<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-32894365</atom:id><lastBuildDate>Mon, 06 Apr 2026 23:19:32 +0000</lastBuildDate><category>Rol</category><category>Frikultura</category><category>Pendragón</category><category>Reseña</category><category>Teoría del Rol</category><category>Glorantha</category><category>Libros</category><category>FATE</category><category>OSR</category><category>Historia del Rol</category><category>Mazes and Minotaurs</category><category>ACKS</category><category>Ars Magica</category><category>77Mundos</category><category>Desafío de los 30 días</category><category>Desafío de los 30 días II</category><category>Desafío de los 30 días III</category><category>Desafío de los 30 días IV</category><category>Espíritu del Bosque</category><category>Cine</category><category>Pavis</category><category>librojuegos</category><category>Mythras</category><category>Juegos de tablero</category><category>USS Heracles</category><category>Frondas de los Medianos</category><category>Aventureros de Muro</category><category>RuneQuest</category><category>Holocubierta Ediciones</category><category>La Forja de un Friki</category><category>Sandboxium</category><category>Varmandi</category><category>En busca de la Ciudad Perdida de Garan</category><category>Plutón BRB Nero</category><category>Proyecto Hexcrawl</category><category>Traveller</category><category>eRepublik</category><category>Series</category><category>Traducciones de la OSR</category><category>Dragonlance</category><category>PbtA</category><category>Peques</category><category>Piratas de Drinax</category><category>etewaf</category><category>Aelios</category><category>Axis Mundi</category><category>Blogs Roleros</category><category>Ryuutama</category><category>Comics</category><category>Conan</category><category>RPGaDay2023</category><category>coronavirus</category><category>Caballeros de Salisbury</category><category>Rol por Foro</category><category>Saqueadores de Kaima-Loa</category><category>GURPS</category><category>Segunda Campaña Pendragón</category><category>Aqueos</category><category>Cuentos</category><category>M-Space</category><category>RPGaDay2024</category><category>Rol en solitario</category><category>Twilight Imperium</category><category>Anochece Que No Es Poco</category><category>Exo</category><category>Ministerio del Tiempo</category><category>RolEn30Días</category><category>Sombras Urbanas</category><category>Space Knights</category><category>Cúmulo Draconis</category><category>Malifax</category><category>Valle del Usurpador</category><category>XBox 360</category><title>La Frikoteca</title><description>Las tres máximas frikis de este blog:&lt;br&gt;&#xa;Número uno: &quot;Todo el mundo es friki de algo&quot;&lt;br&gt;&#xa;Número dos: &quot;No se puede ser friki de todo; pero hay que intentarlo&quot;&lt;br&gt;&#xa;Número tres: &quot;Si yo tengo tiempo para hacer todo lo que hago, tú deberías encontrarlo también, ¡vago!&quot;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>1141</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1848686439179282871</guid><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 13:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-31T15:33:30.431+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>Adaptando tus reglas (de rol) a tu mundo (de juego)</title><description>&lt;p&gt;El domingo continuamos jugando la partida de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; ambientada en mi mundo de juego, Aelios. En esta ocasión nos dio tiempo a comenzar una batalla entre griegos de fantasía (los okosios) y vikingos de fantasía (los hrabarios). Antes de comenzar la batalla hubo que tomar decisiones estratégicas, incluyendo si invocar mágicamente una tormenta para enfrentarnos a la propia tormenta que habían invocado los despreciables sacerdotes enemigos. Al final salió que sí, y tenemos dos tormentas enfrentándose entre sí mientras tiene lugar una batalla &lt;em&gt;naval&lt;/em&gt;. No son buenas noticias, pero los okosios confían en ser mucho mejores navegantes que los hrabarios. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora mismo tengo a los personajes enfrentándose a los guerreros de la nave capitana de los hrabarios, y estamos experimentando de nuevo el combate en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Tenemos que volver a revisar ciertos elementos del combate, como la diferencia de tamaño de las armas, el bloque pasivo (¡los escudoss son muy útiles!), la dinámica de puntos de acción, etc. Está siendo divertido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He creado una serie de tablas para que me sea más sencillo usar los Efectos de Combate y no tenga que pensar tanto. Por poner un ejemplo, los guerreros hrabarios tienen un 70% en su estilo de combate, así que me he hecho una tabla que indica qué estilo usan al sacar entre 1 y 7 (es decir, un crítico), cuál usan al sacar entre 8 y 30, otra entre 31 y 50 y otra entre 51 y 70. Esta última, por ejemplo, es el efecto Desangrar si están usando hacha o Empalar si usan espada corta. No es algo que venga en las reglas y seguro que habrá ocasiones en los que venga mejor usar otro efecto, pero con esto tengo la opción de no tener que decidir en medio del combate, sino usarlo y ya está.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aunque esto es algo que me viene muy bien a la hora de dirigir &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, en realidad el combate es algo sencillo de visualizar, porque funciona básicamente como en la vida real: ataques, fintas, escudos rotos, puntos débiles, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Donde realmente la cosa es más distinta, al menos en un mundo de fantasía, es cómo usas los poderes mágicos. Que tu mundo sea de más alta fantasía y todo el mundo vaya por ahí lanzando hechizos o que un mago temido sea un tipo que conoce cinco o seis hechizos (y tampoco hace falta que sean muy espectaculares) cambia por completo el tono de la ambientación, y es algo que hay que tener bien pensado. Si simplemente no usas más que la magia común de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; o nada de magia en absoluto, puedes simular perfectamente una ambientación histórica tipo el Mediterráneo en el siglo III a.C (una época fascinante).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El propio sistema de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; ya te ofrece la posibilidad de adaptar tu mundo de juego en este sentido en el propio capítulo de introducción a la magia, cuando habla sobre el modo de recuperar poder mágico en tu ambientación. En &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; los personajes tienen una característica de Poder que indica numéricamente cuántos poderes pueden utilizar en un momento dado. Un personaje con Poder 16 tiene un máximo de puntos mágicos de 16 y lanzar hechizos, conjuros o milagros implica utilizar más o menos de esos puntos mágicos, dependiendo de la potencia del sortilegio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pues bien, &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; te plantea también la velocidad de recuperación de esos puntos mágicos. Puede ser que una persona simplemente recupere todos los puntos mágicos cada día. O puedes recuperarlos una cantidad determinada cada hora. O todos al amanecer. O solo uno al día. O &lt;em&gt;ninguno&lt;/em&gt; al día. Y si no puedes recuperar puntos mágicos o los recuperas muy lentamente, ¿cómo puedes hacer magia? Pues el juego te plantea por ejemplo que los puedas recuperar en ceremonias de adoración a los dioses, ofreciendo sacrificios, visitando lugares mágicos o tomando determinadas sustancias (como el famoso loto negro de los relatos de Howard). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto hace que cada mundo pueda ser diferente, incluso aunque se esté usando el mismo sistema de juego básico. En &lt;em&gt;La Isla de los Monstruos&lt;/em&gt;, un fabuloso suplemento de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; que siempre recomiendo, la tasa de recuperación es de un único punto mágico al día, pero existe una tradición de sacrificios muy apropiada para el género de &lt;em&gt;Espada y Brujería&lt;/em&gt; que hace que justo antes de una batalla los altares de los hechiceros se llenen de la sangre de las víctimas, mientras acumulan poder mágico. Siniestro y terrible, pero muy apropiado para el género que se emula.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero es que la cosa no tiene por qué parar ahí. En mi propio ambientación he decidido que el sistema de misticismo, que se usa por lo general para simular los poderes de monjes y artistas marciales en otras ambientaciones, se puede usar para simular los poderes de semidioses tipo Hércules, es decir, hijos de dioses con poderes que los colocan a un nivel muy similar a superhéroes de los tebeos, pero en una ambientación de fantasía. Pero para eso primero tienes que decidir que en tu mundo los dioses tienen hijos con los hombres mortales, y determinar si eso es algo que se conoce, o es un secreto. En Aelios es algo que sucede y es de público conocimiento, por lo que los semidioses son figuras conocidas que se enfrentan entre sí y que reciben la visita de sus padres y madres divinos, que les imponen misiones, se preocupan por ellos, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Otra de las características de Aelios es que las deidades se dividen en dos tipos bien diferenciados: los titanes, que son seres que controlan los poderes elementales (fuego, aire, tierra y agua), a los espíritus de la naturaleza y a los seres de las tierras salvajes. Las tierras salvajes de Aelios son, por tanto, el lugar en el que viven los monstruos, pero también tribus salvajes de humanos que vagan por un mundo que para ellos está vivo y lleno de espíritus. Es más que apropiado que su magia preferida sea la animista. Es más, es bastante apropiado que solo ellos sean capaces de controlar a los elementales más poderosos. Esto último no es algo que venga explícitamente en las reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, pero puedes decidir que sea así para representar mejor tu mundo de juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El otro tipo de deidad serían los dioses propiamente dichos, que son realmente dioses de la civilización. Allí donde los dioses y los cultos teístas tienen el control el mundo se convierte en un lugar con agricultura, murallas, comercio y todo lo que esperamos de una cultura civilizada. Y mientras las civilizaciones vienen y van, junto a sus dioses, los titanes y las tribus salvajes van sobreviviendo mientrs pasan los milenios y una civilización sucede a otra. Eso implica, en mi mundo, que los dioses teístas no tienen tanto control como los titanes sobre las fuerzas de la creación, y que se preocupan mucho por mantener el orden, la ley y su propio status quo, ya que constantemente temen que las fuerzas elementales destruyan sus frágiles civilizaciones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los hechiceros, el cuarto tipo de magos de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, son los especialistas en magia de mi mundo, pero de eso ya os hablaré en el futuro ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que quiero decir con todo esto es hay juegos como &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; que en muchos sentidos son cajas de herramientas que te permiten un cierto grado de flexibilidad a la hora de representar mundos de juego. Y que cuanto más claro tengas en tu cabeza el modo en el que tu mundo es distinto de los demás, más sencillo te resultará plasmarlo en términos mecánicos, haciendo un ajuste aquí y otro allá. Por suerte, &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; es un sistema remarcablemente sencillo de modificar. Es cuestión de ponerse a jugar con él.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/adaptando-tus-reglas-de-rol-tu-mundo-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5961282138418430506</guid><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 23:20:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-28T00:20:37.397+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Axis Mundi</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OSR</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Reseña de Estación Norte (para Axis Mundi)</title><description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkwvakaneqL4m3YQMwvtsgQWf1sovqsNWe5dSBWS8N9Y4Y2W2aL_QsI5XroQ-SmBcVPF-U6VoyoDWoW-zis6ra3n3-zCMN048e8ub0QUNwBDgS7qNA1WEZGHHis8LijQK6qYvO6Uk7sYYQIMJFEX1_MKEU2Qft156JeEDKHdhFKOHYWsuSh0km/s4000/IMG_20260327_214550.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkwvakaneqL4m3YQMwvtsgQWf1sovqsNWe5dSBWS8N9Y4Y2W2aL_QsI5XroQ-SmBcVPF-U6VoyoDWoW-zis6ra3n3-zCMN048e8ub0QUNwBDgS7qNA1WEZGHHis8LijQK6qYvO6Uk7sYYQIMJFEX1_MKEU2Qft156JeEDKHdhFKOHYWsuSh0km/s320/IMG_20260327_214550.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; es el primer suplemento publicado por 77Mundos para su retroclón &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;. Es una aventura (más un mini entorno de campaña) estructurada en lo que el juego denomina «base y mazmorra», es decir, una descripción de un pueblo que puede servir como base para los personajes jugadores y una cercana mazmorra que saquear. Se ha concebido como una introducción al juego y por tanto está orientada a un grupo de cuatro a seis jugadores (el típico grupo de juego) de niveles 1 o 2. El autor es Gaizka Márquez.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro es de formato pequeño (entiendo que entre A4 y A5, parecido a &lt;em&gt;Hexplora&lt;/em&gt;) con tapa blanda, portada a color e ilustraciones interiores en blanco y negro. La portada y las ilustraciones son obra de Sergio de la Cruz, y los mapas de Amanda Sebastián. Añadiendo a Ignacio Sariego en tareas de edición, tenemos al 100% del equipo de 77Mundos dedicado a este libro ;). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que lo que más llama la atención cuando tienes el libro en tus manos es que, siendo &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; un retroclón de los de toda la vida, basado en una versión antigua de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, esta primera aventura no está ambientada en un entorno de fantasía, sino que es plenamente post-apocalíptica. La Estación Norte que da título al suplemento es en realidad una estación de metro de una localidad japonesa en un futuro en el que un apocalipsis ha terminado con la civilización y los supervivientes viven entre chatarra de una era antigua. En la introducción al libro se indica que no es realmente importante saber cómo sucedió el apocalipsis ni cuánto tiempo ha pasado, pero se da como aproximación setenta u ochenta años, suficiente como para que no quede nadie vivo que recuerde cómo eran las cosas en el mundo antiguo, pero no tanto como para que todo se haya quedado convertido en ruinas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En las primeras páginas del libro se habla un poco de la ambientación: un Japón post-apocalíptico en el que existen monstruos típicos de los mundo de fantasía (ogros, kobolds, etc.), magia (incluyendo un nuevo tipo, la tecnomagia) y todo lo que uno puede esperar de un mundo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. Me ha gustado ver cómo se genera todo un tipo distinto de economía basada en chatarra, dispositivos antiguos, materiales, etc., que le dan un sabor único a la ambientación. También se hace referencia a clases de personajes específicas (incineradores, tecnomagos, etc.) que después se describen en un anexo al final del libro. En pocas páginas queda bastante claro el tipo de ambientación en la que vamos a jugar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El siguiente capítulo se dedica a describir el asentamiento que van a usar los jugadores como base. Se trata del Callejón Shimbashi, un pequeño poblado formado por tres edificios y unos pequeños callejones que los conectan, junto a puertas fortificadas que los aislan del exterior. Se describe a sus habitantes, líderes y comerciantes, junto a consejos de interpretación. Uno de los más importantes es un tecnomago de nivel 5 llamado Tetsuo, que es el que les ofrecerá la misión principal que sirve como gancho para la aventura: ir a la cercana Estación Norte a recuperar unos dispositivos especiales que Tetsuo necesita para uno de sus proyectos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La descripción del Callejón Shimbashi es suficientemte detallada como para que te hagas una idea muy certera de cómo está organizado, y tiene todo aquello que uno espera de un poblado para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;: tablas de rumores, estadísticas de PNJ notables y empleados disponibles para contratar (es decir, mercenarios). Información práctica lista para ser usada en juego, como debe ser.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A continuación viene la descripción del lugar principal de aventura, la Estación Norte propiamente dicha, y guarida de guls que se encuentra entre el Callejón y la Estación, y que puede ser un encuentro (yo diría que difícil) que intercalar entre la misión principal. Los guls son humanoides antropófagos cuyo origen está muy ligado a la Estación Norte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La Estación Norte propiamente dicha es un pequeño &lt;em&gt;dungeon&lt;/em&gt; dividido en cuatro pequeñas zonas cuyo plano sospecho que se habrá sacado de una plano real de una estación de metro. Los dispositivos que Tetsuo quiere recuperar son en realidad los faros de las locomotoras del metro, de las que hay unas cuantas en la Estación. El lugar está parcialmente inundado, y cuando llegue la temporada de lluvias se inundará aún más, por lo que hay un tiempo limitado para resolver el encargo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como corresponde a una aventura para personajes de nivel uno, al final el lugar no es muy extenso y se puede explorar por completo en una o dos incursiones. Dentro de la mazmorra hay muertos vivientes, monstruos anfibios y acuáticos, una facción de kobolds con la que se podría llegar a negociar y el origen de los guls que acechan por la zona. Los tesoros que uno pueden integrar tienen su coste descrito según la peculiar economía de la campaña (chatarra, piezas de maquinaria, etc.), y en general es una aventura desafiante que creo que puede ser muy divertido jugar. A destacar algunos enemigos como el Revisor (un muerto viviente de lo más peculiar) o el Triturador (una amenaza acuática que, bien utilizada, puede llegar a hacer estragos en el grupo).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Después de la descripción de la mazmorra hay unas páginas dedicada a describir las tierras salvajes que hay alrededor del Callejón Shimbashi y la Estación Norte, por supuesto, descritas en un glorioso mapa hexagonado: guaridas de ogros, aldeas de pescadores, monasterios de monjes neobudistas y hasta la torre de un tecnomago. Aunque no se describen en detalle, y faltan por ejemplo estadísticas o mapas de los lugares de aventura, es una semilla de lo más utilizable para crear una pequeña mini-campaña, si el grupo de juego quisiera seguir explorando esta ambientación. Muy evocadora, la verdad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro finaliza con una sección llamada «Jugar Estación Norte». Además de unos consejos sobre cómo afrontar la aventura, se incluyen una serie de pericias nuevas, nuevo equipo, cinco clases de personaje nuevas (Carroñero, Incinerador, Tecnomago, Tirador Chatarrero y Tocho), un nuevo sistema de magia (la Tecnomagia) con conjuros propios y una especie jugable, los kobolds, que siguen siendo una especie de hombres-dragón, pero tipo dragón oriental (¡estamos en Japón, después de todo!) que me parecen de lo más chulo. Por supuesto, se han utilizado las reglas de &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; para crear clases, especies, escuelas de magia y conjuros, y se pueden ver los cálculos que se han usado para ello. Creo que es un muy buen modo de ver en acción estos sistemas, que son un rasgo definitorio de este retroclón. Si esto no te anima a crear tu propia ambientación y tu propio material para el juego, nada lo hará.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y creo que esto es una de las mejores bazas de este pequeño gran suplemento: enseñarte lo que se puede llegar a hacer con este sistema. Realmente &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; se concibió como un conjunto de herramientas que ayudara a cada director de juego (bueno, a cada Amo del Calabozo) a crear su propio contenido, y ver los distintos sistemas de juego en acción creo que da una muy buena muestra del potencial del juego como punto de partida para crear material propio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En realidad, yo diría que todo el libro es un canto a la filosofía Hágalo Usted Mismo («Do It Yourself» o «DIY», en inglés). Se puede crear un entorno de campaña, un pueblecito, una mazmorra, unas clases de personaje, todo lo que se te ocurra, de modo sencillo, usando las herramientas de &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;, ¡el ejemplo está aquí, listo para verlo! Si realmente &lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; no te anima a crear tu propio entorno de campaña es que &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt; no es para ti. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y a esto se le añade que el material del libro es eminentemente jugable. Se ha pensado para ponerte a dirigir sin tener que leer cientos y cientos de páginas. Va al grano en todo momento y proporciona las herramientas necesarias para pasar unas cuantas tardes divertidas jugando con tu grupo. Poco más se puede pedir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Realmente ahora tengo ganas de ver qué mas libros se van a publicar para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;. Me parece que &lt;em&gt;Estación Norte&lt;/em&gt; es una apuesta valiente para reactivar un juego que merece mucho la pena. Valiente porque, como decía al principio, se podía haber ido a una aventura de fantasía mucho más clásica, y en lugar de ello se ha optado por un entorno mucho más original pero reconocible como &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. Espero que sea el primero de muchos otros suplementos para este juego :).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/resena-de-estacion-norte-para-axis-mundi.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkwvakaneqL4m3YQMwvtsgQWf1sovqsNWe5dSBWS8N9Y4Y2W2aL_QsI5XroQ-SmBcVPF-U6VoyoDWoW-zis6ra3n3-zCMN048e8ub0QUNwBDgS7qNA1WEZGHHis8LijQK6qYvO6Uk7sYYQIMJFEX1_MKEU2Qft156JeEDKHdhFKOHYWsuSh0km/s72-c/IMG_20260327_214550.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-7418930902833098594</guid><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 23:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-20T00:07:00.846+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>El juego perfecto no existe (pero hay que buscarlo)</title><description>&lt;p&gt;Hace muchos, muchos años, los debates sobre rol en internet los tenía a través de listas de correo como Glorantha Hispana o foros como SPQRol. A principios de siglo la discusión saltó a las redes sociales como Facebook o Twitter y a los blogs como el mío y muchos otros, que tuvieron su momento de gloria y ahora están (estamos) de capa caída. A día de hoy tenemos mucho vídeo con canales en Youtube, nuevas redes sociales como Bluesky (o mi preferida, Mastodon), mezclas curiosas de blog y lista de correo como Substack y apps propietarias como Discord o Telegram. De esto &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2023/10/donde-se-habla-de-rol-en-2023.html&quot;&gt;ya he hablado en otra ocasión&lt;/a&gt;, así que os remito a esa entrada para que veáis lo que pensaba en su día de este nuevo panorama. Es lo que hay, en definitiva. Una charla algo efímera, pero estimulante para estar atento a lo que sucede en el mundillo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hace poco he participado en una pequeña discusión en el grupo de Telegram de Glorantha Hispana (heredero directo de la lista de correo del mismo nombre, cerrada hace años) sobre sistemas de juego. Como es lógico, la discusión en este grupo se centra mayoritariamente en la última edición de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, publicada por Chaosium. Esta edición, traducida efimeramente por Edge Entertainment en nuestro país, es un juego que mecánicamente bebe mucho de la segunda edición del juego, que es la que consideran los estadounidenses la &lt;i&gt;clásica&lt;/i&gt;. Es un pena, porque para mí &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/03/mythras-es-tan-sencillo-como-runequest.html&quot;&gt;Mythras (la sexta edición) es claramente superior en el apartado mecánico&lt;/a&gt;, pero bueno, es la decisión de Chaosium. Si realmente en Chaosium al menos no estuvieran &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/02/el-material-reciclado-de-chaosium.html&quot;&gt;dedicándose sobre todo a publicar material que ya he leído&lt;/a&gt;, creo que habría menos quejas. En fin, se supone que en los próximos años quieren volver a centrarse en crear aventuras y campañas, es decir, material jugable, pero ya veremos; a estas alturas de la vida me creo mucho más las promesas solo cuando se han materializado en algo tangible, y no antes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La discusión en este grupo fue avanzando, y alguien comentó que un problema importante era que había juegos con reglas que se habían quedado algo obsoletas, o que estaban ignorando innovaciones mecánicas evidentes. Que se quedaban atrás, vaya. No todas las opiniones iban por ahí; había gente que comentaba, por ejemplo, que las supuestas innovaciones eran simplemente una derivada de que los juegos de rol se alejaban de su origen en los wargames y viraban más hacia mecánicas que apoyaban contar historias. Ya sabéis, esos extremos que van de la OSR más recalcitrante al indie más woke, y que ya he dicho en ocasiones que &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2017/02/no-existe-la-dualidad-old-school-vs.html&quot;&gt;tampoco son tan distintos&lt;/a&gt; (con división de opiniones y algo de polémica, todo sea dicho).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo malo de los grupos de Telegram es que sus discusiones son bastante efímeras. Hay cientos de personas hablando todas a la vez en, normalmente, uno o dos hilos, y lo que se habla un día se olvida con bastante rapidez al día siguiente. En realidad, como ha sucedido siempre, porque estoy seguro de que esto de lo que estoy hablando ahora ya lo he comentado antes en alguna entrada previa del blog xD. Desventajas de llevar veinte años chafardeando sobre frikismo por aquí. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, esta pequeña discusión me llevó a reflexionar sobre los sistemas de juego, y llegué a un par de ideas que para mí están bastante claras.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La primera, que sí que existen juegos de rol con mecánicas malas y mecánicas buenas. En algunos casos, porque están escritos por gente con poca experiencia que no tiene una idea clara de lo que quiere conseguir. Hay que saber un poco de matemática, un poco de estadística y conocer muchos juegos antes de ponerte a crear el tuyo propio. Y hay que probar mucho un juego antes de publicarlo, para comprobar si las reglas que tú crees que son maravillosas resisten el contacto con los jugadores en una partida real. Y hay juegos que son revolucionarios pero están muy mal explicados (como en su momento &lt;em&gt;Apocalypse World&lt;/em&gt;). Por poder, un juego puede llegar a ser malo simplemente porque las historias o la ambientación que se quiere evocar es imposible de recrear con las reglas del juego. &lt;em&gt;El Señor de los Anillos (MERP)&lt;/em&gt; no era un sistema tan complicado como dice su fama, pero no pegaba ni con cola con la Tierra Media de Tolkien. &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; es una pasada de juego, pero lo siento, las historias que se leen sobre dioses, héroes y monstruos de la Glorantha mítica no se pueden recrear con facilidad con este sistema, en ninguna de sus ediciones. El sistema de &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt; y las historias que se quieren recrear en este juego no formaban tampoco el encaje más perfecto del mundo. Y no, no puedes aplicar las reglas de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; a cualquier ambientación que se te ocurra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La segunda reflexión es que, aunque tengas un sistema que funciona como un mecanismo de relojería y que recrea a la perfección la ambientación a la que está asociado, la cosa puede no funcionar simplemente porque la propuesta del juego no encaje con el grupo de jugadores. A mí me encanta &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y creo que funciona de forma maravillosa para recrear historias de espada y brujería tipo Conan o para ambientaciones históricas o pseudo históricas en la que los protagonistas son gente competente pero no sobrehumana. ¿Le pondría a jugar a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; a mi hija de veinte años? Pues igual no. Porque aunque seguro que podría defenderse con el sistema y hasta se lo pasaría bien, lo que a ella le molan son propuestas más del tipo de &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt;, con partidas en las que los combates se resuelven con un par de tiradas, la aventura/ambientación se genera entre todos, lo importante es molarse mucho mientras parece que estamos escribiendo el guion de una serie y hay frecuentes y tórridos shippeos entre PJ y PNJ. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por lo tanto, sí, claro que hay juegos malos y juegos buenos. Pero incluso los mejores necesitan también un grupo que esté dispuesto a comprar la propuesta, y a disfrutar de ella. La OSR me encanta y eso de soltar a unos personajes buscavidas a patearse una región de mundo abierto, sin ogros cuánticos ni narración compartida, sino su ingenio y su avaricia por conseguir tesoros me parece divertidísimo. Pero no es para todo el mundo. Hay quien quiere su presentación, nudo y desenlace, gracias, y machacar a los malos molándose un montón, incluyendo una lucha épica de un par de horitas contra el jefe final. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y, finalmente, es que incluso si encuentras el juego perfecto para tu grupo de juego, el que os encaja como un guante... puede que no os sirva para jugar toda la vida. Porque lo único que es constante en esta vida es el cambio. Y todos vamos cambiando a medida que transcurren los años; lo que sería el juego perfecto en un momento dado podría dejar de serlo con el paso del tiempo. Al final yo siempre abogo por una dieta equilibrada y variada. Probar de aquí, probar de allá, cambiar, volver, explorar, sorprenderse. Hay muchos juegos de rol en el mundillo, y seguro que hay más de uno por ahí que es perfecto para ti y tus amigos aquí y ahora. Es solo cuestión de encontrarlo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/el-juego-perfecto-no-existe-pero-hay.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>25</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6170057164774495092</guid><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 00:16:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-03-08T01:16:12.415+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><title>Mythras es tan sencillo como RuneQuest (si quieres que lo sea)</title><description>&lt;p&gt;Como ya os he comentado el mes pasado, &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/02/la-serpiente-coristos-aventura-en-aelios.html&quot;&gt;estoy dirigiendo de nuevo Mythras&lt;/a&gt;. Me lié la manta a la cabeza, les dije a mi grupo que dejábamos la anterior campaña y nos poníamos con una nueva, y ahí estamos. No se sorprendieron mucho; les cambio el sistema cada poco tiempo xD. Y bueno, sospecho que también vienen un poco para desayunar de modo insano y para arreglar un poco el mundo, que falta le hace. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que yo conozco muy bien el sistema &lt;i&gt;d100&lt;/i&gt;, y no me cuesta dirigirlo. Es como quedar de nuevo con un viejo amigo. Y &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; no es sino una evolución de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, fabulosa en muchísimos aspectos; me encanta cómo funcionan los modificadores de dificultad, el modo en el que se agrupan las habilidades de armas en Estilo de Combate, y los cambios, mayores y menores que convierten los distintos tipos de magia (teísmo, misticismo, etc.) en la mejor versión que he leído. Funcionan de maravilla. ¡Y ni siquiera os he hablado de las pasiones! ¡Siento pasión por las pasiones de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El único problema que le veo a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; con respecto a otras versiones del sistema &lt;em&gt;d100&lt;/em&gt; es que el sistema de combate puede ser un poquito complicado. Tiene &lt;em&gt;un montón&lt;/em&gt; de maniobras de combate que van desde Empalar a Empujar a Aturdir Localización o a un par de docenas más. Ya he visto en mitad de un combate a un jugador revisando todas las opciones posibles y mareándose solo con la cantidad de cosas que podía elegir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En ninguna otra versión de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;BRP/d100&lt;/em&gt; hay tantas opciones. En algunas si sacas un éxito especial y tienes una lanza, empalas al enemigo. O, si sacas un crítico, empalas e ignoras armadura, o cosas así. Está todo bastante claro, cada cosa con sus pequeñas variantes. Al final, tardas más o menos en aprenderlo, pero no es complicado. Bueno, a mí no me parece complicado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; hay tantas opciones que, uff, puede ser difícil de ver qué maniobras usar entre todas las disponibles...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;... hasta que te das cuenta de que no hace falta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puedes simplemente decidir que, si tienes una espada o una lanza, usas siempre la maniobra Empalar. Y si tienes un hacha, usas simplemente el Hendir Armadura (por ejemplo). Y así con todas las armas. Y, de repente, estás convirtiendo &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;. Con la particularidad de que, &lt;em&gt;si quieres&lt;/em&gt;, puedes usar el resto de maniobras, si te parece bien.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si quieres, de hecho, puedes escoger tres maniobras, y usar entre esas pocas siempre. Se acabó la dificultad de tener que elegir entre tropecientas opciones. Se acabó el análisis/parálisis de las maniobras de combate y a tirar millas como si esto fuera el &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; pero con la posibilidad de hacer más cosas si quieres.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De hecho, se puede hacer incluso para los enemigos de los personajes jugadores. Hace poco me compré &lt;em&gt;Jackals&lt;/em&gt;, un juego de tipo &lt;em&gt;d100&lt;/em&gt; ambientado en un mundo de la Edad de Bronce (tenéis una &lt;a href=&quot;https://mundos-inconclusos.blogspot.com/2024/11/jackals.html&quot;&gt;muy buena reseña en el blog del Cronista&lt;/a&gt;). Y una de las características interesantes de los monstruos de &lt;em&gt;Jackals&lt;/em&gt; es que no solo tienen un valor porcentual de combate, sino que dependiendo de lo que saquen en su tirada de ataque usan una maniobra u otra, con lo que no hay que elegir nada, solo seguir las instrucciones de la maniobra y conseguir variedad en el combate y no tener que elegir como director de juego qué maniobra usar. Eso me dio la idea (bastante evidente) de que si pongo un grupo de bárbaros como enemigos de mis jugadores, puedo simplemente elegir previamente una serie de maniobras de combate para ellos y utilizarlas en el combate para simbolizar un cierto tipo de combate. Puedo incluso decidir que si la tirada es muy bajita se usan ciertas maniobras y si se sacan tiradas más altas se usan otros, simulando en cierto modo la tabla de maniobras de los monstruos de &lt;em&gt;Jackals&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, sé que puede parecer curioso que esté tan entusiasmado con esta idea, pero es que realmente me gusta mucho &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; y estoy convencido de que es la mejor versión de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; que existe. Y lo único que me podía hacer no recomendar el juego era la aparente dificultad del sistema de combate. Y resulta que no es así. Solo hay que aprenderlo poquito a poco.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo gracioso es que esto &lt;em&gt;lo sé&lt;/em&gt;. Y se me olvida. Juego tan de tanto en tanto a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; que se me olvida lo genial que es, y lo bien diseñado que está. Pero lo vuelvo a recordar cada vez que me siento a la mesa a dirigir y me pongo a tirar dados. Disfruto mucho dirigiendo este juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sospecho también que estoy de subidón por lo bien que funcionó la última partida que jugué con el grupo. Supongo que también tuvo que ver el hecho de que jugué con ellos en mi mundo de juego, y que pocas veces se avanza en un mundo de juego de un modo mejor que cuando lo sacas a la mesa y te pones a explorarlo. Como siempre, lo mejor de los juegos de rol es &lt;em&gt;jugarlos&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Venga, leches, a jugar. ¿Qué hacéis leyendo un blog cuando podríais estar echando una partida? :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/03/mythras-es-tan-sencillo-como-runequest.