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	<description>媒介与传播研究在中国：学术/实践/政策/产业/文化</description>
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		<title>EDG夺冠了，然后呢？</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Nov 2021 06:58:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[电竞]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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					<description><![CDATA[2021年11月7日，冰岛雷克雅未克，代表中国LPL赛区出战的EDG战队捧起冠军奖杯。这也是中国战队第三次夺得 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>2021年11月7日，冰岛雷克雅未克，代表中国LPL赛区出战的EDG战队捧起冠军奖杯。这也是中国战队第三次夺得英雄联盟全球总决赛冠军。值得一提的是，这次决赛中平均每分钟观众数（AMA）超过3000万人，同时观看人数峰值达到7386万人，是有史以来观赛人数最多的一场电竞赛事。</p>



<p>跟iG与FPX两支战队的高光时刻相似，EDG捧杯的荣耀伴随着玩家和粉丝兴奋的呐喊，荡漾在武汉光谷观赛人群里、大学宿舍楼宇间和那些激动的泪水中，网络热议也沸沸扬扬。但跟2018年iG捧杯时不同的是，今年多家主流媒体也不吝对这群电竞少年的赞叹。年纪稍长的人纷纷在问：“什么是EDG？年轻人为什么这么激动？”也总有人开始科普：您看啊，他们这么激动，就像当年中国女排五连冠的时候，大学生也在宿舍砸热水瓶庆祝来着……</p>



<p>简言之，EDG夺冠，这事儿出圈了。热闹很大，不和谐音也有一些，大多集中在赛后不文明庆祝方面。对此有人反感，有人批评，都有道理。但就好像足球流氓的罪过，足球这项运动不背锅；粉丝赛后有失当举动，板子也打不到俱乐部以及电竞项目身上去。</p>



<p>中国电竞行业当前拥有一些历史性的发展机遇。</p>



<p>电竞被看做提升城市品牌形象、拉动地方经济和就业的机遇，因此被各级别和各地方政府部门持续关注与支持，北京、上海、广州、成都等多地制定了支持电竞发展的政策，不同规模的城市也纷纷喊出从“电竞之都”“电竞文化之都”“电竞产业中心”到“电竞之城”“电竞小镇”的口号。</p>



<p>从EDG夺冠开始，到2022年杭州亚运会中将电竞设置为正式项目，都将进一步推动电竞“出圈”走向更广阔的大众，以及说服更多曾经的反对者相信其“合法”与“有益”。</p>



<p>更深层的背景，还包括在这个“后疫情时代”中，电竞作为全球流行的数字娱乐，持续发挥着鼓舞士气、提振经济、凝聚人心的效应；以及在近年来矛盾频发、扑朔迷离的“后全球化时代”中，电竞则带来跨文化、跨国别的理解与交流，有潜力成为新的“公共外交”的桥梁。</p>



<p>当然，阴霾仍在。针对游戏乃至电竞的焦虑乃至偏见，仍旧在中国社会中甚为普遍。2021年开始执行的“史上最强”未成年人防沉迷政策，对电竞带来的可能影响有待评估：近期而言，俱乐部里、青训营中的未成年人选手或预备役的命运就此改变；中长期而言，已有后备人才选拔体系如何变革是个问题；而更潜移默化的，未来中国电竞乃至游戏文化的根基会否因此变得薄弱，进而影响到未来的竞技和研发创作水准？</p>



<p>中国电竞同时面临前所未有的机遇和旧中有新的挑战，一系列基础性、结构性，而且在狂热气氛下未必讨喜的问题已经浮出水面，值得我们深思和回应。以下列出其中五个供读者探讨。</p>



<p>首先，最为基本的，一个似乎老生常谈的问题：如何看待电竞和游戏的关系？</p>



<p>在过去十几年中国电竞的发展中，有一个普遍现象，那就是为了倡导电竞而污名化游戏。一些赛事组织者、政府主管部门领导、电竞选手或专家学者，常常在镜头前、在文章里急不可待地想让电竞和游戏“划清界限”、“反目成仇”，常见的表达是“电竞不是游戏，游戏会令人成瘾、危害青少年……但电竞是一项运动，是人与人之间在体力和智力的对抗……”</p>



<p>这么说的初衷，大概是希望通过一种话语策略，来切割下电竞这一新生事物身上的负面色彩，引导听者从积极健康的框架来看待电竞。但实事求是来说，不能回避电子竞技本身就是一种以数字游戏为媒介的竞技性的游戏活动。游戏跟电竞的这种关系，如果用电竞努力想靠拢的体育领域来类比，可能会更清晰一些。</p>



<p>游戏与电竞的关系，很像群众体育和竞技体育的关系，对应着有广泛群众基础的运动项目，和优中选优的选手间的高强度高水平对抗；很像全民健身和奥运精神的关系，对应着强身健体、重在参与、集体活动和“更快、更高、更强”、追求个人和人类极限、甚至不惜伤病为代价的拼搏精神；也像兴趣爱好和职业体育的关系，对应着满大街的足球迷、篮球迷和那些意甲英超NBA的球员、教练和裁判。</p>



<p>比如EDG捧杯的选手们，当然是以此为职业且走上巅峰的人；但全球还有数以亿计的英雄联盟游戏玩家，绝大部分就是出于兴趣爱好在玩这个游戏，在此过程中锻炼身心、协调手眼、获得娱乐和社交等体验。如果要割裂电竞与游戏，那么这几亿玩家日常在做的事情，是电竞还是网游？非要做二选一的话，选哪个都会带来逻辑不自洽。</p>



<p>事实上，没有海量民众参与游戏并创造出相应的文化，电竞就成为无源之水、无本之木，再去谈什么规模、发展可能也很困难。游戏和电竞其实难以截然分开，因此其命运也是同舟共济，需要同时努力消除被“污名化”的现状。</p>



<p>幸运的是，中国游戏玩家人数和国内游戏市场总收入如今均跃居世界首位，游戏又成为我国文化内容出海的最强音，其影响力和国际传播潜力得到自上而下的重新审视。笔者之前的学术研究也曾表明，我国主流媒体中关于游戏的报道，长期来看出现了较为明显的态度变化趋势，由曾经的以完全负面的报道为主，到如今以中性和正面的报道居多的情况。“游戏是生命之糖”这样的新比喻，也渐渐得到更多认可，让大家理性看待游戏积极的一面、对个人和社会可能带来的好处，同时也认清它存在过量有害等问题。</p>



<p>第二，紧随其后的问题是，电竞何以成为体育？</p>



<p>电竞到底是不是体育，有一些学术层面的辩论。但笔者觉得这其实是一个实践的结果，而不是一种学理的推演。从实践的结果来讲，早在2003年国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目，2008年改批为第78号正式体育竞赛项目；电竞成为了2018年雅加达第18届亚运会表演项目、2022年杭州亚运会正式项目；国家统计局《体育产业统计分类（2019）》中将电子竞技列入商业化、市场化的职业体育赛事活动；电竞行业也在方方面面向成熟的体育产业取经学习，体育产业内部不少企业、名人、平台也纷纷涉猎电竞，视之为未来的趋势。</p>



<p>与此同时，体育界内部也有争议和反对之声，例如国际奥委会的一些高层就认为电竞（或至少是如今最流行的大部分电竞项目）不应该被列入体育，不应该进入奥运会。</p>



<p>这其实是电竞行业要去努力的，增进理解，减少争议。比如围绕对电竞项目常有暴力的指责，而对于摔跤、格斗、标枪、射箭等直接脱胎于杀人技的项目，以及脱胎自古早军事训练的田径诸项目，却没人再说它们暴力。其实溯源奥林匹克运动会，从古希腊那个时代，其实初衷就是想用人类的体育对抗去代替战争，用抽象的暴力去减少真实的暴力，所以当时奥运会期间各地战争停止，和平鸽、橄榄枝这些出现在奥运赛场的元素也象征着美好的期许。那么电竞呢？在围绕电竞的传播中应该推广但并不常见的论点是，电竞其实也是一种虚拟抽象、没有硝烟、没有伤害的战争，它同样在用抽象的暴力减少现实中的暴力行为。在宣泄和竞争之中，其实可以释放很多情绪，甚至可以来推动和平，推动友好。</p>



<p>更进一步，在具体电竞项目及其对应的游戏里，要从设计到运营层面，更积极有效地推广健康游戏概念，和面向未成年人的防沉迷措施；进一步让暴力等内容变得抽象而非真实；背景与价值观趋向主流；充分宣传竞技性及对手眼协调、神经反应、团队精神、意志品质等的正向影响。毕竟体育，尤其是群众体育，还是要对参加者的身心健康带来普遍的益处。</p>



<p>第三个问题，如何切实保障电竞行业中的劳动者和运动员的权益？</p>



<p>追求卓越、逼近极限的竞技体育是残酷而艰苦的。电竞选手也不得不去应对高强度的竞争和压力。但这不能成为对他们无限度、“养蛊式”压榨的借口。</p>



<p>电竞近年是资本追逐的热点之一，金字塔尖的明星选手、赛事主播看起来也光鲜亮丽。似乎这是个高收入的行业。但人社部2019年发布的相关报告中指出，中国电竞职业选手约10万人，加上半职业和业余选手以及从事教练、分析等工作的从业者，整体从业规模约50万人。而据其调查，近四成电竞从业者薪资水平等于甚至低于当地平均薪资。电竞行业各环节上不稳定劳动的大量存在，劳动者缺乏福利和保障。电竞热中各种资本的进入和赚快钱的欲望，给劳动者进一步加压。</p>



<p>半数以上电竞从业者不到22岁。选手不到30岁就退役，退役后的职业发展尚无成熟的路径可循。</p>



<p>高强度的训练及比赛压力极大地影响着选手的身心健康。Uzi在23岁就因伤退役，手伤和二型糖尿病让他不得不告别职业选手生涯，也将继续困扰他今后的人生。</p>



<p>这些方面的问题，都在呼唤一整套解决方案：合理的薪酬体系、符合法律和道德的工作时间和环境；有效的保障制度、训练之外的体能、技能、再就业培训、低龄选手的身心成长关怀……有些事情，已经在推进了；但整体上还有很大提升空间。</p>



<p>第四个问题，如何营造公平而均衡的竞技业态？</p>



<p>来自体育界的另一种对电竞作为体育的质疑，是迄今为止大多数电竞项目未能经过时间考验，作为游戏产品其生命周期能有多长？如果不断地修补和更新，那么拥有电竞项目对应游戏版权的厂商，在承担责任的同时也获得了莫大的权力——普通玩家尚且知道所谓的“一代版本一代神”，那么对于一个“奥运项目”，厂商几乎可以不受限制地修改代码、调整数值和规则，从而影响到不同国别、不同俱乐部的优势劣势。这种状况是难以令人信服的。</p>



<p>如何平衡和约束游戏厂商的权力，使之承担相应责任，避免“又当裁判又上场比赛”？如何尽量延长项目生命力？这也是个复杂的系统工程。但至少其中有一点很重要，要充分利用从玩家到从业者的庞大群体来形成公意，充分尊重公共意见，充分发挥行业协会作用。</p>



<p>第五个问题，电竞行业的现有体量和未来几年发展空间究竟有多大？是不是越大越好？</p>



<p>从事每个行业的人，都希望自己所在的行业体量规模越大越好，最好成为国民经济支柱产业，隔年再来个赶英超美。</p>



<p>但客观规律并不完全以主观意志为转移。电竞行业目前的产值都还众说纷纭。谨慎低调一些的人，会以围绕电竞俱乐部、赛事及周边衍生产业的数据为统计口径；也有想极力夸大的，则把所有被当做过电竞项目的游戏带来的所有收入都算作电竞产业产值，把所有玩过王者荣耀、英雄联盟、和平精英甚至是斗地主游戏的中国玩家都算作电竞人口，这种姿态就像一只努力拱起脊背竖起尾巴且炸毛的猫，满心想着让自己看起来比真实的更大一圈。</p>



<p>再有，一个行业的发展前景不完全看它能带来多少经济收入，它与其他相关产业的互动、在整个经济和社会格局中的作用，带来的综合效益，这些都非常重要。电竞目前看来当然是有前途的行业，但对上述这些因素，应当有科学的认知和清醒的头脑。不要无边无际地吹泡泡和画大饼。</p>



<p>在文创行业，比如动漫这些领域，过去十几二十年的发展经验中，有不少乱象随着国家振兴文创产业而出现，包括但不限于骗补贴、炒概念、圈出园区做地产等等，或许有人挣到了钱，但为此买单的既有不明真相的投资人，也有用地方政府。这些弯路已经在那里，电竞行业是否可以不要趟，或者至少是少趟一些？</p>



<p>值得思考的问题远不止这五个。在EDG夺冠两周以后，激动和兴奋渐渐退潮，冷静后的思考和行动对于中国电竞未来的健康发展更为重要。</p>
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		<title>游戏是生命之糖</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Sep 2018 03:28:51 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[新媒介]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
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					<description><![CDATA[游戏像糖，我们每个人生命中不可或缺的糖，然而多食却又有害。]]></description>
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<p>最近在雅加达亚运会上，中国在电子竞技表演项目上斩获了两金一银。粉丝和从业者们很是欢欣鼓舞，一些主流媒体似乎忽然发现原来玩游戏也可以为国争光，因此不吝赞美之词。近6亿的游戏玩家，一年超过2000亿的销售收入，一场《英雄联盟》赛事的直播能吸引1.2亿观众……游戏似乎在中国迎来了“高光时刻”。</p>



<p>但与此同时，也有人惊呼游戏产业的“至暗时刻”来了。除了因国家主管部门机构调整，半年来暂停了游戏版号发放；更是在八月底八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中明文提到：要“实施网络游戏总量调控，控制新增网络游戏上网运营数量”，各家网游公司股票当即大跌，腾讯半天市值蒸发1542亿元。</p>



<p>冰火交织的现状，恰恰反映出游戏仍然身处我们社会的舆论漩涡中心。</p>



<p>而在持续三十年围绕游戏的争论中，有一个常见的比喻，称游戏是“电子海洛因”，也有叫“电子可卡因”或“精神鸦片”的。总之，同意此论者，将游戏比作毒品，将玩家视作瘾君子，加以斥责管制整顿，便似乎有了天然合法性。</p>



<p>话语研究学者费尔克拉夫曾言道：“<em>当我们通过一个特定的隐喻来表示事物时，我们是以一种特定的方式建构我们的现实。</em>”</p>



<p>当1994年2月17日《人民日报》评论文章第一次用“电子可卡因”来比喻电子游戏，当2000年5月9日《光明日报》某报道第一次用“电子海洛因”来比喻电脑游戏，一种特定的认知框架开始成型。毒品的快感、成瘾、毒害等特征被隐喻修辞移植到游戏之上，为社会共识提供了对游戏的某种特定理解方式；同时这一隐喻还勾连了鸦片战争的屈辱、海外舶来的网游流行、网上外国文化内容有害等多重意象，给游戏涂抹了“列强压迫”、“文化入侵”的象征色彩。这个比喻是重要的武器，推动了游戏及其玩家在中国被污名化甚至病理化，甚至一度影响了关于游戏的政策方向。</p>



<p>但事实上呢？如今的青少年在成长过程中，几乎无可避免地会玩游戏，接触这种新媒介，投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事，作为父母师长，是应该完全禁止？放任自流？还是予以关注、加以引导？关于6亿玩家玩游戏、游戏企业每年销售2000亿这些事，作为政府部门，是应该禁止？限制？还是规范与扶持？</p>



<p>如果我们采用“游戏是毒品”的认知框架，那无疑应该禁止玩游戏、禁止制造和销售游戏。但这与现实情况并不相符，也无益于我们讨论和解决相关的问题。</p>



<p>笔者曾搜集并分析了近40年来《人民日报》上所有关于“游戏”的1700多篇图文报道，发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向已发生了明显转变——从1989-2001年间的7年没有一篇正面报道，到近5年来负面报道占比仅有13%。而报道游戏时的框架，也由曾经的“危害青少年”、“治安管理”为主，变为了2012年后以“产业经济”、“文娱新方式”为主。作为权威主流媒体，《人民日报》对待游戏的看法的转变，是具有典型意义的，说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。“电子海洛因”之论已不足取。</p>



<p>那游戏更像是什么呢？如果非要比喻，我觉得最贴切的应该是——</p>



<h2 class="wp-block-heading">游戏像糖，我们每个人生命中不可或缺的糖，然而多食却又有害。</h2>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>吃糖让我们快乐，玩游戏也是</strong>。有哪个孩子不爱吃糖呢？又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢？而孩子，不正是曾经的我们，更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们？糖或者游戏，带给我们真正的愉悦欢欣，在我们疲惫和抑郁时予以抚慰，在我们闲暇和兴奋时予以助兴，陪伴我们度过幸福时刻，留下美好回忆。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>糖对我们有用，游戏也是</strong>。它们带来快乐，然而不仅仅是快乐，还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一，为身体提供能量来源。而关于游戏，康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲，都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义，甚至认为“游戏”其实和“具有理性”、“使用工具”类似，是人之所以为人的本质特征之一。骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家，既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能原型的过程，也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底，包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等等在内的数字游戏，只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化出来的新方式、新体验。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>吃糖有可能越吃越想吃，玩游戏也是</strong>。研究表明，吃甜食的时候，大脑会分泌如多巴胺等化学物质，令人愉悦，也可能累积起依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中，在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候，我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏，这是经过上万代自然选择与进化的结果。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>糖吃多了对我们有害，游戏玩过量了也是</strong>。随着生活变得丰裕，人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症，进而引发心脏病、糖尿病等疾病。世卫组织2015年发布的糖摄入指南，建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的10%以下，如果进一步降低到5%以下或每天大约25克则更有益健康。《中国居民膳食指南2016》中也建议每天糖摄入量不超过50克，最好控制在25克以下。实际上呢？有新闻称中国人平均每人每天糖摄入量约53.7克。而近日媒体另一则报道亦可作旁证：上海市消保委检测了27家奶茶店，27杯“正常甜度”奶茶中的平均含糖量是每杯34克，最高的一杯含糖62克；另有20杯宣称无糖的样品，竟全都有糖分测出。所以，各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖，让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量的害处不用多说，可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。</li>
</ul>



<ul class="wp-block-list">
<li><strong>如何对待吃糖，需要了解和控制，对待游戏也是</strong>。美国是糖分摄入大国，肥胖者也很多；但有研究表明，收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群；贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这其中重要原因就包括了对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异。类似地，如今每个孩子可能都会玩数字游戏，但是师长们是否想过，在数以万计的游戏产品中，你希望孩子玩的是哪些？最好别玩的是哪些？你知道孩子在玩哪些游戏吗？他/她为什么喜欢这些游戏？</li>
</ul>



<p>要知道，人们并不会害怕孩子因为“读书”或“看电影”这种媒介使用行为，就会“变坏”或“沉迷”。因为我们了解这些传统媒介，懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值，理解它们可能产生的影响，并引导孩子的选择。但是同样的人，却害怕孩子由于“玩游戏”这种媒介使用行为而“沉迷”或“变坏”。这很可能是由于，他们并不了解数字游戏，不具备辨别其高下的能力，无法给孩子建议与帮助。</p>



<p>作为对比，根据美国娱乐软件协会（Entertainment Software Association，ESA）2017年度报告：</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
<p>在美国家长中，有90%要求孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏，94%会留意孩子在玩什么游戏，67%每周至少跟孩子一起玩一次游戏。孩子常玩游戏的美国父母中有85%表示非常熟悉美国的游戏分级体系（ESRB ratings），71%表示数字游戏对孩子的生活有积极正面的影响。</p>
</blockquote>



<p>总之，游戏像糖，这个比喻可以作为我们思考游戏是什么，如何看待玩游戏的另一个开端。同时，比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨，仍然要回到游戏本身，去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化，了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上，才能去发掘和推动游戏带来更大的价值。</p>



<p>例如，游戏如今被广泛地认为是绝佳的学习手段。由美国资深教育记者格雷格·托波所著的<a href="https://ohmymedia.com/2017/08/11/1669/">《游戏改变教育：数字游戏如何让我们的孩子变聪明》</a>一书，并非空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”，而是尝试着观察数字游戏作为一种新体验和新机制，在美国如何被引入教育改革的领域，有哪些成功的案例。他通过丰富的采访调研和资料引证，向我们揭示了游戏给美国教育带来的新浪潮。</p>



<p>他山之石，未必能简单复制到中国社会之中。但类似的思考确实拓展了我们对数字游戏的认知，让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。作为一种传播媒介，游戏具备史无前例的互动性和沉浸性；作为一种体验，游戏如果被精心设计，可能具备极佳的反馈机制和激励机制，允许体验者不断地犯错、不断地改进，鼓励体验者去理解规则、挑战规则，让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。</p>



<p>善用生命之糖，游戏可以带来快乐，也可以提供能量。</p>



<hr class="wp-block-separator has-css-opacity"/>



<figure class="wp-block-image is-style-default"><img data-recalc-dims="1" decoding="async" width="1000" height="1302" data-attachment-id="1701" data-permalink="https://ohmymedia.com/2018/09/26/1699/wechatimg70/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?fit=1000%2C1302&amp;ssl=1" data-orig-size="1000,1302" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="WechatIMG70" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?fit=360%2C469&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?fit=786%2C1024&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?resize=1000%2C1302&#038;ssl=1" alt="" class="wp-image-1701" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?w=1000&amp;ssl=1 1000w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?resize=360%2C469&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?resize=768%2C1000&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2018/09/WechatIMG70.jpeg?resize=786%2C1024&amp;ssl=1 786w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><figcaption class="wp-element-caption">本文刊登于《新周刊》2018年9月15日号，作者：何威</figcaption></figure>



