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	<title>Indie Vault</title>
	
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		<title>Il nuovo trip di Gaijin Games si chiama Fate</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 22:28:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi]]></category>
		<category><![CDATA[bit.trip]]></category>
		<category><![CDATA[gaijin games]]></category>
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		<description><![CDATA[Gaijin Games ha finalmente reso pubblico il trailer di Bit.Trip Fate, quinto capitolo della bizzarra serie di giochi musicali per WiiWare. Il gioco stavolta propone meccaniche simil-shooter, mentre saranno presenti diversi cameo nei vari livelli.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo aver annunciato sulla propria pagina di Facebook che il nuovo capitolo della serie Bit.Trip si sarebbe chiamato <strong>FATE</strong>, i ragazzi di Gaijin Games hanno finalmente mostrato il gioco in azione in occasione del PAX 2010. Anche stavolta non appare subito chiaro quali siano effettivamente le meccaniche di gioco, sebbene dalla <a href="http://bittripgame.com/bittrip-fate.html">pagina ufficiale</a> è possibile trarre alcune informazioni: FATE assomiglia decisamente a uno shooter, in cui grazie al Wiimote sarà possibile puntare allo schermo e sparare ai nemici, mentre il Nunchuck, di certo tramite l&#8217;utilizzo dello stick analogico, permetterà a CommanderVideo di spostarsi sullo schermo. Tutto sarà ovviamente legato alla concitata colonna sonora, composta da brani chiptune realizzati da musicisti più o meno noti, tra i quali spicca Minusbaby, artista parecchio apprezzato nella scena chiptune.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Sb9TI0iwcPQ?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/Sb9TI0iwcPQ?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Come se non bastasse, saranno presenti vari cameo, con personaggi e mondi tratti da altri giochi indipendenti: gli unici due annunciati sono per ora Mr. Robotube e Super Meat Boy. Va ricordato che BIT.TRIP FATE è il penultimo capitolo della serie, e che il gioco conclusivo vedrà probabilmente luce nel corso del prossimo anno.</p>
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		<title>Flatland: un contest a più dimensioni</title>
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		<comments>http://www.indievault.it/2010/09/03/flatland-un-contest-a-piu-dimensioni/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 19:17:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[Sviluppo]]></category>
		<category><![CDATA[contest]]></category>
		<category><![CDATA[flatland]]></category>
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		<description><![CDATA[Ha inizio il primo contest di sviluppo organizzato dalla community di Indie Vault. Entro il 3 novembre, i partecipanti dovranno realizzare dei giochi usando come base di partenza Flatland, il racconto fantastico di Edwin A. Abbott.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" title="flatland" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/09/flatland.jpg" alt="" width="220" />A gran richiesta è finalmente partito il primo contest di sviluppo della nostra community, nel quale lo scopo dei partecipanti sarà quello di realizzare un gioco entro la data di scadenza, ma stando attenti a rispettare un tema specifico. Per questa <em>prima volta</em> si è deciso un tema estremamente sperimentale, basato sul noto racconto di Edwin A. Abbott, Flatland; la competizione si intitola infatti <strong><a href="http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=2139">Flatland: un contest a più dimensioni</a></strong> e stimolerà gli utenti a realizzare nuovi concept e giochi basati sul tema delle varie dimensioni, delle prospettive, dei piani, delle forme geometriche e dei solidi.</p>
<p>La data ultima per iscrivere il proprio gioco è fissata per il prossimo <strong>3 novembre</strong>, mentre trovate tutte le informazioni direttamente <a href="http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=2139">sul forum</a>.</p>
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		<item>
		<title>IndieCade 2010: ecco la lista dei finalisti</title>
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		<comments>http://www.indievault.it/2010/09/03/indiecade-2010-ecco-la-lista-dei-finalisti/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 04:21:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[every day the same dream]]></category>
		<category><![CDATA[indiecade]]></category>
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		<description><![CDATA[Sono stati rivelati i 32 giochi che verranno mostrati in occasione dell'IndieCade 2010, che si terrà dall'8 al 10 ottobre a Culver City. Tra questi figurano anche VVVVVV, Limbo ed Every Day The Same Dream.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gli organizzatori di <a href="http://www.indiecade.com/index.php">IndieCade</a>, l&#8217;evento dedicato ai giochi indipendenti che ha luogo annualmente in diversi posti del globo, hanno finalmente annunciato la lunga lista di finalisti che verranno mostrati in occasione dell&#8217;edizione 2010 a Culver City, in California. IndieCade 2010 avrà luogo dall&#8217;8 al 10 ottobre, giorni in cui verranno anche annunciati i dodici vincitori nelle varie categorie. I finalisti in totale sono 32, e tra questi figura anche l&#8217;ottimo <a href="http://www.indievault.it/2009/12/21/every-day-the-same-dream/">Every Day The Same Dream</a> di Paolo Pedercini (Molleindustria); se non vado errato è la prima volta che un gioco italiano partecipa all&#8217;IndieCade e, visto l&#8217;eco mediatico ricevuto e la propensione di IndieCade a premiare giochi innovativi o artisticamente affascinanti, ci sono possibilità che riceva addirittura un premio.</p>
