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	<description>Oito anos nessa vida de amargura</description>
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		<title>Visitando Final Fantasy (1) pela primeira vez</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2016 04:30:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Retrô]]></category>
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					<description><![CDATA[* Eu criei um Medium porque queria escrever. Escrevi sobre videogame e tinha até esquecido que tenho esse blog. Então, estou passando o texto para cá. É interessante como alimentamos uma vontade de fazer algo, principalmente quando há, em cima, uma rotulação quanto ao não fazer esse algo. Coisas que são classificadas como “obrigatórias”, que [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div data-shortcode="caption" id="attachment_2240" style="width: 590px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://firststage.wordpress.com/2016/02/11/visitando-final-fantasy-1-pela-primeira-vez/1-le1wlbwamxm46uamw6jijq/" rel="attachment wp-att-2240"><img aria-describedby="caption-attachment-2240" data-attachment-id="2240" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2016/02/11/visitando-final-fantasy-1-pela-primeira-vez/1-le1wlbwamxm46uamw6jijq/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2016/02/1-le1wlbwamxm46uamw6jijq.jpeg" data-orig-size="800,346" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="1-Le1wLbwAmXM46uAMw6jijQ" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Logo do primeiro Final Fantasy&lt;/p&gt;
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<p style="text-align:justify;"><em>* Eu criei um Medium porque queria escrever. Escrevi sobre videogame e tinha até esquecido que tenho esse blog. Então, estou passando o texto para cá.</em></p>
<p style="text-align:justify;">É interessante como alimentamos uma vontade de fazer algo, principalmente quando há, em cima, uma rotulação quanto ao não fazer esse algo. Coisas que são classificadas como “obrigatórias”, que têm que fazer parte da nossa vida, que precisamos conhecer. Às vezes, nós mesmos nos cobramos por não ter feito e não queremos que lembrem de nós como “aqueles que não fizeram/foram/visitaram”. Na adolescência, queremos aprender a dirigir mesmo sem ter carro ou se quer licença para tal. Você não pode ser fã de Tarantino se ainda não viu Pulp Fiction.</p>
<p style="text-align:justify;">Esse é mais ou menos o meu caso com o primeiro Final Fantasy. Cultivei por muito tempo o desejo de experimentá-lo, não porque acreditava em uma experiência incrível, mas mais pelo sentimento de compromisso. Apenas recentemente o fiz de fato. Gostaria que fosse a antiga versão para NES, de 1987, mas, confesso, pensei que não conseguiria lidar com um título que carrega nas costas quase 30 anos de idade e evolução, e que — eu já sabia de antemão — me daria um certo trabalho.</p>
<p style="text-align:justify;">A escolha, então, foi a versão lançada em 2007, para o PSP, em comemoração aos 20 anos da franquia. Imaginei que me daria melhor com um visual mais atualizado, controles melhores e ainda com a possibilidade de andar com o jogo para onde fosse. Um outro ponto positivo da escolha é que, tratando-se de uma edição comemorativa, Final Fantasy Anniversary Edition traz uma série de bônus e áreas que não estão presentes naquele velho cartucho de Famicon. Não tinha porquê ser outro. Claro que continuo gostando dos jogos mais antigos, mas não há como negar que meus gostos foram se adaptando às mudanças. Killer Instinct, por exemplo, é o jogo que sempre classifiquei como o melhor do gênero luta, mas, hoje, não consigo jogá-lo com o mesmo entusiasmo da minha infância. Fugindo do contexto, me sinto até culpado por não mais aguentar os 20 minutos de um episódio de Jiraiya.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-2239"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Sempre fui um admirador do universo criado por Hironobu Sakaguchi. É incrível o primor com que Final Fantasy é tratado. Desde as mais simples até as mais complexas e gigantes criaturas, em um ambiente de alta tecnologia ou em uma paisagem selvagem de um planeta fictício, tudo nos faz querer viver aquilo de alguma forma. Se não como um videogame, apenas consigo pensar na série como uma obra de arte em constante aprimoramento. Pessoalmente, Final Fantasy tem a capacidade de me fazer sonhar como pouquíssimas outras séries.</p>
<p style="text-align:justify;">No entanto, todo esse respeito pelo trabalho empregado na Square-Enix não se traduz em experiência com os jogos. Experimentei a maioria deles, mas conto nos dedos de uma mão aqueles que já conheço o desfecho da trama, incluindo aí títulos que não estão na contagem oficial. Até hoje não sei como termina a história de Squall e Rinoa. Podem me julgar. Mas sei como começou a amizade entre Cloud e Zack. Os motivos são diversos, mas talvez o principal deles seja a falta de tempo para me dedicar a uma atividade que, geralmente, demanda dezenas de horas. A desculpa é corriqueira, mas é bem verdadeira.</p>
<p style="text-align:justify;">Consertar a negligência com o primogênito, entretanto, estava em minha lista de prioridades. Devo dizer que me arrependo de tê-lo jogado só agora. Menos por se tratar de um grande jogo do que pelo tempo decorrido entre sua estreia e minha disposição. Obviamente, tratando-se do jogo que deu origem a muitos elementos usados até hoje, explorá-lo agora é perder metade de seu encanto. Não que eu o pudesse fazer um ano antes de meu nascimento, mas em minha vida de quem aprecia os jogos, passei por cada uma das gerações.</p>
<p style="text-align:justify;">Liguei o console não com a intenção de me surpreender, mas com a boa vontade de quem tem o objetivo de conhecer. Meu desejo não é contar a história do jogo, muito menos fazer uma análise. Só pensei em relatar um pouco da experiência que foi colocar as mãos nele apenas em 2015 — está certo que numa atualização.</p>
<p style="text-align:justify;">1987 foi um ano movimentado. O basquete brasileiro foi ouro no Pan-Americano, Nelson Piquet foi tricampeão na Fórmula 1, Mikhail Gorbachev e Ronald Reagan assinaram um acordo para reduzir o arsenal nuclear da URSS e EUA, Carlos Drummond de Andrade morreu. Já quase na passagem do ano, o lançamento de Final Fantasy pode ter sido um dos acontecimentos que menos marcaram os 13 dias que restavam de dezembro antes das celebrações.</p>
<p style="text-align:justify;">Difícil calcular o tempo que passei jogando no último mês. Geralmente é um tempo dividido em pedaços de 15 ou 30 minutos, entre uma estação e outra do Metrô de São Paulo ou quando precisava esperar por algo/alguém e não estava na companhia de “Contato”, de Carl Sagan, o último livro que li. Algumas vezes, a ineficiência do transporte público contribuiu para um avanço mais rápido. Devo ter encarado a tela do portátil, chutando baixo, por umas 25 horas, o que não é muito. Há um relógio interno, que marcou 21 horas no meu último acesso, mas ele é um tanto impreciso, já que não leva em consideração as vezes que morri e precisei retornar do último ponto salvo.</p>
<p style="text-align:justify;">Esse tempo chega a me surpreender. Não porque eu já estou acostumado às aventuras de 60 horas, mas porque a sensação que o jogo passa é de muito mais do que isso. E o grande motivo é que Final Fantasy estimula a exploração de cada pedaço do mapa. Cada metro de terra, mar ou ar. Diria que esse é o aspecto que mais me chamou a atenção no jogo. Seja para bem ou para mau. Foi aí que muita gente descobriu que esse não é seu estilo de jogo. Ou o contrário.</p>
<div data-shortcode="caption" id="attachment_2241" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="https://firststage.wordpress.com/2016/02/11/visitando-final-fantasy-1-pela-primeira-vez/1-xl_3idt1q6bxvairekiyyq/" rel="attachment wp-att-2241"><img aria-describedby="caption-attachment-2241" data-attachment-id="2241" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2016/02/11/visitando-final-fantasy-1-pela-primeira-vez/1-xl_3idt1q6bxvairekiyyq/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2016/02/1-xl_3idt1q6bxvairekiyyq.jpeg" data-orig-size="480,272" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="1-Xl_3IdT1q6bXvAIREkIYYQ" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Este é o visual repaginado de Final Fantasy Anniversary Edition&lt;/p&gt;
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<p style="text-align:justify;">Algo que deve ter intrigado os jogadores dos anos 1980 é que, a primeira coisa que é preciso fazer é selecionar as classes dos quatro personagens que serão controlados, além de nomeá-los. Dragon Quest I e II, lançados antes, respectivamente em 1986 e 1987, no Japão, tinham um herói solitário e não contava com as variantes de fraquezas e pontos fortes que as classes passaram a trazer. Acredito que tenha sido um tanto confuso, na época, ser obrigado a fazer essa escolha sem quase nenhuma informação adicional ou referência, ainda mais sabendo que as mesmas influenciam no jogo. Certas classes não podem usar determinadas magias que são vendidas em algumas cidades, por exemplo. Gosto de pensar que o manual que acompanhava o cartucho clareava um pouco as ideias dos iniciantes.</p>
