<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>Kontownia</title>
	<atom:link href="https://kontownia.wordpress.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://kontownia.wordpress.com</link>
	<description>Pixelownia</description>
	<lastBuildDate>Tue, 10 Mar 2026 15:58:41 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">5068339</site><cloud domain='kontownia.wordpress.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>https://s0.wp.com/i/webclip.png</url>
		<title>Kontownia</title>
		<link>https://kontownia.wordpress.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="https://kontownia.wordpress.com/osd.xml" title="Kontownia" />
	<atom:link rel='hub' href='https://kontownia.wordpress.com/?pushpress=hub'/>
	<item>
		<title>Wędrówka na zachód, czyli bóstwo z maszyny. Twórcy Phantom Blade Zero o stanie ducha chińskiego game devu</title>
		<link>https://kontownia.wordpress.com/2024/10/29/wedrowka-na-zachod-czyli-bostwo-z-maszyny-tworcy-phantom-blade-zero-o-stanie-ducha-chinskiego-game-devu/</link>
					<comments>https://kontownia.wordpress.com/2024/10/29/wedrowka-na-zachod-czyli-bostwo-z-maszyny-tworcy-phantom-blade-zero-o-stanie-ducha-chinskiego-game-devu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[enkidou]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Oct 2024 16:06:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gejming żurnalizm]]></category>
		<category><![CDATA[Wycinka]]></category>
		<category><![CDATA[Wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Black Myth: Wukong]]></category>
		<category><![CDATA[Phantom Blade Zero]]></category>
		<category><![CDATA[S-GAME]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kontownia.wordpress.com/?p=12184</guid>

					<description><![CDATA[Chińska branża gamingowa, wiele na to wskazuje, jest na progu historycznych przemian. Państwowe regulacje uderzające w gry F2P, czerwony ocean rynku mobile, pielęgnowane od lat ambicje, a także ostatnie sukcesy osiągane poza krajem (te znaczące jak dotychczasowy dorobek HoYoverse czy Black Myth: Wukong oraz pomniejsze w rodzaju Dyson Sphere Program, F.I.S.T. czy serii My Time &#8230; <a href="https://kontownia.wordpress.com/2024/10/29/wedrowka-na-zachod-czyli-bostwo-z-maszyny-tworcy-phantom-blade-zero-o-stanie-ducha-chinskiego-game-devu/" class="more-link">Czytaj dalej<span class="screen-reader-text"> "Wędrówka na zachód, czyli bóstwo z maszyny. Twórcy Phantom Blade Zero o stanie ducha chińskiego game&#160;devu"</span></a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg"><img width="1024" height="420" data-attachment-id="12233" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2024/10/29/wedrowka-na-zachod-czyli-bostwo-z-maszyny-tworcy-phantom-blade-zero-o-stanie-ducha-chinskiego-game-devu/journeytothewest/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg" data-orig-size="1440,592" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;Canon PowerShot S400&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1113738932&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;7.40625&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.016666666666667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="JourneytotheWest" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=840" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=1024" alt="" class="wp-image-12233" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=1024 1024w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=300 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=768 768w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg 1440w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Chińska branża gamingowa, wiele na to wskazuje, jest na progu historycznych przemian. Państwowe regulacje uderzające w gry F2P, czerwony ocean rynku mobile, pielęgnowane od lat ambicje, a także ostatnie sukcesy osiągane poza krajem (te znaczące jak dotychczasowy dorobek HoYoverse czy Black Myth: Wukong oraz pomniejsze w rodzaju Dyson Sphere Program, F.I.S.T. czy serii My Time at) dają sygnał, że na scenę wkroczył nowy aktor.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Osobiście uważam, że zjawia się rychło w czas, ponieważ nasza symboliczna scena, tj. branża gamingowa w segmencie premium, niezwłocznie potrzebuje swego bóstwa z maszyny. Opowieść bowiem zaczyna grząźć i potrzebny jest jej nowy impuls. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Na poparcie postawionej tezy mam dwa argumenty: praktyczny i mniej praktyczny, acz również namacalny.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pierwszy: segment konsol i PC przestał zdobywać nowe przyczółki. Liczba odbiorców gotowych płacić za gry ceny premium nie rośnie w tempie, które pozwoliłoby zlekceważyć problem rosnących budżetów i spadającej dzietności (czyt. przychodzenia na świat nowej klienteli). Różni branżowi luminarze już się nad tym zagadnieniem głowią. Ci mniej wnikliwi, jak Shawn Layden, były szef studiów Sony, sytuację diagnozują prawidłowo, lecz skażeni grzechem infantylnego technoentuzjazmu zbawienia szukają w niedookreślonych Dysruptywnych Technologiach, które zmienią oblicze ziemi. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Czekając na Godota, ja jednak skłaniam się ku rozwiązaniu bardziej przyziemnemu: obniżeniu progu wejścia (cen) z myślą o nowych rynkach zbytu. Świat nie kończy się na USA, Europie i Japonii (zwłaszcza gdy ich udział w światowym PKB stopniowo maleje), a krótkowzroczną fetyszyzację marż operacyjnych należy zostawić kibolom korporacji. Wschodnie regiony Chin zamieszkują dziś setki milionów odbiorców wystarczająco zamożnych, by kupować konsole i gry, a w odwodzie pozostają inne obiecujące kierunki, jak Indonezja czy Wietnam. Ignorowanie ich, bo różnią się tradycjami gamingowymi (Chiny) albo mają wciąż niewysoki dochód na głowę mieszkańca (Indonezja) to brak wyobraźni i proszenie się o kłopoty. Scenariusze są dwa: producenci konsol albo przyjmą strategię Nintendo realizowaną od czasów NDS i Wii i szerzej zarzucą sieci, albo branżę czeka stagnacja, a ze stagnacją niechybnie przyjdzie gnicie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Drugi: krótkowzroczność klasy menedżerskiej, wysoko rozwinięta kultura blagi i anglosaski materializm, cecha pożądana w handlu, niekoniecznie sprzyjająca jednak myśleniu abstrakcyjnemu będącemu paliwem kreatywności, czynią dziś ze Stanów Zjednoczonych siłę entropijną (tamtejsze słabo bijące źródło inwencji obnażyły ostatnimi laty technologiczne i graficzne <em>diminishing returns</em>). Jest to jednak przy wszystkich swych niedostatkach siła wciąż potężna, w odróżnieniu od Europy zasobna w Gumiłowską pasjonarność, i właśnie z tych powodów potrzebująca realnej przeciwwagi. Nie jest i nie stanie się nią nigdy niewielka Japonia, choć jej <em>soft power</em> pozostaje większa, niż sugerowałyby to ocierające się o umysłowe lenistwo regularnie snute opowieści o wyspie osobliwości nieprzeniknionej dla postronnego obserwatora. Realną przeciwwagą dla USA mogą być tylko Chiny, państwo zresztą z Japonią spokrewnione kulturowo, a przez to mogące tworzyć z nią synergię na gruncie wymiany idei i handlu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Czy Chiny będą jednak w stanie w pełni swój potencjał wykorzystać &#8211; to już osobna kwestia. Czynnikiem ryzyka jest nie technologia i potrzebne do jej użytkowania know-how, które tamtejsi developerzy już posiedli, tylko wytrwałość w dążeniu do celu. Gra jest czymś więcej niż chłodnym ciągiem kodu, do którego wytworzenia wystarczy najęcie sprawnego zadaniowca; to również ponad cztery dekady przyrostu wiedzy o sztuce ich budowania i projektowania &#8211; <a href="https://kontownia.wordpress.com/2023/05/02/miyamoto-i-miyazaki-mit-i-cywilizacja-szkic/#more-12097">żmudny, długotrwały etap budowania &#8222;cywilizacji&#8221;</a>. Jeżeli &#8211; tu znowu przywołam Grossmana, parafrazując jego słowa &#8211; kod jest spiralą ruchu, niezmienną osią growego życia, gamedesignerska wiedza to kolejne obrastające ją z biegiem czasu warstwy.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Chińczycy ze względu na gamingowe tradycje swojego kraju pominęli etap projektowania gier premium. Dziś muszą te zaległości nadrabiać. Jak szybko zdołają to zrobić? Czy wystarczy im woli i cierpliwości? Czy się po drodze nie zniechęcą? Właśnie dlatego niejednokrotnie <a href="https://x.com/Enkidou/status/1483766110709235716">określałem się jako zwolennik ściślejszej współpracy japońsko-chińskiej</a>, która mogłaby proces pozyskiwania know-how zdynamizować i obrodzić obopólnymi korzyściami.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Pomimo ciągle tlących się niepewności optymizm tchnął we mnie wywiad, jaki redaktor naczelny 4Gamer.net, jednego z najpopularniejszych japońskich serwisów growych, przeprowadził ostatnio z szefem (Liang Qiwei) i v-ce szefem (Michael Chang) chińskiego studia S-GAME pracującego nad obiecująco zapowiadającą się grą action-RPG Phantom Blade Zero. Rozmowa porusza szereg interesujących tematów, jak znaczenie i akumulacja własności intelektualnej, wpływ japońskiej kultury na chińskich twórców czy ich obecny stan ducha. Wydała mi się znacząca jako możliwy zwiastun nadchodzących zmian, dlatego postanowiłem się nią podzielić.</p>



<span id="more-12184"></span>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Do tej pory Chiny nie były ziemią obiecaną dla konsol. Być może dlatego, że ich udział w rynku gier jest na kontynencie niewielki. (…)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Niedawno wyszedł jednak Black Myth: Wukong, wychodzi Phantom Blade Zero &#8211; dwie gry mocno zanurzone w chińskiej kulturze wkraczają na globalną scenę. Czy istnieje jakiś impuls, który do tego doprowadził? Oczywiście już od dłuższego czasu gry w Chinach tworzą miłośnicy konsol, ale mam wrażenie, że ostatnio okoliczności uległy zmianie.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Nie wiem, czy można mówić o jakimś konkretnym impulsie. Po prostu bardzo lubimy konsole.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang Qiwei: To prawda.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Duży wpływ wywarły na nas japońskie i zachodnie gry konsolowe, dlatego myślę, że wiele osób chciało pracować nad czymś podobnym. Wcześniej jednak rynek i technologia nie były wystarczająco dojrzałe, więc nie było to możliwe.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Zmieniło się otoczenie.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Dokładnie. Teraz, kiedy odpowiednie warunki zostały spełnione, dysponujemy technologią i umiejętnościami, by móc sprostać wyzwaniu. Nas także zainspirował Wukong, a wraz z innymi studiami tworzącymi na konsole, myślę, że możemy motywować się nawzajem do tworzenia dobrych gier.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Czyli nie było żadnego impulsu. Po prostu zawsze chcieliście to robić i teraz nadarzyła się dobra okazja.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Tak. Chińscy developerzy nie zebrali się nagle w jednym miejscu i postanowili: &#8222;teraz będziemy robić gry na konsole!&#8221;. Zawsze tego chcieliśmy, a teraz, w tym historycznym momencie, nadarza się okazja, by móc wydawać gry o odpowiedniej jakości.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Michael wspominał o naszych aspiracjach i marzeniach, ale chciałbym wspomnieć też o bardziej praktycznym powodzie.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Proszę.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Nawet przed wydaniem Black Myth: Wukong, jeśli wziąć pod uwagę PC razem z&#8230; To interesujący temat, ale jeśli policzyć PC i konsole razem, Chiny są największym rynkiem na świecie dla tego segmentu, choć oczywiście skupionym głównie na PC.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Chińczycy i Koreańczycy mają zwyczaj uwzględniania PC i konsol razem. To zupełnie inaczej niż w Japonii. </strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Tak. [Dlatego, że] Dziś każda ważniejsza gry wydawana jest na wielu platformach.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Już 5-6 lat temu Chiny były największym rynkiem dla gier singlowych. Nawet przed wydaniem Black Myth: Wukong 30-40 proc. sprzedaży ważniejszych tytułów japońskich lub zachodnich pochodziło właśnie stąd.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Brak chińskich motywów nie miał znaczenia. Dotyczy to gier takich jak Cyberpunk 2077, Elden Ring, Palworld czy Needy Girl Overdose. We wszystkich tych przypadkach Chiny odpowiadały za 30-40 proc. całkowitej sprzedaży.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Tak, rozumiem</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Spójrzmy na to zagadnienie z perspektywy twórcy.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Jeśli chodzi o technologię, Chiny nie mają dużego doświadczenia w produkcji gier singlowych na konsolach i PC. To niepodważalny fakt. Chińscy developerzy zdobyli jednak mnóstwo doświadczenia tworząc gry mobile. To doświadczenie pomaga teraz przy produkcji na PC i konsolach.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Co więcej, chińscy artyści, podwykonawcy od grafiki, motion capture, skanowania 3D&#8230; oni wszyscy brali udział w pracach nad grami AAA produkowanymi w różnych krajach. Przez ostatnich 10-20 lat wykonywali tylko zlecenia, ale w tym czasie proces produkcyjny dojrzewał.</p>



<p class="wp-block-paragraph">To do dla nas fundament, na bazie którego zaczynamy rozwijać [teraz] nasze inicjatywy i pomysły. Używamy elementów już dojrzałych i wykorzystujemy je do produkcji gier na konsole.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>To znaczy, że przez czas bycia podwykonawcą Chiny rozwijały umiejętności i ostrzyły swój miecz. Imponujące.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Rynek i technologia wystarczająco dojrzały, my czekaliśmy tylko na to, aż pojawi się ktoś, kto wyważy drzwi. Pojawił się Wukong, pojawiła się nasza gra; (&#8230;) Sytuacja została rozpoznana i z tego, co mi wiadomo, powstaje obecnie wiele projektów tworzonych z myślą o konsolach, tak więc myślę, że nadchodzi nowa epoka. Ludzie z ambicjami nie chcą robić wiecznie gier mobile.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Dziękuję za wyjaśnienie. Dzięki temu lepiej zrozumiałem waszą sytuację.</strong></p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity" />



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/EZr1HXkEahs?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pl&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Jak już mówiłem, zajmowaliśmy się grami mobile przez ponad dekadę i dlatego, że się z tego segmentu wywodzę, dobrze go rozumiem. Gry mobile mogą być zyskowne i odnosić wielkie sukcesy, ale rynek dojrzał i trudno dziś dołączyć do konkurencji, choć to oczywiście duży rynek.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong><a href="https://kontownia.wordpress.com/2020/07/26/czy-rynek-gacha-ma-najlepsze-za-soba/">W Japonii jest podobnie.</a></strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Rynek zdominowany jest przez największych wydawców, największe serie, największe tytuły&#8230; słowem, top runnerów. Kawałki tortu są już podzielone, dlatego jeśli ktoś myśli, że ten segment oferuje wiele możliwości dla małych zespołów, przepadnie z kretesem. Tak wygląda konkurencja, przynajmniej w Chinach.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Jak czerwony ocean.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Prawda? Dlatego z perspektywy biznesowej zmiana toru wyścigowego i podjęcie inicjatywy w celu stania się poważnym graczem w segmencie konsolowym to wciąż niebieski ocean.</p>



<p class="wp-block-paragraph">W pełni zaspokaja on nasze pragnienia jako twórców, a ponieważ konkurencja nie jest brutalna, to wciąż duży, dziewiczy ląd, na którym łatwiej o sukces. </p>



