title="runaway_3_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/runaway_3_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por suerte, la muerte es fingida y corresponderá a su inseperable <strong>Gina</strong> la rebuscada labor de liberarlo sin llamar demasiado la atención. En este sentido, como novedad -y recordando a lo que ocurre en los <strong>Broken Sword</strong>- controlaremos a los dos protagonistas de forma alternativa, dependiendo del nivel en el que nos encontremos.</p>
<p>Respecto a los puzzles con los que me he topado en esta versión <strong>Preview</strong>, pues ha habido de todo un poco: algunos ciertamente evidentes, otros que exigían un buen rato de darle al coco, y alguno que otro de estos cuya resolución nunca te imaginarías en condiciones normales, aunque con la experiencia aventurera acumulada a lo largo de los años, tampoco te coge tan de sorpresa.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/runaway_3_01.jpg"><img class="aligncenter" title="runaway_3_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/runaway_3_01.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Para evitar que el jugador se dedique exclusivamente a buscar el píxel escondido que activa tal o cual objeto, existe una opción que nos descubre los &#8220;puntos calientes&#8221; de la pantalla en la que nos situemos. También habrá gente que agradezca el sistema de pistas, bastante ingenioso y presentado por &#8220;Mr. Péndulo&#8221;. Ojo, es algo opcional que puedes usar en último extremo.</p>
<p>El tono de la historia y el juego en general parece que se torna algo más adulto, con un matiz más grave que, sin embargo, permanece impregnado una y otra vez por las gotas de humor negro a las que <strong>Pendulo</strong> nos suele acostumbrar en sus títulos. Una historia, en definitiva, que se torna interesante conforme va avanzando, y que os continuaré relatando cuando pueda echarle el guante a la versión definitiva del juego, la cual vendrá completamente doblada al castellano. Como debe ser.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/runaway_3_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3138" title="runaway_3_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/runaway_3_03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
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		<title>Arcade Greatest Hits: 1987</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 05:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
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Imaginad por un momento que se lanzara un recopilatorio de grandes éxitos por cada año de existencia de videojuegos en los salones recreativos, aquellos que frecuentábamos no hace tanto cuando salíamos de clase, infestados de muchachada ansiosa por gastar los cinco duros que nos sobraban para comprarnos el bocadillo de la merienda, o agolparnos en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/COMPILACION.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3112" title="COMPILACION" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/COMPILACION.jpg" alt="" width="550" height="550" /></a></p>
<p>Imaginad por un momento que se lanzara un recopilatorio de grandes éxitos por cada año de existencia de videojuegos en los salones recreativos, aquellos que frecuentábamos no hace tanto cuando salíamos de clase, infestados de muchachada ansiosa por gastar los cinco duros que nos sobraban para comprarnos el bocadillo de la merienda, o agolparnos en el cogote del que estaba jugando en ese momento para animarle a que se pasara el enemigo final que siempre se resistía, o para echarle el aliento encima y agobiarle para que nos dejara el turno a nosotros. De momento, me ha dado por empezar con <strong>1987</strong>. Veamos qué joyitas podían jugarse en aquel año.</p>
<p><span id="more-3110"></span></p>
<h3>Arkanoid &#8211; Revenge of Doh (Taito)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/arcade_revenge_doh.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3115" title="arcade_revenge_doh" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/arcade_revenge_doh.jpg" alt="" width="550" height="367" /></a></p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/blacktiger_arcade.jpg"></a></p>
<p>La venganza del cabezón de <strong>Doh</strong> trajo consigo un buen puñado de novedades para la segunda entrega de la saga machacaladrillos por excelencia, con permiso del abuelo <strong>Breakout</strong>. Ladrillos más detallados -si es que esta frase puede tener sentido-, cápsulas de poder capaz de multiplicar por cinco nuestra pequeña pelota, clonar la nave Vaus, transformar la bola en un meteorito capaz de arrasar cualquier obstáculo o empequeñecernos la paleta como si de agua fría se tratase.</p>
