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	<title>[ i D 公 社 ]</title>
	
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	<description>发现有意味的设计</description>
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		<title>美的感知力</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 09:17:35 +0000</pubDate>
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“Stay Hungry, Stay Foolish.”的背后
“Stay Hungry, Stay Foolish.” 是 2005 年 Steve Jobs 在斯坦福大学毕业典礼的演讲上说的一句话，引用自 The Whole Earth Catalog 杂志最后一期的封底文字，成为了 Steve Jobs 被人引用最广泛的一句引用名言，Steve Jobs 的很多警句是引用他人的，而他也是将“引用”这种表达方式发挥得最优秀的人，比如 MacWorld 2007 ，Apple 对外发布了现在我们称之为革命性的 iPhone 的时候，那场发布会一样让... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/stay-hungry-stay-foolish.jpg" alt="stay hungry stay foolish" /></p>
<p><strong>“Stay Hungry, Stay Foolish.”的背后</strong></p>
<p>“Stay Hungry, Stay Foolish.” 是 2005 年 Steve Jobs 在斯坦福大学毕业典礼的<a href="http://v.youku.com/v_show/id_XODc1MzQ0MA==.html">演讲</a>上说的一句话，引用自 The Whole Earth Catalog 杂志最后一期的封底文字，成为了 Steve Jobs 被人引用最广泛的一句引用名言，Steve Jobs 的很多警句是引用他人的，而他也是将“引用”这种表达方式发挥得最优秀的人，比如 <a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTc5NzI5NDQ4.html">MacWorld 2007</a> ，Apple 对外<a href="http://www.hi-id.com/?p=985">发布</a>了现在我们称之为革命性的 iPhone 的时候，那场发布会一样让人铭记深刻，有好几个我们可以称之为“氛围充斥”的时候，Steve Jobs 在讲完 Apple TV 喝了一口水，大屏幕变为神秘阴暗的 Apple Logo 图片，他以沉默的姿态开始并压低声音说出“这是一天……”，如果和 <a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTA4OTIzOTI0.html">1983 年首次展示</a> “1984” 这支著名广告那时刻相比，更能体会此时的氛围感或者说此时  Steve Jobs 个人的范——文艺范，iPhone 的揭幕在 “An iPod, A Phone ……”二次重复中达到高潮，最后以引用自 Wayne Gretsky 的一句名言“我滑向冰球将去的地方而不是它在的地方”安静地结尾，你会认为这些只是演讲技巧或者修辞手段吗？说它是技巧和手段并没有错，但是我们的感受可以用一个词来概括，也是我们常用的一个词——“作品”，Steve Jobs 另外一次引用警句可能也让人记忆较深，因为催人泪下，就是在 <a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTA3OTA4MzQw.html">D5 大会</a>上和 Bill Gates 一起畅谈往事展望未来的时候引用自披头士的那句“你我的记忆比前面的路更漫长” 。</p>
<p>“Stay Hungry, Stay Foolish.” 有着成为最流行名言警句的先天优势，简洁易达以及意蕴无穷，可以使用 Google 实时搜索或者 twitter 以及国内的微博，可以看到每天它都被人们在引用着，讨论着自己对它的理解或者怎么翻译，这句话的中文翻译可以看到很多版本，人们也在争论着，嘲笑着他人引用地肤浅或者小文艺小清新。</p>
<p>而我们在这不去讨论这句话的本身，而是这句话背后，它的背后是什么呢？我们先引用 Steve Jobs 说这句话的前后文字，来自<a href="http://news.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html">斯坦福大学官方网站</a>。</p>
<blockquote><p>Stewart and his team put out several issues of The Whole Earth Catalog, and then when it had run its course, they put out a final issue. It was the mid-1970s, and I was your age. On the back cover of their final issue was a photograph of an early morning country road, the kind you might find yourself hitchhiking on if you were so adventurous. Beneath it were the words: &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; It was their farewell message as they signed off. Stay Hungry. Stay Foolish. And I have always wished that for myself. And now, as you graduate to begin anew, I wish that for you.</p></blockquote>
<blockquote><p>Stewart 和他的团队除了几期 The Whole Earth Catalog ，然后当走到头了就出了最后一期，那是在 1970 年代中期，我那时和你们现在一样的年龄。在他们的最后一期的封底是一张清晨乡村公路的照片，那种如果你有足够的冒险精神就会不自禁搭上顺风车就走，在照片下面有一句话 &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; 这是停止刊发的告别语。 Stay Hungry. Stay Foolish. 我一直希望自己如此，现在，你们毕业并开始新的旅程，我用这句话祝福你们。</p></blockquote>
<p>我们想讨论这句话背后什么呢？先摘出几个词 “mid-1970s” , “country road”, “beneath it ”。</p>
<p>Steve Jobs 所说的最后一期的 The Whole Earth Catalog 封底，就是如上图所示，是一条很有美国风味的乡村公路，但是等等，&#8221;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; 这句话的位置不是在下面，而是在照片上方，而且乡村公路的照片并不大上方还有一张日蚀的图（ 如果去查找 The Whole Earth Catalog 的图片会发现他们的封面都是以星球图片为主，这不仅符合杂志形象，而且在当时也是一种文化符号，所以 [ i D 公 社 ] 的标志是非常过时的 ），这最后一期 The Whole Earth Catalog 是 1974 年的。</p>
<p>“mid-1970s” , “country road”, “beneath it ”…… “mid-1970s”, “country road”…………你明白了吗？:-)</p>
<p>Steve Jobs 怎么能够把上下位置弄错呢，看上去是很难颠倒的啊？这是距他演讲30年前的杂志呀，怎么会记得那么清楚呢！有一点可以确定的是 Steve Jobs 在准备演讲稿的时候没去翻出这一本30年前的老杂志，并且距离他最后一次看到这杂志封底的时间已经足够漫长，很有可能就是30年，而且也没有理由可以使他去翻出那本杂志进行核对，因为不需要核对，“在上”和“在下”没有多大关系。</p>
<p>嗨，谁能记得30年前看过的一本杂志的封底，或者30年前受过刺激的一句话，20年前呢，10年前呢，5年前呢，1年前呢，1月前呢，1星期前呢，一天前呢？</p>
<p>或许有一些刻骨铭心的话会记住很长时间，比如 “不怕苦，吃苦半辈子；怕吃苦，吃苦一辈子”这些在某个时刻让你“羞愧不已、嚎啕大哭，跪在地上又撞墙又打滚、抽搐”的人生哲言，但30年也足够漫长了，更难得的是这样一句话在这30年只对外说了一次，当然 Steve Jobs 引用的名言都不会出现第二次，或许从中我们可以寻求到很多的理解，比如理想主义的坚持之类，但这里我们要谈的不是这一点，而是比记住 &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; 这句话更惊人的事。</p>
<p>或许当时 &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; 这句话确实如雷劈一般击中了  Steve Jobs ，使它永远不会忘记，因为记起来并不难，如上所说也是它能够被广泛传颂的原因，警句或者文字是容易记住的，但是图像呢？</p>
<p>你对5年前看过的那一幅图片有记忆呢?不是什么名画名作之类，而是像这幅“清晨乡间公路”一样普通的图片。Steve Jobs 不仅记住了 &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; 这句话，他还记住了这一张照片，甚至记住了这张照片的“氛围”或者“光韵”（“如果你有足够的冒险精神就会不自禁搭上顺风车就走”，多么有诗意和图像感），这一点足够让人吃惊。</p>
<p>我们并不是称奇于 Steve Jobs 的记忆力，如果真只是记忆力，我想他不会忘记 &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221;  这句话是在“清晨乡间公路”的上方而不是下方。30年前的一张照片和一句警句，30年后回顾这句话以及对这张照片的描述，从这两者之间我们可以找寻到什么呢？或许有人会说，这里面有其他因素让  Steve Jobs 对这个画面记忆深刻，比如停刊、当时这本杂志的文化感染力，以及这幅照片的特殊性等等。但我们不能否定的是，Steve Jobs 当时欣赏到了这个封底，或许其他人也被这句话甚至整个封底的氛围有所打动，而 Steve Jobs 更直接的与其接触，让这一切可以在30年后回忆起，这种接触不是当时他是怎样来描述这个画面——“这是一条什么样的乡村公路呢?”，而是欣赏。</p>
<p>我们要说的就是“美的感知力”。</p>
<p><strong>Taste</strong></p>
<p>人们谈起 Steve Jobs，谈起他具有他人不具备的东西，总是和一个词联系起来，那就是 Taste，翻译过来是“品味”，也是一种难以捉摸的东西，可“品味”则是围绕着格调上的一个词语，比如我们会说某某人穿衣很讲究很有品味，但是  Steve Jobs 的衣着千古不变，如果我们也称之为品味的话，无疑将概念描述狭隘化了，所以按大众对“品味”这个词的理解来指称 Steve Jobs 的 Taste 难免也陷入狭隘甚至误导。我们<a href="http://www.hi-id.com/?p=2452">以前有一篇</a>简短的介绍提起过 Steve Jobs 的 Taste，我们说它是一种能力，对，Taste 是一种能力而不是一种格调。</p>
<p>那么 Taste 不是品味是什么，是 “美的感知力”，即感觉到和识别出美的能力。当 Steve Jobs 看到这张乡村公路的照片，他感觉到的留下记忆并可以在30年后唤起，这就是 Taste，当他决定在新产品中使用 Unibody 工艺，这也是 Taste，当他引用名言当他散发出他的文艺气息之时，蕴含其下的也是 Taste。</p>
<p>美的感知力并不是可以确定描述的，或者参数化明确化，就像 &#8220;Stay Hungry. Stay Foolish.&#8221; 这句话以及那张照片可以给出确定的解释，它不成凝聚状，不会今天吃上一汤匙明天功力见涨，而是涣散的需要激发培养和累积的，如同去看这张乡村公路的照片，感知到它并不是经过一番分析，比如色彩的分布，线条的排列光影关系构图然后去作出认可的意向，它是感官上和潜意识的。但现在我们在讨论和交流这个问题，就势必要作出一定程度上的分析和概括，那么，“美的感知力”是什么？</p>
<p><strong>鉴赏力和欣赏力</strong></p>
<p>鉴赏力，简单说就是 A 和 B 放在一起，你可以分辨选择出那一个比较美，有时 A 和 B 是简单的类比关系，即状态和地位是平等的，而多数情况 A 和 B 未必就是清晰明确的可比较项，或许其中一个是另外一个的子集，比如有时你只面对一个东西，而你需要作出评判。</p>
<p>平时我们将“鉴赏”作为一种技能，比如通常说的什么什么鉴赏家，鉴宝，玉石鉴赏之类的，而这里所谈的鉴赏力是普罗意义上的，它是一种能力，但它和作为技能的鉴赏一样，需要一些较明确的东西来支撑，比如知识，以及经验。</p>
<p>欣赏力，是指发现美的能力，这种发现不是建立的明确的比较之上的，不需要参考，所以它更多的是依赖于个体，而不是知识，其中的经验也是身体性的，而非思维性和知识性，它与直觉的关系更近。</p>
<p>鉴赏力和欣赏力两者关系既可以相互支撑，也会相互的克制，比如当鉴赏力的意图很强的时候，势必会蒙蔽欣赏力的自由发挥，鉴赏力需要欣赏力的支撑，否则这个鉴赏就真的成为了鉴宝一样的技能性行为了。</p>
<p><strong>批判和创造</strong></p>
<p>批判和创造是我们熟悉不过的词语，“你给点建设性意见好不好。”</p>
<p>这里要说的是批判性创造和创造性创造，所谓批判性创造指创造性活动是建立在参考对象之上的，比如可以对一个产品指出缺点提出很好的改进意见，有时未必有确定的参考对象，可能只是累积的经验和知识。而创造性创造表现而出的是它的自由表达性，有时它未必有很强的争辩基础，比如理论来支持它是否优秀，它就是一种直接的表达，但是它更具突破性。</p>
<p>批判相对是容易的，一个设计放在大众面前人人都会提出意见，如果放在对设计有追求或者设计师面前则会带来更专业的意见，也会有更多的意见，这是我们时常可见的，因为在我们目前是以批判性创造见长的人是占多，主要的原因已在“<a href="http://www.hi-id.com/?p=2469">‘我’的寻找</a>”一文中给出，自我的缺失让我们从外界寻找依赖，知识、经验、规矩……越专业就越不像个正常人。</p>
<p><strong>欣赏力的来源</strong></p>
<p>就像人们说起 Steve Jobs 的 Taste，多数情况指向的是鉴赏力，鉴赏力是一种可明确评估的能力，比如某人评价越有经验越专业越关注细节我们就可以赞赏其鉴赏力，而欣赏力却是模糊的，正因为鉴赏力的明确，就不可避免地会带来功利性，功利抑制了欣赏力，如果都成为了鉴宝师，那将是如何之荒诞。</p>
<p>欣赏力是发现美的能力，也可以衡量一个人和外界的交流关系，当人与外界之间形成隔膜，无论这种隔膜是来自心态或生活状态，还是来自知识的增加专业的加强，都会让欣赏力消退或被阻碍。对于设计师来说，在走向更专业之时，更是值得注意的，Stay Foolish。</p>
<p>现代生活让人处于<a href="http://www.hi-id.com/?p=2434">聚焦</a>状态，而欣赏力并不能通过聚焦来加强的，比如突击、强化训练这些极有可能导致走火入魔，而是来自于平常。</p>
<p>不过偶尔的刺激会带来一些激励。</p>
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		<title>2010: A Design Odyssey</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 08:57:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
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		<category><![CDATA[apple]]></category>
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		<description><![CDATA[
我们的现在从未像过去对未来所期待地那样美好，2010 我们还生活在地球之上。
如果深入其里，我们会在追溯过去之后依然对现在感到愉悦，并对现在的未来作出更美好的期待。

WWDC 2010 上 Steve Jobs 介绍了最新一代 iPhone 即 iPhone 4，在演示 FaceTime 可视电话功能的时候， Steve Jobs 再一次在现场拨通 Jonathan Ive，两人非常欣喜地感叹，伴随他们成长的那些乐观主义科幻的梦想，“It’s real now!” 你感到激动了吗... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-odyssey.jpg" alt="iphone 4 odyssey" /></p>
<p>我们的现在从未像过去对未来所期待地那样美好，2010 我们还生活在地球之上。</p>
<p>如果深入其里，我们会在追溯过去之后依然对现在感到愉悦，并对现在的未来作出更美好的期待。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-facetime.jpg" alt="iphone 4facetime" /></p>
