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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/atom10spanishfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" gd:etag="W/&quot;A08EQ3gzeip7ImA9WxJVGE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071</id><updated>2009-07-05T18:03:22.682+02:00</updated><title>Modo 7</title><subtitle type="html" /><link rel="http://schemas.google.com/g/2005#feed" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/posts/default" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://modo7.blogspot.com/" /><link rel="next" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false&amp;v=2" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email></author><generator version="7.00" uri="http://www.blogger.com">Blogger</generator><openSearch:totalResults>81</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><link rel="self" href="http://feeds.feedburner.com/Modo7" type="application/atom+xml" /><feedburner:emailServiceId>Modo7</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname>http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><feedburner:feedFlare href="http://www.newsgator.com/ngs/subscriber/subext.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FModo7" src="http://www.newsgator.com/images/ngsub1.gif">Subscribe with NewsGator</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/Modo7" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.netvibes.com/subscribe.php?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FModo7" src="http://www.netvibes.com/img/add2netvibes.gif">Subscribe with Netvibes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FModo7" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.pageflakes.com/subscribe.aspx?url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FModo7" src="http://www.pageflakes.com/ImageFile.ashx?instanceId=Static_4&amp;fileName=ATP_blu_91x17.gif">Subscribe with Pageflakes</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/content?lg=es&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FModo7" src="http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/i/es/my/addto1.gif">Subscribe with My Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.feedness.com/alta/http://feeds.feedburner.com/Modo7" src="http://www.feedness.com/ayuda/wp-content/square_b_sh_feed.gif">Subscribe with Feedness</feedburner:feedFlare><entry gd:etag="W/&quot;A0YGRXg6fCp7ImA9WxJQF0Q.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-8493437781358763336</id><published>2009-05-31T21:43:00.001+02:00</published><updated>2009-05-31T21:45:24.614+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-05-31T21:45:24.614+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="historia" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Super Mario 128" /><title>Una historia incómoda: Super Mario 128</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2009/05/rarezas-super-mario-128"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia incómoda que ahora nos ocupa guarda gran relación con una mostrada con anterioridad, &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/05/una-historia-incomoda-final-fantasy-64.html"&gt;Final Fantasy 64&lt;/a&gt;. Ambos son dos juegos, o proyectos mejor dicho, concebidos con la difícil tarea de ser secuelas de grandes juegos y que, si bien no vieron nunca la luz, si que influenciaron proyectos posteriores de forma determinante. Este es un caso peculiar, un juego anunciado durante muchos años, pero constantemente retrasado, es Super Mario 128:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLa7eB2syI/AAAAAAAAA40/vruQEz-tuc4/s1600-h/mario128.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 278px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLa7eB2syI/AAAAAAAAA40/vruQEz-tuc4/s400/mario128.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5342072823222809378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras el enorme éxito de &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/12/rincn-musical-mario-v.html"&gt;Super Mario 64&lt;/a&gt;, Nintendo en general, y Shigeru Miyamoto en partícular estuvieron estrujandose el seso pensando en el próximo paso. Cada entrega de Super Mario se diferenciaba del anterior, y no sólo en el apartado técnico, también incluía una serie de novedades y formas de desarrollar el juego que le hacían único. Ahora se trataba de suceder a un título como Mario 64, que planteaba un mundo abierto tridimensional, y no era (ni es) fácil imaginar que viene después.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un primer momento se manejaron dos posibilidades para hacer la continuación de Super Mario 64. Una de ellas fue desvelada en el E3 de 1997 por Shigeru Miyamoto, y sería una secuela directa titulada Super Mario 64 2, que saldría para la ampliación de la consola llamada 64DD, incluso llegó a tener fecha de salida a finales de 1999, pero se canceló debido al nulo éxito del add-on. Entre sus novedades se incluiría la posibilidad de escoger varios personajes, por lo que es posible que el proyecto derivase en la versión DS de Super Mario 64.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La otra secuela de Mario 64 fue desvelada también en 1997 pero unos meses antes del E3, en enero. Se denominó Super Mario 128 en referencia a la potencia en bits del proyecto Dolphin (GameCube). Fue en una entrevista a Nintendo Power, y Miyamoto lo nombró de pasada, como una declaración de intenciones, un deseo más que un proyecto tangible. A la pregunta de porqué hizo Starfox 64, un remake de Starfox de Snes, él responde:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Queríamos hacer un buen diseño, más que una nueva historia. A veces me pregunto a mi mismo si deberíamos hacerlo. Por ejemplo, ¿deberiamos intentar poner toda la nueva tecnología en cada juego de Mario? ¿Que vendría ahora? ¿Super Mario 128? En realidad, eso es lo que quiero hacer.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Unos años más tarde, en la feria SpaceWorld del año 2000 se presentó oficialmente GameCube, anteriormente conocida como Project Dolphin. Era la nueva videoconsola de Nintendo, con un procesador de 128 bits capaces de hacer cosas como esta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fgtFXXzE8bk&amp;hl=es&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/fgtFXXzE8bk&amp;hl=es&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La demo empieza prometedora, con un solemne título de Mario 128. Un Mario clásico en 2D da paso a otro en 3D, y otro, y otro… Hasta 128 Marios se juntan en pantalla, y se mueven de forma independiente mientras el suelo se dobla, estira, y retuerce. Evidentemente no es ningún juego, es una demo técnica para demostrar las bondades técnicas de GameCube sobre la generación anterior, y también marcar distancias respecto a la competencia del momento, como DreamCast. La barra inferior del vídeo muestra el uso del procesador, y no llega a superar en ningún momento el 30%.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLcGRS7_yI/AAAAAAAAA48/Nyt_PRQY8-g/s1600-h/www-1totalvideogamescom_45023_17071.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLcGRS7_yI/AAAAAAAAA48/Nyt_PRQY8-g/s320/www-1totalvideogamescom_45023_17071.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5342074108294987554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Un año después, en el E3 se mostró una lista de juegos en desarrollo, y allí estaba Mario 128. También se filtraron algunas imágenes renderizadas de escenarios bidimensionales. Pero meses después, en el SpaceWorld de 2001 fue desvelado un nuevo juego, Super Mario Sunshine. Logicamente todos pensaron que se trataba del anteriormente conocido como Mario 128, pero no, porque en una lista de futuros lanzamientos facilitada por Nintendo se encontraba de nuevo Mario 128. Junto a él se podía ver otro título también protagonizado por el fontanero, Marionette, un proyecto que de que nunca más se supo y parecía olvidado pero que Miyamoto volvió a nombrar hace un tres años como posible juego de Wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 2002, Shigeru Miyamoto volvió a insistir en la revista Playboy japonesa que el proyecto seguía hacia delante, en un lento pero continuo desarrollo y saldría a finales de ese año. Estas fueron sus palabras:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Creo que con este juego volvereis a sentir la frescura y novedad que caracteriza a Mario, y que se echó en falta en Super Mario Sunshine.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es decir, se criticaba abiertamente el anterior juego, algo que no es muy habitual en Nintendo. Y lo hacían para crear expectación sobre un juego del que no se sabía absolutamente nada. En el E3 del año 2003 salen, se rumoreó que Nintendo iba a mostrar por fin algo de Super Mario 128, pero a última hora se desmintió, no iban a mostrar nada. Pero no por que no existiera el juego, la razón esgrimida desde Japón fue que el juego revolucionaría el panorama de la época con un desarrollo y unos conceptos nunca vistos, y no desvelarían nada hasta que estuviera casi acabado por miedo a que la competencia le robase ideas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos situamos ya en 2004, 4 años después de la demo técnica de GameCube, y a Shigeru Miyamoto vuelven a entrevistarle. Como es natural, una pregunta obligada era acerca de Mario 128, a lo que responde que sigue en desarrollo, a la vez que confirma la naturaleza experimental, y un tanto etérea, del proyecto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Avanza sigilosamente, como un submarino. Cuando estamos desarrollando algún proyecto, a veces nos fijamos en un diferente hardware y hacemos experimentos con él, así como incluir nuevas ideas. Un gran número de ideas las hemos ejecutado sobre GameCube, y otras sobre DS. En este punto no sabría decir si veremos el juego en un sistema o en otro, es difícil tomar una decisión al respecto. Soy el único director del juego ahora mismo, tengo varios programadores a mi cargo probando nuevas ideas, y cuando veamos el resultado, entonces tomaremos la decisión final.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se habla de que será un juego que cabalgará a medio camino entre las 2D y las 3D, pudiendo cambiar de una dimensión a otra de una forma rompedora. Ese mismo año se pudo ver, al fin, la primera captura de Super Mario 128, pero desgraciadamente era un fake elaborado por un usuario del foro de Vandal. A pesar de que la trampa y el cartón se olían a leguas, tuvo cierta repercusión en la blogosfera, y animó un poco el pesimismo reinante sobre el eterno proyecto, aunque nadie se lo tragó. Esta es la captura que supestamente fue tomada de forma clandestina en una conferencia a puerta cerrada en Japón:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLchYeOguI/AAAAAAAAA5E/e4wqDS49clc/s1600-h/2z9d374.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 384px; height: 288px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLchYeOguI/AAAAAAAAA5E/e4wqDS49clc/s400/2z9d374.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5342074574077854434" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 2005 el propio Reggie Fils-Aimé confirmó que mostrarían algo del juego durante el E3 aunque no de forma jugable… Pero como llevaba sucediendo desde el principio, no se mostró nada. El enfado del público ya era considerable,y se dudaba seriamente de la propia existencia del juego, por lo que preguntaron a Reggie si él había visto algo, a lo que él respondió que había visto un poco sólo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llevamos ya 5 años de promesas incumplidas, pero nunca es tarde para echar el freno y rectificar. Comenzando esta linea, Miyamoto declara lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Realmente lo siento. Creo que por mi culpa la gente se ha llevado una impresión equivocada. Con toda la información que se ha dado creo que no he hecho más que armar un lío a todos. En relación a Mario 128, estamos ahora mismo haciendo un montón de experimentos en Kyoto. Vamos a tener definitivamente un nuevo Mario para Revolution (Wii), aunque no se si será 128 o no. No podría decirlo, puede ser un nuevo Sunshine. No estamos seguros y estamos haciendo muchas pruebas para Revolution.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al menos parece sincero, es decir, no tiene ni idea de que pasa con Super Mario 128. O por decirlo de otra forma, parece que Mario 128 no es más que un banco de ideas experimentales que van de un lado a otro, pero no necesariamente para cuajar en forma de juego único, sino a modo de tubo de ensayo para otros juegos. Llega Revolution, ya conocida definitivamente como Wii, y con ella un nuevo juego de Mario, el mejor en mucho tiempo, Super Mario Galaxy. La pregunta en este punto es necesaria, ¿Es Galaxy la reencarnación de Mario 128? Y la respuesta es negativa, porque Galaxy se desarrolló por el mismo equipo que hizo Donkey Kong Jungle Beat, y no empezaron con él hasta acabar con Donkey.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLc21TrjdI/AAAAAAAAA5M/m3SokUNM1sQ/s1600-h/wwwtotalvideogamescom_45027_17075.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLc21TrjdI/AAAAAAAAA5M/m3SokUNM1sQ/s320/wwwtotalvideogamescom_45027_17075.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5342074942595501522" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El lío ya es considerable, dos entregas de Mario después, y el gran juego que se anunció 6 años antes y natural sucesor de Mario 64 aún no ha salido, se anuncia y se desmiente, hay quien lo ha visto pero nadie puede enseñarlo. En 2006 lo declaran cancelado definitivamente… ¿Que pasa aquí? Tuvo que ser Miyamoto, en la GDC de 2007, el por una vez arroje luz sobre el proyecto, y cierre de forma definitiva el enigma Mario 128:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Una pregunta que siempre me hacen es ¿Que pasa con Mario 128? El propósito de la demo era enseñar que la nueva tecnología de GameCube podía cambiar la naturaleza de los juegos de Mario, así que cuando la gente me pregunta, a veces me sorprende porque muchos de vosotros ya habeis jugado a Mario 128… Con el nombre de Pikmin. Ese juego tenía un elemento de Mario 128 que permite un gran número de personajes interactuando de forma independiente y grupal, es IA avanzada.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿O sea que Pikmin derivó de Mario 128? ¿Sólo eso Miyamoto? Continúa…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Si eso fuese lo único que ha pasado con Mario 128, todos estaríais enfadados. Así que muy pronto vais a experimentar otro elemento de Mario 128. En Super Mario Galaxy sereis capaces de jugar en numeroso escenarios esféricos, y este es uno de los experimentos que manejabamos en Mario 128.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Posiblemente nunca se sabrá si realmente hubo planes reales de sacar el juego, o no fue más que un marear la perdiz de Nintendo ante la falta de éxito de GameCube. Sea como fuere, los frutos de su naturaleza experimental están ahí, con &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/02/pikmin.html"&gt;Pikmin&lt;/a&gt;, Super Paper Mario, o Mario Galaxy. Esa es la historia de un proyecto que nació como demo técnica, pasó a ser laboratorio de ideas que influenció a muchos juegos, pero pagó un precio, el de no salir nunca.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-8493437781358763336?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/8493437781358763336/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=8493437781358763336" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8493437781358763336?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8493437781358763336?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/EcWQL135pyY/una-historia-incomoda-super-mario-128.html" title="Una historia incómoda: Super Mario 128" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SiLa7eB2syI/AAAAAAAAA40/vruQEz-tuc4/s72-c/mario128.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">4</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/12/una-historia-incomoda-super-mario-128.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkUBSXg9fyp7ImA9WxJRFUg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-2713925781799868087</id><published>2009-05-17T11:44:00.004+02:00</published><updated>2009-05-17T11:57:38.667+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-05-17T11:57:38.667+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="publicidad" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="nintendo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="consola" /><title>La historia de Nintendo a través de la publicidad (1977-1983)</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2009/05/la-historia-de-nintendo-a-traves-de-la-publicidad-1977-1983"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animado por el &lt;a href="http://tvlia.com/2009/04/14/publitvlia-coca-cola/"&gt;magnífico post&lt;/a&gt; de mis compañeros de TVlia sobre los anuncios televisivos de Coca-Cola, me dispongo a hacer lo propio con un artículo similar pero adaptado al mundo del videojuego. En concreto trataré de mostrar &lt;strong&gt;una parte de la ingente cantidad de spots publicitarios de Nintendo&lt;/strong&gt;, una compañía dedicada en exclusiva a los videojuegos desde hace más de 3 décadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg_c_rOdClI/AAAAAAAAA4s/oilSNB8VRBs/s1600-h/nintendo.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 304px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg_c_rOdClI/AAAAAAAAA4s/oilSNB8VRBs/s400/nintendo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336727069950544466" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por todos es sabido que &lt;strong&gt;la historia de Nintendo no arranca en el mundo del videojuego a finales de los años 70&lt;/strong&gt;. Sus comienzos arrancan casi un siglo antes, cuando Fusajiro Yamauchi funda en 1889 Nintendo Koppai, dedicada en exclusiva a la producción artesanal de cartas hanafuda, un tipo de baraja muy popular en Japón. En 1956, la empresa se llamaba Nintendo Playing Card Co., y estaba en manos del nieto del fundador, Horishi Yamauchi. El nuevo presidente entendió la necesidad de abrir Nintendo a nuevos mercados si querían llegar a ser una gran compañía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera medida fue dejar la razón social simplemente en Nintendo, y a partir de ahí buscar nuevas oportunidades de negocio. &lt;strong&gt;Yamauchi lo intentó por activa y por pasiva, desde un canal de televisión, taxis, o comida preparada, hasta negocios como los conocidos hoteles del amor&lt;/strong&gt; que ofrecían discreción, privacidad y una cama limpia a parejas que quisieran dar rienda suelta a sus deseos más íntimos. Estas aventuras fueron un fracaso, lo único que seguía funcionando era la venta de barajas Hanafuda. En 1966 Yamauchi pensó en intentarlo con &lt;a href="http://www.pixfans.com/los-juguetes-de-nintendo/"&gt;juguetes&lt;/a&gt;, y tomó tal vez la mejor decisión de su vida al aprovechar el talento de un joven ingeniero contratado un año antes: &lt;a href="http://elblogdemanu.com/gunpei-yokoi/"&gt;Gunpei Yokoi&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con Yokoi al frente del recién creado departamento de juguetes, Nintendo gozó de buenas ventas con productos como Ultra Hand, o Love Tester. Pero no podían competir contra Tomy o Bandai, por lo que Nintendo prueba suerte en el mundo de la electrónica, primero distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Oddisey, y en 1977 creando la suya propia, &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/09/color-tv-game-y-derivados.html"&gt;Color Tv-Game&lt;/a&gt;. Sólo se comercializó en Japón, y no era más que 6 variaciones del popular Pong, pero fue un éxito rotundo para Nintendo, tanto que sacaron 4 versiones más de la consola. Empiezan a publicitarse en la televisión japonesa:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/a8SUMPPVKcQ&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/a8SUMPPVKcQ&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las buenas noticias no vienen solas, y para ayudar a Gunpei Yokoi en la producción de videojuegos contratan a&lt;strong&gt; un joven que llegó a la compañía gracias a la amistad de su padre con H. Yamauchi... Shigeru Miyamoto&lt;/strong&gt;. Por aquellos años, finales de la decada de los 70, Nintendo comienza a desarrollar juegos para máquinas recreativas con no demasiado éxito, como Computer Othello o Radar Scope. Hioshi Yamauchi estaba deseando poder introducir sus productos en Estados Unidos, para lo cual necesitaba algo innovador. Le propuso un reto al joven Miyamoto &lt;em&gt;¿Te sientes capaz de diseñar un videojuego arcade?&lt;/em&gt;, obtuvo una respuesta afirmativa y empezó a hacerlo con la supervisión de Gunpei Yokoi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dos de los personajes favoritos de Miyamoto eran King Kong y Popeye, e &lt;strong&gt;ideó una historia sencilla en la que el popular marinero debía rescatar a Olivia de las garras del gorila gigante&lt;/strong&gt;. Pero fracasaron en el intento de conseguir los derechos para que Popeye pudiera salir en el juego, por lo que Miyamoto tuvo que imaginarse un nuevo protagonista, fácil de dibujar, con rasgos y complementos reconocibles, a saber, gorra, bigote, camiseta azul y peto rojo, si... Es Mario. Aunque en una versión muy primitiva y aún no conocido como tal, sino como Jumpman (saltador). El antagonista está muy inspirado en King Kong, renombrado Donkey Kong intentando despistar, pero no lo consiguió porque Universal denunció a Nintendo por entender que infringían la patente de King Kong. El tercer personaje, la damisela en apuros, se llamó &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/08/personajes-olvidados-ii.html"&gt;Pauline&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sea como fuere, &lt;strong&gt;el juego salió en 1981 bajo el nombre de &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/09/bazar-picamiento-donkey-kong-arcade.html"&gt;Donkey Kong&lt;/a&gt; y  siento un éxito en todo el mundo&lt;/strong&gt;, consagró a Miyamoto, a Nintendo, y a partir de Donkey Kong la compañía creó su universo de mascotas particular. También fue portado a varios sistemas domésticos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4ePUeCFOMTM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/4ePUeCFOMTM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A raíz del éxito de Donkey Kong, se vieron en la necesidad de profundizar en la figura de Jumpman, el protagonista. Lo rebautizaron como Mario, le dieron la profesión de fontanero, nacionalidad italoamericana, incluso un hermano, Luigi. También efectuaron un ligero retoque en cuanto al diseño, intercambiando los colores del peto y la camiseta para dejarlo como ahora lo conocemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego se llamó Mario Bros, y fue portado a varios sistemas, siendo el primer y último juego de Mario que vio la luz en alguna videoconsola que no fuese propiedad de Nintendo.  En el anuncio se ve a Luigi buscando a Mario para limpiar las tuberías de cangrejos y demás bichos, pero no el Luigi delgado como es ahora, por aquel entonces sólo se diferenciaba por el color verde de su peto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tSte8m4Da6A&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/tSte8m4Da6A&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mientras los arcade daban prestigio a Nintendo en el mundo del ocio electrónico, Gunpei Yokoi seguía pensando en el siguiente paso a dar. Un día como otro cualquiera,  &lt;strong&gt;en el tren camino a casa observó a un ejecutivo aburrido jugueteando con una calculadora electrónica&lt;/strong&gt;, presionando los botones para pasar el rato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En su mente efervescente, ese hecho que a cualquiera pasaría desapercibido fue el detonante que derivó en el desarrollo de una línea completa de juguetes electrónicos, los &lt;a href="http://www.ionlitio.com/2006/07/11/game-watch/"&gt;Game &amp; Watch&lt;/a&gt;. No eran una videoconsola portatil propiamente dicha, carecía de cartuchos intercambiables y todo se basaba en una pantalla LCD como las de un reloj digital o una calculadora, pero desarrollaron infinidad de Game &amp; Watch distintas, tanto en el diseño como el juego que contenía. Su desarrollo y producción abarcó desde 1980 a 1991. Con Mario convertido en mascota oficial, se usó su popular imagen para publicitar el dispositivo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Ss3gZ6yV79c&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Ss3gZ6yV79c&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El siguiente paso era lógico, Nintendo sacaría su primera videoconsola doméstica basada en cartuchos: &lt;strong&gt;Famicom&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Continuará.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-2713925781799868087?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=uv0Uu32kvV8:lw9om9XEv1s:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=uv0Uu32kvV8:lw9om9XEv1s:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=uv0Uu32kvV8:lw9om9XEv1s:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=uv0Uu32kvV8:lw9om9XEv1s:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/2713925781799868087/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=2713925781799868087" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/2713925781799868087?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/2713925781799868087?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/uv0Uu32kvV8/la-historia-de-nintendo-traves-de-la.html" title="La historia de Nintendo a través de la publicidad (1977-1983)" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg_c_rOdClI/AAAAAAAAA4s/oilSNB8VRBs/s72-c/nintendo.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/05/la-historia-de-nintendo-traves-de-la.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUQDR3szfip7ImA9WxJRFUo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-5173514705986436959</id><published>2009-05-15T14:32:00.009+02:00</published><updated>2009-05-17T18:22:56.586+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-05-17T18:22:56.586+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="historia" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Square" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="nintendo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Final Fantasy 64" /><title>Una historia incómoda: Final Fantasy 64</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2009/05/rarezas-final-fantasy-64"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nueva historia incómoda y, en cierta forma, consecuencia de una &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/04/una-historia-incmoda-playstation.html"&gt;publicada anteriormente&lt;/a&gt;, o al menos está muy relacionada. Si Sony y Nintendo no hubieran roto su acuerdo para hacer una consola juntos, ahora no estaría escribiendo esto, porque nunca hubiera sucedido lo que va a relatarse aquí. Hay muy pocos juegos que pueden decantar la balanza generacional entre una plataforma y otra, de ellos depende que se venda más tal o cual videoconsola, uno de ellos es una saga completa:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1ieWSSncI/AAAAAAAAA4U/B6QnIHhFHes/s1600-h/final-fantasy1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 83px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1ieWSSncI/AAAAAAAAA4U/B6QnIHhFHes/s400/final-fantasy1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336029407021800898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vamos a hablar de la séptima entrega de Final Fantasy, pero no del FFVII oficial, el que arrasó en Playstation, vendió más de 2 millones de copias en sus tres primeros días en Japón, un total de 10 millones en todo el mundo, una &lt;a href="http://ecetia.com/2009/04/15/musica-de-videojuegos-final-fantasy-vii/"&gt;música&lt;/a&gt; para recordar, y cosechó elogios por doquier situandolo entre los mejores videojuegos de la historia. No, este artículo trata de algo que pudo ser y no fue, incluso puede que no pasase de deseo en la mente de los usuarios de Nintendo, a medio camino entre la fantasía y la realidad. Hablo de &lt;a href="http://www.lostlevels.org/200510/"&gt;Final Fantasy 64&lt;/a&gt;, ¿fue un proyecto cancelado o nunca existió como tal?