<p></p>
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		<title>让玩家成为学习者——2017GET大会上的演讲</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Nov 2017 02:23:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[学术]]></category>
		<category><![CDATA[新媒介]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[学习]]></category>
		<category><![CDATA[教育]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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					<description><![CDATA[2017年11月15日，我受邀参加了2017GET大会（全球教育科技大会），在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录，由大会主办方芥末堆整理，本人略有修订。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2017年11月15日，我受邀参加了2017GET大会（全球教育科技大会），在“探索教育未来——学术发展论坛”上做了题为“让玩家成为学习者”的演讲。以下是演讲实录，由大会主办方芥末堆整理，本人略有修订。<a href="https://www.jiemodui.com/N/86149.html" target="_blank" rel="noopener">芥末堆原文见此</a>，也可以看看<a href="https://www.jiemodui.com/A/81835.html" target="_blank" rel="noopener">在GET2017上的所有嘉宾发言实录</a>。</p>
<p><img data-recalc-dims="1" decoding="async" data-attachment-id="1683" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-09-45-22/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?fit=1956%2C1082&amp;ssl=1" data-orig-size="1956,1082" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 09.45.22" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?fit=360%2C199&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?fit=1024%2C566&amp;ssl=1" class="aligncenter wp-image-1683 size-large" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?resize=1024%2C566&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="566" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?resize=1024%2C566&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?resize=360%2C199&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?resize=768%2C425&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.45.22.png?w=1956&amp;ssl=1 1956w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></p>
<p>大家上午好，我是何威。今天站在这里我有三个身份，首先我是一个教育者，不论是作为老师或者是作为家长。第二，我是一个研究者，关心数字媒体对个人和社会的影响。第三，我还是一名资深游戏玩家。基于这三重身份今天要跟大家分享的是“如何让玩家成为学习者”。</p>
<p>首先，从几幕场景开始，大家见过这个现场吗？这是在武汉的一个体育馆里面，这个是上海体育馆，全都爆满了。这个大家很熟悉———鸟巢国家体育场，图中的这些地方正在进行全球最流行的竞技游戏《英雄联盟》。第七季全球总决赛在中国举行，分别是在中国的四个城市，其中在鸟巢举行的是最后总决赛。</p>
<p>总决赛上一共有4万多张门票，当进行网上销售的渠道开放之后，大概几分钟之内，这4万张就被抢购一空。更多观众是在网上看直播。大家能猜到有多少人实时在线观看了这场总决赛吗？它的峰值达到了10600万人，实时在线观看了其中的半决赛，因为有中国的一支战队对战韩国的一支战队。所以，从这个例子我们可以看到数字游戏如今已经发展到这样一种庞大的规模，可能是我们之前很多人没有想象到的。</p>
<p>更多的数据，这个是来自中国游戏工委，中国已经有5.66亿游戏玩家，这个是截止到2016年底的数字。同时也让我吃惊的数字，其中差不多有1亿人在去年游戏里就花费超过了1500元。</p>
<p>在这样的语境下，大家都在谈论数字游戏、电子游戏、网络游戏但是在谈游戏的时候，通常最常见到的两种观点大概是正面和反面。反面去谴责游戏，正方会有很多角度说游戏还是有很多好的地方。这样的争论其实在任何关心游戏的人的耳朵里都会经常听到。</p>
<p>我们最近做了一项研究，找到了《人民日报》有史以来所有关于游戏的报道，大概是有1700篇，我们对所有内容进行了分析和统计。这是一些最常见的对游戏看法或者我们学术上叫它框架。这个框架就是说游戏会危害青少年。《人民日报》的另一种框架是，游戏是一种需要监管的事物，需要通过政策、法规和相应的治安管理行动去约束它。</p>
<p>近年来我们看到越来越多的其他框架，游戏是一种文化产业、创意产业的重要组成部分，对国民经济有非常重大的意义。这也是这两年最多的一种框架，电子竞技本身成为一种职业，也可以为国争光。即使是在中央主流权威媒体上，针对游戏的看法也出现了不同的分化，而且经常互相冲突，即使在同一时期也会出现这样的冲突。但是这样的冲突从长远来看其实是有一个变化的趋势。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1684" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-09-46-09/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?fit=1944%2C1072&amp;ssl=1" data-orig-size="1944,1072" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 09.46.09" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?fit=360%2C199&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?fit=1024%2C565&amp;ssl=1" class="aligncenter wp-image-1684 size-large" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?resize=1024%2C565&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="565" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?resize=1024%2C565&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?resize=360%2C199&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?resize=768%2C424&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.46.09.png?w=1944&amp;ssl=1 1944w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>这是1981年《人民日报》上第一篇关于游戏的报道，一直到2017年10月1日（这是我们研究的时间段），在将近40年时间里，我们可以看到《人民日报》的报道，红色代表的是负面态度的报道，曾经在一个时期内成为所有关于游戏报道的最主流的声音。但是从2003年以后，正面的报道越来越多，负面越来越少。而现在更主流的是蓝色部分，把游戏看作是一种相对中立的，不是简单地说好或者不好，而是更加具体地分析到底是怎么玩、玩什么内容。把它看成是社会生活中非常普遍存在的一种现象。</p>
<p>所以，到了今天我们可以有这样一个判断，<strong>游戏就像水一样，在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了，你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家</strong>。</p>
<p><span id="more-1681"></span></p>
<h2>从玩游戏的经验里能得到什么有益东西？</h2>
<p>接下来一个问题，<strong>作为玩家我们在游戏中到底体验到了什么</strong>？我总结了一些，在游戏中体验到的一些最基本的关键词。</p>
<ol>
<li>首先是<strong>自由</strong>。这是一种由玩家自愿参与的一种行为，它带给你的是一种无拘无束或者放飞自己的一种感觉，游戏没有强迫你去参与的。</li>
<li>第二是<strong>愉悦</strong>,也就是快乐。这是我们玩游戏的一个主要目的，我们玩游戏在里面，不论教育意义或者其它意义，首先第一条我们从中得到的最纯真、最本质东西是快乐。</li>
<li><strong>竞争</strong>以及<strong>目标</strong>。任何的游戏中都存在竞争和目标。竞争是普遍的，竞争有可能是跟自我的竞争，挑战自己，有可能是跟他人的竞争，这个非常普遍。当然也有可能是跟规则的竞争，突破障碍，去取得胜利，甚至超越这个规则去找到另一条不同的道路。游戏本身由于这些竞争存在，给你带来了大目标、小目标、终极Boss。每一个不同的关卡，甚至是每一个简单的迷题，这都是我们要突破、要达到的目标。</li>
<li>还有一点非常重要，游戏让我们体会到了<strong>规则</strong>的存在和规则的意义，这个规则本身也是使得游戏充满乐趣的一个环节。大家会很痛恨破坏规则的人，就是因为他们毁灭了这个游戏的乐趣，包括这种掀掉棋盘的人、作弊的人、用外挂的人。</li>
<li>游戏本身给大家带来了或者是营造了一种“<strong>魔圈</strong>”，跟现实相对隔离的一个时空。大家可以想一下在NBA的赛场上，当灯光亮起，最后的决定时刻就要到来，当一个球员站在聚光灯下的时刻，全场观众为他屏息，等着他手里的三分球投向篮筐，看一看那个戏剧性的胜利是否会到来。这一切的戏剧性，这种超越现实功利的一瞬间，是“魔圈”非常典型的体现。当然我们也不会忘记NBA的口号就是：“I love this game”。</li>
<li>与此同时游戏还给我们带来一种<strong>共同经验</strong>，以及基于这种共同经验凝聚成的<strong>共同体</strong>。这同样是《英雄联盟》的比赛现场，大家可以看到，这些在场的所有人都是玩家，这个是他们的一个盛典、一个狂欢，也是因为他们对这个游戏的爱，使得他们成为一个共同体。我们可以看到包括奥运会在内，“Olympic Games”同样是这样共同体的一个集合。</li>
</ol>
<p>正是因为游戏能让我们体验到这么多有意思的东西，所以一位知名的学者赫伊津哈提出来“游戏的人”这样的概念。这个概念是拉丁文，针对的是拉丁文里关于人到底是什么，人的本质是什么。也有人提过所谓的“造物之人”（人是可以制造工具），但是<strong>赫伊津哈提出“游戏的人”是认为会游戏、能享受游戏，是人之所以为人的一个特性</strong>。</p>
<h2>游戏与教育的相通</h2>
<p>如果我们同意游戏是人的天性，那为什么到了今天会有很多人会把数字游戏当成是学习天敌呢？你们应该也会见到过很多的老师、家长觉得不能让孩子玩游戏，玩儿游戏会毁了他的。</p>
<p>这样的观点我想可能出自这样的原因。游戏是一种体验，它可以让玩家体验到我们刚才讲过的那么多有意思的一些要素，是对人非常重要的一些东西。但是，从这样一场实地发生的足球赛，到屏幕上的足球游戏，这中间的变化是，数字游戏是一种让玩家通过媒介来进行的体验。媒介它就有技术的存在，有一些虚拟的刺激物存在。</p>
<p>于是家长和老师会有两方面的担心，第一，由于这样一种媒介技术使得过去不可能实现或者是不方便实现的很多体验，可以在家里轻松体验到。比如说我是一个滑雪爱好者，我不可能在上课期间或者我没有那么多钱去滑雪，但是我可以通过数字游戏<strong>替代性</strong>的体验滑雪。又比如我是一个幻想世界的爱好者，我很喜欢魔法世界，但是在有的世界里面是不可能体验到的，于是数字游戏给了我<strong>超越性</strong>的体验。这种替代性和超越性的体验，会使得玩家觉得他很容易得到这些体验。所以很容易沉浸进去，甚至忘记了时间，投入了过多的精力。这是第一个原因。第二，有很多人觉得这种虚拟的刺激物毕竟跟现实不一样，如果我们每天多跟虚拟的东西作伴，是不是不会面对现实了呢？</p>
<p>关于这两个问题可以这样看待，一是关于投入过多的精力和时间的问题。游戏特别好玩，特别让我们满足，所以我们投入很多精力和时间，但是本身不是游戏的问题，而是我们如何看待和控制自己的问题。任何一种其他的媒介，无论是书、电影、电视或者是互联网，如果我们在上面投入过多时间精力都会给我们造成障碍。</p>
<p>有科学家通过神经科学研究，人在阅读书中的一段体验和自己亲身体验这两种情境之下，人大脑中神经网络区域的激活生理反应是一致的。就是说数字游戏给你的是虚拟刺激物，你在线下生活中是实际的刺激物，但是发生在我们头脑当中的神经活动，所谓的心理状态或者体验本身，是不区分真实和虚拟的，都会对我们自身产生作用和影响。所以从这个意义上，虚拟刺激物带来这些体验同样可以帮助我们学习进步。</p>
<p>所有游戏体验可以分成三个方面：</p>
<p>一，游戏让我们体验<strong>竞争</strong>。竞争恰恰是人类之所以能够从百万个物种残酷竞争中活到今天的一个关键要点。我们必须在几十万年进化过程中赢过对手。在我们每一天的生活、在整个社会过程中也是在不断地竞争。游戏是体验竞争、学习竞争一个非常好的方法，像《王者荣耀》这样的竞技游戏是竞争要素很好的体现。</p>
<p>二，<strong>叙事</strong>。像MMORPG（大型多人角色扮演游戏）中叙事元素会特别多，例如《最终幻想》系列，给你讲述一个故事。《仙剑奇侠传》这样的游戏也让很多玩家潸然泪下。但是其他游戏同样有叙事，比如说《超级马里奥》，一个水管工去打败魔王、拯救公主，就是一个叙事的原型。叙事对人的意义在哪里？因为人都是通过叙事去理解世界、产生意义的，我们所有的生活经验只有通过叙事被组织起来，我们才能真正理解它。游戏相对之前的所有媒体给你带来的叙事体验，区别在于你不光是叙事的接受者，同时还是叙事的参与者和发起者。</p>
<p>三，<strong>沟通</strong>。因为人是社会性动物，我们需要跟其他人取得交互，这种交往不仅仅是简单地竞争和合作，也有很多很微妙的东西，在所有在线游戏中，比如《魔兽世界》，这样的沟通都非常丰富，既有游戏内的沟通，也有通过游戏在线下促进的社交与沟通元素。</p>
<p><strong>竞争、叙事、沟通，这是数字游戏的三大体验要素</strong>。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1686" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-09-47-24/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?fit=1426%2C912&amp;ssl=1" data-orig-size="1426,912" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 09.47.24" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?fit=360%2C230&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?fit=1024%2C655&amp;ssl=1" class="aligncenter wp-image-1686 size-large" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?resize=1024%2C655&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="655" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?resize=1024%2C655&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?resize=360%2C230&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?resize=768%2C491&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.24.png?w=1426&amp;ssl=1 1426w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a>我们可以思考这样一个问题——这里有两组概念，一组是游戏和玩家，一组是教育和学习者。我们会发现，游戏有开发者，教育则是由教育工作者设计出来的一种内容、体系和平台。但是它们在那里以后，魔法的时刻并没有发生，要等玩家或者是学习者参与进来以后，用他们亲身的体验才能够使得这一切发生。上面这种体验叫做玩游戏，下面这种体验叫做学习，这是需要双方碰撞的场域和魔圈。</p>
<p>我们刚才说到了游戏里能体验到很多有意思的东西，自由、愉悦、竞争、目标、规则、魔圈、共同体。但在学习中我们能体验到这样一些要素吗？有些能体验到，比如说竞争、目标、规则，这是比较多的。但另一些对我们学习者来讲是相对陌生的一种体验，比如说自由、愉悦、魔圈、共同体。至少在目前的学校教育和主流的教育体系里，这些要素被学习者体验的比较少。这也是为什么学习者没有像游戏玩家那样狂热的一个原因，我们很少见到学习者会像玩游戏的人那样废寝忘食，没有人鞭打他，他自己也要投入很多时间，天天沉浸在里面。</p>
<p>有一句话我非常赞同，它是一个理念，“<strong>教育不是灌满水桶，而是点燃火苗</strong>”。但是我们很多教育方式都是在灌满水桶，更注重知识的传授或者是灌输。事实上点燃火苗更加重要一些，因为像我们说的，任何学习的过程要有足够的效率、足够好的效果，都必须有玩家或者是学习者的积极参与。</p>
<h2>点燃学习者心中的火苗</h2>
<p>游戏到底有什么东西，能够让玩家这么投入，孜孜不倦地参与？</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1687" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-09-47-54/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?fit=1430%2C804&amp;ssl=1" data-orig-size="1430,804" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 09.47.54" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?fit=360%2C202&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?fit=1024%2C576&amp;ssl=1" class="aligncenter size-large wp-image-1687" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?resize=1024%2C576&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?resize=1024%2C576&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?resize=360%2C202&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?resize=768%2C432&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.47.54.png?w=1430&amp;ssl=1 1430w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>第一是它的机制。<strong>游戏都是允许失败，甚至是鼓励失败的</strong>。这个里面失败是低风险的，任何一个游戏玩家都非常习惯不断失败、不断地死掉、不断地重来，最后走向解决问题，走向成功和胜利。</p>
<p>同时任何稍微有一点经验的游戏玩家都会有这样一种心态，<strong>会把自己看成是即将胜利和终将成功的人</strong>。</p>
<p>但在教育体系里，对失败的容忍度是很低的。先不说这些所谓的高风险、标准化测试，比如说中考、高考这些，一考定终生不容失败。就是那些大大小小、从小学一年级开始的各种测验、课堂问答或者是竞赛，失败的后果都不是学生愿意接受的。答错了大家觉得很没面子，别人会嘲笑你。有时候会带来“差生”的标签，尤其是在老师不太人性化的课堂里面，有时候会让学习者质疑自己是否适合继续学习下去。</p>
<p>在整个教育体系里，表现平庸或者是平均水平之下的人是占大多数的，但是并没有不断给这些人容忍他们不断失败的环境。</p>
<p>第二，游戏本身是一种非常强的交互的过程，任何的游戏都必须要有玩家的参与才能成为完整的媒介。但是在交互之上其实更重要的一点是即时反馈。<strong>游戏是最为精准，也是最为复杂的一种反馈机制大师，它会实时给我们各种评价。</strong>根据游戏者在游戏中的表现，会不断地告诉你玩得怎么样，会把你的每一点进步，或者是每一个不同尝试的方式，都会以不同的结果呈现给你。有时候是以你打过了一个关卡或者解决了一个迷题的实际情况、游戏进程来告诉你，很多时候是用数值的方式，你的经验值长了100，等级升了一级，可以学习新的技能。</p>
<p>现实生活中的教学体系中缺乏这样的机制来即时反馈，对于这些年幼、缺乏经验的学习者来讲，这样的驱动对他们有很大的帮助。</p>
<p>另一方面，我们现在的评估和反馈往往还是以考试、测验的方式，而这样会带来什么样的现状呢？从一年级开始，绝大部分学生在一年级的分数最后可能都能考95、99、100。但是到了三年级之后，可能很多人就会掉到80分那一档，甚至到了高年级的时候就会出现不及格。同一个学生你比较一年级的时候拿100和六年级的时候拿60分，他自己觉得越来越差了，因为分数一直在下滑。但是事实上他所有全面的技能和综合素质、对知识的掌握是在提升的。但在我们这种相对的体系里面并没有任何的反馈机制告诉他这一点。</p>
<p>第三，游戏另一个巧妙的机制。游戏很多都具有复杂的系统，它从来不会要你先读一个厚厚的《游戏手册》或者是学习一个课本之后才能玩它。<strong>真正优秀的游戏都是最精妙的所谓“脚手架式”教学的实践者</strong>，它会不断地用匹配你当前能力的一些任务去考验你。在你解决问题的过程中，你就是在进步。这样的进步经常让你去面对你刚好再多努一把力就能赢的这样一个状态，你就<strong>很容易进入心理学家所谓的心流状态</strong>。这是心理学家提出来用来描述完美理想工作状态的一个词语，它通常会发生在我们的能力恰恰与我们要面临的任务完美匹配的时刻。这个时候我们会陷入一种废寝忘食的工作状态，我们忘记了完成这个工作是为了升职、加薪，只是觉得就想把它做好，而且我就能把它做好，我加了一晚上的班，但是我仍然非常开心，进入到了这种状态。</p>
<p>这些都是发生在游戏中可以点燃玩家心中火苗，让他们燃烧着激情去玩下去的一些机制。这些机制是否能用来点燃我们学习者心中的火苗呢？答案当然是可以的。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1688" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-09-48-07/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?fit=1424%2C798&amp;ssl=1" data-orig-size="1424,798" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 09.48.07" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?fit=360%2C202&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?fit=1024%2C574&amp;ssl=1" class="aligncenter size-large wp-image-1688" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?resize=1024%2C574&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="574" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?resize=1024%2C574&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?resize=360%2C202&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?resize=768%2C430&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.07.png?w=1424&amp;ssl=1 1424w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p>我们可以从三个方面去看：</p>
<p>1、<strong>游戏动机</strong>。</p>
<p>我们解决游戏中<strong>玩家动机的这些心理机制</strong>，去点燃他们火苗的东西，是可以让学习者也把学习看作是一件有意思的事情。</p>
<p>2、<strong>游戏思维</strong>。</p>
<p>如何把游戏的一些方法、手段运用到这其中，也被叫做游戏化。比如说最常见的<strong>游戏化的PBL系统</strong>，就是所谓的积分、徽章和排行榜，这样一整套系统使得反馈可以量化、实时完成，我们刚才也看到了一些中国的实例。</p>
<p>3、<strong>游戏精神</strong>。</p>
<p>因为我们也说了，游戏是一个超脱功利、追求愉悦过程，是人之所以为人的一个特性。我们可以想一下，一个顶尖的运动员在挑战他辉煌时刻的时候，或者是一个棋手在投入地下象棋的时候，他可能就忘记了自己的胜负，忘记了这场胜负会给他带来什么样的功名利禄，他只是想全面地表现得更好。当一个科学家或者是学者在追求真理，在努力突破一个难题的时候，他可能也是类似的状态，这就是游戏精神。</p>
<p>一个真正的学习者或者求知者，从理想状态来讲，我们也希望通过这种游戏动机、思维的解决，使得这个学习者能建立一种游戏精神或者是学习精神。这些游戏精神是什么概念呢？如果我们真正具有游戏精神，就可以在AlphaGo战胜柯洁之后，不用再去悲叹说机器能下过人所以人现在下围棋没有意义了。因为AI本身不能享受游戏的乐趣，只是在完成赢下这局棋的任务。但是真正能享受这个乐趣，用游戏精神去体会这个过程的，恰恰是人（游戏者、学习者）。</p>
<h2>《游戏改变教育》一书带来的启发</h2>
<p>说到这本书《游戏改变教育》，它是由一位美国的资深教育记者写的。他对美国教育体系中出现的一些问题产生了忧虑，发现游戏是美国青少年最喜欢的一项活动。于是他就想，游戏到底有什么魔力？是不是可以用来帮助教育？他就写了这本书。这本书里他主要是提出了四方面的问题，并且给出了四方面的回答：</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1690" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-09-48-19/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?fit=1432%2C804&amp;ssl=1" data-orig-size="1432,804" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 09.48.19" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?fit=360%2C202&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?fit=1024%2C575&amp;ssl=1" class="aligncenter size-large wp-image-1690" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?resize=1024%2C575&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="575" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?resize=1024%2C575&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?resize=360%2C202&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?resize=768%2C431&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-09.48.19.png?w=1432&amp;ssl=1 1432w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a></p>
<p><strong>1、孩子为什么都爱玩数字游戏？</strong></p>
<p>这个涉及到游戏深层机制和玩家动机的问题。这样的动机和机制可以上溯到人类进化走出非洲的时刻。从上古开始人类要做的三件事：捕猎、采集、战斗。这些事我们在现代生活中不需要做了，但这是让我们生存到今天烙印在我们基因里基本的过程。这个过程意味着你不断地寻找生活中的模式，并且记忆这些模式。而游戏恰恰是吻合这些原型，把这些原型变成了游戏中的各种活动，包括模式的学习、对信息的追求、竞争、叙事、沟通。</p>
<p>这样一些机制是有很多生理学、心理学和神经科学的论证，他在这本书里有提到，就是游戏为什么吸引大家。</p>
<p><strong>2、如何用数字游戏的经验去重新设计学习、学校乃至教育体系，去给这个孩子产生巨大的吸引和实际的好处呢？</strong></p>
<p>他给出的方案是两方面，一是游戏的教育应用。二是教育游戏化。这两者的区别就在于，游戏的教育应用是把游戏用在教学的过程中，而教育游戏化是把教育这个过程、学习这个过程加入游戏的要素。他举了很多例子，跟大家分享几个。</p>
<p>华盛顿特区雷蒙德小学，这所小学里99%的儿童都是贫困儿童，他们应用了一款简单的数学游戏，在很短的时间里使得这所小学的数学成绩跃升到华盛顿所有小学的第一名。这点非常重要，因为最近有一本新书叫《我们的孩子》，里面一个重要的论证就是说学生的家长经济程度、他所在学校的好坏，极大的影响到了他的学业表现和未来社会阶层的提升。这个例子让我们恰恰看到一种可能性，就是突破一些社会结构限制的可能性。</p>
<p>另外，火箭学院用了更多的游戏来进行教学后，他们的学生数学、阅读成绩在整个加州所有的小学里是排第一的。</p>
<p>还有通过游戏的方法改造的整个学校。纽约有一所中学叫求知中学（Quest to Learn），类似于实验性质的，用很多游戏化的方法把学校改造成一个魔圈，一个跟现实相对隔离的时空，整个教育体系都有去革新，包括让学生去创造游戏等等。这个学校的学生学习动力特别足，也连续几年拿下纽约市数学奥赛的冠军。</p>
<p>还有一些其他的例子，比如说很多学生会用一些游戏进行创作，用《我的世界》这样一款游戏创作了一款歌剧，并进行了现场表演。</p>
<p>3、他也举了一些<strong>如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病</strong>，包括多动症、焦虑、忧虑症等等的例子。用来诊断和治疗的有很多成功实例，他提出游戏中的暴力因素，对孩子的负面影响远远不像大家所想得那么严重。</p>
<p><strong>4、父母如何帮孩子去认识和理解玩游戏的行为和习惯呢？</strong></p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1689" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/24/1681/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2017-11-24-10-09-06/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?fit=2172%2C1214&amp;ssl=1" data-orig-size="2172,1214" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="屏幕快照 2017-11-24 10.09.06" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?fit=360%2C201&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?fit=1024%2C572&amp;ssl=1" class="aligncenter wp-image-1689 size-large" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?resize=1024%2C572&#038;ssl=1" alt="" width="1024" height="572" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?resize=1024%2C572&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?resize=360%2C201&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?resize=768%2C429&amp;ssl=1 768w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2017-11-24-10.09.06.png?w=2000&amp;ssl=1 2000w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /></a>这是一个游戏素养的问题。根据美国娱乐软件协会（ESA）去年的报告，在全美大概有90%多的家长会在孩子需要买一款或下载一款新游戏的时候，知道他们在买什么或下载什么；同时有71%的家长认为玩游戏对他们孩子的人生是有积极正面的作用，有67%的家长会在每个星期至少陪小孩玩一次游戏。</p>