<p style="text-align:justify;">Apesar da bem provável confusão, esse sistema de classes se mostrou um dos grandes aspectos implementados por Final Fantasy e se tornou quase que uma regra nos jogos do gênero.<br />
Após a escolha, tudo começa com uma apresentação que serve para situar o jogador. “Anniversary Edition” faz isso com cenas das paisagens que serão desbravadas mais adiante e com curtas linhas de texto que contam a premissa da história. Basicamente, a Terra está envolta em trevas e uma profecia afirma que quatro guerreiros da luz, cada um possuindo um cristal sibilino, aparecerão para derrotar os monstros que ameaçam a paz. Com as mãos calejadas dos contos de diversos tipos, qualidades e gêneros que já joguei, claro que essa premissa simples e envelhecida não me fisgou, e nem esperava que o fizesse. Estava muito mais preocupado com o que aconteceria ao começar a enviar comandos aos receptores.</p>
<p style="text-align:justify;">Já controlando o meu personagem principal, que originalmente nomeei de “Cesar”, fui jogado em frente a uma cidade apenas sabendo da história dita acima. Já na primeira “missão” do jogo, um genérico “salve a princesa” — que deve ter sido usado em um número muito maior de jogos que eu posso numerar -, o aspecto da exploração fica evidente. Em Final Fantasy, nada está ao alcance de suas mãos. Para entender o que se passa, assim como Dragon Quest já havia introduzido anteriormente, é preciso conversar com os personagens controlados pelo computador, as pessoas que povoam o mundo do jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">Os NPCs (personagens não controláveis, se você não é do tipo jogador) te dizem tudo o que está acontecendo e algumas vezes até o que deve ser feito para que seja resolvido. Parece simples, mas eles dificilmente irão te dizer “onde” fazer, e isso dificulta, principalmente durante a segunda metade do jogo. Não que eu queira tudo pronto e mastigado. O território do mundo de Final Fantasy não é enorme. Viajar pelo mar ou pelo ar não é extremamente demorado ou cansativo, mas seria muito mais fácil se houvesse uma espécie de mapa-múndi. Talvez uma característica demasiada complicada para aquele tempo, mas talvez a adição na versão de 2007 não fosse tanto assim.</p>
<p style="text-align:justify;">Não foram raras as vezes que passei muitos dos meus pedaços de 15 ou 30 minutos tentando encontrar um lugar que poderia ser o meu destino, já que algum NPC havia comentado sobre ele em uma outra cidade que eu teria que passar mais um bom tempo procurando se quisesse visitar novamente. Se perder é bem fácil, considerando que há no mapa muitos espaços vazios, grandes locais que não possuem uma caverna ou uma cidade. Mas apenas territorialmente.</p>
<p style="text-align:justify;">A história, apesar de ser contada em pedaços, também baseada na contínua exploração, e de forma um pouco confusa, às vezes, já que nem todos os personagens abordados dizem algo que realmente valha a pena levar em consideração para montar o quebra-cabeças dos enigmas, o que é absolutamente normal e seria estranho se fosse de outra maneira, se desenvolve bem e dificilmente me deixou com a sensação de que estou perdendo o fio da meada.</p>
<p style="text-align:justify;">A andança excessiva que o jogo me impôs para que me mantivesse na direção correta, me permitiu também aproveitar mais do que, em minha opinião, é ponto alto de Final Fantasy. Mais do que acompanhar a primeira história da série, o que me levou aos controles do console da Sony foi testar o sistema de batalha que deu início a tudo. Imagino o quão revolucionário foi o sistema de classes para os RPGs eletrônicos. Imagino eu que vieram emprestados dos de tabuleiro. As possibilidades trazidas eram inúmeras. A quantidade de estratégias que poderiam ser implementadas deve ter sido muito excitante para os jogadores. Finalmente vi a origem de magias que sempre usei nos títulos mais recentes. Firaga, Thundaga… está tudo alí. Entendi de onde vieram esses nomes estranhos. Os anos 1980 eram realmente peculiares.</p>
<p style="text-align:justify;">Percebi que batalhar em Final Fantasy sempre foi divertido. A sensação de complexidade que eu sempre tive em um enfrentamento, aquele sentimento de que sou um grande estrategista quando consigo derrotar um inimigo poderoso, se repete aqui em suas proporções. É compensador quando passamos um certo tempo preparando o nosso pequeno exército para partir para uma investida poderosa depois de algumas rodadas.</p>
<p style="text-align:justify;">Pude degustar tudo isso com o acompanhamento perfeito: as composições majestosas de Nobuo Uematsu, músico auto-didata que aos 28 anos tinha suas canções lançadas em um jogo que se tornaria clássico. Battle Scene, o tema que toca em quase todos os confrontos é espetacular. Mais incríveis ainda são as músicas dos chefes, com destaque para a do último deles, que garante a sensação de grandiosidade do momento. Você tem certeza que aquela é a hora da verdade.</p>
<p style="text-align:justify;">Não costumo ser do tipo que vai atrás das trilhas sonoras do que jogo. No entanto, confesso que não segurei a vontade de ouvir toda a lista de canções do jogo. Não foi difícil encontrar cada uma delas no Youtube. Não sou um grande conhecedor, mas arrisco dizer que são poucos outros compositores de jogos que exterioram um talento tão belo como o de Uematsu. Em nenhum momento dos meus pedaços de tempo preferi abaixar o som.</p>
<p style="text-align:justify;"><iframe class="youtube-player" width="580" height="327" src="https://www.youtube.com/embed/bgDBa_eLlW0?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p style="text-align:justify;">Jogando Final Fantasy pela primeira vez, explorei muito, lutei muito, morri muito. É um jogo relativamente difícil, assim como os posteriores. E imagino que, lá no ano anterior ao do meu nascimento, essa característica implacável tenha deixado o jogo ainda mais complicado. Depois de tudo, o que posso dizer é que essa fantasia ainda não conseguiu me decepcionar. Ainda preciso de mais experiência, como já disse.</p>
<p style="text-align:justify;">Mesmo em 2015, com seus 28 anos de vida, Final Fantasy é divertido. E é apenas isso que um jogo tem que ser.</p>
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		<title>A vitória sobre a escuridão</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Aug 2012 17:57:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Papos e Dicas]]></category>
		<category><![CDATA[PC Game]]></category>
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					<description><![CDATA[Passaram-se anos até que eu me sentisse, novamente, vitorioso num jogo. Dark Souls foi o responsável. A última vez havia sido na época em que os jogos de ação consistiam em mover-se para frente, atirar e saltar, quando desafio não era difícil de se encontrar; vendia-se em cartucho. Hoje, jogamos para acompanhar uma história interessante; [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div data-shortcode="caption" id="attachment_2038" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/08/dark_souls_1.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-2038" data-attachment-id="2038" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2012/08/30/a-vitoria-sobre-a-escuridao/dark_souls_1/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2012/08/dark_souls_1.jpg" data-orig-size="615,347" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="dark_souls_1" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Fácil depois que se aprende como; mortífero ao viajante inicial &amp;#8211; Reprodução&lt;/p&gt;
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<p style="text-align:justify;">Passaram-se anos até que eu me sentisse, novamente, vitorioso num jogo. Dark Souls foi o responsável. A última vez havia sido na época em que os jogos de ação consistiam em mover-se para frente, atirar e saltar, quando desafio não era difícil de se encontrar; vendia-se em cartucho.</p>
<p style="text-align:justify;">Hoje, jogamos para acompanhar uma história interessante; gastamos dinheiro com a continuação para ver no que vai dar. Às vezes, o sistema não é bom, a atividade não empolga ou &#8220;faltou aquele detalhe&#8221;, mas, quando a causa do herói é nobre, está tudo ótimo. E está mesmo.</p>
<p style="text-align:justify;">Na minha infância, no conforto do meu quarto e na segurança do meu portão de ferro com pontas de lança, a vida seguia ameaçada. Além de acompanhar o conto enigmático e revelador, era viver ou morrer. Morrer mais de uma vez.</p>
<p style="text-align:justify;">Na condição de apreciar apenas uma fração do que é apresentado para apreciação, me fez falta o desafio. O jogo da escuridão está mais do que longe de ser perfeito, à primeira olhada nota-se, mas me trouxe de volta o sentimento que, pensei, tinha sido deixado no fim da lista de prioridades de quem tem a tarefa de dar movimento a linhas inanimadas.</p>
<p style="text-align:justify;">Me senti vitorioso ao derrotar um dos primeiros &#8220;chefes&#8221;. A cada retorno ao ponto de descanso, a vontade de conseguir crescia na mesma proporção em que aumentava a dificuldade em atingir o objetivo. A mensagem, em dourado, que confirmou a façanha foi mais que uma medalha. A raiva, vinda da repetição, transformou-se em realização.</p>
