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		<title>Gamer Lifestyle</title>
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		<title>Já migrou para o novo Gamer Lifestyle?</title>
		<link>https://gamerlifestyle.wordpress.com/2009/02/03/ja-migrou-para-o-novo-gamer-lifestyle/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 15:16:44 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Não? Então olhe o que você está perdendo: • A era da e-distribution • Análise: The Last Remnant (Xbox 360) • Conheça os recursos do novo Gamer Lifestyle • Torneio nacional japonês de Street Fighter IV • Tokyo Game Show 2008: fotos com os famosos • Games Para Colorir: Mega Man • PlayStation 2 e [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Não? Então olhe o que você está perdendo:</p>
<p>• <a title="A era da e-distribution" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=247" target="_blank">A era da e-distribution</a></p>
<p>• <a title="The Last Remnant (Xbox 360)" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=258">Análise: The Last Remnant (Xbox 360)</a></p>
<p>• <a title="Permanent Link to Conheça os recursos do novo Gamer Lifestyle" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=267">Conheça os recursos do novo Gamer Lifestyle</a></p>
<p>• <a title="Permanent Link to Torneio nacional japonês de Street Fighter IV" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=326">Torneio nacional japonês de Street Fighter IV</a></p>
<p>• <a title="fotos com os famosos" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=374">Tokyo Game Show 2008: fotos com os famosos</a></p>
<p>• <a title="Mega Man" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=390">Games Para Colorir: Mega Man</a></p>
<p>• <a title="Permanent Link to PlayStation 2 e sua triste derrocada" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=404">PlayStation 2 e sua triste derrocada</a></p>
<p>• <a title="Kingdom Hearts" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=419">Games Para Colorir: Kingdom Hearts</a></p>
<p>• <a title="Permanent Link to King of Fighters XII está 90% completo, novos videos" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=427">King of Fighters XII está 90% completo, novos vídeos</a></p>
<p>• <a title="Tatsunoko Vs. Capcom (Wii)" rel="bookmark" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=469">Análise: Tatsunoko Vs. Capcom (Wii)</a></p>
<p>Tudo isso e também drops com as notícias do dia e muitos novos recursos. Então não deixe de visitar o novo GamerLifestyle.com.br, atualizar seus Favoritos e assinar o Feed:</p>
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			<media:title type="html">Fabão</media:title>
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	<dc:creator>gamerlifestyle@gmail.com (Fabio Santana)</dc:creator></item>
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		<title>Tudo novo! (ou quase)</title>
		<link>https://gamerlifestyle.wordpress.com/2009/01/18/tudo-novo-ou-quase/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 19:53:47 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Após quase quatro meses sem atualizações, o Gamer Lifestyle renasce com força total! Agora o blog tem um domínio próprio e novos recursos e (prometo) terá atualizações mais frequentes. Conheça as novidades em Gamerlifestyle.com.br, atualize seu bookmark também seu feed. O novo canal para receber as postagens automaticamente agora será este: Postagens do novo Gamerlifestyle.com.br [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;">
<div data-shortcode="caption" id="attachment_241" style="width: 520px" class="wp-caption aligncenter"><img aria-describedby="caption-attachment-241" class="size-full wp-image-241" title="phoenix" src="https://i0.wp.com/gamerlifestyle.com.br/wp-content/uploads/2009/01/phoenix.jpg" alt="Renascendo das cinzas" width="510" height="345" /><p id="caption-attachment-241" class="wp-caption-text">Renascendo das cinzas</p></div>
<p>Após quase quatro meses sem atualizações, o Gamer Lifestyle renasce com força total! Agora o blog tem um domínio próprio e novos recursos e (prometo) terá atualizações mais frequentes.</p>
<p>Conheça as novidades em <a title="Bigger, badder, better" href="http://gamerlifestyle.com.br" target="_blank"><strong>Gamerlifestyle.com.br</strong></a>, atualize seu bookmark também seu feed. O novo canal para receber as postagens automaticamente agora será este:</p>
<p><a title="Assine o feed das postagens" rel="alternate" href="http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br" target="_blank"><img src="https://i0.wp.com/www.feedburner.com/fb/images/pub/feed-icon32x32.png" alt="" width="32" height="32" /></a><a title="O novo feed" href="http://feeds.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br"> </a><a title="O novo feed" href="http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br" target="_blank">Postagens do novo Gamerlifestyle.com.br<br />
</a></p>
<p>Em breve desativarei esta versão antiga do blog, então peço que realmente troque o feed e acostume-se com o novo (e mais elegante) endereço. A <a title="A worthy comeback!" href="http://gamerlifestyle.com.br/?p=240" target="_blank">postagem de estréia</a> já está no ar, convidando a conhecer as novidades. Não espere uma plástica total, mas retoques aqui e ali são muitos. Passe por lá e deixe a sua opinião! Abraços! \o/</p>
<h5 style="text-align:right;">(Crédito de imagem: <a title="Final Fantasy Compilation" href="http://www.ffcompilation.co.uk/ffviii_guardian_forces_2.php" target="_blank">Final Fantasy Compilation</a>)</h5>
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		<title>Íntegras: Tempo X Reviews [GameMaster 44, 09/2008]</title>
		<link>https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/09/24/integras-tempo-x-reviews-gamemaster-44-092008/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 03:37:51 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Migre para o novo GamerLifestyle.com.br e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos. Novo site: http://gamerlifestyle.com.br/ Novo feed: http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br Contra o Tempo O desafio de se fazer uma análise sólida de jogo sob a pressão do relógio A imprensa de entretenimento eletrônico, na qualidade de profissão, tem tantas agruras [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;">Migre para o novo <a title="Novo Gamer Lifestyle" href="http://gamerlifestyle.com.br/" target="_blank">GamerLifestyle.com.br</a> e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos.<br />
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<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;"><br />
</span></p>
<h2 class="MsoNormal">Contra o Tempo</h2>
<h4 class="MsoNormal">O desafio de se fazer uma análise sólida de jogo sob a pressão do relógio</h4>
<p class="MsoNormal">A imprensa de entretenimento eletrônico, na qualidade de profissão, tem tantas agruras quanto tem encantos. Um desses inconvenientes é a implacabilidade do tempo. O tempo&#8230; amigo dos prudentes e algoz de todos, ele vigia o trabalho ininterruptamente, cobra pontualidade sem concessões. Seja em qual mídia for, cada uma com suas peculiaridades, todos devem servir ao senhor absoluto, o “fechamento” – que também atende pela alcunha de “prazo” ou pelo anglicismo que tão precisamente descreve seu caráter, “deadline”.</p>
<p class="MsoNormal">No jornalismo de games, tal senso de urgência causa certos embaraços a uma prática em particular: a crítica de jogos. O processo varia pouco: primeiro, obtém-se o jogo, seja uma cópia enviada antecipadamente pela produtora (hipótese que, no caso dos veículos de comunicação brasileiros, se concretiza apenas com perseverança e um pouco de sorte), seja a aquisição da versão final pós-lançamento. Então joga-se o possível, quase nunca o necessário, mas geralmente o bastante para se formar uma opinião. Quase que simultaneamente à experiência, nasce o texto, que é publicado na edição do mês (no caso da mídia impressa), visando coincidir com a chegada do jogo às lojas. Tudo para atender a um propósito pragmático: possibilitar ao leitor uma decisão de compra informada.</p>
<p class="MsoNormal"><em>(Continue lendo após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p class="MsoNormal"><span id="more-230"></span></p>
<p class="MsoNormal">Na maioria dos casos, o modelo padrão de confecção de análise parece ser suficiente. Pegue, por exemplo, um jogo como BioShock. Ele tem uma campanha que se estende por duas dezenas de hora. O mesmo vale para títulos como Resident Evil, Silent Hill ou Metal Gear Solid. Jogos de luta, então, podem ter sua integridade explorada em menos de 10 horas. Puzzles idem, e assim também com aventuras de plataforma. Quando há ainda um modo multijogador online, algumas partidas costumam dar a base necessária para abordar o aspecto no texto.</p>
<p class="MsoNormal">A questão fica mais intrincada quando o objeto em exame é um jogo de escopo mais amplo. Não há, por exemplo, esperanças de devassar um jogo MMO, nem com meses de investidura. Mesmo os RPGs offline, que contam uma história fechada e vêm com conteúdo fixo, habituaram-se a voar bem além das 50 horas de jogo. E, para falar de um caso real e imediato, como passear por todas as possibilidades oferecidas por Spore? O universo concebido por Will Wright e cia. é aberto e volátil demais para que se possa formar juízo breve a seu respeito.</p>
