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	<title>Mamamò</title>
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	<description>App, ebook, video e tecnologia per bambini e ragazzi</description>
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		<title>Beyond (media) education. Un congresso internazionale a Roma</title>
		<link>https://www.mamamo.it/news/beyond-media-education-un-congresso-internazionale-per-la-media-literacy/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Elisa Salamini]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 14:48:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News su tecnologia e digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Media Education]]></category>
		<category><![CDATA[media literacy]]></category>
		<category><![CDATA[nternational Media Literacy and Research Symposium]]></category>
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					<description><![CDATA[Il convegno International Media Literacy and Research Symposium si è tenuto a Roma dal 4 al 6 giugno presso la John Cabot University. L'evento riunisce una community internazionale che a cadenza biennale si ritrova per aggiornarsi sullo stato del mondo dei media e dell'informazione e per approfondire i temi portanti di Media Literacy e Media Education.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-17605 size-full" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/Untitled-design.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/Untitled-design.jpg 1500w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/Untitled-design-640x427.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/Untitled-design-800x533.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/Untitled-design-750x500.jpg 750w" sizes="(max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>L&#8217;Intelligenza Artificiale sta prendendo il controllo dell&#8217;evoluzione umana? Sta influendo su chi siamo? Siamo alla fine dell&#8217;era dell&#8217;informazione? Quella che viene nostalgicamente definita <i>&#8216;truth age&#8217;</i>, ovvero il vecchio ordine dell&#8217;informazione, può essere solo rimpianta e non più restaurata?</p>
<p>Queste sono alcune delle domande che hanno aperto i lavori del convegno <a href="https://www.imlrs.net/" target="_blank" rel="noopener">International Media Literacy and Research Symposium</a>, tenutosi a <strong>Roma dal 4 al 6 giugno </strong>presso la John Cabot University. L&#8217;evento riunisce una <strong>community internazionale</strong>, a forte presenza anglosassone, che a cadenza biennale si ritrova per aggiornarsi sullo stato del mondo dei media e dell&#8217;informazione e per approfondire i temi portanti di <strong>Media Literacy e Media Education</strong>.</p>
<h2><b>Magnifica Humanitas, un’IA dai confini umani</b></h2>
<p>Nell&#8217;incontro di apertura, <b>Monsignor Paul Tighe</b>, segretario del Dicastero per la cultura e l&#8217;educazione, e <b>Paolo Ruffini</b>, prefetto del Dicastero per la comunicazione della Santa Sede, hanno introdotto i temi dell&#8217;enciclica <a href="https://www.vatican.va/content/leo-xiv/it/encyclicals/documents/20260515-magnifica-humanitas.html" target="_blank" rel="noopener"><i>Magnifica Humanitas</i></a> di Leone XIV. Nel messaggio del pontefice, le risorse dell&#8217;Intelligenza Artificiale devono essere aperte a tutti, così come il dibattito su questa tecnologia, che deve coinvolgere tutte le comunità, non solo quella cristiana. L&#8217;IA sta accelerando processi già in atto, talvolta anche distruttivi, e sta impattando sulla stessa natura umana, configurandosi più come un&#8217;entità agentica che come semplice strumento. Ma poiché è l&#8217;uomo a crearla, è fondamentale che nel farlo &#8216;disarmi&#8217; le strutture che potrebbero diventare letali, mantenendo saldo l&#8217;orizzonte della dignità umana. Al centro deve restare la <i>human agency</i>.</p>
<h2><b>Beyond (media) education</b></h2>
<p>Particolarmente incisivo l&#8217;intervento di <b>David Buckingham</b>, studioso dei media e pioniere della Media Education, che ha tracciato nuovi percorsi per gli addetti di questa area di studi. L&#8217;accademico inglese ha evidenziato come siamo tutti concentrati sui sintomi e non sulle cause dell&#8217;<i>information disorder</i> che ha portato al collasso il sistema dell&#8217;informazione. La Media Education deve continuare ad agire nel campo educativo, ma nella consapevolezza di poter essere solo una parte della risposta.</p>
<p>I problemi del mondo dei media nell&#8217;ultimo decennio si legano a dinamiche economiche e politiche più ampie. Per questo le soluzioni non vanno cercate solo nelle aule, applicando la cosiddetta <i>info-inoculation</i> (somministrando checklist e consigli). Occorre una riforma dell&#8217;educazione stessa, che vada oltre il semplice trasferimento di conoscenze; servono regolamentazioni delle piattaforme e delle aziende che le gestiscono, perché operino nel rispetto della conoscenza e del bene pubblico. È necessario, in definitiva, rivolgersi ai governi per chiedere riforme strutturali e soluzioni anche di carattere politico.</p>
<figure id="attachment_17604" aria-describedby="caption-attachment-17604" style="width: 640px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="wp-image-17604 size-medium" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/IMG_0817-640x436.jpg" alt="" width="640" height="436" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/IMG_0817-640x436.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/IMG_0817-1600x1089.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/IMG_0817-800x545.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/IMG_0817-1536x1046.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/06/IMG_0817-2048x1394.jpg 2048w" sizes="(max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /><figcaption id="caption-attachment-17604" class="wp-caption-text">Un momento del keynote di David Buckingham.</figcaption></figure>
<h2><b>Le buone pratiche della media education</b></h2>
<p>Nel corso del convegno ampio spazio è stato dato alle buone pratiche di Media Education coltivate nelle scuole e nelle istituzioni culturali dei paesi coinvolti, dagli Stati Uniti e dalla Gran Bretagna fino ad Australia, India, Brasile, Filippine, Hong Kong e Portogallo. Sono state presentate iniziative come <a href="https://theguardianfoundation.org/programmes/newswise" target="_blank" rel="noopener">NewsWise</a> (vedi anche <a href="https://openthebox.io/progetti/newswise-italy/" target="_blank" rel="noopener">NewsWise Italy</a>), un programma UNESCO promosso dalla The Guardian Foundation per bambini dai 9 agli 11 anni che insegna a riconoscere le fake news e promuove l&#8217;engagement civico, mostrando un legame positivo tra le due competenze. O come il <a href="https://canva.link/imlraa" target="_blank" rel="noopener">Museum of Australian Democracy</a>, che contrasta il calo di competenze civiche nei giovani australiani stimolando pensiero critico, curiosità ed empatia, per arrivare a vivere la democrazia come qualcosa di attivo e personale.</p>
<p>Diverse iniziative vengono dal mondo universitario e si rivolgono a scuole e contesti educativi formali e non. È il caso di <a href="https://pixelmedia-project.eu/it/pagina-de-inicio/" target="_blank" rel="noopener">Pixel Media</a> (Università di Bologna), un videogioco narrativo che immerge ragazzi dai 16 anni in su  in  simulazione di ambienti mediatici per sviluppare pensiero critico su disinformazione e algoritmi anche attraverso risorse digitali e materiali per educatori. Dal mondo accademico arriva anche un <b>Autonomous Collaboration Model</b> per l&#8217;AI literacy, elaborato da <strong>Alice Y.L. Lee</strong> della Hong Kong Baptist University: in un&#8217;era in cui le persone lavorano fianco a fianco con l&#8217;AI, l&#8217;obiettivo non è rifiutarla né dipenderne, ma diventarne partner consapevoli. Il modello punta all'&#8221;autonomia collaborativa critica&#8221;, ad usare l&#8217;AI con competenza mantenendo giudizio indipendente, così da fare da filtro critico agli output generati.</p>
<h2><b>Lo showcase delle realtà italiane</b></h2>
<p>La giornata di sabato ha dato spazio alle associazioni e alle realtà che in Italia studiano e diffondono Media Education e Media Literacy. Anche <b>Mamamò</b> ha presentato l’attività di divulgazione che svolge attraverso la sua <a href="https://www.mamamo.it/formazione-incontri-educazione-digitale-media-literacy/">Academy</a>, insieme a <a href="https://www.dataninja.it/" target="_blank" rel="noopener">Dataninja</a>, <a href="https://edunext.eu/" target="_blank" rel="noopener">Edunext</a>, <a href="https://www.cremit.it/" target="_blank" rel="noopener">Cremit</a>, <a href="https://www.medmediaeducation.it/" target="_blank" rel="noopener">Med (Associazione Italiana Media Education)</a>, <a href="https://www.dorapercorsi.it/" target="_blank" rel="noopener">Dora-Pagella Politica</a> e <a href="https://www.saperedigitale.org/" target="_blank" rel="noopener">Sapere Digitale</a>. Un confronto prezioso, che ha messo in luce quanto sia urgente costruire linee d&#8217;azione condivise per l&#8217;educazione digitale nel nostro Paese.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Bambini e narrazioni digitali: nuovi formati e diverse esperienze di lettura</title>
		<link>https://www.mamamo.it/news/leggere-nella-sfera-digitale-formati-ed-esperienze-per-bambini/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 May 2026 17:10:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[News su tecnologia e digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Professionisti]]></category>
		<category><![CDATA[BolognaRagazzi CrossMedia Award]]></category>
		<category><![CDATA[digital narratives]]></category>
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					<description><![CDATA[Il BolognaRagazzi CrossMedia Award 2026 conferma l'evolversi di un ecosistema narrativo sempre più aperto alla multimodalità. Questa edizione vede anche la sinergia con il Digital Narratives Observatory, per indagare come gli editori vivono lo spostamento delle loro narrazioni nel digitale e per mappare le esperienze di lettura possibili nei nuovi media e formati.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dal 2020 l’associazione culturale Mamamò collabora con la <strong>Bologna Children&#8217;s Book Fair</strong> per l’organizzazione del <a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/premi/bolognaragazzi-crossmedia-awards/10693.html" target="_blank" rel="noopener">BolognaRagazzi CrossMedia Award</a>, un riconoscimento che, edizione dopo edizione, si è consolidato come punto di osservazione privilegiato sulle trasformazioni delle narrazioni per bambini e ragazzi nell’ecosistema mediale contemporaneo.</p>
