<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><rss xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd" version="2.0"><channel><title>Partidas Kaoticas</title><description>Blog de todas las Partidas de Rol que dirigo como DJ</description><managingEditor>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</managingEditor><pubDate>Wed, 25 Mar 2026 11:13:39 +0100</pubDate><generator>Blogger http://www.blogger.com</generator><openSearch:totalResults xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">55</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/">25</openSearch:itemsPerPage><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/</link><language>en-us</language><xhtml:meta content="noindex" name="robots" xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml"/><item><title>Partida de Aquelarre.</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2013/07/partida-de-aquelarre.html</link><category>Aquelarre</category><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 24 Jul 2013 19:14:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-3050529433534241081</guid><description>&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Todos los Sábados de Agosto a las 18:00 en el Escobar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Sábado 27, primer día para hacer fichas y explicar el sistema de juego.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;No hay limite de jugadores.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;¡Ya podéis ir apuntándoos en los comentarios!&lt;/span&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total><georss:featurename xmlns:georss="http://www.georss.org/georss">Valladolid, España</georss:featurename><georss:point xmlns:georss="http://www.georss.org/georss">41.659168462796728 -4.7159215807914734</georss:point><georss:box xmlns:georss="http://www.georss.org/georss">41.658982962796728 -4.716236580791473 41.659353962796729 -4.7156065807914738</georss:box></item><item><title>Los Cofres Negros</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2013/02/los-cofres-negros.html</link><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 6 Feb 2013 16:11:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-2923109362857461433</guid><description>&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Una Gran Idea para una Gran Campaña en un Mundo Medieval&amp;nbsp;Fantástico:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;a href="http://www.laboratoriofriki.com/2013/02/idea-de-aventura-los-cofres-negros-de.html?utm_source=feedburner&amp;amp;utm_medium=feed&amp;amp;utm_campaign=Feed%3A+LaboratorioFriki+%28Laboratorio+friki%29" style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; line-height: 18px;" target="_blank"&gt;Los Cofres Negros.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span style="font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;span style="font-size: 12px; line-height: 18px;"&gt;Y recordad... ¡Cualquier parecido con la Realidad es Pura Coincidencia!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Partida de Rol - Sábados Mañana</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2013/01/partida-sabados-manana.html</link><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Thu, 24 Jan 2013 20:56:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-1241349102588958652</guid><description>&lt;b&gt;Nombre&lt;/b&gt;: Descubriendo Mundodisco.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Juego de Rol&lt;/b&gt;: Mundodisco. [GURPS]&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Tipo&lt;/b&gt;: Fantasía Humorística. &lt;b&gt;Sistema&lt;/b&gt;: D6. &lt;b&gt;Jugadores&lt;/b&gt;: 4-6.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Descripción&lt;/b&gt;: Partida Libre para las mañana del Sábado.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Horario&lt;/b&gt;: Todos los Sábados hasta que Dani o Mario hagan partida.&lt;br /&gt;
De 11:00 a 13:30.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Notas&lt;/b&gt;: Este Sábado 26 se hará Ficha. ¡Sed Puntuales!</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Partida de Rol - Viernes</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2012/01/partida-de-rol-viernes.html</link><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:49:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-4883432099896565849</guid><description>&lt;strong&gt;Nombre&lt;/strong&gt;: ¡Con el Papado hemos topado! + Spanish Show.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Juego de Rol&lt;/strong&gt;: Fanhunter, el Juego de Rol Epicodecadente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tipo&lt;/strong&gt;: Epicodecadente y Chorrapunk. &lt;strong&gt;Sistema&lt;/strong&gt;: D6. &lt;strong&gt;Jugadores&lt;/strong&gt;: 2 Grupos de 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Descripción&lt;/strong&gt;: Una serie de Aventuras Cortas seguidas de una Megacampaña por todo el Territorio Español.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Historia&lt;/strong&gt;: Barnacity, año 2008. Los comics, los juegos de rol y las películas de tiros están prohibidos por orden del Papa Alejo, un librero demente que cree estar poseído por el espíritu de Philip K. Dick y que ha conquistado toda Europa implantando su propia religión. Los Fanhunter, tropas de represión papales, son los encargados de perseguir y eliminar sistematicamente a las fuerzas de la resistencia, un grupo disperso y mal organizado compuesto por fans, jugadores de rol y superheroes ineptos. Fanhunter, el juego de rol epicodecadente, esta basado en los celebres panfletos creados por Cels Piñol, el dibujante con menos talento y mas éxito del actual panorama fanzinero como lo demuestran los mas de 10.000 ejemplares vendidos de su obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Horario&lt;/strong&gt;: Todos los Viernes, a partir del día 17, a las 18:00, en la Sala 23, del C.C. Esgueva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Notas&lt;/strong&gt;: El día 17 se harán fichas, se explicara el sistema de juego y se hablara del universo del mismo, así que es imprescindible ir. También se pondrá a disposición de los jugadores una biblioteca de comics relacionados con el mundo, para entenderlo mucho mejor. Los Grupos se organizaran dependiendo del numero de jugadores y su horario. Posiblemente las partidas sean quincenales dentro del mismo grupo.</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Partida de Rol - Sabados</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/11/partida-de-rol-sabados.html</link><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 16 Nov 2011 11:30:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-1836149576296224101</guid><description>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;strong&gt;Nombre&lt;/strong&gt;: X-Men Xtreme.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Juego de Rol&lt;/strong&gt;: Mutand and Mastermind.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tipo&lt;/strong&gt;: Generico Superheroico. &lt;strong&gt;Sistema&lt;/strong&gt;: D20.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Numero de Jugadores&lt;/strong&gt;: 4-8.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Descripción&lt;/strong&gt;: Un Grupo de Superheroes Marvel deben unir sus Fuerzas para cumplir un Objetivo supuestamente Imposible.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Historia&lt;/strong&gt;: Mistica, la famosa Terrorista Mutante, a sido apresada y Juzgada por Espionaje y Traicion. Condenada a Muerte, espera en una Prision de Extrema Seguridad a su Ejecucion. En su Ultima Voluntad lega todas sus pertenencias a su Hija Adoptiva, Picara. Sin embargo una serie de Libros llamados "Los Diarios del Destino" han desaparecido misteriosamente. Estos Libros estan escritos por la mejor amiga de Mistica, Destino. En ellos se relatan los posibles sucesos futuros que van a afectar a la Humanidad. Sabia decide reunir a un Grupo de Superheroes para buscar, y encontrar, todos y cada uno de los Libros antes de que estos caigan en malas manos.&lt;br /&gt;
¡El Conocimiento del Futuro puede ser una poderosa Herramienta en las manos adecuadas, tanto para el Bien como para el Mal!&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Horario&lt;/strong&gt;: Todos los Sabados, a partir de las 18:00, en la Sala 14, del C.C. Rondilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Notas&lt;/strong&gt;: Hay 3 formas de escoger un personaje.&lt;br /&gt;
1) &lt;u&gt;De una Lista&lt;/u&gt;. Arcángel; Bishop; Destello; Coloso; Gatasombra; Mariposa Mental; Gambito; Picara; Lobezno; X-23; Medula; Longshot y Tormenta. Id eligiendo uno.&lt;br /&gt;
2) &lt;u&gt;Traduciendolo&lt;/u&gt;. De aqui: &lt;a href="http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?t=19802"&gt;http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?t=19802&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Si alguien esta interesado que sepa que tiene que traducirselos el mismo, pero que le puedo pasar un pdf con las traducciones del juego mas comunes y el formato en el que quiero que me lo transcriba.&lt;br /&gt;
Mandame un correo, la gente interesada, y os doy las instrucciones exactas para hacerlo.&lt;br /&gt;
3) &lt;u&gt;Desde Cero&lt;/u&gt;. Seria quedar este Viernes en el Club y con los comics del personaje + conocimiento friqui del mismo, lo montamos desde cero al gusto del consumidor. &lt;em&gt;Solo para expertos&lt;/em&gt;.</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Links Varios</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/11/partidas-de-pepe.html</link><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 9 Nov 2011 11:38:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-8688639669218783477</guid><description>Hace mucho que no posteo y aunque sea por una chorrada me apetece hacerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En otro orden de cosas también me he encontrado esto:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.laboratoriofriki.com/"&gt;http://www.laboratoriofriki.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Podéis encontrar este mismo Link en Mis Blogs Preferidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y esto otro:&lt;br /&gt;
&lt;a href="http://www.larolesfera.com/blog/"&gt;http://www.larolesfera.com/blog/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Pantalla Vulvianidas</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/05/pantalla-vulvianidas.html</link><category>Vulvianidas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Sat, 14 May 2011 11:42:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-725569839930706972</guid><description>Jugando a esta Aventura se me ocurrió hacer una Pantalla para las Tiradas Ocultas y para tener a mano las Tablas Necesarias. Os cuelgo las&amp;nbsp;fotos&amp;nbsp;para&amp;nbsp;que veáis&amp;nbsp;como me a quedado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si os interesa puedo hacer mas fotos, decir como la he echo o enseñaros a hacerla.&lt;br /&gt;
Espero Comentarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE97GEO4mMeCqoGouG6y-zY1YSHM4JYMBZTpCUndhsT-2YJhX6wr4HnIZcPKWG4hr0UOghDUo6iKRr0K2t_QABbmN_9cDxQQYoC8iWqBpbNs4pb98U8HS-H1hciYD1PdCQS2MnVmaHCLk/s1600/090420111324.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE97GEO4mMeCqoGouG6y-zY1YSHM4JYMBZTpCUndhsT-2YJhX6wr4HnIZcPKWG4hr0UOghDUo6iKRr0K2t_QABbmN_9cDxQQYoC8iWqBpbNs4pb98U8HS-H1hciYD1PdCQS2MnVmaHCLk/s320/090420111324.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpeBtOLPBT9yngmDXGfBUWu6TJcgUj4Z9JRIzigXUgTEI_MhzM2NDOraiR7W7LHNtF9OL1gWX9e9D4sXdBd-WSwihrOwFiUqi4wDz2b2iCVWsY0hqEwVCcAk8F6KY2Z1LRoGfMgPltnXM/s1600/090420111323.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjpeBtOLPBT9yngmDXGfBUWu6TJcgUj4Z9JRIzigXUgTEI_MhzM2NDOraiR7W7LHNtF9OL1gWX9e9D4sXdBd-WSwihrOwFiUqi4wDz2b2iCVWsY0hqEwVCcAk8F6KY2Z1LRoGfMgPltnXM/s320/090420111323.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZYwzTmQzt-bVuU4z7Zs18hEWRH7wWPd4kaapCiDSQ1HaOcB8A94zKuNMY-AsShptOWuXlR_8ArSSEijdRJjdlBFBN_9s3ycK4Eoe5LG4rJaCNfSVZIsZznNSs7K1OB-5iU_11JtK8UEk/s1600/090420111326.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhZYwzTmQzt-bVuU4z7Zs18hEWRH7wWPd4kaapCiDSQ1HaOcB8A94zKuNMY-AsShptOWuXlR_8ArSSEijdRJjdlBFBN_9s3ycK4Eoe5LG4rJaCNfSVZIsZznNSs7K1OB-5iU_11JtK8UEk/s320/090420111326.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</description><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" height="72" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgE97GEO4mMeCqoGouG6y-zY1YSHM4JYMBZTpCUndhsT-2YJhX6wr4HnIZcPKWG4hr0UOghDUo6iKRr0K2t_QABbmN_9cDxQQYoC8iWqBpbNs4pb98U8HS-H1hciYD1PdCQS2MnVmaHCLk/s72-c/090420111324.jpg" width="72"/><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Vulvianidas, The Hot Invasion.</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/03/vulvianidas-hot-invasion.html</link><category>Partida de Rol</category><category>Vulvianidas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Tue, 29 Mar 2011 17:24:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-1572134540757123679</guid><description>&lt;strong&gt;Juego de Rol&lt;/strong&gt;: Vulvianidas. &lt;strong&gt;Tipo&lt;/strong&gt;: Anime (&lt;em&gt;Versión Harem&lt;/em&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Sistema&lt;/strong&gt;: D6 (&lt;em&gt;Propio&lt;/em&gt;) &lt;strong&gt;Numero de Jugadores&lt;/strong&gt;: 5.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Descripción&lt;/strong&gt;: Vulvianidas es una serie anime en formato de juego de rol, rebosante de aventuras, acción, ciencia ficción y cachondeo galáctico.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Historia&lt;/strong&gt;: “Kentaro Akagase es un muchacho bastante friki que ha sido castigado por sus malas notas. Deberá pasar las vacaciones de verano en casa de la Yaya Sake, en un pueblucho del interior de Japón. A Kentaro no se le ocurre nada mas terrible...&lt;br /&gt;
Pero algo sucede cuando apenas lleva unas horas en casa de la abuela, algo que le cambiara todo: ¡Un ovni cae del cielo! a pocos metros del pobre Kentaro. Y si eso te parece increíble, espera a descubrir lo que llega dentro de la nave...”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Datos Adicionales&lt;/strong&gt;: Partida de Rol a jugar en el C.C. Rondilla, todos los Sábados, a partir del Día 2, a las 18:00. Si hay la suficiente gente se jugara otra partida adicional los Viernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ADVERTENCIA&lt;/strong&gt;: Jugar a esta Partida implica disfrazarse parcialmente dependiendo del Rol a interpretar.</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Aquelarre. Apendices.</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/03/aquelarre-apendices.html</link><category>Aquelarre</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Fri, 18 Mar 2011 22:37:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-6447545696715029802</guid><description>&lt;strong&gt;Apéndice I&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;La Historia de la Fraternitas Vera Lucis&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Res est apta senectuti, Seriis intendere. Res est apta iuventuti, Seriis intedere&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El fundador de esta sociedad secreta fue un caballero francés, llamado Houg de Molay, el cual en el año 1101 mato a su mujer, que intentaba sacrificar, al hijo de ambos, en un Aquelarre al demonio Agaliaretph. Veterano de la primera Cruzada, Molay decidió emprender una Cruzada particular contra el Anticristo, fundando una orden de hombres de Dios consagrados a dicha causa. Ya que los caminos del Maligno son oscuros y retorcidos, Molay decido que la Orden seria secreta, para trabajar en la sombra y atacar al Diablo cuando este menos lo esperara. Cualquier medio, la extorsión, el asesinato, la corrupción o la tortura, seria valido para esta guerra sin cuartel. La Hermandad de la Luz Verdadera gano su primera gran batalla en pro de su causa cuando instigo, y llevo a cabo, la cruzada contra los Cataros franceses (año 1212). Simón de Monfort, el gran Maestre de la sociedad, no vacilo para ello en envenenar al rey catalán Pere I, protector de los Cataros, poco antes de la batalla de Moret. Todos los hombres, mujeres y niños de la zona fueron exterminados. Dios, dijeron, "&lt;em&gt;Ya separaría herejes de creyentes en el cielo&lt;/em&gt;". Fue asimismo Simón de Monfort el que dio un nuevo enfoque a la Orden, el objetivo de esta a partir de entonces no fue tanto el luchar contra el Diablo, sino luchar contra todos los aspectos de lo Irracional, en general, y contra la Magia, en particular. Los miembros de la Orden intentaron a partir de entonces erradicar la Magia, y a las criaturas mágicas, de la faz de la tierra, haciendo que la gente considerara lo primero una fantasía&amp;nbsp;y lo segundo una superstición. Se tienen referencias escritas de que la Fraternidad llego a la Península en 1238, con la creación de la primera Inquisición en tierras de la Corona de Aragon. El gran luchador del Orden, sin embargo, fue su gran Maestre Fray Tomas de Torquemada, el cual instigo la creación, en 1478, de la Inquisición Española, controlada desde el principio por la Orden, y consiguió eliminar casi por completo las corrientes mágicas hispanas. Otras victorias de la Orden fueron, el escepticismo Renacentista, el rigor y austeridad de la Contrarreforma católica, y sobre todo el espíritu Racional de la Ilustración. Las referencias a la Orden desaparecen entre los siglos XVIII y XIX, cumplidos al parecer sus objetivos. Conseguir un mundo en el cual la Irracionalidad fuera erradica. Donde no hubiera sitio para la Magia, ni para las leyendas, ni para la fantasía. Donde los ancianos, recordatorios vivos de la muerte, y por tanto del mas allá, molestaran tanto que fueran abandonados en asilos. Donde los niños, aun no manchados por la Racionalidad y el rigor, fueran encerrados en guarderías y escuelas. Donde los locos, iluminados por un saber superior, fueran expulsados de la sociedad. La Fraternitas Vera Lucis consiguió un mundo Racional, perfectamente ordenado, y de color gris. En el año 1350, la Fraternitas Vera Lucis contaba en la Península con mas de 10.000 acólitos. Su plan de acción era simple, dirigirse en grupos fuertemente armados a los focos de Irracionalidad que detectaran, como magos poderosos o criaturas famosas, y destruirlas. Tenían que destruir igualmente la leyenda, por lo cual procuraban no dejar testigos de lo que allí hubiera sucedido.