<p>相反我们中国呢？自从知道我是做游戏研究之后，在很多学术会议的间隙，一些同行会跑过来跟我说孩子特别爱玩游戏，手机上一玩就停不下来。我通常会问对方，你知道他们在玩什么游戏呢？十之七八说他们不知道。如果有两个知道的，我会问他你知道他们为什么喜这这款游戏吗？迄今为止还没有一个人回答过我这个问题。所以，这样一个现状的对比，你可以看到我们国家老师和家长的游戏素养亟需提升。</p>
<p>这是我今天想跟大家一起分享的，让我们一起玩、一起学习，玩和学习其实都是探索世界的过程，让所有的玩家都成为学习者。</p>
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		<title>24位各国学者是这样反对把玩游戏列为“精神障碍”的</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Nov 2017 08:26:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[新媒介]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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					<description><![CDATA[最近有则新闻，标题很唬人：《“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍》，于是一度被转得飞起。相信许多人看到后， [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>最近有则新闻，标题很唬人：《“游戏成瘾”将被世卫组织正式纳入精神障碍》，于是一度被转得飞起。相信许多人看到后，心情是下边这样的：</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1680" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/11/21/1679/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?fit=533%2C559&amp;ssl=1" data-orig-size="533,559" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="问号脸" data-image-description="" data-image-caption="&lt;p&gt;黑人问号脸&lt;/p&gt;
" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?fit=360%2C378&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?fit=533%2C559&amp;ssl=1" class="alignnone wp-image-1680 size-thumbnail" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?resize=200%2C200&#038;ssl=1" alt="" width="200" height="200" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?resize=200%2C200&amp;ssl=1 200w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/11/v2-4701821994288884fda8151463ebbd4f_r.jpg?zoom=2&amp;resize=200%2C200&amp;ssl=1 400w" sizes="auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px" /></p>
<p>好在几天后就有媒体辟谣了：这都是国内媒体误传。其实只是WHO在上海组织了学术会议，讨论和制定ICD-11精神与行为障碍诊断指南，并讨论了游戏成瘾以及老年痴呆的问题。但传来传去，就变成了“游戏成瘾是种精神病”之类的意思。</p>
<p>作为学术界扫地僧，我们也想知道，心理学、教育学、传播学的海外学者们，到底是怎么看待这件事情的？</p>
<p>于是我们找到了这篇论文：《Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal》（学者们针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论），该文发表于英文学术期刊《行为成瘾期刊》(Journal of Behavioral Addictions) ，2016年12月发表至今，在google学术上记录了31次被引用。</p>
<p>我们觉得这很酷啊，于是把它翻译成中文了。因为该文章采用了“创作共用协议”（CC授权），因此我们对它的翻译和传播是完全合法的，也欢迎您读过之后，在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制，但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。</p>
<p>下面是文章全文——</p>
<h2>24位学者针对世界卫生组织在ICD-11中加入“游戏行为失调”的公开辩论</h2>
<p>英文原文刊登于：《行为成瘾期刊》（Journal of Behavioral Addictions） 6(3), pp. 267–270 (2017) DOI: 10.1556/2006.5.2016.088 可在 <a href="https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088" target="_blank" rel="noopener">https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088</a> 下载全文PDF</p>
<p>24位作者及所属机构（太长了，见文末）：</p>
<p>中文译者：</p>
<p>何威（北京师范大学数字媒体系副教授，北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任，《游戏改变教育》一书主译者）</p>
<p>刘梦霏 （Games for Society会长、中华电子游戏研究协会前副会长、“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、清华大学历史系博士候选人、杜伦大学访问学者。）</p>
<h3>摘要：</h3>
<p>偏差游戏行为（Problematic Gaming Behavior）所引发的顾虑当然值得重视。然而，这些问题是否可以或是否应该被描述为一种新的心理失调（disorder，也可译作失序、障碍），我们认为还远远不够显而易见。世界卫生组织在新的ICD-11中给出的所谓“游戏行为失调”（Gaming Disorder）的提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。我们主要的忧虑包括：相关研究基础质量太低劣；目前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准；关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。我们应该考虑到，任何试图正式确定这种“失调”的做法，哪怕只是作为提案提出，都应当深思其会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权各方面均造成的巨大负面影响。其中，围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌特别值得重视。首先，因为这有可能导致医疗界采用不成熟的诊断标准，并可能导致大量对假阳性病例（特别是针对青少年的）的治疗。其次，这会导致研究被锁定在唯一的固定路径之上，而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。第三，大多数健康的游戏玩家会遭受负面影响。我们预料，这种在ICD-11中将“游戏行为失调”列为诊断结果的不成熟的做法，会让数以百万计的孩子蒙受污名—这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断结果或分类，仍然为时过早：ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除，以此避免对于公共卫生资源的巨大浪费，避免对全世界正常、健康的玩家们造成伤害。</p>
<p>【译者注1：Gaming Disorder通常的译法还有游戏障碍、游戏成瘾、游戏行为偏差等等。其中，心理学界常将disorder译为“障碍”，但在本例中容易让人误解为“不会玩游戏”、“玩游戏玩不好”，故暂不采用。媒体及大众常用的“游戏成瘾”的说法，本身隐含的文化预设太多，且倒因为果，容易造成“这已经是一种病”的错觉；而本文所持观点正是这并不能认定为疾病，甚至连“行为失调”的说法都需商榷，所以这种译法亦不采用。“游戏行为偏差”看起来是新概念，但“偏差”用来描述已经造成问题的游戏行为更合适，故而弃用。在反复斟酌后，我们认为“游戏行为失调”是所有译法中最持重的一种虽传达了“不协调”、“失去应有的秩序”的含义，也保留了“失调”后“调回正道”的可能性，且这个表述也相对客观中立，不带感情色彩。所以本文暂用此译法。战战兢兢，唯恐译法不当，还请方家指教。</p>
<p>译者注2：假阳性，可通俗理解为“误诊”，将没有病的人诊断为有病。】</p>
<h4>关键词：游戏行为失调（gaming disorder），ICD-11, DSM-5, 诊断, 道德恐慌, 负面影响</h4>
<p>这篇辩论文章是作者们发给世界卫生组织（WHO）心理健康专题顾问组的一封信的副本，原信主题为“ICD-11中的游戏行为失调：表达忧虑的信件”，发送时间为2016年11月9日。本文表达的是作者们的个人意见。论文中的内容并不必然反映作者们所在机构的官方意见。<span id="more-1679"></span></p>
<h3>关于“游戏行为失调”提案的意见</h3>
<p>我们是一群学者，我们很感兴趣新媒体在社会中扮演着什么角色，我们尤为感兴趣的是一些媒介技术，例如视频游戏、互联网、社交媒体等。我们其中的一些人正致力研究技术的使用带来的问题，另一些人研究健康或不健康使用新媒体的流行病学、偏差游戏行为的评估与治疗，以及发现潜在的保护因素。我们也在相关领域开展更为宽泛的工作，比如数字时代的儿童权利，比如推动拓展线上各种机遇的全球参与渠道以及提倡数字公民权，以及其他一系列新媒体应用的积极方面的研究，它们对于今日的儿童与成人的生活均至关重要。其他在这封信上签名的学者，来自社会科学与自然科学的不同领域，在成瘾与心理健康的研究方面拥有共同的兴趣。我们是一群独立的学者，并不隶属任何媒体产业，也并没有受到他们的资金支持。我们中的许多人都曾发表研究论文进行辩论：视频游戏行为在心理健康中扮演什么角色，是否有必要针对带来问题的视频游戏行为提出新的诊断或失调症状。我们中的四位学者的博士学位论文就是针对偏差游戏行为而写的。因此，当我们听闻世界卫生组织的ICD-11提案中将包括一个新的类型——“游戏行为失调”时，自然深表兴趣。(WHO, 2016a, 2016b, 2016c)</p>
<p>偏差游戏行为引发的顾虑当然值得我们全力重视。确实有部分玩家，由于玩视频游戏时所花费的时间而遇到了严重的问题。然而，我们认为要将这些问题定义成一种新的失调还为时过早。提案所依赖的实证研究基础存在着根本问题。当下要将“游戏行为失调”当成一种诊断或分类，仍然为时过早，远未成熟：ICD-11中关于“游戏行为失调”的提议应当撤除，以此避免对于科研、卫生及公共领域的各种资源的巨大浪费，避免侵犯儿童玩耍游戏及参与数字环境的权利，同时也保护他们自由表达的权利。</p>
<p>我们主要的担忧如下：</p>
<p><strong><span style="color: #800000;">1.该报告所依赖的相关基础研究的质量很低下。</span></strong>该领域充斥着多种多样的争议与困惑，事实上，学者们之间根本没有共识可言。最近由28个学者编纂，于学术期刊《瘾》（Addiction）上发表的“网络游戏行为失调”(Griffiths et al., 2016)正表现了这个事实。因此，要把游戏行为失调当作另一体系下的正式诊断标准恐怕为时尚早。这方面的主要顾虑已经在不少研究中都得到表现了（见文献）。此外，问题的严重程度并不清楚：研究显示，受访者在自我报告中采取的捣乱行为和极端模式，使得这种现象的普遍性被高估了（Przybylski, 2016）；大多数数据的孤立性使得针对现有证据的系统分析难以进行。更糟的是，本领域的几乎所有研究都是不确定的或具有推测性的，临床案例非常稀有，而且其样本量也非常少：研究中所报告的病人数量与现实中的临床病例很少相符，现实中的病人是难以被发现的（Van Rooij, Schoenmakers, &amp; van de Mheen, 2017）。</p>
<p><span style="color: #800000;"><strong>2.当前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准。</strong></span>将游戏行为与药物使用行为之间加以对比，这在研究方面很有意思，但不应被当作一种阐释的框架，在理解一种新的偏差行为的探索阶段中使用。实际上，行为驱动的偏差行为与药物使用导致的偏差行为，二者之间具有显著差别，这其中包括对禁断症状（withdrawal effects）和耐药性使用（tolerance to use）的错误理解（Griffiths et al., 2016; Van Rooij &amp; Prause, 2014）。将药物成瘾的症状应用于解释游戏行为，往往会把常玩游戏的玩家的正常且非病态的想法、感受或行为“病理化”。这种明显过度“病理化”的症状可能包括：经常想着跟游戏有关的事情、使用游戏来改善情绪、或在游戏时间上对家长或重要他人（significant others）说谎。这些标准的特异性极低，其应用会导致许多玩家被错误归类到有“病”的那类，尽管实际上他们可能根本就没有任何功能性的损伤，也没有因为游戏受害。此外，主要由于临床数据的缺乏，当前的标准在结构、内容和有效性方面并没有经过恰当的评估或检验。最后，新涌现出的证据揭示出目前的标准并不能很好地预测游戏行为带来的问题，主要因为这些标准并没有和游戏的语境与文化相适配。</p>
<p><strong><span style="color: #800000;">3.关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。</span></strong>针对偏差游戏行为的症状或致病因子描述多半基于对于调查数据的错误解读，对于统计分析的错误应用，以及对于心理测量结果的过度依赖——这种方式认为对病人的访谈是必要的，由此才能区分正常行为与具有明显临床价值的体征（sign）号和症状（symptoms）。这一点尤其关键，因为一些涉及真实病人的研究揭示出游戏行为与其他失调行为往往具有高并发性；换句话说，游戏行为失调也许更应被看作是其他内部致病原因导致的一种并发症（Kardefelt-Winther, 2014）。将这些问题错误地归类于游戏行为失调，可能会导致病人的治疗结果更加糟糕。</p>
<p>任何正式确定这种“游戏行为失调”的做法，哪怕只是提出方案，也会在医疗、科学、公共卫生、社会以及人权方面都造成巨大的负面影响。对此我们应深思熟虑。</p>
<p><span style="color: #800000;"><strong>1.围绕视频游戏危害性所产生的道德恐慌，有可能导致大量对假阳性病例（特别是针对青少年的）的治疗。</strong></span>当前存在的围绕视频游戏的道德恐慌，或许会让医学界采取一些考虑不周的措施，而不顾及研究证据其实是模糊不清的。这种将正常行为归于病态的做法，对于全球游戏玩家群体来讲，弊远远大于利。据估算，视频游戏人群覆盖了发达国家的80%的人口，在发展中国家也正在飞速增长。而且，这一疾病分类的提出，很可能遭到同时来自学者们和普通公众的强烈的质疑与争议，有损世卫组织乃至更广泛的医学界的声誉。它会极大地削弱此类诊断的效用，尤其是因为它并未建立在恰当的实证基础之上。玩游戏与其他大多数娱乐形式之间并无重大差异；而将某种娱乐形式病理化的做法，将成为始作俑者，接下来有可能导致对运动、跳舞、进食、性、工作、锻炼、园艺等等行为都加以诊断，这会制造出铺天盖地、没完没了的“行为失调”。</p>
<p><span style="color: #800000;"><strong>2.研究将被锁定在唯一固定的路径之上，而不是在正常与病态的疆域之间展开探索。</strong></span>当DSM-5提出“网络游戏行为失调”（Internet Gaming Disorder）提案之后，许多研究者已经认为这就是一种新的失调症被正式认可的证明了，从而不再开展必要的验证有效性的研究，也不再去给行为成瘾现象发展恰当的理论基础。此类研究也将因此将提供更多的筛查工具（对着某种清单、逐一检验核实性质的思考），而不是激发那些对其根基的有效性验证及理论工作（探索性的思考），而后一种工作和思考才是理解偏差游戏行为现象所需要的。我们害怕资源被浪费在追寻一条只是不断照本宣科、检验核实的道路上，这条路还很不恰当地依赖于药物使用行为失调（substance use disorder）的理论——看起来似乎已经被ICD-11和DSM-5之类的提案正式认可了，但其实并非如此。</p>
<p><strong><span style="color: #800000;">3.大多数健康的游戏玩家会蒙受污名，甚至可能出现政策上的转变。</span></strong>我们预料，在ICD-11中纳入“游戏行为失调”的做法，会让数以百万计的孩子蒙受污名；而这些孩子玩视频游戏的行为只是正常、健康的生活的组成部分。日渐增长的对于视频游戏威胁的忧虑，已经让亲子关系变得更为紧张，加剧了家庭内的矛盾冲突，并让针对孩子的暴力旷日持久、挥之不去。更糟的是，诊断标准可能被用于控制和限制儿童，类似事例已经在世界上某些地方发生过了：孩子被强迫进入所谓“网瘾戒除所”，以军事化管理的方式来“治疗”他们的游戏行为方面的问题，尽管没有任何证据表明这种疗法的功效，孩子们从身体和心理上受到虐待的报道却历历可见。这一切都将造成对儿童多种权利的侵犯。这些权利是由联合国《儿童权利公约》确认的；而世卫组织作为联合国的一个机构，有义务去遵照和维护它。最后，所谓的“失调”概念，会转移大家的视线，让人们不再那么关注媒介素养、父母教育和其他因素，而这些因素实际上会为解决偏差游戏行为做出切实的贡献。</p>
<p>简言之，在ICD-11中纳入这一诊断，将导致弊远大于利的后果。基于极不成熟的证据基础，它将给数以百万的健康游戏玩家们造成负面影响，与此同时又无法有效辨识出真正有问题的那些案例。因此，如上所述，我们建议将“游戏行为失调”从ICD-11的相关分类中删除。</p>
<p>【论文正文到此结束，参考文献从略】</p>
<p>原论文24位作者及所属机构：</p>
<p>Aarseth Espen 哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心，丹麦 Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark</p>
<p>Bean Anthony M. 弗雷明汉州立大学心理学系，美国 Department of Psychology, Framingham State University, Framingham, MA, USA</p>
<p>Boonen Huub 鲁汶-林堡大学学院，比利时 UC-Leuven-Limburg, CAD Limburg, Hasselt, Belgium</p>
<p>Colder Carras Michelle 约翰·霍普金斯大学彭博公共卫生学院，美国 Department of Mental Health, Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health, Baltimore, MD, USA</p>
<p>Coulson Mark 米德尔萨克斯大学心理学系，英国 Department of Psychology, Middlesex University, Hendon, London, UK</p>
<p>Das Dimitri CAD Limburg, Hasselt, Belgium</p>
<p>Deleuze Jory 天主教鲁汶大学心理学系，比利时 Psychology Department, Université Catholique de Louvain (UCL), Louvain-la-Neuve, Belgium</p>
<p>Dunkels Elza 于默奥大学应用教育科学系，瑞典 Department of Applied Educational Science, Umeå University, Umeå, Sweden</p>
<p>Edman Johan 斯德哥尔摩大学酒精与药物社会研究中心，瑞典 Centre for Social Research on Alcohol and Drugs (SoRAD) &amp; Department of Sociology, Stockholm University, Stockholm, Sweden</p>
<p>Ferguson Christopher J. 史丹森大学心理学系，美国 Department of Psychology, Stetson University, DeLand, FL, USA</p>
<p>Haagsma Maria C. GGZ Momentum, Veldhoven, The Netherlands</p>
<p>Helmersson Bergmark Karin 斯德哥尔摩大学社会学系，瑞典 Department of Sociology, Stockholm University, Sweden</p>
<p>Hussain Zaheer 德比大学生命科学系，英国 Department of Life Sciences, University of Derby, UK</p>
<p>Jansz Jeroen 鹿特丹伊拉斯姆斯大学媒介与传播系，荷兰 Department of Media &amp; Communication, ERMeCC, Erasmus University Rotterdam, Rotterdam, The Netherlands</p>
<p>Kardefelt-Winther Daniel 卡洛琳学院临床神经科学系，瑞典 Department of Clinical Neuroscience, Karolinska Institutet, Stockholm, Sweden</p>
<p>Kutner Lawrence 独立研究者，美国 Independent Researcher, USA</p>
<p>Markey Patrick 维拉诺瓦大学心理学系，美国 Department of Psychology, Villanova University, Villanova, PA, USA</p>
<p>Nielsen Rune Kristian Lundedal 哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心，丹麦 Center for Computer Games Research, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark</p>
<p>Prause Nicole 自由人，美国 Liberos, Los Angeles, USA</p>
<p>Przybylski Andrew 牛津大学互联网研究中心，英国 Oxford Internet Institute, University of Oxford, Oxford, UK</p>
<p>Quandt Thorsten 明斯特大学传播系，德国 Department of Communication, University of Münster, Münster, Germany</p>
<p>Schimmenti Adriano 西西里中部自由大学心理科学与技术系，意大利 Psychological Sciences and Technology, UKE, Kore University of Enna, Enna, Italy</p>
<p>Starcevic Vladan 悉尼大学生理学系，澳大利亚 Discipline of Psychiatry, The University of Sydney, Sydney, Australia</p>
<p>Stutman Gabrielle 临床心理学家/神经心理学家，美国 Clinical Psychologist/Neuropsychologist, USA</p>
<p>Van Looy Jan 根特大学传播科学系，比利时 Department of Communication Sciences, imec-MICT-Ghent University, Ghent, Belgium</p>
<p>Van Rooij Antonius J. 根特大学传播科学系，比利时 Department of Communication Sciences, imec-MICT-Ghent University, Ghent, Belgium</p>
<p>【文章版权声明：英文原文为开放获取的文章，遵循创作共用协议发布，可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制，但要提供原文作者信息和来源信息。This is an open-access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium for non-commercial purposes, provided the original author and source are credited.</p>
<p>中文版本由何威与刘梦霏共同翻译，也遵循Creative Commons Attribution License发布，任何人可不受限制地在任何媒体上出于非商业的目的来使用、分发、复制，但要提供原文作者信息、译者信息和来源信息。】</p>
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		<title>译著《游戏改变教育：数字游戏如何让我们的孩子变聪明》出版</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Aug 2017 11:20:45 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[激励所有的游戏玩家，让玩家成为学习者。格雷格·托波：《游戏改变教育：数字游戏如何让我们的孩子变聪明》，何威、褚萌萌译，华东师范大学出版社，2017年7月]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><figure id="attachment_1670" aria-describedby="caption-attachment-1670" style="width: 177px" class="wp-caption alignleft"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1670" data-permalink="https://ohmymedia.com/2017/08/11/1669/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%94%b9%e5%8f%98%e6%95%99%e8%82%b2-%e5%b0%81%e9%9d%a2%e7%9a%84%e5%89%af%e6%9c%ac/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2017/08/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%94%B9%E5%8F%98%E6%95%99%E8%82%B2-%E5%B0%81%E9%9D%A2%E7%9A%84%E5%89%AF%E6%9C%AC.jpg?fit=1080%2C1462&amp;ssl=1" data-orig-size="1080,1462" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.2&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 6s&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1502115990&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;4.15&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;200&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.03030303030303&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="游戏改变教育-封面" data-image-description="&lt;p&gt;▲书籍封面  格雷格·托波：《游戏改变教育：数字游戏如何让我们的孩子变聪明》，何威、褚萌萌译，华东师范大学出版社，2017年7月&lt;/p&gt;
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<p>2017年，数字游戏再一次成为中国媒体和公众热议的焦点。一方面原因是中国游戏产业超过千亿元的惊人产值和超乎常人预料的用户数——每三个中国人里就有一个数字游戏玩家，每四个人里就有一个曾在游戏中付费，甚至任何一天里，每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。另一方面，则是一些主流媒体对青少年痴迷游戏的抨击，以及另一些专家学者关于玩游戏有何益处的支持声音，让争论变得更热闹。</p>
<p>而这本《游戏改变教育：数字游戏如何让我们的孩子变聪明》，则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面，转而去思考：</p>
<p><span style="color: #58b2dc;">如果孩子们都爱玩数字游戏，那是为什么？</span></p>
<p><span style="color: #58b2dc;">什么样的数字游戏，以及从成功的数字游戏中学到的什么手段，可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系，使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处？</span></p>
<p><span style="color: #58b2dc;">如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病？</span></p>
<p><span style="color: #58b2dc;">父母应该如何帮孩子认识和理解自己玩游戏的行为与习惯？</span></p>
<p>你也对这些问题感兴趣吗？</p>
<p>以下，是我在翻译本书之后写下的一篇导读文章。欢迎读完后翻开这本《游戏改变教育》，让游戏玩家走上学霸之路~</p>
<p>本书已在亚马逊、京东、天猫等多家网店有售，也可直接去华东师大出版社微店购买。</p>
<hr />
<h2>作为媒介的数字游戏</h2>
<p>文 | 何威（北京师范大学数字媒体系副教授）</p>
<h3><span style="color: #58b2dc;">什么是游戏</span></h3>
<p>从牙牙学语的婴儿，到白发苍苍的老人，玩游戏的经历贯穿我们的一生。过家家、捉迷藏、跳房子、荡秋千、扔沙包、骑马打仗、捞鱼捕虫，儿时的游戏与我们的童年记忆相互交织；蹴鞠、骑射、投壶、踏青，古人的游戏延续至今；从象棋、扑克、麻将、桥牌、围棋，到“密室逃脱”或“狼人杀”，这都是成人钟爱的智力博弈游戏；至于从田径到篮球、足球、高尔夫的各种体育竞技项目，请别忘记，它们大多源自于游戏，并在现代共同汇集形成了一个叫做“Olympic Games”的超大型全球游戏。</p>
<p>人类如此离不开游戏，难怪历史学家赫伊津哈要把“游戏人”作为跟“工具人”、“理性人”并列的概念提出，来强调“游戏”其实是人之所以为人的本质特征之一。</p>
<p>什么是游戏？</p>
<p>游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔，万籁俱寂，旷野中央，人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔，也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中，我们可以暂时放下对周遭黑暗而未知的庞大世界的恐惧，因辛苦劳作或艰难旅途而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争，比试谁的歌声更动听、舞步更优美、格斗更强力，赢得荣誉和赞美；我们聊天交谈，扮演不同角色，分享彼此的故事和经验，传承智慧与文明；我们结交新朋，再会老友，谈情说爱，孩子们则在与队友和对手的交流中，体会友谊的魔力，团队之重要，人情之冷暖。</p>
<p>东方既白，天将破晓，营火渐渐熄灭。人们走出魔圈，去往四面八方，回归俗世生活，走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系，仍然能存乎一心，常伴左右。</p>
<p>这就是游戏，从古至今、从小到大陪伴我们，让我们感到快乐的游戏。<span id="more-1669"></span></p>
<h3><span style="color: #58b2dc;">数字游戏：一种体验、一种媒介</span></h3>
<p>近几十年来，游戏大家族中又添新丁，名为“电子游戏”或“数字游戏”。数字游戏就像人类历史上出现的林林总总的游戏那样，具备上文描述的奇妙效果；同时它又是一种全新的体验。这种体验有时是替代性的，例如通过数字化方式进行滑雪、赛车、射击等活动，想在现实生活中体验这些事，所付出的金钱和时间成本要高昂太多；有时是超越性的，例如在数字游戏中驾驶星际战舰探索太空，孤身在核战后的废土世界冒险，又或进入剑与魔法的天地攻城拔寨，这些体验是现实生活中根本无法达成的。全新的体验内容与方式，带来了强大的魅力。</p>
<p>数字游戏也是一种传播媒介，就像书籍、广播、电影、电视那样，承载和携带着特定形式和内容的信息，有生产制作的环节，由于受众的消费、阅听、互动，而产生复杂多元的意义，对个人与社会形成影响。基于半个多世纪以来传播学科的丰富研究成果，我们可以得知，这些影响无法一概而论，需要细致探讨、具体分析。</p>
<p>普通的成年人都足够了解书籍和影视，所以没人会害怕孩子因为读书或观看影视作品，就会“变坏”或“沉迷”。我们会先分辨这些传统媒介中内容的优劣、善恶、品位、价值，再来讨论它们可能产生的影响，引导孩子的选择。同样的道理，我们也不应该害怕孩子由于玩数字游戏而“沉迷”或“变坏”——这只是在接触一种新的媒介形式；除非我们自己既不了解、也不打算了解数字游戏，从而完全不具备辨别其高下的能力，完全无法给孩子建议与帮助。而这种能力，或许就像读书识字的能力、区别影视中实拍与特效、纪实与虚构的能力一样，将成为当代人必备的重要媒介素养。</p>
<p>让我们面对现实吧：数字游戏究竟有多么普及，多么受欢迎？来自中国音数协游戏工委的报告称：2016年中国数字游戏用户规模达到了5.66亿人；有接近四分之三的玩家在游戏内进行了付费，消费1500元及以上者达到付费玩家的26.1%——粗略计算可知，有超过1亿人在游戏中一年的花费超过了1500元。</p>
<p>这些看似惊人的数据也有一些旁证。例如最近被媒体广泛报道的：国内最流行的一款竞技类手机游戏，在2017年初注册玩家超过了2亿，每日在线人数达5000万；其中一个高人气角色的皮肤，发售第一天的销售额就高达1.5亿元。另一款流行的卡牌类手游，发布45天后其每日在线人数就超过了1000万。</p>
<p>如果上述数据可信的话，数字游戏的玩家之众多，玩家们消费意愿之强，或许超出了很多人的想象——每三个中国人里就有一个是数字游戏玩家，每四个人里就有一个曾在游戏中付费，甚至任何一天里，每三十个人中就有一人上线玩过同一款竞技手游。</p>
<h3><span style="color: #58b2dc;">如何面对数字游戏和玩游戏的孩子</span></h3>
<p>所以，如今的少年儿童在成长过程中，几乎是无可避免地会接触数字游戏这种新媒介，投身这种新体验。作为父母师长，关于孩子玩数字游戏这件事，我们到底应该做些什么？完全禁止？放任自流？还是予以关注、加以引导？</p>