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia arranca a finales de la década de los ochenta, concretamente en 1987. La compañía de videojuegos Square Co. estaba pasando malos momentos, al borde de la quiebra, e Hironobu Sakaguchi, Director de Desarrollo en aquel entonces, decidió sacar un último juego, irónicamente titulado Final Fantasy. Quiso ir sobre seguro e intentó seguir el modelo marcado por Enix y Chunsoft con su exitoso Dragon Quest de apenas un año antes. Final Fantasy resultó ser un rotundo acierto, pronto desarrollaron una secuela, y luego otra, y otra… Se convirtió en la principal franquicia de Square, sacando un juego por año, a excepción de 1989 y 1993. Así llegamos a 1994, Final Fantasy VI (o Final Fantasy III en EEUU) para Snes, uno de los mejores juegos de la consola y de la historia de Square. Todos fueron hechos para plataformas de Nintendo, ya fuera NES o Snes, así que cuando pensaron en hacer la séptima entrega lo primero que vino a la mente tanto a jugadores, prensa, como la propia Square fue hacerlo de nuevo en Super Nintendo como un nuevo RPG en 2D potenciando las grandes virtudes del anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1ipRh30OI/AAAAAAAAA4c/6O4kF7fo4PE/s1600-h/ff64-6.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 395px; height: 218px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1ipRh30OI/AAAAAAAAA4c/6O4kF7fo4PE/s400/ff64-6.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336029594723537122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta idea preliminar pronto fue rechazada, en parte debido a que varios miembros del equipo estaban desarrollando dos grandes proyectos para Super Nintendo, nada menos que Chrono Trigger y Super Mario RPG, y también por el deseo de dar nuevos aires a su saga más querida. Square había logrado engrandecer el género RPG con varias obras maestras, como Secret of Mana, Secret of Evermore, o los anteriormente citados, al igual que los seis primeros Final Fantasy hechos para Nintendo, incluso en colaboración con ellos como es el caso de Super Mario RPG. Ambas compañías mantenían lo que podríamos definir como una relación idílica, tanto en el plano económico como artístico, porque no paraban de salir grandísimos juegos, llenando las arcas de Square y Nintendo por igual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 1994, Nintendo desvela que está trabajando en una nueva consola, conocida originalmente por el nombre clave de Project Reality y pronto renombrada a Ultra 64. Entre sus muchas virtudes destaca su hardware fruto de un acuerdo entre la compañía de Kyoto con Silicon Graphics, uno de los fabricantes más respetados de la industria, con gran experiencia en 3D y estaciones de desarrollo de gama alta. Para redondear la cuadratura, Square presentó, en Los Angeles, agosto de 1995, el siguiente video:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/e-FnmYwg-FU&amp;hl=es&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/e-FnmYwg-FU&amp;hl=es&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No es un juego corriendo sobre una Nintendo 64 (o Ultra 64), tampoco es una demo de un juego en desarrollo, solamente se trataba de una demo técnica jugable ejecutada en una estación de desarrollo Silicon Graphics (lo cual trajo a la mente a N64), y mostrado en el contexto de una feria tecnológica.En el vídeo, titulado formalmente Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, se pueden ver los personajes de Final Fantasy VI, Locke, Shadow y Terra luchando contra un golem y haciendo gala de un sistema de batalla nunca visto hasta entonces en un RPG. Batallas por turnos en un entorno tridimensional, y bastante espectacular, justo lo que Square andaba buscando para la, cada vez más esperada, séptima entrega de Final Fantasy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1jKQhKOUI/AAAAAAAAA4k/PJomNF5Y_vI/s1600-h/finalf64-08.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 166px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1jKQhKOUI/AAAAAAAAA4k/PJomNF5Y_vI/s400/finalf64-08.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336030161387796802" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobra decir que esa demostración fue considerado por todos como un anuncio en toda regla de que el juego se estaba desarrollando para Nintendo 64. Hasta ahí la parte de la historia con un discurrir lógico, porque empiezan los problemas. Nintendo, tan controladora siempre, se dejó un cabo suelto llamado Sony que para aquel entonces ya había sacado Playstation en Japón, mientras que Nintendo 64 sufría su enésimo retraso y aún le quedaba un año para ver la luz. En cualquier caso, el desarrollo de Final Fantasy VII comienza a tomar forma, incorporando los novedosos elementos presentes en la demo técnica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se cuenta que Square presentó el juego a Nintendo, mostrandole la inmensa aventura que tenían en mente, y sugiriendo que optasen para su siguiente consola por el CD-Rom como soporte porque de lo contrario no habría espacio suficiente para albergarlo. Nintendo, ante el consejo, les respondió con todas las bondades de los cartuchos, y emplazandoles a usar más de un cartucho si lo estimaban necesario, a lo cual Square dijo que no, porque harían falta más de 5 cartuchos y no era viable. Sea como fuere, la realidad es que el matrimonio perfecto formado por ambas compañías no solo hacia aguas, sino que se rompió definitivamente, pagando el divorcio en primer lugar los europeos, que nos quedamos sin ver durante más de 10 años por el viejo continente ni Super Mario RPG ni Chrono Trigger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1iEfAEwoI/AAAAAAAAA4M/DaEAPBar3MY/s1600-h/finalf64-01.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 218px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1iEfAEwoI/AAAAAAAAA4M/DaEAPBar3MY/s400/finalf64-01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5336028962684715650" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tampoco se sabe a ciencia cierta si Sony tenía un acuerdo con Square antes de romper con Nintendo, o si fue a raíz de la ruptura cuando acercaron sus posturas, lo único constatable es que el 12 de enero de 1996, Square anuncia que Final Fantasy VII saldrá en Playstation, rompiendo así una histórica relación con Nintendo y empezando otra con Sony. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¿En que situación se encuentran los protagonistas de esta historia más de una decada después de los hechos?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; desde entonces no ha acogido una entrega de la linea principal de Final Fantasy. Tras varios años con las relaciones totalmente rotas con Square, actualmente tiene que conformarse con remakes de los primeros Final Fantasy para sus consolas portátiles, o sagas paralelas como Chrystal Chronicles para consolas de sobremesa y portátiles. Tras el escaso éxito de N64, eligió soporte óptico para los juegos de GameCube.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Square&lt;/span&gt; siguió desarrollando rpg’s de éxito, FF VII fue un rotundo éxito a nivel mundial, y el primer juego de la saga en llegar a Europa. Protagonizó una sonada fusión con la antaño compañía rival, Enix, creando un auténtico imperio del rpg al juntad bajo el mismo techo a los creadores de Dragon Quest y Final Fantasy. Por otra parte, nadie sabe con seguridad cuando saldrá Final Fantasy XIII, las últimas noticias apuntan a 2010. Recientemente ha entrado también en el negocio de los llamados juegos casual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Sony&lt;/span&gt; debe parte de su tremendo triunfo con PSX a juegos como Final Fantasy VII y sucesivos. Aún hoy mantiene trato preferente con Square-Enix, aunque ya no es un acuerdo exclusivo al anunciar Microsoft que el esperado Final Fantasy XIII también saldrá en Xbox360.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;La demo jugable&lt;/span&gt; conocida como FF VI: The Interactive CG Game sigue inédita, no habiendo sido liberada de ningún modo, y tampoco se ha visto prototipo alguno corriendo sobre una Nintendo 64, por lo que lo más probable es que nunca haya existido como tal… ¿O si?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-5173514705986436959?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/5173514705986436959/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=5173514705986436959" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5173514705986436959?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5173514705986436959?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/QZJvguwZaiU/una-historia-incomoda-final-fantasy-64.html" title="Una historia incómoda: Final Fantasy 64" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sg1ieWSSncI/AAAAAAAAA4U/B6QnIHhFHes/s72-c/final-fantasy1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">5</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/05/una-historia-incomoda-final-fantasy-64.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D08GRH49fSp7ImA9WxJSF0s.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-1859748957669224847</id><published>2009-05-07T16:05:00.010+02:00</published><updated>2009-05-08T08:57:05.065+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-05-08T08:57:05.065+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="cronica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="hyrule" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="miyamoto" /><title>Crónicas de Sonobe (園部町) V</title><content type="html">Nueva entrega de las Crónicas de Sonobe (園部町), y en esta ocasión un documento antiquísimo que ha costado auténticos horrores recuperar. Se trata de un momento doloroso, a la par que esperanzador, nada más y nada menos que el juramento de coronación del Rey de Hyrule en un claro del bosque Kokiri y ante una representación de todos y cada uno de los pueblos que conforman el Reino de Hyrule.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SgLvGi8XkQI/AAAAAAAAA38/eNytbh2KgAs/s1600-h/zww-hyrule-king.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 184px; height: 300px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SgLvGi8XkQI/AAAAAAAAA38/eNytbh2KgAs/s400/zww-hyrule-king.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333087804498350338" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Ante las Diosas humillado, en pie sobre la vasta tierra de Hyrule, en recuerdo de los antepasados, bajo el árbol Deku, en presencia de las razas que habitan el Reino, y con el libro de Mudora en la mano juro desempeñar fielmente mi reinado, cumpliendo con las obligaciones propias de la Corona, así como guardar y hacer guardar la Trifuerza, con ayuda de los Sabios.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La traducción puede que no sea del todo correcta, no estoy muy puesto en hyliano, por eso dejo aquí el original:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SgLyq0iGCAI/AAAAAAAAA4E/kM-6FmoBSTI/s1600-h/juramento.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 273px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SgLyq0iGCAI/AAAAAAAAA4E/kM-6FmoBSTI/s400/juramento.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333091726230161410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-1859748957669224847?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/1859748957669224847/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=1859748957669224847" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/1859748957669224847?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/1859748957669224847?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/aXU0nlaCfTI/cronicas-de-sonobe-v.html" title="Crónicas de Sonobe (園部町) V" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SgLvGi8XkQI/AAAAAAAAA38/eNytbh2KgAs/s72-c/zww-hyrule-king.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/05/cronicas-de-sonobe-v.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ck4ARHw-eCp7ImA9WxJSEUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-6454349175309213860</id><published>2009-04-30T18:37:00.007+02:00</published><updated>2009-04-30T19:02:25.250+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-04-30T19:02:25.250+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="historia" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="super nintendo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="starfox 2" /><title>Una historia incómoda: Starfox 2</title><content type="html">Publicado en &lt;a href="http://ecetia.com/2009/04/30/rarezas-starfox-2/"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nueva historia incómoda, y toca hablar ahora de la secuela de un juego exitoso que, por circunstancias que sólo Nintendo entiende, se quedó a las puertas de ser comercializado: &lt;a href="http://www.infendo.com/retro/unreleased-games-star-fox-2-snes/"&gt;Starfox 2&lt;/a&gt;, un juego del que ya comentamos algo en Rincón Musical de &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/08/rincn-musical-corneria.html"&gt;Corneria&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnVs9_nOaI/AAAAAAAAA3c/8sJhm2zeXIU/s1600-h/boxart_2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 274px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnVs9_nOaI/AAAAAAAAA3c/8sJhm2zeXIU/s320/boxart_2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330526602502027682" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 1993, Argonaut Software y Nintendo pusieron patas arriba los cimientos de Super Nintendo sacando el primer juego en 3D poligonales de la consola, Starfox, conocido como Starwing en Europa. Para ello se apoyaron en el Chip SuperFX, diseñado por la propia Argonaut y capaz de proporcionar aceleración gráfica por medio de un procesador inserto, no en la consola, sino en el cartucho. Los gráficos eran muy simples, usando colores planos, sin texturas, y donde técnicas como &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/03/conceptos-bump-mapping.html"&gt;Bump Mapping&lt;/a&gt; ni estaban, ni se las esperaba.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnXD9PmAyI/AAAAAAAAA3k/qD5U7oAk0WY/s1600-h/starfox2-a.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 274px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnXD9PmAyI/AAAAAAAAA3k/qD5U7oAk0WY/s400/starfox2-a.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330528096949240610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se trataba también de la primera incursión de Nintendo en un género que le era ajeno, el de los shooters on-rails en tercera persona. Tuvo mucho éxito de crítica y público, y, aunque no fue el primer juego en usar 3D, si que ayudó a popularizar ese aspecto gráfico. Pero Nintendo es de sobra conocida por su afición a reutilizar las buenas ideas para crear secuelas, y Starfox era un candidato perfecto para ello porque presentaba un universo rico en detalles como es el sistema Lylat, una historia clásica del bien contra el mal, y con personajes carismáticos como Fox McCloud, Falco Lombardi o el malvado Andross.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nintendo, al ver la buena acogida del juego, no esperó mucho y pronto encargó el desarrollo de la secuela a Argonaut Software, encabezados por un Dylan Cuthbert que actualmente está &lt;a href="http://ecetia.com/2009/04/06/cuthbert-no-quiere-hacer-otro-starfox/"&gt;cansado&lt;/a&gt; de la saga. Starfox 2 respeta en la esencia lo mostrado en el original, pero también introduce varios cambios importantes. En cuanto al guión es continuista respecto al original, porque se ambienta en el sistema Lylat, con Andross rabioso por haber sido derrotado en el pasado y en busca de venganza, por lo que debemos mantener Corneria a salvo del ejercito invasor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnYj8FIhQI/AAAAAAAAA3s/yQ2n6Y572RA/s1600-h/starfox22.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 338px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnYj8FIhQI/AAAAAAAAA3s/yQ2n6Y572RA/s400/starfox22.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330529745904370946" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La mayor novedad es la no restricción en el mapa, pudiendo elegir a que lugar ir en todo momento en vez de limitarse a seguir una ruta prefijada como en el original. Es un elemento muy importante, porque para defender correctamente Corneria nos moveremos a lo largo y ancho del mapa atajando el camino a los misiles o enemigos que pretendan acercarse. Esto otorga un componente de estrategia en tiempo real que cambia por completo lo experimentado en el primer Starfox.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras novedades son la posibilidad de elegir varios personajes, y la presentación del equipo mercenario de elite Starwolf, una especie de reverso maligno de Starfox, también formado por animales antropomórficos pero a las ordenes de Andross. Como último cambio remarcable, la nave de Fox, el conocido Arwing, puede transformarse en determinadas fases en un tanque bipedal con cierto parecido a los AT-ST de Star Wars.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnY7FXGoeI/AAAAAAAAA30/kYVoiZSg05k/s1600-h/stfxsn013lu2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnY7FXGoeI/AAAAAAAAA30/kYVoiZSg05k/s400/stfxsn013lu2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330530143532655074" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teniendo el juego hecho, con el marketing funcionando y capturas del juego en diversas publicaciones, con la perspectiva en crear una nueva saga en Nintendo, y siendo un buen producto, Starfox 2 &lt;a href="http://www.pixfans.com/starfox-2-el-juego-que-nunca-vio-la-luz/"&gt;nunca vio la luz&lt;/a&gt;. &lt;strong&gt;¿Por qué?&lt;/strong&gt; El propio Dylan Cuthbert lo explica con estas palabras:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Starfox 2 estaba completo. Yo fui el programador principal, y mientras Giles hizo Stunt Race FX, yo mismo junto con el equipo original del primer Starfox (con diseñadores de la propia Nintendo) expandiamos la saga con un shooter de desarrollo completamente tridimensional. La razón por la cual nunca llegó a comercializarse es que se solapaba con el lanzamiento de Nintendo 64, que se esperaba para mucho antes de lo que realmente fue. Shigeru Miyamoyo decidió que quería una linea temporal clara entre los juegos 3D de Snes, y los del nuevo sistema de 64 bits. Mirando atrás, el pudo haber sacado Starfox 2, y tener todavía un año y medio de margen antes de la llegada de Nintendo 64... Pero decirlo con perspectiva es muy fácil.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una beta del juego fue liberada hace unos años en internet, y por fin podemos probar el juego, pero si no lo hacemos también podemos aprovechar las mejoras que introdujo esta entrega non-nata de Starfox. Digo esto porque sus novedades no cayeron en saco roto, por ejemplo las ideas sobre Starwolf y las diversas transformaciones de la nave fueron recicladas en &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/bazar-picamiento-lylat-wars-n64.html"&gt;Lylat Wars&lt;/a&gt; de Nintendo 64. La elección de personajes y el mapeado libre con toque estrátegico fueron usados en Starfox Command para Nintendo DS, juego desarrollado por Q-Games, a la postre nueva compañía de Dylan Cuthbert.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-6454349175309213860?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=VPne8IAxdEI:gRptCH0_FVk:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=VPne8IAxdEI:gRptCH0_FVk:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=VPne8IAxdEI:gRptCH0_FVk:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=VPne8IAxdEI:gRptCH0_FVk:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/6454349175309213860/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=6454349175309213860" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6454349175309213860?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6454349175309213860?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/VPne8IAxdEI/una-historia-incomoda-starfox-2.html" title="Una historia incómoda: Starfox 2" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SfnVs9_nOaI/AAAAAAAAA3c/8sJhm2zeXIU/s72-c/boxart_2.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/04/una-historia-incomoda-starfox-2.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C08MQHg-fSp7ImA9WxVbGU8.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-8389285018719352596</id><published>2009-04-04T16:59:00.006+02:00</published><updated>2009-04-05T10:58:01.655+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-04-05T10:58:01.655+02:00</app:edited><title>Sigo teniendo un sueño</title><content type="html">A lo tonto, pasito a pasito, hace exactamente &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/04/i-had-dream.html"&gt;un año&lt;/a&gt; que empezó a andar Modo7. Como la inmensa mayoría de blogs empezó fuerte, con buena frecuencia de actualizaciones teniendo en cuenta que no pongo noticias de ningún tipo, pero se fue desinflando paulatinamente hasta llegar a 2 tristes post en noviembre de 2008 o febrero de 2009.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre las causas de este aparente abandono del blog, aparte de una evidente falta de ideas, se encuentran que Modo7 ya no es Modo7. O mejor dicho, no es sólo Modo7, también soy M. Kinopio en &lt;a href="http://www.lagrann.com/"&gt;La Gran N&lt;/a&gt;, o Juan García en &lt;a href="http://ecetia.com/"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;, y hasta hace bien poco en Rincon Portatil. No puedo quejarme, al contrario, agradecer a Jose de la Gran N, Oscar de Rincón Portátil (o &lt;a href="http://www.rincongamer.com/"&gt;Rincon Gamer&lt;/a&gt; ahora) y a Alberto de &lt;a href="http://hipertextual.com/"&gt;Hipertextual&lt;/a&gt;. Seguramente de no ser por ellos, especialmente Jose y Oscar, el blog no hubiera llegado al mes de vida&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El año ha dado para mucho, en la vida podía pensar que este blog iba a tener la más mínima repercusión, y ver mencionados en alguna ocasión sus artículos en sitios como &lt;a href="http://www.pixfans.com/enlaces-interesantes-2/"&gt;Pixfans&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://elblogdemanu.com/lecturas-recomendadas-4/"&gt;el Blog de Manu&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.otakufreaks.com/otakufreaks-recomienda-8"&gt;Otakufreaks&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://botafumeirovideojuegos.blogspot.com/2009/01/navegando-5-rincn-musical-de-modo-7.html"&gt;Botafumeiro&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.vidsworld01.blogspot.com/2008/07/repaso-bloguil.html"&gt;VidsWorld&lt;/a&gt;, o siendo &lt;a href="http://meneame.net/story/imagina-ser-troll"&gt;portada&lt;/a&gt; de Meneame, amén de premios entre compañeros como los recibidos en &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/01/29/otros-premio-blog-de-oro/"&gt;Soyunjugon&lt;/a&gt; o &lt;a href="http://beegamer.blogspot.com/2009/02/premio-blog-de-oro-para-beegamer.html"&gt;BeeGamer&lt;/a&gt; pues a uno le toca la patatita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para celebrar este primer aniversario paso a poner lo que considero lo más característico de Modo7 en este periodo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- A la entrada que le tengo más cariño es al Rincón Musical de &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/04/rincn-musical-legend-of-zelda_29.html"&gt;The Legend of Zelda&lt;/a&gt;, una frikada que escribí en un rato pero en combinación con la impresionante banda sonora de Koji Kondo adquiere un tinte épico que me pone los pelitos como escarpias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Lo que más trabajo me dio fue una serie sobre los personajes y la música de &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/06/personajes-y-msica-en-smash-bros-brawl_6525.html"&gt;Smash Bros Brawl&lt;/a&gt;. Empezó como un intento de conseguir gratis el juego, y acabó siendo una maratón de 5 artículos con más de una veintena de personajes y canciones... Y pasando por caja para jugar al &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/super-smash-bros-brawl.html"&gt;juego&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Una entrada que suele recibir visitas todos los meses es &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/04/una-historia-incmoda-playstation.html"&gt;La historia Incómoda de Playstation&lt;/a&gt;. Es extensible al resto de entradas de la serie "&lt;a href="http://modo7.blogspot.com/search?label=historia"&gt;Una historia incómoda&lt;/a&gt;", que básicamente eran uno de los motivos por los que empecé el blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- A todo lo visto en el Bazar Picamiento, que era junto a Una Historia incómoda la otra idea que me impulsó a montar Modo7. Gracias al blog (o mejor dicho a jolupa en este caso) he podido jugar, o re-jugar, a joyas como &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/08/bazar-picamiento-super-metroid.html"&gt;Super Metroid&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/bazar-picamiento-sin-punishment-n64.html"&gt;Sin &amp; Punishment&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/bazar-picamiento-lylat-wars-n64.html"&gt;Lylat Wars&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/bazar-picamiento-ninja-gaiden-nes.html"&gt;Ninja Gaiden&lt;/a&gt; o los más recientes &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/01/mega-man-9.html"&gt;Megaman 9&lt;/a&gt; (gracias a &lt;a href="http://nationsofvideogames.blogspot.com/"&gt;Azel Dragoon&lt;/a&gt;) o &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/02/pikmin.html"&gt;Pikmin&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Y por último &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/01/una-historia-incomoda-imagina-ser-troll.html"&gt;la entrada&lt;/a&gt; de la que estoy orgulloso. Se concibió como una defensa a la labor de mis compañeros y la mía propia en una humilde web, &lt;a href="http://www.lagrann.com/index.php/juegos/articulo/imagina_ser..._troll/"&gt;La Gran N&lt;/a&gt;, y acabó poniendo pie en pared a un ser que no ha vuelto a aparecer, lo cual refuerza todo lo dicho en ese post.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es común en los aniversarios de los blogs ofrecer algún premio a los lectores. Pero aquí el agraciado soy yo, así que gracias a todos los que, de una manera u otra, han llegado al blog y han dejado, o no, algún comentario, o simplemente se han parado a leer o a escuchar al ritmo del Modo7, viendo el mundo pasar... Pero sin moverse un centímetro.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-8389285018719352596?