<p class="MsoNormal">Porém, o problema que parece ser de extensão e tempo disponível, é muito mais de influxo e tempo decorrido. Tanto às críticas de jogos curtos quanto às dos vastos faltam a percepção do senso histórico e a noção de conjunto, que só vêm com o tempo. Terminar um jogo não equivale a apreendê-lo. Um título de luta, por exemplo, dado como momentâneo, em situação real de consumo de massa pode provar-se equilibrado e perpetuar-se, ou cair no esquecimento por ser justamente o contrário. Assim também qualquer jogo, estrito ou amplo, pode se tornar seminal por diversas razões, sem que nos demos conta desse potencial num primeiro contato.</p>
<p class="MsoNormal">Afeta também os textos feitos sob as injunções do relógio o intervalo entre a experiência e o relato. Em geral, como disse, as duas coisas acontecem em quase sincronia, quando o mais saudável talvez seria distanciá-las um tanto. No calor da revolta por um defeito bobo ou no fascínio por um segmento agradável, o julgamento nubla. Certo distanciamento emocional – um “estado neutro”, por assim dizer – seria, então, medida cautelar, e isso pede assentamento.</p>
<p class="MsoNormal">Por questão cronológica, análises feitas postumamente costumam ser muito mais lúcidas. No entanto, o ímpeto do consumo pede que o trabalho seja feito, e já. É preciso, portanto, ter a consciência de que as críticas por ocasião de lançamento são, em geral, recortes práticos dos produtos, e só com mais tempo (de experimentação, de maturação, de confecção) podem ser transformadas em conceitos esclarecidos das obras.</p>
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	<dc:creator>gamerlifestyle@gmail.com (Fabio Santana)</dc:creator></item>
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		<title>Íntegras: Too Human (Review, 360) [ROX 22, 10/2008]</title>
		<link>https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/09/19/integras-too-human-review-360-rox-22-102008/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Sep 2008 17:12:05 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Migre para o novo GamerLifestyle.com.br e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos. Novo site: http://gamerlifestyle.com.br/ Novo feed: http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br Too Human A ovelha negra de uma nobre estirpe Sistema: Xbox 360 Produção: Microsoft Game Studios Desenvolvimento: Silicon Knights Lançamento: 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;">Migre para o novo <a title="Novo Gamer Lifestyle" href="http://gamerlifestyle.com.br/" target="_blank">GamerLifestyle.com.br</a> e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos.<br />
<strong>Novo site:</strong> <a title="Novo Gamer Lifestyle" href="http://gamerlifestyle.com.br/" target="_blank">http://gamerlifestyle.com.br/</a><br />
<strong>Novo feed:</strong> <a title="Assine o novo feed e receba as atualizações automaticamente" href="http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br" target="_blank">http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br</a></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;"><br />
</span></p>
<h2 class="MsoNormal">Too Human</h2>
<h4 class="MsoNormal">A ovelha negra de uma nobre estirpe</h4>
<p><a href="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg"><img data-attachment-id="215" data-permalink="https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/09/19/integras-too-human-review-360-rox-22-102008/toohuman_ss_1280x720/" data-orig-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="toohuman_ss_1280x720" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg?w=1024" class="aligncenter size-medium wp-image-215" title="toohuman_ss_1280x720" src="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg?w=300&#038;h=168" alt="" width="300" height="168" srcset="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg?w=300 300w, https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg?w=600 600w, https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/toohuman_ss_1280x720.jpg?w=150 150w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a></p>
<p><strong>Sistema:</strong> Xbox 360<br />
<strong>Produção:</strong> Microsoft Game Studios<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Silicon Knights<br />
<strong>Lançamento:</strong> 19 de agosto de 2008 (EUA) / 17 de setembro de 2008 (Brasil)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial brasileiro" href="http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/" target="_blank">http://www.xbox.com/pt-BR/games/splash/t/toohuman/</a></p>
<p>O processo de criação de um filho é um desafio fascinante. Há que se dar amor, atenção, valores, instrução, sustento e, ainda assim, atentar para as boas e más propensões para fazer as correções de percurso possíveis. Como o rebento é uma consciência livre, evidente que ele trilhará as sendas que lhe parecerem mais convenientes ou atraentes. Caso o percurso não siga na direção almejada pelos genitores nos primeiros passos da criança, a tendência é que os pais tentem dissimular os problemas ou atenuar seus efeitos perante os outros, na tentativa de proteger a cria da opinião alheia. Em casos extremos, levados pela incondicionalidade da estima, os defeitos do filho escapam mesmo às vistas dos pais – a ilusão, para eles, consciente ou inconscientemente, é melhor que o fracasso do projeto ternamente anelado e longamente praticado.</p>
<p>Ao longo da vida, somos pais não apenas de crianças. Uma família assim, exemplar até, é a da Silicon Knights.  Sob os auspícios do patriarca Denis Dyack, filhos virtuosos cresceram e fizeram nome: Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Mas dizem que toda família tem uma ovelha negra, e o garoto problema do lar de Dyack é Too Human, cuja (má) fama o precedeu.</p>
<p><em>(Continue lendo após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-212"></span></p>
<p><strong>Gestação complicada</strong></p>
<p style="text-align:center;"><iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/1tL6lxF8_d4?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe><br />
<em>Vídeo da versão PS1, de 1999</em></p>
<p>Anunciado pela primeira vez em 1999, Too Human seria um jogo de ação e aventura para PlayStation em 4 CDs. Após parceria com a Nintendo, a plataforma de desenvolvimento mudou para o GameCube e o jogo foi reapresentado ao público em 2000. Quando a Silicon Knights mudou o foco para outros projetos, porém, Too Human caiu num limbo de meia década&#8230;</p>
<p>Chegado 2005, durante os meses que antecederam a estréia de uma nova geração com o lançamento do Xbox 360, a Silicon Knights anuncia uma parceria com a Microsoft e o esquecido jogo reemerge como uma trilogia para o poderoso console.</p>
<p>Como outras equipes de títulos contemporâneos, o estúdio licencia a Unreal Engine 3 para desenvolver o jogo. Depois de uma exibição decepcionante na E3 2006, o projeto mais uma mudança drástica: alegando problemas de suporte e inadequações, a Silicon Knights rompe o contrato com a Epic, provedora da Unreal Engine 3, e decide retrabalhar Too Human usando uma engine própria.</p>
<p>Independente das boas intenções de Dyack (e não podemos duvidar delas com sua linhagem respeitável), as reviravoltas do projeto terminaram por comprometer o resultado final que, de outra forma, mostrava-se um tanto promissor. E por mais que a crítica e (depois da demo na XBL) a opinião pública apontasse os reveses de Too Human, Denis Dyack, pai extremoso, não cansava de dizer como todos estavam errados e sua criação era cheia de virtudes. Se por senso distorcido de pai ou tino preciso de marqueteiro (ou um misto de ambos), a falácia do diretor chamou a atenção para Too Human e suas idiossincrasias.</p>
<p><strong>Bons desígnios, sufocados</strong></p>
<iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/QkkpaRfPczM?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe>
<p>Levados pela correnteza, muitos massacraram o jogo. Porém, não se pode turvar a vista para seus acertos. O maior deles é a interpretação particular da mitologia nórdica. Não é a primeira vez que um jogo se constrói em torno dos mitos de deuses, vikings e gigantes (entre os mais notórios, Valkyrie Profile e Baldur’s Gate), mas a Silicon Knights foi a primeira a descontextualizar as histórias originais e transportá-las para uma ambientação futurista. As divindades têm implantes cibernéticos e enfrentam uma rebelião de máquinas.</p>
<p>Infelizmente, ao lado de cada boa idéia, Too Human leva consigo uma execução pobre, seja por falha conceitual, seja por falta de amadurecimento. No que concerne à trama, a releitura original e a estreita correspondência com a mitologia que lhe serviu de base foram comprometidas por uma narrativa confusa e insossa.</p>
