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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
	
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Phantis, Dinamic (Carlos Abril, 1987)</title>
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		<pubDate>Thu, 09 May 2013 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
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		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2008/02/sabre_ipo.jpg' />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En la próxima <a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/" target="_blank">Retromaniac</a> que lanzaremos, con suerte, en unos meses, se va a hacer bastante hincapié en la cantidad de juegos de mediados y finales de los ochenta que tuvieron la suerte y el honor de ser ilustrados en su portada por <strong>Alfonso Azpiri</strong>. En uno de dichos programas aparece una exuberante e imponente rubia. Ella es <strong>Selena</strong>, una comandante de armas tomar, en busca de su compañero perdido en la luna 4 del planeta <span style="font-style: italic;">Phantis</span>.</p>
<p><span id="more-48"></span></p>
<p>La heroína es una verdadera superdotada en todos los sentidos, como podéis comprobar a partir de la ilustración de <strong>Azpiri</strong>, en la que se ve rodeada de bichos extraterrestres y flanqueada por dos criaturas de dura mirada y afilados colmillos, los cuales le suelen acompañar siempre en las distintas reinterpretaciones del original que <strong>Alfonso</strong> suele hacer de vez en cuando, como en la ilustración que poseo suya y que me dedicó por mi trigésimo cumpleaños. Sin duda, uno de mis tesoros más preciados, sino el que más.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/phantis_pedja.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5171" title="Phantis Cumpleaños Pedja " src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/phantis_pedja.jpg" alt="Phantis Cumpleaños Pedja " width="550"  /></a></p>
<p>Como gran curiosidad, Selena quizás tuviera una prima lejana, o no tanto. Lo más probable es que fuera un autohomenaje del contrastado dibujante a Lorna, protagonista de tantas y tantas aventuras en cómic, y a la vez, descarnado icono sexual, salpicadas siempre sus historias por un tono picante que nos encantaba disfrutar a los más talluditos. Sea como fuere, lo cierto es que este juego no tuvo nada que ver con el <span style="font-weight: bold;">Lorna</span> que saldría años más tarde, lanzado por <span style="font-weight: bold;">Topo Soft</span>. Se dice que fue la compañía de <span style="font-style: italic;">Gabriel Nieto</span> la que birló finalmente la licencia de <strong>Lorna </strong>a la compañía de los hermanos <strong>Ruiz</strong>.</p>
<p>Volviendo a dar el testigo del protagonismo a <span style="font-weight: bold;">Selena, </span><span style="font-weight: bold;">hay que ser justos y decir que c</span>aló hondo en los corazones de los adolescentes que adquirieron el juego para su <span style="font-weight: bold;">Spectrum</span>, <span style="font-weight: bold;">CPC</span>, <span style="font-weight: bold;">Commodore</span>,<span style="font-weight: bold;">MSX</span> o <span style="font-weight: bold;">PC CGA</span>. Pobre de aquellos que creen que el primer mito sexual del videojuego fue <span style="font-weight: bold;">Lara Croft</span>. Lo que se perdieron. Aunque nunca es tarde para estas cosas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/Phantis-Azpiri.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5172" title="Phantis-Azpiri" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/Phantis-Azpiri.jpg" alt="Phantis-Azpiri" width="550"  /></a></p>
<p>Pero centrémonos en la parte jugable de <span style="font-weight: bold;">Phantis</span>. El juego fue implementado por <strong>Carlos Abril</strong>, un programador que estrenaba en el panorama comercial, unos años antes de que se llevara un verano trasteando el movimiento de los caracteres en <em>Basic </em>y realizando <strong>Ladrón</strong>, su primer juego, a la postre publicado por la recordada <strong>MicroHobby</strong>. En este caso, el cassette -en el que<strong> Javier Cubedo</strong> colaboró en los gráficos, realizó la música de menú y la pantalla de carga- exhibía la famosa técnica del <span style="font-weight: bold;">FX Doble Carga</span>, ya que presentaba dos fases totalmente diferenciadas, grabadas una en cada cara de la cinta.</p>
<p>En la primera fase manejábamos la nave de <strong>Selena </strong>a través del espacio, en su viaje hacia el dichoso planeta que daba nombre al juego. Tres niveles componían esta carga, donde debíamos destruir naves enemigas, meteoritos, serpientes  &#8216;<em>multiapiler</em>&#8216; -todo esto siguiendo religiosamente el manual- y nebulosas de gas venenoso.</p>
<p>Entrando un poco en el terreno de la experiencia personal, aquí puedo presumir de ser de las pocas veces que conseguí pasarme un juego a la primera, al menos en su primera carga. Allá por <span style="font-weight: bold;">1988</span>, en mi <span style="font-weight: bold;">MSX</span>, llegué a casa de mi abuelo con el juego recién comprado. Mi abuelo salió a comprar mientras yo probaba el juego, y cuando volvió me preguntó si la cinta cargaba -por aquél entonces, esta pregunta era inexcusable, ya que resultaba un logro que el juego no diera ningún tipo de fallos de carga-. &#8220;<span style="font-style: italic;">¿Que si cargaba? ¡Acabo de pasarme la primera carga del Phantis!</span> &#8220;- respondí, emocionado, con el moquillo colgando y media ensaimada de nata en la mano.</p>
<p><center><object width="550" height="309"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/6mXiqOW6Zkk?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/6mXiqOW6Zkk?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="309" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p><span style="font-size: 13px;">Se podría decir que </span><span style="font-weight: bold;">Phantis</span><span style="font-size: 13px;"> era de los juegos más </span><em>asequibles </em><span style="font-size: 13px;">de </span><span style="font-weight: bold;">Dinamic</span><span style="font-size: 13px;">, cuyos programas siempre lucían una dificultad muy alta, en solidaridad con las compañías contemporáneas españolas. Todo hay que decirlo, jugarlo era una delicia: la nave se manejaba bien, con un diseño curioso, algo así como un </span><span style="font-style: italic;">Gradius con tren de aterrizaje</span><span style="font-size: 13px;">. No había power-ups ni items de ningún tipo, pero destrozar aliens y esquivar enemigos resultaba genial. Así, con un poco de habilidad, llegábamos a </span><strong>Phantis</strong><span style="font-size: 13px;">. Antes de cerrar esta carga, podíamos controlar directamente a nuestra heroína, la cual montaba a lomos de un </span><strong>Adrec clónico</strong><span style="font-size: 13px;">, una especie de canguro cibernético donde utilizábamos una cuchilla que me recordaba poderosamente al arma escudo de </span><strong>Rygar</strong><span style="font-size: 13px;">, el arcade de </span><strong>Tecmo</strong><span style="font-size: 13px;">.</span></p>
<p>Seis niveles distintos nos esperaban en esta <strong>segunda carga</strong>. Empezábamos en la superficie exterior, de una forma tremendamente original. No disponíamos de opción de disparo, pero contábamos con un <span style="font-style: italic;">pelotrón rebelde</span> que nos servía para defendernos. Esta <strong>bola saltarina</strong> era la única defensa que teníamos al principio hasta que encontrábamos la pistola láser. Una vez que podíamos disparar, el juego se emparejaba un poco con <span style="font-weight: bold;">Game Over</span>, donde debíamos hacer buen uso del salto y el disparo para avanzar.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/GameOver_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5173" title="Game Over II Luis Royo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/GameOver_2.jpg" alt="Game Over II Luis Royo" width="500" height="601" /></a></p>
<p>Por cierto, <span style="font-weight: bold;">Phantis</span> fue distribuido por <span style="font-weight: bold;">Electronic Arts</span> en el <span style="font-weight: bold;">Reino Unido</span>, donde se cambió el nombre a <span style="font-weight: bold;">Game Over II</span> para aprovechar el tirón de la primera parte -y qué curioso, con una portada brutal, en este caso de <strong>Luis Royo</strong>-. Por tierras británicas también se pensaba, al menos en aquella época, que un protagonista masculino tendría mayor aceptación. Si compraste el juego edición UK, jugarías con el compañero de <strong>Selena </strong>en vez de con ella.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Carlos Abril</span><span style="font-size: 13px;"> entró a colaborar con</span><span style="font-size: 13px;"> </span><span style="font-weight: bold;">Dinamic</span><span style="font-size: 13px;"> acompañado de su hermano <strong>Ignacio</strong>, el cual programó para la compañía de los <strong>Ruiz </strong>tanto <strong>Nonamed </strong>como un auténtico pelotazo, <strong>Navy Moves</strong>. Carlos tenía Phantis prácticamente encarrilado cuando se lo mostró a <strong>Dinamic</strong>; realizó unos cuantos cambios en el diseño de los mapas y colocó a una protagonista femenina para que Azpiri se luciera en la futura portada del juego; más tarde, <strong>Carlos </strong>se encargaría de las versiones </span><span style="font-weight: bold;">Amiga</span><span style="font-size: 13px;"> y </span><span style="font-weight: bold;">MSX</span><span style="font-size: 13px;"> de </span><span style="font-weight: bold;">Navy Moves.</span><span style="font-size: 13px;"> Años más tarde, <strong>Carlos </strong>fue uno de los grandes motores de los </span><span style="font-weight: bold;">PcFutbol</span><span style="font-size: 13px;">, saga que acaba de recuperarse con el nombre de <strong>FXFútbol </strong>y que ha sido lanzado en estos días por <strong>FX Interactive</strong>.</span></p>
<p><span style="font-size: 13px;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/Zack-Zero.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5174" title="Zack Zero" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2007/04/Zack-Zero.jpg" alt="Zack Zero" width="500" height="326" /></a><br />
</span></p>
<p><span style="font-size: 13px;">Y es que no se me ocurría mejor fecha para hablar de <strong>Phantis</strong>, puesto que también se acaba de estrenar la versión <strong>Steam </strong>de <strong>Zack Zero</strong>, un juego de plataformas trufado de acción tras el que se encuentran <strong>Alberto Moreno</strong> y el propio <strong>Carlos</strong>, y que resulta una excelente oportunidad para volver, una vez más, a nuestra época favorita en el mundo del videojuego</span><span style="font-size: 13px;">.</span></p>
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		<title>Impresiones Runner 2 Future Legend of Rhythm Alien</title>
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		<pubDate>Thu, 02 May 2013 07:54:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[bit.trip]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
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		<description><![CDATA[Se ve que a la gente de Gaijin Games les encanta correr, y, presuponiendo que a nosotros también nos chifla gastar las suelas de nuestras zapatillas de deporte, han lanzado la segunda edición de Runner, en la cual volverán a poner a prueba nuestras capacidades, y sobre ello hay que decir que en este juego confluyen dos requerimientos: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se ve que a la gente de <strong><a href="http://gaijingames.com/">Gaijin Games</a></strong> les encanta correr, y, presuponiendo que a nosotros también nos chifla gastar las suelas de nuestras zapatillas de deporte, han lanzado la <strong><a href="http://gaijingames.com/games/bittrip-presents-runner2-future-legend-rhythm-alien">segunda edición de Runner</a></strong>, en la cual volverán a poner a prueba nuestras capacidades, y sobre ello hay que decir que en este juego <strong>confluyen dos requerimientos: capacidad de reacción y sentido del ritmo</strong>.</p>
<p><span id="more-5163"></span></p>
<p>Ambos retos son envueltos bajo una capa que, en apariencia, se antoja demasiado manida en los últimos tiempos, sobre todo si nos centramos en los programas de entretenimiento que a menudo aparecen para plataformas móviles y tablets; ya sabéis, el tan quemado estándar de juego con scroll horizontal automático en el que debemos pulsar los botones adecuados en el momento preciso para esquivar enemigos, siendo quizás <strong>Canabalt (2009)</strong> el primero de la lista, o al menos, el que popularizó esta mecánica.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/05/runner1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5164" title="Runner2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/05/runner1.jpg" alt="Runner2" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Sin embargo, <strong>Gaijin</strong> es capaz de aderezar con muchos condimentos esta fórmula, siendo esencial la introducción del componente rítmico; si estamos atentos a la música que suena en cada nivel, nos daremos cuenta de que todos y cada uno de los movimientos de evasión que debemos generar para evitar los obstáculos concuerdan con el ritmo de la melodía que suena, algo que nos puede evocar juegos del palo <strong>Rhythm Paradise</strong>, por ejemplo.</p>