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6094321959792505290</guid><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 09:47:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-28T11:02:39.493+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">etewaf</category><title>Al rico web scraping</title><description>&lt;p&gt;Como sabéis, &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/12/la-ia-me-parece-una-mierda.html&quot;&gt;no soy un gran fan de la Inteligencia Artificial&lt;/a&gt;. Hace más de un año que escribí una entrada soltando toda la bilis que podía soltar sobre la IA y, después de leerlo de nuevo, me reafirmo en todo lo escrito, punto por punto. Ese día debía estar algo cabreado, ahora que lo releo xD. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el tiempo que ha transcurrido desde que lo escribí, he seguido pensando que la IA es una mierda, y continúo viendo ejemplos de ello en mi día a día. Ayer, hablando con un colega, me comentaba que él lo usa para ayudar a su hijo a hacer los deberes. En lugar de leerse &lt;em&gt;El Lazarillo de Tormes&lt;/em&gt;, le pidieron a una IA que les hiciera un resumen del libro. En lugar de hacer un trabajo sobre física, hicieron un &lt;em&gt;prompt&lt;/em&gt; del tipo «escríbeme un trabajo sobre XXX como si fueras un niño de 14 años» y luego, con lo que les devolvió, hicieron modificaciones. Obviamente asentí mientras me contaba todo esto, porque cada cual sabrá cómo tiene que educar a sus hijos, pero hice alguna que otra referencia a que externalizar el razonamiento igual no era la mejor idea del mundo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, ¿quién soy yo para criticarlo?; mis propios hijos usan ChatGPT para que les haga resúmenes o les ayude a entender conceptos, porque no tienen tiempo de estudiarse todo el temario. Es cierto que uno se está preparando para la EvAU y la otra se ha tirado todo el curso de audiovisuales haciendo trabajos (muy chulos, por cierto). Así que, como no tienen tiempo para estudiar, asimilar y comprender, se conforman con lo que les cuente el resumen de ChatGPT. Por supuesto, si puede ser, lo escuchan a velocidad x1,5 o x2, porque hay que ir siempre rápido y eso no tiene nada que ver con que la gente viva estresada. Y, ¿qué le voy a hacer? ¿Se lo prohíbo? Me empiezo a sentir como el prota de &lt;em&gt;Soy leyenda&lt;/em&gt; (el libro; si no lo habéis leído, pedidle a ChatGPT que os haga un resumen donde os explique esta referencia).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Los chavales están usando las herramientas de IA para estudiar o hacer trabajos, pero es que sus propios profesores los están usando para dar clase. El pequeño está en tercero de la ESO y su tutor no hace más que ponerles deberes y trabajos que están planteados directamente usando ChatGPT. Es que hasta los chavales se dan cuenta. Pero es que esto está pasando a todos los niveles profesionales. Una compañera de trabajo me envió esta semana un correo para que lo repasara a ver si me parecía bien, antes de enviárselo al cliente. Le dije que sí, y me dijo que estupendo... y que se lo había escrito el Copilot. Obviamente, le dije que bueno, que por lo menos lo había hecho con Copilot y luego lo había pasado por el «Charles GPT». Pero vamos, que era un correo de lo más simple, en el sentido de que no había nada técnico, solo era proponerle un cambio de alcance a un cliente y justificar la necesidad de la modificación. Pero mi compañera no tenía la suficiente confianza en sí misma como para escribirlo sin necesidad de que se lo hiciera la máquina y se lo repasara un compañero. Y es jefa de proyecto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y es que en mi empresa el Copilot ahora es herramienta corporativa, y esta compañera además está convencida de que gracias a Copilot es más inteligente, porque está aprendiendo muchas cosas. No a redactar correos ella sola, pero bueno, supongo que estará aprendiendo otras cosas. El icono del Copilot se nos ancla desde hace un tiempo de forma automática a la barra de tareas del Windows, para animarnos a usarlo. Así que yo la desanclo por las mañanas, según arranco el ordenador. Y se vuelve a poner de forma automática un par de minutos después, o un par de horas. Lo desanclo de nuevo. Se vuelve a poner. Lo vuelvo a desanclar. Y así todo el día. Por supuesto, no sirve para nada hacerlo (he llegado a quitarlo justo antes de apagar el ordenador), pero al menos puedo decir en el curro que «tan inteligente no será, si no ha captado la indirecta a estas alturas».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto último no deja de ser una chorrada y una muestra de que estoy empezando a enloquecer, pero cada cual desciende a la locura como más le apetece, gracias. En el trabajo soy el gruñón anti-IA y cualquier día me dan la patada, si no fuera porque soy de las pocas personas que sabe redactar documentos y correos que se entienden, hablar en público razonando, mediar entre clientes y trabajadores y, no sé, resolver los puñeteros problemas que surgen siempre en una oficina. O lo mismo me echan igualmente, pero oye, también sé plantar tomates y patatas, y criar gallinas no puede ser tan difícil, así que tengo plan B.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Toda esta breve introducción, sazonada con (figurados) esputos de bilis y fuerte aporreamiento del teclado, es el breve preámbulo a la última tontería que me ha sacado de mis casillas por culpa de la IA: me han hecho un «web scraping» del blog en el mes de enero, y me han jodido las estadísticas que suelo mirar de cuando en cuando.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hasta el año pasado, las estadísticas de visitas de este blog eran estas:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBe-xYNq-UIakFs0_IGpguux3e9bP34zrpPPtkc97X8NlfSgGOonDo_RaaeD4WwErkJ13E231ze9iPXOOXQ3ZHkRazkD3XsGFdM7jhTX8wJT4bEueutfITyS_VUJ-3fR3GtBxUdADdVyUZWCyzQYWa2c0OsFGr0zuKH1rvWK_0SqGBM9gVx-b6/s745/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;112&quot; data-original-width=&quot;745&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBe-xYNq-UIakFs0_IGpguux3e9bP34zrpPPtkc97X8NlfSgGOonDo_RaaeD4WwErkJ13E231ze9iPXOOXQ3ZHkRazkD3XsGFdM7jhTX8wJT4bEueutfITyS_VUJ-3fR3GtBxUdADdVyUZWCyzQYWa2c0OsFGr0zuKH1rvWK_0SqGBM9gVx-b6/s320/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;No tengo puesto nada especial en el blog para medir el número de visitas. Simplemente, Blogger tiene una sección donde puedes ir viendo las estadísticas de visitas en la última semana, los últimos meses o desde siempre. Yo abrí el blog en agosto de 2006, así que en unos mesecitos llevaré veinte años escribiendo por aquí. Los primeros datos que se muestran en la estadística son de 2011, supongo que o porque no muestra datos más que de los últimos quince años o porque fue por entonces cuando comenzaron a recopilarlos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Más o menos hasta el año 2016, este blog tenía entre 10.000 y 15.000 visitas al mes. En el año 2016 tuve un pico, alrededor de junio, llegando a las 57.000. Supongo que por entradas como &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2016/06/puntos-de-experiencia-en-los-ultimos-d.html&quot;&gt;Puntos de experiencia en los últimos D&amp;D&lt;/a&gt;, que sigue siendo una de las más leídas de este blog. Después hubo una época entre 2017 y 2021 en la que las visitas estuvieron más rondando los 10.000, y que coincidió con que escribía menos en el blog y estaba más metido en la gestión de la editorial 77Mundos. En el año 2022 dejé la editorial, después de una crisis personal que culminó con pillarme una excedencia en el 2024 y cambiar de puesto en la empresa ese mismo año. Aunque fueron años turbulentos en lo personal, volví a escribir con regularidad en el blog y desde 2022 la media de visitas supera casi siempre las 20.000 visitas mensuales. Bien. Siempre he dicho que yo escribo sobre todo para mí, pero ¿a quién no le gusta que le lean y, sobre todo, leer comentarios e interactuar con los lectores? &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Todo iba bien, hasta que, hace un par de semanas, entré en las estadísticas y... pensé que se habían roto. Porque me encontré esto:&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwtnJfHxmBRTrmBHu5JV4Qs6zcsZV6M8z-m49qJWl1kiNPExorRTqttDWb1eqjI6MtWdcAPsbyiXZR1bX7cCAtF3KUvk4_Okk1hXKufNbXQ_hesPeHe-FI5AwHFXSJZDwUOtCfGzbPba-k-euxsDBdOJvR1IqrhhkxA0FvqAXwU_GBnTp46Gjm/s781/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29%20-%20completa.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;192&quot; data-original-width=&quot;781&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiwtnJfHxmBRTrmBHu5JV4Qs6zcsZV6M8z-m49qJWl1kiNPExorRTqttDWb1eqjI6MtWdcAPsbyiXZR1bX7cCAtF3KUvk4_Okk1hXKufNbXQ_hesPeHe-FI5AwHFXSJZDwUOtCfGzbPba-k-euxsDBdOJvR1IqrhhkxA0FvqAXwU_GBnTp46Gjm/s320/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29%20-%20completa.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Resulta que en diciembre de 2025 había tenido un pico de visitas de 160.000, había bajado a 100.000 en enero y parece que ahora está en 96.000 en el mes de febrero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y ya os digo yo que no me está leyendo cinco u ocho veces más gente de lo habitual. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Porque las entradas que publico no están teniendo más visitas. Se mueven entre 200 a 400 visitas para cosas que no llaman mucho la atención a entre 1.000 y 1.500 para las entradas más populares. Y viene siendo así desde hace años y años, salvo entradas muy particulares que caen en gracia como la de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2013/10/los-librojuegos-en-el-ano-2013.html&quot;&gt;Los librojuegos en el año 2013&lt;/a&gt; o &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/04/cronologia-de-la-osr-1974-2024.html&quot;&gt;Cronología de la OSR (1974-2024)&lt;/a&gt;. Y estoy seguro de que en esos casos lo que está pasando es que los títulos están bien escogidos para funcionar en buscadores, y atraen a lectores no habituales que están buscando información sobre un tema en concreto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que, si resulta que no me está leyendo más gente y en los últimos meses las visitas son hasta ocho veces mayores de lo habitual, solo me queda concluir que tengo agentes de esos de IA leyéndose todo el puñetero blog para coger los contenidos de entradas y comentarios y alimentar a la Mente Colmena y la Reina Borg. Resistirse es fútil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La buena noticia es que la gente tendrá mucho más fácil lanzar el prompt «escribe una reseña sobre juegos de rol infantiles como si fueras el autor de La Frikoteca» y saldrán, estoy seguro, artículos geniales. Trescientos sesenta y cinco en una hora, y luego te haces un prompt para publicarlos una vez al día y un agente para que conteste a los comentarios de los visitantes (supongo que todos ellos también agentes) y ale, a vivir de las rentas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, que me reafirmo en lo distópico de todo esto y en el creciente rechazo que me provoca esta tecnología y el uso que se está haciendo de ella. ¿Estamos &lt;strike&gt;condenados&lt;/strike&gt;abocados a utilizarla porque es el futuro y no se puede luchar contra el progreso y blablablá? Pues nada, cuando no me quede más remedio, pasaré por el aro. Seguro que ya la estoy usando sin darme ni cuenta, simplemente por utilizar un ordenador, un navegador y hasta programas de escritorio. Eso no quiere decir que no pueda seguir proclamando que me parece una mierda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hacía tiempo que no veía al colega con el que hablé ayer. Estudiamos en la misma universidad y él también es informático. Me preguntó que si seguía metido en el tema de los juego de rol y le dije que seguía con mis partidas y que ya no tenía una editorial rolera, pero que estaba escribiendo aventuras con la intención de publicarlas. Y claro, me dijo que si no usaba la IA para ayudarme a escribirlas, aunque solo fuera para la idea inicial, para estructurarlas, etc. Estoy bastante satisfecho de no haber empezado a lanzar espumarajos por la boca, y espero haberle hecho llegar la idea de que sí, claro que podría usar la IA para escribir más y mejor. Pero que yo juego porque me gusta y escribo porque me satisface el reto de poner mis pensamientos negro sobre blanco (aunque casi siempre sea en la pantalla de un ordenador). Para mí el diseñar, redactar y crear es una labor intrínsecamente satisfactoria. No quiero que la hagan por mí, ni aunque la vayan a hacer mejor.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin, supongo que el año que viene me tocará escribir algo similar, con ejemplos aún más funestos. A la gente se le ha dado un martillo y ven todos los problemas como clavos. Al final, te tienes hasta que reír.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/al-rico-web-scraping.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBe-xYNq-UIakFs0_IGpguux3e9bP34zrpPPtkc97X8NlfSgGOonDo_RaaeD4WwErkJ13E231ze9iPXOOXQ3ZHkRazkD3XsGFdM7jhTX8wJT4bEueutfITyS_VUJ-3fR3GtBxUdADdVyUZWCyzQYWa2c0OsFGr0zuKH1rvWK_0SqGBM9gVx-b6/s72-c/Captura%20desde%202026-02-28%2009-19-29.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>40</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6759873760154817616</guid><pubDate>Sat, 21 Feb 2026 21:50:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-21T22:50:51.595+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">librojuegos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>Librojuegos: El Misterio de los Antiguos y El Cántico del Druida</title><description>&lt;p&gt;Y por, las últimas reseñas de los librojuegos de la colección clásica de los 80, &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons aventura sin fin&lt;/em&gt;. Os recuerdo que tenéis las reseñas de todos los libros en anteriores entradas de este blog:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-las-cavernas-del-terror-la.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-retorno-brookmere-la.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Retorno a Brookmere&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/05/librojuegos-el-dragon-negro-las-alas.html&quot;&gt;&lt;i&gt;El Dragón Negro&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Las Alas del Dragón&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;El Tesoro del Rey&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-el-castillo-de-las.html&quot;&gt;&lt;i&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-los-guerreros-del-templo-de.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;El Tributo del Dragón&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/11/librojuegos-catacumbas-infernales-en.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Catacumbas Infernales&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;El Circo del Terror&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2026/01/librojuegos-caballero-de-ilusion-la.html&quot;&gt;&lt;i&gt;Caballero de Ilusión&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;La Garra del Dragón&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Visiones de Destrucción&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4&gt;El Misterio de los Antiguos&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;En este libro interpretas a Ard, un joven que vive en una versión post-apocalíptica de la Tierra, en un futuro indeterminado. Cuando comienza la aventura, la hermana de Ard resulta herida, y el joven se va con su hermano menor a buscar una cura. Aunque en la época en la que leí este libro no lo sabía, este librojuego está ambientado en el juego &lt;em&gt;Gamma World&lt;/em&gt;, de la editorial TSR, que usaba un sistema primo hermano de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, pero con mutaciones loquísimas provocadas por la radiación, algo que se ve en este mismo librojuego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El autor de este libro es Morris Simon, que ya escribió &lt;em&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/em&gt;. En cuanto a las ilustraciones, la portada española es de Martínez Roca, algo que ya comenté en artículos anteriores, que no sé si es un pseudónimo. En cualquier caso, es una versión de la portada original de Keith Parkinson. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffee, que también ilustró &lt;em&gt;El Tesoro del Draǵon&lt;/em&gt;. Es un ilustrador que me gusta mucho, y que creo que hace un trabajo muy bueno trayendo a la vida el mundo de juego. Sus robots y mutantes son apropiadamente ochenteros y creo que le dan encanto al librojuego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En lo que respecto al libro en sí, se inicia con la decisión de ir a ver a una sociedad de curanderos o a un ídolo de los tiempos antiguos. Uno de ellos no te permite llegar a una solución satisfactoria, pero te lleva hacia el otro camino, así que no es un callejón sin salida que escoges al principio. Lo que sí me ha resultado curioso es que el hermano del protagonista, que es el típico personaje secundario que acompaña al protagonista, puede llegar a obtener poderes psíquicos en un momento dado, pero es curioso que lo logra de distintos modos. Me parece que está bien resuelto por parte del autor, ya que te permite llegar a los finales satisfactorios con un hermano con poderes psíquicos, sin que se sienta que has estado yendo por un pasillo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A destacar también uno de los personajes secundarios que te puedes encontrar en la aventura, que es un coleccionista de artefactos antiguos que viaja acompañado de un robot. Me parece un personaje con carisma. De hecho, con bastante más carisma que el protagonista, Ard, que me parece que se queda un poco desdibujado. Igual es así para proyectarse mejor en un personaje que es más un «folio en blanco».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puede que me esté dejando llevar por mi afición a los entornos post-apocalípticos, pero el librojuego me ha gustado. Siempre me parece muy chulo ver los «artefactos de los antiguos» tipo vehículos, pistolas o incluso robots, que para nosotros son claramente objetos actuales o futuristas, pero para los habitantes de este mundo vienen a ser objetos mágicos. Sí diría que el librojuego no es muy difícil: en este caso lo logré a la segunda, aunque es verdad que después jugué varias veces al libro para explorar un poco más este extraño mundo futurista.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El Cántico del Druida&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;En este último libro de la colección interpretas a Ardan, un muchacho que quiere ser bardo, a pesar de que su padre espera que se convierta en un guerrero como él. Cuando comienza el libro Ardan tiene un encuentro con unos elfos que le encargan la misión de detener a uno de su propia raza, un ser maligno al que llaman el Druida Tenebroso. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro es obra de Josepha Sherman, que entiendo que es una autora, y que creo que no tiene ningún otro librojuego en esta colección o ninguna otra que tenga yo. La ilustración de portada es de Martínez Roca, y de nuevo es una versión de la portada original de Jeff Easley. Creo que la portada original es algo mejor, pero la de la versión española no es mala. Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, que ha ilustrado muchos libros de esta colección, y que me parece un buen modo de terminar, ya que es también el autor de las ilustraciones de &lt;em&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/em&gt;, el primer libro de la colección; un bonito modo de cerrar el círculo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo que destaca en este libro es que no parece ambientado en un mundo típico de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, sino en el mundo real, o al menos, el mundo real del folklore de las Islas Británicas: los elfos no son los de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; sino más similares a las hadas que viven en túmulos, y el resto de monstruos que aparecen en el libro son típicos de las leyendas irlandesas y británicas. Esto no es para mí un problema, pero es significativo, porque es distinto de lo habitual en la colección.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En lo que respecta al diseño del juego, es un libro de dificultad media en el que es bastante probable que te mueras un par de veces antes de llegar a un final positivo. Casi siempre puedes saber cuál es la decisión correcta si tratas de optar por la astucia y la decisión moralmente correcta que por la violencia o la impulsividad. Hay varias modos de llegar hasta la guarida del Druida Tenebroso, pero una vez en el castillo me da la impresión de que ya es bastante más fácil ganar. La historia es la típica que hemos visto en muchos otros libros, pero creo que está razonablemente bien contada. No es un libro que destaque especialmente en la colección, pero no es de los malos.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Finalmente, mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; de librojuegos en estas colección queda así:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/strong&gt;. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retorno a Brookmere&lt;/strong&gt;. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Alas del Dragón&lt;/strong&gt;. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/strong&gt;. Una atmósfera muy evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tributo del Dragón&lt;/strong&gt;. Una aventura que se siente muy &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tesoro del Rey&lt;/strong&gt;. Una aventura con tonos muy típicos de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; y bastante rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/strong&gt;. Buena historia, pero muy lineal.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/strong&gt;. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/strong&gt;. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/strong&gt;. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Misterio de los Antiguos&lt;/strong&gt;. La única aventura de ciencia ficción de la colección, en la que exploras una Tierra post-apocalíptica.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Caballero de Ilusión&lt;/strong&gt;. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/strong&gt;. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Visiones de Destrucción&lt;/strong&gt;. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Circo del Terror&lt;/strong&gt;. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/strong&gt;. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Dragón Negro&lt;/strong&gt;. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Cántico del Druida&lt;/strong&gt;. Una aventura muy «británica», de dificultad y calidad media dentro de la colección.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Garra del Dragón&lt;/strong&gt;. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/strong&gt;. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Catacumbas Infernales&lt;/strong&gt;. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4&gt;Conclusiones generales&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;He tardado aproximadamente un año en revisitar esta vieja colección de librojuegos, una colección que para mí es muy especial: ya he contado muchas veces que leer &lt;em&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/em&gt; supuso para mí un momento fundacional en mi vida, por exagerado que pueda resultar. Fue mi entrada a los mundos de fantasía y casi casi a los juegos de rol, y le tengo un cariño muy especial. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Revisando la colección más de treinta años después, es evidente que son librojuegos pensados para un público infantil o juvenil, lo cual puede explicar que me impresionaran tanto cuando los leí: era por completo el público objetivo de los mismos ;). A día de hoy me resultan muy sencillos, pero los mejores de entre ellos me siguen pareciendo buenos, sobre todo por la combinación entre las ilustraciones y la narración. Es cierto que un libro no necesita estrictamente ilustraciones para ser bueno, pero a mí de pequeño me ayudó mucho a meterme en la historia, y muchos de los que están en los puestos altos de mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; lo están gracias a los dibujos que acompañan al texto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Después de leerlos todos, diré que en los puestos altos se han quedado aquellos que me gustan más por atmósfera e ilustraciones, y he dejado más atrás aquellos que me parecen peor diseñados. &lt;em&gt;Catacumbas Infernales&lt;/em&gt; es el último de la lista porque su diseño me parece espantoso, en el sentido de que tiene fallos de continuidad, un único camino a la victoria y una moralina que me pareció especialmente irritante, incluso si está orientado al público infantil. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estoy convencido de que no he podido ser del todo objetivo a la hora de poner a mis preferidos en los puestos de cabeza. Casi todos son de los primeros publicados, y estoy convencido de que &lt;em&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/em&gt; está tan alto por mi especial relación con este libro; probablemente iría más abajo por diseño, ya que es bastante pasillero, pero no hay que negar que al menos tiene a un protagonista adulto (hay mucho adolescente entre los protagonistas de esta colección), una portada espectacular y una atmósfera que me sigue resultando evocadora. En el puesto de cabeza pongo a &lt;em&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Retorno a Brookmere&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Las Alas del Dragón&lt;/em&gt; porque en los tres encuentro una gran portada, unas ilustraciones evocadoras y un librojuego rejugable con diversas rutas hacia la victoria, e incluso finales muy distintos dependiendo de por dónde vayas. Creo que los recomendaría como buenos librojuegos en todos los casos, incluso para un público no infantil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me alegro de tener la colección completa, y creo que es bastante posible que en el futuro vuelva a releer algunos de estos libros, sobre todo aquellos que he dejado en los puestos de cabeza de mi particular lista. Al final está visto que las cosas que nos impresionan de pequeños, nos impresonan toda la vida ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/librojuegos-el-misterio-de-los-antiguos.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1617248732920332926</guid><pubDate>Sun, 15 Feb 2026 23:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-16T00:41:38.882+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Aelios</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Mythras</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>La Serpiente Coristos (aventura en Aelios)</title><description>&lt;p&gt;Hoy he dirigido una partida con mi grupo rolero de siempre a &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Como ya he comentado muchas veces, es uno de mis juegos favoritos; mi primer amor rolero fue &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, y en mi opinión &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; es la mejor versión que existe de este juego (se puede considerar mecánicamente que se trata de &lt;em&gt;RuneQuest 6,5&lt;/em&gt;). Hay algo que me pasa mucho con este juego, y es que lo dirijo de pascuas a ramos, pero siempre que lo hago me deja muy buen sabor de boca. Tendría que jugarlo más xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Además, cada vez que utilizo &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; lo hago para jugar en mi propio mundo de juego, llamado Aelios, y que suelo vender como «Glorantha de Hacendado». Es decir, es un mundo tipo clásico (o de &lt;em&gt;Espada y Sandalia&lt;/em&gt;) que está ambientado más en la transición de la Edad del Bronce a la Edad del Hierro, pero con sus elementos anacrónicos. En fin, como decía hoy uno de mis jugadores, es mi ambientación por defecto, con la que me siento cómodo. Otras personas usan una especie de mundo medieval con toques de fantasía y yo un mundo antiguo con toques de fantasía. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que llevo tanto tiempo pensando en Aelios (recuerdo tener dibujados mapas de estas tierras en apuntes de la Universidad) que me resulta sencillo dirigir aquí. Pero, al mismo tiempo, cada vez que dirijo descubro algo nuevo, gracias a la ayuda de mis jugadores, a cuyas locuras tengo que reaccionar, cuyas dudas tengo que resolver y cuyas aportaciones incorporo a mi creación. Es la magia del rol: ningún mundo de juego evoluciona y gana profundidad de un modo mejor que enfrentándolo a jugadores de verdad en una partida en mesa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En la partida de hoy he tenido a cuatro de mis cinco jugadores habituales, y les he metido en una aventura que tengo la intención de publicar en el futuro con 77Mundos, y que servirá como introducción a Aelios. Los personajes son nativos de Okosia, una región dividida en ciudades estado, con gente civilizada dedicada a intrigar, comerciar y guerrear entre sí. Griegos de fantasía, vaya, algo muy adecuado para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; ;). Juntos tendrán que enfrentarse a una amenaza que, al principio de la aventura, parece simplemente una invasión más de los bárbaros hrabarios del norte. Pero la cosa se irá complicando.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Los personajes&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Algo que no me gusta demasiado de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; es que el sistema de creación de personajes te permite crear aventureros iniciales medianamente competentes pero no heroicos. Así que yo, que siempre creo personajes pregenerados para este tipo de partidas, me paso unos cuantos días creando una serie de personajes iniciales y luego les voy mejorando las habilidades, poderes y pasiones hasta que consigo lo que me parece que va a ser divertido jugar. Sinceramente, creo que un sistema para crear Héroes o personajes avanzados estaría muy bien. Tampoco es tan difícil, en realidad. Ya escribiré algunas notas al respecto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estos son los cuatro personajes que he creado:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Un hechicero de la ciudad estado de Tremas. Es una persona que ha viajado hasta la lejana región de Cadamia a estudiar hechicería, y que ahora, de regreso a su ciudad, quiere obtener permiso de sus conciudadanos para crear su propia escuela de hechicería. Los hechiceros en Okosia se consideran «especialistas en magia» y un poco excéntricos (¡ni siquiera están interesados en el comercio o el dinero!). Al final a este personaje le he puesto aptitud en tres escuelas de hechicería, donde he agrupado diversos conjuros interesantes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un semidiós, hijo de Artodón el Fuerte. Es un atleta que viaja de ciudad en ciudad participando en juegos atléticos en honor de los dioses. Lo he creado como un atleta y le he puesto poderes basados en el Misticismo, cambiando de nombre las habilidades Meditación y Misticismo por Concentración y Sangre Divina, pero manteniendo el sistema. Conceptualmente es como crear un superhéroe de cómic en la Antigüedad, y pega perfectamente con la ambientación de Aelios, donde este tipo de seres semidivinos son conocidos por la gente. Ha funcionado muy bien, y también el hecho de que su principal rival sea su propio hermano, también un semidios y también un atleta. Le hemos sacado mucho partido a esa Pasión de «Rivalidad (Oximandros) 65%» que le he incluido en la hoja de personaje ;).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un sacerdote de Tamos, el constructor de puertos, dios del mar de los Okosios. A este le he puesto un tridente, una red y mucha, mucha magia divina, incluidos un milagro de Forma de Bestia que creo que va a dar mucho juego, porque puede usarlo para convertirse en tiburón, cangrejo gigante y pulpo gigante. Un rasgo interesante de Aelios es que los dioses antiguos que representan poderes elementales ancestrales (las fuentes del fuego, el aire o la tierra) no pueden adorarse a la manera teísta. Son como titanes griegos o gigantes de la mitología nórdica: dioses de una generación anterior, a los que no les importan los humanos. Los dioses que se adoran en Okosia y en otras regiones de Aelios son dioses interesados por los humanos; dioses de la civilización. En el caso de este sacerdote, trata de demostrar que su dios, Tamos, es más importante y útil que la diosa Aecapsos, madre de monstruos. Esto tendrá sus implicaciones más adelante en la aventura.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Un noble de la ciudad estado de Tremas. En este caso he creado simplemente un guerrero/navegante iniciado de un dios de la guerra, que quiere ser también iniciado del dios del mar, pero que no puede lograrlo en su ciudad por problemas políticos entre el culto de Tamos y su familia. Lo normal es que intente lograr ser iniciado a través del personaje anterior, pero le he puesto una pasión de Rivalidad entre él y la ciudad de la que es el sacerdote, de modo que tengamos ahí un conflicto de intereses. Por el momento está siendo muy divertido ver cómo se enfrentan las pasiones entre sí.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Probablemente crearé un quinto personaje para el jugador que me ha fallado en esta ocasión. Tenía pensado uno, pero le daré una vueltita antes de la siguiente partida.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El comienzo de la aventura&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Cuando comienza la aventura los personajes están todos en la ciudad estado de Talas o camino de ella. En Talas se están reuniendo tropas y héroes de toda Okosia porque los bárbaros hrabarios del norte están preparando una gran invasión de la región. Por lo general, estos bárbaros están muy ocupados sobreviviendo a duras penas en sus tierras baldías y helada, y matándose entre sí. Pero de cuando en cuando uno de sus señores de la guerra termina unificando a unas cuantas tribus y dirigiéndolas hacia el sur, a tierras ricas y civilizadas, y parece que ha llegado el turno de que los okosios se enfrenten a ellos una vez más.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que el comienzo de la partida es la reunión en la ciudad de Talas y la formación de una liga sagrada para enfrentarse al peligro bárbaro. Esta liga funcionará mientras los hrabarios supongan una amenaza, y después se disgregará. Para formarla se llevarán a cabo unos juegos en honor de Tesadón, el constructor de murallas, el más importante dios okosio. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto en realidad es un modo de aprender (en nuestro caso, recordar) cómo funciona el sistema de juego sin la necesidad de que esté en juego la vida de los personajes. Hemos hecho pruebas enfrentadas de Cortesía entre los personajes de Talas y Tremas, para ver quién ofrece los regalos más impresionantes; hemos hecho una competición de bebida entre los dos hermanos semidioses (donde han puesto a prueba su Aguante divino); el hechicero ha discutido sobre magia con un adepto local, ganándose su admiración; y hemos participado en varias competiciones deportivas en las que se ha usado magia común, sangre divina y algo de juego sucio para enfrentarnos los unos con los otros e incluso practicar con el sistema de combate en la modalidad de pelea, con sus presas, sus agarres y sus derribos. En este último caso creo que hemos hecho algo mal mecánicamente xD, pero la escena ha quedado de lo más chula. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me ha gustado especialmente el hecho de que las Pasiones han tenido un peso muy importante en el juego. Los personajes han tirado de sus pasiones de Lealtad a sus ciudades y de Rivalidad los unos con los otros para mejorar sus puntuaciones y competir de un modo relativamente amigable. Entiendo a aquellos que dicen que las Pasiones dirigen bastante una partida de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, porque al final son una herramienta muy útil para conseguir unos puntos extra a la hora de hacer tiradas, y sirven para dirigir el comportamiento del personaje en una dirección muy específica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, la magia ha funcionado muy bien. El hecho de que la magia común tenga una duración de «una escena o una acción» le otorga una sensación narrativa que en mi opinión, funciona como un tiro: por lo general la magia común es poco poderosa, pero al final termina siendo muy útil para conseguir pequeñas ventajas en escenas concretas. Hemos usado algo de los poderes místicos (es decir, la sangre divina) del semidios, y creo que ha funcionado muy bien. Nos queda ver la magia teísta y la hechicería en funcionamiento. Ya veremos en la siguiente partida.