<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-32894365</atom:id><lastBuildDate>Sun, 23 Aug 2026 11:20:40 +0000</lastBuildDate><category>Rol</category><category>Frikultura</category><category>Pendragón</category><category>Reseña</category><category>Teoría del Rol</category><category>Glorantha</category><category>Libros</category><category>OSR</category><category>FATE</category><category>Historia del Rol</category><category>Mazes and Minotaurs</category><category>ACKS</category><category>Ars Magica</category><category>77Mundos</category><category>Desafío de los 30 días</category><category>Desafío de los 30 días II</category><category>Desafío de los 30 días III</category><category>Desafío de los 30 días IV</category><category>Espíritu del Bosque</category><category>Mythras</category><category>Cine</category><category>Pavis</category><category>librojuegos</category><category>Juegos de tablero</category><category>USS Heracles</category><category>RuneQuest</category><category>Frondas de los Medianos</category><category>Aventureros de Muro</category><category>Holocubierta Ediciones</category><category>Aelios</category><category>La Forja de un Friki</category><category>Sandboxium</category><category>Traveller</category><category>Varmandi</category><category>En busca de la Ciudad Perdida de Garan</category><category>Plutón BRB Nero</category><category>Proyecto Hexcrawl</category><category>eRepublik</category><category>Series</category><category>Traducciones de la OSR</category><category>Blogs Roleros</category><category>Dragonlance</category><category>PbtA</category><category>Peques</category><category>Piratas de Drinax</category><category>etewaf</category><category>Axis Mundi</category><category>Conan</category><category>Ryuutama</category><category>Comics</category><category>GURPS</category><category>RPGaDay2023</category><category>coronavirus</category><category>Caballeros de Salisbury</category><category>Rol por Foro</category><category>Saqueadores de Kaima-Loa</category><category>M-Space</category><category>Segunda Campaña Pendragón</category><category>Aqueos</category><category>Cuentos</category><category>Exo</category><category>RPGaDay2024</category><category>Rol en solitario</category><category>Sombras Urbanas</category><category>Twilight Imperium</category><category>Anochece Que No Es Poco</category><category>Ministerio del Tiempo</category><category>RolEn30Días</category><category>Space Knights</category><category>Cúmulo Draconis</category><category>Malifax</category><category>Valle del Usurpador</category><category>XBox 360</category><title>La Frikoteca</title><description>Las tres máximas frikis de este blog:&lt;br&gt;&#xa;Número uno: &quot;Todo el mundo es friki de algo&quot;&lt;br&gt;&#xa;Número dos: &quot;No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo&quot;&lt;br&gt;&#xa;Número tres: &quot;Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!&quot;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>1158</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5015458607080434902</guid><pubDate>Sat, 22 Aug 2026 19:12:33 +0000</pubDate><atom:updated>2026-08-23T13:19:15.642+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ACKS</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ars Magica</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Blogs Roleros</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Exo</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Glorantha</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">GURPS</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Holocubierta Ediciones</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OSR</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pendragón</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Traveller</category><title>Mi colección de rol en números e idiomas</title><description>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh64CaoMiTcf27DMeJP2rWoyaaUW0M6VeByUDNVvbTfR15cFoVrVCOuzsf_s2gJPYcXmtx7feUvAdBlMdDBxI5YZ92ncOsp_po_2hVxbELgzabUo0K4fUxGsES5YPpLOJOJiASBcH5pFaSV-MZG-UIvliYxbncbHJvzmZgMQeql6Xlfv451Y3ZX/s4000/IMG_20260822_095352.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;2256&quot; data-original-width=&quot;4000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh64CaoMiTcf27DMeJP2rWoyaaUW0M6VeByUDNVvbTfR15cFoVrVCOuzsf_s2gJPYcXmtx7feUvAdBlMdDBxI5YZ92ncOsp_po_2hVxbELgzabUo0K4fUxGsES5YPpLOJOJiASBcH5pFaSV-MZG-UIvliYxbncbHJvzmZgMQeql6Xlfv451Y3ZX/s320/IMG_20260822_095352.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Esta entrada es una respuesta a una del mismo nombre, escrita por mi hermano el mes pasado: &lt;a href=&quot;https://maestroterrax.blogspot.com/2026/07/mi-coleccion-de-rol-en-numeros-e-idiomas.html&quot;&gt;Mi colección de rol en números e idiomas en El Rincón del Maestro Terrax&lt;/a&gt;. La entrada tenía como objetivo determinar de una vez por todas si en su colección rolera había más libros en inglés o más libros en español, y armado con una libretita, Sergio logró determinar que al final tenía más en inglés (211) que en castellano (186). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En los últimos años yo he reorganizado mi estantería rolera un par de veces, y sospechaba que podía tener también más libros en inglés que en castellano, así que, inspirado por su entrada, cogí una libretita y también fui anotando los libros, distinguiendo entre un idioma y otro. Siguiendo su estrategia, y también queriendo que la entrada no quedara muy sosa, agrupé también los libros por colecciones, siempre que la colección tuviera un mínimo de cinco libros, incluso cuando están algunos en español y otros en inglés (&lt;em&gt;Dresden Files&lt;/em&gt; se quedó fuera, porque tengo los dos básicos, tanto en inglés como en español, pero son solo cuatro libros en total). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tampoco metí en el listado ni cartas, ni dados ni hojas de personaje, y dejé adrede fuera mis colecciones de cómics y revistas. Los cómics tiene sentido, porque no tienen que ver con el rol (aunque casi todos son de Conan, así que se pueden considerar material bibliográfico para muchas campañas...), pero las revistas sí que son totalmente roleras (&lt;i&gt;Líder&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dragón&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dosdediez&lt;/i&gt;...). Aún así, me pareció lógico dejarlas fuera y concentrarme en libros roleros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Del mismo modo, todo lo que esté ya metido en una caja camino de ser vendido en las LES, tampoco se ha añadido a la colección.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para seguir con la idea original del Maestro Terrax, voy a empezar por dar el listado de juegos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tengo un total de &lt;strong&gt;661&lt;/strong&gt; juegos de rol/suplementos:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;452 en castellano (68,38%).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;209 en inglés (31,62%).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Gana el castellano&lt;/strong&gt;, mis sospechas eran infundadas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Editado el 23/08/2206: Ups. Me equivoqué. Originalmente pensé que eran 500 libros (333/167), pero resulta que esos eran los que tenía apuntados como parte de colecciones, más unos pocos que tenían menos de 5 libros, y que tenía apuntados aparte. He rehecho las cuentas y salen 452 en español y 209 en inglés, para un total de 661. Curiosamente, se sigue manteniendo la cifra aproximada de dos tercios en castellano y un tercio en inglés, aunque esta vez se va un poquito más al castellano. Vivir para ver.&lt;/strong&gt;. Esto es lo que tenía puesto antes: &lt;strike&gt;Y encima es que gana de forma casi exacta por dos tercios en castellano versus un tercio en inglés. Confieso que me hizo gracia ver tanto una cifra tan redonda (quinientos juegos, ni más ni menos) como una relación tan exacta de 2/3 y 1/3.&lt;/strike&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Igual que mi hermano, tengo como catorce o quince colecciones grandes, muchas de ellas con libros en inglés y castellano, y luego un batiburrillo de libros en la zona de &lt;strong&gt;Miscelánea&lt;/strong&gt;. Mientras que Sergio tiene muchas ediciones de &lt;em&gt;Warhammer&lt;/em&gt;, yo lo que tengo son muchas ediciones de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, pero esto solo refleja el hecho de que, consciente o inconscientemente, al final parece que nos hemos comprado colecciones complementarias xD. Supongo que pensando en que, ¿para qué me voy a comprar yo libros de &lt;em&gt;Champions&lt;/em&gt; si eso ya se lo está comprando mi hermano, y me los puede dejar si se los pido? :D. Y viceversa.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;EL LISTADO&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Paso a enumerar colecciones, aunque en mi caso las voy a ordenar de menos libros en más libros, terminando por la sección de &lt;strong&gt;Miscelánea&lt;/strong&gt;, que es la más abundante. &lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;HeroQuest&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;El de rol, no el de tablero. Tengo un par de libros gloranthanos que usan este sistema, tanto en inglés como en la malhadada edición que hizo Edge en su momento. Está visto que Glorantha lo pasa mal en sus traducciones al español.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 2&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 3&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 5 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Marvel (sistema SAGA)&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Tengo la caja básica (con su baraja de cartas) y unos cuantos suplementos con las estadísticas de los Vengadores, la Patrulla X, etc. Confieso que me gusta más por las descripciones de héroes y villanos que por el propio sistema.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 5&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 5 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Forbidden Lands&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Esto lo pillé en conjunto en un saldo de Nosolorol. No sé si les sacaré partido algún día (me han dicho que la campaña está muy bien), pero no me pude resistir. La carne es débil.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 7&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 7 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Hardboiled&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;El juego de detectives y misterio publicado por los aventureros de la Marca del Este. No hay muchos juegos de rol de este tipo, y no creo que sea un género muy popular, pero la idea de los Casebook me pareció muy buena, sobre todo porque a mí se me da muy mal inventarme aventuras de misterio e investigación.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 7&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 7 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Dolmenwood&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Para cuando Nosolorol anunció que sacaba este juego en español, mi copia en inglés ya venía volando desde China. He de decir que me parece un juegazo. Hasta lo reseñé en su momento: &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/01/resena-de-dolmenwood.html&quot;&gt;Reseña de Dolmenwood&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 8&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 8 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Nephilim&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Un juego que usa el sistema BRP y del que en español solo salieron dos libros el siglo pasado. Los que tengo en inglés son la versión que sacó Chaosium en su día, con sus propios suplementos. Es un juego raro, lo admito, pero sus ideas sobre la magia me parecen geniales.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 2&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 6&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 8 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Star Wars&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Una muy pequeña colección de libros de &lt;em&gt;Star Wars&lt;/em&gt;, con el clásico sistema d6 de WEG. La verdad es que eran unos libros espectaculares, con un estilo de aventuras muy cinemático. La &lt;em&gt;Campaña del Guardián Oscuro&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Cacería humana en Tatooine&lt;/em&gt; me parecen auténticas joyas.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 8&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 8 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Walküre&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;El juego de rol sobre una ucronía después de una Segunda Guerra Mundial que terminó en tablas, con aventuras de corte militar. Un juego que se hubiera merecido más suerte de la que tuvo.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 9&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 9 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Mutant Year Zero&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;A mí me encanta la ciencia-ficción post-apocalíptica, así que esta colección era compra obligada para mí. Así que durante años la fui comprando poquito a poco y, cuando solo me quedaban tres libros por pillar, Nosolorol la saldó. Ay.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 10&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 10 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;EXO&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;El clásico de ciencia ficción de Ediciones Sombra. Y, como todo lo que publica Sombra, un juego pensado para ser jugado, con manuales prácticos y con consejos muy buenos de dirección. Creo que tengo una colección bastante completa. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 11&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 11 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Adventurer, Conqueror, King System (ACKs)&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;De todos los retroclones que he leído, &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt; me parece de los mejor pensados. Ojalá en algún momento alguien lo traiga en español, aunque lo dudo (las condiciones del autor para publicar una traducció son durillas). &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 13&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 13 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;El Anillo Único&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Aquí no distingo entre libros de la primera edición y la segunda. De la primera creo que solo me falta el de &lt;em&gt;Bree&lt;/em&gt;, pero de la segunda he pillado únicamente aventuras. En cualquier caso, tanto una como otra edición me parece que han captado como ninguna otra colección el auténtico espíritu de Tolkien.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 14&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 14 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Pendragón&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;¿Sólo diecisiete libros de mi juego de rol preferido? ¡Pocos me parecen! Pero en fin, tengo todo lo que se ha publicado en castellano a lo largo de los años, y mucho de lo que hay en inglés (y el resto lo tengo en carísimos PDF). El caso es que con este juego te vale con tener la Gran Campaña y uno de los libros de reglas para disfrutar durante meses de partidas.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 8&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 9&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 17 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Traveller&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Casi todo lo que tengo de &lt;em&gt;Traveller&lt;/em&gt; se corresponde con la segunda edición de Mongoose, que es la que está traduciendo Sugaar. Me parece una de las mejores versiones del juego. Otro de esos juegos en los que te vale con tener el libro de reglas y el de naves para poder jugar durante toda la vida, sin cansarte.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 7&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 11&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 18 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;El Señor de los Anillos&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Aunque &lt;em&gt;El Anillo Único&lt;/em&gt; me parece mejor juego, y mucho más fiel al estilo de la Tierra Media, no se puede negar que &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt; es un juego de los que marcan época. Probablemente el juego con los mapas más bonitos que he visto nunca. Y con una descripción de culturas y tierras que flipas. Lástima del sistema de juego, que aunque no es malo, no es muy tolkieniano.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 19&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 19 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;GURPS&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt; tiene un sistema simple con siete millones de reglas que se añaden a ese núcleo sencillo y lo hacen difícilmente abarcable. Pero resulta que sus suplementos son oro puro.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 19&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 19 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Warhammer&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Casi todo lo que tengo de &lt;em&gt;Warhammer&lt;/em&gt; es o bien suplementos sueltos de la segunda edición, o la reedición de &lt;em&gt;El Enemigo Interior&lt;/em&gt; de la cuarta. Y &lt;em&gt;Lustria&lt;/em&gt;, porque no hay nada mejor que una buena selva llena de hombres lagarto.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 21&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 21 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Clásicos del Mazmorreo / Dungeon Crawl Classics&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Este juego tiene unas reglas divertidas que probablemente no cambien nunca, y probablemente las mejores aventuras de espada y brujería de la historia del rol. Si no tengo todo lo que ha publicado en España Other Selves es porque ya tenía un montón de aventuras en inglés. De hecho, tengo apuntado el listado para no volver a comprarlas en español cuando la veo xD.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 12&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 14&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 26 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Todo lo que tengo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; en español es de antes de la tercera edición, salvo un par de libros (como &lt;em&gt;Expedición al Castillo Ravenloft&lt;/em&gt;). Y en inglés tengo también o bien cosas de retroclones (que he agrupado aquí) o cosas muy clásicas como &lt;em&gt;Birthright&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;SpellJammer&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 20&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 14&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 34 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Aquelarre&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Del decano de los juegos de rol en español creo que tengo prácticamente todo lo que se ha publicado, desde la primera hasta la tercera edición. No, no entré en la preventa de la cuarta edición; todo tiene un límite.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 35&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 35 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Ars Magica&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt; es uno de mis juegos favoritos, desde el día en el que enamoré del libro que publicó Kerykion (la tercera edición del juego). Tengo muchísimo material en español e inglés, y creí de hecho que tenía los mismos libros en uno y otro idioma, hasta que encontré un poco separado del resto el libro del Tribunal de Iberia que se curraron en España para la quinta edición. Qué libro más chulo.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 24&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 23&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 47 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Aventuras en la Marca del Este (y Crónicas en la Marca del Este)&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Con tantas y tantas aventuras publicadas para este juego, era difícil que no estuviera tan alto en la clasificación final. Tengo las cajas originales, las aventuras y suplementos que se sacaron en su día con Holocubierta y docenas de Clásicos de la Marca. A estas alturas las aventuras de la serie B ya no las compro todas, porque no necesito más aventuras para niveles bajos, pero es un juego del que sigo comprando cositas escogidas.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 52&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 52 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;RuneQuest (y Mythras)&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;Para sorpresa de nadie, el juego del que más suplementos, ediciones y versiones tengo es &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;. Añado &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; en esta categoría porque todos sabemos que es el &lt;em&gt;RuneQuest 6.1&lt;/em&gt;. Ay, cómo me gusta el sistema d100.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 41&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 31&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 72 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h5&gt;Misceláneo&lt;/h5&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Burning Wheel&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Conan&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Dresden Files&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;El Reino de la Sombra&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hârn&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Hostile&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mutants &amp; Masterminds&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Savage Worlds&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Shadowrun&lt;/em&gt; son juegos de los que tengo entre dos y cuatro suplementos. Y luego hay otros 160 libros sueltos o en colecciones raras.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Castellano 143&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Inglés 53&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;TOTAL: 194 libros.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;ALGUNAS CONCLUSIONES&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;He de admitir que en la sección de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; he metido tanto &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; como &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, lo cual me parece apropiado, porque hay una evolución clara de un juego a otro, pero también he metido los libros de &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;, que podría no considerarse como de la misma colección. A mí me parece que por sistema sí que son el mismo juego, así que allí que han ido. No me extraña que &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; al final haya sido el ganador absoluto, porque es que él solito tiene varios cajones dedicados en mis queridas estanterías del Ikea. Y es no solo uno de mis juegos favoritos, sino probablemente aquel con el que más os he dado la tabarra a lo largo de los años ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me he sentido tentado de agrupar incluso más las colecciones de &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Aventuras en la Marca del Este&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt;, porque son básicamente compatibles entre sí (casi todo lo que tengo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; es previo a la tercera edición), pero lo cierto es que aunque compartan un sistema básicamente compatible entre sí, cada grupo se merecía su epígrafe específico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En los próximos años pretendo seguir comprando rol, así que es de esperar que esto siga creciendo, y algunas colecciones puede incluso que se ganen el derecho a pasar del cajón de &lt;em&gt;Miscelánea&lt;/em&gt; a su propia categoría ;). Por ejemplo, &lt;em&gt;Vaesen&lt;/em&gt; tiene pinta de que va a ser un juego que crezca en los próximos años, y &lt;em&gt;Hârn&lt;/em&gt; es seguro que lo hará. Bueno, iremos viendo en el futuro qué va entrando y qué va saliendo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hay que tener en cuenta también que las colecciones son algo vivo y que va mutando a lo largo del tiempo. Si llego a hacer este ejercicio de contabilidad hace un par de décadas, habría podido añadir un par de docenas de libros de &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Mago&lt;/em&gt;, por ejemplo. Esos los terminé vendiendo en su totalidad, como ya he comentado algunas veces. Pero sospecho que a estas alturas de la vida, vender, no creo que venda muchos de los que tengo ahora mismo en las estanterías. Revisando hace un par de semanas la colección, con la intención de meter unos cuantos libros en la caja para vender en las LES, me di cuenta de que el bonsai está bastante podado a estas alturas. Hay algunas cosillas que se podrían ir, pero me resisto a desprenderme de ellas, por una razón u otra. Señal de que ocupan espacio físico, pero también espacio mental; creo que todavía les puedo sacar partido de un modo u otro, aunque solo sea para sacar una idea o refrescar un concepto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Finalmente, os comentaré que, como dije en los comentarios de la entrada de mi hermano, esto es un poco de «porno rolero», en el sentido de que sé que mucha gente vive su afición al rol jugando incluso más que yo (no es difícil) con simplemente tres o cuatro libros, o con un PDF y gracias. Lo sé, lo entiendo, y lo comparto; el rol es una afición con un coste de entrada ridículo. Se puede jugar al rol con la mínima expresión, y no se es mejor rolero por tener más o menos libros. Pero no pediré perdón por haber acumulado unos cuantos cientos de libros en mi casa, porque son el resultado de décadas de afición y de amor al formato. Sé que la gente que suele comentar en este blog esto lo sabe, pero bueno, por si acaso esto llega a redes sociales, que todo el mundo sabe que son oscuras y albergan horrores xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;También os aviso de que, aunque no tengo alarma en casa ni perro guardián, sí que tengo un gato feroz y territorial de nueve kilos. Puede que no sea muy agresivo, pero suelta tanto pelo que seguro que puede matar de alergia incluso al más pintado; la mitad de la atmósfera de mi casa es pelo de gato. Estáis advertidos, ladrones de rol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;P.D.: He tenido que editar la entrada porque se me había olvidado poner los diez libros de Mutant Year Zero... y he descubierto que había puesto mal las cuentas. No tengo 500 libros, tengo 661 xD.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/08/mi-coleccion-de-rol-en-numeros-e-idiomas.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh64CaoMiTcf27DMeJP2rWoyaaUW0M6VeByUDNVvbTfR15cFoVrVCOuzsf_s2gJPYcXmtx7feUvAdBlMdDBxI5YZ92ncOsp_po_2hVxbELgzabUo0K4fUxGsES5YPpLOJOJiASBcH5pFaSV-MZG-UIvliYxbncbHJvzmZgMQeql6Xlfv451Y3ZX/s72-c/IMG_20260822_095352.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>8</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1844774312525927840</guid><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 06:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-08-17T08:00:00.117+02:00</atom:updated><title>Veinte años de Frikoteca</title><description>&lt;p&gt;Hoy, 17 de agosto de 2026, hace veinte años que publiqué mi primera entrada en el blog, &lt;a href=&quot;http://frikoteca.blogspot.com.es/2006/08/el-nacimiento-de-la-frikoteca.html&quot;&gt;El nacimiento de la Frikoteca&lt;/a&gt;. Por aquel entonces (año 2006) tenía treinta años y acaba de ser padre en enero. Diez años después, el 17 de agosto de 2016, con cuarenta años y tres hijos, puse una entrada celebrando los &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2016/08/diez-anos-de-frikoteca.html&quot;&gt;Diez años de Frikoteca&lt;/a&gt;. Es interesante echarle un vistazo, porque hice un repaso bastante chulo de todo lo que había ido escribiendo en todo ese tiempo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hoy, con cincuenta años recién cumplidos, me siento una persona no distinta, pero sí más sabia. No he seguido teniendo más hijos ;). pero estos se han hecho mayores (tienen 20, 18 y 15) y están ya en un momento en el que no tengo que cuidarlos tanto como antes; ahora me toca insistir para que pasen algo de tiempo por casa :D. He pasado mi particular crisis de la mediana edad por una combinación de exceso de trabajo en el curro que me da de comer, y un pequeño gran bache que me hizo tomarme una &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2022/07/una-pausa-para-la-reflexion.html&quot;&gt;pausa para reflexionar&lt;/a&gt; (y abandonar con dolor mi paso por la editorial 77Mundos). Y, poco después, llegué a tomarme unas pequeñas &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/05/cuatro-meses-de-excedencia-un-veranito.html&quot;&gt;vacaciones/excedencia/verano-largo en 2024&lt;/a&gt; porque ya no podía más, y me vino muy bien; salí de ese momento de bajón con otra percepción de la vida, y hasta cambié de puesto en el curro, a uno en el que estoy mucho mejor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero bueno, cosas de cincuentones, tampoco me hagáis mucho caso. Centrémonos en el blog ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para los que estén interesados en el tema de las cifras, hemos pasado de 700 entradas hace diez años a más de 1.150 a día de hoy. Lo cual indica una ralentización en el número de publicaciones, pero es que han pasado cosas, como por ejemplo la etapa en la que estuve trabajando en 77Mundos, que escribí menos, y el hecho de que ya no suela participar en carruseles de esos de escribir algo durante 30 días porque... bueno, porque sospecho que tampoco se lo leía mucha gente :D. En cualquier caso, escribo lo suficiente, e intento que haya al menos entre 40 y 50 entradas por año. Me parece un ritmo asumible tanto para mí a la hora de escribir como para vosotros a la hora de leer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cuanto a las visitas, hace diez años estábamos a punto de llegar al millón y hoy son más de 3,7 millones. Pero eso ya en realidad no importa una mierda, porque la mayoría son sistemas de inteligencia artificial copiando toda internet una y otra vez. Ya os lo comenté en &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/02/al-rico-web-scraping.html&quot;&gt;Al rico web scrapping&lt;/a&gt;. Bueno, pues qué le vamos a hacer, habrá que ignorarlo. De todas formas, tampoco he pensado nunca en que las visitas sean realmente importantes. Prefiero los comentarios, y de estos tenemos más de 16.000; vale que la mitad serán míos, al contestaros, pero siguen siendo muchos xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He estado repasando un poco todo lo que he escrito estos años, yendo año por año en estos últimos días y anotando las entradas que me han parecido más interesantes o sorprendentes. Lo cual me ha permitido recordar algunos libros que creía que no me había leído y de los que hasta tengo reseña escrita xD, o la gran cantidad de proyectos que he comenzado y que no he llegado a terminar (tampoco pasa nada; sirvieron para tenerme entretenido, al menos). En un esfuerzo de concreción que cada vez me cuesta más hacer, he hecho una lista de entradas, una por año. Bueno, una &lt;i&gt;destacada&lt;/i&gt; por año. Luego he dejado entradas adicionales en cada año, pero descritas más por encima :D. Ha sido divertido hacer el repaso.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2006&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2006/08/teora-versus-prctica.html&quot;&gt;Teoría versus Práctica&lt;/a&gt;. Es curioso como puedo tirarme años y años hablando de rol, pero resulta que ya desde el principio de los tiempos (bueno, de mis tiempos) ya tenía claras ciertas cosas, como que una cosa es la teoría rolera, pero lo mejor es la práctica. Que el juego de rol no es el libro, sino el acto de jugar. A ver, tampoco podemos llamar a los libros «libros para enseñar a jugar a rol» y por eso los llamados directamente «juegos de rol». Pero insisto en que la práctica del juego es más importante que el libro en sí, y eso lo llevo diciendo desde siempre.&lt;br/&gt;Mención honorable para la entrada de octubre en la que comento que &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2006/10/la-gran-campaa-de-pendragn.html&quot;&gt;me acabo de comprar la &lt;em&gt;Gran Campaña de Pendragón&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, que procedería a jugar por completo entre ese año y 2008, antes de que naciera mi segundo hijo. A mí lo de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; me viene de antiguo :D&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2007&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2007/11/meme-ocho-cosas.html&quot;&gt;Meme: ocho cosas&lt;/a&gt;. Esta entrada me gusta mucho, porque son ocho cosas que no pueden faltar en un bosque encantado. Siempre he dicho que me gusta mucho ambientar partidas de rol en bosques encantados, son un entorno que me fascina. Es una tontería de entrada, no va a ningún sitio, pero no todo puede ser en esta vida escribir sesudos (jajaja) análisis sobre el mundo del rol. Tiene que haber también sitio para pequeños divertimentos como esa humilde entradita. Ojo, en 2007 un meme no era un chiste gracioso, sino una idea que se transmitía de mente a mente o, en este caso, de blog a blog.&lt;br/&gt;Mención honorable al hecho de que en 2007 hice una &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2007/10/sistema-fate.html&quot;&gt;traducción fan del sistema FATE&lt;/a&gt;, que por aquel entonces no conocía nadie. A día de hoy el sistema &lt;em&gt;PBTA&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Forged in the Dark&lt;/em&gt; son más conocidos, pero a principios de siglo el sistema &lt;em&gt;FATE&lt;/em&gt; lo petaba. Hace poco &lt;a href=&quot;https://techraptor.net/tabletop/news/evil-hat-co-founder-talks-about-potential-end-of-fate-system&quot;&gt;Evil Hat anunció que no iba a seguir publicando FAtE&lt;/a&gt;, demostrando que nada dura para siempre. Al menos &lt;em&gt;FATE&lt;/em&gt; tiene una licencia libre, así que quien quiera puede seguir publicando por su cuenta.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2008&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2008/12/moderacin-con-las-reglas-caseras.html&quot;&gt;Moderación con las reglas caseras&lt;/a&gt;. Un alegato a favor de no ponerte a meter reglas caseras en un juego de rol hasta haberlo jugado durante un cierto tiempo. No un par de partidas, sino bastantes. Sobre todo porque, si está bien diseñado, es posible que los cambios que introduzcamos alteren un cierto equilibrio subyacente al juego que puede que no sea evidente a simple vista. Puede además que metamos reglas caseras porque tratemos de adaptar un juego a nuestro estilo preferido. Y bueno, eso está bien, pero lo mismo entonces deberíamos estar jugando a otro juego más apropiado para nosotros.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2008/11/conclusiones-sobre-pendragn.html&quot;&gt;Conclusiones sobre Pendragón&lt;/a&gt;, que es una entrada que escribí después de terminar la Gran Campaña de Pendragón y que resume todo lo que aprendí sobre el juego. Supongo que muchas veces hacemos reseñas simplemente leyéndonos un libro o aventura, pero esto se puede considerar una reseña de alguien que realmente se ha leído el libro y lo ha jugado durante diecisiete meses, de principio a fin. Se aprenden cosas al hacer esto, por ejemplo, el mencionado texto sobre no abusar de las reglas caseras ;).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2009&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2009/01/declaracin-de-intenciones.html&quot;&gt;Declaración de intenciones&lt;/a&gt;. En este caso, no son sino las tres máximas del blog que tenéis en la cabecera del mismo, enunciadas en 2009. Me reafirmo en todas, sobre todo en la de «Todo el mundo es friki de algo», que no deja de ser una llamada a ser raros, únicos y a apasionarnos por las cosas. La verdad, no recordaba que había escrito una entrada justo para hablar de estas cosas xD.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2009/01/enciclopedias-divertidas.html&quot;&gt;Enciclopedias divertidas&lt;/a&gt;, en el que defino a muchas ambientaciones roleras como cosas que son divertidas de leer (¡muy divertidas, en algunos casos!) pero no tan útiles para jugar. Ah, y este fue también el año de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2009/09/jornadas-ludo-ergo-sum.html&quot;&gt;mi primera visita a las Ludo Ergo Sum&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2009/05/mutants-masterminds-precio-de-risa.html&quot;&gt;mi primera compra de juegos de Nosolorol a precios de saldo&lt;/a&gt;. Casi veinte años después sigo yendo a las Ludo Ergo Sum y sigo vendiendo en su mercadillo saldos xD. &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2010&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2010/04/la-historia-de-runequest-y-glorantha.html&quot;&gt;La historia de RuneQuest y Glorantha&lt;/a&gt;. El año 2010 me lié la manta a la cabeza y terminé una monumental historia del juego &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y la ambientación de Glorantha, a lo largo de bastantes entradas que se quedan agrupada en esta. Sigue siendo una lectura que me gusta mucho, porque hay bastante trabajo de investigación ahí. A día de hoy ya han pasado otros dieciséis años de historia del juego y, vaya, han pasado bastantes cosas, incluyendo la publicación de &lt;em&gt;RuneQuest 6&lt;/em&gt;, la recuperación de los derechos por parte de Chaosium, la muerte de Greg Stafford... en fin, un montón de cosas. Podría liarme la manta a la cabeza y hacer una continuación...&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2010/10/la-sgri-sociedad-gastronomica-de.html&quot;&gt;la creación de una sociedad secreta para dominar el mundo del rol, la SGRI&lt;/a&gt;, sociedad secreta (¡secretísima!) de la que fui miembro fundador y a la que sigo asistiendo. Nuestro plan para dominar el mundo friki va viento en popa, por cierto. Ah, y este fue el año en el que &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2010/10/la-marca-lo-peta.html&quot;&gt;se publicó Aventuras en la Marca del Este&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2010/02/cronica-de-un-mecenazgo.html&quot;&gt;Aquelarre tercera edición&lt;/a&gt;, y cuando nos fuimos familiarizando con el concepto del mecenazgo, aunque Kickstarter estuviera aun en pañales (lo crearon en 2009).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2011&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2011/10/espana-y-el-rol-generaciones-frikis.html&quot;&gt;Generaciones frikis&lt;/a&gt;. En este artículo hablaba sobre cómo en España hemos tenido distintas generaciones de gente que se ha ido criando con unos juegos de rol u otros. Tenemos dinosaurios que comenzaron con &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, antediluvianos que comenzamos con los juegos de Joc, vampiros que empezaron con, ejem, &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt;, etc. Obviamente, la entrada se nos ha quedado desfasada, porque ahora tendríamos que añadir a apocalípticos que comenzaron con &lt;em&gt;PBTA&lt;/em&gt; o críticos que comenzaron con &lt;em&gt;D&amp;D5&lt;/em&gt; y las partidas emitidas por el canal de Critical Role, por ejemplo. Pero creo que sigue siendo interesante ver cómo cada cual ve la fiesta dependiendo de cuándo llegó a ella, y cómo la nostalgia va por barrios, y que lo que para uno son los «viejos tiempos» para otros los juegos de esa época pueden ser justo los del momento en el que dejó el rol apartado por una buena temporada.