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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
	
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Review WipeOut 2048 PSVITA</title>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 15:48:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Aprovechando que hace poco que mi compañero metodológico Spidey se ha agenciado una PSVITA, publico su concienzudo análisis de uno de los juegos de lanzamiento más aprovechables para la portátil de Sony.
Recuerdo como si fuera ayer aquel 1986 en el que el videojuego Brataccas veía la luz. De las cenizas de la vieja Imagine -la talentosa desarrolladora [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aprovechando que hace poco que mi compañero metodológico <a href="http://www.metodologic.com">Spidey</a> se ha agenciado una PSVITA, publico su concienzudo análisis de uno de los juegos de lanzamiento más aprovechables para la portátil de Sony.</p>
<p>Recuerdo como si fuera ayer aquel 1986 en el que el videojuego <strong>Brataccas </strong>veía la luz. De las cenizas de la vieja <em>Imagine </em>-la talentosa desarrolladora británica que era antes de ser absorbida por <em>Ocean</em>- nació aquel llamativo sello que acogería tan singular programa: <em>Psygnosis</em>. Hicieron una curiosa amalgama entre dos títulos anunciados a bombo y platillo justo antes de su defunción como <em>Imagine</em> (<strong>Psyclapse </strong>y <strong>Bandersnatch</strong>, originalmente concebidos para poner al límite el hardware de <em>Spectrum</em>) y, con una portada del siempre espectacular Roger Dean, nació el primer título de la era <em>Psygnosis </em>para <em>Atari ST</em>, <em>Amiga </em>y <em>Macintosh</em>.</p>
<p><span id="more-4770"></span><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4772" title="Wipeout_2048_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_2.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Los más veteranos del lugar recordarán lo grande que fue esta compañía, siendo los auténticos abanderados de la fantástica era de los ordenadores de 16 bits con lanzamientos a la usanza de <strong>Shadow of the Beast</strong>, <strong>Lemmings </strong>o <strong>Leander</strong>, siempre de la mano de jóvenes desarrolladoras como <em>Reflections </em>(populares por la serie <strong>Driver</strong>), <em>DMA </em>(hoy <em>Rockstar</em>, los de <strong>GTA</strong>) o <em>Traveller Tales</em> (volcados de lleno con los juegos <strong>Lego</strong>). También con el lanzamiento de <em>PlayStation </em>demostraron no quedarse atrás en lo que a recursos se refiere, llamando la atención de <em>Sony </em>hasta el punto de hacerse con los servicios de <em>Psygnosis </em>y, con ello, dar prestigio a su máquina en base a juegazos como <strong>Destruction Derby</strong>, <strong>G-Police</strong> o <strong>Wipeout</strong>. Para alegría de propios y extraños,<em>Psygnosis </em>sigue viva dentro de la estructura de <em>Sony Computer Entertainment</em>, trabajando bajo el nombre de <em>SCE Studio Liverpool</em>. Convenientemente, de vez en cuando nos regala auténticas maravillas tecno-lúdicas como el juego que hoy nos ocupa:<strong>Wipeout 2048</strong>.</p>
<p><strong>Un nuevo hardware</strong></p>
<p><strong>Wipeout 2048</strong> es, más que probablemente, el lanzamiento más potente de esta primera hornada de <em>Ps Vita</em>. Tal y como ocurriera antaño con el proceso de desarrollo de las anteriores videoconsolas de <em>Sony</em>, el equipo de <em>Studio Liverpool</em> liderado por Stuart Lovegrove ha estado absolutamente involucrado en la gestación de la nueva portátil, realizando el juego de manera paralela a la par que transmitían todo tipo de informes, consejos técnicos y demás feedback a los ingenieros responsables de construir el<em>SGX543 MP4+</em> de <em>Vita</em>. El resultado se deja notar a primera vista, luciendo en la sensacional pantalla <em>OLED </em>de alta resolución como ningún otro juego lo ha hecho hasta ahora.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4773" title="Wipeout_2048_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_3.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>No en vano, lo que tenemos entre manos es una obra que nada tiene que envidiarle al todavía alucinante <strong>Wipeout HD</strong> de <em>PlayStation 3</em>, juego con el que comparte, aparte de temática, muchas características técnicas. Para empezar, ambos títulos usan exactamente el mismo sistema de iluminación en escenarios, naves y partículas, del mismo modo que también utilizan el mismo tipo de shaders, obteniendo así un resultado gráfico a todas luces espectacular. Si bien hay matices técnicos muy mejorados (como buen ejemplo son los efectos de post-procesado o el mapa de tonos), la penalización es que, derivando todo el trabajo a la GPU de la consola, se ha tenido que optimizar mucho el código, llegando al punto de que se ha tenido que reducir la tasa de imágenes por segundo hasta la mitad, pasando de los sesenta fps de <strong>Wipeout HD</strong> a las treinta imágenes de <strong>2048</strong>.</p>
<p><strong>Velocidad absurda</strong></p>
<p>Ojo, que con treinta imágenes por segundo sigue siendo un espectáculo muy a tener en cuenta. Y es que el juego sigue siendo el mismo <strong>Wipeout </strong>de siempre en su máxima expresión, tan suave y rapidísimo que, de la mano de una jugabilidad absolutamente endemoniada -en este sentido hay que aplaudir el majestuoso trabajo en el diseño de circuitos, más largos que los de la entrega de <em>PS3</em>- convierten a <strong>2048 </strong>en uno de los mejores títulos de la saga. Sobre todo también porque, en términos de diseño lúdico, los jugadores más veteranos de <strong>Wipeout </strong>se sentirán como en casa, arropados bajo un manto de opciones que en absoluto se les antojarán extrañas. El usuario puede arriesgarse a controlar las carreras con toda una suerte de nuevas modalidades, como una en la que se hace uso del sensor de movimiento y de la pantalla táctil, con lo que se cubre un manto de posibilidades que en absoluto tiene visos de permanecer obsoleto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4774" title="Wipeout_2048_5" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_5.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p>Así, lo que es el modo campeonato para un jugador apenas varía de lo ya conocido por aquellos que vengan de anteriores capítulos, siendo todo un desafío con multitud de retos capaces de tenernos enganchados horas y horas frente a la consola. Sin embargo, <em>Studio</em> <em>Liverpool </em>se atreve a innovar con las nuevas modalidades en línea, donde aparte de las posibilidades <em>ad-hoc</em> y online (para ocho jugadores), se permite una más que interesante conexión entre <em>Ps Vita</em> y <em>PlayStation 3</em>, colocando sobre la mesa la propuesta de competir entre ambas máquinas usando los circuitos comunes de <strong>Wipeout HD</strong> y <strong>Wipeout 2048</strong>. Una modalidad ciertamente interesante y que garantiza desde el primer instante para el usuario de la portátil una comunidad bastante poblada.</p>
<p>Si a todo este alucinante conjunto tecno-lúdico le unimos la contundente banda sonora que todo buen <strong>Wipeout </strong>debe tener, terminamos de redondear una obra que se debe antojar imprescindible para todo aquel que se haga con una <em>Ps Vita</em>. Nos toparemos con temas de Anile, DirtyLoud, Rockwell, Camo &amp; Krooked y algunas otras nuevas incorporaciones, además de incorporar a viejos clásicos rescatados de viejas entregas, regalándonos nuevas versiones de clásicos de Wipeout como Underworld, The Future Sound of London o el mítico Orbital, amén de disfrutar de nuevo de grandes nombres como Kraftwerk, The Chemical Brothers o Prodigy. Súmale a esta brutal compilación unos efectos de sonido que, a opinión del que esto suscribe, son los más puros y contundentes de la serie, sobresaliendo el genuino y espectacular fx de los motores… una pasada.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4775" title="Wipeout_2048_7" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Wipeout_2048_7.jpg" alt="" width="500" height="283" /></a></p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Es posible que, para muchos, <strong>Wipeout 2048</strong> no sea una opción a considerar por, precisamente, su temática y su condición de juego poco casual. Es difícil dominarlo, no alude a un tema de atraiga a las masas y, para más inri -y a pesar de su asombroso apartado técnico-, su arte no es de los que casan con las masas. Pero desde aquí podemos afirmar con bastante rotundidad que, junto al siempre genial <strong>Rayman Origins</strong>, <strong>Wipeout 2048</strong> es el juego que debes adquirir junto a tu reluciente <em>Vita</em>. Estamos seguros de que en un futuro saldrán cosas mejores que dejarán atrás el ya de por sí espectacular plantel audiovisual de este título, pero no por ello debes dejar atrás una obra divertidísima, sólida en sus preceptos jugables y con visos de no perder demasiada comba con el paso de los meses.</p>
