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		<title>Febrero Playdosero</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 15:50:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Los emuladores son una cosa chulísima. PCSX2, el mejor emulador de PlayStation 2 con muchísima diferencia, es capaz de ejecutar casi a la perfección más del 98% del catálogo de la consola. Eso son aproximadamente 4000 juegos. La gran mayoría de ellos estuvieron a la venta aquí en España hace algo más de veinte años</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Los emuladores son una cosa chulísima. PCSX2, el mejor emulador de PlayStation 2 con muchísima diferencia, es capaz de ejecutar casi a la perfección más del 98% del catálogo de la consola. Eso son aproximadamente 4000 juegos. La gran mayoría de ellos estuvieron a la venta aquí en España hace algo más de veinte años y en muchos casos aún se pueden comprar de segunda mano. Pero muchos otros nunca salieron de Japón. Nunca se tradujeron. Por suerte, gracias a la maravillosa sinergia existente entre emulación y <em>romhacks</em>, hoy en día muchos de esos títulos que parecían completamente inaccesibles se pueden jugar cómodamente en PC. Y eso es justo lo que he hecho a lo largo de todo febrero: jugar a algunos juegos japoneses que nunca pude disfrutar en su día y rejugar joyas que me apetecía rememorar.</p>
<p><span id="more-82133"></span></p>
<p class="centertext"><em>Shadow Tower Abyss</em> es uno de los juegos a los que más ganas le tenía. Es un RPG en primera persona desarrollado por FromSoftware en el año 2003, que por desgracia nunca llegó a salir de Japón. Es la hostia porque, pese a las evidentes carencias tecnológicas fruto de la época, ya se pueden ver las semillas de lo que unos años después sería <em>Demon&#8217;s Souls</em>. Creo que no es particularmente largo, pero no lo terminé. Le dediqué unas seis horas aproximadamente y, aunque las disfruté muchísimo, es uno de esos juegos que requiere una determinación que sencillamente no he podido permitirme a lo largo del mes. Dicho esto, lo recomiendo enormemente. Es mucho más accesible de lo que parece, especialmente gracias al parche que lo traduce al inglés.</p>
<div id="attachment_82137" style="width: 1309px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-Tower-Abyss_SLPS-25217_20260214175103.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" fetchpriority="high" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-82137" class="size-full wp-image-82137" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-Tower-Abyss_SLPS-25217_20260214175103.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-Tower-Abyss_SLPS-25217_20260214175103.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-Tower-Abyss_SLPS-25217_20260214175103.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-Tower-Abyss_SLPS-25217_20260214175103.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-82137" class="wp-caption-text">Sí, empiezas con una pistola</p></div>
<p class="centertext">Aunque ya lo había jugado en dos ocasiones y, de hecho, aquí podéis leer <a href="https://www.elpixelilustre.com/2011/10/analisis-shadow-of-the-colossus.html">el texto que le dediqué a su remaster para PS3</a> hace la friolera de 15 años, me apetecía volver al mundo de <em>Shadow of the Colossus</em>. Sigue siendo perfecto. Es uno de esos juegos por los que nunca van a pasar los años. Es un milagro. La primera vez que lo jugué en mi PlayStation 2 pirateada en la tele de tubo del salón de casa de mis padres recuerdo perderme por su precioso mundo, cabalgando a lomos de Agro y explorando todos los rincones de ese páramo desolado. En esta ocasión fui a tiro fijo. Esto, unido a que aún recuerdo el punto débil de cada coloso, ha hecho que lo termine en algo menos de siete horas. Las mejores que he dedicado a videojuegos este mes.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-of-the-Colossus_SCUS-97472_20260209181900.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-82138" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-of-the-Colossus_SCUS-97472_20260209181900.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-of-the-Colossus_SCUS-97472_20260209181900.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-of-the-Colossus_SCUS-97472_20260209181900.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Shadow-of-the-Colossus_SCUS-97472_20260209181900.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Quizá alguno se sorprenda de saber que soy un tremendísimo fan de <em>JoJo&#8217;s Bizarre Adventure</em>. Por ese motivo tenía muchas ganas de jugar a la versión traducida al inglés de otro título que nunca llegó a salir de Japón: <em>JoJo no Kimyō na Bōken: Ōgon no Kaze</em>. El juego, básicamente, te permite revivir todo el arco de <em>Golden Wind</em>, participando en breves segmentos jugables en los que es posible controlar a toda la banda. Qué demonios, hay un nivel en el que incluso puedes controlar a Polnaref en silla de ruedas. Siendo sincero, algo me dice que el juego debe ser absolutamente insufrible para cualquier persona ajena al material original, especialmente porque algunos de los niveles son de una dificultad absurda y no me quiero imaginar cómo debe ser esto sin el viejo confiable <em>savestate</em> del emulador.</p>
<div id="attachment_82141" style="width: 1309px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Ougon-no-Kaze_SLPM-65140_20260208203313.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-82141" class="size-full wp-image-82141" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Ougon-no-Kaze_SLPM-65140_20260208203313.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Ougon-no-Kaze_SLPM-65140_20260208203313.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Ougon-no-Kaze_SLPM-65140_20260208203313.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Ougon-no-Kaze_SLPM-65140_20260208203313.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a><p id="caption-attachment-82141" class="wp-caption-text">Not gay</p></div>
<p class="centertext">Paradójicamente, el videojuego de PS2 de <em>JoJo&#8217;s Bizarre Adventure: Phantom Blood</em> (el primer arco del manga) salió casi cuatro años después que el de <em>Golden Wind</em> (quinto arco). Por desgracia, esta nueva entrega de los Jojos no solo salió más tarde, sino que salió mucho peor. Sin andarme con rodeos: el juego es un tostón. Se acabó la variedad y originalidad del anterior en favor de peleas constantes, principalmente contra Dio. Y si el sistema de combate fuese muy profundo o muy divertido, pues mira, la cosa tendría un pase. Pero no. En la mayoría de los niveles, la única forma de ganar es repetir una y otra vez el mismo combo. Le metí unas cuantas horas y llegué bastante lejos, pero en última instancia no quise hacerme daño y lo dejé a medias.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Phantom-Blood_SLPS-25686_20260217171549.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Phantom-Blood_SLPS-25686_20260217171549.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" class="aligncenter size-full wp-image-82143" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Phantom-Blood_SLPS-25686_20260217171549.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Phantom-Blood_SLPS-25686_20260217171549.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/JoJo-no-Kimyou-na-Bouken-Phantom-Blood_SLPS-25686_20260217171549.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Claro que, puestos a escribir sobre juegos pochos, ninguno más pocho que <em>Berserk: Millenium Falcon</em>, otro lanzamiento japonés que nunca llegó a nuestras costas. El juego de <em>Berserk!</em> me decepcionó especialmente porque no hay una sola buena decisión ahí dentro. Para empezar, la historia empieza justo después de la Edad Dorada, el mejor arco del manga con mucha diferencia. Ok, no pasa nada, se puede contar otra historia. El problema es que, tras casi cuatro horas tremendamente repetitivas, no lo hace. No sé si mejorará, pero las cuatro primeras horas de <em>Berserk: Millenium Falcon</em> consisten en correr por la nieve matando una y otra vez a los mismos enemigos insípidos. La honrosa excepción a esto es un combate moderadamente divertido contra Zodd. De verdad, menudo tostón y qué oportunidad perdida.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Berserk-Millennium-Falcon-hen-Seima-Senki-no-Shou-Standard-Edition_SLPM-65688_20260208174604.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Berserk-Millennium-Falcon-hen-Seima-Senki-no-Shou-Standard-Edition_SLPM-65688_20260208174604.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" class="aligncenter size-full wp-image-82145" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Berserk-Millennium-Falcon-hen-Seima-Senki-no-Shou-Standard-Edition_SLPM-65688_20260208174604.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Berserk-Millennium-Falcon-hen-Seima-Senki-no-Shou-Standard-Edition_SLPM-65688_20260208174604.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Berserk-Millennium-Falcon-hen-Seima-Senki-no-Shou-Standard-Edition_SLPM-65688_20260208174604.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Creo que no es ningún secreto que mi género preferido es el de los <em>roguelike</em>. Los tradicionales. Los de la interpretación de Berlín. Quizá por eso le terminé metiendo más de cinco horas a <em>Eternal Quest</em>, un juego estilo <em>Mystery Dungeon</em> de la serie Simple 2000 de PS2 que, si bien no es particularmente bueno fuera del contexto de las consolas, lo cierto es que me mantuvo muy entretenido durante un par de tardes tontas. También ayuda que tenga una de las bandas sonoras más absolutamente demenciales que he podido escuchar en cualquier representante del género. De verdad, poneos <a href="https://youtu.be/JF_Vi-liUss?si=egHtVv-X8Vsnqlm3&#038;t=478">esta vaina</a> para terminar de leer el texto.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Eternal-Quest_SLES-51624_20260221173755.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Eternal-Quest_SLES-51624_20260221173755.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" class="aligncenter size-full wp-image-82146" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Eternal-Quest_SLES-51624_20260221173755.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Eternal-Quest_SLES-51624_20260221173755.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Eternal-Quest_SLES-51624_20260221173755.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Dentro de esta misma línea de la serie Simple 2000 probé otros dos juegos a los que les dediqué considerablemente menos tiempo. Por un lado está <em>Paparazzi</em>, un juego de hacer fotos que, pese a lo que su nombre sugiere, no te convierte tanto en un paparazzi como en un fotógrafo de estudio que tiene que hacer fotos a modelos ligeras de ropa. Tiene algunos detalles muy guapos, como poder elegir si quieres o no usar trípode, poder llamar la atención de la modelo para que haga gestos, o tener que evitar sacar en plano a otras personas, pero en última instancia la cosa va de hacer fotos sexis. Y, por otro lado, está el <em>Dynamite Deka</em>, también conocido como <em>Die Hard Arcade</em> por estos lares. Probablemente todos estéis muy familiarizados con su versión para recreativas o para Dreamcast, pero en PS2 salió esta versión con gráficos mejorados. Es una pasada, de verdad. </p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Sega-Ages-2500-Series-Vol.26-Dynamite-Deka_SLPM-62717_20260217203213.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Sega-Ages-2500-Series-Vol.26-Dynamite-Deka_SLPM-62717_20260217203213.