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<?xml-stylesheet type="text/xsl" media="screen" href="/~d/styles/rss2frenchfull.xsl"?><?xml-stylesheet type="text/css" media="screen" href="http://feeds.feedburner.com/~d/styles/itemcontent.css"?><rss xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" xmlns:feedburner="http://rssnamespace.org/feedburner/ext/1.0" version="2.0"><channel><title>On a juste une vie</title><link>http://www.onajusteunevie.ca/</link><description>Jeux vidéo et art pixelisé! </description><language>en</language><managingEditor>noreply@blogger.com (narF SnW)</managingEditor><lastBuildDate>Mon, 30 Jan 2012 20:11:19 PST</lastBuildDate><generator>Blogger http://www.blogger.com</generator><openSearch:totalResults xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/">137</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/">1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/">25</openSearch:itemsPerPage><feedburner:info uri="onajusteunevie" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com/" /><media:thumbnail url="http://1.bp.blogspot.com/_ouiVpu1jCf0/TQMDdYd_ehI/AAAAAAAADrc/Wm91yGND55k/s1600/logo+podcasts.png" /><media:keywords>jeux,vidéo,montréal</media:keywords><media:category scheme="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd">Games &amp; Hobbies/Video Games</media:category><media:category scheme="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd">Arts/Visual Arts</media:category><media:category scheme="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd">Music</media:category><itunes:owner><itunes:email>onajusteunevie@gmail.com</itunes:email><itunes:name>On a juste une vie</itunes:name></itunes:owner><itunes:author>On a juste une vie</itunes:author><itunes:explicit>yes</itunes:explicit><itunes:image href="http://1.bp.blogspot.com/_ouiVpu1jCf0/TQMDdYd_ehI/AAAAAAAADrc/Wm91yGND55k/s1600/logo+podcasts.png" /><itunes:keywords>jeux,vidéo,montréal</itunes:keywords><itunes:subtitle>On a juste une vie</itunes:subtitle><itunes:summary>Émission québécoise sur les jeux vidéo, les jeux indépendants, la musique 8-bit et les choses pixellisées.</itunes:summary><itunes:category text="Games &amp; Hobbies"><itunes:category text="Video Games" /></itunes:category><itunes:category text="Arts"><itunes:category text="Visual Arts" /></itunes:category><itunes:category text="Music" /><atom10:link xmlns:atom10="http://www.w3.org/2005/Atom" rel="self" type="application/rss+xml" href="http://onajusteunevie.blogspot.com/feeds/posts/default" /><feedburner:feedFlare href="http://add.my.yahoo.com/content?lg=fr&amp;url=http%3A%2F%2Fonajusteunevie.blogspot.com%2Ffeeds%2Fposts%2Fdefault" src="http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/us/my/bn/intatm_fr_1.gif">Subscribe with Mon Yahoo!</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.bloglines.com/sub/http://onajusteunevie.blogspot.com/feeds/posts/default" src="http://www.bloglines.com/images/sub_modern11.gif">Subscribe with Bloglines</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://fusion.google.com/add?feedurl=http%3A%2F%2Fonajusteunevie.blogspot.com%2Ffeeds%2Fposts%2Fdefault" src="http://buttons.googlesyndication.com/fusion/add.gif">Subscribe with Google</feedburner:feedFlare><feedburner:feedFlare href="http://www.live.com/?add=http%3A%2F%2Fonajusteunevie.blogspot.com%2Ffeeds%2Fposts%2Fdefault" src="http://tkfiles.storage.msn.com/x1piYkpqHC_35nIp1gLE68-wvzLZO8iXl_JMledmJQXP-XTBOLfmQv4zhj4MhcWEJh_GtoBIiAl1Mjh-ndp9k47If7hTaFno0mxW9_i3p_5qQw">Subscribe with Live.com</feedburner:feedFlare><item><title>Ce qui se passe dont avec moi...</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/_vUGzRU2z2c/ce-qui-se-passe-dont-avec-moi.html</link><category>OnLive</category><category>musique</category><category>chiptune</category><category>Toy Company</category><category>On a juste une vie</category><category>Minecraft</category><category>8bitcollective</category><category>pixel art</category><category>Bit.Trip</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:08:26 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-2200657096881201786</guid><description>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-DI0abAdr6nU/TycE9YdTl0I/AAAAAAAAADo/V5nafPV7jRY/s1600/blob8bitold.png" style="font-style: normal; font-weight: normal; "&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-DI0abAdr6nU/TycE9YdTl0I/AAAAAAAAADo/V5nafPV7jRY/s320/blob8bitold.png" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5703532905671923522" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="font-style: normal; font-weight: normal; "&gt;Ça faisait longtemps qu'on s'était pas parlé hein ? Y'a eu plusieurs raisons, que je ne compterai pas comme des excuses ou quoi que ce soit du genre. D'abord, le ralentissement au niveau des podcasts, les études, la musique, Minecraft et le désir d'écrire très bien ou de ne pas écrire du tout. C'est donc un peu ce qui s'est passé pendant les derniers mois. La bonne nouvelle c'est que j'ai plusieurs choses à raconter et que je vais mettre quelques efforts pour le faire dans les temps qui viennent. Je veux préciser que mon absence web n'a rien à voir avec le manque de choses à dire, bien au contraire...&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; font-weight: normal; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;&lt;b&gt;La vie de musicien&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;À cause de narF, j'ai été poussé à jouer dans un open mic de &lt;a href="http://toycompany.cc/"&gt;Toy Company&lt;/a&gt;. C'est de sa faute si j'ai fait la connaissance du staff, que j'ai commencé à composer pour vrai et que je me suis lancé comme artiste / hobbyiste. Pour dire vrai j'ai composé la chanson d'intro de notre populaire podcast il y a plus d'un an et je jouait pour mon plaisir personnel à faire du faux chiptune sur Korg DS-10 avec mon Nintendo DS. Puisque j'avait fait quelques chansons, narF m'a convaincu de jouer au spectacle de Noël 2010 où on avait le droit de passer du stock même si on avait jamais rien fait sur la scène et de se lancer pour le simple plaisir de la musique 8-bit (le principe de l'open mic est de laisser les artistes débutants montrer ce qu'ils savent faire). J'ai donc présenté quelques mauvaises pièces et quelques bonnes. J'avais, pour l'occasion, appris à utiliser &lt;a href="http://famitracker.com/"&gt;Famitracker&lt;/a&gt;, ce qui m'a donné la possibilité de composer pour la NES et de faire un travail 8-bit puriste de bonne qualité. J'ai, entre autres, fait la connaissance de&lt;a href="https://www.facebook.com/pages/XyNo-/159721407442078"&gt; Xyno&lt;/a&gt;, eu l'air occupé et sans émotion alors que je jouait à Tetris sur stage (et que mes compositions jouaient toutes seules) et entendu une version en faux chiptune de &lt;a href="http://soundcloud.com/pocaille/fort-boyard-theme"&gt;Fort Boyard&lt;/a&gt; qui nous a jeté par terre. Depuis, je me suis mis à avoir confiance en moi et j'ai redoublé d'efforts pour faire vraiment bouger la salle. Mon objectif réel reste la réalisation d'un album qui va s'appeler Growing Scapes et pour lequel deux pièces sont déjà presque prètes. Comme il s'agit de pièces instrumentales, je n'ai pas choisi comme priorité de faire un album avec des titres français mais si ça devait arriver un jour, je pense faire honneur à ma langue maternelle comme on le fait sur On a juste une vie. &lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;Vous pouvez visiter mon &lt;a href="http://soundcloud.com/bananablob"&gt;Soundcloud&lt;/a&gt; ou mon profil sur &lt;a href="https://8bc.org/members/Bananablob/"&gt;8bitcollective&lt;/a&gt; si vous avez envie d'entendre ce que j'ai de fait ! Ceux qui voudraient des demandes spéciales pour des reprises ou des pièces originales à utiliser dans leurs projets de jeux indépendants ou autres sont aussi invités à me parler sur On a juste une vie ou sur &lt;a href="https://www.facebook.com/On.a.juste.une.vie"&gt;Facebook&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;&lt;b&gt;Les grands projets&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-style: normal; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Restez connectés et venez voir dans les semaines qui viennent parce que les idées fusent. Depuis la sortie de la conclusion épique de la série BIT.TRIP, je ressent l'urgence de terminer une analyse de la série qui traîne dans mes brouillons depuis la création de OAJUV. J'ai aussi une sorte de suite à mon article &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2010/09/le-coeur-du-gamer.html"&gt;Le coeur du "gamer"&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, qui va encore une fois parler de vie personnelle. Je pense aussi vous parler un peu de la réalisation de pixel art et de musique chiptune en tant qu'artiste en chef de la boîte. Finalement, j'aimerais bien qu'on discute de difficulté dans les jeux et du service &lt;a href="http://www.onlive.com/"&gt;OnLive&lt;/a&gt; qui est maintenant disponible au Canada.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Je vous souhaite une Bonne Année 2012 de la part de toute l'équipe. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Et rappelez vous toujours qu'On a juste une vie. &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-2200657096881201786?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7WdeASXBfUpkyIJO10VwYCvvSWQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7WdeASXBfUpkyIJO10VwYCvvSWQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7WdeASXBfUpkyIJO10VwYCvvSWQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/7WdeASXBfUpkyIJO10VwYCvvSWQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=_vUGzRU2z2c:3vazo1mZ5RM:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/_vUGzRU2z2c" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2012-01-30T17:08:26.135-05:00</app:edited><media:thumbnail url="http://2.bp.blogspot.com/-DI0abAdr6nU/TycE9YdTl0I/AAAAAAAAADo/V5nafPV7jRY/s72-c/blob8bitold.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2012/01/ce-qui-se-passe-dont-avec-moi.html</feedburner:origLink></item><item><title>C'est l'temp de dépoussiérer vos consoles!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/Z6bJ2nmlALI/cest-ltemp-de-depoussierer-vos-consoles.html</link><category>DS</category><category>3DS</category><category>Xbox</category><category>PS3</category><category>Wii</category><category>iPhone/iPad/iPod Touch</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 26 Nov 2011 12:30:00 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-2965101762881869137</guid><description>&lt;br /&gt;
Dès qu'un bon jeu sort sur une console autre que les xbox, PS3 et iPhone, on voit souvent apparaître dans les commentaires des gens qu'ils vont devoir «dépoussiérer leur console». Par exemple, une petite recherche sur Twitter avec les mots «Zelda» et «dust» nous donne ces résultats:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-5LZnQHNjrQU/TtAAY2chAGI/AAAAAAAAD0s/VcfHiHeE_no/s1600/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-11-21+a%25CC%2580+00.22.45.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-5LZnQHNjrQU/TtAAY2chAGI/AAAAAAAAD0s/VcfHiHeE_no/s1600/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-11-21+a%25CC%2580+00.22.45.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Bon, d'abord, les gens, vous devriez sérieusement faire le ménage de votre chambre plus souvent! C'est dégueulasse!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela étant dit, je comprends parfaitement que c'est plus l'fun de jouer à des jeux que de faire du ménage, alors je vous propose ici une classification des consoles en fonction de leur capacité à ramasser la poussière. Parce qu'on a juste une vie, on ne veut pas la perdre à faire du foutu ménage!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;Wii&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-BDBSTW2TFhc/TtAE5HosRiI/AAAAAAAAD00/0W4VA01MfLo/s1600/63405.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-BDBSTW2TFhc/TtAE5HosRiI/AAAAAAAAD00/0W4VA01MfLo/s400/63405.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
La poussière se ramasse en dessous, là où se trouve l'entrée d'air pour le ventilateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;Xbox 360&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-eAZ7hdWLiPQ/TtAFEJFTK4I/AAAAAAAAD08/yMjr0WI8Dp0/s1600/6952a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-eAZ7hdWLiPQ/TtAFEJFTK4I/AAAAAAAAD08/yMjr0WI8Dp0/s640/6952a.jpg" width="417" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-hU33Lf5r0cY/TtAFFdEP0TI/AAAAAAAAD1E/iMLsva2lyHg/s1600/xbox-360-slim-live-08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-hU33Lf5r0cY/TtAFFdEP0TI/AAAAAAAAD1E/iMLsva2lyHg/s640/xbox-360-slim-live-08.jpg" width="425" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Clairement la pire console sur ce point! Entièrement faite de grillage = &amp;nbsp;poussière qui peut s'infiltrer partout!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;PS3&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-GsIf_uEQgZs/TtAGN3hG7wI/AAAAAAAAD1M/8dPlvuUcE_c/s1600/02358346-photo-console-sony-playstation-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="285" src="http://3.bp.blogspot.com/-GsIf_uEQgZs/TtAGN3hG7wI/AAAAAAAAD1M/8dPlvuUcE_c/s400/02358346-photo-console-sony-playstation-3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
La nouvelle PS3 a un fini mat. Non seulement ça rend la poussière beaucoup moins visible, mais en plus ça ne laisse pas de trace de doigt. YES!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;DS et 3DS&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-9F97Bjc5PqA/TtAGWrkKXwI/AAAAAAAAD1U/ksSa0X41C5s/s1600/u_08178457.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="284" src="http://1.bp.blogspot.com/-9F97Bjc5PqA/TtAGWrkKXwI/AAAAAAAAD1U/ksSa0X41C5s/s320/u_08178457.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Une console portable se fait habituellement transporter partout donc ça risque moins de ramasser la poussière. Par contre, côté doigt dans la vitre, ça devient problématique, surtout quand on sait à quel poins l'écran du bas a tendance à se s'égratigner facilement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;iPhone/iPod&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-PjbC92-fiyw/TtAGi47xQHI/AAAAAAAAD1c/gSuTA_3DMYk/s1600/Wipe-Shirt-To-Wipe-Your-iPhone_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="265" src="http://4.bp.blogspot.com/-PjbC92-fiyw/TtAGi47xQHI/AAAAAAAAD1c/gSuTA_3DMYk/s400/Wipe-Shirt-To-Wipe-Your-iPhone_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Les iPhones n'ont, eux non plus, pas de problème de poussière. Encore une fois, c'est plus un problème de doigts. Heureusement, comme c'est du verre, c'est solide et quasiment ingraffignable. Donc, suffit de souffler dessus et de frotter sur vos pantalons. C'est tout nouveau tout beau! À éviter par contre si vous êtes un punk-gothic-yo-gangsta avec des piques en métal sur vos pantalons...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;Morale de l'histoire&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
Conclusion, faites donc votre ménage plus souvent! Surtout si votre mère vient vous voir pour Noël! :D&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-2965101762881869137?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XIKw0w98RmXx_Q3_b6cJ-zyTSiI/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XIKw0w98RmXx_Q3_b6cJ-zyTSiI/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XIKw0w98RmXx_Q3_b6cJ-zyTSiI/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/XIKw0w98RmXx_Q3_b6cJ-zyTSiI/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Z6bJ2nmlALI:B74aFMi3Naw:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/Z6bJ2nmlALI" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-26T15:30:00.734-05:00</app:edited><media:thumbnail url="http://3.bp.blogspot.com/-5LZnQHNjrQU/TtAAY2chAGI/AAAAAAAAD0s/VcfHiHeE_no/s72-c/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-11-21+a%25CC%2580+00.22.45.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/11/cest-ltemp-de-depoussierer-vos-consoles.html</feedburner:origLink></item><item><title>La boutique de jeux téléchargeables XBLA de Microsoft a-t-elle perdu ses plumes?</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/ooP9wBao7NY/la-boutique-de-jeux-telechargeables.html</link><category>indépendants</category><category>Super Meat Boy</category><category>2D Boy</category><category>Fez</category><category>Xbox</category><category>XBLA</category><category>Microsoft</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Fri, 25 Nov 2011 12:47:04 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-3280786929472632048</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-WEvo_PCqSaw/Ts_5qfAP6tI/AAAAAAAAD0k/3na-1L4IWfc/s1600/xbox_live_arcade_logo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="120" src="http://4.bp.blogspot.com/-WEvo_PCqSaw/Ts_5qfAP6tI/AAAAAAAAD0k/3na-1L4IWfc/s400/xbox_live_arcade_logo.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
La boutique de jeux téléchargeables sur Xbox, le Xbox Live Arcade, a précédemment connu beaucoup de succès. Les gros hits en matière de jeux téléchargeables artistiques comme &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Limbo&lt;/i&gt; ont souvent débuté sur XBLA. Cependant, depuis la dernière année, on commence à entendre de plus en plus de critiques à propos de la boutique de Microsoft. Les développeurs indépendants se plaignent que Microsoft est très dur en négociation, qu'ils changent les contrats ou ne les respectent pas et qu'ils font des demandes démesurés ou irréalistes envers les petits développeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Pz90yxnbDFs/Ts_5eUKedmI/AAAAAAAAD0U/REduh_B_AWE/s1600/limbo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="168" src="http://4.bp.blogspot.com/-Pz90yxnbDFs/Ts_5eUKedmI/AAAAAAAAD0U/REduh_B_AWE/s400/limbo.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Une des première fois où nous avons entendu parlé de ces critiques fut après le lancement de &lt;i&gt;Super Meat Boy&lt;/i&gt;, un jeu qui était très attendu sur XBLA. Après le lancement sur Xbox et sur Steam, les 2 gars de l'équipe Team Meat ont écrit un post-mortem sur leur expérience de création du jeu. Ce texte a fait le tour des sites de jeux vidéo, en grande partie à cause des critiques virulentes envers Microsoft. La compagnie avait promis beaucoup de marketing si Team Meat réussissait à sortir le jeu 2 mois plus tôt soit à temps pour une promotion automnale. Team Meat a dû faire un crunch time absolument inhumain pour finalement constater que Microsoft n'a presque rien fait en terme de marketing. Vous imaginez leur déception. Edmund McMillen et Tommy Refenes, les deux comparses de Team Meat explique leur expérience à travers le développement de Super Meat Boy dans un post-mortem publié sur Gamasutra:&lt;br /&gt;
[Edmund McMillen et Tommy Refenes, «&lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6348/postmortem_team_meats_super_meat_.php"&gt;Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy&lt;/a&gt;», Gamasutra]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-dm5FplnyQSU/Ts_5dkrF8fI/AAAAAAAAD0M/f00Up5XfbLw/s1600/supermeatboy.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="230" src="http://4.bp.blogspot.com/-dm5FplnyQSU/Ts_5dkrF8fI/AAAAAAAAD0M/f00Up5XfbLw/s400/supermeatboy.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, c'est au tour de Ron Carmel, un des 2 gars de 2D Boy (les développeurs de &lt;i&gt;World of Goo&lt;/i&gt;), de poser la question à savoir si Microsoft ne serait pas en train de se tirer dans le pied avec leurs politiques de qualité sur XBLA. Carmel a fait plusieurs sondages auprès de petits studios indépendants pour savoir quelles sont leurs plateformes de développement principales (XBLA, PSN, iPhone, Steam, etc.) et comment sont leurs relations avec les propriétaires de ces plateformes (Microsoft, Sony, Apple, Google, etc.). Les résultats sont assez clairs: les développeurs, en moyenne, n'aiment vraiment pas travailler avec Microsoft. Je vous suggère fortement d'aller &lt;a href="http://2dboy.com/2011/10/03/xbla/"&gt;lire l'article complet&lt;/a&gt;, où Ron Carmel explique en détail comment il a mené son sondage et ce que les résultats veulent dire pour l'avenir des plateformes téléchargeables. Il explique même comment Microsoft pourrait rectifier le tir et remettre sa boutique XBLA sur pieds.&lt;br /&gt;
[Ron Carmel, «&lt;a href="http://2dboy.com/2011/10/03/xbla/"&gt;Is XBLA past its prime?&lt;/a&gt;», 2D Boy]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-UrjeshR5Auk/Ts_5cGKvlhI/AAAAAAAADz4/-lHHv_XhXrg/s1600/world-of-goo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-UrjeshR5Auk/Ts_5cGKvlhI/AAAAAAAADz4/-lHHv_XhXrg/s400/world-of-goo.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, un article sorti cette semaine nous parle plus en détails de cette fameuse expérience pénible qu'est de travailler avec Microsoft. L'auteur a interviewé plusieurs studios indépendants, notamment les créateurs de&amp;nbsp;&lt;i&gt;Machinarium&lt;/i&gt;, de&amp;nbsp;&lt;i&gt;Fez&lt;/i&gt; ou de&amp;nbsp;&lt;i&gt;Retro City Rampage&lt;/i&gt;. L'article contient plusieurs témoignages sur leur expérience à développer des jeux sur XBLA et pourquoi plusieurs d'entres eux ont abandonné leurs projets. Sont notamment pointés du doigt les contrats d'exclusivité trop exigeants que Microsoft demande. En gros, si vous voulez sortir un jeu sur XBLA, il doit sortir là &lt;i&gt;en premier&lt;/i&gt;. Et si vous avez déjà publié votre jeu ailleurs, c'est trop tard. Pire encore, même si Microsoft accepte de publier votre jeu, ils peuvent changer d'avis à n'importe quel moment et pour n'importe quelle raison. S'ils décident qu'il y a trop de jeux de plateformes de sortis cette année, ils peuvent annuler votre contrat sans autres raisons. Même si ça fait plus d'un an que vous avez travaillé dessus et que vous vous êtes endetté pour ça. Pour des développeurs indépendant avec presque pas de budget, c'est impossible de survivre dans un tel contexte.&lt;br /&gt;
[Wesley Yin-Poole,&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-21-making-an-xbla-game-the-inside-story-article"&gt;Making an XBLA Game: The Inside Story&lt;/a&gt;, Eurogamer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-jPnY0SZC0Vc/Ts_5clMqZ-I/AAAAAAAAD0A/tucsqkt6umo/s1600/fez_2009.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-jPnY0SZC0Vc/Ts_5clMqZ-I/AAAAAAAAD0A/tucsqkt6umo/s320/fez_2009.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
