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	<title>poète et paysan</title>
	
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	<description>无限天地·专注追求</description>
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		<title>Andy Hertzfeld</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2011/06/paw-andy-hertzfeld/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2011/06/paw-andy-hertzfeld/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Jun 2011 00:03:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Andy Hertzfeld出生于1953年4月6日，在费城西郊长大。Hertzfeld上高中时开始对计算机产生兴趣，他当时写的程序包括学校舞会的约会程序。高中毕业后，他进入布朗大学，学习物理、数学和计算机科学，并于1975年取得计算机科学学位。1979年，Hertzfeld获得加州大学伯克利分校计算机科学硕士学位。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/m1116a.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-116" title="Andy Hertzfeld" src="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/m1116a.gif" alt="Andy Hertzfeld" width="200" height="223" /></a></p>
<p>Andy Hertzfeld出生于1953年4月6日，在费城西郊长大。Hertzfeld上高中时开始对计算机产生兴趣，他当时写的程序包括学校舞会的约会程序。高中毕业后，他进入布朗大学，学习物理、数学和计算机科学，并于1975年取得计算机科学学位。1979年，Hertzfeld获得加州大学伯克利分校计算机科学硕士学位。研究生毕业后，Hertzfeld加入苹果电脑公司（Apple Computer），从事Silentype打印机（译注：苹果公司推出的第一款打印机，1979年宣布，1980年3月发布，打印机固件由Andy Hertzfeld编写。）、Apple III操作系统及其他产品的开发。1981年2月，他作为第二名程序员加入Macintosh开发团队，参与项目开发，并成为Macintosh操作系统的主要开发人员。最近，Hertzfeld离开苹果公司，开始自己单干。之后，他在Macintosh上开发了Switcher（译注：当时Macintosh系统软件还不支持同时运行多个程序，Switcher允许Macintosh用户同时打开多个应用程序，并在这些程序之间切换，提高工作效率。），另外还有一款低成本高分辨率的数字化仪ThunderScan（译注：一个低成本解决方案，通过将打印机色带替换成光学传感器把ImageWriter打印机改装成高分辨率的扫描仪，外加独创的辅助软件，完成图像扫描。详见<a href="http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&amp;story=Thunderscan.txt">http://www.folklore.org/StoryView.py?project=Macintosh&amp;story=Thunderscan.txt</a>。）。</p>
<p>傍晚时分，我步行至Andy Hertzfeld靠近帕洛阿尔托市中心小巷里的平房式小楼房。走进一间昏暗的房间，我听到Andy正在通电话。他坐在沙发上，光着脚，穿着牛仔裤和T恤，一条腿盘在身下，正在打电话，声音欢快而有生气。他是个身材不高但很结实的年轻人，头发有点蓬乱，举止友善而放松。他微笑着挥手示意我进屋，指了指一把椅子，一边继续跟电话另一头通话。</p>
<p>我找了把椅子坐下，环顾四周。我们坐在一间开放式客厅里，客厅很大，放了一套大沙发和一把椅子。我试着打开自己身旁那盏灯，但没亮；夕阳西下，房间里渐渐暗下来。客厅里还有两个书架，堆满了书，有撂成一堆的，也有立着放的，一个合成器，一台Macintosh，还有一组靠墙放的立体声音响。房间略显凌乱，不过一点都不脏。Andy后来解释说，他其实非常懒散，不过我很幸运，因为我去拜访的前一天清洁女工刚好来过，房间收拾得很干净。过了一会儿，Andy挂断了电话。他健谈、友善，坦率地谈论自己的程序员职业经历，探讨在苹果公司的好时光和坏时光，阐述自己的编程之道。Andy特别强调，他之所以编程，首要原因是因为编程充满乐趣，等到编程不再有乐趣的时候，他将转而追求其他东西。</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>PostScript之父 — John Warnock</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2011/05/paw-john-warnock/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2011/05/paw-john-warnock/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 May 2011 14:29:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
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		<description><![CDATA[John Warnock出生于1940年，在犹他州长大，就读于犹他大学，并获得数学学士和硕士学位，以及计算机科学博士学位。1968年，Dave Evans在犹他大学组建了著名的研发小组，研究交互式设计和计算机图形学，与此同时，Warnock转学计算机科学专业。拿到博士学位后，Warnock加入加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华的一家公司，试着当了一段时间的企业家，随后加入加拿大计算机科学公司（Computer Sciences of Canada），在多伦多工作。之后，他前往华盛顿哥伦比亚特区，进入戈达德太空飞行中心工作。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/m1104a.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-110" title="John Warnock" src="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/m1104a.gif" alt="John Warnock" width="200" height="269" /></a>John Warnock出生于1940年，在犹他州长大，就读于犹他大学，并获得数学学士和硕士学位，以及计算机科学博士学位。1968年，Dave Evans在犹他大学组建了著名的研发小组，研究交互式设计和计算机图形学，与此同时，Warnock转学计算机科学专业。拿到博士学位后，Warnock加入加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华的一家公司，试着当了一段时间的企业家，随后加入加拿大计算机科学公司（Computer Sciences of Canada），在多伦多工作。之后，他前往华盛顿哥伦比亚特区，进入戈达德太空飞行中心工作。</p>
<p>1972年，Warnock搬到加州，与Dave Evans和Ivan Sutherland一起参与Illiac IV项目，美国宇航局航天飞机太空飞行模拟器和飞机模拟器。1978年，Warnock加入施乐公司帕洛阿尔托研究中心，在计算机科学实验室工作了4年。在施乐PARC工作期间，Warnock致力于提高计算机灰度显示器的排版效果。</p>
<p>1982年，John E. Warnock博士和Charles M. Geshchke博士共同创建了Adobe系统公司（Adobe Systems），开发整合文字和图形且与输出设备无关的软件。他们精诚合作，开发出了Adobe系统公司的第一款产品PostScript。</p>