<p style="text-align:justify;">Pode ser até que eu não saiba que fim irá levar o guerreiro de armadura (o enferrujado é o criador), mas já valeu. Eu precisava de Dark Souls.</p>
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		<title>Red Faction: Armageddon é bom, mas desperdiça boas ideias</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 17:19:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX 360]]></category>
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					<description><![CDATA[Não se deixe levar pelo número de pontos negativos atribuidos a Red Faction: Armageddon nesta análise. O jogo é bem bom. Bem redondo. No velho clichê das revistas &#8220;cumpre o que promete, vale a compra e recomendo&#8221;. Eu decidi não falar de gráficos, som&#8230; Hoje, torna-se repetitivo. Os jogos que não têm imagem aceitável ou [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="1966" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2011/10/17/red-faction-armageddon-e-bom-mas-desperdica-boas-ideias/1313587977_1/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg" data-orig-size="180,254" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="1313587977_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg?w=180" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg?w=180" class="alignleft size-full wp-image-1966" title="1313587977_1" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg 180w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/1313587977_1.jpg?w=106&amp;h=150 106w" sizes="(max-width: 180px) 100vw, 180px" /></a>Não se deixe levar pelo número de pontos negativos atribuidos a Red Faction: Armageddon nesta análise. O jogo é bem bom. Bem redondo. No velho clichê das revistas &#8220;cumpre o que promete, vale a compra e recomendo&#8221;. Eu decidi não falar de gráficos, som&#8230; Hoje, torna-se repetitivo. Os jogos que não têm imagem aceitável ou qualidade sonora responsável, não merecem nem ser considerados jogos de verdade na atual velha geração.</p>
<p style="text-align:justify;">A parada da THQ foi testada no Xbox 360 e eu falo mais das pequenas falhas, já que não há uma disparidade imensa. Nem cheguei perto do multiplayer. Não sei como funciona, nem o botão que aperta para entrar lá. E se você é dos que estão aí para a data de lançamento, ele <em>saiu lá fora</em> dia 7 de junho, uma data, digamos, especial.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1961"></span></p>
<h2 style="text-align:left;"><span style="color:#333333;"><strong>Aí sim!</strong></span></h2>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#008000;"><strong>[+] Sistema de mira: </strong></span>Não joguei muitos jogos de tiro em terceira pessoa no Xbox 360. Na verdade, além deste, apenas Gears of War. Logo, usarei o jogo da Epic Games como base para o que falarei sobre o sistema de mira de Armageddon. Ele é ótimo, basicamente.</p>
<p style="text-align:justify;">Em GoW, você aperta o botão de mirar e o seu personagem fica em posição de tiro, mas você precisa colocar a mira sobre o inimigo manualmente, utilizando a alavanca analógica direita. Quando ela está certinha, fica vermelha, para que você saiba e possa atirar.</p>
<p style="text-align:justify;">Eu sempre tive problemas com games assim. Não que fique difícil de jogar, o negócio é que diminui o dinamismo. Às vezes, mudar a mira de um inimigo para o outro fica lento e você acaba tomando alguns tiros no processo.</p>
<p style="text-align:justify;">Já em Red Faction: Armageddon, essa transição de alvos ocorre de forma muito mais fácil. Segurando o &#8220;LT&#8221;, a mira é travada em um monstro. Soltando o botão e apertando-o novamente de forma rápida, ela muda automaticamente para o outro oponente que estiver mais próximo.</p>
<p style="text-align:justify;">Pode até ser algo simples, que já tenha sido usado em muitos outros games do gênero por aí, que minha pouca experiência com o X360 ainda não tenha alcançado, mas foi uma das poucas coisas que me mantiveram jogando a última edição da série até o fim.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="1985" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2011/10/17/red-faction-armageddon-e-bom-mas-desperdica-boas-ideias/infestation_06_a/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg" data-orig-size="1024,576" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="infestation_06_a" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=300" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=580" class="aligncenter size-full wp-image-1985" title="infestation_06_a" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=500&amp;h=281 500w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=1000&amp;h=563 1000w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=150&amp;h=84 150w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=300&amp;h=169 300w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/10/infestation_06_a.jpg?w=768&amp;h=432 768w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<h2 style="text-align:left;"><span style="color:#333333;"><strong>Embaçado&#8230;</strong></span></h2>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ff0000;"><strong>[-] Uso pobre da Nano Forge: </strong></span>Uma das propagandas do jogo dizia &#8220;você pode destruir e reconstruir o que quiser em um cenário completamente interativo&#8221;. Talvez a frase não estivesse construída dessa forma, mas a mensagem que queria passar era a mesma.</p>
<p style="text-align:justify;">No game, o equipamento utilizado pelo protagonista Darius Mason para isso é a Nano Forge, parte da vestimenta do soldado marciado/terrestre. Segurando o &#8220;RB&#8221;, o personagem estende uma das mãos e remonta tudo que estiver destruído.</p>
<p style="text-align:justify;">Não sei se foi usada em jogos anteriores da série, mas a ideia é bem legal. O grande problema é que, aqui, funciona como uma &#8220;encheção de linguiça&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Red Faction: Armageddon é bem linear. Você nunca ficaria perdido em alguma parte. Por vez ou outra em algumas de suas andanças para frente e sempre, um objeto quebrado vai aparecer. Você, então, aciona a Nano Forge, concerta a coisa e continua avançando.</p>
<p style="text-align:justify;">Essa linearidade torna o uso da Nano Forge muito mais óbvio do que deveria ser. Há uma escada quebrada, ou você concerta a escada para prosseguir ou volta por onde veio. Se há um gerador quebrado, ou você concerta ou dá meia volta e anda por lugarem onde já passou.</p>
<p style="text-align:justify;">Eu acho que o equipamento poderia ser aproveitado em coisas que lhe dessem um propósito de estar no jogo. Aqueles puzzles estilão Zelda, de tirar coisas de um lugar e colocar em outro para liberar uma passagem, poderiam servir. Só que trocando o &#8220;tirar&#8221; por &#8220;destruir&#8221; e o &#8220;colocar&#8221; por &#8220;reconstruir&#8221;. É uma ideia. Da forma que está, parece que os produtores viram o jogo pronto e sentiram a necessidade de ter mais algum elemento no meio daquela facilidade toda.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><span style="color:#ff0000;">[-] Se não serve eu não uso: </span></strong>Um jogo de tiro que te dá uma quantia razoável de armas para escolher, mas que no fim das contas você usa duas ou três no decorrer de toda a história. Entranho, mas é bem o que aconteceu comigo em Red Faction: Armageddon.</p>
<p style="text-align:justify;">Existe uma jamanta chamada Magnet Gun. Com ela, você pode jogar coisas em cima dos inimigos ou até fazê-los se chocarem no ar, causando uma &#8220;bela&#8221; explosão de sangue e vísceras. Essa arma não precisa de munição e você pode matar quase todos os monstros com ela. Uma outra legal é a que solta um canhão de plasma bem forte. Essa é para os chefes. Mata rápido.</p>
<p style="text-align:justify;">Pronto. Siga a receita acima e termine o jogo. Salvo raras excessões, você apenas terá motivos para usar as outras 12 armas se quiser testá-las. Claro, há momentos que o número de inimigos te força a usar algum tipo de rifle, mas não estou exagerando quando digo que você pode conseguir terminar o jogo usando basicamente as mesmas quatro armas (assim como em Gears of War, quatro armas diferentes podem ser carregadas ao mesmo tempo).</p>
<p style="text-align:justify;">Algumas delas, como a Banshees ou a Shotgun (popular 12), não servem nem para brincar de sair pra ver quem mata mais em menos tempo. Por que eu iria deixar de usar a Magnet Gun, que é a mais divertida por sinal, para usar uma que gasta munição? O que é mais cômodo é mais fácil.</p>