&amp;nbsp;La Fraternitas Vera Lucis nunca uso, por supuesto, la Magia, ni aun para enfrentarse a un mago. Prefirieron siempre usar la fuerza bruta o las intrigas. Tenia varios símbolos, y signos para reconocerse entre si, siendo uno de los mas usados un medallón de hierro, esmaltado en rojo, con una cruz cretense, o sea gamada, con las aspas orientadas a la izquierda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Apéndice II&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;+ Profesiones&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &lt;u&gt;Monje&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt;: Burgués, Villano o Campesino.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Mínimo Características&lt;/em&gt;: 20 Cultura y 30&amp;nbsp;Suerte.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Limitaciones Armas y Armaduras&lt;/em&gt;: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1,&amp;nbsp;Palo y Garrote.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Primarias&lt;/em&gt;: Elocuencia, Latín, Leer/Escribir, Teología.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Secundarias&lt;/em&gt;: Buscar, Enseñar, Escuchar, Memoria, Psicología, Un Grupo de Arma a Elegir, Primeros Auxilios o Medicina, 1 Competencia de Cultura a Elegir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;u&gt;Criado/Siervo&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt;: Villano/Campesino.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Mínimo Características&lt;/em&gt;: 15&amp;nbsp;Habilidad y 15&amp;nbsp;Agilidad.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Limitaciones Armas y Armaduras&lt;/em&gt;:&amp;nbsp;Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1,&amp;nbsp;Palo y Garrote.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Primarias&lt;/em&gt;: Cond. Carro, Con. Animales, Con Plantas, Esconderse.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Secundarias&lt;/em&gt;: Artesanía, Correr, Discreción, Enseñar, Escuchar, Juego de Manos, Leyendas, Primeros Auxilios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &lt;u&gt;Mercader&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt;: Burgués.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Mínimo Características&lt;/em&gt;: 15&amp;nbsp;Cultura, Comunicacion, Percepción y Habilidad.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Limitaciones Armas y Armaduras&lt;/em&gt;: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1,&amp;nbsp;Palo y Garrote&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Primarias&lt;/em&gt;: Leer/Escribir, Comerciar, Elocuencia, Sobornar.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Secundarias&lt;/em&gt;: Alquimia, Con. Mineral, Artesanía, Falsificar, Memoria, Ocultar, Otear, Psicología.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &lt;u&gt;Leñador&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt;: Campesino.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Mínimo Características&lt;/em&gt;: 20 Percepción y 15&amp;nbsp;Agilidad.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Limitaciones Armas y Armaduras&lt;/em&gt;: Armaduras Tipo 1,2,3, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, A, Hachas y Garrote.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Primarias&lt;/em&gt;: Hacha, Escuchar, Otear, Rastrear.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Competencias Secundarias&lt;/em&gt;: Con. Plantas, Con. Animales, Buscar ,Esconderse, Lanzar, Artesanía, Leyendas, Pelea o Cuchillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;+ Equipo&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Torreón.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.000-10.000 mp&lt;br /&gt;
Casa.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;500-1.500 mp&lt;br /&gt;
Tierras para Arrendar.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.000 mp&amp;nbsp;x Ha&lt;br /&gt;
Laboratorio/Taller/Herrería/Tienda.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +100-500 mp (Cada Uno)&lt;br /&gt;
Transportable.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;+50-250 mp&lt;br /&gt;
Equipo de Alta Calidad.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; +5 mp&lt;br /&gt;
(+5% - 15% a una Competencia)&lt;br /&gt;
Bolsitas. (10)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;1-10 mp&lt;br /&gt;
Frasquitos. (10)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 10-100 mp&lt;br /&gt;
Anillos.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 100-2.000 mp&lt;br /&gt;
Jumento. (Burro)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 100 mp&lt;br /&gt;
Animales Granja. (Pareja)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;100 mp&lt;br /&gt;
Caballo Guerra.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1.000 mp&lt;br /&gt;
Cargador Rápido Ballesta.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;5 mp&lt;br /&gt;
(Reduce, en&amp;nbsp;1, las Acciones de Recarga de la Ballesta. Reduce, en 1, los Disparos por Asalto de la Ballesta)&lt;br /&gt;
Barda para Caballo.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;150 mp&lt;br /&gt;
(Protección 5. Resistencia 125. No puede Nadar con ella. -10% Competencias de Agilidad)&lt;br /&gt;
Dados.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;1 mp&lt;br /&gt;
Instrumentos de Tortura Portátiles.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5 mp&lt;br /&gt;
Herramientas Diversas.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5-25 mp (Cada Una)&lt;br /&gt;
(Cocina, Medicina, Artesanía, Religiosas, ect...) &lt;br /&gt;
Ganzúas Alta Calidad.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 60 mp &lt;br /&gt;
(+25% a Forzar Mecanismo)&lt;br /&gt;
Cuchillos Arrojadizos.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 15 mp&lt;br /&gt;
(Alcance Largo 16-25 m. 1D6-1 C/C.1D6 Lanzar)&lt;br /&gt;
Cuchillos Arrojadizos de Alta Calidad.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;20 mp&lt;br /&gt;
(+15% Lanzar)&lt;br /&gt;
Cuchillos de Alta Calidad.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 12 mp&lt;br /&gt;
(+15% Cuchillo)&lt;br /&gt;
Arco Ingles.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 100 mp&lt;br /&gt;
(Arco. Arco Ingles. Hab. 15. 1D12+1. B. 1 X Asalto/1 Acción)&lt;br /&gt;
Espadón Claymore.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 75 mp&lt;br /&gt;
(Espadón. Espadón Claymore. Fue. 20. 1d12+2. 3)&lt;br /&gt;
Piedra de Plomo para Honda. (10)&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 5 mp&lt;br /&gt;
(+5% Honda. +10% Lanzar. +1 Daño Honda)&lt;br /&gt;
(Lanzar. Alcance Corto 5-20 m. 1D4+1)&lt;br /&gt;
Piedra de Plomo para Honda de Alta Calidad.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;10 mp&lt;br /&gt;
(+15% Honda. +25% Lanzar. +1 Daño Honda. +1 Daño Lanzar)&lt;br /&gt;
(Lanzar. Alcance Corto 5-25 m. 1D4+2)&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Resumenes de Reglas. Aquelarre. (V)</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/02/resumenes-de-reglas-aquelarre-v.html</link><category>Aquelarre</category><category>Resumenes de Reglas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 9 Feb 2011 15:48:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-6866509024092439388</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Santos, Rezos y Milagros&lt;/strong&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La mentalidad de la Edad Media, en lo que respecta a materia de Fe, no deja lugar a dudas. Aquellos pobres paganos que jamas han oído la Palabra de Dios, aunque hayan sido las mejores personas del mundo, tienen vedada la entrada al Reino de los Cielos. Y por otro lado, dicha Palabra es tan preclara, tan lógica, que aquellos que la oyen aunque solamente sea una vez, y la niegan, lo hacen de mala Fe, impulsados por el Demonio, y merecen morir. En otras palabras, la Fe para los teólogos medievales es algo totalmente &lt;em&gt;Racional&lt;/em&gt;, el extremo opuesto del caos del mundo &lt;em&gt;Irracional&lt;/em&gt; de la Magia, la locura y el Diablo. Por&amp;nbsp;ello depende de la &lt;em&gt;Racionalidad&lt;/em&gt; del creyente el que sus rezos sean escuchados o no. Rezar esta bien, y demuestra piedad, pero los tiempos medievales son duros, y el Dios, de los cristianos, de los judíos y de los musulmanes, nos es un Dios demasiado piadoso. Por ello las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza es un ser perfecto. En otras palabras, si su Fe es absoluta. En términos de juego, si tiene cien (100) puntos en &lt;em&gt;Racionalidad&lt;/em&gt;. Con todo, las cosas no son tan duras como parecen. Si el que reza, o uno de sus compañeros, pasa una tirada de &lt;em&gt;Teología&lt;/em&gt; puede rezarle al Santo, y al tipo de Santo, adecuados para el problema. Con ese bonus es posible llegar al tan ansiado 100. Por su parte, el Dj puede conceder un bonus, o un malus, de +25% a -25%, a dicha cifra, según como de piadosa, y pura, sea la vida del que reza. A esto lo llamaremos Modificador por Buenas/Malas Acciones. Además de esto un Dj puede tener en cuenta los siguientes factores.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Factores&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- El tipo de vida que lleva el Pj.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Su actitud ante los demás.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- El que no practique magia negra.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- La situación y el tipo de petición.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si la famosa cifra de 100 se alcanza o se supera, no hay tirada ninguna. El prodigio se obra, y todos los que lo ven ganan 5 puntos de &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt;. Además, todos los presentes se quedaran boquiabiertos, por la sorpresa, durante un asalto. Si el milagro es lo bastante espectacular, puede que ante el, determinadas criaturas huyan, y las personas caigan de rodillas rezando, conscientes de que han sido testigos de una intervención divina. Puede ser bueno para la relación de los Pj, &lt;em&gt;con los de arriba, &lt;/em&gt;el echo de que sean piadosos y recen siempre antes de emprender una Acción. Sin embargo, el Dj solo otorgara bonus cuando &lt;em&gt;realmente&lt;/em&gt; lo necesiten. Los milagros han de ser eso, milagrosos, no recursos fáciles a los que recurrir siempre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Funcionamiento&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El que reza debe de estar &lt;em&gt;Absuelto&lt;/em&gt;, y alcanzar, ya sea con su puntuación original, o con sus Bonus, la cifra de 100, o mas, en RR. Además &lt;em&gt;nunca &lt;/em&gt;a debido de practicar Magia Negra o no podrá Rezar pidiendo Milagros. Rezar ocupa dos Acciones de un Asalto Completo, donde el que reza no puede hacer nada mas. El milagro se producirá al final del Asalto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Rezar a Santos&lt;/em&gt;. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Modificador por Rezar al Santo Adecuado. (Previa tirada de Teología)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Rezar a Arcángeles&lt;/em&gt;. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Rezar al Arcángel Adecuado.&lt;br /&gt;
(Previa tirada de Teología). Que este presente alguno de los Enemigos Infernales del Arcángel. (Indispensable)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- &lt;em&gt;Rezar a Dios&lt;/em&gt;. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Que este presente algún Demonio Superior, Menor o Elemental. (Indispensable)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Nota&lt;/strong&gt;: Los Milagros siempre se dejaran a la &lt;u&gt;Santa Voluntad&lt;/u&gt; del Dj, y solo se producirán, cuando el lo considere Justo y Necesario, independientemente de la puntuación de RR o los bonus recibidos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Especial.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Sabios de la Iglesia&lt;/em&gt;. Reputados ya en vida, y mucho mas después de muertos y canonizados, como hombres doctos y sabios. Es costumbre que los piadoso, que han de resolver un enigma, traducir un texto difícil, o simplemente intentar encontrar datos escritos sobre un tema en concreto, les recen solicitando ayuda. Santos muy especiales, para rogar su intercesión el erudito piadoso deberá pasar toda una noche consultando textos que hacen referencia al tema, y reflexionando sobre el mismo, todo ello murmurando de tanto en tanto una letanía a alguno de estos Santos, o teniendo ante si una imagen suya. En términos de juego, los Santos &lt;em&gt;Sabios de la Iglesia &lt;/em&gt;conceden un bonus de +50% en cualquier Competencia de Cultura, incluido Idioma, si de lo que se trata es de descifrar un texto. Dicho bonus solamente se aplica en una única tirada, en la que el &lt;em&gt;orante &lt;/em&gt;intentara descifrar lo que le lleva de cabeza. Si no lo consigue deberá pasar doce horas enteras rezando antes de volverlo a intentar. Evidentemente, los Santos Sabios no ayudaran a nadie que consulte textos goeticos, a no ser que sus fines últimos sean piadosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Los Hombres Justos&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