<p>进入公司办公大楼时，你肯定会注意到Adobe公司的标志，这座大楼位于帕洛阿尔托的恩巴克德罗大道（Embarcadero）旁，这条道路两边都是些高科技企业。公司标志非常大，金光闪闪。这是Warnock的公司近来大获成功的象征。跟其他许多人一样，Warnock带着他的想法离开施乐PARC，来到了现实世界，并将这些想法变成一门语言PostScript和一家公司，即Adobe系统公司。</p>
<p>John Warnock长着一副教授模样，满腮的胡子，蓬乱的棕发。他不摆架子，谦逊随和。他穿着一身呢绒夹克，开领白衬衫和羊毛长裤。他的办公室给人印象深刻，线条简洁，充满现代气息。我感觉Warnock已经接待过许多次访问，这次拜访不过是其中一次，毕竟他的公司取得了如此巨大的成功。我们寒暄了几句，抱怨路上堵了这么久。目前，Warnock在编程上只做些PostScript的日常维护，不过他依旧是我们这个时代的编程奇葩之一。</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>iPhone iTunes备份失败</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2011/05/failed-backuping-iphone-in-itunes/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2011/05/failed-backuping-iphone-in-itunes/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 May 2011 11:27:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落生活]]></category>
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		<category><![CDATA[iTunes]]></category>

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		<description><![CDATA[前段时间，通过iTunes同步iPhone时，总是出现” iTunes 无法备份 iPhone，因为无法将备份储存在电脑上”的错误提示。重试n次，始终收到错误提示。通过下面两篇文章大致了解了iTunes的备份机制，到iTunes的备份文件夹下看了一下，每次都在备份至14,000个左右文件，就会出现上述错误。 话说iTunes的备份和资料库 解决iTunes无法备份的一种方法 调整C盘的FAT32格式，动作大了点。回想起近期安装和频繁使用的几个app，怀疑某些app在本地缓存了大量零碎的文件，试着删掉了“腾讯新闻”和“周末画报·iWeekly”，嗯哼，错误不再。没心情确认到底是哪一个app搞的鬼，从使用频度和安装时间来看，腾讯新闻的嫌疑更大。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前段时间，通过iTunes同步iPhone时，总是出现” iTunes 无法备份 iPhone，因为无法将备份储存在电脑上”的错误提示。重试n次，始终收到错误提示。通过下面两篇文章大致了解了iTunes的备份机制，到iTunes的备份文件夹下看了一下，每次都在备份至14,000个左右文件，就会出现上述错误。</p>
<ol>
<li><a href="http://apple.zone.it.sohu.com/forums/thread-3831862-1-1.html">话说iTunes的备份和资料库</a></li>
<li><a href="http://bbs.weiphone.com/read-htm-tid-697284.html">解决iTunes无法备份的一种方法</a></li>
</ol>
<p>调整C盘的FAT32格式，动作大了点。回想起近期安装和频繁使用的几个app，怀疑某些app在本地缓存了大量零碎的文件，试着删掉了“<a href="http://itunes.apple.com/cn/app/id399363156?mt=8">腾讯新闻</a>”和“<a href="http://itunes.apple.com/us/app/id364264739?mt=8">周末画报·iWeekly</a>”，嗯哼，错误不再。没心情确认到底是哪一个app搞的鬼，从使用频度和安装时间来看，腾讯新闻的嫌疑更大。</p>
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		<title>iPhone备忘录同步</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2011/05/iphone-notes-google-sync/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2011/05/iphone-notes-google-sync/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 May 2011 05:05:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落生活]]></category>
		<category><![CDATA[Gadget]]></category>
		<category><![CDATA[Google Sync]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>

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		<description><![CDATA[最近迷上微博，太久没写blog，居然把密码都给忘了，撼！（没错，“撼山易，撼故宫难”的撼！） 工具、软件、网站，都是浮云，只有那些累积下来的数据才是永恒的。永恒的东西又得找地儿搁好，纠结啊，眼下比较靠谱的就剩Google这块云了。用iPhone半年多，能同步的都已经同步到云上。不过，有几点一直没搞明白： 1. 我的备忘录（Notes）同步到Google哪里去了？ 2. 用Mail.app访问Gmail，每次想删除邮件，怎么总提示“归档”？ 这篇文章给出了答案： 1. Gmail里搜索label:notes。 2. 设置-&#62;邮件、通讯录、日历（Mail, Contacts, Calendars）-&#62;Gmail账户里不要勾选“归档邮件”即可。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近迷上微博，太久没写blog，居然把密码都给忘了，撼！（没错，“撼山易，撼故宫难”的撼！）</p>
<p>工具、软件、网站，都是浮云，只有那些累积下来的数据才是永恒的。永恒的东西又得找地儿搁好，纠结啊，眼下比较靠谱的就剩Google这块云了。用iPhone半年多，能同步的都已经同步到云上。不过，有几点一直没搞明白：</p>
<blockquote><p>1. 我的备忘录（Notes）同步到Google哪里去了？</p>
<p>2. 用Mail.app访问Gmail，每次想删除邮件，怎么总提示“归档”？</p></blockquote>
<p><a href="http://gigaom.com/apple/quick-tip-sync-iphone-notes-with-google-sync/">这篇文章</a>给出了答案：</p>
<blockquote><p>1. Gmail里搜索label:notes。</p>
<p>2. 设置-&gt;邮件、通讯录、日历（Mail, Contacts, Calendars）-&gt;Gmail账户里不要勾选“归档邮件”即可。</p></blockquote>
<p><img class="alignnone" title="Mail, Contacts, Calendars" src="http://gigapple.files.wordpress.com/2010/06/iphone-notes-2.png?w=320&amp;h=480" alt="Mail, Contacts, Calendars" width="320" height="480" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Pac Man之父 — 岩谷徹</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2011/01/toru-iwatani/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2011/01/toru-iwatani/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 13:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[巴比伦塔]]></category>