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		<title>RetroManiac 6: Now loading…</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 09:15:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vale, me he perdido la RetroMadrid; para contrarrestar, pronto podréis echar un vistazo a un par de colaboraciones que publicaré en el próximo RetroManiac, además del resto de contenidos que rezuman buen hacer y amor por la época que tanto nos gusta recordar, sirviendo como catalizador la excelsa maquetación del amigo David Goosens. Os dejo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vale, me he perdido la RetroMadrid; para contrarrestar, pronto podréis echar un vistazo a un par de colaboraciones que publicaré en el próximo <a href="http://retromaniacmagazine.blogspot.com.es/" target="_blank">RetroManiac</a>, además del resto de contenidos que rezuman buen hacer y amor por la época que tanto nos gusta recordar, sirviendo como catalizador la excelsa maquetación del amigo David Goosens. Os dejo con la portada, mientras que la revista acaba de cargar del todo. Ya queda poco.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Portada-RetroManiac_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4768" title="Portada RetroManiac_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/Portada-RetroManiac_6.jpg" alt="" width="550" height="720" /></a></p>
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		<title>Review Prototype 2 – Xbox 360</title>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 18:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de Prototype 2, como en la de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4759" title="pro2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Hago un poco de memoria y podría afirmarse sin temor a equivocación que el género del sandbox se ha dividido en la presente generación, ofreciendo muchos matices, todos frutos del mismo cesto que salen al mercado con una perfecta excusa para diferenciarse unos de otros. En la etiqueta de <strong>Prototype 2</strong>, como en la de <strong>Just Cause 2</strong> o <strong>Saints Row 3</strong>, colocaría como denominación de origen &#8220;<strong>Procedencia: hacer el cabra</strong>&#8220;.</p>
<p><span id="more-4758"></span>Obviamente, el objetivo principal del juego no es arramplar con el escenario, ni reventar cuantos más enemigos mejor&#8230; qué digo enemigos&#8230; criaturas vivientes que pasan por allí y salen despedidos, troceados o atropellados por culpa de nuestras ansias de -permitidme la expresión, por favor- burraquear por la ciudad. No, no es el objetivo principal, pero nuestra vida cotidiana nos pide, nos exige que liberemos la tensión acumulada diaria, y de este modo no hacemos daño a nadie. No, ese pobre transeúnte virtual no cuenta como daño.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4760" title="pro2_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_01.jpg" alt="" width="550" height="280" /></a></p>
<p><strong>Prototype 2</strong> nos pone en la piel de un saco de músculos llamado <strong>James Heller</strong>, soldado de guerra cuyo odio hacia un tal Alex Mercer es infinito; no en vano, el virus que ha propagado no es una gripe A cualquiera, sino que ha sido la causante de que su familia muriese. Sin embargo, las tornas cambian cuando en un desesperado enfrentamiento contra Mercer, otrora protagonista de la primera entrega, hace que Heller incube el virus y comience a desarrollar los poderes de muerte y destrucción masiva que usaremos a cascoporro mientras nos recorremos una Nueva York especialmente devastada y caótica.</p>
<p>La historia va desgranándose a través de vídeos visualmente currados, enlazándose con las misiones que se nos van encomendando. A pesar de su empeño en tomarse en serio, la verdad que el argumento es tan masticable como un chicle Boomer de hace veinte años, y no es más que la perfecta excusa para ir desarrollando nuestras habilidades, saltar como un loco de aquí para allá y cumplir con nuestra misión: liarla parda.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4761" title="pro2_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_02.jpg" alt="" width="550" height="275" /></a></p>
<p>La mecánica del juego no ofrece novedades de peso para interpretar que estamos ante una mera extensión del original; no digo que sea algo malo, pero cambiar de protagonista, afinar el sistema de combate y apresurar el momento en el que comenzamos a disponer de poderes mutantes no nos hacen olvidar que estamos ante un juego prácticamente idéntico al anterior.</p>
<p>Y digo que no es algo necesariamente malo, pues se conservan las virtudes de <strong>Prototype</strong>, un juego que se quedó enmarañado en el telar de lanzamientos que se produjeron cuando salió a la venta, con <strong>InFamous</strong> a la cabeza. Es cierto que la variedad de misiones es realmente escasa, o al menos la forma de resolverla: en un alto porcentaje entraremos a saco despedazando sin dejar títere con cabeza, salvo en las misiones de sigilo que nos obligan a ir robando identidades para pasar desapercibidos, aunque sigue sin quedar del todo creíble que trinquemos por la espalda a cualquier notas y nos disfracemos de él sin alertar al colega que está a dos metros.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4762" title="pro2_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/05/pro2_03.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Por suerte, aunque se encuentra cortito con sifón en variedad de objetivos, el abanico de habilidades y ataques es amplísimo e igualmente disfrutable, y a poco que avancemos en la campaña, volveremos a disfrutar de esa especial sensación de superioridad ofensiva y de gloriosas confrontaciones con los engendros que pululan por La Gran Manzana, algo podrida en este juego.</p>
<p>En el apartado técnico, no tengo más remedio que dar un palito a <strong>Radical Entertainment</strong>, puesto que su motor gráfico <strong>Titanium</strong> parece oxidarse con el paso del tiempo, ya que a pesar de cumplir, da la sensación de que se espera mucho más a estas alturas de generación. Algunas opiniones claman contra el manejo de la cámara, pero la verdad es que yo lo he encontrado bastante cómodo para lo que demanda el frenetismo de esta clase de juegos.</p>
<p>En suma, <strong>Prototype 2 </strong>nos ofrece un poco más de lo mismo -más aún si pillamos la edición <em>Radnet</em>, buena forma de vendernos los DLC&#8217;s, otorgando acceso a todos los que salgan-; nueva historia, nuevos personajes, y la misma pose: la de la cabra montesa y dislocada. <strong>Mutante sí, pero cabra al fin y al cabo</strong>.</p>
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		<title>Treinta años de ZX Spectrum: Los diez mejores juegos españoles</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 20:54:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de Sir Clive Sinclair [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/ZX1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4754" title="ZX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/ZX1.jpg" alt="" width="550" height="322" /></a></p>
<p>Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de <strong>Sir Clive Sinclair</strong> como vencedora.<br />
<span id="more-4749"></span></p>
<p>Y dándole un poco al coco, que siempre viene bien, para rendir cuentas a tan magna máquina -la cual, curiosamente, nunca poseí en su época, y sí veinte años más tarde- voy a quedarme con <strong>diez títulos lanzados para Spectrum, sin ningún orden pero con mucho concierto,</strong> diseñados por manos y cabezas pensantes <strong>españolas</strong>. De muchos de ellos ya he hablado en más de una ocasión, pero uno nunca llega a cansarse de mencionarlos en reuniones con amigos, debates interesantes y artículos como el presente que estáis leyendo. Uno espera y desea que vosotros tampoco os canséis. <strong>Load &#8220;&#8221;</strong>.</p>
<h3>- La Pulga (Indescomp, 1983)</h3>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/36Mrtxr8PlE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>
<p>Y al principio de los tiempos, sólo existía luz, oscuridad y un pequeño asterisco saltarín. <strong>Paco Suárez</strong> logró entrar en plantilla de <strong>Indescomp </strong>gracias a un programa que nació con la primigenia intención de mostrar a su hermano cómo podía simular el trazado de una parábola en su recién comprado <strong>ZX Spectrum</strong>.</p>
<p>Lo que en un principio era un asterisco que dibujaba milimétricos saltos se convirtió en una simpática pulga cuya única pretensión era salir del agujero en el que se encontraba, viajando de plataforma en plataforma y evitando al temible dragón volador. La repercusión que tuvo <strong>La Pulga</strong> se multiplicó por mil cuando logró desembarcar en tierras anglosajonas. Gracias a <em>Quicksilva</em>, <strong>La Pulga</strong> se convirtió en <strong>Boogaboo </strong>y las islas británicas comenzaron a entender cómo nos las gastábamos en nuestra piel de toro. <strong>El feo asterisco se había transformado en rutilante estrella</strong>.</p>
<h3>- Game Over (Dinamic, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ucLZ_k20HHA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Voy a realizar un tiro al aire que vaticino va a acabar terminando en el blanco: <strong>Gremla</strong>. ¿A alguien le suena quién diablos se esconde detrás de este nombre? Si alguno de vosotros ha pensado en una versión femenina de las peludas criaturas, os habréis quedado tan lejos como el resto. Sin embargo, ahora recordad el cuarto de pezón que dejaba entrever la amazona espacial que con tanta maestría plasmaba <strong>Luis Royo</strong> en la ilustración escogida para ser la carátula de <strong>Game Over</strong>. Premio. Un par de ellos.</p>
