<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2russianfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:ya="http://blogs.yandex.ru/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" version="2.0">
<channel>
<title>Nudnik.ru</title>
<link>http://nudnik.ru/</link>
<description>Nudnik.ru</description>
<language>ru</language>
<managingEditor>spectator@spectator.ru</managingEditor>
<generator>R2</generator>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/txt/comments.xml</wfw:commentRss>

<atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" href="http://feeds.feedburner.com/Nudnik" type="application/rss+xml" /><feedburner:emailServiceId xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">Nudnik</feedburner:emailServiceId><feedburner:feedburnerHostname xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0">http://feedburner.google.com</feedburner:feedburnerHostname><feedburner:feedFlare xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" href="http://www.bloglines.com/sub/http://feeds.feedburner.com/Nudnik" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FNudnik" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" href="http://lenta.yandex.ru/settings.xml?name=feed&amp;url=http%3A%2F%2Ffeeds.feedburner.com%2FNudnik" src="http://lenta.yandex.ru/i/addfeed.gif">?????? ? ??????.?????</feedburner:feedFlare><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com" /><item>
<title>Домашнее задание: как сделать хилинг интересным?</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3671</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3671</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3671#comments</comments>
<description><![CDATA[ Discuss!<p>Раз уж <a href=http://nudnik.ru/entry/3670#5729>подняли тему</a>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3671#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3671 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 18:55:11 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3671</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>God, because!</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3670</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3670</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3670#comments</comments>
<description><![CDATA[ Ответы <a href=http://nudnik.ru/entry/3669>на вопросы</a> есть в комментариях там же.<p>Резюмируя:<p>Резистансы в ВоВе были сделаны только для <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Cockblock>cockblock</a>-инга. &laquo;Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)&raquo;. Задроты хорошо помнят эти времена.<p>Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу&nbsp;&mdash; не давать задротам задрачиваться.<p>Медленная регенерация не работает не потому, что этого &laquo;мало&raquo;, из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. На сферическом танке в вакууме с бесконечным количеством жизни все бы очень хорошо работало.<p>Медленная регенерация маны работает, потому что после первого же каста у хилера надолго становится меньше 100% маны.<p>Это были простые вопросы.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3670#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3670 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 22:07:46 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3670</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>God, why?!</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3669</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3669</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3669#comments</comments>
<description><![CDATA[ Если бы мне доверили собеседовать (что <i>они</i> никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа &laquo;почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?&raquo; (никто и не ответил, кстати).<p>Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа&nbsp;&mdash; берем свойство &laquo;восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды&raquo;, считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство &laquo;восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды&raquo;.<p>В чем наебка и почему это не работает?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3669#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3669 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 15:51:12 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3669</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>In Da Auction House</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3668</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3668</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3668#comments</comments>
<description><![CDATA[ Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.<p>Самый большой &laquo;налог на глупость&raquo;&nbsp;&mdash; это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.<p>Аукционы &laquo;в реальной жизни&raquo; работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению <i>рыночной</i> цены, а не такой, что &laquo;вы охуели столько платить?&raquo;. (Ну, цены &laquo;вы охуели?&raquo; тоже есть, но это инфляция).<p>Идея&nbsp;&mdash; в том, чтобы &laquo;вернуть аукционы в наши дома&raquo;, но пока не совсем понятная ее &laquo;этическая&raquo; сторона и реакция игроков.<p>Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (<a href=http://www.wowwiki.com/Limited_supply>limited supply</a>). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо &laquo;пасти&raquo; торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.<p>Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством <i>сразу на аукцион</i>. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.<p>NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени. <p>Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем &laquo;с рук&raquo;, а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.<p>Отдельный огромный нюанс&nbsp;&mdash; что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не &laquo;супер-мечи&raquo;), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.<p>Таких вещей должно быть очень мало.<p>Статусные вещи&nbsp;&mdash; само собой (&laquo;я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня&raquo;).<p>Из полезных&nbsp;&mdash; очень редкие рецепты, типа <a href=http://www.wowhead.com/?item=16252>crusader</a>-а из &laquo;старого WoW-а&raquo;. Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.<p>В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.<p>Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.<p>Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам (&laquo;этот редкий рецепт могут добыть не  только рейдеры, но и кажуалы&raquo;).<p>Первый способ&nbsp;&mdash; сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.<p>Второй способ&nbsp;&mdash; раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3668#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3668 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 14:47:15 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3668</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Hit handicapped-2</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3667</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3667</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3667#comments</comments>
<description><![CDATA[ Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я&nbsp;&mdash; нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали&nbsp;&mdash; охуенную хуйню или поебень.<p>У меня так не получается.<p>Ну ладно, продолжим про <a href=http://nudnik.ru/entry/3666>боевую систему</a>. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал &laquo;претензии&raquo; к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.<p>Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра&nbsp;&mdash; атака и защита.<p>Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы:  один прибавляет, второй умножает.<p>В повреждениях это &laquo;Сила&raquo;, увеличивающая каждый удар и &laquo;Крит&raquo;, дающий шанс нанести двойной удар. <p>Условно говоря, &laquo;плюс одна сила&raquo; увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а &laquo;плюс один крит&raquo; делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.<p>В защите то же самое.<p>Первая характеристика традиционно называется mitigation (&laquo;уменьшение&raquo;)&nbsp;&mdash; это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.<p>Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений)&nbsp;&mdash; это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски&nbsp;&mdash; &laquo;уклонение&raquo;. В браузерках называется смешным словом &laquo;уворот&raquo;.<p>Собственно, всё.<p>Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.<p>Armor penetration? Это +сила.<p>Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на &laquo;плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись&raquo;&nbsp;&mdash; это одно и то же.<p>Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как &laquo;процент от процента&raquo;, если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.<p>Block&nbsp;&mdash; чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block&nbsp;&mdash; это mitigation &laquo;по требованию&raquo;.<p>Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс &laquo;блокировать&raquo; и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание&nbsp;&mdash; ответить на вопрос &laquo;почему?&raquo;.<p>А теперь&nbsp;&mdash; как люди должны выбирать шмот.<p>Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача&nbsp;&mdash; набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.<p>Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.<p>А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.<p>Опишите выигрышную стратегию. Нет, &laquo;пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%&raquo;&nbsp;&mdash; это не правильная стратегия.<p>Hit должен быть. Но предлагать его игроку <i>наравне</i> вместе с +crit&nbsp;&mdash; это значит путать очень много игроков.<p>***<p>Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.<p>На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика&nbsp;&mdash; block value&nbsp;&mdash; показывает, как много повреждений блокируется щитом.<p>На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.<p>Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block&nbsp;&mdash; затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).<p>Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило &laquo;набирай стамину, силу и защиту&raquo;. Правило интуитивно понятно: стамина&nbsp;&mdash; это жизнь, сила&nbsp;&mdash; чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11<p>А теперь вспомним &laquo;ловкость&raquo; в ВоВе, куда &laquo;прошит&raquo; так же шанс крита. Такое &laquo;прошивание&raquo; очень правильно&nbsp;&mdash; смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу&nbsp;&mdash; и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).<p>Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия &laquo;critical strike rating&raquo; называем этот стат &laquo;удачей&raquo;. Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.<p>В стат, типа &laquo;ловкость&raquo; вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).<p>Соответственно, вместо &laquo;критовых&raquo; классов (хантер, вор) у нас получаются &laquo;хитовые&raquo; классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.<p>Ловкость все так же любят &laquo;всякие воины&raquo;, как <i>вторичный</i> стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что &laquo;всякие маги&raquo; тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).<p>Итого правильный ответ: &laquo;в ловкости должен быть &bdquo;спрятан&ldquo; +хит, а не +крит&raquo;.<p>Правда, смешно?<p>Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось? <p>Поэтому я и завидую художникам.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3667#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3667 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 05 Jul 2009 18:28:30 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3667</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Hit handicapped</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3666</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3666</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3666#comments</comments>