		<category><![CDATA[PAW]]></category>
		<category><![CDATA[翻译]]></category>

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		<description><![CDATA[游戏设计师岩谷徹1955年1月25日出生于日本东京目黒区。他全靠自学而成，在计算机、视觉艺术或平面设计方面都没受过什么正规训练。1977年，22岁的岩谷加入南梦宫（NAMCO LIMITED），一家位于东京的计算机软件公司，专门制作视频游戏。直到进入公司之后，岩谷才找到适合自己的职位，游戏设计。岩谷与另外四人合作，从概念到成品，历时1年零5个月的开发，完成《吃豆人》游戏（Pac Man）的制作。 游戏起先在日本发售，大获成功。出口到欧美后，同样赢得了大批玩家的喜爱。接着岩谷又设计了不少游戏，包括他自己最喜欢的《几何魔宝》（Libble Rabble），这是继Pac Man之后设计的。近年来，岩谷开始更多地参与南梦宫的公司管理。 有一天，我在东京的好友和伙伴Geoff Leach发来一封振奋人心的电传，告诉我他通过他老板今泉先生（Mr. Imaizumi）获悉Pac Man设计师的名字，他老板跟那位设计师碰巧是同一个研讨会的。他觉得或许可以帮我安排一次采访。我马上回了一封电传，表达自己对这次采访的殷切期盼。 在日本，负责产品创作或设计的个人通常不会单列出来，不为外界所知。获得荣誉是整个团队或公司，至于个人，尽管在特定的圈子里人尽皆知，但往往很难接近且身份不明。不过，这次联络是私人性质的，因此采访得以获准。 我和Leach搭乘地铁前往东京郊外的NAMCO办公大楼。到站后，我们又穿过几条狭窄的街道，熙熙攘攘，商铺云集，最后来到一座雄伟的褐色大理石建筑前。看得出来，Pac Man大卖让公司赚得盆满钵满。 我们推开一道双扇门，进入铺着白色大理石的大堂，迎面而来的是一名机器人迎宾小姐，做着欢迎光临的手势。她全身装饰着粉红色和奶油色，头戴一顶漂亮的粉红色头盔式帽子，有着蓝色的眼睛，体形娇小。除此之外，大堂里再找不到其他人。我们停下脚步，看着柜台后的机器人。正要继续往大堂里走，这时她示意我们到柜台前。她旁边柜台上的计算机终端闪现“欢迎光临NAMCO”，然后提示我们查阅电话簿，打电话给想找的人。我们站在柜台前，又好笑又有点困惑，这时公关部主任走过来迎接我们，把我们领进了一间会议室。我们就在会议室里一边喝茶，一边等岩谷先生到来。 他走进房间，我们全都起身问候，鞠躬，交换名片。岩谷先生身材高大，相貌堂堂，举止文雅而又不失阳刚之气。他身着浅黄色马球衬衫和粗条纹灯芯绒长裤。事先说明采访会用日语进行，Leach先生担任翻译。岩谷说话时都经过深思熟虑，且声音浑厚；表述想法时，他会在记事本上写笔记画草图来说明自己的观点。 采访者：你是怎么开始对计算机感兴趣的？ 岩谷：坦白讲，我对计算机并没有特别的兴趣。我感兴趣的是创造能与人沟通的图像。计算机并不是唯一使用图像的媒介；我也可以采用电影、电视或其他可视媒介。只不过我恰好选了计算机。 用计算机也不是想做什么就能做什么，它也有限制。硬件的局限性就是我的局限性。这些因素会限制我，和其他艺术家一样，我不喜欢约束。我还受到另一个因素的制约：最终结果只能显示在屏幕上。关掉计算机，图像便消失不见了。 采访者：你是怎么选择视频游戏来作为与人沟通的方式？ 岩谷：1977年我进入NAMCO公司。当时我还不清楚自己到这里来做什么。在这家公司，我碰巧选了制作视频游戏的工作。 采访者：在做这项工作之前，你学过游戏设计或者一般的设计吗？ 岩谷：我没受过什么特别的训练，全都是自学而来的。我跟一般的视觉艺术设计师或平面设计师不太一样。那时我只是对游戏设计师的定义有着坚定的想法，在我看来，游戏设计师的任务就是设计让人快乐的游戏。这也是他的使命。 有一点你一定要理解，我并不是程序员。我制订规格，设计特性，而程序则是由跟我合作的同事写的。 采访者：Pac Man的设计是怎么想出来的？ 岩谷：首先，浮现在我脑海里的是日本汉字“吃”（taberu）。你知道，游戏设计往往从文字入手。我开始围绕这个字来想，在记事本上写写画画。当时市面上的电脑游戏都是暴力类型的，不是战争游戏，就是太空侵略者之类的。老少咸宜的游戏就没有，更别提专为女性打造的游戏。我想制作一个女性也爱玩的“搞笑”游戏。 关于吃豆人的由来，我通常会讲这样一个故事：有一天午餐时间，我饿得肚子叽里咕噜叫，于是要了一整份比萨饼。我自己只吃了一块，剩下的比萨饼就成了吃豆人造型的灵感来源。 采访者：这个比萨饼的故事是真的吗？ 岩谷：嗯，半真半假吧。表示嘴巴的日文字（“口”，kuchi）是个方形。它不像比萨饼那样是圆的，我决定把它弄成圆形。（参看这篇采访开头岩谷的插图。）人们总是忍不住要把吃豆人的造型变得复杂些。在我设计这个游戏时，有人建议我们给吃豆人加上眼睛。最后我们还是放弃了这个点子，因为一旦加上眼睛，我们肯定还想要加一副眼镜，可能还有胡子。这样下去就会没完没了。 食物是这个游戏基本构思的另一部分。在最初的设计中，我让玩家置身于满屏的食物中。但仔细一想，我发觉这样一来玩家就会不知所措；游戏的目的也会显得模糊不清。于是我造了一个迷宫，把食物放在里头。这样，不论谁来玩，一打开这个游戏就能想到是要穿越迷宫。 日语里有个俗语：paku paku，表示吃东西时嘴巴一张一合的动作。游戏名Pac Man正是取自这个词。 采访者：确定Pac Man是个关于食物和吃的游戏之后，下一步做什么？ 岩谷：嗯，游戏光是吃东西还不够娱乐，为此我们决定引入一些敌人，给游戏注入一点刺激和紧张。玩家必须与敌人战斗才能得到食物。而每个敌人都各有特点。游戏中的敌人是四个小鬼怪，颜色不一，分别为蓝色、黄色、粉色和红色。使用这四种颜色主要是为了取悦女性玩家，我觉得她们会喜欢亮丽的颜色。 为了给游戏增加点紧张感，我想让怪物在某些时候集结起来围攻吃豆人。但我觉得吃豆人如果不断遭到围攻和追捕，又不免太过紧张。于是我将怪物的侵袭方式设计成波浪式。他们会先攻击，然后撤退。过一段时间，他们重新集结，攻击，再四处散开。相比持续不断的攻击，这样一波接一波的攻击来得更加自然。 接着就是吃豆人的生命力或能量设计。如果你玩过这个游戏，想必知道吃豆人也有自己的弹药。只要吃掉屏幕四个角落的大力丸，他就能予以反击，吃掉敌人。除了充当猎物，吃豆人也有机会变成猎人。 采访者：在你心目中，吃豆人是个什么样的角色？ 岩谷：即便是对日本人，吃豆人的角色也很难解释——他是个天真无知的角色。他没有受过辨别善恶方面的教育。他的行为举止更像是小毛孩而不是成年人的。你可以把他想象成一个从日常活动中学习的孩子。如果有人告诉他枪不是好东西，他可能就会立马冲出去，看到枪就吃。但他很可能什么枪都吃，即便是警察的手枪也不例外。他天真无知，不分青红皂白。但他会从经验中学习，发现某些人比如警察应该有手枪，自己不能看到手枪就吃。 （岩谷开始在自己的记事本上绘制带点的曲线图。参看这篇采访开头的插图。） 采访者：设计这个游戏最困难的是哪部分？ 岩谷：吃豆人的四个敌人小鬼怪的算法，要把他们的所有动作安排妥当。这部分比较棘手，因为怪物的动作都相当复杂。这是游戏的核心。我想让每个怪物各具特点，都有自己独特的移动方式，这样一来，他们就不至于只是排成一列追赶吃豆人，既无聊又单调。其中红色的怪物叫Blinky，紧跟在吃豆人后面追赶。第二个怪物处在距吃豆人嘴巴前方几个点的地方。那是他的位置。如果吃豆人身处怪物A和怪物B的正中间，每个怪物都会独立移动，基本上是“两面夹击”吃豆人。其他怪物则随机移动。这样他们就会以比较自然的方式去接近吃豆人。 如果一个人不断遭受这样的攻击，他就会变得沮丧气馁。因此，我们设计了波浪式进攻——攻击然后撤退；过一段时间后，怪物们重新集结，再次发起攻击。渐渐地，波浪曲线的峰谷越来越小，怪物的攻击越加频繁。 采访者：在Pac Man设计团队中，还有其他人和你一起工作吗？ 岩谷：一个硬件工程师，一个音效制作和一个机台框体设计师（译注：常见的街机由框体和机版两部分组成，框体由机器的外壳和内部电子元件构成，机版是由专业的游戏厂商制造的电子基版），加上程序员和我，真正参与游戏开发的大概就我们五个人。 这个游戏从构思到上市大概用了1年零5个月，比往常用时要长。在开发过程中，游戏的每个特性我们都要加以测试。如果不好玩或者不能增加游戏的复杂性，我们就砍掉不要。 采访者：Pac Man广受女性欢迎的程度是否如你所料？ 岩谷：是的。不仅Pac Man大受女性玩家欢迎，还有Ms. Pac Man（译注：详见http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man）等衍生版本也非常成功。Pac Man在世界其他地区的流行程度出乎我的意料。当时我确信这个游戏会在日本大卖，但是在美国和其他国家卖得这么好确实让我大感意外。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/01/m1117a1.gif"><img class="alignleft size-full wp-image-86" title="岩谷徹" src="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/01/m1117a1.gif" alt="Toru Iwatani" width="200" height="212" /></a></p>