<p><a href="http://1066game.com/">1066 &#8211; The game</a> (Preloaded / Channel 4, UK)<br />
<a href="http://www.bogost.com/games/game_poems.shtml">A Slow Year</a> (Ian Bogost, USA)<br />
<a href="http://www.playauditorium.com/">Auditorium</a> (Cipher Prime, USA)<br />
<a href="http://www.copenhagengamecollective.org/b-u-t-t-o-n/">B.U.T.T.O.N.</a> (Copenhagen Game Collective, Denmark)<br />
<a href="http://www.bittripgame.com/bittrip-runner.html">BIT.TRIP RUNNER</a> (Gaijin Games, USA)<br />
<a href="http://www.lacunastory.com/">Blue Lacuna</a> (Aaron Reed, USA)<br />
<a href="http://www.cargodeliverygame.com/">Cargo Delivery</a> (Cat in the Sky, Brazil)<br />
<a href="http://sillysoft.net/vox/">Castle Vox</a> (Sillysoft, Canada)<br />
<a href="http://www.continuitygame.com/">Continuity</a> (Ragtime Games, Sweden)<br />
<a href="http://www.creakyoldmemory.com/">Creaky Old Memory</a> (DADIU, Denmark)<br />
<a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html">Every Day The Same Dream</a> (Molleindustria, Italy)<br />
<a href="http://trsp.net/">Faraway</a> (Steph Thirion, USA)<br />
<a href="http://tale-of-tales.com/Fatale/">FATALE</a> (Tale of Tales, Belgium)<br />
<a href="http://chrisdeleon.com/">feelforit</a> (Chris DeLeon, USA)<br />
<a href="http://www.playfractal.com/">Fractal</a> (Cipher Prime, USA)<br />
<a href="http://www.kickstarter.com/projects/1883736289/the-gentlemen-of-the-south-sandwiche-islands">Gentleman of the South Sandwiche Islands</a> (Taylor &amp; Gray, USA)<br />
<a href="http://www.teamarex.net/">Groping in the Dark</a> (Team Arex, South Korea)<br />
<a href="http://www.humansvszombies.org/">Humans vs. Zombies</a> (Gnarwhal Studios, USA)<br />
<a href="http://www.limbogame.org/">LIMBO</a> (Playdead, Denmark)<br />
<a href="http://marctenbosch.com/miegakure/">Miegakure</a> (Marc ten Bosch, USA)<br />
<a href="http://www.monstersprobablystolemyprincess.com/">Monsters (Probably) Stole My Princess!</a> (Mediatonic, UK)<br />
<a href="http://www.madparker.com/recurse/">Recurse</a> (Matt Parker, USA)<br />
<a href="http://www.retrogradegame.com/">Retro/Grade</a> (24 Caret Games, USA)<br />
<a href="http://www.ericzimmerman.com/GAMES/SixteenTons.html">Sixteen Tons</a> (Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman, USA)<br />
<a href="http://www.socksinc.com/">Socks, Inc.</a> (Jim Babb/Data Played, USA)<br />
<a href="http://solacegame.com/">Solace</a> (One Man Down, USA)<br />
<a href="http://www.spacesofplay.com/">Spirits</a> (Spaces of Play, Germany)<br />
<a href="http://www.tic-tac-totality.net/">Tic-Tac-Totum</a> (Jesse Fuchs, USA)<br />
<a href="http://coup.peterbrinson.com/">The Cat And The Coup</a> (Peter Brinson, USA)<br />
<a href="http://www.nonchalance.com/">The Games of Nonchalance</a> (Nonchalance, USA)<br />
<a href="http://gamedesignreviews.com/trauma/">TRAUMA</a> (Krystian Majewski, Germany)<br />
<a href="http://thelettervsixtim.es/">VVVVVV</a> (Terry Cavanagh, Ireland)</p>
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		<title>Super Meat Boy: carne al sangue presto su XBLA</title>
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		<comments>http://www.indievault.it/2010/09/02/super-meat-boy-carne-al-sangue-presto-su-xbox-live-arcade/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 10:40:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mario Ferrentino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi]]></category>
		<category><![CDATA[super meat boy]]></category>
		<category><![CDATA[team meat]]></category>
		<category><![CDATA[xbox live arcade]]></category>
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		<description><![CDATA[In queste ore è stata finalmente annunciata la data d'uscita per la versione Xbox Live Arcade dell'atteso Super Meat Boy, il platform nato dalle mani di Edmund McMillen e Tommy Refenes. L'opera vedrà la luce ad ottobre, in concomitanza con l'evento Game Feast organizzato da Microsoft.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-18140" href="http://www.indievault.it/2010/09/02/super-meat-boy-carne-al-sangue-presto-su-xbox-live-arcade/meat2/"><img class="alignright size-medium wp-image-18140" title="meat2.png" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/09/meat2-300x240.png" alt="meat2.png" width="300" height="240" /></a>Tramite il blog ufficiale del <a href="http://www.supermeatboy.com/33/It_s_Official_/#b" target="_blank">gioco</a>, i ragazzi di Team Meat hanno finalmente reso nota la data d&#8217;uscita per la prima delle tre versioni di <a href="http://supermeatboy.com/" target="_blank"><strong>Super Meat Boy</strong></a>, il platform di Edmund McMillen e Tommy Refenes atteso con impazienza da un bel po&#8217; di tempo ormai. Si tratta di quella Xbox Live Arcade, che sarà scaricabile dal 20 ottobre prossimo al prezzo di 1200 Microsoft Points. L&#8217;opera sarà il &#8220;piatto forte&#8221; della <em>Game Feast</em>, evento digitale che la casa di Redmond organizzerà per pubblicizzare l&#8217;uscita dei titoli in digital delivery più importanti del periodo autunnale. Nessuna informazione, invece, per le versioni WiiWare e PC, ma tranquilli, gli autori hanno specificato che la data per queste piattaforme dovrebbe essere comunicata a breve.</p>