<p>如果孩子总有一天要开始玩数字游戏，在数以万计的游戏产品中（仅2016年，经国家新闻出版广电总局批准出版的国产游戏就有3800款之多），你希望他/她玩的是哪些？最好别玩的是哪些？除了带来快乐之外，玩游戏还能不能带来更多的好处？</p>
<p>在极端情况下，假设孩子因为玩游戏影响了学习和生活，甚至造成了身心困扰（这在5亿6千万玩家中的占比应该不足万一），你是否会反思：你知道孩子在玩哪些游戏吗？他/她为什么喜欢这些游戏？玩游戏到底是“病因”还是“症状”？自己有没有应尽而未尽的责任？</p>
<p>想要回答这一系列令人关切的问题，我们的立足点应该是不断去了解数字游戏，了解其信息内容、商业机制、玩家社群、线上文化，了解这个让数以亿计青少年畅游其中的新世界。对它过于无知，通常会带来两种态度。一种是不以为意，认为这不过是轻浮随意的娱乐，不值得加以关注，不必费心管理或引导；一种是盲目恐慌，视之为“电子海洛因”，诱人堕落，最好别让孩子接触。</p>
<p>关于前一种态度，有数据表明，美国年轻人到21岁时，平均阅读时长约为2000-3000小时，而玩数字游戏的时间大约是10000小时——这相当于他们从5年级读到高中毕业在课堂上花费时间的总量。中国年轻人的状况呢？从游戏产业之繁荣，玩家人群之广大，到我们日常的见闻感受，种种证据表明，中国青少年的游戏时间也不会跟美国的情况有本质的差异。因此，玩游戏当然不仅是无足轻重、不需关注的行为。</p>
<p>关于后一种态度，要知道，书籍这种媒介在过去一千多年内，曾传播过各种极端的思想理念，直接或间接地导致过无数仇恨、冲突、战争乃至数以亿计的人口伤亡。但任何一个理性的现代人，都不会莫名地害怕“书籍”这种媒介形态或者“读书”这种行为。相比之下，至少数字游戏还没有直接导致过战争和死亡，为何要认定这种媒介形态以及“打游戏”的行为必然带来危害，视之为洪水猛兽呢？而且，盲目恐慌也并不能解决现实存在的问题。</p>
<p>无论是现实经验，还是研究结论，都在反复确认一个事实：数字游戏会给玩家带来快乐、安全、依赖与成就感。但至关重要的是，我们是否能帮助孩子在游戏之外也获得这些东西，而且更多更强烈？这决定了游戏会成为生活的有益补充，还是逃避现实之所。</p>
<p>根据美国“娱乐软件协会”（Entertainment Software Association，ESA）2017年初发布的年度报告，全美有67%的家庭拥有一台用来玩游戏的硬件设备，全美国游戏玩家的平均年龄是35岁；18岁以下的男玩家占比仅有18%，远低于18岁以上女性玩家的比例（31%）。这些数据表明，玩数字游戏在美国不仅是孩子们（尤其是男孩们）的娱乐，而是普通大众日常生活中非常普遍的一种行为。</p>
<p>我们尤其应该关注的是：在美国家长中，有90%的人要求自己的孩子必须征得自己的同意后才能购买某款数字游戏，94%的人会留意孩子在玩什么游戏，67%的人每周至少会跟孩子一起玩一次游戏，孩子常玩游戏的美国父母中有85%的人表示非常熟悉美国的游戏分级体系（ESRB ratings），71%的人表示数字游戏对自己孩子的生活有积极正面的影响。这样的要求、关注、陪伴、熟悉、理解，是不是也值得我们中国家长借鉴呢？</p>
<h3><span style="color: #58b2dc;">数字游戏如何改变教育</span></h3>
<p>您手中这本《游戏改变教育：数字游戏如何让我们的孩子变聪明》，则提供了另一种值得借鉴、极有价值的视角。它让我们超越了空泛地探讨“玩数字游戏有益还是有害”的层面，转而去思考：</p>
<p>如果孩子们都爱玩数字游戏，那是为什么？</p>
<p>什么样的数字游戏，以及从成功的数字游戏中学到的什么手段，可以用来重新设计学习、学校乃至教育体系，使之对孩子产生巨大的吸引和切实的好处？</p>
<p>如何用数字游戏帮助治疗孩子的心理疾病？</p>
<p>父母应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯？</p>
<p>本书作者格雷格·托波（Greg Toppo）是一位资深的教育记者，供职于美国读者人数最多的报纸之一《今日美国》（USA Today）。他写作本书的出发点，是美国教育系统涌现出的诸多问题，例如三分之一的高中毕业生在余下的一生中都不会再阅读任何书籍；又如学校教育不够有挑战性，也越来越倾向应试教育，让大部分学生每天都感到厌倦。因此，这首先是一本关于教育的书，只不过它尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制，是如何被引入教育改革的领域，有哪些成功的案例。</p>
<p>出于记者的职业背景，托波并不急着发表自己对这些问题的观点，而是努力搜集材料，编织框架，呈现来自各学科的研究成果，介绍形形色色的代表人物和实例。于是我们可以读到许多白描式的文字，勾勒出人物的形象，生动的瞬间，耐人寻味的故事；同时又能了解心理学、传播学、神经科学、脑科学等领域的前沿研究，是如何剖析数字游戏给人带来的心理、生理、短期、长期影响，及其背后的深层机制。</p>
<p>通过扎实的采访调研和丰富的资料引证，本书向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流，从设计精巧的“教育类游戏”，到“游戏进校园”；从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛，到把整所学校都游戏化地重新定义；美国教育考试服务中心（Educational Testing Service，负责举办美国高考和外国考生熟悉的GRE等语言测试）与数字游戏巨头电子艺界（EA）合作创办“游戏、学习与评估实验室”，美国教育部和国家科学基金会以及一些慈善基金会，业已投入上亿美元来资助教育游戏的实验……并不是所有的尝试和创新都能立竿见影、成效显著，但振奋人心的成功案例总是在不断出现：</p>
<p>以招收穷孩子为主的雷蒙德小学，因为推广了一款简单的数学游戏，在短期内其学生的数学水平跃居华盛顿特区所有小学之首。</p>
<p>一位年轻物理老师通过拟定一些规则，建立了一个覆盖在课堂教学之上的“增强现实”。被命名为《课堂争霸》的这款游戏，几个月后迅速拥有了来自50 个国家的 7.5 万名用户。几乎所有教师用户都认为，这个游戏增强了学生的参与度， 促进了建设性的、合作性的课堂行为。</p>
<p>“火箭学院”的“学习实验室”让学生通过玩游戏来学习和实践各学科基本技能，允许学生根据个人情况选择不同进度，其阅读、数学、科学的州内考试分数超越了加州的所有其他小学。</p>
<p>2013 年 6 月，华盛顿州的 4000 名学生参加了一个数学游戏的测试，他们被要求用连续 5 个工作日来解答代数题。但在测试结束后，学生们仍然自发地想继续做题，在7个多月的时间里他们解出了近 39.1 万道题目。几个月之后，威斯康星州的学生解出了 64.5 万道题目。到2014 年 1 月，全挪威的学生解出了近 8 百万个方程式。研究团队发现，近 40%的解题工作是在家完成的。这是一种超越传统学校教育的新型参与方式。</p>
<p>创办于2009年的求知中学，从一开始就有着重新定义“学校”的野心，想让学校成为一个超大型的好玩的游戏，并且因为在日常教学与管理中广泛引入游戏化，登上过《纽约时报杂志》封面。2011 年到2013年，求知中学的学生拿下了纽约市奥数竞赛的三连冠。而在该校创建满三年时，纽约大学研究者开展的一项评估发现，90%的家长相信该校“对他们的孩子有很高的期望”，87%的家长认为孩子正在“学习高中及高中毕业后应具备的知识”。</p>
<p>在北湖学院的课堂上，学生们痴迷于一款由老师设计的现实题材游戏，由此自发地探索国际新闻与政治时事。而另一所郊区中学的老师，正在通过《魔兽世界》来给学生教授人文课程。</p>
<p>……</p>
<p>层出不穷的成功实例，未必能简单复制到中国社会之中，复制到自己孩子的身上。但它们确实拓展了我们对数字游戏的认知，让我们更加严肃认真地思考“玩游戏”这件事。数字游戏这堆新近燃起的营火，闪耀的光芒除了带来欢乐、带来温暖，同样也能带来智慧与动力。作为一种媒介，它具备史无前例的互动性和沉浸性；作为一种体验，它如果被精心设计，则可能具备极佳的反馈机制和激励机制，允许体验者不断地犯错并不断地改进，鼓励体验者去理解规则、挑战规则，让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。当我们努力把游戏用于辅助学习，把学习化作游戏，又将会带来多么惊人的推动力呢？</p>
<p>不论你是一位家长，一位老师，还是一位学习者，这都将会是充满希望、值得探索的新领域。</p>
<p><strong>激励所有的游戏玩家，让玩家成为学习者。</strong></p>
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		<title>《网众传播》英文版《Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China》正式出版</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Nov 2016 04:58:21 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[He, Wei. (2017). Networked Public: Social Media and Soc [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.amazon.com/Networked-Public-Social-Change-Contemporary/dp/3662477785/"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1650" data-permalink="https://ohmymedia.com/2016/11/22/1649/np-cover/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2016/11/NP-cover.jpg?fit=331%2C499&amp;ssl=1" data-orig-size="331,499" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="np-cover" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2016/11/NP-cover.jpg?fit=318%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2016/11/NP-cover.jpg?fit=331%2C499&amp;ssl=1" class="alignleft size-medium wp-image-1650" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2016/11/NP-cover.jpg?resize=159%2C240&#038;ssl=1" alt="networked public cover" width="159" height="240" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2016/11/NP-cover.jpg?resize=318%2C480&amp;ssl=1 318w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2016/11/NP-cover.jpg?w=331&amp;ssl=1 331w" sizes="auto, (max-width: 159px) 100vw, 159px" /></a><br />
He, Wei. (2017). Networked Public: Social Media and Social Change in Contemporary China. Springer.</p>
<p>经过多年的翻译与校对，《网众传播》一书的英文版终于由斯普林格公司出版了。其纸质版本和kindle电子书版本，在<a href="https://www.amazon.com/Networked-Public-Social-Change-Contemporary/dp/3662477785/">亚马逊网站</a>有售；<a href="http://www.springer.com/cn/book/9783662477786">斯普林格官网</a>亦有电子书和纸质书销售。</p>
<p>知名学者<a href="https://www.asc.upenn.edu/people/faculty/guobin-yang-phd">杨国斌博士</a>（美国宾夕法尼亚大学安娜堡传播学院及社会学系双聘教授）为本书英文版作序。来自《中国日报》的纪泓、唐莹将本书译为英文。清华大学新闻与传播学院的曹书乐副教授逐字逐句地审阅并修改了英文书稿。</p>
<p>自2011年6月，《网众传播：一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》出版以来，它获得了北京市第十二届哲学社会科学优秀成果奖一等奖、第七届高等学校科学研究优秀成果奖(人文社会科学)三等奖，初印的4000册早已销售完毕。在CNKI中国知网上，这本书有近200次被引用，其中过半数为博士、硕士研究生学位论文引用，体现了本书在相关领域青年学者中的影响。</p>
<p>愿本书能在更广泛的世界中为更多读者带来有关网众传播的思考和启示。</p>
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		<title>2035年网络化生存指南——读《超越孤独：移动互联网时代的生存之道》</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Apr 2015 14:55:55 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[读书]]></category>
		<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[网众]]></category>
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					<description><![CDATA[新近出版的《超越孤独：移动互联网时代的生存之道》（Networked: The New Society Operating System)，通篇讲的是“网络化生存”——being networked——是怎样一回事，个人有哪些体验，社会有哪些变迁，可以看做《数字化生存》的“升级版”和“学术增强版”。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1617" data-permalink="https://ohmymedia.com/2015/04/24/1616/%e5%b1%8f%e5%b9%95%e5%bf%ab%e7%85%a7-2015-04-24-22-54-14/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2015/04/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2015-04-24-22.54.14.png?fit=243%2C353&amp;ssl=1" data-orig-size="243,353" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="超越孤独" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2015/04/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2015-04-24-22.54.14.png?fit=243%2C353&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2015/04/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2015-04-24-22.54.14.png?fit=243%2C353&amp;ssl=1" class="alignleft size-full wp-image-1617" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2015/04/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7-2015-04-24-22.54.14.png?resize=243%2C353&#038;ssl=1" alt="超越孤独" width="243" height="353" />大约20年前，<a href="https://ohmymedia.com/2006/04/06/605/">尼葛洛庞帝</a>那本<a href="http://book.douban.com/subject/1089508/" target="_blank">《数字化生存》</a>（Being Digital）在中国掀起了一阵启蒙式的热潮。尽管那只是本六周时间写就的个人心得式著作，但仍引发了无数中国人对数字时代的想象与实践。20年后再读此书，还是要为尼葛洛庞帝的敏锐点赞。他切中了时代前行的脉搏，所创办的MIT媒体实验室迄今也走在创新前沿。</p>
<p>而新近出版的<a href="http://book.douban.com/subject/26339993/" target="_blank">《超越孤独：移动互联网时代的生存之道》</a>（Networked: The New Society Operating System)，通篇讲的是“网络化生存”——being networked——是怎样一回事，个人有哪些体验，社会有哪些变迁，可以看做《数字化生存》的“升级版”和“学术增强版”。</p>
<p>本书的两位作者，李·雷尼（Lee Rainie）是美国最大民调机构皮尤（PEW）中心的“互联网与美国生活”项目主任，长年追踪ICT发展及其对个人及社会的影响；巴里·威尔曼（Barry Wellman）是加拿大皇家学院院士、多伦多大学社会学教授，在电脑中介沟通、社会网络等领域享誉已久。</p>
<p>不论你是否熟悉互联网相关的学术研究，本书都非常值得阅读。至少有如下四方面的原因：</p>
<p><strong>第一，它很流畅易读。清晰明快，使用了许多娓娓道来的个人体验与故事，既有代表性，又有说服力，还容易引发读者共鸣。</strong></p>
<p><strong>第二，它汇集了大量扎实的研究案例和数据，来支撑观点。</strong>此书将“网络化”上升到“全新的社会操作系统”的高度，并且用丰富的案例和数据，论述了社会关系网络、互联网、移动技术这“三重革命”是如何推进“社会操作系统”的“升级换代”（见第二至四章）。因此，对于社会——或者说个人置身其间的结构，不应将其想象为团块或群组，而是千丝万缕的网络。这样一本展现宏观社会变迁图景与趋势的书，兼具生动与深刻，不能不说是实证数据的功劳。</p>
<p><strong>第三，它提出了简洁确切的新概念“网络化个人主义”(networked individuals)，围绕它贡献了研究现实世界的新视角。</strong>在相关领域学术研究中，“网络化”不算是个新概念，在某种程度上，卡斯特尔斯的经典著作“网络社会三部曲”也为我们构筑了类似的宏观图景。但本书相对独特和有趣的视角，则是延续自威尔曼十余年前提出的“网络化个人主义”概念，去探索那些具有积极主动性的个体，如何能在新语境中编织围绕自己、为己所用的网络。</p>
<p><strong>第四，作为一本严谨的学术书籍，它还向个人提供了若干颇具实用价值的建议，帮助网络化个人在这种全新的“社会操作系统”中熟悉规则、发展自我。</strong>例如下面的16种方法（见214-221页）：</p>
<ol>
<li>根据黄金法则投入到已有的关系中去，保证需要帮助时有人在身边。</li>
<li>充满热情和灵活地使用ICT，提高媒介素养。</li>
<li>通过技术接触更多受众，分享你的兴趣。</li>
<li>保持活跃和敏捷，考察你的社交网络每部分，知道哪些人可以提供哪些信息和支持，如何联系上他们。</li>
<li>不要只依赖单一的、紧密联系的强关系提供帮助。</li>
<li>接触新社会圈子时，发展有意义的新联系。</li>
<li>发展更大和更多样的网络，拥有许多有用的“弱连带”。</li>
<li>“可传递的”行动，超出朋友的范围去了解自己的网络中有什么人提供接触新世界的机会。</li>
<li>成为自治的行动者，培养自己的个人网络，积极扩展、分享、对话。</li>
<li>控制和管理你的名誉，建立个人品牌，谨慎管理和控制关于自己的信息。</li>
<li>分割你的身份，让网络化的自我在多样的网络中运作，不同社会情境下强调自我的不同角色。</li>
<li>开发能在不同环境和“崩溃的背景”下有效运转的技能。</li>
<li>在每个网络碎片中建构高度的信任和社会资本。</li>
<li>管理界限，了解什么信息可公开，向哪部分人公开，隐私技术和公共窄播技术如何混合。</li>
<li>意识到看不见的受众，在可以带来帮助的自我表露和引起麻烦的过多暴露之间达到平衡。</li>
<li>妥善管理时间，处理多重任务，比以往更小心地管理注意力。</li>
</ol>
<p>本书还提出，网络化个人得以驾驭全新社会操作系统的新的素养，主要有以下七种（见221-223页）：</p>
<ol>
<li>图像素养：参与数字对话和创造，理解和表达以图像形式呈现的网络化行为。</li>
<li>导航素养：互联网地理感，指导在各种信息频道与格式中行动。</li>
<li>语境和连接素养：组织快速涌入的信息和聊天，解谜和获得意义。</li>
<li>聚焦素养：减少数字杂音干扰，更善于独处，能专注完成工作，实现个人成就。</li>
<li>多重任务素养：同时处理很多事情的能力。</li>
<li>怀疑素养：有效分析各种来源的信息的准确性、权威性、相关性、客观性和范围，淘汰过时、偏颇、残缺、宣传或谬误观点。</li>
<li>伦理素养：通过创造和传递准确、有思想的信息，为伙伴建立起信任和价值。</li>
</ol>
<p>因此，<strong>如果说《数字化生存》曾引导20年前的人们畅想数字时代，更有人因此成功跻身互联网创业潮头；那么《超越孤独》应当可以帮助我们乃至我们的下一代，在20年后的2035年把人生演绎得更从容自如。</strong></p>
<p>当然，这并非意味着此书是一般意义上的“成功学”或“心灵鸡汤”。按照本书中文版译者杨伯溆教授的说法，“到底是我们自己还是制度或结构应该为我们的生活质量负责”，这一“行动者与结构之间的关系，百多年来一直困扰着社会学理论学家们”（见译者序）。<strong>而本书更强调行动者可以具有积极的态度和足够的能量，在现行结构中为自己的命运去努力。</strong></p>
<p>每当社会变迁较为剧烈、幸福感下降、焦虑感上升之时，一些人会习惯性地寻找谴责的对象，“技术恐慌”就是一种表现：与机器的连接会取代人们的互动？移动社交时代我们反而更孤独了？google让我们变傻？社会关系在衰落？社会被割裂了？与之相反，另一种极端观点则认为：互联网及移动通信必将极大促进各种协作、推动民主，促进更美好的社会变革。本书同时批评了上述两种极端的“技术决定论”思维，认为：</p>
<p>首先技术恐慌是不必要的。在互联网之前近一个世纪的技术变化——飞机、火车、电话、电报和汽车等都没有摧毁关系和社区；帕特南的《独自打保龄》、皮尤互联网项目和多伦多网络实验室的许多研究，也都表明从20世纪中期以来，传统的社区组织或许减少，但人们拥有的是更多的协作网络（见103页）。</p>
<p>其次，从“网络化个人主义”这个理论核心出发，在正视现实语境的同时，强调个人是否能积极乐观，在网络提供的成长机会中不断学习，是影响其人生轨迹的关键力量。本书展示了一系列真实的个案，去阐释积极的ICT用户可以如何为自己“织网”，“从有限的群体中脱茧而出”，增加社会资本，让生活更美好。</p>
<p>笔者在数年前出版的<a href="http://wzcb.ohmymedia.com" target="_blank">《网众传播》</a>一书中，也曾提出“网络化用户”及其形成的群体“网众”之概念。与威尔曼的“网络化个人主义”相较，“网络化用户”更多是从传播媒介积极使用者角度出发的思考，偏重媒介在网络化过程的关键地位；而“网众”不仅是对人际关系网络的描述，而且是跨越公/私领域的传播主体；也是“主体性”和“主体间性”的集合，关注“认同”、“组织”和“集体行动”。</p>
<p>关于结构因素对行动者个体的限制，本书主要提及了伴随网络化的全面监控和隐私泄露风险，以及一些情境下对网络的封锁屏蔽。对比用主要篇幅阐述的网络化带来的机遇，本书的乐观倾向还是相当明显的。因此，那些致力于反思信息传播技术负面效应、或批判现实社会权力关系在构建网络化社会过程中对个人制约的学者，可能会觉得本书仍有偏颇或未尽之言。</p>
<p>但是，本书能够胜任“2035年网络化生存指南”，已经是莫大的贡献。毕竟对于你我普通民众，如何在“风险社会”之中、大时代洪流之下的有限选择中努力探索前路，多任何一些参考与协助，那也是极好的。</p>
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		<title>解决google字体库无法加载导致的blog打开缓慢问题</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Apr 2015 15:11:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[时代]]></category>
		<category><![CDATA[上路]]></category>
		<category><![CDATA[GFW]]></category>
		<category><![CDATA[google]]></category>
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					<description><![CDATA[这个学期我开了两个新的wordpress blog来作为两门本科生课程的教学辅助网站。但不断有同学反映网站打开 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>这个学期我开了两个新的wordpress blog来作为两门本科生课程的教学辅助网站。但不断有同学反映网站打开速度很慢甚至难以访问。我自己登录blog后台的管理也总是出现页面很久不加载的问题，非常影响心情和工作效率。</p>
<p>我留意到当刷新这些网站页面时，浏览器左下方显示的是在等待font.googleapis.com的连接，于是百度搜索之（顺便吐槽，用了好几年的goagent翻墙最近也失灵了，好像这几天伟大的火墙进一步加厚加高，google的许多ip直接被禁导致翻墙术失效，仍有待解决中），发现：</p>
<p>wordpress的一些主题中，调用了Google提供的前端公共库(ajax)和免费字体库(font.googleapis.com)，由于G在中国大陆的被封锁，导致wordpress blog站点及后台页面的加载变得十分缓慢。</p>
<p>解决方法一：在wp-include/script-loader.php中，找到font.googleapis.com的字样，删除，或替代之，替代为360提供的“<a href="http://libs.useso.com/">前端公共库CDN</a>”（咦？360？真的好吗？）</p>
<p>解决方法二：懒得去wordpress的web目录里改文件的话，直接去后台搜现成的插件，关键字就用&#8221;google font&#8221;。disable google fonts、remove google fonts都可以用，我是选了个自动用360的useso库替换google公共库的插件，在我所有的blog中一一安装，启动。</p>
<p>嗯，世界果然美好一点了。我在北京的深夜里，深深呼吸了一口pm2.5将近300的空气，对GFW竖起中指。心情恰如近日争议颇多的流行语：日了狗了。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Facebook的“遗产接收人”</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2015 06:59:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会化媒体]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
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					<description><![CDATA[Facebook在今年二月宣布了一项新功能：允许人们选择一个“遗产接收人”（legacy contact），一 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Facebook在<a href="http://newsroom.fb.com/news/2015/02/adding-a-legacy-contact/">今年二月宣布</a>了一项新功能：允许人们选择一个“遗产接收人”（legacy contact），一旦此人逝世（且FB被告知此消息），该账号将进入“纪念”模式（memorialize the account）并由遗产接收人部分接管。遗产接收人可以做的包括：</p>
<ul>
<li>写一个帖子并显示在在纪念时间线（ memorialized Timeline）最顶端；</li>
<li>回复来自那些尚未在FB上连接的死者亲友的新朋友请求；</li>
<li>更新头像与封面照片。</li>
</ul>
<p>如果人们事先授权，遗产接收人还将可以下载此人在FB上共享过的照片、帖子和个人档案信息。但遗产接收人无法以死者本人身份登陆，也无法看到其私密消息。</p>
<p>另一种选择是，人们可以让FB知道自己死后宁愿将账号永久删除。</p>
<p>有点怪异的感觉。但是数字时代的自我，对他人而言的“存在”，越来越成为值得认真对待的话题。一方面是从所谓虚拟财产来讲，有关于价值和产权方面的意义；另一方面，妥善对待逝者的“虚拟”痕迹更是为了安抚生者的情感与灵魂。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>微博即将衰落吗</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jan 2015 13:24:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会化媒体]]></category>
		<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[微博]]></category>
		<category><![CDATA[微信]]></category>
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					<description><![CDATA[上个月接受了《新闻界》杂志的书面访谈。现在我的回答已经和另三位学者（匡文波、周葆华、纪莉）的回答一起刊登在《新 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>上个月接受了《新闻界》杂志的书面访谈。现在我的回答已经和另三位学者（匡文波、周葆华、纪莉）的回答一起刊登在《新闻界》2014年第24期。现将我的观点呈现如下——</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">一、网易、腾讯等门户网站相继关闭微博服务或对微博服务进行转型的现象引发了公众关注，不少人开始唱衰微博。您同意“微博即将衰落”的观点吗？为什么？</span></p>
<p>腾讯在今年年中撤销了微博事业部，网易则在年末宣布将其微博并入轻博客LOFTER中，这反映的是腾讯与网易放弃了与新浪的微博争夺战。一来它们看不到竞争胜利的希望；二来，即便是遥遥领先的新浪微博，在商业盈利上也还是遥遥无期。赢了，又如何？</p>
<p>但是，如何界定“衰落”？如果衰落是指比起最热门的时期，其用户数量减少、活跃程度降低、媒体与社会关注程度减弱，这确实是微博已经发生并将继续的事实，有统计数据和用户感受可以证明。但如果是指微博行将没落、渐趋消亡，那还早得很。中国哪里还有第二个可以让数亿人针对新闻资讯即时互动、链式传播、相对透明、全网可见的超级平台呢？</p>
<p>微信的竞争很强力，但问题也非常多。微信的分群讨论、朋友圈信息可分组与屏蔽、评论的彼此不可见、不能直接转发、管理规制不透明、元数据几乎不对外开放、对微信公号几乎无法互动……这些特性一方面使得微信用户极度碎片化、去公共化，容易陷入群体极化状态，难以形成共识，难以展开更大范围的讨论；另一方面让微信运营方腾讯拥有了极大的传播控制权并完全豁免于批评。从上述特点来看，微博仍然是不可替代的。很多新闻事件也说明了这点，从马航飞机失踪的危机到文章马伊琍“周一见”的八卦，微博的影响仍然巨大。</p>
<p>再从媒体演进规律来讲，即便是相对落后的旧媒体，在重新定位并发挥固有优势后，也总能在新媒体时代占据一席之地。何况还完全不属于旧媒体的微博，就更谈不上“衰落”了。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">二、曾经新浪、腾讯、网易、搜狐四大门户网站主导的“微博战场”，如今只余新浪微博一家仍保持较好的热度，更在美国纳斯达克上市。您认为新浪微博“独大”的原因是什么？</span></p>
<p>随着社会化媒体的不断细分化，微博的定位也日益明显，其魅力便在于成为一个全球性（如Twitter）或全国性（如Weibo）的“新闻+资讯+言论”大平台。BBS没有它的用户量，博客不如它高互动，社交网络不如它信息丰富多元。在难以形成差异化竞争的状况下，对一般用户来说，平台只需要一个就够了。对于明星大V或企业组织的公众账号而言，也倾向于在影响最大、用户最多的微博平台上建构自身形象，与粉丝互动。“富者愈富”的马太效应就此发挥了作用。</p>
<p>至于为什么偏偏是新浪独大，有着各种原因。例如，新浪有先发优势，最早进入微博领域耕耘并发力，甚至抢下weibo.com的域名，让公众形成一个“微博”就等于“新浪微博”的印象；新浪在门户和博客上的成功经验，使其运营微博从开端就更偏重其新闻媒体属性而非社交属性，力推各种名人明星权威专家，从而凝聚更多粉丝；一些新闻热点和舆论热点有些偶然地在新浪微博的引爆；新浪良好的政府关系，等等。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">三、新浪公司的负责人曾坦言微博至今没有探索出较为成功的商业模式。微博的商业化尽管为门户网站提供了一定的经济收入，但也有人将微博颓势归咎于错误的商业模式，比如淘宝广告的推送令许多用户不厌其烦。微博衰落的根本原因是成功商业模式的欠缺吗？为什么？</span></p>
<p>前文已提到，如果说微博衰落，仅是指它的用户变少、热度降低，而这跟有没有成功商业模式关系不大。例如，视频网站商业模式清晰，但至少到现在，优酷土豆等国内最领先的视频网站仍然处于亏损，而这并不影响其用户数量继续增长、活跃度和粘性增强。商业化也不是罪，微博从来也不是非商业的平台。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">四、在国内，微信与微博面临用户争夺的情况，在国外，有数据显示，WhatsApp的月活跃用户已经超越Twitter。微信的崛起是微博衰落的原因吗？为什么？</span></p>
<p>至少是重要原因之一。人的时间和精力是有限的，当出现微信，出现更多有趣或有用的APP时，用户必须在微博或者其他社交、视频、新闻、游戏应用中做出选择。微博的市场份额因此而被稀释，这是很正常的现象。</p>
<p>相对来说，微信的熟人社交关系、分群互动模式、朋友圈展示/偷窥与分享/点评功能，对于开始“审美疲劳”的微博用户，有着很大吸引力。而它天生依托手机、绑定手机号码的属性，让它的用户数量和粘度都有极大保障。</p>
<p>当然，微博降温还有如政府规制等其他原因。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">五、Web2.0时代的互联网使用者借助微博这一虚拟平台发动了很多民间运动，如“微博打拐”、“微博反腐”等。此外微博也在很多时候成为公益活动的平台，如“冰桶挑战”等。当然，微博也曾在灾难性事件发生期间成为谣言传播的土壤……请您对过去5年里微博作为重要信息传播与人际交流平台产生的社会影响做出评价。</span></p>
<p>简单归纳其社会影响，包括但不限于如下几方面，影响也是有利有弊：</p>
<p>人人传播，记录时代；<br />
人人评论，公共空间；<br />
社会动员，能量巨大；<br />
围观监督，追求公正；<br />
树立共识，凝聚人心；<br />
暴露矛盾，示警减压；<br />
争辩论战，党同伐异；<br />
谣言四起，真伪难辨；<br />