<p>Il premio si articola in <strong>due categorie principali</strong>.</p>
<p>La <strong>prima</strong> è <strong>dedicata ai progetti crossmediali</strong>: narrazioni che si sviluppano, si espandono o si adattano attraverso più media. Sebbene spesso il punto di partenza sia il libro, non è raro osservare traiettorie inverse o ibride, in cui, ad esempio, da un videogioco nasce una pubblicazione editoriale. Le migrazioni delle storie da un medium ad un altro sono molteplici e gli ambiti narrativi sempre più permeabili, in una crescente integrazione tra linguaggi e piattaforme, a cui si aggiungono esperienze immersive, installazioni o ambienti fisici come i play museum.</p>
<p>La <strong>seconda categoria</strong> riguarda le cosiddette <strong>digital reading experiences</strong>: prodotti digitali pensati per il pubblico più giovane che includono librerie online, app educative, webtoon e videogiochi narrativi. In questo ambito, il premio intercetta le evoluzioni della lettura in ambiente digitale, mettendo in luce nuove modalità di lettura, che combinano interattività, gioco, co-creazione, esplorazione.</p>
<p>L’<a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/premi/bolognaragazzi-crossmedia-awards/i-premiati-2026/16452.html" target="_blank" rel="noopener">edizione 2026</a> ha confermato come il sistema narrativo odierno sia sempre più aperto alla multimodalità. Tra i progetti che hanno ricevuto una menzione speciale, quest’anno compare infatti il titolo sudcoreano “<em>No imagination allowed!</em>”, che fa uso dell’intelligenza artificiale all’interno del processo creativo: un modello ibrido in cui il lavoro autoriale umano viene affiancato da <strong>strumenti di IA</strong> per specifiche fasi di rielaborazione e adattamento. Si tratta di una direzione rilevante, che apre a significativi interrogativi rispetto ai possibili sviluppi dell’editoria per l’infanzia sia sul piano estetico sia su quello etico e produttivo &#8211; è corretto rielaborare con l’IA i disegni dei bambini? Come possiamo tutelare l’agency dei minori rispetto ai sistemi generativi?</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-17579" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-18.59.38-640x460.jpg" alt="" width="800" height="575" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-18.59.38-640x460.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-18.59.38-800x575.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-18.59.38.jpg 1244w" sizes="(max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<h2>La novità del Digital Narratives Observatory</h2>
<p>Sempre nel 2026, il premio è entrato in sinergia con il <a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/eventi/digital-narratives-observatory/16434.html" target="_blank" rel="noopener">Digital Narratives Observatory</a>, nato dalla collaborazione tra Associazione Literacy Italia e la Bologna Children’s Book Fair e che rappresenta un ulteriore passo nella direzione di una sistematizzazione delle conoscenze sulle narrazioni digitali attraverso attività di ricerca.</p>
<p>Un <strong>sondaggio</strong> somministrato dall’Osservatorio agli editori della BCBF ha evidenziato le criticità più impattanti per il settore editoriale rispetto alle narrazioni digitali: l’incertezza della domanda, l’elevato costo di produzione dei progetti più complessi, la necessità di nuove competenze professionali e nuovi interrogativi etici che le nuove tecnologie sollevano in termini di privacy e copyright. Nonostante ciò, è emerso un orientamento positivo verso l’innovazione e una crescente consapevolezza della possibile coesistenza e complementarità dei formati digitali rispetto a quelli tradizionali.</p>
<p>Nel <a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/media/libro/2026/osservatorio%20digitale/DNO_Report_2026_Literacy_Italia_e_BCBF.pdf" target="_blank" rel="noopener">report</a> in cui ha presentato i dati del sondaggio, l’Osservatorio ha inoltre sviluppato una <b>mappatura dei 7 formati più ricorrenti per le digital narratives </b>a partire <em>in primis</em> da un’analisi dei titoli premiati nelle 6 edizioni del BolognaRagazzi CrossMedia Award:</p>
<ul>
<li><b>Audiolibri e podcast</b><b><br />
</b>Sono tra i formati più consolidati e familiari per gli editori, grazie alla loro accessibilità per gli utenti e la loro capacità di ampliare i contesti di fruizione; tuttavia, la forte competizione che caratterizza le piattaforme di distribuzione e la discoverability rimangono sfide aperte</li>
<li><b>Enhanced ebook e app narrative</b><br />
Molto diffusi, rappresentano una naturale estensione del libro illustrato in ambiente digitale, pur ponendo agli editori sfide rilevanti in termini di elevati costi di produzione e di mantenimento, veloce obsolescenza tecnologica e modelli di business incerti.</li>
<li><b>Webtoon e fumetti digitali</b><br />
Progettati per la fruizione mobile, hanno logiche narrative proprie e offrono opportunità di allargamento del pubblico, si prestano ad adattamenti crossmediali anche se il trasferimento ad un altro medium non è mai automatico ma richiede una migrazione di codici e linguaggi.</li>
<li><b>Storie interattive e a bivi</b><br />
Introducono un elemento di agency del lettore, che sceglie quale sentiero narrativo seguire. Rendono quindi centrale la qualità del design delle storie, per garantire esperienze di lettura coerenti.</li>
<li><b>Esperienze immersive</b><br />
Tra realtà aumentata, virtuale e installazioni, spostano la narrazione in una dimensione spaziale e corporea, con forte impatto esperienziale ma limitazioni legate a costi e scalabilità.</li>
<li><b>Narrazioni generate o co-create con l’IA</b><b><br />
</b>In rapida evoluzione, aprono scenari di partecipazione attiva attraverso l’uso da parte del bambino o degli autori di agenti intelligenti, ma richiedono attenzione su qualità, affidabilità e aspetti etici.</li>
<li><b>Piattaforme di creazione e scrittura collaborativa</b><b><br />
</b>Rappresentano un ambito ancora poco esplorato, in cui la narrazione diventa pratica condivisa e comunitaria, sollevando questioni di moderazione e cura editoriale.</li>
</ul>
<p>Dal report emerge che gli <strong>editori</strong> tendono a muoversi con maggiore sicurezza nei formati più prossimi alla filiera editoriale tradizionale, come gli audiolibri e le app narrative, dove le competenze richieste risultano più familiari. Al contrario, mostrano ancora cautela verso videogiochi narrativi, esperienze immersive e progetti transmediali complessi, che richiedono investimenti più elevati, competenze interdisciplinari e modelli produttivi meno consolidati.</p>
<h2>Quattro modalità con cui il lettore si relaziona alle narrazioni digitali</h2>
<p>Spostando invece il focus sulle esperienze di lettura, il report mette in luce quattro modalità principali con cui il giovane lettore si relaziona alla storia nella sfera digitale:</p>
<p><b>1) Media-enhanced reading: </b>la storia resta lineare e interamente scritta dall’autore (es. di formato: webtoon, podcast, enriched e-book, audiobook). Il lettore la fruisce senza influenzarne lo sviluppo. Ciò che cambia è l’esperienza sensoriale &#8211; leggere, ascoltare, guardare o interagire &#8211; che modifica ritmo, percezione e coinvolgimento.</p>
<figure id="attachment_17573" aria-describedby="caption-attachment-17573" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-17573 size-large" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/otthon-1-1600x900.jpg" alt="" width="800" height="450" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/otthon-1-1600x900.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/otthon-1-640x360.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/otthon-1-800x450.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/otthon-1-1536x864.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/otthon-1.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /><figcaption id="caption-attachment-17573" class="wp-caption-text">&#8220;Otthon&#8221; è un albo illustrato ungherese che racconta la storia di un trasloco, vissuto dal punto di vista di un bambino. Nell&#8217;adattamento in un <a href="https://youtu.be/yilss5Uy1Qw?si=O-v9O7V45n9zpQL3" target="_blank" rel="noopener">corto animato</a> la storia non cambia, ma viene comunicata anche tramite immagini e musica, offrendo un’esperienza più avvolgente e immersiva. BolognaRagazzi CrossMedia Award 2023</figcaption></figure>
<p><b>2) Traversing: </b>il lettore compie scelte che determinano il percorso narrativo, muovendosi tra diramazioni predefinite (es. di formato: interactive fiction, visual novels, branching apps). L’esperienza introduce una forma di agency, ma tutte le possibilità sono progettate in anticipo dall’autore.</p>
<figure id="attachment_17580" aria-describedby="caption-attachment-17580" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-17580" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-19.01.29-640x487.png" alt="" width="800" height="609" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-19.01.29-640x487.png 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-19.01.29-800x609.png 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-19.01.29-1536x1169.png 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Screenshot-2026-05-04-alle-19.01.29.png 1548w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /><figcaption id="caption-attachment-17580" class="wp-caption-text">Nell&#8217;<a href="https://www.mamamo.it/app/tutto-il-contrario-app-minibombo/" target="_blank" rel="noopener">app</a> <em>Tutto il contrario</em> di Minibombo, adattamento digitale dell&#8217;omonimo albo illustrato, i bambini possono scegliere le sembianze che gli animali assumono nei diversi snodi narrativi. Le scelte diversificano anche le narrazioni, inducendo i bambini a tornare indietro e continuare a cambiare le sembianze degli animali per scoprire altre storie. BolognaRagazzi CrossMedia Award 2021</figcaption></figure>