<p class="wp-block-paragraph">To drugi czynnik, a podczas mówienia pomyślałem jeszcze o trzecim. (śmiech)</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Proszę kontynuować. (śmiech)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Chodzi o proces tworzenia. Dlaczego gry singlowe wydają się bardziej kompletne i satysfakcjonujące? Gromadząc doświadczenia podczas prac nad grami mobile dotarło do mnie, że dzieje się tak z dwóch przyczyn: jedna to fabuła, druga postacie.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Rozumiem</strong>.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: O te dwie kwestie trudniej w grach mobile, czy też grach usługach, a to ze względu na ograniczenia modelu biznesowego.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Po pierwsze, fabuła. Gry mobile rozwijane są przez długi czas. Przy każdej aktualizacji udostępniony event należy dopasować do okazji, święta lub innego wydarzenia, dlatego opowieść składa się z oddzielnych fragmentów.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Tak, to niesamowite, że przy każdej aktualizacji twórcy muszą wymyślać nową historię.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: I ze względu na to, że fabuła kontynuowana jest przez kilka lat zamienia się ona w nieskończoną serię fragmentów. Co więcej, istnieje duże prawdopodobieństwo, że nie doczeka się ona nigdy pełnoprawnego zakończenia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang:  Nie ma struktury, więc nie ma zakończenia.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Dokładnie. Ze względu na to nie mogę napisać pełnego suspensu scenariusza ze zwrotami akcji lub klasycznej opowieści ze wzruszającym zakończeniem.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Dla przykładu: film wieńczy zakończenie, prawda? A zakończenie zawiera coś z tobą rezonującego. Tego pozostającego w nas odczucia nie rozbudzi gra usługa. To pierwsza kwestia.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Na pewno trudno jest napisać scenariusz do gry na telefon. </strong>&#8222;<strong>Gry na telefon z dobrą fabułą&#8221; stały się ostatnimi czasy gorącym tematem.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Druga kwestia: postacie. Jak wiadomo, w grach mobile są one powiązane z mechaniką gacha.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Kiedy przedstawia się graczom nową postać, musi być ona na tyle atrakcyjna, by  chcieli oni ją pozyskać. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Co więcej, już w chwili udostępnienia będzie ona ideałem. </p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Rozumiem. Jeśli ktoś nie będzie wystarczająco fajny lub ładny, ludzie nie będą chcieli za niego zapłacić</strong>?</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Dokładnie. Jeśli postać nie będzie najsilniejsza lub najpiękniejsza, gracze nie będą chcieli wydać pieniędzy. Jeżeli jednak to zrobisz, wypaczysz krzywą osobowości, która jest ważna przy ich tworzeniu; charaktery bohaterów nie będą się zmieniać i rozwijać.</p>



<p class="wp-block-paragraph">To skomplikowana sprawa przez to, że model biznesowy ogranicza też budowanie postaci, dlatego, jakby to ująć, większość z nich kończy jako płaska kartka papieru. Są tylko pozą.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Dobrze powiedziane. To wyjaśnia, dlaczego większość gier mobile kończy tak, jak kończy.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Gdy udostępniasz nową postać, nie możesz powiedzieć: &#8222;Ta postać jest słaba, ale jeśli będziesz ją rozwijał przez trzy miesiące, stanie się silna.&#8221; Dochodzisz do prostego wniosku, że nie potrzebujesz kogoś takiego.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Podsumowując: dwie arcyważne kwestie dla procesu tworzenia, fabuła i postacie, ograniczane są przez model biznesowy stosowany w grach mobile.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity" />



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Skupiacie się na fabule i postaciach&#8230; Albo nie, ujmijmy to inaczej: wybraliście gry singlowe, bo macie ambicje tworzenia wysokojakościowych produkcji, ale fabuła i postacie to w gruncie rzeczy IP, prawda? Być może S-GAME bardziej niż na byciu przedsiębiorstwem produkującym gry zależy na tworzeniu IP?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Dokładnie tak.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: To dla nas kwestia fundamentalna. Powodem, dla którego Japonia jest w stanie stworzyć tak wiele odnoszących sukcesy gier mobile, jest to, że tamtejsza branża rozrywkowa zgromadziła dużą ilość własności intelektualnej w segmentach mangi i anime. Japońskie gry mobile to sposób na monetyzację tych IP.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>O, cieszę się, że ktoś ma podobne zdanie.  (&#8230;)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: W Chinach istnieje oczywiście wiele przykładów wykorzystania japońskich bądź innych IP w grach mobile. W mojej opinii nie przeszliśmy [Chiny] etapu kreacji IP; przeszliśmy od razu do etapu konsumowania IP. Dlatego musimy teraz wykonać krok wstecz&#8230;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Wykonać krok wstecz, by wrócić do etapu tworzenia własnych IP.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Właśnie to mówiłem. (śmiech) Musimy stworzyć nasze własne IP, fabuły i postacie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Nie będziemy wyłącznie konsumować IP.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Sama konsumpcja nie wystarczy. Może w przyszłości, kiedy nasze gry singlowe osiągną sukces, uda nam się wykreować atrakcyjne fabuły i postacie, może wówczas kolejnym logicznym krokiem będzie zrobienie gry mobile.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Istnieją <strong>[w Chinach]</strong> tego [procesu] jakieś przykłady?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Szczerze mówiąc, istnieje niewiele przykładów prawidłowej kultywacji IP w Chinach, a to dlatego, że wszystko rozpoczyna się od gier mobile. Gry mobile to narzędzie służące do monetyzacji, sposób na osiąganie [wysokich] zysków.</p>



<p class="wp-block-paragraph">My chcemy wykonać krok w tył. Zrobić to, co zrobiła Japonia w latach 80. i 90., wrócić do epoki tworzenia i akumulacji własności intelektualnej.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Chińska branża bardzo się zmieniła na przestrzeni ostatnich 20 lat. Developerzy stali się bardziej wykwalifikowani, technologia ewoluowała; smartfony, PC i najnowsze konsole są na wyciągnięcie ręki. Wszystko poszło do przodu, ale jedynej rzeczy, jakiej nie mieliście, to IP. Najwyraźniej pojawiło się jednak pokolenie, które może to zmienić.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Tak. Jako chiński developer jestem zawstydzony. (śmiech) Jak wiemy, najlepsze gry o Epoce Trzech Królestw pochodzą z Japonii. Mam na myśli serie Romance of the Three Kingdoms i Dynasty Warriors od Koei Tecmo. Myślę, że to obszar, w którym chińscy twórcy nie wykonali należycie swojej pracy.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wizerunek Chin koncentrował się dotąd na przemyśle, był skupiony na produkcji. Chiny były krajem, który produkował wszystko i zaopatrywał wszystkich. Nazywano je fabryką świata.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Japończycy nie reagowali pozytywnie na produkty Made in China, ale z drugiej strony skala robiła wrażenie, bo co nie powstało w Chinach?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Nawet w przemyśle rozrywkowym koncentrowaliśmy się na podwykonawstwie. Ten etap trwa już tak długo, że w końcu musi nadejść punkt zwrotny.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Wasza firma chce być w awangardzie tych zmian?</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Chcielibyśmy. Wraz ze zmianą pojawi się nowe pokolenie twórców, ludzi, którzy chcą tworzyć od podstaw własne IP, historie, którzy chcą zagłębić się w chińską kulturę. Jest ona tak bogata, że wciąż istnieją w niej rzeczy czekające na odkrycie. Być może znajdujemy się w punkcie zwrotnym tej transformacji.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Wcześniej to my byliśmy pod wpływem kultury japońskiej. Lubimy japońską kulturę, dlatego pojechaliśmy do Japonii. Ale może ten wpływ działa na nas niczym siła bezwładu. Jesteśmy prowadzeni, ciągnięci.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>I z czasem ten stan uległ normalizacji.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Jak powiedział szef, pełniliśmy rolę podwykonawców, pchała nas siła inercji.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wraz z rozwojem technologii inercja nie słabła. Uświadomiliśmy sobie, że to my chcemy inspirować i wywierać wpływ, ale rzeczywistość była inna. Myślę, że teraz jesteśmy w dobrym miejscu, by wykonać działania na rzecz stworzenia własnej własności intelektualnej. Sądzę też, że tych działań będzie w przyszłości więcej.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>W dalekiej przeszłości to Chiny inspirowały Japonię. Patrząc długoterminowo, być może ta sytuacja się powtórzy.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: Ciekawe. (śmiech) Kiedy dorastaliśmy, oglądaliśmy Dragon Ball, Slam Dunk i Saint Seiya; i tak też zaczęliśmy grać w [japońskie] gry. Japońska kultura jest powodem, dlaczego sam zacząłem tworzyć. Anime z lat 80. są dla mnie jak skarb i wspaniałe źródło inspiracji.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Zdarza się, że Chińczycy wiedzą o anime więcej niż Japończycy&#8230;</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Michael Chang: To prawda. (śmiech) Ale jestem wdzięczny za wszystkie inspiracje. Teraz to ja chciałbym odegrać podobną rolę.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Kiedyś widziałem na ChinaJoy kopię Monster Huntera. Pomyślałem wtedy: &#8222;wow, to niesamowite, że byli w stanie zrobić coś takiego&#8221;. Myślę, że średniej wielkości japońska firma nie dałaby rada dokonać czegoś podobnego. Dotarło wtedy do mnie, że jeśli Chińczycy pozyskają zdolność kreacji IP, Japonia będzie miała kłopoty.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: To typowe dla Chin tamtego okresu. Zaawansowane zdolności produkcyjne, niska kreatywność. Te pierwsze wykorzystywano więc do naśladownictwa. (śmiech)</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Takie czasy. (śmiech)</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Kluczowe jest jednak tworzenie gier i IP od podstaw. Posiadając zaawansowane zdolności produkcyjne jesteśmy tylko o krok od stworzenia czegoś naprawdę wielkiego. Czy użycie naszych pomysłów na bazie tych fundamentów nie jest rozwiązaniem najrozsądniejszym?</p>



<p class="wp-block-paragraph">(&#8230;) Ograniczanie się do naśladownictwa przy takich mocach produkcyjnych to marnotrawstwo. Kopia nigdy nie będzie wybitna. Zamiast osiągnąć 100 proc. potencjału osiąga się maksymalnie 60-70.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Do tego dochodzi też piętno.</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Liang: Tak, ludzie mówią później różne rzeczy. Dlatego teraz, gdy rynek wystarczająco się rozwinął i dojrzał, a chińscy developerzy pozyskali odpowiednie umiejętności, jesteśmy we właściwym miejscu. Myślę, że nasze moce produkcyjne będą coraz częściej wykorzystywane do tworzenia rzeczy oryginalnych, nie kopiowania.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Nie mogę się doczekać.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kontownia.wordpress.com/2024/10/29/wedrowka-na-zachod-czyli-bostwo-z-maszyny-tworcy-phantom-blade-zero-o-stanie-ducha-chinskiego-game-devu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">12184</post-id>
		<media:content url="https://1.gravatar.com/avatar/d54eab1a1ff98c44ecf93175a3ba31b7199b1d97c3f3c5019d9ecf239da7f548?s=96&#38;d=https%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">enkidou</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2024/10/journeytothewest.jpg?w=1024" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>To jeszcze nie to</title>
		<link>https://kontownia.wordpress.com/2023/08/06/to-jeszcze-nie-to/</link>
					<comments>https://kontownia.wordpress.com/2023/08/06/to-jeszcze-nie-to/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[enkidou]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 06 Aug 2023 20:02:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gierki]]></category>
		<category><![CDATA[Square Enix]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kontownia.wordpress.com/?p=12130</guid>

					<description><![CDATA[Bizantyjski uczony Teodor Metochita rzekł kiedyś: “Wielcy ludzie z przeszłości powiedzieli wszystko w sposób tak doskonały, że nie pozostawili nam już nic do powiedzenia.” W okresie poprzedzającym premierę Final Fantasy XVI niejednokrotnie nachodziła mnie myśl, że nigdy nie byliśmy i być może nigdy już nie będziemy bliżej duchowej kontynuacji Final Fantasy XII. Jej trapiony problemami &#8230; <a href="https://kontownia.wordpress.com/2023/08/06/to-jeszcze-nie-to/" class="more-link">Czytaj dalej<span class="screen-reader-text"> "To jeszcze nie&#160;to"</span></a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg"><img width="1024" height="576" data-attachment-id="12132" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2023/08/06/to-jeszcze-nie-to/finalfantasy16/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg" data-orig-size="3840,2160" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="finalfantasy16" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=840" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=1024" alt="" class="wp-image-12132" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=1024 1024w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=2048 2048w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=300 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=768 768w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=1440 1440w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph">Bizantyjski uczony Teodor Metochita rzekł kiedyś: <em>“Wielcy ludzie z przeszłości powiedzieli wszystko w sposób tak doskonały, że nie pozostawili nam już nic do powiedzenia.”</em></p>



<p class="wp-block-paragraph">W okresie poprzedzającym premierę Final Fantasy XVI niejednokrotnie nachodziła mnie myśl, że nigdy nie byliśmy i być może nigdy już nie będziemy bliżej duchowej kontynuacji Final Fantasy XII. Jej trapiony problemami proces produkcji uchodził wówczas w niektórych zakątkach internetu za manifestację tzw. klątwy Matsuno, której nazwa wzięła się od nazwiska reżysera, producenta i scenarzysty Yasumiego Matsuno.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Matsuno, zawsze napędzany monstrualnych rozmiarów ambicją, która zdążyła zapewnić mu miejsce w branżowym panteonie, w tamtym czasie poległ. Ówczesne problemy, przede wszystkim konieczność wielokrotnego przełożenia premiery i pęczniejący z tego powodu budżet, zakończyły jego niedługi, acz owocny dziesięcioletni epizod w Square Enix i – według zakulisowych doniesień – przysporzyły kłopotów najbliższym współpracownikom.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Późniejszy powrót do łask Final Fantasy XIV można rozpatrywać w kategoriach dziejowej sprawiedliwości. Kierujący projektem Naoki Yoshida swoich inspiracji grami Matsuno nigdy nie ukrywał, zaś jego najbliżsi współpracownicy, jak Kazutoyo Maehiro czy Hiroshi Minagawa, z twórcą Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics i Vagrant Story przeszli niejeden szlak bojowy. Jak mielibyśmy nie oczekiwać duchowego następcy FFXII, skoro nawet reżyser Hiroshi Takai w jednym z przedpremierowych wywiadów mówił, że na oddelegowanym do napisania scenariusza Maehiro wpływu nie mogła nie wywrzeć trwająca pięć lat produkcja FFXII?</p>



<p class="wp-block-paragraph">FFXVI jednak, wyłożę już teraz karty na stół, duchowym następcą “dwunastki” nie jest, choć ta niewątpliwie była dla twórców jakimś punktem odniesienia. To współczesna gra AAA ze wszystkimi tego dobrymi i złymi stronami. I jak przystało na grę AAA, truchleje na myśl o tym, że mogłaby się nazbyt wyróżnić z tłumu.&nbsp;&nbsp;</p>



<span id="more-12130"></span>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Kolejka górska</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Jeśli miałbym wskazać źródło największych bolączek FFXVI, powiedziałbym, że jest to posunięta do granic kalkulacja i wyrachowanie. Nigdy nie grałem w Final Fantasy, które byłoby grą tak na chłodno obmyśloną, tak bardzo przejmującą się współczesnymi trendami growymi i filmowymi. Nie powiedziałbym tego nawet o FFXV, tytule, którego reżyser na etapie zaawansowanych prac pytał przecież fanów serii, czego chcą od “jego” dzieła.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Wydaje się, że u podstaw tej emocjonalno-technicznej inżynierii tkwi polecenie Naokiego Yoshidy, by uczynić z FFXVI narracyjny rollercoaster. Trudno tak naprawdę o lepszą metaforę programowania emocji. Tor kolejki górskiej intencją swego projektanta wije się, wznosi i opada, by zadowolić spragnioną wrażeń klientelę. W grze schemat działania tego mechanizmu jest równie czytelny. Fabuła wspina się na wysokie rejestry poprzedzone przebieżką przez przez stosunkowo niewielkie lub bardzo liniowe lokacje przypominające dungeony, po czym celowo obniża temperaturę, byśmy mogli ochłonąć, nie znieczulić się nadmiarem wrażeń i zająć bardziej prozaicznymi czynnościami w formie obowiązkowych questów. By ta konstrukcja mogła działać bez zakłóceń, twórcy z zimną krwią wyeliminowali w zasadzie wszystkie aktywności poza walką i (zredukowaną do minimum) eksploracją. Na próżno szukać tu dungeonów będących czymś więcej niż zbiorem kill roomów czy wypatrywać resetujących gameplayowe kubki smakowe aktywności.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Scenarzyści i projektanci wychodzą z założenia, że mogą traktować odbiorcę jak uzależnionego od dopaminowych zastrzyków narkomana, ale dramaturgia “szesnastki” zgrzyta z powodu czytelnej narracyjnej architektury i, było to dla mnie naprawdę zaskakujące, niewielkiej tak naprawdę ilości fabularnego mięsa. Scenariusz w istocie nie jest żadną epopeją i wiele spraw załatwia po łebkach. Przykładem epizod dot. przeszłości Jill Warrick i Żelaznego Królestwa, którego reprezentowanie spada na wątłe barki epizodycznego antagonisty. Wystarczą odwiedziny w pseudo-dungeonie i bitka z miejscowym złolem, by móc odhaczyć wątek poświęcony losom całego państwa i jednej z najważniejszych postaci. Wątek, który ze względu na swą wagę powinien dostać zdecydowanie więcej liczonej w godzinach przestrzeni.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Aż złowieszczo brzmią słowa Yoshidy o tym, że część zawartości udało się uratować z ledwością, bo niby co takiego miałoby z tej gry zostać jeszcze usunięte?</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Valisthea</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Final Fantasy XVI jest grą zadziwiających kontrastów i paradoksów. Przepych idzie w niej pod rękę z kameralnością i skromnością środków wyrazu. Jeśli na jednym biegunie postawić walki eikonów, na drugim należałoby umieścić świat gry.</p>