<p>WWDC 2010 上 Steve Jobs 介绍了最新一代 iPhone 即 iPhone 4，在演示 FaceTime 可视电话功能的时候， Steve Jobs 再一次在现场拨通 Jonathan Ive，两人非常欣喜地感叹，伴随他们成长的那些乐观主义科幻的梦想，“It’s real now!” 你感到激动了吗？我想多数人并不会跳起来说：“啊，终于实现了！“ 当这个人人熟悉的想法经过老长的时间终于变成现实，这一刻它已经进入平常了。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/videophone-2001-a-space-oddyssey.jpg" alt="videophone 2001 a space oddyssey" /></p>
<p>或许科幻的魅力就在于憧憬和期许，恰如设计是对未来的一种试探。</p>
<p><strong>iPhone 4</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-allview.jpg" alt="iphone 4 allview" /></p>
<p>iPhone 4 上市才三天就卖出了超过 170 万台，并且还是在供货不足以及白色款因制造原因未能赶架上市的情况下，频繁报道的天线问题也似乎并没有带来多少影响，势不可挡。</p>
<p>如果将汽车设计中的 Evolution 和 Revolution 划分关系引入 iPhone 来评价这次升级，也就是说从 iPhone 自身的发展历史作为主线来看，那么 iPhone 4 无疑是一次 Revolution ，Apple 也打出了“This changes everything,Again.”（“再一次，改变一切。”）的口号。</p>
<p>iPhone 4 是如此的不一样，尤其与其前身们作比较，从弧线到直线是非常大的一个转变，它直接关系到人们的一些细微体验，比如说弧线是有机的，直线则是抽象的，那么两者能承载的形体感外延是完全不一样的，这也就是说为什么将 iPhone 4 和 iPhone 3GS 放在一起，人们会觉得 3GS 更像玩具。</p>
<p>除了 FaceTime ，由前置摄像头带来的可视电话功能，iPhone 4 在硬件及 iOS 4 的软件功能上更新不少，高分辨率的 Retina 显示屏 内置的陀螺仪传感器，500 万像素带闪光等的摄像头，升级的芯片和内存，多重任务处理系统，高清摄像和编辑等等。</p>
<p>作为消费类电子产品公司，Apple 给人们的感觉就是它的创新总是体现在应用层面，就像 Steve Jobs 的很多名言是引用而来的，所以当人们以及简单的“创新”去检阅 Apple 的产品的时候，总会说“那谁谁谁已经做了”，Apple 不是第一个，但是如 Apple 所说的是第一个做好的，比如复制粘贴功能和多任务处理等等。<a href="http://daringfireball.net/2010/06/first">First to Do It 和 First to Do It Right</a> 体现在另一面，即人们很少用“机皇”之类的词语来称呼 iPhone ，即是说人们并不在意 iPhone 的硬件配置参数，或者说在 Apple 产品上这个概念并不会有鲜明的体现。但是，现在 iPhone 4 的 Retina 显示屏却突破了这个成见，每英寸 326 像素的超过人眼识别力的最高配置，让人感觉到一些改变，因为它超出了“right”这个范畴。</p>
<p>总之，iPhone 4 是如此的不一样。</p>
<p><strong>iPhone 4 它不像 Apple</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-allview-2.jpg" alt="iphone 4 allview" /></p>
<p>iPhone 4 在发布前遭到了严重的泄漏事件，在官方发布前人们都已经对它有较清晰的认识了，无论是在确定是不是真的新款 iPhone 之前，还是确定了之后，还是在 Apple 正式发布 iPhone 4 甚至是销售之后，人们总是有这样一个想法，就是“它不像 Apple （一贯）的风格”。</p>
<p>优秀的设计总是会给人们带来明确清晰的印象，在感官层面它就是人们以“风格”称呼的东西，Apple 贯穿全产品线统一的设计理念和风格，让人们的这种印象和认识更加清晰，或许无法详细地表达，但是可以感知得到。</p>
<p>我们曾从曲线这一角度对 Apple 设计的改变历程作出过<a href="http://www.hi-id.com/?p=2397">解读</a>，由此我们也可以体会到 Apple 产品线中的设计统一性，从大尺寸的 iMac 到小尺寸的遥控器，从曲线到直线的硬边结合，到 Unibody 式的由内而外的整体感，等等。</p>
<p>但是 iPhone 4 粗略看上去却是如此的不一样，甚至有很多人会说更像 Nokia 的设计，因为 iPhone 4 采用了三明治式的层叠式设计，而不像 Apple 的其他产品那样，要么是前壳包络后壳，要么是后壳包络到前壳，或者完全的整体式。似乎这种三明治式的设计将强调整体感的 Apple 设计风格剔除的非常干净。</p>
<p>它也不是 Unibody 式的设计，当 Apple 推出 Unibody 并在各产品中发展开来，人们希望看到这种熟悉的设计。</p>
<p>iPhone 4 整个产品上没有我们熟悉的曲线，或者说只有一个方向上的平面内曲线，最明显的即四个圆角，人们所认为的 Apple 产品应该有像 iPad 背部一样的曲面。在<a href="http://www.hi-id.com/?p=2397">曲线进化历程</a>那篇文章中我们将类似  iPad 背部曲线称作是 New Edge 时期，而 iPhone 4 看上去又回到了理性主义时期。</p>
<p>iPhone 4 对整体感的违背不仅出现三明治非 Unibody 式的整体设计中，甚至在细部都出现了缝隙，即中间件一圈的金属件是分件的，由三片组成的，使其尤其像 Nokia 之类的传统手机式的设计，而且音量调节按键也出现的分离，结合基本形状圆形以及圆角四边形的运用，以及元素的增多比如前置摄像头的圆形之类，看上去更像上世纪或者说是现代主义风行时期的风格。</p>
<p>为什么？</p>
<p><strong>解读 iPhone 4 设计的困惑</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-bottomview.jpg" alt="iphone 4 bottomview" /></p>
<p>大众对设计的有意识非主动认识行为通常停留于表象，因为作为消费者，他们是设计服务的对象，而不需要去主动探索设计而从中获取自己的所需。如果说设计需要说明书式的一步步指导消费者来认识，即抛弃个体主动感官体验，则应是人类进化到智慧体时代了，当一个设计需要明确贴上“这是设计”这个标签之时，要么是这位设计师的粗浅，要么社会扼杀所有个体性进入荒诞期。</p>
<p>当大众对设计认识从有意识非主动进入到主动认识的时候，比如当人们不是在使用或消费设计，而是去谈论或者思考设计的时候，由消费者或者说业余的身份背景决定，基于表象知识的积累，就会让其对设计的理解带来一些问题。</p>
<p>比如，只认识到设计的<a href="http://www.hi-id.com/?p=2403">“其中之一”</a>性，导致他对设计表达方面的重视，即将对设计的认识更向艺术方向靠拢。人们会认为设计师的工作就是，灵感一来一挥而就它就成了，因为对比工程师的工作，它更有无中生有的因素，认为设计的结果未必一定要如现在这样，只不过它是经过选择决定的。</p>
<p>实际上，很多设计师或者说每个设计师有一段时期是这样的，或者说刚入道的设计师，尤其是认为自己创意四溢，逮什么就能做出一个优秀设计的时候，而当问起“为什么这样设计”的时候，答案就是“就这样”。</p>
<p>的确，设计并不是一个有着明显单纯的线性特征的工作，它面对很多抉择，当对一路中遇到的各种选择项没有能力进行选择的时候，就出现“这样也是一个好设计”“那样也是一个不错的设计”这种情况。“设计” 从这个词来理解，它天生有目的性，即动机，必须要有驱使，而且原始驱动的强度很大程度决定了设计的结果。如果有人说“你给我设计一个东西，怎样都行”，这是成就不了任何设计的。</p>
<p>好的设计是收敛的，即能体现出它的<a href="http://www.hi-id.com/?p=2403">“其中唯一”</a>性，如果一个设计让人们抓不着头脑，无从理解，那么它是一个不成功的设计。</p>
<p>设计有它的线性特征，而它的逻辑源自于动机，也就是对“为什么要这样”这个问题的追问。当然设计中的线性逻辑，即从动机到结果的路线并不像工程设计中那样鲜明，因为设计不是科学，动机也是模糊的，比如说“新一代的 iPhone”。</p>
<p>Apple 的设计有着清晰明确的形象，我们可以称它有很好的收敛性，尤其是现在的 Apple ，可以比较 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2399">New Edge</a> 时期和<a href="http://www.hi-id.com/?p=2397">浪漫主义时期</a>的设计，Apple 浪漫主义时期的设计就像刚解放的青春期，更重的表达性上的特征，更淡的“其中唯一”性，没有太强的“增之一分则太长 减之一分则太短”的感觉。</p>
<p>我们可以很清晰的理解 iPad 为什么要那样设计，但是 iPhone 4 为什么要这样设计，我们一时之间还有很多困惑。</p>
<p>首先可以肯定的一个动机就是 iPhone 需要新的设计，尽管在 iPhone 4 出现之前，人们仍然满意于 iPhone 3GS 的设计，Apple 的产品也不单纯靠样式的丰富来获取消费者的亲睐，但 iPhone 毕竟是消费品，两年时间对于一个标榜时尚的电子消费品来说是非常长的时间。“需要新的设计”是最主要的动机之一，那么它经过怎样的路径达到最后的结果即三明治式的设计呢，与前一代以及其他 Apple 产品有着显著的差别。在动机和结果都明确的前提下，如果不能描出它们之间较明确的路径，那么我们就不能说这个设计是收敛的。</p>
<p>但是从我们非制作者的角度去寻找这些路径在 iPhone 4 上变得很困难，也就是解读 iPhone 4 设计的困惑所在。如果按照一般的认识，我们会认为新款的 iPhone 会保留 Apple 产品中鲜明的曲线特征，以及由 Unibody 进化而来的整体感，就像 iPad 那样，当然由于手机这个产品的特殊性，使得完整形状的金属比如铝制背壳的使用可能性不大。人们喜欢 Unibody ，Apple 也着迷于 Unibody 工艺，这一点我们从遥控器到 iPad 背壳的内部梯田式结构特征设计中可以体会到，那么在新款 iPhone 手机中使用这个工艺看上去也是自然的。既然不能像 iPad 那样设计背壳，那 iPhone 上那部分可以使用 Unibody 呢，内部结构件是可能的，因为有一块很大的金属衬板以及很多系链托架结构。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipad-teardown1.jpg" alt="ipad teardown" /></p>
<p>新的设计是因为内部结构决定的吗？iPhone 4 有着非常紧凑的内部设计，整体厚度只有 9.3 mm，而且为电池提供了非常大的空间。通常曲线和弧面设计是在牺牲空间而获取形体上的独特性，比如需要额外的支撑结构件，或者会给装配带来困难，有时甚至牺牲细小处的美观来保证整体的美观，设计是权衡取舍的结果，如果前几代的 iPhone 的整体弧线让细节之处比如各种插孔，就有明显的妥协迹象，会带来一些不悦。Apple 网站上的 iPhone 4 图集现在有手机的上下左右前后各个角度展示而且是刻意展示，而以前几代的 iPhone 的官方图集不会有耳机插孔的特写。</p>
<p>是因为新的天线设计决定的吗？看上去反而觉得天线设计是妥协的结果而不是驱动，只不过天线设计促成了 iPhone 4 上那三道黑线的，或许因为天线的原因使得 Unibody 式的中间件设计变得不太可能，而间接导致了最终的设计。</p>
<p>是材料的原因吗？材料是改变设计的一个非常重大的因素，如果改变了材料，设计必定会随之改变，即使想法设法将新的材料特性整合到原来的设计之上。iPhone 4 前面面板使用了高强度的玻璃，前壳使用玻璃是必然的，而后壳启用玻璃材料则是突破性的，是因为这个突破带来了整体设计的改变吗？似乎也解释得通，因为使用了玻璃材料，就很难再设计弧形的背部，无论是背壳与外部的接触比如防跌落之类，以及与内部结构的配合比如必定带来更复杂的支撑结构设计，都决定了平面背部是最优的选择。如果背部采用了平面式设计，那么整体就朝着目前 iPhone 4 的样子发展了。也有可能是设计决定了材料，即现有这个三明治式的设计，而后才有玻璃材料的使用。</p>
<p>是 Apple 的设计哲学决定的吗？可哲学是生成不了实体的。</p>
<p>解读是对设计过程的一个逆向工程，基于推断和猜测，iPhone 4 的设计解读并不像 Apple 其他产品那么容易。</p>
<p><strong>走近看 iPhone 4</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-simtray.jpg" alt="iphone 4 sim tray" /></p>
<p>我们粗略看 iPhone 4 的时候，觉得它太一般了，它没有了 Apple 设计的品质，其实这个“没有品质”的评价是出于它缺少了那些熟悉的明显的识别元素，或者是觉得像其他品牌的设计了。</p>
<p>而当我们仔细看的时候，可以从中发现 Apple 一贯的设计品质和执行力。iPhone 4 上的 Sim 卡槽，和 iPad 3G 上的一样，看上去很简单，但我们似乎看不到间隙，而它是一个全活动的部件，尽管 iPhone 一代和 iPhone 3GS 的 Sim 卡槽配合间隙也非常小，但由于材料的特性以及沉孔式的设计，一下就体现出 iPhone 4 的制造品质。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-bottomview-2.jpg" alt="iphone 4 bottom view" /></p>
<p>Apple 在官方图集中不厌其烦地展示 iPhone 4 各个角度的特写，展示每一条倒角边，这些倒角边看上去只有 0.2 mm 左右，无论是内边缘还是外边缘都作了这样的处理，可以称作是精密加工。</p>
<p>中间金属件的边缘超出前后壳边缘大约有 <del datetime="2010-07-27T17:44:08+00:00">0.8</del> 0.6 mm，无疑这是有较强企图的一个设计，它增强了整体和硬实感，就如前后壳是贴到一个金属块之上，而不像是一圈金属饰条镶嵌到机身之上，同时它能在一些跌落中起到保护作用，比如不会损伤前后盖的配合结构或者对内部的影响，并且增强把握性能和手感，边缘可以让手有更强的意识。而且让手机的正视图效果更好，如果没有这么一圈金属边，正视图将会非常平白，平白并不一定与是否有这些外形特征有关，比如 HTC 的一些机子也有很多“外形设计”，但给你的感觉就是“一块大屏幕”，而是看这些外形特征是否能表达出产品的内在。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-sideview.jpg" alt="iphone 4 sideview" /></p>
<p>关于那三条黑色分割线，也是人们看到泄露机器图片之后困惑最多的地方，因为“这看上去太不像 Apple 了”，Steve Jobs 在发布会上专门作了解释，说总共有三条黑线将金属带分成左右两部分，他们既是手机结构的基础，同时也是手机的天线，左侧较短一条是 Bluetooth, Wi-Fi 和 GPS，右侧是 UMTS 和 GSM，也就是说右侧的黑色分割线为为平衡左侧而作的一个装饰设计，Steve Jobs 称其为非常牛和酷的工程设计，我想他指的不全是这个想法和实现，还包括它的工艺。</p>
<p>前面我们说到 iPhone 4 上的精密加工，Sim 卡槽上难以辨识的配合间隙，而这三条黑色分割线更甚，因为看上去它没有间隙。那三条黑色塑料分割条不是装配上去的，而是直接将金属条放在模具内直接注塑上去了，所以看上去是如此的天衣无缝。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-stainless-steel-band.jpg" alt="iphone 4 stainless steel band" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-stainless-steel-band-2.jpg" alt="iphone 4 stainless steel band" /></p>
<p>这些金属条是 Apple 自己研发的不锈钢合金，5倍于标准钢的强度，它们先经过锻造而后装配起来进行注塑（上图所示的毛胚件应该是左侧即带音量调节按键的那一条），即完成那三道黑色分割带，然后才是 CNC 加工，这就是为什么我们看到塑料和金属是如此浑然一体的原因。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-display-optical-lamination.jpg" alt="iphone 4 display optical lamination" /></p>
<p>iPhone 4 的高分辨率 Retina 屏幕给人们带来的巨大的冲击，纷纷被其征服，人们提到它的显示效果如同印刷一样，如同印刷在玻璃上，而不是玻璃下，很多人说到 iPhone 4 屏幕的这个特性，就是似乎分别不出屏幕和玻璃，它们之间是没有距离的。Apple 确实在屏幕和玻璃之间加了一层光学薄片，这样不仅可以解决水汽或灰尘进入玻璃和屏幕之间的间隙这个常见的问题，而且提高了显示效果，感觉玻璃就是屏幕一般，加上 Retina 屏幕的高对比度，效果更出色。并且，这也改变了屏幕部分的结构，可以和 iPhone 3GS 和 iPod touch 相比，后两者的屏幕和玻璃是很容易分开的，虽然和其他手机一样它们都有排气结构设计，但水汽和灰尘问题还是能够发生，而 iPhone 4 则是将玻璃和屏幕牢牢贴合在一起，连 <a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-4-Teardown/3130/3">iFixit 都没有拆开它</a>，这或许带来一个问题就是维修的时候，如果玻璃损坏那么前面板的整体都要更换，Apple 敢于在这一点上进行取舍，是因为运用了高强度玻璃—直升飞机和高速火车上挡风玻璃一样的材料，经过化学坚固使其硬度是塑料的20倍，坚固度的30倍。</p>
