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	<title>GameOver.es : Juegos Gratis, Juegos clasicos y Juegos online</title>
	
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	<description>En GameOver.es encontrarás información sobre juegos online, emuladores, juegos en flash, videojuegos clásicos ó abandonware y una pequeña dosis de actualidad y articulos curiosos. Lee, descarga y juega!</description>
	<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 21:02:01 +0000</pubDate>
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		<title>Demo Play, o cómo destruir los videojuegos</title>
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		<comments>http://www.gameover.es/noticias/demo-play-o-como-destruir-los-videojuegos.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 21:01:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Silva</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[DS]]></category>

		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<category><![CDATA[Demo Play]]></category>

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		<description><![CDATA[El Demo Play hace que la máquina juegue sola cuando se lo permitamos. Por tanto, elimina por completo el reto, esa frustración y esa ansia de superación que nos hace continuar y que es la clave de todo, no las escenas de vídeo ni los gráficos fotorrealistas. ¿De verdad eso es lo que queremos?]]></description>
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/51JJaV7PnFSDDLrbrTWWGUv0vX0/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/51JJaV7PnFSDDLrbrTWWGUv0vX0/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
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<p>No lo entiendo. Sencillamente no entiendo algunas decisiones que se toman con tal de alcanzar esa utópica meta que muchos se plantean hoy en día de que &#8220;todo el mundo juegue&#8221; o &#8220;alcanzar a la máxima cantidad de público posible&#8221;. <a href="http://kotaku.com/5127251/nintendo-kind-code-patent-reveals-potentially-paradigm-shift-in-design" target="_blank">Demo Play es una tecnología patentada por Shigeru Miyamoto</a> para facilitarle las cosas al jugador <span style="text-decoration: line-through;">más torpón</span> menos hábil. Consiste en la posibilidad de darle temporalmente el control a la máquina para que ésta se pase esa parte de un nivel que no somos capaces de atravesar por nosotros mismos. Parece ser que la veremos implementada <a href="http://www.mundogamers.com/wii/noticia/107978/new-super-mario-bros.-wii-estrenara-la-tecnologia-demo-play.html" target="_blank">por vez primera</a> en el próximo <strong>New Super Mario Bros. Wii</strong> y seguiremos teniéndola en futuros juegos para Wii <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=24340" target="_blank">y Nintendo DS</a>.</p>
<p>¡Congratulémonos todos de este gran hallazgo, jugadores del mundo! Nintendo ha pensado en todo y por fin ha solucionado el mayor problema al que nos hemos enfrentado todos desde que pusimos nuestras torpes manos en un <em>gamepad</em>: no poder terminar un juego por difícil. Se acabó eso de perder todas las vidas en el mismo foso de siempre, se acabó el tenerle miedo a ese enemigo final invencible, se acabó&#8230; la diversión.</p>
<p><span id="more-10276"></span><br />
</p>
<p>Sarcasmos aparte, este invento no tiene ni pies ni cabeza, y abre un interesante debate sobre la naturaleza propia de los videojuegos y de hasta qué punto se puede llevar la asistencia al jugador.</p>
<p>La dificultad de los videojuegos ha estado marcada por una progresión decreciente con el paso de los años. Muchos de los títulos que jugábamos en los 80 y a principios de los 90 eran infinitamente más duros y exigentes que los actuales (y si no que se lo digan al <a href="http://video.google.es/videosearch?q=angry+videogame+nerd" target="_blank"><em>Angry Videogame Nerd</em></a>). Hoy en día contamos con todo tipo de asistencias al jugador: modo fácil, autoapuntado, tutoriales, dificultad variable, trucos&#8230; Sin salirnos de Nintendo y la saga que va a recibir la &#8220;bendición&#8221; del Demo Play, es más que evidente la diferencia de nivel entre el <strong>Super Mario Bros.</strong> original y su última secuela para Nintendo DS, en la que las vidas se nos acumulaban de forma vergonzosa.</p>
<p>¿Pero hasta qué punto podemos llegar? El fin último de todo videojuego es entretener a la persona <strong>obligándole a hacer algo</strong>. La tarea puede resultar más o menos complicada, pero al menos debe haber alguna, porque si no, no sería un videojuego. Sería una película, sería un caleidoscopio de colores, pero no un juego. La interactividad es lo que define a esta forma de ocio en su más pura esencia.</p>
<p>El Demo Play hace que la máquina juegue sola cuando se lo permitamos. Por tanto, elimina por completo el reto, esa frustración y esa ansia de superación que nos hace continuar y que es la clave de todo, no las escenas de vídeo ni los gráficos fotorrealistas. ¿De verdad eso es lo que queremos? No creo que eso lo desee ni el público más <em>casual</em> del planeta, que es a quienes pretenden venderle esto.</p>
<p>Yo le digo que no al Demo Play, y si un día paseando por el menú de un juego se me pregunta &#8220;¿Desea activar Demo Play?&#8221;, yo moveré el cursor hasta el &#8220;No&#8221;. Porque yo no me compro un juego para mirar cómo se lo pasa la máquina, sino para jugarlo. Incluso si me matan muchas veces.</p>
<div class="feedflare">
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		<title>Monster Hunter Freedom Unite, a la caza de mitos</title>
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		<comments>http://www.gameover.es/destacados/monster-hunter-freedom-unite-a-la-caza-de-mitos.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 16:00:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>José María Villalobos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>