<p class="wp-block-paragraph">“Szesnastka” pozwala docenić, jak wielkim osiągnięciem było FFXII na PS2. O ile jednak tamten tytuł przez swój rozmach jest niczym epicki fresk, tak jego duchowy następca budzi raczej skojarzenia z modnymi serialami platform streamingowych, w których bajońskie sumy przeznaczono na gaże dla gwiazd (w tym przypadku eikony), podczas gdy reszta zadowolić musi się okruchami.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Emanacją ducha licznych kultur Ivalice były odmienne zwyczaje, style architektoniczne czy wzornictwo. Różnice nie sprowadzały się wyłącznie do wyglądu miast. Nieco ekstrawaganccy budowniczowie kopalni Lhusu budowali inaczej (vide fantazyjne sklepienia) niż racjonalni, wywodzący się z kraju o surowym klimacie budowniczowie kopalni Henne. Valishtea z kolei sprawia wrażenie przestrzeni, po której przejechał się kulturowy walec (tam też mają kopalniopodobne lokacje i wszystkie wyglądają z grubsza tak samo). Wypełnia ją w większości sztampa charakterystyczna dla zachodniego (anglosaskiego) fantasy: średniowieczne domostwa i chaty, widoczne jedynie w oddali (nieliczne) monumentalne zamczyska plus trochę bliskowschodnich klimatów na południu, ale bez żadnego spinu przydającego im więcej charakteru. Twórcy (oto kolejny przykład chłodnej kalkulacji) starają się jak mogą, by nie pokazywać miejsc, które z oczywistych względów wymagałaby więcej światotwórczej inwencji. Wizyta w stolicy imperium czy ważnym ośrodku pustynnej republiki to cutscenka z ujęciami jednej uliczki, inne istotniejsze miasta pełnią co najwyżej funkcję pól bitew. Swobodnie eksplorujemy jedynie skromne wioski i mieścinki. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Trudno o pożywkę dla wyobraźni, gdy fikcyjny świat może niekoniecznie jest brzydki, ale na pewno na sporych obszarach bezbarwny. Nie wystarczy bowiem w informacyjnej pigule zawierającej lore snuć opowieści o wyjątkowości kultur i setkach lat historii*, trzeba to jeszcze w wiarygodny sposób pokazać. Monotonię pozbawionych pomysłu krajobrazów przełamują niekiedy pozostałości po dawnej zaawansowanej cywilizacji, jak wbite na sztorc szkielety statków powietrznych (inspiracja Ozmone Plain z FFXII?), lecz takie widoki to rzadkość.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>(* Lore FFXVI, swoją drogą, też nie jest przesadnie rozbudowany. Być może w materiałach i dokumentach przygotowanych przez Maehiro jest inaczej, ale sama gra mówi o przeszłości niewiele więcej, niż musi powiedzieć.)</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>Cuhrayzeee!</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">Polotu i kolorytu grze dostarcza czysto zręcznościowy system walki zaprojektowany przez jednego z głównych designerów Devil May Cry 5 (i nie tylko). To prawdopodobnie jej najmocniejsza strona. Udana kreacja zachowująca równowagę między widowiskiem a wiarygodną iluzją istnienia prawa powszechnego ciążenia w fikcyjnym uniwersum. System ten dźwiga jednak na swoich barkach ogromny ciężar – jest samotnym filarem podtrzymującym całą gameplayową konstrukcję, którą wybebeszono z &#8222;niepotrzebnej&#8221; waty, by móc skupić się wyłącznie na opowiadaniu historii. Jest to ciężar nie do utrzymania na przestrzeni 30-40 godzin i nie pomagają dodawane przez cały ten czas nowe moce eikonów.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Systemowi walki i gameplayowi jako takiemu mógłby pomóc wspomniany reset kubków smakowych, ciekawsze dungeony czy minigry. Pomijając jednak policzalne na palcach jednej dłoni sekcje z eikonami, nie uświadczymy tu niczego takiego. Boli zwłaszcza płaski level design, lokacje pełniące funkcje zapychacza między kolejnymi cutscenkami i walkami, przez które suniemy od kill roomu do kill roomu. Nie dają poczucia przebywania w miejscu mogącym faktycznie istnieć, z rzadka są czymś więcej niż tylko fasadą. Zostały zaprojektowane jako prosta scenografia, pośród której twórcy linijką odmierzają odległość między kolejnymi zastrzykami dopaminy. Na próżno szukać tu budynków Shinry, północnych kraterów, Memorii (choć w jednej z lokacji są jej przebłyski) czy zamków Ultimecii.</p>



<p class="wp-block-paragraph">A propos budynku Shinry: FFXVI aż prosi się o porównania z Final Fantasy VII Remake, choćby ze względu na zbliżoną konstrukcję obu. Gra Yoshidy, Takaia i Maehiro wypada jednak w tym zestawieniu blado praktycznie pod każdym względem: inwencji włożonej w kreację świata (wystarczy zrobić przebieżkę przez Midgar tuż po wysadzeniu pierwszego reaktora; kolorytu miastu dodają charakterystyczne gmachy budynków, licznie porozwieszane sklepowe szyldy i reklamy, wystawy różnorakich asortymentów itd.; w FFXVI podobnych detali można szukać ze świecą), osobowości, prób zróżnicowania gameplayu czy nawet systemu walki, tego aspektu, w którym obu grom do siebie akurat najbliżej pod względem poziomu. FF7R góruje wszak nad “szesnastką” zróżnicowaniem przeciwników, atrakcyjnością ich movesetu przekładającym się na jakość spektaklu czy lepiej zbalansowanym stopniem trudności.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Hironobu Sakaguchi świętując niedawno 35. urodziny Final Fantasy wyraził pogląd, że źródłem sukcesu serii są w jego odczuciu małe “cuda” dziejące się podczas procesu twórczego: te pojawiające się niespodziewanie pomysły, które zebrane do kupy nadają poszczególnym grom kształtu i wyjątkowości. Yuji Horii w rozmowie z Robertem Woodheadem, twórcą Wizardry, przyznał z kolei, że do gatunku RPG, który kojarzył mu się z chłodem komputerów, chciał wpleść więcej ciepła; ta intencja dała początek Dragon Questowi. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Operujemy tu abstrakcyjnymi, niemierzalnymi pojęciami, ale na tym właśnie polega różnica między FFVII Remake (a także oryginalną “siódemką”) i FFXVI. Różnica między autentyzmem ze wszystkimi swoimi idiosynkrazjami a wyrachowaniem. Tym razem Yoshida przekalkulował, przyjął błędnie, że FF potrzebuje ucieczki do przodu, postanowił łowić nowych fanów wśród miłośników God of War i Gry o tron. Nie wierzę, by ta decyzja przyniosła wymierne rezultaty.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Zdając sobie sprawę z dotychczasowego wydźwięku tej notki, chciałbym oświadczyć, że nie uważam Final Fantasy XVI za grę słabą czy nawet przeciętną. Przeciwnie: jest ona co najmniej dobra. Lepsza niż zniekształcone przez burzliwe procesy produkcji FFXIII i XV. Stoi jednak na ramionach olbrzymów, poprzedników, z którymi niechybnie będzie porównywana. Mój przesadny krytycyzm wobec niej bierze się z troski o przyszłość serii, której wciąż zdarza się błądzić i która od przeszło dekady ma problem ze znalezieniem swojego azymutu. Od niedawna mam poważne wątpliwości, czy znajdzie go nazbyt zapatrzony w zachodnią popkulturę Yoshida.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Final Fantasy XVII powinno już trafić w ręce kogoś innego – być może Tomoyi Asano i CBU2. Równowaga, motyw tak często towarzyszący historii Final Fantasy od samych jej początków (fabuła kontra gameplay, science fiction kontra klasyczne fantasy etc.), pozostaje bowiem zachwiana. Final Fantasy nie potrzebuje rewolucji i nowej tożsamości, potrzebuje powrotu do korzeni.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>PS Parę uwag, by nie było aż tak krytycznie. Uważam, że subquesty są przesadnie smagane. Postacie, wokół których kręcą się opowiadane w nich historyjki, cechuje często bardzo dobra charakteryzacja.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>PPS FFXVI nie jest grą trudną (a powinno stawiać graczom poprzeczkę wyżej), ale opowieści o wciskaniu samego kwadratu to bujdy na resorach. Chciałbym zobaczyć, jak grają bez asyst autorzy takich komentarzy.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph"><em>PPPS Clive to bardzo dobry główny bohater.</em></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kontownia.wordpress.com/2023/08/06/to-jeszcze-nie-to/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">12130</post-id>
		<media:content url="https://1.gravatar.com/avatar/d54eab1a1ff98c44ecf93175a3ba31b7199b1d97c3f3c5019d9ecf239da7f548?s=96&#38;d=https%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">enkidou</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/08/finalfantasy16.jpg?w=1024" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Miyamoto i Miyazaki. Mit i cywilizacja &#8211; szkic</title>
		<link>https://kontownia.wordpress.com/2023/05/02/miyamoto-i-miyazaki-mit-i-cywilizacja-szkic/</link>
					<comments>https://kontownia.wordpress.com/2023/05/02/miyamoto-i-miyazaki-mit-i-cywilizacja-szkic/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[enkidou]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 May 2023 11:28:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gejming żurnalizm]]></category>
		<category><![CDATA[Hidetaka Miyazaki]]></category>
		<category><![CDATA[Shigeru Miyamoto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kontownia.wordpress.com/?p=12097</guid>

					<description><![CDATA[Umieszczenie Hidetaki Miyazakiego na liście 100 najbardziej wpływowych osób na świecie przez znany magazyn Time, dopiero drugiego po Shigeru Miyamoto reprezentanta branży gier video wyróżnionego w ten sposób, miało w sobie coś z symbolu. Time nie jest może żadną wyrocznią w dziedzinie gier, lecz spodobało mi się zestawienie razem obu tych postaci, bo sam się &#8230; <a href="https://kontownia.wordpress.com/2023/05/02/miyamoto-i-miyazaki-mit-i-cywilizacja-szkic/" class="more-link">Czytaj dalej<span class="screen-reader-text"> "Miyamoto i Miyazaki. Mit i cywilizacja &#8211;&#160;szkic"</span></a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-image size-large"><a href="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp"><img loading="lazy" width="656" height="393" data-attachment-id="12101" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2023/05/02/miyamoto-i-miyazaki-mit-i-cywilizacja-szkic/wielki_yu/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp" data-orig-size="656,393" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="wielki_yu" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp?w=656" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp?w=656" alt="" class="wp-image-12101" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp 656w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp?w=300 300w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 984px) 61vw, (max-width: 1362px) 45vw, 600px" /></a></figure>



<p class="wp-block-paragraph"><em>Umieszczenie Hidetaki Miyazakiego na liście 100 najbardziej wpływowych osób na świecie przez znany magazyn Time, dopiero drugiego po Shigeru Miyamoto reprezentanta branży gier video wyróżnionego w ten sposób, miało w sobie coś z symbolu. Time nie jest może żadną wyrocznią w dziedzinie gier, lecz spodobało mi się zestawienie razem obu tych postaci, bo <a href="https://twitter.com/Enkidou/status/1622220212627034112">sam się już o nie kiedyś pokusiłem, określając twórcę Dark Souls jako &#8222;Miyamoto XXI wieku&#8221;.</a> Dlaczego? Wyjaśniam to pokrótce w tej notce. Tekst nazywam szkicem, bo korzystając z wolnego czasu przygotowałem go szybko, w jedno majowe przedpołudnie, bez poruszenia wszystkich wątków, które by na to zasługiwały i do których kiedyś może jeszcze wrócę.</em></p>



<p class="wp-block-paragraph">Gdy pisałem, że Miyazaki to Miyamoto XXI wieku niezupełnie chodziło mi o publicystyczne efekciarstwo czy powierzchowne porównania, choć mógłbym o takie się pokusić. Nintendo, w którym wiodącą rolę odgrywał Miyamoto, tchnęło przecież nowe życie w branże nadwątloną krachem lat 80., Miyazaki z kolei zakończył ciemną noc hollywoodzkiego epigoństwa wstrzykując w nią nowe siły witalne. Jego filozofia game designu, preferowane estetyki czy rozbudzający wyobraźnię minimalistyczny styl narracji wywarły wpływ na twórców dużych i małych, doświadczonych i początkujących, a imponująca skala i zasięg tego oddziaływania wciąż oczekują na poważnie oszacowanie i zbadanie.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Nie o tego rodzaju zestawienie mi jednak wówczas chodziło.</p>


<p><span id="more-12097"></span></p>


<p class="wp-block-paragraph">Istnieje w dalekowschodniej myśli historiozoficznej podział na etap mitu i etap cywilizacji. Etap mitu to czas demiurgów, tych, którzy powołują do życia coś z niczego. Etap cywilizacji to z kolei czas kodyfikowania reguł, doskonalenia zastanego, nadawania formy życiu.&nbsp;Historyczna narracja według tej logiki obejmuje więc i półlegendarnego Wielkiego Yu regulującego bieg rzek, i istniejące bez cienia wątpliwości państwo Qin budujące kanały Lingqu, Zhengguo oraz system irygacyjny Dujiangyan &#8211; tworząc arterie późniejszego państwa chińskiego.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Branża etap mitu ma już za sobą. Czas demiurgów tworzących nowe z niczego dobiegł końca. Spośród wszystkich luminarzy budujących medium od jego zarania nie sposób znaleźć osoby z większym dorobkiem niż Miyamoto. Narracyjna otoczka (Donkey Kong), naturalnie scrollujący się ekran wraz z ruchem postaci (Super Mario Bros.), będący standardem do dziś interfejs (d-pad w kontrolerze do NES-a, gałka w kontrolerze do N64) czy stworzenie prawdopodobnie najbardziej wpływowej serii w historii medium (The Legend of Zelda) to zaledwie wierzchołek góry lodowej innowacji kształtujących gramatykę gier video. W porównaniu z taką litanią zasług każdy przeszły i przyszły pretendent wypadnie blado, niezależnie od talentu.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Zasługi Miyazakiego w tym prostym sensie zestawienia bilansów trudno porównywać. Nie jest on jednak człowiekiem epoki mitu, tylko cywilizacji. </p>