<p>游戏设计师岩谷徹1955年1月25日出生于日本东京目黒区。他全靠自学而成，在计算机、视觉艺术或平面设计方面都没受过什么正规训练。1977年，22岁的岩谷加入南梦宫（NAMCO  LIMITED），一家位于东京的计算机软件公司，专门制作视频游戏。直到进入公司之后，岩谷才找到适合自己的职位，游戏设计。岩谷与另外四人合作，从概念到成品，历时1年零5个月的开发，完成《吃豆人》游戏（Pac  Man）的制作。</p>
<p>游戏起先在日本发售，大获成功。出口到欧美后，同样赢得了大批玩家的喜爱。接着岩谷又设计了不少游戏，包括他自己最喜欢的《几何魔宝》（Libble  Rabble），这是继Pac Man之后设计的。近年来，岩谷开始更多地参与南梦宫的公司管理。</p>
<p>有一天，我在东京的好友和伙伴Geoff Leach发来一封振奋人心的电传，告诉我他通过他老板今泉先生（Mr. Imaizumi）获悉Pac  Man设计师的名字，他老板跟那位设计师碰巧是同一个研讨会的。他觉得或许可以帮我安排一次采访。我马上回了一封电传，表达自己对这次采访的殷切期盼。</p>
<p>在日本，负责产品创作或设计的个人通常不会单列出来，不为外界所知。获得荣誉是整个团队或公司，至于个人，尽管在特定的圈子里人尽皆知，但往往很难接近且身份不明。不过，这次联络是私人性质的，因此采访得以获准。</p>
<p>我和Leach搭乘地铁前往东京郊外的NAMCO办公大楼。到站后，我们又穿过几条狭窄的街道，熙熙攘攘，商铺云集，最后来到一座雄伟的褐色大理石建筑前。看得出来，Pac  Man大卖让公司赚得盆满钵满。</p>
<p>我们推开一道双扇门，进入铺着白色大理石的大堂，迎面而来的是一名机器人迎宾小姐，做着欢迎光临的手势。她全身装饰着粉红色和奶油色，头戴一顶漂亮的粉红色头盔式帽子，有着蓝色的眼睛，体形娇小。除此之外，大堂里再找不到其他人。我们停下脚步，看着柜台后的机器人。正要继续往大堂里走，这时她示意我们到柜台前。她旁边柜台上的计算机终端闪现“欢迎光临NAMCO”，然后提示我们查阅电话簿，打电话给想找的人。我们站在柜台前，又好笑又有点困惑，这时公关部主任走过来迎接我们，把我们领进了一间会议室。我们就在会议室里一边喝茶，一边等岩谷先生到来。</p>
<p>他走进房间，我们全都起身问候，鞠躬，交换名片。岩谷先生身材高大，相貌堂堂，举止文雅而又不失阳刚之气。他身着浅黄色马球衬衫和粗条纹灯芯绒长裤。事先说明采访会用日语进行，Leach先生担任翻译。岩谷说话时都经过深思熟虑，且声音浑厚；表述想法时，他会在记事本上写笔记画草图来说明自己的观点。</p>
<p><strong>采访者：</strong>你是怎么开始对计算机感兴趣的？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>坦白讲，我对计算机并没有特别的兴趣。我感兴趣的是创造能与人沟通的图像。计算机并不是唯一使用图像的媒介；我也可以采用电影、电视或其他可视媒介。只不过我恰好选了计算机。</p>
<p>用计算机也不是想做什么就能做什么，它也有限制。硬件的局限性就是我的局限性。这些因素会限制我，和其他艺术家一样，我不喜欢约束。我还受到另一个因素的制约：最终结果只能显示在屏幕上。关掉计算机，图像便消失不见了。</p>
<p><strong>采访者：</strong>你是怎么选择视频游戏来作为与人沟通的方式？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>1977年我进入NAMCO公司。当时我还不清楚自己到这里来做什么。在这家公司，我碰巧选了制作视频游戏的工作。</p>
<p><strong>采访者：</strong>在做这项工作之前，你学过游戏设计或者一般的设计吗？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>我没受过什么特别的训练，全都是自学而来的。我跟一般的视觉艺术设计师或平面设计师不太一样。那时我只是对游戏设计师的定义有着坚定的想法，在我看来，游戏设计师的任务就是设计让人快乐的游戏。这也是他的使命。</p>
<p>有一点你一定要理解，我并不是程序员。我制订规格，设计特性，而程序则是由跟我合作的同事写的。</p>
<p><strong>采访者：</strong>Pac Man的设计是怎么想出来的？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>首先，浮现在我脑海里的是日本汉字“吃”（taberu）。你知道，游戏设计往往从文字入手。我开始围绕这个字来想，在记事本上写写画画。当时市面上的电脑游戏都是暴力类型的，不是战争游戏，就是太空侵略者之类的。老少咸宜的游戏就没有，更别提专为女性打造的游戏。我想制作一个女性也爱玩的“搞笑”游戏。</p>
<p>关于吃豆人的由来，我通常会讲这样一个故事：有一天午餐时间，我饿得肚子叽里咕噜叫，于是要了一整份比萨饼。我自己只吃了一块，剩下的比萨饼就成了吃豆人造型的灵感来源。</p>
<p><strong>采访者：</strong>这个比萨饼的故事是真的吗？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>嗯，半真半假吧。表示嘴巴的日文字（“口”，kuchi）是个方形。它不像比萨饼那样是圆的，我决定把它弄成圆形。（参看这篇采访开头岩谷的插图。）人们总是忍不住要把吃豆人的造型变得复杂些。在我设计这个游戏时，有人建议我们给吃豆人加上眼睛。最后我们还是放弃了这个点子，因为一旦加上眼睛，我们肯定还想要加一副眼镜，可能还有胡子。这样下去就会没完没了。</p>
<p>食物是这个游戏基本构思的另一部分。在最初的设计中，我让玩家置身于满屏的食物中。但仔细一想，我发觉这样一来玩家就会不知所措；游戏的目的也会显得模糊不清。于是我造了一个迷宫，把食物放在里头。这样，不论谁来玩，一打开这个游戏就能想到是要穿越迷宫。</p>
<p>日语里有个俗语：paku paku，表示吃东西时嘴巴一张一合的动作。游戏名Pac Man正是取自这个词。</p>
<p><strong>采访者：</strong>确定Pac Man是个关于食物和吃的游戏之后，下一步做什么？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>嗯，游戏光是吃东西还不够娱乐，为此我们决定引入一些敌人，给游戏注入一点刺激和紧张。玩家必须与敌人战斗才能得到食物。而每个敌人都各有特点。游戏中的敌人是四个小鬼怪，颜色不一，分别为蓝色、黄色、粉色和红色。使用这四种颜色主要是为了取悦女性玩家，我觉得她们会喜欢亮丽的颜色。</p>
<p>为了给游戏增加点紧张感，我想让怪物在某些时候集结起来围攻吃豆人。但我觉得吃豆人如果不断遭到围攻和追捕，又不免太过紧张。于是我将怪物的侵袭方式设计成波浪式。他们会先攻击，然后撤退。过一段时间，他们重新集结，攻击，再四处散开。相比持续不断的攻击，这样一波接一波的攻击来得更加自然。</p>
<p>接着就是吃豆人的生命力或能量设计。如果你玩过这个游戏，想必知道吃豆人也有自己的弹药。只要吃掉屏幕四个角落的大力丸，他就能予以反击，吃掉敌人。除了充当猎物，吃豆人也有机会变成猎人。</p>
<p><strong>采访者：</strong>在你心目中，吃豆人是个什么样的角色？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>即便是对日本人，吃豆人的角色也很难解释——他是个天真无知的角色。他没有受过辨别善恶方面的教育。他的行为举止更像是小毛孩而不是成年人的。你可以把他想象成一个从日常活动中学习的孩子。如果有人告诉他枪不是好东西，他可能就会立马冲出去，看到枪就吃。但他很可能什么枪都吃，即便是警察的手枪也不例外。他天真无知，不分青红皂白。但他会从经验中学习，发现某些人比如警察应该有手枪，自己不能看到手枪就吃。</p>
<p>（岩谷开始在自己的记事本上绘制带点的曲线图。参看这篇采访开头的插图。）</p>
<p><strong>采访者：</strong>设计这个游戏最困难的是哪部分？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>吃豆人的四个敌人小鬼怪的算法，要把他们的所有动作安排妥当。这部分比较棘手，因为怪物的动作都相当复杂。这是游戏的核心。我想让每个怪物各具特点，都有自己独特的移动方式，这样一来，他们就不至于只是排成一列追赶吃豆人，既无聊又单调。其中红色的怪物叫Blinky，紧跟在吃豆人后面追赶。第二个怪物处在距吃豆人嘴巴前方几个点的地方。那是他的位置。如果吃豆人身处怪物A和怪物B的正中间，每个怪物都会独立移动，基本上是“两面夹击”吃豆人。其他怪物则随机移动。这样他们就会以比较自然的方式去接近吃豆人。</p>