<p style="text-align:justify;">Algo simples poderia resolver este problema, como objetivos nos quais é preciso o uso de um armamento adequado ou coisa parecida.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ff0000;"><strong>[-] Pouca diversidade de inimigos: </strong></span>Isso é um defeito da maioria dos games, incluindo o supracitado Gears of War, mas não quer dizer que temos que aliviar. Matar o mesmo tipo de inimigos repetidas vezes cansa. A dificuldade do jogo deveria aumentar conforme novos monstros, com novas habilidades fossem aparecendo, mas apenas aumenta de acordo com o número cada vez maior dos mesmos inimigos ao mesmo tempo. Se for para contar as espécies de criaturas, eu diria umas 10. Sendo generoso.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/2011/10/17/red-faction-armageddon-e-bom-mas-desperdica-boas-ideias/#gallery-1961-1-slideshow">Clique para exibir o slide.</a></p>
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		<title>Não pense que vai ficar fortinho com UFC Personal Trainer</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 19:35:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX 360]]></category>
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					<description><![CDATA[Você gosta de MMA? Eu gosto. Quando surgiram os primeiros vídeos de UFC Personal Trainer eu pensei &#8220;legal, quem tem um Kinect vai poder dar soco no ar e tomar bate-com-banana depois, achando que tá ficando forte.&#8221; Na verdade, gostei da ideia, mas um Kinect é algo que não posso pagar. Também existe versão para [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="1933" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2011/09/06/nao-pense-que-vai-ficar-fortinho-com-ufc-personal-trainer/boxufc/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg" data-orig-size="180,256" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="boxufc" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg?w=180" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg?w=180" class="size-full wp-image-1933 alignleft" title="boxufc" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg 180w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2011/09/boxufc.jpg?w=105&amp;h=150 105w" sizes="(max-width: 180px) 100vw, 180px" /></a>Você gosta de MMA? Eu gosto. Quando surgiram os primeiros vídeos de UFC Personal Trainer eu pensei &#8220;legal, quem tem um Kinect vai poder dar soco no ar e tomar bate-com-banana depois, achando que tá ficando forte.&#8221; Na verdade, gostei da ideia, mas um Kinect é algo que não posso pagar. Também existe versão para PS3 e Wii, mas não tem cara de ser legal segurar o bastão o tempo inteiro.</p>
<p style="text-align:justify;">No entanto, recentemente, tive a chance de dar uma provadinha no game. E foi no Kinect mesmo. Um amigo cedeu o brinquedo, contanto que colocasse de volta no lugar sem quebrar. Devo dizer, se você é um gordo nerd que só fica no sofá o dia inteiro, passe bem longe, não é para você. Mas isso também não quer dizer que você vai ficar fisicamente melhor, gafanhoto.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1926"></span></p>
<h2 style="text-align:center;"><span style="color:#009900;">Aí sim!</span></h2>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#009900;"><strong>Wii Fit para hardcore</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Se você é daqueles que compram essas parafernalhas de Wii Balance Board, fica todo animadão jogando o joguinho da Jullian Michaels e ficou triste com o cancelamento do Vitality Sensor, você vai pirar com UFC Personal Trainer.</p>
<p style="text-align:justify;">Ficar levantando a perninha já é coisa ultrapassada. Neste jogo, o barato é levantar pneu de trator e socar sacos de areia. Tá certo que você não vai ter essas coisas de verdade na sua sala (ou vai), mas já dá para imaginar.</p>
<p style="text-align:justify;">Há uma grande variedade de rotinas. Só no aquecimento e alongamento já dá pra dar aquela suadinha. Depois, é possível treinar kickboxing, que vai te ajudar a ficar melhor na parte das &#8220;bicudas&#8221; e dos &#8220;sopapos&#8221;, wrestling, que vai te deixar um verdadeiro &#8220;truncador&#8221; de lutas no chão, e, por fim, MMA, que vai juntar tudo num prato só.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#009900;"><strong>É bem dessas memo</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Quem treina diz que os movimentos que o jogo pede para você fazer são mesmo daquele jeito. A mecânica funciona bem. O personagem da tela te ensina cada exercício devagar, para que fique fácil de compreender. E fica. Uma flecha verde indica a direção que os golpes precisam ir e o &#8220;timing&#8221; mais adequado.</p>
<p style="text-align:justify;">A precisão dos movimentos não precisa ser milimétrica para que o Kinect reconheça, mas te obriga a pelo menos abaixar quando necessário, ou levantar o braço esquerdo ou direito, especificamente. Você pode dar um migué e não fazer tanta força, mas vai ter que se mexer de qualquer jeito, amigo.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#009900;"><strong>Meu sparring é o Cain Velasquez, mãe!</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Se na sua academia o máximo que você conseguiria seria uma sessão de sparring com o cara que ficou em terceiro, de três competidores, no campeonato de jiu-jitsu do seu bairro, em UFC Personal Trainer, quem bate manopla com você pode ser até o campeão mundial dos pesos pesados.</p>
<p style="text-align:justify;">Além do literalmente grande Cain Velasquez (vai apanhar pro Cigano, Cain, fica esperto, mano!), os lutadores Dan Hardy, Frank Mir, Diego Sanchez e Kenny Florian, entre outros, podem te dar aquela forcinha nos treinos. Uma pena não ter Anderson Silva ou José Aldo.</p>
<h2 style="text-align:center;"><span style="color:#ff0000;">Embaçado&#8230;</span></h2>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Menos falatório</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">&#8220;Xbox, pause.&#8221; Esta é a única frase que funciona bem no comando de voz. Faça um favor a você mesmo e não se estresse tentando falar qualquer outra coisa. Tudo bem que eu não tenho um inglês que se diga &#8220;olha, que inglês que ele tem&#8221;, mas acho que uma mini sentença lida dá pra dizer.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#ff0000;"><strong>Cansa mesmo</strong></span></p>
<p style="text-align:justify;">Cansaço não deveria ser um ponto negativo num game que quer mesmo que você se canse. Não deveria.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><span style="color:#ff0000;">Só pra mostrar para os amigos</span></strong></p>
<p style="text-align:justify;">Por mais que seja legal socar o ar, você não vai deixar de completar mais uma missão em Deus EX para fazer exercícios. Eu não te conheço, mas te conheço. Você está lendo um blog de games, esqueceu?</p>
<p style="text-align:justify;">O jogo serve mais para quando chega um amigo na sua casa. &#8220;Se liga no que eu tô aprendendo pra quebrar sua cara depois.&#8221; &#8220;Demorô, vamos lá fora.&#8221; &#8220;Cansei. Vamos jogar Mortal?&#8221;</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/2011/09/06/nao-pense-que-vai-ficar-fortinho-com-ufc-personal-trainer/#gallery-1926-2-slideshow">Clique para exibir o slide.</a></p>
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		<item>
		<title>Eu costumava ser mais durão e mais paciente</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 May 2011 08:40:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Discussões]]></category>
		<category><![CDATA[Papos e Dicas]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
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					<description><![CDATA[Vou te falar, ultimamente, tô achando tudo difícil. Posso até não estar na minha melhor forma, mas eu realmente deveria aguentar melhor o tranco. Costumava ser mais durão, mais &#8220;pode vir quente que eu estou fervendo&#8221;. Isso quando criança. Recentemente, peguei a coletânia Sonic Classic Collection, para Nintendo DS, que traz os três primeiros jogos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Vou te falar, ultimamente, tô achando tudo difícil. Posso até não estar na minha melhor forma, mas eu realmente deveria aguentar melhor o tranco. Costumava ser mais durão, mais &#8220;pode vir quente que eu estou fervendo&#8221;. Isso quando criança.</p>
<p style="text-align:justify;">Recentemente, peguei a coletânia <em>Sonic Classic Collection</em>, para Nintendo DS, que traz os três primeiros jogos do mascote da Sega mais o Sonic &amp; Knuckles. Confesso que não me lembro de suar tanto para passar de uma fase, quando ia na casa do vizinho jogar no Mega Drive dele (eu tinha um SNES). Dou graças a Deus por, agora, existir a opção de salvar o jogo.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1870"></span>A minha intenção era de passar por cada um dos episódios. Obviamente, iniciei pelo Sonic The Hedgehog. Green Hill Zone foi fácil. Não há como esquecer a fase. Segurei o direcional para frente e ninguém me parou. Cheguei à placa com o belo rosto do Dr. Robotnik em segundos. Mas a partir daí a coisa começou a engrossar.</p>
<p style="text-align:justify;">Três vidas perdidas no segundo ato e Game Over estampando a minha tela superior. Tudo bem, mais uma vez, menos afobado. Arranhões aqui e ali, mas cheguei ao ato três. Mais um Game Over. E assim se seguiu.</p>
<p style="text-align:justify;">Acabei de salvar o game. Estou com apenas uma vida extra, na que posso chamar de sexta fase. Não sei mais como pegar vidas. O fogo sempre me pega no final. Não consigo avançar. &#8220;Só uma partidinha do Sonic três para desestressar&#8221;. Inocente demais. Dessa vez não foi nem a primeira.</p>