<description><![CDATA[ Есть такое выражение – &laquo;писали программисты&raquo;. Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.<p>В WoW &laquo;программисты писали&raquo; две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.<p>Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, &laquo;You are dead&raquo;, когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.<p>Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?<p>Вторая вещь – система повреждений.<p>Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.<p>Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.<p>Ну, например. <p>На оружии есть DPS.<p>DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа &laquo;I am DPS&raquo;. Ну да, ну да, you are.<p>DPS на оружии обозначает &laquo;повреждения&raquo;.<p>Есть характеристика &laquo;сила&raquo;, которая тоже влияет на повреждения. Есть &laquo;сила атаки&raquo;, которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.<br>(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, &laquo;сила&raquo; и &laquo;сила атаки&raquo;).<p>Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.<p>Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.<p>И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос &laquo;как больно я сейчас стукну?&raquo;, потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.<p>Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – &laquo;Сколько у меня сантиметров?&raquo;.<p>Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.<p>Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.<p>Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные &laquo;программерские&raquo; решения.<p>Ну, например.<p>Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.<p>Самый &laquo;дешевый&raquo; способ порезать дамаг на 19%&nbsp;&mdash; это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так &laquo;оптимально&raquo;. Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.<p>Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что <a href=http://www.wowwiki.com/Attack_table>attack table</a> (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.<p>При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.<p>Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).<p>А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.<p>Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому&nbsp;&mdash; отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.<p>Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).<br>8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать <a href=http://www.wowwiki.com/Hit >hit rating</a>, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.<p>Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.<p>Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).<p>Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для &laquo;программистов&raquo;, что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.<p>Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает &laquo;еще одни промахи&raquo;.<p>Мо-лод-цы!<p>Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.<p>Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется &laquo;being hit capped&raquo;. Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.<p>Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде <i>в игре</i>, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap &laquo;придумали&raquo; и вычислили задроты.<p>Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что &laquo;you need a Hit Rating of 263 (8.02%)&raquo;. Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше,  чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.<p>Итого – у нас есть стат, про который игрок должен <i>откуда-то</i> знать примерно такие вещи:<br><blockquote>The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap&nbsp;&mdash; YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap&nbsp;&mdash; PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap&nbsp;&mdash; EC) </blockquote><p>Покажите эту табличку своей бабушке:<p><img src=http://nudnik.ru/img/hitcap.png width="493" height="442" border=0 alt=''><p>Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.<p>А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, &laquo;чисто для разнообразия&raquo;. И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5%&nbsp;&mdash; это в пределах незаметности для игрока.<p>Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не &laquo;я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный&raquo;. Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь &laquo;тебе нужно столько-то хита&raquo; и не париться.<p>На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать. <p><blockquote>For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is <a href=http://www.wowwiki.com/Hit>the most valuable stat</a> for most DPS classes.</blockquote><p>***<p>Я тоже молодец.<p>Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть &laquo;кастерское оружие&raquo; с &laquo;кастерскими статами&raquo;. В терминах ВоВа – оружие со +spell power.<p>Что, конечно же, не правильно.<p>Оружие – это просто слот на кукле, который дает <i>много</i> дополнительного дамага. <p>На примере ВоВа&nbsp;&mdash; с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они &laquo;не понимали&raquo; оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом &laquo;научились&raquo; переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.<p>Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.<p>Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его &laquo;крутизну&raquo; и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же &laquo;крутизну&raquo;, и не плодить ненужные статы.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3666#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3666 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 16:46:23 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3666</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Ебаная снегурочка</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3665</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3665</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3665#comments</comments>
<description><![CDATA[ Я, кстати, играю в русский ВоВ. Колюсь и плачу.<p>Коллеги просто в русский ВоВ играют. Вот и мне приходится.<p>Проблема, которую я, собственно, и предсказывал&nbsp;&mdash; отрыв от контекста. Перевод относительно <i>литературно</i> правильный, но совершенно ни в красную армию, ни куда&nbsp;&mdash; переводчики не играли в ВоВ (достаточно), соотвественно, даже малюсенькая ошибка ставит все с ног на голову.<p>Эта же малюсенькая ошибка легко отлавливается, если знаешь, о чем речь. Если нет&nbsp;&mdash; то опа.<p>Ну, наглядные примеры: &laquo;50%-я вероятность, что при нанесении вам урона в ближнем бою вы <a href=http://ru.wowhead.com/?item=16921>растаете на 4 сек</a>&raquo;. Ебаная снегурочка, ага. В оригинале&nbsp;&mdash; вместо &laquo;растаете&raquo; написано Fade (с большой буквы). Fade&nbsp;&mdash; скилл пристов. Переведен он правильно&nbsp;&mdash; &laquo;<a href=http://ru.wowhead.com/?spell=586>Уход в тень</a>&raquo;.<p>Еще один пример: &laquo;Урон, наносимый персонажами под действием способности &bdquo;Аура возмездия&ldquo;, <a href=http://ru.wowhead.com/?spell=31869>увеличивается на 50%</a>&raquo;. Способность, увеличивающая урон на 50%&nbsp;&mdash; это бред ужасный, который сразу отлавливается человеком &laquo;в теме&raquo;.<p>В оригинале, конечно же, &laquo;Increases the damage caused <b>by</b> Retribution Aura by 50%&raquo;.<p>Перевод литературен, но почти всегда дебилен, многословен и при этом все равно не точен в деталях, не смотря на многословность.<p>Почти каждое описание можно сократить вдвое, до читаемых размеров, близких к оригиналу. Убивает наличие слов, типа &laquo;этот&raquo;. В английском языке this&nbsp;&mdash; это прородитель артикля the, почти такой же незаметный и обязательный&nbsp;&mdash; ты либо пишешь this, либо the. В русском&nbsp;&mdash; перезруз предложения ненужными словами. И так понятно, что речь идет про эту способность. То же самое и с оборотами и пассивными залогами&nbsp;&mdash; в английском они смотрятся нормально, в русском&nbsp;&mdash; превращают все в канцелярскую речь.<p>Наглядные примеры.<p>Почти дословный перевод, при этом все равно неправильный:<p>&laquo;У вас есть 33%-й шанс избежать любой атаки, которая в противном случае убила бы вас. Вместо этого у вас остается 10% здоровья. Кроме того, весь полученный урон уменьшается максимум на 90% на 3 сек. (в зависимости от устойчивости). Этот эффект может приводиться в действие на чаще раза в минуту.&raquo;<p>Как ни странно, &laquo;приводится в действие&raquo;&nbsp;&mdash; вовсе не возвратный глагол, не смотря на постфикс -ся. То есть, когда говорят &laquo;приводится в действие&raquo; не подразумевают, что он <i>сам</i> приводится в действие. &laquo;Аппарат приводится в действие нажатием на кнопку&hellip;&raquo;. Ну или &laquo;аппарат приводится в действие сам/автоматически&raquo;. Сравните с &laquo;Вася моется в душе сам&raquo;.<p>В оригинале как раз occur&nbsp;&mdash; то есть случать<i>ся</i>. Этот эффект просиходит сам, а не &laquo;приводится в действие&raquo;, и потом че за ебанутый оборот, когда есть нормальные русские слова &laquo;случаться&raquo; и &laquo;происходить&raquo;?<p>&laquo;На чаще&raquo;&nbsp;&mdash; <a href=http://ru.wowhead.com/?spell=31228>опечатка</a>.<p>Итого правильный вариант: &laquo;Смертельные атаки не убивают вас, а снижают ваше здоровье до 10% и уменьшают получаемый урон максимум на 90% (в зависимости от устойчивости) на 3 сек. Этот эффект случается с вероятностью 33% и не чаще раза в минуту&raquo;.<p>Более простой пример: &laquo;Снижает вероятность того, что вы будете обнаружены, когда находитесь в режиме незаметности&raquo; -> &laquo;Снижает вероятность обнаружения в режиме незаметности&raquo;. Опять-таки, пассивный залог. В английском&nbsp;&mdash; ок. В русском&nbsp;&mdash; не ок. В русском опускать местоимения (&laquo;вас&raquo;)&nbsp;&mdash; ок, в английком&nbsp;&mdash; не ок.<p>И таких примеров очень много&nbsp;&mdash; я натурально не могу воспринимать таланты по-русски, пока не открою их американский оригинал.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3665#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3665 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 22:31:37 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3665</wfw:commentRss>
<category>язык</category>
<category>wow</category>
</item>
<item>
<title>И еще сериалы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3664</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3664</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3664#comments</comments>
<description><![CDATA[ <b><a href=http://www.imdb.com/title/tt0460619/>Lucky Louie</a></b>.<p>В интернетах пробегал ролик &laquo;про технологии&raquo;, типа &laquo;everything is amazing, no one is happy&raquo;, или что-то в этом духе.<p>В ролике был комик Louis CK, когда по рунету поползла вторая волна, связанная с этим роликом, я уже посмотрел два его стендапа и досматривал сериал с его участием. Этим, кстати, отличаются обычные люди от необычных&nbsp;&mdash; обычные люди похихикали и забыли, любопытные полезли в гугль. Сериал называется &laquo;Lucky Louie&raquo;, очень малобюджетный и ржачный сериал про семейную жизнь. <p>После первого же сезона сериал закрыли. Этим&nbsp;&mdash; да и вообще по духу и малобюджетности&nbsp;&mdash; сериал чем-то напоминает Seinfeld (и тот и тот&nbsp;&mdash; стендапные комики), который хотели закрыть и только через несколько сезонов &laquo;распробовали&raquo;, Lucky Louie же закрыли с концами, увы, хотя потенциал там был.<p>Итого: неплохой сериал из одного сезона, всем советую.<p><b><a href=http://www.imdb.com/title/tt0379632/>Hustle</a></b>.<p>Сериал про мошенников, каждая серая&nbsp;&mdash; отдельная афера. Как бы &laquo;несколько друзей Оушена&raquo;. Многим нравится, но, на мой взгляд&nbsp;&mdash; довольно уныло. Почему-то в каждом фильме на тему жуликов повторяются одни и те же затасканные кидалова, типа: находят трое чемодан с деньгами, двое предлагают его поделить&hellip; Ну и так далее.<p>Сценаристы хорошо подготовились&nbsp;&mdash; как минимум прочитали книгу &laquo;100 самых распространенных афер&raquo; и адаптировали ее к сценарию. <p>Смотреть не стал.<p><b><a href=http://www.imdb.com/title/tt0286486/>Shield</a></b>.<p>Сериал про &laquo;плохого копа&raquo;, который &laquo;делает работу сделанной&raquo;. В первых же сериях он убивает стукача, которого ходят внедрить к нему в комманду. Ну, чтобы все сразу поняли и оценили крутизну.<p>Абсолютно очевидно, что ему это сойдет с рук&nbsp;&mdash; он ведь главный герой сериала, посадить такого в тюрьму в третьей серии нельзя&nbsp;&mdash; получим Prison Break.<p>Сериал у меня не покатил, если какой-нибудь <a href=http://www.imdb.com/title/tt0247082/>CSI</a>&nbsp;&mdash; вполне развлекательный детективчик, который можно вечерами и посмотреть, то Shield держится только на понтах.<p>Итого: сериал для брутальных чуваков, которым нравится &laquo;Сопрано&raquo; в переводе Гоблина.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3664#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3664 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 20:11:55 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3664</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Домашнее задание: шаринг квестов</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3663</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3663</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3663#comments</comments>