<p><b>3) Inhabiting: </b>la narrazione si sviluppa come spazio da esplorare più che come sequenza lineare da seguire (es. di formato: narrazioni VR/AR, storie contestualizzate nello spazio, videogiochi open world). Il lettore si muove liberamente nell’ambiente narrativo, costruendo il proprio percorso e assemblando la storia attraverso l’esperienza.</p>
<figure id="attachment_17577" aria-describedby="caption-attachment-17577" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-17577 size-full" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/intraducibles.jpg" alt="" width="800" height="600" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/intraducibles.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/intraducibles-640x480.jpg 640w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /><figcaption id="caption-attachment-17577" class="wp-caption-text"><em>Intraducibles</em> è un progetto che celebra le parole delle lingue indigene messicane prive di un&#8217;effettiva traduzione in spagnolo. Una piattaforma web, un libro e tanti murales di street art nelle città messicane (che mediante QR code attivano la voce di un nativo presente sul sito) offrono narrazioni che si compongono in modo diverso per ogni persona che le attraversa. BolognaRagazzi CrossMedia Award 2022</figcaption></figure>
<p><b>4) Co-creating: </b>il lettore partecipa direttamente alla creazione della storia, condividendo l’autorialità con altri utenti o con sistemi generativi (es. AI co-creation tools, piattaforme collaborative, videogiochi sandbox). La narrazione emerge dall’interazione e non esiste in forma compiuta prima del coinvolgimento attivo del lettore.</p>
<figure id="attachment_17583" aria-describedby="caption-attachment-17583" style="width: 800px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-17583 size-large" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Atelier-Fonfon-1-1600x878.jpg" alt="" width="800" height="439" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Atelier-Fonfon-1-1600x878.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Atelier-Fonfon-1-640x351.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Atelier-Fonfon-1-800x439.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Atelier-Fonfon-1-1536x842.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2026/05/Atelier-Fonfon-1-2048x1123.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /><figcaption id="caption-attachment-17583" class="wp-caption-text"><a href="https://atelierfonfon.com/" target="_blank" rel="noopener"><em>Atelier de création Fonfon</em> </a>(Canada) offre ai bambini una piattaforma online per creare le proprie storie a partire da diversi albi illustrati del catalogo dell’editore. I bambini possono scegliere personaggi, sfondi e oggetti predefiniti, aggiungendo testi e registrando la propria voce. La storia esiste quindi solo attraverso il loro atto creativo. BolognaRagazzi CrossMedia Award 2023</figcaption></figure>
<p>I dati del sondaggio evidenziano un orientamento chiaro: l’attività degli editori si concentra prevalentemente sulle forme di <i>media-enhanced reading</i> (come audiolibri, podcast narrativi ed e-book arricchiti) in cui cambia il canale sensoriale, ma non il ruolo del lettore. Le modalità più avanzate di coinvolgimento, come <i>traversing</i>, <i>inhabiting</i> e <i>co-creating</i>, risultano ancora marginali.</p>
<h2>Un focus sul lavoro della giuria del BolognaRagazzi CrossMedia Award</h2>
<p>Lo studio individua infine 4 criteri principali seguiti dalla <a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/premi/bolognaragazzi-crossmedia-awards/giuria-braw-crossmedia-2026/10741.html" target="_blank" rel="noopener">giuria</a> nella selezione dei progetti premiati e delle menzioni speciali. Sostanzialmente, i criteri emersi dall’analisi dall’Osservatorio corrispondono alle linee guida che hanno ispirato il concept del premio e che ogni anno vengono fornite ai giurati per orientare il loro lavoro di valutazione dei candidati.</p>
<ul>
<li><b>Coerenza specifica del medium</b>: il nuovo medium introduce un apporto significativo, mantenendo al contempo la logica estetica ed emotiva dell’opera di partenza.</li>
<li><b>Multimodalità intenzionale</b>: suono, animazione e interfaccia contribuiscono ad approfondire comprensione, atmosfera o accessibilità, senza limitarsi a un ruolo decorativo.</li>
<li><b>Partecipazione strutturata</b>: quando la partecipazione è presente, viene valorizzata soprattutto nei casi in cui il contributo dei bambini è rilevante e trasformativo, ad esempio nel costruire, tradurre, recensire o rielaborare l’opera.</li>
<li><b>Inclusione e valore culturale per la collettività</b>: accesso multilingue, tutela delle culture e democratizzazione della conoscenza rappresentano elementi centrali nel valore simbolico di molte opere premiate.</li>
</ul>
<p>Questi criteri evidenziano la composizione eterogenea della giuria, in cui esperti di tecnologie per bambini e di contenuti digitali si confrontano con pedagogisti, professionisti delle produzioni audiovisive e animate, esperti del settore videoludico e di letteratura per l’infanzia. Una valutazione efficace delle <i>digital narratives</i> richiede infatti uno sguardo plurale, capace di integrare prospettive differenti. Questa pluralità di competenze rispecchia, a sua volta, la natura composita dei processi editoriali contemporanei, sempre più chiamati a operare all’incrocio tra linguaggi, tecnologie e pratiche produttive diverse.</p>
<p>C’è infine un criterio che non è emerso dal report ma che viene sempre indicato ai giurati come stella polare da seguire: la qualità, che nella sfera digitale vuole dire qualità delle illustrazioni, delle animazioni, del design grafico, delle interazioni e del suono, degli aspetti tecnologici.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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	</item>
		<item>
		<title>La strage della Stazione di Bologna in una visual novel</title>
		<link>https://www.mamamo.it/videogiochi/strage-stazione-bologna-visual-novel/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 May 2024 09:08:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[app storia]]></category>
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					<description><![CDATA[Bologna 020880 è una visual novel creata per commemorare le vittime della strage della stazione di Bologna e per mantenere viva la memoria di quei terribili fatti. Pubblicata nel 2020 - nel quarantesimo anniversario della strage - è scaricabile gratuitamente dalla piattaforma Steam, come supporto all'insegnamento della storia e dell'educazione civica.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>BO020880 </strong>viene definita dai suoi ideatori una &#8216;visual novel interattiva&#8217;, ideata e realizzata dall’<a href="https://www.ipid.dev/associazione/" target="_blank" rel="noopener">Associazione IPID – Italian Party of Indie Developers</a> in collaborazione con l’Associazione tra i Familiari delle Vittime della Strage della Stazione di Bologna del 2 Agosto 1980. Si tratta di una semplice narrazione interattiva, composta da una sequenza di scene raffiguranti gli ambienti della Stazione dei treni di Bologna pochi istanti prima dell&#8217;esplosione della bomba. Su queste scene si muovono quelle che sono destinate a diventare le <strong>85 vittime della strage.</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-17463" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-4-640x360.png" alt="" width="640" height="360" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-4-640x360.png 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-4.png 768w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-17460" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-2-640x360.jpg" alt="" width="640" height="360" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-2-640x360.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-2-1600x900.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-2-800x450.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-2-1536x864.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-17459" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-3-640x360.jpeg" alt="" width="640" height="360" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-3-640x360.jpeg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-3-800x450.jpeg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/BO020880-3.jpeg 1024w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>La visual novel (pubblicata nel 2020 &#8211; quarantesimo anniversario della strage &#8211; e scaricabile gratuitamente dalla piattaforma Steam) racconta gli ultimi istanti della vita di molte delle vittime, uomini, donne e bambini in transito per la stazione in una calda mattina d&#8217;agosto. L&#8217;intento è di commemorarle, per ricordare quanta umanità sia stata spazzata via dalla follia di un gesto le cui ragioni si legano a oscure vicende della passata vita politica del nostro Paese.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-17461" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/Strage-di-bologna-visual-novel-640x360.jpg" alt="" width="640" height="360" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/Strage-di-bologna-visual-novel-640x360.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/Strage-di-bologna-visual-novel-1600x900.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/Strage-di-bologna-visual-novel-800x450.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/Strage-di-bologna-visual-novel-1536x864.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/05/Strage-di-bologna-visual-novel.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>Accanto alle belle tavole dedicate alle vittime, è possibile accedere anche ad altre scene, marchiate di nero, che ricostruiscono la preparazione e l’esecuzione della strage, organizzata dai vertici della loggia massonica P2, protetta dai vertici dei servizi segreti deviati  italiani ed eseguita da terroristi neofascisti.</p>
<p>Una visual novel interattiva da utilizzare anche come approfondimento nelle scuole, per le lezioni di storia ed educazione civica.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>BolognaRagazzi CrossMedia Award 2024: ecco i vincitori</title>
		<link>https://www.mamamo.it/news/bolognaragazzi-crossmedia-award-2024-ecco-i-vincitori/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2024 14:46:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Eventi]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi e dispositivi elettronici per bambini]]></category>