<p style="text-align:justify;">Estou achando que a) fiquei mole ou b) os jogos ficaram mais difíceis sozinhos. O negócio é que eu não consigo mais lidar. E não é apenas com a dificuldade. Se o Sonic de antes está difícil, os de hoje estão complicados de entender.</p>
<p style="text-align:justify;">Vídeos do VodPod não estão mais disponíveis.</p>
<p style="text-align:justify;">O vídeo acima é do novo <em>Sonic Generations</em>, que será lançado para PS3 e X360, no fim do ano. Essa é a Green Hill Zone. Ou pelo menos deveria ser. Eu não sei o que você pensa, mas eu fico cansado só de ver.</p>
<p style="text-align:justify;">O personagem é jogado para todos os lados, corre mais rápido que o som e tem tanto objeto passando que é difícil saber para onde olhar ou em qual bater. O Ministério da Saúde já me advertiu de que jogar por muito tempo pode dar dores de cabeça.</p>
<p style="text-align:justify;">Me pareceu muito com aqueles jogos que todo mundo odeia, incluindo eu. Ah, claro, o jogo tem a versão &#8220;clássica&#8221;, com o Sonic antigo, no estilo de visão antigo. Desse eu gosto mais. Só que parece que minha cota de Sonic na vida já se esgotou.</p>
<p style="text-align:justify;">Não sou mais macho o suficiente para encarar os antigos e não tenho tanta paciência com os novos. Quantos anos se passaram desde o último que valeu a pena? Se você ainda tem esperanças, vai lá, firme e forte, torço por você.</p>
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		<title>Entrevista: André Cariús &#8211; Donsoft Entertainment</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Oct 2010 21:00:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Games Independentes]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria e Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[PC Game]]></category>
		<category><![CDATA[Adnré Carius]]></category>
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		<category><![CDATA[Donsoft Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevista]]></category>
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		<category><![CDATA[Path of Freedom]]></category>
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					<description><![CDATA[A reportagem de capa da revista Indie Gamer tinha o manjado título de &#8220;O Brasil dos Games&#8221;. O objetivo era entrevistar responsáveis por desenvolvedoras nacionais, discutir seus projetos e saber o que eles pensam sobre o mercado daqui. Acho que consegui o que queria. Se não, cheguei perto. Foram três entrevistas: Renato Pelizzari, da Tendi; [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png"><img loading="lazy" data-attachment-id="1792" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2010/10/15/entrevista-andre-carius-donsoft-entertainment/donsoft-logo11/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png" data-orig-size="180,135" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="donsoft-logo11" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png?w=180" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png?w=180" class="alignleft size-full wp-image-1792" title="donsoft-logo11" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png 180w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/10/donsoft-logo11.png?w=150&amp;h=113 150w" sizes="(max-width: 180px) 100vw, 180px" /></a>A reportagem de capa da revista Indie Gamer tinha o manjado título de &#8220;O Brasil dos Games&#8221;. O objetivo era entrevistar responsáveis por desenvolvedoras nacionais, discutir seus projetos e saber o que eles pensam sobre o mercado daqui. Acho que consegui o que queria. Se não, cheguei perto. Foram três entrevistas: Renato Pelizzari, da Tendi; José Lúcio, presidente da Icon Games; e André Cariús, presidente da Donsoft. Esta última, coloco logo menos abaixo.</p>
<p style="text-align:justify;">A Donsoft Entertainment é uma empresa especializada em jogos que tem como foco a cultura e o folclore brasileiros. André Cariús fundou a empresa em 2001, no Rio de Janeiro, e desde 2003  investe no tema capoeira. Desenvolve o jogo Capoeira Legends: Path of Freedom, que é divido em três capítulos &#8211; o primeiro já lançado no início do ano.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1666"></span><strong>First Stage: Quais as maiores dificuldades de se desenvolver jogos de forma independente no Brasil?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>André Cariús:</strong> Sem dúvidas o principal problema é a falta de capital. Porém, outra questão que podemos citar é conseguir uma equipe envolvida e pessoas que deem continuidade ao projeto, mantendo a motivação e dedicação ao longo de projetos longos. Nos 8 anos de existência formal da Donsoft, fundada em 2001, e dos quase 16 anos de organização de grupos que tento reunir desde 1993 para a criação da empresa&#8230; Essa sem dúvida foi a principal dificuldade.</p>
<p style="text-align:justify;">Outro ponto importante é a competência técnica. Programadores e Designers precisam ser os melhores em suas respectivas competências para atuarem neste mercado. O nível de conhecimento técnico-científico demandado é, em todas as áreas envolvidas no processo, altíssimo. Por último, é bom citar que todo brasileiro que joga se sente tão “Game Designer” quanto todo torcedor que gosta de futebol se sente técnico de futebol.</p>
<p style="text-align:justify;">Chega a ser engraçado ler comentários de pessoas que não têm a mínima ideia de como avaliar um produto em termos de produção fazendo essa avaliação. No fundo todos acham que vamos, com uma empresa independente, fazer um jogo exatamente rico em todos os sentidos que os projetos de centenas de milhões de dólares produzidos fora do país.</p>
<p style="text-align:justify;">Em geral, as pessoas não avaliam somente como jogadores, avaliação essa sim que vem nos ensinando e ajudando muito &#8211; inclusive, que nos fez fazer drásticas alterações no jogo: A versão 1.1 de Capoeira Legends, lançada neste mês, tem um sistema melhor de animações, melhoras no sistema de movimentação e melhora significativa na inteligência artificial dos oponentes &#8211; tudo resultado de comentários e críticas construtivas dos jogadores. Estamos e estaremos sempre buscando tornar o nosso produto, mesmo depois de estar no mercado, o melhor possível. Para isso existem os Patchs&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>O mercado consumidor do seguimento cresce no mundo todo. O Brasil segue essa linha?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>AC:</strong> Sim, o número de jogadores de todas as idades e classes sociais é cada dia maior. O Brasil segue esta linha, mas infelizmente com altíssimos índices de pirataria. Culpa dos impostos, das taxas de importação, mas também da cultura de software pirata muito forte em nosso país.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>E quanto à produção nacional: vocês acham que há um aumento de jogos circulando?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>AC:</strong> Sim. Existe uma energia forte de empresas buscado seu espaço no mercado em distintos segmentos: celulares, jogos massivos para PC, jogos para consoles, jogos single player para PC; entre outros. Essa energia é muito positiva e acredito estarmos vivendo o melhor momento do mercado nacional até hoje. Porém, muitas empresas passam por grandes dificuldades. O que vem levando o mercado nacional é, em especial, nossa garra e determinação (tanto das empresas quanto dos profissionais que buscam espaço neste mercado).</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Hoje o lucro obtido nas vendas compensa os gastos do desenvolvimento?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>AC:</strong> Na Donsoft infelizmente ainda não. A empresa tem conquistado novos espaços, prêmios e resultados também financeiros. Mas ainda estamos em busca do “break-even” em especial por termos investido muito em nosso principal projeto, que demandou muita pesquisa histórica e cultural. Estamos trabalhamos muito acreditando que chegaremos em breve a um momento de maior sustentabilidade econômica. Porém, há um grande número de empresas, especialmente as focadas em prestação de serviços para os mercados nacional e internacional, que são sustentáveis e têm algum grau de escalabilidade econômica. Essa é uma informação muito positiva!</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>O que precisa melhorar no país para que seja realmente viável desenvolver jogos por aqui? Quanto falta para o cenário ideal?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>AC:</strong> Em especial apoio governamental para projetos de maior porte. Até existe algum apoio (FINEP, MINC, FAPERJ), mas as competências responsáveis por eleger os projetos têm pouca proximidade com o mercado de jogos de fato, o que dificulta a escolha das empresas que receberão apoio. Acreditamos e esperamos que essa aproximação ocorra.</p>