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" class="aligncenter size-full wp-image-82148" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Sega-Ages-2500-Series-Vol.26-Dynamite-Deka_SLPM-62717_20260217203213.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Sega-Ages-2500-Series-Vol.26-Dynamite-Deka_SLPM-62717_20260217203213.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Sega-Ages-2500-Series-Vol.26-Dynamite-Deka_SLPM-62717_20260217203213.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Sigo con las parejas. En este caso dos <em>shooter on rails</em> a cada cual más absurdo y disparatado. El primero de ellos es <em>Ninja Assault</em>, un juego que parece estar ambientado en el Japón feudal, pero en el que controlas a ninjas con pistolas semiautomáticas. Es un delirio en el que nada tiene sentido y eso lo hace genial. El segundo es todavía más absurdo: <em>Dino Stalker</em>. En este juego eres una especie de piloto de guerra de la Segunda Guerra Mundial que, vete tú a saber por qué, es teletransportado en el tiempo y el espacio a un sitio lleno de dinosaurios. Lo más guapo es que, aunque se siente <em>on rails</em>, hay algunas partes en las que tienes total libertad de movimiento. Es un híbrido muy interesante que, como el de los ninjas, tiene muchísimo sabor arcade.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Dino-Stalker_SLUS-20485_20260226164150.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Dino-Stalker_SLUS-20485_20260226164150.png?resize=1299%2C974&#038;ssl=1" alt="" width="1299" height="974" class="aligncenter size-full wp-image-82149" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Dino-Stalker_SLUS-20485_20260226164150.png?w=1299&amp;ssl=1 1299w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Dino-Stalker_SLUS-20485_20260226164150.png?resize=768%2C576&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Dino-Stalker_SLUS-20485_20260226164150.png?resize=391%2C293&amp;ssl=1 391w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">El último juego de este mes al que le dediqué una cantidad significativa de tiempo ha sido <em>Silent Hill 2</em>. Nunca lo había jugado antes. Francamente, esperaba mucho más. El juego tiene una ambientación aterradora y consigue crear una serie de escenarios de auténtica pesadilla. Pero luego lo echa todo por la borda cada vez que uno de sus personajes abre la boca. Si la intención era crear desasosiego con la manera que tienen todos los personajes de comunicarse, no lo consiguieron. Los diálogos no resultan inquietantes, ni incómodos, sino sencillamente malos. Y lo peor es que arrastran a sus personajes. Dicho esto, es un juego de miedo que consigue dar miedo. Éxito. Supongo que sencillamente esperaba algo más.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-25-20-38-23-225.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-25-20-38-23-225.jpg?resize=1920%2C1017&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1017" class="aligncenter size-full wp-image-82150" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-25-20-38-23-225.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-25-20-38-23-225.jpg?resize=768%2C407&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-25-20-38-23-225.jpg?resize=1536%2C814&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-25-20-38-23-225.jpg?resize=553%2C293&amp;ssl=1 553w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>La entrada <a href="https://www.elpixelilustre.com/2026/02/febrero-playdosero.html">Febrero Playdosero</a> aparece primero en <a title="El Pixel Ilustre" href="https://www.elpixelilustre.com" target="_blank">El Pixel Ilustrre</a>. Amor por los videojuegos.</p>
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		<title>Obediencia: Horses y la Isla de las Tentaciones</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Viccarious]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Feb 2026 08:52:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[bigger is better]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hace unos meses (cuando empecé a escribir este artículo), en uno de los primeros capítulos de la última temporada de Isla de las tentaciones, Darío (un chaval que había entrado al reality con su pareja, con la que llevaba 11 años), acaba morreándole el cuello y manoseándole las tetas a su tentadora en una especie</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Hace unos meses (cuando empecé a escribir este artículo), en uno de los primeros capítulos de la última temporada de Isla de las tentaciones, Darío (un chaval que había entrado al reality con su pareja, con la que llevaba 11 años), acaba morreándole el cuello y manoseándole las tetas a su tentadora en una especie de juego ritualístico extraño y antierótico que difícilmente podía reportar un mínimo de placer a ninguno de los implicados. La escena fue incómoda a todos los niveles: ella, sentada en una mesa baja que obliga a que él tenga que encorvarse en una postura ridícula y extraña, agarrándole los pechos con una rigidez delatora mientras, alrededor de la pareja, el resto de participantes contaban en voz alta los segundos que “debían aguantar” en ese juego de erotismo muerto donde nadie parece preguntarse qué sienten realmente los sujetos en escena.</p>
<p><span id="more-82082"></span></p>
<p class="centertext">Las implicaciones del momento no son cosa menor: Almudena, la verdadera pareja de Darío, tendría que enfrentarse a ver estas imágenes, y el coste-beneficio de la situación es tan desorbitado que resulta inquietante observar cómo de inimaginable le parece a él la posibilidad de negarse a participar del juego. Porque nadie obliga a Darío a hacer nada de lo que hace. No hay amenaza. No hay peligro. Lo que hay es un grupo, un ritmo y una continuidad. El momento avanza y los implicados avanzan con él.</p>
<p class="centertext">No me interesa tanto la moralidad del gesto como la estructura del mismo. Darío no está obedeciendo porque tenga miedo; lo hace por pura continuidad: la fuerza del contexto es mayor que la de su deseo. Negarse habría sido asumir el riesgo de cortar el rollo, de parecer un tieso o peor, de parecer maricón, porque solo un maricón podría pasar de sobarle las tetas a una tía. Obedecer, en cambio, y a pesar de las implicaciones, es más sencillo porque solo requiere permanecer en la continuidad de la escena.</p>
<p class="centertext">En agosto de 1971, Stanley Milgram demostró que tan solo basta una bata blanca para que personas comunes aceptasen aplicar una descarga de intensidad letal a otra persona, solo porque se lo estaban pidiendo. Obedecían a un contexto: un laboratorio, un rol, una expectativa. El experimento era sencillo: se reclutaba a voluntarios anónimos con una compensación mínima, apenas para cubrir el autobús. A su llegada, se les decía que participarían en un experimento sobre la capacidad de memorizar unas palabras, y se les hacía participar en un supuesto sorteo en el que se decidiría quién haría de “profesor” y quién de “alumno”. El truco era que el alumno siempre era un actor cómplice; el único ingenuo en la sala era el que hacía de profesor, la persona que creía estar allí para probar su memoria y aportar algo a la ciencia.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-2.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-2.png?resize=610%2C412&#038;ssl=1" alt="" width="610" height="412" class="aligncenter size-full wp-image-82087" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-2.png?w=610&amp;ssl=1 610w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-2.png?resize=434%2C293&amp;ssl=1 434w" sizes="auto, (max-width: 610px) 100vw, 610px" /></a></p>
<p class="centertext">La tarea era sencilla: recordar parejas de palabras. Cada error, sin embargo, implicaba subir un escalón en un generador de descargas que iba desde los 15 voltios (apenas un cosquilleo) hasta los 450, una intensidad marcada en el dispositivo como “peligro: descarga mortal”. Evidentemente, no había descarga eléctrica para el actor, pero los voluntarios sí escuchaban sus gritos y sus súplicas. Ese era el nudo del experimento: medir hasta qué punto un ciudadano corriente estaba dispuesto a infligir dolor extremo, incluso letal, si una figura de autoridad le pedía continuar. Y más de la mitad lo hizo: alrededor del 63% llegó hasta el nivel letal de voltaje.</p>
<p class="centertext">Más allá del porcentaje de personas capaces de matar a otra sin ningún deseo de hacer daño detrás de su mano ejecutora, es el trance lo que me obsesiona: el desdoblamiento, la no necesidad de una razón de peso. No se llegaba al voltaje letal por crueldad, sino por mera obediencia.</p>
<p class="centertext">Foucault lo formuló claro en Vigilar y castigar: el poder produce marcos de inteligibilidad que determinan lo que aparece como posible, como legítimo, como inevitable. Tanto el experimento de Milgram como el reality que ameniza nuestras noches funcionan como un espejo inquietante: muestra lo fácil que es ajustar el cuerpo y la voluntad al guion, incluso cuando ese guion nos contradice íntimamente. Las consecuencias de esto son devastadoras en muchos casos, porque lo que hacemos sin querer deja una huella imposible de borrar.</p>
<p class="centertext">Inevitable pensar aquí en todas esas situaciones en las que nos hemos preguntado sobre el porqué de nuestras propias acciones, si de verdad queríamos algo, o si simplemente no supimos salir de la escena. Sobre esa voluntad propia que tantas veces parece habernos dejado solas en la habitación y es la docilidad la que se ha hecho cargo, haciéndonos participar, e incluso facilitar, situaciones que nos atormentarán para los restos.</p>
<p class="centertext">La obediencia se vuelve más difícil de detectar cuando adopta la forma del consentimiento. En lo íntimo, muchas veces decimos que sí para no interrumpir un ritmo, para evitar una decepción, para no tener que hacernos cargo de la escena. Foucault insistió en que el poder contemporáneo no funciona prohibiendo, sino organizando: crea marcos donde algunos comportamientos se dan por supuestos. Así, obedecer puede significar simplemente seguir la corriente. Resistirse, negarse, interrumpir, desobedecer, requiere un tipo de activación que no siempre está disponible. Pero hay que tener claro que el consentimiento pleno exige la posibilidad real del no. Sin esa posibilidad, el sí es sinónimo de obediencia.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-3.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-3.png?resize=1301%2C733&#038;ssl=1" alt="" width="1301" height="733" class="aligncenter size-full wp-image-82088" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-3.png?w=1301&amp;ssl=1 1301w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-3.png?resize=768%2C433&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/Imagen-3.png?resize=520%2C293&amp;ssl=1 520w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Y entonces aparece <em>Horses</em>. Hace unas semanas (en realidad ya han pasado unos meses desde que escribí esto), la distribuidora Santa Ragione emitió un comunicado en el que expresaba que su último juego, <em>Horses</em> había sido baneado por Steam.</p>
<p class="centertext">La respuesta de la plataforma fue la clásica: “no cumple con los principios de la empresa”. Una frase vacía que contrasta obscenamente con el catálogo real de Steam, donde conviven sin problema juegos de tortura, pornografía explícita o violaciones. Como dioses mudos y sin rostro, este tipo de plataformas pueden borrarte sin explicaciones, sin interlocutor, sin la posibilidad de apelar. Su marco decide qué existe y qué no. Esto vale para las plataformas digitales en general de las que el sustento de muchos acaba dependiendo (Steam, YouTube, TikTok, Instagram). Y basta saber que todo puede desaparecer sin explicación para que actuemos dentro de los límites que imaginamos que existen.</p>