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=YMKCysz77gs:zHgMaPL4OLs:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=YMKCysz77gs:zHgMaPL4OLs:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=YMKCysz77gs:zHgMaPL4OLs:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=YMKCysz77gs:zHgMaPL4OLs:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/8389285018719352596/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=8389285018719352596" title="9 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8389285018719352596?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8389285018719352596?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/YMKCysz77gs/sigo-teniendo-un-sueno.html" title="Sigo teniendo un sueño" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">9</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/04/sigo-teniendo-un-sueno.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUcCRH04fip7ImA9WxVbFU0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-5194975567467051373</id><published>2009-03-31T15:40:00.003+02:00</published><updated>2009-03-31T15:44:25.336+02:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-31T15:44:25.336+02:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="bump mapping" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="conceptos" /><title>Conceptos: Bump Mapping</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2009/03/24/que-es-bump-mapping/"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SdIeJo1HddI/AAAAAAAAA3U/jAvplQW8z_8/s1600-h/bumpmapping.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 120px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SdIeJo1HddI/AAAAAAAAA3U/jAvplQW8z_8/s320/bumpmapping.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5319347260805838290" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para alguien ajeno al mundo del diseño o del videojuego en ocasiones leer un análisis o un artículo sobre un juego puede ser lo más parecido a descifrar un jeroglífico de la XVIII dinastía egipcia. Anti-aliasing, cel-shading, scroll paralax, Bloom effect, motion blur, pixel art, CGI, gráficos pre-renderizados, J-RPG, FPS, jaggies... Palabrejas en ocasiones usadas de forma gratuita, sin conocer su definición exacta a pesar de que la misma palabra se autodefine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los conceptos que más se utilizan en los últimos tiempos es &lt;a href="http://dsgp.blogspot.com/2005/11/bump-mapping.html"&gt;Bump-mapping&lt;/a&gt;. &lt;strong&gt;¿Qué es eso y en que afecta a un videojuego?&lt;/strong&gt; Pues en mucho, porque es una técnica que, gracias al uso de la luz, permite simular relieve en una textura, dándole sensación de profundidad o rugosidad a un objeto que en origen no era más que un color plano. En la imagen superior se ve claramente, una simple esfera lisa a la izquierda, y la misma esfera con textura rugosa a la derecha, emulando una naranja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;La mejora es enorme, y permite crear superficies con gran realismo&lt;/strong&gt;, y tiene una gran ventaja: &lt;strong&gt;Se aplica sobre una textura, por lo que el ahorro poligonal es considerable&lt;/strong&gt;. Pero no deja de ser una ilusión óptica, no hay un relieve real. Para dar una vuelta de tuerca al asunto, también existe la llamada técnica del &lt;strong&gt;falso bump mapping&lt;/strong&gt;, donde el color de la textura intenta simular luces y sombras dando como resultado un doblemente falso relieve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Las actuales consolas de sobremesa soportan bump mapping&lt;/strong&gt;, aunque la que menos se prodiga en su uso es Wii, aunque juegos como &lt;a href="http://www.vidaextra.com/fps/e3-2008-the-conduit-la-cosa-va-pintando-mejor-pero-no-mucho"&gt;The Conduit&lt;/a&gt; lo utilicen. En Nintendo DS, un aficionado amateur logró hacer &lt;a href="http://www.anaitgames.com/un-scener-consigue-hacer-el-primer-juego-de-ds-con-bump-mapping/"&gt;una demo&lt;/a&gt; usando esta técnica, aunque era un falso bump mapping porque el hardware de NDS no lo soporta.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-5194975567467051373?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=Iqi1R7OzL0o:LDjP2pgZT9s:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=Iqi1R7OzL0o:LDjP2pgZT9s:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=Iqi1R7OzL0o:LDjP2pgZT9s:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=Iqi1R7OzL0o:LDjP2pgZT9s:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/5194975567467051373/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=5194975567467051373" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5194975567467051373?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5194975567467051373?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/Iqi1R7OzL0o/conceptos-bump-mapping.html" title="Conceptos: Bump Mapping" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SdIeJo1HddI/AAAAAAAAA3U/jAvplQW8z_8/s72-c/bumpmapping.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/03/conceptos-bump-mapping.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CUQHQHY7fip7ImA9WxVUFU4.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-5389060345917514447</id><published>2009-03-18T21:06:00.016+01:00</published><updated>2009-03-20T08:15:31.806+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-20T08:15:31.806+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="machismo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="politicamente" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>Políticamente Incorrecto: Del machismo en los videojuegos</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2009/03/08/el-machismo-en-los-videojuegos/"&gt;Ecetia&lt;/a&gt; y publicado originalmente el 8 de marzo de 2009.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy, ocho de marzo, se conmemora en todo el mundo el &lt;a href="http://historialdemujer.blogspot.com/2009/03/dia-internacional-de-la-mujer.html"&gt;Día Internacional de la Mujer&lt;/a&gt;, siendo una &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;fecha propicia para reclamar una igualdad que aún no existe&lt;/span&gt; más allá de los textos legales. Y la falta de igualdad afecta a todos los niveles, entre ellos el objeto de este blog: los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFU3F-t_XI/AAAAAAAAA10/DUF48614WIE/s1600-h/dead-or-alive-xtreme-2_46.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 180px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFU3F-t_XI/AAAAAAAAA10/DUF48614WIE/s320/dead-or-alive-xtreme-2_46.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314622340748672370" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El machismo, entendido como el conjunto de conductas y practicas sociales que justifican y promueven actitudes discriminatorias hacia las mujeres, está, en mayor o menor medida, presente en la mayoría de las expresiones culturales, y, como tal, tampoco es ajeno al mundo del videojuego. Es algo que afecta a todas las plataformas y épocas a lo largo de la historia del videojuego, siendo muchos los que han contribuido a reproducir roles y comportamientos machistas, usando una representación de la mujer reducida a lo sexual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se pueden distinguir dos tipos de expresiones machistas en la industria. Por un lado tenemos la perspectiva subjetivizada, es decir, los supuestos hábitos de las mujeres a la hora de elegir y jugar un videojuego, y los juegos orientados a ellas. Otra visión pudiera ser más objetiva, donde se trata el contenido concreto de ciertos videojuegos y lo estereotipado de su argumento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El machismo en los videojuegos existe, está muy patente y es difícil que se pueda mitigar. Pero no deja de ser un asunto bastante serio, que siempre encontrará mucha resistencia allá donde se plantee. El Parlamento Europeo recientemente aprobó un &lt;a href="http://www.entretodas.net/2008/09/08/el-parlamento-europeo-denuncia-la-representacion-de-las-mujeres-en-los-juegos/"&gt;informe&lt;/a&gt; denunciando el mal uso de la figura femenina en los videojuegos, por lo que no es cuestión baladí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFXi7ORrTI/AAAAAAAAA18/w-WKHMFJBPs/s1600-h/gta1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 232px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFXi7ORrTI/AAAAAAAAA18/w-WKHMFJBPs/s320/gta1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314625292798635314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Es un asunto bastante espinoso, que suele levantar polvareda allá donde se menciona, y ha sido objeto de numerosos estudios y reflexiones más o menos acertadas. Una de las conclusiones más recurrentes es que los videojuegos son &lt;a href="http://patricionovoa.bligoo.com/content/view/130159/Los_videojuegos_son_cosa_de_hombres_la_que_se_mandaron_estos_gringos.html"&gt;cosa de hombres&lt;/a&gt;, así se justifica el hecho de que algunos videojuegos den rienda suelta a ese universo repleto de insinuantes y voluptuosas mujeres que albergamos los hombres en nuestra cabeza. Esto no haría falta ni rebatirlo, porque evidentemente los videojuegos no son cosa de hombres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ese punto llega &lt;a href="http://www.20minutos.es/noticia/110171/0/videojuegos/pc/consolas/"&gt;otro estudio&lt;/a&gt;, afirmando que, en una franja de edad comprendida entre 25 y 34 años las mujeres juegan más que los hombres. Ni tanto, ni tan calvo. Ese estudio alguno podría considerarlo feminista, pero lejos de la realidad es igual de machista que el resto, porque acto seguido relega a un segundo plano el entretenimiento de la mujer, porque “prefieren juegos inmediatos y sin demasiadas complicaciones, tales como el Tetris o los típicos solitarios.” En este punto cabría preguntarse si por “juego inmediato y sin demasiadas complicaciones” no entrarían también juegos como Devil May Cry, o God of War (juegos de los conocidos “machacabotones” que no creo que conlleven mayor complicación que el Tetris a partir de ciertos niveles), e incluso Guitar Hero, cuya inmediatez ya la quisiera el solitario. En definitiva, se pretende dejar a la mujer los juegos supuestamente, como puzles o minijuegos flash mientras los juegos juegos se consideran terreno de los hombres. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScNCa2Ih4_I/AAAAAAAAA3E/GbX-jSXwQXQ/s1600-h/121003201.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 225px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScNCa2Ih4_I/AAAAAAAAA3E/GbX-jSXwQXQ/s320/121003201.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5315165014202639346" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Es posible que los hombres jueguen (o juguemos) más que las mujeres, no he ido puerta por puerta preguntándolo, ni es algo que me quite el sueño. Pero el hecho de decir que la mujer prefiere juegos inmediatos y sin demasiadas complicaciones no deja de ser una muestra de desigualdad, porque la conclusión podía haber sido la contraria de cambiar la perspectiva. Es decir, es un estudio hecho por y para hombres, porque de otra forma perfectamente podrían haber dicho que un juego de puzle es ejemplo de sesudo y complicado, mientras que un shooter es inmediato y sin demasiadas complicaciones… Y no les faltaría razón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace unos años años, el Instituto de la Mujer en España editó un &lt;a href="http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public21.htm"&gt;extenso trabajo&lt;/a&gt; sobre la desigualdad de género presente en los videojuegos realizado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) desde una visión multidisciplinar, desde la óptica de psicólogos, filósofos, trabajadores sociales, informáticos, etc. Tuvo cierta &lt;a href="http://www.vidaextra.com/cultura/videojuegos-y-machismo"&gt;repercusión&lt;/a&gt;, pero denota falta de información en varios de sus párrafos, por ejemplo confunden la trama de Zelda Ocarina of Time con WindWaker, o nombran los Final Fantasy más exitosos obviando al, tal vez, más famoso de todos, Final Fantasy VII. Eso hace pensar que no han tocado un videojuegos en su vida, y esa desinformación hace que muchas de sus conclusiones sean bastante irrisorias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFYZBClZWI/AAAAAAAAA2M/BtfypVhTXv4/s1600-h/ada_wong_1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 266px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFYZBClZWI/AAAAAAAAA2M/BtfypVhTXv4/s320/ada_wong_1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314626222073144674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por un lado ven acertadamente el machismo más o menos light presente en varios juegos, como la figura sumisa y secundaria de la Princesa Toadstool (ahora Peach) en la saga Super Mario, el reclamo fundamentalmente sexual de Lara Croft en Tomb Raider, o el sexismo más claro en juegos como Grand Theft Auto o Dead or Alive. Pero por otro caen en errores tan garrafales como considerar machista Zelda (Ganon sólo la retenía para conseguir, le importaba tres cominos ella como mujer, y Link como hombre), y también a los Lemmings con estas reflexiones:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Los Lemmings son seres asexuados que lo único que hacen es caminar hacia delante […] Estos seres no agreden a nadie, no atacan ni deben defenderse de nadie. Sólo son incansables caminantes… ¡y trabajadores! […] Pero los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFYk_mSEsI/AAAAAAAAA2U/KsgexZD7WhU/s1600-h/fototurbogirl.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 273px; height: 205px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFYk_mSEsI/AAAAAAAAA2U/KsgexZD7WhU/s320/fototurbogirl.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314626427844432578" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Esa afirmación es un cúmulo de despropósitos que dificilmente se tiene en pie. De ser como proponen en el estudio, ¿que pasaría si hubiera unos tipos de Lemmings cavando y otros limpiando? Si, efectivamente, entonces si que sería un juego machista, o al menos tendría muchas papeletas para serlo. Es una pena que una serie de estudios pretenciosamente serios sobre un tema tan interesante cometan deslices tan garrafales, atribuyendo también un carácter discriminatorio a Pokemon por el mero hecho de dar la posibilidad de elegir entre un entrenador chico y otro chica, haciendo distinción. Parece que si se puede elegir mal, y si no… Peor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y digo que este tipo de estudios son una pena porque si que hay videojuegos donde se aprecian estereotipos como para ir a buscarlos en otros donde no existen. En origen, los roles machistas eran importados de otras representaciones culturales. Por ejemplo en Super Mario Bros, Donkey Kong o Dragon’s Lair la historia era una mera adaptación de los clásicos cuentos infantiles donde el apuesto varón (o no tan apuesto en el caso de Mario) salvaba a una princesa generalmente obediente y sin iniciativa de las garras de un malvado. Luchaban por el amor de una mujer, y eso tiene su componente, en mayor o menor grado, de rebajar a la mujer al papel de mero objeto, moneda de cambio para el más fuerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFY-VpbE4I/AAAAAAAAA2c/uG83cpM5UDE/s1600-h/metroid-end.gif"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 256px; height: 224px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFY-VpbE4I/AAAAAAAAA2c/uG83cpM5UDE/s320/metroid-end.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314626863259915138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Pero también empezó pronto a usarse un lenguaje propio en la industria del videojuego, donde la figura femenina es usada exclusivamente como objeto de marketing, un reclamo para el público masculino. Los más viejos del lugar recordamos los juegos de Spectrum, Amstrad o MSX. Al pensar en escribir este artículo me vinieron a la mente varios juegos, cuyas portadas poco o nada tenían que ver con el juego en sí. Hablo, por ejemplo, de Turbo Girl, Game Over y Aventura Espacial, en cuyas portadas (algunas obras de Luis Royo) presentaban una mujer con una vestimenta que dejaba muy poco a la imaginación, pero esa mujer en el juego ni estaba ni se la esperaba, era un &lt;a href="http://blogs.gamefilia.com/cellsius/03-02-2009/18848/la-mujer-una-simple-imagen-o-algo-mas-en-los-videojuegos"&gt;señuelo&lt;/a&gt; para el público masculino. En Turbo Girl, por ejemplo, manejábamos una moto en scroll vertical, ni rastro de la guapa motera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hubo un momento en el que los programadores pensaron en hacer protagonista de un videjuego a una mujer, y no es que fuese precisamente un avance en favor de la igualdad.&lt;span style="font-weight:bold;"&gt; ¿Hay protagonistas de videojuegos feas?&lt;/span&gt;. Imagínense un videojuego donde la protagonista aparece durante todo el juego cubierta por completo, y sólo podremos verla más ligera de ropa al pasarnos el juego, y cada vez con menos ropa dependiendo del tiempo en que completemos la aventura ¿Sería machista? Yo apuesto que si, y hablo de Metroid. Vaya por delante que es uno de mis videojuegos favoritos, y que Nintendo podría haberse ahorrado ese detalle sin que el juego viera rebajada su calidad lo más mínimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFZVGPSO2I/AAAAAAAAA2k/HjgAibJx6Bw/s1600-h/lara_croft.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 97px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFZVGPSO2I/AAAAAAAAA2k/HjgAibJx6Bw/s320/lara_croft.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314627254260743010" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego con &lt;a href="http://unaespecieenextincion.wordpress.com/2008/12/23/tomb-raider-evolution/"&gt;Lara Croft&lt;/a&gt; pudimos ver como aumentaba la talla de sujetador en cada juego. También el famoso Itagaki con su Dead or Alive no ha hecho más que profundizar en el aspecto sexual. Es especialmente llamativo el caso de Dead or Alive, un buen juego de lucha que prestó atención preferente al bamboleo de los pechos de las protagonistas, llegando a ser una de sus señas de identidad. Tanto que Tecmo hizo un juego para todas sus protagonistas femeninas en un entorno más optimo para que diesen rienda suelta a sus cuerpos, un juego de volley-ball. El &lt;a href="http://screwattack.com/node/17086"&gt;anuncio&lt;/a&gt; al menos es coherente, no engaña sobre su contenido o público potencial:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bLbWVpXrgTo&amp;hl=es&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/bLbWVpXrgTo&amp;hl=es&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La vestimenta de las mujeres protagonistas de videojuegos suele ser poco acorde a las situaciones que vemos en pantalla. A Indiana Jones nadie le vio un pelo de las piernas, y en cambio Lara Croft luce un pantaloncito muy corto, y una camiseta ajustada. Un caso muy curioso de ropas inadecuadas lo encontramos en Resident Evil, en mitad de carnicerías entre los zombies y el equipo STARS aparece, de vez en cuando, Ada Wong, una misteriosa mujer con un sexy vestido de noche, y una pistola sujeta a la liga. Aunque mejor eso que lo visto en &lt;a href="http://whilenotfinished.theirisnetwork.org/2008/05/02/a-brief-summary-of-sexism-in-gta-iv/"&gt;GTA&lt;/a&gt;, donde un altísimo porcentaje de mujeres son prostitutas dispuestas a lo que haga falta, si queremos pagamos, si no les metemos una paliza, o directamente las matamos y santas pascuas, y eso son palabras bastante más serias que una princesa bobalicona. Para minimizarlo se suele argumentar que es un reflejo de la realidad, pero también el 11-S fue real y no hay juegos que nos metan en la piel de Al-Qaeda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más arriba comentaba aquello de que a las mujeres les gustan los juegos como Tetris y similares. A los hombres también, y para demostrarlo os traigo un arcade que muchos recordarán: Gals Panic. Un juego entretenido de puzles que se convirtió en un título de culto al presentar una joven que se desnudaba ante nuestros ojos al finalizar la fase, y todo por una moneda. Hubo bastantes juegos arcade eróticos, en Pixfans les dedicaron un completísimo &lt;a href="http://www.pixfans.com/los-juegos-arcade-eroticos/"&gt;artículo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFaD_Bt_UI/AAAAAAAAA2s/AQ23U1swD8o/s1600-h/chicase31.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 175px; height: 201px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFaD_Bt_UI/AAAAAAAAA2s/AQ23U1swD8o/s320/chicase31.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314628059778645314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Para vender al público un juego en ocasiones no basta con un buen número de polígonos redondeados, ni siquiera un anuncio erotico-playero como en DoA Xtreme. A veces lo virtual sabe a poco, se requiere la presencia de algo tangible, y para llenar ese hueco llegan las ferias de videojuegos. Las compañías compitiendo por ver quien lleva a las chicas más espectaculares y con menos ropa, que deben soportar miles de babeantes jovenes (y no tan jovenes) mirandolas y no necesariamente a los ojos. Luego, la prensa especializada se ocupa de dar el bombo necesario haciendo especiales con las tías más buenas de la feria. Hubo un avance al respecto cuando en el año 2006 la feria más importante, el E3, decidió &lt;a href="http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/01/70075"&gt;vetar&lt;/a&gt;, o al menos mitigar, estas practicas. Pero 3 años después esa feria ha decaido y para que vuelva a ser la que era han decidido que &lt;a href="http://wildgames.es/e3-09-babes-activision-blizzard-fronteras-una-buena-feria/"&gt;vuelvan&lt;/a&gt; las mujeres semi-desnudas a los expositores. Es patético, en teoría es una feria de videojuegos, para presentar novedades, vídeos, demos, y dar conferencias. No es tema de ser más o menos mojigato, o de sentirse machitos, ni de dobles morales, la cuestión es: &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¿Es necesario poner a una chavala en tanga para vender un videojuego?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFaLX63z2I/AAAAAAAAA20/-5ia9QPp9lQ/s1600-h/050912.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 170px; height: 153px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFaLX63z2I/AAAAAAAAA20/-5ia9QPp9lQ/s320/050912.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314628186719899490" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tras pasar de usar a la mujer en la portada, ponerla de protagonista en un videojuego, a desnudarla en un expositor, ya sólo quedaba un paso… Desarrollar juegos específicamente pensados para mujeres. Existen una serie de juegos que lograrían hacer la perfecta mujer según la óptica masculina, desde Imagina ser Mamá, Mi novio, Tu Diario Secreto, Imagina ser amazona, Cocinera, La boda perfecta o Baby Girl. La temática es la culminación por capítulos del sueño de una chica en un ambiente machista, primero cuenta en su diario que chico le gusta, se hace su novia, planea su boda, es mamá, cuida de su bebé y de su marido, en su tiempo libre monta a caballo por el campo y se realiza laboralmente como enfermera, o veterinaria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Valga este artículo como homenaje a todas las mujeres que han de vivir en un mundo diseñado en gran parte por y para hombres. En lo que a los videojuegos concierne sería bueno dejar a un lado los juegos enfocados a hombres o a mujeres y empezar a hacerlos para personas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-5389060345917514447?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=3fNVAdVg8s4:G1koUenGC30:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=3fNVAdVg8s4:G1koUenGC30:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=3fNVAdVg8s4:G1koUenGC30:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=3fNVAdVg8s4:G1koUenGC30:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/5389060345917514447/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=5389060345917514447" title="6 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5389060345917514447?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5389060345917514447?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/3fNVAdVg8s4/politicamente-incorrecto-del-machismo.html" title="Políticamente Incorrecto: Del machismo en los videojuegos" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/ScFU3F-t_XI/AAAAAAAAA10/DUF48614WIE/s72-c/dead-or-alive-xtreme-2_46.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">6</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/03/politicamente-incorrecto-del-machismo.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEEFQno5fip7ImA9WxVUEUw.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-4095423230393262255</id><published>2009-03-15T00:30:00.007+01:00</published><updated>2009-03-15T11:23:33.426+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-15T11:23:33.426+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="cronica" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="miyamoto" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="sonobe" /><title>Crónicas de Sonobe (園部町) IV</title><content type="html">&lt;div style="text-align: right;"&gt;1959&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;Sonobe-chō, Japón.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sbw0d_0DCQI/AAAAAAAAA1s/UWj-MMJ1RNg/s1600-h/sonobe.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 249px; height: 176px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sbw0d_0DCQI/AAAAAAAAA1s/UWj-MMJ1RNg/s320/sonobe.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5313179350340929794" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Hinako está preocupada. Su hijo pequeño ha salido a jugar, como todas las tardes, pero hace ya casi hora y media que está fuera. Tampoco quiere salir de casa a buscarlo porque su marido Iijake tampoco está, y ha de quedarse para que al niño pueda abrirle alguien. Para más inri, es la hora de la merienda y lo tiene todo preparado porque sabe que el pequeño no perdona una. Todos esos pensamientos se agolpaban en su cabeza cuando de repente...&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic; "&gt;[Toc, toc]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Hinako&lt;/span&gt;: ¡Shigeru!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Shigeru&lt;/span&gt;: Hola mamá&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Hinako&lt;/span&gt;: ¿Cuantas veces te he dicho que no me des estos sustos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Shigeru&lt;/span&gt;: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Encogiendose de hombros]&lt;/span&gt; Pero...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Hinako:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt; [Interrumpiendo]&lt;/span&gt; Ni pero, ni pera. Mira que te dije que no me gustaban esos amigos nuevos, ni Sasuke, ni Michiko ni ninguno de esos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Shigeru:&lt;/span&gt; Si he estado solo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Hinako:&lt;/span&gt; ¿Solo? Anda cuentame hijo, ¿que has hecho? ¡Y no te saltes ni una coma!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Shigeru:&lt;/span&gt; Pues salí de casa para ir al parque, pero por el camino un bicho muy grande que hacía &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Grrrr&lt;/span&gt; y llevaba un saco con monedas, me dijo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;no me sigas&lt;/span&gt; pero le seguí. Y acabé en el bosque que estaba lleno de monstruos que parecían helicopteros y tuve que entrar en una cueva para que no me matasen. Entonces el viejo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Lleva esto contigo si vas solo&lt;/span&gt;, cogí la espada y al salir &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zas paf Boom!