<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783</id><updated>2024-09-14T20:30:49.901+08:00</updated><category term="開發"/><category term="閒話"/><category term="工具"/><category term="IGD"/><category term="其他"/><category term="Game"/><title type='text'>Ngan Lo&#39;s Game Developing Blog</title><subtitle type='html'>顏 佬 的 遊 戲 開 發 網 誌</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default?alt=atom'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default?alt=atom&amp;start-index=26&amp;max-results=25'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>189</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-2201903713778663589</id><published>2013-11-19T23:07:00.000+08:00</published><updated>2013-11-19T23:07:08.197+08:00</updated><title type='text'>Unity3D 初步試用</title><content type='html'>近來，我拋開了全部的game engine，嘗試一下很熱的Unity3D，然後...... 我想說的是，這個Unity3D確實有點好用。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我試了一些功能：Artwork pipeline，Programming (C#) 整合...... 等等，在 Artwork 和 Programming 中間的磨合上來得頗smooth，而且 working pipeline 也很清晰 ( 因為我有點經驗？)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以往可能要幾個人分工的事情，Unity3D加上我自己就已經能夠做到，例如以前做過一隻賽車遊戲的Prototype，要數個人加上超過三個星期的工作才可；用上Unity3D，我一個人用了兩個星期就完成了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
工具，真的很重要，不需要理會甚麼Dummy問題，不要計算甚麼Project / Unproject，做遊戲就是應該要有這樣易用的工具。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過，Unity3D 新的 4.3.0 好像有點不穩定，出現不少「程式沒有回應」 的問題，之前的 4.2.2 很穩定的說，希望盡快會有更新吧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/2201903713778663589/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/2201903713778663589' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/2201903713778663589'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/2201903713778663589'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2013/11/unity3d.html' title='Unity3D 初步試用'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-4582375858579864154</id><published>2013-09-11T02:46:00.004+08:00</published><updated>2013-09-11T02:53:53.992+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="其他"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>我沒用 OGRE3D 了</title><content type='html'>近來發現，有朋友以為我仍然在用OGRE3D，其實在約一年前已經沒有用了，現在用的是「Irrlicht」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
為何呢？因為OGRE3D實在太難用了，雖然它有很多不錯的功能，例如 Animation blending，但仍不足彌補其它的缺點，而且OGRE3D始終只是個Rendering engine。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當然，Irrlicht 也有不足的地方，例如沒有 Animation blending ( 哈... :-P )，但 Irrlicht 的其它功能卻很不錯，其中幾點也頗重要的，Source code 看得懂，內置基本Collision功能，GUI功能，iOS / XCode workspace 容易搞。重要的是，它真的是個 Game engine。

我比較喜歡一些簡單的Game engine，而且有限制的Graphics輸出，也是另一種學問，因為做出有限制的遊戲圖像，而擁有令玩家投入遊戲的氣氛感覺，才是一種遊戲製作的藝術！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;p.s. 突然想起了一點，John Carmack曾經說過，(0 == strcmp(str1, str2)) = true，這句程式很有誤導性，他會建議：stringMatched(str1, str2)；我實在不能再同意更多。&lt;/span&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/4582375858579864154/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/4582375858579864154' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/4582375858579864154'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/4582375858579864154'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2013/09/ogee3d.html' title='我沒用 OGRE3D 了'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-1785025379913442749</id><published>2013-07-10T00:17:00.000+08:00</published><updated>2013-07-10T00:17:37.585+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="其他"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>Simply the best ?!</title><content type='html'>昨天我坐在一部電腦前面, 那部電腦的硬件配置一般, 運行著Windows 7(64bit), Intel i3 CPU + Intel Graphics. 同時也看到自己的遊戲 Final Spike 的 Zip 檔案, 忽發奇想 : 九年前製作的電腦遊戲, 能不能在現今的電腦上執行 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要證實那個想法, 辦法很簡單, 就是執行一下. 結果是, 很順利地運行著, 完全沒問題, 而且效果聲和背景音樂也是響亮的 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
好了, 到了這裡, 先說一說 Final Spike 是用怎樣的一個電腦程式. 它是個Windows(32bit)遊戲, 使用的 Game engine 是我自己製作的, 用純粹的 C Language 和 DirectX 7, 用了幾個 3rd party 的 DLL 工具. 遊戲也是用純 C Language 編寫, 所有美術, 3D Model, Animations 等等也是我自己一手包辦.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那是九年前的作品, 最後的一個 執行Build 也是九年前的了, 一直以來也沒再 Compile 過. 其實我也想說, 現在究竟有那一個 Game engine 可以做到這個 ? 九年後的 64bit Windows 7 也能夠執行那麼舊的遊戲 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那會是 純C Language程式的美麗, 那會是設計簡單的美麗, 也會是結構簡單的美麗 !</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/1785025379913442749/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/1785025379913442749' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1785025379913442749'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1785025379913442749'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2013/07/simply-best.html' title='Simply the best ?!'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-5398373958457445726</id><published>2012-10-14T17:26:00.000+08:00</published><updated>2012-10-14T17:26:28.878+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>近年很少寫Blog嗎？</title><content type='html'>在過去一年多來，這裡都很小有更新，為什麼呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
