<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2russianfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:ya="http://blogs.yandex.ru/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" version="2.0">
<channel>
<title>Nudnik.ru</title>
<link>http://nudnik.ru/</link>
<description>Nudnik.ru</description>
<language>ru</language>
<managingEditor>spectator@spectator.ru</managingEditor>
<generator>R2</generator>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/txt/comments.xml</wfw:commentRss>

<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://feeds.feedburner.com/Nudnik" /><feedburner:info xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" uri="nudnik" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><feedburner:emailServiceId xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">Nudnik</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><feedburner:feedFlare xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/Nudnik" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FNudnik" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" href="http://lenta.yandex.ru/settings.xml?name=feed&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FNudnik" src="http://lenta.yandex.ru/i/addfeed.gif">?????? ? ??????.?????</feedburner:feedFlare><item>
<title>Альтруистов не любят</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3752</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3752</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3752#comments</comments>
<description><![CDATA[ В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа &laquo;<a href=http://apazhe.net/2010/08/30/10985/>альтруистов не любят в группах</a>&raquo;.<p>Один смешной блогер даже <a href=http://legco.net/entry-388.php>написал</a>, мол &laquo;Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят&raquo;.<p>Да-да. Конечно же, дело не в тебе.<p>Однако же, в эксперименте, который выяснил, что &laquo;альтруистов не любят&raquo; один большой косяк.<p><blockquote>But a majority of participants also said they would not want to work with the unselfish colleague again. They frequently said, &laquo;the person is making me look bad&raquo; or is breaking the rules.</blockquote><p>Ключевое слово&nbsp;&mdash; &laquo;breaking the rules&raquo;. <p>Эксперимент давал выбор: либо получить награду для себя здесь и сейчас с 100% шансом, либо увеличить шанс получить абстрактную отложенную награду для группы потом (которую к тому же не понятно, как делить).<p>Очевидно, что экспериментатором не удалось сделать ощутимую, понятную и желанную награду за &laquo;групповое&raquo; поведение, поэтому наиболее выгодной стратегией было &laquo;не наглеть и получать персональную выгоду&raquo;.<p>Ну, серьезно, награда &laquo;immediate reward of meal service vouchers&raquo; против награды &laquo;improve the group&#146;s chance of receiving a monetary reward&raquo;. Групповая награда просто выглядит несуществующей.<p><i>Подсадные</i> альтруисты&nbsp;&mdash; что тоже показательно, разумный человек никогда бы не выбрал стратегию альтруиста в данном эксперименте&nbsp;&mdash; делали вред для группы&nbsp;&mdash; <i>обесценивали игровую валюту</i>, отсюда и &laquo;breaking the rules&raquo;. (Отсюда и &laquo;making me look bad&raquo;&nbsp;&mdash; когда валюта обесценена, а ты пытаешься торговать по старому курсу, ты становишься &laquo;жадиной&raquo;).<p>В данном эксперименте &laquo;альтруисты&raquo;, как и &laquo;жадины&raquo;, делали объективный, а не субъективный вред, просто подопытные не смогли донести это до экспериментаторов, а экспериментаторы сами дураки.<p>Любовь к альтруистам легко проследить на примере support классов, типа хилеров.<p>С точки зрения игроков, хилер жертвует своей способностью анально доминировать врагов (а ведь именно это в ММО&nbsp;&mdash; главное) и вообще, &laquo;хилером быть скучно&raquo;, но взамен группа выигрывает (&laquo;проходит подземелье&raquo;).<p>Это поведение однозначно воспринимается, как альтруистическое, даже если мотивы поведения не понятны (&laquo;посмотрите, тут какой-то дурак добровольно играет хилером, давая мне возможность поиграть моим любимым хантером&raquo;).<p>В результате хилеров в ММО носят на руках, а играют за их в основном милые девушки-альтруистки.<p>В случае же эксперимента, &laquo;альтруистическое&raquo; поведение воспринимается, как &laquo;посмотрите, тут какой-то идиот весь в белом нам всю малину обосрал&raquo;, то есть, будто человек просто выебывается и &laquo;making me look bad&raquo; на его фоне.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3752#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3752 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 30 Aug 2010 16:10:16 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3752</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Свежие сериалы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3751</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3751</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3751#comments</comments>
<description><![CDATA[ Английская киносцена маленькая, куда ни плюнь, найдется человек, причастный к Доктору Who.<p>Один из сценаристов Доктора плюс еще один какой-то именитый чувак (они все на одно лицо) собрались вместе и сделали замечательный британский сериал Sherlock. Догадайтесь, про кого?<p>Действие происходит в современном мире, Шерлок&nbsp;&mdash; пример всеми любимого <a href=http://nudnik.ru/entry/3516>образа умного социопата</a> с замашками Доктора.<p>Каждая серия идет полтора часа, а серий всего три (и продолжения пока не снимается, но это, если верить интервью, &laquo;вопрос времени&raquo;).<p>Смотреть обязательно.<p><b>The Big C</b>.<p>Как и в <a href=http://nudnik.ru/entry/3736>Breaking Bad</a>, у главного героя (тоже учителя, кстати) находят рак.<p>Разница в том, что в Breaking Bad главный герой&nbsp;&mdash; мужчина, который сразу начинает думать, что оставить своей семье, тут же, герой&nbsp;&mdash; женщина, которая тут же начинает флиртовать со своим врачом, выгоняет мужа из дома, строит возле дома бассейн, о котором давно мечтала, сжигает диван, который ей не нравится, и так далее.<p>&laquo;Живет для себя&raquo;. Наглядная разница между мужчиной и женщиной.<p>Это все сдобрено &laquo;черным юмором&raquo; в стиле &laquo;мы все умрем&raquo;. Тоже мне новость.<p>Пока что вышло две всего серии, но нас уже тошнит.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3751#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3751 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 13:47:13 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3751</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>MMORPG при смерти, и это прекрасно</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3750</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3750</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3750#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>&hellip;Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности.<p>&hellip;В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек.<p>&hellip;Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и у всех ваших друзей уже есть там аккаунт.<p>&hellip;Игроки привыкли к бесплатным сервисам и плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный. </blockquote><p><a href=http://itc.ua/node/48182>&laquo;Аналитическая&raquo; статья про смерть ММО</a> великолепна, начиная с ошибки в заголовке и заканчивая попаданием куда-то рядом с мишенью. &laquo;Не в бровь, а в пятку&raquo;. Еще про такое говорят &laquo;слышал звон, но не знает нихуя&raquo;, ну или как-то так.<p>Причин смерти ММО автор приводит три: <p>1) нет инноваций, везде такая же механика &laquo;как в ВоВ&raquo;<br>2) игры в соцсетях, как конкурент<br>3) модель f2p, как панацея (f2p = great success).<p>Первый пункт сразу же снимается, стоит посмотреть на успешные f2p проекты из третьего пункта: все они&nbsp;&mdash; близнецы-братья без инноваций. Видимо, f2p настолько крут, что можно выпустить любое гавно и окупиться.<p>(Что не помогло, например, Аллодам онлайн).<p>Удивительным образом, Коннан Онлайн провалился в том числе и из-за инновационного боя (который потом убрали), а Табула Раса была одной большой инновацией (в плохом смысле этого слова).<p>Социгры вообще тут как жопе бантик: ну да, тренд. Ну да, и в ВоВе и в фейсбуке&nbsp;&mdash; домохозяйки. Проблема в том, что во всех ММО, кроме ВоВ, домохозяйкам не место, ММО не &laquo;стали любимым жанром для девочек&raquo; и никогда им не были. Как и не были &laquo;доступны&raquo;.<p>ММО&nbsp;&mdash; нишевый жанр и всегда им был. ВоВ в этом плане фэномен, и то только потому, что выжил за счет имени, сориентировался в ситуации и изменился (ВоВ четырехлетней давности был жутким задротством).<p><a href=http://www.eldergame.com/2010/01/2009-a-year-of-shitty-mmos/>А на самом деле всё так</a>:<p>1) Западные ММО, сделанные &laquo;по модели ВоВа&raquo; были рискованными проектами, которые хотели сорвать тот же куш, что и ВоВ.<p>&laquo;Не получилось&raquo;. Что и не удивительно. Но как high risk/high reward инвестиции&nbsp;&mdash; почему бы и нет. Понятно, что risk в головах был занижен, чисто от ослепления ВоВом, но так всегда бывает, когда есть флагман, у которого Все Получилось.<p>К счастью, многие из этих игр окупили разработку с продаж коробок в первый же месяц. Тоже вполне рабочая бизнес-модель, кстати. (Капитан подсказывает нам, что по этой модели работают оффлайновые игры!).<p>Да, проекты &laquo;провалились&raquo;, потому что были вынуждены закрывать сервера и не собрали 18 миллионов подписчиков. Но не с финансовой точки зрения.<p>Исключая Табулу Расу, которая была вовсе не западной ММО, а разводом азиатов со стороны Гарриота (сами дураки!).<p>Самое смешное в современных западных ММО именно то, что они вполне себе окупались бы на 100 000 подписчиках&nbsp;&mdash; как и было до ВоВа, кстати&nbsp;&mdash; если бы изначально разрабатывались с прицелом на эту сумму, а не с целью убить ВоВ и имели бы соответствующий бюджет.