		<category><![CDATA[News su tecnologia e digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Bologna Children's Book Fair]]></category>
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					<description><![CDATA[Molti prodotti seriali, attenzione ai temi sociali e genere horror: sono queste le principali tendenze emerse dall'edizione 2024 del BolognaRagazzi CrossMedia Award, il premio che la Children's Book Fair di Bologna dedica alle narrazioni che dai libri si espandono verso altri media o viceversa.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Molti <strong>prodotti seriali, attenzione ai temi sociali e genere horror:</strong> sono queste le principali tendenze emerse dall&#8217;edizione 2024 del <a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/premi/bolognaragazzi-crossmedia-award/bolognaragazzi-crossmedia-awards-i-vincitori-2024/13261.html"><strong>BolognaRagazzi CrossMedia Award</strong></a>, il premio che la Children&#8217;s Book Fair di Bologna dedica alle <strong>narrazioni che dai libri si espandono verso altri media</strong> o viceversa.   Tra le candidature di quest’anno si riconferma la presenza di molti progetti che mostrano attenzione ai temi sociali e cercano di sfruttare il digitale e i nuovi media per rendere la lettura accessibile anche a bambini con bisogni speciali o provenienti da contesti deprivati. Inoltre, cresce il numero delle serie tv tratte da libri ed emerge come novità la candidatura di numerosi contenuti ascrivibili al genere horror/zombi, anche per una fascia di età preadolescenziale.</p>
<p>L’evoluzione dei media digitali e il <strong>ruolo generativo</strong> che il <strong>libro</strong> continua a svolgere all’interno delle narrazioni contemporanee hanno indotto Bologna Children’s Book Fair ad ampliare il proprio sguardo istituendo il BolognaRagazzi CrossMedia Award &#8211; BRCMA, quest&#8217;anno alla sua 4ª edizione.  Il premio internazionale, organizzato <strong>in collaborazione con Mamamò</strong> nasce per individuare i contenuti migliori e più innovativi che dall’editoria tradizionale sono stati oggetto di convincenti migrazioni, intersezioni o espansioni su altre piattaforme (<strong>dalla TV al cinema, dalle console di videogiochi ai dispositivi mobili, agli smart speakers</strong>) o, viceversa le storie nate altrove che approdano su carta. Il BRCMA premia inoltre le piattaforme e i prodotti digitali capaci di offrire efficaci esperienze di lettura su schermo.</p>
<p>Sono stati <strong>100 i progetti candidati,</strong> provenienti da <strong>30 Paesi del mondo</strong>, tra cui la <a href="https://www.bolognachildrensbookfair.com/premi/bolognaragazzi-crossmedia-award/giuria-braw-crossmedia-2024/10741.html">giuria internazionale</a> ha individuato due vincitori &#8211; uno per la categoria CrossMedia Projects e uno per quella Digital Reading Experiences &#8211; e sei menzioni speciali.</p>
<p>Di seguito vincitori e menzioni speciali:</p>
<h2>Vincitori e menzioni categoria CROSSMEDIA PROJECTS</h2>
<p><strong>VINCITORE</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17399" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/SamandJulia_3-1600x826.jpg" alt="" width="800" height="413" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/SamandJulia_3-1600x826.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/SamandJulia_3-640x330.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/SamandJulia_3-800x413.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/SamandJulia_3-1536x793.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/SamandJulia_3-2048x1057.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p><strong>Sam &amp; Julia. The Mouse Mansion</strong><br />
Nato come casa di bambole, interamente realizzata con scatole di cartone e materiali riciclati, <a href="https://www.themousemansion.com/">Sam &amp; Julia. The Mouse Mansion</a> è diventata una serie di libri di successo ed estende il suo raggio d&#8217;azione ai bambini attraverso siti web, social media, YouTube, una linea di giochi e una serie televisiva animata. La serie animata offre un delicato ritratto dell&#8217;infanzia, mostrando una realizzazione accurata che presta un&#8217;attenzione meticolosa ad ogni dettaglio e utilizza materiali sostenibili.</p>
<p><strong>MENZIONI SPECIALI</strong></p>
<p><strong>The Day I Became a Bird</strong><br />
<a href="https://vimeo.com/841907172">The Day I became a Bird</a> trasforma un libro illustrato sul primo amore in una pura animazione sonora, con un approccio tenero, memorabile e audace. Il cortometraggio, che commuove e affascina con le sue illustrazioni sofisticate, completate da effetti sonori e musica di sottofondo meticolosamente progettati, spiega con delicatezza le sfumature delle emozioni associate al primo amore, rendendole accessibili al pubblico più giovane.</p>
<p><strong>The Imaginary  </strong><br />
Il romanzo del 2014 di <a href="http://www.afharroldkids.com/the-imaginary">A.F. Harrold</a> prende vita sul grande schermo, fondendo senza soluzione di continuità il libro inglese e le sue squisite illustrazioni con le sfumature culturali di un anime giapponese visivamente straordinario. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-nW6LLojcUw">Il film</a> esplora splendidamente il mondo dell&#8217;immaginazione dei bambini, sottolineando il suo legame con la memoria e i libri e il suo potere di cambiare la realtà.</p>
<p><strong>The Paper Boat/Boat People</strong><br />
Questo straordinario racconto si svolge come un&#8217;odissea moderna, delicatamente narrata attraverso gli occhi innocenti di una bambina, che ritrae la fragilità e la forza di una comunità di immigrati. Il <a href="https://www.nfb.ca/film/boat-people/">corto animato</a>, apparentemente incentrato sulle formiche, diventa una potente metafora della forza dei legami familiari, della resilienza e del potere trasformativo dell&#8217;arte nell&#8217;affrontare i traumi.</p>
<h2>Vincitori e menzioni DIGITAL READING EXPERIENCES</h2>
<p><strong>VINCITORE </strong></p>
<p><strong>MakeMake</strong></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17400" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/makemake_1-1600x727.jpg" alt="" width="800" height="364" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/makemake_1-1600x727.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/makemake_1-640x291.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/makemake_1-800x363.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/makemake_1-1536x698.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/makemake_1-2048x930.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /><br />
<a href="https://makemake.com.co/home">MakeMake</a> è una piattaforma di lettura pensata per bambini e ragazzi dai 3 ai 15 anni che offre una collezione di libri di narrativa e saggistica di oltre 75 editori latinoamericani per un totale di 2200 libri.</p>
<p><strong>MENZIONI SPECIALI</strong></p>
<p><strong>Zoog</strong><br />
La piattaforma di <a href="https://www.getzoog.com/">Zoog</a> permette a chiunque di prendere qualsiasi libro per bambini presente nella sua biblioteca e di portarlo in vita utilizzando le moderne funzionalità di AR, ML e animazione avanzata.</p>
<p><strong>Super Simple Kids Songs</strong><br />
L&#8217;applicazione <a href="https://supersimple.com/">Super Simple Kids Songs</a> offre versioni interattive dei libri di fiabe Super Simple pubblicati da Scholastic, consentendo ai bambini di leggere un libro fisico o una versione digitale con aggiunta di narrazione, interattività e animazioni.</p>
<p><strong>Better Time Stories</strong><br />
<a href="https://play.bettertimestories.com/">Better Time Stories</a> ha sviluppato un pacco regalo per i bambini ucraini nei loro nuovi Paesi di accoglienza, che comprende cinque libri illustrati bilingui che hanno come tema il conforto, l&#8217;amore e la speranza, un&#8217;applicazione web sicura per accedere ai formati digitale e audio dei libri e una scatola fai da te.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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	</item>
		<item>
		<title>Libri per bambini e Intelligenza Artificiale</title>
		<link>https://www.mamamo.it/news/professionisti/libri-per-bambini-e-intelligenza-artificiale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Elisa Salamini]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Feb 2024 08:42:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News su tecnologia e digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Professionisti]]></category>
		<category><![CDATA[intelligenza artificiale]]></category>
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					<description><![CDATA[Il mondo dell'editoria è probabilmente tra i settori che più sta risentendo dell’arrivo delle nuove tecnologie. Il prossimo passo, quello che più preoccupa autori ed editori, sarà capire in che misura le IA potranno impattare sulla scrittura e sulla produzione dei libri. In questo orizzonte, in cui si soppesano non solo i rischi e i vantaggi, ma anche le nuove prospettive che l’IA apre in termini di creatività, si stanno muovendo le prime prove degli autori e degli editori anche nel settore della narrativa per bambini.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-17371" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/narrativa-bambini-intelligenza-artificiale.jpg" alt="" width="1500" height="1000" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/narrativa-bambini-intelligenza-artificiale.jpg 1500w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/narrativa-bambini-intelligenza-artificiale-640x427.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/narrativa-bambini-intelligenza-artificiale-800x533.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/narrativa-bambini-intelligenza-artificiale-750x500.jpg 750w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" />Il mondo dell&#8217;editoria è probabilmente tra i settori che più sta risentendo dell’arrivo delle nuove tecnologie. Con il tempo ha dovuto fare i conti con i nuovi canali della distribuzione online, con i format digitali di lettura, con la crescente influenza di Bootoker, Booktuber, Bookstagrammer e con gli algoritmi di raccomandazione delle piattaforme sociali. Il prossimo passo, quello che più preoccupa gli autori e gli editori, sarà capire in che misura le Intelligenze Artificiali potranno impattare sulla scrittura e sulla produzione dei libri.</p>
