<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875</atom:id><lastBuildDate>Thu, 05 Sep 2024 08:20:39 +0000</lastBuildDate><category>pesquisas</category><category>ranking</category><category>interessante</category><category>internet</category><category>dicas</category><category>desafios</category><category>mortes</category><category>carros</category><category>locomoção</category><category>games</category><category>tragédias</category><category>TV</category><category>localização</category><category>carreira</category><category>infecções</category><category>potencia</category><category>vídeos</category><category>youtube</category><category>salários</category><category>mapas</category><category>premios</category><category>bacterias</category><category>dinheiro</category><category>fogo</category><category>ford</category><category>plantas</category><category>senhas</category><category>Fiat</category><category>amazônia</category><category>detonado</category><category>famosos</category><category>fotos</category><category>futebol</category><category>inteligencia</category><category>musica</category><category>preservação</category><category>virus</category><category>Brasil</category><category>Chrysler</category><category>GTA</category><category>Klik More</category><category>bandas</category><category>black eyed peas</category><category>desenhos</category><category>geografia</category><category>god of war</category><category>hyundai</category><category>inferno</category><category>perguntas</category><category>propagandas</category><category>Alfa Romeo</category><category>Audi</category><category>BBB10</category><category>BMW</category><category>Chevrolet</category><category>Citroën</category><category>Dodge</category><category>EA</category><category>Ferrari</category><category>Honda</category><category>Jaguar</category><category>Lamborghini</category><category>MMA</category><category>Mazda</category><category>Mitsubishi</category><category>Nissan</category><category>QI</category><category>Rio</category><category>aeroportos</category><category>aliens</category><category>aviões</category><category>desmatamento</category><category>empresas</category><category>europa</category><category>floresta</category><category>lagos</category><category>mares</category><category>rios</category><category>spam</category><category>twitter</category><title>Klik More</title><description>O Blog Do Século!!!</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Murilo)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>82</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><language>en-us</language><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>O Blog Do Século!!!</itunes:subtitle><itunes:owner><itunes:email>noreply@blogger.com</itunes:email></itunes:owner><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-1172331221428562451</guid><pubDate>Mon, 10 May 2010 19:27:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:19:43.459-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">vídeos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">youtube</category><title>Os 10 Melhores sustos de todos os tempos</title><description>Dar um susto em alguém é um dos maiores prazeres que a vida pode nos oferecer. Ver aquele rostinho cheio de medo e terror não a dinheiro no mundo que pague essa sensação. Na estréia do TV Lista 10 fiz uma compilação com dez vídeos hilários de pessoas tomando aquele susto. Vale a pena assistir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height="300" width="550"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bAOGEEdHElM&amp;rel=0&amp;border=1&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/bAOGEEdHElM&amp;rel=0&amp;border=1&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/os-10-melhores-sustos-de-todos-os.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Mogi Mirim - São Paulo, Brasil</georss:featurename><georss:point>-22.435782930372259 -46.957969665527344</georss:point><georss:box>-22.47544993037226 -47.016334665527346 -22.396115930372257 -46.899604665527342</georss:box></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-817418531462451081</guid><pubDate>Mon, 10 May 2010 19:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-10T16:21:19.088-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">aliens</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TV</category><title>Os 10 Povos que mais acreditam em alienígenas</title><description>A agência de notícias Reuters encomendou a consultoria Ipsos, uma pesquisa um tanto inusitada. Mais de 23 mil pessoas em 22 países, representantes de cerca de 75% do PIB mundial, responderam a seguinte pergunta: Você acredita em seres alienígenas e que eles caminham entre nós disfarçados como humanos? Confira abaixo os povos que mais disseram sim na pesquisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1º. Indianos: 45% acreditam em aliens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Chineses: 42%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. Japoneses: 29%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Sul-coreanos: 27%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Italianos: 25%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Estadunidenses: 24%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Brasileiros: 24%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Australianos: 23%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Russos: 21%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Espanhóis: 21%&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/os-10-povos-que-mais-acreditam-em.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-4724399854932392686</guid><pubDate>Sun, 02 May 2010 14:28:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:22:49.217-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">fotos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">MMA</category><title>MMA - Fotos</title><description>&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuDgT7tC9sanNNsQx3UBaFvLpb-bo5ldM0CAvjV-gGa4wCp0LMTzUFysWsbAyiYB3-xmoVb5nrjJVbairwZp78Ur5szNgGZaIdivcpm2ggMMON8_-3t0gUMhNK0wKuSVDxrJXfw8Od0Cgu/s1600/mma-02.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuDgT7tC9sanNNsQx3UBaFvLpb-bo5ldM0CAvjV-gGa4wCp0LMTzUFysWsbAyiYB3-xmoVb5nrjJVbairwZp78Ur5szNgGZaIdivcpm2ggMMON8_-3t0gUMhNK0wKuSVDxrJXfw8Od0Cgu/s400/mma-02.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxpWM9CO1BmHDOd7plNLmexEAyXRSl4K-5ZE50EVj-g1WLlpF5vHUQ6V3i46HH6afqy8YXt-OPJ30DF5xC5CviD-9Lodv2E5FEuVFBZzZMQ5rnV7_6jxnSCUIH9fQUZUTxlyM2PW6jFEhR/s1600/mma-03.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxpWM9CO1BmHDOd7plNLmexEAyXRSl4K-5ZE50EVj-g1WLlpF5vHUQ6V3i46HH6afqy8YXt-OPJ30DF5xC5CviD-9Lodv2E5FEuVFBZzZMQ5rnV7_6jxnSCUIH9fQUZUTxlyM2PW6jFEhR/s400/mma-03.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhooX6_04CChDTMGuRWJ_ljirOaZebEReINZIjqVX_SJ1w66xvSGKjgOTLR3gM7rpxXc7G5yCVpTiHqrXHBS-_0LkJLxoEo001WhkiC7smf2XuvaoFgldP6E6FO6Uk1Aq2kz1XoTIXeSi2E/s1600/mma-01.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="260" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhooX6_04CChDTMGuRWJ_ljirOaZebEReINZIjqVX_SJ1w66xvSGKjgOTLR3gM7rpxXc7G5yCVpTiHqrXHBS-_0LkJLxoEo001WhkiC7smf2XuvaoFgldP6E6FO6Uk1Aq2kz1XoTIXeSi2E/s400/mma-01.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGLuxI6U4sMf1HZxabPxOb3hAfJXEwC4FRYSAB92m97mhTeNzTmkjxaAIRuG1IVqonxw6xVc2-L5fEDKTqjZrjTFF8cdQykHj_UXRKX5HmJAHUIjqnYZNrPfKN4UyFePLCkuonYO6ZjDXJ/s1600/mma-04.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGLuxI6U4sMf1HZxabPxOb3hAfJXEwC4FRYSAB92m97mhTeNzTmkjxaAIRuG1IVqonxw6xVc2-L5fEDKTqjZrjTFF8cdQykHj_UXRKX5HmJAHUIjqnYZNrPfKN4UyFePLCkuonYO6ZjDXJ/s400/mma-04.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc27Bhsb8ViwY-0csnJVei-9B-rAiWPrdszpHCmePLElzDUFTkhIe2eO8mdTZuLf-wcKr7zMBKf4Gsefb7sp8Jx-W9cHOlmFHRwp9sQ4BE3H9Jif3xW2nAAOmnvH3FPlAmw0c24JyjR5lK/s1600/mma-05.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="287" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjc27Bhsb8ViwY-0csnJVei-9B-rAiWPrdszpHCmePLElzDUFTkhIe2eO8mdTZuLf-wcKr7zMBKf4Gsefb7sp8Jx-W9cHOlmFHRwp9sQ4BE3H9Jif3xW2nAAOmnvH3FPlAmw0c24JyjR5lK/s400/mma-05.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV3CS_EIfk6aXvakQLmUi3WShnXsd8FLBR-HqixYq2cVrDVn0YeP1Ns1YbuTG2ME9lwropBZiGP-ceJ_1FB-Db-3lh0yd4CiRunzSnLb6Z7uzdWykFPR07TKv6z-4THpwi5iiyNxwJl74C/s1600/mma-06.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiV3CS_EIfk6aXvakQLmUi3WShnXsd8FLBR-HqixYq2cVrDVn0YeP1Ns1YbuTG2ME9lwropBZiGP-ceJ_1FB-Db-3lh0yd4CiRunzSnLb6Z7uzdWykFPR07TKv6z-4THpwi5iiyNxwJl74C/s400/mma-06.