		<category><![CDATA[Destacados]]></category>

		<category><![CDATA[PSP]]></category>

		<category><![CDATA[capcom]]></category>

		<category><![CDATA[monster hunter 3]]></category>

		<category><![CDATA[Monster Hunter Freedom Unite]]></category>

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		<description><![CDATA[Más allá de Japón, tierra donde MH reina de forma apabullante, encontramos una fiel comunidad de jugadores que sabe sacar partido incluso a los defectos del juego. Aunque todos ellos tal vez me odien después de leer este post, deberían pensar en las mejoras que se piden título tras título y que no acaban de llegar.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iebvqx5OJbv_qgS2BQcSn2AbmyM/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iebvqx5OJbv_qgS2BQcSn2AbmyM/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iebvqx5OJbv_qgS2BQcSn2AbmyM/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/iebvqx5OJbv_qgS2BQcSn2AbmyM/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_10093" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-10093" title="monster-hunter-freedom-unite" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/monster-hunter-freedom-unite.jpg" alt="Monster Hunter Freedom Unite y el cazador cazado" width="450" height="217" /><p class="wp-caption-text">Monster Hunter Freedom Unite y el cazador cazado</p></div>
<p>Siempre he tenido una relación de amor/odio con la franquicia <strong>Monster Hunter</strong>. Si por un lado me fascina ese inabarcable y fantástico mundo donde debemos cazar enormes bestias, por otro me enerva su rudo sistema de control que te deja vendido a las mínimas de cambio.</p>
<p>Sabias fueron las palabras de <strong>Shigeru Miyamoto</strong> al respecto del salto automático implementado en <strong>The Legend of Zelda Ocarina of Time</strong>: ‘Cuanto más complejo es un juego más fácil hay que ponérselo al jugador’.</p>
<p>¿Por qué entonces no cuenta Monster Hunter con <strong>Z-Targeting</strong>, uno de los hallazgos más importantes de aquel título?. <strong>El juego de Capcom elude la evolución al igual que los monstruos que habitan sus tierras</strong>. Desde la salida al mercado de Ocarina en 1998 la fijación automática de enemigos se ha convertido en un estándar. Es a la vez una forma de agilizar la acción de cara al jugador, de conseguir peleas más espectaculares y de  solventar la mayoría de problemas de cámara (el gran caballo de batalla de las 3D).</p>
<p>En MH será normal vernos dando sablazos al aire mientras esperamos un zarpazo mortal por la espalda. Si nos encontráramos ante un juego sencillo no habría problema, la práctica nos convertiría en expertos a pesar de las inclemencias jugables. Sin embargo <strong>estamos ante una franquicia tremendamente exigente que necesita de mucha dedicación y esfuerzo para sacarle partido</strong>.<span id="more-10089"></span><br />
</p>
<p>Más allá de Japón, tierra donde MH reina de forma apabullante (es un auténtico ‘vende consolas’), encontramos una fiel comunidad de jugadores que sabe sacar partido incluso a los defectos del juego. Aunque todos ellos tal vez me odien después de leer este post, deberían pensar en <strong>las mejoras que se piden título tras título y que no acaban de llegar</strong>.</p>
<p>Podrían decirme la compañía y los fervientes seguidores que la falta de fijación es ya una característica que define el juego y que sería todo un pecado modificarla. Pues oigan, les ofrezco gratis una solución: Implementen un nivel de dificultad con Z-Targeting (llámenlo ‘modo novato’ si eso les hace sentir mejor) que permita acercarse al juego a un enorme número de potenciales jugadores. Saldríamos ganando todos ¿no creen?. De nada.</p>
<p>Acaba de estrenarse en el mercado occidental <a href="http://www.monsterhunter-freedomunite.com/MHloader.html">Monster Hunter Unite</a>, una versión vitaminada de la segunda parte. En ella nos encontramos más escenarios, más monstruos, más misiones y más armas, incluso se han <strong>disminuido hasta la anécdota los eternos y criticados tiempos de carga permitiendo la opcional instalación del juego en la Memory Stick de PSP</strong>, pero seguimos echando en falta la comentada fijación de objetivos que solvente los fallos de cámara y la opción de caza conjunta online de la que si disfrutan los nipones (sí que podemos cazar en local junto a otros tres amigos).</p>
<p>Aunque el mimo de Capcom a la hora de potenciar su producto sigue sin brindarnos un modo historia que de más empaque al juego sí es cierto que es agradable ver cómo podemos encontrar desde su misma salida al mercado jugoso <strong>material descargable gratuito</strong>.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><br />
<object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/tKX2_1kBekE&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/tKX2_1kBekE&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<p class="wp-caption-text">Monster Hunter Freedom Unite, el juego al que amaba odiar</p></div>
<p>Me compré en su momento la primera entrega y la disfruté hasta que la dificultad se convirtió en un muro infranqueable con un ridículo tanto por ciento superado. La vendí para hacerme con la segunda parte para ver de nuevo cómo el placer se convertía en frustración. Ahora he vuelto a repetir la jugada y me he deshecho de esa copia para tener Unite. Se que me pasará lo mismo, pero como sugería en las primeras líneas <strong>hay algo en estos juegos que me empuja a intentar superarme una y otra vez. ¿Hay placer en darse cabezazos contra un muro?.  El tremendo empaque que luce y la promesa de más de 500 horas de juego me dicen que sí</strong>.</p>
<p>No me gustaría terminar este post sin hacer mención a un hecho aberrante que no cuadra con las promesas de la industria de un feliz futuro de ocio descargable. Todos sabemos (desde las grandes compañías lo repiten una y otra vez) que eludir un formato físico abarata los precios. Así, si se evitan costes de fabricación y distribución <strong>¿por qué el juego se encuentra en la PStore al mismo precio (según que tiendas incluso más caro) que su venta física en UMD?</strong>.  Se está castigando al tipo de comprador que se quiere potenciar. ‘Paga lo mismo que el que lo compre en UMD tendrá además una bonita caja con un estupendo libro de instrucciones’. Señores de corbata y vida gris, dejen de engañar al usuario y empiecen a cumplir con lo prometido. No hace falta que lo hagan por nosotros, háganlo por ustedes, ¿o hace falta que les recuerde que es su futuro el que está en juego, no el nuestro?.</p>
<p><strong>La próxima parada de MH será en Wii</strong>, donde lo visto hasta ahora promete y mucho. Es de esperar que se solventen algunos problemas de control gracias al Wiimote, o eso o el número de luxaciones de hombro desbordará las salas de urgencia de los hospitales. Ya les hablaré de ello cuando llegue el momento porque, ¿lo dudaban?, me haré con él en cuanto salga a la venta.</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><br />
<object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/9ZcS4unZflA&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/9ZcS4unZflA&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<p class="wp-caption-text">Monster Hunter en Wii luce mejor que nunca, esperemos que su gameplay no sea tan duro como sus monstruos</p></div>
<table style="height: 127px;" border="0" cellspacing="2" cellpadding="5" width="423" bgcolor="#000000">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">JUGABILIDAD</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">7 </span></strong></td>
<td rowspan="5" width="60%" valign="top" bgcolor="#a0a0ee"><span style="color: #ffffff;"><strong>Monster Hunter Freedom Unite </strong></span></p>
<ul><span style="color: #ffffff;"></p>
<li><strong>Plataforma analizada:</strong> PSP</li>
<li><strong>Distribuidor: Capcom<br />
</strong></li>
<li><strong>Desarrollador:</strong> Capcom</li>
<p></span></ul>
</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">DURACIÓN</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">10 </span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">TECNOLOGÍA</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">10 </span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">INNOVACIÓN</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">7</span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffff66;">NOTA</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffff66;">8 </span></strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?a=mJjgqRKBieg:PZc9mhktMnY:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?a=mJjgqRKBieg:PZc9mhktMnY:7Q72WNTAKBA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?d=7Q72WNTAKBA" border="0"></img></a>
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		<title>Fight Night Round 4</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/GameOver-es/~3/xmtz1FnSS3M/fight-night-round-4.html</link>
		<comments>http://www.gameover.es/destacados/fight-night-round-4.html#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 07:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jaimixx</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>