<h2><b>L&#8217;elemento umano fondamentale per raccontare e consigliare</b></h2>
<p>Una recente <a href="https://brands.wattpad.com/insights/the-future-of-fiction" target="_blank" rel="noopener">ricerca online</a> condotta da Wattpad &#8211; community di <a href="https://www.giornaledellalibreria.it/news-innovazione-e-il-momento-delle-piattaforme-di-narrativa-serializzata-5469.html" target="_blank" rel="noopener">webnovel</a> e narrativa &#8211; e Wakefield Research tra adulti e rappresentanti della Generazione Z negli Stati Uniti, rileva che oggi <b>nove lettori su dieci </b>pensano che le tecnologie daranno forma al futuro della lettura, ma anche che <b>gli esseri umani debbano continuare ad essere coinvolti nella scrittura e nella produzione dei libri</b>. Nonostante si evidenzino abitudini molto diverse quanto a formati, generi e canali frequentati per i consigli di lettura, lettori appartenenti a generazioni diverse concordano nel ritenere che <b>gusto e curatela umane rimangono essenziali quando si parla di libri e narrazione</b>. Eppure, nonostante questi siano i bisogni espressi, l’uso dell’IA sembra ormai avanzare inevitabilmente anche in ambito editoriale, condizionandone le modalità produttive e promozionali.</p>
<h2><b>Gli autori, tra preoccupazione e opportunità</b></h2>
<p>Quanto agli autori, è ancora Wattpad con un sondaggio a tentare di capire come si sentano riguardo all&#8217;utilizzo dell’IA in particolare nel processo di scrittura narrativa. La maggioranza del campione &#8211; selezionato tra i creator della piattaforma stessa &#8211; rivela di essere <b>scettica nei confronti dell’IA generativa</b>, ma circa la metà mostra un <b>atteggiamento ambivalente</b>: da un lato teme che possa limitare le opportunità di monetizzazione e di pubblicazione, dall’altro ne riconosce il potenziale nel supportare il lavoro di ‘confezione’, dalla correzione di bozze alla progettazione grafica delle copertine. In questo orizzonte, in cui si soppesano non solo i rischi e i vantaggi, ma anche le nuove prospettive che l’IA apre in termini di creatività, si stanno muovendo le prime prove degli autori e degli editori.</p>
<h2><b>L’Intelligenza Artificiale per la narrativa ragazzi</b></h2>
<p>L&#8217;impiego delle IA nella scrittura di libri sta guadagnando sempre più spazio nel panorama editoriale, con un&#8217;ampia varietà di titoli già disponibili, molti dei quali creati utilizzando ChatGPT. Il fenomeno è emerso recentemente, con centinaia di libri già disponibili su piattaforme come Amazon, sia in formato elettronico che tradizionale, che spaziano dai manuali pratici sui più svariati argomenti fino alla <a href="https://www.italian.tech/2023/02/23/news/su_amazon_anche_in_italia_ci_sono_centinaia_di_libri_scritti_da_chatgpt_e_un_rischio_o_unopportunita-389000461/">narrativa per bambini e ragazzi</a>. Ed è proprio quest’ultima che sembra costituire un ambito favorevole all’impiego di algoritmi e IA.</p>
<p>Dopo la pandemia la piattaforma di lettura e di contenuti digitali <b>Epic!</b> <a href="https://www.repubblica.it/tecnologia/2024/02/05/news/come_cambia_scrittura_intelligenza_artificiale_chatgpt-422040132/" target="_blank" rel="noopener">non aveva fatto mistero del fatto</a>  di supportare la produzione di una nuova collana di libri e fumetti attraverso un’attenta analisi dei dati di ricerca e navigazione per assicurarsi che incontrasse il gusto dei suoi piccoli iscritti. Nel creare un nuovo sistema di personaggi finzionali Epic! tiene quindi conto delle preferenze dei lettori, come il fatto che ai bambini i gufi piacciano più dei polli.</p>
<p>La piattaforma mobile di lettura per bambini <a href="https://www.fastcompany.com/91014953/ello-is-using-ai-to-write-hundreds-of-e-books-to-help-kids-learn-to-read">Ello</a> è andata oltre e oggi prevede di aggiungere nel suo catalogo di e-book più di 700 titoli originali, molti dei quali creati utilizzando l&#8217;IA. Secondo i dirigenti di Ello, l’IA può generare un libro in meno di 30 minuti. Una volta approvato il testo, anche le immagini a corredo della storia possono essere prodotte artificialmente. Una squadra di esperti sui temi dell’infanzia e di redattori revisiona e approva i libri così prodotti. Al momento, Ello utilizza l’intelligenza artificiale anche per ascoltare il bambino che legge, analizzare le sue parole a livello fonemico e aiutarlo a migliorare le sue abilità.</p>
<p>In Italia, con spirito sperimentale, è in pubblicazione il libro per ragazzi <b>Viaggio oltre l&#8217;ignoto </b>(ed. Il Castoro), a cura di Pierdomenico Baccalario, Marco Magnone e Davide Morosinotto. I tre autori hanno commissionato la stesura di una storia alla scrittrice Valentina Federici e a un’intelligenza artificiale, fornendo le stesse indicazioni e regole. Ne sono nati due racconti che parlano di amore, avventura, emozioni, ma anche un esperimento che vuole indagare con curiosità le sfide che l’IA pone per il futuro. <a href="https://www.repubblica.it/tecnologia/2024/02/05/news/come_cambia_scrittura_intelligenza_artificiale_chatgpt-422040132/" target="_blank" rel="noopener">Baccalario</a> dichiara di aver lavorato sicuramente più ore sull’IA per dare alla macchina istruzioni valide, rispetto al tempo dedicato all’autrice esordiente. A dire che la componente umana, anche per la creazione artificiale di un buon prodotto letterario, al momento è ancora fondamentale.</p>
<h2><b>I pregiudizi dell&#8217;Intelligenza Artificiale</b></h2>
<p>Tornando al sondaggio di Wattpad, è interessante riscontrare che più della metà degli autori interpellati crede che l&#8217;IA possa mettere a rischio elementi di narrativa inclusiva e circa un quarto teme che possa riprodurre stereotipi e pregiudizi diffusi, per il noto principio “garbage in, garbage out”. Se l’IA lavora a partire da set di dati anacronistici e poco inclini a supportare il cosiddetto <i><span style="font-weight: 400;">sensitivity reading</span></i>, è elevato il rischio che il prodotto finale non solo perda di autenticità quanto a intrecci e  personaggi, ma anche che sottragga spazio alla pluralità culturale e al rispetto della diversità.</p>
<p>Queste preoccupazioni sollevano un tema importante, poiché riguardano prodotti culturali che contribuiscono a educare e modellare l&#8217;immaginario dei più giovani. Come per molti altri aspetti dello sviluppo delle IA, è necessario che anche l’editoria e le piattaforme di distribuzione lavorino nella trasparenza, in particolare quando si rivolgono ad un pubblico sensibile, informando per esempio i lettori se il libro che leggono è stato generato artificialmente o da un autore umano e a quali strumenti generativi sono ricorsi.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Addomesticare gli schermi. Il digitale per l&#8217;età prescolare</title>
		<link>https://www.mamamo.it/educazione-digitale/addomesticare-gli-schermi-il-digitale-per-leta-prescolare/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Roberta Franceschetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Feb 2024 17:22:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cittadinanza digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Libri]]></category>
		<category><![CDATA[Media e bambini]]></category>
		<category><![CDATA[Scuola digitale]]></category>
		<category><![CDATA[educazione ai media]]></category>
		<category><![CDATA[libri]]></category>
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					<description><![CDATA[Nel libro "Addomesticare gli schermi. Il digitale a misura dell'infanzia 0-6" Michele Marangi cerca di aiutare insegnanti e genitori a incorporare in modo armonico e sostenibile la tecnologia negli ambienti frequentati dai bambini, lontano da controproducenti demonizzazioni o adozioni acritiche. Un compito a cui nessun educatore si può sottrarre, visto che il rapporto con i media rappresenta un evento formativo significativo fin dalla prima infanzia.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17362" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/marangi-1600x1200.jpg" alt="marangi" width="800" height="600" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/marangi-1600x1200.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/marangi-640x480.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/marangi-800x600.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/marangi-1536x1152.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/02/marangi-2048x1536.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<blockquote><p>&#8220;Il digitale allo stato brado non possiede le regole e le attenzioni che si dovrebbero manifestare nei luoghi in cui vivono e crescono i bambini e le bambine. È per questo che è necessario addomesticarlo&#8230;&#8221;.</p></blockquote>
<p>Comincia così il libro <em>Addomesticare gli schermi. Il digitale a misura dell&#8217;infanzia 0-6</em> pubblicato per Scholé da <strong>Michele Marangi</strong>, docente di Didattica e tecnologie dell&#8217;istruzione all&#8217;Università Cattolica di Milano. Nel testo Marangi parte pragmaticamente dalla presenza pervasiva degli schermi nella vita quotidiana delle famiglie per <strong>superare sterili dicotomie tra tecnofobici o tecnoentusti</strong>. Non si può infatti affrontare il rapporto tra bambini e tecnologia se non ci si interroga su cosa rappresenti quest&#8217;ultima oggi. La pervasività e la connessione continua hanno reso il <strong>digitale</strong> un ambiente in cui trascorriamo parte della nostra esistenza &#8211; si parla infatti di onlife &#8211; ma anche il<strong> tessuto connettivo della nostra società.</strong></p>
<p>Pertanto, in una società in cui gli schermi non sono più solo oggetti tecnologici ma anche dispositivi economici, sociali e culturali, anche l&#8217;adozione di media-free zone secondo l&#8217;autore rappresenta una scorciatoia inutile e difficilmente praticabile.  Occorre piuttosto aiutare insegnanti e genitori a <strong>incorporare in modo armonico e sostenibile la tecnologia negli ambienti frequentati dai bambini,</strong> lontano da controproducenti demonizzazioni o adozioni acritiche. Un compito a cui nessun educatore si può sottrarre, illudendosi di delegare le competenze mediali agli specialisti, visto che il rapporto con i media rappresenta un evento formativo significativo fin dalla prima infanzia.</p>