<p><strong>Dinamic</strong>, o más concretamente un tal <strong>Nacho Ruiz</strong>, cofundador de la compañía junto con su hermano Víctor, decidió adaptar una electrizante amalgama de influencias arcade shoot-em&#8217;up, con <strong>Soldier of Light</strong> o <strong>Xain d&#8217;Sleena</strong> a la cabeza, y trasladarlas a nuestro humilde y engomado Spectrum. Lo más característico del juego, dejando de lado su mencionada -y censurada- carátula o el inmenso troll de la primera fase que ocupaba media pantalla, radicaba en su vertiginoso ritmo, ofreciendo un juego rápido y retante, pero más asequible y jugable que otros títulos de <strong>Dinamic</strong>. Y no, no convendría volver a olvidar el nombre de <strong>Gremla</strong>. Por si acaso.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2011/12/el-poder-oscuro-zigurat.html" target="_blank">- El poder oscuro (Arcadia Software, Zigurat, 1988)</a></h3>
<p><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/nhKhJS08gVI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
El talento de los desarrolladores de <strong>Arcadia</strong> se puso de manifiesto con este <strong>Poder Oscuro</strong>, ideando un plan maléfico contra el que debíamos jugar con la mayor celeridad posible. Y no, no es que hubiera ningún cronómetro de cuenta atrás, al menos de forma explícita. Tampoco veríamos a ningún <em>Final Boss </em>de afilados dientes o con una extrema potencia de fuego. Simplemente, la oscuridad se apoderaba poco a poco de la pantalla, de izquierda a derecha, sin prisa pero sin pausa, tragándoselo todo en su inexorable avance. Genial.</p>
<p>A nuestra disposición, tres personajes que actuaban como engranajes de una máquina, una suerte de muñecas <strong>Matrioska</strong> que comenzaban con un inmenso robot primo de <strong>Mazinger Z</strong>, continuaban con un caza que dicho robot escondía para liberarlo y poder sortear obstáculos que el robot no podía superar, y finalizaban con el piloto del caza, cuya agilidad se compensaba con una extrema fragilidad de cara a recibir impactos enemigos. Jodidamente díficil, sí. Menos mal que nos sobraba el tiempo por aquella época.</p>
<h3><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2009/12/fernando-martin-basket-master-homenaje.html" target="_blank">- Fernando Martín Basket Master (Dinamic, 1987)</a></h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/xug8k_Mkmqc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</p>
<p>Contratar la imagen y el nombre de un deportista de renombre era práctica habitual en aquella época, resultando en muchas ocasiones un auténtico tirón comercial que lograba empolvar un videojuego terriblemente mediocre, como podría ser el <strong>Drazen Petrovic</strong>. Sin embargo, <strong>Basket Master</strong> era un auténtico juegazo. Nuestro <strong>Spectrum</strong> pareció implosionar la primera vez que el recordado <strong>Nano Martín </strong>cogió el balón, nos dejó sentados en la pista y, tras machacar sin ningún pudor nuestra canasta, lucía palmito con el doble de píxeles en la repetición de la jugada que ofrecía el juego.</p>
<p>Evidentemente, el realizar un one vs one en la pista de basket no era un tema ni mucho menos original -recordemos el <strong>One on One</strong> de <strong>Electronic Arts</strong> de 1983, con <strong>Julius Erving</strong> y <strong>Larry Bird</strong> como protagonistas-. Sin embargo, el juego de Dinamic ofrecía un auténtico pique a dos jugadores y estaba realizado con un gusto exquisito. No en vano, acabó siendo de los programas más vendidos de la época en nuestro país, y esta vez, con absoluto merecimiento.</p>
<h3>- Spirits (Topo Soft, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PZRDN4HQ5hA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Los que me conocen saben perfectamente de mi especial predilección por el título de <strong>Alejandro André,</strong> siendo el juego que inauguró el sello <strong>Topo Soft</strong>. Alejandro compuso una videoaventura que aprovechó al máximo las ventajas de presentar en pantalla dos escenas diferentes de forma simultánea; eso que se suele conocer con la denominación de split screen nos permitía manejar a un narigudo mago en la parte superior, mientras que en la inferior se nos ofrecía la localización de la esfera de poder, objetivo en primera instancia, además del resto de items y personajes que debíamos encontrar durante nuestro periplo por el castillo embrujado.</p>
<p>De <strong>Spirits</strong> me gustaba prácticamente todo: su peculiar estilo gráfico; la aleatoriedad de la ubicación de los objetos, algo que hacía diferente a cada partida; su melodía de introducción, una partitura de dos canales tan sencilla como cargada de misterio; la habilidad de poder cambiar de objetivo en la pantalla inferior pulsando el número correspondiente&#8230; Sí, la dificultad de los saltos podría estar mejor medida, pero es pecata minuta ante uno de mis preferidos de siempre.</p>
<h3>- Mad Mix Game (Topo Soft, 1988)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/CdQDDPUKoIE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
Rafael Gómez tuvo la feliz idea de extender el concepto original del Pac-Man y dotarlo de un puñado de arte español, convirtiendo al comecocos en un auténtico héroe capaz de mutar en tanques y naves dotadas de disparos, o transformarlo en hipopótamo o excavadora para hacer frente a un compendio delirante de enemigos encabezados por una mariquita tocabolas y una criatura verde absolutamente repugnante.</p>
<p>Los quince niveles que ofrecía el juego daban para rato; mientras escuchábamos la inolvidable melodía de <strong>Gominolas,</strong> nos sentíamos tremendamente orgullosos de que en nuestro país se parieran juegos como éste, capaces de luchar contra una primera impresión que pudiera parecer un simple calco de una idea más que trillada, e ir mucho más allá, componiendo un juego capaz de lograr ser patrocinado por <strong>Pepsi</strong>&#8230; eso sí, a cambio de que a <em>Mad </em>le crecieran patas. Tanto refresco no debía ser bueno.</p>
<h3>- Cozumel (Aventuras AD, 1990)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cozumel.jpg"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cozumel.jpg" alt="Cozumel" title="cozumel" width="550" height="374" class="aligncenter size-full wp-image-4755" /></a></p>
<p>Del grueso de videojuegos generados en nuestro país en aquella añorada <strong>Edad de Oro</strong>, gran parte de tales programas se modelaban en forma de aventuras conversacionales. El género, alumbrado por <strong>William Crowther</strong> a través de su <strong>Colossal Cave Adventure</strong> allá por 1976, alcanzó altas cotas de inspiración en territorio hispano, tanto por el grupo de programación <strong>AD</strong> encabezado por el ilustre <strong>Andrés Samudio</strong>, como por otros títulos menos conocidos pero igualmente meritorios, como <strong>Abracadabra</strong>, <strong>Ke rulen los petas</strong> -auténtico precursor del paupérrimo lenguaje utilizado en los SMS- o <strong>El Enigma de Aceps</strong>.</p>
<p>En <strong>Cozumel</strong> comenzaba la denominada trilogía de <em>Ci-U-Than</em>, continuada posteriormente con <strong>Los Templos Sagrados</strong> y <strong>Chichen Itzá</strong>. Encarnando a <strong>Doc Monro</strong>, comenzábamos la aventura naufragando en la isla de Cozumel, en busca de las ruinas sagradas de Tulum y Cobá. El juego ofrecía escenarios gráficos muy detallados y personajes con los que, aparte de interactuar, debíamos estar atentos a su comportamiento independiente de nuestras acciones. Una auténtica joya para los amantes del género, que si bien alcanzaba su punto álgido en la versión <strong>Atari ST</strong>, exhibía sus cualidades sin tapujos en nuestro querido ZX.</p>
<h3>- Astro Marine Corps A.M.C. (Creepsoft, Dinamic, 1989)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/vE5jC9u5uDI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
<strong>Pablo Ariza</strong> logró realizar un arcade que, al más puro estilo run and gun, ofrecía un nivel técnico admirable; sprites de considerable tamaño, escenarios plagados de detalle, y todo el conjunto bañado con un colorido que nos alejaba por momentos de la monocromía que exhibían muchos de los juegos de <strong>ZX Spectrum</strong>.</p>
<p>Pero no sólo destacaba el apartado visual; la martilleante melodía de <strong>Jose A. Martín</strong> lograba grabarse a fuego en nuestras mentes, la jugabilidad propia de un arcade tan vibrante como complicado, y aquellas míticas frases que de vez en cuando parecían reírse de nosotros, como el eructo de la dichosa planta carnívora que emergía del suelo y escupía nuestros huesos&#8230; <strong>Astro Marine Corps</strong> era un juego prácticamente redondo. Hoy día, y aún a riesgo de equivocarme, perdura en su madurez como un buen arcade de la vieja escuela.</p>
<h3>- Viaje al centro de la Tierra (Topo Soft, 1989)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/lz-DRkDfnkY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Trasladar a nuestro ordenador las aventuras literarias imaginadas por el visionario <strong>Julio Verne</strong> parecía un reto enorme. El proceso de desarrollo de este juego no estuvo exento de problemas; <strong>Rafayo Gómez</strong> y Alfonso Fernández <strong>&#8216;Borrocop&#8217; </strong>lograron llevar a cabo la implementación de tres niveles absolutamente inolvidables, quedándose por el camino un par de niveles más que no pudieron ser incluidos en el juego final (y que vimos no hace demasiado en la versión extendida del juego que lanzó <a href="http://computeremuzone.com/ficha.php?id=759" target="_blank">Topo Siglo XXI</a>).</p>
