<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810</id><updated>2024-12-19T00:24:47.041-03:00</updated><category term="PC"/><category term="Estrategia"/><category term="Mac"/><category term="X-Com"/><category term="iPhone"/><category term="2K"/><category term="Anticipos"/><category term="Apple"/><category term="Arte"/><category term="Bioware"/><category term="Blizzard"/><category term="Brian Fargo"/><category term="Casual"/><category term="Chicos"/><category term="Cine"/><category term="Civilization"/><category term="Civilization V"/><category term="Consolas"/><category term="Critica"/><category term="Cultura"/><category term="Double Fine"/><category term="Eye"/><category term="FPS"/><category term="Firaxis"/><category term="Gameloft"/><category term="Harcore"/><category term="Hentai"/><category term="Kicking it Foward"/><category term="Kickstater"/><category term="Latinoamérica"/><category term="Mass Effect 3"/><category term="Metacritic"/><category term="Monkey Island"/><category term="Move"/><category term="Movil"/><category term="Música"/><category term="Penny Arcade"/><category term="Periodismo"/><category term="Piratería"/><category term="Playstation"/><category term="Política"/><category term="Portal"/><category term="Rapelay"/><category term="Salud"/><category term="Sony"/><category term="Starcraft 2"/><category term="Steam"/><category term="Stoic"/><category term="The Banner Saga"/><category term="Tim Shafer"/><category term="Time Magazine"/><category term="Valve"/><category term="Videoentrevista"/><category term="Wasteland"/><category term="Xbox 360"/><category term="Xenonauts"/><category term="iPod"/><category term="webcomics"/><title type='text'>Periodismo Gamer</title><subtitle type='html'>Una visión latinoamericana de los videojuegos, el entretenimiento y el arte, más popular del planeta. Fichines, criticas, reviews, previews, informes, analisis y mucho más. MMORPGs, estrategia, RTS, FPS, first person shooters.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>16</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-2286170180059442731</id><published>2012-04-10T10:09:00.000-03:00</published><updated>2012-04-10T10:23:24.025-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Bioware"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Civilization V"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Critica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Mass Effect 3"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Metacritic"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Periodismo"/><title type='text'>Crítica a las críticas</title><content type='html'>El espantoso final de Mass Effect 3 provocó hace poco una reacción casi unánime de parte de los jugadores del mundo, algunos se sintieron tan defraudados que denunciaron a sus desarrolladores, Bioware, en la justicia federal de EE.UU. otros se conformaron con una &lt;a href=&quot;http://retakemasseffect.chipin.com/retake-mass-effect-childs-play&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;petición y colecta&lt;/a&gt;. Finalmente el Dr. Ray Muzyca, co-fundador de Bioware, &lt;a href=&quot;http://blog.bioware.com/2012/03/21/4108/&quot;&gt;cedió a la presión&lt;/a&gt; y dijo que trabajan en un nuevo final. La prensa especializada, que tuvo el juego semanas antes de su lanzamiento, no anticipó la tormenta que se vino, e incluso la mayoría de las críticas ni siquiera mencionaron el polémico final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/rPelM2hwhJA&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: xx-small;&quot;&gt;Cuidado, spoilers.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
De lo anterior se pueden hacer varias hipótesis. Una podría ser que los críticos pensaron que el final era horrible y no lo quisieron decir, tal vez por temor a pegarle a un juego que pensaban sería universalmente aclamado, tal vez porque más de un crítico fue despedido por dar puntajes bajos a juegos de empresas de las cuales reciben publicidad. La otra posibilidad es que el final les haya gustado, pero si eso es así, los gustos de los críticos difieren de los de sus lectores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Un vistazo al sitio &lt;a href=&quot;http://www.metacritic.com/game/pc/mass-effect-3&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Metacritic&lt;/a&gt; muestra que el Mass Effect 3 tiene un 90 sobre 100, promediado de 20 críticas profesionales y un 3.8 sobre 10 entre las 1467 opiniones de jugadores. La diferencia es notoria, incluso si se piensa que muchas pertenecen a una minoría ruidosa, la realidad es que la gran mayoría de las criticas falló al interpretar lo que muchos de sus lectores podían esperar del juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Los límites de los críticos&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una película puede durar&amp;nbsp; una hora y media o dos, un juego corto no menos de diez, cinco veces más. Muchos pasan las 30 pero los más largos no tienen una duración definida y la complejidad que a veces alcanzan no permite que se puedan analizar de un vistazo. Lamentablemente los tiempos del negocio no son tan extensos y el apuro le hace daño al resultado final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo de este problema se puede ver en las criticas al Civilization V que, &lt;a href=&quot;http://www.1up.com/reviews/civilization-v-review?pager.offset=0&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;con honrosas excepciones&lt;/a&gt;, llenaron de elogios al juego de Firaxis a pesar de grandes errores de balance, una inteligencia artificial incapaz de usar el nuevo sistema de combate y un sistema de diplomacia psicótico. Para ver esos problemas se necesita tiempo y experiencia con el juego, algo que a los periodistas les faltaba y a la comunidad le sobra. Las diferencias en la recepción del juego, una vez, más &lt;a href=&quot;http://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-v&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;fueron notorias&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzcrReA7VeyrB6Guv_2H-R0iyZz-jf7o0vmmdgCVg5I1WX_7s81-vm8GxU0sCwT5DH95ne_DSZnVyxqqX-ga_jScRK_LUCB5e-f-WKlIZ3QPzgIZQrcUrnFd0oXbihcFH2A6ZhXL0ssMaW/s1600/civV.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;180&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzcrReA7VeyrB6Guv_2H-R0iyZz-jf7o0vmmdgCVg5I1WX_7s81-vm8GxU0sCwT5DH95ne_DSZnVyxqqX-ga_jScRK_LUCB5e-f-WKlIZ3QPzgIZQrcUrnFd0oXbihcFH2A6ZhXL0ssMaW/s320/civV.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra convención a la que se somete a muchos críticos es a calificar con un sistema alfanumérico. El problema de esta clasificación es que supone que a todos les importa lo mismo en un juego y que tenemos exactamente los mismos gustos. Los promedios ayudan a ver la aceptación de un juego en general pero son inútiles para el lector en particular a menos que sus gustos coincidan exactamente con los del redactor. A esto se suma el problema el espacio ilimitado, que produce críticas tan largas que llevan al lector a conformarse con el numerito en la conclusión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es hora de que el periodismo especializado empiece a escuchar a sus lectores, tomándose el tiempo para hacer bien su trabajo. El precio de apurarse en la era digital es quedar en evidencia.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/2286170180059442731/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2012/04/critica-las-criticas.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/2286170180059442731'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/2286170180059442731'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2012/04/critica-las-criticas.html' title='Crítica a las críticas'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img.youtube.com/vi/rPelM2hwhJA/default.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-1297846357488167334</id><published>2012-03-26T11:39:00.000-03:00</published><updated>2012-04-10T10:23:41.073-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Brian Fargo"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Double Fine"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Kicking it Foward"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Kickstater"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Stoic"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="The Banner Saga"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Tim Shafer"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Wasteland"/><title type='text'>La revolución Kickstarter</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiL4Y5Gt-x6-l-0XVmyE7WjiU83IECEpD7hADUB4h6EwmVZBHoJ2AHJQ53ybzxlujoMjA5e5lcPFVLWmZwiXxb1APdNoeRza4B5BtvRjyDU66XazFOAj7VRux4pSv1ZEJ_NTUTDGX5MaYq/s1600/kickstarter.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;110&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiL4Y5Gt-x6-l-0XVmyE7WjiU83IECEpD7hADUB4h6EwmVZBHoJ2AHJQ53ybzxlujoMjA5e5lcPFVLWmZwiXxb1APdNoeRza4B5BtvRjyDU66XazFOAj7VRux4pSv1ZEJ_NTUTDGX5MaYq/s320/kickstarter.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta hace un tiempo existía una sola manera de conseguir fondos para crear un videojuego. Ir hasta un distribuidor, presentarle tu proyecto y rezar que acepte. Muchos son rechazados por pertenecer a géneros &quot;muertos&quot;, como las aventuras gráficas, y otros por no gozar de la popularidad que hoy tienen los FPS. Si aceptaban había que hacerlos socios y soportar su presión sobre el producto final. Al rescate llega &lt;a href=&quot;http://www.kickstarter.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;Kickstarter&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kickstarter le permite a desarrolladores de cualquier proyecto creativo juntar fondos directamente de los internautas interesados. Generalmente se ofrecen premios por donar ciertas cantidades de dinero, el más mundano en el caso de los videojuegos suele ser una copia digital y de ahí en adelante hasta llegar a extravagancias como ir a una fiesta con los creadores y contenido personal en el juego. Si no se llega al objetivo antes del último día la plata se devuelve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;iframe allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/TFKwplDBmgg&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; Tim Shafer, feliz. &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El primero, al menos fuera de la escena indie, en ver el potencial de Kickstarter fue Tim Shafer, la mente brillante atrás de aventuras gráficas clásicas como &lt;i&gt;Day of the Tentacle&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Grim Fandango&lt;/i&gt;. Shafer y su estudio Double Fine querían hacer otra aventura y nadie le quería dar la plata. Así que le pidió plata a al público directamente. Esas personas teóricamente inexistentes (al menos según los inversores) le dieron los U$S400.000 que pidió en 8 horas, para el último día del proyecto habían pasado los 3 millones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