<p>In un momento storico in cui gli adulti che hanno un ruolo di mediazione rispetto all&#8217;infanzia si sentono spesso inadeguati e disorientati di fronte ai veloci cambiamenti del sistema mediale, Marangi non fornisce facili ricette rassicuranti per sbrogliare la complessità del presente. Sottolinea piuttosto come rispetto al digitale <strong>non sia possibile trovare una soluzione che valga sempre e per tutti</strong>: occorre di volta in volta individuare strade che rispondano ai bisogni del singolo bambino in riferimento a un dato contesto familiare, scolastico o sociale. Per farlo occorre una progettualità che sia radicata in un adeguato corredo concettuale, metodologico e operativo. Una prospettiva condivisa ancora tutta da costruire, a fronte della velocità dei cambimenti in atto e dell&#8217;indispensabile contributo di discipline diverse.</p>
<p>Eppure, l&#8217;autore non si sottrae a questo compito e cerca comunque di tracciare un orizzonte teorico, fornendo un ricco <strong>compendio delle ricerche e degli studi pubblicati negli ultimi anni</strong> rispetto al rapporto tra infanzia e digitale in una prospettiva sia pedagogica, che di media education. L&#8217;analisi procede attraverso le cinque “posizioni” che si possono assumere rispetto allo schermo e che comportano differenti prospettive di sguardo:</p>
<ul>
<li>chi sta <em>davanti</em> agli schermi, ovvero i bambini e le bambine;</li>
<li>cosa si trova <em>dentro</em> gli schermi, cioè i contenuti ai quali hanno accesso i più piccoli;</li>
<li>cosa c’è <em>dietro</em> gli schermi – algoritmi e script che strutturano i processi di utilizzo;</li>
<li>chi sta<em> intorno</em> agli schermi a fianco dei bambini, vale a dire adulti e genitori;</li>
<li>come andare <em>oltre</em> gli schermi.</li>
</ul>
<p>Alla fine di ogni capitolo il libro propone una <strong>scheda operativa</strong>, che permette di approfondire alcuni temi, ma anche di riflettere sulle possibilità di intervento all&#8217;interno dei contesti della prima infanzia.</p>
<p>Nel complesso quindi il libro di Marangi può essere letto e utilizzato in vari modi, soprattutto da chi opera all&#8217;interno dei servizi per la prima infanzia: come sintesi teorica, che fa il punto sullo stato dell&#8217;arte a livello concettuale; come manuale operativo, che propone spunti da testare sul campo; come occasione di riflessione e punto di partenza per progettare interventi educativi nei servizi per l&#8217;infanzia realmente capaci di integrare in modo sostenibile anche l&#8217;universo digitale.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Cinque videogiochi per bambini, per riflettere sul cambiamento climatico</title>
		<link>https://www.mamamo.it/news/cinque-videogiochi-per-bambini-per-riflettere-sul-cambiamento-climatico/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefano Tamai]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Jan 2024 10:48:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Giocare]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi e dispositivi elettronici per bambini]]></category>
		<category><![CDATA[News su tecnologia e digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Raccolte tematiche]]></category>
		<category><![CDATA[educazione ambientale]]></category>
		<category><![CDATA[sostenibilità]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi educativi]]></category>
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					<description><![CDATA[Ecco una selezione di 5 videogiochi per bambini e ragazzi, per aiutarli a comprendere meglio il cambiamento climatico e a rflettere sulle sue conseguenze e sulle azioni che possiamo intraprendere per cambiare le cose.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Il <strong>cambiamento climatico</strong> si pone probabilmente come la più grande sfida globale che l’umanità si sia mai trovata ad affrontare e coinvolge tutti i settori: dalle abitudini quotidiane, all’industria, all’agricoltura. Oltre a seguire il parere di scienziati/e ed esperti/e della sostenibilità un altro modo alternativo per imparare qualcosa riguardo al cambiamento climatico coinvolge anche i <strong>videogiochi</strong>. Infatti un problema così complesso e che richiede azioni importanti e imminenti, non ha lasciato indifferenti molti sviluppatori che hanno cercato di <strong>tradurre in meccaniche ludiche temi e soluzioni</strong> legate ai cambiamenti climatici, con la speranza di riuscire a informare e rendere più consapevoli i giocatori riguardo al tema. Vediamo insieme <strong>5 buoni esempi di videogiochi</strong> che possono essere utilizzati <strong>a casa e in classe</strong>, per imparare a <strong>fronteggiare il cambiamento del clima</strong> unendo l’<strong>accuratezza scientifica</strong> al buon game design.</p>
<h2>Terra Nil</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17351" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/terra-nil-1600x899.jpg" alt="terra nil" width="800" height="450" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/terra-nil-1600x899.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/terra-nil-640x359.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/terra-nil-800x449.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/terra-nil-1536x863.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/terra-nil.jpg 1912w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>(Nintendo Switch, Steam, Epic Games Store, GOG, Netflix games)<br />
Età: 10+</p>
<p><em>Terra Nil</em> è un <strong>videogioco strategico</strong> che appartiene al macrogenere dei vari <em>Clash of Clans</em> o <em>Age of Empires</em> ma interpreta il genere ribaltandolo: l’azione del giocatore infatti non è volta alla modifica del paesaggio per raggiungere obiettivi strategici legati all’economia o alla conquista ma al <strong>ripristino di ecosistemi</strong> che l’azione dell’uomo ha trasformato in terre brulle e senza vita. Ogni mappa di gioco rappresenta un diverso ecosistema e il suo ripristino passerà per diverse fasi: bisogna risanare il suolo, ripristinare le fonti d’acqua con ruscelli e laghi, ripristinare le giuste condizioni di umidità (saranno diverse in base all’ambiente che il giocatore dovrà risanare) così da favorire il ritorno delle piogge e della loro benefica azione sulla ricomparsa delle piante e degli animali. Tutto ciò sarà possibile <strong>utilizzando in maniera oculata e strategica le tecnologie e le risorse</strong> a disposizione. È interessante notare che la condizione di utilizzo degli strumenti dati in mano al giocatore deriva dallo stato di salute dell’ecosistema: più l’ecosistema è in salute grazie alle azioni del giocatore e più strutture utili si potranno costruire alimentando in questo modo un circolo virtuoso il cui finale però deve essere sempre lo stesso: una volta che l’ecosistema è ripristinato tutte le strutture create dall’uomo dovranno essere smantellate e riciclate per creare un velivolo utilizzato poi per spostarsi di mappa. Questo lascia i giocatori con un interessante spunto di riflessione: <strong>un ecosistema può essere veramente in salute solo senza la presenza dell’uomo?</strong></p>
<h2>Saltsea Chronicles</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17352" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/salsea-chronicles--1600x795.jpg" alt="saltsea" width="800" height="398" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/salsea-chronicles--1600x795.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/salsea-chronicles--640x318.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/salsea-chronicles--800x397.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/salsea-chronicles--1536x763.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/salsea-chronicles--2048x1017.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>(Playstation, Nintendo Switch, PC)<br />
Età: 8+</p>
<p><em>Saltsea Chronicles</em> è un <strong>gioco narrativo</strong> che inizia in uno scenario in cui l’umanità ha già perso: <strong>le calotte polari si sono sciolte</strong> e il mare ha sommerso interi continenti. Delle terre abitate dagli esseri umani rimane solo una superficie d’acqua a perdita d’occhio costellata di piccole isole. Sebbene la grande alluvione sia stata una catastrofe che è costata la vita a milioni di persone, i <strong>sopravvissuti</strong> hanno continuato la loro vita cercando di imparare dagli errori. Gli umani di Saltsea Chronicles hanno reagito alle conseguenze dei propri errori creando comunità in cui dare un maggior valore alle connessioni tra individui e <strong>modificando il proprio rapporto con la natura</strong>. Questo è un punto importante dato che una delle difficoltà nel fare azioni veramente efficaci per limitare i danni derivanti da cambiamenti climatici è quella di compiere azioni solo individuali, che non coinvolgono intere comunità e processi più ampi di sviluppo. In Saltsea Chronicles, <strong>imparando dagli errori del passato</strong>, le persone hanno creato una <strong>società con valori diversi</strong> da quella attuale, che forse può essere di ispirazione per costruire un mondo migliore oggi, prima di essere costretti a imparare dalla catastrofe. Segnaliamo che al momento dell’uscita di questo articolo il gioco è reperibile in lingua inglese.</p>
<h2>Endling &#8211; Extinction is forever</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-17353" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/endling-.jpg" alt="endling" width="1493" height="1240" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/endling-.jpg 1493w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/endling--640x532.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/endling--800x664.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>(Nintendo Switch, Playstation, PC, Android, iOS)<br />
Età: 12+</p>
<p>Come sarebbe <strong>il cambiamento climatico</strong> se fosse <strong>visto dagli occhi di un animale</strong>? In <em>Endling</em> il giocatore ha l’opportunità di vivere questo punto di vista seguendo i passi di una <strong>volpe</strong> e dei suoi cuccioli in un paesaggio devastato dalle attività dell’uomo. Non a caso l’animale protagonista di questo gioco è una volpe: questa è una delle specie più resilienti ai cambiamenti climatici ma durante il gioco la sopravvivenza della madre e dei cuccioli sarà messo a dura prova. Endling è un gioco che vuole farci passare qualche ora nei panni di coloro che non hanno voce nella risoluzione di questo problema, causato ed eventualmente anche risolto dalle azioni dell’uomo, cioè gli animali. Il gioco tocca diverse corde emotive ma riesce anche a mostrare in modo chiaro gli impatti delle attività umane sull’ambiente dando diversi spunti di riflessione.</p>