<p>O início “in media res” e o enredo pontuado por digressões e flashbacks são recursos interessantes quando bem feitos, o que não é o caso aqui. Informações relevantes são burocratizadas, parecem supor que o jogador tenha intimidade com os mitos nórdicos, e os acontecimentos importantes, vagos, são mal distribuídos. Fica claro que a edição foi prejudicada pelas conturbações de bastidores.</p>
<p>A premissa insinua um diálogo com o pensamento do filósofo Friedrich Nietzsche, e de fato o jogo começa com uma frase sua – “Acautela-te quando combater monstros, para que não te tornes um também”, de seu livro Além do Bem e do Mal –, mas a influência que se depreenderia do título, do livro Humano, Demasiado Humano, jamais se confirma. Em vez de explorar questões existenciais, Too Human coloca em cena personagens rasos, com atuação sofrível e falas que mais pertenceriam a um episódio de Power Rangers. Enquanto isso, a humanidade do protagonista Baldur é só de leve tocada.</p>
<p><strong>Questão da perspectiva</strong></p>
<iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/Eidz58QejRc?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe>
<p>Na correlação entre enredo e jogabilidade, Too Human também arrisca brilhar. Na condição de RPG de ação – muito mais ação que RPG –, o jogo soube aproveitar as possibilidades: há escolha de classes, árvores de talentos e margem para personalização infinita com uma vasta gama de equipamentos (qualidades claramente inspiradas em World of Warcraft). Em combate, duas abordagens diferentes se alternam: confrontos corpo a corpo com espadas, martelos, lanças e outras armas de contato, e embates a distância com armas de fogo.</p>
<p>Novamente, a virtude arrasta consigo o vício. E o maior deles é a câmera, errática, volúvel. É possível regular a distância, mas o controle do ângulo de visão só é possível estando parado. Com a finalidade de resolver um problema (o típico esmagamento de botões), criou-se outro ao mapear os ataques na alavanca analógica direita, tradicionalmente atribuída à câmera.</p>
<p>Impossível também não deparar com imperfeições como barreiras invisíveis, falhas de colisão (é possível caminhar sobre o ar a partir de algumas plataformas) e quedas notáveis na taxa de quadros de animação. Todas estas arestas que poderiam ser aparadas se o ciclo de desenvolvimento tivesse caminhado nos eixos.</p>
<iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/QTPRY9GHfYw?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe>
<p>Há, no entanto, uma aberração que não se explica: a animação de morte. Cada vez que seu guerreiro cai em combate (e isso acontece com freqüência), uma valquíria desce dos céus para resgatar seu corpo e devolvê-lo à ação. É uma cena interessante, até você perceber que ela demora 25 segundos, não pode ser cortada e acontece, inexoravelmente, toda vez que seu personagem morre. Ao final de um calabouço extenso, somam-se, tranquilamente, de cinco a dez minutos desperdiçados neste espetáculo odioso.</p>
<p><strong>Horizonte favorável</strong></p>
<p>Como narrativa, Too Human é surpreendentemente curto: uma primeira partida deve durar entre 8 e 15 horas. Mas ele oferece incentivos para dilatar a experiência, com desafio elevado e recompensas maiores para quem se embrenhar novamente por suas paragens entupidas de inimigos repetidos. Há também um modo multijogador cooperativo interessante, embora não condiga com a premissa.</p>
<p>Supostamente, um Baldur com equipamentos supremos e no limite do nível 50 poderá ser transferido para o segundo episódio da ainda hipotética trilogia, seja lá quando ele estiver pronto. E é justamente pelos conceitos mal-acabados e, mesmo assim, ainda possíveis, que Too Human se configura como um adolescente instável, embora não irremediável. Só vai depender de Denis Dyack não se manter na posição de pai cego.</p>
<blockquote>
<p class="MsoNormal"><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0   21   false false false  PT-BR JA X-NONE               MicrosoftInternetExplorer4              &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;                                                                                                                                            &lt;![endif]--> <strong>[box]<br />
Sobre deuses e gigantes</strong><br />
Too Human é vastamente inspirado na mitologia nórdica. Obviamente, a Silicon Knights valeu-se da licença poética para inserir todo o panteão dos povos escandinavos em um contexto de alta tecnologia. Apesar das disparidades óbvias de ambientação, a correlação entre os mitos originais e suas releituras é muito maior do que pode parecer. Compare agora as características de três dos envolvidos nesta batalha mitológica:</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Odin</strong><br />
Na mitologia<br />
Monarca entre os Aesir (os deuses nórdicos), Odin comanda a tudo de seu castelo Valhala, onde acumula almas de guerreiros mortos em combate para a batalha final, o Ragnarok. Possui a lança certeira Gungnir, o cavalo de oito patas Sleipnir e dois corvos que lhe servem de olhos onipresentes, Hugin e Munin. Com sua esposa Frigga, foi pai de Baldur, Hod e Hermod. De outros relacionamentos, teve Thor, Vidar e Vali – sem contar os filhos mortais. Durante o Ragnarok, Odin é morto pelo lobo Fenrir, cria do malicioso Loki.</p>
<p class="MsoNormal">No jogo<br />
ODIN é uma sigla para Rede de Inteligência Distribuída Organicamente. É o mais poderoso dos Aesir e criou os demais deuses a partir da carne de guerreiros mortos e de implantes cibernéticos, dando-lhes ainda o poder das runas. Seus dois corvos, Hugin e Munin, lhe servem de olhos perscrutadores. ODIN se comunica telepaticamente com os outros seres. Nunca exibindo uma forma física, sua natureza real é um mistério, somente aparentando ser uma inteligência artificial no comando de tudo.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Baldur</strong><br />
Na mitologia<br />
Entre todos os Aesir, Baldur é o mais amado por deuses e mortais. Tendo um sonho de que ele seria morto, sua mãe Frigga faz com que todos os objetos do mundo prometam nunca feri-lo. Um ramo de visco, porém, por parecer inofensivo, não fizera a promessa. Loki, com inveja de Baldur, descobre o fato e trama contra o favorito de todos. As pessoas tinham o passatempo de arremessar as coisas mais diversas em Baldur, vendo que nada o feria. Loki então fez uma flecha com o ramo de visco, deu a Hod, irmão cego de Baldur, e ajudou-lhe na pontaria. Morto, o deus foi para as profundezas do Helheim, comandado pela deusa Hel que, interpelada por Hermod, a mando de Frigga, concorda em devolver Baldur&#8230; apenas se todas as criaturas derramassem uma lágrima por ele. Apenas uma gigante, Thanks (na verdade, Loki disfarçado), negou-se a chorar, selando o destino do deus. Sua esposa, a bela deusa Nanna, jogou-se na pira funerária do marido para habitar o Helheim com ele, até a chegada do Ragnarok.</p>
<p class="MsoNormal">No jogo<br />
Baldur é o mais novo dos Aesir, filho favorito de ODIN e marido de Nyanna. Os humanos o amam, por sentir que Baldur está mais próximo deles que os demais deuses – provavelmente por uma simples razão: enquanto todo o panteão abraçou a tecnologia, Baldur mantém os implantes cibernéticos ao mínimo possível. Isso o torna mais&#8230; mundano, por assim dizer. Maneja a arma consciente Fenrir, uma espécie de entidade que assume diversas formas e luta em uníssono com o proprietário. Baldur tem ainda as armas de fogo Havoc e Malice, também conhecidas como Marks of Gungnir, um presente de ODIN. Sua tarefa é proteger os homens de uma invasão de máquinas que ameaça destruir a espécie humana.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal"><strong>Loki</strong><br />
Na mitologia<br />
Filho de gigantes, os inimigos naturais dos Aesir, Loki caminha entre os deuses no Asgard, sendo ele mesmo considerado um deus. Tornou-se membro da família de Odin através de um pacto de sangue. Ocasionalmente, faz favores aos deuses, mas lhes causa problemas em maior número. Tem uma natureza travessa, que se torna gradualmente perversa. Loki é conhecido pela exímia habilidade de se metamorfosear em outros seres, mesmo do sexo feminino. Após a trama que culminou na morte de Baldur, motivada pela inveja de Loki, os Aesir descobriram sua farsa, o capturaram e aprisionaram com as entranhas de um de seus filhos. Sobre sua cabeça, uma cobra venenosa gotejava o líquido corrosivo sobre sua pele, o que lhe causava um sofrimento pungente, a ponto de provocar terremotos na terra acima. Assim Loki permaneceu, na companhia de sua esposa Sigyn, que tentava lhe aliviar as dores, até a chegada do Ragnarok, em que lidera o exército contra os deuses na batalha final.</p>
<p class="MsoNormal">No jogo<br />
Membro excepcional dos Aesir, Loki confunde a todos com seu desdém pelos desígnios de ODIN e sua aliança misteriosa com os seres mecânicos das profundezas. Sua linhagem de gigante e seus implantes cibernéticos igualmente dedicados a gigantes não deixam trair suas origens antagônicas. Quando seus planos contra os Aesir são descobertos, Loki é aprisionado e torturado pelo veneno de uma serpente. Porém, o ardiloso cativo trama contra a vida de Baldur, e o irmão dele, Hod, tem importante papel no plano&#8230;</p></blockquote>
]]></content:encoded>
					