<div>Con todo, el tema del ritmo acaba siendo relegado a un segundo plano, ya que las melodías no suelen ser tan acompasadas como para poder intuir el siguiente movimiento a realizar a través de dicho compás. Es cierto que al saltar, agacharnos o hacer un loop, el sonido resultante va acompañando a la música de fondo, pero sí que me esperaba un conjunto global más uniforme.</div>
<p>Nos bastará con echarle un vistazo a algunas capturas de pantalla para darnos cuenta de que el estilo visual de <strong>Runner 2</strong> parece rendir pleitesía al estilo visual que exhibían ciertos títulos de la época de los 16 bits, con <strong>entornos rebosantes de creatividad</strong>, salpicados por gotas de humor ciertamente ácido e inundados por tonos pastel, que a mí, en concreto, me recuerdan a la mejor época de aquella fábrica de sueños que un día fuera<strong> Shiny Entertainment</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/05/runner2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5165" title="Runner2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/05/runner2.jpg" alt="Runner2" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Lo cierto es que el mayor retro-homenaje viene en forma de cartucho de <strong>Famicom</strong>, un item que nos transporta a <strong>fases especiales cuya apariencia se ha diseñado a imagen y semejanza de los títulos de 8 bit de Nintendo</strong>; recordemos que en la primera entrega de Runner se incluían niveles parecidos, sólo que su diseño emulaba a los de la vetusta <em>2600 </em>de <strong>Atari</strong>.</p>
<p>Finalmente, <strong>los enormes retos que propone Runner 2  al jugador acaban creando una  atmósfera adictiva de superación constante</strong>, gracias a la dificultad ‘in crescendo’ de los niveles y a la inteligentísima utilización de los  <em>checkpoints</em> en los que renaceremos de golpe tras caer al vacío. Superar cada nivel e incrementar el <em>High Score</em>de cada fase se convertirá en un auténtico agujero negro de horas gastadas, agujero en el que por cierto, si cayera  el irritante <em>Charles Martinet</em>, tampoco pasaría nada. Menos mal que <strong>Mario</strong> sólo habla lo justo y necesario.</p>
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		<item>
		<title>SEGA y su controvertida publicidad</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Apr 2013 08:33:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<description><![CDATA[Si realizamos un concienzudo repaso a la dilatada historia de SEGA, la compañía japonesa puede presumir de un departamento de marketing que no se andaba con chiquitas precisamente; SEGA acumula un buen puñado de lemas, anuncios gráficos y spots de televisión que, en pos de llamar la atención del consumidor, no dudaban en atacar indirectamente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si realizamos un concienzudo repaso a la dilatada historia de <strong>SEGA</strong>, la compañía japonesa puede presumir de un departamento de marketing que no se andaba con chiquitas precisamente; <strong>SEGA </strong>acumula un buen puñado de lemas, anuncios gráficos y spots de televisión que, en pos de llamar la atención del consumidor, no dudaban en atacar indirectamente -o, en muchos casos, de forma absolutamente directa- a la competencia, o en transgredir varios pasos el límite de la moralidad.</p>
<p><span id="more-5153"></span></p>
<p>El objetivo era ridiculizar a la compañía o al juego rival, o simplemente causar una demoledora sensación, capaz de convencerte de que adquiriendo su consola serías mejor, más fuerte o incluso más potente en el terreno de la sexualidad. Y es que valía cualquier cosa con tal de sacarle una cabeza al oponente. Algunos ejemplos, a continuación.</p>
<h3>Megadrive &#8211; The more you play with it, the harder it gets</h3>
<p>Aquí tenemos una referencia sexual explícita, ahí, con dos huevos, y nunca mejor dicho. De entrada, el titular del anuncio ya nos sugiere algo suculento: cuanto más juegas con esto, más duro se pone. <strong>SEGA </strong>se refiere a que si avanzamos en el juego grabado en los circuitos integrados del cartucho insertado en nuestra <strong>Megadrive</strong>, las cosas se irán poniendo más difíciles cuanto más avancemos. Bueno, eso parece, ¿o quizás no?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/themoretheharder.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5154" title="The more you play the harder it gets" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/themoretheharder.jpg" alt="The more you play the harder it gets" width="550" height="387" /></a></p>
<p>La frasecita se las trae, y para entrar en materia no está mal, aunque la imagen que acompaña al titular no deja lugar a dudas: una mano empuña una palanca de juego con firmeza, acompañada de los signos típicos que sugieren que dicha mano está en movimiento constante en varias direcciones. La perspectiva cenital, forzada para dejarnos ver el cabezón reluciente del mando. Aquella famosa frase de “¡<em>La tengo como un joystick</em>!” se cristaliza ante nuestros desencajados ojos.</p>
<p>Más allá del rudo detalle de dibujar y resaltar el vello del brazo del aplicado jugador que sostiene su mando, podemos extraer más información en el texto explicativo del anuncio. En él se dice que, al jugar a la experiencia arcade de los juegos de <strong>Megadrive</strong>, no podremos despegar los ojos de la pantalla mientras que empujamos y apretamos nuestra palanca. El sonido nos hará respirar de forma atropellada hasta que acabamos disparando a diestro y siniestro.</p>
<p>Total, que muchos niños se dirigieron a sus progenitores, y exclamaron con ansias, venga, papá, cómprame la consola ya, que me muero de ganas de agarrar ese joystick. Vaya chasco se llevarían al comprobar que esa palanca poco tenía que ver con el típico pad de <strong>Megadrive</strong>.<em> O no</em>.</p>
<h3>Game Gear &#8211;  Something to do with your hands that won’t make you blind</h3>
<p>Del acompañamiento textual del anuncio en cuestión, se destaca en fuente negrita lo siguiente: “<strong>Logrará colmar tus fantasías más salvajes</strong>”. De nuevo, la burra vuelve al trigo y la temática sexual regresa a la palestra, una vez más, centrándose en aprovechar el fructífero carro del onanismo adolescente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/notedejaraciego-gamegear.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5155" title="Game Gear no te deja ciego" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/notedejaraciego-gamegear.jpg" alt="Game Gear no te deja ciego" width="500" height="358" /></a></p>
<p>Vaya careto de enfermo que se gasta el del dibujito, ¿verdad? Sin ningún atisbo de ropa ni vergüenza, en el lado izquierdo, un personaje de espaldas parece estar “<em>dale que te pego</em>” al manubrio, mientras que en el lado derecho, ya de cara al espectador, el imberbe salido se muestra disfrutando con la consola portátil, la <strong>Game Gear</strong>, flipándolo en colores.</p>
<p>Aquella antigua leyenda inventada por algún puritano, narraba que si pasábamos demasiado tiempo en el cuarto de baño desahogándonos, nos llegaríamos a quedar ciegos. Es por ello por lo que se utiliza el eslogan mostrado en la cabecera: “Algo que hacer con tus manos y que no te dejará ciego”.</p>
<p>Más aún, <strong>SEGA </strong>nos invitaba a que la experiencia fuera compartida con un amigo en un “cara a cara”, eso sí, con la inestimable ayuda de un cable <em>Gear to Gear</em>; en caso contrario, pues oiga, como toda la vida se ha hecho: por turnos, <strong>y a pelarla</strong>. También por turnos.</p>
<h3>Sega Genesis Does What NINTENDON’T</h3>
<p>Hombre, hay que reconocerlo: resulta brillante la intersección realizada entre la sílaba final del nombre de la compañía némesis de <strong>SEGA</strong>, con el adverbio de negación por antonomasia del lenguaje anglosajón: <strong>don’t</strong>. Un término taxativo, contundente. Una construcción gramatical realizada con un sólo propósito: eh, chaval, <strong>Nintendo </strong>no tiene huevos de sacar este juego al mercado, pero <strong>SEGA </strong>sí.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/moonwalker_nintendont.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5156" title="MoonWalker Nintendont" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/moonwalker_nintendont.jpg" alt="MoonWalker Nintendont" width="550" height="377" /></a></p>
<p>Este <strong>destructivo eslogan</strong> fue utilizado en innumerables ocasiones por la compañía que un día fuera conocida por <strong>Service Games</strong>.</p>
<p>En general, los anuncios en revistas o a través de publicidad televisiva que enarbolaban como orgulloso estandarte el <strong>NintenDon’t</strong> lucían videojuegos exclusivos de las consolas de <strong>SEGA</strong>. En los ejemplos que os adjunto en el artículo encontraremos el <strong>Moonwalker </strong>del añorado <strong>Michael Jackson</strong>, o los arcades <strong>Afterburner </strong>y <strong>Super Monaco GP</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/nintendont_afterburner.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5157" title="Nintendont Afterburner" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/nintendont_afterburner.jpg" alt="Nintendont" width="500" height="224" /></a></p>
<p>Claro, uno tiene un poquito de maldad y se imagina que <strong>Nintendo</strong>, de alguna manera, se sirviera un plato frío con varias raciones de venganza, y que dicho plato se llamara <strong>Street Fighter II, The World Warrior</strong>, en cierta campaña de navidad en la que <strong>Super Nintendo </strong>barrió del mapa a <strong>Megadrive </strong>gracias a aquel mítico pack que incluía el juego de combate de <strong>Capcom</strong>, objeto de deseo de millones de jugadores y exclusivo, en aquel año, para<strong> El Cerebro de la Bestia</strong>. Hasta donde alcanza mi conocimiento, la sangre no llegó al río, aunque <strong>Nintendo </strong>tuviera una inmejorable ocasión para devolver el golpe multiplicado por cien. Cuestión de elegancia, quizás.</p>
<h3>Sega Saturn &#8211; There is a beautiful, naked woman in this page</h3>
<p>Un montón de capturas de pantalla de videojuegos, superpuestas sobre una despampanante rubia en bolas, sutilmente oculta por la sugerente colocación de las screenshots. Atraer al comprador a través de los encantos femeninos es más viejo que andar <em>palante</em>, así que Sega decidió gastarse unas perras en contratar dos páginas a todo color en las revistas especializadas de la época, de cara a meterle un buen empujón a las ventas de la <strong>Sega Saturn</strong>, a la postre opacada por la floreciente <strong>Sony Playstation</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/segasaturn.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5158" title="Sega Saturn y su rubia desnuda" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/segasaturn.jpg" alt="Sega Saturn y su rubia desnuda" width="480" height="725" /></a></p>
<p>Así pues, se ilustraban videojuegos tales como <strong>Virtua Fighter II</strong>, <strong>Virtua Cop</strong>,<strong> Sega Rally</strong>, <strong>Wipe Out</strong> o <strong>Panzer Dragoon II Zwei</strong>, algunos de ellos magníficos, todo hay que decirlo. Rezaba en el texto de la publicidad que no debías distraerte de tu objetivo final, aunque tuvieras delante una moza de larga cabellera rubia, ojos marrones y con el mejor cuerpo que su dinero podía comprar&#8230; ojito al puyazo profundo a las operaciones estéticas de turno, en auge por aquella época.</p>
<p>No contentos con acudir con presteza al tópico machista, en el presente anuncio también incurrieron en el lanzamiento de piedra propia a consola ajena. Craso error, craso y mayúsculo. O sea, estás diciendo que los juegos que tienes en común con tu rival más encarnizado, en este caso <strong>PSX</strong>, son mejores en tu consola porque posees tres procesadores de <strong>32 bits</strong>.</p>
<p>No voy a ponerme a comparar el catálogo común, pero se menciona a <strong>Wipe Out</strong>, y precisamente el título de <strong>Psygnosis </strong>tenía momentos en los que lucía gráficamente peor en <strong>Saturn</strong>, gracias al popping o a la hora de representar el power-up del escudo, ya que <strong> </strong>no era capaz de gestionar las transparencias correctamente, trocándolas por tramas. El desenlace de la historia ya lo conocéis, aunque resulta justo y necesario romper lanzas a favor de <strong>Saturn</strong>, reconociéndole títulos excelentes en su currículum como los <strong>Dungeons and Dragons</strong> o los juegos de lucha bidimensionales de <strong>Capcom</strong>.</p>
<h3>Arcade &#8211; Congo Bongo, más divertido que un barril de monos</h3>
<p>Esta referencia publicitaria ya apareció en el artículo que publiqué sobre los títulos<a href="http://elpixeblogdepedja.com/2013/01/arcade-hits-1983.html" target="_blank"> arcade de 1983 </a>; si lo recordáis, se trataba de una publicidad acerca de la recreativa <strong>Congo Bongo</strong>, la cual tenía alguna que otra similitud con <strong>Donkey Kong</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/congobongo-ad.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5159" title="Congo Bongo y el barril de monos" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/congobongo-ad.jpg" alt="Congo Bongo y el barril de monos" width="550" height="243" /></a></p>
