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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2full.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"> <channel><title>Indie Vault</title> <link>http://www.indievault.it</link> <description>Notizie, Recensioni e Interviste su Indie Games e sviluppo di videogiochi indipendenti</description> <lastBuildDate>Thu, 17 May 2012 12:47:19 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator> <atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/IndieVault" /><feedburner:info uri="indievault" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><item><title>Unity Awards 2012: aperte le iscrizioni</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/73akX-ekMNc/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/17/unity-awards-2012-aperte-le-iscrizioni/#comments</comments> <pubDate>Thu, 17 May 2012 12:47:19 +0000</pubDate> <dc:creator>Nicolò Azzolini</dc:creator> <category><![CDATA[Eventi]]></category> <category><![CDATA[unite 12]]></category> <category><![CDATA[unity]]></category> <category><![CDATA[Unity Awards]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=31071</guid> <description><![CDATA[Finalmente aperte le iscrizioni alla quinta edizione degli Unity Awards, che si terrà il 23 agosto ad Amsterdam.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Unity-Awards-2012.jpg"><img
class="aligncenter  wp-image-31081" title="Unity Awards 2012" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Unity-Awards-2012.jpg" alt="Unity Awards 2012" /></a></p><p>Anche quest&#8217;anno sono state aperte le iscrizioni per gli <strong><a
title="Unity Awards 2012 :: Unify" href="http://awards.unityproposals.com/" target="_blank">Unity Awards 2012</a></strong>, l&#8217;evento, ormai giunto alla quinta edizione, durante il quale vengono assegnati svariati premi ai giochi più rimarchevoli e interessanti sviluppati in <strong>Unity</strong>.</p><p>La cerimonia avrà luogo il 23 agosto durante la <a
title="Unity - Unite 12" href="http://unity3d.com/unite/" target="_blank">Unite 12</a> di Amsterdam. Ecco di seguito le categorie in gara:</p><ul><li>Best Student Project</li><li>Best Technical Achievement</li><li>Best Gameplay</li><li>Best Serious Game</li><li>Best Non-game</li><li>Community Choice</li><li>Golden Cube</li></ul><p>È possibile iscriversi sul <a
title="Unity Awards 2012 :: Unify" href="http://awards.unityproposals.com/" target="_blank">sito dell&#8217;evento</a>, che riporta anche le regole a cui bisogna attenersi: possono essere iscritti solo giochi sviluppati interamente in Unity e rilasciati prima del 30 giugno 2012. I prodotti studenteschi devo essere stati concepiti e realizzati durante il corso dell&#8217;anno accademico 2011-2012.</p><p>Qualsiasi progetto nominato o vincitore nelle precedenti edizioni, inoltre, non potrà essere iscritto, con l&#8217;eccezione dei progetti studenteschi nominati l&#8217;anno scorso che dovessero essersi nel frattempo evoluti in progetti commerciali.</p><p>Se siete curiosi di vedere i vincitori dello scorso anno, potete trovare il miglior gioco per ogni categoria sul <a
title="UNITY: Unity Awards 2011" href="http://unity3d.com/awards/" target="_blank">sito degli Unity Awards 2011</a>.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=31071&amp;md5=ceadee7cfa0591d84d867255b91f0dd1" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/73akX-ekMNc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/17/unity-awards-2012-aperte-le-iscrizioni/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F17%2Funity-awards-2012-aperte-le-iscrizioni%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Unity+Awards+2012%3A+aperte+le+iscrizioni&amp;description=Anche+quest%26%238217%3Banno+sono+state+aperte+le+iscrizioni+per+gli+Unity+Awards+2012%2C+l%26%238217%3Bevento%2C+ormai+giunto+alla+quinta+edizione%2C+durante+il+quale+vengono+assegnati+svariati+premi+ai+giochi+pi%C3%B9+rimarchevoli+e...&amp;tags=unite+12%2Cunity%2CUnity+Awards%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/17/unity-awards-2012-aperte-le-iscrizioni/</feedburner:origLink></item> <item><title>Souvenir: come invertire la gravità con un click!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/4BgRxwM5WbE/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/17/souvenir-come-invertire-la-gravita-con-un-click/#comments</comments> <pubDate>Thu, 17 May 2012 08:55:38 +0000</pubDate> <dc:creator>Nicolò Azzolini</dc:creator> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[ben norskov]]></category> <category><![CDATA[mohini dutta]]></category> <category><![CDATA[robert yang]]></category> <category><![CDATA[Souvenir]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=31048</guid> <description><![CDATA[Una prima versione giocabile del progetto di tesi di tre ragazzi: un'ambientazione surreale che si mescola alla possibilità di gestire la forza di gravità.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen1.jpg"><img
class="aligncenter  wp-image-31052" title="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) IVBanner" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen1.jpg" alt="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) IVBanner" /></a></p><p
style="text-align: left;"><strong>Souvenir</strong> è il progetto di tesi di tre ragazzi, <strong>Robert Yang</strong>, <strong>Mohini Dutta</strong> e<strong> Ben Norskov</strong>, ancora nei primi stadi di sviluppo. Sebbene piena di problemi e di bug, questa prima versione del gioco mi ha lasciato più che soddisfatto.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen6.jpg"><img
class="size-medium wp-image-31054 alignright" title="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 6" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen6-300x168.jpg" alt="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 6" width="300" height="168" /></a>La protagonista della storia è una ragazza americana come tante altre: dopo un&#8217;infanzia vissuta tra alti e bassi, decide di trasferirsi definitivamente in un&#8217;altra casa, lasciandosi alle spalle per sempre quella che è stata la sua vecchia vita.  Prima di partire però decide di ripercorrere la propria gioventù, grazie ad alcuni oggetti che per lei assumono una certa importanza.</p><p>Ecco dunque che inizia un viaggio che assume un significato di forte valore emotivo, mascherato da una ricerca &#8220;fisica&#8221;.</p><p>Lo &#8220;scopo&#8221; di questo titolo in prima persona, per quanto sembra di capire, dato che è ancora nelle sue fasi iniziali e che non esiste ancora una fine, è  quello di esplorare il surreale mondo di gioco, interpretazione dei pensieri e dei ricordi della ragazza, alla ricerca di svariati oggetti.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen5.jpg"><img
class="size-medium wp-image-31050 alignleft" title="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 5" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen5-300x168.jpg" alt="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 5" width="300" height="168" /></a>All&#8217;inizio non sappiamo nulla della protagonista, ma man mano che andremo avanti arriveremo a conoscerla molto profondamente: ogni volta che troveremo un oggetto, infatti, un breve testo ci indicherà il motivo dell&#8217;importanza di quell&#8217;oggetto: un paio di scarpe eleganti, ad esempio, portano alla mente le domeniche passate alla funzione religiosa, e così via.</p><p>Ogni oggetto è nascosto nello scenario, ma non aspettatevi qualcosa di tradizionale o convenzionale. Il mondo di gioco e l&#8217;ambientazione sono infatti il motivo per cui <strong>Souvenir</strong> è riuscito ad appassionarmi nonostante i numerosi problemi. Come dicevo prima, infatti, il mondo di gioco non è altro che una proiezione dei ricordi della ragazza, e per questo si dimostra intricato, contorto, complicato e surreale.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen7.jpg"><img
class="size-medium wp-image-31051 alignright" title="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 7" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen7-300x168.jpg" alt="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 7" width="300" height="168" /></a>Immaginate un&#8217;illustrazione di <a
title="Maurits Cornelis Escher - Wikipedia" href="http://it.wikipedia.org/wiki/Maurits_Cornelis_Escher" target="_blank">M.C. Escher</a> portata in vita: questo è ciò che vi attende se deciderete di provare <strong>Souvenir</strong>. Ogni scenario è legato agli altri in continuità, in modo così superbo che guardando da fuori si ha l&#8217;idea di un insieme compatto, ma osservando da vicino è possibile notare ogni singola ambientazione.</p><p>Prendiamo ad esempio la sezione scuola: non esiste un vero e proprio edificio della scuola, esiste un corridoio di banchi che si interseca con un campo da football, che a sua volta diventa un altro ambiente e così via. Descrivere a parole l&#8217;ottimo lavoro di level design compiuto fino ad ora è un&#8217;impresa tutt&#8217;altro che semplice: la cosa migliore da fare è scaricare il file eseguibile dal <a
title="Souvenir" href="http://souvenirgame.com/" target="_blank">sito ufficiale</a> e osservare coi propri occhi. Posso però dire che un&#8217;ambientazione così geniale e ispirata non è facile trovarla.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen4.jpg"><img
