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	<title>Fracto Blog</title>
	
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	<description>Producción Audiovisual Web</description>
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		<title>Cine Moderno y el mundo Gamer</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Mar 2013 23:21:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[En los últimos años observamos cómo la producción audiovisual es, sucesivamente, seguida de cerca, igualada y sobrepasada por la industria de los Games. Y como un juego es también audiovisual, nos proponemos hacer un análisis de sus códigos de producción &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/cine-moderno-y-el-mundo-gamer/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>En los últimos años observamos cómo la producción audiovisual es, sucesivamente, seguida de cerca, igualada y sobrepasada por la industria de los Games. Y como un juego es también audiovisual, nos proponemos hacer un análisis de sus códigos de producción de sentido, aunque más no sea de manera superficial, ya que, como suponemos, conceptos de la tradición teórica cinematográfica chocarán muy fuertemente con aquellos conceptos propios de los juegos.</p>
<p>Desde ya, debemos reconocer la diferencia fundamental que existe entre la imagen cinematográfica y la imagen de un Game: mientras que el cine debe producir físicamente una realidad -o, en todo caso, ir adonde esta esté-, cualquier Game ocurre en un escenario virtual producido digitalmente.<br />
Es decir, cuando vemos un caballo en una película, se trata sólo de ése caballo. Y un caballo en un Game no es ningún caballo real en particular.</p>
<p>Pero para seguir avanzando, supongamos que dos de los conceptos más fuertes que podemos encontrar en el cine de la actualidad sean la imagen-acción y la imagen-tiempo; quizá podría ser oportuno atravesar la identidad audiovisual de distintos Games a partir de tal distinción -que explicamos brevemente a continuación-:</p>
<p>· La llamada imagen-acción supone que la sustancia de la imagen es llenada por completo por una consecución lógica de acciones -claras, distintas y necesarias- llevadas a cabo por los actantes-actores: el cine que sigue el Modelo de Representación Institucional, más conocido como cine clásico.</p>
<p>· La imagen-tiempo, en cambio, exhibe como vertiente productora de narrativa al mismísimo tiempo y, eventualmente, los personajes orbitan alrededor de él. El tiempo como materia es tratado incluso como si fuera espacio, y más aún, como si fuera un espacio agrietado, irregular y dinámico: esto es &#8220;El Cine Moderno&#8221;.</p>
<p>Es fácil adivinar a qué paradigma de representación pertenecen hoy casi todos los Juegos. En cuanto un jugador tiene que llevar adelante su partida, deberá hacerlo sí o sí con sus acciones, ubicándose así como centro interpretante y a la vez como constructor de su experiencia como jugador. De hecho, una cantidad grandísima de usuarios de redes sociales acceden a las partidas estando identificados a partir de sus cuentas en tales redes sociales -caso: facebook-.</p>
<p>Hacemos este recorte de las dos realidades -real y virtual- deliberadamente para juntar en una misma dimensión dos componentes: lo incierto del paradigma de la imagen-tiempo y la capacidad de producir espacios no ya únicos (claros, distintos y necesarios) sino como fisuras en el espacio tiempo.</p>
<p>El paradigma de la imagen-acción permite crear un juego cuyo centro de gravedad sean las grietas espacio temporales, y no ya la consecución lógica en pos de un record o de un objetivo.<br />
Como ejemplo, podemos pensar en el caso de MineCraft:</p>
<div id="attachment_108" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.fracto.com.ar/blog/wp-content/uploads/2013/03/mine-craft.jpg"><img class="size-full wp-image-108" alt="mine-craft" src="http://www.fracto.com.ar/blog/wp-content/uploads/2013/03/mine-craft.jpg" width="480" height="265" /></a><p class="wp-caption-text">juego constructivista</p></div>
<p>A la par de la &#8220;planicidad y síntesis&#8221; de un Game con orientación claramente constructivista, podemos pensar -y ¿por qué no? desarrollar- una idea que plantee como centro gravitatorio las rupturas y discontinuidades producidas por una visión no-positivista de lo real.</p>
<p>Un laberinto, originalmente, es un lugar de donde no es posible salir. Aún cuando dentro de Minecraft es posible construir dicho laberinto, el objetivo hipotético sería que incluso fuera imposible construir uno dentro del propio juego. Si el laberinto es lo suficientemente grande, un único personaje no podría llegar a construirlo porque él mismo no sería siempre el mismo, no podría recordar ni planificar cómo construirlo porque sus planos estarían también sujetos a variaciones inabarcables. </p>
