<?xml version="1.0" ?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" version="2.0"><channel><title>Tecnología: Noticias de móviles, internet, aplicaciones y última hora</title><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/</link><description>Las últimas noticias sobre tecnología e innovación: Internet, redes sociales, móviles, gadgets, software, empresas, FANG, ocio, entretenimiento y mucho más</description><lastBuildDate>Fri, 11 Sep 2026 21:17:56 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://www.antena3.com/noticias/rss/4043795.xml" rel="self" type="application/rss+xml"></atom:link><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/videojuego-basado-minecraft-combatir-bullying-ensenar-empatia-aulas_202609116aa40d196e80d3110848a9d8.html</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 16:15:57 +0200</pubDate><title>Un videojuego basado en Minecraft para combatir el bullying y enseñar empatía en las aulas</title><description>Proyecto YASIRA propone que alumnos de 9 a 14 años se enfrenten en un mundo virtual a situaciones de acoso y tomen decisiones para aprender a detectarlo y prevenirlo.</description><dcterms:alternative>Proyecto YASIRA propone que alumnos de 9 a 14 años se enfrenten en un mundo virtual a situaciones de acoso y tomen decisiones para aprender a detectarlo y prevenirlo.</dcterms:alternative><dc:creator>Irene, Delgado</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>Un personaje entra en un colegio, comparte aula con sus compañeros y pasa allí una semana en la que se <b>enfrenta a situaciones que podrían ocurrir en cualquier centro educativo</b>. Hay conflictos, comportamientos de acoso, alumnos que observan lo que ocurre y decisiones que tomar. Las <b>respuestas del jugador</b> determinarán cómo continúa la historia.</p>
<p>Es la propuesta de <b>Proyecto YASIRA</b>, una iniciativa educativa que utiliza <b>Minecraft</b> para trabajar la empatía, prevenir el acoso escolar y ayudar a detectar sus señales antes de que sea demasiado tarde. Impulsado por <b>SAMIRA DTx</b> y con la colaboración de <b>Letcraft</b> <b>Education, AEPAE y Microsoft,</b> el proyecto está dirigido a estudiantes de entre 9 y 14 años.</p>
<h2 class="title-h2">Una semana en el colegio</h2>
<p>El videojuego <b>recrea una semana escolar</b> y permite a los alumnos ponerse en la piel de otro estudiante. A lo largo de la experiencia se encuentran con <b>diferentes situaciones</b> relacionadas con la convivencia y el bullying y deben <b>escoger entre tres formas de actuar</b>.</p>
<p>Sus decisiones modifican el desarrollo de la historia y pueden conducir a <b>tres finales diferentes</b>. La experiencia permite trabajar los distintos papeles que intervienen en una situación de acoso: la víctima, el acosador y los compañeros que observan.</p>
<p>Pero el juego <b>no termina cuando acaba la partida</b>. Las decisiones de los alumnos quedan registradas y pueden servir al profesor para continuar el trabajo en el aula y plantear un debate sobre las situaciones que han vivido durante la experiencia.</p>
<p><b>Carlos Escobar</b>, socio cofundador y CMO de SAMIRA DTx, resume el objetivo en conseguir "que el niño <b>aprenda empatía</b> y que las acciones que haga tienen consecuencias". Las decisiones también permiten "cómo se comporta el niño, identificar a las víctimas y acosadores y actuar sobre ello detectando las señales".</p>
<h2 class="title-h2">Un proyecto nacido del bullying</h2>
<p>Detrás de YASIRA está la historia de <b>Ismael Maceira</b>. Tenía 12 años cuando fue diagnosticado de <b>COVID persistente</b>, una situación que le obligó a "dejar de hacer deporte, de salir con amigos". Sin embargo, según su propio relato, lo más duro fue "el bullying, la soledad, el miedo". "Las risas, las miradas, los comentarios, el sentirse señalado deja heridas que nadie ve, que <b>permanecen contigo para siempre</b>", recalcó el afectado.</p>
<p>Aquella experiencia terminó provocándole una <b>profunda depresión, ansiedad y agorafobia</b>. Con el tiempo decidió transformar lo vivido en una iniciativa que pudiera ayudar a otros menores.</p>
<p>"¿Qué pasaría si convierto este dolor en <b>algo que pueda ayudar a muchas otras personas</b>?", se planteó. De esa pregunta nació SAMIRA DTx y posteriormente Proyecto YASIRA.</p>
<p>"Las cicatrices quedan para siempre, pero si puedes construirlas en algo que pueda servir a otras personas... yo <b>no elegí vivir aquella historia, pero sí elijo qué hacer con ella</b>", reflexionó Maceira durante la presentación del proyecto.</p>
<h2 class="title-h2">Más tecnología, nuevos riesgos</h2>
<p>El acoso escolar también está incorporando <b>nuevas herramientas tecnológicas</b>. Según los datos recogidos en el material del proyecto, el <b>80% de los casos</b> en los que se utiliza <b>inteligencia artificial para acosar</b> a compañeros están relacionados con la creación de vídeos falsos a partir de fotografías de otros alumnos.</p>
<p>En las aulas españolas, el <b>14% de los estudiantes son víctimas de acoso escolar</b>, según los datos atribuidos a la Fundación Mutua Madrileña y la Fundación ANAR.</p>
<p>Durante la presentación, <b>Enrique Pérez-Carrillo</b>, presidente de la Asociación Española para la Prevención del Acoso Escolar (<b>AEPAE</b>), criticó la respuesta actual de los centros. A su juicio, el sistema "<b>siempre llega tarde y se protege a sí mismo</b>" y "está perpetuando el acoso escolar".</p>
<p>Pérez-Carrillo también cuestionó la aplicación de los <b>protocolos contra el bullying</b> y aseguró que "nueve de cada diez protocolos que llegan a Inspección se desestiman".</p>
<p>Frente a esta respuesta reactiva, YASIRA plantea utilizar la <b>tecnología como una herramienta de prevención</b>. El objetivo, en palabras de Carlos Escobar, es "acompañar a quienes sufren bullying, que, en realidad, somos todos".</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/09/11/A8575454-F248-4566-A38E-11755DB53834/videojuego-basado-minecraft-combatir-bullying-ensenar-empatia-aulas_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="1399317"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/videojuego-basado-minecraft-combatir-bullying-ensenar-empatia-aulas_202609116aa40d196e80d3110848a9d8.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets5/2026/09/11/5B5962F4-4C37-451C-A6DF-BE0BD251850A/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/09/11/A8575454-F248-4566-A38E-11755DB53834/videojuego-basado-minecraft-combatir-bullying-ensenar-empatia-aulas_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Un videojuego basado en Minecraft para combatir el bullying y enseñar empatía en las aulas</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/california-prohibe-funciones-adictivas-redes-sociales-menores-16-anos_202609116aa3fd5a6e80d31108489617.html</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 15:08:46 +0200</pubDate><title>California prohíbe las funciones adictivas de las redes sociales para menores de 16 años</title><description>La nueva legislación de Gavin Newsom veta el uso de funciones como la reproducción automática y los contenidos recomendados por algoritmos y refuerza la protección de los adolescentes frente a los chatbots de IA.</description><dcterms:alternative>La nueva legislación de Gavin Newsom veta el uso de funciones como la reproducción automática y los contenidos recomendados por algoritmos y refuerza la protección de los adolescentes frente a los chatbots de IA.</dcterms:alternative><dc:creator>Irene, Delgado</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>California da un nuevo paso en la <b>regulación de las redes sociales y la inteligencia artificial</b> para proteger a los menores. El gobernador del estado, <b>Gavin Newsom</b>, ha firmado un paquete de leyes que prohíbe a las plataformas ofrecer determinadas funciones consideradas adictivas a los usuarios <b>menores de 16 años</b> y establece nuevas obligaciones para los servicios de inteligencia artificial que funcionan como acompañantes virtuales.</p>
<p>La nueva normativa pone el foco especialmente en el <b>diseño de las plataformas</b>. Entre las funciones restringidas para los menores de 16 años figuran la <b>reproducción automática</b> de contenidos y los <b>'feeds' determinados por algoritmos</b> a partir del historial y el perfil de cada usuario. California se convierte así en uno de los territorios de Estados Unidos con una <b>regulación más estricta</b> sobre el uso de redes sociales por parte de niños y adolescentes.</p>
<h2 class="title-h2">Los algoritmos, bajo control</h2>
<p>La legislación busca actuar sobre algunos de los mecanismos que pueden <b>prolongar de forma deliberada el tiempo</b> que los usuarios permanecen conectados.</p>
<p>Las plataformas no podrán ofrecer a los menores de 16 años determinadas herramientas que seleccionan y muestran contenido en función de su <b>comportamiento previo</b>. También quedan bajo el foco funciones como el <b>'autoplay'</b>, que reproduce automáticamente nuevos contenidos sin que el usuario tenga que iniciar cada reproducción.</p>
<p>La medida se suma a <b>otras iniciativas adoptadas previamente por California</b> para limitar el impacto de las redes sociales entre los más jóvenes. En 2024, Newsom ya firmó una ley que prohibía a las plataformas proporcionar a los menores un 'feed' adictivo sin consentimiento parental y restringía determinadas notificaciones durante el horario escolar y por la noche.</p>
<p>Ahora, el estado amplía esas restricciones y establece <b>nuevas obligaciones</b> dirigidas específicamente a las características de las propias plataformas.</p>
<h2 class="title-h2">También se regulan los 'amigos virtuales' creados con IA</h2>
<p>El paquete legislativo firmado por Newsom no se limita a las redes sociales. La <b>inteligencia artificial</b> también queda bajo una<b> vigilancia específica</b> cuando sus servicios están dirigidos a menores.</p>
<p>Una de las principales medidas es la denominada "<b>Adam's Law</b>", bautizada en memoria de <b>Adam Raine</b>, que establece nuevas garantías para los llamados '<b>companion chatbots</b>', sistemas de inteligencia artificial diseñados para mantener conversaciones y establecer una relación continuada con sus usuarios.</p>
<p>La norma obliga a las empresas a contar con <b>protocolos</b> para actuar ante posibles expresiones de <b>ideación suicida o autolesiones</b> por parte de los menores. También establece controles parentales y exige que las compañías notifiquen determinadas modificaciones de las medidas de seguridad.</p>
<p>Además, por primera vez en Estados Unidos, las empresas que ofrecen estos servicios tendrán que <b>someterse a auditorías independientes</b> de seguridad infantil y realizar evaluaciones anuales de riesgos.</p>