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGlrLi4oPescsO7wKllPkpyxnn065wliZTaMc5XBLoCSOX8F76Gd5RNsOUhUEPuz1Eeq2DZ9bE13N0Th6Ig_EA2S5KqSS8uaFANpn46CwQvMRAIpnkGhxPJDXrMG1ey4mQ0tuWP1ymA6qg/s1600/mma-09.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGlrLi4oPescsO7wKllPkpyxnn065wliZTaMc5XBLoCSOX8F76Gd5RNsOUhUEPuz1Eeq2DZ9bE13N0Th6Ig_EA2S5KqSS8uaFANpn46CwQvMRAIpnkGhxPJDXrMG1ey4mQ0tuWP1ymA6qg/s400/mma-09.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgseZj_6MVRn2t2_dghknOCkzJ9G-w75IortwfJjB5Jw0bB-JGo4kLtLjkExL5q_FuHnBRf8B4PLN8SECkwWZwEjr_aD4UIYgJXvQA8R3V2g1pLgCugTRRO-9RA7DPHbp_zL4SmKgtU7Dq1/s1600/mma-10.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="268" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgseZj_6MVRn2t2_dghknOCkzJ9G-w75IortwfJjB5Jw0bB-JGo4kLtLjkExL5q_FuHnBRf8B4PLN8SECkwWZwEjr_aD4UIYgJXvQA8R3V2g1pLgCugTRRO-9RA7DPHbp_zL4SmKgtU7Dq1/s400/mma-10.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNEZzVT6cThNxvBsbyksIS0WR5QF-w7E7IiETbfQiSdiOBoRP84YCR9Vdyx9eU7xX-8czvMz3wvRcDszqpYiDNNl36bxn-2XbmQXwO4nspilk-lDFH5_xAQyYrGxnASGwocsG5WoPbq5cM/s1600/mma-11.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNEZzVT6cThNxvBsbyksIS0WR5QF-w7E7IiETbfQiSdiOBoRP84YCR9Vdyx9eU7xX-8czvMz3wvRcDszqpYiDNNl36bxn-2XbmQXwO4nspilk-lDFH5_xAQyYrGxnASGwocsG5WoPbq5cM/s400/mma-11.jpg" tt="true" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/mma-fotos.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" height="72" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuDgT7tC9sanNNsQx3UBaFvLpb-bo5ldM0CAvjV-gGa4wCp0LMTzUFysWsbAyiYB3-xmoVb5nrjJVbairwZp78Ur5szNgGZaIdivcpm2ggMMON8_-3t0gUMhNK0wKuSVDxrJXfw8Od0Cgu/s72-c/mma-02.jpg" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-6609990120916962552</guid><pubDate>Sun, 02 May 2010 14:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:23:17.707-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">vídeos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">youtube</category><title>Um tour pelo mundo em 80 segundos</title><description>&lt;div style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object height="300" style="clear: left; float: left;" width="500"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2N8NaUHR5XI&amp;rel=0&amp;color1=0xf7f6f6&amp;color2=0xf7f6f6&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2N8NaUHR5XI&amp;rel=0&amp;color1=0xf7f6f6&amp;color2=0xf7f6f6&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-3630000784461786748</guid><pubDate>Sat, 01 May 2010 17:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-01T15:11:09.185-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Brasil</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">fotos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">localização</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>10 lugares que você não pode deixar de visitar quando for em Brasília</title><description>Para ver as imagens clique &lt;a href="http://salazero.blogspot.com/2010/04/10-lugares-que-voce-nao-pode-deixar-de.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 - Praça dos Três Poderes (Praça dos Três Poderes - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um espaço aberto entre três edifícios monumentais que representam os três poderes da República: o Palácio do Planalto (Executivo), o Supremo Tribunal Federal (Judiciário) e o Congresso Nacional (Legislativo). A Praça dos Três Poderes foi idealizada por Lúcio Costa e as construções foram projetadas por Oscar Niemeyer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
9 - STF - Supremo Tribunal Federal (Praça dos Três Poderes - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sendo a mais alta instância do Poder Judiciário do Brasil, acumula competências típicas de Suprema Corte e Tribunal Constitucional. A principal função do Supremo Tribunal Federal é servir como guardião da Constituição Federal. Fica junto ao Eixo Monumental, entre a ala Norte da Esplanada dos Ministérios e o Congresso Nacional. Foi desenhado pelo arquiteto Oscar Niemeyer em 1957.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - Catedral Metropolitana de Brasília (Esplanada dos Ministérios - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Também conhecida como Catedral de Brasília, a catedral metropolitana da cidade de Brasília, Foi de fato inaugurada em 31 de maio de 1970, possui vidros externos transparentes e na sua praça de acesso encontram-se quatro esculturas em bronze com três metros de altura representando os evangelistas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - Ponte JK (Lago Paranoá - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inaugurada em 15 de dezembro de 2002, a Ponte Juscelino Kubitschek, liga o Lago Sul, Paranoá e São Sebastião à parte central do Plano Piloto através do Eixo Monumental, atravessa o Lago Paranoá. sua travessia total de 1200 metros de comprimento, 24 metros de largura com duas pistas, cada uma com três faixas de rolamento, duas passarelas nas laterais para uso de ciclistas e pedestres com 1,5 metros de largura e comprimento total dos vãos de 720 metros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - Torre de TV (Eixo Monumental)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Torre de TV de Brasília foi construída em Brasília em 1967, possui com 224 metros de altura e contém o Museu das Gemas. A 75 metros de altura há um mirante panorâmico com capacidade para 150 pessoas. Na base uma tradicional feira de artesanato e a Praça das Fontes são duas atrações turísticas muito visitadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - Aeroporto Internacional de Brasília&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Aeroporto Internacional Presidente Juscelino Kubitschek serve a capital do Brasil. Seu nome é uma homenagem ao ex-presidente do Brasil, Juscelino Kubitschek. Atualmente é o terceiro aeroporto mais movimentado do país, devido ao fato de Brasília sediar o governo federal e por causa da localização central da cidade no território nacional. Foi inaugurado em 1957 com Capacidade anual para 7.400.000 passageiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Palácio do Itamaraty (Esplanada dos Ministérios - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Palácio Itamaraty, também conhecido como Palácio dos Arcos, e os anexos foram projetados pelo arquiteto Oscar Niemeyer. O Palácio foi inaugurado em 21 de abril de 1970. Foi a sede do Ministério das Relações Exteriores, quando dos primórdios de Brasília. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Esplanada dos ministérios (Eixo Monumental - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foi projetada cuidadosamente englobando todos os Ministérios que fazem parte governo Federal. Um vasto gramado no qual se encontram 17 prédios de construção uniforme, abrigando os diversos Ministérios do Poder Executivo. Os edifícios da Esplanada dos Ministérios foram projetados pelo arquiteto Oscar Niemeyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Memorial JK (Eixo Monumental - Lado Oeste - Praça do Cruzeiro - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Memorial JK apresenta diversos objetos pessoais (fotos, presentes, cartas) e o próprio túmulo do idealizador da cidade. Projetado por Oscar Niemeyer, inaugurado em 12 de setembro de 1981 e dedicado ao ex-presidente brasileiro Juscelino Kubitschek fundador da cidade de Brasília. No local, encontram-se o corpo de JK, diversos pertences, como sua biblioteca pessoal, e fotos tanto dele como de sua esposa Sarah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - Congresso Nacional (Praça dos Três Poderes - Brasília)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Congresso Nacional é o órgão constitucional que exerce, no âmbito federal, as funções legislativa e fiscalizatória do Estado Brasileiro, como funções típicas. Exerce, ainda, duas outras funções atípicas: administrar e julgar. Inaugurado em 1960, foi projetado por Oscar Niemeyer.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/10-lugares-que-voce-nao-pode-deixar-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-5740684001487485325</guid><pubDate>Sat, 01 May 2010 17:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:24:07.022-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">detonado</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">vídeos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">youtube</category><title>Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão”</title><description>27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
Conheça o projeto do game brasileiro “A Luz da Escuridão” &lt;br /&gt;