其實我大約會在一、兩個月間寫一篇 blog，但是在過去寫好沒有發佈的 blog 文，內容也不再是說技術或資料的事情，變成了以遊戲製作來發洩不愉快的途徑。每一次寫完 blog 文後，再看一遍時發覺出現這種情況，都只會 save 下而不發佈。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
積下了一大堆 blog 文，它們都是充滿著負能量的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/5398373958457445726/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/5398373958457445726' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5398373958457445726'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5398373958457445726'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2012/10/blog.html' title='近年很少寫Blog嗎？'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-6824997374191693400</id><published>2012-10-03T14:48:00.001+08:00</published><updated>2012-10-03T14:58:41.163+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>遊戲製作流程, 圖解化 ?!</title><content type='html'>在 2012 年初時寫的，忘了在這裡發，這幾天看到它的存在，所以將它放上來。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKZav4TDzsWrycVa0AA1upLacpyzLSVhFPMM5iWdfuWIR6Ml9nvvuUNLpdXYUCTq9OPOdOk8JQ0en83YQqTyi_UyJIEV6UEtaPUy5E_0RlcT_GlrmaUGEgNW-bRjWyFbXk4msH/s1600/game-development.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; display: inline !important; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;640&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKZav4TDzsWrycVa0AA1upLacpyzLSVhFPMM5iWdfuWIR6Ml9nvvuUNLpdXYUCTq9OPOdOk8JQ0en83YQqTyi_UyJIEV6UEtaPUy5E_0RlcT_GlrmaUGEgNW-bRjWyFbXk4msH/s640/game-development.png&quot; width=&quot;406&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( 下載來看好像比較好 :-P )</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/6824997374191693400/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/6824997374191693400' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/6824997374191693400'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/6824997374191693400'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2012/10/blog-post.html' title='遊戲製作流程, 圖解化 ?!'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhKZav4TDzsWrycVa0AA1upLacpyzLSVhFPMM5iWdfuWIR6Ml9nvvuUNLpdXYUCTq9OPOdOk8JQ0en83YQqTyi_UyJIEV6UEtaPUy5E_0RlcT_GlrmaUGEgNW-bRjWyFbXk4msH/s72-c/game-development.png" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-8345943069189662188</id><published>2012-08-16T18:22:00.000+08:00</published><updated>2012-08-16T18:22:24.184+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>尋回 OGRE 的心情</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
近月在重整自家 Game Engine 工具的過程中，赫然重新發覺，原來自家的 Game Engine 是很容易用的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我所說的易用，和「習慣」不太有關係，而是在於功能夠齊全。例如最基本的 String 工具，Event 系統，以致 Animation Blending 的控制等功能都有，加上之前製作好的 Actor Editor，Material Editor 等等，用之製作遊戲 Prototype 可以有很高的效率。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而且 OGRE 自身有多種支援工具，以及 Community 有不少的貢獻，令 Production 或是 Assets pipeline 上也不會存在太特別的斷層問題。所以在整體上，OGRE 其實是一個不錯的選擇，尤其是我這一類，自己一人或二、三人的製作 Team，很適合的說。&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/8345943069189662188/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/8345943069189662188' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8345943069189662188'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8345943069189662188'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2012/08/ogre.html' title='尋回 OGRE 的心情'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-5535402102954440862</id><published>2012-02-27T00:18:00.000+08:00</published><updated>2012-02-27T00:18:07.062+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><title type='text'>我的 Game Engine 重新出發</title><content type='html'>大約在一年前，我說我會&lt;span style=&quot;color: #660000;&quot;&gt;離開 OGRE&lt;/span&gt;，現在我要說，&lt;span style=&quot;color: #274e13;&quot;&gt;我要回到 OGRE 的懷抱了&lt;/span&gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在過去的一年間，除了在日間工作外，晚上也在進修，所以比較忙，沒空閒去製作自己想做的遊戲，曾經想在有限的空間裡，嘗試一些 OGRE 以外的 Game Engine，但可惜的是，可能是年齡的問題，在知識和習慣上的束縛，和以前的我不一樣了。近日可以靜一靜地在想，其實我的想法很簡單，只是想做遊戲，而不只是想編寫電腦程式，所以我決定回到 OGRE 的身邊了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重新的面對著 OGRE，它新的版本是 1.7.4 ( 暫時不會用 1.8.0 RC )，令我想起在拋棄它之前曾經試過，但那時候總是 Compile 不能。這次重新嘗試，不知怎的卻很順利，用了不到兩天的時間便可以用到了一年前的基本功能了。( 但現在卡在了一個地方，就是 Overlay 的 Text Element 看不到字形... )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除了面對新的 OGRE 版本外，一些以前的工具也要更新，雖然只是 OGRE 的更新，但也要作一些配合，工具例如：Actor Editor、Material Editor、Mesh / Animation exporter、Viewer... 等等都要逐一更新，看上去好像很多功夫要做，但仍是值得的，因為「&lt;b style=&quot;color: #274e13;&quot;&gt;我可以製作遊戲&lt;/b&gt;」!</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/5535402102954440862/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/5535402102954440862' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5535402102954440862'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5535402102954440862'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2012/02/game-engine.html' title='我的 Game Engine 重新出發'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-7590129786652254358</id><published>2011-08-28T15:50:00.002+08:00</published><updated>2012-08-16T18:24:00.902+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Game"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>遊戲製作是甚麼 ?</title><content type='html'>近來在遊戲製作的過程中，看到了很多失誤，當中牽涉到的，是橫跨了遊戲設計、美術設計和程式設計。認真一點的說（或者是不客氣的說），就是整個遊戲的製作上，由一開始已經是註定成為了 epic fail 的最佳例子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;其實遊戲製作是甚麼一回事？&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
