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	<title>El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen</title>
	
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	<description>Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación</description>
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		<title>Review Scott Pilgrim vs The World – Playstation Network</title>
		<link>http://elpixeblogdepedja.com/2010/09/review-scott-pilgrim-vs-the-world-playstation-network.html</link>
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		<pubDate>Mon, 06 Sep 2010 21:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Cabría calificar de auténtico milagro el que, en los tiempos que corren, podamos darnos de bruces con un beat-em&#8217;up, un &#8220;yo contra el barrio&#8221; a la vieja usanza arcade, con la perspectiva y el manejo más clásico que podamos recordar, y manteniendo unos niveles de calidad más que notables.

Los encargados de realizar esta obra son [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/pilgrim550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3645" title="pilgrim550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/pilgrim550.jpg" alt="" width="550" height="404" /></a></p>
<p>Cabría calificar de auténtico milagro el que, en los tiempos que corren, podamos darnos de bruces con un beat-em&#8217;up, un <strong>&#8220;yo contra el barrio&#8221;</strong> a la vieja usanza arcade, con la perspectiva y el manejo más clásico que podamos recordar, y manteniendo unos niveles de calidad más que notables.</p>
<p><span id="more-3644"></span></p>
<p>Los encargados de realizar esta obra son los estudios de <strong>Ubisoft Montreal</strong>, y los personajes principales que van a protagonizarla son <strong>Scott Pilgrim</strong> y sus amigos,  tan en boga últimamente gracias a su inminente película. Scott es un chico que quiere conquistar a su amor platónico, <strong>Ramona  Flowers</strong>, y ambos han sido extraídos de una novela gráfica publicada por la editora americana independiente Oni Press y creada por Brian Lee O&#8217;Malley.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Scott_Pillgrim_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3646" title="Scott_Pillgrim_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Scott_Pillgrim_10.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Tomando como trasfondo el particular argumento de la novela, la historia nos cuenta que Scott debe recorrer los niveles del juego para derrotar a los malvados y perversos ex-novios de Ramona, los cuales servirán de jefes finales rematando cada fase. Mientras, podremos jugar en local hasta cuatro jugadores de manera simultánea, utilizando los botones del pad para lanzar un puñetazo, propinar una patada, cubrirnos o saltar.</p>
<p>Para picarnos a terminar el juego, iremos aprendiendo progresivamente nuevos movimientos, combinaciones de botones con los que ir liquidando a los enemigos. El desarrollo del juego, como he comentado, responde al esquema más clásico que puedas imaginar, aunque en mi opinión, lo más parecido son las recreativas de <strong>Konami</strong>, en especial la de <strong><a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/10/retrovision-the-simpsons-el-arcade-de-konami.html" target="_blank">Los Simpsons</a></strong>, la cual se manejaba de manera muy parecida y se interactuaba con elementos del escenario de igual manera.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Scott_Pillgrim_06.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3647" title="Scott_Pillgrim_06" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Scott_Pillgrim_06.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>El apartado <strong>técnico</strong> exhibe un bello pixelado, con grandes masificaciones de personajes simultáneos en pantalla sin mostrar ralentizaciones -las cuales nos perseguían antaño- y con una paleta de colores recortada a propósito para conformar un estilo único. Por su parte, la música, a cargo del grupo <strong>Amanaguchi</strong>, se convierte en un brutal homenaje a los soniquetes de antaño, con instrumentos que nos recordarán a lo que escuchábamos en <strong>NES </strong>y <strong>Commodore 64</strong>, y con un efecto muy peculiar que hace que, conforme avancemos en las fases, se añada instrumental más elaborado. De categoría.</p>
<p>El único <strong>pero</strong> que le pongo al juego reside en la forma de &#8220;extender&#8221; el juego: las fases duran más de lo que sería habitual en un juego <strong>arcade</strong> de finales de los ochenta, ya que los enemigos son mucho más duros y necesitan una buena cantidad de <em>&#8216;yoyas&#8217;</em> para sucumbir. Este detalle no se nota en demasía si jugamos a cuatro simultáneos, pero sí puede que haga pesado el juego en solitario. Una pequeña<em> tara</em> en un juego que, por lo demás, se convierte en <strong>un homenaje prácticamente redondo</strong> a uno de los géneros más clásicos que se recuerden en el mundillo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Scott_Pillgrim_05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3648" title="Scott_Pillgrim_05" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Scott_Pillgrim_05.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
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		<title>Review Toy Story 3 – Xbox 360</title>
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		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 05:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Que gran colofón cinematográfico el de la tercera entrega de Toy Story. Hay que reconocerles a la gente de Pixar que llevan una racha impresionante -aunque bien es verdad que muy pocas veces han bajado el nivel a lo largo de su carrera-, ya que Wall-E y Up! son auténticas joyas capaces de hacernos reír, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/toy_story_3_cabecera.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3637" title="toy_story_3_cabecera" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/toy_story_3_cabecera.jpg" alt="" width="550" height="289" /></a></p>
<p>Que gran colofón cinematográfico el de la tercera entrega de<strong> Toy Story</strong>. Hay que reconocerles a la gente de <strong>Pixar</strong> que llevan una racha impresionante -aunque bien es verdad que muy pocas veces han bajado el nivel a lo largo de su carrera-, ya que <strong>Wall-E</strong> y <strong>Up!</strong> son auténticas joyas capaces de hacernos reír, llorar y pensar un buen rato, mientras que la última entrega de <strong>Woody</strong>, <strong>Buzz</strong> y compañía cierra un círculo iniciado con su primera aventura y cerrado para disfrute del espectador, que seguramente los conoció hace más de diez años en su niñez o adolescencia, y ahora los despide habiendo alcanzado la madurez.</p>
<p><span id="more-3636"></span></p>
<p>El videojuego no sigue a rajatabla el argumento de esta tercera entrega, aunque evidentemente sí que comparte sus protagonistas. Jugaremos con el trío de personajes formado por el vaquero, el héroe astronauta y <strong>Jessie</strong>, la compañera de <strong>Woody, </strong>cada uno de ellos con una habilidad especial que lo diferencia de los otros dos.</p>
<p><strong>Avalanche Software</strong>, a través de su mejor creación hasta la fecha, nos propone <strong>dos vías de diversión</strong>: por un lado, el modo <strong>historia</strong>, compuesto por una serie de niveles lineales que se nos harán tremendamente cortos,  con una dificultad ajustada para que los jugadores más pequeños puedan superarlos; este modo nos durará unas tres o cuatro horas; y por otro lado está el modo &#8220;<strong>caja de juguetes</strong>&#8220;.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Toy_Story_3_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3638" title="Toy_Story_3_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Toy_Story_3_1.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Y en esta particular <strong>caja</strong> encontraremos una auténtica fuente de diversión, ya que, gracias a su ingenioso planteamiento, hasta los jugones más hardcore se lo pasarán en grande customizando el rancho de <strong>Woody</strong>. Imaginad que unimos la idea de un <strong>SandBox</strong> con la posibilidad de personalizad el entorno a nuestro antojo, construyendo edificios, pintándolos y decorándolos, y adquiriendo nuevos entretenimientos para nuestros juguetes favoritos, como si de un improvisado <strong>SimToy</strong> se tratase.</p>