<p>El objetivo es evitar que estos sistemas puedan convertirse en <b>sustitutos de las relaciones humanas o generar dinámicas perjudiciales</b> para los menores sin mecanismos de protección adecuados.</p>
<h2 class="title-h2">Más protección frente a la explotación digital</h2>
<p>Las nuevas leyes también amplían las medidas contra la <b>explotación de menores en internet</b>. California incorpora a la legislación determinados contenidos <b>sexualmente explícitos</b> generados o modificados digitalmente mediante inteligencia artificial cuando representan a una persona menor de 18 años.</p>
<p>El paquete incluye además nuevas <b>medidas de privacidad para los niños</b>, restricciones sobre la publicidad dirigida a menores y normas relacionadas con el uso de datos de estudiantes en sistemas de inteligencia artificial.</p>
<p>Con estas iniciativas, California refuerza una estrategia que ya había comenzado en años anteriores y que ha convertido al estado en uno de los principales laboratorios legislativos de Estados Unidos en materia de protección infantil frente a las nuevas tecnologías.</p>
<h2 class="title-h2">El precedente de Meta y las demandas de los estados</h2>
<p>El movimiento de California llega pocas semanas después del acuerdo alcanzado por Meta con <b>fiscales generales de 52 estados y territorios de Estados Unidos</b> para poner fin a una parte de las demandas que acusaban a la compañía de diseñar sus plataformas para generar adicción entre los menores.</p>
<p>El acuerdo contempla que Meta pueda llegar a pagar hasta <b>18.000 millones de dólares</b> y obliga a introducir cambios en el funcionamiento de sus servicios. Entre ellos figura <b>limitar a dos horas diarias el tiempo de uso</b> de sus plataformas por parte de los adolescentes, además de establecer <b>restricciones nocturnas</b>, reforzar la <b>verificación de edad</b> y aplicar <b>controles parentales</b>.</p>
<p>Ese pacto, además, no pone fin a todas las reclamaciones relacionadas con los <b>efectos de las redes sociales sobre los jóvenes</b>. Miles de familias mantienen demandas contra varias grandes compañías tecnológicas por los daños que, según sostienen, habrían sufrido menores tras utilizar sus plataformas.</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/09/11/E50D2EC6-D83E-4AF6-9595-313004DFB4A0/imagen-archivo-telefono-movil_96.jpg?crop=4699,2643,x0,y542&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="415709"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/california-prohibe-funciones-adictivas-redes-sociales-menores-16-anos_202609116aa3fd5a6e80d31108489617.html</link><media:content type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/09/11/E50D2EC6-D83E-4AF6-9595-313004DFB4A0/imagen-archivo-telefono-movil_96.jpg?crop=4699,2643,x0,y542&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply"><media:credit>Pexels</media:credit><media:description>Imagen de archivo de un teléfono móvil.</media:description><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/09/11/E50D2EC6-D83E-4AF6-9595-313004DFB4A0/imagen-archivo-telefono-movil_96.jpg?crop=4699,2643,x0,y542&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Imagen de archivo de un teléfono móvil.</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/sam-altman-ceo-open-baraja-ralentizar-desarrollo-espera-que-otras-empresas-imiten_202609116aa3bc16250a3a7556f664fd.html</guid><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 10:45:10 +0200</pubDate><title>Sam Altman, CEO de Open AI, baraja ralentizar el desarrollo de la IA y espera que otras empresas lo imiten</title><description>El CEO de Open AI dijo haber hablado con responsables de la Casa Blanca sobre la necesidad de moderar el ritmo de desarrollo de la IA. </description><dcterms:alternative>El CEO de Open AI dijo haber hablado con responsables de la Casa Blanca sobre la necesidad de moderar el ritmo de desarrollo de la IA. </dcterms:alternative><dc:creator>Irene, Rodríguez</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p><b>La inteligencia artificial de vanguardia podría ralentizar su desarrollo</b>. Es lo que baraja Open AI, cuyo CEO, <b>Sam Altman</b>, espera que otras empresas hagan lo mismo, según Boomberg, que, según fuentes conocedoras, avanzó que en una reunión comunicó a los empleados que la empresa podría moderar el ritmo de su desarrollo en materia de IA, posiblemente en colaboración con otras.</p>
<p>Unas declaraciones que se producen semanas después de que empleados de empresas de IA expresasen su preocupación por el aumentos de los riesgos en los sistemas avanzados de IA. A principios de 2026, tanto <b>Open AI</b> como <b>Anthropic PBC</b> -ambos rivales en el sector- han presentado la <b>documentación confidencial para salir a bolsa</b>.</p>
<p>En un artículo, el científico jefe de la empresa, <b>Jakub Pachocki</b>, advertí de los peligros de esta tecnología, afirmando que las empresas de IA deberían "coordinarse para ralentizar el desarrollo futuro según sea necesario", añadiendo que "las ralentizaciones voluntarias se conviertan en algo habitual hasta que <b>se establezcan unos límites de seguridad comunes</b>".</p>
<p>OpenAI asegura que ya ha ralentizado algunos desarrollos y que recientemente <b>ha suspendido algunos entrenamientos internos de la IA</b> por motivos de seguridad. En julio, Altman afirmó que había hablado con responsables de la Casa Blanca sobre la "necesidad" de moderar el ritmo de desarrollo de la IA, explican desde Boomberg.</p>
<p>El martes, el investigador de IA Jacob Coxon dimitió, acusando a antiguos empleados de Open AI y Anthropic PBC, de "<b>jugar con nuestras vidas</b>" al lanzarse a una carrera hacia una IA superinteligente con capacidad incluso para acabar con la humanidad en esta misma década.</p>
<h2 class="title-h2">"Creen que podría matarnos"</h2>
<p>En una publicación en 'X' afirmó que "<b>las personas que están construyendo IA creen sinceramente que podría matarnos a todos para finales de la década</b>. Esto no es un truco de marketing. Si acaso, muchos ejecutivos e investigadores senior moderarán su lenguaje en la prensa para sonar sensatos, pero <b>oigo a las mismas personas expresar miedo en privado</b>. Ninguna otra actividad humana representa este nivel de peligro.".</p>
<p>Asimismo, dos días después, dos investigadores que habían abandonado recientemente sus puestos en Anthropic y DeepMind (de Google) también hicieron públicas sus preocupaciones sobre el rápido ritmo de desarrollo de la IA, afirmando que <b>los creadores de IA deben ser más transparentes en cuanto a los riesgos de la tecnología</b>, según Boomerang.</p>
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</div>
<h2 class="title-h2">Petición para ralentizarlo</h2>
<p>A finales del pasado mes de julio, <b>más de 1.000 empleados de todas las empresas de IA firmaron una petición</b> reclamando un mecanismo para ralentizar el ritmo de su desarrollo. Además, en los últimos meses han dimitido varios empleados dedicados a la seguridad.</p>
<p>En este contexto, la preocupación sigue aumentado tras las revelaciones de que <b>agentes de IA de Open AI colaboran para burlar las medidas de contención y piratear un sitio web de terceros</b>. Se trata de un riesgo existencial que plantean los sistemas de esta tecnología y que muchos ejecutivos y trabajadores del sector llevan tiempo advirtiendo</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/03/06/0A72D724-7705-4514-ACA8-813C79A9B1B7/sam-altman-pedira-disculpas-fallos-openai-matanza-tumbler-ridge_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="12666"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/sam-altman-ceo-open-baraja-ralentizar-desarrollo-espera-que-otras-empresas-imiten_202609116aa3bc16250a3a7556f664fd.html</link><media:content type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/03/06/0A72D724-7705-4514-ACA8-813C79A9B1B7/sam-altman-pedira-disculpas-fallos-openai-matanza-tumbler-ridge_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply"><media:credit>Europa Press</media:credit><media:description>Sam Altman en una conferencia hablando de inteligencia artificial</media:description><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/03/06/0A72D724-7705-4514-ACA8-813C79A9B1B7/sam-altman-pedira-disculpas-fallos-openai-matanza-tumbler-ridge_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Sam Altman en una conferencia hablando de inteligencia artificial</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/luis-martinez-uno-matematicos-que-contribuido-resolver-uno-problemas-matematicos-mileno-utiliza-nuestra-estrategia_202609106aa2c3626e80d3110847471c.html</guid><pubDate>Thu, 10 Sep 2026 16:49:05 +0200</pubDate><title><![CDATA[Luis Martínez, uno de los matemáticos que ha contribuido a resolver uno de los problemas matemáticos del mileno: "Utiliza nuestra estrategia"]]></title><description>Aunque la IA ha resulto este problema matemático, ha sido gracias a las investigaciones.</description><dcterms:alternative>Aunque la IA ha resulto este problema matemático, ha sido gracias a las investigaciones.</dcterms:alternative><dc:creator>Ángela, Clemente</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>La <b>Inteligencia Artificial</b> ha sido capaz de <b>resolver uno de los problemas matemáticos del mileno</b>, todo ello gracias a dos matemáticos españoles. Se trata de <b>Luis Martínez Zoroa</b> y <b>Diego Córdoba</b>, cuyas investigaciones han resultado clave para resolver uno de los mayores retos sobre <b>ecuaciones</b>. De hecho, Luis ya se postula para el premio Fields, conocido como el Nobel de Matemáticas, algo que nunca ha conseguido un español.</p>
<p>El profesor de matemáticas de la CUNEF Universidad, Luis Martínez Zoroa, nos explica que "de haberlo conseguido, nos habría llevado seguramente años de trabajo, <b>la IA sin embargo es muy buena </b>una vez tiene las ideas correctas, pero lo que es cierto es que <b>lo que han conseguido utiliza nuestra estrategia</b> concretamente".</p>
<p>El matemático ha trabajado bastante en este problema. Tras el avance conseguido por el asistente virtual, ahora <b><a title="considera que a la comunidad matemática le toca tomar nota" href="https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/inteligencia-artificial-consigue-resolver-problema-matematico-historico-que-comunidad-cientifica-llevaba-anos-tratando-descifrar_202609096aa1022c3bfe5d1eff48c32f.html" target="_blank">considera que a la comunidad matemática le toca tomar nota</a></b> de los procesos que usa esta herramienta. "Ahora a la comunidad matemática nos toca ver qué son capaces de descubrir de estos asistentes", avanza.</p>