<p>Para diversificar la estructura de fases del juego, se diseñó un árbol de niveles ramificados que nos permitía elegir a izquierda o derecha cada vez que pasábamos de fase. Y cómo no, complicado como él solo. Como debe ser.</p>
<h3>Afterburner (SEGA)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/aburner_flyer_arcade.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3116" title="aburner_flyer_arcade" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/aburner_flyer_arcade.jpg" alt="" width="550" height="347" /></a></p>
<p><strong>SEGA y Yu Suzuki</strong> se dedicaron a exprimir al máximo la conocida técnica de scaling que tan buenos resultados le hiciera cosechar en títulos anteriores como el mítico <strong>Out Run</strong> o el shooter<strong> Space Harrier</strong>. En esta ocasión, manejábamos un caza de combate, un<strong> F-14 Tomcat</strong> que surcaba los aires a velocidad supersónica mientras disponía sus misiles por los objetivos móviles repartidos en cada nivel.</p>
<p>Los dos métodos de destrucción consistían en una ametralladora, rápida pero imprecisa, y un arsenal de misiles dirigidos que resultaban infalibles si lográbamos fijar el punto de mira en el caza enemigo. Otro arcade de los pertenecientes a la época dorada de SEGA en este género.</p>
<h3>Black Tiger (Capcom)</h3>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="blacktiger_arcade" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/blacktiger_arcade.jpg" alt="" width="550" height="367" /></p>
<p><strong>Black Tiger</strong> es un arcade de <strong>Capcom</strong> que, en su concepción original en <strong>Japón</strong>, se denominó <strong>Black Dragon</strong>. Como curiosidad, habría que mencionar que según la mitología japonesa, el Tigre es el enemigo natural del Dragón. Otro detalle del que se puede tirar de memoria radica en la enorme polémica que se levantó en su día con <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/10/software-espanol-del-arcade-al-ordenador.html" target="_blank">Satán</a>, el videojuego de <strong>Dinamic</strong> para ordenadores de 8 bits.</p>
<p>En concreto, la primera fase del programa español era sospechosamente parecida a este <strong>Black Tiger</strong>. Lo cierto es que con este juego triunfó la combinación de acción y plataformas mezclada con la ambientación de espada y brujería que tanto gustaba de utilizar por aquella época.</p>
<h3>Contra (Konami)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/contra_flyer.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3114" title="contra_flyer" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/contra_flyer.jpg" alt="" width="550" height="500" /></a></p>
<p>Si alguien me preguntase que definiera al género de arcade de disparos con scroll lateral, simplemente diría <strong>Contra</strong>. Es imposible condensar mejor en este puñado de fases la esencia del género, la acción pura y dura, la exigencia máxima al jugador para apurar las tres vidas que te dan al principio del juego.</p>
<p>Puro lenguaje universal en esta obra magna de <strong>Konami</strong>, comenzando una gloriosa saga que nos ha dejado grandes momentos para recordar durante la dilatada historia del videojuego. Y es que, cada vez que veas algo de acción, aunque sea una pizca, en un juego actual, ten por seguro que estará influenciado por la primera misión de <strong>Bill</strong> y <strong>Lance</strong>.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/09/double-dragon-los-dragones-gemelos-y-sus-versiones.html" target="_blank">Double Dragon (Technos)</a></h3>
<p><BR></p>
<div style="text-align: center;"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/08/double-dragon_arc.png" alt="" align="center" /></div>
<p>Un peldaño más, otra muesca en el revólver del beat-em&#8217;up, aún huérfano a estas alturas de sus mayores exponentes arcade -prácticamente todas firmadas por el gigante <strong>Capcom</strong>-. Los hermanos <strong>Lee</strong> se embarcaron en una peligrosa cruzada en la que sacarían humo a sus puños, utilizando todo lo que estaba a su alcance -incluídas armas como cuchillos, bates o bidones de gasolina.</p>
<p>La aventura llegaba al culmen tras un cruel enfrentamiento con el jefe final, para acabar pegándose a ostias entre <strong>Billy</strong> y <strong>Jimmy</strong> para quedarse con la mujer. Como siempre, al final, las mujeres son la causa y el objetivo final.</p>