從&lt;b&gt;遊戲設計&lt;/b&gt;上說，遊戲製作其實並不困難，因為困難的並不是遊戲製作過程，而是遊戲設計上，對「創作」上有多少的覺悟，如果有志投身或現職遊戲設計的，應該要有這個覺悟，因為如果沒有這個覺悟的，你所遇到的，只會是失落與沮喪，到最後只是黯然離開。&lt;br /&gt;
我所說的覺悟是，不要認為遊戲設計是空想科學而已，請細心想一想；因為遊戲製作並不是「空想」而已，你不能只享受創作時的快感，也不能閉門造車，只有自己才明白整個遊戲的設計，要和 Team 內的組員多溝通，要所有組員明白遊戲的核心，同時也要顧及很多很多的因素及細節，例如遊戲的設計在表達上，和技術上的可行性，又甚至是界面上的實用性...等等，這些看上去都不太關於遊戲設計的範疇，但對遊戲製作上卻是非常重要的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
從&lt;b&gt;美術人員&lt;/b&gt;的角度上說，做出遊戲設計上所有視覺效果，是最重要的職務。然而，在美術的表達上，也要和遊戲設計的主題互有交流，才能夠充分表達到遊戲的重點。同時在技術層面上，也要有多一點的認識，始終遊戲製作這個行業，與其他美術設計業不一樣，在創作上會是被科技的框架包圍著，多認識一點技術，多一點創作空間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到了&lt;b&gt;程式設計&lt;/b&gt;上，切忌一些堆砌、不必要的複雜及 hard-coded 的形式，例如：&lt;br /&gt;
int _column = _size_col % 3 / 6;&lt;br /&gt;
int _row = _size_row / 3;&lt;br /&gt;
以上的例子簡單地說明了「堆砌 + 複雜 + hard-coded」，這種程式，不便修改，不便除蟲，突顯出那是臨時堆砌出來的。&lt;br /&gt;
另外，對遊戲引擎工具的一知半解，也會令以上的問題劇烈化，成為了問題最基本的觸法點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但到了最後，不得不說的，就是互信的問題，如果遊戲設計人員，美術人員及程式技術員，大家都互不信任，不互補長短的，要製作的遊戲到最後成為了 epic fail 的一員，也是必然的結果了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;在這樣看上去，我好像有點自以為是，只懂批評。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;但正如&lt;b&gt;爆漫&lt;/b&gt;中說的，成功的三項條件：自大，努力，運氣！（我有點自大，很努力，但沒運氣）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/7590129786652254358/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/7590129786652254358' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/7590129786652254358'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/7590129786652254358'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2011/08/blog-post.html' title='遊戲製作是甚麼 ?'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-7320989743987075737</id><published>2011-07-02T00:34:00.000+08:00</published><updated>2011-07-02T00:34:41.882+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>上一回的後來</title><content type='html'>我已經放棄了, 甚麼 cross platform 的東西, 都不重要了.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/7320989743987075737/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/7320989743987075737' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/7320989743987075737'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/7320989743987075737'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2011/07/blog-post.html' title='上一回的後來'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-6512377463323675447</id><published>2011-06-27T23:43:00.001+08:00</published><updated>2011-06-28T00:13:32.417+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Game"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><title type='text'>在很久很久之後...</title><content type='html'>終於, 將一個 Cross-Platform 的 Engine 封裝好, 能夠用到一點點, 就這一點點罷了... XD&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoIVj4zlHeRLd04ajaiN2WfrCI9fv90qxDp95_n3tBGLW3Z6S2SQbR1ab86-4wPEuB6YQBN8OzOb2MQeIWJM8L9FQCKGEM5KEVoIcNvViLJVVC1MUo8nfKAmy9QJrnFVvkQR6w/s1600/5mins-1.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;256&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoIVj4zlHeRLd04ajaiN2WfrCI9fv90qxDp95_n3tBGLW3Z6S2SQbR1ab86-4wPEuB6YQBN8OzOb2MQeIWJM8L9FQCKGEM5KEVoIcNvViLJVVC1MUo8nfKAmy9QJrnFVvkQR6w/s320/5mins-1.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDiqDyPeI_crAmZCG1jW1MeSSV6YdVcH8w2fr0wK8B6xMep2SLTTXUTL4YzZ9UNdai6ibpYhJptnJqYQou39G7RZqA2Udeu_KeNgc0yFcZPpviUoQce6cI0iBh8lVZG_DR294V/s1600/5mins-1w.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;311&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhDiqDyPeI_crAmZCG1jW1MeSSV6YdVcH8w2fr0wK8B6xMep2SLTTXUTL4YzZ9UNdai6ibpYhJptnJqYQou39G7RZqA2Udeu_KeNgc0yFcZPpviUoQce6cI0iBh8lVZG_DR294V/s320/5mins-1w.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/6512377463323675447/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/6512377463323675447' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/6512377463323675447'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/6512377463323675447'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2011/06/blog-post_27.html' title='在很久很久之後...'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoIVj4zlHeRLd04ajaiN2WfrCI9fv90qxDp95_n3tBGLW3Z6S2SQbR1ab86-4wPEuB6YQBN8OzOb2MQeIWJM8L9FQCKGEM5KEVoIcNvViLJVVC1MUo8nfKAmy9QJrnFVvkQR6w/s72-c/5mins-1.png" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-406570731081194214</id><published>2011-06-01T00:27:00.001+08:00</published><updated>2011-06-01T00:33:11.067+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>我很懷念...</title><content type='html'>不知為何的, 這幾天很懷念我的前度 &quot;Ogng3D&quot;, 她雖然不漂亮, 但也不花巧, 而且很對我胃口, 除了缺乏平面視角, 和與 3DMax 來的廚具不咬弦外, 其實並沒有分手的理由...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