<description><![CDATA[ Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми &laquo;для поощрения игры в группах&raquo; нельзя.<p>Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты. <p>Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.<p>Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.<p>Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.<p>Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа &laquo;со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды&raquo;.<p>Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, &laquo;одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем&raquo;.<p>Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.<p>Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3663#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3663 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 11:55:19 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3663</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Еще сериалы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3662</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3662</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3662#comments</comments>
<description><![CDATA[ <b>Dead Set</b>. <p>Короткий (2&#150;3 часа всего) британский сериал про зомби. Плюса у сериала два: он короткий и про зомби. Я уже говорил, что он про зомби?<p>Сериал при этом логически завершенный – через 3 часа всех съедают. Зомби.<p>Смотрится на одном дыхании, как фильм про зомби.<p><b>30 Rock</b>.<p>Одна <a href=http://www.imdb.com/name/nm0275486/>прикольная сценаристка</a> писала сценарии для комедийного ток-шоу Saturday Night Live. Типа, по-настоящему писала.<p>Говорят, шоу хорошее, я еще не добрался.<p>Потом эта же сценаристка написала сценарий сериала про сценаристов, которые работают над комедийным шоу. (I see what you did here!)<p>И сыграла в этом сериале главную роль – умной ироничной сценаристки, у которой жопа в личной жизни из-за карьеры и которая нянчится с другими сценаристами и актерами, потому что они прям как дети малые.<p>Короче, 30 Rock – это сериал про то, как снимают сериалы, основанный на реальном опыте.<p>По-русски сериал не называется &laquo;30 камней&raquo; и даже не &laquo;30 потрясений&raquo; (реальный пример перевода), на самом деле это адрес, Rockefeller Plaza, 30 – то место, где снимают сериал и где расположено, собственно, <a href=http://www.nbc.com/>NBC</a>.<p>Кастинг великолепный, юмор очень хороший, главной героине на момент начала первого сезона было 36 лет, так что по возрасту сериал уже чуть ближе к нам, чем &laquo;Элен и ребята&raquo;.<p><b>How I Met Your Mother</b>.<p>Есть группа молодых (&laquo;около 30 лет&raquo;) людей, которые все время тусуются либо в баре, либо в квартире. Эти люди между собой… друзья. Сериал при этом почему-то называется не &laquo;Друзья&raquo;, а &laquo;How I Met Your Mother&raquo;.<p>Наверное, потому, что название &laquo;Друзья&raquo; уже занято!<p>В остальном – то же самое, вид сбоку. Конечно, до &laquo;Друзей&raquo; сериал не дотягивает по многим параметрам, но как замена – самое то.<p>Сериал начинается со слов &laquo;А теперь, дети, я вам расскажу, как я встретил вашу маму!&raquo;, но пусть вас это не пугает – спустя 4 сезона главный герой так и не встретил свою жену, а бедные дети, которые якобы всю эту историю слушали, постарели и состарились, хахаха.<p>Популярный сюжетный ход, который был использован еще в &laquo;Тысяче и одной ночи&raquo;&nbsp;&mdash; понятно, что если главный герой встретит маму, то ему тут же отрубят голову и закончат сериал, ибо рассказывать будет нечего. <p>Поэтому заявленная тема &laquo;как я встретил вашу маму&raquo;&nbsp;&mdash; не более чем уловка, чтобы не называть сериал тупо &laquo;Друзья&raquo;. Ну, вы понимаете.<p>Мой (да и не только мой) любимый персонаж в сериале – это Барни, один из друзей – настоящая мужская модель поведения, бабник и падонак. В основном бабник.<p>В реальной жизни <a href=http://www.imdb.com/name/nm0000439/>актер</a>&nbsp;&mdash; цитирую – &laquo;very content gay man living (his) life to the fullest&raquo;, так что сильно на него не дрочите, это вам не Хаус.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3662#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3662 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 15:30:13 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3662</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Сериалы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3661</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3661</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3661#comments</comments>
<description><![CDATA[ <b>1. Black books</b>. Вовсе не &laquo;черные книги&raquo;, а &laquo;Книжный магазин Блека&raquo;. Хороший такой британский юмор для любителей. Просмотрел на одном дыхании. Главный герой&nbsp;&mdash; социопат и алкоголик. Внешне&nbsp;&mdash; вылитый Зорг (шутка для узкого круга понимающих).<p><b>2. Dollhouse</b>. Чуваки научились полностью стирать и перепрограммировать людей по требованию. Нужен суперагент&nbsp;&mdash; программируем суперагента, нужна суперняня&nbsp;&mdash; суперняню. Серьезные заказы для состоятельных господ. Занимается этим подпольная (в прямом смысле&nbsp;&mdash; находятся они под землей) контора под названием Dollhouse.<p>Как и полагается&nbsp;&mdash; тайны, интриги, расследования. Довольно забавный как бы детективный сериал, все ходы которого видны насквозь, потому что логичны и затасканы.<p>Ведь очевидно же, что организация как бы не очень плохая, а есть Еще Большее Зло, людей они не воруют, а добровольно берут тех, кто Хочет Забыть, очевидно, что есть какой-то косяк в системе стирания-записи, и так далее. Это если глобально. Если локально&nbsp;&mdash; тоже очевидно, что когда чувак заказывает себе бабу для сексуальных утех, он на самом деле не извращенец, а тонкий романтик, скучающий по безвременно ушедшей жене.  Когда чувак заказывает себе спортсменку-экстремалку &laquo;как он сам&raquo;, идет с ней в глушь и показывает ей лук&nbsp;&mdash; сразу же становится очевидно, что он психический ебанавт и через пять минут начнет на нее охотится этим же самым луком. Ну зачем ему еще суперспортсменка в глуши на один день, не ебать же?<p>Короче, каждую серию можно предсказать на пол-серии вперед.<p>Смотрится, однако, довольно бодренько.<p>Сериал хотели закрыть, но потом продлили на еще один сезон. <p><b>3. Chuck</b>. Еще один сериал про память. Простому американскому лузеру по имени Чак, работающему консультантом в магазине &laquo;Эльдорадо&raquo; в мозгъ попадает содержимое суперкомьютера спецслужб.<p>После чего у него появляется суперспособность, которая называется &laquo;flash&raquo;: Чак смотрит на какой-то объект, закатывает глаза и делает смешное лицо, как будто он обкончался. На самом деле в это время его компьютерная память находит какие-то связи, и он теперь знает про предмет всё: например, эти часы&nbsp;&mdash; не обычные часы, а специальные часы, которые носит русская мафия, а обладателя этих часов зовут Иван Тарататович.<p>К Чаку тут же приставляют двух агентов: красивую бабу, с которой он НЕ СПИТ И НИКОГДА НЕ БУДЕТ, потому что это такой вот сюжетный ход, при этом они, естественно, любят друг друга, и <a href=http://www.imdb.com/name/nm0000284/>мужика с серьезной мордой</a>, который еще в Full Metal Jacket играл брутального психа, роль и морда его с тех пор особо не поменялась.<p>Следующие два сезона предсказуемы в самом плохом смысле: если Dollhouse как бы логичен и легко домысливается, то в Чаке ничего домысливать не надо: каждая миссия построена по схеме &laquo;привезите Чака на место и посмотрите, будет ли у него на что-нибудь flash&raquo;. На месте Чак вляпывается, после чего два агента его спасают.<p>И так два сезона подряд. Чак при этом все так же работает &laquo;под прикрытием&raquo; продавцом в магазине, но зато оказывается, что он лузер потому, что его жизнь когда-то давно испортили спецслужбы, а не он сам! Заодно оказывается, что каждый второй вокруг, включая бывшую бабу и отца&nbsp;&mdash; тоже тайный суперагент. Ну, разумеется.<p>И это даже не спойлеры, настолько все предсказуемо.<p>Драматургия&nbsp;&mdash; на два с минусом: в каждой серии агенты пропадают ровно на те тридцать секунд, которые нужны Чаку, чтобы вляпаться и появляются ровно через 30 секунд после того, как он вляпался; когда по сюжету агенты нужны, Чак может им позвонить, когда не нужны&nbsp;&mdash; он забывает о том, что у него есть телефон.<p>Самое смешное, что Чаку даже не нужно лезть в пекло: в одной серии, когда по сюжету Чаку надо было сидеть в фургоне, ВНЕЗАПНО выяснилось, что flash-и у него бывают даже тогда, когда вместо него ходят &laquo;настоящие&raquo; агенты, а ему в фургон транслируется видео.<p>Сериал стоит смотреть, если вы любите кричать в телевизор вещи, типа: &laquo;Не ходи туда, идиот!&raquo;, &laquo;Возьми трубку и позвони!&raquo;, &laquo;Не отключай систему слежения!&raquo; или даже &laquo;Бля, ну выеби ее, наконец!&raquo;.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3661#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3661 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 13:05:20 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3661</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Про смену дня и ночи</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3660</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3660</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3660#comments</comments>
<description><![CDATA[ В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3660#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3660 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 19:17:42 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3660</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Доты, дебафы и комбо</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3659</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3659</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3659#comments</comments>
