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	<description>Talk zu Spielen &#124; Gaming &#124; Für Youtuber &#124; Streamer &#124; Gamer &#124; Studios der Genre Survival und Strategie</description>
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		<title>Scum Halloween Server Event</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2023 18:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Scum]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Scum Halloween Event 2023 Die Tage werden kürzer, nicht nur im RL, es wird dunkel in Scum, auf unserem Server. Die Frage, ob die Scum-Devs auch in diesem Jahr etwas zu Halloween planen, hat Tomislav bereits beantwortet. Scum Halloween Ritual 2022 erwartete uns im Halloweenhaus in D1 ein Ritual mit der Chance, ein Puppet-Kostüm [&#8230;]</p>
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									<p>Die Tage werden kürzer, nicht nur im RL, es wird dunkel in Scum, auf unserem Server. Die Frage, ob die Scum-Devs auch in diesem Jahr etwas zu Halloween planen, hat Tomislav bereits beantwortet. </p>								</div>
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									<p>2022 erwartete uns im Halloweenhaus in D1 ein Ritual mit der Chance, ein Puppet-Kostüm zu ergattern. Neben Puppet-Augen und Knochen brauchte man noch diverse Kerzen und musste an einer bestimmten Stelle im Halloween Haus genau zu Mitternacht ein Ritual beschwören.<br /><br />Auch in den Jahren zuvor gab es teilweise neue Items (Halloween Kürbis), oder man wurde im Halloween Haus mit einigen Jumpscares bedacht (2021).<br /><br />Alles in Allem erwarten wir auch für das Scum Halloween Jahr 2023 etwas besonderes, und das gilt es natürlich mitzunehmen. </p>								</div>
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									<p>Das Scum Halloween Event 2023 auf unserem <a href="http://www.game-ing.de/scum-server/">Server</a> ist bereits in Planung. Es wird dunkel, was bedeutet, dass wir wir den Tag/Nacht-Rythmus umdrehen. Statt 3 Reallife Stunden Tageslicht und 1 Stunde Dunkelheit wird es an Halloween 1 Stunde Tageslicht im Wechsel mit 3 Stunden Dunkelheit geben.</p><p>Genug Zeit also, sich neue Items, Jumpscares oder auch einfach nur das Feeling von Halloween in Scum reinzuziehen. Das soll aber noch längst nicht alles sein, was auf unserem Scum Server zu Halloween abgeht. Was gibt es passenderes zur dunklen Jahreszeit als eine Schnitzeljagd, mit Fackeln durch die Scum-Welt zu laufen und sich das eine oder andere versteckte Item zu gönnen?</p>								</div>
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									<p>Dies ist nur ein Teil dessen, was in Vorbereitung ist. Lasst euch einfach überraschen, was wir sonst noch so alles vorbereitet haben.</p><p>Nachdem die neuen Flugzeuge integriert wurden, das <a href="http://www.game-ing.de/scum-loot-control/">Loot-Control-System</a> viele Möglichkeiten bietet, den Loot endlich sinnvoll zu platzieren, wird bis dahin sicherlich der eine oder andere POI oder die Bunker deutlich interessanter vom Loot her sein.</p><p>Auch in Krsko, das vom Loot her nicht wirklich interessant war, werden wir schnellstmöglich den Loot anpassen, damit ein Ausflug in die radioaktive Zone endlich mal Sinn ergibt.</p><p><strong>Unser Scum Server:</strong> [GER] <a href="http://www.game-ing.de/community-scum-server-game-ing-de/">GCS PVE High-Loot High Loot</a></p>								</div>
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		<title>Demo Angezockt &#124; Manor Lords  (Slavic Magic) &#8211; Eine schallende Ohrfeige für etablierte AAA Studios</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2022 09:52:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Manor Lords]]></category>
		<category><![CDATA[PC Strategie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Demo Angezockt &#124; Manor Lords  (Slavic Magic) - Eine schallende Ohrfeige für etablierte AAA Studios. </p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/demo-angezockt-manor-lords-slavic-magic-eine-schallende-ohrfeige-fuer-etablierte-aaa-studios-2/">Demo Angezockt | Manor Lords  (Slavic Magic) &#8211; Eine schallende Ohrfeige für etablierte AAA Studios</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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									<p><strong>Game-Ing Community: Demo angezockt: 10.10.2022 12:01 Uhr. Manor Lords, Demo, Slavic Magic, RTS, Real-Time-Strategy, City Builder, Städtebausimulation, Strategiespiel, Mittelalter, Schlachten, Simulation</strong></p>								</div>
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									<p>Seit über zwei Jahren beobachte ich einen einzelnen Mann, sein Projekt, seine Entwicklung und seine Zielstrebigkeit. Sein Ziel war und ist es nicht, sich mit anderen zu messen, etwas besser zu machen als andere, Kleinigkeiten zu verändern. Er wollte etwas eigenes machen, nichts was es schon gibt. Schon früh wurde seine Arbeit mit der anderer verglichen, sei es Total War oder auch Banished. <br /><br />Die Demo hat mir gezeigt, dass er es niemandem beweisen muss. Ich weiß, es ist eine Demo, Early Access geht zu 99% schief und alles Neue muss erstmal durch den Reißwolf gedreht werden. Wir kaufen lieber den 4. AAA-Nachfolger/Remake/Fortsetzung, weil man ja weiß, das wird wieder der neue Kassenschlager. </p>								</div>
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											<figcaption class="widget-image-caption wp-caption-text">Game Spiel Fotorealistisches Echtzeit-Strategiespiel Manor Lords</figcaption>
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									<p>Die Demo von Manor Lords vom 1-Mann-Entwickler Team &#8211; ja, inzwischen ist es ein Team &#8211; Slavic Magic muss sich vor niemandem verstecken, im Gegenteil, es ist eine Ansage an all die Studios, die jährlich für 60 Euro den Brei vom letzten Mal aufkochen und das Rezept zum negativen verändert haben.<br /><br /></p><p>Was wir hier sehen ist eine Demo, ein Teil des gesamten Games. Weder Diplomatie, noch die Macht der Kirche, das Kampfsystem, die Besiedlung von anderen Landmarken noch alle weiteren angekündigten Features sind enthalten. Ich empfehle jedem einmal, sich den <a href="https://www.instagram.com/manorlords_game/">Instagram</a> und <a href="https://twitter.com/LordsManor">Twitter-Kanal</a> von Manor Lords anzuschauen, das Spiel ist schon wesentlich weiter. Das Kampfysystem ist bereits entwickelt und sah schon vor einem knappen Jahr äußerst realistisch aus.  Die taktischen Möglichkeiten lassen sich nur erahnen, wer genau hinschaut wird sich schon heute auf die 2. Demo von Manor Lords freuen &#8211; dann mit weiteren Inhalten zum Entdecken, vielleicht auch mit der Möglichkeit des Speicherns von Saves, was im Grunde genommen das Einzige war, was ich in der Demo vermisst habe. </p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Manor Lords setzt auf Details, das erkennt man bereits zu Beginn im Prolog</h6>				</div>
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									<p style="text-align: center;"><strong>Ankommen</strong><br /><strong>Im Herzen jeder Siedlung brennt ein Feuer: ein Bollwerk der Sicherheit, der Wärme und des Lichts gegen die Dunkelheit der Welt.</strong><br /><br /><strong>An diesem kalten Frühlingsmorgen pusten die Männer warme Atemluft auf Ihre Fingerspitzen, ihr Atem trübt die Luft. Aber es gibt genug Arbeit, um sie zu wärmen. Wenn die Arbeit beginnt, meint man fast, das Klingen der Ambosse, das Läuten der Glocken und die Schreie des Marktplatzes zu hören. Wer weiß es.</strong><br /><br /><strong>In der Ferne liegt Nebel in den Senken des Landes, und die Welt ist ruhig, wachsam und wartet darauf, dass du dich entscheidest, was du aus ihr machst.</strong></p>								</div>
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									<p>In welchem Game kann man schon auf der einen Seite ganze Landmarken erobern und im gleichen Atemzug die Handgriffe und das Fortschreiten des Baus en Detail verfolgen? Wir beobachten unsere 5 tapferen Mannen, wie sie jeden einzelnen Balken am Haus verbauen, das Seil Brunnen befestigen, oder im eigenen Garten Gemüse anpflanzen oder die Hühner füttern. Baumstämme werden vom Ochsen (Ja, auch der Ochse hat im Spiel einen Namen) und einem Helferlein zu dem Ort geschleppt, wo er gebraucht wird. Wir beobachten die Jagd, den Schuss mit Pfeil und Bogen, das Ziehen des erlegten Wildes zur Hütte, das Aufhängen und Ausweiden vor Ort. Kurze Zeit später erscheint ein weiterer Mann und holt die Ware ab, danach geht es zum Marktstand und die Bewohner können sich hier bedienen. Wenn man bedenkt, dass es sich bei dem Spiel Manor Lords um ein Aufbaustrategiespiel mit taktischen Schlachten, einer komplexen Wirtschaft und der Simulation des Dorflebens handelt, dann erwartet uns hier ein Detailgrad, den man in anderen Games gleichen Genres wohl weniger sehen kann. Das I-Tüpfelchen ist sicherlich, dass man mit seinem Char durch sein eigenes Dorf, seine eigene Welt wandern darf, den Dorfbewohnern bei der Arbeit, den fahrenden Händler beim traden zuschauen kann.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Manor Lords: Mit rotem Umhang, spitzen Schuhen und "albernem" Hut wird alles inspiziert</h6>				</div>
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									<p>Das ist etwas, was ich mir schon immer von einem Städtebau-Spiel gewünscht habe &#8211; die Möglichkeit, sich auf die Straße zu begeben und unter den Untertanen zu leben. Selbst die Grafik und das Rendering des Umhangs des Lords, die spitzen Schuhe und der „alberne“ Hut sind brillant. Es wurde viel Liebe in die kleinsten Details gesteckt, und das hat sich ausgezahlt. Man kann also mit seinem Char durch das Dorf ziehen, oder man man zoomt sich bis in die Häuser hinein oder immer weiter heraus,, bis man die riesige Gebietskarte mit mehreren Städten und Dörfern vor sich hat.<br /><br />In diesem Moment wurde mir das Ausmaß dieses Spiels bewusst. Von den Fußstapfen deines Fürsten bis hin zu großen Schlachten und Handelsimperien, die sich über eine ganze Region erstrecken. Manor Lords ist fein in seinen Details, aber explosiv in seinem Umfang. Es ist äußerst selten, dass ein Spiel beides auf einen Schlag schafft, geschweige denn eines, das bereits in seiner ersten spielbaren Demo diesen nahtlosen Spielstil erreicht. Die Landmarken werden in dem, was wir bisher gesehen haben, nur ganz, ganz kurz angetriggert, aber man kann schon jetzt erkennen, wie sehr sie sich in zukünftigen Demos und im Early Access auf den Spielstil auswirken werden.</p>								</div>
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									<p>Aber zurück zur Demo, wir bauen Wege, Produktionsgebäude, Häuser und Gemeinschaftsgebäude dort, wo wir sie gerne stehen hätten. Dabei schmiegen sich die Wege an die Grenzen der gebauten Gebäude an, sind mit mehrfachen Klicks extrem variabel verlegbar. Gebäude snappen am Weg, oder man baut erst das Gebäude und verlegt danach die Straße. Wichtig zu erwähnen, setzt man keine Wege, reduziert sich die Transportkapazität der Waren um ein Vielfaches. Wohnhäuser werden entweder einzeln gesetzt, oder in Gruppen. Dabei schmiegen auch Sie sich an andere Gebäude und Wege an, durch setzen von 4 Punkten kann man so frei bauen, wie in kaum einem anderen Spiel. Hat man die Fläche gesetzt, kann man durch drehen der Grundstücke selbst entscheiden, wie die Häuser platziert werden. Werden die Häuser von den Bewohnern gebaut, wird man erkennen, dass kein Haus dem anderen gleicht. Das besondere an diesen Wohnhäusern ist, dass man im Laufe des Spiels kleine Produktionen auf dem Grundstück bauen kann. Sei es ein Gemüsebeet oder z.B. ein Hühnerstall, die Produkte werden der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt. An den Wohnhäusern muss noch einmal gearbeitet werden, baut man auf unebenem Grund, ragt das Fundament und damit die Tür zu weit heraus und die Tür hängt in der Luft. Das ist aber meckern auf hohem Niveau, gerade in einer Demo.</p>								</div>
				</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Manor Lords: Freies Bauen und Mikromanagement</h6>				</div>
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									<p>In diese Wohnhäuser ziehen dann die ersten Familien ein. Zu beachten ist, man hat zu Beginn des Spiels 5 Arbeiter im Dorf, diese bauen zum einen neue Gebäude, man kann sie aber auch einer Produktion zuweisen. So braucht man im Spiel gerade zu Beginn Holzfäller und Jäger (Sammler), später dann Lagermitarbeiter, Trader und Farmer, zum Winter hin sollte man aber auch auf das Brennholz achten. Die neu eingezogenen Familien kann man nicht diesen Tätigkeiten zuordnen, sie kümmern sich um die Vorräte, das bewirtschaften des eigenen Gartens und um den Transport. Erst später kann man weitere Arbeiter nutzen. </p>								</div>
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											<figcaption class="widget-image-caption wp-caption-text">Manor Lords Slavic Magic Game Spiel Aufbaustrategie Simulation Survival</figcaption>
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									<p>In der Demo konnte man den Schwierigkeitsgrad einstellen, ich habe hier nichts verändert, nimmt man alles zusammen war es doch relativ schwer, zum richtigen Zeitpunkt alle nötigen Produktionen zu besetzen bzw. immer wieder neu einzuteilen. Ob man das jetzt eher positiv oder negativ sieht, bleibt jedem selbst überlassen, für mich war es eine Herausforderung.<br /><br />Das Dorf ist eine lebendige, atmende Siedlung. Die Dorfbewohner benötigen Nahrung, Kleidung, Werkzeuge und Feuerholz &#8211; diese können entweder selbst hergestellt werden oder mit einem Trader bei fahrenden Händlern gegen Geld und Ressourcen gehandelt werden. Selbstverständlich kann man auch eigene Produkte verkaufen, womit man doch eine Menge Geld machen konnte. Wenn man </p>								</div>
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									<p>allerdings zu schnell wächst, werden Dorfbewohner auch verhungern. Wenn man nicht genügend Brennholz zur Verfügung stellt, werden sie auf der Straße erfrieren. Die Bürger können auch rebellieren, und in wahrhaft brutaler mittelalterlicher Manier wird man diese Rebellionen wahrscheinlich niedergeschlagen müssen. Dazu kommen in der kommenden Demo RTS Schlachten um die Vorherrschaft in der globalen Welt von Manor Lords. Ich kann jetzt schon sagen, es wird doppelt schmerzen, wenn man zum einen seine Armeen verliert, andererseits aber auch seine Männer vor der Schlacht von den Feldern und Minen abgezogen hat, und damit gleich 2 Probleme lösen muss.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Manor Lords: Die Atmosphäre lädt zum verweilen ein</h6>				</div>
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											<figcaption class="widget-image-caption wp-caption-text">Manor Lords Game Spiel Gameplay Review Demo</figcaption>
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									<p>Für den Moment ist Manor Lords ein ruhigeres Spiel. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal 3-4 Stunden am Stück einen City-Builder in der langsamsten Geschwindigkeit gespielt habe, die einzigartige Atmosphäre des Spiels genossen und das individuelle Leben der Dorfbewohner einfach nur beobachtet habe. Dazu bei trägt auch die wirklich optimal passende Untermalung mit mittelalterlicher Musik, für die der Entwickler Slavic Magic bereits vor über 2 Jahren ein eigenes Audio-Team angestellt hat. Und ich kann eines sagen, das Team hat es drauf.</p>								</div>
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font-family:Arial,sans-serif; font-size:14px; font-style:normal; font-weight:550; line-height:18px;">Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an</div></div><div style="padding: 12.5% 0;"></div> <div style="display: flex; flex-direction: row; margin-bottom: 14px; align-items: center;"><div> <div style="background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; height: 12.5px; width: 12.5px; transform: translateX(0px) translateY(7px);"></div> <div style="background-color: #F4F4F4; height: 12.5px; transform: rotate(-45deg) translateX(3px) translateY(1px); width: 12.5px; flex-grow: 0; margin-right: 14px; margin-left: 2px;"></div> <div style="background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; height: 12.5px; width: 12.5px; transform: translateX(9px) translateY(-18px);"></div></div><div style="margin-left: 8px;"> <div style=" background-color: #F4F4F4; border-radius: 50%; flex-grow: 0; height: 20px; width: 20px;"></div> <div style=" width: 0; height: 0; border-top: 2px solid transparent; border-left: 6px solid #f4f4f4; 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margin-bottom:0; margin-top:8px; overflow:hidden; padding:8px 0 7px; text-align:center; text-overflow:ellipsis; white-space:nowrap;"><a href="https://www.instagram.com/tv/CFraCsbDCos/?utm_source=ig_embed&amp;utm_campaign=loading" style=" color:#c9c8cd; font-family:Arial,sans-serif; font-size:14px; font-style:normal; font-weight:normal; line-height:17px; text-decoration:none;" target="_blank">Ein Beitrag geteilt von MANOR LORDS (@manorlords_game)</a></p></div></blockquote> <script async src="//www.instagram.com/embed.js"></script>				</div>
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									<p>Düstere Musik, ein Starkregen, die Wege verwandeln sich matschige Pfade und die Dorfbewohner gehen Ihres Weges. Atmosphäre pur. Nur ein einzelner Entwickler, der Visionen und Vorstellungen hat, der sein Baby auf ein neues Niveau im Genre heben will, ist in der Lage, derartiges auf die Beine zu stellen. In einer Demo. Das Gesamtpaket macht es aus. Macht er genauso weiter, wird er das Genre mit diesem Game revolutionieren. Diese Liebe zum eigenen Game lassen etablierte Studios vermissen, weshalb dieses Game schon jetzt weitaus mehr verspricht.</p><p><strong>Thanks for the incredible moments and insights in this demo, Greg.</strong></p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/demo-angezockt-manor-lords-slavic-magic-eine-schallende-ohrfeige-fuer-etablierte-aaa-studios-2/">Demo Angezockt | Manor Lords  (Slavic Magic) &#8211; Eine schallende Ohrfeige für etablierte AAA Studios</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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		<title>100 Stunden ICARUS &#124; Ein Fazit zum Survival Game von RocketWerkz</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Jan 2022 21:05:46 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>100 Stunden ICARUS &#124; Ein Fazit zum Survival Game von RocketWerkz ICARUS &#124; Sitzungsbasiertes PVE, Terraforming, Orbit, Wildnis, Bären, Wölfe, Koop und Co. &#124; Viel Kritik an Rocketwerkz 100 Stunden ICARUS game-ing.de &#124; 19.01.2022 Die Macher von ICARUS standen im Prinzip von Release an in der Kritik, teils berechtigt, vielleicht aber auch wegen der Vergangenheit [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/100-stunden-icarus-ein-fazit-zum-survival-game-von-rocketwerkz/">100 Stunden ICARUS | Ein Fazit zum Survival Game von RocketWerkz</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">ICARUS | Sitzungsbasiertes PVE, Terraforming, Orbit, Wildnis, Bären, Wölfe, Koop und Co. | Viel Kritik an Rocketwerkz </h6>				</div>
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									<p>100 Stunden ICARUS <br />game-ing.de | 19.01.2022<br /><br />Die Macher von ICARUS standen im Prinzip von Release an in der Kritik, teils berechtigt, vielleicht aber auch wegen der Vergangenheit bzw. des Erbes von Dean Hall. Ich muss gestehen, dass ich die Prerelease Phase bis auf das erste Wochenende komplett ausgelassen habe. Die Gründe dafür waren vielschichtig:<br /><br />1. Survival, Basebau, Sitzungsbasiert passen meiner Meinung nach nicht zusammen. <br />2. Ich rushe ungern durch ein Game, lasse mir lieber Zeit, liebe das Erforschen, das Survival, Exploration, alles kennenzulernen. Die Zeitbegrenzung der Missionen in Echtzeit hat mich zum Start ziemlich am Game zweifeln lassen. <br />3. Es war am Anfang schon ziemlich hart, ein sehr anspruchsvolles Game. Eigentlich mag ich die Herausforderung, ich möchte mich aber darauf einstellen können, und das gerne ohne zeitliche Limits. Eine ähnliche Erfahrung hatte ich bei The Forest, auch dort kam ich nicht mit der KI klar, ich hab mich dann aber durchgebissen und inzwischen liebe ich das Spiel. </p>								</div>
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									<p>Nach dem offiziellen Release habe ich mich dann nochmals rangetraut, die Kritikpunkte der Community bleiben berechtigt, die Zeitbegrenzung der Missionen bleibt, aber ich habe mich arrangiert. Die Grafik ist und war von Beginn an gut, die Performance ist weiterhin verbesserungswürdig, mein Ziel war es, aus dem ständigen Neustart der Missionen das beste herauszukitzeln. Und ich muss gestehen, ich fühle mich wohl. Ich sehe ICARUS nicht mehr nur als Survival Game, ich sehe es als Strategiespiel. Denn Strategie ist der Schlüssel zum Erfolg. Von einer Idee, wie man eine Mission am besten/schnellsten schafft, bis zur Umsetzung: Es gibt immer etwas, was man besser machen kann. Auch wenn die Base immer neu gebaut werden muss, es macht irgendwie Spaß, denn die Base sieht jedes Mal anders aus, angepasst an die Mission, die Umgebung, die Wildnis, das Wetter, das Biom. <br /><br /></p><p>Ich sehe das Spiel inzwischen aus einem anderen Blickwinkel, sehe noch einiges an Verbesserungsbedarf, aber definitiv keine 62% in der Steam-Bewertung. Ich denke dort gibt es einiges an Frust, andere Vorstellungen, ansonsten ist die Bewertung schwer zu erklären. Was von der Kritik sicherlich berechtigt ist, das ist die Tatsache, dass zwischen dem Prerelease und Release nicht besonders viel bekannte Bugs behoben wurden. 100% Zustimmung. Zum Thema Glitches kann ich wenig sagen, was bei mir durch den Boden glitcht sind Pfeile und Holz beim Fällen von Bäumen. Gerade bei Bäumen passiert es eigentlich regelmäßig, dass 1-2 Holz im Boden versinken. Ärgerlich, für mich aber jetzt nicht entscheidend. Auch die verlorenenen Pfeile nerven manchmal, da das Craften von Knochenpfeilen als Beispiel nicht besonders Ressourcen-Intensiv ist, fällt es für mich nicht ins Gewicht. Ärgerlich im Kampf ist das festbuggen des Chars, was man aber nach einiger Zeit relativ gut in den Griff kriegt. Zu 90% passiert es mir zwischen den kleinen Bäumchen (Stick-Bäume), ist man im Kampf gerade gegen Bären sollte man eben schnellstmöglich eine Freifläche finden. In 2-3 Fällen hat es meinen Char in einer Höhle zwischen den Steinen erwischt, man spawnt dann außerhalb der Höhle, für mich nicht extrem nervig. <br /><br />Viel Kritik gab es zu den Wetterphänomenen, den vielen Wölfen, Bären etc. Und ja, das Theme Bären hat mich auch zum pausieren gebracht, bis ich mich ein wenig damit beschäftigt habe. In der zweiten Mission schon auf einen Eisbären zu treffen hat mich allerdings schon gewundert, gerade weil der im Waldbiom herumgegeistert ist. Aber ganz ehrlich, wer sich ein wenig mit der Materie beschäftigt, wird keine Probleme mehr mit den genannten Tieren haben. Es existieren auch diverse Videos, wo man sich Tipps holen kann. Nicht alles muss man umsetzen, aber einiges ist mehr als hilfreich. Kritik an den Wetterphänomenen lasse ich nicht gelten, auch dort gibt es diverse Möglichkeiten, dem Wetter zu entgehen, auch oder gerade am Anfang. Ganz ehrlich, das Wettersystem ist ein Grund dafür, warum ich das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt mindestens bei 70% Empfehlungsrate bei Steam sehe. Es ist extrem realistisch, es macht Spaß, es ist eine Herausforderung der anderen Art. </p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">100 Stunden ICARUS: Technikbaum, Talentebaum, Shopping im Orbit und Strategie</h6>				</div>