27 de abril de 2010, 4:20 pm - Para aqueles que participam, observam ou que estão envolvidos no mercado de videogames já a algum tempo (nem que seja apenas consumindo), sabe que por vez ou outra, produtos independentes acabam se destacando no mercado para todas as plataformas, como foi o caso de Flower, BrainPipe, Braid e Machinarium, que são alguns bons exemplos lançados ano passado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aqui no Brasil quase que toda geração de consoles sempre contou com mentes criativas que aproveitavam bem os recursos das suas máquinas para dar vida às suas criações, já desde o tempo dos micreiros do MSX e do pessoal da Tec Toy, que brincava com versões nacionais para Mega Drive e Master System. Sem dúvida o mercado brasileiro carece de profissionais e de um mercado especializado. Há muitas mentes criativas por ai, mas que infelizmente não têm a chance ou os recursos para dar vida aos seus projetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antigamente os jogos eram desenvolvidos por uma única pessoa, que por falta de dinheiro ou simplesmente pela diversão, produziam jogos improvisados que acabavam agradando a massa. Hoje as grandes empresas dominam o mercado na produção de games, assim como acontece em qualquer outro setor, como por exemplo a indústria cinematográfica e musical. Games de renome possuem superproduções, orçamentos milionários, são cheios de efeitos especiais e contam com uma equipe recheada de profissionais. Muitas vezes temos coisas boas, mas as vezes nem essa superprodução salva o game de ser uma bomba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogos independentes, assim como os filmes e músicas, são uma maneira das pessoas que o produzem, mostrarem suas ideias e focar na diversão do jogador. Não contam com grandes orçamentos (geralmente começam do nada) e amigos e colegas ajudam na produção, com poucos recursos, mas com muita força de vontade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim foi com o projeto “A Luz da Escuridão”, um jogo de criação 100% brasileira. Fruta da imaginação do game designer Fernando Rabello, seu projeto conta com o patrocínio da Secretaria da Cultura do Rio de Janeiro. O universo do jogo usa como tema a fantasia/ficção, ambientada numa mitologia totalmente inédita. Fernando inclusive já ganhou alguns prêmios com a sua criação. Na edição de 2009 da SBGames (importante evento de pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital da América Latina, reunindo cientistas, artistas, designers, professores e estudantes de universidades, centros de pesquisa e da indústria de jogos), organizada na PUC/RJ. “A Luz da Escuridão” concorreu e ganhou um terceiro lugar com Quayerhentium, um dos grandes vilões do universo criado por Fernando, e ainda uma menção honrosa ao personagem Sephius, o protagonista de “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo está em desenvolvimento e com certeza merece uma atenção especial e total apoio da comunidade de gamers do Brasil. A Gamehall fez uma entrevista com o “pai da criança”, Fernando Rabello, que vai nos contar com detalhes sobre o seu projeto “A Luz da Escuridão”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrevista&lt;br /&gt;
GH – Fernando, como você explicaria aos nossos leitores sobre o que se trata o projeto “A Luz da Escuridão”? Para quais plataformas ele está sendo desenvolvido?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primeiramente quero agradecer o espaço e a atenção dada ao nosso projeto. Sobre A Luz da Escuridão, trata-se de um projeto de um universo ambientado em uma nova e inédita mitologia, cujo o objetivo é desenvolver um material de qualidade e quantidade que possa ser usado em produtos diversos. O game que estamos desenvolvendo é um primeiro produto desse esforço trata-se de um side-scroller com elementos de ação e RPG, com muita exploração e história. Estamos nesse momento desenvolvendo um demo em Flash, que será a versão que usaremos para buscar recursos para produção do game completo que será produzido possivelmente para PC, XNA e Iphone/Ipad .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como e quando nasceu este projeto? Quem são as pessoas envolvidas e quais os seus trabalhos?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O projeto do universo em si começou em meados de 2001, sendo desenvolvido de forma bem lenta em meu tempo livre. Desde aquela época para cá venho desenvolvendo personagens, histórias, as características do universo além de outros materiais que usamos nesse projeto de game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Já o game começou em 2008. Eu escrevi e enviei um projeto para um edital da Secretaria de Cultura do Estado do Rio de Janeiro e recebi um patrocínio para desenvolver um demo desse projeto. É o que estamos produzindo nesse momento. Esse projeto de game conta com a colaboração de diversos profissionais de áreas diversas, como design, programação, ilustração, música, dublagem e outras. Na equipe temos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fernando Rabello (eu): Como diretor, concept art, roteiro, game design, ilustrações, animações e outras funções diversas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Magno Laureano: Animador e ilustrador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Gleydson Caetano: Concept art e Ilustrações&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Esper Rodrigues: Trabalhando comigo no game design&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thiago Brito: Roteiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Daniel Mafra: Design e Marketing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plíneo Revoedo e Felipe Sabino: Ilustração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Atila da Cunha (Virtue Studio): Programador Líder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Elano Vasconcelos e Rubens Brilhante (Virtue Studio):: Programação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Claudio Mazza: Trilha Sonora e Edição de som&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Camila Santo: Produção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso sem contar colaboradores, dubladores e etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais os personagens envolvidos, qual o papel do protagonista e qual o vilão?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O universo de A Luz da Escuridão tem muito personagens. Nesse game alguns deles aparecem. A princípio cada personagem é o personagem principal de sua própria história. Cada personagem tem uma e essas histórias interagem umas com as outras. Temos entretanto um personagem central do universo, o qual de certa forma está ligado com todas as outras histórias. É esse personagem o Sephius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo, duas culturas (da luz e da escuridão) vivem em constante conflito, sendo levadas pelo ódio e preconceito uma com a outra. É um cenário instável e cheio de mistérios e segredos. Nesse ambiente de conflito surge um ser híbrido, que contem a essência da luz e da escuridão. Essa criatura, chamada Sephius, começa a explorar esse universo em busca de respostas sobre sua própria origem. Em sua jornada ele tem que enfrentar além de seus próprios conflitos internos, o preconceito e ódio dos dois mundos contra ele próprio. O fato é que por ter a características da luz e da escuridão nenhum dos dois lados aceita ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas Sephius tem um papel importante demais para aqueles seres. A descoberta sobre sua origem começa a ser o principal objetivo de muitos outros indivíduos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros personagens que aparecem são: Nomegah , Cristines , Reizenhart , Persímonus e outros que serão revelados depois. No site oficial pode ser lido a descrição destes e de outros personagens do universo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No game entretanto apesar do jogador jogar com Sephius, a história do game é contada por Nômegah que está contando essa história para o que seria o “vilão” deste momento. Personagem que só irá aparecer no final do game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – No trailer podemos ouvir uma dublagem de uma língua estranha. Que língua é essa? Porque não usar o português?