<description><![CDATA[ Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.<p>Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким <a href=http://nudnik.ru/entry/3615>я его описывал</a>.<p>И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).<p>Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).<p>То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)<p>Ну да ладно, <a href=http://nudnik.ru/entry/3657>обещал же</a> про доты. Больше не буду обещать, обещаю.<p>***<p>Дот – это <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Damage_over_time>damage over time</a>. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.<p>Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, <a href=http://coprophagous.ru/entry/1000>варлоки из ВоВ</a>.<p>Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо &laquo;шкурка&raquo;. Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…<p>Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.<p>Доты – это не только повреждения, но еще и <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Buff_(MMORPG_terminology)>дебаф</a>&nbsp;&mdash; гадость, которая &laquo;висит&raquo; на тебе и тебя &laquo;портит&raquo;.<p>С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная &laquo;шкурка&raquo; <a href=http://www.wowhead.com/?spell=47865>для повреждений</a>.<p>(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)<p>Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не &laquo;читает&raquo;&nbsp;&mdash; они &laquo;просто есть&raquo;, как и бафы.<p>Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – <a href=http://blue.mmo-champion.com/12/9336795321-302--on-debuffs-buffs-and-raid-stacking.html>объединение дебафов по типам</a>. <p>Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы &laquo;выделяться умом&raquo;, а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.<p>Об удобстве &laquo;чтения&raquo; не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.<p>Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.<p>В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до <i>сорока</i>.<p>Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:<p><center><img src=http://nudnik.ru/img/moredots.png width="312" height="208" border=0 alt=''></center><p>Это, если угодно, была постановка проблемы.<p>***<p>А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).<p>В игре <i>всего</i> три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.<p>Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.<p>Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для <a href=http://coprophagous.ru/entry/911>увеличения собственных повреждений</a>, а не просто чтобы &laquo;помочь рейду&raquo;.<p>Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.<p>Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.<p>(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).<p><b>Складывание дебафов</b><p>Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются. <p>Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить &laquo;кровотечение (2)&raquo;. Это так и обозначатся – в виде иконки &laquo;кровотечение&raquo; и цифры &laquo;2&raquo;.<p>Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть &laquo;кровотечение (2)&raquo; в два раза сильнее, чем &laquo;кровотечение (1)&raquo;. <p>Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.<p>Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится &laquo;убер-дотом&raquo;, и эффект его значительно усиливается.<p>Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.<p><b>Комбо!</b><p>У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, <i>но не теми дотами, которые этот класс может вешать</i>. <p>Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность &laquo;огнем и мечом&raquo;, которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.<p>Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.<p>Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки &laquo;огонь (5)&raquo; и пройти босса в два раза легче, чем обычно.<p>Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.<p>Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.<p>(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)<p><b>Визуализация</b><p>В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).<p>Дебафы наконец-то легко считываются.<p>В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить &laquo;комбо&raquo;.<p><b>За кадром</b><p>Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.<p>Свойства на оружии, типа &laquo;каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь&raquo;, то есть правильно сделанные &laquo;проки&raquo; (procs) с <i>понятной</i> пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить &laquo;кровотечение (2)&raquo;&nbsp;&mdash; одно со оружия, другое – со своей способности).<p>Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3&#150;4, и они будут иметь смысл.<p><b>Итого</b><p>В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак (&laquo;если моб отравлен, то…&raquo;).<p>От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра &laquo;собери 5 одинаковых дебафов и порви моба&raquo;.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3659#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3659 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 12 May 2009 23:43:04 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3659</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Klanz</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3658</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3658</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3658#comments</comments>
<description><![CDATA[ Кстати, поиграл <a href=http://coprophagous.ru/entry/1080>в клон и оригинал</a>.<p>Это, господа, пиздец.<p>Им удалось создать карточную игру, с которой я разбирался полчаса. <p>Я. У которого есть опыт создания карточных игр, а не просто игры в них.<p>В игре&nbsp;&mdash; вы не поверите&nbsp;&mdash; больше 7 разных ээ&hellip; ресурса (?), которые надо держать в голове, при вычислении боя (для примера взят Klanz):<p>Сила<br>Атака<br>Энергия<br>Урон<br>Жизнь<br>ДВА рандома (колода и рандом повреждений)<br>4 слота<br>XP карты<p>Если лень считать, в MtG их меньше: жизнь, атака, защита, колода (и мана, ману забыл).<p>Способности я специально вычеркиваю, в MtG способности&nbsp;&mdash; главное, тут же их решили сделать &laquo;проще&raquo;, то есть тупее, но и тут не получилось: в MtG просто способности, просто активные и пассивные тут же&nbsp;&mdash; две новые сущности: способности и бонусы.<p>Это доходит до маразма: у карты есть &laquo;сила&raquo; и есть бонус &laquo;+2 силы&raquo;, который увеличивает силу этой же карты на 2, но написан, блядь, в другом месте. Я это сам должен суммировать? В чем смысл игры, чтобы я 2+3 складывал? Нельзя сразу написать &laquo;силу&raquo; на 2 больше?<p>Вариантов улучшения&nbsp;&mdash; не просто дохрена, а дохрена-дохрена, самый простой вариант: тупо спиздить ИДЕЮ &laquo;кланы в городе&raquo; и поставить задачу с нуля создать простенькую механику, что делается любым не-дебилом за неделю.<p><a href=http://elens.ru/raiders/>Вот, например, игра</a>, в которой из ресурсов есть только &laquo;крутизна&raquo;&nbsp;&mdash; то, чем все меряются (&laquo;крутизна больше&nbsp;&mdash; ты победил&raquo;) и &laquo;бабло&raquo;&nbsp;&mdash; то, что копят. И ВСЁ.<p>Ну, разве что еще и стандарные для других игр вещи: колода, рука, ситуация на столе.<p>Но нет же, Klanz содрали все один-в-один, добавив единственную фичу&nbsp;&mdash; <a href=http://klanz.ru/nshop/gifts>дейтинг</a>.<p>(И драфт-турниры&nbsp;&mdash; мне подсказывают в комментариях. Оригинальная игра настолько уныла, что там даже не было драфт-турниров, как во всех нормальных ККИ).<p>***<p>Ликбез.<p>Что такое ККИ? Это <i>бизнес-модель и модель распространения</i>, которая предполагает продажу игроку набор случайных &laquo;юнитов&raquo; таким образом, чтобы стоимость собирания всего комплекта из-за рандома была огромной.<p>Всё. То есть вообще всё.<p>Карты и колода&nbsp;&mdash; это просто механический способ получить <a href=http://spectator.ru/technology/software/games/dice>управляемый генератор случайных чисел</a> в игре. Вместо карт нельзя использовать пластиковые фигурки потому, что: а) их тяжело тусовать, б) их дороже делать.<p>Очевидный (и, наверное, единственный) минус ККИ для игрока происходит тоже из бизнес-модели, которая пытается наебать игрока и замаскировать его реальные траты. Этот минус&nbsp;&mdash; огромное количество карт, большая половина из которых&nbsp;&mdash; мусор, и, как следствие, <i>необходимость</i> для эффективной игры знать их (все) и понимать, какая лучше.<p>Вот мы и пришли к единственному различию. В обычных браузерках можно купить &laquo;самый крутой меч&raquo;, а тут&nbsp;&mdash; мечей много, думать надо! (Я бы даже сказал, что лучший меч&nbsp;&mdash; &laquo;переходящий&raquo; (как знамя) и в данную секунду определяется метагеймом, но ведь не поймет никто).<p>Можно ли в вебе сделать простую коллекционную карточную игру? Можно, если понять, что в жанре ККИ первая К (&laquo;коллекционная&raquo;)&nbsp;&mdash; это важно, а вторая (&laquo;карточная&raquo;)&nbsp;&mdash; совсем нет.<p>Нужно ли это делать? Ну, не знаю.<p>Проще сделать карты не коллекционными, а расходными материалами (consumables) и получить&hellip; обычную, &laquo;нормальную&raquo; браузерную игру.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3658#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3658 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 05 May 2009 23:54:07 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3658</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Домашнее задание: хаусинг</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3657</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3657</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3657#comments</comments>
<description><![CDATA[ А расскажите мне про хаусинг что-то такое, что я еще не знаю. Только чтобы точно то, что не знаю.<p>Это я про владение жильем в MMO, если что.<p>А я вам за это&hellip; ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3657#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3657 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 04 May 2009 14:02:13 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3657</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Метро и геймдизайн</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3656</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3656</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3656#comments</comments>
<description><![CDATA[ Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.<p>Даже в час пик все стараются соблюдать правило &laquo;оставляйте левую сторону свободной для прохода&raquo;. А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это &laquo;сторона для прохода&raquo;.<p>Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.<p>А теперь&nbsp;&mdash; парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.<p>В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы <i>быстрей</i>, чем если бы он бежал слева.<p>Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.<p>А так же неумения людей организовываться в команды.<p>&laquo;Выгодно&raquo; занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.<p>Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их <i>действительно</i> прикалывает идти по эскалатору.<p>***<p>Вот <a href=http://nudnik.ru/entry/3597>эта шутка</a>, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.<p>В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.<p>В <a href=http://davydov.blogspot.com/2009/04/blog-post_7258.html>реальной жизни</a> игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, &laquo;чисто назло&raquo;.<p><blockquote>Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: <br>- Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: <br>- Рыбка, выколи мне глаз.</blockquote><p>Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.<p>Особенно смешно смотрятся задачки, типа &laquo;вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его <i>между пиратами</i> оптимальным <i>для вас</i> способом&raquo;.<p>Хаха.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3656#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3656 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 18:12:05 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3656</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Lineage vs WoW</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3655</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3655</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3655#comments</comments>