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Conclusiones&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Estoy muy satisfecho con este reencuentro con el sistema &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;. Realmente me parece que funciona muy bien, y que es una versión muy pulida del sistema d100. Lo único que es realmente complicado de este sistema es el combate, en el que hay una cantidad muy elevada de efectos de combate tipo &lt;em&gt;Derribar&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Impactar localización&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Inmovilizar arma&lt;/em&gt;, etc., que se pueden usar cuando sacas una tirada mucho mejor que la de tu oponente y que no son complicados mecánicamente, pero sí que pueden suponer la aparición de un episodio de «análisis/parálisis» por la gran cantidad de opciones que presenta. Hemos usado las &lt;a href=&quot;https://77mundos.es/tienda/mythras/baraja-de-cartas-de-combate-mythras/&quot;&gt;cartas de combate&lt;/a&gt; para ayudarnos en el juego, pero en realidad lo que necesitamos es un poco de práctica. Ya me pasó la última vez que jugamos, que se necesitan un par de partidas para sacarle el juego al subsistema. Creo que una vez practiquemos más, nos haremos al sistema, es cuestión de un poco de familiaridad con el mismo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y lo demás, como la magia o el sistema de tiradas enfrentadas, es que me parece que va como un tiro. Realmente, para mí dirigir un sistema basado en el d100 es como volver al hogar ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ya os iré contando cómo avanza la partida en el futuro. Permanezcan atentos a sus pantallas ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/la-serpiente-coristos-aventura-en-aelios.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>10</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-4470474914758657070</guid><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 09:59:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-07T10:59:23.270+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Pendragón</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><title>El material reciclado de Chaosium</title><description>&lt;p&gt;Para nadie será una sorpresa saber que soy muy fan del juego de rol &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;. Fui el traductor principal de la quinta edición del juego al español (la que publicó Nosolorol), y la primera persona que dirigió completa la Gran Campaña de Pendragón en el mundo, aparte del autor; no entiendo cómo el gobierno no me dio una medalla o algo xD. Aún así, no estaba muy seguro de si comprar o no la nueva edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; cuando saliera al mercado. Chaosium ya había anunciado que una persona estaba trabajando en ella, usando como base las notas que había dejado escritas Greg Stafford antes de morir y que estaba utilizando para diseñar la «edición definitiva» del juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Desconfío bastante del concepto de «edición definitiva», porque entiendo que todas las versiones de un juego que publica un autor o editorial tienen la vocación de ser la mejor versión jamás publicada del mismo. Y aunque hay juegos que se mantienen con un juego de reglas único que apenas cambia a lo largo de los años (como &lt;em&gt;Clásicos del Mazmorreo&lt;/em&gt;), lo habitual es que cada cierto tiempo salgan nuevas ediciones. Es por eso que tenemos una séptima edición de &lt;em&gt;La llamada de Cthulhu&lt;/em&gt;, una quinta edición (revisada) de &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt; o siete ediciones de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que al final piqué, gracias a un invento que Chaosium está trabajando muy bien en su última etapa como editorial: la caja de inicio. Después de que Greg Stafford recuperara el control de Chaosium y de que revitalizaran sus viejos juegos con nuevas ediciones, le dieron un impulso muy importante a este formato de suplemento introductorio publicando varias cajas auténticamente maravillosas. Yo tengo dos de ellas en físico, la de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y la de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, y compré también la de &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt; en PDF, aprovechando una promoción. No es lo mismo tener una caja de inicio en PDF porque el formato es gran parte del atractivo de este tipo de producto, pero al menos me sirve para hacerme una idea del contenido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las cajas de inicio de Chaosium incluyen varios libretos con una introducción a las reglas y a la ambientación, unas cuantas aventuras (incluyendo una en solitario, tipo librojuego) y dados, personajes pregenerados, mapas y otras ayudas de juego. Normalmente tienen un precio reducido para animar a la gente a comprarlo y probar el juego, y es el tipo de producto que una empresa grande tiene músculo económico para producir y distribuir, al contrario que las pobres microeditoriales, que bastante tienen con sacar cosas a base de preventas y mecenazgos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Chaosium no es la única editorial que publica cajas de inicio. Es un formato que se ha vuelto a popularizar, y que muchas otras editoriales trabajan también. Pero las de Chaosium me parecen especialmente bien hechas y diseñadas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por eso me sorprende mucho que después de publicar material tan interesante como el de la caja de inicio, el resto de material que saquen para sus juegos sea, en muchos casos, material que ya he leído en ediciones anteriores. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esta reflexión viene al caso de un anuncio que he leído en el número 298 de &lt;em&gt;Ab Chaos&lt;/em&gt;, el boletín electrónico de noticias de Chaosium. En este número se anuncia la publicación de &lt;em&gt;The Sauvage King&lt;/em&gt;, un libro que incluye reglas y aventuras para la última edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;. Leyendo la descripción del libro, entiendo que es una descripción del Bosque Salvaje, una región encantada en el centro del reino de Logres que se puede explorar en modo «sandbox» de exploración, junto a aventuras más cortas como la aventura de Annis la Negra o la aventura del Valle del Caballo Blanco. Lo cual estaría muy bien si no fuera porque la descripción del reino del Bosque Salvaje es un capítulo incluido en la Gran Campaña de Pendragón, la aventura de Annis la Negra también está en dicho libro, y la aventura del Valle del Caballo Blanco es la aventura de ejemplo de formato largo que venía incluida en la tercera edición del juego, la que publicó en su día Joc Internacional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por lo que he leído en la descripción, este suplemento de 80 páginas también incluye tablas para generar aventuras aleatoriamente, ambientadas en el Bosque Salvaje, lo cual sí me suena que no he visto anteriormente. Entiendo también que todo el contenido se habrá adaptado a la nueva versión de las reglas, aunque tampoco es que haya tantísimas diferencias en cuanto a estadísticas entre esta edición y las anteriores (aunque sí hay diferencias en las reglas que usan dichas estadísticas). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo cierto es que esta parece ser la estrategia de Chaosium con respecto a sus nuevas ediciones de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;: republicar material que ya hemos visto en ediciones anteriores, con una revisión de las reglas, algún material adicional que en algunos casos podía estar disperso en varios suplementos y un envoltorio mucho más bonito en cuanto a ilustraciones, diseño y edición. Me parece genial para gente que entra de nuevas en el mundillo, pero a los veteranos nos están volviendo a vender el mismo material una y otra vez.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Obviamente, estoy juzgando un libro por su descripcion (ni siquiera por su portada), porque aún no lo he leído, pero es verdad que los dos suplementos que se han sacado para &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; aparte de la caja de inicio y los dos básicos, son material que ya existía (el de &lt;em&gt;The Sauvage King&lt;/em&gt; y la aventura &lt;em&gt;The Grey Knight&lt;/em&gt;, otro clásico). ¿Vendrán cosas nuevas en los siguientes meses o años para el juego? Yo entiendo que es imposible que no se saque una nueva versión de la Gran Campaña de Pendragón para el juego, pero sospecho que lo harán en forma de varios libros, uno por cada período en los que se divide la campaña. Y después, pues no sé, ¿la reedición de viejas aventuras? ¿Suplementos para nobles del tipo de &lt;em&gt;Book of the Manor&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Book of the Estate&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Book of the Warlord&lt;/em&gt; de la quinta edición?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El caso es que &lt;em&gt;entiendo&lt;/em&gt; que cuando se publica una nueva edición la idea es atraer a gente nueva al juego; que yo no soy el público objetivo de un juego del que ya tengo ni se sabe los libros. Estoy en un punto de mi vida en el que tengo que hacer encaje de bolillos para encontrar sitio en mis estanterías para todo el rol que tengo, y sé que no soy el único. Y también entiendo que si quieres publicar la «edición definitiva» de un juego, quieres tener todos los suplementos y aventuras que suponen la cima de dicho juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que me preocupa de verdad es que me embarque de nuevo en la compra de una edición que me está volviendo a vender el mismo material que ya he leído y jugado (pero más bonito) y que dentro de siete u ocho años me sorprendan con la séptima edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, esta vez sí, la DEFINITIVA, y me vuelvan a vender una nueva versión de la Gran Campaña, suplementos de campaña con tres aventuras que ya he visto (y una aventura nueva), etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y tengo ese temor porque llevo un par de años comprando la nueva edición de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y en muchos casos estoy comprando material que ya tengo. Los libros de cultos de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; (una parte muy importante de la experiencia del juego) apenas tienen material nuevo que yo ya no hubiera leído en ediciones anteriores. Vale que yo tengo muchos libros, pero casi todo lo que compro de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; es mucho más bonito, pero el contenido lo conozco en un 80%-90%. Y cuando escuho a los responsables de la editorial hablar de que van a sacar un nuevo libro de reglas simplificado y más al grano, y más material jugable para la mesa de juego, me da por pensar que no van a terminar de sacar todos los cultos que prometieron (y me quedaré sin los que realmente serían nuevos) o que van a hacer una nueva edición y me van a intentar vender de nuevo libros que ya tengo. Y lo malo no es que lo intenten, ¡lo malo es que lo consigan!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi esperanza es que en realidad sí hay material nuevo en estas nuevas ediciones. Los libros de aventuras que se han sacado para &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, como &lt;em&gt;The Pegasus Plateau&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;The Smoking Ruin&lt;/em&gt; tienen material nuevo (y también algunas cosas recicladas), y creo que en eso es en lo que deberían centrarse (algo se ha comentado al respecto). Espero que con &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; suceda lo mismo y saquen nuevas aventuras o suplementos realmente novedosos para los veteranos. Pero es una esperanza y no una certeza, y es lo que me fastidia, porque son buenos juegos, juegos que amo y me gusta comprar y coleccionar. Es más, me gusta hasta jugarlos xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No sé si esto que sucede con &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; sucede también con &lt;em&gt;La llamada de Cthulhu&lt;/em&gt;, porque ese es un juego que sigo mucho menos, y del que apenas tengo un par de libros (literalmente, creo que tengo cuatro). Quizá lo que menos me gusta de Chaosium es el hecho de que no alterne más el material antiguo con material nuevo. Tengo varias ediciones de &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt;, pero en este caso, aunque hay algo de solapamiento en algunos libros, el material de tercera, cuarta y quinta edición no era siempre lo mismo, sino que se exploraban nuevas regiones, las aventuras eran nuevas (salvo algunos clásicos como &lt;em&gt;La Alianza Rota de Calebais&lt;/em&gt;), e incluso cuando se repetían conceptos como los de los misterios o los libros de Casas de Hermes, había mucho material nuevo que realmente suponía una evolución grande con respecto a ediciones anteriores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supongo que esto sucederá en otras colecciones, pero yo soy muy fan de los juegos de Chaosium, y los conozco muy bien. Tengo muchos de sus libros y quizá eso es lo que juega en mi contra. Me gustaría saber si otros aficionados sienten algo similar con sus juegos de cabecera (&lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Vampiro&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Savage Worlds&lt;/em&gt;, etc.), o si esto es algo específico de Chaosium que sufrimos con resignación sus aficionados porque somos especialmente tontos xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vaya por delante que es bastante probable que yo siga comprando estos libros. Me quejo, pero paso por el aro. Porque al fin y al cabo, están bien: muy bien editados, por ejemplo, y en el caso de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, creo que los cambios en las reglas han sido para mejor, en un juego que encima no ha cambiado prácticamente en cinco ediciones. Pero es una pena que no le den un pequeño salto de calidad adicional. En el caso de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, el sistema podría funcionar mejor (funciona mejor en &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;) y en el caso de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;, espero que venga material nuevo y no reciclado. Con un poco de esfuerzo los libros podrían ser mucho mejores, las colecciones en su conjunto podrían ser mucho mejores, y los aficionados de toda la vida podriamos recomendarlos con mucho más entusiasmo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supongo que, simplemente, me gustaría que los juegos que amo tuvieran ediciones perfectas, y lo mismo es que simplemente eso es imposible.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/el-material-reciclado-de-chaosium.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>28</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1849347344483685891</guid><pubDate>Sun, 01 Feb 2026 23:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-02-02T00:26:03.857+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Libros</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol por Foro</category><title>Dune</title><description>&lt;p&gt;Hace unos días me propusieron jugar a una partida en &lt;a href=&quot;https://www.comunidadumbria.com/&quot;&gt;Comunidad Umbría&lt;/a&gt; basada en &lt;em&gt;Dune&lt;/em&gt;. Como he comentado en varias ocasiones, a mí me gusta bastante jugar a rol por foro, y Comunidad Umbría es un foro de los más grandes que existen en lengua hispana.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En Comunidad Umbría te puedes apuntar a las partidas que se suelen publicitar en un subforo de reclutamiento, o te puede escribir directamente el director para proponerte formar parte de algo que se esté inventando en ese momento. En esta ocasión la cosa llegó como invitación, y la verdad es que la premisa me gustó mucho. La idea es interpretar a personas que viven en Arrakis durante el período que pasa entre que se van los Harkonnen y llegan los Atreides. La directora nos ha pedido que nos inventemos cualquier tipo de personaje que nos atraiga, y que ella se ocupará de ponernos en contacto los unos con los otros para ver qué termina saliendo de allí.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como también nos ha dicho que no tenemos por qué ceñirnos a los eventos canónicos de la saga de ciencia ficción, en realidad lo que vamos a tener es una ambientación conocida, un momento que es una encrucijada para el planeta, y un futuro que no está escrito (lo que, por otro lado, encaja bien con la serie).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tengo ahora mismo una buena idea sobre lo que quiero interpretar, pero no daré pistas por si alguno de los compañeros del foro leyera este blog. No es habitual, pero bueno, quien quita la ocasión quita el peligro ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con objeto de prepararme mejor la partida, me he vuelto a leer el primer libro de la saga. Y he recordado lo muchísimo que me gusta esta serie. Me acuerdo muy bien de toda la trama general de este primer libro, y de detalles concretos de escenas específicas, aunque confieso que me ha llamado la atención que algo que recordaba de un modo (la forma en la que muere el Barón Harkonnen) resulta que no es así en el libro; sospecho que se había quedado en mi memoria la versión que aparece en la película de David Lynch de 1984. Pero por lo general sí lo recordaba casi todo, y he disfrutado bastante de esta segunda lectura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con objeto de prepararme el personaje, he estado prestando especial atención a ciertas facciones concretas que salen en el libro, y pensando como encajaría mi personaje en el período inmediatamente anterior a la llegada de los Atreides en dicho entorno político y social. No creo que sea necesario leerme el resto de libros, aunque en ellos aparecen algunas facciones que sí están presentes en la ambientación y que son fascinantes, como los Tleilaxu o la gente de Ix. De hecho, incluso los navegantes de la Cofradía, con sus cuerpos mutados, no aparecen hasta esos libros; en el primer libro aparecen dos agentes de la Cofradía que se suponen que son prescientes y que tienen los ojos azules como los fremen, pero no un Navegante. Puede que en este primer momento todavía el concepto no lo tuviera del todo desarrollado Herbert.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He comentado en ocasiones que yo siempre considero que lo que nos quiere contar el autor sobre la Humanidad, las religiones y la sociedad se cuenta perfectamente con los cuatro primeros libros, y que el final de &lt;em&gt;Dios-Emperador de Dune&lt;/em&gt; es un colofón perfecto para la saga. Los dos siguientes libros de Herbert se quedan un poco incompletos, y el final que se inventó el hijo no lo llegué a leer, porque sus libros precuela no me gustaron nada (de hecho, solo recuerdo haber leído uno).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hace poco he leído que el tema principal de &lt;em&gt;Dune&lt;/em&gt; es que no hay que fiarse de los Héroes, porque pueden coger una cultura y llevarla por un camino que suele estar lleno de conquista, muerte y destrucción. No sé si estoy de acuerdo en que este sea el tema principal, y desconozco si el autor lo dijo así, explícitamente, en alguna entrevista. Para mí &lt;em&gt;Dune&lt;/em&gt; siempre me ha hablado sobre el &lt;em&gt;estancamiento&lt;/em&gt;, y sobre que el mayor peligro para la Humanidad sería que su cultura se quedara fosilizada, porque eso es el primer paso hacia la extinción. Puede que considere que con los cuatro primeros libros está todo contado porque al final del cuarto se desvela el plan de Leto II, el Dios-Emperador, para evitar que la Humanidad se extinga.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo cierto es que incluso leerse el primer libro es suficiente para leer una historia increíblemente imaginativa, sofisticada y profunda. Y completa. Se puede disfrutar mucho simplemente de este libro, sin saber qué sucede después de Paul Atreides derrote al Emperador. Y probablemente gran parte de este disfrute venga de cómo se nos describe la cultura de los fremen, perfectamente adaptada a un planeta concreto y a sus exigencias; simplemente el concepto del destiltraje (un traje que trata de evitar que pierdas la más mínima cantidad de agua mientras viajas por el desierto) ya me parece genial. Pero es que la idea de que los humanos tuvieron una gran guerra en el pasado contra las máquinas (la Yihad Butleriana) y por tanto ya no se crean máquinas pensantes, pero se entrena a ciertos humanos para que sean como computadoras vivientes (los Mentat) me resulta fascinante, sobre todo como ejercicio de narrativa en la que se muestra cómo se puede crear una ambientación y un tono específico jugando con las condiciones materiales y la historia. De &lt;em&gt;Dune&lt;/em&gt; te asombran la profundidad de las culturas descritas y la ambición de los conceptos que maneja.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A efectos de mi partida, con haberme leído este primer libro creo que tengo suficiente. Existen muchos juegos de rol de &lt;em&gt;Dune&lt;/em&gt;, algunos relativamente recientes, pero no creo que sea necesario que los consulte, sobre todo porque la directora ya nos ha dicho que casi todo lo que vamos a jugar será puramente narrativo y que apenas vamos a tener que hacer tiradas o usar un sistema de juego específico. A mí me vale, he jugado muchas partidas narrativas de este estilo en Comunidad Umbría, aunque habrá quien diga que sin un sistema de juego no estamos jugando al rol, sino haciendo teatro improvisado. A esta gente os diré que para mí la definición de aquello a lo que juego no es tan importante para mí como el hecho de que sea divertido, y yo me lo he pasado muy bien con este tipo de partidas en el pasado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que nada, a ver qué tal se me da esta nueva aventura. Tengo ganas de empezar, sobre todo porque un personaje no termina de estar definido en mi mente hasta que no lo he jugado durante un tiempo, y voy viendo cómo es su personalidad. Ahora mismo tengo unas ideas generales, pero no terminaré de fijarlo todo hasta que no lo vea interactuar con su entorno y, sobre todo, con el resto de personajes jugadores. Lo cierto es que tengo ganas de empezar. Ya os contaré más en el futuro, cuando hayamos podido echar a rodar la partida :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y para aquellos que solo habéis visto las películas, ¡leeros el libro! Mira que las películas de Villeneuve me han gustado, pero creo que en este caso (y como suele ser habitual) la profundidad del libro es superior a la adaptación cinematrográfica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/02/dune.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1558875306591413045</guid><pubDate>Sat, 17 Jan 2026 22:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-01-17T23:04:45.773+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Libros</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Circe (de Madeline Miller) y los dioses</title><description>&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4vxJuj7epvfj35iSAPlYHebdHtt5Jpl-fAg7v5n3Ff-JsvbMluw-NST-m7d_OQt24pn0nVMEFSOR8fl7MsvzKvAOrfLAhutVdohZxXk6VAsb8Hbs9tg_FZ5G60Qmo-zX5Yb-Rvlt9ylP_oRjJ1kMu04EumUbHAugP-Tl59CYtkDeWfOe7tTV_/s704/circe.png&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;704&quot; data-original-width=&quot;474&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4vxJuj7epvfj35iSAPlYHebdHtt5Jpl-fAg7v5n3Ff-JsvbMluw-NST-m7d_OQt24pn0nVMEFSOR8fl7MsvzKvAOrfLAhutVdohZxXk6VAsb8Hbs9tg_FZ5G60Qmo-zX5Yb-Rvlt9ylP_oRjJ1kMu04EumUbHAugP-Tl59CYtkDeWfOe7tTV_/s320/circe.png&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El año pasado me regalaron para mi cumpleaños un libro que llevaba tiempo queriendo leer: &lt;em&gt;Circe&lt;/em&gt;, obra de la escritora Madeline Miller. Por lo que sé, la autora tiene un libro aun más famoso llamado &lt;em&gt;La canción de Aquiles&lt;/em&gt;, centrado en Aquiles y Patroclo, pero yo siempre he sido mucho más de Odiseo que de Aquiles, así que me decidí a leer este libro primero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En esencia, el libro cuenta la historia de la hechicera Circe, una diosa que vive en la isla de Eea y que es famosa por convertir a los marineros que llegan a su isla en animales (normalmente, en cerdos). Es sobre todo famosa por su encuentro con Odiseo, que la derrota con la ayuda de Hermes y con la que se queda a vivir durante un año antes de seguir con sus aventuras. Sin embargo, Circe también es la tía de Medea (la esposa de Jasón), y la hermana de la reina Pasifae, madre del Minotauro. En última instancia, Circe es una figura mitológica que aparece en muchos mitos de la antigüedad griega, y el libro de Miller lo que hace es contar su historia, hilvanando en una narración coherente todo lo que sabemos sobre ella en los distintos mitos, desde su nacimiento y su infancia en el palacio de su padre, el titán Helios, hasta sus últimas historias conocidas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que lo que más me ha gustado de este libro es que no es una historia en la que se trate de contar la verdad &lt;em&gt;histórica&lt;/em&gt; que hay detrás del mito, y no se intenta convertir al personaje en una mujer humana que conocía mucho sobre hierbas. No, en el libro realmente Circe es una ninfa (una diosa menor), hija del titán Helios y de la ninfa Perse. Durante los primeros capítulos, Circe vive en el palacio de su padre, rodeado de otros titanes y otras ninfas, viaja en el carro del sol con Helios, y pasa el tiempo con sus hermanos, como Aetes o Pasifae. Escila es un monstruo de múltiples cabezas y Hermes o Atenea, dioses olímpicos poderosos y terribles. La historia transcurre a lo largo de cientos de años, mostrándonos las vidas inmortales de los dioses inmutables y la de los mortales, que aparecen y desaparecen, tragados por la muerte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me ha gustado especialmente ver la evolución de Circe, que pasa de ser una niña un poco marginada en el palacio de Helios a una hechicera desterrada en su isla de Eea. Me sentí muy identificado con los problemas que tiene para criar al hijo que tiene con Odiseo, llamado Telégono. Mis propios hijos no fueron tan trastos como Telégono, pero sé lo que es dormir poco y desesperarte por el llanto de un niño, por mucho que lo quieras ;). El final del libro me resultó realmente conmovedor e incluso sorprendente. Tenía mucha curiosidad por saber qué pasaría después de que me contaran todo lo que ya sabía que sucedió en el mito de Circe (su relación con Escila, la visita de Jasón y Medea a su isla, el hijo que tuvo con Odiseo, su relación posterior con Telémaco, etc.). He de decir que me sorprendió el final pero que, en realidad, es muy coherente con todo lo que nos han ido contando a lo largo de la narración. Y me gustó, me pareció muy bonito.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De todos los personajes que aparecen en la narración, el que más ganas tenía de ver era a Odiseo. Muchas veces he comentado que Odiseo es mi héroe griego favorito. Tan astuto que era capaz de pensar una cosa pero expresar otro con su rostro, algo que dejaba perplejos a sus coetáneos. Me gusta tanto que hasta lo he interpretado en alguna aventura, disfrutándolo mucho. Esto no quiere decir que sea un personaje admirable: en la &lt;em&gt;Ilíada&lt;/em&gt; es un tipo bastante despiadado, y en la &lt;em&gt;Odisea&lt;/em&gt; tampoco es que se pueda decir que su comportamiento sea intachable. Pero me gusta de él que siempre busque el modo de salir adelante a través de su astucia y que siempre busque llegar más allá y averiguar qué hay en la siguiente isla. Odiseo podía haber cruzado junto a las sirenas sin escuchar su canto, pero decidió que lo ataran al mástil para escucharlo. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No quiero que Odiseo monopolice esta reseña, porque esta es la historia de Circe, no la de Odiseo ;). Solo diré que me ha gustado la descripción que hace del héroe, y de su relación con Circe. Incluso la versión que se nos cuenta del final de Odiseo me parece bastante apropiada, y coherente con la mitología, como todo en este libro. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En resumen, un gran libro. Muy recomendable, la verdad, no me ha defraudado.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;La inevitable conexión con el juego de rol&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, esto es un blog rolero y yo todo lo llevo al rol. Es como el hilo conductor de gran parte de mi vida, así que os contaré algo que me ha gustado: los dioses. Los dioses y titanes que aparecen en &lt;em&gt;Circe&lt;/em&gt; son, como era de esperar, un hatajo de cabrones. No creo que se salve ni uno. Son inmortales preocupados por sus mezquinas intrigas, que abusan de los mortales y les dan migajas a cambio de su adoración y sus sacrificios. No me extraña que Circe no se sienta nada unida a ellos. Hace ya un tiempo escribí sobre &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2022/07/esos-divertidos-dioses-griegos.html&quot;&gt;esos divertidos dioses griegos&lt;/a&gt;, y la cuestión de que es divertido usarlos como PNJ que ayudan a los PJ en una aventura, porque aparecen, les ofrecen cierta ayuda o consejo y luego desaparecen, por poner un ejemplo. En &lt;em&gt;Circe&lt;/em&gt; los dioses actúan así, llevando a cabo sus planes a lo largo de los años, ayudando a sus favoritos y entorpeciendo (o matando) a aquellos que se les oponen. Sigue siendo algo que me gusta, y creo que funcionaría muy bien en una ambientación centrada en la Edad de Bronce o similar. Hasta cierto punto, creo que lo más apropiado es usarlos como superhéroes. Aunque, claro, más bien como los superhéroes de &lt;em&gt;The Boys&lt;/em&gt;... Lo único malo es que si haces que los dioses sean gente activa en el mundo, es muy complicado que no ejerzan una influencia tremenda sobre el mismo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En realidad, la respuesta me ha estado eludiendo porque no me estaba haciendo la pregunta adecuada. ¿Cómo deben ser los dioses en una ambientación de un juego de rol? ¿Seres lejanos e indiferentes? ¿Seres poderosos pero de motivaciones y deseos inhumanos? ¿Superhéroes metomentodos con apetitos y deseos humanos y un tremendo poder? Pues la respuesta es... lo que necesite tu juego. Desde luego, si inventas una ambientación en la que los dioses se le aparezcan a los hombres, entonces es lógico que diseñes aventuras en las que los dioses estén presentes, sus planes afecten al destino de los hombres y tengan una presencia grande en las narraciones. Si quieres que los protagonistas sean los humanos y sus intrigas, entonces los dioses estarán en sus mansiones divinas, haciendo que el sol se levante por las mañanas y oliendo el humo de los sacrificios en sus templos, y sin meterse en los asuntos de los humanos más que a través de sus sacerdotes, sus profecías y sus portentos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Al fin y al cabo, los dioses no son sino una herramienta más en el arsenal de un director de juego o un autor. Se comportarán como deban según lo que necesite tu juego o tu historia. Lo importante es ser coherente con lo que se escribe. Si van a estar presentes, entonces hay ciertas historias que no vas a poder contar. Con tenerlo claro, es suficiente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/01/circe-de-madeline-miller-y-los-dioses.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4vxJuj7epvfj35iSAPlYHebdHtt5Jpl-fAg7v5n3Ff-JsvbMluw-NST-m7d_OQt24pn0nVMEFSOR8fl7MsvzKvAOrfLAhutVdohZxXk6VAsb8Hbs9tg_FZ5G60Qmo-zX5Yb-Rvlt9ylP_oRjJ1kMu04EumUbHAugP-Tl59CYtkDeWfOe7tTV_/s72-c/circe.png" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-8172954900171393879</guid><pubDate>Sat, 10 Jan 2026 09:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-01-10T10:00:00.118+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">librojuegos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>Librojuegos: Caballero de ilusión, La Garra del dragón y Visiones de destrucción</title><description>&lt;p&gt;Tres reseñas más de librojuegos clásicos de los 80 de la colección &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons aventura sin fin&lt;/em&gt;. Tenéis las anteriores aquí: &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-las-cavernas-del-terror-la.html&quot;&gt;los tres primeros libros&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-retorno-brookmere-la.html&quot;&gt;reseñas de los libros 4, 5 y 6&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/05/librojuegos-el-dragon-negro-las-alas.html&quot;&gt;reseñas de los libros 7, 8 y 9&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-el-castillo-de-las.html&quot;&gt;reseñas de los libros 10, 11 y 12&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-los-guerreros-del-templo-de.html&quot;&gt;reseñas de los libros 13, 14 y 15&lt;/a&gt; y las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/11/librojuegos-catacumbas-infernales-en.html&quot;&gt;reseñas de los libros 16, 17 y 18&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Caballero de Ilusión&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgGr9PB3cZ0va1bdMNg3Jq2HSHBiVrY2TP22PsU6iHuWZfVTyCx_BCuBrucWnCu402JvgPWARUbhbRC-M8BWcmkmNReLUKbUB76Gz4M-8lSJxYpCpGBAf7KqoSRgTyn7cCmkqdZg0fjmg_WJicYirW3ay4nLUN-NRPoxOhUr06sXARHDEWg_cj/s4000/IMG_20260110_013648.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgGr9PB3cZ0va1bdMNg3Jq2HSHBiVrY2TP22PsU6iHuWZfVTyCx_BCuBrucWnCu402JvgPWARUbhbRC-M8BWcmkmNReLUKbUB76Gz4M-8lSJxYpCpGBAf7KqoSRgTyn7cCmkqdZg0fjmg_WJicYirW3ay4nLUN-NRPoxOhUr06sXARHDEWg_cj/s320/IMG_20260110_013648.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este libro interpretas a Rolif, hijo de Aleron, un caballero. Cuando comienza la aventura, un grupo de orcos está atacando el reino en el que vive el protagonista, y este ve cómo su padre es secuestrado por unos caballeros del rey que parecen estar aliados con los orcos. Como fiel servidor del rey, tratarás de rescatar a tu padre, desenmascarar a los traidores y salvar al reino de los orcos. Y os aseguró que no será fácil.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este libro es obra de Mary Kirchoff, que también es la autora de &lt;em&gt;Visiones de Destrucción&lt;/em&gt;, un libro que reseño en esta misma entrada. La portada original es de Clyde Caldwell, un veterano de TSR, pero confieso no veo que tenga demasiado que ver con el estilo del libro (el personaje de la portada no se parece en nada al de las ilustraciones interiores). La portada en español, obra de Domènec Bladé, me parece más apropiada, al menos porque el protagonista sí que parece un joven caballero. Las ilustraciones interiores son de Sam Grainger (que me encantó en &lt;em&gt;Las Alas del Dragón&lt;/em&gt;) y de Jim Holloway. No sabría decir exactamente cuáles son de uno o de otro, pero en general son simplemente adecuadas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que lo que más me gusta de este libro es que es bastante complicado llegar al único final «bueno» en el que vences a todos los adversarios, salvas a todo el mundo y te alzas con la victoria. Existe otro final en el que logras vencer a los orcos pero no derrotas al villano principal que está detrás de toda la conspiración. Y el resto de finales terminan de manera funesta para Rolif. Tardé bastante en lograr finalizar la aventura con éxito, pero no me aburrí en ningún momento, creo que es un buen libro, con bastante rejugabilidad, y la posibilidad de ir por varios caminos para llegar a los finales buenos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo que observé que es bastante común en la obra de Mary Kirchoff es que suele utilizar personajes secundarios que acompañan al protagonista o que le ayudan en diversos momentos de la aventura. En este caso hay dos, un anciano adivino llamado Wirt que es el que ayuda inicialmente a Rolif a averiguar a qué se está enfrentando (un malvado ilusionista que está usando a los orcos para desestabilizar el reino) y un joven ladrón/mago llamado Druce, que puede llegar a ser un poco irritante en el trato, pero que a mí me caía bien (no tanto a Rolif). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro tiene un par de caminos principales: uno en el que tratás primero de rescatar a tu madre (el anciano Wirt te pone sobre esa pista) y otro en el que vas directamente a advertir al rey de lo que está sucediendo en el reino. Normalmente no me gusta que en un librojuego haya dos caminos distintos, porque me da la impresión de que me están vendiendo dos mini-libros en lugar de uno solo, pero en este libro los caminos se van entrelazando entre sí, y puedes terminar llegando al final más positivo empezando por uno u otro lado. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Recuerdo que la primera vez que lo leí este libro no me pareció muy destacable, pero en esta relectura me ha gustado que sea difícil, y que el protagonista tenga algo de personalidad (actúa de forma consistente como un caballero). Recomendable.