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	<dc:creator>gamerlifestyle@gmail.com (Fabio Santana)</dc:creator></item>
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		<title>Íntegras: Marketing da Sony [D&amp;T PlayStation 116, 09/2008]</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 04:06:04 +0000</pubDate>
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<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;"><br />
</span></p>
<h2 class="MsoNormal">Divulgar é Preciso</h2>
<h4 class="MsoNormal">Entre informações desencontradas e potenciais desperdiçados, a Sony cede terreno para a concorrência</h4>
<p>Poder de fogo para criar seus próprios jogos exclusivos, como discuti na edição passada, a Sony provou ter. A compra de estúdios-chave e a parceria com outras equipes talentosas fez a empresa diminuir a dependência dos títulos terceirizados. Porém, desenvolver jogos é uma coisa, trabalhar marcas é outra bem diferente. No mercado competitivo, não basta criar com qualidade, é preciso criar percepção. Para tal, há que se ter visão de mercado apurada e de longo alcance; divulgar uma mensagem clara e se manter consistente a ela; levar essa mensagem não apenas ao público alvo direto, mas também a audiências alternativas que se alinhem à marca; centralizar a comunicação com a imprensa e homogeneizar internamente o discurso acerca do produto. Nessa importante trilha, a Sony tem dado numerosos tropeços.</p>
<p><em>(Continue lendo após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-208"></span></p>
<p>Já faz um tempo que a empresa evita as campanhas de marketing controversas, para não dizer desastrosas (coroa de Cristo com botões do PlayStation? Pichações em espaço público? Modelo branca subjugando uma negra?), mas não conseguiu ainda chegar a um consenso sobre questões básicas de planejamento. Primeiro, Ken Kutaragi almeja a máquina perfeita, o que inclui retrocompatibilidade com PS1 e PS2, mensagem que foi reforçada pelo hoje egresso Phil Harrison: “A compatibilidade retroativa é parte vital daquilo que queremos oferecer”. Posteriormente, o PS3 perde o recurso via hardware e o mantém apenas através de software, uma solução nada ideal; atualmente, há três modelos de PS3 em circulação, apenas um com retrocompatibilidade. O mesmo Phil foi quem disse: “A vibração é um recurso da geração passada” – e tempos depois chegou o DualShock 3 com vibração. Kaz Hirai, o presidente substituto de Kutaragi, afirmou que a Home vinha sendo adiada para atender aos anseios dos consumidores, para depois vir Jack Tretton e assumir que os atrasos devem-se à inexperiência da Sony com comunidades online.</p>
<p>A despeito da Babel dos executivos (e do ilogismo de oferecer múltiplos modelos de PS3 com recursos diferentes), o console de nova geração da Sony vai seguindo sua escalada rumo a algum lugar. Enquanto isso, na divisão de software, oportunidades escapam das mãos desatentas. Não vejo ninguém alardear, por exemplo, que a atualização Cagney de Burnout Paradise chegou um mês antes no PS3, e que a Bikes Pack chegará ao Xbox 360 somente duas semanas depois. Ou que Mirror’s Edge está sendo projetado prioritariamente para o hardware do PS3. Mas todos sabem qual console terá conteúdo baixável de GTA IV. Difusão espontânea de fatos ou trabalho braçal de assessoria de imprensa? Pergunta retórica&#8230;</p>
<p>E por mais que eu tenha ressaltado algumas oportunidades desperdiçadas pela Sony, nada fala mais alto sobre a acuidade visual da empresa que o seu trabalho de marcas – ou a falta dele, para ser mais preciso. Casos de sucesso para referência não faltam: a Nintendo invadindo o subconsciente dos jovens com todo tipo de parafernália Pokémon, a Microsoft produzindo a réplica da arma Lancer de Gears of War para venda, a Bandai e a sinergia das mídias em .hack, a Square Enix e sua fonte inesgotável de merchandisings. A Sony precisa também transcender o âmbito do software para potencializar suas franquias. Por que não uma graphic novel de God of War? Ou um anime e um mangá de Folklore? Cadê a figure de Nariko de Heavenly Sword? E o site com amostras de LittleBigPlanet? Por que a Sony não fez como a EA, que liberou uma ferramenta de criação de Spore e gerou um marketing espontâneo incalculável? E alguém me explique, por favor, por que diabos não se fala mais em Eye of Judgment?</p>
<p>O que falta à Sony é trabalhar suas marcas em longo prazo, tratá-las não como jogos únicos, mas como partes de um conjunto sempre em desenvolvimento. É investir em endomarketing e abandonar de vez seu estigma de empresa vertical, cujos departamentos não se conversam. Com algumas ações não-convencionais (e também não esdrúxulas, como tentou no passado) a empresa conseguirá ressaltar suas principais qualidades e maximizar a força do grande portfolio que tem.</p>
]]></content:encoded>
					
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			<media:title type="html">Fabão</media:title>
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	<dc:creator>gamerlifestyle@gmail.com (Fabio Santana)</dc:creator></item>
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		<title>Íntegras: Final Fantasy IV (Review, NDS) [NGamer Brasil 15, 09/2008]</title>
		<link>https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/09/07/integras-final-fantasy-iv-review-nds-ngamer-brasil-15-092008/</link>
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		<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 18:07:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Análises]]></category>
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		<category><![CDATA[Editora Europa]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo DS]]></category>
		<category><![CDATA[Críticas]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&gt;  Normal 0   21   false false false  PT-BR JA X-NONE               MicrosoftInternetExplorer4              &lt;![endif]--><!--[if gte mso 9]&gt;                                                                                                                                            &lt;![endif]--></p>
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<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;"><br />
</span></p>
<h2 class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Final Fantasy IV</h2>
<h4 class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Remake com cheiro de mofo</h4>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><a href="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="201" data-permalink="https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/09/07/integras-final-fantasy-iv-review-nds-ngamer-brasil-15-092008/ffivds_wp_1280x1024/" data-orig-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg" data-orig-size="1280,1024" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="ffivds_wp_1280x1024" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg?w=1024" class="aligncenter size-medium wp-image-201" title="ffivds_wp_1280x1024" src="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg?w=300&#038;h=240" alt="" width="300" height="240" srcset="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg?w=300 300w, https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg?w=600 600w, https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/ffivds_wp_1280x1024.jpg?w=150 150w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a></p>
<p><strong><span>Sistema:</span></strong><span> Nintendo DS<br />
<strong>Produção:</strong> Square Enix<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Matrix Software<br />
<strong>Lançamento:</strong> 21 de julho de 2008 (EUA)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial americano" href="http://na.square-enix.com/ff4/" target="_blank">http://na.square-enix.com/ff4/</a></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Em 1991, a transição dos 8 para os 16-bit mal se completara. Como todos os outros gêneros de então, o RPG tateava um caminho para a maturidade, nem sempre com resultados inspiradores. Nesse contexto, Final Fantasy IV teve papel determinante: seu enredo elaborado, narrativa ousada e sistema de batalhas dinâmico tornaram-se os pilares sobre os quais se sustentou toda uma geração de jogos.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Passados 17 anos, a obra pioneira do passado tem dificuldades para se justificar. Após três releituras (a última há pouco mais de dois anos) e num ambiente de RPGs altamente sofisticados, é difícil não questionar: por que mais um remake de Final Fantasy IV?</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><em>(Continue lendo após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><span id="more-200"></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>A beleza juvenil</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/bKmuaU2WoKg?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Resposta curta: porque vende, e esta é a justificativa para toda a prática exploratória da Square Enix com suas preciosas marcas. Felizmente, o poder financeiro da empresa e a profusão de talentos individuais resultam em remakes dignos.