&lt;br/&gt;Mención honorable para tremendas chapas sobre que &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2011/01/el-rol-es-indestructible.html&quot;&gt;el rol es indestructible&lt;/a&gt;, que &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2011/08/el-estilo-de-juego-de-gygax.html&quot;&gt;Gygax jugaba de un modo determinado&lt;/a&gt; o sobre &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2011/12/d-y-la-industria-del-rol.html&quot;&gt;por qué D&amp;D cuarta edición fue un fracaso&lt;/a&gt;. Oye, sí que me salían artículos chulos con treinta y cinco años, se ve que estaba en mi &lt;em&gt;prime&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2012&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2012/07/jugando-lo-que-se-nos-da-bien.html&quot;&gt;Jugando a lo que se nos da bien&lt;/a&gt;. A lo largo del año 2012 había jugado un montón de partidas de mazmorreo, con &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt;, estilo retroclón. Y no me habían llegado a salir todo lo bien que me hubiera gustado. En esta entrada hacía una reflexión al respecto, incluyendo una retrospectiva sobre todas las campañas que había jugado. Al final llegaba a la conclusión de que hay un estilo de juego que a mí se me da bien y que usa ciertos juegos como &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, que son mi rollo totalmente. Lo cierto es que es así. Supongo que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresionan para toda la vida.&lt;br/&gt;Mención honorable para la entrada &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2012/11/habilidades-sociales-en-juegos-de-rol.html&quot;&gt;Habilidades sociales en juegos de rol&lt;/a&gt;, sobre todo por el debate que se montó en los comentarios (más de cien). Soy de la opinión de que un juego puede tener habilidades sociales y que si un jugador tímido se pone una buena puntuación en ellas, su personaje debe poder brillar en las situaciones sociales.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2013&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2013/03/lo-que-me-enseno-la-osr.html&quot;&gt;Lo que me enseñó la OSR&lt;/a&gt;. En este artículo hablé de cómo el movimiento OSR (Old School Renaissance) me enseñó a apreciar lo que había sido &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; en sus inicios. Yo nunca he sido muy fan del juego original; cosas de haberme criado (rolerísticamente hablando) jugando a los juegos de Joc Internacional. Pero gracias a este movimiento, que trataba de recuperar ciertas técnicas y ciertos elementos que se habían olvidado con el paso de los años, descubrí muchísimo material de lo más interesante, y entendí muchas cosas que me parecían incoherentes o sin sentido en &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, y que realmente no eran sino la consecuencia de que en España habíamos llegado tarde a la fiesta.&lt;br/&gt;Mención honorable para una entrada llamada &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2013/11/el-mecenazgo-de-heroquest-25-aniversario.html&quot;&gt;El mecenazgo de HeroQuest 25 aniversario&lt;/a&gt; que termina con las palabras «sigo teniendo dudas sobre si todo va a salir bien». En realidad, ya suponía que iba a ser un desastre, pero siempre he sido bastante diplomático (y buenista).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2014&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2014/05/libertad-y-responsabilidad-en-los.html&quot;&gt;Libertad y responsabilidad en los juegos de rol&lt;/a&gt;. Motivado por una partida de rol en la que mis jugadores se comportaron de un modo pragmático y no heroico (era una partida de &lt;em&gt;Star Wars&lt;/em&gt;), escribí esta entrada en la valoraba si habría que dejar a los jugadores tomar decisiones moralmente cuestionables, si eran las que ellos pensaban que eran las más apropiadas. En realidad, yo tenía bastante claro que sí, que había que hacerlo, pero también me planteaba si no habría que tener más consideración con las reglas intrínsecas de la ambientación o el género en el que estábamos jugando. Hubo un interesante debate en los comentarios, la verdad, con anécdotas de lo más jugosas.&lt;br/&gt;Mención honorable para la serie de diez artículos que escribí contando mi vida rolera. Lo llamé &lt;em&gt;La Forja de un Friki&lt;/em&gt;, porque soy muy tonto. Pero bueno, creo que al final es un interesante viaje a través de mi juventud. Llega hasta el 2014, así que que conste que me he seguido forjando desde entonces xD. Se ve que solo dejas de cambiar cuando te mueres. &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2014/12/la-forja-de-un-friki-10-un-friki-de.html&quot;&gt;Este es el último artículo de la serie&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2015&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2015/09/la-obra-de-un-loco-sonador.html&quot;&gt;La obra de un loco soñador&lt;/a&gt;. En esta entrada lo que digo básicamente es que prefiero mil veces jugar un juego de rol creado por un tipo en su casa, ilustrado por sus colegas, y con un montón de la idiosincrasia de esa persona, que un juego creado vía comité por una megacorporación que solo se preocupa por crecer al 10% anual. E incluso teniendo como tengo cientos de juegos de rol, sigue pareciéndome genial encontrar cosas que son realmente artesanales y especiales, aunque no estén todo lo pulidas que pueden estar otras.&lt;br/&gt;Mención honorable para entradas interesantes como &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2015/01/el-dilema-del-bebe-orco.html&quot;&gt;El dilema del bebé orco&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2015/01/las-expediciones-en-los-juegos-de-rol.html&quot;&gt;Las expediciones en los juegos de rol&lt;/a&gt; o &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2015/02/el-estilo-sandbox-en-los-juegos-de-rol.html&quot;&gt;El estilo sandbox en los juegos de rol&lt;/a&gt;. Una vez más, le doy vueltas a cosas de las que probablemente ya he hablado anteriormente y de las que volveré a hablar en un par de años o tres, una vez se me haya olvidado que ya lo hice. Pero bueno, espero que por lo menos reflejen bien mi pensamiento &lt;em&gt;en ese momento&lt;/em&gt; sobre una cuestión u otra. Y que estén bien argumentados. Como siempre, lo realmente interesante está en los comentarios ;).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2016&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2016/06/puntos-de-experiencia-en-los-primeros-d.html&quot;&gt;Puntos de experiencia en los primeros D&amp;D&lt;/a&gt;. En esta entrada hablo de cómo se ganaban puntos de experiencia en las primeras versiones de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, desde la original de 1974 hasta el &lt;em&gt;AD&amp;D&lt;/em&gt; segunda edición; es decir, todas las que se publicaron antes de la tercera edición. En este artículo creo que doy los argumentos suficientes como para demostrar que en el principio del juego el objetivo era encontrar tesoros y &lt;em&gt;esquivar&lt;/em&gt; monstruos, y que eso poco a poco se fue transformando en matar monstruos tochos y cumplir misiones. Los primeros &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; eran juegos sobre exploración, sigilo y estrategia, mientras que los siguientes se fueron convirtiendo más en un mata-mata.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2016/07/metatramas-en-los-juegos-de-rol.html&quot;&gt;&lt;/a&gt;, donde hablo de cómo se montan metatramas en diversos juegos de rol, y cuáles me gustan más; y &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2016/11/basicos-vs-aventuras.html&quot;&gt;Básicos versus aventuras&lt;/a&gt;, donde por primera vez admito que incluir aventuras de ejemplo en los libros básicos no es perder espacio para reglas y ambientación, sino mostrar cómo se espera que se juegue el juego.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2017&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2017/01/bloguea-lento.html&quot;&gt;Bloguea lento&lt;/a&gt;. En esta entrada hacía referencia a que muchos blogs roleros estaban cerrando, y que ya quedábamos pocos (mi blog tenía once años, y ya había superado la edad típica de cerrarlo). Y asumía que la conversación rolera se había movido a las redes sociales, y a saber dónde se iría después; pero que seguía siendo interesante escribir en un blog, porque te permitía escribir con más tranquilidad, de modo más pausado y reflexivo. Lo sigo pensando a día de hoy.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2017/01/radicales-y-revolucionarios.html&quot;&gt;Radicales y Revolucionarios&lt;/a&gt;, donde hablo de que la mayoría de las discusiones roleras están entre los revolucionarios (que quieren ir más allá) y los radicales (que quieren volver a las raíces del rol). Y que mientras ellos discuten, la mayoría de los roleros sigue jugando a los juegos populares como &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt; ;). Y otra mención para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2017/02/la-escala-reglasrol.html&quot;&gt;La escala reglas/rol&lt;/a&gt;, en el que hablo sobre cómo hay juegos muy centrados en la historia (como &lt;em&gt;HeroQuest&lt;/em&gt;) y otros muy centrados en las reglas (como &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;) y que por lo general la gente suele situarse más en juegos que alcanzan un término medio.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2018&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2018/02/diez-reflexiones-y-un-poema-sobre-etewaf.html&quot;&gt;Diez reflexiones y un poema sobre etewaf&lt;/a&gt;. Creo que probablemente este es una de las mejores entradas que he escrito nunca. Obviamente, es maravillosa también porque tiene reflexiones de gente que es mucho más inteligente que yo, y que me permito citar en el artículo. Si lo escribiera ahora, cambiaría un par de cosas: en primer lugar, que ya no creo que se pueda encontrar cualquier cosa en internet, debido a que mucho se ha perdido entre servidores cerrados y páginas perdida; y por otro lado, que con la llegada de la Inteligencia Artificial todo se ha agudizado aun más. Creo que estamos al borde del colapso, si no civilizatorio, seguro que mental.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2018/12/el-arte-en-los-juegos-de-rol.html&quot;&gt;El arte en los juegos de rol&lt;/a&gt;, en el que admito que no sé mucho sobre ilustración, maquetación y diseño... pero por entiendo que son tanto o más importante que los textos de ambientación y las reglas.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2019&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2019/02/heroes-en-mythras.html&quot;&gt;Héroes en Mythras&lt;/a&gt;. No estoy seguro de si esta es la mejor entrada de 2019, porque hay otras muy interesantes. Pero me gusta porque fue el año en el que volví a usar &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; para jugar en Aelios, mi mundo de juego. Y determiné de forma definitiva que este mundo es de tipo &lt;em&gt;Espada y Sandalia&lt;/em&gt;, es decir, ambientado en una Antigüedad/Edad de Bronce Fantástica, y que no pasa nada porque los personajes jugadores no sean Héroes de los que pueden destruir ciudades enteras tirando fuego del cielo, sino que pueden ser igual de interesantes siendo un poco más modestos.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2019/09/brujos-con-todos-los-hechizos-del-manual.html&quot;&gt;Brujos con todos los hechizos del manual&lt;/a&gt;, donde indico que no me gusta cuando leo en aventuras de &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt; que un brujo concreto tienen «todos los hechizos del manual»; porque me parece una vaguería por parte del diseñador y, sobre todo, porque parece que esto lo hace más poderoso, pero creo que en realidad lo hace injugable por parte del director de juego. Los juegos de rol, en mi opinión, deben poder ser comprensibles y jugables.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2020&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2020/12/un-listado-de-campanas-de-rol.html&quot;&gt;Un listado de campañas de rol legendarias&lt;/a&gt;. Esta entrada es muy sencilla, pero creo que bastante útil, porque lista (y comenta) una serie de campañas de rol legendarias de muy distintos juegos publicados a lo largo de los años. Creo que sería interesante jugarlas todas pero, uff, no sé yo si me daría tiempo a hacerlo, o si tendría energía para ello; igual desfallecería antes de llegar a dirigir ni la mitad :D.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2020/05/conjuros-clasicos-y-sistemas-de-magia.html&quot;&gt;Conjuros clásicos y sistemas de magia&lt;/a&gt;, en el que hablo de cómo los conjuros clásicos de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; son muy distintos en su carácter de los conjuros clásicos de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, y por tanto es muy normal que los mundos que crees con &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y con &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; tengan un sabor distinto y característico simplemente por el tipo de magia que pueden utilizar sus magos. Lo mismo sucede, obviamente, con muchos otros juegos de rol.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2021&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2021/09/yoon-suin-vs-shadow-world.html&quot;&gt;Yoon Suin vs Shadow World&lt;/a&gt;. En esta entrada comparo cómo los suplementos de &lt;em&gt;El mundo de las sombras&lt;/em&gt;, para &lt;em&gt;Rolemaster&lt;/em&gt;, son libros en los que se describe de forma exhaustiva un mundo en toda su amplitud, desde una visión general, y como &lt;em&gt;Yoon Suin&lt;/em&gt; te da herramientas para que crees situaciones y aventuras alrededor de los personajes, desde una visión particular de lo que les sucede. Después de muchos años jugando a esto del rol, he llegado a la conclusión de que la aproximación de &lt;em&gt;El mundo de las Sombras&lt;/em&gt; es más divertida de &lt;i&gt;leer&lt;/i&gt;... pero que la aproximación de &lt;em&gt;Yoon Suin&lt;/em&gt; es más fácil para &lt;i&gt;jugar&lt;/i&gt;.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2021/11/nacimiento-y-evolucion-del-movimiento.html&quot;&gt;Nacimiento y evolución del movimiento OSR&lt;/a&gt;, porque me parece un muy buen resumen de cómo nació y evolucionó ese movimiento que, hoy en día, veo un poco ya de capa caída.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2022&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2022/12/amor-de-otro-mundo-y-las-nuevas.html&quot;&gt;Amor de Otro Mundo y las nuevas generaciones roleras&lt;/a&gt;. En este artículo hablo sobre el mecenazgo del juego de rol &lt;em&gt;Amor de otro mundo&lt;/em&gt; y sobre cómo era un juego de rol muy apropiado para las nuevas generaciones de roleros, que tienen mucho más en cuenta el romance, los sentimientos y el salseo en general en sus partidas. Lo cual a mí me parece genial, pero muchos roleros más veteranos ven como algo poco apropiado; ellos le ponen dinamita a los Primigenios, no se lían con ellos. Yo creo que hay espacio para todo en este mundillo, y que los jóvenes van a jugar como quieran ellos, nos guste o no a los veteranos, así que mejor que tengamos la mente abierta ante las nuevas generaciones.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2022/03/juegos-de-rol-en-solitario.html&quot;&gt;Juegos de rol en solitario&lt;/a&gt;, donde hablo sobre este tipo de juegos de rol (que mucha gente no considera que sean juegos de rol, porque les falta la parte social de interactuar con otras personas); una vez más, creo que son nuevas formas de jugar, que no evitan que se pueda seguir jugando como siempre, sino que nos dan opciones alternativas para hacerlo.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2023&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2023/11/los-librojuegos-en-el-ano-2023_14.html&quot;&gt;Los librojuegos en el año 2023&lt;/a&gt;. Esta entrada me parece muy útil para cualquiera que se quiera reenganchar a los librojuegos en la actualidad, porque incluye un montón de libros y colecciones disponibles hoy en día tanto en español como en inglés (¡y algunas ya traducidas al español desde que escribí el artículo!) que me parecen una gran forma de descubrir verdaderas joyitas que se están escribiendo a día de hoy. Aunque han aparecido más libros en estos tres años, creo que todavía es una guía bastante actualizada.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2023/08/las-cosas-que-no-me-gustan-de-los.html&quot;&gt;Las cosas que no me gustan de los juegos de rol que me gustan&lt;/a&gt;, donde hablo de un montón de juegos de rol que me gustan... y de justo ese detalle que me hace pensar que no llegan a ser perfectos. También me gustaría destacar &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2023/06/anochece-que-no-es-poco-partida-de.html&quot;&gt;Anochece, que no es poco (partida de Sombras Urbanas)&lt;/a&gt;, porque fue una partida que jugué con el sistema de &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt;, pero ambientado en un pueblo de Albacete y, vaya, fue una de las partidas más divertidas y satisfactorias que he dirigido jamás (y que incluso &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/03/fin-de-la-campana-anochece-que-no-es.html&quot;&gt;terminé de forma inmensamente satisfactoria&lt;/a&gt;).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2024&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/12/la-ia-me-parece-una-mierda.html&quot;&gt;La IA me parece una mierda&lt;/a&gt;. Creo que nada en este mundo me ha supuesto tanto rechazo como la adopción de la Inteligencia Artificial (bueno, de los Large Language Models, o LLM) en todos los estamentos de la sociedad. Me parece que es algo que se está cargando internet, a los estudiantes y a la Humanidad. Bueno, creo que se lo está cargando todo. En esta entrada, escupo bilis con furia y entusiasmo y, cada vez que la releo, me dan más ganas de coger una antorcha y salir a quemar centros de datos xD.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/04/cronologia-de-la-osr-1974-2024.html&quot;&gt;Cronología de la OSR (1974-2024)&lt;/a&gt;, en el que defino toda la evolución de la OSR, pero encima meto referencias a cuándo se publicaron juegos, aventuras y suplementos. Creo que es una entrada realmente útil para los que estén interesados en este estilo de juego. Y para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/09/mis-diez-blogs-roleros-preferidos-en.html&quot;&gt;Mis diez blogs roleros preferidos&lt;/a&gt;, porque siempre está guay hacerle publicidad a los blogs de calidad.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2025&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/08/los-25-libros-que-me-han-marcado.html&quot;&gt;Los 25 libros que me han marcado&lt;/a&gt;. Es una historia de mi vida a través de 25 libros. Se me puede llegar a conocer muy bien teniendo en cuenta qué obras literarias me han influenciado, o simplemente dándose cuenta de que mi vida ha estado muy influenciada por obras literarias ;). No es una entrada que vaya a cambiar el mundo, pero me encantó escribirla.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/07/charlando-con-mi-hija-sobre-rol.html&quot;&gt;, en la que reflexiono sobre rol con mi hija de diecinueve años (la que nació el mismo año que este blog) y en la que hago un retrato robot de las nuevas generaciones roleras a través de sus ojos, y &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/09/el-frikismo-avanza-en-oleadas-y-la.html&quot;&gt;El frikismo avanza en oleadas (y la historia se repite)&lt;/a&gt;, en el que hablo también sobre cómo los chavales jóvenes llegan al rol en el primer cuarto del siglo XXI, y de cómo es de forma distinta a cómo lo hacíamos gente como yo en el último cuarto del siglo XX ;).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;2026&lt;/strong&gt; - &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/06/los-chavales-caen-en-la-tentacion.html&quot;&gt;Los chavales caen en la tentación&lt;/a&gt;. No sé si escribiré una entrada mejor este año, ya que aun tengo un par de meses para ello. Pero me gusta destacar esta entrada porque es la crónica de una partida de &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt; dirigida a veinteañeros, y me gustó realmente cómo quedó y cómo los chavales realmente se sintieron dentro de sus personajes y del juego. Hay relevo generacional.&lt;br/&gt;Mención honorable para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/03/mythras-es-tan-sencillo-como-runequest.html&quot;&gt;Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)&lt;/a&gt; y &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/03/adaptando-tus-reglas-de-rol-tu-mundo-de.html&quot;&gt;Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)&lt;/a&gt;, dos entradas que tratan sobre &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y Aelios, es decir, el sistema de juego que quiero utilizar para seguir explorando mi mundo de juego. Seguro que no serán entradas interesantes para todo el mundo, pero son entradas interesantes &lt;em&gt;para mí&lt;/em&gt;, y refuerzan la verdad ineludible de que yo soy el público principal de todo lo que escribo en este blog. Pero que conste que os quiero a todos los que comentáis :D.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Vaya, lo que me gusta dar la chapa xD. Bueno, pues lo dicho: una serie de artículos escritos a lo largo de los años. A día de hoy, no tiene pinta de que vaya a dejar de hacerlo, así que dentro de diez años, cuando tenga los sesenta ya cumplidos, escribiré otra vez. Y un día después, el 18 de agosto de 2036, llevaré más años escribiendo en La Frikoteca que no haciéndolo xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A ver, creo que llegaré a hacerlo; solo necesito no morirme antes, que internet y Blogger sigan funcionando y que la civilización no haya pasado a modo Mad Max. Ummm... bueno, ya veremos. El tiempo pasa que es una barbaridad, y aquí estamos solo un suspiro, como quien dice. No tiene mucho sentido preocuparse demasiado, porque la vida es eso, cambio. Y también es lo que nos pasa inesperadamente mientras nosotros vamos haciendo planes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así pues... nos leemos. Que es de lo que siempre ha tratado este blog ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.D.: Si algún año tiene alguna entrada que os gusta más u os parece significativa y no he mencionado, ahí está la sección de comentarios, esperando ansiosa los vuestros ;).&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/08/veinte-anos-de-frikoteca.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>47</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1142968867739557282</guid><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 20:27:53 +0000</pubDate><atom:updated>2026-08-08T22:27:53.982+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pendragón</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Cursed Ink publicará Pendragón</title><description>&lt;p&gt;Lo confieso, esta no me la esperaba xD. Y eso que había gente que me estaba diciendo que había oído rumores de que había una editorial interesada en conseguir los derechos para publicar de nuevo &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; en nuestro país. Pero claro, una cosa son los rumores, y otra muy distinta que la editorial ponga un mensajito en sus redes sociales, confirmándolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para mí es una gran noticia, porque ya he comentado muchas veces que &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; es mi juego de rol favorito. Me parece un juego muy completo, en el que es muy fácil entrar en cuanto a ambientación, y con reglas que funcionan muy bien para el tipo de historia que quiere contar. Es cierto que las historias están limitadas a un mundo muy concreto, el artúrico, pero nadie dijo que un juego de rol tuviera que hacerlo bien todo. Es suficiente con que sea el mejor en lo suyo, y creo que ninguno es tan bueno como &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; para contar historias del Arturo más clásico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi primer &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; fue la edición que publicó Joc Internacional. Salieron solo tres libros: el básico (la traducción de la tercera edición del juego), el &lt;em&gt;Caballeros Aventureros&lt;/em&gt; (que era una especie de suplemento de reglas y ambientación), el &lt;em&gt;Magia Céltica&lt;/em&gt; (que eran las reglas de la cuarta edición, en un pequeño libreto) y &lt;em&gt;El Joven Arturo&lt;/em&gt;, que era como el germen de lo que tendría que ser en el futuro la &lt;em&gt;Gran Campaña de Pendragón&lt;/em&gt;, y que describía lo que pasaba durante unos cuantos años después de que Arturo sacara la Espada de la Piedra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ya solo con esos cuatro libros me enamoré del sistema de juego y de la ambientación, porque era como un &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; simplificado en cuanto a sistema, pero con un sistema de rasgos de personalidad y pasiones integrado, y un libro básico que daba &lt;em&gt;gloria&lt;/em&gt; verlo, con las reglas, la ambientación, aventuras cortas, una aventura en formato más largo, estadísticas de caballeros y monstros... en fin, es que lo tenía &lt;em&gt;todo&lt;/em&gt;. Uno de los mejores básicos de todos los tiempos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cuando salió por fin la &lt;em&gt;Gran Campaña de Pendragón&lt;/em&gt;, la compré aunque estuviera en inglés y la dirigí completa, desde el año 2006 hasta el 2008. En palabras del autor, Greg Stafford, fue la primera campaña que se jugó, de principio a fin, aparte de la suya propia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y cuando Nosolorol tradujo la quinta edición al español, contó conmigo para hacerlo, así que fui el traductor oficial. Bueno, junto a Ana Navalón, que sospecho que arregló muchísimas cosas que yo traduje de un modo completamente &lt;em&gt;amateur&lt;/em&gt; (ella es una traductora profesional). Nosolorol logró publicar también la gran campaña en español (traducida por completo por Ana), pero solo pudo sacar dos suplementos más: &lt;em&gt;El Manual de Damas y Caballeros&lt;/em&gt; (creación avanzada de personajes) y la pantalla.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Precisamente porque Nosolorol al final solo sacó cuatro libros (como Joc) es por lo que pensaba que ninguna otra editorial se atrevería a traducir la sexta edición que hay sacado recientemente Chaosium. Siempre he entendido que, por mucho que a mí me guste este juego, no debe ser el más popular en el mundillo del rol hispano. Pero parece que Cursed Ink no opina lo mismo que yo :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entiendo que este juego lo sacarán por medio de una campaña de mecenazgo o similar. Cursed Ink tiene unas cuantas campañas pendientes de entrega, algunas con un poco de retraso. Yo entré en su momento en la de &lt;em&gt;Spire&lt;/em&gt;, y la verdad es que no recuerdo si se retrasó mucho o poco. Yo suelo tener mucha paciencia con los mecenazgos, así que me esperé tranquilamente a que me llegaran los libros, y me parece que quedaron muy bien, con un buena edición. Lo comento como aviso a navegantes de que puede que quede tiempo para que el libro salga en español, aunque confío sinceramente en que saldrá.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No sé los planes editoriales que tiene Cursed Ink con esta edición. Chaosium ha sacado en la actualidad varios libros, y tiene algunos ya anunciados como inminentes:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Starter Set&lt;/strong&gt;. La caja de inicio, que es un producto que no sé yo si Cursed Ink traducirá. La reseñé en su día (&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/06/resena-del-pendragon-starter-set.html&quot;&gt;Reseña del Pendragon Starter Set&lt;/a&gt;), indicando que me parecía un producto morrocotudo. Tenía personajes pregenerados, mapas, libretos con reglas, aventuras, incluyendo una en solitario... en fin, me parecío genial. Me permitió además hacerme una idea de las diferencias en cuanto a reglas de estas sexta edición. A destacar mi comentario final en la reseña: «[...] Es una lástima que no vayamos a tener esta colección en español, porque dudo que Nosolorol se decida a traducirlo, y no sé si alguna otra editorial se animaría»; está visto que como profeta soy un desastre :D.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Core Rulebook&lt;/strong&gt;. El libro de reglas principal. Aquí viene cómo crearte caballeros (y damas), cómo funciona el sistema, las habilidades, la personalidad, la gloria, las pasiones... en fin, todo lo necesario para jugar. Si queréis saber las diferencias con respecto a ediciones anteriores, os remito a mi reseña de la caja de inicio, donde dejé un par de comentarios que se confirmaron al leer el libro principal. Es cierto que este libro es más el manual del jugador que un juego completo, porque hay algunas cosas que se dejaron para el libro del director de juego, algunas de ellas tan importantes como el sistema de batallas. Entiendo que en ediciones anteriores este sistema de batallas entraba en par de páginas y ahora es un capítulo completo, pero bueno. &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gamemaster&#39;s Handbook&lt;/strong&gt;. El libro del director de juego. Aquí vienen consejos para dirigir el juego, estadísticas de enemigos, el importantísimo sistema de batallas, y hasta varias aventuras. No creo que se pueda jugar a este juego sin este libro, así que en realidad hay que considerar que el libro de reglas viene dividido en dos libros, el del jugador y el básico.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;The Grey Knight&lt;/strong&gt;. Una aventura que es la revisión de una aventura clásica escrita en su momento por Larry DiTillio, el autor de &lt;em&gt;Las Máscaras de Nyarlathotep&lt;/em&gt;. Esta no se ha traducido nunca, así que, aunque sea un refrito de una aventura anterior, para esta edición se va a sentir como nueva.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;The Sauvage King&lt;/strong&gt;. Esta, curiosamente, sí va a ser más refrito para los jugadores españoles... porque es el capítulo dedicado al Bosque Salvaje que se incluía en la Gran Campaña de Pendragón que tradujo Nosolorol. Esta adaptada al nuevo sistema, tiene alguna cosilla adicional (tablas de encuentros aleatorios, básicamente), pero es material que ya tenéis si tenéis la Gran Campaña.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gamemaster Screen Pack&lt;/strong&gt;. Una pantalla, unos libretos y unos mapas. Yo no soy muy de pantallas, así que este tipo de productos me interesan solo si traen material adicional chulo. En este caso da la impresión de que es buen material, pero no he investigado mucho. El caso es que las pantallas suelen vender bien, así que no sé si se traducirá o no.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Noble&#39;s Handbook&lt;/strong&gt;. Este libro está dedicado a los nobles, con reglas para interpretar a caballeros abanderados, condes, duques y otros nobles artúricos. En ediciones anteriores hubo ya libros específicos para nobles, incluyendo algunas como &lt;em&gt;Book of the Estate&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Book of the Warlord&lt;/em&gt;. No creo que sea tan imprescindible como el del Gamemaster, pero seguro que estará bien.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;The Boy King&lt;/strong&gt;. Este aún no ha salido, pero esta anunciado como salida inminente en inglés. Es una parte de la Gran Campaña, que ya tenía yo claro que saldría troceada en varias partes. Lo bueno es que pensé que sería en &lt;em&gt;todavía más partes&lt;/em&gt; y parece que no, que al final serán tres libros. Este de &lt;em&gt;The Boy King&lt;/em&gt; creo que incluirá todo lo que pasa desde que Arturo saca la Espada de la Piedra hasta que se enfrenta a los otros reyes, a los sajones y hasta al Imperio Romano. Lo que serían las fases de el joven rey y la fase de conquista en la Gran Campaña. Entiendo que saldrán un libro posterior con las fases de Torneo/Romance/Grial por un lado y la de Uther/Anarquía por otro. En cualquier caso, a menos que se añadan cosas nuevas, será parecido a lo que ya tenemos en español en la &lt;em&gt;Gran Campaña de Pendragón&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Yo, como buen fan de este juego, ya tengo la caja de inicio y los libros de reglas básicos (el Core y el del Gamemaster) en inglés. Ahora me asalta la duda de si seguir comprando los libros que me quedan en inglés o si esperar a ver cómo se va moviendo la edición de Cursed Ink en castellano. Si esto fuera &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, del que ya tengo casi toda la colección en inglés y encima son más de una docena de libros, creo que no entraría. Pero en este caso, que solo tengo tres... pues en fin, me facilitaría mucho poder dirigir en el futuro el juego de nuevo, si los jugadores pueden leer mejor en español que en inglés ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sea como sea, me parece una muy buena noticia que salga el juego en nuestro idioma. De verdad que es un muy buen juego, y creo que ha caído en una editorial buena, que tiene buen gusto eligiendo libros a traducir, y cuyas ediciones a mí me parece que están muy bien. Espero que le den una cierta prioridad y vayan sacando con cierta rapidez los libros. Estoy deseando saber cómo van a traducir Lady y Dame en este juego, porque el primer término se usa para mujeres nobles y el segundo para mujeres nobles que además se dedican a las armas (en este juego puedes llevar a una mujer guerrera sin ningún problema). Pero bueno, eso lo iremos viendo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, toda la suerte para Cursed Ink, y mis mejores deseos en esta nueva aventura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/08/cursed-ink-publicara-pendragon.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>20</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-8264473301326807376</guid><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 18:34:35 +0000</pubDate><atom:updated>2026-08-04T20:34:35.373+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Cine</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>La Odisea de Nolan (que no de Homero)</title><description>&lt;p&gt;Ayer fui con la familia a ver &lt;em&gt;La Odisea&lt;/em&gt;, dirigida por Nolan y protagonizada por Matt Damon en el papel de Odiseo. Lo primero que tengo que confesar es que yo soy muy fan de Odiseo, el héroe de multiforme ingenio que era tan astuto que podía expresar con su rostro algo distinto a lo que pensaba (reír mientras estaba enfadado, por ejemplo). Y soy fan de él en primer lugar porque era el más humano de los héroes griegos y, al mismo tiempo, porque era un héroe griego y eso significa que buscaba la gloria, que no dudaba en matar a sus enemigos, que se acostaba con toda ninfa y diosa que se ponía en su camino y que, en definitiva, seguía un código de conducta y de honor bastante distinto al de los occidentales modernos. Me gusta Odiseo, pero lo coloco en su tiempo y su cultura. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me leí &lt;em&gt;La Odisea&lt;/em&gt; (de Homero) hace muchos, muchos años. Confieso que &lt;em&gt;La Ilíada&lt;/em&gt; me parece un relato más excitante, porque es como un cómic de superhéroes, en el que se pelean entre sí personajes como el hijo de Zeus y el nieto de Zeus (y gana el primero), los dioses aparecen en sus carros y son vencidos por héroes humanos y suceden muchas otras cosas maravillosas, aunque la mayoría son descripciones de cómo un lanzazo atraviesa el cielo de la boca de un guerrero o a otro le aplastan los sesos de una pedrada (sorprentemente, hay un montón de pedradas en &lt;em&gt;La Ilíada&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero, centrándonos en &lt;em&gt;La Odisea&lt;/em&gt;, ¿cómo no te va a gustar una narración de aventura llena de monstruos, viajes, diosas y dioses, descensos al Hades y todo tipo de excitantes aventuras? Odisea tarda diez años en regresar a su casa, en un viaje que se haría en circunstancias normales en un par de semanas, a lo sumo, pero también es verdad que vive un año con Circe (y tiene un hijo con ella) y siete años con Calipso, así que en realidad tampoco tarda tanto en vagar de un sitio para otro, es solo que se queda bastante tiempo en tierras de dioses y ninfas. Fuera del tiempo y las tierras de los hombres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Odiseo no puede regresar a su casas porque con su orgullo ofende a los dioses. En concreto, ciega a Polifemo, hijo de Poseidón, y se jacta de ello, dando su nombre, el de su padre y el de su tierra ante el ciego gigante. Porque realizar una hazaña no sirve de mucho si nadie sabe quién la ha realizado. Y Poseidón se encarga de que una y otra vez no logre encontrar el camino de vuelta. Pero esto es lo interesante, Odiseo sigue y sigue, persevera, y regresa al fin a su casa y se carga a la gente a sangre y fuego porque lo de masacrar gente se le da de lo lindo a los héroes griegos. Después lo mata el hijo que tiene con Circe, Telégono, y Telémaco se casa con Circe y Telégono con Penélope, aunque eso ya no se cuenta en la Odisea. Qué cosa más rara, ¿verdad? Es lo que tiene estos mitos griegos, que nunca sabes si son cuentos y ya está o si sus ninfas, diosas y héroes no son sino representaciones de tribus antiguas y sus matrimonios las representaciones de antiguos pactos entre pueblos rivales (no me quiero poner muy Robert Graves, que luego se me echan encima los puristas; bueno, los puristas y Nirkhuz, que ha estudiado estas cosas y abomina de Graves).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toda esta larga introducción solo sirve como prefacio para que veáis que a mí el héroe me gusta, su historia me gusta, y que admito que la mitología griega está llena de gente horrible. Y que cuando salí de ver la película de Nolan lo que pensé es que bueno, estaba bien hecha, pero es la Odisea de Nolan, no la Odisea de Homero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Destripes y spoilers a partir de aquí. Bueno, entiendo que todos habréis visto ya la peli o que estaréis evitando leer esto antes de verla, pero aviso de todos modos, por si acaso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La premisa principal de la película, el tema que subyace a toda la narración y que queda perfectamente claro al final de la película, es que los griegos logran vencer en Troya porque Odiseo comete un crimen contra la sociedad y sus costumbres. Usa un truco sucio dejando una ofrenda para los dioses en forma de estatua de caballo y luego entran a sangre y fuego en Troya y matan a todo quisqui. Pero lo peor no es que lleven a cabo una masacre, sino que lo hacen destruyendo los cimientos de su sociedad, atentando contra las costumbres, y esto es lo que provoca que la argamasa que mantiene unidos a los griegos se destruya, y que estos se conviertan en salvajes, en los «pueblos del mar» que se suponen que saquean todo el Mediterráneo occidental y suponen el fin de la Edad de Bronce y el comienzo de las edades oscuras, del siglo XII antes de Cristo al siglo VIII o VI. El paso de la Edad del Bronce a la de Hierro, por así decirlo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La verdad es que la premisa no está mal. Que los pueblos del mar sean los propios soldados griegos, victoriosos pero envenenados por una década de guerra, que se dediquen a destruirlo todo porque ya no hay nada sagrado, es algo que ya había leído antes. Creo recordar que en &lt;em&gt;Troya&lt;/em&gt;, de Gisbert Haefs, aunque puedo estar equivocado.  &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y no está mal traído, no está mal traído. Nos da una razón para que Odiseo en realidad se sabotee a sí mismo, y que no quiera volver, porque siente que no hay un lugar al que regresar, ya que él ha provocado que la civilización y la cultura en la que ha nacido se haya corrompido y ya nadie confíe en nadie. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo malo es que... bueno, que al final este no es el Odiseo que a mí me gusta. La historia no está mal, pero como ha dicho la traductora Emily Wilson, &lt;a href=&quot;https://www.google.com/url?q=https://www.lrb.co.uk/the-paper/v48/n14/emily-wilson/an-uncomplicated-man&quot;&gt;en su artículo An Uncomplicated Man&lt;/a&gt;, al final el problema principal es que nos dejamos fuera gran parte de la personalidad del héroe, su inteligencia, su elocuencia, su encanto. Y no hay ni rastro de los dioses (no, ni siquiera de Atenea), y si no hay dioses ¿de dónde salen las tormentas, de dónde salen las profecías de Tiresias? Al menos los monstruos están ahí (Polifemo, Escila y Caribdis, los lestrigones), pero no hay ni rastro de los dioses, y ni Circe ni Calipso parecen ninfas o diosas, sino brujas o encantadoras.