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;La Garra del Dragón&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQSf5l_wehl4rKuqSPCmy2XY3q93bDhgoX76jc8rT9Q6RKWHrMWs5mbRMZ1Mls7ZhRxBgIXVmOgwdIGfvs0g_I3B0EgRifTEqxGgghPtqKJA-Iqj2pkVntzZvYOjS-vfN3LBcJdi5GB_vyJepyYzlY-M7M7mBbOs4IMmI1brEpMlTeICS3zRTz/s4000/IMG_20260110_013655.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQSf5l_wehl4rKuqSPCmy2XY3q93bDhgoX76jc8rT9Q6RKWHrMWs5mbRMZ1Mls7ZhRxBgIXVmOgwdIGfvs0g_I3B0EgRifTEqxGgghPtqKJA-Iqj2pkVntzZvYOjS-vfN3LBcJdi5GB_vyJepyYzlY-M7M7mBbOs4IMmI1brEpMlTeICS3zRTz/s320/IMG_20260110_013655.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este libro interpretas a Toby, un joven que vive con su padre y su hermano en una aldea fronteriza. Desde hace poco tiempo los dragones están atacando su aldea y Toby se gana la vida recuperando escamas de dragón junto a su hermano Bernabé, cuando logran encontrarlas después de los ataques. Un día ven a dos dragones luchando entre sí (uno rojo y uno dorado). El rojo deja al dorado moribundo y Toby se sorprende al ver que los dragones pueden hablar. El dragón dorado desvela que había firmado la paz con el rey de los humanos, pero que el dragón que lo ha atacado quiere que haya guerra entre ambas razas. Le entrega a Toby su garra y le da la misión de llevar el mensaje de paz a la guarida de los dragones antes de que estos destruyan la aldea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este libro es obra de Bruce Algozin, que también escribió &lt;em&gt;Prisioneros de Elderwood&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/em&gt;. La portada es de Domènec Bladé, que hace su particular interpretación de la portada del original, obra de Clyde Caldwell. Creo que una vez más, me gusta más la portada de la versión española, con un dragón bastante chulo y fantasmal, muy apropiado para el estilo de la aventura. Las ilustraciones interiores son de Stephen Fabian, que hace un buen trabajo, y que me asustó mucho en mi juventud con su interpretación de los hombres-rata, que me parecen de lo más siniestro que he visto en mucho tiempo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La aventura se divide en dos partes: una primera en la que hay que viajar hasta el Ayrie, la ciudad de los dragones, y otra parte en la que exploras dicha localización, tratando de hablar con los dragones y convencerles de que no destruyan el pueblo. Durante toda la aventura vas acompañado por Bernabé, y la mayoría de los caminos te acompaña también un duende llamado Finn y puede que un enano. Confieso que Finn me resultó un poco cargante en ocasiones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo que me gusta de este libro es que en general hay un aire muy siniestro en las aventuras que vive Toby. Te puedes encontrar con gigantes, hechiceros, hombres-rata y otro tipo de peligros, además de los dragones, y todos dan la impresión de ser fuerzas muy superiores a la de los simples humanos. En ese sentido, hay un aire de indefensión en el libro que lo acerca al terror, en lo que a mí respecta. O a lo mejor es que me siguen traumatizando los dibujos de los hombres-rata, incluso después de tantos años ;).&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Visiones de Destrucción&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN9K_m_jYE8ZY2gyeYc9R2fEIn4nQ0VVJ4cooF194dmNyIYdcOJJgFnQQE0xcDBFT5TGqnzjrS-gpCjIKF3O2U8b_pUuuAcfwcIzwn-T2FuzdKeLmXPFisGi9ixFg4Aw6ixHyN2oWb48p8IsMHIjjoXdYI_ovpjMlPNa48zRlHSOcAAmgcW-cA/s4000/IMG_20260110_013703.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiN9K_m_jYE8ZY2gyeYc9R2fEIn4nQ0VVJ4cooF194dmNyIYdcOJJgFnQQE0xcDBFT5TGqnzjrS-gpCjIKF3O2U8b_pUuuAcfwcIzwn-T2FuzdKeLmXPFisGi9ixFg4Aw6ixHyN2oWb48p8IsMHIjjoXdYI_ovpjMlPNa48zRlHSOcAAmgcW-cA/s320/IMG_20260110_013703.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este libro interpretas a Gersham Cullen, un joven clérigo semielfo que nunca ha salido de la abadía en la que se ha criado, pero que ha comenzado a tener sueños extraños en los que aparece un Rey de los Vampiros que parece a punto de destruir el mundo. Los clérigos de la abadía deciden que es bueno que deje de molestar con sus visiones y que salga un poco a ver mundo, y Gersham decide aprovechar la ocasión para tratar de evitar el desastre que profetizan sus sueños.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este libro es obra de Mary Kirchoff, como &lt;em&gt;Caballero de Ilusión&lt;/em&gt;. La portada de la versión española me gusta mucho más que la de la versión original, que muestra a un vampiro tipo Drácula, de lo más típico. Al menos el de la versión española tiene algo más de personalidad. Eso sí, me llama la atención que el autor de la portada es Martínez Roca, porque esos son los apellidos de Francisco Martínez Roca, el fundador de Ediciones Martínez Roca. Martínez Roca llegó a tener los derechos de &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt; brevemente, entre 1998 y 2000, pero me queda la duda de si en 1988, fecha en la que se publica este libro, Martínez Roca era ilustrador. ¿Sería más bien que la editorial Martínez Roca vendió esta ilustración a Timun Mas y el autor no aparece acreditado? Me cuadra más algo así, pero no es más que una suposición.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las ilustraciones interiores son obra de George Barr. Son de buena calidad, aunque el estilo no es el que más me gusta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Del mismo modo que en &lt;em&gt;Caballero de Ilusión&lt;/em&gt;, en este libro es difícil llegar al único final bueno en el que vences al vampiro y acabas para siempre con su amenaza. Hay un par de finales en el que vences parcialmente y luego muchos más en los que mueres de forma horrible. En este sentido, se agradece tener que esforzarse un poco para lograr pasarte el juego, y los finales parcialmente buenos que te animan a esforzarte un poco más en el siguiente intento.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una vez más, Kirchoff utiliza a varios personajes secundarios para acompañar al protagonista, en este caso un mago elfo llamado Aylmar y una guerrera humana llamada Tess. Aylmar es un poco irritante porque se niega en todos los casos a tomar ninguna decisión, insistiendo en que la aventura que está viviendo en realidad es de Gersham, y que debe ser él (es decir, tú como lector) el que decida los cursos de acción. Tess es bastante orgullosa y muy codiciosa, cosa que te puede meter en un lío durante la aventura. Al final me resultan un poco antipáticos, aunque tienen buen fondo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que es un buen libro, bastante rejugable, pero me gustó más el diseño de &lt;em&gt;Caballero de Ilusión&lt;/em&gt;. O puede que me cayeran mejor los personajes que salen en ellos. Ah, a destacar que la traducción de este librojuego no me gustó demasiado. Se nota que la traductora, Margarita Cavándoli, no conoce mucho &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, sobre todo porque traduce «black pudding» por «morcilla». Que lo mismo no es una mala traducción, pero le quita todo el misticismo a ese monstruo tipo masa arrastrante y ácida, muy representativo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Actualizo mi &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/strong&gt;. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retorno a Brookmere&lt;/strong&gt;. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Alas del Dragón&lt;/strong&gt;. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/strong&gt;. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tributo del Dragón&lt;/strong&gt;. Una aventura que se siente muy &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tesoro del Rey&lt;/strong&gt;. Una aventura con tonos muy típicos de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; y bastante rejugable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/strong&gt;. Buena historia, pero muy lineal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/strong&gt;. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/strong&gt;. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/strong&gt;. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Caballero de Ilusión&lt;/strong&gt;. Un librojuego desafiante en el que un joven caballero debe desenmascarar la conspiración de un ilusionista y salvar a su familia y al reino. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/strong&gt;. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Visiones de Destrucción&lt;/strong&gt;. Un librojuego desafiante en el que un joven clérigo se enfrenta a un vampiro. &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Circo del Terror&lt;/strong&gt;. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/strong&gt;. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Dragón Negro&lt;/strong&gt;. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Garra del Dragón&lt;/strong&gt;. Una historia con un matiz fantasmal y siniestro en el que un joven debe tratar de lograr la paz entre hombres y dragones.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/strong&gt;. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Catacumbas Infernales&lt;/strong&gt;. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/01/librojuegos-caballero-de-ilusion-la.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgGr9PB3cZ0va1bdMNg3Jq2HSHBiVrY2TP22PsU6iHuWZfVTyCx_BCuBrucWnCu402JvgPWARUbhbRC-M8BWcmkmNReLUKbUB76Gz4M-8lSJxYpCpGBAf7KqoSRgTyn7cCmkqdZg0fjmg_WJicYirW3ay4nLUN-NRPoxOhUr06sXARHDEWg_cj/s72-c/IMG_20260110_013648.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5938391350955864742</guid><pubDate>Sat, 03 Jan 2026 12:17:00 +0000</pubDate><atom:updated>2026-01-03T13:17:00.863+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Nuevos saldos roleros</title><description>&lt;p&gt;El 30 de diciembre del ya lejano 2025, la editorial Nosolorol anunció que saldaba la línea de &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt;, un juego de rol post-apocalíptico formado por varios manuales grandes como &lt;em&gt;Genlab Alpha&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mechatron&lt;/em&gt; o el propio &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt;, y algunos pequeños suplementos en grapa. No es el primer saldo que lleva a cabo, porque en los últimos años ha hecho lo mismo con &lt;em&gt;Trudvang Chronicles&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Infinity&lt;/em&gt;, la tercera edición de &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Forbidden Lands&lt;/em&gt;, etc. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El saldo de &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt;, por ejemplo, podía tener su sentido si tenemos en cuenta que se está preparando una cuarta edición del juego. Aunque yo he leído en más de una ocasión que la nueva edición será compatible en mayor o menor medida con la anterior, así que la justificación de venderlo todo porque sale una nueva edición se me hace más difícil de entender. Por otro lado, la cuarta edición no está publicada aún (y no parece que su salida sea inminente), por lo que resulta aún más rara la maniobra.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con las otras líneas la justificación puede ser simplemente que no son líneas que funcionen bien y que cuesta más tenerlas en el almacén que hacer hueco (y caja). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que llama la atención en el caso de &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt; es que hace apenas unos meses Nosolorol reeditó el manual básico de nuevo, lo que fue una señal para muchos de nosotros de que la línea seguía viva y que había interés y confianza en seguir vendiéndola. Que apenas unos meses después de hacer esta maniobra se salde por completo el juego es realmente sorprendente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He de admitir que en cuanto me enteré me dediqué a expresar mi indignación en las redes sociales. Bueno, vale; en Telegram xD. Y di un poco la tabarra en un par de canales públicos y privados, expresando mi indignación por lo que consideraba poco menos que una traición a una persona que ha ido comprando los manuales poquito a poco a lo largo de los últimos años. Espero que no me lo tengáis en cuenta; tanto Telegram como las redes sociales son un poco el bar del pueblo, un lugar al que no se va a tener discusione sosegadas, sino a dar puñetazos en la mesa y soltar exabruptos, aunque sin la disculpa del alcohol, me temo xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ahora que he tenido un par de días para reflexionar un poco creo que podré dar una visión más sosegada del asunto, y creo que mi blog es un sitio más apropiado para expresarme con calma y extenderme un poco más.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo primero es decir que cuando saldaron &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt; y me compré los siete u ocho manuales que tenía pendientes, no me quejé. Cuando saldaron &lt;em&gt;Trudvang Chronicles&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Infinity&lt;/em&gt; tampoco me quejé, y en ese caso no había comprado ni un libro. Eso sí, descubrí que no los había comprado por una muy buena razón: después de comprarlos me di cuenta de que no eran realmente lo mío. Aunque el bestiario de &lt;em&gt;Trudvang Chronicles&lt;/em&gt; me pareció muy bueno, y es probable que lo conserve aunque solo sea por sus interesantes interpretaciones de trolls y dragones. Y cuando saldaron &lt;em&gt;Forbidden Lands&lt;/em&gt; tampoco me quejé porque en este caso lo esperaba y había incluso ahorrado para estar preparado para el momento en el que pudiera comprar la línea entera. Volveremos sobre ese punto un poco más adelante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que, ¿por qué me ha fastidiado tanto que salden &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt;? Solo tengo que comprar &lt;em&gt;Elysium&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Muerte gris&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Hotel Imperator&lt;/em&gt; para tener la colección completa. En realidad, estoy en un situación aún más favorable que cuando saldaron &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt;, porque me quedan menos libros por conseguir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que la cuestión es que cuando saldaron &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt; yo tenía bastantes libros, pero hacía tiempo que no compraba más que alguno que me llamaba la atención de forma ocasional. Pero era una línea completada para mí. Tengo &lt;em&gt;muchísimos&lt;/em&gt; libros de &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt;, de todas las ediciones habidas y por haber. Pillar los que me quedaban por adquirir de la tercera edición era como un epílogo para una línea que ya me había dado todo lo que me tenía que dar y que no creo que continúe en el futuro. Sin embargo, &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt; era un juego que estaba comprando activamente en la actualidad. Yo me gasto un cierto dinero anualmente en rol (lo apunto todo, ya os lo he comentado alguna vez) y meter un libro de estos en mi lista de la compra mensual supone dejar fuera otras cosas. El tema es que, viendo los últimos saldos que había hecho Nosolorol, siempre tuve la tentación de esperarme y pillarlo todo junto, pero el haber reeditado el básico me hizo creer que el saldo no iba a llegar en este caso, y seguí comprando al precio normal. Descubrir de repente que al final este también se iba a saldar me ha dejado con cara de tonto. Como he dicho en broma un amigo, tenía que haber «holdeado», como un buen criptobro (en este caso, rolbro).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En realidad, no tengo de qué quejarme. Compré los libros a su precio normal y ahora tengo la ocasión de comprar el resto rebajados. No me ha engañado nadie, he sido yo el que ha supuesto cosas a partir de las acciones de la editorial.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero este me lleva al asunto que os dije que dejábamos para más adelante: a día de hoy, el sentir general en el mundillo del rol es que, con paciencia, a Nosolorol le puedes comprar las cosas cuando las salde. Que al final a su precio normal solo lo van a comprar los ansiosos y que lo razonable es esperar un poco a que la línea se salde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y esto, obviamente, es pan para hoy y hambre para mañana. Nosolorol ha dilapidado en un par de años su reputación, y cuanta más gente confíe en que lo lógico es esperar al saldo, menos gente comprará a su precio normal, y lo de que una línea venda poco se convertirá en una profecía autocumplida. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el mejor de los casos esto sería una inteligente maniobra de una empresa que ha echado sus cuentas y ha visto que esta forma de actuar no les perjudica. Que tiene sentido seguir publicando así porque hay fans que siguen comprando sus juegos y luego gente menos fan que se apunta al saldo y limpia almacenes y mete liquidez en un momento dado. Yo veía que las que salían perdiendo aquí eran las tiendas, porque habrían adquirido en su momento los libros a un precio y ahora se lo comían con patatas. Aquí sería interesante escuchar su opinión al respecto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el peor de los casos, esto son señales de una editorial que tiene que inyectar liquidez de forma periódica y que recurre a saldar libros disponibles, sea bueno o no para su reputación, las tiendas o los aficionados. En su momento Holocubierta saldó un montón de líneas y se quedó solo con las más populares, en lo que nos pareció una buena maniobra para seguir adelante... pero pocos meses después, cerraron de forma definitiva. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que no sé si es una astuta maniobra comercial o una forma desesperada de conseguir dinero porque tienen que pagar nóminas, alquiler de local, almacén, etc. Ni idea. Lo que sí sé es que para el común de los aficionados, la confianza en esta editorial está en mínimos. Es complicado recuperarse de esta pérdida reputacional.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En fin. Me gustaría empezar con una entrada más alegre, pero también acabo de leer que están bombardeando Caracas, así que me parece que el pesimismo casa bien con la época...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;P.D.: Cuando le comenté a mi mujer lo del saldo de &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt; hace un par de días, me miró raro y me confesó que me había comprado uno de los libros que me faltaban, para Reyes. Esto pudo contribuir a mi cabreo, lo admito xD.&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2026/01/nuevos-saldos-roleros.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1189846587172739326</guid><pubDate>Wed, 31 Dec 2025 09:00:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-12-31T10:00:00.119+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Resumen del 2025 y propósitos para el 2026</title><description>&lt;p&gt;Un año más, aquí estamos para hacer un resumen de lo que me ha deparado el año 2025 y lo que planeo hacer durante el año que viene. No es que nunca cumpla ni la mitad de las cosas que me propongo, pero es bonito leerlas al año siguiente y ver la poca utilidad que tiene hacer planes :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este año &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/11/50-anos-no-es-nada.html&quot;&gt;he cumplido 50 años&lt;/a&gt; y, como dice la muchachada, me noto en mi &lt;i&gt;prime&lt;/i&gt;. Igual mañana me cae una teja en la cabeza o los análisis médicos sacan alguna cosilla de las chungas, pero yo ahora mismo, a día de hoy, me encuentro de fábula. A principios de año me propuse quitarme unos cuantos kilos de encima y he pasado de 102 kilitos (cogidos sobre todo en pandemia) a 89, por el método infalible de desayunar y cenar ligero, y hacer un pelín de deporte. Mis desayunos son una tostada integral con aceite y sal, y mis cenas un sándwich con hummus/guacamole y pavo más un yogur con almendras. Y una hora de elíptica en la buhardilla cada par de días. A ver, estamos en Navidad, estos días me estoy saltando un poco las buenas intenciones, pero hombre, doce o trece kilos en un año está muy bien :). A ver si el año que viene consigo bajar a 85 y mantenerme por ahí.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el plano profesional, este año ha sido la consolidación de mi nuevo puesto de coordinador del área de accesibilidad de mi empresa. Mi jefe me envió un mensajillo hace un par de días para felicitarme por el trabajo que estaba haciendo y le respondí diciéndole que es que me resulta &lt;em&gt;divertido&lt;/em&gt; hablar con clientes, coordinar equipos, planear proyectos, etc. Y tener un curro interesante y que te motive a levantarte cada día es de lo mejor. Ojo, si me dicen mañana que me puedo jubilar, me jubilo sin mirar atrás. Pero es lo que hay, y a día de hoy, a pesar de que trabajo mucho, cuando se termina el curro, se termina, y no me lo llevo nunca a casa. Como decía hace un año, igual sí que he conseguido un +1 en Sabiduría ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mis chicos siguen creciendo y van encaminando sus vidas, y con mi mujer estoy genial; hemos disfrutado muchísimo en el &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/12/de-viaje-por-roma-y-por-sus-catacumbas.html&quot;&gt;viaje común que hemos hecho a Roma&lt;/a&gt; hace unos días, para celebrar mi medio siglo de vida. Está muy bien esto de poder volver a hacer planes juntos, gracias a que nuestros hijos son ya bastante independientes. Como siempre digo, hay vida más allá de la paternidad, solo que se necesitan unos añitos para recuperarla :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dicho lo cual, vamos a lo que &lt;em&gt;realmente&lt;/em&gt; le importa a los visitantes de este blog: &lt;strong&gt;EL FRIKISMO&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En lo personal, he terminado este año mi partida de &lt;em&gt;Sombras &lt;strike&gt;Urbanas&lt;/strike&gt; Rurales&lt;/em&gt; con mi grupito y hemos empezado una pequeña campaña de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/08/resena-de-tenra-bansho-zero.html&quot;&gt;Tenra Bansho Zero&lt;/a&gt;, aunque en lugar de ambientarlo en un mundo hiperjaponés, he terminado ambientando la partida en el Mediterráneo, en época de griegos, egipcios... y atlantes ;). Al mismo tiempo, he empezado una partida de &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt; (esta vez sí, urbanas) con mi hija mayor, su novio y unos amigos de su grado. Los chicos se lo están pasando muy bien y siguen animados para jugar. Muchos de ellos son absolutamente novatos en esto del rol y está siendo todo un descubrimiento para ellos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He seguido comprando mucho rol este año, aunque he conseguido gastar menos que el año pasado. En lugar de dejarme 1.288,37€ como en el 2024, he logrado realizar un ejercicio de contención y gastar únicamente 1.257,75€. ¿No estáis orgullosos de mí? ¿No debería ponerme una marca en Frugal? Sí, por supuesto que sí. Este año he seguido ampliando mi colección de librojuegos (de verdad que estamos viviendo una edad de renacimiento en este aspecto), con adquisiciones como &lt;em&gt;El Bucle&lt;/em&gt; y los dos libros de &lt;em&gt;Legendary Kingdoms&lt;/em&gt;, y también he completado algunas colecciones de los 80 de los que me quedaban uno o dos libros por conseguir, gracias a &lt;a href=&quot;https://www.todocoleccion.net/&quot;&gt;Todocoleccion&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y no he dejado de lado el rol, por supuesto. He continuado comprando libros de la última edición de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, tengo ya casi todo lo publicado para &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt; (recién saldado, por cierto, EJEM) y acabé de conseguir los libros que me quedaban de la campaña reeditada de &lt;em&gt;El Enemigo Interior&lt;/em&gt; para &lt;em&gt;Warhammer&lt;/em&gt;. En todos los casos, rol clásico con un lavado de cara y mejor presentación, pero en realidad juegos cuyas versiones originales se remontan al siglo pasado. Que leches, si hasta me he comprado los nuevos libros de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; que ha sacado Chaosium. Bueno, no me arrepiento, me siguen pareciendo todos verdaderas maravillas. Es verdad que yo no compro las versiones de lujo de ningún juego de rol, porque me parecen un poco una exageración, pero es que las versiones normales de estos libros ya son en todos los casos libros en tapa dura, a todo color y normalmente hasta con sus marcadores de tela incorporados. ¿Son los juegos de rol cada vez más objetos de lujo al alcance solo de los barbablancas como yo? Pues no os diría que no, al menos un cierto sector de los mismos. Por suerte existen propuestas más baratas y con valores de producción más modestos. Mis compras de libros de &lt;em&gt;La Marca del Este&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Máscaras del Imperio&lt;/em&gt; así lo atestiguan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el terreno de los mecenazgos, este año solo he entrado en uno: el &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/outremereediciones/harn-reino-de-kaldor?lang=es&quot;&gt;mecenazgo del Reino de Kaldor para Hârn&lt;/a&gt;, publicado por Outremer. Quién me iba a decir a mí que vería &lt;em&gt;Hârn&lt;/em&gt; en español y con las calidades con las que se ha publicado. Pero oye, ¡tan contento! He estado a punto de entrar en algún mecenazgo más, pero al final &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/09/entre-mecenazgos-anda-el-juego-before.html&quot;&gt;no me he animado, por diversas razones&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, he aprovechado dos de los saldos de Nosolorol para completar mi colección de &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt; (tercera edición) y para hacerme con la totalidad de los libros de &lt;em&gt;Forbidden Lands&lt;/em&gt;... y después de llevar dos años comprando con paciencia los libros de &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt;, ayer me entero de que se salda también esta colección. Confieso que me ha sentado mal, porque el libro básico estaba recién reeditado, así que no entiendo la maniobra. Solo me queda deducir que necesitan liquidez y que hay que sacarla de donde sea. Pero tampoco me puedo quejar en demasiado de los saldos si al final los he aprobado para comprarme todo &lt;em&gt;Forbidden Lands&lt;/em&gt;, ¿verdad? En fin...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La verdad es que es una pena que se salden tantas colecciones, porque creo que se termina generando una mala fama entre el público general y las propias tiendas hacia las editoriales que llevan a cabo estas maniobras. Estoy convencido de que tendrán sus buenas razones para ello, porque la vida de una editorial rolera es por lo general una historia trágica, ya que el público objetivo es el que es y el mercado da para lo que da. Nosolorol tiene un local, unos trabajadores y una estructura que hay que mantener, y está visto que si algo no funciona, pues hay que darle matarile. Pero es feo, sobre todo para las tiendas que lo apoyan y los aficionados que compran los libros según salen. En fin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las editoriales más pequeñas, que en muchos casos son simplemente un par de colegas publicando cosas que les gustan y currando de otra cosa, se pueden permitir el lujo (relativo) de mantenerse en el mercado aunque no sean negocios rentables, pero en ese caso al final el cuerpo aguanta lo que aguanta, y cuando se les terminan las fuerzas, muchas de ellas cierran. Pasó con Holocubierta en el 2024 y ha pasado con Readuck este año. ¿Pasará lo mismo este año que entra con alguna otra? Esperemos que no.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yo ya estoy llegando al límite físico de lo que puede entrar en las estanterías de mi casa, así que me he planteado bajar aún más el ritmo en el 2026, centrándome en completar ciertas colecciones que me gustan, y poco más. Bueno... para qué nos vamos a engañar, al final picaré con muchas propuestas, porque esta es mi afición, y no sirve de mucho engañarme a mí mismo ;). No creo que deje de comprar rol nunca, así que creo que intentaré moderarme &lt;em&gt;un poco&lt;/em&gt; a ver si alguno de mis hijos se me independiza en unos añitos y puedo forrar su habitación de más estanterías. Paciencia, paciencia; siempre he sido un tipo paciente ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saliendo de lo personal a algo más general, diría que el mundo del rol nacional se mantiene más o menos como al final del año anterior. Tenemos a los campeones eternos tipo Devir y Edge Entertainment, que siguen publicando rol porque les mola, pero que viven de otras cosas (juegos de tablero, cartas, etc.); tenemos a Nosolorol, que durante mucho tiempo ha sido buque insignia de las editoriales puramente roleras, dilapidando su fama a base de saldos y, en mi opinión, dando paso a Shadowlands como editorial más pujante; a las editoriales modestas pero inasequibles al desaliento como HT Publishers y Ediciones Sombra, verdaderas veteranas ya en el mundillo; y a la plétora de nanoeditoriales como Other Selves, 77Mundos o la Marca del Este, que son más bien proyectos de amor al rol que otra cosa. Yo confieso que compro sobre todo a estas últimas, porque traen las propuestas que pegan más con mis intereses personales, aunque no le digo que no a una línea buena como &lt;em&gt;Warhammer&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mutant Year Zero&lt;/em&gt; (¡ay!) o similar. Sea cual sea el tamaño de la editorial, yo diría que este ha sido un año en el que se ha seguido publicando a un ritmo similar al anterior, pero que ronda en el aire la idea de que parece que el desastre está a la vuelta de la esquina, aunque no llega a materializarse nunca del todo. No sé cómo irá el 2026, si aguantaremos o será el año en el que todo se irá al carajo (y no me refiero solo al rol, por desgracia), pero parece que en general la consigna es seguir tirando y a ver qué pasa. Igual no pasa nada y me veo escribiendo algo similar dentro de un año. Ya veremos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sobre mis propios proyectos roleros, como siempre, seguiré escribiendo en el blog y como casi siempre, trataré de mantener mis partidas mensuales (¡con dos grupos este año!). Editorialmente hablando, sigo escribiendo mi proyecto de &lt;em&gt;Las Frondas de los Medianos&lt;/em&gt;, pero también he estado hablando con mi hermano para publicar algo para &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; (¡la adaptación de &lt;em&gt;La Tumba del Rey Toro&lt;/em&gt;!) y para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;. ¿Me dará tiempo a hacerlo todo en 2026? Bueno, si consigo hacer al menos una cosa me daría con un canto en los dientes. Creo que trataré de que sea &lt;em&gt;La Tumba del Rey Toro&lt;/em&gt;, que al menos está escrita ;). Pero bueno, ya veremos.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con todo lo que está cayendo en todas partes del mundo, yo tengo que admitir que no me va mal. Me encuentro en un buen momento de mi vida. No sé lo que durará, porque todo es mutable y cambiante, pero no me puedo quejar. Tengo mi familia, mi curro, mi blog y mis locos proyectos. Algunos se materializarán en algo sólido y otros no, pero lo importante es disfrutar del momento. Hacer planes y asumir que unos saldrán y otros no. La vida es ir tirando.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os deseo a todos un próspero año 2026. ¿Será bueno, será malo? A saber. Lo importante es que sigamos haciendo las cosas que nos gustan, luchando las luchas que nos parezcan dignas y compartiendo momentos y planes con la gente que queremos, e incluso con la que no queremos. Todo suma. Sed felices.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/12/resumen-del-2025-y-propositos-para-el.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>22</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6586512346797401097</guid><pubDate>Sun, 21 Dec 2025 10:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-12-21T11:30:55.074+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">OSR</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>De viaje por Roma (¡y por sus catacumbas!)</title><description>&lt;p&gt;Perdonad que haya estado tanto tiempo sin escribir, pero se me han echado las fiestas de Navidad encima sin casi darme cuenta. Este año he conseguido mantener un ritmo de escritura en el blog adecuado para mí, de más o menos una entrada a la semana. Suelo aprovechar las mañanas de los sábados o los domingos para escribir estas entradas, con lo que al final se queda el conteo general en unas cuarenta y muchas o cincuenta entradas. Este año irá por ahí la cosa, pero es verdad que no he podido escribir en un par de fines de semana y voy a tener que esforzarme por «cubrir el cupo» antes de que se acabe 2025. Bueno, por suerte, es una obligación autoimpuesta, así que tampoco pasa nada si no llego ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La razón principal por la que no he podido escribir en los dos últimos fines de semana ha sido que he estado preparando un viaje y llevándolo a cabo: mi Santa Esposa tuvo a bien organizar un viaje sorpresa para ella y para mí a Roma. La razón, celebrar con algo especial mi cincuenta cumpleaños. Y aunque en realidad ella lo ha preparado todo (billetes, hotel y una pequeña idea de itinerarios), al final hemos terminado de rematar las rutas y visitas guiadas entre los dos, con lo que hemos estado liados.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Volamos hacia Roma el viernes 12 por la tarde y regresamos el miércoles 17, ya de madrugada (estrictamente hablando, llegamos a casa el jueves, pasadas las 01:30). Más de cinco días en los que nos dio tiempo a ver muchísimas cosas de Roma y de Ciudad del Vaticano. A los niños los abandonamos en Madrid, con uno de sus abuelos. Lo cierto es que ellos insistieron en que se podían quedar solos, y la verdad es que con 19, 17 y 14, tampoco era descabellado dejarles a su aire. Pero, por lo que sea, nos pareció prudente que hubiera en la casa un adulto con experiencia ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Resumiré la experiencia como magnífica. Nos han gustado mucho la ciudad, la comida y los propios romanos, gente por lo general muy amable. La mayoría te saben hablar en español y los que, se manejan en inglés. Incluso a los pocos que únicamente se comunican en italiano les entiendes muy bien, a poco que te esfuerces. En cuanto a comida, no ha habido un día que haya comido mal, y muchas veces he comido realmente bien, a pesar de que los horarios han sido raros a causa de algunas visitas que hemos tenido que hacer a mediodía y que nos han obligado o a comer un poco pronto o un poco tarde. Por supuesto, hemos visitado docenas de monumentos, iglesias y plazas, porque Roma es como un museo al aire libre, en el que simplemente paseando del Panteón al Coliseo te encuentras con lugares impresionantes, casi sin buscarlos. En fin, un sitio muy recomendable para pasar unos días. Y a unas dos horas de vuelo de casi cualquier aeropuerto español.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como esto es un blog sobre rol, y yo todo lo que visito en el mundo real lo suelo ver con la perspectiva de un rolero, os comento un par de cosas sobre uno de los lugares que visitamos: las Catacumbas de San Calixto&lt;/p&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifKQ4GKe9vWl0FhMpCwGEJqA8TCmgdpMMehTxk8XxO2gFpOdEX_FAkJOR4ECfACSWaVPh64KEifzQWdU5I2HwuPo-_SMgE2d5SijxXIIE_2h6IX85O_19t1FHii9UGbVKy-qZWnZccfxFOgAzXESUrNsYTmsJ6-l36MCktzo1VJrUpuWP6T8OG/s2841/catacumbas.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;2841&quot; data-original-width=&quot;2312&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifKQ4GKe9vWl0FhMpCwGEJqA8TCmgdpMMehTxk8XxO2gFpOdEX_FAkJOR4ECfACSWaVPh64KEifzQWdU5I2HwuPo-_SMgE2d5SijxXIIE_2h6IX85O_19t1FHii9UGbVKy-qZWnZccfxFOgAzXESUrNsYTmsJ6-l36MCktzo1VJrUpuWP6T8OG/s320/catacumbas.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;La única visita que hicimos alejada un poco del centro histórico de la ciudad fue a estas catacumbas, que están a unos kilómetros al sureste del cogollo central de Roma, junto a la histórica Vía Apia. Son unas catacumbas donde se enterraban a los cristianos de Roma entre los siglos II y IV, en unos terrenos que compró uno de sus Papas. A día de hoy se puede visitar uno de los niveles subterráneos y ver los nichos en los que se metían los cuerpos. Hay una sala donde antaño se enterraron a varios Papas, y ejemplos de frescos y dibujos funerarios de los primeros cristianos. Lo cierto es que es una visita muy recomendable, y la zona de alrededor es muy tranquila y agradable para pasear.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Centrándonos en el aspecto rolero... es que es todo un &lt;em&gt;dungeon&lt;/em&gt; :D. Obviamente, mi referencia principal era algo tipo necrópolis como &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/139762/barrowmaze-complete&quot;&gt;Barrowmaze&lt;/a&gt;. Como siempre que he visitado lugares así, lo primero que te das cuenta es que son lugares muy estrechos; ahí no hay sitio para avanzar dos personas hombro con hombro ni para blandir una espada o una lanza, porque no hay espacio material para ello. Teniendo en cuenta que todos los túneles se cavaban a pico y pala, tampoco se podía uno a hacer pasillos anchos de tres metros de anchura para que los señoritos aventureros puedan avanzar con comodidad ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEpwLxDg-VuKYB1vlIiMxPg1v9Dim2G1b1jTyvg3iyl3eP-KfuSvL4xoSuXrzFelS6GF-BDYGRGHo_8iBiN37bDEYjRxes9C9gaBGNWyr3GUNVqjLBL5LJA3Oa32thC1vDe5Jt_yPQs1UOz9CqQJPPQrRyVSMFqDTArUlEr-BQbW0m67QZV7mM/s1024/cat.