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	<title>Grafica 3d Blog</title>
	
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		<title>Parte il contest: design ispirato all’architettura fantasy.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/_QRDvecUlaI/contest-design-fantasy.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2012/05/23/contest-design-fantasy.htm#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 May 2012 10:32:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>

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		<description><![CDATA[Parte il contest: design ispirato all'architettura fantasy! Riprodurre un interno sullo stile degli ambienti della scuola di di Harry Potter- L'ambiente può essere una biblioteca, un ufficio, un corridoio..]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><img class="alignnone size-full wp-image-4060" title="contest-fantasy" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2012/05/contest-fantasy.jpg" alt="" width="540" height="407" /></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Contest organizzato da</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://www.3dws.net/" target="_blank">3DWS</a> | High performance Workstation</li>
<li><a href="http://www.vraytrainingcenter.it/" target="_blank">V-RAY TRAINING CENTER</a> | Il 1° ed unico centro training V-Ray in Italia</li>
</ul>
<p>con la partecipazione di</p>
<ul>
<li><a href="http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html" target="_blank">CHAOSGROUP</a> | Società produttrice di V-Ray</li>
<li><a href="http://www.gcedizioni.it/" target="_blank">GC EDIZIONI</a> | Casa editrice specializzata nel settore 3d</li>
</ul>
<p>Più di 3.000€ di montepremi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000;"><strong>* IL CONTEST E&#8217; PARTITO *<br />
</strong>Buon lavoro! Anzi.. a buon render! ;) </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>DESCRIZIONE</strong>:<br />
Riprodurre un interno di stile fantasy (mix di barocco, gotico)<br />
Gli ambienti della scuola di di Harry Potter sono un valido esempio.<br />
L&#8217;ambiente può essere una biblioteca, un ufficio, un corridoio. Può essere un angolo, una scrivania, un dettaglio, ambiente molto grande ma anche molto piccolo. Può essere qualsiasi cosa a patto che lo stile e l&#8217;atmosfera rispecchino le suddette caratteristiche.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>COME SI PARTECIPA</strong>:<br />
Inviare la propria immagine a <strong>corsi@vraytrainingcenter.it </strong>entro e non oltre le ore 23.59 (ora italiana) del 22 giugno. Il 25 giugno tutte le immagini pervenute saranno pubblicate &#8211; senza rendere noto il nome dell&#8217;autore &#8211; sul gruppo fb: &#8220;<a href="http://www.facebook.com/groups/imparare.vray/" target="_blank">Voglio imparare V-Ray</a>&#8220;.</p>
<p>I primi 10 classificati saranno determinati dal numero dei &#8220;<strong>mi piace</strong>&#8221; raccolti sul gruppo nel periodo compreso tra il 22 ed il 30 giugno. A seguire la giuria determinerà i 3 vincitori.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>DETTAGLI SULL&#8217;IMMAGINE DA INVIARE:</strong><br />
Oltre all&#8217;immagine, inviare anche una piccola descrizione  (100-150 parole) che accompagnerà la pubblicazione dell&#8217;immagine su Fb. Larghezza minima suggerita: 1200pixel. I diritti sull&#8217;immagine restano di proprietà dell&#8217;autore.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>SOFTWARE</strong>:<br />
E&#8217; concesso l&#8217;uso di qualsiasi software di rendering e post produzione, a patto che l&#8217;immagine sia <strong>full CG</strong>, ovvero che tutti gli oggetti facenti parte della composizione siano il risultato di un rendering.</p>
<p><strong>PARTECIPANTI</strong>:<br />
Il contest è aperto a tutti.</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p><strong>GIURIA<br />
</strong>Dimitar Dinev, Nikki Candelero, Francesco Rega, Ciro Sannino.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>PREMI IN PALIO</strong><br />
1° class. &#8211; Licenza V-Ray<br />
2° class. &#8211; Corso V-Ray / ufficiale Chaosgroup &#8211; <a href="http://www.vraytrainingcenter.it/costi-programma.php" target="_blank">link</a><br />
3° class. &#8211; Monitor 23&#8243; IIYAMA  - <a href="http://www.iiyama.com/gb_en/products/prolite-xb2374hds-1/" target="_blank">link</a></p>
<p>Tutti i premiati riceveranno anche il libro &#8220;Fotografia e Render&#8221; &#8211; GC Edizioni</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?a=_QRDvecUlaI:4SH2aeMS_tI:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a>
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		<item>
		<title>I migliori settaggi per V-Ray (?)</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/JG5uxB89j9w/migliori-settaggi-vray.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2012/01/31/migliori-settaggi-vray.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:02:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Quali sono i migliori settaggi per V-Ray? I migliori in assoluto esistono ma ci sono considerazioni più profonde che possiamo fare per capire cosa sono i parametri di render ed a cosa realmente servono.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In questo articolo voglio approfondire la relazione tra <strong>qualità estetica</strong> e <strong>parametri</strong>. Per entrare nel merito parto da alcune tipiche domande:</p>
<p>- Ma alla fin fine&#8230; come ottenere il massimo da V-Ray?<br />
- Possibile che si debbano impostare tanti parametri?!<br />
- Non possono mettere un bottone che imposta tutto al meglio e buonanotte?</p>
<p>Seguo V-Ray dalla sua nascita e devo ammettere che in passato mi sono spesso torturato con questo genere di domande.</p>
<p>Così voglio condividere con voi il<em> segreto-dei-segreti! </em>Sì hai letto bene, sto per svelare &#8216;IL&#8217; segreto che nessuno ha mai voluto svelare fino ad oggi! Ta-daaaa!</p>
<p>Apri il pannello di render (F10), ed imposta questi settaggi:</p>
<ol>
<li><strong>Parti dai valori default di V-Ray</strong></li>
<li><strong>Antialiasing</strong>: AdaptiveDMC &#8211; min 1 / max 100</li>
<li><strong>Indirect illumination</strong>:<br />
- motore primario: brute force (valori default vanno bene)<br />
- motore secondario: light cache (3000 &#8211; inter.sample 5)</li>
<li><strong>Color mapping</strong>: &#8216;Clamp output&#8217; e &#8216;Sub-pixel mapping&#8217;, disattivati</li>
<li><strong>DMCsampler</strong>: alza adaptive a 1,0, abbassa noise threshold da 0,01 a 0,005</li>
</ol>
<p>Bene, ora predi una scena ed applica tutto, così com&#8217;è. Quello che ne verrà fuori sarà il meglio che V-Ray può fare per te!!! :-D</p>
<p style="text-align: center;"><em><strong>Uà Ciro&#8230; si&#8217; ttropp ruoss!</strong><br />
</em>(tr.: hey Ciro, sei davvero grande!)</p>
<p>Ehmm&#8230; ancora un attimo prima di cantare vittoria. Prima guarda le immagini in basso, ad ognuna ho applicato <a href="http://www.cg-blog.com/index.php/universal-final-test-vray-settings" target="_blank">un differente settaggio</a>. Il primo è quello appena visto (il massimo) e poi via via ho ridotto un po&#8217; lo sforzo.. nota infatti come si riducono i tempi:</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2012/01/comparations2-big.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-3882" title="comparations2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2012/01/comparations2.jpg" alt="" width="599" height="799" /></a></p>