<description><![CDATA[ По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские&nbsp;&mdash; WoW-ом и рассматриваем текст в ключе &laquo;Азия против Европы&raquo;.<p>Также пост содержит рекордное количество ссылок  (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.<p>Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott>Ричард Гарриот</a> – певец одной песни.<p>Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.<p>Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.<p>LA2 – это вообще &laquo;Ultima meets Diablo&raquo;, если в двух словах. То есть&nbsp;&mdash; две старые европейские концепции, упертые азиатами.<p><b>Титьки</b><p>Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).<p>Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки &laquo;цензурились&raquo; с помощью дополнительного слоя одежды.<p>История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это <a href=http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=186>святое</a>!<p>В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.<p><b>Гринд</b><p><a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Grind_(gaming)>Гринд</a> – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании &laquo;сделать ММО без гринда&raquo;.<p>В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов &laquo;убей 1000 волков&raquo; дается 100 квестов &laquo;убей 10 волков&raquo;.<p>Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже <i>необходим</i>, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.<p>Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:<p>1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему <a href=http://nudnik.ru/entry/3309>эндейма</a>: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.<p>2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть &laquo;конца игры&raquo;, то и спешить к нему особого смысла нет.<p>3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в &laquo;линейке&raquo; ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.<p>4. Гринд дает &laquo;свободу выбора&raquo;: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.<p>5. Именно гринд дает <a href=http://nudnik.ru/entry/3530>понятный механизм награждения</a> в виде &laquo;работай больше – получай больше&raquo;, а так же ощущение, что ты чего-то &laquo;заслужил&raquo; или &laquo;заработал&raquo;, возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.<p> <b>To Kill With Purpose</b><p>Если есть гринд, то кому нужны квесты?<p>Квесты в ВоВе построены по принципу <a href=http://www.wowhead.com/?quest=6022>To Kill With Purpose</a>: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть <i>мотив</i>.<p>Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не &laquo;ведет&raquo; по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.<p>Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:<p>1. Квесты ведут по игре.<p>В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же &laquo;<a href=http://nudnik.ru/entry/3363>полную свободу</a>&raquo;, которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.<p>Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится &laquo;линейка в космосе&raquo;.<p>Квесты нужны для того, чтобы <a href=http://nudnik.ru/entry/3634>направлять игрока</a>.<p>2. Квесты развлекают.<p>Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.<p>Одиночные квесты &laquo;убей 100 мобов&raquo; не интересны, а просто маскируют гринд.<p>3. Квесты награждают.<p>Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один <i>целый</i> квест. <p>Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть <a href=http://www.wowhead.com/?achievement=547>охуенные квестовые цепочки</a>, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.<p>Нигде не написано &laquo;чувак, делай <a href=http://www.wowhead.com/?achievement=547>эту цепочку</a>, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру <a href=http://www.youtube.com/results?search_query=wow+wrathgate+cinematic>мультик</a>&raquo;.<p>(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).<p>Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а &laquo;руководить гриндом&raquo; должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, <a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Фармеры>фарминг</a> репутации, ачивменты, фарминг <a href=http://www.wowhead.com/?search=Whelpling >редких штук</a>, и так далее.<p>При этом подводить к этому месту и тыкать носом (&laquo;вот тут можно начать фармить&raquo;) должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.<p>Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.<p><b>Простое управление одной кнопкой</b><p>По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.<p>Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.<p>В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.<p>Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал &laquo;бежать сюда&raquo; или использовал кнопки WASD.<p>Однако, мне кажется, что <a href=http://news.mmosite.com/content/2008-08-07/20080807002618423,4.shtml>игры все-таки идут</a> к шутероподобному управлению.<p><b>Free PvP</b><p>Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.<sup><small>[citation needed]</small></sup><p>В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера &laquo;Линейки&raquo;&nbsp;&mdash; это &laquo;PvP-сервера&raquo;, причем наказание за смерть гораздо более суровое.<p>В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.<p>Пока что &laquo;PvP в загонах&raquo; видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и <a href=http://lurkmore.ru/Задрот>задротов</a>.<p>Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?<p><b>Крафтинг</b><p><a href=http://lurkmore.ru/Корейская_система_крафта>В линейке крафтинг</a>&nbsp;&mdash; еще один способ преобразование &laquo;задротство – шмотки&raquo;. Подрочил много часов – получил меч.<p>В ВоВе все наоборот, предельно <a href=http://nudnik.ru/entry/3615>кажуальенько</a>: <p><blockquote>… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.<p>Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?</blockquote><p>В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.<p><b>Развитие персонажа</b><p>Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.<p><blockquote>К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).<p>Саб-класс это как бы второе &laquo;я&raquo; персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.<p>Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).</blockquote><p>В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке&nbsp;&mdash; дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать &laquo;клона&raquo;&nbsp;&mdash; похоже на мою идею <a href=http://nudnik.ru/entry/3309>наследников</a>.<p>В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма&nbsp;&mdash; налицо.<p><b>Итого</b><p>В WoW не хватает <i>здорового</i> <a href=http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=235>задроства</a> (&laquo;мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности&raquo;). В LA2 не хватает контента.<p>&laquo;Проблема&raquo; в том, что для многих людей два факта&nbsp;&mdash; открытый ПвП и принцип <s> &laquo;пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох&raquo;</s> &laquo;потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох&raquo;&nbsp;&mdash; <i>уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть</i>. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/User-generated_content>UGC</a>.<p>Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого <i>достаточно</i>.<p>Другая &laquo;проблема&raquo; состоит в том, что &laquo;нормальным&raquo; людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к <a href=http://lurkmore.ru/Барренс_чат>барренс чату</a>, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.<p>Поэтому игра, в которой ты <a href=http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=50513.0>рейдишь с мамой и бабушкой</a>, а &laquo;достижение&raquo;&nbsp;&mdash; это &laquo;<a href=http://www.wowhead.com/?achievement=2054#comments>убей дракона, стоя в гамаке</a>, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта&raquo;, типа WoW, существует.<p>***<p>Осилил многабукв? Молодец!<p>Бонустрак, &laquo;чисто поржать&raquo;:<p><a href=http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=1>The Noob Comic</a>&nbsp;&mdash; очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.<br>Вся правда про <a href=http://lurkmore.ru/Lineage_II>LA2</a> и <a href=http://lurkmore.ru/World_of_Warcraft>WoW</a> на lurkmore.ru<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3655#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3655 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 17:26:34 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3655</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Домашнее задание: Линейка против Вова</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3654</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3654</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3654#comments</comments>
<description><![CDATA[ <s>Кто победит?</s> В чем принципиальная разница, глобально&nbsp;&mdash; в чем разница азиатских и европейских ММО? И самое главное&nbsp;&mdash; насколько это важно для вас.<p>Я-то свое мнение составил, но мне нельзя верить, нужен reality check, хехе.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3654#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3654 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 15:50:58 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3654</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Deadliest warrior</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3653</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3653</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3653#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>The deadliest animal of all is the Zookeeper (Futurama)</blockquote><p>Палю совсем свежий тренд. Научпопный сериал Deadliest Warrior, вышло всего <a href=http://thepiratebay.org/search/deadliest%20warrior/0/99/0>3 серии</a>.<p>Только что скачал, первая серия выглядит очень обещающей.<p>Сериал устроен по принципу &laquo;<a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_versus_Ninjas>нинзя против пиратов</a>&raquo;: берут двух гипотетических воинов, например, гладиатора и апача, изучают их оружие, повадки и прочее, всё рассказывают и показывают. Потом составляют компьютерную симуляцию&nbsp;&mdash; кто победит в 1000 боев, а потом красиво все инсценируют.<p>Любителям холодного оружия&nbsp;&mdash; самое оно.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3653#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3653 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 22:16:26 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3653</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Домашнее задание: как нам легализовать марихуану?</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3652</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3652</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3652#comments</comments>
<description><![CDATA[ Собственно, вопрос.<p>Ваши варианты в комментариях.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3652#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3652 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2009 00:37:17 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3652</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>EVEN MOAR задроства!</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3651</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3651</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3651#comments</comments>
