<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:openSearch="http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/" xmlns:blogger="http://schemas.google.com/blogger/2008" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr="http://purl.org/syndication/thread/1.0" version="2.0"><channel><atom:id>tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148</atom:id><lastBuildDate>Thu, 19 Dec 2024 03:24:28 +0000</lastBuildDate><title>Patto d&#39;acciaio</title><description>Tre amici contro il fuoco inestinguibuile dei Draghi Neri</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/</link><managingEditor>noreply@blogger.com (Kelodur)</managingEditor><generator>Blogger</generator><openSearch:totalResults>239</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-5290891045864624491</guid><pubDate>Thu, 02 May 2013 12:41:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-05-02T14:46:16.887+02:00</atom:updated><title>Eroi, eroi, eroi!</title><description>&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWf2APx_W4crDC9HWBpuv_K3B3EK7rNnk4aNZK9NdUofXVXPknbKG7HtB10ODgJFTIsIMZwcdHZzfQdGQtWIY_rj2lOnGC2dEwQk-tW3s9TPlhMHD8RF_1nR2Pq0d2eQwcRdFeFX7FhQ/s1600/tau+commander.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; &gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWf2APx_W4crDC9HWBpuv_K3B3EK7rNnk4aNZK9NdUofXVXPknbKG7HtB10ODgJFTIsIMZwcdHZzfQdGQtWIY_rj2lOnGC2dEwQk-tW3s9TPlhMHD8RF_1nR2Pq0d2eQwcRdFeFX7FhQ/s320/tau+commander.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;

&lt;p&gt;Ricordate quando nel post precedente avevo detto che i Tau sono il mio esercito percentualmente più dipinto? Tutto vero ma, secondo la mia tradizione vecchia quanto il 40K, era ancora senza un eroe dipinto a comandarlo...&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Il modello da cui sono partito è il vecchio comandante O&#39;Shovah, con qualche arma da tiro in più. Certo i nuovi comandanti hanno pose molto più dinamiche, ma con il passare degli anni mi sono affezionato a questa miniatura, e se devo investire 30+ Euro in Tau di sicuro non mi porto a casa un altro comandante. Lo schema di colore è quello classico del mio esercito Tau, pochi fronzoli e pittura il più possibile clean (anche se la foto è veramente impietosa con il lining nero), ci sono alcune cose che oggi avrei dipinto con una tecnica diversa (ad es. la parte nero / metallica dell&#39;arma plasma richiamerebbe proprio un bel lining di grigio chiaro) ma ho cercato di mantenere fedelmente lo schema di colore originale per evitare che poi stonasse con il resto dell&#39;esercito. Devo ancora imbasettarlo, ma non avevo più vinavil sotto mano...&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Con questo modello, posso schierare un esercito Tau di 1000 punti, forse anche 1250, completamente dipinto. Appena riesco faccio qualche foto d&#39;insieme...&lt;/p&gt;
</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2013/05/eroi-eroi-eroi.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWf2APx_W4crDC9HWBpuv_K3B3EK7rNnk4aNZK9NdUofXVXPknbKG7HtB10ODgJFTIsIMZwcdHZzfQdGQtWIY_rj2lOnGC2dEwQk-tW3s9TPlhMHD8RF_1nR2Pq0d2eQwcRdFeFX7FhQ/s72-c/tau+commander.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-371471260308590762</guid><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 12:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-04-29T17:17:51.745+02:00</atom:updated><title>Tirando le somme.</title><description>&lt;p&gt;Seguendo lo spirito del post precedente, qui di seguito alcune statistiche sui miei trascorsi di pittura di questi ultimi anni.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Premessa: sono esclusi i tiranidi della 3a edizione, i nani che ho venduto al Folletto e quei pochi orchi dipinti dell&#39;esercito di O&amp;G che ho rivenduto, e sono altresì escluse tutte le minie dipinte da mia moglie (ovviamente).&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ho dipinto 368 miniature a base &quot;standard&quot;, 40 a base media, 13 a base grande / mostro, 4 veicoli senza base e 26 miniature su base di cavalleria. 129 di queste miniature sono di Warhammer 40k, 201 di Warhammer Fantasy, 72 di Warmahordes e il restante diviso fra Battlefleet Gothik, Flames of War, Helldorado, Confrontation e Lord of the Rings. &lt;/p&gt;

&lt;p&gt;L&#39;esercito più dipinto in assoluto è quello dei rattazzi con 94 modelli dipinti, quelli più dipinti percentualmente rispetto alle miniature possedute sono probabilmente Tau e Cryx.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Tenendo conto del fatto che queste miniature sono state dipinte in circa 12 anni di attività, ho dipinto circa 37.5 miniature l&#39;anno, ovvero circa una miniatura ogni 10 giorni. Nel frattempo mi sono laureato, ho trovato un lavoro (e me lo sono pure tenuto :D), mi sono sposato e ho fatto un figlio, quindi, insomma, anche se non è proprio una media altissima (soprattutto vista la qualità finale di molte di esse), non è nemmeno così tragica.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La mia miniatura dipinta meglio è... AH! Bella domanda. Devo postare qualche foto e fare un sondaggio, mi sa.&lt;/p&gt;</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2013/04/tirando-le-somme.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-4111949104511635237</guid><pubDate>Mon, 29 Apr 2013 11:53:00 +0000</pubDate><atom:updated>2013-04-29T17:17:27.951+02:00</atom:updated><title>Why we fight.</title><description>&lt;p&gt;Certo che tornare a scrivere dopo un post che annunciava &quot;l&#39;anno del serpente&quot; dopo un anno in cui, di serpenti, si è dipinto praticamente solo l&#39;unico sotto fotografato, non è semplicissimo. Anche considerando che comunque qualche altra miniatura è passata dal grigio shame ad una colorazione più consona, di sicuro non si può dire che il 2012 sia stato proprio un anno di successo per l&#39;hobby, personalmente parlando.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Non c&#39;è ombra di dubbio che avere un lavoro, una moglie e un figlio non aiuti un gran ché a dipingere. Ma dire che &quot;non ho dipinto perché non ho tempo di farlo&quot; sarebbe un po&#39; nascondersi dietro ad un dito. Alla fin fine, quest&#39;anno il tempo per giocare a WoW, Diablo, Starcraft, DOTA2 e una miriade di altri giochi l&#39;ho trovato, no? E allora perché ormai quando mi metto a dipingere spesso devo prima togliere la polvere dalla postazione di pittura, buttare via due o tre colori che si sono seccati e mettermi lì a confrontare i colori rimasti con il mio schema di colore per capire che colori avevo usato per l&#39;esercito X?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Una primissima risposta è: giocare al computer dalle 22 in avanti è molto più semplice che dipingere dalle 22 in avanti. Vuoi perché dipingere sotto la luce artificiale è comunque diverso dal dipingere sotto la luce del sole, vuoi perché dipingere non è come sprofondare in poltrona e staccare il cervello una partita a Starcraft dietro l&#39;altra, vuoi perché comunque dipingere richiede un minimo di sforzo solo per arrivare a prendere tutto quello che serve e mettersi lì... insomma, dipingere ha un coefficiente di attrito statico molto più alto rispetto a giocare ad un videogame, e a quell&#39;ora la mia voglia di compiere sforzi è pari a zero.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Una seconda risposta è: perché dipingere non è divertente come giocare a Starcraft (sostituire &quot;Starcraft&quot; con il gioco che si preferisce). In parte è vero. Dipingere è a tratti rilassante (anche se dare i colori di base resta per me SNERVANTE), da soddisfazione, lascia qualcosa di concreto dietro di sé, ed è un&#39;attività che non esiterei a definire più SANA che giocare ad un videogioco, pur nella sua geekità, ma divertente, beh, divertente non è. O meglio, non sempre. Non c&#39;è dubbio che quando sono lì a fare cazzatine e ombrettine sul mio troll preferito mi diverto un sacco, ma mentre ripasso il rosso dell&#39;ennesimo Angelo Sanguinario a coprire le mie inevitabili sbavature nere, la tentazione di vedere come brucia bene la plastica della GW è forte (adesso non c&#39;è nemmeno più il metallo, quello sì che fondeva che è una meraviglia...). Insomma, dipingere ha dei momenti in cui bisogna semplicemente fare uno sforzo anche solo per andare avanti. Vedi punto uno sulla mia voglia di fare sforzi in questo momento.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;La terza e probabilmente fondamentale risposta è però legata al fine ultimo del dipingere, il WHY WE FIGHT della pittura, insomma. I miei eserciti vedono il campo di battaglia raramente, ma ogni volta che si intravede la possibilità di una partita nell&#39;immediato futuro riprendo in mano i pennelli e qualcosa dipingo. E&#39; tutta lì la chiave. Perché dipingo? Principalmente per giocare. E se non gioco, non dipingo. E il bilancio del gioco del 2012 è, ahimé, tragico. Temo di non aver mai provato la sesta edizione di Warhammer 40k. L&#39;ultima partita di Warhammer Fantasy è stata nell&#39;intorno dell&#39;uscita di Storm of Magic (non ricordo se subito prima o subito dopo), quindi estate 2011. Nel 2012 c&#39;è stata qualche rara partita di Warmachine, e credo neanche una partita di Hordes. Annus horribilis. E il 2013... beh, niente di nuovo sotto al sole, anche qua credo 2-3 partite di Warmachine e stop.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ma quindi? Cosa si può fare? Qual è la soluzione, la conclusione di tutto questo? Stamattina sotto la doccia pensavo a tutto questo e vedo solo due strade di uscita: una è dire ok, siamo cresciuti, non c&#39;è più tempo per queste cose, lasciamo perdere, mettiamo tutte le miniature negli scatoloni e aspettiamo quando l&#39;Erede avrà 10-12 anni per riprendere il discorso. L&#39;altra è accettare il fatto che il gioco è comunque lì ad attenderci, e che ogni miniatura dipinta rimarrà per sempre dipinta, e continuare ad amare l&#39;hobby e a soffrire anche per la sua mancanza, sforzandosi sempre di tenerlo lì, in mezzo alle cose importanti della propria vita.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Credo non serva dire qual è stata la mia scelta. Ho catalogato e ordinato tutte le mie miniature, le ho ritirate in maniera ordinata nei cassetti che uso per proteggerle dal Tempo, ho scelto la prossima miniatura da dipingere, l&#39;ho sprayata e l&#39;ho portata su insieme alla postazione di pittura. Non ho più le miniature che mi guardano dalla piattaia del mio soggiorno, e questa cosa ha in realtà avuto un effetto benefico sulla mia voglia di dipingere. Non ci sono più eserciti mezzi fatti e mezzi non, non c&#39;è più la lotta intestina fra la GW e la PP per il mio banco di pittura. Ci sono solo i colori, la miniatura che sto dipingendo e i miei colori. E sto già studiando la lista dell&#39;esercito dove inserirla. E se gli dei mi sono favorevoli, potrebbe pure essere un esercito fully painted. Che magari non vedrà il tavolo verde prima del 2014, ma che sarà comunque il mio orgoglio ogni volta che aprirò il cassetto e lo vedrò lì riunito.&lt;/p&gt;</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2013/04/why-we-fight.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-2799253567471402384</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 06:46:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-02-03T07:49:10.318+01:00</atom:updated><title>Di nuovo in pista!