<h2 class="title-h2">Problema de Navier-Stokes</h2>
<p>Hasta la fecha, ningún humano había conseguido resolver este enigma numérico que ahora la IA ha conseguido desentrañar. La IA se ha basado para lograr este resultado en actividades y resultados que ya antes habían conseguido los humanos. Pese a años de estudios, ha sido la tecnología la que ha terminado poniendo luz a uno de los seis llamados '<b>problemas del milenio</b>'.</p>
<p>El asistente ha conseguido resolver el conocido como <b>problema de Navier-Stokes</b> en un periodo de <b>88 horas</b>. Se trata de una lista con las preguntas abiertas más difíciles sobre matemáticas elaboradas por el prestigioso Clay Mathematics Institute.</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/09/10/7686A259-DC89-4479-9C2C-2686751123CE/luis-martinez_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="1085939"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/luis-martinez-uno-matematicos-que-contribuido-resolver-uno-problemas-matematicos-mileno-utiliza-nuestra-estrategia_202609106aa2c3626e80d3110847471c.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets5/2026/09/10/27DBC559-4104-4BF7-ABDC-B28F07504D66/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/09/10/7686A259-DC89-4479-9C2C-2686751123CE/luis-martinez_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Luis Martínez, uno de los matemáticos que ha contribuido a resolver uno de los problemas matemáticos del mileno</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/investigador-jacob-coxon-advierte-que-control-nos-podria-matar-pocos-anos_202609096aa19fb03bfe5d1eff49ae96.html</guid><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 20:04:32 +0200</pubDate><title>El investigador Jacob Coxon advierte de que la IA sin control nos podría matar en pocos años</title><description>El investigador de Anthropic y OpenAI acaba de dimitir al considerar que ambas firmas actúan con irresponsabilidad en el desarrollo de la IA.</description><dcterms:alternative>El investigador de Anthropic y OpenAI acaba de dimitir al considerar que ambas firmas actúan con irresponsabilidad en el desarrollo de la IA.</dcterms:alternative><dc:creator>Ángela, Clemente</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p><b>Jacob Coxon</b> es un investigador de <b>Inteligencia Artificial</b> que acaba de dimitir de la empresa Anthropic, y también se fue de OpenAI. Acusa a dichas compañías de ocultar el peligro real de la superinteligencia. Asegura que, si no se ponen límites, la IA podría acabar con nosotros antes de que termine esta década. A pesar de ello, no todos los expertos opinan igual.</p>
<p>El investigador de la startup de IA ha presentado su <b>dimisión</b> al considerar que ambas firmas actúan con <b>irresponsabilidad en el desarrollo de la IA</b>, una tecnología que considera que no debe ser subestimada y que podría suponer un <b>amenaza para la humanidad</b>. "Hoy renuncié a Anthropic. Pasé los últimos tres años investigando el preentrenamiento tanto en OpenAI como en Anthropic. <b>Ninguna de las dos empresas actúa con responsabilidad</b>. Están avanzando a toda velocidad hacia la superinteligencia auto-mejorada y jugando con nuestras vidas", expresaba Coxon en un mensaje en redes sociales</p>
<h2 class="title-h2">"Podría acabar con todos nosotros para finales de la década"</h2>
<p>Coxon sostiene que ya hay multitud de personas dentro del sector de la IA siendo conscientes del elevado avance de la IA y sus peligros súbitos para el conjunto de la sociedad humana. A pesar de ello, advierte de que muchos ejecutivos minimizarán estos riesgos para evitar el caos. "Quienes desarrollan la IA creen sinceramente que <b>podría acabar con todos nosotros para finales de la década</b>", ha asegurado.</p>
<h2 class="title-h2">"Jacob tiene razón"</h2>
<p>Un responsable de Ciencia de Alineación en Anthropic, Evan Hubinger, ha señalado que las <b>advertencias de Jacob Coxon son reales</b> y que los trabajadores del sector "verdaderamente creemos que la IA podría acabar con todos los humanos".</p>
<p>Hubinger ha apuntado que la probabilidad de que esto ocurra se eleva al 10% para el final de esta década. Aún así, Hubinger ha mantenido que en Anthropic est<b>án haciendo "todo lo posible" para evitar esta situación</b>, aunque todavía no cuentan con un plan para "resolver el problema de la alineación para la superinteligencia y no estamos claramente encaminados hacia ello".</p>
<p><i>Puedes ver el informativo completo 'Noticias 1' en </i><b><a title="Atresplayer" href="https://www.atresplayer.com/antena3/noticias/noticias-1/" target="_blank">Atresplayer</a></b><i>.</i></p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/09/09/BFAB3A42-A491-45E3-8D16-160A7FE8B553/96.jpg?crop=1920,1080,x0,y99&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="162081"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/investigador-jacob-coxon-advierte-que-control-nos-podria-matar-pocos-anos_202609096aa19fb03bfe5d1eff49ae96.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets3/2026/09/09/4E067C12-95E6-483E-8CA9-5F0D50E87D5D/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/09/09/BFAB3A42-A491-45E3-8D16-160A7FE8B553/96.jpg?crop=1920,1080,x0,y99&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Jacob Coxon advierte de que la IA sin control nos podría matar en pocos años</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/inteligencia-artificial-consigue-resolver-problema-matematico-historico-que-comunidad-cientifica-llevaba-anos-tratando-descifrar_202609096aa1022c3bfe5d1eff48c32f.html</guid><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 08:52:28 +0200</pubDate><title>La Inteligencia Artificial consigue resolver un problema matemático histórico que la comunidad científica llevaba años tratando de descifrar</title><description><![CDATA[El asistente de Inteligencia Artificial ha tardado 88 horas en resolver uno de los seis llamados 'problemas del milenio' elaborado por el prestigioso Clay Mathematics Institute.]]></description><dcterms:alternative><![CDATA[El asistente de Inteligencia Artificial ha tardado 88 horas en resolver uno de los seis llamados 'problemas del milenio' elaborado por el prestigioso Clay Mathematics Institute.]]></dcterms:alternative><dc:creator>Laura, Simón</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>Los <b><a title="usos de la Inteligencia Artificial" href="https://www.antena3.com/noticias/economia/parecen-reales-pero-son-estafa-abuelos-influencers-creados-inteligencia-artificial_202608136a7dceeca046ad6ebcaf521f.html" target="_blank">usos de la Inteligencia Artificial</a></b> se van ampliando día tras día. Esos asistentes virtuales parecen no tener límites y sus progresos asombran a la comunidad científica. Prueba de ello es el último logro que ha conseguido esta tecnología puntera: resolver <b>un problema matemático histórico</b> que ha traído de cabeza a expertos en cálculo durante generaciones.</p>
<p>Hasta el momento, ningún humano había conseguido resolver este enigma numérico que <b>ahora la IA ha conseguido desentrañar</b>. Para lograr este resultado la IA se ha basado en actividades y resultados que ya antes habían conseguido los humanos. Pese a años de estudios ha sido la tecnología la que ha terminado poniendo luz a uno de los <b>seis llamados 'problemas del milenio'</b>.</p>
<p>El asistente ha logrado resolver el conocido como problema de <b>Navier-Stokes en un periodo de 88 horas</b>. Se trata de <b>una lista con las preguntas abiertas más difíciles</b> sobre matemáticas elaboradas por el prestigioso Clay Mathematics Institute.</p>
<h2 class="title-h2">"Ahora a la comunidad matemática le toca ver qué es capaz de descubrir de este asistente"</h2>
<p>El <b>matemático Luis Martínez Zoroa </b>ha trabajado duro en este problema. Tras el avance conseguido por el asistente virtual considera que a la comunidad matemática le toca tomar nota de los procesos que usa esta herramienta. "Ahora a la comunidad matemática nos toca ver qué son capaces de descubrir de estos asistentes", avanza.</p>
<p><i>Puedes ver el informativo completo 'Noticias de la Mañana' en </i><a title="Atresplayer" href="https://www.atresplayer.com/antena3/noticias/noticias-1/" target="_blank"><b>Atresplayer</b></a><i>.</i></p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/09/09/47FEEA3B-48E6-4906-A7C4-AE36C0C3580F/consigue-resolver-complicado-problema-matematico_96.jpg?crop=1650,928,x9,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="1533155"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/inteligencia-artificial-consigue-resolver-problema-matematico-historico-que-comunidad-cientifica-llevaba-anos-tratando-descifrar_202609096aa1022c3bfe5d1eff48c32f.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets10/2026/09/09/848218F0-9FC4-4F7D-8DA1-58DA3FB7D638/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/09/09/47FEEA3B-48E6-4906-A7C4-AE36C0C3580F/consigue-resolver-complicado-problema-matematico_96.jpg?crop=1650,928,x9,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>La IA consigue resolver un complicado problema matemático</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/gamescom-abre-puerta-futuro-videojuegos-empiezan-abandonar-formato-fisico-dar-paso-digital_202608276a9007e82bcaf82098f01b20.html</guid><pubDate>Thu, 27 Aug 2026 11:48:24 +0200</pubDate><title>Gamescom abre la puerta al futuro: los videojuegos empiezan a abandonar el formato físico para dar paso al digital</title><description>Sony anunció el pasado julio que dejará de producir versiones físicas en disco de sus nuevos juegos para PS4 y PS5 a partir de enero de 2028.</description><dcterms:alternative>Sony anunció el pasado julio que dejará de producir versiones físicas en disco de sus nuevos juegos para PS4 y PS5 a partir de enero de 2028.</dcterms:alternative><dc:creator>Pepe, Ribas</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>La Gamescom, considerada la mayor feria de videojuegos del mundo, ha abierto sus puertas en Colonia (Alemania) en un momento clave para una industria que afronta una profunda transformación de su modelo de negocio. La cita reúne este año a más de 1.600 expositores de 72 países y espera superar los <b>357.000 visitantes</b> entre profesionales y público general.</p>
<h2 class="title-h2">FC 27, principal protagonista</h2>
<p>Hasta el próximo domingo, las principales compañías del sector presentarán algunos de los lanzamientos más esperados, como Switch Sports Resort, el nuevo título deportivo familiar de Nintendo; Gears of War: E-Day; Final Fantasy VII Revelation; Ace Combat 8; Rayman Legends Retold; Exodus; Star Wars Zero Company o la expansión de The Witcher 3. También tendrá protagonismo el nuevo videojuego de fútbol de Electronic Arts,<b> FC 27</b>, que toma el relevo del histórico nombre FIFA.</p>