El éxito de Double Fine no pasó desapercibido y rápidamente varios estudios expresaron su interés en subirse al caballito de Kickstater. Stoic, compuesto por ex-empleados de Bioware, recaudo exitosamente fondos para su próximo &lt;i&gt;The Banner Saga&lt;/i&gt; y Brian Fargo de inXile entertainment hizo lo mismo para su Wasteland 2, ambos RPGs de la vieja escuela, tácticos por turnos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFXi2MsSkYFyNAQmPeoK5Bh36Ik5FWPWrK_K6xaepZNix689WoPO5sm8yDCk8izvOuD5N1_OveOu5XNzQaYg54kUghBfDoJiXZk3kcxU4eAGQfCHT7DA6Q8f_sWLkcVQtLFQD5NVs2PsEX/s1600/banner+saga.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;106&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFXi2MsSkYFyNAQmPeoK5Bh36Ik5FWPWrK_K6xaepZNix689WoPO5sm8yDCk8izvOuD5N1_OveOu5XNzQaYg54kUghBfDoJiXZk3kcxU4eAGQfCHT7DA6Q8f_sWLkcVQtLFQD5NVs2PsEX/s320/banner+saga.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fargo quiso compartir su éxito con el resto de los desarrolladores e ideó &lt;a href=&quot;http://www.kickingitforward.org/&quot;&gt;&lt;i&gt;Kicking it Foward&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, literalmente &quot;Pateándolo hacia adelante&quot;, la propuesta es donar un 5% de las ganancias de su juego a la comunidad de Kickstarter y pide a todos los desarrolladores hacer lo mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pesar del optimismo entre desarrolladores y jugadores, no todo es color de rosas en Kickstarter. Muchos juegos no alcanzan las metas auto impuestas. &lt;i&gt;Takedown&lt;/i&gt;, el shooter táctico propuesto por Christian Allen, esta lejos de alcanzar la meta de U$S200.000 y su caso no es único.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Más allá de fracasos puntuales, la revolución comenzó. Los desarrolladores tienen la oportunidad de crear el juego de sus sueños y los jugadores pueden financiar géneros dejados de lado por las grandes compañías. Faltan meses para que los jugadores podamos ver los primeros resultados del experimento pero es una dulce espera.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/1297846357488167334/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2012/03/la-revolucion-kickstarter.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/1297846357488167334'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/1297846357488167334'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2012/03/la-revolucion-kickstarter.html' title='La revolución Kickstarter'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiL4Y5Gt-x6-l-0XVmyE7WjiU83IECEpD7hADUB4h6EwmVZBHoJ2AHJQ53ybzxlujoMjA5e5lcPFVLWmZwiXxb1APdNoeRza4B5BtvRjyDU66XazFOAj7VRux4pSv1ZEJ_NTUTDGX5MaYq/s72-c/kickstarter.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-9031784703748857106</id><published>2010-06-27T20:03:00.005-03:00</published><updated>2010-06-29T14:49:49.491-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Gameloft"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Movil"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Videoentrevista"/><title type='text'>Videoentrevista en Gameloft Argentina</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLTAAUDvT5iHLCuHjrT476kk2KTOYFV3geXXd_ueA04uOe5q0h2J_hEuQ9FQ1aQpoaB7IwH36lmjU6bkbZbJzRCAIHxMpGm6p-pF2dZ_Jeym4RIJj3OCiTycTs9NtzvvvyT-CThDeCQYT1/s1600/gameloft+logo.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; ru=&quot;true&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLTAAUDvT5iHLCuHjrT476kk2KTOYFV3geXXd_ueA04uOe5q0h2J_hEuQ9FQ1aQpoaB7IwH36lmjU6bkbZbJzRCAIHxMpGm6p-pF2dZ_Jeym4RIJj3OCiTycTs9NtzvvvyT-CThDeCQYT1/s320/gameloft+logo.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;No hace una década el desarrollo de juegos en sudamérica era una utopía. Hoy varios países de la región poseen estudios y uno de los primeros en establecerse fue &lt;a href=&quot;http://www.gameloft.es/&quot;&gt;Gameloft Argentina&lt;/a&gt;. La compañia de origen francés, pionera en el mercado de videojuegos para celulares, ignaguró sus oficinas en Buenos Aires hace casi cinco años y hoy ya cuenta con más de 400 empleados y estudios en Chile y Perú.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paula Haurie, Directora de Ventas de Gameloft en el Cono Sur de Latinoamérica, nos abrió las puertas de sus amplios estudios en el microcentro porteño, explicó los planes de la empresa para el futuro y los inconvenientes y ventajas de instalarse tan cerca del fin del mundo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object height=&quot;385&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/az-dBWbP6M4&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/az-dBWbP6M4&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;En el medio de las polémicas por el uso del &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Digital_Rights_Management&quot;&gt;sistema DRM&lt;/a&gt; que actualmente se implementado de forma generalizada en la industria, Haurie lo defendió y le adjudicó a este parte del éxito de en el combate de la piratería que según ella no afecta a Gameloft como a otras empresas gracias a su sistema de distribución digital. A pesar de esto agregó: &quot;Nosotros tratamos de tener un producto muy económico de forma que no exista la duda entre comprar un original o piratearlo&quot;.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;object height=&quot;385&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/CroOlJ3XJf8&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/CroOlJ3XJf8&amp;amp;hl=en_US&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;El &quot;Prince of Persia: Warrior Within&quot; es uno de los juegos desarrollados por completo en Buenos Aires&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;border: medium none;&quot;&gt;Le deseamos lo mejor a Gameloft Argentina y esperamos que su proyecto&amp;nbsp;sea imitado por otros desarrolladores para que la industria de los videojuegos crezca en Latinoamérica al mismo nivel que en países como EE.UU. o Francia.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/9031784703748857106/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/06/videoentrevista-en-gameloft-argentina.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/9031784703748857106'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/9031784703748857106'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/06/videoentrevista-en-gameloft-argentina.html' title='Videoentrevista en Gameloft Argentina'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgLTAAUDvT5iHLCuHjrT476kk2KTOYFV3geXXd_ueA04uOe5q0h2J_hEuQ9FQ1aQpoaB7IwH36lmjU6bkbZbJzRCAIHxMpGm6p-pF2dZ_Jeym4RIJj3OCiTycTs9NtzvvvyT-CThDeCQYT1/s72-c/gameloft+logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-7694209356554616725</id><published>2010-05-21T10:34:00.002-03:00</published><updated>2010-05-21T10:52:01.636-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Monkey Island"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Música"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><title type='text'>La evolución del sonido en las PCs</title><content type='html'>Hoy los jugadores damos por sentado que la calidad del sonido en nuestros juegos es tan buena como en la televisión o un disco. Algunos por la costumbre de muchos años y otros, los más jóvenes, porque nacieron juegos que sonaban como CDs digitalmente. Esto no siempre fue así y este video lo ilustra magnificamente mediante diferentes versiones de uno de los mejores juegos de la historia: &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/app/32360/&quot;&gt;The Secret of Monkey Island&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;340&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/a324ykKV-7Y&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/a324ykKV-7Y&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde &lt;a href=&quot;http://entertainment.slashdot.org/story/10/05/20/1541226/The-Secret-of-Monkey-Island-Shows-Evolution-of-PC-Audio&quot;&gt;Slashdot&lt;/a&gt;.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/7694209356554616725/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/la-evolucion-del-sonido-en-las-pcs.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/7694209356554616725'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/7694209356554616725'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/la-evolucion-del-sonido-en-las-pcs.html' title='La evolución del sonido en las PCs'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-218804364625752584</id><published>2010-05-17T16:43:00.001-03:00</published><updated>2010-05-17T16:50:39.449-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Mac"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Portal"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Steam"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Valve"/><title type='text'>Portal gratis en PC y Mac hasta el 24 de mayo</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk6qcyxqASbr8uoqN-Ir4GmkaL0BmxBafWdf2U7d_ELZ1GgaBKtvNJf7szctuOZfbZMJDvQRX-VyqCkIyLReeHeK3W9Oi3M0ZWRJhsipf11jZG3DExvPkv-Rio3O3MFmUmfGw0em7SSzh6/s1600/portal.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk6qcyxqASbr8uoqN-Ir4GmkaL0BmxBafWdf2U7d_ELZ1GgaBKtvNJf7szctuOZfbZMJDvQRX-VyqCkIyLReeHeK3W9Oi3M0ZWRJhsipf11jZG3DExvPkv-Rio3O3MFmUmfGw0em7SSzh6/s320/portal.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Valve decidió estrenar la apertura de su plataforma de venta digital,  Steam, ofreciendo su premiadisímo juego &lt;a href=&quot;http://store.steampowered.com/freeportal/&quot;&gt;Portal gratis&lt;/a&gt; en  ambas plataformas hasta el 24 de mayo. Si no lo jugaron es una excelente  oportunidad de hacerlo.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/218804364625752584/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/portal-gratis-hasta-el-24-de-mayo-en-pc.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/218804364625752584'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/218804364625752584'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/portal-gratis-hasta-el-24-de-mayo-en-pc.html' title='Portal gratis en PC y Mac hasta el 24 de mayo'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgk6qcyxqASbr8uoqN-Ir4GmkaL0BmxBafWdf2U7d_ELZ1GgaBKtvNJf7szctuOZfbZMJDvQRX-VyqCkIyLReeHeK3W9Oi3M0ZWRJhsipf11jZG3DExvPkv-Rio3O3MFmUmfGw0em7SSzh6/s72-c/portal.