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A língua falada no trailer se chama Sansico. É a língua falada pelos seres desse universo. O universo de A Luz da Escuridão se passa em outro mundo, com outra fauna, entidades e criaturas. Não existem humanos ou culturas terrestres nesse universo. Por isso os personagens falam outra língua. A opção por deixar os diálogos na língua nativa se deu por diversas razões. Uma delas é por uma questão de amarrar o conceito, já que eles falando em suas línguas nativas deixa tudo mais real. Outro motivo foi o custo. Nós queríamos inicialmente que o jogador tivesse a opção entre sansico, português e inglês. O problema é que o custo para gravar em 3 línguas é grande ou mesmo em duas (PT e EN). Fazer em sansico permite 1 áudio só para qualquer versão, e isso viabiliza muita coisa para nós. Outra razão que nos inclinou a fazer isso é a resistência que o gamer brasileiro tem com games brasileiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as principais influências na concepção do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As principais influencias vem de jogos como Legacy of Kain, Outcast, Castlevania, ICOs. Isso para a concepção do game em sí. O universo tem bastante influencia também de filmes e séries de ficção e fantasia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da sua experiência com videogames e jogos? Quais consoles possui, que jogos gosta?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bom os gostos na equipe são realmente muito diversificados. Eu particularmente sou fascinado pela série Legacy of Kain, principalmente por sua história e narrativa. Curto muito a série MGS também, assim é claro como Zelda, Final Fantasy, World of Warcraft, Casltevânia (a partir do PS1, GBA e DS) e etc. Eu atualmente jogo games de PC e PS3, na equipe temos pessoas que jogam bastante Wii e 360. A maioria de nós gosta mais de jogar em consoles do que em PCs. Talvez por isso estejamos produzindo um game com mais cara de console, apesar de ser retrô.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria de nós joga bastante games desde a infância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Quais foram as maiores dificuldades encontradas durante o projeto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praticamente todas… heheh. Bom, os desafios são muitos, desde a verba baixa disponível até encontrar profissionais capacitados para produzir cada etapa do projeto. Desde o princípio já decidimos por fazer um jogo que fosse tecnologicamente mais viável para produzirmos. Se olharmos as grandes equipes atuais, esses profissionais começaram lá no Atari, Nintendinho, Super Nes/Genesis quando os jogos eram bem mais simples. Os profissionais de hoje ficam na pressão de entrar no mercado já produzindo um Halo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainda assim, mesmo sendo um jogo 2d com mecânica retrô, a produção tem sido muito desafiante, necessitando de muita pesquisa e experimentações. Principalmente na parte de animação e programação. Na animação nós desenvolvemos 4 tipos de processo para animar apenas o personagem principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A produção do jogo em Flash, facilita muito por termos algumas ferramentas prontas. Mas o problema é que estamos desenvolvendo algo muito mais complexo do que um habitual jogo em Flash, então os programadores tem se esforçado muito para conseguir implementar a mecânica do jogo que também não é simples (por ter elementos de RPG e muita exploração).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que apesar de ser um jogo 2d e retrô, é um jogo bastante complexo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra questão é que no momento a equipe não é uma empresa estruturada. O que temos sou eu como diretor, contratando profissionais e empresas como a Virtue Studio que desenvolve a programação do game. Como é difícil encontrar profissionais capacitados, temos gente de vários estados como o Glaydson que de Brasília e a própria Virtue que é de Fortaleza (Eu e outros profissionais somos do Rio). Essa falta de estrutura e a distancia trás também muitas dificuldades que a gente vem tendo que saber contornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Você acha que existe uma abertura no mercado brasileiro para desenvolvedores de games?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acredito que o mercado esteja começando a surgir, mas acho que ainda falta muito chão pela frente. Ainda é muito difícil para uma empresa ou equipe conseguir investimentos para produzir um game realmente complexo, do tipo que o jogador típico compra. É difícil para profissionais conseguir entrar no mercado de trabalho. Por outro lado é muito difícil também encontrar profissionais capacitados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fato é que o consumidor brasileiro existe. Nossa cultura é bastante ligada ao mundo dos games, o brasileiro gosta e consome jogos. Mas o problema é que são quase sempre produtos estrangeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acho que é um pouco de culpa de nós desenvolvedores, por que a maioria dos games que vemos produzidos no Brasil tem qualidade muito baixa. O típico gamer não perdoa e não consome algo se ele não acha bom, mesmo que seja nacional. Já existe até uma estigma contra jogos brasileiros por parte dos gamers que já parecem torcer o nariz só de ouvir que é um produto nacional. Eu tenho uma sensação também que os desenvolvedores brasileiros trocam muito pouca informação entre as equipes e empresas. Parece haver um certo distanciamento que é prejudicial também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mas é claro que não se pode culpar apenas os desenvolvedores, por que existem muitos fatores que dificultam muito a gente desenvolver coisas por aqui. Como disse, é muito difícil conseguir unir uma equipe de profissionais que realmente seja capaz de produzir um game. Os cursos ligados a game tem que melhorar para tornar esses profissionais realmente capacitados. É muito difícil conseguir investimento e recursos para produzir um game que possa competir com os estrangeiros. Quando temos os guerreiros que se arriscam e produzem um game, encontram muitos obstáculos e isso influencia no resultado final e nesses casos também não é justo apenas culpar eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É uma situação difícil. Que parece melhorar mas não rápido o quanto gostaríamos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Nos fale da parte técnica, que ferramentas/programas são usados na criação do jogo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usamos ferramentas bastante conhecidas, como Flash (animações), Photoshop (ilustrações), After Effects (efeitos), blender (alguns objetos 3d). Estamos usando uma excelente engine de flash chamada Citrus (http://citrusengine.com/), que está facilitando muito a coisa. A programação se não me engano é feita no Flash Builder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na animação uma das ferramentas muito importante que usamos é a ferramenta de bones do Flash CS4. Ela acelera em muito o processo de parte das animações.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – Como foi feita o design/concepção artística dos personagens e do universo do game?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idéia do universo surgiu a partir da dialética da luz e da escuridão. Essa dialética permite uma série de abordagens muito interessantes e permite fazer muitas associações com coisas do nosso muito real. Por exemplo o preconceito racial entre brancos e negros, é um tema interessante de ser usado, mesmo que o mundo seja outro, esse tipo de questão pode ser usada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim, na elaboração do visual, todo o conteúdo produzido é feito de forma a reforçar a dialética abordada no universo. Quando tratamos de vestimentas, ornamentos, design, grafismos, cores, músicas, enfim tudo, vai ter uma grande distinção dependendo se é da luz ou da escuridão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por exemplo, quando falamos do mundo da Luz, existe um período histórico em que as pessoas associam com isso, que é o período da civilização grega. No mundo da luz então, a referência principal é essa cultura. Já quando falamos do mundo da escuridão, o período histórico que é diretamente associado a isso é o período medieval, que é inclusive chamado de “era negra”. Assim esse período é a principal referência quando trabalhamos com o mundo da escuridão. Apesar de num primeiro momento parecer que estamos caindo num lugar comum, essa distinção vai, não só estar em harmonia com o conceito do universo, como também vai sempre reforçar a questão da dialética e do preconceito abordados na história.