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estoy dispuesto a admitir una versión más pegada a la realidad de la historia de Odiseo, sin dioses y con un tipo atormentado y con estrés postraumático, pero faltan cosas. Hay monstruos pero faltan dioses y, sobre todo, me falta un Odiseo carismático. Lo peor es esto último, que la historia no me emocione en ningún momento. Está formalmente bien hecha y no aburre, está bien contada. Pero no &lt;em&gt;emociona&lt;/em&gt;, y no logra que empatice con el héroe que es el más humano de todos los héroes griegos, el más falible, el más parecido a nosotros. El que se busca la vida, miente, cae en la tentación, se levanta y sigue adelante, porque todos tenemos una Ítaca a la que volver, que creemos que es la infancia y que al final no es sino la muerte. Pero a la que tenemos que tratar de llegar, porque la vida es conflicto, y lucha, e ir tirando, mal que bien, disfrutando de lo que se pueda en el camino. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No le quito mérito, le encuentro las virtudes a la película, pero me falta la emoción, el conflicto, el fallo y el levantarse. Me falta lo que hace humano a Odiseo, y no es el ser un veterano de guerra traumatizado, sino... uno de nosotros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/08/la-odisea-de-nolan-que-no-de-homero.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>26</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-3495939595100002754</guid><pubDate>Sun, 02 Aug 2026 16:08:50 +0000</pubDate><atom:updated>2026-08-02T21:21:34.408+02:00</atom:updated><title>Ya os podéis ir de vacaciones, que me quedo yo al cargo de todo</title><description>&lt;p&gt;¡Hola! Madre mía, cómo está esto, lleno de polvo y telarañas... buff... ¿un momento, qué es esa montaña de pelos? ¡Ostias, los gatos están mudando de pelo de nuevo! ¡Puedo hacer tres golems de pelo de gato con todo lo que han soltado? En fin... cogeré la escoba mientras vamos hablando.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;¿Qué tal? ¿Cómo estáis? El mes de julio se ha quedado en blanco en el blog; he logrado escribir un total de cero entradas en todo el mes pasado. Pero no os preocupéis. Aunque no he escrito nada aquí, he pasado el mes de julio haciendo... NADA. Lo cual es, probablemente, lo más punk que se puede hacer en esta sociedad de la hiperproductividad en la que estamos inmersos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi familia y yo hemos estado el mes en el norte, en un apartamento que hemos alquilado ya otros años, en una bendita provincia en la que el día que más calor ha hecho apenas hemos subido de los treinta grados. Gracias a la maravilla del teletrabajo, he podido combinar estar tres semanas de vacaciones con reincorporarme a la máquina capitalista desde mi lugar de vacaciones. No es tan jodido currar de ocho a tres cuando después te puedes echar la siesta y bajarte a la playita a leer con los pies llenos de tierra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por supuesto, no he dejado de hacer alguna que otra cosa, pero hace tiempo que no me pongo metas a cumplir en las vacaciones. Me he leído unos cuantos libros, he escrito un par de cositas en mi libreta y me he mantenido mínimamente al tanto de las novedades roleras a través de grupitos de Telegram y algún que otro vistazo a las redes sociales. Pero vamos, sin estresarme. Os cuento alguna cosilla:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Me leí la última novela de la saga de &lt;em&gt;The Expanse&lt;/em&gt;, llamada &lt;em&gt;La Caída del Leviatán&lt;/em&gt;. Lo cierto es que la serie de televisión me gustó mucho, pero no había leído los libros. Las cinco temporadas de la serie se corresponde con los seis primeros libros, y los tres libros que cierran la saga tienen como protagonistas a los tripulantes de la &lt;em&gt;Rocinante&lt;/em&gt; pero veinte o treinta años después de los acontecimientos de la serie. La verdad es que quería ver cómo se cerraba la saga, así que me compré el libro hace unos meses, miré en la wikipedia qué había pasado en los dos libros de entre medias y venga, a leer. He de decir que me gustó el final, que no me esperaba. La serie es muy chula, y tiene algo en común con &lt;em&gt;Juego de Tronos&lt;/em&gt;: todos los actores están por lo general muy bien, pero el protagonista, James Holden, es TAN SOSO como John Nieve :D.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;También me leí &lt;a href=&quot;https://www.valdemar.com/libro/cuentos-de-averoigne/&quot;&gt;Cuentos de Averoigne&lt;/a&gt;, una recopilación de relatos de Clark Ashton Smith, ambientados en una provincia imaginaria de Francia en la Edad Media. Son cuentos de terror, llenos de hechiceras, tratos con el diablo y unas conexiones con los Mitos de Cthulhu sutiles pero innegables, porque Smith era miembro de esta tríada fabulosa de narradores formada por Lovecraft, Howard y él mismo. He de decir que he disfrutado mucho con los relatos; Smith escribe realmente bien, y la traductora (Marta Lila) lo clava al pasar su prosa al español. La editorial Valdemar siempre trae mierda de la buena. &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Jugué a &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/1868140/DAVE_THE_DIVER/&quot;&gt;Dave the Diver&lt;/a&gt;, un juego que me compré a través de Steam y que tiene todo lo que a mí me gusta: es sencillo, tiene un estilo «pixel art» que me resulta muy atractivo, tiene humor, engancha... en fin, que me ha gustado mucho. No me lo he terminado, voy más o menos por la mitad de la historia. Pero las aventuras del bueno de Dave, pescando peces por el día y atendiendo el bar de sushi por la tarde, me ha tenido entretenido deliciosamente un montón de tardes este verano. Vale, y hasta un poco las tantas de la madrugada un par de veces...&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Me he hecho una cuenta en Bluesky. Es como Twitter, pero sin nazis. He intentado seguir a todos los roleros que he podido, pero me temo que casi todo de lo que se habla es de política. Bueno, es entretenido, pero no creo que cierre mi cuenta de Mastodon. O igual cierro las dos xD. No me juzguéis; estaba aburrido y en verano quito las restricciones de tiempo al móvil..&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;He estado siguiendo la campaña de mecenazgo de &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/sjgames/seven-part-pact&quot;&gt;The Seven Part Pact&lt;/a&gt;. Es un juego de rol escrito por Jay Dragon (autora de &lt;em&gt;Wonderhome&lt;/em&gt; o &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/08/resena-de-yazebas-bed-breakfast.html&quot;&gt;Jazeba&#39;s Bed &amp; Breakfast&lt;/a&gt;) que permite interpretar a uno de los siete poderosísimos magos que controlan la magia en un reino insular que me recuerda al de Crónicas de Terramar. Cada jugador interpreta a un mago encargado de controlar un aspecto específico de la ambientación (los muertos, las andanzas del diablo, la nobleza, etc.), y tienen su propio mini-juego, que no es tan mini, sino bastante complejo, mientras que de cuando en cuando se reúnen para tratar de ponerse de acuerdo entre sí, ya que lo que hace uno afecta a los demás. Creo que es un concepto fabuloso y he leído bastante duranto los años que se ha estado desarrollando como para saber que es algo que me puede gustar mucho. No creo que entre al nivel de envío físico, porque entre el precio por las nubes, los gastos de envío, las aduanas y todo el percal... en fin, que me saldría por un ojo de la cara y no creo que lo pueda jugar con nadie en mesa. Así que probablemente entre a nivel de PDF y lo intente jugar a través de foro.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La editorial Other Selves ha anunciado hace un par de días que van a sacar en español &lt;a href=&quot;https://massifpress.com/lancer&quot;&gt;Lancer&lt;/a&gt;, un juego de rol de mechas que tiene dos fases muy diferenciadas: una fase táctica con tableros hexagonales en el que los mechas se dan de tortas para conseguir lograr una misión, y una fase entre batalla y batalla en la que se usa un sistema narrativo en el que los pilotos de mecha entrenan, se lían entre ellos y tienen todo el drama que uno espera de un manga de mechas como los japoneses mandan. Other Selves no ha publicado en su trayectoria un juego malo, así que este no será una excepción. Supongo que harán campaña de financiación más adelante, y estaré atento para apoyarla.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Y bueno, más cosas, pero sin mucha importancia. Como digo, las vacaciones tienen que ser para olvidarte de todo lo que haces a lo largo del año y para no hacer nada. O bueno, al menos en mi opinión; habrá quien las aproveche de otro modo, y también me parece bien, siempre que sirvan para quitarse el estrés del día a día. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora, a la vuelta, siempre me pasa lo mismo: cuando se acaban mis vacaciones es cuando veo constantemente noticias en la tele de gente que comienza sus propias vacaciones. Es como si todo el mundo se fuera en agosto, incluyendo políticos, programas de la tele y el mundo en general. Pero no pasa nada. Ya me quedo yo currando en la oficina y yendo en coche sin tráfico. Está todo en buenas manos, podéis ir en paz. Recordad: no hagáis nada. Las vacaciones son para descansar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;P.D.: He editado la entrada para poner un pequeño apunto sobre el juego Dave the Diver y creo que he cometido algún error y he republicado la entrada el día 2 de agosto. Bueno, son cosillas que pasa, es que solo llevo veinte años usando Blogger, y todavía me estoy familiarizando con el interfaz...&lt;/strong&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/08/ya-os-podeis-ir-de-vacaciones-que-me.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-9007608632326417380</guid><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 23:46:33 +0000</pubDate><atom:updated>2026-06-27T01:46:33.149+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Libros</category><title>Mi visita anual a la Feria del Libro</title><description>&lt;p&gt;Me he fijado en que este año no he escrito una crónica sobre mi visita a la Feria del Libro de Madrid. Lo cierto es que ha sido una feria atípica para mí, porque en el fin de semana que me habría venido mejor ir hemos tenido la visita del Papa, y decidimos como familia evitar visitar el centro. Y en los otros dos fines de semana teníamos apalabrados bastantes compromisos con amigos y familiares como para hacernos imposible realizar la visita.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Obviamente, no podía dejar pasar la oportunidad de acercarme al parque del Retiro a darme una vuelta arriba y abajo de la Feria, dejándome seducir por las propuestas de libreros y editoriales. Así que, el primer sábado que estuvo abierta, a pesar de que tenía visita, me organicé para ir de saqueo: esa mañana me levanté temprano, preparé los ingredientes de la paella que cocinaría ese mismo día, cogí el coche y me planté en el lugar del evento unos diez minutos antes de que abriera. Si lograba recorrer las casetas en tres horas, me daría tiempo a regresar a casa a tiempo de enchufar la bombona de butano al quemador paellero y tenerlo todo listo para comer a las tres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una cosa curiosa fue que las casetas estaban abiertas antes de su hora, pero no te vendían, porque lo tenían prohibido por la organización. En una de las casetas, la dueña de una editorial (cuyo nombre omitiré, discretamente) le explicó a un cliente que estaba al lado mío que había incluso gente de incógnito que se encargaba de multarlos si les veían vender antes de las diez. No sé si sería una leyenda urbana, pero por si acaso, la gente se esperó al pistoletazo de salida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En mi primera batida por las casetas, me recorrí el lugar de punta a punta, observando algunos libros pero sin comprar nada inicialmente. Digamos que era una primera toma de contacto, a ver qué se cocía este año entre los aficionados a la lectura. Pasé por casetas de grandes cadenas y de editoriales, y por las de editoriales pequeñitas y tiendas especializadas. Le eché un vistazo a la exposición fotográfica que ponen todos los años (este año estaba dedicada a paisajes de zonas naturales propiedad del Ministerio de Defensa), y llegué hasta el otro extremo de la Feria, donde están las casetas de los distintos ministerios y organizaciones estatales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A partir de ahí, tocaba desandar el camino y esta vez, comprando cositas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hay unas cuantas tiendas frikis que van todos las años a la Feria. La mayoría se dedican a vender cómics y novelas de fantasía y ciencia ficción. La única en la que encontré algo de rol interesante fue en la caseta de Atlántica Juegos, que no por nada es mi tienda preferida a día de hoy en el tema del rol. Aproveché para comprarme un básico de &lt;em&gt;Vaesen&lt;/em&gt;, un juego de rol que llevaba tiempo queriendo adquirir. Habría pillado también un &lt;em&gt;Lex Arcana&lt;/em&gt;, para aprovechar el descuento del 10%, pero no lo tenían. Bueno, para otro mes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aprovechando que el cumpleaños de mi padre cae a principios de junio, aproveché para comprarle un par de libros. Me gusta regalar libros, algo que ya saben mis familiares, así que, para seguir la tradición, compré un libro sobre la historia de Vicálvaro, que fue el pueblo donde mi padre pasó la mayor parte de su infancia y juventud, y una edición ilustrada de &lt;em&gt;La venganza de Don Mendo&lt;/em&gt;, que es una obra de teatro que le gusta mucho.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aparte de la caseta de Atlántica, una de las casetas que siempre visito en la Feria es la de Ediciones Valdemar. Allí he comprado multitud de libros, principalmente de terror, con algo de fantasía. Este año compré un recopilación de cuentos de Clark Ashton Smith, &lt;a href=&quot;https://www.valdemar.com/libro/cuentos-de-averoigne/&quot;&gt;Cuentos de Averoigne&lt;/a&gt;, que están basados en una región de Francia asediada por lo sobrenatural, y que han sido recientemente reeditados. Y &lt;a href=&quot;https://www.valdemar.com/libro/john-silence/&quot;&gt;John Silence, investigador de lo oculto&lt;/a&gt;, de Algernon Blackwood, un autor de relatos de terror que me resulta particularmente inquietante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En la caseta de Suseya le eché una vistazo a su colección de librojuegos y terminé llevándome el único que no tengo a día de hoy: &lt;a href=&quot;https://suseyaediciones.com/producto/el-librojuego-de-la-bruja/&quot;&gt;El librojuego de la bruja&lt;/a&gt;. Confieso que no tenía mucha intención de comprarlo cuando salió, pero estaba el autor en la caseta, y bueno, pues me lo llevé dedicado xD. No soy demasiado fetichista de que me firmen libros, pero oye, un día es un día.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Completé mis compras del día con una copia de &lt;em&gt;Madrid Oculto&lt;/em&gt; (necesito ideas para &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/06/los-chavales-caen-en-la-tentacion.html&quot;&gt;mi partida con los chavales&lt;/a&gt;) y un libro que ha publicado la gente de &lt;a href=&quot;https://elordenmundial.com/&quot;&gt;El Orden Mundial&lt;/a&gt; lleno de mapas que ayudan a interpretar cómo funciona el mundo (spoiler: todo es cuestión de controlar la energía y los recursos).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A estas alturas de la visita, he de admitir que las bolsas de libros pesaban lo suyo y que me iba haciendo auténtico daño en las manos; ya no sabía ni cómo ponerlas para no destrozarme los dedos. Aún así, llegué a visitar todas las casetas, en un intento infructuoso de encontrar un libro que había visto de Juan Eslava Galán en la Casa del Libro, pero que no encontré en ningún lugar. Bueno, ya daré con él algún día ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Armado con mis nuevos libros, me dirigí de nuevo al coche. Os alegrará saber que logré llegar a tiempo de hacer la paella y que comimos a las 15:10. Y que estaba cojonuda. Me salen muy bien las paellas, usando la receta de mi padre :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Espero que el año que viene tenga la ocasión de volver y que mis hijos y mi mujer se puedan venir. He echado de menos que se vinieran conmigo en esta ocasión, la verdad, porque me parece todo un planazo que hacer en familia. Por suerte, las visitas papales no son tan frecuentes, así que espero que el 2027 sea un año más normal ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/06/mi-visita-anual-la-feria-del-libro.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>8</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-4869331584600771984</guid><pubDate>Sun, 21 Jun 2026 21:58:32 +0000</pubDate><atom:updated>2026-06-21T23:58:32.747+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Reseña de Imperio de Rueda</title><description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw2r0ZKT-UrTUlqDIPy8qhb9tpEUmhEZIAbtUbPQGFq_349Uz4oIFsq0cPbVcHSXL7xhPp_nr-aqKG1pSMEtGKtaFwQer8o1_3LRumlpWkhmNui6bVvhvHBzzsLy6Wu8VcTdFp5R3f0StYcOWK0HzQVYXzT48DI4GW4GWrRzn_WfHrB8r261lL/s4000/IMG_20260621_223930.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw2r0ZKT-UrTUlqDIPy8qhb9tpEUmhEZIAbtUbPQGFq_349Uz4oIFsq0cPbVcHSXL7xhPp_nr-aqKG1pSMEtGKtaFwQer8o1_3LRumlpWkhmNui6bVvhvHBzzsLy6Wu8VcTdFp5R3f0StYcOWK0HzQVYXzT48DI4GW4GWrRzn_WfHrB8r261lL/s320/IMG_20260621_223930.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;em&gt;Imperio de Rueda&lt;/em&gt; es un entorno de campaña completo para el juego &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, publicado por la editorial Con Pluma y Píxel en 2022, a través de &lt;a href=&quot;https://www.verkami.com/projects/31906-imperio-de-rueda-juego-de-rol&quot;&gt;una campaña de mecenazgo en Verkami&lt;/a&gt;. El autor del libro es Juan Miguel Sueiro, y el ilustrador de la portada y de todas las ilustraciones interiores es Huargo, un ilustrador con un estilo muy similar al de (&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/John_Blanche&quot;&gt;el recientemente fallecido&lt;/a&gt;) John Blanche. A mí el estilo de Huargo me parece espectacular, y muy evocador, y creo que le dan un carácter propio al juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro está encuadernado en rústica, con portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro, y con algo más de 276 páginas de extensión. No es un juego completo, sino que debes tener el juego &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; o el &lt;a href=&quot;https://77mundos.es/descargas/mythras-imperativo/&quot;&gt;Mythras Imperativo&lt;/a&gt; para jugar. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Imperio de Rueda&lt;/em&gt; es el único libro que se ha publicado para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; en español fuera de la editorial 77Mundos. Cuando se publicó, todavía trabajaba en la editorial, y recuerdo haber hablado con el autor y el editor (Francisco Tapia-Fuentes) para dejar claro que no había problemas en que usaran el sistema de juego, ya que 77Mundos era (y sigue siendo) el partner de The Design Mechanism en España. En realidad para nosotros no era ningún problema que existiera este juego, y así se lo hicimos saber a The Design Mechanism, de modo que ayudamos en todo lo que pudimos a su publicación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El único problema que en algún momento pudo haber en ese sentido fue que &lt;em&gt;Imperio de Rueda&lt;/em&gt; es un mundo que claramente es una versión fantástica del Imperio Bizantino pocos años antes de que Constantinopla fuera conquistada por los turcos. En ese sentido, podía suponer una competencia directa para &lt;em&gt;Mythic Constantinopla&lt;/em&gt;... pero en su momento tomé la decisión de que no había problema en que existieran ambos libros en el mercado y que, en cualquier caso, si sacáramos desde 77Mundos &lt;em&gt;Mythic Constantinopla&lt;/em&gt;, no iba a ser ni en un año ni en dos. Además, me leí en su momento el borrador que el autor tenía ya escrito y encontré las suficientes diferencias entre ambas ambientaciones como para no preocuparme de que se pudieran confundir, o que compitieran por un mismo público.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dejando a un lado todas estas cuestiones, me centro en la descripción de la ambientación propiamente dicha. Como ya he dicho, se puede considerar una especie de Constantinopla Fantástica (la Ciudad de Rueda, capital del Imperio del mismo nombre), pero una en la que existe un culto estatal que adora a un panteón completo de dioses, el Panteón Justiano; hechiceros que son ciertamente temidos, pero que protegen la ciudad con su magia; filósofos que usan el misticismo para explorar la mente; y una cultura joven, vigorosa y expansionista de orcos que están a punto de conquistar Rueda y dar fin a sus siglos de civilización. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro comienza con una cronología del Imperio desde su fundación y una descripción bastante profunda de la cultura rodiana. En todo momento es importante la figura del Profeta Justino, que fue el fundador de la religión imperial, que adora a siete dioses principales (Justo, Sola, Fortuna, Océano, Luna, Marcial e Ignoto) y a una plétora de dioses menores (Bestia, Práctico, Tierra, Viento, Caos, etc.). Esta nueva religión tuvo tal empuje que dio el impulso necesario para la creación de la ciudad de Rueda y su imperio. Durante mil años la ciudad y el Imperio han prosperado, pero en la actualidad se encuentran en una fase decadente en la que viven de glorias pasadas, lastrados por costumbres, jerarquías y organizaciones demasiado complejas para el actual estado del Imperio. Del Imperio queda poco más que la ciudad de Rueda y algunas provincias aledañas, y la propia ciudad sufre el asedio de los Orcos Atroces y su imperio, y puede que caiga en cualquier momento. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una de las cosas que más me gusta de estos primeros capítulos es el gran detalle con el que se describe la cultura rodiana. Se habla de su calendario (con todas las festividades de los distintos dioses), los tipos de matrimonio (solar, lunar y afortunado), las clases sociales, la dieta, la organización del ejército, etc. Es una serie de capítulos que están muy bien explicados y que te meten por completo en la mente de un rodiano. Me ha gustado especialmente que en un pequeño capítulo sobre política haya una tabla indicando la jerarquía «oficial» del Estado, con el Emperador en todo lo alto, seguido del Senado, el Patriarca de la Iglesia, el Colegio de Patriarcas, y así hasta el último ciudadano... y luego haya una tabla con la jerarquía «real», en la que se ve que por debajo del Emperador está el Mayordomo Real, que es algo así como su mano derecha y el que casi gobierna en la práctica. Son detalles que realmente se agradecen, porque le dan una profundidad muy buena al entorno.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y si la descripción de la cultura me ha gustado mucho, creo que la descripción de la propia ciudad de Rueda, con sus distintos barrios y edificios más característicos, me parece todavía mejor. La ciudad de Rueda está diseñada como un círculo, con varios anillos de murallas circulares y varias grandes avenidas que surgen del distrito central (dedicado al dios Justo) y dividen cada círculo en distritos, dedicados a los otros seis dioses importantes del panteón. Como digo, me gustó mucho leer la descripción de cada distrito y de los edificios importantes que hay en cada uno de ellos, porque realmente te dan ganas de explorar la ciudad y sus maravillas en distintas aventuras.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro tiene una sección dedicada a la metafísica, es decir, a la descripción de cómo funciona la magia y el mundo sobrenatural en esta ambientación. Creo que el autor ha hecho un muy buen trabajo adaptando los distintos sistemas de magia de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, dándole su propio carácter:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;La magia divina es la más importante y utilizada por los rodianos. Cada uno de los dioses tiene una descripción muy completa de sus atributos, nombres, facetas, animales y armas preferidas, así como un listado de conjuros de magia práctica (lo que sería la magia común de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;) y de Milagros. Para lo que es común en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, los dioses rodianos tienen muchos Milagros, y Juan Miguel no ha tenido problema en crear Milagros nuevos, además de los que vienen descritos en el libro básico. Al principio que los dioses se llamaran Justo, Océano o Luna me pareció un poco «cómodo», pero la verdad es que tiene sentido que el nombre de un dios refleje de modo tan directo sus atributos y, además, le da un carácter especial a la ambientación. Creo que estos cultos son un gran ejemplo de lo que puede hacer con &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; a la hora de diseñar un panteón.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La magia práctica son los ensalmos habituales de magia común que hay en el juego. Es muy interesante que haya un dios específico de los artesanos llamado Práctico, que es además el especialista en magia de este tipo. De nuevo, el autor tiene un listado de muchos nuevos conjuros de magia común, además de los que vienen en el libro básico. También introduce un concepto muy interesante llamado &lt;em&gt;magifactos&lt;/em&gt;, que son artefactos que sirven para potenciar la magia común. La idea es, por ejemplo, que existe un conjuro que permite convertir el agua salada en agua dulce (Desalar), pero que si usas un artefacto llamado desalador, puedes hacer que el conjuro afecte a una cantidad mayor de agua. De algún modo es como crear objetos mágicos que se activan con conjuros de magia común. Me pareció muy interesante uno que sirve para atraer las llamas y que se usa mucho en los barcos de los rodianos para evitar incendios, lanzando sobre él un conjuro de Atraer Llamas y atrapándolas en el artefacto, que es una gran olla de bronce.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La hechicería se practica entre los rodianos, que tienen una escuela oficial para enseñar a los hechiceros en Rueda. Es un tipo de magia que es temida, y es bastante común que los sacerdotes de Ignoto la vigilen, o incluso que se obligue a los hechiceros a ser iniciados del dios Ignoto, para tenerlos más controlados. Me gustó especialmente el concepto de que exista una escuela de magia básica (con un grupo de conjuros útiles), una escuela de magia avanzada (con conjuros aún más útiles) y luego diversas escuelas más especializadas que se centran en hechizos más específicos. La verdad es que recomendaría a cualquiera que esté interesado en crear sus propias escuelas de hechicería en sus ambientaciones que le echara un vistazo a este capítulo.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Uno de los aspectos más originales de esta ambientación es cómo ha usado el sistema de magia del misticismo no para crear artistas marciales... sino para crear escuelas de filosofía. El autor lo logra creando escuelas (la Retórica, la Estoica, la Espiritual, etc.) con talentos como &lt;em&gt;Invocar Controlar el Dolor&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mejorar Carisma&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Aumentar Oratoria&lt;/em&gt;, etc., siempre pensando en que sean mejoras intelectuales. Me parece muy original y bien pensado. Y un buen ejemplo de que no todo es crear guerreros shaolin en el mundo del misticismo.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;El único tipo de magia que no tiene cabida en el Imperio de Rueda es el animismo. Los rodianos no invocan espíritus ni llegan a pactos con ellos, y si tienen algún problema con fantasmas, espectros y otros seres de ultratumba, recurren a la magia de Ignoto, que ya veis que es el experto en magias «extrañas» en la cultura rodiana, ya que se ocupa de mantener a raya tanto a los espíritus como a los hechiceros.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Imperio de Rueda&lt;/em&gt; es una ambientación básicamente humana. Las únicas especies no humanas que se describen en la ambientación son los enanos (llamados Kuz) y los orcos (llamados Orcos Atroces... sobre todo por sus enemigos). Las Kuz son enanos bastante típicos de otras ambientaciones, pero los orcos son directamente turcos o árabes con colmillos. Lo cierto es que esto podría ser un poco polémico si tenemos en cuenta que estamos convirtiendo a toda un cultura en monstruos malvados con colmillos y sed de sangre, pero si os digo la verdad, la cultura de los orcos se presenta como joven, activa, con empuje, y con una cierta nobleza que casi me hace empatizar más con ellos que con los decadentes rodianos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el libro hay también un capítulo dedicado por completo a la creación de personajes. Sigue los pasos habituales en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, pero añade una serie de pequeñas modificaciones que me han parecido muy interesantes. Creo que la que más me ha gustado ha sido la introducción del concepto de Oficio. Un Oficio es una Habilidad que sirve para simular todo aquello que una persona dedicada a una profesión debe saber y que forma parte no solo del oficio en sí, sino de su rol en la sociedad. Un ejemplo que me ha parecido muy bueno es la diferencia entre Oficio (zapatero) y Artesanía (zapatos): el segundo es la habilidad que permite al personaje crear un zapato, pero el segundo, el Oficio, es el que le permite saber mantener las herramientas en buen estado, cómo organizar un taller, cómo relacionarse con los miembros de su gremio, cómo comprar suministros, cómo venderlos, etc. Es una especie de cajón de sastre que me parece bastante útil. En la ambientación existen además dos Oficios muy comunes que son Oficio (doméstico), que se usa para ser sirviente o amo de casa, y Oficio (Autoridad), que se usa para ser un jefe o noble de esos que no se dedican más que a dar órdenes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro incluye también capítulos dedicados a hablar sobre la Dignidad (que se puede usar para mejorar tiradas), la Miasma (que sería el equivalente al Caos de Glorantha, y el origen de los demonios) y otros conceptos específicos de Rueda como la magia plúmbea (que usa el plomo para obstaculizar otros poderes mágicos) o las armas de fuego que existen en la ambientación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Al final del libro hay una serie de personajes famosos de la ambientación y una serie de plantillas para crear todo tipo de PNJ con mucha rapidez, con estadísticas de ejemplo, habilidades tanto básicas como profesionales y magia y posesiones comunes. Me parece una idea de lo más apañada para poder crear, casi al vuelo, un PNJ que necesites en un momento dado (un ladrón, un guerrero orco, o hasta un hechicero). Me consta que el autor se tiró mucho tiempo desarrollando esta parte final del libro, y es una herramienta bastante útil y bien pensada, sobre todo para un juego como &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, donde puede ser &lt;em&gt;entretenido&lt;/em&gt; crear un PNJ así, al vuelo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En definitiva, un muy buen libro. De lo más completo, muy bien pensado, y escrito por una persona que conoce muy bien el sistema de juego y lo expande de modo muy profesional. Creo sinceramente que &lt;em&gt;Imperio de Rueda&lt;/em&gt; es un gran ignorado en el panorama editorial español, pero resulta una pequeña joya escondida que cualquier aficionado a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; disfrutaría. Como mínimo, le provocaría una envidia de lo más grande por ver lo que se puede llegar a hacer con este sistema para dar vida a sus propias ambientaciones. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un libro altamente recomendado. Si eres fan de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, un imprescindible, diría yo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/06/resena-de-imperio-de-rueda.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw2r0ZKT-UrTUlqDIPy8qhb9tpEUmhEZIAbtUbPQGFq_349Uz4oIFsq0cPbVcHSXL7xhPp_nr-aqKG1pSMEtGKtaFwQer8o1_3LRumlpWkhmNui6bVvhvHBzzsLy6Wu8VcTdFp5R3f0StYcOWK0HzQVYXzT48DI4GW4GWrRzn_WfHrB8r261lL/s72-c/IMG_20260621_223930.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-7943943244155534748</guid><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 21:27:15 +0000</pubDate><atom:updated>2026-06-16T23:27:15.010+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Sombras Urbanas</category><title>Los chavales caen en la tentación (partida de Sombras Urbanas)</title><description>&lt;p&gt;Por primera vez en décadas (quizá en toda la vida), estoy jugando con dos grupos distintos de rol. Uno está formado por mis incombustibles roleros cuarentones/cincuentones, con los que estoy jugando a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y probando mi partida de &lt;em&gt;La Serpiente Coristos&lt;/em&gt;. Están avanzando y ya se han enfrentado a serpientes marinas gigantes, han presenciado cómo un dios se plantaba frente a ellos, han cruzado una región montañosa llena de tribus salvajes y están navegando por el mar de Tamos, en busca de la isla flotante de Danaelos. Está siendo divertido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi segundo grupo está formado por un montón de veinteañeros: mi hija mayor y sus colegas de audiovisuales. Estos están jugando a &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt;, en una campaña ambientada en Madrid en la actualidad. Un Madrid con magos, vampiros, demonios y licántropos (y taurántropos, por supuesto).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con los chavales llevamos ya jugadas unas seis partidas. Como siempre en este tipo de juegos narrativos, se empieza con una serie de conflictos iniciales planteados por los propios jugadores durante la sesión cero, pero después la narración va yendo por donde quieren las decisiones del grupo y el azar de los dados.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los personajes son los siguientes:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Roxx la Vampira, interpretada por Nadia. Una vampira con cientos de años que tiene un bar de moda en Lavapiés.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Ignotus el Mago, interpretado por Héctor. Un mago hipster y un poco metepatas también con un bar (una coctelería) y poderes mágicos muy relacionados con la memoria y la ofuscación mental.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Zoey la Despertada, interpretada por Sara. Una chica con muchos sueños que toca su guitarra en bares, para ganarse la vida, y que acaba de descubrir que el mundo sobrenatural existe.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Zero el Veterano, interpretado por Darío. Un viejo detective noir que trabajó para la policía en el departamento dedicado a lo sobrenatural. Logró que un mago le lanzara un hechizo para que su nombre real no lo sepa nadie, y de hecho, nadie se pregunte por qué se llama Zero.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Iván el Corrompido, interpretado por Diego. Un buscador de reliquias cuya mujer ha sido secuestrada y que ha vendido su alma a un diablo a cambio de la posibilidad de encontrarla.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Al crear la partida, los personajes tenían Deudas que los relacionaban los unos con los otros, pero el principal impulsor de la trama inicial fue el hecho de que Zoey descubrió que en uno de los bares en los que había tocado, el de Ignotus, sucedían cosas extrañas y mágicas. Se enfrentó a Ignotus y éste se quedó sorprendido al ver que su conjuro había fallado. Porque Ignotus había diseñado un hechizo que hacía que toda la gente que entraba a su bar olvidaba lo que sucedía allí al salir. Y lo que allí sucedía es que Ignotus usaba a sus clientes como conejillos de indias de sus pociones, servidas en cócteles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y de ahí hemos jugador durante media docena de partidas, enfrentándonos al mundo sobrenatural madrileño: enfrentamientos con Azrael, el Príncipe Vampiro; luchas de poder entre Taurus el Licántropo y Lupus el Taurántropo (sí, no me he equivocado al nombrarlos); el rescate del sobrino de Zero en el Museo de Cera de Madrid (que terminó ardiendo hasta los cimientos); la guerra civil entre los hombres lobo; el día en el que se colaron en el Cónclave de la Inquisición Arcana; y muchas otras cosas. Está siendo una partida divertida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que os quería contar es algo que sucedió en la última partida, que fue realmente divertida. Sobre todo porque, como se suele decir, la mejor escena se desarrolló sin tirar ni un solo dado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por poneros en antecedentes, el maestro de Ignotus (un tipo muy poderoso y algo desequilibra mentalmente) le dijo al mago que hiciera desaparecer a Zoey. Para no tener que matarla, Ignotus trató de esconderla (usando su portal mágico) en un lugar fuera del mundo. En concreto, en la isla de Calipso, donde podría estar escondida, lejos del alcance de su maestro. Por desgracia, algo salió mal y Zoey terminó atrapada en la isla de Circe, un lugar donde los magos (sobre todo los varones) no pueden entrar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para rescatarla, el grupo decidió realizar un Ritual de Mito, que el maestro de Ignotus le enseñó cómo realizar, y para el que le prestó parte de su poder. Con él, recrearían mágicamente la Odisea, actuando como si fueran Odiseo y su tripulación, de modo que pudieran llegar a Eea, la isla de Circe.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ignotus determinó que el Ritual de Mito tendría varias etapas: primero, robarían un tesoro (como cuando Odiseo saqueó Troya); después, sobrevivirían a un tempestad (la maldición de Poseidón); luego, sobrevivirían a una tentación (la tierra de los lotófagos); luego, se enfrentarían a un gigante de un solo ojo (Polifemo); y así hasta llegar a la isla de Circe, como Odiseo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El Ritual comenzó muy bien. El grupo se encontró, de repente, asaltando el Banco de España, como si fueran los de &lt;em&gt;La Casa de Papel&lt;/em&gt;. Y lo consiguieron, asaltando la bóveda y luego huyendo por las alcantarillas; la magia les transportó después hasta el lago del Parque del Retiro, donde había un enorme remolino que parecía llegar hasta el Infierno. Pero lograron escapar, gracias sobre todo a la magia de Ignotus.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y entonces se enfrentaron a la escena de la tentación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo primero que hice fue separarlos a todos. Cada uno se perdió por entre los árboles del Parque del Retiro, de noche, con unas brillantes estrellas sobre su cabeza (algo que, ya os digo, no se puede ver en Madrid). Y a cada uno se le presentó una tentación, muy relacionada con sus personajes. Para superar la prueba al menos uno de ellos tenía que resistir...&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;A Iván se le apareció su mujer, con la que hizo rudamente el amor. Y después, la mujer le dijo algo así como «bueno, sabes que realmente no soy tu mujer, pero soy parte del hechizo del maestro de Ignotus. Si abandonas la misión, sacaré de la mente del maestro el lugar donde está tu esposa, porque sabes que él la conoce». Y como antes en la partida se había determinado que eso era verdad, y que el maestro de Ignotus sabía algo de la mujer de Iván... Iván cayó en la tentación. Su jugador, Diego, nos dijo que era imposible que no lo hiciera, porque encontrar a su esposa era la obsesión del Corrompido.