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	<title>Lab521</title>
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	<description>Pixel Hacking: bidouillage de pixels avec des lignes de code</description>
	<lastBuildDate>Fri, 23 Sep 2011 16:05:44 +0000</lastBuildDate>
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		<title>MSI Kombustor 2.1.2 BETA Disponible</title>
		<link>http://www.ozone3d.net/lab521/20110902/msi-kombustor-2-1-2-beta-disponible/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 13:45:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JeGX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Utilitaires]]></category>
		<category><![CDATA[carte graphique]]></category>
		<category><![CDATA[gpu]]></category>
		<category><![CDATA[kombustor]]></category>
		<category><![CDATA[msi]]></category>
		<category><![CDATA[stress test]]></category>
		<category><![CDATA[utilitaire]]></category>

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		<description><![CDATA[Si vous découvrez MSI Kombustor, sachez simplement que c&#8217;est l&#8217;utilitaire de stress test GPU (carte graphique) et de benchmarking que je developpe pour MSI. A chaque release majeure d&#8217;Afterburner (pas les innombrables versions beta), MSI publie une archive regroupant Afterburner et Kombustor. Kombustor 2.1.2 n&#8217;apporte pas de grande nouveautés si ce n&#8217;est un petit lifting [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201109/msi_kombustor_212_01.jpg" alt="MSI Kombustor 2.1.2 BETA" /></p>
<p></center></p>
<p><span id="more-8"></span></p>
<p>Si vous découvrez <b>MSI Kombustor</b>, sachez simplement que c&#8217;est l&#8217;utilitaire de stress test GPU (carte graphique) et de benchmarking que je developpe pour MSI. A chaque release majeure d&#8217;<b>Afterburner</b> (pas les innombrables versions beta), MSI publie une archive regroupant Afterburner et Kombustor.</p>
<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201109/msi_kombustor_212_gui.jpg" alt="MSI Kombustor 2.1.2 BETA" /></p>
<p></center></p>
<p>Kombustor 2.1.2 n&#8217;apporte pas de grande nouveautés si ce n&#8217;est un petit lifting au niveau des informations affichées dans la zone 3D. Première modif: un <b>GPU loadmeter</b> (mesure de la charge des GPUs) ainsi qu&#8217;un <b>thermomètre</b> pour la température des GPUs sont maintenant affichés dans le rendu 3D. Le GPU loadmeter est pratique surtout en mode plein écran (fullscreen) avec plusieurs GPUs car il permet de savoir si tous les GPUs sont correctement utilisés (en gros cela permet de savoir si le SLI ou le CrossFire sont operationnels). </p>
<p>Seconde modif: j&#8217;ai remplacé les GPUs en 3D (en haut et a droite de la zone 3D) par une petite image d&#8217;une carte graphique. C&#8217;est plus léger au niveau rendu et plus sympa à voir.</p>
<p>Le système audio utilisé dans KMark, le benchmark OpenGL 4, a été complétement mis à jour avec le couple OpenAL + Ogg/Vorbis. </p>
<p>Dans l&#8217;image suivante, seul un GPU travaille à plein régime. Pour deux raisons: 1/ en mode fenêtré, le SLI et CF ne sont pas actifs (ces deux technos fonctionnent en fullscreen uniquement), 2/la première carte 3D est une Radeon HD 6870 et la seconde une GeForce GT 240, donc aucune chance d&#8217;avoir les deux GPUs qui traitent les pixels en même temps.<br />
<center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201109/msi_kombustor_212_06.jpg" alt="MSI Kombustor 2.1.2 BETA" /></p>
<p></center></p>
<p>La branche 2.1.x de Kombustor est une branche intermédiaire. Les vrais nouveautés arriveront avec la branche 2.2.x qui est déjà dans le pipeline!</p>
<p><b>Téléchargement:</b> <a href="http://www.geeks3d.com/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=247">MSI Kombustor 2.1.2 beta (17Mo)</a>.</p>
<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201109/msi_kombustor_212_D3D9_stress_test.jpg" alt="MSI Kombustor 2.1.2 BETA" /><br/><i>Le stress GPU, en <b>Direct3D 9</b></i></p>
<p></center></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>(Test de Livre) Practical Rendering and Computation with Direct3D 11 (oui oui, review en french!)</title>
		<link>http://www.ozone3d.net/lab521/20110830/review-livre-practical-rendering-and-computation-with-direct3d-11/</link>