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-4374517453304339897</id><published>2010-05-13T11:55:00.007-03:00</published><updated>2010-05-13T14:28:35.194-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Consolas"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="iPhone"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Piratería"/><title type='text'>Otra mirada a la piratería de videojuegos</title><content type='html'>&lt;i&gt;David Rosen, fundador y programador líder de Wolfire Games, escribió &lt;a href=&quot;http://blog.wolfire.com/2010/05/Another-view-of-game-piracy&quot;&gt;este post&lt;/a&gt; originalmente en el blog de su desarrolladora en el que cuestiona la mirada que tiene la industria de videojuegos sobre la piratería. Como respuesta presenta el &lt;a href=&quot;http://www.wolfire.com/humble&quot;&gt;Humble Indie Bundle&lt;/a&gt;, un compilado de juegos libre de DRM y al precio que al cliente le parezca.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE5i3liAAWT2ayd3bxwj2VAhkmhJuH8W-_BAmdGVtjS8QJ8Jh_TRyVfYhtNvNRahTAIg6hFpN13LBd6-BPjXCNTIStLskPu918Lr0CrcWS71DZqy-R2fIN3jz8Qi-4Fgzd7QBrjMCGQQWt/s1600/piratesstorm.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE5i3liAAWT2ayd3bxwj2VAhkmhJuH8W-_BAmdGVtjS8QJ8Jh_TRyVfYhtNvNRahTAIg6hFpN13LBd6-BPjXCNTIStLskPu918Lr0CrcWS71DZqy-R2fIN3jz8Qi-4Fgzd7QBrjMCGQQWt/s320/piratesstorm.jpg&quot; width=&quot;213&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Hemos escuchado mucho sobre la piratería de videojuegos recientemente, con grandes desarrolladores infligiendo sistemas DRM solamente-online draconianos en los usuarios, y culpando por su declive en las ventas de juegos de PC únicamente a la piratería. No cuestionando que la piratería no sea común, ya que hasta desarrolladores indie honestos, libres de DRM, como 2DBoy&lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://2dboy.com/2008/11/13/90/&quot;&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; reportan una tasa de piratería del 90%. Estoy, sin embargo, cuestionando que es lo que esto significa. ¿Cuantos ingresos realmente están perdiendo los desarrolladores frente a la piratería?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La suposición más común en la industria es que los desarrolladores están perdiendo el 90% de sus ingresos. Es decir, que los piratas hubiesen comprado cada juego que descargaron. Por experiencia personal, sé que esto no es posible; La mayoría de los piratas que conocí han descargado suficiente software como para superar sus ingresos de toda la vida, si fuesen a pagar por todo ello. Una conjetura más plausible (pero aún así demasiado optimista) es que si se detuviese la piratería, el pirata promedio se comportaría como el consumidor promedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esto significa que para calcular el peor de los casos de cuanto dinero se pierde a la piratería, deberíamos averiguar que porcentaje de nuestro &lt;i&gt;target&lt;/i&gt; en el mercado consiste de piratas. Por ejemplo, si el 50% del mercado son piratas, es posible que hayan perdido el 50% de sus ingresos a la piratería. ¿Cómo podemos calcular que porcentaje del mercado consiste de piratas? ¿O simplemente vamos con un 90%?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;Piratería en el iPhone &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los desarrolladores de juegos de iPhone también descubrieron que el 80% de sus usuarios corren copias piratas de sus juegos (usando teléfonos liberados con &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Jailbreak_%28iPhone_OS%29&quot;&gt;jailbreak&lt;/a&gt;)&lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25597&quot;&gt;[2]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;. Esto inmediatamente me resultó extraño; yo sospechaba que la mayoría de los usuarios de iPhone nunca habían escuchado hablar de &quot;jailbreaking&quot;. Hice un poco más de investigación y encontre que mi intuición era correcta; solamente el 5% de los iPhones en EE.UU. están desbloqueados con jailbreak  &lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://www.pinchmedia.com/blog/piracy-in-the-app-store-from-360idev/&quot;&gt;[3]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;. En todo el mundo, las estadísticas son más altas en países pobres; pero no muy sorprendentemente ahí también son mucho menos comunes los iPhone. El estimativo más alto que vi es que el 10% de los iPhone están desbloqueados con jailbreak. Teniendo en cuenta que tan pocos teléfonos están desbloqueados, ¿cómo podemos explicar que el 80% de las copias de juegos son piratas?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5zSH_iDm1r2AUBNDlqCEtWDgzJ7npAqehETGobQXno0VXhHg_NGK65IlBbG2N_O_czYycauJXe9ikyHCmR8Ifi_Mc9Uh2MyHZc_6bOth7JWBAiKqx4NLoDS21UpZ_saFztnufGp_vrkJD/s1600/chartiphoneFINAL.PNG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;105&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5zSH_iDm1r2AUBNDlqCEtWDgzJ7npAqehETGobQXno0VXhHg_NGK65IlBbG2N_O_czYycauJXe9ikyHCmR8Ifi_Mc9Uh2MyHZc_6bOth7JWBAiKqx4NLoDS21UpZ_saFztnufGp_vrkJD/s400/chartiphoneFINAL.PNG&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;La respuesta es simple; el pirata promedio descarga mucho más juegos que los que el consumidor promedio compra. Esto significa que aunque los juegos ven que el 80% de sus copias son piratas, solamente el 10% de sus potenciales consumidores son piratas, por lo que pierden como mucho el 10% de sus ventas. Si quieren ver un ejemplo con matemática lean el próximo párrafo. Si los problemas con palabras hacen que se te pongan los ojos vidriosos, entonces te aconsejo que te lo saltees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consideremos el siguiente escenario. Debido a que los piratas pueden obtener sus aplicaciones gratis, descargan un par de juegos todos los días; o unos 500 juegos por año. Por otro lado, los jugadores normales tienden a jugar el mismo juego por más tiempo; comprando un promedio de 5 juegos por año. Si esto te parece poco, entonces considera que estás leyendo esto en un blog de un desarrollador de juegos indie. Probablemente seas mucho más hardcore que el jugador promedio. De todas formas, teniendo en cuenta estas estadísticas, si el mercado se compone de 10 millones de jugadores, entonces hay 500 millones de copias piratas de juegos, y 90 millones de copias compradas. Desde la perspectiva individual de cada juego, el 80% de sus usuarios están usando copias piratas. Sin embargo, solamente el 10% del mercado consiste de piratas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;Piratería en la PC&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;
¿Se aplica esto también a los jugadores de PC (Windows/Mac/Linux)? Muchos desarrolladores de PC encontraron que alrededor del 90% de sus usuarios corren copias piratas; ¿esto significa que la piratería está matando a los juegos de PC? Vamos a probar nuestra explicación alternativa, y veamos si estas estadísticas son posibles aunque solamente el 20% de los jugadores de todo el mundo sean piratas. El jugador promedio en todo el mundo compra unos 3 juegos por año y los juega por mucho tiempo &lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://www.1up.com/do/blogEntry?publicUserId=5762658&amp;amp;bId=8239342&quot;&gt;[4]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;.. Yo compro muchos más que esos y probablemente vos también, pero una vez más, ¡nosotros no somos jugadores promedio! Por otro lado, los piratas pueden descargar un juego nuevo cada unos pocos días, para llegar a un total de 125 juegos por año. Con estos números, los juegos tendría tasas de piratería del 90% aunque solamente el 20% de los jugadores sean piratas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
¿Son estos números exactos? El &lt;a href=&quot;http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=corp_welcome.html&quot;&gt;NPD&lt;/a&gt; (NdT: Companía especializada en investigaciones de mercado) llevó a cabo recientemente una encuesta anónima que muestra que sólo el 4% de los jugadores de PC en EE.UU. admiten piratear juegos &lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://edge-online.com/news/npd-four-per-cent-of-us-gamers-admit-to-piracy&quot;&gt;[5]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;, un número que es comparable a las estadísticas de piratería de la XBox 360  &lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/8354166.stm&quot;&gt;[6]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;. Sin embargo, puesto que la piratería es inversamente proporcional al PBI per cápita, podemos esperar que las tasas de piratería se incrementen dramáticamente en países como Rusia, China e India, elevando la media de todo el mundo. Digamos a un 20%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;Pero, ¿Comprarían los piratas los juegos?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informalmente y por estudios de companías como la &lt;a href=&quot;http://www.bsa.org/GlobalHome.aspx&quot;&gt;BSA&lt;/a&gt; (Asociación de negocios&amp;nbsp; de software), está claro que los piratas en su mayor parte tienen muy pocos ingresos. Son estudiantes desempleados, o viven en países con un PBI per cápita muy bajo, en los que el precio de U$S60 es más bien de U$S1000 (en términos paridad de poder adquisitivo y porcentaje de los ingresos). Cuando Reflexive games realizó una serie de experimentos con medidas anti-pirata, descubrieron que sólo lograron una venta extra por cada mil copias piratas que bloqueaban &lt;sup&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17350&quot;&gt;[7]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;. Esto implica que sus estadísticas de 90% de piratería solamente les hizo perder menos del 1% de sus ventas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt;¿Por qué realmente los juegos de PC pierden ventas?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Mientras que muchos desarrolladores culpan a la piratería por su disminución en las ventas de juegos de PC, está claro que ese no es el problema; relativamente pocos jugadores son piratas, y esos que lo son en su mayoría no podrían pagar los juegos de todas formas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Sin embargo, es más fácil apuntar sus dedos a los piratas que enfrentar el problema real: Que sus juegos no son divertidos en la PC. Los juegos en cuestión están usualmente diseñados para consolas, con una versión para los equipos de escritorio como una ocurrencia tardía. Esto significa que no son divertidos para jugar con teclado y mouse, y que no funcionan bien en el hardware de PC. Su campo de visión está diseñado para ser visto desde un sillón distante en lugar de un monitor cercano, y su jugabilidad simplificada para compensar esta visión de túnel.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blizzard es uno de los desarrolladores más exitosos del mundo, y ellos desarrollan exclusivamente para computadoras de escritorio. ¿Por qué ellos tienen éxito donde todos los demás no? Ellos crean juegos que están diseñados desde el principio para trabajar bien con el mouse y el teclado, y con cualquier tipo de hardware de escritorio. Si los desarrolladores gastaran más tiempo mejorando su experiencia en videojuegos de PC, y menos tiempo quejandose de la piratería, probablemente podriamos ver juegos de PC más exitosos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con la promoción &lt;a href=&quot;http://www.wolfire.com/humble&quot;&gt;Humble Indie Bundle&lt;/a&gt; vimos que cuando tratas a los jugadores como personas reales en lugar de como criminales, ellos parecen responder en especie. Cualquiera puede obtener estos cinco juegos sin-DRM por un centavo, y piratearlos tanto como quieran; no tenemos forma de detenerlos. Sin embargo, en los dos primeros días, tuvimos más de 40.000 contribuciones con un promedio de ¡U$S8 cada una! ¿Hubiesemos tenido todo ese apoyo si los juegos fuesen puertos de consolas que solamente funcionasen conectados a un servidor seguro DRM online? Nunca lo sabremos por seguro, pero de alguna manera lo dudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