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									<p>Warum habe ich meine Meinung nach einigen Stunden Spielzeit geändert? Was macht das Game ICARUS aus? Tja, man muss sich wirklich mal mit den Games beschäftigen, die man spielt. Das mache ich immer, achte auf jeden kleinen Punkt im Game. ICARUS bietet eine Menge Strategie, neben Talentbaum, Technikbaum und Shoppingcenter geht es auch um die richtige Base zum richtigen Zeitpunkt, um die Wahl der richtigen Handwerksstationen in einer Mission, die richtigen Waffen und Werkzeuge, und natürlich um die Vorzüge einer gut durchdachten Planung der Vorgehensweise. Man hat keine dauerhafte Base, man sieht nur einen Text, ein oder mehrere Ziele, und daraus muss man erahnen, wie man möglichst effektiv die Mission angeht. Ich bin mit Level 15 in die Mission &#8220;Supply Stockpile&#8221; gegangen, 250 Punkte, die muss man mitnehmen. Wie sich herausgestellt hat, ein schwerer Fehler. Das einzige was ich erforscht hatte waren die Beete, alles andere natürlich nicht. Und so musste ich improvisieren, es hat länger gedauert als geplant, und es war nicht das, was ich erwartet hatte. Trotzdem habe ich die Herausforderung angenommen, hab mich durchgekämpft. Und genau das hat mir eine Menge Spaß gemacht. Die Mission hat mir 6 Level eingebracht, was bedeutet, ich konnte nach und nach gewisse wichtige Dinge im Technikbaum freischalten. <br /><br />Fehler Nummer 1 war, die Base am Raumschiff aufzubauen, Fehler Nummer 2 war die richtige Einschätzung der Entfernung (Begonnen habe ich mit dem Sammeln der Früchte, nebenbei aber schon Fleisch gebraten für den zweiten Teil der Mission). Fehler Nummer 3 war eine viel zu kleine Base für die Anzahl der Beete, die man benötigt. Als erstes habe ich gesammelt wie ein Weltmeister, bis ich bemerkte, dass das nicht zu schaffen ist. Base umgezogen, zu klein. Fleisch wie ein Weltmeister gebraten, bis ich gemerkt habe, dass ich zum 2. Entladepunkt 1 Tag Fussmarsch hatte (plus Rückweg, also 2 Tage). Man denkt sich also wie es wäre, die Mission später nochmals zu machen (Kühlschrank erforschen etc.). Ich habe es aber durchgezogen, mehr als kompliziert, aber man lernt aus seinen Fehlern und hat den Drang, diese Mission auf jeden Fall ein zweites Mal anzugehen. Das ist Strategie, das macht Spaß. Mich stört inzwischen auch nicht mehr, jedes mal eine weitere Base aufbauen zu müssen, es ist jedes Mal eine neue Situation, an der man seinen Spaß hat, sie zu meistern. <br /><br />Auch beim Talentebaum habe ich Fehler gemacht, in jedem Survival Game geht es darum, so schnell wie möglich seine Ausdauer zu pushen. Ich denke, hier sind andere Punkte wichtiger. Eine Herausforderung, sich neu zu orientieren, sich anzupassen. Das mag ich. Es ist nicht das X te Game auf dem Survival Markt, wo man schon vorher weiß, was eigentlich wichtig ist. Und, es geht auch ohne Zombies. Weiterer Fehler von mir war das Shopping. Messer sind nützlich, also gekauft. Problem? Die gekauften Items kann man während einer Mission nicht reparieren. Fehlkauf, so zumindest meine derzeitige Einschätzung. Ich mag die Strategie, gerade in Verbindung mit dem Survival Genre, was ich vermitteln will ist, es gibt eine Menge zu erleben, eine Menge zu entdecken. Und, es geht auch ohne feste Base. Ich weiß schon heute, dass ich mindestens noch einmal mit einem neuen Char durchstarten werde, allein schon deswegen, weil ich anders skillen und shoppen würde. </p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">100 Stunden ICARUS: Missionen, Taktik, Grinding und Biome</h6>				</div>
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									<p>Die Missionen in ICARUS bilden eine Menge Abwechslung, in der Wüste bin ich noch nicht angekommen, ich freue mich aber riesig darauf. Es ist immer wieder spannend, was einen denn wirklich erwartet. Aus der Missionsbeschreibung ist wenig zu erkennen, was ich mehr als vernünftig finde. Wo baut man seine Base, wie groß muss sie sein, welche Craftingstationen brauche ich, welche Ressourcen finde ich genau und in welcher Menge. All das macht jede Mission zu einem Unikat, Kann man in Höhlen bauen, im Wasser? Wo ist der perfekte Standort, muss ich zwischendurch die Base umsetzen?<br /><br />Das Maß aller Dinge in Survival Spielen ist oft das Grinding, sitzt man den ganzen Tag am Holz hacken und Ressourcen besorgen, wie gestaltet sich das. Es ist in ICARUS eine besondere Sache, da der Abbau der Ressourcen wirklich bis ins kleineste Detail animiert ist, Man klopft nicht 5 Mal auf einen Stein herum und danach ist er abgebaut. Kleinste Teile des Felsens verschwinden, man sucht nach den verbleibenden Steinresten, es macht deutlich mehr Fun als in vielen anderen Games. Es wird mir zumindest nicht langweilig, und ich bin gerne unterwegs zum Sammeln der Ressourcen. Gleiches gilt beim Holzhacken, wobei der Wind einem sehr oft sogar behilflich ist. Apropros  Wind, die Wettereffakte sind wie schon erwähnt mehr als realistisch dargestellt. Temperatur, Wind, Regen, Blitze und was nicht alles, die eigene Bewegungsfreiheit ist teilweise komplett eingeschränkt, riskiert man eine Vorabbase aus Holz, kann sie am nächsten tag schon verschwunden sein. Der Wald brennt nach Blitzeinschlag, man kann selbst Feuer entfachen (Taktik) und ja, man kann seine Base auch selbst unabsichtlich zerstören. Schon der Spaziergang zum nächsten See, zur Höhle, zum Raumschiff kann in einer Katastrophe enden.<br /><br />Was ist jetzt genau die größte Herausforderung im Spiel? Meiner Meinung nach spielt das Wetter eine etwas größere Rolle als die Wildnis mit Ihren Tieren, und das ist spannend. Neue Biome stellen den Char vor komplett neue Herausforderungen, was in einem Biom funktioniert, kann im nächsten schon der totale Unsinn sein. Und so erlebt man jede Mission als neues Spiel, als neue taktische Herausforderung. </p>								</div>
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									<p>Ganz so klar komme ich noch nicht mit dem Missionstimer, teilweise würde ich einfach gerne länger bleiben, würde mir eine Art Sandbox wünschen (Ja, gibt es), aber unter anderen Vorraussetzungen. Es gibt im Spiel ICARUS die Mission Außenposten, eigentlich eine gute Idee, aber einige Optionen fehlen mir. Im Außenposten kann man ohne Zeitdruck seine Base aufbauen, kann jagen, kann neues Equip, neue Items etc. testen. Soweit so gut. Was fehlt? Bären, Wölfe, Schweine, Mammuts, naja, die gefährliche Tierwelt eben. Ebenso fehlen Wettereffekte (zumindest hatte ich keine bis zum heutigen Zeitpunkt). Bitte schaltet derartiges frei, sei es in einem neuen Außenposten, in den Einstellungen oder was auch immer. Es geht ja nicht nur darum, dass man eine Base baut, es geht ja auch darum zu sehen, was neue Items, Craftingstationen etc. bringen. Es geht auch um ein wenig Abwechslung, wenn man kurz vorm Urlaub mal eine schnelle Runde ICARUS zocken möchte, die mit dem Missionstimer nach dem Urlaub nicht mehr vorhanden ist. Es ist ja auch manchmal so, dass einem die Zeit fehlt, dass ein anderes, neues Game dazwischenkommt, es gibt genug Gründe. Vielen Dank.<br /><br />Die zweite Sache betrifft die Balance einiger Craftingstationen, gerade in der oben genannten Mission hatte ich zwischenzeitlich die Feuerstelle freigeschaltet. Viel Fleisch, schnell braten? Denkste. Ja, es ging ein wenig schneller, das rohe Fleisch wurde aber trotzdem nur aus dem ersten Slot gezogen, einen großartigen Vorteil konnte ich nicht erkennen da z.B. das Fleisch im zweiten Slot nach und nach verdirbt (wenn man nicht ständig das Fleisch verschiebt). Für eine Feuerstelle kann ich 4-5 Lagerfeuer bauen, was mir deutlich mehr bringt als einen Windgeschützen Ofen, der eh in der Base steht. Hat man keinen Platz in der Base, kann man die Lagerfeuer auch in einem Stein platzieren, hat den gleichen Effekt.  Es gibt noch den Vorteil der Wärme, der im Waldbiom eher Nachteile mit sich bringt. Im Eis reicht zum Aufwärmen auch ein Lagerfeuer. Daher, entweder Kosten senken oder neues Feature implementieren, in der Form ist die Feuerstelle eigentlich Unsinn. Und das gilt auch für andere Craftingstationen. Hier wäre es schön, wenn man noch einen zweiten Blick auf die Balance wirft. </p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">100 Stunden ICARUS: Mein Fazit</h6>				</div>
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									<p>ICARUS ist nicht so schlecht wie es derzeit bei Steam rüberkommt. Ich sehe ICARUS irgendwo bei 70-75% Weiterempfehlungsrate, es gibt definitiv Luft nach oben, und auch wenn es eine fertige Version darstellen soll, es muss noch etwas getan werden. Vieles spricht aus meiner Sicht aber für ICARUS, die Gründe habe ich alle genannt. Dran bleiben, das Spiel hat jede Menge Potenzial!</p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/100-stunden-icarus-ein-fazit-zum-survival-game-von-rocketwerkz/">100 Stunden ICARUS | Ein Fazit zum Survival Game von RocketWerkz</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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		<title>Einen Guten Rutsch ins Jahr 2022</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Dec 2021 15:17:14 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[2022]]></category>
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		<category><![CDATA[Guten Rutsch ins Jahr 2022]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einen Guten Rutsch ins Jahr 2022 &#8211; bleibt gesund! Ein ereignisreiches Jahr neigt sich dem Ende, es gab viele neue Spiele, viele gute Updates, auch weniger gute Spiele und einige Überraschungen. Im Januar 2021 habe ich mit dem Blog begonnen, und ich habe nicht damit gerechnet, nach nur einem Jahr so viele Leser zu haben. [&#8230;]</p>
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									<p>Ein ereignisreiches Jahr neigt sich dem Ende, es gab viele neue Spiele, viele gute Updates, auch weniger gute Spiele und einige Überraschungen. Im Januar 2021 habe ich mit dem Blog begonnen, und ich habe nicht damit gerechnet, nach nur einem Jahr so viele Leser zu haben. Vielen Dank dafür.<br /><br />Ich freue mich richtig auf 2022, es wird so viele neue Games geben, es wird Fortsetzungen geben, es wird eine Menge Updates geben. Ob Sons of the Forest als Nachfolger von The Forest, 7 Days to Die (Updates Alpha 20), Valheim (wahrscheinlich 2 große Patches), Ark 2, Dying Light 2, Fractured Veil, Manor Lords (endlich mal etwas Strategie <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> ), Bloodlines 2, V Rising, The Day before oder ein hoffentlich verbessertes Icarus, es gibt so einiges. </p>								</div>
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									<p>Nicht nur bei den Games, auch bei der Hardware wird sich einiges ändern. Die neuen Intel CPUs machten schon den Anfang, AMD zieht wohl Ende des Jahres nach, auch neue Mainboards werden kommen. Wie entwickeln sich die Preise beim RAM (DDR5)? Was tut sich auf dem Graka-Markt. Auch im Mining wird sich einiges ändern (Sommer), viele haben die Hoffung, dass sich dadurch die Preise auf dem Graka Markt normalisieren. Dazu kommt der 3. Anbieter von Grafikkarten auf den Markt, was kann man von den Intel Grafikkarten erwarten? Sicher ist, es wird keine High End Grafikkarten von Intel geben, aber wer kann sich das derzeit schon leisten?<br /><br />Auch die Gaming Industrie hat die Pandemie getroffen, weswegen so einige Titel verschoben wurden. Erleben wir 2022 wieder die GamesCom live in Köln? Ich freue mich, es wird sicherlich noch weitere Highlights geben, von denen wir derzeit noch nicht einmal etwas ahnen können. </p>								</div>
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									<p>Viel wichtiger in der heutigen Zeit aber ist, dass wir alle gesund bleiben, dass wir uns nicht gegenseitig an den Kragen gehen, dass wir zusammenhalten. Eigentlich hasse ich solche Statements, da dies ein Gaming Blog ist und auch bleibt. Ich fühle mich aber genötigt, es einfach auch mal loszuwerden. Die Politik im Land spricht davon, dass es im Land keine Spaltung gibt. Ich habe 10 Tage mit einer Covid 19 Infektion flach gelegen, ich wünsche es niemandem, es war der absolute Horror. Ich bin dazu auch geimpft, ich habe es gemacht, weil ich es selbst erlebt habe.<br /><br /></p><p>Was aber gar nicht geht, was ich überhaupt nicht akzeptieren kann, das ist eine Spaltung der Gesellschaft in Geimpfte und Ungeimpfte wie es derzeit der Fall ist. Geimpfte stecken sich auf Events/Reisen/Freizeit an, wo scheinbar nur Geimpfte (mit Test) zugelassen sind. Ungeimpfte stecken sich genauso an. Was soll diese Spaltung der Gesellschaft bewirken? Schon in den dunkelsten Zeiten unseres Landes wurden Menschen in &#8220;Kasten&#8221; eingeteilt, es wurden Armbinden verteilt und den Menschen aufgezwungen, diese zu tragen.<br /><br /></p><p>Statt sich um die wahren Verlierer &#8211; Kinder, Jugendliche &#8211; dieser Zeit zu kümmern, wird hier dieser Irrsinn verstaltet und die Spaltung nimmt auch bei Kindern und Jugendlichen seinen Lauf. Kümmert euch darum, dass genügend Impfstoff vorhanden ist, kümmert euch darum, die Menschen zu überzeugen, nicht zu bestrafen. Wenn jeder Politiker oder Virologe täglich etwas anderes erzählt, wird man keinen Skeptiker überzeugen können. Kümmert euch um die Schulen, die noch immer große Übertragungsherde sind, Empfehlungen dazu gibt es seit 2 Jahren. Kümmert euch darum, dass nicht nur die Hälfte der aktuellen Zahlen ankommen (wie kann man denn den Menschen erklären, dass die Indizenz zurückgeht obwohl man nur die Hälfte der aktuellen Meldungen hat?) Kümmert euch um die Menschen und überlasst das Reden und Informieren den Experten. Dieser Irrsinn muss ein Ende finden! <br /><br /></p><p>Kommt gut rein ins Jahr 2022 und bleibt gesund, im kommenden Jahr geht es weiter mit neuen Games und Reviews.</p>								</div>
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		<title>7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Dec 2021 16:42:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[7 Days to Die Stable b238]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238 7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238 game-ing.de 22.12.2021 Was soll man dazu sagen, die Alpha 20 Experimental geht nach extrem kurzer Zeit in die Stable b238 über. Etwas verwunderlich, schon die kleinen Patches der letzten Tage in kurzer Folge [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/7-days-to-die-alpha-20-geht-in-die-stable-b238/">7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="14435" class="elementor elementor-14435">
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									<p>7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238<br />game-ing.de 22.12.2021</p><p>Was soll man dazu sagen, die Alpha 20 Experimental geht nach extrem kurzer Zeit in die Stable b238 über. Etwas verwunderlich, schon die kleinen Patches der letzten Tage in kurzer Folge waren so gar nicht Fun Pimp Like. Das erste Gefühl sagt mir, da möchte jemand Weihnachten genießen, schnell die Stable raushausen, alles weitere in 2022. Wie auch immer, im Folgenden die Patchnotes der Alpha 20 Stable b238:</p>								</div>
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									<p><strong>Geändert</strong><br />KI-Zerstörungsbereich funktioniert auf vollen Pfaden<br />Warehouse_02: Intensität der Straßenbeleuchtung reduziert<br />Warehouse_05: Masten durch Parkblöcke ersetzt, Intensität der Straßenbeleuchtung reduziert<br />Fixierung der POI-Dichte weitergegeben</p><p><br /><strong>Behoben</strong><br />KI-Pfadraster hat fehlende Leiterknoten von der Ausgangsverschiebung<br />Docks_02 hat ein SI-Problem mit dem Bereich des Brückenschildes.<br />Dichte auf dem Terrain für Haus_alt_ranch_10 bereinigt<br />Schlüssel zur Eingangstür von Haus_Alte_Filiale_10 hinzugefügt</p>								</div>
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		<title>Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Dec 2021 14:54:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Ebay Kleinanzeigen]]></category>
		<category><![CDATA[Gebrauchte Grafikkarten]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigengame-ing.de 22.12.2021, aktualisiert 23.12.2021Eigentlich passt es nicht zu dem, was ich hier im Blog behandle, da ich es gestern selbst miterlebt habe, hier eine Warnung an alle, die Grafikkarten gebraucht oder auch neu bei Ebay Kleinanzeigen kaufen möchten. Neue und gute Grafikkarten gibt es [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/warnung-gebrauchte-grafikkarten-bei-ebay-kleinanzeigen/">Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="14424" class="elementor elementor-14424">
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									<p>Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen<br />game-ing.de 22.12.2021, aktualisiert 23.12.2021<strong><br /></strong><br />Eigentlich passt es nicht zu dem, was ich hier im Blog behandle, da ich es gestern selbst miterlebt habe, hier eine Warnung an alle, die Grafikkarten gebraucht oder auch neu bei Ebay Kleinanzeigen kaufen möchten.<br /><br /></p><p>Neue und gute Grafikkarten gibt es derzeit so gut wie nicht zu kaufen, daher schauen sich viele nach gebrauchten Grakas bei Ebay Kleinanzeigen um. Ich habe für diverse Grafikkarten schon seit längerem mehrere Suchprofile erstellt, einfach um auch den Markt zu boebachten und bei einem Top Angebot zuzuschlagen.<br /><br /></p><p>Gestern habe ich auf ein solches Angebot den Anbieter einer Grafikkarte angeschrieben, war direkt um die Ecke, kein Problem. Etwa 70% vom aktuellen Gebrauchtpreis. Kann man schon vorher sagen, merkwürdig, allerdings glaube ich auch, dass nicht jeder Verkäufer die Preise en Detail kennt. Fragen kostet nichts.</p>								</div>
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									<p>Das perfide an der Sache ist, dass der Account durchweg positive Bewertungen hat Antwortzeit, Bewertung allgemein, Freundlichkeit. Meine Frage, wann ich die Karte abholen könnte, wurde nicht beantwortet. Stattdessen bekam ich etwa 30 Minuten später eine Mail von Ebay Kleinanzeigen, dass der Account, mit der ich Schriftverkehr hatte, wegen Unregelmäßigkeiten vorübergehend deaktiviert wurde. Heute morgen bin ich ebenfalls auf eine Grafikkarte aufmerksam geworden, gleiches Schema, kurze Beschreibung des Artikels (RTX &#8230;. zum Kauf), Anfrage gestartet, und in schlechtem deutsch wurde mir geantwortet: &#8220;Ich bin nicht abholbereit&#8221;. Den heutigen Fall habe ich selbst an Ebay Kleinanzeigen gemeldet, kurz darauf war die Grafikkarte weg. <br /><br />Betrüger suchen sich genau solche Accounts, gute Bewertungen, Top Profil, nutzen schwache Passwörter aus und hacken sich in den Account. Stellen dann mehrere Artikel rein (in beiden Fällen war es übrigens dieselbe Grafikkarte, dieselbe X Box und noch ein weiterer Artikel der mir bekannt vorkam), und versuchen den Artikel mit dubiosen Zahlungsmethoden zum Versand zu verkaufen. Ergebnis ist bekannt. <br /><br />Derzeit ist Weihnachtszeit, dazu Artikel, die gerade jeder unbedingt haben möchte, das wird ausgenutzt. Wenn jemand etwas verkaufen möchte, und sein Gegenüber bietet eine Abholung an, dann sollte jeder Verkäufer eigentlich zufrieden sein. Wenn das Argument kommt, Barzahlung wäre zu unsicher, dann kann man sich trotzdem treffen, die Grafikkarte übergeben, und im selben Moment eine Zahlung über Paypal auf dem Handy veranlassen. Alles kein Problem, beide haben das, was sie wollten, und der Verkäufer kann den Zahlungsvorgang bei Paypal Live mitverfolgen. Besteht jemand auf Versnad, ist das Angebot dann auch noch deutlich günstiger als der aktuelle Gebrauchtmarktpreis, ein kurzes Telefonat wird verweigert und es kommen dubiose Zahlungsmethoden zur Sprache, dann sollte man möglichst schnell die Reißleine ziehen.</p>								</div>
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									<p>Wichtig wäre mir noch zu sagen, dass Ebay Kleinanzeigen grundsätzlich ein sehr guter Marktplatz ist, gerade in Zeiten von explodierenden Grafikkarten-Preisen. 99% der Angebote sind vollkommen seriös, es ist nur die Häufung der Fälle in den letzten 2 Tagen, die mich dazu bewegt, hier eine Warnung auszusprechen.<br /><br />Update 23.12.2021<br />In der Nacht zum 23.12.2021 erhielt ich eine erneute automatisch generierte Warnung von Ebay Kleinanzeigen, dass bei einem weiteren Artikel nach schriftlichem Kontakt Unregelmäßigkeiten innerhalb des Kontos aufgetreten sind und das Konto vorübergehend deaktiviert wurde. Dies ist also der 3. Fall in 2 Tagen, eine deratige Häufung ist schon sehr alamierend.</p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/warnung-gebrauchte-grafikkarten-bei-ebay-kleinanzeigen/">Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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		<title>7 Days to Die Patch: A20 b231-b233 Experimental vom 16.12.2021</title>
		<link>https://www.game-ing.de/7-days-to-die-patch-a20-b231-experimental-vom-16-12-2021/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Dec 2021 15:38:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[16.12.2021]]></category>
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		<category><![CDATA[Alpha 20]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>7 Days to Die Patch: Alpha 20 b231-b237 Experimental vom 16.12.2021 Update 21.12.2021 Patch: Alpha 20 b231 Experimental vom 16.12.2021 Patchnotes deutsch Alpha 20 b231 Experimental Patchnotes: game-ing.de 16.12.2021 16:45 Wir haben gerade ein Update auf A20 Experimental b218 mit einigen wichtigen Korrekturen veröffentlicht. So könnt ihr auf den A20 Experimental-Build zugreifen: Rechtsklick auf das [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="14333" class="elementor elementor-14333">
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					<h2 class="elementor-heading-title elementor-size-default">7 Days to Die Patch: Alpha 20 b231-b237 Experimental vom 16.12.2021 Update 21.12.2021</h2>				</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Patch: Alpha 20 b231 Experimental vom 16.12.2021 Patchnotes deutsch</h6>				</div>
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									<p><strong>Alpha 20 b231 Experimental Patchnotes: game-ing.de 16.12.2021 16:45<br /></strong><br />Wir haben gerade ein Update auf A20 Experimental b218 mit einigen wichtigen Korrekturen veröffentlicht.</p><p>So könnt ihr auf den A20 Experimental-Build zugreifen:</p><p>Rechtsklick auf das Spiel in Steam<br />Klicke auf Eigenschaften<br />Klickt auf den Reiter &#8220;Betas&#8221;.<br />Im Dropdown-Menü steht latest_experimental zur Verfügung, <br />wähle das aus und warte, bis das Spiel heruntergeladen ist.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Changelog b219-b231</h6>				</div>
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									<p><strong>Hinzugefügt<br /></strong><br />City_center_01 tier 4 &#8220;Olgiddy &amp; Brother&#8221; Werbeagentur POI.<br />Kerzenlicht-Sichtbarkeit gehalten<br />VoteRequirements für Buffs und Progression.<br />Unterstützung für zufällige Tonhöhen bei Klängen, die an einer Stelle (z. B. bei Stößen) oder im Kopf gespielt werden<br />LighLODHeld flickerRadius, der algorithmische Bewegungen ausführt (zur Kerze hinzugefügt)<br /><br /><strong>Geändert<br /><br /></strong>Unendliche Blöcke/Farbe aus dem Cheat-Modus entfernt<br />Fehlende Zufallsbeute bei einigen Rohkost-Zutaten hinzugefügt<br />Eisenstäbe lassen sich nun zu Beton aufwerten<br />Die Sichtbarkeit des vom Spieler gehaltenen Lichts wurde erhöht, wenn die Welt dunkler ist.<br />Die maximale VRAM-Anforderung für die Texturqualität wurde auf 3 GB gesenkt.<br />Auf Stufe 2 von Land leben gibt es jetzt eine 50%ige Chance, 1 zusätzliches Getreide zu ernten<br />Der Hinweis auf den Landgewinnungsblock im Tooltip des Spielmodus wurde aktualisiert<br />Der Ausdauerverbrauch des Rohrstocks wurde leicht gesenkt<br />Der Wortlaut der Kommentare LandClaimExpiryTime und BedrollExpiryTime in serverconfig.xml wurde verbessert<br />Die Zufälligkeit der Soundclips wurde erhöht und derselbe Clip wird nicht mehr wiederholt<br />In A19 wurde die Verschrottungsgeschwindigkeit von Gegenständen erhöht, wenn sie zu Eisen verschrottet werden. Alle anderen Verschrottungsaktionen wurden auf die gleiche Geschwindigkeit aktualisiert.<br />Seltene oder progressionsrelevante Gegenstände können nicht verschrottet oder verhüttet werden. Dazu gehören gefertigte Arbeitsstationen, Fahrzeuge und deren montierte Teile, Arbeitsstationswerkzeuge wie Amboss oder Becher und Nähsets.<br />Die Magazingröße des Rohrmaschinengewehrs wurde verringert.<br />Die maximale Ausdauer aller Rohrwaffen mit Reichweite wurde gesenkt.<br />Die meisten HP-Werte für Stangen und kleinere Formen wurden um 75% reduziert.<br />Die meisten HP-Werte für Platten und ähnlich große Formen wurden um 50% reduziert.<br />Die Eigenschaft der fehlenden Lichtundurchlässigkeit wurde zu den &#8220;meisten&#8221; Blockformen hinzugefügt, die Löcher haben oder nicht mehr als 50% des Voxelraums ausfüllen, um Indoor- oder Underground-Farming zu ermöglichen<br />Commercial_strip_02 Tier 2 Questable.<br />.44 Magnum-Patronen werden jetzt früher in der Beuteprogression gefunden<br />Die Beute in Schatullen und Särgen wurde überarbeitet<br />LiteNetLib auf 0.9.5.2 aktualisiert, einschließlich einiger Verbindungsabbrüche<br />Haus_modern_05 aktualisiert<br />Zusätzliche Änderungen an store_autoparts_01</p>								</div>