Hay 36 Hombres Rectos en la Tierra. Los árabes los llaman Kutb, los judíos Lamed Wufniks, los cristianos ignoran su existencia. No se conocen entre si y son muy pobres. Cuando uno de ellos llega a descubrir su identidad, muere en el acto, y otro nace, mucha veces en una región diferente de la Tierra. Son los pilares y salvadores de la Humanidad, y lo ignoran. Pues si no fuera por ellos, Dios exterminaría en el acto a la raza humana, por sus impiedades y faltas. El Diablo, por supuesto, busca la manera de encontrarlos y destruirlos, o lo que seria mejor, perderlos, para que así el Señor destruya su Obra. Los treinta y seis Kutb tienen las &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; de seres humanos normales.&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Resumenes de Reglas. Aquelarre. (IV)</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/02/resumenes-de-reglas-aquelarre-iv.html</link><category>Aquelarre</category><category>Resumenes de Reglas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Fri, 4 Feb 2011 14:53:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-5025486824547775610</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Magia y Poderes de la Fe&lt;/strong&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Introducción&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En el mundo de &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; hay un enfrentamiento entre dos realidades. Por una parte esta el mundo &lt;em&gt;Racional&lt;/em&gt;. Forman parte de el, el ser humano, las ciencias, la lógica, el día, Dios y los Ángeles. Pero existe otro mundo. Un mundo del cual forman parte la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias, los Demonios y la magia. Es el mundo &lt;em&gt;Irracional&lt;/em&gt;. Para que el mundo &lt;em&gt;Irracional&lt;/em&gt; tenga cabida en el mundo &lt;em&gt;Racional&lt;/em&gt; la gente tiene que creer en su existencia. Y ya que la gente, de la época de &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt;, cree en las criaturas legendarias, y la magia, estas existen. Toda persona en &lt;em&gt;Aquelarre&lt;/em&gt; tienen estas&amp;nbsp;&lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;, que definen en que posición se encuentran, exactamente, frente a este estado de las cosas. Ambas, &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt; e &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt;, deben sumar 100, al menos entre los humanos. Los limites, de&amp;nbsp;&lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;, son 200/-100 y -100/200. Recordad que cada punto de mas, en una de estas dos &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;, en un punto de menos en la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; contraria.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Utilizacion&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pueden conocer, y lanzar Hechizos, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en &lt;em&gt;Conocimiento&lt;/em&gt; &lt;em&gt;Mágico&lt;/em&gt; y 50 en &lt;em&gt;Irracionalidad&lt;/em&gt;&amp;nbsp; Puede conocer, y lanzar &lt;em&gt;Poderes de la Fe&lt;/em&gt;, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en &lt;em&gt;Teología&lt;/em&gt; y 50 en &lt;em&gt;Raccionalidad&lt;/em&gt;.&amp;nbsp;Para lanzar Hechizos, o Poderes, debes mirar tu nivel en la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; predominante, &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt; o RR, el nivel en la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; contraria, de al que se lo vas a lanzar, &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt;, y el propio nivel del Hechizo o Poder. A la hora de lanzar un Hechizo este se lanzara con tu porcentaje de &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt;, y se resistira con la &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt; del contrario. A la hora de lanzar un Poder se hará justo al reves, tiras &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt;, y se resiste contra &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt;. En caso de enfrentarse a una criatura con cantidades muy altas, de &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt;, lo que pase de 100 se restara a nuestro porcentaje de &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt;. Además dependiendo del nivel de lo que queremos lanzar tendremos diversos malus. Nivel 1&amp;nbsp;0%, nivel 2&amp;nbsp;-15%, nivel 3 -35%,&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;nivel 4 -50%, nivel 5 -75%, nivel 6 -100% y nivel 7 -150%. No se pueden lanzar ningún Hechizo, o Poder, con un porcentaje 0 o negativo, aunque nada impide conocerlos. El lanzar hechizos consume &lt;em&gt;Puntos&lt;/em&gt; &lt;em&gt;de Concentración&lt;/em&gt;. El lanzar Poderes, &lt;em&gt;Puntos de Fe&lt;/em&gt;. Se tiene un 20%, de nuestra &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt;, en &lt;em&gt;P.C.&lt;/em&gt; y 20%, de nuestra &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt;, en &lt;em&gt;P.F.&lt;/em&gt; Se recuperan con una buena noche de descanso.&amp;nbsp;Los Puntos se gastan igualmente, aunque no salga la tirada de dados y el Hechizo, o Poder, no funcione. A 0 no se pueden lanzar mas Hechizo, o Poderes, en el día.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Ejecución&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llamaremos Ejecutante al que lanza el Hechizo o Poder, y Receptor a aquel que lo sufre, aunque sea el propio Ejecutante. Como ya hemos dicho, el Receptor tiene derecho a una tirada de &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt; para intentar evitar el Hechizo, y de &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt; para evitar el Poder. Esta tirada puede ser modificada por las circunstancias, o anulada si el Receptor se somete voluntariamente a las consecuencias del Hechizo o Poder. Si el Ejecutante saca un Critico, el Receptor deberá sacar la mitad de su &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; para librarse. Por el contrario si saca una Pifia se produce el efecto contrario al habitual. También hay que tener en cuenta las &lt;em&gt;IRR/RR&lt;/em&gt; muy altas que pasen de 100, pues como ya se dijo, contaran como malus a las tiradas. Al igual que el nivel.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lanzar un Hechizo, o Poder, cuesta dos Acciones de Combate, ante lo cual, el Ejecutante debe abstenerse de realizar cualquier otra Acción durante ese Asalto. Además se deben pronunciar, en voz alta, algunas palabras, y realizar determinados movimientos con las manos. Si, por las circunstancias que fueran, se omiten uno de estos pasos, se recibirá un malus de -25% por cada paso que se omita.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Especial&lt;/strong&gt;: El Hechizo empezara a funcionar, y afectar, al final del Asalto donde se lanzo. Si antes de esto el Mago es impactado, y sufre una Herida, el Mago pierde el Hechizo, o Poder,&amp;nbsp;y los P.C. correspondientes.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Aprendizaje&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aprender Hechizos no es fácil. No hay escuelas abiertas al publico y los libros de magia auténticos son escasos y están bien guardados. Para aprender Hechizos hace falta un maestro, o un libro donde aprenderlos. Aprender Poderes es un poco mas fácil. Solo necesitas a un Religioso que este dispuesto a enseñártelos a cambio de algo, siempre claro que el ya conozca alguno que enseñarte. Aprender Hechizos, o Poderes, no difiere mucho del sistema para mejorar &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; por Aprendizaje. El Maestro, o el Libro, debe pasar una tirada de &lt;em&gt;Enseñar&lt;/em&gt;, y el alumno debe pasar una tirada de &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt;. En caso de que ambos las pasen , el alumno aprenderá el Hechizo o Poder. El tiempo que se tarde depende directamente del nivel del Hechizo o Poder. Si se aprende de un Libro, antes se deberá pasar una tirada de &lt;em&gt;Leer&lt;/em&gt; en el &lt;em&gt;Idioma&lt;/em&gt; en el que este escrito el Libro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Tipos de Hechizos&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Al ser una criatura del mundo &lt;em&gt;Racional&lt;/em&gt;, el ser humano que practique la Magia tiene que ayudarse con una serie de componentes materiales, preparados de manera especial. Las criaturas mágicas prescinden, normalmente, de estos componentes. Hay cinco tipos de Hechizos, dependiendo de los pasos necesarios para su ejecución y de la preparación de los componentes que requieren.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;strong&gt;Talismán&lt;/strong&gt;. El Hechizo se coloca en un objeto determinado, siendo activado en el momento oportuno.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;strong&gt;Poción&lt;/strong&gt;. Mezcla liquida de los componentes del Hechizo que deben beberse para que este surja efecto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;strong&gt;Ungüento&lt;/strong&gt;. Parecido al anterior, pero la mixtura de los componentes tiene que frotarse sobre&amp;nbsp;algo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;strong&gt;Maleficio&lt;/strong&gt;. Son actos muy concretos que el Mago realiza para obtener resultados inmediatos, a diferencia de los tres anteriores, en los que el hechizo puede ser activado en el momento oportuno.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;strong&gt;Invocaciones&lt;/strong&gt;. Llamadas mágicas que el Mago realiza a entidades poderosas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los Hechizos de Talismán, Poción y Ungüento, constan de unos componentes que necesitan ser preparados de antemano, teniendo su función mágica dormida hasta que es activada por el Mago. Un individuo con poco, o ningún &lt;em&gt;Conocimiento Mágico&lt;/em&gt;, puede usar uno de estos Hechizos, si se le enseña correctamente. Deberá, sin embargo, tener al menos 50 puntos en IRR, y si no tiene un mínimo de 25 en Conocimiento &lt;em&gt;Mágico,&lt;/em&gt; no podrá hacer los Pases de Manos, con el malus correspondiente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Tiempo de Fabricacion&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los Hechizos de Poción, Ungüento y Talismán deben prepararse de antemano. Para ello el Mago necesita dedicarse a ellos durante un tiempo, que varía según el tipo de Hechizo, su conocimiento de &lt;em&gt;Alquimia&lt;/em&gt; y los imprevistos con los que se encuentre. No se puede preparar, ninguno de estos hechizos, si no se tiene un mínimo de 30% en &lt;em&gt;Alquimia&lt;/em&gt;. Respecto a la cantidad a trabajar, solo pueden prepararse 6 dosis de un Ungüento o Poción, determinados, por vez, y solo un Talismán. Pueden fabricarse, simultaneamente, hasta tres preparados diferentes de Ungüentos y Pociones, pero los Talismanes requieren dedicacion completa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Poderes de la Fe&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Al igual que los Hechizos se necesitan condiciones especiales para lanzar los Poderes. Primero se tiene que tener, como mínimo, 50 puntos en &lt;em&gt;Teología&lt;/em&gt;, o no se podrán lanzar. Luego la persona que esta lanzando el Poder, &lt;em&gt;debe esta absuelta&lt;/em&gt;. En caso contrario, no podrá lanzarlo. No se necesita, normalmente, componentes materiales para lanzarlos. Tampoco hay tipos, ni condiciones especiales. Son autoexplicativos. En todo lo demás, funcionan igual que los Hechizos. (P.Fe, Niveles, Pases de Manos, Palabras, Bonus/Malus, ect...)&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Resumenes de Reglas. Aquelarre. (III)</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/02/resumenes-de-reglas-aquelarre-iii.html</link><category>Aquelarre</category><category>Resumenes de Reglas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 2 Feb 2011 13:18:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-1475379082514551590</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Combate&lt;/strong&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; el Combate se desarrolla en una serie de Asaltos, cada uno de los cuales dura aproximadamente unos doce segundos. Cada Asalto se ordena en un serie de pasos a seguir, los cuales son:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Determinar las &lt;em&gt;Iniciativas&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Resolución de Acciones por Orden de &lt;em&gt;Iniciativas&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Determinar los Daños por Orden de Resolucion.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Iniciativa&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Determina el orden en que reaccionan los individuos involucrados en un Combate. Se calcula lanzando 1D10, al principio de cada Asalto de Combate, y sumándolo a la &lt;em&gt;Agilidad&lt;/em&gt; del individuo. El combatiente que haya sacado mayor &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt; anuncia las Acciones que realiza en este Asalto, e intenta realizarlas. A continuación lo hace el siguiente, y así sucesivamente, hasta llegar al combatiente de menor &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt;. En caso de que dos combatientes sacaran idéntica &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt; actuaran de manera simultanea. Un combatiente que haya sacado una Iniciativa alta puede &lt;em&gt;retener su Acción&lt;/em&gt;, es decir, no actuar en el momento que le corresponde, sino mas tarde, a la espera de ver como se desarrollan los acontecimientos. Además, independientemente de la &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt;, un combatiente puede declarar una Acción de Defensa, en cualquier momento, siempre que no haya usado todas sus Acciones del Asalto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Acciones&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En cada Asalto (12 seg.) pueden realizarse dos Acciones de Combate. Ambas pueden ser del mismo tipo, o de tipo diferente. Hay tres tipos de Acciones; de &lt;u&gt;Movimiento&lt;/u&gt;, de &lt;u&gt;Ataque&lt;/u&gt; y de &lt;u&gt;Defensa&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;u&gt;Movimiento&lt;/u&gt;. Son dos; Movimiento Normal y Movimiento de Carrera. En el primero uno se mueve 6 m., en el segundo 12 m. Para Correr antes has debido Moverte Normalmente o haber estado Corriendo la Acción anterior. Además se debe pasar una tirada exitosa de&amp;nbsp;Correr para mantener la Carrera.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;u&gt;Ataque&lt;/u&gt;. Son tres; &lt;em&gt;Ataque a Distancia&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Ataque Cuerpo a Cuerpo&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Ataque de Melé&lt;/em&gt;. Depende de la distancia a la que se encuentre los enemigos entre si.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - &lt;em&gt;Ataque a Distancia&lt;/em&gt;. Consiste en intentar impactar al enemigo con un proyectil arrojado desde lejos. En &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; del Combate a Distancia son; las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; lanza-proyectiles, las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; arrojadizas y los proyectiles improvisados. Se entiende por este nombre cualquier objeto que se lanza contra un blanco, y que normalmente no se considera un &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;. Esta clasificacion incluye, pues, desde una botella hasta una piedra. Un proyectil improvisado hace un daño general de 1D4. Respecto a la distancia desde la que se lanza el proyectil, consideraremos tres tipos de distancias. &lt;strong&gt;Corta&lt;/strong&gt;. +20% a Impactar. &lt;strong&gt;Media&lt;/strong&gt;. Sin Malus, ni Bonus. &lt;strong&gt;Larga&lt;/strong&gt;. -20% a impactar. Comprobar el Alcance del &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; para calcular el Bonus/Malus por Distancia. Los Ataques a Distancia solo se pueden &lt;em&gt;Esquivar&lt;/em&gt;, no Parar, a no ser que se tenga &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;em&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Ataque Cuerpo a Cuerpo&lt;/em&gt;. Se realiza a una distancia máxima de 3 m. y mínima de 1. Consiste en impactar al enemigo con el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; que tengamos en las manos. Se usan para ello todo tipo de &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; que no sean lanza-proyectiles.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;em&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; - Ataque de Melé&lt;/em&gt;. Se realiza a una distancia en que el enemigo esta a menos de&amp;nbsp;1 m. Consiste en lanzarse contra el enemigo sin dejar apenas espacio para que pueda usar eficazmente su &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;. Para este tipo de ataque solo son validas las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; tipo 1, o &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt;. Cualquier otro tipo de &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; es totalmente ineficaz. Un combatiente que se lance en Ataque de Melé actuara siempre el ultimo y no puede realizar Acciones Defensivas de &lt;em&gt;Esquiva&lt;/em&gt;, solamente de &lt;em&gt;Parada&lt;/em&gt;. Evidentemente una vez en Melé solo se puede Atacar, y Defenderse, con &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; tipo 1 o &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt;. Si alguien ataca a un enemigo enzarzado en una Melé y falla, tiene un 50% de posibilidades de darle al otro contrincante. Un combatiente puede evitar que su adversario entre en Melé con el, siempre que le quede alguna Acción por hacer, pasando una tirada de &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt;, y gastando una Acción en ella. En ese caso, se supondrá que ha conseguido zafarse de su embestida, y que sigue manteniendo la distancia del Combate Cuerpo a Cuerpo. En el caso contrario, seguirá teniendo a su enemigo pegado a el, hasta que pase una nueva tirada de &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt;, su adversario decida retirarse o uno de los dos&amp;nbsp;quede inconsciente o muerto. La retirada es automática en caso de que el atacante decida hacerla.