		<category><![CDATA[Destacados]]></category>

		<category><![CDATA[PS3]]></category>

		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

		<category><![CDATA[ea sports]]></category>

		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>

		<category><![CDATA[fight night round 4]]></category>

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		<description><![CDATA[EA Sports nos trae una nueva entrega de Fight Night, saga con la que ya consiguió en su momento explotar las posibilidades técnicas de las consolas de nueva generación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tmg3cKvhUOhpJ-vfucgicnC6cxE/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tmg3cKvhUOhpJ-vfucgicnC6cxE/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tmg3cKvhUOhpJ-vfucgicnC6cxE/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/tmg3cKvhUOhpJ-vfucgicnC6cxE/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_10082" class="wp-caption aligncenter" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-10082" title="fight-night-round-4" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/fight-night-round-4.jpg" alt="Fight Night Round 4" width="440" height="300" /><p class="wp-caption-text">Fight Night Round 4</p></div>
<p>Con el lanzamiento en 2005 de la XBox 360 se daba el pistoletazo de salida a la carrera de las consolas de nueva generación. A partir de ahí aparecerían diversos títulos pero ninguno llegaba a demostrar el poderío de estas nuevas máquinas. Y en esto, <strong>en 2006, EA Sports saca <a href="http://www.gameover.es/playstation/fight-night-round-3.html"><em></em></a><em><a href="http://www.gameover.es/playstation/fight-night-round-3.html">Fight Night Round 3</a></em>, un videojuego de boxeo que sorprendió por su realismo y jugabilidad pero, sobre todo, por un impresionante apartado técnico</strong> que lo convertía en el mejor ejemplo de lo que podían hacer las nuevas consolas.</p>
<p>Tras ese título que supondría un punto de inflexión, <strong>tres años después <a href="http://fightnight.easports.com/">Electronic Arts</a> nos trae la nueva entrega de la saga, <em>Fight Night Round 4</em>, para XBox 360 y PS3</strong>.<br />
<span id="more-10081"></span><br />
<strong>Como modo de juego principal, <em>Fight Night Round 4</em> cuenta con Estrella, en el que viviremos la carrera de nuestro púgil desde sus comienzos, con el objetivo de convertirlo en la mayor leyenda del boxeo</strong> de todos los tiempos. Como es habitual en este tipo de juegos, tendremos que mejorar las características físicas de nuestro boxeador. Esto se hará a través de minijuegos, muy entretenidos, pero que terminan resultando escasos y repetitivos, aparte de no encajar del todo con el realismo del resto del título.</p>
<div id="attachment_10083" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-large wp-image-10083" title="fight-night-round-4-screenshot-1" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/fight-night-round-4-screenshot-1-450x253.jpg" alt="Podremos revivir los combates de Muhammad Ali" width="450" height="253" /><p class="wp-caption-text">Podremos revivir los combates de Muhammad Ali</p></div>
<p><strong><em>Fight Night Round 4</em> destaca por su gran realismo</strong>, lo que hace que su control no sea del todo cómodo para jugadores noveles, ya que requiere de una gran precisión en la ejecución de golpes. De hecho, dichos golpes se basan en el uso del stick analógico derecho y no de la botonera, como era más propio en videojuegos de boxeo más clásicos. Aunque este complejo control podría considerarse un &#8220;handicap&#8221;, el caso es que le dota de aún más realismo, ya que nos da una evolución de nuestro púgil que podría paralelizarse con la progresión de un boxeador real.</p>
<div id="attachment_10084" class="wp-caption aligncenter" style="width: 450px"><img class="size-full wp-image-10084" title="fight-night-round-4-screenshot-2" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/fight-night-round-4-screenshot-2.jpg" alt="Eso duele" width="440" height="248" /><p class="wp-caption-text">Eso duele</p></div>
<p><strong>De nuevo es en el apartado técnico donde <em>Fight Night Round 4</em> destaca por encima de otros títulos</strong>, con unos diseños de boxeadores casi perfectos, que se mueven con una gran fluidez y con muy buenos detalles, como las gotas de sudor que observaremos saltar al ejecutar con éxito un golpe. De nuevo, <strong>sigue siendo uno de los videojuegos más destacados a nivel técnico que podemos encontrar en las consolas actuales.</strong></p>
<div id="attachment_10082" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><object width="450" height="273" data="http://www.youtube.com/v/VNvgrCN-YmM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/VNvgrCN-YmM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><p class="wp-caption-text">Fight Night Round 4</p></div>
<table style="height: 127px;" border="0" cellspacing="2" cellpadding="5" width="423" bgcolor="#000000">
<tbody>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">JUGABILIDAD</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">8 </span></strong></td>
<td rowspan="5" width="60%" valign="top" bgcolor="#a0a0ee"><span style="color: #ffffff;"><strong>Fight Night Round 4<br />
</strong></span></p>
<ul><span style="color: #ffffff;"></p>
<li><strong>Plataforma analizada:</strong> XBox 360</li>
<li><strong>Distribuidor: Electronic Arts<br />
</strong></li>
<li><strong>Desarrollador:</strong> EA Sports</li>
<p></span></ul>
</td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">DURACIÓN</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">8 </span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">TECNOLOGÍA</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">9.5 </span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">INNOVACIÓN</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffffff;">7</span></strong></td>
</tr>
<tr>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffff66;">NOTA</span></strong></td>
<td bgcolor="#a0a0ee"><strong><span style="color: #ffff66;">8.5 </span></strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>La oferta en el mercado de videojuegos de boxeo es muy escasa, pero los aficionados a este deporte cuentan con la suerte de disfrutar de uno de los mejores videojuegos de los últimos años. Una opción más que recomendable.</strong></p>
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		<title>Hobby, un documental de Ciro Altabás</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 19:41:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>José María Villalobos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>

		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[Videos]]></category>

		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<category><![CDATA[Ciro Altabás]]></category>