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesse projeto um dos objetivos é criar uma mitologia inédita, ou seja, nada de dragões, elfos, duendes, vampiros, lobisomens, medusas ou coisas do tipo. Nem mesmo os animais podem ser animais reais. Como é um universo de fantasia, tudo precisa ser distinto. Na criação das criaturas, no mundo da luz há uma busca por criar animais majestosos, com feições suaves e as vezes delicadas. Essas são características que as pessoas associam a luz. No mundo escuro, há uma busca por criar criaturas macabras, com características bestiais, com aspecto bruto e assustador. Essas características são associadas a escuridão. No uso da cor também é usado o mesmo raciocínio. Azul é associado a luz/bem enquanto o vermelho a escuridão/mal. A personalidade dos personagens também é determinada pela natureza que são. Enquanto personagens da luz são causam uma impressão mais “pura” ou “virtuosa”, na escuridão, os personagens tendem a serem sensuais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GH – A Luz da Escuridão é um game em 2D, ao estilo de Castlevania Symphony of the Night e Muramasa. O que ele tem de comum com esses jogos e no que se diferencia? Você acha que há espaço para jogos 2D?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que torna semelhante, principalmente com o game Casltevania, é a forma como o jogador progride e explora o cenário, com a possibilidade de ir e voltar, resolvendo puzzles ou tendo que adquirir habilidades para atingir outras partes do cenário. A exploração é um pouco mais complexa que no jogo Muramassa mas o combate tem uma jogabilidade mais simples. Os elementos de RPG se aproximam mais de algo tradicional também como no Castlevânia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das coisas que diferencia bastante do Castlevânia, além da ambientação e da mitologia é que aqui o jogador explora um ambiente aberto. Não é um castelo ou um dugeon onde temos salas, quartos, áreas que são divididas. Apesar de termos cavernas e etc o jogador está sempre andando em algum cenário amplo. Isso muda bastante coisa principalmente no game design. Cria algumas dificuldades também, pois é mais difícil criar limites e formas de explorar, que é o que vemos no Odin Sphere e no Muramassa. Nesses 2 jogos você também explora ambientes abertos, mas nesses casos a exploração é extremante mais simples que no Castlevânia. No Muramassa isso foi bastante melhorado, mas a exploração ainda é mais simples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outra coisa é a busca por manter uma coerência entre o gameplay e a história. Como por exemplo noo jogo God of War, o personagem sempre que mata um inimigo este expele bolas coloridas que o jogador coleta. Essas bolas coloridas não tem nenhuma relação com o universo do jogo. Por exemplo se fossem fazer um filme do God of War, não haveria nenhuma cena em que o ator fosse absorver bolas vermelhas de quem ele matasse, ou uma cena em que ele falasse “preciso de bolas azuis urgente!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O que aconteceu é que antigamente havia uma diferença enorme entre filme e game. Atualmente essa diferença é cada vez menor. Mas por outro lado um game tem determinadas características que o os filmes não tem, como barras de energia, elementos para coletar e etc. Com a evolução dos jogos a gente ainda acaba vendo esses elementos de games muitas vezes brigando com as características do universo e a história. Um jogo do Mario não precisava se preocupar com isso (e ainda não precisa), os elementos não precisam fazer sentido quanto coerência de história. Mas já em jogos com foco em história sim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No universo de A Luz da Escuridão, as características do universo permitem que haja uma coerência maior entre os elementos da história e os elementos do gameplay. Por exemplo, no universo as criaturas não possuem sangue, mas sim o que chamamos de essência, que é semelhante a um material gasoso luminoso. No universo a essência de uma criatura pode absorvida, se alguém morre essa essência é transferida a outra pessoa. O poder de uma criatura ou indivíduo tem relação com a quantidade de essência que tem. Isso tem implicações muito importantes nas histórias do universo. No gameplay do jogo, ao matar uma criatura, Sephius irá absorver essa mesma essência, ou seja isso não é um elemento apenas de gameplay mas está em coerência com a história do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outros elementos de distinção é a forma como as magias são usadas no jogo. Faz muita diferença o tipo de magia usada em cada tipo de criatura. A forma de aprender esses feitiços também é bastante distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Gamehall gostaria de agradecer ao Fernando Rabello pela entrevista e desejamos boa sorte ao projeto “A Luz da Escuridão”. Ficaremos de olho esperando que uma demo seja lançada em breve. Para outras informações, acessem os sites www.aluzdaescuridao.com e http://blog.thelightofthedarkness.com/. Caso você tenha experiência na produção de games, entre em contato com o Fernando, quem sabe você não possa ajudá-lo em seu projeto. Confiram abaixo o trailer do jogo:&lt;br /&gt;
&lt;object height="300" width="640"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2Gw9Tpquq3M&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2Gw9Tpquq3M&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/conheca-o-projeto-do-game-brasileiro.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-4993033446689589016</guid><pubDate>Sat, 01 May 2010 17:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-01T14:22:24.220-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Países mais limpos do mundo 2010</title><description>O Índice de Desempenho Ambiental classifica 163 países em 25 indicadores de desempenho monitorados em dez categorias, que abrangem tanto a política da saúde ambiental quanto a vitalidade de ecossistemas. O índice varia de 25 a 100 pontos, sendo o último o máximo em qualidade da água, limpeza, ar e etc. Confira o Top 10 atualizado neste ano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;1º. Islândia: 93,5 pontos de 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Suíça: 89,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. Costa Rica: 86,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Suécia: 86,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Noruega: 81,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Maurício: 80,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. França: 78,2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Áustria: 78,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Cuba: 78,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Colômbia: 76,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
62º. Brasil: 66,4&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/os-10-paises-mais-limpos-do-mundo-2010.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-2782080286527226084</guid><pubDate>Sat, 01 May 2010 17:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-01T14:20:58.934-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">localização</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">mapas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Países mais sujos do mundo 2010</title><description>Após a divulgação do ranking dos países mais limpos do mundo, chegou a vez de divulgar a parte nada agradável da lista. Confira os dez países mais sujos do mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;1º. Serra Leoa: 32,1 pontos sendo 100 o máximo em limpeza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. República Centro Africana: 33,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. Mauritânia: 33,7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Angola: 36,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Togo: 36,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Níger: 37,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Turquemenistão: 38,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Mali: 39,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Haiti: 39,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Benin: 39,6&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><enclosure length="0" type="" url="http://br.video.yahoo.com/watch/6989081/18167895"/><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/os-10-paises-mais-sujos-do-mundo-2010.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>Após a divulgação do ranking dos países mais limpos do mundo, chegou a vez de divulgar a parte nada agradável da lista. Confira os dez países mais sujos do mundo. 