</title><description>&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHR7cJua0c4IK8Xhbkuyr0aXJu7Nx0NGjLKKMl0jgcD1XDr3L3ZAeObQqSTZjXltANzEkpEc1OyTdvSHeW80oacnPL-TmnwQSQe_myfTLA-EF0nEuVGqheITm69AlW3Hqhz0boYcS5jw/s1600/DSCN5432.JPG&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 282px; height: 400px;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHR7cJua0c4IK8Xhbkuyr0aXJu7Nx0NGjLKKMl0jgcD1XDr3L3ZAeObQqSTZjXltANzEkpEc1OyTdvSHeW80oacnPL-TmnwQSQe_myfTLA-EF0nEuVGqheITm69AlW3Hqhz0boYcS5jw/s400/DSCN5432.JPG&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5704797788826706610&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ecco il primo sauro dipinto, l&#39;alfiere dell&#39;unità di guerrieri! La foto è quel che è, cmq sono abbastanza soddisfatto, per essere una vita che non dipingevo mi sembra niente male. Adesso sprayo il resto del gruppo di comando con l&#39;obiettivo di farlo nel week-end.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2012/02/di-nuovo-in-pista.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHR7cJua0c4IK8Xhbkuyr0aXJu7Nx0NGjLKKMl0jgcD1XDr3L3ZAeObQqSTZjXltANzEkpEc1OyTdvSHeW80oacnPL-TmnwQSQe_myfTLA-EF0nEuVGqheITm69AlW3Hqhz0boYcS5jw/s72-c/DSCN5432.JPG" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-2349758207025243982</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2012 21:04:00 +0000</pubDate><atom:updated>2012-01-31T22:08:24.811+01:00</atom:updated><title>2012... l&#39;anno del serpente.</title><description>... arrivano i SAURIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E&#39; deciso, 2000 punti dipinti entro la fine dell&#39;anno. Indicativamente si parla di:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Slann&lt;br /&gt;Eroe Sauro su Caccaronte&lt;br /&gt;30 Sauri Guerrieri&lt;br /&gt;24 Guardie del Tempio&lt;br /&gt;20 Scinchi&lt;br /&gt;6-9 Scinchi Camaleonte&lt;br /&gt;2 Salamandre con equipaggio&lt;br /&gt;1 Stegadonte&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non mi dispiacerebbe riuscire ad infilare anche i terradonti per il fattore WOW degli scinchi su pterodattilo, ma c&#39;è tempo per decidere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ditemi in bocca al lupo. Nel frattempo ho già iniziato, a breve le prime foto...</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2012/01/2012-lanno-del-serpente.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-6696468178900910682</guid><pubDate>Fri, 29 Jul 2011 10:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2011-07-29T12:58:43.135+02:00</atom:updated><title>Vendetta, tremenda vendetta!</title><description>Dopo i recenti pesanti rovesci la famiglia Cuorenero ha preso il mare con l&#39;arca nera. Primo obiettivo: razziare i tesori e le antiche pergamene di innominabile potere dei Re dei Seplocri di Khemri, che hanno pagato cara la sete di vendetta dei Druchii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaleth Cuorenero: 10. Il signore del terrore di Har Ganeth scende per la prima volta in battaglia sul suo naggaronte personale e sfida sprezzante il nemico. Cavalca senza seguito sul fianco sinistro dei Druchii, è baluardo insuperabile contro i temuti carri del deserto, distrugge la micidiale arca delle anime, schianta gli arcieri scheletri (con l&#39;aiuto dei suoi corsari) e infine sfonda sul retro della guardia dei sepolcri, causando la resa incondizionata del nemico. In 4 turni. Man of steel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myrna e Selenya Cuorenero: 4. Le gemelle del convento oscuro partono alla grandissima con un sole porpora che chiama subito la pergamena di dispersione, poi più nulla fino a una maledizione (probabilmente ininfluente) sulla guardia dei sepolcri. A loro discolpa va detto che erano in netta inferiorità nella fase magica, ma è comunque troppo poco. Pigre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corsari dell&#39;Arca Nera (da cac): 6,5. Ci mettono 4 turni a caricare gli arcieri di fronte a loro, ma quando arrivano distruggono e minacciano il retro della guardia dei sepolcri. Voto di incoraggiamento in vista delle prossime prove, sicuramente più dure: la razzia è appena iniziata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Picchieri: sv. Guardia del corpo di Myrna, perdono qualche elemento sul tiro nemico ma i numeri non li fanno tentennare. Spettatori non paganti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corsari dell&#39;Arca Nera (da tiro): sv. Guardia del corpo di Selenya, come sopra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carro dei Naggaronti: 7. Frantuma al secondo turno 15 arcieri scheletri, sfonda e si toglie dagli impicci. Poi manovra per minacciare il retro della guardia dei sepolcri, ma viene spazzato via sul più bello dall&#39;esplosione dell&#39;arca delle anime. Eroe sfortunato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavalieri su Naggaronte: 9. Cinque lisci fanno in una battaglia più di quanto abbiano mai fatto dieci carichi di roba in 10 anni di servizio. Spazzano via il fianco destro, nell&#39;ordine la cavalleria scheletrica, la gettateschi e lo scorpione delle sabbie, quest&#39;ultimo addirittura subendo la carica. Iniziamo a pensare che siano davvero stupidi, se ci hanno messo 10 anni a capire cosa e come fare. Non è mai troppo tardi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ombre: 5,5. Non fanno praticamente nulla, ma il loro posizionamento iniziale è ardito e crea un po&#39; di scompiglio sul fianco destro. Poi arrivano i nagga e tirano giù tutto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Streghe Elfe: sv. Passeggiano sull&#39;autostrada lasciata dai nagga e dal carro, poi chiudono con la carica frontale sulla guardia dei sepolcri debuffata, combinata con Kaleth sul retro. E fanno talmente paura che non tiriamo nemmeno i dadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idra da Guerra: 7. Travolge i carri del deserto bloccati da Kaleth e sfonda sulla solidissima Necrosfinge. Non riesce a dare il meglio di sè sulla carica, quando anche gli attacchi a soffio vanno a vuoto. La scontro di attrito che segue, come prevedibile, la vede sconfitta, ma blocca lo spauracchio Necrosfinge per 4-5 fasi di corpo a corpo e questo basta per andare ben oltre la sufficienza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Principe del Sepolcro: 3. Rifugiato nel bunker della sua guardia personale non fa assolutamente nulla. Evidentemente il suo risveglio è stato prematuro. Adesso gli servono un paio di secoli per riprendersi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sacerdote Liche (di 4°): 4,5. Poco sospinto dai venti della magia al primo turno, poi non può lamentarsi. Peccato che non faccia di meglio che dare il tiro multiplo agli arcieri, che tanto per cambiare non incidono minimamente sull&#39;andamento della battaglia. La prestazione è parzialmente risollevata dalla serie infinita di dispersioni che porta a casa, di fatto chiudendo la bocca alle incantatrici nemiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sacerdote Liche (di 2°): sv. Quando tocca a lui i venti della magia sono ormai prosciugati dal gran sacerdote e dall&#39;arca. Poi viene travolto insieme alla sua guardia di arcieri da Kaleth e i corsari. Inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcieri: 0. due unità da 15 che tirano sempre doppio portano a casa un totale di 5 picchieri e vengono travolte in corpo a corpo appena ingaggiate, consentendo sfondamenti diffusi. Assolutamente necessario un body count più elevato almeno per tenere la linea e aprire la possibilità di controcarica. Anche se 50 picchieri costerebbero meno e farebbero meglio. Inadeguati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavalieri scheletri: 2. Cinque cavalieri leggeri possono ben poco, ma loro sono un po&#39; in confusione sul fianco sinistro: vanno avanti, tornano indietro, si fanno caricare dai nagga sul fianco e si sfaldano all&#39;istante concedendo uno sfondamento sulla gettateschi. Tossici (per la propria parte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guardia dei Sepolcri: 2. Schierata nascosta fa da bunker al generale e al gerofante, il risultato è che arranca per 3 turni cercando di riposizionarsi. Alla fine trova la posizione peggiore possibile: debuffata, streghe elfe sul fronte, Kaleth e corsari sul retro. Resa incondizionata. Certo, se gli altri avessero tenuto almeno un turno...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scorpione delle Sabbie: 3. Arriva a battaglia già compromessa, entrando per di più dal lato opposto a quello desiderato. Carica i nagga e si fa tanto male. Da rivedere in altre situazioni, conserva ancora una reputazione di tutto rispetto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gettateschi: 4. Spara un colpo che devia nel nulla e poi viene smantellata dai nagga. Avrà altre occasioni per mettersi in luce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arca delle Anime: 5. Temutissima dai Druchii, combina ben poco con il suo incantesimo potenzialmente devastante ma paradossalmente quasi si ripaga quando viene distrutta da Kaleth e esplode distruggendo il carro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Necrosfinge: 8. Uno dei modelli più duri da tirare giù (resistenza 8!) che si siano visti in battaglia, infatti vince con discreto agio lo scontro di attrito con l&#39;idra, anche se non gli entra mai il colpo mortale eroico. Unica pecca l&#39;aver concesso la carica all&#39;idra che sfonda i carri, che di fatto la impantana fino alla fine della battaglia non consentendole di portare altrove la minaccia.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2011/07/vendetta-tremenda-vendetta.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-7798740133292362500</guid><pubDate>Tue, 21 Dec 2010 08:07:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-12-21T09:07:37.230+01:00</atom:updated><title>Deadmines!</title><description>FI-GA-TA!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scusate non ho tempo di postare altro, ma FI-GA-TA. Certo, ci abbiamo messo un po&#39; troppo... ma adesso lo conosciamo.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/12/deadmines.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>0</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-5301626458769812976</guid><pubDate>Fri, 12 Nov 2010 07:49:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-11-12T09:24:08.404+01:00</atom:updated><title>A change of Heart</title><description>Se passate dal forum dei rinnegati lo sapete già, ma cmq è doveroso un aggiornamento anche da queste parti... Kelodur non tanka più!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La 4.0.1 ha di fatto ucciso il mio interesse nel tanking. Non perché sia diventato &quot;più difficile&quot; o perché adesso non siamo più i king dell&#39;AOE tanking come prima, ma perché di fatto tankare adesso è diventato meccanico e fin troppo macchinoso, soprattutto quando ci sono larghi gruppi di mob coinvolti. Di fatto usi una rotazione più complessa di prima, ma i punti di decisione sono ancora meno di prima... se prima eri abituato a consacrare per tenere i bersagli ora li devi taggare a rotazione, ma questo è di fondo l&#39;unico vero cambiamento. Il sistema delle cariche holy funziona decisamente meno bene con la spec prot che con altre spec, e la barra delle cariche sotto il personaggio fa sì che devi tenerti a mente i cicli che hai fatto, altrimenti perdi troppo tempo per scorrere con gli occhi anche questa barra oltre all&#39;omen, la barra dei pulsanti, il bersaglio, etc.&lt;br /&gt;Di fatto alla fine riesco a tankare con maggiore efficacia di prima, facendo più danni (sono spesso secondo o terzo nei danni nei dungeon...), facendo tonnellate di aggro in più (righteous fury è più che imba ormai), senza dover fare alcuna considerazione sul mana ma con una meccanica di gioco più complessa e macchinosa, ma che aggiunge poco alla reale varietà di gioco del pally.