<description><![CDATA[ Заметка содержит много WoW-овского сленга (и мало смысла).<p>***<p>&hellip;и все, что я получил&nbsp;&mdash; это <a href=http://www.wowhead.com/?achievement=953>дебильный титул</a>.<p>Еще одна поучительная история про <a href=http://nudnik.ru/entry/3650>задротство</a>. <p>Когда я играл друидом в ВоВ, лут в те далекие времена был устроен так по-дебильному, что а) лута для друидов-"фералов" просто не было, а был лут для друидов-хилеров, друиды в рейдах только лечили, б) было четкая установка &laquo;raid or die&raquo;, то есть лучшие шмотки можно было добыть только в рейдах, в) гибриды сосали по-черному. То, что друид мог стать охуенным хилером, не смущало никого, а то, что друид может наносит больше повреждений, чем &laquo;DPS-классы&raquo;, смущало всех.<p>И так далее, и тому подобное. При этом я себя считал кажуалом, хаха. Хотя и был в лучшей гилдии на сервере, которая убивала всех новых боссов первой.<p>В те же далекие времена считалось, что друиды в форме кошки бьют &laquo;когтями&raquo;, которые имели DPS среднестатистического зеленого оружия твоего уровня. <p>Вот так вот, натурально: друиды носили оружие, превращались в форму кошки, после чего поврежденья оружия переставали учитываться и считалось, что у тебя какие-то дефолтные &laquo;когти&raquo;, которые нельзя заменить. А все потому, что были DPS-классы и &laquo;гибриды&raquo;.<p>Совсем недавно только Близзард вынул голову из жопы и сделал так, что даже если ты в форме кошки, повреждения оружия, которое у тебя в руках, учитывается.<p>А до этого у них какое-то время была заплатка в виде &laquo;feral attack power&raquo;, а еще до этого&nbsp;&mdash; ничего. Feral attack power&nbsp;&mdash; это специальная характеристика, которая обозначала примерно это: &laquo;если друид в форме не-человека будет использовать это оружие, то оно увеличит силу его атаки на X, что, в свою очередь увеличит поврежденья, что, в свою очередь сделает так, что друид бьет как бы почти что эпическим оружием&raquo;.<p>Это все прелюдия. А теперь сама история. Сначала не было ничего. Потом в игре появилось ТРИ оружия, у которого было +feral attack power. Для друида, повторюсь, заиметь такое оружие было равносильно смены зеленого оружия на эпик.<p>Первое оружие &laquo;выпадало&raquo; в последнем (точно не помню?) босса в AQ40. Условно говоря, &laquo;выпадало&raquo;&nbsp;&mdash; сначала рейд должен был решить, что оно достанется тебе (одному из 40 человек). Потом у тебя, друида, был выбор&nbsp;&mdash; хилерское оружие или это.<p>39 остальных человек заставляли тебя выбрать хилерское.<p>***<p>Комьюнити в играх&nbsp;&mdash; вообще отдельная смешная песня. Те же друиды наебались неимоверно: например, был талант improved mark of the wild, который улучшал баф &laquo;mark of the wild&raquo; так, что тот давал примерно +2 ко всем статам. Это было самое бесполезное улучшение.<p>Самое-самое.<p>А баф сам по себе очень хороший, только &laquo;улучшение&raquo; ничего не дает.<p>Смешной нюанс заключался в том, что в рейде&nbsp;&mdash; 40 человек. Какой-нибудь дебил-друид обязательно брал этот талант, потому что был шел самым первым в хилерской ветке, а альтернативный талант был &laquo;не хилерский&raquo;.<p>После чего использовать этот баф мог только он, все остальные, у кого не было improved mark of the wild, получали сообщение &laquo;более сильный баф активен&raquo;.<p>А теперь представьте ситуацию: баф истекает и человек пять начинают голосить &laquo;REMARK!!!!&raquo;. А хуй&nbsp;&mdash; в рейде 4 друида, а перевесить mark может только тот идиот, который взял improved mark of the wild.<p>Кончалось все тем, что остальные были <i>вынуждены</i> брать improved mark of the wild, потому что 39 человек каждый раз просто исходили на гавно.<p>***<p>Так вот, первое оружие вычеркиваем.<p>Второе оружие падало с world boss-ов&nbsp;&mdash; очередного прикольного изобретения: раз в N дней в специально отведенных местах, но не в инстансах, а прямо в мире, появлялись драконы, которых надо убить.<p>На PvP сервере. Драконы. Для рейдов в 40 человек.<p>Кончалось все просто: сначала альанский рейд 2 часа не давал орде убить дракона, потом орде это надоедало, она отступала, перегруппировалась&hellip; и следующие 2 часа мешала альянсу убить дракона.<p>Поверьте мне&nbsp;&mdash; это весело только первые два раза.<p>Время появления дракона&nbsp;&mdash; раз в N дней&nbsp;&mdash; пасли с точностью до минуты.<p>Мы его, однако, убивали (первая гилдия на сервере, хуйли), но оружие так и не выпадало, мне просто не везло.<p><a href=http://www.wowhead.com/?item=21407>Третье оружие</a> можно было нафармить за репутацию &laquo;с друидами&raquo;. И это был &laquo;самый простой&raquo; способ.<p>И я нафармил, примерно за неделю-две ужасных мучений.<p>Потом наступил экспаншн и Близзард ВНЕЗАПНО понял, что оружие с +feral attack power должно быть у всех друидов. На входе в Аутленд оно просто выдавалась за простой пятиминутный квест. В Аутленде, что характерно, были &laquo;другие&raquo; друиды, с <i>отдельной</i> репутацией, потому что Близзард не хотели, чтобы &laquo;старые игроки получали преимущество&raquo;, и не только оружие, но и репутация перестали иметь смысл.<p>Да, это &laquo;15$ в месяц для всех&raquo;, но у меня это 15$, умноженные на 4 года, а у &laquo;новых игроков&raquo;&nbsp;&mdash; это 15$, умноженные на год.<p>&hellip;и все, что я получил&nbsp;&mdash; это <a href=http://www.wowhead.com/?achievement=953>дебильный титул</a>.<p>Но этого мало&nbsp;&mdash; в последних патчах получение &laquo;старой&raquo; репутации (и этого титула) ускорили в 5 раз. Учитывая отсуствие конкуренции и разницу в 20 уровней, эти 5 раз превращаются во все 30.<p>Так что любой дурак может нафармить эту репутацию буквально за день ради титула.<p>***<p>С тех пор я никогда ничего не фармлю. Да и фарминга нет&nbsp;&mdash; скажем, эпический меч для танка потребовал всего 6-и походов в героический инстанс.<p>Обидно, особенно учитывая то, что все это <a href=http://www.wowhead.com/?item=19019>старое крутое оружие прошлого</a> имеет к тому же <a href=http://www.wowhead.com/?item=18803>оригинальную графику</a>, которую ни с чем не спутаешь, и которую близзард взял и выкинул ради новых &laquo;конфеток&raquo;.<p>Решение простое:<p>1. Старая репутация нужна, причем не только для ачивментов.<p>2. Старые <i>статусные</i> вещи должны апгрейдится, причем в <i>синие</i> вещи твоего уровня, даже не в эпические. Тогда у тебя будет мотив носить, но будет и мотив искать лучшее. Самое смешное, что <a href=http://www.wowhead.com/?item=42943>такой механизм уже есть</a> в WoW, только работает не правильно, &laquo;с ног на голову&raquo;. (Давать Arcanite Reaper за какие-то 65 марок?)<p>Подпроблема&nbsp;&mdash; <a href=http://nudnik.ru/entry/3479>слабенькая итемизация</a>, почти не предусматривающая сайдгрейдов, с которой совершенно не понятно, что делать.<p>3. Никогда ничего не фармить в WoW.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3651#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3651 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 21:14:51 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3651</wfw:commentRss>
<category>wow</category>
</item>
<item>
<title>MOAR задроства!</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3650</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3650</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3650#comments</comments>
<description><![CDATA[ В WoW мало задротства. Нет, серьезно.<p>Причем я не говорю, что в WoW должно быть больше задротства, а чего-то другого&nbsp;&mdash; меньше. Нет. <p>Много задротства должно быть &laquo;поверх&raquo; всего того хорошего, что есть сейчас, а не как в &laquo;линейке&raquo;, где ничего другого просто нет.<p>Токены в хероиках, например, через неделю задроства становятся не нужны&nbsp;&mdash; валюта есть, а покупать на нее нечего. Зачем мне туда ходить, ради ачивментов?<p>Ачивменты сделаны бездарно&nbsp;&mdash; главным образом потому, что они так и не решили, зачем им еще одна новая валюта. Делать ачивмент ради того, чтобы он &laquo;просто был&raquo;&hellip;<p>В случае с WoW-ом, задротство должно быть опциональным (ибо подписка&nbsp;&mdash; и &laquo;мы, кажуалы, платим те же 15 баксов, что и задроты и должны иметь те же права&raquo;), но с понятными конечными целями.<p>Ни того ни другого в WoW нет, поэтому люди придумывают себе метацели сами. <p>Ну, в качестве иллюстрации: продлил сегодня WoW, вышел в Оргримар, и сразу же увидел яркий пример: там ходит кругами DK 80 уровня в &laquo;странной одежде&raquo;&nbsp;&mdash; которую новые игроки не распознали (да здравствует пропущенный контент)&nbsp;&mdash; и красуется: он собрал со скуки <i>синий паладинский сет 60 уровня, просто для лулзов</i>.<p><img src=http://nudnik.ru/img/lightforge.jpg width="509" height="394" border=0 alt=''><p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3650#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3650 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 00:37:09 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3650</wfw:commentRss>
<category>wow</category>
</item>
<item>
<title>Что надо упрощать</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3649</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3649</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3649#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан&nbsp;&mdash; эбого и пиздец, пиздец, пиздец.<p>&hellip;А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать.<p><a href=http://nudnik.ru/entry/3646#5268>Какой-то умник</a> в комментариях.</blockquote><p>Люди не умеют упрощать, это известный факт. Они или упрощают не то, или усложняют тоже не то, думая, что это поможет создать &laquo;иллюзию сложности&raquo;.<p>А сейчас я вам все объясню! (Выходит весь в белом). <p>Упрощать надо интерфейс.<p>Условная ситуация, на примере той любой игры с талантами: три ветки талантов, по 10 талантов в каждой. У игрока всего 10 поинтов талантов,  которые можно потратить. Таланты открываются один за другим, то есть он может взять 10 талантов из одной ветки или 5/3/2 по веткам.<p>Домашнее задание: посчитать <i>просто количество комбинаций</i>. Не просчитать все комбинации, а хотя бы назвать их количество.<p>Нет, их не 10*10*10.<p>Так вот, &laquo;выбрать талант&raquo;&nbsp;&mdash; это &laquo;одна кнопка&raquo;, единичное решение&nbsp;&mdash; &laquo;куда я трачу заработанный поинт сейчас, чтобы следующий потратить вот сюда&raquo;.<p>А теперь берем эту же систему, но таланты стоят не 1 очко таланта, а N синих кристаллов, N красных и N зеленых каждый.<p>Количество комбинаций поменялось? Нет. Всё, дальше обсуждать нечего.<p>Что изменилось? Некоторые таланты просто стали доступны/недоступны неебически непредсказуемым способом; перед решением какой талант выбрать, игрок должен произвести тупые действия, которые облегчат ему <i>взаимодействие</i>&nbsp;&mdash; посчитать количество имеющихся кристаллов, отнять стоимость, понять скорость прихода каждого типа кристалла, и так далее.<p>Это всё&nbsp;&mdash; &laquo;интерфейс&raquo;, да. Что-то, упрощающее, или в данном, случае&nbsp;&mdash; усложняющее взаимдействие.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3649#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3649 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 17 Apr 2009 14:51:27 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3649</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Домашнее задание: monster play</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3648</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3648</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3648#comments</comments>
<description><![CDATA[ Так как предыдущее домашнее задание (увязать <a href=http://nudnik.ru/entry/3647>паковых мобов</a> с <a href=http://nudnik.ru/entry/3616>групповой игрой</a>) все проигнорировали (и приходится все делать самому), вот другой вопрос: как сделать monster play (игру за монстров) интересной, полезной и сбалансированной, и вообще&nbsp;&mdash; нужна ли она?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3648#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3648 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 15:25:05 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3648</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Как сделать мобов интересными: решение</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3647</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3647</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3647#comments</comments>