À la lecture de ces trois articles, on vient à se demander si XBLA ne serait pas devenu un gros piège à développeurs indépendants. À tout de moins, on peut dire avec certitude que les heures de gloire de la boutique online de Microsoft qu'on connu les &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; et les &lt;i&gt;Castle Crashers&lt;/i&gt; de ce monde&amp;nbsp;semblent bel et bien passée. À une certaine époque, il s'agissait de la seule voie possible et rentable pour publier un jeu indépendant. Mais les choses ont changé dans les dernières années. La boutique Steam et le App Store d'Apple propose un chemin facile et rentable pour les développeurs. Microsoft n'a plus l'exclusivité, mais continu de se comporter comme tel. À moyen et long terme, c'est très mauvais pour la réputation de la boutique, sans compter que cela va se traduire par une baisse du nombre de jeux intéressants pour nous, les joueurs. Ron Carmel proposait plusieurs solutions que Microsoft devrait envisager. Le temps nous dira si ces solutions vont être appliquée et si Microsoft va changer de ligne éditorial ou si, comme c'est le cas présentement, ils vont continuer de s'en foutre un peu.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-3280786929472632048?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/i--9rsacCM3O-w6670xqSUdbQa4/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/i--9rsacCM3O-w6670xqSUdbQa4/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/i--9rsacCM3O-w6670xqSUdbQa4/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/i--9rsacCM3O-w6670xqSUdbQa4/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=ooP9wBao7NY:aoRkVIPHCM4:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/ooP9wBao7NY" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-11-25T15:47:04.179-05:00</app:edited><media:thumbnail url="http://4.bp.blogspot.com/-WEvo_PCqSaw/Ts_5qfAP6tI/AAAAAAAAD0k/3na-1L4IWfc/s72-c/xbox_live_arcade_logo.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/11/la-boutique-de-jeux-telechargeables.html</feedburner:origLink></item><item><title>Un autre Humble Indie Bundle !</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/odKj0VpIwgE/un-autre-humble-indie-bundle.html</link><category>indépendants</category><category>Splot</category><category>Frozen Synapse</category><category>jeux indépendants</category><category>Frozenbyte</category><category>Trine</category><category>Markus Persson</category><category>Shadowgrounds</category><category>SpaceChem</category><category>Trauma</category><category>Minecraft</category><category>Humble Indie Bundle</category><category>en ligne</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Wed, 12 Oct 2011 19:57:21 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-4064333046346404104</guid><description>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-LMIR1BVo1Fk/Totb94mMnhI/AAAAAAAAADg/nTV5aZpLRE4/s1600/frozen.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5659718475443904018" src="http://1.bp.blogspot.com/-LMIR1BVo1Fk/Totb94mMnhI/AAAAAAAAADg/nTV5aZpLRE4/s320/frozen.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 42px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;[Mise à jour: Ben là... C'est fini!]&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ce coups là vous pouvez avoir &lt;a href="http://www.frozensynapse.com/index.html"&gt;Frozen Synapse&lt;/a&gt; au prix que vous voulez. Il s'agit d'un jeu de stratégie tactique tour par tour et simultané avec une campagne et quelques niveaux pour jouer avec des amis; &lt;a href="http://www.frozensynapse.com/demo.html"&gt;essayez le démo!&lt;/a&gt; Cette fois, la donne est légèrement différente puisque vous n'obtenez pas automatiquement 5-6 jeux pour ce prix mais plutôt 1 seul avec sa trame sonore. CEPENDANT, on a récemment ajouté le jeu &lt;a href="http://www.traumagame.com/"&gt;Trauma &lt;/a&gt;comme bonus (qui est totalement excellent et que vous pouvez essayer sur le site du jeu). MAIS CE N'EST PAS TOUT, parce que si vous donnez plus que la moyenne (qui change en temps réel et se situe à 4,64 $ pendant que j'écris cet article), vous obtenez les jeux&lt;a href="http://trine-thegame.com/site/"&gt; Trine&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://shadowgroundsgame.com/new/"&gt;Shadowgrounds&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://shadowgroundsgame.com/survivor/"&gt;Shadowgrounds Survivor&lt;/a&gt;, le prototype Jack Claw et une précommande pour &lt;a href="http://thesplot.com/site/home.php"&gt;Splot&lt;/a&gt; (pour quand il sortira), tous du développeur &lt;a href="http://frozenbyte.com/"&gt;Frozenbyte&lt;/a&gt;.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;[Mise à jour: On vient d'ajouter le jeu &lt;a href="http://www.spacechemthegame.com/about"&gt;SpaceChem&lt;/a&gt;, le jeu de puzzle qui se sert du tableau périodique, au lot de départ ! Ceux qui l'ont acheté peuvent aller le chercher maintenant ! Les autres, essayez le démo sur leur site!]&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt; De mon point de vue, la raison du nouveau fonctionnement est simple. Malgré que les services en ligne coûtent relativement peu, une quantité non négligeable de gens achetaient souvent les bundles pour 0,01 $. À priori, ils ont le droit... mais les frais encourus par les développeurs pour gérer ces sommes là sont plus grandes que ce qu'ils obtiennent, ce qui fait que donner un sous est assez méchant finalement. Donc pour encourager gentiment les gens à donner plus qu'une &lt;i&gt;cenne&lt;/i&gt;, ils ont tout simplement mis un bonus important à ceux qui donnent autour de 5$ ou plus et, à mon avis. c'est plutôt légitime vu que ces jeux là ont été développés à leurs frais sans l'aide de personne.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ceux qui sont pas encore convaincus: Vous pouvez les réclamer sur Steam, Direct2Drive ou Desura dans la majorité des cas.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ceux qui sont pas convaincus et qui sont des inconditionnels de Minecraft: Notch (le créateur) a donné 2000$ pour le Bundle.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Le reste ben... rappelez vous que : On a juste une vie ! (5$ c'est pas beaucoup)&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Il vous reste un peu plus d'une semaine, l'offre se terminant le 12 octobre à 19h !&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;PS. Une partie des fonds peuvent être remis à la charité comme d'habitude.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-4064333046346404104?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/02oNMIayDJREWYiRvXTb-Q17t04/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/02oNMIayDJREWYiRvXTb-Q17t04/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/02oNMIayDJREWYiRvXTb-Q17t04/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/02oNMIayDJREWYiRvXTb-Q17t04/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=odKj0VpIwgE:nu_4g5NBB64:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/odKj0VpIwgE" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-10-12T22:57:21.675-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://1.bp.blogspot.com/-LMIR1BVo1Fk/Totb94mMnhI/AAAAAAAAADg/nTV5aZpLRE4/s72-c/frozen.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/10/un-autre-humble-indie-bundle.html</feedburner:origLink></item><item><title>Portal utilisé dans les écoles à des fins éducatives. - Aussi: Portal gratuit pour un temps limité!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/wtFRF3fwZu4/portal-utilise-dans-les-ecoles-des-fins.html</link><category>éducatif</category><category>Portal</category><category>Valve</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Fri, 16 Sep 2011 11:08:45 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-1895564734963051347</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://www.learnwithportals.com/"&gt;&lt;img border="0" height="283" src="http://2.bp.blogspot.com/-XY46gmuSW9s/TnONS2hg-9I/AAAAAAAADzY/nHDNGK79uNI/s400/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-16+a%25CC%2580+13.35.40.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
De plus en plus d'écoles utilisent les jeux vidéos comme outils d'apprentissage. On a longtemps eu une&amp;nbsp;panoplie&amp;nbsp;de jeux développés spécifiquement pour éduquer certains concepts dans les écoles ou à la maison. Vous vous souvenez de &lt;i&gt;Math Blaster&lt;/i&gt; ou de la version éducative de &lt;i&gt;Donkey Kong Jr Math&lt;/i&gt;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-fFSDux_B2PQ/TnONR6-ga7I/AAAAAAAADzQ/Q_AzHfTBYNY/s1600/DKJRM.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-fFSDux_B2PQ/TnONR6-ga7I/AAAAAAAADzQ/Q_AzHfTBYNY/s200/DKJRM.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-x2mH9qgHwN8/TnONSMsa8wI/AAAAAAAADzU/f925Z3GhPRM/s1600/Math+Blaster.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://1.bp.blogspot.com/-x2mH9qgHwN8/TnONSMsa8wI/AAAAAAAADzU/f925Z3GhPRM/s200/Math+Blaster.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Plus récemment, certains d'entre-vous se souviendront peut-être que, l'an passé, le collège&amp;nbsp;Wabash aux États-Unis avait &lt;a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/08/portal-booklist.html"&gt;incorporté le jeu Portal à la liste des «lectures» obligatoires d'un cours de science humaine&lt;/a&gt;. Encore plus récemment, Valve a &lt;a href="http://www.learnwithportals.com/"&gt;invité une classe du secondaire&lt;/a&gt; dans ses locaux pour faire de la conception de niveaux. Les élèves devaient collaborer en équipe pour fabriquer une salle de test de &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; en utilisant l'outil de développement &lt;i&gt;Hammer&lt;/i&gt; de Valve. Ils pouvaient donc mettre en pratique leur talent en mathématique, physique, visualisation 3D, architecture et résolution de problème tout en s'amusant. De quoi rendre jalouse notre fameuse réforme!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="269" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/QGQo0z3XikI" width="470"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valve semble vouloir encourager ce genre d'initiative des écoles et invite les professeurs à &lt;a href="http://www.learnwithportals.com/"&gt;les contacter&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et pour célébrer tout ça, &lt;a href="http://store.steampowered.com/app/400/"&gt;&lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; est téléchargeable gratuitement&lt;/a&gt; sur le site de Steam jusqu'au 20 septembre. Je peux personnellement certifier qu'il est beaucoup plus l'fun que tous les jeux éducatifs que j'ai pu joué dans ma jeunesse!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-1895564734963051347?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Dy01V_WJoZQcsp6FpHRZqXnvovg/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Dy01V_WJoZQcsp6FpHRZqXnvovg/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Dy01V_WJoZQcsp6FpHRZqXnvovg/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/Dy01V_WJoZQcsp6FpHRZqXnvovg/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=wtFRF3fwZu4:kY0dOhhgGCo:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/wtFRF3fwZu4" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-16T14:08:45.630-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://2.bp.blogspot.com/-XY46gmuSW9s/TnONS2hg-9I/AAAAAAAADzY/nHDNGK79uNI/s72-c/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-16+a%25CC%2580+13.35.40.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/09/portal-utilise-dans-les-ecoles-des-fins.html</feedburner:origLink></item><item><title>INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/Luwx__rOEBA/invasion-montreal-premiere-conference.html</link><category>Montréal</category><category>conférence</category><category>zombies</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 10 Sep 2011 08:46:44 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-4883087640625645564</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-mkyPbIL33Vs/Tmov8N-pNSI/AAAAAAAADzM/fRdm3r-rgTw/s1600/zombies.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="267" src="http://1.bp.blogspot.com/-mkyPbIL33Vs/Tmov8N-pNSI/AAAAAAAADzM/fRdm3r-rgTw/s320/zombies.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
L'Université de Montréal, en partenariat avec d'autres universités francophones et&amp;nbsp;anglophones&amp;nbsp;à travers le monde, tiendra bientôt une conférence sur... les zombies!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;«INVASION MONTRÉAL : Première conférence internationale sur le zombie»&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais attention, ici, c'est du sérieux. Des chercheurs et universitaires à travers le monde vont venir présenter leur travaux de recherche sur nos amis les morts-vivants. Leur approche passera autant par les études culturelles, sociologiques, politiques ou théologiques, voire même esthétiques ou philosophiques! Tous les domaines seront couverts, autant au cinéma qu'en BD ou en jeux vidéos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'événement aura lieu &lt;b&gt;l'an prochain, en juillet 2012&lt;/b&gt;. C'est donc encore très loin. Pour l'instant, le comité d'organisation est à la recherche de conférencier qui voudront venir partager leur passion lors de l'événement l'an prochain. Si ça vous intéresse ou si vous voulez plus d'information, allez lire &lt;a href="http://ludicine.ca/conference-2012"&gt;le communiqué sur le site de ludicine&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-4883087640625645564?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ehoZn_tQu8MpMf7UujT2rgyGXRA/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ehoZn_tQu8MpMf7UujT2rgyGXRA/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ehoZn_tQu8MpMf7UujT2rgyGXRA/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ehoZn_tQu8MpMf7UujT2rgyGXRA/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=Luwx__rOEBA:Sp653nOCIkg:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/Luwx__rOEBA" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-10T11:46:44.926-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://1.bp.blogspot.com/-mkyPbIL33Vs/Tmov8N-pNSI/AAAAAAAADzM/fRdm3r-rgTw/s72-c/zombies.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/09/invasion-montreal-premiere-conference.html</feedburner:origLink></item><item><title>Gaspiller sa prémisse - Alice: Madness Returns</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/RUwQLaIaKOY/gaspiller-sa-premisse-alice-madness.html</link><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Thu, 08 Sep 2011 21:44:16 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-7875091514503083797</guid><description>&lt;a href="http://www.maroonersrock.com/wp-content/uploads/2011/08/Alice_Madness_Returns_480_326.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 430px; height: 300px;" src="http://www.maroonersrock.com/wp-content/uploads/2011/08/Alice_Madness_Returns_480_326.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Dès l'instant de son dévoilement public il y a un an ou deux, ma curiosité a été piquée par l'idée de &lt;em&gt;Alice: Madness Returns&lt;/em&gt;. La simple existence de ce titre est en soi un phénomène très intéressant, pour différentes raisons qu'il me semble pertinent de préciser avant d'aller plus loin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il s'agit d'abord de la suite d'un jeu PC paru il y a maintenant dix ans ; un effort louable qui a fait jaser au moment de sa sortie, mais qui n'a jamais généré -- ou justifié -- un enthousiasme assez grand pour laisser croire qu'une suite verrait le jour éventuellement. Chapeauté par Electronic Arts au même titre que l'extravagant &lt;em&gt;Shadows of the Damned&lt;/em&gt; qui parut une semaine plus tard, &lt;em&gt;Madness Returns&lt;/em&gt; est aussi une production dotée d'une prémisse anormalement délirante pour cet éditeur foncièrement conservateur, et renforce l'impression que la compagnie traverserait ce qu'on pourrait presque appeler une période "brave" (ou à tout le moins "confiante"). Et finalement, non sans importance, c'est un jeu dont le gameplay apparaît tout droit sorti d'une machine à remonter le temps ; entrevoyez-le distraitement du coin de l'oeil, et vous n'auriez pas tort de vous croire en présence d'un jeu de plate-formes en trois dimensions comme on en a vu sortir des tas durant la période Nintendo 64.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tous les arguments pour un succès commercial explosif, quoi!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.bluegirl.fr/tmp/2011/07/alice__madness_returns___vii_by_gelvuun-d3kf0zp.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 430px; height: 260px;" src="http://www.bluegirl.fr/tmp/2011/07/alice__madness_returns___vii_by_gelvuun-d3kf0zp.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;C'est cette dernière aberration, à savoir un design de jeu renvoyant à une époque de plus en plus lointaine, qui fonde la plus belle proposition de l'effort. Là où &lt;em&gt;American McGee's Alice&lt;/em&gt; se contentait d'une brève allusion au "vrai monde" avant de plonger dans le fantastique et ne plus jamais regarder en arrière, &lt;em&gt;Madness Returns&lt;/em&gt; étoffe un peu sa narration et se décline en alternance d'escapades merveilleuses et de courts intermèdes situés dans un Londres victorien fortement stylisé, mais constituant nettement le "réel" du récit. Ce que la première demi-heure de jeu installe donc, de manière un peu lourde mais à tout le moins efficace, c'est une opposition claire entre le monde terrestre -- où les mouvements d'Alice sont restreints, sa tenue modeste et sa &lt;a href="http://www.popmatters.com/pm/post/144189-"&gt;chevelure&lt;/a&gt; plus courte -- et son Pays des Merveilles, refuge intérieur prenant l'aspect d'une libération, procurant au jeu sa première explosion de couleurs vives, et correspondant surtout au moment où les élégantes mécaniques de saut et de course entrent en jeu. Suivra bien vite le dévoilement de l'état de péril agitant cet univers mental, conséquence de l'effacement de mémoire "thérapeutique" subi par l'héroïne durant ses périodes lucides ; rapidement, le jeu fournit plusieurs bonnes raisons de croire que nous avons affaire à une oeuvre mémorable, sorte de cousin du &lt;em&gt;Labyrinthe de Pan&lt;/em&gt; dont les éléments ludiques seraient au service d'un fascinant plaidoyer pour la préservation de l'imaginaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pendant quelques heures, pour peu qu'on démontre un intérêt pour le gameplay passablement archaïque qu'il abrite, &lt;em&gt;Madness Returns&lt;/em&gt; épate donc par son imparfaite fraîcheur. L'apprentissage des règles singulières de son univers est amusant, des réflexes familiers sont éveillés (à condition, bien sûr, d'y avoir été formé durant les beaux jours du N64), et l'agencement de séquences d'exploration et d'affrontements mouvementés est suffisamment bien dosé pour installer un rythme confortable. C'est un monde qu'il faudrait avoir l'esprit sérieusement endurci pour ne pas éprouver le moindre plaisir à visiter, du moins au départ. Mais avant même d'avoir terminé ce premier chapitre, le joueur aura le temps d'éprouver un certain épuisement. L'éclatante palette fait place à des mornes teintes jaunâtres, le joli décor forestier à une machinerie industrielle beaucoup trop typique, et la progression légère mais agréable se mute en série d'automatismes lassants. L'étonnante visualisation de Londres a le temps de paraître très, très lointaine, et c'est une impression qui risque malheureusement de persister pour la durée entière de ce trop long jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://image.jeuxvideo.com/images/p3/a/l/alice-madness-returns-playstation-3-ps3-1299615325-027.jpg"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 430px; CURSOR: hand; HEIGHT: 260px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://image.jeuxvideo.com/images/p3/a/l/alice-madness-returns-playstation-3-ps3-1299615325-027.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La principale irritation de &lt;em&gt;Madness Returns&lt;/em&gt; n'a donc rien à voir avec son écriture et sa réalisation esthétique, bien que les deux aspects laissent à désirer par endroits. Elle provient plutôt du mauvais dosage entre jeu et narration, et dans une plus large mesure encore de son grave problème de redondance ludique. Les entractes londoniens passent tous près d'être mémorables d'une manière ou d'une autre, mais sont systématiquement trop brefs ou insuffisamment interactifs pour servir le contraste de façon appropriée ; les développements prenant place dans le monde merveilleux, quant à eux, sont assez nombreux mais trop espacés par les longues -- longues! -- traversées d'environnements périlleux pour laisser la moindre tension ou motivation narrative faire son effet. Le jeu accorde trop d'importance à la même poignée de blocs d'action, les enchaîne machinalement dans une tentative artificielle de masquer sa répétition, et semble trop souvent inintéressé (ou simplement incapable) de proposer des séquences de navigation et de combat stimulantes pour l'esprit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Du début à la fin, les mêmes ennemis seront vaincus en recourant aux mêmes techniques ; les mêmes habiletés révèleront les mêmes passages secrets, qui mèneront aux mêmes récompenses plus ou moins utiles à l'ensemble. Garder l'oreille ouverte pour la rumeur distincte d'un groin de cochon, réduire Alice à la taille d'un petit rongeur pour dévoiler des surfaces invisibles apparaissent comme des idées de moins en moins fraîches. De temps à autre un éclat d'imagination happe l'esprit (voir l'introduction du chapitre 4, son décor vertigineux et ses tourbillons de cartes à jouer), les environnements affichent à la fois une belle variété et une certaine cohérence thématique avec les développements du scénario, mais c'est souvent trop peu, trop tard ou simplement trop pour faire oublier le flagrant manque de substance du gameplay lui-même. Tout cela tandis que la narration, malgré une écriture se complaisant fréquemment dans un cryptisme dépourvu d'humour ou de poésie particulière, paraît légitimement désireuse de garder le joueur investi dans son mystère. &lt;em&gt;Madness Returns&lt;/em&gt; ose après tout évoquer sans flancher des thèmes lourds tels que l'abus sexuel, la dissolution du lien familial et le conditionnement de moeurs à l'âge où le caractère est en pleine formation. C'est ultimement cette richesse latente que le jeu échoue à honorer, plus encore que la satisfaction cognitive qu'il ne parvient pas à fournir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZE3Xx5FxoMA/ThYlRHrRaEI/AAAAAAAAABg/IGytNQPBATk/s1600/Cards_view_656x369.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 430px; height: 280px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-ZE3Xx5FxoMA/ThYlRHrRaEI/AAAAAAAAABg/IGytNQPBATk/s1600/Cards_view_656x369.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Alice: Madness Returns&lt;/em&gt; apparaît donc comme une expérience adressée à qui veut bien l'entendre, qui détonne et fait le plus grand bien à voir dans un paysage beaucoup trop dominé par les protagonistes masculins et les récits sans saveur, mais dont le résultat concret s'avère frustrant. Le récent &lt;em&gt;Catherine&lt;/em&gt;, malgré ses différences énormes et ses propres déficiences, est parvenu à mieux réaliser certaines de ses ambitions en ce qui a trait au partage entre rêve et monde éveillé ; mais il a beau lui exister des alternatives supérieures, les promesses formulées d'entrée de jeu par cette nouvelle appropriation du conte d'Alice étaient suffisamment alléchantes pour en faire une authentique déception.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-7875091514503083797?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CJ_ZMdvZ6UW_aNxaz3E1MUZUyss/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CJ_ZMdvZ6UW_aNxaz3E1MUZUyss/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CJ_ZMdvZ6UW_aNxaz3E1MUZUyss/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/CJ_ZMdvZ6UW_aNxaz3E1MUZUyss/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=RUwQLaIaKOY:K-8zodpi8YA:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/RUwQLaIaKOY" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-09T00:44:16.261-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://2.bp.blogspot.com/-ZE3Xx5FxoMA/ThYlRHrRaEI/AAAAAAAAABg/IGytNQPBATk/s72-c/Cards_view_656x369.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/09/gaspiller-sa-premisse-alice-madness.html</feedburner:origLink></item><item><title>Quantum Conundrum - le prochain jeu interdimentionnel du créateur de Portal</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/IHzwFigdr-8/quantum-conundrum-le-prochain-jeu.html</link><category>Quantum Conundrum</category><category>puzzle</category><category>Xbox</category><category>Portal</category><category>XBLA</category><category>PC</category><category>PS3</category><category>Airtight Games</category><category>PSN</category><category>Kim Swift</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 03 Sep 2011 17:53:17 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-915477824204822813</guid><description>&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-KHMIdRWcR3k/TmLLo7Vl0_I/AAAAAAAADzA/s3ok2qZdeUI/s1600/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-03+a%25CC%2580+16.35.38.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="221" src="http://4.bp.blogspot.com/-KHMIdRWcR3k/TmLLo7Vl0_I/AAAAAAAADzA/s3ok2qZdeUI/s400/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-03+a%25CC%2580+16.35.38.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n'êtes pas sans savoir que chez &lt;i&gt;On a juste une vie&lt;/i&gt;, vous trouverez le plus grand nombre de fans de &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; par habitants. En effet, le ratio se situe au alentour de 110% (ouais, c'est moi qui est vraiment très &lt;i&gt;très &lt;/i&gt;fan). C'est pourquoi nous sommes très heureux quand on apprend que le directeur créatif de Portal 1, Kim Swift, annonce la sortie iminente de son prochain jeu.&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Et &lt;i&gt;Quantum Conundrum&lt;/i&gt;, premier jeu du studio Airtight Games, a l'air de ressembler beaucoup à &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, ce qui est absolument une bonne chose! Il faut résoudre des puzzles avec une vue à la première personne, en déplaçant des objets. Et comme pour &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, il y a une twist intéressante: cette fois, on peut changer de&amp;nbsp;dimension&amp;nbsp;à volonté.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Les dimensions en question ont l'air intéressantes. Parmi celles qu'on peut voir dans les vidéos, on retrouve une dimension où le temps avance au ralenti et...&amp;nbsp;une où tout les objets sont en peluche! Un objets très lourds, dans la dimension peluche, deviendra tout poilu et léger et donc facilement transportable. On voit tout de suite l'intérêt de ce genre de mécaniques dans un jeu de puzzle. Un exemple d'utilisation: prendre un objet lourd dans la dimension peluche, le lancer et revenir à la dimension normale pour qu'il ait le poids nécessaire pour briser une vitre. C'est difficile à expliquer mais vous pourrez voir cet exemple en question dans le 2ème vidéo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-jqz409d_PnY/TmLLoWUpqvI/AAAAAAAADy8/GewuxswNvTE/s1600/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-03+a%25CC%2580+16.34.50.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://2.bp.blogspot.com/-jqz409d_PnY/TmLLoWUpqvI/AAAAAAAADy8/GewuxswNvTE/s400/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-03+a%25CC%2580+16.34.50.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Le jeu semble adopter un ton plutôt humoristique, sans toutefois avoir l'humour noir de &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt;, mais peut-être que ce n'est implement pas visible dans la courte bande-annonce. On ne peut qu'espérer que le jeu ait un scénario et un humour aussi fin que celui de&amp;nbsp;son prédécesseur.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="283" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/opNpxM8uYjE" width="450"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="283" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/o9oZGs7UycE" width="450"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;i&gt;Quantum Conundrum&lt;/i&gt; est prévu pour une sortie sur Steam, XBLA et PSN au début de 2012. On a déjà hâte d'avoir full de misère à prononcer le titre!&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-915477824204822813?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KDli7QtdLyUF3l4HVTgBXM0hRHs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KDli7QtdLyUF3l4HVTgBXM0hRHs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KDli7QtdLyUF3l4HVTgBXM0hRHs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/KDli7QtdLyUF3l4HVTgBXM0hRHs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=IHzwFigdr-8:bM5hS0MmJYI:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/IHzwFigdr-8" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-09-03T20:53:17.744-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://4.bp.blogspot.com/-KHMIdRWcR3k/TmLLo7Vl0_I/AAAAAAAADzA/s3ok2qZdeUI/s72-c/Capture+d%25E2%2580%2599e%25CC%2581cran+2011-09-03+a%25CC%2580+16.35.38.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/09/quantum-conundrum-le-prochain-jeu.html</feedburner:origLink></item><item><title>Rendez-vous estival du Mount Royal Game Society: ce mercredi 3 août!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/H2pxZoJxUe0/rendez-vous-estival-du-mount-royal-game.html</link><category>Mount Royal Game Society</category><category>événement</category><category>rencontre</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 01 Aug 2011 20:50:36 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-1033787286504319341</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-UIj4S-AtIyg/TjdxGk39HcI/AAAAAAAADx8/kaU7z5Bd95o/s1600/MRGS_11_08_Website.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="66" src="http://4.bp.blogspot.com/-UIj4S-AtIyg/TjdxGk39HcI/AAAAAAAADx8/kaU7z5Bd95o/s400/MRGS_11_08_Website.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mois, la &lt;i&gt;Mount Royal Game Society&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(ou la &lt;i&gt;Société Ludique du Mont-Royal&lt;/i&gt;, se sont petit nom franco) organise une petite soirée pour jaser de jeux indépendants et voir des présentations exclusives sur des nouveaux jeux faits à Montréal. Si ça vous intéresse, l'événement du mois d'août aura lieu au café&amp;nbsp;Foonzo. Et si vous n'êtes jamais allé au Foonzo, ce sera l'occasion pour vous d'essayer leurs machines d'arcades et de voir toutes leurs bebelles rétros!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Quand?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Mercredi le 3 août, 19h30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Où?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Café&amp;nbsp;Foonzo, &lt;a href="http://maps.google.com/maps?q=1245+rue+Drummond&amp;amp;hl=en&amp;amp;sll=45.498613,-73.625029&amp;amp;sspn=0.012574,0.01929&amp;amp;t=h&amp;amp;z=17"&gt;1245 rue Drummond&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;Plus d'info:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a href="http://www.montrealindies.com/?p=205"&gt;sur leur blogue&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;a href="https://www.facebook.com/event.php?eid=235676359799671"&gt;page d'événement facebook&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;