政府企业，创新沟通。</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>网众概念再思考：复旦“网络化中国”学术对话会上的发言</title>
		<link>https://ohmymedia.com/2014/12/19/1593/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Dec 2014 02:54:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会化媒体]]></category>
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		<category><![CDATA[学术]]></category>
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		<category><![CDATA[网络社会]]></category>
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		<category><![CDATA[利己犬儒主义]]></category>
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					<description><![CDATA[2014年11月底有幸应邀去复旦大学参加了名为“网络化中国：新连接、新交往、新关系”的跨学科学术对话会。除了聆 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2014年11月底有幸应邀去复旦大学参加了名为<a href="http://www.xwxy.fudan.edu.cn/node2/fdxwxy/xyxw/u1ai103771.html" target="_blank">“网络化中国：新连接、新交往、新关系”</a>的跨学科学术对话会。除了聆听一批知名学者的高论外，更有感触的是这个会议的“奢侈”。如主办方代表黄旦教授所言，“奢侈”并不在于在复旦之巅光华楼顶层租用气派的会议厅，而是能让与会者充分发言、彼此讨论交流十分激烈，这种时间上的“放任”和主题上的专注，对今日繁忙喧嚣的学术圈才是“奢侈”。参会的体验很是愉快。<br />
<a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1594" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/12/19/1593/wlhzg/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?fit=960%2C1280&amp;ssl=1" data-orig-size="960,1280" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4S&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1417164241&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;4.28&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;80&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.05&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="网络化中国学术对话会" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?fit=360%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?fit=768%2C1024&amp;ssl=1" class=" size-thumbnail wp-image-1594 alignright" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?resize=200%2C200&#038;ssl=1" alt="网络化中国学术对话会" width="200" height="200" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?resize=200%2C200&amp;ssl=1 200w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?zoom=2&amp;resize=200%2C200&amp;ssl=1 400w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/12/wlhzg.jpg?zoom=3&amp;resize=200%2C200&amp;ssl=1 600w" sizes="auto, (max-width: 200px) 100vw, 200px" /></a></p>
<p>以下是我在会上发言的摘要（由本人整理）：</p>
<p>围绕“连接”这个关键词，互联网的全球发展历程大致分为四个阶段：1969年互联网诞生，电脑与电脑相互连接；1993年万维网开放，网页和网页以超文本连接；2000年前后门户、搜索、电商服务成长，解决人与信息的有效连接；2004年起web2.0潮流，推动人与人的连接极大丰富。而中国互联网20年发展史也有相应四阶段：萌芽时期（1994-1999）、商业化时期（2000-2004）、社会化时期（2005-2011）、移动化时期（2012至今）。</p>
<p>“网众”概念与“网众传播”范式的提出，是基于对中国互联网发展第三个历史阶段，即社会化时期的观察与思考。有越来越多由普通大众而非媒体从业者发起并参与、非制度化且非商业性的传播行为和现象；有些还经由ICT和社会网络的中介，成为影响公众日常生活、关涉社会政治经济的事件。它们不符合学界对“大众传播”或“人际传播”的定义，又不适合用“网络传播”概念来描述和分析。因此笔者称之为“网众传播”，即由网众发起和参与，由社会化媒体（social media）中介的传播模式、现象与行为。（何威，2011）</p>
<p>在传播与媒介理论史上，“大众”、“受众”、“积极的受众”、“分众”、“用户”等概念先后现身。与之相似，“网络化用户”及“网众”也是一种将人群概念化的方式，是建构，是想象，也带来不同的理论视角，因应现实变迁。</p>
<p>“网络化用户”指的是当今社会中那些积极的媒介使用者，他/她们以跨媒介形态的信息传播技术为中介，与其他媒介使用者相互连接，构成融合了信息网络与社会网络的新型网络，“网络化用户”则成为该网络的节点。每个“网络化用户”都同时身处多个子网络中。这些子网络围绕着某种认同（identity）、“迷”（fandom）或共同兴趣与利益（common interest），在人与人的信息交流与互动中建立起来并不断发展，动态且开放。不同子网络之间经由节点/用户的重叠而建立联系，信息在彼此之间流动往复。“网络化用户”也是社会行动者。（何威，2010）</p>
<p>网众则是由网络化用户组成的群体。与魏尔曼（Wellman，1999；2002）提出的“网络化个人主义”（networked individualism）不同的是，网众不仅是对人际关系网络的描述，而且是跨越公/私领域的传播主体；也是“主体性”和“主体间性”的集合，与认同、组织和集体行动密不可分。网众也不是经典传播理论所想象的“大众社会”或“小型社群”中的任何一种媒介受众类型，因而可能成为新理论生长的基础。</p>
<p>网众及网众传播概念提出已近六年，其现实语境发生了哪些变化？本文就中国社会里网众所处的政治、经济、社会、文化四方面“生态”加以简述。虽为宏大叙事，但求勾勒轮廓。</p>
<p>政治生态方面，原则与体制不变，执政理念与风格有异，例如一手反腐整风群众路线，一手加强集权与规制。中央网络安全和信息化领导小组新近成立，对内“加快传统媒体和新兴媒体融合发展”、“占领信息传播制高点”、维护“意识形态安全与政权安全”，对外以举办首届“世界互联网大会”、“鲁旋风”访美，彰显在国际舞台上的互联网治理话语权与影响力。具体到国内的互联网规制，仍旧延续暧昧标准；同时不同立场的话语和人士得到不同“赏罚”，似乎暗示着政治“气候”。</p>
<p>经济生态方面，“发展”与“发财”这对互相渗透与融合的“核心价值观”，至高无上，结合国家与社会，超越左与右，是中国社会少有的共识（张玉林，2013）。追求效率、利润、高增长的发展逻辑，与消费拜金的“小时代”风潮，共同驱动中国的信息传播产业迅猛成长。媒体产业格局开始出现大转变：疲态明显的报业开始挣扎求存；仍占主流的电视业必须重视从视频网站到互联网电视、盒子等OTT竞争者；电影业戏称未来就是给BAT打工，整合游戏、动漫、网络粉丝的所谓“泛娱乐”概念甚为流行。而最根本的，因网众传播而造成的媒体系统变局，包括每个网络化用户信息套餐组合方式的改变，信息采编播到消费流程的重塑，还有对媒体根本功能的重新反思：网络化用户要的是信息资讯、评论观点、情感认同、行动参与还是生活服务？从注意力到使用时间层面，新闻媒体都不得不跟网众所消费的娱乐产品、服务产品来竞争。</p>
<p>社会生态方面，移动技术改变生活，线上线下进一步融合，位置与场景重要性凸显，从个人行动到社会运动都得到技术赋权；网众传播促进公民社会自生长，但又受到一些力量的压制；社会阶层似乎有固化倾向，攀爬阶梯的困难被普遍感知和表达；社会连接日渐丰富，社会信任却极大缩减，社会资本有得有失；微信日渐崛起，改变了前几年微博“一枝独秀”、是中国社会唯一重大舆论场和讨论空间的状况；但微信以熟人社交为核心的交流方式，其碎片化、选择性过滤信息和群体极化的倾向，又让它难以承担网络社会“公共空间”的职能。</p>
<p>文化生态方面，在强大消费主义、城市大众审美情趣与主流意识形态融合成为当今主流文化氛围的同时，也有比以往更丰富多元的亚文化。网众中较显著的文化潮流包括代表情色、重口、娱乐的“黑丝文化”，意味着选择、迷群、认同的“粉丝文化”，以及来自阶层意识、抵抗性认同并已被商业收编的“屌丝文化”；同时，修辞话语的粗鄙与反智倾向也成为一种趋势（何威，2013）。在这些现象中，抵抗性与霸权共存，小群体认同繁荣多样，社会共识稀缺。</p>
<p>上述政治、经济、社会、文化生态的不同面向，并非孤立割裂，而是相互影响。它们交织而成了网众传播的现实语境。在语境中再来反观网络化用户，也会获得新的认识。</p>
<p>例如，所谓“大数据时代”的到来，让“全景监狱”（panopticon）甚至“全视监狱”（omnipticon）的构想越发贴近现实；社交化与移动化的媒体环境中，网络化用户的身份认同趋向真实和固定而不是虚拟和漂移；“观看/表演范式”（spectacle/performance paradigm）在网众传播之中与“分享一切”的理念融合。上述种种，令网络化用户的隐私观念与前大不相同。又如，时间线和信息流的日常媒介体验，让网络化用户处于实时在线的常态，“最新”就是“头条”，历史、现在与未来又不再是线性呈现。网众群体跨地理空间形成，但受到包括地理在内的文化惯习及社会结构影响，O2O（online to offline）的理念与实践更让网众回归身体与地理空间。</p>
<p>在中国网络化用户的常见意识形态光谱中，除了过去长存的“自由多元论”、“马克思主义改革派”、“激进批判的新左派”（李金铨，2004），及“赛博民族主义”（cyber-nationalism）之拥护者外，似乎出现了越来越多的“利己犬儒主义者”。这一类人好像老成圆滑、世事洞明，一句“你懂的”说出了其认为人人都该了解的潜规则和灰色地带；他们不激烈，但也没有信仰，不相信世界和社会可以改变，认为现状皆有合理之处，最大的追求是做好自己，与“发展”和“发财”的“主流意识形态”天然合拍；从“60后”到“90后”，这一分类都大有人在。</p>
<p>网众传播带来更多元芜杂的信息，凸显曾经潜藏的矛盾与冲突，也带来不同观念对话的机会。但现实语境——这个语境也包括仍在扩展的网众群体、越发普遍的网众传播以及中国网络化的进程本身——是否能提供足够的资源与空间，让形形色色的连接关系对个人与社会真正具有意义？如果我们承认现实的可建构，行动者的能动性，那么围绕网众概念的思考将是重要且必要的。</p>
<p>参考文献：<br />
<em>1. 何威（2010），《网众与网众传播——关于一种传播理论新视角的探讨》，载于《新闻与传播研究》第5期。<br />
2. 何威（2011），《网众传播：一种关于数字媒体、网络化用户和中国社会的新范式》，北京：清华大学出版社。<br />
3. 何威（2013），《网众：传播机制和文化心理》，《文化纵横》，2013年12月号，p35-39<br />
4. 李金铨（2004），《超越西方霸权：传媒与“文化中国”的现代性》，香港：Oxford University Press.<br />
5. 张玉林（2013），《在南京大学社会学院2013级新生入学典礼上的演讲》，见光明网：《张玉林：认识这个时代 与它保持距离》，http://www.gmw.cn/xueshu/2013-09/20/content_8960603.htm （2014/11/26访问）。<br />
6. Wellman (1999). Networks in the Global Village, Westview Press, Boulder.<br />
7. Wellman (2002). Designing the Internet for a Networked Society: Little Boxes, Glocalization, and Networked Individualism, Communications of the ACM.</em></p>
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		<title>我在“意义互联网与适当社会”研讨会的发言</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Nov 2014 06:46:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会化媒体]]></category>
		<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[学术]]></category>
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					<description><![CDATA[这是我在2013年12月29日、由《文化纵横》杂志与中国信息经济学会信息社会研究所主办的“意义互联网与适当社会 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>这是我在2013年12月29日、由《文化纵横》杂志与中国信息经济学会信息社会研究所主办的“意义互联网与适当社会”研讨会上的即席发言，之前没有准备，所以主要是回应了他人的发言，自己立论不多。这个跨学科的研讨会由《文化纵横》杂志执行主编高超群主持，除了本人（北京师范大学艺术与传媒学院教师何威）外，与会发言者还包括：中国社科院哲学所研究员赵汀阳、中国信息经济学会信息社会研究所所长王俊秀、财讯传媒首席战略官段永朝、人民大学哲学系副教授周濂、清华大学政治学系副教授吴强、北京大学公共传播与社会发展中心主任师曾志、北京大学民族中心执行主任张健、《文化纵横》杂志执行副主编余盛峰、《文化纵横》杂志社编辑李谦。</strong></p>
<p><strong>所有人的发言可以在<a href="http://www.21bcr.com/a/pinpaihuodong/xueshuyantaohui/2014/0114/3511.html" target="_blank">文化纵横</a>或者<a href="http://cul.qq.com/a/20140116/011376.htm" target="_blank">腾讯文化</a>的网页上找到。</strong></p>
<p>我的专业背景是传播学，但我自己更愿意定位为媒介社会学。今天参加这种跨学科讨论，对我启发非常大。不敢说评议，下面说一些针对诸位观点的个人想法。</p>
<p>听过赵汀阳教授和王俊秀老师发言之后，最初的感觉是两人的观点，包括此前发表在《文化纵横》上的两篇文章，有方向性的差异。似乎一个是“实然”，从目前局面推导出的未来最可能的走向，这是赵汀阳教授的文章；而另一个是“应然”，就像王俊秀老师的文章和发言描述的，是一个愿景，希望走向一个恰当社会。因此前者看起来悲观一点，后者显得乐观一点。</p>
<p>赵教授的发言带来特别多的启发，非常具有想象力。我想做三点回应。</p>
<p>第一，您提到，在当今近未来社会更多的是技术和系统的支配或曰垄断，我们作为消费者愿意接受优良服务，在被事先安排的多种选项中作出选择，因为这样的服务和选择的方式可能是很舒服的，很便利的。这一点我很赞同。我之前写的《网众传播》这本书里，也提到相似的观点。比方说，政府这些年一直在推动网络实名制，但效果不太明显，还常常遭到批评和反抗；但是随着互联网进一步普及，事实上的网络实名制其实已经比五年、十年前明显得多了，促成它的与其说是“威逼”不如说是“利诱”。比如网站间的联盟与数据开放共享渐渐成为潮流，各个社交平台相互打通，一个新浪微博帐号，可以登陆各家不同网络的服务。这确实方便了，但也意味着让渡了你的一部分隐私权利给不同的公司。这些公司不仅知道了你的某个帐号，而且把它跟你在网上的行为联系起来，你的浏览、关注、收藏、分享、评论、好友关系等等。包括你在电子商务公司购物的时候，你过去的选择、你的好友情况等会决定网站给你推荐的结果，你会喜欢这样的推荐服务。说起来，<strong>这些现象也不是全新的东西，就是葛兰西所说的霸权（hegemony），在新技术时代的新体现：不是强制的灌输，不是暴力机器的压迫，而是依赖被支配者的赞同和心甘情愿的接受。这不是一个幻想，而是已经发生的现实</strong>。</p>
<p>第二，今天不少老师从哲学层面说互联网的事。<strong>但互联网发展到今天已经非常精细化、专门化，在一些具体讨论中，很多时候用过于宏观化的视角进行判断，或者做宏大的论述，分析未必精准。</strong></p>
<p>比如说，赵汀阳教授提到互联网是典型的言论广场。我们知道，像广场这种形态，它可能更接近于目前我们对微博一类的社会化媒体的使用状况。如果回顾之前的论坛或者BBS，或者是之后崛起的微信等新兴移动社交APP，它们跟微博从内容的组织方式、信息的传播模式、到用户的行为习惯、权力的架构逻辑都是不一样的。把这些互联网产品、平台或社群，都想象成广场的构型就未必合适了。博客大约像个人展示的花园或阳台，BBS可能更像公共咖啡馆式的沙龙，微信则是私人社交式的沙龙。那么里面发生的言论观点传播、碰撞方式，也是不太一样的。</p>
<p>同时宏观化视角也容易导致绝对化。赵老师提到未来的自由可能被定义为从服务的多种选项中选择，而这实际仍是种专制。我想问，到底是给我们一百万选择的局面更好，还是原来一万种选择的局面更自由？是不是有一个绝对抽象的自由在那等着我们去追求？这有点类似谈传播与媒体的时候，经常有人说中国互联网带来了“群体极化”现象，使得意见的多元化受到了威胁。但是，难道互联网普及之前，中国的公共讨论空间比现在更多吗？相对来说，互联网带来的言论空间扩展和意见多元化，还是一个进步。所以，对于存在的威胁要警惕，但是也要避免将某种概念绝对化到非此即彼的地步，要结合具体历史语境比较分析。</p>
<p>第三，我们论述问题的时候会用很多比喻，比如赵老师提到的“江湖”的想象，并提出了公民社会可能有江湖化的危险等。关于“江湖”的想象，赵老师当然会有自己未说明的预设，比如人治而非法治、讲“侠以武犯禁”、恩仇报应、有一套独特的善恶道德观和价值体系等。然而，对于社会新生代而言，他们可能会对新的技术和新的社会现象有自己独特的想象和预设。</p>
<p>有时候我们自己在微博上关心严肃公共话题多一些，可能产生错觉，认为大家都会通过微博去关心类似话题。但“90后”甚至“00后”中间，更多的人还是在关注喜欢的明星，追捧《小时代》，玩魔兽世界、英雄联盟。老一辈人常常把互联网与线下生活的关系比喻成虚拟和现实的空间，以屏幕相间隔；但是新生代人是所谓的“数字原生代”，从出生起就很熟悉数字生活，因此并不把网上的行为看的多么虚拟，也愿意为头像、化身服饰、游戏装备等“虚拟物品”付钱，对他们来说，所谓的“赛博空间”只是现实生活的一个组成部分。又例如，有一款流行动作游戏《鬼泣》，主角拥有天使和恶魔的双重血统，而恶魔试图把他不断拖进由邪恶组成的能反射和影响现实的平行世界Limbo中去杀死他。对于《鬼泣》玩家来说，是不是很自然地会把互联网想象为Limbo这样既影响线下生活又有一些不同规则和逻辑的平行世界呢？我的意思是说，<strong>新生代会有全新的文化资源来形成他们的想象与比喻，这又会影响到他们对现实问题的分析和判断。</strong></p>
<p>还是说回“群体极化”现象，人们加入一个小圈子，其成员意见很相近，因而在讨论中观点会趋于偏激，因为人们会错误地觉得周围的人都赞同自己。但是也存在改变的契机。因为基于社会化媒体产生的社会网络，并不是现实世界中的一个一个孤岛，而是一个立体空间中，相互交织和重叠的圈子与网络。因此，也许某人在这个圈子里是韩寒的粉丝，在另一个圈子是宠物爱好者，还有一个圈子是回龙观居民。因为我们同时身处多个圈子，而所有的活动和交流在我们日常生活经验中又是交织在一起的，所以某种程度上可以抵消一些“群体极化”效应的影响。如果我们仅仅把网络中的关系想象成现实中的构型，可能不容易看到这样的结果。</p>
<p>王老师提出的关于适当社会愿景确实很美好，能看到其中希望通过互联网赋权的力量，改变当下集权或是社会僵化断裂的局面。但是遗憾的是在整体论述中缺少了一种批判性的维度。就像赵老师提到的，一定要警惕资本力量或者是资本与权力的合谋。王老师的文章里提到了对应经济、政治与社会三个层面的“意义世界”，但目前来讲让我比较困惑的，就是<strong>如何保证互联网会在这三个层面上，天然地、自发地就推动我们走向适当社会？而不是按照“美丽新世界”或其他反乌托邦的套路去演进？</strong></p>
<p>举几个例子：</p>
<p>从描述来看，“适当社会”应该是与消费社会、丰裕社会有不同的进路，大家有节制，适可而止的消费，不是醉心于不断积累财富。但是就以互联网身后的ICT产业为代表来说吧，在座诸位，我们所读的书籍杂志跟几十年前没什么区别，但是各位用的电脑都不太可能是五年前的，手机甚至都不会是两三年前的，<strong>整个ICT行业都热衷更快速、更强劲的计算能力、更大带宽、更大存储；云计算，大数据，这些新概念都需要你去颠覆摩尔定律，从电子计算机发展到量子计算机。这一点跟当年的工业时代追求效率、利润、高增长没有区别。</strong></p>
<p>另外，<strong>从各大门户网站到社交媒体中，洋溢着对消费主义的崇尚，对财富和资本的崇拜，对日新月异的高科技电子产品的赞扬与追求。这些趋势本身看不到一个让人们可以遏制欲望、追求所谓“恰当”、“节制”的可能性。这种希望是无法寄托在资本、科技乃至互联网本身的。</strong></p>
<p>以及，文中也提到了用户生产，免费地、义务地生产内容，惠及大众。这样的例子确实存在，比如维基百科；但这样的例子确实也不算太多，不算主流。用户生产往往会被各个平台拿来作为自己利润的直接或间接来源，要么直接出售用户生产的内容，要么向广告商出售UGC带来的其他用户资源。有意思的是，现在我们也越来越习惯为了更好地生产内容，而支付更多的费用。比如写博客要成为VIP，要用专业模板和更大的图片存储空间；写微博要交费成为“达人”，等等。还有，各大网站会通过法律方式来绑定用户生产的内容，转化为自己的资产，比如许多门户网站都有用户协议，上面写明了你在上面创造的所有内容，版权使用归网站所有，但用户一般都不会留意，留意的也没法细究，因为你不点确认就没法注册了。</p>
<p>所以，这些例子都说明，简单的把适当型社会和技术进步、互联网发展联系起来，<strong>这中间还缺席的是，人作为“行动者”的存在，和主体性的作用。</strong></p>
<p>特别喜欢段永朝老师提的多重空间和多重主体，其中也提出互联网帮助人们回归自己的身体。但是我们现在也看到了，当下关于意识上载的讨论，不仅仅存在于科幻小说中，国外已经有大亨出资，和科学家一起在研究如何实现，并且给出了自己的时间表。这是不是重新颠覆了身体的重要性？以及像凯文•凯利等人鼓吹的，互联网终将产生一个“超智能”等观点，是否说明肉体也可能再次回归到不那么重要的地位？这种可能性也是存在的。</p>
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		<title>Mac Mini升级SSD硬盘+机械硬盘组合</title>
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		<pubDate>Fri, 21 Nov 2014 17:25:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[上路]]></category>
		<category><![CDATA[mac mini]]></category>
		<category><![CDATA[mac os]]></category>
		<category><![CDATA[ssd]]></category>
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					<description><![CDATA[Mac Mini  mid 2011版升级250G SSD硬盘+500G机械硬盘，流程及经验图文详解]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>尤记去年此时，将自己购于2010年的Macbook Pro升级至8G内存、250G SSD硬盘再加500G机械硬盘后的心情。夸张地说，所谓枯木逢春，或曰老夫聊发少年狂，大抵如此。于是当家中某人总抱怨Mac Mini打开程序太慢拖动页面太慢文档写不了淘宝秒杀抢不到时，自然就想再来升级。</p>
<p>所谓No Zuo No Die，大概就是在夜以继日赶deadline头脑昏沉两眼发花的日子里，用一分钟从京东下单三星 840EVO 250G SSd硬盘一枚（价格蛮坚挺，一年了才降100多，好轻好薄感觉好假），再见缝插针地搞定各种技术细节，最后有一种“原来我还蛮能干”的感觉。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1577" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?fit=768%2C1024&amp;ssl=1" data-orig-size="768,1024" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4S&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416336815&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;4.28&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;100&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.05&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?fit=360%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?fit=768%2C1024&amp;ssl=1" class="alignnone size-medium wp-image-1577" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?resize=360%2C480&#038;ssl=1" alt="ssd1" width="360" height="480" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?resize=360%2C480&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd1.jpg?w=768&amp;ssl=1 768w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>一、引言</p>
<p>1.1 搞清楚设备的兼容性。去苹果官网查查，至少从2010年往后的Mac Mini换SSD硬盘是没问题的。有所谓的upper和lower仓位（点桌面最左上角，关于本机——系统报告，里面找你的硬盘，看是upper还是lower），如果你打算用双硬盘，则需要搞清楚，好从大淘宝买一根几十块的硬盘数据线；否则不用理会。若升级内存，注意一下机器型号对应的内存频率。</p>
<p>1.2 准备一套拆机工具，苹果很变态的，N种型号小螺丝，让大家享受乐高般的纯真快乐。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1578" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?fit=682%2C1024&amp;ssl=1" data-orig-size="682,1024" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;DSC-RX100M2&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416575113&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;10.4&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;160&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.02&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?fit=319%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?fit=682%2C1024&amp;ssl=1" class="alignnone size-medium wp-image-1578" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?resize=319%2C480&#038;ssl=1" alt="ssd2" width="319" height="480" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?resize=319%2C480&amp;ssl=1 319w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd2.jpg?w=682&amp;ssl=1 682w" sizes="auto, (max-width: 319px) 100vw, 319px" /></a></p>
<p>1.3 网上找找升级啊拆机啊之类的攻略，比如我这篇。</p>
<p>二、拷贝数据</p>
<p>2.1 尽管有Time Machine的备份，还是不打算从中恢复，这玩意看起来高大上用起来嘿嘿嘿。强力推荐CCC——<a href="http://www.bombich.com" target="_blank">Carbon Copy Cloner<br />
</a>，超级简单好用！<br />
<span id="more-1574"></span></p>
<p>2.2 找根一头是USB接口的数据线（我用了家里现成的硬盘盒），将SSD硬盘接好，到磁盘工具里去格式化（Mac OS管它叫“抹除”，让我想起《蒸发密令》）。</p>
<p>2.3 用CCC，选好源盘（当然是现有硬盘）和目标盘（SSD新硬盘），可以选择哪些目录和文件是不打算拷贝的。然后点clone开始克隆！</p>
<p>2.4 等着……干点别的什么……我这200G出头的数据，用了3小时46分</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1576" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd3/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?fit=1024%2C493&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,493" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="ssd3" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?fit=360%2C173&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?fit=1024%2C493&amp;ssl=1" class="alignnone size-medium wp-image-1576" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?resize=360%2C173&#038;ssl=1" alt="ssd3" width="360" height="173" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?resize=360%2C173&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd3.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>2.5 测试一下，关机。重开机时按option键，出来选择启动盘的界面，选择从SSD启动。进去了，立刻感觉轻快了。左看右看，没问题就关机吧。</p>
<p>三、拆机</p>
<p>3.1 关机后拔掉电源，翻转并旋开后盖，欣赏一下苹果的工业设计与工艺水平。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1579" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?fit=891%2C763&amp;ssl=1" data-orig-size="891,763" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;DSC-RX100M2&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416575133&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;10.4&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;160&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.016666666666667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd4" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?fit=360%2C308&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?fit=891%2C763&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?resize=360%2C308&#038;ssl=1" alt="ssd4" width="360" height="308" class="alignnone size-medium wp-image-1579" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?resize=360%2C308&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd4.jpg?w=891&amp;ssl=1 891w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>3.2 拆风扇，拧掉3颗螺丝。连着主板的线很紧，我没拔下来，也不太碍事。风扇左边塑料部件的左下角拧掉1颗螺丝，用巧劲把它取下来（以左下角为轴顺时针旋转，装回去时也是先放好左下角再逆时针旋转回去）。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1580" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,682" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;1.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;DSC-RX100M2&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416576292&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;10.4&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;200&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.033333333333333&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd5" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?fit=360%2C239&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?resize=360%2C239&#038;ssl=1" alt="ssd5" width="360" height="239" class="alignnone size-medium wp-image-1580" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?resize=360%2C239&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd5.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>3.3 拧下有wifi小圆圈的银白金属网格左右的两颗固定螺丝。网格下方两颗螺丝固定着原配的机械硬盘，也可以先拧了。用点巧劲往外、往上拔出金属网格，看到硬盘了（Wifi部件有根线连着主板，我没取下，要拿掉也行）。</p>