class="wp-image-31053 alignleft" title="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 4" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/screen4.jpg" alt="Souvenir (Robert Yang, Mohini Dutta, Ben Norskov) 4" width="336" height="189" /></a>Ma veniamo alle vere e proprie meccaniche di gioco, che si rivelano poi essere il punto più problematico del prototipo. Fin dai primi secondi saremo dotati di un&#8217;abilità molto utile: con un semplice click del mouse è possibile invertire la gravità in modo da saltare su superfici altrimenti irraggiungibili. L&#8217;ottimo level design ispirato ai progetti impossibili di Escher mette infatti in mostra tutte le potenzialità di questa funzione: la conformazione dei vari edifici e delle varie piattaforme rende possibile l&#8217;illusione di trovarsi sempre al giusto &#8220;livello gravitazionale&#8221;.</p><p>Il vero problema risiede proprio nella funzione del &#8220;salto gravitazionale&#8221;: capita fin troppe volte che il salto non vada a buon fine senza motivo, che toccando una superficie non si rimanga &#8220;attaccati&#8221;, o che una traiettoria venga deviata in modo innaturale. Ancora più grave è il problema del loop della caduta infinita, che obbliga a ricominciare il gioco.</p><div
style="text-align: center;"><p><iframe
width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/xGkmDHLUMr8?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p></div><p>Moltissimi problemi sono ancora da risolvere, ma già da ora possiamo intravedere le potenzialità di questo titolo. Vi terremo aggiornati per ulteriori progressi e notizie.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=31048&amp;md5=260ba3ca6a9dc286d4b033a3e4d952bd" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/4BgRxwM5WbE" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/17/souvenir-come-invertire-la-gravita-con-un-click/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>3</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F17%2Fsouvenir-come-invertire-la-gravita-con-un-click%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Souvenir%3A+come+invertire+la+gravit%C3%A0+con+un+click%21&amp;description=Souvenir+%C3%A8+il+progetto+di+tesi+di+tre+ragazzi%2C+Robert+Yang%2C+Mohini+Dutta+e+Ben+Norskov%2C+ancora+nei+primi+stadi+di+sviluppo.+Sebbene+piena+di+problemi+e+di+bug%2C+questa...&amp;tags=ben+norskov%2Cmohini+dutta%2Crobert+yang%2CSouvenir%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/17/souvenir-come-invertire-la-gravita-con-un-click/</feedburner:origLink></item> <item><title>Un documentario sulla MolyJam di Londra</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/Fa2sk1ktxw4/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/16/un-documentario-sulla-molyjam-di-londra/#comments</comments> <pubDate>Wed, 16 May 2012 13:00:53 +0000</pubDate> <dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator> <category><![CDATA[Eventi]]></category> <category><![CDATA[molyjam]]></category> <category><![CDATA[petermolydeux]]></category> <category><![CDATA[what would molyneux]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=31031</guid> <description><![CDATA[Ritagliatevi un quarto d'ora per dare un'occhiata a questo breve documentario sull'edizione londinese della MolyJam, la bizzarra game jam in cui i partecipanti dovevano realizzare giochi sperimentali prendendo spunto dai folli tweet di @petermolydeux.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/160512-molyjam-1.png"><img
class="aligncenter  wp-image-31034" title="Molyjam London" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/160512-molyjam-1.png" alt="Molyjam What would molydeux London" /></a></p><p>Senza dubbio tra le game jam più bizzarre e fuori dal comune realizzate negli ultimi anni, la <strong>MolyJam</strong> (o <strong><a
title="MolyJam: organizziamola assieme!" href="http://www.indievault.it/2012/03/20/molyjam-organizziamola-assieme/">What Would Molydeux</a></strong>) ha riscosso un discreto successo coinvolgendo sviluppatori provenienti da ogni angolo del mondo, i quali hanno accettato la sfida di realizzare piccoli giochi sperimentali basandosi sui tweet di <a
title="@petermolydeux" href="https://twitter.com/#!/petermolydeux" target="_blank">@petermolydeux</a>, account-parodia del celebre game designer Peter Molyneux.</p><p>Diverse sono state anche le sedi in cui i partecipanti si sono radunati per collaborare di persona, e non sono mancati interventi, talk e momenti di dibattito. Senza dubbio una delle sedi che ha attirato maggiori attenzioni è stata quella londinese alla South Bank University, in cui lo stesso Molyneux (quello vero) si è presentato per tenere un keynote prima dell&#8217;inizio della jam.</p><p>Di seguito potete vedere un breve documentario realizzato proprio durante la MolyJam londinese, in cui i partecipanti vengono intervistati e seguiti nel corso dell&#8217;intero finesettimana.</p><div
style="text-align: center;"><p><iframe
width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/VIITIZNfdjs?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p></div><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=31031&amp;md5=5475178997da40f5cafac3ebe96a13b3" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/Fa2sk1ktxw4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/16/un-documentario-sulla-molyjam-di-londra/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F16%2Fun-documentario-sulla-molyjam-di-londra%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Un+documentario+sulla+MolyJam+di+Londra&amp;description=Senza+dubbio+tra+le+game+jam+pi%C3%B9+bizzarre+e+fuori+dal+comune+realizzate+negli+ultimi+anni%2C+la+MolyJam+%28o+What+Would+Molydeux%29+ha+riscosso+un+discreto+successo+coinvolgendo+sviluppatori+provenienti...&amp;tags=molyjam%2Cpetermolydeux%2Cwhat+would+molyneux%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/16/un-documentario-sulla-molyjam-di-londra/</feedburner:origLink></item> <item><title>Out There Somewhere: un innovativo platform old school</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/yhMM2W6Epvo/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/16/out-there-somewhere-un-innovativo-platform-old-school/#comments</comments> <pubDate>Wed, 16 May 2012 08:02:18 +0000</pubDate> <dc:creator>Bruno Barbera</dc:creator> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[out there somewhere]]></category> <category><![CDATA[studio miniboss]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=31010</guid> <description><![CDATA[Il primo titolo commerciale dei brasiliani di Studio MiniBoss si presenta curato e rifinito, e introduce interessanti novità di gameplay, calate in un level design efficace e mai ripetitivo.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Out-There-Somewhere-Studio-MiniBoss-IVBanner.png"><img
class="aligncenter  wp-image-31016" title="Out There Somewhere (Studio MiniBoss) IVBanner" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Out-There-Somewhere-Studio-MiniBoss-IVBanner.png" alt="Out There Somewhere (Studio MiniBoss) IVBanner" /></a></p><p><strong>Out There Somewhere</strong> è l&#8217;ultima produzione di <strong>Studio MiniBoss</strong>, team brasiliano che con questo titolo si cimenta per la prima volta con una <em>release</em> a pagamento. Si tratta di un puzzle platform dotato di una pixel art deliziosa, e che si distingue nel proporre un&#8217;azzeccatissima &#8220;trovata&#8221; nel gameplay.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Out-There-Somewhere-Studio-MiniBoss-2.png"><img
class="alignright size-medium wp-image-31019" title="Out There Somewhere (Studio MiniBoss) 2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Out-There-Somewhere-Studio-MiniBoss-2-300x173.png" alt="Out There Somewhere (Studio MiniBoss) 2" width="300" height="173" /></a>Tale &#8220;trovata&#8221; è la teleport gun: si tratta di una pistola che spara proiettili che, al contatto con una qualsiasi superficie, hanno l&#8217;effetto di teletrasportare il protagonista nel punto dell&#8217;impatto. Un qualcosa di simile alla portal gun, ma che al contempo se ne distingue in modo abbastanza netto.</p><p><strong>Out There Somewhere</strong> sfrutta le peculiarità della teleport gun con un level design sempre interessante e pieno d&#8217;inventiva che, nelle sue numerose schermate fisse, richiede in egual misura ragionamento e rapidità d&#8217;esecuzione. I controlli rispondono in maniera perfetta, e il gioco è fluido e ben animato.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Out-There-Somewhere-Studio-MiniBoss-4.png"><img
class="alignleft size-medium wp-image-31015" title="Out There Somewhere (Studio MiniBoss) 4" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Out-There-Somewhere-Studio-MiniBoss-4-300x173.png" alt="Out There Somewhere (Studio MiniBoss) 4" width="300" height="173" /></a>Un po&#8217; breve la durata: siamo sulle 2/3 ore o giù di lì, anche se volendo si può allungare un po&#8217; il tutto dedicandosi alla ricerca degli extra. Considerando però che ci si può portare il tutto a casa per quattro euro circa, si tratta di un difetto tutto sommato trascurabile.</p><p>In conclusione, <strong>Out There Somewhere</strong> riesce a proporre con successo un&#8217;esperienza estremamente rifinita, <em>old school</em> nell&#8217;anima, ma innovativa e fresca nello spirito.</p><div
style="text-align: center;"><p><iframe
width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/XLpnW7FfUXk?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p></div><p><strong>Out There Somewhere</strong> è disponibile a circa quattro euro <a
title=" » Out There Somewhere MiniBoss" href="http://studiominiboss.com/out-there-somewhere/" target="_blank">sul suo sito ufficiale</a>, o <a