<h3>Flying Shark (Taito)</h3>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="419" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/nYeACOYyoww&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="419" src="http://www.youtube.com/v/nYeACOYyoww&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>En realidad, las virtudes de <strong>Flying Shark</strong> no son nada extraordinario y exclusivo, ya que estamos ante un shootem&#8217;up de corte bélico, con scroll vertical y ataques por tierra, mar y aire, con sus correspondientes bombas para destrozar a todo quisqui que aparezca en pantalla y sus items para aumentar la potencia de disparo del avión de guerra que manejamos.</p>
<p>Nada extraordinario, pero muy bien diseñado para engancharte, lo que consiguió conmigo en su día en el famoso y ya desaparecido <strong><em>Bar Jamón</em></strong> gaditano.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/05/retrovisin-operation-wolf-el-arte-de-la-guerra.html" target="_blank">Operation Wolf  (Taito)</a></h3>
<p>
<center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="419" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/088y5VDQFzA&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="419" src="http://www.youtube.com/v/088y5VDQFzA&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p><strong>Taito</strong> -mencionada una vez más en el presente artículo- diseñó una máquina capaz de infiltrarnos en una peligrosa misión de rescate de prisioneros, y cuya mayor virtud fue hacernos sentir en la piel del soldado protagonista, puesto que la vista en primera persona y la imponente ametralladora que lucía en el panel de mandos de la máquina eran una combinación perfecta, trasladada posteriormente a ordenadores personales por <strong>Ocean</strong>.</p>
<p>Curiosamente, este <strong>Operation Wolf</strong> puede ser de los pocos arcades que a día de hoy pueden sobrevivir en los escasos salones recreativos que perduran en nuestro país.</p>
<h3>Pac-Mania (Namco)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/pacmania_collage.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3117" title="pacmania_collage" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/pacmania_collage.jpg" alt="" width="550" height="367" /></a></p>
<p><strong>Namco</strong> vuelve a prender la llama de su caldero mágico, removiendo y removiendo hasta conseguir un producto tan idéntico al clásico como diferente gracias a su nuevo punto de vista isométrico. El regreso del comecocos, el héroe primigenio y primogénito parido por el videojuego, ahora capaz de saltar sobre sus enemigos.</p>
<p>El éxito original era imposible de igualar, pero aún así este <strong>Pac-Mania</strong> consiguió una enorme aceptación mundial, así como sus posteriores conversiones domésticas. Curiosamente, podemos mencionar que, al igual que <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/04/retrovisin-mad-mix-game.html" target="_blank">Mad Mix Gam</a>e</strong> de <strong>Topo Soft</strong> se inspirara en la idea primaria del primer comecocos, la segunda parte del videojuego de <strong>Topo</strong> se basaba en este <strong>PacMania</strong>.</p>
<h3>Shinobi (SEGA)</h3>
<p><center><object width="500" height="419"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pjtiF9EhMkA&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/pjtiF9EhMkA&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="419"></embed></object></center></p>
<p>Curioso el caso de este auténtico clasicazo. Su propuesta, un arcade de acción de scroll horizontal, no iba mucho más allá que otros tropecientos juegos contemporáneos; si acaso, sí habría que destacar aquella recordada fase de bonus en la que, desde una vista subjetiva, únicamente vislumbrando nuestras manos, lanzábamos Shurikens a diestro y siniestro a los malvados ninjas que se acercaban a nosotros.</p>
<p>La propuesta jugable de <strong>Shinobi</strong> no era nada fuera de lo habitual, pero el carisma del personaje y el tremendo calado que tuvo entre el público jugador multiplicó por mil el valor de este arcade.</p>
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		<title>Review Dante’s Inferno</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Feb 2010 23:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>

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		<description><![CDATA[
Visceral Games. Un nombre ajustado como un guante para un estudio desarrollador que nos acojonó de mala manera encerrándonos en una nave infestada de bichos malvados, haciendo que el conjunto de sonidos que nos atrincheraba por todos lados en la infestada Ishimura de Dead Space nos hiciera mirar hacia atrás en más de una ocasión. Y [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/danteIntro.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3103" title="danteIntro" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/danteIntro.jpg" alt="" width="550" height="321" /></a></p>