<description><![CDATA[ Уф, целую неделю писал урывками.<p>Некоторые очевидные аксиомы и противоречия: <p>1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для  игрока, по многим причинам. Например, а) это никогда не сбалансировать, смертельно опасный для вора класс может быть безопасным (но утомительным) для паладина, б) два опасных моба – гарантированная смерть, домохозяйки не поймут;  учитывая то, что двух мобов можно подцепить случайно – получается случайная смерть, в) ощущение динамики игры резко снижается, если каждый моб опасен.<p>2. Моб не может быть тривиальным, потому что это скучно. Мобы, однако, тривиальны, из-за предыдущего пункта. Именно поэтому Близзард раньше пытался сделать всякие штуки, типа убегания раненого моба &laquo;за подмогой&raquo;, но было плохо, потому что…<p>3. Моб не может быть &laquo;случайным&raquo;. Когда моб случайно наносит десятикратные поврежденья, случайно убивает или случайно зовет подмогу – это нехорошо. (Моб может звать подмогу специально, но конечный шанс ее появления все-таки случаен и зависит от непредсказуемых факторов).<p>4. Специальные способности не делают моба сильней, а раздражают игрока. <p>Со специальными способностями моба вообще очень легко облажаться. Например, мухи в Un’Goro, которые навешивают на тебя 30-минутный (!) <a href=http://www.wowhead.com/?spell=8137#comments>дебаф</a>, увеличивающий поврежденья по тебе на 40% (!!), птеродактили там же, кастующие fear, куча мобов в plaguelands, делающие то же самое, и так далее.<p>Очевидно, кстати, что уровня с 50 они решили увеличить сложность мобов и понапридумывали им способностей, которые ничего, кроме раздражения, не вызывают. К счастью, этот тренд довольно быстро кончился, и с 60 уровня способности уже &laquo;правильные&raquo;.<p>Способность должна быть понятной, с наглядными последствиями, но не сильно &laquo;поломной&raquo;.<p>Удачные способности можно пересчитать по пальцам:<p>А) Любая вариация на тему дополнительных повреждений: enrage, доты, магические/физические повреждения. Фактически – небольшой rand() в повреждениях, просто красивый/наглядный.<p>Б) Ranged или melee. Причем и тут особо не разыграешься – можно написать моба, который будет идеально кайтить игрока. И что? Игрок будет умирать и злиться.<p>В) Самолечение моба. Его можно прервать, оно не влияет на тебя и не наносит тебе случайные повреждения. Это скорей красивое исключение, всем мобам самолечение не сделаешь.<p>Собственно, всё. Crown control не работает вообще, ибо бесит. Это игрок должен crowd control-ить моба, а не наоборот.<p>Если убрать исключения, то можно сказать, что <i>специальные не-дамажные способности не нужны, а дамажные должны быть предельно наглядными</i>. ("<a href=http://www.wowwiki.com/Keli'dan_the_Breaker>Closer! Come closer! And burn!</a>").<p>Обидно, конечно, но по-другому пока никак. Речь, опять-таки, идет о соло игре. То есть о 99% всех мобов.<p>Проблема вообще глобальна, и больше всего <a href=http://coprophagous.ru/entry/940>касается танков</a>: отсутствие интерактивных способностей и/или их уникальность.<p>То есть в идеальном мире было бы круто дать мобу способность «суперудар», от которой можно увернуться. Только тогда способность «увернуться» надо давать всем, либо делать суперудар не таким супер.<p>Опять-таки, способность «увернуться» - это no-brainer, ее всегда надо использовать, когда начинается «суперудар», никакой тактики тут нет. Значит, она не нужна, а нужна реакция. Получаем MMO-файтинг. Ну, или снова - Diablo.<p> 5. Monster play (и PvP, что одно и то же, хахаха) должен быть сугубо развлекательной фишкой, в отдельных баттлграундах. Играть за монстров может быть весело, да. Играть за монстров так, чтобы обеспечивать непрерывный спрос на мобов в масштабе сервера, никто не будет, и поэтому опираться на это не надо.<p>6. Говорящие мобы – хорошо и правильно («<a href=http://www.google.com/search?q=You+take+no+candle >You take no candle</a>»). Мобы, которые красиво лопаются – тем более хорошо и правильно.<p><blockquote>«…монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра».</blockquote><p>7. Son of Arugal, он же Fel Reaver 0.1 – хорошо и правильно, но он должен быть или «желтым» или «неподвижным». Более глобально – конечно же, на одном клочке земли мобы должны иметь разные шкурки, в том числе и быть разными по силе, вплоть до элитных, но не должны набрасываться на игроков.<p><b>Итого</b>.<p>Мобы должны быть тупые, но красивые, разнообразные и говорящие. Если не получается их сделать интересными по смыслу, надо делать их интересными внешне.<p>***<p>Все пропало, других выходов нет?<p>Есть, но...<p>Мобы не висят в воздухе, а <i>заботливо</i> расставлены игровым дизайнером. У них даже профессия <a href=http://www.blizzard.com/us/jobopp/designer-game-wow.html>такая есть</a> – расставлятель (раставитель?) мобов. Некоторые мобы даже патрулируют.<p>Сделано это для того, чтобы превратить ну хоть как-то убийство мобов в мини-игру «выцепи одного моба и не зацепи лишнего».<p>Тут тоже можно переборщить, наиболее памятное место - Zeth'Gor, который, определенно, <a href=http://www.wowhead.com/?quest=10792>должен сгореть</a>.<p>Глобально же смысл в том, что все мобы равны, а все различие – в расстановке. <p>Как и в случае с <a href=http://nudnik.ru/entry/3616 >аггро</a>, все веселье в WoW начинается, когда ты играешь… плохо, то есть случайно цепляешь на себя больше одного моба.  Значит, нужно аггрить больше одного моба автоматически!<p>Если серьезно, то в <a href=http://nudnik.ru/entry/3643 >комментариях</a> было много мыслей на тему глобального AI и &laquo;убил 100 волков – получил засаду из злых и обиженных волков&raquo;.<p>Все гораздо проще: вместо одного моба делаем пак – скажем, из 5-и мобов. Этот пак имеет один AI (то есть является одним мобом), стоит в одном и том же месте (&laquo;стая волков&raquo;), различается внутри себя шкурками и, возможно, имеет вожака.<p>Когда игрок нападает на пак (или пак на игрока), бой происходит в режиме &laquo;фильма про кунг-фу&raquo;: сначала нападает один моб, когда тот умирает (или вот-вот умрет) – нападает второй, и так далее, вместо того, чтобы напасть всей толпой и завалить.<p>Мобы не обязаны становиться в круг вокруг игрока и выкрикиывать обидные слова, как в настоящем фильме про кунг-фу, это метафора.<p>Причем, после каждого моба делается проверка – посылать ли следующего, или игрок уже при смерти. (Самая банальная проверка – количество оставшегося здоровья, чуть более интеллектуальная – количество оставшегося  здоровья, количество здоровья, теряемого на одного моба из пака, класс и, например, количество смертей игрока за последний час).<p>То есть – правильно – AI играет вовсе не против игрока, а выполняет роль &laquo;гейммастера&raquo;, просто делает это не глобально во всей игре, а на уровне одного моба, который вовсе и не моб, а пак из пяти.<p>Исхода у боя два – либо игрок справился и убил весь пак, тогда это видно наглядно (&laquo;поляна очистилась&raquo;) и из последнего моба ему вываливается звонкая монетка (ура, я наконец-то придумал, как сделать денежный лут мини-игрой).<p>Либо игрок не справился, тогда он умер (если совсем-совсем не справился), либо пак потерял к нему интерес на каком-нибудь мобе. И в том и в другом случае пак респаунится очень быстро.<p>В терминах WoW-а: ты вышел на поляну с волками и начал их бить. Волки слабее обычных мобов процентов на 50%. Но каждый волк, умирая, испускает вой, который зовет следующего (то есть &laquo;убегающий моб&raquo;). Но зовет он умно, а не случайным образом, и ты &laquo;чудом&raquo; выживаешь с 10% жизнями.<p>***<p>Дальше навернуть систему легко:<p>Пак из одного моба ведет себя, как обычный моб. (То есть можно не делать всех мобов паками).<p>В паке может быть любое количество мобов с любой проверкой на выживаемость игрока (в том числе и отсуствующей, гыгы), это – инструмент балансировки.<p>Можно делать паки из желтых (неагрессивных) мобов – они все равно будут опасными, потому что тебе придется драться со всеми, но это довольно сильно разнообразит игру, потому что у тебя будет выбор – не нападать (то, что в WoW-е пытались сделать с помощью <a href=http://www.wowhead.com/?spell=453 >Mind Soothe</a>, но потом понерфили, ибо процесс стал неконтролируемым, тут же он контролируется, потому что мобов желтыми делаем мы).<p>Можно делать смешанные паки – из желтых и красных мобов – тогда между ними будет интересно ходить. Красных мобов нужно при этом как-то визуально выделять (&laquo;волки и волчата&raquo;), негоже различать их только цветом рамки.<p>Развивая идею смешанных паков&nbsp;&mdash; чисто теоретически, если делать в паке только одного моба аггрессивным, то проверок на расстояние до игрока надо в 5 раз меньше.<p>Развивая идею смешанных паков – можно делать паки с лидером, когда в центре стоит большой заметный неагрессивный лидер со своим поведением в рамках пака, типа &laquo;я нападаю последним, но если на меня напали первым, когда пак жив – я посылаю весь пак&raquo;. Фильмы про кунг-фу, натурально – &laquo;сначала победи всех моих учеников&raquo;.<p>Развивая идею лидеров, для тупых игроков – последнего лидера можно сделать вообще невидимым, но оставить ему поведение &laquo;когда пак умер, вылезти из-под земли и напасть&raquo;.<p>С лидерами вообще интересней всего получается, сразу наглядно видно, откуда весь вред.<p>Домашнее задание: увязать это все с <a href=http://nudnik.ru/entry/3616 >групповой игрой</a>.<p>Домашнее задание-2: посчитать расход процессорной мощности на AI.<p>***<p><b>Update.</b><p>Как это &laquo;нарисовать&raquo;, а то многие не понимают. Я, правда, пока тоже не понимаю, так что условно:<p>Ты напал на волка&nbsp;&mdash; остальные не реагируют. Когда волк при смерти, есть три варианта:<p>1. Он воет и зовет подмогу.<br>2. Главарь волков &laquo;делает анимацию&raquo;, посылая следующего волка на тебя.<br>3. Следующему волку дается комманда медленно приближаться к тебе и &laquo;случайно аггрить&raquo; или &laquo;медленно приближаться и огрызаться&raquo;, а потом нападать. Лучше всего&nbsp;&mdash; со спины.<p>Рисовать &laquo;все встали в круг и ждут&raquo;, конечно же, не надо.<p>Теперь, &laquo;проигрыш&raquo;.<p>Видим, что игрок сливает, есть варианты:<p>1. Тупо делаем вид, что пак кончился (хотя на самом деле нет) и просто не посылаем новых мобов.<br>2. Посылаем игроку не очередного моба, а главаря, когда/если главарь умирает&nbsp;&mdash; остальные &laquo;разбегаются в панике&raquo;.<br>3. Делаем игроку &laquo;клиническую смерть&raquo;: моб сбивает игрока с ног, принюхивается и решает, что игрок мертв, после чего отходит. Игрок встает через 5 секунд.<br>4. Делаем игроку &laquo;помилование&raquo; (главарь говорит &laquo;оставьте его!&raquo;) или делаем паку &laquo;отступление&raquo; с регенерацией.<br>5. Убиваем игрока, гыгы.<p>&hellip;и так далее.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3647#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3647 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 12:31:02 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3647</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>King's Bounty: Принцесса в доспехах</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3646</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3646</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3646#comments</comments>
<description><![CDATA[ Вышло продолжение <a href=http://nudnik.ru/entry/3555>King&#146;s Bounty</a>. &laquo;Те же яйца, вид сбоку&raquo;, но без яиц, потому что вы играете теперь за женского персонажа. Ха-ха, каломбур.<p>По структуре, игра&nbsp;&mdash; чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, <a href=http://nudnik.ru/entry/3561>самые ужасные вещи в балансе</a> починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор &laquo;лидерство или мана&raquo; при level-up&#146;е тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.<p>Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на &laquo;есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются&raquo;,&nbsp;&mdash; теперь этих талантов нет, хорошо.<p>Играть все так же скучно: я первую King&#146;s Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же&nbsp;&mdash; стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется King&#146;s Bounty 2.<p>***<p>Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра <a href=http://coprophagous.ru/entry/1031>няшечка</a>).<p>Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:<p>1. деньги<br>2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же&nbsp;&mdash; количество XP, если считать вместе с квестами<br>3. количество войск в магазинах&nbsp;&mdash; оно кончается<br>4. отдельный вид кристаллов для магии<br>7. три вида кристаллов для прокачки талантов<p>Три &laquo;класса&raquo; практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью&nbsp;&mdash; благодаря трем видам кристаллов.<p>В результате выбор талантов превращается в &laquo;если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных&nbsp;&mdash; 11&raquo;.<p>К тому же источники ресурсов разные&nbsp;&mdash; кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.<p>Это, господа, пиздец.<p>***<p>А выход простой:<p>Убираем классы. У нас уже есть три ветки&nbsp;&mdash; маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином&nbsp;&mdash; качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто &laquo;у воина ветка воина качается быстрее&raquo;. <i>А зачем</i>?<p>Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту&nbsp;&mdash; &laquo;очки развития&raquo;. Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, &laquo;как в WoW&raquo;. <p>Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.<p>Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что &laquo;редкие&raquo; войска кончаются, нет&nbsp;&mdash; войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине&nbsp;&mdash; бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.<p>Итого, ресурсы:<p>1. деньги<br>2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)<p>Уже лучше, но все еще плохо: деньги&hellip; неправильные.