<p>Para apostillar que su título era mejor que el de <em>Miyamoto</em>, <strong>SEGA </strong>utilizó la famosa frase de “<strong>Más divertido que un barril de monos</strong>”, una expresión típica anglosajona que, cómo no, casaba perfectamente para la comparación con el juego de <strong>Nintendo</strong>. Curioso, yo diría que, en comparación con el resto de anuncios revisados en el presente artículo, resulta hasta demasiado sutil.</p>
<h3>Genesis 32X &#8211; Oh, yes, yes, more, more, faster, faster</h3>
<p>Pues sí que había que idear una buena campaña de publicidad para convencerte de que <strong>Genesis 32X</strong> fue una buena idea. Una tarea que podría calificarse como misión imposible, por mucho que pongas en letras grandes las típicas expresiones que nos gustaría escuchar mientras estamos retozando en la cama.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/32x_ad.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5160" title="32x " src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/32x_ad.jpg" alt="32x" width="550" height="377" /></a></p>
<p>Pero es que lo peor de este anuncio es que, por el simple hecho de pensar mal, nos están llamando pequeños degenerados. Tras echar un breve vistazo al historial publicitario de la compañía, manda huevos que, al final, los malpensados seamos nosotros&#8230;</p>
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		<title>Ocean Software: Parte III (1990)</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Apr 2013 20:56:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[movie]]></category>
		<category><![CDATA[ocean]]></category>
		<category><![CDATA[spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[Qué duda cabe que ya hemos pasado la mejor entrega en cuanto a conversiones cinematográficas se refiere, pero este tercer capítulo de Ocean Software también merece nuestra atención; con total seguridad, los títulos que vamos a ver desfilar en el artículo, todos ellos lanzados en 1990, son y serán recordados más por la película que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qué duda cabe que ya hemos pasado la mejor entrega en cuanto a conversiones cinematográficas se refiere, pero este tercer capítulo de <strong>Ocean Software</strong> también merece nuestra atención; con total seguridad, los títulos que vamos a ver desfilar en el artículo, todos ellos lanzados en 1990, son y serán recordados más por la película que representan que por el propio juego -seguramente, <strong>Navy Seals</strong> será la excepción que confirme la regla en esta ocasión-. Aún con todo, nada mejor que darle al botón de <em>Play </em>en el reproductor de cinta para que juzguéis por vosotros mismos.</p>
<p><span id="more-5145"></span></p>
<h3>Navy Seals</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/navyseals_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5146" title="Ocean Software 1990 Navy Seals" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/navyseals_cover.jpg" alt="Ocean Software 1990 Navy Seals" width="550" height="573" /></a></p>
<p>La pareja protagonista de <strong>Navy Seals</strong> estaba formada por<strong> Charlie Sheen,</strong> conocido por ser un habitual de películas paródicas del calibre de la descacharrante <strong>Hot Shots!,</strong> y por <strong>Michael Biehn</strong>, recordado por todos por viajar desde el futuro para acabar con <strong>Terminator</strong>, encarnando el papel de <strong>Kyle Reese</strong>.</p>
<p>En <strong>Navy Seals </strong>-película que enarbola un deshonroso 19% en <a href="http://www.rottentomatoes.com/m/1029427-navy_seals/" target="_blank">rottentomatoes.com</a>-, el rol de tenientes del famoso comando <strong>SEAL</strong>, lograrán hacernos olvidar sus otrora grandiosos papeles a través de una propaganda de reclutamiento encubierta con escaso disimulo.</p>
<p>El juego de Ocean, sin embargo, se me antoja bastante digno para lo que podía esperarse. <strong>James Higgins</strong> codificó la versión para <strong>Spectrum</strong>, destinada exclusivamente a la versión de 128K, algo que se nota en su calidad técnica. Posee dos partes diferenciadas; en la primera, los marines debían desplazarse por un mapa en horizontal y vertical, colocando bombas y eliminando enemigos; las animaciones eran verdaderamente buenas, y cada <strong>SEAL </strong>tenía su propio retrato en el marcador.</p>
<p><center><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="375" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-eyZgznQWzc?version=3&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" src="http://www.youtube.com/v/-eyZgznQWzc?version=3&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>El reto era divertido, aunque los enemigos eran puros monigotes que nos acojonaban más por número que por habilidad, y molaba coger el lanzallamas para deshacernos de ellos de tres en tres, hasta eliminar a la oleada final de hostiles y llegar al helicóptero. La segunda parte del juego era una especie de <strong>Renegade </strong>pero a base de disparos, en el que debíamos desplazarnos siguiendo un mapa para llegar al final; también me recordaba a <strong>Tuareg </strong>de <strong>Topo</strong>, pero más a lo bestia. Un juego, en conjunto, muchísimo más entretenido que la película, aunque tampoco era un logro tan meritorio.</p>
<h3>Clive Barker&#8217;s Nightbreed: The Interactive Movie / Clive Barker&#8217;s Nightbreed: The Action Movie</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/NightBreed_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5147" title="Ocean Software 1990 Nightbreed" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/NightBreed_cover.jpg" alt="Ocean Software 1990 Nightbreed" width="549" height="650" /></a></p>
<p>Las Razas de la noche no es tan brillante ni tan conocida como la inquietante <strong>Hellraiser</strong>, aunque en este caso <strong>Clive Barker</strong> logró crear un mastodóntico bestiario de criaturas terroríficas en la mítica ciudad subterránea de <strong>Midian</strong>, en una película que contaba con un maquillaje que, aún a día de hoy, se mantiene meritoriamente fresco tras los años transcurridos.</p>
<p><strong>Barker </strong>se basó en su propia novela “<strong>Cabal</strong>” para hacer este filme, en el que el desarrollo del guión intentaba realizar una explosiva mezcla entre pesadillescos monstruos y asesinos en serie; al final, <strong>Nightbreed </strong>lograba mantener el interés a base de ir descubriendo esas misteriosas razas nocturnas. Como curiosidad, la película sufrió varios recortes de momentos salpicados por el gore y de las escenas que protagonizó la cantante <em>Suzi Quatro</em>.</p>
<p>Ocean lanzó al mercado no uno, sino dos juegos ambientados en la película del escritor británico. Por un lado, “<strong>The Interactive Movie</strong>” sólo estuvo disponible para los sistemas de 16 bits, en este caso <strong>Amiga</strong>, <strong>Atari ST</strong> y <strong>PC</strong>, mientras que “<strong>The Action Movie</strong>” sí que vio la luz para los ordenadores de ocho bits. Como curiosidad, se llegó a planear el tercer juego para completar una particular trilogía, pero nunca fue terminado.</p>
<p>Desarrollado por <strong>Impact Software</strong>, el juego planteaba una pseudoconducción mediante ratón por un plano de la ciudad, la cual nos iba dando acceso a una serie de escenas de acción en las que tomábamos el control y que emulaban distintas situaciones vistas en el filme, como el momento en el que <strong>Boone</strong>, el protagonista, escapaba de  un caníbal o enfrentándonos al asesino en serie de la máscara. Hay que reconocer que algunas escenas acojonaban un rato, como la del manicomio, acompañado por los gritos digitalizados.</p>
<p><center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tCK_ShEt-uE?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tCK_ShEt-uE?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Por su lado, el juego de acción de <strong>Razas de Noche</strong>, también programado por la misma compañía, era mucho más convencional; un arcade de scroll horizontal en el que debíamos avanzar, saltando y esquivando a las criaturas nocturnas -ya que son pasivas por naturaleza- , además de destruir a los fanáticos sectarios de <strong>Los Hijos de los Libres</strong>, que a la postre son los que quieren eliminar <strong>Midian</strong> y sus peculiares habitantes.</p>
<h3><span style="font-size: 13px;">Robocop 2</span></h3>
<p><span style="font-size: 13px;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/robocop2_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5148" title="Ocean Software 1990 Robocop 2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/robocop2_cover.jpg" alt="Ocean Software 1990 Robocop 2" width="525" height="752" /></a><br />
</span></p>
<p>Secuela directa de la icónica <strong>Robocop</strong>, esta segunda parte tuvo ciertos problemas durante el proceso de filmación, ya que el guión original escrito para la película presentaba una elevada dificultad a la hora de plasmarlo en imágenes; y vaya, el autor de dicho guión no era un cualquiera, ni mucho menos: <strong>Frank Miller</strong> pareció tener un grave desencuentro con el cine tras este incidente -el guión fue reescrito por otra persona finalmente-, alejándose del papel de guionista de cine hasta que unos cuantos años más tarde, <strong>Robert Rodríguez </strong>contó con él para rodar en el celuloide su exitosa novela gráfica, <strong>Sin City</strong>.</p>
<p>La película de <strong>Irvin Keschner</strong>, director de <strong>El Imperio Contraataca</strong>, fue trasladada a videojuego, pudiendo ser disfrutado en una gran cantidad de sistemas domésticos; desde <strong>Spectrum</strong>, <strong>Commodore 64</strong> y <strong>Amstrad CPC</strong> hasta <strong>Amiga </strong>y <strong>Atari ST</strong>, pasando por las consolas de <strong>Nintendo </strong>(<em>Game Boy</em> y <em>NES</em>), e incluso por la fallida videoconsola de <strong>Amstrad</strong>, la <em>GX-4000</em>.</p>
<p>El juego regresaba a la estructura más clásica del videojuego de película de la compañía: primera fase de acción lateral, segundo nivel con puzzles, tercer nivel con vista subjetiva y punto de mira, tipo <strong>Operation Wolf,</strong> y repetición de dichos esquemas de forma sucesiva. A destacar la versión de <strong>GX-4000</strong>, ya que dicho cartucho exhibía un nivel gráfico alucinante, en especial a la hora de dibujar escenarios. Como curiosidad, en la pantalla de carga del juego se mostraba el logo de <strong>Ocean </strong>con los colores negro y dorado, idéntico al que se pudo ver en el juego<strong> Batman The Movie</strong>.</p>
<p><center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9gUXC6CYUdo?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9gUXC6CYUdo?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Lo cierto es que la jugabilidad de <strong>Robocop 2</strong>, aunque a priori pudiera ser muy similar a la de la primera entrega, salía perdiendo en comparación al <strong>Robocop</strong> original debido a un diseño mucho más descafeinado y menos inspirado. A destacar, una vez más, la enorme <strong>BSO </strong>de <strong>Matthew Cannon</strong>.</p>
<h3>Total Recall</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/TotalRecall_cover.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5149" title="Ocean Software 1990 Total Recall" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/TotalRecall_cover.jpg" alt="Ocean Software 1990 Total Recall" width="550" height="625" /></a></p>
<p>No hace demasiado que revisioné este clásico de la mescolanza que resultaba de unir la acción más visceral, concentrada en los bíceps del exgobernador de California, con la ciencia ficción inspirada por un relato corto de <strong>Philip K. Dick</strong>, mítico autor del género. En dicha mezcla también encajaba, seguramente con calzador, <strong>Sharon Stone</strong>, cuya pareja con el protagonista del filme podría considerarse, cuanto menos, extraña.</p>
<p><strong>Paul Verhoeven</strong>, en la adaptación cinematográfica, jugaba con los recuerdos implantados en la mente de un simple currante de la construcción, incluyendo conspiraciones y viajes a <strong>Marte </strong>de por medio, y a su vez jugaba también con el propio espectador, creándole dudas de si la acción transcurría realmente en el planeta rojo o en la mente de <em>Quaid</em>, el protagonista encarnado por <strong>Schwarzenegger</strong>. Sea como fuere, estamos ante otra de esas películas consideradas de culto, una más de tantas que parió aquella fructífera época.</p>
<p>Con el eco de la imponente fanfarria del tema principal que suena en la película -compuesto por el maestro <strong>Jerry Goldsmith</strong>-, y que a día de hoy se sigue utilizando por parte de <strong>Canal +</strong> para introducir los partidos de fútbol que retransmite, pasemos a analizar lo que fue la conversión a ordenadores personales de <strong>Desafío Total</strong>. En este caso, Ocean dejó la programación en las manos de <strong>James Higgins</strong> (bajo el seudónimo de <strong>B.J.</strong>), programador que ya participó en otros títulos que seguramente os suenen: <strong>Navy Seals</strong> y <strong>The Untouchables</strong>.</p>