既然事情已發生, 其實不應回頭看過去, 主動說分手的是我, 還是算了吧...</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/406570731081194214/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/406570731081194214' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/406570731081194214'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/406570731081194214'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2011/06/blog-post.html' title='我很懷念...'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-1382327634689284325</id><published>2011-03-16T10:42:00.000+08:00</published><updated>2011-03-16T10:42:48.748+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Game"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>究竟... 有甚麼好玩 ?</title><content type='html'>以下是一段 Prototype 2 的 trailer，片段中展示了丟人落街，但我不是想說其道德問題，而是，若那是一個要 Promo 的 Gameplay，那麼..... 「有甚麼好玩？」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;300&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/3xATDMAc6p4&amp;hl=ko_KR&amp;feature=player_embedded&amp;version=3&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowScriptAccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/3xATDMAc6p4&amp;hl=ko_KR&amp;feature=player_embedded&amp;version=3&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowScriptAccess=&quot;always&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;300&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;Apple-style-span&quot; style=&quot;color: #660000;&quot;&gt;對不起，我百思不得其解。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/1382327634689284325/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/1382327634689284325' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1382327634689284325'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1382327634689284325'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2011/03/blog-post_16.html' title='究竟... 有甚麼好玩 ?'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-5514827371268674283</id><published>2011-03-03T16:53:00.000+08:00</published><updated>2011-03-03T16:53:01.012+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>要放棄的時候就應該放棄</title><content type='html'>在這些年來，用過不少有關遊戲開發的 Engine，近幾年都在用 OGRE，但相信是時候放棄它了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自從 OGRE 推出 1.7 以來，我嘗試過幾次將自己的 Ogng3D Engine，從 OGRE 1.6 轉過去 1.7，但係每次都有點小問題令我停滯不前，由它加入 Boost 的小問題，到 .mesh 格式的改變... 等等，這些林林種種的小問題，真是煩瑣得很... 所以，就在此決定，不會再跟進 OGRE 作為我的遊戲開發 Engine 的一環了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一直以來，OGRE 中的很多功能 ( 例如 Particle System )，都絕對不是一般的難用，只是我自己一直都找不到替代品，才一直硬著頭皮地用著它... 。到了近年，遊戲 Engine 都發展到一個沒法想像的地步了，而且不小 Engine 開始免費化了 ( 當然是有條件的... )，所以其實已經不愁沒有替代品。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後也要說說，其實在使用 OGRE 配合自己的 Ogng3D 的這幾年間，因為 OGRE 的難以運用，確是從中學習到不少遊戲開發的事，雖然不能使用它來開發一個真正的遊戲 ( 其實曾經用過 Ogng3D 做過幾個遊戲 Prototype 呢... )，但也算是個不錯的經驗。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
很多時候，人要在適當的時候放棄一些東西。這次使用 Engine 的事情，也不應再糾纏下去，狠心的切斷和 OGRE 的關係好了。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/5514827371268674283/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/5514827371268674283' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5514827371268674283'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5514827371268674283'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2011/03/blog-post.html' title='要放棄的時候就應該放棄'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-3136710147648360167</id><published>2010-11-27T23:27:00.000+08:00</published><updated>2010-11-27T23:28:52.043+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>日系遊戲與歐美系遊戲</title><content type='html'>多月前，看過 Capcom 將旗下的 Devil May Cry，給與一間名為 Ninja Theory 的開發商，製作最新的 DMC，很多人都稱這個新的 DMC 是個 reboot。很多人都不喜歡，玩家們的反應看來是差得一發不可收拾，而且加上 Capcom 美國分部更說，那個不像樣的 Dante 是用來激怒 Fans，希望帶來一些宣傳性迴響。但看這一次，Capcom 真的有點玩過火了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今天，GameTrailers.com 中有一段新的 DmC (新開發版本的簡稱) 片段，而我關心的是那些 Comments。很有趣的是，在那大堆 Comments 裡，九成以上的人都反對 DMC 這個 &quot;reboot&quot;，更有的是質疑 NT 跟本沒能力處理 DMC。這些反對聲，令我想起了一個問題：日系遊戲應否改變，變得更有歐美特色！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;就個人而言，完全反對日系遊戲變得歐美化。雖然我壓根兒是日系遊戲 Fans，但亦承認在某些遊戲上 ( 說實話... 只有 FPS...)，歐美確實是很精彩，但說到一些傳統的 Action game，尤其是 Fast-paced 的那種，歐美遊戲請靠邊站。其實，當連外國玩家們對著新 DmC，反應並不是那麼的正面，日系遊戲的製作公司要做的，並不是改以歐美的口味來包裝日系遊戲，而應該想想如何發展日系遊戲的本身的特點，例如 Gameplay、Control、Camera works 等等都是日系遊戲的強項。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;網上一個討論區中的一編文章，&lt;a href=&quot;http://www.capcom-unity.com/devil_may_cry/go/thread/view/7401/26122569/Read_Before_Posting:_Fans_Arguments_Against_DmC&quot;&gt;論及 DmC 的 reboot 問題&lt;/a&gt;，值得一看。