<p><strong>Visceral Games</strong>. Un nombre ajustado como un guante para un estudio desarrollador que nos acojonó de mala manera encerrándonos en una nave infestada de bichos malvados, haciendo que el conjunto de sonidos que nos atrincheraba por todos lados en la infestada <strong>Ishimura</strong> de <strong>Dead Space</strong> nos hiciera mirar hacia atrás en más de una ocasión. Y si en la aventura espacial tomaban las mejores referencias posibles en el género survival, para <strong>Dante&#8217;s Inferno</strong> repiten estrategia, basando casi todo su asentamiento jugable en<strong> God of War</strong>, toda una garantía de éxito.</p>
<p><span id="more-3098"></span></p>
<p>Siendo sinceros, lo que más debería llamar la atención de <strong>Dante&#8217;s Inferno</strong>, tras echarle unas cuantas de horas, no debería ser su mimetismo jugable con el <em>hack and slash</em> de <strong>Sony Santa Mónica</strong>, sino el titánico y monstruoso trabajo de diseño artístico y conceptual. Desde las escenas de vídeo que brotan del pecho de <strong>Dante</strong>, en forma de tétricas y violentas animaciones <em>cartoon</em>, pasando por la notable adaptación del demoníaco poema que escribiese <strong>Dante Alighieri, </strong>del que se ha tomado la inspiración justa y necesaria para montar la historia de Beatriz, el descenso a los infiernos del cruzado y la aparición de personajes como <strong>Virgilio</strong> o <strong>Caronte</strong>.</p>
<p>Y es que <strong>no he dejado de asombrarme una y otra vez</strong>, conforme me iba adentrando en cada uno de los círculos infernales que componen esta diabólica. Pronto comenzaremos a darnos cuenta de que la decadencia que quiere transmitir el equipo de <strong>Visceral</strong> tras el juego ha logrado su objetivo con creces. Escalar una pared perlada de desdichadas almas que agitan sus brazos mientras aúllan suplicando clemencia, o el primer círculo que visitaremos, el de la Lujuria, son una perfecta introducción para comenzar a hacernos una idea de todo lo que nos espera después.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/Dantes_Inferno_05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3102" title="Dantes_Inferno_05" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/Dantes_Inferno_05.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>A modo de curiosidad, he trasteado un poco los Reviews publicados del juego hasta la fecha, y en algunos llegan incluso a quejarse de cierta <em>obscenidad</em>. Bueno, la verdad que el círculo lujurioso es una constante lucha entre penes y vaginas, custodiado por mujeres peligrosas con un clítoris extremadamente afilado. En mi opinión, no se puede hacer otra cosa que no sea aplaudir el torrente creativo desparramado por cada uno de los niveles de <strong>Dante&#8217;s Inferno</strong>. Sin desperdicio alguno.</p>
<p>El<strong> apartado técnico visual</strong> es notable, decente para los tiempos que corren, aunque sin llegar a sobresalir en ninguno de sus aspectos, excepto en su excelente rendimiento, a sesenta imágenes por segundo constantes en todo momento. Mejor aún es el conjunto sonoro: la música logra transmitir el ambiente de decadencia, desesperanza y desolación patente en todo el juego, y por encima de sus temas, un estremecedor abanico de voces del más allá, lamentos y quebrantos; me imagino a unos cuantos madridistas como yo viendo el <strong>Lyon &#8211; Madrid</strong> y y emitiendo tales sonidos&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/Dantes_Inferno_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3101" title="Dantes_Inferno_04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/Dantes_Inferno_04.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>¿Y la jugabilidad? Pues lo dicho, mucho, muchísimo de <strong>God of War</strong>: una cantidad justa de combos, muy sencillos y directos de hacer -nada de largas y enrevesadas combinaciones estilo <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/01/review-bayonetta.html" target="_blank">Bayonetta</a></strong>-, un sistema de evolución de poderes a base de experiencia, dualidad de armas: la guadaña cuerpo a cuerpo y la cruz a distancia, y cantidad de QTE&#8217;s para rematar enemigos con arte y sadismo. De vez en cuando, la acción se toma un respiro y deja paso a secciones de pura habilidad <em>plataformera </em>y unos cuantos puzzles extremadamente <em>lights</em>.</p>