<p>Ora dimmi la verità, ci sei rimasto male? Qualche riflessione in più o in meno, qualche piccola differenza di luminosità si ma&#8230; alla fine è sempre la stessa. Tutte le versioni hanno più o meno lo stesso impatto. Quello che cambia in maniera devastante sono i tempi di calcolo.</p>
<p style="text-align: center;"><strong><em>&#8216;A Cirooo.. ma che ce stai a pijà pper culo??</em></strong><br />
(tr.: Ciro, ti starai mica prendendo gioco di noi?)</p>
<p>Ok, ho mentito spudoratamente: il settaggio segreto non è mio! E&#8217; il settaggio &#8220;universale&#8221; che Chaosgroup (casa produttrice di V-Ray) suggerisce nella guida ufficiale che potete gratuitamente trovare online, ecco il link:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/tutorials_unisettings.htm" target="_blank">Universal V-Ray 2.0 Settings</a> / <a href="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_unisettings.htm" target="_blank">V-Ray 1.5 Settings</a> (identici)<br />
Le prime righe del documento recitano: « Questi sono i settaggi che abbiamo verificato funzionare meglio per rendering statici, in varie situazioni »</li>
</ul>
<p>Se lo dicono loro c&#8217;è da crederci! Ma resta un dilemma: come mai il risultato finale, in termini di impatto, non cambia? In altri termini perché la 1° non è mostruosamente più bella della 2° o della 3°, 4° sebbene siano stati utilizzati settaggi così differenti tra di loro?</p>
<p style="text-align: center;"><strong>COME E&#8217; POSSIBILE?</strong></p>
<p>Lo ripeto da anni, lo insegno ai workshop, l&#8217;ho scritto chissà quante volte sul blog :<br />
<strong><span style="text-decoration: underline;">i parametri &#8216;non servono a niente&#8217;</span>. Che è un modo provocatorio per affermare che i parametri non servono a quello che solitamente si crede. Non possono migliorare o peggiorare la qualità estetica di un&#8217;immagine. I parametri di render regolano la nitidezza e, <strong>se ben utilizzati,</strong> consentono di ridurre i tempi senza perderla. La qualità estetica &#8211; invece &#8211; è stabilita su un altro piano, più artistico: dipende innanzitutto dal livello di tridimensionalizzazione della scena (bilanciamento/equilibrio tra le luci), dal giusto abbinamento di colori, dal senso fotografico dell&#8217;inquadratura e della composizione. Il tutto armonizzato da un conoscenza vera del mondo reale.</strong></p>
<p>Ovviamente un minimo di V-Ray si deve conoscere per utilizzarlo, ma ad esempio: per imparare a bilanciare 3 luci ti assicuro che basta sapere <strong>come si modifica l&#8217;intensità</strong> e al massimo <strong>la temperatura di colore</strong>, non serve molto altro. Mentre il mondo che si nasconde dietro le luci è molto più profondo di quello che si possa immaginare, e non ha niente a che vedere con i parametri. Quello sì che è da studiare, altro che i parametri! -_-</p>
<p style="text-align: center;"><strong>CONCLUSIONE</strong></p>
<p>Come ottenere il meglio da V-Ray? Quello che lui sa fare alla grande è replicare la realtà nel minor tempo possibile, a noi spetta solo ricreare le giuste condizioni. V-Ray farà il resto, in maggior o minor tempo, con maggiore o minore nitidezza a seconda di quello che avremo inserito nel pannello di render.</p>
<p><strong>Il mio consiglio sul tempo da dedicare all&#8217;apprendimento:</strong><br />
IMPARARE i parametri -&gt; ottimizzare i tempi ( 30% )<br />
STUDIARE  fotografia/composiz./colore -&gt; migliorare la qualità estetica ( 70% )</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Nota 1</strong></span>: Lo scopo di questo post non è affatto suggerire il miglior settaggio. Lo scopo è separare nettamente la qualità intesa come <strong>nitidezza</strong>, e la qualità intesa come <strong>estetica</strong>. Usare sempre la stessa parola &#8220;qualità&#8221; per definire due cose totalmente diverse può essere fuorviante e non aiuta a capire dove dirigere i propri sforzi per migliorare i risultati.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><strong>Nota 2</strong></span>: Se non ti stanno bene i settaggi &#8220;Universal Settings&#8221;  scrivi una mail a <a href="mailto:contacts@chaosgroup.com">Chaos</a> e chiedi spiegazioni. Se stai ancora pensando che light cache 3000 è troppo, che il max a 100 è inutile non è questo il punto. Il senso di questo articolo è dimostrare che anche se sottoponi la tua scena ad un settaggio &#8220;esagerato&#8221; la sua qualità estetica resta immutata. Quindi se la tua scena non è ancora &#8220;bella&#8221;, lascia stare i parametri e concentrati sugli aspetti del &#8220;piano artistico&#8221;. (vedi in alto)</p>
<p>E&#8217; un articolo molto diverso dal solito, che spero tu abbia apprezzato.<br />
A buon render.</p>
<p>.</p>
<p><strong>PS</strong> I prossimi workshop saranno a <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma" target="_blank"><strong>CASERTA</strong> dal 12-16 marzo</a>, ed a <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma" target="_blank"><strong>ROMA</strong> dal 23-27 aprile</a>.</p>
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		<item>
		<title>Vetro di Murano e Fog Bias di V-Ray</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/PnkWdTM8pKc/fog-bias-vray-vetro-murano.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/11/16/fog-bias-vray-vetro-murano.htm#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Nov 2011 13:13:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>

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		<description><![CDATA[Può sembrare un vetro caldo di Murano. Vi posto al volo un paio di dritte su come utilizzare il parametro Fog Color e come pasticciarlo un po' con Fog Multiplier e Fog Bias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ieri ho pubblicato sulla <a href="http://www.facebook.com/pages/Ciro-Sannino/304695944198" target="_blank">mia pagina facebook</a> un giochetto fatto con il material editor:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3734" title="fogbias1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fogbias1.jpg" alt="" width="570" height="428" /></p>
<p>Visto che ho ricevuto mail e messaggi, vi posto al volo un paio di dritte ;-)</p>
<p>L&#8217;oggetto è un <strong>Torus Knot</strong> un po&#8217; alterato, inserito nel vuoto più assoluto con una V-Ray Sun (e relativo V-Ray Sky). Niente di speciale su questo fronte.</p>
<p>Ecco come appare il settaggio di questo materiale vetroso:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3738" title="fog-bias-mated2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fog-bias-mated2.jpg" alt="" width="570" height="428" /></p>
<p>In pratica, alla simulazione del vetro classico ho aggiunto un tocco di &#8220;<strong>fog bias negativo</strong>&#8220;..</p>
<p style="text-align: center;"><em>Ah.. bella Ciro.. ma che vor ddì</em>?</p>
<p>Ci arrivo subito, ma prima c&#8217;è bisogno di una premessa sul funzionamento generale di <strong>Fog Color</strong> ed annessi. Fog color serve a dare un colore alla rifrazione, di default è sul bianco ed in queste condizioni il vetro risulta semplicemente neutro. Ma se diamo un colore, <strong>Fog Color</strong> provvedere a dare una colorazione, dosando l&#8217;intensità di questa in relazione allo spessore del corpo.</p>
<p>Ecco è l&#8217;effetto del <strong>solo Fog Color</strong> (senza toccare Fog multip = 1,0 / Fog Bias 0,0) :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3735" title="fogbiasNO" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fogbiasNO.jpg" alt="" width="570" height="428" /></p>
<p>Come vedi la transizione tra la zona spessa e quella sottile provoca una modifica dell&#8217;intensità del colore risultante. Effetto abbastanza familiare dal vivo.</p>