<p>3.4 硬盘数据线从主板拔下，轻轻撬出硬盘，比SSD略厚略重。再从硬盘上卸下数据线另一头（有个胶布贴着，别硬扯）。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1582" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd7/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?fit=907%2C618&amp;ssl=1" data-orig-size="907,618" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;DSC-RX100M2&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416575167&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;10.4&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;160&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.01&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd7" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?fit=360%2C245&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?fit=907%2C618&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?resize=360%2C245&#038;ssl=1" alt="ssd7" width="360" height="245" class="alignnone size-medium wp-image-1582" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?resize=360%2C245&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd7.jpg?w=907&amp;ssl=1 907w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>四、装机</p>
<p>4.1 只要一块SSD硬盘的话——</p>
<p>4.1.1 就可以把原来的硬盘数据线插上了。再用两颗螺丝把SSD直接固定在刚才的银白金属网格上吧。</p>
<p>4.1.2 把数据线另一头按紧在主板上，将带着硬盘的金属网格小心放回原位并卡紧。拧回左右的螺丝。</p>
<p>4.1.3 装好塑料部件、风扇、后盖。</p>
<p>4.2 如果要用SSD硬盘和机械硬盘组合的话——</p>
<p>4.2.1 原来的硬盘数据线插上，再用两颗螺丝把SSD直接固定在刚才的银白金属网格上（这是lower仓位）。<br />
<a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1583" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd9/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,682" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;DSC-RX100M2&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416581345&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;10.4&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;160&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.033333333333333&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd9" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?fit=360%2C239&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?resize=360%2C239&#038;ssl=1" alt="ssd9" width="360" height="239" class="alignnone size-medium wp-image-1583" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?resize=360%2C239&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd9.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>4.2.2 机械硬盘放upper仓位吧，记得在淘宝买硬盘-主板连接数据线时查清楚，长得略不同的。（如果追求完美想用螺丝固定它在upper的硬盘框架上，需要把主板、电源等全部拆卸，比较麻烦。我开了个头，发现不容易，放弃了。</p>
<p>想拆的<a href="http://jy.smzdm.com/detail/25239" target="_blank">点这里看</a>）接好数据线，放进仓位，连上主板的接口。</p>
<p>4.2.3 再放SSD，将其数据线连上主板，将带着硬盘的金属网格小心放回原位并卡紧。拧回左右的螺丝。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1584" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/ssd8/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" data-orig-size="1024,682" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.8&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;DSC-RX100M2&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1416576475&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;10.4&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;160&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.02&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;1&quot;}" data-image-title="ssd8" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?fit=360%2C239&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?fit=1024%2C682&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?resize=360%2C239&#038;ssl=1" alt="ssd8" width="360" height="239" class="alignnone size-medium wp-image-1584" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?resize=360%2C239&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/ssd8.jpg?w=1024&amp;ssl=1 1024w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>4.2.4 装好塑料部件、风扇、后盖。</p>
<p>五、开机</p>
<p>5.1 鉴于此前已设置好启动磁盘，导完了数据，所以直接享受速度和空间，愉快生活吧！顺便去下载一个<a href="http://www.cindori.org/software/trimenabler/" target="_blank">Trim enabler</a>，按提示去把trim给enable了，据说生活会更愉快一些。硬盘测速软件什么的，主要满足下虚荣心吧。最主要是某人淘宝秒杀可以更快了！<br />
<a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1575" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/snip20141118_1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?fit=834%2C898&amp;ssl=1" data-orig-size="834,898" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Snip20141118_1" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?fit=360%2C387&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?fit=834%2C898&amp;ssl=1" class="alignnone size-medium wp-image-1575" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?resize=360%2C387&#038;ssl=1" alt="Snip20141118_1" width="360" height="387" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?resize=360%2C387&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141118_1.png?w=834&amp;ssl=1 834w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>5.2 想设置fusion driver的去折腾吧，我觉得这样已经够了，系统和常用文档资料数据在SSD上，照片、影片和存档在机械硬盘上（用过两天发现SSD没问题了，就可以把原来的系统啊程序啊不想要的东西都删除啦）。我自己的MBP一直都是把迅雷下载的文件夹放在机械盘上的，没问题。</p>
<p>六、后记</p>
<p>6.1 整理文件，顺手升级了系统到OS X Yosemite。从App Store下载5G多的安装文件用了一个白天，安装大约20分钟不到。之后可以进App Store看看已安装程序适配新系统的更新，全部更一遍。优山美地版本，好清爽简洁，进一步的平面化了，跟iOS也更好地融合起来，追求数据和工作的进一步云端无缝衔接，不错。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1587" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/snip20141122_2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?fit=839%2C976&amp;ssl=1" data-orig-size="839,976" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Snip20141122_2" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?fit=360%2C418&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?fit=839%2C976&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?resize=360%2C418&#038;ssl=1" alt="Snip20141122_2" width="360" height="418" class="alignnone size-medium wp-image-1587" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?resize=360%2C418&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_2.png?w=839&amp;ssl=1 839w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1585" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/snip20141122_4/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?fit=792%2C542&amp;ssl=1" data-orig-size="792,542" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Snip20141122_4" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?fit=360%2C246&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?fit=792%2C542&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?resize=360%2C246&#038;ssl=1" alt="Snip20141122_4" width="360" height="246" class="alignnone size-medium wp-image-1585" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?resize=360%2C246&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_4.png?w=792&amp;ssl=1 792w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1586" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/11/22/1574/snip20141122_5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?fit=354%2C1073&amp;ssl=1" data-orig-size="354,1073" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}" data-image-title="Snip20141122_5" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?fit=158%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?fit=337%2C1024&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?resize=158%2C480&#038;ssl=1" alt="Snip20141122_5" width="158" height="480" class="alignnone size-medium wp-image-1586" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?resize=158%2C480&amp;ssl=1 158w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?resize=337%2C1024&amp;ssl=1 337w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/11/Snip20141122_5.png?w=354&amp;ssl=1 354w" sizes="auto, (max-width: 158px) 100vw, 158px" /></a></p>
<p>6.2 Mac OS最令人称道的是安装、升级等的简便，我都已经快忘记windows那种装完系统又装软件、装驱动的繁琐体验了。</p>
<p>6.3 赶完了一项deadline的任务，写这篇小攻略，竟然一年多没有blogging了！</p>
<p>(The End)</p>
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		<title>与文化研究大师斯图尔特·霍尔面对面</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Feb 2014 08:50:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[学术]]></category>
		<category><![CDATA[Angela Macrobbie]]></category>
		<category><![CDATA[David Morley]]></category>
		<category><![CDATA[Doreen Massey]]></category>
		<category><![CDATA[马克思主义]]></category>
		<category><![CDATA[Lawrence Grossberg]]></category>
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		<category><![CDATA[Stuart Hall]]></category>
		<category><![CDATA[university-of-westminster]]></category>
		<category><![CDATA[文化研究]]></category>
		<category><![CDATA[新左派]]></category>
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					<description><![CDATA[2009年2月6日,威斯敏斯特大学民主研究中心讲座“与斯图尔特·霍尔面对面”（An Encounter with Stuart Hall）。在文化研究、政治学领域颇有建树并且都跟霍尔有交往的一批学者如Angela McRobbie, Chantal Mouffe, Doreen Massey, Martin Jacques, Larry Grossberg应邀到场，就霍尔的学说思想以及英国当下的社会情况，分上下午两场进行了圆桌讨论。斯图亚特·霍尔这位刚过77岁生日的文化研究宗师级学者不仅亲自到场，坐观整场讨论，并在傍晚发表长达一个多小时的演讲，思路清晰、观点犀利、出口成章，令“闻风而来” 挤破摄政街校区小会场的学者和学子们深受触动。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">【2009年2月8日发表于ohmymedia.com。为纪念霍尔，重新贴出。】</p>
<p>威斯敏斯特大学的民主研究中心有一个“与大师近距离接触”的讲座系列，今年（2009年）2月6日（周五）的主题人物是<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Stuart_Hall_(cultural_theorist)">斯图尔特·霍尔（Stuart Hall，也译作，斯图亚特·霍尔）</a>。在文化研究、政治学领域各有建树并都跟霍尔有亲密交往的十位学者到场，就霍尔的学说思想以及英国当下的社会情况，分上下午两场进行了圆桌讨论。更重要的是，霍尔这位刚过77岁生日的文化研究宗师级学者不仅亲自到场，坐观整场讨论，并在傍晚发表长达一个多小时的演讲，思路清晰、观点犀利、出口成章，令“闻风而来”挤破摄政街校区小会场的学者和学子深受触动。</p>
<p>说牛人云集不算夸张。除霍尔本人外，到场参加讨论的Angela McRobbie, Chantal Mouffe, Doreen Massey, Martin Jacques, Lawrence Grossberg等人都早早在学术圈建立起地位。而台下就座的观众里，认识的有David Morley，不认识的其他学科牛人说不定也不少。</p>
<p><span id="more-1056"></span><br />
上午讨论的主题是“政治、文化与全球化”。Chantal Mouffe作为圆桌讨论的主持人，带着浓重的法国口音开场。她看起来精干、活泼、自信、很有想法，最后收尾时向在座各位大喊“Merci, Merci, Merci!”引起哄堂大笑。这位出生在比利时的女性，是60年代法国学生运动、工人阶级运动、第二波女性主义运动中的活跃人物，因与拉克劳合写《霸权与社会主义者策略》一书而成名，被认为是后马克思主义的代表学者。Mouffe与拉克劳的学说拒斥了经济决定论，以及认为阶级斗争是社会中唯一最重要的对抗的概念；认为应该迎来一种基于相互对抗竞争的多元主义的激进民主。她目前以政治学家的身份担任威敏的教授职位。拉克劳和Mouffe的思想对欧洲学界有着重大影响力，其言论在无数种著作中被引用。</p>
<p>参加讨论的四位学者的学术地位也与Mouffe大致相当，其中最叫我印象深刻的是Doreen Massey与Martin Jacques。两位在言谈中表露出对英国当下经济政治情况的熟稔与深刻的关切。80年代的撒切尔主义、解除管制、私有化，90年代的新工党，当下的经济衰退、银行国有化、失业问题、劳工问题，都成为他们反复提及的关键词。D. Massey和霍尔是开放大学的同事，同时也是活跃在媒体上的评论家，并为曾在电视教育节目中露面。也许正因为这些训练和实践，使她具备很好的语言驾驭功能，加之立场鲜明、头脑清楚、辞峰犀利，她确实是一位好的演讲者。Jacques也具有同样的演讲特点。二者漂亮的英国口音更让听他们的发言成为一种享受。</p>
<p>Massey指出，要对目前的英国社会情况进行分析，霍尔的“语境分析”的研究方法，以及从关切社会中的特定现象/日常小事出发，分析更宏大的图景的背后机理的进路，显得格外有用。她在回顾英国自80年代以来的社会经济情况时，批判了撒切尔主义与新自由主义，并犀利地指出，尽管全世界都在指责以美国为代表的全球化，但将经济置于一切之前的意识形态却先源自英国，在美国还对国有企业以及媒体所有权有着种种限制的时候，英国已经提出“无拘无束的去管制”。她也指出，所谓经济，只是一个运行中的机制，决定经济的则是丰富的社会、文化、政治原因。在目前的形势下，她认为我们应该放眼全球，在研究政治的时候看到全世界的图景，看到跟以前非常不一样的劳动力分布的状况。同时，霍尔对于“成为公共知识分子”的理念值得学者们所铭记。</p>
<p>后来去附近街边的咖啡厅的时候，看到Mouffe风风火火地拖着Massey等人抢在我前面买茶，Massey拄着拐杖却精神矍铄，仍不停指点江山。我很想上前对Massey表达对她的演讲的喜爱，但羞涩的本性还是停住了我的脚步。回来在维基上查一下，才知道Massey并非媒介研究学者，而是社会科学家与地理学家。她生于曼彻斯特，在牛津完成学业后，先是在伦敦的环境研究中心成为思想库的成员。果然环保和政治从来不分家，中心成员中颇有一些人以对英国当代经济的研究著称。环境研究中心关闭后，她移步开放大学担任地理学教授，并于1998年获得地理学界的诺贝尔奖——Prix Vautrin Lud。她的学说中最重要的部分是对“劳动力空间分布”的研究，认为社会的不平等由资本主义的不均衡引起，在不同的社会阶层之间以及不同的贫富区域之间造成积重难返的差异。真希望能赶紧完成手头的论文，等夏天过后，可以找时间读她的书。</p>
<p>Martin Jacques的演讲从霍尔自创的一个著名术语“conjuncture”出发，首先描述了当下英国从信贷危机到经济危机这个conjuncture的状况。他同样指出霍尔对撒切尔主义的批判的创新性。而Martin在整场讨论中最叫人印象深刻的却是他在问答环节的表述。他认为整个西方经济都陷入了危机，而这种危机的深远程度人们目前还无法预知，这场危机意味着西方经济体制的失败，意味着以前只占世界人口17%的西方国家对世界其他国家的支配地位的消融。而世界上其他国家的影响力，包括以中国和印度为代表的亚洲以及南美洲的影响力会逐步明显。他尤其花了一些时间论述他的新书的一些观点。这本书的名字是《当中国统治世界》（WHEN CHINA RULES THE WORLD: The rise of the middle kingdom and the end of the western world），估计是他过去数年内在新加坡国立大学、中国人民大学、日本爱知大学做访问学者后的研究成果。他批评英国国内对中国的无知，批评提起中国就说“中国应该民主化”的反应，认为中国有特定的国情，漫长而复杂的历史，因此她的民主和她的道路都是跟西方不同的，而西方现在必须接受这样的现实。</p>
<p>因为Martin的缘故，在会后我特地跑去摄政街校区的图书馆，将哈罗校区没有保存的《今日马克思主义》（Marxism Today）期刊全翻了一遍。这本期刊堪称英国共产党和左派知识分子主阵地，Martin的主编位子一直坐到它1991年停刊。之后Marin曾是《卫报》的专栏作家，及英国大报《独立报》的副主编。在他手下，《今日马克思主义》在80年代的西方知识界影响力巨大，也为霍尔讨论文化研究提供了阵地。都说杂志风格体现主编理念，果不其然，这些期刊的封面及封面话题清晰地反映出编辑组对英国状况以及世界格局的关注，并以旗帜鲜明地反对撒切尔政府著称。被学界广泛使用的“撒切尔主义”一词，正是出自Martin的创造。另外，我在83年某一期期刊中翻到了著名马克思主义历史学家Eric Hobsbawm的照片，看起来跟在会场上洋洋洒洒发言两次的某“观众”非常相像，但苦于无处确认。Hobsbawm现年92岁，却在2008年还出了一本新书，叫人惊异。如果在会场上看到的是他，那真是太难得的机缘了。</p>
<p>上午场的另两位演讲者，是美国文化研究巨擘Lawrence <span class="highlightedSearchTerm">Grossberg</span>与Middlesex大学文化研究教授Jonathan Rutherford。前者也曾在CCCS就读，算是霍尔的嫡传弟子。</p>
<p>大卫·莫利没有上台发言，安静地出现在会场最后排，就坐在我们旁边不远。堪称英国受众研究大师的他也曾在CCCS做过研究，今天却只是安静地聆听，不提问，不评论，相当之低调。</p>
<p>下午的圆桌讨论我迟到了一会儿，但正好赶上<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Angela_mcrobbie">安吉拉·麦克罗比</a>（Angela McRobbie）的演讲。她在中国颇具盛名，因此不必多做介绍。关于她有个八卦：人们普遍认为她青年时代时在CCCS独辟女性主义研究之蹊径，为文化研究在“阶级”、“种族”外画下“性别”这一维度；霍尔却曾恶毒地攻击文化研究中的女性主义是“暗夜中的贼”，摸进门来在桌上拉了一泡屎。师徒关系还真是微妙啊。</p>
<p>麦克罗比上午拖着拉杆箱进了会场，就在我前面的椅子上坐下，和散落会场各个角落的朋友们以眼神问好示意。会间找机会做了自我介绍，和她简单聊了聊我的论文；下午圆桌讨论后，有幸跟她一起在学校餐厅喝了杯茶，跟她以及她今年新带的台湾博士生一起聊聊彼此的研究。她也干脆地答应了我下次单独访谈的要求。麦克罗比应该是我妈妈那辈人的年纪，但是瘦削高挑的身材，随意英伦风的黑毛衣、黑丝袜与黑靴子，却让她显得年轻而有魅力。经年不变的齐额刘海，齐肩短发雪白如银丝，黑色眼线与亮丽红唇加上扁扁眼镜，经典模样一如我们在纸上网上看到的她的头像。她口音轻柔，奇怪地带点法国的调调，态度亲切而和气，没有Mouffe那种活泼泼的女强人之风，却有一种温柔而迟缓的坚决。</p>
<p>下午的另三名学者分别是Francoise Verges, Isaac Julien 和Bill Schwarz。我喜欢Bill Schwarz的精彩发言。</p>
<p>霍尔大师其实早在第一排就座，但直到下午5点才正式上台。原定的报告厅大约能坐200人，此刻已人头攒动，窗台上坐满了人，过道和房间后部还站满了人。由于人数过多，室内温度很高。霍尔演讲了大约十五分钟就被主持人Mouffe打断，原来这个会场太过拥挤且仅有一个后门，万一有火警等事故将很危险，为安全考虑主办方决定更换到更大的会场。大家呼啦啦从后门开始迁徙，早早占据前排的人叫苦不迭，后面站着的人好生欢喜。等听众们在新会场落座，主持人、圆桌会议参与者、霍尔才慢慢走进来，前排所有座位都已被坐满。Mouffe愤怒地喊了一声：“It&#8217;s not fair！”我心虚地坐在第三排，心想，要起身也轮不到我罢。</p>
<p>霍尔拄着两根手杖，走路有点颤巍巍，上台需要有人搀扶，但依旧精神矍铄，一旦开口更是丝毫不像77岁高龄，思维敏捷，出口成章。大家同样讲英语，涉及同一领域，使用类似的术语，霍尔的演讲就是深入浅出，思路清晰而观点鲜明。他只根据两三张便签上的提示演讲，却侃侃而谈，毫不松散，笔录下来便又是一篇文章。以前读到一些书，说霍尔的思想主要存在于一篇篇零散文章、演讲、编撰与合著的书中，而霍尔本人并无单独专著，言下颇有不敬之意。但一天听下来，深感有否学术专著、有几部学术专著，也并非衡量真实学术水准或是思想影响力的唯一标准。</p>
<p>霍尔讲毕，全场掌声雷动，许久未歇。霍尔在台上微笑，面前摆着半瓶可口可乐——后来在拥挤的reception再和霍尔大师攀谈时，他手里仍然握着没喝完的可乐（至少说明大师没有糖尿病，可喜可贺！）。演讲结束后，学界老友新人排队谒见前辈大师。我站在台下，耐心地等待霍尔跟别人一一交谈。他被Grossberg扶下讲台，跟站在我前面的熟人拥抱、寒暄，然后笑眯眯地转向我，伸出手，问：“你是？……”</p>
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		<title>叶荫聪书评兼悼霍尔：曹书乐《批判与重构：英国媒体与传播研究的马克思主义传统》</title>
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		<pubDate>Sat, 22 Feb 2014 09:23:30 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[霍尔]]></category>
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					<description><![CDATA[「做」的比「說」的重要－－ 評《批判與重構》兼悼霍爾（Stuart Hall） 葉蔭聰 发表于2014年2月1 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h2>「做」的比「說」的重要－－ 評《批判與重構》兼悼霍爾（Stuart Hall）</h2>
<p><a title="葉蔭聰" href="http://www.inmediahk.net/user/1280/post">葉蔭聰</a> 发表于2014年2月16日《明报》（<a href="http://premium.mingpao.com/cfm/Content_News.cfm?Channel=ja&amp;Path=33634160721/vzf1.cfm" target="_blank">明报原文地址点此</a>，需注册用户方可访问。<a href="http://www.inmediahk.net/2014021701" target="_blank">作者自己网站上的文章链接在此</a>）</p>
<p><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1533" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/02/22/1532/attachment/2/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/2.jpeg?fit=456%2C320&amp;ssl=1" data-orig-size="456,320" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="hall" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/2.jpeg?fit=360%2C252&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/2.jpeg?fit=456%2C320&amp;ssl=1" class="alignnone size-full wp-image-1533" alt="hall" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/2.jpeg?resize=456%2C320&#038;ssl=1" width="456" height="320" data-markzhi="registered" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/2.jpeg?w=456&amp;ssl=1 456w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/2.jpeg?resize=360%2C252&amp;ssl=1 360w" sizes="auto, (max-width: 456px) 100vw, 456px" /></p>
<p>剛過去的星期一，在學校觀看一部關於霍爾（Stuart Hall）的紀錄片，名為「霍爾計劃」（Stuart Hall Project）。事有湊巧，很不幸，當晚我們便收到這位學者逝世的消息。</p>