Si ça vous tente de venir prendre une bière et jaser de jeux indépendants (ou pas full indépendants) avec la gang d'On a juste une vie, sachez que Louis et moi, on devrait y être! Si vous venez, &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/08/rendez-vous-estival-du-mount-royal-game.html#comments"&gt;manifestez-vous&lt;/a&gt; d'abord pour qu'on vous cherche!&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-1033787286504319341?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PJNmzToLGj9g57lY2WLuG3NbPek/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PJNmzToLGj9g57lY2WLuG3NbPek/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PJNmzToLGj9g57lY2WLuG3NbPek/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/PJNmzToLGj9g57lY2WLuG3NbPek/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/H2pxZoJxUe0" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-01T23:50:36.737-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://4.bp.blogspot.com/-UIj4S-AtIyg/TjdxGk39HcI/AAAAAAAADx8/kaU7z5Bd95o/s72-c/MRGS_11_08_Website.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/08/rendez-vous-estival-du-mount-royal-game.html</feedburner:origLink></item><item><title>Le Humble Indie Bundle est de retour: Payez ce que vous voulez pour 5 jeux indépendants!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/0s6YRc8dD44/le-humble-indie-bundle-est-de-retour.html</link><category>indépendants</category><category>Crayon Physics Deluxe</category><category>Hammerfight</category><category>VVVVVV</category><category>And Yet It Moves</category><category>Minecraft</category><category>Humble Indie Bundle</category><category>Cogs</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Tue, 02 Aug 2011 21:07:08 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-4069984707178850149</guid><description>Le Humble Indie Bundle est de retour pour sa 3ème édition. La formule reste la même: payer le prix que vous voulez pour un ensemble de jeux et décidez quelle proportion des profits iront aux développeurs ou à des oeuvres de charités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="286" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/E4c6PWtE9mI" width="450"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette édition du HIB contient:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Crayon Physics Deluxe&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cogs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;VVVVVV&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hammerfight&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;And Yet it moves&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;et en bonus, vous pouvez jouer gratuitement à Minecraft jusqu'au 14 août&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div&gt;
Détail intéressant: tous les jeux sont multiplateformes. Vous pouvez donc y jouer sur PC, Mac ou Linux. De plus, vous pouvez les intégrer à votre collection sur Steam.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Personnellement, je n'ai pour l'instant essayé que &lt;i&gt;VVVVVV&lt;/i&gt;. C'est un jeu de plateforme intéressant où le personnage ne peut pas sauter: il peut seulement inverser la gravité! Il faut ensuite explorer un grand environnement, ce qui n'est pas sans rappeler la série&amp;nbsp;&lt;i&gt;Metroid&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Autrement, je me souviens que Louis m'avait recommandé Cogs en me disant que c'était plus intéressant que ça en avait l'air. Je suis sûr qu'il va se faire un plaisir de nous expliquer pourquoi &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/08/le-humble-indie-bundle-est-de-retour.html?showComment=1312340459848#c5269702606311019491"&gt;ci-dessous&lt;/a&gt;!&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
Et vous, avez-vous acheté le bundle? Avez-vous essayé les autres jeux de la collection? On attend &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/08/le-humble-indie-bundle-est-de-retour.html#comments"&gt;vos commentaires&lt;/a&gt;!&lt;/div&gt;
&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-4069984707178850149?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fRbO5MleeRMmrf35kiJl4TFfLCM/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fRbO5MleeRMmrf35kiJl4TFfLCM/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fRbO5MleeRMmrf35kiJl4TFfLCM/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fRbO5MleeRMmrf35kiJl4TFfLCM/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=0s6YRc8dD44:wRY1NOWAvgI:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/0s6YRc8dD44" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-03T00:07:08.859-04:00</app:edited><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/08/le-humble-indie-bundle-est-de-retour.html</feedburner:origLink></item><item><title>75 jeux indépendants en 5 minutes</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/epZHAANJijQ/75-jeux-independants-en-5-minutes.html</link><category>indépendants</category><category>vidéo</category><category>gratuit</category><category>mouvement</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 01 Aug 2011 20:31:12 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-6943776844646389827</guid><description>Ce vidéo montre 75 jeux indépendants et gratuits en moins de 5 minutes.&amp;nbsp;Combien êtes-vous capable d'en reconnaître? Combien en avez-vous joués?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="286" src="http://www.youtube-nocookie.com/embed/o0i5Bm3X_ms" width="450"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mon score est à 6. C'est pas très fort. Je suis sûr que vous allez me battre!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que je trouve surtout impressionnant dans le vidéo, c'est la quantité de&amp;nbsp;mouvement. Les jeux vidéos, c'est ça: du mouvement! Beaucoup de mouvement. Toutes sortes de mouvements! C'est vraiment impressionnant de voir que y'a rien qui bouge de façon exactement identique dans ces 75 jeux. Même si on prend juste les jeux de plateformes, chacun ont leurs particularités au niveau des physiques et des actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On dit parfois que le cinéma est d'abord et avant tout un art du mouvement. Mais peut-être que les jeux vidéos l'ont détrôné sur ce point?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour avoir la liste complète et les liens vers chaque jeu du vidéo, allez faire un tour sur &lt;a href="http://www.pixelprospector.com/75-free-indie-games-in-5-minutes/"&gt;l'article source sur Pixel Prospector&lt;/a&gt;. Et profitez de votre fin de semaine pour en essayer quelques-uns! Vous viendrez nous dire ce que vous en avez pensé dans &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/07/75-jeux-independants-en-5-minutes.html#comments"&gt;les commentaires&lt;/a&gt; ou sur &lt;a href="http://facebook.onajusteunevie.ca/"&gt;notre page facebook&lt;/a&gt;!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-6943776844646389827?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qIrUw8R6vwebwKnpMo_grJ5F2PI/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qIrUw8R6vwebwKnpMo_grJ5F2PI/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qIrUw8R6vwebwKnpMo_grJ5F2PI/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/qIrUw8R6vwebwKnpMo_grJ5F2PI/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=epZHAANJijQ:rHs7pu-_PTA:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/epZHAANJijQ" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-08-01T23:31:12.952-04:00</app:edited><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/07/75-jeux-independants-en-5-minutes.html</feedburner:origLink></item><item><title>Entre les lignes il y a le coeur - Don't take it personally, babe, it just ain't your story</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/X6TFL3CXv3w/entre-les-lignes-il-y-le-coeur-dont.html</link><category>indépendants</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 30 Jul 2011 12:28:08 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-2143272208885804045</guid><description>Christine Love a un projet. C'est du moins ce que me font croire ses deux derniers ouvrages interactifs, &lt;a href="http://www.scoutshonour.com/digital/"&gt;&lt;em&gt;Digital: A Love Story&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; et &lt;a href="http://www.scoutshonour.com/donttakeitpersonallybabeitjustaintyourstory/"&gt;&lt;em&gt;Don't take it personally, babe, it just ain't your story&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-3kFWemIJewY/TizRmpFOe5I/AAAAAAAAAD8/R2NhP89Id2g/s1600/dont_take_it_personally.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5633107695726656402" src="http://3.bp.blogspot.com/-3kFWemIJewY/TizRmpFOe5I/AAAAAAAAAD8/R2NhP89Id2g/s200/dont_take_it_personally.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 125px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Le premier se présente comme un retour au temps de l'Internet primitif, et compte sur la capacité (ou simplement la volonté) du joueur à naviguer ses chemins archaïques: mots de passe, connexion téléphonique, raccourcis illicites et forums obscurs. Le second visualise un futur assez proche où les communications par réseau social ne seraient plus une extension relativement balisée de l'espace privé, mais bien sa continuité parfaitement transparente. Le "projet" que suggèrent ces prémisses, et qui selon moi est confirmé par les produits finis, est de documenter le rapport changeant de la société informatique aux méthodes de communication qu'elle s'invente, et de détourner la forme de ces moyens pour commenter l'état d'esprit qu'ils induisent. Dans le portrait de moeurs communicationnelles que dresse Love jusqu'à présent, l'exhibition totale succède en toute logique à la reclusion la plus complète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Digital&lt;/em&gt; simplifie et "ludifie" passablement le médium désuet qu'il reproduit, et &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt; va jusqu'à réduire l'intervention du lecteur à une série de clics dépourvue de toute difficulté concrète. Dans les deux cas, l'épure se fait au profit de l'efficacité narrative, qui n'en demeure pas moins rythmée à la guise du joueur. Mais &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt;, auquel je m'intéresserai pour le restant de cet article, a ceci de particulier que l'effort minime favorise une implication dramatique foudroyante, pour peu qu'on choisisse de le prendre un peu... personnellement. C'est une oeuvre nuancée, dangereusement actuelle, et profondément brillante dans son maniement d'une impressionnante quantité de données culturelles. Voyons cela d'un peu plus près.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-8cPPzpvY8WY/TizRxIR8sAI/AAAAAAAAAEE/VbGWQQLjG1E/s1600/dont-take-it-personally-screenshot-5-600x374.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5633107875900207106" src="http://3.bp.blogspot.com/-8cPPzpvY8WY/TizRxIR8sAI/AAAAAAAAAEE/VbGWQQLjG1E/s200/dont-take-it-personally-screenshot-5-600x374.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 124px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Don't take it personally, babe, it just ain't your story&lt;/em&gt; raconte l'histoire de John Rook, professeur d'anglais d'une quarantaine d'années, nouvellement arrivé à l'école secondaire de Lake City, quelque part en Ontario. La législation interne de l'école se veut bienveillante, et attribue à son personnel un moyen efficace de surveiller sa clientèle: un accès direct et permanent à tous les échanges, privés comme publics, tenus par les élèves sur le réseau de communication "AmieConnect" (le lien avec un certain site populaire est à votre discrétion). Avec l'année scolaire débute donc l'apprivoisement, sur le Net comme en personne, du groupe de six adolescents sous la tutelle de John. La tâche du joueur: faire défiler tout simplement les dialogues, espionner les correspondances au même titre que le protagoniste, en plus d'effectuer un choix occasionnel dont le degré de conséquence narrative variera du négligeable au très important.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une qualité rare distingue immédiatement &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt;, et c'est la qualité brute de son écriture. Aucune étude de contenu ne saurait vraiment traduire ou synthétiser le naturel, l'humour et l'intelligence qui émane de la très grande majorité de son texte abondant. Si vous éprouvez le moindre intérêt de fréquenter pendant quelques heures une plume maîtrisant parfaitement l'art du dialogue énergique, spirituel et poignant, ne lisez pas un paragraphe de plus et précipitez-vous sur &lt;a href="http://www.scoutshonour.com/donttakeitpersonallybabeitjustaintyourstory/"&gt;cette page&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tant d'hyperbole ne vous suffit pas cependant, je peux bien me fendre en quatre et tenter de vous convaincre par la magie de l'analyse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essentiellement, comme je l'ai laissé entendre plus haut, &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt; est un ouvrage portant sur la communication. C'est une exploration de la manière dont les gens se parlent, des attitudes qu'ils adoptent en situation de crise personnelle, et des remises en question que ces réflexes leur inspirent a posteriori. Mais rien de tout cela ne trouverait preneur sous la forme d'un exposé théorique, et c'est la distillation de ces thèmes dans un scénario prenant qui lui accorde une portée véritable. Présentée comme une plongée intime et clandestine dans l'imaginaire d'un groupe d'adolescents, l'oeuvre contemple ces actes d'intégration sociale au moment où l'identité propre est en pleine formation, et où les pulsions se manifestent sous leur aspect le plus fébrile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-tquAEEyh1Yw/TizR6yNRbqI/AAAAAAAAAEM/NpedXhJoG2w/s1600/dont-take-it-personally-babe-screenshot-2-630x393.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5633108041773706914" src="http://3.bp.blogspot.com/-tquAEEyh1Yw/TizR6yNRbqI/AAAAAAAAAEM/NpedXhJoG2w/s200/dont-take-it-personally-babe-screenshot-2-630x393.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 125px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Prenons Akira, par exemple. Jeune homme attachant et plein d'entrain, celui-ci procèdera au cours du récit à ce qu'on appelle en bon français son "coming-out". Mais les ados de 2027 -- l'année où l'histoire prend place -- acceptant plus que jamais l'homosexualité comme une simple chose de la vie, et se montrant parfaitement aptes à en détecter les signes dans le comportement de quelqu'un, il sera en quelque sorte le dernier surpris par la découverte de son orientation. Devant le soutien amusé de son entourage, relayé en bonne partie via les conversations virtuelles, l'histoire de son épanouissement sentimental en compagnie du cloîtré mais charmant Nolan s'avère crédible et touchante. Mais la longue durée du jeu, et la période étendue sur laquelle se déroulent ses événements, permettra aussi d'explorer l'envers de cette affirmation de soi, le jeune couple se retrouvant face à des tourments ne comportant pas de solutions faciles. Au bout du parcours, la pire détresse aura côtoyé les plus grands bonheurs, et les personnages nous auront montré leur visage devant chacun, nous apparaissant humains et véritables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres personnages ne sont pas en reste. Kendall et Charlotte, encore fraîches sorties d'une romance passionnée, contempleront le dilemme de reprendre ou non leurs amours, et le jeu s'intéresse moins à la tournure que prendra leur relation qu'à la grande ambiguïté de la situation, clarifiant à la fois ce qui les pousse l'une vers l'autre et ce qu'elles risquent de raviver comme blessures. Arianna, jolie fille pimpante et généreuse de sa personne, sera prise d'envies ne convenant pas exactement à son âge, et révèlera sa vulnérabilité à travers ses échanges privés, peu importe l'influence que le joueur décidera d'avoir sur ses tribulations. Et finalement, il y a Taylor: adolescente égoïste, voire proprement immature, son émotivité grandiloquente surplombe les drames des autres telle une insaisissable menace, que le joueur s'avèrera impuissant à contenir entièrement. C'est elle-même qui choisira de réformer certains aspects de son caractère, encore une fois avec un impressionnant degré de nuance dans l'écriture de ses propres efforts et de la manière dont les autres la perçoivent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le génie de Love, dans son traitement d'un matériel qui aurait facilement pu s'avérer d'un bancal insupportable, est d'équilibrer les trames de façon à les rendre à la fois suffisantes à elles-mêmes et inextricables des autres. Le brillant dispositif qu'est "AmieConnect" permet, voire force une narration se déroulant sur plusieurs plans simultanés, procurant l'illusion d'un présent dense et mouvementé. Le joueur-lecteur ne fait peut-être que laisser l'histoire suivre son cours, mais il est loin d'être inactif ; son esprit est toujours occupé à mettre à jour sa compréhension des liens entre les six jeunes, son attention constamment sollicitée par le petit chiffre en haut de l'écran et par l'indicatif sonore qui l'accompagne. Tout lire sur-le-champ ou laisser les missives s'accumuler un peu? C'est la question qui nous vient le plus souvent à l'esprit durant la traversée du récit, et c'est une pensée qui en dit long sur le rapport aux communications modernes dont l'oeuvre témoigne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-QD3i9wCMhmQ/TizSgXtp2QI/AAAAAAAAAEU/D9PaGLLFqfc/s1600/dont_take_it_personally_03.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5633108687496796418" src="http://1.bp.blogspot.com/-QD3i9wCMhmQ/TizSgXtp2QI/AAAAAAAAAEU/D9PaGLLFqfc/s200/dont_take_it_personally_03.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 125px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Car au-delà de ces mélodrames qu'on a déjà pu voir ailleurs sous une forme ou une autre, &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt; raconte l'histoire d'une obligation professionnelle devenant peu à peu fascination malsaine. Et au milieu du tout, ne l'oublions pas, se trouve John, l'enseignant ; figure qui s'avère, à l'inverse du trois quarts des personnages de jeu vidéo, tout le contraire d'une page blanche. Le récit nous place dans la perspective d'un minable, d'un quadragénaire incapable d'éprouver la moindre estime de lui-même, et cette caractérisation s'avère cruciale au propos d'une oeuvre qui, dès le moment où elle affiche son titre, ne leurre absolument personne. En effet, au même titre que l'enseignant finira par accorder une primauté un peu excessive aux mésaventures de ses élèves, le joueur aurait tort de prendre l'histoire de John pour la sienne et de s'y coller trop intimement. Par des moyens inégalement aboutis mais néanmoins fascinants, &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt; devient par la force des choses une brillante réflexion sur la mise à distance, et sur sa nécessité en face de ce qui ne nous concerne pas directement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contre son gré, à travers une série de développements lui passant complètement au-dessus de la tête, John Rook se fera jouer un tour. Un tour mesquin, plus ou moins vraisemblable, sur lequel le jeu insistera lourdement sans pour autant réussir à le dénouer d'une manière suggérant autre chose qu'une froide ironie. Mais peu importe la réussite de la démonstration, le personnage sera confronté aux effets de sa crédulité, au malaise que lui inspire sa surveillance ; encore une fois, et c'est la clé de toute la chose, au même titre que le joueur, qui avec un peu de bonne volonté n'aura pu faire autrement que de s'investir dans l'histoire. La morale en bout de course est présentée sans grande délicatesse, mais sa lucidité épate: devant la crise d'une personne que l'on ne connaît qu'à moitié, paniquer n'est pas la solution, pas plus que s'en vouloir ou tout ramener à soi. Le concept de vie privée a beau s'effriter tranquillement, vaut mieux se dire que l'exhibition de soi permet aussi de mieux se comprendre et se soutenir, au lieu de lamenter la perte d'une quelconque pudeur. Accepter que chacun est ultimement responsable de son propre destin, puis changer la fin d'une époque en nouvelle solidarité ; une idée défendue ici avec vigueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-zJS-DAQmXnU/TizS47BWTDI/AAAAAAAAAEc/_JJPdVFigYA/s1600/personally01.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5633109109291502642" src="http://4.bp.blogspot.com/-zJS-DAQmXnU/TizS47BWTDI/AAAAAAAAAEc/_JJPdVFigYA/s200/personally01.