&lt;br /&gt;Insomma, probabilmente sono solo io, ma non mi diverto più come prima e quindi è d&#39;uopo un cambiamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E il cambiamento... è che ora Kelodur finalmente cura! Ho fatto il mio primo ICC da healer mercoledì sera, una serata improvvisata con chi era online in cui abbiamo buttato giù i primi 5 boss in un&#39;oretta e mezza con un party misto di alt storici, alt del cazz e qualche sporadico main che non era mai stato ad icc. Figata. Senza limiti, figata.&lt;br /&gt;Di fatto anche nell&#39;healing adesso hai una meccanica più complessa di prima per fare la stessa cosa, ma la grossa differenza è che hai un sacco di scelte da fare nel frattempo, e che curare nella 4.0.1 è molto più divertente e stimolante che non l&#39;holy light spam di prima. Per intanto, non puoi spammare nulla con successo. Holy light adesso è lenta e cura pochissimo, Flash of Light cura un botto ma ti prosciuga il mana peggio di Selen nei momenti d&#39;oro, Holy Shock che sarebbe perfetto ha un cd che non permette di spammarlo, Divine Light cura l&#39;impossibile ma è lentissima... quindi, devi per forza miscelare tutti gli spell secondo le necessità. La meccanica holy qua attiva uno spell extra che praticamente permette di fare un uno-due sul global cd insieme all&#39;holy shock (che diventa uno-due-tre se procca il talento che resetta il cd di holy shock) per una cura praticamente istantanea di una VALANGA di punti vita, e quindi è assolutamente da gestire con cura. Lo spell di cura di gruppo sul cono frontale è molto simile a quello che hanno gli healer in Conan, e fa sì che il positioning dell&#39;healer sia molto più importante, soprattutto nei 5 men, dove questo spell ha molta più utilità che nei raid... manca ancora lo spell dell&#39;83esimo che cura aoe, che dovrebbe essere più raid oriented. In aggiunta al solito judgement da tener su ci sono anche altri due cd da dosare nel fight per i momenti dove serve più cura, che sommati insieme hanno l&#39;effetto di una specie di piccolo heroism portatile. Infine, due news su beacon of light: non serve più tenerlo su di sé perché con i talenti ti autocuri già a sufficienza, e non è più uno spell che ti permette di dimenticarti del tank su cui l&#39;hai piazzato perché curando solo al 50% di quello che curi sugli altri non è sufficiente a tener su un tank senza altri spell.&lt;br /&gt;Insomma, mi sono innamorato di questo nuovo holy pally. Ho rimesso a posto il gear, preso l&#39;anello dell&#39;ashen verdict per l&#39;holy, gemmato, incantato, e sono pronto per l&#39;azione.&lt;br /&gt;E&#39; morto Kelotank, lunga vita a Keloheal!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tra l&#39;altro, avete già comprato l&#39;espansione? Io ho già anche finito l&#39;installazione... resto in attesa del 7 in trepidante attesa... FRA! Sei a casa il 7 alla fine o andate via? Io punterei alla full immersion all day long...</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/11/change-of-heart.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-8327035488890065229</guid><pubDate>Mon, 18 Oct 2010 14:58:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-11-11T16:56:02.273+01:00</atom:updated><title>Golden Demon Italia 2010</title><description>... a Luciano Rossetto:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://demonwinner.free.fr/italy/2010Modena/gditaly2010fantasymonsteror.jpg&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 873px; height: 627px;&quot; src=&quot;http://demonwinner.free.fr/italy/2010Modena/gditaly2010fantasymonsteror.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Che dire? E&#39; un MOSTRO. E questa foto è decisamente meglio di quella precedente :D.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/10/golden-demon-italia-2010.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>6</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-913670673068405389</guid><pubDate>Mon, 04 Oct 2010 17:01:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-10-04T19:03:19.871+02:00</atom:updated><title>Patto d&#39;acciaio?</title><description>Il 7 Dicembre arrivano i dragazzi neri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si rinnova il patto d&#39;acciaio? Con che formazione andiamo all&#39;85?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non sono molto eccitato in realtà per questa ripartenza. Ma mancano ancora due mesi per pomparmi di brutto... ;)</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/10/patto-dacciaio.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>7</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-1755129200785017227</guid><pubDate>Mon, 04 Oct 2010 14:22:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-10-04T16:22:49.859+02:00</atom:updated><title>The Immovable Object</title><description>La marea spumeggiante degli Asur si è miseramente infranta sulla scogliera poderosa dei Druchii. Il titolo dice già tutto: 50 picchieri in formazione orda, picca e scudo, full command, alfiere dello stendardo da battaglia e Rasoio Mentale di Okkam. Tutta la battaglia ha giostrato intorno all&#39;incudine dei Druchii, che ha retto l&#39;urto e rotto gli avversari. &lt;br /&gt;
Magia complessivamente blanda, nonostante ci fossero in campo i grossi calibri.&lt;br /&gt;
Bello lo scenario con il punto di rotta dell&#39;esercito, che in realtà ha tenuto in bilico una partita che diversamente sarebbe stata quasi a senso unico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Druchii&lt;br /&gt;
---------&lt;br /&gt;
Suprema Incantatrice Myrna Cuorenero, 8: torna a brandire l&#39;arma subdola che più le si addice, il Sapere dell&#39;Ombra, e per una volta decide che i picchieri servono meglio sul campo che sull&#39;altare. In groppa al pegaso rimane sempre ben coperta e cerca, per lo più invano, di maledire gli avversari. Di buono c&#39;è che scopre al primo turno le carte dei Maestri di Spada con uno spell quasi ininfluente e che spara con forza inarrestabile il Rasoio Mentale sui picchieri impegnati nel combattimento decisivo. Come bonus sfugge anche alle grinfie dei demoni del caos e degli Abitanti del Profondo. Sfuggente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Despota Keledron Cuorenero (BSB), 5: i reroll che regala purtroppo non sono serviti e non è colpa sua; alla fine la sua mossa migliore è rifiutare la sfida di Khoril e lasciar combattere la sua nutritissima guardia del corpo. Pigro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Picchieri, 9: subiscono perdite pesantissime ma anche con 18 morti dopo due turni di mischia sono sempre più di 30 attacchi a forza 8 che ripetono per colpire. E infatti in due turni si portano a casa una ventina di guardie della fenice e altrettanti picchieri più Khoril. Dopo aver sgretolato il centro degli Asur si voltano ad affrontare i resti dei Maestri di Spada, ma va a finire che non è più necessario. L&#39;unica macchia il non aver polverizzato in un turno le Guardie della Fenice (che hanno passato il test di rotta binato al 4), cosa che avrebbe consentito di sfondare sui picchieri ingaggiati e brutalizzare pure loro nella stessa fase. L&#39;oggetto inamovibile! O la forza irresistibile?! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balestrieri, 2: unità da 20 in due turni statici (80 dardi al 5+) portano a casa DUE arcieri Asur. Poi si fanno travolgere in mischia dai Guerrieri Ombra. Alla fine si chiamano a raccolta, ma non fanno più in tempo a sparare. Miopi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavalieri Oscuri, 6: si infilano subito a scompaginare la linea avversaria e dal secondo turno minacciano cariche sul retro; ne effettuano una in combinata con il carro sul fronte: stravincono, ma i picchieri sono determinati (Khoril). Al turno successivo falliscono il test di rotta binato al 7 e se ne vanno. La loro migliore prestazione in ottava, ed è tutto dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carro, 5: asfalta un buon numero di picchieri in carica e stravince, ma è tutto inutile; al turno successivo pure lui fallisce il test di rotta binato all&#39;8 e se ne va: anzi, non se ne va, viene demolito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cavalieri su Naggaronte, 4: perdono 4 elementi a causa degli Abitanti del Profondo, caricano in 6 i Maestri ormai decimati ma in due turni vengono dispersi completamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ombre, 6: più che altro danno fastidio ai Maestri di Spada, infilzandone qualcuno con le balestre, e come i Cavalieri Oscuri minacciano il retro della linea nemica. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idra da Guerra, 9: una sfiammata leggendaria che arrostisce 12 Maestri di Spada, poi si porta sul loro retro confidando che i Naggaronti sul fronte tengano: non è così, ma non si lascia intimidire e carica comunque, seccando il BSB, mandando in rotta quanto resta (3 Maestri e l&#39;Arcimago), segnando così il punto decisivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mietitrice, 5: quattro arcieri al primo turno, un Guerriero Ombra al secondo; il merito più grosso sarebbe di aver retto un turno in corpo a corpo contro gli schermagliatori avversari e concedendo un turno in più ai 20 balestrieri: sarebbe, visto che i maledetti balestrieri non se ne fanno nulla. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli Asur&lt;br /&gt;
--------&lt;br /&gt;
Ruggiero La Maga (arcimago), 7: ancora maestro del Sapere della Vita, è un po&#39; sottotono rispetto all&#39;ultima ma mette comunque a segno due Abitanti del Profondo portandosi a casa metà Naggaronti, che perdono quindi l&#39;impeto necessario, e minacciando seriamente Myrna, che riesce a salvarsi. Etereo dentro un&#39;unità immune alla magia, buona combo difensiva se non fosse che l&#39;alfiere viene giù al primo corpo a corpo decente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raniero La Maga (mago), 4: tenta un devastante Fiamme della Fenice sull&#39;orda nemica che avrebbe cambiato la partita. Lo casta pure, ma viene disperso. Poi soccombe con la mente dilaniata dai rasoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khoril dei Leoni Bianchi, 5: stavolta l&#39;unico merito è aver demolito il carro, perchè la determinazione era quasi inutile con 25 picchieri. Anche lui sconvolto dalle rasoiate mentali prima e dalle maledizioni poi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lord Salendor (BSB), 4: l&#39;unica cosa che fa è dare un reroll alla Guardia della Fenice e portare lo stendardo che rende immuni alla Magia i Maestri di Spada. Poi viene letteralmente smembrato dall&#39;Idra contribuendo alla rotta degli Asur. Un po&#39; poco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Picchieri, 7: falliscono una carica alla loro portata contro i picchieri Druchii, poi reggono bene nonostante le perdite paurose il primo turno contro il carro e i cavalieri oscuri, per poi mandare tutti in rotta. Sulle ali dell&#39;entusiasmo si lanciano contro l&#39;oggetto inamovibile e si sfaldano. Termopili.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcieri (2 unità), 4: degni compari dei balestrieri Druchii, anche loro non sono affatto incisivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guardia della Fenice, 5: fallisce una carica veramente corta contro i picchieri Druchii, lasciando l&#39;iniziativa all&#39;orda. Poi in 20 contro 50 superbuffati ci mette pure due fasi ad andar giù: peccato sia tutto inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maestri di Spada, 4: 800 (forse di più) punti di unità cotti a puntino dall&#39;Idra e messi a giro dalle unità Druchii che le ballano intorno. Dopo la sfiammata devastante fanno meno paura, ma riescono comunque a fare a pezzi i cavalieri su naggaronte. A quel punto l&#39;Idra carica in mischia quel che rimane e mette fine all&#39;agonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guerrieri Ombra, 8: i migliori tra gli Asur, zittiscono la balista dopo due turni di fuoco e mandano addirittura in rotta i balestrieri in superiorità numerica 4:1 con una bella carica sul fianco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sono sempre più convinto che il secondo mago non serva a nessuno, tranne forse gli Elfi Oscuri che possono usare Potere delle Tenebre (che tra l&#39;altro ieri mi sono scordato di avere). Come sempre ottime sensazioni dal Sapere dell&#39;Ombra, un bel colpo di fortuna l&#39;irresistibile sul Rasoio Mentale, bilanciato secondo me dal fatto che ho sempre avuto pochissimi dadi potere (mediamente 6, contro i 9-10 degli Asur) e infatti ho castato due spell in tutta la partita, contro gli n del nemico.&lt;br /&gt;