<p>Ed eccoci al <strong>Fog Bias</strong>. Questo parametro consente di regolare il contrasto delle zone di transizione. Valori positivi appiattiscono le differenze, mentre valori negativi le esaltano rendendo<strong> la zona spessa più scura</strong> e <strong>quella sottile ancor più chiara</strong>. Per questo va necessariamente accompagnato da una riduzione di Fog multiplier (da 1,0 a 0,001) sennò diventa tutto scuro.</p>
<p>Così nel render della prima immagine ho utilizzato:</p>
<ul>
<li>Fog color: 236 &#8211; 135 &#8211; 5 (rgb)</li>
<li>Fog multiplier: 0.001</li>
<li>Fog bias: -1,8</li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3752" title="sample-fog-bias-vray" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/sample-fog-bias-vray.jpg" alt="" width="570" height="144" /></p>
<p><strong>Una volta scelto il colore, tutto il gioco sta nel bilanciare Fog Multipier e Fog Bias</strong>. Certo, la colorazione rossiccia si presta bene per l&#8217;effetto &#8220;<em>vetro caldo di Murano</em>&#8220;, ma anche con altri colori succedono cose simpatiche:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3736" title="fog-vergiallo" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/11/fog-vergiallo.jpg" alt="" width="570" height="428" /><br />
( In questo caso ho solo modificato Fog Color in = 210 &#8211; 238 &#8211; 54 / RGB )</p>
<p>E&#8217; solo un giochetto, ma molto divertente :-)</p>
<p>Per chi vuole sarò con il workshop in <strong>Puglia</strong>, a <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-rendering-martinafranca"><strong>Martina Franca</strong> dal 12-16 Dicembre</a>!<br />
A buon render.</p>
<div class="feedflare">
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		<item>
		<title>Legno vecchio e mappe di riflessione.</title>
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		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/10/18/vray-mappe-di-riflessione.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 08:58:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>
		<category><![CDATA[materiali]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=3471</guid>
		<description><![CDATA[Le riflessioni uniformi sul legno non sono l'ideale se il legno un po' invecchiato. In quel caso c'è bisogno di mappare le riflessioni per fare in in modo che alcuni punti riflettano più di altri. I nodi, ad esempio, devono riflettere decisamente meno. In questo tutorial vediamo come si fa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>All&#8217;ultimo &#8211; bellissimo -<strong> <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-rendering-marche/workshop-vray-feedback" target="_blank">Workshop nelle Marche</a></strong>, Alessandro Pellegrini ha realizzato un eccellente Render finale. Voglio mostrarvelo perché merita davvero.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3520" title="alessandro-pellegrini-grande4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/alessandro-pellegrini-grande4.jpg" alt="" width="540" height="711" /></p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma"><img class="alignnone size-full wp-image-3527" title="prossimo-roma" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/prossimo-roma.gif" alt="" width="540" height="61" /></a></p>
<p>Prendo spunto per dire qualcosa sulle <strong>Mappe di Riflessione</strong>.</p>
<p>Nell&#8217;immagine che segue la riflessione è presente ed è glossata, cioè non lucida. A parte le fughe che sono state modellate in 3D, il resto della superficie riflette in modo uniforme, ovvero le riflessioni si spalmano allo stesso modo sull&#8217;intera superficie.</p>
<p>Ecco un dettaglio della scena, che ce la fa apprezzare ancora un po&#8217; :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3473" title="alessandro-pellegrini-dettaglio" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/alessandro-pellegrini-dettaglio.jpg" alt="" width="540" height="711" /></p>
<p>Ma volendo simulare un legno un po&#8217; invecchiato, la riflessione uniforme non va bene. Dobbiamo fare in modo che alcuni punti riflettano più di altri. I nodi del legno &#8211; per esempio &#8211;  devono riflettere molto meno. <strong>Questo si può ottenere facilmente inserendo una mappa, creata appositamente, nello slot &#8216;REFLECTION&#8217;.</strong></p>
<p>Per questo materiale useremo 2 mappe:</p>
<p>1 &#8211; Una nel canale <strong>Diffuse</strong> (la classica texture che solitamente vediamo)<br />
2 &#8211; Un&#8217;altra nel canale <strong>Reflecion</strong></p>
<p>Ecco come appaiono, tanto per farci subito un&#8217;idea.. (sì, sì.. dopo si scaricano! ;-)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3484" style="border-style: initial; border-color: initial;" title="mappe2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/mappe2.gif" alt="" width="540" height="138" /></p>
<p>Questo è un modo semplice per impostare il nostro materiale legno &#8220;invecchiato&#8221; :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3531" title="materiale4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/materiale4.gif" alt="" width="540" height="378" /></p>
<p>Ecco un esempio di cosa possiamo ottenere <strong>senza riflessioni</strong>(1), con una <strong>riflessione omogenea</strong>(2) ed infine con una <strong>riflessione mappata</strong>(3).</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3506" title="esempi" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/esempi.gif" alt="" width="540" height="442" /></p>
<p><strong>1) Riflessione (no)</strong> :  la riflessione è a zero, c&#8217;è solo una texture nel canale diffuse. E&#8217; poco convincente poiché non c&#8217;è &#8220;<em>dialogo</em>&#8221; tra la luce esterna e la superficie: per questo motivo appaiono distaccate.</p>
<p><strong>2) Riflessione senza mappa</strong>: Glossy 0,75 + riflessione media ed omogenea. Bene per pavimenti nuovi.</p>
<p><strong>3) Riflessione con mappa</strong>:  Glossy 0,75 + riflessione mappata: dove la mappa è scura la superficie riflette poco e niente, riflette più nelle zone chiare.</p>
<p>Così imitiamo il comportamento del legno vecchio, che riflette poco in prossimità dei nodi. Naturalmente c&#8217;è sempre da giocare con questi parametri per trovare la giusta combinazione. Non sempre, ma alle volta aiuta anche copiare la stessa mappa di riflessione nel canale <strong>RGlossiness, </strong>aggiungere un <strong>pelo di bump</strong> ecc.. e dosare un po&#8217; le mappe. (in questi esempi ho esagerato l&#8217;effetto, per renderlo più evidente)</p>
<blockquote><p>la mappe di riflessione si trovano già pronte nelle librerie di materiali acquistabili online. Spesso hanno il suffisso <strong>_refl</strong>, oppure <strong>_reflection</strong>. Volendola fare a mano: photoshop, bianco e nero ed olio di gomito finchè non si trova la giusta dose di contrasto.</p></blockquote>
<p>.</p>
<p>Non può mancare qualche consiglio per<strong> ottenere texture nitide</strong>:</p>
<ul>
<li>Nel render finale utilizzare l&#8217;antialiasing <strong>Adaptive DMC</strong>  (min/max &#8211; 1/16)</li>
<li>Per ogni texture entrare nel canale e impostare <strong>Blur</strong>: 1,0  -&gt; 0,5 (o inferiore)</li>
<li>Per ogni texture entrare nel canale e impostare: <strong>Filtering</strong> &gt; <strong>Summed Area</strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3498" title="bitmap" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/bitmap.gif" alt="" width="540" height="430" /></p>
<p>Infine anche un trattamento di bellezza in Photoshop con lo strumento <strong>maschera di contrasto</strong>/<strong>unsharp mask</strong> (raggio = 1px) non potrà che donare splendore alle venature di tutti i vostri legni :-)</p>