<p>3) Модель &laquo;Free to play&raquo; работает по схеме &laquo;сделали дешевое гавно&nbsp;&mdash; окупили дешевое гавно с двух фанатов-долбоебов, каждый их которых занес по 100 штук баксов&raquo;. Ключевое слово&nbsp;&mdash; &laquo;дешевое&raquo; (а не &laquo;гавно&raquo;, как можно было бы подумать).<p>Про перевод западных проектов на f2p тоже все понятно: переводят старые проекты, которые уже окупились с коробок и с первой волны подписчиков, и переводят вместо закрытия.<p>Приведенная в качестве примера &laquo;Free Realms – милая ММО для детей и родителей&raquo; работает не по модели f2p, а по модели &laquo;премиум-подписка с опциями (плюс продажа валюты)&raquo;: всего за 3$ можно <a href=http://www.freerealms.com/memberBenefits.vm>разлочить на месяц</a> дополнительный конент.<p>F2p вообще не является азиатским изобретением, на западе это изначально называлось&nbsp;&mdash; вы не поверите&nbsp;&mdash; &laquo;shareware&raquo;.<p>В остальном же делать полноценную дорогую &laquo;европейскую&raquo; ММО по модели f2p&nbsp;&mdash; безумие. Делать &laquo;революционную ММО&raquo;&nbsp;&mdash; безумие с точки зрения инвесторов (найдете инвестора на это&nbsp;&mdash; сразу обращайтесь ко мне, я знаю, как хорошо проебать эти деньги, на ВоВ не будет похоже 100%, я гарантирую это).<p>Как запускать ММО на западе&nbsp;&mdash; тоже понятно: не пытаемся убить ВоВ, адекватный бюджет, хорошая ниша, а лучше франшиза (Warhammer 4000), hype до запуска, на запуске&nbsp;&mdash; коробка и подписка, плюс бесплатный неограниченный по времени, но ограниченный по уровню триал (как в Warhammer Online).<p>Через несколько месяцев убираем обязательную подписку, делаем вместо этого покупку коробки + игру без подписки, оставляем опциональную подписку (premium), тем дуракам, которые все это время платили подписку, даем premium в двойном размере.<p>Даем выбор&nbsp;&mdash; либо premium, либо микроплатежи примерно за такой же сервис, но при этом услуги пересекаются процентов на 70. (То есть чтобы получить всё-всё-всё, надо и завести premium и добрать 30% с микроплатежей).<p>Еще через несколько месяцев (в идеале в тому времени должен быть готов mini-expansion) перестаем продавать коробки и пускаем всех бесплатно, но зато продаем expansion, скорее всего в виде &laquo;единичная плата за вход для всех + владельцам premium&#146;а бесплатно&raquo;. <p>(С expansion аналогично, продаем первые месяцы, после устаревания начинаем раздавать бесплатно).<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3750#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3750 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 21:18:41 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3750</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Катаклизм и добровольное уменьшение уровня</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3748</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3748</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3748#comments</comments>
<description><![CDATA[ Пришло письмо:<p><blockquote><a href=http://www.wow.com/2010/08/20/cataclysm-will-include-a-city-of-heroes-style-mentoring-system/>Пишут тут</a>.<p>Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?</blockquote><p>А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из &laquo;next-gen mmo&raquo;, которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме. <p><a href=http://nudnik.ru/entry/3745>Ну как бы не удивительно</a>. Я рад за них.<p>Скейлить персонажа вниз по уровню&nbsp;&mdash; чисто &laquo;математическая&raquo; задача, ничего сложного в ней нет.<p>Дальше нюансы&nbsp;&mdash; мотивация и прочие штуки. Я бы делал &laquo;по-фашистки&raquo;: как минимум не давал бы ачивменты, типа &laquo;пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)&raquo; персонажам, которые переросли его и не сбросили уровень при его прохождении, как максимум&nbsp;&mdash; не пускал бы их туда вообще (без понижения уровня) и не выбрасывал бы лута из тривиальных мобов.<p>Собственно, у нас, в той самой &laquo;next-gen mmo&raquo;, фича планировалась не только для социализации (&laquo;играть с друзьями&raquo;), но и для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в свое время пропустил контент и вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и пройти контент на адекватном уровне сложности с сохранением challenge-а.<p>Ну а если уровень сложности адекватен, то и daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а на все. Можно давать понижать уровень, а можно делать heroic-и, где у монстров повышенный уровень&nbsp;&mdash; результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в результате нормальную сложность, а не faceroll.<p>Опять-таки, если это &laquo;менторство&raquo;, то можно делать местаквесты, типа &laquo;помоги нубу сделать 10 квестов&raquo;, когда нуб сдает квест&nbsp;&mdash; ты получаешь кредит. Ну и прочие &laquo;квесты про менторство&raquo;.<p>Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с количеством контента нет, а всяким &laquo;более мелким ММО&raquo; добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.<p>ВоВу же достаточно сделать это социальной фичей и всё.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3748#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3748 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 21:07:20 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3748</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>wow</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Интуиция</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3747</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3747</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3747#comments</comments>
<description><![CDATA[ Всегда есть вероятность какого-то события и есть обратная вероятность. Это событие дробится еще на несколько, и так далее.<p>Нюансы нам не интересны, каждая вилка может отпочковывать параллельную вселенную (&laquo;мир, в котором я трахнул Лену&raquo;), либо может быть единый поток, сила которого давит любые &laquo;<a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Эффект_бабочки>эффекты бабочки</a>&raquo; или в зародыше или в процессе течения: ты хотел чаю, но что-то тебя отвлекло, ты поставил чайник не сейчас, а на пять минут раньше. События разные, ибо в одну реку дважды не войдешь и чай на пять минут раньше был бы совсем другим, но глобально это ничего не поменяло, чая ты напился.<p>Любые более &laquo;значимые&raquo; события все равно легко сводятся к примеру с чаем, так что масштабы не важны.<p>У каждого события есть &laquo;детерминированная&raquo; вероятность исхода, &laquo;случайных&raquo; событий почти (?) нет: Аннушка рассеянная, поэтому уже пролила масло с вероятностью в 55% плюс 15%, потому что у нее месячные.<p>События, типа &laquo;спортлото&raquo; являются для нашего сознания (и даже подсознания) true-случайными, потому что детерминированы тем, с чем ни сознание, ни подсознание не сталкивалось в процессе выживания и оперировать не умеет.<p>Впрочем, для жизненных событий это тоже отчасти верно, человек часто &laquo;придумывает&raquo; логические объяснения, чтобы себя успокоить, а на самом деле причины событий могут быть совсем другие.<p>Талеба я уже советовал, вот <a href=http://elementy.ru/lib/431027>еще одна книжка</a>, которую можно почитать про случайности и то, как человеческий разум их не переваривает.<p>Так вот, <a href=http://bolknote.ru/2010/08/13/~2660>интуиция</a> умеет навигировать по цепочкам вероятностей и &laquo;принимать решения на основе недостаточных данных&raquo;. <p>К умению логически мыслить интуиция не имеет никакого отношения, &laquo;логика&raquo;&nbsp;&mdash; инструмент одноходовый, но надежный: &laquo;если&nbsp;&mdash; то&raquo; подразумевает практически 100% вероятность, но отвратительно строит цепочки.<p>Про это есть анекдоты, типа &laquo;<a href=http://yandex.ru/yandsearch?text=%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BA+%D0%BD%D0%B5%D1%82+%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D1%82+%D0%BD%D0%B5+%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82+%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BA%D0%B4%D0%BE%D1%82&lr=213>спичек нет&nbsp;&mdash; не стоит</a>&raquo;, &laquo;<a href=http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%9A%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B9%2C+%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%BD%2C%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8+%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BC+%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%83%21&clid=14585&lr=213>Косой, верни корову</a>&raquo; и подобные.<p>Проблема с интуицией всего-то две: неумение задавать ей вопрос по требованию, в результате чего интуиция &laquo;прорывается&raquo; сама в неподходящие моменты и неумение интерпретировать ответы интуиции, что особенно тяжело делать, не зная вопроса, разумеется.<p>Интуиция не работает там, где ответ детерминирован правилами, интуитивно угадать, что 2+2 равно 4, нельзя. Но для этого есть математика.<p>С другой стороны, интуиции можно &laquo;скармливать&raquo; такие правила, с помощью&nbsp;&mdash; вы не поверите&nbsp;&mdash; &laquo;опыта&raquo;&nbsp;&mdash; и со временем она будет помогать решать математические задачки быстрее, с помощью всяких &laquo;мини-инстайтов&raquo;.<p>Есть совсем простая техника &laquo;работы&raquo; с &laquo;подсознанием&raquo;, которая позволяет &laquo;использовать&raquo; &laquo;интуицию&raquo;.<p>Суть заключается в том, что надо обозначить проблему, что называется &laquo;осознать&raquo;, после чего резко перестать думать о ней, пока сознание не успело ее &laquo;логически решить&raquo;.<p>А потом спустя какое-то время &laquo;случайно вспомнить&raquo; о ней и получить ответ. Кроме того, если ты проблему осознал и сформулировал, но решать не ломишься, есть огромный шанс, что она просто &laquo;рассосется&raquo; сама собой со временем.<p>Понятно, что неподготовленному человеку такое осознанно сделать тяжело (&laquo;не думай о белой обезьяне&raquo;), отсюда советы, типа &laquo;с проблемой надо переспать&raquo;&nbsp;&mdash; во время сна сознание отрубается, и запои (аналогично), но это для &laquo;серьезных&raquo;, &laquo;жизненных&raquo; проблем.