		<category><![CDATA[Hobby]]></category>

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		<description><![CDATA[Lo que en principio era un viaje a Japón para cubrir la salida al mercado de Wii se convirtió en la sala de montaje en un fresco que reflejaba las costumbres ociosas del país. Así, tras un año de posproducción en el que 50 horas de rodaje se convirtieron en 50 minutos de metraje, Hobby redefine de forma sorprendente la mayoría de las ideas preconcebidas que teníamos sobre los habitantes del país del sol naciente. 
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<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/D19kcKOfJu9uggPT0GA2vROb9O8/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/D19kcKOfJu9uggPT0GA2vROb9O8/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/D19kcKOfJu9uggPT0GA2vROb9O8/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/D19kcKOfJu9uggPT0GA2vROb9O8/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_10054" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-10054" title="cironintendo" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/cironintendo.jpg" alt="Ciro Altabás en la excelente portada del documental 'Hobby'" width="450" height="600" /><p class="wp-caption-text">Ciro Altabás en la excelente portada del documental &#39;Hobby&#39;</p></div>
<p>Puedo decir sin temor a equivocarme que <a href="http://ciroaltabas.typepad.com/">Ciro Altabás</a> es ‘uno de los míos’. Enamorado hasta la médula del cómic, el cine, la música, los videojuegos y la literatura no sería sorprendente que, de conocerlo personalmente algún día, surgiera entre nosotros una empatía natural en forma de conversación apasionada entre cerveza y cerveza. Vamos, como si lo conociera de toda la vida.</p>
<p>Experimentado cortometrajista, Ciro ya sorprendió hace unos años con su corto <strong>DVD</strong>, donde la típica historia de amor casi quedaba sepultada por una ingente cantidad de guiños y reconocibles referencias. Es como si yo mismo hubiera plasmado en imágenes mis filias y mis fobias. Y eso es lo que nos diferencia, Ciro ha sido capaz de sacarle partido, con muchas ganas y humor, a un talento que a mí tal vez me falte.</p>
<p>Su documental <strong>Hobby</strong> hace ya unos meses que puede conseguirse en dvd. A pesar de ser un género en principio ajeno al director, sorprende la fluidez y la frescura con la que se ha llevado a buen puerto.<span id="more-10050"></span><br />
</p>
<p>Lo que en principio era un <strong>viaje a Japón para cubrir la salida al mercado de Wii</strong> se convirtió en la sala de montaje en un <strong>fresco que reflejaba las costumbres ociosas del país</strong>. Así, tras un año de posproducción en el que 50 horas de rodaje se convirtieron en 50 minutos de metraje, Hobby redefine de forma inesperada algunas de las ideas preconcebidas que teníamos sobre los habitantes del país del sol naciente.</p>
<p>A pesar de las acertadas líneas de fuga que en el documental surgen ajenas al estreno de Wii, no puedo evitar pensar en lo que aquel momento supuso para mí. Si recordáis, fueron días de extrema excitación. <strong>La nueva consola de Nintendo prometía devolver la frescura y el riesgo a una industria demasiado anquilosada en plena juventud</strong>.  Resulta curioso ver cómo  las fotografías que recopilé de internet sobre aquel evento cobran vida en Hobby hasta el punto en que parece que fuera el propio Ciro el que las hubiera tomado entonces. Ahí están las larguísimas colas, los mendigos pagados para guardar el sitio durante la noche, el tipo disfrazado de soldado imperial de Star Wars y el inconsciente con un traje de Wiimote que se veía obligado a dormir de pie por la de horas que estuvo esperando.</p>
<p>El tiempo ha pasado y todos sabemos lo que ha ocurrido con Wii. Precisamente por eso <strong>resulta gratificante poder esquivar por un momento el decepcionante presente para sumergirse otra vez en un tiempo en el que, de nuevo, todo parecía posible.</strong></p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><br />
<object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/a6y8Xism_M4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/a6y8Xism_M4&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<p class="wp-caption-text">Trailer de </p></div>
<p>En la edición en dvd son igualmente apetecibles sus desternillantes y trabajados menús, el cortometraje <strong>Made in Japan</strong> y las entrevistas a insignes especialistas del sector. No dudéis ni un segundo en haceros con él, vuestro cerebro y vuestro corazón os lo agradecerán.</p>
<p><strong>Enlaces de interés:</strong> Corto <a href="http://www.youtube.com/watch?v=60VMQu1U_Ic">DVD (parte 1)</a>, corto <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DGoEYWmKYlA&amp;feature=related">Manual práctico del amigo imaginario (parte 1)</a>, Zona Fandom: <a href="http://www.zonafandom.com/cine-fantastico/entrevista-a-ciro-altabas-creador-de-hobby-parte-i">Entrevista a Ciro Altabás (parte 1)</a>.</p>
<div class="feedflare">
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		<title>Tales of Monkey Island</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 06:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jaimixx</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Destacados]]></category>

		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<category><![CDATA[Dave Grossman]]></category>

		<category><![CDATA[Lucas Arts]]></category>

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		<category><![CDATA[Tales of Monkey Island]]></category>

		<category><![CDATA[Telltale Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Telltale Games, que ya probara suerte con nuevas aventuras de Sam &#038; Max, toma el testigo de Lucas Arts para hacer una nueva entrega de su saga más mítica: Tales of Monkey Island]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H5Yhui2m2j0zA0y0zd3e1sBjbZs/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H5Yhui2m2j0zA0y0zd3e1sBjbZs/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H5Yhui2m2j0zA0y0zd3e1sBjbZs/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/H5Yhui2m2j0zA0y0zd3e1sBjbZs/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_10046" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-large wp-image-10046" title="tales-of-monkey-island" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/tales-of-monkey-island-450x245.jpg" alt="Tales of Monkey Island" width="450" height="245" /><p class="wp-caption-text">Tales of Monkey Island</p></div>
<p>Un gran lanzamiento se acerca para todos los aficionados a las aventuras gráficas, ya que la que, para muchos, es <strong>la mejor saga de todos los tiempos, tendrá una nueva entrega por parte de Telltale Games bajo el título de <a title="Página oficial Tales of Monkey Island" href="http://www.telltalegames.com/monkeyisland"><em>Tales of Monkey Island</em></a></strong>. Dicha compañía ha tenido excelentes resultados a la hora de continuar las aventuras de <a href="http://www.gameover.es/destacados/sam-max-salvan-al-mundo.html"><em>Sam &amp; Max</em></a>, por lo que vuelve a probar suerte con el título más mítico de Lucas Arts. Esto es muy de agradecer, ya que parecía más que claro que la propia <a title="Trayectoria de Lucas Arts" href="http://jaimixx.lacoctelera.net/post/2008/06/01/grandes-companias-xiii-lucas-arts">Lucas Arts</a> no estaba por la labor de retomar la senda de las aventuras gráficas.<br />
<span id="more-10045"></span><br />
<strong>Telltale Games vuelve a utilizar el sistema de capítulos que tan bien le fue con las nuevas aventuras de <em>Sam &amp; Max</em></strong>. Esta nueva entrega significa la vuelta de LeChuck, el archienemigo de Guybrush Threepwood, que de nuevo ha secuestrado a la gobernadora Elaine Marley, por lo que el más intrépido de los piratas tendrá que ir (de nuevo) a su rescate.</p>
<div id="attachment_10047" class="wp-caption aligncenter" style="width: 451px"><img class="size-full wp-image-10047" title="tales-of-monkey-island-1" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/tales-of-monkey-island-1.jpg" alt="“Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata“" width="441" height="331" /><p class="wp-caption-text">“Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata“</p></div>
<p><strong>El videojuego se va a desarrollar en un entorno tridimensional como ya se hizo en <a href="http://www4.terra.es/juegos/pc/guias/articulo_guias_pc/0,2087,0%7C1006,00.html"><em>La fuga de Monkey Island</em></a></strong>, si bien, todo parece indicar que el sistema de control será un híbrido entre el clásico &#8220;point &amp; click&#8221; y el manejo por teclado, en un sistema similar al usado en <a href="http://www.telltalegames.com/wallaceandgromit"><em>Wallace &amp; Gromit</em></a>.</p>
<p>A pesar del propio prestigio que se ha ganado Telltale Games en los últimos años, a la hora de tocar una saga tan importante como esta, no han dudado en poner a trabajar en su equipo a antiguos componentes de Lucas Arts que habían estado involucrados en el resto de la saga. <strong>A la cabeza de este grupúsculo está el gran <a href="http://www.wikio.es/news/Dave+Grossman">Dave Grossman</a> que, junto a <a href="http://jaimixx.lacoctelera.net/post/2008/08/12/tim-schafer-toque-humor">Tim Schafer</a> y <a href="http://jaimixx.lacoctelera.net/post/2006/08/26/ron-gilbert-padre-las-aventuras-graficas">Ron Gilbert</a>, sería responsable de las primeras entregas de la serie</strong>.</p>
<div id="attachment_10047" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><object width="450" height="273" data="http://www.youtube.com/v/EHojfwdLucI&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/EHojfwdLucI&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><p class="wp-caption-text">Trailer</p></div>
<p><strong>El primer capítulo de estas aventuras estará disponible el 7 de Julio mediante descarga digital para PC y WiiWare</strong>, lanzándose el resto de capítulos con una periodicidad mensual. Cabe destacar también, que se encuentra en preparación además un remake de la primera entrega de la saga, conservando la historia y jugabilidad pero con una profunda revisión gráfica y una regrabación digital de su conocida banda sonora. <strong>Esperemos que estemos ante un nuevo resurgir de un género tan maltrecho como el de las aventuras gráficas</strong>.</p>
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		<title>Kodu Game Lab, una apuesta por el Game 2.0</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 18:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Silva</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Educativos]]></category>