Come sempre grossa superiorità numerica dei Druchii, questa volta ancora più accentuata dal fatto che gli Asur schieravano 4 eroi 4 contro i 2 due cugini.&lt;br /&gt;
Non condivido la rinuncia totale alla cavalleria.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/10/immovable-object.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>5</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-2570156310757576450</guid><pubDate>Mon, 30 Aug 2010 09:14:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-30T14:49:41.494+02:00</atom:updated><title>Io odio mio cugino (sempre di più)</title><description>Non toccherebbe a me, ma visto che il buon Asur non era motivatissimo, faccio io. Ovviamente, visto che la storia la scrivono i vincitori, è liberissimo di fare le correzioni che ritiene opportune.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli Asur risalgono la china, vincendo di misura una battaglia che dopo le prime battute sembrava in mano ai Druchii. Schieramento divertente, con le linee di battaglia che si affrontano in diagonale e subito da molto vicino (12&quot;!) e buon dinamismo in entrambe le formazioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli Asur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Khoril dei Leoni Bianchi, 0: schierato con la fida Guardia della Fenice sul fianco sinistro, lontano dal resto dell&#39;esercito, si trova a fare da incudine senza martelli nelle vicinanze se non quelli dei Druchii, che sfondano agevolmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arcimago Ruggero, 7: versato nelle interessanti arti del Sapere della Vita, mette in piedi una fase magica molto consistente ma sostanzialmente poco incisiva, la sua mossa più indovinata alla fine risulta essere il ripetuto Scudo di Spine sui Maestri di Spada. Voto alzato dalle ottime dispersioni e dal fatto che resta vivo fino alla fine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mago Raniero, 5: un Fiamme della Fenice inarrestabile al primo turno e nient&#39;altro. Alla fine si spaventa ed esce dalla protezione della Guardia del Mare, solo per essere trafitto dai dardi dei balestrieri.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardia del Mare, 5: anche se meno incisivi del solito nel tiro, stavolta non supportato a dovere dalla magia, riescono comunque a trafiggere Selenya. Colano letteralmente a picco nel corpo a corpo con l&#39;Idra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arcieri (2 unità), 6: inteneriscono i picchieri Druchii e scalfiscono i Cavalieri su Naggaronte: voto politico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardia della Fenice, 0: persi subito Khoril e la sua determinazione, si squaglia di fronte all&#39;elite nemica e viene travolta già al primo turno. Tragedia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maestri di Spada, 10: vincono la partita da soli, totalizzando 1426 PV sul totale di 1676 accumulato dagli Asur. Loro non sbagliano un colpo, ma è evidente che i Druchii dopo 10 anni non hanno ancora le idee chiare su come gestirli. MVP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guerrieri Ombra, 7: la cosa migliore la fanno prima di cominciare, con uno schieramento che mette in difficoltà Selenya e la sua guardia di balestrieri. Ci lasciano subito le penne, ma costringono l&#39;incantatrice a scoprirsi, mossa che si rivelerà fatale già al secondo turno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Balista Artiglio d&#39;Aquila, 6: come sempre le basta una salva per disfarsi dei Cavalieri Oscuri, viene poi travolta dai Naggaronti. Complessivamente non incide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I Druchii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suprema Incantatrice Myrna Cuorenero, 5: versata nella arti della Magia Oscura, riesce a lanciare anche 4 spell a turno senza miscast grazie al Pugnale. Purtroppo tra dispersioni, circolo di pietre magiche (resistenza alla magia 2 per 2/3 degli Asur) e tiri generalmente bassi per i danni dei pochi spell che passano, non riesce a sfoltire abbastanza il nemico, Maestri in primis. A metà battaglia viene travolta insieme alla sua guardia del corpo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incantatrice Selenya Cuorenero, 0: non casta nulla, si fa mettere a giro dai Guerrieri Ombra e viene trafitta dalla Guardia del Mare. Finirà in tribuna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despota Keledron Cuorenero (alfiere), 4: con i suoi 30 picchieri travolge gli arcieri nemici, poi impatta sui Maestri e fa la sua parte, peccato che la sua guardia del corpo venga decimata e sia costretto a capitolare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Picchieri (2 unità), 3: carne da macello per il Pugnale Sacrificale di Myrna e per i Maestri di Spada. Sottotono rispetto alle ultime apparizioni, molto probabilmente si erano seduti sugli allori del Sapere dell&#39;Ombra. Meglio che tornino a correre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Balestrieri, 8: messi a giro dallo schieramento dei Guerrieri Ombra, riescono a sfondarli in corpo a corpo, si riorganizzano, trafiggono Raniero e decimano i Maestri di Spada, lasciandone in vita solo due. Tutto sommato sono andati a un passo dall&#39;impresa che avrebbe regalato il pareggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cavalieri Oscuri, 6: erano lì per subire un turno di fuoco e questo hanno fatto, mandando anche in confusione gli arcieri Asur con il movimento di avanguardia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardia Nera, 6: con il supporto dell&#39;Idra spazza via la Guardia della Fenice e Khoril al primo turno, poi affronta i Maestri di Spada e non ne esce. Peccato il crollo della determinazione proprio sul più bello, quando stava arrivando di nuovo l&#39;Idra a supporto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cavalieri su Naggaronte, 6: rimangono involontariamente in riserva, di fatto perdendo un turno utile, e diventano stupidi proprio al momento di caricare Ruggero. Nonostante tutto travolgono il fianco destro degli Asur, prettamente da tiro, ripagando almeno i propri punti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idra da Guerra, 9: prestazione sontuosa, contribuisce in maniera determinante a sfondare la Guardia della Fenice e carica in solitaria le Guardie del Mare e in un paio di turni le sfonda. Non ha la possibilità di caricare all&#39;ultimo turno i Maestri, per tentare il tutto per tutto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Boh, perdere lasciando 3 modelli nemici sul tavolo (Ruggero e 2 Maestri) avendo ancora Idra, Balestrieri e metà Nagga fa magnare un po&#39;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sono stati sicuramente singoli episodi a mio favore (tipo l&#39;Idra che travolge le Guardie del Mare in solitaria o il quarto turno con snake eyes sui venti della magia per gli Asur quando io avevo già perso tutti i maghi) e ci sono state anche minchiate che ho fatto (tipo perdere la maghella al secondo/terzo turno - non mi ricordo - e dimenticarsi di disperdere Fiamme della Fenice e probabilmente caricare con i 30 picchieri gli arcieri a protezione dei maestri, fossi stato fermo gli arcieri Asur avrebbero di fatto impedito ai maestri di entrare così in fretta nel mio ventre molle).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Però non è carino perdere sapendo che:&lt;br /&gt;1) hai frantumato qualsiasi opposizione in cac, fatta eccezione per una sola unità che, peccato, ha fatto 1.5K PV&lt;br /&gt;2) ogni volta che hai perso il cac, hai fallito SEMPRE il test di rotta (un paio onestamente erano davvero duri da passare anche binati, ma falliamo allegramente anche il determinato al 9, che poteva essere determinante)&lt;br /&gt;3) e ogni volta che hai perso (ribadisco, solo contro i Maestri) non sei MAI riuscito a scappare, quindi i simpatici Maestri (che non hanno mai polverizzato l&#39;unità nemica con i soli attacchi) hanno sempre mantenuto l&#39;iniziativa e sono letteralmente volati, turno dopo turno, da una unità all&#39;altra. Per contraltare i Nagga, giusto per fare un esempio, sono stati costretti a buttare via 1 turno per la riserva, 1 turno per la stupidità (con D 10), 1 turno per finire degli arcieri che erano invece riusciti a scappare dopo una rotta contro i picchieri: la differenza è davvero tanta alla fine.&lt;br /&gt;4) hai preso la Magia Oscura con 4 spell di direct damage e 2/3 di esercito nemico aveva resistenza alla magia 2 a causa di un terreno generato casualmente =&gt; l&#39;arcimago, giusto per dire, risultava avere ward save 2+ contro la magia e si curava le ferite grazie al Sapere della Vita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutto sommato, credo che dovrò gestire i maestri col tiro (e la magia, terreno permettendo) e limitarmi alla sola Myrna, la seconda maga non paga, nemmeno se quella di quarto risparmia dadi con il pugnale: per il resto siamo a posto.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/08/io-odio-mio-cugino-sempre-di-piu.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-3724107090100294239</guid><pubDate>Mon, 23 Aug 2010 19:30:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-23T21:47:48.884+02:00</atom:updated><title>Io odio mio cugino</title><description>Altro bagno di sangue per i seguaci di Khaine, tra un po&#39; mi sa che il Calderone sarà pieno e allora lo porteremo sul campo. Battaglia divertente, lo schieramento semi-casuale ha portato un bel po&#39; di problemi ai Druchii, con generale e alfiere schierati agli angoli opposti della zona di schieramento. Fortunatamente la linea degli Asur è rimasta statica per tutta la partita, il che ha consentito comunque di selezionare i combattimenti più opportuni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I Druchii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Suprema Incantatrice Myrna Cuorenero (generale), 8: il Sapere dell&#39;Ombra è la sua vocazione, stavolta è talmente in sintonia con i venti della magia che non ha nemmeno bisogno di usare il pugnale sacrificale. I debuff abbondano e i cugini soccombono, indirettamente decide due mischie, per quanto riguarda la terza ci pensa in prima persona a sterminare i Maestri di Spada (precedentemente debuffati a Res 1) con il simpatico Uovo di Drago Nero. Avrebbe potuto fare di più, non avesse tirato snake eyes per i venti della magia al terzo turno e non fosse morta al quarto, sotto le languide carezze da Laniph. Subdola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despota Keledron Cuorenero (alfiere), 3: la nebbia di guerra lo disorienta e si schiera con i suoi picchieri larghissimo sul fianco sinistro, da dove non può incidere sul morale dei Druchii. Protagonista di una carica devastante sulle Guardie della Fenice (opportunamente ammorbate da Myrna), che però tengono grazie alla determinazione del generale Asur, si lascia spaventare da una sfida e indietreggia nei ranghi posteriori. I suoi guerrieri capiscono l&#39;antifona e crollano seduta stante. Disorientato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assassino Melkhor Cuorenero, 4: la sua fedeltà a Myrna lo spinge ad uscire allo scoperto contro i Maestri di Spada, in una mischia in realtà già ampiamente in mano ai Druchii prima ancora di cominciare. Compie un inutile massacro e muore sui colpi di ritorno. Zelante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Picchieri (2 unità da circa 30), 8: solidissima la guardia del corpo di Myrna, un po&#39; meno quella di Keledron, purtroppo demoralizzata dal pessimo esempio del leader. Comunque ottima resa per 6 punti a modello (senza scudo, tanto i tiri armatura non li passo mai, quindi perchè comprarli?): caricano quando il nemico è debuffato, aspettano le cariche quando il nemico è in forma: in ogni caso fanno bene, e a mali estremi con 6 ranghi di partenza è dura mandarli in rotta. Pedine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Balestrieri (2 unità da 10), 6: il primo turno mi dimentico io di sparare, al secondo scalfiscono i picchieri avversari, al terzo non hanno bersagli perchè è già tutto ingaggiato; poi entrano in ritmo e falciano un bel po&#39; di guardie del mare e, al quinto, finiscono le sparute guardie della fenice rimaste.