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 125px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Évidemment, surprise des surprises, apprécier &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt; ne va pas nécessairement de soi. Les revirements les plus intéressants de ce long récit prennent place durant sa première moitié, et le système de messagerie est parfois écarté du portrait assez longtemps pour mettre en lumière à quel point le jeu dépend de sa présence pour se distinguer d'un simple roman. Les abondantes références à la culture "otaku" risquent de repousser plus d'un amateur potentiel, tout comme le graphisme manga et la musique allègrement criarde le rapprochant de la tradition du "dating sim" japonais. Développement lent, présentation statique, sentimentalité à outrance... Pas de quoi plaire à tout le monde et à son voisin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heureusement, &lt;em&gt;Don't take it personally&lt;/em&gt; voit plus loin que ses limites, et ne dépend pas d'une quelconque affinité avec ses référents pour emporter la sympathie. C'est plutôt un objet qui, au lieu de renier la sous-culture qui l'a inspiré, recycle son langage à des fins expressives et structurelles. Les conversations de "trolls" que l'on retrouverait d'ordinaire sur le site 4chan, par exemple, font ici office de choeurs grecs, servant à la fois d'allègement du ton dramatique et de commentaire sur le récit en cours. Les "smileys", acronymes et autres signifiants d'une communication largement informatisée enrichissent les correspondances au lieu de les polluer, l'évidente familiarité de l'auteure avec ces codes ajoutant à l'authenticité de l'ensemble. Ajoutez à tout cela le penchant de Christine Love pour la mise en abîme, que le contexte du cours de littérature lui permet d'exploiter à coeur joie, et l'écriture résultante se révèle formidablement complexe à défaut d'être toujours subtile, ses qualités dépassant de loin la seule habileté narrative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-pOkceQEA9Es/TizTBz765JI/AAAAAAAAAEk/exQlT7uaJzc/s1600/dont%252520take%252520it.png"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5633109262008509586" src="http://4.bp.blogspot.com/-pOkceQEA9Es/TizTBz765JI/AAAAAAAAAEk/exQlT7uaJzc/s200/dont%252520take%252520it.png" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 126px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 200px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Ce que tout mon charabia revient à dire, c'est que l'un des meilleurs ouvrages interactifs de cette année (appelez ça un "jeu vidéo" si ça vous chante) en est un qui demande au récepteur de ne pas faire grand-chose d'autre que cliquer machinalement pour faire avancer une histoire à variations minimes. Il lui demande de lire durant des heures, sans exactement rejoindre le niveau de la plus grande littérature. Ce qui le distingue d'un roman traditionnel, ainsi que du "roman visuel" japonais dont il affiche les attributs de surface, c'est son désir d'interroger la forme et les conventions du matériel auquel il s'apparente afin d'en percer la réalité sous-jacente. C'est l'activité mentale et émotive qu'il se montre capable de susciter avec des moyens plus que restreints, au service d'un discours au diapason du monde dans lequel nous vivons. C'est l'impression de soin qui se dégage de ses moindres ponctuations, et qui lui procure au final sa grande humanité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref, ça vaut la peine de &lt;a href="http://www.scoutshonour.com/donttakeitpersonallybabeitjustaintyourstory/"&gt;s'en faire une idée&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-2143272208885804045?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/avOtRoSfRdd3boC2YNasUlnyXGc/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/avOtRoSfRdd3boC2YNasUlnyXGc/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/avOtRoSfRdd3boC2YNasUlnyXGc/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/avOtRoSfRdd3boC2YNasUlnyXGc/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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J'y ai consacré du temps, j'y ai réfléchi abondamment, j'ai lu sur le sujet et j'ai développé un rapport plutôt intime avec ledit passe-temps. Et maintenant que je mène une vie passablement plus occupée, je suis heureux de voir que les habitudes et les pensées que j'ai cultivé pendant cette période me sont restées, et me suivent quand je prends la peine de jouer quelques heures. J'ai donc décidé que c'était le moment ou jamais de produire un article que j'ai eu envie de publier à quelques reprises depuis le lancement du blog, à savoir une petite liste de conseils  qui peuvent mener selon moi à une meilleure appréciation de cette merveilleuse occupation.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'essaie plus ou moins consciemment d'appliquer ces règles un peu floues à tous les jeux que j'essaie. J'échoue parfois lamentablement, et je suis parfois très agréablement surpris du résultat. Je ne pense surtout pas qu'il s'agit d'une méthode ultime et irrévocable pour atteindre une sorte d'extase divine par le biais de l'écran et de la manette. Mais je pense définitivement que ces quelques trucs bonifient mon approche du hobby, et j'espère qu'ils pourront enrichir la vôtre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DONNEZ-VOUS DU TEMPS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est un facteur qui empêche beaucoup d'amateurs de s'y investir autant qu'ils voudraient, mais c'est aussi un fait indéniable: s'adonner au jeu vidéo demande du temps. Même le plus compact des ouvrages requiert une période d'apprivoisement qui, pour bien des gens, ne semble tout simplement pas valoir la peine s'ils ne prévoient pas y revenir très souvent. Et quand bien même que les meilleurs jeux sont généralement ceux qui récompensent l'implication du joueur en proposant une expérience de plus en plus complexe et intéressante au fil des heures, la plupart souffrent à un degré plus ou moins élevé de ce virus qu'on appelle communément "le remplissage", avec tout ce que cela implique de trajets superflus et de sous-quêtes redondantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bien sûr, donner du temps au jeu vidéo est quelque chose de très relatif. Il y a une marge entre dégager soixante heures pour compléter &lt;em&gt;Fallout 3&lt;/em&gt; et s'accorder cinq minutes pour une partie de &lt;em&gt;Cut the Rope&lt;/em&gt;, et aucun de ces investissements n'est objectivement plus "valable" qu'un autre. Il est donc moins question de réserver des cases-horaires massives à un jeu qu'on risque de laisser à moitié entamé que de faire preuve de bon jugement et de choisir les produits qu'on est le mieux à même d'apprécier en fonction de notre disponibilité.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;INSTALLEZ-VOUS BIEN&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cela peut sembler évident, mais n'en est pas moins important: de la même manière que les jeux vidéo demandent un investissement de temps considérable, ils exigent de se soumettre à la volonté d'un appareil fixe, dans une position généralement immobile. La manière dont on est installé a une profonde incidence sur notre degré d'attention ou de détente, définit notre performance selon qu'on est tout à fait alerte ou légèrement confus, et certains jeux sont mieux ajustés à un niveau d'implication qu'à un autre. Mais quel que soit l'exemple, s'il y a une chose qui est constante, c'est que le confort est de rigueur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La diversité des produits est encore une fois un facteur, et chaque format vient avec ses propres contraintes matérielles. Un appareil portable n'offre peut-être pas une expérience sensorielle aussi enveloppante qu'une console de salon, mais a le bénéfice de la flexibilité d'utilisation, qui pour certaines personnes est un argument crucial. De même, tenter de faire rouler un logiciel sur un ordinateur se situant bien en-dessous de ses exigences peut être un vrai cauchemar, mais cette plateforme comporte des avantages particuliers que les férus de jeux PC ne cesseront jamais d'évangéliser. Cela vaut même pour les jeux de Wii ou de Kinect, alors qu'un espace de jeu bien aménagé peut faire toute la différence entre une séance de torture et une partie agréable. Bref, il s'agit de s'adonner au type de jeu qui nous convient dans les meilleures conditions possibles, sans trop forcer les choses lorsque les circonstances s'avèrent moins qu'idéales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;LAISSEZ-VOUS EMBARQUER&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette étape est à la fois primordiale et extrêmement difficile à surmonter adéquatement. Il s'agit du moment où le joueur accepte de mettre le monde extérieur à l'écart pour la durée d'une séance, et de se laisser guider par le produit fini qui s'offre à lui. Les attentes -- qu'elles soient positives ou négatives -- sont généralement hautes, souvent fautives, et il est facile de prendre ses propres exigences pour des critères absolus de qualité. Mais le jeu lui-même ne doit pas être le seul à travailler dans ce processus ; le joueur doit faire preuve d'authentique ouverture, garder ses conclusions pour plus tard, et se convaincre du mieux qu'il peut que le meilleur est à venir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soyons honnêtes un instant, et avouons que les jeux vidéo sont remplis de contenu d'un intérêt assez discutable. Leurs propositions narratives sont souvent minables ou peu ambitieuses, leurs réalisations esthétiques assez rarement à la hauteur de leurs intentions de base, et leurs systèmes interactifs sont souvent trop simples, trop compliqués, ou encore trop mal expliqués pour susciter instantanément l'intérêt le plus complet. "Se laisser embarquer" implique donc de faire la part des choses pendant quelque temps et de s'accrocher aux éléments qui éveillent notre imagination ou nos instincts, en écartant le reste autant que possible. C'est ce genre de cheminement qui finit par convaincre certains énergumènes de composer des odes un tantinet verbeuses à &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/03/montee-vers-la-victoire-killzone-2-en.html"&gt;&lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, par exemple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;ACCORDEZ-VOUS LE DROIT À L'ERREUR&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La vraie vie est sans pitié. Les gamers endurcis l'ont compris mieux que quiconque, et c'est pourquoi ils continuent de la fuir en se repliant dans l'univers sans conséquence des jeux électroniques. Mais entre cet ermitisme légèrement pathologique et le refus complet du divertissement informatique, il y a toujours l'option de percevoir les jeux vidéo d'un oeil un peu plus neutre, voire flatteur quand ils usent vraiment bien de leur ultime trivialité: comme des sublimes espaces de croissance où l'insuccès des premiers pas est attendu, et l'amélioration toujours possible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tous les jeux ne sont pas &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/01/mon-royaume-pour-un-peu-de-repit-une.html"&gt;&lt;em&gt;Demon's Souls&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; ou &lt;em&gt;Ninja Gaiden&lt;/em&gt;, et tous ne sont pas déterminés à jeter à la porte les minables avortons incapables de se mesurer à leurs terribles épreuves. Mais les meilleurs jeux sont ceux qui savent rendre le châtiment juste et cohérent, comme une application logique de leurs règles et non comme une vulgaire taloche. La gestion de l'échec est un élément essentiel du dialogue que n'importe quel jeu essaie d'amorcer ; ainsi, dans la mesure où celui-ci respecte sa part du contrat, il devient intéressant de concevoir la punition comme le prix à payer, en toute connaissance de cause, pour une meilleure communication avec l'ouvrage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRENEZ LE JEU AU SÉRIEUX&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une fois les bases assimilées, il vient le temps de mettre un peu d'effort à la tâche et de tendre vers l'aptitude que la plupart des jeux s'efforcent de nous inculquer, c'est-à-dire de "bien" jouer. J'utilise les guillemets car aucun individu n'aura jamais raison de vous réprimander de "mal" jouer à quelque chose, mais j'en fais un point d'intérêt car il s'agit d'un des aspects que les jeux vidéo cultivent le mieux, depuis le plus longtemps, et avec un degré de sophistication toujours plus grand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La maîtrise des systèmes, donc, est un attrait majeur. Quoiqu'on pense de la culture et de la mentalité qui l'entoure, le désir de domination partagé par chaque amateur de &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt; est la raison principale du triomphe commercial de la franchise, et son mérite est de favoriser efficacement l'auto-motivation et le perfectionnement. Et même lorsque l'environnement est moins compétitif, voire complètement solitaire, il y a un plaisir distinct à sentir que le fonctionnement d'un jeu nous devient tranquillement seconde nature. J'appelle cette expérience "syntoniser la fréquence" ; voguer sur la longueur d'ondes que la chose conjure, et s'y trouver à l'aise, compétent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;METTEZ-VOUS DES LIMITES&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Commencer à prendre le jeu au sérieux, c'est s'exposer au risque d'en faire un peu trop. De commencer à le voir comme un travail, ou comme n'importe quelle forme d'obligation. C'est commencer à le prendre pour quelque chose de plus important que la vie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;À quoi reconnaît-on un excès exactement? Ça varie de cas en cas, mais de façon générale je dirais qu'il s'en produit un lorsque l'effort investi ne correspond plus du tout à la satisfaction éprouvée lorsque le but est atteint, ou verse carrément dans le domaine du masochisme obsessif (on le comprend quand on l'a vécu). Le phénomène des "achievements", bien que très bénéfiques à l'expérience d'un jeu quand ils sont bien utilisés, a fortement renforcé les activités de type "gossage" dans les jeux contemporains, et il est important de ne pas les prendre trop à coeur. Les jeux reposant sur un investissement monétaire à long terme ou par micro-transactions, tels que les jeux Facebook et de nombreux jeux en ligne, sont également orientés pour susciter ce genre d'excès. Il s'agit simplement d'être vigilant et de réagir quand on observe les symptômes, car c'est le joueur lui-même qui est ultimement responsable de son bien-être.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SURPRENEZ-VOUS&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est bien beau de faire preuve d'ouverture, de laisser un jeu nous en passer des vites et de le prendre tel qu'il se présente, mais il vient un moment où le joueur se doit de revendiquer la marge de manoeuvre qui lui appartient, et de faire quelque chose avec. &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/05/pourquoi-bulletstorm.html"&gt;&lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, dont j'ai parlé en long et en large dans mon dernier article, est un exemple parfait de jeu accordant une grande importance à ce type d'exploration, mais il est bien loin d'être le seul à stimuler activement l'initiative du joueur. En fait, s'il y a une chose qui continue de faire du jeu vidéo un champ si intéressant à suivre, c'est bien l'infinité de manières qu'il y a de "personnaliser" son expérience.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un jeu comme &lt;a href="http://www.minecraft.net/"&gt;&lt;em&gt;Minecraft&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; permet évidemment à ceux qui sont portés vers les grands projets de se lâcher lousse et de se laisser porter par leur imagination. À l'inverse, l'intérêt partiel de jeux comme &lt;em&gt;Heavy Rain&lt;/em&gt; ou &lt;em&gt;L.A. Noire&lt;/em&gt;, dont la conduite visuelle et narrative s'avère excessivement dirigée, peut être de tout faire en son possible pour leur faire maintenir leur continuité et leur cohérence, avec des résultats parfois étonnants. Un jeu de rôle ou de stratégie bien conçu sera constamment renouvelé par les brillantes décisions d'un joueur expérimenté, autant qu'un expert des classiques &lt;em&gt;Super Mario&lt;/em&gt; ne finira jamais d'en épuiser les infimes variations de parcours. Bref, la souplesse intrinsèque du jeu vidéo est une faculté puissante, et chacun en est doté dans une mesure plus ou moins grande. Il s'agit de l'identifier et de la mettre à l'épreuve comme bon nous semble.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;AMUSEZ-VOUS!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ça peut sembler redondant, voire évident, mais c'est un point sur lequel je ne pourrais assez insister, qui rassemble tous les autres, et qui se synthétise assez rapidement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Plantez-vous. Essayez des choses qui n'ont aucun sens. Ne comprenez rien. Trouvez quelque chose qui vous plaît, et arrangez-vous pour le répéter aussi souvent que possible. Changez quand ça vous ennuie. Touchez à tout. Riez de l'histoire, ou soyez-en ému contre toute attente. Écoutez la musique. Soyez fasciné par les détails. Retardez le moment de finir, ou décidez de ne jamais y mettre fin. Ne vous faites pas chier. Pourquoi? Parce qu'on a juste une vie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;DIGÉREZ, ET RECOMMENCEZ&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Passer du temps avec un jeu vidéo, c'est se donner l'occasion d'en garder un souvenir. Un souvenir qui n'a peut-être pas la même valeur qu'un voyage, une grande réussite ou une relation de longue date, mais qui n'en demeure pas moins du vécu. L'important n'est donc pas de lui accorder la dernière priorité parmi ses activités, mais de s'assurer que le temps qu'on y met n'est pas complètement perdu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Passer du temps avec un jeu vidéo, c'est d'abord se donner la chance de mieux apprécier le suivant. C'est se donner un point de référence pour mieux comprendre les jeux du même genre, du même développeur, ou de la même année. C'est aussi se permettre d'approcher les autres périodes et les autres styles d'un oeil plus éclairé, en ayant conscience des différences, des progrès et des hybridations. C'est toujours mieux comprendre l'histoire d'un médium qui est en train de s'inventer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au-delà de ça, c'est se donner une chance de mieux apprécier n'importe quel ouvrage produit de main d'homme. Un jeu vidéo est un objet complexe, originant d'intentions et de paramètres longuement réfléchis, et la conscience de ce travail se réoriente facilement vers les oeuvres de toutes sortes. Ce genre de réflexe allant dans les deux sens, il est possible de ramener au jeu vidéo ce qu'on a été chercher ailleurs ; le maintien d'un ton, le sens du "pacing", la sensibilité au texte... Toutes ces pensées finissent par se mêler ensemble dans une gigantesque célébration de la créativité humaine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et finalement, c'est une manière comme n'importe quelle autre de dynamiser son passage sur terre. C'est s'évader ou se replier dans un monde clos, parfois dangereusement hermétique, mais qui n'en demeure pas moins un produit et un reflet du nôtre dans une certaine mesure. C'est se donner la chance de s'aider à vivre et à sentir, pour peu qu'on décide de le voir de cette façon.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-1747885354887420645?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LGlLogRNnakD0wViMcTskmOMRa0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LGlLogRNnakD0wViMcTskmOMRa0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LGlLogRNnakD0wViMcTskmOMRa0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/LGlLogRNnakD0wViMcTskmOMRa0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=F7WuTXoXAyU:s4TSoIpqmI4:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/F7WuTXoXAyU" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-07-03T22:11:54.601-04:00</app:edited><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">2</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/07/le-jeu-video-pour-les-nuls-un-mode.html</feedburner:origLink></item><item><title>Enfin du vert! - La végétation va envahir les jeux!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/j4OdsU36Lz0/enfin-du-vert-la-vegetation-va-envahir.html</link><category>Portal</category><category>graphisme</category><category>engin</category><category>Unreal</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 02 Jul 2011 08:58:59 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-6977208265416027314</guid><description>Epic Games commence à montrer des photos de son nouvel engin graphique &lt;i&gt;Unreal 3&lt;/i&gt;. Une chose qui est mise en valeur, c'est le travail au niveau de la végétation. Ils arrivent à faire des plantes, du gazon et des arbres qui ont l'air réalistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-LsVst_xGIz4/Tg85NoRb6aI/AAAAAAAADx4/MYGZk5AJJAo/s1600/unreal+foliage.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" target="_blank"&gt;&lt;img border="0" height="226" id=":current_picnik_image" src="http://2.bp.blogspot.com/-LsVst_xGIz4/Tg85NoRb6aI/AAAAAAAADx4/MYGZk5AJJAo/s400/unreal+foliage.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Cliquez pour avoir la photo en grand&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
En voyant cette image, ça m'a fait penser à Crytek qui, eux aussi, travaillent sur un engin où la végétation est mise en valeur. Non seulement la &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=0X7bRvaDs2o&amp;amp;feature=related"&gt;forêt de Crysis 2 est plutôt jolie&lt;/a&gt; si vous avez un ordi brutalement fort, mais en plus, ils ont annoncé l'an passé un engin graphique destiné au domaine cinématographique. Jetez un oeil à la bande annonce. En particulier au début, on voit avec quelle facilité ils plantent des arbres pour avoir une forêt et à quel point c'est jolie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;object height="297" width="470"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/Oaioo9iwbeM?version=3&amp;amp;hl=fr_FR&amp;amp;hd=1"&gt;
&lt;/param&gt;
&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;
&lt;/param&gt;
&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;
&lt;/param&gt;
&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/Oaioo9iwbeM?version=3&amp;amp;hl=fr_FR&amp;amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" width="470" height="297" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Et moi je dis: ENFIN! Sur cette génération de consoles-ci (PS3, Xbox 360), on n'a eu droit qu'à du brun! Du brun par-ci, du brun par là. De la bouette, du sable, des villes détruites... Est-ce qu'on peut passer à autre chose?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt; nous a montré qu'on peut faire un monde qui a l'air vieux et détruit par le temps sans nécessairement faire en sorte qu'il ait l'air tout brun. Parce que, dans la vraie vie, quand un monde se fait détruire, la végétation prend le dessus. Les plantes s'incrustent. Portal 2, c'était ça: la végétation avait envahit le labo et GLaDOS essayait tant bien que mal de tout réparer pour revenir aux salles propres et blanches du premier jeu. Elle enlevait le brun!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Enslaved: Journey to the West&lt;/i&gt; aussi avait l'air bien sur ce point. Je n'ai &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/03/plus-genee-que-ca-tu-meurs.html"&gt;joué qu'au démo&lt;/a&gt;, mais, au moins, on pouvait apprécier l'effort du studio Ninja Theory d'utiliser une palette de couleur autre que le brun. Il y avait des couleurs vives! Il y avait du vert parmi le brun!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'espère&amp;nbsp;ardemment&amp;nbsp;que la prochaine génération de console va être assez puissante pour permettre aux développeurs de faire des forêts et de la végétation réalistes pour qu'ils n'aient plus l'excuse de dire «c'est trop compliqué!» Et si ça devient une mode, on pourra dire que &lt;i&gt;Portal 2&lt;/i&gt; a été une sorte de "prophétie" en nous montrant que les plantes peuvent envahir et venir s'incruster dans le brun! :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-6977208265416027314?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/L_Znx9p89tCfTkfHb4a5WqxYaTo/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/L_Znx9p89tCfTkfHb4a5WqxYaTo/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/L_Znx9p89tCfTkfHb4a5WqxYaTo/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/L_Znx9p89tCfTkfHb4a5WqxYaTo/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=j4OdsU36Lz0:Qi1Tdrhi5_8:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/j4OdsU36Lz0" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-07-02T11:58:59.455-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://2.bp.blogspot.com/-LsVst_xGIz4/Tg85NoRb6aI/AAAAAAAADx4/MYGZk5AJJAo/s72-c/unreal+foliage.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/07/enfin-du-vert-la-vegetation-va-envahir.html</feedburner:origLink></item><item><title>Découragé par les jeux - Le Spleen des temps modernes</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/wbt7KUemSPg/decourage-par-les-jeux-le-spleen-des.html</link><category>indépendants</category><category>opinion</category><category>E3 2011</category><category>Wii U</category><category>Portal</category><category>critique</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 20 Jun 2011 21:26:02 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-7257023112346677013</guid><description>Avez-vous écouter les conférences du E3? Avez-vous suivi l'actualité vidéo-ludique depuis les dernières semaines? En avez-vous sorti en ressentant un sentiment de découragement? Si je me fie aux commentaires que j'ai entendu autour de moi, ça semble être le mot d'ordre. La plupart ont été déçu des conférences, déçu des jeux annoncés. Ça se plaint que la nouvelle console de Nintendo est une vraie joke. Ça se plaint que les jeux annoncés sont uniquement des suites des gros blockbusters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-fpLQHFcOvbg/Tf1cPYU1tsI/AAAAAAAADxM/6ve_iJxfQLo/s1600/wii+u.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-fpLQHFcOvbg/Tf1cPYU1tsI/AAAAAAAADxM/6ve_iJxfQLo/s1600/wii+u.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Et pour une fois, je ne vais pas objecter. Pour une fois, je suis d'accord. Je dois avouer, moi aussi j'en ai mon quota!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous mettre dans le mood vous aussi, je vous suggère un peu de lecture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D'abord, un petit texte. &lt;a href="http://www.next-gen.biz/opinion/mastering-puppet"&gt;Mastering the Puppet&lt;/a&gt;. Ça se lit en 2 minutes et ça devrait faire allumer une petite&amp;nbsp;lumière rouge dans votre esprit. Selon son auteur, Steven Poole, on serait devenu des pantins. On se fait contrôler. C'est nous qui tient la manette, le "controleur", mais en réalité, c'est le jeu qui nous contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;i&gt;Yes, our favourite escapism is escapology. [...] Most of the time, we are not so much adventuring or exploring as just trying to get the hell out. It is as though games are sympathetically acknowledging and gently satirising our plight as players, voluntarily enslaved in an imaginary prison. [...] The reward for finishing a game is, finally, that you can turn it off.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