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Sara en esta partida no estaba interpretando a Zoey, sino a la Sombra de Zoey, arrancada por la magia de Ignotus de su cuerpo en la Isla de Circe. Era como Zoey, pero su versión oscura; en lugar de ser una chica inocente y algo despistada, era más taimada y enfocada en su misión. Y la tentación que le ofrecí fue &lt;em&gt;sustituir&lt;/em&gt; a Zoey. A la chica se le apareció Circe y le dio una poción, diciéndole que si se la daba a sus compañeros, fallarían en su misión, Zoey se quedaría en su isla y la Sombra de Zoey la sustituiría en el mundo real. Ni que decir tiene que la Sombra de Zoey... cayó en la tentación. Y sin dudarlo nada.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;A Roxx la Vampira se le apareció Orión, el vampiro que la creó. Este directamente le ofreció recuperar todas sus memorias. Roxx inicialmente le dijo que no le hacía falta, porque era feliz tal y como era. Pero entonces Orión le dijo algo como «bueno, en realidad sabes que no soy Orión, pero soy la magia del maestro de Ignotus, y puedo hacer que averigues &lt;em&gt;por qué&lt;/em&gt; te creó Orión, y &lt;em&gt;lo que quiere hacer contigo&lt;/em&gt;». Y Roxx... cayó en la tentación. Sobre todo porque Nadia nos dijo que Roxx se había dejado llevar durante toda la partida de un lado a otro, mangoneada por unos y por otros. Y que quería tomar el control de su (no)vida.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Zero se encontró con una televisión, enchufada a un árbol (así es la magia). Su hermana se perdió hace muchos años en una dimensión extraña, como si se hubiera quedado atrapada en un viejo televisor. Y la tentación consistió en decirle a Zero la razón de que su hermana estuviera allí: Zero tenía un hechizo sobre él que hacía que su nombre estuviera oculto y por tanto estuviera escondido y a salvo de sus múltiples enemigos sobrenaturales. Pero la magia es una cuestión de equilibrio, y cuando el hechizo ocultó a Zero, a cambio se llevó a su hermana a otra dimensión, como ancla mágica del conjuro. Y, además, se le reveló al Veterano detective que el mago que había hecho eso fue... ¡Ignotus! Zero cogió su pistola y decidió ir a obligar a Ignotus a que liberase a su hermana. Y, al hacerlo... cayó en la tentación.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;La tentación de Ignotus fue bastante sencilla de plantear. Simplemente apareció ante él una persona que le dijo que, si rompía el hechizo de Mito, le daría todo el poder de su maestro. A cambio, solo tenía que dejar a Zoey en la isla de Eea, pero es que en realidad Zoey estaba muy contenta viviendo allí junto al resto de mujeres del séquito de Circe. Inicialmente, Ignotus resistió la tentación, pero entonces apareció Zero, listo para matarlo, acusándole de haber dejado a su hermana atrapada en otra dimensión. Ignotus al principio lo negó, pero entonces la figura que estaba hablando con él le reveló que &lt;em&gt;sí que lo había hecho&lt;/em&gt;, pero que después, lleno de remordimientos, &lt;em&gt;se obligó a sí mismo a olvidarlo&lt;/em&gt;. Algo que cuadra con el personaje, porque es un mago que ha dejado atrás cualquier sentimiento de empatía, y además siempre está dedicándose a jugar con la mente y los recuerdos de otras personas.&lt;br/&gt;Para evitar que Zero lo matara de un tiro, le dejó casi muerto con un hechizo, usando su nombre verdadero &lt;em&gt;porque conocía su nombre verdadero&lt;/em&gt; al ser el mago que lanzó el hechizo que le convirtió en Zero. Y después, le borró la memoria de la última hora con otro hechizo. Se ganó un par de puntos de corrupción.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Finalmente, todo dependía de Ignotus. Sus compañeros habían caído uno tras otro en la tentación. Zero se encontraba a sus pies, inconsciente, y con la memoria borrada. Ya todo dependía de lo que decidiera él. La persona que estaba ante él, una personificación del hechizo, que le estaba tentando, le decía que tenía la opción de seguir adelante y salvar a Zoey (que no quería ser salvada) o romper el hechizo y obtener todo el poder de su maestro. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por un momento, os lo juro, vi sufrir al pobre Héctor (el jugador). Le daba vueltas y vueltas a qué hacer. Y encima había tormenta ese día y sonaban hasta truenos en algunos momentos. Y mi hija había puesto una musiquilla inquietante y onírica. Fue un momento en el que todos esperábamos a ver qué decisión tomaba el último jugador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y al fin Héctor decidió que Ignotus quería tener más poder. Que si había podido lanzar el conjuro que borró el nombre verdadero de Zero, podía hacer muchas otras cosas. Y que podía tomar el control de su vida. Así que cogió el Ritual de Mito y lo destruyó.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y así, el último personaje... cayó en la tentación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les dije a los chicos que... todo era mentira, pero que habían caído en la trampa, y sin tirar un solo dado. No habían superado la tentación, y el Ritual se rompió. Zoey se queda en la isla de Circe, por el momento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hablando con los chavales después, Héctor nos dijo que sentía mucho haber fastidiado la partida, pero le dije, muy claramente, que no había fastidiado nada. En &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt; se juega a ver qué pasa, y lo que ha pasado es que han fallado. En la próxima partida veremos cuáles son las consecuencias. Y seguiremos adelante. Por otro lado, la magia es algo extraño y suele tener resultados inesperados, así que, ¿quién sabe? ¿Y si realmente fue Ignotus quien lanzó el hechizo que convirtió a Zero en Zero? ¿Y si es verdad que el maestro de Ignotus sabe dónde está la mujer de Iván? Roxx &lt;em&gt;quiere&lt;/em&gt; averiguar por qué Orión la convirtió en vampiro. Y, finalmente... yo creo que la Sombra de Zoey puede dar todavía mucho juego :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En definitiva, que me lo estoy pasando genial. Lo bueno de llevar más de treinta y cinco años dirigiendo rol es que puedo tirar de muchas partidas pasadas, de muchas técnicas narrativas y de muchos conceptos. Les he metido en una Búsqueda Heroica como las de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, he jugado con conceptos de magia que he leído en &lt;em&gt;Jonathan Strange y el Señor Norrell&lt;/em&gt;, mi isla de Circe sin duda tiene que ver con &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/01/circe-de-madeline-miller-y-los-dioses.html&quot;&gt;haber leído hace nada la novela del mismo nombre&lt;/a&gt;. Y haber manipulado a los jugadores tiene que ver con ser un perro viejo en esto de la narrativa; todo el mundo tiene un precio y solo hay que saber encontrar el regalo adecuado ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los chicos me dijeron que había sido la mejor partida hasta la fecha, y coincido. Pero creo que lo ha sido precisamente porque ya van conociendo a los personajes, se van metiendo cada vez más en las múltiples tramas y van encontrando sus propios objetivos. Y bueno, que &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt; es un muy buen juego que consigue tejer una red de Deudas y conspiraciones que al final le estallan a los personajes en los morros cuando menos se lo esperan. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cómo me gusta jugar al rol xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/06/los-chavales-caen-en-la-tentacion.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-985952983691045951</guid><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 09:53:40 +0000</pubDate><atom:updated>2026-06-07T11:53:40.755+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>RASS (Rol As A Service)</title><description>&lt;p&gt;Unos amigos me enviaron hace poco un enlace a un artículo en el que se hablaba de la futura estrategia de Chris Cocks (jefazo de Hasbro) con respecto a &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. El artículo es este: &lt;a href=&quot;https://www.3djuegos.com/fenomeno-fan/noticias/duenos-dungeons-dragons-advierten-fans-tendran-que-cambiar-su-forma-jugar-porque-marca-ahora-apunta-a-servicio-vivo/&quot;&gt;artículo en 3djuegos sobre D&amp;D&lt;/a&gt; y básicamente el titular gordo es que la estrategia de la empresa es que cada vez haya más contenido digital y que los libros se queden más bien como un producto de coleccionismo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Podéis leer vosotros mismos el artículo o ir a la fuente original en inglés, que está enlazada en el propio artículo. Lo que comenta el entrevistado es una estrategia que seguro que tiene sentido para los dueños de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. De hecho, tiene aún más sentido si son ciertas las afirmaciones de Cocks sobre que un porcentaje elevadísimo de jugadores de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; usan su plataforma virtual para jugar los unos con los otros de modo online. La idea general es que, ya que todo el mundo juega sobre todo online, y las nuevas generaciones está acostumbrada a este modo de juego, lo razonable es dar cada vez más herramientas para promover esta forma de jugar. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y cómo negarlo, claro que tiene sentido. Porque entronca con el signo de los tiempos: plataformas de &lt;em&gt;streaming&lt;/em&gt;, juegos de ordenador pensados sobre todo para jugar online en multijugador, coches conectados a internet con funcionalidades que solo están disponibles si pagas la suscripción mensual (estamos a poco de que nos cobren por usar los frenos...). Así que, ¿por qué no el RaaS (Rol As A Service)?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para los que no conozcáis el concepto algo ofrecido «como servicio» (&lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/As_a_service&quot;&gt;as a service&lt;/a&gt;) es un modelo de negocio en el que el cliente no compra un artefacto físico con el que puede hacer lo que quiera, sino que se suscribe a un servicio que le da acceso al producto... mientras siga pagando. Es un concepto que nació en el mundo de la informática y que se ha ido extendiendo por toda la sociedad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diría que la primera vez que me encontré con el concepto fue cuando mi empresa se desembarazó de todos nuestros servidores y contrató con Microsoft el tener toda nuestra información «en la nube», que en realidad lo que quiere decir es que está en &lt;em&gt;sus servidores&lt;/em&gt;, a los que accedemos a través de internet. Esto supuso, por supuesto, una reducción de costes, materializada básicamente en que antes había un departamento de sistemas con unos cuatro o cinco trabajadores y ahora tenemos un soporte físico alquilado a una empresa y una persona de contacto con Microsoft que se comen todos los marrones. El servicio es peor, por cierto, pero si los costes son menores para la empresa, ¿a quién le importa?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto se va extendiendo por doquier, y cada vez poseemos menos objetos y pagamos más suscripciones. En lugar de comprarnos un disco, nos suscribimos a Spotify. En lugar de comprar un reproductor de vídeo y películas en formato físico, nos compramos una Smart TV y una suscripción a Netflix, HBO, Amazon Prime, Disney+ y lo que nos echen. Nuestro coche está conectado a internet. Los libros nos los bajamos en nuestro libro electrónico con nuestra suscripción a Amazon. En casi todos los casos, seguimos teniendo la opción del pirateo, aunque, ¿no os da la impresión de que se piratea menos que antes? Probablemente no será porque seamos menos piratas, sino por pereza; tenemos tantas cosas que hasta robar resulta agotador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hasbro lo único que hace es adherirse a esta tendencia. ¿Para qué venderte libros que te sirven para montarte mil historias en tu casa, cuando puede venderte una suscripción por la que pagues todos los meses tu diezmo? Igual en el corto plazo es más barato comprar solo la aventura que te gusta, descargarla y jugar con tu VTT. Y que tengas siempre las últimas versiones de las reglas, que se arreglen erratas y todo eso. Pero veo también un futuro en el que Hasbro decida que su juego ya está obsoleto, y lo borre. Incluso de tu disco duro. Porque igual ya ni te lo podrá bajar a tu disco duro. ¿Os suenan los juegos multijugador cuyos servidores cierran y a lo que ya no puedes jugar más, porque es simplemente imposible?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En todo esto yo lo que veo al final es una dependencia. Las empresas cada vez más nos tienen pillados por los huevos. Leí no hace mucho un artículo que decía que los agricultores estadounidenses compraban semillas modificadas genéticamente que daban frutos sin semillas. Eran más resistentes a las plagas, creaban cosechas con frutos más gordos, pero dependían por completo de la empresa que les vendía las semilla. Esos mismos agricultores no podían reparar por su cuenta sus tractores, los tenían que llevar a un centro oficial de reparación, porque les puede caer una multa si arreglan sus máquinas con piezas no oficiales, o les hacen apaños. No sé si esto está sucediendo ya en España, pero entiendo que todo llegará, como todo lo que nos llega desde la capital de Imperio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cuando he comentado esto con más gente, hay quien me ha dicho que los libros siguen estando disponibles y que nadie te impide comprarlos y jugar al viejo estilo, todos alrededor de una mesa y con las aventuras que te inventes. Y que el hecho de que haya herramientas para jugar online es bueno, porque hay gente que no encuentra a otras personas con las que jugar cara a cara. Porque viven en pueblos alejados de las grandes ciudades, porque es más fácil quedar por la noche cada uno en su casa un par de horitas que tener que desplazarse a la casa del director de juego (o del jugador que ofrezca la suya) o porque ha tenido malas experiencias jugando con gente con la que no encajaba, por mil y unas razones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y yo digo que bien, que claro que todo eso pueden ser ventajas, y estoy seguro de que habrá gente que, o juega de esta manera, o no juega. Así que genial que tengan la opción. Pero diría que poco a poco vamos a un mundo en el que esto no es una opción, sino el modo principal de jugar. Y me parece que verse con otras personas, hacer cosas en grupo, darse la mano, compartir un desayuno o uno charla prepartida o postpartida, también es importante. Más incómodo, supongo. Pero es algo que te aporta otras cosas. Socialización, como mínimo. Sentir la presencia del otro de forma más tangible, más real.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y ser algo más independiente. Tener tus libros físicos, tus discos físicos, tu coche no conectado a internet, igual es más caro inicialmente, pero también te deja un poco menos indefenso ante los vaivenes del mercado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tengo cincuenta tacos, soy un señor mayor (y me siento mayor). Ayer estuve celebrando el 75 cumpleaños de mi padre, y le vi también muy mayor. Pero el hombre se montó (con mi ayuda) un toldo para que nos diera la sombra a todos mientras comíamos en el patio de su casa, usando una lona, una cuerda y cuatro alcayatas. Yo probablemente habría comprado en Amazon una pérgola portátil. Mis hijos puede que en el futuro se suscriban a algo tipo Sombra As A Service.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/06/rass-rol-as-service.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>27</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-290111525625063478</guid><pubDate>Sun, 31 May 2026 21:30:54 +0000</pubDate><atom:updated>2026-05-31T23:30:54.655+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Conan</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">GURPS</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Reseña de GURPS Conan</title><description>&lt;p&gt;No hace mucho tiempo me compré una copia física de &lt;a href=&quot;https://www.sjgames.com/gurps/books/conan/&quot;&gt;GURPS Conan&lt;/a&gt;, un libro de Steve Jackson Games escrito hace mucho tiempo para la tercera edición de &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;. Se dice que los suplementos de &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;, independientemente de su edición, son tan buenos que merece la pena comprarlos incluso si no juegas a ese juego, como manuales de referencia, y la verdad es que este no es una excepción.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPc6CS4t2GlpHMGnHdEnuXt99xFrpwkkn9yH-6XAFsiZfEDQyGdujGUXIwhVyXEkopp4Fjfo6vCfTqeG1ETjaKXIS2HnOoBK5ZElRX5QDoCYucsasWRAXzg3tb18SnyrpXnvOFVqtQKPJiqt9vozfGquaFRNF1HclfkxF0Sa4ibkRzT2y4EuAu/s4000/IMG_20260531_200649.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPc6CS4t2GlpHMGnHdEnuXt99xFrpwkkn9yH-6XAFsiZfEDQyGdujGUXIwhVyXEkopp4Fjfo6vCfTqeG1ETjaKXIS2HnOoBK5ZElRX5QDoCYucsasWRAXzg3tb18SnyrpXnvOFVqtQKPJiqt9vozfGquaFRNF1HclfkxF0Sa4ibkRzT2y4EuAu/s320/IMG_20260531_200649.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;em&gt;GURPS Conan&lt;/em&gt; es un libro de 128 páginas, con ilustraciones en blanco y negro y tapa blanda. A estas alturas de la vida el libro se puede comprar a través de Amazon, en base a un acuerdo alcanzado entre la editorial y la multinacional. Lo cierto es que no hay muchos modos más de conseguir el libro, que originalmente se publicó en 1989 y hace unos años ya alcanzaba precios bastante estratosféricos en el mercado de segunda mano. Gracias a la impresión bajo demanda, cualquiera lo puede conseguir a un precio más que razonable (y variable, teniendo en cuenta que los precios de las cosas en Amazon fluctúan sin mucho sentido).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Centrándonos en el libro, está escrito por Curtis M. Scott y cuenta con una introducción del mismísimo L. Sprague de Camp, autor de muchos relatos de Conan que continuaron la saga del bárbaro después de la muerte de R. E. Howard. Las ilustraciones interiores pertenecen a diversos autores, con Butch Burcham como autor principal. Algunas de las ilustraciones me parecen muy del estilo de las que veía en los cómics de &lt;em&gt;Conan el Bárbaro&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;La Espada Salvaje de Conan&lt;/em&gt;, así que me parecen más que apropiadas para el género y para el personaje.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Después de la introducción de Sprague de Camp hay un pequeño capítulo en el que se habla de la historia de la Edad Hiboria en la que se ambientan las aventuras de Conan. Es una buena introducción que sistematiza mucha información que leí en su momento en «La Edad Hiboria», un texto escrito por el propio Howard, del que leí una versión en formato cómic de Marvel. Básicamente, habla de nuestro propio mundo hace 10.000 años, con una serie de reinos, tribus y países que han recuperado un nivel de civilización equivalente a nuestra antigüedad o incluso el medievo, después de un cataclismo que dejó a casi todo el mundo sumido en el salvajismo durante cientos de años. Es interesante cómo habla de los cimmerios, descendientes directos de los atlantes, o de cómo una antigua civilización de esclavos de los hombres serpiente se rebeló contra sus amos, creó una serie de imperios usuarios de la hechicería y cómo estos fueron a su vez derrotados por los hiborios. Y en el futuro, estos mismos hiborios serán conquistados por los hirkanios, en una sucesión de invasiones, caídas en la barbarie y recuperación de la civilización que se repite en el mundo de Howard a través de los siglos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el siguiente capítulo se habla de cómo crear personajes para &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt; que sean habitantes de la Edad Hiboria. Casi todos los personajes serán humanos de distintas naciones, pero se explica cómo crear algunos no-humanos como hombres serpiente, hombres degenerados y sátiros. Entiendo que se plantea como opciones jugables, pero yo diría que dentro del género de «espada y brujería» lo más normal es crear humanos. Aunque todo está centrado en &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;, creo que la sección sobre idiomas y profesiones (y sus ingresos asociados) pueden ser útiles de forma general, y hay incluso una sección al final de este capítulo que habla sobre las propiedades de los distintos tipos de loto, una flor de la que se extraen drogas importantes para los hechiceros en esta ambientación. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A continuación hay un pequeño bestiario de la Edad Hiboria, lleno de dinosaurios, monstruos gigantes, simios carnívoros, demonios y todo tipo de enemigos a los que Conan se enfrentó en sus aventuras. Interesante como mínimo para sacar ideas. Como al final gran parte de los monstruos de las historias de Conan han terminado siendo típicos del género de espada y brujería y por tanto, de los juegos de rol, casi todos tendrán estadísticas a poco que uses un sistema de rol de fantasía típico.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El siguiente capítulo se dedica a los distintos dioses de la Era Hiboria. Se describen a Set (el principal dios maligno) y Mitra (el principal dios benigno) y a muchos otros dioses adorados en las distintas culturas. Para varios de ellos se indica que los clérigos del dios pueden lanzar por ejemplo hechizos de tierra o de agua como los magos del manual básico de &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;. Es un modo sencillo de definir los poderes generales de los sacerdotes de los dioses hiborios, aunque hay que recordar que en los relatos de Conan los sacerdotes suelen exhibir más bien poderes tipo maldiciones o hipnotismo, y que la magia más espectacular suele estar en manos de los hechiceros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y, a continuación, viene el que para mí es el mejor capítulo de todos, el que describe los distintos reinos y regiones de la Era Hibioria. Precedido por un estupendo mapa de todo el continente, el capítulo describe uno a uno todos los países visitados por Conan: Cimmeria, Hiperborea, Aquilonia, los Yermos Pictos, las Islas Barachanas, Shem, Estigia, Zamora, Turán, Hyrkania... Aquilonia es el país más importante y poderoso de los reinos hiborios, y es donde Conan termina siendo rey. Se podría pensar en él como un país medieval, con sus caballeros y sus castillos, pero casi el resto de los países son más bien como países de la Antigüedad o el concepto que se tiene en la fantasía de países de África o del Próximo o el Lejano Oriente. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para cada país se describen las historias de Conan en las que aparece la región, seguido de una sección con su historia pasada y actual, una descripción de sus costumbres, sociedad, religión y leyes. Me gusta especialmente que en la sección de sociedad se explican los distintos estamentos sociales tipo Rey (estatus 8), Príncipe (estatus 7) y así hasta un hombre libre (estatus 0) o esclavo (estatus -4). Es curioso, pero eso a mí me ayuda bastante a hacerme un idea muy certera del tipo de sociedad. También hay una pequeña descripción de ciudades o regiones de interés dentro de cada país. Las descripciones terminan con unas pequeñas ideas de aventura para cada región.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El último capítulo del libro se dedica a describir cómo dirigir una campaña de Conan. Comienza hablando sobre distintos tipos de campaña, como una de espionaje, de exploración, militar, etc. Es una sección interesante por las ideas que proporciona, incluyendo la posibilidad de cambiar la historia y no asumir que las andanzas de Conan suceden como en las novelas. Siempre he pensado que es interesante pensar qué pasaría si a Conan le hubieran matado en su primera incursión y hubieran sido otros héroes los que hubieran tenido que encargarse de todos los hechiceros, conspiraciones, monstruos e invasiones de las que se encargó el cimmerio a lo largo de su larga carrera. La verdad es que no dejan de ser una gran cantidad de historias listas para ser jugadas por un grupo de aventureros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De forma un poco rara, a continuación viene una descripción de la magia de los hechiceros en la Edad Hiboria. Digo que es raro que esté aquí porque yo lo habría puesto inmediatamente antes o después del capítulo de religión. En cualquier caso, esta sección habla sobre el tipo de magia que es apropiado para la ambientación. Se usa el sistema de magia de &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt; como base, pero se indican qué hechizos no son apropiados, como por ejemplo, casi toda la escuela de Curación, o algunos de los conjuros más espectaculares de la fantasía. En este capítulo se habla también de los distintos grupos de hechiceros como el Anillo Negro de Estigia, junto a sus conjuros especiales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este capítulo hay también un sistema de combate de masas que puede usarse para simular las múltiples batallas en las que Conan se ve involucrado en sus aventuras. La verdad es que es un sistema sencillo que no sería difícil de adaptar para algún otro sistema.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Para finalizar se incluyen unos apéndices de lo más interesante. En primer lugar, una bibliografía de relatos de Conan y otras fuentes. Aunque reflejan el contenido que estaba disponible en 1989, y las referencias están lógicamente en inglés, creo que está muy bien para saber qué relatos existen y cuáles fueron escritos por Howard, de Camp, Lin Carter o incluso Robert Jordan (el de la saga &lt;em&gt;La Rueda del Tiempo&lt;/em&gt;). Y en segundo lugar, una serie de personajes de la saga de Conan, con sus hojas de personaje. Es interesante ver en concreto las &lt;em&gt;cinco&lt;/em&gt; versiones de Conan: como joven bárbaro, como ladrón, como pirata en época de Bêlit, como líder militar y finalmente como rey de Aquilonia. Aunque no conozcas &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;, es fácil ver cómo evoluciona el personaje. También hay fichas de muchos otros aliados y enemigos de Conan.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Conclusiones&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Como decía al principio de esta entrada, los suplementos de &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt; son siempre de una gran calidad. Este en concreto me parece un resumen de lo más completo de toda la ambientación de la Era Hiboria, y sería un libro de lo más apropiado para usarlo como base para una campaña de rol (de muy distintos tipos). &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt; puede tener muchas reglas, pero creo que utiliza términos muy sencillos para definir a los personajes y sistemas, y me parece sencillo trasladar las mecánicas a otros sistemas, así que incluso se puede utilizar como un suplemento para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; o hasta &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Incluso si no lo usas por sus mecánicas, la información sobre los países o la saga de novelas de Conan puede servir como base para acercarte al personaje o a la ambientación. Realmente me parece una muy buena introducción.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/05/resena-de-gurps-conan.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPc6CS4t2GlpHMGnHdEnuXt99xFrpwkkn9yH-6XAFsiZfEDQyGdujGUXIwhVyXEkopp4Fjfo6vCfTqeG1ETjaKXIS2HnOoBK5ZElRX5QDoCYucsasWRAXzg3tb18SnyrpXnvOFVqtQKPJiqt9vozfGquaFRNF1HclfkxF0Sa4ibkRzT2y4EuAu/s72-c/IMG_20260531_200649.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>20</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-4322445570680860618</guid><pubDate>Wed, 20 May 2026 08:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-05-20T10:00:00.127+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aelios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>La creación pública de un mundo de juego (Aelios)</title><description>&lt;p&gt;Aelios es un mundo de juego en el que llevo pensando décadas. No exagero; tengo mapas antiguos dibujados en los apuntes de la universidad, y os aseguro que ya ha llovido bastante desde entonces xD. Que sea una ambientación en la que llevo tanto tiempo trabajando no quiere decir que sea enormemente original ni tremendamente profunda. Aelios es un mundo con dioses, monstruos, espíritus y culturas que son griegos de fantasía, babilónicos de fantasía, hindúes de fantasía, africanos de fantasía, etc. No es nada revolucionario, es simplemente un mundo basado en nuestra Antigüedad. Y encaja muy bien con un sistema como &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, que es una versión evolucionada de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, el juego de rol que me voló la cabeza cuando era joven: las cosas que nos impresionan de pequeños nos impresionan para toda la vida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Llevar treinta años pensando en una ambientación no es sinónimo de calidad. Es sinónimo de que es fácil tener ideas; lo complicado es materializarlas en algo tangible ;). Pero para mí no es un tiempo perdido haber estado pensando en Aelios todos estos años. Aelios ha sido una estructura mental que me ha animado a leer, a investigar y a reflexionar sobre muchísimas cosas. He visto películas, leído libros, asistido a museos y realizado un montón de actividades pensando en cómo encajarían en Aelios. ¿Sabíais que el hierro no es más duro que el bronce, solo más abundante? ¿Habéis leído la teoría de los imperios civilizados que son conquistados por los bárbaros y que se convierten a su vez en imperios que serán conquistados por otros bárbaros de &lt;a href=&quot;https://es.wikipedia.org/wiki/Ibn_Jald%C3%BAn&quot;&gt;Ibn Jaldún&lt;/a&gt;? ¿Sois conscientes de que los nómadas a caballo se tiraron siglos saqueando las tierras civilizadas en una enorme sucesión de tribus: cimerios, escitas, sármatas, hunos, turcos, mongoles? Todas estas historias y muchas más las he ido estudiando por mi interés en crear un mundo coherente o, al menos, verosímil. Metiendo magia, dioses y espíritus, claro, con lo que al final, bueno, con que sea coherente de forma interna, me vale :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La creación de mundos es un hobby en sí mismo. Uno de los divertidos, en mi opinión. Y no pasa nada porque siga siendo mi particular proyecto eterno e inacabado. Pero me apetece publicar aventuras para juegos de rol ambientadas en este mundo. Porque para nadie es un secreto que mi afición más perdurable en el tiempo son los juegos de rol. Y estos juegos son para disfrutarlos en la mesa. Por supuesto que tengo cientos de libros acumulados en mis estanterías, pero cuando realmente disfruto de esta afición es cuando me junto con mis grupos de juego y les dirijo una partida, o cuando participo como jugador en la de otra persona. Ese arte efímero que solo se manifiesta de forma breve en la mesa de juego, entre un grupo de personas que son a la vez público y creadores, es algo que me fascina.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que sí, voy a aprovechar que tengo una editorial dispuesta a publicar mis cositas sobre Aelios, y voy a tirar pa&#39;lante con ello, sacando sobre todo material jugable. Ningún libro sobre Aelios sin su aventura aprovechable en la mesa de juego. No repitamos el error de Chaosium con Glorantha. Aunque me gusta mucho hablar sobre este mundo, lo que quiero con él es que se juegue. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yo soy muy aficionado a leer a Cory Doctorow, un escritor y activista de los derechos digitales (y el creador del término &lt;a href=&quot;https://es.wikipedia.org/wiki/Decadencia_de_plataformas&quot;&gt;mierdificación/enshittification&lt;/a&gt;). Os recomiendo su blog, &lt;a href=&quot;https://pluralistic.net&quot;&gt;pluralistic&lt;/a&gt;, aunque os aviso de que os va a costar seguirle el ritmo: el tipo escribe una barbaridad. En uno de sus últimos artículos habla sobre un libro que está a punto de publicar y de cómo esos libros van creciendo a partir de todo lo que escribe en su blog y de lo que habla con la gente que comenta sus artículos. Lo llama el &lt;a href=&quot;https://pluralistic.net/2021/05/09/the-memex-method/&quot;&gt;Memex Method&lt;/a&gt;. Echadle un vistazo, es interesante. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ni de coña soy capaz de replicar el método de Doctorow (no tengo su fuerza de voluntad y su disciplina), pero sí puede replicar su idea de utilizar el blog para hablar sobre Aelios y debatir, e incorporar lo debatido en mi concepción del mundo. Y publicarlo. El hecho de tener que pensar, por ejemplo, en los &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/05/dioses-de-aelios-el-panteon-de-los.html&quot;&gt;dioses de los okosios&lt;/a&gt; me obligó a escribir un listado de nombres y poderes que siempre habían estado ahí, esperando a aparecer, pero nunca había puesto negro sobre blanco. Sé que el sol y la luna son poderes de Aelios, y que se manifiestan de distintos modos en distintas culturas, pero hasta que no necesité tener sus nombres para mi aventura, no descubrí que para los okosios son Ordanaia y Ordebila, diosas hermanas, hijas de Orasta, deidad de la noche.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No me preocupa mucho el hecho de que alguien me pueda «robar» estas ideas. Doy por supuesto que la IA ya me las ha robado, desde el momento en el que las he escrito públicamente en internet xD. Pero yo mismo las he creado a partir de ideas que he sacado de aquí y de allí. De historias que he leído, de mitos que me han llamado la atención, o de lugares que ya ni recuerdo. Esto es una reflexión abierta. Si consigo destilarlo todo en un libro que se publique, entonces sí, el libro no lo robéis xD. Aunque solo sea para que los de 77Mundos paguen sus facturas. Tampoco voy a ganar tanto dinero en lo personal como para que me resulte significativo. De verdad que esto lo escribo porque me gusta, no con intención de hacerme rico; nadie se hace rico escribiendo rol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A estas alturas de la vida, con cincuenta tacos cumplidos, ya le he dado la vuelta al jamón. Estoy en un punto de mi vida en el que he alcanzado un equilibrio vital muy bueno. Tengo dinero para pagarme mis vicios, estabilidad emocional y laboral y, aunque sé que todo esto se puede venir abajo en cualquier momento (la vida es así, ya nos lo enseñó la pandemia), el momento de hacer las cosas es siempre &lt;em&gt;ahora&lt;/em&gt;. Así que venga, al lío.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ah, por supuesto que hablaré de más cosas en este blog que de Aelios. Ya me ha pasado anteriormente que he pasado por distintas fases e intereses. Recordad que esto no deja de ser un blog en el que hablo de mis intereses frikis en cada momento. Lo que pasa es que ahora, justo ahora, estoy en una fase concreta centrada en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y Aelios. A saber de lo que estaré hablando dentro de un año o dos ;).&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Las preguntas de Pedro&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Aprovecho para responder las preguntas que me ha hecho un aficionado llamado Pedro y que no ha conseguido publicar como comentario en una de las entradas anteriores. Con respecto a esto, a mí a veces me cuesta publicar comentarios en Blogger, sobre todo cuando uso Firefox desde Linux. Con Chrome y Windows no suelo tener problemas, pero desde el móvil, y da igual con qué navegador, en ocasiones me resulta imposible contestar comentarios incluso en mi propio blog. Supongo que, como todo, Blogger funciona cada vez peor. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dicho lo cual, respondamos preguntas:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Creo que Tesadón debería tener algún conjuro de «Bendecir muralla». Las murallas bendecidas deberían alejar a los seres «salvajes», por ejemplo causando &lt;i&gt;desmoralización&lt;/i&gt; cuando entran en el campo de visión y &lt;i&gt;ataque espiritual&lt;/i&gt; si atraviesan la muralla. Quizás podría ser el efecto de su propiciación. Yo expandiría el efecto también a los humanos salvajes (¿e igual a los civilizados no okosios? Depende del punto 3)&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Es una buena propuesta. En general he intentado usar los milagros descritos en el libro de reglas y &lt;em&gt;La Isla de los Monstruos&lt;/em&gt;, aunque también he cogido algunos de otras fuentes o los he inventado completamente (los menos). Casi todos los milagros de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; son poderes que se manifiestan de forma inmediata y se lanzan con cierta rapidez. Existen reglas opcionales para hacer que los tiempos de lanzamiento sean mayores, exijan un cierto ritual y hasta se puedan lanzar en comunión entre distintos fieles. Pero el sistema básico son conjuros que se pueden lanzar en el momento, reflejando los poderes de la deidad. El conjuro más similar al que propone Pedro es el de &lt;em&gt;Fortificar&lt;/em&gt;, que refuerza un edificio.&lt;br/&gt;Un conjuro como &lt;em&gt;Bendecir muralla&lt;/em&gt; me parece más bien un ritual, uno que puede repetirse cada cierto tiempo y que debería quizás lanzarse una vez al año. Este tipo de magia ritual es algo que podría incorporarse para todos los dioses y sería algo adicional a los milagros más «de batalla» que he descrito inicialmente.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dado que Tesadón es el dios principal y gran parte de su actividad es construir murallas, ¿significa esto que el trabajo de construir y reparar murallas es considerado parte de las tareas de un rey/líder/héroe? Como entiendo que sí lo serían sus otras facetas de enfrentarse a seres salvajes para traer orden&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Quizá no tanto construirlas físicamente, pero sin duda sí bendecirlas una vez estén terminadas. El héroe de Tesadón (o un sacerdote) es el que tiene que definir el trazado inicial y tiene que bendecir los elementos de la muralla mientras esta se va construyendo. Es, realmente, el ritual del que hablaba en el punto anterior, ejecutado a lo largo de muchos meses, mientras se completa la muralla. En mi concepción de los okosios, cuando una ciudad tiene una superpoblación de jóvenes, se les embarca en naves consagradas a Tamos, se les bendice y se les manda a fundar una colonia lejos. Esa colonia se amuralla con los ritos de Tesadón y gracias a ella se conquista una nueva zona para la civilización okosia, a costa de las tierras salvajes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;¿Cómo de generales son los dioses? Veo que hay algunos que parecen universales mientras que otros son mucho mas individuos concretos. Por ejemplo Tamos es UN monstruo marino, mientras que Ordanaia es LA diosa del sol. Entiendo que otros pueblos civilizados no tienen por qué adorar a Tamos, pero sí a Ordanaia. Otros no estan claros: ¿Tesadón es EL creador de murallas o UN creador de murallas? Si hay una civilización persa en Aelios, ¿tienen su propio creador de murallas o tiene Tesadón el monopolio?&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Los dioses son específicos de cada civilización. Ordanaia es la diosa que representa los poderes del sol &lt;em&gt;para los okosios&lt;/em&gt;. Los hrabarios, los irukeles o los langtangianos tendrán sus propias deidades solares, más o menos poderosas en función de lo importante que sea el sol para cada uno de ellos. Digamos que existen ciertos poderes universales como SOL, LUNA, HOMBRE, MUJER, MUERTE, etc., que existen de forma universal en Aelios. Pero cada cultura se conecta de un modo distinto con esos poderes universales, y ese modo de conexión es lo que denominamos dioses.&lt;br/&gt;Tesadón es el constructor de murallas y el que lucha contra lo salvaje en la cultura okosia, pero quizá en la sileana (que vendría a ser la persa), las labores de construir murallas se dejan a una deidad constructora y la de luchar contra espíritus a una de sus &lt;em&gt;múltiples&lt;/em&gt; deidades solares.&lt;br/&gt;Un okosio puede pensar que los sileanos adoran a Ordanaia con un nombre distinto, mientras que los sileanos pueden pensar que los okosios no conocen todos los poderes de los dioses solares y que simplemente adoran, con su limitada compresión, a una cierta faceta de la deidad. Lo interesante en este caso es que ninguna civilización comprende por completo al poder del SOL. Siempre entienden simplemente una de sus facetas.