<h2 class="title-h2">Sony dejará de producir discos a partir de 2028</h2>
<p>Sin embargo, la gran noticia del mercado llega marcada por dos ausencias: <b>PlayStation y GTA VI</b>. Ambas compañías se encuentran en el centro de la transformación que está llevando al videojuego hacia un futuro prácticamente digital.</p>
<p>Sony anunció el pasado julio que dejará de producir versiones físicas en disco de sus nuevos juegos para PS4 y PS5 a partir de<b> enero de 2028</b>. A partir de entonces, los títulos se venderán digitalmente o mediante códigos de descarga en las tiendas físicas.</p>
<h2 class="title-h2">GTA VI no tendrá disco</h2>
<p>La compañía justificó el cambio por la evolución de los hábitos de consumo. Las cifras explican el movimiento. Entre abril y junio de 2026, las ventas digitales representaron aproximadamente el <b>82% de las ventas </b>de videojuegos para PS4 y PS5, frente a cerca del 60% cinco años antes. Rockstar Games también ha dado un paso en esa dirección con GTA VI, cuya edición física llegará sin disco y contará únicamente con un código de descarga dentro de la caja. Una decisión que ha generado críticas entre parte de la comunidad 'gamer', especialmente entre quienes defienden el formato físico por su valor para el coleccionismo, la reventa, el intercambio y la conservación.</p>
<h2 class="title-h2">Colonia, el principal escaparate</h2>
<p>Más allá de esta transformación, Gamescom aborda la recuperación de una industria que mueve más de <b>200.000 millones de dólares</b> y que ha sufrido importantes reestructuraciones en los últimos años. Los estudios independientes también tendrán un papel destacado, con una amplia representación de títulos 'indie'. La feria de Colonia se convierte así en el escaparate de un sector que no solo presenta nuevos videojuegos, sino que también está definiendo cómo se jugará, comprará y conservará el videojuego del futuro.</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/08/27/CB4EE2BB-4D87-413C-9E19-9257750CDC40/gamescon-2026-colonia_96.jpg?crop=6000,3375,x0,y267&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="5234892"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/gamescom-abre-puerta-futuro-videojuegos-empiezan-abandonar-formato-fisico-dar-paso-digital_202608276a9007e82bcaf82098f01b20.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets13/2026/08/27/2CBD7A97-C07F-49F8-85E2-09260D409E3B/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/08/27/CB4EE2BB-4D87-413C-9E19-9257750CDC40/gamescon-2026-colonia_96.jpg?crop=6000,3375,x0,y267&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Gamescon abre la puerta al futuro: los videojuegos empiezan a abandonar el formato físico para dar paso al digital</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/meta-pagara-16000-millones-resolver-demandas-adiccion-adolescentes-redes-sociales_202608266a8eebd3ae2f3735da1525b0.html</guid><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 15:36:19 +0200</pubDate><title>Meta acepta pagar más de 16.000 millones para resolver las demandas por la adicción de los adolescentes a las redes sociales</title><description>La tecnológica ha llegado a este acuerdo con los 29 estados norteamericanos que le habían demandado. </description><dcterms:alternative>La tecnológica ha llegado a este acuerdo con los 29 estados norteamericanos que le habían demandado. </dcterms:alternative><dc:creator><![CDATA[Alejandro, Lorente | Alba, Gutiérrez]]></dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>Tras enfrentarse a un juicio, la <b>compañía dueña de Facebook, Instagram y WhatsApp</b> ha aceptado pagar <b>16.000 millones de euros</b> a los <b>29 estados norteamericanos</b> que le habían demandado por convertir a muchos menores en <b>adictos a las redes sociales</b>. El juicio se inició el pasado martes en un tribunal federal en <b>California</b>, estado donde la tecnológica tiene su sede.</p>
<p>La demanda se presentó hace tres años y hace tan solo unos días, llegó a juicio en una corte federal en Oakland presidida por la jueza Yvonne Gonzalez Rogers. Meta afirma que los estados solicitan multas de hasta <b>1.400.000 millones de dólares</b>, una demanda que la compañía califica de "enormemente desproporcionada". Pero los abogados de los estados le han indicado a la jueza que 200.000 millones de dólares son una cantidad <b>"más probable"</b>.</p>
<p>Durante el desarrollo del juicio, los estados sostienen que la compañía implementó funciones que <b>generan adicción en menores de edad</b> al tiempo que engañaban al público sobre la existencia y la gravedad de estos riesgos.</p>
<h2 class="title-h2">Medidas para proteger a los menores</h2>
<p>La compañía tecnológica ha llegado este miércoles una cuerdo con <b>52 fiscales generales</b> de todo EE.UU. cuando afronta la segunda semana del juicio sobre el diseño adictivo de sus redes sociales, Facebook e Instagram, en el que se analiza la función de las mecánicas como la <b>navegación sin límite</b> por publicaciones,<b> las notificaciones y las recomendaciones de contenido</b>, en el bienestar de <b>los adolescentes</b>.</p>
<p>Según informa la compañía en un comunicado, el acuerdo contempla la implementación de medidas de seguridad para los menores de 18 años, que incluye controles estrictos sobre el tiempo que miran los adolescentes las redes sociales que <b>no puedan desactivarse</b>, <b>bloqueos establecidos por defecto durante la noche</b> y notificaciones silenciadas durante el horario escolar.</p>
<p>De los 16.000 millones de euros, el 70% se entregará a los estados participantes, para iniciativas de seguridad juvenil. <b>El otro 30% restante</b> estará relacionado con la participación de <b>YouTube y TikTok</b> en la implementación de medidas de seguridad que limiten el tiempo de uso de los menores en estas otras redes sociales, aportando una cantidad equivalente a esa cifra por parte de ambas empresas.</p>
<p>Sin embargo, este acuerdo requiere de la <b>aprobación del juez</b>.</p>
<p><span><i>Puedes ver el informativo completo 'Noticias 2' en </i><a title="Atresplayer." href="https://www.atresplayer.com/antena3/noticias/noticias-1?cp=contenido&amp;ds=www.antena3.com&amp;pt=contenido&amp;ss=www.antena3.com%2Fnoticias" target="_blank"><strong>Atresplayer.</strong></a></span></p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/08/19/73681817-7A07-4F04-8484-F127C7E73E9F/meta-juicio_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y200&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="10326"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/meta-pagara-16000-millones-resolver-demandas-adiccion-adolescentes-redes-sociales_202608266a8eebd3ae2f3735da1525b0.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets11/2026/08/26/9743952B-13AD-4212-A40C-600EA54E6A3C/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages02/2026/08/19/73681817-7A07-4F04-8484-F127C7E73E9F/meta-juicio_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y200&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Meta acepta pagar más de 16.000 millones para resolver las demandas por la adicción de los adolescentes a las redes sociales </media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/video-robots-enfrentan-segunda-edicion-sus-juegos-olimpicos-pekin_202608216a886eae71b42a0b5dfce3bf.html</guid><pubDate>Fri, 21 Aug 2026 17:28:46 +0200</pubDate><title>VÍDEO: Los robots se enfrentan a la segunda edición de sus Juegos Olímpicos en Pekín</title><description>En total, 2059 candidatos luchan en la segunda edición de los juegos olímpicos de robots. Con quien aún no pueden competir es con los humanos, pues su nivel aún está lejos de poder ganar.</description><dcterms:alternative>En total, 2059 candidatos luchan en la segunda edición de los juegos olímpicos de robots. Con quien aún no pueden competir es con los humanos, pues su nivel aún está lejos de poder ganar.</dcterms:alternative><dc:creator>Paula, Hidalgo</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>China reúne a más de 2.000 robots en sus propias <b>Olimpiadas</b>, donde se enfrentan a <b>51 pruebas de todo tipo</b>, desde tirar de la cuerda hasta carreras, pin pon o fútbol. Y ya están vendidas todas las entradas, que <b>alcanzan los 70 euros</b>. Hay gran expectación y los robots ya están entrenando.</p>
<p>En concreto, son <b>2059 participantes</b>, cuatro veces más que el año pasado. Son de <b>16 países diferentes</b>, pero el anfitrión se ve con la medalla de oro. <b>Bernard Vogel</b>, cofundador, director de Endeavour Vision, lo asegura:<b> "China lidera en robots humanoides"</b>.</p>
<p>Su nivel deportivo está muy lejos de los humanos, pues tienen mucho trabajo para mejorar su rendimiento: "Nuestro objetivo es crear una máquina capaz de trascender las limitaciones físicas del cuerpo humano".</p>
<p><i><span>Puedes ver el informativo completo 'Noticias 1' en<strong> </strong></span><b><a title="Atresplayer" href="https://www.atresplayer.com/antena3/noticias/noticias-1/" target="_blank">Atresplayer</a></b></i></p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/08/21/6CA254C7-078A-4FDD-A4D6-DF3E6D03B3AA/juegos-olimpicos-robots_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="2899946"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/video-robots-enfrentan-segunda-edicion-sus-juegos-olimpicos-pekin_202608216a886eae71b42a0b5dfce3bf.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets13/2026/08/21/3D3AB1F2-DCE1-4029-B99F-F62380A18E76/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/08/21/6CA254C7-078A-4FDD-A4D6-DF3E6D03B3AA/juegos-olimpicos-robots_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>VÍDEO: Los robots se enfrentan a la segunda edición de sus Juegos Olímpicos en Pekín</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/universidad-leon-desarrolla-capaz-predecir-incendios-16-dias-antes_202608176a832c6ba5690f04737f0339.html</guid><pubDate>Mon, 17 Aug 2026 17:44:43 +0200</pubDate><title>La Universidad de León desarrolla una IA capaz de predecir incendios hasta 16 días antes</title><description>La herramienta ha sido creada y desarrollada por investigadores de la Universidad de León y predice con hasta 16 días de antelación el riesgo de que se produzcan incendios de copa, considerados los fuegos forestales más peligrosos por su rapidez de propagación, su intensidad y la dificultad para controlarlos una vez alcanzan las copas de los árboles.</description><dcterms:alternative>La herramienta ha sido creada y desarrollada por investigadores de la Universidad de León y predice con hasta 16 días de antelación el riesgo de que se produzcan incendios de copa, considerados los fuegos forestales más peligrosos por su rapidez de propagación, su intensidad y la dificultad para controlarlos una vez alcanzan las copas de los árboles.</dcterms:alternative><dc:creator>Juan Vivancos, Vivancos</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>Nuestra buena noticia del día se trata de <b>una herramienta basada en inteligencia artificial</b> que nos permite adelantarnos a los <b>incendios</b>. Esta herramienta ha sido creada y desarrollada por <b>investigadores de la Universidad de León </b>y predice con <b>hasta 16 días</b> de antelación el riesgo de que se produzcan<b> incendios de copa</b>, considerados <b>los fuegos forestales</b> más peligrosos por su rapidez de propagación, su intensidad y la dificultad para controlarlos una vez <b>alcanzan las copas de los árboles.</b></p>