-&lt;a href="http://www.next-gen.biz/opinion/mastering-puppet"&gt;Mastering the Puppet&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;
Les jeux sont devenus hyper scripté, même les jeux qui se vantent d'être «open world», «sandbox» ou «RPG ouvert». Je comprends que c'est pour le bénéfice de l'histoire et du scénario, mais c'est quand même un peu brutal de se faire dire que tous les jeux qu'on a joué jusqu'à maintenant présentaient la même action dans le même contexte: s'échapper et sortir du niveau. C'est brutal parce que c'est vrai! Je dois avouer que même mes jeux préférés, &lt;i&gt;Portal&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;, sont méticuleusement calculés pour nous faire suivre un cheminement physique ou un raisonnement mental. Suffit de voir le &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/04/lecon-de-game-design-avec-jonathan-blow.html"&gt;&lt;i&gt;making of&lt;/i&gt; de Braid&lt;/a&gt; ou de Portal pour comprendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-1oTKZQhwdT4/Tf1dMysEhTI/AAAAAAAADxQ/ByYlTv9NvP8/s1600/9303970-wood-puppet-dancing-on-black-background.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://4.bp.blogspot.com/-1oTKZQhwdT4/Tf1dMysEhTI/AAAAAAAADxQ/ByYlTv9NvP8/s320/9303970-wood-puppet-dancing-on-black-background.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Mais ce problème de captivité n'est pas seulement présent dans les thèmes des jeux. C'est toute l'industrie qui est captive de son propre modèle d'affaire! À ce sujet, lisez ce deuxième texte au ton humoristique, mais surtout&amp;nbsp;cynique: &lt;a href="http://www.cracked.com/blog/the-6-most-ominous-trends-in-video-games/"&gt;The 6 Most Ominous Trends in Video Games&lt;/a&gt; par David Wong. Comme son titre l'indique, il fait un tour d'horizon complet de tout ce qui a de mauvais à propos de l'industrie des jeux, en 6 points. Et c'est dévastateur parce que vous ne pouvez même pas argumenter qu'il a tord. Il parle notamment de la course à la technologie et des problèmes que ça génère, des DRM et des limites que les compagnies utilisent pour nous faire payer toujours plus d'argent. Il parle des graves manques de créativité des compagnies de jeux et du pièges dans lequel ils sont tombé aux-même creusé. Il s'attaque même aux problèmes de&amp;nbsp;nomenclature&amp;nbsp;de ce qu'est un «jeu». Et le mieux, c'est que contrairement à bien des articles négatifs dans les médias, il ne fait pas que chialer: il donne aussi des pistes de solutions. Comme quoi il reste un peu d'espoir.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;i&gt;That hasn't made sense for a lot of years now. The future is that what we're now calling video games will cease to be a thing, and will break up into several different art forms, each with their own medium. We'll have true "games" where we perform simple tasks to kill a few minutes or get a high score (Angry Birds, etc) that will cost a dollar or two. We'll have interactive stories that are less about "winning" and "losing" and more about relating to characters and following drama (LA Noire, Heavy Rain) and they will not be called games, because it never made sense to call them that.&amp;nbsp;Those titles should be priced like what they are: long rendered movies with some interactivity thrown in as a bonus, that the audience will only sit through once. Then we'll have competitive multiplayer games as their own thing -- those will probably be a subscription model, with no $60 game up front but with an infinite amount of shit for the most obsessed to blow their disposable income on.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
-&lt;a href="http://www.cracked.com/blog/the-6-most-ominous-trends-in-video-games/"&gt;The 6 Most Ominous Trends in Video Games&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;
N'empêche, lire tout ça, c'est déprimant en maudit. Se faire dire que son hobby préféré est complètement foutu, ce n'est pas plaisant. Mais en réalité, ce n'est pas la faute à ces 2 textes si je suis pessimiste sur l'avenir des jeux. Non. Parce que ce que j'y ai lu, c'est tous des trucs que je savais déjà. J'étais déjà déprimé bien avant mes lectures. Au E3, ils ont annoncé que des foutus shooters.&amp;nbsp;Toujours des fusils. Toujours des mautadines de fusils! Peut-on espérer un jour trouver un remplacement au gameplay de tous les blockbusters qui sortent? Tsé, l'univers de Bioshock est vraiment cool. Alors pourquoi c'est un foutu shooter? Oui, c'est un bon jeu. Oui c'est cool ce qu'ils ont fait avec le système de combat. Mais Ken Levine est un gars brillant. Pourquoi il s'est arrêté à ce modèle là?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que j'ai peur, c'est qu'à cause de ça, les gens vont arrêter de jouer. Au lieu de se tourner vers les trucs cools des développeurs indépendants, vers les petits jeux téléchargeables super originaux des plateformes de téléchargement comme Steam, XBLA et PSN et même les jeux de plus en plus uniques sur iPhone et iPad, j'ai l'impression que les gens vont juste... cesser de jouer. Se décourager et se dire qu'ils sont rendu trop vieux pour ça. Que c'est un truc pour les enfants ou les ados attardés. Et ça, de tous ce que je vous ai fait lire, c'est probablement ce qui est plus déprimant d'entre tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur ce, si vous avez jamais joué à &lt;i&gt;Portal 1&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;2&lt;/i&gt;, allez faire ça tout de suite. C'est ce qui m'a donné espoir que tout n'était pas perdu. (Même si c'est très précisément une évasion super linéaire du même type de ceux que Steven Poole mentionnait dans le premier article, ça reste que c'est très bien fait, ça se prend pas au sérieux comme les maudits shooters et, pour une fois, il faut se creuser les méninges un peu.)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-7257023112346677013?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/82oNLbXOEgbwh3ANj_dWUAsxLdY/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/82oNLbXOEgbwh3ANj_dWUAsxLdY/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/82oNLbXOEgbwh3ANj_dWUAsxLdY/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/82oNLbXOEgbwh3ANj_dWUAsxLdY/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/wbt7KUemSPg" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-06-21T00:26:02.382-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://4.bp.blogspot.com/-fpLQHFcOvbg/Tf1cPYU1tsI/AAAAAAAADxM/6ve_iJxfQLo/s72-c/wii+u.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/06/decourage-par-les-jeux-le-spleen-des.html</feedburner:origLink></item><item><title>HAHAHAHAHA!!!!!!</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/Qo5b5joxe-k/hahahahaha.html</link><category>Suda51</category><category>Shadows of the Damned</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 18 Jun 2011 09:01:36 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-86172900266791947</guid><description>&lt;object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" height="279" id="viddler_d41da05e" width="460"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.viddler.com/simple/d41da05e/" /&gt;


&lt;param name="allowScriptAccess" value="always" /&gt;


&lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt;


&lt;embed src="http://www.viddler.com/simple/d41da05e/" width="460" height="279" type="application/x-shockwave-flash" allowScriptAccess="always" allowFullScreen="true" name="viddler_d41da05e"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous vous sentez un peu "WTF"? Lisez&amp;nbsp;&lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2010/12/regards-vers-le-futur-partie-4-de-5.html#Shadow"&gt;ceci&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Source: &lt;a href="http://www.joystiq.com/2011/06/17/shadows-of-the-damned-dev-diary-examines-the-sounds-of-hell/"&gt;Joystiq&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-86172900266791947?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/viAeKBF0qwIALefy6wAzhLsN4vM/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/viAeKBF0qwIALefy6wAzhLsN4vM/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/viAeKBF0qwIALefy6wAzhLsN4vM/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/viAeKBF0qwIALefy6wAzhLsN4vM/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/Qo5b5joxe-k" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-06-18T12:01:36.594-04:00</app:edited><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/06/hahahahaha.html</feedburner:origLink></item><item><title>Pourquoi Bulletstorm</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/SFVN0JkWQ64/pourquoi-bulletstorm.html</link><category>Bulletstorm</category><category>Xbox</category><category>PS3</category><category>CliffyB</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Sat, 18 Jun 2011 08:54:51 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-4574747610519425351</guid><description>&lt;strong&gt;"BULLETSTORM, C'EST ÉCOEURANT!!!!"&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ça, c'est la réponse que je vous donnerais si vous me demandiez de résumer en quelques mots ce que je pense de la récente sortie d'Epic Games. Demandez-moi d'élaborer un peu par contre, et la réponse devient passablement plus compliquée. Ayant terminé le jeu trois fois et consacré plusieurs heures à son mode "arcade" depuis sa parution en février, je me sens assez qualifié pour tenter une clarification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="272" src="http://www.youtube.com/embed/FxAtfvM_VDI" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis le début de sa promotion, les publicitaires d'Electronic Arts ont présenté &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; comme le sauveur d'un genre en perdition (le "first-person shooter"), l'alternative à certaines tendances jugées lourdingues et ennuyantes. Plus le temps passait, plus les promesses d'un gameplay valorisant la "créativité" du joueur se faisaient insistantes, sans que ne soit jamais écartée une grossièreté criarde qui s'annonçait caractéristique du produit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le battage a culminé avec l'hilarant &lt;a href="http://www.thedutycalls.com/"&gt;&lt;em&gt;Duty Calls&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, micro-jeu satirique enfonçant le clou des traits les plus discutables d'une certaine série populaire. Que le résultat final se montre digne de cette mise en marché haute en couleurs ou qu'il ne s'agisse que d'un vulgaire coup d'épée dans l'eau, l'atterrissage du bidule s'annonçait intéressant à observer, d'autant plus que le marché des "shooters" génériques visé par la campagne paraissait de plus en plus saturé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et au bout du compte, qu'est-il advenu du jeu en tant que tel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.jeuxvideo24.com/screens/360/21459/large/screenshots/226167_bulletstorm.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://www.jeuxvideo24.com/screens/360/21459/large/screenshots/226167_bulletstorm.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 425px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
La réponse du fanatique: FANTASTIQUE. Le meilleur jeu de tir depuis &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt;, aussi brutal et satisfaisant, mais assez unique pour occuper une catégorie complètement à part. Les décors de jeu d'action à gros budget les plus réjouissants depuis des lustres, peut-être depuis &lt;em&gt;BioShock&lt;/em&gt;, mais encore une fois trop distincts pour être mis dans le même panier. Et toujours dans le registre des productions occidentales d'une certaine ampleur: les textes les plus hilarants depuis le premier &lt;em&gt;Portal&lt;/em&gt;. Rien de moins, si vous voulez mon avis honnête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La réponse du critique raisonnable: un jeu d'action bien monté, aux mécaniques inventives, misant à fond sur une soif de sang débile et possiblement malsaine. Une campagne de bonne durée, plutôt bien rythmée, affublée d'une intrigue banale et de dialogues irritants. En somme, un divertissement coupable tout à fait décent, ponctué de navrantes maladresses de design et d'écriture, d'autant plus gênantes qu'elles minent un ensemble de bonne qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce que l'amateur en moi est tenté de répliquer à ces réserves, c'est...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;FUCK LA RAISON&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://img.jeuxvideo.fr/photo/03282324-photo-bulletstorm.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://img.jeuxvideo.fr/photo/03282324-photo-bulletstorm.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 300px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 425px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; est un jeu qui nous met entre les mains une carabine à quatre barils, un canon à boulets bondissants et un fusil à perceuses dirigeables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est un jeu où il est possible de regrouper en tapon cinq ou six maniaques, de les incinérer d'un feu d'artifices bien placé, avant de les projeter dans les airs d'une violente décharge électrique et de les achever au vol en téléguidant -- au ralenti et en gros plan -- une balle de "sniper" explosive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est un jeu qui tantôt nous place aux commandes d'un tyrannosaure mécanique projetant des lasers avec ses yeux, tantôt nous fait mitrailler des hélicoptères à bord d'un train poursuivi à toute vitesse par une roue GIGANTESQUE, et tantôt fait s'écrouler des immeubles et craquer l'asphalte sous les pieds du héros, tandis qu'un reptile colossal mugit sa colère maternelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bref, c'est un jeu doté d'un sens du délire et de la démesure proprement ravigotant, une montagne russe inlassablement spectaculaire, poussant à son extrême limite l'esthétique du "blockbuster" ébouriffant. Suffit d'être un peu habile, et surtout d'avoir envie de déterrer son esprit de "p'tit gars" pour l'apprécier pleinement ; car il faut bien l'admettre, l'effort ne s'adresse pas exactement aux sphères les plus mûres de l'intelligence humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et en ce qui me concerne, c'est un cas où le plaisir de la sensation forte dépasse largement l'objectivité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="272" src="http://www.youtube.com/embed/gjNEKnifT5M" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, il serait tout à fait légitime de jouer les chapitres d'introduction de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; et de choisir, sur la seule base de cette première heure, de ne pas y consacrer une minute de plus. Non pas à cause du contenu violent et hypergrossier (bien qu'il le soit, sans doute assez pour rebuter bien des gens), mais parce que ce prologue s'avère tellement contraire à tout ce que le matériel promotionnel a voulu nous faire anticiper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a d'abord ce recours de plus en plus répandu et complaisant au fameux "quick-time event", appliqué à des situations où un tel degré d'interaction minime s'avère insultant ou carrément dérangeant. La toute première scène, où l'ivrogne de protagoniste tient en joue un captif terrorisé, rappelle d'ailleurs un peu trop directement la répugnante séquence de torture en point de vue subjectif au milieu de &lt;em&gt;Call of Duty: Black Ops&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a la longueur, l'abondance et la qualité médiocre des intermèdes cinématiques et autres occasions où le joueur se voit contraint d'assister passivement à des événements hors de son contrôle. Sur le plan de la direction d'acteurs et de l'emploi dramatique de l'espace, &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; s'avère compétent mais nettement inférieur aux standards fixés par les meilleures productions, et peine particulièrement à trouver un point d'équilibre entre le sérieux qu'il essaie tant bien que mal d'insuffler à son intrigue risible et l'humour outrancier qui lui va beaucoup mieux en général.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et surtout, en regard du système de "skillshots" abondamment vanté, il y a la curieuse absence de mécanique de jeu substantielle en dehors des traditionnels "headshots" et des (moins habituels) coups de pied. Observez &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; tel quel durant ces premiers stades, et vous vous retrouvez devant un jeu d'action vigoureux et fluide, aux commandes impeccables et au retour sensoriel précis -- les hochements du canon et les regards dans la mire sont particulièrement réussis -- mais rien pour convaincre un joueur moyennement intéressé de passer huit heures à compléter sa campagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tout et pour tout, l'ouverture de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; est très problématique, et a de quoi mettre à l'épreuve la plus généreuse des indulgences. Mais qu'elle soit réussie ou non, la tentative d'investir le joueur dans la fiction avant de relâcher la tempête est louable, procure une certaine épaisseur et un minimum de raison d'être au carnage imminent, et donne surtout au joueur le temps de prendre ses aises et de se projeter dans un univers de bande dessinée où il est clair et net que les règles du vrai monde ne s'appliquent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="272" src="http://www.youtube.com/embed/sgWoXu5fhn0" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est une fois ces quelques stades franchis que les véritables forces du jeu commencent timidement à se dévoiler. Au-delà de certaines pointes satiriques et subversions légères -- la torture mentionnée ci-haut se revire de façon amusante contre les héros, et les directives concernant les opérations de base et les déplacements sont communiquées de manière agréablement rustre -- ce que révèle &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; en bout de ligne, c'est un fabuleux sens de l'"agace", ce petit chatouillement de frustration qui assure notre jubilation lorsque l'objet du désir est finalement obtenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les éléments de jeu sont en effet introduits au compte-gouttes, mais de manière fort efficace lorsqu'ils le sont enfin. Comme il est coutume, chaque nouvelle mécanique bénéficie d'un court tutoriel dédié, mais le jeu se montre particulièrement apte à démontrer l'importance relative de chacune, laissant au joueur une bonne petite marge pour les tester ensemble ou individuellement. Si bien que lorsque le système de pointage et d'améliorations est finalement introduit, on sent avec délice que la marmite achève de mijoter. Le joueur sait très bien qu'il est sur le bord d'être "lâché lousse" avec les compétences qu'il vient d'acquérir, et le jeu s'amuse à ménager les attentes pour mieux les satisfaire. Et il ne déçoit pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cactus, barils explosifs, trous sans fond et autres éléments de décor reconvertibles en instruments de mort prennent un tout autre sens lorsque leur usage  est concrètement rémunéré par un "salaire" permettant de mieux garnir son arsenal. Plutôt que de contraindre le joueur à se tenir constamment sur la défensive et à préserver ses ressources, la difficulté de se mettre à l'abri et la très haute endurance aux balles du protagoniste l'encouragent à s'exposer, chercher activement les méthodes les plus inventives et tirer le meilleur parti possible de chaque nouveau meurtre. Les réactions des adversaires aux tirs encaissés, les bruitages grotesques et le pur facteur "abusif" des divers ustensiles de massacre sont en soi des récompenses parfaitement gratifiantes ; le système de pointage ne fait que leur attribuer un principe directeur, une dimension compulsive qu'il fait grand plaisir à découvrir et maîtriser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.gameblog.fr/images/jeux/6411/BulletStorm_Multi_Edit009.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://www.gameblog.fr/images/jeux/6411/BulletStorm_Multi_Edit009.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 230px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 425px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Mais ce qui est le plus impressionnant de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;, et qui le rend intéressant à jouer de bout en bout et même plus d'une fois, c'est que la complexification progressive du gameplay est loin de se limiter aux premiers tableaux. Très généreux en surprises, le jeu sait très bien quand introduire un nouvel outil (spores empoisonnés, plantes carnivores...), débloquer une nouvelle arme ou fonction secondaire, et présente constamment des aires de jeu touffues et multifonctionnelles, que le joueur se félicitera toujours d'avoir exploité pleinement. Et comme si ce n'était pas suffisant, bonheur des bonheurs, l'arrivée tardive d'une classe d'ennemis plus intimidants, qu'un jeu introduirait normalement pour intensifier le défi le temps de quelques niveaux -- je pense notamment au très ordinaire acte final d'&lt;em&gt;Uncharted 2&lt;/em&gt; -- donne ici lieu à l'un des passages les plus jouissifs et explosifs de la campagne, rafraîchissant l'intérêt au lieu de le saper comme il est d'usage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En somme, lorsque les morceaux tombent en place et que tout fonctionne sur des roulettes -- ce qui n'est pas toujours le cas -- &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; ne se contente pas d'être le jeu d'action le plus continuellement intrigant depuis une sacrée lurette, mais donne la chance au joueur de renouer avec une expérience ludique que les développeurs de "shooters" semblent avoir négligé au cours des dernières années: lâcher son fou, se surprendre soi-même en explorant un système accrocheur, et vraiment s'amuser en cours de route. Le courant du jeu de tir modérément sérieux, ancré dans un certain réalisme, a eu le vent dans les voiles pendant un certain temps, mais s'est égaré quelque part entre les deux moutures de &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt;, lorsque la frontière entre la représentation militaire et les conventions les plus invraisemblables du jeu vidéo ont commencé à se brouiller dangereusement. &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;, à cet égard, ne trompe personne et se réjouit de sa propre absurdité ; rendu au milieu du jeu, on repense à l'une des fusillades banales survenues au cours de la première heure, rappelant &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt; à son plus morne... et on rigole, en se laissant croire (sans trop s'en convaincre) qu'un tel contraste n'a pu qu'être délibéré de la part des concepteurs, dont la lassitude par rapport à l'état actuel du genre se fait sentir à la grandeur du produit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résumer la chose en des termes un peu plus cyniques: si &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; est un constat d'échec, force est d'admettre qu'il y aurait des manières beaucoup moins excitantes de sombrer dans l'insignifiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="272" src="http://www.youtube.com/embed/eE_msAKWdOs" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J'ai déconstruit abondamment les particularités de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; sur le plan du gameplay, mais tant qu'à avoir maintenu votre attention jusqu'ici, autant bien aborder ses aspects un peu plus superficiels, à commencer par l'imagerie. Il ne fait aucun doute que les développeurs People Can Fly, avec le soutien financier d'Epic, disposaient des technologies graphiques les plus avancées du moment, et qu'ils n'ont pas contourné la chance d'en mettre plein la vue (bien que le rendu et l'animation des visages soient carrément arriérés). Mais plutôt que de mêler tous les tons possibles en une bouillie générique et incohérente -- bonjour &lt;em&gt;Killzone 3&lt;/em&gt; -- ou d'enchaîner les morceaux de bravoure explosifs sans le moindre sens esthétique, &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; bénéficie d'un look distinct, exotique et admirablement soutenu. Couleurs éclatantes, liquides et matériaux insolites, panoramas d'une étendue et d'une beauté à couper le souffle ; outre quelques passages souterrains et autrement plus renfermés, &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; fait preuve d'un panache notable et injecte un authentique parfum de fraîcheur visuelle dans un catalogue de jeux d'action où de telles vertus se font de plus déficientes, rejoignant sur ce point &lt;em&gt;Enslaved: Odyssey to the West&lt;/em&gt; et très peu d'autres exemples récents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau de l'écriture, il ne faut pas se leurrer: le scénario de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; est d'un ridicule consommé, aux enjeux pauvres et aux conventions fatiguées, et aucun joueur âgé de plus de seize ans ne serait très fier d'en présenter un passage à ses parents ou à sa douce moitié. Cela vaut autant pour les moments d'"intensité" puérile que pour les tentatives d'humour désespérément inégales. Néanmoins, ce qui rend l'aspect narratif du jeu tolérable, voire franchement appréciable par moments, c'est l'enthousiasme inhabituel que les acteurs appliquent à leurs prestations vocales. Le nombre restreint de personnages parlants (quatre) aide bien sûr à leur procurer une identité correctement définie, mais aussi à instaurer une dynamique amusante et une certaine tension donnant lieu à quelques développements intéressants. Contrairement à la grande majorité des "shooters" récents, le joueur n'aura que très rarement l'impression de talonner contre son gré des partenaires indésirables -- les compagnons accélèrent d'ailleurs le pas lorsqu'il choisit de "sprinter" entre les affrontements, détail mineur mais tout à fait bienvenu -- et se prendra peut-être même à anticiper avec plaisir le prochain échange de répliques sarcastiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.hiphopgamershow.com/new/wp-content/uploads/2010/12/bulletstorm_screens.