<p>Por causa del excesivo paralelismo jugable con <strong>God of War</strong>, <strong>Dante&#8217;s Inferno</strong> ha recibido más de un varapalo. Yo no lo veo así. Es cierto, ofrece poca originalidad y frescura al género, más allá de poder juzgar a los monstruos y castigarlos o perdonarlos para reforzar el poder pecaminoso o el redentor, respectivamente, y personalizar nuestro estilo de combate. Sus siete / ocho horas de juego pueden verse aumentadas si escogemos de principio el modo Difícil, recomendado encarecidamente para aumentar la intensidad del reto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/Dantes_Inferno_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3100" title="Dantes_Inferno_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/Dantes_Inferno_03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Dante&#8217;s Inferno</strong> acaba resultando una experiencia que enganchará sin remisión al seguidor del género de la acción, y que mantendrá intacto el interés a través de su historia y la tremenda exhibición de arte en el diseño. Su ambición no va más allá de lo que ofrece desde la primera media hora de juego, pero <strong>no te engaña en ningún momento</strong>: esto es lo que hay,<strong> ya has jugado algo parecido y ahora vas a volver a disfrutarlo con un envoltorio tan atractivo o más que en el original</strong>.</p>
<p>¿Alguna duda? Yo sí, una solamente: ese futuro descargable de los juicios de<strong> Santa Lucía</strong>, con un posible multijugador&#8230; sí está anunciado desde el lanzamiento del juego, qué menos que sea gratuito cuando salga, ¿no?</p>
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		<title>Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 06:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Equipo de Topo Soft. Ricardo es el segundo por la izquierda de atrás, camisa roja y jersey blanco. Foto: Speccy.org
Me juego lo que sea a que muchos de los que me leéis os suena el nombre de Ricardo Cancho. Quizás si os nombro a Kantxo Design, la memoria se os refresque aún más. En los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3086" title="ricardoCancho_Speccyorg" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/ricardoCancho_Speccyorg.jpg" alt="" width="550" height="413" /></a></p>
<p style="text-align: center; font-size: 11px;">Equipo de Topo Soft. Ricardo es el segundo por la izquierda de atrás, camisa roja y jersey blanco. Foto: Speccy.org</p>
<p>Me juego lo que sea a que muchos de los que me leéis os suena el nombre de <strong>Ricardo Cancho</strong>. Quizás si os nombro a <strong>Kantxo Design</strong>, la memoria se os refresque aún más. En los años ochenta, la desarrolladora <strong>Topo Soft</strong> contó con<strong> Ricardo</strong> para diseñar y dibujar los sprites de varios juegos de la compañía. Recuerdo perfectamente ver en los créditos de sus programas aquello de <em>Kantxo Design. </em></p>
<p>Y os cuento todo esto porque hace unas semanas, el propio <strong>Ricardo</strong> contactó conmigo a través del formulario del <strong>Pixeblog </strong>y me contó unas cuantas cosas acerca de su antiguo trabajo en la Época Dorada del Software Español. A continuación os transcribo algunas de sus historias, que a buen seguro os entretendrán un buen rato.</p>
<p><span id="more-3085"></span></p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/01/tuareg_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1401" title="Tuareg MSX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/01/tuareg_5.jpg" alt="" width="400" height="256" /></a></h3>
<h3>Un grafista para Topo</h3>
<p>Me he divertido mucho leyendo tus artículos sobre un par de juegos de 8-bits en los que colaboré hace más de veinte años: &#8220;<strong>Titanic</strong>&#8221; y &#8220;<strong>Coliseum</strong>&#8220;, de <strong>Topo Soft</strong>. Yo soy aquel &#8220;grafista&#8221; (entonces nos llamábamos así) que hizo TODO LO QUE SALÍA EN LA PANTALLA en ambos juegos, así como en otros de <strong>Topo</strong> con mayor o menor fortuna, como &#8220;<strong>Wells &amp; Fargo</strong>&#8221; (mi favorito gráficamente hablando, sin duda) o la castaña del &#8220;<strong>Score 3020</strong>&#8221; (sólo puedo decir en mi descargo que trabajaba a sueldo).</p>