<p>如果一个人不断遭受这样的攻击，他就会变得沮丧气馁。因此，我们设计了波浪式进攻——攻击然后撤退；过一段时间后，怪物们重新集结，再次发起攻击。渐渐地，波浪曲线的峰谷越来越小，怪物的攻击越加频繁。</p>
<p><strong>采访者：</strong>在Pac Man设计团队中，还有其他人和你一起工作吗？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>一个硬件工程师，一个音效制作和一个机台框体设计师（译注：常见的街机由框体和机版两部分组成，框体由机器的外壳和内部电子元件构成，机版是由专业的游戏厂商制造的电子基版），加上程序员和我，真正参与游戏开发的大概就我们五个人。</p>
<p>这个游戏从构思到上市大概用了1年零5个月，比往常用时要长。在开发过程中，游戏的每个特性我们都要加以测试。如果不好玩或者不能增加游戏的复杂性，我们就砍掉不要。</p>
<p><strong>采访者：</strong>Pac Man广受女性欢迎的程度是否如你所料？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>是的。不仅Pac Man大受女性玩家欢迎，还有Ms. Pac  Man（译注：详见http://en.wikipedia.org/wiki/Ms._Pac-Man）等衍生版本也非常成功。Pac  Man在世界其他地区的流行程度出乎我的意料。当时我确信这个游戏会在日本大卖，但是在美国和其他国家卖得这么好确实让我大感意外。</p>
<p><strong>采访者：</strong>Pac Man有没有哪些方面是你现在希望可以改变的？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>Pac  Man是我很久之前完成的作品。设计这个游戏时，我自认为已经倾尽自己所能，充分发挥了其他人的能力。当时我非常满意。不过，它跟现在的我或者我目前做的事情实在是没什么瓜葛。</p>
<p>Pac Man完工后，我又开发了几何魔宝。这个游戏很有意思，主要归功于它的构思，甚至比Pac  Man更胜一筹。但是这个游戏的表现没有我预想的那么好。</p>
<p><strong>采访者：</strong>你的生活因为设计了Pac Man有什么改变吗？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>我的生活并没什么大的改变，不过我对自己要实现目标的想法有所改变。最近，我发觉自己很想让游戏玩家流泪，让他们体验到不同以往的情绪，跟过去玩的视频游戏不一样。我想制作一款非常戏剧化的游戏。我想让他们有机会体验其他情绪比如悲伤。他们不会因为受伤而流泪。玩我的游戏就像观看E.T.（《外星人》）之类的电影，他们会因为心灵有所触动而流泪。他们心甘情愿地观看悲伤的电影，因为他们喜欢被感动，即便这是让人难过的感受。我想制作一款能以这种方式感动玩家的游戏。</p>
<p><strong>采访者：</strong>你认为让人悲伤要比让人快乐更加困难？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>难得多。说几个笑话可能短时间内就能把大家逗笑，但要让人们落泪却需要创造特别的情景，这也需要更多时间。要制作一部像E.T.那样让人又笑又哭的电影相当困难。</p>
<p><strong>采访者：</strong>对于开发游戏，你有没有感到过厌倦？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>现在，我不再负责设计过程，而是更多地参与管理。这很不错，因为我可以让员工做我不太喜欢做的事，不用再受以前经历的挫折。另外，我也可以做自己想做的事，没人会拦着我不让做，我觉得很自在。</p>
<p><strong>采访者：</strong>除了游戏，你还设计其他东西吗？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>我觉得一个人的行为都是设计作品。举例来说，如果你遇见一位女性，要想方设法取悦她。你应不应该送她礼物？送什么样的礼物？最好选择什么时机送给她？你会搜肠刮肚，想一些对策或策略。看到她脸上的幸福表情之后，你才能感受到快乐，这一点跟游戏设计一样。</p>
<p>我加入了一个约莫40人组成的研讨会，我们探讨新媒体，包括教育软件及其能解决的教育问题。这是我们必须关注的一个领域，因为日本的教育体制真够差劲，这着实令人难堪。坦白讲，我认为教育没了乐趣，无法令人愉悦，人们就不会乐于学习。</p>
<p>当然，我的专长是娱乐大众。如果有个学习目标能以有趣的方式表达出来，那么以此为基础就可以开发出一款优秀的游戏。此外，出于经济上的考虑，我对教育软件和计算机辅助教学（CAI）也颇感兴趣。专注于游戏设计的公司未来并非安全无虞。何况，许多人都乐意为教育软件买单。</p>
<p><strong>采访者：</strong>要想取得成功，游戏设计师必须具备怎样的技能或理念？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>你必须洞察人们的心灵，并具备足够的创造力，想象出别人想不到或者无法想象的东西。你必须逼迫自己做些不同寻常的事，追求与众不同。你还必须能想象并给出组成游戏的图像，你不应该屈从于脑海里一开始浮现的简单想法。总之，你必须乐于给别人带来快乐。这是成为优秀游戏设计师的基础，也是成就优秀游戏设计的必由之路。</p>
<p><strong>采访者：</strong>你认为哪款游戏最好？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>好吧，不是我自夸，不过我觉得几何魔宝当属第一。当然，在其他公司的产品中，雅达利（Atari）的游戏也还不错。</p>
<p><strong>采访者：</strong>你认为十年后游戏设计会是什么样的？</p>
<p><strong>岩谷：</strong>它会更接近电影，现在的大型游戏开发已初现端倪。此外，诸如Mega  War（译注：详见http://www.resistanceforces.com/）的多人网络游戏也会不断涌现，和陌生人对战魅力无穷。跟其他人并且是你不认识也看不到的人一起玩，想想就很有意思。</p>
<p><a href="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/01/m1116b1.gif"><img class="aligncenter size-medium wp-image-87" title="m1116b" src="http://linxiao.net/blog/wp-content/uploads/2011/01/m1116b1-276x300.gif" alt="" width="276" height="300" /></a></p>
<h4>采访过程中，岩谷在他的记事本里绘制了这些草图和图例。这些插图说明了吃豆人造型的演变过程，以及怪物相对于吃豆人的移动方式。</h4>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Evolution还是Foxmail的bug？</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2010/08/evolution-foxmail-and-mail-attachments/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 03:05:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落生活]]></category>
		<category><![CDATA[Evolution]]></category>
		<category><![CDATA[Foxmail]]></category>
		<category><![CDATA[Ubuntu]]></category>

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		<description><![CDATA[几个月前，抽时间把工作笔记本的系统升级成Ubuntu 10.04，邮件客户端用的还是Evolution。这之后，用Foxmail或Outlook的同事好几次反映收不到邮件附件，登录Lotus Notes查看，附件变成attxxx.dat之类的文件；原样重发了几遍，问题依旧。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>几个月前，抽时间把工作笔记本的系统升级成Ubuntu 10.04，邮件客户端用的还是Evolution。这之后，用Foxmail或Outlook的同事好几次反映收不到邮件附件，登录Lotus Notes查看，附件变成attxxx.dat之类的文件；原样重发了几遍，问题依旧。</p>