David Rosen &lt;i&gt;es el fundador y programador líder de &lt;a href=&quot;http://blog.wolfire.com/&quot;&gt;Wolfire Games&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;http://blog.wolfire.com/2010/05/Another-view-of-game-piracy&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Pic: http://www.flickr.com/photos/st3f4n/3932998895/ &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
&lt;i&gt; &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;
Traducción por Mario Daniel Telo</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/4374517453304339897/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/otra-mirada-la-pirateria-de-videojuegos.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4374517453304339897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4374517453304339897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/otra-mirada-la-pirateria-de-videojuegos.html' title='Otra mirada a la piratería de videojuegos'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE5i3liAAWT2ayd3bxwj2VAhkmhJuH8W-_BAmdGVtjS8QJ8Jh_TRyVfYhtNvNRahTAIg6hFpN13LBd6-BPjXCNTIStLskPu918Lr0CrcWS71DZqy-R2fIN3jz8Qi-4Fgzd7QBrjMCGQQWt/s72-c/piratesstorm.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-7247600360116296534</id><published>2010-05-10T16:23:00.001-03:00</published><updated>2010-05-11T15:46:07.150-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Blizzard"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Latinoamérica"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Starcraft 2"/><title type='text'>Starcraft 2 barato y limitado por tiempo para Latinoamérica</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;Blizzard &lt;a href=&quot;http://us.blizzard.com/es-mx/company/press/pressreleases.html?100506&quot;&gt;decidió darles a sus fans al sur del Rio Bravo una versión no tan cara&lt;/a&gt;, pero limitada a sólo seis meses de uso, de la nueva iteración de su clásico juego de estrategia en tiempo real el &lt;i&gt;Starcraft 2&lt;/i&gt;. No todos los países latinoaméricanos podrán acceder a la misma ya que estará disponible solamente para Argentina, Brasil, Chile y México.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxsBs745JbrXp-bADjDI2ZzmarjBHsJ14RG2dri0VqlYlNbJWZNzK3McrDzaOcOwMUZCo_2he_3L-VmwAG76tH2cwyrA9lJwR7gvHe9oEAN5H1wEFDISl-ChmkdpnCCj6Ru107srJtEa07/s1600/star-craft-2.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;266&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxsBs745JbrXp-bADjDI2ZzmarjBHsJ14RG2dri0VqlYlNbJWZNzK3McrDzaOcOwMUZCo_2he_3L-VmwAG76tH2cwyrA9lJwR7gvHe9oEAN5H1wEFDISl-ChmkdpnCCj6Ru107srJtEa07/s320/star-craft-2.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://us.starcraft2.com/splash-launch7_es.xml&quot;&gt;Starcraft 2: Wings of Liberty&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; se podrá comprar dentro de seis meses en dos versiones, una con el mismo precio que en EE.UU. (U$S59,99) y otra que vendrá completa pero limitada a seis meses de uso con los siguientes precios:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Argentina: $119&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Brasil: 49,9 reales&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Chile: $13.900&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;México: $299&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Una vez consumido el tiempo se habrá opciones de 30 y 60 días de suscripción para extenderlo pero todavía no hay comentarios sobre cual serían sus precios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&quot;Una de nuestras metas de diseño para &lt;i&gt;Starcraft 2&lt;/i&gt; era hacerlo  accesible para una amplia gama de jugadores, desde novatos hasta  veteranos,&quot; afirmó Mike Morhaime, CEO y cofundador de Blizzard  Entertainment. &quot;Lo mismo aplica para nuestra opciones de precios –  queremos asegurarnos de que nuestros jugadores cuenten con suficiente  flexibilidad para disfrutar el juego de acuerdo a sus propias  preferencias y estilos de juego.&quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCwFyNW3fFS4SKlmlLoIzqJPmAfELZoyupbgnrYArNPu-5ngVKjBRhyRQk4kF-QBhLryeeEFADBHRnrE-NG5FootSiOd_y-hVJsE-3UAoe4u7DQe_QwxlF5KIJzL7uvEtffGI8OyEc0h3H/s1600/starcraft2box.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCwFyNW3fFS4SKlmlLoIzqJPmAfELZoyupbgnrYArNPu-5ngVKjBRhyRQk4kF-QBhLryeeEFADBHRnrE-NG5FootSiOd_y-hVJsE-3UAoe4u7DQe_QwxlF5KIJzL7uvEtffGI8OyEc0h3H/s320/starcraft2box.jpg&quot; width=&quot;225&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;La noticia no es tan buena como aparenta. Si bien los nuevos precios permiten una entrada más fácil al juego por un tercio del valor usual el que quiera seguir jugando después de esos 6 meses, algo muy común en juegos como el Starcraft, &lt;b&gt;probablemente terminen desembolsando bastante más en suscripciones mensuales.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los &quot;estilos de juego&quot; a los que se refiere Morhaime son básicamente los jugadores casuales que son los que tienen más posibilidades de dejar de jugar rápidamente. El resto deberá seguir pagando lo mismo que en países en los que el sueldo promedio suele ser más de 5 veces más alto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esperemos que algún día las empresas de videojuegos se concienticen de que la única manera de aumentar las ventas de originales en países con PBI per cápita bajos como el nuestro es bajar los precios de sus juegos sin trucos ni trampas. Habrá que seguir esperando.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/7247600360116296534/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/starcraft-2-barato-y-limitado-por.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/7247600360116296534'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/7247600360116296534'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/05/starcraft-2-barato-y-limitado-por.html' title='Starcraft 2 barato y limitado por tiempo para Latinoamérica'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxsBs745JbrXp-bADjDI2ZzmarjBHsJ14RG2dri0VqlYlNbJWZNzK3McrDzaOcOwMUZCo_2he_3L-VmwAG76tH2cwyrA9lJwR7gvHe9oEAN5H1wEFDISl-ChmkdpnCCj6Ru107srJtEa07/s72-c/star-craft-2.png" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-4200563254913037217</id><published>2010-04-30T16:44:00.002-03:00</published><updated>2010-04-30T16:54:00.566-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Penny Arcade"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Time Magazine"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="webcomics"/><title type='text'>Los creadores de Penny Arcade entre los 100 de Time Magazine</title><content type='html'>Parte humoristas, periodistas y artistas, los creadores de &lt;a href=&quot;http://www.penny-arcade.com/&quot;&gt;Penny Arcade&lt;/a&gt; , Mike Krahulik y Jerry Holkins, entraron en el &lt;a href=&quot;http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1984685_1984940_1985513,00.html&quot;&gt;ranking anual de la revista Time&lt;/a&gt; de las personas más influyentes del año. Se puede presumir que la naturaleza del concurso, que mide conexiones de twiter y facebook para medir la popularidad, los ayudo a conseguir su puesto entre estrellas pop como Lady Gaga y líderes como Barack Obama. Pero su éxito es indiscutible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHIVGb2iB-tuUEicvKEO6iYBxaho2-xgNDMhai1oKhrlvfEFMFWxMUqJi0Skl9wTOVg5ff3jPYEANUFaHw8rBB46ip-p1cQB7EZCRvVweNmzKlTuTuOCmi8mAB49nAwmuDmhrNQ4kb62fW/s1600/penny_arcade.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHIVGb2iB-tuUEicvKEO6iYBxaho2-xgNDMhai1oKhrlvfEFMFWxMUqJi0Skl9wTOVg5ff3jPYEANUFaHw8rBB46ip-p1cQB7EZCRvVweNmzKlTuTuOCmi8mAB49nAwmuDmhrNQ4kb62fW/s320/penny_arcade.jpg&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;Su creación es una quimera indescriptible que nació en 1998 como un ácido cómic online sobre videojuegos en el que Gabe y Tycho, los avatares de los autores, juegan y dicuten su vicio junto a una horda de personajes bizarros que incluyen una extractora de jugos sexopata y una consola alcohólica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero tampoco hay que obviar los comentarios sobre juegos y la industria que escribe Tycho en la presentación de cada tira que también contribuyen a la acumulación de 3.5 millones de lectores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el tiempo Mike y Jerry se expandieron hacia otros horizontes. Primero con la ignaguración en el 2003 de &lt;a href=&quot;http://www.childsplaycharity.org/&quot;&gt;Child&#39;s Play&lt;/a&gt;, una caridad dedicada a llevarles consolas y juegos a chicos internados en hospitales que surgió como respuesta a la, lamentable pero real, visión negativa de los gamers por parte de los medios. Hoy la colecta opera en 6 países y el año pasado logró relectar 1.7 millones de dólares.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero no pararon ahí, un año después crearon la &lt;a href=&quot;http://www.paxsite.com/paxprime/index.php&quot;&gt;Penny Arcade Expo&lt;/a&gt; (o PAX), el festival más grande de la cultura gamer en la que los jugadores de PC, consolas y juegos de mesa tienen un lugar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