&lt;/span&gt; fuera monstruos. Entonces fui a por el bicho de las monedas que se ríe &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Buajajaja&lt;/span&gt;, voy por el lago que la montaña de la muerte me da mucho miedo y de repente &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Tirori tiroriiiiiii&lt;/span&gt; y salió un hada &lt;span style="font-style:italic;"&gt;toma esto, te curará&lt;/span&gt; y la vida llena. Llegué a un templo con un ojo en la puerta, pero no tenía arco y entonces, entonces...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Hinako:&lt;/span&gt; Vale, vale, tomate el colacao que se te va a enfriar.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-4095423230393262255?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/4095423230393262255/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=4095423230393262255" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/4095423230393262255?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/4095423230393262255?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/Cjwx3AxqNlw/cronicas-de-sonobe-iv.html" title="Crónicas de Sonobe (園部町) IV" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/Sbw0d_0DCQI/AAAAAAAAA1s/UWj-MMJ1RNg/s72-c/sonobe.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/03/cronicas-de-sonobe-iv.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DEMMR3kyeSp7ImA9WxVVGE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-4834157131114059471</id><published>2009-03-11T22:15:00.001+01:00</published><updated>2009-03-11T22:21:26.791+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-11T22:21:26.791+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="catedra" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="link" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="zelda" /><title>Sentando Cátedra</title><content type="html">&lt;blockquote&gt;...&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote style="text-align: right;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;Link&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-4834157131114059471?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/4834157131114059471/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=4834157131114059471" title="5 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/4834157131114059471?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/4834157131114059471?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/z5z7XCNDRYs/sentando-catedra.html" title="Sentando Cátedra" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">5</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/03/sentando-catedra.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CkAAQHk9fip7ImA9WxVVFk0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-7236730885821907938</id><published>2009-03-09T12:57:00.004+01:00</published><updated>2009-03-09T13:12:21.766+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-03-09T13:12:21.766+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="dificultad" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="politicamente" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="videojuegos" /><title>Políticamente Incorrecto: De la dificultad en los videojuegos</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2009/01/13/de-la-dificultad-en-los-videojuegos/"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://nationsofvideogames.blogspot.com/2009/01/se-esta-perdiendo-el-concepto-de-morir.html"&gt;Nation of Videogames&lt;/a&gt; han puesto el dedo en la llaga sobre un asunto que ha pasado bastante desapercibido en la actualidad, debido en parte a que el cambio ha sido muy gradual, casi imperceptible. Se trata de la decreciente dificultad en los videojuegos, por culpa de la cual hemos pasado de sufrir para pasarnos un juego determinado, a practicamente disfrutar del viaje que nos proponen sin despeinarnos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se ha perdido una sana cultura del esfuerzo para hacerlos más accesibles a una mayor cantidad de público y que nadie se sienta frustrado jugando a una videoconsola. Es ya legendaria la dificultad de los juegos en 8 bits, empezando por un Super Mario Bros en el que había que ajustar cada salto porque te caías al vacío y debías empezar de nuevo el nivel, o el juego si era la última vida. En el lado contrario tenemos Super Mario Galaxy, años luz mejor que el de NES en todos sus aspectos, pero que no entraña ninguna dificultad, ni siquiera para completarlo al 100%. Es cierto que parte de la dificultad se debía a otras limitaciones, como la imposibilidad de salvar los progresos en casi todos los juegos (excepto The Legend of Zelda y poco más), y un control limitado a dos botones y una cruceta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SbUFfJL6RzI/AAAAAAAAA1U/Nc9kIu326v8/s1600-h/gameover.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 164px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SbUFfJL6RzI/AAAAAAAAA1U/Nc9kIu326v8/s320/gameover.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5311157368153327410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no hay que remontarse tan atrás, sin ir más lejos el primer Resident Evil planteaba una combinación de cartuchos de tinta y máquinas de escribir necesarios para grabar que hacían poner al jugador en la tesitura de salvar la partida ahora, o dejarlo para más adelante porque la tinta era escasa. En Resident Evil 4 se suprimió el cartucho de tinta, basta con llegar a una máquina de escribir (ubicadas en sitios estratégicos antes y después de las luchas importantes) y grabar sin más limitaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También hay ejemplos de juegos que si han respetado la esencia del original, es el caso de las aventuras de &lt;a href="http://elblogdemanu.com/ninja-gaiden-la-leyenda-de-ryu-hayabusa/"&gt;Ryu Hayabusa&lt;/a&gt; con la nueva hornada de Ninja Gaiden creada por Itagaki, que acoge como propia la dificultad que caracterizó a la trilogía &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/07/bazar-picamiento-ninja-gaiden-nes.html"&gt;Ninja Gaiden&lt;/a&gt; para NES del maestro Sakurazaki. O el nuevo &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2009/01/mega-man-9.html"&gt;Megaman 9&lt;/a&gt;, tan difícil como siempre, aunque con algunas ayudas disimuladas con la inclusión de una tienda en la que comprar objetos como tanques de energía. Pero para adquirirlos necesitarás tornillos que sólo se encuentran en los distintos niveles, por lo que hay que sudar un poquito si se quiere la recompensa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya no se “muere”, se ha eliminado ese concepto, y sustituido por el de la supervivencia extrema y el “vamos a hacer como que no ha pasado nada”. Y va en detrimento de una, cada vez con mejores resultados, búsqueda del realismo creando una seria contradicción. Si las físicas son perfectas, los gráficos foto-realistas y la ambientación recrea con exactitud el entorno que se pretende representar… ¿Por que no puede morir el protagonista de un golpe mortal de necesidad como puede ser un sólo balazo? En la mayoría de los casos sigue corriendo con normalidad, y si llega a morirse reaparece parpadeando en el mismo lugar de su supuesta muerte, no como espectro, si no más vivo que antes, como si nada hubiera sucedido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para el jugador que pide un extra de esfuerzo se suele añadir un artificial &lt;a href="http://blog.franlopez.es/2008/06/30/el-nivel-de-dificultad-en-un-videojuego/"&gt;sistema de selección de dificultad&lt;/a&gt; en fácil, normal, o difícil que en nada varía salvo en la mayor o menor resistencia de los enemigos, o un número más ajustado de ítems tales como munición o “vidas”. Sobre esto último, las vidas, hay que decir que han quedado vacías totalmente de contenido, porque en el momento en que acabes todas tus reservas, tendrás infinitos “continúe”, y nadie verá nunca un “Game Over” teniendo que empezar desde el principio todo el juego. Algo similar ha pasado con los checkpoints y saves, han proliferado en extremo, a veces combinando la opción de checkpoint con la más directa de pausar el juego y grabar para continuar posteriormente en el punto exacto de grabado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El nuevo Prince of Persia desarrollado por UbiSoft incluye preciosos gráficos cel-shading y una puesta en escena que ya le hubiera gustado al original. Pero mientras que en éste último el príncipe caía muerto de un espadazo, o al precipitarse desde una cierta altura, en el nuevo juego puede hacer piruetas tales como andar bastantes metros sobre una pared sin despeinarse, y saltar de una forma bastante ágil. Y pase lo que pase nunca morirá porque &lt;a href="http://ecetia.com/2008/12/03/elika-y-el-principe-de-persia-encandilan-a-la-critica-internacional/"&gt;Elika&lt;/a&gt;, cual ángel de la guarda, lo rescatará las veces que haga falta, y en caso de que el jugador se atasque, Elika mostrará el camino iluminándolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SbUHaNj54XI/AAAAAAAAA1k/hqBIGCD-6rI/s1600-h/nintendo_hint_patent.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SbUHaNj54XI/AAAAAAAAA1k/hqBIGCD-6rI/s320/nintendo_hint_patent.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5311159482451616114" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para terminar de rematar la dificultad en los videojuegos, Nintendo quiere darle el toque de gracia al asunto patentando un sistema de ayuda al jugador menos hábil, con opciones tales como presentarle un video de como se pasa el juego, dando pistas para resolver determinada situación, o directamente permitiendo avanzar en la aventura sin pasar por las fases previas. Algo disparatado y absurdo que acabaría con la propia esencia de un videojuego como Zelda, donde la historia es parte fundamental de la experiencia que supone jugarlo, y hacerlo de otro modo sería poco menos que echar por tierra el trabajo de los propios guionistas. Más sangrante aún sabiendo que los juegos de la propia Nintendo serán mejores o peores, gustaran más o menos, para niños o menos niños… Son muchas cosas, pero entre ellas no se encuentra la cualidad de difíciles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ni siquiera las &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/12/polticamente-incorrecto-de-casuales-y.html"&gt;infructuosas discusiones&lt;/a&gt; para discernir lo hardcore de lo casual tienen en cuenta el dato de la escasa exigencia que suponen hoy día los videojuegos. Es un asunto transversal que afecta por igual a títulos pretendidamente adultos, y a otros claramente enfocados a un público infantil. Se ha perdido la paciencia, y parece obedecer a la espiral consumista en la que estamos inmersos: comprar un juego, finalizarlo en una semana (en el mejor de los casos) y a por el siguiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¿Donde quedó el reto que supone pasarse un videojuego?&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-7236730885821907938?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=5Xi95xFlUQM:4K4QhljrDfc:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=5Xi95xFlUQM:4K4QhljrDfc:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=5Xi95xFlUQM:4K4QhljrDfc:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=5Xi95xFlUQM:4K4QhljrDfc:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/7236730885821907938/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=7236730885821907938" title="4 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/7236730885821907938?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/7236730885821907938?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/5Xi95xFlUQM/politicamente-incorrecto-de-la.html" title="Políticamente Incorrecto: De la dificultad en los videojuegos" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SbUFfJL6RzI/AAAAAAAAA1U/Nc9kIu326v8/s72-c/gameover.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">4</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/03/politicamente-incorrecto-de-la.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Ak4CSHk7cCp7ImA9WxVWF0s.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-1225638985287338343</id><published>2009-02-27T21:41:00.005+01:00</published><updated>2009-02-27T22:09:29.708+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-02-27T22:09:29.708+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="olimar" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="miyamoto" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="actual" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="pikmin" /><title>Pikmin</title><content type="html">&lt;div style="text-align: center"&gt;"Trabajaremos juntos, lucharemos y seremos comidos,&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;aún así te seguiremos siempre.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;En este planeta donde habitan tantas formas de vida,&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;hoy una vez más nos multiplicaremos, y seremos transporte... &lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal"&gt;Pero no te pediremos que nos quieras"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: right"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/06/personajes-y-msica-de-smash-bros-brawl_24.html"&gt;Ai no Uta - Strawberry Flower&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Esta canción, oda Pikmin al Capitán Olimar, me ponía la carne de gallina antes de probar el juego, y después de disfrutarlo la hace más especial incluso. Si, lo confieso, yo soy de los que no pudieron jugarlo en GameCube y ahora me encuentro, 8 años después, dando gracias a los New Play Control. ¿Estrategia sacaperras de Nintendo? Yo lo llamaría Ley de Memoria Histórica Videojueguil porque Pikmin merece, aún con sus fallos, una reedición adaptada para Wii. Todos contentos: Nintendo rentabiliza aún más un juego de hace casi una década, da la posibilidad a mucha más gente para que lo juegue, y los que ya lo hicieron pueden hacer tiempo hasta que salga Pikmin 3, o simplemente pasar de estos Wiimakes.&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3978083/original" border="0" width="450" height="178" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Tras Super Mario 64, Nintendo se volvió loca intentando encontrarle sucesor, y estuvieron años estrujandose la sesera con el proyecto, al que dieron el original nombre de Super Mario 128. Hizo su primera aparición tangible como parte de una demo tecnica de GameCube moviendo 128 Marios tridimensionales en pantalla. Pero era simplemente eso, una demostración de la consola, no un juego real, porque el juego nunca llegó a realizarse ¿O si? En la GDC 2007, Miyamoto cantó como un colegial, y dijo que aspectos de ese juego fueron reciclados para Super Mario Galaxy, pero el núcleo duro del sucesor de Mario 64, la mayoría de elementos de Super Mario 128 fueron usados en otro juego... &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Pikmin&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt; Día 1.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;Quien me mandaría a mi a tomarme unas vacaciones fuera de mi Hocotate natal. Por suerte no traje a mi familia porque menudo cepazo me he metido con un asteroide que ha dejado la Dolphin hecha mistos y para el desguace. Un segundo... ¿donde estoy?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Miyamoto es un tipo inquieto&lt;/span&gt;, podría haberse pasado su vida haciendo juegos de plataformas y contando dinero, pero no. Se pasa el tiempo rompiendo moldes con frecuencia... Y contando dinero. Sus juegos se basan en sus propias aficiones, porque donde la mayoria no ve más que una actividad cotidiana, Shigeru Miyamoto imagina mundos completos. A falta de conocer su trauma infantil con los champiñones, muchos de sus juegos encuentran su raiz en cosas tan poco relacionadas con los videojuegos como pasear por los bosques de su pueblo natal (The Legend of Zelda), hacer ejercicio físico (Wii Fit), tocar el ukelele (Wii Music), o comprarse un perro (Nintendogs). &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;La idea de Pikmin le vino a la mente de algo tan trivial como estar en su jardín observando, y de ahí pasó a imaginarse las andanzas del Capitan Olimar y su ejercito de Pikmin.&lt;/span&gt; Por cierto, en Japón no es Olimar, es Orima, Mario al revés.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3978062/original" border="0" width="425" height="247" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;  &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Día 2.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;Ayer intenté quitarme el casco para comer algo, y por poco no me quedo en el sitio, maldito oxígeno. Estuve a tiempo de activar el sistema de ventilación y ahora estoy como nuevo. El problema es que tengo que encontrar los trozos de Dolphin para repararla en 30 días, o se me acabarán las reservas de aire, y entoncés... C'est fini. Por otro lado me encontré a unos bichillos que me recordaron a mis amadas zanahorias Pikpik, y los llamé Pikmin en su honor ¿Por que no les llamé Pikpik? Mucho preguntas tu, ¿no?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Pikmin es estrategia en tiempo real con la magia propia de los juegos de Nintendo.&lt;/span&gt; Coge elementos de Lemmings y los pasa por la turmix Miyamotera hasta dar con un sistema de juego muy fresco, agil, e intuitivo. Controlamos al Capitán Olimar, y disponemos de un ejercito de Pikmins de distintos colores que manejaremos a nuestro antojo para abrir las zonas del juego que nos permitan acceder a alguna pieza (30 en total) de la nave. Pueden construir puentes, romper puertas, lanzar bombas, nadar, matar enemigos y transportarlos... Y &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;todo de forma muy sencilla, no hay que dar ordenes a través de un engorroso menú&lt;/span&gt;, basta con lanzarlos al lugar (una puerta por ejemplo) y ellos ya saben lo que tienen que hacer (derribarla). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Día 5.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;No se quien tiene más miedo de los pikmins, si las criaturas indígenas o yo. Cuando ven un enemigo se vuelven locos y se lo comen enterito, por eso me gusta que corra el aire entre nosotros, no vaya a ser que se levanten con el pie torcido. Por eso me gusta cuidarlos bien, los llevo a zonas donde se que hay néctar, para que les crezca la florecita en la coronilla.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3978063/original" border="0" width="425" height="240" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;El juego original vio la luz en 2001 en Japón, y al año siguiente en Europa, cosechando muy buenas notas aunque hubo un aspecto del juego que fue criticado unanimemente: El límite de tiempo&lt;/span&gt;. Disponemos de 30 días, y cada uno dura 15 minutos (pero parecen 5) por lo que las prisas son tremendas. Si no terminamos lo que habiamos previsto en un día, podemos volver a repetirlo a la mañana siguiente y el juego nos guarda la posición de las piezas de la nave, los puentes hechos, las puertas abiertas, etc. El límite me causa una sensación agridulce, por un lado &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;supone un reto (no excesivo pero un reto al fin y al cabo) y desde el principio sabes lo que va a durar el juego.&lt;/span&gt; Pero por otro se hace muy corto, y te deja con unas tremendas ganas de más, no quita el hambre si no que la provoca. Una novedad introducida en esta versión es la posibilidad de rehacer cualquier día anterior, y continuar el juego desde ese punto.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Día 8.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;Los Pikmin siguen muriendo a pares, pero parece no importarles y los que sobreviven siguen haciendo todo lo que les pido. Deben haber sufrido una infancia muy difícil, pobrecitos... ¿Que estoy diciendo? Si yo mismo los he sacado de la tierra, su dura infancia está sucediendo ahora y es culpa mía. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;El mapa se divide en 5 zonas en total, con nombres tan sugerentes como "El ombligo del bosque", y de las cuales una, "El lugar el impacto", es casi testimonial limitandose a una pequeña porción de terreno casi a modo de tutorial. Pero el resto son de una &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;extensión apreciable, con zonas en las que necesitaremos la ayuda de varios pikmin&lt;/span&gt; (cada tipo tiene propiedades diferentes), y eso conjugado con el límite de tiempo hace que tengamos que estructurar bien el día, con varias tareas simultáneas para lograr las 30 piezas de la nave en 30 días. Si al finalizar el día dejamos algún pikmin perdido por el escenario, se lo comerán y lo perderemos para siempre, pero siempre podremos reproducirlo con ayuda de las píldoras y las cebollas. Las cebollas son la casa de los pikmin, donde se resguardan durante la noche, y bien alimentadas (a base de píldoras y enemigos) sueltan nuevas semillas de pikmin que recogeremos de la tierra. En total podemos manejar a 100 pikmin simultáneamente, el excedente se guarda en las cebollas.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Día 15.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;Dos semanas en este planeta del demonio y aún no tengo ni la mitad de la nave reparada. Las noches son peligrosas, los depredadores salen a paseo y es conveniente elevarse con la Dolphin. El porqué los días duran sólo un cuarto de hora es algo ajeno a mi humilde conocimiento, aunque puede que eso explique la ausencia total y absoluta de vida inteligente en el planeta... Suerte que los pikmins no pueden oirme.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3978064/original" border="0" width="425" height="247" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Para alargar un poquito la vida util de Pikmin, además del modo historia se incluye un Desafío que consistirá en jugar en una zona del mapa a nuestra elección durante sólo un día, y batir el record de pikmins recolectados en ese tiempo. No dará lugar a los piques más extremos que han visto los tiempos, ni pasa de mera curiosidad, pero no está de más.&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Graficamente, a pesar de ser un juego de hace 8 años, no desmerece en absoluto,&lt;/span&gt; y (triste pero cierto) luce mejor que muchos juegos del catálogo actual de Wii, especialmente de third parties. Hay problemas aquí y allá, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;contradicciones entre texturas y sombras, un menú y presentación general muy básica, algún modelado un tanto rudo pero visualmente es muy agradable y colorido.&lt;/span&gt; Los escenarios están ligeramente inspirados en el jardín de Miyamoto y sus vecinos, todo muy &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;feng shui transmitiendo paz y serenidad&lt;/span&gt; mientras decenas de pikmin se abalanzan sobre un bicho volador hasta arrancarle el último suspiro de vida. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Día 30.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;Me da igual si tengo o no todas las piezas, la Dolphin la arranco como que me llamo Olimar. Con un poco de suerte le doy un buen impulso y puedo llegar a Hocotate al ralentí. Llegue o no es cosa del destino, pero si puedo decir que son las últimas vacaciones que voy a tomarme en mi vida.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;El sonido, al igual que el apartado gráfico, no ha cambiado en nada. Las composiciones son escasas, apenas una por zona, y corre de cuenta de Hajime Wakai, compositor de F-Zero X, Starfox, y Pokemon Stadium. Pocos temas, pero cada uno de ellos contribuye a aumentar la gran experiencia que supone jugar a Pikmin, con &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;sutiles arreglos que se funden perfectamente con cada una de las zonas en que se divide el juego&lt;/span&gt;. Una muestra es el tema principal del juego:&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="353" height="132"&gt;&lt;param name="width" value="353"&gt;&lt;param name="height" value="132"&gt;&lt;param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=71dfffe"&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;param name="quality" value="high"&gt;&lt;embed type="application/x-shockwave-flash" width="353" height="132" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=71dfffe" wmode="transparent" quality="high"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;Llegamos a la gran novedad de Pikmin, la jugabilidad. Como ya he dicho nunca he jugado al juego original de GameCube, y en consecuencia no puedo comparar el control de ambas versiones. Pero es tal la sencillez, y lo intuitivo del nuevo control que me resulta difícil imaginarmelo de otra forma. &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Parece concebido para Wii desde el primer momento, usando wiimote y nunchuk de forma magistral&lt;/span&gt;. Con el joystick moveremos a Olimar, mientras que el puntero del wiimote servirá para apuntar a la pantalla, el botón A para lanzar Pikmins y el B para llamarlos o cambiar el tipo de Pikmin si lo tenemos agarrado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt; En definitiva, es un juego corto, no muy rejugable, pero que &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;se disfruta desde el principio y hasta el último minuto de juego.&lt;/span&gt; Posiblemente una de las últimas grandes muestras de la magia nintendera. Gracias a los wiimakes ya no hay excusa, y me parece un trato justo por parte de Nintendo. Carátula reversible, jugabilidad de alta escuela, 30 días, a 15 minutos cada uno, más el modo Desafío, por 30 euros. Son dos Pikmin en uno, la primera vez que juegas los llevas de corbata con el límite de tiempo, pero la inevitable segunda vez que completas el modo aventura es para disfrutar todos y cada uno de los detalles, gozando una vez más del juego.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt; Si ya lo has jugado puede que no encuentres nada nuevo, salvo que quieras hacerte una idea sobre como será el control de Pikmin 3, que seguramente no difiera mucho de este New Play Control. Pero si, como yo, no tuviste la oportunidad de jugarlo en su momento, es una compra más que obligada. Es curioso como &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;un juego que cosechó 9's en su momento de salida, ahora los mismos le pongan un 6 o 7&lt;/span&gt;, si es el mismo juego pero mejorando el control... ¿Porque baja la nota? No pongo nota, pero si digo que es &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;M&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;uy Recomendable.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-1225638985287338343?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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En origen Mario fue carpintero, luego fontanero, pero tambi&amp;eacute;n ha ejercido de doctor, piloto de todo tipo de veh&amp;iacute;culos, personaje de RPG, ficha de juego de mesa, golfista (que no golferas), futbolista, luchador... Es un&amp;nbsp;omn&amp;iacute;voro&amp;nbsp;que en (casi) todos ha salido bien parado.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;No podemos representar aqu&amp;iacute; m&amp;uacute;sica de todos y cada uno de los juegos en los que Mario ha metido su nariz por imposibilidad manifiesta, demasiados t&amp;iacute;tulos para un &amp;uacute;nico personaje que ha sido muy explotado. Lo curioso es que, a diferencia que pasa con su anta&amp;ntilde;o rival Sonic, Nintendo ha sabido diferenciar muy bien la saga principal de Mario, de otros spin-offs o juegos crossover hasta el punto de crear sagas paralelas con identidad propia, como Mario Kart, Mario Tennis, Mario Party o Dr Mario, que en nada afectan a Super Mario.