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									<p><strong>Behoben<br /><br /></strong>Teleportieren von der Boss-Horde schlägt das Ereignis fehl.<br />Wenn man vor den Bosshorden wegläuft, erhält man keine Kiste mehr.<br />Bosshorden sollten auf den Zielspieler fokussiert bleiben.<br />Bosshorden konnten fehlschlagen, wenn jemand die Gruppe verließ.<br />Wenn ein Teil der Bosshorde verzweifelt, verzweifelt auch der Rest.<br />Falsche Formulierung in den Twitch-Einstellungen für benutzerdefinierte Ereignisse.<br />Vom Benutzer erstellte Wegpunkte auf der Karte zeigen keinen Text an.<br />Einige neue Blöcke wie Fensterläden haben eine Stapelanzahl von 1<br />Problem mit UV&#8217;s bei scaffolding_plank_supported_center<br />Schlägerei-Perks und Bücher können beim Fahren eines Fahrzeugs wirksam sein, da der Spieler dabei technisch gesehen die Hände benutzt<br />Absturz bei der Speicherzuweisung der fortgeschrittenen Generation RWG GC<br />Vom Spieler platzierte Lichtquellen erhöhten die Sichtbarkeit des Spielers nicht, außer auf dem dedi<br />Regen kann innerhalb von POIs gesehen werden<br />Bestrahlte und wilde Mutanten-Zombies haben keinen Spuckangriff<br />Zombie-Hunde haben keinen Flammeneffekt<br />#reverse kehrt nun auch die Geschwindigkeit des Fahrzeugs um.<br />Händlerschutz-Pufferbereich überschneidet sich mit POIs außerhalb der Kachel<br />Remnant_oldwest_07 z-Kampf behoben<br />Drohnen-Mods desselben Typs stapeln sich. Frachtmods dürfen gestapelt werden.<br />Im aktuellen RWG können Oldwest-Städte im Wasser spawnen<br />NRE beim Generieren von 2 Welten, ohne den Client zu schließen<br />Partymitglied mit geteilter Quest für denselben Ort zur Wiederherstellung der Macht führt dazu, dass die aktuelle Quest zur Wiederherstellung der Macht unterbrochen wird.<br />Probleme im aktuellen RWG einschließlich des generierten Weltnamens<br />Erkennbare Kreditkartenlogos von Geldautomaten wurden entfernt<br />Benutzerdefinierte POIs, die über den Ordner &#8220;Mods&#8221; hinzugefügt wurden, spawnen nicht in Random Gen<br />Docks_03 in Navezgane ist jetzt fast voll Wasser.<br />Pregens Trader Raum Anpassungen und oldwest_corner fix<br />KeyNotFoundException in Advanced Gen in der 2. aufeinanderfolgenden Generation<br />Stadtkacheln können sich überlappen, wodurch POI&#8217;s halbiert werden<br />Fehlender roter Farbton bei cntBuriedLootStashChestInsecure<br />Falsches Symbol für wedgeNarrowTipLeftTrim2SidedRail<br />Pfeile der 3. Person sind rosa<br />Fahrzeugscheinwerfer und persönliche Taschenlampen hatten unterschiedliche Aktionen, so dass es unmöglich war, dieselbe Taste bei einer Neuzuweisung zuzuweisen<br />TerminalWindowEnabled-Einstellung wird beim Starten eines dedi-Servers nicht beachtet<br />Keine Flamme auf der Kerze, wenn sie ausgerüstet ist<br />Zombie-KI bleibt beim Angriff auf 1/2-Block-Säule stecken<br />EntityLootContainer &#8220;unloadEntity !dict&#8221; kann NRE verursachen<br />Umgekehrte Normale des Kolliders cube_half_bottom_pole_1m_top ließ Entitäten hineinfallen<br />Verbesserte Leistung von PathAbstractions während Spiel-Sessions<br />Audio zum Scharfmachen von Sprengladungen mit Zeitangabe<br />Brennender Buff spielt nun brennende Geräusche ab.<br />Burning Shaft Mod verursacht rosa und andere Lichteffekte<br />Bei Speeren fehlt Material, wenn sie sich im Flug befinden<br />Mehrere &#8220;Macht wiederherstellen&#8221;-Quests am selben Ort führen zu einer beschädigten Quest<br />Der Kopf des Geschäftsmann-Zombies hüpft während des Ragdolls herum<strong><br /></strong></p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Update 18.12.2021 Changelog b232-b233</h6>				</div>
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									<p><strong>Hinzugefügt</strong><br />Geräusche zum Öffnen und Schließen von Sarg und Kiste.</p><p><br /><strong>Geändert</strong><br />Die Anzahl der Gegenstandsstapel wurde beim Speichern auf 65535 begrenzt.<br />&#8220;DecorateChunkOverlapping biome null&#8221;-Warnung zur Anzeige von Chunks<br />Verbesserte Pfadknoten-Strafklammer und Log hinzugefügt<br />Aktualisierte Geräusche beim Auftreffen auf Metall und beim Zerstören von Metall<br />Dynamisches Netz standardmäßig nur auf Gebietsschutz</p><p><br /><strong>Behoben</strong><br />Mehrere Rohrwaffen haben zufällige Werte. Primitive Gegenstände sollten keine haben.<br />animalZombieDog klebrige Projektile vom Modell versetzt<br />Blockvorschau zeigt falsche Rotation für Schränke an<br />Fehlende Textur im Haus_modern_05 behoben<br />Explosionen zerstören immer noch Wasser und lassen den Block fallen<br />Wenn ein Band-Feind von außerhalb eines Schläfer-Angriffs-Bandes beschädigt wird, wird das Band nicht aufgeweckt<br />Armbrustbolzen schweben<br />Pfeile dringen zu weit durch Zombies hindurch</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Update 21.12.2021 Changelog b234-b237</h6>				</div>
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									<p><strong>Hinzugefügt</strong><br />Shape MaterialHitpointMultiplier skaliert die Upgrade-, Reparatur- und Erntewerte eines Blocks<br />Block LODCullMin zum Überschreiben des Culling-Minimums (2% Standard).<br />part_trader_tile_filler_03<br /><br /></p><p><strong>Geändert</strong><br />KI-Zerstörungsbereichswerte angepasst<br />Der Kapselkollider wurde auf einen Boxkollider umgestellt und die Größe angepasst, um schwebende Pfeile auf großen Munitionsstapeln zu verhindern<br />Landminen auf .1% Minimalabbau eingestellt<br />Blockformen mit 25% und 50% HP sind nun wieder auf 100% gesetzt<br />An Rohrpistolen angebrachte Schalldämpfer unterdrücken nun<br />Entstörer, die an .44 Magnums angebracht sind, unterdrücken nun ein wenig<br />Die Anzahl der Schläfer im Volumen in rwg_tile_countrytown_intersection wurde reduziert<br />part_trader_tile_filler_01 aktualisiert, Spielerschlafsäcke entfernt und durch die POI-Versionen ersetzt<br /><br /></p><p><strong>Behoben</strong><br />Autoblock kann Fehler auslösen, wenn er explodiert<br />KI greift nicht an, wenn sie über einer Leiter blockiert ist<br />Regression beim Umschalten von Fahrzeugscheinwerfern mit einem Controller<br />Die KI versucht nicht mehr, sich zu ducken, wenn sie gegen Wände gestoßen wird<br />KI hockt sich nicht mehr hin, wenn jemand über ihr steht, wodurch sie durch Kollider geschoben werden kann<br />NRE ItemActionEntrySell HandleRemoveAmmo mit einem Schrottschlitten beim Verkaufen<br />Rwg_tile_gateway_cap mit neuem part_trader_tile_filler_03<br />Gelände- und Straßenunebenheiten in Navezgane.<br />Drohne sperrt den Besitzer aus, wenn jemand das Tastaturfenster öffnet<br />Wenn man E gedrückt hält, um die Drohne zu nehmen, und dann E spammt, kommt es zu einem XUI-Fehler<br />Auf Servern und in MP-Sitzungen wiederholt die Drohne beim Herunterfahren die Ausschalt-VO<br />Roboterdrohne erlaubt nur noch das Hinzufügen des ersten Mods über Shift + Click<br /><br /></p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/7-days-to-die-patch-a20-b231-experimental-vom-16-12-2021/">7 Days to Die Patch: A20 b231-b233 Experimental vom 16.12.2021</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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		<title>7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 04 Dec 2021 16:20:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps Die Alpha 20 ist bei weitem der größte Content-Drop, den die Fun Pimps geliefert haben. Mit diesen wichtigen Verbesserungen macht Alpha 20 einen großen Schritt in Richtung Gold-Status: 7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Fun Pimps04.12.2021 game-ing.de &#124; [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/7-days-to-die-alpha-20-die-offiziellen-release-notes-der-pimps/">7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="13980" class="elementor elementor-13980">
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Die Alpha 20 ist bei weitem der größte Content-Drop, den die Fun Pimps geliefert haben. Mit diesen wichtigen Verbesserungen macht Alpha 20 einen großen Schritt in Richtung Gold-Status:</h6>				</div>
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									<p>7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Fun Pimps<br />04.12.2021 game-ing.de | <strong>Das Interessanteste zur Alpha 20 <a href="http://www.game-ing.de/7-days-to-die-alles-zur-alpha-20/">HIER </a></strong><br /><br /></p><p><strong>HINWEISE ZUM SPIELSTART DER ALPHA 20</strong></p><p><strong>Die Alpha 20 ist nicht mit früheren Alpha-Welten oder Spielständen kompatibel. Es wurden neue Pregen-Maps erstellt, die verwendet werden können. Wir raten euch außerdem, den Ordner mit den 7 Days Save Game-Daten zu löschen, bevor ihr spielt.<br /><br /></strong></p><p>-Eine brandneue Version der Random Gen World-Erstellung mit neuen Städten, Stadtkacheln und einem Teilsystem-Spawner. <br />-Über 200 neue POI&#8217;s und Updates für viele der älteren POI&#8217;s. <br />-Über 550 erforschbare Orte insgesamt<br />-Navezgane hat viele Stadtverbesserungen, Geländeverbesserungen und neue Land- und Wildnisgemeinden<br />-Nahezu 25 neue HD-Charaktere, einige davon mit verbesserten Shadern<br />-6 neue Waffen und 13 HD-Remakes mit neuen primitiven Rohrwaffen<br />-Überarbeitetes Formenmenü mit Hunderten von neuen Formen, die anhand eines einfachen Rahmens organisiert und gebaut werden können.<br />-Verbesserungen bei der Blockplatzierung<br />-Wir haben einen Roboter-Drohnen-Begleiter hinzugefügt, der deine zusätzliche Ausrüstung trägt, dich heilt und mehr<br />-Dynamisches Impostersystem rendert akkurate Änderungen an POIs und Spielerbasen in großer Entfernung<br />-Rendering-Verbesserungen mit Hunderten von neuen PBR-Modellen<br />-Quest-Verbesserungen einschließlich neuer Nachtquests mit Wiederherstellungsfunktion</p>								</div>
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									<p>-KI-Feindverbesserungen, einschließlich Stadt-Spawning, Ducken, Hindernisangriffe, Kopfverfolgung und Burst-Angriffe.<br />-Feral Sense Spieloptionen für ein völlig neues Spielerlebnis<br />-Fahrzeugverbesserungen mit Unterstützung für Koop-Passagiere und Mods zum Verbessern und Anpassen deiner Fahrzeuge<br />-Verbesserungen beim Lootfortschritt, darunter ein neues Lootstufensystem, Biome und abgestufte POI-Beuteboni sowie eine verbesserte Balance im frühen Spiel<br />-Verbessertes dynamisches Musik- und Umgebungsaudiosystem mit zusätzlichen neuen Inhalten<br />-Verbessertes Wettersystem mit ausgeprägterem und abwechslungsreicherem Wetter<br />-Video-Optionen für Anti-Aliasing &#8211; Temporal (TAA) und AA Sharpening wurden hinzugefügt, zusammen mit einem automatischen Erkennungssystem, das die Spieleinstellungen so einstellt, dass sie besser zu den Fähigkeiten deiner Hardware passen.<br />-Die Animationen wurden von der 1. Person zur 3. Person verbessert, um ein noch intensiveres Erlebnis zu bieten.<br />-Ein neues Zerstückelungssystem wurde in einige der Zombies integriert<br />-Die Twitch-Integration wurde mit vielen neuen Befehlen, Abstimmungen und mehr verbessert<br />-Die Modding-Unterstützung wurde durch bessere Welt- und Level-Bearbeitung, RWG- und Server.XML-Einstellungen und Tools verbessert</p>								</div>
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									<p>TFP ist sehr stolz und aufgeregt, ein brandneues System zur Erzeugung von Zufallswelten in Alpha 20 zu bringen. Das System wurde von Grund auf überarbeitet, mit dem Fokus auf Generierungsgeschwindigkeit, Flexibilität, visuelle Qualität, Glaubwürdigkeit, Wiederspielbarkeit, POI-Verteilung, Händlerpositionen und vielem mehr. Wir haben einen stärker inhaltsorientierten Ansatz für POIs, Stadtkacheln und Briefmarken gewählt. Städte und Straßen sind viel glaubwürdiger und detaillierter. Wildnispfade sind auf glaubwürdige Weise mit POI&#8217;s verbunden. Es gibt wirklich zu viele Änderungen, um sie alle aufzuzählen, aber hier sind einige der wichtigsten Features:<br /><br /></p><p>Neue Bezirke, darunter Innenstadt, Industrie, Gewerbe, Wohnen, Land, Stadt auf dem Land, Wildnis und Wohnen auf dem Land<br />Neue RWG-Kacheln unterstützen den Bau von Städten und Ortschaften mit folgenden Kachelvarianten: Kreuzung, Gerade, Ecke, Kappen und T-Abschnitte mit fast 50 einzigartigen Kacheln.<br />Neue Stempel zur Verbesserung und Erstellung einzigartiger Geländeformen für jedes Biom<br />Neue Stempel zur Unterstützung von Flüssen und Canyons<br />Neue schnellere RWG-Erstellung unterstützt 6k, 8k und 10k Karten<br />Neue Stadttypen: Stadt, Dorf, Landstadt und Geisterstadt. Es können auch benutzerdefinierte Gemeinden hinzugefügt werden.<br />Neue Part-Spawn-Marker, die einzigartige Prefab-Möglichkeiten für Kacheln und POI&#8217;s hinzufügen<br />Neue Straßenausgangsmarkierungen, die POI-Einfahrten auf das Ende von Straßen ausrichten<br />Die POI-Verteilung wurde verbessert, um die über 550 einzigartigen POI&#8217;s und fast 50 Stadtplättchen, die das Spiel zu bieten hat, besser zu nutzen und einen nahezu unendlichen Wiederspielwert zu erreichen<br />POI&#8217;s mit Ausnahme der Wildnis wurden alle überarbeitet, um ihr Zusammenspiel mit dem neuen Stadtkachelsystem zu verbessern. Die Größen umfassen:</p><p>Klein 25 X 25 Meter<br />Mittel 42 x 42 Meter<br />Groß 60 x 60 Meter<br />Extra groß 100 x 100 Größen<br /><br /></p><p>Die Platzierung von POIs wurde verbessert, um die &#8220;Gesamtleistungskosten&#8221; jedes POIs zu berücksichtigen. Daher werden sehr schwere POIs nicht nebeneinander platziert, was dazu beiträgt, dass das Spiel besser läuft.<br />3 brandneue vorgenerierte Karten werden angeboten.<br />XML-Unterstützung für das Einfügen eigener Kacheln, Teile, einzigartiger Stadttypen und mehr, siehe Abschnitt Server.XML und Modding weiter unten für weitere Details.<br />Das neue Random-Gen-Vorschau-Tool bietet Optionen, um benutzerdefinierte Karten nach eigenem Geschmack zu verändern, wobei viele Dinge geändert werden können:</p><p>Häufigkeit von Städten<br />Häufigkeit von Wildnis-POI&#8217;s<br />Häufigkeit von Flüssen, Kratern, Rissen und Seen<br />Häufigkeit von Ebenen, Hügeln und Bergen<br />Globale Menge an Zufälligkeiten</p>								</div>
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									<p>Das TFP-Level-Team hat seine Größe bis Ende 2024 verdoppelt. Dies, gepaart mit vielen Verbesserungen an den proprietären Level-Tools, Shape-Tools und Welt-Tools, hat dem POI-Team geholfen, eine enorme Menge an neuen und aktualisierten Inhalten für Alpha 20 zu erstellen.</p><p>Hier sind nur einige der großartigen Dinge, die in die Alpha 20 kommen:<br /><br />Über 175 brandneue erkundbare POI&#8217;s<br />Über 25 neu gestaltete alte POI&#8217;s<br />Über 550 erkundbare Orte<br />Viele Tier 3 und 4 wurden hinzugefügt und einige neue und aktualisierte Tier 5s<br />Alpha 20 POI Tier Aufschlüsselung enthält:<br />Tier 5 POI&#8217;s &#8211; 7<br />Tier 4 POI&#8217;s &#8211; 29<br />Tier 3 POI&#8217;s &#8211; 52<br />Tier 2 POI&#8217;s &#8211; 102<br />Tier 1 und verbleibende POI&#8217;s &#8211; 360<br />Es gibt über 200 neue und überarbeitete POI&#8217;s, zu viele, um sie alle aufzuzählen, aber einige bemerkenswerte größere POI&#8217;s sind:<br />Countrytown_business_05 &#8211; &#8220;Butcher Petes&#8221; (Überarbeitet Tier 4)<br />Fabrik_03 ( Neue Stufe 5)<br />Wohnung_Ziegel_6_flr (Überarbeitet Tier 5)<br />Wohnung_01 (Neu Tier 4)<br />Innenstadt_Streifen_05 (Neu Tier 4)<br />Innenstadt_strip_07 (Neu Tier 4)<br />Downtown_strip_09 (Neu Tier 3)<br />Innenstadt_strip_10 (Neu Stufe 3)<br />Innenstadt-Streifen_11 (Neu Tier 4)<br />Lagerhaus_01 (Neu Tier 4)<br />Lagerhaus_03 (Neu Tier 4)<br />Wolkenkratzer_01 (Überholt Tier 5)<br />Wolkenkratzer_02 (Überholt Tier 5)<br />Wolkenkratzer_03 (Überholt Tier 5)<br />Wolkenkratzer_04 (Überarbeitet Tier 4)<br />Navezgane hat mit einigen neuen POI&#8217;s ein wenig Liebe bekommen. Mehr wird in Alpha 21 kommen<br />Diersville, Departure, Gravestowne und Perishton Updates.<br />Neue Vorstadt-, Land- und Wildnisgemeinden wurden hinzugefügt.<br />Straßen- und Terrain-Updates.</p>								</div>
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									<p>Unser Charakterteam war damit beschäftigt, alle Zombies und NPCs in HD zu überarbeiten und neu zu gestalten. Sie sehen zwar besser aus, haben aber weniger Draw Calls und sind etwas leistungsfähiger dank eines neuen physikalisch basierten Rendering-Shaders, der gepackte Texturen und verbessertes Emissive Rendering verwendet. Außerdem gibt es einige brandneue Zombies, die noch nie zuvor gesehen wurden.</p><p>Fast 25 neue HD-Charaktere wurden für Alpha 20 fertiggestellt, und zwar alle Nicht-Spieler-Charaktere und Feinde sind jetzt in HD. Es gibt auch neue verbesserte Charakter-Shader für Zombies, NPCs, verstrahlte Zombies und verbrannte Zombies. Zu den neuen HD-Zombies gehören:</p>								</div>
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						<div class="elementor-element elementor-element-25ba1a3 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="25ba1a3" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default">
				<div class="elementor-widget-container">
									<p style="text-align: center;">Wight Zombie<br />Thug Zombie<br />Tom Clarke Zombie<br />Arbeiter Zombie<br />Mechaniker Zombie<br />Gefahrgut Zombie<br />Hund<br />Biker</p>								</div>
				</div>
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									<p style="text-align: center;">Spider Zombie<br />Soldat<br />Labor Zombie<br />Polizist<br />Touristen Zombie<br />Krankenschwester<br />Holzfäller<br />Geschäftsmann</p>								</div>
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									<p style="text-align: center;">Mutanten Zombie<br />Schreier<br />Stripperin<br />Verbrannter Zombie<br />Händler Joel<br />Händler Rekt<br />Händler Hugh<br />Händler Bob</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Waffen</h6>				</div>
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									<p>Die Alpha 20 führt eine neue Reihe von Rohrwaffen zusammen mit einer Überarbeitung mehrerer aktueller Waffen ein. Insgesamt gibt es 6 neue Waffen und 13 verbesserte HD-Remakes, die den Look und das Gefühl einer apokalyptischen Umgebung unterstützen.<br /><br /></p><p>Rohrwaffen sind neue Waffen für das frühe Spiel, die leicht im Rucksack hergestellt werden können und nur grundlegende Zutaten wie kurze Eisenrohre, Holz, Leim und Leder benötigen. Die Spieler haben nun Zugang zu einem Rohrstock, einer Rohrpistole, einer Rohrflinte, einem Rohrgewehr und einem Rohrmaschinengewehr, um sich auf die neue Beute und das Level-Balancing einzustellen. Diese Waffen haben alle individuelle Sounds und Animationen mit variablen Mod-Slots, ähnlich wie die bestehenden Waffen im Spiel. Rohrwaffen lassen sich leicht mit kurzen Eisenrohren reparieren. Als Teil der Waffenbereinigung wurde die Blunderbuss entfernt und durch die neue Pipe Shotgun ersetzt.<br /><br /></p><p>Ein neues Lever Action Rifle wurde hinzugefügt, um die bestehende Gewehrreihe abzurunden und zu vervollständigen. Die Schussgeschwindigkeit und Reichweite der Lever Action Rifle machen sie zu einer großartigen Waffe für das Überleben im Freien. Auch dieses Gewehr verwendet 7,62-mm-Munition und verfügt über variable Mod-Slots, ähnlich wie die bestehenden Waffen im Spiel.<br /><br /></p><p>Die Überarbeitung bestehender Waffen beinhaltet neue Modelle, Texturen und/oder Sounds für bereits beliebte Gegenstände wie die AK-47, SMG, M60, .44 Magnum, Jagdgewehr und den Raketenwerfer. Diese Textur- und Modell-Upgrades geben dem Spiel den letzten Schliff und fügen sich nahtlos in das Erscheinungsbild der anderen Art-Upgrades im Spiel ein. Zusätzlich zu den Modell- und Textur-Updates erhielten die Bögen, Armbrüste und Compound-Bögen alle eine Schadenserhöhung. Die Pfeilmodelle erhielten ein Update, um das neue Aussehen der Bögen zu vervollständigen.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Shape und Creative Menus</h6>				</div>
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									<p>Die Baublöcke haben eine umfassende Überarbeitung erfahren. Zunächst einmal gibt es jetzt über 1300 einzigartige Formen für jedes herstellbare Material zur Auswahl. Die Spieler können jetzt 5 grundlegende Material-Hilfsblöcke herstellen, nämlich:</p><p>Rahmen (OSB/Weak Wood Textur), Holz, Kopfsteinpflaster, Beton und Stahl.<br /><br /></p><p>Nach der Herstellung legt man sie in den Werkzeuggürtel ein und benutzt dann das Radialmenü (oder die Tastenkombination Umschalt+R), um den Formauswahlbildschirm zu öffnen. Dieser Bildschirm zeigt mehrere Formkategorien an, die die Suche eingrenzen können:<br /><br /></p><p>Grundform, Quadrat, Rundform, Keilform, Pfosten, Treppe, Laufsteg, Verkleidung, Fenster, Zerstörung, Konstruktion, Deko und Buchstaben<br /><br /></p><p>Für die Modder unter euch bringt das Formenmenü eine einfachere Möglichkeit mit sich, dem Spiel neue Formen hinzuzufügen, da ihr nicht mehr jede Form für jedes Material einzeln definieren müsst. Fügen Sie einfach die neuen Formdefinitionen in die Datei shapes.xml ein und lassen Sie das Spiel die Materialien für diese Form zur Laufzeit ausfüllen. Die neuen Shapes werden dann automatisch zu den Material Shape Helpers im Spiel hinzugefügt. Durch diese Funktion wird auch die Anzahl der benötigten Crafting-Rezepte erheblich reduziert.<br /><br /></p><p>Das Kreativmenü wurde ebenfalls überarbeitet und mit einem neuen Kategoriensystem versehen. Die Kategorien wurden verschoben und auf der linken Seite des Fensters erweitert. Wählt eine Hauptkategorie in der linken Spalte und dann eine Nebenkategorie in der rechten Spalte.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Stabilitätsvorschau der Blöcke / Strukturelle Integrität</h6>				</div>
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									<p>Das Platzieren von Blöcken hat mehrere Änderungen erfahren. Die Blockvorschau bewegt sich jetzt fließend durch die Welt und die Schattierung wurde verbessert. Die Vorschau ändert auch die Farbe, um den Effekt des Hinzufügens des Blocks anzuzeigen. Folgende Farben sind verfügbar:<br /><br /></p><p>Gelb &#8211; Der Block ist stabil. Je gelber der Block wird, desto instabiler wird er.<br /><br />Rot &#8211; Die Platzierung des Blocks würde eine Art Einsturz verursachen. Durch das Hinzufügen von Blöcken zur Verstärkung anderer Teile der Struktur kann dieser Block dann möglicherweise ohne Einsturz platziert werden.<br /><br />Rosa &#8211; Der Block würde beim Aufstellen umfallen, da er nicht genügend Halt hat.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Roboter-Drohne als Begleiter</h6>				</div>
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									<p>Die neue <a href="http://www.game-ing.de/7-days-to-die-alles-zur-alpha-20/">Roboterdrohne</a> ist ein Begleiter, der dem Spieler zusätzlichen Speicherplatz und einige verbesserte Endspielfunktionen bietet. Die Fähigkeiten der Drohne können durch den Intellekt des Spielers erweitert und verbessert werden, aber die Spieler können die Drohne auch erwerben und benutzen, ohne sie zu verbessern.<br /><br /></p><p>Die Roboterdrohne wird im Inventar des Spielers modifiziert. Farbstoffe werden dem kosmetischen Slot und Mods dem/den Modifikator-Slot(s) hinzugefügt.<br /><br /></p><p>Einige der zusätzlichen Mods und Verbesserungen für die Drohne sind:<br /><br /></p><p>Roboterdrohnen-Panzerungsmod &#8211; Erhöht die Verteidigungswerte der Drohne<br />Roboterdrohnen-Frachtmod &#8211; Erhöht die Transportkapazität der Drohne<br />Robotic Drone Medic Mod &#8211; Gibt der Drohne die Fähigkeit, den Spieler zu heilen<br />Robo-Drohne Moral Booster Mod &#8211; Die Ausdauer des Spielers wird um 10% erhöht, wenn er sich in der Nähe der Drohne befindet<br />Robotic Drone Headlamp Mod &#8211; Verleiht der Drohne einen Scheinwerfer</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Dynamic Imposters System</h6>				</div>