<p>简单说，iPhone 4 是一个精工之作，如同 Unibody 工艺一样，将精密工艺带入到大众消费品上。此前将此同一理念使用到手机设计上的并不少，各种面向小众的高端手机，比如强调钟表制造般工艺的 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2113">Motorola AURA</a> ，早于 Apple 使用整铝雕刻的 Porshce Design 设计的 P&#8217;9521<br />
，但 iPhone 4 与它们不同的是，精密工艺是 iPhone 4 的内在，而不是外在装饰或标签。</p>
<p>iPhone 4 的工艺品质是内在的，那么消费者能认识到它的价值吗？这个问题也是设计中经常会问到或者被问到的，消费者当然不会去关注那个倒角边是零点几毫米，那个又是使用了怎样的加工工艺，但是品质是可以体会得到的，也许这种体会是潜在的，不可表达的，但是能够感受得到。</p>
<p>Jonathan Ive 在和 Core77 的<a href="http://www.core77.com/blog/object_culture/core77_speaks_with_jonathan_ive_on_the_design_of_the_iphone_4_material_matters_16817.asp">一个简短交谈</a>中说到，“人们对一个设计的感受，不管怎样它都是是主观的，但客观地说，制造公差是可被感知的。我们坚信这一点，所以从设计最开始我们就朝着这些目标努力。”</p>
<p>我们从人们对 iPhone 4 的使用体验中之中可以明显看到他们对这种品质的认可，如 Core77 对 iPhone 4 <a href="http://www.core77.com/blog/object_culture/core77s_iphone_4_first_impressions_16806.asp">第一印象</a>中说到的，通常我们碰到的情况是一个产品实际不如效果图，或者照片，这也是我们使用 CAD 软件做设计经常碰到的一个问题，但是 iPhone 4 却是相反，照片无法表达出实机的质感，需要用手来感觉，而不是眼睛通过图片来获取。</p>
<p><strong>好木匠不会在柜子背面使用烂木头</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-structure.jpg" alt="iphone 4 structure" /></p>
<p>Gizmodo 不久前有一篇文章 <a href="http://gizmodo.com/5575412/apple-design-vs-apple-engineering">Apple Design vs Apple Engineering</a> ，挖出了 Apple 的一些往事，在 1981 年 Steve Jobs 对工程师在一次会议上展示的（印刷）电路板发表了自己的看法，“那部分真的很漂亮，但看看这些存储芯片，太丑了，线靠得太紧了。”一位工程师说：“谁在乎电路板的看起来怎样，唯一重要的是它运作的如何的好，没人会去看电路板。” Steve Jobs 强烈地表示：“我会去看，我想让它尽可能的漂亮，即使它藏在盒子内，一位优秀的木匠是不会在橱柜的后背上使用烂木头的，即使没有一个人会看见它。”另一位工程师说：“因为存储总线这是很难规划的地方，如果我们改变它，也许电路就不能很好的工作了。” Steve Jobs 说：“让我们另做一块漂亮的，如果不行就改回来。”最后，浪费了5000美元做了一块符合 Steve Jobs 审美的但不能工作的板子，最后还是回到了原来的设计。</p>
<p>这是一个经常会被讨论的话题，比如漂亮的飞机和牛逼的飞机之类，我想我们应该脱离开单纯辩论，跳过一部从一个新的角度来思考这个问题。</p>
<p>我们先看 iPhone 4 的内部结构，非常漂亮，看上去每一个元件都在它最合适的位置，所有的元件又都非常有秩序的组成一起，与之相比的其他甚至是前几代 iPhone ，它们的内部就好像是经过很多次被动的妥协而拼凑在一起。或许是最漂亮的手机结构设计，甚至可以说它比 iPhone 4 的外在更要美，此刻我们说到的美事实上与外在的美是两个概念，就像说最牛逼的飞机是最美的这个“美”，简单说，我们可以称之为“工艺之美”。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-teardown-ifixit.jpg" alt="iphone 4 teardown ifixit" /></p>
<p>更多拆解图片可见 <a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-4-Teardown/3130/1">iFixit</a> 。</p>
<p>在 iPhone 4 内部看不到普通样式的 PCB ，多数手机都习惯于一大块的板子设计，而 iPhone 4 看上去将一个个某块包装得非常整齐完整，再非常紧凑有理有序的装配起来，就和外观设计一下“增之一分则太长 减之一分则太短” ，每一寸的空间都从整体的角度经过精心设计，加上不锈钢框架作为结构最原始的承载（那些经过 CNC 加工而成的特征），以及整体平面直线型设计带来空间上的利用率以及元件安置的水平性，精密的工艺之感立马呈现。</p>
<p>“工艺美”是一个较难阐述的主题，可以指完美和彻底地执行功能的实现，也可以在功能实现的基础上经过“设计”的，这个“设计”主要是针对工程的，它不是附加的，或者如开头所说，这个“设计”是经过明确的线性逻辑路线取得的。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/apple-mac-pro.jpg" alt="apple mac pro" /></p>
<p>在人们印象中，Apple 产品的内部与外表一样设计的漂亮，比如说 Mac Pro 就是一个很好的例子，但是如果我们从 Apple 自己的产品中去比较它们内部结构的设计变化，就可以发现很多显著的变化。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Apple-Power-Mac-G5.jpg" alt="Apple Power Mac G5" /></p>
<p>Mac Pro 的前身 Power Mac G5，我们会说时代在变化，内部设计当然与时俱进，但是遗憾的是，其他很多产品的设计并非是这样，或者说最多是因为元件的大小改变了，而在尺寸上有所变化，而其他方面的突破甚微，包括日新月异的手机设计</p>
<p><strong>回头看 Apple 产品的结构设计</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/new-mac-mini.jpg" alt="new mac mini" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/new-mac-mini-teardown.jpg" alt="new mac mini" /></p>
<p>Apple 在不久前更新的 Mac mini ，采用了 Unibody 设计，外壳从一整块铝中雕刻而出。更多的拆解图见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/Mac-Mini-Model-A1347-Teardown/3094/1">这</a>。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/old-mac-mini-teardown.jpg" alt="old mac mini" /></p>
<p>老款的 Mac mini，更多的拆解图见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/Mac-mini-Model-A1283-Teardown/659/1">这</a>。</p>
<p>对比着两者，可以感受到新款的内与外是融合的，而老款的 Mac mini 的外壳就是一个罩子。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipad-3g-teardown-1.jpg" alt="ipad 3g teardown" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipad-3g-teardown-2.jpg" alt="ipad 3g teardown" /></p>
<p>iPad 3G 的拆解图（更多见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPad-3G-Teardown/2374/1">这</a>）</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone-3gs-teardown.jpg" alt="iphone 3gs teardown" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipod-touch-teardown.jpg" alt="ipod touch teardown" /></p>
<p>iPhone 3GS 拆解图（更多见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-3GS-Teardown/817/1">这</a>）和 iPod touch 拆解图（更多见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPod-Touch-3rd-Generation-Teardown/1158/1">这</a>）</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone-1gen-teardown.jpg" alt="iphone 1gen teardown" /></p>
<p>iPhone 第一代的拆解图（更多见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-1st-Generation-Teardown/599/1">这</a>）</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipod-classic-teardown.jpg" alt="ipod classic teardown" /></p>
<p>iPod classic 拆解图（更多见<a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPod-Classic-Teardown/595/1">这</a>）</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-structure-2.jpg" alt="iphone 4 structure" /></p>
<p>iPhone 4 内部结构的另一张图。</p>
<p>虽然是不同的产品，但从中我们可以明确感受到 Apple 的产品不仅在外观上一步步进化着，而且内部也是，两者相结合就是外观不仅仅为改变而改变（简单举例就是为了更新产品而换一个样子），内部也不是应改变而改变（应改变而改变简单举例就是技术或元件的变化而带来的被动改变），我们可以感受到Apple pp在内外融合的整体上的主动探索和进化。</p>
<p>从 Apple 产品内外进展历程中，可以看见一个转折点，那就是 Unibody。</p>
<p><strong>Unibody</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/apple-unibody-macbook.jpg" alt="apple unibody macbook" /></p>
<p>Unibody 不仅是工业设计上的一个里程碑，而且也是现代工业生产以及现代工艺（CRAFT）上的一个里程碑，我甚至认为它在人文精神层面也起到了重大促进作用（见《<a href="http://www.hi-id.com/?p=2454">人与物的距离之变</a>》）。</p>
<p>Unibody 有狭义和广义之分，即使只针对于 Apple。狭义的 Unibody 是一种生产工艺，就是指在一整块原材料中用去除材料的方法加工出成品，通常是指使用 CNC 对块状金属进行铣削，而成品具有明显的整体性特征，即有高度或者说有封闭围拢的形状，通常一些形状特征较难使用其他普通加工方法加工而成，比如用到模具的工艺。广义的 Unibody 是一种形体特征，具有 Unibody 形体特征的通常具有明显的整体性特征，比如封闭围拢的形状，或是将通常的结构分件特征进行了一体化处理，但它未必使用诸如 CNC 对块状金属进行铣削等整体去材料方法加工而成。MacBook Pro 的 Unibody 是狭义的 Unibody，而塑料壳的 MacBook 的 Unibody 是指形体特征。</p>
<p>Unibody 这个词是随着 MacBook Pro 发布会 Jonathan Ive 上台介绍而流传而开，实际上 Apple 以前也使用过这个词(其他领域用的就更多了)，比如与 Pro Mouse 鼠标相关的专利文案之中，而这种与 CNC 相关的工艺更是常见，只不过 Apple 将它带到了新的层面，和其他 Apple 的应用创新一样，起到了革命性的作用。</p>
<p>在我们印象之中，Apple 有一个特点，或许我们可以称为“作”，即在一些地方一意孤行地追求它所追求的完美和漂亮，比如零度拔模角之类，追求形状的单一完整，分型面与分件面的偏离即形成一个收缩围拢的形状。当其它还在使用上下壳结构的时候，Apple 已经在竭力避免使用这种结构的路上越走越远，将侧面的咬合线甩地远远的。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/apple-pro-mouse-might-mouse.jpg" alt="apple pro mouse might mouse" /></p>
<p>无线版的 Pro Mouse 和 Might Mouse，图片来自<a href="http://www.flickr.com/photos/foskarulla/2509678826/sizes/l/">这里</a>。Pro Mouse 即是传说中没有按键的鼠标，因为人们总是抱怨 Apple 鼠标只有一个按键，倔强的 Apple 就以一个没有按键的鼠标回应之。在正常视角中，这两个鼠标看起来是浑然一体的，如同一块完整洁白的玉石一样，这不仅得益于上表面不作按键分件设计，以及应用简洁的形体，还来自于越过最外点而朝内拐的设计，即截面最大处并不是零件边缘，而一般的模具成型，形状的最大处即是分件之处。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipod-mini-ipod-shuffle.jpg" alt="ipod mini ipod shuffle" /></p>
<p>iPod mini 和第一代 iPod shuffle，iPod shuffle 一代使用了<a href="http://www.hi-id.com/?p=1040">二次注塑</a>的方式实现了零度拔模角的口香糖式设计，而 iPod mini 则使用了铝挤工艺，实现了完整无缝的外壳。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone-1gen-3gs.jpg" alt="iphone 1gen 3gs" /></p>
<p>前三代的 iPhone，弧线经过最高点然后继续折回。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipod-touch-allview.jpg" alt="ipod touch allview" /></p>
<p>iPod touch 2 代和 3 代有着和 iPhone 2 代和 3 代类似的曲线特征，但是更为彻底，我们也可以从 iPod touch 1 代的对比中来获取这个感觉，iPod touch 前后背部形状差别很大，一个是直线型一个是弧线型。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/ipod-touch-first-gen.jpg" alt="ipod touch first gen" /></p>
<p>iPod touch 比 iPhone 更完整（指的是 2 代和 3 代），它在外部看只有两个部件组成，背壳和前面板，而粗略看上去它是完整一块，人们不会有意识去分辨背壳和前面板，这得益于背壳曲线设计的引导。而 iPhone 却有一圈金属饰条，iPod touch 1 代也有一圈较大的边框，因为它的结构和 iPhone 1 代一样更偏向传统的手机结构设计，即内部结构的基础是一块塑料件，在这块塑料件上进行装配然后配上外壳，详细体会可以见 iFixit 的拆解图（ <a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPhone-1st-Generation-Teardown/599/2">iPhone 1 代</a>和 <a href="http://www.ifixit.com/Teardown/iPod-Touch-1st-Generation-Teardown/596/3">iPod touch 1 代</a>）。而 2 代和 3 代的 iPhone 和 iPod touch 的结构设计明显转换到 Apple 风格的结构设计上，不再有塑料做成的结构基础件，而是和 iPod ,MacBook 这些产品类似，以外壳作为结构的基础。iPod touch 1 代的背壳和内部结构是脱离的，而 2 代和 3 代的 iPhone 和 iPod touch 所有的东西是从安装在背壳的基础上开始的。传统的塑料结构基础件模式除了在美学上较难突破外，在控制重要和厚度上也有不少的束缚。</p>