<p>Y más os sonará al ver las fases de acción con scroll tanto horizontal como vertical; aunque bien ambientadas en escenarios que simbolizaban instalaciones futuristas, <strong>Quaid </strong>debía avanzar destruyendo enemigos (¿<em>marcianos</em>?) a la par que recogía una serie de ítems que le permitirían pasar de fase, siendo el primero de ellos el famoso maletín que, en la película, le hiciera encontrarse con su supuesta identidad de agente secreto. De ostias, saltos y activación de puertas, ascensores y barreras: bastante entretenido y con una dificultad muy ajustada&#8230; si obviamos el hecho de que contamos con una sola vida.</p>
<p>Este tipo de niveles se alternaban con otros de <strong>conducción </strong>que, a primera vista, podrían recordarnos a la fase del <em>Batmóvil</em>, de <strong>Batman The Movie</strong>. En la práctica era muy diferente al juego del hombre murciélago, ya que aquí debíamos esquivar y disparar a bordo del famoso taxi que tripulaba un robot, destrozando coches enemigos para no quedarnos sin gasolina mientras se conseguía sensación de desplazamiento veloz gracias al triple scroll de pantalla.</p>
<p><center><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pzF_7ef10z4?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/pzF_7ef10z4?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Hasta aquí los juegos de 1990. Quedan un par de entregas por abordar; poco a poco los ordenadores de ocho bits desaparecerían del mapa, y las versiones para consolas de 16 bits, primero <strong>Megadrive </strong>y más tarde <strong>Super Nintendo</strong>, serían de la partida. Pero eso será dentro de unos días, así que <strong>Permanezcan en Sintonía</strong>.</p>
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		<title>Age of Empires II HD: un vistazo a las batallas del pasado</title>
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		<pubDate>Thu, 04 Apr 2013 08:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
		<category><![CDATA[ensemble]]></category>
		<category><![CDATA[estrategia en tiempo real]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>

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		<description><![CDATA[<img src='/wp-content/uploads/2009/02/aok_caja_140.jpg' />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/aoe2hd.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5168" title="Age of Empires II HD Edition" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/aoe2hd.jpg" alt="Age of Empires II HD Edition" width="550" height="292" /></a></p>
<p><strong>Ensemble Studios</strong>, tras realizar <strong>Halo Wars</strong>, llegó a corroborar varias asertaciones antes de desaparecer, convirtiéndose en polvo y cenizas que, sin embargo, logran perdurar en la memoria de los buenos jugadores del género. Entre ellas, demostró que la <em>Estrategia en Tiempo Real</em> tiene cabida en un soporte de consola, con un mapeo y distribución ejemplar de controles en el pad de <strong>Xbox 360</strong>, permitiendo fluidez e inmediatez a la hora de gestionar nuestras tropas en el campo de batalla.</p>
<p><strong> </strong>Por desgracia, la asertación más cruel que se logró demostrar, a tenor de la discreta repercusión de <strong>Halo Wars</strong>, fue que estamos ante un género que vio pasar hace mucho tiempo sus años dorados, y que ni siquiera el tremendo tirón del Jefe Maestro fue capaz de hacer que una gran masa de jugadores se enganchara a los RTS en consola.</p>
<p><span id="more-1465"></span></p>
<p>Sin embargo, el motivo de esta entrada no es otro que el de celebrar la edición <strong>HD </strong>de<strong> Age of Empires II</strong>, la cual se liberará a través de <strong>Steam </strong>el próximo día 9 de Abril, y que ya se puede precomprar, a un precio de 17 euros.</p>
<p>Retrocediendo en el tiempo, podemos hacer una parada en ésta, su segunda entrega de la saga más famosa y fructífera de <strong>Ensemble</strong>; fue <strong>Age of Kings</strong> el que, a mediados del año 1999, consiguió hacerse un hueco en nuestros discos duros, permaneciendo largos años en él y siempre tentándonos con echar una partida más contra nuestros colegas, o formando equipo con ellos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/aok_caja.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1466" title="aok_caja" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/aok_caja.jpg" alt="aok_caja" width="500" height="463" /></a></p>
<p><strong>Age of Empires II: Age of Kings</strong> refinaba la fórmula instaurada en su predecesor. Hay que decir que dicha fórmula, el <em>Build &amp; Battle</em>, no es original de dicha marca, ya que tal honor suele ir asociado al mítico <strong>Dune II</strong>. De todas formas, lo que hizo el primer <strong>Age of Empires</strong> fue aglutinar todas esas ideas e impactarlas contra el grueso del público de PC, con una atrayente melodía en forma de civilizaciones antiguas y el pasaje desde la Edad de Piedra hasta la de los Metales.</p>
<p>La segunda entrega, pues, no se hizo esperar, y avanzó un poco más en el tiempo, extendiéndose a la época imperial. Imperios, feudos y reinos en nuestras manos, el teclado y el ratón nuestras armas ejecutoras en pos de trazar nuestro plan maestro. Lo básico: recolectar los tres recursos primarios, comida, madera y oro, más un cuarto necesario para fortificar nuestros territorios, la piedra. El siguiente paso: extender posesiones y formar ejércitos. La meta final: reinar sobre todos los demás.</p>
<p><strong>Age of Kings</strong> introdujo varias mejoras jugables en su contenido. A saber: la cola de formación de unidades -algo que ya vimos, empero, en la expansión del <strong>Age of Empires</strong> original-; la rotación automática en la plantación de granjas, pilar básico para nuestra alimentación: distintos tipos de formaciones en nuestros ejércitos, ya fuera en cuadro, en filas o en escalón.</p>
<p>El <strong>control militar</strong> se amplió, aparte de con las formaciones, con la adición de órdenes como patrullar una determinada zona, con las unidades <em></em> para detectar posibles intrusiones enemigas, o el comportamiento de dichas unidades ante situaciones hostiles.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/age_of_kings_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1467" title="age_of_kings_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/age_of_kings_01.jpg" alt="age_of_kings_01" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Por otro lado, la gran cantidad de civilizaciones a escoger (trece en total) otorgaban un punto de variedad y personalización al juego que seguía desmarcándole del resto de integrantes del género; las civilizaciones se diferenciaban en vestimentas y construcción de edificios, así como en el acento de sus respuestas al acatar nuestras órdenes, aunque lo que más influía en la jugabilidad eran las ventajas económicas y militares, y la unidad exclusiva que cada una poseían.</p>
<p>De hecho, muchos recordarán el profundo tormento que infligía el <strong>Jenízaro turco</strong>, armado con un trabuco de pólvora que hostigaba rápidamente al enemigo desde una prudencial distancia; respecto a las ventajas, muchos aprovechaban que los <strong>Chinos</strong> comenzaran con el doble de aldeanos que los demás, algo que podía decidir el futuro de la partida. En general, las facciones se equilibraban, aunque bien es verdad que el dichoso Jenízaro era muy difícil de parar.</p>
<p><strong>Técnicamente</strong>, la calidad y animación con que el <em>Genie Engine</em> renderizaba los sprites utilizados para las unidades  eran todo un salto de gigante respecto al primer juego, algo incluso más patente en la representación de edificios, que intentaban guardar más las diferencias de tamaño respecto a las unidades. Imponente resultaba el castillo, señal inequívoca de que nuestra civilización comenzaba a hacerse fuerte.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/age_of_kings_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1469" title="age_of_kings_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/age_of_kings_02.jpg" alt="age_of_kings_02" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Por su parte, el <strong>sonido</strong> es recordado, con toda probabilidad, por todo aquel que jugase a <strong>Age of Kings</strong>, con melodías de corte medieval de gran calidad; las voces, sin embargo, y aunque tenían bastante variedad de acentos y entonaciones, carecían del humor negro que destilan las creaciones de Blizzard.</p>
<p>Dejando a un lado las típicas campañas para un jugador con históricos como William Wallace o Juana de Arco, el modo <strong>multijugador</strong> era la verdadera fuente de diversión para este juego, con <strong>escaramuzas de hasta 8 jugadores</strong>, absolutamente épicas y bastante largas de dirimir si los contendientes tenían un mínimo de habilidad en el juego.</p>
<p>Y es que, si tuviera que quedarme con un sólo juego de <em>Estrategia en Tiempo Real</em>, señalaría sin dudar a este <strong>Age of Kings</strong>; al que más horas le he echado y con el que más me he llegado a divertir, para mí, con un ritmo mucho más pausado y táctico que el de juegos como <strong>Warcraft II</strong> o <strong>Starcraft</strong>. Sobre gustos, como se sabe, no hay nada escrito, y los juegos mencionados rebosan calidad, pero yo siempre he sido fan de la franquicia de <em>Ensemble Studios</em>. Normal pues, que espere con plena confianza el inminente <strong>Halo Wars</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/horda_mongol.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1470" title="horda_mongol" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2009/02/horda_mongol.jpg" alt="horda_mongol" width="500" height="156" /></a></p>
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		<title>Review Gears of War Judgment</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Mar 2013 10:29:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[epic]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>
		<category><![CDATA[people can fly]]></category>
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Lo que voy a soltar en plan parrafada introductoria lo podría firmar el mismísimo señor Perogrullo, pero no por hablar en nombre de tan insigne personaje perderé razón en afirmar que la sensación de satisfacción producida por algo o alguien es mucho más potente si te llega de forma inesperada. Y yo esperaba poco, muy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5130" title="Gears of War Judgment" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_01.jpg" alt="Gears of War Judgment" width="550" height="258" /></a></p>
<p>Lo que voy a soltar en plan parrafada introductoria lo podría firmar el mismísimo señor <em>Perogrullo</em>, pero no por hablar en nombre de tan insigne personaje perderé razón en afirmar que la sensación de satisfacción producida por algo o alguien es mucho más potente si te llega de forma inesperada. Y yo esperaba poco, muy poco de este nuevo <strong>Gears of War</strong>. ¡Sorpresa!</p>
<p><span id="more-5129"></span></p>
<p>Se me antojaba la metáfora de la naranja exprimida hasta la saciedad, incapaz de dar un buen zumo por haber abusado de ella con demasiada ambición, como la pobre gallina de dorados huevos. Caso parecido a otra franquicia estrella, en este caso rival, que suelta su última iteración en los estertores de la generación, y además comparte iniciales con la de <strong>Microsoft</strong>: <strong>God of War Ascension</strong>, otro título capaz de demostrar que, a veces, los actores secundarios pueden firmar papeles a la altura de las estrellas consagradas del celuloide.</p>
<p>Porque, reconozcámoslo, <strong>People Can Fly</strong> son gente de bien, expertos conocedores de un género al que siempre han idolatrado y homenajeado con mucho arte, pero no dejan de ser un estudio menor al lado de <strong>Epic Games</strong>, los que empezaron el nombre más representativo de la generación de <em>Xbox 360</em>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5131" title="Gears of War Judgment" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_02.jpg" alt="Gears of War Judgment" width="549" height="301" /></a></p>
<p>Sin embargo, si hacemos un poco de memoria y de justicia, recordaremos a <strong>Painkiller </strong>como un auténtico tributo a los FPS de antaño, un juego muy superior al tremendamente decente <strong>Bulletstorm</strong>, a la postre el título por el que los polacos se hicieron más populares, bajo el amparo de <strong>Electronic Arts</strong>.</p>
<p>Y este conocimiento adquirido rezuma en cada poro de <strong>GeOW: Judgment</strong>, que, siendo un título en tercera persona, incorpora numerosos detalles que nos llevarán sin remisión al clásico FPS. De hecho, acaba convirtiéndose en un valor diferencial que logra superar de calle a la mediocre y escueta historia que nos cuenta, y a las mecánicas de base que han acabado por gastarse de tanto usarlas.</p>