title="Out There Somewhere Windows game | Desura" href="http://www.desura.com/games/out-there-somewhere" target="_blank">su Desura</a>. Chi volesse dare un&#8217;occhiata agli altri titoli, gratuiti, di <strong>Studio MiniBoss</strong>, può farsi un giro sul <a
title=" MiniBoss" href="http://studiominiboss.com/" target="_blank">sito ufficiale</a> del team. Per concludere, una curiosità: il cofondatore dello studio, <strong>Pedro &#8220;Santo&#8221; Medeiros</strong>, è stato l&#8217;autore di quel Frostbite che ha trionfato <a
title="Ludum Dare 22: ecco i vincitori!" href="http://www.indievault.it/2012/01/11/ludum-dare-22-ecco-i-vincitori/">allo scorso Ludum Dare</a>.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=31010&amp;md5=21735983aa7a820a3e2e964c53639c74" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/yhMM2W6Epvo" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/16/out-there-somewhere-un-innovativo-platform-old-school/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F16%2Fout-there-somewhere-un-innovativo-platform-old-school%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Out+There+Somewhere%3A+un+innovativo+platform+old+school&amp;description=Out+There+Somewhere+%C3%A8+l%26%238217%3Bultima+produzione+di+Studio+MiniBoss%2C+team+brasiliano+che+con+questo+titolo+si+cimenta+per+la+prima+volta+con+una+release+a+pagamento.+Si+tratta+di+un...&amp;tags=out+there+somewhere%2Cstudio+miniboss%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/16/out-there-somewhere-un-innovativo-platform-old-school/</feedburner:origLink></item> <item><title>Daniel Cook: lo strano caso dei giochi non completati</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/6K-AXSn-QZ8/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/15/daniel-cook-lo-strano-caso-dei-giochi-non-completati/#comments</comments> <pubDate>Tue, 15 May 2012 12:05:56 +0000</pubDate> <dc:creator>Bruno Barbera</dc:creator> <category><![CDATA[Educazione]]></category> <category><![CDATA[Sviluppo]]></category> <category><![CDATA[completare i giochi]]></category> <category><![CDATA[daniel cook]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=30991</guid> <description><![CDATA[Perché i giocatori non finiscono i loro giochi al 100%? Ma in fondo, è davvero importante che lo facciano? Una riflessione di Daniel Cook sul tema.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Daniel Cook</strong> è il Chief Creative Officer di <strong><a
title="Spry Fox" href="http://www.spryfox.com/" target="_blank">Spry Fox</a></strong> (<strong><a
title="Triple Town: per fare l’albero ci vuole… una volpe" href="http://www.indievault.it/2011/11/07/triple-town-per-fare-lalbero-ci-vuole-una-volpe/">Triple Town</a></strong>, <strong><a
title="Realm of the Mad God" href="http://www.indievault.it/2010/01/13/realm-of-the-mad-god/">Realm of the Mad God</a></strong>). Saltuariamente Daniel pubblica, sul suo <a
title="Daniel Cook - Google+" href="https://plus.google.com/u/0/105363132599081141035/posts" target="_blank">account Google+</a> o sul suo <a
title="Lost Garden" href="http://www.lostgarden.com/" target="_blank">blog</a>, delle interessanti riflessioni &#8220;da game designer&#8221;, che non di rado vanno anche al di là del mero aspetto progettuale. Tempo fa g</em><em>li chiesi se potevo tradurre qualche suo pezzo e pubblicarlo qui su Indie Vault, e lui ha accettato con piacere. </em></p><p><em>Qui di seguito un suo (relativamente) breve inciso sul &#8220;problema&#8221; dei videogiocatori che non portano a termine i giochi, apparso originariamente <a
title="Daniel Cook - Google+ - The odd case of incomplete games" href="https://plus.google.com/u/0/105363132599081141035/posts/hapSTb2DdnY" target="_blank">su Google+</a></em><em>.</em></p><div
id="attachment_30993" class="wp-caption alignright" style="width: 246px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Daniel-Cook1.jpg"><img
class="size-medium wp-image-30993" title="Daniel Cook" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Daniel-Cook1-236x300.jpg" alt="Daniel Cook" width="236" height="300" /></a><p
class="wp-caption-text">Daniel Cook</p></div><p><strong>Lo strano caso dei giochi non completati</strong></p><p>I giocatori non finiscono i giochi, e per gli sviluppatori è una cosa esasperante. Perché? Perché l&#8217;idea è che i giocatori abbiano pagato per una scatola di contenuti che li intrattengano, e che sia compito dello sviluppatore veicolarglieli. Se la maggior parte dei giocatori non finisce questi contenuti, è come se la maggior parte dei clienti di un ristorante di lusso abbandonasse il proprio piatto dopo averne a malapena assaggiato un boccone o due. Secondo le norme sociali sui contenuti, il fatto che qualcuno non senta il bisogno di finire ciò che gli viene proposto può essere visto come offensivo, o anche allarmante.</p><p>A questo punto, gli sviluppatori iniziano a dubitare di sé. Il giocatore ha odiato il gioco? C&#8217;erano troppi contenuti? Bisognava rendere il tutto più semplice?</p><p>Forse però in realtà il problema non è davvero questo.</p><p><strong>Libri procedurali</strong></p><p>Consideriamo un tipo diverso di contenuti, un tipo che si occupi di sistemi procedurali. Ci sono un sacco di libri che possono essere ascritti a questa categoria. Libri di matematica, di economia, sulla religione&#8230; sono tutti libri che descrivono degli strumenti concettuali e che richiedono pratica e abilità per essere usati con successo. I migliori tra questi libri non sono intesi per il mero intrattenimento, ma per veicolare delle conoscenze utili. Gli autori sperano che i loro lettori se li leggano per intero, ma saranno comunque contenti se ne trarranno anche solo un paio di tecniche da usare nella loro vita.</p><p>In effetti, il peggior fallimento per gli autori di questi libri è qualcuno che se li legga beato dall&#8217;inizio alla fine, ma senza capirci niente. Questo tipo di lettori non coglie lo scopo della lettura, e finisce per sprecare il proprio tempo e per mostrare scarso rispetto verso l&#8217;autore.</p><p>In questa classe di libri, l&#8217;acquisizione di abilità è più importante del consumo di contenuti.</p><p><strong>I giochi come opportunità di miglioramento personale</strong></p><p>Anche i giochi possono ricadere in questa categoria. Perciò, invece di chiedervi &#8220;hanno finito il mio gioco?&#8221;, chiedetevi &#8220;ne hanno imparato qualcosa?&#8221;, &#8220;hanno sviluppato nuove abilità?&#8221;, &#8220;sono diventati migliori investendo del tempo nel mio gioco?&#8221;.</p><p>Un gioco non deve necessariamente essere un atto di consumo senza senso. In effetti, quei giochi che si riducono a un consumo senza senso li consideriamo brutti. Molti giochi social, e le loro egualmente degenerate controparti AAA <a
title="Daniel Cook: i cicli e gli archi nel game design" href="http://www.indievault.it/2012/03/05/daniel-cook-i-cicli-e-gli-archi-nel-game-design/">focalizzate sui contenuti</a>, tendono a non insegnare nulla. Se fossero libri, sarebbero robe piene di belle figure, da sfogliare distrattamente, e da cui sarebbe impossibile ricavare un investimento significativo o l&#8217;acquisizione di un&#8217;abilità.</p><p>Ciò è, in parte, il risultato del voler minimizzare/massimizzare la metrica relativa alla percentuale di gioco completata. Facilitare il completamento di un titolo scoraggia, nel giocatore, un certo tipo di investimento che è critico nell&#8217;apprendimento. La pratica richiede tempo. Sbagliare insegna. Cambiare è difficile. Levate tutti questi elementi, e le vostre chance di realizzare un gioco che significhi qualcosa crolleranno vertiginosamente.</p><p>Quando considerate il vostro gioco come se fosse un libro procedurale, ci saranno comunque dei percorsi e delle metriche da tenere d&#8217;occhio. Tuttavia, il successo si misurerà con quanto i giocatori che arriveranno alla fine della strada saranno cambiati e migliorati. Alcuni di loro abbandoneranno, certo, magari per dei difetti del gioco stesso. E in questo caso dovremo migliorare i nostri metodi d&#8217;insegnamento. Ma alcuni abbandoneranno semplicemente perché non avranno avuto voglia di impegnarsi per migliorarsi. Ciò è accettabile e, credo, inevitabile.</p><p>PS: Apprendimento non vuol dire solo calcoli o lezioni sulla coltivazione dei cavoli. Triple Town, ad esempio, fornisce un nuovo modo di pensare allo spazio e alla pianificazione. Non è l&#8217;abilità più profonda al mondo, ma anche un qualcosa di così basico ha comunque un suo valore.</p><p>Immagine thumbnail: <a
title="100% Completion Achievement - ZOMG Smells" href="http://www.zomgsmellsshop.com/100-completion-achievement/" target="_blank">ZOMG Smells</a></p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=30991&amp;md5=87c53d5a3573e2ce912b9f7250a01aab" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/6K-AXSn-QZ8" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/15/daniel-cook-lo-strano-caso-dei-giochi-non-completati/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>6</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F15%2Fdaniel-cook-lo-strano-caso-dei-giochi-non-completati%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Daniel+Cook%3A+lo+strano+caso+dei+giochi+non+completati&amp;description=Daniel+Cook+%C3%A8+il+Chief+Creative+Officer+di+Spry+Fox+%28Triple+Town%2C+Realm+of+the+Mad+God%29.+Saltuariamente+Daniel+pubblica%2C+sul+suo+account+Google%2B+o+sul+suo+blog%2C+delle+interessanti...&amp;tags=completare+i+giochi%2Cdaniel+cook%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/15/daniel-cook-lo-strano-caso-dei-giochi-non-completati/</feedburner:origLink></item> <item><title>Ludum Dare 23: ecco i vincitori!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/49tc5vW1qOg/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/15/ludum-dare-23-ecco-i-vincitori/#comments</comments> <pubDate>Tue, 15 May 2012 07:51:15 +0000</pubDate> <dc:creator>Bruno Barbera</dc:creator> <category><![CDATA[Eventi]]></category> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[ld23]]></category> <category><![CDATA[ludum dare]]></category> <category><![CDATA[ludum dare 23]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=30960</guid> <description><![CDATA[Si sono da poco concluse le votazioni per i titoli migliori del Ludum Dare 23: vediamo insieme i primi in classifica nelle sezioni Jam e Compo.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Ludum-Dare-Banner1.png"><img