<p>iPod touch 比 iPhone 更完整，因为它将 iPhone 上的金属边框和背壳融为一体了，iPhone 上有这么一圈金属边框是因为塑料材料决定的，塑料材料又是决定于手机产品这个特性，可以想象 iPhone 上没有那么一圈金属边框，那会在品质感上减低多少个档次啊，除此之外，有了这么一圈金属边框，在制造和装配上带来了不少方便。iPod touch 是一个完整的不锈钢金属壳，所以为了避免形体上的单调或者说在正面作更好的融合，翻到正面的不锈钢有一圈平面的配合，效果可以比较 1 代 iPod touch，1 代没有这圈细小的平面过度，同样 iPod touch 3代（及2代）在玻璃和金属框之间有美工缝的设计，即一道极窄的刻意设计的缝隙，也为整体效果增色不少。</p>
<p>iPod touch 这个完整的背壳是用 0.5 mm的不锈钢板冲压成型的，因为最大截面在内部（腰鼓形弧线），使用了可收缩型芯，弧线设计既符合审美，比如左右的不对称，又符合人机工学，同时还要考虑到结构性能。这样的外壳设计必定会为结构设计和装配带来一些挑战性，首先需要有托架焊接到背壳上来支撑内部器件并强化结构性能，装备从滴到上，由于元件众多，所以厚度方向上的精度控制尤其重要，所以在托架和衬片焊接完成后需要进行 CNC 加工。</p>
<p>从外部看是形状的进化历程，从内部看是“结构” 的进化历程。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/apple-unibody-macbook-2.jpg" alt="apple unibody macbook" /></p>
<p>当 Apple 在 MacBook 上应用了全铝雕刻成型的 Unibody，将 Apple 的设计推向了一个新的层面，Apple 对整体性的追求也跃进一大步。</p>
<p>也可以拿出康对砖的描述 — “砖，你想成为什么？”“我想成拱。”一块材料，一块硬材料，最想成为一件作品，最想被雕刻成为一件作品，为什么不喜欢其他方式，因为这种方式最酷。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/hp-envy-15-unibody.jpg" alt="hp envy 15 unibody" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/the-unibody-loser.jpg" alt="the unibody loser" /></p>
<p>现在距 Apple 公布他们的 Unibody 设计已经快两年了，其他厂商跟进的并不多，因为如上面所说的它也是工业生产的一个里程碑，要全线批量生产不是一件小事。此后采用类似工艺，有的会称其 Unibody 也有的不用这个词，HP 的 ENVY 13 和 15 ，不过它是应用在 D 壳之上，还有 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2440">Zune HD</a> 的背壳。还有上图所示的 Nexus One 的那腰带形状，还有 Nokia N8，N8 让我感到奇怪的是 Nokia 在<a href="http://conversations.nokia.com/2010/04/27/nokia-n8-official-price-specs-and-pics/">官方博客</a>中介绍是“从一块阳极氧化的铝中雕刻而出”，而看上去它主要部分是铝挤的，而且即使真是如此，阳极氧化应该在雕刻之后吧。另外还有 Dell 的 Adamo。</p>
<p>目前没看到任何后继者在 Unibody 设计上可以追上 Apple 的，甚至可以说就是对 Unibody 的理解都没有跟上，就像 Nexus One 的 Unibody，在 Google <a href="http://www.youtube.com/watch?v=e2WtBwAL0SE">官方介绍视频</a>中（1:18 处）出现了模糊了的“UNIBODY”字样，但是总觉得是为了 Unibody 而 Unibody 或者说只是为了装饰，如其形状一样 — 别扭和纠结。</p>
<p>跟随者的先天缺陷是注定的，除非作出了巨大的努力。Unibody 对于 Apple 来说像是一种自然生长，这是 Apple 对设计对整体性的不断追求自然得到一个结果，并大胆地结合了锋利的边线设计，将 Apple 的形体风格带入新时代。</p>
<p>试想，如果最先出现的不是 Apple 的 Unibody ，而是其它的比如 Nexus One 的，接着会是怎样，我想不管有没有 Apple ，最终如 Apple 这般的 Unibody 设计一定会被实现，而现在的 Nexus One 的 Unibody 设计只是继承 Apple 的 Unibody 的一个偶像选择，这就是以前提到的<a href="http://www.hi-id.com/?p=2450">“必然”和 “Universal”</a>。</p>
<p><strong>Unibody，工艺( Craft )之美</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/apple-unibody-art-of-craft.jpg" alt="apple unibody art of craft" /></p>
<p>当第一只黑猩猩认识并捡起一根骨头，将其作为武器和工具，标志着人类意识和认知力的产生；那么当打磨第一块石头的时候，那是创造力的诞生；在打磨过程中产生了满意和愉悦，就是工艺（craft）诞生的时刻。</p>
<p>当我们看到或摸到 MacBook Pro 的那道有一点利手边缘的时候，当我们用砂纸打磨一个东西在多次来回擦拭之后在吹开粉尘看到光滑的时候，当我们在用白色在画面上点出高光当我们在效果图上加上反光的时候，当我们在耗尽最后一点精力找出 Bug 看着程序运行的那一刻，当我们用榔头将钉子不偏不倚敲进一块质感很好的木头看着钉帽嵌入木头的那一刻……我们触摸到了黑石。</p>
<p>记得在小时候看到的那些游走的手工艺匠人，凿臼的石匠，就是从一块石头中凿出一个水槽，我既为其着迷同时也感到困惑。因为这看上去是一件非常简单的事，比起凿石佛的来说，只需要在石头上挖出一个槽子就行，为什么没有更厉害一点的工具一下就搞定呢，而不需要这样一小块一小块石片地挖，需要费上这么多天，而且石匠它从开头到初次成型都是差不多大小的一块块凿，为什么不大一点呢。但是我非常着迷于观看这个无聊的过程，尤其是石匠在每次榔头敲下那一刻就闭上眼睛，然后一块石片就脱落，慢慢在这个大石块上出现形状，然后是平整，然后是肌理，新鲜的石头和荔枝一样嫩。</p>
<p>我们赞叹工艺之美，那种用技能去克服困难完成作品的过程，坚硬是一种原始基础的困难，雕刻也是一种原始基础的技能。罗丹说雕塑是将石头的灵魂解放出来，坚硬具有抽象性，所以它能够承载起很多精神，这是我们陶醉于从坚硬而来的作品的原因，一个石头雕塑和一个泡沫雕塑给人不一样的感受，而雕刻也比塑造更具有抽象性，因为前者更拘束更搜索，所以一个雕刻作品和一个铸造作品也给人不一样的感受。</p>
<p>我们赞叹工匠之美，它让人与材料有了更深的接触，就像 “2001: A Space Odyssey” 里面一样，这是一种触摸。手工艺时代，人们与材料直接的触摸，工匠是手的艺术，在作品之中留下手的痕迹，这一段的触摸如同黑猩猩和黑石的那第一次接触。</p>
<p>那么工业化之后就像是在月球上的那次触摸，将我们带向新的未来。在《<a href="http://www.hi-id.com/?p=2454">人与物的距离之变</a>》以及《<a href="http://www.hi-id.com/?p=2630">实体感的消失</a>》中说到随着工业化的进展，手工艺被机器生产，市场经济的形成，信息社会的到来，让人与材料之间的关系发生了彻底的改变，生产力改变，生产消费模式改变，设计也在改变。BBC 前段时间出了5集纪录片，讲述工业设计在工业化之后到现在的发展简史 — <a href="http://www.verycd.com/topics/2826438/">The Genius of Design</a>，从这个纪录片中可以获取一个概括的图像，从生产机器的出现，人们应对新时代追求现代化，战争的影响，塑料的出现，到消费主义时代的到来以及人们的反思。</p>
<p>我们在工业化的产品中获取空前的满足的同时，也怀念手工艺时代那种人与材料的亲近之感，这并不是具体的而是抽象的感觉，我们仍能从工业化产品的触摸到各种材质肌理，失去的是精神性的东西，就是工艺之美，工匠的艺术和精神。我们身边不再有那种需要经过几天几月手工打磨而出的产品，或许它们的生产时间在1秒之内，那么我们如何去寻找那种工艺之美呢？但是，如果以此来对过去进行怀念是消极和懦弱的，甚至愚昧的。</p>
<p>事实上，我们并没有失去这种工艺之美，当我们看到现代化的生产车间，快速的流水线操作，敏捷迅速的机械臂等等之类，我们会体会到这种工艺之美，但为什么我们在最终的产品中体会不到呢，就是手工艺时代，一个作品可以留下工匠的触摸，那么一个现代的工业化产品中的机器留下的工艺之感，我们是否能够体会得到呢？我们仍能从产品中去获取这种工匠的艺术吗？</p>
<p>这就是现代设计的责任。</p>
<p>我们可以从 Apple 的 Unibody 中体会得到，一个对 Unibody 工艺没有任何了解，甚至不知道是否怎样成型，使用了什么设备，它的精度控制等级是多少，对设计也不知道怎样描述，不清楚是一体设计还是拼凑粘贴的，甚至是一个纯正的物欲主义消费者，他仍然能够在某一刻，抛弃粉丝情节，抛弃媒体的灌输，脱离开那些未经过自我判断的价值观，能够体会到其中的品质感，或许就是一种模糊但是很纯粹的感受，我觉得这就是拉近了人和物的距离，这个产品就体现出了它的工艺之美。MacBook 的 Unibody C 壳是一个现代化的机器加工品，但它就像一个石雕作品一样，我们能够体会到一些凝聚着的东西。</p>
<p>但是我们可以从 Nexus One 的 Unibody 中体会到什么呢？这就是设计的重要，进入现代化之后，生产者成为了机器，那么能让产品和人作交流的使者就是设计师，设计师也不是直接用手进行创作，而是将更多的工作交给思想，使用硬度多高的工具也不能从一块铝中去手工雕刻出一个设计，我们需要的是现代工匠。</p>
<p><strong>保持接触</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/keep-in-touch.jpg" alt="keep in touch" /></p>
<p>在 Core77 对 Jonathan Ive 的那次<a href="http://www.core77.com/blog/object_culture/core77_speaks_with_jonathan_ive_on_the_design_of_the_iphone_4_material_matters_16817.asp">简短访谈</a>中，Jonathan Ive 说到：</p>
<blockquote><p>“对一个实体物的体验一个最主要的相关因素就是材料，我们（在 Apple ）体验和探索材料，处理它，学习材料的固有特性和将它从原始的材料转变为最终成品的工艺，比如说，明确理解机加工或者研磨的工艺会怎样作用于材料，理解，倾注于材料和公司，是我们工作方式中极为重要的。”</p></blockquote>
<blockquote><p>“最好的设计它会明确地承认你不能将形式同材料分裂，材料引导形式（the material informs the form），与之正好相反的方式是，在 CAD 里虚拟设计，创造一个随意的形式，然后以独特的材料如渲染出图，标注说’这是木头’之类等等。而当一个物体的材料，材料的工艺和形式，所有的都得到完美的均衡时，这个物体就会在很多层面（给人）带来真实的共鸣，人们会在一种独特的方式下认识到物体的本真。”</p></blockquote>
<blockquote><p>“在现在的设计学校里可能对虚拟的设计工具非常精通，过分依赖于它们的危险是我们将以与物理世界脱离而终结，在我们寻找快速制作三维物体的时候，我们会遗失制作东西的体验，那些可以给带来对形式、材料和材料行为方式的第一体验，‘我在这压得太重，它这里就破裂了’等等，一些数字设计工具很吸引人，但重要的是人们仍然真实地想努力找到一条道路去获取材料的直接体验。”</p></blockquote>
<blockquote><p>“以学术的方式是很难学习材料的，比如看书和看视频，真正理解一种材料的唯一道路就是使用它制作东西，激发想制作东西的欲望是非常重要的，对材料世界好奇，真正理解材料达到一个层面。”</p></blockquote>
<blockquote><p>“对一个设计师来说，对材料的不断学习不是份外之事，它绝对是根本的。”</p></blockquote>
<p>在 Apple 的几乎所有官方视频中（21世纪的），Jonathan Ive 的形象和发布会上的 Steve Jobs 一样总是一个形象，光头、胡渣、T恤和肌肉男，有人曾经评论说 ：“我就整不明白为啥他出现总是穿着那件汗渍渍的T恤，难道是为了让我们相信他刚从工厂出来，刚挥着锤子砸出个iMac?”事实上，Jonathan Ive 他的确在用自己的手砸出很多模型，来获取对材料的深刻理解。</p>
<p>在手工业时代，设计者和制造者基本是同一个人，工业化、市场化和职能分工之后，两者开始脱离，随着工业化的深化，制造的更多任务将交给机器，对设计师来说，这是一个与实体脱离的过程，朝着知识化的方向发展，用形而上管理形而下。但是实体是人类存在最基础和重要的部分，如果当我们进化到不再依赖实体的时候或许就不用“人类”这个词了，只不过我们需要用新的视角去看待，就像从手工业走向工业化，原本设计者和制作者的一体进行分化，而现在，我们将设计者依然视作“制作者”（Maker），只不过这时的“制作者”已经被赋以新的含义了。</p>
<p><strong>我们没有 Apple 设计师那样幸福</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone4-HTC-Evo-4G.jpg" alt="iphone 4 HTC Evo 4G" /></p>
<p>从这张图你可以看到什么，iPhone 4 和 HTC Evo 4G，两种不同的设计，两种不同的结构设计，一种是传统的手机结构设计虽然从视觉上看它也是漂亮的，一种是突破性的工艺之美，还可以看到什么？可以看到一个是分工，一个是合作，从  HTC Evo 4G 上似乎可以隐约看到从设计师的设计到工程师的结构设计这一有着先后的工作流程，从 iPhone 4 很难看到设计师和工程师之间的先后关系，看不到明确的分工，比如这部分是我做的，那部分归你管，而是看到了一个整体。</p>
<p>每当我们说起 Apple 设计的时候，设计师们除了对 Apple 设计师佩服之外，最多的就是对 Apple 设计师的羡慕 — “ Apple 设计师是幸福的。” 因为他有条件让他的设计要求实现，各种很“作”的设计都能够被实现，可以突破各种限制，比如零度拔模角、腰鼓形等等，看上去有了 Steve Jobs 领导的公司，设计师可以提出各种苛刻的要求，而自己所作的却受各种因素的限制，不能得到任何发挥，只能老老实实地做着各种平庸的设计。</p>
<p>表面上看这种抱怨和羡慕是合理的，毕竟设计的实现不是设计师一个人的事，但是从设计师自身的角度去看，这中想法完全是一种托辞，为自己的无能和懦弱寻来的一条后路而已。</p>
<p>如果我们去看 Apple 前期产品，比如上面“回头看 Apple 产品的结构设计”那一节所简要展示的，我们确实可以看到结构对外型的配合，有时候甚至结构是屈从于外形设计，这和 Apple 对设计的重视分不开的，但是越到后来，你就可以看到两者的融合，你看不到是结构是否服从于外形，工程是否屈于设计，设计是否受制于工程，分不清哪一部分是设计师的功劳而哪一部分是工程师的功劳，看上去设计师也是工程师，所有都是相融在一起的。</p>
<p>Apple 的确非常强调各部门的合作，设计在 Apple 中占有重要的地位，Apple 的设计师与其他部门的合作也有着深厚的基础。但，最重要的是我们看到的，Apple 对产品对设计的不断深入理解。让一个人来既作设计师又作工程师是不现实的，因为我们处于现代工业文明之中，分工是它的基础，基于分工的设计是怎样的呢？那就是我们最常见的，设计师接过从流水线上来的任务，完成自己的“本份”工作，放到传送带运到工程师，工程师接到在其基础上做他的“本份”工作，发现问题，不是自己的责任，问题来自设计师，写上自己的回馈，又放到传送带运回给设计师……这就是为什么多次当我们看到 Apple 设计突破的时候，发现其余的这样循规蹈矩传送带来传送带去地已经很久了，有点腐朽了。</p>
<p>怎样提高对产品对设计的理解，那就是 — 触摸。</p>
<p><strong>T  —— 经典式和现代式</strong></p>
<p>Apple 的设计是最牛逼的吗？</p>
<p>如果陷入这个问题的讨论，就是闲聊扯淡了，可是一叶障目的情形却是常见的，你不可能学会 Steve Jobs 的穿衣风格或者脾气就可以再造一个 Apple，也不可能只关注 Apple 你就可以认识设计了，Apple 的设计只是其中之一。</p>
<p>我们常听说 Apple 不作用户调研，那么如果我们学 Apple ，也就不用户调研了？所以，将 Apple 设计从一个子范围提升到一个父范围，比如 Apple 设计代表全体设计，这中源自偶像崇拜的近视无疑会带来固步自封，加上粉丝所持有的那份傲娇，没有比这更让人觉得遗憾的了。</p>
<p>关于 Apple 设计我们所知的都是围绕着产品、围绕着设计，那么设计除了围绕着设计之外还能围绕着什么呢？还有很多，因为设计这个专业和其他行业一样一直在不断的扩展和进化，我们现在的设计已经去10年前的明显不一样了，或许10年前的设计师是一个纯粹的工业造型设计师，而现在的设计师需要更开放面对更多的新学科新领域。但是我们从来没听过 Jonathan Ive 来谈过关于 Design Thinking，关于 Design for the Other 90%，关于这关于那。</p>
<p>Apple 设计是属于经典式的，或许我们可以称是纯粹式的设计，它的活动范围相对是稳定的，而且追求的是纵深方法上的发展，很少来横向上作出延伸，它像是新时代的工匠，就像 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2459">Peter Zumthor</a> 之于建筑设计，从某种角度来看，它是封闭的，但是在它自身所代表的那个维度上来看，它是引导者。就像 T 的一竖，而 T 的一横则可以是代表现代式的设计，即是开放的，在横向上发展，拥抱多学科，积极与外界以及新时代相融合，它呈现出的是丰富多彩。</p>