<p>Referencia: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft" title="Minecraft">MineCraft Wikipedia</a>.</p>
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		<title>Conexiones y más conexiones…</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Dec 2012 22:57:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[Una productora audiovisual históricamente ha tenido una relación muy cercana con la tecnología. Utilizar cámaras, sistemas de edición, mantenimiento de software y demás procesos requiere un conocimiento técnico muy alto, o relativamente alto. Pero en los últimos años la tecnología &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/conexiones-y-mas-conexiones/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Una productora audiovisual históricamente ha tenido una relación muy cercana con la tecnología. Utilizar cámaras, sistemas de edición, mantenimiento de software y demás procesos requiere un conocimiento técnico muy alto, o relativamente alto. Pero en los últimos años la tecnología ha avanzado de una manera divergente de estos procesos gracias a la llegada y el desarrollo -acelerado, por cierto- de internet.</p>
<p>Entonces, ¿cuáles son las influencias que produce el desarrollo tecnológico en los mecanismos de producción audiovisual y cómo se conectan con los nuevos espectadores online? Es lo pretendemos observar en este blog en general y la vida particular de nuestra productora.</p>
<p>Los dispositivos móviles se pueden conectar con la realidad; una computadora de escritorio, estática allí en su escritorio, no podría tomar fotografías o videos casi en cualquier parte y enviarlos a las redes sociales&#8230;</p>
<p>Más allá de esta ventana abierta en particular, el punto es que las conexiones ocurren no sólo a un ritmo muchísimo más veloz que lo que una industria pesada puede asimilar, sino que ocurren a la manera de red; queremos decir, en una red, para pasar de un punto a otro, sólo debemos ir de punto en punto y ya. El cine, como industria pesada, y las productoras como agentes de acción tienen estructuras troncales, a saber: para pasar de un punto a otro, siempre es necesario pasar por el tronco.</p>
<p>El tipo de conexión general que permiten las nuevas tecnologías, y su consecuencia particular en el campo de la comunicación online, están, a nuestro parecer, dejando atrás la mecánica de la comunicación de la industria pesada; no importa que una productora audiovisual tenga que realizar un extenso y minucioso análisis de pre-producción, no importa que se requiera una inversión muy alta y muy bien diseñada para lograr mantener un número muy alto de variables en equilibrio durante una producción&#8230;</p>
<p>Las nuevas formas de comunicación están dejando atrás todo esto y están estableciendo, por efecto de sus propios sistemas tecnológicos de soporte o plataforma, un cambio rotundo en la propia comunicación. Todo paradigma clásico -sea MRI o de cualquier escuela vanguardista del dorado siglo XX- se ve afectado por una enorme cantidad de nuevos intérpretes que han nacido o visto nacer a edad muy temprana el tipo de comunicación &#8220;superficial&#8221;, digital, sintético, matemático y numérico.</p>
<p>Pero he aquí el punto: cualquier pantalla informática, en cualquier terminal de internet, no deja de ser una pantalla y en virtud de su forma elemental &#8220;screen&#8221;, no excluye necesariamente la implementación de nuevas estrategias y nuevas estructuras narrativas acordes a los nuevos ojos que la ven; ¿por qué debería hacerlo? ¿por qué debería el cine mantener su ritmo, sus colores, sus códigos narrativos, sus secuencias, sus rígidos conceptos de montaje? si lo que tiene enfrente de sí es un desafío y si su mejor opción es salir de él victorioso.</p>
<p>Por eso, conectar quiere decir ir hacia afuera y asimilar lo nuevo y producir algo superior, más rico, más cercano y que, finalmente, tenga mucho que ver con el nuevo público.</p>
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		<title>El Crowdfunding en la producción audiovisual</title>
		<link>http://www.fracto.com.ar/blog/el-crowdfunding-en-la-produccion-audiovisual/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=el-crowdfunding-en-la-produccion-audiovisual</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Nov 2012 22:28:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[Una de las formas que la productora audiovisual puede utilizar hoy para financiarse es el llamado Crowdfunding, que consiste en una especie de pre-venta a través de la red y a la vez, tiene el cuerpo de una red social. &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/el-crowdfunding-en-la-produccion-audiovisual/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las formas que la productora audiovisual puede utilizar hoy para financiarse es el llamado Crowdfunding, que consiste en una especie de pre-venta a través de la red y a la vez, tiene el cuerpo de una red social.</p>