    &lt;ol&gt;
      &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Si la idea de Aelios es que las civilizaciones nacen y mueren junto con sus dioses, diría que hacerlos todos UN en vez de tener EL parece mejor opción a nivel temático, pero obliga a crear mas dioses en total (cada civilización tiene los suyos). Si no, te encuentras con que todas las civilizaciones adoran a Ordanaia asi que Ordanaia nunca va a «morir» cuando la civilización okosia desaparezca.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Como he dicho en la anterior respuesta, en Aelios todos los dioses son específicos de su cultura y no hay dioses que sean «el dios universal del sol». Esto obliga a crear dioses específicos para cada civilización, y como ves con Cadam (y sucede también con Artodón y el dios Artamu de los hrabarios), hay dioses que son muy similares en distintas culturas.&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Para mí la diferencia conceptual entre dioses UN y EL me parece grande, probablemente tan grande como entre elementales y dioses civilizados, por lo que creo que sería ideal dar una magia distinta de alguna forma. El extremo sería darles la hechicería (que pegaría con Cadam, siendo el dios que la trajo, al ser un dios no celestial casado con un celestial y ser los celestiales los dioses que más suelen ser EL).&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Es un punto interesante, pero no es necesario, porque no hay dioses únicos en Aelios, solo dioses específicos. En cuanto a darle la hechicería a ciertos dioses, es &lt;em&gt;posible&lt;/em&gt; que haya cultos que enseñen tanto teísmo como hechicería, y Cadam es un poco eso entre los okosios; el dios que cura y también el dios bajo cuya protección los hechiceros encuentran su lugar en el mundo de los okosios. Algo similar sucede con Sasama, pero de esa diosa ya os hablaré en otro momento.&lt;/li&gt;
    &lt;/ol&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Si Tamos es un monstruo marino, no sé si le pega &lt;i&gt;Bendecir tridente&lt;/i&gt;, ya que él mismo no podría usarlo salvo que tenga manos. Si es una especie de monstruo grotesco que aparte de tentáculos o pinzas tiene manos entonces sí. Es una decisión que determina mucho porque va a hacer que todos los personajes adoradores de Tamos lleven tridente.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Aquí hay que entender una cosa: los dioses son complejos. Tamos puede ser un monstruo marino &lt;em&gt;y además&lt;/em&gt; un humanoide con brazos capaces de sujetar un tridente. Porque los dioses pueden presentarse con distintas formas ante los mortales, o cambiar de una forma a otra en los mitos. Tamos en concreto puede aparecer como un monstruo marino gigante, como un anciano con rasgos de pez o como un gigante rodeado de algas portando un gran tridente. 
    &lt;ol&gt;
      &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Un giro gracioso sería que Danebila sea la que dé &lt;i&gt;Tridente auténtico&lt;/i&gt;, ya que ella domó a Tamos y es navegante (¿y por tanto pescadora?).&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Esta me parece una idea de lo más interesante :D. Podrían tenerlo &lt;em&gt;ambos&lt;/em&gt;, sobre todo si termino desarrollando una idea sobre los cultos a los dioses: pueden existir pequeñas variantes de los cultos en distintas regiones donde viven los okosios, de modo que en alguna Danebila otorgue precisamente &lt;em&gt;Tridente auténtico&lt;/em&gt; en lugar de (o además de) &lt;em&gt;Pacifismo&lt;/em&gt;, por poner un ejemplo. Se podría dejar justo que los directores de juego pudieran modificar uno o dos milagros de los dioses para reflejar diferencias regionales entre los cultos: Danebila de Talas es el modo en el que se adora a Danebila en la ciudad de Talas y puede ser que ese culto otorgue Tridente Auténtico porque en esa ciudad es donde se dice que domó a Tamos, mientras que Danebila de Erania puede tener &lt;i&gt;Tridente auténtico&lt;/i&gt; y otro milagro adicional, porque en esa región occidental se adora a la diosa de un modo distinto, o es más importante. &lt;/li&gt;
    &lt;/ol&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Entiendo que el hecho de que Iatara le ponga los cuernos a Ofrón es una referencia a Hefesto, pero si Ofrón es (o se considera que puede ser) un dragón destructivo no le pega mucho que lo aguante. Salvo que le dé igual y por ejemplo sea asexual, lo que pegaría con la idea de poder ser un dragón.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Eso es una cuestión totalmente mitológica. Quizá las erupciones volcánicas son el reflejo de que Ofrón está de nuevo indignado por la infidelidad de Iatara y es hora de que la sacerdotisa de Iatara viaje al volcán más cercano a hacer un ritual que calme de nuevo al dios. Una buena semilla de aventura, en mi opinión.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Curioso por saber mas de los Daemons.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Los daemones son entidades independientes de los dioses pero que colaboran con ellos y les sirven. Existen tres tipos de daemones: &lt;i&gt;majestuosos&lt;/i&gt;, que sirven a los poderes celestiales y del destino y que tiene control sobre los espíritus; &lt;i&gt;telúricos&lt;/i&gt;, que gobiernan las fuerzas elementales y de la hechicería; y &lt;i&gt;primordiales&lt;/i&gt;, que tratan con las energías casi infinitas y muy peligrosas del inframundo. Los daemones se diferencian de los espíritus en que estos están ligados a las fuerzas naturales y los titanes elementales, mientras que los daemones están relacionados con las fuerzas de la magia y los dioses. &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;No se cómo de común es ser iniciado de un dios, pero si todos los campesinos son iniciados de Korana vas a tener un ejército de gnomos en las ciudades.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Correcto :D. Es verdad que esto está provocado por el hecho de que &lt;em&gt;Invocar Elemental&lt;/em&gt; es un milagro de nivel Iniciado en las reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, y por tanto está alcance de los primeros niveles de iniciación en el culto. Es verdad que los elementales que se pueden invocar cuando se es un iniciado son más pequeñitos (dependen del valor de Devoción del teísta), así que los más grandes siempre estarán bajo el control de los miembros más avanzados del culto.&lt;br/&gt;Pero entiendo por qué puede ser esto un problema. Es una cuestión de cómo queremos que sea de fantástico el mundo de juego, y por tanto, una pregunta importante. Si &lt;em&gt;todos&lt;/em&gt; los campesinos son iniciados de Korana, entonces podría darse el caso de que cuando unos incursores ataquen una aldea okosia, de repente los campesinos respondan invocando veinte o treinta gnomos. Entiendo que esto hace que el mundo de Aelios sea muy distinto a nuestro mundo en la Antigüedad... pero es que realmente es distinto.&lt;br/&gt;Casi todas las mujeres campesinas van a ser iniciadas de Korana entre las okosias, así que sí, existe la posibilidad de que haya muchos gnomos que aparezcan para hacer de las suyas en las aldeas okosias. Al menos el conjuro permanece activo solo temporalmente, y la magia no se recupera de un modo sencillo en Aelios.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Dices que Orasta &quot;mantiene su primacía sobre el destino&quot; pero no me da la sensación que me pueda dar Vergamka en &lt;em&gt;La Isla de los Monstruos&lt;/em&gt; o los presagios en &lt;em&gt;Babilonia Mítica&lt;/em&gt;. ¿Es portadora de algún tipo de tablas del destino o escribe el destino de alguna forma en el cielo? Como la veo ahora parece más una diosa con intuición y conocimientos sobrenaturales que con poder sobre el destino. No sé qué conjuro es &lt;i&gt;Corazonada&lt;/i&gt; porque solo tengo los manuales en ingles.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Orasta está conectada con el poder de las estrellas (ese poder que tú denominabas EL poder de las estrellas y no UN poder de las estrellas) y las estrellas son las que marcan el destino en Aelios. Digamos que los poderes celestiales están relacionados con una cierta dirección de la energía, desde lo primordial a lo majestuoso, pasando por lo telúrico (o desde el infierno al cielo, pasando por el mundo) y el plan de los poderes celestiales está marcado en las estrellas. Si Orasta no parece tener muchos poderes relacionados con esto es porque para los okosios el destino existe, pero no es algo excesivamente preocupante para ellos, o sobre lo que tengan mucho control. Al no ser suficientemente significativo en su concepción del mundo, la diosa encargada de velar por ese aspecto de la creación no tiene excesivos poderes sobre ello.&lt;br/&gt;En cuanto a &lt;em&gt;Corazonada&lt;/em&gt; es un milagro que se describe en &lt;em&gt;Mediterráneo Mítico&lt;/em&gt;, un suplemento que se publicó en forma de PDF por parte de Runa Digital para &lt;em&gt;RuneQuest 6&lt;/em&gt;. Es un milagro que permite detectar peligros justo antes de que sucedan, mientras dure el milagro (y tiene una duración razonablemente larga).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ordebila es una especie de &quot;diosa de lo salvaje&quot;, pero la magia salvaje en Aelos es el chamanismo, ¿no?. ¿La adoran los salvajes? Si no, es más bien una última barrera de la civilización.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Ordebila es una diosa liminar, es decir, que existe en el límite entre una cosa y otra. En este caso, el límite entre la civilización de los okosios y las tierras salvajes que ellos consideran que existen más allá de sus tierras. Los poderes de la LUNA, con mayúsculas, tienen que ver con los espíritus, de ahí que Ordebila (la LUNA en la cultura okosia) tenga poderes para tratar con los espíritus y para sobrevivir en la frontera de lo salvaje, y ayudar a sus fieles. Algunas tribus salvajes &lt;em&gt;pueden&lt;/em&gt; adorar a Ordebila o a una deidad similar, y eso puede ser, de hecho, el modo en el que puedan integrarse de algún modo en la civilización okosia, o que tengan un lugar en ella. Algo similar sucede con Karón.&lt;br/&gt;La mayoría de las tribus vecinas de los okosios serán animistas, sí, pero algunas pueden adorar a Ordebila. Dependerá de la relación que tengan con los okosios, ya sea más hostiles o más amistosas.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Según cómo de común sea la iniciación, si todos los mensajeros son iniciados de Taran al final no van a necesitar viajar para llevar noticias porque todo lo pueden intercambiar por &lt;em&gt;Palabras en el viento&lt;/em&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Los mensajes importantes se pueden intercambiar gracias a &lt;em&gt;Palabras en el Viento&lt;/em&gt;, lo cual es una ventaja importante y algo que mantiene a los iniciados de Taran como gente con un estatus alto entre los okosios. Hay que tener en cuenta que la magia no se recupera de forma tan sencilla entre los teístas de Aelios, por lo que esto no deja de ser un sistema para advertir de peligros o emergencias. Pero los heraldos también tienen que acudir a consejos y reuniones, y a juegos en las distintas ciudades, y a actuar como diplomáticos, y a conocer a otros heraldos con los que intercambiar noticias y a muchas otras cosas. Son adoradores de un dios del viento; es raro que &lt;em&gt;quieran&lt;/em&gt; estar quietos mucho tiempo en un mismo lugar :).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Los salvajes a veces adoran a Karón, pero pensaba que usaban magia chamánica. ¿Es que tienen ambas, o es que solo adoran a Karón sin recibir magia de él o como parte de su chamanismo?&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Las tribus salvajes &lt;em&gt;pueden&lt;/em&gt; adorar a Karón y a Ordebila, que son dioses liminales que existen en la frontera entre lo civilizado y lo salvaje. Eso no quiere decir que deban hacerlo, pero pueden. A lo mejor un clan comienza a adorar a Karón y Ordebila por la magia que les aporta, mientras aún practican el animismo y tienen sus fetiches y su adoración a espíritus del bosque y el páramo. Eso puede enemistarlos con otras tribus salvajes, más tradicionales, que solo aceptan el chamanismo, y puede que para defenderse de esa tribu decidan comenzar a adorar también a Artodón o Bartas, para ser más fuertes. Y así, insidiosamente, la civilización se va abriendo paso por las tierras salvajes...
    &lt;ol&gt;
      &lt;li&gt;&lt;strong&gt;¿Es Karón el dios de UN bosque concreto, o LOS bosques? La verdad es que en ambos casos me parece un culto que atenta directamente contra de la idea de la división magia divina-civilización / chamanismo-mundo salvaje.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Como ya he comentado, es un dios liminal. Por lo tanto, está un poco en el límite entre una cosa y otra. Es el dios de los bosques &lt;em&gt;para los okosios&lt;/em&gt;, pero seguro que habrá otros dioses de los bosques en otras culturas. En cuanto a que atente contra esa división, la cuestión es que no todo es blanco o negro. Por lo general, las persona civilizadas okosias adoran a dioses y los salvajes de las tribus sobreviven entre espíritus salvajes gracias al chamanismo. Pero en el límite entre una cosa y otra hay un espacio gris que, en las tierras okosias, ocupan Ordebila y Karón.&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Que propondría yo: hacer a los adoradores de Karón chamanes sin habilidad de Trance, que solo pueden crear fetiches de los seres que cazan, con el POD del fetiche igual al POD del animal cazado y con la limitación de que solo pueden hacer fetiches de seres con un poder menor a 5 + (Atadura / 5) del adorador de Karón. Cada género de presa (ave, reptil, mamífero, etc.) cuenta como un espíritu distinto y hay que aprender a hacerlo gastando 5 puntos de experiencia.&lt;/strong&gt;&lt;br/&gt;Me parece una propuesta de lo más interesante. Se combina bien con la idea de que sea un dios que está a mitad de camino entre el teísmo civilizado y el chamanismo salvaje. Le daré una vuelta al asunto. Como por el momento en la aventura no tenemos iniciados de Karón, ni aparecen de forma significativa, por el momento puedo dejarlo sin definir. Pero me gusta la idea, tiene potencial. Pensaré en ello :).&lt;/li&gt;
    &lt;/ol&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Y hasta aquí las preguntas de Pedro. Muchas gracias por enviarlas, es justo lo que necesitaba para ir cerrando incógnitas y puntos oscuros de la ambientación. Obviamente, no está todo escrito en piedra, y muchas respuestas pueden modificarse en el futuro, pero por el momento son ciertas hasta donde me alcanza mi idea de cómo funciona Aelios. Al final es imposible que todo encaje a la perfección en el sistema o que no queden inconsistencias, porque estamos hablando de un mundo completo y complejo. Lo más que podemos hacer es poner buena voluntad y probarlo en mesa, a ver si la reglas reflejan de forma coherente la ambientación que estoy creando. Espero que por el momento todo tenga sentido para alguien además de para mí :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De nuevo, gracias por las preguntas. Espero que las respuestas te parezcan coherentes, y que puedas poner comentarios en esta misma entrada. Si no, me los puedes enviar por correo y las añado yo :). Y al resto, espero que os sirvan también para conocer un poco más de Aelios.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/05/la-creacion-publica-de-un-mundo-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-4031587324930691289</guid><pubDate>Fri, 15 May 2026 09:31:39 +0000</pubDate><atom:updated>2026-05-18T21:05:49.570+02:00</atom:updated><title>Los proyectos que me llaman (y los que me repelen) a mediados de 2026</title><description>&lt;p&gt;Hace una semanas tuve que reorganizar &lt;em&gt;otra vez&lt;/em&gt; mi biblioteca rolera y librojueguil, porque de nuevo no entraba un libro en las tres estanterías de Ikea en las que moran las obras que he ido adquiriendo en las últimas décadas. Os alegrará sin duda saber que he logrado optimizar de nuevo el espacio, en una labor que me recuerda a cuando desfragmentaba discos duros el siglo pasado, y que ahora hay un poquito de espacio para seguir engordando la herencia lúdica de mis hijos (he hecho testamento hace poco; se quedan con todo a partes iguales). Sí, es probable que no sepan qué hacer con ello y que lo malvendan, pero bueno, eso ya no será mi problema.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La estrategia &lt;em&gt;ganadora&lt;/em&gt; que he utilizado esta vez ha sido poner los libros grandotes al fondo y los libros más pequeños (librojuegos en su mayor parte) al principio. Sí, el viejo truco del doble fondo, pero con la ventaja de que se ven los libros que hay detrás, porque sobresalen. Ya le haré una foto un día de estos. Hoy no, que estoy escribiendo en el salón y me da pereza subir hasta la buhardilla.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que &lt;em&gt;sé&lt;/em&gt; que voy a seguir comprando libros, porque no me dejo los dineros en otras cosas y de todas formas, de cuando en cuando «podo el bonsai» y gano un poquito de espacio. Como ya he dicho en alguna ocasión, mis hijos empiezan a ser mayores y no vivirán conmigo para siempre, así que &lt;em&gt;alguna&lt;/em&gt; de sus habitaciones se convertirá más pronto que tarde en una biblioteca. ¡A la mayor ya la he dicho que como esté más de tres días fuera de casa, le empiezo a meter estanterías en su habitación! ¡Que se ande con ojo!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero, ¿qué libros voy a comprar en el futuro? ¡No se sabe! Pero tengo mis sospechas, y como no tengo nada mejor que contaros hoy (excepto cosas de Aelios, pero no hay que ser cansino), paso a dar un repaso a proyectos que me llaman la atención a mediados de 2026.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Librojuegos (Celaeno Books &amp; Others)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Sabéis que yo me pirro por los librojuegos, que son mi afición friki inicial, más aún que el rol. Después de vivir su momento de auge en los 80, y pasar por una gran travesía por el desierto, a día de hoy se están publicando auténticas maravillas en este formato, y realmente creo que estamos viviendo un momento buenísimo para la afición.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el mundillo de los librojuegos hay una editorial grande que está volviendo a publicar (entre otras cosas) las grandes colecciones de los ochenta, y multitud de pequeñas iniciativas que están sacando obras nuevas que, en mi opinión, son aún más sofisticadas e interesantes que las que se escribían hace cuarenta años; lo cual es lógico, porque se tiene que notar lo que hemos aprendido en todo este tiempo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Existe una cierta rivalidad entre ambos proyectos, con unos diciendo que lo suyo es el renacer de los librojuegos y otros diciendo que ellos llevan sosteniendo la afición durante años en los tiempos oscuros en los que nadie daba un duro por el formato. Aunque cada uno tiene su parte de razón, para mí no hay problema alguno en apoyar ambas iniciativas: me compro librojuegos antiguos que no tuve en su momento y me compro librojuegos nuevos, con la misma alegría.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Celaeno acaba de enviar a los que fuimos mecenas los libros &lt;a href=&quot;https://www.celaenobooks.com/lobosolitario2&quot;&gt;seis al doce de la colección de &lt;em&gt;Lobo Solitario&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, y esto es una gran noticia, porque en su momento la colección se dejó de publicar justo en el 11 y nos quedamos sin la conclusión de uno de los arcos narrativos de la serie: el número 12, que concluía la llamada «Saga del Magnakai». Después de eso en el idioma original se siguieron publicando muchos más libros y Celaeno tiene la intención de publicarlos todos, a basa de mecenazgos. Y muchas otras obras, como &lt;em&gt;Fighting Fantasy&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;La Búsqueda del Grial&lt;/em&gt; (quedan cuatro libros más por traducir) o &lt;em&gt;Crónicas Cretenses&lt;/em&gt;. Algunas de estas colecciones las tengo (y por el momento no necesito comprarlas de nuevo) y otras no, y estas últimas es más que probable que las vaya adquiriendo. He leído críticas sobre la calidad de la traducción o los retrasos en las entregas de las campañas de mecenazgo, pero en cuanto a la traducción, yo no he leído nada terrible en lo que he visto por el momento y en cuanto a los retrasos en los mecenazgos, llevo casi quince años apoyando campañas de este tipo y he visto de todo. Celaeno no es la mejor entregando a tiempo, pero tampoco es la peor. Soy un tipo paciente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Además de los libros de Celaeno, Devir se ha animado a traducir unos libros que pensé que nunca vería: la saga de &lt;em&gt;Legendary Kingdoms&lt;/em&gt;, una colección de libros de mundo abierto, y por el momento los he comprado según han salido (el último, &lt;a href=&quot;https://devir.es/catalogo/rol/legendary-kingdoms&quot;&gt;Piratas de las Islas Fragmentadas&lt;/a&gt;. Muy buena calidad, y un gustazo que haya más de una editorial apostando por el género.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Finalmente, hay mucha gente que publica a través de Amazon o con editoriales más pequeñas como &lt;a href=&quot;https://conplumaypixel.com/&quot;&gt;Con Pluma y Pixel&lt;/a&gt;, y aquí estoy viendo auténticas maravillas como &lt;a href=&quot;https://www.puntodeheroe.com/elbucle.html&quot;&gt;El Bucle&lt;/a&gt; o &lt;a href=&quot;https://huge-gamebooks.com/nueva-tokio-2130/&quot;&gt;Tokio 2130&lt;/a&gt;. Os recomiendo el grupo de Telegram de Librojuegos para estar al tanto de las novedades de estas propuestas más independientes.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Mythras (77Mundos)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;La editorial que ayudé a fundar y que ahora está en manos de mi cuñada, mi hermano y un par de socios más, creo que lo está haciendo muy bien en su nueva etapa. Sinceramente, creo que nosotros lo hicimos muy bien en su momento para arrancar el proyecto, pero ellos lo están haciendo incluso mejor. Para empezar, porque están apostando por obras de autores patrios (como &lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Artemisa VI&lt;/em&gt; para &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;), y para proseguir, porque siguen añadiendo más y más suplementos al catálogo ya establecido. Ahora por ejemplo tienen un &lt;a href=&quot;https://www.verkami.com/projects/43171-tras-las-guerras-vampiricas&quot;&gt;verkami para publicar &lt;em&gt;Tras las guerras vampíricas&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, que es el libro de «fantasía urbana» para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De hecho, en ese mismo verkami van a aprovechar para financiar la publicación de una versión del libro de reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, que está a punto de agotarse. Un libro que tendrá aclaraciones en algunos puntos, algunos términos revisados, mejoras en la maquetación, fondo blanco (echaré de menos el papel ahuesado...) y ¡un punto más de tamaño en la letra! Esto último lo agradecerán mis cansados ojos de cincuentón. Vamos, que tendré que comprármelo de nuevo, y yo no suelo pillar revisiones de ediciones que ya tengo xD.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;OSR y Hârn (Outremmer Ediciones)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Otra editorial que me encanta y de la que seguiré comprando prácticamente todo lo que saquen es &lt;em&gt;Outremmer Ediciones&lt;/em&gt;. A día de hoy se han especializado en traducir pequeñas joyitas del mundillo OSR como &lt;em&gt;Castillo Xyntillan&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Helvéczia&lt;/em&gt;, pero han llegado incluso a crear su propio juego OSR (&lt;a href=&quot;https://outremer.es/producto/granujas-version-fisica/&quot;&gt;Granujas&lt;/a&gt;), al que están alimentando con aventuras muy bien diseñadas. Yo soy un flipado de la OSR, así que casi todo lo que publican lo compro, entre otras cosas, porque los traducen y editan con mucho mimo. Para mí son sinónimo de calidad (¡la caja de &lt;em&gt;Helvéczia&lt;/em&gt; resistiría un bombardeo!).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por si fuera poco, Outremmer se ha atrevido a publicar un juego que yo pensaba que &lt;em&gt;jamás&lt;/em&gt; vería en español: &lt;a href=&quot;https://outremer.es/producto/harnworld-version-fisica/&quot;&gt;Hârn&lt;/a&gt;. Esta ambientación es fantasía medieval de lo más típica, pero con una atención al detalle que es realmente encomiable. Si quieres aprender sobre feudalismo y flipar con los mejores mapas que se han publicado jamás, Hârn está hecho para ti. Estoy a punto de recibir &lt;em&gt;Kaldor&lt;/em&gt;, un suplemento para uno de los reinos feudales de la ambientación, que encima viene con un cartapacio para poder añadir pequeños artículos que se publican como hojas sueltas. Realmente me parece original y me reafirmo en que los valores de producción de Outremmer son impresionantes. Por el momento, Hârn es todo ambientación, y no tiene sistema de juego. Pero tengo una buena noticia: &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; le viene como al pelo a esta ambientación, y hay unas &lt;a href=&quot;https://outremer.es/adaptaciones-de-harn/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;notas publicadas para usarlo como reglas en la web de la editorial&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Glorantha y Pendragón (Chaosium &amp; Jonstown Compendium)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;En 2024 piqué con un par de libros de la nueva edición de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; de Chaosium y, como no podía ser de otra forma, entre 2024 y 2025 me he comprado todo lo comprable de esta edición, menos dos o tres productos que tengo pendientes y que supongo que irán cayendo a lo largo del tiempo. He de decir que mecánicamente &lt;em&gt;RuneQuest Glorantha&lt;/em&gt; no es mi versión preferida del sistema d100 (mi preferida es &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;), y que aunque los libros son muy bonitos (tienen el mejor arte que &lt;em&gt;jamás&lt;/em&gt; se ha publicado para Glorantha), la edición tiene un problema del que la propia editorial se ha hecho conscientes en los últimos meses: hay mucha información sobre el mundo, pero no tanta información &lt;em&gt;jugable&lt;/em&gt; en forma de aventuras, campañas, etc. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es cierto que el material jugable está saliendo a través de la iniciativa &lt;em&gt;Jonstown Compendium&lt;/em&gt;, que permite a los aficionados publicar libros a través de &lt;em&gt;DriveThruRPG&lt;/em&gt;, ambientados en Glorantha. Chaosium y DriveThruRPG se quedan con su parte, y la gente publica un poco lo que quiere. Hay aventuras, PNJ, campañas, descripciones de lugares que no son el Paso del Dragón (la región mimada por Chaosium) y un poco de todo. La calidad es desigual, pero algunas obras son excepcionales y hasta superiores en cuanto a contenido a las de Chaosium. Por ejemplo, yo flipo con &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/452062/ships-shores-of-southern-genertela&quot;&gt;Ships &amp; Shores of Southern Genertela&lt;/a&gt; (maravillosa obra sobre los marineros de este mundo) o &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/491594/life-and-traditions-under-the-sun-dome&quot;&gt;Life and Traditions under the Sun Dome&lt;/a&gt; (una descripción completísima de la vida en una nación de adoradores del sol).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero claro, a pesar de que los aficionados estén tirando del carro del material jugable, &lt;em&gt;la editorial&lt;/em&gt; es la que debería estar haciéndolo en primer lugar. Los últimos movimientos en Chaosium parece que están orientándose a sacar un libro de reglas más pequeño que el actual, centrado en el Paso del Dragón y la cultura orlanthi, sin reglas de hechicería y tal, y por otro lado, publicar más aventuras y campañas y menos libros de ambientación. No me parece mal plan, pero tendré que verlo en acción para juzgar. Por el momento, estaré atento a qué sale para ver si sigo apoyando esta línea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La que sí tengo más ganas de apoyar en Chaosium es la línea de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;... pero con matices. Estoy bastante contento con los cambios que han hecho en la sexta edición del juego, que me parece que mantienen los rasgos más reconocibles pero le dan un puntito nuevo que me parece que va a funcionar muy bien en mesa. Tengo la caja de inicio, el libro de reglas y el del director de juego, y el anunciado libro sobre nobles que se supone que va a salir este año sin duda lo compraré. Lo que ya no tengo tan claro que compre son cosas como &lt;em&gt;The Sauvage King&lt;/em&gt;, que es una aventura ambientada en el Bosque Salvaje, un lugar lleno de hadas, caballeros encantados y otros temas artúricos. Bueno, en realidad sí tengo claro que no lo compraré, porque ese libro &lt;em&gt;ya lo tengo&lt;/em&gt;: es un capítulo dentro del libro &lt;em&gt;La Gran Campaña de Pendragón&lt;/em&gt;, extirpado de dicho mamotreto y vendido de forma individual. Estoy seguro de que tendrá un arte nuevo, estará mínimamente revisado y tendrá alguna cosilla adicional... pero repito: ya lo tengo. Chaosium se pasa la vida reciclando material antiguo y dándole un lavado de cara, y el truco puede funcionar ocasionalmente, y seguro que es necesario para atraer a gente nueva que no tiene los libros antiguos, pero yo ya no soy el público objetivo de esta maniobra concreta con este juego concreto. Como con el material para &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, estoy dispuesto a comprar cosas nuevas o incluso algunas que traigan un cierto porcentaje de material reciclado, pero todo tiene un límite.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El Anillo Único (Devir)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Siempre he dicho que &lt;em&gt;El Anillo Único&lt;/em&gt; me parece el juego de rol que mejor adapta el &lt;em&gt;espíritu&lt;/em&gt; de la obra de Tolkien. Tengo prácticamente todo lo que se publicó para la primera edición, salvo el libro de Bree y el de aventuras de los Rohirrim. Igual algún día pillaré ese segundo libro (el de Bree me da un poco igual). Pero no entré demasiado en la segunda edición del juego hasta que se han publicado libros como &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Reinos de los Tres Anillos&lt;/em&gt;. Estos dos suplementos sí los he pillado, y he de decir que me han gustado bastante. Si leísteis mi &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/04/un-comentario-sobre-reinos-de-los-tres.html&quot;&gt;mini-reseña sobre &lt;em&gt;Reinos de los Tres Anillos&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, veréis que tampoco era lo que yo esperaba, pero admito que siguen manteniendo el espíritu de Tolkien. Es muy posible que siga pillando nuevos libros de esta colección, aunque también es más que posible que ni siquiera me actualice a la segunda edición en el sentido de comprar el libro de reglas o alguna de las cajas de inicio. Yo diría que las reglas de la primera edición me seguirían sirviendo si algún día me diera por dirigir este juego. Día que, por cierto, dudo que llegue. En este caso admito que me sirve con comprar estos libros para leerlos, aunque sea un pensamiento herético para muchos roleros.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Vaesen (Devir) y Lex Arcana (Cursed Ink)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Con estas dos colecciones me pasa una cosa curiosa: son totalmente mi rollo, pero no me he animado a comprarlos nunca. &lt;a href=&quot;https://devir.es/vaesen&quot;&gt;Vaesen&lt;/a&gt; es terror decimonónico y &lt;a href=&quot;https://www.cursedink.es/tienda/lex-arcana-manual-basico/&quot;&gt;Lex Arcana&lt;/a&gt; va de la Antigüedad con magia y monstruos. Pero siempre que he pensado en comprarlos tenía algún otro libro que me interesaba más en un momento dado. Este año, en el que ya he comprado casi todo lo que &lt;em&gt;ansiaba&lt;/em&gt; comprar, se empieza a abrir una pequeña ventana de oportunidad en la que podrían colarse al menos los libros básicos de ambos juegos. En lugar de embarcarme en la compra sistemática de toda la colección, voy a comprar los básicos y a ver si me animo a seguir pillando más. Me pasó un poco lo mismo con &lt;em&gt;Leyenda de los Cinco Anillos&lt;/em&gt;, del que compré el básico y el bestiario hace mil años y que no me animaron a seguir adelante. No me arrepiento de tenerlos, pero ahí se han quedado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que aprovecharé a ver si en la Feria del Libro de Madrid (que empieza el último fin de semana de este mes) están los básicos en alguna de las casetas de tiendas roleras que suelen estar por ahí (Atlántica y Generación X, básicamente). No es que se lleve mucho rol a la Feria del Libro, pero algo sí que se lleva, y estos nos son libros muy especializados dentro del rol, sino bastante populares. Así que creo que existe la posibilidad de que caigan ambos si los veo por allí... aprovechando el 10% de descuento que se aplica en ferias ;).&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Otras cosillas&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Hay suplementos de &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt; que se pueden conseguir en físico a través de &lt;em&gt;DriveThruRPG&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Amazon&lt;/em&gt; (aunque Amazon sea El Mal), y que siempre tengo ahí en la recámara, con la intención de pillarlos en un mes tonto en el que no se me haya cruzado nada más interesante. Por ejemplo, &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/422931/by-this-axe-the-cyclopedia-of-dwarven-civilization&quot;&gt;By this Axe: The Cyclopedia of Dwarven Civilization&lt;/a&gt; (la civilización de los enanos para &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt;), &lt;a href=&quot;https://www.atlas-games.com/product_tables/AG0287&quot;&gt;Art &amp; Academe&lt;/a&gt; (filosofía y paradigma medieval para &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt;) o &lt;a href=&quot;https://www.sjgames.com/gurps/books/low-tech/&quot;&gt;Low Tech&lt;/a&gt; (tecnología anterior al Renacimiento para &lt;em&gt;GURPS&lt;/em&gt;). Son libros a los que he echado el ojo y que me gustaría tener, pero no tanto como comprarlos de forma inmediata. Son más bien para completar colecciones o tener un libro concreto sobre una materia que me llama la atención. No los compro porque tengo un límite autoimpuesto de cien euros mensuales en rol (¡que no está mal!) y si se me cruza un mecenazgo interesante o un libro chulo que no esperaba y que salta a mis manos en una tienda (¡esas cosas pasan!) pues ese mes no hay más presupuesto para rol. Pero bueno, supongo que algún mes habrá una sequía de novedades interesantes y algo de esto caerá.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Y los que me repelen&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Recientemente he leído un par de artículos en los que se dice que Wizards of the Coast está intentando que los aficionados a &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; se apunten a su sistema de suscripción digital, para que adquieran tokens digitales para jugar a través de sus tableros virtuales y de ese modo monetizar más la afición y exprimirles a base de bien. En fin, allá cada cual con sus estrategias comerciales. Entiendo que una empresa es básicamente una maquinaria de hacer dinero, y que es lícito que busquen sacar la máxima pasta posible. Pero, aparte de que me parezca una estrategia con pocos posibilidades de triunfar, y asumiendo que &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y «rol» son casi sinónimos para la afición, sobre todo para la estadounidense... esto me repele bastante. El rol al final no necesita mucho más que un manual con reglas, un par de dados y unos colegas alrededor de una mesa. Es complicado monetizar eso, bien lo saben las pequeñas editoriales. Pero monetizarlo haciendo que te suscribas a ello y pagues mensualmente, como el que paga Netflix, me provoca rechazo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yo es que tengo muchos manuales que compro hoy y con los que juego tres o cuatro años después. O treinta años después. Y siguen funcionando. Y la llamita de querer jugar con ellos puede estar ahí, adormecida, hasta el día que los saco de la estantería. No quiero pagar una suscripción mensual, ni quiero que lo que compre se quede obsoleto porque los sistemas operativos de dentro de cinco años no soporten el software de hoy en día. Quiero un libro que pueda dejar en mis abarrotadas estanterías y que pueda sacar en un momento dado junto a otros doce, apilarlos en mi mesa y consultarlos, como base para el loco proyecto en el que esté sumido en ese momento. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Además, que seguro que le meten algún tipo de IA, y estoy hasta los cojones de la Inteligencia Artificial xD. En fin, como decían en &lt;em&gt;El universo en un junco&lt;/em&gt;, el formato del libro, con sus páginas y su tapa, es tan sencillo, tan funcional y tan útil para lo que pretende, que es complicado que se invente algo mejor. Quedaos con vuestras suscripciones, que yo me quedaré con mis libros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/05/los-proyectos-que-me-llaman-y-los-que.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>8</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-2688476744855784232</guid><pubDate>Sun, 10 May 2026 22:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-05-11T00:38:05.020+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aelios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Dioses de Aelios: el panteón de los okosios</title><description>&lt;p&gt;Continuamos con unas reflexiones sobre el mundo de Aelios. En la anterior entrada (&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/05/dioses-de-los-okosios-la-triada.html&quot;&gt;Dioses de los okosios (la tríada gobernante)&lt;/a&gt; os hablé de los tres dioses más importantes de la cultura okosia: Tesadón (gobierno, orden, murallas), Tamos (mar) y Ofrón (fuego, forja). En esta entrada nos centraremos en el resto de dioses, incluyendo los milagros que concede cada dios a sus seguidores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; los milagros se dividen según su potencia en aquellos disponibles para los iniciados, para los acólitos y para los sacerdotes. Hay que tener en cuenta que algunos cultos pueden ofrecer un milagro a sus iniciados mientras que ese mismo milagro, en otro culto, solo está disponible para los sacerdotes. Esto tiene que ver tanto con los secretos del culto como con la naturaleza del dios (o dioses) a los que adora el culto. Lo importante es que ciertos poderes solo están disponibles para las personas que han avanzado lo suficiente en su organización.