<p>El juego tenía la habilidad de conjugar un nivel introductorio de puzzles con dos niveles de videoaventura y plataformas en los que debíamos combinar sabiamente a los tres personajes protagonistas de la historia, tanto <strong>Axel</strong> como <strong>Grauben</strong> y el profesor <strong>Lidenbrock</strong>, cada uno con sus particulares características. Como en otros juegos de esta lista, la versión <strong>Spectrum</strong> no podía alcanzar a las de 16 bits, como era lógico, pero sí que sabía ofrecer colorido y detalle en sus escenarios.</p>
<h3>- La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987)</h3>
<p><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/H7a6h6w0hiY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br/><br />
Me resulta tremendamente curioso, pero no falla. Cada vez que intento hablar o escribir sobre La Abadía del Crimen, me suelo quedar en blanco. En blanco. En este caso no soy capaz de encontrar las palabras que a menudo me vienen a la cabeza cuando quiero comentar un juego, seguramente porque, diga lo que diga, o escriba lo que escriba, no seré capaz de acercarme ni siquiera una pizca a la grandeza y magnitud de esta aventura.</p>
<p><strong>Paco Menéndez</strong>, con la inestimable ayuda en los gráficos de <strong>Juan Delcán</strong>, decidió dejarnos un auténtico legado encerrado en el código de esta misteriosa <strong>Abadía</strong>, a la que no le hizo falta los derechos de la obra de <strong>Umberto Ecco</strong> para lograr sumergirnos en sus recovecos, sus aposentos, sus estrictas reglas, sus laberintos, su magia. Tanto encerraba esta obra que fue indispensable utilizar los <strong>128k</strong> de los modelos de Spectrum que disponían de ellos, dejando a los usuarios del pequeño gomas 48k a las puertas de la Abadía. Quedarse fuera suponía un imperdonable pecado que nadie debería cometer.</p>
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		<title>Retrovisión: Gunfright (Ultimate, 1986)</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 05:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

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En 1986, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán 32 los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4740" title="cover_gunfright_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/cover_gunfright_550.jpg" alt="" width="550" height="374" /></a></p>
<p>En <strong>1986</strong>, servidor contaba con tantos años como dedos podía mostrar en una sola mano; parece quedar muy lejos, sobre todo en estos días en los que, ni más ni menos, serán <strong>32</strong> los almanaques que hayan caído. Pero dejando a un lado esta efeméride, regreso de nuevo a dicho año, en el que los genios <strong>Stamper</strong> seguían torpedeando el mercado de los ocho bits con una envidiable secuencia de auténticos clásicos. <strong>Gunfright</strong> nos llevaba al peligroso y hostil oeste.</p>
<p><span id="more-4739"></span>Nunca un nombre para un personaje fue tan significativo para el devenir de la mecánica habitual de un juego. Controlamos al nuevo Sheriff del condado de <em>Roca Negra</em>, apodado como <strong>Quickdraw</strong>. Y es que esto mismo, el arte de desenfundar lo más rápido posible, será lo único que nos garantice avanzar en el juego, en especial cuando nos enfrentemos a los forajidos más despiadados y buscados por la ley.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4741" title="gunfright_loading" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_loading.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p>Pero antes de eso, el juego comenzaba con una pequeña introducción en la que debíamos mover el punto de mira de nuestro revólver para atrapar bolsas de dinero. Estos dólares pasarían a nuestra cartera, siendo absolutamente imprescindible para obtener posteriormente ciertos ítems en el desarrollo del juego. Quizás, el ojo entrenado ya podía vislumbrar el mayor fallo del juego, ya que los controles de esta vista subjetiva no ofrecían la precisión que desearíamos.</p>
<p>Una vez pasada esta introducción y con nuestros bolsillos más vacíos que el estómago de <em>Carpanta</em>, comenzaba el verdadero juego. El diseño de la interfaz gráfica destacaba por toda la parafernalia que envolvía al área de juego, algo pequeña en comparación con títulos previos de <strong>Ashby Computers &amp; Graphics</strong> -nombre original de <strong>Ultimate</strong>-, y ofreciendo una combinación de colores monocroma en las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>MSX</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4742" title="gunfright_game1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright_game1.gif" alt="" width="450" height="338" /></a></p>
<p><strong>Gunfright</strong> utilizaba <strong>Filmation 2</strong>, añadiendo el desplazamiento a la perspectiva isométrica tridimensional de la primera versión que exhibían <strong>Knight Lore</strong> o <strong>Alien 8, </strong>los cuales eran una sucesión de pantallas fijas, estáticas. Años más tarde, con <strong>Nightshade</strong> se añadía el scroll a dicha técnica, pecando en este título de ciertos problemas en los que a veces los colores se pisaban unos a otros. La utilización del blanco y negro para la pantalla de juego ofreció una elegante solución para ello, aunque claro, las tonalidades anaranjadas de la versión <strong>CPC</strong> no quedaban nada mal tampoco.</p>
<p>Pero no se quedaban aquí las diferencias con <strong>Nightshade</strong>, un título al que muchos calificaron de &#8220;más de lo mismo&#8221;, y quizá cargados de razón; <strong>Gunfright </strong>rompía con el estilo de videoaventura de exploración de títulos anteriores y ofrecía algo más cercano al arcade, con un elevado ritmo de juego. Básicamente, recorríamos el mapeado en busca del forajido de turno, el cual se representaba en el marcador con un clásico cartel de Se Busca, y en el juego como un avatar parecido al de nuestro Sheriff pero con un rostro oculto, amenazador.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4744" title="gunfright-pistolero-450" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/gunfright-pistolero-450.gif" alt="" width="450" height="336" /></a></p>
<p>En cuanto localizamos a nuestro némesis, vagando de forma aleatoria por el inmenso mapeado, debíamos alcanzarlo con un disparo. Lo que ocurría tras ello enlaza con lo que os comenté acerca de <strong>Quickdraw</strong> en el segundo párrafo: la vista cambia de nuevo a subjetiva, pero esta vez no hay bolsas de dinero, sino el villano de turno. Tenemos apenas unos segundos para dirigir la mirilla del revólver hacia el enemigo y acabar con él. Si logra desenfundar antes de que eso ocurra, sucumbiremos y todo volverá a empezar. En caso de éxito, la fase volverá a empezar con un nuevo enemigo, hasta el infinito&#8230;</p>
<p>Y mientras localizamos al enemigo, podemos encontrarnos con varios tipos de obstáculos y enemigos. Por ejemplo, podemos ver a ciudadanos repartidos por el mapeado que lo único que hacen es esperar pacientemente a que les toquemos, falleciendo al instante debido a la fuerza natural de <strong>Gatillo Rápido, </strong><strong>a la vez que nuestro héroe se inmolaba</strong>&#8230;  auténticos tocapelotas que se cruzaban contigo en el último momento. También existen niños que nos echarán un cable, señalándonos con el dedo la dirección a seguir para encontrar al más buscado del Oeste.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4745" title="caballo" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/caballo.gif" alt="" width="450" height="330" /></a></p>
<p>Y por supuesto, nuestro fiel córcel <strong>Panto</strong>, el cual nos espera pacientemente en algún lugar del pueblo. Si lo encontramos, primero tendremos que pagar una cuota, suponemos que para que su rancho esté rebosante y pueda alimentarse bien&#8230; lo cual choca de forma hilarante al comprobar que <strong>Panto es de pega</strong>, puesto que son nuestras propias piernas las que galopan, como si llevásemos un troncomóvil o un flotador. Al menos podremos doblar nuestra velocidad e incluso atropellar a los cansinos que nos entorpecen el paso.</p>
<p><strong>Gunfright</strong> no daba mucho más de sí, pero nos aseguraba un reto que se jugaba rápido y sin demasiados quebraderos de cabeza, enganchando al jugador con tremendo acierto. Tenía sus gotas de humor ácido y un diseño made in <strong>Ultimate</strong>, con detalles tan chulos como los telegramas que nos daban los precios de las balas y de nuestro fiel caballo, y ese momento tan especial a la hora de enfrentarnos con el pistolero de turno. <strong>Play the Game</strong>.</p>
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		<title>Review Street Fighter X Tekken Xbox 360</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 15:54:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
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Todo aquel que jugó a Street Fighter IV, y me consta que no fueron pocos, lo relacionarán rápidamente con este particular crossover, nada más contemplar un puñado de screenshots. Pudiera parecer, entonces, que Capcom hubiera encontrado su particular gallina de huevos de oro de esta generación, y la quisiera explotar con la ley del mínimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/Street-fighter-x-Tekken-feature-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4733" title="Street-fighter-x-Tekken-feature-1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/Street-fighter-x-Tekken-feature-1.jpg" alt="" width="550" height="241" /></a></p>