<p style="text-align:justify;">O Brasil não precisa de um grande jogo, de dois grandes jogos. Precisamos nos mostrar como um mercado emergente de produção de jogos de grande qualidade (pequenos, médios e grandes). Só assim teremos uma fatia efetiva deste enorme mercado mundial &#8211; do qual o Brasil tem uma quantia muito pequena de participação efetiva.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>A qualidade dos jogos nacionais é compatível com o produto que vem de fora?</strong></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>AC:</strong> Sim, em termos de criatividade, sim, em termos de competência técnica. Mas em termos de volume crítico-qualitativo é difícil nos compararmos. Os projetos de ponta internacionais são desenvolvidos por times experientes e competentes de centenas de pessoas com orçamentos altíssimos. Já faz parte da cultura deles fazer jogos&#8230; da nossa de certa forma só faz parte “jogar” &#8211; o que é um grande passo.</p>
<p style="text-align:justify;">No Brasil, salvas raras exceções, os times são pequenos e há pouca infraestrutura para produzir. Por mais que tenhamos jogos desenvolvidos no Brasil desde 1982 (pelo que sei), ainda não temos volume de produtos no mercado. Consequentemente, acredito ainda termos alguns caminhos até termos o nosso espaço de fato no mercado internacional.</p>
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		<title>Análise: VVVVVV &#8211; PC</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 15:30:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Games Independentes]]></category>
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		<category><![CDATA[Ação]]></category>
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		<category><![CDATA[Retrô]]></category>
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					<description><![CDATA[1080p, Full HD, High Definition. Hoje o mundo dos videogames gira em torno desses termos. O jogo que chama a atenção é aquele com os melhores gráficos e resoluções. Até alguns jogos independentes estão entrando nessa. Mas uma pequena parcela dos apreciadores de videogames tem andado na contra-mão: Mega man 9 e 10 e o [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png"><img loading="lazy" data-attachment-id="1576" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2010/07/21/analise-vvvvvv-pc/v03/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="v03" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png?w=300" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png?w=580" class="aligncenter size-full wp-image-1576" title="v03" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png?w=500&amp;h=375 500w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png?w=150&amp;h=113 150w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png?w=300&amp;h=225 300w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v03.png 640w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">1080p, Full HD, High Definition. Hoje o mundo dos videogames gira em torno desses termos. O jogo que chama a atenção é aquele com os melhores gráficos e resoluções. Até alguns jogos independentes estão entrando nessa. Mas uma pequena parcela dos apreciadores de videogames tem andado na contra-mão: Mega man 9 e 10 e o mais recente Sonic 4 provam que o estilo retrô ainda tem espaço nos dias de hoje.</p>
<p style="text-align:justify;">No entanto, poucos são os jogos que com apenas alguns pixels e meia dúzia de cores conseguem ser bonitos e criativos. <strong>VVVVVV</strong> é tão simplista com seu visual que, a primeira olhada, parece que não tem muito o que oferecer ao jogador, mas após poucos minutos, é possível perceber a complexidade empregada em cada canto.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1573"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Você controla um sorridente personagem que entrou acidentalmente em uma nova dimensão com sua nave e tripulação, que se separou. Agora você precisa encontrá-los, viajando por portais, para voltar à nave e ir para casa.</p>
<p style="text-align:justify;">
<div data-shortcode="caption" id="attachment_1580" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v07.png"><img aria-describedby="caption-attachment-1580" loading="lazy" data-attachment-id="1580" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2010/07/21/analise-vvvvvv-pc/v07/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/v07.png" data-orig-size="640,480" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="v07" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Visual simples, um personagem sorridente e muito desafio. Quer fórmula melhor para um excelente jogo?&lt;/p&gt;
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<p style="text-align:justify;">O personagem não tem muitas habilidades. Ele anda para frente e para trás, nada mais. A cereja do bolo é a tecla de ação &#8220;V&#8221; (que também pode ser as setas para cima e para baixo do teclado ou o &#8220;W&#8221; e o &#8220;S&#8221;). Com ela é possível mudar a direção da gravidade no jogo, abrindo, assim, um enorme leque de possibilidades para fugir das inúmeras ameaças que rondam cada cenário.</p>
<p style="text-align:justify;">Em VVVVVV a exploração é a base de tudo. Tem-se um mapa em mãos, daí, é tudo por conta do jogador. Não há linearidade, qualquer um dos tripulantes pode ser encontrado a qualquer momento, assim como as &#8220;Shiny Trinkets&#8221;, esferas que liberam alguns extras no jogo.</p>
<p style="text-align:justify;">É um jogo perigoso. Morrer é coisa corriqueira. A dificuldade é altíssima e por isso mesmo você encontra um “checkpoint” em cada quadro, às vezes até mais. Mas não pense que isso é um ponto negativo, muito pelo contrário, o personagem volta a vida extremamente rápido e você nunca precisará refazer um caminho muito longo. Na verdade, você se verá repetindo um pequeno movimento cerca de cem vezes e se divertirá com isso. São raros os momentos de chateação.</p>
<p style="text-align:justify;">Vídeos do VodPod não estão mais disponíveis.</p>
<p style="text-align:justify;">De quebra, você fará tudo isso ao som de uma sensacional trilha retrô, que até ganhou disco próprio, espertamente entitulado &#8220;PPPPPP&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">VVVVVV é o primeiro lançamento comercial de Terry Cavanagh, detentor da Distractionware. Ele mostra com esse trabalho sua evolução como desenvolvedor e sua grande habilidade em criar algo interessante com pouquíssimos recursos.</p>
<p style="text-align:justify;">Entre os trabalhos anteriores do criador estão outros jogos de estilo parecido, como &#8220;Don&#8217;t Look Back, que mantinha um visual basicamente em duas cores e exigia movimentos precisos do jogador para poder avançar.</p>
<p style="text-align:justify;">Dizer que VVVVVV é um jogo obrigatório para quem gosta de jogos de plataforma é algo totalmente clichê e desnecessário. Necessário é dizer que esta é, certamente, uma das melhores experiências independentes que você terá em 2010.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://firststage.wordpress.com/2010/07/21/analise-vvvvvv-pc/#gallery-1573-3-slideshow">Clique para exibir o slide.</a></p>
<pre>Texto originalmente publicado na revista Indie Gamer, de fevereiro de 2010. <a href="http://issuu.com/cesarmartins/docs/indie_gamer" target="_blank">Leia aqui</a>.</pre>
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		<title>Análise: Machinarium &#8211; PC</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jul 2010 21:30:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Responda rápido: há quanto tempo você não joga um bom adventure de apontar-e-clicar? O gênero, que teve seu auge nas décadas de 1980 e 1990 com jogos como Monkey Island, enfraqueceu muito nos últimos anos. Muita gente chegou a dizer, inclusive, que era um estilo morto. Machinarium apareceu para provar exatamente o contrário. Lançado em [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="1023" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/?attachment_id=1023" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg" data-orig-size="1250,737" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="machinarium_04_bigger" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=300" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=580" class="aligncenter size-full wp-image-1023" title="machinarium_04_bigger" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=500&amp;h=295 500w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=1000&amp;h=590 1000w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=150&amp;h=88 150w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=300&amp;h=177 300w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2009/08/machinarium_04_bigger.jpg?w=768&amp;h=453 768w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">Responda rápido: há quanto tempo você não joga um bom adventure de apontar-e-clicar? O gênero, que teve seu auge nas décadas de 1980 e 1990 com jogos como Monkey Island, enfraqueceu muito nos últimos anos. Muita gente chegou a dizer, inclusive, que era um estilo morto. Machinarium apareceu para provar exatamente o contrário. Lançado em outubro pela desenvolvedora Amanita Design, da República Tcheca, o jogo mostra que ainda é possível ser original em um adventure, além de dar um novo gás ao gênero.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1553"></span></p>