<p>Per chi non lo conosce o ricorda poco del titolo, Super Meat Boy è un platform bidimensionale dove al giocatore viene affidato il destino di un pezzo di carne animato, che dovrà lanciarsi all&#8217;inseguimento di tale Dr. Fetus, il cattivo di turno, nonché responsabile del rapimento della sua amata Bandage Girl. Questa ci attenderà alla fine di un percorso composto da oltre 300 stage, che per essere completati richiederanno tutte le nostre abilità atletiche. Gli sviluppatori ci ricordano anche che la versione Xbox 360 (e sicuramente anche quella scaricabile da Steam) supporterà varie modalità multiplayer, tra le quali una che ci permetterà di affrontare l&#8217;intera avventura in cooperativa con un amico. Il secondo giocatore potrà scegliere tra ben cinque guest star d&#8217;eccezione, ovvero <a href="http://www.indievault.it/2009/05/01/cameo-indie-per-tim/" target="_blank">Tim di Braid</a>, un <a href="http://www.indievault.it/2009/05/31/anche-alien-hominid-in-super-meat-boy/" target="_blank">Alien Hominid</a>, <a href="http://www.indievault.it/2010/04/14/tutti-i-personaggi-di-super-meat-boy/" target="_blank">Flywrench</a>, <a href="http://www.indievault.it/2010/04/14/tutti-i-personaggi-di-super-meat-boy/" target="_blank">CommanderVideo di Bit.Trip</a> e <a href="http://www.indievault.it/2010/04/14/tutti-i-personaggi-di-super-meat-boy/" target="_blank">Ogmo di Jumper</a>. E non finisce qui: ottenendo valutazioni alte nei livelli, potremo sbloccarne le relative versioni più difficili, che ci terranno incollati allo schermo per parecchio tempo.</p>
<p><a href="http://www.supermeatboy.com/" target="_blank"><strong>Blog di Super Meat Boy</strong></a></p>
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		<item>
		<title>Il paradosso dell’estetica antiestetica</title>
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		<comments>http://www.indievault.it/2010/09/01/il-paradosso-dellestetica-antiestetica/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 10:40:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Filippo Zanoli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Insiders]]></category>
		<category><![CDATA[filippo zanoli]]></category>
		<category><![CDATA[limbo]]></category>
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		<description><![CDATA[Filippo Zanoli propone un astruso ragionamento sul perché il non avere un'estetica sia l'unica soluzione per la scena indie. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/limbo1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-18120" title="limbo1" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/limbo1-300x168.jpg" alt="limbo1" width="300" height="168" /></a></p>
<p>Se nell&#8217;<a href="http://www.indievault.it/2010/07/11/lindiano-dalla-memoria-lunga/">ultimo mio pezzo</a> ho voluto parlare entusiasticamente della tendenza retro-reflessiva del videogioco indie, in questo mio secondo &#8220;sforzo&#8221; vorrei prendermi invece la libertà di intavolare un discorso completamente diverso e per certi versi forse anche un po&#8217; distruttivo. Non che si tratti di una reale posizione di cui debba essere per forza un alfiere (anche se forse, per certi versi, anche solo un po&#8217; sì) ma piuttosto uno di quei ragionamenti per assurdo che mi piace fare (e chi mi conosce lo sa) per mettere alla prova i miei pensieri in mancanza di uno <em>sparring partner</em> reale. Un po&#8217; come boxare con la mia medesima ombra.<br />
Il motivo che ha generato questo malsano turbinio di neuroni, oltre al caldo di agosto (che però  mi sono schivato in buona parte con sapienti movimenti geografici) è più che altro la pubblicazione su Xbox Live del tanto abbaiato Limbo di Playdead, giochino che ha strappato recensioni più che lusinghiere a destra e a manca e anche qualche polemica (fors&#8217;anche fuori luogo). Avendo problemi alla 360 ho approfittato di quella di un caro amico e, durante una serata delle nostre dedicata al gaming più sfrenato, dopo il classico round sull&#8217;emulatore Mame siamo passati a giochicchiarci per un po&#8217; di tempo. Giusto per vedere com&#8217;era.</p>
<p><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/heart_of_darkness-686865.jpg"><img class="size-full wp-image-18119 alignright" title="heart_of_darkness-686865" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/heart_of_darkness-686865.jpg" alt="heart_of_darkness-686865" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Per chi non lo sapesse, e sono realmente in pochi già lo so, si tratta di un curatissimo platform nel quale prendiamo il controllo dell&#8217;ombra di un infante in un aldilà  non così distinguibile. Col pad in mano e con amici come M e P (cito le iniziali) fra una cazzata e l&#8217;altra le considerazioni analitiche sui videogiochi vengono fuori a ruota continua. Citiamo svariati altri titoli, <strong>Braid </strong><em>in primis</em> (per forza, non si scappa per tutta una lunga serie di ragioni) ma soprattutto vengono alla mente titoli più vecchi (noi siamo comunque degli attempati) di scuola francofona come <strong>Another World</strong> o <strong>Heart of Darkness</strong>. Entrambi ambientati in mondi oscuri e stranianti, impietosi tanto con l&#8217;avatar quanto con il giocatore (e anche nel secondo caso, come in Limbo, il &#8220;maltrattato&#8221; è un fanciullo). Dopo un po&#8217; P si alza dall&#8217;accogliente divanone di casa M e ritorna a giocare all&#8217;emulatore sul cassone da bar nella saletta contigua (o attigua).</p>
<p>Interrogato sul suo comportamento risponde: &#8220;Secondo me questo genere di giochi non hanno più senso, sembra che siano schiavi di una formula e non riescano più ad esprimere niente. Il platform impressionista è diventato vecchio presto. Spero che l&#8217;indie non finisca per incasellarcisi.&#8221;. La sua considerazione mi interessa molto, anche perché per certi versi va totalmente contro alla mia, del mio scorso pezzo di cui sopra. Non potevo immaginare (ma avrei potuto,  forse gli indizi c&#8217;erano) che a livello di design alcuni elementi da me precedentemente citati come &#8220;positivi&#8221; potessero in realtà finire per &#8220;giocare contro&#8221; al gioco imponendosi più come vincoli che come possibilità.</p>
<p><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/3_knytt-stories-3.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-18121" title="3_knytt-stories-3" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/3_knytt-stories-3-300x120.jpg" alt="3_knytt-stories-3" width="300" height="120" /></a></p>