		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

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		<category><![CDATA[Xbox]]></category>

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		<category><![CDATA[littlebigplanet]]></category>

		<category><![CDATA[Xbox Live Community Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Kodu Game Lab, un programa distribuido través de Xbox Live Community Games cuyo fin es permitirnos crear juegos a nuestro gusto sin tener ni idea de programación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BsVKdc4m_98qJgODENpItVXor6A/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BsVKdc4m_98qJgODENpItVXor6A/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BsVKdc4m_98qJgODENpItVXor6A/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/BsVKdc4m_98qJgODENpItVXor6A/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_10038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 495px"><a href="http://www.gameover.es/files/2009/07/kodu.jpg"><img class="size-full wp-image-10038" title="kodu" src="http://www.gameover.es/files/2009/07/kodu.jpg" alt="Crear y compartir." width="485" height="303" /></a><p class="wp-caption-text">Crear y compartir.</p></div>
<p>Ha sido toda una sorpresa el anuncio e inmediato lanzamiento de <strong>Kodu Game Lab</strong>, un programa distribuido través de Xbox Live Community Games cuyo fin es <strong>permitirnos crear juegos a nuestro gusto sin tener ni idea de programación</strong>.</p>
<p>Este editor de videojuegos está a la venta por 500 Microsoft Points (unos seis euros), aunque es posible descargarse de forma gratuita una completa demo que nos permitirá jugar un amplio repertorio de ejemplos y probar muchas de las <strong>200 herramientas disponibles</strong> en la versión completa.</p>
<p>No es que vayamos a poder crear nuestro propio <strong>Bioshock</strong>, ni muchísimo menos, pero lo cierto es que el programa ofrece <strong>una versatilidad sorprendente para su sencillez de manejo</strong>. Podremos editar mundos tridimensionales, asignar controles del <em>gamepad</em> a acciones de personajes y cámara, e incluso programar  inteligencias artificiales muy simples.</p>
<p><span id="more-10037"></span><br />
</p>
<p>A fin de hacerlo más amigable y de no cargar con demasiado trabajo a la Xbox 360 (recordemos que la edición siempre es mucho más costosa para una máquina que la simple ejecución de un juego), los gráficos generados por el programa son muy minimalistas. Los escenarios parecen formados por piezas de Lego, y los personajes son robots redondos voladores con dos ojos, y punto. ¿Acaso hace falta algo más para crear el juego del siglo?</p>
<p>Esto y más es posible a través de menús radiales con bonitos dibujos y una lógica muy simple de acción-reacción (When X-&gt;Do Y). <strong>Todo está pensado para que hasta un niño de diez años sea capaz de empezar a trabajar</strong> en sus juegos sin que nadie tenga que explicarle cómo se hace. Con buena razón Microsoft utiliza esta herramienta desde hace tiempo para propósitos educativos.</p>
<p>Pero <strong>Kodu Game Lab</strong> no es sólo un editor de juegos, también es una apuesta por <a href="http://ecetia.com/2008/11/pero-que-es-el-game-20" target="_blank">el concepto de Game 2.0</a>. Sigue la estela de <strong>LittleBigPlanet</strong> en lo que se refiere a crear contenidos y compartirlos con la comunidad, convirtiendo al jugador en algo más que en un simple receptor de ideas.</p>
<p>Es difícil de prever el impacto que este <em>software</em> tendrá en la comunidad de videojugadores. De ser bien aceptado por el público, quien sabe si Microsoft se embarcará en poner a disposición de los aficionados alguna herramienta más completa y ambiciosa, capaz quizá de llegar a ser competencia directa de los <em>sackboys</em> de la consola de Sony.</p>
<div class="feedflare">
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		<title>Eden: Lars Von Trier y la continuación interactiva de Antichrist</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 06:20:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>José María Villalobos</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Destacados]]></category>