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									<p>Wir haben ein brandneues dynamisches Impostersystem in das Spiel eingebaut, das Änderungen an den Meshes von Distant Chunk POIs, die von Spielern oder Zombies verursacht werden, darstellt. Änderungen wie die Zerstörung eines Gebäudes, der Bau einer eigenen Basis oder das Hinzufügen oder Modifizieren eines bestehenden Gebäudes können nun vom Dynamischen Impostersystem entsprechend angezeigt werden. Aktualisierte Imposter-Meshes werden automatisch mit neuen Spielern geteilt, die dem Spiel beitreten.<br /><br /></p><p>Was bedeutet das für die Spieler? Wenn diese Option aktiviert ist, könnt ihr bestehende POI&#8217;s renovieren, eine ganze Stadt befestigen oder eine Burg auf einem Hügel errichten und die Veränderungen von überall auf der Welt sehen.<br /><br /></p><p>Abhängig von der PC-Stärke haben wir mehrere Spieloptionen, die in der serverconfig.xml bearbeitet werden können<br /><br /></p><p>DynamicMeshEnabled<br />Die Einstellung true aktiviert das System<br />DynamicMeshLandClaimOnly<br />Wenn diese Option auf true gesetzt wird, ist das System nur in von Spielern beanspruchten Gebieten aktiv.<br />DynamicMeshLandClaimBuffer<br />Dynamische Mesh Land Claim Base Chunk Radiusgröße<br />DynamicMeshMaxItemCache<br />Wie viele Gegenstände gleichzeitig verarbeitet werden können, höhere Werte verbrauchen mehr RAM<br /><br /></p><p>Vielen Dank an Danny Richardson von der 7 Days to Die Modding-Community für die Zusammenarbeit mit TFP an diesem großartigen neuen System!</p>								</div>
				</div>
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		</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Das Umwelt/Umgebungssystem</h6>				</div>
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									<p>Das Environment Art- und Shader-Team hat einen Großteil der Rendering-Technologie verbessert und Hunderte von neuen PBR-Umgebungsmodellen erstellt, um die Welt, die POI&#8217;s und die allgemeine Spielimmersion zu verbessern. Die Verbesserungen umfassen:<br /><br /></p><p>Terrain Shader &#8211; Aktualisiert für bessere Qualität und Leistung, einschließlich verbesserter Rauhigkeit und Modifikationen am Specular Shading<br />Foliage Shader &#8211; Aktualisiert für verbesserte Rendering-Effekte wie Subsurface Scattering zusätzlich zum physikalisch basierten Rendering und gepackten Texturen für mehr Leistung<br />Entity Tint Shader &#8211; Dieser Shader bietet Unterstützung für getönte Farbvariationen bei Modellen und verbessert die Leistung durch gepackte Texturen<br />Neue Geländetexturen<br />Neue Block-Texturen<br />Verbesserungen bei Beleuchtung und Himmel<br />Meshes &#8211; Kurze Pflanzenmeshes, wie Gras und Baumwolle, wurden stark verbessert, um mehr Details und eine größere Vielfalt an Formen mit weniger Spiegelungen zu erzeugen. Die Komplexität der Meshes nutzt nun die Qualitätseinstellung für Gras, was weniger Details auf leistungsschwächeren Computern ermöglicht.<br />Biome &#8211; Die Pflanzenverteilung wurde verbessert und der Wald hat ein neues Unterbiom mit kurzem Gras. Die Platzierung von Gras an Hängen wurde ebenfalls verbessert.<br />Bäume &#8211; Bäume haben jetzt einen Wurzelballen, um Löcher an der Basis des Stammes abzudichten<br />Wolken &#8211; Verbessertes Mischen von Wolkenschichten und wir können jetzt Kreuzmischungen beibehalten, um mehr Abwechslung zu schaffen und um das Wettersystem besser anzupassen<br />Blitze &#8211; Die Werte wurden angepasst, ein Effekt zum Aufhellen von Wolkenbereichen hinzugefügt und ein Fehler behoben, bei dem die Welt nicht beleuchtet wurde<br />Wind &#8211; Die Windgeschwindigkeit des Wettersystems verändert nun die Geschwindigkeit von Pflanzen, die im Wind wehen, und wir haben Windböen hinzugefügt<br />Neben all den neuen POI&#8217;s der Alpha 20 gibt es eine Menge neuer Inhalte, die die visuelle Immersion des Spiels erhöhen.<br />Die Städte sind mit Requisiten wie Zeitungsständern, Briefkästen, Straßenlaternen, Parkuhren, Pflanzgefäßen, funktionierenden Kanaldeckeln, Verkehrssignalen, neuen Straßenschildern sowie Geschäftsschildern, Geldautomaten usw. auf einem ganz neuen Niveau.<br />Industriestandorte werden durch neue Anlagen wie neue Förderbandsysteme, Materialstapel auf der Baustelle usw. aufgewertet. Planenumzäunungen, usw.<br />Alle neuen funktionierenden und zerstörbaren Türen wie Kellertüren und Fensterläden.<br />Noch mehr Zerstörung für die Welt, die Sie lieben gelernt haben, mit einer Vielzahl von neuen Schutthaufen.<br />Ein neues Mesh-Tinting-System und Shader bieten mehr Farbvariationen neuer Kunstinhalte, mit denen Sie Ihre Kreationen weiter anpassen können.<br />Hunderte von neuen und aktualisierten PBR-Meshes wurden dem Spiel insgesamt hinzugefügt.</p>								</div>
				</div>
					</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Quests und KI</h6>				</div>
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									<p>In 7 Days To Die wurden überall in der Welt Verbesserungen an den Quests vorgenommen. Die ersten Quests haben jetzt hilfreiche Symbole auf dem Bildschirm, die euch zeigen, wo ihr die benötigten Gegenstände finden könnt. Wir haben uns entschlossen, die Herausforderungsnotizen in den Ruhestand zu versetzen, um uns auf neue Questtypen konzentrieren zu können. Begrabene Vorräte wurden aktualisiert, um die Herausforderung zu erhöhen. Wir haben außerdem eine neue Stufe 3-Version dieser Questart hinzugefügt. Das Fortschreiten von Händler zu Händler hat sich geändert. Jeder Händler hat jetzt seine eigene Reihe von Quests, die abgeschlossen werden müssen. Spieler können nun zwischen diesen Stufen navigieren, wenn sie eine Quest vom Händler auswählen.<br /><br /></p><p>Wir haben auch einen neuen Questtyp hinzugefügt, Macht wiederherstellen. Quests zur Wiederherstellung der Stromversorgung werden nachts aktiviert und verlangen vom Spieler, dass er die Stromversorgung der Orte wiederherstellt. Finde die Generatoren im Inneren und aktiviere sie. Seid vorsichtig, da die Generatoren Zombies in der Nähe alarmieren können.<br /><br /></p><p>Die KI und das Spawnen von Feinden haben einige großartige Verbesserungen erhalten, darunter:<br /><br /></p><p>Biome-Spawning &#8211; Das Spawnen von Zombies in Biomen basiert nun auf den Gebäudetypen in dem Gebiet, so dass Industrie-, Handels- und Innenstadtgebiete stärker bevölkert sind. Diese Gebiete spawnen in den härteren Biomen auch anspruchsvollere Gegner.<br />Ducken &#8211; Zombies können sich jetzt ducken, damit sie nicht an Hindernissen hängen bleiben<br />Hindernisangriffe &#8211; Zombies stehen jetzt zuverlässiger am Angriffspunkt, ohne herumzurutschen<br />Kopfverfolgung &#8211; Es wurde mehr Abwechslung hinzugefügt, wann und wohin sie schauen<br />Stoßangriff &#8211; Es wurde ein neuer AOE-Stoßangriff hinzugefügt, der von dem neuen mutierten Zombie verwendet wird.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Feral Sense Spieloption</h6>				</div>
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									<p>Mit den Standardeinstellungen können die Zombies dich nur über eine begrenzte Entfernung hören und sehen. Mit der Option &#8220;Wilder Sinn&#8221; können Sie ihr Hör- und Sehvermögen stark erhöhen, was das Spiel anspruchsvoller macht. Außerdem erscheint die Welt dadurch bevölkerter, da Zombies, die du vielleicht nicht bemerkt hast, dich finden werden. Zu den Funktionen gehören:<br /><br /></p><p>Erhöht die Reichweite, in der alle Zombietypen den Spieler hören und sehen können, um mehr als das Doppelte der normalen Werte<br />Stealth funktioniert immer noch, die Zombies werden dich nur leichter entdecken<br />Spieloptionen sind Aus, Tag, Nacht, Alle (Tag und Nacht)</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Fahrzeuge und Lootprogression (Beutefortschritt)</h6>				</div>
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									<p>Wir haben Mods, Farbgebung und zusätzliche Verbesserungen und Fehlerbehebungen für Fahrzeuge hinzugefügt. Mods verbessern verschiedene Aspekte deines Fahrzeugs, z. B. verbrauchen sie weniger Treibstoff. Alle Färbemittel, die ihr während des Spiels erhaltet, können dem kosmetischen Slot hinzugefügt werden, um die Farbe eures Fahrzeugs zu tönen.<br /><br /></p><p>Mods<br />Erweiterte Sitzplätze &#8211; Erlaubt 2 Fahrern auf dem Minibike oder Motorrad und 4 auf dem 4×4<br />Fuel Saver &#8211; Ihr Motor verbraucht weniger Benzin<br />Reserve-Kraftstofftank &#8211; Erhöht die Tankkapazität<br />Offroad-Scheinwerfer &#8211; hellere Lichter<br />Super Charger &#8211; Erhöht die Beschleunigung<br />Farben &#8211; Du kannst Farbstoffe in den Kosmetikschlitz legen, um Teile jedes Fahrzeugs einzufärben<br /><br /></p><p>Kamera<br />Tracking &#8211; Verbesserte Kameraverfolgung und Behebung einiger Probleme mit Ploppern<br />Zoom &#8211; Die Kamera kann jetzt mit dem Mausrad oder dem Gamepad ein- und ausgezoomt werden<br />Korrekturen &#8211; Die Duplizierung von Fahrzeugen oder das Verschieben an eine neue Position in der Welt wurde behoben, ebenso wie bessere Überprüfungen von Grenzüberschreitungen<br /><br /></p><p>Lootprogression:<br /><br />Der Beutefortschritt wurde von der Spielstufe durch ein eigenes Beutestufensystem getrennt. Die Spieler erhöhen ihre Beutestufe ähnlich wie ihre Spielstufe, aber es gibt viele Boni, die sie erhöhen können. Das Biom, in dem sich der Spieler befindet, der POI, den er plündert, und sogar der Container, den er betrachtet, können einen Beutestufenbonus haben. Die Beutestufe erhöht dann die Qualität und/oder den Rang der gefundenen Gegenstände. Abenteuerlustige Spieler, die die schwierigeren Biome und POI&#8217;s erkunden, werden zum Beispiel Eisenwerkzeuge oder fortgeschrittene Waffen etwas schneller finden als diejenigen, die im Wald bleiben.</p><p>Was die Biome-Boni angeht, so sieht die Progression wie folgt aus:<br /><br /></p><p>Wald, Wüste, Schnee und dann Ödland</p><p>(HINWEIS: Verbrannter Wald in Navezgane ist dasselbe wie die Wüste)<br /><br /></p><p>Die Beute wurde angepasst, um Waffen und Werkzeugen im frühen Spiel eine Chance zu geben, zu glänzen. Dies gibt dem Spieler Zeit, einen höherwertigen Gegenstand zu finden und zu benutzen, bevor er die nächste Stufe findet. Bücher wurden ebenfalls neu ausgerichtet, um den Spielern Bücher wie Speerjäger und Bogenschießen früher zur Verfügung zu stellen, damit sie den größten Nutzen daraus ziehen können. Die Vorräte an Essen, Trinken, Medizin und Munition wurden angepasst, um die Spieler auf der Suche nach mehr an Orten zu halten, an denen man sie erwarten würde. Um die Angst vor Infektionen zurückzubringen, wurden Gegenstände, die sie heilen, stark reduziert.<br /><br /></p><p>Außerdem gibt es 5 neue Loottruhen, die entsprechend den POI-Tiers platziert sind</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Audio / Grafik / Wetter und Animationen</h6>				</div>
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									<p>Der Sound des Spiels wird immer besser, und das Audioteam hat mit den Anforderungen Schritt gehalten und neue benutzerdefinierte Sounds für alle neuen Inhalte erstellt:<br /><br /></p><p>Twitch-Sounds<br />Benutzerdefinierte Sounds für alle neuen Rohrwaffen<br />Neue Türgeräusche<br />Neue Geräusche für die Aktivierung von Lüftungsöffnungen (Tasten, Knöpfe, etc.)<br />Klänge für die Wiederherstellung von Energiequests<br />Benutzerdefinierte Sounds für neue Beutetruhen<br /><br /></p><p>Es wurden mehrere Qualitätseinstellungen geändert, um das Rendering des Spiels besser zu steuern. Es wurde eine automatische Erkennung hinzugefügt, die Ihren Grafikprozessor untersucht, um festzustellen, welche Qualitätsvoreinstellung für Ihren Computer am besten geeignet ist. Wenn A20 zum ersten Mal gestartet wird, werden die Videooptionen zurückgesetzt und eine Voreinstellung gewählt. Zu den neuen Optionen gehören:<br /><br /></p><p>Anti-Aliasing &#8211; Temporal (TAA) ist eine neue Option. Dabei handelt es sich um eine fortschrittliche Rendering-Technik, die Kanten auf der Grundlage von Bewegungen glättet.<br />AA-Schärfung &#8211; Wenn TAA aktiviert ist, können Sie die Schärfungsoption verwenden, um die Kantenschärfe im Spiel zu erhöhen.<br /><br /></p><p>Das Wettersystem der Welt wird weiter verbessert, das Wetter ist nun ausgeprägter und variabler. Die Verbesserungen umfassen:</p><p>Zufälligkeit &#8211; Verbesserte Berechnungen und kürzere Zeitspannen, so dass es weniger wahrscheinlich ist, beim gleichen Wetter hängen zu bleiben<br /><br />Wettergruppen &#8211; Gruppierung von Werten wie Nebel, Wolken und Niederschlag hinzugefügt, um unterschiedliche Wettertypen wie Nebel, Regen, Schnee oder Sturm zu ermöglichen. Jedes Biom verwendet nun diese Gruppen für sein eigenes Wetter<br /><br /></p><p>Das Animationsteam hat fleißig an der Verbesserung der allgemeinen Animationsqualität des Spiels gearbeitet. Einige der Animationsverbesserungen, die in die Alpha 20 eingeflossen sind, umfassen:<br /><br /></p><p>Allgemeine Verbesserung der Animationen für das Halten der Waffe, den Angriff, den Kraftangriff und den Leerlauf in der ersten und dritten Person<br />Allgemeine Verbesserung der Animationen für das Halten von Werkzeugen, Angriffe, Kraftangriffe und Leerlauf in der ersten und dritten Person<br />Bessere Überblendung von Ober- und Unterkörper in der 3. Person beim Gehen, Laufen, Schielen und allgemeinen Bewegungen beim Tragen von Waffen<br />Neue Animationen für Zombie-Hunde<br />Neue Jiggle Tech fügt dynamische, bewegungsbasierte Bewegungen für die folgenden Zombies und Teile hinzu:<br />Aufgeblähter Tourist &#8211; Magen und Gesamtkörperfett<br />Cop &#8211; Magen und Gesamtkörperfett<br />Big Mama &#8211; Magen und Gesamtkörperfett<br />Labortechniker &#8211; Haare, Körperwunden, baumelnde Hand<br />Soldat &#8211; Körperwunden am Torso und zerrissene Uniform<br />Mutierter Zombie &#8211; Säureblasen auf der Haut, einschließlich überblendeter Animation<br />Screamer &#8211; Kleidung, Haare und Bewegung von Kiefer und Zunge</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Zerstückelung /Verstümmelung</h6>				</div>
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									<p>Die Alpha 20 enthält eine Vorschau auf eine neue Zerstückelungsfunktion, die das ursprüngliche System, das in Alpha 13 eingeführt wurde, ersetzen wird. Das neue Feature wird es Zombies ermöglichen, besser aussehende Zerstückelungseffekte zu haben, sowie einzigartige Effekte pro Zombie.<br /><br /></p><p>Der visuelle Schaden an Zombies hängt von der Art der Waffe ab, mit der sie verletzt wurden. Stumpfe Waffen können den Kopf eines Zombies einschlagen, während eine Klingenwaffe den Kopf komplett abtrennen kann. Köpfe und Gliedmaßen können abgehackt werden und man kann sehen, wie sie zu Boden fallen, und einige Schadensinstanzen zeigen eigene Animationen und Partikeleffekte.<br /><br /></p><p>In der ersten Version wird eine kleine Anzahl von Zombies unterstützt, spätere Updates werden die Unterstützung auf alle Zombies ausweiten.</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Twitch Integration - Neue Optionen</h6>				</div>
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									<p>Die Twitch-Integration wurde in A20 verbessert, mit einer neuen Balance, neuen Befehlen und einem neuen Abstimmungssystem. Wir haben unsere Punktebelohnungen für Abonnements, geschenkte Abonnements und Raids erweitert. Außerdem haben wir eine Spam-Verzögerung hinzugefügt, um den Chat sauberer zu halten, sowie Unterstützung für benutzerdefinierte Ereignisse.<br /><br /></p><p>Das Abstimmungssystem führt eine neue Dynamik in die Integration ein. Es werden zufällige Abstimmungen eingeführt, die den Zuschauern Optionen für neue Stärkungs- und Schwächungszauber, Angriffshorden und brandneue Boss-Horden bieten! Wenn die Abstimmungshorden den Streamer eliminieren, erhalten alle Wähler eine bestimmte Belohnung.<br /><br /></p><p>Es wurden benutzerdefinierte Ereignisse hinzugefügt, die es dem Streamer ermöglichen, sein Erlebnis bei der Interaktion mit den Zuschauern zu individualisieren. Diese basieren auf Bits, Abonnements, Geschenkabos, Raids und Kanalpunkteinlösungen. Diese werden in der Datei twitch_events.xml definiert.<br /><br /></p><p>Zu den neuen Funktionen und Befehlen gehören:<br /><br /></p><p>Neuer Twitch-Abstimmungsmodus<br />Der Fortschrittsmodus wurde verbessert und ausgewogener gestaltet.<br />Viele neue Befehle:<br /><br />#celebrate &#8211; Es ist eine Party und jeder ist eine Pinata. <br />#dance_off &#8211; Die Fun Pimps grooven, und jeder ist eingeladen. <br />#silly &#8211; Ein alberner Befehl klingt albern.<br />#reverse &#8211; Dreht dich um 180 Grad.<br />#confuse &#8211; Schaltet die Bewegungssteuerung um.<br />#no_robo &#8211; Keine roboterhafte Hilfe.<br />#no_explosives &#8211; Kein Einsatz von Sprengstoff.<br />#no_vehicle &#8211; Fahrzeugbenutzung ist schmerzhaft.<br />#no_safe &#8211; Sichere Zonen sind schmerzhaft.<br />#no_stealth &#8211; Bomben explodieren und eliminieren verstohlenes Bewegen.<br />#painting &#8211; Du siehst die Apokalypse als ein Kunstwerk.<br />#deafen &#8211; Du kannst nicht hören.<br />#spawn_mutated &#8211; Bringt einen mutierten Zombie hervor.<br />#spawn_tourist &#8211; Bringt einen Touristen-Zombie hervor<br />Benutzerdefinierte Ereignisse basierend auf:<br />Bit-Spendenbeträge<br />Abonnements auf Basis von Monaten<br />Anzahl der Geschenk-Abonnements<br />Raiden mit einer bestimmten Anzahl von Zuschauern. <br />Einlösung von Channel Points</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Modding Tools</h6>				</div>
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									<p>Das Tools-Team hat im vergangenen Jahr fleißig an der Verbesserung der proprietären Tools gearbeitet, um die interne Entwicklung zu beschleunigen und die florierende 7 Days Modding-Community weiter zu unterstützen. Hier sind nur einige der vielen Tools und Verbesserungen, die Alpha 20 zu bieten hat.<br /><br /></p><p><strong>Verbesserungen im Welt-Editor</strong><br /><br /></p><p>Wenn Sie ein neues Prefab platzieren, wird es mit der Vorderseite auf der von Ihnen gewählten Position zentriert und mit dem Bodenniveau an dieser Position ausgerichtet<br />Beim Verschieben von Prefabs wird eine Vorschau des Inhalts angezeigt<br />Das Verschieben von Prefabs wird schneller, je weiter der Spieler von ihnen entfernt ist, wodurch es einfacher wird, Prefabs über größere Entfernungen zu bewegen<br />Das Platzieren/Entfernen von Prefabs wird nun über den aus dem POI-Editor bekannten Prefab-Browser gesteuert<br />Anzeige von Prefab-Namen in den POI-Auswahlfeldern (kann im Reiter &#8220;World Tools&#8221; umgeschaltet werden)<br />Anzeige von Informationen über den ausgewählten POI im ESC-Menü<br />Prefabs, die sich in der Nähe befinden, zeigen immer ihre Ausrichtung an<br /><br /></p><p><strong>POI-Editor-Verbesserungen</strong><br /><br /></p><p>Ermöglicht das Hervorheben aller Blöcke eines bestimmten Typs auf der Registerkarte &#8220;Level Tools 2&#8221;.<br />Beschränkung der Pinseloperationen auf Blöcke innerhalb der aktuellen Auswahlbox<br />Option zur Auswahl des Bioms, das für den Spieltest verwendet wird, hinzugefügt<br />Debug-Modus und Kreativ-Modus sind beim Playtesting standardmäßig aktiviert<br />ESC-Menü zeigt die Queststufe des aktuellen POI an<br />Erlaubt das Umbinden der Tasten, um die Blockdichte zu ändern<br />Option &#8220;Oberfläche radial malen&#8221; hinzugefügt, um zusammenhängende koplanare Oberflächen zu malen<br /><br /></p><p><strong>RWG-Vorschau und rwgmixer.xml</strong><br /><br /></p><p>XML-Unterstützung für das Modding eigener Kacheln, Teile, einzigartiger Stadttypen und mehr<br />Neue Random-Gen-Vorschau-Werkzeug-Mix-Optionen zur Unterstützung der Anpassung benutzerdefinierter Karten an Ihre Wünsche, wobei viele Dinge geändert werden können, darunter:<br />Häufigkeit von Städten<br />Häufigkeit von Wildnis-POI&#8217;s<br />Häufigkeit von Flüssen, Kratern, Rissen und Seen<br />Häufigkeit von Ebenen, Hügeln und Bergen<br />Globale Menge an Zufälligkeit<br /><br /></p><p><strong>Blocks.xml</strong><br /><br /></p><p>Kommandozeilenargument &#8220;-debugshapes&#8221; hinzugefügt, um eine Ausgabe darüber zu erhalten, welche Kombinationen aus Blockmaterial und -form durch das Shape-System erzeugt werden<br />Konsolenbefehl &#8220;placeblockshapes&#8221; hinzugefügt, um alle Varianten der Form / des Hilfsblocks, den man in der Hand hält, zu platzieren<br />Eigenschaft &#8220;PlaceAsRandomRotation&#8221; hinzugefügt, um Blöcke in einer zufälligen, erlaubten Rotation zu platzieren<br />Konsolenbefehl &#8220;placeblockrotations&#8221; hinzugefügt, um den aktuell gehaltenen Block in allen unterstützten Rotationen zu platzieren<br />Eigenschaft &#8220;AllowedRotations&#8221; hinzugefügt, um festzulegen, in welchen Rotationen ein Block platziert werden kann<br /><br /></p><p><strong>Modding</strong><br /><br /></p><p>Clients erlauben nun das Laden von Mod DLLs auf die gleiche Weise wie auf dem dedizierten Server &#8211; solange EAC deaktiviert ist<br />HarmonyX wird mit dem Spiel ausgeliefert, um das Patchen von Spielcode zur Laufzeit zu ermöglichen. In Kombination mit dem Laden von DLLs auf Clients sollte das Patchen von Spielcode-Dateien für fast alle Mods nicht mehr notwendig sein<br />Der Mod-Code-Initialisierungsaufruf IModApi.InitMod wird nun in einer eigenen Instanz übergeben, um z.B. den Basispfad des Mods zu erhalten<br /><br />Klassennamen, die in XMLs angegeben werden, unterstützen nun immer Namespaces und müssen kein fest kodiertes Präfix für Klassennamen verwenden (z.B. müssen benutzerdefinierte Blockklassen nicht mehr mit &#8220;Block&#8221; in ihrem Namen beginnen)<br />LootContainer-Referenzen basieren nun auf Namen und nicht mehr auf numerischen IDs, was Kollisionen zwischen Mods weniger wahrscheinlich macht<br /><br />XUi-Steuerelemente und -Stile können von der Menü-XUi und den XUi-XMLs im Spiel gemeinsam genutzt werden<br />Der XUi-Pager unterstützt nun die Anzeige der maximalen Seitenzahl<br />Eine neue XUi-Dropdown-Box wurde hinzugefügt<br /><br />Bei XML-Patch-Typ-Namen (wie &#8220;insertafter&#8221;, &#8220;set&#8221;) wird nicht mehr zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden<br />Beim Laden und Patchen von XML werden bei den meisten Fehlern Zeilennummern angezeigt<br />Bessere Fehlermeldungen bei der Verwendung von &#8220;set&#8221;-Patches hinzugefügt</p>								</div>
				</div>
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		</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Server Administration und Multiplayer</h6>				</div>
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									<p>Um unser Spiel zukunftssicher zu machen, einschließlich der Möglichkeit, die neuesten Anti-Cheat-Maßnahmen zu nutzen und später auf andere Plattformen zu expandieren, um Crossplay zu ermöglichen, haben wir Epic Online Services (EOS) zum Spiel hinzugefügt. Für normale Spieler sollte dies keine spürbaren Auswirkungen haben, da ihr KEIN Konto auf Epics Plattformen benötigt. <br /><br />EOS kennt nur eure SteamID, die ohnehin öffentlich ist, und gleicht diese mit einer ID für EOS ab, die nur für 7 Days to Die gültig ist.<br /><br /></p><p>Die Änderung für die Serveradministration betrifft die Benutzer-IDs, die zum Speichern von Daten und zur Referenzierung von Spielern verwendet werden, d.h. die Dateinamen von Benutzerdateien, IDs in der serveradmin.xml oder Konsolenausgaben/Befehle, die sich nun auf die EOS-ID des Benutzers beziehen.<br /><br /></p><p>Serverconfig.xml Änderungen<br />Der Standardwert für &#8220;WorldGenSize&#8221; wurde von 4096 auf 6144 geändert, um dem Standardwert im Spiel zu entsprechen.<br />ZombieFeralSense&#8221; hinzugefügt<br />Standardwert &#8220;LootRespawnDays&#8221; von 30 auf 7 geändert, um dem Standardwert im Spiel zu entsprechen<br />DynamicMesh-Optionen hinzugefügt &#8211; siehe Abschnitt über Dynamic Imposters für Details<br />Twitch-Optionen hinzugefügt &#8211; siehe Abschnitt über Verbesserungen der Twitch-Integration für Details (? Lathan)<br />Das Server-Terminal-Fenster zeigt nun manchmal keine Ausgaben mehr an</p>								</div>
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					<h2 class="elementor-heading-title elementor-size-default">7 Days to Die A20 Changelog b213</h2>				</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Hinzugefügt</h6>				</div>