<p>El mero hecho de que el público puede pre-comprar o simplemente colaborar financieramente necesariamente  a través de la red nos lleva a observar e intentar reconocer los cambios que implica tal situación: internet como medio de comunicación directa entre una productora audiovisual que crea un contenido y el público.</p>
<p>El star-system de antaño se proyecta con muchas dudas hacia un futuro donde las estrellas son los usuarios y donde, encima, estos usuarios son quienes deciden qué proyecto o película o serie financian y cuál no. En el esquema de producción hollywoodense, esto es imposible e inaceptable. De alguna manera los espectadores clásicos ya están persuadidos de que lo mejor que pueden ver, es el cine cuyos resortes internos están especialmente construidos para, precisamente, crear esa necesidad: artificialmente.</p>
<p>El financiamiento a través del sistema de crowdfunding reduce muy considerablemente los niveles de riesgo. La productora audiovisual ya conoce de antemano si su producto -aunque no esté terminado- tiene o no una repercusión favorable en su público.<br />
Y en comparación con los métodos de Hollywood, el crowdfunding es muchísimo más barato o, al menos, su estructura de costos están correctamente equilibradas entre los usuarios de la propia red.</p>
<p>Cambia el paradigma de la industria del cine, ahora, por un grupo de motivos más: el sistema de distribución de las películas es a través de internet (no más exhibidores); los espectadores pasan a ser usuarios y principalmente deciden qué tipo de cine -o productos audiovisuales- desean ver.</p>
<p>Desde luego, en este momento parece muy difícil, sino imposible, esperar que del sistema de crowdfunding puedan emerger producciones de algunos millones de dólares. Las redes sociales de crowdfunding aún no están lo suficientemente desarrolladas y popularizadas como para poder soñar siquiera con alcanzar valores tan altos. Y quizá no sea cuestión de tiempo y este sistema no sea más que la antesala de un sistema superior que sí pueda funcionar lo suficientemente bien como para poder financiar proyectos caros.</p>
<p>Por lo pronto, la alternativa del crowdfunding es un pequeño emprendimiento -de varias aristas, pues existen varios sitios que presentan dicha modalidad de financiamiento, incluso, la mayoría de ellos, para proyectos no necesariamente cinematográficos- que puede convertirse con una profundización de su llegada en una forma más genuina de producción, donde finalmente el sueño del Big Brother sea reemplazado aquello que realmente interesa a los internautas, aunque ello no represente necesariamente una mejora en la calidad de los productos audiovisuales.</p>
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		<title>Revolución del Cine en Internet</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Oct 2012 23:23:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[Internet está revolucionando la manera de ver cine. El hecho de que el cine es una industria pesada, simplemente, hace que no sea apto para el consumo que se observa diariamente en internet, en principio, porque la velocidad de consumo &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/canales-de-distribucion-alternativos/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Internet está revolucionando la manera de ver cine. El hecho de que el cine es una industria pesada, simplemente, hace que no sea apto para el consumo que se observa diariamente en internet, en principio, porque la velocidad de consumo de productos es voraz.<br />
Y si se trata de una productora audiovisual de alcance local, más aún se acentúan los inconvenientes. Pero hay que tener en cuenta que esta nueva configuración consumidores o ciudadanos, articulado a los circuitos y formas de exhibición puede constituir una oportunidad imposible de mejorar.</p>
<p>La tecnología digital permite que una productora local pueda llegar con sus productos a todo el planeta&#8230; en cuestión de segundos. Hace posible que el espectador pueda viralizar el film, compartirlo en redes sociales, también puede verlo cuantas veces quiera teniendo el control de la reproducción. Todo lo cual señala claramente que los tiempos del cine industria han cambiado radicalmente.</p>
<p>¿Qué pasaría si se excluyeran los condicionantes que las grandes cadenas de distribución y las salas de cine imponen? ¿Sería posible reducir los presupuestos a un nivel inaudito? Si ya no es necesario contar con cifras exorbitantes sólo para comprar una cantidad determinada de material fílmico -y con el riesgo que eso implica-, pues, una vez más, los criterios de la industria han cambiado, y parece que para siempre.</p>
<p>Sólo se requiere organización:<br />
Una productora audiovisual no puede operar aisladamente. Porque el modelo broadcast implica una relación verticalista: medio-espectador, no sería una buena idea intentar hacer prevalecer un modelo de esas características si pensamos en aprovechar las oportunidades que ofrecen los nuevos medios digitales.<br />