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Enquanto veteranos da empresa que participaram do projeto original supervisionaram a produção, a equipe da Matrix Software, responsável pelo aclamado remake de Final Fantasy III para Nintendo DS, cuidou do desenvolvimento. Demonstrando pleno domínio do hardware portátil, o time conseguiu aprimorar ainda mais a já avançada tecnologia alcançada no jogo anterior.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Num primeiro exame, não se percebe facilmente o ganho de qualidade: texturas e modelos poligonais parecem ter qualidade semelhante à do jogo de 2006. Porém, é nas batalhas que o avanço começa a ficar claro: enquanto em FF III seu grupo de três personagens encarava grupos de três ou quatro inimigos, em FF IV são até cinco integrantes contra conjuntos de seis ou mais monstros, isso com animação mais ativa e cenários mais movimentados. Nas cenas de animação, então, o DS é levado ao limite com bom uso de luz e sombra e ângulos de câmera dramáticos.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Nessas cenas de corte, outra novidade: diálogos dublados com atuação exemplar, tanto na versão japonesa quanto na americana (infelizmente, não é possível alternar o idioma). A trilha sonora de Nobuo Uematsu, que eternizou composições emocionantes com as limitações do Super NES, recebeu uma releitura comportada por Junya Nakano e Kenichiro Fukui. A aderência aos temas originais faz sentir falta da maior desenvoltura de Tsuyoshi Sekito com as faixas de FF III.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>A beleza desgastada</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/AVHN9hz_UIc?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Porém, por mais que o progresso tecnológico seja agradável aos olhos e ouvidos, as engrenagens por baixo da maquiagem precisariam também receber sensíveis atualizações, já que funciona sob moldes agora considerados arcaicos. Infelizmente, tal ponto franco não foi levado em conta.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Quando surgiu, FF IV foi o responsável por derrubar o tradicional esquema de turnos e substituí-lo por batalhas dinâmicas, em que personagens e inimigos alternam ações com base na velocidade individual. Nascia o ATB (Active Time Battle), que só foi refinado com o tempo nas obras que sofreram sua influência. Em vez de remodelar o sistema de jogo com essas melhorias póstumas, a Square Enix preferiu a rota fácil: manteve um dos sistemas de evolução mais lineares de toda a série e um grupo de batalha absolutamente determinado pelo enredo. Nada de liberdades, apenas uma tentativa precária de remediar o problema: os augments. Estes são itens que ensinam habilidades aos personagens, mas só podem ser usados uma vez, sem opção de retorno. Assim, se você ficar insatisfeito com o resultado posteriormente, terá que aceitar o fato de que estragou sua partida, e por total culpa do jogo.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">O inconveniente é agravado pela dificuldade elevada: esta é a versão mais difícil de FF IV, exigindo constante atenção nas batalhas e cuidadosa manutenção de itens e MP para sobreviver, mesmo em embates contra criaturas ordinárias. Nos chefes, então, as paradas para obtenção de níveis se fazem sempre necessárias.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">É verdade que houve novidades meritórias: mapas que incentivam a exploração concedendo itens para quem os completa; uma nova invocação, Whyt, altamente personalizável; divertidos minijogos que utilizam a tela de toque; e opções extras como bestiário, cinema para rever cenas de enredo e caixa de músicas para apreciar a trilha sonora&#8230; Subterfúgios que mal escondem a estrutura desgastada do sistema de jogo.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>A beleza verdadeira</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><iframe class="youtube-player" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/KGAedPc1gyY?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pt-br&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Ironicamente, a maior qualidade deste remake provém também do fato de ele se agarrar firmemente ao conteúdo original – no caso, o enredo. A história com questionamentos morais, superação, traições, dilemas e grandes revelações ainda hoje agrada, se não mais pelo conteúdo clichê, ao menos pela narrativa cativante e pelos personagens intrigantes. A nova tradução, claro, contribui muito, tornando mais palatável a trama sem desrespeitar frases célebres da versão original (“You spoony bard!”).</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">Quem conheceu a série em episódios posteriores poderá fazer um experimento histórico curioso com o novo remake. Quem já apreciou as benesses de FF IV em outros tempos, provavelmente encontrará poucos motivos para se envolver de novo.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>O QUE É</strong><br />
Remake do quarto Final Fantasy, originalmente do Super NES, modernizado com gráficos 3D e cenas de animação dubladas.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>VISUAL</strong><br />
Em vilas e batalhas, os visuais não vão muito além do que o remake de FFIII alcançou, mas nas cenas de história o jogo realmente brilha.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>ÁUDIO</strong><br />
A dublagem bem feita deu vida à história e todas as músicas receberam releituras interessantes, embora não suficientemente ousadas.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>JOGABILIDADE</strong><br />
O sistema de jogo é competente, mas não disfarça os sinais da idade. Os augments foram uma solução preguiçosamente implantada.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>INOVAÇÃO</strong><br />
Há dez anos, as palavras “Final Fantasy” e “remake” na mesma frase significavam inovação. Duas dúzias desses depois, significam regra.</p>
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;">
<p class="MsoNormal" style="line-height:normal;"><strong>RESUMO</strong><br />
É um grande jogo que talvez já tenha sido explorado vezes demais.</p>
]]></content:encoded>
					
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	<dc:creator>gamerlifestyle@gmail.com (Fabio Santana)</dc:creator></item>
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		<title>Íntegras: Gran Turismo 4 (Retroview, PS2) [D&amp;T PlayStation 116, 09/2008]</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 20:38:24 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Migre para o novo GamerLifestyle.com.br e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos. Novo site: http://gamerlifestyle.com.br/ Novo feed: http://feeds2.feedburner.com/GamerLifestyle-com-br Gran Turismo 4 Quase quatro anos e uma geração depois, GT4 continua a ser o jogo de corrida mais completo do mercado Sistema: PlayStation 2 Produção: SCEA Desenvolvimento: Polyphony Digital [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;">Migre para o novo <a title="Novo Gamer Lifestyle" href="http://gamerlifestyle.com.br/" target="_blank">GamerLifestyle.com.br</a> e curta mais atualizações, drops com as notícias do dia e muitos outros recursos.<br />
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<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;"><br />
</span></p>
<h2>Gran Turismo 4</h2>
<h4>Quase quatro anos e uma geração depois, GT4 continua a ser o jogo de corrida mais completo do mercado</h4>
<div data-shortcode="caption" id="attachment_197" style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/gt4-skylinegtr.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-197" loading="lazy" data-attachment-id="197" data-permalink="https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/09/05/integras-gran-turismo-4-retroview-ps2-dt-playstation-116-092008/gt4-skylinegtr/" data-orig-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/09/gt4-skylinegtr.jpg" data-orig-size="1024,768" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="gt4-skylinegtr" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Apenas um dos 50 modelos de Skyline :P&lt;/p&gt;
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<p><strong><span>Sistema:</span></strong><span> PlayStation 2<br />
<strong>Produção:</strong> SCEA<br />
<strong>Desenvolvimento:</strong> Polyphony Digital<br />
<strong>Lançamento:</strong> 18 de dezembro de 2004 (Japão)<br />
<strong>Mais:</strong> <a title="Site oficial americano" href="http://www.us.playstation.com/GranTurismo4/" target="_blank">http://www.us.playstation.com/GranTurismo4/</a></span></p>
<p>Numa figura de linguagem bem apropriada para sua natureza, se Gran Turismo fosse um automóvel, ele seria um muscle car dos anos 1970. Ele almeja potência, geralmente em detrimento de outros aspectos, e não há episódio que ilustre melhor este símile que GT4. A obra máxima do obcecado Kazunori Yamauchi e sua equipe Polyphony Digital realizou proezas que não foram igualadas pelos muitos jogos excelentes que o sucederam, mesmo nos consoles da nova geração. Ao mesmo tempo, possui calcanhares-de-aquiles que outros títulos muito menos competentes superaram. Mas é justamente essa mistura que define sua personalidade forte e sua relação de amor e ódio com os amantes do automobilismo digital.</p>