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/3136710147648360167/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/3136710147648360167' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/3136710147648360167'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/3136710147648360167'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/11/blog-post.html' title='日系遊戲與歐美系遊戲'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-8965982739159045574</id><published>2010-11-22T12:07:00.004+08:00</published><updated>2010-11-22T12:16:31.224+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>Bayonetta Prototype 影像 (前編 + 後編)</title><content type='html'>很難想像，到了這個質素的 Built，還說是 Prototype......&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;プロトタイプ映像（前編）&lt;br /&gt;&lt;object height=&quot;240&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; 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href='http://nganlo.blogspot.com/2010/11/bayonetta-prototype.html' title='Bayonetta Prototype 影像 (前編 + 後編)'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-5983320880565002568</id><published>2010-11-04T00:26:00.003+08:00</published><updated>2010-11-04T00:30:43.870+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><title type='text'>Gameplay Programmer part.II</title><content type='html'>前話：這系列所說的內容，是假設大家也是懂得寫程式的，否則可能不太適合繼續閱讀。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上一次說過，如果沒有 Game Design / Tech Design 文件，做遊戲是很困難的。說實話，要在香港找到這類文件也是非常困難，如果有個人想自己做個遊戲出來，但他 ( 她 ) 只懂畫東西，又或者只懂編寫程式，怎樣可以做個遊戲出來？很多人、很多想做遊戲的人，也會為此墮進了一個迷思的情況。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;那究竟要怎樣開始製作一個遊戲的 Game Play 部份？首先一定要搞清楚方向，甚麼是「方向」？說穿了，就是「想做甚麼遊戲？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不要說「做甚麼遊戲也可以，就是說來聽聽。」這樣是行不通的，要開始製作一個遊戲，就先要決定做甚麼類型的遊戲。而且決定了之後，不要改主意，這是基本要做到的。補充說一下，古語有云：不熟不吃；選擇製作甚麼遊戲，也要以這個標準來決定，選擇一個自己喜歡的遊戲類型來開始，這樣做可以有助自己對製作中的遊戲保持熱忱。跟著下來，就是要說說，決定做甚麼類型的遊戲之後，要做甚麼準備。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;決定了做甚麼遊戲後，就快快找個現有的遊戲為目標，模仿它做一個。但是先不要想著要做到一模一樣的，先選擇簡單或單一部份來開始，我用些例子來說說：&lt;br /&gt;● 2D 射擊，製作主機控制和發射子彈&lt;br /&gt;● 2D 動作，先做 Sprite 動畫系統和背景捲動&lt;br /&gt;● RTS，製作 A-Star 尋路系統&lt;br /&gt;● RPG / 育成，先處理 Script 及 Event 系統&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://www.bricktheater.com/Game-Play-Logo-small-spectrum-full.gif&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 200px; height: 165px;&quot; src=&quot;http://www.bricktheater.com/Game-Play-Logo-small-spectrum-full.gif&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;以上所說的都是例子而已，每個遊戲要先製作那些部份，每個人的選擇也不一樣，但先由一些簡單或單一部份開始，是很適合初接觸 Game Play 製作的。要記著，選擇做個自己喜歡的遊戲類型，可以令自己沒那麼易放棄。還有的，就是要堅持下去啊！ :-D</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/5983320880565002568/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/5983320880565002568' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5983320880565002568'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/5983320880565002568'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/11/gameplay-programmer-partii.html' title='Gameplay Programmer part.II'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-8992987923429522090</id><published>2010-09-05T15:24:00.003+08:00</published><updated>2010-09-05T15:33:31.368+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><title type='text'>在 Content creation 上的目標</title><content type='html'>很久沒有在 Blog 中更新了，因為近來很忙碌，先是要搬屋，其後是搬屋後的煩瑣雜務，而且一個人住了，要處理的事比以往和家人住的時候要多，就這樣便忙了接近兩個月了。希望能在九月中前全部整頓好，因為在九月中我便要開學進修了，如果在那之前也還沒搞好，恐怕會進入混沌空間呢......&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;近來不僅是沒有寫 Blog，甚至是 Programming 及繪畫也小了很多。在 Programming 方面，曾經嘗試了一些東西，就是希望能夠在 Modeling 軟件 ( 例如 3DSMax ) 及 OGRE 中間，製作一個轉換工具，方便一些使用如 3DSMax 的 Artist 們，製作 OGRE mesh / skeleton，然後在我的 Ogng3D 引擎上使用。初時我選擇了 FBX 格式，那時候我在網上看到一些如何讀取 FBX 格式的 Source code，還以為不會很困難，但奈何發現原來比想像中困難很多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其後經過多日嘗試，始終不能明白 Skeleton 及 Skinning 的部分，所以便暫時擱置 FBX 格式。然後經同事的介紹，便開始看一個叫做 POD 的格式。這個 POD 格式是來自 PowerVR 的，看它的原因，是它的 Exporter 工具有不斷更新，並沒有被棄置，其次時它的 API 是一套 C Language。但試作了幾天，又發現了它的格式很難控制，而且一些簡單的讀取 Vertex 資料上也錯了，比較 FBX 更難駕馭。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;說到底，可能是自己的數學知識和 Programming 能力不夠，所以才對這些檔案格式運用上，出現老鼠拉龜的情況。看來我還是要回到 FBX 的格式上再嘗試，希望有一天能夠完成這個 FBX -&gt; OGRE mesh / skeleton 的工具吧。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/8992987923429522090/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/8992987923429522090' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8992987923429522090'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8992987923429522090'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/09/content-creation.html' title='在 Content creation 上的目標'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-4463446500526256043</id><published>2010-06-19T17:16:00.002+08:00</published><updated>2010-06-19T17:19:25.902+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="IGD"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><title type='text'>Gameplay Programmer part.I</title><content type='html'>自己進入遊戲開發業界工作的時間，是 2006 年的夏天，在初入行的時候，並不是一位 Programmer，而是 Artist。