También demostraron, con el lanzamiento del juego &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Penny_Arcade_Adventures:_On_the_Rain-Slick_Precipice_of_Darkness&quot;&gt;Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness&lt;/a&gt;, que así como los periodistas de fútbol son jugadores frustrados, los de videojuegos son diseñadores frustrados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVd74VBIJ1Sf5lmOimvlqVb-2Ml7YH-50afeAa5Y4EvS21tPJlXocjeQL_14DKz7eWtTKSfTfKgrbKZGZe9CqVtDAdhQPzoIg98Hh5I_rGfhydne3wuCNYHcnJ5PSXImeM-vPlxqXQUjNs/s1600/pennyarcade3.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVd74VBIJ1Sf5lmOimvlqVb-2Ml7YH-50afeAa5Y4EvS21tPJlXocjeQL_14DKz7eWtTKSfTfKgrbKZGZe9CqVtDAdhQPzoIg98Hh5I_rGfhydne3wuCNYHcnJ5PSXImeM-vPlxqXQUjNs/s320/pennyarcade3.JPG&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero más que nada Krahulik y Holkins son los campeones de la cultura gamer, que poco a poco lograron ser los representantes de la industria del entretenimiento más grande del planeta que muchas veces se ve ignorada y desestimada por los medios.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/4200563254913037217/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-creadores-de-penny-arcade-entre-los.html#comment-form' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4200563254913037217'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4200563254913037217'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-creadores-de-penny-arcade-entre-los.html' title='Los creadores de Penny Arcade entre los 100 de Time Magazine'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHIVGb2iB-tuUEicvKEO6iYBxaho2-xgNDMhai1oKhrlvfEFMFWxMUqJi0Skl9wTOVg5ff3jPYEANUFaHw8rBB46ip-p1cQB7EZCRvVweNmzKlTuTuOCmi8mAB49nAwmuDmhrNQ4kb62fW/s72-c/penny_arcade.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-6613856471966493896</id><published>2010-04-20T11:23:00.003-03:00</published><updated>2010-04-23T07:33:46.355-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Hentai"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Política"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Rapelay"/><title type='text'>El escándalo Rapelay llega a la Argentina</title><content type='html'>Finalmente le tocó el turno a la Argentina de ser parte del grupo de países que intenta prohibir Rapelay, un simulador de violación en la que el jugador debe someter y violar a una madre y sus dos hijas (una de ellas parece de unos 13 años) e incluso obligarlas a practicarse un aborto. La iniciativa surgida desde la Cámara de Diputados urgió al la Dirección Nacional de Política Criminal, del Ministerio de Justicia, Seguridad y Derechos Humanos para que emita un dictamen que prohibió su distribución y venta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBHqspmmx4wQu8_Isir1fMwsonS6MNCRalR3oUuK1vgRnKipU4C9LRxMktFthQc2eYJ_DtZfuOn4x2MvOh5_JTN_1cTYqDYv_XkNlb_nCex93NJP4ECxFkBJNS47-TK1NC__52lhLedSm9/s1600/rapelay1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBHqspmmx4wQu8_Isir1fMwsonS6MNCRalR3oUuK1vgRnKipU4C9LRxMktFthQc2eYJ_DtZfuOn4x2MvOh5_JTN_1cTYqDYv_XkNlb_nCex93NJP4ECxFkBJNS47-TK1NC__52lhLedSm9/s320/rapelay1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El llamado de atención surgió luego de que se descubriese que un usuario del sitio de subastas &lt;a href=&quot;http://www.mercadolibre.com.ar/&quot;&gt;Mercado Libre&lt;/a&gt; vendió el juego a fines del 2009. Casualmente una situación similar fue la que llevo al juego a ser conocido mundialmente; El año pasado que la prensa estadounidense se enteró que alguien había intentado vender una copia a través de &lt;a href=&quot;http://www.amazon.com/&quot;&gt;Amazon&lt;/a&gt;. Lo que siguió fue una ola de indignación y horror por parte de organizaciones feministas, grupos religiosos y gran parte del periodismo que no hicieron otra cosa que provocar que el juego aumentara sus bajadas miles de veces desde los sitios de torrents piratas después de ser prácticamente desconocido desde su lanzamiento por la empresa especializada en juegos hentai (literalmente &quot;pervertido&quot; en japónes) &lt;a href=&quot;http://www.illusion.jp/&quot;&gt;Illusion&lt;/a&gt; en el 2006.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El dictamen, según Página/12, dice que los contenidos del videojuego &quot;representan una clara apología del delito en relación a los ilícitos como abuso sexual, violación, delitos contra la integridad sexual, torturas, discriminación contra la mujer y pederastia, entre otros&quot;. Por lo que se advierte que la comercialización y venta del producto, distribución y difusión de sus contenidos y acceso y divulgación violan el &lt;a href=&quot;http://www.infoleg.gov.ar/infolegInternet/anexos/15000-19999/16546/texact.htm#17&quot;&gt;artículo 128 del Código Penal&lt;/a&gt;, que&amp;nbsp;prevee prisión de 6 meses a 4 años de ser encontrados culpables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pero Rapelay no se puede conseguir legalmente fuera de Japón por lo que cualquier prohibición que se haga en el país no tendrá casi ningún efecto en la práctica ya que para acceder a él uno debe piratearlo o importarlo ilegalmente de Japón. Algo que de todas formas el Gobierno no puede controlar casi de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA7W8dTXPds-wuDoggwP-t2j7lWHxg3gHH7A4f3At4rI_y5q-IxCv5nK-oyHzbUPEyNGFkgQYR0I_VFUu92WjZEtfEQElf8-c2YT0aoYfPYfFK4_qARmPSBSnnp-4mLOcFL0919rvx2vkr/s1600/rapelayamazon.JPG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjA7W8dTXPds-wuDoggwP-t2j7lWHxg3gHH7A4f3At4rI_y5q-IxCv5nK-oyHzbUPEyNGFkgQYR0I_VFUu92WjZEtfEQElf8-c2YT0aoYfPYfFK4_qARmPSBSnnp-4mLOcFL0919rvx2vkr/s320/rapelayamazon.JPG&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;La primera oferta en Amazon&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
El caso también tiene otro antecedente local. El año pasado un escándalo parecido se desató en Mendoza cuando el legislador Miguel Serralta (PJ) encontró que se podía conseguir una copia pirata del juego en una galería por $12. Finalmente se terminó aprobando una ley que prohibió a Rapelay y a cualquier tipo de videojuegos que incite a cometer vejámenes contra la integridad sexual y/o violencia sexual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultada por Periodismo Gamer&amp;nbsp;sobre la influencia que puede tener un juego de este tipo en las personas Sandra Viviana Mezzattesta, licenciada en psicología en la UBA, explicó: &quot;Puede tener influencias negativas en cualquier persona en la medida que exista una disposición perversa en el sujeto&quot;. Además la experta, que tiene una larga carrera como docente en el Área de Educación Especial del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, opinó sobre la prohibición de estos juegos: &quot;Las prohibiciones no resuelven nada, en nuestro país no hay prevención de nada, y a pesar que existe una ley que habla de educación sexual en las escuelas, hay reticencia en directivos y maestros para dictarlas, creo que son políticas simples, no toman el problema en toda su extensión. Cada cosa debiera estar rotulada, los padres tendrían que estar más atentos con el material que leen o juegan sus niños, para los adultos es ridículo prohibirlo, cada uno debiera hacerse cargo de sus propios gustos, aunque resulten o sean perversos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQW5L7RgLjI_yAS0F5iQWg_zxi5bYt-wBTv3-PfzTSqywqDy81Vp7LtEKB7FspXyLmhZgRDBuEm-212mylQedDmuFD0GWbyZ1KPLRBDeobPt1FZk5O0nZT2V595ayuevGm8jC0CcXW6pjr/s1600/rapelay3.jpeg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQW5L7RgLjI_yAS0F5iQWg_zxi5bYt-wBTv3-PfzTSqywqDy81Vp7LtEKB7FspXyLmhZgRDBuEm-212mylQedDmuFD0GWbyZ1KPLRBDeobPt1FZk5O0nZT2V595ayuevGm8jC0CcXW6pjr/s320/rapelay3.jpeg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;Si bien el juego, junto a muchos otros de diversa índole, fueron prohibidos en muchos países, es bueno recordar que a pesar de que en Japón existen muchos juegos que simulan violaciones este país tiene uno de los &lt;a href=&quot;http://www.nationmaster.com/country/ja-japan/cri-crime&quot;&gt;índices más bajos en delitos contra la integridad sexual y homicidios&lt;/a&gt;. Lo que podría considerarse como prueba de que a pesar de la perversión de estos videojuegos no son una influencia en el comportamiento de las personas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otra consecuencia del conflicto, que podría llegar a ser positiva si se lleva a cabo como corresponde, es que el secretario de Justicia, Héctor Masquelet, confirmó que se trabaja en la redacción de una propuesta legislativa que regule los contenidos de los videojuegos. Esperemos que esto signifique un control como el que lleva el &lt;a href=&quot;http://www.esrb.org/&quot;&gt;ESRB&lt;/a&gt; en EE.UU. o el INCAA para el cine en Argentina y no que se promueva la censura y prohibición de videojuegos considerados &quot;violentos&quot; como lamentablemente ya esta pasando en países latinoamericanos como Venezuela y Brasil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fuente: &lt;a href=&quot;http://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-144086-2010-04-18.html&quot;&gt;Página/12 &lt;/a&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/6613856471966493896/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/el-escandalo-rapelay-llega-la-argentina.html#comment-form' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/6613856471966493896'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/6613856471966493896'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/el-escandalo-rapelay-llega-la-argentina.html' title='El escándalo Rapelay llega a la Argentina'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgBHqspmmx4wQu8_Isir1fMwsonS6MNCRalR3oUuK1vgRnKipU4C9LRxMktFthQc2eYJ_DtZfuOn4x2MvOh5_JTN_1cTYqDYv_XkNlb_nCex93NJP4ECxFkBJNS47-TK1NC__52lhLedSm9/s72-c/rapelay1.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-7705992692716945993</id><published>2010-04-16T15:15:00.000-03:00</published><updated>2010-04-16T15:15:05.854-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Estrategia"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="X-Com"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Xenonauts"/><title type='text'>Xenonauts: El Torchlight de mi X-Com</title><content type='html'>Con un sentido de la oportunidad impecable, la empresa Goldhawk Interactive anunciaron &lt;a href=&quot;http://www.xenonauts.com/&quot;&gt;Xenonauts&lt;/a&gt;, que según sus propias palabras será: &lt;b&gt;&quot;Un videojuego de estrategia para PC inspirado por la clásica serie X-Com&quot;&lt;/b&gt;. Ellos mismos lo confirman que no es una coincidencia sino que aprovecharon el &lt;a href=&quot;http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-creadores-de-bioshock-2-profanaran.html&quot;&gt;anuncio de 2K&lt;/a&gt;, y la tormenta de ira nerd que le siguió, en lugar de esperar unos meses a tener trailers listos para mostrar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La furia desatada cuando se supo que el XCOM de 2K sería un FPS tiene sentido, su predecesor es uno de los mejores juegos de &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Estrategia_por_turnos&quot;&gt;estrategia por turnos&lt;/a&gt; (o TBS por sus siglas en inglés) debido a su mezcla de géneros y sobretodo, a su inspiradísimo sistema de juego. Lo que queda una vez que despojamos de eso a la marca es apenas otra historia de la lucha contra extraterrestres invasores. Cambiar el &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; es quitarle lo que lo hace único.&lt;br /&gt;