1º. Serra Leoa: 32,1 pontos sendo 100 o máximo em limpeza 2º. República Centro Africana: 33,3 3º. Mauritânia: 33,7 4º. Angola: 36,3 5º. Togo: 36,4 6º. Níger: 37,6 7º. Turquemenistão: 38,4 8º. Mali: 39,4 9º. Haiti: 39,5 10º. Benin: 39,6Assine</itunes:subtitle><itunes:author>noreply@blogger.com (Murilo)</itunes:author><itunes:summary>Após a divulgação do ranking dos países mais limpos do mundo, chegou a vez de divulgar a parte nada agradável da lista. Confira os dez países mais sujos do mundo. 1º. Serra Leoa: 32,1 pontos sendo 100 o máximo em limpeza 2º. República Centro Africana: 33,3 3º. Mauritânia: 33,7 4º. Angola: 36,3 5º. Togo: 36,4 6º. Níger: 37,6 7º. Turquemenistão: 38,4 8º. Mali: 39,4 9º. Haiti: 39,5 10º. Benin: 39,6Assine</itunes:summary><itunes:keywords>dicas, interessante, internet, localização, mapas, pesquisas, ranking</itunes:keywords></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-6059191933509840197</guid><pubDate>Sat, 01 May 2010 17:19:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-01T14:19:05.095-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">localização</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">locomoção</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>As 10 melhores cidades do mundo para andar de bicicleta</title><description>Uma pesquisa do site Askmen revelou quais são as dez cidades mais bem preparadas para se pedalar. A seguir o Top 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;1º. Amsterdã (Holanda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Copenhagen (Dinamarca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. Bogotá (Colômbia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Curitiba (Brasil)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Montreal (Canadá)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Portland (Estados Unidos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Basileia (Suíça)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Barcelona (Espanha)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Pequim (China)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Trondheim (Noruega)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/05/as-10-melhores-cidades-do-mundo-para.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-5499150193237566832</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:37:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:24:27.497-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">black eyed peas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">musica</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">vídeos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">youtube</category><title>Imma Be Rocking That Body</title><description>&lt;object height="300" width="640"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/hFhyk62OhkA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_detailpage&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/hFhyk62OhkA&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_detailpage&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/blog-post.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-4139363383768647405</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:21:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:25:19.094-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">carros</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">desafios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dinheiro</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">locomoção</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">premios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TV</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">vídeos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">youtube</category><title>Os 10 Carros mais caros do mundo 2010</title><description>&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8jiFDwlN7sBwCUqnKdtFSzUq4qdhcwt_8udQqTwN3wPE-Ocqfl_NvBNinQI_FbOZZYyKEiRpw7_3XQzXFiW0rvitV2qc-8kInmngTCeZ-oxFxA1IhZatOvRnNv5w642VuBJN6bO9ryKIH/s1600/carros-mais-caros-2010.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8jiFDwlN7sBwCUqnKdtFSzUq4qdhcwt_8udQqTwN3wPE-Ocqfl_NvBNinQI_FbOZZYyKEiRpw7_3XQzXFiW0rvitV2qc-8kInmngTCeZ-oxFxA1IhZatOvRnNv5w642VuBJN6bO9ryKIH/s1600/carros-mais-caros-2010.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8jiFDwlN7sBwCUqnKdtFSzUq4qdhcwt_8udQqTwN3wPE-Ocqfl_NvBNinQI_FbOZZYyKEiRpw7_3XQzXFiW0rvitV2qc-8kInmngTCeZ-oxFxA1IhZatOvRnNv5w642VuBJN6bO9ryKIH/s640/carros-mais-caros-2010.jpg" tt="true" width="458" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="border-bottom: medium none; border-left: medium none; border-right: medium none; border-top: medium none; clear: both; text-align: center;"&gt;Qual desses vocês queriam ? - Respostas &lt;a href="mailto:skanerkiller@hotmail.com"&gt;Aqui&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/os-10-carros-mais-caros-do-mundo-2010.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" height="72" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg8jiFDwlN7sBwCUqnKdtFSzUq4qdhcwt_8udQqTwN3wPE-Ocqfl_NvBNinQI_FbOZZYyKEiRpw7_3XQzXFiW0rvitV2qc-8kInmngTCeZ-oxFxA1IhZatOvRnNv5w642VuBJN6bO9ryKIH/s72-c/carros-mais-caros-2010.jpg" width="72"/><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-4586561805357704195</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T17:17:29.342-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">premios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Piores filmes de todos os tempos</title><description>Segundo um levantamento feito junto aos leitores da maior e mais conceituada revista sobre cinema, Empire, estes são os dez piores filmes segundo a publicação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;1º. Batman &amp;amp; Robin (1997)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. A Reconquista (2000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. O Guru do Amor (2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. O Resgate do Titanic (1980)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Deu a Louca em Hollywood (2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Portal Do Paraíso (1980)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Sex Lives of the Potato Men (2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Fim dos Tempos (2008)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Highlander 2: a ressurreição (1991)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. The Room (2003)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/os-10-piores-filmes-de-todos-os-tempos.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-4077102706547562993</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T17:15:23.027-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">BBB10</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><title>Tirinhas do BBB10</title><description>&lt;a href="http://lista10.org/humor/mais-10-tirinhas-do-bbb10/"&gt;Clique aqui para vê-las&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/tirinhas-do-bbb10.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-2726335720044421932</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:05:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T17:05:15.789-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">inteligencia</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">salários</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TV</category><title>As 10 Piores desculpas para faltar ao trabalho</title><description>1. - Oi chefe, quero ir hoje não tá!?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. - O Marcos não vai poder ir hoje, ele morreu, mas ressuscita amanhã.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Você acha que eu acredito nisso?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Eu também fiquei boba, mas o médico disse que esse é o segundo caso no mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;3. - No dia que você me pagar um salário justo, eu volto!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. - Briguei com todos os motoristas de ônibus e nenhum quis parar pra mim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. - Meu cachorro fez uma carinha de triste quando fui sair que eu até chorei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. - Acordei com Ergofobia hoje, procura no google que você vai entender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. - Minha filha arrancou o primeiro dente de leite hoje e vou ficar aqui por precaução.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. - O jogo do Brasil vai passar bem no meio do expediente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. - Aluguei três filmes ontem e não deu pra ver nenhum ainda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. - O dia do trabalho é só 1º de maio.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/as-10-piores-desculpas-para-faltar-ao.