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									<p>&#8211; Biome-Spawning unterstützt das Deaktivieren von Spawn-Typen mit POI-Tags in einem Gebiet</p><p>&#8211; Gewerbliche, industrielle und innerstädtische Biome-Spawning-Typen</p><p>&#8211; Debug-Menü mit POI-Tags</p><p>&#8211; Die Position der Zweibeiner wird auf das Modell übertragen, um das Zurückschieben zu ermöglichen, um das Beschneiden der Wände zu reduzieren</p><p>&#8211; Schneegras GOS-Texturen</p><p>&#8211; GOS-Texturkarten (Gloss_Occlusion_SSS) für Gras_braun, Gras_grünbraun und Gras_grünbraun2</p><p>&#8211; Wüstenstrauch GOS-Texturkarte</p><p>&#8211; Path Snapping für sehr enge Straßen</p><p>&#8211; Gyrocopter und Motorrad setzen Spielerfüße IK </p><p>&#8211; Fahrzeugkamera zoomt ein/aus. Verwendet Mausrad oder Controller-Dpad oben/unten</p><p>&#8211; Laptop-Dekoblock öffnen</p><p>&#8211; Verschiedene Weinflaschen-Deko-Setups</p><p>&#8211; Schnee-, Stein- und Kies-Texturkarten (Rauheit/Spekularität)</p><p>&#8211; Asphalt-Rauheit/Spekular-Texturkarte</p><p>&#8211; Automatische Auswahl einer Grafikvoreinstellung niedriger Qualität bei geringem RAM/VRAM</p><p>&#8211; Window Store Pane und Window Store Pane Bulletproof-Blöcke</p><p>&#8211; Kleiner dünner Baum-Helfer</p><p>&#8211; Weltweiter ambientSkyDesat</p><p>&#8211; Holz-, Eisen- und Stahlversion für Luken und Kellertüren</p><p>&#8211; Exklusive Fullscreen-Video-Option</p><p>&#8211; Gfx res Konsolenbefehl</p>								</div>
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				<section class="has_eae_slider elementor-section elementor-top-section elementor-element elementor-element-19d91ba elementor-section-boxed elementor-section-height-default elementor-section-height-default" data-eae-slider="87986" data-id="19d91ba" data-element_type="section">
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									<p>&#8211; Kurzes Gras blockiert und spawnt im Wald</p><p>&#8211; Wald-Subbiom mit viel kurzem Gras</p><p>&#8211; Variation von Waldgras in verschiedenen Subbiomen</p><p>&#8211; Twitch-Raid-Events, bei denen Leute belohnt werden, die den Streamer raiden.</p><p>&#8211; Bit-, Sub-, Geschenk-Sub-, Channel-Point-Einlösungs-Events für Twitch.</p><p>&#8211; Twitch-Aktionen, die nur von Mods, Subs, Broadcaster oder benannten Zuschauern genutzt werden können.</p><p>&#8211; Subs und Geschenk-Subs vergeben jetzt Spezialpunkte. Es wird eine Option hinzugefügt, um die Anzahl der vergebenen Punkte zu konfigurieren.</p><p>&#8211; Twitch-Befehle zum Einlösen von verpassten Subs/Geschenk-Subs/Bits.</p><p>&#8211; Die Geländequalität ändert die Entfernungen auf der Basiskarte für entferntes Gelände</p><p>&#8211; Rad und Feral Zombies zu verstrahlten Spawns</p><p>&#8211; Wall Mirror, Wall Mirror Broken, und 50/50 Random Helper Blöcke</p><p>&#8211; Emissive Farbeigenschaften für den Entity Tint Mask Shader, damit er korrekt mit dem lightLOD-Skript funktioniert</p><p>&#8211; Erweiterte Fahrzeugsitz-Mod-Funktionalität</p><p>&#8211; Der Rahmen für die Blockplatzierung zeigt rosa an, wenn die Stabilität null ist</p><p>&#8211; Tier-Kaninchen-Schläfer</p><p>&#8211; Bürostuhl-Variante Helper</p><p>&#8211; Alte Stühle Variant Helper</p><p>&#8211; Barhocker Variant Helper</p><p>&#8211; Pflanzgefäß mit Dreck</p><p>&#8211; Kolorierte Fast-Food-Stände</p><p>&#8211; Kolorierte Restaurantstühle</p><p>&#8211; Kolorierter Bürostuhl<br />&#8211; Parkuhr</p><p>&#8211; Tierischer Hühnerschläfer</p><p>&#8211; Wetter Simrand Konsolenbefehl</p><p>&#8211; Ladetipp für gelesene/ungelesene Rezeptbücher.</p><p>&#8211; AA-Schärfungsoption</p><p>&#8211; Automatische Einstellung der Grafikqualitätsvoreinstellung</p><p>&#8211; Temporales Antialiasing (und AA-Typ Video-Option zu aktivieren)</p><p>&#8211; Konsolenbefehl Gfx pp taa</p><p>&#8211; Kühler-Update</p><p>&#8211; Neue Bettrolle für Spieler</p><p>&#8211; Unterschiedliche Höhen für Gras- und Pflanzenebenen</p><p>&#8211; Grasform für 4 Ebenen</p><p>&#8211; Offset-Version des Werkzeugkastens offen, geschlossen und zufällige Helfer</p><p>&#8211; TrapWindowStoreCornerFull, ein-, zwei-, drei- und vierseitige Blöcke</p><p>&#8211; Beton- und Schuttüberhang und Rampenstücke</p><p>&#8211; Die Qualitätseinstellung für die Grasdistanz erhöht auch die Detailgenauigkeit des Grasnetzes</p><p>&#8211; POI-Version der Bettrolle (vorerst nur hellbraun)</p><p>&#8211; Lose Bretter Block 3×3 halb und halb versetzte Fallen</p><p>&#8211; Loser Betonblock 3×3 halb und halb versetzte Fallen</p><p>&#8211; Modulares Förderband-Set</p><p>&#8211; Briefkästen für Wohnungen</p><p>&#8211; Diner-Menü-Tafel und Diner-Menü-Tafel zentriert</p><p>&#8211; Einkaufskorb-Set</p><p>&#8211; Aktualisierung von Plant02</p><p>&#8211; Straßenlaternen-Update</p><p>&#8211; Badewannenset</p><p>&#8211; Gibs/Knochen/Gore Aufkleber </p>								</div>
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									<p>&#8211; Blockvorschau auf Position schieben</p><p>&#8211; Windsimulation Geschwindigkeit ändert Gras und Baumbewegung</p><p>&#8211; Windböen für Gras und Bäume</p><p>&#8211; POI aaa_5m_round_test zur Veranschaulichung der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten des 5m Wasserturm-Blocksets</p><p>&#8211; Wetter-Wind-Konsolenbefehl und geänderte Windzonen- und Pflanzen-Shader, um die Geschwindigkeit zu reflektieren</p><p>&#8211; Fake Cabinet Door 1×1 und 1×3 Betonblöcke</p><p>&#8211; Schwellenvolumen: globale Spawn-Obergrenze pro Tick</p><p>&#8211; Editor-Dichte-Anpassungseingaben sind x50 der Menge, wenn die Strg-Taste gedrückt wird</p><p>&#8211; Zombies können sich bei geringem Abstand zum Kopf ducken</p><p>&#8211; Kirchenglocken</p><p>&#8211; #no_vehicle, #no_explosives, und #no_robo zu den Twitch-Aktionen.</p><p>&#8211; Mannloch-Luke </p><p>&#8211; Zufallszahlen-Helfer mit und ohne Null</p><p>&#8211; Postamt-Schilder </p><p>&#8211; Block GndAlign, der die Höhe und den Winkel des Blockmodells mit einem bodennahen Kollider abgleicht</p><p>&#8211; Stadtbeschilderung </p><p>&#8211; Modelle von Versorgungsmasten</p><p>&#8211; Modularer Satz von Restauranttischen</p><p>&#8211; FeralSense-Option zu serverconfig.xml hinzufügen</p><p>&#8211; Postamt Briefkasten</p><p>&#8211; Zeitungsverkaufsautomaten</p><p>&#8211; Anzeige der Stabilität der Blockplatzierung (gelb/rot)<br />&#8211; Moderne Schatulle</p><p>&#8211; Duct Control Panel Satz</p><p>&#8211; Blockvorschau wird eingeblendet, wenn sich Blockwert oder Textur ändern</p><p>&#8211; Neue Bloodmoon-Kampfmusik</p><p>&#8211; KI-Kopfverfolgung variiert</p><p>&#8211; Min/Max Größe in Blöcken zu rwg mixer xml</p><p>&#8211; End Table Set</p><p>&#8211; Bedienfeld-Set</p><p>&#8211; Feuerhydrant</p><p>&#8211; Baumschösslinge werden nun mit zufälligen Rotationen platziert</p><p>&#8211; Neues Navezgane-Schildmodell und PBR-Texturen, bessere Kollision</p><p>&#8211; Starter Quests zeigen jetzt Navigationsobjekte für Steine, kleine Bäume und Vogelnester.</p><p>&#8211; Shift + Reload zu shapeMenuTip Journal Tipp</p><p>&#8211; Verbesserte RWG-Wasserrandstempel</p><p>&#8211; Verbesserte RWG-Krater-Stempel</p><p>&#8211; Konsolenbefehl &#8220;Bildschirmeffekt löschen</p><p>&#8211; Verbesserte RWG-See-Stempel</p><p>&#8211; MinEventActionAddOrRemoveBuff (Spieler verwendet jetzt kalt/warm)</p><p>&#8211; Verbesserter RWG-Canyon-Stempel</p><p>&#8211; BlockShapeNew ModelOffset Unterstützung</p><p>&#8211; Verbesserte RWG-Hügel-Stempel</p><p>&#8211; Verbesserte RWG-Fluss-Stempel</p><p>&#8211; Sicheres Set</p><p>&#8211; SDTD 11676 Tarp-Zäune und frei hängende Tarps</p><p>&#8211; Aktualisierte Kochtopf- und Radkappensymbole sowie deren Minenvarianten</p><p>&#8211; Toilettenkabinen</p><p>&#8211; Wäschewagen</p><p>&#8211; Biome Wettergruppen</p>								</div>
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									<p>&#8211; Wettergruppe Nebel ergänzt Spektrum-Nebel</p><p>&#8211; Wettergruppe Spektrum</p><p>&#8211; Wetter-Konsolenbefehl &#8220;d&#8221; Alias für Standard auf allen</p><p>&#8211; Konsolenbefehl &#8220;gfx skin&#8221; zum Setzen der globalen Skin-Knochengewichte</p><p>&#8211; Fahrzeuge sind beim Platzieren gesperrt</p><p>&#8211; Fahrzeuge zeigen im Tooltip an, ob sie für Sie gesperrt sind</p><p>&#8211; Schneepartikel in der Nähe der Verwirbelungskraft</p><p>&#8211; Neue Wetter-Regen-Berechnung</p><p>&#8211; Erster Durchgang RWG Wüstenbiom Landgrenzstempel</p><p>&#8211; Aktualisierung der Munitionskiste</p><p>&#8211; 11823 Kochtopf-Update (auch Radkappe aktualisiert)</p><p>&#8211; 13561 Minensatz</p><p>&#8211; Möglichkeit, biomspezifische Weltgrenzen für Land und Wasser zu haben</p><p>&#8211; Item Explosion.Duration Eigenschaft (Legt die Lebensdauer fest und passt die Partikeldauer an)</p><p>&#8211; Auto-Helfer mit Autos, die 3 breit sind, für Tieflader und andere Orte, wo sie zentriert werden müssen</p><p>&#8211; Parameter für das Spawnen von Geländeclustern in rwgmixer.xml</p><p>&#8211; Erster Schritt zur Unterstützung von randomisierten Biomen</p><p>&#8211; Semi-Pritschenwagen</p><p>&#8211; Der ganze Körper des Spielers hat ein E_Mesh-Tag, so dass Partikel dort angebracht werden können</p><p>&#8211; AttachParticleEffectToEntity verschiebt die Partikel in Mesh-Form vor den Spieler, wenn dieser in der Ego-Perspektive ist</p><p>&#8211; Fähigkeit, mehrere Varianten eines benannten Stempels zu haben<br />&#8211; Zufällige Landgrenzen, damit Karten nicht immer Inseln sind</p><p>&#8211; Mehr Kontrollen für den RWG Previewer, um die Verteilung des Geländes zu kontrollieren</p><p>&#8211; Option &#8220;Stadt generieren&#8221;, um nur die Ausgabe von Höhenkarten zu überprüfen</p><p>&#8211; Standardwerte und Skalierungssteuerung für den RWG-Mixer</p><p>&#8211; Geier-Elektroschock-Bewegung</p><p>&#8211; Aluminium-Müllpalette</p><p>&#8211; Charakterbildschirm-Mockup für alte und neue UI</p><p>&#8211; Rezepte für Holzleisten-Ecken und Eisenleisten-Ecken</p><p>&#8211; Neuer Hochbeet-Block für Bauernhof-Parzellen</p><p>&#8211; Alter Herd</p><p>&#8211; Mikrowelle</p><p>&#8211; Toilette 01, Toilette 02, und Toilette 03</p><p>&#8211; King Sized Bett aktualisiert</p><p>&#8211; Modulare Restaurant-Kabinen</p><p>&#8211; HD Krankenschwester vordefiniert, zerlegt, Bewegung</p><p>&#8211; Xml, Loc, Icons hinzugefügt und Lesen/Schreiben für Mikrowellen aktiviert</p><p>&#8211; Tier 3 Quests für vergrabene Vorräte.</p><p>&#8211; Man kann jetzt durch die Queststufen beim Händler navigieren.</p><p>&#8211; Man kann jetzt Saatgut und andere verschiedene Gegenstände aus Produktionscontainern plündern</p><p>&#8211; TreeStumpPOI, die nicht das StabilitySupport-Flag haben (z.B. Futterhaufen auf dem Baumstumpf in lodge_01)</p><p>&#8211; Strg + Punkt führt einen &#8220;Killall all&#8221;-Befehl aus, wenn das Debug-Menü aktiviert ist</p><p>&#8211; Retro- und Edelstahl-Kühlschränke</p><p>&#8211; Krankenwagen und Service-Fahrzeuge alle Modelle, LODs und Kollisionen</p><p>&#8211; Gamestage Konsolenbefehl zeigt Lootstage und Biome an</p><p>&#8211; HD Screamer Vorabinstallation</p><p>&#8211; Stealth-Check, wenn der Spieler einen &#8220;Angriff&#8221;-Trigger betritt Schläferband</p><p>&#8211; Strg+Umschalt+q Gott wirft dich rückwärts</p><p>&#8211; Aaa_crown_test POI, der alle Kronenformen mit Beispielen vorstellt</p>								</div>
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		</section>
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									<p>&#8211; Aaa_plate_cladding zeigt alle Formen von Plattenverkleidungen mit Beispielen</p><p>&#8211; Cube 1/4 4Way Side Centered und Cube 1/4 5Way Centered im gleichen Menü</p><p>&#8211; Modularer Rolltreppensatz</p><p>&#8211; Die Einstellung der Geländequalität passt die Maschendetails in der Entfernung an</p><p>&#8211; Seitlich zentrierter Wasserkühler und Wasserkühlerflasche</p><p>&#8211; Zentrierte Tischlampe</p><p>&#8211; Händler tanzen jetzt.</p><p>&#8211; Neue Fallenblöcke aus Holz, Wellblech und Beton</p><p>&#8211; Wenn ein passiver Schläfer beschädigt wird, wird die Passivität auf seinem Volumen gelöscht</p><p>&#8211; Sekundäre Bewegungen für Mund und Körper von Screamer</p><p>&#8211; Lokalisierungsaufruf für Neue Zufallswelt</p><p>&#8211; Schieberegler für den Emissivitätsmultiplikator der Entity-Tönungsmaske, damit Künstler eine größere Bandbreite an Emissivitätsintensität haben können</p><p>&#8211; Spieler-Effekt-Debug-Panel-Buffs zeigen &#8220;Von Name/Id&#8221; an</p><p>&#8211; Business Glass Pane 2×1 (Trap) Blöcke</p><p>&#8211; Base_01.raw ist ein Basisbild, das über die Karte gestreckt wird, um hügelige Ebenen zu erhalten</p><p>&#8211; VehicleManager wartet auf den aktuellen Spielstand, bevor er die Karte herunterfährt</p><p>&#8211; ZombiesForestDowntown, ZombiesDowntown und ZombiesWastelandDowntown Biome spawnen Gruppen</p><p>&#8211; Hölzerner Stuhl, kaputt</p><p>&#8211; Alter Stuhl, zerbrochen in verschiedenen Farben</p><p>&#8211; Boden auf zentriertes Vogelnest ausrichten</p><p>&#8211; Blaue und rote Zpacks droppen von schweren und Boss-Zombies mit etwas besserer Beute</p><p>&#8211; POIMarker-Tagging zum Filtern von POIs, die an einem bestimmten POI-Spawnmarker spawnen können</p><p>&#8211; Benutzerdefinierte Schattenwerfer für das Medizinische Kabinett und das Leere Medizinische Kabinett, um Schattenlöcher an den Wänden dahinter zu verhindern</p><p>&#8211; Farbige Versionen von allen 3 Briefkästen</p><p>&#8211; Rezepte für Briefkastenvarianten-Helfer</p><p>&#8211; Zufällige Helfer für alle 3 Briefkästen und alle ihre Farben</p><p>&#8211; Kleiner Futterhaufen als Zufallshelfer mit einer 50/50-Chance, als Luft zu spawnen</p><p>&#8211; Eckversionen der Blöcke &#8220;Domed Trash Can Empty&#8221;, &#8220;Full&#8221; und &#8220;Helper</p><p>&#8211; Neue Laufsteg-Fallenblöcke und zufällige Helfer</p><p>&#8211; Option zum Füllen zusammenhängender Flächen mit dem Pinsel</p><p>&#8211; Neue Option, um das Ziel entweder nur zu halten oder zu tippen/halten</p><p>&#8211; Pfeile für die Handwerksmenge erhöhen sich kontinuierlich, wenn die Taste gedrückt wird</p><p>&#8211; Schließen von Fenstern, während eine Texteingabe mit TAB fokussiert ist, solange TAB die Inventartaste ist</p><p>&#8211; Lokalisierte Kompassrichtungen</p><p>&#8211; Erlaubt das Löschen von Spielständen im Fortsetzungsbildschirm mit der DEL-Taste</p><p>&#8211; F11 triggert DebugShot</p><p>&#8211; DebugShot ermöglicht das Ein- und Ausschalten des Speicherns von Perks</p><p>&#8211; Die UI-Größenoption wird bei schmalen Seitenverhältnissen eingeschränkt, damit die gesamte UI noch auf den Bildschirm passt</p><p>&#8211; Neuer Schieberegler für die Empfindlichkeit der Fahrzeugkamera</p><p>&#8211; Tipp für Twitch-Ladebildschirm</p><p>&#8211; Markierungen für Rüstung und verschiedene Helmgegenstände für die neue Rüstungskategorie im Händlerfenster</p><p>&#8211; Decken- und Tischprojektor</p><p>&#8211; Hund- und Wolfsständer von ragdoll</p><p>&#8211; Konsolenbefehl &#8220;ai ragdoll</p><p>&#8211; Hunde- und Wolfsanimationsclips für Niederschlagen/Stand</p>								</div>
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					<h6 class="elementor-heading-title elementor-size-default">Änderungen</h6>				</div>
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									<p>&#8211; Händler verkaufen jetzt geworfenen Sprengstoff</p><p>&#8211; Trümmerhaufen in verbrannten und Ödland-Biomen basierend auf &#8216;s Feedback angepasst</p><p>&#8211; Verbessertes Blending der KI-Wand-Trefferanimation</p><p>&#8211; Der Nebel im Kiefernwald zur Mittagszeit wurde von 10% auf 15% erhöht</p><p>&#8211; Der große Kollider der Spinnen-Zombies wurde auf eine geringe Höhe eingestellt</p><p>&#8211; Die Beute von Bücherstapeln und Bücherregalen wurde umstrukturiert, um die Menge des gefundenen Papiers zu verringern</p><p>&#8211; Die Chance, Yucca-Saft in der Beute zu finden, wurde verringert.</p><p>&#8211; Die Wahrscheinlichkeit und Menge von trübem Wasser in Toiletten wurde verringert</p><p>&#8211; Ausgeglichene Albedo von Schneegras und Normal für den neuen Laub-Shader</p><p>&#8211; Verwendete und getragene Gegenstände sowie Munition können nicht mehr als Brennstoff für Lagerfeuer verwendet werden</p><p>&#8211; Schneebeerpflanzen geben jetzt Pflanzenfasern ab</p><p>&#8211; Schwebetext für Schneebeerpflanzen wurde entfernt</p><p>&#8211; Schneebeeren aus der Beute des Händlers entfernt</p><p>&#8211; Filmplakate wurden wie andere Plakate und Gemälde auf Glasmaterial umgestellt</p><p>&#8211; Maiskolben, Maisbrot und gebackene Kartoffeln geben jetzt 10 Nahrung, 5 Gesundheit und 5 Wasser</p><p>&#8211; Katzenfutter, Miso-Suppe und Hühnersuppe geben jetzt 10 Nahrung und 5 Lebenspunkte (kein Wasserwechsel)</p><p>&#8211; Setzen Sie die Baumschattenwerfer Fir2 und Fir2Snow auf Nature/SpeedTree8, um das Abschneiden von Baumschatten zu vermeiden.<br />&#8211; Schimmeliges Brot wurde aus Beute, Rezepten und Gegenständen entfernt</p><p>&#8211; Schimmeliges Brot wurde in Rezepten durch Scheinsandwiches ersetzt</p><p>&#8211; Feldfrüchte werden nicht mehr zu Setzlingen degradiert, wenn sie geerntet werden</p><p>&#8211; Von Spielern gepflanzte Feldfrüchte ergeben jetzt 2 Früchte pro Ernte mit einer 50%igen Chance auf einen Samen</p><p>&#8211; Die Anzahl der POI-Helfer, die eine erntefähige Pflanze spawnen, wurde um die Hälfte reduziert</p><p>&#8211; Alle Händler haben jetzt eine 50%ige Chance, Antibiotika zu verkaufen, wenn sie ihr Inventar auffüllen.</p><p>&#8211; Die Albedo- und Normalkarten von grass_brown, grass_greenbrown und grass_greenbrown2 wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Laub-Shader funktionieren</p><p>&#8211; Albedo- und Normal-Maps von desert_shrub wurden für den neuen Foliage-Shader angepasst</p><p>&#8211; Die Kosten der Richtungsänderung wurden berücksichtigt</p><p>&#8211; Die Spiegelung/Rauheit von Terrainbeton wurde an die Version des Blockbetons angepasst, um eine bessere Überblendung bei gemeinsamer Verwendung zu erreichen</p><p>&#8211; Getreidealkohol aus Beute, Rezepten, Gegenständen und Händlern entfernt</p><p>&#8211; Getreidealkohol wurde in Rezepten durch Bier ersetzt</p><p>&#8211; Kettensägen- und Erdbohrersymbole wurden ersetzt, um die neuen Modelle widerzuspiegeln</p><p>&#8211; Der Kameramodus zum Abbiegen von Fahrzeugen wird von allen Fahrzeugen genutzt</p><p>&#8211; Händler bieten keine Fernkampfwaffen der Qualität 1 mehr zum Verkauf an</p><p>&#8211; Die Beutetabelle für cntShippingCrateConstructionSupplies wurde auf das A20-Format umgestellt</p><p>&#8211; Neu ausbalancierte Schnee-Albedo-Texturkarte</p><p>&#8211; Albedo des Waldbodens und Rauheit/Spekularität der Texturkarten verbessert</p><p>&#8211; Aktualisierter Upgrade-Pfad für alte Holzkronen-1/2-Blöcke zur Verwendung von Formen</p><p>&#8211; Der Upgrade-Pfad für zerstörte Blöcke wurde entfernt und die HP für einen einfacheren Austausch gesenkt</p><p>&#8211; Die HP von zerstörten Shapes wurden gesenkt, um den Austausch zu erleichtern.</p><p>&#8211; Der Upgrade-Pfad für alte IBeams wurde entfernt.</p><p>&#8211; Verbrannte Blöcke werden jetzt zu Holzformen aufgewertet</p><p>&#8211; Compound-Bogen auf neues Mesh aktualisiert</p><p>&#8211; Eine Reihe von Debug-Protokollen wurde entfernt</p><p>&#8211; Die Anzahl der POI in der Wildnis wurde auf 6k reduziert</p><p>&#8211; Die Anzahl der Min/Max-Kacheln für den alten Westen wurde erhöht</p><p>&#8211; Die Berechnung des Umgebungslichts für Stealth wurde verbessert</p>								</div>
				</div>
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									<p>&#8211; Eisen- und Stahlkellertüren als Upgrade-Gegenstände zu allen Reparaturwerkzeugen hinzugefügt</p><p>&#8211; CntConstructionSuppliesRandomLootHelper wird nur noch auf cntLootCrateConstructionSupplies zurückgestuft</p><p>&#8211; Alte Leitungen wurden durch neue Modelle und Icons ersetzt und die Ernte angepasst</p><p>&#8211; Erhöhte Einstellung des Sonnen-/Mondlichtwinkels bei Dämmerung</p><p>&#8211; Verbessertes Rendering der Zombie-Augen</p><p>&#8211; Das Sub-Biom &#8220;Wald&#8221; wurde noch trostloser gestaltet</p><p>&#8211; SunLight Schatten Bias auf 0 gesetzt, um zu verhindern, dass Sonnenlicht in POI&#8217;s, durch Blöcke und unter Charakterhüten durchdringt</p><p>&#8211; Super Mais ist jetzt 8x so viel wert wie vorher</p><p>&#8211; Super Mais ist jetzt Teil aller Opa-Rezepte</p><p>&#8211; Das Ödland-Biom wurde zum Perk &#8220;Abschluss des Feuerwehr-Almanachs&#8221; hinzugefügt</p><p>&#8211; Die Lokalisierung der Vergünstigung &#8220;Abschluss des Feuerwehr-Almanachs&#8221; wurde aktualisiert, um die Hinzufügung des Ödland-Bioms zu erwähnen</p><p>&#8211; Das Spawnen von Ödland wurde neu ausbalanciert, um härtere Zombies zu spawnen</p><p>&#8211; Gateways erzwingen eine Mindestgröße von der Hälfte der Poi-Markergröße, um sicherzustellen, dass alle Händler spawnen</p><p>&#8211; Das lightLOD-Skript wurde aktualisiert, um die Emissionseigenschaften von Entity Tint Mask-Materialien zu aktivieren.<br />&#8211; Ampelmaterialien wurden zu einem Material zusammengefasst und die Vorabversion neu erstellt, um das lightLOD-Aktivierungsflackern zu beheben, das nur sichtbar ist, wenn eine zweite Ampel zu einer Szene hinzugefügt wird</p><p>&#8211; Die endTableLampPrefab wurde aktualisiert, damit sie mit der neuen lightLOD-Emission korrekt funktioniert</p><p>&#8211; Alle Straßenlaternen wurden aktualisiert, damit sie mit der neuen lightLOD-Emission korrekt funktionieren</p><p>&#8211; ShaderSwayingGrassSurface.shader wurde in einen spiegelnden Arbeitsablauf konvertiert und der Code der Platzhalterübergänge wurde entfernt</p><p>&#8211; Der Microsplat-Shader wurde in den Specular-Workflow konvertiert und verwendet nun eine modifizierte Rauhigkeitskarte für Specular, um ein zusätzliches Textur-Array zu vermeiden</p><p>&#8211; Das Material forest_ground wurde aktualisiert, damit es dicker aussieht und besser mit den neuen Laubkarten-Assets harmoniert</p><p>&#8211; Die Texturen von deadpinebranch01 wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Karte hinzugefügt.</p><p>&#8211; Die Snowberry-Texturen wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und eine gepackte GOS-Karte hinzugefügt</p><p>&#8211; Die Tallgrass-Texturen wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Map hinzugefügt.</p><p>&#8211; Die Texturen von tallgrass2 wurden aktualisiert, um mit dem neuen Shader kompatibel zu sein, und eine gepackte GOS-Map hinzugefügt</p><p>&#8211; Die Texturen von tallgrass3 wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Map hinzugefügt.</p><p>&#8211; Tallgrass4-Texturen wurden aktualisiert, damit sie mit dem neuen Shader kompatibel sind, und es wurde eine gepackte GOS-Map hinzugefügt</p><p>&#8211; LanternDecorLight wird nun standardmäßig auf dem Boden platziert</p><p>&#8211; Überarbeitung der Formen, UV&#8217;s und Icons für das zerstörte Betonblock-Set</p><p>&#8211; Standardisierte UVs für alle Treppenformen und xml-UV-Einstellungen</p><p>&#8211; Der Rucksack wurde aus den Spielermodellen und den voreingestellten Archetypen entfernt.</p><p>&#8211; Optimierte BlockPlaceholderMap Replace und BlockValue GetHashCode</p><p>&#8211; Prozentualer Anteil des Waldgrases wurde erhöht</p><p>&#8211; Alte Stühle und Bürostühle werden jetzt als Variantenhelfer aufgenommen und gestapelt</p><p>&#8211; Barhocker wird jetzt als Hilfsvariante beim Händler verkauft</p><p>&#8211; Das Licht der Waffentaschenlampe wurde reduziert und Schatten hinzugefügt</p><p>&#8211; WorldDecoratorBlocksFromBiome wurde optimiert</p><p>&#8211; Die Menge des aus Baumstümpfen geernteten Honigs wurde reduziert</p><p>&#8211; Verschiedene kleine Überarbeitungen</p><p>&#8211; Navezgane POI-Positionen in prefabs.xml aktualisiert (Will)</p><p>&#8211; Ausgeglichene Spektren und globale Umgebungswerte in allen vier Biomen</p><p>&#8211; Himmel-Lerp-Werte zur Reduzierung der Schattensättigung und Verbesserung des Kontrasts</p>								</div>
				</div>