<p>不仅是 Apple 的设计，Apple 本身也是经典式制作者（Maker）的代表，比如秉持“做好产品”这一点，从其公司的运营特征到产品细微的功能确定上，我们都可以将其归纳到经典式之中，比如在手机系统上和 Google Android 的比较，可以很好地映照出两种特征，而且这两者并不是冲突的，也就是说 iPhone 越优秀，Android 就有更广阔的发展空间，可以说是相辅相成的。Apple 给人的不完美之处也可以将根源追溯到这种模式之中，尤其当你在横向上索求，而它在纵向上供应的时候。</p>
<p>经典式可以看成是内敛型的，而现代式则是开放的，从设计师个体的角度来说，同时具有内和外，在 T 的两个方向上都需要发展，这也是 <a href="http://www.core77.com/hack2work/2009/09/on_being_tshaped.asp">Tim Brown</a> 说的 成为一个 T 型人才。</p>
<p><strong>技术和人文艺术</strong></p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/apple-technology-liberal-arts.jpg" alt="apple technology liberal arts" /></p>
<p>在 iPhone 4 发布会上 ( WWDC 2010 ) Steve Jobs 第二次以这张图片结束，第一次是在1月27号的 iPad 发布会上。Steve Jobs 说 Apple 不只是一家技术公司，而是追求技术和人文艺术的结合。</p>
<p>也以此作为本文的结束。</p>
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		<title>实体感的消失</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 16:30:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[OUTSIDE DESIGN]]></category>
		<category><![CDATA[个体性]]></category>
		<category><![CDATA[信息时代]]></category>
		<category><![CDATA[审美]]></category>
		<category><![CDATA[工业化]]></category>
		<category><![CDATA[模拟时代]]></category>
		<category><![CDATA[触觉]]></category>

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		<description><![CDATA[此篇可以作为《人与物的距离之变》的续集，在《人与物的距离之变》这篇文章中，主要探讨是从传统手工业走向工业化，当市场和分工介入之后，人与物出现了隔离。这一篇将讨论随着数字革命的深化，人和物之间的距离又一次被拉大——实体感的消失。
数字革命，信息社会，0101，虚拟世界，扩增现实……其实，现在我们已经不再谈论虚拟世界这个词语了，它从来没有存在过，只不过我们出于对新技术... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>此篇可以作为<a href="http://www.hi-id.com/?p=2454">《人与物的距离之变》</a>的续集，在《人与物的距离之变》这篇文章中，主要探讨是从传统手工业走向工业化，当市场和分工介入之后，人与物出现了隔离。这一篇将讨论随着数字革命的深化，人和物之间的距离又一次被拉大——实体感的消失。</p>
<p>数字革命，信息社会，0101，虚拟世界，扩增现实……其实，现在我们已经不再谈论虚拟世界这个词语了，它从来没有存在过，只不过我们出于对新技术时代的一些担忧和观望而生生隔离出来的一个概念，现在我们不仅拥抱了数字时代，而且期待着革命的更深入。所以现在大家都在兴高采烈或者幸灾乐祸地谈着传统书籍的消失，期待着电子书数字阅读时代的全面到来，或许不久前还在为传统的质感作辩护。数字时代就像一个黑洞，将一个个实体文明吸入( <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ou6JNQwPWE0">Oh my God! Its full of stars!</a> )，转化为丧失了实体表征的东西，或许以后提到“书”这个词，我们就会是和现在完全不同的指向了，就像“文字”，在书写时代和输入时代就感受不同了，实体的书信也消失了，键盘也在消失，或许有一排排的实体在等待升入天堂。</p>
<p>在这里，我们讨论和探索变化。</p>
<p><strong>开关的变迁</strong></p>
<p>回到电气时代，我见过一位老奶奶不会使用电灯，大概在她老年痴呆之后，我看到好多次她将一条小凳搁在一条椅子上，然后爬了上去，拿起从天花板垂下的灯泡，一个劲的吹。</p>
<p>我奶奶，以前我<a href="http://www.hi-id.com/?p=900">提及过</a>，她只会用拉线开关，当碰到其他形式的开关她只会叫我帮忙，而且使用拉线开关的时候，总是在“滴”拉下之后停顿很长一段时间，确认电灯已经熄灭才会放手，完成“答”的一声，而每一次停电的时候，她会马上点起她的洋油灯，我可以感受到她那种“老将出马”的兴奋和积极。</p>
<p>然后，我看到的战战兢兢来自于父母一辈，在他们按薄膜开关的时候。</p>
<p>而现在我喜欢观察人们使用电脑，以及触摸屏，我发现很多人会“不耐烦”，这种“不耐烦”包含了“战战兢兢”，尤其等待机器或者电脑或者手机作出反应的时候，有时会在机器反应之前按下第二次，接着第三次第四次，他们是如此不安心，全然没有对待机械开关时的那种潇洒。</p>
<p>机械开关的逻辑甚至原理我们是能理解的，但是数字产品的按键无论是实体的还是虚拟的，我们需要掌握的是规则。</p>
<p><strong>屏幕的统治</strong></p>
<p>无论我们走到哪儿，我们都在注意着屏幕，大大小小的屏幕。我们总在设想或者设计着眼镜式的电脑，这样可以自如地结合起数字和现实，而事实上，我们现在已经如此，只不过没有把屏幕架在鼻梁上。</p>
<p>我们已经对自己的眼睛不再信任，需要屏幕的辅助。或许在我们某一次上街，看到一个卖烤红薯的，在决定是否购买前，拿出手机拍摄一个红薯的二维码，然后各种信息系统会给出参考，比如给出这个烤红薯出生地，它烤得到底香不香。</p>
<p><strong>专家系统和自我鉴赏力</strong></p>
<p>我们有各种专家系统，维基，大众点评，好友推荐，豆瓣猜，在我们需要作出选择的时候，我们可以得到足够的参考信息，甚至是最终的决策。或许，这些参考足够好，甚至从功利的角度来说，它比自我鉴赏更有价值。</p>
<p>在我们认识和评价一个东西的时候，这些专家、信息和知识就会主动涌来，不管怎样，它会占据时间和空间，所以个人和社会的存在和交流都开始上升到知识层面。</p>
<p><strong>个体欣赏力消失</strong></p>
<p>欣赏并不一定要作出评价，但是欣赏是需要付出时间的，当我们被信息占据时间的时候，我们的欣赏就浅尝辄止，作为个体他的欣赏力的发展被抑制，而通过社会性的信息和知识的交流来弥补，或许整个社会的欣赏力在提高，但这种提高是基于社会交流的加剧而带来的。</p>
<p>我们凝视的时间被压缩，压缩成识别。即人的更多非逻辑的东西都被数字逻辑化，一些动物的本性被抹杀。</p>
<p><strong>感觉力的弱化</strong></p>
<p>我们越来越多依赖于视觉，而视觉主要精力花费在识别之上，或许我们会从“落叶知秋”转变为“知秋落叶”或者“知秋寻落叶”。</p>
<p>触觉或许不再重要，就像 iPad 界面中的皮革一样。传统的尺度、比例、秩序、均衡等感知力也被弱化。</p>
<p>在我们认识一个物体的时候，最直接的反应已被被数字时代的习惯给替代，比如命名，关键字，索引。我们说人的懒惰是进步的动力，但是在一些基础感知力上也不断渗入懒惰的时候，可以说要么是进化（比如朝智慧体）要么是退化。</p>
<p>在什么时候会被渗入呢，感知力被知识和信息替代，就像一群人围绕着一个艺术品在谈论“知道什么”之时。</p>
<p><strong>社会分工与日常的冲突</strong></p>
<p>但我们在流水线上只做一个螺丝钉的时候，我们就只围绕着螺丝钉，无法去创造和认识整体，而另外的人在做一个螺帽，所以交流的时候，我们只能给他们说螺丝是怎样，而听他们说螺帽是怎样。当我们无法去创造一个整体性的东西的时候，我们的消费行为中鉴赏就尤为重要，这个鉴赏更多依赖于知识。</p>
<p>～～～</p>
<p>或许，未来的先知是个盲人。</p>
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		<title>iPad 的淫靡一面</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Apr 2010 17:23:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
如果用口头化一点的词语来代替，那么就是 —— iPad “淫荡”吗？这样问显得有点淫荡。把这个词在这里的准确意思的猜测放一边，从下面的一些对比提问中去感觉：如果把 iPad 和 iPhone 放在一起比较哪个更淫荡，你会选择哪一个？iPad 和 MacBook 呢？iPad 和 Kindle？iPad 和 PC 台式机？
iPad 上市之后，除了火爆的销售，人们的交口称赞，也伴随一些质疑，比如 iPad 是玩具还是工具这个问题，尤其在 iPad 销售之... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/david-letterman-ipad.jpg" alt="david letterman and ipad" /></p>
<p>如果用口头化一点的词语来代替，那么就是 —— iPad “淫荡”吗？这样问显得有点淫荡。把这个词在这里的准确意思的猜测放一边，从下面的一些对比提问中去感觉：如果把 iPad 和 iPhone 放在一起比较哪个更淫荡，你会选择哪一个？iPad 和 MacBook 呢？iPad 和 Kindle？iPad 和 PC 台式机？</p>
<p>iPad 上市之后，除了火爆的销售，人们的交口称赞，也伴随一些质疑，比如 <a href="http://www.google.com/search?&#038;q=ipad+toy+tool">iPad 是玩具还是工具</a>这个问题，尤其在 iPad 销售之后关于这个话题讨论就更多，一边有人说 iPad 将为电脑带来革命甚至说将会替代掉普通电脑，一边有人说 iPad 虽做的不错但只能用来上上网或者看看视频看看电子书。iPad 到底是工具还是玩具？iPad 有必要成为工具吗？用作上网或者看视频难道不是工具吗？iPad 能带来什么革命吗？它能带来生产力吗？它能和 PC 诞生之始作比较吗？</p>
<p>如果把这个问题放在一个个较小的群体中讨论，很难可以取得统一的直接的答案，比如说 iPad 只是一个消费品，但是对开发者来说就是一个创造的平台，我们这尝试从大众的角度是琢磨。</p>
<p>iPad 的淫靡一面，指的是它献媚于消费主义时代的一面，它充满诱惑和享乐，让消费者无可抵挡沉迷其中并不思进取，如同伊甸园的苹果。</p>
<p><strong>iPad 是一个消费类产品</strong></p>
<p>不仅 iPad 是，iPhone 也是，MacBook 也是，Apple 就是一个消费类数字产品公司，名义上从 2007 年1月9号也就是对外公布 iPhone 的时候将 Computer 从公司名称中去掉。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/microsoft-apple-google-revenue.jpg" alt="microsoft apple google revenue" /></p>
<p>一张三家公司的年收入比较表，来自<a href="http://royal.pingdom.com/2010/04/09/the-money-made-by-microsoft-apple-and-google-1985-until-today/">这里</a>（<a href="http://www.google.com/buzz/xiaomi2020/eAC1J6wkCKC/Pingdom-1985-2010-%E5%BE%AE%E8%BD%AF-%E8%8B%B9%E6%9E%9C%E5%92%8C%E8%B0%B7%E6%AD%8C%E8%B5%9A">翻译文章</a>），从 Apple 的曲线中可以发现转变的意义。</p>
<p>事实上，Apple 在 Steve Jobs 回归之后，就成为一家消费类数字产品公司，去看那些发布会的老视频，可以经常听到“消费者”这个词，而我们可以从另外一个角度去认识，如果我们现在回过头去看 Steve Jobs 回归之后 Apple 的产品，比如 iMac 和 iBook 之类，从视觉或者粗浅的认识来说，这些产品看上去就像玩具，如果深入去看，就可以比较 Apple 公司创立之时的产品，之后的产品完全是消费类产品。</p>
<p>那么现在，哪一个产品不是消费品呢？</p>
<p><strong>“消费”的罪恶感</strong></p>
<p>就像原罪，或许是人类最基本的道德约束，饱暖思淫欲，淫欲之后是空虚。</p>
<p>装饰是罪恶这句话也可以理解成是消费的罪恶感，因为对于功能的满足通常可以主观上和“消费”保持一定距离，比如吃饭不是消费，而大鱼大肉则被视为消费，装饰超出于基本的需求，从功能的角度来说它是可有可无的，所以对装饰提出需求就是一种”消费“。</p>
<p>所以，玩具相对于工具就是消费品，华丽相对于朴素是消费品，设计相对于工程是消费品……</p>
<p><strong>工具的改变</strong></p>
<p>前 PC 时代和后 PC 时代的，PC 的工具属性就发生了变化，前 PC 时代电脑突出的是生产力工具，后 PC 时代电脑更直接介入生活，单从电脑来说，它是必备品。</p>
<p>工具是必需的，而消费品则是可供选择的。数字产品的变化就是从“必需”走向“可供选择”，这个“可供选择”不仅是指同一产品有不同生产厂家可以选择，或者同一功能实现可以选择不同的产品，同一生活追求可以选择不同的功能，还有不同的生活方式的选择。</p>
<p>我们说过现在是从工具消费时代进入内容消费时代，正是“可供选择”的增多，必需当然会永远穿在，只不过这个“必需”已经泛化，所以工具的属性更离散了。比如手机的变化，人们使用 iPhone 并不是为了打电话，但是不能打电话的 iPhone 却是不行的，人们也许不用 Photoshop 但是一台不能装 Photoshop 的电脑是不行的，人们也许只用电脑来上网和打游戏，但是一台不能工作的电脑是不行的……这里面也有“消费罪恶感”的作用。</p>
<p><strong>iPad 的工具属性</strong></p>
<p>既然工具属性发生变化了，那么如果在 iPad 这个消费品中寻找到它的工具属性呢，不过最开始的问题似乎可以给出答案了，即 iPad 比 iPhone 更淫靡，因为 iPhone 由于它的电话功能的清晰使人们对它的工具属性更有认识。</p>
<p>iPad 也可以是必需的，即使拿它作为电脑的替代者出现，比如对于老人等，它的必需性就比选择性明显，比如对于某一方面特性比如数字阅读渴望的也是如此。</p>
<p>如我们<a href="http://www.hi-id.com/?p=2460">前文</a>所说，iPad 是从一个 niche 的产品类别中走出来的，它会蚕食周围大类别产品的功能，如 Steve Jobs 所说，只有它将这些功能做到远远超过其它，那么它才可以作为一个新类别的产品存在。因此，它带来的问题就是，至少在第一印象上，它的工具属性是不足够的，也就是更容易陷入消费品这个成见之中。而 iPad 以重消费的功能为主打，封闭的架构（指区别于电脑，虽然大家还是叫它平板电脑），所以它就更淫靡。</p>
<p><strong>界面</strong></p>
<p>关于 iPad 的界面，是一个很大的话题，我们甚至可以从 Mac OS X 前后说起，即 Aqua 风格。关于此，有两个有意思的对比。</p>
<p> Mac OS X Aqua 风格一直延续至今，它诞生于 iMac 和 iBook 之后，硬件的设计风格很大的影响着 Mac OS 的界面，而现在 Apple 的硬件已经发生了很大的变化，以至于现在回过头去看  iMac 和 iBook 就像玩具一样，而  Mac OS X 的很多风格却还是一直在 Mac OS 上进化着，比如水晶、透明、反射之类。</p>
<p>另外就是 Mac OS X 10.0 和 Windows XP 是同一年发行的，现在使用 WIndows XP 的人非常多，不知道使用 Mac 的人群会是怎样，如果我们不从软件功能上作比较，而是从界面视觉上，今天人们是如何来评价 Mac OS X 10.0 和 Windows XP 的。</p>
<p>对于 Mac OS 的界面风格各有各的评价，包括不同体验历史的经验影响，年轻人可能更喜欢，他们会把自己的 Windows 整成 Mac OS，就像很多人现在还会称赞台灯 iMac 的设计，而现实是台灯 iMac 的设计成为<a href="http://www.hi-id.com/?p=2397">一个插曲</a>。</p>
<p>Mac OS 包括后来的 iPhone OS 到 iPad OS 都会在 Human Interface Design Principles 中讲 Metaphors （比喻）列成很主要，参见3个指引手册，作为基本思想它是人机交互的基础，比如如果将虚拟的数字内容来视觉化呈现，但无论从 Apple 自己还是开发者的作品中我们看到的是一种过度使用，过度的拟真，过度的追求视觉丰富。</p>
<p>这些界面设计是 iPad 或其他 Apple 产品给人有玩具感或者淫靡感的重要原因，iPhone 由于尺寸和其他因素的作用感觉稍好，在 iPad 中可以看到很多对现实的过分拟真，比如皮革木纹等的使用，来引发我们的“装饰罪恶感”和“消费罪恶感”。</p>
<p><strong>那么</strong></p>