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://www.hiphopgamershow.com/new/wp-content/uploads/2010/12/bulletstorm_screens.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 425px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Lorsque l'énergie des performances coïncide avec une écriture plus subtile, quelques très bons gags parviennent à faire mouche, les meilleurs étant généralement les moins explicitement vulgaires. Mais les instants scénarisés les plus réussis de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;, et sans aucun doute les plus inspirants pour qui s'intéresse au design de jeu vidéo, sont les occasions mémorables ou simplement réjouissantes où les environnements participent à la création d'un effet comique. La traversée barbare d'un nid de dinosaure, initiant plusieurs réparties savoureuses ; une réaction en chaîne tonitruante, d'une ampleur sans bon sens, alors que les protagonistes auraient eu tout avantage à rester discrets ; et cet épisode, sans doute mon préféré, où une évasion peu réfléchie amène le héros et son comparse robotique à tourner en rond lamentablement ("The room wasn't on fire the first time!"). Ces incidents et bien d'autres, assez espacés pour éviter la redondance mais assez nombreux pour constituer une force indéniable de l'ensemble, s'avèrent d'une efficacité humoristique peu commune dans un médium réputé pour la difficulté d'obtenir un tel résultat. Ils démontrent surtout un sens du jeu et une intelligence véritable de la part des concepteurs, en plus de prolonger la visée globale de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;, à savoir de combattre l'ennui par tous les moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains chapitres tardifs, comme le retour sur le croisé interstellaire abattu en début d'histoire, étirent un peu la patience en étant assez pauvres en événements et affrontements intéressants. De la même manière, chaque fondu au noir signalant sans élégance l'arrivée d'une nouvelle "cutscene" risque d'entraîner un léger soupir de frustration. Mais de façon générale, au même titre que ses éléments ludiques déployés par couches successives, la campagne de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt; comporte une courbe d'intensité très bien dosée, relâchant la cadence par endroits pour mieux la faire exploser par la suite. La diversité des situations, l'éventail de lieux et surtout la continuité temporelle du récit contribuent tous à rendre l'expérience captivante et somme toute très harmonieuse, aidée bien sûr en cela par un combat toujours aussi riche en opportunités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="272" src="http://www.youtube.com/embed/4yaAwn_rLqg" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La meilleure chose qu'on puisse dire de &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;, c'est qu'il ne "feel" comme rien d'autre que &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;. C'est un jeu qui n'a pas peur d'affirmer une identité musclée, perverse et débridée, dans un genre où l'identité est une denrée de plus en plus rare. Mieux encore, c'est un jeu qui, lorsqu'il finit par s'atteler à la tâche et révéler sa vraie nature, parvient au bout de ses promesses ; à la fois celles que ses publicités ont laissé présager que celles qu'il formule à l'interne. Quand bien même qu'une oeuvre, peu importe son médium d'origine, ne soit pas la chose la plus révolutionnaire du monde, il n'y a rien de tel qu'un objet amenant son projet à terme. &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;, certes moins que bien d'autres, en est un exemple modéré mais très satisfaisant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En gros, jouez donc à &lt;em&gt;Bulletstorm&lt;/em&gt;. Ça déménage, ça fait du bien, et ça fait changement. C'est complètement idiot, parfois épeurant dans son imbécilité, mais c'est fait avec talent et baigné d'un amour palpable, autant pour la tradition du genre dans lequel il s'inscrit que pour le joueur qu'il est très déterminé à faire jouir de toutes les manières. Oubliez vos tracas, et laissez-vous embarquer dans son divertissement excessif et revigorant. Qui sait, peut-être que ça vous aidera à revenir sur terre par la suite.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-4574747610519425351?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/779kqUruI8gFZWob7J8HmuUygvQ/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/779kqUruI8gFZWob7J8HmuUygvQ/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/779kqUruI8gFZWob7J8HmuUygvQ/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/779kqUruI8gFZWob7J8HmuUygvQ/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/SFVN0JkWQ64" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-06-18T11:54:51.839-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://img.youtube.com/vi/FxAtfvM_VDI/default.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/05/pourquoi-bulletstorm.html</feedburner:origLink></item><item><title>Quel est votre verdict à propos de la 3DS?</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/4OZD7g4xQOk/quel-est-votre-verdict-propos-de-la-3ds.html</link><category>3DS</category><category>Nintendo</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 09 May 2011 11:52:25 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-1882775951704910295</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-b7JtIkhLqnE/Tcg2T1_6LmI/AAAAAAAADws/YbWJ8Q_JRP0/s1600/red.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-b7JtIkhLqnE/Tcg2T1_6LmI/AAAAAAAADws/YbWJ8Q_JRP0/s1600/red.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;Et donc, la 3DS est venue, a vu et a potentiellement vaincu. Mais ça, ce n'est pas à moi de décider, c'est à vous!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis que Nintendo a lancé sa dernière console 3D, il y a eu des kiosques dans les rues et dans les magasins pour l'essayer. Et vous connaissez sans doute tous quelqu'un qui l'a acheté et qui vous l'a fait essayé. Et peut-être même que vous en avez acheté une vous-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelle est votre opinion sur cette nouvelle machine? En êtes-vous satisfait? Est-ce qu'il y a encore des points qui laissent à désirer?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois que je parle de la 3DS, je me fais rentrer dedans par le public pour me rappeler à quel point j'ai TORD. Je me suis donc dit que, cette fois, il serait sans doute plus judicieux de vous laisser parler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu'avez-vous donc à nous dire d'intéressant? &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/05/quel-est-votre-verdict-propos-de-la-3ds.html#comments"&gt;Laissez un commentaire!&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-1882775951704910295?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Vw8U0-Npun4UTYjwsvWicl9Lq8/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Vw8U0-Npun4UTYjwsvWicl9Lq8/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Vw8U0-Npun4UTYjwsvWicl9Lq8/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/9Vw8U0-Npun4UTYjwsvWicl9Lq8/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/4OZD7g4xQOk" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-05-09T14:52:25.341-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://2.bp.blogspot.com/-b7JtIkhLqnE/Tcg2T1_6LmI/AAAAAAAADws/YbWJ8Q_JRP0/s72-c/red.jpg" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">5</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/05/quel-est-votre-verdict-propos-de-la-3ds.html</feedburner:origLink></item><item><title>1110 - Podcast #14 d'On a juste une vie: Le rôle des femmes dans les jeux vidéos</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/yoD_SCG1y3M/1110-podcast-14-don-juste-une-vie-le.html</link><category>Metroid Other M</category><category>Mass Effect</category><category>Ico</category><category>femmes</category><category>film</category><category>podcast</category><category>Final Fantasy</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Wed, 13 Apr 2011 12:12:33 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-8659416487336051776</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/3132932/podcasts%20on%20the%20web/On%20a%20juste%20une%20vie%20-%2014.mp3" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/--AenizUJGxM/TaXtyCs5u-I/AAAAAAAADwU/ZYUXukWds9c/s1600/podcast+logo+14.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;b&gt;De quoi qu'on parle!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Le mois passé, c'était la journée&amp;nbsp;internationale&amp;nbsp;de la femme et &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/03/plus-genee-que-ca-tu-meurs.html"&gt;l'article qu'on a écrit pour l'occasion&lt;/a&gt; a semblé créer une&amp;nbsp;controverse, principalement dans les commentaires des gens sur Facebook. Nous avons donc décidé de revisiter le sujet et d'en faire un podcast spécial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour l'occasion, nous avons parlé des personnages féminins dans une panoplie de jeux comme Mass Effect, ICO, Zelda, Metroid, Persona, Recettear, Final Fantasy et même Kirby (oui oui!). On&amp;nbsp;s'aventure&amp;nbsp;même du côté du cinéma avec des films comme Terminator ou Aliens. Côté jeux artistiques, Louis nous parle de The Path, un jeu qui explore des thématiques féminines de façon non-conventionnelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finalement, on arrive à des conclusions basées sur les conséquences de l'écriture dans les jeux et sur les médias comme reflet de la société. Si ces éléments piquent votre curiosité, écoutez le podcast!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/3132932/podcasts%20on%20the%20web/On%20a%20juste%20une%20vie%20-%2014.mp3"&gt;Téléchargez ici!&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(faites un clic-droit et cliquez sur enregistrer)&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;[&lt;a href="http://itunes.onajusteunevie.ca/"&gt;S'abonner sur iTunes&lt;/a&gt;]&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Pour questions ou commentaires:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Facebook&amp;nbsp;&lt;a href="http://facebook.onajusteunevie.ca/"&gt;On a juste une vie&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Twitter&amp;nbsp;&lt;a href="http://twitter.com/juste1vie"&gt;@juste1vie&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Courriel&amp;nbsp;&lt;a href="mailto:OnAJusteUneVie@gmail.com"&gt;OnAJusteUneVie@gmail.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Téléphone 514-90-PIRATE (514-907-4728)&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Musiques:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Thème de l'émission: «&lt;i&gt;On a juste un foutu bon thème -&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;Dinosaur Overmix Thunderpelt Version»&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(BananaBlob)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Crédits&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Chroniqueurs : Mathieu, Louis, Blob, narF&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Image couverture: Banana Blob&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Musique thème: Banana Blob&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Montage: narF&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Production :&amp;nbsp;&lt;a href="http://brigadesnw.com/"&gt;Brigade SnW&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-8659416487336051776?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/HyhTc8WfraBpkEKvtdvr-RcP4XI/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/HyhTc8WfraBpkEKvtdvr-RcP4XI/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/HyhTc8WfraBpkEKvtdvr-RcP4XI/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/HyhTc8WfraBpkEKvtdvr-RcP4XI/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=yoD_SCG1y3M:af6pnIsX31Q:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/yoD_SCG1y3M" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-04-13T15:12:33.413-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://4.bp.blogspot.com/--AenizUJGxM/TaXtyCs5u-I/AAAAAAAADwU/ZYUXukWds9c/s72-c/podcast+logo+14.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/04/1110-podcast-14-don-juste-une-vie-le.html</feedburner:origLink></item><item><title>Une devinette pour vous: Quelle est le lien entre des patates et Portal 2?</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/kWDTNSDmZjo/une-devinette-pour-vous-quelle-est-le.html</link><category>Portal</category><category>Valve</category><category>ARG</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Fri, 15 Apr 2011 10:58:10 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-5400882074112379096</guid><description>Le 1er avril dernier, Steam lançait la "&lt;a href="http://store.steampowered.com/sub/7586/"&gt;Poche de Patates&lt;/a&gt;", un groupe de jeux indépendants à 75% de rabais pour un temps limité. Pour l'occasion, l'ensemble des jeux ont fait peau neuve et ont tous subis une mise-à-jour. Le problème, c'est que certains jeux avaient écrit «&lt;i&gt;some bugs were added&lt;/i&gt;» dans les notes de mises-à-jour. Vous comprendrez qu'habituellement, on vise plutôt l'inverse!&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-1lEPllDqUsk/TaUvEssa63I/AAAAAAAADwQ/fODOJe4RCu0/s1600/Spherec.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/-1lEPllDqUsk/TaUvEssa63I/AAAAAAAADwQ/fODOJe4RCu0/s320/Spherec.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Là où les choses sont devenus intéressantes, c'est quand les joueurs ont commencé à jouer aux jeux inclus dans la poche de patates.&amp;nbsp;Par exemple,&amp;nbsp;Bit.Trip BEAT avait remplacé les planètes de son écran titre par... des patates! Ou alors, dans Super Meat Boy, un nouveau personnage a fait son apparition: &lt;a href="http://supermeatboy.com/83/SUPER_POTATO_BOY_/#b"&gt;Super Potato Boy&lt;/a&gt;! C'était drôle, mais on était quand même le jour du Poisson d'Avril, donc c'était probablement voulu pour être une blague.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis, les joueurs ont eu le temps de jouer avec leurs patates et là, les choses sont devenues de plus en plus étranges. D'abord, les jeux de la poche de patates se sont mis à produire des tonnes de mises-à-jour et leurs notes de mises-à-jour sont devenues de plus en plus... cryptées! C'est aussi là que je me suis rendu compte que Bit.Trip BEAT, au lieu de poster mes scores sur Twitter et Facebook, publiait des trucs du genre «&lt;i&gt;A sage sausage? I ate it fast! So sue us... we cave. &lt;a href="http://bit.ly/gRtIHt"&gt;http://bit.ly/gRtIHt&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;». Mais qu'est-ce que c'est supposé vouloir dire ça?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rapidement, les joueurs avides se sont rendu à l'évidence: Valve était de retour avec un nouvel ARG!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout s'est accéléré. Les indices ont commencé à se multiplier. Des symboles étranges et des codes secrets sont apparus dans les jeux. Des hackers ont commencé à fouiller dans le code sources des jeux et ont trouvé d'autres indices. Des écrans de login sont apparus sur des pages secrètes et des combinaisons de nom et de mots de passe sont apparut ailleurs pour être combinés par les joueurs du ARG. Des indices ont même été affichés sur des poteaux de lampadaires aux États-Unis! Des jeux ont aussi lancé de nouvelles mises-à-jour avec des nouveaux niveaux secrets qui, lorsqu'on les complètes, débloquent des messages audios avec des phrases étranges comme «&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=T2j9FOFUV90"&gt;Noodles are the primary food of a retro gorilla&lt;/a&gt;». Et ces messages audios nous sont lu par...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: x-large;"&gt;GLaDOS!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oh GLaDOS! L'amour de ma vie! Tu m'as brisé mon petit coeur comme j'ai brisé ta face dans le feu! Je m'excuse, mais seulement si tu me promets de ne plus recommencer! Toi et moi c'est pour la vie (même si tu es morte... peut-être).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euhm hum... Veuillez m'excuser pour cette&amp;nbsp;divergence...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donc oui, GLaDOS, notre Generic Lifeform and Disc Operating System préférée nous lis des phrases bizarres quand on termine certains niveaux de certains jeux. Vous pouvez même &lt;a href="http://valvearg.com/wiki/Aperture_Science_Login_Screens#Post-Prelude_Login_Screens"&gt;télécharger les mp3&lt;/a&gt; de sa douce voix et vous en servir comme sonnerie de téléphone ou comme alarme de réveil-matin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À ce point-ci, les recherches sur &lt;a href="http://valvearg.com/"&gt;ValveARG.com&lt;/a&gt; sont bien avancées, mais les indices et les codes secrets continuent de s'accumuler. Tout pointe vers des événements et des informations relative à l'histoire et &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2010/06/lhistorique-complet-daperture-science.html"&gt;l'univers de Portal&lt;/a&gt; 1 et 2. Vous pouvez voir un &lt;a href="http://valvearg.com/wiki/Investigation_History"&gt;résumé de leurs trouvailles&lt;/a&gt; avec des photos ici. C'est complètement crazy! :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-bj2ctx8PR0U/TaUvCxB7xDI/AAAAAAAADwM/1dxr9QRj8G4/s1600/800px-Apertureframe2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-bj2ctx8PR0U/TaUvCxB7xDI/AAAAAAAADwM/1dxr9QRj8G4/s400/800px-Apertureframe2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Ce qui est important à retenir (même si vous n'avez rien compris à cet article):&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Profitez de la &lt;a href="http://store.steampowered.com/sub/7586/"&gt;poche de patates&lt;/a&gt; pour acheter plein de jeux indépendants à 50-75% de rabais&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Jouez aux jeux pour voir des drôles de choses (genre des patates et des Companions Cubes partout dans certains jeux)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bit.Trip BEAT, Super Meat Boy et Tiki Tori ont des nouveaux niveaux à jouer et ils sont cools même si vous n'y jouez pas pour trouver les indices.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;J'insiste sur le nouveau niveau de Bit.Trip BEAT, &lt;test&gt; qui est &lt;i&gt;vraiment hot!!!&lt;/i&gt;&lt;/test&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Et le meilleur pour la fin: Valve a publié une BD intitulée &lt;a href="http://www.thinkwithportals.com/comic/#1"&gt;Rat Lab&lt;/a&gt; et qui raconte l'histoire d'un scientifique plutôt fou qui travaille pour&amp;nbsp;Aperture&amp;nbsp;Science. On y&amp;nbsp;aperçoit&amp;nbsp;notamment Chell, la fille qu'on interprète dans Portal 1. La BD a l'air de faire le pont entre ce qui se passe dans Portal 1 et ce qui va se passer dans Portal 2. En tout cas, moi et Blob on était d'accord tantôt pour dire que la BD est vraiment bonne! C'est aussi très bien illustré. J'aime le style!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pâques approche bientôt et on va se mettre à chercher des cocos de pâques partout. Si vous êtes impatient, cherchez plutôt des patates! Et si vous faites des trouvailles, faites-nous en part!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mise-à-jour:&lt;/b&gt; La date de lancement de Portal 2 vient d'être annoncée. C'est le 19 avril à 10:00 AM (heure de Montréal). Si vous l'avez pré-commandé sur Steam, vous pourrez le télécharger à l'avance pour éviter les délais. De mon côté, je pense que je vais demander congé... ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Mise-à-jour 2:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
On vient d'apprendre une information capitale! Durant toutes ces années, GLaDOS, l'intelligence artificielle complètement folle de Portal, a survécu sur de l'électricité de backup stockée dans... des patates. Vous vous souvenez des horloges patates de votre enfance? C'est la même chose! Et ça explique pourquoi Valve avait l'air de capoter sur les patates depuis 15 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anyway, là c'est le temps de &lt;a href="http://www.aperturescience.com/glados@home/"&gt;rebooter son système&lt;/a&gt;. Et pour ça, ça prend beaucoup de CPU! Vous pouvez aider au processus en... jouant à des jeux! En gros, si vous jouez aux jeux indépendant de la poche de patates, vous aidez à accélérer la sortie de Portal 2. N'est-ce pas une bonne cause?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous vous souvenez de SETI@Home pour trouver les extra-terrestres? Ou Folding@Home sur PS3 pour plier des molécules de cancer? Eh ben c'est la même chose. C'est &lt;a href="http://www.aperturescience.com/glados@home/"&gt;GLaDOS@Home!&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-5400882074112379096?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xY4wuPpK5TK5DBz9Z8W0JI9hCd0/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xY4wuPpK5TK5DBz9Z8W0JI9hCd0/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xY4wuPpK5TK5DBz9Z8W0JI9hCd0/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/xY4wuPpK5TK5DBz9Z8W0JI9hCd0/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=kWDTNSDmZjo:CMZcEFitxjg:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/kWDTNSDmZjo" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-04-15T13:58:10.516-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://3.bp.blogspot.com/-1lEPllDqUsk/TaUvEssa63I/AAAAAAAADwQ/fODOJe4RCu0/s72-c/Spherec.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">3</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/04/une-devinette-pour-vous-quelle-est-le.html</feedburner:origLink></item><item><title>Leçon de game design avec Jonathan Blow (Braid)</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/H4ywyWX-2u8/lecon-de-game-design-avec-jonathan-blow.html</link><category>Jonathan Blow</category><category>Steam</category><category>Mac</category><category>lecture</category><category>XBLA</category><category>PC</category><category>Braid</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 11 Apr 2011 15:52:02 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-2485422203169378247</guid><description>À tous nos lecteurs dignes de ce nom (notez le ton condescendant direct en partant!), ceux qui aiment vraiment les jeux indépendants et qui, comme moi, croquent des leçons de game design au déjeuner. À tous ceux qui veulent devenir créateur de jeux ou qui travaillent dans l'industrie. À tous ceux qui ont joué à &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; et qui ont adoré ou qui ont apprécié mais n'ont pas été capable de le comprendre. À tous ceux là: Bonjour! Ceci est pour vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; est, de mémoire, le jeu le plus fou et intellectuel auquel j'ai joué. C'est aussi, et c'est là que ça devient intéressant, un jeu vraiment accessible au point où mon père et ma petite soeur ont pu y jouer. Et même mon frère, qui ne joue pourtant qu'à des FPS, l'a terminé. On a un exploit ici!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; a fait découvrir à mon cerveau des habiletés inconnues. On dit souvent que notre cerveau ne fonctionne qu'à 10% de ses capacités. Je suis sûr que &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; nous en fait utiliser un bon 40-50% de plus!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einstein était vraiment brillant. J'ignore ce que ça fait de vivre avec un cerveau aussi hot que le sien, mais en tout cas, &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt; est probablement ce qui s'approche le plus d'un «Simulateur de Cerveau d'Einstein» qu'on peut avoir. Expérimentez les théories de la relativité &lt;i&gt;en étant plongé direct dedans!