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;u&gt;Defensa&lt;/u&gt;. Son dos; &lt;em&gt;Esquiva&lt;/em&gt; y Parada. Las Acciones Defensivas son respuestas a un Ataque y deben efectuarse inmediatamente después de realizado este, independientemente del orden de &lt;em&gt;Iniciativas&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Esquiva&lt;/em&gt;. Consiste en evitar el golpe de un oponente. Para ello se usa la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; del mismo nombre. Si el golpe que se debe &lt;em&gt;Esquivar&lt;/em&gt;, es un Critico, las posibilidades de realizar la Acción se reducen a la mitad. Una misma &lt;em&gt;Esquiva&lt;/em&gt; sirve contra todos los Ataques, que lance un mismo enemigo,&amp;nbsp;en un Asalto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Parada&lt;/em&gt;. Consiste en detener el golpe del contrario, incluso si es un Critico, con un &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; o un &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt;. Se usa, para esta Acción, el mismo porcentaje que tengamos en la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; del Arma. Se puede Parar con cualquier &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, excepto Estiletes. Compararemos seguidamente el tipo de &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, que ha golpeado, con el de la que ha Parado. Si son del mismo tipo, no pasa nada. Si el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, del atacante, es de tipo superior, hay una posibilidad, del 25%, de que el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; de Parada se escape de las manos, por la fuerza del impacto. Este 25% se dobla si hay dos grados de diferencia entre los dos tipos de &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;. En caso de que nuestro enemigo saque un Critico el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; se rompe directamente, sin realizar esta tirada, a no ser que nuestra Parada haya sido igualmente un Critico. Las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; de tipo A se consideran de tipo 1 y se rompen en vez de caerse. Las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; de tipo B también se consideran de tipo 1, pero se rompen automaticamente. Para parar con estas &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; se puede usar su &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; o la de &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt;. Las &lt;em&gt;Hondas&lt;/em&gt; no sirven para parar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Parada con Escudo&lt;/em&gt;. El &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt; absorberá todos los puntos de daño que realice el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; que golpee contra el. Además, un &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt; nunca se escapa de las manos, a no ser que reciba un golpe Critico.&amp;nbsp;Normalmente no se pude realizar una Acción de Parada frente a un &lt;em&gt;Ataque a Distancia&lt;/em&gt;. No obstante, si el defensor gano la &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt;, al atacante, puede proteger, con el &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt;, las localizaciones de &lt;em&gt;Tronco&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Cabeza&lt;/em&gt;, a elegir. Evidentemente, si el proyectil impacta en el brazo, donde esta sujeto el &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt;, este le protegerá igual, incluso si no ha superado la tirada de &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt;. También se puede parar un Ataque &lt;em&gt;a Distancia&lt;/em&gt;, con el &lt;em&gt;Escudo&lt;/em&gt;, activamente, si se desea, y se tiene Acciones para declararlo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se pueden realizar tantas Paradas como Ataques se reciban en un mismo Asalto, las cuales contaran como una única Acción. Por cada Parada se deberá realizar una tirada. En caso de que procedan de enemigos diferentes están sujetas a uno malus determinados. Nada impide, a un combatiente, enfrentado a dos o mas enemigos, concentrarse en Defenderse sin Atacar, puede gastar sus dos Acciones, en dos Paradas, cada una contra uno o mas enemigos, repartiéndolas como mas le gusten, o le hagan falta. Fijemonos que mientras una única tirada de &lt;em&gt;Esquiva&lt;/em&gt; sirve contra todos los Ataques de un oponente, en el caso de la Parada se hacen tantas tiradas como Ataques se reciban, contando como una única Acción de Combate. Por el contrario, un combatiente que desease &lt;em&gt;Esquivar&lt;/em&gt; en un mismo turno de Combate a dos enemigos debería gastar dos Acciones de &lt;em&gt;Esquiva&lt;/em&gt;, una por cada enemigo,&amp;nbsp;y no podría hacer nada mas hasta el Asalto siguiente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Pelea&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt; puede usarse como una Acción de &lt;em&gt;Ataque Normal&lt;/em&gt;. Pero también puede usarse como una Acción de Combate &lt;em&gt;comodín &lt;/em&gt;para realizar Acciones Especiales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Inmovilizar&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En un Combate puede que intentemos reducir a alguien Inmovilizándolo, pero sin hacerle daño. Para inmovilizar a alguien se deberá entrar con el en &lt;em&gt;Ataque de Melé&lt;/em&gt;. Caso de conseguirlo el atacante manifestara su deseo de Inmovilizar al defensor y ambos tiraran por su Fue x 2.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Si ambos pasan la tirada&lt;/em&gt;. La situación se mantiene en tablas, el atacante sigue en Melé, pero el defensor puede moverse y actuar bastante libremente.&amp;nbsp;Deberá librarse de la Melé mediante &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Si gana el atacante&lt;/em&gt;. El defensor queda Inmovilizado, no pudiendo pelear. Esta indefenso entonces, ante &lt;em&gt;Ataques&lt;/em&gt; de otros enemigos. Lo único que puede hacer es intentar librarse del enemigo, que lo tiene Inmovilizado, con una tirada de Pelea. Si saca la tirada, y el atacante falla la suya de Fue x 2, se liberara.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Si gana el defensor&lt;/em&gt;. Consigue rechazar al atacante, saliendo de la Melé. O bien Inmovilizando al atacante si lo desea. Evidentemente, varios atacantes pueden sumar sus Fuerzas para inmovilizar a un único defensor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Modificadores&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Diversas situaciones pueden modificar sustancialmente las posibilidades de uno o varios adversarios. Esta circunstancias se resuelven en &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; con la asignación de diversos bonus o malus. Recordad que los bonus, a un Ataque, se aplicaran también como malus a la Defensa, de ese ataque, y que los malus, de un Ataque, contaran como bonus a la Defensa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Combate a Caballo&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Un combatiente a Caballo no puede tener su &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, que este usando, superior a su &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Cabalgar&lt;/em&gt;. En caso de ser superior se le restara momentaneamente. Si en un Combate se enfrentan un combatiente a pie contra otro a Caballo, todo impacto de localizacion, &lt;em&gt;Tronco&lt;/em&gt; o superior, que reciba el jinete, lo recibirá el Caballo. Combatiendo dos jinetes, todo impacto de localizacion, en las &lt;em&gt;Piernas&lt;/em&gt;, lo recibirá el Caballo, si así lo desea el atacante. Evidentemente cambia el sujeto Caballo por la Montura adecuada que se este utilizando en el Combate.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Cargas&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando Caballo y jinete se lanzan al galope contra un enemigo están realizando una Carga. Para llevarla a cabo la primera Acción de Combate deberá ser obligatoriamente de Movimiento, y la segunda de Ataque. Solo se pude Cargar con &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; de tipo 2 o con &lt;em&gt;Lanzas&lt;/em&gt;. La Carga tienen la ventaja de multiplicar por dos el daños conseguido con nuestra &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Daño&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando un combatiente&amp;nbsp;impacta con el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; que esta usando, y su enemigo falla su Acción Defensiva, siempre que la haya programado, decimos que su golpe ha echo impacto en el enemigo. Si el resultado ha sido un Critico, se le inflige al enemigo el daño máximo que pueda realizar con ese &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, ignorando su &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt;, si la tuviera. El daño, que le hagamos a un enemigo, depende de varios factores; el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; que empleemos, la &lt;em&gt;Armadura,&lt;/em&gt; que&amp;nbsp;lleve puesta el enemigo,&amp;nbsp;y el lugar donde le impactemos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt;. Las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; de Combate indican el porcentaje en el manejo de &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; de un mismo grupo. &lt;em&gt;Palo&lt;/em&gt; sirve tanto para &lt;em&gt;Palo&lt;/em&gt;, como para &lt;em&gt;Garrote&lt;/em&gt;. Para manejar toda &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; es necesario una &lt;em&gt;Fuerza&lt;/em&gt; mínima. En caso de que no se alcanzara dicha &lt;em&gt;Fuerza&lt;/em&gt; se restara cada punto que falte del daño que realice el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, y se restara asimismo un 5% a su tope máximo que puede alcanzar con dicha &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; por cada punto. &lt;strong&gt;Un resultado negativo en ese&amp;nbsp;daño se considera siempre daño 0&lt;/strong&gt;. El daño de las &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; también se modifica, sin embargo, por la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; Principal de la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; empleada. &lt;strong&gt;Excepciones&lt;/strong&gt;; el daño de &lt;em&gt;Pelea&lt;/em&gt; se&amp;nbsp;contabilizara por los bonus de &lt;em&gt;Fuerza&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Agilidad&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Habilidad,&lt;/em&gt; al igual que el de &lt;em&gt;Lanzar&lt;/em&gt;, y el daño de &lt;em&gt;Palo&lt;/em&gt;, se contabilizara por los bonus de &lt;em&gt;Agilidad&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Habilidad&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Reglas Especiales&lt;/strong&gt;; la Lanza Larga solo es efectiva a Caballo, y realizando una Carga; o bien como &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; de una masa de infantería que actué como una unidad. Es inútil en Combates singulares hombre contra hombre. La Lanza Corta y el &lt;em&gt;Palo&lt;/em&gt; permiten realizar una Acción de Combate especial que se denomina Tropezar. Consiste en introducir el &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; entre las piernas del oponente, para hacerle Tropezar y caer. Para ello se tira por la mitad del porcentaje del que realiza la Acción. Esta Acción de Combate solo sirve contra oponentes humanos o bípedos de tamaño humano.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt;. Una &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; cuenta, al igual que un ser vivo, con un numero determinado de puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;. Cuando estos se agotan, la &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; se convierte en un amasijo de jirones inútiles. Cada &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; esta completa, y protege &lt;em&gt;Cabeza&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Tronco&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Extremidades&lt;/em&gt;. En un Combate, una &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; pierde tantos puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; como puntos de daño realice el atacante. Su portador recibe los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; que sobrepasen a los puntos de Protección de la &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt;. Las &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt;, sin embargo, pueden tener malus a diversas &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt;, en función de su peso y rigidez. Dichos malus pueden ir desde la resta de unos puntos de porcentaje, hasta la imposibilidad de realizar una Acción determinada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;- &lt;em&gt;Localizacion&lt;/em&gt;. Es el tercer factor que influye en el daño. Para determinarlo sencillamente observaremos la tirada que realizamos para impactar, fijandonos en las unidades y aplicándolo luego a la Tabla de Localizacion. La localizacion puede aumentar el daño o disminuirlo, redondeando hacia abajo en las divisiones. Las modificaciones por localizacion se aplican siempre sobre los puntos que atraviesan la &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt;, no sobre los puntos originales del impacto. Caso de que dos combatientes se encontraran peleando, a diferentes niveles de altura, solo podrán alcanzarse a partes lógicas del cuerpo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Efectos&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Si el daño total de las diversas heridas supera la mitad de los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; del sujeto, se pierden, temporalmente, todos los bonus al daño que poseyera con sus &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Si excede los 2/3 de los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;, haz una tirada de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; x 4, para no desmayarse.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Si el total de puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; perdidos, a causa de los impactos recibidos en ambos &lt;em&gt;Brazos&lt;/em&gt;, supera la mitad de puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; Iniciales, las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Habilidad&lt;/em&gt; se verán reducidas a la mitad.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Si el total de los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; perdidos, en ambas&amp;nbsp; &lt;em&gt;Piernas&lt;/em&gt;, supera la mitad de los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; Iniciales, serán las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Agilidad&lt;/em&gt; las que se verán reducidas a la mitad.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Si en cualquier localizacion se pierden la mitad de los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;, de un solo golpe, la herida puede tener consecuencias. Se efectuara entonces una tirada&amp;nbsp;en la Tabla de Secuelas de Heridas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Al llegar a 0 puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; el combatiente se desmaya.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Cuando su&amp;nbsp;&lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; llega a su numero en negativo, muere.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Un individuo desmayado, o inconsciente, muere automaticamente si es atacado. El atacante impacta de manera automática.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Regla del D.J.:&lt;/strong&gt; Los 4 primeros puntos de las anteriores reglas se ignoran siempre y de forma automática.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Resumen de Secuencia de un Combate&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Determinar &lt;em&gt;Iniciativas&lt;/em&gt;. El combatiente con mayor &lt;em&gt;Iniciativa&lt;/em&gt; actúa primero. Se puede retener la Acción.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Resolucion de Acciones por Orden de Iniciativas. Las Acciones Defensivas se usan como respuesta de un Ataque, independiente del orden de &lt;em&gt;Iniciativas&lt;/em&gt;. Evidentemente, deben quedarte Acciones.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Determinar los Daños por orden de Resolucion. Comprobar si un &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt;, que ha parado, se escapa de las manos u otro efecto. Comprobar los efectos secundarios de los daños, si los hubiera.&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Resumenes de Reglas. Aquelarre. (II)</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/01/resumenes-de-reglas-aquelarre-ii.html</link><category>Aquelarre</category><category>Resumenes de Reglas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 26 Jan 2011 15:50:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-5532790179221277631</guid><description>&lt;strong&gt;Sistema de Juego&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;La Tirada&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Las situaciones, que se dan en la&amp;nbsp;partida,&amp;nbsp;se resuelven mediante el uso de dados. Para este juego se utilizaran principalmente dados de 10 caras. Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los Porcentajes. Los conocimientos de nuestro &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;, y muchas cosas mas, vienen determinados por un valor expresado en un tanto por ciento. Lanzaremos los dos dados, decidiendo que dado representa las decenas y cual las unidades. Así tendremos un valor comprendido entre el 01 y el (1)00. Compararemos seguidamente ese valor con el Porcentaje que probáramos; si el resultado de los dados es menor o igual que el Porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;&lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt;&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; indican lo que nuestro &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; sabe hacer y que posibilidad tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en Porcentajes. Las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; son conocimientos, habilidades que se han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. A continuación, algunas &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; especificas, a tener en cuenta, a la hora de usarlas&amp;nbsp;o asignarles su valor de Porcentaje.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Cabalgar&lt;/em&gt;. Con un 15% en esta &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; no hace falta tirar, en circunstancias normales, cuando se va al trote o al paso. En caso de ir montado en Mula o Jumento, el Porcentaje sera de 5%. Para pelear encima de la montura se ha de tirar por esta &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, al principio del Combate. Cualquier &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; se vera limitada, a esta &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, cuando peleemos encima de una montura.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Correr&lt;/em&gt;. Cada vez que se haga la Acción de Carrera al elegir Movimiento se deberá tirar por esta &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