		<comments>http://www.ozone3d.net/lab521/20110830/review-livre-practical-rendering-and-computation-with-direct3d-11/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 11:24:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JeGX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Direct3D]]></category>
		<category><![CDATA[Livres]]></category>
		<category><![CDATA[computation]]></category>
		<category><![CDATA[d3d11]]></category>
		<category><![CDATA[direct3d 11]]></category>
		<category><![CDATA[Jack Hoxley]]></category>
		<category><![CDATA[Jason Zink]]></category>
		<category><![CDATA[livre]]></category>
		<category><![CDATA[Matt Pettineo]]></category>
		<category><![CDATA[programmation]]></category>
		<category><![CDATA[rendering]]></category>

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		<description><![CDATA[La review (ou critique) du livre "Practical Rendering and Computation with Direct3D 11". Très bon livre de fond sur les coulisses de Direct3D 11.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_01.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p></center></p>
<p><span id="more-7"></span></p>
<p>Un petit book de prog en anglais, ça vous tente? Oui je sais pour un blog francophone ça commence bien, mais pas le choix, ce livre n&#8217;est dispo qu&#8217;en english comme la plus grande partie de la littérature technique. Donc <a href="http://www.crcpress.com">CRC Press</a> m&#8217;a envoyé il y a quelques jours ce bouquin sur <b>Direct3D 11</b> ou sur&#8230; euh&#8230; <b>Direct3D 1</b>? <img src='http://www.ozone3d.net/lab521/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /><br />
<center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_03.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p></center><br />
<b>Practical Rendering and Computation with Direct3D 11</b> est un livre tout récent (publié fin juillet 2011) et son ISBN est <b>978-1-56881-720-0</b> (l&#8217;isbn??? pour ceux et celles qui découvrent, ce numéro permet de référencer de manière unique un livre et en général, c&#8217;est tout ce dont a besoin votre libraire pour vous commander un livre). Vous pouvez commander ce livre directement chez <a href="a href="http://www.crcpress.com/product/isbn/9781568817200">&#8220;>CRC Press</a> ou sur <a href="http://www.amazon.com/Practical-Rendering-Computation-Direct3D-11/dp/1568817207/ref=sr_1_1?s=books&#038;ie=UTF8&#038;qid=1314713954&#038;sr=1-1">Amazon</a>.</p>
<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_02.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_04.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p></center></p>
<p>A la différence du premier livre testé <a href="http://www.geeks3d.com/20110803/programming-book-review-3d-engine-design-for-virtual-globes-opengl/">(3D Engine Design for Virtual Globes)</a> (testé&#8230; surement une déformation due aux tests de cartes graphiques je crois) sur Geeks3D qui était très pragmatique (j&#8217;adore ce genre de livre), avec des bout de codes à chaque page, ce livre sur Direct3D 11 contient moins de code et plus, beaucoup plus de texte. Ce livre passe en revue et de manière détaillée tout ce qu&#8217;il faut savoir sur D3D11. Il nous explique les deux grands types de pipelines (d&#8217;un point de vue très haut niveau): le pipeline de rendu (rendering pipeline, pages 117 à 262, près de 145 pages!) et le pipeline de calcul (computation pipeline, pages 287 à 309, moins de pages!). </p>
<p>La gestion des resources y est également très détaillé (pages 27 à 115). Il y a deux grandes catégories de resources avec D3D11: les buffers et les textures. Les <b>resource views</b> permettent ensuite au développeur (et à D3D11) de savoir à quel endroit du pipeline de rendu utiliser une resource. Car pour être utilisé, une resource doit être <i>bindée</i> (bound en bon english) à certains endroits du pipeline (entrée ou sortie d&#8217;un étage du pipeline). </p>
<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_05.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p></center></p>
<p>Les deux interfaces avec Direct3D 11 se composent du <b>device</b> et du <b>device context</b>. Le device sert à la gestion des resources tandis que le device context utilise ces resources. Le device context se décompose lui meme en 2 types de contextes: <b>immediate context</b> et <b>deferred context</b>. L&#8217;immediate context sert à envoyer des commandes de rendu à D3D11 pour effet immédiat alors que le deferred context stocke les commandes dans des listes pour exécution ultérieure. </p>