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cavalieri Oscuri, 8: vincono a mani basse lo scontro nello scontro con le truppe agili nemiche: al primo turno caricano i Guerrieri Ombra sul fianco (da rivedere la regola), li piegano ma non li spezzano. Poi ricevono la carica sul fianco dell&#39;Aquila ma, grazie al Rasoio Mentale, la abbattono e mandano in rotta i Guerrieri Ombra superstiti, travolgendoli. Questo lascia campo aperto al fianco destro dei Druchii, che sfondano agevolmente. Si sacrificano nel tentativo di impegnare le guardie del mare sul fianco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cavalieri su Naggaronte, 8: falliscono una carica onestamente lunga al secondo turno, subendo pure parecchie perdite sul tiro nemico; al terzo però centrano la carica decisiva sulle guardie del mare con arcimago; quest&#39;ultimo cade subito, le guardie si salvano solo grazie ai ranghi. Portano poi a casa il combattimento d&#39;attrito, pur con qualche incertezza. Alla fine minacciano il retro della seconda unità di guardie del mare (inutilmente, visto che vanno ad infrangersi sulla scogliera dei picchieri Druchii).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Streghe Elfe, sv: sono in 18 e non superano la metà campo a causa del tiro delle guardie del mare. Magnetini.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idra da Guerra, 7: ridotta ad 1 ferita al primo turno dalla magia e dal tiro nemici, riesce comunque a portare una carica sul fianco alla guardia della fenice e a far male, viene poi finita dal generale Asur. Magnetone.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli Asur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Khoril dei Leoni Bianchi (generale), 8: solo la sua determinazione impedisce una clamorosa e praticamente certa rotta della guardia della fenice, sfida il campione dei picchieri e lo cancella, sfida Keledron e quest&#39;ultimo si ritira provocando la rotta dei picchieri, ammazza l&#39;idra. Alla fine soccombe trafitto dalle picche dei Druchii, ma ha venduto carissima la pelle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ruggero La Maga (arcimago), 5: un ottimo primo turno in cui contribuisce a devastare le streghe elfe e l&#39;idra, nel secondo tira una bomba devastante a forza inarrestabile che devia sfiorando la guardia della fenice e pone fine alla fase magica, lo ferisce e ferisce pure il suo apprendista. Poi viene impalato dai naggaronti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Raniero La Maga (mago), 7: un solo spell in tutta la battaglia, però sono 9 colpi che finiscono Myrna. Poi il solito destino da decerebrato, cui pone fine con la carica sconsiderata sui picchieri Druchii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardia del Mare (2 unità da circa 25), 5: il voto è una media tra l&#39;ottima fase di tiro, aiutata anche dalla magia amica, e la deludente fase di combattimento, sebbene debilitati dalla magia nemica. Purtroppo privilegiare pesantemente il tiro ha come prezzo l&#39;assoluta staticità: alla fine il conto è stato salato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maestri di Spada, 0: pesantemente indeboliti (R 1) si azzardano a caricare Myrna e i suoi: assassino + uovo di drago nero + 30 picchieri + logoramento = 18 maestri morti. Arroganti? No, sbruffoni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardia della Fenice, 8: grazie alla determinazione del suo comandante e alla benedizione di Asuryan, regge l&#39;urto dei picchieri con alfiere e dell&#39;idra pur subendo pesantissime perdite. Poi passa al contrattacco e letteralmente decimata sbaraglia i Druchii, che capiscono la lezione e la finiscono con il tiro di balestra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guerrieri Ombra, sv: si schierano molto aggressivi e vengono sorpresi subito dall&#39;avanguardia dei Druchii (da rivedere la regola).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Grande Aquila, 2: carica sul fianco la cavalleria leggera e viene letteralmente squartata dalle rasoiate dei cavalieri, per di più già in gioco al momento della carica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel complesso battaglia equilibrata tra due formazioni dalle peculiarità opposte. I Druchii interamente votati all&#39;attacco corpo a corpo, corredato da una solida fase magica esclusivamente a supporto della mischia, e con un po&#39; di tiro per ripulire il campo. Gli Asur interamente votati alla difesa in mischia, con una fase di tiro già potente e ulteriormente potenziata dalla magia, e una magia stessa estremamente aggressiva. Lo schieramento semi-casuale ha mescolato un po&#39; le carte in tavola, quello che alla fine ha fatto la differenza è stato il fatto che l&#39;iniziativa era sempre in mano ai Druchii, che di fatto hanno imposto tutti i combattimenti (caricando e lasciandosi caricare). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alla prossima.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/08/io-odio-mio-cugino.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>17</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-8470174268909098643</guid><pubDate>Thu, 12 Aug 2010 23:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-13T01:16:19.143+02:00</atom:updated><title>Indigestione.</title><description>Cazzo, ho qua una montagna di ratti strapiena di carne di elfo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Smettetela di dargli da mangiare, non ce la fanno più e poi mi stanno male.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;BWAHAHAHAHAHAHAH!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ci sentiamo domani per le pagelle (se non le fa prima Fra).</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/08/indigestione.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>3</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-2087351152397404829</guid><pubDate>Thu, 12 Aug 2010 10:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-12T12:31:18.604+02:00</atom:updated><title>Gnam gnam gnam!</title><description>Ieri sera vittoria a 2k della marea murina in versione orda contro un monoinfantry degli elfi in gonnella che si sentiva un po&#39; troppo un esercito di nani in difesa... e soprattutto, prima apparizione DEVASTANTE del temibile tredicesimo incantesimo!!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veggente Grigio Kelorat - 8 (13)&lt;br /&gt;C&#39;è qualcosa di molto skaven in un mago che potrebbe al primo turno rendere furiosissima (+2 attacchi) un&#39;orda di 40 clanratti e fare un&#39;area piccola di colpi a forza 4... e invece decide di lanciare il tredicesimo incantesimo al primo turno, con ancora la perga da buttare giù, con 6 dadi che richiedono un ventuno e l&#39;occhio iniettato di warpietra... risultato: la perga non c&#39;era, il 21 è arrivato, 17 guardie della fenice hanno improvvisamente orecchie e bocca molto lunghe... ed è ancora più skaven quando lancia con triplo 6 l&#39;area piccola di cui sopra, e nel frattempo esplode con un&#39;area piccola a forza 10 sulla sua unità. Quando è morto sotto l&#39;ennesimo attacco di magia della morte (more on this in un altro post) la sua unità di veterani ha tratto un sospiro di sollievo, ma fino a che c&#39;è stato, è stato la skavenità in persona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prete della Peste Putricide - 7.5&lt;br /&gt;Porta con gioia un incensiere che dispensa morti a destra (maestri di spade) e a manca (monaci della peste), poi scende dalla campana per affrontare il generale nemico e lo seppellisce con gioia di mazzate. Poi con un miratissimo incantesimo ad area che colpisce tutti e ferisce solo i nemici, finisce le guardie della fenice. Muore anche lui sotto i colpi della magia della morte (anche perché mi sono scordato un 5+ di ward save), ma dopo aver insegnato un po&#39; di umiltà ai gonnellanti. Invasato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alfiere dello stendardo da battaglia Precious - S.V.&lt;br /&gt;Cosa può fare un alfiere dello stendardo da battaglia se la sua unità non combatte, e se tutto l&#39;esercito non testa per andare in rotta e non fa un test di panico per tutta la partita? Scarico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ratti del Clan - 6&lt;br /&gt;L&#39;orda da 40 avanza, si ferma dubbiosa ad attendere la carica dei picchieri mentre i maghi si scambiano un po&#39; di cortesie, poi resta bloccata al suo posto mentre la pallazza della morte le svolazza davanti, e sostanzialmente non si presenta mai allo scontro. Perde 19 elementi tra fuoco amico e nemico, ma grazie al numero non tira mai nemmeno un test di panico, neppure sotto il fuoco concentrato degli arcieri nemici. Inamovibili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fornace della Peste + Monaci della Peste - 9&lt;br /&gt;Dove passa lei, non cresce più l&#39;erba. Nonostante le dimenticanze (una fiammata non data, un tiro salvezza perso per strada...), quando arriva il momento di battersi, la fornace completa il massacro dove i monaci non riescono ad arrivare (e c&#39;è già ben poco che i monaci non possano fare). I maestri arrivano in 13 e in un turno lasciano questa valle di lacrime, metà soffocati e metà affettati, poi chiudono la partita tritando guardia del mare e mago anche senza il supporto del prete. Tritatutto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ratti giganti - 6.5 sulla fiducia&lt;br /&gt;Stanno tutta la partita a fianco dei clanratti, per chiudere sostanzialmente il varco e non permettere l&#39;aggiramento dell&#39;orda. Caricano all&#39;ultimo turno, e dopo il resistere e tirare, 26 ratti giganti e 5 capimuta fronteggiano una decina di picchieri. Il combattimento non viene combattuto, ma con 19 attacchi contro 11 e un bonus statico di +3 rispetto al nemico la vittoria sembrava assicurata. Promettenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ratling - 6&lt;br /&gt;Vrrooooooooooooooooooooooooooooooooooom... il suono non cambia, e quando la ratling fa esplodere 12 colpi contro i maestri, 6 cadono sotto i suoi colpi. Resta poi a secco di bersagli, ma il regno del terrore della rattagliatrice non ha ancora avuto fine. Cecchina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ratti dei Vicoli - 6&lt;br /&gt;Spuntano dal sottosuolo e preparano uno spezzatino d&#39;aquila al veleno. Poi si gettano sul generale ma non fanno in tempo ad accanirsi su di lui perché preceduti dal pretazzo. Non c&#39;era molto da fare per loro, ma quello che dovevano fare l&#39;hanno fatto. Diligenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cannone Warp - 6&lt;br /&gt;Spara una volta prima di cedere il passo alle ombre, ma lascia decisamente il segno sulla guardia del mare. Con un salto e rimbalzo di precisione chirurgica, non fa rimpiangere i tempi del cecchinaggio attraverso i boschi. Ingegneristico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lanciafiamme Warp - 9&lt;br /&gt;Prima arrostisce tre ombre da distanza siderale, poi da altrettanto distante brucia una dozzina di guardie del mare. Poi lascia all&#39;ultima ombra il suo momento di gloria ma sopravvive per bruciare alt(r)i elfi nella prossima battaglia. Hot.