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&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFt-Pt7EJxYuY7idNMDy6Yf_CYcarvkZZcOW7_6fca8WRNAKwNcjsj6tect1hVV0mD_0h5fnv5AFWUTMnem36gGGNQ1t-YQmso-KZWaJUJxELV8JK5FkpnL0dB3VDryM74qULhHTA1mU4W/s1600/geoscape.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFt-Pt7EJxYuY7idNMDy6Yf_CYcarvkZZcOW7_6fca8WRNAKwNcjsj6tect1hVV0mD_0h5fnv5AFWUTMnem36gGGNQ1t-YQmso-KZWaJUJxELV8JK5FkpnL0dB3VDryM74qULhHTA1mU4W/s320/geoscape.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;El Geoscape pasó de ser un globo a una imagen en 2D&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;a href=&quot;http://www.torchlightgame.com/&quot;&gt;Torchlight&lt;/a&gt; es un clon del &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Diablo_%28videojuego%29&quot;&gt;Diablo&lt;/a&gt;, el clásico del género Hack &amp;amp; Slash, que logró éxito crítico y comercial para un juego indie al capturar la escencia del juego en que se basaba. Se espera que Xenonauts logre ese mismo objetivo y por ahora parecen bien encaminados manteniendo lo que debe y modificando cosas como el sistema de combate aéreo que casi carecía de estrategia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El juego no será una copia exacta pero desde Goldhawk aseguran que su objetivo es ser lo más fieles posible al espíritu del X-Com: UFO Defense, lanzado en el &#39;93, pero con una interfaz moderna y gráficos actualizados. Y siendo honestos, eso es lo que todos queremos. Ahora solamente queda esperar hasta fin de año y ver si esta promesa cumple con las expectativas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIQjK4DZu2RR4Dx-WcC0iRf4q55sCSQYA9yBFtPZA_B7fQdaZwTiS4dx7n3ZzNS9-FVaElj7niGyPMM51jGmhS1hAJubyOo-w4mMsQR7aaWl4q7DwJ-lP5G2q86Odbudh8xwTu6Gd4yHzN/s1600/xeno3.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIQjK4DZu2RR4Dx-WcC0iRf4q55sCSQYA9yBFtPZA_B7fQdaZwTiS4dx7n3ZzNS9-FVaElj7niGyPMM51jGmhS1hAJubyOo-w4mMsQR7aaWl4q7DwJ-lP5G2q86Odbudh8xwTu6Gd4yHzN/s320/xeno3.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/7705992692716945993/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/xenonauts-el-torchlight-de-mi-x-com.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/7705992692716945993'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/7705992692716945993'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/xenonauts-el-torchlight-de-mi-x-com.html' title='Xenonauts: El Torchlight de mi X-Com'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFt-Pt7EJxYuY7idNMDy6Yf_CYcarvkZZcOW7_6fca8WRNAKwNcjsj6tect1hVV0mD_0h5fnv5AFWUTMnem36gGGNQ1t-YQmso-KZWaJUJxELV8JK5FkpnL0dB3VDryM74qULhHTA1mU4W/s72-c/geoscape.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-1648216834524369441</id><published>2010-04-14T12:06:00.001-03:00</published><updated>2010-04-14T12:09:08.126-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="2K"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="FPS"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="X-Com"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Xbox 360"/><title type='text'>Los creadores de Bioshock 2 profanarán X-Com</title><content type='html'>Lo que por un momento pareció una excelente noticia, que 2K -los desarrolladores de Bioshock 2- iban a crear después de una decada un nuevo juego de la saga X-Com, se transformo en una pésima noticia al enterarnos que el &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/X-COM&quot;&gt;clásico juego de estrategia&lt;/a&gt; iba a ser cambiando a un &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_disparos_en_primera_persona&quot;&gt;FPS&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcb17_LayLAz-KImraVhcG8ubhZMfCMXHr3-4ZLrIAADWTLXHFthz-OCGyDZENREAx4EPnDE-8g_cGL0UuVm_ZIBFZi3IW9biCpooGdJSfhsfz_DYBvRR1wdMdLwdbMxqHGGsSjojlTbAd/s1600/500x_xcom4.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;233&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcb17_LayLAz-KImraVhcG8ubhZMfCMXHr3-4ZLrIAADWTLXHFthz-OCGyDZENREAx4EPnDE-8g_cGL0UuVm_ZIBFZi3IW9biCpooGdJSfhsfz_DYBvRR1wdMdLwdbMxqHGGsSjojlTbAd/s320/500x_xcom4.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;La imágen parece replicar la reacción de los fans del original.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;La nueva versión se titulará simplemente como &quot;XCOM&quot; y según Christoph Hartmann, presidente de 2K, será:&lt;b&gt; &quot;Los jugadores explorarán el mundo de XCOM desde una perspectiva inmersiva y esperimentarán de primera mano el temor y la tensión de este atrapante viaje narrativo.&quot;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7CGgAnDOunTt3Ax6vCsXeQVxKtUjzzIbpQM_mfEzKhH5w_e94XD1ytUvQALrPoqQgkiIlV8WlBTbxweBR4ZwFp9Ho1XwOnFP2ph0Pxa2O5Jan1yJJH7BauNUQ68Z6wcfCdMC0GnczLyMa/s1600/500x_xcom2.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;101&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7CGgAnDOunTt3Ax6vCsXeQVxKtUjzzIbpQM_mfEzKhH5w_e94XD1ytUvQALrPoqQgkiIlV8WlBTbxweBR4ZwFp9Ho1XwOnFP2ph0Pxa2O5Jan1yJJH7BauNUQ68Z6wcfCdMC0GnczLyMa/s320/500x_xcom2.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los fans del original recordarán que consistía de dos fases: La táctica en la que se combatía por turnos desde una perspectiva isométrica similar a la de los viejos Fallout y la general en la se controlaban y administraban las diversas bases de nuestro equipo mientras investigabamos nuevas armas y buscabamos información de la amenaza alienigena. Pensadoló así, las candidatos ideales para la nueva versión era &lt;a href=&quot;http://www.firaxis.com/&quot;&gt;Firaxis.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCRB70AuPEPJR_wbUXQL6-HSr-DIkdvrttOt0lvuSz0cJSvSAKXsGdJMQJxAylYRk2n8k6upisuW9L2RVkiq8XV0LJD-G3nrZmoOQXfyIIr0rG73lfssWlLSXy5BAp0UnPRBO9LqfmtxN9/s1600/x-com.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;240&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCRB70AuPEPJR_wbUXQL6-HSr-DIkdvrttOt0lvuSz0cJSvSAKXsGdJMQJxAylYRk2n8k6upisuW9L2RVkiq8XV0LJD-G3nrZmoOQXfyIIr0rG73lfssWlLSXy5BAp0UnPRBO9LqfmtxN9/s320/x-com.gif&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Toda la gloria pixelada del original.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.2kgames.com/#/&quot;&gt;2K&lt;/a&gt; es un buen estudio por lo que se espera que el resultado sea un buen juego pero uno que no tiene absolutamente nada que ver con la escencia de los originales y que apunta, como parece ser una moda, a tomar clásicos de la estrategia y acelerarlos para las nuevas generaciones que algunos dicen no tienen tiempo para pensar. La primera persona es lo que vende, ya lo demostró Fallout 3, luchar es una batalla perdida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGmJkfKPYfvwZf7uiVgy5ZCxKOBsOWCw7tMfcjgvBDiIGHQIiGcOVd37IvGS3guL_kHV0Dx-RinHnHCrrb_46avUNLkCFO55ABN5qyexsTfiD0mmk8K16dCwDg30Qvckc0BOFyCJm541t5/s1600/500x_xcommark.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;182&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGmJkfKPYfvwZf7uiVgy5ZCxKOBsOWCw7tMfcjgvBDiIGHQIiGcOVd37IvGS3guL_kHV0Dx-RinHnHCrrb_46avUNLkCFO55ABN5qyexsTfiD0mmk8K16dCwDg30Qvckc0BOFyCJm541t5/s320/500x_xcommark.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/1648216834524369441/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-creadores-de-bioshock-2-profanaran.html#comment-form' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/1648216834524369441'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/1648216834524369441'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-creadores-de-bioshock-2-profanaran.html' title='Los creadores de Bioshock 2 profanarán X-Com'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcb17_LayLAz-KImraVhcG8ubhZMfCMXHr3-4ZLrIAADWTLXHFthz-OCGyDZENREAx4EPnDE-8g_cGL0UuVm_ZIBFZi3IW9biCpooGdJSfhsfz_DYBvRR1wdMdLwdbMxqHGGsSjojlTbAd/s72-c/500x_xcom4.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-4760880696402990110</id><published>2010-04-14T11:08:00.004-03:00</published><updated>2010-04-14T11:24:13.388-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Arte"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cine"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Cultura"/><title type='text'>El cine y los videojuegos no se mezclan</title><content type='html'>Al menos hasta el día de hoy, todas las adaptaciones de videojuegos a la pantalla grande resultaron en rotundos fracasos ya sea en la &lt;a href=&quot;http://www.boxofficemojo.com/genres/chart/?id=videogameadaptation.htm&quot;&gt;taquilla&lt;/a&gt; o en la &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games&quot;&gt;crítica&lt;/a&gt;, y generalmente en ambos. Los medios hablaron del tema muchas veces, en general con notas del tipo: &quot;Las 10 peores adaptaciones de videojuegos&quot;. Lo hicieron la revista &lt;a href=&quot;http://www.time.com/time/specials/packages/completelist/0,29569,1851626,00.html&quot;&gt;Time&lt;/a&gt;, el sitio de la cadena &lt;a href=&quot;http://www.filmschoolrejects.com/opinions/the-10-worst-video-game-movies-in-history.php&quot;&gt;NBC&lt;/a&gt;, blogs de &lt;a href=&quot;http://www.filmschoolrejects.com/opinions/the-10-worst-video-game-movies-in-history.php&quot;&gt;cine&lt;/a&gt; y, por supuesto, de &lt;a href=&quot;http://www.streetlevel.com/2010/02/04/the-10-worst-movies-based-on-video-games-of-all-time/&quot;&gt;videojuegos&lt;/a&gt;. Sin embargo la mayoría analiza las consecuencias y no las causas. Esto último es exactamente lo que nos proponemos hacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5tP0M1qW1Lvo0KMphLg8Xaks21r2jHXi618U8HCd5sNpBCma71nr7AdAJSVBn20TYS8iWFuaW0xs4qEXSolS0xC3o6sfVRtr1v52Rt3SQwW-yu8Kq2JSCSEWYS4ngsZ2NWFyRXbPuclSc/s1600/maxpayne11.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;226&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5tP0M1qW1Lvo0KMphLg8Xaks21r2jHXi618U8HCd5sNpBCma71nr7AdAJSVBn20TYS8iWFuaW0xs4qEXSolS0xC3o6sfVRtr1v52Rt3SQwW-yu8Kq2JSCSEWYS4ngsZ2NWFyRXbPuclSc/s320/maxpayne11.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;385&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/wtMZKYnLg5c&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/wtMZKYnLg5c&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;¿Quién pudo pensar que una película sobre dos plomeros italianos rescatando a una princesa de un dinosaurio evulocionado era una buena idea?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