<p>霍爾是文化研究的奠基者，亦是英國新左派的代表人物。相較不少理論大師，霍爾的專著不算多，更不會像如今不少大紅的年青學者在學術期刊發表了海量文章。可是，他的言行實踐卻一直深深介入英國政治（尤其是左翼），以至學術及知識界。簡言之，文化研究是關於「做」多於「說」的，這亦一直是我與不少同事的誡律。</p>
<p>可惜，要把做甚麼告訴別人，卻不容易。早前讀了曹書樂的《批判與重構：英國媒體與傳播研究的馬克思主義傳統》，算是一個很不錯的初步嘗試。在大家悼念霍爾之時，讀讀這本書亦頗有意思。書裡亦有不少有關霍爾的部份，值得香港不少未讀便亂評文化研究一通的專欄作家好好學習。</p>
<p>曹書樂作為一位在大陸受訓練的新聞及傳媒研究學者，卻利用留英期間的時間，用心採集資料，並採訪英國媒體研究學者，了解他們的思想及政治脈絡，實在難得，也從中看到她的心思與期望。正如她承認，馬克思主義跟列寧主義及毛澤東思想一樣，在大陸是「指導思想」，不能被質疑與批判，卻被應用在其他理論及經驗研究上。相反，在英國以至歐美國家的過去百多年裡，馬克思主義是一場驚險萬分的旅程，他的重要概念不斷被質疑、修正及再發現。例如，霍爾便有「沒有保證的馬克思主義」（Marxism without guarantees）的說法，即把馬克思主義視為「問題、麻煩、危險」，絕不是一勞永逸的解決方案。</p>
<p>《批判與重構》一書最令我讚賞的，是她細心道出著名的伯明翰大學的「當代文化研究中心」（Centre for Contemporary Cultural Studies, CCCS）的成立歷史，以及其左翼思想起源及構成，這大概是華語著作裡最出色的表述。同時，這段歷史也對我們理解西方左翼思潮別有意義，因為這是馬克思主義思想脫離二十世紀武裝革命傳統的起點之一（歐洲的社民傳統更早）。他們不用等到柏林圍牆倒下，在五十年代已批判蘇聯（以至其他共產國家）國家社會主義傳統。如何革命？如何在西式議會民主國家裡實踐？馬克思主義對左翼社會改革及文化創新究竟意味著甚麼？這些都是霍爾這一代英國新左知識人關心之所在。因此，文化研究雖有左翼對階級政治的關懷，但亦漸漸介入英國媒體、性別、種族、多元文化及後殖民處境，形成獨特的視角。例如，霍爾對戴卓爾主義（Thatcherism）的批判與辯論，對左翼政治的期許，成為我們理解新右翼及新自由主義的必經之途。</p>
<p>曹書樂的敘事雖然細節充足，但似乎還未能觸及這個思想核心及主軸。她形容CCCS是「走近馬克思主義，離開馬克思主義」，其實並未能準確地說明他們與馬克思主義的關係，亦未能充份理解他們的實踐意義。例如，早期文化研究學者投身成人教育，而霍爾從霍加特（Richard Hoggart）手上接手CCCS成為主任（1968-1979），當時大部份學生像思想及社會活動家（activist）多於研究生，求社會變革實驗多於學位（許多學生並沒有在伯明翰畢業），投身反戰、女性主義、反種族主義、學生運動等等。霍爾後來轉至公開大學（Open University），編寫了多本教科書類的作品，不只廣泛用在文化研究教學，也影響了社會學及媒體研究；用霍爾自己的話，就是跟普通人在非學術環境裡談文化研究與左翼思想。</p>
<p>簡言之，霍爾及其學生這一脈，重視如何運用學術體制的位置與空間，去尋找廣闊的左翼政治的實踐可能。這有點呈水銀瀉地之勢，例如，CCCS首兩位主任，一位去了聯合國教科文組織，一位去了公開大學，都可見一斑。現在回頭來看，這樣做法固然有其好處，但壞處是可能忽略了體制生存與發展。CCCS在保守的大學氣氛裡，一直面臨被關的危機，直至2002年時，大學以該中心在「研究評審工作」（Research Assessment Exercise, RAE）中表現不佳為由強令其解散。</p>
<p>有趣的是，曹書樂書中的後半部，談及的威斯敏斯特學派（Westminister School）卻在CCCS沒落之時乘勢而起，由一家技術學院的系所，變成大學裡一級傳媒研究機構。這個對比，曹書樂應該多加討論，將會令全書更出色。跟CCCS相反，威斯敏斯特學派在RAE中表現出眾。不過，學派中人也是同樣是左翼背景的傳媒學者（部份與CCCS有相當淵源），積極地跟九十年代末以來的高等教育新自由主義搏鬥，花了大量時間進行體制建設，甚至挪用一些美國主流學術的伎俩，例如創立國際著名的《媒體、文化及社會》期刊，鼓勵及催促系內成員加強學術研究及出版。我在學術會議上便遇過其中一位年青教授，他比我年輕，但在學術期刊的出版幾乎比我在報章的專欄文章數目還要多！可是，我不敢斷言這是一種墮落，事實上，系內不少成員並沒有放棄介入英國廣播及文化政策，例如爭議英國媒體的過度私有化及企業化，增強廣播以至新媒體的公共性等等，在右翼保守當道的英國裡，形成一個社會及文化改革的學術陣地。</p>
<p>霍爾並不代表甚麼光輝的左翼革命傳統，相反，他活於激進政治消沉的時空。但是，他遺下的大概就是各種成敗參半的嘗試，不過，也是一種希望，敦促我們認真思考，如何把進步政治理念在體制內外實踐，而不是沉溺於「XX已死」的傷懷，又或「誰出賣了我們」的悲憤。</p>
<p>文章刊於《明報》「星期日生活」,2014.2.16</p>
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		<title>曹书乐专著《批判与重构：英国媒体与传播研究的马克思主义传统》出版</title>
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		<pubDate>Sat, 22 Feb 2014 09:19:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[媒介|传播]]></category>
		<category><![CDATA[学术]]></category>
		<category><![CDATA[英国]]></category>
		<category><![CDATA[马克思主义]]></category>
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		<category><![CDATA[传播]]></category>
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					<description><![CDATA[我在本书中尝试做出这样一种努力：一方面，从整体上把握英国学界关于媒体和传播的种种缤纷多元的研究，以书写学科史的 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1536" data-permalink="https://ohmymedia.com/2014/02/22/1535/%e6%89%b9%e5%88%a4%e4%b8%8e%e9%87%8d%e6%9e%84%ef%bc%88%e5%b0%81%ef%bc%89/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?fit=937%2C1399&amp;ssl=1" data-orig-size="937,1399" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1381245303&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="批判与重构（封）" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?fit=321%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?fit=685%2C1024&amp;ssl=1" class="size-medium wp-image-1536 aligncenter" alt="批判与重构（封）" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?resize=321%2C480&#038;ssl=1" width="321" height="480" data-markzhi="registered" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?resize=321%2C480&amp;ssl=1 321w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?resize=685%2C1024&amp;ssl=1 685w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2014/02/%E6%89%B9%E5%88%A4%E4%B8%8E%E9%87%8D%E6%9E%84%EF%BC%88%E5%B0%81%EF%BC%89.jpg?w=937&amp;ssl=1 937w" sizes="auto, (max-width: 321px) 100vw, 321px" /></a></p>
<blockquote><p>我在本书中尝试做出这样一种努力：一方面，从整体上把握英国学界关于媒体和传播的种种缤纷多元的研究，以书写学科史的方式将其进行整理；另一方面，又努力以“马克思主义”为经络串起学科史上的史实，突出它对于英国传播研究中的学者本人以及研究本身的双重影响。</p></blockquote>
<p style="text-align: center;">【作者: 曹书乐 | 出版社: 清华大学出版社 | 出版年: 2013-11 | 页数: 252 | 定价: 45.00元 | ISBN: 978-7-302-33972-4】</p>
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		<title>《中国动画产业与消费调查报告》正式发布</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Dec 2013 06:36:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[学术]]></category>
		<category><![CDATA[文化创意产业]]></category>
		<category><![CDATA[创意产业]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[动漫产业]]></category>
		<category><![CDATA[发表]]></category>
		<category><![CDATA[文化产业]]></category>
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					<description><![CDATA[2013年12月17日，北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的年度研究成果《中国动画产业与消费调查报告》在“2013年动画产业前沿论坛”上正式发布。报告主编周雯、何威在论坛上介绍了此书的主要特点与发现。本书由北京师范大学出版社新近出版，近30万字，研究方法多样、资料数据翔实、观点富于启发。报告综合盘点并深入分析了2008年至2012年五年间的中国动画产业数据，以解读产业发展的宏观趋势脉络；针对北上广三地动画消费者展开大规模抽样调查，以剖析2013年中国城市居民动漫消费行为与心理；还深度访谈了十位知名动画人，力求“原生态”地呈现一线实践者的光荣与梦想、奋斗与艰难。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1520" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/12/19/1519/cover/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?fit=1080%2C1589&amp;ssl=1" data-orig-size="1080,1589" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;2.4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;iPhone 4S&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1387456581&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;4.28&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;100&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.0083333333333333&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="《中国动画产业与消费调查报告（2008-2013）》封面" data-image-description="&lt;p&gt;《中国动画产业与消费调查报告（2008-2013）》封面&lt;/p&gt;
" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?fit=326%2C480&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?fit=695%2C1024&amp;ssl=1" class="wp-image-1520 alignnone" style="margin: 3px 4px;" alt="《中国动画产业与消费调查报告（2008-2013）》封面" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?resize=228%2C336&#038;ssl=1" width="228" height="336" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?resize=326%2C480&amp;ssl=1 326w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?resize=695%2C1024&amp;ssl=1 695w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/cover.jpg?w=1080&amp;ssl=1 1080w" sizes="auto, (max-width: 228px) 100vw, 228px" /></a><br />
《中国动画产业与消费调查报告（2008-2013）》是我们数字媒体系师生大约半年的研究结果，2013年6月左右交书稿，因故至今才得以由北京师范大学出版社正式出版。在为数不少的动画、动漫产业“年度报告”、“发展报告”与“蓝皮书”中，本书有如下三大特点：</p>
<p>一、综合盘点与深入分析五年产业数据。<br />
二、开展了北上广三城市动画消费者大规模科学抽样调查与实证研究。<br />
三、十位知名动画人深度访谈实录与原生态观点展现。</p>
<p>研究浅陋、问题多多，请大家在关注之余也多提宝贵意见。同时，我们下一年度的动画产业与消费研究已经启动，欢迎各界朋友继续给予我们帮助与支持！</p>
<p><strong><span style="color: #008000;">更新：本书已经在网络书店有售，欢迎点击链接进入<a href="http://www.amazon.cn/gp/product/B00HQZO1ZM/" target="_blank"><span style="color: #008000;">亚马逊中国</span></a>或<a href="http://product.dangdang.com/23405302.html" target="_blank"><span style="color: #008000;">当当网</span></a>购买。</span><br />
</strong><br />
我在发布会上简单分享《中国动画产业与消费调查报告（2008-2013）》一书若干发现与观点的幻灯片：<br />
<iframe loading="lazy" src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/29343679" height="400" width="476" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe><br />
(此幻灯片的新浪微盘下载地址：<a href="http://vdisk.weibo.com/s/wWculeqo7e4" target="_blank">http://vdisk.weibo.com/s/wWculeqo7e4</a>)</p>
<p>——下为本书发布会的相关信息：</p>
<p>2013年12月17日，北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系的年度研究成果《中国动画产业与消费调查报告》在“2013年动画产业前沿论坛”上正式发布。</p>
<p>报告主编周雯、何威在论坛上介绍了此书的主要特点与发现。本书由北京师范大学出版社新近出版，近30万字，研究方法多样、资料数据翔实、观点富于启发。报告综合盘点并深入分析了2008年至2012年五年间的中国动画产业数据，以解读产业发展的宏观趋势脉络；针对北上广三地动画消费者展开大规模抽样调查，以剖析2013年中国城市居民动漫消费行为与心理；还深度访谈了十位知名动画人，力求“原生态”地呈现一线实践者的光荣与梦想、奋斗与艰难。<br />
<span id="more-1519"></span><br />
2013年是中国动画产业得到国家政策支持、形成发展热潮的第十个年头，也是一个全新转折点。中国动画产业经过早期的政府扶持、各地布局、企业成长；到后来的规模扩张、精品崛起、产量攀升、品牌建立；再到近两年的整体产量增速放缓、从政府到企业都更加理性、战略方向调整。《中国动画产业与消费调查报告》的适时推出，恰好有助于大家审视与整理十年来的经验教训，更好地应对当下的产业生态和消费趋势。</p>
<p>在“2013年动画产业前沿论坛”上，多位知名动画人，以及来自北京电影学院、中国传媒大学、清华大学、北京航空航天大学、北京理工大学、国家新闻出版广电总局等单位的专家学者，对《中国动画产业与消费调查报告》给予了充分肯定和好评，并就中国近年在动画电影、电视动画、新媒体动画等产业领域内的发展与问题展开了热烈研讨。</p>
<p>《中国动画产业与消费调查报告》若干重要发现如下：</p>
<p><strong>国产动画电影票房总量不断提高，但单片票房均值不增反降，远落后于进口动画电影。</strong>五年内所有国产动画电影单片票房平均值约2000万元人民币，且近年不见增长；而进口动画电影单片票房平均约7300万人民币，是前者的3.65倍。</p>
<p>《喜羊羊与灰太狼》系列仍是迄今票房最成功的中国动画电影，但近年《赛尔号》、《洛克王国》等游戏改编系列的票房已渐渐逼近。</p>
<p><strong>历年动画电影总票房占中国电影票房比重最高达12.86%。</strong></p>
<p><strong>我国电视动画产量稳居世界第一，2008年至2012年的五年间，制作完成电视动画片超百万分钟。产量持续增长多年后，2012年首次回调，发展目标转向提高质量与效益。</strong>五年中，全国制作完成的国产电视动画片共计1786部，总计1007550分钟。电视动画片生产部数和分钟数总体上均呈增长趋势，并在2011年达到了历史最高点：435部、261224分钟。</p>
<p><strong>五年来所有国产电视动画片平均长度 564 分钟</strong>，年度波动很小。</p>
<p>电视动画片生产区域发展不平衡，<strong>东部、南部沿海地区双中心格局成型。双中心区域产量占全国七成</strong>，西部、北部弱势地位深化。</p>
<p><strong>江、浙、粤稳居国产电视动画产量大省三甲。杭锡穗京产量稳居城市前列，深苏宁榕合后来居上，若干老牌强市淡出。</strong></p>
<p>国家动画产业基地与重点企业领军电视动画生产，<strong>国家动画产业基地包揽全国产量四分之三，前十大企业出产全国电视动画四成</strong>。同时，生产集中度每年持续下降，反映出行业普遍产能增长。</p>
<p><strong>北京、上海、广州三城市的动画消费者规模庞大。</strong>其中，动画电影观众超过650万人，约1900万人在最近一周看过电视动画片，约1400万人每周上网看动画，1700万人通过移动终端观看动画，超过1600万人曾购买动画周边产品。</p>
<ul>
<li>超过84%的动画电影观众，年龄不到40岁。</li>
<li>大学本科及以上学历的动画电影观众最多，接近三成（29.8%）。</li>
<li>20岁以下人群有超过半数（58.2%）在最近一周内看过电视动画。</li>
<li>北上广三地，超过 400 万人平均每天在互联网上观看动画1小时以上。</li>
<li>学历越高的群体，网络动画观众覆盖率越高。</li>
<li>84%的动画周边产品消费者，年龄不到40岁。</li>
<li>各类动画观众购买动画周边产品的比例，大约是总体居民购买动画周边产品比例的两倍。</li>
</ul>
<p><figure id="attachment_1521" aria-describedby="caption-attachment-1521" style="width: 360px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1521" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/12/19/1519/%e4%bc%9a%e5%9c%ba/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?fit=5596%2C3238&amp;ssl=1" data-orig-size="5596,3238" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;Canon EOS 5D Mark II&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1387288009&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;24&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;1000&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.02&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="会场" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?fit=360%2C208&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?fit=1024%2C592&amp;ssl=1" class="size-medium wp-image-1521" title="2013年动画产业前沿论坛暨研究报告发布会" alt="2013年动画产业前沿论坛暨研究报告发布会" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?resize=360%2C208&#038;ssl=1" width="360" height="208" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?resize=360%2C208&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?resize=1024%2C592&amp;ssl=1 1024w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?w=2000&amp;ssl=1 2000w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E4%BC%9A%E5%9C%BA.jpg?w=3000&amp;ssl=1 3000w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1521" class="wp-caption-text">2013年动画产业前沿论坛暨研究报告发布会会场</figcaption></figure></p>
<p><figure id="attachment_1522" aria-describedby="caption-attachment-1522" style="width: 360px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E5%90%88%E5%BD%B1.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1522" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/12/19/1519/%e5%90%88%e5%bd%b1/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/12/%E5%90%88%E5%BD%B1.jpg?fit=5309%2C3300&amp;ssl=1" data-orig-size="5309,3300" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;Canon EOS 5D Mark II&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1387288446&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;45&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;1000&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.02&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="2013年动画产业前沿论坛暨研究报告发布会嘉宾合影" data-image-description="&lt;p&gt;2013年动画产业前沿论坛暨研究报告发布会嘉宾合影&lt;/p&gt;
" data-image-caption="&lt;p&gt;2013年动画产业前沿论坛暨研究报告发布会嘉宾合影&lt;/p&gt;
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<p>——————媒体相关报道——————</p>
<p>中新社：<a href="http://www.chinanews.com/yl/2013/12-17/5630914.shtml" target="_blank">报告称：近5年进口动画片单片票房约为国产片3.65倍</a></p>
<p>新京报：（2013年12月18日C14版）<a href="http://epaper.bjnews.com.cn/html/2013-12/18/content_484832.htm?div=-1" target="_blank">《中国动画产业与消费调查报告》在京发布 国产动画电影单片票房不增反降</a> 被转载于：<a href="http://business.chinadaily.com.cn/2013/1218/1368998.html" target="_blank">中国日报网</a>、<a href="http://news.xinhuanet.com/newmedia/2013-12/18/c_125879865.htm" target="_blank">新华网</a>、<a href="http://culture.people.com.cn/n/2013/1218/c22219-23873709.html" target="_blank">人民网（文化）</a>、<a href="http://media.people.com.cn/n/2013/1218/c40733-23879214.html" target="_blank">人民网（传媒）</a>、<a href="http://xm.ifeng.com/life/yulezixun/detail_2013_12/18/1606250_0.shtml" target="_blank">凤凰网</a>、<a href="http://et.21cn.com/movie/roll/a/2013/1218/08/25595183.shtml" target="_blank">21CN娱乐</a>、<a href="http://www.chinanews.com/cul/2013/12-18/5631571.shtml" target="_blank">中国新闻网</a>、<a href="http://politics.caijing.com.cn/2013-12-18/113703711.html" target="_blank">财经网</a>、<a href="http://roll.sohu.com/20131218/n391953036.shtml" target="_blank">搜狐网</a>、<a href="http://news.163.com/13/1218/02/9GBHK9J900014AEE.html" target="_blank">网易新闻</a></p>
<p>光明日报：（2013年12月18日 04版）<a href="http://epaper.gmw.cn/gmrb/html/2013-12/18/nw.D110000gmrb_20131218_10-04.htm?div=-1" target="_blank">我国电视动画产量世界第一</a> 被转载于：<a href="http://edu.cnr.cn/list/201312/t20131218_514432253.shtml" target="_blank">央广网</a>、<a href="http://news.nandu.com/html/201312/18/611405.html" target="_blank">南都网</a>、<a href="http://news.jyb.cn/high/gdjyxw/201312/t20131218_563736.html" target="_blank">中国教育新闻网</a>、<a href="http://news.sina.com.cn/m/2013-12-18/153229018844.shtml" target="_blank">新浪网</a>、<a href="http://china.haiwainet.cn/n/2013/1218/c345646-20051535.html" target="_blank">海外网</a>、<a href="http://www.ccitimes.com/yejie/huodong/2013-12-18/9708197081.html" target="_blank">中国文化创意产业网</a></p>
<p>中国动画产业网：<a href="http://www.cnaci.com.cn/html/dhzx/gnyw/13884.html" target="_blank">《中国动画产业与消费调查报告》发布</a> 又见于：<a href="http://www.askci.com/news/201312/18/18171228177050.shtml" target="_blank">中商情报网</a></p>
<p>东方文创：<a href="http://shcci.eastday.com/c/20131219/u1a7839250.html">报告显示我国电视动画产量世界第一</a></p>
<p>中国动漫产业网：<a href="http://www.cccnews.com.cn/2013/1230/43188.shtml">中国动画消费者规模庞大 动画电影观众超过650万人</a></p>
<p>动漫壹周：<a href="http://zt.comicyu.com/Html/1741/2013/50421.html">《中国动画产业与消费调查报告（2008-2013）》发布</a></p>
<p>中国文联中国文艺网：<a href="http://www.cflac.org.cn/xw/xwcy/201401/t20140120_240635.html" target="_blank">《中国动画产业与消费调查报告》发布</a></p>
<p>求是理论网：<a href="http://www.qstheory.cn/jj/qyzh/201312/t20131225_305976.htm" target="_blank">国产动画转向提高质量——《中国动画产业与消费调查报告》发布</a></p>
<p>中国网：<a href="http://news.china.com.cn/live/2013-12/25/content_24031543.htm" target="_blank">《中国动画产业与消费调查报告》发布</a></p>
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		<title>GTA5（Grand Theft Auto V）游戏三天大卖10亿美元</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Oct 2013 05:48:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[文化创意产业]]></category>
		<category><![CDATA[新媒介]]></category>
		<category><![CDATA[票房]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[文化产业]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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					<description><![CDATA[享有盛誉也始终充满争议的《侠盗车手》（Grand Theft Auto，也译作《侠盗猎车手》）系列游戏之新作  [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1510" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/10/10/1508/gta5/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?fit=750%2C320&amp;ssl=1" data-orig-size="750,320" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="Grand Theft Auto V" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?fit=360%2C153&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?fit=750%2C320&amp;ssl=1" class="alignnone size-medium wp-image-1510" alt="Grand Theft Auto V" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?resize=360%2C153&#038;ssl=1" width="360" height="153" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?resize=360%2C153&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5.jpg?w=750&amp;ssl=1 750w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>享有盛誉也始终充满争议的《侠盗车手》（Grand Theft Auto，也译作《侠盗猎车手》）系列游戏之新作 GTA 5，上个月用惊人的销量创造了多项吉尼斯世界纪录。这个以纵横美国各大城市的犯罪生涯为主题的游戏，在2013年9月17日发售第一天，就卖出了1121万份，收入8亿美元；三天时间销售收入超过10亿美元；首周更卖出超过1750万份（PS3+Xbox360）。苏格兰开发商ROCKSTAR借此写下若干吉尼斯纪录：</p>