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La mayoría de los milagros indicados a continuación están explicados en el libro de reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Otros los he sacado de &lt;em&gt;La Isla de los Monstruos&lt;/em&gt; o los he diseñado a partir de ideas sacadas de otros libros de la familia d100.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Todos los cultos otorgan a sus fieles los siguientes milagros:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;em&gt;Propiciación&lt;/em&gt;. Un milagro para iniciados, que les permite pedir a la deidad propiciada que proteja de un peligro específico. Por ejemplo, se puede propiciar a Tamos para que proporcione un viaje por mar tranquilo, o a Cadam para que aleje la enfermedad.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;em&gt;Consagrar&lt;/em&gt;. Un milagro para acólitos, que permite crear un lugar sagrado para la adoración de una deidad. Sería el milagro final que consagre un templo, o el que se utilice para santificar un lugar apropiado para el dios en cuestión, como por ejemplo, una fumarola de la que salen vapores venenosos para Ofrón. Este milagro se debe renovar de forma periódica y es primordial para la religión porque solo se puede renovar la capacidad de pedir milagros en un lugar consagrado.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;em&gt;Excomulgar&lt;/em&gt;. Un milagro para sacerdotes. Un sacerdote puede cortar la conexión mística entre un adorador y su deidad, de modo que no pueda usar nunca más su magia. Un sacerdote puede excomulgar a iniciados y acólitos, pero no a otros sacerdotes. La única persona que puede excomulgar a un sacerdote es el Sumo Sacerdote de la religión (que no puede ser nunca excomulgado a su vez).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Además de los Milagros, los cultos ofrecen ciertos Dones a sus fieles. Estos Dones se pueden considerar poderes especiales como ser más resistente o fuerte en el caso de cultos marciales o tener visiones proféticas en el caso de cultos místicos. En las reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; los Dones se pueden aplicar a cultos teístas, sociedades chamánicas, escuelas de hechicería o cualquier otra organización. Todavía estoy trabajando en este listado, así que por el momento no se incluyen en esta entrada. Se admiten sugerencias :D.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Tesadón&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;El principal dios de los okosios. Tesadón es el constructor de murallas y el legislador de los okosios. Organiza la vida alrededor del concepto de la ciudad-estado. Es el dios que se enfrenta a espíritus, elementales y seres salvajes para traer el orden. Tesadón es un dios emparentado con los espíritus terrestres de las montañas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Aegis, Bloqueo Espiritual, Expulsar Elemental, Fortificar, Invocar Elemental (gnomo). &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Augurio, Ataque Espiritual, Pacifismo. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Despertar, Extensión, Terremoto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual son los conjuros que permiten protegerse de espíritus y comenzar un combate espiritual contra ellos. Con Expulsar Elemental Tesadón puede acabar también con elementales. Pacifismo y Fortificar son milagros útiles para mantener la paz en una ciudad y reforzar sus construcciones. Augurio es un milagro reservado al rey de los dioses, que puede obtener información de muy diversas fuentes.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Ordanaia&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;La esposa de Tesadón es la diosa del sol. Es hija de Orasta y por tanto, una diosa celeste. Su culto es importante y está reservado a ciertas familias nobles. En los mitos de Tesadón, el dios se enfrenta a muchas pruebas antes de poder casarse con Ordanaia y obtener el dominio sobre la tierra y el cielo. A pesar de ello, la diosa nunca ha sido una esposa sumisa, sino muy celosa de su propio poder.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Cegar, Curación de Heridas, Disipar Magia, Visión del Alma. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Clarividencia, Despejar los Cielos, Lanza Solar. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Resucitar, Sequía.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La esposa de Tesadón no es precisamente una mujer dócil. Tiene poderes importantes tanto de ataque (Cegar, Lanza Solar) como de defensa (Disipar Magia). Es la única de todo el panteón con el poder de Resucitar. El suyo es un culto de mujeres y familias nobles que habla de tú a tú con el culto de Tesadón. &lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Tamos&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;El dios del mar es un ser violento y peligroso. Junto a Tesadón y Ofrón venció a los seres salvajes, en su caso representados por su propia madre, Arecapos, el Mar del Terror. Tamos es el asesino de monstruos, probablemente porque es uno de los monstruos marinos más poderosos. Su esposa, Danebila, es la única que puede calmar su furia cuando el dios está enfadado, por lo que muchos navegantes prefieren encomendarse a la diosa antes que a su esposo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Espejismo (Niebla), Expulsar Elemental, Invocar Elemental (ondina), Respirar Agua, Tridente Auténtico. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Corrupción, Forma de Bestia (cangrejo gigante, pulpo gigante, tiburón), Llamar a las nubes. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Calmar las Aguas, Despertar, Maremoto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se puede decir que Tamos es un monstruo marino. Quizá no lo digan sus adoradores, pero conjuros como Corrupción o la capacidad de adoptar formas monstruosas nos hablan de un ser apenas civilizado, pero un arma importante en el arsenal de los okosios. Sí, es probable que Tesadón haya dicho en algún momento «Liberad al kraken, digooo, a Tamos».&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Ofrón&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;El tercer miembro de la tríada gobernante de los okosios es Ofrón. Es el dios de la forja, pero su mito principal habla de cómo venció al Dragón Avar y de cómo esclavizó su espíritu para servirle como motor de su forja. A través del espíritu de fuego es capaz de crear armas y armaduras muy poderosas. Ofrón es el patrón de los herreros y de los artesanos en general y se dice que es amigo de los kraes, los misteriosos herreros subterráneos que viven en las montañas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Absorción, Bendecir Arma, Escudo, Invocar Elemental (salamandra), Perseverancia. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Imbuir Magia, Nube Venenosa, Sagacidad (Artesanía o Ingeniería). &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Despertar, Extensión, Lluvia de Cenizas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La tríada gobernante de Tesadón, Tamos y Ofrón no son precisamente dioses bondadosos y pacíficos, sino dioses que trajeron la civilización a base de dominar a los poderes salvajes. El principal mito de Ofrón habla de cómo venció al dragón Avar, pero algunos filósofos interpretan este mito como el de un dragón venciendo sus propios instintos salvajes y civilizándose a sí mismo. Que Ofrón siga teniendo acceso a milagros como Nube Venenosa o Lluvia de Cenizas es significativo.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Iatara&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Iatara es una diosa celeste, con un planeta propio que es su hogar en los cielos. Es la diosa más bella del panteón, capaz de seducir a cualquiera de los otros dioses para obtener de ellos lo que desee. Es la patrona de los artistas en todos sus aspectos. Aunque oficialmente su marido es Ofrón, nunca ha tenido problemas en yacer con otros dioses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Armonizar, Cautivar, Ilusión, Inflamar Pasión, Vínculo Mental. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Curar Sentido, Sagacidad (Arte). &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Extensión, Invocar Daemon (Majestuoso).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Iatara otorga milagros relacionados con las imágenes (Ilusión), la belleza (Cautivar, Inflamár Pasión) y las artes (Sagacidad). Uno de sus poderes más interesantes es el invocar daemones majestuosos. Estos seres son los sirvientes de los propios dioses celestes, y permiten a los sacerdotes de Iatara replicar los milagros de otras deidades celestes. &lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Korana&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Korana es una de las hijas de Tesadón y Ordanaia. Es la diosa de la agricultura y el cultivo, y la principal deidad de los granjeros y pastores que viven fuera de las murallas, cultivando los campos. Es una diosa amable de la siembra y la cosecha. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Invocar Elemental (gnomo), Madurar, Perserverancia. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Bendecir Cultivos, Fertilidad. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Crecimiento, Enmarañar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los milagros de Korana no son muy interesantes para un aventurero, pero sí para los agricultores y campesinos okosios.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Artodón&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Artodón es el hijo de Tesadón y una ninfa de las montañas. Alcanzó la divinidad después de realizar numerosas hazañas, enfrentándose a enemigos de su padre hasta probar su valía. Como recompensa, Tesadón lo casó con Korana, la más hermosa de sus hijas. Pero Artodón no es conocido precisamente por su lealtad conyugal: se dice que es el dios que más semidioses engendrá en las mujeres humanas, y cada generación uno o dos hijos de Artodón aparecen en las tierras de los okosios. Es un dios adorado por guerreros, atletas y aventureros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Berserk, Disparo Certero, Firmeza, Maza Auténtica, Perseverancia. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Contragolpe, Proeza. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Extensión, Reflejar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Artodón es el dios de la virilidad y la hombría entre los okosios. Se cuentan muchas historias de él y sus mitos están llenos de hazañas y proezas. Es el dios de los campeones, tanto en el campo de batalla como en el estadio, y sus milagros están orientados al combate (Berserk, Disparo Certero) y a repeler los golpes y la magia (Contragolpe, Reflejar). El milagro de Proeza permite ejecutar increíbles demostraciones de fuerza.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Danebila&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Danebila es la diosa del comercio de los okosios. Es una diosa cleste, con su propio planeta dedicado. Danebila es curiosa y aventurera, y adora viajar por todo el mundo, incluyendo ir mucho más allá de las tierras de los okosios. Casi todo el comercio de los okosios se realiza por barco, y Danebila sedujo (y, se dice, también domó) a Tamos, convirtiéndolo en su esposo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Amistad, Don de lenguas, Vínculo Mental. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Camaleón (multitudes), Pacifismo. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Crear Terreno Neutral, Intercambio de Conjuros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La diosa Danebila no tiene una gran cantidad de milagros, pero algunos son muy potentes. Es una diosa de la comunicación (Don de Lenguas, Vínculo Mental), la paz (Amistad, Pacifismo, Crear Terreno Neutral) y el comercio (Intercambio de Conjuros). El milagro de Intercambio de Conjuros permite «prestar» milagros a otros teístas.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Orasta&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Orasta es la diosa de la noche y las estrellas, la principal diosa celeste de los okosios. Su culto es antiguo, más incluso que el de la tríada gobernante. Se dice que Tesadón obtuvo su poder de ver el futuro de Orasta, pero que la diosa mantiene aún su primacía sobre el destino.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Contemplar, Estallido Mental, Visión del Alma, Vínculo Mental. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Anulación, Corazonada, Curación de la Mente. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Alucinación, Obliteración.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Orasta es una diosa respetada y temida por los okosios. En sus mitos, es la que otorga la soberanía sobre los cielos a Tesadón, entregándole el milagro de Augurio y quedándose solo con el de Corazonada. Como diosa de la noche, controla muchos secretos vedados a los seres humanos, secretos que pueden llevar a la locura (Estallido Mental) o la sabiduría (Curación de la Mente, Alucinación). Como diosa del destino, tiene el terrible poder de eliminar el recuerdo mismo de una persona de la faz de la historia (Obliteración).&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Cadam&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;El dios Cadam es adorado en las tierras de los okosios en su faceta de dios de la curación y la sabiduría. Es un consejero de Tesadón y en algunos mitos, esposo de Orasta, aunque no se lo considera un dios celeste. En la tierra de Cadamia el dios tiene muchas más facetas, incluyendo ser el dios que enseñó la hechicería a los hombres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Curar Aflicción, Curar Herida, Reflejar, Vínculo Mental, Visión del Alma. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Curación del Cuerpo, Sagacidad (Saber y Leer/Escribir). &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Invocar Daemon (Telúrico), Revitalizar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este es un ejemplo de deidad adoptada por los okosios pero claramente fuera del panteón original de dioses elementales y diosas celestes. Cadam es adorado con muchos aspectos en Cadamia, el gran desierto al sur de las tierras de los okosios, como Juez, Hechicero, Viajero entre Mundos y Artesano, pero el aspecto del dios que hay llegado hasta las tierras okosias es la de Cadam el Sanador. Aún así, no todos los poderes de Cadam se dedican a la curación, sino que también dispone de poderes como Visión del Alma o Sagacidad, propios de un sabio, e Invocar Daemon Telúrico, que le permite recrear poderes reservados a los hechiceros.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Telana&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Telana es la hermana gemela de Korana. Hija de Tesadón y Ordanaia, es la diosa de las profundidades subterráneas, y guardiana de la muerte. Donde su hermana es amable y alegre, ella es callada y adusta, pero ambas hermanas son dos caras de la misma moneda: la vida y la muerte, que nunca están lejas la una de la otra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Bloqueo Espiritual, Llevar al Reposo, Miedo, Visión del Alma. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Alzar No-Muerto, Ataque Espiritual, Atar Fantasma. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Invocar Daemon (Primordial), Separación del Alma.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La diosa del mundo subterráneo es la encargada de ocuparse de fantasmas y de llevar al reposo a las almas de los okosios. Su conocimiento del mundo subterráneo le permite invocar terribles daemones primordiales (terribles espíritus de la venganza y la muerte).&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Bartas&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Otro de los hijos de Tesadón y Ordanaia, Bartas tiene su propio planeta en el cielo. Es el dios de los soldados disciplinados de los okosios, el primer hoplita. Aunque Artodón es muy popular entre los guerreros y ciudadanos okosios, Bartas es el dios de la táctica y el combate en formación.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Aegis, Hueste Sagrada, Lanza Auténtica. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Firmeza, Moral. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Ataque al Corazón, Disipar Magia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La principal deidad de los soldados okosios dispone de una magia limitada en número pero muy apropiada para tropas de hoplitas que luchan en formación (Aegis, Lanza Auténtica y Moral). El milagro de Ataque al Corazón es muy poderoso y está al alcance solo de los sacerdotes del culto.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Ordebila&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Ordebila es la diosa de la luna, hermana de Ordanaia. Es una diosa esquiva y cambiante, más cómoda en las tierras salvajes que en las ciudades de los okosios. Aquellos que no tienen más remedio que vivir cerca de las tierras salvajes (pastores, leñadores o aquellos que deben hacer un largo viaje por tierra) la suelen propiciar para que los proteja de espíritus y monstruos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Bloqueo Espiritual, Ilusión, Visión del Alma. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Forma de Bestia (búho, ciervo, lobo), Locura. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Ataque Espiritual, Invocar Exótica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La diosa de la luna tiene un culto muy poco popular en las ciudades, pero bastante importante en la campiña, donde los espíritus y seres salvajes están más presentes que en las ciudades protegidas por la magia de Tesadón. El dios Tesadón es el que crea las nuevas ciudades y erige sus murallas, pero su influencia siempre termina disipándose llegado a cierto punto. En esa frontera entre lo civilizado y lo salvaje es donde rige la diosa de la luna. Sus milagros de Bloqueo Espiritual y Ataque Espiritual le permiten a sus cultistas luchar contra los espíritus salvajes, e Invocar Exótica les ayuda a llegar a pactos con ninfas y otros espirítus potencialmente amistosos.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Taran&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Taran es el dios de los vientos y heraldo de los dioses. Es un hijo de Tesadón con una ninfa del aire. El culto de Taran se encarga de llevar noticias de un lugar a otro, y sus heraldos son gente sagrada que ningún okosio atacaría.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Cautivar, Invocar Elemental (silfo), Palabras en el Viento. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Llamar a los Vientos, Visión del Alma. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Despejar los Cielos, Volar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El culto de Taran es pequeño pero respetado en las tierras de los okosios. Palabras en el Viento se utiliza para intercambiar mensajes entre ciudades muy alejadas entre sí, lo cual es bastante importante para que las noticias, literalmente, vuelen de un lugar a otro.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Karón&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;El dios Karón es el señor de los bosques. Los cazadores okosios se encomiendan a él para que los proteja y les otorgue suerte en la caza. Es el esposo de Ordebila, diosa de la luna, y tiene una reputación siniestra entre los habitantes de las ciudades.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Iniciado&lt;/strong&gt;: Disparo Certero, Escudo, Perserverancia. &lt;strong&gt;Acólito&lt;/strong&gt;: Camaleón (bosques), Enmarañar. &lt;strong&gt;Sacerdote&lt;/strong&gt;: Forma de Bestia (animales), Llamar Monstruos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Karón forma parte de un culto pequeño que muchas veces es compartido con tribus salvajes vecinas de los okosios. En ese sentido, puede servir para establecer alianzas entre los okosios y sus vecinos bárbaros. Muchas tropas irregulares de los okosios, de tipo hostigador, son adoradores de Karón.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Un panteón de armas tomar&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Los okosios adoran a dioses que, en ocasiones, pueden parecer bastante chungos. Pensad que las ciudades-estado okosias son islas de civilización asediadas por tierras salvajes llenas de espíritus potencialmente hostiles y terribles monstruos elementales. En cierto sentido, como en la Odisea de nuestro propio mundo, las ciudades okosias son lugares con política, comercio, artesanía y arte; pero en cuanto te alejas un poco de ellas, el mundo está lleno de gigantes antropófagos de un solo ojo, brujas inmortales, monstruos gigantes y todo tipo de peligros. Para sobrevivir en un mundo así, necesitas la protección de dioses dispuestos a partirse la cara por ti ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tengo interés por saber qué os parecen estos cultos. Todavía tengo que pulirlos un poco, y es posible que haga algún cambio que otro. Como ya he dicho, tengo que poner sus Dones, por ejemplo. Pero tal y como están, creo que tienen potencial para ser divertidos de jugar y como base de una civilización heroica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/05/dioses-de-aelios-el-panteon-de-los.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>8</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5923397836868109235</guid><pubDate>Sun, 03 May 2026 17:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-05-03T19:16:58.479+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aelios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Dioses de los okosios (la tríada gobernante)</title><description>&lt;p&gt;Hola, hola, no me puedo entretener mucho, estoy escribiendo sobre Aelios. Como sabéis, estoy probando la aventura &lt;em&gt;La Serpiente Coristos&lt;/em&gt; para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; con mi grupo de juego, y aunque tengo la siguiente parte de la aventura ya preparada, voy ampliando cosas sobre la cultura en la que se desarrolla, sus dioses, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En las últimas semanas he estado revisando la parte correspondiente a los dioses de los okosios, la cultura de la mayor parte de los personajes pregenerados de la aventura. Los okosios vienen a ser como los griegos clásicos en apariencia y costumbres. Sí, sé que es poco atractivo resumir a toda una cultura de este modo, pero ¿para qué liarnos más en este punto? Es un buen punto de partida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los dioses de los okosios se dividen en diversos grupos. El primero está formado por una tríada de dioses masculinos y activos, que se unieron en tiempos remotos para conquistar el mundo y sentar las bases de la civilización. Su mitología está llena de luchas y combates con monstruos y titanes a los que matan o ponen bajo su dominio. Sin la lucha de estos dioses por vencer a las fuerzas titánicas, los okosios seguirían viviendo como bárbaros, sobreviviendo a duras penas en las tierras salvajes, llenas de bestias, elementales y espíritus malignos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los tres dioses son &lt;strong&gt;Tesadón&lt;/strong&gt;, constructor de ciudades y dios gobernante, &lt;strong&gt;Tamos&lt;/strong&gt;, señor del mar, y &lt;strong&gt;Ofrón&lt;/strong&gt;, el forjador y domador de dragones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tesadón es el dios más importante de la tríada. Según sus mitos, es el dios que sacó a los hombres de la barbarie y les enseñó a vivir en ciudades amuralladas. Sus mitos hablan de cómo venció a los espíritus y elementales de las tierras salvajes y su magia sigue ayudando en ese sentido a sus fieles (con Milagros como &lt;em&gt;Expulsar Elemental&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Bloquea Espiritual&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Ataque Espiritual&lt;/em&gt;). En su faceta señor de las ciudades amuralladas, puede ofrecer a sus fieles los Milagros de &lt;em&gt;Pacifismo&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Fortificar&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Invocar elemental (gnomo)&lt;/em&gt;. Tesadón puede otorgar a su Sumo Sacerdote el Milagro de &lt;em&gt;Terremoto&lt;/em&gt;, demostrando que puede crear ciudades... o destruirlas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En Aelios las tierras salvajes son los reinos de los titanes elementales y de los espíritus. Las tribus de humanos que viven allí son animistas y no labran ni viven en ciudades. Normalmente son nómadas, aunque pueden tener algún asentamiento más permanente, normalmente relacionado con un espíritu importante o alguna sociedad mágica. Tesadón es el dios más importante de la civilización okosia porque tiene poderes para enfrentarse a los seres de las tierras salvajes y crear su propio lugar en el mundo, un lugar donde rigen sus leyes y florecen la agricultura, el comercio... y la guerra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tamos es el señor de los mares. Es un dios violento y peligroso, cuyo poder emana de Arekapos, el Mar Hambriento, y la diosa del mismo nombre que yace en sus profundidades. Tamos es el patrón de los navegantes y aquellos que viven de la pesca. Otorga a sus iniciados poderes útiles para sobrevivir en el mar (como los Milagros &lt;em&gt;Respirar agua&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Invocar elemental (ondina)&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Calmar las aguas&lt;/em&gt;), pero casi todos sus poderes son destructivos, como &lt;em&gt;(Tridente) Auténtico&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Llamar a las nubes&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Maremoto&lt;/em&gt;. Tamos es uno de los pocos dioses que puede otorgar el milagro &lt;em&gt;Forma de Bestia&lt;/em&gt;, con la capacidad de transformar a sus acólitos en tiburones, cangrejos y pulpos gigantes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sorprendentemente, Tamos es un dios que no otorga demasiados poderes buenos para los navegantes (por ejemplo, no posee el Milagro &lt;em&gt;Llamar a los Vientos&lt;/em&gt;), pero pocos marinos se echarían a la mar sin propiciarlo apropiadamente con una ofrenda al comienzo del viaje. Tamos es, sobre todo, el contrapeso a la diosa Arekapos, que envía tormentas, maremotos y monstruos marinos a devorar a los hombres. Se puede considerar que Tamos es uno de esos monstruos, pero que está del lado de los humanos. Aunque no deja de ser un ser peligroso.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El último dios de la tríada gobernante okosia es &lt;em&gt;Ofrón&lt;/em&gt;. Es el principal dios del fuego en esta cultura, y también el forjador y maestro de artesanos. Es el patrono de las personas que practican un oficio manual, desde los carpinteros hasta los forjadores. Ofrón puede construir cualquier edificio u objeto, y es capaz de imbuir su magia o la de otros en objetos maravillosos. Entre sus Milagros se encuentran &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Absorción&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;(Arma) Auténtica&lt;/em&gt;, y este último se puede aplicar a &lt;em&gt;cualquier&lt;/em&gt; arma hecha de metal. Su Milagro más famoso es &lt;em&gt;Imbuir&lt;/em&gt;, que le permite hacer que un Milagro o Hechizo se mantenga activo hasta un año entero, aunque a un coste significativo en el poder mágico del acólito que lo lance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ofrón es también un poderoso guerrero, y en sus mitos se dice que venció al Dragón Avar. La cordillera Avaria es el cuerpo del enorme dragón, y su cabeza se encuentra en los volcanes que rugen en el extremo sur de dicha cordillera. Ofrón es amigo de los krae, un pueblo no humano que vive en las profundidades de las montañas y que se dice que son los forjadores de los mismos dioses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No os quiero aburrir mucho más, solo quería daros unas pinceladas sobre lo que estoy diseñando, para que os hagáis una idea. Os dejo, que tengo todavía que perfilar a otra docenita más de dioses y diosas ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/05/dioses-de-los-okosios-la-triada.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5500856996803568862</guid><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 22:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-04-29T00:53:34.203+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Un comentario sobre Reinos de los Tres Anillos</title><description>&lt;p&gt;Hace poco Devir publicó &lt;a href=&quot;https://devir.es/el-anillo-unico-2-ed-reino-de-los-tres-anillos&quot;&gt;Reinos de los Tres Anillos&lt;/a&gt;, un suplemento para la segunda edición de su juego de rol &lt;em&gt;El Anillo Único&lt;/em&gt; en el que se describen los tres reinos más importantes de los Elfos de la Tierra Media a finales de la Tercera Edad: el reino de Lindon, donde se encuentran los Puertos Grises; Rivendel, la casa escondida de Elrond el Medio Elfo; y Lórien, el reino oculto en el bosque donde gobiernan Celeborn y la Dama Galadriel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Confieso que le tenía ganas a este suplemento, porque estoy escribiendo un libro centrado en un país de medianos (para &lt;em&gt;Crónicas de la Marca del Este&lt;/em&gt;) y hay una buena presencia de elfos en este país, con lo que tenía interés por ver cómo describían las sociedades de los elfos en este libro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y he de decir que el libro me ha gustado, pero que he aprendido bastante poco sobre las sociedades de los Elfos de Tolkien, la verdad. Igual es que iba con unas expectativas un poco equivocadas sobre lo que es este libro o, incluso, este juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quizá lo primero que hay que decir es que no me he leído el libro de reglas de la segunda edición de &lt;em&gt;El Anillo Único&lt;/em&gt;. Tengo prácticamente toda la colección de la primera edición, y no me he animado a hacer esta segunda. Me llamó un poco la atención la caja de inicio, porque incluía una descripción de la Comarca de los Hobbits. Pero se me han cruzado por el camino otros libros que comprar. Sí que he pillado &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt;, porque cómo no hacerlo. Y me he comprado este libro por lo que os he comentado, mi interés por los Elfos. Y es que realmente a mí me gusta mucho más la zona alrededor del Bosque Negro como lugar de aventuras que la región de Eriador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que no tengo más que dos libros de esta edición, y desconozco si en el libro de reglas habrá una discusión un poco más detallada sobre cómo viven los Elfos o cómo es su cultura. ¿Labran los campos? ¿Tienen clases sociales más allá de los nobles y el resto? ¿Tejen? ¿Lavan la ropa en el manantial o no se ensucia por la magia élfica?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sospecho que en el libro de reglas no viene mucho al respecto, porque tampoco venía mucho detalle en el de la primera edición. Tiene sentido, porque al fin y al cabo, estamos hablando de un juego de rol, no de un ensayo. Y lo que se indica en el libro de reglas es cómo crear &lt;em&gt;aventureros&lt;/em&gt; élficos (o del resto de los Pueblos Libres). Es decir, el juego de rol trata sobre vivir aventuras, explorar la Tierra Media y luchar contra la corrupción del Señor Oscuro, que son las actividades que llevan a cabo los protagonistas de las historias de Tolkien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entiendo por tanto que los Elfos son gente inmortal, gráciles, etéreos, melancólicos y buenos con el arco y tal, y que con eso debería ser suficiente para interpretarlos en una aventura. Lo acepto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peeeero... hombre, yo esperaba un poco más de detalle sobre los reinos élficos y su modo de vida en el suplemento dedicado a estos reinos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No es que no haya detalle, ojo. Las ilustraciones son muy evocadoras, y el tono de cada reino se transmite muy bien. A ver, lo de Rivendel no es realmente un reino, sino un chalet... pero Lórien y Lindon sí que se sienten como reinos en condiciones. De Lindon se explica qué tipo de elfos viven en cada región (un detalle chulo, con Noldor, Sindar y elfos silvanos viviendo en regiones distintas), y se describen dos de sus ciudades, los Puertos Grises. Los mapas de cada ciudad son realmente chulos, y las descripciones transmiten bien esa sensación de que los elfos están viviendo en unas ciudades ya un poco deshabitadas y que son un poco un paso previo a marcharse definitivamente al Oeste. Con Lórien pasa un poco lo mismo, se describe un poco cómo viven los elfos de allí y cómo se organizan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supongo que yo esperaba algo que fuera más una descripción del día a día de los elfos. Nada tampoco demasiado extenso, con hojas y hojas de descripciones coñazo, pero no sé, algo. Me queda la sensación de que si quiero explicar cómo viven los elfos sería mejor pensar en que igual que los humanos pero... ummm... pero sin morirse de viejos, supongo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El resto del libro está muy bien. Tiene un capítulo largo con una serie de adversarios para una campaña y sus planes desarrollados a lo largo de muchos años, que pueden servir como hilos conductores de diversas aventuras. Y después, una serie de localizaciones donde se pueden desarrollar aventuras, algunas de ellas muy relacionadas con los adversarios del capítulo anterior, y otras más independientes, aunque todas tienen que ver con elfos de un modo u otro. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, que es un buen libro. Está centrado realmente en describir lugares de aventura, adversarios y aliados para un grupo de aventureros que se dedique a recorrer la Tierra Media y termine interactuando mucho con los Elfos y sus últimos reinos. Ningún reproche en ese sentido. Es un manual útil para dirigir una campaña de &lt;em&gt;El Anillo Único&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cuestión es que yo esperaba otra cosa, probablemente porque me malacostumbraron en su día los libros de &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt;, que sí que describían con mucho mayor detalle la sociedad de los elfos. Tengo por ahí &lt;em&gt;Lórien&lt;/em&gt; y, aunque era un libro relativamente finito, sí que recuerdo que tenía una explicación más completa sobre el modo de vida de los elfos y su economía, su modo de vida, etc. A ver, o al menos eso recuerdo; tendría que echarle un vistazo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supongo que al final el problema es que llegamos a ciertas obras con unas expectativas que no son lógicas. Tolkien tampoco nos habló sobre si Galadriel se lavaba su ropa interior o si tenía una elfa sirviente que llevaba la colada al río. Ni de dónde salían las lembas (¿si era pan, los Elfos cultivaban cereal en algún sitio?). Si eso no era necesario para Tolkien, supongo que nosotros también podemos pasar sin ello cuando estamos contando aventuras en su mundo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Probablemente al final lo que pasa es que los directores de juego tenemos que lograr tener una visión completa de un entorno para poder improvisar, o para responder a las preguntas de los jugadores. Y a mí hay cosas que no me cuadran y para las que solo podré responder que bueno, saber si hay Elfos que cavan pozos para encontrar agua o limpian letrinas no es importante para la historia. Aunque sí lo sea para mí.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/04/un-comentario-sobre-reinos-de-los-tres.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>7</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-7065799016382632950</guid><pubDate>Sat, 18 Apr 2026 22:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-04-19T00:22:35.570+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">M-Space</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Reseña de Artemisa VI</title><description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXx6rsKkZuKao7WkKJOe7qtg2g8rV4QgqDf73eP-hsl2SDdXR3p8JgzqpJN0Vz-JuLfl34WNZj4dBxqk11IALe_qViQoUgRaQ6tYQbWLE9rzqaZq14dmptTmU1Y5PgLUoOKw5SSmGD5umA1wKKX3_w3754kCZyy0L6fpkxGRTyZRWBge79_N9m/s592/artemisavi.png&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;592&quot; data-original-width=&quot;474&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXx6rsKkZuKao7WkKJOe7qtg2g8rV4QgqDf73eP-hsl2SDdXR3p8JgzqpJN0Vz-JuLfl34WNZj4dBxqk11IALe_qViQoUgRaQ6tYQbWLE9rzqaZq14dmptTmU1Y5PgLUoOKw5SSmGD5umA1wKKX3_w3754kCZyy0L6fpkxGRTyZRWBge79_N9m/s320/artemisavi.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;em&gt;Artemisa VI&lt;/em&gt; es una aventura de ciencia ficción escrita por Ernesto Orellana para el juego &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;, de 77Mundos. Una aventura que realmente parece llegar en un momento de lo más adecuado, teniendo en cuenta que la gente tiene más que presente las misiones Artemisa de la NASA después que la segunda misión haya finalizado con éxito hace apenas unos días. ¿Tremendo olfato comercial por parte de 77Mundos o una de esas casualidades que llegan en el momento justo? Sea como sea, veamos de qué va esta aventura y qué me ha parecido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro consta de 48 páginas en tapa blanda, con portada e interior a color. La portada es de Virginia Berrocal y muestra a los tripulantes de la misión y el cohete que los llevará a la Luna. Las ilustraciones interiores son de Alfonso Pinedo, y cumplen a la perfección con su tarea de acompañar al texto. En cuanto a la maqueta, usa el mismo estilo limpio de &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;, con lo que se siente muy integrada dentro de la colección. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Voy a contar un par de destripes (&lt;em&gt;spoilers&lt;/em&gt;) sobre la historia, así que si quieres ahorrártelos, mejor vete a la parte final, donde las conclusiones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La premisa de la aventura es que la misión Artemisa anterior logró establecer un inicio de base lunar, pero que por un fallo mecánico no pudieron más que dejar la cápsula habitacional, un rover lunar presurizado y poco más. La agencia espacial china parecía haber tomado la delantera montando su propia base. Cuando comienza la misión Artemisa VI, los chinos han ofrecido su ayuda a la NASA para poner en funcionamiento su propia base, a cambio de llevar a uno de sus taikonautas (los astronautas chinos) en la misión Artemisa VI.