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 <title>Sungchi's Blog</title>
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 <updated>2018-07-27T20:55:57+09:00</updated>
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 <author>
   <name>sungchi</name>
   <email>sungchi9@gmail.com</email>
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   <title>스마트키보드 챌린지 후기</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/smart-keyboard"/>
   <updated>2018-07-27T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/smart-keyboard</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2018년 7월 27일&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;관련기사: &lt;a href=&quot;http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=89792&quot;&gt;네이버, ‘스마트보드’ 연구 위한 사내 경진 프로그램 진행&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;대회가 끝나고 사람의 마음이란 게 어쩌면 단순할 수도 있다는 생각을 했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;몇 주 전 사내 키보드 오타 예측 챌린지에 참여하면서 700개 이상의 모델을 훈련시켰고 단순한 XGBoost 모델, Keras에서 여러 input layer을 받아 하나의 output을 출력하는 모델, 편집 횟수를 참조하는 Spell Checker(키보드 입력이니 보통의 단어와는 다르다) 등을 만들어봤다. 대회 기간 중 2위를 며칠간 유지하고 1위도 잠깐이나마 해봤던 게 마음에 나태의 씨앗을 심었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;어쩌다 1등을 해본 다음엔 마음이 풀어져서 퇴근 후에 코딩 대신 요즘 다시 재밌어진 스트리트파이터5에 몰두했다. 일주일 정도 그러고 나니 이미 순위권에서 멀어졌고 그걸 만회해보고자 학습 코드를 XGBoost에서 Keras로 재작성했다. XGBoost 모델을 더 크게 만들기엔 하드웨어 문제도 있었지만 지금 생각하면 바꾸지 않는 게 전략적으로 옳은 선택이었던 것 같다. Keras로 만든 모델을 제대로 테스트해보기도 전에 맞춤법 검사기 형태로 모델을 구현해보는 건 어떨까라는 생각이 들었고 코드를 또 재작성했다. 용량도 적고 검색 속도도 빠르고 결과 점수도 괜찮게 나와서 다시 마음이 풀어졌다. (그 와중에 스파5 플래티넘 찍음ㅋㅋ)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;대회 종료를 며칠 앞두고 부랴부랴 리더보드에 제출하려는데 알 수 없는 에러가 나서 올라가질 않았다. 그때부터 아쉬움과 좌절감이 밀려왔다. 여기서 입상 못한다고 죽는 것도 아닌데 쓸데없이 스트레스를 받았다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;입상하지 못하면 내가 들인 시간과 만들고 배운 것들이 다 물거품이 된다는 생각, 상금에 대한 아쉬움이 계속 떠올랐다. 지금 생각하면 입상하지 못해도 대회 참여로 배운 건 어디 안 가는 것이고, 상금은 정말 열심히 한 참가자들이 받는 게 마땅하다. 누가 알아준다면 고마운 일이지만 그렇지 않다고 속상해할 일도 아니다. 아쉬운 마음은 이 글로 완전히 털고 멈춰놨던 개인 프로젝트로 돌아가야겠다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;▼ 운 좋게 1등 해 놓고 기분 좋다고 찍어놓은 사진&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/smart_keyboard.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>힙스툰 개발기</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/hipstoon"/>
   <updated>2015-09-08T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/hipstoon</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2015년 9월 8일&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://hipstoon.com&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block;margin: 0 auto;&quot; src=&quot;/images/hipstoon-logo.png&quot; /&gt;
hipstoon.com
&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;힙스툰은 웹툰을 많이보는 여자친구가 이야기했던 내용을 바탕으로 만들게 되었다. 불편한 점, 필요한 기능 많이 이야기했는데 첫 버전은 아주 단순하게 웹툰 보면서 댓글 다는 &lt;a href=&quot;https://chrome.google.com/webstore/detail/hipstoon/knmlmiphdmpinefnobimbhdhecioflid&quot;&gt;크롬 확장기능&lt;/a&gt;과 최근 본 웹툰 기록, 자유게시판 이거 세가지 기능만 구현했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/hipstoon1.png&quot; alt=&quot;힙스툰&quot; /&gt;