<p>Человеку же великому&nbsp;&mdash; как, например, мне&nbsp;&mdash; это проще, а серьезных проблем просто не существует, в силу масштаба личности.<p>Теперь что касается &laquo;женской интуиции&raquo;. Тут все просто: основная проблема интуиции, как написано выше&nbsp;&mdash; толкование ее смысла, интуиция&nbsp;&mdash; какая-то неведомая хуйня. Ну а специалисты по неведомой хуйне у нас женщины.<p>Кроме того, интуиция как &laquo;умственный&raquo; феномен идеально решает &laquo;умственные&raquo; задачи, а не <a href=http://nudnik.ru/entry/3746>задачи физического мира</a>, поэтому в идеале она тоже недоказуема, а доказательства нужны только мужчинам.<p>Например: муж идет на опасное дело, скажем, за хлебом. Жена просит взять с собой легализованный огнестрел.<p>Дальше два варианта событий: либо что-то происходит (маловероятно), и муж начинает верить в женскую интуицию, либо ничего не происходит (вероятней всего), и баба как обычно оказывается дурой.<p>А теперь&nbsp;&mdash; правильный ответ, что на самом деле сделала интуиция: она поняла, что баба никак не успокоится, если муж не возьмет с собой огнестрел, поэтому дала бабе установку, чтобы та попросила мужа взять.<p>Муж взял&nbsp;&mdash; баба спокойна. <p>Что и требовалось, <i>на самом-то деле</i>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3747#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3747 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 14 Aug 2010 16:20:27 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3747</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Паранормальное</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3746</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3746</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3746#comments</comments>
<description><![CDATA[ Я умею кипятить воду усилием мысли.<p>Достаточно просто подумать &laquo;хочу чаю&raquo;&nbsp;&mdash; <s>как жена его наливает</s> и тело все делает само: разогревает чайник. Кто сказал, что это не эффективный способ?<p>Вообще, все эти &laquo;паранормальные способности&raquo;, как их себе представляет обыватель&nbsp;&mdash; какая-то хуйня. Кому нужен телекинез, когда можно дотянуться рукой, левитация в реальной жизни не нужна, разве что только преодолевать пробки в Москве&nbsp;&mdash; достойное применение супер-способностям, да. <p>Всё так или иначе касается воздействия на грубый физический мир нефизическими способами, что глупо и нелепо, ибо специально для этого у нас есть физическое тело.<p>Есть небольшая вероятность, что &laquo;тело&raquo; создал себе так называемый &laquo;дух&raquo; в процессе некой &laquo;эволюции&raquo;, то есть воздействовать на материальный мир из нематериального довольно энергозатратно, поэтому дух вытянул сам себя за волосы, создав себе всего-то за какие-то миллионы лет (куда торопиться?) телесную оболочку, а потом в нее же и воплотившись.<p>После чего, вместо того, чтобы заняться тем, для чего воплотился, обреченный телом на пребывание в физическом мире дух начинает страдать хуйней и тянуться к паронормальному (то есть домой), используя инструменты не по назначению.<p>Единственная нефизическая &laquo;быдляческая&raquo; паранормальная способность&nbsp;&mdash; &laquo;чтение мыслей&raquo;&nbsp;&mdash; тоже предельно смешна, существо, для которого определенную проблему составляет чтение собственных мыслей, мечтает читать чужие.<p>Тем не менее, &laquo;чтение мыслей&raquo; уже ближе к правде, но начинать надо, как обычно, с себя.<p>Так вот, кроме того, что я умею кипятить воду усилием мысли с помощью тела, я могу делать еще разные умственные штучки почти без физического вмешательства. Почти всегда для этого надо жрать много сладкого, потому что мозг&nbsp;&mdash; еще один физический объект&nbsp;&mdash; очень его любит, как дрессированный хорек.<p>Я, например, в последнее время тупо решаю интеллектуальные &laquo;проблемы&raquo; (над которыми надо &laquo;думать&raquo;) с помощью &laquo;подсознания&raquo; и так называемой &laquo;интуиции&raquo;, но это стоит отдельной заметки.<p>Как легко догадаться, все продукты правильного усилия мысли нематериальны и поэтому &laquo;недоказуемы&raquo; в физическом мире (их нельзя потрогать), поэтому, например, те, кто мыслью разгоняет облака в лучшем случае шарлатаны, а в худшем&nbsp;&mdash; &laquo;больные люди&raquo;: я в своем мысленном мире верю, что умею разгонять облака. И я умею&nbsp;&mdash; в своем мысленном мире.<p>Когда в &laquo;реальности&raquo; это вдруг не получается, ничего не происходит, обычно про таких говорят, что &laquo;его выдуманный мир реальнее настоящего&raquo;, но это значит признавать &laquo;мысленный мир&raquo; миром второго сорта и противопоставлять его миру физическому.<p>На самом деле это так и есть: в физическом мире физические же объекты являются наиболее значимыми&nbsp;&mdash; мы с этого, собственно, и начали, а всякая оккультная поебень не существует, потому что ее нельзя потрогать руками.<p>В потустороннем, зеркальном, эфирном, астральном, ментальном&nbsp;&mdash; вставьте любое бессмысленное определение&nbsp;&mdash; же мире абсолютно так же может отрицаться мир физический: человек думает, что он разогнал облака, и это думанье более реально, чем сам факт разгона облаков, потому что оно в своем мире и на своем месте.<p>А вы говорите&nbsp;&mdash; сумасшедший.<p>Доказывать существование ни того, ни другого мира не надо: все, конечно же, будут просить доказать наличие &laquo;паранормального&raquo;, забывая о том, что доказания &laquo;хотя бы&raquo; существования физического мира &laquo;как мы его знаем&raquo; до сих пор нет.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3746#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3746 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 14:52:52 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3746</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Катаклизм: очередные пророчества</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3745</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3745</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3745#comments</comments>
<description><![CDATA[ <a href=http://coprophagous.ru/entry/1530>Продолжаем тему</a> моих &laquo;пророчеств&raquo; по поводу Катаклизма. Если в двух словах: в Катаклизме (аддон к WoW) реализуются идеи, которые великий я описал еще десятилетия назад. Хорошо, что у меня все ходы записаны.<p><b>Haste</b>.<p>В <a href=http://nudnik.ru/key/85>next-gen mmo</a> я хотел всем классам сделать ману, но никто не обещал, что мана будет регенерировать по одним и тем же правилам, у каждого класса могут быть разные механизмы ее регенерации, что позволяет делать, например, <a href=http://nudnik.ru/entry/3710>вора без комбо-поинтов</a> и превращать ману в <a href=http://nudnik.ru/entry/3680>rage</a>, энергию, и что угодно.<p>Мана во всех случаях ограниченный ресурс, поэтому такой стат, как haste, просто увеличивает скорость пополнения маны, то есть дает кастовать чаще, что, собственно, <i>и является ускорением</i>.<p><a href=http://nudnik.ru/entry/3624>Вот тут</a> эта идея была описана.<p>В Катаклизме в результате сделали всё правильно:<p><blockquote>Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. <i>Haste will improve its generation</i>.</blockquote><p><b>&laquo;Эгоистичные бафы&raquo;</b>.<p>Вскользь идея упомянута <a href=http://nudnik.ru/entry/3635>вот здесь</a>, в самом конце. Смысл идеи&nbsp;&mdash; в том, что любой групповой бафф/дебафф должен давать что-то <i>полезное и понятное</i> себе, любимому. Тогда его будут спаммить. Из-за абстрактного &laquo;улучшает группу на N%&raquo;&nbsp;&mdash; не будут.<p>Крики воинов, которыми пользовались только люди с IQ больше, чем 60 (а это всего 20% базы игроков), переделывают как раз в такое:<p><blockquote>&hellip;shouts will cost no resources, <i>generate rage in addition to their current effects</i>, and be on a short cooldown</blockquote><p>Ну как я <a href=http://nudnik.ru/entry/3635>и писал</a> полтора года назад, цитирую: &laquo;Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны&raquo;.<p><b>Упрощение статов</b>.<p><a href=http://nudnik.ru/entry/3666>Раз</a>, <a href=http://nudnik.ru/entry/3667>два</a>. <p>Практически все, как я описывал. Но про это я уже упомянял раньше, поэтому без подробностей.<p><b>Варлоки</b>.<p>Плотно починкой ВоВ-овских варлоков я не занимался, в основном ворчал по мелочам, поэтому оно все раскидано. Дословных совпадений нет, но симптоматика была описана верно:<p>1. Я хотел <a href=http://coprophagous.ru/entry/898>мгновенный вызов пета раз в 30 секунд</a>, как в WO. Что и было сделано. Правда, через Soulburn, но это не важно.<p>2. Проблема с тем, что curse&nbsp;&mdash; это <a href=http://coprophagous.ru/entry/911>либо дамаг, либо дебаф</a> решена.<p>Я предлагал давать вешать два curse-а, все равно один curse был бы дамажным, а второй&nbsp;&mdash; дебафом. Они сделали по-другому: ввели еще одну сущность, и переместили в нее все дамажные дебафы: &laquo;Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target&raquo;.<p>3. Шарды я <a href=http://coprophagous.ru/entry/969>предлагал похоронить</a> &laquo;потому что варлок с 100 шардами не в 10 раз сильнее варлока с 10 шардами. А ровно в 0 раз. После определенной черты (которая наступает при переходе с нуля шардов до двух, гыгы) шарды теряют свою ценность&raquo;.<p>Вместо этого они признали, что полезность шардов кончается не после двух, а после трех (хехе) и похоронили их, как предмет и как ресурс для всех старых спеллов, сделав хитрой еще одной &laquo;маной&raquo;, которая регенерирует вне комбата и имеет три разряда, то есть ее хватает на три &laquo;спелла&raquo;. <p><blockquote>Soul Shards will no longer be inventory items, but instead a new UI resource mechanic. Warlocks will have 3 Soul Shards that can be used during a fight and will not be able to gain additional shards during combat. Soul Shards will not be required outside of combat.</blockquote><p>В принципе, регенерация &laquo;маны&raquo; только вне комбата&nbsp;&mdash; тоже <a href=http://nudnik.ru/entry/3624>старая добрая забытая механика</a>, которая хорошо ложится на концепт варлока, как <a href=http://www.merriam-webster.com/dictionary/premeditative>премедитативный</a> класс<p>Чисто на бумаге мне их решение очень нравится, но шард дает семи спеллам дополнительный эффект, а это же надо в голове держать и иметь еще плюс семь макросов на эти случаи.<p>Более того, у варлока получается уже три спелла-модификатора: Demonic Empowerment и Demon Soul, эффекты которых отличаются в зависимости от текущего демона (5+5 вариантов) и еще 7 вариантов с шардов через Soulburn. <p>Это все помимо основных спеллов. С другой стороны, у каждого варлока будет любимый демон, так что проблема спеллов-модификаторов, завязанных на демона, скорее всего надумана, но с Soulburn придется озаботится макросами.<p>Еще совпало куча неописанного, но вы ведь мне на слово не поверите, правда?<p>Stay tuned for more.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3745#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3745 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 06:09:50 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3745</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>wow</category>