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; &quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; width=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;671&quot; data-original-width=&quot;1024&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEpwLxDg-VuKYB1vlIiMxPg1v9Dim2G1b1jTyvg3iyl3eP-KfuSvL4xoSuXrzFelS6GF-BDYGRGHo_8iBiN37bDEYjRxes9C9gaBGNWyr3GUNVqjLBL5LJA3Oa32thC1vDe5Jt_yPQs1UOz9CqQJPPQrRyVSMFqDTArUlEr-BQbW0m67QZV7mM/s320/cat.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Otra cuestión es la de la estructura laberíntica del lugar. Nosotros solo recorrimos una sección del primer nivel y ya nos parecía que estábamos en un auténtico laberinto, con pasillos que se alejaban del recorrido principal. El caso es que luego ves un mapa de este primer nivel y no es tan grande ni tan difícil de recorrer... pero primero hay que tener el mapa. Y hay que tener en cuenta que la guía nos dijo que había hasta veinte kilómetros de túneles, en unos cuatro o cinco niveles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una cosa que nos llamó mucho la atención es que el túnel no tenía simplemente un par de tumbas a los lados, sino que en cada pared podía haber hasta ocho o nueve huecos, uno encima de otro. Claro, nos preguntamos cómo se podían apañar para cavar tumbas tan altas, y la respuesta es que esta gente iba cavando el túnel y ponía nichos a los lados, y luego cavaban el suelo del túnel e iban poniendo nuevos nichos &lt;em&gt;por debajo&lt;/em&gt; de los primeros. Y así hasta nueve alturas. Así que las tumbas más antiguas eran las más altas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Otro aspecto interesante es que la guía nos dijo que, aunque podía parecer que era un lugar laberíntico, al final la gente que bajaba a las catacumbas a enterrar a sus muertos o a visitarlos, al final solo tenían que aprenderse el camino hasta una única zona concreta, es decir, aquella donde estaban enterrados sus familiares más recientes. Porque, obviamente, con el paso de los siglos había zonas enteras que se iban abandonando, salvo lugares especiales como aquellos donde había enterrado un Papa o un santo. El resto se iban olvidando, porque al final, con el paso de las generaciones, ¿alguien se acuerda de dónde están enterrados sus bisabuelos o tatarabuelos? La verdad es que tiene que haber sido bastante impresionante ir moviéndote por los túneles, alumbrados únicamente con lámparas de aceite, camino del lugar donde vas a enterrar a un familiar y donde esperas que te entierren a ti en el futuro, y pasar por túneles y túneles llenos de tus antepasados olvidados.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, se estima que en el par de siglos que las catacumbas estuvieron en uso, se llegó a enterrar a medio millón de personas de todas las edades. Hay muchos nichos pequeños para niños, algo lógico si tenemos en cuenta la elevada mortalidad infantil de la antigüedad. Y cámaras grandes para los cristianos más ricos y sus familias. Así que si os parece que hay muchos no-muertos en &lt;em&gt;Barrowmaze&lt;/em&gt;, la realidad siempre supera a la ficción.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os podría hablar de muchos otros sitios que he visitado, pero desde el punto de vista rolero, creo que las catacumbas son lo más interesante ;). Toda la zona del Foro Romano, el Coliseo y el Circo Máximo impresionan porque ves que todo estaba muy cerca una cosa de otra, y porque realmente tuvo que ser magnífico verlo en todo su esplendor, ¡las columnas, las estatuas, los templos! Las obras de ingeniería de los subterráneos del Coliseo o la altura de las Termas de Caracalla (¡con capacidad para 1.600 personas!) impresionan, porque te crees que en el pasado no existía la capacidad de crear semejantes obras de ingeniería, pero sí que se podía, a base de poleas, ingenio y, bueno, en fin, y de muchos esclavos. En cuanto a las iglesias del Vaticano y Roma, es realmente sobrecogedor ver el curro, los materiales y la riqueza que albergan. Son dignos de visitar, la verdad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero ya os digo, como roleros, no dejéis pasar la ocasión de visitar las Catacumbas. Le dará un aire completamente distinto a vuestras futuras exploraciones de dungeons :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/12/de-viaje-por-roma-y-por-sus-catacumbas.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifKQ4GKe9vWl0FhMpCwGEJqA8TCmgdpMMehTxk8XxO2gFpOdEX_FAkJOR4ECfACSWaVPh64KEifzQWdU5I2HwuPo-_SMgE2d5SijxXIIE_2h6IX85O_19t1FHii9UGbVKy-qZWnZccfxFOgAzXESUrNsYTmsJ6-l36MCktzo1VJrUpuWP6T8OG/s72-c/catacumbas.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>11</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1740040471540755619</guid><pubDate>Fri, 28 Nov 2025 23:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-11-29T00:41:03.891+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">librojuegos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>Librojuegos: Catacumbas Infernales, En las Entrañas del Volcán y El Circo del Terror</title><description>&lt;p&gt;Vamos con tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons aventura sin fin&lt;/em&gt;. Tenéis las anteriores aquí: &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-las-cavernas-del-terror-la.html&quot;&gt;los tres primeros libros&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-retorno-brookmere-la.html&quot;&gt;reseñas de los libros 4, 5 y 6&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/05/librojuegos-el-dragon-negro-las-alas.html&quot;&gt;reseñas de los libros 7, 8 y 9&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-el-castillo-de-las.html&quot;&gt;reseñas de los libros 10, 11 y 12&lt;/a&gt; y las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-los-guerreros-del-templo-de.html&quot;&gt;reseñas de los libros 13, 14 y 15&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Catacumbas Infernales&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS7nfANrQ0zhZKkzIcqbXpR1OrveYKmVocvwqi-BrBn51aCe1eR17EhunojaMsl0wp7gXEzFWuzpZiu-7lJe-pSvGpWQ0woVSIL2Sin2mSdTI36jZyjhHNvzjxnoiNA0NbbaZ8077lgcEhkvNWjda0jn4LxbJzPLutB508i5P8TwY4hUbRlej9/s4000/IMG_20251127_001026.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS7nfANrQ0zhZKkzIcqbXpR1OrveYKmVocvwqi-BrBn51aCe1eR17EhunojaMsl0wp7gXEzFWuzpZiu-7lJe-pSvGpWQ0woVSIL2Sin2mSdTI36jZyjhHNvzjxnoiNA0NbbaZ8077lgcEhkvNWjda0jn4LxbJzPLutB508i5P8TwY4hUbRlej9/s320/IMG_20251127_001026.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este libro interpretas a un chico llamado Gregor, un huérfano que fue adoptado por gitanos y que ha aprendido con ellos el oficio de ladrón, aunque en realidad odia serlo. Un día llega con su familia adoptiva a un pueblo y se ve envuelto en una aventura: junto a un grupo de aventureros, tendrá que explorar las Catacumbas Infernales y averiguar más sobre su pasado.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este libro está escrito por Margaret Weis, una de las autoras de la saga &lt;em&gt;Dragonlance&lt;/em&gt;, y después de haber leído tantos de esos libros, no puedo sino sorprenderme de cuántos temas de dicha colección se repiten en este librojuego. El clérigo que aparece en el libro es una persona bondadosa, el hechicero es un tipo siniestro y cegado por la ambición, hay una persona echada a perder por la bebida (como alguno de los héroes de la &lt;em&gt;Dragonlance&lt;/em&gt; en su momento más bajo) y, en general, veo un intento nada disimulado de contar una historia moralizante que, la verdad, me repele un poquito xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, lo que más me molesta no es tanto la moralina de la narración, sino lo mal diseñado que está el juego. Solo hay un único camino para llegar al final de la historia, con ligerísimas variaciones para avanzar por la misma hasta el final bueno, y muchas oportunidades para tomar una mala decisión y morir. Aun peor, hay ocasiones en los que hay fallos de continuidad, como por ejemplo, dos veces en las que te encuentras en una encrucijada y puedes elegir entre varios caminos, con la posibilidad de volver al cruce de caminos para elegir otro distinto. Desgraciadamente, esto provoca que un personaje por ejemplo obtenga una espada que solo puede blandir una persona valerosa en un camino y después vuelvas a la encrucijada, escojas otro camino y no haya ni rastro de la espada y encima el personaje se comporte como un cobarde. La historia no está mal y tiene algunos detalles interesantes, y hay que admitir que los personajes no son realmente planos, sino que tienen sus matices... pero el diseño de las elecciones me parece bastante malo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La portada de este libro es de Domènec Bladé. Tiene elementos similares a la portada original de Jeff Easley y confieso que incluso me gusta más la versión española. Las ilustraciones interiores son también de Easley y cumplen bien su función, aunque no sean las mejores de la serie.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En definitiva, un libro demasiado lineal, con un único camino bueno para lograr la victoria, algunos fallos de continuidad y demasiada moralina para mi gusto. No va a quedar en las mejores posiciones de mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; xD.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwuA6eobjVShItwxuf83T57JR2Xe7SHAjpHmoffjZ5fbyz2yEJyT2WD0SUxSURFIkoAX4SIarPzK5Y_63YuB7jTdJptL2QwYBn7oRF-lXoHmF_dDSGFirUwEeYl-Is7DeddFCKJqM9OEB19Fbn4EsOGPWguk3QFLrAOlrI_DD5KIgg3sCvW92P/s4000/IMG_20251127_001034.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwuA6eobjVShItwxuf83T57JR2Xe7SHAjpHmoffjZ5fbyz2yEJyT2WD0SUxSURFIkoAX4SIarPzK5Y_63YuB7jTdJptL2QwYBn7oRF-lXoHmF_dDSGFirUwEeYl-Is7DeddFCKJqM9OEB19Fbn4EsOGPWguk3QFLrAOlrI_DD5KIgg3sCvW92P/s320/IMG_20251127_001034.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este libro interpretas a Davin Farold, un aventurero que regresa en barco a su ciudad natal después de guerrear en lejanas tierras. Una extraña tormenta lo deja flotando a la deriva en el mar y lo termina llevando hasta una isla donde tendrá que enfrentarse a un brujo muerto hace mucho tiempo a manos de uno de los antepasados de Farold.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este libro recuerdo que me gustó bastante cuando lo leí por primera vez. En esta relectura he apreciado sobre todo la atmósfera que se logra transmitir por la combinación de descripciones e ilustraciones. Creo que agradezco también que la historia no esté protagonizada por un niño, sino por un adulto joven, como en las primeras entregas de esta colección, en la que los protagonistas eran aventureros en un mundo de fantasía. Puede que también me guste especialmente porque el escenario es una isla tropical con sus desiertos, su volcán, sus selvas... diría que este es un escenario que siempre me ha encantado, desde que era niño y leía clásicos como &lt;em&gt;La isla del tesoro&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Robinson Crusoe&lt;/em&gt;. Aún así, no se puede negar que es un poco pasillero, con una línea recta para llegar a la meta, y pocas variantes que te permitan avanzar en la narración sin morir por el camino. Al menos es un pasillo muy bien escrito, y el enemigo principal me gusta, porque es el espíritu del brujo muerto, que se te aparece y te ayuda con la intención de que cumplas una profecía y termines liberándolo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro está escrito por Morris Simon, que se estrena en esta colección. Es el autor de una saga de tres librojuegos relacionados entre sí (&lt;em&gt;El Cetro del Poder&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;La Corona del Hechicero&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;La Batalla de los Magos&lt;/em&gt;) que se publicaron en la colección hermana de esta, con sistema de juego y tramas más elaboradas. La portada original era de Larry Elmore, mientras que la de la edición española vuelve a ser de Domènec Bladé. No voy a decir que en esta ocasión no me guste más la de Elmore, pero he de admitir que las de Bladé me gusta bastante, aunque siempre me dieron la impresión de no ser exactamente ilustraciones hechas a mano (desconozco si en 1984 había mucha ilustración digital, pero es el estilo al que me recuerdan). Las ilustraciones interiores son de Jeff Butler y me parecen muy buenas. Tienen mucho detalle y un ambiente muy &lt;em&gt;pulp&lt;/em&gt;. De hecho, me recuerdan a los cómics de Conan de John Buscema, lo cual no es decir poco. Si hay que buscarles alguna pega, es que hay algunos detalles que no encajan del todo con lo descrito en el texto, como esa espada que se ve en las ilustraciones y que se describe como un machete en el libro. O el hecho de que Davin parece llevar puesto unos vaqueros.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El Circo del Terror&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjv57n_LDb5ZZ71p8qlLisptIaHweghdjxGH1Om_xtQWYYYYqtdrFqoCqr2n0a7NH-QSsiiXIUNvHr1xWuULwX5teRhC4deYi1GFr6nXJx__p6fvbBmN2bwfLUhWSShb0UdvvW7WcP9fbp-VSoYP3tGPb9W98C-IUDIMsXXIGUxj7XHEiq9j-sD/s4000/IMG_20251127_001042.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjv57n_LDb5ZZ71p8qlLisptIaHweghdjxGH1Om_xtQWYYYYqtdrFqoCqr2n0a7NH-QSsiiXIUNvHr1xWuULwX5teRhC4deYi1GFr6nXJx__p6fvbBmN2bwfLUhWSShb0UdvvW7WcP9fbp-VSoYP3tGPb9W98C-IUDIMsXXIGUxj7XHEiq9j-sD/s320/IMG_20251127_001042.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Este es el único libro de la colección (al menos de los publicados en español) en el que interpretas a una chica en lugar de a un chico. Tu nombre es Laela y eres una huérfana que trabaja en una posada junto a tu amigo Petrus. Un día descubres un siniestro plan urdido por el dueño de un circo que visita tu ciudad, y al sospechar lo que ocurre, este propietario, un tipo siniestro llamado Bombax, os obliga a trabajar en el circo. Lo que viene a ser un secuestro, en realidad. Bombax lo prepara todo para haceros desaparecer en algún accidente. Durante todo el libro Laela y Petrus tratarán de detener los planes de Bombax y, en el camino, puede que incluso encuentren un nuevo hogar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La autora de este libro es Rose Estes, la escritora de los seis primeros libros de la colección. Este es su penúltimo libro (el último es &lt;em&gt;El Dragón Negro&lt;/em&gt;, ya reseñado anteriormente) y creo que en él intentó mostrar su amor por los circos, aunque sea uno encajado en un mundo de fantasía.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cuando Laela y Petrus comienzan a vivir en el circo, Bombax les da la oportunidad de ganarse la vida cuidando animales, trabajando como trapecistas o en las casetas de los fenómenos de feria. Al elegir uno u otro, la aventura se divide en tres caminos diferentes, que es algo que no me suele gustar, porque es como si te vendieran tres mini-librojuegos, en lugar de uno más grande. Al menos, como todas las aventuras transcurren en el mismo lugar, el circo ambulante, hay una cierta relación entre todo lo que pasa, con algunos personajes que aparecen en varias tramas, como los hombres-cangrejo que están esclavizados por Bombax, la pitonisa que ayuda al cruel dueño del circo o el pegaso que liberas al principio del libro. En este librojuego hay más de una elección que provoca la muerte de los protagonistas (en ocasiones de un modo bastante cruel), aunque yo diría que la mayor parte de las veces es fácil pasarse la aventura. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que una de las virtudes del libro es que a la historia tradicional de un circo ambulante se añaden ciertos elementos muy característicos de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; como monstruos domesticados (grifos, osos-lechuzas), monstruos originales como una especie de red carnívora y otros elementos fantásticos. Lo recordaba un poco peor, y me ha gustado más de lo que esperaba.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La portada original es de Keith Parkinson y la de la edición española, de Domènec Bladé. Diría que me gustan las dos, la verdad. Las ilustraciones interiores son de Kevin Nichols, el mismo ilustrador de &lt;em&gt;El Tesoro del Rey&lt;/em&gt;. De nuevo, su estilo me parece adecuado, nada más.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El ranking&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Actualizo mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/strong&gt;. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retorno a Brookmere&lt;/strong&gt;. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Alas del Dragón&lt;/strong&gt;. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/strong&gt;. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tributo del Dragón&lt;/strong&gt;. Una aventura que se siente muy D&amp;D, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tesoro del Rey&lt;/strong&gt;. Una aventura con tonos muy típicos de D&amp;D y bastante rejugable.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/strong&gt;. Buena historia, pero muy lineal.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/strong&gt;. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;En las Entrañas del Volcán&lt;/strong&gt;. Una historia pulp con un protagonista adulto y una gran atmósfera. Lo peor, que solo hay un camino hacia la victoria. Buenas ilustraciones que acompañan mucho a la historia. &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/strong&gt;. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/strong&gt;. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Circo del Terror&lt;/strong&gt;. Un libro con tres caminos independientes que al menos es original por el entorno (un circo con seres fantásticos) y por su protagonista (la única mujer protagonista en toda la colección).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/strong&gt;. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de D&amp;D.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Dragón Negro&lt;/strong&gt;. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/strong&gt;. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Catacumbas Infernales&lt;/strong&gt;. Un librojuego con un único camino a la victoria y un mal diseño que provoca errores de continuidad. Y demasiada moralina incluso para un libro para niños.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/11/librojuegos-catacumbas-infernales-en.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS7nfANrQ0zhZKkzIcqbXpR1OrveYKmVocvwqi-BrBn51aCe1eR17EhunojaMsl0wp7gXEzFWuzpZiu-7lJe-pSvGpWQ0woVSIL2Sin2mSdTI36jZyjhHNvzjxnoiNA0NbbaZ8077lgcEhkvNWjda0jn4LxbJzPLutB508i5P8TwY4hUbRlej9/s72-c/IMG_20251127_001026.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5947179250206596150</guid><pubDate>Sun, 23 Nov 2025 21:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-11-23T22:03:00.336+01:00</atom:updated><title>50 años no es nada</title><description>&lt;p&gt;Pues así a lo tonto, hace un par de días cumplí cincuenta añitos de nada. He comentado ya varias veces que el día antes de que yo naciera se murió Franco y el día siguiente coronaron a Juan Carlos I, así que se puede decir, sin riesgo a equivocarme, que nací en la más pura anarquía. A pesar de eso, he sido siempre un tipo bastante cumplidor de las leyes y jamás he quemado un ministerio ni he dinamitado un monumento fascista (aunque si algún día alguien se anima, dadme un toque y lo comentamos).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Durante todo este año he asistido a diversas celebraciones de amigos que nacieron el mismo año que yo y que montaron fiestas pantagruélicas en sus casas o en locales en los que han reunido a personas importantes de su vida (me alegro de que me hayan invitado). En previsión de que me montaran algo así a modo de sorpresa, le dije a mi Santa Esposa que ni se le ocurriera, que no me apetecía. No por nada, la verdad, pero es que llevo muchos años celebrando mi cumpleaños en familia con mi madre y mi mujer, que cumplen los años también en los próximos días. No es que me lo haya pasado mal en las celebraciones de mis colegas, pero no he creído necesario celebrarlo de un modo especial este año. Me siento bien, de hecho, mejor que nunca, pero no me apetecía montar el bodorrio. También hay que decir que una de mis hermanas se ha casado hace unos días y, ahora que no me leen (mi familia no lee este blog, la verdad), os diré que no tenía ganas de eclipsar su boda con mi propia celebración muy pocos días después. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que el día 21 lo celebré como todos los años, yéndome a cenar con mis hijos y mi mujer a un sitio chulo. Y en el puente de la Constitución ya lo celebraré con la familia. He de decir mis hijos me han hecho regalos espectaculares; el pequeño se ha montado un videojuego con Scratch, la mayor me ha hecho una hoja de personaje personalizada («Carlos el Irónico» se llama mi personaje...) y el mediano se ha montado un diorama de Gandalf y el Balrog enfrentándose entre sí a base de corcho, impresión en 3D y electrónica (¡las figuras se iluminan!) que es una pasada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi Santa Esposa se me lleva a Roma en unos días, así que bueno, no he hecho celebración especial, pero desde luego que sí que va a ser un cumpleaños especial :).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He de decir que el día 21 me tocó llevar a mi padre al hospital porque le operaban de un ojo (nada serio, un pequeño quiste de grasa) y ya aproveché para comer con mis padres y mi hermano en la casa familiar de Coslada. Fue agradable darme una vuelta por mi viejo barrio, pero se me rompió un poco el corazón al confirmar que donde estuvo mi librería de cabecera, la Carreta, ahora hay una clínica dental o algo por el estilo. Comprendedme, en la Carreta me compré mis adorados librojuegos en los años 80 y también encargué mi primer juego de rol, &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt; de JOC Internacional. Pero claro, los dueños originales ya se habían jubilado, el hijo creo que intentó mantener el negocio, pero nada dura para siempre, así que al final ha vendido el local, y con él, una parte primordial de mi infancia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, aunque me dio algo de pena (compartida por mis familiares), no me dejé llevar por las nostalgia. Esta no es una entrada en la que quiera hablar sobre la nostalgia, sino sobre el presente. El presente es lo único que tenemos. El pasado ya no existe y el futuro no sabemos lo que nos traerá. Desde luego, no hay que ignorar las enseñanzas de todos los años que hemos vivido, ni tenemos que dejar de prepaprarnos para el futuro, pero no sirve de nada anclarnos en lo vivido ni preocuparnos en demasía por lo que nos queda por vivir. Soy un firme defensor de disfrutar de cada etapa de la vida al máximo, y de seguir haciendo planes, sacando adelante proyectos y disfrutar de lo que cada momento nos trae. No he sido así siempre, ojo, pero supongo que, como leí hace ya muchos años en el &lt;em&gt;Advanced Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, a medida que cumplimos años, nos vamos ganando puntos de Sabiduría ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Estuve hablando con mi hermano largo y tendido el viernes por la mañana y le comenté que quería escribir algunas cosillas, muchas de las cuales me gustaría publicar bajo su editorial, 77Mundos (sí, a estas alturas, es suya). Estuvimos haciendo planes, comentando posibilidades y creo que ya nos ha quedado claro cuál sería el libro en el que nos gustaría trabajar. Me hace ilusión poder ponerme con ello, a ver cómo sale la cosa. Ya os iré contando, que no quiero vender la piel del oso antes de cazarla, pero será &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/11/proyectos-en-marcha.html&quot;&gt;algo de lo que ya os he hablado antes&lt;/a&gt; con matices y propuestas que me ha hecho mi hermano que me parecen de los más acertadas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Observaréis también que he cambiado algo de la descripción de este blog. Bueno, de mi perfil, que ya no pone «Cuarentón» sino... otra cosa. Bueno, lo veréis los que entréis en el modo web, no los que leáis esto a través del móvil. Es cierto que aunque esto de los blogs cada vez lo lee menos gente, a mí no me importa demasiado. Lo escribo porque me gusta, y disfruto releyendo las entradas años después. Es como un diario personal, aunque no esté en cuadernitos, sino por la red, copiado en servidores por doquier.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como me decía un amigo en una fiesta reciente de las que os he hablado, al final no nos ha ido tan mal a todos los amigos que nos conocimos en el colegio y el instituto. Quien más quien menos hemos prosperado en la vida y hemos salido adelante. Eso ya es muchísimo, y no me puedo quejar de la vida que he llevado hasta el momento. Espero que la vida me sonría muchos más años, y que pueda seguir leyendo, escribiendo, disfrutando de la gente y, por qué no, disfrutando también de poder charlar con todos los lectores de este blog de lo divino y lo friki, que para eso lo abrí hace ya casi veinte años.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Venga, vamos a por otros cincuenta, por lo menos :P.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/11/50-anos-no-es-nada.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>16</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-3233343088435458726</guid><pubDate>Sun, 16 Nov 2025 11:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-11-16T12:04:04.172+01:00</atom:updated><title>Reseña de Entre críticos y pifias</title><description>&lt;p&gt;Uno de los mejores blogs dedicados a los juegos de rol que tenemos en castellano es &lt;a href=&quot;https://roldelos90.blogspot.com/&quot;&gt;Rol de los 90&lt;/a&gt;, creado por Surf, el pseudónimo de Domingo Cuenca Osuna. Mientras que la mayoría de los blogs roleros son bitácoras personales en las que la gente habla del rol desde el punto de vista del aficionado (el mío es un ejemplo claro), &lt;em&gt;Rol de los 90&lt;/em&gt; tiene una vocación de investigación sobre los orígenes del rol en España. En él podemos leer estudios sobre juegos, convenciones o ventas, y también entrevistas a personas que estuvieron implicadas en la afición a finales del siglo pasado. Aunque Surf no es la única persona que publica en este blog, la mayoría de los artículos son suyos, y su formación como filólogo creo que ayuda a darles una profesionalidad y atención al detalle que creo que es muy de agradecer.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Surf llevaba ya un tiempo avisando de que estaba escribiendo un libro sobre la historia del rol en nuestro país. Y en junio publicó una entrada en su blog indicando que ya estaba a la venta: &lt;a href=&quot;https://roldelos90.blogspot.com/2025/06/ya-la-venta-entre-criticos-y-pifias.html&quot;&gt;Ya a la venta Entre críticos y pifias&lt;/a&gt;. El libro se puede adquirir por 12 eurillos en Amazon y es un pequeño libro de unas 230 páginas, sin ilustraciones, y lleno de información sobre nuestra afición.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeGfPxemRKf7wI6CS4SE8QLzoQw9hlT2ajz0Sufni_cP4X7CSJQnNiu3besMT0sV5HbYQRl21ePf_L7XfnsA9LAhWBDISo5hrx2tNwFxE41zCd0nJp7QTTtcsHZBocg46Oq2Em_6vi-nwa3rAPfN9ufiv_Bvj0qzxnk9kTCwemQLiiz8wPu46Y/s4000/IMG_20251116_101312.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;2256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeGfPxemRKf7wI6CS4SE8QLzoQw9hlT2ajz0Sufni_cP4X7CSJQnNiu3besMT0sV5HbYQRl21ePf_L7XfnsA9LAhWBDISo5hrx2tNwFxE41zCd0nJp7QTTtcsHZBocg46Oq2Em_6vi-nwa3rAPfN9ufiv_Bvj0qzxnk9kTCwemQLiiz8wPu46Y/s320/IMG_20251116_101312.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El subtítulo de &lt;em&gt;Entre críticos y pifias&lt;/em&gt; indica que es «Una historia de los juegos de rol en España (1977-2000)», con lo que se podría decir que, a día de hoy, solo nos cuenta la mitad de esta historia, porque tenemos otros 25 años que describir en un futuro volumen, en el que (por suerte) Domingo ya está trabajando. Realmente tiene sentido que el libro llegue hasta donde llega, porque nos habla de los precursores del rol en este país y de muchas editoriales cuya historia transcurre casi en su totalidad en este cuarto final de siglo, como Joc Internacional o Ediciones Zinco. Después de la crisis de 1996 y una vez metidos en el siglo XXI llegaría la tercera edición de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y un cierto renacimiento en el mundillo que yo creo que hace que este primer libro tenga incluso una narrativa de nacimiento, auge y caída de la primera etapa del rol en España que lo hace muy interesante y completo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro está dividido principalmente por años, con un primer capítulo dedicado a los años 1977-1983, y a partir de ahí, con un capítulo por cada año entre 1988 y el año 2000, ambos inclusive. Yo siempre he considerado que en España comenzamos con un retraso evidente con respecto al rol estadounidense (donde nace la afición) porque pasan once años entre la publicación de &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt; en 1974 y la publicación de una de sus ediciones en español, en 1985, de la mano de la editorial Dalmau. Diez años dan para muchísima evolución en el género, e incluso para &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; ha sido suficiente para publicar la versión original, varias ediciones básicas y el mítico (para los estadounidenses) &lt;em&gt;Advanced Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt; de Gary Gygax. La historia nos llega con muchos años de retraso y cuando realmente es ya un fenómeno en EEUU, aunque probablemente tampoco nos habría llegado si no se hubiera convertido en un fenómeno tan exitoso, claro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, la primera edición de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; en nuestro país solo logra publicar una caja de &lt;em&gt;Basic D&amp;D&lt;/em&gt; que te permite jugar entre los niveles 1 y 3, y apenas tres aventuras. El rol en castellano solo despega en nuestro país cuando Joc Internacional comienza a traducir juegos como &lt;em&gt;La Llamada de Cthulhu&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y, sobre todo, &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt;, entre los años 1988 y 1989. Esta es, para mí, la razón de que sí, &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; es y será siempre el rey de los juegos de rol, pero en España su dominio nunca ha sido del todo completo, porque hubo muchos otros juegos de rol alternativos que conquistaron los corazones roleros y evitaron &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; fuera sinónimo de «juego de rol» como sucede en EEUU y otros países.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Centrándonos en el libro de Domingo, me gusta mucho que esta historia no se limite a contarnos los años de publicación de diversos juegos, sino que vaya mostrando la influencia de las tiendas que trajeron los primeros juegos de importación, de los clubes que montaron jornadas y publicaron fanzines y de las personas que crearon distribuidoras y editoriales. Me gusta ver cómo los dueños de las tiendas se convierten en editores o distribuidores, cómo los clubes publican un fanzine que se termina convirtiendo en una revista y de ahí se da el salto a fundar una editorial y publicar juegos. Hay nombres conocidos de las actuales editoriales que van apareciendo a finales de siglo y son personas importantes en las actuales editoriales patrias.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hay muchas citas de personas que estuvieron implicadas en estos primeros años del mundillo. Muchas de estas citas se obtienen de entrevistas publicadas en el propio blog de Domingo, pero también hay citas sacadas de revistas de la época o de otros blogs. Me ha hecho mucha gracia encontrarme una cita de mi propio blog, en el que hablaba de los librojuegos, y de cómo eran muy jugados a finales de los 80 en los patios de los colegios ;). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aunque en general la historia de las editoriales y los juegos de rol del siglo XX ya me era conocida, hay muchos aspectos con los que no estaba tan familiarizado que me han resultado muy interesantes. Por ejemplo, la importancia de las tiendas especializadas que son las primeras que traen material de importación a finales de los 70 y principios de los 80. O el modo en el que las primeras jornadas de rol (como las JESYR) fueron organizadas principalmente por clubes de aficionados, y la importancia de estas agrupaciones de jugadores en tantísimos aspectos de este &lt;em&gt;hobby&lt;/em&gt;. Yo comencé a jugar con los juegos de Joc Internacional, y era suscriptor de la revista &lt;em&gt;Líder&lt;/em&gt;, pero por ejemplo jamás tuve ninguna revista &lt;em&gt;Troll&lt;/em&gt;, y me ha gustado leer detalles sobre esta revista. Me ha resultado curioso también leer sobre los tejemanejes entre editoriales, las relaciones entre estas últimas y los clubes, o las disputas entre jugadores de &lt;em&gt;wargames&lt;/em&gt; y roleros, y luego de estos últimos con los jugadores de juegos de cartas coleccionables tipo &lt;em&gt;Magic&lt;/em&gt;. Muchos de estos aspectos los conocía por haber leído sobre todo ello en las revistas roleras de los 80 y los 90, pero por aquel entonces yo solo era un aficionado más, que se enteraba de lo que podía leer entre líneas. Es muy curioso ver que, en tiempos pre-internet, uno solo se enteraba de lo que se comentaba en su club, lo que se aprendía en las jornadas o lo que se leía en las revistas. Como yo nunca formé parte de un club ni visité ninguna jornada en el siglo XX, todo lo que sabía sobre el mundillo era lo que leía en &lt;em&gt;Líder&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Dragón&lt;/em&gt;. Me ha gustado mucho poder tener una visión más amplia y completa en este libro, con testimonios de aquellos que estuvieron directamente implicados en el mundillo por aquel entonces.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo que siempre agradezco cuando leo uno de estos libros es la posibilidad de ver tendencias, corrientes generales y, en ocasiones, tsunamis que se llevan por delante todo lo que pillan. Creo que es muy esclarecedor leer sobre cómo las tiendas comienzan a traer juegos de rol, cómo las editoriales apuestan por ampliar la afición publicando no solo juegos, sino patrocinando jornadas y apoyando a clubes y gente que empieza. Es siempre muy curioso ver cómo los &lt;em&gt;wargamers&lt;/em&gt; se quejan de la llegada del rol, y los roleros se quejan de la llegada de las cartitas. Es siempre triste ver cómo las editoriales roleras apuestan por ponerse a publicar cartas en 1995 y se pegan el castañazo padre en 1996. Sorprende darse cuenta de que el período de gloria de Joc Internacional abarca solo desde 1989 (con la venta de miles y miles de copias de &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt;) hasta 1998 (cuando cierra), con un punto culminante que yo diría que podemos situar en 1993 o 1994. ¿Toda la Edad de Oro del rol en España se concentra en cinco años de subidón y cinco años de caída? Ah, qué poco duran las edades de oro...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A lo largo de la historia de los juegos de rol la afición se va encontrando con los librojuegos (1984), el &lt;em&gt;HeroQuest&lt;/em&gt; (1990), &lt;em&gt;Magic&lt;/em&gt; y las cartas (1994) e incluso la llegada de las consolas y los ordenadores personales (alrededor de 1992-1993) y, posteriormente, internet (con las primeras listas de correo y foros entre 1993 y 1997). De hecho, creo que muchas veces pensamos que a los juegos de rol se lo comieron las cartas coleccionables, pero yo diría que tenemos esa impresión porque las cartas coleccionables lo que hicieron fue cargarse a las editoriales más famosas de aquellos tiempos. Pero puede que al juego de rol lo eclipsara a finales de los noventa la combinación de &lt;em&gt;Magic&lt;/em&gt; con la crisis económica general de 1996 y con la llegada de los ordenadores, las consolas e internet de finales de siglo. Yo me atrevería a decir que el rol fue el rey de frikilandia entre 1989 y 1993, lo cual puede explicar por qué a día de hoy muchos de los que teníamos entre 12 y 15 años seamos cuarentones o cincuentones que sigamos considerando el rol como nuestra afición preferida: las cosas que nos impresionan de jóvenes, nos impresionan para toda la vida ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que solo puedo decir que sí, el libro merece mucho la pena. No se hace pesado para nada, y la estructura de capítulos cortos hace que termines uno y te animes a seguir leyendo el siguiente, para ver cómo evoluciona una revista, una editorial o un juego, a lo largo de los años. Por lo que terminas leyéndote el libro en un par de sentadas, o al menos eso es lo que me pasó a mí ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me he quedado con muchas ganas de leer la siguiente parte que escriba Domingo, aunque sospecho que tendrá que ser un libro aún más extenso que este, ya que hay muchas más editoriales, hay blogs, hay mecenazgos, hay una enorme cantidad de juegos patrios, hay canales de Youtube y hay redes sociales... en fin, que el mundo del rol se hace mucho más grande a partir del siglo XXI, así que no me cabe duda de que habrá mucho más que contar. En ese sentido, esta primera parte tiene un poco de sensación de nostalgia por un tiempo de precursores y gente que apuesta por algo que es nuevo y que muchas veces no se sabe si va a funcionar o no. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En definitiva, un libro muy interesante que creo que todos los aficionados al rol encontrarán interesante, tanto los que lo vivieron como los que nacieron incluso después de que todo esto tuviera lugar (sí, hay aficionados al rol que nacieron a partir de 2001; tengo alguno que otro en casa). Una obra más que recomendable, a un precio realmente asequible. Dadle una oportunidad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/11/resena-de-entre-criticos-y-pifias.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeGfPxemRKf7wI6CS4SE8QLzoQw9hlT2ajz0Sufni_cP4X7CSJQnNiu3besMT0sV5HbYQRl21ePf_L7XfnsA9LAhWBDISo5hrx2tNwFxE41zCd0nJp7QTTtcsHZBocg46Oq2Em_6vi-nwa3rAPfN9ufiv_Bvj0qzxnk9kTCwemQLiiz8wPu46Y/s72-c/IMG_20251116_101312.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>15</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-485370442745403384</guid><pubDate>Sat, 08 Nov 2025 16:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-11-08T17:33:07.343+01:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Proyectos en marcha</title><description>&lt;p&gt;Me he empezado a leer &lt;a href=&quot;https://roldelos90.blogspot.com/2025/05/entre-criticos-y-pifias-un-sueno-hecho.html&quot;&gt;Entre críticos y pifias&lt;/a&gt;, la historia de los juegos de rol en España que ha escrito Domingo Cuenca, el autor del blog &lt;em&gt;Rol de los 90&lt;/em&gt;. La verdad es que me está encantando lo que estoy leyendo, y eso que llevo solo unos pocos años. He de decir que me ha hecho mucha gracia leer una cita de este blog, en el que comentaba cómo los librojuegos eran lo más de lo más en los años 80 en el colegio. Leerte citado en un libro impreso es de lo más curioso xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Caerá reseñita del libro en cuanto lo termine, y si algún día se anima a escribir la historia de los juegos de rol en España a partir del año 2.000, también lo compraré, aunque la afición creció tanto a partir de ese año, que no sé yo si no necesitará un par de libros para poder abarcarlo todo ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Leer sobre estos años me pone comprensiblemente nostálgico, porque estoy muy cerquita de cumplir los cincuenta años, en un par de semanas, y me empiezan a pesar las décadas. A ver, sin ponernos dramáticos, ¿eh? Que yo ya he comentado un par de veces que me encuentro en mi mejor momento: he recuperado la ilusión por mi trabajo, mis hijos son ya mayores y no exigen tantos cuidados como antes, sigo comprando, leyendo y &lt;em&gt;jugando&lt;/em&gt; mis juegos de rol... vamos, que estoy genial.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pero también me doy cuenta de que ya le di la vuelta al jamón hace unos cuantos años y de que va tocando terminar algunas cosas que llevan mucho tiempo empezadas y que voy a dejar a la mitad, como un Tolkien cualquiera, pero sin ni siquiera una triste trilogía de fama mundial que contar en el currículum frikae. No es que tenga la más mínima necesidad de trascender a partir de mi obra ni cosas por el estilo. Me conformo con ir tirando, seguir jugando y ser feliz. En quince años me jubilo y en otros quince me muero, si todo va según lo previsto, así que toca ir haciendo planes para dejar un par de cositas terminadas antes de entregar la cuchara :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Yo en realidad tengo publicadas tres o cuatro aventuras, un blog de casi veinte años y una breve trayectoria (ya cerrada) ayudando a editar rol con una nanoeditorial que, por suerte, está en buenas manos a día de hoy. Le agradezco mucho a Domingo haber salido en su libro, pero no dejo de ser una pequeña notita al pie en el mundillo del rol. Lo cual ya es bastante genial por si mismo, ojo. No soy un tipo con grandes ambiciones.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Peeeero, tengo un par de proyectos roleros por ahí coleando que me gustaría sacar adelante, solo por el placer de verlos publicados. A saber:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Historia de las Frondas de los Medianos&lt;/strong&gt; (para Crónicas de la Marca del Este). Este es un proyecto que he trabajado mucho; se trata de una reescritura y ampliación de mi libro &lt;em&gt;Las Frondas de los Medianos&lt;/em&gt;, pero como un concepto mucho más ambicioso: en lugar de describir la región en el año 525, mi intención es describir toda la historia de la región desde el año 1 hasta el 525. En realidad tengo mucho escrito sobre este libro, y se podría considerar el proyecto más avanzado de todos, pero tiene el problema de que cada día le añado una cosita nueva. La semana pasada estuve pensando en qué instrumentos musicales utilizan los habitantes de las Frondas, y me quedó clarísimo que los gnomos construirían órganos como los de las iglesias de nuestro mundo, por poner un ejemplo. Lo cual me llevó a pensar en la música de los elfos, de los humanos y hasta de los trasgos. Es un no parar, porque siempre se me ocurre algo más que añadir al libro. A estas alturas es muy grande (en mi mente) y tendré que recortar sí o sí. La verdad es que tengo que empezar a ordenar la montaña de notas que tengo con fechas, relaciones, mapas, etc. En mi cabeza es algo muy parecido a la &lt;em&gt;Gran Campaña de Pendragón&lt;/em&gt;, en el sentido de que tiene unas épocas muy determinadas (el tiempo de los elfos, el de los medianos, el de los gnomos, etc.) que van dándole contenido a las Frondas, mientras estas avanzan por una historia que abarca quinientos años. A ver, no puede estar descrita año a año, tendrá que tener otra estructura, pero bueno, estoy avanzando. No sé qué forma terminará teniendo este libro, pero sí es de los que más ganas tengo de terminar, de un modo u otro.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Tumba del Rey Toro&lt;/strong&gt; (para Mythras). &lt;em&gt;La Tumba del Rey Toro&lt;/em&gt; es otra de las aventuras que escribí, en este caso para el sistema &lt;em&gt;Mazes &amp; Minotaurs&lt;/em&gt;. Hace años, cuando todavía estaba en 77Mundos, pedí permiso a Olivier Legrand para pasar esta aventura al sistema &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, con intención de publicarla para este juego. El permiso lo tengo y, hablado con mi hermano, creo que podríamos sacarlo para 77Mundos. En este caso lo bueno es que la aventura está escrita y «solo» hay que adaptarla. Yo creo que es posible hacerlo, porque &lt;em&gt;Mazes &amp; Minotaurs&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; funcionan a una escala parecida en lo referente a aventuras y enfrentamientos con monstruos. Es decir, habría que hacer la traslación de estadísticas de monstruos de un sistema a otro, pero no creo que hubiera que reducir el número de enemigos que aparecen en la aventura. Por supuesto, algo sí que habría que adaptar, y la cosa tendrá curro, pero es un proyecto que creo que es posible llevar a cabo. No me hago ilusiones sobre si será fácil hacerlo; no lo será. Pero es posible, y eso es bastante :).&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Saqueadores de Kaima-Loa &lt;/strong&gt; (para Axis Mundi). Acabo de encontrar un hilo conductor para todos mis proyectos: se basan en cosas que ya he escrito. &lt;em&gt;Saqueadores de Kaima-Loa&lt;/em&gt; es una aventura/campaña para juegos de tipo OSR que simula una expedición de exploradores a un archipiélago de islas tropicales llenas de ruinas, civilizaciones extrañas y tesoros. No es exactamente lo mismo que &lt;em&gt;En busca de la ciudad perdida de Garan&lt;/em&gt;, pero sí que tiene connotaciones similares: selvas tropicales, ciudades perdidas, etc. Siendo para &lt;em&gt;Axis Mundi&lt;/em&gt;, habrá que usar los creadores de clases, monstruos y conjuros para poblar el mundo (es lo bonito de este sistema de juego OSR), pero es posible hacerlo. Me gustaría crear más cosas, como un sistema para gestionar la expedición, modos de crear islas de forma aleatoria (o más bien, procedimental), etc. Es un viejo proyecto que realmente me parece que podría estar muy bien, y que encajaría en el catálogo de 77Mundos.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Héroes de Aelios&lt;/strong&gt; (sistema propio). Finalmente, el proyecto cumbre sería crear un juego de rol para un mundo, Aelios, que lleva conmigo años y años. No me llevo a engaño, Aelios no es sino un pastiche de Glorantha y la Antigüedad Clásica, pero hace ya muchos años que llegué a la conclusión de que no podía ser una &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2009/01/enciclopedias-divertidas.html&quot;&gt;Enciclopedia divertida&lt;/a&gt;, sino otra cosa. Siempre pensé que si creaba un juego en este mundo usaría un sistema como &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; o como &lt;em&gt;FATE&lt;/em&gt;, pero la verdad es que esos son sistemas mucho más centrados en un típico grupo de comandos que se infiltran en una fortaleza (es decir, aventureros en una mazmorra) y mi idea siempre ha sido que si tengo todo un mundo gigantesco en la cabeza, lo suyo es poder contar historias mucho más épicas, que traten sobre grandes conflictos y que sacudan el mundo de formas apocalípticas. Lo gracioso es que la aventura más larga que dirigí en su día en Aelios (la Aventura del Mar) ya tenía muchos de esos componentes, con personajes muy poderosos que manejaban poderes y magia espectaculares, o eran líderes de tropas y seguidores. De todos los proyectos que tengo en mente, este es el más ambicioso y el que tiene menos posibilidades de salir adelante. Básicamente, porque tampoco es que yo sea un gran diseñador de juegos de rol, ¡no he escrito ni uno! Pero lo que sí soy es bastante cabezón. Uno no se tira veinte años escribiendo un blog si no tiene una cierta capacidad de seguir adelante contra viento y marea :D. Ya veremos en qué termina este proyecto.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Tengo otros cosas en mente. Me gustaría escribir un librojuego, o incluso una novela pero, en realidad, si me he tirado cincuenta años sin hacerlo, yo diría que está la cosa complicada xD. En fin, me vale con sacar lo que os he puesto antes, de verdad. Me daría con un canto en los dientes si lo lograra terminar antes convertirme en abono.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Perdonad el tono quizá un poco sombrío de esta entrada, con tanta referencia a la finitud de la vida. Son cosas que nos pasan a los cincuentones, que nos ponemos sombríos y meditabundos con el paso de los años. Prometo ser más alegre en el futuro :D.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, de los proyectos que os he comentado, ¿cuáles os llaman más la atención? ¿Hay alguno que os guste especialmente u os parezca que merece la pena sacar primero? Cualquier comentario es bien recibido, incluso aquellos que me animen a dedicarme a otras cosas mejores xD.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/11/proyectos-en-marcha.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>19</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-5663820632142318434</guid><pubDate>Sat, 25 Oct 2025 20:56:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-10-25T22:56:52.220+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">librojuegos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>Librojuegos: Los guerreros del Templo de la Luna, El Tributo del Dragón y Prisionero de Elderwood</title><description>&lt;p&gt;Tres reseñas más de los librojuegos clásicos de los 80 de la colección &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons aventura sin fin&lt;/em&gt;. Tenéis las anteriores aquí: &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-las-cavernas-del-terror-la.html&quot;&gt;los tres primeros libros&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-retorno-brookmere-la.html&quot;&gt;reseñas de los libros 4, 5 y 6&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/05/librojuegos-el-dragon-negro-las-alas.html&quot;&gt;reseñas de los libros 7, 8 y 9&lt;/a&gt; y las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-el-castillo-de-las.html&quot;&gt;reseñas de los libros 10, 11 y 12&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJ-DC_DNiQbcgpQ6JzgFjjMmRqs-3CWy5b3sPOwE6vgYzjIXWw_6JvFB2KfhlVcABG-QqU3MGNGaA8NpyRMXQ3zsZ5IE55HzjRVXGai3dmyCFwx5zJFcnG-PIND7G64zj6c_t-tmPp17JAMCczJB8e_SnfFb6vwPp2pcO_WV2Mh7FR_Jq_KJc/s4000/IMG_20251025_213130.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;3000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJ-DC_DNiQbcgpQ6JzgFjjMmRqs-3CWy5b3sPOwE6vgYzjIXWw_6JvFB2KfhlVcABG-QqU3MGNGaA8NpyRMXQ3zsZ5IE55HzjRVXGai3dmyCFwx5zJFcnG-PIND7G64zj6c_t-tmPp17JAMCczJB8e_SnfFb6vwPp2pcO_WV2Mh7FR_Jq_KJc/s320/IMG_20251025_213130.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este librojuego eres Rand, un monje guerrero al que se encomienda la misión de salvar a un rey al que han destronado un malvado artista marcial y su aliada hechicera. Este es el único libro de la colección en la que aparece la clase del monje, un clase artistas marciales de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; especializados en el combate cuerpo a cuerpo, en realizar hazañas de agilidad y, en algunos casos, poseedores de poderes místicos. Aunque las ilustraciones del libro dejan claro que el protagonista es un artista marcial con su kimono y su bastón (aunque en la portada española salga con una espada que no aparece en el libro), lo cierto es que todo la ambientación del libro se desarrolla en un mundo de fantasía medieval típico de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La portada es de John Rosenfeldt en la versión española. Creo que la original de Clyde Caldwell es mejor, aunque no se trate de su mejor trabajo. Las ilustraciones interiores son de Keith Parkinson, y aunque son en general de buena calidad, tienen una especie de estilo que hace que me parezcan inacabadas o simplemente abocetadas, más que ilustraciones finales.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Como en muchos otros libros de la colección, según se comienza la aventura te dan la opción de ir por dos rutas bien distintas: o encaminarte directamente hacia el castillo del rey al que debes salvar, o bien dirigirte a pedir ayuda a un mago que vive en una remota montaña (en realidad, un volcán). No me suelen gustar este tipo de estrategias, porque al final me da la impresión de que nos venden dos minilibros en lugar de una aventura con diversas opciones. Existe la posibilidad en ambas opciones de viajar a la otra ruta en un momento dado, con lo que al menos existe la posibilidad de vivir una aventura un poco más larga que tenga partes de ambas rutas. Pero si vas por una te acompañará un personaje secundario y si vas por otra tendrás a otra compañera distinta, con lo que se amplía la sensación de que hay dos minijuegos en el libro.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por lo demás, es una aventura típica de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, con ogros, dragones, gigantes, hechiceras malvadas y la única diferencia de que el malo final es un artista marcial con el rostro encapuchado al que hay que vencer con puñetazos y puntapiés (es increíble la cantidad de veces que se repite la palabra «puntapié» en este libro). Lo cual me lleva a hacer un comentario bastante negativo: el libro está muy mal traducido. O más bien, bastante mal corregido, porque hay diálogos que continúan en párrafos que parecen descriptivos y viceversa, con lo que en ocasiones se dificulta un poco la lectura. No sé si es culpa de la traductora, pero es verdad que este es él único librojuego que tradujo... &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cuanto a dificultad, me han matado un par de veces antes de llegar a uno de los finales buenos, pero en realidad no es demasiado difícil de superar. Es un librojuego pasable y con cierta rejugabilidad, pero me da la impresión de que no aprovecha del todo las posibilidades de llevar a un artista marcial. Por cierto, resulta que es un monje con miedo a las alturas, lo cual me parece un poco raro. Le quito puntos por la mala traducción, aunque no sea culpa del relato original.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El Tributo del Dragón&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3jflGNClrGW-fTZ4ttjl7HQQ3Pq_b2wP0Bw_B4I5We9catD2gaTiXgDK8Jjy4cXaq9m2tmV3Hfczz2_6piEKoHhuQa47Oo-wUaTfO2lIC_JdRubuTP6mMg0d_nB4E_dHSF1rh7jc5kjh7TYIPIacivdkFhsp2qbfLmHglfLmli8X5SDs23sw1/s4000/IMG_20251025_213143.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;3000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3jflGNClrGW-fTZ4ttjl7HQQ3Pq_b2wP0Bw_B4I5We9catD2gaTiXgDK8Jjy4cXaq9m2tmV3Hfczz2_6piEKoHhuQa47Oo-wUaTfO2lIC_JdRubuTP6mMg0d_nB4E_dHSF1rh7jc5kjh7TYIPIacivdkFhsp2qbfLmHglfLmli8X5SDs23sw1/s320/IMG_20251025_213143.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Este librojuego tiene un planteamiento de lo más peculiar: el protagonista, Loendal, vive en un reino protegido por un draǵon dorado. Gracias a este dragón, los reinos vecinos no se atreven a atacar la tierra de Oon, pero a cambio, el monstruo exige que todos los meses se le entregue un gran saco de oro para hacer crecer su botín. Y por lo tanto, todos los meses el sabio rey Oon envía a jóvenes aventureros a buscar tesoros por las tierras vecinas. En este caso te ha tocado a ti liderar a un grupo de jóvenes héroes tratar de conseguir el oro de unos hobgoblins que viven cerca de tu reino.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No se puede negar que el planteamiento es original y poco visto. Pero tampoco se puede negar que, ejem, aquí yo no diría que estamos interpretando a un grupo de «jóvenes héroes» sino a un grupo de «ladrones con patente de corso». Porque en este caso le estamos robando el oro a unos malvados goblins, pero lo mismo el mes que viene nos envían a robar a un mercader vecino xD. También me resulta curioso que en el texto se diga que tu personaje tiene unos trece años y que los compañeros que te van a acompañar (un guerrero, un mago y un ladrón) tienen más o menos tu misma edad. Joder, ¡el Rey Oon está enviando a los chavales del instituto a jugarse la vida para robar a sus vecinos!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bueno, si dejamos a un lado estas pequeñas disquisiciones morales, lo cierto es que esta aventura es una de las más parecidas a una típica aventura de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; que he leído. No solo la misión trata de ir a saquear y conseguir tesoros, sino que en lugar de estar protagonizado por un solitario aventurero, en realidad Loendal viaja acompañado por todo un grupo de saqueadores con distintas habilidades. A lo largo de la aventura te tocará decidir si mandas al guerrero a acabar con un enemigo o si prefieres que el mago use su magia o el ladrón su astucia y habilidades. Por cierto, en todo el libro se refieren al protagonista, Loendal, como un «mago», con acceso a un par de hechizos como dar una orden que debe ser obedecida o detectar el mal, pero viendo una reseña de la versión en inglés he descubierto que en realidad Loendal es un clérigo, una clase con poderes mágicos de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, pero distinta de los magos. De este modo todo tiene un poco más de sentido, porque el grupo es el clásico del juego (guerrero, mago, ladrón y clérigo) y porque los poderes de Loendal son más apropiados para un clérigo que para un mago. No sé por qué se tradujo así. Supongo que porque para alguien que no sepa lo que es un clérigo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; es más sencillo describir a Loendal como un mago con conjuros algo distintos a los del otro mago del grupo. Después de todo, &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2018/02/el-clerigo-en-d-es-una-cosa-rara.html&quot;&gt;el clérigo en D&amp;D es una cosa rara&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este librojuego es, además, de los dificilillos. Hay muchas finales en los que el grupo sucumbe ante sus enemigos, ya sea al llegar a la zona donde viven los hobgoblins o por el camino. Me ha costado lo mío llegar a uno de los finales buenos, e incluso lo he jugado un par de veces porque me daba la impresión de que había finales un poco mejores que el que había alcanzado al principio (y, efectivamente, es así). Destacaría que hay bastante consistencia en el libro, ya que determinados enemigos y tesoros están siempre en un mismo lugar y actúan de forma coherente aunque llegues a la zona en la que se encuentran desde distintos lugares. De este modo, puedes probar distintas aproximaciones a la solución del librojuego con lo que has ido aprendiendo en intentos anteriores.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La portada española es de John Rosenfeldt. La original es de Clyde Caldwell y me parece muy superior, aunque tampoco tiene mucho que ver con la propia aventura. Las ilustraciones interiores son de Doug Chaffe, un ilustrador que no conocía. Están bastante bien, son muy detalladas, y tienen orcos con cara de cerdo, como debe ser ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me parece un buen librojuego, con personajes muy estereotipados (el guerrero es un tipo simplón y valiente, el mago es cobarde y el ladrón siempre se está metiendo en líos), pero que creo que funcionan como «típico grupo de aventureros». La autora, Laura French, no volvió a escribir ningún librojuego, lo cual es una lástima, porque creo que es bastante divertido.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAHbOk7LR2fkEarHjTEAtSLvUMQ5cQ7Ew5ei61iHSKME55hu6DoFbIOlD74lqX693QuG38hgPd7uHJc_qBV2UqEr7fNYsgMsmGLYSNa4CGYNMmJTSmotovtvlNFVM3YbjLHkjCyi2I7d936ScMS8y2L8UDe1GCWAy2P3fjLLtHlwQmjmFGoPAW/s4000/IMG_20251025_213158.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;3000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAHbOk7LR2fkEarHjTEAtSLvUMQ5cQ7Ew5ei61iHSKME55hu6DoFbIOlD74lqX693QuG38hgPd7uHJc_qBV2UqEr7fNYsgMsmGLYSNa4CGYNMmJTSmotovtvlNFVM3YbjLHkjCyi2I7d936ScMS8y2L8UDe1GCWAy2P3fjLLtHlwQmjmFGoPAW/s320/IMG_20251025_213158.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;En este librojuego interpretas a Redmond Longbow, una especie de Robin Hood que ha terminado en la prisión por intentar defender su reino de unos invasores. El monarca que ha usurpado el trono, sin embargo, le ofrece la libertad e incluso retirarse de sus tierras conquistadas a cambio de que Redmond viaje al bosque encantado de Elderwood a rescatar a su hija, secuestrada por un hechicero.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este librojuego interpretas a Redmond, pero estás acompañado por una compañera de aventuras llamada Mona, un viejo hechicero con su sombrero puntiagudo (Tindle) y hasta un cuervo parlante. No es el típico grupo de aventureros, pero hay que admitir que son un poco menos estereotipados que los de &lt;em&gt;El Tributo del Dragón&lt;/em&gt;. Diría incluso que se transmite bien la sensación de que son un grupo de aventureros que ya tienen una historia previa de correrías y luchas contra los opresores que han invadido su reino.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El librojuego comienza con el grupo de aventureros dirigiéndose a Elderwood y teniendo diversos encuentros con seres fáericos y peligros «típicos» de un bosque encantado. Al final llegan al corazón del bosque, un gran árbol gigante cuyas ramas y zarcillos forman todo un «dungeon» vegetal por el que Redmond y sus amigos vagan en busca del hechicero y la princesa secuestrada. La aventura tiene su dificultad, con unos cuantos finales malos (incluyendo unos cuantos en los que Redmond se pierde en el espacio astral). Los párrafos son bastante ricos en narrativa, y en ocasiones pasan muchas cosas en ellos antes de tomar una decisión, con lo que se refuerza la idea de que te están contando una historia con distintos posibles desarrollos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo cierto es que no recordaba este libro como muy destacable, pero en esta segunda lectura me ha convencido más. Quizá ahora agradezco más un poco de narrativa. El autor del libro es Bruce Algozin, el mismo de &lt;em&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/em&gt;. Su anterior libro me gustó más, pero hay que admitir que este no está mal. Las ilustraciones interiores son de Gary Williams, y aunque técnicamente son buenas, tienen un estilo que no me termina de gustar. La portada española es de Domènec Bladé, que me gusta mucho más que John Rosenfeldt; técnicamente me parecen mucho mejor hechas y, aunque no refleja tan bien el contenido del libro como la del original en inglés (de Jeff Easly), la verdad es que es bastante evocadora.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Continúa cambiando mi particular ranking de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/strong&gt;. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retorno a Brookmere&lt;/strong&gt;. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Alas del Dragón&lt;/strong&gt;. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/strong&gt;. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tributo del Dragón&lt;/strong&gt;. Una aventura que se siente muy &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, con un grupo típico del juego y una misión de saqueo difícil de completar.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tesoro del Rey&lt;/strong&gt;. Una aventura con tonos muy típicos de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y bastante rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/strong&gt;. Buena historia, pero muy lineal.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/strong&gt;. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/strong&gt;. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Prisionero de Elderwood&lt;/strong&gt;. Una aventura bien narrada, con un grupo de aventureros creíbles y una historia de magia y bosques encantados.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/strong&gt;. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Dragón Negro&lt;/strong&gt;. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Los Guerreros del Templo de la Luna&lt;/strong&gt;. El único librojuego de la colección en el que interpretas a un monje. Podría haber aprovechado mejor esta característica.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-los-guerreros-del-templo-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmJ-DC_DNiQbcgpQ6JzgFjjMmRqs-3CWy5b3sPOwE6vgYzjIXWw_6JvFB2KfhlVcABG-QqU3MGNGaA8NpyRMXQ3zsZ5IE55HzjRVXGai3dmyCFwx5zJFcnG-PIND7G64zj6c_t-tmPp17JAMCczJB8e_SnfFb6vwPp2pcO_WV2Mh7FR_Jq_KJc/s72-c/IMG_20251025_213130.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>8</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-7986967746179828856</guid><pubDate>Sun, 19 Oct 2025 19:47:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-10-19T21:47:57.147+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>Busca inspiración fuera del mundillo</title><description>&lt;p&gt;De todos es conocido que no soy lo que se dice &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2024/12/la-ia-me-parece-una-mierda.html&quot;&gt;un fan de la Inteligencia Artificial&lt;/a&gt;. Creo que la tecnología subyacente puede ser útil para ciertos trabajos muy específicos (por ejemplo, para hacer búsquedas sistematizadas en un corpus concreto de conocimiento), pero desde luego, no debería servir para «externalizar el pensar».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De un tiempo a esta parte parece claro que &lt;a href=&quot;https://www.eldiario.es/tecnologia/nadie-duda-hay-burbuja-inteligencia-artificial-pregunta-explotara_1_12650967.html&quot;&gt;la burbuja de la IA va a reventar&lt;/a&gt;, y que probablemente se lleve por delante el crecimiento de EEUU y nos arroje a una nueva recesión económica mundial, como suelen hacer las burbujas. Pero, incluso si eso no fuera así y la IA simplemente siguiera creciendo y creciendo, se está encontrando con un problema bastante importante: ya se ha leído todo internet, y ahora está &lt;a href=&quot;https://livescu.ucla.edu/model-autophagy-disorder/&quot;&gt;empezando a alimentarse de contenido previamente generado por IA&lt;/a&gt;. Del mismo modo que &lt;a href=&quot;https://es.wikipedia.org/wiki/Brote_de_encefalopat%C3%ADa_espongiforme_bovina_en_el_Reino_Unido&quot;&gt;alimentar a vacas con piensos generados a partir de otras vacas derivó en la encefalopatía espongiforme (o el «mal de las vacas locas»)&lt;/a&gt;, a la IA no le sienta del todo bien alimentarse de su propia mierda.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dejando atrás mis intentos de iniciar la Yihad Butleriana y centrándonos en el frikismo y, concretamente, en el rol, este problema también puede estar presente en nuestra afición. No de un modo tan catastrófico, pero sí como un peligro autorreferencial: que la fuente de nuestras aventuras y mundos sean solo nuestras propias aventuras y mundos previos. Que nuestras fuentes de inspiración para crear aventuras y juegos sean &lt;em&gt;SOLO&lt;/em&gt; otras aventuras y juegos. Ojo, esto no quiere decir que no haya que leer estas cosas, porque es necesario conocer el género en el que te mueves. Pero si te limitas a leer este tipo de cosas, entonces no podrás sino crear derivados y pastiches.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Uno de los mejores libros sobre el nacimiento de los juegos de rol es &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2018/05/leyendo-playing-at-world.html&quot;&gt;Playing at the World&lt;/a&gt;. De hecho, a día de hoy me atrevería a decir que es el mejor. Es un ensayo denso y muy bien documentado sobre las circunstancias que llevaron a la creación de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, y llega al punto de remontarse a los &lt;em&gt;kriegspiel&lt;/em&gt; o «juegos de guerra» que se utilizaban en las cortes decimonónicas prusianas para entrenar a los futuros oficiales del ejército. Pero aunque se remonta hasta ahí para encontrar las raíces de la afición, también deja claro que &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; es el resultado de muchos factores que se juntan en un período concreto de tiempo: la popularidad de &lt;em&gt;El Señor de los Anillos&lt;/em&gt;, de los mitos de Cthulhu de Lovecraft, de la ciencia ficción y la fantasía, de los wargames, de los clubs, los fanzines, las convenciones y muchos otros elementos de la «cultura friki» de mediados de los 70.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y, por tanto, los creadores de los primeros juegos de rol no podían inspirarse en otros juegos de ese tipo, porque no existían. Debían tener otras raíces e inspiraciones. Siempre se menciona en estos casos el «Apéndice N» incluido en el libro del máster de la primera edición de &lt;em&gt;AD&amp;D&lt;/em&gt; (198x). Para los que no lo conozcan, es un listado de obras literarias que Gary Gygax indica que fueron influencias significativas para el juego. Allí encontramos a Lovecraft, a Tolkien, a Vance, a Howard, a Moorcock y a muchos otros popes de la fantasía y la ciencia ficción. Aunque solo se centra en obras literarias, sin duda también habría otras fuentes de inspiración como juegos de guerra, juegos de tablero, películas, series y hasta obras de arte como pinturas o esculturas, sobre todo en el caso de los artistas gráficos e ilustradores de los juegos de rol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Más de cincuenta años después de la creación de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;... ¿mucha gente sigue leyendo a Vance, Howard o Moorcock? Vamos a admitir que a Tolkien se le sigue leyendo, aunque sospecho que su obra es más conocida por las películas que por los libros. Y a pesar de que tengamos a Cthulhu hasta en la sopa, ¿hay mucha gente que se ha leído a Lovecraft? Es más posible que un rolero se haya leído &lt;em&gt;Las Máscaras de Nyarlathotep&lt;/em&gt; que &lt;em&gt;El extraño caso de Charles Dexter Ward&lt;/em&gt;, o los cómics de Conan que los relatos originales de REH.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto no es una llamada a volver a los relatos pulp como único modo de recuperar las raíces del género. Eso ya lo ha hecho la gente de Goodman Games con su juego &lt;em&gt;Dungeon Crawl Classics&lt;/em&gt; (publicado en España como &lt;em&gt;Clásicos del Mazmorreo&lt;/em&gt; por Other Selves) y, de hecho, lo han hecho más que bien. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que digo es que hay que buscar en otros lugares, no solo en el actual mundillo del rol, para encontrar inspiraciones que metan algo de frescura en nuestras aventuras y juegos. Salir un poco de la endogamia creativa y buscar más allá, con la idea de encontrar nuevas perspectivas y nuevos modos de traer sorpresa y novedad a nuestras aventuras. Por ejemplo, recientemente encontré un artículo en el blog False Machine llamado &lt;a href=&quot;https://falsemachine.blogspot.com/2025/10/a-review-of-golden-peaches-of-samarkand.html&quot;&gt;A Review of Golden Peaches of Samarkand&lt;/a&gt;, que es una obra escrita en 1962 y que describe distintos aspectos de la vida en la corte imperial de China durante la dinastía Tang (siglos VII a X). Me ha maravillado esta descripción en concreto:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;[...] the more common Occidental foreigner is the ever-wealthy Persian, bringer of materials and artistic styles. To the East we hear of jungle islands, home of rare hardwoods, poisoned arrows and magical pearls. In the ocean lie the phosphorescent eyes of whales. To the South West is India; source of scripture, and of suspicious witchy alchemists who probably accidentally poisoned the Emperor that one time. South lies the known, but uncivilised aboriginal lands of continental China, malarial yet wealthy country. To the north, the ever-dangerous and very charismatic horse-riding barbarians; one Chinese noble larps so hard as a northern barbarian he ends up living in a tent erected on his family estate, wearing furs, drinking milk and eating near-raw meat, dreaming of the steppe.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Que podríamos traducir así:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;[...] el extranjero occidental más común es el siempre adinerado persa, proveedor de materias primas y estilos artísticos. Hacia el este se oye hablar de islas selváticas, origen de maderas raras, flechas envenenadas y perlas mágicas. En el océano yacen los ojos fosforescentes de las ballenas. Al sudoeste está la India; fuente de la escritura y de sospechosamente embrujados alquimistas, que probablemente mataron accidentalmente al Emperador en una ocasión. Al sur se encuentran las conocidas pero poco civilizadas tierras de la China continental, un país rico pero azotado por la malaria. Y al norte, los siempre peligrosos pero muy carismáticos jinetes nómadas bárbaros; a un noble chino le gusta tanto jugar a ser un bárbaro norteño que llega a vivir en una tienda levantada en las tierras de su familia, vistiendo pieles, bebiendo leche y comiendo carne casi cruda, mientras sueña con la estepa.&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;No sé a vosotros, pero para mí esta es una lección de creación de mundos que me inspira más para crear una región rodeada de misteriosos vecinos que diez libros sobre Glorantha o los Reinos Olvidados. La realidad supera a la ficción siempre, y a nuestras ficciones les sienta bien, de vez en cuando, meterles una buena dosis de realidad, o incluso de una ficción distinta; ¿qué inspiración no se podrán encontrar en documentales, películas, museos o exposiciones? El mundo es enorme, amplísimo, y supera en complejidad a cualquier cosa que pueda salir de nuestras pobres mentes, sobre todo si las alimentamos siempre con la misma comida (rolera).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que ya sabéis. Si en algún momento creéis que os falta un poco de inspiración para vuestra próxima partida, igual la respuesta para acabar el bloque de escritor (de aventuras) no sea revisar el manual de juego sino sacar &lt;em&gt;Sapiens&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;El amanecer de todo&lt;/em&gt; de la estantería, o enchufar un buen documental de la plataforma que estéis pagando este mes. De hecho, incluso un &lt;em&gt;mal&lt;/em&gt; documental puede ser una fuente de inspiración (¡uno sobre antiguos alienígenas, cuanto más loco, mejor!), porque lo importante no es que sea científicamente correcto, sino que nos inspire algo que a nosotros solos no se nos hubiera ocurrido.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La inspiración se encuentra en los lugares más insospechados :).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/10/busca-inspiracion-fuera-del-mundillo.