class="aligncenter  wp-image-30981" title="Ludum Dare - Banner" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Ludum-Dare-Banner1.png" alt="Ludum Dare - Banner" /></a></p><p>Si sono da poco chiuse le votazioni relative alle produzioni della <a
title="Ludum Dare 23: la jam si conclude con 1.401 giochi" href="http://www.indievault.it/2012/04/25/ludum-dare-23-la-jam-si-conclude-con-1-401-giochi/">ventitreesima edizione</a> del <strong>Ludum Dare</strong>, l&#8217;evento in cui bisogna creare un gioco da zero e da soli in 48 ore (sezione <em>Compo</em>) oppure in gruppo e in un massimo di 72 ore (sezione <em>Jam</em>). Di seguito, i primi cinque classificati in entrambe le categorie.</p><p><strong>Sezione <em>Compo</em>:</strong></p><p>1) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=12633" target="_blank">Fracuum</a></strong> (Tyler Glaiel)<br
/> Il labirintico titolo dell&#8217;autore di Closure, in cui ci si spinge nei meandri di uno scenario organizzato in sezioni concentriche all&#8217;interno delle quali si va via via zoomando. Se ne era già parlato <a
title="Ludum Dare 23: Fracuum" href="http://www.indievault.it/2012/05/07/ludum-dare-23-fracuum/">in un post dedicato</a> qui su Indie Vault.</p><div
id="attachment_30964" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Fracuum-Tyler-Glaiel-11.png"><img
class="size-medium wp-image-30964 " title="Fracuum (Tyler Glaiel)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Fracuum-Tyler-Glaiel-11-300x243.png" alt="Fracuum (Tyler Glaiel)" width="300" height="243" /></a><p
class="wp-caption-text">Fracuum</p></div><p>2) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=2982" target="_blank">Memento XII</a></strong> (Sébastien &#8220;deepnight&#8221; Bénard)<br
/> Un&#8217;avventura grafica vista dall&#8217;alto e dotata di una bella estetica fatta di pixelloni retrò. Semplice e breve, ma estremamente d&#8217;atmosfera: il protagonista, ormai vecchio, è rinchiuso da anni nella stanza in cui il tutto inizia. Disponibile anche <a
href="http://deepnight.net/games/ld23-memento/extended" target="_blank">in versione estesa</a>. L&#8217;autore è lo stesso di Last breath, terzo classificato nella sezione <em>Compo</em> <a
title="Ludum Dare 22: ecco i vincitori!" href="http://www.indievault.it/2012/01/11/ludum-dare-22-ecco-i-vincitori/">della scorsa edizione</a> del Ludum Dare.</p><div
id="attachment_30970" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Memento-XII-Sébastien-deepnight-Bénard-2.png"><img
class="size-medium wp-image-30970 " title="Memento XII (Sébastien &quot;deepnight&quot; Bénard)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Memento-XII-Sébastien-deepnight-Bénard-2-300x188.png" alt="Memento XII (Sébastien &quot;deepnight&quot; Bénard)" width="300" height="188" /></a><p
class="wp-caption-text">Memento XII</p></div><p>3) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=2952" target="_blank">Super Strict Farmer</a></strong> (Benjamin)<br
/> Una specie di incrocio tra Farmville e un gestionale, in cui bisogna, a ogni turno, decidere se recuperare cibo o risorse, o se costruire strutture utili a vari scopi. Il tutto con l&#8217;obiettivo di battere la fazione avversaria. Grafica microscopica, ma vivace e ben animata. L&#8217;autore è lo stesso di Final Trip Soccer, quarto classificato della sezione <em>Compo</em> <a
title="Ludum Dare 22: ecco i vincitori!" href="http://www.indievault.it/2012/01/11/ludum-dare-22-ecco-i-vincitori/">della scorsa edizione</a> del Ludum Dare.</p><div
id="attachment_30967" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Super-Strict-Farmer-Benjamin.png"><img
class="size-medium wp-image-30967 " title="Super Strict Farmer (Benjamin)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Super-Strict-Farmer-Benjamin-300x225.png" alt="Super Strict Farmer (Benjamin)" width="300" height="225" /></a><p
class="wp-caption-text">Super Strict Farmer</p></div><p>4) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=11306" target="_blank">Soul Searchin&#8217;</a></strong> (Maxim Schoemaker)<br
/> Un platform in cui, come in <strong>Fracuum</strong>, il protagonista si rimpicciolisce progressivamente per addentrarsi sempre di più nello scenario. A differenza di <strong>Fracuum</strong>, però, si può passare in qualsiasi momento dalle dimensioni normali a quelle microscopiche, e viceversa: una meccanica che è necessario sfruttare per superare le varie sezioni che compongono il gioco. Sorpresa nella parte finale.</p><div
id="attachment_30972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Soul-Searchin-Maxim-Schoemaker.png"><img
class="size-medium wp-image-30972" title="Soul Searchin' (Maxim Schoemaker)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Soul-Searchin-Maxim-Schoemaker-300x219.png" alt="Soul Searchin' (Maxim Schoemaker)" width="300" height="219" /></a><p
class="wp-caption-text">Soul Searchin&#39;</p></div><p>5) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=863" target="_blank">Lonely Hated Rock</a></strong> (Xion)<br
/> Un incrocio tra Asteroids e un tower defense, in cui ci si muove lungo la superficie di un asteroide, appunto, costruendo postazioni difensive e respingendo, nel frattempo, gli attacchi provenienti dallo spazio circostante. Molto ben congegnato, e ricco di possibilità tattiche.</p><div
id="attachment_30973" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Lonely-Hated-Rock-Xion.png"><img
class="size-medium wp-image-30973" title="Lonely Hated Rock (Xion)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Lonely-Hated-Rock-Xion-300x300.png" alt="Lonely Hated Rock (Xion)" width="300" height="300" /></a><p
class="wp-caption-text">Lonely Hated Rock</p></div><p><strong>Sezione <em>Jam</em>:</strong></p><p>1) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=5611" target="_blank">Inside My Radio</a></strong> (TurboDindon)<br
/> Un platform in cui bisogna saltare a ritmo di musica: idea carina, realizzazione ottima, ma forse le tempistiche sono troppo rigide, rischiando di portare il livello di frustrazione oltre i limiti di guardia.</p><div
id="attachment_30974" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Inside-My-Radio-TurboDindon.png"><img
class="size-medium wp-image-30974" title="Inside My Radio (TurboDindon)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Inside-My-Radio-TurboDindon-300x187.png" alt="Inside My Radio (TurboDindon)" width="300" height="187" /></a><p
class="wp-caption-text">Inside My Radio</p></div><p>2) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=1892" target="_blank">Going Rogue</a></strong> (FrankieSmileShow)<br
/> Ai comandi di un lucertolone gigante, bisogna seminare morte e distruzione in una vasta area cittadina, aiutandosi con gli oggetti raccolti lungo lo scenario (case, carri armati, esseri umani&#8230;), da usare in vario modo come armi improprie.</p><div
id="attachment_30977" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Going-Rogue-FrankieSmileShow.gif"><img
class="size-medium wp-image-30977" title="Going Rogue (FrankieSmileShow)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Going-Rogue-FrankieSmileShow-300x223.gif" alt="Going Rogue (FrankieSmileShow)" width="300" height="223" /></a><p
class="wp-caption-text">Going Rogue</p></div><p>3) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=11099" target="_blank">Tiny Shards</a></strong> (Gabriel)<br
/> Un platform dalla spiccata componente narrativa, con un&#8217;ottima grafica pixellosa, ed un cast di personaggi alquanto strambi. Un po&#8217; frustrante andando avanti.</p><div
id="attachment_30978" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Tiny-Shards-Gabriel.jpg"><img
class="size-medium wp-image-30978" title="Tiny Shards (Gabriel)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Tiny-Shards-Gabriel-300x223.jpg" alt="Tiny Shards (Gabriel)" width="300" height="223" /></a><p
class="wp-caption-text">Tiny Shards</p></div><p>4) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=11835" target="_blank">Greed Wars</a></strong> (Ignatus Zuk)<br
/> Un po&#8217; una controparte di <strong>Lonely Hated Rock</strong>, in cui però c&#8217;è solo l&#8217;aspetto strategico: bisogna piazzare torri, mura difensive, mitragliatrici e altri sistemi di difesa e di recupero risorse lungo la superficie curva di un piccolo asteroide, cercando di conquistarne tutto il territorio, inizialmente conteso con uno o più avversari.</p><div
id="attachment_30979" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Greed-Wars-Ignatus-Zuk.jpg"><img
class="size-medium wp-image-30979" title="Greed Wars (Ignatus Zuk)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Greed-Wars-Ignatus-Zuk-300x225.jpg" alt="Greed Wars (Ignatus Zuk)" width="300" height="225" /></a><p