<p>Asimismo, también me encargué de las &#8220;pantallas de carga&#8221; de algunos otros, como &#8220;<strong>Emilio Butragueño</strong>&#8221; (no tenía mucho mérito, pues capturamos digitalmente la foto de la carátula con una cámara de vídeo y luego limpié la imagen) o del &#8220;<strong>Silent Shadow</strong>&#8221; (que había empezado el entrañable <strong>Javier Cano</strong>). En otros juegos, como &#8220;<strong>Tuareg</strong>&#8221; me encargué de todos los fondos de la ciudad árabe así como de su mapa (y del dibujo en perspectiva isométrica que salió publicado en <strong>MicroHobby</strong> ¿o era <strong>Micromanía</strong>?).</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3090" title="coliseum_msx_splash" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/coliseum_msx_splash.gif" alt="" width="512" height="384" /></a></p>
<h3>Ideas de diseño</h3>
<p>La mayor parte de las ideas que aparecían en los juegos en que intervenía eran mías, como el &#8220;scroll en curva&#8221; del &#8220;<strong>Coliseum</strong>&#8221; o el giro peculiar del submarinista del &#8220;<strong>Titanic</strong>&#8221; o que en el &#8220;<strong>Wells &amp; Fargo</strong>&#8221; se necesitaran dos controladores, uno para llevar la diligencia y otro para disparar a los enemigos. Y un largo etcétera, que los que comentáis los juegos soléis atribuir al programador.</p>
<p>Con pocas excepciones (como <strong>Rafael Gómez</strong> o <strong>David L. Guaita</strong>), los programadores de la época venían a ser sólo &#8220;codificadores&#8221;, y las ideas se las ponían otros creativos, como solía ocurrir en los trabajos en que yo intervenía (la única excepción fue &#8220;<strong>Score 3020</strong>&#8221; que, sobre una idea básica mía -un pinball de ambiente bélico-, mi entonces director <strong>Gabriel Nieto</strong> &#8220;reelaboró&#8221; a su manera, con el desastroso resultado final).</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3091" title="wells_fargo_cancho" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/wells_fargo_cancho.png" alt="" width="514" height="392" /></a></p>
<h3>Pantallas de carga</h3>
<p>En el concurso de &#8220;pantallas&#8221; de carga de la <strong>MicroHobby</strong> del año 1989, dos de mis creaciones quedaron entre las cuatro finalistas: &#8220;<strong>Coliseum</strong>&#8221; y &#8220;<strong>Wells &amp; Fargo</strong>&#8221; (ambas basadas en ilustraciones de <strong>Azpiri</strong>, quien me tenía &#8220;martirizado&#8221; con los <em>equinos</em> que en ambas aparecen). Finalmente ganó una de <strong>Dinamic</strong> que tenía una imponente Valkiria como protagonista. La mercadotecnia de <strong>Dinamic</strong> era por entonces indudablemente más eficaz. Con todo y con eso, la pantalla ganadora era también muy buena.</p>
<p>Volviendo a ver esas pantallas de carga, me siento orgulloso. Las nuevas generaciones no se hacen a la idea de la cantidad de horas necesarias para diujar píxel a píxel una pantalla de <strong>256&#215;192</strong> de resolución y con los colores por &#8220;atributos&#8221; del señor <strong>Sinclair</strong>. El mismo <strong>Azpiri </strong>me felicitó personalmente por el resultado de ambas, ya que con los medios del <strong>ZX Spectrum</strong> era seguramente lo más que se podía hacer.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/09/titanic_fase1_y_2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-999" title="Titanic Fase1 y 2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/09/titanic_fase1_y_2.gif" alt="" width="500" height="189" /></a></p>
<p>Hay que recordar que por aquel entonces, con la carga de cinta que solía durar unos cinco minutos si todo iba bien, la &#8220;pantalla de carga&#8221; hacía las veces de lo que hoy en día son los vídeos de presentación en las modernas consolas tipo <strong>PlayStation 2</strong> y similares. No eran un simple título (de hecho, en <strong>Topo</strong> casi nunca poníamos ningún rótulo en ellas; el jugador ya sabía qué juego había comprado), sino más bien una demostración artística en sí misma probando las habilidades del grafista destinada a deleitar a la audiencia.</p>
<p>Una de las pocas cosas que tenía interés durante la carga de cinta era ver si la pantalla se parecía a la carátula, lo cual ayudaba bastante a dar una buena impresión sobre la calidad del juego antes de llegar a jugarlo. Naturalmente yo, por deformación profesional, lo hacía inconscientemente con los juegos de la competencia, pero esa era una afición común entre la mayoría de los jugadores de por entonces.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/09/titanic_caratula_500.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1001" title="Titanic Carátula" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2008/09/titanic_caratula_500.jpg" alt="" width="496" height="326" /></a></p>
<h3>Otras historias</h3>