</item>
<item>
<title>Survive Style 5++</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3744</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3744</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3744#comments</comments>
<description><![CDATA[ Кстати, да.<p>Где-то в начале 2000-ых (это личное), я осознал, что надо писать на футболках вместо вариаций на тему &laquo;Я&nbsp;&mdash; Д`Артаньян&raquo; и портретов Хауса. При этом вариативность и популярность надписи обеспечена.<p>Формат записи простой: &laquo;Я пережил [время года] [год] (и все, что я получил&nbsp;&mdash; эту футболку)&raquo;.<p>Очевидно, что будут попсовые хиты, типа &laquo;лето 2010-ого&raquo;, но будут и интимные даты: разводы, похороны, свадьбы и прочие мелочи. К тебе будут подходит и спрашивать, глядя на футболку: &laquo;А что случилось зимой 2005-ого?&raquo;, а ты такой грустный&nbsp;&mdash; &laquo;Жена завелась&raquo;. Ну или идеальный подарок на похоронах: ты пережил, а он&nbsp;&mdash; нет.<p>Для оптимистов и раковых больных&nbsp;&mdash; пак футболок с датами на 10 лет вперед.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3744#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3744 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 00:39:49 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3744</wfw:commentRss>
<category>идеи</category>
</item>
<item>
<title>Идеальный крафтинг-2</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3743</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3743</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3743#comments</comments>
<description><![CDATA[ Продолжая тему про <a href=http://nudnik.ru/entry/3615>крафтинг</a>, тезисно чем оно все кончилось и <a href=http://coprophagous.ru/entry/1507>проебалось</a>.<p>Постановка задачи:<p>1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут&nbsp;&mdash; это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не  топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.<p>2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута (&laquo;энчантинг&raquo;).<p>3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке&nbsp;&mdash; цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, &laquo;победил&raquo;, 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.<p>Вариант решения, который понравился больше всего:<p>Крафтятся только расходники или энчанты.<p>Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть &laquo;крафтинговая мана&raquo;, которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней. <p>Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).<p>Крафтинговая мана продается за СМС!<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3743#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3743 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 15:34:15 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3743</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Я не геймдизайнер</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3742</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3742</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3742#comments</comments>
<description><![CDATA[ Господа, у меня горе. <p>У меня последней строчкой <a href=http://acerbial.moikrug.ru/>в резюме</a> стоит &laquo;ведущий геймдизайнер&raquo;, а это клеймо на всю жизнь.<p>Теперь меня время от времени пытаются хантерить на эту должность.<p>Был не прав, простите. Все эти годы я обманывал вас. Я не геймдизайнер.<p>Ситуация понятна&nbsp;&mdash; геймдизайнер в нерезиновой получает &laquo;от 25 тысяч рублей&raquo;. Хороший&nbsp;&mdash; что-то около 50-и. Если тебе предлагают 75&nbsp;&mdash; а мне уже целых два раза предлагали!&nbsp;&mdash; значит, ты супер!!!<p>Если я ошибся или приврал, <i>коллеги-геймдизайнеры</i> меня поправят. Бывают исключения, но редко&nbsp;&mdash; если у тебя 10 лет опыта работы в индустрии на одном и том же месте и десятки проваленных проектов, то тебе просто доплачивают, как ветерану.<p>Но факт, однако, остается фактом&nbsp;&mdash; в среднем геймдизайнеры получают даже меньше, чем программисты, что и не удивительно: на программиста учиться надо, а чтобы стать геймдизайнером, достаточно желания сделать свой Фоллаут с блекджеком и шлюхами, если тебе больше 25 лет или свой Сталкер, если меньше. Ирония в том, что за 25 тысяч в должностные обязанности геймдизайнера будет входить не разработка Сталкера, а копирование фермы с фейсбука.<p>С другой стороны, руководители программистов получают больше, чем программисты, что тоже логично: руководить&nbsp;&mdash; не мешки ворочать. При этом руководители получают чуть ли не на порядки больше, чем геймдизайнеры, а последние лет восемь мои должности были в той или иной мере руководящие.<p>Претендовать на в разы меньшую зарплату только потому, что мне хватило ума как-то назвать себя геймдизайнером, я не хочу.<p>***<p>Истоки такого отношения к геймдизайнерам обсуждать смысла нет, они за гранью добра и зла. Понятно, что игры пишут программисты, а геймдизайнеры в условиях полностью вторичного геймдева просто копируют то, что плохо лежит. Что именно копировать решают тоже не геймдизайнеры, они в этом плане люди подневольные и никаких решений не принимают вообще. Не удивительно, что даже секретарши получают больше&nbsp;&mdash; их к тому же ебать можно.<p>В качестве бонуса палю тему, как вырваться из этого ада и стать тру-геймдизайнером в какой-нибудь неплохой конторе, типа Valve. Надо просто сделать хороший мод к любой популярной игре. Совсем свежий пример&nbsp;&mdash; создатели <a href=http://store.steampowered.com/app/630/>Alien Swarm</a> куплены Valve. Предыдущие примеры еще более известны.<p>(Кстати, одни мои дальние знакомые делают на коленке игру, как раз типа Alien Swarm. Конечно же, с целью обогатиться. Если бы они пустили эту энергию в правильное русло&nbsp;&mdash; &hellip;)<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3742#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3742 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 16:51:01 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3742</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Просто Louie</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3741</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3741</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3741#comments</comments>
<description><![CDATA[ Если вы смотрели <a href=http://nudnik.ru/entry/3664>сериал Lucky Louie</a> и расстраивались, что он был закрыт, то вам наверняка понравится сериал Louie, пилотная серия которого вышла в этом году, а всего вышло пока четыре серии.<p>Всё тот же комик, да.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3741#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3741 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 17 Jul 2010 11:48:05 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3741</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Киборги атакуют</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3740</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3740</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3740#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>Банан велик, а кожура еще больше.</blockquote><p>Я тут накурился (стойте, еще не прошло, пишу буквально из горящего танка) и осознал, как будет работать &laquo;вживление&raquo; в мозг человека компьютера, вернее, какой будет основной интерфейс (и что он не будет, а уже есть).<p>Он будет человеческий, очень похожий на механизм подсознания и памяти, только хранить будет ненужную &laquo;фактическую&raquo; ерунду и давать к ней обращаться, хотя возможно механизмы подсознания и памяти делают то же самое, только на выходе перед отдачей в сознание оно специально обрезается и притупляется.<p>К человеку будет &laquo;привязан&raquo; компьютер, на который регулярно сбрасывается лог событий с тобой, по ключевому слову/символу можно вытащить запись о любой событии. Такой лог уже ведется, называется &laquo;веблог&raquo;. Вытаскивание записей у большинства пока хронологическое, хотя я освоил поиск.<p>Минуту назад я совершил обращение к прототипу вживляемого компьютера: мне надо было вспомнить одну программку, которой я пользовался, но забыл название. Я полез в собственный же блог, вспомнил слово, которое точно было в посте про эту программку, ввел в поиск и сразу же нашел пост. Прочитав пост, я &laquo;все вспомнил&raquo;&nbsp;&mdash; там тупо была ссылка, помимо всего прочего.<p>Вот вам и улучшение работы мозга с помощью компьютера.<p>У меня такое бывает часто: хотя бы одно уникальное слово/словосочетание для каждой записи в блоге я помню, или могу восстановить&nbsp;&mdash; так как &laquo;формулировки-то мои&raquo;, моим языком блог писан, достаточно просто представить &laquo;какое слово лично я мог написать в искомом посте?