<p style="text-align:justify;">O protagonista é um robô lixeira, que, num mundo caótico, foi parar em um ferro-velho fora de sua cidade, onde uma gangue de robôs mal intensionados, chamada Black Cap Brotherhood, espalha o medo. Ele precisa voltar para reencontrar sua namorada e está decidido a impedir a gangue de causar mais estragos.</p>
<p style="text-align:justify;">As peculiaridades deste protagonista, aliás, dão o toque especial e te ajudam a entender toda a trama, que não tem sequer uma palavra dita ou escrita. Um robô que expressa muito bem seus sentimentos através do pensamento e expressões &#8220;corporais&#8221;. Ao visualizar um novo cenário, ele logo imagina uma solução para um possível quebra-cabeças, fique parado e ele pensará na namorada. Isso é tudo o que você terá para guiar-se na história, e é mais que o suficiente.</p>
<div data-shortcode="caption" id="attachment_1163" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/01/machinarium.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-1163" loading="lazy" data-attachment-id="1163" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/?attachment_id=1163" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/01/machinarium.jpg" data-orig-size="500,317" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="machinarium" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;O robô protagonista de Machinarium vaga pelas cidades procurando informações e desvendando quebra-cabeças para encontrar sua namorada&lt;/p&gt;
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<p style="text-align:justify;">Todo o jogo é desenhado à mão e a profundidade de cada cenário impressiona. Tudo se mexe, apesar de serem poucos os itens com os quais o personagem pode interagir. Samorost 1 e 2, adventures com temática espacial também desenvolvidos pela Amanita Design, já mostravam uma arte indiscutivelmente bela, mas em Machinarium a empresa conseguiu se superar. O jogo é tão bonito que poderia ser  considerado uma obra de arte interativa.</p>
<p>O personagem só consegue interagir com o que está perto dele, o que vai fazer com que você fique andando de um lado para o outro do cenário, mas isso não chega a ser um ponto negativo, que, na verdade, são bem escassos no jogo. Por vezes será um tanto trabalhoso fazer o pequeno robô obedecer os seus comandos, mas nada que chegue a incomodar.</p>
<p style="text-align:justify;">Se você acabar preso em algum quebra-cabeça, há um modo de ajuda no qual você joga um pequeno minigame com uma chave e, quando chega até a fechadura, abre um livro que te mostra a forma certa de resolvê-lo. Isso evitará que você perca muito tempo em uma mesma parte do jogo, mas os mais ansiosos correm o risco de abusar demais desse recurso.</p>
Vídeos do VodPod não estão mais disponíveis.
<p style="text-align:justify;">A harmonia está presente em tudo em Machinarium, o que forma um clima perfeito, e não poderia ser diferente com a trilha sonora, que conta com batidas eletrônicas que casam perfeitamente com cada ambiente.</p>
<p style="text-align:justify;">Machinarium é um jogo inteligentíssimo, que algumas vezes desafiará sua capacidade de raciocíneo. Pode também servir de exemplo para os novos jogadores, que não viveram a época de ouro dos adventures da Lucas Arts, mostrando como é um bom jogo do gênero, afinal, Machinarium tem tudo o que um bom adventure precisa ter. As cerca de seis horas que você gastará ajudando o robozinho em sua aventura serão muito bem investidas e farão você esperar ansiosamente pelo próximo jogo da empresa.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://firststage.wordpress.com/2010/07/15/analise-machinarium-pc/#gallery-1553-4-slideshow">Clique para exibir o slide.</a></p>
<pre>Texto originalmente publicado na revista Indie Gamer, de fevereiro de 2010. <a href="http://issuu.com/cesarmartins/docs/indie_gamer" target="_blank">Leia aqui</a>.</pre>
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		<title>Análise: Max &#038; The Magic Marker &#8211; PC e Wii</title>
		<link>https://firststage.wordpress.com/2010/07/13/analise-max-the-magic-marker-pc-e-wii/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Jul 2010 21:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
		<category><![CDATA[Games Independentes]]></category>
		<category><![CDATA[PC Game]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie Gamer]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Max & The Magic Marker]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[Crayon Physics Deluxe, jogo lançado em 2008, tem uma mecânica peculiar: você desenha algo na tela que te ajuda a chegar ao seu objetivo, e tem também uma física muito bem trabalhada. A empresa Press Play gostou dessa ideia e decidiu inserí-la num jogo de plataforma com visual bem colorido, dando mais possibilidades de criação [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="text-align:justify;"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="1541" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2010/07/13/analise-max-the-magic-marker-pc-e-wii/piratesobjects01/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg" data-orig-size="2500,1287" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="piratesObjects01" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=300" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=580" class="aligncenter size-full wp-image-1541" title="piratesObjects01" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=500&amp;h=257 500w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=1000&amp;h=515 1000w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=150&amp;h=77 150w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=300&amp;h=154 300w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/piratesobjects01.jpg?w=768&amp;h=395 768w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></div>
<p style="text-align:justify;"><em>Crayon Physics Deluxe</em>, jogo lançado em 2008, tem uma mecânica peculiar: você desenha algo na tela que te ajuda a chegar ao seu objetivo, e tem também uma física muito bem trabalhada. A empresa Press Play gostou dessa ideia e decidiu inserí-la num jogo de plataforma com visual bem colorido, dando mais possibilidades de criação e voila: fizeram <strong>Max &amp; The Magic Marker</strong>.</p>
<div style="text-align:justify;"><span id="more-1540"></span></div>
<p style="text-align:justify;">A história começa quando Max recebe uma correspondência com uma estranha caneta. Ele a usa para desenhar um monstro em sua historinha e ele subtamente toma vida. Max, então, desenha a sí próprio na história para pegar o mau caráter.</p>
<p style="text-align:justify;">Você entra num mundo em 2D com visão lateral, como nos clássicos jogos de plataforma, e precisa correr, saltar e se pendurar para chegar ao fim das fases, tudo fruto da imaginação de Max. Na versão de PC (a que testamos) você controla o personagem com os botões “WASD” do teclado e usa o mouse para controlar a caneta mágica. Cada fase é cheia de obstáculos, como paredes muito altas ou plataformas que ficam muito longe para serem alcançadas com um simples pulo, então, é necessário desenhar alguma coisa que ajude Max a passar por esses obstáculos, como uma ponte ou uma escada.</p>
<div data-shortcode="caption" id="attachment_1542" style="width: 510px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/screenshots_0019_layer-9.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-1542" loading="lazy" data-attachment-id="1542" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2010/07/13/analise-max-the-magic-marker-pc-e-wii/screenshots_0019_layer-9/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/screenshots_0019_layer-9.jpg" data-orig-size="900,500" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="screenshots_0019_Layer 9" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Max realiza o desejo de muito garoto por aí: entrar no próprio desenho para derrotar um monstro criado por ele mesmo.&lt;/p&gt;
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<p style="text-align:justify;">Diferente de Crayon Physics, onde você podia desenhar sem parar, aqui a tinta da sua caneta não é infinita. Durante toda a fase você coleta bolas que contém tinta extra e precisa usá-la com cuidado. É possível pegar de volta toda a tinha que você gastou desenhando algo, mas, em cada novo checkpoint, o monstro desenhado por Max aparece para tomá-la. Usar bem a tinta da caneta é o grande desafio do jogo. Por vezes você se verá com pouca tinta e com um longo caminho pela frente (e muitas vezes ficará preso por isso) mas há uma grande variedade de formas de resolver os quebra-cabeças. O jogo te dá liberdade para usar a sua criatividade, que será a sua maior arma.</p>
<p style="text-align:justify;">A Física funciona bem. Você pode subir em uma das partes de uma gangorra e jogar algo pesado na outra para, assim, ser projetado para cima, por exemplo, mas não pode desenhar algo para flutuar na água. Essas limitações mantém equilibrada a dificuldade do jogo. Existe, ainda, a possibilidade de apertar o “espaço” e dar um “pause” em toda a ação, mas não na caneta, que você pode usar para desenhar algo enquanto tudo está parado, função que se torna indispensável conforme de avança para novas fases.</p>