En caso de fallarla deberemos movernos normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Disfrazarse&lt;/em&gt;. Hacerse pasar por un integrarte de otra &lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Sexo&lt;/em&gt;. -40% en esto ultimo.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Elocuencia&lt;/em&gt;. Limitada al Porcentaje del &lt;em&gt;Idioma&lt;/em&gt; que se desea hablar.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Falsificar&lt;/em&gt;. Limitada al Porcentaje del &lt;em&gt;Leer y Escribir&lt;/em&gt; que se tenga.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Idioma&lt;/em&gt;. Leer, Escribir y Hablar una Lengua que no sea la natal.&lt;br /&gt;
No se puede &lt;em&gt;Leer y Escribir&lt;/em&gt; una Lengua mejor que la natal.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Leer y Escribir&lt;/em&gt;. Leer y Escribir en la Lengua Natal. Además sera el techo que se tendrá en &lt;em&gt;Leer y Escribir&lt;/em&gt; con otra Lengua.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: Si se tiene menos del 25% en esta &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, la persona es Analfabeta y no sabe &lt;em&gt;Leer y Escribir&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Música&lt;/em&gt;. Se ha de elegir un instrumento musical.&lt;br /&gt;
-25% si se usa otro instrumento musical que no sea ese.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Robar&lt;/em&gt;. La víctima tiene derecho a una tirada de &lt;em&gt;Percepción&lt;/em&gt; x 3 para darse cuenta de que la están robando. Si se falla, en esta &lt;em&gt;Competencia,&lt;/em&gt; la víctima se da cuenta, pero se puede coger la bolsa.&amp;nbsp;Pifia, no se puede coger la bolsa.&amp;nbsp;Critico, la víctima no se entera de nada y no tiene derecho a la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Saltar&lt;/em&gt;. Se pueden dar saltos verticales de 1´50 m y horizontales de 3 m. El Critico puede aumentar esta cantidad hasta x 2. También sirve para caer bien y hacer acrobacias sencillas.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Seducción&lt;/em&gt;. Va por la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; Secundaria de &lt;em&gt;Aspecto&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
No tiene limite alguno de &lt;em&gt;Porcentaje&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Teología&lt;/em&gt;.&amp;nbsp;Escoge una Religión. -50% a otras Religiones.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Religiones&lt;/strong&gt;: Cristianismo, Judaísmo, Islamismo.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Trepar&lt;/em&gt;. Se ha de hacer una tirada cada 10 m. +40% si se usa cuerda. Dos fallos consecutivos y te caes.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Tortura&lt;/em&gt;. Si se usa para interrogar a alguien, la víctima tiene derecho a una tirada de Resistencia x 3 para no hablar. Si se falla, en esta &lt;em&gt;Competencia,&lt;/em&gt; la víctima&amp;nbsp;pierde 1D6 puntos de Resistencia.&amp;nbsp;Pifia, se mata a la víctima. Critico, habla directamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Resultados Críticos y Pifias&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Como hemos visto, las diferentes &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; vienen determinadas por un valor en Porcentaje. Si en una tirada se saca el 10%, redondeando hacia abajo,&amp;nbsp;o menos del valor de una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, se consigue lo que denominamos un &lt;strong&gt;Acierto&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Critico&lt;/strong&gt;. Eso significa que lo que intentábamos hacer nos ha salido &lt;em&gt;de la mejor manera posible&lt;/em&gt;. En contrapartida, puede ocurrir que fallemos de una manera desastrosa. A esto lo denominamos &lt;strong&gt;Pifia&lt;/strong&gt;, y sucederá si sacamos el decimal, sumándole 90, o superior, de nuestro mayor Porcentaje Critico. En ese caso nos sucederá lo peor que pudiera pasar. Para mayor comprension consultar la Tabla de Críticos y Pifias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Suerte&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
La Característica de &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt; puede usar en &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; de dos maneras:&lt;br /&gt;
1) La &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt; que podemos tener en un momento determinado. Se mide en términos de Porcentaje. Es mas fácil que un &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; tenga mas &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt; en unas ocasiones que en otras. Esto se traducen en una serie de Bonus y Malus según la situación. El Porcentaje siempre se tirara con la &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt; Inicial, no Actual.&lt;br /&gt;
2) Para modificar Tiradas. Si &lt;em&gt;antes de lanzar los dados&lt;/em&gt; anunciamos al Director de Juego que vamos&amp;nbsp; usar la &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt;, podremos usar sus puntos para sumar o restar (según nos convenga) al resultado de los mismos.&lt;br /&gt;
Los puntos de &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt; gastados se recuperan al final de la partida, en el momento de adjudicar los &lt;em&gt;Puntos&lt;/em&gt; &lt;em&gt;de Aprendizaje&lt;/em&gt;. Caso de que la tirada salga bien, y no debamos gastar ningún punto de &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt;, perderemos 1 punto. Uno o varios &lt;em&gt;Personajes&lt;/em&gt; pueden donar parte de sus puntos de &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt; a otro, de manera temporal (limitandose a la partida). Deben, sin embargo, especificarlo al Director de Juego por adelantado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Muerte&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Si alguna Característica cae a 0, excepto Resistencia por Heridas Graves, y las demás por Secuelas de Heridas, se producirá la Muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Heridas Graves&lt;/u&gt;&lt;strong&gt;.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Cuando, a consecuencia de una, o varias, heridas una persona llega a 0, o negativos, puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;, cae inconsciente y entra en coma. A partir de ese momento pierde 1 punto por Asalto, hasta alcanzar la totalidad de sus puntos de &lt;em&gt;Resistencia &lt;/em&gt;negativos. En ese momento muere. La muerte puede evitarse, sin embargo, con la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Primeros Auxilios&lt;/em&gt;. Por cada Asalto en que se pase la tirada, el paciente recupera 1D4 de puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;. Si se consiguen recuperar todos los puntos negativos del paciente, este se salvara. Los &lt;em&gt;Primeros Auxilios&lt;/em&gt; nunca permiten recuperar puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; positivos; esto solo se consigue con la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Medicina&lt;/em&gt;, o con la Magia. Con un tratamiento adecuado, o sea una tirada exitosa de &lt;em&gt;Medicina&lt;/em&gt;, el paciente recuperara 1d4 puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; por semana de reposo. Si realiza alguna acción física violenta antes de que haya curado las 2/3 partes de sus puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;, puede sufrir una recaída, o en el caso de heridas, abrirse estas. En cualquiera de los dos casos, volverá a perder los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; que ya se habían curado.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: Independientemente de los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; curados, nadie puede sufrir una recaída o abrirseles las heridas, ignorando así los dos anteriores párrafos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Enfermedad&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Cuando una persona entra en contacto con un foco de infección de una Enfermedad, hay que tirar por el Porcentaje de contagio de dicha Enfermedad. Si la tirada no es mayor que el Porcentaje, la persona empezara&amp;nbsp;a sentirse mal tras 1D6 días de incubación, y deberá realizar una tirada de su &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; x 3, para comprobar el grado de Convalecencia. Una tirada con éxito de &lt;em&gt;Medicina&lt;/em&gt; puede remontar en un grado&amp;nbsp;dicha Convalecencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Vejez&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
El termino medio de vida de una persona en la Baja Edad Media rondaba los 35 años. A partir de esta &lt;em&gt;Edad&lt;/em&gt;, una persona deberá tirar cada año en la Tabla de Edad.&amp;nbsp;Cada año que pasa, además, tiene un bonus del 2% en esta tabla. En esta tirada no se admite usar los puntos de &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt;. El hechizo de &lt;em&gt;Elixir de la Vida&lt;/em&gt; anula los efectos de esta tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Calor y Frió&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Expuestos a temperaturas extremas de frió y calor sin la protección adecuada, una persona perderá 1 punto de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; cada 10/60 minutos, de tiempo de juego. Además, perderá otro punto, determinado aleatoriamente, en una de las siguientes &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;: &lt;em&gt;Fuerza&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Agilidad&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Habilidad&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Percepción&lt;/em&gt;. Se pueden recuperar los puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; perdidos con una o dos noches de reposo en un lugar a temperatura normal. Si alguna de las &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; llega a 0, sin embargo, deberá pasar una tirada de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; x3 para que vuelvan a sus puntos iniciales. De no pasarla, recuperara solo la mitad de sus puntos originales.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: La tirada de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt;, para hacer volver, las otras &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;, a sus puntos iniciales, siempre se pasa de forma automática.&lt;br /&gt;
Las &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt; no protegen del frió ni del calor, excepto la &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; 1, que al ser ropa gruesa protege contra el frió. Una persona con esta &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; resistira el frió el doble de tiempo que otro sin ella. Por el contrario, ante temperaturas extremas de calor toda persona cubierto con &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt; de metal resistira la mitad que otro que no las lleve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Fuego&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
En caso de sufrir quemaduras debido al contacto con el fuego, se recibirán de 1D6 a 3D6 puntos de Daño, según el tamaño del fuego. Este daño se repite en cada Asalto en que se este en contacto con el fuego. Si se lleva &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt; de tipo 1,2,3, hay un 25% de posibilidades por Asalto de que la ropa se incendie, a no ser que estén empapadas en agua. Si es por un fuego pequeño el daño solo afectara a una localizacion determinada. Si es un fuego mayor se restaran puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; generales, sin tener en cuenta localizacion. Las &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt; no dan protección alguna frente al fuego a partir del segundo Asalto en que están expuestas al mismo, salvo el caso de las &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt; 1,2,3, si están empapadas en agua. En ese caso dan una protección genérica de&amp;nbsp;3 durante 2D6 Asaltos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Hambre y Sed&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Una persona que no coma absolutamente nada perderá 1 punto de &lt;em&gt;Fuerza&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Agilidad&lt;/em&gt;,&amp;nbsp;y&amp;nbsp;&lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; al día, hasta que se produzca el desmayo y la muerte. Una persona sediento perderá dos puntos de las mismas &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; al día. Ambas reglas son acumulables. En caso de encontrar refugio, comida y bebida las persona recuperara los puntos perdidos tras varios días de descanso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Caídas&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Si una persona cae desde una altura superior a 3 m, sufrirá 1D6 de daño por cada 3 m. de caída. Este daño se aplicara normalmente a una localizacion concreta, con la consecuencias habituales. No se cuenta, sin embargo, la protección por &lt;em&gt;Armadura&lt;/em&gt;, aunque si la de protecciones mágicas. La persona puede atenuar los efectos de la caída si saca con éxito una tirada de &lt;em&gt;Saltar&lt;/em&gt;. En ese caso el daño que sufra se dividira por dos, redondeando hacia abajo. Una caída de menos de 3 m. ocasiona 1 punto de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Asfixia&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Una persona puede verse privado de aire por varios motivos. En cualquier caso, las persona perderá 2 puntos de &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; por Asalto, hasta que le llegue la muerte, o hasta que pueda respirar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Venenos&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Si una persona ingiere un veneno o droga debe hacer una tirada de su &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; x 3, para no sufrir sus efectos. En algunos casos, el Director de Juego puede especificar que el veneno es tan potente que la tirada a realizar se reduce a Resistencia x 2, o incluso menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Ingresos&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Una persona&amp;nbsp;en &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; gana cada año una cierta cantidad de dinero, gracias a su trabajo personal,&amp;nbsp;a las rentas de sus posesiones, o gracias a los negocios que realice. La cantidad de dinero que dispone &lt;em&gt;mensualmente&lt;/em&gt; depende de su posición social y su &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt;. Nada impide que cualquier persona, que consiga un cierto capital, lo invierta en comprar tierras y arrendarlas a campesinos, o en embarcarse en negocios comerciales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Gastos&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Cualquier persona en la Edad Media estaba obligada a mantener un cierto nivel de vida, de acuerdo con su posición social. No hacerlo así seria rebajarse a los ojos de sus iguales, y ser despreciada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Gastos Familiares&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Los gastos semanales se dividen por dos si la persona no esta emancipado, o sea que sigue viviendo en casa de sus padres, y se incrementan si posee familia. Dicho incremento depende del numero de hijos y de su posición social. No se incluye en el calculo a la mujer, ya que se supone que se automantiene.&lt;br /&gt;