<p>Anche l&#8217;uso di &#8220;impressionismo&#8221; che ha fatto P, non è per niente casuale: fa capo ad un&#8217;estetica ben precisa che vuole suscitare emozioni nel giocatore tramite stimoli audiovisivi particolari. In maniera un po&#8217; scanzonata mi è venuto in mente quello che avevo definito &#8220;arpeggio alla indie&#8221; nei miei ragionamenti (inediti, per fortuna dell&#8217;universo) relativi alle colonne sonore dei videogame indipendenti quasi tutti caratterizzati da accordi ariosi ed aperti di pianoforte o sintetizzatore. Qualche caso celebre? I lavori di Jenova Chen, Knytt Stories di Nifflaz (che per certi versi è senz&#8217;altro un precursore). Controtendenza invece, più retro-reflessiva quella che fa del minimale <em>chiptune</em> la sua spina dorsale sonora.<br />
Per quanto riguarda il genere, beh, samo sinceri, la quantità di platform indie più o meno di azione o puzzle è veramente sproporzionata. Questo perché è il genere di videogioco più popolare in assoluto, ma anche quello più semplice da realizzare (in tutti i sensi, anche concettualmente parlando).</p>
<p>Tutto questo mio (s)ragionare dove dovrebbe portarmi? Semplicemente ad alcune constatazioni importanti: 1) Che l&#8217;indie, così come è nato secondo i &#8220;dettami&#8221; dei grandi maestri, in realtà ha dei principi generatori estetici ben definiti (comprendenti, ovviamente, anche il genere), e questo a grandi linee lo sapevamo; 2) Questi principi possono generare infinite estetiche, ma è vero che possiamo identificarne alcuni filoni che vanno per la maggiore; 3) Anche se non è stato stabilita a priori, questi filoni (che fanno più o meno capo ad alcuni capostipiti) influenzano gran parte delle opere; 4) L&#8217;indie, dovrebbe, proprio perché &#8220;indipendente&#8221;, essere in grado di svincolarsi da ogni tipo di convenzione, anche quelle (auto)imposte, e trovare soluzioni sempre nuove e mai scontate; 5) Se dev&#8217;essere (come è) la fucina creativa del videoludere bisogna fare attenzione che non finisca per divenire autoreferenziale (e quindi per certi versi anche un po&#8217; patetica), altrimenti la sua spinta si inficerebbe rapidissimamente. Occhi (e orecchie) aperte, quindi, o <em>gringos</em>; ma non troppo.</p>
<blockquote><p><em>Dovuto ringraziamento agli amici carissimi, P e M, che ringrazio non sono altro che Andrea Peduzzi e Alberto Martinelli, professionisti del settore, ex-colleghi di master e tutt&#8217;ora insostituibili compagni di scorribande. Fra le altre cose, è d&#8217;obbligo citare che il buon Alberto è quello che cita sempre Braid mentre Andrea di solito cita Metal Gear (ma qui era fuori tema).</em></p></blockquote>
<p><em><em>Umanista della vecchia scuola (di quelli laureati in lettere), </em><em>Filippo </em><em>Zanoli, segue appassionatamente il mondo dei videogiochi, dentro e fuori l’ambito accademico. Attualmente scrive di game culture come freelance, insegna, si guarda un po’ in giro e continua a sostenere che il pad si impugna, un po’, anche con il cervello.</em></em></p>
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		<item>
		<title>No More Sweden 2010: le interviste agli sviluppatori</title>
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		<comments>http://www.indievault.it/2010/08/29/no-more-sweden-2010-le-interviste-agli-sviluppatori/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 10:31:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[Interviste]]></category>
		<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>
		<category><![CDATA[no more sweden]]></category>
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		<description><![CDATA[In occasione della No More Sweden 2010 abbiamo avuto modo di intervistare alcuni degli sviluppatori indie che erano presenti, ricevendo risposte esclusive in grado di cambiare per sempre la scena mondiale del game development indipendente.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da Cactus a Petri Purho, passando per altri volti noti come Erik Svedang, Dan Tabar, Daniel Kaplan e Andreas Jörgensen. Nessuno degli sviluppatori presenti alla No More Sweden 2010 è sfuggito alle nostre telecamere, e la game jam svedese è stata un&#8217;ottima occasione per fare qualche domanda seria e importante a quelli che sono sicuramente alcuni dei game developer più noti nella scena indipendente europea. In una carrellata di quasi un quarto d&#8217;ora vengono svelati alcuni dei segreti più interessanti e le tecniche utilizzate dagli autori di perle come Cortex Command, Crayon Physics Deluxe e Clean Asia. Ringraziando Ciro Continisio per aver raccolto le interviste, elenchiamo di seguito gli sviluppatori intervistati nel filmato che trovate a fondo articolo. Inoltre, per chi se lo fosse perso, ricordiamo che la No More Sweden 2010 è stata raccontata nel dettaglio nell&#8217;ultimo episodio del <a href="http://www.indievault.it/2010/07/24/indie-vault-podcast-%E2%80%93-episodio-5/">podcast</a>.</p>
<blockquote>
<ul>
<li>Joel Nyström (Bob Came in Pieces)</li>
<li>Daniel Kaplan (Bob Came in Pieces)</li>
<li>Daniel Remar (IJI)</li>
<li>Jonatan Söderström (Tuning)</li>
<li>Arvi Teikari (Jump, Copy, Paste)</li>
<li>Gualtiero Tabacchi (Mad&#8217;O'Ball)</li>
<li>Andreas Jörgensen (In Another Brothel)</li>
<li>Kian Bashiri (You Have To Burn The Rope)</li>
<li>Erik Svedang (Blueberry Garden)</li>
<li>Niklas Åkerblad (Kometen)</li>
<li>Niklas Jansson (Cortex Command)</li>
<li>Dan Tabar (Cortex Command)</li>
<li>Petri Purho (Crayon Physics Deluxe)</li>
<li>Bernie Schulenburg (Where is my Heart?)</li>
<li>Ciro Continisio (UFHO2)</li>
</ul>
</blockquote>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="600" height="475" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/59eK5RGccC0?fs=1&amp;hl=it_IT" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="475" src="http://www.youtube.com/v/59eK5RGccC0?fs=1&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<item>