<p class="centertext">Más allá de la polémica con Steam, el videojuego explora de forma muy acertada esta idea del poder del contexto y la obediencia. El jugador llega a una granja donde los “caballos” son personas con máscaras. Todos se comportan como si eso fuera normal. Y el jugador, atrapado por la lógica interna del juego, actúa como si lo fuera. Da de comer. Cumple tareas. Participa. No hay opción real de desvío. Seguir la trama es la condición misma de jugar. En Vigilar y castigar, Foucault describe al sujeto obediente como aquel que internaliza la estructura de vigilancia. No obedece a un agente concreto: obedece al escenario entero.</p>
<p class="centertext">Por eso me parece que <em>Horses</em> encapsula tan bien esta idea, en la que el poder no necesita amenaza. Es un paisaje. Una normalidad. Una ficcionalidad asumida.<br />
Nos movemos dentro de lo posible, y lo posible suele estar dibujado por otros. Obedecemos porque el escenario lo facilita. Porque el no requiere un quiebro que pocos se sienten legitimados para ejecutar y ante el que otros muchos se sienten indiferentes.</p>
<p class="centertext">Abruma darse cuenta de que la tesis de Milgram tiene hoy una operatividad todavía más sórdida que en el 71. Milgram no estaba realizando un mero experimento. Como judío, intentaba explicar los hornos crematorios; trataba de entender el funcionamiento de la maquinaria nazi que &#8216;solo seguía órdenes&#8217;. Y ese eco resuena hoy con una violencia insoportable en la maquinaria de aniquilación en la que se ha convertido la administración Trump. Cuando un agente enmascarado mete a niños en jaulas, secuestra a personas y dispara en la cara a alguien que huye, ya no necesitamos asumir que es un sociópata disfrutando del terror y la vulnerabilidad ajenas.</p>
<p class="centertext">La pesadilla ha vuelto en forma de burocratización del terror y de la banalidad del mal retransmitida en directo. Esa capacidad de convertir la devastación de vidas ajenas en un trámite de oficina es la versión más acabada y terrorífica del experimento: la obediencia convertida en carrera profesional, con salario desorbitado y seguro de salud completo.</p>
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		<title>MálagaJam Weekend 20</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 08:16:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
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		<category><![CDATA[Jam]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Cuarenta. Ese es el número de personas de staff que ha hecho que esta última edición de MálagaJam sea posible. Ahí están mi amiga Lucía y mi otra amiga Lucía, dos de las personas más bonitas que conozco, auténticos pilares de la asociación, de mi cordura y del tejido social del videojuego en España. También</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Cuarenta. Ese es el número de personas de staff que ha hecho que esta última edición de MálagaJam sea posible. Ahí están mi amiga Lucía y mi otra amiga Lucía, dos de las personas más bonitas que conozco, auténticos pilares de la asociación, de mi cordura y del tejido social del videojuego en España. También Raúl, Irene, Nanaki&#8230; o bueno, en general, muchas de las personas con las que <a href="https://www.youtube.com/@AndresitoEPI/videos">he ido charlando</a> a lo largo de estos últimos años. Pero en esta edición, entre todas estas decenas de personas que echan una mano desinteresadamente, también había un pequeño grupo de voluntarias, autodenominadas «las cotorras». Amigas de Nanaki, creo. Las cotorras son el futuro. No solo de la asociación, que posiblemente también, sino de una industria del videojuego decrépita que necesita un relevo generacional y emocional como el comer. </p>
<p><span id="more-82055"></span></p>
<p class="centertext">La MálagaJam Weekend 20, como no podía ser de otra forma, volvió a ser un éxito rotundo. Aquiles, Wulu y Simón (el hijo de nuestro ilustre ElRosso) montaron el primer <em>Escape Room</em> de la historia de nuestras jams, que tuve la suerte de poder probar. Ari, la única persona celiaca de todo el evento, tuvo pizzas, albóndigas y papas fritas pa&#8217; reventar. El bingo volvió a ser, un año más, una vorágine de elegancia, frenetismo y diversión que ya la quisiera el Casino de Torrequebrada. Juno, <a href="https://www.elpixelilustre.com/2025/01/malagajam-weekend-19.html">a quien conocí el año pasado</a>, estuvo haciendo jueguitos con plastilina con su amiga del cole. E incluso Américo, escasas horas después de terminar el evento, con todo el cansancio y la resaca emocional, me tatuó una gamba fumona en el gemelo derecho. Lo dicho, un éxito.</p>
<p class="centertext">Sin embargo, todo esto palidece con lo que sucedió el sábado por la mañana. Lucía (una de esas dos amigas tan bonitas que he mencionado antes) es voluntaria en la Protectora de Animales de Málaga. Para esta edición consiguió, por un lado, poner un puesto en el que poder donar todo tipo de productos a la Protectora y comprar merchandising; y, por otro lado, que nos visitaran los perros de uno de los módulos de la Protectora por si acaso alguno de los 300 asistentes de la jam quería adoptar. Estas adopciones, especialmente con perros tan grandes, son muy difíciles. Siendo realistas, lo más probable es que no lleguen a suceder. Pero al menos dos personas, que sepamos, se fueron de allí pensando en la posibilidad de adoptar. Eso ya es un éxito. Y si encima le sumamos que, según me dijo Maricarmen (la voluntaria de la Prote que estaba allí) habían conseguido recaudar más que en ningún otro evento al que habían acudido, pues que queréis que diga, un poquito se me hincha el pecho de orgullo.</p>
<p class="img-grand"><div id="attachment_82057" style="width: 966px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-00-52-27-756.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-82057" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-00-52-27-756.jpg?resize=956%2C697&#038;ssl=1" alt="Una foto completamente normal de Cris y yo" width="956" height="697" class="size-full wp-image-82057" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-00-52-27-756.jpg?w=956&amp;ssl=1 956w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-00-52-27-756.jpg?resize=768%2C560&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-00-52-27-756.jpg?resize=402%2C293&amp;ssl=1 402w" sizes="auto, (max-width: 956px) 100vw, 956px" /></a><p id="caption-attachment-82057" class="wp-caption-text">Una foto completamente normal de Cris y yo</p></div></p>
<p class="centertext">El domingo, con los premios recién entregados y la jam oficialmente terminada, tras hacernos la foto del staff, salí un momento a la entrada del recinto y, cuando volví un minuto después a donde estábamos todes, vi a las cotorras llorando. Y me emocioné. Me emocioné porque entendí perfectamente por qué lloraban. Es muy bonito cuando encuentras un lugar al que perteneces de una forma tan rotunda y evidente. Con un poco de suerte, dentro de unos años, cuando una de ellas esté coordinando la recogida de material con mano de hierro y anunciando por el megáfono que más le vale a todo el mundo recoger su mierda, habrá otro pequeño grupo de chicas y chicos y chiques jóvenes, también llorando, sintiendo exactamente lo mismo.</p>
<p class="centertext">Esto me pasa siempre: que quiero escribir sobre el evento y sobre sus trescientos participantes y sobre lo chulos que están los videojuegos que hacen, pero termino hablando única y exclusivamente sobre las personas que hacen que todo esto sea posible. Raúl, si estás leyendo esto, que sepas que lo escribo con un nudo en el estómago. Te admiro muchísimo. Has ayudado a tantísimas personas a encontrar su lugar en este maelstrom terrorífico que es la industria del videojuego en España, que no sé cómo demonios no te han puesto una estatua en el Polo Digital o en Calle Larios. Dignificas el medio del videojuego. Ojalá poder seguir haciendo lo que sea —ya sea mover cajas o perrear hasta el suelo— contigo durante mucho tiempo.</p>
<p class="centertext">Sin ningún orden en particular, MálagaJam Weekend 20 ha sido posible gracias a Cae, Gon, Irene, Shavs, Cristina, Mery, Culo, Mery, Rafa, Ángel, Ricardo, Lucía, Lucía, María, Javi, Iván, Raúl, David, Goonie, Aster, Nanaki, Sandra, Kiko, Marta, Ivy, Iván, Paula, Blanca, Cris, Slantar, Delu, Eva, Susu, Victoria, Nae, Alessia, Anavi, Payu, Alan, Mar, Fran, Katia y un servidor. Espero no haberme dejado a nadie, la verdad. También ha sido posible gracias a todas las personas asistentes, por supuesto, muchas de las cuales empiezan a sentirse tan familia como los arriba mencionados. Ahora solo queda ver si hay fuerzas, ganas y dinero para una minijam veraniega&#8230;</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-01-28-50-147.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-01-28-50-147.jpg?resize=1761%2C796&#038;ssl=1" alt="" width="1761" height="796" class="aligncenter size-full wp-image-82061" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-01-28-50-147.jpg?w=1761&amp;ssl=1 1761w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-01-28-50-147.jpg?resize=768%2C347&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-01-28-50-147.jpg?resize=1536%2C694&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/02/bandicam-2026-02-03-01-28-50-147.jpg?resize=648%2C293&amp;ssl=1 648w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
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		<title>Space Wreck</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 19:23:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En un mundo alternativo, uno más bonito y más justo, el nombre de Space Wreck sonaría junto al de Disco Elysium en cualquier conversación seria sobre los grandes juegos de rol de los últimos años. Pero estamos en pleno 2026 y ya sabemos de sobra que no vivimos en ese mundo justo y bonito. Es</p>
<p>La entrada <a href="https://www.elpixelilustre.com/2026/01/space-wreck.html">Space Wreck</a> aparece primero en <a title="El Pixel Ilustre" href="https://www.elpixelilustre.com" target="_blank">El Pixel Ilustrre</a>. Amor por los videojuegos.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">En un mundo alternativo, uno más bonito y más justo, el nombre de <em>Space Wreck</em> sonaría junto al de <em>Disco Elysium</em> en cualquier conversación seria sobre los grandes juegos de rol de los últimos años. Pero estamos en pleno 2026 y ya sabemos de sobra que no vivimos en ese mundo justo y bonito. Es por eso que muy probablemente nunca hayas oído hablar de este RPG de origen letón, que ha sido desarrollado principalmente por dos personas y que, aparentemente, primero salió en el año 2018 de manera gratuita para navegadores.</p>
<p><span id="more-81997"></span></p>
<p class="centertext">No he mencionado a <em>Disco Elysium</em> en el primer párrafo por casualidad. Siendo dos obras radicalmente distintas, los paralelismos entre la obra de ZA/UM y <em>Space Wreck</em> son más que evidentes. Ambos son RPGs inspirados de manera muy directa por los juegos de rol de mesa, hasta el punto de que ambos utilizan literalmente tiradas de dados para resolver conflictos. Ambos están ambientados en escenarios más o menos reducidos, ambos ofrecen distintas vías para resolver casi cualquier situación, ambos se pueden terminar sin matar a nadie, y ambos te permiten rolear arquetipos de personaje muy diferentes. Y luego supongo que también está esa influencia post-soviética, que permea inevitablemente en ambos títulos.</p>