Para calcular los gastos anuales, multiplicar por 52. Es muy posible que muchos &lt;em&gt;Personajes&lt;/em&gt; de &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; descubran que no pueden vivir de acuerdo con su posición social. Quizás eso les impulse a llevar a cabo sus primeras aventuras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Herencia&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
En caso de que la &lt;em&gt;Situación Familiar&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; indique que es huerfano de ambos progenitores o de padre y, si además es el primogénito, también podrá disponer de las posesiones paternas como Dinero &lt;em&gt;Inicial&lt;/em&gt;. No obstante, el Personaje tendrá que mantener a sus &lt;a href="mailto:herman@s"&gt;herman@s&lt;/a&gt; pequeños, si los hubiera, y a su madre. La Herencia también tiene lugar cuando fallece el padre y el &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; es el primogénito, en cuyo caso pasara a tener que cuidar de su madre y de todos aquellos &lt;a href="mailto:herman@s"&gt;herman@s&lt;/a&gt; que sean menores de 17 años de edad. Para saber la &lt;em&gt;Herencia&lt;/em&gt; hay que tirar 2D6 y mirar la Tabla de Herencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Seducción y Sexo&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Para seducir a alguien, del sexo opuesto, habrán de pasarse, con éxito, tres tiradas seguidas de la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Seducción&lt;/em&gt;. Si se pasa la primera tirada, el objeto de nuestros deseos empieza a hacernos confidencias. Si se pasa la segunda, empiezan las primeras intimidades. Si se pasa la tercera, se realiza el acto amoroso. Si se falla una de las tres tiradas, el proceso se rompe. Si el fallo es Pifia, nuestro amor se siente ofendido. Si no se quiere usar el consabido y mojigato "fundido en negro", al que suele acompañar este tipo de cosas, se usara la Tabla de Sexo, en la que se tirara 1D100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;La Justicia Medieval&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
Las acciones de una persona pueden llevarlo a tener que rendir cuentas ante la Justicia. La Justicia medieval era rápida, cruel y efectiva. Por desgracia, también era muy parcial. Un miembro de la nobleza solo podía ser juzgado por otro noble mas poderoso, o por el rey en persona, y solo ante ellos tenia que rendir cuentas.&lt;br /&gt;
En las ciudades, administraban la ley los merinos de la ciudad. En el campo, eran los propios señores feudales los encargados de administrar Justicia entre sus vasallos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;u&gt;Mejora de Personajes y Puntos de Aprendizaje&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A lo largo de la partida, cada Jugador marcara la casilla que se encuentra a la derecha de cada &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, cada vez que use esta con éxito. Al final de la partida, existe la posibilidad de mejorar el &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; aumentado las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; que se hayan usado. Para eso, el Director de Juego otorga unos puntos a cada jugador a terminar la partida. Dichos puntos se denomina &lt;em&gt;Puntos de Aprendizaje&lt;/em&gt;, y varían según la dificultad de la aventura jugada. Cuanto mas alto sea nuestro &lt;em&gt;Porcentaje&lt;/em&gt;, mas difícil nos sera incrementarlo. En el caso de &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; que hallan llegado a su tope de &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; x 5, pueden subirse como si se trataran de numero negativos, excepto en el caso de las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Cultura&lt;/em&gt;, que no tienen limite. Los &lt;em&gt;Puntos de Aprendizaje&lt;/em&gt; también pueden conseguirse gracias a la enseñanza, pero requieren mucho mas tiempo, y no es tan efectivo. &lt;em&gt;Procedimiento&lt;/em&gt;: el maestro debe pasar una tirada por su &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; de &lt;em&gt;Enseñar&lt;/em&gt;. A continuación, su alumno debe sacar un Porcentaje igual o menor a la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; de la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; que desea aprender x 5. En caso de que ambos pasen sus tiradas, el alumno gana 5 P. Ap por semana. Las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; se suben de la manera normal. Un maestro no puede enseñar a un alumno un Porcentaje mas alto que el que el tenga en &lt;em&gt;Enseñar&lt;/em&gt; o en la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; que enseña. &lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: No hace falta que una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; este marcada para poder subirla. Además&amp;nbsp;ninguna &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; tiene tope o limite.&amp;nbsp;Las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; Primarias y Secundarias, tanto de &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt;, como de &lt;em&gt;Profesión Paterna&lt;/em&gt;,&amp;nbsp;del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; tienen descuentos de puntos. Para diferenciarlas tenlas marcadas siempre. Hablar con el DJ de todo esto si esta interesado.&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Resumenes de Reglas. Aquelarre. (I)</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/01/resumenes-de-reglas-aquelarre-i.html</link><category>Aquelarre</category><category>Resumenes de Reglas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Fri, 21 Jan 2011 14:24:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-8877961135629204110</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Creación de Personaje&lt;/strong&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo primero que hay que averiguar es a que &lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt; pertenece nuestro &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;. Como eso lo elige Dios, o el Diablo, vayan a saber vuestras mercedes, hay que tirar 1D10 para saber que &lt;em&gt;Clase Social&lt;/em&gt; nos a tocado en &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt;. Luego hay que tirar por el &lt;em&gt;Rango&lt;/em&gt;, en caso de tenerlo, y finalmente podremos elegir nuestra &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt;. Decir, si es menester, que uno puede elegir dos &lt;em&gt;Profesiones&lt;/em&gt; pero que estas deben estar dentro de la Clase Social de nuestro Personaje.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A la hora de elegir &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt;, o &lt;em&gt;Profesiones&lt;/em&gt;, hay que tener en cuenta los Mínimos de &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; que estas nos piden, y también las Limitaciones a &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt; que estas tengan. En caso de coger dos &lt;em&gt;Profesiones&lt;/em&gt; se deberá tener en cuenta la Limitacion menos restictiva.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Nota del DJ&lt;/strong&gt;: Cualquier &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; que te deje llevar Palo te deja llevar Garrote. Espada Corta también cuenta como &lt;em&gt;Arma&lt;/em&gt; Tipo 1.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Después de elegir nuestra &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; se debe tirar para saber que &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; ejercía nuestro santo &lt;em&gt;Padre&lt;/em&gt; o señor Tutor. También a de verse, si tenia este, &lt;em&gt;Conocimientos Mágicos Paternos&lt;/em&gt;, que aunque relacionados con demonios y con brujas, suele verse bien celebrado, por aquellos &lt;em&gt;Jugadores&lt;/em&gt;, que les gusta hacer tratos con estos. Luego habrá que ver la &lt;em&gt;Situación Familiar&lt;/em&gt;, cosa ardua esta, nuestros &lt;em&gt;Hermanos&lt;/em&gt;, de haberlos, nuestra &lt;em&gt;Posición&lt;/em&gt;, entre ellos, y nuestra posible &lt;em&gt;Herencia&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: Si el &lt;em&gt;Padre&lt;/em&gt; tenia &lt;em&gt;Conocimientos Mágicos Paternos&lt;/em&gt; también hay la posibilidad de que tuviera un &lt;em&gt;Grimorio&lt;/em&gt; que nos ha legado. Preguntame al respecto si estas interesado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mas tarde se podrá elegir nuestra &lt;em&gt;Nacionalidad&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Grupo Étnico&lt;/em&gt;, teniendo en cuenta que algunos &lt;em&gt;Grupos Étnicos&lt;/em&gt; no podían pertenecer a ciertas &lt;em&gt;Profesiones&lt;/em&gt;, y que aunque había pendencias, también estaba, mas o menos, todo aviao, y bien avenido,&amp;nbsp;en esta villa del señor que era España. Y que el Castellano era lengua común por si os place, u os interesa, esta información.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Finalmente vamos a la Repartición de Puntos de &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hay 7 &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; y 100 puntos para repartir entre ellas. El Máximo en una &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; es 20 y el Mínimo 5, excepto &lt;em&gt;Resistencia&lt;/em&gt; cuyo Mínimo es 10. Hay que tener en cuenta, a la hora de repartir los puntos, los Mínimos que nos pide nuestra &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; al haberla elegido.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Luego se tira &lt;em&gt;Peso&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Altura&lt;/em&gt;, pudiendo modificarlos con la &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt;, saliéndonos personajes bajos pero corpulentos, ya que lo contrario era cosa harto rara, y seguramente malvada, andando el Diablo de por medio.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se elige la &lt;em&gt;Edad&lt;/em&gt;, entre 17 y 22 años. Y se tira el &lt;em&gt;Aspecto&lt;/em&gt;. Al azar, que te puede salir un &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; demasiado guapo, o horrendo, cosa que siempre hace risa, excepto al que lo debe sufrir, porque da mas problemas que alegrías. Si eres un &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; femenino suma +2 a la tirada. Y si te parece machista, misógino, retrogrado u antiguo, os cito a batiros, con Espada, algún día que haya una buena mañana.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Regla del DJ:&lt;/strong&gt; En vez de tirar, un &lt;em&gt;Jugador&lt;/em&gt; puede asignar que su tirada sea siempre 12 (&lt;em&gt;Aspecto Normal&lt;/em&gt;). 14 si es Mujer. También, si lo deseas, puedes apuntar, en tu hoja de &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;, el color del Pelo, Ojos y Piel de este. No sirve para nada pero hace bonito.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Luego se decide la &lt;em&gt;Racionalidad&lt;/em&gt; o &lt;em&gt;Irracionalidad&lt;/em&gt; del sujeto, que deben sumar siempre 100, con un máximo de 75 en una de ellas. Mucho cuidado con esto, pues no solo te estas jugando el coleto, si no el alma misma.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Finalmente se calcula la &lt;em&gt;Suerte&lt;/em&gt;, de forma harto graciosa, y así pasamos a otra cosa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Competencias&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; definen, en términos de porcentajes, los diferentes campos de conocimiento del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;, y su habilidad en los mismos. Cada &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; depende de una de las siete &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; Principales (excepto &lt;em&gt;Seducción&lt;/em&gt;). Dichas &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt; marca la base de la &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, y también su tope inicial.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A la hora, de hacerse el &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;, no se puede asignar a una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; mas de su base multiplicado x 5. Una excepción son las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; dependientes de &lt;em&gt;Cultura&lt;/em&gt; las cuales si pueden llegar al 100%. Cada &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; tiene 12 &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; propias. Cuatro Primarias, en las que tendremos nuestra base de &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; x 3, y 8 Secundarias, en las que tendremos, en ellas, de base el valor de la &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt;, al igual que las &lt;em&gt;Normales&lt;/em&gt;. Si el jugador desea aumentar su Porcentaje en alguna &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; Normal, lo hará al doble de su Coste. Si hemos elegido dos &lt;em&gt;Profesiones&lt;/em&gt;, tendremos 16 &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; Secundarias, y 8 Primarias, las cuales las tendremos a su base x 2. En caso de tener &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; Primarias comunes estas serán a base x 3. El Jugador tiene 100 puntos para repartir ente las &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; de su elección. Aparte de estos, tiene 25 puntos para repartir entre las cuatro &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; Primarias de la &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Padre&lt;/em&gt;, al coste de una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; Secundaria. Si el &lt;em&gt;Padre&lt;/em&gt; tenia &lt;em&gt;Conocimientos Mágicos&lt;/em&gt; estos se trataran como una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; Primaria del &lt;em&gt;Padre&lt;/em&gt; mas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: Una vez asignada la &lt;em&gt;Profesión&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Padre&lt;/em&gt;, sus &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; Primarias se convertirán automaticamente en &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; Secundarias del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;, pudiendo gastar puntos en ellas de la forma normal.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Nota del DJ&lt;/strong&gt;: Todo esto solo sera aplicable a la hora de crear el &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;. Ver &lt;strong&gt;Mejora del Personaje&lt;/strong&gt; para poder mejorar &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt; a lo largo de la Partida.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Dinero Inicial&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El Dinero Inicial es la cantidad de monedas de plata que dispone el &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;, en el momento de su creación, para comprar material. Indica los ahorros y el valor de sus bienes. Al menos la mitad debe gastarse en &lt;em&gt;Equipo&lt;/em&gt;. El &lt;em&gt;Jugador&lt;/em&gt; deberá tener presente, en el momento de adquirir sus posesiones, las Limitaciones de &lt;em&gt;Armas&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Armaduras&lt;/em&gt; de su &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Hechizos, P.C., Poderes de la Fe y P.F.