Hay que admitir que hay varios problemas para adaptar un videojuego. Varios juegos carecen de una buena trama, otros ni siquiera tienen. &lt;i&gt;Super Mario Bros&lt;/i&gt;. es un ejemplo, pero hay muchos otros, desde juegos de pelea como &lt;i&gt;Mortal Kombat&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Street Fighter&lt;/i&gt;, a &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Juegos_de_disparos_en_primera_persona&quot;&gt;FPS&lt;/a&gt; como &lt;i&gt;Doom&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Postal. &lt;/i&gt;Pero esta excusa se cae fácil, la falta de una historia en el original les da la libertad a los guionistas para desarrollar su versión sin problemas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las dificultades existen, porque las diferencias entre medios son enormes. Pero también lo son para las películas que se adaptan de historietas o de libros. Algunas &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Trilog%C3%ADa_cinematogr%C3%A1fica_de_El_Se%C3%B1or_de_los_Anillos&quot;&gt;salen bien&lt;/a&gt;, otras &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Fantastic_Four:_Rise_of_the_Silver_Surfer&quot;&gt;muy mal&lt;/a&gt;. Pero a nadie se le ocurriría culpar al medio original por el éxito o fracaso de una adaptación. El dedo acusador hay que apuntarlo en otra dirección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;385&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/oaF3dN_fVfY&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/oaF3dN_fVfY&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;El director alemán Uwe Boll no se cansa de hacer malas adaptaciones, pero no es el único culpable.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La responsabilidad recae entonces sobre los creadores de las películas. Desde los productores que ofrecen presupuestos miserables y contratan personal de poca monta. Hasta los directores, guionistas y actores que no se toman en serio su trabajo (a veces con razón), lo que lleva a un círculo vicioso con un triste y conocido final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este comportamiento por parte de la industria del cine se basa en dos preconceptos muy arraigados dentro de la gente en general y estos son:&lt;br /&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Los videojuegos son para niños.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Los niños compran cualquier cosa así sea basura.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;Puede parecer exagerado pero es difícil discutir con los resultados. A diferencia de estudios como Pixar, muchos otros parecen creen que no es necesario hacer buenas películas para tener buenas taquillas. Todo lo que necesitan es un &quot;nombre&quot;, sea Super Mario Bros. o Hitman, que lleve gente a las salas por si mismo. Las desarrolladoras deberían también hacer un mea culpa por venderle los derechos a cualquiera sin preocuparse por la calidad del resultado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esos dos preceptos por supuesto son falsos y así lo demuestran las encuestas que dicen que la edad promedio de los gamers es de 30 años por un lado y el hecho de que las películas malas sean un fracaso, los chicos no comen vidrio. Habrá que esperar que los estudios sean concientes de esto y hay atisbos de que el momento puede estar cerca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;340&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/_1DrfKPcd-w&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/_1DrfKPcd-w&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: x-small;&quot;&gt;Cuando una película no hace funciones de presentación para los críticos es porque el resultado esta cantado.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con el estreno, en menos de un mes, de &quot;Prince of Persia: Sands of Time&quot;, la remake del exitoso &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia:_Las_Arenas_del_Tiempo&quot;&gt;videojuego homónimo&lt;/a&gt; se espera que por primera vez una adaptación logre un estandar de calidad aceptable. A su favor juega el hecho de estar distribuida por Disney y producida por &lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/name/nm0000988/&quot;&gt;Jerry Bruckheimer&lt;/a&gt;. Además contará con un presupuesto bastante abultado (se estima que unos &lt;a href=&quot;http://www.themovieinsider.com/m1629/3/prince-of-persia-the-sands-of-time/&quot;&gt;150 millones&lt;/a&gt;). El tiempo dirá si el Príncipe de Persia ignagura, como lo hizo X-men para las películas de historietas, una nueva era en las adaptaciones de fichines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object height=&quot;340&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/0b4iijRegaQ&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/0b4iijRegaQ&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/4760880696402990110/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/el-cine-y-los-videojuegos-no-se-mezclan.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4760880696402990110'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4760880696402990110'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/el-cine-y-los-videojuegos-no-se-mezclan.html' title='El cine y los videojuegos no se mezclan'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg5tP0M1qW1Lvo0KMphLg8Xaks21r2jHXi618U8HCd5sNpBCma71nr7AdAJSVBn20TYS8iWFuaW0xs4qEXSolS0xC3o6sfVRtr1v52Rt3SQwW-yu8Kq2JSCSEWYS4ngsZ2NWFyRXbPuclSc/s72-c/maxpayne11.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-4904714529378884433</id><published>2010-04-12T11:30:00.001-03:00</published><updated>2010-04-13T08:34:57.487-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Apple"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="iPhone"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="iPod"/><title type='text'>Con el OS4 del iPhone se podrá jugar en línea</title><content type='html'>Steve Jobs, CEO de &lt;a href=&quot;http://www.apple.com/&quot;&gt;Apple&lt;/a&gt;, presentó el nuevo sistema operativo para sus productos iPhone, iPod y iPad que lanzarán en junio y que traerá importantes cambios, algunos de los cuales eran muy esperados por los usuarios. Los más importantes para los jugadores son la implementación de un sistema de red en línea de juego y la multitarea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg69CSYb7LzJbwzDIESmkq_QUCVMMVUgxmtofK-Rk-Lifh0HiTkQF6yltmy3_BWm3z8ym0dznw7-b7nnEX_BLgG4EYJZy-1TlwgOCaQRA-DpIlfM7vbYJFsuRaJ9tIAFkQZo4tPwLfFerhI/s1600/OS4.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg69CSYb7LzJbwzDIESmkq_QUCVMMVUgxmtofK-Rk-Lifh0HiTkQF6yltmy3_BWm3z8ym0dznw7-b7nnEX_BLgG4EYJZy-1TlwgOCaQRA-DpIlfM7vbYJFsuRaJ9tIAFkQZo4tPwLfFerhI/s320/OS4.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lamentablemente los beneficios completos del OS4 serán solamente para los poseedores de la última generación de aparatos de la empresa de la manzana. Mientras que el iPhone 3GS y el iPod Touch 3 generación obtendrán la funcionabilidad total, el iPhone 3G y el iPod Touch, según Apple debido a sus limitaciones de hardware, no disfrutarán de la multitarea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;hr xmlns=&quot;http://www.w3.org/1999/xhtml&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otro beneficio para los gamers es la introducción de un centro de juego, similar al &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Network&quot;&gt;PSN&lt;/a&gt; o al &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_live&quot;&gt;Xbox Live&lt;/a&gt;, en el que se ayudará a los jugadores a conectarse unos con otros pero que recién estará listo para fin de año. Nada de esto funcionará para el iPhone 2G, el original, que parece que no merece la atención de Apple. &lt;br /&gt;
Entre los cien cambios también se destaca la posibilidad de crear carpetas en las que se pueden ordenar hasta 2.160 aplicaciones. Algo que se podía hacer desde hace mucho, &lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Jailbreak_%28iPhone_OS%29&quot;&gt;jailbreak&lt;/a&gt; mediante, y que ahora se puede hacer de forma oficial, al igual que la nueva función de poner fondos personalizados.</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/4904714529378884433/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/con-el-os4-del-iphone-se-podra-jugar-en.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4904714529378884433'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4904714529378884433'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/con-el-os4-del-iphone-se-podra-jugar-en.html' title='Con el OS4 del iPhone se podrá jugar en línea'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg69CSYb7LzJbwzDIESmkq_QUCVMMVUgxmtofK-Rk-Lifh0HiTkQF6yltmy3_BWm3z8ym0dznw7-b7nnEX_BLgG4EYJZy-1TlwgOCaQRA-DpIlfM7vbYJFsuRaJ9tIAFkQZo4tPwLfFerhI/s72-c/OS4.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-9185923407367944269</id><published>2010-04-06T11:44:00.002-03:00</published><updated>2010-04-06T13:03:45.704-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Casual"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Eye"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Harcore"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Move"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Playstation"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Sony"/><title type='text'>Sony cree que su &quot;Move&quot; atraerá a los jugadores hardcore</title><content type='html'>Después del éxito de la Wii, cementado en gran parte gracias a su &lt;i&gt;Wii Remote&lt;/i&gt;, llevo a las otras dos grandes empresas fabricantes de consolas, Microsoft y Sony, a desarrollar sus propios controles con sensores de movimiento. La respuesta de la Playstation se llama &quot;Move&quot; y combinará el Playstation Eye con dos controles muy similares a los de la &quot;Gran N&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHX625eBcmHnm9OOh0OzCioY7zn5Zvlik-7gMlJpHyi7ILDX1Czy13LMxLYtQavQyaNoE0QeUbkoAvHwxrFAeOyxvfolbqsuMzbRbXdMJQBR8_PdYgSFJA2TGJ7x6aOs-0hf-ojsgDGZlK/s1600/playstationmove.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHX625eBcmHnm9OOh0OzCioY7zn5Zvlik-7gMlJpHyi7ILDX1Czy13LMxLYtQavQyaNoE0QeUbkoAvHwxrFAeOyxvfolbqsuMzbRbXdMJQBR8_PdYgSFJA2TGJ7x6aOs-0hf-ojsgDGZlK/s320/playstationmove.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sin embargo desde el departamento de marketing de Sony, Peter Dille, se encargó rápidamente de aclarar, en una charla con el Financial Times, que si bien los jugadores hardcore miran con desdén a los controles de movimiento, &lt;b&gt;no lo harán con su control&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