<h2>Alba: a wildlife adventure</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-17354" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/alba2-1600x900.jpg" alt="alba" width="800" height="450" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/alba2-1600x900.jpg 1600w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/alba2-640x360.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/alba2-800x450.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/alba2-1536x864.jpg 1536w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/alba2.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>(Apple Arcade, Steam, Playstation, Nintendo Switch, Xbox)<br />
Età: 3+</p>
<p>Impersoniamo Alba, una bambina tornata in Spagna sull’isola dove vivono i nonni. Il luogo che è stato lo sfondo di tanti bei ricordi d’infanzia si sta però spopolando e gli abitanti decidono di affidarsi a uno sviluppo in cui il <strong>turismo mordi e fuggi</strong> diviene l’unica via di uscita dalla situazione a discapito della <strong>salute degli ambienti naturali dell’isola</strong>. La piccola però non ci sta e facendo <strong>piccole grandi azioni di cura</strong> verso gli ambienti, gli animali e coinvolgendo gli altri cittadini dà il via a una piccola rivoluzione. Questo gioco non vuole trattare esplicitamente i cambiamenti climatici ma si concentra su alcune pratiche che possono aggravare i loro effetti, come il <strong>consumo eccessivo di suolo</strong>. Un gioco tenero che con leggerezza mostra il coraggio di fare il primo passo, anche piccolo, nel migliorare le cose prima che sia tardi, senza farsi paralizzare dalle dimensioni dell’impresa ma attivandosi e creando sinergie nella propria comunità.</p>
<h2>Civilization 6: Gathering Storm</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-17355" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/civ-6.jpg" alt="civilization" width="1120" height="630" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/civ-6.jpg 1120w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/civ-6-640x360.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/civ-6-800x450.jpg 800w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>(macOS, Windows, Linux, iOS, Nintendo Switch, Playstation, Xbox)<br />
Età: 11+</p>
<p><em>Civilization</em> è una serie di <strong>videogiochi strategici</strong> <strong>a sfondo storico</strong> in cui i giocatori, attraversando varie epoche storiche, tecnologie e forme di governo e sviluppo, portano la propria civiltà dall’età della pietra alla conquista dello Spazio. Nell’ultima espansione, <em>Gathering Storm</em>, tra i vari parametri da tenere in considerazione durante lo sviluppo c’è anche la <strong>produzione di anidride carbonica</strong> che, in caso di sviluppo non guidato da tecnologie sostenibili, avrà la possibilità di <strong>modificare il clima</strong>. Come nella realtà questo porta come conseguenza un aumento nella frequenza e intensità dei <strong>disastri climatici</strong> che possono verificarsi in gioco e mettere <strong>a rischio la sopravvivenza della propria civiltà</strong>. Altra dinamica reale fedelmente tradotta in gioco è quella dei tempi di reazione del clima: una volta avviato il cambiamento climatico per fermarlo occorrerà del tempo e, a meno di non possedere tecnologie che attivamente sequestrano anidride carbonica dall’atmosfera, sarà impossibile tornare alle condizioni pre-industriali. Il modello climatico interno al gioco è molto complesso e lasciamo al piacere dei giocatori scoprire quali altre dinamiche climatiche sono state introdotte. Queste aggiunte al gioco base riflettono la sempre maggiore attenzione verso la tematica dei cambiamenti climatici da parte degli sviluppatori e permettono di fare riflessioni ad ampio spettro su quali possano essere i modelli virtuosi di sviluppo.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<media:content url="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2024/01/endling--640x532.jpg" medium="image" width="640" height="532"></media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Yuku e il fiore dell&#8217;Himalaya</title>
		<link>https://www.mamamo.it/recensioni/%review_category%/yuku-e-il-fiore-dellhimalaya/</link>
					<comments>https://www.mamamo.it/recensioni/%review_category%/yuku-e-il-fiore-dellhimalaya/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Elisa Salamini]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Dec 2023 09:15:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[film d'animazione]]></category>
		<category><![CDATA[film per bambini]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.mamamo.it/?post_type=review&#038;p=17331</guid>

					<description><![CDATA[Un breve film animato, della durata di poco più di un'ora, rivolto ai giovanissimi della scuola dell'infanzia ed elementare per trattare un tema che si tende spesso a rimuove quando si parla con i bambini, e in generale tra adulti, ovvero il tema della morte.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un breve film animato, diretto da Arnaud Demuynck e Rémi Durin e della durata di poco più di un&#8217;ora, rivolto ai giovanissimi della scuola dell&#8217;infanzia ed elementare per trattare un tema che si tende spesso a rimuove quando si parla con i bambini, e in generale tra adulti, ovvero il <strong>tema della morte</strong>. In <em>Yuku e il fiore dell&#8217;Himalaya</em> la morte compare e ha la forma di una <strong>talpa miope e mite</strong>, che arriva per prelevare un&#8217;amata nonnina in fin di vita e accompagnarla nei meandri della sua tana sotterranea. Una delle nipotine decide che per affrontare questo viaggio alla nonna serve una luce, quella del fiore dell&#8217;Himalaya, che promette l&#8217;eternità.</p>
<div class="flex-video"><iframe loading="lazy" title="YUKU E IL FIORE DELL&#039;HIMALAYA | TRAILER UFFICIALE | DAL 26 OTTOBRE AL CINEMA!" width="800" height="450" src="https://www.youtube.com/embed/eY4b5tGH2Yo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<h2>La storia di Yuku e il fiore dell&#8217;Himalaya</h2>
<p>In un castello malandato, la topolina Yuku adora ascoltare con le sorelline le letture dell&#8217;amatissima nonna. Quando però, dopo un rovinoso crollo di libri in biblioteca, la nonna si ritrova in gravi condizioni di salute, Yuku decide di lasciare la sua confortevole tana e di mettersi in viaggio per trovare il magico fiore dell&#8217;Himalaya, <strong>che si nutre di luce pura e quindi potrà salvare la nonna dall&#8217;oscurità eterna</strong>. La protagonista, attrezzata solo del suo ukulele, vivrà dunque una serie di avventure, tra ostacoli, pericoli e molti incontri, scoprendo che <strong>la musica e le storie possono mettere in contatto le persone e portare amicizia</strong>. Il viaggio ovviamente sarà una preziosa occasione di crescita per lei.</p>
<h2>La musica come momento di incontro</h2>
<p>La musica ha un ruolo importante in <em>Yuku e il fiore dell&#8217;Himalaya</em>, molta narrazione viene infatti affidata alle <strong>canzoni</strong> cantate da Yuku e dai tanti animali che incontra sulla sua via. Le note di regia ci fanno sapere che nel film ogni canzone rafforza i personaggi nella loro identità: &#8220;Dal divertente ska al commovente blues (cantato in originale dal rocker Arno), dal rap allo swing degno di Re Louis – il riferimento dell’autore a “Il libro della giungla”, da una ballata filosofica (cantata in originale con Agnès Jaoui) a un boogie-woogie accompagnato in dalla voce profonda di Tom Novembre, il film invita gli spettatori a cantare e a ballare sulla poltrona&#8221;. I bambini in sala effettivamente apprezzano.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-17344" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/12/yuku-e-il-fiore-Himalaya-1-1.jpeg" alt="Yuku e il fiore dell'himalaya" width="1280" height="720" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/12/yuku-e-il-fiore-Himalaya-1-1.jpeg 1280w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/12/yuku-e-il-fiore-Himalaya-1-1-640x360.jpeg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/12/yuku-e-il-fiore-Himalaya-1-1-800x450.jpeg 800w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<h2>Parlare della morte come un evento naturale</h2>
<p>Il pregio del film è di sicuro quello di saper parlare della morte senza drammatizzare e incupire la narrazione,  rappresentando il commiato dalla vita come un momento sì doloroso, ma accettabile se vissuto nel contesto degli affetti. Prevalgono infatti il sentimento della <strong>compassione</strong> e il desiderio di rendere il distacco più umano per la persona cara che se ne sta andando. E anche la scelta di rappresentare la morte con sembianze miti (quelle di una talpa) ben si discosta dall&#8217;iconografia tradizionale che in passato terrorizzava adulti e bambini. La scelta di una grafica 2D, morbida, sfumata e dai colori caldi, accentua la delicatezza della narrazione, rendendola adatta anche ai più piccoli.</p>
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		<title>Metamostri, una web series per l&#8217;educazione digitale</title>
		<link>https://www.mamamo.it/news/metamostri-una-web-series-per-leducazione-digitale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redazione]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Nov 2023 08:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News su tecnologia e digitale]]></category>
		<category><![CDATA[web series]]></category>