		<title>Osu! Tatakae! Sudden Tap!</title>
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		<comments>http://www.indievault.it/2010/08/25/osu-tatakae-sudden-tap/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 13:15:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi]]></category>
		<category><![CDATA[Speciali]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[sudden creations]]></category>
		<category><![CDATA[sudden tap]]></category>
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		<description><![CDATA[Il piccolo team indipendente Sudden Creations ha pubblicato su App Store un rhythm game estremamente curato e divertente, basato sulle meccaniche di Ouendan! ed Elite Beat Agent, ma in grado di aggiungere pepe grazie all'interfaccia multitouch.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-18083 alignleft" title="250810-suddentap-2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/250810-suddentap-2.jpg" alt="250810-suddentap-2" width="250" />Anche cercando di smorzare l&#8217;entusiasmo, mettere da parte ogni tipo di fanatismo verso un dato genere e risparmiarsi un&#8217;inutile esaltazione patriottistica, non si possono non spendere parole positive verso <strong><a href="http://itunes.apple.com/it/app/sudden-tap/id371858946?mt=8">Sudden Tap</a></strong>, titolo di debutto su App Store del trio di ragazzi sardi dietro al vessillo di <a href="http://sudden-creations.com">Sudden Creations</a>. Per farla breve, si tratta di un rhythm game dichiaratamente ispirato a Osu! Tatakae! Ouendan! ed Elite Beat Agent per Nintendo DS, in cui il giocatore deve toccare le icone a ritmo di musica e nel momento esatto in cui il contorno colorato combacia con l&#8217;icona; più è alto il livello di difficoltà e più saranno complesse e veloci le sequenze di simboli. Tuttavia, se l&#8217;obsoleto display touchscreen di Nintendo DS imponeva dei limiti oltre i quali Ouendan non poteva spingersi, Sudden Creations ha sfruttato le capacità multitouch di iPhone e iPod Touch per offrire un&#8217;esperienza in grado di far impazzire chi ha riposto la console Nintendo nel cassetto. I livelli più avanzati pullulano di note doppie o addirittura triple, da toccare o trascinare contemporaneamente mentre il giocatore viene ingannato dall&#8217;incessante spostarsi delle icone o da trappole in grado di ridurre l&#8217;energia a propria disposizione. L&#8217;utilizzo delle dita al posto dello stilo può rappresentare nei primi minuti di gioco un intralcio visivo, ma dopo poche sessioni si riesce a prendere abbastanza dimestichezza da gestire i brani un po&#8217; più complessi anche con due o tre dita sullo schermo. Tutto quanto si traduce in picchi di difficoltà in grado di offrire una sfida inedita anche per i vecchi campioni di Ouendan!, sebbene i neofiti potrebbero restare inizialmente spiazzati.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/250810-suddentap-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-18082" title="250810-suddentap-1" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/250810-suddentap-1.jpg" alt="250810-suddentap-1" width="480" height="320" /></a></p>
<p>Applausi, stretta di mano e pacca sulla spalla tocca farli anche in merito all&#8217;aspetto grafico, curato ed estremamente coerente. Gli elementi poligonali, come il palcoscenico o il protagonista del gioco, non fanno certo gridare al miracolo, ma i menù, le icone, le illustrazioni e l&#8217;interfaccia grafica denotano una cura per i dettagli così maniacale da eclissare il lavoro fatto dietro a giochi più blasonati come il recente Star Wars: The Battle of Hoth. In verità, la qualità di tutti gli elementi grafici 2D è talmente superiore alle parti poligonali che alla fine si rimpiange l&#8217;assenza delle simpatiche scene d&#8217;intermezzo presenti in Ouendan!: gli sviluppatori dovrebbero prendere in seria considerazione l&#8217;idea di realizzare sequenze simili poiché, sebbene difficilmente riuscirebbero ad elevare il povero Jack Matsuda al carisma di Ryuuta Ippongi, almeno potrebbero contribuire a renderlo meno anonimo e piatto. Ma l&#8217;unico vero difetto di Sudden Tap consiste purtroppo nei brani disponibili: una tracklist ricca di canzoni famose o pezzi riconoscibili influiva pesantemente sul grado di coinvolgimento di Elite Beat Agent (o di Ouendan!, per i più otaku). Nel gioco di Sudden Creations, invece, non solo mancano brani celebri, ma la tracklist si limita solo a quattro canzoni; questo non vuol certo dire che quelle presenti non siano belle da ascoltare o divertenti da giocare, ma semplicemente che il giocatore ci metterà un po&#8217; prima di apprezzarle, e che in breve sentirà l&#8217;esigenza di nuovi brani. Nonostante la quantità scarsa di brani presenti, tuttavia, ci vorrà un bel po&#8217; prima di terminare ciascuna canzone ad ogni livello di difficoltà, e l&#8217;integrazione alle librerie Plus+ permette di sfidare i punteggi degli altri giocatori o di sbloccare una serie di obbiettivi.</p>
<p>Con il suo primo gioco per iPhone, Sudden Creations non ha certo voluto reinventare la ruota, ma è riuscita nel non facile intento di crearne una migliore. Almeno in potenza. Con una tracklist più corposa, qualche originale scena d&#8217;intermezzo e magari una modalità multigiocatore, Sudden Tap potrebbe davvero non avere nulla da invidiare al ben più noto Ouendan!.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cMUPYAf6Mk4"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cMUPYAf6Mk4" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<item>
		<title>Flow e Aggiustamento dinamico della difficoltà</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/ZTrpwmrX_xc/</link>
		<comments>http://www.indievault.it/2010/08/24/flow-e-aggiustamento-dinamico-della-difficolta/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 22:02:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marco Canala e Paolo Tajè</dc:creator>