<p>我们既在<a href="http://www.hi-id.com/?p=2469">鼓吹消费主义，又在鼓吹 Be a Maker</a>，又在说什么工具消费到内容消费的转变，而现在又揭露消费的淫靡一面，甚至还流露出对工具性的赞赏，到底想说什么？</p>
<p>我想说：“你说呢？”</p>
<p>~~~<br />
注：题图来自 <a href="http://www.engadget.com/2010/04/02/ipad-roundup-letterman-licking-colbert-chopping-mobileme-and">Engadget</a>，David Letterman 的视频《<a href="http://www.youtube.com/watch?v=EqwI-Myg9Bo">Apple iPad Top Ten List</a>》</p>
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		<title>历史是陈旧的</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 17:05:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[3c产品]]></category>
		<category><![CDATA[交通工具]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[STYLE]]></category>
		<category><![CDATA[造型]]></category>

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		<description><![CDATA[
这两天大新闻之一就是 Gizmodo 搞到一台手机，它被认为是 Apple 在今年即将要发布的下一代 iPhone 即 iPhone 4， 加上获取途径离经叛道，掀起了一大波。这里我们只关注产品和设计，确切说我们关注别人如何关注这台泄露机子这个产品和设计的，恰如这台手机如果不是 Apple 的那么这就不会是一个新闻一样，如果我们脱离开大众和用户来谈论一个产品的设计就像是范围狭小的业务探讨，诸如“间隙是要大于还... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/iphone-3gs-iphone-4.jpg" alt="iphone 3gs and iphone 4" /></p>
<p>这两天大新闻之一就是 <a href="http://gizmodo.com/tag/iphone4">Gizmodo</a> 搞到一台手机，它被认为是 Apple 在今年即将要发布的下一代 iPhone 即 iPhone 4， 加上获取途径离经叛道，掀起了一大波。这里我们只关注产品和设计，确切说我们关注别人如何关注这台泄露机子这个产品和设计的，恰如这台手机如果不是 Apple 的那么这就不会是一个新闻一样，如果我们脱离开大众和用户来谈论一个产品的设计就像是范围狭小的业务探讨，诸如“间隙是要大于还是小于0.5mm”，甚至我们可以带有偏见的说，同样一台手机它贴的是 Apple 商标还是山寨商标，它们的设计就是不一样的，那么，关注大众如何谈论这个设计是非常重要的，反而，有时作出自己冷静专业权威的判断即是在推却接受大众的看法，开放地接受 Apple 粉丝的看法，Anti-Apple 粉丝的看法，自己的偏见和嫉妒……现在是晚上，让“公平正义”随太阳去照耀西半球吧。:-)</p>
<p>我不喜欢这个设计。在 Engadget <a href="http://www.engadget.com/2010/04/17/iphone-4g-is-this-it/">公布</a>这台机子照片的时候，我想大多数的第一反应就是“它不像 Apple”，我们看 Engadget 帖子下的留言，包括网上其他评论，基本都是这样的看法，之后慢慢出现更多的人说喜欢，然后等到 Gizmodo 发布文章以及确定这是来自于 Apple 的一台机子之后，更多更多的人说喜欢，当被确定是 Apple 之后就喜欢了，这样的转变是粉丝情怀或者说粉丝<a href="http://www.hi-id.com/?p=2469">自我缺失</a>的愚昧吗？我想这不是一个需要批判的东西。我还是不喜欢这个设计，虽然从专业的角度来分析有些部分喜欢很多部分可以理解，我也要开放接受自己的冷静专业和公平正义。</p>
<p>等等。等我看到这个泄露机和 iPhone 3GS 的对比照片，我突然不喜欢起  iPhone 3GS 了，比这个泄露机更不喜欢，尤其是那个金属边框，从来没有感觉到如此的扎眼，如此肤浅庸俗，如同饰条镶嵌那样让人感到装饰的罪恶，容易剥落的那种轻飘……还有那饱满的弧度，就像复古未来主义那样的腻歪……我以前的感觉呢？为什么对那金属边框的反感没有如此明显的出现呢？难道此前我就是愚昧的一叶障目的 “Apple 粉丝”？</p>
<p>然后我看到网上很多人都有这个说法，“当我低头看一眼手中的  iPhone 3GS ，那个金属边框真丑”……</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Porsche-918-Spyder-1.jpg" alt="Porsche 918 Spyder" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Porsche-918-Spyder-2.jpg" alt="Porsche 918 Spyder" /></p>
<p>当我第一次看到 Porsche 918 Spyder 的时候，我不喜欢，正确说我还没找到喜欢的，就首先看到不喜欢的了，起伏太大的曲线，丰富的变化，一辆太过于超跑化的超跑，尖锐的线条虽然是趋势但还是不适应，没有了 Carrera GT 的那种优雅。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Porsche-Carrera-GT-1.jpg" alt="Porsche Carrera GT" /><br />
<img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Porsche-Carrera-GT-2.jpg" alt="Porsche Carrera GT" /></p>
<p>我找来了 Carrera GT 的图片，对着图片一看，我就开始喜欢 918 Spyder 了，越看越喜欢，尤其是尖锐的边缘，甚至马上学着画起来了， Carrera GT 那是历史了，我就喜欢现在的 Spyder 。</p>
<p>结合以前<a href="http://www.hi-id.com/?p=2462">关于“花样”的文章</a>，以及当时正在进行的日内瓦车展，我们整理过一分<a href="http://docs.google.com/View?id=ahdr97ggqcsg_96cd4bjrd6">“花样”日内瓦图片集</a>，将一些新车的细节“花样”设计集中到一起，里面有我喜欢的，有我讨厌的。</p>
<p>对比手机，由于产品的进化，它的式样开始走向简洁化，简洁是我们谈论风格最常用的一个词语，我们身边很多产品很多设计都在简洁化，是吗？至少粗略感觉上是这样的。可风格式样在东西上表现最独特的汽车设计中，却不是这样，只要你粗略浏览一下<a href="http://docs.google.com/View?id=ahdr97ggqcsg_96cd4bjrd6">“花样”日内瓦</a>的图片就可以感受到，比以前更多的线条，更多的曲面起承转合，更多的细节设计，尖锐的腰线更尖锐，繁复的更繁复，夸张的更夸张……简洁看上去是人们默认的时代精神去哪儿了？</p>
<p>但是如果回头去看，我们已经不喜欢以前的设计了。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/BMW-Vision-EfficientDynamics.jpg" alt="BMW Vision EfficientDynamics" /></p>
<p>2009年法兰克福车展上首次亮相的 BMW Vision EfficientDynamics 概念车，第一眼我觉得太风格化了，不够凝聚，虽然我喜欢这种如同对待布料一样的设计手段——layering，但就像以前看到的 CG 设计师设计的交通工具一样，有些表面化。</p>
<p>而后，我再看，我就在想是油泥禁锢了车身设计吗？</p>
<p>很多汽车设计，在你回头比较的时候就开始喜欢上新的设计，实际上身边各种产品都是。Style（风格）是很难把握的东西，因为它是感性的东西，也就是它很难进行独立，独立于历史，独立于大众，它没有发展的原理，或者说你很难去琢磨去预想去假设，它的真理永远在未来，历史是陈旧的。</p>
<p>设计依赖于经验，知识的经验，思维的经验，直觉的经验，右脑的经验，手的经验……而经验又是设计的禁锢。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2009/02/Apple-Remote.jpg" alt="Apple Remote" /></p>
<p>因为经验是反作用是潜在的，比如说上下壳这样的思维，有时你就不会去质疑，那么也就难以作出像 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2456#Apple-Remote">Apple Remote</a> 这样的设计。</p>
<p>诸如造型和风格之类，它们很难谈论，有时我们羞于谈论，因为设计的内涵不只在这，而它和其他比如“哲学”相比更飘渺而显得肤浅，难以用语言文字表达而显得虚无，无理的变化而显得模糊，它就会更依赖于历史和经验，被历史和经验束缚是危险的，我们需要的永远是新的东西。</p>
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		<title>四人组画——四季</title>
		<link>http://www.hi-id.com/?p=2604</link>
		<comments>http://www.hi-id.com/?p=2604#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 16:48:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[艺术]]></category>
		<category><![CDATA[STYLE]]></category>
		<category><![CDATA[插画]]></category>

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		<description><![CDATA[
The Lunar Boy Gallery 展出一组以鸟为主题的画展，题为“Flip the Bird 4 : A Change of Seasons”，由四位艺术家绘制，先是每人画出一个季节的构图，然后每一位在此基础上完整画出他的四季图，可以在 Lunar Boy 画廊购买这些画，每张$544.44。这四位艺术家包括我们这里提过的 Lou Romano 《UP》的艺术指导，他为“春”构图，Ben Burch 为“夏”构图，Ben Adams 是“秋”，“冬” 则是 Nate Wragg。
上图是 Lou Romano 的春

Lou Romano ... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Lou-Romano-SPRING.jpg" alt="Lou Romano SPRING" /></p>
<p><a href="http://lunarboygallery.com/featured/Flip+the+Bird+4+:+A+Change+of+Seasons.php">The Lunar Boy Gallery</a> 展出一组以鸟为主题的画展，题为“Flip the Bird 4 : A Change of Seasons”，由四位艺术家绘制，先是每人画出一个季节的构图，然后每一位在此基础上完整画出他的四季图，可以在 Lunar Boy 画廊购买这些画，每张$544.44。这四位艺术家包括我们<a href="http://www.hi-id.com/?p=2427">这里提过</a>的 <a href="http://louromano.blogspot.com">Lou Romano</a> 《UP》的艺术指导，他为“春”构图，<a href="http://burchworks.blogspot.com/">Ben Burch</a> 为“夏”构图，<a href="http://mentalben69.blogspot.com/">Ben Adams</a> 是“秋”，“冬” 则是 <a href="http://n8wragg.blogspot.com/">Nate Wragg</a>。</p>
<p>上图是 Lou Romano 的春</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Lou-Romano-SUMMER.jpg" alt="Lou Romano SUMMER" /></p>
<p>Lou Romano 的夏</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Lou-Romano-FALL.jpg" alt="Lou Romano FALL" /></p>
<p>Lou Romano 的秋</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Lou-Romano-WINTER.jpg" alt="Lou Romano WINTER" /></p>
<p>Lou Romano 的冬</p>
<p>此前若看过 Lou Romano 为《UP》作的一些插画（<a href="http://louromano.blogspot.com/2009/05/art-of-up_3697.html">1</a>，<a href="http://louromano.blogspot.com/2009/06/up-color-script.html">2</a>）或者其他，就很容易从这四张画中识别出可以叫做“风格”的东西，而接触到风格，风格就会散发出魅力，它就像为作品打开了一道可直达的旁门，有时甚至可以让你忽略其他评价标准。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Ben-Adams.jpg" alt="Ben Adams" /></p>
<p>Ben Adams 的春夏秋冬</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Ben-Burch.jpg" alt="Ben Burch" /></p>
<p>Ben Burch 的春夏秋冬</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Nate-Wragg.jpg" alt="Nate Wragg" /></p>
<p>Nate Wragg 的春夏秋冬</p>
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		<title>博客推荐：老申劳神</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 10:41:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[其他]]></category>
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		<category><![CDATA[maker]]></category>
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		<description><![CDATA[
上图是老申劳神博主老申用葡萄酒瓶为自己制作成的结婚3周年礼物——花瓶：
首先需要去掉酒瓶的上半部分，最初在酒瓶上圆周捆绑浸泡过酒精的棉线、点燃，用冷水一激，酒瓶虽然断成两部分，但是断裂边缘很不齐整。接下来试着用玻璃刀切割，也行不通，玻璃刀切割平板玻璃很好用，但酒瓶是曲面，很难下手。这之后用电动砂轮切割酒瓶，由于切割过程中产生的高温导致酒瓶玻璃出现开裂。在失败... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/laoshen.jpg" alt="laoshen" /></p>
<p>上图是<a href="http://shenyuwei.blog.sohu.com">老申劳神</a>博主老申用葡萄酒瓶为自己制作成的结婚3周年礼物——花瓶：</p>
<blockquote><p>首先需要去掉酒瓶的上半部分，最初在酒瓶上圆周捆绑浸泡过酒精的棉线、点燃，用冷水一激，酒瓶虽然断成两部分，但是断裂边缘很不齐整。接下来试着用玻璃刀切割，也行不通，玻璃刀切割平板玻璃很好用，但酒瓶是曲面，很难下手。这之后用电动砂轮切割酒瓶，由于切割过程中产生的高温导致酒瓶玻璃出现开裂。在失败了7、8次之后，痛定思痛，为切割玻璃酒瓶专门制作了一个带自来水冷却的简易切割装置。</p></blockquote>
<p>这只是他众多制作中的一件，更多见<a href="http://shenyuwei.blog.sohu.com/">他博客</a>，“是男人就点！”或者“是男人就别点！”。</p>
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		<title>Style 是内容？有关数字杂志</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 18:06:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[3c产品]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[iPad]]></category>
		<category><![CDATA[STYLE]]></category>