<p>Todo aquel que jugó a<strong> Street Fighter IV</strong>, y me consta que no fueron pocos, lo relacionarán rápidamente con este particular crossover, nada más contemplar un puñado de screenshots. Pudiera parecer, entonces, que <strong>Capcom</strong> hubiera encontrado su particular gallina de huevos de oro de esta generación, y la quisiera explotar con la ley del mínimo esfuerzo. Pero bastan unos cuantos cruces de puños con <strong>Street Fighter X Tekken </strong>para quitarnos esa idea de la cabeza y convencernos de que este es un título con la suficiente personalidad como para desmarcarlo por completo del retorno del Rey de los juegos de lucha.</p>
<p><span id="more-4732"></span>Y conste que podría aprovechar la introducción para decir que no, que la gallina que pone huevos a ritmo bestial y rentable no es el juego de lucha, sino los temidos Contenidos Descargables. Porque este DVD los trae, vaya que si los trae, y nos harán pasar por caja tarde o temprano por un puñado de nuevos luchadores. Pero no me voy a extender más en este tema, porque la base jugable de <strong>SF X Tekken</strong> es más relevante que este detalle, el cual, por otro lado, no debía pasar por alto.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4734" title="sf-tekken-01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y me voy a dicha <strong>base jugable</strong>, la cual cumple dos vertientes, a priori, totalmente opuestas. Por un lado es capaz de <strong>simplificar los controles,</strong> el manejo y las acciones más importantes de los combatientes, así como ofrecer un amplio abanico de tipos de ataque o combinación. Por poner un ejemplo, los<em> Super Arts</em>, equivalentes a los <strong>Ultra</strong> de <strong>SFIV </strong>se realizan de forma más directa: en lugar de exigir dos medias lunas hacia delante, <strong>Ryu</strong> lanzará su <em>Hadoken</em> hipervitaminado con una media luna.</p>
<p>Otro ejemplo podrían ser los <strong>Rush</strong>, combos comunes a todos los luchadores, una secuencia fácil de recordar, en un <em>In Crescendo</em> de intensidad de golpes que dejarán al enemigo groggy y harán pasar el testigo a nuestro compañero: recordemos que estamos ante combates por parejas, aunque a diferencia de otros títulos, perderemos el round si cualquiera de los dos personajes ve reducida su barra de energía a cero y no nos da tiempo de mandarlo al banquillo y cambiarlo por el suplente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4735" title="sf-tekken-02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Pero no todo son movimientos aparentemente fáciles de recordar,  y me voy a la <strong>segunda vertiente</strong>: los jugadores<em> hardcore</em> también podrán zurrarnos de lo lindo en el online, utilizando acciones mucho más complicadas de realizar, como el <strong>Cross Cancel</strong>, maniobra que si ejecutamos con el timing adecuado -nada sencillo, por cierto-, justo después de bloquear un ataque, hará que cambien las tornas y llevemos la iniciativa del combate.</p>
<p>Para terminar de extender la variedad del juego, existen otros movimientos combinados como el <strong>Cross Assault</strong>, que con una única pulsación de botones (y previa carga al cien por cien del medidor de combo) nos permitirá atacar durante un breve lapso de tiempo con los dos luchadores a la vez, siendo otra táctica más a escoger dentro del amplio abanico del juego, que también incluye el <strong>cargar</strong> ataques especiales dejando pulsado un botón, para convertirlos en EX o Arts sin tener que gastar la correspondiente barra de combo.</p>
<p>Y por supuesto, el tema de las <strong>Gemas</strong>, que permitirán configurar una especie de plantilla para los luchadores, otorgándoles determinadas ventajas en el combate. Este punto quizá es el que menos me convenza, sobre todo porque las gemas hay que desbloquearlas y les otorga mucha ventaja a los que tengan equipadas las mejores, respecto a los que aún no pueden seleccionarlas todas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4736" title="sf-tekken-03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-03.jpg" alt="" width="550" height="310" /></a></p>
<p><strong>Visualmente</strong>, se nota la herencia recogida desde <strong>Street Fighter IV</strong>; existen pocos escenarios pero bien detallados e incluso mostrando varios niveles que se recorren conforme avanzan las rondas;  es justo el reconocer que los personajes parecen aún más detallados que en aquel, y que el trabajo en reconvertir a los personajes de Tekken al peculiar estilo del título de <strong>Capcom</strong> es más que meritorio. Aún así, y es algo que he leído en varios sitios, estoy de acuerdo en que los personajes de <strong>Capcom </strong>tienen ligera ventaja respecto a los de <strong>Tekken</strong>. Al fin y al cabo, el tema de jugar en casa siempre ayuda.</p>
<p>Y el <strong>online</strong>, por supuesto, se convertirá en todo un baluarte para el juego, una tremenda oportunidad para insultar al maldito viciado de turno que se sabe todos los combos de memoria y te liquida en un santiamén. También encontrarás combates igualados, al menos, mucho más de los que me encontré en <strong>SFIV</strong>. Y un extraño bug de sonido en el online, que ya está siendo parcheado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4737" title="sf-tekken-04" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/04/sf-tekken-04.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Street Fighter X Tekken</strong> se convierte en algo más de lo que al principio podía parecer. Pasa de ser una teórica vuelta de tuerca más a una fórmula que ya ha proporcionado suculentos dividendos, a ser un juego de lucha que aporta frescura y variedad, con múltiples decisiones de diseño escogidas con bastante acierto. Una agradable sorpresa.</p>
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		<title>El ataque de los clones de Aackosoft</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Mar 2012 06:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<category><![CDATA[aackosoft]]></category>
		<category><![CDATA[copias de juegos]]></category>
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En aquellos tiempos que hoy parecen tan lejanos, quizá no por los bloques de almanaque consumidos, sino por la abismal distancia que presentan los videojuegos que hoy en día salen al mercado con los de mediados de los años 80, existían ciertas compañías desarrolladoras que, sin estar carentes de personal con talento para programar, sí [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/mazes.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4719" title="mazes" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/mazes.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>En aquellos tiempos que hoy parecen tan lejanos, quizá no por los bloques de almanaque consumidos, sino por la abismal distancia que presentan los videojuegos que hoy en día salen al mercado con los de mediados de los años 80, existían ciertas compañías desarrolladoras que, sin estar carentes de personal con talento para programar, sí que adolecían de no tener ni una pizca de creatividad en su equipo de diseño. <strong>Remember Aackosoft</strong>.</p>
<p><span id="more-4716"></span></p>
<p>Antes de comentar el curioso compendio de juegos de cierta compañía, los cuales nos resultarán más que familiares, sí que quería introducir que la idea de este artículo me vino el viernes pasado, cuando mi compañero <strong>Spidey</strong> desempolvó una de sus cajas de viejas cintas de cassette -bueno, lo de desempolvar es absolutamente literal, cof, cof- y me regaló un juego que tenía repetido. Su nombre era <strong>Moonrider</strong>, para MSX.</p>
<p>Y este <strong>Moonrider</strong> nos invitaba a un curioso viaje, según la leyenda que rezaba en la parte trasera del estuche, decía algo así como: <strong>&#8220;Debe presentar batalla a través de todo el recorrido en un hostil escenario de una lejana luna inhabitada sedienta de sangre&#8221;. </strong>Ya en este punto, uno podría desconfiar de lo que podía encontrarse en el interior de este videojuego. ¿Cómo diablos puede tener tanta sed de sangre si la luna no está habitada? ¿Os imagináis como yo a la luna con una boca incipiente cargada de colmillos, como si fuera un <em>Pac-Man</em> mutante?</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4720" title="moonrider" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider.jpg" alt="" width="450" height="496" /></a></p>
<p>En cualquier caso, <strong>Aackosoft</strong> era una compañía holandesa -que en muchas ocasiones utilizaba directamente un nombre alternativo, <strong>Eaglesoft-</strong> especializando dicha denominación para agrupar videojuegos inspirados en otros títulos de relativo éxito, y valga el verbo inspirar como un eufemismo de los más grandes que uno pueda utilizar.</p>
<p>La mayoría de títulos eran programados para <em>MSX</em>, y nosotros, aquí en España, accedíamos a ellos dentro de sellos de colección como el &#8220;<strong>CLASSICS</strong>&#8220;, en cualquier caso, siempre bajo el sello budget. Por tanto, teníamos las letras B de Budget y la de Barato; la letra B de Bueno ya era más difícil de conseguir.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-portada.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4721" title="oh-shit-portada" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-portada.jpg" alt="" width="450" height="526" /></a></p>