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									<p>&#8211; Verbesserter Gras-Shader</p><p>&#8211; Reduzierte Menge und Wahrscheinlichkeit von Säure in der Beute</p><p>&#8211; Die Chance, Farming- und Kochrezepte in der Schrankbeutegruppe zu finden, ist nun sehr gering</p><p>&#8211; Die Chance, Farm- und Kochrezepte in der Beutegruppe &#8220;Briefkasten&#8221; zu finden, wurde verringert</p><p>&#8211; Navezgane POI-Positionen in prefabs.xml aktualisiert (Will)</p><p>&#8211; Metallbuchstaben-Helfer aus der Handwerksliste der Schmiede entfernt, da diese nun im Form-Menü zu finden sind</p><p>&#8211; Dünne Metallschienen aus dem Helfer für Metallzäune und Geländer entfernt, da diese nun im Formenmenü zu finden sind</p><p>&#8211; AntiAliasing-Option Ultra zu Temporal</p><p>&#8211; Überarbeitung der Grafik, so dass die Optionen zurückgesetzt werden</p><p>&#8211; Verbesserter Baum-Spiegelungsabfall<br />&#8211; Ausgeglichene TAA-Bewegungsüberblendung und Schärfeeinstellungen, um Rendering-Artefakte zu reduzieren</p><p>&#8211; Voreinstellungen für hohe und Ultra-Videoqualität zur Verwendung von temporärem AA</p><p>&#8211; Pflanzen sind kleiner und haben dreidimensionale Meshes und an zwei Ebenen ausgerichtete Kollider wie Gras</p><p>&#8211; Die zufälligen Rotationen von Gras wurden auf 8 erhöht</p><p>&#8211; Gras 3-Ebenen-Form in 2 Variationen</p><p>&#8211; Ernteereignisse, Gegenstände und Wahrscheinlichkeiten von decoCarMotorFlat wurden angepasst</p><p>&#8211; Reduzierte Helligkeit der Taschenlampe</p><p>&#8211; Optimierte Gras-Mesh-Generierung</p><p>&#8211; Optimierte Erzeugung von Graskollisionen</p><p>&#8211; Erhöhte Variationen des Grasnetzes auf 192</p><p>&#8211; Post-Processing-Balance zur Verbesserung der Konsistenz von Darks zwischen Spiel und Substanz</p><p>&#8211; Die Fensterverkleidungen wurden durch neue Versionen ersetzt, um Zfights in Haus_alt_tudor_06 zu verhindern.</p><p>&#8211; Aktualisierte Fensterverkleidung in abandoned_house_08</p><p>&#8211; Globale UV-xml-Einstellung aktualisiert, um schlechte Farbe in der Form cupboardCorner zu beheben</p><p>&#8211; Veraltete Einträge für Edelstahlpolitur und resourceInsulator aus items.xml entfernt</p><p>&#8211; Schaufeln zu den Beschreibungen der Miner 69&#8217;er Perk-Tiers hinzugefügt</p><p>&#8211; Shamway-Gefrierschränke und -Kühlschränke verwenden nun die Geräusche zum Öffnen/Schließen des Kühlschranks, bis neue erstellt werden</p><p>&#8211; Die Lokalisierung von Shamway-Getränkekühlern wurde aktualisiert, so dass sie jetzt Cooler statt Freezer heißen</p><p>&#8211; Der Shader-Typ auf den Schildern wurde auf Autodesk aktualisiert, damit sie unbeleuchtet aussehen</p><p>&#8211; Optimiertes VoxelMesh (Temperatursuche und AddRectangle)</p><p>&#8211; Graphics/Model-Objekte für Versorgungskisten entfernt und die Handhabung von Rotationen verbessert</p><p>&#8211; Grafik-/Modell-Objekte der Versorgungsebene wurden entfernt</p><p>&#8211; Bettrolle gibt bei der Ernte nicht mehr mehr Fasern zurück</p><p>&#8211; Verbesserte Sichtbarkeit des Blockvorschaurahmens</p><p>&#8211; Aktualisierte UVs und Farbprobleme mit der Metallform Catwalk Wedge</p><p>&#8211; Verbesserte Windwerte für Biome</p><p>&#8211; Zombies haben ihre eigene gemeinsame Vorabversion ohne den Box-Collider</p><p>&#8211; Der alte Box-Collider von Hirsch, Löwe, Kojote, Hund und Wolf wurde entfernt</p><p>&#8211; Beute-Respawn und Schläfer/Zombie-Respawn-Standard auf 7 Tage geändert</p><p>&#8211; Veraltete und entfernte/ersetzte alte Ladenregale von allen POI&#8217;s</p><p>&#8211; Verbesserte Prefabs für Huhn, Kaninchen und Schlange</p><p>&#8211; Mehrere Blöcke wurden aus der Datei recipes.xml entfernt</p><p>&#8211; Hilfsmittel für Holz- und Betonstahlrahmen aus loot.xml entfernt</p><p>&#8211; Bewehrungsrahmen-Helfer aus der Datei &#8220;traders.xml&#8221; entfernt</p>								</div>
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									<p>&#8211; Entfernte oder ersetzte Blöcke in mehreren POI&#8217;s</p><p>&#8211; Der Klemmbereich für die Blockdichte wurde erhöht, um ein ebenes Geländegefälle zu benachbarten Blöcken zu ermöglichen</p><p>&#8211; Eingaben zur Anpassung des Türschadens im Editor verwenden +/ 1,10,50,500 wie die Dichte</p><p>&#8211; Adobe_white Blocktexturen aktualisiert</p><p>&#8211; UV&#8217;s für Keilspitze Halb-Tee aktualisiert</p><p>&#8211; steelLogSpike6 durch steelShapes:cone in skyscraper_03 ersetzt</p><p>&#8211; Kleiner Generator mit emittierendem Material und Licht zur Unterstützung der Code-Funktionalität eingerichtet</p><p>&#8211; Inventar zum Erstellen von InactiveItems-Objekten bei Bedarf</p><p>&#8211; Optimiertes Entity, das keine Graphics/Model-Objekte benötigt</p><p>&#8211; PrefabEntityNPC Graphics/Model und Physics CharacterController entfernt</p><p>&#8211; Optimierte BlockShapeNew renderFace</p><p>&#8211; Aktualisierte 3×3 lose Bretter und Betonfallen, um die Farbe auf der Außenseite zu behalten (muss die WEST-Seite des ersten Blocks malen, um sie auf den Downgrade-Block zu übertragen)</p><p>&#8211; Setzt die beschreibbare Lagerbox als Standardblock für die Möbelvariante<br />&#8211; Zufällige Rotationen wurden der Biome-Deko PlantedBlueberry3Harvest, PlantedSnowberry3Harvest, PlantedGoldenrod3Harvest, PlantedCotton3Harvest, PlantedChrysanthemum3Harvest, Driftwood, Driftwood2, DecoCowSkull hinzugefügt. Kleine Steine, Gräser und Vogelnester sind ausgenommen, da sie zu klein sind, um bemerkt zu werden oder bereits Variationen aufweisen.</p><p>&#8211; Aktualisierte Standardtexturen für 3×3 zerstörte Fallen aus Holz und Beton</p><p>&#8211; Mesh- und UV-Probleme mit cube_3x3x1_destroyed_wood behoben</p><p>&#8211; Aktualisierte UVs bei Farmgrundstücksblöcken</p><p>&#8211; Rezept für farmPlotBlockPlayer zu farmPlotBlockVariantHelper</p><p>&#8211; txName_Drywall_orange entfernt (138)</p><p>&#8211; CntModularClosetClosed wird jetzt zu cntModularClosetOpen zurückgestuft, nachdem es geplündert wurde</p><p>&#8211; Beginnende Quest verwendet jetzt frameShapes:VariantHelpe</p><p>&#8211; Metall-Update von blue_rusty_metal nach metal_base verschoben</p><p>&#8211; Verbesserte onFire-Rauchpartikel</p><p>&#8211; Standard Licht- und Emissionswerte für Verkehrs- und Zebrastreifenampeln gesetzt</p><p>&#8211; Verbessertes Debug-Menü Show Stability</p><p>&#8211; Aktiviert das Debug-Menü Stabilität anzeigen auf Clients</p><p>&#8211; Aktualisierung der Farb-ID 82 Metal Wrought Iron (Schmiedeeisen), um mit der Textur der neu aktualisierten streetLight01 übereinzustimmen</p><p>&#8211; Respawn-Tage der Schläfermenge an die Respawn-Tage der Beute anpassen</p><p>&#8211; Verbessertes Debug-Menü Recalc Stability</p><p>&#8211; Optimierte Stabilitätsberechnungen</p><p>&#8211; Unterkategorie Beleuchtung zum Kreativmenü hinzugefügt und POI-Lichter entsprechend gekennzeichnet</p><p>&#8211; Die Kollision auf Laufstegen wurde angepasst, um das Schießen durch die Schienen zu ermöglichen</p><p>&#8211; Feinde haben zufällige Grundtrefferpunkte. Daher wird eine Schadenserhöhung von 1% durch einen Perk statistisch gesehen die Anzahl der Treffer reduzieren, die nötig sind, um Gegner zu töten.</p><p>&#8211; Die Endtischlampe wurde mit dem neuen Modellsymbol aktualisiert</p><p>&#8211; Die Menge an Farbe, die man beim Crafting erhält, wurde verdoppelt</p><p>&#8211; Verbessertes Rendering der Blockvorschau</p><p>&#8211; Die Geschwindigkeit, mit der die Blockvorschau eingeblendet wird, und der Schwellenwert für die Spielergeschwindigkeit, wenn sie sich versteckt, wurden erhöht.</p><p>&#8211; Vom Spieler hergestelltes Holzfensterglas ist nun transparenter</p><p>&#8211; Farbe kann nun auch am Lagerfeuer mit einem Kochtopf gemischt werden, verbraucht aber mehr Ressourcen als an einer Chemiestation</p><p>&#8211; Umbenennung aller Vorkommen von gunRifleT2MarksmanRifle in gunRifleT2LeverActionRifle</p><p>&#8211; Die Größe der Kartentextur wurde auf 2048 reduziert</p><p>&#8211; Der Verkaufspreis von Gegenständen bei Händlern wurde verdoppelt</p><p>&#8211; Hardcodierte Sichtweite für feindliche Tiere wurde entfernt </p>								</div>
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									<p> &#8211; Spielschwierigkeit, Tag-Nacht-Länge und Tag-Licht-Länge in die allgemeinen Optionen verschoben</p><p>&#8211; HD-Biker-Zombie auf neuen Charakter-Shader portiert</p><p>&#8211; Optimierte Biker-Zombie-Texturgrößen im Spiel</p><p>&#8211; Einrichten von gestrahltem Material für die gestrahlte Prefab-Version</p><p>&#8211; ZArleneRadiated.prefab zur Verwendung von gestrahltem Material</p><p>&#8211; Optimierte Texturgrößen für Schläger im Spiel</p><p>&#8211; Die Achsenauswahl der Auswahlbox wurde verbessert, um die Länge der Linie zu berücksichtigen</p><p>&#8211; Optimiertes Backen von Chunk Collider Meshes</p><p>&#8211; Konsolidierung und Bereinigung von Fahrzeugen</p><p>&#8211; ConvertDTMtoHeightData akzeptiert nun ein Farbarray, um das Threading der Operation zu ermöglichen</p><p>&#8211; Prefab-Spawning wurde aus dem DistrictPlanner in den Township verschoben</p><p>&#8211; Occlusion-Manager verwendet forceRenderingOff anstelle von enabled<br />&#8211; Um Verwirrung zu vermeiden, zeigen nur die Pfeile mit AP-Eigenschaften diesen Wert</p><p>&#8211; Erhöhter Preis des Bechers bei Händlern, erhöhter Wert der Chemiestation</p><p>&#8211; Du kannst einen Schalldämpfer an einem Revolver anbringen, aber er wird nicht den gewünschten Effekt haben.</p><p>&#8211; Entworfen/detailliert rwg_tile_industrial_t</p><p>&#8211; Dienstprogramm_Wasserwerk_01 für RWG.</p><p>&#8211; Überbleibsel_verbrannt_05 für RWG.</p><p>&#8211; Utility_electric_co_01 aktualisiert questable auf A20-Standards.</p><p>&#8211; HD-Krankenschwester-Zombie auf neuen Charakter-Shader portiert</p><p>&#8211; Optimierte Texturgrößen für Krankenschwester-Zombie im Spiel</p><p>&#8211; Verzögerung der Nagelpistole von 0,73 auf 0,5</p><p>&#8211; Generator verwendet jetzt Coroutines, um Fortschrittsfenster und Meldungen anzuzeigen</p><p>&#8211; HD-Business-Zombie auf neuen Charaktershader portiert</p><p>&#8211; Optimierte Texturgrößen für Business-Zombies im Spiel</p><p>&#8211; Optimierter Prefab-Dekorator, der Prefabs um den Spieler herum findet</p><p>&#8211; Optimierte Aktualisierungsanzeige des Vorrichtungsdekorators</p><p>&#8211; Die Aktualisierungsrate des Vorrichtungsdekorators wurde erhöht und die maximale Zeit pro Tick bis zum Start des Ladens reduziert</p><p>&#8211; Überarbeitung der Beton-Terrain-Textur</p><p>&#8211; Erhöhte Außenumgebung des Nachthimmels aufgrund von Post-Processing-Balance</p><p>&#8211; Optimiert, wie die Entitätsgruppe das Spawnen überspringt</p><p>&#8211; Wasserwerke wurden von 45×45 auf 60×60 für RWG-Industriekacheln geändert</p><p>&#8211; Oneshot-Feuerwaffen zeigen keinen Wert für die Schusszahl pro Minute an</p><p>&#8211; Das Material des Glasspiegelblocks wurde aktualisiert</p><p>&#8211; Alle Öfen wurden zu einem Hilfsblock zusammengefasst</p><p>&#8211; Alle Mikrowellen zu einem Helferblock zusammengefasst</p><p>&#8211; POI&#8217;s mit Herd- und Mikrowellenhelfern aktualisiert</p><p>&#8211; Verbesserte Höheneinstellung der Fahrzeugkamera</p><p>&#8211; Neue Versionen einiger bestehender Form-Symbole</p><p>&#8211; Verbesserte Schattierung von Baumspiegeln und Rauhigkeit</p><p>&#8211; carMixed verwendet nun den falschen Shader</p><p>&#8211; Verbesserte HD Fat Farbraumbalance im Spiel</p><p>&#8211; Verbesserte globale indirekte Beleuchtung und Nachbearbeitung</p><p>&#8211; Aktualisierte Bildschirm-Overlay-Textur für den Cold-Status-Effekt</p><p>&#8211; Aktualisierte Bildschirm-Overlay-Textur für den Heiß-Status-Effekt</p><p>&#8211; Bildschirm-Overlay für Todesereignis angepasst</p><p>&#8211; Glänzende Pflastersteine behoben</p><p>&#8211; Maximale Kopierzeit pro Frame und Prüfzeit nach jeder Anzeige reduziert</p><p>&#8211; Verbleibende B-Materialien aktualisiert</p>								</div>
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		</div>
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									<p>&#8211; Sättigung der Nachbearbeitung reduziert</p><p>&#8211; Geringere Sättigung des Wüstenhimmels</p><p>&#8211; Weniger Nebel, wenn das Schneespektrum aktiv ist</p><p>&#8211; Albedo der Zombie-Krankenschwester an die Beleuchtung im Spiel angepasst</p><p>&#8211; Händler-Prefabs umbenannt, verschoben, um mit den Änderungen im Zombie-Ordner übereinzustimmen</p><p>&#8211; Rotes B-Block-Material aktualisiert</p><p>&#8211; Korrekte Augensicht für verwilderte und nicht verwilderte verbrannte Zombie-Prefabs eingestellt</p><p>&#8211; Emissives Material für normale verbrannte Zombies auf schwarz gesetzt</p><p>&#8211; Emissiver Texturkanal für Glutglühen aktualisiert</p><p>&#8211; Feuerpartikeleffekte für wilde verbrannte Zombies hinzugefügt</p><p>&#8211; Die Zombies Cheerleader, Cowboy (Old Timer) und Farmer wurden aus allen Xml-Dateien entfernt.</p><p>&#8211; Alte Zombie-Quellbilder für Cheerleader, Old Timer und Farmer gelöscht</p><p>&#8211; Überarbeitung der Schlackensteinmauer</p><p>&#8211; Die Farbmultiplikation der Entity Tint Mask wurde entfernt, um ein genaueres Farbergebnis zu erzielen.<br />&#8211; Barhocker vom Blockmodell zur Modelleinheit</p><p>&#8211; Neuer benutzerdefinierter Kollider für runden Tisch</p><p>&#8211; Neuer benutzerdefinierter Kollider für Barhocker</p><p>&#8211; Aktualisierte Farbtöne für Frachtcontainer aufgrund eines Shader-Updates</p><p>&#8211; Aktualisierte Tarp-Farben aufgrund eines Shader-Updates</p><p>&#8211; HD Burnt Zombie RMOS nach RMOE konvertiert</p><p>&#8211; Aktualisierter HD Burnt Zombie Emissive Texturkanal für Bestrahlung und Ember-Glühen</p><p>&#8211; Aktualisierte HD Burnt Zombie Emissive Farbwerte im Material</p><p>&#8211; Optimierter Charaktershader durch Entfernen der Gamma-Linear-Konvertierung</p><p>&#8211; Geänderte HD Fat-Intensität des Alpha-Kanals für bestrahlte Emissivität</p><p>&#8211; Bereinigung von Hügelstempeln</p><p>&#8211; Geräusche/Häufigkeit/Sättigung von Geländetrümmern reduziert</p><p>&#8211; IsTerrainDecoration aus tableDynamic aufgrund von Geo-Problemen entfernt</p><p>&#8211; Aktualisierung der Ernte mehrerer Blöcke, denen eine Ernte-/Rettungs-/Animationseigenschaft fehlte</p><p>&#8211; Optimierter Bildschirmeffekt</p><p>&#8211; Verbesserte Kalt- und Heißscreen-Effekte</p><p>&#8211; Anpassung der prozeduralen Schneehöhenwerte von Microsplat, um schwarzes Terrain in tiefen Schluchten zu verhindern</p><p>&#8211; Globale Hautqualität von 2 auf 4 erhöht und hinzugefügt, dass Tiere/Zombies ihre Qualität auf 2 setzen, wenn sie auf Auto eingestellt sind</p><p>&#8211; Verbesserte Nutzung des Blockformspeichers</p><p>&#8211; Vom Spieler platzierte Tischkerzen können nun als Tischkerzen aufgenommen werden. Zerstören/Ernten wird eine Kerze ergeben.</p><p>&#8211; Verbesserte Mesh-Erstellung</p><p>&#8211; Optimiertes Parsen von World Decorator Water Xml</p><p>&#8211; Optimiertes Parsen des Weltdekorator-Wasserbildes</p><p>&#8211; Hotel_01 neue industrielle Waschmaschine, Karren, Lappenstapel und halbe Blockkrone.</p><p>&#8211; Globaler Regen wird nun einfach zur Wettergruppe Regen/Wolken hinzugefügt</p><p>&#8211; Biome-Temperaturen sind nun absolute Werte</p><p>&#8211; Verbesserte Wetter-Temperaturbereiche</p><p>&#8211; Verbesserte Wetter-Biome Randomisierung</p><p>&#8211; Verbesserte Wettereinstellungen für Biome</p><p>&#8211; Optimierte Aktualisierung der Spieler-Wetterstatistiken, -Statistiken und -Variablen</p><p>&#8211; Wetterkonsolen-Befehlswerte werden für Standardwerte negativ</p><p>&#8211; Individuelle Voreinstellungen für Wetterkonsolenbefehle wurden entfernt</p><p>&#8211; Verbesserte Schneepartikel (Typverteilung, Beleuchtung/Vermischung (lit shader, Far uses near cam fade), Raten, Größen, Geschwindigkeiten, Kollider)</p>								</div>
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									<p>&#8211; Verbesserte Wettertemperaturvariationen</p><p>&#8211; Geringe Anzahl von Regenpartikeln erlaubt</p><p>&#8211; Verbesserte Wetterkonsolen-Befehlshilfe und Info</p><p>&#8211; Verbesserte Randomisierung des DMS-Inhalts</p><p>&#8211; Verbesserter Übergang von Molotow-Spritzern zu Flammen und Lichtern</p><p>&#8211; Der Kreativmodus von missingBlock wurde von Dev auf None gesetzt, um zu verhindern, dass Spieler sie platzieren</p><p>&#8211; Plateaus als Geländetyp entfernt, da sie überflüssig sind</p><p>&#8211; Verkleinerung der Karte auf 6k, da 4k zu klein war, sobald die Weltgrenzen platziert waren</p><p>&#8211; Optimierte und aktualisierte Charakter-Shader</p><p>&#8211; Aktualisierte HD Fat bestrahlte emissive Karte</p><p>&#8211; Briefmarken umbenannt, um dem neuen Varianten-Setup zu entsprechen</p><p>&#8211; Verbesserte Ausblendung der Baumernte<br />&#8211; Kleine Bäume etwas weiter zurückgeschnitten</p><p>&#8211; Ersetztes Molotov-Mesh durch neue, gehäutete und animierte Version</p><p>&#8211; Molotow-Texturen durch überarbeitete PBR-Versionen ersetzt</p><p>&#8211; Molotov-Feuereffekt überarbeitet, verwendet keine benutzerdefinierten Shader mehr</p><p>&#8211; Alte benutzerdefinierte Molotov-Shader aus dem Projekt gelöscht</p><p>&#8211; Optimierte MinEffect-Wert-Berechnungen</p><p>&#8211; Optimierte Aktualisierung der Entity Stats, um die Arbeit über Ticks zu verteilen</p><p>&#8211; Verbessertes Rendering der Platzierung von Terrain-Blöcken</p><p>&#8211; Geringere Sättigung bei Schmutzaufprall-Staub</p><p>&#8211; Anpassen der Spawnposition von Lagerfeuerpartikeln</p><p>&#8211; Deaktivierte alte Berechnungen des Mesh-Generators für die Blockbeleuchtung</p><p>&#8211; Verbessertes Ausblenden von umgestürzten Bäumen</p><p>&#8211; Verbesserter UMA-Emissions-Shader</p><p>&#8211; BlockUpgradeRated upgradeRate wird bei 15 geklemmt</p><p>&#8211; Block TintColor auf einen Farbwert (hex oder R,G,B in xml) und BlockShapeModelEntity angewendet</p><p>&#8211; Auto-Blöcke und schwarze Auto-Prefab verwenden Tönung und Instanzierung</p><p>&#8211; Optimierte Prefab-Dekorationsschleife für Chunks</p><p>&#8211; Fahrrad, Gyro und Minibike können Shader und Texturen einfärben</p><p>&#8211; Neue Icons für Toiletten</p><p>&#8211; Block &#8220;MeshDamagex&#8221; zu einem kombinierten &#8220;MeshDamage&#8221; mit Gesundheitswerten</p><p>&#8211; Alte 2D-Fachwerkblöcke jetzt zweiseitig</p><p>&#8211; Partikel-Verhalten bei AK47</p><p>&#8211; Partikelverhalten bei Sniper Rifle</p><p>&#8211; Text im Icon für Wasser-POI-Block verschoben</p><p>&#8211; Händler_rekt &amp; Händler_hugh aktualisiert</p><p>&#8211; Alle treeStump-Blöcke in POI&#8217;s durch treeStumpPOI ersetzt</p><p>&#8211; 4×4 zu verwenden, um Farbmaske und Shader zu verwenden</p><p>&#8211; ParticleOnDeath kann nun jedem Block zugewiesen werden, um das Material zu überschreiben</p><p>&#8211; WoodTrellisDiamond auf nicht kletterbar geändert und Spalierleiterpfade in POI&#8217;s mit WoodTrellisSquare aktualisiert</p><p>&#8211; Zufällige Rotation für große Bäume in mittleren und großen Helfern auf false gesetzt, um ein Abschneiden in POI&#8217;s zu verhindern</p><p>&#8211; treeMountainPine12m aus dem kleinen Baumhelfer entfernt</p><p>&#8211; Materialien der Cocktail-Kellnerin aktualisiert</p><p>&#8211; Verbesserte Darstellung des Laseraufsatzes</p><p>&#8211; Zerstückelungs-Setup für Arbeiter-Zombie hinzugefügt</p><p>&#8211; Der Weltpunkt des Laseraufsatzes wurde aktualisiert</p><p>&#8211; Feuereffekt des Sturmgewehrs aktualisiert</p><p>&#8211; 1 Dezimalstelle für Schaden und Rüstung hinzugefügt</p>								</div>
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									<p>&#8211; Admin-Pinsel auf Autofeuer eingestellt</p><p>&#8211; Der panzerbrechende Effekt von Speeren, AP-Munition und Pfeilen höherer Stufen wurde erhöht. Erhöhter panzerbrechender Effekt auf PerkPenetrator für Speere, AP-Munition und Pfeile</p><p>&#8211; Hohlspitzmunition umbenannt in HiPower-Munition, die keinen Nachteil gegen gepanzerte Ziele hat. Schrotflinten-/Panzergeschosse haben keinen Nachteil gegen gepanzerte Ziele. Die Rezepte wurden entsprechend angepasst.</p><p>&#8211; Verstärkung des Schadens von Bogen und Armbrust</p><p>&#8211; Die maximal erlaubte Lichtstufe des Perks &#8220;Aus den Schatten&#8221; wurde auf 65 erhöht.</p><p>&#8211; Die Chance, dass Berglöwen im Schneebiom spawnen, wurde verringert.</p><p>&#8211; Die Chance, Samen in Gemüsekörben zu finden, wurde erhöht.<br />&#8211; Vorgefertigte Baum-POI&#8217;s, die in Navezgane von Hand platziert und in biomes.xml verwendet wurden, wurden gelöscht. Einige von ihnen sind seit Alpha 5 enthalten.</p><p>&#8211; Geräusche von Schläfer-Fußspuren zulassen</p><p>&#8211; Portierung der Laubwachstumsversionen auf den neuen Laub-Shader</p><p>&#8211; ModGunMeleeTheHunter fügt allen Tieren +25% Schaden zu</p><p>&#8211; Verbesserte Wolkenüberblendung und Animation</p><p>&#8211; Die Lokalisierung der Ladenregale wurde aktualisiert, so dass bei der Eingabeaufforderung im Spiel nur noch &#8220;Regal&#8221; angezeigt wird</p><p>&#8211; Die Helligkeit, das Timing und die Position der Blitze wurden verbessert und sie werden nun bei jedem Frame aktualisiert</p><p>&#8211; Die Aufhellung der Wolken durch Blitze wurde verbessert und zufällige helle Bereiche hinzugefügt</p><p>&#8211; Testosteron kann nun einzeln an den Händler verkauft werden</p><p>&#8211; Die alte Madmole-Grabstein-Textur wurde entfernt</p><p>&#8211; Die alte Textur des Pillenschachtel-Blocks wurde entfernt</p><p>&#8211; Alte drywall_orange-Blocktextur entfernt</p><p>&#8211; Die Assets für den alten Block pole_top01 wurden entfernt</p><p>&#8211; Portierung von coffee_plant, goldenrod und chrysanthemum in den neuen Foliage-Shader</p><p>&#8211; Debug-Panel für Spielereffekte zeigt BuffClass nur noch an, wenn sie fehlt</p><p>&#8211; Färbung von Fahrzeugen, Werkzeugen und Waffen neu ausbalanciert</p><p>&#8211; Die Art und Weise, wie Strahlungsgebiete ausgestanzt werden, wurde geändert</p><p>&#8211; Ortsstempel-Einträge in rwgmixer.xml haben nun 0 Iterationen</p><p>&#8211; Stoff- und Schrott-Rüstungen werden nun mit Stoff und Eisen repariert, so wie alle anderen primitiven Gegenstände mit ihrem Kernmaterial repariert werden</p><p>&#8211; Schläfergruppe S_Zom_Snow umbenannt in S_Zom_Lumber_Jack</p><p>&#8211; Die Geländerkollider von stairs_railing_metal wurden angepasst, um Projektile durchzulassen</p><p>&#8211; Skyscraper_03 Refaktor abgeschlossen.</p><p>&#8211; Aktualisierte Modell-Atlas-Backs für Textur-Speicher-Optimierungen aufgrund von Entity-Modell-Konvertierungen</p><p>&#8211; Sättigung von Pew um 50% reduziert</p><p>&#8211; Alle nicht-streaming Zombie-Texturen wurden auf streaming umgestellt</p><p>&#8211; Die Gesichtszuweisung von bookcase_empty wurde aktualisiert, damit die Helfer die Farbe beibehalten können, wenn sie leer gespawnt wird</p><p>&#8211; Reduzierte Entity-Garbage-Gen</p><p>&#8211; Verringertes EnvironmentAudioManager-Garbage-Generieren</p><p>&#8211; Benzinkanisterstapel werden jetzt mit 800 Ölschiefer hergestellt und zu 10000 Benzinkanistern ausgepackt, damit sich das Herstellen der Stapel lohnt</p><p>&#8211; Die Plastikfässer wurden aktualisiert, um Wasser zu plündern und nicht zu explodieren</p><p>&#8211; Die Skalierung aller Schattenwerfer in Lagerkisten wurde aufgrund des Rollbacks der Schattenverzerrung zurückgenommen</p><p>&#8211; Steroide sollten bei gebrochenen/verstauchten/gegossenen/gesplitterten Beinen helfen</p><p>&#8211; Geier sollten keine verstauchten/gebrochenen Beine haben</p><p>&#8211; Reduzierte Chance, dass ein kritischer Treffer ein verstauchtes Glied in ein gebrochenes Glied umwandelt</p><p>&#8211; Tiered ZPack Beutetaschen droppen jetzt mit unterschiedlichen Farben pro Zombie-Stufe (gelb = normal, blau = stark, rot = Boss)</p><p>&#8211; Die Billboard-LOD von treeDeadTree01 und treePlainsTree2 wurde entfernt, da es immer wieder zu Problemen mit der Blobby-Auflösung kam, wenn die Qualitätseinstellungen auf etwas anderes als Ultra gesetzt wurden</p>								</div>
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					</div>
		</div>
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									<p>&#8211; Tanb02 Überarbeitung</p><p>&#8211; Holz/Stahl/Schrott-Luken-Kollider angepasst, damit weniger Zombie-Köpfe durchschlagen</p><p>&#8211; ZPack Loot Bag Drop Color Tint Shader Unterstützung</p><p>&#8211; Vom Spieler gepflanztes Gras verwendet nun das kurze Gras, wenn es gepflanzt wird</p><p>&#8211; PlantedtreeGrassSeedRandomHelper verwendet jetzt treeDesertShrub, wenn er in der Wüste gepflanzt wird</p><p>&#8211; Verbessertes Aussehen des ScreenEffects Blur-Shaders und weniger Unschärfe bei Händen</p><p>&#8211; Alle Gegenstände, Beute und Quests, die sich auf die Quest-Herausforderungsnotizen beziehen, wurden entfernt</p><p>&#8211; Spieler-Startpunkt-Editor im Welt-Editor nach XUi verschoben</p><p>&#8211; Chunk-Locking-Optimierung von ZehMatt hinzugefügt</p><p>&#8211; Standard-Schwierigkeitsgrad für POIs, die im Editor erstellt wurden, ist jetzt 0</p><p>&#8211; Die Option &#8220;Alle Seiten malen&#8221; im Pinsel ist nun auch im normalen Spiel verfügbar</p><p>&#8211; Das Platzieren von Blöcken im Kreativbereich/Editor verringert nicht mehr die Größe des Inventarstapels</p><p>&#8211; Die Häufigkeit der Warnung bei nicht laufendem (aber installiertem) SteelSeries-Client wurde reduziert</p><p>&#8211; Feiertagsgegenstände in der Beute aktiviert</p><p>&#8211; Das HayBaleBlock-Rezept stellt jetzt ein HayBaleSquare her</p><p>&#8211; Großer Haustierkäfig wurde zu einem 1x1x2-Multiblock aktualisiert, um das Einklemmen in andere Blöcke/Modelle zu verhindern</p><p>&#8211; Die Basis-Zombie-Tötungspunkte wurden von 413 auf 400 abgerundet.</p><p>&#8211; Die Ausblendungsdistanz von Schmiede und Lagerfeuer wurde verringert.</p><p>&#8211; Die Ausblenddistanz von Feuer und Rauch wurde angepasst</p><p>&#8211; Verbessertes Ausblenden von Lumpensammlern</p><p>&#8211; Alte PREGEN-Welten wurden entfernt und durch neue Versionen ersetzt</p>								</div>