				<category><![CDATA[Insiders]]></category>
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		<description><![CDATA[Marco Canala e Paolo Tajè discutono sui temi della difficoltà nei giochi, delle tecniche di bilanciamento e del concetto di Flow.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p><em>Quante volte è capitato, giocando a un FPS, di &#8220;capire&#8221; come ragiona il gioco dopo poche ore? Oppure che con il proseguire del gioco questo diventi via via più facile, invece di essere più impegnativo? Una delle possibili cause è l’Intelligenza Artificale del gioco, troppo statica e prevedibile. Per chi ha a che fare con l’IA dal punto di vista accademico, queste sono problematiche molto interessanti. Come dovrebbe essere l&#8217;IA di un videogioco perché questo continui ad essere divertente nel tempo (o almeno fino al raggiungimento dei titoli di coda)? Questa è la domanda a cui abbiamo cercato di rispondere con la nostra ricerca.</em></p>
<div>Uno dei problemi più rilevanti nel campo dei giochi commerciali è quello della difficoltà. L&#8217;obiettivo attuale degli sviluppatori è quello di creare un gameplay (l&#8217;esperienza di gioco) che sia coinvolgente per tutti i diversi tipi di utenti, sia che siano videogiocatori esperti, sia che siano giocatori occasionali. Le soluzioni classiche al problema della difficoltà sono due: bilanciare i diversi elementi del gioco (tramite testing e in base alle decisioni del designer) in modo che offra un bilanciamento che funzioni bene nella media dei casi; la seconda scelta sta nel dare direttamente al giocatore la possibilità di scegliere tra diversi livelli di difficoltà. Considerando l&#8217;ampio ventaglio dei livelli di abilità dei giocatori e la loro diversa tolleranza verso la frustrazione, è praticamente impossibile sviluppare giochi con un livello di sfida adeguato a tutti, usando le tecniche convenzionali [1].</div>
<div>
<div id="attachment_18058" class="wp-caption aligncenter" style="width: 351px"><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/230810-flow.png"><img class="size-full wp-image-18058" title="230810-flow" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/230810-flow.png" alt="230810-flow" width="341" height="229" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 1: L&#39;esperienza di Flow si ha quando il tasso di sfida è bilanciato dal livello di abilità dell&#39;individuo. Un tasso di sfida troppo alto porta agitazione e frustrazione. Un livello di sfida troppo basso, rispetto all&#39;abilità dell&#39;individuo, provoca noia.</p></div>
</div>
<p>Ritornando all&#8217;obiettivo che persegue il videogioco, ossia essere coinvolgente, possiamo collegarci al concetto di esperienza Flow definito da Csikszentmihalyi [2]. Il concetto di Flow si riferisce all&#8217;esperienza ottimale per l&#8217;individuo: una persona nello stato di Flow sente un profondo piacere nello svolgere un determinato compito, cosa che gli riesce naturale e senza sforzi, pur essendo concentrato e impegnato pienamente nel farlo. Un aspetto fondamentale di questa teoria è che nel perdurare dello stato di Flow c&#8217;è un bilanciamento continuo tra la sfida proposta dal compito e l&#8217;abilità crescente dell&#8217;individuo [3]. Se il tasso di sfida supera il livello di abilità, il compito non riesce a essere superato e ciò genera ansia nell&#8217;individuo. Se la sfida è invece minore dell&#8217;abilità, l&#8217;individuo si annoia. Fortunatamente le persone hanno un margine di tolleranza, ed esiste quindi una zona sfumata in cui l&#8217;attività non è né troppo impegnativa né troppo noiosa [2] (vedi Figura 1).<br />
Questa descrizione di Flow è identica a quello che accade quando una persona è totalmente immersa in un videogioco. Quando è in questa fase, il giocatore perde il senso del tempo e dimentica tutte le pressioni esterne. È ovvio che i giocatori valutino un videogioco in base a se il gioco causa o no in loro un&#8217;esperienza di Flow [4]. Traducendo i principi introdotti da Csikszentmihalyi nel campo del game design, Jenova Chen propone che un gioco, per provocare un&#8217;esperienza di Flow, debba possedere queste caratteristiche [5]:</p>
<ol>
<li>Come premessa, il gioco deve essere intrinsecamente gratificante e il giocatore deve aver voglia di giocarvi.</li>
<li>Il gioco deve offrire il giusto grado di sfida per bilanciare l&#8217;abilità del giocatore, e consentirgli di addentrarsi in profondità.</li>
<li>Il giocatore deve percepire un senso di controllo sull&#8217;attività del gioco.</li>
</ol>
<div>Come risultato, il gioco coinvolgerà il giocatore fino a fargli perdere il senso del tempo e la propria consapevolezza.</div>
<div>
<div id="attachment_18057" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/230810-flow-2.jpg"><img class="size-full wp-image-18057 " title="230810-flow-2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/230810-flow-2.jpg" alt="230810-flow-2" width="550" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 2: flOw</p></div>
</div>
</div>
<div>
<p>Se il punto 1 e il punto 3 sono raggiungibili esclusivamente tramite una buona progettazione, l&#8217;obiettivo descritto nel secondo punto è ottenibile anche in altro modo, per esempio modificando la difficoltà del gioco dinamicamente.<br />
L&#8217;aggiustamento dinamico della difficoltà (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) indica l&#8217;abilità di un gioco di adattare automaticamente il livello di difficoltà del gameplay per adeguarsi alle capacità e alla tolleranza del giocatore [1].<br />
Il metodo più semplice per ottenere questo effetto è monitorare la performance del player (tipicamente attraverso il numero di vittorie e di sconfitte), e modificare i parametri interni al gioco per variare il livello di sfida. Questo metodo, già usato in diversi giochi commerciali, permette di venire incontro ai giocatori che incontrano più difficoltà rendendo il gioco più accessibile.<br />