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ratti d&#39;assalto - 5&lt;br /&gt;Chiusi in un angolo, non fanno nulla per tutta la partita. Si salvano dal 4 solo perché portano lo stendardo che tiene a terra le aquile e ferma il tiro elfico a 2 morti totali per un turno. Defilati.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ruggero La Maga - 8&lt;br /&gt;Non si scompone mai, e impone una rigida disciplina all&#39;esercito che non trema di fronte a nessun test di panico o disciplina fino a che lui non soccombe. La magia della morte gli permette di portare a casa la leadership skaven, ma non è altrettanto efficace contro le truppe e la sua pallazza si piazza in mezzo al campo a rompere le scatole invece che in mezzo al nemico a rompere gli skaven. Assassino.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Generale Etilicon o come cazzo si chiama lui - 6.5&lt;br /&gt;Sopravvive alla strage della fenice, al campione dei monaci, resiste determinato continua a sfidare e ferisce senza ucciderlo il prete della peste. Sarà il suo ultimo fatale errore. Mai ferire senza ucciderlo un rattazzo di due metri da testa a coda malato di peste con una palla di ottone di 30 chili legata ad una catena. A meno che tu non voglia vedere come ti sta la suddetta palla al posto della testa. Troppo spadaccino per una battaglia vera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardie del mare x 2 - 4&lt;br /&gt;Tante centinaia di punti partono affiancate e l&#39;orda trema per il timore di dover affrontare 33 picche tutte insieme, poi Ruggero raccoglie la gonna, si mette in punta sui tacchi e da il famigerato ordine della sfilata elfica. Al terzo turno hanno coperto poderosi pollici 2, e hanno raccolto una decina di morti con il tiro in tutto. In corpo a corpo, non hanno più possibilità. Statiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guardia della fenice - 5.5&lt;br /&gt;Difficile fare la partita quando si inizia in 2 invece che in 20... però le due rimaste riescono comunque a dare una mano con una minicarica sul fianco, e con una prestazione sopra le righe in corpo a corpo, per quanto possano essere sopra le righe in 2. Agnelli sacrificali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maestri di spada - 5&lt;br /&gt;Troppo pochi fin dall&#39;inizio, e ancora meno dopo una passata di ratling, per poter pensare di andare 1 to 1 contro una unità da 30 monaci della peste supportata da una unità di ratti d&#39;assalto sul fianco, ci provano lo stesso e vengono ignobilmente falciati. Con la collaborazione degli incensi skaven e del guizzo delle ultime guardie della fenice ottengono comunque un ottimo 12 di CR che non basta però per far vincere l&#39;eroe (dato che nel mentre, sono tutti morti). Soli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquile x 2 - 3&lt;br /&gt;Ferme il primo turno per i venti dello stendardo skaven, la prima viene tritata prima di poter riprendere il volo, la seconda invece si perde per strada e svolacchia qua e là senza meta, probabilmente sconcertata dai venti avversi. Smarrite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ombre - 7.5&lt;br /&gt;Le prime 3 si sciolgono come neve al solo sotto il combustibile alchemico del lanciafiamme warp, le due restanti raccolgono le forze e massacrano dapprima il cannone e poi l&#39;ultima rimasta mette in fuga il lanciafiamme stesso. Eroiche fino all&#39;ultimo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non c&#39;è molto da aggiungere. Se non si è capito dalle pagelle, è stato un massacro. A parte gli eroi, credo di aver ucciso più modelli miei io fra l&#39;esplosione del mago e gli incensi di fornace e prete che modelli uccisi dai finocchi senza sesso e senza ali. In generale, dalla partita credo sia emerso fortemente come a) la magia può fare sfaceli b) la magia della morte è monotematica e fortemente sbarellata / sbarellabile (scriverò poi un altro post su questo prima o poi), fosse stata data agli skaven stareste urlando tutti SGRAAAAVEN SGRAAAAAAAVEN in coro c) Marco non ha ancora imparato a muovere la fanteria invece che posteggiarla in seconda fila e d) Non si scherza con il clan Pestilens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora vado, scusate ma devo scrostare le pareti del soggiorno dalla poltiglia di carne e drappi bianchi che sono rimasti attaccati...</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/08/gnam-gnam-gnam.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-5376090844446375667</guid><pubDate>Tue, 10 Aug 2010 14:36:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-10T16:59:04.605+02:00</atom:updated><title>This... is... STARCRAFT!</title><description>&lt;a onblur=&quot;try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}&quot; href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgid8TdnxUk9l-CC4RV1Ux7TbaFA7QwZaS4-jlFSIaUrVVAvp5UfObWbIn-sPLaQXgby1txv17rHWe6fPMngfo9sPM2v64Eba-8CxOmiwktycoHhq4aK9LPspDuvE0sGh3ABGhvTeNomw/s1600/This_is_Starcraft_by_maguspurple.png&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 480px; height: 360px;&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgid8TdnxUk9l-CC4RV1Ux7TbaFA7QwZaS4-jlFSIaUrVVAvp5UfObWbIn-sPLaQXgby1txv17rHWe6fPMngfo9sPM2v64Eba-8CxOmiwktycoHhq4aK9LPspDuvE0sGh3ABGhvTeNomw/s320/This_is_Starcraft_by_maguspurple.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;id=&quot;BLOGGER_PHOTO_ID_5503795608802303266&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono quasi giunto alle 100 partite online a Starcraft 2, e posso con certezza dire di aver trovato il MIO gioco. Non perché io sia particolarmente bravo (sono attorno al 50% di vittorie / sconfitte escludendo le prime partite, nella top ten della mia divisione in lega bronze (la lega niubba)), ma perché non ho mai trovato un gioco che mi pigliasse così. Neanche League of Legends, che ha raccolto quest&#39;anno 5 giorni abbondanti di /played della mia vita è paragonabile. E&#39; un fulmine a ciel sereno.&lt;br /&gt;La figata di Starcraft è che all&#39;inizio lotti anche solo per capire come si fa a costruire le unità, e ci va un attimo per iniziare ad ingranare sul serio, ma mano a mano che automatizzi le tue conoscenze, e inizi a capire come funzionano le tre razze, che tipi di esercito possono produrre etc. il gioco diventa completamente strategico e totalmente di abilità. Non puoi incazzarti con nessuno tranne te stesso se perdi, perché non c&#39;è una tattica invincibile, ogni cosa ha il suo counter, e c&#39;è sempre un momento nel replay in cui puoi vedere chiaramente di aver sbagliato, e che se avessi fatto una cosa diversa avresti vinto tu. Devo dire che raramente in queste partite il problema è stato di &quot;micro&quot;, nel senso di non essere stato abbastanza veloce a fare qualcosa, di non aver saputo giostrarsi con i mille comandi in contemporanea abbastanza in fretta... certo, ci sono stati alcuni match in cui lo strapotere dell&#39;avversario era tale da non permettermi di reagire, ma solo nelle prime partite. D&#39;altro canto la divisione in leghe fa sì che i miei avversari non siano dei bestioni coreani, ma dei niubbi o delle persone con una limitata capacità di giocare come me.&lt;br /&gt;La strategia è tutto, e come in tutti i giochi Blizzard, è tutto lì, sotto mano. Statistiche, danni, armature... puoi calcolare l&#39;esito di ogni scontro mentalmente, anche se poi tutto dipende anche da come ti muovi... il grosso dell&#39;esito però dipende da quello che scegli di costruire, da quello che metti in piedi per difenderti dall&#39;una o dall&#39;altra unità, da dove decidi di combattere... i momenti di soddisfazione sono tantissimi, ogni volta che vinci non è perché hai fatto una strategia da scimmietta a mille all&#39;ora, come può sembrare se non conosci il gioco, ma perché sei stato più intelligente, più bravo, più rapido nel pensare del tuo avversario.&lt;br /&gt;C&#39;è da dire che è forse il gioco più faticoso da giocare della storia. I 20 minuti di una partita pesano come macigni sul cervello, per 20 minuti non puoi smettere per un attimo di essere concentrato, di avere la testa in mille posti diversi, costruire, espandersi, creare l&#39;esercito, scoutare il nemico per decidere che truppe costruire, combattere una battaglia... tutto questo tutto insieme, senza pausa. E&#39; un gioco in totale multitasking, che mette alla prova i tuoi limiti. In 2vs2 o più probabilmente hai più margine di errore (ma non molto di più), ma in 1vs1 prendersela comoda significa prendere un sacco di mazzate. A volte a metà partita sai perfettamente cosa dovresti fare per vincere, ma per pigrizia sei tentato di scegliere una strada meno stressante... inutile dire che questo porta al tuo annullamento totale.&lt;br /&gt;Insomma... che dire... è bello da volerci sempre giocare, e quando non lo si sta giocando vorresti sempre leggere di lui per imparare qualcosa di nuovo o parlare di lui per raccontare quanto è bello e che numeri sei riuscito a fare in quel match giocato ieri.&lt;br /&gt;Game of the year, scalzando League of Legends dal trono in due settimane dopo 6 mesi di LoL... ma d&#39;altronde THIS... IS... STARCRAAAAAFT!</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/08/this-is-starcraft.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgid8TdnxUk9l-CC4RV1Ux7TbaFA7QwZaS4-jlFSIaUrVVAvp5UfObWbIn-sPLaQXgby1txv17rHWe6fPMngfo9sPM2v64Eba-8CxOmiwktycoHhq4aK9LPspDuvE0sGh3ABGhvTeNomw/s72-c/This_is_Starcraft_by_maguspurple.png" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-8792163894301438730</guid><pubDate>Mon, 09 Aug 2010 08:33:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-08-09T11:32:20.544+02:00</atom:updated><title>Bad News Everyone!</title><description>I Carnefici di Har Ganeth in 8a edizione sono troppo cattivi!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ieri battaglia fratricida a 1500: dopo una partenza difficile, anche a causa dei tiri armatura fatati degli Asur, ottima riscossa dei Druchii che rimangono padroni del campo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I Druchii&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Despota Kaleth Cuorenero, 3: da par suo, accetta sprezzante la sfida del nobile Lord Salendor, i suoi colpi però non sono incisivi e nel frattempo i Maestri di Spada spazzano via la sua guardia di Picchieri. E tanti saluti a tutti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Incantantrice Myrna Cuorenero, 10: per metà partita si insedia nella biblioteca e si lascia andare ad un delirio di onnipotenza magica, travolgendo le difese avversarie come un&#39;onda di piena: buff, debuff, proiettili, tutto il repertorio della Magia Oscura. Determina l&#39;esito di almeno 3 combattimenti con i suoi spell, oltre a sfinire i temibili Maestri di Spada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apprendista Selenya Cuorenero, 7: un Orrore Nero disperso e poco altro. Del resto la sempre crescente sete di Potere di Myrna non le ha lasciato spazio per mettersi in luce. Promettente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Picchieri, 4: decimati da un&#39;esplosione devastante di Fuoco Magico, accettano comunque la carica dei Maestri di Spada e dei Principi Drago. Subiscono molto e non riescono a rispondere a dovere, anche perchè è mancata l&#39;ispirazione di Kaleth. Peccato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Balestrieri (2 unità), 5: senza infamia e senza lode, almeno capiscono quando è il momento di sacrificarsi per proteggere il Convento Oscuro delle Incantatrici.