<p class="wp-block-paragraph">Na współczesny stopień złożenia medium składa się wiedza z dziedzin projektowania i technologii, skumulowana na przestrzeni ostatnich 40-50 lat; niepodważalny standard stanowi interfejs wykoncypowany wraz z NES-em (który nb. Miyamoto na różnych etapach kariery bez powodzenia próbował zmieniać, vide kontroler GameCube’a czy Wii). Pomimo marketingowych sloganów regularnie składających obietnice rewolucji i przełomów dzisiejsza sztuka tworzenia gier przypomina raczej palimpsest &#8211; współcześni twórcy korzystają z materii pozostawionej przez poprzedników. Żadna prawdziwa rewolucja na tych fundamentach zapewne nie jest już więc możliwa. Możliwe są jeszcze, jak określiłby to Wasilij Grossman, odkrycia trzeciego rzędu, tj. adaptacja do nowych warunków tego, co już istniało i co stosowane było w praktyce.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Gry soulslike są takim właśnie odkryciem trzeciego rzędu: innym rozstawieniem znanych akcentów i klocków, pomniejszymi innowacjami. Miyazaki zresztą w swej nieudawanej skromności prometejskich ambicji nigdy nie zdradzał. Gdy japoński serwis Gigazine zapytał go przed laty o przyczyny sukcesu Demon’s Souls, odpowiedział, że nie wie, ale prawdopodobnie zadziałał powrót do źródeł, za nic mająca różnice kulturowe prostota rozgrywki zdolna pociągać za odpowiednie sznurki w głowach graczy i ze Wschodu, i z Zachodu. Zdradził tym kolejne podobieństwo z Miyamoto: obaj (choć raczej nieświadomie) trzymają się żelaznych reguł zabawy opisanych przez Rogera Cailloisa, obaj wyznają zasadę, że rozgrywka musi posiadać swój rytm niczym muzyka i że gracz powinien najpierw wykonać pewną pracę, by atrakcyjność grania pojąć (vide analogia Miyamoto porównująca oswajanie gier video z nauką grania akordu F na gitarze).</p>



<p class="wp-block-paragraph">Twórcy Dark Souls i jemu współczesnym wynikająca z zastanych okoliczności niemożność dokonywania odkryć pierwszego i drugiego rzędu nie powinna umniejszać. Miyamoto nie zarządzał liczącymi po kilkaset osób zespołami i studiami, nie tworzył na serio w erze HD. Od czasów GameCube’a jest go mniej na pierwszych liniach, a od mniej więcej 10 lat zajmuje się, jak sam niedawno zdradził, analizowaniem i recenzowaniem seriali emitowanych przez stację NHK (zdobyte w ten sposób know-how miał wykorzystać przy produkcji The Super Mario Bros. Movie). Metoda wywracania stolika z lubością przez niego stosowana w przeszłości dziś mogłaby wykoleić wieloletni, skomplikowany i drogi proces produkcji.&nbsp;</p>



<p class="wp-block-paragraph">Jeśli branża podążać będzie dotychczasowymi torami, przyszłością medium pozostanie dalsza rafinacja wynikająca z przyrostu wiedzy i doświadczenia. Jej przejawami nie będą ładniejsza grafika i większe mapy, lecz coraz kunsztowniej zaprojektowane lokacje organicznie osadzone w fikcyjnej rzeczywistości, imponująca architektura i złożona geometria, śmielsze próby odwzorowania i poprawiania natury, walka urodą zbliżoną do tańca (jak w Sekiro) czy drobiazgowe cyzelowanie parametrów wprawiających w ruch to, co widoczne na ekranie. Waga tych osiągnięć, nierzadko mało powabnych dla mniej wnikliwego obserwatora, nie zawsze będzie oczywista (to w końcu nie liczenie polygonów przez egzaltowanych technoentuzjastów), są one wszak dowodem postępującego uszlachetniania medium, które etap radosnej, nieskrępowanej kreacji z pierwotnej zupy ma już za sobą.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Być może kiedyś ta (wciąż młoda) cywilizacja zawali się pod ciężarem swej złożoności, zmęczona i niezdolna do wykrzesania nowych sił życiowych dokładnie tak jak cywilizacje prawdziwe, to już jednak zupełnie inne zagadnienie i do tego dnia, miejmy nadzieję, jeszcze nam daleko.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kontownia.wordpress.com/2023/05/02/miyamoto-i-miyazaki-mit-i-cywilizacja-szkic/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">12097</post-id>
		<media:content url="https://1.gravatar.com/avatar/d54eab1a1ff98c44ecf93175a3ba31b7199b1d97c3f3c5019d9ecf239da7f548?s=96&#38;d=https%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">enkidou</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2023/05/wielki_yu.webp?w=656" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Awangardowy barbarzyńca Kentaro Miura</title>
		<link>https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/</link>
					<comments>https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[enkidou]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jun 2021 11:09:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Atlus]]></category>
		<category><![CDATA[Berserk]]></category>
		<category><![CDATA[Persona]]></category>
		<category><![CDATA[Project Re: Fantasy]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kontownia.wordpress.com/?p=11956</guid>