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-844599141465981091</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 20:02:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-29T12:58:43.616-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">infecções</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">mortes</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">plantas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">tragédias</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TV</category><title>A Academia Americana de Pediatria divulgou um ranking, com dez alimentos que podem causar algum tipo de problemas, como intoxicação e alergias que podem levar a morte as crianças e consequentemente aos adultos.</title><description>1º. Cachorro Quente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Fugu [Peixe encontrado no Japão]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;3º. Ackee [Fruta encontrada na Jamaica]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Amendoim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Folhas verdes [Espinafre, alface, repolho, rúcula...]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Ruibarbo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Atum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Mandioca&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Café&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Cogumelo&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/academia-americana-de-pediatria.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-8144479815161722307</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 19:57:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:31:53.699-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">fotos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><title>Uma seleção com as dez melhores e mais curiosas imagens da semana. Confira o post completo.</title><description>Infelizmente você tem que dar dois cliques para ver as fotos :(&lt;br /&gt;
Mas o bom é que eu não :)&lt;br /&gt;
1° clique: "Postagem Completa".&lt;br /&gt;
2° não vou falar aqui :/ vai estar óbvio!&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;a href="http://lista10.org/fotos-10/as-10-fotos-da-semana-46/"&gt;Clique para ver as fotos&lt;/a&gt;&lt;a href="http://lista10.org/fotos-10/as-10-fotos-da-semana-46/"&gt;, é muito legal fazer isso com vocês :D&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/uma-selecao-com-as-dez-melhores-e-mais.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-6967362348442146421</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 19:55:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T16:55:13.615-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dinheiro</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">salários</category><title>As 10 Bandas que mais lucraram</title><description>1º. U2: US$ 108.601.283,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Bruce Springsteen: US$ 57.619.037,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;3º. Madonna: US$ 47.237.774,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. AC/DC: US$ 43.650.466,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Britney Spears: US$ 38.885.267,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Pink: US$ 36.347.658,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Jonas Brothers: US$ 33.596.576,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Coldplay: US$ 27.326.562,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Kenny Chesney: US$ 26.581.141,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Metallica: US$ 25.564.234,00 &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
Obs.: Cade o Black Eyed Peas nesse ranking ?????&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/as-10-bandas-que-mais-lucraram.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-3111781389511906379</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 19:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T16:53:33.759-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Fiat</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ford</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">hyundai</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Maiores anunciantes do Brasil em 2009</title><description>1º. Casas Bahia: R$ 3.059.239.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Unilever: R$ 1.941.632.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;3º. Ambev: R$ 914.580.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Caixa Econômica Federal: R$ 847.500.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Hyundai Caoa: R$ 744.504.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Fiat: R$ 737.947.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Bradesco: R$ 735.412.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Hypermarcas: R$ 682.147.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. TIM: R$ 577.903.000,00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Ford: R$ 557.021.000,00 &lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
Então eu disse: &lt;br /&gt;
- Se não achou legal porque termino de lê ??? &lt;br /&gt;
- Babaca : /&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/os-10-maiores-anunciantes-do-brasil-em.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-1947160235919566760</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 19:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T16:49:56.336-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Relógios mais caros do mundo</title><description>1º 201-carat Chopard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 25 milhões &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º Patek Phillipe’s Supercomplication &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 11 milhões &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;3º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patek Philippe’s Platinum World Time&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 4 milhões &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vacheron Constantin Tour de l’Ile&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 1,5 milhão &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patek Philippe Sky Moon Tourbillon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 1,3 milhão &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Chopard Super Ice Cube&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 1,1 milhão &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hublot Black Caviar Bang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 1 milhão &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Louis Moinet Magistralis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 860 mil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blancpain 1735, Grande Complication &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 800 mil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º Breguet pocket watch 1907BA/12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
US$ 734 mil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://lista10.org/curiosidade/os-10-relogios-mais-caros-do-mundo/"&gt;Clique aqui para ver as fotos&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/os-10-relogios-mais-caros-do-mundo.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-5786462196926986702</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 19:42:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-01T14:16:56.346-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">desafios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>As 10 coisas que os homens mais odeiam em mulheres maquiadas</title><description>Uma pesquisa realizada pela marca de cosméticos St. Ives, afirma que um em cada cinco homens gostaria que sua companheira parasse de usar maquiagem e, ainda apontaram as dez coisas que mais os irritam na maquiagem de uma mulher.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1º. Batom nos dentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Blush muito marcado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. Camada muito grossa de base&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. “Olho de panda” no dia seguinte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Rímel demais&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. Batom com muito brilho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Manchas de base&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Sombra azul muito brilhante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Sobrancelhas marcadas por lápis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Estilo Amy Winehouse de delineador nos olhos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obs.: Nenhum item acima supera mulher com BIGODE!!!!