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Obviaremos muchos juegos como Mario's Missing, Mario Paint, Mario's Time Machine, Mario Picross e incluso Super Smash Bros, juego al que ya dedicamos en esta web un &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/06/personajes-y-msica-en-smash-bros-brawl_6525.html"&gt;extenso repaso a su m&amp;uacute;sica&lt;/a&gt; y no es propiamente de Mario sino de todo Nintendo. Tras estas breves aclaraciones, empezamos:&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large"&gt;Dr Mario&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3945039/original" border="0" width="400" height="292" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;A final de la decada de los ochenta y principios de los noventa, proliferaron mil y un clones de un juego que, con su sencilles y adicci&amp;oacute;n, arrasaba en todo el mundo. Hablamos de Tetris, y Nintendo a pesar de tener la licencia del juego de Pajitnov para videoconsolas, se lanz&amp;oacute; con su interpretaci&amp;oacute;n del conocido juego de puzzle. Es el claro ejemplo de juego de Nintendo que han puesto un protagonista famoso para atraer al p&amp;uacute;blico. La labor de Mario consiste en estar quieto en un lado lanzando&amp;nbsp;p&amp;iacute;ldoras&amp;nbsp;a la pantalla, algo que pod&amp;iacute;a haber hecho cualquier m&amp;eacute;dico de cabecera. Es un caso similar a Super Tennis o Punch-Out, donde Mario hace de arbitro.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Pero a Dr. Mario no le hac&amp;iacute;a falta un protagonista conocido, porque es igual de adictivo que Tetris. Parte del encanto reside, al igual que Tetris, en el uso de la misma m&amp;uacute;sica con los correspondientes acordes. Son juegos que no admiten muchas variaciones, y las composiciones de &amp;quot;Hip&amp;quot; Tanaka conntribuyen a dar sensaci&amp;oacute;n de continuidad a la saga. Sus dos canciones m&amp;aacute;s conocidas son Fever, y la que ahora presentamos, Chill que as&amp;iacute; suena en la &amp;uacute;ltima entrega de Dr Mario para WiiWare:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="353" height="132"&gt;&lt;param name="width" value="353" /&gt;&lt;param name="height" value="132" /&gt;&lt;param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=405bf50" /&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent" /&gt;&lt;param name="quality" value="high" /&gt;&lt;embed type="application/x-shockwave-flash" width="353" height="132" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=405bf50" wmode="transparent" quality="high"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large"&gt;Super Mario Kart&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3945038/original" border="0" width="400" height="282" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;En alguna ocasi&amp;oacute;n escuch&amp;eacute; que la saga Mario Kart comenz&amp;oacute; en NES con Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally basandose en el hecho de que es un juego de carreras y en la portada aparece Mario con su hermano Luigi. El juego en cuesti&amp;oacute;n no tiene absolutamente nada que ver con Mario Kart, por decirlo de una forma, es otra historia. As&amp;iacute; que el primer juego de la saga vio la luz en Super Nintendo, y sent&amp;oacute; las bases para los posteriores con carreras imprevisibles, batallas,items y &amp;nbsp;personajes que forman parte del mundo de Mario. Se convirti&amp;oacute; en un cl&amp;aacute;sico desde su salida, y no ha faltado en ninguna consola de Nintendo en adelante, a excepci&amp;oacute;n de las port&amp;aacute;tiles hasta GBA.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;En la m&amp;uacute;sica de Mario Kart han trabajado varios compositores, siendo la mayor&amp;iacute;a temas de escucha agradable y festiva. No hay temones como jamones en la misma cantidad que la saga principal, pero se escuchan muy bien y ponen una sonrisa en la boca, que es lo que se trata si te est&amp;aacute;n friendo a caparazones rojos. Cuando pienso en Mario Kart me viene a la cabeza el tema Koopa Beach, una&amp;nbsp;composici&amp;oacute;n&amp;nbsp;carnavalesca del original de Super Nintendo, obra de Soyo Oka, y Taro Bando:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="353" height="132"&gt;&lt;param name="width" value="353" /&gt;&lt;param name="height" value="132" /&gt;&lt;param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=53e8598" /&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent" /&gt;&lt;param name="quality" value="high" /&gt;&lt;embed type="application/x-shockwave-flash" width="353" height="132" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=53e8598" wmode="transparent" quality="high"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large"&gt;Mario Party&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3945040/original" border="0" width="400" height="280" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;De todos los caminos alternativos que ha tomado Mario &amp;amp; Cia, posiblemente la saga Party sea la &amp;uacute;nica que no me gusta &amp;iexcl;PAM! Dicho esto, el sistema de tablero y minijuegos desarrollado por Hudson y producido por Nintendo, ha tenido bastante &amp;eacute;xito fuera de mi casa, con buenas ventas y 12 entregas hasta el momento, 8 en sobremesa y el resto de port&amp;aacute;tiles y arcade, por lo que seguramente el equivocado sea yo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;La m&amp;uacute;sica del primer Mario Party, de Nintendo 64, corre a cargo de Yasunori Mitsuda, un pedazo de crack que ya trabaj&amp;oacute; en Chrono Trigger (con Nobuo Uematsu), Chrono Cross, o Xenogears. El tono festivo del opening no logra ocultar el gran manejo de Mitsuda a los teclados, y una representaci&amp;oacute;n del universo de Mario que bien podr&amp;iacute;a haberla hecho Koji Kondo:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="353" height="132"&gt;&lt;param name="width" value="353" /&gt;&lt;param name="height" value="132" /&gt;&lt;param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=899a410" /&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent" /&gt;&lt;param name="quality" value="high" /&gt;&lt;embed type="application/x-shockwave-flash" width="353" height="132" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=899a410" wmode="transparent" quality="high"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large"&gt;Mario Tennis/Golf&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3945043/original" border="0" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Los juegos deportivos de Camelot llegaron en Nintendo64 (aunque Nintendo hizo juegos parecidos en nes y snes)&amp;nbsp;y ya son de salida obligada en cualquier nueva videoconsola de Nintendo, portatil o de sobremesa. Las incursiones de Camelot en el g&amp;eacute;nero RPG (Shining Force, Golden Sun...) han enriquecido estos t&amp;iacute;tulos, especialmente los espectaculares Mario Golf y Mario Tennis de GBA. En Wii vendr&amp;iacute;a como anillo al dedo cualquiera de ellos, y no se concibe que no salgan. De momento nos tenemos que conformar con el port de Mario Power Tennis de GameCube, y We Love Golf que hizo la propia Camelot con personajes de Capcom.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;La banda sonora de estos juegos es obra de Motoi Sakuraba, compositor a su vez de los Golden Sun, Tales of..., Baten Kaitos o Shining Force. El tema que hemos escogido se trata de una composici&amp;oacute;n presente en Smash Bros Brawl con nuevos arreglos del propio Sakuraba y auna melod&amp;iacute;as de ambos juegos, Mario Tennis y Mario Golf:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="353" height="132"&gt;&lt;param name="width" value="353" /&gt;&lt;param name="height" value="132" /&gt;&lt;param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=bd254d1" /&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent" /&gt;&lt;param name="quality" value="high" /&gt;&lt;embed type="application/x-shockwave-flash" width="353" height="132" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=bd254d1" wmode="transparent" quality="high"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&amp;nbsp;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: large"&gt;Super Mario RPG&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3945044/original" border="0" width="400" height="276" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Para el final dejo a la joya de la corona. Super Mario RPG fue tal vez la &amp;uacute;ltima gran muestra del amor Square-Nintendo, algo que parec&amp;iacute;a un matrimonio s&amp;oacute;lido y que al final no lo fue tanto. Se puso a la venta al final de la vida de Super Nintendo, en 1996 (apenas un a&amp;ntilde;o antes de Final Fantasy VII para PSX) y jam&amp;aacute;s vio la luz en Europa hasta la llegada de la Consola Virtual Wii. En su desarrollo tuvo lugar una rara&amp;nbsp;alineaci&amp;oacute;n&amp;nbsp;de planetas, con Shigeru Miyamoto dando instrucciones a una Square que par&amp;iacute;a obras maestras RPG en Snes como el que va a comprar pan. A pesar del divorcio con Square (aunque ahora son amigos), Mario sigui&amp;oacute; tanteando el g&amp;eacute;nero RPG por una doble v&amp;iacute;a, Paper Mario y Mario &amp;amp; Luigi que, aunque grandes juegos, no logran mejorar el original.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;La m&amp;uacute;sica de Super Mario RPG fue compuesta por una mujer, Yoko Shimomura, que con gran talento aun&amp;oacute; composiciones propias con melod&amp;iacute;as de los dos mejores compositores de Square y Nintendo, es decir, Nobuo Uematsu y Koji Kondo. Una gran banda sonora para un juego de 10, como demuestra este tema, Beware the forest mushroom:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" width="353" height="132"&gt;&lt;param name="width" value="353" /&gt;&lt;param name="height" value="132" /&gt;&lt;param name="src" value="http://www.goear.com/files/external.swf?file=68987b0" /&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent" /&gt;&lt;param name="quality" value="high" /&gt;&lt;embed type="application/x-shockwave-flash" width="353" height="132" src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=68987b0" wmode="transparent" quality="high"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Pr&amp;oacute;xima entrega:&lt;/span&gt; Intentando dar el campanazo de nuevo (o que hacer hasta la llegada de Galaxy)&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-5685904846210769060?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/5685904846210769060/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=5685904846210769060" title="0 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5685904846210769060?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5685904846210769060?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/Q4ed5a4z2VQ/rincon-musical-mario-vi.html" title="Rincón Musical: Mario (VI)" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/02/rincon-musical-mario-vi.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CU8ESHg_fyp7ImA9WxVQEUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-5083295591641514904</id><published>2009-01-27T20:52:00.005+01:00</published><updated>2009-01-28T18:30:09.647+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-01-28T18:30:09.647+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="historia" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="troll" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="dswii" /><title>Una historia incómoda: Jaque al troll</title><content type="html">Investigado y escrito para &lt;a href="http://www.lagrann.com/item/6011"&gt;La Gran N&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;En tiempos pret&amp;eacute;ritos la escritura estaba reservada a unos pocos elegidos. Hoy d&amp;iacute;a, afortunadamente eso acab&amp;oacute;, ya no hay limitaciones. Y especialmente con la llegada de Internet todos nos hemos visto enriquecidos con las aportaciones de aquellos que ahora si tienen voz. &lt;strong&gt;Que levante la mano el que no haya comenzado un blog&lt;/strong&gt;, y es que cualquiera puede escribir sin m&amp;aacute;s requisitos que tener ganas de hacerlo... Valga como ejemplo el que un servidor est&amp;eacute; ahora redactando estas lineas.&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&amp;nbsp;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854060/original" border="0" width="450" height="180" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Evidentemente no todo son ventajas. Surge el problema de la competencia (soy mejor que tu, chincha rabia), la envidia (quiero tener los mismos usuarios que tu, so mel&amp;oacute;n), y el trollismo. Es un &lt;strong&gt;fen&amp;oacute;meno curioso el de los Troll&lt;/strong&gt;, seres que se acogen al abrigo que ofrece Internet para aparentar ser quien no son, atacan aqu&amp;iacute; y acarician ac&amp;aacute;. Y todo con total impunidad.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Aqu&amp;iacute; en La Gran N los hemos sufrido de todos los colores, nos suelen hacer gracia hasta cierto punto, por regla general pasamos un poco de todo, y de todos. Pero tampoco estamos para ni&amp;ntilde;er&amp;iacute;as, el redactor medio de La Gran N (bueno, todos exceptuando a ollodepez) tiene ya pelo en la espalda y a&amp;uacute;n as&amp;iacute; a veces nos gusta ronronear. &amp;iquest;Quereis jugar? &lt;strong&gt;Juguemos:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="left"&gt;&amp;nbsp;Vamos a destapar un caso de &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;trollismo extremo&lt;/span&gt; que nos ha parecido especialmente llamativo. Se trata de un &lt;strong&gt;trolleo cl&amp;aacute;sico al que le ponemos una pizca de ficticia competencia, 3 cucharadas de envidia, y a cocer a fuego lento&lt;/strong&gt;. Nos gustar&amp;iacute;a decir que hemos agotado el presupuesto de dos a&amp;ntilde;os, que ha sido fruto de meses de investigaci&amp;oacute;n, que tenemos testigos protegidos, y que hemos extorsionado a media blogosfera. Pero ha sido mucho m&amp;aacute;s sencillo que todo eso, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;un coste total de un bote de coca cola y media bolsa de ganchitos&lt;/span&gt; (coctel explosivo en esta web) apenas una hora de navegaci&amp;oacute;n superficial, que hubiera sido mucho menos de no haber sufrido de calambres en las corvas de tanta carcajada. Adem&amp;aacute;s, &lt;strong&gt;toda la informaci&amp;oacute;n que aqu&amp;iacute; exponemos es de uso p&amp;uacute;blico&lt;/strong&gt;, no se han pinchado tel&amp;eacute;fonos, ni hackeado webs, es accesible buscando en Google.&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854064/original" border="0" width="400" height="270" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Os ponemos en antecedentes. Resulta de que un tiempo a esta parte hemos recibido una serie de comentarios de un tal &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&amp;quot;guito&amp;quot;&lt;/span&gt; criticando el trabajo de todo el staff de esta web. Evidentemente es criticable lo que hacemos, pero eran un goteo constante, con una gota que colm&amp;oacute; el vaso. Se trata de un &lt;a href="http://img230.imageshack.us/img230/528/pilladoza3.jpg"&gt;comentario&lt;/a&gt; bastante largo en el foro de DsWii sobre el podcast de La Gran N, y del que aqu&amp;iacute; ponemos un extracto:&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&amp;nbsp;&amp;quot;Soy asiduo de DsWii y de la red Blogocio. Pero de vez en cuando me paso tambi&amp;eacute;n por otras webs[...] Hablo, &amp;iquest;c&amp;oacute;mo no?, de La Gran N, que la verdad me da pena que mancille ese apodo tan importante, con &lt;strong&gt;su mierda de trabajo&lt;/strong&gt;. [...] veo como se copian las noticias de DsWii, sin poner ni una sola fuente, [...] se comparan con DsWii a lo bestia, y que intentan conseguir lo que vosotros.[...]&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Al ver esto nos sorprendemos bastante. No tanto por el ataque a La Gran N, o La Mini N como se nos ha bautizado, y nuestro trabajo de mierda (a un podcast hecho con todo el cari&amp;ntilde;o), sino por quien lo escribe. Es decir, es un &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;lector fan&amp;aacute;tico de una web&lt;/span&gt;, de los que no quedan, fiel como pocos, y que gusta de echar mierda encima de otra p&amp;aacute;gina similar... Ya los quisiera cualquier web que se precie, pero entonces caemos en la cuenta de un dato inocente &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&amp;iquest;S&amp;oacute;lo tiene 16 comentarios en su foro favorito?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854048/original" border="0" width="400" height="250" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Algo no encaja, y empezamos a sospechar quien se esconde detr&amp;aacute;s de &amp;quot;guito&amp;quot;.Hacemos una busqueda a trav&amp;eacute;s de distintos sitios webs y damos con que todos y cada uno de los comentarios de &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;&amp;quot;guito&amp;quot;&lt;/span&gt; coinciden en un &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;apoyo incondicional a una web, DsWii&lt;/span&gt;. En La Gran N, VidaExtra, Ecetia... todo apunta a que hay un usuario que ha declarado amor eterno a una web, y aparentemente sin recibir nada a cambio. &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Estas altruistas muestras de fidelidad nos ponen especialmente tiernos&lt;/span&gt;, as&amp;iacute; que pasamos a poner unos ejemplos:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.vidaextra.com/2006/08/28-ps3-web-con-los-juegos-del-tgs-2006"&gt;VidaExtra:&lt;/a&gt; &amp;quot;Yo entre en dswii a verla y esta muy muy completita.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="&amp;quot;http://www.vidaextra.com/2006/08/24-games-convention-06-resumen-del-primer-dia/c/108940#c108940"&gt;VidaExtra:&lt;/a&gt; No conocia DSWII, ademas se nota por la falta de comentarios que es una pagina nueva, pero esta muy bien el resumen que prepararon, con fotos y videos incluso. La agregue a mis favoritos&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://dswii.es/2702/nuevo-redactor-en-dswii/"&gt;Dswii:&lt;/a&gt; Adem&amp;aacute;s aqu&amp;iacute; hay una cabeza visible (Hugo) que lleva bastante bien la organizaci&amp;oacute;n de los radactores, y si el cree que puede hacerlo bien yo no se lo discuto.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://dswii.es/foros/index.php?topic=2820.msg35602;topicseen"&gt;Foro DsWii:&lt;/a&gt; Vamos, yo soy de La Mini N, me dicen de ser de Blogocio, y ya la pueden dar por el culo a La Mini N XD [...] esto no hace m&amp;aacute;s que crecer, y ser del staff deber&amp;iacute;a ser todo un lujo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.vidaextra.com/2008/07/01-cooking-mama-world-kitchen-para-wii-y-en-3d/c/324859#c324859"&gt;VidaExtra:&lt;/a&gt; Yo personalmente pasar&amp;iacute;a de vuestro analisis aunque lo pong&amp;aacute;is, me dar&amp;iacute;a miedo ver alguna prenda de las vuestras y que me sentase mal. Me esperar&amp;eacute; al de DsWii y v&amp;iacute;a. Veo por aqu&amp;iacute; muchos usuarios de esa web XD. Un saludo a todos ellos, grandes personas XD.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.lagrann.com/item/5810"&gt;La Gran N:&lt;/a&gt; si pretend&amp;eacute;is que lo hagan con vosotros, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;(en referencia a que no hemos enlazado a DsWii, fuente exclusiva de noticias, y referente mundial)&lt;/span&gt; incluso webs mejores, deber&amp;iacute;ais de hacerlo tambi&amp;eacute;n vosotros...&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&amp;nbsp;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854134/original" border="0" width="400" height="289" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp; Cual es nuestra sorpresa al toparnos con otro personaje, &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;un tal James&lt;/span&gt; que guarda serias similitudes con guito, y tambi&amp;eacute;n hace continuas loas a una web que, en principio, ni le va ni le viene. Aunque hay una diferencia de tono, James no parece tan talib&amp;aacute;n:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://dswii.es/72/resumen-del-primer-dia-de-la-games-convention/#comments"&gt;DsWii:&lt;/a&gt; Muy buen resumen de la Games &lt;span class="Apple-style-span" style="font-style: italic"&gt;(Convention)&lt;/span&gt;. Solo hbala de Nintendo, pero para eso es este blog. Es un detalle lo de los links a las fotos y videos. Un saludo y buen trabajo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.lagrann.com/item/5792"&gt;La Gran N:&lt;/a&gt; La mejor broma de este a&amp;ntilde;o la he visto tambi&amp;eacute;n en una web dedicada a Nintendo XD, no pongo enlace por no hacer spam, pero WiiVisioon pasar&amp;aacute; ya a la historia XD.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://ecetia.com/2008/12/28/recuento-de-inocentadas-del-dia/#comments"&gt;Ecetia:&lt;/a&gt; La mejor... WiiVisioon, sin ninguna duda, &lt;em&gt;(en referencia a la inocentada de DsWii)&lt;/em&gt; se lo han currado, y cualquier otro d&amp;iacute;a del a&amp;ntilde;o habr&amp;iacute;a colado 100%.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;Como se puede ver, &lt;strong&gt;tanto James como Guito coindicen en una defensa desaforada de DsWii&lt;/strong&gt; y ataques a la linea de flotaci&amp;oacute;n de webs en teor&amp;iacute;a rivales. Primero es VidaExtra, pero al ver que &lt;strong&gt;lo de David contra Goliath no era del todo cierto&lt;/strong&gt;, pues ponen sus ojitos en algo m&amp;aacute;s terrenal, una web que, como ellos, habla de Nintendo, es decir nosotros, o sea La Mini N. Pero... &lt;strong&gt;&amp;iquest;Por que publicitar una web que no es tuya?&lt;/strong&gt; No se, yo no voy a los foros de amantes del Colacao a comentarles que se pasen a Nesquick. &lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;&lt;font size="4"&gt;Casualidad 1: Meneame&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Como buen usuario de la web 2.0 tiene una cuenta en &lt;a href="http://meneame.net/user/guitofp/history"&gt;meneame&lt;/a&gt;. &amp;iquest;Quien no tiene una? y revisandola descubrimos un dato bastante curioso. De 13 noticias enviadas, 10 pertenecen a art&amp;iacute;culos escritos en DsWii. Esto pod&amp;iacute;a ser una cuesti&amp;oacute;n balad&amp;iacute; para cualquier blogger que pretenda darse un poquito de autobombo, es algo sano y normal. &amp;iquest;Pero porqu&amp;eacute; lo hace alguien ajeno a una web? O mejor a&amp;uacute;n... &lt;strong&gt;&amp;iquest;Realmente guito no tiene nada que ver con DsWii?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854181/original" border="0" width="400" height="250" /&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;&lt;font size="4"&gt;Casualidad&amp;nbsp;2: Mismas siglas&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="left"&gt;&amp;nbsp;Pues con el intringulis de saber quien est&amp;aacute; detr&amp;aacute;s de guito, llegamos a su direcci&amp;oacute;n de email que est&amp;aacute; en el &lt;a href="http://ps3p.es/foros/index.php?action=profile;u=18"&gt;perfil p&amp;uacute;blico&lt;/a&gt; del foro de DsWii y resulta que la direcci&amp;oacute;n es guitofp@&lt;em&gt;[censored]&lt;/em&gt;. Hmm, ese &amp;quot;fp&amp;quot; nos hace sospechar, porque suena a siglas de apellidos, y tirando un poquito de la cuerda damos con una posible soluci&amp;oacute;n... Todas las miradas est&amp;aacute;n sobre DsWii, por lo que echamos un ojo al Staff, y nos topamos con Hugo F.P., que se presenta con sus propias palabras y &lt;strong&gt;a lo Julio Cesar, en tercera persona:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;Fundador de DsWii, el blog que dio paso a la Red Blogocio. Cre&amp;oacute; DsWii el 8 de Agosto del a&amp;ntilde;o 2006. redactor jefe de DsWii, JuegosWiiWare y ConsolaVirtual. Entre sus funciones est&amp;aacute;n (entre otras) la supervisi&amp;oacute;n de los contenidos de toda la red, controlar que se llegue a unos objetivos m&amp;iacute;nimos de post exclusivos en todos los blogs, contacto con las empresas del sector de los videojuegos, y publicar y revisar las publicaciones en DsWii, JuegosWiiWare y ConsolaVirtual.&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;nbsp;&amp;iquest;El jefe de DsWii?&lt;/strong&gt; C'est pas posible! Evidentemente lo desechamos, porque es algo muy absurdo, no tiene sentido ninguno. &lt;strong&gt;DsWii es una web &amp;quot;amiga&amp;quot;&lt;/strong&gt;, con la que compartimos tem&amp;aacute;tica nintendera, y seguramente alg&amp;uacute;n lector de los 4 gatos que nos leen aqu&amp;iacute; y los 3 de all&amp;iacute;. Adem&amp;aacute;s que nada gana con eso de crearse una doble (o triple) identidad para dar ca&amp;ntilde;a por doquier. Asi que lo dicho, &lt;strong&gt;Hugo descartado, seguimos buscando...&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854089/original" border="0" width="400" height="250" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;...Espera, espera un poquito, que ya hemos dicho m&amp;aacute;s arriba que quer&amp;iacute;amos jugar, y somos gente de palabra. &lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;Guito&lt;/span&gt; nos suena muy sospechosamente a apelativo cari&amp;ntilde;oso para nuestro estimado Hugo... &amp;iquest;O lo empezamos a llamar Hu&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold"&gt;guito&lt;/span&gt;? Y tenemos la coincidencia de los hipot&amp;eacute;ticos apellidos, y adem&amp;aacute;s el affaire meneame. Tiremos un poquito m&amp;aacute;s de la cuerda:&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854046/original" border="0" width="400" height="270" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;strong&gt;&lt;font size="4"&gt;Casualidad 3: LGN&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A nuestra web se le ha llamado de muchas formas, principalmente La Gran N, pero tambi&amp;eacute;n pseudo-prensa, Mini N, la web del que habla como si tuviera una pinza en la nariz... Cosas as&amp;iacute;, pero nunca nadie nos hab&amp;iacute;a llamado por &lt;strong&gt;las siglas LGN.&lt;/strong&gt; Suena hasta raro. Pues &lt;strong&gt;hemos encontrado s&amp;oacute;lo a 3 personas que usen LGN&lt;/strong&gt; para referirse a nosotros. Si amigos, si, lo habeis adivinado:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://dswii.es/10753/commander-sigue-con-el-misterio/"&gt;Guito:&lt;/a&gt; Yo antes sol&amp;iacute;a entrar en &lt;strong&gt;LGN&lt;/strong&gt;, pero desde hace un tiempo los veo con mucha soberbia, y haciendo cosas como esas que no me gustan, y menos cuando las hacen con vosotros.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://ecetia.com/2009/01/07/roberto-pelloni-empieza-a-desvariar/#comment-62568"&gt;James:&lt;/a&gt; Me duele ver de fuente a esos de &lt;strong&gt;LGN&lt;/strong&gt;, m&amp;aacute;s que nada porque son tan sucios que nunca ponen sus fuentes.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://dswii.es/foros/index.php?topic=2820.msg35602;topicseen"&gt;Hugo:&lt;/a&gt; No s&amp;eacute; si en &lt;strong&gt;LGN&lt;/strong&gt;, ese cometario, ha tenido algo que ver con nosotros, pero es algo que no nos preocupa en absoluto. Son demasiadas las cosas que tenemos entre manos como para ponernos a pelearnos con otro blog.