<p class="centertext">El planteamiento de <em>Space Wreck</em>, que bien podría estar inspirado en cualquiera de los viajes de Ijon Tichy —protagonista de <em>Diarios de las Estrellas</em> de Stanislaw Lem— pone al jugador en la piel del capitán de una nave espacial. Lo primero que sabes sobre tu personaje es que tu tripulación no te respeta. Lo segundo es que unos piratas espaciales te han tirado un torpedo que ha dañado el chip de combustible de la nave. Y lo tercero: como quieres intentar compadrear con tu tripulación, aunque no era necesario, has participado en el sorteo para ver a quién le toca montarse en la lanzadera de emergencia para ir una estación abandonada que hay cerca en busca de un chip de combustible nuevo. Evidentemente te ha tocado a ti. Así que el juego empieza y ya sabes que, a todos los efectos, eres un poco comemierdas.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek1.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" class="aligncenter size-full wp-image-82000" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek1.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek1.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek1.jpg?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Tras este comienzo, que consigue transmitir muy bien el tono general de lo que está por llegar, toca crear al personaje. Este momento es clave. En <em>Space Wreck</em> lo que puedes y no puedes hacer depende mucho de tus habilidades. Tanto es así, que si solo tienes un punto en la habilidad social de turno (<em>speech</em>), es posible que se te trabe la lengua al hablar con otros personajes y no puedas comunicarte con ellos si no te bebes antes un lingotazo. De forma similar, si solo tienes un punto en <em>scitec</em>, la habilidad para interactuar con ordenadores, puedes cargártelos antes siquiera de encenderlos. Por suerte, como el propio juego anuncia <a href="https://store.steampowered.com/app/1063540/Space_Wreck/">en su página de Steam</a>, hay entre tres y ocho maneras distintas de resolver cualquiera de las misiones del juego.</p>
<p class="centertext">Como es comprensible, no he puesto a prueba estos números oficiales, pero sí que he terminado el juego con un personaje social, un personaje mental y uno físico. Y, efectivamente, las experiencias son muy distintas. Tan distintas, de hecho, que hay secciones enteras del juego que te puedes saltar, dependiendo de las acciones que lleves a cabo. También hay, por supuesto, diferentes finales, con muchas <em>slides</em> diferentes en las que el juego te informa de manera detallada de las repercusiones de tus actos a lo largo de la aventura. El juego, más que muchos otros RPGs con muchísimo más presupuesto, consigue hacerte sentir que tus decisiones importan desde el primer momento.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek2.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek2.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" class="aligncenter size-full wp-image-82001" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek2.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek2.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek2.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2026/01/spacewrek2.jpg?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext"><em>Space Wreck</em> es un juego relativamente corto. Una partida, dependiendo del tipo de personaje que lleves y los cursos de acción que intentes seguir, puede durar entre dos y cuatro horas, no más. Al fin y al cabo, la historia es muy simple: ir a una estación espacial supuestamente abandonada en busca de un chip de combustible y volver a tu nave con éxito antes de que vuelvan los piratas. De hecho, para cualquiera que haya jugado alguna vez a rol de mesa, resulta muy evidente que esto no es más que un <em>one-shot</em> de cachondeo trasladado al mundo del videojuego. Gracias a esta duración, además, el juego resulta particularmente rejugable.</p>
<p class="centertext">Hoy en día el término «<em>hidden gem</em>» se usa tan a la ligera que títulos del calibre y calado de <em>FTL</em> o <em>Psychonauts</em> pueden aparecer fácilmente en cualquier recopilatorio de tu portal de videojuegos o youtuber preferido. <em>Space Wreck</em> es una «hidden gem» con todas las letras. Es un juego genuinamente original y brillante, con menos de 200 <em>reviews</em> en Steam, que aparentemente no está en GOG porque GOG no les responde a los correos a sus autores, y que, sin embargo, muy posiblemente se hace un huequito en el corazón de un aficionado a los juegos de rol cada dos o tres meses.</p>
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		<title>Horses y el fracaso del medio</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Dec 2025 16:46:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[bigger is better]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Horses nunca estuvo destinado a tener este cegador foco brillando sobre él. La obra de Andrea Lucco Borlera, que trata de una manera sorprendentemente directa temas tan adultos como el capitalismo, la autoridad o la libertad, iba camino de convertirse en uno de esos juegos chiquitos, queridos por unos pocos, que pasan por Steam y</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext"><em>Horses</em> nunca estuvo destinado a tener este cegador foco brillando sobre él. La obra de Andrea Lucco Borlera, que trata de una manera sorprendentemente directa temas tan adultos como el capitalismo, la autoridad o la libertad, iba camino de convertirse en uno de esos juegos chiquitos, queridos por unos pocos, que pasan por Steam y el resto de las plataformas sin mucha pena ni gloria. Como mi querido <em>Mediterranea Inferno</em>, sin ir más lejos, también distribuido por Santa Ragione. Pero a alguien dentro de la plataforma de distribución digital en la que se venden videojuegos pornográficos en los que puedes follarte a tu madre y a tu tía, o juegos de disparos en primera persona en los que puedes torturara a otras personas, pensó que tratar temas adultos de forma adulta era ir demasiado lejos. Y así, gracias a la inmadurez de este medio que tanto queremos, <em>Horses</em> se convirtió, muy a su pesar, casi sobre la bocina, en el juego más importante de 2025.</p>
<p><span id="more-81883"></span></p>
<p class="centertext">Me gustaría estar exagerando cuando hablo de la importancia de <em>Horses</em>, pero por desgracia no lo estoy. La obra de Lucco Borlera y Santa Ragione no solo le ha sacado los colores a Steam, cuyos trabajadores parecen poder decidir si quieren destruir la viabilidad de cualquier proyecto. Porque como no es suficientemente difícil sobrevivir haciendo videojuegos, ahora también debes tener el recordatorio constante de que si por cualquier motivo te le atraviesas a un mojigato con una agenda política muy clara en la otra punta del mundo, a lo mejor se te cierran las puertas del 90% de las ventas potenciales de tu obra. Gracias Steam. <em>Horses</em> también le ha puesto un espejo delante a toda la industria del videojuego mundial, haciendo tan evidente que duele, el motivo por el que cada vez somos más los que nos tomamos a risa pantomimas tan vergonzosas como los <em>Game Awards</em>.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/12/2025-12-05_1629_1.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/12/2025-12-05_1629_1.png?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" class="aligncenter size-full wp-image-81887" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/12/2025-12-05_1629_1.png?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/12/2025-12-05_1629_1.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/12/2025-12-05_1629_1.png?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/12/2025-12-05_1629_1.png?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Reitero, no estoy exagerando. <em>Horses</em>, como videojuego, es una obra con unas intenciones tan claras como moderadas (probablemente por la propia idiosincrasia del medio). He leído varias comparaciones con <em>Saló</em>, de Passolini. Y las acepto a regañadientes. También entiendo que nadie las haría si ambas obras no fuesen italianas. Al fin y al cabo, no sé cuál es la experiencia de otros críticos culturales o de otras personas, pero yo he visto Saló en el cine. En el Albéniz de Málaga, para ser exactos. <em>Saló</em> es una película áspera, dura, incómoda, desafiante, que te deja completamente exhausto tras sus escasas dos horas. Passolini quiere secarte el cerebro para intentar hacerte reflexionar, para cambiarte. Y <em>Horses</em>, por desgracia, sabe que su público objetivo tiene una comprensión lectora limitada. Sabe que necesita introducir un personaje (el controvertido personaje de la chica) que te diga literalmente de lo que va el juego. Y a ver, esto tampoco es necesariamente malo. Pero es sintomático del medio.</p>
<p class="centertext"><em>Horses</em> no es un juego polémico <em>per se</em>, porque no hay nada que lo haga particularmente perturbador. Nada. Cualquiera que haya jugado una campaña de alguno de los muchísimos <em>Call of Duty</em> modernos estoy seguro de que ha hecho cosas más jodidas de las que puedes llevar a cabo en la granja de Santa Ragione. La única diferencia, que se hace tristemente evidente en cuanto le das un par de vueltas, es que ningún juego publicado por Activision-Blizzard va a hacer que te preguntes aquel «<em>are we the baddies?</em>» del meme de los nazis, mientras que esa es exactamente la conclusión a la que puede llegar una persona con dos dedos de frente tras jugar a <em>Horses</em>. Y entiendo que eso es lo que ha jodido y eso es lo que ha incomodado. No es que haya personas desnudas (con censura permanente en los genitales) con cabezas de caballo sufriendo en pantalla. Eso no. En peores plazas hemos toreado. Es que el juego pueda siquiera sugerir o insinuar que lo que te acaba de mostrar igual no está bien.</p>
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		<title>Letters of longing</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Nov 2025 18:21:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext"><em>Letters of longing</em> es un juego en primera persona ambientado en plena Guerra Civil española, en el que siempre llevas un fusil en las manos. No tienes más que mover el ratón y mirar hacia abajo para poder ver lo que parece un Mauser 1893 recreado en 3D con todo lujo de detalles. Pero en <em>Letters of longing</em> no hay un botón para disparar. El fusil está ahí como recordatorio frío y letal de la terrible situación en la que se encuentran sumidos tanto el país como el protagonista, pero no como herramienta de muerte. Como bien decían los Pistoleros del Eclipse: «la pistola cuando se saca es pa&#8217; disparar, el que la saca pa enseñarla es un parguela». Y qué quieres que te diga, mejor parguela que asesino.</p>
<p><span id="more-81800"></span></p>