					<description><![CDATA[Skrót czy też omówienie wywiadu, które zamieszczam poniżej, to jedna z trzech rozmów, jakie pracownicy Atlusa, Katsura Hashino i Shigenori Soejima, odbyli z twórcami szeroko pojętego fantasy na łamach japońskiego serwisu Denfaminico. Powodem ich zorganizowania była zapowiedź w 2016 roku Project Re Fantasy, nowego RPG-a z akcją osadzoną w świecie inspirowanym klimatami klasycznego fantasy, który &#8230; <a href="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/" class="more-link">Czytaj dalej<span class="screen-reader-text"> "Awangardowy barbarzyńca Kentaro&#160;Miura"</span></a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/reYl4RUpF_M?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pl&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></div></p>
<p>Skrót czy też omówienie wywiadu, które zamieszczam poniżej, to jedna z trzech rozmów, jakie pracownicy Atlusa, Katsura Hashino i Shigenori Soejima, odbyli z twórcami szeroko pojętego fantasy na łamach japońskiego serwisu Denfaminico. Powodem ich zorganizowania była zapowiedź w 2016 roku Project Re Fantasy, nowego RPG-a z akcją osadzoną w świecie inspirowanym klimatami klasycznego fantasy, który dla owego zasłużonego studia z 35-letnią historią jest wyzwaniem bez precedensu. Atlus w swych grach z rzadka bowiem zapuszczał się poza różnie interpretowaną współczesność lub jej niespecjalnie odległe okolice (dylogia Raidou, Soul Hackers etc.).</p>
<p>Notki wówczas jednak nie opublikowałem. Kluczowe znacznie miał <em>kontekst</em>, a ściślej jego brak. Project Re Fantasy powstaje schowany za kulisami, nie ma go i nie wiadomo, kiedy objawi się ponownie (oby po premierze SMTV). Sama gra była i pozostaje więc tematem raczej z gatunku tych abstrakcyjnych, niebudzących na chwilę obecną przesadnie wielkiego zainteresowania.</p>
<p>Kontekst, niestety smutny, pojawił się dopiero w zeszłym miesiącu, gdy świat obiegła informacja o nagłej śmierci zaledwie 54-letniego Kentaro Miury, twórcy kultowego &#8222;Berserka&#8221; i jednego z uczestników ww. pogadanek. </p>
<p>Miura, nie ulega to wątpliwości, był gigantem japońskiej branży rozrywkowej, choć bliższa prawda byłaby konstatacja, że wciąż nim jest. Nazwisk zainspirowanych przez niego w ten lub inny sposób twórców z dziedzin wszelakich wciąż jest na kopy, a Hashino wraz z Soejimą można by śmiało do tego grona dopisać. </p>
<p>Mógłbym zagrać na sentymentalnej nucie i powiedzieć, że omawiany w rozwinięciu wywiad to jedna z ostatnich tak obszernych rozmów z Miurą (odbyła się w 2019 roku), a już na pewno ostatnia z jego udziałem, w której tak ważnym wątkiem byłyby gry (choć to wszystko prawda), ale góry wcale nie bierze w niej przeszłość, te wszystkie nostalgie, anegdoty, kurtuazje i wspomnienia ze szlaków bojowych. Przyszłość jest tu równie kluczowa, bo historia tego akurat autora z pewnością nie dobiegła końca w maju 2021 roku. </p>
<p><span id="more-11956"></span></p>
<figure data-shortcode="caption" id="attachment_12032" aria-describedby="caption-attachment-12032" style="width: 850px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://kontownia.wordpress.com/?attachment_id=12032" rel="attachment wp-att-12032"><img loading="lazy" data-attachment-id="12032" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/hashino_soejima_1/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg" data-orig-size="1620,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="hashino_soejima_1" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Soejima i Hashino. Miura nie pojawia się na żadnych zdjęć (prawdopodobnie nie życzył sobie fotografowania).&lt;/p&gt;
" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=840" class="wp-image-12032 size-large" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=840" alt="" width="840" height="560" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=840 840w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=300 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=768 768w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=1024 1024w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=1440 1440w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg 1620w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a><figcaption id="caption-attachment-12032" class="wp-caption-text">Soejima i Hashino. Miura nie pojawia się na żadnym zdjęciu (prawdopodobnie nie życzył sobie być fotografowanym).</figcaption></figure>
<p>Przełom lat 80. i 90., era dla japońskiego komiksu, jak określają ją niektórzy, wciąż &#8222;barbarzyńska&#8221;. Dla prawodawców, wzorowych obywateli oraz gotowych zawsze i wszędzie do wyrażenia opinii tzw. autorytetów moralnych to w znacznym stopniu <em>terra incognita</em> &#8211; ziemia nieznana, gdzie niespętani ograniczeniami twórcy wydobywają na światło dzienne wytwory swoich bujnych wyobraźni.</p>
<p>Owa ziemia nieznana była ziemią urodzajną. Jednym z jej owoców jest &#8222;Berserk&#8221; Kentaro Miury. Ten pochodzący z Chiby wierny uczeń Go Nagaia powołuje do życia inspirowany europejskim średniowieczem świat dark fantasy, w którym trup ściele się gęsto, ludzi do parteru i stanu całkowitego wykolejenia sprowadzają warunki z trudem dające się objąć rozumem, a zwyczajne przeszycie ciała mieczem to w zasadzie akt łaski, gdyż umrzeć można w nim na tysiące o wiele gorszych sposobów.</p>
<p>Jakże to więc odmienny obraz fantasy od tego dominującego do tamtej pory w japońskiej popkulturze &#8211; symbolizowanego chyba najlepiej przez poczciwego Dragon Questa, wówczas już fenomen społeczny, przyciągającego do siebie czymś zgoła innym: obietnicą emanującej ciepłem wielkiej przygody zaludnionej przez sympatycznych bohaterów z nienagannie działającym kompasem moralnym, w której linia demarkacyjna oddzielająca dobro od zła pociągnięta została znacznie grubszą kreską.</p>
<p><strong>Nowe fantasy</strong></p>
<p>Czy więc Miurze w istocie udało się stworzyć zupełnie nowy typ fantasy? &#8211; pyta na samym początku rozmowy dziennikarz Denfaminico. Ten odpowiedział z charakterystyczną dla siebie skromnością, że ma wątpliwości, na co zareagował Katsura Hashino, który gotów był jednak uznać pionierską rolę autora &#8222;Berserka&#8221;, przypominając, iż w owych czasach sztandarowym przedstawicielem gatunku było głęboko zanurzone w klasyce &#8222;Record of Lodoss War&#8221; Ryo Mizuno czy komediowi &#8222;Slayersi&#8221;. Fantasy, jakby nie patrzeć, lżejsze od przygód Gutsa.</p>
<figure data-shortcode="caption" id="attachment_12034" aria-describedby="caption-attachment-12034" style="width: 224px" class="wp-caption alignright"><a href="https://kontownia.wordpress.com/?attachment_id=12034" rel="attachment wp-att-12034"><img loading="lazy" data-attachment-id="12034" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/lodoss_1/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg" data-orig-size="357,500" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="lodoss_1" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Record of Lodoss War&lt;/p&gt;
" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg?w=357" class="wp-image-12034 size-medium" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg?w=214" alt="" width="214" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg?w=214 214w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg?w=107 107w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg 357w" sizes="(max-width: 214px) 85vw, 214px" /></a><figcaption id="caption-attachment-12034" class="wp-caption-text">Record of Lodoss War</figcaption></figure>
<p>Miura przyznał, że jedną z inspiracji był dla niego filmowy &#8222;Conan Barbarzyńca&#8221; z Arnoldem Schwarzenegger w roli głównej. Na japońskich radarach pojawił się również &#8222;Excalibur&#8221; z 1981 roku, którego Miura nie poleca oglądać obecnie, czy &#8222;Władca pierścieni&#8221; Tolkiena, lecz gdyby spojrzeć na sprawę z szerszej perspektywy, fantasy było w Kraju Kwitnącej Wiśni bardzo słabo zadomowione. Wyjątek stanowiło Dungeons &amp; Dragons, które natchnęło Yujiego Horiiego do stworzenia Dragon Questa, jednakże sam Miura, jak sam przyznaje, więcej czerpał z filmów i mang &#8222;epoki barbarzyńskiej&#8221; &#8211; krwistych, pełnych przemocy, nad których autorami nikt nie sprawował kurateli. Wśród nich było m.in. &#8222;Fist of the North Star&#8221; Tetsuo Hary.</p>
<p>Mangi, kontynuuje swoją opowieść Miura, dzieliły się wówczas na dwa typy. Były to wielkie hity i nisza, pomiędzy którymi ziała pustka. Hity publikowano w takich czasopismach jak Shonen Jump, Magazine czy Sunday. Nie było tam jednak mang krwistych. &#8222;A jeśli nie było cię w wymienionych magazynach, mogłeś również dobrze wyjeżdżać ze stolicy&#8221; &#8211; zażartował.</p>
<p>By wkupić się w łaski tzw. zwykłych odbiorców, Miura postanowił zastosować fortel z arsenału Disneya. Nazwał go &#8222;Dawno temu, za górami, za lasami&#8221;, od pierwszych słów wprowadzających w bajkowe realia. Disney starał się oszczędzić widzom swoich filmów jakichkolwiek dysonansów poznawczych. Jeśli akcja rozgrywała się w fantastycznym świecie, tworzono z początku wrażenie, że to świat prawdziwy, tylko inna, dawniejsza epoka, a elementy fantasy zostawały wkomponowywane stopniowo. Tym sposobem fundamentem &#8222;Berserka&#8221; stało się europejskie średniowiecze. Według Miury podobnie postąpił Hirohiko Araki w &#8222;JoJo&#8217;s Bizarre Adventure&#8221;.</p>
<p>Miura zaczął się dopytywać, czy podobnie nie jest z Personą. Rzecz dzieje się przecież w realu, ale prędzej lub później zaglądamy także pod podszewkę rzeczywistości. Hashino, reżyser trzech ostatnich części serii, odparł, że historie dotykające emocji współczesnego człowieka muszą zostać umieszczone w ramach mu znanych. Podstawowym budulcem współczesnego świata jest natomiast kłamstwo, i jest to budulec spotykany w naszym świecie być może częściej niż w fantasy. Rzeczywistość ukazana w Personie i proces jej powstawania jest zatem wynikiem czegoś w rodzaju samobiczowania.</p>
<p>Miura wyraził opinię, że to dobrze, że ludzie czytają coś osadzonego w otaczających ich rzeczywistości, bo mogą wówczas łatwiej zrozumieć siebie. Wspomina jednak, że poczuł ulgę po zapoznaniu się z &#8222;Overlordem&#8221; i &#8222;Odrodzonym jako galareta&#8221;. Naszła go wtedy myśl, że &#8222;w końcu bohaterowie nie są ludźmi!&#8221;. Trend ten w jego opinii zrodził ciekawe zagadnienie, ponieważ postać nie jest już tak po prostu fajna bądź niefajna.</p>
<figure data-shortcode="caption" id="attachment_12036" aria-describedby="caption-attachment-12036" style="width: 221px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" data-attachment-id="12036" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/slime_1/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg" data-orig-size="352,500" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="slime_1" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Odrodzony jako galareta&lt;/p&gt;
" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg?w=352" class="wp-image-12036 size-medium" style="margin-left: 2px;margin-right: 2px" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg?w=211" alt="" width="211" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg?w=211 211w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg?w=106 106w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg 352w" sizes="(max-width: 211px) 85vw, 211px" /><figcaption id="caption-attachment-12036" class="wp-caption-text">Odrodzony jako galareta</figcaption></figure>
<p>Mówiąc o bohaterach, Hashino wyznał, że w jego pokoleniu czterdziestolatków popularny jest typ geniusza &#8211; kogoś, kto ciężką pracą osiąga swoje cele i pokonuje wszelkie trudności. Zgoła inaczej wygląda to w przypadku młodszych pracowników Atlusa, preferujących kogoś raczej niedoskonałego, z kim w teorii mógłby się utożsamić człowiek z krwi i kości siedzący przed telewizorem. Na uwagę Miury, że bohaterom Persony bliżej do tych &#8222;fajnych&#8221;, Hashino odpowiedział, że osobiście woli właśnie takich, ale być może jego podejście nie jest zgodne z duchem czasu.</p>
<p>Duch czasów, podchwytuje ten wątek Miura, miesza w procesie tworzenia nieustannie. Bohaterowie typu preferowanego przez Hashino to zjawisko charakterystyczne dla przeszłości, gdy ludzie aspirowali do bycia wyjątkowymi, dziś natomiast codziennością jest walka o przeżycie. Czasy tworzą więc swoje wizje fantasy &#8211; kreują atmosferę, określają formę. Zdaniem Miury w przeszłości rozmaite grupy, jak entuzjaści gier, delikwenci, osoby uciekające z domów czy osoby angażujące się w kółka zainteresowań tworzyły społeczeństwo, ponieważ istniała między nimi komunikacja, nawet jeśli daleko jej było do ideału.<span style="font-weight: 400"> Dziś nie ma nawet tego, relacje międzyludzkie słabną, zaś światy fantasy stały się integralną częścią życia odbiorców. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400">(Dlatego niewykluczone &#8212; i to już moja uwaga &#8212; że właśnie z tego powodu epifenomenem towarzyszącym współczesności jest popularny gatunek Isekai, w którym pozornie zwykła osoba, nierzadko z problemami w życiu osobistym, w wyniku splotu okoliczności przenosi się do alternatywnego, w domyśle atrakcyjniejszego świata, pozostawiając za sobą trudy codzienności.)</span></p>
<p><strong>Miura i gry </strong></p>
<p>W następnej części rozmowy Miura został zapytany o jego doświadczenia z grami. Przyznał, że jako początkujący mangaka nie mógł sobie pozwolić na luksusy, więc pierwsze konsole, SNES-a i Segę Mega Drive, kupił dopiero po 20-tce. Gustował w tytułach takich jak <span style="font-weight: 400">Alien Storm, Forgotten Worlds, Golden Axe, Streets of Rage czy Mario Kart. Ten ostatni ogrywał z Koujim Morim, przyjacielem i kolegą po fachu, a także postacią niezwykle ważną dla jego kariery (o czym w dalszej części tekstu).</span></p>
<p>Pierwszym objawieniem dla Miury była The Legend of Zelda: Link to the Past. To wtedy w jego głowie pojawiła się myśl, że gry mogą być niesamowite. W produkcji Nintendo cenił sobie równowagę w rozgrywce i większy nacisk na rozwiązywanie zagadek &#8211; miłą odskocznię od wymagających zręcznościówek w typie Ghosts ‚n Goblins, z którymi radził sobie średnio (co wytłumaczył faktem, że grać na dobre zaczął stosunkowo późno).</p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12042" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/zelda_lttp/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg" data-orig-size="276,498" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="zelda_lttp" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg?w=276" class="aligncenter wp-image-12042 size-medium" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg?w=166" alt="" width="166" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg?w=166 166w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg?w=83 83w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg 276w" sizes="(max-width: 166px) 85vw, 166px" /></p>
<p>Ten zręcznościowy charakter niektórych gatunków zaczął mu w końcu ciążyć swą &#8222;intensywnością&#8221;. Przestawiać zaczął się więc na strategie, zwłaszcza Ogre Battle: March of the Black Queen czy Vandal Hearts, w których lubił polityczną otoczkę. Stał się również fanem serii Sakura Wars i Idolmaster. Nie przepadał z kolei za Final Fantasy i Dragon Questami, których bohaterowie byli w jego odczuciu zbyt urodziwi.</p>
<p>Pośród gier cenionych przez Miurę nie zabrakło również Shin Megami Tensei i Persony. Cenił je za mnogość informacji o rozmaitych bóstwach. <span style="font-weight: 400">Na uwagę Hashino, że gry Atlusa to <em>low fantasy</em>, przeciwieństwo uniwersów na wskroś fantastycznych (takich jak &#8222;Berserk&#8221;), Miura wrócił do swej wcześniejszej tezy, że gatunek fantasy jest zwierciadłem odbijającym epokę i najwyraźniej współcześni młodzi ludzie preferują filozofię Atlusa.</span></p>
<p><strong>Światło i mrok</strong></p>
<p>Jaka jest immanentna cecha japońskiego fantasy? Według dziennikarza przeprowadzającego wywiad jest nią &#8222;obietnica&#8221;. Miura stwierdził, że wpływ na to miał Dragon Quest. &#8222;Berserk&#8221;, mówi, był oczywiście inny. Brak magii, główny bohater rozwiązujący problemy gigantycznym mieczem i poddawany przeróżnym próbom &#8211; zdrowy rozsądek podpowiadał, że ludzie nie chcieliby oglądać czegoś tak dołującego, ale stało się inaczej. Najwyraźniej jednak, zauważa, trendy to cykl &#8211; dawne mody tracą na znaczeniu, zastępują je nowe mody, po czym starsze znów wracają do łask, tyle że w nowych szatach i scenografiach. I tak fundamentem dla obu, tj. Hashino i Miury, jest np. Go Nagai (na zdjęciu) z &#8222;Devilmanem&#8221;. Hashino powiedział, że szczególnie w jego pamięci zapisała się inwazja z obcego świata. To za sprawą &#8222;Devilmana&#8221; postanowił zatrudnić się w &#8222;barbarzyńskim&#8221; Atlusie i dlatego tak przypadł mu do gustu &#8222;Berserk&#8221;.</p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12043" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/go_nagai/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg" data-orig-size="640,660" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="go_nagai" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;Go Nagai&lt;/p&gt;
" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg?w=640" class="aligncenter wp-image-12043 size-medium" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg?w=291" alt="" width="291" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg?w=291 291w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg?w=582 582w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg?w=145 145w" sizes="(max-width: 291px) 85vw, 291px" /></p>
<p>Hashino przywołał następnie nieodzywającego się dotąd Soejimę, wskazując, że jest on jeszcze większym fanem &#8222;Berserka&#8221;. Soejima przyznał, że to prawda; <span style="font-weight: 400">czytał go wielokrotnie i od pierwszego odcinka. Jak tłumaczył, jest trochę młodszy od Hashino, przez co wychowywał się nie z Go Nagaiem, tylko z Fujiko F. Fujio. &#8222;Berserk&#8221; był dla niego imponującym dokonaniem, zwłaszcza w dziedzinie kreacji nowego świata od podstaw. Uświadomił mu również, że europejskie średniowiecze to nie tylko perypetie arystokracji, ale też inne klasy i grupy społeczne, jak chociażby najemnicy. Miura odparł, że budowanie fikcyjnego, wiarygodnego uniwersum to arcytrudne, żmudne zadanie. Przypomniał sobie, że inspiracją był dla niego między innymi film &#8222;Ciało i krew&#8221; Paula Verhoevena. To z niego czerpał, gdy określał relacje między członkami Bandy Jastrzębia. </span></p>
<p>Hashino zauważył, że Miura wiele uwagi poświęca również procesowi tworzenia potworów. Jako przykład podał Zodda. Tu znów, wyjaśnia autor, daje o sobie znać metoda disneyowska. Najpierw tworzy on świat ludzi, następnie zaś dokłada do niego klocki fantasy. W tym ujęciu potwór nie jest jedynie narzędziem narracyjnym lub przeszkodą, zamiast tego odgrywa znacznie ważniejszą rolę, co w odczuciu Miury wynika, po pierwsze, z niewielkiej styczności z grami w dzieciństwie. W nich bowiem przeciwnicy są jasno skatalogowani, dogłębnie przeanalizowani i opisani suchymi parametrami. A po drugie: z tonących w niesamowitości prac Go Nagaia, dzięki którym stale wyobrażał sobie pochodzenie potworów.</p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12044" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/zodd_berserk/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg" data-orig-size="779,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="zodd_berserk" data-image-description="&lt;p&gt;Zodd&lt;/p&gt;
" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg?w=739" class="aligncenter wp-image-12044 size-medium" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg?w=216" alt="" width="216" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg?w=216 216w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg?w=432 432w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg?w=108 108w" sizes="(max-width: 216px) 85vw, 216px" /></p>
<p>Miura zdawał sobie sprawę, że wszystko, co wymyka się ludzkiemu poznaniu i rozumowi często traktowane jest jak demon, dlatego postanowił tę wiedzę świadomie i z premedytacją wykorzystać, powołując do życia monstra wyglądające jakby żywcem wyjęte z najgłębszych zakamarków ludzkiego umysłu.</p>
<p><strong>Kreacja fikcyjnego świata &#8211; Project Re Fantasy i nie tylko</strong></p>
<p>Kolejna część dyskusji zeszła na Project Re Fantasy. Dziennikarz Denfaminico zwrócił się do Soejimy, powtarzając zasłyszaną przy innej okazji informację, że wkłada on wiele wysiłku w tworzenie świata gry. Rysownik Atlusa przytaknął i jako przykład podał pokój zwyczajnej rodziny, to jakich używa akcesoriów, mebli itd. Miura zaznaczył, że u niego plan działania wygląda podobnie, a pracę poprzedza wnikliwym studiowaniem historii. Stwierdził ponadto, że <span style="font-weight: 400">jeśli wzorem współczesnego mainstreamowego fantasy tworzy się świat z rozbudowanym lore/historią, należy także myśleć o wypracowaniu unikalnego designu/wzornictwa będącego jego integralną częścią.  W tym kontekście przywołał słowa Toshio Okady, współzałożyciela studia Gainax z czasów, gdy ten pracował nad &#8222;Royal Space Force: The Wings of Honnêamise&#8221;. Okada podzielił się opinią, że dobrą metodą jest łączenie wzornictwa współczesnego z epoką minioną. W ten sposób powstaje coś i unikatowego, i wiarygodnego. Soejima ocenił, że to bardzo trudne, lecz nie omieszkał dodać, iż niezwykle ceni sobie &#8222;RSF&#8221;. Wrażenie zrobiła na nim totalność designu, troska o każdy szczegół i szczególik, włączając w to nawet automaty do biletów. </span></p>
<p><div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/TdYgZov_1uk?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pl&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></div></p>
<p><span style="font-weight: 400">Soejima jest zdania, że gdyby ktoś chciał dziś tworzyć świat fantasy wyróżniający się z tłumu, musiałby pójść w totalność &#8222;RSF&#8221;. Miura zauważył, że pójście zbyt daleko może jednak bezwolnie przekształcić tradycyjne fantasy w science fiction. Soejima pochwalił Miurę za umiejętność budowania świata, a zwłaszcza za ukazanie życia zwykłych ludzi. Tym bardziej ciekawiło go pojawienie się potworów i to, jak swą obecnością wpłyną na przypominającą żywo średniowiecze rzeczywistość.</span></p>
<p>W procesie budowania świata inspiracją dla Miury była &#8222;Guin Saga&#8221; Kaoru Kurimoto. Gdy jej główny bohater zjawia się w nowym miejscu, autorka stara się ukazać każdy jego wymiar: klimat, specjalności, system polityczny, miejscowe fenomeny i wiele więcej. Zauważa, że pewnym ułatwieniem dla autora mang jest to, że &#8212; w odróżnieniu od developera &#8212; nie musi wymyślać wszystkiego od razu; może to robić na bieżąco, z odcinka na odcinek. Twórca &#8222;Berserka&#8221; powołał się tu na arystokratów. We wczesnym średniowieczu nie odbiegali oni wyglądem od zwykłych ludzi, lecz w komiksie nie wyglądałoby to atrakcyjnie. Świadomość tego problemu sprawiła, że właśnie dlatego skorzystał z atrybutów, jakimi cechowała się arystokracja w czasach późniejszych. Wspomniał ponadto o wyrobach szklanych, z którymi miał nie lada problem. <span style="font-weight: 400">Szkło w każdym domu w takim świecie jak ten &#8222;Berserka&#8221;, mówi, byłoby nie na miejscu i zbytnio przypominało wnętrze współczesnego domu, dlatego ograniczył jego obecność głównie do określonych miejsc. Soejima żartując dodał, że przy pracach nad Project Re Fantasy też obecny był w zespole temat szkła.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400">Prowadzący rozmowę zapytał, czy Soejima ma jakieś pytania o design. Odparł, że ma wiele, ale Miura wyjawił, że nie myśli wcale tak dużo o designie. Stawia raczej na intuicję, bo coś, co da się łatwo wymyślić, to zarazem coś, co wymyślali ludzie w dawnych czasach. Np. Zodd składa się z części różnych istniejących zwierząt &#8211; i dokładnie tak samo lęgły się w głowach średniowiecznych (a nawet wcześniejszych) ludzi potwory. W tym sensie to, jak twierdzi, nie tyle projektowanie, prędzej próba dokopania się do tkwiących w podświadomości lęków. Sam </span><span style="font-weight: 400">Miura dyskomfort czuje na przykład, gdy widzi diabła z “Devilmana” Go Nagaia. Soejima podał z kolei przykład opętanego konia, który zaatakował Farnese. Nie ma on oczu z boku głowy, tylko z przodu, co według niego jest przerażające i znacząco odbiega od modus operandi Atlusa, gdzie na porządku dziennym jest modelowanie i projektowanie.</span></p>
<p><strong>Filozofia designu</strong></p>
<p>Jedną z unikalnych cech &#8222;Berserka&#8221; jest stosunkowo niewielka obecność magii, zwłaszcza na początku opowieści. Miura zwrócił tu uwagę na inspiracje Go Nagaiem i &#8222;Conanen Barbarzyńcą&#8221;, ale nie krył, że wszystkim zawsze atrakcyjna była dla niego walka wręcz. Na przykład jego kolega, wspomniany wyżej Kouji Mori, często uczestniczył w bójkach i wracał do domu broczący krwią. Obecność przemocy w życiu codziennym i trenowanie sztuk walki (Mori był nauczycielem Miury) odcisnęło piętno na preferencjach, a to z kolei sprawiło, że nie poszedł w tonację bliską Dragon Questowi. </p>
<p>Swoje uczyniło też &#8222;Fist of the North Star&#8221;. Miura chciał u siebie podobnej sugestywności jak w scenach z eksplodującymi ciałami, tyle że bohater miał walczyć z użyciem miecza. Znalezienie dobrego rozwiązania było długim procesem pełnym mniej i bardziej udanych eksperymentów. <span style="font-weight: 400">Hashino zauważył, że wielkość miecza jest znacząca, ale nie kłóci się ona z logiką świata przedstawionego. Dla Miury olbrzymia broń Gutsa jest jego najważniejszym wynalazkiem. Chciał, żeby czytelnicy własnym ciałem poczuli ciężar żelastwa i wysiłek dwumetrowego mężczyzny próbującego je podnieść. Wzorem był tu dla niego marvelowski Kapitan Ameryka, który w odróżnieniu od pozostałych superbohaterów nie dysponuje żadnymi nadzwyczajnymi mocami.</span></p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12045" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/berserk_sc1/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png" data-orig-size="1200,870" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="berserk_sc1" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=840" class="aligncenter size-newspack-article-block-landscape-small wp-image-12045" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=400&amp;h=300&amp;crop=1" alt="" width="400" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=400&amp;h=300&amp;crop=1 400w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=800&amp;h=600&amp;crop=1 800w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=150&amp;h=113&amp;crop=1 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=300&amp;h=225&amp;crop=1 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=768&amp;h=576&amp;crop=1 768w" sizes="(max-width: 400px) 85vw, 400px" /></p>