<p>Tengo para simuladores de <strong>Spectrum</strong> y de <strong>Amstrad</strong> las versiones de mis juegos de entonces. En el del Spectrum, lo llegué a poner en modo &#8220;carga de cinta&#8221;, con sus chirridos y sus rayas horizontales hipnotizantes. Te juro que se me saltaban las lágrimas de la emoción. La banda sonora del <strong>&#8220;Titanic&#8221;</strong> del <strong>Amstrad</strong> la sampleé y ahora forma parte de mi repertorio de MP3. A mi juicio, lo más grande de <strong>Gominolas</strong> sobre esas maquinitas.</p>
<p>Solía firmar como <strong>&#8220;Kantxo Design&#8221;</strong>, un nombre artístico que me había dado a mí mismo en mis días de instituto cuando apenas contaba 17 años. &#8220;<em>Kantxo</em>&#8221; es simplemente mi apellido, &#8220;Cancho&#8221;, con las consonantes &#8220;a la vasca&#8221;. Complementaba mi firma con un signo de &#8220;marca registrada&#8221; (®) que, naturalmente, nunca se veía como tal con la escasa resolución de las pantallas de aquella época. Este símbolo era una influencia del primer grafitero oficial de Madrid, <strong>&#8220;Muelle&#8221;</strong>, que también ponía ese símbolo en sus murales. Estaba muy en boga por entonces.</p>
<p>Al cabo de los años, aún mantengo el contacto con algunos de mis colegas de entonces, aunque la verdad, nos hemos diseminado bastante y creo poder afirmar que no queda ni uno solo soltero.</p>
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		<title>Recordando a Wonderswan</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 05:00:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[bandai]]></category>
		<category><![CDATA[wonderswan]]></category>

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Como uno de los regalos que más he apreciado en las pasadas navidades, mi colección de juegos y consolas recibió un nuevo miembro, el cual se le podría calificar con varios atributos, aunque me quedaría con dos: ligera y exótica. Lógicamente, al estar hablando de una consola portátil, lo de ligera le viene al pelo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/wonderswan_pack_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3075" title="wonderswan_pack_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/wonderswan_pack_550.jpg" alt="" width="550" height="413" /></a></p>
<p>Como uno de los regalos que más he apreciado en las pasadas navidades, mi colección de juegos y consolas recibió un nuevo miembro, el cual se le podría calificar con varios atributos, aunque me quedaría con dos: ligera y exótica. Lógicamente, al estar hablando de una consola portátil, lo de ligera le viene al pelo, aunque sorprende por lo liviano de su peso en comparación con otras consolas de su estilo. Lo de exótica también parece evidente, al saber que <strong>Wonderswan</strong> no llegó a desembarcar en el viejo continente. Así pues, aprovechando que <strong>Spidey</strong> acaba de repasar en <a href="http://www.metodologic.com/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=2074:articulo-recordando-a-wonderswan&amp;catid=32:metodolog" target="_blank">Metodologic</a> la vida y mliagros de la consola de <strong>Bandai</strong>, reproduzco a continuación tan interesante repaso, intercalando un par de fotos de mi artilugio portátil.</p>
<p><span id="more-3074"></span></p>
<p>Así pues, el mejor ejercicio que podemos realizar será irnos diez años atrás y rememorar las vicisitudes que hicieron de esta pequeña consola una de las más apreciadas por el jugón más hardcore. Y es que en el mundo de los videojuegos muy pocos han intentado hacerle frente a la todopoderosa Nintendo en el terreno de las portátiles. Prácticamente todos los que han probado suerte han terminado en el olvido con mayor o menor gloria. Así, os puedo enumerar entre las bajas aparatos tan geniales como <strong>Game Gear</strong>, <strong>Atari Lynx</strong> o la <strong>Neo Geo Pocket</strong> de <strong>SNK</strong>. Máquinas de gran calidad que vieron frenado su ascenso por tener que mirar frente a frente a la saga de consolas <strong>Game Boy</strong>. Curiosamente, la máquina que hoy nos ocupa llegó a tutear en más de una batalla a la gran N…</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/clocktower.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3076" title="clocktower" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/clocktower.jpg" alt="" width="269" height="346" /></a></p>