<p>Por poner el ejemplo más claro, las <strong>coberturas</strong>, que son el <em>estandarte</em> de la saga, pierden mucha relevancia en la campaña en favor de un ritmo de acción frenético, un número elevado de enemigos que atacan en insaciables hordas, las cuales van variando de una partida a otra; el número de armas y cajas de munición se eleva de manera directamente proporcional al de enemigos: <strong>menos táctica, más ostias</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5132" title="Gears of War Judgment" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_03.jpg" alt="Gears of War Judgment" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Como experiencia personal, servidor se lo ha pasado en grande con el diseño de la campaña, muchísimo más que con las de las entregas anteriores, en las que algunas misiones -como las de conducción- se hacían tediosas; en <strong>Judgment</strong>, sus creadores se han sacado de la manga el término “<em>Desclasificar misión</em>”, que no es otra cosa que una suerte de <strong>mutador </strong>(guiño para los fans de <strong>Unreal Tournament</strong>) que dota a la misión de unas condiciones mucho más jodidas de lo habitual.</p>
<p>Dichos mutadores pueden ir desde tener tiempo límite hasta multiplicar los enemigos, pasando por incluir niebla y polvo que dificulte nuestra visión, o limitarnos el tipo de armas a utilizar. Endureciendo la misión tendrá, como contrapartida, el poder alcanzar el máximo de puntuación para cada uno de los niveles, haciendo además que el pique de poder rejugar cada sección sea mayor que en otras ocasiones.</p>
<p>En cuanto al <strong>multijugador</strong>, más leña al fuego, a saber: diferenciación total de equipos por color, esto es, un rojo contra azul más acusado que en entregas previas; un diseño excelso de los mapas, aprovechando la habilitación del espacio vertical, antes vedado. Esto se traduce en, por ejemplo, escapar de una encerrona lanzándonos al vacío, o coger por sorpresa a un incauto desde las alturas, cayéndole justo en sus hombros para rematarlo con la escopeta. Os suena, lo sé.</p>
<p>Y no sólo os va a sonar, sino que si le dais un poco de vidilla al título, comprobaréis que estas nuevas mecánicas insuflan hondonadas de aire fresco a una base que pedía a gritos un ramalazo de innovación. Aunque el modo <strong>Invasión </strong>es bastante potable, al tomar prestados elementos de la metodología <strong>Battlefield</strong>, el que acaba siendo más representativo es el <strong>Todos contra todos</strong>, un <em>Deathmatch </em>de toda la vida en el que no hay amigos, y que al probar su frenético ritmo dejará en nuestro paladar la pregunta de ¿por qué no han implementado esto antes?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5133" title="Gears of War Judgment" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Judgment_04.jpg" alt="Gears of War Judgment" width="550" height="310" /></a></p>
<p>Por supuesto, hay nuevas armas, aunque ahora sólo se permiten dos por jugador, dotando de  una granada al comienzo de cada ronda, con el objetivo de igualar las posibilidades de victoria lo máximo posible; más de una vez os encontraréis de lleno con una de ellas a punto de explotar, sin tiempo a preguntaros quíén ha sido el desgraciado que la ha lanzado “a ver qué pasaba”. Aumenta el componente ‘random’, disminuye el elitismo que antes campaba a sus anchas.</p>
<p>Finalmente, <strong>Judgment </strong>se torna en agradable sorpresa; evidentemente, su recorrido no parece estar pensado a tan largo plazo como otras entregas, ya que su campaña es muy corta y sólo cuenta con ocho mapas en multijugador (nueve tras la actualización de hace unos días), pero se juega de manera tan diferente que no queda otra que rendir pleitesía a <strong>People Can Fly</strong>. Eso, y rezar porque les financien un nuevo <strong>Painkiller</strong>.</p>
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		<title>Review God of War Ascension</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Mar 2013 14:01:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

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		<description><![CDATA[
Reticente me encontré ante la idea de sacar un nuevo God of War para Playstation 3, meses antes de que la nueva iteración de la máquina de Sony vea la luz. De hecho, la casuística es terriblemente familiar a lo que ha pasado recientemente con el magnífico Gears of War: Judgment, aunque, bien es verdad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5140" title="God of War Ascension" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_6.jpg" alt="God of War Ascension" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Reticente me encontré ante la idea de sacar un nuevo <strong>God of War</strong> para <em>Playstation 3</em>, meses antes de que la nueva iteración de la máquina de <strong>Sony </strong>vea la luz. De hecho, la casuística es terriblemente familiar a lo que ha pasado recientemente con el magnífico<strong> Gears of War: Judgment, </strong>aunque, bien es verdad que en el caso de <em>Xbox </em>nadie ha dicho &#8220;esta boca es mía&#8221; al respecto de la próxima generación de Microsoft.</p>
<p>El caso es que los temores no tenían demasiado fundamento, ya que <strong>Ascension </strong>consigue refinar la fórmula mágica de cada titánica aventura de <strong>Kratos</strong>, añadiendo mecánicas tales como los &#8220;minijuegos&#8221; que funcionan de forma similar a los QTE pero sin indicadores de siguiente botón/movimiento a realizar, o las fastuosas perspectivas de cámara que, literalmente, fagocitan a <strong>Kratos </strong>para elevar el espectáculo visual a un nivel pocas veces contemplado en <em>Playstation 3</em>. Para rematar el <strong>review</strong>, os dejo aquí la opinión de mi compañero <strong><a href="http://metodologic.com" target="_blank">Spidey</a></strong>, al cual también le ha encantado volver a encender la <em>PS3</em>.</p>
<p><span id="more-5136"></span></p>
<p>De la manera en la que solo <em>SCE Santa Monica Studio</em> sabe hacer, <strong>Kratos </strong>vuelve a <em>PlayStation 3</em> a través de un brutal juego al que el calificativo de asombroso se le queda corto a las primeras de cambio. Sin concesión, esta historia de traición y venganza está repleta de momentos de acción al servicio de la pirotecnia mas efectista, con situaciones de esas que se clavan en la memoria e incitan a encender la consola solamente para que alucine un poco el amiguete que pasa por casa.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5137" title="God of War Ascension" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_1.jpg" alt="God of War Ascension" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Sin aspavientos, <strong>Ascension</strong> no ahorra en términos de tiempo, y explota desde el primer minuto. El desarrollo de su modo historia no conoce el descanso, no entiende qué es eso de bajar el ritmo salvo en los momentos en los que algún puzzle (ingeniosos pero meramente testimoniales) hace acto de aparición. Los enemigos, ahora más numerosos y con un leve toque de distinción en cuanto a IA, rara vez dejan vacía la pantalla, y cuando parece que <strong>Kratos </strong>tiene la situación dominada, un gigantesco rival se tornará grande como la vida y llena la pantalla de maravillosidad. En ciertos momentos, la cámara tiene que retroceder tanto que nuestro protagonista apenas será perceptible, dando prioridad al espectáculo que conceden algunos de los más grandes enemigos que podrás ver en un videojuego.</p>
<p>Llama la atención el empeño de los diseñadores de este nuevo <strong>God of War</strong> de cara a hacer el combate mucho más completo y variado. En este sentido, y dejando de lado los combos y técnicas de nuestro berraco particular (atentos a las posibilidades de la barra de furia), se le ha otorgado a los enemigos un comportamiento que conviene memorizar si queremos sobrevivir más de la cuenta, con patrones de ataque y rutinas que hacen el juego mucho más divertido. El factor desafío existe, hasta el punto de que, lamentablemente, <em>Sony</em> ha confirmado un parche que bajará la dificultad de ciertas zonas. Si os gustan los retos pasad de instalarlo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5138" title="God of War Ascension" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_3.jpg" alt="God of War Ascension" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Por lo demás, <strong>God of War Ascension</strong> es ciertamente parecido a su más inmediato predecesor. De hecho, hay momentos en los que costará distinguirlo de <strong>God of War III</strong>, compartiendo muchísimos matices técnicos aún cuando todo el arte es cien por cien nuevo. Hay quien ya se ha quejado, pero ¿es lícito no ser permisivos en términos de originalidad cuando estamos hablando de uno de los pilares tecno-lúdicos de la consola? Ojalá vinieran más de vez en cuando títulos como este, divertidos y desafiantes a más no poder mientras que, de fondo, muestran un portentoso apartado audiovisual que ya quisiera para sí el grueso del catálogo de la generación actual.</p>
<p>Y es que, jugabilidad aparte -que a mi parecer en este sentido es la mejor entrega de la saga y con diferencia-, el nivel gráfico alcanzado por <em>Santa Monica</em> es digno de elogio, mostrando en nuestras pantallas un sensacional ejercicio de detallismo en el que se aglutinan las técnicas más punteras en lo que a tecnología visual se refiere. Texturas en alta definición, ausencia absoluta de dientes de sierra, partículas a tutiplén y una suavidad en los movimientos a todas luces asombrosa. En cuanto a los sonidos, siguen siendo tan contundentes como siempre, acompañados de la banda sonora dibujada por el gran<strong> Tyler Bates </strong>y completándose el conjunto con un correctísimo doblaje al castellano.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5139" title="God of War Ascension" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/04/ascension_5.jpg" alt="God of War Ascension" width="600" height="338" /></a></p>
<p>Cabe comentar que este <strong>God of War</strong> es el primer ejemplar de la serie en incluir opciones multijugador, tanto cooperativo como competitivo&#8230; tal vez en este sentido se justifique el que la campaña no sea demasiado larga. Teniendo como base el control de siempre, el truco está en saber mantener un equilibrio entre atacar y defender, dando como resultado una especie de piedra-papel-tijera de lo más movidito en el que un tipo ataque puede anular determinada defensa. Todo hay que decirlo, a pesar del estudiado equilibrio, puede parecer un batiburrillo de lo más caótico&#8230; pero divierte, la experiencia es satisfactoria y, lo mejor, está sujeta a futuribles mejoras.</p>
<h3><strong>Conclusión</strong></h3>
<p>Puede que queden pocas historias que contar de <strong>Kratos</strong>, y de hecho esta entrega no es un adalid de virtudes en este sentido. Pero os puedo asegurar que el argumento cae en un segundo plano cuando lo único que sentimos en nuestras manos es la furia del guerrero espartano, algo que notaremos incluso en los <em>quick time events</em>. Pocos juegos saben transmitir la ira y la violencia (porque violencia hay un rato en este título) de un tipo tan ávido de venganza que es capaz de dejar a <strong>Liam Neeson</strong> en ridículo&#8230; quizás <strong>Asura&#8217;s Wrath</strong>, ahora que caigo.</p>
<p>Pero es que se nota en la tensión muscular que es capaz de ocasionar el jugar una partida medianamente larga a este<strong>Ascension</strong>, algo que no termina de llegarme cuando me lío a espadazos o cadenazos en <strong>DmC</strong>, <strong>Ninja Gaiden 3</strong> o <strong>Castlevania: Lord of Shadows</strong>. Por eso y por ser un videojuego redondo en términos de espectacularidad, <strong>God of War Ascension</strong> tiene un puesto privilegiado en esto del <em>slash&#8217;em up</em> que tanto nos gusta. Si eres usuario de <em>PlayStation 3</em> y te va la marcha más visceral, este juego es poco menos que imprescindible.</p>
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		<title>Review Starcraft II: Heart of the swarm</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Mar 2013 10:55:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[battlenet]]></category>
		<category><![CDATA[blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[starcraft ii]]></category>

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		<description><![CDATA[
Conozco a un buen puñado de colegas que cortaron de raíz su buena relación con la todopoderosa Blizzard tras conocer de antemano la jugada de la empresa californiana. ¿Puedo hacer un símil con la idea de Peter Jackson de dividir una historia en tres partes para lograr tres recaudaciones en período navideño en lugar de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Starcraft_II_HOS.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5124" title="Starcraft_II_HOS" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Starcraft_II_HOS.jpg" alt="Starcraft II Heart of the SWARM" width="550" height="371" /></a></p>
<p>Conozco a un buen puñado de colegas que cortaron de raíz su buena relación con la todopoderosa <strong>Blizzard </strong>tras conocer de antemano la jugada de la empresa californiana. ¿Puedo hacer un símil con la idea de <strong>Peter Jackson</strong> de dividir una historia en tres partes para lograr tres recaudaciones en período navideño en lugar de una sola?</p>