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		<description><![CDATA[Vi por primera vez una película de Lars Von Trier en 1991. Era Europa y me fascinó la capacidad del director danés a la hora de manipular las emociones del público. Desde su inicio, una epatante sesión de hipnosis perfectamente orquestada, al final donde los espectadores se revolvían en sus asientos mientras asistían a una lenta muerte anunciada, toda la película demostraba una admiración devota por ese arte que es el cine.
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			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aMP-HpHc9mGETDUeUk5BmzmfKiM/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aMP-HpHc9mGETDUeUk5BmzmfKiM/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aMP-HpHc9mGETDUeUk5BmzmfKiM/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/aMP-HpHc9mGETDUeUk5BmzmfKiM/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_9982" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-9982" title="antichrist_firstimage" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/antichrist_firstimage.jpg" alt="Antichrist de Lars Von Trier, ¿genialidad o irritante boutade?" width="450" height="191" /><p class="wp-caption-text">Antichrist de Lars Von Trier, ¿genialidad o irritante boutade?</p></div>
<p>Vi por primera vez una película de <strong>Lars Von Trier</strong> en 1991. Era <a href="http://artforum.com/uploads/upload.000/id21585/article00.jpg">Europa </a>y me fascinó la capacidad del director danés a la hora de manipular las emociones del público. Desde su inicio, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vrTI-SQmj4k">una epatante sesión de hipnosis perfectamente orquestada</a>, al final donde los espectadores se revolvían en sus asientos mientras asistían a una lenta muerte anunciada, toda la película demostraba una admiración devota por ese arte que es el cine.</p>
<p>Luego vendrían esas obras magnas que son <strong>Rompiendo las olas</strong> y <strong>Bailar en la oscuridad</strong>, auténticos monumentos al sufrimiento que sus protagonistas femeninas parecían soportar de forma estoica y consentida (bueno, según cuenta la leyenda, a <strong>Bjork </strong>hubo que hipnotizarla para que se sobrepusiera al dolor de su personaje y pudiera terminar el rodaje).<span id="more-9979"></span><br />
</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><br />
<object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/d6bzE8GtlKc&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/d6bzE8GtlKc&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<p class="wp-caption-text">Bailar en la oscuridad y la famosa escena rodada con 100 cámaras digitales</p></div>
<p>Entre medias, ese juego que fue <a href="http://extracine.com/2008/09/la-academia-de-cine-europeo-premia-al-movimiento-dogma">el manifiesto Dogma 95</a> se convirtió, por su calado en la cinematografía mundial, en el último gran movimiento y <strong>Los idiotas</strong>, su amada/odiada aportación, fue considerada a partes iguales una desconcertante tomadura de pelo y un valiente happening fílmico.</p>
<p>En <strong>Dogville </strong>nos mostró cómo podía hacerse una <a href="http://arturovillalobos.files.wordpress.com/2008/05/dogville21.jpg">película sin decorados </a>pero que estos aparecieran (llegamos a imaginarnos ese pueblo inexistente) y desaparecieran (la escena de la violación que pasa desapercibida para los transeúntes por estar al otro lado de un muro imaginario) en la mente del espectador según a él se le antojara.</p>
<p>En experimentos como <strong>Cinco condiciones</strong> volvía el reto/juego de crear bajo unas estrictas normas, esta vez en duelo directo con otro director, y en una comedia supuestamente al uso como <strong>El jefe de todo esto</strong> el concepto sagrado del montaje era el resultado de una máquina que ordenaba automáticamente los planos sin implicación creativa de su autor.</p>
<div id="attachment_9992" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-full wp-image-9992" title="5condiciones" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/5condiciones.jpg" alt="Lars Von Trier y las cinco condiciones, ¿jugamos?" width="450" height="193" /><p class="wp-caption-text">Lars Von Trier y las cinco condiciones, ¿jugamos?</p></div>
<p>Series de televisión como <strong>The Kingdom</strong>, películas en blanco y negro <a href="http://gfx.filmz.zfour.dk/37/9437-1218x690crop0.jpg">que son en realidad marrones</a>, proyectos que sólo serán visibles para el público después de treinta años de rodaje episódico (<strong>Dimension</strong>, 1991/2024),&#8230; Está claro que Von Trier (hasta el &#8216;Von&#8217; de su apellido tiene una interesante y cinéfila historia detrás) y &#8216;Enfant Terrible&#8217; son elementos que van de la mano y llaman poderosamente la atención en un mundo donde triunfa lo cuadriculado.</p>
<p>Tras sufrir una fuerte depresión este genio ha visto cómo su enorme ego se resquebrajaba. El resultado de su personal terapia ha sido <strong>Antichrist</strong>, una película que por primera vez ha puesto totalmente la balanza del lado de sus detractores (ya es antológica la frase del crítico <strong>Carlos Boyero</strong> en referencia a su presentación en el festival de Cannes: &#8216;¿Von Trier?, ¡ese tío lo que se merece son un buen par de ostias!&#8217;). De niño mimado del más puro cine de autor europeo a una retahíla interminable de insultos por parte de la &#8216;inteligencia&#8217; cinéfila con una sola película. Como siempre, Lars Von Trier a lo grande, sin medias tintas.</p>
<p>Por lo que sabemos, Antichrist se mueve entre el cine de terror y el porno de forma radical. El terror es un género que ya ha tocado el director en otras ocasiones y el porno siempre ha sido una declarada asignatura pendiente (es un tipo de cine continuamente reivindicado por los &#8216;autores serios&#8217;, desde <strong>Francis Ford Coppola</strong> y <strong>Luis García Berlanga</strong> a <a href="http://www.rodolpheviemont.com/images/gallerie/9-songs.jpg">Michael Winterbottom</a> pasando por las perversas excentricidades de <strong>Erich Von Stroheim</strong>).</p>
<div class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><br />
<object width="480" height="295" data="http://www.youtube.com/v/xTzzfFdxaY0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/xTzzfFdxaY0&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
<p class="wp-caption-text">Trailer de Antichrist, ahora toca imaginar cómo será el juego</p></div>
<p>Personalmente me molesta la tendenciosa publicidad gratuita al respecto de las secuencias de mutilación genital que pueden verse en la película. Escenas de ese tipo ya consiguieron desmayos (y halagos) en <strong>La pianista</strong> de <strong>Michael Haneke</strong> o en <a href="http://cinefilodelterror.files.wordpress.com/2007/09/laislavf2.jpg">La isla</a> de <strong>Kim Ki-Duk</strong>, por no hablar de que a principios de los 70, <a href="http://www.educarchile.cl/UserFiles/P0001/Image/cineteca/color_psicologico_32.jpg">Gritos y susurros</a>, del magistral director sueco <strong>Ingmar Bergman</strong>, ya mostraba en ese sentido el camino a seguir para futuros terroristas de la moral y de la imagen.</p>
<p>Y llegamos a <strong>Eden</strong>, el anunciado videojuego que prolongará el universo de Antichrist. No deja de sorprender esta maniobra aún teniendo detrás a un genio siempre cambiante como Lars Von Trier. Hasta ahora su marco de acción era casi puramente cinematográfico y, como ya hemos dicho en más de una ocasión, <a href="http://www.gameover.es/clasicos/%C2%BFque-es-metal-gear-solid-4.html">el cine no es videojuego</a>.</p>
<p>Basado en una mecánica tipo <strong>Myst </strong>(inmersión a base de planos fijos y puzzles), Eden comienza con una artimaña muy propia del director danés: <strong>Se nos pregunta por nuestros más oscuros miedos para así adaptar el desarrollo de la forma más terrorífica posible a cada jugador</strong> (¿homenaje directo a <a href="http://media.photobucket.com/image/film%201984%20%20room%20101/violators_world/Room%20101/1984-movie-101.jpg">la habitación 101</a> de la novela <strong>1984 </strong>de <strong>George Orwell</strong>?). Aunque el resto del juego se mantiene en secreto hay que reconocer que es este un interesante punto de partida.</p>
<p>La distribución será digital vía <strong>Steam </strong>y <strong>Xbox Live</strong> y presumiblemente no lo veremos hasta el 2010. Creo que nada asegura ahora mismo la calidad del juego. Hay un montón de ejemplos que ponen en evidencia las incursiones de artistas consagrados en ámbitos ajenos (especialmente sangrante, por comentar una de las últimas tropelías, es la versión cinematográfica del <strong>Spirit</strong> de <strong>Will Eisner</strong> a cargo del autor de cómics <strong>Frank Miller</strong>). Y sí, es posible que Lars Von Trier sea un genio del cine, pero también es cierto que eso no implica que tenga la más mínima idea de cómo convertir su obra en un interesante material interactivo.</p>
<p><strong>Enlaces de interés</strong> (lo sabíais, era inevitable): <a href="http://www.youtube.com/watch?v=rs_5QanPtQM&amp;feature=fvw">Lars Von Trier según Muchachada Nui</a> y <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Aiby3rCLtrY">Dogville según Muchachada Nui</a>.</p>
<div class="feedflare">
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		<title>Impresiones con Magic: The Gathering</title>
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		<comments>http://www.gameover.es/demos/impresiones-con-magic-the-gathering.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 18:36:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Silva</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Demos]]></category>

		<category><![CDATA[Preview]]></category>

		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

		<category><![CDATA[XBox Live Arcade]]></category>

		<category><![CDATA[Magic: The Gathering]]></category>

		<category><![CDATA[Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers]]></category>