<p>Vi lascio un file da scaricare e strapazzare:</p>
<ul>
<li><strong><a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/tutorial-mappe-riflessione.zip">DOWNLOAD FILE</a>:</strong> per 3ds max 2010-2011-2012 / file .3ds incluso<br />
<span style="color: #ff0000;"><strong>Nota</strong></span>: Aprilo.. nonostante texture e plugin mancanti. Quello che serve c&#8217;è.</li>
<li>Nuovo: <a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/tutorial-mappe-riflessione-2009.zip">DOWNLOAD FILE: per 3ds Max 2009!</a><br />
<span style="color: #ff0000;"><strong><br />
</strong></span></li>
</ul>
<p>A buon render.</p>
<p>.</p>
<p><strong>PS</strong> L&#8217;effetto si può ancora accentuare sfruttando gli <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/09/02/tutorial-compositing-corso.htm" target="_blank">Elements ed un pizzico di compositing</a>.<br />
Ma questa è un&#8217;altra storia.</p>
<p><strong>PS2</strong> Ti interessano i mei workshop? Leggi i <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-rendering-marche/workshop-vray-feedback" target="_blank">commenti degli ultimi partecipanti (Marche)</a></p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/workshop-rendering-roma"><img title="prossimo-roma" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/10/prossimo-roma.gif" alt="" width="540" height="61" /></a></p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?a=dbgzcjHHP-Y:t6JmgmwDTH4:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a>
</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Grafica3dBlog/~4/dbgzcjHHP-Y" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/10/18/vray-mappe-di-riflessione.htm/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		<feedburner:origLink>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/10/18/vray-mappe-di-riflessione.htm</feedburner:origLink></item>
		<item>
		<title>Calcolare più velocemente la profondità di campo.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/uVjspJFCtk8/vraystereoscopic-dof-shademap.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/09/26/vraystereoscopic-dof-shademap.htm#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 12:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Vray tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[dof]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=3327</guid>
		<description><![CDATA[Se hai mai provato a renderizzare l'effetto della Profondità di Campo attivandolo nella V-Ray Physical Camera, avrai notato certamente un notevole incremento dei tempi di rendering. Possiamo ridurre di molto questo tempo approssimando il calcolo con la funzione ShadeMap.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Se hai mai provato a renderizzare l&#8217;effetto della <a title="dof" href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2010/07/05/profondita-di-campo-dof-vray.htm">Profondità di Campo</a> attivandola nella <strong>V-Ray Physical Camera,</strong> avrai notato certamente un notevole incremento dei tempi di rendering.</p>
<p>In particolare se poi innalziamo il valore subdivs (nel rollout sampling) per ridurre la granulosità generata dell&#8217;effetto, allora i tempi aumentano ancor di più. Devo premettere che personalmente preferisco creare questo genere di effetti in postproduzione, ma ignoriamo quest&#8217;aspetto e restiamo sull&#8217;argomento per vedere cosa succede quando il <strong>DOF</strong> (profondità di campo) lo creiamo direttamente in V-Ray:</p>
<p>Ecco un piccolo esempio:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3328" title="1-dof" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/1-dof.jpg" alt="" width="540" height="600" /></p>
<p>Nelle stesse condizioni, il tempo di rendering Senza dof sarebbe di 7-8 minuti, mentre con il dof attivo (subdivs=15) i tempi raddoppiano. In questo caso ho renderizzato un&#8217;immagine davvero piccola a mo&#8217; di esempio. Passare da 7min a 18min potrebbe essere irrilevante, ma passare da 5h a 10h potrebbe esserlo meno.</p>
<p>C&#8217;è un piccolo <em>escamotage</em> (odio la parola &#8220;trucchetto&#8221;&#8230; anche se poi è lo stesso) che possiamo adottare per ridurre di molto questo calcolo:  <strong>Shademap</strong>.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;"><em>Dici&#8230;!? E mmo che è &#8216;sto shade mappe?</em> &#8230;vediamo subito ;-)</p>
<p>Questo trucch.. ehm.. <em>escamotage..</em> si svolge in 3 passaggi. impostare normalmentela profondità di campo nella V-Ray Phisical camera e poi:</p>
<ol>
<li>inserire in scena l&#8217;oggetto <strong>VRayStereoscopic</strong> ( crea &gt; helpers &gt; vray )</li>
<li>Impostare il suo Shademap su &#8220;<strong>Render shape map</strong>&#8220;, quindi renderizzare una prima volta</li>
<li>Impostare Shademap su &#8220;<strong>Use shape map</strong> &#8221; e fare il render finale</li>
</ol>
<p>Vediamo i passaggi <em>step-by-step</em>:</p>
<p>1) Inserire in scena l&#8217;oggetto crea &gt; helpers &gt; VRay &gt; <strong>VRayStereoscopic. </strong>Imposta <strong>eye distance = 0,0  </strong>ed il <strong>mode</strong> di Shademap su<strong> Render Shade Map</strong> assegnando un file in cui salvare i dati che saranno calcolati in questo step:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3340" title="stereo3" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/stereo3.jpg" alt="" width="540" height="304" /></p>
<p>In realtà l&#8217;oggetto <strong>VRayStereoscopic </strong>serve al render di immagini 3D per occhialini, ma per ora è l&#8217;unico modo per accedere alla funzione Shademap. Questa funzionalità verrà prima o poi aperta al pubblico ma per ora dobbiamo accontentarci di questo <strong>trucchetto</strong> (arg.. alla fine l&#8217;ho detto, lo sapevo!).</p>
<p>2) Clicco render e, sebbene il dof è attivo, mi appare un render <strong>senza Dof</strong> in 7 minuti e mezzo:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3329" title="2-rendershade" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/2-rendershade.jpg" alt="" width="540" height="600" /><br />
(Questo render posso anche buttarlo via, in realtà serve solo a fargli calcolare un po&#8217; di roba con ShadeMap)</p>
<p>3) Torno nell&#8217;oggetto <strong>VRayStereoscopic</strong> e semplicemente modifico il mode su <strong>Use Shade Map. </strong>Come puoi intuire il render successivo sarà calcolato sfruttando i dati memorizzati nel corso del render precedente.</p>
<p>Clicco render e mi appare un <strong>render con Dof (approssimato) </strong> in 2&#8242; 50&#8221;:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3330" title="3-useshade" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/3-useshade.jpg" alt="" width="540" height="600" /><br />
(Quando si fa il render stereoscopico <a href="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/09/PIANO-use-shade-mask-2-47.jpg" target="_blank">V-Ray calcola 2 immagini</a>, leggermente diverse, discostate quanto la distanza degli occhi impostata. In questo caso io ho messo 0,0 quindi saranno identiche ma pur sempre 2. Basta fermare il calcolo dopo il render della 1° immagine)</p>
<p><strong>A conti fatti il totale del tempo impiegato è:</strong></p>
<ul>
<li>Dof normale = <strong>18min 50&#8221;</strong></li>
<li>Dof approssimato = 7min 30&#8221; + 2min 50&#8221; = <strong>10min 10&#8243;</strong></li>
</ul>
<p>E&#8217; evidente che c&#8217;è una differenza oggettiva tra i due risultati, ma se ti avessi mostrato solo il secondo risultato, forse non avresti notato nulla di strano. E&#8217; sempre così: un render matematicamente più  preciso richiede più tempo di uno approssimato, questo è abbastanza ovvio.</p>