<p>Los juegos de <strong>Aackosoft/ Eaglesoft</strong> eran fácilmente reconocibles, puesto que su <em>loader</em> -la rutina de carga del código del programa- siempre tenía una curiosa peculiaridad; la pantalla principal de carga nos ofrecía un misterioso paisaje con una enorme luna, un camino hacia el horizonte y un degradado de azules, además del título correspondiente custodiado por un águila roja, en clara alusión al nombre de este particular sello. En ese momento la carga se pausaba por momentos, mientras que debajo de la pantalla aparecía una marquesina de texto con información sobre la compañía y otros juegos publicados.</p>
<p>Si bien esta peculiar manera de procesar los datos grabados en la cinta era un mero detalle <strong>anecdótico</strong>, existía otros patrones que cumplían a rajatabla sus videojuegos. Por un lado, el ya comentado de ser una especie de<strong> clon aumentado</strong> de juegos de otras compañías, y por otro la capacidad de incorporar <em>speechs </em>digitalizados. Yo diría más: eran las voces digitalizadas que sonaban de forma más nítida en nuestro <strong>MSX</strong>, al menos así lo recuerdo. Y sin entretenerme más, paso a comentar algunos de los que más sonaron en su época.</p>
<h3>Moon Rider (1986)</h3>
<p>El primer título, realizado por <strong>Dave Aron</strong>, es el que previamente he comentado, y en su día me harté de jugar en mi <strong>Spectravideo MSX</strong>, puesto que resultaba bastante divertido. Era una prueba fehaciente de que, a pesar de que la idea estuviera más que manida, se podía realizar un programa de sencilla mecánica que te mantuviera enganchado un buen puñado de horas.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider-screens.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4722" title="moonrider-screens" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/moonrider-screens.gif" alt="" width="550" height="240" /></a></p>
<p>En este caso manejábamos a un coqueto vehículo lunar de color negro, equipado con dos tipos de disparos, hacia arriba en el eje vertical y hacia delante en el eje horizontal. Lo de &#8220;<strong>luna inhabitada</strong>&#8221; resultaba ser un engaño que ni los políticos de hoy día, ya que existían seres hostiles indescriptibles que nos atacaban y que, con sus disparos, abrían cráteres en la luna, con una mala leche que ya quisiera para sí <strong>Pepe</strong>.</p>
<p>Impagable tanto el &#8220;Are you ready to go? Bon Voyage&#8221; como el &#8220;Game Over&#8221; digitalizados, con pasmosa claridad, y el horrible fondo de tonalidad magenta utilizado. Ah, se me olvidaba, por si no lo habíais deducido, el original se llamaba <strong>&#8220;Moon Patrol&#8221;</strong> y fue una recreativa manufacturada por <strong>Irem</strong> en 1982.</p>
<h3>Jet Bomber (1985)</h3>
<p>En este caso estamos ante un shoot&#8217;em-up programado por un tal <strong>Steve Course</strong>, lanzado directamente con el sello Aackosoft para MSX. Otro juego tremendamente aprovechable, de jugabilidad muy directa y con cierta variedad en sus niveles. Manejábamos un avión que se adentraba en peligrosos terrenos plagados de torretas antiaéreas, cazas multicolor dedicados a eliminarnos, pasajes donde bombardeábamos de arriba a abajo en lugar de disparar hacia delante, y un Final Boss llamado &#8220;<strong>Base Rebelde</strong>&#8220;, una especie de tanque que imponía bastante.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/jetbomberpantallas.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4723" title="jetbomberpantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/jetbomberpantallas.gif" alt="" width="550" height="240" /></a></p>
<p>Por supuesto, su inspiración fue el mítico <strong>Zaxxon</strong> de <strong>SEGA</strong>, manteniéndose tanto la perspectiva isométrica como la posibilidad de controlar el nivel de altitud de nuestra aeronave, algo que aumentaba la dificultad del juego hasta suponer un reto considerable. Lo cutre del juego llegaba en su banda sonora, un ripeo brutal de la fanfarria de <strong>Star Wars</strong>. Como curiosidad, fue la primera vez que escuché esta melodía, con unos siete años, antes de haber visto ninguna película de la saga. En los créditos del juego aparecía un tal &#8220;<em>Lex Luthor</em>&#8221; como el autor de la melodía, en una especie de crossover bizarro.</p>
<p>Y cómo no, la voz que entonaba &#8220;<em>Je-e-e-e-e-e-t Bomber!!!!</em>&#8221; al comienzo del juego. Inolvidable.</p>
<h3>Oh Shit! (1984)</h3>
<p><strong>Steve Course</strong> vuelve por sus fueros, con uno de los títulos más conocidos -dentro de lo que cabe, por supuesto- de <strong>Aackosoft</strong>. Esto sí que era un auténtico copy-paste, en este caso del <strong>Pac-Man</strong>. En otros juegos, el programador solía añadir algunos detalles que enriquecían de una u otra forma el juego para darle cierta personalidad, pero aquí teníamos al juego primigenio del comecocos tal cual.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4724" title="oh-shit-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/oh-shit-2.gif" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>Bueno vale, los fantasmas se llamaban de distinta forma. Según la pantalla inicial del juego, sus nombres atendían a <strong>Joey</strong>, <strong>Paul</strong>, <strong>Willy</strong> y <strong>Frankie</strong>. Según las instrucciones de juego, estábamos ante el único y genuino clásico arcade. Ya. Come vitaminas, vigila a los fantasmas, cruza el laberinto y&#8230; <strong>¡¡¡OH, SHIT!!! </strong></p>
<p>Es por esta expresión por lo que se recuerda a este juego, ya que la voz digitalizada que exclamaba lo que en nuestro idioma sería &#8220;Oh, Mierda&#8221; era brutal y sonaba cuando nos mataban. Como curiosidad, para <strong>Commodore 64</strong> salió una versión mucho más suavizada, denominada &#8220;Oh, No&#8221;. La censura, amigos. La censura.</p>
<h3>Robot Wars (1986)</h3>
<p>Otro de los clones fusilados de cabo a rabo, en este caso desde el famoso <strong>Berzerk</strong>, arcade de <strong>Atari</strong> de 1980, y uno de los primeros juegos en los que se crearon auténticas competiciones de <strong>High Score</strong>. El juego poseía una gran cantidad de pantallas laberínticas de las que teníamos que escapar, eliminando a los robots que nos topábamos por el camino.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/robotwars-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4725" title="robotwars-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/robotwars-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>En el original, de vez en cuando aparecía en pantalla el famoso &#8220;<strong>Evil Otto</strong>&#8220;, básicamente una carita rechoncha de color amarillo que, botando y botando, nos perseguía de forma inexorable, siendo nuestra única opción escapar. Aquí, por supuesto, también se clonó de forma despiadada. Como curiosidad, estamos ante un juego que optó por inspirarse en uno de los primeros arcade que ofrecía un amplio abanico de voces digitalizadas. Seis años después, lógicamente, el juego ya estaba desfasado.</p>
<h3>Boom! (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/boom-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4726" title="boom-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/boom-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>El todoterreno <strong>Steve Course</strong> volvía a deleitarnos con una explosión de originalidad y frescura. Al menos a la hora de escoger el título del videojuego, porque el resto era clavadito a <strong>Galaxian</strong> de <strong>Namco</strong>. Quizá la portada fuera también digna de destacar, puesto que se mostraba un inmenso océano en una terrorífica noche, con la única iluminación que otorgaba una amenazadora explosión en el horizonte. Perfectamente descriptiva de la onomatopeya del título. Todo vale para enganchar al ingenuo comprador.</p>
<h3>Hopper (1983)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/hopper-pantallas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4727" title="hopper-pantallas" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/hopper-pantallas.jpg" alt="" width="550" height="600" /></a></p>
<p>Una vez más, <strong>Steve Course</strong> adapta con moderado acierto una recreativa tan jugada como <strong>Frogger</strong>; en este caso, la rana se llama <strong>Hopper</strong>, siendo un primo lejano de la protagonista, pero igualmente tenía sus mismos instintos suicidas. El desarrollo del juego era absolutamente idéntico, tanto a la hora de cruzar la carretera plagada de coches, como la segunda con troncos y hojas en los que apoyarse.</p>
<h3>Snake It (1986)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/snake.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4728" title="snake" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/snake.gif" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p>Aquí tenemos a una decente adaptación de la mecánica del famoso juego de la serpiente, que se originó diez años antes del lanzamiento de este juego con el <strong>Blockade</strong> de <strong>Gremlin</strong>. Este <strong>Snake It</strong> contaba con sus voces digitalizadas correspondientes -nos daban la bienvenida a <strong>Snake It </strong>de forma efusiva-, laberintos con distintas estructuras, setas envenenadas y una serpiente de color azul con una cara muy entrañable.</p>