<p class="centertext">En esencia, tal y como aclara su propia página de Steam, <em>Letters of longing</em> es un <em>walking simulator</em> en el que sencillamente debes recorrer un edificio semiderruido, con el objetivo oficial de encontrar información sobre el enemigo. Pero el juego no va a de eso. La historia está contada de una forma similar a la de <em>La Princesa Prometida</em> que, para el que no se acuerde, comienza con un abuelo que se dispone a contar una historia de amor a su nieto. Eso mismo ocurre aquí. Con la diferencia de que la historia de <em>Letters of longing</em> está basada en una historia real, que el nieto ayuda a recordar a su abuela enseñándole distintos objetos.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/bandicam-2025-11-18-19-19-21-567.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/bandicam-2025-11-18-19-19-21-567.jpg?resize=1180%2C480&#038;ssl=1" alt="" width="1180" height="480" class="aligncenter size-full wp-image-81805" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/bandicam-2025-11-18-19-19-21-567.jpg?w=1180&amp;ssl=1 1180w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/bandicam-2025-11-18-19-19-21-567.jpg?resize=768%2C312&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/bandicam-2025-11-18-19-19-21-567.jpg?resize=720%2C293&amp;ssl=1 720w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Con este planteamiento y una duración muy breve, de poco más de una hora, <em>Letters of longing</em> consigue hilar una historia de amor tan bonita como imposible. Como esas plantas verdes con flores blancas que, por algún motivo son capaces de abrirse camino en mitad del asfalto. Por supuesto, no entraré en detalles porque el objetivo final de estas líneas es precisamente intentar convencer al menos a una persona —quizá tú que estás leyendo esto— de jugarlo. De hecho, si lees esto, quieres jugarlo y por lo que sea no tienes los tres pavos que cuesta el juego, deja un comentario o háblame por <a href="https://bsky.app/profile/andresito.bsky.social">Bluesky</a> y te lo regalo. Pero si te lo regalo me tienes que invitar tú luego a un fresquito, que conste.       </p>
<p class="centertext">Hace un par de días me terminé <a href="https://www.elpixelilustre.com/2014/09/analisis-transistor.html"><em>Transistor</em></a>, el segundo juego de Supergiant Games (la peña del <em>Hades</em>). Y se me saltaron las lágrimas. Es algo superior a mí. Veo una historia de amor bonita o trágica o especial de cualquier manera en la que el amor siempre es especial&#8230; y me emociono. Mientras veía los créditos con ojos vidriosos pensé en que no es muy habitual toparse con una historia de amor tan bonita dentro de un videojuego y sin embargo este era el segundo que me hacía llorar en solo unas semanas. El otro, claro, fue <em>Letters of longing</em>, uno de esos juegos importantísimos que hace que el medio siga mereciendo la pena. </p>
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		<title>Análisis: Call of Duty: Black Ops 7</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Nov 2025 10:55:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Call of Duty: Black Ops 7 salió a la venta el día 14 de noviembre al precio de 79,99 euros. Activision, que lleva vomitando periódicamente este tipo de productos desde hace más de una década, ha decidido volver a inyectar contenido abortado con inteligencias artificiales generativas en esta masa amorfa de ceros y unos a</p>
<p>La entrada <a href="https://www.elpixelilustre.com/2025/11/analisis-call-of-duty-black-ops-7.html">Análisis: Call of Duty: Black Ops 7</a> aparece primero en <a title="El Pixel Ilustre" href="https://www.elpixelilustre.com" target="_blank">El Pixel Ilustrre</a>. Amor por los videojuegos.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext"><em>Call of Duty: Black Ops 7</em> salió a la venta el día 14 de noviembre al precio de 79,99 euros. Activision, que lleva vomitando periódicamente este tipo de productos desde hace más de una década, ha decidido volver a inyectar contenido abortado con inteligencias artificiales generativas en esta masa amorfa de ceros y unos a las que paródicamente llaman videojuego, algo que ya hicieron con <em>Call of Duty: Black Ops 6</em>. En los años 2023, 2022, 2021, 2020, 2019&#8230; no necesitaron utilizar esta tecnología para poder colocar sus productos en las estanterías digitales de Steam, Xbox o PlayStation, pero se ve que desde hace dos años sí que les hace falta. Vida o muerte, supongo. Saben que la calidad de lo que ofrecen es inferior, que ya es decir. Pero les da igual. Y aun así cobran casi 80 euros, que son 80 euros más de lo que cualquier persona debería pagar por esta inmundicia. Haceos un favor y, si queréis jugar a este estertor digital de lo que antaño fue una saga de videojuegos con reputación, hacedlo sin darles un duro. </p>
<p><span id="more-81791"></span></p>
<p class="centertext"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/black-ops-7-ai-generated-prestige-icons-1024x576-1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/black-ops-7-ai-generated-prestige-icons-1024x576-1.jpg?resize=1024%2C576&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="576" class="aligncenter size-full wp-image-81794" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/black-ops-7-ai-generated-prestige-icons-1024x576-1.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/black-ops-7-ai-generated-prestige-icons-1024x576-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/11/black-ops-7-ai-generated-prestige-icons-1024x576-1.jpg?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">Francamente, se me caería la cara de vergüenza si pagase por esta asquerosidad. <strong>0/10</strong> </p></p>
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		<title>BCN Game Fest</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2025 17:32:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[bigger is better]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En enero de este año, como bien escribí por aquí, tuve el placer de conocer a Juno, que estaba participando en su primera edición de MálagaJam y empezando como quien dice en esto de hacer jueguitos. Ayer, tan solo unos meses después, nos encontramos una vez más. En esta ocasión dentro del marco del IndieDev</p>
<p>La entrada <a href="https://www.elpixelilustre.com/2025/10/bcn-game-fest.html">BCN Game Fest</a> aparece primero en <a title="El Pixel Ilustre" href="https://www.elpixelilustre.com" target="_blank">El Pixel Ilustrre</a>. Amor por los videojuegos.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">En enero de este año, como bien escribí <a href="https://www.elpixelilustre.com/2025/01/malagajam-weekend-19.html">por aquí</a>, tuve el placer de conocer a Juno, que estaba participando en su primera edición de MálagaJam y empezando como quien dice en esto de hacer jueguitos. Ayer, tan solo unos meses después, nos encontramos una vez más. En esta ocasión dentro del marco del <del datetime="2025-10-13T16:54:09+00:00">IndieDev Day</del> BCN Gamefest. Aquí Juno no venía a echar el finde haciendo juegos, sino a enseñárselos a personas capaces de cambiarle la vida. Y aunque no nos fiemos y hagamos bien en no hacerlo, cuando la abracé la sentí feliz. De eso van estos eventos.</p>
<p><span id="more-81692"></span></p>
<p class="centertext">Yo también estoy feliz. Han sido tres días para reconciliarse con el mismísimo concepto del videojuego. Tres días para recordar por qué, pese a la mierda de industria que nos rodea, nos ahoga y nos aprieta cada día un poquito más, merece la pena partirse el lomo y dejarse el alma en este tipo de eventos. Un faro en plena noche cerrada. La prueba de que tras todas esas malas noticias que leemos día sí día también, hay algo bonito, algo que florece sin importar lo poco que lo riegues.</p>
<p class="centertext">Al igual que el año pasado y el anterior, MálagaJam, la asociación de la que formo parte, ha ido a echar una mano durante esta primera edición del BCN Gamefest. Es un trabajo extenuante, que para el domingo por la noche tiene a muchas personas al borde del colapso mental, físico y emocional. Es un trabajo que no está pagado y difícilmente va a poder estarlo alguna vez. Pero creo que ninguna de las personas que ponemos nuestro granito de arena para hacerlo posible lo cambiaría por nada del mundo.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/tibidabo.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/tibidabo.jpg?resize=1243%2C704&#038;ssl=1" alt="" width="1243" height="704" class="aligncenter size-full wp-image-81699" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/tibidabo.jpg?w=1243&amp;ssl=1 1243w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/tibidabo.jpg?resize=768%2C435&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/tibidabo.jpg?resize=517%2C293&amp;ssl=1 517w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">El viernes, tras una primera jornada de reencuentros, carreras, saludos y abrazos, todos pudimos sentarnos por fin tranquilamente y con unos fresquitos en la mano en una cervecería bien chula. Tibidabo es un local enorme, situado en un polígono, en el que tienen buena cerveza, mala comida y una mesa de billar un poco coja. Allí fue el primer momento del día en el que pude pararme a hablar con Sara, desarrolladora de videojuegos y organizadora del Atlantic, una persona a la que paradójicamente conocí <del datetime="2025-10-14T08:28:35+00:00">un par de años</del> UN AÑO por estas mismas fechas, en la misma fiesta post IndieDev Day. La verdad es que no recuerdo de qué hablamos porque la cerveza y el cansancio maridan muy mal, pero sí recuerdo pensar que, aunque no ha pasado mucho tiempo, Sara es mi amiga. Y el viernes ya mereció la pena.</p>
<p class="centertext">El sábado, primer día de apertura al público general, resultó considerablemente más cansado que el primero. No ayudó haber dormido menos de cuatro horas la noche anterior. Pero dio igual. A lo largo del día pude compartir pequeños momentos con algunas de mis personas preferidas dentro de la industria del videojuego. A casi todas ellas las conocéis, porque si puedo <a href="https://www.youtube.com/@AndresitoEPI">me grabo dos horas</a> (o lo que pueda) hablando con ellas. Pero cada año hay alguna persona preferida nueva.</p>
<p class="centertext">Justo sobre eso hablaba con Raúl, desarrollador de videojuegos, director de Guadalindie y perreador profesional, durante un breve momento de asueto en mitad del BCN Gamefest. Que sí, que da la impresión de que en todos estos saraos al final somos siempre los mismos cuatro gatos dentro de una cámara de eco. Pero cada año hay una o dos caras nuevas. De una feria a otra, esos cuatro gatos pasan a ser cinco, seis, siete&#8230; Y así, poco a poco, sin prisa pero sin pausa, esta comunidad tan bonita de la que pertenecemos se hace más grande. </p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/stelas.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/stelas.jpg?resize=1243%2C614&#038;ssl=1" alt="" width="1243" height="614" class="aligncenter size-full wp-image-81698" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/stelas.jpg?w=1243&amp;ssl=1 1243w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/stelas.jpg?resize=768%2C379&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/10/stelas.jpg?resize=593%2C293&amp;ssl=1 593w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">También el sábado, y si no pongo esto por escrito reviento, conocimos a Estrella. Estrella no tiene nada que ver con los videojuegos. Ella regenta un bar. Uno en el que no sirven comida pero te la puedes pedir de donde quieras. La única condición es que las cervezas sí te las tire ella. Te deja hasta que pongas la música que quieras. Ese sábado, esta mujer nos prestó su casa durante unas horas y nos dio un espacio en el que&#8230; bueno, tirar las cartas del tarot y escuchar clásicos de los 2000s.</p>
<p class="centertext">El domingo fue el último día de la feria. Fue un éxito rotundo. Prueba de ello es que antes de las 11 de la noche ya estábamos cenando todas las personas del staff, con todo el trabajo hecho y una sensación de satisfacción solo comparable al cansancio acumulado. Eso no quiere decir que no saliéramos luego a tomar un fresquito. Se salió hasta que el horario del único pub abierto de la zona lo permitió. Y fue una salida guapa, la verdad. Lo fue porque pude hacer exactamente lo mismo que el resto de los días: hablar con mis amigas, bailar fatal, beber cerveza, tirar las cartas del tarot en aceras, y ser feliz. Y, para mí, de eso va BCN Gamefest.</p>