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					<description><![CDATA[Il gruppo editoriale Ciaopeople ha lanciato Metamostri, un nuovo programma dedicato a bambine e bambini dai 3 ai 7 anni, disponibile online su YouTube e YouTube KIDS, per imparare a connettersi e disconnettersi dal mondo digitale con consapevolezza.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p dir="ltr"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-17316" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/11/metamostri-1.jpg" alt="metamostri" width="1500" height="1000" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/11/metamostri-1.jpg 1500w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/11/metamostri-1-640x427.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/11/metamostri-1-800x533.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/11/metamostri-1-750x500.jpg 750w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p dir="ltr">Il gruppo editoriale Ciaopeople ha lanciato <strong>Metamostri</strong>, un nuovo programma dedicato a <strong>bambine e bambini dai 3 ai 7 anni</strong>, disponibile online su <a href="https://youtube.com/@Metamostri?feature=shared" target="_blank" rel="noopener" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=https://youtube.com/@Metamostri?feature%3Dshared&amp;source=gmail&amp;ust=1699093748794000&amp;usg=AOvVaw35oK9X--e1DuaDg3J_c11-">YouTube</a> e YouTube KIDS per imparare a connettersi e disconnettersi dal mondo digitale con consapevolezza.</p>
<p dir="ltr">Il format è realizzato con l’antica arte del teatro di figura, una tecnica performativa che in passato ha dato vita a personaggi come Topo Gigio, Uan e Dodò, e oggi si trasferisce in una <em>web series</em> che guida i bambini e le famiglie italiane nella gestione consapevole del rapporto con il mondo digitale. Metamostri vuole infatti sollecitare in loro &#8211; attraverso l’esempio, la musica ed il gioco &#8211; la capacità di connettersi e disconnettersi dalla tecnologia in modo consapevole.</p>
<p dir="ltr">I nomi dei Metamostri derivano dalla parola “pupazzo” declinata nelle lingue del mondo: <strong>BAB</strong> viene dall’Ungherese BÀB, <strong>KIKA</strong> dallo Swaili KIKARAGOSI, <strong>BUMBA</strong> dal Somalo BOOMBALEED, <strong>FANTO</strong> dal Portoghese FANTOCHE, <strong>PUPA</strong> dal Siciliano PUPO. I <strong>5 puppets protagonisti</strong> dello show, rappresentano diverse personalità, corpi e fragilità, create per aiutare i bambini a immedesimarsi nei temi proposti in ogni episodio. Oltre ai Metamostri ci sono <strong>MEME e TATA</strong>, le <strong>guide adulte</strong> che li accompagneranno attraverso il percorso di crescita.</p>
<p dir="ltr">A fare da sfondo c’è il <strong>Metamondo</strong>, un luogo immaginario dove i protagonisti giocano e sperimentano, incontrando le difficoltà quotidiane della prima infanzia e dell’età prescolare. Se il Metamondo rappresenta il mondo digitale, in contrapposizione c’è il <strong>Mondo lì fuori</strong>, la realtà dove si corre, si salta, ci si sporca, si cade e ci si rialza. A dividere il Metamondo dal Mondo Lì Fuori c’è un portale che rappresenta il passaggio tra il reale e il digitale. La sfida di trovare un equilibrio tra connessione e disconnessione è un tema chiave per le generazioni future e Metamostri vuole offrire un modello per imparare a navigare il mondo digitale in modo sano ed educativo.</p>
<p dir="ltr">L’<strong>Università Federico II di Napoli</strong> ha patrocinato Metamostri facendone anche oggetto di ricerca scientifica. Il reparto di Scienze Mediche Traslazionali, sotto la direzione della docente di Neuropsichiatria infantile Carmela Bravaccio, ha coinvolto un gruppo di bambine e bambini e lo riunisce periodicamente per visionare in anteprima le puntate, con l’obiettivo di studiare sul lungo termine gli effetti del format sulla loro consapevolezza digitale.</p>
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		<title>I nativi digitali non esistono. E nemmeno i genitori perfetti</title>
		<link>https://www.mamamo.it/educazione-digitale/i-nativi-digitali-non-esistono-e-nemmeno-i-genitori-perfetti/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Elisa Salamini]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Oct 2023 07:18:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cittadinanza digitale]]></category>
		<category><![CDATA[Libri]]></category>
		<category><![CDATA[nativi digitali]]></category>
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					<description><![CDATA[Il termine ‘nativo digitale’ è un’etichetta che ha funzionato dal punto di vista mediatico, ma si è rivelata pericolosa nel volerci far credere che i bambini siano naturalmente ‘competenti’ nell’uso della tecnologia. A smontare questo pregiudizio contribuisce l’ultimo libro del pedagogista Cosimo Di Bari, che esorta i genitori a non cadere in forme di “panico morale” e intraprendere sin da subito un’azione educativa consapevole...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-17294" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/i-nativi-digitali-non-esistono-cosimo-di-bari.jpg" alt="Libro I nativi digitali non esistono di Cosimo Di Bari" width="1500" height="1000" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/i-nativi-digitali-non-esistono-cosimo-di-bari.jpg 1500w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/i-nativi-digitali-non-esistono-cosimo-di-bari-640x427.jpg 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/i-nativi-digitali-non-esistono-cosimo-di-bari-800x533.jpg 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/i-nativi-digitali-non-esistono-cosimo-di-bari-750x500.jpg 750w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>Il termine &#8216;nativo digitale&#8217; è un&#8217;etichetta che ha funzionato in questo millennio da un punto di vista mediatico, ma si è rivelata pericolosa nel volerci far credere che i bambini siano &#8216;competenti&#8217; nell&#8217;uso della tecnologia.</p>
<p>A smontare questo pregiudizio contribuisce l&#8217;ultimo libro del pedagogista <strong>Cosimo di Bari</strong>, da anni impegnato a livello universitario a indagare il <strong>ruolo dei media nella vita dei giovanissimi</strong> ed anche padre di due bambini. Sono moltissime le sue pubblicazioni su questo tema e con lui in passato ci siamo soffermati <a href="https://www.mamamo.it/educazione-digitale/cortometraggi-occasione-di-confronto-e-crescita-per-i-bambini/" target="_blank" rel="noopener">qui</a> su Mamamò a parlare di come sfruttare i <a href="https://www.mamamo.it/educazione-digitale/cortometraggi-occasione-di-confronto-e-crescita-per-i-bambini/" target="_blank" rel="noopener">cortometraggi animati</a> per far riflettere i piccoli su questioni complesse, sfruttando questi piccoli gioielli dell&#8217;animazione.</p>
<p>Il suo nuovo libro <a href="https://shop.uppa.it/products/i-nativi-digitali-non-esistono" target="_blank" rel="noopener"><em>I nativi digitali non esistono &#8211; Educare a un uso consapevole, creativo e responsabile dei media digitali</em> </a>(ed. Uppa) nasce dal desiderio di parlare agli adulti del <strong>rapporto tra infanzia e schermi</strong>, per approfondire con loro il <strong>tema dei rischi e delle potenzialità dei media nelle vite dei bambini</strong> dalla nascita ai 10 anni d&#8217;età. Si tratta di un testo che vuole stimolare riflessioni e proporre strade per costruire un rapporto sano con gli schermi già dalla primissima infanzia, partendo dalla considerazione che è possibile &#8220;pur abitando attivamente un&#8217;epoca di velocissime trasformazioni, conservare &#8216;intatte&#8217; quelle dimensioni della nostra cultura che ci rendono &#8216;umani'&#8221;.</p>
<p>Apprezziamo il fatto che da pedagogista Di Bari si rivolga con onestà ai genitori chiarendo fin dall&#8217;introduzione che <strong>non esistono &#8216;ricette preconfezionate valide per ogni ogni luogo e in ogni tempo&#8217;. </strong>Piuttosto, occorre interrogarsi &#8220;sulla qualità degli &#8216;ingredienti&#8217; e impegnarsi a scriverne di proprie, funzionali per il proprio contesto familiare ed educativo&#8221;. Lungi dal voler colpevolizzare i genitori, li invita piuttosto a farsi delle domande, per limitare i danni e valorizzare le risorse che i media possono offrire a livello educativo. Li esorta a non cadere in forme di &#8220;panico morale&#8221; che vedono nei media il capro espiatorio di molti dei problemi della società contemporanea. Meglio non rinviare e <strong>intraprendere sin da subito un&#8217;azione educativa</strong> consapevole:</p>
<blockquote><p>&#8220;Piuttosto che farsi terrorizzare dei &#8216;macro problemi&#8217; del digitale durante l&#8217;adolescenza (pedo-pornografia, cyberbullismo, per citare quelli più evidenti e più frequenti nei dibattiti pubblici), la soluzione può essere avviare fin dall&#8217;infanzia e dalla prima infanzia forme di alfabetizzazione e di utilizzo consapevole&#8221;.</p></blockquote>
<p>Si tratta quindi non di vietare l&#8217;utilizzo degli schermi, ma di <strong>introdurli gradualmente nella vita dei bambini</strong>, coltivando in loro le necessarie <strong>competenze per interpretare criticamente</strong> ciò che fruiscono su tv, tablet, smartphone, smart speaker e laptop.</p>
<p>In risposta alla legittima domanda che i genitori si potrebbero porre (<em>Ma come faccio io a fare tutto ciò?</em>), nel manuale Di Bari offre <strong>strumenti concreti</strong> che li aiutino in questo percorso. Non solo fornisce indicazioni sulle posizioni di pediatri e psicologi in merito al tema schermi e infanzia, ma analizza con linguaggio semplice i vari tipi di contenuti fruibili dai bambini (app, video su YouTube, cartoni animati, videogiochi&#8230;), ne svela i punti critici, suggerisce come valutarne l&#8217;idoneità alla visione da parte dell&#8217;infanzia, propone schede per strutturare piccole attività da avviare con i piccoli nel quotidiano in ottica di media education.</p>
<p>Anziché attribuire ai bambini un&#8217;innata capacità di relazionarsi alle tecnologie, è meglio che le famiglie si impegnino nella costruzione delle competenze digitali di grandi e piccoli, non dimenticando che uno sguardo consapevole e creativo contribuirà a rendere questi spazi terreno di <strong>incontro, dialogo e crescita</strong>.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-17298" src="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/NAT_2_low.webp" alt="" width="1200" height="801" srcset="https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/NAT_2_low.webp 1200w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/NAT_2_low-640x427.webp 640w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/NAT_2_low-800x534.webp 800w, https://www.mamamo.it/wp-content/uploads/2023/10/NAT_2_low-750x500.webp 750w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 90vw, (min-width: 1000px) 80vw, (min-width: 1200px) 800px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
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