<p><span id="more-5123"></span></p>
<p>Pues así a bote pronto no se me antoja mal traída la comparación. <strong>Starcraft II: Wings of Liberty</strong>, hace ya tres largos años, nos dejaba bien claro que, aún manteniendo las bases que hicieron al original uno de los <em>RTS </em>más jugados de la historia, sino el que más, iba a ser el primer fascículo de una historia dividida en tres.</p>
<p>Aún así, hay que decir que lo que se dividía era la campaña de un jugador, comenzando con el protagonismo de los <strong>Terran</strong>, mientras que en el multijugador podíamos escoger a <strong>Protoss </strong>y <strong>Zerg</strong>, además de la facción a la que rinde cuentas <strong>Jim Raynor</strong>. La sensación de que te están vendiendo un juego tres veces no debe hacer que minusvaloremos el excelente trabajo de <strong>Blizzard</strong>, el cual se pone de manifiesto de nuevo en la campaña de <strong>Heart of the Swarm</strong>, con 27 misiones diseñadas al milímetro, primero para servir de intenso tutorial a los poderes <strong>Zerg </strong>de la <em>Reina de Espadas</em>, y luego para que logremos superar los retos que nos lanza <strong>Blizzard</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Starcraft_II_HOS_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5125" title="Starcraft_II_HOS_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Starcraft_II_HOS_1.jpg" alt="Starcraft II Heart of the SWARM" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Son retos, curioso, que tienen mucho que ver con el fenómeno <strong>MOBA</strong>, el cual surgió precisamente con el mod <strong>Defense of the Ancients</strong> para<strong> Warcraft III</strong> y que en la actualizada monopoliza el arrasador <strong>League of Legends</strong>. <strong>Blizzard </strong>quiere conjurar a la pescadilla que se muerde la cola y devolver el trono a su dueño original, ya sea con la mencionada campaña o con el futuro proyecto llamado <strong>All Stars</strong>, el cual uno no puede evitar imaginar con <em>Lebron James</em>, <em>Kobe </em>B<em>ryant </em>y <em>Ricky Rubio</em> repartiendo estopa a los bichos.</p>
<p>El caso es que, a través de la campaña, <strong>Heart of the Swarm</strong> nos proporciona la acostumbrada ración de cinemáticas de calidad y una bolsa de horas cercana a la veintena, aunque seguramente los expertos en la materia encuentren el nivel de dificultad demasiado recortado. Será en ese momento cuando se dediquen en cuerpo y alma al pequeño gran universo que encierra<strong> Battlenet 2.0</strong> y sus escaramuzas multijugador.</p>
<p>En este punto hay que dar cal y arena a la gente de <strong>Blizzard</strong>. La parte positiva la simbolizan las decenas de mejoras que ha sufrido la interfaz, el balanceo de facciones, las competiciones, ligas y campeonatos y el modo de entrenamiento (en el que podremos asistir al desarrollo de partidas mientras zampamos palomitas o intervenir en el punto que queramos para tomar el control y poder cambiar el curso de la partida). La parte negativa, y como negativo me refiero a que algunos volverán a maldecir el formato fascicular de <strong>Starcraft II</strong>, es que todas estas novedades se incluyen mediante actualización gratuita para los jugadores de <strong>Wings of Liberty</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Starcraft_II_HOS_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5126" title="Starcraft_II_HOS_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Starcraft_II_HOS_2.jpg" alt="Starcraft II Heart of the SWARM" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Como toda expansión que se precie, <strong>Heart of the Swarm</strong> adiciona unas cuantas unidades al grueso de los ejércitos de cada una de las facciones. <strong>Protoss </strong>incorpora hasta tres, destacando el <em>Oráculo </em>que puede hostigar y espiar la base enemiga, mientras que <strong>Terran</strong> y <strong>Zerg </strong>ganan dos unidades; de los primeros destaca la <em>Mina Viuda</em>, perfecta para apoyar a un conjunto de unidades rápidas como marines, mientras que en los <strong>Zerg</strong>, el <em>Swarm Host</em> representa perfectamente su filosofía, siendo capaz de generar pequeños bichos de corta vida capaces de fastidiar al enemigo, gota a gota.</p>
<p>En suma, <strong>Heart of the Swarm</strong> logra sacar nota como expansión, sobre todo gracias a la notable factura a nivel de diseño de la campaña, asegurándose la satisfacción entre la masa de incondicionales de la saga. Los problemas que arrastra son únicamente producto del propio concepto de “<em>Divide y vencerás</em>” al que <strong>Blizzard </strong>decidió acogerse hace tres años. Si eres capaz de hacer la operación aritmética sin que el resto te acongoje, no te arrepentirás de manejar, una vez más, a la<strong> Reina de Espadas</strong>, sin duda, el mejor personaje de la historia de los RTS.</p>
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		<title>Ocean Software, parte II (1988-1989)</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Mar 2013 07:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[ocean]]></category>
		<category><![CDATA[ocean software]]></category>
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Segunda entrega de la filmoteca particular que se montaron los británicos de Ocean a finales de los años ochenta. Como prefacio al artículo de hoy, no puedo hacer otra cosa que deshacerme en elogios ante los cinco juegos que se encajan entre 1988 y 1989, siendo alguno de ellos considerados como algunos de los mejores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/ocean19881999.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/ocean19881999.jpg" alt="Ocean Software" title="Ocean Software" width="550" height="187" class="aligncenter size-full wp-image-5119" /></a></center></p>
<p>Segunda entrega de la filmoteca particular que se montaron los británicos de <strong>Ocean </strong>a finales de los años ochenta. Como prefacio al artículo de hoy, no puedo hacer otra cosa que deshacerme en elogios ante los cinco juegos que se encajan entre <strong>1988 </strong>y <strong>1989</strong>, siendo alguno de ellos considerados como algunos de los mejores programas de entretenimiento de los considerados viejos tiempos.</p>
<p>Como siempre suelo decir, es posible que aquellos que jugamos en aquella época nos enturbie un poco la emoción del vivaz recuerdo, alzando por encima de sus posibilidades reales a dichos títulos, pero también considero que se pecaría de ceguera absoluta si no se reconociera el valor de estos programas, capaces de aunar nuestros dos hobbies favoritos, mezclándolos en perfecta composición. <strong>Stallone</strong>, <strong>Weller</strong>, <strong>Schwarzenegger</strong>, <strong>Keaton </strong>y <strong>Costner </strong>pasados por el filtro de los <strong>ocho bits</strong>.</p>
<p><span id="more-5113"></span></p>
<h3><a href=" http://elpixeblogdepedja.com/2010/07/retrovision-rambo-iii-1988.html" target="_blank">Rambo III (1988)</a></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/RamboIII.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5114" title="RamboIII" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/RamboIII.jpg" alt="Rambo III" width="550" height="652" /></a></p>
<p>Si recordáis el primer artículo que dediqué a <strong>Ocean</strong>, sabréis que uno de las primeras conversiones realizadas por la compañía de <strong>Manchester </strong>fue protagonizada por <strong>John Rambo</strong>. En 1988, el héroe de guerra regresaba a nuestras pantallas con su tercera película, y lo hacía con un juego que sorprendió a propios y extraños por su peculiar mecánica. Estamos en Afganistán, y nuestro personaje debe liberar a <strong>Trautman </strong>de las garras de los rusos; para ello tenemos al <em>one-man-army</em> por excelencia, pero&#8230; ¿se abalanzará a pecho descubierto en una misión suicida?</p>
<p>La respuesta no era del todo afirmativa, puesto que en la primera fase, con una perspectiva cenital apoyada en escenarios que exhibían tridimensionalidad falsa, <strong>Rambo </strong>debía <em>pensarse muy mucho </em>cada uno de sus movimientos. Recorrer cada una de las pantallas estáticas del mapeado conllevaba hacer el menor ruido posible, aprender los patrones de movimientos enemigos y obtener ciertos objetos que nos permitían detectar las trampas repartidas por el mapeado. La aventura de <strong>Rambo </strong>era un auténtico homenaje a los primeros <strong>Metal Gear</strong> de <strong>MSX</strong>, para gozo y disfrute nuestro.</p>
<p><center><object width="500" height="375"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/eSQVdQXRvo8?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/eSQVdQXRvo8?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Lástima que la segunda fase, con idéntica perspectiva, se orientara más a la <strong>acción </strong>pura y dura; de hecho, el componente de infiltración se iba al garete, ya que el comportamiento enemigo era comparable al de un comprador del nuevo <strong>Sim City</strong>: <em>iracundo </em>y <em>resentido</em>. Por su parte, el último nivel se convertía en una pobre copia de <strong>Operation Wolf,</strong> con vista subjetiva, punto de mira y enemigos pixelados a más no poder. Aún así, la extensión y grandeza del primer nivel hizo destacar por encima de la media a un título que contaba con una épica melodía compuesta por <strong>Jonathan Dunn</strong>, músico habitual de <strong>Ocean</strong>.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2006/12/retrovisin-robocop-impone-la-ley.html" target="_blank">Robocop (1988)</a></h3>
<p style="text-align: center;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/robocop-erbe.jpg"><img class="size-full wp-image-5115 aligncenter" title="Robocop" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/robocop-erbe.jpg" alt="Robocop" width="550" height="763" /></a></p>
<p>Una película capaz de marcar a todos los que la vieron, de lograr que su director saltara a la palestra de <strong>Hollywood </strong>(donde, más tarde, destruiría moldes con <strong>Desafío Total</strong>) y de hacer que <strong>Peter Weller </strong>fuera llamado, para los restos de su carrera cinematográfica, como “<em>el de Rocobop</em>”. Suma de varias inspiraciones, entre las cuales se ubican la película de culto <strong>Blade Runner</strong> o el cómic americano <strong>Juez Dredd</strong>, <strong>Robocop </strong>vio pasar un par de secuelas que no le hacían justicia, así que nos quedamos con la primera impresión, tanto en el cine como en los videojuegos.</p>
<p>Y es que <strong>Robocop </strong>daría para escribir todo un especial de juegos dedicados al policía cibernético, pero así a bote pronto, yo diría que el programa de <strong>Ocean Software</strong> fue el mejor de todos estos títulos, con excepción hecha de la brutal recreativa de <strong>Data East</strong>, de la que el juego de <strong>Ocean </strong>toma la base de su mecánica jugable, al menos en parte. Llegados a este punto, puede que os sorprenda saber que la máquina de <strong>Data East</strong> exhibía el nombre de <strong>Ocean Software</strong> en su pantalla principal. ¿Cómo era posible, si salió antes que el juego de los británicos?</p>
<p>Bien, pues resulta que a <strong>Ocean </strong>le salió la jugada absolutamente redonda, ya que adquirieron los derechos de una película de presupuesto relativamente bajo, vendiéndole posteriormente la “<em>sub-licencia</em>” a <strong>Data East</strong> para su recreativa. No sólo eso, sino que aprovecharon dicho arcade para basar su proyecto para sistemas domésticos, en un proyecto comandado con <strong>Mike Lamb</strong>, el cual agregó partes exclusivas al producto final para hacerlo más variado y desmarcarlo de la recreativa.</p>
<p><center><object width="450" height="338"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/nqEBj2JEaxk?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/nqEBj2JEaxk?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="338" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Total, un movimiento excepcional y un éxito arrollador que encumbró a <strong>Ocean </strong>al cénit de su carrera. No sólo se generó un juego que entretenía y que, a nivel técnico, conseguía sacar lo mejor del <strong>Spectrum </strong>o del <strong>Amstrad CPC</strong> de turno, sino que establecería un estándar de juego de película, mezcla de acción bidimensional con partes de puzzles y disparos en primera persona; y más importante aún, la ambición de la compañía por realizar títulos de mucha más calidad que los que se habían realizado hasta la fecha en lo que se refiere a conversiones desde las pantallas de cine.</p>
<p>Las directivas que debía seguir <strong>Robocop </strong>se cumplían a rajatabla y, para colmo de dichas, se digitalizaban mediante voz para atronar a través de nuestro televisor y dejar atónito al imberbe de turno. Menudo juegazo.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2006/12/retrovisin-batman-contra-joker-de-pelicula.html" target="_blank">Batman The Movie (1989)</a></h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/batman-movie.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5116" title="Batman The Movie" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/batman-movie.jpg" alt="Batman The Movie" width="548" height="692" /></a></p>