<p>Soejima powiedział, że walki na miecze z &#8222;Berserka&#8221; przypominają mu trochę powietrzne pojedynki starych myśliwców. Gdy Guts zaczyna wymachiwać swoją masywną bronią, trudno mu się zatrzymać. Istnieje zatem pewien <em>flow</em>, a w środku tego wszystkiego jest <em>design</em>. Na jego uwagę Miura odpowiedział, że stara się kreować dyrygujący logiką rytm. Pewnym ułatwieniem jest to, że pracuje sam, więc łatwiej zachować mu spójność. W wieloosobowych zespołach, wyraził przypuszczenie, zapewne jest to znacznie trudniejsze. Soejima dodał jednak do tej uwagi, że tworzy z podwładnymi [designerami] w istocie niewielki kolektyw, dlatego komunikacja nie stanowi szczególnego problemu.</p>
<p><span style="font-weight: 400">Soejima poruszył inną kwestię dotyczące designu. Zauważył, że Berserk jest wydawany od wielu lat, co sprawia, że pojawiają się w nim różne estetyki. Na samym początku w mandze przeważała surowość i brud, ale zdziwiło go, gdy na scenę wkroczył Griffith, który wyglądał jak wyciągnięty z heroicznego fantasy bliższego gustom Japończyków. Czy to zamierzony krok? &#8211; zapytał. </span></p>
<p>Miura powiedział, że przy projektowaniu stroju Gutsa sugerował się Conanem, a ściślej &#8211; na wysokości pasa Conanem, a powyżej dominować zaczynało ‚średniowieczne’. Przyznał, że trudno było połączyć oba style. Sporo pracy wymagała kwerenda, ale potrzebne materiały pomocnicze znalazł w antykwariacie w Kandzie. Jeśli chodzi o inne przykłady, przy rysowaniu zwykłych najemników twórca &#8222;Berserka&#8221; miał w głowie obrazy Gustave&#8217;a Dore&#8217;a; Griffitha &#8211; wizerunek jastrzębia i strój bohatera &#8222;Phantom of the Paradise&#8221;; Farnese &#8211; łabędzia. Schierke jest z kolei mocno zakorzeniona w esencji mangi, dlatego nosi zgrzebny strój. Miura wygłosił żartobliwą uwagę, <span style="font-weight: 400">że kiedyś to główne postacie miały proste odzienie, a rycerze bardziej wymyślne, teraz jest z kolei na odwrót, co znacząco utrudnia rysowanie niektórych scen.</span></p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12046" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/dore_the-road-to-jerusalem/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg" data-orig-size="812,1072" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="dore_the-road-to-jerusalem" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=776" class="aligncenter size-newspack-article-block-landscape-small wp-image-12046" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=400&amp;h=300&amp;crop=1" alt="" width="400" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=400&amp;h=300&amp;crop=1 400w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=800&amp;h=600&amp;crop=1 800w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=150&amp;h=113&amp;crop=1 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=300&amp;h=225&amp;crop=1 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=768&amp;h=576&amp;crop=1 768w" sizes="(max-width: 400px) 85vw, 400px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400">Hashino w świetle powyższego zaczął się zastanawiać, czy pomimo dużej różnicy w wyglądzie między głównymi bohaterami a drugoplanowymi postaciami da się zbudować spójną wizję świata. Miura w odpowiedzi pokusił się o refleksję, że być może jest tak, że poboczne postacie zradza świat (i co z tym idzie konieczność korzystania z materiałów), natomiast te ważniejsze są personifikacją symboli. Reżyser Project Re Fantasy uznał tę myśl za niezwykle interesująca i do wykorzystania w grze. </span></p>
<p>Miura na marginesie podzielił się myślą, że w erze Showa dominowało przekonanie, iż design nie może być nazbyt skomplikowany &#8211; młodsi muszą bowiem poczuć się zachęceni do rysowania. Przywołując dawne czasy powiedział, że kiedyś sam rysował np. Ultramana, ale dziś to niemożliwe. Tego podejścia i prostoty brakuje generalnie Miurze w obecnych czasach. Dobrym przykładem złotego środka w projektowaniu był w jego mniemaniu Street Fighter. Zauważył przy tym, że ze względu na sprzedaż figurek minimalizm nie zawsze będzie preferowany, bo niekoniecznie tego życzą sobie ich potencjalni nabywcy. </p>
<p><strong>Flow designu</strong></p>
<p>Kolejna część rozmowy powróciła do sugestywności, dzięki której dark fantasy pojawiło się na radarach większej liczby osób. Miura odparował, że mimo tych popularyzatorskich dokonań nie uważa się za geniusza, a proces powstawania &#8222;Berserka&#8221; nie był boskim objawieniem, tylko konstrukcją żmudnie kleconą z najrozmaitszych inspiracji. Był więc Conan i &#8222;Fist of the North Star&#8221;, były słowa-klucze i motywy, do których stopniowo dorabiał historię: ubrany na czarno wojownik, proteza ręki i walka z potworami. Wojownik, bo lubił Hakaidera, a ubrał go na czarno, ponieważ miała napędzać go zemsta. Zamiast protezy z kolei najpierw skłaniał się ku kuszy, ale z sympatii do Dororo i Cobry zmienił zdanie. </p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12047" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/cobra_br/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg" data-orig-size="796,1000" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="cobra_br" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=796" class="aligncenter size-newspack-article-block-landscape-small wp-image-12047" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=400&amp;h=300&amp;crop=1" alt="" width="400" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=400&amp;h=300&amp;crop=1 400w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=150&amp;h=113&amp;crop=1 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=300&amp;h=225&amp;crop=1 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=768&amp;h=576&amp;crop=1 768w" sizes="(max-width: 400px) 85vw, 400px" /></p>
<p>Na podorędziu Gutsa jest także działo. Tutaj decydujący wpływ miał przywoływany logiczny flow w designie. Skoro główny bohater w jednej dłoni dzierży wielki miecz, teoretyzował Miura, to w drugiej powinien mieć równie potężnego, ostatnią instancję gotową zamknąć wątek, jak w &#8222;Doberman Deka&#8221; czy &#8222;Brudnym Harry&#8217;m&#8221;. Słuchając tego wywodu Hashino przyznał, że dostrzega głębsze znaczenie ukryte w poszczególnych aspektach mangi.</p>
<p><span style="font-weight: 400">Dziennikarz przywołał audycję Toshio Okady, który opowiadał o trudnej sztuce balansowania między kłamstwem a prawdą w fikcji, po czym zapytał Miurę, jakiej używa strategii. Wstępnych założeń było kilka, zaczął wyjaśniać autor. Najpierw użył zagrywki Disneya &#8222;Za górami, za lasami&#8221;, umyślnie rezygnując z prologów w rodzaju &#8222;Jest rok XXXX w królestwie takim i takim&#8221;, by nie przytłoczyć czytelnika już na samym wstępie nadmierną ilością informacji i terminów. Gdy natomiast zaczął snuć właściwą historię, uznał, że dobrze by było doprawić ją nutką grozy i tajemnicy, d</span><span style="font-weight: 400">latego też np. opowiadał początkowo o Gutsie z perspektywy innych.</span></p>
<p>Wiele osób uważa, że skoro autor kreuje fikcyjne uniwersum, mówi Miura, oznacza to, że każdemu jego kawałkowi musi towarzyszyć wyjaśnienie. To jednak tabu. Informacja zamieszczona na pierwszej stronie zostanie szybko zapomniana. Jako pozytywny przykład podał pierwszego filmowego &#8222;Iron Mana&#8221;, który wprowadza wątki fantasy stopniowo (<span style="font-weight: 400">Tony Stark konstruuje kombinezon metodą prób i błędów), w związku z czym opowieść nie staje się ciężkostrawna. Wyraził nadzieję, że podobnej rzeczy uda się dokonać Atlusowi przy Project Re Fantasy.</span></p>
<p>Usuwanie wyboistości z drogi czytelnika to według Miury konieczność, ale jak przyznaje, początkowo nie zdawał sobie sprawy z tego, co oznacza to w jego konkretnym przypadku. Miał pewien problem z Gutsem, który z początku emanował być może &#8222;fajnością&#8221; szczególnie cenioną przez młodszych chłopców, jednak trudno było się z nim po ludzku utożsamiać. Pełnokrwistości i trójwymiarowości zaczęły mu nadawać późniejsze wydarzenia: zetknięcie się z Bandą Jastrzębia, spotkanie Griffitha itd. I dopiero w ich rezultacie stał się motorem napędowym historii, dając przy okazji autorowi większy komfort w prowadzeniu opowieści. </p>
<p><strong>Fizyczność w cyfrowym świecie</strong></p>
<p><span style="font-weight: 400">Hashino podsumował dotychczasową dyskusję. Jego zdaniem &#8222;Berserk&#8221; jest w znaczącym stopniu o ludziach &#8211; o ich kondycji, o tym, że są utkani z najróżniejszych smutków, trudnych doświadczeń, radości. Zadał przy tej okazji pytanie, czy autor &#8222;Berserka&#8221; celuje w to, by trafiać wprost do trzewi odbiorców. Miura odpowiedział, że na gustach ludzi i na całym ich późniejszym życiu zaważa to, co lubili w dzieciństwie. Przedstawiciele jego pokolenia często bawili się w kamen riderów albo wrestlerów, co nierzadko kończyło się kontuzjami. Te uczucia nie wyparowują tak po prostu, toteż Miura skłonił się do tezy, że w odczuwaniu całym sobą coś musi być. Z drugiej strony zaczął się głośno zastanawiać, czy w dzisiejszych czasach, epoce internetu, gier, grafiki komputerowej, można jeszcze w ogóle mówić o tego typu ‚fizyczności’. </span></p>
<p>Hashino uznał, że współczesny młody człowiek może uważać świat zamknięty w swoim telefonie za równie rzeczywisty jak ten wokół, jednak według Miury w takiej sytuacji używa się wyłącznie głowy i rąk. Komputery i internet to dla ludzkości wciąż wynalazki nowe, kontynuuje, dlatego ma wątpliwości, czy potrafiłby stworzyć coś mocno osadzonego w obecnych czasach. Miura nie widzi jednak wszystkiego w czarnych barwach. W końcu wyczynowcy, atleci, zawodowi sportowcy nie tracą błysku w świecie tracącym fizyczność i wciąż są podziwiani. Zwrócił także uwagę na inne pozytywne jej przejawy, jak chociażby medytacja. Jej kojące nerwy działanie miało zbawienny wpływ na jego rodzinę. Ojciec Kentaro Miury kiepsko bowiem radził sobie ze stresem. Gdy inne metody zawodziły, ostatnią deską ratunku okazała się medytacja wykonywana dwa razy dziennie, która skleiła sypiące się więzi między domownikami.</p>
<p>Jak wygląda input (tego właśnie słowa użyto) Miury na co dzień? W jego odczuciu to częściej output. <span style="font-weight: 400">W porze posiłków czyta książki, a gdy coś przyjdzie mu do głowy, robi kwerendę w internecie i sporządza notatki. Soejima zapytał następnie, czy pracuje metodycznie dzień po dniu, czy raczej preferuje zrywy ? Miura przyznaje, że ma wolne tempo i zastanawia się raczej, ile uda mu się zrobić przed śmiercią. Poświęca czas na sprawdzanie szczegółów, zaś swój proces pracy nazywa obrabianiem materiału potrzebnym, by otrzymać produkt. Na kolejne pytanie, czy wzoruje się na czymś konkretnym, stwierdził, że owszem, to wręcz jego natura. Lubił &#8222;Fist of the North Star&#8221;, więc powstał &#8222;Berserk&#8221;; lubi Sakura Wars, więc &#8212; jeśli zdarzyłaby się okazja &#8212; chciałby zrobić coś steampunkowego. </span></p>
<p><div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/La5SvNbViKE?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pl&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></div></p>
<p><strong>Nowe fantasy i wstępowanie ducha</strong></p>
<p>Po raz kolejny dyskusja przeszła na temat Project Re Fantasy. Miura był bardzo ciekawy, jak wyglądać będzie autorska wizja fantasy według Atlusa, ale Hashino szczerze przyznał, że nie wie, czy jego fantasy zostanie przez niektórych uznane za prawdziwe. </p>
<p>Nowa gra Atlusa opiera się na wizji powszechnie dziś zakorzenionej pod wieloma szerokościami geograficznymi, pod której fundamenty położył Tolkien, gromadząc materiały w postaci mitów, legend, dokumentacji poświęconej folklorowi itd. Hashino uznał, że nie należy z tym walczyć, by nie odrzucać potencjalnych odbiorców. Przyznał ponadto, iż <span style="font-weight: 400">jako twórca nie interesował się fantasy, ponieważ czuł się wyalienowany przez określony zbiór zasad, przez to, że niektóre prawa i aktorzy są w tym gatunku zawczasu ustaleni i należy się do nich dostosować. Przywołał jednak słowa Ryo Mizuno, że zmiana dla samej zmiany nie jest wartością samą w sobie.</span></p>
<p>Tymi wspomnianymi &#8222;aktorami&#8221; są dla przykładu elfy. Jaka myśl świta dziś w głowach dzieci, gdy słyszą one o elfach? Może wizerunek urodziwej dziewczyny? &#8211; wtrącił się do wymiany zdań dziennikarz. Miura zauważył, że to wizerunek rozpowszechniony dopiero w XX wieku, podobnie jak to, że elfy często odgrywają role mediatorów. Rolę, która im odpowiadała, co sprawiło, że zyskały duszę. Podobnie rzecz wygląda z krasnoludami wzorowanymi na dzieciach pracujących pod ziemią, dlatego &#8212; reasumując &#8212; jeżeli <span style="font-weight: 400">wizerunek posiada oparcie w rzeczywistości, zyska wiarygodność w oczach publiki. Z tą opinią zgodził się Hashino, twierdząc, że &#8222;sensy&#8221; poukrywane w różnych elementach gatunku fantasy powinny być łatwiej przyswajalne. Stąd decyzja o nieodrzuceniu Tolkiena i budowaniu na jego dorobku.</span></p>
<p>Miura dostrzegł w Hashino duszę pioniera, jednak ten wyraził wątpliwość. Już prędzej widzi w sobie kogoś, kto próbuje połączyć rzeczy posiadające sens w coś innego, co też ten sens będzie posiadało. &#8222;W takim razie nie pionierem, tylko autorem&#8221;, poprawił się Miura. Cykl zawsze wygląda tak samo: <span style="font-weight: 400">coś się rodzi, przypada do gustu dużej liczbie osób, po czym staje się placem zabaw dla wszystkich zainteresowanych. W autorze zawsze istnieje potrzeba tchnięcia w coś ducha po raz pierwszy. Dzisiaj jednak proces stwarzania ex nihilo jest praktycznie niemożliwy. Młodym ludziom tłumaczy więc, że jeśli chcą budować nowe, najbardziej realistyczną opcją jest korzystanie z istniejących prefabrykatów.</span></p>
<p><strong>Teoria seksu i przemocy</strong></p>
<p>Miura nie kryje, że proces tworzenia w jego wykonaniu to także taka synteza z prefabrykatów. Lubi zwłaszcza brać te zapomniane w przeszłości, by tchnąć w nie życie i przywrócić do łask. Początkowy pomysł wcale nie musi być wyjątkowy, to przez jego obrabianie i poznawanie esencji otrzymuje się coś ciekawego. <span style="font-weight: 400">W tym kontekście przywołał słowa szefa uznanej restauracji sushi, który mówi, że japońska sztuka gotowania to dogłębne poznawanie składników i wydobywanie z nich wcześniej nieznanych smaków, natomiast zachodnia składniki łączy, aby w daniu osiągnąć harmonię.</span></p>
<figure data-shortcode="caption" id="attachment_12048" aria-describedby="caption-attachment-12048" style="width: 210px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" data-attachment-id="12048" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/cardcaptor_sakura/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg" data-orig-size="500,749" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="cardcaptor_sakura" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg?w=500" class="wp-image-12048 size-medium" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg?w=200" alt="" width="200" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg?w=200 200w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg?w=400 400w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg?w=100 100w" sizes="(max-width: 200px) 85vw, 200px" /><figcaption id="caption-attachment-12048" class="wp-caption-text">Cardcaptor Sakura</figcaption></figure>
<p>Poznawanie esencji ‚składników’ dzieła i pozbawianie go kolejnych warstw znaczeń także prowadzi do interesujących wniosków. Proces ten prowadzi do poznania do istoty rzeczy, a tą w branży rozrywkowej nieubłagalnie pozostaje seks i przemoc. Dopóki ludzie pozostają zwierzętami, wyjaśnia Miura, odwoływanie się do instynktów zawsze będzie skuteczne. Soejima zauważył, że w grach video twórcy nie mogą sobie pozwolić na tak dużo, jednak w odczuciu autora &#8222;Berserka&#8221; nie jest to poważny problem &#8211; rzecz w tym, żeby umieć właściwie opakować własne pragnienia. &#8222;Cardcaptor Sakura&#8221; to w końcu doskonała rozrywka, uważa, rodzice mogą ją bez obaw polecić dzieciom, lecz spostrzegawczy odbiorca dostrzeże pod sympatyczną fasadą mangi znacznie więcej. Przemycanie tego typu treści nazywa zresztą japońską specjalności od czasów epoki Edo. Ilekroć bowiem coś rażącego moralistów zyskiwało popularność w społeczeństwie, natychmiast zostawało zakazane, a autorzy byli zmuszeni szukać nowych sposobów dotarcia do odbiorcy.</p>
<p>Miura był ciekaw, jak wygląda proces twórczy w branży gier. Która metoda jest najlepsza? <span style="font-weight: 400">Czy producent, który będzie nadawał na tych samych falach co autor, czy &#8212; jak u Pixara &#8212; projekt wyciosa stopniowo kolektyw. Reprezentanci Atlusa stwierdzili, że ta druga opcja nie ma u nich w studiu racji bytu: jeden artysta może odpowiadać za jedną lokację i tym samym odcisnąć swój stempel na całym projekcie. Hashino uznał, że w przedsięwzięciach skierowanych do dzieci pixarowy model działania ma sens. Rodzice nie chcą przecież, żeby do ich dzieci trafiło coś nieodpowiedniego. W przypadku dorosłych wygląda to już zgoła inaczej. Ważne jest znalezienie odpowiedniego rejestru, nici porozumienia z odbiorcą. Reżyserowi Persony 5 dziś towarzyszy przekonanie, że obecnie znacznie lepiej nadaje się do tego fantasy. </span></p>
<p>Czy kodeks etyczny pęta ręce twórcom mang? &#8211; zapytał Hashino. Miura nie zaprzeczył, lecz dodał jednocześnie, że wciąż istnieją obszary, gdzie czujne oko strażników moralności nie sięga. Mangom niszowym łatwiej tego dokonać, a gdy zyskują popularność (jak &#8222;Attack on Titan&#8221;), nie są smagane za grzechy przeszłości. Innymi słowy, wciąż istnieją terytoria barbarzyńskie. Hashino wtrącił wówczas uwagę, że Atlus też był kiedyś branżowym barbarzyńcą.</p>
<p>Kolejne pytanie dotyczyło bohaterów Miury, a ściślej tego, jaki autor ma do nich stosunek. Czy jeśli walczą ze strachem i niepokojem, to czy on też zmaga się z tymi samymi demonami? <span style="font-weight: 400">Hashino zażartował, że w Personie jego bohaterowie rzucają rękawicę potężnym ludziom, ale developerzy nie robią tego samego na co dzień. Miura odparł, że rozumie tę kwestię. Jeżeli kreujesz fikcyjną postać, nie możesz przesadnie konfabulować, bo inni podskórnie wyczują kłamstwo. W tym sensie avatar zasysa twórcę. Autor rozumiejący swoje dzieło i potrafiący je odczuwać zdobędzie fanów na długie lata. </span></p>
<p>Prowadzący wywiad wspomniał, że ludzie chcą oglądać to, czego nie mogą/nie powinni. Czy zatem obecność w &#8222;Berserku&#8221; potworów przypominających żeńskie narządy płciowe było działaniem z premedytacją? Miura odpowiedział, że tu znów daje o sobie znać prawidło o seksie i przemocy w rozrywce. Ale czy faktycznie był aż tak podstępny? Niekoniecznie, to prędzej wykwit podświadomości zapłodnionej przez liczne prace Go Nagaia. </p>
<p><img loading="lazy" data-attachment-id="12049" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/berserk_sc2/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg" data-orig-size="762,1080" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="berserk_sc2" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg?w=722" class="aligncenter wp-image-12049 size-medium" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg?w=212" alt="" width="212" height="300" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg?w=212 212w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg?w=424 424w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg?w=106 106w" sizes="(max-width: 212px) 85vw, 212px" /></p>
<p><strong>Dziedzictwo</strong></p>
<p>Miura był gotów zgodzić się, że branża mangi i anime potrafi skuteczniej walczyć o swobodę wypowiedzi twórców, choć jednocześnie zaznaczył, że gry znacznie lepiej zadomowiły się w obecnej epoce. Trafiły do sieci, docierają w najdalsze zakątki kuli ziemskiej. Gdy z kolei manga nie odnosi dużego sukcesu, jej nakład wynosi kilka tysięcy egzemplarzy. Według Hashino zmiana wpisana jest w naturę branży gier video. Tu mianowicie do radykalnych przewartościowań dochodzi przy każdym nowym cyklu sprzętowym. Dla porównania manga zawsze pozostaje taka sama, nawet jeśli jest pięknie wydrukowana. To trochę jak z przywoływanym wcześniej właścicielem restauracji &#8211; twórcy są zmuszeni wydobywać nowe smaki ze znanych składników. </p>
<p>W grach paradygmaty zmieniają się co pewien czas, wrócił do jednej z wcześniejszych myśli Hashino: pojawiają się nowe możliwości, otwierają nowe furtki, ale technologii się nie dziedziczy. Na pytanie Miury, co w takim wypadku się dziedziczy, odpowiedział, że odziedziczyć można własność intelektualną (IP) lub skuteczny model biznesowy. To skłoniło twórcę &#8222;Berserka&#8221; do refleksji na temat starszych tytułów. Co się z nimi stanie? Przepadną na zawsze? Dziś, mówi, gry sRPG (strategie z elementami RPG) nie są na przykład zbyt popularne. Może przeżyją więc na smartfonach?</p>
<p>Kwestia dziedziczenia to także kwestia wpływania na innych. Mangi i gry mogą wpłynąć na życia swoich odbiorców, rozbudzić w nich chęć tworzenia. Manga to jednak dzieło jednej osoby, z kolei gra stanowi owoc pracy zespołowej. Hashino został zapytany, czy fakt ten ogranicza szaleństwa, na co odparł, że zespół często dyskutuje o prawdziwej naturze serii Megami Tensei czy Persona, co ma dobre i złe strony. Gdyby zatem był pisarzem, poprawki mógłby wprowadzać od ręki, w game devie jednak nie jest to takie proste. Mimo to, jak zauważono w trakcie rozmowy, indywidualność potrafi odcisnąć piętno nawet na tworzonej przez wiele osób grze. Taka była przecież Persona 3 i taka może być Persona 6 (ta nazwa nie pada, choć kontekst jest jasny) już z kimś innymi u steru *. Hashino wspomniał, że za sprawą nowego pokolenia, reinterpretującego założenia serii na swój sposób, może pojawić się coś pokroju Revelations: Persona.</p>
<p><div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/6l14KsdVqbU?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pl&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></div></p>
<p><em>* Katsura Hashino po wyreżyserowaniu trzech części serii Persona istotnie przekazał pałeczkę komu innemu. Pieczę nad serią sprawuje obecnie Kazuhisa Wada i to najprawdopodobniej on jest reżyserem Persony 6.</em></p>
<p>Miura natomiast, żartując wcześniej, że Persona jest jak Chrystus (tam różni świadkowie dają różne świadectwa o jednej i tej samej osobie, tu różni twórcy mają różne wizje jednej serii), zapytany o impulsy z zewnątrz i o to, czy kieruje się np. uwagi czytelników, odpowiedział, że nie, a przynajmniej, że nie robi tego świadomie. Obecnie [rozmowa, przypominam, odbyła się w 2019 roku] jest na etapie domykania niektórych wątków, więc chce on być posłuszny własnym przekonaniom. Nie wykluczył też zaangażowania się w prace nad grą. W przeszłości odpowiadał za scenariusz i design Berserka wydanego na DC i ma dobre wspomnienia związane z tym epizodem. Problem dostrzega co najwyżej w nawale obowiązków i niepewności, czy poradziłby sobie ze współczesną formą interaktywnego medium.</p>
<p><strong>Dobre strony Galapagos *</strong></p>
<p>Miura ponownie powrócił do tematu Project Re Fantasy. Jakie plany związane z tym projektem ma Atlus &#8211; chce dotrzeć do japońskiego odbiorcy czy patrzy szerzej? Hashino odparł, że ta kwestia nie zaprząta mu głowy. Wspomniał również, że stara się nie przeszczepiać na siłę zachodnich wzorców, gdy Miura zwrócił uwagę, że w jego odczuciu w popkulturze chińskiej i koreańskiej jest to powszechne. Hashino przypomniał, że japońscy developerzy czerpali już swego czasu z Zachodu pełnymi garściami, lecz rezultaty tych zabiegów nierzadko pozostawiały sporo do życzenia.</p>
<p>Dziennikarz Denfaminico napomknął, że w ostatnim czasie japońskie gry odnoszą sukcesy na świecie, czego dowodem jest chociażby Persona 5, która nie ukrywa pochodzenia. Miura chciał się dowiedzieć, do jakich odbiorców trafia Persona na Zachodzie. Hashino powiedział, że o ile w przeszłości zawsze istniało pewne grono odbiorców gustujących w japońskich grach, dzisiaj ma wrażenie, że więcej jest wśród nich zwykłych ludzi, a nie wyłącznie entuzjastów. Soejima dodał, że lepiej niż kiedyś ma się także manga i anime, co przekłada się na większą akceptację dla gier z Japonii. Co więcej, jeszcze innym przejawem afirmacyjnych zmian jest pozostawienie w tłumaczeniach wyrażeń typu &#8222;senpai&#8221;, które nie mają bezpośrednich odpowiedników w angielskim.</p>
<p><strong>Długi marsz Studio Zero</strong></p>
<p>Na koniec dziennikarz poprosił dyskutantów o podsumowanie. Zaczął Hashino, który przyznał, że rok wcześniej [w 2018], podczas rozmowy z Ryo Mizuno, scenariusz Project Re Fantasy nie był jeszcze gotowy. Postanowił spotkać się z autorem &#8222;Record of Lodoss War&#8221;, ponieważ wierzył, że może nauczyć się czegoś nowego. Przy spotkaniu z Miurą miał jednak obawy. Myślał: &#8222;scenariusz jest gotowy, co jeśli dowiem się czegoś, co postawi moje przekonania na głowie?&#8221;. Na szczęście do żadnych wstrząsów nie doszło. Za najbardziej cenną lekcję uważa tą, która uświadomiła mu, jak ważny jest sens stojący za każdym elementem dzieła i to, by zbudować z nich spójną wizję. Wierzy, że to mu się uda. Poza tym wrażenie zrobiła na nim także teoria nt. seksu i przemocy.</p>
<p>Miura powiedział, że seks i przemoc są jak przyprawy. <span style="font-weight: 400">Poprawiają smak, ale nie są najważniejsze. Relacje między członkami Bandy Jastrzębia oparte są na jego doświadczeniach i znajomości z Koujim Morim **. Nie są one kłamstwem, tylko stosownie podkoloryzowaną i udramatyzowaną prawdą. Jeśli treść dzieła wywodzi się bowiem z instynktów i emocji autora, wnikliwi odbiorcy dostrzegą prawdę kryjącą się w jego osobie. Seks i przemoc dodają mocy, niezależnie od tego, czy chodzi o poważną literaturę, czy o bezpretensjonalną rozrywkę.</span></p>
<p>Dla Hashino produkcja Project Re Fantasy to zupełnie nowe wyzwanie. Od podwładnych często słyszał komentarze, że &#8222;fantasy jest trudne&#8221; i, istotnie, ma do czynienia z czymś, z czym w dotychczasowej karierze jeszcze się nie spotkał: koniecznością zadbania o każdy kąt fikcyjnego uniwersum i każdy najdrobniejszy detal. Ale to na dłuższą metę niemożliwe, zaznacza. <span style="font-weight: 400">Zespół składa się z wielu osób i nie da się wszystkim przekazać wszystkiego. Być może w tej sytuacji należy ustawić oś i dołożyć starań, aby dla reszty stała się oparciem. W bezpośrednim następstwie tego kroku może pojawić się chaos, lecz wierzy, że podwładni będą zdolni odnaleźć punkt zaczepienia.</span></p>
<p>Soejima podziękował za możliwość czerpania z bogatego źródła wiedzy, jakim jest Kentaro Miura. Wyraził nadzieję, że będzie mu dano wykorzystać ją w grach, choć zdaje sobie sprawę, że gramatyki interaktywnej rozrywki i mangi/komiksu są innej natury.</p>
<p>Sam Miura również pochwalił pozytywy płynące z odbytej dyskusji. Taka rozmowa, powiedział na samo zakończenie, pozwala uporządkować wiedzę. Zasklepienie się w sobie zaciemnia tylko obraz.</p>
<p><em>* Galapagos to określenie, jakim w samej Japonii określa się np. pochodzącą z tego kraju rozrywkę: egzotyczną i z tego względu często nieprzyswajalną dla szerokich mas z innych krajów.</em><br /><em>** &#8222;<span style="font-weight: 400">Relacje między członkami Bandy Jastrzębia&#8221; to w tym przypadku eufemizm na znajomość Miury i Moriego. W innych wywiadach autor &#8222;Berserka&#8221; przyznawał, że ich relacja przypomina tę Gutsa i Griffitha. Guts jest w niej więźniem dwóch emocji: podziwu i kompleksu niższości wobec swojego dowódcy.</span></em></p>