Alcune tecniche usate a questo scopo consistono nel distribuire nell&#8217;ambiente di gioco oggetti curativi, ridurre il danno portato dai nemici, ridurre la loro velocità o la loro capacità di mira; modificando questi parametri nel senso opposto è possibile innalzare il tasso di sfida per i giocatori più esperti. Il difetto di queste tecniche è che le modiche sono puramente quantitative; esse non riescono a offrire sfide diverse a seconda del giocatore, ma solo a proporre leggere variazioni su uno stesso tema. È possibile offrire al giocatore nuove sfide, adatte al suo livello di abilità, attraverso l&#8217;apprendimento.</p>
<div id="attachment_18059" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/230810-flower.jpg"><img class="size-full wp-image-18059 " title="230810-flower" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/230810-flower.jpg" alt="230810-flower" width="550" /></a><p class="wp-caption-text">Figura 3 : Flower</p></div>
</div>
<p>Nei prossimi articoli parleremo più nel dettaglio dell’utilizzo dell’apprendimento nei videogiochi, e di come questo possa essere usato per migliorare l’esperienza del player.</p>
<h5><span style="font-weight: normal;">Riferimenti bibliografici:<br />
[1] C. Bailey and M. Katchabaw. An experimental testbed to enable auto-dynamic difficulty in modern video games. Proceedings of the 2005 GameOn North America Conference, 2005.<br />
[2] M. Csikszentmihalyi. Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper &amp; Row, 1990.<br />
[3] N. Falstein. The flow channel. Game Developer, 11(5), 2004.<br />
[4] R. Holt and J. Mitterer. Examining video game immersion as a flow state. Proceedings of the 108th annual psychological assoc, Washington DC, 2000.<br />
[5] J. Chen. Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4):31-34, 2007.</span></h5>
<h5><span style="font-weight: normal; font-size: 13px;"><em>Questo articolo è un estratto (leggermente adattato) della tesi “Studio di tecniche di apprendimento per rinforzo per il coordinamento di sistemi multiagente nella realizzazione di videogiochi adattivi” (2008) di Marco Canala e Paolo Tajè. Sono entrambi membri del team indipendente </em><a href="http://www.bloodymonkey.com/"><em>BloodyMonkey</em></a><em>.</em></span></h5>
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		<item>
		<title>The Balls: l’MMO col pelo</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/CQDjH8aG4hs/</link>
		<comments>http://www.indievault.it/2010/08/23/the-balls-lmmo-col-pelo/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 18:15:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mario Ferrentino</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi]]></category>
		<category><![CDATA[cryptic sea]]></category>
		<category><![CDATA[the balls]]></category>
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		<description><![CDATA[Cryptic Sea, il team di sviluppo dietro all'ottimo Gish, ci propone la sua nuova creazione, The Balls, massively multiplayer online game dove fino a 100 utenti possono sfidarsi in varie modalità, tra oggetti da distruggere, deathmatch a squadre e corse tra palle di pelo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Vi siete divertiti con <a href="http://www.indievault.it/2010/06/26/transformice/" target="_blank"><strong>Transformice</strong></a>, il browser game da giocare online che vi abbiamo consigliato qualche tempo fa? Allora è molto probabile che apprezzerete anche <a href="http://crypticsea.blogspot.com/2010/08/balls.html" target="_blank"><strong>The Balls</strong></a>, l&#8217;ultima fatica di <a href="http://www.crypticsea.com/" target="_blank">Cryptic Sea</a>, il team divenuto famoso per il platform <strong><a href="http://www.indievault.it/2010/05/30/gish-diventa-open-source/" target="_blank">Gish</a></strong> (vincitore dell&#8217;Independent Games Festival 2005 Grand Prize).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/theballs2-e1282587194652.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-18041" title="theballs2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/theballs2-e1282587194652-300x257.jpg" alt="theballs2" width="300" height="257" /></a>E&#8217; proprio dall&#8217;opera di Edmund McMillen, Alex Austin e Josiah Pisciotta che trae ispirazione questo nuovo MMO, dove al giocatore viene affidato il controllo di una palla di pelo con la quale dovrà competere in varie modalità contro altri 99 avversari (avendo pure la possibilità di far connettere altri 3 amici dallo stesso PC). In quella principale ci ritroveremo in diversi ambienti comuni, come ad esempio una cucina, e ci sarà richiesto di distruggere quanti più elementi possibile per guadagnare punti. Sfruttando le superfici (o gli stessi nostri avversari, che fungeranno tranquillamente da scala), dovremo arrampicarci su per tavoli e pareti alla ricerca di scatole, bottiglie, piatti e altri oggetti da abbattere. Avremo anche a disposizione delle particolari abilità, differenti in base al protagonista che sceglieremo prima di avviare la partita. Oltre a questa modalità classica, poi, il titolo offre la possibilità di organizzare dei deathmatch a squadre oppure delle corse. A livello tecnico non siamo di fronte a nulla di particolarmente complesso: la grafica è essenziale, e il motore fisico fa bene il suo dovere; molto particolare la colonna sonora, ispirata ai film horror degli anni &#8217;50. Buono anche il sistema di controllo tramite tastiera, ma gli  sviluppatori consigliano di utilizzare un controller, configurabile  direttamente dal menù delle opzioni.</p>
<p style="text-align: justify;">Attualmente The Balls si trova alla versione 0.57: l&#8217;esperienza in rete è abbastanza positiva, nonostante ogni tanto ci sia del lag, ma insieme al titolo si scarica un&#8217;utility che vi permetterà di creare un server dedicato, nel caso non foste in grado di giocare connettendovi a quelli americani. In più, Cryptic Sea ha assicurato degli aggiornamenti frequenti per l&#8217;opera, che dovrebbero man mano ottimizzarla sempre di più.</p>