<p>Así, mientras vamos de allá para acá ejerciendo de <strong>sheriff </strong>del rancho, haciendo pequeñas misiones y retos de forma<strong> muy dinámica</strong>, iremos ganando monedas para comprar items tales como vehículos con los que competir en carreras, o edificaciones tan importantes como la mansión de fantasmas, que hará que el cielo soleado se cubra de nubes y los juguetes del terror invadan el rancho&#8230; o incluso adquirir una casa plagada de <em>robots</em> encantados con la idea de dominar el mundo&#8230; de los juguetes.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Toy_Story_3_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3639" title="Toy_Story_3_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Toy_Story_3_2.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Lo mejor de todo es que podremos jugar de forma <strong>cooperativa</strong> con otro colega a través de pantalla partida; sin embargo, no tendremos que completar los dos la misma misión en cada momento, sino que cada uno podrá ir haciendo lo que le de la gana, incluso tirarnos una pelota de goma a nuestra cocorota&#8230; Creedme, este modo reportará muchas más horas de entretenimiento del que uno pueda imaginar en un título de este calibre. Lástima que el cooperativo no esté disponible para jugar online.</p>
<p>El apartado <strong>técnico</strong> da la talla, con una fiel representación de lo que podemos ver en la trilogía cinematográfica, aunque los personajes y sus animaciones están mucho más inspirados que los entornos y los edificios. La banda sonora cumple con su cometido de acompañar, pero se echan en falta las melodías que suenan en las pelis. El doblaje, bastante notable -me encantan las vocecillas de los &#8216;ciudadanos&#8217; y de los marcianos del Gancho- nos hará descojonarnos más de una vez.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Toy_Story_3_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3640" title="Toy_Story_3_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/09/Toy_Story_3_3.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<h3>Conclusión</h3>
<p>Considerando -por lógica- a <strong>Toy Story 3</strong> como un videojuego orientado hacia el público más joven, es de recibo considerar como una agradable sorpresa al planteamiento de la Caja de Juguetes, perfectamente capaz de mantenernos pegados a la pantalla un buen puñado de horas, por muy <em>hardcore-gamer</em> que seamos, y con un cooperativo perfecto para echar unas risas en compañía. Hasta el infinito y más allá, oiga.</p>
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		<title>Retrovisión: Toki (1989, TAD Corporation)</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 16:06:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
A finales de los ochenta / principios de los noventa, a los chavales que merodeábamos por los atestados y a veces insalubres salones recreativos, les gustaba picarse a ciertos arcades en los que se exigía la precisión con el joystick a la hora de avanzar y esquivar, a la par que un rítmico movimiento en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Toki_Caratula.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3626" title="Toki_Caratula" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Toki_Caratula.jpg" alt="" width="550" height="514" /></a></p>
<p>A finales de los ochenta / principios de los noventa, a los chavales que merodeábamos por los atestados y a veces insalubres salones recreativos, les gustaba picarse a ciertos arcades en los que se exigía la precisión con el joystick a la hora de avanzar y esquivar, a la par que un rítmico movimiento en pos de machacar el botón de disparo. <strong>Toki</strong>, o la máquina del mono que escupía fuego, puede enarbolar sin titubeos este particular título.</p>
<p><span id="more-3625"></span></p>
<p>Pues resulta que un tarzanesco personaje se dedicaba a viajar de liana en liana por la selva, además de retozar siempre que pudiera con su prometida <strong>Miho</strong> en lo más recóndito de una isla perdida en los mares del Sur. Lógicamente, tanta felicidad pastelosa debía ser quebrada por un personaje a la altura, un poderoso hechicero llamado <strong>Vookimedlo</strong>, el cual, aparte de tener un nombre horripilante, era capaz de generar monstruos a diestro y siniestro, además de convertir a nuestro héroe en un simio peludo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/toki_arcade.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3627" title="toki_arcade" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/toki_arcade.jpg" alt="" width="450" height="422" /></a></p>
<div style="text-align: center;"><em>Versión Arcade</em></div>
<p>Afortunadamente, el simio podía escupir de lo lindo, siendo éste nuestro principal arma a la hora de avanzar por los seis niveles que componían el juego; al estilo de otros plataformas de acción como <strong>Ghost and Goblins</strong>, podíamos recoger otro tipo de armas, tales como una potente llamarada o proyectiles múltiples, los cuales, sin embargo, poseían una duración limitada. El juego, desarrollado por <strong>TAD Corporation</strong> -responsable de la &#8220;saga&#8221; a la que pertenecen los shooters <strong>Cabal</strong> y <strong>Blood Bros</strong>-, exhibía una dificultad tremebunda, capaz de vaciarnos los bolsillos o reventarnos la paciencia a una velocidad terminal.</p>
<p>De hecho, el mono se movía con exagerada lentitud, algo que nos exigía una precisión terrible a la hora de saltar o disparar a los bichejos. Había trampas del tipo &#8220;si destruyes esta torreta pinchuda,  saldrá un proyectil directo hacia el mono incauto&#8221; que convertían al juego en un verdadero ensayo-error, claro está, a precio de oro. A diferencia del juego de <strong>Sir Arthur</strong>, aquí un toque significaba la muerte inmediata&#8230; a menos que capturásemos el ítem del casco de Fútbol Americano, lo cual nos proporcionaba un exiguo margen de error.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/TOKI_Continue.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3628" title="TOKI_Continue" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/TOKI_Continue.jpg" alt="" width="450" height="329" /></a></p>
<div style="text-align: center;"><em>Versión Arcade</em></div>
<p>A pesar de esta condenada dificultad, <strong>Toki</strong> se hizo un hueco en nuestros corazoncitos, en parte gracias a su exquisito diseño, marcado por la aparición de estructuras de corte maya mezcladas con un toque <em>super-deformed</em> que en ocasiones podía recordarnos al arte de <strong>Konami</strong> con sus <strong>Parodius</strong>. Y es que <strong>Toki</strong> podía considerarse en ocasiones como una parodia del género, un juego que deformaba al héroe musculoso que se esperaba, sustituyéndolo por un mono ciertamente torpe, pero eso sí, <strong>con dos pelotas</strong>.</p>
<p>Curiosamente, hablando ya de sus conversiones a soportes domésticos, hay que reseñar la versión que distribuyó<strong> Taito </strong>para la consola de<strong> Nintendo</strong> de <em>8 bits</em>: para suavizar el juego, se incluyó una barra de energía para el mono, evitando que nos quitaran de la circulación de un solo impacto&#8230; aunque salvando ese detalle y con un apartado gráfico algo más &#8220;infantil&#8221;, la conversión era realmente fiel a la recreativa. Y lo era, a su manera, la versión que <strong>Atari</strong> realizó para su portátil <strong>Lynx</strong>, muy meritoria por otro lado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/toki_megadrive.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3629" title="toki_megadrive" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/toki_megadrive.jpg" alt="" width="450" height="315" /></a></p>