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Suele coincidir que Guito y James dan ca&amp;ntilde;a, mientras Hugo aplaca los animos. Pero otra vez el recurrente runrun, que si no enlazamos, que si copiamos... &lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;font size="4"&gt;&lt;strong&gt;Casualidad 4: Animal Crossing&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Guito es poseedor de una Wii, y hace poco se compr&amp;oacute; Animal Crossing. Como navegante experto que es, comparte su c&amp;oacute;digo amigo en un foro. Pero no en el foro de DsWii, su web favorita en la que tiene s&amp;oacute;lo 16 comentarios, sino que va hasta &lt;a href="http://www.elotrolado.net/hilo_animal-crossing-no-tunning-codigos-de-amigo_534938_s60"&gt;elotrolado&lt;/a&gt; para poner su primer, y hasta el momento &amp;uacute;ltimo, mensaje. Su c&amp;oacute;digo amigo poco importa aqu&amp;iacute;, pero es curioso &lt;strong&gt;el nombre que le pone a su pueblo... &lt;/strong&gt;DsWi&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3857238/original" border="0" width="400" height="300" /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&amp;nbsp;&lt;font size="4"&gt;&lt;strong&gt;Prueba definitiva: Destapamos el chiringuito&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Guitofp posee una cuenta en &lt;a href="http://es.netlog.com/guitofp"&gt;netlog&lt;/a&gt; en la que pone fotos as&amp;iacute; en pose to molona, a ver si cae alguna chaval/a. Lo curioso es que el perfil p&amp;uacute;blico nos da una serie de datos que despejan cualquier g&amp;eacute;nero de duda. Tanto guito como Hugo son de la misma ciudad, tienen la misma edad, tambi&amp;eacute;n descubrimos que ambos &lt;strong&gt;comparten el mismo nombre, y tach&amp;aacute;n! La misma cara (dura). &lt;/strong&gt;Hay un problema con el pelo, que uno parece m&amp;aacute;s casta&amp;ntilde;o. La teor&amp;iacute;a m&amp;aacute;s extendida es que cuando Hugo se engomina, se metamorfosea en guito.&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Normalmente para este caso me inventar&amp;iacute;a un di&amp;aacute;logo entre Guito y Hugo, pero es que no hace falta. &lt;strong&gt;Los dos han departido largo y tendido sobre diversos asuntos&lt;/strong&gt;, principalmente para criticarnos. Es como el juego de poli bueno, poli malo con dos matices, y es que todos son el mismo... Y ninguno es poli. Tenemos muchos ejemplos guardados, de &lt;strong&gt;comentarios de hugo, y guito con un par de minutos de diferencia&lt;/strong&gt;, alabandose el uno al otro. Este caso es del post en su &lt;a href="http://dswii.es/foros/index.php?topic=2820.msg35602;topicseen"&gt;foro&lt;/a&gt; que hizo posible este art&amp;iacute;culo: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Guito:&lt;/strong&gt; Me parece vergonzoso ese ataque a un trabajo tan bueno como el vuestro, que solo en concepto supera a patadas el suyo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;strong&gt;Hugo:&lt;/strong&gt; Ante todo, y no ser&amp;iacute;a un buen administrador si no lo hiciera, darte las gracias por tu fidelidad a nuestro trabajo y a nuestras webs. Eres de los usuarios m&amp;aacute;s antiguos, y has estado siempre con nosotros. Aunque no muy participativo en los foros como t&amp;uacute; dices, as&amp;iacute; que an&amp;iacute;mate XD&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;img src="http://www.23hq.com/lagrann/photo/3854047/original" border="0" width="400" height="230" /&gt; &lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&amp;nbsp;&lt;font size="4"&gt;&lt;strong&gt;Moraleja&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Si te llamas Hugo y quieres ocultarte en internet, ponte de nombre en clave Manolo, o Fulgencio... Pero &lt;strong&gt;nunca un diminutivo de tu propio nombre.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;En caso de respetar la primera moraleja, y s&amp;oacute;lo en ese caso, descubres que quieres insultar a alguien, diciendo que lo que hacen es una mierda, &lt;strong&gt;asegurate que no est&amp;eacute; m&amp;aacute;s loco que t&amp;uacute;&lt;/strong&gt;. Porque puede que se le vaya el panxo y haga un art&amp;iacute;culo como este.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;Y, por &amp;uacute;ltimo pero no por ello menos importante,&lt;strong&gt; todos formamos parte de la misma comunidad,&lt;/strong&gt; as&amp;iacute; que dejate de dobles personalidades, se t&amp;uacute; mismo, y &lt;strong&gt;respeta a los dem&amp;aacute;s bloggers &lt;/strong&gt;que, como t&amp;uacute;, hacemos esto por amor al arte.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NOTA:&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;Vuelve a estar en portada de Meneame una vez retirada la foto. Repetimos que todos los datos aqu&amp;iacute; expuestos son de dominio p&amp;uacute;blico, sin necesidad de registro en ning&amp;uacute;n sitio, y puestos en internet por su propio autor, nadie le oblig&amp;oacute; a ello. Est&amp;aacute;n al alcance de cualquier con un s&amp;oacute;lo click de rat&amp;oacute;n, y nos hemos hecho eco de ello incluso de forma bastante respetuosa, sin insultos, ocultando ciertos datos (rostro, email...) para no causar m&amp;aacute;s sonrojo del necesario. &amp;iquest;Hemos hecho mal? Es&amp;nbsp;dif&amp;iacute;cil&amp;nbsp;saberlo, pero nuestra &amp;uacute;nica intenci&amp;oacute;n ha sido cortar de raiz una situaci&amp;oacute;n bastante rid&amp;iacute;cula que en nada afecta a los redactores de una web que respetamos profundamente, solamente a las practicas de una determinada persona que lleva bastante tiempo llenando un globo de mierda, y le ha explotado en toda la cara.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Gracias por las grandes muestras de apoyo recibidas.&lt;/p&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;NOTA: Retiro una imagen debido a la campaña de presiones y amenazas que he sufrido.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-5083295591641514904?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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De repente aparece un juego en el cual el anti-aliasing ni está ni se le espera, no conoce ni de vista a cel-shading, bump mapping, pixel shader o bloom effect, y entre sus amistades no se encuentran orquestas sinfónicas, sino teclados casio. Y a pesar de todo eso, o tal vez gracias a eso, es de lo mejor del año... Érase un robot a un cañón pegado, Mega Man 9.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpDfgPwO5I/AAAAAAAAA0M/aHOwO2GHLAI/s1600-h/2yv2ydf.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 118px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpDfgPwO5I/AAAAAAAAA0M/aHOwO2GHLAI/s320/2yv2ydf.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290114920811084690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pongamonos en antecedentes, Keiji Inafune y Tokuro Fujiwara, ambos de Capcom, crearon en 1987 el videojuego Rock Man (conocido fuera de Japón como Megaman por que un amplificador de guitarra estadounidense tenía el mismo nombre), siendo una aventura plataformera en 2D no lineal, en el sentido que de el jugador podía elegir el orden de las 6 fases que lo componían. Al año siguiente sacaron Mega Man 2, elevando al robot azul a la categoría de leyenda, explotándolo hasta sacar 6 juegos en NES, y con el paso del tiempo para casi todas las plataformas existentes. Incluso dieron el salto a las 3 dimensiones poligonales con la serie de juegos Mega Man Legends, pero algo iba mal, ya no tenía la frescura ni vendía tan bien como al principio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWhk3UWyXHI/AAAAAAAAAzs/TPiIlDruWFQ/s1600-h/megamanpixel.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 166px; height: 150px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWhk3UWyXHI/AAAAAAAAAzs/TPiIlDruWFQ/s320/megamanpixel.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5289588663866514546" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La saga principal se encontraba estancada en su octava entrega, que vio la luz en 1996 para PSX y Sega Saturn. Era hora de preparar la vuelta de la mascota de Capcom por todo lo alto con Mega Man 9, pero primero había que resolver algunos flecos, como en que consola realizarse, y que aspecto tendría el juego. El tema de la plataforma se zanjó pronto, porque tanto la compañía como Inafune y Takeshita (productores del juego) vieron con buenos ojos la idea de lanzarlo en todas las consolas de sobremesa a través de la descarga digital. El problema vino en cuanto al juego en sí, porque Capcom quería un juego según los estándares actuales, tridimensional y con toda la fanfarria, pero Inafune quería dar a su hijo predilecto la forma que le dio la fama, cumplir el sueño de vestir a Mega Man con sus mejores galas, y eso pasaba por hacerlo en 8 bits.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWhuBVLnitI/AAAAAAAAAz8/3mfWLGz05ac/s1600-h/np_screenshot_010_02-article_image.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 258px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWhuBVLnitI/AAAAAAAAAz8/3mfWLGz05ac/s320/np_screenshot_010_02-article_image.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5289598731491445458" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Capcom pataleó como gato panzarriba, pero al final pudo la constancia y el deseo de Inafune de hacer un juego de 8 bits en pleno 2008 ¿Vuelta al pasado y bajada de pantalones de Capcom? No, simplemente se trata de ser honestos con Megaman, quitarle lo superfluo y dejar que reluzca el gran juegos que siempre fue, y que siempre será. Una apuesta que vuelve a poner sobre el tapete que la esencia de los videojuegos no se halla en gráficos de alta resolución, ni en sistemas de sonido 5.1, ni tampoco en tramas supuestamente adultas, y bajo todo eso se siguen encontrando grandes juegos. Eso no es óbice para que el juego se vea a 480p.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpCbeg-N1I/AAAAAAAAA0E/1RpbjsIGfXM/s1600-h/mega-man-9.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 258px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpCbeg-N1I/AAAAAAAAA0E/1RpbjsIGfXM/s320/mega-man-9.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290113752115328850" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un primer momento Capcom anunció el juego como exclusivo para Wii Ware, pero como ya &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/06/una-historia-incmoda-capcom-five.html"&gt;sabemos&lt;/a&gt; que por exclusividad entienden algo distinto al resto de los mortales, pronto lo anunciaron también para el resto de plataformas. Una vez aclarado ese dato, Capcom se dedicó a publicitarlo, causando bastante sorpresa el aspecto del juego. El trailer, que muestra la evolución sufrida por Mega Man y el posterior retroceso a su forma original, hizo que a más de uno se le atragantase el colacao:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8YIis8GbgwM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/8YIis8GbgwM&amp;hl=es&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x234900&amp;color2=0x4e9e00" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Año 200x, Dr Wily arrepentido, tiempos de paz... Pero de pronto sucede una nueva revuelta de Robots Master. Todas las miradas se dirigen a Wily pero jura en hebreo que, esta vez, él no ha sido el culpable. Como prueba de descargo presenta un vídeo en el que el Dr Light, el bondadoso científico, se autoinculpa. Ya se sabe que la masa popular es muy ignorante, y cuando Wily pide ayuda económica para frenar el avance de los Robots, se le concede y acto seguido se arresta al Dr Light. Mega Man, el cañonero azul, luchará sin descanso para desenmascarar al auténtico causante de los estragos (¿alguien duda de quien se trata?) y probar así la inocencia de su creador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpIWEMRCsI/AAAAAAAAA0U/JU-0SgH0xlY/s1600-h/mega-man-9-20080811021011376_640w.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 280px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpIWEMRCsI/AAAAAAAAA0U/JU-0SgH0xlY/s320/mega-man-9-20080811021011376_640w.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290120256219581122" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como base del juego se han tomado las dos primeras entregas de la saga, por lo que Mega Man carece de algunos ataques y movimientos, como la imposibilidad de cargar el cañón o deslizarse. Pero se han introducido una serie de novedades para hacerlo más actual y accesible, como la inclusión de retos (algunos tan utópicos como pasarse el juego sin sufrir daño), contrarreloj con los resultados online, una tienda en la que comprar diversos item como vidas extras (lo que supone un alivio en determinados momentos), y también contenido descargable previo pago, como un nivel extra, o el personaje Proto Man que si posee el Charge Shot y Power Slide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpNGxYnL3I/AAAAAAAAA0k/g8kb0khgxas/s1600-h/screenshot_001_02_3--article_image.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 260px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpNGxYnL3I/AAAAAAAAA0k/g8kb0khgxas/s320/screenshot_001_02_3--article_image.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290125491031191410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al igual que en todo Mega Man, podemos escoger el orden en que completar la aventura, teniendo ocho Robot Master&lt;br /&gt; dispuestos a hacernos sudar la gota gorda. Como novedad, la igualdad también ha llegado al mundo de Mega Man, y tenemos al primer Robot Master femenino, llamado Splash Woman. Tras superar cada fase, aparte de conseguir el arma del enemigo derrotado también obtendremos alguna pincelada de la historia, y como colofón a los ocho Robots iremos a la fortaleza del Dr Willy a acabar lo empezado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpN10JR40I/AAAAAAAAA0s/kfqHbm0I77M/s1600-h/mega-man-9-screenshot-5-big.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 256px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpN10JR40I/AAAAAAAAA0s/kfqHbm0I77M/s320/mega-man-9-screenshot-5-big.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290126299226039106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los aspectos técnicos del juego son 100% NES en el mejor sentido de la expresión. Pixel Art del año 2008, hecho con valentía, mirando atrás con orgullo y afrontando el futuro con garantía de éxito. La música si que es midi, y no Wii Music, y a mucha honra. Hay gente que sufre de sarpullido auditivo al escuchar estas melodías con toque tan añejo, pero son realmente pegadizas y están muy bien hechas. Muchos fans han hecho versiones que demuestran la calidad de los temas más allá de si es un teclado midi o una orquesta. Para muestra, este medley rockero magistralmente hecho por Fredrik Larsson versionando la practica totalidad de las canciones del juego:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1cA06uWV_-c&amp;hl=es&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/1cA06uWV_-c&amp;hl=es&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Megaman 9 no es el mejor juego del año, ni siquiera mejor que muchos de los juegos de NES. Pero si es una pequeña joya, un beso en la mejilla a todos aquellos que crecimos en los ochenta con una nintendo, un vistazo a las mejores fotos del álbum familiar. Y supone un soplo de aire fresco a una industria cada vez más falta de ideas, y donde se confunden beneficios con calidad, tecnología punta con entretenimiento, y gran presupuesto con creatividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpLeDSE_uI/AAAAAAAAA0c/AG_FKIxbpgk/s1600-h/MegaMan9PromoArt.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 240px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpLeDSE_uI/AAAAAAAAA0c/AG_FKIxbpgk/s320/MegaMan9PromoArt.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290123691949358818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puntuarlo es muy complicado, porque según el esquema clásico no tendría más de 1 o 2 puntos sobre 10, en base a unos gráficos, música y sistema de juegos teóricamente anticuados. Pero si lo que tenemos en cuenta es la capacidad de entretenimiento, el reto que supone jugarlo, y el buen sabor de boca que deja entonces tendríamos que subirle bastantes escalones.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-8037341673341171619?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=dqFi4CBwidw:eiLOTKNAfHU:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=dqFi4CBwidw:eiLOTKNAfHU:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=dqFi4CBwidw:eiLOTKNAfHU:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=dqFi4CBwidw:eiLOTKNAfHU:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/8037341673341171619/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=8037341673341171619" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8037341673341171619?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8037341673341171619?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/dqFi4CBwidw/mega-man-9.html" title="Mega Man 9" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SWpDfgPwO5I/AAAAAAAAA0M/aHOwO2GHLAI/s72-c/2yv2ydf.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/01/mega-man-9.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;D0YGQXkyfCp7ImA9WxVSEE0.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-3096930421723122865</id><published>2009-01-03T18:30:00.003+01:00</published><updated>2009-01-03T18:52:00.794+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2009-01-03T18:52:00.794+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="profesor layton" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="nintendo ds" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="actual" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="level-5" /><title>El Profesor Layton, y la Villa Misteriosa</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://www.lagrann.com"&gt;La Gran N&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El barón Reinhold ha fallecido, pero no ha dejado paz y tranquilidad con su muerte. Al contrario, su misterioso testamento ha puesto patas arriba a toda la población de Saint-Mystère. A su muerte, Reinhold no dejó su fortuna a sus descendientes, dividiendolo en partes iguales, o premiando un poco a su hijo favorito. Nada de eso, el hombre era de corte guasón, y su bien más preciado se esconde en algún lugar de Saint-Mystère, hablamos de la Manzana Dorada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-cawrl66I/AAAAAAAAAzE/G3Yvm0sC1sY/s1600-h/layton.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 260px; height: 193px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-cawrl66I/AAAAAAAAAzE/G3Yvm0sC1sY/s320/layton.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287116471114525602" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema no es que la manzana se esconda en el pueblo, es que todos y cada uno de sus habitantes esconden algo, en mayor o menor medida, y juntos conforman un puzzle de épicas proporciones que nadie podría descifrar... ¿O si? Lady Dahlia, viuda del barón, tiene algo en común con los Reinhold, y no es otra cosa que el deseo irrefrenable de tener la manzana dorada, por ello ha requerido los servicios de un caballero inglés a la antigua usanza, con traje y bombín, elegante como él solo y ayudado por su joven aprendiz. No puede ser otro que el Profesor Hershel Layton y su apuesto ayudante, Luke.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los desarrolladores del juego, Level-5, son observadores y han visto como en Nintendo DS los juegos de puzzle y rompecabezas por un lado, y las aventuras gráficas por otro, han aflorado cual amapola en primavera, y suelen tener bastante éxito. No en vano el sistema de pantalla táctil parece especialmente diseñado para estos géneros. Pero los creadores del último Dragon Quest no iban a bajar tantos escalones de golpe para hacer un "Mental Training", por lo que se han sacado de la chistera una aventura gráfica mezclada con rompecabezas de toda la vida, y la han elevado a categoría de arte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-c97BTe-I/AAAAAAAAAzM/bSshdbb38lA/s1600-h/layton2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 257px; height: 191px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-c97BTe-I/AAAAAAAAAzM/bSshdbb38lA/s320/layton2.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287117075185368034" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los acertijos han sido recopilados por Akira Tago, profesor de la Universidad de Chiba, Japón. Muchos de ellos nos sonarán de la escuela, siempre aparecía el amigo listillo que proponía algo del estilo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Tenemos 6 velas, y apago 1... ¿cuantas nos quedan al final?"&lt;/span&gt; Y todos decíamos, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"pues 5, tontorrón, que pensabas pillarnos con eso ¿eh?"&lt;/span&gt;, a lo que sentenciaba &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"¿5? Vaya panda gansos, al final tenemos la que hemos apagado porque el resto se han consumido"&lt;/span&gt;, y se quedaba más ancho que Pancho. A grosso modo los rompecabezas son de ese estilo, que requieren concentración y una lectura pausada del enunciado, o de otra forma nos rebanaríamos los sesos inútilmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El origen del Profesor Layton lo encontramos en la infancia de Akihiro Hino, Presidente de Level-5. Hino era, y es, un entusiasta de la serie de libros titulada "Gimnasia Mental", que tuvo un enorme éxito en Japón (más de 12 millones de ejemplares), y fueron escritos por el anteriormente mencionado Akira Tago. En el juego se incluyen muchos puzzles de aquellos libros, pero también algunos nuevos especialmente diseñados para Nintendo DS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-foj-v0dI/AAAAAAAAAzU/mTRCDlFI-iU/s1600-h/layton3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 242px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-foj-v0dI/AAAAAAAAAzU/mTRCDlFI-iU/s320/layton3.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287120006758257106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El desarrollo de Profesor Layton y la villa misteriosa es el de una aventura point-and-click de toda la vida, sólo que al ser de Nintendo DS ya no hace falta el "click" y nos quedamos únicamente con el "point". ¿Que quiere decir esto? Pues muy sencillo, en el juego interactuamos con el entorno con un toque de puntero, ya sea para recoger algo en el suelo, o para hablar con determinada persona, basta con tocarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El guión del juego es digno del buen cine negro hollywoodiense, con misterio a la antigua usanza, malos que parecen buenos y viceversa y una trama que envuelve al jugador durante horas. Y todo repleto de rompecabezas insertados en la historia de forma magistral. Un total de 130 puzles, más los descargables cada semana, dan para muchas horas de juego. El problema es que un juego de estas características no es muy rejugable, es una sensación parecida a jugar al Trivial por décima vez con la misma baraja, pierde la gracia si uno se sabe las respuestas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-iF2hybtI/AAAAAAAAAzk/qd0y5929N4o/s1600-h/layton4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 242px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-iF2hybtI/AAAAAAAAAzk/qd0y5929N4o/s320/layton4.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287122708976529106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los acertijos tienen una dificultad variable, algunos se resuelven a la primera, otros cuesta un poco más. Se pueden solicitar hasta tres pistas, pero tendremos que comprarlas con monedas, y son muy escasas. La tercera pista es casi definitiva, prácticamente da la solución, pero aún así algunos puzzles nos harán sudar tinta china para hallar la clave. Algunos tienen una serie de respuestas predefinidas (a, b, c...) por lo que en un momento de desesperación sólo hay que probar todas, que seguro que alguna es la correcta. Pero otros no, hay que hacer un dibujo, o mover un elemento, dar un número concreto... Y tendremos que dar la solución exacta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El apartado sonoro es, como el resto del juego, delicioso. Saint-Mystére suena a piano, a musette francesa, y acordeón añejo. Es una demostración de estilo y buen hacer compuesta por Tomohito Nisihura. Y para muestra, el tema principal:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=de471d6" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El aspecto visual es imponente, combinando las pantallas estáticas inherentes a toda aventura gráfica, con preciosas secuencias animadas muy inspiradas en el trabajo del afamado Studio Ghibli, Las secuencias se adornan con las voces en perfecto inglés de Layton y compañía. Sobra decir que todos los textos están en castellano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, un juego perfecto, que se hace corto y al mismo tiempo hace muy larga la espera por las dos siguientes entregas que ya han salido en Japón. Layton puede hacerse muy repetitivo si no gustan los rompecabezas que plantea, también la música tiende a ser igual en muchas partes del juego, pero si lo que se repite es tan maravilloso como Layton, no se ve el problema. Al que le guste el planteamiento del juego, le fascinará hasta límites insospechados.Y también al que le eche un poco atrás, ha de darle una oportunidad, y si va más allá de los 5 primeros puzzles, le enganchará sin posibilidad de vuelta. Es el buen gusto hecho juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-hIU28G9I/AAAAAAAAAzc/XbMadUut6og/s1600-h/portada.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 227px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-hIU28G9I/AAAAAAAAAzc/XbMadUut6og/s320/portada.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5287121651966417874" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Luke:&lt;/span&gt; ¿Que nota nos ponemos, profesor?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Layton:&lt;/span&gt; ¡Oh! Querido Luke, que atrevido por tu parte. Pero ya que te veo azaroso, te propongo este puzzle que se que lo estás deseando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Luke&lt;/span&gt;: ¡Canastos Profesor! Me ha leído el pensamiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Layton:&lt;/span&gt; Imaginate un juego deficiente, con una nota de 4.5, por poner un ejemplo el &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/08/la-pupera-south-park-n64.html"&gt;South Park 64&lt;/a&gt; ¿Ya? Pues bien, nuestra nota será igual a la suma de esa nota más la mitad de nuestra propia nota.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Luke:&lt;/span&gt; Intentaré resolverlo... ¡Pero no prometo nada!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-3096930421723122865?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=TB3gbuZ3yT4:9X0nSwwn-t8:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=TB3gbuZ3yT4:9X0nSwwn-t8:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=TB3gbuZ3yT4:9X0nSwwn-t8:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=TB3gbuZ3yT4:9X0nSwwn-t8:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/3096930421723122865/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=3096930421723122865" title="3 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/3096930421723122865?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/3096930421723122865?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/TB3gbuZ3yT4/el-profesor-layton-y-la-villa.html" title="El Profesor Layton, y la Villa Misteriosa" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SV-cawrl66I/AAAAAAAAAzE/G3Yvm0sC1sY/s72-c/layton.