<p style="text-align:justify;">Mas como nada é perfeito, o jogo também conta com alguns problemas. Movimentar Max pode ser irritante. Quando você desenha uma escada para um lugar mais alto, por exemplo, ela não fica exatamente presa ao chão e quando você tenta subir, pode acabar a empurrando e derrubando em algum buraco e terá que desenhar tudo denovo e isso atrapalha muito nas fases mais longas, onde um erro pode significar muito trabalho perdido.</p>
<div id="_mcePaste" style="text-align:justify;">Vídeos do VodPod não estão mais disponíveis.</div>
<p style="text-align:justify;">O visual, infantil e colorido, é bem simples, sem objetos se movendo ao longe e coisas do tipo, mas são estilizados e dão uma particularidade ao jogo. Cada um dos mundos segue um tema diferente, replicado nas fases: sua vizinhança, uma ilha de piratas e um mundo robotizado. Já o som, agradável no começo, depois de algumas fases torna-se bem repetitivo. Também não conseguimos entender qual a serventia dos inimigos nas fases, já que existem bem poucos e, na maioria das vezes, não atrapalham seus planos. Ficamos com a impressão de eles estarem alí apenas para encher linguiça.</p>
<p style="text-align:justify;">Max &amp; The Magic Marker conta com 15 fases diferentes. É um jogo bem divertido, apesar de conter falhas simples. Há diversos itens escondidos nos cenários que liberam extras no decorrer do jogo que aumentam a durabilidade do título e a diversão. O preço de 20 dólares pode parecer alto para um jogo independente, mas garantimos que vale a pena.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="https://firststage.wordpress.com/2010/07/13/analise-max-the-magic-marker-pc-e-wii/#gallery-1540-5-slideshow">Clique para exibir o slide.</a></p>
<pre>Texto originalmente publicado na revista Indie Gamer, de fevereiro de 2010. <a href="http://issuu.com/cesarmartins/docs/indie_gamer" target="_blank">Leia aqui</a>.</pre>
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		<title>Força Casual</title>
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		<dc:creator><![CDATA[César Martins]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 04 Jul 2010 23:07:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games Independentes]]></category>
		<category><![CDATA[Indústria e Mercado]]></category>
		<category><![CDATA[Independente]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos Casuais]]></category>
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		<category><![CDATA[popcap]]></category>
		<category><![CDATA[Republicando]]></category>
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					<description><![CDATA[Vice-presidente de comunicações da PopCap Games fala sobre o crescimento dos jogos casuais Nos dias atuais, a produção de um jogo para um console de última geração atinge valores exorbitantes. Não é difícil encontrar aqueles que demandam um investimento de dezenas de milhões de dólares por parte de suas produtoras. Como exemplo temos o recente [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><strong>Vice-presidente de comunicações da PopCap Games fala sobre o crescimento dos jogos casuai<em>s</em></strong></p>
<div data-shortcode="caption" id="attachment_1486" style="width: 154px" class="wp-caption alignright"><a href="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-1486" loading="lazy" data-attachment-id="1486" data-permalink="https://firststage.wordpress.com/2010/07/04/forca-casual/garth-2/" data-orig-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg" data-orig-size="200,260" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="garth" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg?w=200" data-large-file="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg?w=200" class="size-full wp-image-1486 " title="garth" src="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg?w=580" alt=""   srcset="https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg?w=144&amp;h=187 144w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg?w=115&amp;h=150 115w, https://firststage.wordpress.com/wp-content/uploads/2010/07/garth1.jpg 200w" sizes="(max-width: 144px) 100vw, 144px" /></a><p id="caption-attachment-1486" class="wp-caption-text">Garth Chouteau</p></div>
<p style="text-align:justify;">Nos dias atuais, a produção de um jogo para um console de última geração atinge valores exorbitantes. Não é difícil encontrar aqueles que demandam um investimento de dezenas de milhões de dólares por parte de suas produtoras. Como exemplo temos o recente<em> Gran Turismo 5 </em>que, segundo o próprio criador,<em> Kazunori Yamauchi</em>, teve um custo de produção de U$60 milhões.</p>
<p style="text-align:justify;">Indo de encontro a isso, os jogos casuais costumam ter um custo de produção bem mais baixo e, sendo esse o tipo de jogo que mais rápido cresce nos últimos anos (cerca de 20% ao ano, segundo a <em>Casual Games Association</em>, organização internacional dedicada a promover os jogos casuais), acabam dando um retorno considerável para os desenvolvedores.</p>
<p style="text-align:justify;"><span id="more-1482"></span></p>
<p style="text-align:justify;">Grandes empresas perceberam essa capacidade, como a <em>Eletronic Arts</em>, que desde 2007 tem uma divisão especializada nesse tipo de jogo, e, claro, a Nintendo, que está popularizando-os cada vez mais com o Wii e o DS.</p>
<p style="text-align:justify;">A situação atual é de grande atenção sendo voltada a jogos simples e de fácil entendimento por parte das desenvolvedoras, trazendo, assim, muitos títulos para o mercado que acabam atraindo montantes de consumidores de todos tipos, inclusive os &#8220;não jogadores&#8221;, com seus preços baixos e garantia de diversão sem compromisso.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Garth Chouteau</strong>, vice-presidente de comunicações da<strong> PopCap Games</strong>, explica o porque de os jogos casuais terem se tornado tão populares: &#8220;Jogos casuais tem uma aceitação maior que jogos &#8216;hardcore&#8217; com orçamentos de U$20 milhões. Agradam a qualquer um que tenha idade superior a 5 anos. Além disso, podem ser apreciados em aparelhos móveis, como celulares, de uma forma que jogos hardcore nunca poderão ou farão&#8221;, diz, e completa: &#8220;Jogos casuais funcionam melhor em um ambiente de jogatina social. Sites como Facebook e Myspace tem centenas deles e atraem milhões de pessoas por mês. Já a indústria hardcore está abalada, enchendo o varejo com jogos que custam U$60 cada&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">A importância dos celulares e da distribuição digital para a popularização dos jogos casuais também é enorme. O iPhone vem fazendo um grande barulho ultimamente e o Xbox, com a <em>Xbox Live Arcade</em>, dá a oportunidade de jogos, já velhos conhecidos nos PCs, aportarem numa nova plataforma em busca de novos consumidores.</p>
<p style="text-align:justify;">A PopCap chegou ao mercado em 2000 com foco na internet e jogos para download, mas rapidamente procurou expandir seus negócios para novos horizontes: &#8220;Nós nos damos conta que plataformas como iPhone e XBLA tinham o potencial de alcançar milhões de consumidores que preferiam jogar em seus aparelhos do que na Web, PC ou Mac. Nós vendemos milhões de unidades de Peggle, Bejeweled, Zuma, Bookworm e outros jogos para eles todos os anos&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">A empresa não quer parar por aí. Já há algum tempo trouxeram seus grandes clássicos para o Nintendo DS e o Wii pode ser o próximo passo. Mas Chouteau adverte: &#8220;Não tenho certeza se nossa programação para 2010 inclui lançar jogos para Wii&#8230; Nós demoramos mais que muitas companhias para lançar nossos jogos em novas plataformas. Preferimos chegar para a festa um pouco atrasados com um ótimo jogo do que primeiro com um jogo medíocre&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">Chouteau também pensa que não é preciso ser simples demais para ser casual e afirma que os jogos da PopCap crescerão tanto em tamanho quanto em sofisticação com o tempo e que agradarão a todo tipo de jogador, seja ele casual ou não.</p>
<p style="text-align:justify;">O seguimento não dá nenhuma pista de que está enfraquecendo, portanto, os investimentos tendem a aumentar. &#8220;Também em 2010, teremos um monte de jogos novos e adaptações de jogos já existentes para outras plataformas&#8221;, revela.</p>
<p style="text-align:justify;">Além da PopCap, muitas empresas estão investindo pesado nos jogos casuais. Alguns afirmam que eles podem ultrapassar, em faturamento e aceitação, os mais hardcore num futuro próximo. Segundo dados da <em>Alawar Entertainment, </em>as vendas foram de 600 mil em 2006 para 5,300 milhões de unidades em 2009. A estimativa para 2010 é de nada menos que 7 milhões de unidades.</p>
<pre>Texto originalmente publicado na revista Indie Gamer, de fevereiro de 2010. <a href="http://issuu.com/cesarmartins/docs/indie_gamer/7" target="_blank">Leia aqui</a>.</pre>
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