Una productora debe ser social, porque el grueso de la &#8220;población&#8221; de internet lo es.</p>
<p>La construcción de un éxito no depende ya de la cantidad de presupuesto, sino de la habilidad para crear productos atractivos a partir de la creatividad en cuanto al diseño de producción, administración de los recursos y, principalmente, en cuanto al mismo &#8220;contenido&#8221;; y esta palabra clave, contenido, es un derivado de la visión matemática que internet hace de sí misma, la cual no encaja en la visión que el cine tiene de sí mismo: narrativa, historia, cuento, novela, estructura dramática, etc.</p>
<p>Si bien existen muchas ideas nuevas en internet, incursiones de cineastas que comprenden el poder de difusión de la red y, en especial, el invalorable aporte que implica no depender del circuito de la gran industria, lo cierto es que muchas de sus producciones copian el balbuceo de la televisión en sus primeros tiempos: el contenido audiovisual en internet se presenta, estructuralmente, como un derivado de la televisión o incluso del cine. Pero esto es así, sólo porque las productoras no han logrado librarse aún de la influencia de los nuevos medios.</p>
<p>Las redes sociales implican ya una superación del estadio primitivo de la comunicación en internet, entre otros rasgos, podemos destacar el hecho de que la comunicación se volvió horizontal. El cine, por su parte, hasta aproximadamente 1915, tampoco se había instituido como lo que es hoy, bajo un modelo de representación institucional.</p>
<p>Es un momento difícil para una productora audiovisual. Pero es importantísimo sentirse con las mismas oportunidades que los grandes estudios, porque es así. De algún garage, en alguna parte del mundo, se está gestando un nuevo lenguaje audiovisual, apto para el consumo o el entretenimiento de una síntesis superadora e inclusiva de los espectadores, usuarios, consumidores y ciudadanos.</p>
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		<item>
		<title>Productora Audiovisual en tiempos interactivos</title>
		<link>http://www.fracto.com.ar/blog/productora-audiovisual-en-tiempos-interactivos/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=productora-audiovisual-en-tiempos-interactivos</link>
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		<pubDate>Sat, 01 Sep 2012 19:48:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[Existe una larga e inexplorada lista de diferencias en lo que a producción audiovisual se refiere cuando pensamos en producir para internet y cuando lo hacemos para los medios tradicionales. Una productora audiovisual tiene una estructura ya conocida y construida &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/productora-audiovisual-en-tiempos-interactivos/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Existe una larga e inexplorada lista de diferencias en lo que a <em>producción audiovisual</em> se refiere cuando pensamos en producir para internet y cuando lo hacemos para los medios tradicionales.</p>
<p>Una <em><strong>productora audiovisual</strong></em> tiene una estructura ya conocida y construida de acuerdo a los principios formales de su industria.<br />
Pero una red de usuarios, congregados en torno a una temática más o menos específica, que producen contenidos de video y que los difunden y comparten a través de internet son, quizá sin saberlo, una productora muchísimo más grande y de mayor peso que casi cualquiera de las productoras históricas.</p>
<p>En este momento entonces nos preguntamos ¿cómo funciona el negocio de la producción en este contexto? ¿qué aportes se pueden hacer recíprocamente ambos campos?</p>
<p>En efecto, las producciones que copan internet se caracterizan por su baja calidad. Casi no hay ningún nivel de profesionalismo y además, la gracia que los usuarios-espectadores encuentran en dichas piezas es, justamente, que no son elaborados cuidando los detalles.<br />
Esto representa, a nuestro modo de ver, el estadio primitivo de la producción de video para internet.</p>
<p>Sería interesante intentar trazar un paralelismo con los principios del cine y su posterior desarrollo: Cómo empezó siendo apenas una atracción de circo hasta que se institucionalizó, la vanguardias, el estadio moderno, la imagen acción enfrentada a la imagen tiempo. Pero pensamos, como <em>Productora Audiovisual</em>, que el horizonte tiene un componente nuevo: la interactividad. Y tal elemento es propio de internet.</p>
<p>Si una <em>productora</em> pretende seguir los patrones históricos de creación y producción de contenidos en la actualidad, sin reparar en el cambio profundo que implica que los espectadores, aún frente a la pantalla de cine o del televisor, están influidos ya por los procesos de interpretación propios de la creación de sentido interactivo&#8230; pues estamos en un problema.</p>