<p>怀疑Evolution对邮件附件做了什么特殊处理，仔细查看Evolution首选项，在<strong>Edit &gt; Composer Preferences &gt; General</strong>标签的Default Behavior里看到一个选项：Encode file names in an Outlook/GMail way，勾选该选项，重新发送附件，一切正常。</p>
<p>请出古鸽大神，找到一个靠谱的答案，详见<a href="http://jeff.ecchi.ca/blog/2010/05/01/evolution-outlook-and-mail-attachments/" target="_blank">Evolution, Outlook, and mail attachments</a>，gconf的/apps/evolution/mail/composer/outlook_filenames项说明如下：</p>
<blockquote><p>Encode file names in the mail headers same as Outlook or GMail do, to let them display correctly file names with UTF-8 letters sent by Evolution, because they do not follow the RFC 2231, but use the incorrect RFC 2047 standard.</p></blockquote>
<p>简单来说，就是在处理文件名包含非ASCII字符（如中文）的附件时，Outlook没照RFC 2231办事，倒是用了错误的RFC 2047标准，不过没发现Gmail有什么异常，在这点上，Foxmail显然也是从了Outlook。博主抱怨投递Outlook的bug无门。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>小胖妞背后的故事</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2010/08/%e5%b0%8f%e8%83%96%e5%a6%9e%e8%83%8c%e5%90%8e%e7%9a%84%e6%95%85%e4%ba%8b/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 04:33:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落生活]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>

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		<description><![CDATA[喜欢《小胖妞》的朋友可以去看看作者讲述的幕后花絮。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>喜欢《小胖妞》的朋友可以去看看<a href="http://www.animetaste.net/?p=3925">作者讲述的幕后花絮</a>。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>迁移到Ubuntu 10.04了</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2010/07/update-to-ubuntu-10-04/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2010/07/update-to-ubuntu-10-04/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 11:56:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落生活]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Ubuntu]]></category>

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		<description><![CDATA[在工作用的D630上Ubuntu 8.04 LTS用了两年多，除了自己失手把目标板的根文件系统覆盖了/重装过，系统一直没什么大动。最近半年多主板换了三四块，实在忍受不了，找代理商换了块Intel集显的主板，Nvidia让人很受伤，刚好借机换到10.04 LTS，原/home保留，另外再划了一个分区给10.04的/home，原分区上的数据慢慢迁移。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在工作用的D630上Ubuntu 8.04 LTS用了两年多，除了自己失手把目标板的根文件系统覆盖了/重装过，系统一直没什么大动。最近半年多主板换了三四块，实在忍受不了，找代理商换了块Intel集显的主板，Nvidia让人很受伤，刚好借机换到10.04 LTS，原/home保留，另外再划了一个分区给10.04的/home，原分区上的数据慢慢迁移。</p>
<p>1. 根分区和/home分区文件系统用的是ext4。</p>
<p>2. 自行安装的软件包列表如下：</p>
<p>vim vim-gtk vim-doc vim-doc vim-scripts vim-runtime<br />
ctags cscope<br />
tftpd-hpa tftp-hpa<br />
subversion    公司用版本管理系统<br />
mercurial      分布式版本管理系统<br />
minicom       串口调试工具<br />
ncurses-dev  内核配置/编译用<br />
libgtk2.0-dev  同时会安装build-essential等包<br />
libvte-dev       虚拟终端开发包<br />
rxvt-unicode ttf-dejavu<br />
meld             文件比较工具<br />
colordiff         彩色显示diff<br />
zsh zsh-doc source-highlight<br />
wine<br />
libperl-dev<br />
cpufrequtils<br />
unrar<br />
php5<br />
gimp<br />
dissy<br />
astyle<br />
xchm</p>
<p>3. 大概测了下：启动时间 15s，关机时间 5s，表现不错；Hibernate也能用（划了/swap分区）。</p>
<p>4. <a href="http://blog.jianingy.com/content/rxvt-unicode%E5%AD%97%E9%97%B4%E8%B7%9D%E8%BF%87%E5%AE%BD%E7%9A%84%E8%A1%A5%E4%B8%81">rxvt-unicode字间距过宽的补丁</a></p>
<p>5. 安装chrome</p>
<p>First add the google repo to the end of your <a href="https://one.ubuntu.com/etc/apt/sources.list">/etc/apt/sources.list</a> file as root.<br />
# Google software repository<br />
deb <a href="http://dl.google.com/linux/deb/">http://dl.google.com/linux/deb/</a> stable non-free main</p>
<p>Now add the package signing key by running:<br />
sudo wget -q -O - <a href="https://dl-ssl.google.com/linux/linux_signing_key.pub">https://dl-ssl.google.com/linux/linux_signing_key.pub</a> | apt-key add -<br />
sudo apt-get update<br />
sudo apt-get install google-chrome-beta</p>
<p>6. 迁移Tomboy数据，可以同步到Ubuntu One了，不错！</p>