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>17</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-1070520031817029860</guid><pubDate>Sun, 05 Oct 2025 16:13:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-10-05T18:13:12.930+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">librojuegos</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Reseña</category><title>Librojuegos: El Castillo de las Pesadillas, La Guarida del Cadáver Errante y La Torre de las Tinieblas</title><description>&lt;p&gt;Continúo las reseñas de los libros de la serie &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons Aventura sin fin&lt;/em&gt;. Tenéis las anteriores en los siguientes enlaces: las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-las-cavernas-del-terror-la.html&quot;&gt;reseñas de los tres primeros libros&lt;/a&gt;, las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/04/librojuegos-retorno-brookmere-la.html&quot;&gt;reseñas de los libros 4, 5 y 6 &lt;/a&gt;y las &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/05/librojuegos-el-dragon-negro-las-alas.html&quot;&gt;reseñas de los libros 7, 8 y 9&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0YDlw512tvCJ5q8fWNY5P9wpYdAi2YXDDr5V9rbhLyap11uARH04m5lb4iqNI1qzNymAYVnQCBcZOswmM9IdzxwxhcnHpekGtjnB05tFTdW4b-iHDEl9dxhqgv6l-pN5PFzPNuEyzPBf5T1Ognw4CRK9jvFQ7u3iwwB9T5dgcxfCIjOBM_hyphenhyphenX/s4000/IMG_20251005_134221.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;3000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0YDlw512tvCJ5q8fWNY5P9wpYdAi2YXDDr5V9rbhLyap11uARH04m5lb4iqNI1qzNymAYVnQCBcZOswmM9IdzxwxhcnHpekGtjnB05tFTdW4b-iHDEl9dxhqgv6l-pN5PFzPNuEyzPBf5T1Ognw4CRK9jvFQ7u3iwwB9T5dgcxfCIjOBM_hyphenhyphenX/s320/IMG_20251005_134221.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Este libro es obra de Catherine MacGuire. Es una autora que solo escribió otro librojuego, en esta misma colección, pero que no llegó a traducirse al español. La portada es, de nuevo, la original de la edición en inglés, obra de Jeff Easley, un artista habitual de la editorial TSR en los 80. Es una portada que me gusta, con un castillo con forma de calavera muy chulo que, curiosamente, el autor de las ilustraciones interiores presenta de un modo muy diferente. Esta es la última vez en la edición española de esta colección en la que se va a usar la portada original de la edición norteamericana. Ya pasó con la portada de &lt;em&gt;El Tesoro del Rey&lt;/em&gt;, que se ve que es una recreación de la portada del libro en inglés aunque casi siempre, en mi opinión, con menor calidad. No sé si estos libros vendieron mucho o poco solo por las portadas, pero sí sé que me pasaba mucho tiempo admirando el detalle de las portadas de los primeros libros de esta colección, que me resultaban hipnóticas. Y que eso es algo que perdí después, con el nuevo estilo. Entiendo que fue una decisión de Timun Mas para abaratar costes, pero siempre me quedará la duda de si «John Rosenfeldt» es el nombre real del autor de las nuevas portadas en español o un pseudónimo que se aplica a un grupo de ilustradores a sueldo. Porque no suelo encontrar nada de información sobre él en internet, ni en ningún sitio.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las ilustraciones interiores son de Jim Holloway, un habitual en esta serie de librojuegos, y artista habitual también de TSR en los 80. Una vez más, destacaré que los trolls de Holloway, con sus ojos hundidos y su pinta demacrada, son de lo más aterrador. También me gusta de las ilustraciones interiores una a doble página en la que aparece una cabeza de dragón asomándose por la puerta de un castillo. Me parecía tan grande que estaba seguro de que era una ilusión o algo y no un dragón real... lo que me llevó a tomar malas decisiones jugándolo ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En el libro interpretas a Kyol, un joven huérfano humano que se ha criado entre los elfos. Un día llegan noticias de que un líder elfo de un reino vecino ha sido secuestrado por un señor de la guerra, y que se cree que está atrapado en el Castillo de las Pesadillas. El maestro de Kyol, el anciano mago Canos, se dispone a rescatarlo junto a su hijo Eddas, tu mejor amigo. Inicialmente a Kyol no le dejan acompañar al grupo de rescate, pero obviamente al final te pones en marcha para ayudarles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este no era uno de mis libros favoritos cuando era pequeño, y no tenía muy claro por qué. Leyéndolo de nuevo con la perspectiva de los años, creo que puedo encontrar matices que se me escapaban entonces:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Con bastante frecuencia a Kyol se le recuerda que es menos perceptivo y hábil que los elfos. Se lo dicen sus propios amigos elfos, y aunque es poco probable que me diera cuenta de ello en su día, ahora me parece que hay un subtexto de la autora que habla sobre ser huérfano y vivir en una cultura que se puede percibir como «superior» a la tuya. No sé si fue la intención de MacGuire, pero me parece que es algo interesante. Y que me molestaba un poco cuando era pequeño porque, ¿qué era eso de estar todo el rato diciendo cosas como «bueno, Kyol, ya sabes que los humanos no tenéis una vista tan buena como nosotros, los elfos?». Ahora lo aprecio más, porque es una buena lección para un niño, lo de que está feo restregarle a la gente una supuesta superioridad.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;El libro tiene dos caminos principales: uno en el que exploras el Castillo de las Pesadillas tú solo y otro en el que llegas a él junto a Canos y Eddas. Aunque esto aumenta la rejugabilidad, esta última relectura me ha hecho fijarme en que hay una gran cantidad de finales «buenos» que se parecen mucho los unos a los otros: llegas a una sala oculta (por múltiples caminos) encuentras a Estragón, el elfo que vienes a buscar, y los acontecimientos se precipitan de modo que lo liberas a él, a su hija y a sus soldados. Es el mismo final contado de formas ligeramente distintas. Es un poco repetitivo, en mi opinión.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;En el libro hay un perro y un halcón parlantes que no hacen más que discutir entre ellos. Fue divertido en &lt;em&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/em&gt;, pero aquí el truco está ya un poco visto y, encima, los animales no son muy simpáticos.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;A esto hay que añadir dos cosas que me resultan curiosas. La primera, que Kyol se supone que es un clérigo humano (de trece años), pero esto no tiene la más mínima importancia en la trama, porque incluso cuando utiliza algún tipo de magia, lo hace como si fuera un hechicero, sin ninguna referencia a poderes de los clérigos de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. Y otro detalle curioso es que al parecer el mago Canos (que siempre me ha parecido poco élfico en las ilustraciones, y más parecido a un anciano humano) tiene como cuatrocientos o mil años (no queda claro en el texto)... pero también tiene un hijo de también 13 años, como el protagonista. Ummm... ¿cuántos hijos habrá engendrado ese obviamente fértil elfo a lo largo de sus siglos y siglos de vida?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro es bastante rejugable, pero los finales se parecen un poco los unos a los otros, como he comentado, y eso le quita un poco de gracia al asunto. También me da la impresión de que el tono es un poco demasiado infantil en ocasiones. Sé que son libros orientados al público infantil, pero aquí lo encuentro un poco demasiado edulcorado, hasta el punto de que hay siempre un párrafo al final de los finales malos en los que te dan la esperanza de que igual el protagonista escape a su funesto destino con un poco de suerte. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un libro que, en mi opinión, no destaca mucho en la colección.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGb9kIhh3bDrB01n1vRomxamOQZZ4URbnfKvlIUXJHaCzqRTJ2Xz90A05nF65CuGcha9kZlTKqTcAC8U89XKBv_-yjR-i4unvXDXAV0HMvMeqoIji3zZG3n_n3JdaLGTimZXUFTCQifM_yQpD13Q5ucBrP95zd2hwHIFD3GHtSncgSbY3JBQDN/s4000/IMG_20251005_134235.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;3000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjGb9kIhh3bDrB01n1vRomxamOQZZ4URbnfKvlIUXJHaCzqRTJ2Xz90A05nF65CuGcha9kZlTKqTcAC8U89XKBv_-yjR-i4unvXDXAV0HMvMeqoIji3zZG3n_n3JdaLGTimZXUFTCQifM_yQpD13Q5ucBrP95zd2hwHIFD3GHtSncgSbY3JBQDN/s320/IMG_20251005_134235.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El autor de este libro es Bruce Algozin, del que veremos en el futuro otros dos libros en esta misma colección. La portada original es de Jeff Easley, pero en español se vuelve a ocupar de ello John Rosenfeldt. Y he de decir que aunque me sigue sin gustar el estilo, al menos en esta ocasión la portada no es un refrito de la original, sino una representación de una escena que aparece en el libro, con sus protagonistas. Por lo menos alguien se leyó el libro antes de dar indicaciones para hacer la nueva portada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las ilustraciones interiores son de Jim Roslof, otro artista que trabajó muchos años para TSR, sobre todo para sus juegos de rol. En cuestión de librojuegos, ilustró pocos, y este es el único que se ha traducido al español. Es un ilustrador con mucha atención al detalle y un estilo muy clásico. El cadáver errante, enemigo a batir en este librojuego, aparece muchas veces en las ilustraciones interiores, y es apropiadamente aterrador.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El título original del libro es «Lair of the Lich», con esa costumbre de tener nombres aliterativos como «Dungeon of Dread», «Mountain of Mirrors» o «Pillars of Pentegarn» que son marca de la casa en esta colección, y que se mantiene en muchos números. Al traducirlo casi siempre se pierde esta característica, y en este caso encima es que «lich» es un término inglés (creo que irlandés, de hecho) que no tiene una traducción evidente al castellano. Lo he visto escrito como «liche» o traducido como «cadáver» o «brujo no-muerto», que sería la traslación más literal. «La Guarida del Cadáver Errante» es mucho más largo, pero al menos transmite muy bien el sentido del título original.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En este libro el protagonista es un joven mago llamado Eric. Su padre es también su maestro en la hechicería y cuando comienza el libro, Eric ha tenido un sueño premonitorio en el que ve a su padre herido. El sueño se cumple y, cuando encuentra a su padre en su laboratorio destrozado, éste le cuenta que un cadáver errante le ha robado un libro de hechizos. Eric es el encargado de viajar hasta el Castillo Necrópolis para recuperar el libro ese mismo día, antes de que caiga la noche y el cadáver errante se reactive de nuevo y use el poder del libro para fines terribles.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hay varias cuestiones interesantes en este libro. En primer lugar, que los sueños premonitorios de Eric no son sino una manifestación más de sus «poderes siónicos» (es más normal llamarlos «poderes psiónicos» en &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;), que son una especie de poderes mentales que se añaden a los hechizos de mago que usan Eric y su padre. Este tipo de poderes han estado presentes en el juego &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; desde las primeras ediciones del juego, aunque es verdad que suelen ser reglas aparte que no suelen venir incluidas en los libros básicos. Aquí le dan un punto adicional de sabor al libro, porque muchas veces Eric utiliza la magia o los poderes siónicos para superar peligros en el juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Otro rasgo a destacar es la presencia de un personaje que acompaña a Eric en su aventura. Se llama Pnimm y es... un... no sé lo que es. Por la descripción del texto y por las ilustraciones parece un humano pequeñito. Diríamos que es un mediano/hobbit/halfling, pero se indica de forma específica en el texto que es un ser creado por la magia. ¿Un homúnculo, creado con alquimia? No lo sé, y no se explica mucho más, o al menos yo no he encontrado ninguna referencia en el libro a su naturaleza. Es curioso como en un momento dado, Pnimm habla de un tío suyo, lo cual es todavía más raro porque si es un ser creado por magia, no debería tener familia. Igual es una forma de hablar o una exageración al contar una historia, un fallo de traducción de la edición española o un gazapo del autor. El caso es que es un pequeño compañero para el protagonista principal, al que protege en más de una ocasión con su pequeña espada. Me recordó al halfling del primer libro, y entiendo que es un modo de que el protagonista de la historia pueda hablar con alguien a lo largo de la misma, como es habitual en esta colección. Es algo quejica, pero al menos no es un animal parlante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A mí este es un libro que me gusta mucho por su atmósfera. Se parece un poco a &lt;em&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/em&gt; en el sentido de que tienes que investigar una fortaleza en busca de algo (una persona en el otro libro y un libro mágico en este), pero mientras que se tarda mucho en llegar al Castillo de las Pesadillas, en &lt;em&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/em&gt; te plantan frente al castillo del hechicero no-muerto en una introducción y tu primera decisión es si entrar por la puerta principal o hacerlo por una puerta trasera. Me gusta que vaya más al grano y que esto permita explorar más la guarida.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y aunque hay muchos finales «buenos», estos al menos son más distintos entre sí que &lt;em&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/em&gt;. En unos acabas con el cadáver errante, en otros eres testigo de cómo abandona este plano de existencia, en otros recuperas el libro pero pierdes a tu compañero en el empeño, etc. Y para mí hay bastantes más opciones de explorar la guarida, enfrentándote a monstruos y trampas a base de hechizos, poderes siónicos o la ayuda de Pnimm. Muchos enemigos son muertos vivientes, pero también hay monstruos que atacan a las personas con poderes siónicos o bestias de otro tipo. Hay bastante variedad, la verdad, pero nada parece fuera de lugar en la guarida de un hechicero no-muerto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En definitiva, un librojuego con una atmósfera muy bien conseguida, buena narrativa y un enemigo interesante. Uno de mis preferidos de la colección.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQoS1HvEbq7DsOun4oIkZbHzSJ0MIirzSd3LCCHQga0FoVJNxAKeNfiDAK_AKy_aU3O51z2hanLDYD7ahsxh1AUL0EJjeC1I-JaQuUNfivxmhpPQjFdrb9_TeO8EfWicerE_t2SftntEq1Qh0hkTkmx4aOKQsGH5ozJ9cx0oYACZKrUc80w94j/s4000/IMG_20251005_134251.jpg&quot; style=&quot;display: block; padding: 1em 0; text-align: center; clear: left; float: left;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; data-original-height=&quot;4000&quot; data-original-width=&quot;3000&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQoS1HvEbq7DsOun4oIkZbHzSJ0MIirzSd3LCCHQga0FoVJNxAKeNfiDAK_AKy_aU3O51z2hanLDYD7ahsxh1AUL0EJjeC1I-JaQuUNfivxmhpPQjFdrb9_TeO8EfWicerE_t2SftntEq1Qh0hkTkmx4aOKQsGH5ozJ9cx0oYACZKrUc80w94j/s320/IMG_20251005_134251.jpg&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;La autora de este libro es Regina Oehler Fultz, y esta parece haber sido su única contribución al género. Como en el librojuego anterior, la ilustración original es de Jeff Easley pero la portada española es obra de John Rosenfeldt. De nuevo, me gusta más la idea general de la portada española, que también representa una escena que aparece en el libro, aunque me parezca de menor calidad como ilustración que la de Easley.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las ilustraciones interiores son de Mark Nelson, un artista que trabajó para TSR y que también ha dibujado cómics. Los dibujos son buenos y adecuados para la historia, con algunos especialmente buenos, como la ilustración a doble página en las que unos demonios asaltan a una figura encapuchada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/em&gt; no es la típica aventura de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, sino que parece más bien una historia de terror. En ella interpretas al joven Garan, cuya madre desapareció en una misteriosa torre maldita hace dos años. Y un día un chico llamado Derek, recién llegado al pueblo, te anima a investigar la torre. Pronto averiguas que su propio padre desapareció también en la torre, y tras una pequeña introducción averiguas que fueron víctimas de un juego macabro inventado por un misterioso personaje y por una bruja que lo ayudó.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Decía que este libro no parece una aventura de fantasía de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; porque, aunque el padre de Derek se supone que también es un hechicero, podrías ambientar la historia en un pueblo de la actualidad y no cambiaría ni un ápice el texto. Los personajes se ven transportados al interior de la torre muy pronto y allí descubren que están en una especie de dimensión mágica en la que la torre es mucho más grande, robusta y peligrosa que la que existe en el mundo real. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Algo que no me gusta en el libro es que hay muchas elecciones del tipo «si no te fías de Derek», «si decides abandonar la misión» o «si prefieres quedarte quieto y no intervenir» que en el 90% de los casos significan el final de la aventura. El tiempo y páginas que se pierden con estas decisiones podrían usarse para avanzar en la trama, que en ocasiones es un poco lineal y encarrilada. De nuevo, da la impresión de que habría funcionado mejor como relato corto o episodio de una serie sobrenatural que como un librojuego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto no quiere decir que el librojuego no tenga sus méritos: la atmósfera está muy bien conseguida, el planteamiento es original y hay muchas formas horribles de cascar y tener que volver a empezar hasta que encuentras la salida al exterior, acompañado de los padres de los protas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A destacar también, como nota personal, que este es uno de los librojuegos que tengo en peor estado. En algún momento de la vida se me tuvo que mojar el libro o algo así, porque las páginas están hechas una pena.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;El &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;Continúa cambiando mi particular &lt;em&gt;ranking&lt;/em&gt; de librojuegos de esta colección. El listado ordenado queda así:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Columnas de Pentegarn&lt;/strong&gt;. Buena historia, varios finales satisfactorios, buenas ilustraciones, muy rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Retorno a Brookmere&lt;/strong&gt;. Rejugable, buenas ilustraciones, una misión de infiltración y reconocimiento en una mazmorra llena de hombres bestia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Alas del Dragón&lt;/strong&gt;. Un buen librojuego, muy rejugable y con múltiples caminos a la victoria. Las ilustraciones ayudan mucho a meterse en la historia.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Las Cavernas del Terror&lt;/strong&gt;. Muy rejugable, atmósfera evocadora de una caverna misteriosa llena de monstruos.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Guarida del Cadáver Errante&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, con un villano poderoso y un protagonista mago y psiónico. Buena ambientación de una fortaleza llena de muertos vivientes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Tesoro del Rey&lt;/strong&gt;. Una aventura con tonos muy típicos de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y bastante rejugable.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Montaña de los Espejos&lt;/strong&gt;. Buena historia, pero muy lineal.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Venganza de los Dragones del Arco Iris&lt;/strong&gt;. Rejugable, el único libro que tiene el mismo protagonista que otro de la serie, pero con un cambio de tono con respecto a este, mucho menos sombrío.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Torre de las Tinieblas&lt;/strong&gt;. Una historia de terror, más que de fantasía. Bastante encarrilada, pero con una gran atmósfera.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La Rebelión de los Enanos&lt;/strong&gt;. Tres historias independientes vendidas como una única aventura. No se siente como una aventura de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Dragón Negro&lt;/strong&gt;. Dos historias principales y un protagonista un poco engreído. Entretenida aunque no la mejor obra de Rose Estes.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El Castillo de las Pesadillas&lt;/strong&gt;. Una historia rejugable, pero con finales muy parecidos entre sí. Está bien, pero no es de las mejores historias de la colección.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/10/librojuegos-el-castillo-de-las.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0YDlw512tvCJ5q8fWNY5P9wpYdAi2YXDDr5V9rbhLyap11uARH04m5lb4iqNI1qzNymAYVnQCBcZOswmM9IdzxwxhcnHpekGtjnB05tFTdW4b-iHDEl9dxhqgv6l-pN5PFzPNuEyzPBf5T1Ognw4CRK9jvFQ7u3iwwB9T5dgcxfCIjOBM_hyphenhyphenX/s72-c/IMG_20251005_134221.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-6841318172229712959</guid><pubDate>Sun, 28 Sep 2025 19:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-09-28T21:01:24.482+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Historia del Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>El frikismo avanza en oleadas (y la historia se repite)</title><description>&lt;p&gt;Creo que no hay nada más enriquecedor que hablar con personas que comparten tu afición sobre su opinión sobre el mundillo. Ya lo he comentado muchas veces por aquí, pero desde hace unos quince años suelo quedar de forma más o menos mensual con los maeses cofrades de la &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2010/10/la-sgri-sociedad-gastronomica-de.html&quot;&gt;Sociedad Gastronómica de Roleros Irredentos (SGRI)&lt;/a&gt;, un grupo de entusiastas del rol de Madrid y alrededores que nos reunimos para gestar planes de dominación mundial, comer hamburguesas, comprar rol y debatir sobre la afición.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De los maeses iniciales hay bastantes que ya no quedan con nosotros, y otros que se prodigan menos. Yo mismo he tenido temporadas en las que he bajado menos, aunque últimamente estoy logrando apuntarme a la mayoría de las convocatorias mensuales. Y, por supuesto, se han ido añadiendo más miembros con el paso del tiempo, aunque es verdad que hace tiempo que no metemos a nadie nuevo en la sociedad secreta ;). &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La cuestión importante es que una vez al mes, de media, me veo con gente con la que es un placer debatir sobre rol. Porque además, algunos son editores, otros son traductores, hay autores de juegos, hay miembros de asociaciones de juegos e, incluso, gente a la que simplemente les gusta jugar a juegos de rol ;). Aunque incluso esos últimos te sorprenden de repente comentando cómo montaban jornadas roleras hace veinte años o te informan de que conocen a tal persona que conoce a otra persona que juega en tal mesa. Al final, para mí es todo un termómetro de la afición española y, hasta cierto punto, internacional, porque si preguntas sobre casi cualquier cosa que tenga que ver con nuestro mundillo friki, uno u otro sabe algo del tema.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ayer sábado tuve una de estas reuniones y salieron varios temas. Que si la Comic-Con de Málaga, que si ya apenas quedan asociaciones de rol (porque todo el mundo se monta su Discord privado), que si es posible que nunca volvamos a tener jornadas Ludo Ergo Sum (las cosas que se paran tienen tendencia a quedarse paradas), que si los mecenazgos de tal o cual juego saldrán o no, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Una de las cosas que comentamos y me llamó la atención fue la popularidad que están alcanzando los &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2022/03/juegos-de-rol-en-solitario.html&quot;&gt;juegos de rol en solitario&lt;/a&gt; y, de forma seguramente relacionada, el &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2023/11/los-librojuegos-en-el-ano-2023_14.html&quot;&gt;renacimiento de los librojuegos&lt;/a&gt;. Todos coincidimos en que los juegos de rol en solitario han experimentado una explosión de popularidad en los últimos años, y que es muy posible que tenga que ver con la pandemia (¿recordáis? Ya han pasado cinco años...). No sabemos seguro si fue esa experiencia traumática la responsable, pero lo cierto es que desde entonces no solo hay muchos juegos de rol en solitario (como &lt;em&gt;Ironsword&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Mapeando las catacumbas&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Bahía Gris&lt;/em&gt;, etc.) sino que los propios juegos de rol tradicionales incluyen cada vez más herramientas integradas para jugar en modo solitario. Sin ir más lejos, &lt;em&gt;El Anillo Único&lt;/em&gt; tiene su «modo Trancos» para jugar así, y el propio suplemento de &lt;em&gt;Moria&lt;/em&gt; trae una campaña con reglas en solitario para determinar las andanzas de la fallida expedición de Balin para recuperar la ciudad de los enanos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aún diría más: mientras que los mecenazgos de rol en muchos casos se las ven y se las desean para salir adelantes en estos tiempos, los destinados a financiar librojuegos o juegos de rol en solitario suelen atraer a un número muy significativo de mecenas. Si un mecenazgo de rol modesto puede darse con un canto en los dientes a día de hoy si atrae a 200 o 300 personas, en los de rol en solitario o librojuegos se están viendo de forma habitual apoyos en torno a las 600 u 800 personas. Sé que los mecenazgos no son el único modo (y probablemente tampoco el mejor) de medir la popularidad de algo, pero me parece significativo. Cuando comienza un mecenazgo de rol en solitario o librojuegos casi no tengo ninguna duda de que va a salir adelante, pero cuando hay uno de rol, siempre tengo el runrún de si saldrá o no. Si es una muestra del agotamiento de una fórmula lúdica, o si la afición en general está virando a modos distintos de entretenimiento, ya no lo sé, no soy sociólogo (aunque he interpretado a uno en una partida de rol).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo que me parece más significativo es que habrá mucha gente que descubra los juegos de rol en solitario antes que los propios juegos de rol. Sin duda habrá mucha gente que llegue a esta variante desde los juegos de rol tradicionales o quizá por su afición a los librojuegos, pero alguien, en algún momento, los descubrirá por sí mismos, sin haberse visto expuesto a otra vertiente del frikismo. Y su visión del mundo friki comenzará ahí y no en cualquier otro punto. Y, probablemente, tanto él como el resto de gente que se aficionen a este tipo de juegos emularán en el futuro, si esto sigue creciendo, las mismas discusiones, dimes y diretes que hemos tenido los aficionados al rol durante décadas. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hace unos días me llegó a casa &lt;a href=&quot;https://mitpress.mit.edu/9780262544900/the-elusive-shift/&quot;&gt;The Elusive Shift&lt;/a&gt;, un libro que viene a ser la continuación de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2018/12/resena-de-playing-at-world.html&quot;&gt;Playing at the World&lt;/a&gt;. Mientras que el primero habla de cómo llegó a crearse &lt;em&gt;Dungeons &amp; Dragons&lt;/em&gt;, este segundo libro se centra en cómo los primeros jugadores de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; se fueron dando cuenta de que este juego no era un «wargame» sino &lt;em&gt;otra cosa&lt;/em&gt;, y esa otra cosa terminó siendo un género nuevo, los juegos de rol. ¡Pero es que &lt;em&gt;roleplaying game&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;RPG&lt;/em&gt; no aparece por ningún lado en el primer &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;! Los jugadores originales eran gente a la que les gustaban los &lt;em&gt;wargames&lt;/em&gt;, las novelas pulp, la ciencia ficción y todo lo que fuera friki en 1974. A estos jugadores iniciales, sin embargo, les siguió una nueva generación que no había jugado nunca a la guerra en un tablero hexagonal con fichas de cartón o no había tocada una figura napoleónica de plomo en su vida. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Obviamente, esta gente que llegó en una segunda oleada, y que no estaba tocada por el frikismo anterior, lo hizo porque los juegos de rol se popularizaron. Tanto, que llegaron a atraer gente nueva a la gran familia del frikismo por ellos mismos. En los 80, entró mucha gente a la afición a través de los librojuegos. En los 90, entraron a través de &lt;em&gt;Magic&lt;/em&gt; y los juegos de cartas coleccionables. Y en cada ocasión, los aficionados anteriores que entraron en una oleada previa asentían (asentíamos) pero seguíamos jugando a «lo nuestro», si es que lo nuestro lograba sobrevivir al embate de la nueva ola. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y lo curioso es que cada nueva generación de frikis, que entra con su nueva versión popular del frikismo, está condenada a repetir las mismas movidas que la generación anterior, adaptadas a los nuevos tiempos. Vuelven las luchas de egos, vuelve la sobreproducción de una idea original llevada hasta sus últimas consecuencias, vuelven las guerras de ediciones, vuelven el auge y caída de editoriales, clubes y grupos creativos. Volverán incluso los renacimientos como el de la OSR o la segunda edad de oro de los librojuegos, porque las oleadas culturales se suceden unas a otras y los jóvenes aficionados de hoy serán los autores y editores del futuro. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Del mismo modo que yo no tengo mucha idea de qué sucedía en los años 50 y 60 (mis padres nacieron en 1949 y 1951), pero esos años fueron fundamentales para que en los 70 y 80 surgieran los juegos de rol, los chavales que nacieron a principios de milenio piensan en los 80 y los 90 cómo una época mítica y arcana, y supondrán que los juegos de rol antiguos son &lt;em&gt;D&amp;D3&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Pathfinder&lt;/em&gt;, o algo por el estilo. O que no había juegos de rol antes de que los inventaran los de &lt;em&gt;Critical Role&lt;/em&gt;. Somos seres finitos, y estamos muy pocas décadas en este mundo. Antes de que nos demos cuenta, la historia nos pasa por encima y, como cantan los de León Benavente, «la gente moderna ya no era moderna, sino anticuada».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Así que, al final, no sirve de mucho luchar contra los elementos. Las aficiones mutan, cambian y, en ocasiones, desaparecen. Lo que hoy es moderno mañana será cosa de &lt;em&gt;boomers&lt;/em&gt;. Al final el tiempo (el más poderoso de los dioses) se nos lleva a todos por delante. Pero eso no quiere decir que nos tengamos que dejar llevar por la melancolía o la desesperanza. Creo firmemente que mantener viva una afición a lo largo de los años es una de las bases de la felicidad. Y aunque los años nos vayan pesando y lo que tanto nos ha dado vaya perdiendo su brillo, hay belleza en mantener algo vivo, aunque solo sea por tantos años como estemos cada uno en este planeta. Yo, por lo menos, seguiré viendo a los viejos roleros de la SGRI mientras el cuerpo aguante. Aunque la muchachada juegue cada año a cosas más raras ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/09/el-frikismo-avanza-en-oleadas-y-la.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>10</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-7388949444584524600</guid><pubDate>Sun, 21 Sep 2025 09:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-09-21T11:15:48.734+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">ACKS</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Ars Magica</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Frikultura</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><title>Entre mecenazgos anda el juego (Before All Others y Ars Magica)</title><description>&lt;p&gt;Hace mucho tiempo que no hablamos de mecenazgos en esta santa casa, así que vamos a comentar algo sobre dos de ellos, a los que he estado siguiendo la pista. Uno de ellos está ya en marcha y va viento en popa a toda vela, y al otro le quedan solo diez días para surcar las procelosas aguas del &lt;em&gt;crowdfunding&lt;/em&gt;. Yo siempre he sido de la opinión de que los mecenazgos son herramientas útiles y válidas para sacar cosas que, de otro modo, no saldrían adelante. Que ahora mismo existan empresas grandes que los utilizan como campaña publicitaria y se aprovechan del &lt;a href=&quot;https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_FOMO&quot;&gt;FOMO&lt;/a&gt; no le quita legitimidad a aquellos que lo usan en su sentido casi original. Y digo casi porque la idea de Kickstarter (la empresa) era que las campañas servirían como «empujón» para echar adelante un proyecto de algún tipo, más que un modo de ir sacando las obras de este modo o de ninguno; pero es que la economía es la que es, y las posibilidades de los actores pequeños son las que son. Sin más preámbulo, veamos los mecenazgos en cuestión, el primero un libro en inglés y el segundo, una traducción al español.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Before All Others&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;La &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/autarch/before-all-others&quot;&gt;campaña de mecenazgo de &lt;em&gt;Before All Others&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; está dedicada principalmente a la financiación del suplemento de los elfos del sistema de juego &lt;em&gt;Adventurer Conqueror King System&lt;/em&gt;, más conocido como &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt;. La segunda meta del mecenazgo es financiar una segunda tirada de los tres libros de la segunda edición del juego, la llamada &lt;em&gt;ACKs Imperial Imprint&lt;/em&gt;, o &lt;em&gt;ACKs II&lt;/em&gt;. Aquí hay una cuestión divertida: todos podríamos decir sin ningún género de dudas que esto es la segunda edición del juego, o &lt;em&gt;ACKs 2&lt;/em&gt;, pero el autor, Alexander Macris, afirmó en una ocasión que no habría nunca una segunda edición del juego, así que (según él) &lt;em&gt;ACKs II&lt;/em&gt; no significa &lt;em&gt;ACKs 2&lt;/em&gt; sino &lt;em&gt;ACKs Imperial Imprint&lt;/em&gt;. En fin; esto nos pasa por tener a abogados de carrera escribiendo juegos de rol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Before All Others&lt;/em&gt; es un libro en el que se nos habla de los elfos de la ambientación principal de &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt;, un mundo inspirado por la época de la antigüedad clásica europea, con un imperio humano asediado en sus fronteras y en su interior por nómadas, bestias del Caos y cultos siniestros. Yo diría que el símil más adecuado es pensar en una especie de Imperio Bizantino temprano, con el añadido de especies no humanas aliadas y enemigas como elfos, enanos y hombres bestia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El libro contendrá muchas clases de personaje élficas (guerreros élficos, magos élficos, nobles, etc.); un sistema de magia específico para ellos y basado en canciones (entiendo que será una variante del presentado en &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/233226/heroic-fantasy-handbook&quot;&gt;Heroic Fantasy Handbook&lt;/a&gt;); reglas para dominios élficos incluyendo ideas sobre cómo cultivan huertos y le sacan provecho al bosque los elfos; monstruos relacionados con elfos, hadas y bosques; descripciones de la cultura, fisiología y mentalidad élficas, etc. En ese sentido, se puede considerar un suplemento hermano del previo &lt;a href=&quot;https://www.drivethrurpg.com/en/product/422931/by-this-axe-the-cyclopedia-of-dwarven-civilization&quot;&gt;By This Axe&lt;/a&gt;, dedicado a los enanos. &lt;em&gt;By This Axe&lt;/em&gt; tiene muy buenas reseñas, pero no os lo puedo recomendar porque es de los pocos suplementos de este juego que no tengo; me salté esa campaña de mecenazgo, y no he encontrado nunca la ocasión de meterlo en mi asignación de compras mensuales (incluso yo tengo un límite al gasto en frikismo). Algún día no muy lejano creo que caerá, cuando haga alguna compra en físico a &lt;em&gt;DriveThruRPG&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Inicialmente tenía pensado participar en esta campaña de mecenazgo, no solo pillando el libro de los elfos, sino viendo si me cuadraba la opción de pillar también los libros básicos de &lt;em&gt;ACKs II&lt;/em&gt;, que sigue la misma estructura de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y nos plantea un manual del jugador, un libro del director de juego y un manual de monstruos. En su día participé en la &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/autarch/adventurer-conqueror-king-system-imperial-imprint-acks-ii&quot;&gt;campaña de mecenazgo de &lt;em&gt;ACKs II&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, pero solo a nivel de PDF porque, realmente, se me iba de precio. A día de hoy tengo la intención de pillar los libros a través de &lt;em&gt;DriveThruRPG&lt;/em&gt;, tanto porque me han dado un cupón de descuento del 10% por ser mecenas de la campaña original como porque el autor ha anunciado que sacará una versión en tapa blanda en el futuro cercano. No sé si la tapa blanda va a ser buena idea para libros que tienen unas 500 páginas, pero veremos si nos vale como opción. Los dineros son los dineros.