&raquo;. <p>Это обычным поисковикам плохо: им надо как-то понимать, что &laquo;мокрые киски&raquo; и &laquo;норки нараспашку&raquo;&nbsp;&mdash; &laquo;недетские&raquo; синонимы, в то время, как лично я всегда бы использовал для этого же понятия конкретные одни ключевые слова, хотя знаю и много других.<p>Синонимичность есть в языке, но у каждого человека есть предпочтения: один называет член хуем, второй&nbsp;&mdash; фаллосом, поэтому <i>автобиографическую</i> запись в блоге про то, как он ебал Лену, один будет искать по слову &laquo;хуй&raquo;, второй&nbsp;&mdash; по &laquo;фаллос&raquo;.<p>Собственно, всё. Если человека заставить писать блог в формате &laquo;сходил посрать&raquo;, то есть протоколировать все подряд (а это очень тяжело сделать!), а потом научиться пользоваться поиском в себе, любимом&nbsp;&mdash; получится киборг.<p>Вживлять при этом ничего не обязательно: мы не мыслим человека<sup><small>*</small></sup> без одежды, однако одежда никуда не вживлена, а просто прикреплена силой социума и привычки. Поэтому нужно изобрести миниатюрное устройство, пользоваться которым можно с помощью понятных метафор физического мира, то есть таскать все руками, и как-то его популяризировать. Какого рода устройство это могло быть&nbsp;&mdash; <a href=http://thepiratebay.org/torrent/5663354/Futurama_S06E03_Attack_of_the_Killer_App_HDTV_XviD-FQM_[eztv]>ума не приложу</a>.<p>*&nbsp;&mdash; мы мыслим <i>женщину</i> без одежды. Ха-ха, шовинистическая шутка.<p>Ну, вы поняли, куда я клоню? Гик с айфоном, с которого он пишет в твиттер&nbsp;&mdash; прототип человека будущего. Ну да, кривоват, но прототип же, ну а куда деваться. <p>Если представить себе &laquo;человека&raquo;, который &laquo;ведет&raquo; &laquo;твиттер&raquo; максимально часто (60 герц вполне подойдет, дальше мир распадается на отдельные картинки) и без ограничения в 140 символов (кто вообще сказал, что там символы, &laquo;твиттер&raquo; может быть и не текстовым, а, например, визуальным и <i>символьным</i>&nbsp;&mdash; простите за каламбур), а потом умеет по этому &laquo;искать&raquo;&nbsp;&mdash; то вот вам и симбиоз машины и человека.<p>Упрется все понятно куда: прототипы инструментов есть и сейчас, но все заняты не твиттами, а ретвитами, не постами, а перепостами и &laquo;рерайтингом&raquo;&nbsp;&mdash; ничего своего, всё&nbsp;&mdash; людское. И в ближайшем будущем ситуация не изменится.<p>Будет инструмент для &laquo;своего, личного&raquo;, который однако же на 99.(9)% будет засран общественным, у всех одинаковым с незначительными вариантами.<p>Собственно, как и наш мозг сейчас.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3740#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3740 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 11 Jul 2010 09:12:50 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3740</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Паразитируя на паразитах</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3738</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3738</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3738#comments</comments>
<description><![CDATA[ Пока все ломанулись делать социгры, надо делать что? <p>Правильно&nbsp;&mdash; <a href=http://golergka.livejournal.com/392798.html>метасервисы для тех, кто делает социгры</a>. <p>Путь Гугля и Яндекса, а не хуй собачий, между прочим.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3738#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3738 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 15:37:36 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3738</wfw:commentRss>
<category>социгры</category>
</item>
<item>
<title>Валюта</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3737</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3737</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3737#comments</comments>
<description><![CDATA[ Случилось  сразу два события&nbsp;&mdash; во-первых, фейсбук ввел credits, и на на роем.ру какие-то интеллектуалы написали, что <i>фейсбук идет по следам вконтакта</i>, вводя внутреннюю валюту, во-вторых, в ЖЖ ввели ЖЖетоны, что опять таки надо повод &laquo;аналитикам&raquo; сказать, что в ЖЖ тоже скоро появятся фермы.<p>Как легко догадаться, все дураки.<p>На любом сайте, продающем воздух, валюта нужна по единственной и достаточной причине: делаем цену воздуха 8 тугриков, а покупать тугрики даем пачками по 10. &laquo;Вот на эти два процента и живем&raquo;, ага. Фишка известная и никакой особой &laquo;дороги вконтакта&raquo; тут нет.<p>Своя валюта есть даже в <a href=http://nudnik.ru/entry/3714>LoL</a>-е, что не делает ее соцсетью, причем у меня там маячит перед глазами остаток на счете долларов на пять, которые не на что тратить, но которые уже давно формально уплачены.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3737#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3737 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 19:06:12 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3737</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Сериалы и фильмы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3736</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3736</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3736#comments</comments>
<description><![CDATA[ В категории &laquo;сериалы про наркоту&raquo; целых три участника.<p>Во-первых, известный всем Weeds, который мне нравится только песней в заставке и главной героиней. Сериал про то, как отчаянная домохозяйка начала торговать травкой.<p>Во-вторых, Breaking Bad&nbsp;&mdash; полная противоположность Weeds: главный герой&nbsp;&mdash; мужчина, а не женщина, наркотики тяжелые, а не легкие. Это же <i>совсем другое дело</i>.<p>У главного героя рак, и его тошнит. А рак оправдывает всё.<p>Дальше всё понятно: &laquo;смотрите наш сериал, иначе мы убьем главного героя&raquo;. Идеальный путь для отступления. Но, кажется, пока что все с рейтингами хорошо&nbsp;&mdash; во втором сезоне&nbsp;&mdash; спойлер!&nbsp;&mdash; ремиссия, <i>внезапно</i>.<p>Дальше все упирается в жадность сценаристов, прошло три сезона, а основные события легко укладываются в полуторачасовой фильм.<p>Ну и наконец, Ideal&nbsp;&mdash; сериал про торговца травой, который и сам дует. Те, кто дует&nbsp;&mdash; веселенькие и смешные, отсюда комедия, черный юмор и типа сатирка.<p>***<p>А теперь фильмы.<p>Unthinkable. Американская пропаганда. Сюжет простой: военные отказываются пытать <i>детей террориста</i>, чтобы узнать, где тот заложил атомную бомбу. Бомба&nbsp;&mdash; спойлер!&nbsp;&mdash; взрывается.<p>Мораль простая: пытать детей террориста нужно и полезно.<p>Нет сомнений, что в реальности до этого бы дошло быстро и безо всяких моральных колебаний, но мысль до народу донести-то надо.<p>Date Night. В ролях&nbsp;&mdash; Тина Фей (из сериала 30 rock) и Стив Каррел (из сериала the office)&nbsp;&mdash; муж и жена с большим стажем. Однажды они идут в клёвый ресторан и занимают чужое место, потому что ресторан клёвый и все места разобраны.<p>Абсолютно очевидно, что происходит дальше&nbsp;&mdash; тут же приходит Мафия, Которая Принимает Их За Других, и понеслось.<p>В конце фильма они понимают, что до сих пор любят друг друга!!!<p>Смотреть, как вы поняли, совершенно нечего.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3736#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3736 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 03:00:49 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3736</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Заходи сюда раз в неделю за новой заметкой</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3735</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3735</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3735#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>Люди делятся на два типа&nbsp;&mdash; одни сидят на трубах, а другим нужны деньги.</blockquote><p>В этой смешной &laquo;игровой индустрии&raquo;, которая сама по себе является химерой, люди делятся на два типа&nbsp;&mdash; одним нужны деньги, другие хотят делать игры.<p>И у того и у другого типа свои заморочки.<p>Люди, которым нужны деньги (даже если они им уже давно не нужны) думают, что именно они делают игры. Конечная цель любого капиталла&nbsp;&mdash; самовоспроизводство и самовозрастание, &laquo;если ты умный&nbsp;&mdash; то show me your money&raquo;, знаем-знаем.<p>Конечная цель тоже обозрима, на смертном одре можно будет сказать: &laquo;Я сделал сотый клон фермы, но влил в него больше всего трафика. Похороните меня, пожалуйста, в окружении золотых слитков и преданных рабов. На том свете пригодится&raquo;.<p>Люди, которые хотят делать игры, не имеют измеримого критерия успеха, как в случае с деньгами, поэтому обычно пришиблены &laquo;положительными примерами&raquo;, которые являются исключениями. <p>Как правило такие люди&nbsp;&mdash; <a href=http://nudnik.ru/entry/3711>плохие визионеры</a>, иными словами, каждый мечтает сделать как минимум свой WoW, и каждый первый&nbsp;&mdash; то, что называется &laquo;школотой&raquo;.<p>Вторичность губит этот тип, потому что она&nbsp;&mdash; &laquo;неосознанная&raquo;, в отличие от целенаправленного клонирования того, что плохо лежит, у первого типа людей.<p>С другой стороны, если у этих людей получается <i>не обогнать время</i> и получается не гнаться за успехом, то они оставляют след в истории, а не просто в налоговых декларациях.<p>Кармаку просто нравилось делать 3Д-шные движки (и до сих пор нравится). Vavle основано двумя далекими от индустри людьми, которых &laquo;прикололо&raquo; делать шутер с сюжетом, а потом прикололо десять лет вкладывать все заработанные деньги во вторую часть.  WoW не планировал побить планку в 100 тысяч подписчиков. <p>С другой стороны, BG&E планировался, как трилогия, а в Dwarf Fortress не играют домохозяйки на фейсбуке.