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jonathan Blow, le créateur de &lt;i&gt;Braid&lt;/i&gt;, a donné une conférence dans laquelle il montre des niveaux de Braid ainsi que du prototype initial (prototype qui a été réalisé en seulement 1 semaine!). Il explique pourquoi chaque ennemis a été placé, comment chaque puzzle a été conçu. Il souligne les points positifs mais aussi les points négatifs qu'il aurait aimé modifier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La conférence est disponible en &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=gwsi7TEQxKc"&gt;quasi-entièreté sur Youtube&lt;/a&gt;. Malheureusement, il ne s'agit pas d'une vidéo officielle et la qualité est donc très moyenne. Mais juste d'écouter le gars parler est suffisant. Ce qu'il dit devrait devenir une bible pour les game designers. En tout cas, c'est certainement des leçons que je veux appliquer à l'avenir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height="294" width="470"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/gwsi7TEQxKc?fs=1&amp;amp;hl=fr_FR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/gwsi7TEQxKc?fs=1&amp;amp;hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="470" height="294"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Braid est disponible sur &lt;a href="http://store.steampowered.com/app/26800/"&gt;Steam&lt;/a&gt;, sur &lt;a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/Braid/66acd000-77fe-1000-9115-d802584108ce"&gt;Xbox Live&lt;/a&gt;, ainsi que sur &lt;a href="http://www.braid-game.com/"&gt;divers sites listés ici&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/search/label/Jonathan%20Blow"&gt;Voir d'autres articles à propos de Jonathan Blow sur J1V&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-2485422203169378247?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fUJ8CczxtgS4V9zAwgYO9OQik20/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fUJ8CczxtgS4V9zAwgYO9OQik20/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fUJ8CczxtgS4V9zAwgYO9OQik20/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/fUJ8CczxtgS4V9zAwgYO9OQik20/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=H4ywyWX-2u8:1KOc-b3l42w:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/H4ywyWX-2u8" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-04-11T18:52:02.131-04:00</app:edited><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">5</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/04/lecon-de-game-design-avec-jonathan-blow.html</feedburner:origLink></item><item><title>Des condamnés à mort veulent s'échapper - Rebirth</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/BSpLsvBGENk/des-condamnes-mort-veulent-sechapper.html</link><category>Rebirth</category><category>jeux indépendants</category><category>PC</category><category>Daniel-David Guertin</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Mon, 11 Apr 2011 23:14:53 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-8213994787265447946</guid><description>Mon &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/03/montee-vers-la-victoire-killzone-2-en.html"&gt;dernier article&lt;/a&gt; était une chose gigantesque portant sur un jeu d'action puéril et brutal, que peu de lecteurs risquent d'avoir la chance (ou l'envie) d'essayer par eux-mêmes. Question de renverser doublement cette tendance, voici un court billet sur un objet bref, curieux et accessible à tous.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hzCuoCqQrlk/TaOGdLJQvyI/AAAAAAAADwI/CnCJMIIuILE/s1600/rebirth.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="262" src="http://1.bp.blogspot.com/-hzCuoCqQrlk/TaOGdLJQvyI/AAAAAAAADwI/CnCJMIIuILE/s320/rebirth.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.worldofguert.com/rebirth/"&gt;&lt;em&gt;Rebirth&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; est un jeu expérimental à penchant bizarroïde comme je les aime, mais assez singulier dans son esthétique et ses éléments interactifs pour se démarquer d'une certaine classe de "art-game" de plus en plus homogène (contrairement à &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/02/trop-peu-trop-vite-trop-tard-pathos.html"&gt;celui-ci&lt;/a&gt;, par exemple). Si vous avez dix minutes, 7 méga-octets d'espace libre, et l'intérêt d'apprécier une chose autant pour ce qu'elle essaie que pour ce qu'elle accomplit vraiment, je vous suggère d'y jeter un oeil puis de revenir si vous pensez qu'elle vaut la peine d'être disséquée.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Obtenez-le &lt;a href="http://www.worldofguert.com/rebirth/"&gt;ici&lt;/a&gt; (PC seulement).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deux choses m'impressionnent à propos de &lt;em&gt;Rebirth&lt;/em&gt;, et elles sont étroitement interreliées: d'abord, le fait qu'il s'agisse d'un effort techniquement au point, à l'interaction fluide et dynamique ; puis le fait qu'il raconte, en quatre phases et sans le moindre mot, une histoire modeste mais complète et cohérente. Son thème principal étant le besoin de s'évader d'un appareil socioéconomique réduisant l'individu à des fonctions de pure productivité, il est normal qu'il ne prenne pas la peine d'expliquer son fonctionnement au joueur, les tâtonnements, la confusion et les échecs faisant partie intégrante du parcours.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce qui est particulier ici, c'est que la quête d'émancipation n'est pas liée au sort d'un protagoniste unique, et qu'elle porte en elle une certaine ambivalence. En effet, l'esprit de la libération est l'héritage que les acteurs de la résistance laissent derrière eux, le "courant" immatériel qui les unit dans leur solidarité, mais la réalisation de leur rêve collectif demeure nébuleuse, incertaine. Que le renouveau utopique présenté en conclusion du jeu soit imaginaire ou non, il y a une part de tragique à savoir les véritables "illuminés" condamnés à succomber au roulement impitoyable de la machine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/rebirth.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://admintell.napco.com/ee/images/uploads/gamertell/rebirth.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 225px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 300px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Outre cette ambiguïté, j'aime comment le jeu étend l'échelle de l'action par étapes successives, des étranges phoetus "pondus" par les esclaves jusqu'au cosmos de l'évasion ultime. Ce découpage nous révèle progressivement tout ce qu'il y a à savoir sur ce micro-univers de science-fiction, qui paraîtra sans doute un peu familier aux amateurs du genre, mais qui demeure réalisé avec suffisamment de soin pour se tenir par lui-même. Il renforce également l'idée que le joueur n'incarne pas une entité précise, mais bien une sorte de "puissance" agissant au-delà des captifs, la force ubiquitaire de leur volonté réunie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Évidemment, &lt;em&gt;Rebirth&lt;/em&gt; n'est pas sans défauts. Bien que l'obscurité de certaines mécaniques soit une donnée essentielle de l'expérience, la communication avec le joueur reste un peu déficiente ; passe encore lorsqu'il s'agit de trouver comment délivrer un prisonnier unique, mais il est navrant de jouer impeccablement la troisième phase, accumulant un tas de "disciples"... et de ne pas savoir quoi faire avec. Trop court et trop trivial dans son interactivité, le dernier segment échoue quant à lui à nous faire sentir en profondeur la réelle portée du dénouement. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ces quelques bémols n'empêchent toutefois pas le jeu, premier effort solo de Daniel-David Guertin, d'être un "court métrage" étonnant et plein d'assurance, du genre qui ravive l'intérêt pour la grammaire du jeu vidéo et ses facultés expressives.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/L-S3PxOzMLI" title="YouTube video player" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-8213994787265447946?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ef3yQHYqgGqUt85gx2p0hnH3KQY/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ef3yQHYqgGqUt85gx2p0hnH3KQY/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ef3yQHYqgGqUt85gx2p0hnH3KQY/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/ef3yQHYqgGqUt85gx2p0hnH3KQY/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
&lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:yIl2AUoC8zA"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=yIl2AUoC8zA" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:qj6IDK7rITs"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=qj6IDK7rITs" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:I9og5sOYxJI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=I9og5sOYxJI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:-BTjWOF_DHI"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:-BTjWOF_DHI" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:F7zBnMyn0Lo"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:F7zBnMyn0Lo" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:V_sGLiPBpWU"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:V_sGLiPBpWU" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:gIN9vFwOqvQ"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?i=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:gIN9vFwOqvQ" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?a=BSpLsvBGENk:fc9rJGAGgug:l6gmwiTKsz0"&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~ff/OnAJusteUneVie?d=l6gmwiTKsz0" border="0"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/BSpLsvBGENk" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-04-12T02:14:53.298-04:00</app:edited><media:thumbnail url="http://1.bp.blogspot.com/-hzCuoCqQrlk/TaOGdLJQvyI/AAAAAAAADwI/CnCJMIIuILE/s72-c/rebirth.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/04/des-condamnes-mort-veulent-sechapper.html</feedburner:origLink></item><item><title>Montée vers la victoire - Killzone 2 en quelques mots</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/hlSUCvhDpa4/montee-vers-la-victoire-killzone-2-en.html</link><category>Killzone</category><category>récit</category><category>réflexion</category><category>PS3</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Thu, 31 Mar 2011 08:31:51 PDT</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-2833671968230838170</guid><description>En prévision d'un article portant sur le récent jeu d'action &lt;em&gt;Killzone 3&lt;/em&gt; -- article qui, si jamais il paraît, ne sera pas très enthousiaste --, j'ai décidé de jouer une seconde fois à l'excellent &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt;. Convaincu que ce deuxième volet était non seulement conçu beaucoup plus intelligemment que son successeur, mais qu'il offrait un défi bien plus équilibré et satisfaisant, je me suis attaqué à son niveau de difficulté le plus élevé. S'en est suivie une expérience de jeu tout à fait jouissive, dont j'ai eu envie de relater les faits saillants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je garderai mes observations plus critiques sur les mauvais et moyens aspects de Killzone pour une autre fois. Le simple but du présent texte est de rendre compte des impressions diverses, qu'elles soient d'ordre ludique, esthétique ou narratif, qui font de &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; une expérience distincte et mémorable, plus particulièrement lors d'une séquence tardive qui en constitue l'apogée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais d'abord, mise en contexte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-x543GGNc2hw/TZSdi8F1f0I/AAAAAAAADvs/H5m3YG3Y5JQ/s1600/Killzone+2_25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://4.bp.blogspot.com/-x543GGNc2hw/TZSdi8F1f0I/AAAAAAAADvs/H5m3YG3Y5JQ/s400/Killzone+2_25.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Cela fait maintenant plusieurs jours que le soldat que j'incarne, Sevchenko -- s'il possède un prénom, je l'ignore --, ne connaît aucun répit aux mains des Helghast, la puissante race extraterrestre dont notre armée, l'Alliance Stratégique Interplanétaire, a jugé bon d'attaquer le foyer d'origine en guise de riposte aux précédentes invasions. Au côté d'une ribambelle de fantassins anonymes, mais plus spécialement de mes fidèles camarades Rico, Natko et Garza, je mène ainsi un combat acharné dans le but de préserver des intérêts qui, en toute honnêteté, m'échappent.&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Nous avons d'abord marché sur Pyrrhus, la capitale ennemie. Parmi les épisodes marquants de cet assaut, on retient le siège d'un square important, que nous avons défendu avec vigueur et ténacité, puis la traversée laborieuse du pont de la rivière Corinth, étape nécessaire à la prise de l'académie de formation militaire. Découvrant un mystérieux artéfact parmi les décombres de l'attaque, nous avons ensuite débarqué en petit groupe au milieu des terrains vagues désertiques de Helghan, afin d'en retracer la source et la nature ; escapade qui se muta bien vite en mission de rescousse et nous plongea au coeur d'un étourdissant complexe de raffineries, dans une succession d'événements plutôt tirée par les cheveux mais fort bien construite malgré tout. Finalement, de retour sur notre croisé interstellaire, nous avons subi un abordage qui coûta la vie de notre commandant de flotte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regagnant la surface planétaire en catastrophe, égarés sans autre fortune que notre ferveur patriotique, il ne restait plus qu'à livrer l'assaut final sur la cité, celui qui mettrait un terme à ce tourbillon de violence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il convient de mentionner que tout juste avant notre marche ultime sur Pyrrhus, l'empereur Visari, la peste qui hante nos cauchemars et alimente la fibre haineuse de nos ennnemis depuis des temps immémoriaux, a lâché une bombe nucléaire sur sa propre capitale. Une décision administrative qui, encore une fois, semble faire plus de sens pour mon avatar et ses compères que pour moi ; mais puisque l'explosion a baigné l'air ambiant d'une jolie teinte rougeâtre, laissant derrière elle de mystifiants essaims de débris flottants, mieux vaut sans doute ne pas trop questionner la logistique des choses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-AmZILvdhKu4/TZSdkvp_XyI/AAAAAAAADvw/2F_qTjZbxiw/s1600/killzone2-9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-AmZILvdhKu4/TZSdkvp_XyI/AAAAAAAADvw/2F_qTjZbxiw/s400/killzone2-9.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;Après moult escarmouches et tribulations, Rico, Natko et moi-même -- nous avons perdu Garza lors de notre précédente sortie, au grand chagrin de tout le monde impliqué -- sommes enfin arrivés aux portes du palais de Visari. M'engageant dans un tunnel découvert par pur hasard, je surgis au bout des jardins impériaux et me retrouve à la base d'un grand escalier qui me rappelle, incidemment, la séquence de &lt;em&gt;Demon's Souls&lt;/em&gt; à propos de laquelle j'ai &lt;a href="http://www.onajusteunevie.ca/2011/01/mon-royaume-pour-un-peu-de-repit-une.html"&gt;déjà écrit&lt;/a&gt;. Petite différence avec le jeu de rôle toutefois: plutôt qu'une surface dégagée et méthodiquement balayée par les flammes d'une imposante créature, les marches de &lt;em&gt;Killzone&lt;/em&gt; sont meublées de barbelés, de sacs de sables, de mitrailleuses fixes et bien sûr de dizaines de soldats armés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À première vue, la fortification paraît imprenable, mais au sommet de celle-ci se terre la source du mal que nous combattons depuis déjà trop longtemps. L'affrontement sera rude, mais nous devons continuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant parvenu jusqu'ici en mode "Elite", je me suis habitué à ne pas survivre très longtemps en terrain inconnu. Le plaisir d'un tel niveau de difficulté, comme il l'était dans &lt;em&gt;Demon's Souls&lt;/em&gt;, est précisément d'apprivoiser une à une les zones de conflit et de venir à bout de leurs épreuves par un mélange de réflexes et de mémorisation. Heureusement, le balisage dans &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; est assez bien dosé pour que l'atteinte du but immédiat demeure toujours envisageable, mais que l'effort n'en reste pas moins exigeant. Moins heureusement, ayant choisi d'éluder le gros de la bataille sur les terrasses en prenant un raccourci, un troupeau de guerriers ennemis se retrouve à mes trousses, entravé par mes frères d'armes mais bien déterminé à me rendre la vie difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La sauvegarde étant automatique et irréversible, autant me faire à l'idée tout de suite que chaque nouvelle tentative d'ici le prochain "checkpoint" débutera par l'extermination du porteur de lance-flammes me soufflant à la nuque, suivi du nettoyage de quelques poursuivants, de la neutralisation d'un robot mitrailleur, et de l'occasionnel sauvetage de Natko, effondré dans les derniers mètres de la terrasse. Ce qui rendra ce labeur systématique beaucoup plus tolérable, c'est la souplesse et la spontanéité de la dynamique de combat. Car si les grandes lignes des séquences d'action de &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; sont coulées dans le béton, ce sont les nuances, la force brute et les imprévus qui en font un plaisir de tous les instants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et comme il n'y a pas d'affrontement sans rival, je me dois de consacrer un hommage à ce formidable adversaire collectif qu'est l'armée helghast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://xtremetechandgaming.com/Killzone2_Infantry_Wallpaper_2_by_yurtik.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://xtremetechandgaming.com/Killzone2_Infantry_Wallpaper_2_by_yurtik.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 270px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 430px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Mon postulat est le suivant: que les Helghast de &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; pourraient très bien être le groupe d'antagonistes virtuels le mieux réalisé de l'histoire du jeu d'action 3D, mieux encore que tout ce que Valve ou peut-être Bungie -- mon expérience de &lt;em&gt;Halo&lt;/em&gt; est trop limitée pour en être certain -- ont pu offrir au fil des années. Sur quoi m'appuie-je donc pour oser une telle hypothèse?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a d'abord le casque, et plus particulièrement cette visière rouge que les concepteurs ont choisi de mettre en évidence jusque sur l'emballage du jeu. Immédiatement reconnaissable, l'accessoire sert d'emblée une fonction déshumanisante -- les Helghast étant pour ainsi dire FAITS en cruauté, et certainement dépourvus d'identité singulière --, mais aussi et peut-être surtout bêtement pratique: la lueur orangée permet en effet au joueur d'identifier facilement cette éternelle cible de choix qu'est la tête de l'ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, l'astuce de &lt;em&gt;Killzone&lt;/em&gt; est de complexifier passablement ce classique des conventions ludiques: pour atteindre le crâne de l'adversaire et porter le coup de grâce, il faut d'abord le "décasquer" d'un ou plusieurs tirs bien alignés, nécessitant une attention prolongée sur le même opposant. En tenant compte de la visée turbulente et de la tendance qu'ont les ennemis à mener l'assaut de tous les sens possibles, choisir de travailler ou non pour un "headshot" devient soudainement un enjeu stratégique important, plutôt qu'un automatisme ou un simple accident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a ensuite l'armure des combattants, épaisse comme trois combinaisons d'hiver et alourdissant visiblement leurs déplacements. Là où les &lt;em&gt;Uncharted&lt;/em&gt; baignent dans l'absurdité en faisant de leurs bandits légèrement vêtus de véritables éponges à munitions, et où les &lt;em&gt;Call of Duty&lt;/em&gt; ridiculisent carrément leurs milices imaginaires en les dépouillant de toute résistance aux balles, &lt;em&gt;Killzone&lt;/em&gt; opte pour un compromis sensé en présentant des adversaires somme toute assez vulnérables, mais simplement bien protégés. La quantité de tirs encaissée est donc justifiée par le blindage, mais le joueur ne se voit pas pour autant refuser la satisfaction d'un coup réussi, l'impact des projectiles entraînant une panoplie de réactions physiques d'une hallucinante crédibilité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://consolecreatures.files.wordpress.com/2008/12/killzone2helghast.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://consolecreatures.files.wordpress.com/2008/12/killzone2helghast.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 430px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
C'est là une autre caractéristique bien propre à &lt;em&gt;Killzone&lt;/em&gt;: la dimension tangible, pratiquement palpable, de son espace de jeu et des pions qui s'y affairent. Fluidité du mouvement, vraisemblance du comportement et masse concrète des objets sont en effet simulés de façon remarquable; ainsi un soldat franchissant un bloc de béton semble-t-il y appliquer toute son énergie, les pas de course paraissent à la fois flexibles et fermement ancrés au sol, et les occasionnels corps-à-corps évoquent à l'image comme au son une pesante brutalité. Difficiles à décrire parce que pluriformes et omniprésentes, les manifestations de cette consistance physique s'enchaînent harmonieusement dans une cadence et une logique dont l'unité n'est que très rarement brisée. Elles procurent aussi à l'ennemi, à défaut d'une personnalité, la dignité d'une présence incarnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais les éléments de caractérisation ne sont tout de même pas totalement inexistants, et achèvent de décorer un gâteau déjà fort savoureux. Pour tout dire, les Helghast semblent tellement déterminés à consacrer chaque seconde de leur misérable existence à réitérer leur acharnement à écraser les envahisseurs -- à commencer par le joueur, bien sûr -- qu'ils en deviennent bizarrement attachants. Il y aurait huit mille façons d'enregistrer des répliques primitives telles que "Die, Vektan scum!" ou "I will crush you!", mais &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; trouve le moyen de les rendre simultanément intimidantes et complètement hilarantes, le filtre du masque à gaz leur procurant un aspect grotesque, autoritaire mais impossible à prendre au sérieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conviction, enthousiasme et ridicule, donc. Un mélange parfaitement synthétisé par les danses de la victoire que performera parfois un soldat ennemi devant les yeux du héros mourant ; une vision qui a de fortes chances de changer subitement la frustration du joueur en brûlant désir de vengeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour résumer cette longue éloge en une formule simple à digérer: se frotter aux Helghast est un bonheur absolu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2009/02/killzone2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://brutalgamer.com/wp-content/uploads/2009/02/killzone2.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 430px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Et tenir tête aux Helghast, c'est exactement ce que, de retour au palais de Visari, je m'apprête à faire. La situation est d'une urgence et d'une clarté foudroyante: deux factions de brutes armées, poursuivant des buts amplement établis par la fiction, face à face dans un lieu accentuant le caractère désespéré de la lutte. M'extrayant de l'arche de pierre me servant de refuge durant les préliminaires de chaque tentative, j'aperçois des transports aériens déposant des nouveaux combattants alliés de part et d'autre du champ de bataille. Ces collègues me signalent par leur arrivée qu'il est grand temps de foncer, et m'accompagneront coûte que coûte jusqu'au sommet de l'escalier. La seule chose dont ils ont besoin, c'est de quelqu'un pour mener le bal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'assaut n'aboutira en effet strictement nulle part si le joueur n'en prend pas les rênes, et c'est à force de répétition que la séquence révèle deux grandes qualités: la transparence de son découpage en étapes, et une gestion équilibrée des vagues ennemies, que le jeu fait déferler à perpétuité afin de stimuler l'avancée. Le concept des "respawns" infinis n'est certainement pas nouveau, et le premier &lt;em&gt;Modern Warfare&lt;/em&gt; est encore la référence pour ce qui est de son application dans le jeu de tir contemporain, mais &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; l'emploie ici avec intelligence et parcimonie, les renforts étant à la fois assez espacés pour laisser au joueur le temps de respirer, et assez concentrés pour ne pas éparpiller son attention à la grandeur de la carte. Et comme il y a bien une limite à porter le poids d'un siège militaire, les compagnons virtuels s'avèrent juste assez utiles, autant pour attirer l'attention et les tirs de l'ennemi que pour marquer clairement la progression lorsqu'ils rejoignent le héros en terrain conquis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre ce mouvement impeccablement orchestré, la disposition du tableau est géniale: d'abord clôturé par deux rangs de fils barbelés que le joueur doit pénétrer en s'exposant aux tirs de toutes parts, l'espace navigable se resserre en entonnoir sur une arche dressée au milieu des marches, avant d'ouvrir de nouveau sur un enchevêtrement complexe d'objets de couverture et d'espaces dégagés. Des grenades sont déposées à deux ou trois endroits logiques, ceux qui donnent le plus directement sur les positions où les arrivants ennemis sont le plus susceptibles de se rassembler ; quelques pans de mur permettent un petit moment de répit, le temps de nettoyer le terrain sur le sens de la largeur avant de recentrer son attention sur les cibles plus importantes. Sans s'étendre sur des centaines de mètres carrés, il s'agit d'une aire de jeu dont chaque détail architectural semble avoir été scrupuleusement réfléchi, et le niveau de difficulté supérieur exige d'en faire une lecture dynamique, attentive aux moindres nuances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://y2mzuw.blu.livefilestore.com/y1mpF1hpXsgeqPwQY9ULbY3N2ZjJFEq0hzJ0DKmUfnUVy89X_z7FETYeFwTkUrp6aQ40yLpG3EPMEnhz3Ycb9-PTfD61E-CNXFmQSh_mhUCTrsXpObOi8jBtEfm6syg9-Z5hEGrMDLUeQnpgVo0wPUqoQ/Killzone_2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="https://y2mzuw.blu.livefilestore.com/y1mpF1hpXsgeqPwQY9ULbY3N2ZjJFEq0hzJ0DKmUfnUVy89X_z7FETYeFwTkUrp6aQ40yLpG3EPMEnhz3Ycb9-PTfD61E-CNXFmQSh_mhUCTrsXpObOi8jBtEfm6syg9-Z5hEGrMDLUeQnpgVo0wPUqoQ/Killzone_2.