<p>Por otra parte, internet y sus plataformas y redes sociales, han operado un efecto de descentralización en cuanto a la distribución de los centros de broadcast, y el mapa de medios mundial histórico se ha visto seriamente perturbado -al menos en términos de audiencia (porque los espectadores pasaron a ser usuarios interactivos)-.</p>
<p>El impedimento más notable que mantiene a las productoras al margen del campo de acción y pro-acción de la creación de nuevos contenidos para internet es la quizá irreversible posición respecto de las productoras respecto de la tecnología. El modelo de comunicación interactivo demanda un profundo conocimiento de técnicas -lógicas y matemáticas- que nada tienen que ver con la forma de producción heredada de los años de oro del cine.</p>
<p>De algún modo, podemos decir que el campo interactivo es demasiado rápido y avanza con independencia de las limitadas posibilidades de asimilación de sus recursos por el lenguaje de comunicación audiovisual tradicional donde lo primero es el relato. Y, en lugar de estar acercándose ambos campos, más bien se alejan, porque un relato requiere un centro de enunciación y, cuando pasamos al campo interactivo, dicho centro se proyecta como la esfera de Pascal borgiana: su centro está en todas partes y su circunferencia en ninguna.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Nuevos contenidos para un nuevo Público</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Aug 2012 20:02:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[La proliferación de la tecnología en el campo de la producción audiovisual hace posible una nueva forma de crear contenidos y, dado que es en internet donde se exhiben con mayor virulencia, producir contenidos para este entorno no sólo se &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/nuevos-contenidos-para-un-nuevo-publico/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>La proliferación de la tecnología en el campo de la <em>producción audiovisual</em> hace posible una nueva forma de crear contenidos y, dado que es en internet donde se exhiben con mayor virulencia, producir contenidos para este entorno no sólo se ha vuelto un factor clave en la explotación y difusión de dichos contenidos sino que también marca la necesidad de establecer nuevas pautas para su creación.</p>
<p>La historia del cine y de la televisión marcaron hitos, con sus continuidades y rupturas, en distintos espacios y tiempos, pero la revolución tecnológica que implica el nuevo modelo de comunicación social interactivo -internet- si bien no parece tener ningún punto de contacto con ninguna de las revoluciones ya registradas, hace evidente que la producción audiovisual dedicada exclusivamente a este medio no ha podido quebrar las pautas que establecen cómo producir contenidos.</p>
<p>El sentido de una pieza audiovisual no puede ya ser la misma cuando en el medio aparece la interactividad. Así como tampoco se pueden mantener las relaciones entre la unidad espacio-temporal y el centro de enunciación de la voz de la narración.</p>
<p>Los usuarios de las redes sociales ya viven, hoy, en un ecosistema radicalmente diferente a aquel que el cine clásico e incluso el cine moderno necesitan para crear sentido. La voz de la narración pasó a estar en todas partes y a la vez en ninguna de ellas. Y otro tanto ha ocurrido con la percepción e interacción simultánea de mensajes, en vivo o en diferido.</p>
<p>Pero lo que nos parece más importante es señalar la imposibilidad aparente de producir contenido audiovisual para internet: porque internet es interactivo y porque el elemento fundamental de un audiovisual requiere, sí o sí, que exista una continuidad independiente de la voluntad del espectador.</p>
<p>También observamos que en las grandes cadenas globales de música existe un intento de retorno a la estructura narrativa clásica; lo que años atrás fuera atacado con estructuras fragmentarias y aparentemente inconexas, hoy vuelve a la estructura del melodrama, donde los personajes están claramente identificados y donde el progreso de la linea temporal se da en una ordenadísima consecución lógica.</p>
<p>Son dos tendencias: la narrativa y la interactiva. En muy pocos casos pueden convivir en una relación que las haga crecer a ambas. Pero el factor que tira de una y otra en sentidos no convergentes es el sentido mercantilista. Cada una persigue su propio beneficio; el intento de volver al modelo narrativo surge a consecuencia de que un espectador, bajo los efectos lisérgicos de la fragmentación sensacionista, puede reaccionar a un estímulo -y comprar-, pero no puede comprender&#8230; Si el público no comprende, una marca no podría subsistir.</p>