<p>В качестве побочного эффекта некоторые эти люди заработали себе на Феррари с маслом, <i>но любим мы их не за это</i>. <p>Однако же первый тип людей любит иногда отождествлять себя именно с этими людьми, ибо и там и там&nbsp;&mdash; деньги. <p>Но есть нюанс.<p>***<p>Ну и про социальные игры, пользуясь случаем.<p>Наконец-то весь их &laquo;геймплей&raquo; удалось уложить в одно предложение:<p><center><img src=http://nudnik.ru/img/loginandobey.png width="417" height="211" border=0 alt=''></center><p>Больше ничего и не надо.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3735#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3735 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 04 Jun 2010 21:47:49 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3735</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Снова про вомглу</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3734</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3734</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3734#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote cite=http://plakhov.livejournal.com/135524.html>&laquo;Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531&raquo;<p>А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?</blockquote><p>Короче, <a href=http://plakhov.livejournal.com/135524.html?thread=2317412#t2317412>я там Плахову ответил</a>, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.<p>Время дохождения до сферического идеального места битвы (как предполагает Плахов) не нужно, тем более, что скорость &laquo;полноценного&raquo; отряда равна скорости самого медленного его члена, нам ведь надо, чтобы отряд дошел до цели весь?<p>Идеальных мест битвы нет (кроме крипов), но там не скорость важна, а &laquo;чувство жопой&raquo;, что противник там, то есть&nbsp;&mdash; скилл.<p><blockquote>Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта&nbsp;&mdash; и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.</blockquote><p>Весь микроменеджемент просто &laquo;вычеркиваем&raquo;, &laquo;скилл&raquo; по определению выходит за пределы формул, единственное, что мы можем сделать&nbsp;&mdash; это поставить кап сверху, типа &laquo;возвышенность дает не больше 10% преимущества&raquo;, и так по всем параметрам, вплоть до &laquo;скорость атаки такая, что мгновенный клик в сравнении с игроком-тормозом дает преимущество не больше, чем в один выстрел&raquo;.<p>Ну суть остается в том&nbsp;&mdash; &laquo;скилл&raquo; балансируется отдельно, и в данном случае не рассматривается. Аргумент &laquo;скилл влияет сильнее, чем третий знак скорости&raquo; теряет смысл. Да, чисто математически&nbsp;&mdash; возможно и сильнее, но скилл&nbsp;&mdash; это &laquo;про другое&raquo;.<p>Все равно, что сказать &laquo;количество денег влияет сильнее, поэтому мы боевую систему не балансим&raquo;.<p>Дальше&nbsp;&mdash; просто:<p>Билдордер -> деньги/развитие -> &laquo;бюджет&raquo; на армию/ее состав. Получили гипотетические наборы армий для разного времени. Набор армий как функцию от времени, скорее.<p>Потом симулируем битвы, ага.<p>Далее скорость перемещение просто влияет на dps, тем более, что существуют melee и ranged классы, или классы с разным расстоянием атаки/скоростью атаки.<p>В конце все сводится к значениям, типа &laquo;плюс-минус удар&raquo; (см. <a href=http://nudnik.ru/entry/3222>тут</a>), отсюда повышение скорости дискретными скачками, с 2.25 до 2.9531, а не, например, с 2.25 до 2.26&nbsp;&mdash; вот это было бы бессмыслицей действительно.<p>Почему так много знаков после запятой, тоже понятно&nbsp;&mdash; &laquo;because we can&raquo;.<p>В целом вопрос сформулирован с подвохом, и все купились!<p>Если вопрос был бы &laquo;на что влияет скорость?&raquo;, то&nbsp;&mdash; на dps/выживаемость (удивительно!).<p>Если бы &laquo;как получили эти цифры&raquo;&nbsp;&mdash; то с помощью базовых формул + симуляций.<p>А на самом-то деле вопрос звучал, как &laquo;А в православной индустрии остался хоть один дизайнер?..&raquo;.<p>Правильный ответ в таком случае&nbsp;&mdash; &laquo;Что значил &bdquo;остался&ldquo;? А был, что ли?!&raquo;<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3734#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3734 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 20:23:42 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3734</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Кастанеда осуждает</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3733</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3733</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3733#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>- Неделание тут не при чем. В остальном&nbsp;&mdash; угу.<br>- Как не причем? Пока ты играешь в игры, ты неделаешь свою работу!!!</blockquote><p>С точки зрения <s>Че Гевары</s> Кастанеды, игры в соцсетях&nbsp;&mdash; это всё то, что отвращает нас от Пути Силы.<p>Социгры управляют вниманием и навязывают повторяющиеся программы, которые не требуют осознания. &laquo;Пять минут прошло? Полей грядку! Полей грядку, сука!&raquo;.<p>Социгры холят и лелеют Чувство Собственной Важности. Все эти ачивменты и реварды кажые 30 секунд, которые &laquo;на самом деле&raquo; никакие не ачивменты, а просто приятное щекотание ЧСВ без повода и усилий.<p>Социгры могли бы &laquo;спастись&raquo; за счет Контролируемой Глупости и Неделанья, если бы игроки осознавали, что они творят <i>буддийскую бесцельную хуйню</i> и бессмыслицу, играя в социгры. Но <a href=http://nudnik.ru/entry/3681>Свинья Девятого Уровня</a> смотрит на нас с немым уклоном, давая нам понять, что это не так, и всё Предельно Серьезно.<p>Ну и так далее. Более <i>человеческого</i> продукта, чем социгры, сложно придумать.<p>PS. Кастанеду не читал, кстати. Но не осуждаю.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3733#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3733 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 18:11:35 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3733</wfw:commentRss>
<category>социгры</category>
</item>
<item>
<title>Инвестирование вомгле</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3732</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3732</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3732#comments</comments>
<description><![CDATA[ Давайте я про инвесторов и инвестиции расскажу.<p>Инвестиции работают так: у нас есть <i>всё, кроме денег</i>, у кого-то есть деньги (и больше ничего, хаха). Мы встречаемся, дружимся и получаем бабло.<p>Взамен даем <i>шанс</i> приумножить это бабло. Тут тоже все просто: например, 50% шанс проебать бабло считается большим.  А вот 50% шанс проебать бабло плюс к нему 50% шанс увеличить бабло в четыре раза считается очень выгодным предложением.<p>Это фактически увеличение денег в два раза&nbsp;&mdash; при условии, что сделано достаточно попыток инвестирования, а не просто &laquo;в первый раз попробовать&raquo;.<p>(Хотя даже если &laquo;в первый раз попробовать&raquo;, то шанс не меняется, меняется просто восприятие неудачи, если она случится).<p><a href=http://nudnik.ru/entry/3713>Мы ищем относительно мало денег</a>, поэтому к крутым инвесторам не попадаем, а попадаем в основном к клиническим идиотам.<p>За инвестиции покупается доля в компании, и все инвесторы хотят &laquo;контроль&raquo; (51%) как минимум, а еще лучше&nbsp;&mdash; 70%, чтобы, натурально, &laquo;контролировать&raquo;, хотя они как правило ничего не понимают в той области, куда хотят вложиться.<p>Проблемы тут две: первая&nbsp;&mdash; позиция &laquo;мы вкладываем деньги, а вы&nbsp;&mdash; ничего&raquo;, вторая&nbsp;&mdash; отсутствие мотивации у стартапщиков, им выгодней накопить деньги на этом проекте и потом свалить, чем всю оставшуюся жизнь развивать проект, в котором они имеют 10%.<p>То, что инвестирование&nbsp;&mdash; это игра с шансами, не понимает, похоже, никто.<p>Переговоры идут примерно так:<p><blockquote>Готовы ли вы каким-то образом гарантировать возврат инвестиций, например, авторским договором закрепить обязанность возврата денег, в случае если доходов на какой-то момент времени, заранее известный, не хватает, чтобы вернуть инвестиции?</blockquote><p>То есть инвесторы рвутся тупо дать <i>денег в долг</i> на условиях &laquo;беру долю за гарантию 10% годовых, если заработаете больше, то больше&raquo;.<p>&laquo;Инвесторы&raquo; хотят не управлять рисками, а снять их с себя вообще. И это даже не смешно.<p>Некоторые &laquo;инвесторы&raquo; уверены, что мы не должны получать зарплату&nbsp;&mdash; стартапщикам же положено голодать и делать все на коленке, в этом случае инвесторы вкладывают свое бабло, а мы вкладываем свое бабло в виде неполученной зарплаты, сводя опять всю проблему к баблу.<p>Определенную сумятицу вносят студенты, которые на все эти условия соглашаются.<p>В результате инвестирование в России <a href=http://lurkmore.ru/Вомгла>вомгле</a>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3732#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3732 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 30 May 2010 17:06:13 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3732</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>"Бери и делай"</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3731</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3731</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3731#comments</comments>