<p class="wp-block-paragraph"></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kontownia.wordpress.com/2021/06/20/awangardowy-barbarzynca-kentaro-miura/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">11956</post-id>
		<media:content url="https://1.gravatar.com/avatar/d54eab1a1ff98c44ecf93175a3ba31b7199b1d97c3f3c5019d9ecf239da7f548?s=96&#38;d=https%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">enkidou</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/hashino_soejima_1.jpg?w=840" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/lodoss_1.jpg?w=214" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/slime_1.jpg?w=211" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zelda_lttp.jpg?w=166" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/go_nagai.jpg?w=291" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/zodd_berserk.jpg?w=216" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc1.png?w=400&#038;h=300&#038;crop=1" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/dore_the-road-to-jerusalem.jpeg?w=400&#038;h=300&#038;crop=1" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cobra_br.jpg?w=400&#038;h=300&#038;crop=1" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/cardcaptor_sakura.jpg?w=200" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/06/berserk_sc2.jpg?w=212" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Gnosia &#8211; głębokie pożądanie bogów</title>
		<link>https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/</link>
					<comments>https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[enkidou]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Jan 2021 11:16:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Wycinka]]></category>
		<category><![CDATA[Gnosia]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[Petit Depotto]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://kontownia.wordpress.com/?p=11893</guid>