&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si el &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; tiene 50 o mas puntos&amp;nbsp;en &lt;em&gt;Conocimiento Mágico&lt;/em&gt; y&amp;nbsp;50 o mas en &lt;em&gt;Irracionalidad&lt;/em&gt; tiene derecho a conocer y usar la &lt;em&gt;Magia&lt;/em&gt;. Para emplear la &lt;em&gt;Magia&lt;/em&gt; se necesitan los &lt;em&gt;Puntos de Concertación&lt;/em&gt; (P.C.), que corresponde al 20% de la &lt;em&gt;IRR&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;. Si el Personaje tiene 50 o mas puntos en &lt;em&gt;Teología&lt;/em&gt; y 50 o mas en &lt;em&gt;Raccionalidad&lt;/em&gt; tiene derecho a conocer y usar los &lt;em&gt;Poderes de la Fe&lt;/em&gt;. Para emplear los &lt;em&gt;Poderes de la Fe&lt;/em&gt; se necesitan los &lt;em&gt;Puntos de Fe&lt;/em&gt; (P.F.), que corresponde al 20% de la &lt;em&gt;RR&lt;/em&gt; del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;u&gt;Rasgos de Carácter&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A lo largo de la vida anterior del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; pueden haberse producido situaciones que hayan modificado su carácter, o que sencillamente le hayan marcado por el resto de su vida. Para ello deberá tirar en la &lt;em&gt;Tabla de Rasgos de Carácter&lt;/em&gt; tantas veces dependiendo de su &lt;em&gt;Edad&lt;/em&gt;. Además podrá tirar otras dos veces adicionalmente si lo desea. En caso de que un resultado se repita sera anulado, realizándose una nueva tirada. El Director de Juego es libre de anular un resultado si lo considera necesario. Con ciertos resultados, puede ocurrir que las &lt;em&gt;Características&lt;/em&gt;, o &lt;em&gt;Competencias&lt;/em&gt;, del &lt;em&gt;Personaje&lt;/em&gt; aumenten o disminuya. Una &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt; puede ser aumentada por este procedimiento cuanto se quiera, pero no puede disminuir por debajo de 1. Una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt;, en cambio, puede tener números negativos, pero no puede alcanzar mas allá de su tope por &lt;em&gt;Característica&lt;/em&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Regla del DJ&lt;/strong&gt;: Una &lt;em&gt;Competencia&lt;/em&gt; tampoco tiene limites a la hora de ser aumentada. Ciertos resultados serán anulados y repetidos a mi &lt;u&gt;Santo Libre Albedrío&lt;/u&gt;.&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Aquelarre. Introducción</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2011/01/introduccion-aquelarre.html</link><category>Aquelarre</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Thu, 20 Jan 2011 14:20:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-5511904278331062380</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; es un juego de rol basado en las tradiciones legendarias hispanas, ambientado en la Baja Edad Media durante los años 1350- 1450. En estos años se están gestando una serie de corrientes de pensamiento, que finalmente darán como resultado, mucho mas tarde, la aparición del Renacimiento, con nuevos valores y&amp;nbsp;nuevas formas de ver la vida.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En el juego se presupone que todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos. Así, los personajes del juego se van a tener que enfrentar con el Lobisome de Galicia, los Duendes Castellanos, los Guls de Al-Andalus o los Follets de Cataluña. A estos hay que sumar las criaturas que figuran en los capiteles románicos y en la miniaturas de los códices religiosos; tanto engendros demoniacos dispuesto a devorar nuestra alma como seres angélicos que vienen a castigar nuestros pecados.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por su parte, los jugadores interpretan a personaje que representan hombre y mujeres&amp;nbsp;medievales normales, con&amp;nbsp;&amp;nbsp;sus defecto y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El juego esta basado en&amp;nbsp;fuentes históricas, pero no&amp;nbsp;hay que confundirlo con un manual de Historia: convertir un&amp;nbsp;periodo tan complejo de la historia, en reglas jugables, ha obligado a su autor a generalizar mucho. &lt;strong&gt;Aquelarre&lt;/strong&gt; es un juego de &lt;em&gt;Ambiente&lt;/em&gt; &amp;nbsp;histórico medieval, no un juego histórico medieval.&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>¡Tiempo Mortal!</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2010/10/tiempo-mortal.html</link><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Thu, 7 Oct 2010 18:49:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-8825456993709540489</guid><description>&lt;em&gt;"¡Saludos Guerreros! Bienvenidos al Templo de las 1.001 Arenas de Combate del Tiempo. Mi nombre es Fong Long Hong. Creador y Organizador del Torneo de Artes Marciales del ¡Tiempo Mortal! Habéis sido traídos aquí para demostrar quien es el guerrero mas grande, fuerte y poderoso de todas las épocas y lugares. Todos procedéis de múltiples lugares y tiempos. Yo os he traído aquí con el mismo propósito. Para asombraros, para agasajaros, pero sobre todo... ¡Para Luchar! ¡Los Combates son a Muerte o a Rendición! Y la Única Regla que existe es que... ¡No hay ninguna Regla! ¡El Ganador del Torneo recibirá el mayor deseo que anhele su corazón, mientras que los perdedores se irán si nada, o con menos de lo que trajeron consigo! Así que preparados, comprobar vuestro equipo, explorar el templo, serviros mi comida, bebeos mi vino, aprovechaos de mis sirvientas, pero recordad... En cualquier momento podéis ser llamados a combatir, y muy posiblemente a morir, en el Torneo de Artes Marciales del ¡Tiempo Mortal!&lt;/em&gt;"&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Así os habla un Gigantesco Dragón Chino, que esta enroscado sobre un Trono.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Hace un momento estabais en vuestra casa, haciendo vuestras cosas, y al siguiente una luz blanca destello cerca de vosotros, sentisteis una sensacion de caída, y aparecisteis aquí.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;El Salón donde os halláis es dantesco. Lleno de columnas y frescos. Se vislumbran Multitud de Puertas y Espejos, cuya superficie reflectante&amp;nbsp;parece&amp;nbsp;fluir como si fuera agua, por todas partes.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Se puede ver una mesa, gigantesca, llena de comida y bebida, y a un montón de atractivas muchachas, escasamente vestidas, que parecen muy atareadas. Unas Extrañas Estatuas, de Aguerridos Guerreros, os llaman poderosamente la atención. A su lado unos Monjes, vestidos de chillantes colores, parecen vigilaros, mirándoos hoscamente. &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;A vuestro alrededor veis a los mas extraños, y estrafalarios combatientes, que habéis visto en vuestra vida. &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Pero no mas estrafalarios, y extraños, que el Gigantesco Dragón Chino que os ha dado la Bienvenida. A su lado se haya una extraña figura. Un anciano encanecido, y canijo, vestido de Arbitro. Os sonríe misteriosamente, mientras sus ojos destellan de jubilo. &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;A lo lejos se oye un Gong. Bueno... ¿Que Hacéis?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;¡Tiempo Mortal!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Juego de Rol&lt;/strong&gt;: Feng Shui. &lt;strong&gt;Tipo&lt;/strong&gt;: Torneo de Artes Marciales.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Sistema&lt;/strong&gt;: Cinematográfico.&lt;br /&gt;
Bienvenidos a mi Partida de Prueba para una nueva Experiencia en Sesiones de Juegos de Rol.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;¡Tiempo Mortal!&lt;/strong&gt; es una Aventura, de 1 Sesión de Duración, sin Limite, ni Mínimo ni Máximo, de Tiempo, Jugadores u Organizacion.&lt;br /&gt;
Podéis jugarla cuantos queráis, el tiempo que queráis, las veces que queráis. La Aventura esta diseñada para que sea un desafió, para los jugadores, nuevo y vibrante cada vez que la jueguen...&lt;br /&gt;
!&lt;u&gt;Aunque la jueguen varias veces&lt;/u&gt;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Horario de la Partida&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
Sábados Mañana. 11:00-13:30. C.C. Esgueva.&lt;br /&gt;
Sábados Tarde. 18:00-20:30. C.C. Rondilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empezamos el Día 09 de Octubre y acabamos hasta que la gente se canse o me echen.</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Estilo y Sustancia</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2010/09/estilo-y-sustancia.html</link><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 29 Sep 2010 22:18:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-3280747480043464809</guid><description>&lt;strong&gt;Nota&lt;/strong&gt;: Escribo este Tema con la sana intención de enseñar como entender, mejor, el funcionamiento interno de los Juegos de Rol y ayudar a la gente, sobre todo a la novata, a comprender mejor esta afición. Hablo desde la propia experiencia y por supuesto no es un dogma de fe. Cada uno puede tener su propia opinión al respecto. Aunque lo siguiente sirva, o use ejemplos, del&amp;nbsp;Juego de Rol Feng Shui,&amp;nbsp;puede servir para cualquier Juego y/o Sistema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Estilo&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
¿Que es el Estilo? El Estilo es como haces las cosas en las Partidas. Tus Habilidades, tus Capacidades Especiales, como usas tu Equipo, etc... En Feng Shui, por ejemplo, es como utilizas tus diferentes Habilidades&amp;nbsp;y Virguerías, o como realizas tus Proezas. Así un Viejo Maestro de la Capoeria puede usar, sus Artes Marciales, ejerciendo un baile, que en realidad disfraza un poderoso Arte Marcial, mientras un Maestro Shaolin mostrara mas abiertamente sus ataques, aunque ocultándolos bajo movimientos de animales y nombres rimbombantes. Así también dos Hechiceros pueden usar la misma Virguería de Descarga con Proezas diferentes. Mientras uno rasga, un Papel Mágico, con Letras Chinas escritas en el, echas con tinta procedente de su propia sangre, otro puede golpear un caparazón de Tortuga, con Dos Piedras del Trueno, para producir el mismo efecto, de hacer que caiga un Rayo sobre las cabezas de sus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Esto es Estilo&lt;/em&gt;. Utilizar las mismas capacidades, de formas totalmente diferentes, y que te diferencien de todos los demás. Prueba, y busca tu Estilo ,y estarás un poco mas cerca de personalizar tu personaje, y tu forma de jugar al rol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Sustancia&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
¿Que es la Sustancia? La Sustancia es como funcionan las cosas en la Partida. En esencia las Reglas. En los ejemplos anteriores, los dos Maestros de Artes Marciales usan la misma Habilidad de Artes Marciales, y posiblemente incluso, uno o dos Poderes Fu, del mismo nombre o&amp;nbsp;funcionamiento. Es el Estilo lo que los diferencia, no las Reglas que los Rige. Así, en el segundo ejemplo, los dos Hechiceros harán sendas tiradas de Hechiceria, causando el mismo Daño a sus objetivos. Solo la forma de activar sus Hechizos es lo que los diferencia. La Sustancia es importante para saber como funcionan las cosas, en las Partidas, y saber si consigues hacer, o no, lo que te proponías, pero en esencia no es algo de lo que te tengas que preocupar necesariamente. Tu D.J. se ocupara de la mayoría de las Reglas de Juego, pero es conveniente que tu te ocupes de algunas de ellas, las que mas te afecten a ti, para ayudarle a manejar el Juego.&lt;br /&gt;
La Sustancia esta sobre todo para controlar el Juego y que las cosas no se desmadren. Pero no es la Biblia, ni nada Inamovible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Conclusión&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
Recuerda,&amp;nbsp;el Estilo es como haces las cosas y la Sustancia son las Reglas que soportan el Juego.&lt;br /&gt;
Los dos son muy importantes para el Juego, como juegas, como interpretas a tu Personaje y como te manejas en los Juegos de Rol. Deberías esforzarte en probarlos, mejorarlos y usarlos, siempre que puedas, para así mejorar tus experiencias en el Rol y la diversión, tanto para ti, como para tus compañeros. De todas formas no te preocupes demasiado. Si te relajas, te concentras y te diviertes, seguramente conseguirás una buena interpretación de tu personaje y una buena experiencia jugando al Rol.</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Resumenes de Reglas</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2010/09/resumenes-de-reglas.html</link><category>Resumenes de Reglas</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Thu, 23 Sep 2010 14:30:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-6766904368897443522</guid><description>A partir de ahora, y hasta que me canse, voy a ir publicando Resumenes de Reglas de mis Juegos de Rol preferidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿&lt;em&gt;Qué por que hago esto&lt;/em&gt;? &lt;u&gt;Tres razones me llevan a ello&lt;/u&gt;:&lt;br /&gt;
- No tener que explicar las reglas a la gente nueva que viene a mis partidas.&lt;br /&gt;
- Hacer un repaso a las reglas y que la gente recuerde como se jugaba.&lt;br /&gt;
- Añadir nuevas reglas, todas totalmente opcionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Principalmente haré resumenes de Feng Shui, Exaltado y Aquelarre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos las Entradas, relacionadas con los Resumenes de Reglas,&amp;nbsp;tendrán la misma estructura, en el &lt;strong&gt;Titulo&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Resumenes de Reglas&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;Nombre del Juego de Rol&lt;/strong&gt;. (&lt;strong&gt;Numero Romano&lt;/strong&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Espero Vuestros Comentarios!</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Castilla y Dragon</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2010/08/castilla-y-dragon.html</link><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2010 22:37:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-2849698237767442806</guid><description>&lt;strong&gt;Del 15 al 18 de Septiembre&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;C.C. Juan de Austria&lt;/strong&gt;. (&lt;em&gt;Junto al Corte Ingles del Paseo Zorrilla&lt;/em&gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este año, como siempre, se vuelven a celebrar las Jornadas de Rol Castilla y Dragón.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y como siempre, A.C. Reika pone su granito de arena para tan magno evento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los miembros de Reika ofrecen, al menos, 3 partidas de rol: &lt;em&gt;Mundo de Tinieblas&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Dead Space&lt;/em&gt; y &lt;em&gt;Epifanía&lt;/em&gt;, y un Rol en Vivo: &lt;em&gt;Wraith&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para mas información: &lt;a href="http://castillaydragon.wordpress.com/"&gt;http://castillaydragon.wordpress.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por mi parte me ocupare de las Partidas de Dead Space y Epifanía.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si quieres mas información sobre ellas, relee este mismo blog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¡Un Saludo!</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">1</thr:total></item><item><title>Dead Space</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2010/08/dead-space.html</link><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2010 22:28:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-3463929014879783556</guid><description>&lt;em&gt;"Nadie puede escuchar tus gritos en el espacio."&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Introducción&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tipo&lt;/strong&gt;: Acción-Terror. &lt;strong&gt;Sistema&lt;/strong&gt;: Genérico D20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En la carrera espacial por conseguir un motor mas rápido que la luz, la Nave Espacial "Even Horizont" inicio la exploración de los limites del sistema solar. Sin embargo la nave desapareció, sin dejar rastro, más allá del octavo planeta del sistema, Neptuno.&lt;br /&gt;
7 años después, un grupo de rescate formado por el mejor, y más duro, grupo de rescatadores del espacio, se dirigen hacia Neptuno siguiendo una extraña señal de rescate enviada por una nave desconocida...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Historia Previa&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
En el año 2105 la Humanidad esta abocada a la Extinción. Con un planeta al borde de la destrucción, por la contaminación y la escasez, crónica, de bienes, la última esperanza son los viajes espaciales. Naves Gigantescas surcan el espacio horadando meteoritos, e incluso planetas, en busca de Materias Primas. Sin embargo un horrible accidente, acaecido en la Nave más Grande, e Importante, de la Flota Human, la USG Ishimura, mientras trabajaba en el Planeta Aegis 7, ha descubierto un panorama desolador.&lt;br /&gt;
Una Demoníaca Raza Alienígena, que desea destruir y exterminar a la Humanidad, y una Dimensión Paralela, que es necesaria para los Viajes Espaciales, pero que es mortífera para los Humanos. En este panorama la gente se hace las siguientes preguntas:&lt;br /&gt;