<p><em>(Continue lendo após o &#8220;salto)</em></p>
<p><span id="more-195"></span></p>
<p><strong>Legado cumulativo</strong></p>
<p>Cada iteração de Gran Turismo é uma superposição de camadas em que novos recursos se somam aos oferecimentos do jogo anterior – se nem sempre em volume, como de GT2 para GT3, ao menos em possibilidades e tecnologia. O terceiro jogo já havia tido o mérito de transportar a franquia uma geração adiante. GT4 foi a consolidação da série no PlayStation 2 e, de certa forma, do próprio console. Por mais que depois dele tenha havido outros milagres de hardware como Shadow of the Colossus, Final Fantasy XII e God of War II, nenhum outro primou tanto pelo fotorrealismo e nem foi capaz de dar saída em 1080i de resolução. Igualmente, jogo algum pareceu tão grande dentro das limitações do padrão sonoro Dolby Pro-Logic II.</p>
<p>E com um ciclo de quatro anos após a finalização de GT3, a equipe pôde amontoar o volume que tanta falta fez à estréia da série no PS2. O acervo de 750 veículos cobre 116 anos de história dos automóveis (e ainda ousa imaginar um bólido de 2022) e representa 80 fabricantes do mundo todo. Pistas são mais de 50 entre autódromos reais, circuitos de rua, traçados originais, pistas de rali e de testes. Entre elas, duas sobressaem-se: o Circuit de la Sarthe, cenário das 24 Horas de Le Mans, e a lendária Nürburgring Nordschleife, na sua configuração de 20,83 km de extensão.</p>
<p>A variedade proporcionada é rivalizada por poucos. Queira você cortar o ar com um supercarro como o Nissan R89C, ou levantar poeira no Grand Canyon a bordo de um Toyota Celica, ou simplesmente passear pelas ruas de Mônaco em seu Vectra, GT4 tem o carro e o cenário ideais para você.</p>
<p>O caráter de simulador é levado às últimas conseqüências. O modelo de física complexo é o mínimo que se espera de um GT. O jogo, claro, vai além: suas pistas foram recriadas com precisão milimétrica através de dados topográficos reais e com texturas reproduzidas a partir de fotos. Mais: cada metro de superfície foi simulado, com ondulações traduzidas em vibrações no controle. Melhor: inspirou a fabricação do volante mais avançado de então, o Driving Force Pro da Logitech, ainda hoje um dos melhores disponíveis no mercado.</p>
<p>E não somente o necessário é superlativo em GT4, como também a dedicação ao supérfluo. Pouquíssimas pessoas no mundo desfrutaram do suporte a tela de jogo com seis monitores, por exemplo. Ou puderam montar uma LAN party com seis consoles interconectados. Ou imprimiram seus retratos do Photo Mode em uma impressora Epson conectada diretamente à entrada USB do PS2. Mas as opções estão lá para quem puder usufruir delas.</p>
<p><strong>Imperfeições tradicionais</strong></p>
<p>Ainda não foi no quarto jogo, porém, que a visão de Kazunori Yamauchi se realizou por completo. O prometido componente online foi cortado da versão final e só veio se materializar em GT5 Prologue, já no PS3 (embora posteriormente tenha sido lançada no Japão uma versão de testes limitadíssima chamada GT4 Online Test Version). Também a modelagem de danos teve de esperar pela posteridade, assim como o sonho de controlar Ferraris (já remediado em GT5P), Porsches (de verdade, não RUFs) e Lamborghinis.</p>
<p>A falha mais criticada, porém, é a quase nulidade de inteligência artificial. Em corridas contra o computador, os adversários fazem pouco mais que seguir uma linha pré-estabelecida, como se corressem em trilhos. Não há um comportamento adaptativo, estratégia dinâmica ou traços de direção agressiva ou defensiva.</p>
<p><strong>Questão de identidade</strong></p>
<p>GT4 tem um blend único de máculas e primores. Nas entrelinhas deste balanço está a certeza de que, nas boas criações, nada é efeito do acaso. Aqui, qualidades e defeitos decorrem do fato de que, mais do que um simulador de corridas, GT é espelho de um estilo de vida. GT é sobre você, o carro e a pista. Adversários, a própria competição, são meras conseqüências.</p>
<p>A Polyphony Digital deliberou concentrar-se em fazer determinadas coisas direito, e não outras. Se acaso escolhesse a generalidade em vez de a especialidade, provavelmente não seria o muscle car que conhecemos. Não teria sido&#8230; Gran Turismo.</p>
]]></content:encoded>
					
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	<dc:creator>gamerlifestyle@gmail.com (Fabio Santana)</dc:creator></item>
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		<title>Íntegras: Máquina do Hype [GameMaster 43, 08/2008]</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Aug 2008 00:48:52 +0000</pubDate>
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<p class="MsoNormal"><span style="color:#ff0000;"><br />
</span></p>
<dl class="wp-caption aligncenter">
<dt class="wp-caption-dt"><img loading="lazy" data-attachment-id="191" data-permalink="https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/25/integras-maquina-do-hype-gamemaster-43-082008/team-ico-ps3-tease/" data-orig-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/08/team-ico-ps3-tease.jpg" data-orig-size="490,277" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="team-ico-ps3-tease" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Team ICO insinua próximo projeto: quem precisa de 100 telas?&lt;/p&gt;
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<h2>Máquina do Hype</h2>
<h4>Como os excessos de publicidade podem prejudicar nossa experiência de jogo</h4>
<p>“Tradução não é uma ciência exata”, disse, sabiamente, um amigo meu. Louis Hjelmslev, lingüista dinamarquês, afirmou que cada língua ordena a realidade de uma maneira distinta. O fato é que nós, brasileiros, não temos uma palavra para o termo de origem americana “hype”. Pode-se falar em “exagero”, “badalação”, “alarde”, mas nenhuma palavra, sozinha, sintetiza, com exatidão, o conceito carregado pelo termo original. É preciso explicá-lo em uma construção mais extensa: “propaganda ou discussão na mídia dizendo, ostensivamente, ao público o quão bom ou importante é algo”. Seria algo como “publicidade exagerada”. No âmbito dos jogos eletrônicos, a máquina do hype é bem conhecida, pois é a ferramenta de muitas empresas para alimentar, com seus excessos, o interesse do público.</p>
<p>Durante uma reunição de investidores em maio deste ano, Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, ilustrou muito bem o problema: “Sentimos agora que as informações estão sendo consumidas e tornadas obsoletas mais rápido do que nunca. Quando penso na situação atual como um consumidor, quando sou exposto a novas informações cedo demais, sinto que já estou cansado do produto quando ele finalmente é lançado”.</p>
<p><em>(Continue lendo após o &#8220;salto&#8221;&#8230;)</em></p>
<p><span id="more-190"></span></p>
<p>Ironicamente (ou talvez este tenha sido justamente o motivo para a declaração de Iwata), um dos jogos recentes que teve a maior enchente de mídia foi Super Smash Bros. Brawl, da própria Nintendo. O jogo foi mencionado na E3 2005, teve o primeiro trailer exibido na E3 2006 e, a partir de maio de 2007, teve notícias diárias em um blog dedicado. Foram cerca de 300 atualizações ao longo de 11 meses. Quando enfim pude colocar as mãos no jogo, tive a impressão de que já conhecia mais do que deveria. Fico imaginando qual seria minha reação ao descobrir, jogando, cada personagem e golpe. Infelizmente, a alegria da descoberta, aquela doce sensação de voltar à primeira infância, me foi roubada.</p>
<p>Outro bom exemplo de como o exagero de publicidade pode prejudicar a experiência inicial com o produto é Metal Gear Solid 4. Durante quase três anos, Kojima e sua equipe produziram cerca de uma dúzia de trailers, alguns com mais de 15 minutos, exibindo personagens, cenas de ação e cenários diversos. Por mais que você não consiga, obviamente, ter noção do desenrolar da trama através de vídeos promocionais, trechos importantes deles passeiam entre o seu consciente e o seu inconsciente e se alojam em um e em outro, arruinando o efeito de surpresa que algumas cenas poderiam causar no produto final.</p>
<p>Alguns jogos, por mais que tenham ciclos de desenvolvimentos extensos e sejam divulgados com bastante antecedência, não são vítimas graves desse mal. É o caso dos jogos da série Final Fantasy e de muitos outros RPGs, que costumam ter apenas uma premissa básica revelada, bem como detalhes vagos de protagonistas e antagonistas. Áreas avançadas geralmente não são exibidas e as reviravoltas da trama não são nem de leve aludidas. A experiência final do jogador é preservada.</p>
<p>O Team ICO da Sony também costuma mostrar apenas o necessário. Foi assim com ICO, com Shadow of the Colossus e, agora, com seu próximo projeto, do qual só temos uma arte conceitual – e isso bastou para despertar o interesse, sem hiperbolismos. E o que dizer da Rockstar Games? Conhecemos seus projetos com bastante antecedência, mas só vamos ver as primeiras telas e vídeos dois ou três meses antes do lançamento.</p>
<p>Há diversas maneiras de divulgar produtos e gerar percepção, mas nem todas respeitam a castidade dos consumidores (ou mesmo os anseios da equipe de criação, em alguns casos). Se todos os departamentos de publicidade planejassem com mais cautela o que e quando deveria ser mostrado, valorizando relevância e não quantidade, nosso primeiro contato com os jogos seria mais epifania e menos déjà-vu.</p>