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2009/01/el-profesor-layton-y-la-villa.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C0IMQ3s8cCp7ImA9WxRaGUs.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-5361029539201983836</id><published>2008-12-22T13:00:00.004+01:00</published><updated>2008-12-22T16:59:42.578+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-12-22T16:59:42.578+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="historia" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="nintendo" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="microsoft" /><title>Una historia incómoda: Microsoft intentó comprar Nintendo</title><content type="html">Microsoft aterrizó en la industria de las videoconsolas con Xbox, y lo que parecía un camino de rosas no lo fue tanto. Se obsesionaron con vencer a Sony, expulsarla literalmente de la industria sin importar el precio que hubiera de por medio. Durante un tiempo se rumoreó que Microsoft quiso comprar Nintendo para. Y lo que parecía un absurdo se confirmó en palabras de Peter Moore:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU96zdnU5CI/AAAAAAAAAx0/lULC_DMWE_A/s1600-h/MS-Zelda2.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 277px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU96zdnU5CI/AAAAAAAAAx0/lULC_DMWE_A/s320/MS-Zelda2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282575912470373410" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;Fui a las oficinas de Microsoft para comer con Steve Ballmer, y ya sabéis que no se le dice que no a Ballmer. Me convenció de que Microsoft iba a la caza y captura de Sony y que iban a conseguirlo. Quería saber cómo iba a yo a conseguir que Microsoft ganase la batalla con Sony. Y para ello incluso se barajó la opción de comprar a Nintendo. Era la típica decisión de “construimos algo” o “lo compramos". Nintendo no contaba para nosotros, no la teníamos en cuenta, no era rival. Así que lo importante era vencer a Sony y en palabras textuales de Ballmer, cómo conseguir expulsarla del mercado del entretenimiento de consumo y del comedor de los potenciales usuarios.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las consecuencias de la compra hubieran sido horripilantes, pero ahora lo único que importa es... ¿Como se fraguó ese disparate?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU97fOtDaaI/AAAAAAAAAx8/uFj6TU75Wt0/s1600-h/Starfox_Microfoxt.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 271px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU97fOtDaaI/AAAAAAAAAx8/uFj6TU75Wt0/s320/Starfox_Microfoxt.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282576664382106018" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un día cualquiera entre 2002 y 2003&lt;br /&gt;15:00 AM Redmond, Washington&lt;br /&gt;Oficinas Centrales&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Entra Secretaria]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Secretaria:&lt;/span&gt; ¿Me llamaba señor Ballmer?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Si, mira... Hoy estoy torero, llama a Tamagochi-san y pásamelo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Secretaria:&lt;/span&gt; Hmm... Siento comunicarle que no figura nadie con ese nombre en la agenda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Vamos a ver, ¿no tenemos el número del presidente de Nintendo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Secretaria:&lt;/span&gt; Claro señor, se refería al señor Yamauchi, ¿verdad? Pero lamento comunicarle que ya no es Presidente de Nintendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Joder, cuando me aprendo el nombre del viejo, se va y entra otro. Llama y pasame la llamada, que de esta me corono. ¿Como se llama el nuevo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Secretaria:&lt;/span&gt; Satoru Iw...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; &lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Interrumpiendo]&lt;/span&gt; Con eso me basta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU971332JoI/AAAAAAAAAyE/Du35WahV64A/s1600-h/mariox.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 280px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU971332JoI/AAAAAAAAAyE/Du35WahV64A/s320/mariox.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282577053390349954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Sale Secretaria, y entra Satoru al teléfono]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; Konnichi wa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Conisi-gua Satoru-san, un placer conocerle. Muchas arigatós, ya era hora que coincidiéramos. Que bueno el Kirby eh&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; Lo mismo digo. Bueno, ¿cual era el motivo de su llamada?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Principalmente para hablar de negocios, y es que como sabrás.. Te hablo de tu en confianza, de igual a igual. Como decía, estamos en el mismo barco, tu con un cubo y yo con una caja, ya sabes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru&lt;/span&gt;: Si, supongo que si. Pero creo que no te sigo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Pues hablando claro, que estos jap... Perdón, perdón, los de Sony están arramblando con todo, no tienen fondo, y como sigan así tu y yo nos vamos al paro de cabeza. Yo con el windows todavía tiro p'alante, especialmente con uno que estoy preparando, Longhorn que va a ser una bestia jojo ya verás ya. Pero tu compañía necesita un empuje para sobrevivir a esta carnicería&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU98GPL_OXI/AAAAAAAAAyM/JbxYcOg2QjE/s1600-h/DooM_Hunt.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 280px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU98GPL_OXI/AAAAAAAAAyM/JbxYcOg2QjE/s320/DooM_Hunt.gif" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282577334526753138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; Y estamos trabajando en ello, sin ánimo de revelar nada imaginate una nueva forma de jugar, un mando revo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Si, si, lo que tu digas pero ya te adelanto que aqui no hay mandos que valgan, ¡Que nos están arrasando con el mismo mando de hace 8 años! Lo que yo te propongo es algo más profundo, una alianza Oriente-Occidente y no necesariamente en ese orden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; Una alianza... La última vez que hicimos una alianza fue con Sony, y menudo calvario pasamos. Y vosotros con Sega, y mira donde acabó. No termino de verlo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; ¿Dije alianza? Llamemoslo pacto de caballeros, compraventa, libre mercado, como tu quieras. Lo importante es el fondo. Imaginate un Mario FPS en plena segunda guerra mundial, se me ponen los pelos como escarpias de pensarlo. Además, en esos juegos salen muchas frutas de las que tanto os gustan, como bombas de racimo, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; Seré franco...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Tu serás franco, ¿y yo quien soy?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; ¿?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Que era un chiste, ¡alegra esa cara joío! Que serios sois los japoneses. Venga va, ya que he roto el hielo ¿que pides?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru:&lt;/span&gt; Pues lo que todo el mundo, paz para los míos, salud, y...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Si al final si has salido graciosete, digo que cuanto pides, que os estamos comprando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU9_R546LrI/AAAAAAAAAyU/KE2bgK8dD84/s1600-h/Dr_Mariosoft_Virus.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 263px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU9_R546LrI/AAAAAAAAAyU/KE2bgK8dD84/s320/Dr_Mariosoft_Virus.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282580833502899890" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Satoru&lt;/span&gt;: ...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Eso, tomate tu tiempo, sin problemas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Carcajadas]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; ¡Eh! ¿De que te ries, feancano? Me cago'n lo que hago... Como te pille te... ARRRGGGHHHHHH. Volvereis a hacer cartas, y entonces te acordarás de mi cara porque te engancharé bien enganchau por 4 duros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Sale Satoru]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; ¡Secretaria! Llama rápido... a Rare&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU9_bn9zQeI/AAAAAAAAAyc/HBnsLeOlKAI/s1600-h/zelda.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 246px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU9_bn9zQeI/AAAAAAAAAyc/HBnsLeOlKAI/s320/zelda.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282581000490271202" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;[Entra Stamper]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; Oye, sin rodeos, que os compramos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Stamper&lt;/span&gt;: Hecho&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Steve:&lt;/span&gt; ¿Como que hecho? Dad un precio o algo, ¿no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;- Stamper:&lt;/span&gt; Eso son flecos sin importancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras la compra del 51% de las acciones de Rare por Microsoft, Nintendo vendió su parte (49%), y Rare pasó a desarrollar juegos exclusivamente para Xbox. 6 años después 80 empleados de Rare han dejado la compañía, muchos de ellos formaron nuevos equipos, como Free Radical Design ahora al borde de la quiebra. Y el rival a batir por parte de Microsoft ya no es Sony...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-5361029539201983836?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=4e1ZFaX7eOw:__f1JhiYKng:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=4e1ZFaX7eOw:__f1JhiYKng:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=4e1ZFaX7eOw:__f1JhiYKng:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=4e1ZFaX7eOw:__f1JhiYKng:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/5361029539201983836/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=5361029539201983836" title="6 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5361029539201983836?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/5361029539201983836?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/4e1ZFaX7eOw/una-historia-incmoda-microsoft-intent.html" title="Una historia incómoda: Microsoft intentó comprar Nintendo" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SU96zdnU5CI/AAAAAAAAAx0/lULC_DMWE_A/s72-c/MS-Zelda2.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">6</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/12/una-historia-incmoda-microsoft-intent.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkMMQXo_fCp7ImA9WxRaF0o.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-6003049783256717039</id><published>2008-12-20T09:35:00.008+01:00</published><updated>2008-12-20T13:01:20.444+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-12-20T13:01:20.444+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="casual" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="politicamente" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="hardcore" /><title>Políticamente incorrecto: De casuales y hardcores</title><content type="html">Escrito para &lt;a href="http://ecetia.com/2008/12/20/de-casuales-y-hardcores/#more-19858"&gt;Ecetia&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hubo un tiempo donde no existían más que dos tipos de juegos, los buenos y los malos. No había más rivalidad que la protagonizada por los aficionados de Sega por un lado, con Sonic por bandera, frente a los seguidores de Mario y por ende de Nintendo. Por supuesto que cada juego se podía incluir en un determinado género (puzzle, shooter, plataformas, etc), pero no se creo un criterio para clasificar los juegos dependiendo el público al que estaban teoricamente orientados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvTPzAXqI/AAAAAAAAAxU/AAyQKA-86nA/s1600-h/mario-sonic-1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 238px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvTPzAXqI/AAAAAAAAAxU/AAyQKA-86nA/s320/mario-sonic-1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281789208191590050" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero en los últimos años, coincidiendo con la llegada de una nueva generación de jugadores, se ha establecido una división transversal que afecta a todos los géneros. Hablamos de los conocidos como juegos casuales y hardcore. Esta dicotomía que podría ser baladí cobra trasdencencia porque llega al punto de reconocer dos tipos de jugadores, y en último extremo el sector hardcore acusa al casual de estar destruyendo la industria del videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Casual y Hardcore son dos términos, como muchos otros, nacidos al abrigo de foros de internet, concretamente han sido creados por el autodenominado sector hardcore para diferenciarse de la nueva hornada de juegos y jugadores casuales. Hasta ahí todo correcto, pero resulta que nadie sabe realmente lo que distingue un tipo del otro, dicho de otra forma ni siquiera los creadores del término saben que significa realmente hardcore ni casual. Y no solo ellos, nadie lo sabe por la sencilla razón de que no existe ninguna linea, a ningún nivel, que haga pensar en la división de jugadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Electronics Arts siguió el juego a esta corriente de opinión que apuesta por la división, e incluso creó el sello “EA Casual Games Division”. Aunque recientemente decidió disolverlo al reconocer que la etiqueta casual no es más que una invención de marketing, y no una realidad palpable en el mercado. De igual opinión es Shigeru Miyamoto, que apuesta por romper la ficticia barrera que separa ambos bandos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¿Existe realmente la división?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una busqueda superficial a través de internet y empiezan a florecer distintas afirmaciones que deberían servir para marcar distancia entre lo casual y lo hardcore. Hay que nombrar en primer lugar la perspectiva subjetiva, aquella que etiqueta como jugador casual al poco experimentado, aquel que no dedica excesivo tiempo a los juegos ni pone demasiado interés, en contraposición al hardcore, el jugón pata negra de toda la vida capaz de echarle horas a cualquier juego hasta que el cuerpo aguante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvgePsFdI/AAAAAAAAAxc/J40-LgNzzlQ/s1600-h/wii.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 253px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvgePsFdI/AAAAAAAAAxc/J40-LgNzzlQ/s320/wii.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281789435408291282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta teoría subjetiva no tiene sentido por dos razones: La primera es que las motivaciones de cada persona al afrontar un juego son tan variadas como jugadores haya. La segunda razón es referida al absurdo de seguir este criterio durante un lapso de tiempo prolongado, dando como resultado jugadores que pasan de ser casual a hardcores a casuales, y viceversa dependiendo de a que jueguen. Una persona puede acostarse casual después de hacer los ejercicios diarios de Brain Training, y levantarse Hardcore con Fallout 3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, esa definición se ha quedado desfasada, puesto que era la usada para tachar de casual a un tipo de jugador que afloró durante la época de Playstation2 y caracterizado por consumir sagas de periodicidad casi anual, tales como Fifa, NBA Live, Formula1, MotoGP, etc. Pero con el nacimiento de nuevos géneros, como puede ser Nintendogs, Buzz, o Wii Fit, los primeros dejaron automáticamente de ser jugadores de segunda y se convirtieron en hardcores por pleno derecho, pasando a ser casuales estos últimos. A la vista de estas incoherencias es claro que la división no se encuentra en las personas…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;¿Estará en los juegos?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues no es sencilla la respuesta, porque primero habría que encontrar una definición más o menos consensuada de juego hardcore, y es bastante complicado. Por lo general se suele considerar hardcore aquel juego que el mero hecho de afrontarlo requiere cierta experiencia previa como jugador, habilidad, con una dificultad media/alta, competitivo, con muchas horas de juego. Y el concepto de juego casual se dejaría para el entretenimiento ligero, con escasa competitividad, menos presupuesto, orientado a varios jugadores; sería un juego que, parafraseando a Miyamoto “hasta tu madre podría jugar”. Pero estos rasgos caen por su propio peso si se ponen una serie de ejemplos prácticos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primero de ellos sería Tetris, un titulo que según las definiciones dadas es un juego casual de libro, por su mecánica sencilla y aparente accesibilidad, y podría deducirse que el presupuesto manejado en su desarrollo fue muchas cosas, pero no millonario. Sucede que Tetris, al igual que el resto del género puzzle, nunca fue considerado como entretenimiento ligero hasta hace bien poco. En la definición de curva de dificultad perfecta y competitividad debería aparecer el nombre del juego creado por Alexey Pajitnov en primer lugar. Cada nivel añade velocidad al juego, y lo que empieza razonablemente asequible acaba como el rosario de la aurora, y dando una satisfacción al que completa el juego como pocos juegos supuestamente hardcores pueden dar. ¿Estoy diciendo que Tetris es hardcore? No, lo que intento plasmar es que, en su sencillez, es una obra de arte, no sabría ponerle otra etiqueta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvtuoCWGI/AAAAAAAAAxk/8XEox7d3_9o/s1600-h/casual.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvtuoCWGI/AAAAAAAAAxk/8XEox7d3_9o/s320/casual.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281789663143680098" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guitar Hero está considerado hardcore ¿Por qué? No lo se. Quiero decir, ¿en que se diferencia Guitar Hero de Donkey Konga, o Dance Dance Revolution? Hablando conceptualmente son el mismo juego excepto que uno está rodeado por un envoltorio pretendidamente adulto, y los demás tienden a una estética más desenfadada. Pero esencialmente son iguales, se trata de pulsar un botón en respuesta a determinados estímulos musicales o visuales. Se entiende que no es lo mismo posar con una guitarra (que no deja de ser de juguete con botones de colores) que hacerlo con unos bongos, pero eso no marca la diferencia entre un juego y otro al igual que Legend of Zelda no se considera casual a pesar de no mostrar una sola gota de sangre en pantalla, y nadie califica a GTA de casual aunque no requiera ninguna experiencia previa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otros ejemplos no tan claros como pudiera parecer de casuales son los conocidos como juegos sociales, y de simulación virtual. Meto en el mismo saco a Animal Crossing, MySims o Nintendogs. Aquí ya no es que se los considere casuales o no, es que en el caso de Nintendogs se les llega a negar la categoría de videojuego y se relegan a juguete. El jugador tachado de casual y aficionado a estos títulos imprime muchísimas horas al juego, ¿entonces porque se le niega el calificativo de jugador tradicional? Por juego tradicional me viene a la mente un plataformas en dos dimensiones, actualmente calificados como casual. Lo mismo se podría decir de la saga Training, cierto es que muchos poseedores no juegan más allá de dos partidas, pero no les colgaría el cartel de casual, simplemente no le gustan los videojuegos, fue una compra equivocada como otras tantas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mario Kart, Pro Evolution, Gran Turismo o Smash Bros son tan casuales o hardcores como se quiera, todo depende de la forma en que cada uno lo encare. Por decirlo de otra forma, no son ni lo uno ni lo otro, y la dedicación que una determinada persona pone en cada juego puede ser menor o mayor dependiendo de las circunstancias, como el tiempo libre disponible, la diversión que le proporcione, o la motivación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyv9aD34VI/AAAAAAAAAxs/4Y-1QwQVpyc/s1600-h/GB_NDS_Imagine_FashionDesigner_ES.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 84px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyv9aD34VI/AAAAAAAAAxs/4Y-1QwQVpyc/s320/GB_NDS_Imagine_FashionDesigner_ES.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5281789932501197138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, todo parece una construcción teórica de cierto sector de jugadores que ven con temor la avalancha de un nuevo mercado que llega para quedarse, y sienten como la pequeña parcela exclusiva que encontraron en los videojuegos ahora es ocupada por personas que nunca imaginaron, ya sea su padre, su cuñado e incluso un abuelo. Se ha ido considerando casual todo aquel género con cierta penetración de nuevo público, como ha pasado con títulos deportivos o plataformas, y ya solo quedan los RPG y FPS como últimos bastiones de la pretendida pureza hardcore… Ya caerán.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-6003049783256717039?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=M0VwLAwSuMs:NJEn-vbV01M:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=M0VwLAwSuMs:NJEn-vbV01M:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=M0VwLAwSuMs:NJEn-vbV01M:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=M0VwLAwSuMs:NJEn-vbV01M:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/6003049783256717039/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=6003049783256717039" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6003049783256717039?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6003049783256717039?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/M0VwLAwSuMs/polticamente-incorrecto-de-casuales-y.html" title="Políticamente incorrecto: De casuales y hardcores" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUyvTPzAXqI/AAAAAAAAAxU/AAyQKA-86nA/s72-c/mario-sonic-1.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/12/polticamente-incorrecto-de-casuales-y.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;AkMGQX04eip7ImA9WxRaEko.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-1183237454047204397</id><published>2008-12-14T18:06:00.005+01:00</published><updated>2008-12-14T19:13:40.332+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-12-14T19:13:40.332+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mario 64" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="musica" /><title>Rincón Musical: Mario (V)</title><content type="html">Llegamos a un nuevo cisma en la historia del videojuego. Tras el enorme fracaso de Virtual Boy, y la salida de las nuevas videoconsolas de 32bits &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/04/una-historia-incmoda-playstation.html"&gt;Sony Playstation&lt;/a&gt; y Sega Saturn, parecía que no quedaba sitio para las historias de siempre, con sus princesas y héroes. Pero Nintendo es muchas cosas, y cabezona también, así que no se le ocurrió otra cosa que demostrar la absoluta vigencia de su fontanero fetiche en los nuevos tiempos 3D. La princesa Peach invita a su amigo a palacio con la promesa de un pastel casero... acababa de nacer Super Mario 64:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUTrbWboq0I/AAAAAAAAAwk/G4swjlOEuLg/s1600-h/Super_Mario_64_box_cover.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 222px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUTrbWboq0I/AAAAAAAAAwk/G4swjlOEuLg/s320/Super_Mario_64_box_cover.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279603518295550786" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No se si es un sentimiento compartido, pero solamente ver de nuevo esa portada da un escalofrío que recorre la columna y le deja a uno tieso, sobre todo al ser consciente de que muchos años después de su salida sigue siendo una de las obras maestras más impresionantes que ha visto el sector del videojuego. Mirandola con perspectiva, hasta se ve cierta anticipación del concepto Galaxy en el pequeño planeta y Mario sobrevolandolo con su gorro alado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUUvmN_qeaI/AAAAAAAAAws/fjKFuTaRJuA/s1600-h/castle64.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 225px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUUvmN_qeaI/AAAAAAAAAws/fjKFuTaRJuA/s320/castle64.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279678471799994786" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Super Mario 64 salió en España un 1 de marzo de 1997, creando desde el primer momento un raro consenso de crítica y público sobre la calidad que atesoraba y lo revolucionario de su concepto. Se acabaron los mapas de scroll lateral, y teníamos a Mario en el jardín de la princesa Peach, junto al castillo que se levantaba majestuoso y que daba paso a un universo champiñón como nunca se había imaginado. La princesa había sido secuestrada (una vez mas, si) y Mario debía encontrarla. Shigeru Miyamoto sabía que había vuelto a hacerlo, una vez más usó la llave mágica y abrió una nueva puerta en la industria.. Por supuesto la música no se dejó al azar, esta vez Koji Kondo contaba con 64bits para liberar las composiciones que se acumulaban en su interior, y damos fe que lo hizo. Para el Castillo compuso un simpático tema que no hace más que invitar a recorrer cada rincón del mismo con la curiosidad de un chaval:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=ecbc97e" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUUyNQMUUwI/AAAAAAAAAw0/UHffn0QA3cI/s1600-h/194342-mario64_world1_01_super.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUUyNQMUUwI/AAAAAAAAAw0/UHffn0QA3cI/s320/194342-mario64_world1_01_super.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279681341428093698" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez en el castillo, podremos acceder a los mundos a través de los cuadros colgados en las distintas estancias. El primero de ellos era Bomb-Omb Battlefield, donde nos encontraremos los primeros enemigos que, como no podía ser de otra forma, son champiñones. Era, y es, magia pura el recorrer este primer mundo y escalar la montaña que nos llevara al primer jefe, una bomba de blanco mostacho que responde al nombre de King Bomb-Omb. Y todo acompañado por la genial partitura de Kondo, que transmite buen rollo en cada instrumendo, desde la saltarina percusión a la elegante trompeta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=11a1285" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUU7y5GNbpI/AAAAAAAAAxE/A8TDtGbeboA/s1600-h/course6.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUU7y5GNbpI/AAAAAAAAAxE/A8TDtGbeboA/s320/course6.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279691883668139666" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La saga Super Mario siempre ha tenido dos escenarios y canciones que se han repetido. En primer lugar el tema principal, y el castillo. Luego tenemos otro que sin llegar a ser tan mítico es igual de reconocido, por supuesto nos referimos al mundo subterráneo. En esta ocasión, Koji-san se autoplagia y logra hacer una versión del tema oscuro de Mario que captura todo la cargadísima atmósfera que oprime a Mario, pero sin perder de vista el jolgorio que caracteriza a la saga:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=c2dc16b" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUU6PlABz5I/AAAAAAAAAw8/5RWszGlR2qM/s1600-h/n64_mario64.