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por supuesto, no todo es lo que parece, y lo más importante es que los taikonautas chinos en realidad no volvieron de la misión, sino que &lt;em&gt;algo&lt;/em&gt; les sucedió. La CNSA, la agencia espacial china, quiere averiguar qué les sucedió, y de ahí que hayan ofrecido ayuda y hayan insistido en llegar a una de sus taikonautas en la Artemisa VI, para que averigüe qué ha sucedido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La misión inicialmente parecerá transcurrir de forma normal, pero cuando la cápsula de alunizaje esté a punto de llegar a la superficie lunar va a sufrir un fallo. Dependiendo de las acciones de los personajes (simuladas con un Conflicto Extendido de los que se explican en las reglas de &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;, alunizarán más o menos lejos de la base, y mientras viajan hasta ella, encontrarán una extraña base lunar que, obviamente, no ha sido creada por seres humanos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mientras examinan la base (y descubren qué les pasó a los taikonautas chinos), sufrirán un nuevo accidente que acabará prácticamente con la vida de todos los personajes jugadores... con la salvedad de que repente todos se despertarán cinco días antes, justo cuando están a punto de comenzar su misión. Sí, tenemos una aventura de viajes en el tiempo entre manos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A partir de allí, los jugadores tendrán la oportunidad de volver a comenzar la misión, viajando de nuevo a la Luna y explorando de nuevo la base alienígena, que tiene la respuesta al misterio de su viaje en el tiempo. Averiguar qué es la base y tratar de detener un desastre de consecuencas potencialmente cataclísmicas es el núcleo de la aventura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A lo largo de la aventura se utilizan mucho las reglas de Conflictos Extendidos de &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;, lo que me parece todo un acierto, porque permiten que todos los personajes puedan contribuir a resolver tanto el misterio como los problemas que se van a encontrar en la Luna. Creo que aquí el autor ha dado con la tecla adecuada para convertir una misión de investigación y exploración en algo lleno de emoción y tensión. De hecho, se ofrecen en la aventura unas sencillas reglas de Estrés que simulan esta presión psicológica a la que se verán sometidos los personajes jugadores. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si hay un problema que le puedo encontrar a la aventura es que me parece que es mucha casualidad que la capsula de alunizaje sufra una avería que les deje en el camino justo que les va a llevar a encontrar la base, ya que una pieza de la cápsula es la que cae cerca de la base alienígena, y al buscarla, se dan de bruces con la entrada. En realidad, creo que es un problema sencillo de justificar, simplemente indicando que la presencia de la base y su influencia (por ejemplo, un campo magnético que genere) sea la que provoque en parte el accidente inicial, y que sea también la que atrae la pieza que se suelta de la cápsula. A mí este pequeño cambio me ayuda a añadir un plus de verosimilitud a la aventura, porque me parece que hay menos casualidades, y que todo encaja mejor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, creo que la aventura puede ser un poco complicada de resolver, porque los personajes no tienen tampoco oportunidades infinitas de viajar una y otra vez en el tiempo. Pero me fío de que se han hecho las pruebas de juego adecuadas y que se ha comprobado que con un par de viajes es suficiente para terminar la aventura con éxito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los personajes jugadores pregenerados que se incluyen en la aventura me parecen muy interesantes, y tienen las habilidades y pasiones necesarias para que se cree una dinámica buena entre todos.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Conclusiones&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Artemisa VI&lt;/em&gt; es una aventura de ciencia ficción dura, con su parte de fantasía por la presencia de seres alienígenas y tecnologías que no sabemos si serían posibles, pero que suenan plausibles. El autor ha hecho los deberes a la hora de diseñar la aventura y hay muchas referencias a vehículos, tecnología y procedimientos que le añaden mucha versomilitud a toda la aventura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como he comentado anteriormente, creo que la aventura puede ser difícil de resolver, pero eso parece marca de la casa en el caso de &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;, porque &lt;em&gt;El blues de la Chatarrería&lt;/em&gt; tampoco era una aventura fácil. No me quejo, ¿eh? Creo que es algo adecuado al género de la ciencia ficción, donde una y otra vez se destaca el carácter hostil y peligroso de la vida en el espacio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Artemisa VI&lt;/em&gt; se puede jugar en una o dos sesiones, pero creo que tiene los ingredientes necesarios para resultar una experiencia memorable para los que la jueguen, y un buen ejemplo de historia de ciencia ficción. Para mí, es una aventura muy recomendable, bien diseñada y que aprovecha las mejores mecánicas de &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que es una muy buena idea por parte de 77Mundos el comenzar a crear aventuras para el juego que no sean una mera traducción de lo que ya existe en inglés, sino que tire de la licencia &lt;em&gt;Mythras Gateway&lt;/em&gt; y, sobre todo, del talento que hay en este país. Ojalá sea la primera de muchas aventuras originales en español para este juego :).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/04/resena-de-artemisa-vi.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXx6rsKkZuKao7WkKJOe7qtg2g8rV4QgqDf73eP-hsl2SDdXR3p8JgzqpJN0Vz-JuLfl34WNZj4dBxqk11IALe_qViQoUgRaQ6tYQbWLE9rzqaZq14dmptTmU1Y5PgLUoOKw5SSmGD5umA1wKKX3_w3754kCZyy0L6fpkxGRTyZRWBge79_N9m/s72-c/artemisavi.png" height="72" width="72"/><thr:total>7</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-2976923548437566481</guid><pubDate>Fri, 10 Apr 2026 22:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-04-11T00:20:33.575+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aelios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><title>No hay mil años de historia en Aelios</title><description>&lt;p&gt;Ya sabéis todos que adoro Glorantha, el mundo de juego creado por Greg Stafford, que en el Valhalla descanse. Desde que me compré mi primer &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; hace 35 añitos de nada, empecé a oír hablar de este mundo y cuando me compré &lt;em&gt;Genertela&lt;/em&gt;, directamente flipé con las posibilidades de este mundo de juego. Hace 30 años, cuando comencé a tener acceso a internet (en la Universidad), comencé a leer páginas web de aficionados a Glorantha, y me apunté a listas de correo tanto en inglés como en español (hola, GloranthaHispana) y ahí es donde realmente comencé a conocer en profundidad este fascinante mundo de juego. Yo aprendí a leer en inglés sobre todo porque Joc Internacional quebró y dejó de publicar material de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; en español, por lo que tuve que empezar a comprarme los libros en inglés.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que vaya por delante que a mí &lt;em&gt;me encanta&lt;/em&gt; Glorantha. No solo me encanta, la conozco muy bien: su geografía, su historia, sus culturas, todo. A día de hoy, sigo comprando y disfrutando los suplementos que Chaosium publica para su actual versión de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; (la séptima del juego; hace 35 años compré la tercera traducida). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y, sin embargo, no he &lt;em&gt;jugado&lt;/em&gt; tanto en Glorantha como cabría esperar. Es decir, sí que he participado como jugador en dos o tres partidas, y he dirigido unas cuantas, con distintos sistemas de juego (&lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;HeroQuest&lt;/em&gt; y hasta &lt;em&gt;FATE&lt;/em&gt;). Pero no tantas como uno esperaría de un mundo de juego al que soy tan aficionado. No pasa nada, porque yo disfruto mucho de &lt;em&gt;leer&lt;/em&gt; sobre Glorantha. Los libros que están saliendo ahora, tanto oficiales de Chaosium como no oficiales a través de la iniciativa &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/community_content.php?worlds_id=29&quot;&gt;Jonstown Compendium&lt;/a&gt;, me parecen muy buenos. Y las ilustraciones de los artistas que están plasmando Glorantha en estos últimos años me tiene fascinado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;¿Por qué entonces no he jugado o dirigido tanto? Bueno, pues porque Glorantha, como a tantos otros aficionados, me intimida. Bueno, me intimidaba. Ahora ya no tanto, pero durante muchos años pensé que no se podía dirigir Glorantha porque podía &lt;em&gt;hacer algo mal&lt;/em&gt;. Es decir, ¿y si no interpretaba correctamente a los orlanthis? ¿Y si las acciones de mis jugadores rompían algo de la futura metatrama de las Guerras de los Héroes, que seguro que eran publicadas en el siguiente suplemento? El tremendo detalle de Glorantha hacía que muchos lo consideráramos un jarrón chino, hermoso pero delicado, precioso pero frágil. Era mucho más seguro leerlo, disfrutarlo desde la distancia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A día de hoy eso no me sucede. Conozco muy bien el mundo y puedo improvisar sobre la marcha muchas cosas. Pero, sobre todo, no me importa cambiar lo que tenga que cambiar por el bien de la aventura o campaña que estoy jugando. Pero entiendo que mucha gente se quedó por el camino y no llegó a atreverse a jugar en Glorantha, porque sentía que debía conocer demasiado del mundo de juego para poder jugarlo &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto es algo que Chaosium parece estar descubriendo. En los últimos meses parecen haberse replanteado la dirección en la que están llevando el juego, y han comenzado a planear versiones alternativas o reducidas del libro de reglas, junto a un mayor énfasis en publicar material jugable, es decir, aventuras y campañas. En palabras de uno de los editores principales, para que los aficionados descubran Glorantha como lo descubrieron ellos en tiempos de la segunda y la tercera edición: jugando aventuras como &lt;em&gt;Borderlands&lt;/em&gt; o las incluidas en &lt;em&gt;Pavis&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Big Rubble&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Griffin Mountain&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No sé si les saldrá bien o mal, pero sí creo que es una buena dirección en la que llevar al juego. Después de todo, &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt; se basa sobre todo en aventuras y campañas y, vaya, es la colección que mantiene con vida a Chaosium, contra viento y marea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yo mismo tengo mi propio mundo de juego, Aelios, y la intención de publicar un par de aventurillas en él, aprovechando que tengo muy buena relación con los actuales dueños de 77Mundos ;). La idea es usar el sistema &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, pero la idea también es no publicar un libro de mundo ni libros de cultos ni nada por el estilo. Ya he comentado muchas veces que &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt; siempre lo ha hecho muy bien como línea de juego, porque todos sus libros, con contadísimas excepciones, han incluido siempre aventuras (no semillas de aventuras; aventuras completas) que permitían usar el trasfondo y las reglas de los libros de forma inmediata. Libros de rol escritos para jugar al rol. El material que publiquemos será material jugable en forma de aventuras y trasfondo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y el trasfondo de Aelios no necesita mil años de historia. ¿Para qué? ¿Si tienes un juego ambientado en la época victoriana necesitas saber lo que sucedió en Londres en el siglo XIV? Lo que se necesita para jugar aventuras en un entorno de juego es saber cómo son las personas que viven en ese momento, su cultura, sus conflictos, o los problemas a los que se enfrentan en el momento actual. No digo que no se pueda escribir sobre momentos anteriores, pero no son lo importante. Lo importante es la aventura que los jugadores van a jugar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, mi idea es que en Aelios las culturas van y vienen. Los reinos, ciudades estado e imperios se alzan, los seres pensantes descubren a dioses nuevos que les ayudan a llegar a las más altas cotas de la civilización y después todo se viene abajo. Lo que permanece a través de los eones son los pueblos que viven en las tierras salvajes, adorando a los espíritus de la naturaleza y a los señores elementales, que no tienen un gran interés en los mortales. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que, ¿importa si tu Aelios es un poco diferente al de otras campañas? No, no realmente. Seguro que es simplemente el mismo mundo, pero en un ciclo distinto, con dioses un poco distintos, alguna diferencia en la magia, y costumbres diferentes. ¿Qué importa? Lo que importa es la aventura que estás jugando, el aquí y el ahora. Después de todo, las civilizaciones, los dioses o los propios humanos no dejan de tener importancia solo porque no sean eternos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/04/no-hay-mil-anos-de-historia-en-aelios.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>18</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1848686439179282871</guid><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 13:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-31T15:33:30.431+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)</title><description>&lt;p&gt;El domingo continuamos jugando la partida de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla &lt;em&gt;naval&lt;/em&gt;. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El propio sistema de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pues bien, &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O &lt;em&gt;ninguno&lt;/em&gt; al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En &lt;em&gt;La Isla de los Monstruos&lt;/em&gt;, un fabuloso suplemento de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de &lt;em&gt;Espada y Brujería&lt;/em&gt; que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/adaptando-tus-reglas-de-rol-tu-mundo-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5961282138418430506</guid><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 23:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-28T00:20:37.397+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Axis Mundi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OSR</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)</title><description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkwvakaneqL4m3YQMwvtsgQWf1sovqsNWe5dSBWS8N9Y4Y2W2aL_QsI5XroQ-SmBcVPF-U6VoyoDWoW-zis6ra3n3-zCMN048e8ub0QUNwBDgS7qNA1WEZGHHis8LijQK6qYvO6Uk7sYYQIMJFEX1_MKEU2Qft156JeEDKHdhFKOHYWsuSh0km/s4000/IMG_20260327_214550.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkwvakaneqL4m3YQMwvtsgQWf1sovqsNWe5dSBWS8N9Y4Y2W2aL_QsI5XroQ-SmBcVPF-U6VoyoDWoW-zis6ra3n3-zCMN048e8ub0QUNwBDgS7qNA1WEZGHHis8LijQK6qYvO6Uk7sYYQIMJFEX1_MKEU2Qft156JeEDKHdhFKOHYWsuSh0km/s320/IMG_20260327_214550.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a &lt;em&gt;Hexplora&lt;/em&gt;) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño &lt;em&gt;dungeon&lt;/em&gt; dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente &lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; no es para ti. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;. Me parece que &lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/resena-de-estacion-norte-para-axis-mundi.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkwvakaneqL4m3YQMwvtsgQWf1sovqsNWe5dSBWS8N9Y4Y2W2aL_QsI5XroQ-SmBcVPF-U6VoyoDWoW-zis6ra3n3-zCMN048e8ub0QUNwBDgS7qNA1WEZGHHis8LijQK6qYvO6Uk7sYYQIMJFEX1_MKEU2Qft156JeEDKHdhFKOHYWsuSh0km/s72-c/IMG_20260327_214550.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-7418930902833098594</guid><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 23:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-20T00:07:00.846+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>El juego perfecto no existe (pero hay que buscarlo)</title><description>&lt;p&gt;Hace muchos, muchos años, los debates sobre rol en internet los tenía a través de listas de correo como Glorantha Hispana o foros como SPQRol. A principios de siglo la discusión saltó a las redes sociales como Facebook o Twitter y a los blogs como el mío y muchos otros, que tuvieron su momento de gloria y ahora están (estamos) de capa caída. A día de hoy tenemos mucho vídeo con canales en Youtube, nuevas redes sociales como Bluesky (o mi preferida, Mastodon), mezclas curiosas de blog y lista de correo como Substack y apps propietarias como Discord o Telegram. De esto &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2023/10/donde-se-habla-de-rol-en-2023.html&quot;&gt;ya he hablado en otra ocasión&lt;/a&gt;, así que os remito a esa entrada para que veáis lo que pensaba en su día de este nuevo panorama. Es lo que hay, en definitiva. Una charla algo efímera, pero estimulante para estar atento a lo que sucede en el mundillo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hace poco he participado en una pequeña discusión en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana (heredero directo de la lista de correo del mismo nombre, cerrada hace años) sobre sistemas de juego. Como es lógico, la discusión en este grupo se centra mayoritariamente en la última edición de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, publicada por Chaosium. Esta edición, traducida efimeramente por Edge Entertainment en nuestro país, es un juego que mecánicamente bebe mucho de la segunda edición del juego, que es la que consideran los estadounidenses la &lt;i&gt;clásica&lt;/i&gt;. Es un pena, porque para mí &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/03/mythras-es-tan-sencillo-como-runequest.html&quot;&gt;Mythras (la sexta edición) es claramente superior en el apartado mecánico&lt;/a&gt;, pero bueno, es la decisión de Chaosium. Si realmente en Chaosium al menos no estuvieran &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/02/el-material-reciclado-de-chaosium.html&quot;&gt;dedicándose sobre todo a publicar material que ya he leído&lt;/a&gt;, creo que habría menos quejas. En fin, se supone que en los próximos años quieren volver a centrarse en crear aventuras y campañas, es decir, material jugable, pero ya veremos; a estas alturas de la vida me creo mucho más las promesas solo cuando se han materializado en algo tangible, y no antes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La discusión en este grupo fue avanzando, y alguien comentó que un problema importante era que había juegos con reglas que se habían quedado algo obsoletas, o que estaban ignorando innovaciones mecánicas evidentes. Que se quedaban atrás, vaya. No todas las opiniones iban por ahí; había gente que comentaba, por ejemplo, que las supuestas innovaciones eran simplemente una derivada de que los juegos de rol se alejaban de su origen en los wargames y viraban más hacia mecánicas que apoyaban contar historias. Ya sabéis, esos extremos que van de la OSR más recalcitrante al indie más woke, y que ya he dicho en ocasiones que &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2017/02/no-existe-la-dualidad-old-school-vs.html&quot;&gt;tampoco son tan distintos&lt;/a&gt; (con división de opiniones y algo de polémica, todo sea dicho).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo malo de los grupos de Telegram es que sus discusiones son bastante efímeras. Hay cientos de personas hablando todas a la vez en, normalmente, uno o dos hilos, y lo que se habla un día se olvida con bastante rapidez al día siguiente. En realidad, como ha sucedido siempre, porque estoy seguro de que esto de lo que estoy hablando ahora ya lo he comentado antes en alguna entrada previa del blog xD. Desventajas de llevar veinte años chafardeando sobre frikismo por aquí. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, esta pequeña discusión me llevó a reflexionar sobre los sistemas de juego, y llegué a un par de ideas que para mí están bastante claras.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La primera, que sí que existen juegos de rol con mecánicas malas y mecánicas buenas. En algunos casos, porque están escritos por gente con poca experiencia que no tiene una idea clara de lo que quiere conseguir. Hay que saber un poco de matemática, un poco de estadística y conocer muchos juegos antes de ponerte a crear el tuyo propio. Y hay que probar mucho un juego antes de publicarlo, para comprobar si las reglas que tú crees que son maravillosas resisten el contacto con los jugadores en una partida real. Y hay juegos que son revolucionarios pero están muy mal explicados (como en su momento &lt;em&gt;Apocalypse World&lt;/em&gt;). Por poder, un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego. &lt;em&gt;El Señor de los Anillos (MERP)&lt;/em&gt; no era un sistema tan complicado como dice su fama, pero no pegaba ni con cola con la Tierra Media de Tolkien. &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; es una pasada de juego, pero lo siento, las historias que se leen sobre dioses, héroes y monstruos de la Glorantha mítica no se pueden recrear con facilidad con este sistema, en ninguna de sus ediciones. El sistema de &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt; y las historias que se quieren recrear en este juego no formaban tampoco el encaje más perfecto del mundo. Y no, no puedes aplicar las reglas de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; a cualquier ambientación que se te ocurra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La segunda reflexión es que, aunque tengas un sistema que funciona como un mecanismo de relojería y que recrea a la perfección la ambientación a la que está asociado, la cosa puede no funcionar simplemente porque la propuesta del juego no encaje con el grupo de jugadores. A mí me encanta &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y creo que funciona de forma maravillosa para recrear historias de espada y brujería tipo Conan o para ambientaciones históricas o pseudo históricas en la que los protagonistas son gente competente pero no sobrehumana. ¿Le pondría a jugar a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; a mi hija de veinte años? Pues igual no. Porque aunque seguro que podría defenderse con el sistema y hasta se lo pasaría bien, lo que a ella le molan son propuestas más del tipo de &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt;, con partidas en las que los combates se resuelven con un par de tiradas, la aventura/ambientación se genera entre todos, lo importante es molarse mucho mientras parece que estamos escribiendo el guion de una serie y hay frecuentes y tórridos shippeos entre PJ y PNJ. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por lo tanto, sí, claro que hay juegos malos y juegos buenos. Pero incluso los mejores necesitan también un grupo que esté dispuesto a comprar la propuesta, y a disfrutar de ella. La OSR me encanta y eso de soltar a unos personajes buscavidas a patearse una región de mundo abierto, sin ogros cuánticos ni narración compartida, sino su ingenio y su avaricia por conseguir tesoros me parece divertidísimo. Pero no es para todo el mundo. Hay quien quiere su presentación, nudo y desenlace, gracias, y machacar a los malos molándose un montón, incluyendo una lucha épica de un par de horitas contra el jefe final. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y, finalmente, es que incluso si encuentras el juego perfecto para tu grupo de juego, el que os encaja como un guante... puede que no os sirva para jugar toda la vida. Porque lo único que es constante en esta vida es el cambio. Y todos vamos cambiando a medida que transcurren los años; lo que sería el juego perfecto en un momento dado podría dejar de serlo con el paso del tiempo. Al final yo siempre abogo por una dieta equilibrada y variada. Probar de aquí, probar de allá, cambiar, volver, explorar, sorprenderse. Hay muchos juegos de rol en el mundillo, y seguro que hay más de uno por ahí que es perfecto para ti y tus amigos aquí y ahora. Es solo cuestión de encontrarlo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/el-juego-perfecto-no-existe-pero-hay.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>25</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6170057164774495092</guid><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 00:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-08T01:16:12.415+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><title>Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)</title><description>&lt;p&gt;Como ya os he comentado el mes pasado, &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/02/la-serpiente-coristos-aventura-en-aelios.html&quot;&gt;estoy dirigiendo de nuevo Mythras&lt;/a&gt;. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que yo conozco muy bien el sistema &lt;i&gt;d100&lt;/i&gt;, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; no es sino una evolución de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El único problema que le veo a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; con respecto a otras versiones del sistema &lt;em&gt;d100&lt;/em&gt; es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene &lt;em&gt;un montón&lt;/em&gt; de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ninguna otra versión de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;BRP/d100&lt;/em&gt; hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;... hasta que te das cuenta de que no hace falta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;. Con la particularidad de que, &lt;em&gt;si quieres&lt;/em&gt;, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré &lt;em&gt;Jackals&lt;/em&gt;, un juego de tipo &lt;em&gt;d100&lt;/em&gt; ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una &lt;a href=&quot;https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2024/11/jackals.html&quot;&gt;muy buena reseña en el blog del Cronista&lt;/a&gt;). Y una de las características interesantes de los monstruos de &lt;em&gt;Jackals&lt;/em&gt; es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de &lt;em&gt;Jackals&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y estoy convencido de que es la mejor versión de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo gracioso es que esto &lt;em&gt;lo sé&lt;/em&gt;. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es &lt;em&gt;jugarlos&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/mythras-es-tan-sencillo-como-runequest.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6094321959792505290</guid><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 09:47:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-28T11:02:39.493+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">etewaf</category><title>Al rico web scraping</title><description>&lt;p&gt;Como sabéis, &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/12/la-ia-me-parece-una-mierda.html&quot;&gt;no soy un gran fan de la Inteligencia Artificial&lt;/a&gt;. Hace más de un año que escribí una entrada soltando toda la bilis que podía soltar sobre la IA y, después de leerlo de nuevo, me reafirmo en todo lo escrito, punto por punto. Ese día debía estar algo cabreado, ahora que lo releo xD. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el tiempo que ha transcurrido desde que lo escribí, he seguido pensando que la IA es una mierda, y continúo viendo ejemplos de ello en mi día a día. Ayer, hablando con un colega, me comentaba que él lo usa para ayudar a su hijo a hacer los deberes. En lugar de leerse &lt;em&gt;El Lazarillo de Tormes&lt;/em&gt;, le pidieron a una IA que les hiciera un resumen del libro. En lugar de hacer un trabajo sobre física, hicieron un &lt;em&gt;prompt&lt;/em&gt; del tipo «escríbeme un trabajo sobre XXX como si fueras un niño de 14 años» y luego, con lo que les devolvió, hicieron modificaciones. Obviamente asentí mientras me contaba todo esto, porque cada cual sabrá cómo tiene que educar a sus hijos, pero hice alguna que otra referencia a que externalizar el razonamiento igual no era la mejor idea del mundo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, ¿quién soy yo para criticarlo?; mis propios hijos usan ChatGPT para que les haga resúmenes o les ayude a entender conceptos, porque no tienen tiempo de estudiarse todo el temario. Es cierto que uno se está preparando para la EvAU y la otra se ha tirado todo el curso de audiovisuales haciendo trabajos (muy chulos, por cierto). Así que, como no tienen tiempo para estudiar, asimilar y comprender, se conforman con lo que les cuente el resumen de ChatGPT. Por supuesto, si puede ser, lo escuchan a velocidad x1,5 o x2, porque hay que ir siempre rápido y eso no tiene nada que ver con que la gente viva estresada. Y, ¿qué le voy a hacer? ¿Se lo prohíbo? Me empiezo a sentir como el prota de &lt;em&gt;Soy leyenda&lt;/em&gt; (el libro; si no lo habéis leído, pedidle a ChatGPT que os haga un resumen donde os explique esta referencia).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los chavales están usando las herramientas de IA para estudiar o hacer trabajos, pero es que sus propios profesores los están usando para dar clase. El pequeño está en tercero de la ESO y su tutor no hace más que ponerles deberes y trabajos que están planteados directamente usando ChatGPT. Es que hasta los chavales se dan cuenta. Pero es que esto está pasando a todos los niveles profesionales. Una compañera de trabajo me envió esta semana un correo para que lo repasara a ver si me parecía bien, antes de enviárselo al cliente. Le dije que sí, y me dijo que estupendo... y que se lo había escrito el Copilot. Obviamente, le dije que bueno, que por lo menos lo había hecho con Copilot y luego lo había pasado por el «Charles GPT». Pero vamos, que era un correo de lo más simple, en el sentido de que no había nada técnico, solo era proponerle un cambio de alcance a un cliente y justificar la necesidad de la modificación. Pero mi compañera no tenía la suficiente confianza en sí misma como para escribirlo sin necesidad de que se lo hiciera la máquina y se lo repasara un compañero. Y es jefa de proyecto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y es que en mi empresa el Copilot ahora es herramienta corporativa, y esta compañera además está convencida de que gracias a Copilot es más inteligente, porque está aprendiendo muchas cosas. No a redactar correos ella sola, pero bueno, supongo que estará aprendiendo otras cosas. El icono del Copilot se nos ancla desde hace un tiempo de forma automática a la barra de tareas del Windows, para animarnos a usarlo. Así que yo la desanclo por las mañanas, según arranco el ordenador. Y se vuelve a poner de forma automática un par de minutos después, o un par de horas. Lo desanclo de nuevo. Se vuelve a poner. Lo vuelvo a desanclar. Y así todo el día. Por supuesto, no sirve para nada hacerlo (he llegado a quitarlo justo antes de apagar el ordenador), pero al menos puedo decir en el curro que «tan inteligente no será, si no ha captado la indirecta a estas alturas».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto último no deja de ser una chorrada y una muestra de que estoy empezando a enloquecer, pero cada cual desciende a la locura como más le apetece, gracias. En el trabajo soy el gruñón anti-IA y cualquier día me dan la patada, si no fuera porque soy de las pocas personas que sabe redactar documentos y correos que se entienden, hablar en público razonando, mediar entre clientes y trabajadores y, no sé, resolver los puñeteros problemas que surgen siempre en una oficina. O lo mismo me echan igualmente, pero oye, también sé plantar tomates y patatas, y criar gallinas no puede ser tan difícil, así que tengo plan B.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toda esta breve introducción, sazonada con (figurados) esputos de bilis y fuerte aporreamiento del teclado, es el breve preámbulo a la última tontería que me ha sacado de mis casillas por culpa de la IA: me han hecho un «web scraping» del blog en el mes de enero, y me han jodido las estadísticas que suelo mirar de cuando en cuando.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hasta el año pasado, las estadísticas de visitas de este blog eran estas:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBe-xYNq-UIakFs0_IGpguux3e9bP34zrpPPtkc97X8NlfSgGOonDo_RaaeD4WwErkJ13E231ze9iPXOOXQ3ZHkRazkD3XsGFdM7jhTX8wJT4bEueutfITyS_VUJ-3fR3GtBxUdADdVyUZWCyzQYWa2c0OsFGr0zuKH1rvWK_0SqGBM9gVx-b6/s745/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;112&quot; data-original-width=&quot;745&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBe-xYNq-UIakFs0_IGpguux3e9bP34zrpPPtkc97X8NlfSgGOonDo_RaaeD4WwErkJ13E231ze9iPXOOXQ3ZHkRazkD3XsGFdM7jhTX8wJT4bEueutfITyS_VUJ-3fR3GtBxUdADdVyUZWCyzQYWa2c0OsFGr0zuKH1rvWK_0SqGBM9gVx-b6/s320/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;No tengo puesto nada especial en el blog para medir el número de visitas. Simplemente, Blogger tiene una sección donde puedes ir viendo las estadísticas de visitas en la última semana, los últimos meses o desde siempre. Yo abrí el blog en agosto de 2006, así que en unos mesecitos llevaré veinte años escribiendo por aquí. Los primeros datos que se muestran en la estadística son de 2011, supongo que o porque no muestra datos más que de los últimos quince años o porque fue por entonces cuando comenzaron a recopilarlos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Más o menos hasta el año 2016, este blog tenía entre 10.000 y 15.000 visitas al mes. En el año 2016 tuve un pico, alrededor de junio, llegando a las 57.000. Supongo que por entradas como &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2016/06/puntos-de-experiencia-en-los-ultimos-d.html&quot;&gt;Puntos de experiencia en los últimos D&amp;D&lt;/a&gt;, que sigue siendo una de las más leídas de este blog. Después hubo una época entre 2017 y 2021 en la que las visitas estuvieron más rondando los 10.000, y que coincidió con que escribía menos en el blog y estaba más metido en la gestión de la editorial 77Mundos. En el año 2022 dejé la editorial, después de una crisis personal que culminó con pillarme una excedencia en el 2024 y cambiar de puesto en la empresa ese mismo año. Aunque fueron años turbulentos en lo personal, volví a escribir con regularidad en el blog y desde 2022 la media de visitas supera casi siempre las 20.000 visitas mensuales. Bien. Siempre he dicho que yo escribo sobre todo para mí, pero ¿a quién no le gusta que le lean y, sobre todo, leer comentarios e interactuar con los lectores? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Todo iba bien, hasta que, hace un par de semanas, entré en las estadísticas y... pensé que se habían roto. Porque me encontré esto:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwtnJfHxmBRTrmBHu5JV4Qs6zcsZV6M8z-m49qJWl1kiNPExorRTqttDWb1eqjI6MtWdcAPsbyiXZR1bX7cCAtF3KUvk4_Okk1hXKufNbXQ_hesPeHe-FI5AwHFXSJZDwUOtCfGzbPba-k-euxsDBdOJvR1IqrhhkxA0FvqAXwU_GBnTp46Gjm/s781/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29%20-%20completa.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;192&quot; data-original-width=&quot;781&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwtnJfHxmBRTrmBHu5JV4Qs6zcsZV6M8z-m49qJWl1kiNPExorRTqttDWb1eqjI6MtWdcAPsbyiXZR1bX7cCAtF3KUvk4_Okk1hXKufNbXQ_hesPeHe-FI5AwHFXSJZDwUOtCfGzbPba-k-euxsDBdOJvR1IqrhhkxA0FvqAXwU_GBnTp46Gjm/s320/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29%20-%20completa.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Resulta que en diciembre de 2025 había tenido un pico de visitas de 160.000, había bajado a 100.000 en enero y parece que ahora está en 96.000 en el mes de febrero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y ya os digo yo que no me está leyendo cinco u ocho veces más gente de lo habitual. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Porque las entradas que publico no están teniendo más visitas. Se mueven entre 200 a 400 visitas para cosas que no llaman mucho la atención a entre 1.000 y 1.500 para las entradas más populares. Y viene siendo así desde hace años y años, salvo entradas muy particulares que caen en gracia como la de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2013/10/los-librojuegos-en-el-ano-2013.html&quot;&gt;Los librojuegos en el año 2013&lt;/a&gt; o &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/04/cronologia-de-la-osr-1974-2024.html&quot;&gt;Cronología de la OSR (1974-2024)&lt;/a&gt;. Y estoy seguro de que en esos casos lo que está pasando es que los títulos están bien escogidos para funcionar en buscadores, y atraen a lectores no habituales que están buscando información sobre un tema en concreto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que, si resulta que no me está leyendo más gente y en los últimos meses las visitas son hasta ocho veces mayores de lo habitual, solo me queda concluir que tengo agentes de esos de IA leyéndose todo el puñetero blog para coger los contenidos de entradas y comentarios y alimentar a la Mente Colmena y la Reina Borg. Resistirse es fútil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La buena noticia es que la gente tendrá mucho más fácil lanzar el prompt «escribe una reseña sobre juegos de rol infantiles como si fueras el autor de La Frikoteca» y saldrán, estoy seguro, artículos geniales. Trescientos sesenta y cinco en una hora, y luego te haces un prompt para publicarlos una vez al día y un agente para que conteste a los comentarios de los visitantes (supongo que todos ellos también agentes) y ale, a vivir de las rentas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, que me reafirmo en lo distópico de todo esto y en el creciente rechazo que me provoca esta tecnología y el uso que se está haciendo de ella. ¿Estamos &lt;strike&gt;condenados&lt;/strike&gt;abocados a utilizarla porque es el futuro y no se puede luchar contra el progreso y blablablá? Pues nada, cuando no me quede más remedio, pasaré por el aro. Seguro que ya la estoy usando sin darme ni cuenta, simplemente por utilizar un ordenador, un navegador y hasta programas de escritorio. Eso no quiere decir que no pueda seguir proclamando que me parece una mierda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hacía tiempo que no veía al colega con el que hablé ayer. Estudiamos en la misma universidad y él también es informático. Me preguntó que si seguía metido en el tema de los juego de rol y le dije que seguía con mis partidas y que ya no tenía una editorial rolera, pero que estaba escribiendo aventuras con la intención de publicarlas. Y claro, me dijo que si no usaba la IA para ayudarme a escribirlas, aunque solo fuera para la idea inicial, para estructurarlas, etc. Estoy bastante satisfecho de no haber empezado a lanzar espumarajos por la boca, y espero haberle hecho llegar la idea de que sí, claro que podría usar la IA para escribir más y mejor. Pero que yo juego porque me gusta y escribo porque me satisface el reto de poner mis pensamientos negro sobre blanco (aunque casi siempre sea en la pantalla de un ordenador). Para mí el diseñar, redactar y crear es una labor intrínsecamente satisfactoria. No quiero que la hagan por mí, ni aunque la vayan a hacer mejor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, supongo que el año que viene me tocará escribir algo similar, con ejemplos aún más funestos. A la gente se le ha dado un martillo y ven todos los problemas como clavos. Al final, te tienes hasta que reír.