¿Cómo empezó esto? ¿Cómo se genero? La presente historia intentara explicar las semillas, plantadas hace mucho, de este terrible escenario…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Historia Pasada&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
Al principios del 2015 la humanidad empezó a conquistar el Sistema Solar.&lt;br /&gt;
Ciertas empresas lucharon una guerra silenciosa, y callada, por ser la primera en crear un motor capaz de alcanzar las estrellas en poco tiempo…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Efemérides&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
2015 - Primera colonia humana establecida en la Luna.&lt;br /&gt;
2032 - Comienza el comercio con la colonia humana de Marte.&lt;br /&gt;
2040 - La Nave Espacial "Even Horizont" inicia la exploración de los límites del sistema solar.&lt;br /&gt;
Sin embargo la nave desaparece, sin dejar rastro, más allá del octavo planeta del sistema, Neptuno.&lt;br /&gt;
Es el peor desastre espacial dado hasta el momento.&lt;br /&gt;
2047 - Ahora... Un grupo de rescate formado por el mejor, y más duro, grupo de rescatadores del espacio, se dirigen hacia Neptuno siguiendo una extraña señal de rescate enviada por una nave desconocida...</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Epifania</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2010/08/epifania.html</link><category>Partida de Rol</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Fri, 27 Aug 2010 22:16:00 +0200</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-4878875166854666035</guid><description>&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Introducción&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Tipo&lt;/strong&gt;: Acción-Terror. &lt;strong&gt;Sistema&lt;/strong&gt;: Genérico D20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El 24 de Diciembre, en medio de un Apocalipsis zombi, un grupo de valientes héroes tendrá que abrirse paso, a través de una horda de zombis, para salvar, a tiempo, a una muchacha embarazada, que esta a punto de dar a luz. ¿Lo conseguirán?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Historia Previa&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
En algún lugar del mundo, posiblemente en alguna parte del centro de Norteamérica, en un futuro no muy lejano...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El mundo se ha ido al infierno, la gente enferma, muere... y se levanta hambrienta de carne fresca: el Apocalipsis Zombi ha comenzado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;¿Que ha pasado?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
La verdad, nadie lo sabe. Sencillamente, a finales de noviembre mucha gente empezó a encontrarse mal, vomitar, tener dolores de cabeza, sangrar por la nariz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toda una serie de dolorosos estertores hasta que la victima muere. Después se levantan, y la única forma de definirlos es como zombies. La gente los llama también "podridos" o "infectados", pero no ten engañes: nadie sabe lo que esta pasando, y si alguien lo sabe, esta muy lejos de ti, en algún lugar seguro, y tardaras en dar con el... si lo consigues algún día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;El Mundo Exterior&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
Todas las señales de televisión y radio comercial han sido interferidas por el gobierno, que lanza repetidamente un mensaje de emergencia llamando a la gente a permanecer encerrada en sus casas a la espera de la inminente llegada del ejército para solucionar la situación. Al principio, los mensajes sonaban veraces y esperanzadores, pero meses después continúan repitiéndose a intervalos regulares, habiendo perdido toda credibilidad para la mayoría de supervivientes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por su parte, Internet no funciona, al igual que el teléfono. Todas las redes de comunicaciones parecen estar sobrecargadas. Resulta por tanto imposible saber que esta pasando ahí fuera y si la epidemia zombie es un fenómeno global o nacional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos supervivientes mantienen las habituales emisoras de radioaficionado y mantienen un cierto contacto entre si que diluye un poco la sensación de aislamiento. Sin embargo, las noticias que pueden intercambiarse por este medio son locales y fragmentadas cuando no puras especulaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Centro Comercial Oriente&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
Con dos plantas repletas de tiendas de todo tipo y híper-mercado con abundante comida, el centro comercial Oriente es el refugio perfecto para los supervivientes del Apocalipsis zombie. Aun hay electricidad, con lo que tanto las persianas de seguridad, la iluminación y las cámaras frigoríficas siguen plenamente operativas. A todos los efectos, Oriente es un refugio seguro, un lugar donde resistir y esperar que el gobierno logre encontrar la forma de solucionar el problema si es que el mundo entero no se ha ido ya al traste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Supervivientes en el refugio se mantienen por tanto a la expectativa. De momento están pudiendo disfrutar de un cierta calma, aunque aun no están 100% seguros de haber limpiado completamente el lugar de podridos. Además, la realidad que todos tratan de alejar de sus mente es que incluso los recursos del híper-mercado terminaran por agotarse en unos meses y si para entonces no ha ocurrido un milagro su seguro mundo se ira definitivamente al traste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Una Llamada de Auxilio en Nochebuena&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
Todo comienza el amanecer del 24 de diciembre. Los supervivientes del centro comercial preparan su cena de Nochebuena en un intento de olvidar el horro que se ha liberado en la ciudad y lo que espera fuera. La idea partió como un entretenimiento para la más joven de las supervivientes, una niña llamada Linsay y poco a poco todos se han contagiado de l ilusión de realizar una celebración que les ayude a fingir normalidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De repente la Radio de Campaña del grupo escupe un mensaje de ayuda:&lt;br /&gt;
"Me llamo Mary Donovan, creo que estoy de parto. No me queda comida ni casi agua y mi marido se marcho hace días en busca de provisiones. Me parece que ha muerto. Por favor, si hay alguien ahí que oiga esto, ayúdenme. Si nadie viene a buscarme, mi bebe y yo vamos a morir..."&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corriendo los supervivientes respondieron la llamada y recibieron la siguiente información entre lágrimas de miedo y esperanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La desesperada mujer se llama Mary Donovan y su marido se llama Joseph.&lt;br /&gt;
- Vive en el piso 7A en el numero 55 de Portal Street.&lt;br /&gt;
- Portal Street esta a solo 10 manzanas del centro comercial.&lt;br /&gt;
- Mary esta sola y asustada y teme por su bebe, no tiene comida y solo media botella de agua.&lt;br /&gt;
- Además ha empezado a escuchar ruidos fuera, en la puerta, y teme que los infectados la hayan encontrado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Después de una acalorada discusión los superviviente ha tomado una decisión, un grupo de voluntarios ha decidido, valientemente, ir hasta la casa de la muchacha y traerla hasta el centro comercial con su bebe. Ahora solo falta equiparse bien...</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Cambios Importantes en el Blog</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2009/11/cambios-importantes-en-el-blog.html</link><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 25 Nov 2009 21:59:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-4116592314459208962</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- A partir de ahora el Blog se llamara Partidas Kaoticas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- La dirección del Blog también cambia. &lt;br /&gt;
Ahora es: &lt;a href="http://partidaskaoticas.blogspot.com/"&gt;http://partidaskaoticas.blogspot.com/&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;-&amp;nbsp;Ahora lo utilizare para todas mis partidas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Los enlaces de abajo serán mas generales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Estaros atentos a la preparación de mis siguientes partidas de rol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¡Espero que os gusten los cambios!&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>¿Y Ahora Que...?</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2009/11/y-ahora-que.html</link><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 25 Nov 2009 21:47:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-5312379402266279266</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La Campaña de Mutantes y Mentes Maestras se ha acabado. Cualquiera que lo desee puede usar las ideas, e historias, aqui relatadas para sus propias campañas. Ademas, si cualquiera quiere alguna informacion adicional sobre esta campaña no tiene mas que ponerse en contacto conmigo y gustosamente se la proporcionare. A partir de ahora, este blog cambiara y servira para todas las campañas que hare como master, usandolo para colgar informacion, datos, documentos e historias relacionas. Asi que estante atento a los cambios. De todas formas mandare una invitacion a todos mis conocidos para que se pasen al nuevo blog. Un saludo y gracias por haber seguido con atencion esta extraordinaria campaña.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>Secretos de Campaña</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2009/11/secretos-de-campana.html</link><category>MnMm - Secretos</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 25 Nov 2009 21:43:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-3040569667271805326</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Algunos Secretos de Campaña para aquellos que les gusta ver la Maquinaria del Juego&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Realmente los Heroes eran la imaginacion, las ideas y las historias de niños, de entre 8 y 18 años, que estaban afectados por la Energia sobrante, y superviviente, del Fin del Multiverso.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Todas las aventuras vividas por los Heroes se desarrollaron en un Mundo Onirico formado por la Energia sobrante de la Destruccion del Multiverso y los sueños de los habitantes de la Realidad Definitiva.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Kronos y Destino realmente existian pero encerrados en este Mundo Onirico y sin poder afectar a nada. Solo los haibtantes de la Realidad Alternativa podian hacer algo.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- De no solucionar el problema del exceso de Energia del Mundo Onirico este hubiera acabando afectando a la Realidad Definitiva.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- A pesar de haber impedido la Destruccion del Multiverso, la Idea de la Realidad Definitiva aun existe y se puede acceder a ella si se tiene el conocimiento necesario.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- En la Realidad Alternativa aun existe el Mundo Onirico y puede ser afectado por los Habitantes de la Realidad Definitiva. Si se accede a ella, se ha de tener en cuenta que los exceso de Energia resultantes de este Mundo Onirico pueden afectar a la Realidad, y que Kronos y Destino aun estan en ella, aunque prisioneros.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- El viaje entre Realidades Alternativas mejora los Poderes y Habilidades hasta un nivel Cosmico.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;- Como curiosidad final ,los Habitantes de la Realidad Alternativa tienen todos las siguientes Dotes: Esquiva Asombrosa Mental, Valiente y Presencia Temible 8. Esta ultima Dote es el resultado de ser los Habitantes de una Realidad que representa lo que hay mas alla de la Entropia.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item><item><title>El Final Definitivo</title><link>http://partidaskaoticas.blogspot.com/2009/11/el-final-definitivo.html</link><category>MnMm - Historia</category><author>noreply@blogger.com (Jose Daniel)</author><pubDate>Wed, 25 Nov 2009 21:32:00 +0100</pubDate><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-4326356976265444085.post-2219698252560753914</guid><description>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Del Diario de una Entidad Desconocida&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Todo comenzó al entrar en la ultima y extraña Realidad Definitiva. Nuestros héroes descubrieron un mundo hostil y peligroso donde sus poderes no funcionaban. De echo ellos eran apenas niños de 8 años con poderes que no entendían y una conexión con una extraña forma de energía que los ayudaba hasta que se agoto. Llegaron hasta un extraño combate, allí se desmayaron y el gran secreto se desvelo."&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Historia Previa&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Anteriormente en la Realidad Definitiva había una guerra, no declarada, entre los Guardianes de las Fuentes Mágicas. Esta guerra se había iniciado debido a pequeñas discrepancias, que como siempre con estas cosas, se habían vuelto peligrosas y odiosas. Para empeorar las cosas una extraña enfermedad empezó a afectar a los mas jóvenes de los Guardianes. Eran los niños los que más afectados estaban. Se dormían, y era imposible despertarlos, y sobre ellos unas extrañas esferas plateadas flotaban mostrando estrafalarias imágenes. Desesperados cada uno de los más bravos, de cada grupo de Guardianes, decidieron ir a buscar ayuda en el mundo exterior. Sin embargo por el camino se encontraron con su rival y pelearon. La cosa hubiera acabado bastante mal si no fuera porque en ese momento aparecieron varios muchachos que cayeron desmayados en la nieve."&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Crisis&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Resulta que varios de los muchachos, de cada grupo de Guardianes, había desaparecido de sus camas y se habían perdido bajo el vendaval. Después de la marcha de sus principales luchadores, cada grupo decidió mandar un refuerzo para encontrar a los muchachos desaparecidos. Cuando los encontraron vieron a sus rivales con sus mismo problemas y complicaciones. El odio y la ira que habían sentido unos contra otros se evaporo. Y decidieron hacer una tregua y descubrí el misterio de la extraña enfermedad que afectaba a sus pequeños."&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Gea&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Para ello invocaron a la Diosa Gea, que les ayudo en su momento de tribulación. Gea les contó que hace eones se formo el Multiverso, pero que este fue destruido. Sin embargo el Multiverso era demasiado poderoso para desaparecer sin mas. Del Fin se formo esta Realidad, única y extraña, sin mas Realidades alrededor. Sin embargo parte del Multiverso se fundió con la parte de la imaginación, las ideas y los sueños de los habitantes de la Realidad Definitiva. Así, gracias a esa energía, sobrevivió parte de ella aunque fuera en sueños e historias. Esta energía estaba descontrolada y afectaba a los mas pequeños debido a que ellos eran los mas cercanos a los sueños e historias. La única solución era cerrar el portal que daba acceso al Multiverso superviviente, por cualquiera de sus lados, o volver al pasado e impedir la Destrucción del Multiverso."&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Resolución&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Finalmente los Guardianes decidieron viajar hacia el pasado para impedir el Fin del Multiverso. Esto quizás significara el Fin de su Realidad. Pero en su conciencia se dieron cuenta que no podían existir a cambio de la muerte de incontables vidas sintientes. Así viajaron hasta allí. Se aliaron con el Demonio conocido como Kaos, lucharon contra Destino, vieron la muerte de Kronos y asistieron al final del Déspota Galáctico. Al reformarse todo el Mutliverso siguió su curso sin la destrucción y kaos temidos y parecía que todo estaba arreglado. ¿Todo? Bueno quizás no...&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Final&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;"Aunque la Realidad Definitiva no podía existir sin el Fin del Multiverso, su idea era demasiado poderosa para desaparecer sin mas. Por eso, quizás, en algún lugar, prácticamente inaccesible, existe una Realidad donde unos Guardianes vigilan unas Fuentes Mágicas, mientras sus cachorros juegan con los sueños rotos y Realidades perdidas de algo que en algún momento existió, o quizás nunca lo hizo."&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</description><thr:total xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0">0</thr:total></item></channel></rss>