class="wp-caption-text">Greed Wars</p></div><p>5) <strong><a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?uid=10948" target="_blank">Boxed In</a></strong> (PIXEL^3)<br
/> Puzzle platform in cui è possibile inclinare leggermente lo scenario, in modo da far saltare di più (o di meno) i personaggi, da far scivolare le immancabili casse verso un lato o l&#8217;altro dello schermo, e così via. Bella idea, e realizzazione senza sbavature.</p><div
id="attachment_30980" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Boxed-In-PIXEL^3.png"><img
class="size-medium wp-image-30980" title="Boxed In (PIXEL^3)" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Boxed-In-PIXEL^3-300x300.png" alt="Boxed In (PIXEL^3)" width="300" height="300" /></a><p
class="wp-caption-text">Boxed In</p></div><p>Che ne pensate di questi titoli? Personalmente, trovo che la selezione <a
title="Ludum Dare 22: ecco i vincitori!" href="http://www.indievault.it/2012/01/11/ludum-dare-22-ecco-i-vincitori/">della scorsa edizione</a> fosse, globalmente, leggermente migliore, e onestamente al primo posto per la sezione <em>Compo</em> ci avrei visto più <strong>Memento XII</strong> che <strong>Fracuum</strong>. Sono comunque considerazioni estemporanee: il <strong>Ludum Dare</strong> esiste per stimolare gli sviluppatori a creare giochi, e da questo punto di vista anche quest&#8217;edizione si può dire più che riuscita.</p><p>Sicuramente nei prossimi giorni salteranno fuori diverse altre produzioni meritevoli: un buon punto per iniziare a cercarle è <a
href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/" target="_blank">questa pagina</a> sul sito ufficiale, dove sono elencati, oltre che i titoli presentati in questo post, anche i vincitori per tutte le varie categorie tematiche.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=30960&amp;md5=a742855bd1f2022938279f2b6d1302b0" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/49tc5vW1qOg" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/15/ludum-dare-23-ecco-i-vincitori/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>12</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F15%2Fludum-dare-23-ecco-i-vincitori%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Ludum+Dare+23%3A+ecco+i+vincitori%21&amp;description=Si+sono+da+poco+chiuse+le+votazioni+relative+alle+produzioni+della+ventitreesima+edizione+del+Ludum+Dare%2C+l%26%238217%3Bevento+in+cui+bisogna+creare+un+gioco+da+zero+e+da+soli+in+48...&amp;tags=ld23%2Cludum+dare%2Cludum+dare+23%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/15/ludum-dare-23-ecco-i-vincitori/</feedburner:origLink></item> <item><title>Avernum: Escape from the Pit e i GdR vecchio stampo</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/sMhidpU1kk4/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/14/avernum-escape-from-the-pit-e-i-gdr-vecchio-stampo/#comments</comments> <pubDate>Mon, 14 May 2012 14:15:42 +0000</pubDate> <dc:creator>Nicolò Azzolini</dc:creator> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[avernum]]></category> <category><![CDATA[escape from the pit]]></category> <category><![CDATA[spiderweb software]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=30787</guid> <description><![CDATA[Un GdR vecchio stile dall'ottima componente narrativa ed esplorativa, sviluppato dai veterani di Spiderweb Software.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><strong><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Head.jpg"><img
class="aligncenter  wp-image-30934" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Head-1024x181.jpg" alt="AvernumLogo" /></a></strong></p><p>C&#8217;erano una volta, tanti anni fa, engine grafici decisamente meno performanti e meno avanzati di quelli che siamo abituati a vedere oggi: se ora è possibile contare i brufoli sul naso del protagonista, un tempo i giocatori dovevano lavorare molto più di fantasia, andando a interpretare quella manciata di pixel in movimento che contraddistingueva un personaggio dandogli un volto, una voce, un pensiero.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/AvernumCastle.jpg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30938" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) Castle" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/AvernumCastle-300x225.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) Castle" width="300" height="225" /></a>Perché vi parlo di tutto questo? Perché giocando ad <a
title="Avernum: Escape From The Pit" href="http://www.avernum.com/avernum/index.html" target="_blank"><strong>Avernum: Escape from the Pit</strong></a> sono stato risucchiato lungo un vortice temporale che mi ha portato indietro di almeno una decina d&#8217;anni, al periodo d&#8217;oro dei giochi di ruolo. Ho riprovato le stesse sensazioni avute giocando ai vecchi Fallout, Baldur&#8217;s Gate, Icewind Dale, Arcanum, Planescape: Torment e tutti gli altri giochi simili (che nonostante siano stati frutto di produzioni non indipendenti mi sentivo in dovere di citare) che in quel periodo andavano per la maggiore.</p><p><strong>Avernum: Escape from the Pit</strong> è un gioco &#8220;vecchio&#8221;, adatto ai più nostalgici: dalla grafica alla visuale, dalle lunghe descrizioni scritte alla gestione del party. Ed è stato realizzato così volutamente. Per capire meglio questo è però necessario andare a scoprire chi si cela dietro allo sviluppo di questo gioco, ovvero <strong><a
title="Spiderweb Software, Inc. Home Page" href="http://www.spidweb.com/" target="_blank">Spiderweb Software</a></strong>.</p><p>La storia di questi sviluppatori di GdR inizia già nel 1994, con la fondazione di <strong>Jeff Vogel</strong>, che tuttora si occupa di programmazione, scrittura, grafica e design.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/AvernumInventory.jpg"><img
class="alignleft size-medium wp-image-30937" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) Inventory" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/AvernumInventory-300x225.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) Inventory" width="300" height="225" /></a>La mano dei <em>developer</em> di Spiderweb è riconoscibile principalmente per tre caratteristiche: ogni loro gioco è realizzato inizialmente per piattaforme Macintosh e poi portato su Windows, creano unicamente giochi di ruolo vecchio stile (tra i loro prodotti ricordiamo <a
title="Avadon per computer, e presto per iPad" href="http://www.indievault.it/2011/05/05/avadon-per-computer-e-presto-per-ipad/">Avadon: The Black Fortress</a>, <a
title="Geneforge Home Page" href="http://www.spiderwebsoftware.com/geneforge/index.html" target="_blank">Geneforge</a> e <a
title="Nethergate Resurrection" href="http://www.spiderwebsoftware.com/nethergateres/index.html" target="_blank">Nethergate Resurrection</a>)  e adorano i remake.</p><p><strong>Avernum: Escape from the Pit</strong> è infatti un rifacimento del primo titolo della prima trilogia di Avernum, che a sua volta era il remake di Escape from the Pit, primo della trilogia Exile. Non stiamo dunque parlando degli ultimi arrivati, ma di uno studio indipendente perfettamente competente e capace.</p><p>Ma passiamo a parlare del gioco vero e proprio: per qualche ragione a noi sconosciuta, il nostro gruppo di quattro protagonisti viene mandato in esilio dall&#8217;Impero e gettato in quel mondo sotterraneo chia<strong></strong>mato Avernum, divenuto ormai residenza di criminali, prigionieri e creature malefiche.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/AvernumWorldMap.jpg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30935" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) World Map" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/AvernumWorldMap-300x225.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) World Map" width="300" height="225" /></a>Ed ecco che entra in gioco la prima grande novità rispetto al passato: tutti i personaggi iniziali possono essere creati a piacimento a partire da zero. Questo rende la componente strategica più interessante, dato che apre la via alla sperimentazione di vari personaggi tra loro, ma d&#8217;altra parte tende a rendere il rapporto tra i quattro eroi del tutto inesistente.</p><p>Il sistema di gestione dei personaggi riprende molto dai titoli precedenti: non esistono classi in <strong>Avernum: Escape from the Pit</strong>. I numerosi talenti e punti abilità permettono infatti una gestione più libera delle abilità dei nostri personaggi: è possibile ad esempio creare un personaggio esperto al contempo in magia e furtività. Le possibilità sono dunque molte.</p><p>La progressione dei personaggi è affidata al sistema classico dei punti esperienza e dei livelli. Per quanto questo metodo funzioni alla perfezione, esiste un &#8220;problema&#8221; abbastanza serio: a causa della componente free roaming, è possibile sostanzialmente arrivare a livelli molto molto alti prima di decidere di seguire la trama principale (che in realtà non è così marcata, ma ne riparliamo più avanti): poiché non esiste sostanzialmente un level cap, è possibile arrivare nelle fasi avanzate del gioco praticamente invincibili. Sebbene questo non sia un vero e proprio problema, è un dettaglio che va considerato, poiché procedendo la difficoltà tende ad abbassarsi progressivamente, arrivando quasi ad annullare il divertimento.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-1.jpg"><img