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 215px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 430px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Finalement, unifiant tout ce chaos dans un écrin stable, ordonnant le tonnerre des mitrailleuses, demeure l'indéniable facteur cosmétique, cet élément spectaculaire sautant aux yeux de l'observateur passif, mais qu'il est facile de négliger -- voire d'oublier carrément -- lorsqu'on se retrouve absorbé dans un gameplay aussi intense. Atteignant ce chapitre après une bonne dizaine d'heures, le joueur moyen aura certainement eu le temps d'apprécier la facture esthétique générale du jeu ; mais se buter ainsi à un passage particulièrement ardu, c'est avoir l'occasion d'en remarquer les subtilités, et surtout le rôle important qu'elles jouent dans l'ensemble de l'expérience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le modelage irréprochable des objets devient donc plus qu'une affaire de belles textures ; il est le fil qui complète et maintient l'aura de "réalité" de la scène, qui supplémente l'immersion déjà entraînée par la solidité des mécaniques de jeu. Les animations de personnages, en plus d'être variées, fluides et viscérales, facilitent l'analyse intuitive de l'action, tout comme les sons deviennent un point de référence important pour jauger de la proximité ou de l'intensité d'un affrontement hors de vue. L'éclairage poisseux et nuancé, quant à lui, donne à la scène son épaisseur dramatique particulière, ici découpée en tons d'un rouge presque sang, mais se déclinant tout au long de &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; en un éventail tirant le meilleur parti possible de sa palette grisâtre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parvenu au sommet de la structure, après une bonne heure de reprises, de raffinements et de renouvellements de stratégies, la fusillade se conclue à peu près de la même manière qu'elle a commencé, glissant imperceptiblement d'un furieux conflit à un état de calme. Les derniers soldats se retirent à l'intérieur de la forteresse, le crachat des fusils fait tranquillement place à un silence relatif, et un petit symbole dans le coin de l'écran m'informe que mes efforts sont récompensés par un enregistrement de partie bien mérité. Au coeur du palais m'attend une autre escarmouche colossale, encore une fois éreintante (et même injuste, si vous voulez mon avis), mais n'atteignant pas la virtuosité de celle que je viens de traverser, qui me laisse avec le meilleur sentiment de maîtrise d'un système de jeu que j'ai connu depuis &lt;em&gt;Demon's Souls&lt;/em&gt; il y a quelques mois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://wallpaper.metalship.org/walls/killzone-2.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://wallpaper.metalship.org/walls/killzone-2.jpg" style="cursor: hand; cursor: pointer; display: block; height: 240px; margin: 0px auto 10px; text-align: center; width: 430px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Toutes les qualités d'un jeu d'action exceptionnel condensées en microcosme ; voilà ce en quoi consiste la séquence des escaliers en culmination de &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt;. Elle prend ce qui est souvent reproché au jeu vidéo (de mettre plus d'emphase sur le "comment" de la bataille que sur le "pourquoi") et en fait plutôt une véritable force, le coeur d'une expérience méticuleusement calculée pour une intensité cognitive maximale. Il s'agit d'un moment où le poids et la complexité progressivement acquise du combat, la direction artistique inspirée de l'iconographie nazi et l'apogée de l'intrigue militaire -- aussi insipide soit-elle -- convergent en un formidable exemple de consonance ludique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui plus est, à travers le vernis futuriste et la fantaisie pré-adolescente, par la tension des fusillades et l'importance accordée à l'&lt;em&gt;atmosphère&lt;/em&gt; d'un conflit situé dans une galaxie lointaine, très lointaine, le jeu se rapproche davantage d'une certaine authenticité militaire qu'à peu près tous les jeux d'action prétendument "terre-à-terre" que l'on a vu émerger au cours des dernières années. Le combat de &lt;em&gt;Killzone 2&lt;/em&gt; frappe et exténue ; son ambiance étouffe et saisit, peu importe ce qui s'y déroule en vérité. De façon rustre, sans doute involontaire, le jeu transmet par sa dynamique une parcelle de vérité quant à l'expérience du soldat, ne serait-ce que de très loin et par épisodes isolés, toujours par le biais de la fabulation la plus puérile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Killzone 3&lt;/em&gt;, de son côté...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-2833671968230838170?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/-mYYxdtiXnE8Z_EdRyOP6I83BXU/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/-mYYxdtiXnE8Z_EdRyOP6I83BXU/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/-mYYxdtiXnE8Z_EdRyOP6I83BXU/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/-mYYxdtiXnE8Z_EdRyOP6I83BXU/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; text-align: left;"&gt;&lt;b&gt;De quoi qu'on parle!&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;narF a continué sur sa lancée de jeux indépendants sur iPhone et nous parle cette fois de &lt;i&gt;iCarus&lt;/i&gt;, un autre jeu artistique sur iPhone. Par contre, contrairement à la semaine dernière, ce ne sera pas une recommandation, même à 1$!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Ensuite, Louis nous parle de &lt;i&gt;Amnesia - The Dark Descent&lt;/i&gt;, un jeu d'horreur à la première personne. Il nous explique les mécaniques que le jeu utilise pour faire ressentir la peur chez le joueur, et ce de façon beaucoup plus efficace que les jeux d'horreur traditionnels.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Blob fait suite avec des propos beaucoup plus joyeux, colorés et musicaux. Il nous parle de &lt;i&gt;Rhythm Heaven&lt;/i&gt;, un jeu musicale et surtout rythmique sur DS. Le jeu n'est pas exactement récent mais Louis et Blob en parlent avec tellement de passion que vous allez avoir envie de rejouer!&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Finalement, on parle de &lt;i&gt;Artemis Bridge&lt;/i&gt;, un jeu co-op vraiment spécial, dans lequel on doit prendre les rôles des membres d'un équipage de vaisseau spacial. Mathieu et narF y ont joué au Geek Fest et nous parlent de leur expérience.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://dl.dropbox.com/u/3132932/podcasts%20on%20the%20web/On%20a%20juste%20une%20vie%20-%2013.mp3"&gt;Téléchargez ici!&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(faites un clic-droit et cliquez sur enregistrer)&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;[&lt;a href="http://itunes.onajusteunevie.ca/"&gt;S'abonner sur iTunes&lt;/a&gt;]&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Et n'oubliez pas! Si vous connaissez d'autres «jeux artistiques» ou simplement des jeux vraiment étranges sur iPhone, envoyez-les à narF pour qu'il puisse en parler dans les prochaines émissions.&lt;/div&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Pour questions ou commentaires:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Facebook&amp;nbsp;&lt;a href="http://facebook.onajusteunevie.ca/"&gt;On a juste une vie&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Twitter&amp;nbsp;&lt;a href="http://twitter.com/juste1vie"&gt;@juste1vie&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Courriel&amp;nbsp;&lt;a href="mailto:OnAJusteUneVie@gmail.com"&gt;OnAJusteUneVie@gmail.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Téléphone 514-90-PIRATE (514-907-4728)&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Musiques:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;i&gt;Love Lizards&lt;/i&gt;: tiré de la musique de &lt;i&gt;Rhythm Heaven&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Fan Club&lt;/i&gt;: tiré de la musique de &lt;i&gt;Rhythm Heaven&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Thème de l'émission: «&lt;i&gt;On a juste un foutu bon thème -&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;i&gt;Dinosaur Overmix Thunderpelt Version»&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(BananaBlob)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Minutage:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;0:03:46 -&amp;nbsp;iCarus&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;0:15:36 -&amp;nbsp;Amnesia - The Dark Descent&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;0:33:37 -&amp;nbsp;Rhythm Heaven&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;0:49:45 -&amp;nbsp;Artemis Bridge&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1:12:00 - Bloopers&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Crédits&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Chroniqueurs : Louis, Blob, narF&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Image couverture: Banana Blob&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Musique thème: Banana Blob&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Montage: narF&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;&lt;div style="margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px;"&gt;Production :&amp;nbsp;&lt;a href="http://brigadesnw.com/"&gt;Brigade SnW&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-3418913155441832937?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jy1h4hrtQ_i6C3DvSawWaxoQzjs/0/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jy1h4hrtQ_i6C3DvSawWaxoQzjs/0/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;br/&gt;
&lt;a href="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jy1h4hrtQ_i6C3DvSawWaxoQzjs/1/da"&gt;&lt;img src="http://feedads.g.doubleclick.net/~a/jy1h4hrtQ_i6C3DvSawWaxoQzjs/1/di" border="0" ismap="true"&gt;&lt;/img&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="feedflare"&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;img src="http://feeds.feedburner.com/~r/OnAJusteUneVie/~4/xCoi0RPsfb8" height="1" width="1"/&gt;</description><app:edited xmlns:app="http://www.w3.org/2007/app">2011-03-22T22:36:24.916-04:00</app:edited><media:thumbnail url="https://lh4.googleusercontent.com/-EkyazbIbV5U/TYlJmGKG0WI/AAAAAAAADvk/hjgx8sKGBac/s72-c/podcast+logo+13.png" height="72" width="72" /><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><media:content url="http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~5/pcOnOYP4ww8/On%20a%20juste%20une%20vie%20-%2013.mp3" fileSize="53468608" type="audio/mpeg" /><itunes:explicit>yes</itunes:explicit><itunes:subtitle> De quoi qu'on parle!narF a continué sur sa lancée de jeux indépendants sur iPhone et nous parle cette fois de iCarus, un autre jeu artistique sur iPhone. Par contre, contrairement à la semaine dernière, ce ne sera pas une recommandation, même à 1$! Ensui</itunes:subtitle><itunes:author>On a juste une vie</itunes:author><itunes:summary> De quoi qu'on parle!narF a continué sur sa lancée de jeux indépendants sur iPhone et nous parle cette fois de iCarus, un autre jeu artistique sur iPhone. Par contre, contrairement à la semaine dernière, ce ne sera pas une recommandation, même à 1$! Ensuite, Louis nous parle de Amnesia - The Dark Descent, un jeu d'horreur à la première personne. Il nous explique les mécaniques que le jeu utilise pour faire ressentir la peur chez le joueur, et ce de façon beaucoup plus efficace que les jeux d'horreur traditionnels. Blob fait suite avec des propos beaucoup plus joyeux, colorés et musicaux. Il nous parle de Rhythm Heaven, un jeu musicale et surtout rythmique sur DS. Le jeu n'est pas exactement récent mais Louis et Blob en parlent avec tellement de passion que vous allez avoir envie de rejouer! Finalement, on parle de Artemis Bridge, un jeu co-op vraiment spécial, dans lequel on doit prendre les rôles des membres d'un équipage de vaisseau spacial. Mathieu et narF y ont joué au Geek Fest et nous parlent de leur expérience. Téléchargez ici!&amp;nbsp;(faites un clic-droit et cliquez sur enregistrer)[S'abonner sur iTunes] Et n'oubliez pas! Si vous connaissez d'autres «jeux artistiques» ou simplement des jeux vraiment étranges sur iPhone, envoyez-les à narF pour qu'il puisse en parler dans les prochaines émissions.Pour questions ou commentaires:Facebook&amp;nbsp;On a juste une vieTwitter&amp;nbsp;@juste1vieCourriel&amp;nbsp;OnAJusteUneVie@gmail.comTéléphone 514-90-PIRATE (514-907-4728) Musiques:Love Lizards: tiré de la musique de Rhythm Heaven Fan Club: tiré de la musique de Rhythm Heaven Thème de l'émission: «On a juste un foutu bon thème -&amp;nbsp;Dinosaur Overmix Thunderpelt Version»&amp;nbsp;(BananaBlob) Minutage:0:03:46 -&amp;nbsp;iCarus 0:15:36 -&amp;nbsp;Amnesia - The Dark Descent 0:33:37 -&amp;nbsp;Rhythm Heaven 0:49:45 -&amp;nbsp;Artemis Bridge 1:12:00 - Bloopers CréditsChroniqueurs : Louis, Blob, narFImage couverture: Banana BlobMusique thème: Banana BlobMontage: narFProduction :&amp;nbsp;Brigade SnW</itunes:summary><itunes:keywords>jeux,vidéo,montréal</itunes:keywords><feedburner:origLink>http://www.onajusteunevie.ca/2011/03/1101-podcast-13-don-juste-une-vie.html</feedburner:origLink><enclosure url="http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~5/pcOnOYP4ww8/On%20a%20juste%20une%20vie%20-%2013.mp3" length="53468608" type="audio/mpeg" /><feedburner:origEnclosureLink>http://dl.dropbox.com/u/3132932/podcasts%20on%20the%20web/On%20a%20juste%20une%20vie%20-%2013.mp3</feedburner:origEnclosureLink></item><item><title>Plus gênée que ça, tu meurs! : Jeux et personnages féminins</title><link>http://feedproxy.google.com/~r/OnAJusteUneVie/~3/Lsj2r3r_7JI/plus-genee-que-ca-tu-meurs.html</link><category>Zelda</category><category>femmes</category><category>Enslaved</category><category>sexisme</category><category>Lara Croft</category><category>personnages</category><author>onajusteunevie@gmail.com (On a juste une vie)</author><pubDate>Fri, 11 Mar 2011 21:19:32 PST</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4151524057511172711.post-6828661028286052503</guid><description>Le 8 mars dernier, c’était la journée de la femme alors permettez moi d’écrire un article un peu féministe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’autre jour, j’ai passé le démo de Enslaved. C’est vraiment joli et ça m’a vraiment donné envie d’acheter le jeu. J’ai aussi bien aimé le travail d’animation en motion capture et le jeu des acteurs. C’est sûr qu’on ne les voit pas très très longtemps dans le démo (il est plutôt du genre court) mais l’ensemble de tous ces éléments m’a vraiment impressionné et m’a donné envie d’en voir plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, il y a un petit détail que je n’ai pas aimé. Tout était vraiment parfait sauf un seul petit détail: la fille! Quand notre personnage, Monkey, un colosse de muscle, s’échappe du vaisseau où il se trouvait prisonnier, il fait la rencontre d’une fille, Trip, qui veut s’évader elle aussi. Elle a l’air de s’y connaître en bidules électroniques parce qu’elle réussit à hacker le système, ouvrir les portes et contrôler des objets qui veulent l’attaquer. Bref, elle se débrouille bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Là où elle m’a tapé sur les nerfs, c’est après. Quand elle fait la rencontre de Monkey en tant que tel. Elle lui a mis un genre d’anneau explosif sur la tête et elle peut donc s’en servir pour faire obéir cette armoire à muscle et l’aider à faire ses choses à elle. Évidemment, Monkey n’est pas trop content. Il rugit et grogne et donne des coups par terre. Mais c’est sa réaction à elle qui n’est pas réaliste. Soudainement, elle semble régresser de 20 ans et avoir l’âge mental d’une fillette de 3 ans. Elle regarde Monkey avec des grands yeux gênés. On s’attend presque à voir sa mère débarquer dans la scène, pour que la fillette puisse aller se cacher derrière et s’agripper aux jupes de sa mère en faisant des yeux gênés. Elle se met à agir de façon gênée, comme si les concepteurs avaient voulu montrer qu’elle est soudainement hyper-vulnérable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-sb4Y3sWvQMA/TXmsbkEmKmI/AAAAAAAADvE/Jf7gLiZspG0/s1600/Trip+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="239" src="https://lh6.googleusercontent.com/-sb4Y3sWvQMA/TXmsbkEmKmI/AAAAAAAADvE/Jf7gLiZspG0/s320/Trip+2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-GTv8NNQZfyA/TXmoOKVK6pI/AAAAAAAADu8/X9Gr_jeZ0JI/s1600/Trip.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="179" src="https://lh4.googleusercontent.com/-GTv8NNQZfyA/TXmoOKVK6pI/AAAAAAAADu8/X9Gr_jeZ0JI/s320/Trip.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Euh... est-ce que c’est la même fille?! La même fille débrouillarde et avec l’esprit d’aventure, celle qui a réussi à s’enfuir d’un vaisseau prison? Celle qui a eu le courage de mettre un anneau de contrôle à une immense brute? Comment ça se fait que, soudainement, elle a l’air d’avoir 3 ans!? C’est super sexiste! Pas parce qu’elle est habillée de façon sexy, mais bien parce qu’elle a l’air d’une femme-enfant vulnérable avec un âge mental de fillette!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, les jeux vidéos ont toujours montré les femmes comme des bombes sexuelles avec des poitrines gigantesques et rebondissantes et avec très peu de vêtements. En fait, je parle au temps passé mais il y a encore plein de jeux qui font encore ça. Heureusement, certains studios commencent à faire attention. On commence à voir des femmes dans les jeux qui ont du linge normal, qui n’ont pas des courbes de Barbie et qui sont débrouillardes. Dans le genre, je pense notamment à Faith dans Mirror’s Edge, à Alyx Vance dans Half-Life 2 ou à Jade dans Beyond Good and Evil. Ces 3 femmes-là avaient certains points communs qui les mettent bien au dessus des personnages féminins dans les jeux. Notamment:&lt;br /&gt;
&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Elles étaient habillées décemment&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Elles n’avaient pas un physique de filles de Playboy&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Elles étaient brillantes&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Elles étaient débrouillardes et ne nécessitaient pas la protection constante d’un homme&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Elles n’agissaient pas comme des cruches, gênées, innocentes ou avec un air enfantin&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;
Si on devait résumer ça, on pourrait réduire ça à deux catégories toutes simples: le physique (qui inclue le corps et mais aussi l’habillement) et l’intellect. Pour avoir une femme forte, et par extension un personnage intéressant, ça prend une combinaison des deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh5.googleusercontent.com/-uy-qwcKaPRY/TXms7HqrvWI/AAAAAAAADvI/PT_JhJRCxV8/s1600/Mirrors-Edge-Faith-Mirror.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="https://lh5.googleusercontent.com/-uy-qwcKaPRY/TXms7HqrvWI/AAAAAAAADvI/PT_JhJRCxV8/s320/Mirrors-Edge-Faith-Mirror.jpg" width="297" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Pour bien montrer les différences, on peut comparer ces caractéristiques avec d’autres personnages féminins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara Croft de la série Tomb Raider est une icône des jeux. À une certaine époque, elle faisait les manchettes des journaux et, si ma mémoire est bonne, elle aurait même été sur la couverture de Playboy. Ce n’est pas trop surprenant: c’était un des premiers personnages de jeux avec un physique de bombe sexuelle. En plus, elle agissait comme Indiana Jones et se promenait avec des gros fusils. Ça avait beau être très polygonal, la combinaison de tous ces éléments a dû faire rêver bien des petits gars!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on reprend mes catégories, on se rend compte que Lara Croft ne possède qu’une seule des 2 caractéristiques. Oui, elle est intelligente et débrouillarde et n’a nullement besoin de la protection de qui que ce soit, mais côté physique, c’est clair que les développeurs ont minutieusement contrôlé son apparence pour la rendre pitoune. Elle a des formes athlétiques, des gros seins, une petite taille, des grosses fesses, des grosses lèvres et elle a même des hanches qui ont l’air encore plus larges à cause de sa ceinture remplie de pochettes et de pistolets. Les créateurs de Lara Croft l’ont dessinée ainsi pour que les gars puissent la regarder et apprécier son corps. Elle devient ainsi une icône, un objet qu’on regarde et sur lequel on est libre fantasmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le même genre, on peut penser à Miranda dans Mass Effect 2. Elle aussi est brillante, fait bien sa job, et elle n’a pas l’air d’agir comme une fille de 8 ans ou de nécessiter une protection constante. Par contre, il suffit de voir comment les designers l’ont habillé! Elle a une combinaison de l’espace super moulante et qui laisse tout voir! Il ne manquerait plus qu’il soit transparent! C’est dommage parce que ça ne fonctionne pas avec son caractère. Miranda est brillante et n’a pas l’air d’une femme qui veut montrer ses fesses à tout l’équipage, mais c’est ainsi qu’ils l’ont habillée. Selon moi, c’est un mauvais choix de design de la part de ceux qui ont choisi son costume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://lh3.googleusercontent.com/-xlhUJGSy7vM/TXmthif7BnI/AAAAAAAADvM/cP7vGNVWz2E/s1600/zelda.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xlhUJGSy7vM/TXmthif7BnI/AAAAAAAADvM/cP7vGNVWz2E/s320/zelda.png" width="225" /&gt;&lt;/a&gt;À l’inverse, prenons l’exemple de la princesse Zelda, en particulier dans Zelda Twilight Princess. On ne peut certainement pas dire qu’elle a un physique de Lara Croft. Pendant la majorité du jeu, elle se cache sous une cape qui ne laisse voir que ses yeux. Et le reste du temps, elle a une robe de style moyenâgeux qui est très jolie, mais qui n’a pas été conçue dans le seul but de montrer ses formes. Par contre, foutu qu’elle n’est pas débrouillarde! Sans Link, elle n’arriverait jamais à rien! Elle n’est même pas capable de tirer des flèches sur Ganon...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour d’autres exemples de filles habillées décemment et avec un physique ordinaire mais avec une attitude complètement nunuche, on peut penser à la princesse Peach. À part se faire capturer constamment, on ne sait pas trop ce qu’elle fait réellement avec son titre de princesse. Elle n’a pas l’air de gouverner grand-chose! On pourrait aussi inclure la fille dans ICO, Yorda. Peach et Yorda n’ont pas un physique de femme-objet, mais elles en ont l’attitude. Elles ne savent pas se débrouiller et sont super vulnérables. Dans le cas de Yorda, ça passe encore parce que c’était ça le concept du jeu, mais ça reste que c’est toujours les personnages féminins qui sont réduits à servir d’objet à protéger dans les jeux. Et, pour revenir à Trip de Enslaved, c’est dans cette même catégorie que je la placerais. Pas particulièrement ouvertement sexuelle dans son physique, mais pas très débrouillarde pour le reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh6.googleusercontent.com/-3quqkDvlKtc/TXsBSw8TwsI/AAAAAAAADvg/GHZIRKJcizs/s1600/tableau+filles.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="https://lh6.googleusercontent.com/-3quqkDvlKtc/TXsBSw8TwsI/AAAAAAAADvg/GHZIRKJcizs/s1600/tableau+filles.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
C’est dommage que les jeux doivent encore recourir à des clichés aussi évidents pour faire leurs personnages féminins. C’est dommage parce que ça donne comme résultat des personnages unidimensionnels qui ne sont là que pour être jolis ou être vulnérables (ou les deux). Est-ce que c’est le seul moyen d’attirer l’attention des joueurs? Est-ce que c’est les seules variables que les gars gamers sont capables de comprendre?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je veux dire... arrêtez donc de nous prendre pour des imbéciles!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4151524057511172711-6828661028286052503?l=www.onajusteunevie.ca' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;
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