<p>Очки развития легко перевести в повреждения, типа &laquo;таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N&nbsp;&mdash; константа&raquo;.<p>Деньги легко перевести в поврежденья, например, &laquo;за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%&raquo; или &laquo;за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на&hellip;&raquo;.<p>Так оно в конечном итоге и балансируется.<p>После чего деньги привязываем&nbsp;&mdash; правильно&nbsp;&mdash; к мобам и квестам&nbsp;&mdash; и делаем деньги просто еще одной &laquo;экспой&raquo;, то есть &laquo;после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%&raquo;. Что удивительно, в King&#146;s Bounty оно так сейчас и сделано.<p>Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение&nbsp;&mdash; если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в King&#146;s Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и &laquo;проиграешь&raquo;.<p>Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати&nbsp;&mdash; &laquo;победил по ресурсам&raquo;. KB, однако же&nbsp;&mdash; синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.<p>А решение простое&nbsp;&mdash; осознать, что деньги&nbsp;&mdash; это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска&hellip; сделать бесплатными. Они и сейчас&nbsp;&mdash; сюрприз&nbsp;&mdash; не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим &laquo;лидерством&raquo;, то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.<p>Деньги&nbsp;&mdash; это <i>не ограничивающий фактор при покупке войск</i>, это уже так, не надо просто сопротивляться.<p>Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.<p>Это подводит нас к еще одной очевидной мысли&nbsp;&mdash; если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это&nbsp;&mdash; тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то &laquo;наказывать&raquo; за смерть надо&nbsp;&mdash; например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили&nbsp;&mdash; беги с кладбища обратно.<p>Ну, или в терминах jRPG (а я <a href=http://nudnik.ru/entry/3555>уже говорил</a>, что KB&nbsp;&mdash; это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и &laquo;лидерство&raquo;. Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.<p>Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз &laquo;RPG&raquo;. Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).<p>Here, I fixed it for you.<p>Как сделать пошаговый &laquo;стратегичный&raquo; бой интересным – в следующем выпуске.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3646#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3646 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 01:53:15 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3646</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>WoW - это MOG</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3645</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3645</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3645#comments</comments>
<description><![CDATA[ Darkfall online – классическая MMORPG. С прокачкой скиллов от использования, полностью открытым PvP и полным лутом после смерти.<p>Короче, новая Ультима, &laquo;кино не для всех&raquo;.<p>В связи с Даркфоллом как раз поднялась очередная волна воплей про <a href=http://syncaine.wordpress.com/2009/03/24/a-final-trip-into-the-mind-of-a-wow-tourist/ >WoW tourists</a>&nbsp;&mdash; людей, которые узнали о только MMORPG из ВоВа, так называемые &laquo;кажуалы&raquo;. Эти люди смотрят на каждую новую игру как на &laquo;убийцу ВоВа&raquo;, а в убийце должно быть все то же самое, только лучше, <i>разумеется</i>.<p>Вред же от этих людей в том, что они &laquo;разрушают комьюнити новых игр&raquo;. Хаха.<p>Смешная правда состоит в том, что WoW – это не MMORPG. Во-первых, точно не RP – людям не нравятся никакие другие роли, кроме как DPS, все к этому и идет. А игра, в которой все делают DPS, называется не role-playing. Во-вторых, вторая M (мультиплеер) тоже лишняя, почти всегда это или singleplayer или duo.<p>WoW – это MOG, Massive Online Game, и больше ничего нельзя утверждать наверняка.<p><blockquote>Ever since WoW came around every dev have been trying to steal those 12-year old WoW-players from Blizzard, not realising that WoW is more like a social network for a kid rather than a game. They know there are better games out there, they just won’t play them since all their friends play WoW.<p>Какой-то умник из форумов</blockquote><p>Сравнение WoW с социальной сетью отчасти верно – успех многих социальный сетей не имеет ничего общего с их качеством, а убить каких-нибудь &laquo;одноклассников&raquo;, наверное, можно, но ни копирование, ни принцип &laquo;то же самое, только лучше&raquo; тут не сработает.<p>Как бы то ни было, рынок &laquo;классических&raquo; MMORPG не особенно изменился, &laquo;Вархаммер&raquo; сосет в сравнении с WoW, но &laquo;в среднем по рынку&raquo; (если оттуда вычеркнуть WoW) смотрится вполне нормально.<p>WoW тоже делался по канонам MMORPG, но довольно быстро ушел: рейды все меньше и меньше, соло-игра, другая learning curve и difficulty curve, другой подход к гринду, и так далее.<p>WoW – это не MMORPG &laquo;сделанное правильное&raquo;, а совсем другой жанр. Я уже говорил, что следующая игра Близзарда&nbsp;&mdash; это next-gen MMO, а не next-gen MMORPG?<p>Как с этим жить дальше – я не знаю.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3645#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3645 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 10 Apr 2009 13:54:09 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3645</wfw:commentRss>
<category>wow</category>
</item>
<item>
<title>The Triumph of the Nerds</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3644</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3644</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3644#comments</comments>
<description><![CDATA[ Посмотрел документалку <a href=http://us.imdb.com/title/tt0115398/>The Triumph of the Nerds</a>. История персонального комьютера, фильм 1996 года, но с тех пор мало что поменялось, ага. Там, конечно, известные факты&nbsp;&mdash; ну, например, про то, как IBM облажалась. И Ксерокс. И Интел.<p>Но оно все лицах рассказано, с кучей интервью от участников событий, начиная с Билла и заканчивая Джобсом, поэтому &laquo;пронимает&raquo;.<p>Про Ксерокс я знал факты (&laquo;всё придумали в Ксероксе 100 лет назад&raquo;), но предысторию&nbsp;&mdash; нет.<p>Предыстория смешная, ага. Ксерокс организовал исследовательскую группу с заданием &laquo;ой, бля, компьютеры наступают, что же мы будем делать в условиях безбумажного офиса?&raquo;. Группа впряглась и придумала мышку, оконный графический интерфейс, WYSIWYG, сеть, и так далее. Заодно и сам персональный комьютер, правда, под видом рабочей станции. Безбумажный офис, ага. Опередили время лет на 10&#150;20.<p>А потом руководители Ксерокса просто не поняли, что же их исследователи наисследовали, и забили на это всё, и оно валялось и просирало рынок персональных комьютеров гикам.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3644#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3644 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 01:27:58 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3644</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Домашнее задание: как сделать мобов интересными</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3643</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3643</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3643#comments</comments>
<description><![CDATA[ Есть простые, трешевые мобы для соло-квестов. Задача: как их сделать интересными.<p>Надзадача: понять, надо ли их вообще делать интересными.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3643#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3643 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 16:50:56 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3643</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Уровни не нужны-2</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3642</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3642</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3642#comments</comments>
<description><![CDATA[ Проблема <a href=http://nudnik.ru/entry/3309>&laquo;ненужности&raquo; уровней</a> не дает покоя <a href=http://last-gray-angel.livejournal.com/4059.html>не только мне одному</a> (и это радует).<p>Чувак все правильно написал, но, конечно же, уперся в &laquo;единственной реальной проблемой с точки зрения разработчика является сложность в создании новых вещей&raquo;, впрочем, и сам понял, что уперся.<p>Это не &laquo;единственная проблема&raquo;, это всё та же проблема с уровнями и есть, но с другой стороны: прогрессия уровнями против прогрессии шмотками. Люди не понимают сайдгрейды вообще, им нужны только апгрейды.<p>Новый интересный контент &laquo;сам по себе&raquo; им  тоже не нужен, в D&D Online уровень долго не рос, зато появлялись новые модули, а игроки фармили там, где выгодно, а не там, где интересно. В D&D разработчики в результате сдались и увеличат левелкап.<p>Guild Wars&nbsp;&mdash; игра пиздатая, конечно, но ее легко наращивать вширь, это же MtG (у тебя 100 способностей, из которых ты выбираешь 8 на свою панельку, поэтому эти способности легко добавлять в новых &laquo;сетах&raquo;, как карты в MtG).<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3642#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3642 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 18:01:08 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3642</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>My Brute</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3641</link>
<guid isPermaLink="true">http://nudnik.ru/entry/3641</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3641#comments</comments>
<description><![CDATA[ Когда я сделаю <a href=http://nudnik.ru/entry/3607>игру про педофилов</a> (hint: никогда), надо будет сделать &laquo;клон&raquo; <a href=http://acerbial.mybrute.com/>My Brute</a>.<p>В &laquo;игре&raquo; гениальная (но совсем не новая) идея завлечения новых &laquo;игроков&raquo;, прикольная графика, и&hellip; всё. <p>Игры нет. То есть это &laquo;томагочи&raquo; в чистом виде, активное действие  только одно&nbsp;&mdash; &laquo;дать ссылку на моего персонажа&raquo;. Действие внеигровое и нужное для вирусной раскрутки.<p>Так вот, после нишевой игры про педофилов, надо сделать <a href=http://acerbial.mybrute.com/>My Brute</a> правильно, то есть сделать из нее еще более нишевую поебень, хаха. <p>Для массового игрока оставлем все, как есть&nbsp;&mdash; за твоего гладиатора сражается AI.<p>Для тех, кто хочет и может, делаем возможность программировать своего brute-а. Не управлять напрямую (тогда вся идея &laquo;персонаж живет без меня&raquo; порушится), а писать ему алгоритмы, типа &laquo;сначала лупим этим, если враг сделал то-то, делаем то-то&raquo;, после чего еще раз пробегаемся по всем способностям и перебалансируем их уже с учетом нового стиля игры и принципа&nbsp;&mdash; ага&nbsp;&mdash; &laquo;камни-ножницы-бумага-шотган&raquo;.<p>Всё остальное играется так же&nbsp;&mdash; раз в день можно заходить, смотреть, какие новые способности появились, и переписывать алгоритмы. То, что способности и оружие у всех случайное, даже круче&nbsp;&mdash; не будет универсального алгоритма.<p>Короче, программирование&nbsp;&mdash; очень вкусная идея, сижу и облизываюсь. <p><b>Update.</b><p>Специально для тупых комментаторов. Гениальность идеи&nbsp;&mdash; не в том, что я придумал программирование. А в том, что я придумал, что оно <i>опциональное</i>. Покажите мне игру с программированием и популярностью уровня My Brute. <p>Ну? А тут берем популярный My Brute и прикручиваем к нему Naxxramas 60 уровня.<p>Программирование привлечет 1% задротов к 99% кажуалов. <p>Осталось придумать просто еще одну гениальную идею&nbsp;&mdash; как сделать так, чтобы задроты развлекали и удерживали кажуалов.<p>Тогда вы заработаете миллион баксов, ага.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3641#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3641 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 03 Apr 2009 21:34:33 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3641</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<ya:more>http://nudnik.ru/rss/posts/3640</ya:more>
</channel></rss>