<p>Fuera de estos conceptos, los nuevos espectadores esperan una nueva forma de comunicación. Y somos una <strong>productora audiovisual</strong> que intenta reconocer los nuevos escenarios donde pueda emerger una nueva forma de llegar a los nuevos usuarios.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Producción y Planificación de una Campaña Online</title>
		<link>http://www.fracto.com.ar/blog/produccion-y-planificacion-campana-online/?utm_source=rss&amp;utm_medium=rss&amp;utm_campaign=produccion-y-planificacion-campana-online</link>
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		<pubDate>Sat, 04 Aug 2012 23:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[Como somos una Productora Audiovisual, enfocamos nuestro trabajo como lo que es: encontrar los mejores recursos para comunicar un mensaje a la audiencia objetivo. Pero cabe hacer algunas salvedades cuando el producto audiovisual lleva como destino internet. Venimos observando una &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/produccion-y-planificacion-campana-online/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Como somos una <em>Productora Audiovisual</em>, enfocamos nuestro trabajo como lo que es: encontrar los mejores recursos para comunicar un mensaje a la audiencia objetivo. Pero cabe hacer algunas salvedades cuando el producto audiovisual lleva como destino internet.</p>
<p>Venimos observando una serie de diferencias muy significativas respecto de los comportamientos de los usuarios de internet comparados con la audiencia televisiva o incluso cinematográfica; los usuarios han tomado el poder y el control de los contenidos.</p>
<p>Como usuarios, no tienen la capacidad de expresarse en ningún lenguaje lo suficientemente formado como para lograr sus objetivos de comunicación; aquí la comunicación falla. Lo cual no es grave, pero si se trata de la comunicación de una marca, el lenguaje no puede ser el de un usuario.</p>
<p>Una <em>productora audiovisual</em> consta de distintos eslabones coordinados, cada uno de los cuales se encarga de lograr su objetivo: </p>
<ul>
<li>Idea, creatividad, presupuesto, planificación de medios</li>
<li>Pre-producción: guión, copyright, guión técnico</li>
<li>Producción en locaciones</li>
<li>Post-producción</li>
<li>Difusión y comercialización</li>
<li>Medición de resultados</li>
</ul>
<p>Estos son los mínimos componentes necesarios para lograr alcanzar un objetivo de comunicación a través de mensajes audiovisuales. Las redes sociales dan una idea muy distorsionada acerca de lo que es un éxito. Una marca no puede tomar el camino recomendado para un usuario, sino que debe comprender la importancia que tiene desarrollar un proyecto serio, fundamentalmente porque están invirtiendo.</p>
<p>El rigor formal de una <em>productora audiovisual</em> hace que cada eslabón funcione correctamente en relación a los demás, y esto es estrictamente necesario para optimizar los recursos -es decir, la inversión-.</p>
<p>Como productora realizamos todo el proceso de acuerdo a estos principios, pero también desarrollamos las ideas de comunicación, analizando y comprendiendo la audiencia objetivo y aportando la creatividad de la campaña, de modo que somos también una agencia de publicidad, pero adaptada al entorno digital.</p>
<p>Las productoras tradicionales, en general, no comprenden la diferencia de lenguajes, ni conocen los lugares desde donde un mensaje debe ser enunciado en un entorno digital, incluso, las productoras de mayor renombre.</p>
<p>Ya es indudable que internet ha cambiado la forma de ver audiovisuales -donde sea que estos aparezcan- y que los usuarios-espectadores demandan otra forma de comunicación. Y lo mismo ocurre con las marcas: es imposible ingresar al flujo de comunicación que los usuarios producen entre sí, si no se modifican severamente las claves de escritura y lectura de los mensajes.</p>
<p>En un futuro muy cercano las marcas deberán aprender a comunicarse con su audiencia objetivo de una manera radicalmente diferente, porque hoy, el centro de enunciación y lectura de los mensajes ha cambiado la forma de comunicar a través de internet.</p>
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		<item>
		<title>Revolución de Video Viral en Internet</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Jun 2012 23:47:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Productora Audiovisual BA]]></category>

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		<description><![CDATA[Un video se convierte en viral cuando adopta la dinámica de propagación de un virus. Se expande como un rizoma, horizontalmente, no verticalmente. Sólo en internet tal fenómeno puede tener lugar. ¿Cuál es el punto? Pues que se verifica un &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/revolucion-de-video-viral-en-internet/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Un video se convierte en viral cuando adopta la dinámica de propagación de un virus. Se expande como un rizoma, horizontalmente, no verticalmente.</p>