<p># 8.04 -&gt; 10.04<br />
cp <a href="https://one.ubuntu.com/notes/edit/~/8.04/.tomboy/*.note">~/8.04/.tomboy/*.note</a> <a href="https://one.ubuntu.com/notes/edit/~/.local/share/tomboy">~/.local/share/tomboy</a></p>
<p>cat <a href="https://one.ubuntu.com/notes/edit/~/.config/tomboy/addins/Tomboy.addins">~/.config/tomboy/addins/Tomboy.addins</a><br />
<a href="https://one.ubuntu.com/usr/lib/tomboy/addins">/usr/lib/tomboy/addins</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>HTC Desire（G7）重启/缺陷</title>
		<link>http://blog.linxiao.net/2010/07/htc-desire-keeps-rebooting/</link>
		<comments>http://blog.linxiao.net/2010/07/htc-desire-keeps-rebooting/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 11:35:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[部落生活]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[Desire]]></category>
		<category><![CDATA[G7]]></category>
		<category><![CDATA[HTC]]></category>
		<category><![CDATA[缺陷]]></category>
		<category><![CDATA[重启]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.linxiao.net/?p=44</guid>
		<description><![CDATA[还没来得及记下激动的心情，入手的第一个Android手机G7（HTC Desire）不到一个月就开始杯具了。梅雨季节一结束，天气开始热起来。周一手机充电时玩了几把，感觉手机背部微微发热，接着黑屏，自动重启，之后就一直停留在HTC启动画面。在这之后，G7的重启失败和反复重启的问题便一发不可收拾。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>还没来得及记下激动的心情，入手的第一个Android手机G7（HTC Desire）不到一个月就开始杯具了。梅雨季节一结束，天气开始热起来。周一手机充电时玩了几把，感觉手机背部微微发热，接着黑屏，自动重启，之后就一直停留在HTC启动画面。在这之后，G7的重启失败和反复重启的问题便一发不可收拾。</p>
<p>照着网上搜到的机友建议，恢复出厂设置、移除MicroSD卡、SIM卡、Clear Storage等，里里外外全试了个遍，无果，反复重启或启动失败的问题依旧。抱着一丝希望，继续Google，发现这问题绝非个案。要从软件上解决几无希望，基本上都是换主板，当然也无法保证换来的机器过段时间不会出现这个问题。HTC也没给出官方解释。</p>
<p>可惜在国内就杯具了，没法直接找HTC保固。今天送到电子市场的商家那儿，商家号称是软件问题，刷机可以解决，而且得送深圳刷，只能抱着希望让他们折腾一把了。</p>
<p>奇怪为什么头一个月用得好好的，一切正常，过段时间就杯具了？硬件问题？理解不了。看来当时急着入G7还是冲动了点。对HTC的质量也比较失望。</p>
<p>建议准备入手G7的朋友综合考量一下。</p>
<p><strong>Google搜索关键词：HTC desire reboot</strong></p>
<p>HTC Desire Random Rebooting<br />
<a href="http://forums.whirlpool.net.au/forum-replies-archive.cfm/1455830.html">http://forums.whirlpool.net.au/forum-replies-archive.cfm/1455830.html</a></p>
<p>HTC Desire keeps rebooting<br />
<a href="http://forum.vodafone.co.uk/topic/56643-htc-desire-keeps-rebooting/">http://forum.vodafone.co.uk/topic/56643-htc-desire-keeps-rebooting/</a></p>
<p>HTC desire crashes and restarts randomly<br />
<a href="http://androidforums.com/htc-desire/78992-htc-desire-crashes-restarts-randomly.html">http://androidforums.com/htc-desire/78992-htc-desire-crashes-restarts-randomly.html</a></p>
<p>HTC Desire restars all the time<br />
<a href="http://androidforums.com/htc-desire/79515-htc-desire-restars-all-time.html">http://androidforums.com/htc-desire/79515-htc-desire-restars-all-time.html</a></p>
<p>HTC desire auto restarting<br />
<a href="http://androidforums.com/htc-desire/110095-htc-desire-auto-restarting.html">http://androidforums.com/htc-desire/110095-htc-desire-auto-restarting.html</a></p>
<p>HTC Desire Reboot<br />
<a href="http://androidforums.com/htc-desire/114119-htc-desire-reboot.html">http://androidforums.com/htc-desire/114119-htc-desire-reboot.html</a></p>
<p>HTC Desire Rebooting on its own<br />
<a href="http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=676402">http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=676402</a></p>
<p>HTC Desire &#8211; keeps restarting<br />
<a href="http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=675810&amp;highlight=reboot">http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=675810&amp;highlight=reboot</a></p>
<p>HTC Desire Reboot Loop Problem<br />
<a href="http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=667728">http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=667728</a></p>
<p>HTC Desire boot freeze, HELPP!<br />
<a href="http://android.modaco.com/content/htc-desire-desire-modaco-com/312442/htc-desire-boot-freeze/">http://android.modaco.com/content/htc-desire-desire-modaco-com/312442/htc-desire-boot-freeze/</a></p>