<div style="text-align: center;"><em>Versión Megadrive</em></div>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/TokiNES.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3631" title="TokiNES" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/TokiNES.jpg" alt="" width="450" height="394" /></a></p>
<div style="text-align: center;"><em>Versión NES<br />
</em></div>
<p>Por otro lado, <strong>Ocean Software</strong> se encargó de las versiones para <strong>ordenadores de 8 y 16 bits</strong>, aunque finalmente sólo se lanzaron para <strong>Commodore 64</strong>, <strong>Atari ST</strong> y <strong>Amiga</strong>. La versión <strong>Spectrum</strong> no llegó a finalizarse, aunque existen <a href="http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&amp;site=programbytes48k.wordpress.com&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.crashonline.org.uk%2F90%2Ftoki.htm&amp;sref=http%3A%2F%2Fprogrambytes48k.wordpress.com%2F2009%2F06%2F17%2Fla-leyenda-del-juego-toki-version-spectrum%2F" target="_blank">pantallas que atestiguan</a> la existencia de una versión preliminar. Quien sabe, quizá algún día podamos jugarlo vía emulador. <strong>Megadrive</strong> recibió una versión que sí difería bastante de la recreativa, con un diseño de niveles remozado&#8230; en mi opinión, inferior al original.</p>
<p>Para finalizar, comentar que <strong>Golgoth Studios</strong> lanzará a finales de año -tras una buena cantidad de retrasos- un esperado remake en <em>HD</em> para <strong>Toki</strong>, el cual será lanzado para WiiWare, Xbox 360 Arcade y PSN. Sin embargo, viendo alguna de las pantallas que el estudio ha liberado, estamos ante uno de esos remakes donde el diseño puede encantarte o parecerte una aberración sacrílega contra el sagrado píxel. Y creo que mi opinión está más cercana a la segunda opción&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/toki-remake-original.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3630" title="toki-remake-original" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/toki-remake-original.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<div style="text-align: center;"><em>Comparativa Arcade &#8211; Remake</em></div>
<h3>Enlaces de interés</h3>
<p>- <a href="http://www.juegosxn.com/jugar/645-TOKI/" target="_blank">Jugar online a la versión Arcade de Toki</a></p>
<p>- <a href="http://programbytes48k.wordpress.com/2009/06/17/la-leyenda-del-juego-toki-version-spectrum/" target="_blank">Comentario acerca de la versión Spectrum de Toki</a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Review Crackdown 2</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 00:03:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Realtime Worlds dejó el testigo a Ruffian Games para elaborar la continuación del primer sandbox que llegó a calar realmente hondo en los circuitos de la Xbox 360; el primer Crackdown dejó un gran sabor de boca a todos los que se adentraron a patrullar Pacific City y su temible entramado de bandas criminales.

Y es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3618" title="Crackdown2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2.jpg" alt="" width="550" height="290" /></a></p>
<p><strong>Realtime Worlds</strong> dejó el testigo a <strong>Ruffian Games</strong> para elaborar la continuación del primer sandbox que llegó a calar realmente hondo en los circuitos de la <strong>Xbox 360</strong>; el primer <strong>Crackdown</strong> dejó un gran sabor de boca a todos los que se adentraron a patrullar <strong>Pacific City</strong> y su temible entramado de bandas criminales.</p>
<p><span id="more-3617"></span></p>
<p>Y es que resultó realmente interesante la original propuesta de encarnar a un súper-policía capaz de elevarse a base de brincos por los edificios, levantar coches y tirarlos contra los enemigos, y en definitiva, sembrar el caos de forma abierta y divertida. Para picarnos en el tema, el <strong>excelente sistema de progresión de habilidades</strong> para nuestro héroe, dividido en cinco apartados que cubrían desde la fuerza hasta la puntería con armas de fuego pasando por la pericia en la conducción, agilidad y habilidades con explosivos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3619" title="Crackdown2_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2_3.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Sorprendentemente, <strong>Crackdown 2</strong> puede resumirse de manera básica y rápida con el mismo párrafo que acabo de utilizar para recordar a su primera entrega. <strong>Ruffian Games</strong> ha introducido algunos cambios en el juego, pero ninguno puede ser considerado con suficiente peso como para generar la sensación de que estamos ante una mejora sustancial. Y es que hasta la ciudad se mantiene prácticamente impertérrita respecto a la primera parte, con la salvedad de que el entorno va más con el rollo post-apocalíptico y destructivo&#8230; por lo demás, ni siquiera la remodelación aparente del motor gráfico nos hace pensar que estamos ante un juego nuevo.</p>
<p>Hay que decir que el compendio de bandas criminales de <strong>Crackdown</strong> ha sido sustituido por dos grandes baluartes del mal: el grupo terrorista que se hace llamar <em>&#8220;La Célula&#8221;</em>, con miembros repartidos por todo el mapa, y los mutantes, engendros con mala leche que no son más que pobres afectados por cierto virus. Estas criaturas suelen habitar en sitios oscuros y amenazan con campar a sus anchas por la ciudad cuando cae la noche.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2_5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3620" title="Crackdown2_5" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2_5.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Resulta valorable esta <em>dualidad</em> de enemigos, con comportamientos distintos, la cual nos exige utilizar técnicas y armas diferentes para cada uno de ellos, otorgando variedad al transcurso de las propias misiones del juego, las cuales, todo hay que decirlo, caen en la repetición demasiado pronto. Por suerte, un inspirado <strong>Ramón Langa</strong> animará el cotarro entre misiones, sin conceder ni un minuto de respiro, dándonos órdenes e información de manera constante desde la central, e incluso riñéndonos si la cagamos en alguna misión que otra.</p>
<p>Por desgracia, comprobaremos que han cambiado muy pocas cosas, aparte de lo que cuento en el párrafo anterior. La mecánica del juego sigue siendo divertida, con ese puntito de caos que deriva cuando entran en juego muchos enemigos y vehículos a la vez, pero <strong>Ruffian Games</strong> parece querer aprovechar hasta tal punto lo que se ganó en la primera entrega que hay puntos oscuros que ni siquiera se han retocado, como el sistema de autoapuntado, el cual hace algo complicado elegir el objetivo al que queremos disparar, siendo letal para nosotros en ocasiones de alto riesgo.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2_10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3621" title="Crackdown2_10" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Crackdown2_10.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por encima de todo, <strong>Crackdown 2</strong> alcanzará su máximo nivel cuando nos adentremos en el modo cooperativo online a 4 jugadores; afrontar una misión de esas en las que tenemos que arrasar centenares de mutantes de todo tipo y color, y hacerlo con tres compañeros más, multiplica el interés en el reto por un factor muy elevado; no será <strong>ni la primera ni la última vez que la inclusión de un buen modo cooperativo a través de la Red de redes le salva el culo a un videojuego de la presente generación</strong>. Algo que no logra tapar lo evidente: la continuidad en Crackdown 2 era lógica y esperada, pero debía haberse disimulado muchísimo más.</p>
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		<title>Retrovisión: Midnight Resistance</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 05:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Para redimirse de la derrota sevillista en la Supercopa y preparar de forma más optimista la vuelta de Champions, Spidey pasa a comentarnos lo que recuerda de todo un clásico de la acción retro: Midnight Resistance.