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		<description><![CDATA[
Popular Science 杂志，中文版叫做《科技新时代》，我曾经看过约两年，如果说一提起这本杂志头脑中会有什么印象，确定无疑就是个人飞行器，如果翻看老杂志的封面就会发现很多，Popular Science 是一本有着137年历史的杂志，现在他们已经将这些杂志内容都已经数字化，你可以在搜索这些内容，也可以在 Google Books 上按期阅读，非常有历史价值，如同看到这些老杂志上的飞行器及其他交通工具，带来的是技术... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/popsci-movie-table.jpg" alt="Popular Science app" /></p>
<p><a href="http://www.popsci.com">Popular Science</a> 杂志，中文版叫做《科技新时代》，我曾经看过约两年，如果说一提起这本杂志头脑中会有什么印象，确定无疑就是个人飞行器，如果翻看老杂志的封面就会发现很多，Popular Science 是一本有着137年历史的杂志，现在他们已经将这些杂志内容都已经数字化，你可以在<a href="http://www.popsci.com/archives">搜索</a>这些内容，也可以在 <a href="http://books.google.com/books/serial/wzsEAAAAMBAJ?rview=1">Google Books</a> 上按期阅读，非常有历史价值，如同看到这些老杂志上的飞行器及其他交通工具，带来的是技术乐观主义的幸福感，与之相比，“<a href="http://www.google.com.hk/search?hl=zh-CN中国作协+google">中国作家</a>”那些“人文关怀”又是多么需要人文关怀一下啊。</p>
<p>现在 iPad 已经开始销售， 在预先介绍 iPhone OS 4 的发布会上，Steve Jobs 公布了那时 iPad 的销量已经达45万部，iPad Apps下载量则已达350万，Steve Jobs 走马看花介绍了几个 App，其中对 Popular Science 的 App 赞赏有加，而此前 Popular Science 的这个 App —— <a href="http://itunes.apple.com/us/app/popular-science/id364049283">Popular Science+</a> 已经在网上非常火热，人们对它那丰富的操作体验印象深刻。</p>
<p>Popular Science+ 来自于 <a href="http://berglondon.com/">Berg</a> 和 <a href="http://www.bonnier.com/betalab">Bonnier</a> 的合作，基于此前他们推出了 Mag+ 的概念，而 Mag+ 已经为很多人熟知，无论是有意还是无意，这个传播推广的过程也有行云流水的。</p>
<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/mag-tablet-concept.jpg" alt="mag tablet concept" /></p>
<p>在 iPad 发布前，去年的 12 月，无论是 Blog 上还是传统媒体中，都在为当时不存在的 iPad 预热，而且与之相关最主要的一个主题就是数字杂志或者说数字阅读，一些大媒体甚至也预先做出了概念呈现，而此时 Berg 和 Bonnier 在网上发布了一个<a href="http://vimeo.com/8217311">视频叫做 Mag+ </a>（Viemo 视频，观看方式同 <a href="http://docs.google.com/View?id=dd2ggx22_0fq4vgtcp">iDESIGN</a> ），探索未来杂志的一个可能前景，由于相比于其他设计它的呈现制作的更精彩，所以引起了很大的反响。在 iPad 即将发布时，在 Mag+ 框架下推出了为 Popular Science 做的这个 App Popular Science+，<a href="http://vimeo.com/10630568">视频介绍</a>（Viemo 视频），<a href="http://vimeo.com/10713402">背后故事视频</a>（Viemo 视频）。</p>
<p>不仅是它的推出过程，这些视频中的一些细节处理也很精彩，比如虚拟场景可视化，对我们的设计呈现也就是讲故事（<a href="http://www.hi-id.com/?p=2449">Storytelling</a>）会有所启发。与 Apple 相似，Bonnier 以及 Berg 他们在设计和产品的 Polish 上做足了功夫。</p>
<p>难道未来的杂志都应该这样吗？这只是其中一种探索，一切还都只是开始，随着 iPad 的推出，随之而来的未来媒体和未来阅读成了一个热门讨论话题，我们这里尝试从一个很小的角落寻找一些东西。</p>
<p>如果看了 Popular Science+ ，除了因相对丰富而精彩的交互体验设计而感到激动，我们也可以较明确的对“未来的杂志都应该这样吗”这个问题作出较肯定的回答，当然不是。未来阅读或者在 iPad 上杂志未来的形式虽然不清楚到底会怎样，但如同  Popular Science+ 还是相当原始的。如果你读过不少人们对未来阅读的讨论（这里也讨论过不少 <a href="http://www.hi-id.com/?p=1696">1</a>，<a href="http://www.hi-id.com/?p=2450#read">2</a>），就会发现人们为未来的希冀（vision）虽然说不清但却是非常非常大的，有的甚至快到达讨论文明的程度了。</p>
<p>对  Popular Science+ 有什么感受，我们会觉得太花哨，不像适合阅读的，甚至无法让人有精力集中到内容的阅读上，而是单纯享受触摸操作的快感，左左右右上上下下嗖嗖唰唰。或者从设计的角度来说，太追求花样了，也就是 Style 了，比如前景背景相随以及切换等。</p>
<p>《纽约时报》网站设计总监 <a href="http://www.subtraction.com/2010/04/05/a-popular-misconception">Khoi Vinh 评论</a>  Popular Science+ 也说不是很确定，但和他所想的数字杂志是肯定不同的，说 Popular Science+ 的探索值得称赞同时也是失望的，它的设计仍然基于传统杂志设计模式，Khoi Vinh 的意思是大概指它还是很保守，而且把力气花在追求花样上。此后 Khoi Vinh 还<a href="http://www.subtraction.com/2010/04/08/show-me-the-money-for-art-direction">写了一篇</a>关于 iPad 是否能够拯救出版业以及出版设计的文章，在 Print 的专栏发表，题目为 <a href="http://www.printmag.com/Article/Jobs-Saves">Jobs Saves?</a>说即使 iPad 能够拯救出版业，也无法拯救出版设计师。</p>
<p>当我们觉得像  Popular Science+ 这样把过多的笔触放在 Style 上，并没有太多革命性的变革，在用户体验上也是靠着可以称为花哨的设计来彰显，不是我们所期待的那个未来。或者有人会说，没有突出内容还谈什么阅读，但是仔细想想我们平时在阅读杂志的时候，是在阅读我们说的“内容”吗，或者当一本杂志只留下文字，并且以阅读教科书的姿势来阅读，它还会是杂志吗？我们阅读杂志时在阅读什么呢，知识？</p>
<p>那么 Style 是内容吗？</p>
<p>我们说现在是内容消费的时代，在这里谈论这个转变会有两层意思，一个就是这里说的较多的人们从工具的消费转化为内容的消费，比如说手机的等数字消费品的变化，即我们的专注点从功能转向了内容；另外一层就是从信息的消费到内容的消费，比如以前是上网冲浪，就是随便看看去找信息看新闻，而现在这种信息消费已经退出主角身份，因为我们一天到晚都与网络相连，就比如早上看一下报纸是信息消费，如果天天都是整天看报纸还会是信息消费吗？</p>
<p>我们阅读杂志不是为了知识，也不是为了信息，而是一种生活方式 lifestyle，就是对 Style 的消费，所以 Style 就是内容。我们说起杂志和设计，比如封面设计，都会说到 <a href="http://www.hi-id.com/?p=1516">George Lois 的 Esquire 时代</a>，而看着<a href="http://designobserver.com/observatory/entry.html?entry=1547">现今多数杂志</a>都是简单的明星图片而感慨万分，是设计师不行了吗，当然是时代变了而已，原先我们只能从杂志获取的一些东西已经被更新的平台替代了。</p>
<p>这里说的 Style 不是指诸如排版设计这些单一的部分，而是一种综合，或许可以称之为“轻内容”，我们慨叹的纸质阅读的“质感”也是 Style，至少我们阅读杂志现在最主要的就是  Style 部分了，也就是 Style 是内容，而且内容就是  Style 。如果转移到数字平台上，比如 iPad 上，杂志这个概念还存在的话，那么也是 Style，从这一角度来说，而不是 Khoi Vinh 那样从生产的角度来说，那么结果刚好相反，数字出版难说，但数字出版设计肯定更需要。</p>
<p>如果你翻了一下 Google Books 上的 Popular Science，就会觉得我们现在对内容的处理还很原始，或者说还停留于信息（数据）获取阶段，恰如在 Google 搜索框输入关键词得到一个经过排序的索引列表，有时会觉得非常机械，我需要内容。</p>
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		<title>Wolff Olins 改变我的一些看法</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 09:49:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Wolff Olins]]></category>
		<category><![CDATA[品牌识别]]></category>
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		<description><![CDATA[
本来我想说我是 Wolff Olins 的粉丝，而这篇文章将像 Brand New 的一篇文章一样以 I ♥ Wolff Olins 为题，但我对 Wolff Olins 对品牌识别对平面设计了解并不深，如此不说自己是粉丝，不是为了显示自己不偏不倚的理智（或许有，谁知道呢），我想这种心情来自于它带来的冲击确实给了我一些启发。
我喜欢 Wolff Olins 设计的 2010 伦敦奥运会标志，NYC 纽约出租车的标志，Aol. 的新标志，在第一次见到伦敦奥运会标志的... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Wolff-Olins-london-aol-nyc.jpg" alt="Wolff Olins london aol nyc" /></p>
<p>本来我想说我是 <a href="http://www.wolffolins.com/">Wolff Olins</a> 的粉丝，而这篇文章将像 Brand New 的<a href="http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/i_wolff_olins.php">一篇文章</a>一样以 I ♥ Wolff Olins 为题，但我对 Wolff Olins 对品牌识别对平面设计了解并不深，如此不说自己是粉丝，不是为了显示自己不偏不倚的理智（或许有，谁知道呢），我想这种心情来自于它带来的冲击确实给了我一些启发。</p>
<p>我喜欢 Wolff Olins 设计的 2010 伦敦奥运会标志，NYC 纽约出租车的标志，Aol. 的新标志，在第一次见到伦敦奥运会标志的时候我还是困惑的，但到了 Aol. 的时候我就会很快的说“我喜欢”，它们改变了我一些看法。</p>
<p>在这之前。</p>
<p>最早对标志的认识，是从一些商品包装开始的，我记得最多的就是“山”的标志，3条折线组成的3座山峰，之后的初中美术课中老师稍微提到一些，所以那时对标志的理解就是用抽象的图形来代表一个名称。之后接触到的标志就多了，也开始关注其意义来了，比如什么象征着什么，现在回想起来，只不过早先是抽象图形代表名称比如“山”，变成了抽象图形代表一种精神比如“崇高”。进入大学学习设计，接触面就更广泛了，知道了 Paul Rand 知道了 IBM，但开始的时候还会去寻思它到底是什么意义，后来觉得不管意义多深，看着吸引人或者看着像标志就行，自己做也是那种模糊的感觉，只要感觉像那些优秀设计就行。此时也开始对图形设计的一些技巧感兴趣，尤其是一些隐含的图形，比如正负形，视错觉，立体感之类，追求那种“仔细一看，会心一笑”的那种目标，可以称作是“聪明”的东西。然后又接触更多，最主要还是一些优秀作品集，觉得那种几何图形（欧几里德）的追求老土了，所以开始追求自由形状表现主义的东西，但最开始的任务书的解读还是在推敲“像”“代表”“象征”“指示”这些……</p>
<p>等有机会做一整套VI的时候，上论坛下载了几套模板，照着做，最重要的就是标志标准色，然后就是把报纸应用到各种场景中，名片、路牌、礼品之类。后来一看，大家都是这么做的，包括到现在也是如此。</p>
<p>接着，更多的认识，关于品牌，关于品牌识别设计，就像前文 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2567">Michael Bierut</a> 说的 Context  之类都觉得是非常值得学习和探索的。</p>
<p>直到被 Wolff Olins 的奥运会标志给击中，并开始怀疑如果没有这一击而按照原先的路线前进，会不会很快碰到天花板。</p>
<p>怎么能这样？它看上去不应该这样啊？难道是开玩笑？正如人们所说连刚学会 Photoshop 的小孩子都会做出这个设计来……</p>
<p>刚学会 Photoshop 的小孩子也会做出 Target 的一圈一点，再稍微熟练一些多锻炼一下技巧，大多数的标志都可以设计出，也就是说技法已经不能成为一道道门槛了，这是逆向推导技法的过程，从这一方向来说，正如 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2567">Michael Bierut</a> 所说的“标志的一个真相是它们做起来不难”，这个“难”和“易”，在很多时候可以划分出“专业”和“业余”的区别，它也经常被当作评价的一个默认标准，一般是围绕着“技法”的。</p>
<p>人们说“刚学会 Photoshop 的小孩子也会做出”，其中一个原因是图形语言风格，因为它粗野不正规甚至随意，但更重要的是它脱离正规了，看上去是“无意义”了，没有明显的“代表”和“象征”，“它不应该这样”，一个奥运会标志要怎样？或者一个奥运会品牌要怎样？Target 的标志不就是一圈一点，Nike 不就是一对号，如果我们带着这种“追根究底”的角度去考量，尤其是“做起来不难”的标志，最后要么归于无聊“不就这样嘛”，要么陷入图形技巧的狭小世界中去了。</p>
<p>我们关注内容，那么当我们说起那些经典的设计的时候，有多少内容是在设计之初装入的呢，或者换一个角度，我们所认为的里面的内容有多少是被“经典”“著名”“媒体”“教科书”给充实起来的呢？</p>
<p>我们仍然还在用“经典式”（或者古典式）的对标志的认识在看待这些新事物，我们设计者也是遵循着“经典式”的工艺，尽管我们在语言上已经接受了内容 Context 这些新的理念，对于很多人包括我，只有一次猛烈的冲击才能跨过前面的一道门槛。</p>
<p>有点像经典物理和相对论，如果从经典的角度来看待这个标志，处处得出的是不合理。比如说用这里提的<a href="http://www.hi-id.com/?p=2403">“其中之一”和“其中唯一”</a> 来检验，我们说设计是寻找“其中唯一”，那么这个伦敦奥运会标志却看不出任何“唯一”性，到处是“之一”性，就好比说，只要你说的通怎样都行，只要你搭起了框架那么结果只是表现之一，比如我可以将这个标志做非常大的变化而不会对结果产生很大的变化，而对于一个经典模式的标志来说，稍微动一下就是谬之千里了。</p>
<p>标志不再是一个图标，一个 VI 的基础元素，品牌成为一个平台，而标志成为了平台的一部分，有时它就是平台，它可以容纳足够丰富内容，品牌传达出的不是单一的形象，而是丰富的内容，就像这里所说的我们已经是内容消费的时代。</p>
<p>在产品设计中也是，当我们专注于产品本身的时候，有时视角是非常静态的，尽管我们十分关注产品的外延，但只有 <a href="http://www.hi-id.com/?p=2462">Zoom Out</a> ，才能将产品的外延（通常就是它的内容）纳入眼中，也才能看到<a href="http://www.hi-id.com/?p=2430">深泽直人说的</a> 由环境、外延和内容形成的轮廓。</p>
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		<title>Michael Bierut 一个访谈，关于品牌识别等</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 11:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[视觉传达]]></category>
		<category><![CDATA[设计师]]></category>
		<category><![CDATA[logo]]></category>
		<category><![CDATA[Michael Bierut]]></category>
		<category><![CDATA[品牌识别]]></category>