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		<title>Íntegras: Sobre Exclusividades [D&amp;T PlayStation 115, 08/2008]</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Aug 2008 02:04:16 +0000</pubDate>
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<dd class="wp-caption-dd">Final Fantasy XIII é mais um que cedeu aos novos tempos</dd>
</dl>
</div>
<h2>Exclusividade de Ninguém</h2>
<h4>Cenário agressivo da atual geração fecha o cerco contra os jogos que privilegiam uma única plataforma</h4>
<p>A coletiva de imprensa da Microsoft trouxe o maior (talvez o único verdadeiro) megaton da E3 2008: Final Fantasy XIII, agora também no Xbox 360. A notícia foi encarada como um soco no estômago por alguns proprietários de PlayStation 3, e até como uma facada nas costas pelos mais extremistas – que parecem ignorar o fato de que o jogo continua previsto para PS3. Para a Sony, apesar de certamente não ter sido nenhuma surpresa, também não foi um acontecimento agradável: “Acho que decepcionado é realmente um termo apropriado”, confessou um resignado Jack Tretton, presidente da SCEA, durante uma entrevista coletiva no evento.</p>
<p>O anúncio é mais importante pelo que ele simboliza do que pelo fato em si. Desde que a Square rompeu com a Nintendo, em meados dos anos 1990, as seqüências numeradas de Final Fantasy eram exclusividade do PlayStation (à exceção do MMORPG FFXI, que é um caso à parte). O décimo terceiro jogo da série permanecia forte como um dos últimos baluartes de uma era que já morreu, a das exclusividades.</p>
<p><em>(Leia mais após o &#8220;salto&#8221;)</em></p>
<p><span id="more-185"></span></p>
<p>Desde o início dessa geração, marcas que se consagraram no console da Sony têm aportado em outras praias. Foi assim com Devil May Cry 4 e Virtua Fighter 5. Foi pior com Ace Combat 6, Beautiful Katamari e Tales of Vesperia, nomes que deixaram sua plataforma habitual e agraciaram somente o Xbox 360. Grand Theft Auto IV chegou simultaneamente aos dois sistemas, e mesmo jogos novos, anunciados como exclusividades de PS3, se tornaram multiplataformas: Assassin’s Creed, Mercenaries 2, Fatal Inertia (que, ironicamente, foi cancelado para PS3 e saiu apenas para 360). E não esqueçamos que Dragon Quest IX foi buscar águas mais tranqüilas no Nintendo DS, enfatizando a relevância dos sistemas portáteis no atual cenário de games.</p>
<p>Claro, a perda de exclusividades não é um mal que ataca apenas a Sony. A Microsoft já viu saírem de casa Trusty Bell, Lost Planet, BioShock, Dead Rising (que está a caminho do Wii), Oblivion e jogos menores, como Vampire Rain e Overlord. E o que dizer de Resident Evil 5, Silent Hill: Homecoming e Soulcalibur IV, que já nasceram multiplataformas?</p>
<p>Dois fatores principais colaboraram para essa nova realidade: elevados custos de produção para a era da alta definição (equipes maiores e ciclos de desenvolvimento mais longos significam orçamentos estratosféricos) e maior competitividade entre os consoles. Até aqui, cada geração teve um líder claro: Pong, Atari 2600, NES, Super NES, PlayStation e PlayStation 2. A sétima geração é marcada por um Xbox 360 fortíssimo nos EUA e Europa, um PlayStation 3 que cresce lenta e consistentemente e um Wii que lidera em todos os territórios, mas tem recursos particulares demais para entrar na festa dos jogos multissistêmicos. Sem um porto seguro com que contar, as produtoras se vêm forçadas a diluir os altos custos multiplicando o potencial de vendas, e a maneira mais fácil de fazer isso é lançando os jogos para o maior número de consoles possível – lembre-se: videogame é, antes de tudo, um negócio.</p>
<p>Em meio a essa guerra por marcas, é fácil esquecermos qual a real importância das exclusividades. Mais do que para massagear o ego de sectários intolerantes e fornecer combustível para discussões em fóruns de internet, os títulos exclusivos servem para diferenciar as plataformas. São eles, entre outros fatores distintivos, que ajudam a vender hardware, como bem provou Metal Gear Solid 4: em sua semana de lançamento, as vendas do PlayStation 3 dobraram nos EUA e octuplicaram no Japão. Segundo o site VGChartz.com (que tem credibilidade questionável, mas cito aqui somente para ilustrar), MGS4 (que é exclusivo), moveu mais unidades de PS3 que GTA4 (que não é exclusivo): foram 301 mil unidades do console vendidas no mundo na semana de lançamento de GTA4, contra 360 mil na semana de MGS4.</p>
<p>Mas, com a nova realidade, é cada vez menos seguro contar com jogos de terceiros para essa diferenciação. As exclusividades principais devem ser cada vez mais de iniciativa privada. A Nintendo está segura, pois soube trabalhar suas franquias desde sempre. A Microsoft também é detentora de marcas reconhecidas (Gears of War, Halo, Fable, Banjo &amp; Kazooie, Forza, Project Gotham), está se esforçando para emplacar outras inéditas e, apesar de ter perdido a Bizarre Creations para a Activision e ter libertado o tão importante pessoal da Bungie, continua com um leque sólido de estúdios.</p>
<p>E a Sony? Bem, a Sony, contrariando a sua tradição de companhia dedicada a hardware, felizmente percebeu a necessidade de construir franquias para sobreviver no ramo de videogames. Recentemente, a empresa unificou seus estúdios sob um guarda-chuva conhecido como Sony Computer Entertainment Worldwide Studios e deu início a um empreendimento para fortalecer o desenvolvimento interno. Comprou a Guerrila Games, a Zipper Interactive e, mais recentemente, o Bigbig Studios e o Evolution Studios. Atualmente, tem mais de 2500 funcionários distribuídos em mais de 15 estúdios ao redor do mundo, além de parceiras importantes como Insomniac (Ratchet &amp; Clank, Resistance), Sucker Punch (Sly, inFamous), Factor 5 (Lair), Ninja Theory (Heavenly Sword), Level-5 (Dark Cloud, Rogue Galaxy, White Knight Story), Game Republic (Genji) e Media.Vision (Wild Arms), entre outras. A mesma Sony que antes assinou contratos que permitiram a Crash Bandicoot e Spyro the Dragon visitarem outras plataformas, hoje segura com todas as forças suas franquias, como Ratchet &amp; Clank, Jak, Sly Cooper, God of War, Gran Turismo, Killzone. Mais que isso, não perde a oportunidade de construir marcas para o futuro: Resistance, MotorStorm, Heavenly Sword, Uncharted, LittleBigPlanet, inFamous, MAG&#8230; Afinal, a guerra dos consoles está cada vez mais parecida com um conflito de nações, e quando seus mais caros “aliados” fazem alianças com os “inimigos”, o mais importante é poder contar com seu próprio poder de fogo.</p>
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		<title>Aos pais gamers</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 01:05:13 +0000</pubDate>
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<dt class="wp-caption-dt"><a href="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/08/pedrohenrique4anos.jpg"><img loading="lazy" data-attachment-id="175" data-permalink="https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/09/aos-pais-gamers/pedrohenrique4anos/" data-orig-file="https://gamerlifestyle.wordpress.com/wp-content/uploads/2008/08/pedrohenrique4anos.jpg" data-orig-size="1024,768" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;COACH&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;My beautiful picture&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1577836800&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;Copyright 2002&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;100&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.066667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="pedrohenrique4anos" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;True next-gen&lt;/p&gt;
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<dd class="wp-caption-dd">True next-gen</dd>
</dl>
</div>
<p>Amanhã é Dia dos Pais. Como sou pai, e um pai gamer, decidi fazer uma homenagem e um chamado aos patriarcas da nova geração. Aliás, essa questão das gerações de seres humanos foi algo que abordei brevemente em um editorial que fiz para a revista EGM Brasil:</p>
<p><strong>Excerto: Nova geração (Editorial) [EGM Brasil 59, 01/2007]</strong></p>
<blockquote>
<h2>Nova geração</h2>
<p>Ok, não vou discorrer mais uma vez sobre Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O título acima se refere a uma nova geração, sim, mas de gamers.<br />
Traço um paralelo aqui com a geração Baby Boomers, que designa os indivíduos nascidos no pós-Segunda Guerra Mundial, época em que a empolgação vinda do fim dos conflitos e a esperança de tempos melhores fez aumentar a taxa de natalidade nos EUA e Europa democrática (daí o nome, vinda de &#8220;boom de bebês&#8221;). Com o passar dos anos, essa geração numerosa e instruída agitou o mercado de trabalho e fez crescer a economia.<br />
Nessa minha linha de raciocínio, os &#8220;Baby Boomers dos games&#8221; são aqueles que nasceram na década de 70 / início dos 80. Uma geração que cresceu com os jogos eletrônicos, se formou ou está se formando e participa ativamente do mercado de trabalho, sem jamais abandonar o hobby. São os jovens adultos que estão vivendo esse momento especial da indústria de games brasileira, conscientizando-se cada vez mais da importância do segmento e colaborando para o seu crescimento. [&#8230;]</p></blockquote>