<ul>
<li>24小时内最畅销的动作冒险类游戏</li>
<li>24小时内最畅销的电子游戏</li>
<li>关联娱乐产品总销售额最快达成10亿美元游戏</li>
<li>最快达成10亿美元销售额的电子游戏</li>
<li>24小时内最高收益电子游戏</li>
<li>24小时内单一娱乐项目收益最高</li>
<li>游戏预告片播放次数做多的RPG游戏</li>
</ul>
<p>注意到“24小时内单一娱乐项目收益最高”了吗？这是什么概念？要知道，目前高居影史票房首位的《阿凡达》北美首日上映票房仅2700万美元，之后用了11周的时间才将北美总票房突破7亿美元。而类似GTA这样热卖的游戏还为数不少，另一热门系列《使命召唤》的首周销售也曾屡次突破千万份大关。</p>
<p><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1511" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/10/10/1508/gta5chart/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?fit=664%2C479&amp;ssl=1" data-orig-size="664,479" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="gta5chart" data-image-description="" data-image-caption="" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?fit=360%2C259&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?fit=664%2C479&amp;ssl=1" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?resize=360%2C259&#038;ssl=1" alt="gta5chart" width="360" height="259" class="alignnone size-medium wp-image-1511" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?resize=360%2C259&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/10/gta5chart.png?w=664&amp;ssl=1 664w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a></p>
<p>是的，游戏业仍然很赚，单机/主机游戏也仍然在创造财富和奇迹。当然，在中国，从2000年起国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后，合法渠道购买家用游戏机的大门已经向中国消费者关闭。规定写道：“自本意见发布之日起，面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”</p>
<p>这项禁令在日前有所松动。根据上海自由贸易试验区总体方案，自贸区允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售，通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。微软、索尼、任天堂们开始摩拳擦掌。但十三年来的市场空白培育了中国游戏生态的独特性。这里已经是网游的全球最大市场。</p>
<p>当影视产业研究者们热衷谈论2012年中国电影总票房已达到170.73亿元、成为全球第二大电影市场时，中国游戏产业从业者们纷纷表示就此飘过，“深藏功与名”。据主管部门统计，2012年中国游戏市场实际销售收入是602.8亿元，几乎四倍于喧嚣沸腾的中国电影票房。</p>
<p>根据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究（伽马数据）、国际数据公司（IDC）于2013年7月24日联合发布的2013年1~6月中国游戏产业报告，2013年上半年中国游戏市场实际销售收入达338.9亿元。其中网络游戏市场实际销售收入313亿元，包括了232.9亿元的端游市场、53.4亿元的页游市场和25.3亿元的移动网络游戏市场。</p>
<p>按照此数据预测2013全年中国游戏市场实际销售，或许将接近700亿元人民币；相对比的是今年中国电影票房预测为200亿左右。</p>
<p>还是回到GTA V这款游戏。要知道，2012年全年的中国国产电影票房总和近80亿元人民币，而GTA5三天的销售收入10亿美元已经接近这个数字，一周销售收入已经接近80亿元人民币。本文是不是可以有个更耸人听闻的标题——“一部英国单机游戏销售收入一周追平2012年中国国产电影票房”？</p>
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		<title>RSS阅读实用指南——我们是Google Reader接班人</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Apr 2013 01:59:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[读书]]></category>
		<category><![CDATA[新媒介]]></category>
		<category><![CDATA[阅读]]></category>
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		<category><![CDATA[google reader]]></category>
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					<description><![CDATA[在碎片化内容体验已成潮流的数字时代，如何运用RSS阅读工具广泛而深入地阅读？本文提供了一些个人经验。当然，技巧 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>在碎片化内容体验已成潮流的数字时代，如何运用RSS阅读工具广泛而深入地阅读？本文提供了一些个人经验。当然，技巧和工具的效果如何，最终还要取决于应用者的决心、毅力与行动。</p>
<h2>信息消费，推还是拉？</h2>
<p>互联网曾造成人类信息消费方式从“推”到“拉”的转变。在互联网流行之前，人们的信息获取主要依赖报刊广电等传统媒体，记者编辑们精心挑选了信息大餐并打包“推送”（Push），受众们照单全收。互联网普及之后，人们开始习惯在门户网站动辄上千的链接中挑选并点击，习惯用搜索引擎寻找感兴趣的内容，拖到（Pull）自己眼前。</p>
<p>然而，在社会化媒体时代，信息获取和消费不再是简单的“推”或“拉”可以概括。我们把浏览器页面，或是客户端、APP的界面作为入口，去聚合来自几十个、千百个信息来源的内容。微博首页或者人人网“新鲜事”，就是典型——同一个域名，千万访问者看到千万不同面貌。有选择地关注、追随、订阅在先，然后是源源不断的信息推送。</p>
<h2>网络信息，你怎样读？</h2>
<p>刷微博逛人人的过程中随手点开可能感兴趣的链接？确实轻松休闲，但必然也会挂一漏万或拾人牙慧。</p>
<p>你不满足于休闲式、“碎片化”的内容体验，而想要更深入持久高强度，想要一目十行，一刻钟内纵览各家媒体今日要闻与某行业最新动态，想要就某个问题广撒网、沉浸式地细读深思专业知识和行家观点。但在纷至沓来的信息洪流冲刷下，你该如何沙里淘金，高效精准地跟踪阅读对自己有价值的最新资讯观点？</p>
<p>让我们从三个字母开始：RSS。</p>
<h2>RSS：真正简单的信息聚合</h2>
<p>RSS早在1999年就被网景公司开发出来，但真正火爆则是伴随着全球范围内的博客热潮，在2005年前后盛极一时。几乎所有网站都争相放置那个橘红色、一看到就让人想起“小喇叭开始广播”的图标，否则简直都不好意思跟同行打招呼。</p>
<p>这三个字母的全称是“Really Simple Syndication”，“真正简单聚合”。顾名思义，它是一种消息来源格式规范。采用这种规范的站点，比如博客网站，都提供了RSS Feed文件，其中包含着最近更新内容的日期、标题、摘要甚至是全文，但通常不直接包含图像、音频、视频文件（只有其链接），不包含网站框架、广告、页面设计等花哨（或者叫美观）的元素。通俗来说，它就是一个纯文本文档（XML格式），而且实时输出网站内容的任何更新，允许你通过不同的程序或界面阅读。</p>
<h2>RSS阅读的妙处</h2>
<p>如果你是个文字控/阅读爱好者，你是否已经发现了RSS阅读的一些好处？没错，简洁去噪、时效性高。</p>
<p>而当你用某种优秀的RSS阅读器（也常被称作“新闻聚合器”）订阅了100个以上的信息源时，RSS的魅力进一步体现出来：再不用去挨个点击所有想看的网站去检查是否更新，再不用努力适应各种版式并费劲地寻找最新一篇文章在哪里，来源多样的更新内容将几乎即时地出现在你的 RSS阅读器中（有点类似电子邮件的使用体验）。</p>
<p>你还可以方便地对所有信息进行分组归类、添加标签、标记已读未读、分享到其他社会化媒体中。搜索功能也相当好用。以及，鉴于RSS的开放特性，大多数RSS阅读器都提供订阅源导入导出的功能，也就是说，哪怕你订阅了几千个信息源，在不同阅读器间迁移，也只是两三分钟的事情。</p>
<p>某种意义上，尼葛洛庞帝在当年他那本家喻户晓的《数字化生存》中预测的个性化“我日报”，早已因RSS而实现，惠及无数人。</p>
<h2>Google Reader：即将被杀的杀手级应用</h2>
<p>Google reader（<a href="https://reader.google.com/">https://reader.google.com/</a>，谷歌阅读器）曾是一款<a href="https://ohmymedia.com/2011/10/15/1224/">最知名、最成功的在线RSS阅读器</a>，它几乎能完美实现上述的一切功能。尽管近年来为了捧红<a href="https://plus.google.com/">Google +</a>这个社交产品，Google一再删减Google Reader的功能，但它仍然是方便易用、简洁美观、便捷高效的深度阅读工具。你要做的，只是在“订阅”框内输入喜欢的网站地址。</p>
<p>但此刻它却似乎带来了点儿尴尬和讽刺——那是因为这个RSS阅读的“杀手级应用”，将于2013年7月1日被Google关闭。当3月15日Google正式宣布此消息时，遍及全球的Google Reader铁杆粉丝们沸腾了，怀念叹息或口诛笔伐。如果你未曾使用过它，不妨抓紧试用——你将获得衡量未来RSS阅读服务优劣的一个标杆。</p>
<h2>RSS过时了吗</h2>
<p>Google Reader的谢幕带来的另一种观点是：RSS已经过时了！</p>
<p>过时了吗？不但粉丝不这么看，即便是批评者也会承认，Google Reader并非因为缺少用户而被砍，而是缺乏有效的赢利模式，无法给Google带来直接收入，却要消耗海量RSS处理所造成的天价成本。又一种叫好不叫座的互联网技术，即便是号称有理想的Google，也不得不面对商场现实而割袍断义，而这种决策是否短视还需时间来检验。与之相似，博客也曾一度火热，但也早已远离商业热点，皆因赢利模式未能有效建立，但它仍将长期存在，其各方面价值也在不断被重新认识和评估。</p>
<p>对于看重内容分发和品牌推广的网站，RSS仍然是低成本、跨平台的内容推送机制。利用它来完成跨平台、多来源聚合的信息深加工，也是用户们喜闻乐见的手段。同时，RSS几乎成为一种基因，渗入后来的无数互联网产品中。几乎被我们熟视无睹的一个例子，就是Facebook在2006年发明的“news feed”（这一功能在人人网上叫“新鲜事”）。设想一下，如果没有这功能，你如何快速得知自己的上百位好友今天有没有发照片，有没有在状态里吐槽或赞美你？微博中按时间顺序聚合展示多个关注对象的“信息流”的机制，同样脱胎于RSS订阅。你不再看到显眼的RSS图标，但它其实无处不在。</p>
<h2>我们是Google Reader接班人</h2>
<p>或许可以从积极的角度去看待此事。巨鳄的离场或许会给新人更多施展拳脚的空间，一些“小而美”的服务，将以轻盈又清新的姿态，成为用户们的新欢。事实上众多RSS订阅服务也正在摩拳擦掌，迎接即将“背井离乡”的Google Reader“难民”们。下面是若干值得推荐的RSS订阅服务（打分最高五星，个人意见供参考）。</p>
<p><strong>国产亲民派——<br />
</strong><br />
五星：首选推荐<a href="http://mail.qq.com/">QQ邮箱</a>（用户何止上亿啊）中的“阅读空间”，也许你会惊呼，原来RSS阅读器就在身边！简单，但是该有的功能都有了，好处是对很多人来说亲切易上手，而且跟QQ和腾讯微博无缝衔接，便于分享内容。而且你留意到了吗？点进去后上方赫然显示“从Google Reader导入”的链接？</p>
<p>四星：与之相似的，网易用户或许可以尝试“有道阅读”（<a href="http://reader.youdao.com">reader.youdao.com</a>）。与QQ邮箱阅读空间类似的，它也有简洁的订阅、管理、浏览界面，有订阅源导入导出功能。</p>
<p><strong>国产专业户——<br />
</strong><br />
五星：首选推荐“鲜果阅读器”（<a href="http://xianguo.com/reader/">http://xianguo.com/reader/</a>）。作为多年来坚守在RSS订阅服务岗位上的老兵，鲜果着实不容易，其专业素质也毋庸置疑。与Google Reader相似的阅读界面，确实已经被实践证明其效率，也或许会让很多“新移民”感到习惯和安定。鲜果也在努力建设自己的社区，打造社交阅读的体验，并推出了覆盖iPad/iPhone/Android/Win8/WP8诸多平台的APP客户端“鲜果联播”，应当说还是相当努力的。额外说一声，它也是国内为数不多、可以直接订阅读取墙外信息源的RSS阅读器。</p>
<p>三星：“豆瓣九点”（<a href="http://9.douban.com/reader">http://9.douban.com/reader</a>）也已经有年头了。视觉风格和用户体验当然是一贯豆瓣式的清新简洁，可是在“豆瓣九点”这个频道或者说产品里，阅读器的链接被放在了一个相对偏僻的角落，主打的是由用户推荐机制带来的每日热文专题阅读。进入阅读器后，订阅方式简化到没有导入导出，管理订阅源的链接也不容易发现。总之，休闲阅览挺好，想把它当做一个专业的RSS阅读器？不太靠谱。</p>
<p><strong>国外生力军——<br />
</strong><br />
五星：其实Feedly（<a href="http://feedly.com/">http://feedly.com/</a>）也已经有了超过五年的履历，并且早已广受赞誉。它也成为Google Reader宣布关闭后最直接受益者，据报道在48小时内Feedly新增了50万用户。Feedly一直以其跨平台的服务著称，支持Chrome、Firefox、Safari等多种浏览器，并提供iOS和Andriod平台上的APP。它拥有简洁又极具设计感的界面，耳目一新的杂志版式和视觉效果，以及一些创新功能，能让初次使用者惊叹（或许也让部分用户觉得有点花哨和影响阅读）。它能让Google Reader用户无缝迁移，自身也抓取了千万数量级的RSS源，应当是值得信赖的。</p>
<p><strong>移动新生代——<br />
</strong><br />
有那么一批RSS基因和APP基因的同时携带者，它们天生就是属于移动互联时代的。对它们而言，iOS和Android的下载链接比WEB地址重要得多。它们将帮助你填充每段碎片时间，当别人在通勤间隙玩“愤怒的小鸟”的时候，你仍然可以享受阅读的快乐。另，离线下载功能也成为它们的标配，以节省流量，或弥补没有3G网络的环境。</p>
<p>四星：定位于“社交杂志”的Flipboard，2010年问世便惊艳。滑动翻页的互动方式极佳契合了触屏操作，杂志式重排版带来数字阅读新体验。它的RSS订阅更多地强调与用户社交网络的融合，以获得个性化推荐和方便地社会化分享为特色。你可以在数百个精选的主流媒体、网媒博客中选择订阅，也可关注由编辑整合的频道资讯，与facebook、twitter等账号打通，也可同步Google Reader订阅源。如果说不足，或许是对中国用户有些“水土不服”；在中文版APP中其可订阅的内容大打折扣。</p>
<p>五星：扎客（Zaker）在Flipboard的中国效仿者中应当是最优秀的一个，而且已经做出了本地化特色。它采用了WP风格的界面，该有的功能一应俱全，订阅范围从媒体内容、新闻主题浏览，到特定用户微博和自主RSS源。你甚至可以把它当成一个新浪微博客户端来用。可绑定新浪、腾讯、搜狐微博、人人网、QQ空间等账号，还有Pocket和evernote等的同步分享功能。内容预先离线下载功能也很体贴。此外，封面的每日一图也足够有爱。</p>
<p>四星：“网易云阅读”被做成了一个大而全的产品。扎客有的功能，似乎它都有；扎客能绑定的google reader、新浪微博等它也能绑定，额外还附送自家的“有道阅读”账号绑定。创新之处还包括有书籍下载阅读的功能，尽管目前书籍数量和质量都还很有限，起码是增加了未来程序内购买的可能。但不知为何，总让人用起来觉得感觉不够好，也许是什么都想做，所以反而有些四不像吧。顺便说一句，如果只说看新闻的话，“网易新闻”倒是个很不错的APP。</p>
<p>此外还有若干值得尝试的：如老牌第三方应用Reeder，专注于Google Reader订阅服务；新锐的新闻阅读应用Circa，从形式到内容完全迎合移动阅读偏好；Youtube创始人团队推出的“美味爱读”（<a href="http://www.readwise.net/">http://www.readwise.net/</a>），通过社会化的标签云来自动推荐RSS内容。</p>
<p><strong>周边衍生品——<br />
</strong><br />
无论智能手机还是平板电脑，阅读视觉效果都无法与个人电脑的屏幕相比；移动阅读的环境也常常不利于安静、持久地细读与深思。另一方面，你或许在电脑上发现一篇很有意思的文章，一个值得一读的网页，但手头正忙，很想在回家的地铁上抽空读它们。于是，这也催生了一系列衍生产品，帮助我们在多屏之间操控内容，实现“稍后在读”，它们同样是基于RSS的服务。</p>
<p>代表成员包括：Instapaper, Pocket, Readbility等，其宗旨就是追求一个账号，打通所有屏幕，跨越各种操作系统，让你随时随处，想读就读。当然，它们也普遍地被内嵌在其他各种RSS阅读器或APP之中，以实现无缝的收藏和分享。</p>
<p><strong>工具速朽，阅读长存<br />
</strong><br />
关于数字阅读，本文未能涉及的还有许多。例如iOS上的iBook电子书平台、Newsstand杂志平台，以及像新近崛起的“The magazine”期刊、韩寒主办的“一个”APP等。至于通过平板电脑、电纸书设备等阅读电子书，亦不在盘点之中。</p>
<p>正如报业危机之中，我们说或许报纸将死，但是新闻永在。同样，在一个碎片化、商业化、数字化的时代中，工具难免速朽，而阅读终将长存。</p>
<p>【本文删改版发表于《城市画报》】</p>
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		<title>流行体的狂欢</title>
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		<pubDate>Thu, 17 Jan 2013 02:07:06 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[这几年，各种网络流行体成为中国互联网上的独特风景。各种“XX体”的生命力比催生它们的热门事件更为长久，渐渐融入到国人的网络文化和日常生活之中。让我们一起来对形形色色的“XX体”做一番检阅。到底什么是网络“流行体”？三年来网络最流行的文体有哪些？它们之间又有些什么差异？]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>这几年，各种网络流行体成为中国互联网上的独特风景。借助鲜明的形式，网众们嬉笑怒骂、宣泄情绪、表达观点、也尽情娱乐。各种“XX体”的生命力比催生它们的热门事件更为长久，渐渐融入到国人的网络文化和日常生活之中。让我们一起来对形形色色的“XX体”做一番检阅。到底什么是网络“流行体”？三年来网络最流行的文体有哪些？它们之间又有些什么差异？</strong></p>
<p><figure id="attachment_1318" aria-describedby="caption-attachment-1318" style="width: 360px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/%E7%8E%8B%E7%8F%9E%E4%B8%B9%E7%88%B1%E8%BF%87%E4%BD%93.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1318" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/01/17/1317/%e7%8e%8b%e7%8f%9e%e4%b8%b9%e7%88%b1%e8%bf%87%e4%bd%93/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/%E7%8E%8B%E7%8F%9E%E4%B8%B9%E7%88%B1%E8%BF%87%E4%BD%93.png?fit=731%2C877&amp;ssl=1" data-orig-size="731,877" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="王珞丹爱过体" data-image-description="&lt;p&gt;王珞丹“爱过体”——2013年的第一种流行体&lt;/p&gt;
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<h2>走红网络的“XX体”——网络流行体是什么？</h2>
<p>“文体”有别于一般的网络流行语或造句活动。它首先是一个长句或若干句子的组合，其次应该具备如下特征：有固定的形式，种类归属易辨识；风格幽默诙谐或荒诞新奇，能广泛吸引关注，并刺激人们产生再创作和再传播的冲动；包容性强，可以承载各种内容话题。</p>
<p>因此，如果说网络流行语像一个个精良耐看的小工艺品，供人陈列和把玩；而“文体”像是一只造型别致的酒杯，引人瞩目和欣赏，也允许人们盛装不同的饮品，带来不同滋味。</p>
<p>例如，“神马都是浮云”、“给力”、“杯具”、“Hold住”、“卖萌”、“至于你信不信，我反正信了”……这些都是网络流行语，而不是一种流行“文体”。不论短长，它们在传播和流行中都被当成一个完整的意义单元，无法再嵌入其他内容。但网络流行语可以被嵌入到某种“文体”之中，就像“咆哮体”中频繁使用的“有木有”和“伤不起”。</p>
<p>此外，一些被称为“体”的其实并非严格意义上的“文体”。例如所谓“青年体”其实只是 “普通、文艺和二逼”这种界限模糊、蛮不讲理的“青年三分法”，被无数人用来搭配各种图片对比，因强大的喜剧效果而流行。从其流行中也可读解出人们对自我形象的关注，以及如何从服饰、言行、消费等领域建构起身份认同。</p>
<p>而“秋裤体”实际上是一系列五花八门的“造句”，例如“生当作人杰，死要穿秋裤”、“有一种思念叫望穿秋水，有一种寒冷叫忘穿秋裤”、“秋裤恒久远，一条永流传”等。类似的“造句”活动，2010年10月发生在“猫扑”论坛里，一周之内涌现了36万个与“我爸是李刚”相关的句子。2011年则涌现了著名的古诗百搭句“我连对象都没有”：“少小离家老大回，我连对象都没有”、“ 问君能有几多愁，我连对象都没有”，如此等等；以及年终涌现的“写总结”系列：“举头望明月，低头写总结”、“千山鸟飞绝，都在写总结”、“远上寒山石径斜，白云深处写总结”……通过将“秋裤”、“总结”等关键词拼贴在古典诗词、流行歌曲、名言警句或广告语中，荒诞与幽默之感扑面而来，因此颇受网众青睐。</p>
<p><figure id="attachment_1319" aria-describedby="caption-attachment-1319" style="width: 360px" class="wp-caption alignnone"><a href="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?ssl=1"><img data-recalc-dims="1" loading="lazy" decoding="async" data-attachment-id="1319" data-permalink="https://ohmymedia.com/2013/01/17/1317/2012%e5%b9%b4%e5%8d%81%e5%a4%a7%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b5%81%e8%a1%8c%e4%bd%93/" data-orig-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?fit=699%2C495&amp;ssl=1" data-orig-size="699,495" data-comments-opened="1" data-image-meta="{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}" data-image-title="2012年十大网络流行体" data-image-description="&lt;p&gt;2012年十大网络流行体&lt;/p&gt;
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" data-medium-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?fit=360%2C254&amp;ssl=1" data-large-file="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?fit=699%2C495&amp;ssl=1" class="size-medium wp-image-1319" alt="2012年十大网络流行体" src="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?resize=360%2C254&#038;ssl=1" width="360" height="254" srcset="https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?resize=360%2C254&amp;ssl=1 360w, https://i0.wp.com/ohmymedia.com/files/2013/01/2012%E5%B9%B4%E5%8D%81%E5%A4%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B5%81%E8%A1%8C%E4%BD%93.png?w=699&amp;ssl=1 699w" sizes="auto, (max-width: 360px) 100vw, 360px" /></a><figcaption id="caption-attachment-1319" class="wp-caption-text">2012年十大网络流行体</figcaption></figure></p>
<h2>“流行体”年年有，这两年特别多</h2>
<p>根据中国传媒大学有声媒体语言检测与研究中心从2012年全年共270亿字的语料中统计出来的结果，2012年十大网络流行体依次为：“元芳体”、“淘宝体”、“舌尖体”、凡客体”、“咆哮体”、“甄嬛体”、“生活体”、“知音体”、“TVB体”、“玛雅体”。其中，“元芳体”和“甄嬛体”分别来自2012年的两部热播电视剧《神探狄仁杰》和《甄嬛体》；“生活体”来自某网友点评一则梁朝伟的轶事并以“突然觉得这TM才叫生活”结尾；“玛雅体”则在传说中的“世界末日”来临前夕走红，“请问玛雅人靠谱吗？要是靠谱我就……”，是群体心理的折射。其余六种，都发源自往年，也充分证明了“流行体”的生命周期可以累月经年。</p>
<p>“2011百度搜索风云榜”中列出的年度“十大网络流行体”依次为：“咆哮体”、“TVB体”、“淘宝体”、“丹丹体”、“蓝精灵体”、“撑腰体”、“私奔体”、“宝黛体”、“青年体”、“秋裤体”。除去最后两项只是被冠以“体”名，榜单中的前八都是货真价实的网络流行“文体”。此外更有“挺住体”、“扫地老太太体”、“怨妇体”、“方阵体”等等不断涌现。</p>
<p>相比之下，之前四、五年间的网络流行“文体”，仅有分别源自天涯社区、百度贴吧、豆瓣网的“梨花体”、“知音体”、“寂寞体”、“凡客体”寥寥几种而已。</p>
<p>其中，“梨花体”和“知音体”最早源自天涯社区，前者是由于女诗人赵丽华的若干诗作及圈内评论被广泛转载，从而激起网众对现代诗审美标准和水平的争论质疑，并带来无数戏谑的模仿之作；后者得名于《知音》杂志，该杂志常常刊登曲折离奇的情感与人生故事，配以极尽煽情与视觉冲击力的标题，天涯社区等BBS的用户们戏仿其风格，为新闻报道、经典文学、动画游戏等编写“知音体”标题，令人捧腹又发人深省，因此广为传播。</p>
<p>“寂寞体”从百度贴吧中一句“哥吃的不是面，而是寂寞”开始，先在魔兽玩家群体中广为流传，随后开启了中文互联网上“哥”与“寂寞”的滥觞。</p>
<p>2010年夏天，韩寒和王珞丹代言的“凡客诚品”广告铺满了户外广告及门户网站，其视觉形象与文案风格都非常鲜明有特色，因而在网上引发了零星的模仿。但<a href="https://ohmymedia.com/2010/08/04/1145/">网络戏仿的爆发，乃至“凡客体”的形成，则要归功于豆瓣网上名为“全民调戏凡客”的活动</a>。几天内数千张涉及影视、时政、动漫、商业品牌中人物形象的PS图片，配以“爱XX，爱XX……我不是XX，不是XX……我是XX，我和你一样，我是XX”形式的文案，从豆瓣走向互联网。歌颂、赞美、嘲笑、讥讽，创作者与传播者们各取所需。</p>
<p>不论从数量、流行规模、社会影响力来看，2011年的流行“文体”都可谓“盛况空前”，其中不少流行体的影响甚至延续到了2013年。为何如此？微博居功至伟。2011年正是微博在中国爆发式增长的一年，至2011岁末，新浪微博和腾讯微博用户数量分别号称超过2.5亿和3.1亿，几乎“全民微博”的时代众声喧哗，短短140个汉字，如何吸引眼球？通过“流行体”来制造喜感、抒发情绪、肆意讽刺，技术含量相对低，效果又不错，故效仿者众；一旦跨越“引爆点”，各种“文体”更可沿着社会网络爆炸式、病毒式地扩散开来。</p>
<h2>“流行体”的三大类别</h2>
<p>因此，任何真正流行的“文体”，都是社会现实与群众心理映射与交融的产物。社会化营销业者，应当更深入地分析并理解不同类型“文体”间的差异，才能更有效地开展“文体营销”。</p>
<p>第一类是“时事主导型”。顾名思义，是一些热点新闻事件中爆出的“雷人”或“精彩”话语，引发了网众的传播与创作欲望。“丹丹体”、“私奔体”、“撑腰体”都属于此类。</p>
<p>演员宋丹丹在微博上对垒开发商潘石屹时的生动句型，恰恰迎合公众因房价居高不下而生的焦虑与愤懑；投资人王功权通过微博高调公布“放弃一切”和一个女人“私奔”，引发民众八卦天性及对爱情与道德的争论；老人诬告援救者、佛山“小悦悦”惨剧等新闻不断挑战国人道德底线并引发讨伐及反思，据传来自北大副校长的一段话赢得无数赞誉，效仿其形式并假托各种人物口吻的“撑腰体”风靡，折射出网众对良知与公正的渴求。</p>
<p>“时事主导型”的“文体”，来得迅猛又易被遗忘。社会化营销应该慎用这类“体”，因为它总是难免跟热点新闻事件本身的意义和形象绑在一起，网众运用它再创作的题材范围也受到局限。</p>
<p>第二类是“语气主导型”。某种强烈而鲜明的语气使之走红。“咆哮体”、“淘宝体”和“TVB体”为此类典型。其流行的真正源头难以考证，当你发现它时，它已遍布网络，甚至进入主流媒体话语。</p>
<p>“咆哮体”以那些耀眼的关键词如“尼玛”、“伤不起”、“有木有”，和每个短句后标志性的连串惊叹号，直白到粗俗、宣泄到爽快、自嘲又自豪，真是现代人减压良方。</p>
<p>“淘宝体”句句以“亲”开头以“哦”结尾，夹杂“包邮”、“好评”等网购常用语，亲切得有些腻歪、委婉得有点谄媚。先是网众们用它彼此打趣，随后大学招生、政府招聘、交警宣传、公安追逃等都纷纷跟进，希望亲切委婉的语气能拉近距离，将心比心。</p>
<p>港剧迷们仿效TVB剧集常见台词写成“TVB体”，平实温和、慢条斯理、大话家常：“呐，发生这种事，大家都不想的”，“呐，感情的事呢，是不能强求的”，“做人最要紧的就是开心嘛”，“饿不饿，我给你煮碗面”。谐趣又温暖，堪称快节奏又冷冰冰的都市生活中的“治愈系”。</p>
<p>一旦某种“文体”能因其语气而流行，说明它迎合了社会心理或曰集体无意识的某类需求，其生命力也会相对悠长。运用它们来开展社会化营销是个好主意，但是要选择契合产品或品牌诉求的语气才能事半功倍。</p>
<p>第三类是“句型主导型”。首先因其新奇别致或耐人寻味的句型结构而走红。前有“凡客体”，后有“蓝精灵体”、“宝黛体”、“方阵体”。如“蓝精灵之歌”成为职场人士吐槽三百六十行苦闷的“文体”；《红楼梦》中描写宝黛初见时的文字，“想来是一件罕物，岂能人人有的”被拿来调侃各种难于实现的梦想。</p>
<p>这类“文体”的生命周期介于前两类之间，但其形式可以被最广泛地用于多种内容主题，也给社会化营销留下了极大的实践空间。</p>
<h2>难于制造，但可顺水推舟</h2>
<p>流行“文体”如此之多，但有点出人意料的是，它其实很难被基于营销目的去刻意“制造”。那些被刻意制造出来的，其实都是流行语而非“文体”，如所谓“海底捞体”的“人类已经不能阻止海底捞了”，又或“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”。至于“凡客体”、“淘宝体”的流行，最开始却并非相关企业有意识的营销行为，是网众的集体创作，带来了“无意插柳柳成荫”的效果。</p>
<p>前文提到，在2010年夏天，韩寒和王珞丹代言的凡客诚品广告意外引发了豆瓣网上的“全民调戏凡客”活动，并最终形成“凡客体”。尽管当时凡客诚品并未抓住良机主动出击，但在九个月后，它还是进行了一次成功的“顺水推舟”式“文体营销”，那就是“挺住体”。</p>
<p>2011年5月，在“凡客体”中屡遭“调戏”的黄晓明出演该公司病毒视频广告及相应平面广告。视频中，黄以拳击手形象出现，配以励志而自嘲的字幕：“我不是演技派”，“Not at all”，“挺住，意味着一切”等。该文案直接针对网上对黄的英语发音不准、演技不好的嘲笑，反而打造出一个因自信而自嘲、因自嘲而亲切的形象。</p>
<p>值得注意的是，该视频首先是通过该公司新浪官方微博“@Vancl粉丝团”推出的，而且也以标签形式主动定义了“#挺住体”，这是一种议程设置。这条微博三小时内吸引了5万条转发，八小时内被转12万次。巧妙选择的话题人物、精心制作的视频及文案都是吸引网众关注并参与传播的要素，各路微博意见领袖如东东枪、新浪老沉、徐小平、新周刊及黄晓明自己的再创作、评论或转发，也起到了重要推动作用。</p>
<p>除企业主动向媒体提供通稿外，“挺住体”本身也被看作一个新的文化现象，得到更多媒体的报道，从而强化品牌的曝光力度。</p>
<p>这是一个相对成功的“文体营销”案例。但也不难发现，尽管已有天时地利人和，被刻意制造的“挺住体”的生命周期不算太长，知名度也远远不如上述“十大流行体”。这再度印证OhMyMedia的观点：网络流行“文体”难于制造，因势利导、顺水推舟的“文体营销”才是常态。</p>
<p>下一个“流行体”会是什么？网众们拭目以待，期待着被娱乐，也期待着发挥才智再来一回集体创作的狂欢；大小营销机构摩拳擦掌，等待着借一场东风，吹起自己的大旗；媒体则等待着流行的话题来填充自己的版面。这样的年代里，能有多少东西不是速朽的呢？</p>
<p>update： 本文经修改后发表于：《青年参考》（ 2013年02月20日 39 版），<a href="http://qnck.cyol.com/html/2013-02/20/nw.D110000qnck_20130220_1-39.htm">http://qnck.cyol.com/html/2013-02/20/nw.D110000qnck_20130220_1-39.htm</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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