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><enclosure length="0" type="" url="http://lista10.org/curiosidade/as-10-coisas-que-os-homens-mais-odeiam-em-mulheres-maquiadas/"/><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/as-10-coisas-que-os-homens-mais-odeiam.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>Uma pesquisa realizada pela marca de cosméticos St. Ives, afirma que um em cada cinco homens gostaria que sua companheira parasse de usar maquiagem e, ainda apontaram as dez coisas que mais os irritam na maquiagem de uma mulher. 1º. Batom nos dentes 2º. Blush muito marcado 3º. Camada muito grossa de base 4º. “Olho de panda” no dia seguinte 5º. Rímel demais 6º. Batom com muito brilho 7º. Manchas de base 8º. Sombra azul muito brilhante 9º. Sobrancelhas marcadas por lápis 10º. Estilo Amy Winehouse de delineador nos olhos Obs.: Nenhum item acima supera mulher com BIGODE!!!!Assine</itunes:subtitle><itunes:author>noreply@blogger.com (Murilo)</itunes:author><itunes:summary>Uma pesquisa realizada pela marca de cosméticos St. Ives, afirma que um em cada cinco homens gostaria que sua companheira parasse de usar maquiagem e, ainda apontaram as dez coisas que mais os irritam na maquiagem de uma mulher. 1º. Batom nos dentes 2º. Blush muito marcado 3º. Camada muito grossa de base 4º. “Olho de panda” no dia seguinte 5º. Rímel demais 6º. Batom com muito brilho 7º. Manchas de base 8º. Sombra azul muito brilhante 9º. Sobrancelhas marcadas por lápis 10º. Estilo Amy Winehouse de delineador nos olhos Obs.: Nenhum item acima supera mulher com BIGODE!!!!Assine</itunes:summary><itunes:keywords>desafios, dicas, interessante, pesquisas, ranking</itunes:keywords></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-8213833367169133605</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 19:35:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-26T16:35:11.237-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Klik More</category><title>Momento Inútil Klik More</title><description>Parabéns, você acaba de perder seu tempo lendo este post!!!!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><enclosure length="0" type="" url="http://lista10.org"/><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/momento-inutil-klik-more.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total><itunes:explicit>no</itunes:explicit><itunes:subtitle>Parabéns, você acaba de perder seu tempo lendo este post!!!!Assine</itunes:subtitle><itunes:author>noreply@blogger.com (Murilo)</itunes:author><itunes:summary>Parabéns, você acaba de perder seu tempo lendo este post!!!!Assine</itunes:summary><itunes:keywords>Klik More</itunes:keywords></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-3841828076355099323</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 01:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-25T22:34:55.242-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">desenhos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">games</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Games mais caros de todos os tempos</title><description>1. Grand Theft Auto 4: US$ 100 milhões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Gran Turismo 5: US$ 80 milhões de dólares (Em desenvolvimento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;3. Shenmue: US$ 70 milhões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Too Human: US$ 60 milhões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Metal Gear Solid 4: US$ 60 milhões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Halo 3: US$ 55 milhões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. APB: US$ 50 milhões (Em desenvolvimento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. LA Noire: US$ 50 milhões (Em desenvolvimento)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Final Fantasy XII: US$ 48 milhões&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Killzone 2: US$ 45 milhões&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/os-10-games-mais-caros-de-todos-os.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-3652473211857251908</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2010 01:29:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-05-11T15:25:26.952-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">desafios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">dicas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">TV</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">vídeos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">youtube</category><title>Patinando sobre ferros de passar roupa</title><description>&lt;object height="300" width="600"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5T-w8q3ZlAA&amp;rel=0&amp;border=1&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowScriptAccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/5T-w8q3ZlAA&amp;rel=0&amp;border=1&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xcfcfcf&amp;hl=pt_BR&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/patinando-sobre-ferros-de-passar-roupa.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-2787939695622832004</guid><pubDate>Sun, 25 Apr 2010 00:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-24T21:18:26.893-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Klik More</category><title>Slideshowbar - Klik More</title><description>&lt;div&gt;&lt;embed src="http://widget-dd.slide.com/widgets/slideticker.swf" type="application/x-shockwave-flash" quality="high" scale="noscale" salign="l" wmode="transparent" flashvars="cy=bb&amp;amp;il=1&amp;amp;channel=2449958197322997725&amp;amp;site=widget-dd.slide.com" style="width:400px;height:320px" name="flashticker" align="middle"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;div style="width:400px;text-align:left;"&gt;&lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=2449958197322997725&amp;amp;map=1" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-dd.slide.com/p1/2449958197322997725/bb_t024_v000_s0un_f00/images/xslide1.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;amp;at=un&amp;amp;id=2449958197322997725&amp;amp;map=2" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-dd.slide.com/p2/2449958197322997725/bb_t024_v000_s0un_f00/images/xslide2.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://www.slide.com/pivot?cy=bb&amp;at=un&amp;id=2449958197322997725&amp;map=F" target="_blank"&gt;&lt;img src="http://widget-dd.slide.com/p4/2449958197322997725/bb_t024_v000_s0un_f00/images/xslide42.gif" border="0" ismap="ismap" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/slideshowbar-klik-more.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-6274564770418222875.post-4746407739544041671</guid><pubDate>Sat, 24 Apr 2010 20:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-04-24T17:15:24.735-03:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">interessante</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">internet</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">pesquisas</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ranking</category><title>Os 10 Cheiros que deixam as pessoas mais felizes</title><description>Uma curiosa pesquisa encomendada a consultoria OnePoll, revelou quais os tipos de odores que os homens e mulheres mais apreciam. A pesquisa contou com a participação de mais de 4.000 pessoas e concluiu que o cheiro de Pão Fresco é o que mais agrada aos narizes alheios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;1º. Pão fresco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2º. Lençóis limpos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3º. Grama recém cortada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4º. Flores frescas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5º. Café acabado de ser moído&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6º. O ar fresco depois da chuva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7º. Baunilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8º. Chocolate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9º. Peixe e batatas fritas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10º. Bacon frito&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;Assine&lt;/div&gt;</description><link>http://klikmore10.blogspot.com/2010/04/os-10-cheiros-que-deixam-as-pessoas.html</link><author>noreply@blogger.com (Murilo)</author><thr:total>0</thr:total></item></channel></rss>