<p>Sólo en internet tal fenómeno puede tener lugar. ¿Cuál es el punto? Pues que se verifica un cambio radical en el paradigma de la comunicación mediática tradicional.</p>
<p>Un canal de televisión -tradicional, no los hay no tradicionales- establece su regla de oro: la publicidad es lo más importante. Por su parte, las marcas, partícipes de esta regla, incluso llegan a intentar inmiscuirse en los contenidos, supuestos &#8220;no publicitarios&#8221; para, desde allí, enunciar su propia comunicación.</p>
<p>El esquema de comunicación tradicional, entonces, plantea la necesidad ineludible de establecer una comunicación vertical, nunca horizontal. Arriba la marca, abajo el rebaño. El rebaño puede subir el nivel de murmullo, pero nunca su voz se enunciará desde el centro de enunciación.</p>
<p>En cambio un video, como decíamos, se expande horizontalmente, de usuario a usuario, o mejor dicho, de espectador a espectador. Y, en el contexto de internet, cualquier comunicación en sentido vertical comienza a ser percibida como invasora, indeseable; incluso es relativamente fácil utilizar recursos técnicos para abolir por completo la publicidad.</p>
<p>La generación de contenido en video por parte de los usuarios ha dado lugar a un nuevo lenguaje , el propio de internet, pero que muy visiblemente hunde sus raíces en el bizarro: la mayor parte del contenido creado por usuarios no alcanzan la calidad mínima exigida por el broadcast.</p>
<p>Ése no es el punto: queremos señalar que un video sólo puede convertirse en viral si adopta el lenguaje de los contenidos de los usuarios, es decir, su voz, y, en especial, el lugar de enunciación: las plataformas sociales.</p>
<p>Existe una lista larga de razones por las cuales las marcas y las agencias de publicidad no pueden acceder a ese lugar -donde los usuarios son los dueños de la comunicación-; quizá la más visible es la capacidad mínima de entender la complejidad del devenir de las herramientas  tecnológicas.</p>
<p>Pero en este post queremos señalar que en Fracto observamos este cambio. Entendemos las necesidades de las marcas en cuanto tienen que desplegar su comunicación en plataformas, medios y canales digitales. Y, principalmente, diferenciamos claramente cuáles son los códigos audiovisuales propios de internet, radicalmente diferentes a los códigos de la publicidad tradicional.</p>
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		<item>
		<title>Orden, duración y frecuencia en la edición.</title>
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		<pubDate>Thu, 31 May 2012 22:39:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Edicion de Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Estos tres elementos estructurales, orden, duración y frecuencia, se utilizan en el análisis de las estructuras narrativas, en principio, literarias. Pero el cine y el video inevitablemente son también máquinas narrativas. Para que la edición de video acceda a un &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/orden-duracion-y-frecuencia-en-la-edicion/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Estos tres elementos estructurales, orden, duración y frecuencia, se utilizan en el análisis de las estructuras narrativas, en principio, literarias. Pero el cine y el video inevitablemente son también máquinas narrativas.</p>
<p>Para que la <em><span style="text-decoration: underline;">edición de video</span></em> acceda a un nivel superior a la técnica, debe incorporar como herramientas de organización criterios narrativos. Esto no siempre es así, y de ello resultan ediciones que se aproximan más a una especie de género documental en clave videoclip más que a una narrativa.</p>
<p>Cuando iniciamos una edición, tenemos una gran cantidad de segmentos a articular y organizar para lograr un determinado efecto. El orden, la duración de cada uno y la frecuencia de las acciones determinan una arista de la estructura narrativa. La edición hace posible que cada uno de los elementos aparezcan o no, se destaquen o pasen a un segundo plano, de modo que estas variables vienen a ser una especie de dimensión vertical, espesa, no horizontal, como se supone que es la línea temporal.</p>
<p>El transcurso del tiempo aparece como algo lineal, pero el criterio de organización cuyos hilos maneja la edición opera por capas superpuestas, regulando las densidades de sus formas de articulación. El editor debe tener todas las funciones presentes para poder elegir y de esa manera, finalmente, dirigir el curso de la narración, utilizando el orden, la duración y la frecuencia de manera funcional a sus objetivos.</p>
<p>La edición de video profesional supera a la edición amateur, en cuanto utiliza categorías fuertes y relacionales que la llevan a un plano de abstracción difícil; pero esto es necesario porque el proceso de interpretación que los espectadores echan a andar cuando ven un video es así de complejo. Que no se den cuenta conscientemente de esos procesos no quita que haya que elaborar y organizar muchos criterios, incluso, como artistas, porque la narrativa de la edición puede ser un arte.</p>