完成了第一個 Project 的時候，也是轉職做 Programmer 的時候 ( 好像這說明了我在美術方面就是不及格... )，老闆說要我做一個 Gameplay Programmer，就這樣，便做了幾年 Programmer。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實 Gameplay Programmer 和其他位置的 Programmer 有甚麼分別？我不是從正規的途徑，學習編寫遊戲程式的 ( 說到底，在香港這種編程就只有是自學的 )，所以不知道正確的遊戲編程是怎樣的，但經過了這幾年時間的洗禮後，發現了一個有趣的情況，就是 Gameplay Programmer 要做的事，很多時候是不能用常規編寫程式方法就可以完成的。因為在玩家玩遊戲的時候，遊戲規則及系統的千絲萬柳，與玩家之間的互動關係，並不能單純地依照常規就可以連繫起來的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我幾年前曾經在 Blog 說過，覺得自己以往做有關 Game Engine ( 很不專業的說，可以做出遊戲就算了 ) 的時間太長了，應該往前走嘗試一下其他範疇，例如 Gameplay，所以便開始嘗試製作「 Final Spike 」。Gameplay 的製作，與 Game Engine 有著很大的不同，近十年來，Game Engine 在網上的世界裡隨時也可以找來幾個，而且有些還提供了 Source code 。但是看看有關 Gameplay 製作的資料，在網上就是很難找來一個適當的例子作參考 ( 那時候找到的，都是 Tetris 類的... ) 。如果你沒有有關方面的經驗，或者沒有一份完整的 Game Design / Tech Design 文件，想開始做 Gameplay 是很困難的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gameplay 製作中牽涉的認知，不是簡單地從課本中就能夠學到，例如沒有玩過動作遊戲，便不太明白「 操控感 」的重要性，沒玩過 RTS 遊戲，可能不太明白「遊戲平衡」的關鍵。在我初時進入遊戲製作行業時，有朋友問我，究竟在哪裡，或怎樣才可以學習到 Gameplay 製作？那時候的我，不太能夠說出答案，但是累積了一點經驗後的今天，有些心得可以說一說。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下回再續。&lt;br /&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;http://www.brokencitylab.org/images/full/Gameplay--Front.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 250px; height: 187px;&quot; src=&quot;http://www.brokencitylab.org/images/full/Gameplay--Front.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/4463446500526256043/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/4463446500526256043' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/4463446500526256043'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/4463446500526256043'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/06/gameplay-programmer-parti.html' title='Gameplay Programmer part.I'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-2311166957051627473</id><published>2010-05-30T01:10:00.004+08:00</published><updated>2010-05-30T01:29:22.982+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>To Compromise 妥協的意義</title><content type='html'>長久以來，很多人說，妥協是一種藝術，而在遊戲製作的過程中，妥協不只是藝術，也是認知。怎麼樣的認知？有關遊戲製作的認知：技術上，能力上，規模上，時間上。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;技術：在甚麼平台上製作呢？Programming Language、2D、3D、Shader、Physics、A.I. 及 Network 等等，能夠做得到遊戲設計的要求嗎？要開發 iPhone 遊戲，懂得 Objective-C 嗎？2D 技術比較舊，Artist 及 Programmer 認識嗎？3D 及 Shader 技術上完整嗎？ Physics 能夠順利駕馭嗎？A.I. 可以滿足 GamePlay 的要求嗎？Network 技術有否足夠支援？遊戲製作的工具成熟嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;能力：是關於製作人員的能力為主，Programmer 能否做出遊戲設計的要求嗎？Artist 可以做出 2D Pixel artwork 嗎？3D Modeling 及 Shader 上，他們能夠清楚掌握嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;規模：製作人員數量能否應付製作所需的要求？過多人員或過少人員，都會對製作產品過程有不同的影響。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;時間：有技術，有能力，規模恰當，但時間是否充裕？先不談論製作期間的任何改動導致的延誤，製作開始時所預計的時間是否恰當？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上種種因素，其實也可以從「妥協」中找到出路，例如在 Wii 上不能做出 XBox360 / PS3 圖像質數，便要將圖像要求降低。亦不能要求在 iPhone / iPod 上，製作出一個超越 God of War 的 3D 動作遊戲。甚至不應該要求，在 2D Pixel 中，要表現出浮點數 ( floating point ) 的精確度。時間上不容許延誤，那麼可以嘗試刪減遊戲的內容，來縮短製作期。但可惜的是，剛剛所說的，也可以是完全沒用的，因為還有一個元素，令「妥協」變成不可取，令整個遊戲製作翻天覆地，那是甚麼？就是 Game Designer，一個對以上所說的都毫無認知的 Game Designer。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以，Game Designer 不好做，做得好的 Game Designer 都不能「想當不想做」( 廣東話 : 恨撈唔恨做 )。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/2311166957051627473/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/2311166957051627473' title='3 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/2311166957051627473'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/2311166957051627473'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/05/to-compromise.html' title='To Compromise 妥協的意義'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-8603839580919467233</id><published>2010-05-03T23:57:00.003+08:00</published><updated>2010-05-04T00:18:50.101+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>忽發奇想 - Timer</title><content type='html'>在電腦裡，Timer 是一個很重要的部份，在 Hardware 和 Software 中也亦然。很多 Program 程式中也有 Timer 來作計算的用途，在遊戲程式中亦當然也很多用呢。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今晚忽發奇想，究竟 Timer 是否一個很費時的工具？想到這裡，我便想用 Ogng&#39;3D 中的 Timer 工具做個小實驗。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;建立 256 個 Timer，每個 Timer 設定的 Delay 都有不一樣，究竟程式在這麼多的 Timer 下，會否被拖垮呢？答案是：不會！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在 Ogng&#39;3D 中，使用了 256 個 Timer 雖然會令程式變得慢了很多，足足慢了十倍之多，但要在 60 FPS 中運作，還卓卓有餘。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實，Timer 並不是那麼恐怖的呢......。