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		<title>Guadalindie 2025</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 May 2025 13:48:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[bigger is better]]></category>
		<category><![CDATA[Crónica]]></category>
		<category><![CDATA[Evento]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hace unos días, sobre el escenario principal del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga, tuvo lugar uno de mis momentos favoritos de las dos ediciones de Guadalindie que llevamos ya a cuestas. Lucía, presidenta de Málagajam, se emocionó al decir unas palabras antes del cierre de la feria. La quiero mucho y al verla</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Hace unos días, sobre el escenario principal del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga, tuvo lugar uno de mis momentos favoritos de las dos ediciones de Guadalindie que llevamos ya a cuestas. Lucía, presidenta de Málagajam, se emocionó al decir unas palabras antes del cierre de la feria. La quiero mucho y al verla a punto de llorar (algo nada raro en ella), sin pensarlo corrí a darle un abrazo, sin contar con que yo ya tenía mi propio nudo en la garganta y que también soy un llorón. Así que ahí estábamos los dos encima del escenario, incapaces de seguir hablando. Por suerte, Raúl, el estilosísimo director de Guadalindie y a quien también considero amigo, vino al rescate de la situación y, con la mayor naturalidad del mundo, anunció que el año que viene habrá más.</p>
<p><span id="more-81306"></span></p>
<p class="centertext">Aunque el flow de Raúl y las lágrimas de Lucía son un highlight personal, lo cierto es que el escenario principal de esta segunda edición de Guadalindie ha acogido algunos nombres absolutamente titánicos dentro de esta, nuestra precaria industria del videojuego. Sam Barlow, director y escritor de <em>Her Story</em> o <em>Immortality</em>, intentó ser breve pero no lo consiguió a lo largo de casi una hora y media. Johanna Kasurinen, narrative designer de <em>Mouthwash</em>, habló de sus orígenes y sus procesos. Keita Takahashi, el nombre detrás de <em>Katamari Damacy</em>, garabateó sobre un PSD mientras se bebía un par de birras frente a trescientas personas. Y luego estuvo Paula. Paula fingerspit se abrió en canal encima del escenario de Guadalindie y nos enseñó sus entrañas en la que va a quedar para siempre como una de las mejores charlas a las que he tenido el privilegio de asistir en toda mi vida.</p>
<p class="centertext">Estos son solo algunos ejemplos de lo que se pudo ver, escuchar, sentir en el escenario principal de Guadalindie. Por otro lado estuvo la sala de conferencias, en la que también había charlas y talleres. Este pequeño salón de actos no solo acogió a Kitty Calis y Jan Willem (lo cual ya es absolutamente demencial a todos los niveles), sino que también fue bendecido con la presencia de Espe, representante de Golden Gamers, que según me dicen —yo no pude estar, pero lo veré en YouTube— consiguió, en un poquito menos de una hora, hacer de la industria del videojuego un espacio más bonito que habitar. Palabras mayores.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/bandicam-2025-05-19-13-53-16-687.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-81316" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/bandicam-2025-05-19-13-53-16-687.jpg?resize=1298%2C780&#038;ssl=1" alt="" width="1298" height="780" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/bandicam-2025-05-19-13-53-16-687.jpg?w=1298&amp;ssl=1 1298w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/bandicam-2025-05-19-13-53-16-687.jpg?resize=768%2C462&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/bandicam-2025-05-19-13-53-16-687.jpg?resize=488%2C293&amp;ssl=1 488w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">También hubo videojuegos en Guadalindie, claro. Podría mirar el número exacto de estands que había, pero la verdad es que la cifra sea relevante. Había videojuegos, muchos de ellos muy buenos. Y, por lo que sabemos, algunos de ellos incluso se fueron con financiación a casa. Otro trabajo bien hecho. Buena parte de la motivación que hay detrás del curro mastodóntico que se pega el staff de Guadalindie está ahí: en ayudar en la medida de lo posible a que desarrolladores independientes puedan recibir cantidades de dinero lo más obscenas posibles para llevar a cabo todos sus proyectos. Bienvenido sea todo lo que ayude a que esta industria del videojuego sea un poquito menos hostil con las personas que la hacen posible.</p>
<p class="centertext">Ponencias, talleres, videojuegos, financiación&#8230; todo eso está estupendamente, pero yo sé que, las cuatro personas que estáis aquí, lo que queréis leer es sobre Guarralindie. Es por eso que escondo este párrafo aquí, tras la parte aburrida. Siguiendo la tónica general del evento, la segunda edición de este, nuestro querido afterparty, fue incluso mejor que la primera. Como ya me han advertido, lo que ocurre en la Sala Marte se queda en la Sala Marte, pero permítanme que, aunque sea, mencione de pasada a Sam Barlow botando al ritmo de Ladilla Rusa, a mi queridísimo Aquiles haciendo duelos de baile con Kai (de Wrong Organ), a Eufrasio entrando en el local como si fuese el man de aquella canción de Estopa, a Eva sirviendo Motomami como nunca nadie lo ha hecho, o a Raúl bajando hasta el suelo como ya nos tiene más que acostumbrados. Fue otra noche inolvidable que añadir a la lista.</p>
<p class="centertext">Guadalindie 2025 ha sido un éxito. No sé cuántas personas asistieron al evento, ni cuánto dinero exactamente ha costado, pero sí sé que ha sido un éxito rotundo. Lo sé porque ayer no pude dejar de mirar mis redes con un nudo en la garganta, leyendo los comentarios de muchas de las personas asistentes. Lo sé porque en nuestro canal de comunicación interno, los voluntarios de la asociación llevamos desde el domingo en un estado de consciencia alterada que solo se explica cuando introduces una variable tan inexplicable como el amor dentro de la ecuación. Amor por los videojuegos, quizá; amor por la gente que los hace posible, seguro. Amor por mis amigos, mis amigas y mis amigues, siempre.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/DSC09821.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-81317" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/DSC09821.jpg?resize=1398%2C932&#038;ssl=1" alt="" width="1398" height="932" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/DSC09821.jpg?w=1398&amp;ssl=1 1398w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/DSC09821.jpg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/05/DSC09821.jpg?resize=440%2C293&amp;ssl=1 440w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>Sin orden ni concierto estas son todas las personas que hacen que Guadalindie sea posible:</p>
<p class="centertext" style="text-align: center;">&#8211; Raúl<br />
&#8211; Sergio<br />
&#8211; Lucía<br />
&#8211; Ricardo<br />
&#8211; Gallardo<br />
&#8211; Nanaki<br />
&#8211; Irene<br />
&#8211; Lucía<br />
&#8211; Gonzalo<br />
&#8211; Rafa<br />
&#8211; Culo<br />
&#8211; Javi<br />
&#8211; David<br />
&#8211; Pedro<br />
&#8211; Shavs<br />
&#8211; Kiko<br />
&#8211; Raquel<br />
&#8211; Ángel<br />
&#8211; Palma<br />
&#8211; María<br />
&#8211; Guti<br />
&#8211; Iván<br />
&#8211; Nando<br />
&#8211; Cris<br />
&#8211; Delu<br />
&#8211; Felipe<br />
&#8211; Marta<br />
&#8211; Bugue<br />
&#8211; Carlos<br />
&#8211; Alberto<br />
&#8211; Blanca<br />
&#8211; Sandra<br />
&#8211; Eva<br />
&#8211; Y yo</p>
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		<title>MálagaJam Weekend 19</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jan 2025 11:32:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[bigger is better]]></category>
		<category><![CDATA[Evento]]></category>
		<category><![CDATA[Game Jam]]></category>
		<category><![CDATA[Jam]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>El domingo 26, último día de la jam, llegué al Polo de Contenidos Digitales a eso de las siete y cuarto de la mañana. Atravesé la entrada en mitad de un más que comprensible silencio, pues la noche anterior se había estado jugando al bingo —y quizá también programando— hasta las tantas de la madrugada.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">El domingo 26, último día de la jam, llegué al Polo de Contenidos Digitales a eso de las siete y cuarto de la mañana. Atravesé la entrada en mitad de un más que comprensible silencio, pues la noche anterior se había estado jugando al bingo —y quizá también programando— hasta las tantas de la madrugada. Entré al comedor y empecé a preparar la mesa para el desayuno mientras me hacía el primer café de la mañana. En ese marco tranquilo, casi liminal, entró una persona a la que no conocía y con la que nunca había hablado, una participante de la jam. Los siguientes 20 minutos los pasé conociendo a Juno, una joven mucho más lista que yo (se ha pasado el Obra Dinn), que me recordó, una vez más, por qué me apasiona tanto el trabajo que desempeño en MálagaJam.</p>
<p><span id="more-81114"></span></p>
<p class="centertext">Esta última MálagaJam Weekend, la número 19, ha marcado el décimo aniversario de una asociación que, desde que me acogió hace escasos dos años, no ha hecho más que traerme alegrías y agujetas post-eventos. En este cumpleaños, que pudimos celebrar en familia con 450 participantes procedentes de todos los rincones de España y más de 50 personas entre staff e invitados, quedó patente por qué en pleno 2025, un año prácticamente post-apocalíptico a nivel de industria del videojuego y que no augura nada bueno de cara al futuro, MálagaJam sigue siendo un faro en la noche más oscura.</p>
<p class="centertext">Lucía Herrero, mi amiga, una de las personas más competentes e inteligentes que conozco, le pasó el testigo de la presidencia de MálagaJam a Lucía Pardo, mi amiga y, casualmente, otra de las personas más competentes e inteligentes que conozco. El momento que se vio fue bonito, emotivo. Buena prueba de ello fueron mis lágrimas antes, durante y después. Pero el momento que no se vio fue más especial. En un almacén, rodeados de platos desechables, bolsas gigantes de patatas fritas y palés de coca-cola, todas las personas que conformamos la asociación nos reunimos para votar. Nueva presidenta, nuevo vicepresidente, nueva secretaria, nuevo tesorero, nuevas vocales. Una nueva generación. Una generación de personas comprometidas —y entusiasmadas— con hacer que los videojuegos sean un espacio más agradable, más inclusivo, más seguro para todo el mundo.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC07861.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC07861.jpg?resize=1392%2C928&#038;ssl=1" alt="" width="1392" height="928" class="aligncenter size-full wp-image-81117" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC07861.jpg?w=1392&amp;ssl=1 1392w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC07861.jpg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC07861.jpg?resize=440%2C293&amp;ssl=1 440w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">
<p class="centertext">A lo largo de todo el fin de semana, que en realidad empezó el jueves por la tarde con una serie de charlitas sobre videojuegos y terminó el domingo de madrugada en la Playa de la Misericordia, se pudieron vivir muchos momentos bonitos, ya casi habituales dentro de las sucesivas ediciones de MálagaJam. El sábado por la noche tuvo lugar el que, muy probablemente, haya sido el bingo más multitudinario de la historia de Málaga. Fue un bingo temático, además. Había dos opciones: vestir con elegancia, con traje o vestido de noche; o ir en pijama. Lucía Cordero, nuestra flamante nueva secretaria, por ejemplo, lució un vestido para la ocasión que ríete tú de la MET Gala esa. El bingo también fue una auténtica fiesta. Se regalaron camisetas, totes, pegatinas y merchandising como si aquello fuese el Club Megatrix. Al final ganó Americo que, completamente enloquecido, recogió su premio entre aplausos, silbidos, gritos y cánticos, como si fuese una auténtica estrella del rock (lo cual parece).</p>