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cavalieri Oscuri, 5: servono solo per assorbire un turno di fuoco degli arcieri e per distrarre i picchieri avversari. Purtroppo è difficile che possano fare di più.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Carro dei Naggaronti, 2: carica frontale al primo turno contro due ranghi di Maestri di Spada, che dovrebbero andare giù come fuscelli: polverizzato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ombre, 7: poca roba con le balestre, hanno il merito di spazzar via in corpo a corpo gli arcieri nemici, che avevano guadagnato una buona posizione di tiro su Myrna. Utili.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Carnefici di Har Ganeth, 10: unità da 25 Picchieri con Mago spazzata via, unità da 25 Picchieri spazzata via, unità da 5 Principi Drago spazzata via, chiudono la battaglia decapitando il generale nemico, ultimo Asur sul campo. Devastanti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Idra da Guerra, 7: una fiammata per ammorbidire la prima unità di Picchieri affrontata dai Carnefici e una determinante carica di supporto contro i Principi Drago. Bene, ma le potenzialità sono ancora più alte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gli Asur&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nobile Salendor, 9: contribuisce alla distruzione del Carro, tiene la sfida con l&#39;aggressivo despota Kaleth e con i suoi Maestri lo manda in rotta, falcia come mosche i Balestrieri e chiude uccidendo una Myrna ormai ebbra di Potere. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mago Ruggero, 2: una Gabbia di Fiamme dispersa e una carica suicida con i suoi Picchieri contro i Carnefici, con la quale lascia campo libero alla Magia Oscura. Irresponsabile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mago Alfredo, 6: prende subito possesso della biblioteca, ma gli manca l&#39;esperienza di Myrna e la sua assuefazione al Potere in eccesso; si lascia travolgere dall&#39;impeto del primo incantesimo che lancia rimanendo inebetito per il resto della battaglia. E&#39; comunque sufficiente per spedire a Khaine una quindicina di Druchii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Picchieri (2 unità), 4: caricano sempre loro, e caricano sempre i Carnefici, e vengono mietuti a messi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arcieri, 6: danno sempre fastidio con la loro gittata, decimano la cavalleria leggera nemica e arrivano, dopo una fuga, a minacciare Myrna. Non concretizzano sul bersaglio grosso perchè finiscono invischiati in un corpo a corpo con le Ombre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maestri di Spada, 9: degna guardia del corpo di Lord Salendor, travolgono tutto ciò che incontrano, sono infine piegati solo dalla magia, e ce n&#39;è voluta pure tanta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Principi Drago, 7: contribuiscono in buona misura alla rotta del Despota Kaleth, travolgono alcuni sparuti Balestrieri e si lanciano nell&#39;ultima carica contro i Carnefici, dove non riescono a sfondare. Vengono poi travolti dalla controcarica dell&#39;Idra da Guerra&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guerrieri Ombra, 5: partono alla grande infliggendo due precoci ferite all&#39;Idra con i loro archi. Alla fine però non sono determinanti in alcun modo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bella battaglia iniziata forte per gli Asur, che avevano oliato per bene le armature e mostrato un&#39;aggressività inconsueta e proficua, è girata al terzo turno quando i Druchii hanno avuto via libera completa nella fase magica e i Carnefici sono entrati nel vivo dell&#39;azione. Adoro questo nuovo regolamento che consente alle truppe d&#39;elite di attaccare a piena forza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: Rotface, Putricide, Blood Princes, Blood Queen, Valythria Dreamwalker. E stasera tocca a Sindragosa e al Lich King in persona.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/08/bad-news-everyone.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>18</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-5292694303026495811</guid><pubDate>Tue, 15 Jun 2010 06:18:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-06-15T13:50:54.554+02:00</atom:updated><title>Good news everyone!</title><description>Non potevo trovare titolo migliore per il post sul mio progresso in ICC. A dire il vero non so nemmeno io bene perché posto, dato che il blog è morto da tempo, però fra l&#39;aver ripreso a giocare a WoW, l&#39;ottava edizione di Warhammer in uscita oggi, la seconda edizione di Warmachine etc... di carne al fuoco ce n&#39;è tanta, fin troppa rispetto al tempo che riusciamo a dedicarci (soprattutto alla parte miniaturistica, e al vederci, cazzarola!). Quindi, magari, posso puntare ad una blog battle resurrection.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cmq, ICC. Ieri sera grazie ad una run mista pug e guild (5 membri della gilda &quot;Resurrection&quot;), ho preso l&#39;achievement per i Plagueworks e ho quindi sono ad un personale 7/12 con i boss di ICC dopo 4 run. Record che mi lascia da una parte molto soddisfatto, e dall&#39;altra invece mi sa che resterà tale per un bel po&#39; di tempo (almeno fino a quando non verrà tirato giù il Lich King) perché dubito di riuscire a trovare un pug / altra gilda che mi prenda per fare la prima volta gli ultimi 4 boss prima di Arthas. Poco male in realtà, visto che ad oggi ho visto (e preso) un solo drop da tank fra tutti i boss completati... però dall&#39;altra parte mi spiace perdermi una fetta di contenuto che onestamente dalle guide pare essere molto interessante. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comunque, in linea con i vecchi post su Naxxramas, Ulduar e co., una breve digressione su cosa fa l&#39;OT in questi 7 incontri visti fino ad ora. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si parte con Lord Marrowgar, che introduce una meccanica &quot;nuova&quot; che di fatto elimina le differenze fra MT e OT... Lord Marrowgar fa danni divisi a metà fra i due tankozzi che ha davanti, e quindi di fatto il lavoro dei due tank è quello di rimanere sempre attaccati l&#39;uno all&#39;altro. La cosa è ovviamente complicata dalla necessità di muoversi, dato che lo scheletrazzo volante (uno dei boss esteticamente più belli di WoW tra l&#39;altro) lancia delle fiamme ghiacciate in un pattern a croce che costringono i tank a spostarsi a sinistra o a destra. Tutto qui, in realtà, e i danni non sono così devastanti da non permettere ai tank di prendere un colpo non diviso in due, e le fiamme non fanno così male da non permettere ai tank di metterci un secondo in più ad uscirne. Insomma, è un entry check per i neuroni dei due tank... se ne hanno 2 attivi fra tutti e due, il boss non riserva sorprese.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A seguire, Lady Deathcomecavolosichiama, è un boss che, beh, ricorda due vecchi classici dei tempi di Naxxramas... prima parte, arrivano add a destra e a sinistra, e bisogna tankarli sul posto. Non fanno male, non danno pensiero, bisogna solo avere la capacità di prendere tre add tre e tenerli lì. Fattibile direi. Gli add rivificati non li tanki (non ho ben capito il perché, ma mi dicono che non li tanki, quindi non li tanko). Poi parte il boss e questo ha un meccanismo di riduzione dell&#39;aggro dei tank che di fatto costringe a fare uno switch fra tank. Tutto qua, si switcha, si ammazza, si loota. Forse il meno &quot;fresco&quot; dei nuovi boss.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gunship Battle. Ah! La figata! Epica! Roba che ESPLODE da TUTTE LE PARTI! Tattica? C&#39;è un portale. Escono tre mob. Tankali. Non fanno male neanche quando fanno WW. E poi? Evita i razzi che arrivano, che vuol dire togliti da delle robe gialle enormi per terra che stanno lì per tipo 10 secondi (ad heroic, perché knockbackano, a normal puoi anche stare fermo se ti stai bevendo il caffé nel mentre per restare sveglio...). Diciamo che per l&#39;off tank non è proprio EPICA, però almeno hai il tempo di guardarti intorno. Inoltre l&#39;ho puggata due volte ad Heroic quindi -&gt; più rep, potenzialmente anche loot migliore, senza sforzo aggiuntivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Saurfang è un altro fight molto molto straightforward. Qui tank e offtank non esistono, si tanka in due alla Gluth e si switcha ogni volta che arriva un debuff. Il pally tank deve fare un po&#39; di attenzione per evitare di castare la consecration nei 10 secondi prima dello spawn delle creature e di castare gli scudi multitarget quando spawnano, ma a parte questo tutto molto normale (e cmq anche se ti sbagli non è la fine del mondo, basta che non lo fai SEMPRE).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Festergut è l&#39;ennesima variazione sul tema &quot;switcha che ti passa&quot; presente in ICC. Quindi anche qui, OT = MT. Qui si switcha con un cooldown luuuuuunghissimo, e se si sbaglia si wipa, quindi è uno switch abbastanza critico. Però è uno, max due switch in tutto il raid. Ogni tanto poi prosciuga l&#39;aria e inizia a menare con un fabbro, quindi lì devi spararti i CD difensivi. Rinse and Repeat. Kill, Loot, Move on.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rotface! GOOD NEWS EVERYONE! Dopo 5 boss che proprio non impegnano più di tanto, finalmente arriva un boss nuovo che richiede una buona dose di coordinazione fra OT e resto del gruppo. L&#39;OT qui deve kitare una mega ooze avanti e indietro, evitando il più possibile di stare sulla marea verde che GOOD NEWS EVERYONE! viene riversata a rotazione intorno alla stanza. Molte le cose da tenere sott&#39;occhio, guardare i tubi per capire quale zona della stanza sarà allagata dopo e decidere da che parte andare, verificare che l&#39;aggro sull&#39;add kitato sia sempre stabile, controllare che non nasca una seconda mega ooze (spesso in mezzo ai melee) ed eventualmente portarla fuori quando nasce... insomma, se fino a qua il tank di stupidità media abituato a VoA e ai weekly ce la poteva fare, qui l&#39;Off Tanking si fa serio. Godo troppo qua, ve lo assicuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Professor Putricide - lo spaccapug. Non c&#39;è niente da fare, il professore non è un boss da pochi try e via, e anche il pug più carico di DPS non può nulla se non c&#39;è dietro l&#39;esperienza del raiding in gilda. Non so bene cosa abbia di tanto diverso rispetto ad un Rotface in quanto a complessità, anche se credo di aver identificato di fatto il problema più grosso (che è un problema vero e proprio secondo me)... in generale PP è difficile da spiegare, richiede molto movimento, di cambiare bersagli più e più volte, di fare attenzione a dove si va. Qui non si wipa di brutto perché si fa lo sbaglione, qui si wipa perché piccoli sbagliettini portano velocemente a perdere i membri del raid (un po&#39; come in tutti gli incontri seri - Mimiron anyone?). Il problema a cui accennavo sopra è in particolare quello delle fiaschette di P2. Il problema è che le pozioni sono difficili da vedere, soprattutto i primi try, e se per caso nascono dentro ad una pozza verde, sono praticamente invisibili. La mancanza di sufficienti &quot;warning&quot; visivi fa si che le persone senza farci caso portino al wipe tossico senza rendersene conto.