Más o menos a finales de la década de los 80, se puso de moda en los arcades recreativos una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/MidnightResistance_portada_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3605" title="MidnightResistance_portada_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/MidnightResistance_portada_550.jpg" alt="" width="550" height="565" /></a></p>
<p>Para redimirse de la derrota sevillista en la Supercopa y preparar de forma más optimista la vuelta de Champions, <strong>Spidey</strong> pasa a comentarnos lo que recuerda de todo un clásico de la acción retro: <strong>Midnight Resistance</strong>.</p>
<p>Más o menos a finales de la década de los 80, se puso de moda en los arcades recreativos una nueva forma de control para los juegos de acción. Compañías como <strong>SNK</strong> o <strong>Data East</strong> adoptaron un curioso método que aportaba grandes posibilidades a la hora de interactuar con el juego. Esto es, se sustituía la convencional palanca de mandos por un control giratorio.</p>
<p><span id="more-3604"></span></p>
<p>Mientras que para mover a nuestros personajes utilizábamos este control a la vieja usanza, es decir, con las ocho direcciones de toda la vida, para por ejemplo apuntar con nuestra arma teníamos que rotar dicho mando, al más puro estilo del &#8220;taponcito&#8221; de los <strong>Arkanoid</strong>. Así pues, se conseguían situaciones tan útiles como espectaculares en su época, pudiendo hacer cosas antes tan inverosímiles como avanzar mientras acabamos con todos los soldados aparecidos en nuestra retaguardia. Léase, por ejemplo, el caso de <strong>Heavy Barrel </strong>(<strong>Data East</strong>, 1987) o el simpar <strong>Guerrilla War</strong> (<strong>SNK</strong>, 1987).</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_arcade_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3606" title="midnight_arcade_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_arcade_1.jpg" alt="" width="400" height="290" /></a></p>
<p>Revolucionando el género, <strong>Midnight Resistance</strong> (<strong>Data East</strong>, 1989), el juego que ahora nos ocupa, utilizaba este método de control. La novedad residía en que ya no se trataba de un juego tipo <strong>Commando</strong> o <strong>GunSmoke -</strong>ambos manufacturados vía arcade por<strong> Capcom-</strong>, como los citados en el anterior párrafo, sino que teníamos entre manos un crack al más puro estilo <strong>Gryzor</strong>. A su vez, <strong>Midnight Resistance</strong> suponía todo un salto de calidad junto al gran <strong>Dragon Ninja</strong> en lo que refiere a los ya de por sí estupendos juegos de <strong>Data East</strong>&#8230;</p>
<p>La entrada era sumamente espectacular. Nuestros soldados, dos hermanos que han de luchar para salvar a su familia, irrumpen contra el enemigo junto a un jeep llevado por una chica, atropellando a los malosos a la vez que damos rienda suelta a nuestro gatillo. Tal vez, mientras el vehículo nos cubre de los soldados enemigos, lo que se pretendía era que nos adaptásemos al control giratorio de nuestros personajes&#8230; Pero este arcade era algo más que la simple novedad de un bizarro mando.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_arcade_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3607" title="midnight_arcade_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_arcade_2.jpg" alt="" width="400" height="290" /></a></p>
<p><strong>Midnight Resistance</strong> reunía todos los componentes que todo número uno debe tener. Buenos gráficos, músicas muy curradas, desarrollo trepidante, grandes dosis de espectáculo y, como no, una adicción a prueba de bomba. Desde luego, se nota el mimo que en su día pusieron sus desarrolladores para crear uno de los mejores arcades de acción de la época. Apenas hay fisuras en su contenido y, aunque se trataba de un programa muy, muy difícil, era de estos pocos juegos que es posibles acabarlos con sólo un crédito.</p>
<p>Una de las mejores cosas de este arcade era la imprescindible opción para jugar <strong>dos personas simultáneamente</strong>. Aparte, es digno de mención el sistema de recolección de armas. Aquí algunos enemigos, al acabar con ellos, sueltan unas llaves. Estas nos servirán para, cuando acabemos cada una de las fases, podamos abrir los cerrojos de unos casilleros que contienen armas, munición y demás&#8230; Una variante de lo visto en <strong>Heavy Barrel</strong>, vaya.</p>
<p><center>
<div><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/eEHKwrbZrUI?fs=1&amp;hl=es_ES" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/eEHKwrbZrUI?fs=1&amp;hl=es_ES" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p></center></p>
<p>Incluso en la última fase, el que rescatemos a más o menos miembros de nuestra familia depende del número de llaves que hayamos cogido en esa fase. Y los monstrencos finales (y no tan finales) son para temerlos. A pesar de que tienen unos patrones de ataques muy predefinidos, algunos son tremendamente jodidos. Combinar nuestros disparos con nuestro amplio salto y la tremenda potencia de fuego de los malos será un trabajo de lo más duro para los más expertos. La verdad es que muchos, en su estilo, recuerdan bastante a los que nos solemos encontrar en la saga <strong>Contra</strong>. Veamos, veamos&#8230;</p>
<p>Evidentemente, un arcade de tamaña calidad no podía pasar desapercibido para las compañías desarrolladoras de software para ordenadores. Y cómo no, la que se llevó el gato al agua fue <strong>Ocean</strong>, que depositó responsabilidades en el grupo de programación <strong>Special FX</strong>. Todo hay que decirlo, el trabajo de estos <em>coders</em> fue sobresaliente en todas y cada una de las versiones. Desde el ejemplar lanzado para <strong>Spectrum</strong> hasta el que recibió <strong>Commodore Amiga</strong>, cada juego era digno de llevar su nombre dignamente.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/flyer2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3612" title="flyer2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/flyer2.jpg" alt="" width="550" height="177" /></a></p>
<p>La de <strong>Commodore 64</strong> tiene un nivel realmente bueno: en conjunto, el código de <strong>Robbie Tinman</strong>, junto con la música (buenísima) de su hermano<strong> Keith</strong> y los gráficos de <strong>Ivan Davies</strong> era muy superior a sus &#8220;competidoras&#8221; de 8 bits&#8230; y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que las versiones para <strong>Spectrum</strong> y <strong>CPC</strong> eran muy buenas (incluso la del ordenador de Sinclair es superior a la de Amstrad).</p>
<p>Pasando a las más que estupendas versiones para los ordenadores de 16 bits, hay que destacar por méritos propios la que corresponde al Amiga. <strong>Special FX</strong> se destapó con una conversión que rozaba la perfección. Incluso en ocasiones, en <strong>Amiga, Midnight Resistance</strong> era superior a la propia recreativa de <strong>Data East</strong>, léase el caso de algunos gráficos y, sobre todo, en el aspecto sonoro. </p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_resistance_Commodore_64.gif"><img src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_resistance_Commodore_64.gif" alt="" title="midnight_resistance_Commodore_64" width="450" height="281" class="aligncenter size-full wp-image-3614" /></a></p>