<h3>Space Busters (1985)</h3>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/space-busters-2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-4729" title="space-busters-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/space-busters-2.gif" alt="" width="400" height="353" /></a></p>
<p>Si <strong>Galaxian </strong>fue copypasteado por <strong>Aackosoft</strong>, su tío <strong>Space Invaders </strong>no podía ser menos. En este caso, ni siquiera el título era un dechado de inventiva, rememorando de forma alarmante al original. Al menos, el programador cambiaba, y estaba acreditado como <strong>Ben Kokx.</strong> El resto del juego era una burda copia de uno de los juegos más copiados de la historia del género.</p>
<h3>Conclusiones</h3>
<p>Si bien me dejo algún título en el tintero, como el nefasto <strong>Mazes Unlimited</strong>, un comecocos bizarro donde los haya, <strong>Scentipede</strong> -parece obvia su procedencia-, <strong>Panique</strong> (clon del <strong>Space Panic</strong>, con una portada en la que aparecía una especie de reminiscencia de los extraterrestes reptiles de <strong>V</strong> enseñando una teta, telita) o <strong>Fuzzball</strong> (copiando al bueno de <strong>Q*Bert</strong>), creo que ha quedado claro que en aquellos tiempos, muchos se aprovechaban para lanzar juegos a bajo precio que pudieran tener cierto tirón al parecerse a las recreativas más jugadas de la época.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/panique.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4717" title="panique" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/panique.jpg" alt="" width="350" height="475" /></a></p>
<p>Y oigan, esta mecánica también se realizaba en nuestro país, pero aquí se hacía con mucho más arte, siempre añadiendo muchísima personalidad a la idea original, y no quedándose en el mero clon. Los ejemplos <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2008/10/software-espanol-del-arcade-al-ordenador.html" target="_blank">los dispuse en este post</a>, pero baste citar a <strong>Mad Mix Game</strong>, <strong>Satan</strong>, <strong>West Bank</strong> o <strong>Desperado</strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Review Grandslam Tennis 2 – Playstation 3</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2012/03/review-grandslam-tennis-2-playstation-3.html</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Mar 2012 21:07:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[ea sports]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[tenis]]></category>

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		<description><![CDATA[
Que estemos ante el segundo paso de una saga deportiva puede llevar a engaño en un primer momento, ya que el primer Grandslam para Wii se desmarca por completo de lo que veremos en el presente juego: olvidaos de su estilo desenfadado, casi cartoon, y su enfoque arcade combinado con el enfoque dirigido a WiiMote. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-slam-tennis-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4710" title="Grand-slam-tennis-2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-slam-tennis-2.jpg" alt="" width="550" height="303" /></a></p>
<p>Que estemos ante el segundo paso de una saga deportiva puede llevar a engaño en un primer momento, ya que el primer <strong>Grandslam</strong> para <strong>Wii</strong> se desmarca por completo de lo que veremos en el presente juego: olvidaos de su estilo desenfadado, casi cartoon, y su enfoque arcade combinado con el enfoque dirigido a WiiMote. Esta segunda entrega juega en otra división.</p>
<p><span id="more-4709"></span></p>
<p>Y es que <strong>EA Sports</strong> tenía dos alternativas: competir con un coloso de la simulación como <strong>Top Spin 4</strong>, contra el que para mí es el mejor juego de tenis de los últimos años, o transitar codo a codo con la espectacularidad arcade del <strong>Virtua Tennis</strong> de <em>SEGA</em>. De forma inteligente, la compañía canadiense ha tirado por la calle de en medio, conformando un simulador relajado o un arcade bastante serio, como más coraje os de.</p>
<p>Para representar esta simulación, <strong>EA Sports</strong> no ha reparado en gastos, ha tirado de billetera y galones y se ha traído todas las licencias que ha podido en términos de torneos (los cuatro Grand Slam estarán representados, desde Roland Garros hasta el Open de U.S.A., pasando por Wimbledon y Australia) y marcas deportivas. Quizás en cuanto a tenistas sí que podían haber hecho un mayor esfuerzo en aumentar la plantilla, aunque no faltarán las estrellas del momento del tenis masculino: Djokovic, Nadal y Federer.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4711" title="Grand-Slam-Tennis-01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-01.jpg" alt="" width="550" height="303" /></a></p>
<p>La cosa no queda ahí, puesto que tendremos una curiosa representación de viejas glorias ya retiradas, como el polémico <strong>Boris Becker,</strong> el mítico <strong>Peter Sampras</strong>, el indomable <strong>John McEnroe </strong>(que a su vez también actúa de comentarista de apoyo en los partidos) o la incunable <strong>Navratilova</strong>. Esto permite al juego presentar un modo que <strong>EA</strong> acostumbra a introducir en sus títulos: la recreación de partidos históricos de la historia del tenis, o incluso encuentros idílicos entre cracks del pasado y del presente.</p>
<p>Lo más relevante de cualquier juego de tenis, sin embargo, lo aporta el esquema de control y las sensaciones que transmite al jugador. Y en este caso tenemos luces y sombras. Para empezar, tendremos un modo de control bastante típico, con golpes planos, liftados y cortados mapeados a los botones del pad&#8230; pero por otro lado podemos utilizar el manejo que nos ofrece el stick derecho del mando, algo que nos recordará mucho a los regates de <strong>FIFA</strong> o, más aún, a la forma de lanzar puñetazos que vimos en los <strong>Fight Night</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4712" title="Grand-Slam-Tennis-3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-3.jpg" alt="" width="550" height="305" /></a></p>
<p>Por supuesto, resulta mucho más satisfactorio y preciso el controlar los golpes con el stick derecho, pero también es mucho más exigente, algo que otorgará ventaja al jugador que decida jugar con el esquema tradicional, a no ser que hayamos practicado en cantidades industriales. El eterno dilema de los juegos de <strong>EA Sports</strong>&#8230; ¿se decidirán algún día a obligarnos al esfuerzo de utilizar el modo difícil?</p>
<p>Y más allá del manejo, la jugabilidad nos da sensaciones agradables y cercanas en la mayor parte del tiempo, pero presenta fallos bastante sensibles que rebajan la nota considerablemente; por ejemplo, existen pocas animaciones para los distintos golpes que podemos hacer, a veces el jugador no reacciona como debería cuando la bola le pasa cerca, y como punto más negro, destacar que la física de los golpes está muy lejos de lo que debería ser, a años luz por ejemplo del magistral <strong>Top Spin 4.</strong></p>
<p>Y gráficamente, <strong>Grandslam Tennis 2</strong> únicamente va a cumplir con el expediente, con una buena representación visual de los tenistas a primera vista, calificación que decrece cuanto más tiempo pasa, ya que todos los movimientos que esperábamos ver, diferenciando a los jugadores Top, brillan por su ausencia; prácticamente todos restan igual, celebran de la misma manera, protestan de forma idéntica&#8230; Algo incomprensible, teniendo en cuenta el reducido número de jugadores estrella que se han representado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4713" title="Grand-Slam-Tennis-4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Grand-Slam-Tennis-4.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Dedico el penúltimo párrafo del análisis a comentar que el modo <strong>Carrera</strong> nos permitirá crearnos nuestro propio jugador para ir moldeando sus cualidades como nos plazca, sin salirse demasiado de los cánones del género, mientras que el modo de entrenamiento resulta muy completo, con <strong>McEnroe</strong> dándonos cañita sin parar, y el online ofrece torneos y rankings de clasificación <em>made in EA Sports</em>.</p>
<p><strong>Grandslam Tennis 2</strong>, en definitiva, ofrece buenas noticias para los seguidores del género, puesto que los dos máximos representantes del tenis virtual tienen un nuevo rival que intenta tomar lo mejor de cada uno de los polos. Aún reconociendo un buen conjunto de detalles que resultan muy mejorables,  logrará entretenernos un buen rato. Es inferior a los últimos <strong>Top Spin</strong> y <strong>Virtua Tennis</strong>, pero también es cierto que los líderes van por el número <strong>4</strong>, y el pupilo de <strong>EA Sports</strong> luce la mitad. Se merece que esperemos con interés su próxima temporada.</p>
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		<title>Review The Darkness II</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 22:53:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Resulta llamativo que Darkness II haya roto por completo con la estética oscura y tenebrosa de la primera entrega, firmada por Starbreeze, apostando por un cel-shading que debería hacer honor, sobre el papel, a una historia basada en cómics. Y lo cierto es que el resultado no podía ser más acertado.