<p><strong><a href="http://crypticsea.blogspot.com/2010/08/balls.html" target="_blank">Scarica The Balls</a></strong></p>
<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8QIUMceVOeI"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/8QIUMceVOeI" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<item>
		<title>Dispersio: la novella di Footprint ha inizio su iPhone</title>
		<link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/un_NSeNYaFU/</link>
		<comments>http://www.indievault.it/2010/08/22/dispersio-la-novella-di-footprint-ha-inizio-su-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 14:18:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi]]></category>
		<category><![CDATA[dispersio]]></category>
		<category><![CDATA[footprint]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[visual novel]]></category>
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		<description><![CDATA[I ragazzi di Footprint hanno pubblicato su App Store il primo breve episodio di Dispersio, visual novel ad ambientazione fantascientifica che prenderà forma attraverso nuovi episodi e aggiornamenti retroattivi che seguono un controverso modello di distribuzione.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non è un segreto che il genere delle visual novel, sebbene vada piuttosto forte in Giappone, non riesca proprio ad attirare l&#8217;attenzione dei giocatori occidentali. Da molti è visto come uno sfortunato ibrido tra avventure grafiche senza enigmi e semplici storie a fumetti, e la community di appassionati rappresenta una piccola nicchia. Proprio alla luce di queste premesse è ancora più coraggiosa (o folle, dipende dai punti di vista), la decisione di Andrea e Marco Marsili di pubblicare su iPhone e iPod Touch una visual novel episodica piuttosto tradizionale come Dispersio. Il primo capitolo, intitolato <a href="http://itunes.apple.com/it/app/dispersio-start-ita/id386513723?mt=8"><strong>Dispersio: Start</strong></a>, è stato lanciato solo pochi giorni fa su App Store, dando inizio a una trama che prenderà forma e verrà arricchita solo nel corso dei prossimi mesi.</p>
<p><a href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/220810-dispersio-3.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-18023" title="220810-dispersio-3" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/220810-dispersio-3-300x200.jpg" alt="220810-dispersio-3" width="300" height="200" /></a>Protagonista del gioco è Kurt, un ragazzo che fin dall&#8217;inizio sembra non avere un buon rapporto coi familiari. Con tutti, tranne che con sua zia, in ospedale dopo che uno strana malattia contratta in Africa l&#8217;ha ridotta in fin di vita e in condizioni pietose. Da qui si diramerà una storia ben più complessa e misteriosa, basata su fenomeni soprannaturali e mondi fantascientifici; tuttavia è meglio non entrare nel dettaglio, dal momento che Dispersio: Start dura solo pochi minuti e continuare vorrebbe dire raccontarlo nella sua interezza. I disegni sono ben lontani dalla precisione e dalla pulizia di produzioni più professionali, ma la cura per alcuni dettagli è evidente, e la decisione di lasciare tutto (o quasi) in bianco e nero contribuisce a rendere l&#8217;atmosfera più interessante. Al giocatore viene sporadicamente chiesto di effettuare delle decisioni che lo porteranno a seguire due diverse strade, per poi riallacciarsi poco dopo in un finale comune. La breve durata dell&#8217;avventura e la voglia di vedere ogni disegno portano a rigiocarlo più volte dopo averlo terminato: probabilmente qualche obbiettivo sbloccabile sarebbe stato un incentivo in più per quegli utenti assidui di OpenFeint o Plus+ in cerca dell&#8217;achievement facile, ma purtroppo GameSalad, il tool utilizzato per la realizzazione di Dispersio, non offre molte libertà in tal senso.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-18025" title="220810-dispersio-2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/2010/08/220810-dispersio-2.jpg" alt="220810-dispersio-2" width="480" height="320" /></p>
<p>Dal momento che Dispersio: Start viene venduto a un prezzo di 79 centesimi, l&#8217;eccessiva brevità dell&#8217;esperienza di gioco potrebbe inizialmente far storcere il naso. In realtà, gli sviluppatori hanno deciso di sperimentare un metodo di pubblicazione abbastanza particolare, aggiornando pesantemente il primo episodio anche dopo l&#8217;uscita degli altri. Oltre al secondo capitolo della serie, che dovrebbe intitolarsi Dispersio: Alone, sono già in cantiere numerosi miglioramenti a Start (che, per l&#8217;occasione, pare verrà ribattezzato Restart), tra cui pezzi di trama aggiuntivi, nuove migliorie e interessanti novità a livello di gameplay. L&#8217;obbiettivo è quello di creare un&#8217;esperienza in continua evoluzione che porterà gli utenti a rigiocare più volte ciascun capitolo per scoprire retroscena e collegamenti con gli altri. L&#8217;ingenuità degli autori, a mio avviso, è stata quella di non rendere subito chiara questa iniziativa agli utenti, alcuni dei quali sono rimasti spiazzati e contrariati da un&#8217;avventura tanto breve che chiaramente è solo l&#8217;introduzione di qualcosa di più grande. Forse l&#8217;ideale sarebbe stato pubblicare gratuitamente l&#8217;introduzione e i capitoli successivi a pagamento, ma la quantità di successi e insuccessi su App Store rende ancora difficile prevedere una strategia di marketing vincente. Ad ogni modo, con i prossimi aggiornamenti verrà aggiunto un pulsante News alla schermata iniziale del gioco, così da informare gli utenti su tutte le novità e le iniziative legate a Dispersio.</p>
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