La razón de este comportamiento por parte de los gamers &quot;duros&quot;, según Dille, es que los controles de movimiento de Nintendo no son: &quot;particularmente satisfactorios para ellos porque no son terriblemente precisos o desafiantes, son más bien sociales&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&quot;Además de tener listas aplicaciones y juegos sociales para toda la familia también podremos realizar juegos hardcore como nunca antes se han visto. Todavía es temprano para tener un juego emblema para el control pero vamos a continuar durante la primavera y el verano -del norte- antes de elegir cual será el elegido para mover el &quot;Move&quot;.&quot;&lt;/blockquote&gt;Solamente el tiempo dirá si las palabras de Sony se hacen realidad y en caso que así sea veremos si realmente al jugador hardcore evita la Wii por la falta de precisión de su control o si es simplemente la costumbre de jugar con joysticks duales análogos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;object width=&quot;448&quot; height=&quot;272&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/s9ybHddDMgM&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/s9ybHddDMgM&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;560&quot; height=&quot;340&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/9185923407367944269/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/sony-cree-que-su-move-atraera-los.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/9185923407367944269'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/9185923407367944269'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/sony-cree-que-su-move-atraera-los.html' title='Sony cree que su &quot;Move&quot; atraerá a los jugadores hardcore'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHX625eBcmHnm9OOh0OzCioY7zn5Zvlik-7gMlJpHyi7ILDX1Czy13LMxLYtQavQyaNoE0QeUbkoAvHwxrFAeOyxvfolbqsuMzbRbXdMJQBR8_PdYgSFJA2TGJ7x6aOs-0hf-ojsgDGZlK/s72-c/playstationmove.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-8492652250831077510</id><published>2010-04-05T11:40:00.002-03:00</published><updated>2010-04-05T11:47:14.085-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Chicos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Salud"/><title type='text'>Los videojuegos entre los culpables de la obesidad infantil</title><content type='html'>&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGj3xlMCa0zMfLj0qsxt6pgCcAD2Ri2RnWCiy73UpmRnROj5VAL8PBJj6qGulUYela-PIUaLADgFzSftud3ZyyxrQH9Szn19x4Ljla0a4XiuxTSJenY70Om_HGdB6asB5vSxC-aIEJ3sJk/s1600/sillon+nene.jpeg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGj3xlMCa0zMfLj0qsxt6pgCcAD2Ri2RnWCiy73UpmRnROj5VAL8PBJj6qGulUYela-PIUaLADgFzSftud3ZyyxrQH9Szn19x4Ljla0a4XiuxTSJenY70Om_HGdB6asB5vSxC-aIEJ3sJk/s320/sillon+nene.jpeg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
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&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;La Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un estudio sobre sedentarismo y obesidad entre chicos de edad escolar en el que los videojuegos se encuentran como una de las mayores causas de falta de actividad física. Las buenas noticias para latinoamerica es que Uruguay es el país con mayor cantidad de niños &quot;activos&quot; (42%).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Según el estudio, se calificaron como sedentarios los niños que pasan más de tres horas por día frente a la televisión o la computadora. Mientras que el nivel de actividad necesaria es una hora de ejercicio por día, cinco días a la semana, sin contar el que reciben en la escuela.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;El resultado general, después de analizar más de 72.000 chicos en 34 paises de todos los continentes, fue que solamente el 23,8% de los niños y el 15,4% de las niñas, alcanzaron los valores recomendados. Además se descubrió que la pobreza o riqueza del país no afecta los niveles de ejercicio y sedentarismo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Las recomendaciones de la OMS para mitigar el problema giran alrededor del papel de la escuela en la concientización de los alumnos con respecto al ejercicio, aumentar la frecuencia de las clases de educación física y deportes, y crear sendas para bicicletas y otras acciones que impulsen a los chicos a ser más activos.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;La decisión queda entonces del lado del estado, que apenas les da a los chicos dos o tres horas de ejercicio liviano por semana mientras que se podrían generar programas deportivos obligatorios para paliar el sedentarismo que, según le dijo Regina Guthold de la OMS a Reuters: &quot;Es un enorme problema alrededor del globo para todos los niños en edad escolar&quot;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.reuters.com/article/idUSTRE62S5F920100329&quot;&gt;http://www.reuters.com/article/idUSTRE62S5F920100329&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/8492652250831077510/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-videojuegos-entre-los-culpables-de.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/8492652250831077510'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/8492652250831077510'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/04/los-videojuegos-entre-los-culpables-de.html' title='Los videojuegos entre los culpables de la obesidad infantil'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGj3xlMCa0zMfLj0qsxt6pgCcAD2Ri2RnWCiy73UpmRnROj5VAL8PBJj6qGulUYela-PIUaLADgFzSftud3ZyyxrQH9Szn19x4Ljla0a4XiuxTSJenY70Om_HGdB6asB5vSxC-aIEJ3sJk/s72-c/sillon+nene.jpeg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3760462663200206810.post-4237771431797893244</id><published>2010-03-30T11:52:00.004-03:00</published><updated>2010-03-30T15:41:50.872-03:00</updated><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Anticipos"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Civilization"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Estrategia"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Firaxis"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="Mac"/><category scheme="http://www.blogger.com/atom/ns#" term="PC"/><title type='text'>Anticipo: Civilization V</title><content type='html'>&lt;style&gt;
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&lt;/style&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;Hubo que esperar 5 años para que Firaxis, la compañía liderada por el legendario Sid Meier, anunciara el lanzamiento del nuevo juego en la clásica saga Civilization. Originada en 1991, la serie esta considerada como una de las exitosas de los videojuegos y es el representante por excelencia de los &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://es.wikipedia.org/wiki/Estrategia_por_turnos&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;juegos de estrategia por turnos&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;El lanzamiento se espera para la primavera de este año y aunque la empresa todavía no lanzó un demo ya se puede apreciar, gracias a las capturas de pantalla y diversas declaraciones, que el &lt;/span&gt;&lt;a href=&quot;http://www.civilization5.com/&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;Civ V&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt; traerá varios cambios&amp;nbsp;con respecto a sus predecesores. Entre ellos, el principal es que se abandonó la cuadrícula que acompaño a la serie desde sus comienzos por un sistema hexagonal.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VA8JqqgNhENEIAgBQIOAoa0t_2vlAb4LOiOY1tP_ofMAgxZPwmVS_uN5Y7lj7slUbFnmGFbSzXMmhz6bcD7bsLzPwRxhy3rT_f4DeHGA3eaZABrY_8L-57P0mmydrV-UC8pp3Di1Z5Hf/s1600/screenshot_civv_02.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VA8JqqgNhENEIAgBQIOAoa0t_2vlAb4LOiOY1tP_ofMAgxZPwmVS_uN5Y7lj7slUbFnmGFbSzXMmhz6bcD7bsLzPwRxhy3rT_f4DeHGA3eaZABrY_8L-57P0mmydrV-UC8pp3Di1Z5Hf/s320/screenshot_civv_02.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;a name=&#39;more&#39;&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;La base del juego sigue siendo la misma, llevar a una tribu desde su primera villa hasta la fundación de un imperio. Para ello se puede perseguir la tanto la vía militar como la diplomática, y también persiste la invasión cultural como forma de dominio, aunque se la modifico para hacerla más realista.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;Y el realismo es un objetivo que se intentó conseguir en muchos otros sentidos. El terreno ahora parece más natural, aún cuando conserva su generación al azar y la inteligencia artificial se comportará como lo harían los líderes de cada civilización (por lo que la India de Gandhi sería pacifista mientras que la Francia de Napoleón tendría una actitud belicista).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0zU_NZcFXPGnGtJ86807wPeO8o9dBuX0mtg3zeaQrEGxKIGMAn656eqw6SEiRsGnsTVgEkP4CTbgP45CXbwA5SY1VXtRS9r32l1RLbtj9ZUfC93vUtJYcwAwHVfoWugEVr1tNFVK0ZKtr/s1600/screenshot_civv_03.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0zU_NZcFXPGnGtJ86807wPeO8o9dBuX0mtg3zeaQrEGxKIGMAn656eqw6SEiRsGnsTVgEkP4CTbgP45CXbwA5SY1VXtRS9r32l1RLbtj9ZUfC93vUtJYcwAwHVfoWugEVr1tNFVK0ZKtr/s320/screenshot_civv_03.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;Otro de los grandes cambios tuvo lugar en el combate. Entre ellos, ahora las unidades equipadas con armas a distancia (como los arqueros) podrán atacar efectivamente a distancia, algo que antes no sucedía. Tampoco se podrán acumular unidades sobre un mismo terreno y las ciudades tendrán la capacidad de defenderse y contratacar.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Georgia, &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;, serif;&quot;&gt;Los desarrolladores dijeron que se guardaron varias sorpresas, así que hay que esperar que otros cambios nos vamos a encontrar. Como siempre, el juego seguirá siendo exclusivo de las PC, aunque se planea eventualmente una versión para Mac.&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://periodismogamer.blogspot.com/feeds/4237771431797893244/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/03/anticipo-civilization-v.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4237771431797893244'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3760462663200206810/posts/default/4237771431797893244'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://periodismogamer.blogspot.com/2010/03/anticipo-civilization-v.html' title='Anticipo: Civilization V'/><author><name>Anonymous</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14212940863342825424</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='https://img1.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VA8JqqgNhENEIAgBQIOAoa0t_2vlAb4LOiOY1tP_ofMAgxZPwmVS_uN5Y7lj7slUbFnmGFbSzXMmhz6bcD7bsLzPwRxhy3rT_f4DeHGA3eaZABrY_8L-57P0mmydrV-UC8pp3Di1Z5Hf/s72-c/screenshot_civv_02.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>