<p>A geração que defini como &#8220;Baby Boomers dos games&#8221; é a compreendida entre a segunda metade da <a title="Generation X" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_X" target="_blank">Geração X</a> e a primeira da <a title="Generation Y" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Generation_Y" target="_blank">Geração Y</a>, mais precisamente definida como a sub-categoria <a title="MTV Generation" href="http://en.wikipedia.org/wiki/MTV_Generation" target="_blank">Geração MTV</a> (dos nascidos entre 1975 e 1985, talvez um pouco mais). É a primeira geração nova o suficiente para ter crescido no contexto dos jogos eletrônicos e velha o bastante para ter filhos. Somos os responsáveis pelos <a title="Geração Z" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_generation" target="_blank">cidadãos </a>que, no futuro, comandarão as nações, gerirão a economia, produzirão arte e cultura, mas com um diferencial importante: eles terão crescido com uma <a title="A de que jogos não são o monstro que muitos hoje querem fazer crer" href="https://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/08/08/integras-o-bode-expiatorio-da-moda-gamemaster-40-052008/" target="_blank">nova consciência</a>.</p>
<p>Trazendo o assunto agora para uma abordagem mais leve, entre a transmissão de valores e a doação de atenção, carinho e, sempre que necessário, reprimenda, nós, pais gamers (e, se você que está aí lendo ainda não é, um dia poderá ser &#8211; e, se não for, sempre terá sobrinhos, ou filhos de amigos, ou o <a title="Você é um menino ainda, Robin" href="http://goluck.wordpress.com/" target="_blank">Lucas Patrício</a>), temos outra obrigação de suma importância para com as crianças de hoje: preservar a história dos videogames ensinando-a aos pequeninos que ingressam na vida em uma realidade tão diferente. E não digo apenas que será saudável expô-los a Super Mario Bros., Sonic e Teenage Mutant Ninja Turtles: The Arcade Game. É preciso também explicar como foi viver os jogos eletrônicos nas décadas passadas, e para isso eu elaborei uma pequena relação do que precisamos ensinar aos gamers do futuro. Peço que colaborem para engordar essa lista com mais hábitos e fatos interessantes que vivemos.</p>
<p>Fique com a lista após o &#8220;salto&#8221;.</p>
<p><span id="more-169"></span></p>
<p>• Antigamente, era preciso levantar do sofá para ligar, desligar ou resetar o videogame.</p>
<p>• A propósito, cada vez que ligávamos o videogame, começávamos o jogo novamente do zero. É verdade que alguns títulos adotavam passwords para recomeçar de pontos determinados, mas a bateria para save só veio com Zelda, em 1987.</p>
<p>• Locadoras de games eram várias e eram a fonte primária para jogar as últimas novidades.</p>
<p>• Internet? Esquece. Fonte de notícias eram as revistas de games.</p>
<p>• As revistas também eram a única fonte para conseguir dicas e detonados. Aliás, detonados eram coletâneas de fotos com legendas.</p>
<p>• Jogos eram &#8220;viciantes&#8221; e &#8220;radicais&#8221;. Esqueci algum adjetivo oitentista? <img src="https://s0.wp.com/wp-content/mu-plugins/wpcom-smileys/twemoji/2/72x72/1f61b.png" alt="😛" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>• Orkut? Fóruns? Blogs? Nada disso, para interagir com outros gamers, o lance era participar de clubes de jogos, que eram divulgados nas revistas. Os mais abastados e hardcore tinham as BBSes, em computadores arcaicos e com linhas discadas.</p>
<p>• Aliás, nada de 1080p e esse papo todo de HD. Videogame era ligado na entrada de antena da TV (com aqueles conectores toscos em &#8220;U duplo&#8221; que se partiam com o tempo). No computador, monitores de fósforo verde passaram depois aos avançadíssimos padrões EGA (com 16 cores simultâneas) e VGA (com incríveis 256 cores) &#8211; mas aí tinha que ter plaquinha de vídeo Trident com 4 MB de VRAM.</p>
<p>• Jogos eram armazenados em &#8220;<a title="No caso, uma &lt;fita&gt; de N64 XD. Abraços, mestre Alborghetti!" href="http://www.youtube.com/watch?v=0gNqCxaZUJU" target="_blank">fitas</a>&#8221; &#8211; mesmo quando eram, na realidade, cartuchos.</p>
<p>• Pirataria existia, e jogos também vazavam antes do lançamento oficial. Foi assim com Mortal Kombat do Super NES e com o beta de Resident Evil 2.</p>
<p>• A Nintendo já esteve oficialmente no Brasil, através da Playtronic, em 1993, e depois da separação entre Estrela e Gradiente, em 1996, somente através desta última, até 2003.</p>
<p>• A SNK também esteve oficialmente por aqui, e lançou não apenas arcades (num português duvidável) como também o saudoso Neo Geo CD.</p>
<p>• Por falar em arcades, a Taito foi uma potência no Brasil na era de ouro dos flipers. A Konami também teve escritório em solo nacional, apenas para o lançamento de arcades, como também a Capcom sob o nome de Romstar. A Salex era a nossa E3 dos arcades.</p>
<p>• Ah! Arcades no Brasil se jogavam-se principalmente nos bares da periferia. Cada um tinha pelo menos uma Cadillacs and Dinosaurs e, antes disso, foi nos bares que explodiram Double Dragon, Final Fight e Street Fighter II no Brasil. Quando os comandos da máquina falhavam, a gente pedia uma dose de pinga para molhar os contatos. Supostamente, isso os limpava. Não sei se é verdade, mas funcionava.</p>
<p>• Falaremos aos pequenos sobre EGS e AGE, mas não podemos nos esquecer de que houve eventos de games muito mais antigos, como as três edições do Videogame Shopping Festival (1991, 1992 e 1993) e o Sukita Adventure Game Festival (1994 ou 1995, não me lembro bem).</p>
<p>• Os jogos sempre marcavam forte presença também na UD, a Feira de Utilidades Domésticas em São Paulo (que também já nem existe mais, assim como a Fenasoft). Eu diria até que a UD 94 foi a CES brasileira, com estandes fantásticos da Playtronic, da Tec Toy e da SNK do Brasil.</p>
<p>• Por falar em eventos, não poderia deixar de registrar: a E3 já foi boa. E antes dela as novidades eram divulgadas na CES, a Consumer Electronic Show (que continua a acontecer).</p>
<p>• A TGS, Tokyo Game Show, acontecia em duas edições anuais, uma na primavera e outra no outono japoneses. Atualmente, só temos a edição de outono.</p>
<p>• A Sega, essa que hoje faz joguinhos de Sonic com espada, já fabricou consoles e fez frente à Nintendo. Também fez arcades revolucionários como After Burner, Hang-On e R360. Seus videogames, aliás, foram lançados no Brasil pela Tec Toy, que inaugurou uma tradição ainda pouco praticada (né, Microsoft?): traduzir jogos para o português. Que saudades de Phantasy Star.</p>
<p>• A Atari já foi a maior potência dos videogames, por mais difícil que seja acreditar nisso hoje.</p>
<p>• No início dos 1990, a moda eram os mascotes fofinhos ou com atitude. Muitos já foram aposentados, e alguns deixaram saudades: o cabeçudo Alex Kidd (xodó do mestre <a title="Claudio Prandoni desfere hadoukens" href="http://hadouken.wordpress.com/author/cprandoni/" target="_blank">Pranda</a>), o tagarela Gex e Earthworm Jim são alguns deles.</p>
<p>• A Square e a Enix já foram rivais ferrenhas no ramo dos RPGs. Nem sempre Dragon Quest e Final Fantasy saíram de uma mesma megacorporação.</p>
<p>• O mesmo para Sega e Sammy, Namco e Bandai, Activision e Blizzard, Hudson fora da Konami&#8230;</p>
<p>• O 2D era a regra. Gráficos vetoriais também tiveram seu momento e até experiências com holografia já foram testadas.</p>
<p>• CDs (primeiro os LDs, na verdade) deram origem aos desenhos e filmes interativos, que mal tinham interatividade e logo morreram como gênero.</p>
<p>• Os consoles portáteis não eram necessariamente portáteis, como nos provou o Lynx da Atari.</p>
<p>• O que me faz lembrar que precisamos contar quem foi <a title="Uma singela homenagem" href="http://hadouken.wordpress.com/2007/02/06/uma-singela-homenagem/" target="_blank">Gunpei</a> <a title="Mentes criativas da industria" href="http://hadouken.wordpress.com/2008/07/05/meme-as-mentes-criativas-da-industria/" target="_blank">Yokoi</a>. T.T</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>É tudo o que consigo lembrar assim de cabeça. E você, tem mais algum fato interessante que devamos passar para os novos gamers? Comente. ^_~</p>
<p>E feliz Dia dos Pais para todos os pais, especialmente ao meu, que soube sempre ensinar o caminho do bem vivendo-o (não apenas falando) e jamais repreendeu meu hobby (bem, somente quando eu quase repeti a 7a série por falta, pois fazia leves desvios de percurso para estudar Shinobi, Double Dragon II, Fatal Fury&#8230; mas isso é um detalhe :P). Valeu por tudo, paizão!!! \o/</p>
<p>[EDIÇÃO: O Bracht fez uma interessante <a title="Pais e filhos e jogos" href="http://continue.com.br/09/08/2008/discussao-de-fim-de-semana-pais-e-filhos-e-jogos" target="_blank">Discussão de Fim de Semana</a> sobre o Dia dos Pais no Continue.com.br. Visite e colabore.]</p>
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			<media:title type="html">Fabão</media:title>
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