<p>La nueva plataforma, denominada <b>CROWNFIRE-AI</b>, combina<b> inteligencia artificial</b>, imágenes de satélite, datos meteorológicos, información forestal y computación en la nube para elaborar mapas de riesgo a escala regional. Estos mapas pueden ser utilizados por <b>gestores forestales</b>, administraciones públicas y servicios de prevención y extinción de incendios <b>para anticiparse </b>a la evolución del fuego.</p>
<p>El trabajo ha sido liderado por <b>José Manuel Fernández Guisuraga</b>, investigador vinculado al <b>Instituto para el Medio Ambiente</b> y el Cambio Global (IMACG) de la Universidad de León, junto con especialistas de <b>la propia institución académica</b>, de la Universidad de Valladolid y de la empresa tecnológica leonesa Vexiza SL. El estudio <b>acaba de ser publicado</b> en la revista científica <b>‘Ecological Informatics’.</b></p>
<h2 class="title-h2">¿Qué son los incendios de copa?</h2>
<p>Los<b> incendios</b> de copa son aquellos en los que las llamas<b> alcanzan y se propagan por la parte superior de los árboles.</b> Este comportamiento suele aparecer durante los denominados <b>incendios extremos</b> y puede <b>provocar velocidades</b> de avance entre dos y cuatro veces superiores a las de <b>los incendios de superficie</b>. Además, una vez que el fuego llega a las copas, <b>las labores de extinción</b> se complican considerablemente.</p>
<p><b>Los investigadores</b> señalan que la frecuencia de este tipo de incendios <b>está aumentando</b> en distintas regiones del mundo debido a factores como <b>el cambio climático</b>, las olas de calor, las sequías prolongadas, el abandono rural y la acumulación de combustible vegetal en los montes.</p>
<p>Para desarrollar <b>CROWNFIRE-AI</b>, el equipo analizó información procedente de <b>33 grandes incendios registrados en España </b>entre los años 2017 y 2024. Con estos datos se construyó<b> una base de datos formada </b>por 18.874 puntos de referencia que permitieron entrenar<b> el algoritmo de inteligencia artificial.</b></p>
<p>El sistema integra <b>imágenes obtenidas </b>por los satélites <b>Sentinel-1 y Sentinel-2 </b>de la Agencia Espacial Europea (ESA), datos <b>MODIS de la NASA,</b> información topográfica, <b>inventarios forestales</b> y previsiones meteorológicas procedentes del modelo Global Forecast System (GFS).</p>
<p>A partir de todos estos datos, la herramienta calcula <b>la probabilidad</b> de que un incendio desarrolle <b>comportamiento de copa</b> en una zona determinada y permite <b>generar mapas regionales</b> de riesgo con hasta <b>16 días de antelación.</b></p>
<p>Uno de los principales avances, según destacan <b>los investigadores,</b> es haber conseguido<b> trasladar técnicas complejas</b> de teledetección y aprendizaje automático a una plataforma de uso sencillo. De esta forma,<b> los usuarios no necesitan</b> contar con conocimientos avanzados de programación <b>ni de análisis geoespacial</b> para consultar la información.</p>
<p><b>La plataforma</b> está alojada en los servidores de <b>la Universidad de León</b> y puede utilizarse de forma gratuita, aunque es necesario<b> registrarse previamente.</b></p>
<p>Aunque <b>CROWNFIRE-AI </b>ha sido entrenada y validada utilizando <b>datos de incendios</b> registrados en España, sus desarrolladores consideran que la metodología<b> podría adaptarse</b> en el futuro a otras regiones especialmente <b>expuestas a grandes</b> incendios forestales. Para ello sería necesario realizar previament<b>e los correspondientes procesos de calibración </b>y validación de la herramienta</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/08/17/2FE4EEBB-5F57-46EF-ADB6-2CE8B905C9AE/universidad-leon-desarrolla-capaz-predecir-incendios-16-dias-antes_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="2462423"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/universidad-leon-desarrolla-capaz-predecir-incendios-16-dias-antes_202608176a832c6ba5690f04737f0339.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets7/2026/08/17/14D02792-E11A-4BCF-8ACD-67D0D7EA7628/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2026/08/17/2FE4EEBB-5F57-46EF-ADB6-2CE8B905C9AE/universidad-leon-desarrolla-capaz-predecir-incendios-16-dias-antes_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y0&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>La Universidad de León desarrolla una IA capaz de predecir incendios hasta 16 días antes</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/meta-debera-pagar-567-millones-dolares-limitar-instagram-facebook-proteger-menores_202608106a79f40ea046ad6ebca9e70e.html</guid><pubDate>Mon, 10 Aug 2026 17:53:50 +0200</pubDate><title>Meta deberá pagar 567 millones de dólares y limitar Instagram y Facebook para proteger a los menores</title><description>Un tribunal ha impuesto a Meta sanciones por un total de 942 millones de dólares y le ha ordenado introducir importantes restricciones para los usuarios menores de edad, entre ellas límites de uso.</description><dcterms:alternative>Un tribunal ha impuesto a Meta sanciones por un total de 942 millones de dólares y le ha ordenado introducir importantes restricciones para los usuarios menores de edad, entre ellas límites de uso.</dcterms:alternative><dc:creator>Paula, Vicente Sisó</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>Un <b>tribunal </b>estatal de <b>Nuevo México</b> ha ordenado a <b>Meta Platforms pagar 567 millones de dólares</b> a un fondo destinado a la prevención y tratamiento de problemas de salud mental entre <b>adolescentes </b>y m<b>odificar algunas de las principales funciones de Facebook</b> e <b>Instagram</b> para reforzar la protección de los menores.</p>
<p>La cantidad se suma a los <b>375 millones de dólares</b> que un jurado había <b>concedido anteriormente</b> al estado por reclamaciones relacionadas con la protección de los consumidores, lo que eleva el impacto económico total del caso a <b>942 millones de dólares</b>.</p>
<p>Se trata de la <b>mayor cantidad impuesta hasta ahora en Estados Unidos </b>dentro de la creciente ola de litigios que acusa a las grandes plataformas de redes sociales de perjudicar a niños y adolescentes.</p>
<p>Meta ha <b>rechazado </b>las <b>acusaciones</b>, sostiene que las reclamaciones tergiversan los hechos y ha anunciado que recurrirá la decisión.</p>
<p>El juez <b>Bryan Biedscheid,</b> de Santa Fe, ha determinado que <b>Facebook e Instagram fueron diseñados de una manera</b> que podía <b>generar adicción entre los usuarios más jóvenes </b>y que la compañía <b>no adoptó suficientes medidas </b>para protegerlos frente a determinados riesgos, incluida la explotación sexual.</p>
<p>El tribunal ha considerado además que las consecuencias de estos problemas no afectan exclusivamente a los usuarios, sino que generan costes más amplios para las familias, los centros educativos, los hospitales y las fuerzas de seguridad.</p>
<h2 class="title-h2">Límites de 90 horas al mes para los menores</h2>
<p>La <b>sentencia</b> obliga a <b>Meta</b> a introducir una <b>serie de medidas específicas para los usuarios de Nuevo México</b>, aunque las restricciones no se extienden por el momento al resto de Estados Unidos.</p>
<p>Entre ellas figura una <b>verificación de edad más estricta</b> y un <b>límite máximo de 90 horas mensuales </b>de utilización para los menores de 18 años, equivalente a una media aproximada de tres horas diarias.</p>
<p>La compañía tendrá que <b>desactivar también las notificaciones push</b> durante la noche y durante el horario escolar.</p>
<p>Además, los <b>padres </b>deberán <b>autorizar </b>expresamente que <b>se muestre públicamente el número de "me gusta" </b>que reciben las publicaciones de sus hijos.</p>
<p>El fallo obliga igualmente a <b>Meta a impedir las interacciones de carácter sexual e</b>ntre sus chatbots y los menores de edad y a difuminar automáticamente las imágenes que puedan contener desnudos.</p>
<p>El juez, sin embargo, <b>ha rechazado otras medidas solicitadas por Nuevo México</b>, entre ellas cambios en los algoritmos de las plataformas y en funciones como el desplazamiento infinito o la reproducción automática de vídeos.</p>
<p>Durante el juicio, <b>Meta defendió</b> que algunas de las modificaciones reclamadas por el estado <b>no eran tecnológicamente viables</b> y advirtió de que podrían incluso obligar a la compañía a dejar de prestar determinados servicios en Nuevo México.</p>]]></content:encoded><enclosure type="image/jpeg" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2025/11/07/5392DD39-7FA3-4F4F-B5E9-103DAD6F1213/logotipo-meta-compania-mark-zuckerberg_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y101&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" length="10787"></enclosure><link>https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/meta-debera-pagar-567-millones-dolares-limitar-instagram-facebook-proteger-menores_202608106a79f40ea046ad6ebca9e70e.html</link><media:content lang="es" medium="video" type="video/mp4" url="https://dpvclip.antena3.com/assets13/2026/08/10/89C69CF5-6DE7-427A-ADD4-BBB3D67FE144/640x360.mp4"><media:thumbnail height="675" url="https://fotografias.antena3.com/clipping/cmsimages01/2025/11/07/5392DD39-7FA3-4F4F-B5E9-103DAD6F1213/logotipo-meta-compania-mark-zuckerberg_96.jpg?crop=1920,1080,x0,y101&amp;amp;width=1200&amp;amp;height=675&amp;amp;optimize=low&amp;amp;format=webply" width="1200"></media:thumbnail><media:title>Meta deberá pagar 567 millones de dólares y limitar Instagram y Facebook para proteger a los menores</media:title></media:content><category>Tecnología</category><category>Antena 3 Noticias</category></item><item><guid isPermaLink="true">https://www.antena3.com/noticias/tecnologia/nueva-era-digital-primer-ciberataque-autonomo-obliga-replantear-limites-inteligencia-artificial_202607306a6b4ae371b42a0b5dcf4f04.html</guid><pubDate>Thu, 30 Jul 2026 15:00:19 +0200</pubDate><title>La nueva era digital: el primer ciberataque autónomo de una IA obliga a replantear los límites de la inteligencia artificial</title><description>El modelo actuó sin instrucciones humanas directas, encontró una vulnerabilidad y ejecutó una intrusión que ha encendido las alarmas en el sector tecnológico.</description><dcterms:alternative>El modelo actuó sin instrucciones humanas directas, encontró una vulnerabilidad y ejecutó una intrusión que ha encendido las alarmas en el sector tecnológico.</dcterms:alternative><dc:creator>Daniel, Caballero</dc:creator><content:encoded><![CDATA[<p>Durante los últimos tres años, la industria tecnológica ha vivido una auténtica <b>carrera armamentística</b>. Empresas como OpenAI, Google, Anthropic, Meta o xAI compiten por desarrollar modelos<b> cada vez más inteligentes</b>, capaces de razonar, escribir código, navegar por Internet e incluso realizar tareas complejas durante horas sin supervisión constante.</p>