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/8603839580919467233/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/8603839580919467233' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8603839580919467233'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8603839580919467233'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/05/timer.html' title='忽發奇想 - Timer'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-330085056968147006</id><published>2010-05-02T15:45:00.003+08:00</published><updated>2010-05-02T16:34:02.199+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><title type='text'>Ogre on the iPhone</title><content type='html'>昨天在 Ogre Forum 裡看到有位用家，在 iPhone 3GS 測試了 Ogre 的效能，結果很吸引的說：&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;150,000 triangles, 1 directional light, 1 texture at 30fps&lt;/li&gt;&lt;li&gt;140,000  triangles, lighting off, 2 textures (multitexture) at 30fps&lt;/li&gt;&lt;li&gt;100,000  triangles, 1 directional light, 1 texture, 25 batches at 30fps&lt;/li&gt;&lt;li&gt;16  1,400 triangle characters with 24 skinned bones and a 50,000 triangle,  25 batch static backdrop and 1 directional light at 30fps&lt;/li&gt;&lt;li&gt;32 of  that same character playing the same animation using blend shapes at  30fp&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;以上的數據，顯示 Ogre 在 iPhone 3GS 中的表現很不錯，很適合做些小型遊戲。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[ &lt;a href=&quot;http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=57314&amp;amp;sid=1a7cc5355c3c49f9fd0f79b44f812241&quot; target=&quot;blank&quot;&gt;Forum 原文&lt;/a&gt; ]</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/330085056968147006/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/330085056968147006' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/330085056968147006'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/330085056968147006'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/05/ogre-on-iphone.html' title='Ogre on the iPhone'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-1010719250798808932</id><published>2010-05-01T21:39:00.006+08:00</published><updated>2010-05-01T22:08:34.489+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="開發"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>可惡的GUID古董</title><content type='html'>我自己很喜歡用 C 寫程式，所以我是用一個叫 PellesC 的工具，來編寫遊戲程式。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早在一年多前，PellesC 更新了新版本 ( 是個 Major release 呢 )，我很興奮地下載來用，但是惡夢開始了，因為用這個新版本 Compile 的時候，出現了一大堆如下的 Error：&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic; color: rgb(102, 0, 0);&quot;&gt;......&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic; color: rgb(102, 0, 0);&quot;&gt;xxxXXX_GUID is multiply defined - in YYY.obj and ZZZ.obj&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic; color: rgb(102, 0, 0);&quot;&gt;yyyXXX_GUID is multiply defined - in YYY.obj and ZZZ.obj&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic; color: rgb(102, 0, 0);&quot;&gt;zzzXXX_GUID is multiply defined - in YYY.obj and ZZZ.obj&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic; color: rgb(102, 0, 0);&quot;&gt;......&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我不知道是甚麼問題，完全不明白新的 PellesC 為何會出現這些 Error ( 舊的版本卻完全沒有以上的問題... )。上網查查看，一大堆不明所以，又或者不相關的搜尋結果，看得我頭也大了。這一大堆古怪的 Error，令我只能回到舊版本的 PellesC 中，直到今天。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖然近月的工作超級忙，但也抽了丁點的時間做些 Ogng&#39;3D 的改善工作，決心再在那堆 GUID 問題裡鑽一鑽。上網再細心地看那些不明所以的搜尋結果，發現了 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(51, 102, 102);&quot;&gt;INITGUID&lt;/span&gt; 這個東西，原來這個東西可以說是個古董 ( 有點誇張 ... )，心裡忽然想到可能和這個有關係，再回看 Ogng&#39;3D 中的 Source code，搜查一下，發現我確實用了這個 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(51, 102, 102);&quot;&gt;INITGUID&lt;/span&gt;，這時忽然覺得曙光漸露，即時裝上那個 PellesC 新版本 ( 但已是一年多前了... )，刪除了那句 &lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(51, 102, 102);&quot;&gt;INITGUID&lt;/span&gt;，然後 Compile，成功了！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原來是&lt;span style=&quot;font-weight: bold; color: rgb(51, 102, 102);&quot;&gt; INITGUID&lt;/span&gt; 這個老古董，害我不能用 PellesC 新版本達一年多，很令我討厭的說！( 同時也覺得自己很戇居，超級的那種... )</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/1010719250798808932/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/1010719250798808932' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1010719250798808932'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1010719250798808932'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/05/guid.html' title='可惡的GUID古董'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-8681821639725325384</id><published>2010-03-21T21:33:00.004+08:00</published><updated>2010-03-21T21:55:19.037+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="工具"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>2D, 2D, 2D</title><content type='html'>在遊戲製作當中，其實 2D 是很重要的一環，絕對是一個不可忽略及忽視的技術層面。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我對 2D 技術一向都很重視，尤其是 Sprite 中的各種運用方法，絕對是屬於「非常固執」。用了 OGRE 這樣的長時間，一直對它極小 ( 差不多沒有 ) 的 2D 支援很不滿，但偏偏 OGRE 的開發團隊就是忽略這個範疇 ( 曾經想過為此而放棄 OGRE...... )。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以在 Ogng&#39;3D 中，我用了一個比較小用的方法做 2D，就是以 Billboard 加上 Orthogonal Matrix 來完成。