Lo cierto es que estamos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Darkness-II1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4706" title="Darkness-II" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/Darkness-II1.jpg" alt="" width="550" height="203" /></a></p>
<p>Resulta llamativo que <strong>Darkness II</strong> haya roto por completo con la estética oscura y tenebrosa de la primera entrega, firmada por <strong>Starbreeze</strong>, apostando por un cel-shading que debería hacer honor, sobre el papel, a una historia basada en cómics. Y lo cierto es que el resultado no podía ser más acertado.</p>
<p><span id="more-4701"></span></p>
<p>Lo cierto es que estamos ante un título cuya historia toma continuidad justo en el final del primer <strong>Darkness</strong>, donde Jackie, un joven atormentado cuya novia es asesinada, llega a la cúspide de una organización mafiosa mientras logra dominar los misteriosos poderes que le otorga la oscuridad. En esta entrega reconoceremos bastantes elementos en común, como los monólogos en los que <strong>Jackie Estacado</strong> reflexiona sobre su situación, mientras somos testigos de excepción del soliloquio.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4702" title="darkness2_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_3.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Sin embargo, el control y manejo de este FPS es mucho más fluido, directo y enfocado a la acción pura y dura. Los famosos tentáculos negros de <strong>Jackie</strong> se asignan a un gatillo de cada lado, y mientras que uno golpea de forma contundente, el otrodevora sin piedad. De forma muy dinámica y natural, se entremezcla este modo de ataque con el de las armas de fuego, siendo perfectamente compatibles tales formas de combatir al enemigo.</p>
<p>La acción se desarrolla encadenando partes en las que hablamos con nuestros hombres, recorriendo la mansión de Jackie o atravesando las sórdidas calles, infestas alcantarillas o algún que otro burdel, pasando de la charla a las ostias en un abrir y cerrar de ojos. Desaparece por tanto cualquier sensación de mundo abierto o sandbox que pudiera quedar del pasado, dejando paso a una linealidad que, para el cometido del juego, encaja como un guante.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4703" title="darkness2_6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_6.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y es que el verdadero protagonismo del juego es la <strong>violenta cadencia de ataques </strong>que desencadenamos contra los enemigos; como os he comentado antes, es una delicia manejar el poder ofensivo de<strong> Jackie</strong>, combinar la oscuridad con las armas de fuego, a la par que debemos cumplir con el reto de eliminar las fuentes de luz que puedan quitarnos poder oscuro, o la continua necesidad de devorar corazones para recuperar la salud, algo mucho más adaptado al personaje que lo que vimos en el primer <strong>Darkness</strong>, donde debíamos esperar agazapados para que la vida volviera a subir.</p>
<p>Resulta una delicia comprobar uno de los mejores cel-shading que recuerdo, conformando un apartado gráfico deslumbrante, en el amplio sentido de la palabra: un tremendo contraste de colores, totalmente opuesto a la sobriedad y la tiniebla de <strong>The Darkness</strong>. Y algo que seguramente de mucho que hablar: el nivel de gore me ha recordado a aquellos <strong>Soldier of Fortune</strong> de <strong>Raven</strong>, que con tanta crudeza recreaba el efecto devastador de las armas. Aquí, nuestros secuaces oscuros se ponen las botas y no se cortan un pelo, desmembrando y decapitando de forma explícita.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4704" title="darkness2_7" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/darkness2_7.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Para completar el buen hacer de <strong>Digital Extremes</strong>, la campaña sigue los cauces normales en estos casos, allá por las 6-7 horas, pero se introduce un modo alternativo llamado <em>Vendetta</em> en el que podremos jugar de forma cooperativa un puñado de  misiones paralelas a la historia principal con personajes totalmente distintos a <strong>Jackie</strong> -desde un escocés a un oriental armado con katana- , esta vez sin bichos inmundos y oscuros, pero con una serie de habilidades distintas entre sí que aumentarán lo suficiente el tiempo útil del juego.</p>
<p><strong>The Darkness II</strong>, sin salirse demasiado de lo que viene a ser un shooter lineal muy marcado por una historia que huele a cómic al cien por cien, logra otorgarnos el control ofensivo de los poderes oscuros de <strong>Jackie</strong>, a través de un manejo y un control prácticamente perfecto; lo salvaje y explícito de sus acciones contrasta con la saturación de color y el Cel-Shading, en uno de los mejores FPS de lo que llevamos de año. <strong>Disfrutable de principio a fin</strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Review Ultimate Marvel VS Capcom 3 PSVITA</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 22:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión Ultimate del crossover de las plantillas macarras de Marvel y Capcom.

Y puede decirse que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4696" title="umvc3_vita" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita.jpg" alt="" width="550" height="294" /></a></p>
<p>Uno de los retos que la flamante consola portátil de Sony tenía por delante residía en el desafío de recrear un fighting game en condiciones, reto que afronta emulando a uno de los más exigentes de la presente generación, la versión <em>Ultimate</em> del crossover de las plantillas macarras de <strong>Marvel</strong> y <strong>Capcom</strong>.</p>
<p><span id="more-4695"></span></p>
<p>Y puede decirse que lo supera con nota, colmando ampliamente las expectativas que pudieran fundarse en este bautismo de fuego del combate portátil. Ni qué decir tiene que su predecesora PSP ya bordeó con mayor o menor éxito el género de los one-vs-one, con ilustres apariciones, y todas y cada una se topaban de bruces con un enemigo final difícil de abordar: su deficiente stick y su cruceta de raspado aprobado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4697" title="umvc3_vita_01" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_01.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>PSVITA</strong> aprende de errores pasados y el control y manejo de los luchadores en este <strong>Ultimate MVC 3</strong> responde a las mil maravillas, con una cruceta a la altura de las circunstancias y con el curioso añadido del control táctil, algo que seguramente, en este caso -y de forma parecida al <strong>SSFIV</strong> de la <strong>3DS</strong>-, no pase de dicho calificativo. En cualquier caso, en un juego de frenéticos movimientos y caos bendito como éste, se hace indispensable que el control responda tan bien como uno espera.</p>
<p>En cuanto a <strong>nivel técnico</strong>, aunque es verdad que se notan ciertas diferencias respecto a la versión para <strong>PS3</strong>, y en el camino se han perdido algunos efectos de iluminación en diversos ataques especiales, no hay demasiado que envidiar de la versión padre, manteniéndose en todo momento un frame-rate estable.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4698" title="umvc3_vita_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2012/03/umvc3_vita_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Estamos ante un juego con 48 personajes de diversa naturaleza y manejos con extrema diferencia, algo que radica en la mordiente comparación que podría tener el estándar de <strong>Ryu</strong> con la bizarra forma de combatir de <strong>Phoenix Wright</strong>, uno de los héroes modernos de <em>Capcom</em>. El modo de <strong>Héroes y Heraldos</strong> otorga una pizca de pimienta al asunto, aunque el online deja el pabellón bien alto para convertirse en el pique más repetido por cualquiera que adquiera el juego.</p>
<p>Eso sí, esto sigue siendo como en PS3: las diferencias entre un novato y un experto pueden resultar tan aplastantes como deshonrosas. No queda más remedio que entrenar. Esta vez, merece mucho la pena gastar las 5 horas de batería, una y otra vez.</p>
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