<p>Curiosamente, el código para <strong>Atari ST</strong>, a pesar de mantener los mismos gráficos de la versión <strong>Amiga</strong> (no en vano la de<em> ST</em> era la original en este sentido), echaba todo por la borda gracias al mismo y penoso scroll pantalla a pantalla que lucen las versiones <strong>Spectrum</strong> y <strong>Amstrad CPC</strong>. Y lo mismo por el sonido, al más puro estilo <em>PSG</em>&#8230; Aún así, sigue siendo un grandísimo juego en el monstruo de 16 bits de <strong>Atari</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_cpc.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3609" title="midnight_cpc" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/midnight_cpc.jpg" alt="" width="400" height="290" /></a></p>
<p>Para terminar, sólo queda mencionar la versión que la propia <strong>Data East</strong> realizara para <strong>Sega Megadrive</strong> en 1989. Al igual que la de <strong>Amiga</strong>, y como en los primeros tiempos de estos aparatos de 16 bits, el viaje desde la recreativa hasta el soporte casero era cuasi-perfecto. Magnífico a todos los niveles, <strong>Midnight Resistance</strong> en <em>Megadrive/Genesis</em> es uno de los arcades más sobresalientes de todo su catálogo. Estupendos gráficos, buena música, la misma acción de la recreativa y un suavísimo scroll son los alicientes de un juego imprescindible en toda jugoteca que se precie.</p>
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		<title>High Score: 508 readers</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 15:07:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Superada la barrera de los quinientos lectores suscritos a través de RSS&#8230; no está nada mal, ¿no? Gracias y un abrazote a todos los que seguís los pixelados artículos que se publican en el Blog.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/500readers.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3601" title="500readers" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/500readers.jpg" alt="" width="218" height="102" /></a></p>
<p>Superada la barrera de los quinientos lectores suscritos a través de <strong>RSS</strong>&#8230; no está nada mal, ¿no? Gracias y un abrazote a todos los que seguís los pixelados artículos que se publican en el Blog.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Crítica: Origen (Inception)</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 15:28:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Cine]]></category>
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Uno suele escoger sus favoritos, de forma consciente o deliberada, a la hora de disfrutar de las distintas expresiones de ocio; ya sea en el terreno del videojuego, en la literatura, en el cómic o en el propio cine. Y Christopher Nolan se ha ganado a pulso que servidor espere con tremendas ansias cada nueva [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3594" title="inception_1" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_1.jpg" alt="" width="550" height="358" /></a></p>
<p>Uno suele escoger sus favoritos, de forma consciente o deliberada, a la hora de disfrutar de las distintas expresiones de ocio; ya sea en el terreno del videojuego, en la literatura, en el cómic o en el propio cine. Y <strong>Christopher Nolan</strong> se ha ganado a pulso que servidor espere con tremendas ansias cada nueva obra suya. Dado el estado actual del cine norteamericano, y te gusten más o menos sus concepciones fílmicas, pocos pueden desechar la opinión de que sus películas sobresalen entre la mediocridad absoluta actual.</p>
<p><span id="more-3593"></span></p>
<p><strong>Inception</strong> nos sienta enfrente de una verdadera montaña rusa de acontecimientos, donde el espectador debe prestar una gran atención a todo lo que ocurre en pantalla. Es más, debe asimilar con cierta celeridad un buen puñado de conceptos que giran alrededor de cierta técnica militar estadounidense, por la que el hombre es capaz de controlar los sueños de una persona, ser consciente en todo momento de lo que hace en dicho sueño y orientarlo a extraer conocimientos ocultos de la persona objetivo, con <strong>Dom Cobb</strong> (<em>Di Caprio</em>) a la cabeza.</p>
<p>El guión de <strong>Nolan</strong>, el cual sabréis que comenzó a escribir hace bastantes años, consigue dejar muy pocos resquicios, siendo quizá el mayor de ellos la facilidad con la que <strong>Cobb</strong> convence a su equipo de involucrarse en una empresa prácticamente imposible, como es llevar a cabo <strong>Origen</strong>: implantar una idea preconcebida en la mente de una persona, de modo que dicha persona quede absolutamente convencida de que es suya. Por lo demás, la película se divide en dos partes: el desarrollo de las técnicas básicas de dominio del sueño, y el plan de llevar a cabo <strong>Origen</strong> en la mente de <strong>Fischer</strong>, un empresario a punto de heredar de su padre un incalculable legado.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3595" title="inception_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_2.jpg" alt="" width="550" height="274" /></a></p>
<p>Grande, tremendo mérito el de <strong>Nolan</strong> el conseguir hilvanar estas dos partes a través de un ritmo endiablado, capaz de albergar escenas de acción impecablemente realizadas, mezcladas con escenas donde <strong>Di Caprio</strong> y <strong>Cotillard</strong> logran recrear una emotiva y dramática historia de amor, o con otras escenas capaces de hacerle competencia a los <em>Once</em> de <strong>Ocean</strong>. Incluso asistiremos a momentos de suspense del llamado &#8220;psicológico&#8221;, donde <strong>Cobb</strong> nos recordará al entrañable lunático que el mismo <strong>Di Caprio</strong> encarnó en la notable <strong>Shutter Island</strong>.</p>
<p>Es indudable que el guión de <strong>Nolan</strong> puede tener varias lecturas, algo a lo que contribuye el final, aparentemente abierto -o no, los rostros de las dos criaturas dicen mucho-, pero tal y como he leído en alguna que otra crítica, es admirable comprobar como el director y guionista realiza unos cuantos guiños a otras películas&#8230; firmadas por él mismo. El tema de la confusión entre sueño y realidad debe retrotraernos a la recordada <strong>Insomnia</strong> y el tremendo bis a bis de <strong>Robin Williams</strong> y <strong>Al Pacino</strong>; más aún, la película comienza de forma idéntica a <strong>The Prestige</strong>: poco antes de la catarsis final. Y de seguro que más de uno de ustedes habrán comprobado cómo <strong>Nolan</strong> juega una y otra vez con el espectador a base de trucos, y de nuevo me remito a la escena final -que no quiero destripar, por supuesto-.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3596" title="inception_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_3.jpg" alt="" width="550" height="371" /></a></p>
<p>Muy notable el trabajo del equipo de actores, desde <strong>Watanabe</strong> hasta el siempre eficaz <strong>Cillian Murphy</strong>, redimido aquí del escaso protagonismo como <em>Scarecrow</em> en las dos últimas entregas de <strong>Batman</strong>. <strong>Di Caprio</strong> sigue en una tremenda racha, en un papel equiparable al gran (y reciente) desempeño en <strong>Shutter Island</strong>, y contundente el rol de <strong>Marion Cotillard</strong>, componiendo escenas memorables en un papel realmente complicado. Por su parte, <strong>Hans Zimmer</strong> ajusta como un guante la BSO al vertiginoso y angustioso ritmo que destila el filme.</p>
<p>Y por supuesto, la <strong>realización</strong>. Cuesta muchísimo pensar en una película mejor realizada que ésta, siempre, claro está, situándola en el complejo contexto que exige la segunda parte del final y su distensión espacio-temporal en, como mínimo, tres capas. La sincronización que debe cumplir el equipo de <strong>Cobb</strong> a través de las distintas capas del sueño estaba intimamente ligada al montaje de todas y cada una de las líneas de acción.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3597" title="inception_4" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/inception_4.jpg" alt="" width="550" height="239" /></a></p>