<p>La evolución ha sido vertiginosa. Lo que hace apenas unos años eran asistentes conversacionales capaces de responder preguntas se ha transformado en agentes que pueden <b>planificar objetivos, utilizar herramientas externas, acceder a bases de datos, escribir programas completos o resolver problemas de ingeniería</b>. Ese salto tecnológico ha obligado a abrir un debate que hasta hace poco pertenecía casi exclusivamente a la ciencia ficción: ¿Qué ocurre cuando una inteligencia artificial encuentra por sí sola la mejor manera de cumplir un objetivo, aunque para ello tenga que romper las reglas?</p>
<p>Según OpenAI, esa pregunta <b>dejó de ser hipotética</b> tras un incidente ocurrido durante una evaluación interna de ciberseguridad.</p>
<h2 class="title-h2">El experimento que terminó saliendo del laboratorio</h2>
<p>Todo comenzó con una prueba diseñada <b>para medir las capacidades ofensivas</b> de uno de los agentes más avanzados de OpenAI. El objetivo era aparentemente sencillo: <b>conseguir la mejor puntuación posible</b> en un benchmark especializado en seguridad informática. No se trataba de pedir al modelo que atacara una empresa, sino de comprobar hasta dónde era capaz de llegar para resolver desafíos relacionados con vulnerabilidades, explotación de sistemas y análisis de redes. Sin embargo, la IA fue mucho más allá de lo previsto.</p>
<p>De acuerdo con la información facilitada por la compañía, el agente encontró una vulnerabilidad desconocida,<b> un denominado zero-day</b>, consiguió <b>escapar del entorno aislado </b>(sandbox) donde estaba siendo evaluado y obtuvo acceso a Internet. Una vez fuera, comenzó a buscar objetivos reales hasta identificar la infraestructura de <b>Hugging Face</b>, una de las plataformas de inteligencia artificial <b>más utilizadas del mundo</b>.</p>
<p>A partir de ese momento, la IA planificó la intrusión, <b>explotó la vulnerabilidad detectada</b> y logró acceder a parte de la infraestructura de la empresa.</p>
<h2 class="title-h2">De asistente a atacante</h2>
<p>Lo que diferencia este episodio de cualquier otro experimento conocido no es únicamente que existiera una intrusión, lo realmente novedoso es que la inteligencia artificial<b> no recibió instrucciones detalladas sobre cómo actuar</b>. No había un investigador indicándole qué vulnerabilidad buscar, qué servidores analizar o qué herramientas utilizar; el agente fue decidiendo cada paso por sí mismo, <b>evaluando constantemente cuál era la mejor estrategia</b> para cumplir el objetivo que se le había asignado de manera totalmente autónoma.</p>
<p>Hasta ahora, los modelos de IA habían demostrado ser <b>excelentes asistentes</b> para profesionales de la ciberseguridad, siendo capaces de escribir código, revisar programas, detectar errores o incluso sugerir posibles vías de ataque. En este caso, sin embargo, el sistema <b>dejó de limitarse</b> a asistir a un humano y pasó a ejecutar una cadena completa de decisiones de manera autónoma, una circunstancia que para muchos investigadores supone un verdadero punto de inflexión.</p>
<h2 class="title-h2">¿Cómo pudo escapar?</h2>
<p>Los modelos más avanzados suelen evaluarse dentro de entornos <b>completamente aislados</b> del exterior para evitar que puedan interactuar con sistemas reales, según OpenAI, el agente <b>encontró una cadena de vulnerabilidades</b> que le permitió abandonar ese entorno protegido y acceder a recursos externos. Aún así, no existe ninguna evidencia de que el modelo <b>'quisiera escapar'</b> o desarrollara una intención propia.</p>
<p>La explicación ofrecida por la compañía es mucho más técnica: la IA entendió que <b>salir del entorno restringido aumentaba significativamente sus posibilidades de obtener una mejor puntuación</b> en la prueba que estaba resolviendo. Es decir, optimizó el objetivo asignado sin comprender que existían límites implícitos que nunca debía cruzar.</p>
<p>Ese fenómeno es conocido entre los investigadores como desalineación de objetivos (goal misalignment), uno de los principales desafíos actuales en el desarrollo de sistemas avanzados de inteligencia artificial.</p>
<h2 class="title-h2">Hugging Face, un objetivo inesperado</h2>
<p>La empresa afectada por esta desalineación fue Hugging Face, considerada uno de los principales repositorios mundiales de modelos de inteligencia artificial de código abierto y utilizada por miles de investigadores, universidades y compañías tecnológicas. Según la información publicada tras el incidente, <b>la compañía detectó la actividad anómala</b> y consiguió contener el acceso antes de que se produjeran daños importantes o una filtración masiva de datos. Posteriormente, ambas empresas colaboraron para reconstruir lo ocurrido y reforzar sus mecanismos de seguridad.</p>
<p>Aunque el impacto práctico fue limitado, el episodio ha despertado<b> una enorme preocupación</b> porque demuestra que un agente suficientemente avanzado puede combinar distintas capacidades: análisis, planificación, programación y explotación de vulnerabilidades sin que haya una intervención humana directa.</p>
<h2 class="title-h2">Una semana de incertidumbre</h2>
<p>Uno de los aspectos que más inquietud ha generado entre los expertos no tiene que ver con el ataque en sí, <b>sino con la capacidad para detectarlo</b>. Diversas informaciones publicadas tras el incidente apuntan a que la actividad del agente <b>se prolongó durante varios días</b> antes de que OpenAI comprendiera completamente lo que estaba sucediendo.</p>
<p>Ese retraso ha alimentado las críticas hacia los sistemas de monitorización empleados durante las pruebas de modelos con capacidades ofensivas. Si un agente puede ejecutar acciones complejas durante un periodo prolongado <b>sin levantar alarmas inmediatas</b>, numerosos especialistas consideran que los protocolos de supervisión <b>deberán endurecerse</b> considerablemente.</p>
<h2 class="title-h2">¿Estamos ante la rebelión de la IA?</h2>
<p>Las imágenes del cine y las novelas de ciencia ficción invitan a pensar en <b>máquinas conscientes</b> que toman decisiones contra los seres humanos, sin embargo, los expertos insisten en que este caso <b>no tiene nada que ver con ese escenario</b>. La inteligencia artificial <b>no actuó por voluntad propia</b>, ni desarrolló objetivos independientes, ni "decidió" atacar una empresa por iniciativa personal. Lo que hizo fue <b>optimizar exactamente aquello para lo que había sido diseñada</b>: conseguir la mejor puntuación posible en una prueba, el problema es que encontró un camino que sus desarrolladores no habían previsto.</p>
<p>Precisamente por eso, muchos investigadores consideran que los grandes retos de la próxima década no estarán relacionados únicamente con hacer modelos más inteligentes, sino con garantizar que <b>comprendan y respeten las limitaciones</b> que los humanos damos por sentadas.</p>
<h2 class="title-h2">Un antes y un después para la ciberseguridad</h2>
<p>El incidente ya ha sido calificado por numerosos analistas como <b>uno de los momentos más importantes en la historia reciente</b> de la inteligencia artificial, no porque una máquina haya adquirido conciencia ni porque haya comenzado una hipotética rebelión tecnológica, sino porque, por primera vez, un agente de IA ha demostrado públicamente que puede planificar y ejecutar una intrusión real prácticamente de principio a fin.</p>
<p>La consecuencia inmediata ha sido una <b>revisión de los protocolos de evaluación empleados por OpenAI </b>y un renovado llamamiento a establecer normas internacionales para las pruebas de modelos con capacidades avanzadas. Mientras las empresas continúan desarrollando sistemas cada vez más potentes, el episodio deja una pregunta que ya no pertenece únicamente al terreno de la especulación.</p>
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<h2 class="title-h2">Un videojuego para todos</h2>
<p>El título, desarrollado por los estudios españoles <b>Nakama Game Studio y Dojo System</b>, llegará completo en octubre para <b>PlayStation 5 y Steam</b>. La principal actualización es que la aventura en el juego está hecha alrededor del <b>sonido, la música y la percepción espacial</b>. A través de un sistema de audio <b>3D binaural </b>y la vibración del mando, el jugador puede crear una representación mental del entorno, localizar objetos y avanzar por los escenarios. Los sonidos se convierten en el principal mapa de la aventura, permitiendo descubrir paredes, obstáculos y elementos del espacio sin necesidad de verlos. “Nosotros queríamos hacer un juego para jugar<b> a ciegas,</b> una experiencia que no fuera exclusiva para ciegos, sino <b>inclusiva para todos</b>”, explica Lluis Morueco, diseñador del videojuego.</p>
<h2 class="title-h2">Los invidentes, protagonistas del diseño del juego</h2>
<p>El jugador controla a<b> Alex</b>, una joven música que está perdiendo progresivamente la visión mientras recorre distintos espacios para crear una <b>banda sonora</b> con los instrumentos que encuentra a su alrededor. La historia obliga a interpretar el mundo únicamente mediante <b>señales sonoras </b>y resolver diferentes puzles a través del oído. El proyecto ha contado con la colaboración de Sergio Vera,<b> invidente</b> desde los 18 años tras sufrir una negligencia médica y actualmente orientador de accesibilidad lúdica. Vera ha trabajado junto al equipo para adaptar el juego a la experiencia real de las personas ciegas. “Con este juego, una persona que no es ciega<b> puede sentir lo que supone perder la visión y ponerse en la piel de una persona ciega</b>”, explica Vera.</p>