					<description><![CDATA[Wydana pierwotnie w czerwcu 2019 roku na PlayStation Vita Gnosia jest doskonałym przykładem działania niedocenianej instytucji poczty pantoflowej. Produkcja kilkuosobowego japońskiego studia Petit Depotto to jedna z tych gier, które ukazują się bez żadnych fanfar, lecz pod powierzchnią wiecznie rozedrganej branży z podziwu godną konsekwencją, bez choćby jednego PR-owego wystrzału, zdobywa kolejne przyczółki i grupy &#8230; <a href="https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/" class="more-link">Czytaj dalej<span class="screen-reader-text"> "Gnosia &#8211; głębokie pożądanie&#160;bogów"</span></a>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div class="jetpack-video-wrapper"><iframe loading="lazy" class="youtube-player" width="840" height="473" src="https://www.youtube.com/embed/cRS2NlFlahQ?version=3&#038;rel=1&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;fs=1&#038;hl=pl&#038;autohide=2&#038;wmode=transparent" allowfullscreen="true" style="border:0;" sandbox="allow-scripts allow-same-origin allow-popups allow-presentation allow-popups-to-escape-sandbox"></iframe></div>
<p>Wydana pierwotnie w czerwcu 2019 roku na PlayStation Vita Gnosia jest doskonałym przykładem działania niedocenianej instytucji poczty pantoflowej. Produkcja kilkuosobowego japońskiego studia Petit Depotto to jedna z tych gier, które ukazują się bez żadnych fanfar, lecz pod powierzchnią wiecznie rozedrganej branży z podziwu godną konsekwencją, bez choćby jednego PR-owego wystrzału, zdobywa kolejne przyczółki i grupy wyznawców. Usposobieni idealistycznie gracze mogliby powiedzieć, że wyświechtana, grzesząca naiwnością ludowa mądrość mówiąca o &#8222;dobrych grach, które obronią się same&#8221; nie jest wcale aż tak odklejona od rzeczywistości.</p>
<p>Gnosia, która zawładnęła wyobraźnią niemałej części japońskich odbiorców, jest powieścią graficzną, a ściślej wariacją na temat &#8222;Wilkołaka&#8221;, popularnej gry towarzyskiej. Akcja rozgrywa się na pokładzie przemierzającego kosmiczną otchłań statku, który na pewnym etapie podróży zostaje zinfiltrowany przez obcego. Intruz przejmuje kontrolę nad jednym z przypadkowych załogantów, po czym próbuje zdradziecko wyeliminować pozostałe trzynaście osób, ci zaś muszą go zawczasu zidentyfikować i zmusić do kriogenicznego snu w drodze głosowania. Kto jest w tej układance przyjacielem, a kto wrogiem? Jakie działania podjąć &#8211; spędzać czas na dywagacjach, stanąć w obronie niesłusznie oskarżonego/oskarżonej czy może samemu wysunąć oskarżenie pod adresem budzącej wątpliwości osoby? Nie ma tu dobrej i złej drogi, właściwych i niewłaściwych decyzji. Gnosia jest bowiem grą o strukturze niebywale wręcz elastycznej, czego najlepszym dowodem trzycyfrowa liczba zakończeń wieńczących trwające ok. 20 minut sesje (zwane pętlami).</p>
<p>Poniżej publikuję tłumaczenie nieprzesadnie długiego wywiadu, jaki z twórcami przeprowadził japoński IGN. Jego tematem są mechanizmy rządzące rozgrywką. Za szczególnie warty uwagi uznałem wątek bogów kontrolujących bieg wydarzeń &#8211; nie działające na chłodno algorytmy generujące wirtualne światy i nie rzemieślnicy z krwi i kości kreujący je pracą swych rąk i umysłów, tylko coś (ktoś?) pomiędzy tymi dwoma przeciwstawnymi porządkami.</p>
<p>Rozmowa w momencie publikacji wydała mi się interesująca, lecz może nazbyt abstrakcyjna dla czytelników, którzy mają prawo nie interesować się grą z mglistymi perspektywami wydania na Zachodzie. Teraz jednak, gdy wiemy już, że Playism podjął się zadania lokalizacji portu z Nintendo Switch (względem pierwowzoru doczeka się on pewnych usprawnień QoL), mogę sobie pozwolić na skromną, oddolną akcję uświadamiającą.</p>
<p><span id="more-11893"></span></p>
<p><a href="https://kontownia.wordpress.com/?attachment_id=11917" rel="attachment wp-att-11917"><img loading="lazy" data-attachment-id="11917" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/gnosia-switch-screenshot01/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="gnosia-switch-screenshot01" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=840" class="aligncenter size-large wp-image-11917" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=840" alt="" width="840" height="473" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=840 840w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=300 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=768 768w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=1024 1024w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg 1280w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Gnosia to gra, w której czternaście osób uczestniczy w grze w wilkołaka. Znając tę definicję można by pomyśleć, że postaciami kieruje AI, ale tak nie jest.</strong></p>
<p>Shigoto: AI nie steruje tu poczynaniami postaci. Starałem się wręcz nie używać tego określenia [AI]. Wolałbym mówić o <a href="https://pl.wikipedia.org/wiki/Afordancje">afordancjach</a>. Gra została zaprojektowana tak, by różne rzeczy przykuwały uwagę ludzi i skłaniały ich do działania. Struktura [Gnosia] przypomina Unholy Heights [inną grę Petit Depotto]. Tam jeśli wstawisz do pokoju mebel, potwory podejmą stosowne działania.</p>
<p><strong>Jeżeli wstawimy do pokoju telewizor, potwory będą go oglądać. Jeżeli grę, będą grać.</strong></p>
<p>Shigoto: Ta metodologia pochodzi z The Sims. Początkowo zajmowałem się tłumaczeniem modów wydawanych na Zachodzie, później sam nauczyłem się nimi bawić.</p>
<p><strong>W The Sims postać usiądzie jeśli będzie miała pod ręką fotel lub zacznie czytać książkę mając w domu regał z książkami. To rozumiem, nie widzę jednak związku z Gnosią.</strong></p>
<p>Shigoto: Podczas prowadzenia dyskusji &#8222;podejrzenie&#8221; przyciąga uwagę postaci. Można więc powiedzieć, że obowiązuje tu podobna zasada [wykonana czynność przyciąga uwagę innych; jak z simami reagującymi na różne elementy otoczenia].</p>
<p><strong>Czyli postać A może podejrzewać postać B od samego początku [sesji]?</strong></p>
<p>Shigoto: Zgadza się.</p>
<p><strong>Co w takim razie sprawia, że pojawia się &#8222;podejrzenie&#8221;?</strong></p>
<p>Shigoto: Podejrzenia pojawiają się zawsze podczas prowadzenia dyskusji. W przypadku każdej postaci znaczenie mają parametry decydujące o tym, czy i kiedy nabierze ona wątpliwości.</p>
<p><strong>Gdy postacie mają swoje preferencje, szybciej budzą się w nich wątpliwości. Komuś podejrzliwemu łatwiej będzie zakwestionować czyjąś uczciwość?</strong></p>
<p>Shigoto: To zależy od sytuacji. Pod uwagę brane są czynniki w rodzaju &#8222;prawdopodobieństwa&#8221; i &#8222;poziomu zaufania&#8221;. To od nich zależy, kiedy pojawią się wątpliwości.</p>
<p>(&#8230;)</p>
<p>***</p>
<p><a href="https://kontownia.wordpress.com/?attachment_id=11919" rel="attachment wp-att-11919"><img loading="lazy" data-attachment-id="11919" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/gnosia_characters/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="gnosia_characters" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=840" class="aligncenter size-large wp-image-11919" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=840" alt="" width="840" height="473" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=840 840w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=300 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=768 768w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=1024 1024w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg 1280w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Chyba rozumiem, o co chodzi w dyskusjach. W takim razie, czym jest &#8222;bóg scenariusza&#8221;, o którym wspominał pan wcześniej? Albo inaczej &#8211; jacy w ogóle są bogowie w grze?</strong></p>
<p>Shigoto: Bóg wilkołaka, bóg głosowania, bóg nocy, bóg stworzyciel &#8211; to ci podstawowi. Bóg stworzyciel powołuje do życia wszechświat i panujące w nim prawa, bóg głosowania decyduje o tym, co dzieje się po głosowaniu, bóg nocy odpowiada za to, co dzieje się w nocy. To są właśnie fundamenty zwyczajnej pętli, podczas której nie dochodzi do żadnego wydarzenia.</p>
<p><strong>Za każdy element odpowiada jakiś bóg i to bóg (/bogowie) sprawia, że postacie działają.</strong></p>
<p>Shigoto: W tutorialu znaleźć można &#8222;boga pętli 1&#8243; i boga pętli 2&#8221;, i to oni odpowiadają za tę sekcję. W nocy możemy poprosić kogoś o pomoc lub oskarżyć o kłamstwo. W tych przypadkach także działają bogowie.</p>
<p><strong>Czy podobna rzecz ma miejsce także w przypadku scenariuszy, w trakcie których pozyskać można tajne dokumenty* ? Dany bóg postanawia zainterweniować i wówczas dochodzi do stosownego wydarzenia?</strong></p>
<p><em>* Tajne dokumenty (<span style="font-weight: 400">特記事項) otrzymujemy po sprokurowaniu konkretnego wydarzenia. Ich gromadzenie to jedno z najważniejszych zadań grającego. Drobna uwaga: nie wiem, jak ten termin zostanie przetłumaczony w angielskiej wersji.</span></em></p>
<p>Shigoto: Zgadza się. Odnośnie dyskusji &#8211; istnieje także &#8222;bóg raportów&#8221;, który dochodzi do głosu, gdy inżynierowie i lekarze informują o wynikach.</p>
<p><strong>Moja interpretacja, że bogowie, będący częściami składowymi gry, generują wszystkie wydarzenia (dyskusje, raporty, sceny), jest więc dobra?</strong></p>
<p>Shigoto: Jest. Wszystko oprócz interfejsu użytkownika ma swojego boga. Wszystko, co dzieje się w Gnosia, jest dziełem bogów. Całą konstrukcję [gry] podtrzymuje 147 bogów-filarów.</p>
<p><strong>Pan, jako twórca, musi być zatem bytem stojącym jeszcze wyżej.</strong></p>
<p>Shigoto: Niezupełnie. Gdyby była to normalna gra, mógłbym być bogiem odpowiedzialnym za scenariusz i proces produkcji, ale wolałem usunąć się w cień.</p>
<p><strong>Chciał pan zobaczyć coś, czego nie mógł sobie wyobrazić?</strong></p>
<p>Shigoto: Dokładnie tak. Jestem graczem i developerem, chciałem więc zostawić wszystko w rękach bogów i wiedzieć jak najmniej.</p>
<p><strong>W poprzednim wywiadzie mówił pan: &#8222;chcemy tworzyć gry, w które chcielibyśmy zagrać, nawet jeśli mielibyśmy wydać na nie pieniądze&#8221;. To rezultat tego podejścia.</strong></p>
<p>Shigoto: Podczas tworzenia gry spodobał mi się pomysł, że to bogowie działają kierując się swoimi motywami. (&#8230;)</p>
<p><strong>Zaowocowało to jakimiś niespodziewanymi rezultatami?</strong></p>
<p>Shigoto: Podczas przechodzenia scenariusza Yuriko pomyślałem: &#8222;nareszcie wydarzy się coś wielkiego!&#8221;, po czym Sha-Ming padł na kolana [dogeza] i wszystko zepsuł. (śmiech)</p>
<p><strong>To w jego stylu. (śmiech). </strong></p>
<p>Shigoto: Takie niespodzianki zdarzają się w podobnych sytuacjach.</p>
<p>Mezukare: Prawdę mówiąc, sceny w Gnosia nie są generowane losowo. Już w trakcie produkcji uznaliśmy, że tego nie chcemy.</p>
<p><strong>Całkowita losowość mogłaby zbyt wiele zepsuć. Swoją drogą: czy istnieje bóg od [funkcji] event search* ?</strong></p>
<p><em>* Event search (<span style="font-weight: 400">イベントサーチ)</span> &#8211; odblokowywana wraz z postępami funkcja dostarczająca informacji o tym, jak sprokurować wydarzenie.</em></p>
<p>Shigoto: Nie, nie ma tu takiego boga. Warunki, jak odblokować daną scenę są przesyłane do bogów, ja tylko przygotowałem funkcję &#8222;event search&#8221;. (śmiech)</p>
<p><strong>Skoro bogowie odpowiadają za bieg wydarzeń, ktoś musiał przygotować funkcję, która uprzystępni wiedzę o nich. Pan Shigoto zapewne pilnie nad nią pracował.</strong></p>
<p>Mezukare: Bez niej gra nie miałaby końca. (śmiech) Usilnie go przekonywaliśmy, by ją zaimplementował.</p>
<p>***</p>
<p><a href="https://kontownia.wordpress.com/?attachment_id=11916" rel="attachment wp-att-11916"><img loading="lazy" data-attachment-id="11916" data-permalink="https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/gnosia_eventsearch/" data-orig-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg" data-orig-size="1280,720" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="gnosia_eventsearch" data-image-description="" data-image-caption="" data-large-file="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=840" class="aligncenter size-large wp-image-11916" src="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=840" alt="" width="840" height="473" srcset="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=840 840w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=150 150w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=300 300w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=768 768w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=1024 1024w, https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg 1280w" sizes="(max-width: 709px) 85vw, (max-width: 909px) 67vw, (max-width: 1362px) 62vw, 840px" /></a></p>
<p><strong>Wiemy już, że bogowie są częściami składowymi Gnosia. Teraz chciałbym zapytać, co sprawia, że zaczynają oni interweniować?</strong></p>
<p>Shigoto: W trakcie projektowania gry wyobrażaliśmy sobie to tak, że każda postać dysponuje życiową energią, a gdy bogowie chcą ją posiąść, zaczynają działać.</p>
<p><strong>Energią?</strong></p>
<p>Shigoto: Nawet podczas rozgrywki postacie mają energię. Wraz z czasem stopniowo ona rośnie, a gdy polujący na nią bóg budzi się do życia, aktywuje to scenariusz.</p>
<p><strong>Każdy scenariusz ma swój zasób energii? Czy istnieje tylko jedno jej źródło?</strong></p>
<p>Shigoto: Nie, każda z 14 postaci ma własny zasób energii. Dodam, że wartość energii przechodzi z pętli na pętlę.</p>
<p><strong>Podsumowując: każdy scenariusz ma swojego boga, a każda postać dysponuje energią. Gdy jej poziom wzrasta, odpowiedni bóg zaczyna działać za kulisami. Tak aktywuje się dany scenariusz, a energia zostaje pożarta i zredukowana. Czyli gdy jakiś scenariusz się nie aktywuje oznacza to, że ilość energii była niewystarczająca?</strong></p>
<p>Shigoto: Istnieje taka możliwość. Pozostaje jednak kwestia tego, czy bóg się obudzi, czy nie. Przeważnie się wybudza, ale czasami do tego nie dochodzi i scenariusz się nie aktywuje.</p>
<p><strong>Nawet kiedy jakiś event ma priorytet, bóg może zmusić do snu?</strong></p>
<p>Shigoto: Zgadza się.</p>
<p><strong>A co z kluczowymi dla scenariusza postaciami, które zapadają w kriogeniczny sen i ich przyrost energii zostaje zawieszony?</strong></p>
<p>Shigoto: Mówimy wtedy o regurgitacji bogów. (śmiech) Dochodzi do regurgitacji i energia zostaje zwrócona postaci.</p>
<p><strong>Poziom energii pozostaje więc bez zmian, w związku z czym prawdopodobieństwo aktywowania scenariusza jest równie wysokie.</strong></p>
<p>Shigoto: Dokładnie. Pierwotnie pomysł &#8222;bogów scenariusza&#8221; wziął się z tego, że nie chcieliśmy, by raz po raz aktywowały się eventy poświęcone tylko jednej postaci. Gdy jej energia zostanie skonsumowana, minie trochę czasu zanim aktywuje się kolejny powiązany z nią scenariusz. Wtedy uwaga może skupić się na kimś innym.</p>
<p><strong>Chyba zaczynam wszystko rozumieć. By rozwój wydarzeń był nieprzewidywalny nawet dla projektantów, pozostawiono go w rękach bogów, ci zaś zaczynają działać, żeby pozyskać energię postaci. Gromadzona energia ułatwia z kolei odblokowywanie nowych wydarzeń, tak więc im dłużej gramy, tym łatwiej aktywować pożądany scenariusz.</strong></p>
<p>Shigoto: Myślę, że to podstawy. Doprecyzuję tylko, że nie chodziło mi o &#8222;boga interweniującego w scenariusz konkretnej postaci&#8221;, tylko o system &#8222;wikłający kogoś w przeznaczenie&#8221;. Coś bardziej niejednoznacznego.</p>
<p><strong>Dla przykładu nie znika konkretna postać A, tylko ktoś zupełnie inny, czego nie jest w stanie przewidzieć nawet twórca.</strong></p>
<p>Shigoto: Tak. W przypadku Gnosia uznałem, że dobrze będzie przygotować scenariusz każdej postaci, odstępując od swoich pierwotnych założeń. Dlatego następnym razem chciałbym stworzyć coś staranniej i dokładniej zaplanowanego.</p>
<p><strong>To może być gra jeszcze bardziej niezwykła niż Gnosia. Czekam na efekty prac.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://kontownia.wordpress.com/2021/01/06/gnosia-glebokie-pozadanie-bogow/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">11893</post-id>
		<media:content url="https://1.gravatar.com/avatar/d54eab1a1ff98c44ecf93175a3ba31b7199b1d97c3f3c5019d9ecf239da7f548?s=96&#38;d=https%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96" medium="image">
			<media:title type="html">enkidou</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia-switch-screenshot01.jpg?w=840" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_characters.jpg?w=840" medium="image" />

		<media:content url="https://kontownia.wordpress.com/wp-content/uploads/2021/01/gnosia_eventsearch.jpg?w=840" medium="image" />
	</item>
	</channel>
</rss>