<p>La cuestión clave es que la <em>edición de video</em> demanda un esfuerzo muy importante en cuanto a las opciones que comporta; porque al cabo de un momento de reflexión y puesta sobre la mesa de la cantidad y la sutileza de los recursos con que contamos para organizar la edición de video, pues se hace evidente que no puede nunca ser tan sencillo como lo que aparenta.</p>
<p>Y la diferencia es demasiado notable cuando este tipo de enfoques no ha sido puesto en funcionamiento. Los pliegues no están motivados por un sistema de relaciones ordenado y claramente intencionado -que debe ser planteado de manera integral desde el principio de la edición-.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>La Cadencia en la edición de video</title>
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		<pubDate>Tue, 01 May 2012 23:45:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>productora</dc:creator>
				<category><![CDATA[Edicion de Video]]></category>
		<category><![CDATA[cadencia]]></category>
		<category><![CDATA[edición]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando la edición de video aspira a generar efectos profundos en los espectadores se hace patente la necesidad de crear dicho efecto a partir de un criterio formalista. Cualquiera sea el género o el estilo de un video, la instancia &#8230; <a href="http://www.fracto.com.ar/blog/la-cadencia-en-la-edicion-de-video/">Sigue leyendo <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Cuando la <strong>edición de video</strong> aspira a generar efectos profundos en los espectadores se hace patente la necesidad de crear dicho efecto a partir de un criterio formalista.</p>
<p>Cualquiera sea el género o el estilo de un video, la instancia de la edición es un momento clave para la creación de una impresión emocional. Y decimos que debe lograrse a partir de un criterio formal, porque lo que el espectador ve nunca es más que un efecto de forma pura. No importa que la forma, así, pura, no tenga en sí, ningún sentido particular. El efecto de la disposición temporal de todas las variables al alcance de la edición se harán sentir.</p>
<p>La cadencia en la edición de video puede entenderse como una variable general -que puede afectar a cada una de las variables audiovisuales- de cuyo efecto deviene un tipo especial de resultado formal.<br />
Ya existe en la música el concepto de cadencia y en cine y video, en general, se lo utiliza casi del mismo modo. Hemos escrito varias líneas con respecto a la vecindad entre la música y el video, pero no sin prestar atención al uso corriente que se hace de esa relación.</p>
<p>Pero lo importante en este post es señalar que no sólo existe la posibilidad de musicalizar todos los parámetros visuales y sonoros de un video, sino que para lograr el efecto emocional del que hablamos al principio, es fundamental.</p>
<p>Podría sonar extraña la aclaración &#8220;el sonido de un video puede y debe ser musicalizado&#8221;, pero no lo es. En general, vemos películas donde cada sonido está dispuesto en un línea de tiempo -como si fuera un pentagrama- y su posición está determinada por una idea de ritmo; no importa si se trata del sonido del cierre de una puerta.</p>
<p>El cine, y también el video, prevén los tiempos de entrada de cada elemento en escena. Una escena, en general, también está pensada casi siempre en función de la imagen; error, las imágenes adquieren musicalidad siempre, porque el cine es un arte temporal, y las imágenes entrarán siempre en algún momento (aunque sean planos fijos).</p>
<p>Imágenes y sonidos (no necesariamente musicales), al estar dispuestos en el tiempo, quedan sujetos a la cadencia que la edición de video les asigne. Y esta acción de temporalización de cada elemento es un acto deliberado de la edición, y en virtud de ella, el resultado encuentra o no su cadencia.<br />
Incluso, en la jerga de la edición y el montaje, puede decirse que una película tiene una cadencia menor o mayor, como si fueran tonalidades musicales.</p>
<p>Podríamos separar dos modos de ver un video publicitario, un video clip, una película, lo que fuere:<br />
1. Ver para sentir el efecto de la cadencia<br />
2. Ver la mismísima cadencia -ver el tiempo en que suceden las variaciones de espacio y tiempo-.</p>
<p>El efecto emocional que produce la cadencia creada por el editor de video se aprecian en ambos casos, pero en el segundo caso se produce un doble efecto, porque hay una segunda dimensión -la propia del espesor del lenguaje- que en una primera instancia no es posible percibir.</p>
<p>Así, la <em><strong>edición de video</strong></em> puede ser un arte.</p>
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