<p>Une autre partie très intéressante du livre concerne le rendu multithreadé (<b>multithreaded rendering</b>). La <b>tessellation</b> (qui est abordé pages 263 à 285) et le <b>rendu multithreadé</b> sont les deux grandes nouveautés de D3D11 et des cartes graphiques récentes (GeForce GTX 400 / GTX 500, Radeon HD 5000 / HD 6000). Le rendu multithreadé repose sur la gestion des deferred contexts (en gros: un deferred context par thread) avec un immediate context dans la thread de rendu principale. J&#8217;avais jamais vraiment regardé comment était fait ce rendu multithreadé, et ce livre m&#8217;a permis de me mettre à jour. Je sens que je vais tester ce rendu multithreadé dans un de mes softs prochainement&#8230;<br />
<center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_06.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /><br/><i>Rendu multithreadé avec D3D11 et deferred contexts</i></p>
<p></center></p>
<p>Le livre aborde aussi des cas plus pratiques comme le deferred rendering (pages 491 à 541), la simulation de flotte avec les compute shaders (pages 544 à 560) ou encore les systèmes de particules. </p>
<p>Donc si vous avez un besoin pressant de vous mettre enfin à jour avec Direct3D 11, je ne peux que vous recommender ce livre.<br />
<center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/lab521/lab521-logo-approved-20110829.jpg" alt="Lab521 APPROVED badge!" /></p>
<p></center></p>
<p>Curieusement, il n&#8217;y a pas d&#8217;info dans le livre sur les 3 auteurs (Jason Zink, Matt Pettineo et Jack Hoxley). Même pas une petite bio de 140 caractères. Pas cool. Pas grave, les noms des auteurs sonnent bien&#8230; </p>
<p>Et pour ceux qui veulent vraiment connaitre le contenu du bouquin, voilà la table des matières en images!<br />
<center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_07.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_08.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_09.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_10.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p></center></p>
<p>Et pour terminer cette review du livre, voici quelques pages de la préface:<br />
<center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_11.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_12.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_13.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/public/jegx/201108/book_practical_rendering_computation_direct3d11_14.jpg" alt="Practical Rendering and Computation with Direct3D 11" /></p>
<p></center></p>
<p>Bon bah il ne me reste plus qu&#8217;à faire un petite trad pour Geeks3D! </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Lancement du Lab521</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Aug 2011 11:54:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JeGX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Lab521]]></category>
		<category><![CDATA[direct3d]]></category>
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		<category><![CDATA[pixel hacking]]></category>

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		<description><![CDATA[Lundi 29 Août 2011: lancement de Lab521, un nouveau blog centré sur le pixel hacking. Je vais y parler de prog 3D, le plus souvent avec GeeXLab ou directement en OpenGL et de temps en temps, je vais m&#8217;autoriser à utiliser Direct3D (surtout la dernière itération D3D11). Et la chose vraiment chouette est que je [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lundi 29 Août 2011: lancement de <b>Lab521</b>, un nouveau blog centré sur le <a href="http://www.ozone3d.net/lab521/about/">pixel hacking</a>. Je vais y parler de prog 3D, le plus souvent avec <a href="http://www.geeks3d.com/geexlab/">GeeXLab</a> ou directement en <b>OpenGL</b> et de temps en temps, je vais m&#8217;autoriser à utiliser <b>Direct3D</b> (surtout la dernière itération D3D11). Et la chose vraiment chouette est que je peux enfin écrire dans ma langue!</p>
<p><center></p>
<p><img src="http://www.ozone3d.net/lab521/i/c/lab521-logo-white-bkg.jpg" alt="Lab521 logo" /></p>
<p></center></p>
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