<description><![CDATA[ На фейсбуке недавно ввели нововведение (плеоназм!): интересы теперь представляют собой отдельные страницы/комьюнити/клубы&nbsp;&mdash; да хоть как назови, главное, что там люди будут тусоваться.<p>Например, у меня появился интерес &laquo;<a href=http://www.facebook.com/pages/Game-designer/105978999433185>гейм-дизайнер</a>&raquo;.<p>Крутизну фичи понять легко: например, ты заполняешь в анкете интерес &laquo;замужем&raquo; и автоматически попадаешь в комьюнити замужних баб. Социализация!<p>Самое смешное, как обычно, в том, что эта фича была раза два придумана на я.ру, второй раз&nbsp;&mdash; мной, года полтора назад.<p>Но так и не реализована, конечно же.<p>Про то, что &laquo;социальные игры&raquo; были придуманы в Яндексе года два с половиной назад, я вообще молчу.<p>И дело не в том, что кто-то крутой и умный, даже радио &laquo;изобрело&raquo; несколько человек одновременно, а сейчас, когда &laquo;есть интернет&raquo;, плотность информации и скорость ее обработки и распространения больше на порядки, за право &laquo;изобретения&raquo; того же твиттера могли бы поспорить уже тысячи&nbsp;&mdash; проблема в том, что реализовал-то один.<p>Идеи в такой ситуации имеют отрицательную стоимость, уже даже до Лебедева <a href=http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/161/>это доперло</a>.<p>Рецепт успеха &laquo;как бы&raquo; простой и очевидный&nbsp;&mdash; &laquo;бери и делай&raquo;.<p>Маленькая загвоздка состоит в том, никто не может сказать заранее, удачная это идея или нет, поэтому единственный способ повысить шансы&nbsp;&mdash; это увеличивать количество &laquo;проработанных&raquo; идей, а не пытаться найти Идею.<p>Ну или молиться на одну Идею в надежде, что тебе повезет&nbsp;&mdash; примерно как лотерея.<p>Собственно, лотерея оно и есть. <p>При этом даже если ты верил в Идею, и тебе повезло&nbsp;&mdash; ты начинаешь считать себя прозорливым Гуру, но это не больше, чем проблемы восприятия.<p>Читай, например, &laquo;Одураченные случайностью&raquo; (Насим Николас Талеб), там подробно и убедительно, повторять смысла нет.<p>Морали тоже в конце не будет.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3731#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3731 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 29 May 2010 03:03:15 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3731</wfw:commentRss>
<category>идеи</category>
<category>вебдев</category>
</item>
<item>
<title>Монетизация социальных игр</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3730</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3730</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3730#comments</comments>
<description><![CDATA[ Нарисовал <a href=http://nudnik.ru/img/monet.jpg>мотиватор</a>.<p>Гуманитарный юмор, далеко не все поймут.<p>Ну, как обычно.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3730#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3730 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 28 May 2010 18:42:53 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3730</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Боди типа билдинг</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3729</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3729</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3729#comments</comments>
<description><![CDATA[ Так, качки или медики есть?<p>Неожиданный вопрос&nbsp;&mdash; зачем организму нужна мышечная масса, помимо сидения на стуле и хождения от стула к туалету, с чем обычные объемы и так справляются?<p>Ответ &laquo;чтобы бабы давали&raquo; очевиден, поэтому опускается. Предположим, что бабы дают и так, успевай только хуем отмахиваться.<p>Кардио тренировки, отсутствие жира, здоровое сердце&nbsp;&mdash; это всё понятно. Бег, велосипед, бассейн&nbsp;&mdash; всё ок.<p>Вопрос именно такой&nbsp;&mdash; зачем таскать на себе лишнюю мышечную массу, которая для обслуживания тела не нужна? Даже для очень активного обслуживания&nbsp;&mdash; например, чтобы успеть на отходящий поезд хватит &laquo;легкой атлетики&raquo;, лишние 10 кг мышыцев будут мешать.<p>И потом, эти мышцы кормить надо, как едой, так и кислородом/кровью.<p>Неужели и тут&nbsp;&mdash; компенсация размеров члена?!111<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3729#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3729 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 27 May 2010 00:59:46 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3729</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Misfits и Green Wing</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3728</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3728</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3728#comments</comments>
<description><![CDATA[ Два британских сериала.<p>Misfits&nbsp;&mdash; о том, как мелкие уголовники (отрабатывающие общественный работы) получили суперспособности. Драма. Всего 6 серий (первый сезон).<p>Понятно, что сразу спасать старушек они не ломанулись, там своих проблем полно&nbsp;&mdash; не зря ж они мелкие уголовники. Второй сезон начнется вот-вот, а первые шесть серий посмотреть вполне можно.<p>Как и полагается, есть как минимум два социопата на выбор.<p>Green Wing&nbsp;&mdash; британский комедийный сериал про больницу. Еще раз&nbsp;&mdash; британский. Комедийный. Это вам не &laquo;Интерны&raquo;, ну.  <p>Женский кастинг частично пересекается с <a href=http://coprophagous.ru/entry/440>Coupling</a>, в том числе и моя любимая блондинка.<p>(<a href=http://nudnik.ru/entry/3718>Community</a>, про который я писал, до сих пор не сдулся и почетно переводится в звание &laquo;сериал года&raquo;. Если вы его не смотрите, то самое время начать).<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3728#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3728 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 17 May 2010 04:15:08 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3728</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>13-ое место вконтакте среди приложений</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3727</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3727</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3727#comments</comments>
<description><![CDATA[ <img src=http://nudnik.ru/img/memento.png width="462" height="142" border=0 alt=''><p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3727#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3727 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 09 May 2010 17:16:19 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3727</wfw:commentRss>
<category>социгры</category>
</item>
<item>
<title>"Свежие" фильмы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3726</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3726</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3726#comments</comments>
<description><![CDATA[ Из того, что посмотрел недавно.<p>В категории &laquo;про супергероев&raquo;: Defendor круче, чем Kick-ass.<p>В категории &laquo;про зомби&raquo;: The Crazies круче, чем Carriers.<p>В категории &laquo;девушки с тату в виде дракона&raquo;: The Girl With the Dragon Tattoo лучше, чем M&#228;n som hatar kvinnor. (Тут есть подвох: первый фильм снимает Финч, как римейк второго, потому что второй европейский, а американцы европейское не смотрят. Так как первого фильма еще нет, можно посмотреть второй. Но Финч гений).<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3726#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3726 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 09 May 2010 03:50:39 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3726</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Социгры: еще интереней!</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3725</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3725</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3725#comments</comments>
<description><![CDATA[ Иллюстрация к <a href=http://nudnik.ru/entry/3724>предыдущей заметке</a>:<p><blockquote>Мы рады сообщить, что увлекательная игра &laquo;[censored]&raquo; стала еще интересней. Повторно стартовала акция &laquo;Открытка на стену друга&raquo;. Нажав в игре на кнопку &laquo;Заработать&raquo; Вы можете отправлять открытки на стену друзьям и за каждого уникального друга получить по 1000 монет. Все ранее отправленные открытки не учитываются, т.е. Вы можете повторно разослать открытки всем своим друзьям и заработать неплохую сумму. Также в игру было добавлено 4 новых здания. Оставайтесь с нами и получайте удовольствие от игры..</blockquote><p>Иными словами, &laquo;разошли спам своим друзьям <i>еще раз</i> и получи игровую валюту&raquo;.<p>Сама игра, что характерно, спизжена из фейсбука вместе с графикой. (И что характерно, эту одну игру с фейсбука спиздили аж целых раза четыре разные люди).<p>Вот такие игры и набирают миллион игроков за 10 дней, ага.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3725#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3725 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 25 Apr 2010 18:15:02 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3725</wfw:commentRss>
<category>социгры</category>
</item>
<item>
<title>Виральность и сигнал/шум</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3724</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3724</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3724#comments</comments>
<description><![CDATA[ Продолжаем <a href=http://nudnik.ru/entry/3702>разговор</a>.<p>Игры в социальных сетях устроены так: &laquo;Приглашая друзей, ты выигрываешь&raquo;. Остальной &laquo;игровой процесс&raquo; можно не придумывать.<p>Еще друзьям можно дарить подарки, для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!<p>По-умному это называется &laquo;виральность&raquo;. Именно так &laquo;игры&raquo; набирают миллионы &laquo;игроков&raquo; за неделю.<p>Хороших вещей мало не бывает, а виральность, несомненно, хороша, поэтому игры меряются виральностью:  как быстро выскочит окно &laquo;пригласи друга&raquo; после начала игры. Если через 30 секунд, то ты лох, такое окно надо показывать сразу после загрузки. А потом еще раз!<p>В результате игры напоминают порносайты и шаровары 90-ых, вернее, <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Nagware>нагвары</a>, а &laquo;ленту друзей&raquo; читать не возможно. В фейсбуке, например, у меня неразобранных сообщений о подарках из игр только от одного друга целых 16 штук, и вообще всего два друга засрали ленту до неузнаваемости.<p>Что будет дальше, легко понять на примере анекдота про компанию, которая <i>действительно</i> изобрела средство для увеличения члена и теперь <a href=http://xkcd.com/570/>пытается рекламироваться в интернете</a>.<p>Сигнал очень быстро станет шумом и всю эту &laquo;виральность&raquo; перестанут замечать: когда у тебя в ленте спам из одной &laquo;фермы&raquo;, ты рано или поздно ткнешь и посмотришь, что это такое. Когда спам из 1000 ферм&nbsp;&mdash; это уже, натурально, спам, который будет игнорироваться.<p>Что делать сейчас&nbsp;&mdash; понятно: &laquo;делай ферму!&raquo;. Пока пользователи все еще реагируют на &laquo;виральность&raquo;, и это работает.<p>Делай ферму, грабь, убивай, еби гусей, засирай систему шумом, не думай о завтра.<p>А что делать дальше&nbsp;&mdash; не понятно.<p>Допустим, кто-то сделал игру, о которой действительно хочется рассказать другу (а не потому, что она умоляет это сделать), или в которой подарить можно что-то <i>действительно ценное</i>, а не &laquo;бесплатные подарки&raquo;.<p>Какие механизмы ему использовать?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3724#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3724 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 22:57:40 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3724</wfw:commentRss>