<p class="centertext">Pero el bingo fue solo uno de los muchos momentos especiales de este décimo aniversario. Durante la jam, los miembros del staff jugamos a una suerte de Hombres Lobo de Castronegro inventado por Cris, una de nuestras flamantes nuevas vocales, en el que todas las personas participantes podían aportar a la investigación votando a quienes tenían la pinta más sospechosa. Se ajustició a inocentes (como a un servidor) y se detectaron culpables. Pero lo mejor fue ver las caras de un equipo que no pudo llegar a terminar su videojuego, pero se involucró muchísimo en esta actividad. Durante la entrega de premios les otorgamos nuestro ya clásico premio especial de la asociación, por el buen rollo que habían conseguido crear durante todo el evento. Pocas veces he visto tanta sorpresa, tanta emoción en el rostro de una persona. Veinte minutos después, cuando me acerqué a pasarles el vídeo de sus reacciones, una de las chicas seguía llorando.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?resize=2560%2C1707&#038;ssl=1" alt="" width="2560" height="1707" class="aligncenter size-full wp-image-81123" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?w=2560&amp;ssl=1 2560w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?resize=1536%2C1024&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?resize=2048%2C1365&amp;ssl=1 2048w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/DSC08366-1-scaled.jpg?resize=440%2C293&amp;ssl=1 440w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">
<p class="centertext">Aunque sea lo de menos, MálagaJam Weekend 19 volvió a ser la sede presencial de la Global Game Jam más grande del mundo. Ya lo fue el año pasado con 300 personas y lo volvió a ser este año con 450. En total 104 videojuegos que se pueden encontrar, jugar y descargar en Itchi.io. Estos números, impresionantes por sí mismos, no son más que la prueba matemática de que en esta asociación se hacen las cosas bien. Todavía no han llegado de vuelta todas las encuestas de satisfacción, pero las primeras impresiones están siendo muy positivas. Es bonito formar parte de algo tan grande. Es precioso saber que llevas a cabo una labor que importa tanto a tantas personas. Como probablemente diría Dominic Toretto: los videojuegos dan igual, lo importante es la familia. Y la familia de MálagaJam, la mía, es un tesoro maravilloso que, con un poquito de suerte, nos durará por lo menos otros diez años.</p>
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		<title>The Castle</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Jan 2025 11:55:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[bigger is better]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mi primera aventura gráfica, como la de muchas otras personas de mi generación, fue Monkey Island. El juego estaba instalado en el ordenador del trabajo de mi padre —un flamante 286 con 20MB de disco duro— cortesía del hijo de uno de sus compañeros de oficina. Unas semanas después, tras haber visto los fuegos artificiales</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Mi primera aventura gráfica, como la de muchas otras personas de mi generación, fue <em>Monkey Island</em>. El juego estaba instalado en el ordenador del trabajo de mi padre —un flamante 286 con 20MB de disco duro— cortesía del hijo de uno de sus compañeros de oficina. Unas semanas después, tras haber visto los fuegos artificiales con Elaine Marley, mi emoción para con el género era tan grande, tan palpable, que mi padre fue al Corte Inglés y cogió de la estantería de la sección de videojuegos una caja que mostraba el mismo sello, el de Lucasfilm Games. Esa caja de cartón, por supuesto, no fue otra que la de <em>Maniac Mansion</em>.</p>
<p><span id="more-81054"></span></p>
<p class="centertext">Jugar a <em>Maniac Mansion</em> cuando vienes de <em>Monkey Island</em> o casi cualquier otra aventura gráfica de la época es una experiencia compleja, difícil si me apuras. Para empezar, a diferencia de lo que ocurre en la inmensa mayoría de títulos del género, el desarrollo de la trama no es lineal. Y no solo eso: hay siete personajes diferentes con los que afrontar la aventura y, dependiendo de cuáles de ellos participen, es posible obtener hasta cinco finales distintos. Lo más jodido es que incluso es posible que algunos de los personajes mueran. A Guybrush era posible matarlo si te esforzabas mucho pero, si eso ocurría, terminaba la aventura y ya está. Si cualquiera de los personajes de <em>Maniac Mansion</em> muere, la historia continúa&#8230; aunque eso supusiese que ya no podías terminar el juego. Algo que, por supuesto, no tenías forma de saber.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/thecastleags.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/thecastleags.jpg?resize=640%2C401&#038;ssl=1" alt="" width="640" height="401" class="aligncenter size-full wp-image-81058" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/thecastleags.jpg?w=640&amp;ssl=1 640w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/thecastleags.jpg?resize=468%2C293&amp;ssl=1 468w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></a></p>
<p class="centertext">
<p class="centertext">Pese a sus defectos, y a que recuerdo no haber conseguido obtener nunca más de dos finales distintos, <em>Maniac Mansion</em> es una de las aventuras gráficas a las que más cariño guardo. Y eso que, de niño, me cagaba de miedo cuando veía a Edna caminar hacia uno de mis chicos con esa animación de movimiento tan jodida que tenían todos los personajes. Supongo que por todo esto que comento me ha hecho tanta ilusión toparme con <em>The Castle</em>, un sentido homenaje a este clásico de Lucasfilm Games, desarrollado por un chaval de Barcelona al que, parece ser, le marcó tanto como a mí. La diferencia entre ambos, como salta a la vista, es que él tiene  muchísimo talento y ha sido capaz de crear una aventura gráfica reminiscente de <em>Maniac Mansion</em>, pero con un sabor propio.</p>
<p class="centertext"><em>The Castle</em> es una aventura gráfica desarrollada con <a href="https://www.adventuregamestudio.co.uk/">AGS</a>, en la que el objetivo es ayudar a Peter, un joven periodista de revistas de misterio, a colarse en el castillo de un vampiro para acabar con él. Al igual que Dave en <em>Maniac Mansion</em>, Peter puede llevarse a un par de amigos para que le echen una mano. Y al igual que en <em>Maniac Mansion</em>, dependiendo de qué amigos lleve, es posible obtener  unos finales u otros. La gran mayoría de los puzles se pueden resolver con todos los personajes, pero algunos de ellos permiten o imposibilitan llevar a cabo ciertas acciones.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/41.webp?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/41.webp?resize=478%2C299&#038;ssl=1" alt="" width="478" height="299" class="aligncenter size-full wp-image-81059" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/41.webp?w=478&amp;ssl=1 478w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2025/01/41.webp?resize=468%2C293&amp;ssl=1 468w" sizes="auto, (max-width: 478px) 100vw, 478px" /></a></p>
<p class="centertext">
<p class="centertext">La calidad de una aventura gráfica, como comenté en el texto dedicado a <a href="https://www.elpixelilustre.com/2024/12/the-last-door.html">The Last Door</a>, se puede medir a partir de la creatividad y coherencia de sus puzles. Y, en líneas generales, los puzles en <em>The Castle</em> están muy bien ejecutados. Salvo por algunas contadas excepciones, que el propio autor admite durante uno de los finales, los puzles consiguen mantener un equilibrio correcto entre lo ingenioso y lo disparatado. Además, la propia página de Steam ofrece un enlace al «manual» del juego, que en realidad es una guía ilustrada con consejos (y más que consejos) para obtener todos los finales posibles. No es recomendable recurrir a esta guía de primeras, pero teniendo en cuenta que los libros de pistas eran casi una necesidad en la época dorada de la aventura gráfica, sí que me parece una inclusión muy acertada y en consonancia con lo que intenta evocar.</p>
<p class="centertext">Es muy posible que sea la nostalgia la que escribe estas líneas, pero lo cierto es que <em>The Castle</em> me parece una aventura gráfica tradicional encantadora. ¿Tiene algunos puzles obtusos? Sí. ¿Es molesta la vampira que, durante la segunda mitad de la aventura, te persigue por la mansión? Sin duda. Pero al margen de estas quejas menores, <em>The Castle</em> es un juego con momentos genuinamente divertidos, que destila un cariño y una reverencia por sus antepasados absolutamente enternecedoras. Más importante aún que eso, es una obra faraónica para un solo-dev, en la que, homenajes al margen, se puede percibir su personalidad e inquietudes. Jugarlo es como volver a sentarse delante de la pantalla del 286 e introducir un disquete que se había quedado perdido al fondo del cajón. </p>
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		<title>The Last Door</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Dec 2024 19:26:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hace décadas, en plural, que juego al rol de forma habitual. Como muchas personas aquí en España empecé con Vampiro: la Mascarada, Dungeons &#038; Dragons o La leyenda de los 5 anillos. No fue hasta varios años después, ya con los Reinos Olvidados y el rollito gótico-punk completamente quemado por el exceso, que descubrí La</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Hace décadas, en plural, que juego al rol de forma habitual. Como muchas personas aquí en España empecé con Vampiro: la Mascarada, Dungeons &#038; Dragons o La leyenda de los 5 anillos. No fue hasta varios años después, ya con los Reinos Olvidados y el rollito gótico-punk completamente quemado por el exceso, que descubrí La llamada de Cthulhu. Y cuando esto ocurrió supe que había encontrado mi ambientación preferida. Desde entonces he dirigido cientos de sesiones y docenas de campañas, a lo largo de las diferentes ediciones del mismo juego. Quizá este sea el motivo por el que, cuando veo una obra que trata con tanto mimo, tanto cuidado y tanto acierto este tipo de ambientación, me conmuevo. Especialmente cuando la etiqueta «lovecraftiano» de Steam se parece cada vez más a un cajón de sastre para todo  tipo de terror psicológico o tentacular.</p>
<p><span id="more-81028"></span></p>
<p class="centertext"><em>The Last Door</em> es una aventura gráfica de corte tradicional inspirada clarísimamente en la obra de Lovecraft y Poe, pero también con fuertes influencias de Maupassant o Chambers. Es una obra que, en lugar de colocar el busto de Cthulhu sobre el escritorio de uno de los personajes y poner a un cuervo mirándote desde el mismísimo busto, intenta entender por qué todo esto puede resultar terrorífico. Y lo hace. El respeto y el cariño con el que sus autores —los sevillanos de The Game Kitchen— han intentado adaptar algunos de los temas más habituales dentro de la literatura de terror es más que evidente: es jugable.</p>