<p><strong>L&#8217;abilità sta nel valutare dove fermare la precisione matematica in favore dell&#8217;approssimazione, senza intaccare la percezione visiva.</strong></p>
<p><strong></strong>A buon render.</p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?a=uVjspJFCtk8:9iu_7oT5VG8:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a>
</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Grafica3dBlog/~4/uVjspJFCtk8" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Come salvare i materiali in 3ds Max</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/d99_p_zrl-4/salvare-materiali-3ds-max.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/08/30/salvare-materiali-3ds-max.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 07:44:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>
		<category><![CDATA[materiali]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=3240</guid>
		<description><![CDATA[La gestione ed in particolare il salvataggio dei materiali in un libreria con 3ds Max non è una della cose più immediate. Si tratta di pochi passaggi, neanche così complessi, ma meglio darci un'occhiata insieme risolvendo ogni dubbio con 3 semplici step.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ancora problemi d&#8217;amore con il <strong>Material Editor</strong>? ♥</p>
<p>Ah.. la<strong> gestione della libreria dei materiali</strong>. Eh sì, potrebbe essere ben più semplice. (c&#8217;è voluto un post anche per chiarire <a title="material editor 3ds max" href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/11/24/3ds-material-editor-tutorial.htm">come avere più di 24 materiali</a> ;-)</p>
<p>Fortunatamente dalla versione 2011 di 3ds Max c&#8217;è una gestione <em>un pochino più friendly</em> delle librerie. In questo post utilizzo la versione 2012 per illustrare la logica perché è più semplice da capire, e nel finale lascio qualche dritta per i 3ds max precedenti ;-)</p>
<p>Ancora una precisazione prima di iniziare. <strong>In questo post utilizzo il Material Editor Compact</strong> per essere più universale. Chi ha le ultime versioni si troverà davanti il material editor <strong>Slate</strong>. Per andare in modalità compact basta aprilo e selezionare:<em> modes &gt; compact material editor</em>. Iniziamo :-)</p>
<p style="text-align: center;">*</p>
<p>Le 2 opzioni del <strong>Material Editor</strong> con cui avremo a che fare sono:</p>
<ul>
<li><strong>Get Material</strong></li>
<li><strong>Put to Library</strong></li>
</ul>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3241" title="library1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library1.jpg" alt="" width="540" height="404" /></p>
<p>Sono varie le piste che potrei seguire per ottenere lo stesso risultato, ma supponiamo di avere dei materiali da salvare subito, ecco i <strong>3 STEP</strong> che ti suggerisco:</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>1 </strong>- Nel Material Editor (in alto), clicca <strong>GET MATERIAL</strong> per aprire il <strong>Material/Map Browser:</strong> tutto inizia da quel triangolino nero in basso (&#8230;&#8230;non quello, pervertito!). Cliccalo e seleziona <strong>New Material Library, </strong>per creare una nuova libreria:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3251" title="library2a" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library2a.jpg" alt="" width="540" height="241" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p>La mia ho deciso di chiamarla <strong>mymaterials</strong> ed inizialmente appare vuota:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3257" title="library2c" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library2c.jpg" alt="" width="540" height="241" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>2 </strong>- Trascina i materiali che vuoi salvare, da <strong>Sample Slots</strong> a <strong>mymaterials.mat.</strong> Vedrai comparire un asterisco che precede <strong>mymaterials</strong>: indica che la libreria è stata aggiornata ma non è stata salvata.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3255" title="library3b" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library3b.jpg" alt="" width="540" height="404" /></p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>3 </strong>- Infine salvala cliccando con il tasto destro del mouse sulla dicitura <strong>LIB</strong> (alla destra del rollout)  &gt; <strong>C:/documents and Sett..</strong> &gt; <strong>SAVE</strong> :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-3246" title="library4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/08/library4.jpg" alt="" width="540" height="404" /></p>
<p>Il gioco è fatto, la libreria personale è bella e salvata :-)</p>
<p>Quando domani riaprirai  3ds Max, ti basterà fare clic su <strong>GET MATERIAL</strong> e in cima ai rollout ritroverai il tuo <strong>mymaterials.mat</strong>. Con un doppio clic oppure un <em>clicca-e-trascina</em> potrai riavere i materiali nel Material Editor ed applicarli agli oggetti in scena.</p>
<p style="text-align: center;"><em>..bella Ciro.. e &#8216;sto <strong>Put to Library</strong>?</em></p>
<p>Ogni volta che avrai un nuovo materiale e vorrai salvarlo, ti basterà cliccare <strong>Put To Libray</strong>, per <em>puttarlo</em> nella libreria. Si capisce <em>puttarlo</em>, no? ^_^</p>
<p>Se, come appena indicato, hai già la tua libreria attiva nel Map Browser, ti verrà chiesto di fare una scelta tra:</p>
<ul>
<li>mymaterials.mat</li>
<li>Temporary Library</li>
</ul>
<p>Infatti c&#8217;è anche uno spazio &#8220;temporaneo&#8221; dove allocare i materiali. Scegliendo &#8220;<strong>Temporary Library</strong>&#8221; è come se li mettessi un attimo da parte: ma appena chiudi 3ds max, spariscono.</p>
<p>Se scegli <strong>mymaterials.mat</strong> li avrai salvati per sempre! ;-)</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">* * * <strong>Nota su 3ds Max 2009 e dintorni</strong> ***</p>
<p>Nella versioni precedenti (ho provato sulla 2009) lo schema è molto simile:</p>
<ol>
<li>Clicca Get Material</li>
<li><strong>Browse from</strong> è impostato su &#8220;New&#8221;: tu <strong>seleziona &#8220;Mtl Library&#8221;</strong></li>
<li>Save As: mymaterials (ad esempio)</li>
<li>In seguito usa <strong>Put to library</strong> per mettere i materiali nella libreria</li>
</ol>
<p>Quando riapri 3ds max, devi riselezionare la libreria:</p>
<ol>
<li>Clicca get Material</li>
<li><strong>Browse from</strong> è impostato su &#8220;New&#8221;: tu <strong>seleziona &#8220;Mtl Library&#8221;</strong></li>
<li>Open &gt; mymaterials.mat (ad esempio)</li>
<li>Doppio clic nella lista per avere i materiali nel material editor</li>
</ol>
<p>Le differenza è soprattutto nel punto 2: Browse from. E&#8217; una piccola cosa ma è quanto basta per generare confusione in chi è alle prime armi.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>PS</strong> La gestione non è troppo <em>amichevole </em>e per spiegare ho dovuto semplificare. Comunque seguendo queste semplici linee guida,  ti basterà giocarci un po&#8217; e ti sarà tutto più chiaro.</p>
<div class="feedflare">
<a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?a=d99_p_zrl-4:CFFwSCaxW8E:yIl2AUoC8zA"><img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Grafica3dBlog?d=yIl2AUoC8zA" border="0"></img></a>
</div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/Grafica3dBlog/~4/d99_p_zrl-4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/08/30/salvare-materiali-3ds-max.htm/feed</wfw:commentRss>
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		<item>