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		<description><![CDATA[
Michael Bierut ，作为一个“做”和“说”两个领域都十分出色的设计师，他的访谈经常可以看到，当然最有内容含量的是他在 Design Observer 上的文章（推荐），这次是来自 Facing Sideways 。
这个访谈从 Michael Bierut 曾在 Design Observer 发布他的毕业作品集开始谈起——即 May I Show You My Portfolio? ，Michael Bierut 谈起了他早年及刚入行时的情形，那时的平面设计并不是像现在这样众人皆知，他在15岁的时候就想成为平面设... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/A-Michael-Bierut-interview.jpg" alt="A Michael Bierut interview" /></p>
<p>Michael Bierut ，作为一个“做”和“说”两个领域都十分出色的设计师，他的访谈经常可以看到，当然最有内容含量的是他在 <a href="http://designobserver.com/designobserver/author.html?author=1047">Design Observer</a> 上的文章（推荐），这次是来自 <a href="http://facingsideways.wordpress.com/2010/04/08/interview-with-michael-bierut/">Facing Sideways</a> 。</p>
<p>这个访谈从 Michael Bierut 曾在 Design Observer 发布他的毕业作品集开始谈起——即 <a href="http://designobserver.com/observatory/entry.html?entry=5807">May I Show You My Portfolio? </a>，Michael Bierut 谈起了他早年及刚入行时的情形，那时的平面设计并不是像现在这样众人皆知，他在15岁的时候就想成为平面设计师，开始他还不清楚能不能以此为职业，“我花了一段时间才找到我想做的事真正叫做什么，而一旦意识到我就真正有了兴趣，此时所有东西对我来说都是平面设计……”</p>
<p>接着说到了他为 <a href="http://pentagram.com/en/new/saks-fifth-avenue/">Saks Fifth Avenue </a>做的设计，因为 Chris Bowden （Facing Sideways）说这是他最喜欢的  Michael Bierut 近年设计之一。Michael Bierut 就此展开谈了关于品牌历史基础相关的一些见解。</p>
<blockquote><p>……我听到一些设计谈论设计实践（design process）都围绕着创造，从一块白板开始，我很赞赏而且偶尔也会如此，但我必须承认在一个完全开放的概要下工作我是有困难的。我总是会意识到我设计以及将要操作的任何东西的背景、历史和特殊环境。</p></blockquote>
<blockquote><p>当工作涉及到识别，很多时候我总是发现自己是在同一家存在已久的公司工作，无论对方说他们的目标是什么，他们已经留在大众头脑中的历史和印象是一件你需要面对的真实的东西。有时候你可能会碰到一位想同过去完全决裂的客户，想传达所有东西都不同了都变了。比如说 Saks 这个案列，他们和历史遗产的关系非常矛盾，他们不想看起来落伍或者单调，不想看起来过分的女性化或者男性化，但另一方面又像自己看起来有真实的历史的，事实是，他们想怎样在视觉上展现一种从未真实存在过的历史。……</p>
<p>这个项目的开始，我们只是将 Saks Fifth Avenue 这几个字设置不同的字体，我发现这是一个非常沉闷的过程，因为每一次当我们想试着带向一个全新的地方时，看上去就像我们以一种非常残酷的方式锯掉他们的历史遗产。……同谈们往来的人员很厉害，他们给了我们一些线索，包括如果我们回头对历史作一点调查我们或许会发现一些东西这样的构想……</p>
<p>……如果我们抽取一些在人们头脑中回响的东西再作一些生动的改变会怎样呢？从某一方面说，它会比完全不同带来更多惊奇……</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于广受热议的标志众包— crowd sourcing ） 标志的一个真相是它们做起来不难……比如说 Target，就一圆点和外面一圈，就这样，所以如果你想设计一个像 Target 的标志，你就没必要去雇佣一位设计师……天晓得我们这里也做很多这样的东西，但我认为这个领域最好的设计最终走向多数设计师都会认同的观点：很明显，不是那个标志本身而是它怎样使用。Nike 的对号才值30美元，由 Portland State University 的学生设计……指派这个人物中没一个人特别喜欢，他们所有想要的就是他们认为的好标志 Adidas 的三条线…… [  补充阅读： <a href="http://designobserver.com/observatory/entry.html?entry=4297">The Mysterious Power of Context</a> ]</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于专业设计师的苛刻，比如在 Brand New 评论中抱怨字间距和贝塞尔曲线的） Brand New 上一些人对字距特别迷恋，我认识到为什么很多人在工作日在上面评论是因为他们是字距型的，他们不会花大量时间向难搞的尖刻的大集团的总监们展现富有挑战性的设计，他们中很多人从没做过，但他们做了字母间间距调整的工作而且这些是被他们当作权威来看待的……</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于伦敦2012奥运会标志） 关于它，一旦这些东西到达一定的程度，所有人都会从中看到一些好的东西。很自然地，商业意见人员和与意见关联的设计师也会如此，然后人们就会按照看到一样好的东西那样去做……我觉得 Wolf Ollins 一定说了“让我们做一些与所有的（奥运会标志）不同的吧”……我从没听到过任何战略辩解，关于为什么它看上去与那些平凡的很好地设计的奥运会标志如此不同。如果你做的足够，并且获得足够的人的喜欢，突然它就会变得很自然……我认为他们奥运会标志的聪明之处是，在其他的很多时候一个标志设计需要长远的，但像奥林匹克这些，长远或许不是你必须要追求的。或许你需要努力作出一些与那一时刻相关联的东西，几周，过去了，然后回头看，思考它并与当时相联系起来，或许之后它看起来是过时的但它仍然能被唤起的。如果你看着墨西哥或者洛杉矶的奥运会图形，它们用今天的眼睛看起来是不现代的，但它们真地看起来如此，在它们那个时间和地点。</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于慕尼黑奥运会）当我在学校时，我们都认为那个识别设计是贫瘠的以及典型的德国“法西斯主义”，只是大量的 Univers 字体和简化到冷酷的几何形的人。在80年代，我认为它非常糟糕，非常集团的视觉（corporate looking），而现在你看它，它看上去就是一个完美的、彻底的图形系统。</p></blockquote>
<p>更多见<a href="http://facingsideways.wordpress.com/2010/04/08/interview-with-michael-bierut/">原文</a>。</p>
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		<title>Klat 杂志对 Konstantin Grcic 的一个访谈</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Apr 2010 08:14:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计师]]></category>
		<category><![CDATA[Konstantin Grcic]]></category>
		<category><![CDATA[访谈]]></category>

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		<description><![CDATA[
Klat 杂志第二期有一篇 Valentina Ciuffi 对 Konstantin Grcic 的访谈，全文发布在 Abitare 上，一下作一个摘要翻译。
……我总是喜欢以需求和限制作为开始的工作模式，那些指派给我任务的人强加给我的。……
……与一家合作公司的关系总是设计开发中最关键的音乐，对每一个人，我甚至把它看作我设计中最刺激的因素之一，远远超出于单纯的生意。当关系起作用时，它是着实的丰富的对话，他意味着追求一个共... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/Konstantin-Grcic-interview-klat.jpg" alt="Konstantin Grcic interview klat" /><br />
<a href="http://www.klatmagazine.com/">Klat 杂志</a>第二期有一篇 Valentina Ciuffi 对 Konstantin Grcic 的访谈，全文发布在 <a href="http://www.abitare.it/highlights/intervista-a-kostantin-grcic/">Abitare</a> 上，一下作一个摘要翻译。</p>
<blockquote><p>……我总是喜欢以需求和限制作为开始的工作模式，那些指派给我任务的人强加给我的。……</p></blockquote>
<blockquote><p>……与一家合作公司的关系总是设计开发中最关键的音乐，对每一个人，我甚至把它看作我设计中最刺激的因素之一，远远超出于单纯的生意。当关系起作用时，它是着实的丰富的对话，他意味着追求一个共同的目标，一种激情。这并不意味着获取一致，最具生产力也最有意思的关系是允许摩擦。……争端和不同意见促使双方走向更精确和清晰，在激烈的讨论中努力使对方信服，当你可以战胜矛盾并将其转化为生产力，这样公司和设计师之间的关系是成功的，相互了解更多就会获取更大的成果……</p></blockquote>
<blockquote><p>民主化理想（即大众化平民化）是工业设计的一个基础，但是我们来解释这一思想的中心角色的路径无疑发生改变了，真正针对每一个人的设计产品这样的假说在今天看来是有些天真，有些词穷，这样的态度只会是将事情做得更糟而不是发展它们。为了履行“这一个针对所有人”的观念你就要冒险来降低水平线，落入一个无聊的“大众”中去。……我努力专注于产品的质量，能够真正打动某人，即使这个“某人”属于一个很限制的群体。……针对于一个清晰确切的用户的产品，一次又一次，如果它真的起作用，它将会到达数量更大的目标消费群。让我们举个例子，Thonet 椅子，今天被认为是经典的，但是当它设计成的时候，完全是一个疯子的想法表达，纯正的先锋，在那时它是奇异的。还有一个例子就是 iPod ……</p></blockquote>
<blockquote><p>（提到“new simplicity”）我非常喜欢 complexity 复杂这个词，我的第一个项目简介并不是因为我对简洁和美有一种真挚的热忱，而是有实际原因的（条件所限）……一些年后，简洁成了老生常谈，做简单的东西并不简单，但或许拷贝公式，在生产它是容易的，从某一方面来说米兰家具展已经无聊了，被平板一般的简洁所群袭，简洁失去了它的魅力……</p></blockquote>
<blockquote><p>……我认为我的项目，我的设计有一个共同的事实，就是他们是构建的（constructed），而不是雕刻出的（sculpted）。让我来解释一下：它们是从无开始生长的结构，如果来视觉化呈现我做设计的方式，我从不考虑一个方块（比如木头、塑料、石头），移除材料而达到一个形状，我思考一个从抓拉中生长出的结构，没有预先存在的方块去引出一个东西，而是很多块，我抓一块，又另一块再一块，建成某个东西…… [ 注：可参考阅读这里以前的文章：<a href="http://www.hi-id.com/?p=2145">从雕刻到塑造</a> ]</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于到处被拷贝）……我认为他们是从我这偷取时间……探索设计的时间……我认为与抄袭现象作斗争的唯一路子就是让原创真正的可认识，当人们知道这是一个抄袭之作的时候还会购买吗？再一次，iPod 是一个很好的例子……</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于他策划的 Design Real 展览）展览能够触发讨论……在画廊内这些作品都是通过简洁非常本质的方式来展示，没有介绍，介绍可以在 <a href="http://www.design-real.com/">www.design-real.com</a> 网站上找到……</p></blockquote>
<blockquote><p>（关于贴标签）标签的问题就是它们太肤浅了，一个经典的范例：你的作品是极少主义的，也许并没有错，但是它真正意味着什么呢？它可以精确一些。……</p></blockquote>
<blockquote><p>……我认为设计的中心是思考过程，真正的动机，激情，而不是优美形状，漂亮的绘画。</p></blockquote>
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		<title>一些改变</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 08:22:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hi-iD</dc:creator>
				<category><![CDATA[hi-id]]></category>

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		<description><![CDATA[
[ i D 公 社 ] 网站有了一个新面貌，RSS 阅读者可以来网站查看。不只是网站的样子发生变化，内容也会有所改变，如果你已经熟悉 [ i D 公 社 ] 5 年来的变化，相信已经习以为常了，因为这里“不断改变”是一直不变的主题之一，改变的目的是为了向前探索。
一年多前我们在 friendfeed 上建立 iDESIGN（无法直接访问的请见这），一个自由分享与交流的地方，个人工具与交流社区在那很好地结合在一起。而后我... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.hi-id.com/atcl/2010/boston-big-picture-solar-eclipse.jpg" alt="boston big picture solar eclipse" /></p>
<p>[ i D 公 社 ] 网站有了一个新面貌，RSS 阅读者可以来<a href="http://www.hi-id.com/">网站</a>查看。不只是网站的样子发生变化，内容也会有所改变，如果你已经熟悉 [ i D 公 社 ] 5 年来的变化，相信已经习以为常了，因为这里“不断改变”是一直不变的主题之一，改变的目的是为了向前探索。</p>
<p>一年多前我们在 friendfeed 上建立 <a href="https://friendfeed.com/idesign">iDESIGN</a>（无法直接访问的请见<a href="http://docs.google.com/View?id=dd2ggx22_0fq4vgtcp">这</a>），一个自由分享与交流的地方，个人工具与交流社区在那很好地结合在一起。而后我们一直在探寻怎么将 [ i D 公 社 ] 和 iDESIGN 很好的结合在一起，由于各种原因诸如国内不能直接访问到 friendfeed 被收购，所以结合一直磕磕碰碰。在最后，通过了一个 &#8220;iDESIGN 精选&#8221; 的栏目以及周报式总结的文章来连接起 [ i D 公 社 ] 和 iDESIGN 。&#8221;iDESIGN 精选&#8221; 也受到一些人的欢迎，但是也存在不少体验不好之处，比如经常有人来问上次在  &#8220;iDESIGN 精选&#8221; 中推荐的那篇文章是什么，因为它已经被新内容给压倒仓库中了，而阅读者之中很多人并不习惯通过工具去访问被阻挡了的 iDESIGN 。</p>
<p>现在我们将通过新的方式结合起 [ i D 公 社 ] 和 iDESIGN ，那就是将 &#8220;iDESIGN 精选&#8221; 去掉，并将原先&#8221;iDESIGN 精选&#8221;的内容以文章的方式发布，即如果你是 RSS 阅读者，你会发现文章更新频率会变快。</p>
<p>[ i D 公 社 ] 的内容在  iDESIGN 诞生之后发生了很大变化，那些被称为“有深度”的文章代替了早先的信息分享，我们会继续保持这一点，但同时会增加一些信息量，即从  iDESIGN 挑选出的一些信息在这发布，当然我们并不在意是否新鲜，而是每条信息背后的各种可供利用的可能性。</p>
<p>所以，新版 [ i D 公 社 ] 将综合广度和深度——我更愿意称“纵深度”， [ i D 公 社 ] 的长篇幅文章像是主干，而来自 iDESIGN 的选择信息则更像触须。</p>
<p>现在你可以通过 [ i D 公 社 ] 顶上的搜索框来搜索 iDESIGN 上的内容，如果不怕麻烦，可以直接来 <a href="https://friendfeed.com/idesign">iDESIGN</a>。 </p>
<p>（上图来自<a href="http://www.boston.com/bigpicture/2010/01/fire_and_ice.html#photo4">这</a>）</p>
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