<p class="centertext">Lo que más me fascina de haber jugado a <em>The Last Door</em> en pleno 2024, no obstante, no es tanto constatar las influencias de la literatura clásica en el juego, sino ver cómo una de mis campañas de rol preferidas de los últimos años, <em>Impossible Landscapes</em> para Delta Green, bebe a nivel estético y conceptual de la obra de The Game Kitchen. Quizá solo sea coincidencia. Quizá sea que, como se suele decir, «<em>great minds think alike</em>» y al final todas las personas que quieren crear algo interesante dentro de este género tienen que ir a beber a la misma fuente. El caso es que, mientras jugaba, no podía evitar acordarme de mis campañas de rol.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/lastdoor-1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/lastdoor-1.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" class="aligncenter size-full wp-image-81033" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/lastdoor-1.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/lastdoor-1.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/lastdoor-1.jpg?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">
<p class="centertext">Con las aventuras gráficas de <em>point and click</em>, las de toda la vida, ocurre algo de lo que solo te percatas cuando, además de a las buenas, juegas a las malas. Ese algo es que hacer puzles inteligentes y coherentes no es fácil. El ejemplo más infame de esto lo tenemos en el mítico puzle del bigote de pelo de gato de <em>Gabriel Knight 3</em>, que tiene hasta <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cat_hair_mustache_puzzle">su propia entrada de Wikipedia</a>. Este es el más infame, pero no es el único. Salvo los mejores, casi todos los títulos del género tienen unos cuantos puzles de lógica cuestionable, capaces de sacar de quicio al más espabilado. <em>The Last Door</em> entra dentro de esta categoría. </p>
<p class="centertext">De verdad que es una auténtica gozada toparse con una aventura gráfica que no intenta reinventar la rueda con puzles disparatados y que no le tiene miedo a presentar acertijos relativamente sencillos. El objetivo de los puzles dentro del género es construir momentos de eureka para el jugador. Y si estos momentos hacen avanzar la historia de una manera más o menos orgánica, pues mejor que mejor. En <em>The Last Door</em> casi todos los puzles resultan intuitivos, sin ser excesivamente fáciles. En este sentido, creo que es un juego que no solo trata su fuente de inspiración con respeto, sino también al propio jugador.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/thelastdoor33.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/thelastdoor33.jpg?resize=1280%2C720&#038;ssl=1" alt="" width="1280" height="720" class="aligncenter size-full wp-image-81037" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/thelastdoor33.jpg?w=1280&amp;ssl=1 1280w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/thelastdoor33.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/thelastdoor33.jpg?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">
<p class="centertext">Otro gran acierto de <em>The Last Door</em> es su apartado visual. Estoy seguro de que algo de necesidad hay en la elección de este estilo pixelado que deja tantísimo a la imaginación. Pero no es casual. La narrativa gótica se caracteriza por el miedo, lo sobrenatural, lo desconocido. Y cuanto más trabaje nuestra mente y menos el propio videojuego, más miedo es capaz de transmitir. Es así como, The Game Kitchen, consigue crear una atmósfera tan opresiva, tan oscura y tan aterradora con tan pocos píxeles. Con un presupuesto de cien millones probablemente habrían intentado hacer algo mucho más espectacular, pero dudo que lo hubiesen conseguido.</p>
<p class="centertext"><em>The Last Door</em> es, con muy poco atisbo de duda, la mejor aventura gráfica que se ha desarrollado nunca en España. Es al mismo tiempo una carta de amor a los clásicos del terror gótico y un <em>point and click</em> tremendamente sólido. Sé que llego más de una década tarde y, no lo voy a negar, esto me entristece un poco. Pero también me da una alegría enorme saber que sobre esta primera piedra que fue <em>The Last Door</em> se ha levantado el que hoy por hoy —2024 entrando a 2025— es uno de los estudios españoles de videojuegos más prestigiosos del mundo.</p>
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		<title>Man I Just Wanna Go Home</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Andresito]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Dec 2024 17:41:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Rubén, al que por aquí conocéis como Necrodomo, tiene una de mis anécdotas preferidas. A grandes rasgos, al bueno de Rubén se le hizo tarde en el centro de Madrid y perdió la posibilidad de coger el último metro a casa. Pero no estaba dispuesto a pagar un taxi, así que consultó Google Maps y</p>
<p>La entrada <a href="https://www.elpixelilustre.com/2024/12/man-i-just-wanna-go-home.html">Man I Just Wanna Go Home</a> aparece primero en <a title="El Pixel Ilustre" href="https://www.elpixelilustre.com" target="_blank">El Pixel Ilustrre</a>. Amor por los videojuegos.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="centertext">Rubén, al que por aquí conocéis como <a href="https://www.elpixelilustre.com/author/necrodomo">Necrodomo</a>, tiene una de mis anécdotas preferidas. A grandes rasgos, al bueno de Rubén se le hizo tarde en el centro de Madrid y perdió la posibilidad de coger el último metro a casa. Pero no estaba dispuesto a pagar un taxi, así que consultó Google Maps y vio que «solo» tendría que caminar dos horas a través de Casa de Campo. No es problema. Al fin y al cabo, si por algo es conocido es por ser un gran aficionado a los paseos. Se adentró de madrugada en la oscuridad, caminando en ocasiones campo a través y embarrándose los zapatos hasta los tobillos, hasta que dio con una suerte de riachuelo fruto de las recientes lluvias. Se remangó un poco los pantalones y cruzó. Tiritando en medio del frío madrileño continuó. Caminó otra media hora y se topó con otro riachuelo, este más ruidoso, más bravo. Tras comprobar el caudal y valorar el peligro que él mismo consideró potencialmente mortal, tomó la difícil decisión de dar media vuelta. Volvió a atravesar el primer riachuelo, caminó otra hora más entre el frío y el barro, volvió a la estación de metro, vio que aun seguían quedando cuatro horas para que abriese y que en seis debía estar trabajando, y terminó pagándose un taxi.</p>
<p><span id="more-80967"></span></p>
<p class="centertext">Ese día, Rubén, que no destaca por sus aptitudes físicas pero sí por su buen juicio, evitó quizá no la muerte pero seguro que sí un buen susto. La precariedad mata. Es duro ponerlo por escrito, pero es la verdad. Cada día es posible ver uno y cien ejemplos en tu red social o noticiero de cabecera. Una persona en situación de precariedad tiene muchísimas más papeletas de pasar un mal día, una mala tarde o una mala noche que otra completamente ajena a estas vicisitudes. Y esto es precisamente sobre lo que trata <em>Man I Just Wanna Go Home</em>, un jueguecito muy pequeñito desarrollado por una sola persona, en el que el protagonista simplemente quiere volver a su puñetera casa. Como Rubén. Como montones de personas en situaciones de precariedad que son trituradas a diario.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/taxi_base_steam.gif?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/taxi_base_steam.gif?resize=616%2C347&#038;ssl=1" alt="" width="616" height="347" class="aligncenter size-full wp-image-80969" /></a></p>
<p class="centertext">La historia de <em>Man I Just Wanna Go Home</em> tiene un punto de partida similar a la de Rubén. Aquí asumes el rol de un repartidor sin nombre que, tras una jornada laboral extenuante, es sorprendido por una furiosa tormenta que le empapa los calcetines antes si quiera de poder entrar en una cafetería a guarnecerse. Rubén se negó a pagar ese taxi por principios, pero el repartidor realmente no tiene la pasta para hacerlo. Lo mejor a lo que puede aspirar es a pegarse una buena carrera hasta la estación de metro y rezar por que este resfriado incipiente que está sintiendo no termine de germinar durante el frío trayecto a casa. Pero las cosas nunca son tan sencillas. Y desde el momento en el que entra a Flat, una agradable cafetería regentada por una agradable barista llamada Rita, un auténtico mundo de posibilidades (casi todas mortales) se abrirán ante él.</p>
<p class="centertext">Buena parte del encanto de <em>Man I Just Wanna Go Home</em> reside en descubrir todos los futuros posibles para el pobre repartidor sin nombre. Se trata de un videojuego corto, al fin y al cabo. El juego cuenta con 13 finales distintos, que es posible explorar en menos de una hora —dependiendo de tu velocidad de lectura, claro. No hay puzles. No hay dificultad. Es una aventura sencilla desarrollada en Ren&#8217;Py en la que la única interacción con el propio videojuego consiste en la toma de decisiones. A todos los efectos se trata de una novela visual o un elige tu propia aventura con una estética devastadoramente bonita que, con poco de humor y una inesperada pincelada <em>noir</em>, anima al jugador a probarlo todo.</p>
<p class="img-grand"><a href="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/ss_1d1332fae34e75880d6703d203aa05b85cc2ed77.1920x1080.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" src="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/ss_1d1332fae34e75880d6703d203aa05b85cc2ed77.1920x1080.jpg?resize=1920%2C1080&#038;ssl=1" alt="" width="1920" height="1080" class="aligncenter size-full wp-image-80971" srcset="https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/ss_1d1332fae34e75880d6703d203aa05b85cc2ed77.1920x1080.jpg?w=1920&amp;ssl=1 1920w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/ss_1d1332fae34e75880d6703d203aa05b85cc2ed77.1920x1080.jpg?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/ss_1d1332fae34e75880d6703d203aa05b85cc2ed77.1920x1080.jpg?resize=1536%2C864&amp;ssl=1 1536w, https://i0.wp.com/www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2024/12/ss_1d1332fae34e75880d6703d203aa05b85cc2ed77.1920x1080.jpg?resize=521%2C293&amp;ssl=1 521w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p class="centertext">No quiero ser pesado, pero la verdad es que <em>Man I Just Wanna Go Home</em> también me ha hecho pensar en otro amigo. Pozuelen tiene un relato en el primer libro de <a href="https://editorialamordemadre.com/"><em>Cuadernos de Medusa</em></a> titulado «Elige tu propio sábado noche». Su relato —como es de esperar por su nombre— también es un pequeño elige tu propia aventura, en este caso en papel, que va sobre un man que sale de fiesta por Madrid después de un tiempo sin poder hacerlo. Y supongo que no he podido evitar acordarme de este relato por lo disparatadas de algunas de sus situaciones, todas ellos dentro de un contexto firmemente anclado en la realidad. Y eso también es parte del encanto de la obra de JZPS Games. Sí, pasan movidas locas de película, pero todo suena muy cerca.</p>
<p class="centertext"><em>Man I Just Wanna Go Home</em> es uno de esos videojuegos que me hacen querer escribir y que, espero, siempre me harán querer seguir escribiendo. Es una experiencia evocadora, por si no había quedado claro por mis anécdotas de abuelo cebolleta. Es un trabajo pequeño e íntimo, que intenta contar algo y, en última instancia, creo que lo consigue. Algo importante, además. La precariedad no es solo vivir en la calle dentro de una caja de cartón. Eso es un ejemplo extremo. La precariedad es esperar 20 minutos todos los días para coger el autobús, es mojarse cuando llueve, es no dormir bien, es tener un trabajo que te daña activamente, es terminar un día pensando: joder, solo quiero volver a casa.</p>
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