<p>Aquel año se desató lo que se denominaba la <strong>Bat-Manía</strong>; esto era, como bien suponéis, una locura desatada y arrolladora por el héroe de<em> DC Comics</em>, convertido en película por <strong>Tim Burton</strong> y encarnado por <strong>Michael Keaton</strong>. El taquillazo fue inmenso, las frases de <strong>Jack Nicholson</strong> en su papel de <strong>Joker</strong>, históricas; me quedo con aquella de &#8220;¿Has bailado alguna vez con el diablo a la luz de la luna?&#8221;.</p>
<p>En este caso, esta corriente no se quedaba únicamente en el cine, no. El merchandising se expandió de forma exponencial e incontrolada, poniéndose de moda el bautizar chismes anteponiéndole el prefijo Bat. Incluso el mítico logo de <strong>Ocean Software</strong> cambió su aspecto metálico por el negro y naranja que exhibía el murciélago de <strong>Batman </strong>escogido para simbolizar al personaje de la película de <strong>Burton</strong>.</p>
<p>El equipo de <strong>Robocop </strong>volvía a la carga, jubilando los implantes cibernéticos y enfundándose el traje de caballero oscuro. <strong>Mike Lamb</strong> volvía a dar todo un recital de aprovechamiento de recursos en las versiones de <strong>Spectrum </strong>y <strong>Amstrad CPC</strong>, destacando también la de <strong>Commodore 64</strong>, codificada por <strong>Zach Townsend</strong>, mientras que la orquestación recayó esta vez en el sintetizador de <strong>Matthew Cannon</strong>, componiendo cortes de auténtica calidad.</p>
<p><center><object width="450" height="338"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/d_FWZuePdJ0?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/d_FWZuePdJ0?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="338" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Los mejores niveles de <strong>Batman The Movie </strong>eran el primero en la fábrica química <strong>Axis </strong>y el último en la <strong>Catedral</strong>, en el que el enmascarado debía recorrer un mapeado ayudado por la <em>Bat-Cuerda</em>, enganchándose y balanceándose como si del gancho de <strong>Bionic Commando</strong> se tratara. Aún así, los niveles de conducción del <strong>BatMóvil </strong>y el <strong>BatWing </strong>enganchaban lo suyo, mientras que el puzzle de los productos químicos del <strong>Joker </strong>retaba nuestra capacidad deductiva.</p>
<h3>Red Heat (1989)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/RedHeat.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5117" title="Red Heat" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/RedHeat.jpg" alt="Red Heat" width="550" height="778" /></a></p>
<p><strong>Danko: color rojo</strong> era, como he leído en alguna web, una “<em>buddy cop movie</em>”, en la que <strong>Arnold </strong>hace pareja de policías con otro ilustre tío duro de la época, <strong>James Belushi</strong>. La mayor parte del filme se rodó en tierras rusas, cosechando una aceptable taquilla, aunque, por parte de<strong> Schwarzenegger</strong>, tuvo mucha mayor repercusión en ese mismo año <strong>Twins</strong>, una comedia de<strong> Ivan Reitman</strong> (<em>Cazafantasmas</em>) donde hacía pareja de gemelos con <strong>Danny DeVito</strong>, y de la que se ha rumoreado recientemente que podría haber una secuela, <strong>Triplets</strong>, con <strong>Eddie Murphy</strong> como el tercer hermano perdido.</p>
<p>El juego de ordenador fue codificado por<strong> SpecialFX</strong>, una compañía con base situada en <strong>Liverpool</strong>, la cual ya había hecho previamente para <strong>Ocean </strong>un notable juego, <strong>Batman The Caped Crusader</strong>; en esta ocasión, <strong>Red Heat</strong> también repetía como juego enfocado exclusivamente a la acción, en la que manejábamos al carismático actor austríaco, peleando con todo tipo de sicarios rusos mientras avanzábamos sin prisa ni pausa.</p>
<p><center><object width="450" height="338"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/r2DhTAqfIaI?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/r2DhTAqfIaI?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="338" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Lo más curioso del juego era la decisión de diseño tomada por sus programadores:<strong> sacrificar la mitad de la pantalla</strong> para centrar la acción en una banda horizontal en la que sólo veíamos a nuestro avatar y al resto de personajes de torso hacia arriba; a cambio, los sprites que simbolizaban a estos personajes eran mucho más grandes de lo que estábamos habituados a ver en esta clase de juego. La gran tara del juego era que se echaba de menos situaciones más variadas; obviamente, ni la película ni el juego tuvieron el calado de <strong>Robocop</strong>, <strong>Batman </strong>o <strong>Los Intocables.</strong></p>
<h3>The Untouchables (1989)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/intocables.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5118" title="Los Intocables" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/intocables.jpg" alt="Los Intocables" width="550" height="718" /></a></p>
<p>El agente federal <strong>Elliot Ness </strong>se encuentra en <strong>Chicago</strong>, en plena ley seca, y con ganas de erradicar el crimen organizado y el tráfico de alcohol. Sin embargo, para lograr capturar al criminal más buscado, <strong>Al Capone</strong>, se verá obligado a formar un grupo capaz de lograr mantener el orden en una complicada situación para la policía del estado americano. A este grupo se le conoció como <strong>Los Intocables</strong>, una novela de los años 50 que fue llevada al cine con un sonoro éxito de la mano de <strong>Brian De Palma</strong>.</p>
<p>El elenco de actores era auténticamente de lujo, con un inspirado <strong>Kevin Costner</strong> en plan protagonista, siendo apoyado por <strong>Sean Connery</strong> y <strong>Andy García</strong> en su cruzada contra el mafioso encarnado por <strong>Robert De Niro</strong>. Para colmo, la banda sonora -nominada al Oscar- fue compuesta por el maestro de maestros, <strong>Ennio Morricone</strong>.</p>
<p>El videojuego de <strong>Ocean Software</strong> tenía una única pega, y comenzaré por la parte mala: su primer nivel era extremadamente <em>difícil </em>de superar. Como le ocurría a <strong>Platoon </strong>o al mítico juego de <strong>Dinamic</strong>, <strong>Navy Moves</strong>, el jugador podía desesperarse a las primeras de cambio y perderse el resto del juego. Aquí, <strong>Ness </strong>debía pegar saltos y saltos por las cajas de un almacén para recoger documentos que simbolizaban pruebas en contra de <strong>Al Capone</strong>, mientras que se deshacía como podía de los sicarios que le asediaban por ambos lados de la pantalla.</p>
<p>Si lograba superar este escollo, el jugador disfrutaría de un par de fases donde se le daba un par de vueltas de tuerca a la mecánica de juego de <strong>Operation Wolf</strong>, ya que el personaje que manejábamos aparecía tumbado en la pantalla, y podíamos desplazarnos rodando por el suelo, un poco al estilo de las recreativas de <strong>Cabal </strong>o <strong>Blood Bros</strong>. Además, el punto de mira se simbolizaba por unos prismáticos, y debíamos intercambiar personajes para repartir los daños entre <strong>Los Intocables</strong>. En el otro nivel teníamos un punto de mira más clásico, pero podíamos realizar coberturas cuando no apuntábamos. Esto lo vió el <strong>Cliff Bleszinski</strong> y tomó nota, fijo.</p>
<p>Pero sin duda la fase más <strong>original </strong>del juego y posiblemente de todos los que componen esta serie de artículos dedicados a la compañía británica era la cuarta, en la que desde perspectiva cenital y scroll vertical, debíamos eliminar a los enemigos que aparecían, protegiendo al <strong>carrito de bebé</strong> que inexorablemente avanzaba por las escaleras, representando a su manera la mítica escena de la película.</p>
<p><center><object width="450" height="338"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MzzAerJTRcw?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/MzzAerJTRcw?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="338" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<p>Como habéis visto, 1988 y 1989 fueron dos años que dieron para mucho tanto en las pantallas de cine como en las de ordenador. Los años <strong>noventa </strong>traerían otro puñado de conversiones de películas, pero para eso tendréis que esperar a la siguiente sesión. Espero que no faltéis a la cita.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Ocean Software: Una compañía de película. Parte I (1985-1987)</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Mar 2013 05:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cine]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>
		<category><![CDATA[amstrad]]></category>
		<category><![CDATA[commodore 64]]></category>
		<category><![CDATA[msx]]></category>
		<category><![CDATA[ocean software]]></category>
		<category><![CDATA[películas]]></category>
		<category><![CDATA[spectrum]]></category>

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		<description><![CDATA[
Únicamente bastará con vislumbrar los destellos que fulguran desde el letrero metálico que reza el nombre de esta compañía. En unos instantes, será inevitable que afloren a nuestros sentidos los recuerdos de títulos míticos en el campo del videojuego doméstico europeo de la recta final de la década de los ochenta. Hace tiempo, exclamar Ocean [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/OCEANLOGO.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5100" title="OCEANLOGO" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/OCEANLOGO.jpg" alt="Ocean Logo" width="550" height="170" /></a></p>
<p>Únicamente bastará con vislumbrar los destellos que fulguran desde el letrero metálico que reza el nombre de esta compañía. En unos instantes, será inevitable que afloren a nuestros sentidos los recuerdos de títulos míticos en el campo del videojuego doméstico europeo de la recta final de la década de los ochenta. Hace tiempo, exclamar <strong>Ocean Software</strong> causaba como efecto el dibujar una inexorable reverencia, imaginaria o merecidamente real.</p>
<p><span id="more-5099"></span>La historia de la compañía británica es dilatada, plagada de datos y referencias que, sin embargo, hoy no me voy a detener a detallar. El objetivo de este artículo, o saga de artículos, será repasar todos y cada uno de los videojuegos que <strong>Ocean </strong>editara basándose en una película. No son pocos, y aunque muchos títulos os sonarán, otros seguramente pasaron completamente desapercibidos en su día. Acomódate en el sillón y cómprate unas <strong>palomitas</strong>, o mejor, prepáratelas en el microondas, que seguro te sale más barato.</p>
<h3><span style="font-size: 13px;">The Neverending Story (1985)</span></h3>
<p><span style="font-size: 13px;"><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/historia_interminable.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5101" title="Historia Interminable" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/historia_interminable.jpg" alt="Historia Interminable" width="550" height="664" /></a><br />
</span></p>
<p>El primer título que <strong>Ocean </strong>basa en una película nos pone en la piel de <strong>Atreyu</strong>, el famoso personaje de L<strong>a Historia Interminable</strong>, en su intento por alejar a la “<em>Nada</em>” que consume poco a poco el mundo de <em>Fantasía</em>. <strong>Michael Ende</strong> firmó uno de mis libros favoritos del género, siendo trasladado a las pantallas de cine por el director <strong>Wolfgang Petersen</strong>, el cual posee en su filmografía títulos como <strong>Enemigo mío</strong>, <strong>Air Force One</strong> o <strong>Troya</strong>.</p>
<p>El juego plantea una aventura de texto conversacional, en la cual nos movemos por Fantasia con los comandos acostumbrados de este tipo de aventuras; en el lado positivo, destacaba el cuidado puesto en los gráficos que siempre nos acompañaban, ilustrando con detalle el escenario en el que nos encontrábamos y los personajes que pululaban: la <strong>Vetusta Morla</strong> o el <strong>Comepiedras </strong>no faltaban a la cita, siendo perfectamente reconocibles.</p>
<p><span style="font-size: 13px;">Al otro lado de la balanza nos encontrábamos un </span><em style="font-size: 13px;">parser </em><span style="font-size: 13px;">muy limitado, que reconocía muy pocos términos, simplificando en demasía el transcurso del juego. Parece que los desarrolladores decidieron darle prioridad al aspecto de las ilustraciones que a la profundidad del propio juego. La versión que mejor lucía, a mi parecer, la de </span><strong style="font-size: 13px;">Commodore 64</strong><span style="font-size: 13px;">, donde su paleta de colores apagados le venía como anillo al dedo al aspecto visual del juego.</span></p>
<p><center><object width="500" height="375"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gU5F3CHjgFo?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/gU5F3CHjgFo?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<h3>Rambo: First Blood Part II (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/rambo_first_blood.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5102" title="Rambo First Blood" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/rambo_first_blood.jpg" alt="Rambo First Blood" width="550" height="790" /></a></p>