		<title>La leggenda del lago di Baia.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/nTx07YXADdw/la-leggenda-del-lago-di-baia.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/07/26/la-leggenda-del-lago-di-baia.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 26 Jul 2011 08:56:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Storie]]></category>
		<category><![CDATA[storie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.grafica3dblog.it/?p=3114</guid>
		<description><![CDATA[Storia di 3 archeologi che 25 anni fa iniziano una ricerca e provano storicamente che il "Lago di Baia" non era solo una leggenda popolare. Nella racconto c'è anche il nostro amico Rendering.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p>Un giorno una persona mi contatta, esprimendomi un suo grande desiderio:<br />
«<strong> Vorrei fare dei Rendering Fotografici per un modello 3d molto, molto speciale</strong> ».</p>
<p>Si tratta di Nicolai Lombardo, un archeologo che per 25 anni ha lavorato con altri due colleghi per riportare alla luce una città sommersa. Ecco è uno dei suoi ultimi rendering:</p>
<p><img title="nico1" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/nico1.jpg" alt="" width="540" height="408" /></p>
<p>Ma dietro questo rendering c&#8217;è una piccola, grande storia. E&#8217; imperdibile :-)<br />
C&#8217;è anche il nostro amico Rendering. Te la racconto.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>LA LEGGENDA DEL LAGO DI BAIA</strong></p>
<p>Che nel mare antistante la città di <strong><em>Baia </em></strong>- golfo di Napoli &#8211; esistesse un&#8217;altra &#8220;Baia sommersa&#8221;, in paese tutti lo sapevano. Era una diceria che correva da tempo. Si parlava di una villa, una strada e sebbene più di un autore classico facesse riferimento ad un antico &#8220;Lago di Baia&#8221;, gli studiosi contemporanei l&#8217;hanno sempre considerata solo una leggenda.</p>
<p><img title="strada-leggenda" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/strada-leggenda.jpg" alt="" width="540" height="243" /></p>
<p>Finché un giorno di 25 anni fa un gruppo di archeologi:<strong> Nicolai Lombardo</strong>, <strong>Gennaro Di Fraia </strong>ed<strong> Eduardo Scognamiglio</strong> decidono di verificare se questa &#8220;chiacchiera di paese&#8221; ha un fondamento storico o meno. La regione vulcanica dei Campi Flegrei, nel golfo di Napoli, è un’area archeologica sommersa di dimensioni enormi: un vero e proprio Museo Sottomarino unico al mondo, ed i tre archeologi-sub  vanno alla ricerca di un qualche elemento che possa svelare il molti misteri di questa città sommersa.</p>
<p>Dopo numerose immersioni un quadro inizia a formarsi al loro occhi. Dotati di una immensa passione decidono di autofinanziare una ricerca archeologica subacquea e riescono a portare a termine il rilievo, in tanti anni di lavoro, di un maestoso canale lungo più di 200 metri e largo più di 30. Sì, era proprio il canale navigabile  che un tempo portava al leggendario Lago di Baia.</p>
<p>Ritrovano anche una <strong><em>fistula</em></strong>, una antica conduttura idrica in piombo. Questo reperto reca inciso un nome: L. PISONIS. Nome che fa tremare, per gli avvenimenti storici che è in grado di evocare. E’ il nome del proprietario della sfarzosa residenza, sede di una  storia intrisa d’odio e violenza. Na parla anche Tacito, un autore fra i più grandi dell’antichità: nel 65 d.C. I ricchi patrizi nutrivano un odio profondo contro Nerone e si incontravano proprio a Baia, nella villa di Caio Calpurno Pisone, per mettere a punto un piano volto ad eliminare lo scomodo ed odiato imperatore. Con questa scoperta i 3 archeologi contribuiscono anche alla ricostruzione di un episodio del tormentato principato di Nerone.</p>
<p>Si tratta di una grande scoperta archeologica a livello mondiale e sono proprio Nicolai, Gennaro ed Eduardo che riescono a provare con certezza storica cos&#8217;erano un tempo i ruderi sommersi. Per la prima volta a Baia, il rinvenimento di antichi edifici è unito ad una inequivocabile identificazione del monumento.</p>
<p><img title="villa" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/villa.jpg" alt="" width="540" height="243" /></p>
<p><strong>IL RICONOSCIMENTO</strong></p>
<p>Ma le ricerche continuano ininterrottamente anche sotto costa, nei pressi di Punta dell’Epitaffio. Dopo alcuni anni riportano alla luce quella che forse è la loro più grande scoperta:  la pianta di un EDIFICIO TERMALE fiancheggiato da una strada. Immergendosi, sul fondo è ancora  possibile percorrere questa strada, perfettamente conservata per molti metri, discendere tre gradini ed accedere alle terme ed a tutti i suoi ambienti: calidario, tepidario, frigidario, spogliatoio e palestra. Accanto a queste terme si rinviene anche un misterioso ambiente, un NINFEO, dalla forma architettonica inedita.</p>
<p>Queste ultime scoperte portano il gruppo alla luce dei riflettori e finalmente le Istituzioni si rendono conto dell’immenso tesoro “culturale” che giace sommerso nel mare di Baia.</p>
<p>Nel 2002, grazie a questa serie di incredibili scoperte, il Ministero dell’Ambiente con il Ministero dei Beni Culturali e la Regione Campania, istituisce ufficialmente il <a href="http://parcoarcheologicosommersodibaia.it/parco.php?id_lingua=it" target="_blank">Parco Sommerso di Bàia</a>. Una meraviglia dell&#8217;archeologia sottomarina.<strong> In realtà gli archeologi non ricevono una lira né dallo Stato, né dalla regione, nemmeno un rimborso spese</strong>. Questo rende, a mio avviso, tutta la loro avventura ancora più appassionante e trasudante di pathos, ma fa anche rabbia.</p>
<p><img title="3scalini3" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/3scalini3.jpg" alt="" width="540" height="243" /><br />
( I 3 scalini che conducono alle Terme sommerse )</p>
<p><strong>PASSIONE, AMORE, MORTE.</strong></p>
<p>Nel gruppo sono tutti archeologi e sub, tutti partecipano ai rilievi ed agli studi, ma ognuno ha anche un ruolo preciso: Gennaro lavora alla ricostruzione storica, Nicolai alla rappresentazione visiva di come doveva essere un tempo quella zona, Eduardo documenta con foto e filmati sottomarini.</p>
<p>Eduardo, il documentarista, ha raccolto tantissimo materiale, al punto che dopo l&#8217;istituzione del Parco iniziano i primi contatti con Discovery Channel e National Geographic per la produzione di un documentario che racconti quest&#8217;avventura e di tutte le scoperte fatte in questi 25 anni. Una storia ricca di passione, lavoro, amore ma che purtroppo è colpita dalla <strong>morte improvvisa di Eduardo</strong>, appena un anno fa, gettando tutti nel totale sconforto.</p>
<p>All&#8217;improvviso il buio. Tutto sembra finire nel nulla, anni e anni di studi, di vita condivisa, di amore e passione. Tutto finisce in quel buco nero che una malattia improvvisa è in grado di generare in pochi mesi.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>LA LUCE DEL RENDERING</strong></p>
<p>Hai mai visto dei resti? E&#8217; molto difficile guardare dei ruderi ed immaginare lo sfarzoso splendore dei marmi che adornavano quelle scenografiche architetture. Per questo motivo, sin dall’inizio Nicolai, cerca in tutti i modi di “visualizzare” quello che le loro scoperte svelano. Le prova tutte, dall’acquerello, al disegno a matita. Si lancia sul CAD appena lo vede nei primi anni ’90 e riesce a ricostruire un ricco modello 3d che rappresenta fedelmente tutte le loro scoperte.</p>
<p>Poi un giorno, sfogliando una rivista legge una parolina, per noi così familiare: <strong>Rendering.</strong></p>