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 223px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUU6PlABz5I/AAAAAAAAAw8/5RWszGlR2qM/s320/n64_mario64.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279690177466453906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El malo malísimo es, para no variar, Bowser, ese dragón cansino que sigue en sus trece con la princesa Toadst... Perdón, desde Super Mario 64 se llama Peach, que queda más mono. Bowser siempre ha tenido un tamaño respetable, pero en este juego se destapa como un monstruo tolkieniano en toda regla, con una fiereza no conocida. Pero sigue siendo un tontorrón, le das una vuelta, le enganchas la cola y a lanzarlo a peso. La música recoge muy bien toda la tensión del momento, especialmente al comienzo que no sabes por donde te va a caer el pescozón:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=5c43bbc" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUU93XYYQ3I/AAAAAAAAAxM/M6j_FAHg_9c/s1600-h/2399236588_b470abdc40.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 248px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUU93XYYQ3I/AAAAAAAAAxM/M6j_FAHg_9c/s320/2399236588_b470abdc40.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279694159540142962" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejamos lo mejor para el final, pero no por capricho editorial, es que el propio Kondo decidió que así fuera y usó una de las mejores composiciones del juego para los títulos de crédito. Conseguir las 120 estrellas y comenzar a escuchar la percusión es uno de los momentos videojueguilmente hablando de mayor plenitud que uno puede encontrarse. El pastel prometido al principio por fin se materializa, pero no en forma de nata con bizcocho como parece adivinarse por la captura, si no de joya musical:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=56c8340" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así fue Mario 64, un juego que elevó a su máxima expresión la jugabilidad, diseño y creatividad en el género de las plataformas. A mediados de los noventa la pregunta era ¿como eran los juegos en 3D antes de Mario 64?  Pero creo de mayor importancia formular otra cuestión: ¿Y después? ¿Han mejorado en más de una década lo propuesto por Super Mario 64 más allá de los aspectos técnicos? Simplemente... No.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-1183237454047204397?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/1183237454047204397/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=1183237454047204397" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/1183237454047204397?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/1183237454047204397?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/w0STaUxclQc/rincn-musical-mario-v.html" title="Rincón Musical: Mario (V)" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SUTrbWboq0I/AAAAAAAAAwk/G4swjlOEuLg/s72-c/Super_Mario_64_box_cover.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/12/rincn-musical-mario-v.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;C08DRHs6fCp7ImA9WxRaEkg.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-6152228410234584927</id><published>2008-12-14T11:50:00.000+01:00</published><updated>2008-12-14T11:51:15.514+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-12-14T11:51:15.514+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="catedra" /><title>Sentando Cátedra</title><content type="html">&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Vamos novato, sígueme&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote style="text-align: right;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;Barret Wallace&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-6152228410234584927?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/6152228410234584927/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=6152228410234584927" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6152228410234584927?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6152228410234584927?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/MrtR9Qdgepo/sentando-ctedra.html" title="Sentando Cátedra" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/12/sentando-ctedra.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DkABQH09cCp7ImA9WxRbE08.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-8962399523571916683</id><published>2008-12-03T18:06:00.004+01:00</published><updated>2008-12-03T18:19:11.368+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-12-03T18:19:11.368+01:00</app:edited><title>Recapitulando</title><content type="html">No suelo hacer entradas hablando de nada que no sean videojuegos, de hecho esta creo que es la primera, pero creo que es necesario echar la vista atrás. Empecé en Abril de 2008, con una mano delante y otra detrás, con pocas ideas sobre el panorama videojueguil actual, no muchas ganas y menos recursos, y al poco ya estaba escribiendo en dos páginas web, &lt;a href="http://www.rincongamer.com"&gt;Rincón Portatil&lt;/a&gt;, y &lt;a href="http://www.lagrann.com"&gt;La Gran N&lt;/a&gt;. Sobra decir la sorpresa mayuscula de ver que los 3 o 4 post que pongo al mes tuvieran el más mínimo eco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero ahora, en Diciembre del mismo año me encuentro escribiendo para los dos sitios ya mencionados y otro más, &lt;a href="http://www.ecetia.com"&gt;Ecetia&lt;/a&gt; de la red de blogs Hipertextual. A pesar de este cacao de webs, la idea es que se mantenga lo que me hizo registrarme un buen día en blogspot: Escribir lo que a mi me gustaría leer.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-8962399523571916683?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/8962399523571916683/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=8962399523571916683" title="6 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8962399523571916683?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/8962399523571916683?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/gXaGUufMzfo/recapitulando.html" title="Recapitulando" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">6</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/12/recapitulando.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;DUEDSHw4fyp7ImA9WxRUEEQ.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-3397967013629440758</id><published>2008-11-19T11:33:00.004+01:00</published><updated>2008-11-19T13:27:59.237+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-11-19T13:27:59.237+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="mario" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="miyamoto" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="musica" /><title>Rincón Musical: Mario (IV)</title><content type="html">En anteriores entregas vimos el nacimiento, primeros años, consolidación y expansión portatil del icono del videojuego, Mario.- En este artículo que ahora empezamos trataremos del final... ¿Se acaba? No, Mario no se acaba, pero si será la última vez que lo veamos antes del salto tridimensional, con esta serie se despide de la comodidad de las dos dimensiones (a las que luego volverá, afortunadamente) y lo hace por la puerta grande, con dos de los mejores juegos de todos los tiempos, Super Mario World y su secuela, Yoshi's Island.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SRnGP_C1aEI/AAAAAAAAApQ/_I4r58xsKeQ/s1600-h/YOSHI_qjpreviewth.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 310px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SRnGP_C1aEI/AAAAAAAAApQ/_I4r58xsKeQ/s320/YOSHI_qjpreviewth.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5267459217110165570" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También se aprecia como el talento de Koji Kondo cada vez está menos limitado al hardware de turno, y se desata hasta una altura de la que ya nunca bajará. Si con el sonido de 8bits pudo marcar de tal forma a una generación, ¿que no hará con el cerebro de la bestia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Super Mario World (1990)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSL41oxDpfI/AAAAAAAAApY/tD4AGSgOVUw/s1600-h/Super_mario_world_box.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 232px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSL41oxDpfI/AAAAAAAAApY/tD4AGSgOVUw/s320/Super_mario_world_box.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270048114336835058" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fue de los primeros juegos de Super Nintendo, y también de los mejores, casi ná teniendo en cuenta que por la consola desfilaron cositas como la trilogía Donkey Kong Country, Zelda a Link to the Past, Super Castlevania, Chronno Trigger, F-Zero y un larguísimo etcétera. Super Mario World pone encima de la mesa todas las virguerías gráficas que es capaz de hacer la 16 bits de Nintendo, y en el sonido no se queda atrás porque Koji Kondo se puso el traje de los domingos y tiró de talento para acompañar a Mario en esta nueva andadura. Como primera muestra, el tema principal, con el jolgorio por bandera:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=8513428" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSL9unmVRvI/AAAAAAAAApg/V6ktZAfw0yU/s1600-h/Super_Mario_World.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSL9unmVRvI/AAAAAAAAApg/V6ktZAfw0yU/s320/Super_Mario_World.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270053491322472178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También fue el bautismo de un personaje ya clásico en el universo nintendero, Yoshi. De hecho el juego empezaba en la isla de estos simpáticos dinosaurios y tenían un papel fundamental para el desarrollo de la aventura. No todos los yoshis eran iguales, según el color tenían características especiales, salvo el verde que no tiene otra arma que los lengüetazos marca de la casa. Pero también en la música dejaron su huella, añadiendo bongos a los temas si empezábamos las fases montados a lomos de Yoshi, un sutil detalle por parte de Kondo que muestra su genio una vez más:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Sin Yoshi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=bd67867" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Con Yoshi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=6207079" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSQGPX7UsVI/AAAAAAAAAqA/GDnnSuhlly8/s1600-h/Credits_5.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 268px; height: 224px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSQGPX7UsVI/AAAAAAAAAqA/GDnnSuhlly8/s320/Credits_5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270344325120962898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Toda la música del juego fue compuesta por Koji Kondo con la única ayuda de un teclado, sin aditivos ni conservantes, pero esto no supone limitación alguna y crea temas con tanto cuerpo y variaciones que sonrojarían a alguna banda sonora actual, con infinitamente más medios, pero no por ello más imaginación. Ya se apreciaba en esta época la especial predilección de Kondo por el tema que suena durante los créditos, y es que tanto nombre ilustre (Miyamoyo, Tezuka, Yamauchi...) no puede ir sino acompañado por una melodía para el recuerdo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=1991348" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSMV0CxUS-I/AAAAAAAAApo/f_eb9W1FOrY/s1600-h/Yisland_box.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 260px; height: 185px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSMV0CxUS-I/AAAAAAAAApo/f_eb9W1FOrY/s320/Yisland_box.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270079972794715106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Habían pasado ya 5 años y Snes estaba al tope de sus posibilidades, pero en Nintendo se sacaron de la manga el chip SuperFx (StarWing, Stunt Race FX) y con él su hermano evolucionado SuperFx 2 del que hizo uso la segunda parte de Super Mario World llamada Yoshi's Island con unos sprites que se estiraban y retorcían al antojo de ese genio llamado Miyamoto. En Super Mario World controlabamos a Mario encima de un Yoshi, y aquí se llevó a un giro copernicano para controlar a Yoshi, en cuya grupa llevaba a un baby Mario, toda una historia de ensueño contada a ritmo de caja de música:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=968f59b" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSPpZxf4hXI/AAAAAAAAAp4/Q0dHoZIiEgw/s1600-h/YoshisIsland_jeu1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 256px; height: 208px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SSPpZxf4hXI/AAAAAAAAAp4/Q0dHoZIiEgw/s320/YoshisIsland_jeu1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270312617946678642" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para hacer una secuela a la altura de Super Mario World fue necesario el chip Super FX 2 para poner sobre la palestra gráficos pre-renderizados, efectos poligonales, morphing, scroll paralax y alguna virguería más para crear ese mundo pintado con rotulador que ya es un clásico. ¿Y que hace Koji Kondo ante semejante avalancha técnica? Pues llevar más allá de su tope el hardware de snes en lo que a sonido se refiere, para muestra el tema principal del juego, una joya progresiva que apabulla desde la primera escucha:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="353" height="132"&gt;&lt;embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=a61c2db" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la siguiente entrega: Nueva vuelta de tuerca, Mario se hace tridimensional.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-3397967013629440758?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/3397967013629440758/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=3397967013629440758" title="6 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/3397967013629440758?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/3397967013629440758?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/B_mnfnA7Mdk/rincn-musical-mario-iv.html" title="Rincón Musical: Mario (IV)" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SRnGP_C1aEI/AAAAAAAAApQ/_I4r58xsKeQ/s72-c/YOSHI_qjpreviewth.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">6</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/11/rincn-musical-mario-iv.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;CEMFQX08fSp7ImA9WxRVEUo.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-6732497027961394586</id><published>2008-11-08T11:57:00.003+01:00</published><updated>2008-11-08T20:26:50.375+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-11-08T20:26:50.375+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="catedra" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="link to the past" /><title>Sentando cátedra</title><content type="html">&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Link... no quise involucrarte en esto, te dije que no salieras de la casa. Pero ahora coge mi espada y el escudo y presta atención. Puedes concentrar todo el poder en el filo y soltarlo de golpe, es una técnica secreta escondida por nuestro pueblo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¡Link puedes hacerlo! Salva a la Princesa Zelda... es tu...&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote style="text-align: right;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(204, 102, 0);"&gt;Ultimas palabras de su tío&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-6732497027961394586?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=BdIYAORvuWc:zlkSqPXu39s:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=BdIYAORvuWc:zlkSqPXu39s:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=BdIYAORvuWc:zlkSqPXu39s:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=BdIYAORvuWc:zlkSqPXu39s:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/6732497027961394586/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=6732497027961394586" title="2 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6732497027961394586?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/6732497027961394586?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/BdIYAORvuWc/sentando-ctedra.html" title="Sentando cátedra" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/11/sentando-ctedra.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;A08AR3w6cCp7ImA9WxRWE0U.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-3850818449804992822</id><published>2008-10-30T13:18:00.002+01:00</published><updated>2008-10-30T19:04:06.218+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-10-30T19:04:06.218+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="doc louis" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="olvidados" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="punch out" /><title>Personajes olvidados (III)</title><content type="html">Hace un mes se anunció el desarrollo de Punch-Out para Wii, con un &lt;a href="http://www.gametrailers.com/player/40745.html"&gt;video&lt;/a&gt; espectacular que a los amantes de la vieja escuela nos encantó, con muchísimos guiños al &lt;a href="http://modo7.blogspot.com/2008/04/bazar-picamiento-punch-out.html"&gt;original de nes&lt;/a&gt;, pero hubo algo que desde Modo7 no nos deja conciliar el sueño... ¿Se habrá olvidado Little Mac de aquel que le enseñó todo en el arte del boxeo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: bold; "&gt;Doc Louis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmhgPXJeCI/AAAAAAAAApA/WkgVVtDGfhY/s1600-h/doc.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 234px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmhgPXJeCI/AAAAAAAAApA/WkgVVtDGfhY/s320/doc.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262915214810642466" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doc Louis&lt;/span&gt;: Uno dos, uno dos Mac!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Little Mac&lt;/span&gt;: Estoy cansado, Doc&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doc Louis:&lt;/span&gt; Baila como una mosca... muerde como un mosquito&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Little Mac&lt;/span&gt;: Me ha hecho daño&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Doc Louis&lt;/span&gt;: Quedan dos boxeadores, no la cagues Mac&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta conversación real, que tuvo lugar en el histórico combate contra Soda Popinski en 1987, se ve claramente como Little Mac es un chico apurado, sin ideas claras, que necesita de un faro que le guíe a la victoria. Y esa luz no es otra que Doc Louis, el mismo que lo recogió de los suburbios, lo sacó de allí, apostó por él, le enseñó el juego de piernas marca de la casa, el Uppercut... En definitiva, fue un catedrático de la vida, ¿y como se lo han pagado?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con el desprecio más absoluto, en los 30 segundos del trailer de Punch-Out no se le ve ni en un fotograma al bueno de Doc, esa persona con el espiritu del Mickey de Rocky, y el físico de Carl Winslow. Nos negamos a creer que sus consejos ya estén caducos, ni que haya dejado de entrenar a su Mac porque lo quería como a un hijo. La única explicación posible es que Little Mac haya sido seducido por pastos más copiosos y ahora nade en abundancia económica... pero pobreza espiritual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¡Vuelve Doc, vuelve!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-3850818449804992822?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=msAIBeMnj0k:ewGJFKcCuYM:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=msAIBeMnj0k:ewGJFKcCuYM:t4U8cFwb1qM"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?d=t4U8cFwb1qM" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?a=msAIBeMnj0k:ewGJFKcCuYM:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/Modo7?i=msAIBeMnj0k:ewGJFKcCuYM:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel="replies" type="application/atom+xml" href="http://modo7.blogspot.com/feeds/3850818449804992822/comments/default" title="Enviar comentarios" /><link rel="replies" type="text/html" href="https://www.blogger.com/comment.g?blogID=718372997240259071&amp;postID=3850818449804992822" title="1 comentarios" /><link rel="edit" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/3850818449804992822?v=2" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.blogger.com/feeds/718372997240259071/posts/default/3850818449804992822?v=2" /><link rel="alternate" type="text/html" href="http://feedproxy.google.com/~r/Modo7/~3/msAIBeMnj0k/personajes-olvidados-iii.html" title="Personajes olvidados (III)" /><author><name>Modo 7</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02281408407928029354</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:extendedProperty name="OpenSocialUserId" value="14705892569941791064" /></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmhgPXJeCI/AAAAAAAAApA/WkgVVtDGfhY/s72-c/doc.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://modo7.blogspot.com/2008/10/personajes-olvidados-iii.html</feedburner:origLink></entry><entry gd:etag="W/&quot;Dk4EQ347eSp7ImA9WxRWE0s.&quot;"><id>tag:blogger.com,1999:blog-718372997240259071.post-4598509159481175193</id><published>2008-10-30T10:48:00.008+01:00</published><updated>2008-10-30T12:08:22.001+01:00</updated><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2008-10-30T12:08:22.001+01:00</app:edited><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="caza del chacal" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="ubisoft" /><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="far cry 2" /><title>La caza del chacal</title><content type="html">Hoy toca hablar de &lt;a href="http://www.lacazadelchacal.es"&gt;la caza del chacal&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"¡Que bueno! menudo crack está hecho el Frederick Forsyth"&lt;/span&gt; Que dice, loco! nada que ver con eso &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"¿La de Bruce Willis?"&lt;/span&gt; ¿Que, queeee? No, no, vamos a ver, la caza del chacal es un juego flash inspirado en el mundo de &lt;a href="http://farcry.es.ubi.com/"&gt;Far Cry 2&lt;/a&gt;, es decir, auténticas cacerías humanas en el corazón de Africa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmJ1NgBwlI/AAAAAAAAAoQ/rbFGewkZ3ZY/s1600-h/farcry_logo.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 55px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmJ1NgBwlI/AAAAAAAAAoQ/rbFGewkZ3ZY/s320/farcry_logo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262889186809201234" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Far Cry 2 salió hace apenas una semana en España, para Xbox360, PC y PS3, (¿y Wii?) y para los que aún no lo tengan pues &lt;a href="http://www.ubi.com/ES/"&gt;Ubisoft&lt;/a&gt; preparó la caza del chacal, con varios objetivos, el primero lógicamente es promocionar el juego, pero también hacer la espera algo más amena a los que aún no lo tienen pero lo tendrán tarde o temprano. Al empezar nos asignan un objetivo para eliminar, y esto a primera vista puede antojarse mas simple que el mecanismo de un botijo pero tiene su intríngulis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmPcd737WI/AAAAAAAAAog/SCY-dRfSACU/s1600-h/chacal.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 178px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmPcd737WI/AAAAAAAAAog/SCY-dRfSACU/s320/chacal.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262895358794001762" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mapa tiene la extensión, y en todo momento vemos la posición de nuestro objetivo y nos vamos intentando acercar a él hasta pegarle el machetazo final, con la ventaja de que él no nos ve. Pero ¡Ay amigo! que a nosotros también nos persiguen, es un todos contra todos, pero no vemos a nuestro perseguidor, sino al que le persigue a él, por lo que según sus movimientos podemos ir deduciendo por donde nos quieren asaltar. Todo se desarrolla por turnos, cada uno de 12 horas, que es un lapso de tiempo largo pero necesario para regularizar a la cantidad de gente que está conectada. Así que son un par de movimientos al día para intentar sobrevivir a esta carniceria multijugador en plena sabana africana. El jugador que está al final de esta cadena de asesinos, es el Chacal, y bueno, no hace falta ni decir que hay que intentar pasarle a cuchillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmUDLYl6QI/AAAAAAAAAow/J5iMbGaj2Cw/s1600-h/chacal.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 198px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmUDLYl6QI/AAAAAAAAAow/J5iMbGaj2Cw/s320/chacal.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262900421875591426" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ayudar en la cacería hay varios objetos desperdigados por el escenario, tan útiles para el cometido como unos prismáticos, un jeep para recorrer una mayor distancia, escopeta con mira telescópica, un ala-delta para atravesar montañas, gafas de visión nocturna... Los objetos solo duran un turno, así que hay que usarlos con sabiduría, pero mejor antes que después porque ya digo que nuestro perseguidor puede estar echandonos el aliento en el cogote y no nos enteramos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmObW7oDsI/AAAAAAAAAoY/HFn2-h858Mg/s1600-h/BodegonRegalos.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 111px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmObW7oDsI/AAAAAAAAAoY/HFn2-h858Mg/s320/BodegonRegalos.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262894240222416578" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El aspecto gráfico es el de un típico tablero con las fichas sobre la mesa, con el añadido de que cada movimiento se ameniza con una video de aspecto bastante resultón, al más puro estilo Far Cry 2. Pero claro, un video no alimenta, a la gente hay que darle algún motivo más, se necesita incentivar a la afición, y en Ubi, que son franceses pero conocen bien la cultura de lo gratis que impera en su pais vecino, han preparado una batería de regalos que riete tu del 1, 2, 3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmTgvd2PNI/AAAAAAAAAoo/1RTkA1laKeE/s1600-h/pdfarcry.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 269px; height: 197px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_inyhXgh9WGU/SQmTgvd2PNI/AAAAAAAAAoo/1RTkA1laKeE/s320/pdfarcry.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5262899830265887954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para empezar, y solo por registrarte entras en un sorteo de 4 premios semanales, pero si ya te da por jugar (al menos una partida cae seguro) y seguir activo unas semanitas pues ya entramos en el terreno donde nos sentimos más comodos, y pueden caer regalitos como Xbox360, PS3 (falta una Wii en esta terna), moviles BlackBerry Pearl, kit de altavoces... E incluso premios instantáneos escondidos en el mapeado del juego, como ratones o teclados Logitech... Y para los crackens que consigan llegar al final como los mejores asesinos, es decir el Chacal, les espera el gordo de navidad, un portatil asus, y un PC tuneado a lo Far Cry 2, a cual más pepino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo dicho, a matar a todo el que se mueva. Por supuesto por estado de necesidad por lo que está exento de responsabilidad criminal según el apartado 5º del artículo 20 de la LO 10/1995 de Código Penal, y es que se mata para que no te lo hagan a ti.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/718372997240259071-4598509159481175193?l=modo7.blogspot.com'/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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