<p>En mi opinión,<strong> Inception</strong> logra<strong> aunar una mezcla de géneros bajo el paraguas del thriller y la ciencia ficción, con altas dosis de pirotecnia realizada y montada de forma exquisita, con un ritmo apabullante, conteniendo al final un par de mensajes tremendamente simples</strong>: las devastadoras consecuencias de cargar con la culpa, y la escasa comunicación que hoy día suele producirse entre padre e hijo. Una película absolutamente redonda, cerrando un círculo que comienza por el final y exigiendo al espectador que ponga de su parte para completar el experimento de la ensoñación&#8230; Y es arriesgado, ya que un espectador tan acostumbrado a que se lo den todo mascadito, puede llegar a aburrirse o abrumarse. <strong>Nolan</strong> corre el riesgo a la hora de realizar su truco final. Un truco que, actualmente, sólo está a su alcance en Hollywood.</p>
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		<title>Retrovisión: Camelot Warriors</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Aug 2010 05:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
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Si osas franquear la puerta del misterio olvida todo lo que conoces porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca eches la mirada atrás. Rezaba así la introductoria arenga que, a modo de bienvenida, saludaba al jugador que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/CamelotWarriors550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3583" title="CamelotWarriors550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/CamelotWarriors550.jpg" alt="" width="549" height="249" /></a></p>
<p>Si osas franquear la puerta del misterio olvida todo lo que conoces porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca eches la mirada atrás. Rezaba así la introductoria arenga que, a modo de bienvenida, saludaba al jugador que se adentrase en su manual de instrucciones.</p>
<p><span id="more-3582"></span></p>
<p>Y si osabas adquirir este cassette, pertrechado con una imponente carátula diseñada por el maestro <strong>Alfonso Azpiri</strong>, debías recopilar toda tu habilidad para convertirte en un caballero de nivel 40 en la habilidad de ensayo y error, un caballero que moriría decenas de veces a manos de inmundas criaturas y malévolas trampas ubicadas en el escenario por un tal <strong>Víctor Ruiz</strong>, al que algunos conocerán por haber fundado y mantenido a <strong>Dinamic</strong> en lo más alto del software español, durante cierta época dorada, tan añorada por propios y extraños.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Camelot-zx.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3586" title="Camelot-zx" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Camelot-zx.png" alt="" width="519" height="391" /></a></p>
<p>No cabe duda de que <strong>Camelot Warriors</strong> se ha convertido en uno de los emblemas atemporales capaces de perdurar como iconos de dicha época dorada, en un legado al que, evidentemente, contribuimos todos aquellos que volvemos a él tras haber transcurrido tantos años, escribiendo sobre su imaginativo argumento, en el que los objetos que debíamos recuperar era auténtica tecnología punta en aquel entorno medieval de espada y brujería. Y es que el hecho de que un rimbombante y misterioso <strong>Elixir de la vida</strong> fuera una <strong>Coca-Cola</strong> no es más que otro botón de muestra de la creatividad que se destilaba por aquellos tiempos.</p>
<p>El legado, como digo, también logra perdurar con aportaciones tan valiosas como el remake que <strong>Buhonero</strong> realizó hace tres años, absolutamente recomendable a todos los niveles, y que comenté por estos lares con motivo de la <a href="http://elpixeblogdepedja.com/2007/09/retrovision-retrocompo-2007-camelot-warriors.html" target="_blank">RetroCompo</a> de 2007. Merece la pena probar aunque sólo sea para escuchar la remezcla que suena de la melodía original que compusiera en su día <strong>Ignacio Bergareche</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/camelot_remake.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3584" title="camelot_remake" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/camelot_remake.gif" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>Camelot Warriors</strong>, como antes comenté, ofrecía una dificultad bastante peculiar, y me explico: las primeras partidas podían convertirse en un auténtico infierno -de hecho, nada más empezar, si dudamos más de un segundo, nos abatirá un pajarraco <em>del tirón</em>-, ya que dominar el característico salto con caída que ejecutaba nuestro avatar, combinado con el mandoble que propinaba con su espada, no era nada sencillo.</p>
<p>Sin embargo, poco a poco y a base de gastar vidas, nos íbamos aprendiendo las rutinas de salto y de movimiento de enemigos, haciendo posible que pudiéramos avanzar a través de los cuatro mundos hasta llegar al <strong>Rey Arturo</strong>. Vamos, era jodido como el que más, pero al menos no dependíamos de factores aleatorios que nos hicieran perder más vidas de la cuenta.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/CamelotWarriors-anuncio.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3588" title="CamelotWarriors-anuncio" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/CamelotWarriors-anuncio.jpg" alt="" width="550" height="773" /></a></p>
<p><strong>Camelot Warriors</strong> recibió una buena dosis de publicidad a través de las revistas más leídas de la época -<strong>MicroHobby</strong> y <strong>MicroManía</strong> mayormente-, dotando de un halo de misterio al desarrollo del juego. Concretamente, se presentaba a un enigmático brujo preparando una suerte de poción mágica en su gigantesco caldero, ilustrado con un contundente &#8220;¿<em>Qué se cuece en la mansión Dinamic?</em>&#8220;.</p>
<p>En cuato a las versiones que se realizaron, <strong>Spectrum</strong> recibió un programa con sprites sencillos pero bien definidos y coloreados con bastante buen gusto, mientras que la versión de <strong>Amstrad</strong> explotaba la paleta de colores del sistema, por cierto, con un caballero ataviado con una pedazo de melena rubia, y <strong>MSX</strong> calcaba la versión del ordenador de <strong>Sinclair</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/camelotw6.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3585" title="camelotw6" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/camelotw6.gif" alt="" width="380" height="228" /></a></p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors_c642.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3589" title="camelot_warriors_c642" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/camelot_warriors_c642.jpg" alt="" width="380" height="238" /></a></p>
<p>Sin duda, lo más reseñable fue comprobar que el juego contó con una versión para <strong>Commodore 64</strong>, que además no fue programada en <strong>Dinamic</strong>, sino encarga a otra compañía española contemporánea: <strong>Opera Soft</strong>. En esta versión, curiosamente, nuestro fiel caballero jugaba ataviado con la armadura completa, casco incluido&#8230; aunque seguía siendo igual de vulnerable a los bichos del juego. Tan vulnerable como los recuerdos de los que jugamos a esta obra en 1985, incapaces de resistirse a rememorar su hechizo una vez más.</p>
<h3>Enlaces relacionados</h3>