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									<p>&#8211; Das Innere des Aktenschranks ist zu dunkel</p><p>&#8211; Rauch aus den Fahrzeugreifen ist kaum sichtbar und wurde verbessert</p><p>&#8211; Fahrzeugposition stottert bei Kunden, wenn man nicht der Fahrer ist</p><p>&#8211; Beifahrerkamera im Fahrzeug gestartet</p><p>&#8211; Beim Betreten von Fahrzeugen springt die Kamera um ein Bild</p><p>&#8211; Fahrzeugkamera wird im Flugmodus unterbrochen</p><p>&#8211; Hühner und Kaninchen kollidieren nicht mit Fahrzeugen</p><p>&#8211; Probleme mit der Fahrzeugverdopplung/FahrzeugManager</p><p>&#8211; Fahrzeugposition/Kamera zittert</p><p>&#8211; Fahrzeuge &#8220;außerhalb der Welt&#8221; akkumulieren Geschwindigkeit, was zu Blockschaden und großen Bewegungen führt</p><p>&#8211; Ausdauerausnutzung von Fahrrädern</p><p>&#8211; KI, die sich vorwärts/rückwärts bewegt, Fishtailing und Fußbewegung beim Brechen von Blöcken</p><p>&#8211; Zombie-Collider stößt Spieler 2 Meter in die Luft</p><p>&#8211; Spinnenlandeanimationen bewegen sie in Blöcke</p><p>&#8211; Spinnen-Zombie-Kopf fährt in Wände</p><p>&#8211; Fat Cop (Cop nicht in A19) und Fat Hawaiian Zombie Probleme mit der Wegfindung</p><p>&#8211; Schläfer aktualisieren den Status beim Fallen nicht</p><p>&#8211; Mehr als 255 Zombies in einem Schläferband brechen das gespeicherte Spiel ab</p><p>&#8211; Schläfer bleiben in der Luft hängen und hüpfen, wenn sie an diagonalen Kanten gespawnt werden</p><p>&#8211; Schläferband spawnt Gruppen nicht wie vorgesehen</p><p>&#8211; Gedroppte Beutetaschen verhindern, dass man graben kann</p><p>&#8211; Stealth wurde von der Helligkeitsoption beeinflusst</p><p>&#8211; Spieler-Stealth-Lichtlevel wurde für PassiveEffects LightMultiplier nicht korrekt eingestellt</p><p>&#8211; ADS zittert, wenn weit von 0,0 entfernt</p><p>&#8211; Das Selbstlicht der gehaltenen Fackel beleuchtet die von anderen Spielern gehaltenen Gegenstände aus der Ferne</p><p>&#8211; Gehaltene Kerze hat kein Licht</p><p>&#8211; Spielerschatten von Fackeln in p2p sind verrückt</p><p>&#8211; LightLOD konnte falsche Blockposition prüfen, um zu sehen, ob eingeschaltet</p><p>&#8211; LightLOD hat bei gehaltenen Gegenständen versucht, Blöcke zu überprüfen</p><p>&#8211; Blockschadensmodifikatoren für geworfene Sprengstoffe funktionieren nicht</p><p>&#8211; Buffs auf Entitätsschaden für geworfene Explosivstoffe funktionieren nicht<br />&#8211; Explosions-Hindernis-Prüfungen für Entitäten hatten einen falschen Standort, wenn der Ursprung nicht Null war</p><p>&#8211; Entity Stats Update überspringt 1 von 11 Ticks</p><p>&#8211; Vom Spieler angewendete Blutungstötungen gaben nicht immer XP</p><p>&#8211; Füße des Spielers schweben vom Boden ab</p><p>&#8211; Das Drehen der Kamera wurde durch Verwackeln der Kamera unterbrochen</p><p>&#8211; Der Waffenzoom ignoriert das Loslassen, wenn er nur sehr kurz gedrückt wird, und andere Randfälle</p><p>&#8211; Gezoomtes Waffenmodell wird nicht rechtzeitig ausgeblendet</p><p>&#8211; Wiederholtes Nachladen von 3rd-Person-Elektrowerkzeugen als Phantom</p><p>&#8211; Airdrop-Rauchfahnen replizieren und folgen dem Spieler</p><p>&#8211; Die Platzierungsprüfung des Weltdekorators für einzelne Blöcke konnte die falsche Position verwenden, wenn der Radius außerhalb des Blocks hinzugefügt wurde</p><p>&#8211; Der Weltdekorator überspringt die Prefabs des Subbioms, wenn das Biom keine Prefabs hat</p><p>&#8211; Biom-Spawning-Bereiche können nicht aktualisiert werden</p><p>&#8211; Das Rechteck des Biome-Spawning-Bereichs war um 2 Chunks versetzt</p><p>&#8211; Die Wahrscheinlichkeiten für Subbiome entsprachen nicht den Angaben in der XML-Datei. Neu ausbalanciert</p><p>&#8211; POI-Zufallsblockersetzung änderte die Seeds nicht über y-Positionen hinweg</p><p>&#8211; Die Blockvorschau wurde ständig aktualisiert, wenn die Position verschoben wurde und CreateMesh die ursprüngliche Position anzeigte</p>								</div>
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									<p>&#8211; Texturen in der Blockplatzierungsvorschau werden nicht korrekt angezeigt</p><p>&#8211; Grüner Auswahlrahmen flackert</p><p>&#8211; Verzögerung bei der Aktualisierung von entfernten POI&#8217;s</p><p>&#8211; Terrain-Artefakte durch nahe Scheitelpunkte mit unterschiedlichen Scheitelnormalen</p><p>&#8211; Schwierige Darstellung von Achsenpfeilen bei hervorgehobener Auswahl Farbverläufe für Linien und 3 Pixel Liniendicke hinzugefügt</p><p>&#8211; Quest Event Manager gibt keinen Zombie-Kill für Geier</p><p>&#8211; Gras und andere Deko wird bei Quest-Rallye-Aktivierung nicht richtig zurückgesetzt</p><p>&#8211; POI-Resets führen zu Speicherverfälschung durch doppelte Schläfer-Volumen-IDs</p><p>&#8211; Rauch/Lichter der Versorgungskisten hören nach der Landung oder dem Laden nicht auf und die Verzögerung wurde auf 90 Sekunden erhöht</p><p>&#8211; Alle Geschütztürme zielen auf Vorratskisten</p><p>&#8211; Kalt- und Heißscreen-Effekte werden möglicherweise nicht angezeigt</p><p>&#8211; Kleine Löcher in der Formgeometrie</p><p>&#8211; Die SkyManager-Zeit konnte nicht synchronisiert sein (visuelle Artefakte)</p><p>&#8211; Schneepartikel springen, wenn man sich bewegt</p><p>&#8211; Temperaturänderungen im WeatherManager frieren ein, wenn man in der Zeit zurückgeht</p><p>&#8211; WeatherManager-Fehler beim Abspielen des Donners, wenn dediziert</p><p>&#8211; Wetterdonner&#8221;-Befehl muss zuverlässig ausgelöst und beim Spieler positioniert werden</p><p>&#8211; Wettermanager-Biom-Zufallsgenerator hält an, wenn man in der Zeit zurückgeht</p><p>&#8211; Hintergrundwolke verschmilzt nicht mit der ersten Wolke und erhöht die Position</p><p>&#8211; Klarer Himmel, während es nachts regnet</p><p>&#8211; Der Konsolenbefehl &#8220;Wetterwolken&#8221; geht nicht über .01</p><p>&#8211; Blitze flackern dunkler</p><p>&#8211; Blitze aktivieren kein gerichtetes Licht</p><p>&#8211; Molotowflamme hält länger an als der Effekt</p><p>&#8211; Gedrehte Glasblöcke erzeugen falsche Weltraum-UVs</p><p>&#8211; Es ist möglich, unsichtbare unterirdische UI-Render mit Kameras zu sehen</p><p>&#8211; Chemiestation war hell im Nebel (Glas) und fügte Crossfade hinzu</p><p>&#8211; GlassBulletproofPlateCurved Textur Problem</p><p>&#8211; TreePineBurntFullMed Plakatwand verschwindet zufällig</p><p>&#8211; Azaleenbaum (und 3 andere Bäume) verschwinden aus der Ansicht in 10+ Metern Höhe</p><p>&#8211; Der Konsolenbefehl &#8220;Bäume aus&#8221; schaltet sie ein und schaltet sie nicht wieder ein<br />&#8211; Der Konsolenbefehl &#8220;stab clear&#8221; entfernt den StabilityViewer nicht</p><p>&#8211; Die Auswahl der Grafikauflösung wird geklammert, wenn das Seitenverhältnis unter 1:1 liegt</p><p>&#8211; Fehler beim Herunterfahren des Servers, wenn die Welt nicht erstellt oder nur teilweise geladen wurde</p><p>&#8211; Zuweisungen im Inventar clearSlotByIndex</p><p>&#8211; Ein Audioelement mit demselben Schlüssel wurde bereits hinzugefügt</p><p>&#8211; ChangeBlocks Null-Fehler, wenn von mehreren Threads aufgerufen</p><p>&#8211; Fehler beim Entfernen von Collected Item List, wenn obj null ist und update das nächste Item beim Entfernen überspringen würde</p><p>&#8211; Zombie-Bär ingame pbr texture value balance, und setze richtige Materialeigenschaften</p><p>&#8211; Koffer Innenräume sind zu dunkel</p><p>&#8211; Heimtrainer ist schwarz</p><p>&#8211; Kaffeemaschine ist zu dunkel</p><p>&#8211; Innenraum der Waschmaschine ist zu dunkel</p><p>&#8211; Werkzeugkasten oben ist zu dunkel</p><p>&#8211; Bestimmte Beleuchtung verwischt die LODs von Bäumen</p><p>&#8211; Undurchsichtiges Glühen um die Buchstaben des Ausgangsschildes</p><p>&#8211; Reduzierte Ambulanz-AO im Material aufgrund von multiplizierter Textur-AO und SSAO, was zu einem schwarzen Innenraum führt</p><p>&#8211; Falsche Schattierung beim Zombie-Soldaten. Außerdem wurden die wilden Augen aus der bestrahlten Variante entfernt. ( B)</p>								</div>
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									<p>&#8211; Textur-/Beleuchtungsproblem bei Zombie Lab Radiated auch 4 Varianten. Map und Materialwerte angepasst</p><p>&#8211; Manchmal kann eine Quest an einem POI, der zu nahe an anderen POI&#8217;s liegt, Kacheln zerstören</p><p>&#8211; Questaktivierungs-Chunk-Resets können benachbarte POI&#8217;s auslöschen</p><p>&#8211; TreeDeadTree01 und treePlainsTree2 haben inkonsistente LOD-Übergänge im Vergleich zu anderen Bäumen.</p><p>&#8211; HP-Munition verursacht bei Demo-Zombies ohne viele Perks 0 dmg</p><p>&#8211; Texturbalance der dunklen Tarnkleidung</p><p>&#8211; Thug-Zombie hat kaputte Normalen. Tangenten zum Berechnen von Mikktspace einstellen</p><p>&#8211; Kappen am unteren Ende der Palette hinzugefügt bs broke, broke2, loose, und top Varianten</p><p>&#8211; Die Werte der Bärentextur wurden so angepasst, dass sie mit der aktuellen Szenenbeleuchtung funktionieren</p><p>&#8211; Verhindern, dass deadpinebranch01 in der Ferne auf Schwarz mipmappt</p><p>&#8211; Schneebaumschattenbeschneidung aufgrund von LOD-Culling der Baumkronen</p><p>&#8211; Das Terrain ist um kleine Prefab im Editor herum betroffen</p><p>&#8211; Die Spielerlichter sind beim Einloggen auf dedi-Servern standardmäßig eingeschaltet, obwohl sie ausgeschaltet sind</p><p>&#8211; Dem verbrannten wilden Zombie wurde das richtige emittierende Material zugewiesen</p><p>&#8211; Händler Rekt weiß jetzt noch, wie er den Spieler beschimpfen kann, wenn er nichts kauft</p><p>&#8211; Werte für kurzes Gras wurden aufgrund der Korrektur der Vertex-Normalen neu ausbalanciert</p><p>&#8211; Aktualisierte Ebenenstempel mit rein schwarzen Alphakanten für verbesserte Überblendung</p><p>&#8211; Im POI fastfood_01 Beton unter der Bude statt Kacheln wie anderswo.</p><p>&#8211; Beutetruhe in house_modern_05 ein Tier 3 POI ist freigeschaltet.</p><p>&#8211; Das Aktivieren/Deaktivieren von Twitch-Aktionen wird nun im Spiel gespeichert.</p><p>&#8211; Fortgeschrittener Holzbogen Schnellfeuer synchronisiert Waffe die Hände</p><p>&#8211; Prozeduraler Rückstoß für alle Bögen reduziert</p><p>&#8211; Rohr-MG Nachlade-Synchronisation zwischen Händen und Waffe behoben</p><p>&#8211; AK47 Nachladesynchronisation zwischen Händen und Waffe behoben</p><p>&#8211; Pistolenmischung korrigiert, um zu verhindern, dass Hände und Waffe nicht synchronisiert werden</p><p>&#8211; Eiserne Armbrust wird nicht mehr standardmäßig mit eingeschaltetem Reflex ausgeliefert</p><p>&#8211; Rohrgewehr-Schalldämpfer-Modell zum Prefab hinzugefügt</p><p>&#8211; Das Feuermodell der Pump Shotgun synchronisiert sich mit den Händen, wenn es vollständig gebufft wurde.</p><p>&#8211; Textur-/Beleuchtungsproblem mit weiblichem fetten Zombie (B)<br />&#8211; Zahlen auf Buchstabenschildern können nicht von vorne gemalt werden</p><p>&#8211; Betäubungsstab kann durch Schläge während des Kampfes aufgeladen werden</p><p>&#8211; Klebrige Pfeile bleiben beim Wechsel des Spielmodus bestehen</p><p>&#8211; Das Mesh von Fat Cop dehnt sich bei der Stoffpuppe</p><p>&#8211; Andere heilen funktioniert bei Fahrzeugen und Zombies</p><p>&#8211; An bestimmten Stellen kann der Spieler stapelweise Falldistanz erhalten, ohne zu fallen</p><p>&#8211; Die Geschwindigkeit der Kettensägekette wurde beschleunigt.</p><p>&#8211; Assertion schlug bei der RWG-Generierung fehl</p><p>&#8211; Erzwungene Aktualisierung der Material-ID für Händler, um fehlende Materialien zu beheben</p><p>&#8211; Autobahnen führten manchmal durch die äußersten Ecken von Städten</p><p>&#8211; Gateways hatten nur eine Highway-Verbindung</p><p>&#8211; Nur Händler Hugh spawnen</p><p>&#8211; Einige Straßenausgänge wurden nicht registriert</p><p>&#8211; Endtischlampe wirft kein Licht</p><p>&#8211; Z-Fighting auf Wendeltreppe</p><p>&#8211; Der Laser des Schrottturms durchschlägt Blöcke/Entitäten</p><p>&#8211; Neue Beutetierliste mit Geräuschen beim Öffnen/Schließen von Nachttischen hinzugefügt, um zu verhindern, dass Holzschreibtische wie Metall-/Ablageschränke klingen</p><p>&#8211; Prefabs mit mehr als einem Tag spawnen nicht in RWG</p>								</div>
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									<p> &#8211; Zufällige Ganzzahlwürfe liefern nicht die erwarteten Ergebnisse</p><p>&#8211; Pose beim Aufheben der Taschenlampe entspricht der des Haltens</p><p>&#8211; Taschenlampengriff/Angriffsanimationen mit neuer Pose aktualisiert</p><p>&#8211; Ausgeblasene Wolken im Schnee-Biom</p><p>&#8211; Die Telefonnummer des Aufklebers wurde auf eine gefälschte &#8220;555&#8221;-Nummer geändert und ebenfalls optimiert</p><p>&#8211; Auto Shotgun wird nicht mehr standardmäßig mit angebrachtem Reflex ausgeliefert.</p><p>&#8211; Die Kugel des Jagdgewehrs fällt beim Nachladen nicht mehr in die Waffe zurück.</p><p>&#8211; Bogen- und Armbrust-Controller wurden bereinigt, damit sie nicht mehr abbrechen, wenn die Waffe gezogen wird.</p><p>&#8211; Magnum-Geschosse werden beim Nachladen nicht mehr in die Waffe zurückgeschleudert.</p><p>&#8211; Der Parameter für die Nachladegeschwindigkeit des Hebelgewehrs ist aktiv, um eine korrekte Skalierung der Animation zu gewährleisten.</p><p>&#8211; Tom Clarke kann jetzt als Teil von Zombie-Gen-Pop und Horden morden.</p><p>&#8211; Mehrere neue Zombie-Varianten wurden zu den Spawn-Gruppen hinzugefügt, der verbrannte Zombie-Spawner ist nun gamestaged, da dies möglich wurde</p><p>&#8211; Ofenteile sind zu dunkel</p><p>&#8211; Es ist möglich, die Ruhr weit über 100% zu bekommen</p><p>&#8211; Auto-Schrotflinten-Reflex-ADS korrigiert.</p><p>&#8211; Rüstungskritikwiderstand falsche Vergleichsfarbe</p><p>&#8211; Eismaschine LOD-Probleme: </p><p>&#8211; Farbe des Bürostuhls im Material aufgehellt</p><p>&#8211; Falsch ausgerichtete Verts, die Naht/Ameisen im Bogenfenster verursachen, wurden korrigiert</p><p>&#8211; Optimierte und angepasste Zement/B/Holz-Trümmerhaufen und einige neue kleinere Trümmerteile basierend auf dem Feedback des Leveldesigns hinzugefügt</p><p>&#8211; Trümmerhaufen im Ödland</p><p>&#8211; Gas_station_10</p><p>&#8211; Falsch ausgerichtete Kollider, die bei einigen Rotationen zu Problemen beim Malen auf hölzernen Laufstegen führten</p><p>&#8211; Kaputter Bierkühler-Emissionsbereich</p><p>&#8211; Blobby-Plakat auf treePlainsTree2</p><p>&#8211; Window Trim Bottom hatte einige fehlerhafte Verts, die ein verirrtes Dreieck verursachten</p><p>&#8211; Unzerstörbarer terrBedrock vermischt mit Schutthaufen in carwash_1</p><p>&#8211; Aktualisiertes hölzernes Catwalk-Set, um Kollisions- und Malprobleme zu beheben</p><p>&#8211; Schnelle Korrekturen für Zfighting bei kleinen Rohren, bis sie neu gemacht werden können<br />&#8211; Ein Kollisionsproblem mit den Geländern von metal_rail_diagonal und stairs_railing_metal wurde behoben</p><p>&#8211; Ungewöhnliche Schattierung am oberen und unteren Ende von Laufsteg_Metall_gebogen behoben</p><p>&#8211; Naht-/Marsch-Ameisen aufgrund von nicht ausgerichteten Verts bei arch_window</p><p>&#8211; Probleme mit Kollidern bei schwebenden Geländern, die das Malen erschweren</p><p>&#8211; UV-Probleme bei Maststütze_1m</p><p>&#8211; Die Anzahl der Sterne auf der Flagge wurde auf 50 angepasst</p><p>&#8211; Weißeiche 22 und 42 Prefab benötigen LOD-Update</p><p>&#8211; Blinkende Shotgun Messiah-Schilder</p><p>&#8211; Im Hunters Journal Vol 3 steht, dass Kojoten in Rudeln bösartig sein können. Sie greifen derzeit nicht in Rudeln an</p><p>&#8211; Stapel Lockpicks unter falscher Gruppe</p><p>&#8211; Falsche Liste von Aufsätzen auf der Schrotflinte</p><p>&#8211; Heldentruhe im Tier 2 POI storeautoparts_01 ist gesperrt</p><p>&#8211; Robotic Sledge ist zu mächtig *Mit den Standardeinstellungen konnte ein Spieler mit nur einem einzigen Perk-Kauf 100% erreichen. Verlangsamte Feuerrate, so dass selbst mit allen 5 Rängen bei 8 rennenden Zombies einige von ihnen am Schlitten vorbeikommen und den Spieler erreichen werden.</p><p>&#8211; ADS für Reflexe bei Lever Action Rifle Anpassungen</p><p>&#8211; Überblendzeiten für Lever Action 3rd Person Feuer/ZielFeuer zu halten/Ziel aktualisiert</p>								</div>
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									<p>&#8211; Die Feueranimation der Hebelwirkung zeigt nicht mehr, dass die Kugel in die Waffe zurückgesaugt wird</p><p>&#8211; Jagdgewehr linke Schulter Clipping behoben</p><p>&#8211; Hinzufügen von Zielen in/aus für Lever Action Rifle</p><p>&#8211; Die Jagdgewehr-Anim wurde aktualisiert, um verirrte Kugeln zu verbergen.</p><p>&#8211; Ruckeln des Jagdgewehrs beim Nachladen behoben</p><p>&#8211; Auto Shotgun ADS-Artefakte behoben</p><p>&#8211; Angepasste Kollider auf Treppen mit hohlem Metallgeländer für einen sanfteren Übergang</p><p>&#8211; UV-Probleme bei quarter_t_centered</p><p>&#8211; UV-Probleme mit cube_trim_half_split_4sided</p><p>&#8211; Falsch ausgerichtete Verts, die eine kleine Lücke in arch_3m_window verursachen, wurden korrigiert</p><p>&#8211; Falsch ausgerichtete Verts, die ein verzogenes UV-Problem bei Pole0.5m_plate verursachten, wurden korrigiert.</p><p>&#8211; Neue Animation für die Verwendung der Fackel.</p><p>&#8211; Anpassungen an office_03 vorgenommen</p><p>&#8211; Die Framerate beim Vergrößern/Verkleinern von M60 wurde erhöht.</p><p>&#8211; Mailbox 02 ist sehr dunkel</p><p>&#8211; Speer fügte stationäres Feuer in der 3. Person hinzu und passte die Blends beim Ziehen auf Leerlauf für FP an.</p><p>&#8211; Pipe Baton Fire Anim Timing Update.</p><p>&#8211; Die Groß- und Kleinschreibung von Twitch-Aktionsbefehlen wurde geändert.</p><p>&#8211; Textur-/Beleuchtungsproblem mit Zombie Snow und keine strahlende Variante</p><p>&#8211; Scharfe Kanten auf Standard-Terrain in den Weltbearbeitungswerkzeugen</p><p>&#8211; Demo Z Normal Map innerhalb des Metallness-Slots, falscher Materialtönungswert, Farbraumbalance</p><p>&#8211; Schlechte UV auf BaumDeadTree01</p><p>&#8211; Die Anzahl der für den Abschluss der Stufe erforderlichen Quests wurde von 10 auf 7 reduziert.</p><p>&#8211; Unstimmigkeiten mit Augen bei allen Arten von bestrahlten Zombies</p><p>&#8211; UV-Probleme bei Pillar50CornerSquareBottom und Pillar50CenteredSquareTop behoben</p><p>&#8211; Das Rezept für das AmmoGasCanBundle benötigt nur noch 80 Ölschiefer (vorher waren es 800, mit denen man 8000 reguläre AmmoGasCan kochen kann, während das Bundle nur 1000 benötigt)</p><p>&#8211; Verschiebung der Motorernte auf das Zerstörungsereignis bei decoCarMotorFlat und decoCarMotorFlipped</p><p>&#8211; Nationalpark-Schild kann nicht mehr von Waffen getroffen werden</p><p>&#8211; Rohrpistole mit benutzerdefiniertem Ziel ein/aus hinzugefügt.<br />&#8211; Die Animation der Rohrpistole wurde überarbeitet, um das Zurückschnellen der Kugeln zu verhindern.</p><p>&#8211; Anpassung des Timings beim Abfeuern der Rohrpistole und des Ziels.</p><p>&#8211; Es war nicht möglich, die Flächen von keilförmigen Steilformen aufgrund von Flächenzuweisungen zu malen.</p><p>&#8211; Korrektur der Überblendung für das Rohrgewehr, die dazu führte, dass das Geschoss beim Nachladen aus dem Takt geriet.</p><p>&#8211; Hinzufügen von Mischungen im M60-Ziel, um das Umkippen des Handgelenks zu verhindern.</p><p>&#8211; Es war schwierig, die Innenseite von Markisenrampenformen links/rechts zu malen.</p><p>&#8211; CommercialBlindTop-Mesh-Problem</p><p>&#8211; LOD-Cull bei Fenster-Prefabs zurückgeschoben</p><p>&#8211; Thug-Zombie-Animationen funktionieren nicht</p><p>&#8211; LOD Popping mit &#8220;cntStoreElectronicsBookShelfSpeaker&#8221; Block</p><p>&#8211; Mod-Gegenstände in der Hand sehen für andere Spieler wie ein Stück Leder aus</p><p>&#8211; Einige Advanced Engineering Kostenreduzierungen werden nicht angezeigt</p><p>&#8211; CntDryerOpen flackert beim LOD-Wechsel</p><p>&#8211; Alle Mesh-Ausrichtungen und Kollider von Metallstegen und -geländern wurden überarbeitet, um zu verhindern, dass der Spieler auf sie draufspringt</p><p>&#8211; Überarbeitung aller Metallkollider für Laufstege und Geländer, damit sie leichter zu malen sind</p>								</div>
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									<p>&#8211; Problem mit der Gewichtung des Rohrrevolvers behoben.</p><p>&#8211; Beleuchtungsproblem bei Zombie Arlene, Krankenschwester, Fat Hawaiian und Yo</p><p>&#8211; Anpassungen bei den Zielanimationen des Tactical AR.</p><p>&#8211; Haus_Modern_16 hat ein Problem mit der Wegführung (Hernan)</p><p>&#8211; Fehlende zerstörte Betontextur im Diner_03</p><p>&#8211; Schraubenschlüssel-Schleife bei der Ernte behoben</p><p>&#8211; CntBusShuttle, cntBusSchool, cntBusSchool Glas Whiteout basierend auf Wetter Schnee Wert</p><p>&#8211; Barhocker falsch skaliert</p><p>&#8211; BarrelGenPrefab war mit hazardBarrelsAcidOil Material verknüpft, anstatt mit hazardBarrelsGeneral Material</p><p>&#8211; Falsches Icon entfernt und ein neues für cntBarrelGenSingle00 gebacken</p><p>&#8211; Nachladen des Raketenwerfers in der 3. Person wurde an die Waffenanimation angepasst</p><p>&#8211; Speerabbruch-Glitch-Blend behoben</p><p>&#8211; Gestrahlter Biker Prefab mit wilden Augen</p><p>&#8211; Fehlendes HD Suit Strahlenmaterial, und aktualisierte Prefab</p><p>&#8211; Theater_01 fehlende Teppich-Textur unter einigen Sitzen</p><p>&#8211; Übermäßiger Gebrauch von automatischen Auslösern im POI fire_station_01</p><p>&#8211; Fehlende Textur im Pausenraum von store_book_01</p><p>&#8211; Couches stoßen im POI &#8220;store_bank_01&#8221; an die Wände</p><p>&#8211; Geänderte Materialeinstellungen im Buch-Prefab</p><p>&#8211; Notiz-Element auf korrekte Halte-Nummer für Buch-Mesh eingestellt</p><p>&#8211; Optimiert die Sedans</p><p>&#8211; Fehlende Glasmesh-Referenzen für Master Car Prefab</p><p>&#8211; Rotation=5 führt zu falschen POI-Impostern</p><p>&#8211; Wildnis-Spawns sperren sich, wenn die Positionsliste eines Geländetyps leer ist</p><p>&#8211; Zufälliges RWG-Problem</p><p>&#8211; Spotlights und MotionSensors bewegen sich nun in ihre letzte bekannte Rotation, wenn sie nicht eingeschaltet sind</p><p>&#8211; Raketenwerfer zeigt nicht den Blockschaden der geladenen Munition an</p><p>&#8211; Geringer bis kein Blockschaden bei Verwendung von Raketenwerfern (HE-Munition)</p><p>&#8211; Ausgeblendete Gesichter/Gesichtszuweisungen bei Keil60_Schräg_halb_links</p><p>&#8211; Keine Spielerkollision mit neuen Grabsteinblöcken</p><p>&#8211; Bitte Klippen zurückbringen</p><p>&#8211; Zfighting bei Scheune_02 (Fenster/Beutecontainer)<br />&#8211; Z-Kampf bei verlassenem_Haus_01</p><p>&#8211; Versteckte Flächen auf b_destroyed01 und 02, wenn sie nebeneinander liegen</p><p>&#8211; Straßenkacheln richten sich nicht vertikal aus</p><p>&#8211; Straßenkacheln, die nicht mit dem Gelände ausgerichtet sind</p><p>&#8211; Straßenkacheln mit unbeabsichtigten Sackgassen</p><p>&#8211; Speicheraufblähung bei der Arbeit mit Bildern</p><p>&#8211; Bei Landstraßen fehlt der letzte Punkt</p><p>&#8211; Prefabs spawnen unterschiedlich, selbst bei gleichem Seed</p><p>&#8211; Stempel-Bug mit Wasser</p><p>&#8211; Größeneingabefelder machen Fehler bei leerer Zeichenkette</p><p>&#8211; Null Ref beim Generieren einer neuen Karte aus dem Start Game Fenster</p><p>&#8211; Nail Some Chicks Herausforderung kann nicht abgeschlossen werden</p><p>&#8211; Keine Spielerkollision mit neuen Grabsteinblöcken</p><p>&#8211; HD Rekt von RMOS nach RMOE konvertiert</p><p>&#8211; Aktiviere HD Rekt Albedo-Alphakanal für Subsurface Scattering</p><p>&#8211; Polizeiautos und schwarze Autos verwenden falsche Shader</p><p>&#8211; Verbrannte Ahornbäume haben schlechte LOD</p><p>&#8211; SocketException nach Beendigung der RWG-Generierung</p>								</div>