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		<description><![CDATA[Magic: The Gathering se estrena en Xbox Live Arcade con un juego que le dará muchas horas de diversión tanto a los fans del un]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lGdabBON8Hr24KlBempBbDGu60U/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lGdabBON8Hr24KlBempBbDGu60U/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lGdabBON8Hr24KlBempBbDGu60U/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/lGdabBON8Hr24KlBempBbDGu60U/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_9970" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.gameover.es/files/2009/06/magicarriba.jpg"><img class="size-full wp-image-9970" title="magicarriba" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/magicarriba.jpg" alt="Duels of the PlanesWalkers" width="480" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">Duels of the PlanesWalkers</p></div>
<p>Hacía muchos años que el juego de cartas intercambiables más popular del mundo no hacía acto de aparición en videoconsolas. En el 2003 apareció <strong>Magic: The Gathering - Battlegrounds</strong> para Xbox y Windows, un atípico juego mezcla de estrategia y acción, y desde entonces todo videojuego surgido de la franquicia ha aterrizado únicamente en PC.</p>
<p><strong>Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers</strong> es una apuesta mucho más conservadora que <strong>Battlegrounds</strong>, y esta vez destinado a compatibles y Xbox Live Arcade. Su planteamiento es simple: llevar las partidas de cartas Magic desde la mesa a tu pantalla, completamente intactas y sin variar el esquema de juego. Su valor y su interés radican en que logra este objetivo de forma impecable.</p>
<p><span id="more-9965"></span><br />
</p>
<p>O al menos eso es lo que nos da a entender la demo que desde hace pocos días está disponible en Xbox Live. Tanto si sabes jugar a Magic como si no, recomiendo su descarga, pues su <strong>didáctico tutorial</strong> es una magnífica introducción a las reglas de este juego de cartas, que en principio parecen sencillas pero pueden llegar a complicarse mucho en determinadas ocasiones.</p>
<p>La demo nos permite jugar las dos primeras de las dieciséis partidas del modo Campaña. En ellas podremos utilizar un mazo rojo o un mazo verde prefijados para competir contra un jugador IA que tendrá un mazo rojo y luego contra otro con un mazo blanco. El orden de las cartas será siempre aleatorio, así que <strong>esta simple demostración puede dar lugar a un sinfín de batallas distintas</strong>, y más teniendo en cuenta que posee un gran número de opciones personalizables, entre ellas la dificultad de la inteligencia contraria.</p>
<p><strong>La interfaz de manejo es soberbia</strong>, y tiene casi todo lo que se le puede pedir a un juego dedicado a las cartas Magic. En cualquier momento puedes parar la partida y leer tus cartas, que con mantener un botón pasarán a ocupar toda la pantalla. Digna de mención es la traducción al español. Todo el juego, incluidos los textos de las cartas, estarán en castellano y manteniendo su estética y formato típicos. Más allá de los naipes, el juego ilustra de forma simplista pero efectiva <strong>el ambiente fantástico y épico del universo Magic</strong>, y teniendo en cuenta que es un juego de Xbox Live Arcade, poco más se le puede pedir en este sentido.</p>
<div id="attachment_9972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.gameover.es/files/2009/06/magic.jpg"><img class="size-full wp-image-9972" title="magic" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/magic.jpg" alt="Las cartas están meticulosamente recreadas." width="480" height="280" /></a><p class="wp-caption-text">Las cartas están meticulosamente recreadas. Aunque ojo al gamepad de la edición.</p></div>
<p>La versión final <strong>permitirá competir online en Xbox Live</strong> estando tanto solo como en modo cooperativo. Los mazos a los que vayamos teniendo acceso serán personalizables con las cartas que ganemos en el modo Campaña, aunque me temo que la variedad de cartas desbloqueables se limitará a menos de dos decenas. Esto podría lastrar el título, pues poder combinar numerosos tipos de cartas y montar mazos muy distintos es la gran baza de Magic: The Gathering.</p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?a=wg9NvdRVkQE:bCrJfOPC6Po:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?a=wg9NvdRVkQE:bCrJfOPC6Po:7Q72WNTAKBA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?d=7Q72WNTAKBA" border="0"></img></a>
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		<title>Arcade, un homenaje musical a los videojuegos</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/GameOver-es/~3/wMZ-tpipKqs/arcade-un-homenaje-musical-a-los-videojuegos.html</link>
		<comments>http://www.gameover.es/noticias/arcade-un-homenaje-musical-a-los-videojuegos.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Jun 2009 18:21:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jaimixx</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

		<category><![CDATA[arcade]]></category>

		<category><![CDATA[musica]]></category>

		<category><![CDATA[orquesta nuevo milenio]]></category>

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		<description><![CDATA[El próximo día 8 de Julio en el Café Iguana de Monterrey (Méjico), la Orquesta de Cámara Nuevo Milenio presenta Arcade, un concierto con versiones de las bandas sonoras de videojuegos más emblemáticas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OHF0gvdE2T4QVRKIqINEsA6ylqc/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OHF0gvdE2T4QVRKIqINEsA6ylqc/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OHF0gvdE2T4QVRKIqINEsA6ylqc/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/OHF0gvdE2T4QVRKIqINEsA6ylqc/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_9962" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-large wp-image-9962" title="arcade-nuevo-milenio1" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/arcade-nuevo-milenio1-450x205.jpg" alt="Arcade, un tributo a los videojuegos" width="450" height="205" /><p class="wp-caption-text">Arcade, un tributo a los videojuegos</p></div>
<p>El reconocimiento como iconos sociales de los videojuegos cada vez es mayor y no sólo por los videojuegos en sí. Múltiples melodías de nuestros títulos se han quedado memorizados en nuestro cerebro, evocándonos momentos entrañabes echando una partida. Por eso <strong>no es de extrañar que, cada vez más, vayan apareciendo distintos tributos a las bandas sonoras de los videojuegos más destacados</strong>.</p>
<p>En esta ocasión reseñamos el concierto que<strong> el próximo 8 de Julio ofrecerá la <a href="http://www.orquestanuevomilenio.org/arcade/trackback/">Orquesta de Cámara Nuevo Milenio</a> en el Café Iguana en la ciudad de Monterrey (Méjico) a partir de las 22 horas</strong>.</p>
<p><span id="more-9960"></span><br />
El director de la orquesta, <strong>Miguel Almaguer, es un confeso seguidor de los videojuegos y siempre se ha interesado por las bandas sonoras de éstos</strong>, destacando las peculiaridades propias del estilo. Es por ello que, junto a su equipo de arreglistas, se dedicaría a hacer la adaptación de la música de los videojuegos más emblemáticos.</p>
<p>Los títulos que se verán representados están <strong><em>Pac Man, Dig Dug, Asteroids, Frogger, Duck Hunt, Ninja Gaiden, Battle Toads, Duck tales, Street Fighter, Contra, Tetris, Donkey Kong Country, Dragon Quest, Mega Man X, Mortal Combat, Chrono Trigger, Final Fantasy, Friday the 13th, The Incredibles, Jurassic Park, Star Wars, Zelda: Ocarina of time, Super Mario Bros 1, 2 y 3</em></strong>.</p>
<div id="attachment_9963" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><img class="size-large wp-image-9963" title="orquesta-nuevo-milenio" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/orquesta-nuevo-milenio-450x182.jpg" alt="La Orquesta de Cámara Nuevo Milenio" width="450" height="182" /><p class="wp-caption-text">La Orquesta de Cámara Nuevo Milenio</p></div>
<p><strong>La Orquesta de Cámara Nuevo milenio cuenta ya con cuatro años de experiencia, donde siempre ha destacado por sus innovadores propuestas</strong> y teniendo como objetivo ser nexo de unión entre la sociedad y la música, contando en su repertorio composiciones tanto clásicas como contemporáneas.</p>
<p>El director, Miguel Almaguer, tiene una carrera reputada como compositor de bandas sonoras en el cine mejicano, con unas treinta producciones en su haber. Sus actuaciones han llegado a nivel internacional, donde ha mostrado su pasión a la batuta a la cabeza de distintas agrupaciones musicales.</p>
<div id="attachment_9963" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/av8aNsP_UdA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=es&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/av8aNsP_UdA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=es&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><p class="wp-caption-text">El director nos presenta el proyecto</p></div>
<p><strong>Las entradas del concierto están a 200 pesos en preventa y 250 el día del concierto. El Café Iguana (Diego de Montemayor 927 Sur, Barrio antiguo, Monterrey, Nuevo León, México)  abrirá sus puertas a las 21 horas y una hora más tarde comenzará este apasionante viaje al mundo de la música de videojuegos.</strong></p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?a=wMZ-tpipKqs:FCRooKNZ5JU:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a> <a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?a=wMZ-tpipKqs:FCRooKNZ5JU:7Q72WNTAKBA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/GameOver-es?d=7Q72WNTAKBA" border="0"></img></a>
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		<title>El fantasma de Rogue Squadron 4 camina entre nosotros</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 19:27:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pedro Silva</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Clásicos]]></category>