class="size-medium wp-image-30953 alignleft" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 1" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-1-300x168.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 1" width="300" height="168" /></a>Appena usciti dalla prima area, che svolge il compito di tutorial, si rimane sconvolti dalla vastità degli ambienti: il mondo di gioco è infatti molto vasto e, sebbene alcune parti siano raggiungibili solo con il procedere della storia, fin da subito è possibile girare in lungo e in largo, esplorando liberamente o gettandosi subito a capofitto nelle quest.</p><p>Alcune quest secondarie possono essere anche molto lunghe e arrivare a durare anche ore e a portarvi a compiere scelte importanti. La stessa trama principale in realtà non è così marcata: si possono individuare almeno tre filoni principali, che prevedono la fuga dai sotterranei, la vendetta, o la ricerca della tranquillità. In generale le varie trame e sottotrame sono tutte interessanti e ben studiate, sebbene le quest tendano ad essere un po&#8217; ripetitive.</p><p>Mentre la parte esplorativa è svolta in tempo reale, le battaglie sono a turni e basate su una griglia che appare in occasione di ogni scontro. Su questo aspetto non c&#8217;è molto da dire, dato che ogni combattimento è svolto in modo molto classico: i personaggi più agili e reattivi potranno agire per primi, muovendosi di un determinato numero di caselle e usando un singolo attacco/magia/abilità.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-4.jpg"><img
class="size-medium wp-image-30951 alignright" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 4" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-4-300x168.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 4" width="300" height="168" /></a>Molto spesso il gioco propone sfide interessanti e scontri all&#8217;apparenza sbilanciati a sfavore dei protagonisti: non è infatti raro trovare gruppi di nemici molto numerosi. Presenti anche le consuete boss fight, alcune delle quali costringono il giocatore a fermarsi e a elaborare una strategia vincente, sfruttando magari la conformazione del territorio.</p><p>In apertura ho accennato alla capacità interpretativa necessaria ad immedesimarsi nei mondi di gioco dei vecchi titoli: come negli altri titoli di  <strong>Spiderweb Software</strong>, anche in questo caso l&#8217;aspetto grafico passa del tutto in secondo piano rispetto ad un comparto narrativo di tutto rispetto.</p><p>Ogni ambiente, personaggio o avvenimento è descritto da un testo spesso molto elaborato e ricco di dettagli, proprio come succede in un buon libro. Sebbene i personaggi tendano ad apparire tutti simili tra loro a causa della grafica arretrata, i testi che li accompagnano aiutano a farsi un&#8217;idea delle persone con le quali si ha a che fare.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-5.jpg"><img
class="size-medium wp-image-30952 alignleft" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 5" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-5-300x168.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 5" width="300" height="168" /></a>Per fare un altro esempio della completezza del comparto narrativo, prendiamo l&#8217;entrata in un locale mai visitato prima: ogni volta che ciò si verifica si viene accolti da un testo che fornisce una descrizione del luogo come se fosse visto dal punto di vista dei personaggi. Di buon livello anche i dialoghi, molto dettagliati e con molte scelte differenti, che riescono a far dimenticare la mancanza di un doppiaggio audio.</p><p>Questa componente narrativa è dunque la vera colonna portante del titolo, in grado di tenere incollati allo schermo per tutte le 40/50 ore che serviranno mediamente a completare il gioco.</p><p>Dal punto di vista tecnico il titolo si attesta su livelli discreti: se avete provato gli ultimi titoli di Spiderweb, saprete di cosa stiamo parlando. Per far fronte ad una comprensibile mancanza di varietà nei tileset, <strong>Avernum: Escape from the Pit</strong> si affida ad un sapiente level design, proponendo ambienti sempre nuovi e differenti. Se devo criticare qualcosa nella grafica, è la presenza di muri e strutture che oscurano di tanto in tanto personaggi o oggetti, rendendone difficile la selezione. Per quanto riguarda il sonoro, parliamo di un buon numero di effetti e suoni ambientali, e di una colonna sonora apprezzabile, ma contenente poche tracce.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-3.jpg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30955" title="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 3" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Avernum-Escape-from-the-Pit-Spiderweb-Software-3-300x168.jpg" alt="Avernum: Escape from the Pit (Spiderweb Software) 3" width="300" height="168" /></a>Ma veniamo al problema più grande: l&#8217;interfaccia. Ogni azione, anche la più semplice, è resa difficoltosa e scomoda da eseguire da un&#8217;interfaccia il cui design non aiuta per nulla a gestire i vari aspetti di gioco.</p><p>Le schermate delle statistiche sono scomode e non molto intuitive. In generale, è necessario un numero di click molto più elevato di quello che sarebbe lecito attendersi per compiere ogni singola azione. Per fortuna esiste la possibilità di assegnare shortcut per magie, inventario, mappa, uso di abilità e così via.</p><p>Nel complesso ci si abituerà ad usare l&#8217;interfaccia dopo qualche ora di gioco, cosa che invece non si può dire del pathfinding problematico: capita spesso infatti che dei personaggi blocchino la via d&#8217;uscita, o che il gruppo prenda strade non ideali per arrivare a destinazione.</p><p>Nel complesso questo <strong>Avernum: Escape from the Pit</strong> si dimostra un buon GdR vecchio stampo: ottima ambientazione e componente esplorativa, ottima longevità, e narrazione sopra le righe. Se siete appassionati di questo genere non avrete problemi ad apprezzarlo. Per tutti gli altri che volessero dargli una chanche, sappiate che per il suo prezzo non è facile trovare di meglio, specie se si riesce a guardare oltre i problemi di interfaccia e pathfinding.</p><div
style="text-align: center;"><p><iframe
width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/YwnYfNLHo0U?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p></div><p>Potete trovare <strong>Avernum: Escape from the Pit</strong> <a
title="Avernum: Escape From the Pit su Steam" href="http://store.steampowered.com/app/208400" target="_blank">su Steam</a> o <a
title="Spiderweb Software's Games" href="http://www.spiderwebsoftware.com/products.html" target="_blank">sul sito degli sviluppatori</a> (in versione PC, Mac e iPad) al prezzo di 9,99€.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=30787&amp;md5=e03e9eb69f8a6628c2b4f526b02683e2" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/sMhidpU1kk4" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/14/avernum-escape-from-the-pit-e-i-gdr-vecchio-stampo/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>1</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F14%2Favernum-escape-from-the-pit-e-i-gdr-vecchio-stampo%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Avernum%3A+Escape+from+the+Pit+e+i+GdR+vecchio+stampo&amp;description=C%26%238217%3Berano+una+volta%2C+tanti+anni+fa%2C+engine+grafici+decisamente+meno+performanti+e+meno+avanzati+di+quelli+che+siamo+abituati+a+vedere+oggi%3A+se+ora+%C3%A8+possibile+contare+i+brufoli+sul...&amp;tags=avernum%2Cescape+from+the+pit%2Cspiderweb+software%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/14/avernum-escape-from-the-pit-e-i-gdr-vecchio-stampo/</feedburner:origLink></item> <item><title>FortressCraft: marketing a suon di DDOS</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/-RAg9K--9rY/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/14/fortresscraft-marketing-a-suon-di-ddos/#comments</comments> <pubDate>Mon, 14 May 2012 07:19:03 +0000</pubDate> <dc:creator>Bruno Barbera</dc:creator> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[adam sawkins]]></category> <category><![CDATA[djarcas]]></category> <category><![CDATA[fortresscraft]]></category> <category><![CDATA[xblig]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=30904</guid> <description><![CDATA[Minecraft debutta su Xbox e, contemporaneamente, un attacco DDOS butta giù il sito di FortressCraft. Il popolare clone XBLIG del titolo di Mojang sembra però aver beneficiato del buzz generato dalla notizia, tant'è che nei giorni successivi ha anche visto un leggero aumento delle vendite.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/FortressCraft-DjArcas-IVBanner.jpg"><img
class="aligncenter  wp-image-30920" title="FortressCraft (DjArcas) IVBanner" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/FortressCraft-DjArcas-IVBanner.jpg" alt="FortressCraft (DjArcas) IVBanner" /></a></p><p>Qualche giorno fa Minecraft è stato finalmente rilasciato <a
title="Minecraft - Xbox.com" href="http://marketplace.xbox.com/it-IT/Product/Minecraft-Xbox-360-Edition/66acd000-77fe-1000-9115-d802584111f7" target="_blank">in versione Xbox</a> e, quasi contemporaneamente, il sito di <strong>FortressCraft</strong>, il <a
title="FortressCraft supera i due milioni di dollari di venduto" href="http://www.indievault.it/2012/02/23/fortresscraft-supera-i-due-milioni-di-dollari-di-venduto/">vendutissimo</a> clone XBLIG del titolo di Notch, è andato down.</p><p><strong><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/FortressCraft-DjArcas-1.jpg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30921" title="FortressCraft (DjArcas) 1" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/FortressCraft-DjArcas-1-300x168.jpg" alt="FortressCraft (DjArcas) 1" width="300" height="168" /></a>Adam &#8220;DjArcas&#8221; Sawkins</strong>, l&#8217;autore del clone, ha attribuito la caduta del sito ad un attacco DDOS, e ha puntato esplicitamente il dito contro la community di Minecraft, con <a