<category>социгры</category>
</item>
<item>
<title>Правильные Правила</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3723</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3723</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3723#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>- А скажите еще, она на Манчкин похожа или нет? А то правила Манчкина я до сих пор никак не осилю, путаюсь все время, а показать как играть некому. И, в принципе, действительно ли Большой Куш так интересен, как кажется на первый взгляд? На какие игры он похож?<br> <br>- &laquo;Большой куш&raquo; похож на &laquo;Манчкин&raquo;, т.к. в другие похожие игры я не играл и мне просто больше сравнивать не с чем. Официальные правила &laquo;Большого куша&raquo; написаны слишком пространно, но если их прочитать действительно внимательно и не фантазировать лишний раз над трактовкой каких-либо действий, а понимать всё буквально, то оказывается, что они написаны толково.<p>(из интернета)</blockquote><p>Недавно понял, почему правила в &laquo;<a href=http://elens.ru/raiders/>Большом куше</a>&raquo; сосут. Нет, не потому, что они плохие.<p>Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.<p>В &laquo;реальном мире&raquo; есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены &laquo;правилами&raquo;. Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.<p>В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в &laquo;правилах для реального мира&raquo; писать что-то типа &laquo;ну, вы можете носить зеленые носки&raquo;.<p>Правила реального мира устроены по принципу &laquo;все, что не запрещено&nbsp;&mdash; разрешено&raquo;.<p>Игры являются предельно маленькими и &laquo;метафоризированными&raquo; срезами реально мира. <p>Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?<p>&laquo;Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы&nbsp;&mdash; это метафора сражения. Поле&nbsp;&mdash; это как бы поле, а фигуры&nbsp;&mdash; как бы рода войск.<p>Слоны ходят вот так-то&hellip;&raquo;.<p>Мы  описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное&nbsp;&mdash; запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат &laquo;нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!&raquo;.<p>Таким образом, <i>правила игр устроены по принципу &laquo;все, что не разрешено&nbsp;&mdash; запрещено&raquo;</i>. (Можно так же сказать, что &laquo;все, что не описано&nbsp;&mdash; не существует&raquo;, так как любая игра&nbsp;&mdash; это узкий срез реального мира, а раз не существует&nbsp;&mdash; значит, запрещено).<p>Это выносит мозг &laquo;обычным людям&raquo;.<p>Ну, например, в правилах написано: &laquo;Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле&raquo;.<p>Что делает игрок? Правильно&nbsp;&mdash; берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, &laquo;а нигде не написано, что так делать нельзя!&raquo;, во-вторых&nbsp;&mdash; в других играх так можно было делать, а люди очень любят &laquo;использовать накопленный опыт&raquo;.<p>Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов &laquo;а можно ли разрушать стены?&raquo;).<p>Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться&nbsp;&mdash; &laquo;Собственность охраняет только один боец?&raquo;. Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.<p>Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?<p>Так, что виноват, выяснили. Теперь&nbsp;&mdash; что делать.<p>1. &laquo;Оптимизировать&raquo; правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов. <p>&laquo;Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле&raquo; при этом превращается в &laquo;Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано &bdquo;возьмите с руки&ldquo;, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя&raquo;.<p>Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.<p>2. Описывать примерную игровую партию. &laquo;Маша вытягивает &bdquo;Завод&ldquo;, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..&raquo;. Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так&nbsp;&mdash; &laquo;делай, как я&raquo;.<p>3. Не делать настольные игры.<p>***<p>Бонус-трек для тех, кто играет в &laquo;Большой куш&raquo;.<p>Придумал альтернативный режим, делающий игру еще более злой и быстрой.<p>Патч такой:<p>1. Когда на столе есть появляется неохраняемая собственность, а у кого-то из игроков уже есть такая же охраняемая собственность, то эта собственность безусловно переходит к нему под охрану.<p>2. Бойцы теперь охраняют пачку однотипной собственности, а не одну, при этом пачка охраняется, как одна собственность и захватывается как одна собственность.<p>3. Игрок теперь выигрывает не как только накопит нужную сумму, а как только накопит нужную сумму на конец своего хода (понятно, зачем&nbsp;&mdash; чтобы нельзя было выиграть случайно во время чужого хода в момент открытия собственности).<p>Влияние на метагейм:<p>1. Игра значительно убыстряется.<p>2. &laquo;Коктейль молотова&raquo; в начале твоего хода рулит, так как ты успеваешь применить его, чтобы сжечь собственность, если она переходит к врагу.<p>3. &laquo;Пробить по базе&raquo; заиграет новыми красками.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3723#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3723 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 07:24:49 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3723</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>О чём говорят мужчины</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3722</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3722</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3722#comments</comments>
<description><![CDATA[ Я не настоящий мужчина. У меня нет машины и всего две любовницы. Да и шашлыки с Фриске я не люблю.<p>Но фильм &laquo;О чём говорят мужчины&raquo; гениален.<p>Фильм может не понравиться только в двух случаях:<p>1. Тебе 18 лет.<br>2. Ты баба.<br>3. Ты баба и тебе 18 лет!<p>К тому же &laquo;О чём говорят мужчины&raquo;&nbsp;&mdash; как бы не совсем комедия. Особенно когда титры начинают идти&nbsp;&mdash; ну вот ни капельки не смешно.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3722#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3722 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 21:00:16 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3722</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>The Medium is the Message</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3721</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3721</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3721#comments</comments>
<description><![CDATA[ Некто Леонид Сиротин пытается отбирать у меня хлеб и <a href=http://www.dtf.ru/blog/read.php?id=59417>пробует себя в популярном жанре игрового теоретика</a>.<p>Собственно, я давно хотел написать <i>очередной</i> пост на тему &laquo;The Medium is the Message&raquo;.<p>Те, кто знают это гениальное высказывания <a href=http://spectator.ru/diploma/#17>визионера прошлого</a>, уже все поняли и дальше могут не читать. Кто не знают, то в двух словах смысл очень простой: есть медиа. У медиа есть свойства. Эти свойства влияют на сообщение даже больше, чем &laquo;само сообщение&raquo;.<p>Изначально речь шла про СМИ, поэтому понятые метафоры оттуда: не может в газете существовать радио-опера, например.<p>У &laquo;фейсбука&raquo; тоже есть свойства, которые формируют вид message-а, то есть самих игр.<p><blockquote>Для многих разработчиков, особенно для тех, кто слишком гениален, чтобы жить в текущей парадигме и считает себя в силах ее сломать, эта концепция кажется шагом назад.</blockquote><p>Очевидно, почему это кажется шагом назад: появился новый &laquo;интернет в интернете&raquo;, новая платформа, &laquo;меньше&raquo; текущих&nbsp;&mdash; такое вообще бывает каждые 5 лет: кажуалки, игры на мобильных, теперь вот фейсбуки&nbsp;&mdash; и с этим надо как-то жить.<p>Учились делать ММО класса ААААА, а теперь всех загоняют в тесные рамки &laquo;фейсбука&raquo;. Выглядит, как &laquo;шаг назад&raquo;, да. На самом же деле просто &laquo;формат такой&raquo;.<p>У нас есть питч, который мы даем почитать потенциальным инвесторам.  (Да, <a href=http://nudnik.ru/entry/3713>шутка про инвесторов</a>&nbsp;&mdash; не шутка, мы все еще ищем инвесторов).<p>В этом питче на первой же странице идет блок &laquo;свойства медиа (особенности игр в соцсетях)&raquo;, он как раз про все это, идеальная &laquo;вводная&raquo; для инвесторов, чтобы они понимали, что такое игры в соцсетях и почему.<p> Там пять пунктов разной степени важности, Леня описал два из них.<p>Остальные три можно прочитать в комментариях к этой заметке.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3721#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3721 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 03:17:05 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3721</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<ya:more>http://nudnik.ru/rss/posts/3720</ya:more>
</channel></rss>