<p>- <a href="http://www.worldofspectrum.org/infoseekplay.cgi?title=Camelot+Warriors&amp;pub=Dinamic+Software&amp;year=1986&amp;id=0000794&amp;joy=kemp&amp;game=/games/c/CamelotWarriors(AriolasoftUKLtd).tap.zip&amp;emu=3" target="_blank">Jugar a Camelot Warriors versión ZX Spectrum vía World of Spectrum</a></p>
<p>- <a href="http://mundo-cpc.com/2008/07/29/camelot-warriors/" target="_blank">Artículo del juego en Mundo CPC</a></p>
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		<title>Review All Points Bulletin – PC</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 18:33:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Next-Gen]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[apb]]></category>
		<category><![CDATA[crackdown]]></category>
		<category><![CDATA[grand theft auto]]></category>
		<category><![CDATA[pc]]></category>
		<category><![CDATA[realtime worlds]]></category>

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Precisamente llevo unos cuantos días jugando a la segunda parte de Crackdown, cuya primera entrega fue desarrollada por los que ahora han firmado este All Points Bulletin, un juego de tantos que acaban por darse de bruces con el desmesurado hype que le ha acompañado durante el largo proceso de desarrollo. Y es que tengo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3574" title="apb_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_550.jpg" alt="" width="550" height="421" /></a></p>
<p>Precisamente llevo unos cuantos días jugando a la segunda parte de <strong>Crackdown</strong>, cuya primera entrega fue desarrollada por los que ahora han firmado este <strong>All Points Bulletin</strong>, un juego de tantos que acaban por darse de bruces con el desmesurado hype que le ha acompañado durante el largo proceso de desarrollo. Y es que tengo que decir que entretiene mucho más el conservadurismo de <strong>Crackdown 2</strong> que este <strong>APB</strong>, el cual acaba por apretar poquísimo en su ambicioso intento de abarcar una filosofía de juego muy jugosa.</p>
<p><span id="more-3573"></span></p>
<p>Jugosa, al menos, a priori. Todo el mundo soñaba, hace unos años, con un<strong> GTA III</strong> online. El salto a las 3d rápidamente dio que pensar, haciendo que la imaginación de muchos se vieran liándola por las calles de<strong> Liberty City</strong> de forma simultánea. Fruto de ello se lanzó un mod bastante curioso, que se acercaba a este proyecto, el <a href="http://www.multitheftauto.com/" target="_blank">Multi Theft Auto</a>, con el orgulloso estandarte que enarbola como primer <em>GTA</em> online. Luego vino todo lo que ya conocéis, que no es poco, hasta desembocar en este <strong>All Points Bulletin</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3575" title="apb_03" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_03.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Y esta desembocadura tiene elementos que, particularmente, no llego a entender. Es curioso que en una gran cantidad de tiempo se cacareara de ofrecer un servicio online gratuito, sin cuotas. Al final, el resultado no se ajusta del todo a esta promesa, ya que nos regalarán 50 horas con el juego, que irán decrementándose a medida que repartamos estopa en los dos distritos de <strong>San Paro</strong> -¿es cachondeo el nombre?- donde se desarrollará la acción, mientras que dicho contador se congelará en el distrito social, perfecto para personalizar nuestro avatar a medida.</p>
<p>Si las horas se acaban, siempre puedes gastarte unos eurillos en comprar más horas. Bien es verdad que existe la posibilidad de no tener que soltar ni un duro, si te lo curras bien -de hecho, estamos ante la aportación que seguramente más se recuerde de este juego-: dado el potentísimo editor de juego, que abarca desde ropa hasta todo tipo de complementos y vehículos, podremos poner a subastar nuestras creaciones, y con un poco de suerte, reunir dinero virtual que podamos canjear por puntos, a la postre útiles para conseguir más horas de juego.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3576" title="apb_02" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_02.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Es por ello que ya he visto a multitud de jugadores pasando las horas muertas en el <strong>distrito social</strong>, he visto verdaderas maravillas en forma de coches tuneados, camisetas guapísimas que lucir ante los colegas, etc&#8230; Si no se te da demasiado bien, seguro que gastarás los ahorros conseguidos en el juego para ir a la moda. Por lo tanto, este apartado funciona notablemente bien. ¿Qué es lo que falla?</p>
<p>Pues fallan cosas <strong>elementales</strong>. La más flagrante reside en el motor jugable del programa, que parece haberse quedado anclado en los juegos en tercera persona de hace años. Ni el sistema de apuntado, algo impreciso, ni las posibilidades de esquiva o de cobertura, prácticamente inexistentes, ni siquiera el manejo de los vehículos parece haberse depurado al nivel que debería exigirse a día de hoy. Todo esto hace que las persecuciones motorizadas sean un auténtico caos la mayoría de las veces, o que el intercambio de tiroteos se resuelva directamente cayendo del lado del que tiene menos lag, ofreciendo escasas posibilidades de enfrentamiento.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3577" title="apb_05" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_05.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Por otro lado, el sistema de misiones se ha implementado de forma inteligente, siempre a través de un contacto que nos irá realizando encargos, e interviniendo siempre jugadores humanos tanto del lado de los policías como de los delincuentes. Sin embargo, la variedad de misiones me parece bastante cortita, haciéndose repetitivo a las primeras de cambio.</p>
<p>Nos dará la sensación más de una vez de que en<strong> APB</strong> se producen contrastes brutales, puesto que tan pronto veremos grandes ideas implementadas, como el señalar a un jugador en <strong>Caza y Captura</strong> porque lleve una racha impresionante de muertes, o el hacer que otros jugadores que no intervienen en nuestra misión no nos puedan dar por saco&#8230; y a continuación comprobar la pobre implementación de los controles del avatar y del vehículo que manejamos.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_06.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3578" title="apb_06" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/apb_06.jpg" alt="" width="550" height="309" /></a></p>
<p><strong>Realtime Worlds</strong> cuenta, eso sí, con una importante carta en su manga. La naturaleza &#8220;<em>MMO</em>&#8221; del juego hace que esté a tiempo de rectificar y evolucionar su juego, corrigiendo todos los aspectos que han sido rápidamente criticados por la mayoría de publicaciones y por la propia comunidad de jugadores que tan ávida recibió el esperado juego. Mientras tanto, vete pensando si eres Poli o Ladrón, y si tienes un PC capaz de mover el engine gráfico de APB, que, todo hay que decirlo, luce fenomenal a nivel máximo de detalle.</p>
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		<title>Retrovisión: Thexder</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Aug 2010 21:31:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedja</dc:creator>
				<category><![CDATA[Old-gen]]></category>
		<category><![CDATA[Retrovisión]]></category>

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		<description><![CDATA[
Semanas después de analizar el nuevo Transformers Next-Gen que Activision distribuye y que recupera la caída de Cybertron, recupero esta Retrovisión de mi compañero Spidey sobre unos Transformers mucho más antiguos&#8230; Con todos ustedes&#8230; Thexder.