<p><strong>Google搜索关键词：HTC desire 重启</strong></p>
<p>没辙了，来求助。desire运行程序重启的问题。<br />
<a href="http://www.androidin.net/bbs/android-98840-1-1.html">http://www.androidin.net/bbs/android-98840-1-1.html</a></p>
<p>我的机器会自动不断的重启，不知到各位有这个状况码？<br />
<a href="http://www.androidin.net/bbs/android-115842-1-1.html">http://www.androidin.net/bbs/android-115842-1-1.html</a></p>
<p>成都大禹通讯<br />
<a href="http://www.315ts.net/archive/tousu/2010/0625/765270.shtml">http://www.315ts.net/archive/tousu/2010/0625/765270.shtml</a></p>
<p>g7微微发热自动重启返修结果<br />
<a href="http://www.h20fans.com/redirect.php?tid=253175&amp;goto=lastpost">http://www.h20fans.com/redirect.php?tid=253175&amp;goto=lastpost</a></p>
<p>g7死机无限重启，大家都来顶一下，给准备入手的同学们做个参考<br />
<a href="http://bbs.itcpn.net/archiver/tid-734119.html">http://bbs.itcpn.net/archiver/tid-734119.html</a></p>
<p>Desire自动重开机<br />
<a href="http://cn.mobile01.com/topicdetail.php?f=566&amp;t=1666205">http://cn.mobile01.com/topicdetail.php?f=566&amp;t=1666205</a></p>
<p>Desire使用血泪史(热当机严重及执行GPS重开机)<br />
<a href="http://cn.mobile01.com/topicdetail.php?f=566&amp;t=1623277&amp;last=21205665">http://cn.mobile01.com/topicdetail.php?f=566&amp;t=1623277&amp;last=21205665</a></p>
<p>过热重启的G7 返回英国维修更新<br />
<a href="http://bbs.gfan.com/android-170738-1-1.html">http://bbs.gfan.com/android-170738-1-1.html</a></p>
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		<title>成功演讲者之路</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Jun 2010 09:23:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leal</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[书评]]></category>
		<category><![CDATA[演讲]]></category>
		<category><![CDATA[阅读]]></category>

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		<description><![CDATA[收到编辑快递来的《演讲之禅》，两天里断断续续，花了两个多小时读完全书。好吧，我承认，书末那诡异的“出版说明”除外。 书看到一半，心里不禁乐呵，前阵子的TTT培训小结这下有着落了。 计划30人听课，实到10人，作为讲师，如何处理？ 遇到学员突然出了道难题，考验你，又该怎么应对？ 培训场地是否需要考察，怎么做？ 作为讲师，何时进场，何时离场？ 如何顺应和调动学员的状态，合理安排讲课内容？ 两天的培训课程，讲师应该准备多长时间的材料？一个小时的呢？ …… 这些都是最近上的两天TTT培训中，讲师碰到的情况或传授的主题。当然，培训讲师，尤其是企业内训师，和技术演讲家的区别不小；不过，结合自己上过的四天两阶段TTT培训课程的体会，个人认为，对于有志成为或已成为培训师/企业内训师的朋友，本书同样非常值得一读。 那么，职业技术演讲家又是如何成长起来的？其间的酸甜苦辣，起伏跌宕，失败与成功，苦恼与喜悦……旁人又知多少？本书呈现了一个活生生的例子。作者走过的道路，注定无法复制，不过，他的经验和教训，也许能带你更快走向成功。 读此书，犹如听一堂精彩的演讲。读书的妙处在于，精彩之处可以反复回头细细品味。 不要苛求完美，过度关注自己的过失，听众在意的是鲜明的观点，有说服力的论据。 永远不要将时间满打满算。 事前准备/演练的目的在于树立自信，而非追求完美。 承认恐惧的存在，伟大的演讲家、明星一样会恐惧，通过充分的准备、演练、自我暗示等掌控无可避免的恐惧。 来到可容纳2000人的场地，眼前却只有四五十人，怎么办？ 100位听众花1小时听演讲，演讲者即使花上几十小时做准备，也不过分。 演讲失败了怎么办？作者集中列举了诸多处理方案。 …… 简言之，关于演讲，尤其是技术演讲的方方面面，几乎都可在书中找到不错的答案。 最后，关于那次两天的课程，有一点忘了提：我们有将近一天的时间，是在台上或台下实战演练，尔后由同伴评价或讲师点评。还是那句老话：Practise makes perfect！记得把听众放在心上。 PS：书很轻，纸张也不刺眼，适合阅读。可惜页边距小了些，不便于记录。部分译文有待改进。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>收到编辑快递来的《演讲之禅》，两天里断断续续，花了两个多小时读完全书。好吧，我承认，书末那诡异的“出版说明”除外。</p>
<p>书看到一半，心里不禁乐呵，前阵子的TTT培训小结这下有着落了。</p>
<ul>
<li>计划30人听课，实到10人，作为讲师，如何处理？</li>
<li>遇到学员突然出了道难题，考验你，又该怎么应对？</li>
<li>培训场地是否需要考察，怎么做？</li>
<li>作为讲师，何时进场，何时离场？</li>
<li>如何顺应和调动学员的状态，合理安排讲课内容？</li>
<li>两天的培训课程，讲师应该准备多长时间的材料？一个小时的呢？</li>
<li>……</li>
</ul>
<p>这些都是最近上的两天TTT培训中，讲师碰到的情况或传授的主题。当然，培训讲师，尤其是企业内训师，和技术演讲家的区别不小；不过，结合自己上过的四天两阶段TTT培训课程的体会，个人认为，对于有志成为或已成为培训师/企业内训师的朋友，本书同样非常值得一读。</p>
<p>那么，职业技术演讲家又是如何成长起来的？其间的酸甜苦辣，起伏跌宕，失败与成功，苦恼与喜悦……旁人又知多少？本书呈现了一个活生生的例子。作者走过的道路，注定无法复制，不过，他的经验和教训，也许能带你更快走向成功。</p>
<p>读此书，犹如听一堂精彩的演讲。读书的妙处在于，精彩之处可以反复回头细细品味。</p>
<ul>
<li> 不要苛求完美，过度关注自己的过失，听众在意的是鲜明的观点，有说服力的论据。</li>
<li>永远不要将时间满打满算。</li>
<li>事前准备/演练的目的在于树立自信，而非追求完美。</li>
<li>承认恐惧的存在，伟大的演讲家、明星一样会恐惧，通过充分的准备、演练、自我暗示等掌控无可避免的恐惧。</li>
<li>来到可容纳2000人的场地，眼前却只有四五十人，怎么办？</li>
<li>100位听众花1小时听演讲，演讲者即使花上几十小时做准备，也不过分。</li>
<li>演讲失败了怎么办？作者集中列举了诸多处理方案。</li>
<li>……</li>
</ul>
<p>简言之，关于演讲，尤其是技术演讲的方方面面，几乎都可在书中找到不错的答案。</p>
<p>最后，关于那次两天的课程，有一点忘了提：我们有将近一天的时间，是在台上或台下实战演练，尔后由同伴评价或讲师点评。还是那句老话：Practise makes perfect！记得把听众放在心上。</p>
<p>PS：书很轻，纸张也不刺眼，适合阅读。可惜页边距小了些，不便于记录。部分译文有待改进。</p>
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