<p>Si butta a capofitto in questa nuova strada, che sembra davvero quella giusta! Infatti di lì a pochi anni si sviluppa in pieno il Rendering Fotorealistico. Adesso i modelli 3d possono davvero diventare delle foto. Finalmente Baia sommersa può tornare alla luce e tutti potranno vederla così com’era, in tutto il suo luminoso spendore.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Come in un film torniamo all&#8217;inizio, al nostro incontro</strong>.</p>
<p>Il lutto che colpisce il gruppo è fortissimo, ma forse adesso ha ancora più senso completare il lavoro. Nicolai un giorno mi chiama e finalmente ci ritroviamo.</p>
<p>Vedo il modello, è enorme ed estremamente dettagliato. Quando capisco che ho davanti il frutto di una storia incredibile, di un immenso lavoro e di tanta sofferenza rimango letteralmente a bocca aperta.<strong> Non sono davanti un 3d: è una vita</strong>. Inutile dire che passione e che voglia di imparare ha il mio <em>allievo speciale</em>.</p>
<p>Nel 2009 i risultati scientifici di questa ricerca sono pubblicati su “Archeologia e Calcolatori”, una rivista del CNR.</p>
<p>Nel 2011 un corposo articolo pubblicato su “Archeologia Viva” racconta in parte questa lunga vicenda umana e dà il via ad una nuova fase: presentare in anteprima, al vasto pubblico degli appassionati, l’originario splendore di questi antichi edifici sommersi nel mare di Baia.</p>
<p>Un mese fa, proprio grazie a quest’articolo Nicolai partecipa al concorso giornalistico “Ripa”, classificandosi al 1° posto per la sezione “Riviste”.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>OGGI</strong></p>
<p>Difficile scrivere la parola &#8220;fine&#8221; per una storia così. Sono certo che tutto potrebbe diventare un bellissimo documentario, come stava accadendo qualche anno fa.</p>
<p>C&#8217;è materiale a volontà: foto, rilievi, filmati e 3d.<br />
Forse una casa di produzione o qualche produttore interessato mi legge?</p>
<p>Caro amico Nicolai,<br />
crepi la lupa.</p>
<p style="text-align: center;">.</p>
<p><strong>ALCUNI  RENDERING DI &#8220;BAIA SOMMERSA&#8221;  | NICOLAI LOMBARDO</strong></p>
<p><img title="nico2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/nico2.jpg" alt="" width="540" height="408" /><br />
Commento: Terme sommerse di Baia. Ambiente n.8. Particolare degli ingressi al frigidario (sinistra) e allo spogliatoio (destra)</p>
<p><img title="nico4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/nico4.jpg" alt="" width="540" height="408" /><br />
( Commento: Terme sommerse di Baia. Il cortile antistante il misterioso ninfeo. )</p>
<p><img title="nico5" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/07/nico5.jpg" alt="" width="540" height="408" /><br />
( Terme sommerse di Baia. Totale dell’ambiente n.8 da cui, a destra, si accedeva ad uno spazio aperto, forse la palestra. )</p>
<p><strong>VIDEO</strong> : <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kzTCZ5P4Hnk" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=kzTCZ5P4Hnk</a> (Servizio generico, Linea Blu)<br />
-</p>
<p><strong>PS</strong> I workshop ed il blog mi danno una grande opportunità: quella di imbattermi in persone speciali che diversamente non avrei mai incontrato. E di questo vi ringrazio di cuore, tutti.</p>
</div>
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		<title>Workshop: 12-16 settembre in Sardegna</title>
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		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/07/14/corso-vray-sardegna.htm#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Jul 2011 07:57:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Corsi di Grafica]]></category>
		<category><![CDATA[corsi ciro]]></category>

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		<description><![CDATA[Dal 12 al 16 settembre saremo in Sardegna, esattamente vicino Oristano, per il nostro di Workshop di Rendering Fotografico.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>NEWS</strong>:</p>
<p>Dal 12 al 16 settembre saremo in Sardegna, esattamente vicino Oristano,<br />
per il nostro di <strong>Workshop di Rendering Fotografico</strong>.</p>
<p>Il workshop si terrà al bellissimo Resort 4 stelle: <a href="http://www.horsecountry.it/" target="_blank">Horse Country</a>.<br />
Grazie ad una convenzione stipulata, il pacchetto intero:</p>
<p>- Workshop Rendering intensivo<br />
- Pensione completa (pranzo 12 &#8211;  pranzo 16)</p>
<p><a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/corso-sardegna-presentazione">Costerà 980,00€ &gt; <strong>TUTTE LE INFO QUI</strong></a></p>
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		<title>La regola dei terzi in 3ds Max.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/oIqTC51FoDs/regola-dei-terzi-3ds-max.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/06/28/regola-dei-terzi-3ds-max.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 06:30:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Articoli]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[composizione]]></category>
		<category><![CDATA[fotografia]]></category>

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		<description><![CDATA[La regola dei terzi è un principio basilare della composizione fotografica che bisogna assolutamente conoscere. Ecco come implementarla facilmente in 3ds Max.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La <strong>regola dei terzi </strong>è un principio basilare della composizione fotografica che bisogna assolutamente conoscere. E&#8217; una regola tanto semplice quanto efficace che permette anche ai neofiti di realizzare una composizione fotografica in modo semplice ed efficace.</p>
<p>Il metodo consiste nel suddividere mentalmente l&#8217;immagine in tre parti uguali, in senso orizzontale come in senso verticale, ottenendo una griglia di questo tipo:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2804" title="griglia" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/griglia.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>I punti di intersezione tra queste righe sono detti punti di interesse, ovvero i punti in cui collocare i soggetti della foto in modo che il tutto risulti, dinamico, equilibrato ed organizzato. Questa  regoletta ci permette in pratica  di decentrare il soggetto in modo calibrato.</p>
<p>Ecco alcuni esempi:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2806" title="esempio2" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/esempio2.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2807" title="esempio3" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/esempio3.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>Anche senza griglia non è difficile scorgere lo stesso schema nella foto seguente:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2808" title="esempio4" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/esempio4.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>Da varie macchine fotografiche fino allo strumento &#8220;taglia&#8221; di photoshop visualizzano questa griglia. Lo scopo è facilitare la composizione di un&#8217;immagine sfruttando la regola dei terzi.</p>
<p>Adesso che ci siamo appassionati vogliamo la stessa griglia nella nostra bella viewport per organizzare al meglio l&#8217;inquadratura e la disposizione degli oggetti in scena. Purtroppo allo stato attuale non esiste in 3ds Max un bottoncino già pronto del tipo &#8220;Regola dei terzi&#8221;, per cui dobbiamo arrangiarci.</p>
<p>Ed in questo siamo bravissimi, no? ;-)</p>