<p>La pequeña de <strong>Bandai</strong>, nacida en 1999, fue capaz de albergar en sus circuitos algunos capítulos de <strong>Final Fantasy</strong>, tiene en su catálogo un título totalmente original de la saga M<strong>akaimura (Ghost’n Goblins)</strong>, ha enganchado a los más roleros con los mágicos juegos de Wizardry, tiene en sus filas un apreciable <strong>Guilty Gear</strong>… ¡Diantres, hasta en la primera WonderSwan vio la luz ni más ni menos que el inconmensurable terror de culto <strong>Clock Tower</strong>! En fin, un catálogo que, si bien no se acerca ni de lejos a las portátiles de Nintendo (sobre todo en número), sí que resulta de lo más apetecible de cara al usuario de videojuegos más radical y, por qué no decirlo, más friki. Recordemos que, al igual que pasara con <strong>Neo Geo Pocket</strong>, la máquina de <strong>Bandai</strong> se comercializó en dos versiones, primero con la pantalla monocroma y, poco después, luciendo palmito a todo color.</p>
<p>Analicemos el poderoso hardware del que hace gala esta consola en su versión “color”:</p>
<p>- CPU: NEC V30 de 16 bits a 3,072 MHz<br />
- RAM: 512K VRAM/WRAM (compartida)<br />
- Velocidades de comunicación: 9600bps – 38,4kbps<br />
- Función de reloj: en el cartucho<br />
- Puertos de extensión: para los auriculares y comunicación<br />
- Pantalla: LCD reflectante TFT en color a 224&#215;144 (2,8 pulgadas diagonal)<br />
- Sprites: 28 por línea, 128 en total<br />
- Fondos: dos independientes<br />
- Ventanas: dos independientes<br />
- Modo Gráfico A: 57 colores de 4096<br />
- Modo Gráfico B: 241 colores de 4096<br />
- Sonido: cuatro canales<br />
- Funciones de comunicación: hasta dos jugadores simultáneos<br />
- Alimentación: una pila “AA” (20 horas para una pila alcalina)<br />
- Tamaño: 12,80cm de alto por 7,43 de ancho, con un espesor de 24,3cm.<br />
- Peso: aproximadamente 96 gramos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/gng.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3077" title="gng" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/gng.jpg" alt="" width="400" height="250" /></a></p>
<p>Realmente impresionante, ¿verdad? Cierto es que supera y bastante a la por entonces popular <strong>Game Boy Color</strong>, algo que se hace evidente cuando vemos los juegos en acción, acercándose más de hecho a la propuesta tecnológica de <strong>Game Boy Advance</strong>. Y a todo esto… ¿hay muchos juegos en <strong>WonderSwan</strong>?</p>
<p>Es del todo cierto que una videoconsola, por muy potente que sea, si no cuenta con un software de calidad que la apoye no llegará a lado alguno. Si miramos atrás, nos damos cuenta de que, en el terreno de las portátiles, aquellas compañías rivales de <strong>Nintendo</strong> prácticamente contaban con ellas mismas para abastecer de títulos a su consola. Claro está que <strong>Bandai</strong> proporcionó gran cantidad de programas a su <strong>WonderSwan</strong>, pero también se llegó a contar con las más grandes desarrolladoras japonesas, volcándose de lleno para ofrecer lo mejor de su catálogo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/wonderswan_zoom_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3075" title="wonderswan_pack_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/02/wonderswan_zoom_550.jpg" alt="" width="550" height="413" /></a></p>
<p>Desgraciadamente, el que esta portátil no saliera de Japón ha sido todo un óbice en lo que a su expansión comercial se refiere. Dicho sea de paso, puede que, por poner un ejemplo, <strong>SNK</strong> no triunfase a pesar de presumir con un catálogo de peso iluminado por nombres como <strong>King of Fighters</strong>, <strong>Metal Slug</strong> o <strong>Capcom</strong> vs <strong>SNK</strong> por el hecho de pertenecer a un género que, si bien tenía su público, no llegaba a ser tan multitudinario como antaño. Pero es que <strong>Bandai</strong> llegó a tener en sus filas casas de la talla de <strong>Namco</strong>, <strong>Koei</strong>, <strong>Capcom</strong> o <strong>Square</strong>, empresas capaces de atraer al más escéptico de los vieojuegos. Si trajeron por aquí el <strong>Tamagotchi</strong>… demonios, ¿por qué no hicieron lo propio con la genial <strong>WonderSwan</strong>? Estos japoneses…</p>
<p>En todo caso, poder disponer de esta consola es tener un auténtico tesoro. Muchas son las virtudes que atesora, tanto en términos de hardware como de software. Cuando todavía contemplamos las potentes capacidades gráficas de tan particular portento, cuando somos testigos del peculiar sonido del que hace gala… y más aún, cuando disfrutamos en nuestras manos (nunca mejor dicho) de tan grandes juegos, a buen seguro que <strong>WonderSwan</strong> os enamorará sin remedio.</p>
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