<h2 class="title-h2">'Coloratura', entretenimiento sin límites</h2>
<p>El videojuego culmina con un concierto final en el que el jugador debe crear una sinfonía utilizando los elementos descubiertos durante la aventura. La música deja de ser un simple acompañamiento y se convierte en el elemento principal de la narrativa.</p>
<p>‘Coloratura’ nace con el objetivo de demostrar que los videojuegos pueden ser <b>accesibles para todos</b>. “Los videojuegos llevan la palabra ‘video’ delante y se centran tanto en los gráficos que muchas veces olvidan el juego en sí mismo”, concluye Vera.</p>
<p><span><span></span></span></p>
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<p>Por ello, en plena temporada de verano, con <b>el aumento de los desplazamientos por vacaciones</b> y el riesgo de fuego intencionado complican la circulación por carretera. <b>Google Maps</b> cuenta con una función esencial para garantizar trayectos más seguros. Aunque esta herramienta lleva un tiempo funcionando en nuestro país, hay muchos conductores que desconocen de su existencia.</p>
<p>Como la superficie quemada de estos incendios continúa aumentando y las incidencias en las carreteras son numerosas,<b> conocer la ubicación exacta</b> de las llamas es imprescindible para planificar cualquier desplazamiento.</p>
<h2 class="title-h2">Cómo se activa la función</h2>
<p>Uno de los principales problemas colaterales del fuego son las <b>interrupciones en el transporte</b>. Hay medios de transporte en el que no se puede modificar la ruta, sin embargo, si viajas en un vehículo privado y tienes esta herramienta, el tiempo de reacción marca la diferencia.</p>
<p>Saber qué zonas están afectadas permite <b>tomar desvíos anticipados</b> y evitar situaciones de peligro. Además, esquivar los puntos críticos no solo protege a los pasajeros del vehículo, sino que <b>facilita el trabajo de los equipos de emergencia</b>.</p>
<p>Es ideal evitar saturar las carreteras secundarias para que circulen sin problemas los bomberos y despliegues de evacuación.</p>
<h2 class="title-h2">Así funciona la herramienta en cuatro pasos</h2>
<p>Consultar la información de los <b>incendios activos en tiempo real </b>en Google Maps es un proceso muy sencillo.</p>
<p>- <b>Primer paso:</b> abre la aplicación de Google Maps en tu dispositivo Android o iOS.</p>
<p>- <b>Segundo paso:</b> accede a las capas, pulsa el <b>icono cuadrado</b> situado en la esquina superior derecha, (es la misma ventana que se utiliza para cambiar a la vista satélite o de relieve).</p>
<p>- <b>Tercer paso:</b> selecciona<b> 'Incendios forestales'</b>, en el menú emergente de detalles del mapa, activa esta opción.</p>
<p>- <b>Cuarto paso:</b> la pantalla mostrará<b> los focos activos</b> identificados. Si pulsas sobre cualquiera de las zonas marcadas, se desplegará una <b>ficha detallada con datos de emergencia</b>, enlaces directos a redes sociales oficiales con el seguimiento del fuego y accesos a las últimas noticias publicadas.</p>
<p>Aunque la aplicación no permite a los usuarios marcar directamente el origen de un incendio, sí es posible<b> notificar otras incidencias relacionadas</b> como cortes de vía, visibilidad reducida por humo o retenciones.</p>
<p>Cuando se acumulan avisos de estas características esto ayuda al algoritmo a recalcular las rutas del resto de conductores para<b> alejarlos del peligro en tiempo real</b>.</p>
<h2 class="title-h2">Funciona por un entramado tecnológico</h2>
<p>Esta función es posible a un complejo entramado tecnológico desarrollado por <b>Google Research</b> que combina datos espaciales con inteligencia artificial. Para<b> mapear el avance del fuego</b> y <b>superar obstáculos</b> como el polvo o las nubes, el sistema analiza imágenes en tiempo real procedentes de constelaciones satelitales geoestacionarias como Meteosat o GOES.</p>
<p>Estas herramientas operan en bandas de frecuencia infrarroja capaces de atravesar densas <b>columnas de humo</b> y <b>delimitar el perímetro real de las llamas</b>. Toda esta información visual alimenta una red neuronal convolucional que procesa las imágenes más recientes para corregir distorsiones atmosféricas.</p>
<p>La IA compara constantemente sus hallazgos con las "huellas" que dejan los incendios tras ser controlados por las autoridades, calibrando sus algoritmos para maximizar la precisión de los positivos reales y minimizar los falsos avisos.</p>
<p>Por eso, la plataforma no solo dibuja los mapas, sino que <b>emite notificaciones de emergencia</b> y<b> alertas 'SOS' </b>en el idioma configurado por el usuario, siendo vital para turistas y residentes.</p>
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<p>En concreto, el Ejecutivo comunitario concluye preliminarmente que las cuentas que pueden crear los menores de edad "<b>no cumplen con los estándares de seguridad exigidos</b>" por la DSA. Por ejemplo, al permitir que el menor pueda configurar su perfil como "público" y dejar que <b>cualquier usuario de internet</b>, incluso sin cuenta propia en TikTok, <b>pueda ver el contenido del menor</b> en cuestión, o que los contenidos publicados por usuarios de entre 16 y 17 años puedan <b>ser recomendados</b> a otros usuarios.</p>
<p>Bruselas teme que esta exposición pueda llevar a contactos no deseados con <b>posibles agresores</b> y que los contenidos creados por los menores sean utilizados posteriormente como<b> arma de ciberacoso</b>, dado que estas funciones permiten que <b>desconocidos tengan acceso a la vida de un menor</b>.</p>
<h2 class="title-h2">"La protección no debería ser opcional, sino la norma"</h2>
<p>La vicepresidenta de la Comisión Europea responsable de Soberanía Digital, <b>Henna Virkkunen</b>, ha avisado en un comunicado de que "<b>los menores merecen tener una experiencia segura</b> desde el momento en que se conectan a internet". Por ello, en el mismo escrito, advierte de que la normativa europea "exige a las plataformas que incorporen medidas de protección para menores en el diseño de sus servicios y les hace responsables cuando no lo hacen".</p>
<p>Según subraya la conservadora finlandesa, garantizar un alto nivel de protección "<b>no debería ser opcional, sino la norma</b>".</p>
<h2 class="title-h2">¿Qué teme la Comisión Europea?</h2>
<p>A las preocupaciones de la Comisión Europea se suma lo conocido como <b>huella digital</b>, ya que temen que lo publicado por los menores pueda <b>permanecer "para siempre" online</b> y que esos contenidos les persigan hasta la edad adulta.</p>
<p>Además, como consecuencia de esta falta de medidas, mencionan la posibilidad de <b>acceder a los perfiles de menores aunque no se tenga una cuenta</b> en la red social, debido a la facilidad para encontrarlos, <b>aunque sean "privados"</b>, a través de las listas de "seguidos" de otros usuarios, así como por el hecho de que sus <b>fotos de perfil puedan ser vistas por cualquiera</b>.</p>
<h2 class="title-h2">Cambios reclamados</h2>
<p>Por eso, el Ejecutivo comunitario insiste en que la configuración de TikTok continúa exponiendo a los menores a riesgos como el <b>contacto no deseado, el ciberacoso y los comportamientos depredadores</b>. Al mismo tiempo, recalca que los "ajustes" de configuración resultan clave a la hora de asegurar un uso seguro de la plataforma y<b> pide cambios </b>como que las<b> cuentas de menores sean privadas por defecto </b>y solo sean<b> visibles </b>para aquellos <b>usuarios que los niños hayan aceptado previamente</b>.</p>
<p>También reclama que, incluso en el caso de los perfiles de menores de mayor edad para los que es posible compartir su contenido con una audiencia más amplia dentro de la plataforma,<b> sus publicaciones no estén disponibles</b> "bajo ninguna circunstancia" para <b>usuarios ajenos a la red social</b>. Asimismo, <b>TikTok tampoco podrá recomendar esos contenidos</b> a otros usuarios mediante la sección "<b>Para ti</b>".</p>
<h2 class="title-h2">Multa del 6% de la facturación anual de TikTok</h2>
<p>Bruselas inició la<b> <a title="investigación contra TikTok en febrero de 2024" href="https://www.antena3.com/noticias/mundo/bruselas-abre-investigacion-formal-tiktok-valorar-proteccion-menores_2024021965d3cf1c4129260001c83641.html" target="_blank">investigación contra TikTok en febrero de 2024</a></b> y, tras publicar las conclusiones preliminares, se abre un plazo, sin fecha precisa, para que la compañía asiática responda a las acusaciones y presente sus alegaciones o plantee medidas correctivas para cumplir con la normativa europea.</p>
<p>Si la Comisión confirma sus conclusiones, podrá emitir una <b>resolución de incumplimiento</b> que puede conllevar una multa cuyo importe "dependerá de la naturaleza, gravedad, frecuencia y duración de la infracción", recuerdan los servicios comunitarios, que añaden que la <b>multa podrá alcanzar como máximo el equivalente al 6 % de la facturación anual </b>global de la compañía.</p>
<p><span></span></p>
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<p>Según ha explicado el laboratorio de IA en un comunicado, el ataque a <b>Hugging Face</b> se realizó en un entorno de pruebas "<b>altamente aislado</b>" y con <b>acceso </b>restringido a <b>internet </b>en el que se estaban evaluando las capacidades de GPT-5.6 Sol y "un modelo de prelanzamiento aún más capaz".</p>
<p>En este entorno, "los modelos identificaron y encadenaron <b>vulnerabilidades </b>en el entorno de investigación de <b>OpenAI</b> y la infraestructura de producción de Hugging Face para obtener soluciones de prueba directamente de la base de datos de producción de Hugging Face", y llegaron a centrarse en encontrar una solución para una vulnerabilidad concreta,<b> ExploitGym</b>.</p>
<p>Para encontrar esa solución, como explican desde OpenAI, los modelos accedieron a internet. En un inicio, esto no lo podían hacer, pero lo consiguieron al encontrar y explotar una vulnerabilidad de día cero en el <b>proxy de caché </b>del registro de paquetes que les estaba limitando, que acompañaron de una escalada de privilegios y movimiento lateral en el entorno de pruebas.</p>
<p>Una vez dentro de internet, los modelos dedujeron que Hugging Face "potencialmente alojaba modelos, conjuntos de datos y soluciones para ExploitGym", lo que les llevó a acceder a "<b>información secreta</b>" de la plataforma.</p>
<p>Esta fue, precisamente, la actividad sospechosa que detectó el equipo de seguridad de Hugging Face y les permitió iniciar las tareas de mitigación, incluidos "el <b>proceso de contención</b> y reconstrucción forense con sus propios modelos de código abierto".</p>