<p>Quanto sto per svelarvi è il frutto di un team <em>esagggerato </em>costituito da <strong><a href="http://www.facebook.com/profile.php?id=1266127260" target="_blank">Andrea</a></strong>, <strong><a href="http://www.facebook.com/PONTI2206" target="_blank">Lorenzo</a> </strong>e <strong><a href="http://www.facebook.com/pages/Ciro-Sannino/304695944198" target="_blank">Ciro</a> </strong>(cioè chi vi scrive). Dei <em>cervelloni</em> a cui &#8211; scherzi a parte &#8211; tra una chiacchiera e l&#8217;altra al workshop di Torino è venuto in mente una via per implementare in 3ds max la griglia della regola dei terzi.</p>
<p>Per lo scopo si può sfruttare la funzione &#8220;<strong>show safe frame</strong>&#8220;, che notoriamente serve a vedere nella viewport le reali proporzioni che avrà il rendering. ( Se vi è capitato in passato di ottenere un rendering con proporzioni diverse da quelle presenti a video era semplicemente perche &#8220;show safe frame&#8221; era disattivato. Si attiva/disattiva facilmente con i tasti SHIFT + F )</p>
<p>Ecco come possiamo manipolare questa funzione perché faccia quello che ci serve:</p>
<ul>
<li>Basta andare in<strong> [+] </strong>&gt; <strong>Configure </strong>&gt; <strong>Viewport Configuration.</strong><br />
(Nelle versioni di 3ds Max in cui non c&#8217;è [+] allora &gt; click tasto dx sul nome-vista.. )</li>
</ul>
<p>Quindi impostare i valori così come indicato:</p>
<p><img title="configura-viewport" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/configura-viewport.jpg" alt="" width="540" height="375" /></p>
<p>Attivando <strong>Show Safe Frame</strong> (shift+F) la viewport apparirà così:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2809" title="griglia-vieport" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/griglia-vieport.jpg" alt="" width="540" height="375" /><br />
(per disattivare le linee basterà disattivare <strong>Action Safe </strong>e <strong>Title Safe</strong>)</p>
<p>Ecco che la nostra viewport sarà bella e pronta per guidarci alla composizione mediante la regola dei terzi.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>« BELLA CIRO.. MA &#8216;STA REGOLA, DOVEMO SEMPRE DA APPLICARLA?! »</strong></p>
<p><strong>Jacques Loussier</strong> ha suonato un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=4xng_QbhHGY" target="_blank">magnifico Bach Jazz negli anni &#8217;60</a>, ma prima di tutto era in grado di suonare il Bach classico con una perfezione maniacale. Come tutte le regole del mondo artistico anche la regola dei terzi esiste sia per aiutarci sia per essere stravolta, ma solo dopo averla perfettamente posseduta. Certamente, in particolar modo nell&#8217;arte,  non è pensabile che una regola possa essere applicata dando sempre lo stesso risultato. Va sempre adattata, mescolata alle situazioni, violata con perfezione.</p>
<p>Ecco un esempio pratico che vi farà sorridere ^_^</p>
<p>Se la regola dei terzi aiuta a rendere più dinamiche le composizioni, fare l&#8217;esatto contrario &#8211; centrare in pieno il soggetto &#8211; non potrà che portare alla massima staticità.</p>
<p>Ci sono casi in cui il soggetto rende solo se inquadrato in modo completamente statico. Il mio prossimo si presta: è rilassato, dorme pancia all&#8217;aria sognando mille profumi da inseguire ed annusare. Lo centro in pieno e l&#8217;immagine funziona.</p>
<p>Mi rilasso anch&#8217;io a guardarla.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2810" title="sbirulina" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/06/sbirulina.jpg" alt="" width="540" height="375" /><br />
( Lei è Sbirulina, la mascotte dell&#8217;ultimo workshop a Torino.  Non è meravigliosa? :-)</p>
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		<item>
		<title>Cambio colore, ma senza renderizzare.</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/Grafica3dBlog/~3/QkkYh8v7CEM/rendering-maschere-photoshop.htm</link>
		<comments>http://www.grafica3dblog.it/index.php/2011/05/24/rendering-maschere-photoshop.htm#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 May 2011 10:04:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro Sannino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Photoshop Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial 3d studio max]]></category>
		<category><![CDATA[compositing]]></category>
		<category><![CDATA[maschere]]></category>
		<category><![CDATA[photoshop]]></category>

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		<description><![CDATA[Quante volte vi è capitato che un cliente capriccioso vi abbia chiesto una modifica improvvisa, per esempio, del colore della parete? Con una maschera veloce ed un colpo di photoshop possiamo risolvere velocemente ogni problema.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-2527" title="render-post" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/05/render-post.jpg" alt="" width="540" height="485" /></p>
<p>Quante volte vi è capitato un cliente capriccioso che all&#8217;improvviso ha voglia di fare prove colore? (Come se non fossero abbastanza le prove per ultimare il rendering!)</p>
<p>Non sempre la correzione diretta del colore in photoshop fa miracoli, questo è il momento in cui fare uso delle maschere. Con le maschere si possono fare operazioni anche &#8220;invasive&#8221; sull&#8217;immagine, bisogna solo perdere qualche minuto per crearsele ad hoc. Ecco come faccio di solito.</p>
<p><strong>Quando ho il render già completo e mi serve una maschera al volo</strong>, faccio sempre uso del caro vecchio Scanline! Procedo in questo modo: innanzitutto, lo attivo in:</p>
<ul>
<li>Pannello di render (F10) &gt; Common &gt; Assign Renderer &gt; <strong>Default Render Scanline</strong></li>
</ul>
<p>Dopodiché creo due soli materiali (standard): <strong>bianco puro</strong> e <strong>nero puro</strong>:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2520" title="2mat" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/05/2mat.jpg" alt="" width="540" height="320" /></p>
<p>Se ho deciso che voglio modificare il colore della sola parete, <strong>dò il bianco alla parete ed il nero al resto</strong>.</p>
<p>Spengo tutte le luci in scena (mi raccomando!) ed il render che ottengo in pochissimi secondi è più o meno così:</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-2521" title="wall-mask" src="http://www.grafica3dblog.it/wp-content/uploads/2011/05/wall-mask.jpg" alt="" width="540" height="359" /></p>
<p><em>Et-Voilà</em>, ecco la maschera che mi permetterà di fare <em>cos &#8216;e pazz</em> in photoshop!</p>
<p>Adesso quello che resta da fare in Photoshop è:</p>
<ol>
<li>Duplicare il livello del rendering</li>
<li>Creare una nuova maschera</li>
<li>Applicarci quella fatta in 3ds Max</li>
<li>Fare tutte le modifiche che si desiderano</li>
</ol>
<p>In verità è molto più semplice da fare che da scrivere, ecco perché ho preparato un breve video che illustra il procedimento :-)</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/24122569?title=0" width="540" height="412" frameborder="0"></iframe></p>
<p><strong>Ci sono altre vie per fare la stessa cosa</strong>: ad un problema ci sono sempre più soluzioni. Per esempio si possono renderizzare gli &#8220;<strong>Elementi</strong>&#8221; (se ti è nuovo questo termine leggi <a href="http://www.grafica3dblog.it/index.php/2008/09/02/tutorial-compositing-corso.htm">Le basi del compositing</a>). Ad ogni modo se &#8211; come premesso &#8211; serve una maschera al volo questo metodo è molto semplice ed efficace, oltre che comodo per chi di &#8220;<strong>Elementi</strong>&#8221; non è pratico.</p>
<p>Come puoi immaginare ci sono taaante altre cose simpatiche che si possono fare, ad esempio aggiungere texture in photoshop, &#8220;saltando&#8221; 3ds Max.</p>
<p>Mi riprometto di parlarne in uno dei prossimi articoli!<br />
A buon render</p>
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