href="https://twitter.com/#!/Fortress_Craft/status/200269322017439744" target="_blank">un tweet</a> che non ha dato adito a dubbi: <em>&#8220;Aaaand, the FortressCraft website&#8217;s being DDOSd. Fuck you and your &#8216;community&#8217;, @Notch&#8221;</em>.</p><p>Sawkins ha inoltre dichiarato <a
title="FortressCraft dev calls police after suffering DDoS attack on Minecraft XBLA launch day • News • Eurogamer.net" href="http://www.eurogamer.net/articles/2012-05-10-fortresscraft-dev-calls-police-after-suffering-ddos-attack-on-minecraft-xbla-launch-day" target="_blank">a Eurogamer</a> di aver denunciato il DDOS alle autorità inglesi e, a lato, di aver trovato la versione Xbox di Minecraft &#8220;di qualità (relativamente) bassa&#8221;.</p><p>L&#8217;autore di <strong>FortressCraft</strong> non è nuovo a queste uscite, anzi: fin dal debutto del suo gioco ha cavalcato l&#8217;onda delle polemiche, generando un <em>buzz</em> non indifferente. Anche quest&#8217;ultimo &#8220;incidente&#8221;, a conti fatti, ha avuto l&#8217;effetto di farlo finire (insieme al suo gioco) sulle pagine di Eurogamer, di <a
title="‘FortressCraft’ Dev Suffers DDoS Attack On ‘Minecraft: Xbox 360 Edition’ Launch Day |  The Indie Game Magazine - Indie Game Reviews, Previews, News &amp; Downloads" href="http://www.indiegamemag.com/fortresscraft-dev-suffers-ddos-attack-on-minecraft-xbox-360-edition-launch-day/" target="_blank">Indie Game Magazine</a>, e di <a
href="https://www.google.it/webhp?ion=1#hl=it&amp;q=fortresscraft%20ddos" target="_blank">tantissimi altri siti</a>.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/FortressCraft-DjArcas-2.jpg"><img
class="alignleft size-medium wp-image-30923" title="FortressCraft (DjArcas) 2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/FortressCraft-DjArcas-2-300x168.jpg" alt="FortressCraft (DjArcas) 2" width="300" height="168" /></a>Il risultato è stato che, il giorno dopo il lancio di Minecraft su Xbox, <strong>FortressCraft</strong> ha visto <a
href="https://twitter.com/#!/Fortress_Craft/status/201287884089729024" target="_blank">un aumento delle sue vendite</a> del 10%. Insomma, si può pensare tutto il male possibile di questo gioco e del suo autore, ma è indubbio che, in quanto a tecniche di marketing più o meno creativo, Adam Sawkins abbia davvero molto da insegnare.</p><p>Con questo non voglio dire che l&#8217;unica strada possibile per l&#8217;autopromozione sia quella dell&#8217;essere controversi e di darsi a sparate più o meno ad effetto, ma, d&#8217;altro canto, mi capita spesso di vedere progetti senza neanche un sito o un blog di riferimento, né tanto meno dotati di una pagina Facebook o di un account Twitter attivi e vitali.</p><p>E voi, come vi muovete (o come pensate sia meglio muoversi) per promuovere i vostri titoli?</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=30904&amp;md5=674517f4bccf5c28c10c4468632eb62a" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/-RAg9K--9rY" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/14/fortresscraft-marketing-a-suon-di-ddos/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>23</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F14%2Ffortresscraft-marketing-a-suon-di-ddos%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=FortressCraft%3A+marketing+a+suon+di+DDOS&amp;description=Qualche+giorno+fa+Minecraft+%C3%A8+stato+finalmente+rilasciato+in+versione+Xbox+e%2C+quasi+contemporaneamente%2C+il+sito+di+FortressCraft%2C+il+vendutissimo+clone+XBLIG+del+titolo+di+Notch%2C+%C3%A8+andato+down.+Adam...&amp;tags=adam+sawkins%2Cdjarcas%2Cfortresscraft%2Cxblig%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/14/fortresscraft-marketing-a-suon-di-ddos/</feedburner:origLink></item> <item><title>Jake Escapes si arrampica su iOS</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/4PkUdokBwQs/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/13/jake-escapes-si-arrampica-su-ios/#comments</comments> <pubDate>Sun, 13 May 2012 13:31:28 +0000</pubDate> <dc:creator>Vincenzo Lettera</dc:creator> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[app store]]></category> <category><![CDATA[jake escapes]]></category> <category><![CDATA[just funny games]]></category> <category><![CDATA[trigonon]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=30823</guid> <description><![CDATA[Dopo l'ottimo e cervellotico Trigonon, Just Funny Games torna su App Store con Jake Escape, un gioco semplice, colorato e ricco di humour, in cui vestire i panni di un ladro intento a scalare grattacieli alla ricerca di un misterioso artefatto alieno.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/130512-jakeescape-1.jpeg"><img
class="aligncenter  wp-image-30910" title="Jake Escapes" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/130512-jakeescape-1.jpeg" alt="Jake Escapes Just Funny Games" /></a></p><p>Con la sua estetica assai curata, l&#8217;idea scandalosamente semplice e i cervellotici livelli, <a
title="Arriva una versione lite per Trigonon" href="http://www.indievault.it/2012/02/16/arriva-una-versione-lite-per-trigonon/" target="_blank">Trigonon</a> si rivelò senza dubbio uno dei più piacevoli puzzle game dello scorso anno. Proprio per questo ho seguito con estremo interesse lo sviluppo e l&#8217;uscita di <strong><a
title="Jake Escapes App Store" href="http://itunes.apple.com/it/app/jake-escapes-hd/id519071545?mt=8" target="_blank">Jake Escapes</a></strong>, il nuovo gioco con cui il team imolese <strong>Just Funny Games</strong> è tornato su smartphone e tablet.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/130512-jakeescape-2.jpeg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30909" title="Jake Escapes (Just Funny Games) Screenshot" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/130512-jakeescape-2-300x235.jpg" alt="Jake Escapes (Just Funny Games) Screenshot" width="300" height="235" /></a>Pensato principalmente per essere giocato su iPad (sebbene compatibile con iPhone e iPod Touch), <strong>Jake Escapes</strong> è l&#8217;esatto opposto di Trigonon: caratterizzato da una grafica cartoon, destinato al mercato casual, e molto più orientato al divertimento semplice e spensierato. Nel gioco si vestono i panni di Jake, un ladro di fama mondiale talmente bravo nel suo &#8220;mestiere&#8221; che di furtarelli ne ha ormai abbastanza: aiutato dalla sua spalla Doc, decide così di partire per un viaggio alla ricerca di uno strumento alieno chiamato G.R.A.I.L. e custodito nell&#8217;Area 51.</p><p>Il gioco in sé è estremamente basilare: attraverso intuitivi tocchi sullo schermo, il giocatore può saltare da una finestra all&#8217;altra di un edificio, spostandosi in orizzontale, verticale o diagonale. Lo scopo sarà quasi sempre quello di trovare e raccogliere degli oggetti misteriosi celati all&#8217;interno di alcune finestre, stando attenti agli ostacoli lungo la strada, ed evitando di essere raggiunti e catturati da Bob, un investigatore che strizza l&#8217;occhio all&#8217;ispettore Clouseau. Alcuni fastidiosi personaggi all&#8217;interno delle finestre possono essere eliminati attivando un cannone laser, e in più sono presenti due diverse boss battle che richiedono un approccio leggermente diverso da quello tradizionale.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Jake-Escapes-Just-Funny-Games-4.jpg"><img
class="alignleft size-medium wp-image-30929" title="Jake Escapes (Just Funny Games) 4" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Jake-Escapes-Just-Funny-Games-4-300x200.jpg" alt="Jake Escapes (Just Funny Games) 4" width="300" height="200" /></a>Cosa mi è piaciuto di <strong>Jake Escapes</strong>? Di sicuro i controlli estremamente semplici e intuitivi, l&#8217;onnipresente humour e le splendide scene d&#8217;intermezzo illustrate, accompagnate dalla voce di un folle narratore esterno. Non mancano tuttavia alcuni appunti che spero vengano quanto meno presi in considerazione per i prossimi aggiornamenti.</p><p>Le missioni proposte si assomigliano quasi tutte tra loro (del tipo &#8220;fai fuori tutti i nemici di un certo tipo finché non viene droppato l&#8217;oggetto&#8221;, oppure &#8220;continua a salire e raccogli tutti i pezzi che compongono questo item&#8221;), e, quando non si assomigliano, non è sempre chiaro cosa fare. Una di queste chiede di restare per un certo numero di secondi davanti alla finestra di un particolare nemico, ma, a meno di non scoprirlo accidentalmente, è necessario perdere la partita e ricevere un indizio a riguardo.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Jake-Escapes-Just-Funny-Games-3.jpg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30928" title="Jake Escapes (Just Funny Games) 3" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Jake-Escapes-Just-Funny-Games-3-300x200.jpg" alt="Jake Escapes (Just Funny Games) 3" width="300" height="200" /></a>L&#8217;ultimo neo riguarda proprio il game over, legato al fatto che, non potendosi spostare verso il basso, ma solo verso l&#8217;alto o di lato, il giocatore non è in grado di rimediare agli errori commessi. Dato che in alcuni livelli gli oggetti necessari appaiono una sola volta, ci si ritrova così costretti a perdere di proposito (magari aspettando di essere catturati o buttati di sotto) o ad arrivare alla fine del livello. Bilanciare meglio il gameplay sarebbe la soluzione migliore, ma un tasto per riavviare rapidamente il livello sarebbe già una soluzione gradita.</p><p>Una nota importante riguarda la compatibilità coi dispositivi iOS, poiché <span