<p>OpenAI está trabajando con Hugging Face en la investigación de lo ocurrido y ya ha implementado medidas de protección para las futuras capacitaciones y evaluaciones de sus modelos. Asimismo, se ha incorporado a Hugging Face en el programa de acceso seguro para que puedan mejorar sus defensas.</p>
<p>Cuando <b>Hugging Face</b> informó del acceso no autorizado a sus sistemas, destacó la particularidad de este incidente de seguridad, ya que "fue impulsado, de principio a fin, por un sistema de agentes de IA autónomo".</p>
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<p>El sistema aprovecha la <b>tecnología NFC</b>, por lo que basta con <b>acercar el teléfono al datáfono</b>, sin necesidad de sacar la tarjeta. Para utilizarlo será necesario descargar la aplicación de Bizum Pay y <b>vincularla con la entidad bancaria</b>. Una vez configurado, no habrá que abrir la app en cada compra: el móvil actuará como método de pago, <b>autenticado </b>mediante los sistemas de seguridad del dispositivo.</p>
<p>El único <b>requisito es ser usuario de Bizum</b> y tener una cuenta asociada a una entidad compatible. Tras instalar la aplicación, el usuario deberá registrarse y validar el servicio con su banco para enlazar la cartera digital con su cuenta. Completado este proceso, el sistema quedará listo para realizar pagos sin necesidad de utilizar la tarjeta física.</p>
<h2 class="title-h2">¿Cómo funciona Bizum Pay?</h2>
<p>En el momento de la compra, solo habrá que<b> acercar el teléfono al datáfono</b> compatible, con el NFC activado, y confirmar la operación mediante huella dactilar, reconocimiento facial, el código de desbloqueo o el <b>método de seguridad </b>configurado en el dispositivo.</p>
<p>A diferencia de otras soluciones, el <b>importe se carga directamente en la cuenta bancaria</b> del usuario. Con ello, Bizum aspira a ganar terreno gracias a la <b>familiaridad que la marca ya tiene</b> entre los españoles y a la <b>comodidad </b>de pagar simplemente acercando el móvil al terminal.</p>
<h2 class="title-h2">Disponible en los comercios</h2>
<p>La <b>implantación será progresiva</b>, aunque nace con el <b>objetivo de funcionar en comercios físicos </b>compatibles sin necesidad de renovar el hardware existente. El sistema se basa en la tecnología NFC y en la integración con los datáfonos preparados para pagos sin contacto, una compatibilidad que facilitará su expansión.</p>
<p>Además, <b>Bizum </b>busca<b> competir también en costes</b>. El servicio tendrá condiciones económicas que variarán según la entidad bancaria, aunque la compañía asegura que el <b>coste para los comercios</b> será <b>similar </b>o incluso <b>inferior al de los pagos con tarjeta</b> en algunos casos. Si esta ventaja se confirma, el precio podría convertirse en uno de sus principales argumentos para impulsar su adopción.</p>
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<p>El estudio, presentado como el primer gran barómetro sobre soberanía digital en España, pone de manifiesto que el 82% de los encuestados considera que Europa depende mucho o bastante de compañías tecnológicas de otros países. Además, un 69% cree que el continente se está quedando rezagado frente a Estados Unidos y China en el desarrollo tecnológico.</p>
<p>Aunque el <b>concepto de soberanía digital sigue siendo poco conocido</b>, solo el 29% de los españoles afirma haber oído hablar de él, sus implicaciones generan una preocupación ampliamente compartida. El 62% considera que la dependencia tecnológica supone una amenaza para la seguridad europea, especialmente en ámbitos como la inteligencia artificial y los sistemas de pago.</p>
<p>La directora general de Fundación Telefónica, Isabel Salazar, asegura que estos resultados reflejan una creciente inquietud social por la autonomía tecnológica europea. "Desde Fundación Telefónica hemos constatado, a través de una escucha activa de la sociedad y del tejido empresarial, una preocupación cada vez mayor por la autonomía tecnológica de Europa", afirma. Según explica, el compromiso de la entidad pasa por<b> "trabajar para reducir esa dependencia </b>en ámbitos estratégicos impulsando la competitividad, la innovación y el liderazgo europeo". Para ello, añade, Fundación Telefónica busca "fomentar el debate y la cooperación entre agentes industriales europeos para desarrollar tecnologías de escala tan competitivas como éticas".</p>
<p>La encuesta también refleja un respaldo mayoritario a <b>la creación de alternativas tecnológicas europeas. </b>El 70% de los ciudadanos asegura que elegiría una plataforma desarrollada en Europa si ofreciera las mismas prestaciones que una no europea, pese a que el 67% reconoce no conocer actualmente plataformas europeas.</p>
<h2 class="title-h2">Protección de datos</h2>
<p>La protección de los datos personales aparece como otra de las principales preocupaciones. <b>El 90% muestra inquietud </b>por el acceso de grandes plataformas no europeas a los datos bancarios, mientras que el 85% teme por la información patrimonial y fiscal. También generan preocupación los datos de localización y movilidad (79%) y la información sanitaria (78%).</p>
<p>En cuanto a las medidas para reforzar la autonomía tecnológica, el 87% de los españoles considera que los gobiernos europeos deberían impulsar activamente el desarrollo de tecnologías propias. Entre las capacidades consideradas prioritarias destacan la ciberseguridad y las redes de telecomunicaciones (86%), los centros de datos (83%) y los servicios en la nube o cloud (79%).</p>
<p>Pese a las inquietudes detectadas, la percepción sobre el futuro es moderadamente optimista. Más de la mitad de los encuestados (54%) cree que la soberanía tecnológica europea aumentará durante la próxima década, lo que refleja la confianza en que Europa pueda reforzar su posición en el escenario tecnológico internacional.</p>
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<p>Una de sus principales ventajas es su <b>estabilidad y durabilidad.</b> Al formar parte de la estructura de la vivienda, ofrecen una conexión segura y resistente al paso del tiempo. Además, no requieren mantenimiento ni instalación adicional una vez colocados.</p>
<p>Sin embargo, no todo son ventajas. El mayor inconveniente es su <b>falta de flexibilidad.</b> Si necesitas más puntos de corriente o quieres cambiar su ubicación, no hay otra opción que hacer obra. Esto implica tiempo, coste y, en muchos casos, molestias innecesarias.</p>
<p>A esto se suma otro problema muy común hoy en día: se quedan cortos. Con el aumento de dispositivos electrónicos en casa, los enchufes tradicionales ya no cubren todas las necesidades, lo que lleva a un uso excesivo de regletas que puede comprometer la seguridad.</p>
<h2 class="title-h2">Enchufes eléctricos modulares: la alternativa sin obras</h2>
<p>Frente a este modelo clásico, han comenzado a ganar protagonismo los enchufes eléctricos modulares o de superficie. Se trata de una solución más moderna que permite añadir puntos de corriente <b>sin necesidad de reformas.</b></p>
<ul>
 <li>Su principal ventaja es la <b>facilidad de instalación.</b> Se pueden colocar prácticamente en cualquier lugar: paredes, techos o incluso muebles. Basta con fijarlos mediante adhesivos resistentes o pequeños tornillos, evitando así obras y complicaciones.</li>
 <li>Otro punto fuerte es su <b>adaptabilidad.</b> Estos sistemas se ajustan a las necesidades reales de cada hogar, permitiendo ampliar o reorganizar los enchufes según cambien los hábitos o el número de dispositivos.</li>
 <li>En cuanto a seguridad, también suponen un avance importante. Muchos modelos incorporan <b>protección infantil, sistemas contra sobrecargas o apagado automático</b>, algo que no siempre encontramos en soluciones improvisadas como las regletas.</li>
 <li>Además, algunos enchufes modulares van un paso más allá e incluyen <b>puertos USB, carga rápida o incluso control remoto desde el móvil.</b> Los llamados enchufes inteligentes permiten gestionar el consumo eléctrico y encender o apagar dispositivos a distancia, lo que aporta comodidad y mejora la eficiencia energética.</li>
</ul>
<p>Eso sí, también tienen sus desventajas. Aunque son prácticos, pueden no integrarse igual de bien en términos estéticos en todos los espacios, y su precio suele ser más elevado que el de una instalación convencional básica.</p>
<h2 class="title-h2">¿Cuál elegir en tu hogar?</h2>
<p>La elección entre enchufes tradicionales y eléctricos modulares depende, en gran medida, del tipo de vivienda y de tus necesidades diarias.</p>
<p>Si buscas una solución fija, discreta y a largo plazo, los enchufes tradicionales siguen siendo una apuesta segura.</p>
<p>Pero si necesitas flexibilidad, rapidez de instalación y adaptarte a un estilo de vida más tecnológico, los sistemas modulares ofrecen una alternativa muy interesante.</p>
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<p>La convocatoria nace con el objetivo de <b>impulsar el talento y visibilizar iniciativas que contribuyan al desarrollo tecnológico </b>desde una perspectiva centrada en las personas. Según la fundación, los premios buscan reconocer propuestas capaces de ofrecer soluciones a algunos de los principales retos de la digitalización.</p>
<h2 class="title-h2">Seis categorías para impulsar la innovación</h2>
<p>Los premios abarcan seis ámbitos vinculados al desarrollo tecnológico: <b>arte digital, internet de las cosas, inteligencia artificial, robótica, humanidades y comunicación</b>.</p>
<p>Cada categoría distinguirá proyectos que destaquen por su capacidad para <b>trasladar la innovación a aplicaciones con utilidad social</b>. Entre los aspectos que se valorarán figuran el desarrollo de soluciones en accesibilidad, salud, sostenibilidad, educación, industria, logística o servicios públicos, además de iniciativas que favorezcan una digitalización ética y responsable.</p>
<h2 class="title-h2">Tecnología al servicio de las personas</h2>
<p>El presidente de Fundación Telefónica, Enrique Goñi, explicó que estos galardones pretenden impulsar a quienes utilizan la tecnología como herramienta de <b>transformación</b>.</p>
<p>"Estos premios nacen para<b> reconocer y proyectar el talento como motor real de transformación</b>. Queremos apoyar a quienes, desde la tecnología, están construyendo soluciones con impacto y mejorando la vida de las personas", afirmó.</p>
<p>La iniciativa se suma al programa Becas Fundación Telefónica y forma parte del compromiso de la entidad por <b>promover una sociedad más digital</b>, impulsar el talento joven y favorecer el desarrollo de una innovación con impacto en la ciudadanía.</p>
<p><span></span></p>
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