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									<p>&#8211; Verbrannte Zombie-Augen werden im Nahbereich nicht gerendert</p><p>&#8211; Schulter-Gib-Position bei Hazmat-Zombie</p><p>&#8211; Problem mit der Gesichtsbemalung bei stairs_filled_quarter_vertical_uv</p><p>&#8211; Tech Junkie 8 komplett benötigt Lokalisierung für Rezeptfreischaltungen</p><p>&#8211; Fehlendes Sackmesh für alle Pfeile (Handheld/Dropped)</p><p>&#8211; HD Burnt Zombie Albedo-Boost für Ingame-Beleuchtung</p><p>&#8211; Neues Maschendrahtzaun-Material wird aus der Entfernung unsichtbar</p><p>&#8211; Flagge auf RMOE-Textur auf sRGB aus setzen</p><p>&#8211; Abgeschnittener Canyon-Stempel zur Verhinderung von Laub- und Kartenfarben</p><p>&#8211; Offset für Hausmeisterwagen hinzugefügt, um zu verhindern, dass er in andere Blöcke/Wände schneidet</p><p>&#8211; Falsche/unpassende Farbe im POI Diner_02</p><p>&#8211; Mesh- und Collider-Namen von B auf N geändert, um Probleme mit der Bemalung von metalRailing zu vermeiden</p><p>&#8211; Falsche Nummer auf dem Benzinkanisterbündel</p><p>&#8211; Sichtbare Funken auf einem geladenen Betäubungsstab verschwinden nach dem Wechseln von Gegenständen</p><p>&#8211; Elektroschocker-Perk fügt keine Betäubungszeit hinzu</p><p>&#8211; Unstimmigkeiten in der Lokalisierungsformatierung für Farbtexturen (z. B. Wood old vs. Wood Old)</p><p>&#8211; Klingen-Mods können auf Knöcheln verwendet werden</p><p>&#8211; XML-Tippfehler bei den Gegenstandsmodifikatoren &#8220;modGunScopeMedium&#8221; und &#8220;modGunScopeLarge&#8221;.</p><p>&#8211; Die Beschreibung der Jäger-Mods ist in Bezug auf die Werkzeuge falsch</p><p>&#8211; HP-Verlust beim Aufwerten von Blöcken mit einem verstauchten/gebrochenen Arm</p><p>&#8211; Sättigung und Rauheit der blauen Metallblocktextur</p><p>&#8211; Albedo-Multiplikator im Charakter-Shader entfernt, um die Albedo-Intensität im Spiel auszugleichen</p><p>&#8211; Tier1_begrabene_Vorräte hatten die falsche Chance, Zombies zu spawnen (von 1 auf .25)</p><p>&#8211; Wüstengeier-Visier wurde über den Schalldämpfer angehoben, Taschenlampe/Laser/Reflexpunkt sind jetzt an den richtigen Stellen.</p><p>&#8211; Spieler platzierte Laternen werfen nun Schatten</p><p>&#8211; Haus_alt_modular_01&#8243; Zerbrechliche Geländer</p><p>&#8211; Geschäftsstraße_alt_03 Müllpresse hat falsche Drehung</p><p>&#8211; Verlassenes_Haus_05 hat eine fehlerhafte Textur</p><p>&#8211; Fehlende Rückseiten von veraltetem doppelseitigem Shader</p><p>&#8211; Fehlende Rückseiten des veralteten doppelseitigen Shaders</p><p>&#8211; Blockmodell Schreibtische Mesh-Löcher<br />&#8211; Geändertes Verhalten der Voxelflächenauslese bei window_trim_bottom</p><p>&#8211; Trockenbau-Decke überarbeitet</p><p>&#8211; Blutendes Licht bei Taschenlampendekor</p><p>&#8211; Überarbeitung des Meshes und der UVs von Farm Plot Blocks, um Zfighting zu verhindern</p><p>&#8211; Überarbeitete Meshes und UVs für trellis_diamond.FBX, um ZFfighting zu verhindern</p><p>&#8211; Fertighaus_alt_gambrel_01 fehlende Farbe am Dachrand</p><p>&#8211; Monsterschrank im Bungalow_11 geclippt</p><p>&#8211; Haus_ranch_07 Spikes schneiden durch die Eingangstür</p><p>&#8211; Laden_Salon cntSmall&amp; mediumMedicalPile klippt durch die Wand</p><p>&#8211; Haus_alt_modular_05 cntDumpster schneidet durch den Zaun</p><p>&#8211; Unbeabsichtigte Luftblöcke im Gelände des Fertighauses &#8220;house_old_ranch_04&#8221;</p><p>&#8211; Fehlendes Material auf Palettenboxen Fliese</p><p>&#8211; Unbeabsichtigte/fehlende Farbe bei &#8220;house_old_ranch_04&#8221;</p><p>&#8211; Verbretterte Fensterscheibe_4 bricht beim Betreten zusammen (Cabin_08)</p><p>&#8211; Haus modern 16, falsch gestrichener Kasten auf dem Dachboden</p><p>&#8211; Haus alte Ranch 03, Schwellen nicht aktivierbar</p><p>&#8211; Fehlende Farbe in &#8220;bombshelter_01&#8221; Fertighaus</p>								</div>
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									<p>&#8211; Einige Schornsteinaufsätze haben ein Si-Problem</p><p>&#8211; Zfighting in Prefab Friedhof_02</p><p>&#8211; Angepasste Maschen bei Zaun_gebrochen_1 und 2, um ZFighting zu verhindern</p><p>&#8211; Zeile über das Reparieren von Taschenlampen mit Reparaturkits entfernt</p><p>&#8211; 2 Objekte beschneiden sich gegenseitig in carlot_02</p><p>&#8211; Falsche Textur an der Decke in &#8220;fastfood_02&#8221;</p><p>&#8211; Gesicherte/verklemmte Schubladen in factory_lg_01</p><p>&#8211; Problem mit dem Fenster im Haus Modul 04</p><p>&#8211; Kirche_01 fehlende Farbe auf Blöcken</p><p>&#8211; Verlassenes_Haus_03 zKampf</p><p>&#8211; Verlassenes_Haus_03 Schrankausschnitt</p><p>&#8211; Geländer verursacht Problem beim Durchschreiten der Tür im verlassenen_Haus_01</p><p>&#8211; Krankenschwester-Zombie zeigt keine Feuerpartikel</p><p>&#8211; Fehlende untere Ebene zum Kollider-Mesh für Burnt Wood Block 01 hinzugefügt</p><p>&#8211; Admin-Pinsel spielt Animation 2x ab</p><p>&#8211; Unklare Meldung, dass ein Perk durch ein niedriges Attribut deaktiviert wurde</p><p>&#8211; xml, loc und Icons für woodRailingCNR hinzugefügt, um korrekt auf den neuen metalRailingCNR3d-Block zu aktualisieren</p><p>&#8211; UVs auf Bestatter-Schublade</p><p>&#8211; Die Geometrie der zentrierten Fensterform wurde korrigiert</p><p>&#8211; WoodRailingCNR hat einen anderen Shader als andere Holzgeländer</p><p>&#8211; Niedrig aufgelöste Texturen bei Elektronikboxen</p><p>&#8211; Problem mit der Zuordnung von Gefrierschränken und Getränken zur Beutetabelle</p><p>&#8211; StabilitySupport bei Baumstümpfen auf false gesetzt, um zu verhindern, dass Blöcke auf ihnen platziert werden, wenn das Terrain uneben ist</p><p>&#8211; Block-UV für den solidScrapIronFrameCNRRampFiller für Downgrades korrigiert</p><p>&#8211; Schatztruhen immun gegen Sprengladungen</p><p>&#8211; UV- und Icon-Probleme des scrapIronFrameCNRRampFillers behoben</p><p>&#8211; Die Quest &#8220;Vergrabene Vorräte&#8221; wurde geändert, um den Sammelmarker zu verwenden.</p><p>&#8211; Speere stottern im Flug und wenn sie an beweglichen Objekten für Kunden hängen bleiben</p><p>&#8211; Explosionen und Feuer lassen Speere verschwinden</p><p>&#8211; Einige Munitionstypen zeigen +0% Zielpanzerung an</p><p>&#8211; AOMv3 Buch und Kaffee haben keinen Effekt auf Steinaxt für die 10% Erhöhung</p><p>&#8211; Stadtkacheln können sich überlappen und POI&#8217;s einschließen/halbieren<br />&#8211; XML für Hazmat-Zombie-Wildnis-Variante</p><p>&#8211; Feste Pfeilposition auf Stahlpfeil</p><p>&#8211; Stadtkacheln können sich überlappen und POI&#8217;s einschließen/halbieren</p><p>&#8211; Verhungern/Dehydrierung machen dem Spieler nicht viel aus und sind inkonsistent</p><p>&#8211; Alle Feuerwaffen wurden allgemein verbessert. HP-Munition hat keine Nachteile, AP ist der beste Munitionstyp.</p><p>&#8211; Entfernen des Haltbarkeitsnachteils von AP-Munition</p><p>&#8211; Hazmat Zombie fehlt als verwilderte/verstrahlte Variante, spawnt jetzt im Spiel</p><p>&#8211; Holz/Stahl-Rahmen für Fensterläden droppt nicht mehr bei Benutzung.</p><p>&#8211; Wolkenkratzer 01 spawnt nicht mehr im Zufallsgenerator</p><p>&#8211; Plains-Bäume sehen in allen Biomen außer Schnee deplatziert aus</p><p>&#8211; Das Draht-Werkzeug-Mesh wurde überarbeitet, um die prozedurale Verkabelung zu unterstützen.</p><p>&#8211; Die Rahmenbereiche der Schachtanimation wurden aktualisiert.</p><p>&#8211; Die Compound-Armbrust wurde aktualisiert, um den Laser-Mod korrekt auszurichten.</p><p>&#8211; Compound Crossbow ADS angepasst, um die Sicht nicht zu behindern.</p><p>&#8211; Ödland-Terrain zeigt schwarzes Gestein an</p><p>&#8211; Die Hand des Jagdgewehrs wird beim Nachladen nicht mehr eingeklemmt, wenn der Zielfernrohrmod ausgerüstet ist.</p><p>&#8211; T1 Beute Rotationen</p>								</div>
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									<p>&#8211; Armbrüste zeigen nun beim ersten Aufnehmen den geladenen Bolzen an.</p><p>&#8211; Saatgut kann ausbrechen und das Spiel beenden</p><p>&#8211; Verschiedene Maschinen erzeugen unterschiedliche Straßen/POI-Layouts</p><p>&#8211; Fehlende POI&#8217;s in Innenstadt-Kacheln</p><p>&#8211; Vertikal angebrachte Klingenfallen werden nicht immer als rosa angezeigt, wenn sie es sollten</p><p>&#8211; Angepasste Animation bei aufrollenden Türen</p><p>&#8211; Wasseranomalien in RWG; Probleme mit Speicher und Grundgestein</p><p>&#8211; Beim Generieren einer zweiten Welt wurden keine Vorschaubilder angezeigt</p><p>&#8211; Die Generierungszeiten für RWG sind immer noch etwas langsam, die Generierung von Städten bleibt oft bei 98% hängen und schlägt manchmal fehl</p><p>&#8211; Stadtkacheln können sich überlappen und POI&#8217;s einschließen/halbieren</p><p>&#8211; Städte spawnen immer noch in verstrahlten Gebieten</p><p>&#8211; Die part_farm60, die in vielen Farmen verwendet wird, respawnt nicht, wenn eine Quest am POI erledigt wird, sondern verschwindet komplett</p><p>&#8211; Kopfteil und Sockel des Bettes sind zu dunkel</p><p>&#8211; Zombie Joe ist zu dunkel</p><p>&#8211; Das Twitch-Fenster wird nicht mehr angezeigt, wenn man sich im Dialogsystem befindet.</p><p>&#8211; Einige Biome haben keine Wildnispfade</p><p>&#8211; Einige Biome haben keine Ortschaften</p><p>&#8211; Wenn es in einer RWG-Karte keine Stadt in einem Biom gibt, gibt es auch keine Straßen in diesem Biom.</p><p>&#8211; Im aktuellen RWG können POI&#8217;s und Städte in verstrahlten Gebieten spawnen.</p><p>&#8211; Alle Spawn-Punkte, die nicht im Wald liegen, wurden entfernt.</p><p>&#8211; Holzpalettenstapel, B-Stapel, Dosenpaletten und Kartonpaletten wurden angepasst, um vertikales Clipping zu vermeiden</p><p>&#8211; Verbrannter Zombie hat jetzt grün leuchtende Augen</p><p>&#8211; Textur-/Lichtproblem mit Zombie-Skateboarder</p><p>&#8211; RWG unterscheidet bei großen Wildnis-POI&#8217;s nun zwischen Wegen und Straßen</p><p>&#8211; RWG generiert Wasteland Spawnpunkte</p><p>&#8211; Grabungsquest verwendet ScoutGSList</p><p>&#8211; In der aktuellen RWG können POI&#8217;s und Städte in verstrahlten Gebieten spawnen</p><p>&#8211; Autoschaden0-Versionen haben Schattenprobleme</p><p>&#8211; Lagerkisten haben Schattenprobleme</p><p>&#8211; Vogelnest-Schatten-Probleme </p><p>&#8211; Downtown_filler_plaza_04 Höhenproblem mit POI</p><p>&#8211; Palettenblöcke werden durch Versandcontainerblöcke beschnitten</p><p>&#8211; Untersuchen Sie das Problem mit der Kacheltextur des Shaders, der im Prefab/Playtest-Editor verwendet wird</p><p>&#8211; Absturz beim Laden von XUi-Steuerelementen mit nicht geschlossener Parameterreferenz</p><p>&#8211; Ausnahme, wenn keine &#8216;attFortitude&#8217; definiert ist</p><p>&#8211; Das Entladen von XUi-Texturen aus Dateien führt zu Fehlern</p><p>&#8211; Spieler spawnen manchmal in Autos bei neuen Spielen</p><p>&#8211; Herabfallende Trümmerteile verursachen während der Falldauer schnellen Schaden</p><p>&#8211; Beton trocknet nicht, wenn das Gebiet nicht aktiv ist</p><p>&#8211; Die Reichweite von Bettrollen schützt nur teilweise vor Quest-Resets</p><p>&#8211; Hergestellte Gegenstände werden nicht richtig verfolgt</p><p>&#8211; Gamestage-Erfolge werden halbiert</p><p>&#8211; Roboterschlitten, der im Inneren verschrottet wird, verursacht NRE</p><p>&#8211; Zu weites Verschieben der Prefab im Prefab-Editor dehnt die Prefab und zerstört sie</p><p>&#8211; Playtest kann bei außergewöhnlich großen POI&#8217;s nicht geladen werden</p><p>&#8211; Playtesting im Prefab-Editor spart das Zusammenführen von POI&#8217;s</p><p>&#8211; Welt-Editor zeigt beim Speichern keine &#8220;SAVED&#8221;-Meldung an</p><p>&#8211; Die &#8220;Save Prefab&#8221;-Meldung wird hinter dem 2. Toolbelt statt darüber angezeigt</p><p>&#8211; Die Playtest-Schaltfläche des Prefab-Editors fragt nicht, ob die Änderungen vor dem Laden der Playtest-Sitzung gespeichert werden sollen.</p>								</div>
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									<p>&#8211; Der Playtest kann nicht mit einem neu erstellten Prefab gestartet werden, ohne es vorher neu zu laden</p><p>&#8211; Die Ränder von Auswahlboxen verschwinden beim Verschieben</p><p>&#8211; Auswahlboxen beginnen in manchen Fällen mit der falschen Boxfarbe</p><p>&#8211; Größenänderung von platzierten POI&#8217;s im Welt-Editor nicht möglich</p><p>&#8211; Die Einstellung &#8220;Show Unpaintable&#8221; im Prefab-Editor führt zu unerwünschten Effekten</p><p>&#8211; Prefab-Editor zeigt alte Positionen nach dem Wechsel von POI&#8217;s mit &#8220;Show Quest Loot&#8221; an</p><p>&#8211; Der Wiedereintritt in dieselbe Prefab-Editor-Sitzung führt nicht zur automatischen Party und verursacht Ausnahme-Spam auf dem Client</p><p>&#8211; Bäume spawnen nicht korrekt mit Prefab im Playtesting</p><p>&#8211; SHIFT+CTRL+V Vorschaubilder werden verschoben, wenn der Ursprungspunkt im Prefab-Editor geändert wird</p><p>&#8211; Exception beim Versuch, Konsolenbefehle während der Verbindung zum Server auszuführen</p><p>&#8211; IO-Fehler beim Versuch, serveradmins.xml zu laden, unterbricht das Laden des Hauptmenüs</p><p>&#8211; Fehler beim Starten von Spielen wegen ungültigem Ländercode</p><p>&#8211; Korrekte Log-Ausgabe beim Lesen eines entfernten Meshes schlägt fehl</p><p>&#8211; Schnellmarkierung auf dem Kompass verdeckt</p><p>&#8211; Text überschneidet sich in Generator-Statistiken</p><p>&#8211; Die Suche behält die Ergebnisse auf Arbeitsplätzen nicht bei</p><p>&#8211; Wenn man etwas in der Mitte von Werkzeug-/Treibstoff-Slots fallen lässt, wird der Gegenstand in der Welt fallen gelassen</p><p>&#8211; Die Verwendung des Befehls &#8220;Tragen&#8221; im Spielerinventar setzt die Blockvorschau-Rotation zurück</p><p>&#8211; Der Popup-Tipp des Radialmenü-Controllers zeigt LS statt RS für die radiale Taschenlampe an</p><p>&#8211; Radialmenüs geben kein richtiges visuelles/akustisches Feedback bei Verwendung von Controllern</p><p>&#8211; Kategorie-Hotkeys (Auslöser auf Controllern) können nicht verwendet werden, um zur Kategorie ALL im Kreativmenü zurückzukehren</p><p>&#8211; Fehler beim Wechsel von einem Toolbelt-Slot zum anderen beim Öffnen von Radial</p><p>&#8211; Wenn das DebugShot- oder Konsolenfenster geöffnet wird, während ein Eingabefeld den Fokus hat, wird der Text an beiden Stellen eingegeben</p><p>&#8211; Spieleinstellungen werden von Server-Hostdateien auf den Einzelspieler-Client übertragen</p><p>&#8211; Fokus-Suchfeld-Hotkey (standardmäßig &#8216;F&#8217;) funktioniert jetzt auch in Hauptmenüs</p><p>&#8211; Wenn man zu schnell auf zwei verschiedene UI-Elemente klickt, wird dies als Doppelklick auf das zweite Element gewertet</p><p>&#8211; Der Hintergrund des Ladebildschirms wird bei &#8220;Neu&#8221; oder &#8220;Fortsetzen&#8221; nicht mehr zufällig angezeigt</p><p>&#8211; Server-Browser zeigt Farben in Weltnamen an</p><p>&#8211; NRE beim Klicken auf einen leeren Spielfortsetzungsplatz</p><p>&#8211; NRE auf dem Fortsetzungsbildschirm, wenn man von einer sehr alten Version des Spiels zurückkommt</p><p>&#8211; Die Meldung &#8220;Server hat die Verbindung geschlossen&#8221;, nachdem der Spieler das Spiel normal beendet hat</p><p>&#8211; Ragdolls, die ausgeblendet wurden, konnten sich als Bodenebene wiederfinden</p><p>&#8211; Bei Verwendung eines Kamerafensters kollidierte der Interaktionsstrahl mit sich selbst</p>								</div>
				</div>
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									<p><strong>Bei der Übersetzung wurden die Abkürzungen der Fun Pimps übernommen!</strong></p>								</div>
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				</div>
		<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/7-days-to-die-alpha-20-die-offiziellen-release-notes-der-pimps/">7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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		<title>The Infected Update 11.0 &#124; Vambie KI, Nahrung und ein Ende der Pfeilsuche</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Oct 2021 16:59:51 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>7 Days to Die Alpha 20: Die offiziellen Release Notes der Pimps Vambie KI Änderungen The Infected &#124; Update 11.0. &#8211; Vambie KI, Nahrung und ein Ende der Pfeilsuche29.10.2021 game-ing.de Dieses Update bringt wichtige Ergänzungen und Änderungen sowohl an der KI als auch am Gebäudesystem. Wie bei anderen Patches gibt es auch einige kleinere Änderungen [&#8230;]</p>
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									<p>The Infected | Update 11.0. &#8211; Vambie KI, Nahrung und ein Ende der Pfeilsuche<br />29.10.2021 game-ing.de<br /><br /></p><p>Dieses Update bringt wichtige Ergänzungen und Änderungen sowohl an der KI als auch am Gebäudesystem. Wie bei anderen Patches gibt es auch einige kleinere Änderungen und Balance-Optimierungen.<br />Die Vambies im Spiel haben im Update 11.0 weitere Änderung erfahren. Diese Änderungen an der KI wirken sich auf die Schwierigkeit des Kampfes gegen Vambies aus. Die Angriffsanimationen sind schneller und deutlich flüssiger, außerdem bewegen sie sich mehr und weichen weitaus besser aus. Vambies, die ein Messer geworfen haben, wurden vorerst entfernt, da hier noch weiter daran gearbeitet wird und die Animationen vom Dev verbessert werden. </p>								</div>
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									<p>Zusammengefasst gibt es:<br />-Neue Vambies (sie tragen inzwischen sogar Klamotten xD)<br />-Verschiedene neue KI-Animationen.<br />-Ein neues System für ein Gruppenverhalten von Vambies (scheinbar sollen die Vambies jetzt in Gruppen durch den Wald marschieren, gesehen habe ich es noch nicht)<br />-Neue Gruppenangriffsmuster (Abwechslungsreiches Angriffsverhalten &#8211; Ausweichen, Spotten, Angreifen, usw.)</p>								</div>
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											<figcaption class="widget-image-caption wp-caption-text">Screenshot Ingame, Copyright @game-ing.de</figcaption>
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									<p>Wie man im Screen sehen kann, dürfen die Vambies jetzt wenigstens bei 4 Grad auch Klamotten tragen. Gut zu sehen im Screen auch eine weitere Neuerung: Verschossene Pfeile werden markiert und mit Enrfernungsangaben versehen. Die 4 von den 5 verschossenen Pfeilen waren übrigens Testpfeile, bis dann wirklich ein Vambie auftauchte. Promt ging der erste Pfeil auch mal daneben <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/16.0.1/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> Da das erst der zweite Vambie nach dem Update 11.0 war, kann ich noch nicht wirklich etwas über die neue Mechanik und neue Bewegungsanimationen sagen. Bei einer Falle hauen sie auf jeden Fall wie vorher auch auf die Falle ein. <br /><br />Rechts im Screen die neue Übersicht über Nahrung, Wasser und Vitalwerte, auf jeden Fall optisch deutlich besser als vorher. Mehr dazu aber weiter unten. </p>								</div>
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									<p>Es gibt &#8211; und das freut mich sehr &#8211; neue Bauelemente, und zwar genau die Elemente, die sich viele bereits lange gewünscht haben:<br /><br /></p><p>-Holzeckwand.<br />-Backstein-Eckwand.<br />-Holz-Eckwand-Fenster<br />-Backstein-Eckwand-Fenster<br />-Eckfundament aus Holz.<br />-Eckfundament aus Zement.<br />-Hölzerne Eckendecke.<br />-Zement-Eckendecke.<br />-Hölzerne Ecke Dach<br /><br /><br />Damit ist es möglich, auch mal ein wenig runder oder auch Turmähnlich zu bauen. Gerade die neuen Dachelemente waren überfällig, da man bei verschachtelten Bauten ziemlich in Bedrängnis kam, wenn es um das Dach ging. Der Tab mit den Bauelementen hat jetzt einige neue Menus, um die Suche nach Teilen zu erleichtern! Sehr gut. Auch sehr positiv, es gibt jetzt Schilder, entweder um Wegweiser zu platzieren (wer verirrt sich nicht mal gerne, gerade bei hohem Speed im Truck) oder um seiner Base einen Namen zu geben. Vielleicht sind einige Basen auch schon so groß, dass man sich ständig verläuft? Auf jeden Fall eine nette Erweiterung. <br /><br /></p><p>Das neue Nahrungssystem</p><p><br />Das System der Nahrungswerte wurde überarbeitet. Bisher sank die Gesundheit langsam, wenn die einzelnen Werte auf 0 waren. In diesem neuen System tragen die 4 Nahrungswerte (Kohlenhydrate, Proteine, Fette und Vitamine) alle zu einem neu gestalteten Hunger-Balken bei:</p><p>.</p><p>&#8211; Wenn der Hungerbalken auf unter 10 % rutscht, verliert der Spieler langsam an Gesundheit.</p><p>&#8211; Beträgt der Hungerbalken weniger als 75%, wird die maximale Ausdauer reduziert. (Die Mindestausdauer ist auf 50 begrenzt)<br />Beispiel: Wenn deine maximale Ausdauer 100 ist und dein Hungerbalken 62% beträgt, wird deine neue maximale Ausdauer<br />100 * 0.62 = 62 sein. Logisch.<br /><br /></p><p>Was sich auch verändert hat sind die maximalen Health Points und das Pushen durch Meat Stew zum Beispiel. Bisher hat man pro Meat Stew immer einen Gesundheitspunkt dazu bekommen, hier ändert sich alles laut Liste:</p>								</div>
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											<figcaption class="widget-image-caption wp-caption-text">Quelle: DigX Studios, Steam</figcaption>
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		<title>Sons of the Forest &#124; Neue Screens und Release verschoben</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gameing]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Oct 2021 14:02:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Game Updates]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Sons of the Forest &#124; Neue Screens und Release verschoben 28.10.2021 Sons of the Forest &#124; Endnight Games &#124; Neue Screens und der Release Termin ist auf 2022 verschoben. Bereits gestern veröffentlichte Endnight Games 4 neue Screens zum Nachfolger von The Forest, dem ersten Teil der The Forest Reihe. Gleichzeitig setzten sie die Community davon [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/sons-of-the-forest-neue-screens-und-release-verschoben/">Sons of the Forest | Neue Screens und Release verschoben</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[		<div data-elementor-type="wp-post" data-elementor-id="13726" class="elementor elementor-13726">
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									<p>28.10.2021 Sons of the Forest | Endnight Games | Neue Screens und der Release Termin ist auf 2022 verschoben.<br /><br />Bereits gestern veröffentlichte Endnight Games 4 neue Screens zum Nachfolger von The Forest, dem ersten Teil der The Forest Reihe. Gleichzeitig setzten sie die Community davon in Kenntnis, dass der aktuelle Release Termin nicht eingehalten werden konnte. Erfreulich ist, dass es sowohl neue Screenshots vom Game gibt, als auch einen neuen Trailer. Zu diesem &#8220;bald&#8221; erscheinenden Trailer wird dann auch der offizielle Release Termin genannt. </p>								</div>
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									<p>Wir sollten also die kommenden 2 Monate die Augen und Ohren offen halten, auf einem der bekannten Kanäle gibt es bald erfreuliche News zum Spiel. Die Screens verraten wie immer nicht viel, aber doch mehr als man denkt. Genannt sein ein Bild vom neuen Rucksack, der mehr als ordentlich aussieht und für viele sicherlich eine Bereicherung darstellt. Wenn ich mir überlege, wie ich in Hektik teilweise irgendwelche Ressis gesucht habe, so sollte das bei Sons of the Forest der Vergangenheit angehören.</p><p>Die beiden Schildis deuten scheinbar auf eine weitere Änderung hin, geplant sind Jahreszeiten, und Schildkröten sind nunmal dafür bekannt, dass sie Ihre Eier nicht mehrmals im Jahr legen. Mit den Jahreszeiten werden wir bei einem längeren Game &#8211; also nicht kurz hin zum Endboss und ab nach Hause &#8211; wohl mehr Mikromanagement erfahren, denn die Vegetation passt sich den Jahreszeiten an und gewisse Dinge findet man halt nicht im Winter :).</p>								</div>
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									<p>In den anderen beiden Screens sehen wir zwei Ureinwohner (Kannibalen) und den Char mit einem Kopf in der Hand. Die beiden sehen nicht besonders begeistert aus und scheinen auch nicht angreifen zu wollen / können. Ich denke alles weitere kann man sich denken. Der letzte Screen zeigt eine neue Kreatur, baumähnlich, wenn nicht sogar schwer zu verwechseln mit einem Baum. Das wiederum deutet darauf hin, dass man wieder mehrfach vor dem Bildschirm zusammenzucken wird.<br /><br />Heidewitzka, es wird mal wieder eine spannende Angelegenheit mit viel Feuer unterm Dach und noch mehr Action. Kurzum, ich freue mich auf 2022 und den Release eines wahrscheinlich wiede richtig guten Games. </p>								</div>
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		<p>Der Beitrag <a href="https://www.game-ing.de/sons-of-the-forest-neue-screens-und-release-verschoben/">Sons of the Forest | Neue Screens und Release verschoben</a> erschien zuerst auf <a href="https://www.game-ing.de">Game-Ing Community – Blog | Reviews | Games</a>.</p>
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