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mi idea era adquirir el libro de los elfos y los tres libros básicos siempre que la cosa no pasara de los 200 euros (cincuenta euros por libro) ya que, de otro modo, me salía más económico tirar de &lt;em&gt;DriveThruRPG&lt;/em&gt; y su impresión por demanda. Al examinar la campaña (que lleva desde el lunes activa) vi que los libros que se ponían a la venta eran los de la edición de lujo, con la posibilidad de adquirir una versión de superlujo, de esas con portada de imitación de cuero. Los cuatro libros, sin embargo, costaban 275 dólares. Haciendo cábalas me di cuenta de que eso era incluyendo la pantalla, y que se podía hacer un truqui consistente en pillar el libro de los elfos y añadir libros de uno en uno, como añadidos, de modo que se podían conseguir los cuatro libros por 230 dólares, que al cambio actual son 195 euros. ¡Cuadraba! ¡Era factible...!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;...Salvo porque esa opción tenía unos gastos de envío de 45 dólares adicionales por enviarlo a Europa. Y porque no te aseguraban que no te tocara pagar aduanas en el momento en el que llegaran. Jarrazo de agua fría. Si combinamos eso con el hecho de que está previsto que los libros se entreguen en enero de 2027 (sí, no he dicho 2026, he dicho &lt;em&gt;2027&lt;/em&gt;), se me quitaron por completo las ganas de participar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto no quiere decir que no quiera los libros. Sigo considerando que &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt; es uno de los mejores retroclones que existen. El que mejor integra la idea de que a nivel 9 los personajes se convierten en líderes y gobernantes y uno de los más pulidos en cuanto a reglas en todos los sentidos. Estoy convencido de que el libro de los elfos mantendrá el nivel de calidad de toda la colección.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Me terminaré haciendo con estos libros en físico (los básicos ya me los leí en PDF de pé a pá) y puede incluso que los use para dirigir algo :D. Pero me haré con la versión de &lt;em&gt;DriveThruRPG&lt;/em&gt; porque, entre otras cosas, hasta me gustan más las portadas de dicha versión, que me parecen más apropiadas para un entorno de fantasía. Ya irán cayendo en los siguientes meses. Y el de los elfos, para el 2027.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Desde luego, esta es una muestra más de que el mundo ha cambiado desde aquel lejano 2012 en el que participé en mi primera campaña de financiación... que fue precisamente para un libro de &lt;em&gt;ACKs&lt;/em&gt; (el &lt;em&gt;Player&#39;s Companion&lt;/em&gt;, con el añadido del libro básico de reglas). Por aquel entonces las aduanas no retenían libros, los gastos de envío eran razonables y encima el cambio entre el euro y el dólar no estaba mal (aunque ahora también salimos ganando algo; gracias, Trump). Hace poco me llegó el &lt;a href=&quot;https://www.kickstarter.com/projects/exaltedfuneral/dolmenwood-tabletop-rpg&quot;&gt;Dolmenwood&lt;/a&gt; en inglés y en físico porque me metí en la campaña al asegurarme que no habría problemas con las aduanas. Y no las ha habido, porque se han enviado los paquetes desde un país europeo. Se imprimió en China, se envió un barco a Europa y desde ahí me ha llegado. Macris parece que enviará sus libros de otro modo, entiendo que directamente desde EEUU, y no se quiere pillar los dedos prometiendo que no habrá problemas de aduanas. Bueno, me pierde como mecenas (y entiendo que a otros muchos también) pero entiendo la prudencia. Tampoco me parece mal que admita que van a estar en 2027 si esas son las cuentas que ha hecho. Otros prometen que las cosas estarán mucho antes y luego tiene sus retrasos. Pero es que, a día de hoy, casi me espero a 2027 con mi dinero en el bolsillo y ya me pillaré el libro por DriveThruRPG.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cada vez participo en menos mecenazgos en inglés con compañías estadounidenses. El tema de los gastos de envío es prohibitivo, pero es que la incertidumbre de si las aduanas añadirán aun más coste al pedido me desanima por completo. Sin contar con que los gastos de envío estimados a día de hoy pueden ser todavía mayores en el futuro. En fin, puede que &lt;em&gt;Dolmenwood&lt;/em&gt; haya sido el último mecenazgo yanqui en el que he participado y en el que haya pedido libros físicos.&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;Ars Magica Definitive Edition (AMDE)&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;El otro mecenazgo aún no ha comenzado, pero es inminente: el 1 de octubre comienza &lt;a href=&quot;https://www.backerkit.com/c/projects/blagadross-ediciones/ars-magica-edicion-definitiva&quot;&gt;la campaña para financiar la edición definitiva de &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. Los promotores son Blagdaross Ediciones, que vienen a ser Mario Donaire, Óscar Estefanía y Éric Álvarez. Mario y Óscar son los autores de &lt;em&gt;Finis Terrae&lt;/em&gt;, el libro del Tribunal de Iberia que publicó Holocubierta cuando aún tenían los derechos del juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que es muy interesante que leáis, antes de seguir, la &lt;a href=&quot;https://roldelos90.blogspot.com/2025/09/entrevista-blagdaross-ediciones.html&quot;&gt;entrevista que le han hecho a los editores en el blog &lt;em&gt;Rol de los 90&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;. Allí se responden a muchas dudas sobre esta edición y sobre el mecenazgo. Si no queréis hacerlo (buuuu, ¡vagos!) os resumo una serie de puntos interesantes: &lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;La línea de &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt; se publica con una licencia Creative Commons. Lo que quiere decir que &lt;em&gt;cualquiera&lt;/em&gt; puede crear y publicar suplementos para el juego. O el propio juego. Esto es interesante, porque Atlas Games, la empresa que tiene los derechos originales del juego, probablemente ya no va a publicar nada más para &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt;, y pasar la línea a una licencia libre es todo un regalo para la afición. Es decirles, «ahora el juego es vuestro; haced con él lo que queráis».&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;El libro tendrá una maquetación propia, unas ilustraciones nuevas y las mejores calidades posibles. Tendrá 600 páginas y costará 150€ en la campaña de mecenazgo. Es el libro ideal que quieren los autores. O casi, que algo han tenido que recortar para que la cosa salga.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Se podrá fraccionar el pago en cuatro cuotas, sin coste adicional (para el mecenas, que no para la editorial). Ciento cincuenta euros son muchos euros, pero 37,5 euros al mes parece que duele menos. Aún siendo lo mismo.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;En la entrevista que os he enlazado se habla también de lo que va a incluir el juego, que es básicamente la quinta edición revisada y con añadidos de distintos suplementos de la línea. Por lo que comentan, identifico cosas que se incluyen en &lt;em&gt;Casas de Hermes: Linajes Auténticos&lt;/em&gt;, por ejemplo, y veo que también se incluye un bestiario en condiciones, que es algo que siempre le ha faltado a los libros básicos de esta línea.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Creo que en este caso lo más doloroso es el precio. Soltar 150 euros por un libro es un castañazo al bolsillo que muy pocas personas se pueden permitir de una tacada. Ojo, que es lo mismo que cuestan los tres libros de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; (más o menos) así que no es que sea la primera vez que nos venden un juego con ese precio. En realidad, es lógico que cueste esto, porque si quieres pagar a ilustradores, maquetadores, traductores y todos los involucrados un precio justo por su trabajo, y encima no te puedes permitir hacer una tirada de miles de ejemplares, sin duda eso es lo que cuesta. Es que creo que hemos perdido de vista en el mundillo del rol que estamos publicando libros en tapa dura, grandes como biblias, con más ilustraciones que un libro de fotos y unas calidades que se caga la perra. Es lo que estamos &lt;em&gt;exigiendo&lt;/em&gt;, porque luego los libros más modestos, pequeñitos, con cuatro ilustraciones en blanco y negro y con vocación de ser manuales para jugar... se quedan en las estanterías de las tiendas. Si lo queréis bueno y bonito, no puede ser barato.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por otro lado, esta es una edición de lujo. El libro básico de quinta edición publicado por Holocubierta todavía se puede comprar en tiendas, y la edición definitiva no es en cuanto a mecánicas muy distinta a la quinta edición. Si se quiere hacer una campaña de mecenazgo con un objetivo de 40.000 euros, un libro tremendamente grande y un coste de 150€ por mecenas... es que realmente es la idea de un trío de locos soñadores que quieren publicar una obra de arte. Si encuentran doscientos o trescientas personas que comparten ese sueño, lo lograrán y si no, pues no saldrá adelante. Desconozco si la tirada será lo suficientemente grande como para que lleguen más libros a las tiendas (lo normal es que se impriman libros adicionales), pero incluso si llega a las tiendas, creo que será complicado que lo adquiera alguien que no conozca el juego previamente. Es un mecenazgo para sacar una versión de lujo, pensado para fans del juego, en mi opinión. Y, como decía al principio, es legítimo usar una campaña de financiación para sacar adelante algo que de otro modo, no saldría. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;¿Va a servir este mecenazgo como «empujón» para que Blagdaross pueda sacar luego otras cosas? Pues no lo sé. Lo dudo, porque me da la impresión de que, incluso si se recauda lo que se debe, no va a sobrar mucho dinero para sacar cosas adicionales en el futuro, así que igual el resto de libros que tienen planeados (muy interesante lo que comentan de sacar una caja de iniciación) también tiene que tirar de mecenazgo. Ni idea, no lo sé, no formo parte del equipo de esa editorial y no sé los cálculos que han hecho. Como siempre digo que la vida es ir tirando, yo diría que habría que apoyar este mecenazgo si de verdad quieres una edición de lujo de &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt; y el amor por el juego te lleva a apoyarlo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En lo personal... me lo estoy pensando ;). Yo tengo la tercera edición de Kerykion, la cuarta de La Factoría, la quinta de Holocubierta (y también en inglés), y como yo que sé, docenas de suplementos. Me gusta mucho la pasión que le están poniendo en Blagdaross a su edición, pero sé que si la compro la abriré cuando llegué (puede que me tenga que ayudar alguno de mis chicos a levantarla del suelo, por el peso) y se irá directamente a la estantería. Porque yo hace ya muchos años que no juego a &lt;em&gt;Ars Magica&lt;/em&gt;, y tengo todavía libros en la estantería pendientes de leer. Si me meto en el mecenazgo será por amor a un juego que me sigue pareciendo magnífico, pero no por ningún motivo práctico. Aún así, no todo en esta vida se tiene que hacer porque sea práctico o tenga sentido ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En cualquier caso, mucha suerte a Mario, Óscar y Éric.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/09/entre-mecenazgos-anda-el-juego-before.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-2340606140953751286</guid><pubDate>Sat, 13 Sep 2025 11:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-09-13T13:07:49.704+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">RuneQuest</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>El clérigo de D&amp;D versus el sacerdote de RuneQuest</title><description>&lt;p&gt;Mientras preparo mi partidita de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/08/resena-de-tenra-bansho-zero.html&quot;&gt;Tenra Bansho Zero&lt;/a&gt; pero con hoplitas y tirremes en lugar de con japonesadas elevadas a la enésima potencia, he estado pensando en el tema de la religión y los personajes tipo sacerdotes que interpretamos en ocasiones en los juegos de rol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El personaje tipo sacerdote más famoso de los juegos de rol sin duda es la clase de clérigo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;. No voy a hacer un estudio detallado de la evolución de este personaje a través de las ediciones, pero sí diré que inicialmente era una especie de mezcla de cruzado, cazador de vampiros y curandero. Muchos de sus hechizos mágicos están sacados de ejemplos de poderes, milagros y otras manifestaciones divinas de la Biblia; tienen poderes para enfrentarse a muertos vivientes (un tipo muy concreto de monstruo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;; y dispone de conjuros curativos que la otra clase con poderes mágicos, los hechiceros, no podían utilizar. A lo largo de los años, el clérigo ha ido cambiando, pero casi siempre se ha mantenido la idea de un tipo que combate más o menos bien, usa mazas y cura a los compañeros. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Curiosamente, lo que no por lo general no ha tenido mucho el clérigo ha sido un dios al que adorar. Vale, se supone que sí, que existen, y que cada director de juego o cada ambientación pondrá a disposición de los jugadores que interpretan al clérigo una serie de deidades a las que el personaje en cuestión sirve. Lo curioso es que se puede jugar con un clérigo perfectamente en &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; sin preocuparte en absoluto de ello. Vamos, que si quieres le pones nombre al dios o si quieres no, y en este último caso puedes incluso decir que el clérigo sirve «al Bien» y eso sería suficiente. De este modo, al final al clérigo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; no se le escoge habitualmente porque sea divertido interpretar a una persona devota de una deidad, sino porque «necesitamos un curandero». Es decir, por razones puramente de mecánica de juego.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, existe vida más allá de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; en el mundo de los juegos de rol, y en otros juegos hay una visión distinta de este tipo de personajes. El ejemplo paradigmático de juego que hace énfasis en la religión es &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, sobre todo (pero no solo) en sus ediciones ambientadas en el mundo de Glorantha. Un personaje sacerdote en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; (o juegos derivados de él como &lt;em&gt;OpenQuest&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;) no solo debe conocer a la deidad a la que adora, sino que sus capacidades en el juego dependen totalmente de ello. Si adoras a un dios del trueno, el sacerdote podrá invocar rayos del cielo, invocar a las nubes o controlar espíritus aéreos. Si adoras a una deidad cazadora, tendrá poderes para disparar mejor un arco, seguir rastros o sobrevivir en la naturaleza salvaje. Aunque existen en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; conjuros/poderes comunes a todos los sacerdotes, son los conjuros específicos de una deidad lo que le da su carácter especial a cada tipo distinto de sacerdote.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sin embargo, aunque en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; los sacerdotes estén mejor definidos que en &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; creo que lo más importante no son los poderes que tenga un personaje, sino &lt;em&gt;para qué los usa&lt;/em&gt;. En &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; los personajes básicamente recorren mazmorras, se cargan a monstruos y recuperan tesoros. Sí, sí, sé que esto no es lo único que puede jugarse en &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;, pero es la aventura por defecto del juego, y ojo, que es algo divertido, no lo digo como algo negativo, sino como una definición. En ese contexto, los clérigos son un tipo más de personaje que proporciona un tipo de herramientas concretas para superar ciertos tipos de desafíos concretos. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; en cambio se busca algo distinto. Ojo, siempre ha existido la posibilidad de jugar también mazmorreo con &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt;, pero es un juego bastante más letal en sus mecánicas de combate y trata de definir mucho mejor la cultura y la religión de los personajes. La aventura típica en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; puede tener también monstruos y tesoros, pero las aventuras realmente buenas de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; se centran en proteger a una comunidad concreta a la que pertenecen los héroes de un enemigo que la amenaza, probablemente con algún trasfondo mítico. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es cierto que &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; tiene unas mecánicas muy apropiadas para la exploración de mazmorras y que &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; puede que no tenga las mejores mecánicas para representar la definición y protección de una comunidad. Yo diría que en ese sentido, &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; surgió como una respuesta a &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; (como muchos otros juegos que surgieron en los 70 y principios de los 80) pero todavía no disponía del conocimiento sobre los juegos de rol suficientes como para alejarse aun más de la estructura de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; (por ejemplo, ambos juegos definen una serie de características comunes como Fuerza, Destreza o Inteligencia para definir a los personajes). A lo largo de los años ha habido en &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; una tensión entre lo que es la mecánica fundamental del juego (características, habilidades porcentuales, combate por turnos, etc.) y el tipo de aventura que quieren promover (centrada en la comunidad, con presencia de seres míticos y heroicos, guiados por pasiones, etc.). Pero al menos, intentan ofrecer &lt;em&gt;otra cosa&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Utilice mejores o peores herramientas para ello, &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; busca que el sacerdote esté &lt;em&gt;integrado&lt;/em&gt; en la cultura a la que pertenece el personaje jugador. De hecho, los personajes que no son hechiceros o sacerdotes en este juego también disponen de magia y también pueden adorar a dioses o espíritus que les proporcionan dicha magia. Y al tener dioses y espíritus a los que servir o más bien a los que adorar y de los que recibir a cambio ayuda mágica, los personajes no pueden evitar verse arrastrados a conflictos religiosos o culturales. Esa tensión es algo que no puede ignorarse en un juego en el que las religiones tienen un papel preponderante, porque una religión al final no deja de ser un aspecto de una cultura. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Al fin, creo que el clérigo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; puede no adorar a ningún dios porque sus aventuras tienen lugar lejos de la civilización, en lugares perdidos y salvajes, en ruinas olvidadas. Toda una campaña de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; puede tener lugar lejos de los humanos, metidos por ejemplo en un megadungeon en el que no hay necesidad de interactuar con nadie. La familia de un aventurero de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; no suele tener la más mínima importancia. Un sacerdote de &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; sirve a una comunidad. En el juego se especifica que dedica el 90% a trabajar para una comunidad que, a cambio, lo mantiene, alimenta y protege. No puedes ignorar a la gente que vive contigo en juego basado en comunidades, culturas y religiones. O puedes hacerlo, pero entonces, ¿para qué juegas a &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; y no a &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;He puesto el ejemplo de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;RuneQuest&lt;/em&gt; para contraponer dos estilos de juego, pero seguro que hay muchos otros ejemplos en otros juegos que se pueden utilizar. Creo que lo que realmente me llama la atención es que ser un guerrero, un ladrón o incluso un mago se puede ser de modo individual, sin demasiadas conexiones con más gente, porque todos hemos leído o visto historias sobre personajes solitarios que corren aventuras extraordinarias en lugares ignotos. Pero un sacerdote es un servidor de una comunidad, una persona por completo implicada en el día a día de un grupo de personas. Quizá podamos pensar como contraejemplo en ermitaños o santones, que son gente solitaria y que no suele servir a una congregación, pero creo que son los menos. Un sacerdote es una persona tan asociada a una comunidad que me resulta extraño visualizarlos como héroes solitarios que se van a lugares remotos, lejos de la gente para los que actúa como canal de comunicación con una deidad. Me cuadran mucho más como personajes apropiados para juegos en los que los personajes estén mucho más integrados en una comunidad/cultura concreta.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/09/el-clerigo-de-d-versus-el-sacerdote-de.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>31</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-32894365.post-2659789974462753680</guid><pubDate>Sat, 06 Sep 2025 09:03:00 +0000</pubDate><atom:updated>2025-09-06T11:03:49.551+02:00</atom:updated><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Rol</category><category domain="http://www.blogger.com/atom/ns#">Teoría del Rol</category><title>Tesoros escondidos en sistemas de juego</title><description>&lt;p&gt;Este mes tengo dos partidas de rol programadas con dos grupos de juego distintos. En un par de semanas voy a comenzar una partida de &lt;em&gt;Sombras Urbanas&lt;/em&gt; para mi hija, su novio y unos cuantos amigos suyos, gente que rondan los 19-20 años. Les veo bastante ilusionados con la idea de interpretar a vampiros, magos y hombres lobo en una versión oscura de nuestro propio mundo. Luego habrá que ver si logro que continúen jugando más allá de tres o cuatro partidas, que me conozco yo a los adolescentes ;). Pero bueno, será divertido jugar con gente que no conozco mucho y que no han jugado antes a juegos de rol, y a lo mejor al menos a uno o dos de ellos les pica el gusanillo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La segunda partida es con mi grupo de juego habitual, y con ellos voy a probar el sistema de &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2025/08/resena-de-tenra-bansho-zero.html&quot;&gt;Tenra Bansho Zero&lt;/a&gt;, pero sustituyendo la ambientación hiperasiática original por mi mundo inventado de Aelios, que podríamos asemejar a una tierra de la Antigüedad clásica o, siendo sinceros, a un pastiche gloranthano ;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No dirijo directamente en la ambientación de &lt;em&gt;TBZ&lt;/em&gt; porque nunca he sido muy fan del mundo japonés. Bueno, maticemos; sí me gustan muchas cosas de la cultura japonesa (sobre todo de la cultura &lt;em&gt;friki&lt;/em&gt; japonesa), pero nunca he llegado a profundizar demasiado en cosas como manga, anime o su estilo de vida. Disfruto como el que más de las películas del Studio Ghibli y hace poco me he visto entero (y con gran regocijo) el &lt;a href=&quot;https://www.netflix.com/es/title/81171925&quot;&gt;remake de Ranma 1/2&lt;/a&gt; de Netflix, pero me siento más cómodo en otro tipo de mundos de fantasía.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si voy a dirigir &lt;em&gt;Tenra Bansho Zero&lt;/em&gt; no es por el mundo de juego, sino por el sistema, que ya os comenté en la reseña que os he enlazado antes que me ha sorprendido muy gratamente. Veremos cómo me funciona en la mesa de juego, porque no sería la primera vez que un sistema me parece genial sobre el papel pero luego no me funciona en mesa (ver &lt;a href=&quot;https://frikoteca.blogspot.com/2009/09/heroquest-pudo-conmigo.html&quot;&gt;HeroQuest pudo conmigo&lt;/a&gt;, una entrada escrita hace 16 años de nada). Tengo más esperanzas con &lt;em&gt;TBZ&lt;/em&gt; porque me lo han recomendado con bastante entusiasmo una serie de aficionados al rol en cuyo criterio confío, y que no se han limitado a leer el libro, sino que han dirigido muchas partidas.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Veremos qué tal se me da; ya os contaré.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Os cuento esto porque hay una mecánica en &lt;em&gt;Tenra Bansho Zero&lt;/em&gt; que casi se me pasa desapercibida y resulta que es determinante para gran parte de la diversión de la partida: la matriz de emociones. Esta es una tabla de 36 resultados (6x6) en la que se obtiene de forma aleatoria la primera impresión que tiene un personaje importante de otro cuando ambos se conocen, normalmente en las primeras escenas de juego. Por ejemplo, dos personajes jugadores coinciden en un camino porque ambos se dirigen a buscar a un maestro forjador de espadas, y deciden viajar juntos por mayor seguridad (esto sería una escena típica del juego). Lo primero que deberían hacer es tirar en la matriz de emociones para ver qué opinan el uno del otro, qué impresión se causan. Quizá uno de ellos sienta desconfianza por su compañero y el otro, en cambio, sienta un repentino enamoramiento. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;El juego deja claro que esta es la impresión &lt;em&gt;inicial&lt;/em&gt;. Se puede convertir esta emoción en un apego (una especie de pasión con efectos mecánicos en el juego) o no, y desde luego, esta impresión puede ir cambiando a lo largo de la partida, a medida que las acciones de unos y otros van modificando la relación entre personajes. La matriz de emociones se usa con los PJ y los PNJ importantes que van apareciendo en la narración, y va dirigiendo en gran parte la partida. Como me ha dicho uno de los directores de juego veteranos cuando les he pedido consejos para dirigir &lt;em&gt;TBZ&lt;/em&gt;: «No sobreprepares. La aventura se formará realmente cuando se tire en la matriz de emociones, en mi experiencia»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Y decía antes que me resultaba curioso que la matriz de emociones sea tan importante para el desarrollo de una partida de &lt;em&gt;TBZ&lt;/em&gt;, porque no parece ser una mecánica que destaque excesivamente en las reglas. De hecho, en un libro de más de 500 páginas, la mecánica de la matriz se explica (con unos cuantos ejemplos de su uso) en apenas cuatro o cinco páginas. También es cierto que &lt;em&gt;TBZ&lt;/em&gt; es un libro muy gordo, pero la mayoría de las reglas se explican en apenas un 20% del juego. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No digo que la matriz de emociones sea lo más importante del libro, pero sí me llama la atención que haya veteranos del juego que me digan que es algo tan fundamental para que una partida se desarrolle de un modo u otro. De ahí el título de esta entrada y la referencia a tesoros escondidos en sistemas de juego. En ocasiones, los juegos de rol esconden mecánicas que en apariencia no &lt;em&gt;parecen&lt;/em&gt; muy importantes o significativas, pero &lt;em&gt;en la práctica&lt;/em&gt; sí que pueden ser una parte fundamental de la experiencia de juego, o una herramienta con mucha más utilidad de la que se podría adivinar en una primera lectura.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se me ocurren otros ejemplos de mecánicas sorprendentemente útiles escondidas en párrafos no muy destacados de las reglas:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La tabla de reacción de &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. Esta es bastante famosa en el mundillo de la OSR (el &lt;em&gt;D&amp;D&lt;/em&gt; viejuno, simplificando mucho). La regla es que una vez el grupo de aventureros se encuentra con otros seres en la mazmorra o las tierras salvajes y no está claro cómo van a reaccionar estos, se tira en una tabla con 2d6 y el resultado puede ser «Amistoso», «Neutral», «Hostil», etc. En apariencia, una cosa muy poco importante, pero en la práctica, bastante útil. Porque da la impresión de que si un grupo de aventureros están explorando un castillo en ruinas y se encuentran un grupo de trasgos, lo suyo es empezar a tirar iniciativa y preparar las espadas, los arcos y las bolas de fuego. Pero, ¿y si se tira en la tabla de reacción y el resultado es «Amistoso»? Quizá el líder orco levanta las manos en son de paz y les propone un trato a los personajes jugadores, quizá para enfrentarse a un enemigo común. En las reglas se indica que no siempre hay que tirar en la tabla, y lo normal es que las reacciones sean neutrales, pero se puede dar el caso de que no lo sean, y cuando son amistosas, de repente explorar una mazmorra también tiene su componente de negociación, de crear alianzas con facciones de habitantes del lugar, etc. En el mundillo de la OSR, la tabla de reacción es casi la base de todo el entramado social y de «facciones enfrentadas» del juego.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El sistema de fabricación de objetos de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. Perdido en apenas un par de páginas al final de una sección de habilidades del libro de reglas de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; hay un sistema de fabricación de objetos que básicamente consiste en ir realizando tiradas de una habilidad como &lt;em&gt;Fabricación (forja)&lt;/em&gt; para ir creando una espada. El director de juego establece un tiempo de fabricación y exige una serie de tiradas de la habilidad, por ejemplo, una por semana. Dependiendo de si la tirada es un fallo, un éxito o un éxito crítico, el trabajo va avanzando más o menos rápido. O puede malograrse por completo si se saca una pifia. Esta regla, que no es que tenga la más mínima importancia durante una aventura, fue el germen de los conflictos extendidos que se han desarrollado posteriormente en el &lt;em&gt;Companion&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt; o en el juego &lt;em&gt;M-Space&lt;/em&gt;. De hecho, es la base fundamental del juego &lt;em&gt;Comae Engine&lt;/em&gt;. Y es que realizar tiradas separados en el tiempo, cuyo éxito o fracaso determina el avance de un proyecto, sirve para crear una espada, pero también para seducir a una persona, ganar un debate o simular una competición deportiva.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;La tabla de acontecimientos en festejos de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. En el suplemento &lt;em&gt;Caballeros aventureros&lt;/em&gt; de la tercera edición de &lt;em&gt;Pendragón&lt;/em&gt; hay un pequeño capítulo dedicado a las fiestas en el mundo medieval. Además de decirte qué comían los nobles y cómo se entretenían antes y después del banquete, el capítulo incluye una pequeña tabla para que los personajes tiren en ella y determinen de forma aleatoria cómo les ha ido en la fiesta. Pueden terminar participando en una competición de bebedores (con tirada del rasgo de personalidad Sibarita y posible marca de experiencia), teniendo la oportunidad de declamar poesía (con tirada de la habilidad de Oratoria y posible marca de experiencia) o incluso encontrar a una dama con la que pasar la noche (con tirada de nacimiento de hijos y la posibilidad de tener un hijo bastardo el año siguiente). Hay más resultados de la tabla, y los personajes pueden hacer varias tiradas si quieren, dependiendo del tamaño de la fiesta. Esta tabla, que en apariencia no es muy importante, se convirtió en una de las preferidas de mis jugadores. Estaban siempre &lt;em&gt;deseando&lt;/em&gt; ver cómo les iba a sus caballeros en las fiestas de los nobles, no solo por las marcas de experiencia que podían conseguir, sino por las historias que se generaban y la diversión intrínseca de tirar a ver qué pasaba. En la quinta edición del juego se publicó un suplemento llamado &lt;em&gt;Book of Feasts&lt;/em&gt; que ampliaba esta tabla y creaba todo un subsistema de juego para usar en las fiestas, y en la sexta edición actual creo (lo tengo pendiente de lectura) que hay una versión revisada en el propio libro del director de juego. Un buen ejemplo de que el sistema no le parecía divertido solo a mis jugadores.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;El mapa de &lt;em&gt;Magissa&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;. Durante muchos años he dirigido una partida de &lt;em&gt;Magissa&lt;/em&gt; para mis hijos y varios de sus amigos, durante los veranos y vacaciones de Semana Santa que pasamos en el chalet que tienen mis padres desde hace años. Hemos jugado al juego incluso cuando aun no estaba publicado, gracias a que la autora me pasó una versión previa. Las mecánicas son sencillas y las partidas han sido muy divertidas, pero lo que más útil me ha resultado de todo lo que viene en el libro ha sido un mapa hexagonal de la región que rodea al pueblo donde viven los personajes jugadores. Este mapa muestra bosques, ríos, carreteras, lagos, pueblos y fortalezas. No hay ninguna descripción de los lugares indicados en el mapa en todo el libro, más allá de un mapa del pueblo principal que sirve de base de operaciones a los jugadores. Pero simplemente los nombres de los lugares me han servido como inspiración para muchas, muchísimas aventuras. Con poner a los personajes a viajar de un sitio a otro y preguntarme qué es lo que puede haber en el monasterio en ruinas o en el Lago Espejo he creado aventuras enteras, o al menos la escena inicial, sin necesidad de nada más.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Una de las cosas más interesantes de todas estas pequeñas reglas es que:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;No suelen ocupar mucho espacio&lt;/strong&gt;. El mapa de &lt;b&gt;Magissa&lt;/b&gt; son dos páginas. La tabla de reacción &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; o la de festejos de &lt;i&gt;Pendragón&lt;/i&gt;, apenas una columna de texto en una página. Si son tesoros &lt;i&gt;escondidos&lt;/i&gt; es porque realmente no ocupan mucho en un libro y pueden llegar a pasar desapercibidos.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;No se suele destacar su utilidad de forma explícita&lt;/strong&gt;. La tabla de reacción de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; no indica que se pueda usar como base para todo el sistema de facciones enfrentadas de monstruos en un dungeon. Si se dice en &lt;i&gt;Mythras&lt;/i&gt; que el sistema de fabricación se puede usar para recrear conflictos extendidos, desde luego no es algo que destaque mucho. La utilidad de estos tesoros se suele manifestar una vez juegas un montón de partidas, cuando te das cuenta de que una y otra vez terminas volviendo a esa regla determinada y la utilizas mucho más de lo que pensabas que lo harías cuando te leíste el juego.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;En ocasiones, se expanden en suplementos o incluso juegos derivados&lt;/strong&gt;. Los auténticos tesoros escondidos suelen tener expansiones en forma de suplementos o juegos, porque son útiles y a veces se puede explorar el concepto mucho más de lo que se hace inicialmente en las reglas. Como ya he comentado, &lt;em&gt;Comae Engine&lt;/em&gt; es básicamente un sistema de conflictos extendidos que surge de las reglas de fabricación de &lt;em&gt;Mythras&lt;/em&gt;, y una pirámide de habilidades con las que definir a un personaje.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Muchas veces es sencillo usar la regla en otros juegos&lt;/strong&gt;. No hay ningún tipo de problema para adaptar la matriz de emociones de &lt;i&gt;TBZ&lt;/i&gt;, la tabla de reacción de &lt;i&gt;D&amp;D&lt;/i&gt; o el sistema de fabricación/conflictos extendidos de &lt;i&gt;Mythras&lt;/i&gt; a otros juegos de rol. Aunque siempre habrá una mínima adaptación que llevar a cabo, el concepto suele ser sencillo de exportar, y en ocasiones puede llegar a convertirse en una mecánica popular en otros juegos, como le pasó en su momento a los Aspectos de &lt;i&gt;FATE&lt;/i&gt;, que inicialmente eran poco más que un modo de definir mejor a un personaje en &lt;i&gt;FUDGE&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Obviamente, no siempre estas reglas serán tan útiles para un grupo como para otro. Y puede que algunos incluso las pasen por alto por completo, precisamente porque ocupan poco en los libros y no destacan. Pero si una de estas reglas aparece después de forma expandida en un suplemento o en discusiones en blogs, foros, redes sociales o donde sea que discutan los frikis en un momento dado, cabe la posibilidad de que sea uno de esos tesoros escondidos en los juegos de rol.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;¿Y vosotros? ¿Conocéis reglas poco destacadas en un juego de rol pero que luego den mucho juego en vuestras propias partidas? Estoy deseoso de encontrar más ejemplos :).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Saludetes,&lt;br/&gt;Carlos&lt;/p&gt;</description><link>http://frikoteca.blogspot.com/2025/09/tesoros-escondidos-en-sistemas-de-juego.html</link><author>noreply@blogger.com (Carlos de la Cruz)</author><thr:total>25</thr:total></item></channel></rss>