<p>La segunda película protagonizada por <strong>John Rambo</strong> fue transportada hacia el mundo del videojuego; el soldado, ya curtido en unos cuantos combates en <strong>Vietnam</strong>, es reclamado de nuevo por su país para explorar un campo de concentración en el que parecen estar recluidos varios prisioneros de guerra estadounidenses. Conste que las intenciones del bueno de <strong>Rambo</strong> eran tomar pruebas fotográficas, pero visto el panorama, no le queda más remedio que arrasar con todo lo que se mueva.</p>
<p>Y ahí tomamos parte nosotros, en un juego de perspectiva cenital y scroll vertical, reminiscente del arcade de <strong>Capcom</strong>, <strong>Commando</strong>. Nuestro avatar comienza la partida con un arsenal bastante reducido, en el que únicamente se encuentran cuchillos y granadas; lo ideal será eliminar silenciosamente a los soldados, ya que armar mucho jaleo hará que el número de hostiles se incremente peligrosamente.</p>
<p>Posteriormente encontraremos juguetes más devastadores tales como lanzadores de granadas y ametralladoras, que harán las delicias del colega de la cinta roja en el pelo. Un juego bastante simple y entretenido pero que aún distaba mucho de las joyas jugables que nos regalaría <strong>Ocean </strong>más adelante.</p>
<p><center><object width="500" height="375"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/irzL3s5MFQg?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/irzL3s5MFQg?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<h3>Cobra (1986)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Cobra.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5103" title="Cobra" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Cobra.jpg" alt="Cobra Stallone" width="550" height="592" /></a></p>
<p><strong>Marion Cobretti</strong> encarnaba a un policía de métodos nada ortodoxos, siempre acompañado de sus gafas <strong>Ray Ban</strong>, modelo <em>RB3030 Outdoorsman</em>, auténtico icono del personaje que protagonizaba <strong>Stallone, </strong>que repetía protagonismo tras el juego comentado anteriormente. Recordemos frases de un calado realmente trascendente como “<strong>El crimen es una plaga, y yo soy el remedio</strong>” o el diálogo con un punki fumador <strong>“-Es malo para tu salud. -¿El qué, el tabaco? &#8211; No, yo</strong>”. Con su planta irresistiblemente chulesca, fue todo un icono de una pelicula de acción que seguía de cabo a rabo los cánones de la época.</p>
<p><strong>Ocean </strong>decidió que todo el mundo querría manejar a <em>Cobretti </em>en su ordenador personal, así que, tras licenciar la peli, encargó el desarrollo del juego al programador inglés <strong>Jonathan Smith</strong>. El añorado <em>Joffa </em>imprimió un carácter eminentemente arcade a <strong>Cobra</strong>, con un estilo de juego reminiscente de <strong>Green Beret</strong>, el cual convirtió él mismo desde máquinas recreativas.</p>
<p>Apostando por una adaptación del personaje de <strong>Stallone </strong>estilo cartoon, y un tono general muy desenfadado, se dice que, inicialmente, el juego tenía un protagonista y un trasfondo absolutamente distinto, siendo posteriormente convertido al background de la película. No en vano, los items eran hamburguesas, las vidas se representaban con patitos y había carritos de bebé hostiles.</p>
<p>Con todo, el programa de <strong>Smith </strong>era ágil, divertido y endiabladamente difícil, pero lo que más trascendió fue la utilización de scroll parallax con distintos planos de profundidad, exhibiendo en el <strong>Spectrum </strong>un suave movimiento de pantalla que muy pocas veces veríamos en dicho sistema. Hasta la melodía compuesta por <strong>Martin Galway</strong> para el menú era digna de recordar.</p>
<p><center><object width="500" height="375"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/G6Va0L9y-Qs?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/G6Va0L9y-Qs?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<h3>Highlander (1986)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Highlander-Bob_Wakelin.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5104" title="Highlander por Bob Wakelin" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Highlander-Bob_Wakelin.jpg" alt="Highlander por Bob Wakelin" width="550" height="626" /></a></p>
<p>En <strong>Los Inmortales</strong>, <em>Christopher Lambert</em> sabía que, al final, sólo podía quedar uno. Dicen que ciertas personas nacen con el don de la inmortalidad, aunque aún así caerían si le cercenasen la cabeza con un certero tajo. En ese momento, el inmortal de turno sería capaz de adquirir los poderes del desdichado descabezado. Un argumento de <em>serie B </em>que, sin embargo, fue capaz de edificar a su alrededor una mítica película plagada de auténticos momentazos, seguida por una miríada de olvidables secuelas.</p>
<p><strong>Highlander </strong>fue el perfecto ejemplo de cómo NO debían ser las conversiones de película a videojuego, ya que su calidad jugable era absolutamente paupérrima. La premisa no pintaba mal, ya que se representaban combates uno contra uno, en los que <strong>Connor McLeod </strong>debía enfrentarse a personajes del filme tales como <em>Ramirez </em>(parece que el bueno de <strong>Sean Connery</strong> se hartó de tanto adiestramiento, o eso o le debía dinero), <em>Kurgan </em>y <em>Fasil</em>. De primeras, ya nos torcía el gesto el ver los sprites de los luchadores con píxeles exageradamente gordos.</p>
<p>Continuando nuestra desdicha, nos damos cuenta de que el juego sólo permitía combatir contra uno de estos enemigos, al menos hasta la siguiente vez que reiniciáramos el ordenador -fallo crucial dado los tiempos de carga que estaban de moda por aquellos tiempos- , y dicho combate era lento, pesado, aburrido hasta límites insospechados; no creo que ningún “inmortal” lo aguantase, por mucho que en el menú se escuchara una decente versión de “<em>A Kind of Magic”</em> de <strong>Queen</strong>, y el genial <strong>Bob Wakelin </strong>nos regalara una ilustración de portada tremenda. Ese sí que era inmortal.</p>
<p><center><object width="500" height="281"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/arw14DDEsoA?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/arw14DDEsoA?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="281" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<h3>Top Gun (1986)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/top-gun-amstrad.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5105" title="top gun amstrad" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/top-gun-amstrad.jpg" alt="Top Gun Amstrad CPC" width="546" height="729" /></a></p>
<p><strong>Tony Scott </strong>le dio un tremendo empujón al grueso de gente que deseaban alistarse en las fuerzas aéreas estadounidenses, y además, de paso, catapultó a la fama el rostro de un tal <strong>Tom Cruise</strong>, convirtiéndose en rutilante estrella de <strong>Hollywood </strong>tras su papel de <strong>Maverick </strong>en <strong>Top Gun</strong>. La espectacularidad de las escenas de vuelo parece haberse realzado en la reciente versión en 3D de la película, proyectada en los cines norteamericanos, y próximamente editada en Blu-Ray.</p>
<p>El juego que <strong>Ocean </strong>lanzó para inmortalizar la película dispuso un par de buenas ideas que acabaron cuajando, aunque el género de los simuladores de vuelo nunca ha sido mayoritario, ni mucho menos. Bien es verdad que <strong>Top Gun </strong>se acercaba más a lo que podría considerarse un arcade, simplificando bastante el manejo de nuestro avión de combate, y utilizando la técnica de split-screen, dividiendo la pantalla en dos para cada uno de los cazas implicados.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/topgun_zx.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5107" title="Top Gun Spectrum" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/topgun_zx.jpg" alt="Top Gun Spectrum" width="400" height="300" /></a></p>
<p>Si optábamos por el modo de <em>un jugador</em>, lo más seguro es que terminásemos aburriéndonos, ya que se hacía bastante monótono perseguir al avión enemigo controlado por la CPU, la cual exhibía rutinas de inteligencia artificial bastante limitadas. El panorama se abría, para bien, si jugábamos contra un colega, siendo bastante divertido buscar a nuestro contrincante y abatirlo con uno de los tres tipos de proyectiles con los que estaba equipado nuestro avión. Aunque oigan, yo me sigo quedando con la parodia de <strong>Charlie Sheen</strong> en la mítica <strong>Hot Shots!</strong>&#8230;</p>
<h3>Platoon (1987)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Platoon_Caratula.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5108" title="Platoon_Caratula" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/Platoon_Caratula.jpg" alt="Platoon" width="483" height="665" /></a></p>
<p>Una historia de violencia en medio de una guerra no debería sorprendernos, aunque quizá la cose cambie si las mayores atrocidades las han causado tus propios aliados. <strong>Oliver Stone </strong>participó en la guerra de <strong>Vietnam</strong>, una experiencia que sin duda le marcaría para escribir y dirigir años más tarde <strong>Platoon</strong>, un filme bélico que cosechó dos Óscar, tanto el de mejor película como el de mejor director.</p>
<p>Quizás no estemos ante el mejor ejemplo de película para ser trasladada a videojuego, o al menos no en la época a la que nos retrotraemos hoy. Reflejar los devastadores efectos de la guerra en la moral del ser humano se antojaba un difícil concepto a la hora de encerrarlo en <em>48 Kilobytes </em>de memoria. Sin embargo, <strong>Platoon </strong>fue uno de los lanzamientos punteros de la compañía en 1987.</p>
<p>Como era de esperar, <strong>Ocean </strong>simplemente tomaba prestado el conflicto de <strong>Vietnam </strong>para ubicar el juego, el cual sentaría las bases de las siguientes conversiones de la compañía. Así, el primer nivel contenía acción y exploración con scroll horizontal a través de un intrincado enjambre de caminos diseñado sobre la jungla vietnamita. Una vez encontrados el mapa y la antorcha, accedemos al nivel de túneles, donde el juego cambia por completo de mecánica y perspectiva.</p>
<p>En dichos túneles la pantalla se divide en dos para mostrar nuestra ubicación en un mapa y para mostrarnos la vista subjetiva del soldado, en la que un punto de mira a lo <strong>Operation Wolf </strong>nos permite acabar con el enemigo. Más adelante nos toparemos con fases de pantalla estática y desplazamiento lateral, como los niveles de las bases en <strong>Gryzor</strong>, para acabar enfrentándonos al enemigo final, el Sargento <em>Barnes</em>, encarnado en la película por el ilustre <strong>Tom Berenger</strong>.</p>
<p><center><object width="500" height="375"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JI49JqjoJyY?version=3&amp;hl=es_ES"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/JI49JqjoJyY?version=3&amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
<h3>Short Circuit (1987)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/ShortCircuit.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-5109" title="Short Circuit" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2013/03/ShortCircuit.jpg" alt="Short Circuit" width="550" height="628" /></a></p>
<p>La verdad es que se le cogía cariño al bueno de <strong>Número 5</strong>, aunque a más de uno nos hacía rabiar la pasmosa facilidad que tenía el cibernético colega para leerse los libros, con lo que nos costaba estudiar por aquella época. El juego de <strong>Corto Circuito</strong> no tenía demasiada historia, aunque al menos estaba dividido en dos partes bien diferenciadas.</p>
<p>La primera era la que más currada estaba, en forma de videoaventura sobre escenarios en perspectiva tridimensional forzada; a través de un puñado de acciones que podíamos efectuar con <strong>Número 5</strong> sobre los elementos del escenario, el objetivo era conseguir que el robot disparase y pudiera adquirir la capacidad de saltar, todo para huir del laboratorio en el que nos encontramos.</p>
<p>Nos tiraríamos un buen rato entretenidos hasta acceder a la segunda carga, la cual era mucho más vulgar: el scroll horizontal avanza sin remisión mientras nuestro robot favorito debe saltar, esquivar y disparar una y otra vez para llegar al final. También es el final de este artículo, pero si mis cálculos no fallan, aún me quedan tres artículos más que escribir hasta llegar a <strong>1995</strong>, en el que <strong>Ocean</strong> dejó de producir juegos con dicho sello. Si gustas, ya sabes, ve comprando las entradas.</p>
<p><center><object width="500" height="375"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tq4h5cF4_3Q?hl=es_ES&amp;version=3"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tq4h5cF4_3Q?hl=es_ES&amp;version=3" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="375" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></center></p>
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