&lt;br /&gt;Cmq, da OT è una figata, anche se non è particolarmente complesso (almeno in P1 e P2). Si clicka sul suo tavolo da esperimenti all&#39;inizio del combattimento e si diventa un mini-Rotface! Poi si gira per la stanza e si clicka come un forsennato 1 per ciucciar via le macchie verdi da terra, e quando spawna una ooze nuova, si usa l&#39;abilità 2 per rallentarla. Tutto qui in realtà, ma quando si gioca è molto più &quot;frantic&quot; di quanto possa sembrare a raccontarlo. Poi arriva P3 e lì devi tornare a tankare mentre switchi con il MT, mentre lo kiti in tondo, tipo Grobbulus... attenzione, posizionamento, movimento... c&#39;è tutto, e il risultato finale è che è un incontro molto coinvolgente dove ti senti proprio di stare facendo il tuo lavoro in mezzo a tutte persone che collaborano per uccidere il bossazzo. Insomma, un raid VERO.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Purtroppo la mia esperienza con ICC termina qui, e non so dire se gli ultimi boss siano più &quot;standard&quot; come i primi o più complessi come gli ultimi, per il tank. Una cosa è certa, è un bel raid, ha un ritmo molto &quot;giusto&quot;, del trash divertente e non banale, ma... non è comunque a livello di Ulduar, né a livello di ambientazione (se escludiamo la gunship battle ICC non è proprio spettacolare come ambientazione, anzi... è un po&#39; tanto monotono...), né a livello di Boss (ICC è molto più tank &amp; spank come impostazione, Ulduar aveva degli incontri veramente fantastici fin dai primi... Ignis, cazzo, IGNIS, CAZZOOOO!!!!). Certo che, rispetto ad Ulduar, c&#39;è una differenza enorme... 7/12 tutto con PUG. Neanche a Naxx progredivi così tanto con un Pug, probabilmente in questo caso c&#39;è anche l&#39;effetto del fatto che ormai a giocare sono rimasti solo i giocatori più dedicati, però la differenza è evidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vabbé, per la prossima volta, mi sa che devo preparare un resoconto dei migliori momenti di WotlK... prima che il dragazzo nero faccia tutto a pezzi...</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/06/good-news-everyone.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-6595881040842597745</guid><pubDate>Mon, 29 Mar 2010 09:34:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-29T12:17:21.270+02:00</atom:updated><title>Starcraft!</title><description>Credo siano passati ormai 10 anni da quando è uscito Starcraft, ed era l&#39;unico dei giochi della Blizzard che io non abbia giocato. Il motivo? Non mi interessava. Warcraft 1 e 2 erano giochi molto belli per l&#39;epoca, ma a me annoiavano... i giochi real time strategy non facevano proprio per me... allora l&#39;unico RTS che ho giocato fino alla fine credo sia stato Dune 2... che era il primo, dopodiché già Command &amp; Conquer e Warcraft alla quinta o sesta missione erano stati abbandonati.&lt;br /&gt;Comunque. Ho comprato Starcraft una vita fa, ma già troppo tardi rispetto a quando è uscito... graficamente era una sofferenza da vedere, e il gameplay mi era sembrato un po&#39; troppo vecchio stile. Ma soprattutto gli RTS continuavano a non piacermi (tranne Homeworld. Homeworld è l&#39;eccezione che conferma la regola. Anche perché è il gioco spaziale DEFINITIVO... ah, quasi quasi vado a riscaricarmelo).&lt;br /&gt;Beh, per fare di una lunga storia una breve, sono arrivato ad essere possessore di una espansione di Starcraft per poche lire (ooops, Euro), e ho trovato un mod in rete che permette di giocare il gioco in alta risoluzione. Morale: ho scoperto che mi sono perso in tutti questi anni uno dei giochi più belli della storia.&lt;br /&gt;Prima di tutto, il single player: è una figata. C&#39;è la storia, come in Warcraft 3, ma soprattutto il gioco scorre velocissimo e violentissimo. Certo, giocare un gioco in finto 3D con sprite renderizzati non è proprio il massimo anche in alta risoluzione, e di certo Starcraft 2 ha un aspetto decisamente migliore, però il gameplay proprio non ne risente. Anzi, che sia un gioco Blizzard è proprio fin da subito percepibile &quot;al tatto&quot;, tutto è pulito, perfetto, funzionale... ed esaltante. In un paio di giorni ho quasi finito la prima campagna, ed ogni missione è una sorpresa, con obiettivi diversi, modi di giocare diversi, missioni dove non costruisci ma guidi un gruppo di unità fisse, invasioni aeree di un&#39;altra isola, missioni stealth... figata, figata.&lt;br /&gt;In multiplayer... beh, Starcraft è il gioco più competitivo del mondo, e il perché lo si capisce subito. Il gioco è così veloce che devi imparare a fare il maggior numero di cose tutte insieme per giocarlo non dico bene, ma a malapena decentemente. Insomma, per non succhiare fortissimo come faccio io. Durante la campagna, producevo una decina di robottini minerari, e mi sembrava di avere risorse a tonnellate. AH! Regola numero uno del multiplayer: devi sempre avere in coda la costruzione di un robottino, perché tanto si ripaga dopo. AH! 20 robottini giusto per iniziare. E ogni volta che uno esce dalla fabbrica, gli devi dare il comando di mining. Mentre costruisci fabbriche. E soldati da ogni fabbrica. E scouti l&#39;avversario per decidere cosa costruire dopo. E ti espandi sulla seconda base. E ti esplode il cervello. Spet-ta-co-lo. &lt;br /&gt;Il computer mi asfalta. Ma meno che le prime partite. Sto imparando, e ho intenzione di imparare fino a che non posso farmi asfaltare in rete. Perché cmq è veramente stimolante come gioco, ti rendi conto di stare imparando, migliorando, capendo sempre di più cosa stai sbagliando. E poi è veloce e quindi non ci metti nemmeno tanto a morire e a ricominciare da capo. E poi guardi i replay e vedi cosa fanno gli altri, leggi guide, insomma, è un gioco della Blizzard, e come tale ti piglia alla stragrande.&lt;br /&gt;Vabbé, insomma, io in questo periodo c&#39;ho una scimmia pazzesca per gli RTS, da League of Legends (mi avvicino alle 150 partite ormai), a Dawn of War 2 e adesso a Starcraft. Fra, dammi un po&#39; di soddisfazione. Fatti asfaltare a qualcosa (che poi lo so già che mi asfalti tu... ho ancora memoria di come giocavi a Total Annihillation: Kingdoms). Tipo Dawn of War 1. O Warcraft 3. Oppure ti regalo Starcraft e iniziamo insieme a formarci per il multiplayer. Dai dai dai dai dai dai, su su su su su.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;OTOH, ho fatto un&#39;unità di Hormagant. Adesso attacco i Termagant. Siamo SEMPRE PIU&#39; AFFAMATI!</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/starcraft.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-9102621717131945966</guid><pubDate>Mon, 15 Mar 2010 10:15:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-15T11:19:19.103+01:00</atom:updated><title>Next fully painted...</title><description>Finito con i rattazzi (massimo entro sta settimana faccio i 10 stormvermin che mi mancano e gli ultimi 3 ratti giganti + addestratore), tocca ai Tomb Kings. Unico problema: ma i Tomb Kings, a 1000 punti, sono anche solo remotamente giocabili? Ho i miei seri dubbi. D&#39;altro canto, devo lasciarvi una possibilità di vincere, altrimenti se continuo ad asfaltarvi poi non volete giocare più contro di me...&lt;br /&gt;Cmq se vedo che non si riesce a fare un esercito decente magari passo ai Lizardmen... solo che lì mi ci va qualcosina di più di una settimana per arrivare ai 1000 punti.............</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/next-fully-painted.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>4</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-6960496347856838743</guid><pubDate>Mon, 15 Mar 2010 08:24:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-15T09:28:52.808+01:00</atom:updated><title>Io oooodio l&#39;odio</title><description>Bene che vada non serve a niente... male che vada perdi il controllo delle unità, o perdi il controllo e basta ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comunque, nonostante la regola bonus gratuita regalata agli avversari (gratuita visto che la nostra è autobilanciata dal drawback) i Druchii registrano una solid victory! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poi se voi non sfruttate a dovere il drawback... ma forse sbaglio io...</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/io-oooodio-lodio.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>1</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-3245443623160377537</guid><pubDate>Thu, 11 Mar 2010 13:26:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-11T14:28:08.803+01:00</atom:updated><title>Voglio pettinare un po di Elfi in Gonnella!</title><description>Marco, quando ti asfalto? Vengo anche giù se non c&#39;hai palle di venire su...</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/voglio-pettinare-un-po-di-elfi-in.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>5</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-5234678462973251927</guid><pubDate>Thu, 11 Mar 2010 10:32:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-11T11:38:45.956+01:00</atom:updated><title>Steel Pact Reloaded</title><description>Anche Harbinger Skyriss, Ingvar the Plunderer e Anub&#39;Arak hanno dovuto chinare il capo di fronte al nuovo Patto d&#39;Acciaio!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beo può craftare l&#39;Heavy Knothide Leather?</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/steel-pact-reloaded.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>12</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-8165282656863545009</guid><pubDate>Wed, 10 Mar 2010 18:36:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-10T19:41:28.770+01:00</atom:updated><title>La MAREA.</title><description>Approfittando di un mega sconto del mio negoziante di fiducia (50% o giù di lì), mi sono portato a casa un po&#39; di rattazzi... nella fattispecie:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 Battaglione e quindi:&lt;br /&gt;40 Clanratti &quot;vecchi&quot; (quelli che piacciono a me, con le manone e i piedoni, evvai!)&lt;br /&gt;20 Monaci della peste (quelli di adesso)&lt;br /&gt;6 Ratti giganti nuovi + addestratore (e vado a 30 :D)&lt;br /&gt;2 Rattogri nuovi + 2 addestratori (FURIOUS!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;più&lt;br /&gt;2 Jezzail (modello di adesso)&lt;br /&gt;10 Stormvermin (di metallo, il modello della 6a ultra corazzato... MITICI!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prossimo fully painted, rattazzi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah, ho anche preso il libro delle missioni del 40K, niente male davvero... solo che adesso per provare le 30 missioni dobbiamo fare 30 partite.........</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/la-marea.html</link><author>noreply@blogger.com (Kelodur)</author><thr:total>2</thr:total></item><item><guid isPermaLink="false">tag:blogger.com,1999:blog-3709187281798833148.post-8151823940914552866</guid><pubDate>Mon, 08 Mar 2010 08:38:00 +0000</pubDate><atom:updated>2010-03-08T09:40:55.678+01:00</atom:updated><title>Tonight in Outland</title><description>Dungeon night?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A me mancano la quest a Shadowmoon, SL, Mech, BM e Arca.</description><link>http://pattodacciaio.blogspot.com/2010/03/tonight-in-outland.html</link><author>noreply@blogger.com (Unknown)</author><thr:total>3</thr:total></item></channel></rss>