style="text-decoration: underline;">al momento il gioco è compatibile solo con il nuovo iPad, iPad 2, iPhone 4 e iPhone 4S</span> (i modelli precedenti saranno supportati a breve). Attualmente sono previste anche versioni per Android e Mac OS X, mentre <strong>Just Funny Games</strong> si prepara già a pubblicare un corposo aggiornamento che dovrebbe includere nuovi contenuti ed estendere la breve modalità Storia.</p><div
style="text-align: center;"><p><iframe
width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/cUQq3o62-p4?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p></div><p>Nel frattempo, <strong>Jake Escapes</strong> può essere acquistato <a
title="Jake Escapes HD per iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod Touch (terza generazione), iPod touch (4a generazione) e iPad nell'iTunes App Store" href="http://itunes.apple.com/it/app/jake-escapes-hd/id519071545?mt=8" target="_blank">su App Store</a> al costo di 1,59€. Inoltre tenete gli occhi aperti se ci seguite su <a
href="https://twitter.com/#!/IndieVault_it" target="_blank">Twitter</a>, <a
href="https://www.facebook.com/indievault" target="_blank">Facebook</a> e <a
href="https://plus.google.com/104179315643860786062/posts" target="_blank">Google+</a>, poiché <strong>nelle prossime ore regaleremo alcuni codici per riscattare gratuitamente il gioco</strong>!</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=30823&amp;md5=ed79a060e8dbdce597a6e97b7da8290f" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/4PkUdokBwQs" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/13/jake-escapes-si-arrampica-su-ios/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F13%2Fjake-escapes-si-arrampica-su-ios%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Jake+Escapes+si+arrampica+su+iOS&amp;description=Con+la+sua+estetica+assai+curata%2C+l%26%238217%3Bidea+scandalosamente+semplice+e+i+cervellotici+livelli%2C+Trigonon+si+rivel%C3%B2+senza+dubbio+uno+dei+pi%C3%B9+piacevoli+puzzle+game+dello+scorso+anno.+Proprio+per+questo...&amp;tags=app+store%2Cjake+escapes%2Cjust+funny+games%2Ctrigonon%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/13/jake-escapes-si-arrampica-su-ios/</feedburner:origLink></item> <item><title>Monster of Puppets: l’Italia risponde ai ninja fruttati</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/IndieVault/~3/E31V3Y-aEFc/</link> <comments>http://www.indievault.it/2012/05/13/monster-of-puppets-litalia-risponde-ai-ninja-fruttati/#comments</comments> <pubDate>Sun, 13 May 2012 09:06:53 +0000</pubDate> <dc:creator>Bruno Barbera</dc:creator> <category><![CDATA[Giochi]]></category> <category><![CDATA[android]]></category> <category><![CDATA[drakkar dev]]></category> <category><![CDATA[ios]]></category> <category><![CDATA[monster of puppets]]></category> <category><![CDATA[nuoxygen]]></category> <guid isPermaLink="false">http://www.indievault.it/?p=30832</guid> <description><![CDATA[I catanesi di Drakkar Dev, in collaborazione con NuOxygen, propongono un titolo mobile estremamente ben realizzato, che riprende la formula di Fruit Ninja e la amplia con numerosissime meccaniche extra.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p
style="text-align: center;"><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Monster-of-Puppets-Drakkar-Dev-IVBanner-2.jpg"><img
class="aligncenter  wp-image-30889" title="Monster of Puppets (Drakkar Dev) IVBanner 2" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Monster-of-Puppets-Drakkar-Dev-IVBanner-2.jpg" alt="Monster of Puppets (Drakkar Dev) IVBanner" /></a></p><p><strong>Monster of Puppets</strong> è l&#8217;ultima produzione di <strong><a
title="Drakkar Dev" href="http://www.drakkardev.com/" target="_blank">Drakkar Dev</a></strong> (pubblicata da <strong><a
title="NuOxygen Game Publishing" href="http://www.nuoxygen.com/" target="_blank">NuOxygen</a></strong>): si tratta di un gioco mobile che riprende la formula di Fruit Ninja, espandendola però con armi da fuoco, raggi <em>double tap</em>, accessori strategici e nemici che, più che occasionalmente, attaccano a loro volta.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Monster-of-Puppets-Drakkar-Dev-5.jpg"><img
class="alignright size-medium wp-image-30869" title="Monster of Puppets (Drakkar Dev) 5" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Monster-of-Puppets-Drakkar-Dev-5-300x200.jpg" alt="Monster of Puppets (Drakkar Dev) 5" width="300" height="200" /></a>Queste aggiunte donano un bel po&#8217; di varietà ad un gameplay che, altrimenti, sarebbe una riproposizione abbastanza pedissequa della hit di Halfbrick Studios: con le armi da fuoco si può puntare all&#8217;headshot, mentre con l&#8217;uso dei raggi (controllato dalla pressione simultanea di due punti dello schermo, per determinarne lunghezza e orientamento) si è facilitati nella realizzazione delle combo.</p><p>Il tutto è completato da diverse armi accessorie che possono rivestire un&#8217;utile valenza strategica, specie nelle situazioni più affollate: con una è possibile congelare temporaneamente tutti i nemici sullo schermo, con un&#8217;altra si sparano missili a ricerca, e così via.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Monster-of-Puppets-Drakkar-Dev-4.jpg"><img
class="alignleft size-medium wp-image-30868" title="Monster of Puppets (Drakkar Dev) 4" src="http://www.indievault.it/wp-content/uploads/Monster-of-Puppets-Drakkar-Dev-4-300x200.jpg" alt="Monster of Puppets (Drakkar Dev) 4" width="300" height="200" /></a>Il gioco implementa caratteristiche da titolo freemium: c&#8217;è un negozio in cui acquistare armi extra e munizioni, che si pagano attraverso le monete recuperate lungo i livelli oppure scambiate per denaro reale. Ad ogni modo, il tutto non è troppo spinto, e si può tranquillamente andare avanti senza spendere nulla (anche se in questo caso, ovviamente, ogni tanto tocca fare un po&#8217; di grinding).</p><p>Globalmente il gioco è ben realizzato, con una grafica piacevole e fluida, un sacco di livelli (sessanta, divisi in tre mondi), e un&#8217;ottima risposta ai comandi. C&#8217;è però qualche sbavatura: sul mio iPad primo modello ogni tanto ho avuto qualche rallentamento (anche se la situazione è migliorata molto chiudendo tutte le app in background) e soprattutto il gioco non ne ha voluto sapere di cambiare il suo orientamento di default. Inoltre, è supportato il Game Center, ma solo dal punto di vista degli obiettivi sbloccabili: non c&#8217;è nessuna classifica online.</p><p>In ogni caso, si tratta di minuzie in fondo trascurabili, sicuramente risolvibili senza troppa fatica con qualche aggiornamento futuro. Per il resto, <strong>Monster of Puppets</strong> è un ottimo esemplare di gioco mobile, capace di offrire un divertimento immediato e casual, ma anche una sfida impegnativa e duratura per i più appassionati.</p><div
style="text-align: center;"><p><iframe
width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/oHUfDafAv2Y?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p></div><p><strong>Monster of Puppets</strong> è disponibile <a
title="Monster of Puppets per iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod Touch (terza generazione), iPod touch (4a generazione) e iPad nell'iTunes App Store" href="http://itunes.apple.com/it/app/monster-of-puppets/id519998792?mt=8" target="_blank">su App Store</a> e <a
title="Monster of Puppets - Applicazioni Android su Google Play" href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nuoxygen.monsterofpuppets" target="_blank">su Google Play</a>. Per maggiori informazioni potete visitare <a
title="Drakkar Dev" href="http://www.drakkardev.com/" target="_blank">il sito ufficiale</a> di Drakkar Dev, e <a
title="Monster of Puppets - Indie Vault Forum" href="http://www.indievault.it/forum/showthread.php?tid=6063">il topic dedicato al gioco</a> sul nostro forum.</p><p><a
href="http://www.indievault.it/?flattrss_redirect&amp;id=30832&amp;md5=c30a08c47277dbc61554845a2b472d14" title="Flattr" target="_blank"><img
src="http://www.indievault.it/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/IndieVault/~4/E31V3Y-aEFc" height="1" width="1"/>]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://www.indievault.it/2012/05/13/monster-of-puppets-litalia-risponde-ai-ninja-fruttati/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>4</slash:comments> <atom:link rel="payment" href="https://flattr.com/submit/auto?user_id=23413&amp;popout=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.indievault.it%2F2012%2F05%2F13%2Fmonster-of-puppets-litalia-risponde-ai-ninja-fruttati%2F&amp;language=it_IT&amp;category=text&amp;title=Monster+of+Puppets%3A+l%26%238217%3BItalia+risponde+ai+ninja+fruttati&amp;description=Monster+of+Puppets+%C3%A8+l%26%238217%3Bultima+produzione+di+Drakkar+Dev+%28pubblicata+da+NuOxygen%29%3A+si+tratta+di+un+gioco+mobile+che+riprende+la+formula+di+Fruit+Ninja%2C+espandendola+per%C3%B2+con+armi+da...&amp;tags=android%2Cdrakkar+dev%2Cios%2Cmonster+of+puppets%2Cnuoxygen%2Cblog" type="text/html" /> <feedburner:origLink>http://www.indievault.it/2012/05/13/monster-of-puppets-litalia-risponde-ai-ninja-fruttati/</feedburner:origLink></item> </channel> </rss><!-- Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: http://www.w3-edge.com/wordpress-plugins/

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