Transformers&#8230; more than meets the eye&#8230;!
Ah, qué gran serie de animación&#8230; qué grande era Optimus Prime, qué poderoso el malévolo Megatron&#8230; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/thexder_coverar_550.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3566" title="thexder_coverar_550" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/thexder_coverar_550.jpg" alt="" width="550" height="308" /></a></p>
<p>Semanas después de analizar el nuevo<a href="http://elpixeblogdepedja.com/2010/07/review-transformers-cybertron-360-ps3.html" target="_blank"> Transformers Next-Gen</a> que Activision distribuye y que recupera la caída de Cybertron, recupero esta Retrovisión de mi compañero <a href="http://metodologic.com">Spidey</a> sobre unos Transformers mucho más antiguos&#8230; Con todos ustedes&#8230;<strong> Thexder</strong>.</p>
<p><span id="more-3565"></span></p>
<blockquote><p>Transformers&#8230; more than meets the eye&#8230;!</p></blockquote>
<p>Ah, qué gran serie de animación&#8230; qué grande era <strong>Optimus Prime</strong>, qué poderoso el malévolo Megatron&#8230; Pero no, no vamos a hablar hoy de estos entrañables personajes, no. Como siempre, nosotros a lo nuestro: los videojuegos. El caso es que aquí tenemos dos juegazos protagonizados por “robots transformables”. Ambos, primera y segunda parte, fueron creados por la compañía japonesa <strong>Game Arts</strong>, y extrañamente para lo que se daba en la década de los ochenta con las producciones japonesas, llegó a ser un programa de ordenador muy conocido en todo occidente. Así pues, empecemos con <strong>Thexder</strong>&#8230;</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Thexder_MSX.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3567" title="Thexder_MSX" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Thexder_MSX.jpg" alt="" width="320" height="200" /></a></p>
<p>Programado originalmente en 1986 por Hidiki Godai y Satoshi Uesada (los creadores de <strong>Silpheed</strong>) para NEC PC-8801,<strong> Thexder</strong> nos ponía a los mandos de un poderoso robot de combate, el cual tenía la asombrosa posibilidad de transformarse en un eficaz caza, muy útil para llegar a lugares inaccesibles en la otra forma. Así pues, se puede decir que la mecánica del juego estaba a caballo entre el arcade de laberintos y plataformas más tradicional y los matamarcianos de toda la vida.</p>
<p>Con escenarios tan cibernéticos como laberínticos, nuestro metálico amigo debía hacerse paso por multitud de enemigos tecno-orgánicos, utilizando para ello un eficaz laser multidireccional. Curiosamente, esta técnica laser la hemos podido ver también en otros juegos de la compañía, como <strong>Firehawk</strong> o el estupendo <strong>Alisya Dragoon</strong> de <strong>Megadrive</strong>.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Thexder_2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3568" title="Thexder_2" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Thexder_2.gif" alt="" width="320" height="200" /></a></p>
<p>El componente audiovisual perfectamente equilibrado de<strong> Thexder</strong>, unido a su atractiva mecánica (y, por qué no decirlo, su indudable influencia “Transformers”), hicieron de él todo un éxito en Japón. Su éxito propició que se programaran versiones para <strong>MSX</strong> y <strong>NES</strong>, siendo esta última desarrollada por <strong>Square</strong>. La internacionalidad proporcionada por la versión MSX hizo que la americana <strong>Sierra On-Line</strong> se percatara de las grandes posibilidades del juego, adquiriendo los derechos para comercializarlo para compatibles PC. Y vaya, que causó furor el jueguecito en los EEUU… Y es que <strong>Thexder</strong> era todo un juegazo de los que no se veían en esos años.</p>
<p>Años después, y a sabiendas de que el público ansiaba que continuasen las aventuras de nuestro robot favorito, Game Arts se puso manos a la obra con el excelente <strong>Firehawk</strong>, esta vez primero para los MSX de segunda generación y aprovechando toda la potencia sonora del módulo <strong>FM-PAC</strong>. Todos y cada uno de los detalles de Thexder seguían vigentes en su segunda parte, pero mejorados a tope gracias tanto a la potencia del ordenador en sí como a la creatividad de sus programadores. Mayor detalle gráfico, mapeados más complejos y variados, nuevas armas para nuestra máquina&#8230; en fin, todo lo que se puede esperar de una buena secuela.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Firehawk_3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-3569" title="Firehawk_3" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/Firehawk_3.gif" alt="" width="306" height="240" /></a></p>
<p>Al igual que con Thexder (y también con otros títulos de <strong>Game Arts</strong> como el anteriormente citado <strong>Silpheed</strong>), Sierra se encargó de convertir <strong>Firehawk: Thexder the Second Contact</strong> en un nuevo éxito para el mercado estadounidense. Prueba de la gran repercusión de la saga es, aparte del hecho de que se relanzara para Windows una versión remozada de este <strong>Firehawk</strong>, la más que reciente aparición de un estupendo remake del <strong>Thexder</strong> original para <strong>PlayStation 3</strong> y <strong>PSP</strong>, disponible en la Store de ambas máquinas.</p>
<p>Por supuesto, tales remakes quedan lejos de poseer el encanto del título original, pero el homenaje es evidente, y nos encontramos con un software tremendamente fiel al original y, ojo, tan divertido como lo era antaño para los perros viejos ochenteros como el que esto suscribe. Videojuegos de culto donde los haya.</p>
<p><a href="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/screenshot_psp_thexder_neo005.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3570" title="screenshot_psp_thexder_neo005" src="http://elpixeblogdepedja.com/wp-content/uploads/2010/08/screenshot_psp_thexder_neo005.jpg" alt="" width="550" height="311" /></a></p>
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