這個方法當然不太好，因為如果 Billboard 使用 Vertex rotation ( 原設為 Texture rotation )，會有比例錯誤的問題，但在我所定下的「盡量不要碰 OGRE 擴展或 Source Code」的原則下，唯有妥協了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;其實上面的做法已經完成了一段時間，這兩天我花了大部份時間加以改善，現在已經可以在屬於 Sprite ( 2D ) 的 Scene 中，使用 Manual Object 及 Ribbon Trail 功能做一些 2D 的效果 ( 下圖 )。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgovAul27UHFGMwq4DG6XataBTqggLFy-zkZ9UEG1on0p4Ws9DYgl8ne-Te4NdpgJyjI-_LUu4NqN_Xp97Oa92r1SF-bqmk0yrckDaw6osISXyHPrdkkJUJMpTIP_Imcxz3SZ1I/s1600-h/mo2d_ribbontrail.PNG&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 200px; height: 155px;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgovAul27UHFGMwq4DG6XataBTqggLFy-zkZ9UEG1on0p4Ws9DYgl8ne-Te4NdpgJyjI-_LUu4NqN_Xp97Oa92r1SF-bqmk0yrckDaw6osISXyHPrdkkJUJMpTIP_Imcxz3SZ1I/s200/mo2d_ribbontrail.PNG&quot; alt=&quot;&quot; id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5451085053424404866&quot; border=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/8681821639725325384/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/8681821639725325384' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8681821639725325384'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/8681821639725325384'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/03/2d-2d-2d.html' title='2D, 2D, 2D'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgovAul27UHFGMwq4DG6XataBTqggLFy-zkZ9UEG1on0p4Ws9DYgl8ne-Te4NdpgJyjI-_LUu4NqN_Xp97Oa92r1SF-bqmk0yrckDaw6osISXyHPrdkkJUJMpTIP_Imcxz3SZ1I/s72-c/mo2d_ribbontrail.PNG" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-1197812647386767448</id><published>2010-03-04T00:06:00.004+08:00</published><updated>2010-03-04T00:13:48.223+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>提不起勁的近況</title><content type='html'>近來因為工作的關係，放工後精神都提不起來，有時候精神不錯的，也不想再對著電腦寫程式，反而是對著電腦作畫。這種情況其實在兩年前已預計到了，因為工作上要寫程式，很正常就不想在工餘時也對著程式，唯有發展另一個興趣了。追看我這個 Blog 的朋友，可能會越來越失望了，因為我越來越小提及一些做遊戲的話題了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雖說提不起勁在工餘時寫程式，但近日對 Ogng&#39;3D 也有做了些小改動的。就是將當中的 Timer 功能，轉為使用 OGRE 的 Timer 功能，原因當然是因為多平台支援的原因了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有時候會上網看一些遊戲的 Game-play 片段，每每看到有關「SpikeOut」的，心裡總是覺得不爽，因為自己總是將「Final Spike」擱在一旁，在去年還大膽地說想做個網路連線遊戲...... 寫程式的技術改進了，但自己想做的就只有那種下場。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;閒來作－下畫，可以減壓，舒緩一下精神上的壓力。</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/1197812647386767448/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/1197812647386767448' title='2 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1197812647386767448'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/1197812647386767448'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/03/blog-post.html' title='提不起勁的近況'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-26772783.post-875454726442314110</id><published>2010-02-14T23:11:00.009+08:00</published><updated>2010-02-15T14:35:14.529+08:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="閒話"/><title type='text'>遊戲音樂 - 主題曲</title><content type='html'>從我一開始玩電視 / 電腦遊戲後不久，便已經喜歡上遊戲音樂這個領域，還記得以往紅白機 / 超任 / MegaDrive 年代，或是同期的 Arcade 遊戲機，都是一些簡單的電子音樂。後來到了用 CD 作為遊戲媒體後，遊戲音樂有了很大的變化，不再是些簡單的電子音樂，而是豐富的真樂器領域。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前幾天看到同事們在討論遊戲音樂，所說的是 Zone Of the Enders 2nd Runner 的開場曲，令我想起了一些很喜愛的遊戲主題曲。說實在的，遊戲的主題曲不是新鮮事，但是卻很小出現，近年最為 Gamers 所認識的，可能是美國遊戲&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=Y6ljFaKRTrI&quot;&gt;「Portal」的 &quot;Still Alive&quot;&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但我最喜愛的，還是幾個日本遊戲的主題曲，它們除了音樂好聽外，歌詞也很好。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○ &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=UePTTAn1FMY&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Zone of the Enders - 2nd Runner &quot;Anubis&quot; (Opening)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○ &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=XWVij6r4QBw&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ICO - You were there (Ending)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;○ &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=480DBbvrWTQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Panzer Dragoon Orta - Anu Orta Veniya (Ending)&lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://nganlo.blogspot.com/feeds/875454726442314110/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment/fullpage/post/26772783/875454726442314110' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/875454726442314110'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/26772783/posts/default/875454726442314110'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://nganlo.blogspot.com/2010/02/blog-post.html' title='遊戲音樂 - 主題曲'/><author><name>Ngan Lo ( 顏佬 )</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17858344111502981408</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://photos1.blogger.com/blogger/5896/2805/1600/myicon.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>