		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>

		<category><![CDATA[Noticias]]></category>

		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<category><![CDATA[factor 5]]></category>

		<category><![CDATA[Rogue Squadron 4]]></category>

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		<description><![CDATA[Los ex-trabajadores de Factor 5 se han querellado contra sus antiguos jefes por vender el impagado fruto de su trabajo a otra empresa: nada más y nada menos que lo que llevaban avanzado de Rogue Squadron 4.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p><a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oAwTr5sDJ-_Yw-dBOLeZ5ZE54L8/0/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oAwTr5sDJ-_Yw-dBOLeZ5ZE54L8/0/di" border="0" ismap="true"></img></a><br/>
<a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oAwTr5sDJ-_Yw-dBOLeZ5ZE54L8/1/da"><img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/oAwTr5sDJ-_Yw-dBOLeZ5ZE54L8/1/di" border="0" ismap="true"></img></a></p><div id="attachment_9953" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://www.gameover.es/files/2009/06/rogue.jpg"><img class="size-full wp-image-9953" title="rogue" src="http://www.gameover.es/files/2009/06/rogue.jpg" alt="La Estrella de la Muerte se habría salvado si hubieran tapado ese agujero." width="480" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">La Estrella de la Muerte se habría salvado si hubieran tapado ese agujero.</p></div>
<p>Seguramente conozcáis el culebrón del cierre de Factor 5. A finales del año pasado <a href="http://www.vidaextra.com/industria/la-crisis-podria-acabar-con-el-legendario-estudio-factor-5" target="_blank">comenzaron a aparecer informaciones sobre su presunto final</a>, hasta que finalmente <a href="http://ecetia.com/2009/05/el-estudio-responsable-de-lair-cierra" target="_blank">se hizo público</a> que la empresa había cerrado y sus trabajadores se habían ido a la calle. Todo apuntaba a que el fracaso de ventas de <strong>Lair</strong>, <a href="http://www.digitalbattle.com/2007/09/08/factor-5-sends-guide-to-help-lair-reviewers-do-their-job/" target="_blank">a pesar de sus desesperados intentos por minimizarlo</a>, les había dejado en una coyuntura financiera insostenible.</p>
<p>Este repentino cierre dejó varios proyectos huérfanos, como <a href="http://ecetia.com/2008/11/rumor-factor-5-podria-traer-un-juego-de-superman" target="_blank">el nuevo juego de Superman</a>, <a href="http://wii.kombo.com/article.php?artid=11331" target="_blank">un posible Kid Icarus</a> (o algo por el estilo) y el título que todo nintendero y fan de Star Wars estaba deseando ver: <strong>Rogue Squadron 4</strong> para Wii.</p>
<p>Una terrible noticia para los fans de este prolífico estudio, aunque peor aún para sus empleados, que se han visto sin sueldo y sin trabajo. Pero la historia continúa, y los ex-trabajadores de Factor 5 <a href="http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=217748" target="_blank">se han querellado contra sus antiguos jefes</a> por vender el impagado fruto de su trabajo a otra empresa: nada más y nada menos que lo que llevaban avanzado de <strong>Rogue Squadron 4</strong>, y se les exige el pago de lo que se les debe, unos $900.000. Casi nada.</p>
<p><span id="more-9952"></span><br />
</p>
<p>Se desconoce de momento a qué empresa/s ha podido ir a parar el material de este y otros juegos de Factor 5. De ser cierto que otro equipo ha tomado las riendas del proyecto, no estaría tan negro el futuro de la franquicia, la más querida del fallecido estudio.</p>
<p>Los tres primeros <strong>Rogue Squadron</strong>, aparecidos en Nintendo 64, PC y GameCube, fijarían en su día un nuevo estándar de calidad en los juegos de naves de la Guerra de las Galaxias, y pueden presumir de ser algunos de los títulos de Star Wars <a href="http://www.metacritic.com/search/process?sb=0&amp;tfs=all&amp;ts=star+wars+rogue+squadron&amp;ty=3&amp;x=0&amp;y=0" target="_blank">mejor puntuados de la historia</a>. Especial reconocimiento merece la segunda parte, <strong>Rogue Leader</strong>, que demostró que el equipo de Factor 5 conocía a la perfección la arquitectura de GameCube, recreando las batallas espaciales del universo Star Wars como nunca antes se había visto. Una calidad gráfica que a día de hoy, ocho años más tarde, sigue resultando impresionante.</p>
<div id="attach3" class="wp-caption aligncenter" style="width: 435px"><br />
<object width="425" height="344" data="http://www.youtube.com/v/P5JOLWk8JIs&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/P5JOLWk8JIs&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><p class="wp-caption-text">Derribar a los AT-AT con el arpón del SnowSpeeder nunca pasa de moda.</p></div>
<p>Ahora que Factor 5 no puede seguir desarrollando juegos, nos quedaremos con las ganas de saber qué podrían haber conseguido con la arquitectura de Wii y un renovado control con puntero. Llegados a este punto, tan sólo nos queda desear que, de aparecer un <strong>Rogue Squadron 4</strong>, esté a la altura de la saga.</p>
<div class="feedflare">
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