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/al-rico-web-scraping.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBe-xYNq-UIakFs0_IGpguux3e9bP34zrpPPtkc97X8NlfSgGOonDo_RaaeD4WwErkJ13E231ze9iPXOOXQ3ZHkRazkD3XsGFdM7jhTX8wJT4bEueutfITyS_VUJ-3fR3GtBxUdADdVyUZWCyzQYWa2c0OsFGr0zuKH1rvWK_0SqGBM9gVx-b6/s72-c/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>40</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6759873760154817616</guid><pubDate>Sat, 21 Feb 2026 21:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-21T22:50:51.595+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">librojuegos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>Librojuegos: El Misterio de los Antiguos y El Cántico del Druida</title><description>&lt;p&gt;Y por, las últimas reseñas de los librojuegos de la colección clásica de los 80, &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons aventura sin fin&lt;/em&gt;. Os recuerdo que tenéis las reseñas de todos los libros en anteriores entradas de este blog:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-las-cavernas-del-terror-la.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-retorno-brookmere-la.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Retorno a Brookmere&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/05/librojuegos-el-dragon-negro-las-alas.html&quot;&gt;&lt;i&gt;El Dragón Negro&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Las Alas del Dragón&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;El Tesoro del Rey&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-el-castillo-de-las.html&quot;&gt;&lt;i&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-los-guerreros-del-templo-de.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;El Tributo del Dragón&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/11/librojuegos-catacumbas-infernales-en.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Catacumbas Infernales&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;El Circo del Terror&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/01/librojuegos-caballero-de-ilusion-la.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Caballero de Ilusión&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Garra del Dragón&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Visiones de Destrucción&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;El Misterio de los Antiguos&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;En este libro interpretas a Ard, un joven que vive en una versión post-apocalíptica de la Tierra, en un futuro indeterminado. Cuando comienza la aventura, la hermana de Ard resulta herida, y el joven se va con su hermano menor a buscar una cura. Aunque en la época en la que leí este libro no lo sabía, este librojuego está ambientado en el juego &lt;em&gt;Gamma World&lt;/em&gt;, de la editorial TSR, que usaba un sistema primo hermano de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, pero con mutaciones loquísimas provocadas por la radiación, algo que se ve en este mismo librojuego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El autor de este libro es Morris Simon, que ya escribió &lt;em&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/em&gt;. En cuanto a las ilustraciones, la portada española es de Martínez Roca, algo que ya comenté en artículos anteriores, que no sé si es un pseudónimo. En cualquier caso, es una versión de la portada original de Keith Parkinson. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffee, que también ilustró &lt;em&gt;El Tesoro del Draǵon&lt;/em&gt;. Es un ilustrador que me gusta mucho, y que creo que hace un trabajo muy bueno trayendo a la vida el mundo de juego. Sus robots y mutantes son apropiadamente ochenteros y creo que le dan encanto al librojuego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En lo que respecto al libro en sí, se inicia con la decisión de ir a ver a una sociedad de curanderos o a un ídolo de los tiempos antiguos. Uno de ellos no te permite llegar a una solución satisfactoria, pero te lleva hacia el otro camino, así que no es un callejón sin salida que escoges al principio. Lo que sí me ha resultado curioso es que el hermano del protagonista, que es el típico personaje secundario que acompaña al protagonista, puede llegar a obtener poderes psíquicos en un momento dado, pero es curioso que lo logra de distintos modos. Me parece que está bien resuelto por parte del autor, ya que te permite llegar a los finales satisfactorios con un hermano con poderes psíquicos, sin que se sienta que has estado yendo por un pasillo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A destacar también uno de los personajes secundarios que te puedes encontrar en la aventura, que es un coleccionista de artefactos antiguos que viaja acompañado de un robot. Me parece un personaje con carisma. De hecho, con bastante más carisma que el protagonista, Ard, que me parece que se queda un poco desdibujado. Igual es así para proyectarse mejor en un personaje que es más un «folio en blanco».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puede que me esté dejando llevar por mi afición a los entornos post-apocalípticos, pero el librojuego me ha gustado. Siempre me parece muy chulo ver los «artefactos de los antiguos» tipo vehículos, pistolas o incluso robots, que para nosotros son claramente objetos actuales o futuristas, pero para los habitantes de este mundo vienen a ser objetos mágicos. Sí diría que el librojuego no es muy difícil: en este caso lo logré a la segunda, aunque es verdad que después jugué varias veces al libro para explorar un poco más este extraño mundo futurista.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El Cántico del Druida&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;En este último libro de la colección interpretas a Ardan, un muchacho que quiere ser bardo, a pesar de que su padre espera que se convierta en un guerrero como él. Cuando comienza el libro Ardan tiene un encuentro con unos elfos que le encargan la misión de detener a uno de su propia raza, un ser maligno al que llaman el Druida Tenebroso. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro es obra de Josepha Sherman, que entiendo que es una autora, y que creo que no tiene ningún otro librojuego en esta colección o ninguna otra que tenga yo. La ilustración de portada es de Martínez Roca, y de nuevo es una versión de la portada original de Jeff Easley. Creo que la portada original es algo mejor, pero la de la versión española no es mala. Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, que ha ilustrado muchos libros de esta colección, y que me parece un buen modo de terminar, ya que es también el autor de las ilustraciones de &lt;em&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/em&gt;, el primer libro de la colección; un bonito modo de cerrar el círculo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo que destaca en este libro es que no parece ambientado en un mundo típico de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, sino en el mundo real, o al menos, el mundo real del folklore de las Islas Británicas: los elfos no son los de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; sino más similares a las hadas que viven en túmulos, y el resto de monstruos que aparecen en el libro son típicos de las leyendas irlandesas y británicas. Esto no es para mí un problema, pero es significativo, porque es distinto de lo habitual en la colección.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En lo que respecta al diseño del juego, es un libro de dificultad media en el que es bastante probable que te mueras un par de veces antes de llegar a un final positivo. Casi siempre puedes saber cuál es la decisión correcta si tratas de optar por la astucia y la decisión moralmente correcta que por la violencia o la impulsividad. Hay varias modos de llegar hasta la guarida del Druida Tenebroso, pero una vez en el castillo me da la impresión de que ya es bastante más fácil ganar. La historia es la típica que hemos visto en muchos otros libros, pero creo que está razonablemente bien contada. No es un libro que destaque especialmente en la colección, pero no es de los malos.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Finalmente, mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; de librojuegos en estas colección queda así:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/strong&gt;. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retorno a Brookmere&lt;/strong&gt;. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Alas del Dragón&lt;/strong&gt;. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/strong&gt;. Una atmósfera muy evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tributo del Dragón&lt;/strong&gt;. Una aventura que se siente muy &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tesoro del Rey&lt;/strong&gt;. Una aventura con tonos muy típicos de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; y bastante rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/strong&gt;. Buena historia, pero muy lineal.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/strong&gt;. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/strong&gt;. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/strong&gt;. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Misterio de los Antiguos&lt;/strong&gt;. La única aventura de ciencia ficción de la colección, en la que exploras una Tierra post-apocalíptica.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Caballero de Ilusión&lt;/strong&gt;. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/strong&gt;. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Visiones de Destrucción&lt;/strong&gt;. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Circo del Terror&lt;/strong&gt;. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/strong&gt;. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Dragón Negro&lt;/strong&gt;. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Cántico del Druida&lt;/strong&gt;. Una aventura muy «británica», de dificultad y calidad media dentro de la colección.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Garra del Dragón&lt;/strong&gt;. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/strong&gt;. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Catacumbas Infernales&lt;/strong&gt;. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4&gt;Conclusiones generales&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;He tardado aproximadamente un año en revisitar esta vieja colección de librojuegos, una colección que para mí es muy especial: ya he contado muchas veces que leer &lt;em&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/em&gt; supuso para mí un momento fundacional en mi vida, por exagerado que pueda resultar. Fue mi entrada a los mundos de fantasía y casi casi a los juegos de rol, y le tengo un cariño muy especial. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Revisando la colección más de treinta años después, es evidente que son librojuegos pensados para un público infantil o juvenil, lo cual puede explicar que me impresionaran tanto cuando los leí: era por completo el público objetivo de los mismos ;). A día de hoy me resultan muy sencillos, pero los mejores de entre ellos me siguen pareciendo buenos, sobre todo por la combinación entre las ilustraciones y la narración. Es cierto que un libro no necesita estrictamente ilustraciones para ser bueno, pero a mí de pequeño me ayudó mucho a meterme en la historia, y muchos de los que están en los puestos altos de mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; lo están gracias a los dibujos que acompañan al texto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Después de leerlos todos, diré que en los puestos altos se han quedado aquellos que me gustan más por atmósfera e ilustraciones, y he dejado más atrás aquellos que me parecen peor diseñados. &lt;em&gt;Catacumbas Infernales&lt;/em&gt; es el último de la lista porque su diseño me parece espantoso, en el sentido de que tiene fallos de continuidad, un único camino a la victoria y una moralina que me pareció especialmente irritante, incluso si está orientado al público infantil. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estoy convencido de que no he podido ser del todo objetivo a la hora de poner a mis preferidos en los puestos de cabeza. Casi todos son de los primeros publicados, y estoy convencido de que &lt;em&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/em&gt; está tan alto por mi especial relación con este libro; probablemente iría más abajo por diseño, ya que es bastante pasillero, pero no hay que negar que al menos tiene a un protagonista adulto (hay mucho adolescente entre los protagonistas de esta colección), una portada espectacular y una atmósfera que me sigue resultando evocadora. En el puesto de cabeza pongo a &lt;em&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Retorno a Brookmere&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Las Alas del Dragón&lt;/em&gt; porque en los tres encuentro una gran portada, unas ilustraciones evocadoras y un librojuego rejugable con diversas rutas hacia la victoria, e incluso finales muy distintos dependiendo de por dónde vayas. Creo que los recomendaría como buenos librojuegos en todos los casos, incluso para un público no infantil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me alegro de tener la colección completa, y creo que es bastante posible que en el futuro vuelva a releer algunos de estos libros, sobre todo aquellos que he dejado en los puestos de cabeza de mi particular lista. Al final está visto que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresonan toda la vida ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/librojuegos-el-misterio-de-los-antiguos.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1617248732920332926</guid><pubDate>Sun, 15 Feb 2026 23:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-16T00:41:38.882+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aelios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>La Serpiente Coristos (aventura en Aelios)</title><description>&lt;p&gt;Hoy he dirigido una partida con mi grupo rolero de siempre a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Como ya he comentado muchas veces, es uno de mis juegos favoritos; mi primer amor rolero fue &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, y en mi opinión &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; es la mejor versión que existe de este juego (se puede considerar mecánicamente que se trata de &lt;em&gt;RuneQuest 6,5&lt;/em&gt;). Hay algo que me pasa mucho con este juego, y es que lo dirijo de pascuas a ramos, pero siempre que lo hago me deja muy buen sabor de boca. Tendría que jugarlo más xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Además, cada vez que utilizo &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; lo hago para jugar en mi propio mundo de juego, llamado Aelios, y que suelo vender como «Glorantha de Hacendado». Es decir, es un mundo tipo clásico (o de &lt;em&gt;Espada y Sandalia&lt;/em&gt;) que está ambientado más en la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro, pero con sus elementos anacrónicos. En fin, como decía hoy uno de mis jugadores, es mi ambientación por defecto, con la que me siento cómodo. Otras personas usan una especie de mundo medieval con toques de fantasía y yo un mundo antiguo con toques de fantasía. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que llevo tanto tiempo pensando en Aelios (recuerdo tener dibujados mapas de estas tierras en apuntes de la Universidad) que me resulta sencillo dirigir aquí. Pero, al mismo tiempo, cada vez que dirijo descubro algo nuevo, gracias a la ayuda de mis jugadores, a cuyas locuras tengo que reaccionar, cuyas dudas tengo que resolver y cuyas aportaciones incorporo a mi creación. Es la magia del rol: ningún mundo de juego evoluciona y gana profundidad de un modo mejor que enfrentándolo a jugadores de verdad en una partida en mesa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En la partida de hoy he tenido a cuatro de mis cinco jugadores habituales, y les he metido en una aventura que tengo la intención de publicar en el futuro con 77Mundos, y que servirá como introducción a Aelios. Los personajes son nativos de Okosia, una región dividida en ciudades estado, con gente civilizada dedicada a intrigar, comerciar y guerrear entre sí. Griegos de fantasía, vaya, algo muy adecuado para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; ;). Juntos tendrán que enfrentarse a una amenaza que, al principio de la aventura, parece simplemente una invasión más de los bárbaros hrabarios del norte. Pero la cosa se irá complicando.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Los personajes&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Algo que no me gusta demasiado de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; es que el sistema de creación de personajes te permite crear aventureros iniciales medianamente competentes pero no heroicos. Así que yo, que siempre creo personajes pregenerados para este tipo de partidas, me paso unos cuantos días creando una serie de personajes iniciales y luego les voy mejorando las habilidades, poderes y pasiones hasta que consigo lo que me parece que va a ser divertido jugar. Sinceramente, creo que un sistema para crear Héroes o personajes avanzados estaría muy bien. Tampoco es tan difícil, en realidad. Ya escribiré algunas notas al respecto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estos son los cuatro personajes que he creado:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Un hechicero de la ciudad estado de Tremas. Es una persona que ha viajado hasta la lejana región de Cadamia a estudiar hechicería, y que ahora, de regreso a su ciudad, quiere obtener permiso de sus conciudadanos para crear su propia escuela de hechicería. Los hechiceros en Okosia se consideran «especialistas en magia» y un poco excéntricos (¡ni siquiera están interesados en el comercio o el dinero!). Al final a este personaje le he puesto aptitud en tres escuelas de hechicería, donde he agrupado diversos conjuros interesantes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un semidiós, hijo de Artodón el Fuerte. Es un atleta que viaja de ciudad en ciudad participando en juegos atléticos en honor de los dioses. Lo he creado como un atleta y le he puesto poderes basados en el Misticismo, cambiando de nombre las habilidades Meditación y Misticismo por Concentración y Sangre Divina, pero manteniendo el sistema. Conceptualmente es como crear un superhéroe de cómic en la Antigüedad, y pega perfectamente con la ambientación de Aelios, donde este tipo de seres semidivinos son conocidos por la gente. Ha funcionado muy bien, y también el hecho de que su principal rival sea su propio hermano, también un semidios y también un atleta. Le hemos sacado mucho partido a esa Pasión de «Rivalidad (Oximandros) 65%» que le he incluido en la hoja de personaje ;).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un sacerdote de Tamos, el constructor de puertos, dios del mar de los Okosios. A este le he puesto un tridente, una red y mucha, mucha magia divina, incluidos un milagro de Forma de Bestia que creo que va a dar mucho juego, porque puede usarlo para convertirse en tiburón, cangrejo gigante y pulpo gigante. Un rasgo interesante de Aelios es que los dioses antiguos que representan poderes elementales ancestrales (las fuentes del fuego, el aire o la tierra) no pueden adorarse a la manera teísta. Son como titanes griegos o gigantes de la mitología nórdica: dioses de una generación anterior, a los que no les importan los humanos. Los dioses que se adoran en Okosia y en otras regiones de Aelios son dioses interesados por los humanos; dioses de la civilización. En el caso de este sacerdote, trata de demostrar que su dios, Tamos, es más importante y útil que la diosa Aecapsos, madre de monstruos. Esto tendrá sus implicaciones más adelante en la aventura.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un noble de la ciudad estado de Tremas. En este caso he creado simplemente un guerrero/navegante iniciado de un dios de la guerra, que quiere ser también iniciado del dios del mar, pero que no puede lograrlo en su ciudad por problemas políticos entre el culto de Tamos y su familia. Lo normal es que intente lograr ser iniciado a través del personaje anterior, pero le he puesto una pasión de Rivalidad entre él y la ciudad de la que es el sacerdote, de modo que tengamos ahí un conflicto de intereses. Por el momento está siendo muy divertido ver cómo se enfrentan las pasiones entre sí.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Probablemente crearé un quinto personaje para el jugador que me ha fallado en esta ocasión. Tenía pensado uno, pero le daré una vueltita antes de la siguiente partida.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El comienzo de la aventura&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Cuando comienza la aventura los personajes están todos en la ciudad estado de Talas o camino de ella. En Talas se están reuniendo tropas y héroes de toda Okosia porque los bárbaros hrabarios del norte están preparando una gran invasión de la región. Por lo general, estos bárbaros están muy ocupados sobreviviendo a duras penas en sus tierras baldías y helada, y matándose entre sí. Pero de cuando en cuando uno de sus señores de la guerra termina unificando a unas cuantas tribus y dirigiéndolas hacia el sur, a tierras ricas y civilizadas, y parece que ha llegado el turno de que los okosios se enfrenten a ellos una vez más.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que el comienzo de la partida es la reunión en la ciudad de Talas y la formación de una liga sagrada para enfrentarse al peligro bárbaro. Esta liga funcionará mientras los hrabarios supongan una amenaza, y después se disgregará. Para formarla se llevarán a cabo unos juegos en honor de Tesadón, el constructor de murallas, el más importante dios okosio. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto en realidad es un modo de aprender (en nuestro caso, recordar) cómo funciona el sistema de juego sin la necesidad de que esté en juego la vida de los personajes. Hemos hecho pruebas enfrentadas de Cortesía entre los personajes de Talas y Tremas, para ver quién ofrece los regalos más impresionantes; hemos hecho una competición de bebida entre los dos hermanos semidioses (donde han puesto a prueba su Aguante divino); el hechicero ha discutido sobre magia con un adepto local, ganándose su admiración; y hemos participado en varias competiciones deportivas en las que se ha usado magia común, sangre divina y algo de juego sucio para enfrentarnos los unos con los otros e incluso practicar con el sistema de combate en la modalidad de pelea, con sus presas, sus agarres y sus derribos. En este último caso creo que hemos hecho algo mal mecánicamente xD, pero la escena ha quedado de lo más chula. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me ha gustado especialmente el hecho de que las Pasiones han tenido un peso muy importante en el juego. Los personajes han tirado de sus pasiones de Lealtad a sus ciudades y de Rivalidad los unos con los otros para mejorar sus puntuaciones y competir de un modo relativamente amigable. Entiendo a aquellos que dicen que las Pasiones dirigen bastante una partida de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, porque al final son una herramienta muy útil para conseguir unos puntos extra a la hora de hacer tiradas, y sirven para dirigir el comportamiento del personaje en una dirección muy específica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, la magia ha funcionado muy bien. El hecho de que la magia común tenga una duración de «una escena o una acción» le otorga una sensación narrativa que en mi opinión, funciona como un tiro: por lo general la magia común es poco poderosa, pero al final termina siendo muy útil para conseguir pequeñas ventajas en escenas concretas. Hemos usado algo de los poderes místicos (es decir, la sangre divina) del semidios, y creo que ha funcionado muy bien. Nos queda ver la magia teísta y la hechicería en funcionamiento. Ya veremos en la siguiente partida.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Conclusiones&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Estoy muy satisfecho con este reencuentro con el sistema &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Realmente me parece que funciona muy bien, y que es una versión muy pulida del sistema d100. Lo único que es realmente complicado de este sistema es el combate, en el que hay una cantidad muy elevada de efectos de combate tipo &lt;em&gt;Derribar&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Impactar localización&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Inmovilizar arma&lt;/em&gt;, etc., que se pueden usar cuando sacas una tirada mucho mejor que la de tu oponente y que no son complicados mecánicamente, pero sí que pueden suponer la aparición de un episodio de «análisis/parálisis» por la gran cantidad de opciones que presenta. Hemos usado las &lt;a href=&quot;https://77mundos.es/tienda/mythras/baraja-de-cartas-de-combate-mythras/&quot;&gt;cartas de combate&lt;/a&gt; para ayudarnos en el juego, pero en realidad lo que necesitamos es un poco de práctica. Ya me pasó la última vez que jugamos, que se necesitan un par de partidas para sacarle el juego al subsistema. Creo que una vez practiquemos más, nos haremos al sistema, es cuestión de un poco de familiaridad con el mismo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y lo demás, como la magia o el sistema de tiradas enfrentadas, es que me parece que va como un tiro. Realmente, para mí dirigir un sistema basado en el d100 es como volver al hogar ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ya os iré contando cómo avanza la partida en el futuro. Permanezcan atentos a sus pantallas ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/la-serpiente-coristos-aventura-en-aelios.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>10</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-4470474914758657070</guid><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 09:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-07T10:59:23.270+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pendragón</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><title>El material reciclado de Chaosium</title><description>&lt;p&gt;Para nadie será una sorpresa saber que soy muy fan del juego de rol &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;. Fui el traductor principal de la quinta edición del juego al español (la que publicó Nosolorol), y la primera persona que dirigió completa la Gran Campaña de Pendragón en el mundo, aparte del autor; no entiendo cómo el gobierno no me dio una medalla o algo xD. Aún así, no estaba muy seguro de si comprar o no la nueva edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; cuando saliera al mercado. Chaosium ya había anunciado que una persona estaba trabajando en ella, usando como base las notas que había dejado escritas Greg Stafford antes de morir y que estaba utilizando para diseñar la «edición definitiva» del juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Desconfío bastante del concepto de «edición definitiva», porque entiendo que todas las versiones de un juego que publica un autor o editorial tienen la vocación de ser la mejor versión jamás publicada del mismo. Y aunque hay juegos que se mantienen con un juego de reglas único que apenas cambia a lo largo de los años (como &lt;em&gt;Clásicos del Mazmorreo&lt;/em&gt;), lo habitual es que cada cierto tiempo salgan nuevas ediciones. Es por eso que tenemos una séptima edición de &lt;em&gt;La llamada de Cthulhu&lt;/em&gt;, una quinta edición (revisada) de &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt; o siete ediciones de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que al final piqué, gracias a un invento que Chaosium está trabajando muy bien en su última etapa como editorial: la caja de inicio. Después de que Greg Stafford recuperara el control de Chaosium y de que revitalizaran sus viejos juegos con nuevas ediciones, le dieron un impulso muy importante a este formato de suplemento introductorio publicando varias cajas auténticamente maravillosas. Yo tengo dos de ellas en físico, la de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y la de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, y compré también la de &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt; en PDF, aprovechando una promoción. No es lo mismo tener una caja de inicio en PDF porque el formato es gran parte del atractivo de este tipo de producto, pero al menos me sirve para hacerme una idea del contenido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las cajas de inicio de Chaosium incluyen varios libretos con una introducción a las reglas y a la ambientación, unas cuantas aventuras (incluyendo una en solitario, tipo librojuego) y dados, personajes pregenerados, mapas y otras ayudas de juego. Normalmente tienen un precio reducido para animar a la gente a comprarlo y probar el juego, y es el tipo de producto que una empresa grande tiene músculo económico para producir y distribuir, al contrario que las pobres microeditoriales, que bastante tienen con sacar cosas a base de preventas y mecenazgos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaosium no es la única editorial que publica cajas de inicio. Es un formato que se ha vuelto a popularizar, y que muchas otras editoriales trabajan también. Pero las de Chaosium me parecen especialmente bien hechas y diseñadas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por eso me sorprende mucho que después de publicar material tan interesante como el de la caja de inicio, el resto de material que saquen para sus juegos sea, en muchos casos, material que ya he leído en ediciones anteriores. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esta reflexión viene al caso de un anuncio que he leído en el número 298 de &lt;em&gt;Ab Chaos&lt;/em&gt;, el boletín electrónico de noticias de Chaosium. En este número se anuncia la publicación de &lt;em&gt;The Sauvage King&lt;/em&gt;, un libro que incluye reglas y aventuras para la última edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;. Leyendo la descripción del libro, entiendo que es una descripción del Bosque Salvaje, una región encantada en el centro del reino de Logres que se puede explorar en modo «sandbox» de exploración, junto a aventuras más cortas como la aventura de Annis la Negra o la aventura del Valle del Caballo Blanco. Lo cual estaría muy bien si no fuera porque la descripción del reino del Bosque Salvaje es un capítulo incluido en la Gran Campaña de Pendragón, la aventura de Annis la Negra también está en dicho libro, y la aventura del Valle del Caballo Blanco es la aventura de ejemplo de formato largo que venía incluida en la tercera edición del juego, la que publicó en su día Joc Internacional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por lo que he leído en la descripción, este suplemento de 80 páginas también incluye tablas para generar aventuras aleatoriamente, ambientadas en el Bosque Salvaje, lo cual sí me suena que no he visto anteriormente. Entiendo también que todo el contenido se habrá adaptado a la nueva versión de las reglas, aunque tampoco es que haya tantísimas diferencias en cuanto a estadísticas entre esta edición y las anteriores (aunque sí hay diferencias en las reglas que usan dichas estadísticas). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo cierto es que esta parece ser la estrategia de Chaosium con respecto a sus nuevas ediciones de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;: republicar material que ya hemos visto en ediciones anteriores, con una revisión de las reglas, algún material adicional que en algunos casos podía estar disperso en varios suplementos y un envoltorio mucho más bonito en cuanto a ilustraciones, diseño y edición. Me parece genial para gente que entra de nuevas en el mundillo, pero a los veteranos nos están volviendo a vender el mismo material una y otra vez.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Obviamente, estoy juzgando un libro por su descripcion (ni siquiera por su portada), porque aún no lo he leído, pero es verdad que los dos suplementos que se han sacado para &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; aparte de la caja de inicio y los dos básicos, son material que ya existía (el de &lt;em&gt;The Sauvage King&lt;/em&gt; y la aventura &lt;em&gt;The Grey Knight&lt;/em&gt;, otro clásico). ¿Vendrán cosas nuevas en los siguientes meses o años para el juego? Yo entiendo que es imposible que no se saque una nueva versión de la Gran Campaña de Pendragón para el juego, pero sospecho que lo harán en forma de varios libros, uno por cada período en los que se divide la campaña. Y después, pues no sé, ¿la reedición de viejas aventuras? ¿Suplementos para nobles del tipo de &lt;em&gt;Book of the Manor&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Book of the Estate&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Book of the Warlord&lt;/em&gt; de la quinta edición?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que &lt;em&gt;entiendo&lt;/em&gt; que cuando se publica una nueva edición la idea es atraer a gente nueva al juego; que yo no soy el público objetivo de un juego del que ya tengo ni se sabe los libros. Estoy en un punto de mi vida en el que tengo que hacer encaje de bolillos para encontrar sitio en mis estanterías para todo el rol que tengo, y sé que no soy el único. Y también entiendo que si quieres publicar la «edición definitiva» de un juego, quieres tener todos los suplementos y aventuras que suponen la cima de dicho juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que me preocupa de verdad es que me embarque de nuevo en la compra de una edición que me está volviendo a vender el mismo material que ya he leído y jugado (pero más bonito) y que dentro de siete u ocho años me sorprendan con la séptima edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, esta vez sí, la DEFINITIVA, y me vuelvan a vender una nueva versión de la Gran Campaña, suplementos de campaña con tres aventuras que ya he visto (y una aventura nueva), etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y tengo ese temor porque llevo un par de años comprando la nueva edición de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y en muchos casos estoy comprando material que ya tengo. Los libros de cultos de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; (una parte muy importante de la experiencia del juego) apenas tienen material nuevo que yo ya no hubiera leído en ediciones anteriores. Vale que yo tengo muchos libros, pero casi todo lo que compro de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; es mucho más bonito, pero el contenido lo conozco en un 80%-90%. Y cuando escuho a los responsables de la editorial hablar de que van a sacar un nuevo libro de reglas simplificado y más al grano, y más material jugable para la mesa de juego, me da por pensar que no van a terminar de sacar todos los cultos que prometieron (y me quedaré sin los que realmente serían nuevos) o que van a hacer una nueva edición y me van a intentar vender de nuevo libros que ya tengo. Y lo malo no es que lo intenten, ¡lo malo es que lo consigan!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi esperanza es que en realidad sí hay material nuevo en estas nuevas ediciones. Los libros de aventuras que se han sacado para &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, como &lt;em&gt;The Pegasus Plateau&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;The Smoking Ruin&lt;/em&gt; tienen material nuevo (y también algunas cosas recicladas), y creo que en eso es en lo que deberían centrarse (algo se ha comentado al respecto). Espero que con &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; suceda lo mismo y saquen nuevas aventuras o suplementos realmente novedosos para los veteranos. Pero es una esperanza y no una certeza, y es lo que me fastidia, porque son buenos juegos, juegos que amo y me gusta comprar y coleccionar. Es más, me gusta hasta jugarlos xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No sé si esto que sucede con &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; sucede también con &lt;em&gt;La llamada de Cthulhu&lt;/em&gt;, porque ese es un juego que sigo mucho menos, y del que apenas tengo un par de libros (literalmente, creo que tengo cuatro). Quizá lo que menos me gusta de Chaosium es el hecho de que no alterne más el material antiguo con material nuevo. Tengo varias ediciones de &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt;, pero en este caso, aunque hay algo de solapamiento en algunos libros, el material de tercera, cuarta y quinta edición no era siempre lo mismo, sino que se exploraban nuevas regiones, las aventuras eran nuevas (salvo algunos clásicos como &lt;em&gt;La Alianza Rota de Calebais&lt;/em&gt;), e incluso cuando se repetían conceptos como los de los misterios o los libros de Casas de Hermes, había mucho material nuevo que realmente suponía una evolución grande con respecto a ediciones anteriores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supongo que esto sucederá en otras colecciones, pero yo soy muy fan de los juegos de Chaosium, y los conozco muy bien. Tengo muchos de sus libros y quizá eso es lo que juega en mi contra. Me gustaría saber si otros aficionados sienten algo similar con sus juegos de cabecera (&lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Savage Worlds&lt;/em&gt;, etc.), o si esto es algo específico de Chaosium que sufrimos con resignación sus aficionados porque somos especialmente tontos xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vaya por delante que es bastante probable que yo siga comprando estos libros. Me quejo, pero paso por el aro. Porque al fin y al cabo, están bien: muy bien editados, por ejemplo, y en el caso de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, creo que los cambios en las reglas han sido para mejor, en un juego que encima no ha cambiado prácticamente en cinco ediciones. Pero es una pena que no le den un pequeño salto de calidad adicional. En el caso de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, el sistema podría funcionar mejor (funciona mejor en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;) y en el caso de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, espero que venga material nuevo y no reciclado. Con un poco de esfuerzo los libros podrían ser mucho mejores, las colecciones en su conjunto podrían ser mucho mejores, y los aficionados de toda la vida podriamos recomendarlos con mucho más entusiasmo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supongo que, simplemente, me gustaría que los juegos que amo tuvieran ediciones perfectas, y lo mismo es que simplemente eso es imposible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/el-material-reciclado-de-chaosium.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>28</thr:total></item></channel></rss>