(웹툰을 볼 때 자동으로 열린다. 옵션에서 자동 열림을 끌 수도 있다.)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;크롬 확장기능이 댓글을 저장하는 Meteor 서버와 통신하기 위해  &lt;a href=&quot;https://github.com/mondora/asteroid&quot;&gt;Asteroid&lt;/a&gt;라는 라이브러리를 사용했는데 어떤 자바스크립트 앱에서도 Meteor 서버와 ddp(Meteor  데이터 프로토콜) 연결을 도와주는 편리한 도구다. 크롬 확장기능을 위한 안내도 있어 쉽게 사용할 수 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://hipstoon.com&quot;&gt;hipstoon.com&lt;/a&gt;은 &lt;a href=&quot;http://hellchosun.news&quot;&gt;헬조선 뉴스&lt;/a&gt; 소스에 기반을 두고있다. 앞으로도 헬조선뉴스는 다른 앱을 만들때 밑바탕이 될 수 있도록 꾸준히 유지보수 할 계획이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;마지막으로 소개할 도구는 Yeoman - &lt;a href=&quot;https://github.com/yeoman/generator-chrome-extension&quot;&gt;크롬 확장기능 생성기&lt;/a&gt;이다. Yeoman을 웹개발을 쉽게 만들어주는 보조 도구인데 크롬 확장기능을 만들 때 필요한 파일과 설정을 알아서 해주고 다 만든다음엔 grunt로 test, build까지 해준다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;주말 벌초 일정으로 많은 테스트를 못해보고 공개하게 되었는데 분명히 치명적인 문제가 숨어있을거라 생각한다.  버그신고는 yourfriends@hipstoon.com&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;로고는 여자친구가 잠시 임시보호했던 고양이를 보고 내가 그린 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/badoogi.jpg&quot; alt=&quot;바둑이&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>헬조선뉴스 개발기</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/hellchosun-news"/>
   <updated>2015-08-14T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/hellchosun-news</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2015년 8월 14일&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;새 프로젝트를 준비하면서 구글이 정식으로 발표한 &lt;a href=&quot;http://www.getmdl.io/&quot;&gt;Material Design Lite&lt;/a&gt; (이하 MDL)를 테스트해보고 Meteor 앱을 만들때 사용할 초기 템플렛을 만들어 볼 생각으로 작은 앱을 생각해봤는데 그 중 적당하다고 생각한 것이 한국의 비이성적인 뉴스들을 보으는 &lt;a href=&quot;http://hellchosun.news/guide&quot;&gt;헬조선뉴스&lt;/a&gt;였다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;MDL에서 자바스크립트를 이용한 기능들은 &lt;a href=&quot;https://www.meteor.com/&quot;&gt;Meteor&lt;/a&gt; + &lt;a href=&quot;https://github.com/iron-meteor/iron-router&quot;&gt;Iron Router&lt;/a&gt;에서 버그가 있다. 그걸 처리하기 위해 패치된 버전이 있지만 그것도 완전하지 않아서 화면이 render 될 때마다 MDL 라이브러리를 깨워주는(?) 코드를 한 줄 넣은게 마음에 걸린다. 업데이트 안된지 오래된 Iron Router에 대해 말이 많지만 제작자가 Meteor 개발팀과 뭔가 협업 중이라는 &lt;a href=&quot;https://github.com/iron-meteor/iron-router/issues/1348#issuecomment-107747961&quot;&gt;말&lt;/a&gt;을 믿고 채택했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;레이아웃은 기본적으로 &lt;a href=&quot;https://gist.github.com/jayj/4012969&quot;&gt;flexbox&lt;/a&gt;를 사용하기로했다. 비록 -webkit-, -moz-, -ms- 같은 Vendor Prefix 때문에 &lt;a href=&quot;https://gist.github.com/jayj/4012969&quot;&gt;LESS mixin&lt;/a&gt;을 써야하지만 그 간편함과 강력한 성능은 너무 사랑스럽다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;싱글 페이지 애플리케이션 형태인 Meteor에서 글 목록을 무한 스크롤 방식으로 보여줄 땐 다른 페이지에 갔다 오게 되면 글목록 위치와 개수가 초기화 되도록 만드는게 보통이었는데 이번에는 &lt;a href=&quot;https://github.com/meteorhacks/subs-manager/&quot;&gt;SubsManager&lt;/a&gt;라는 패키지를 활용해 사용자가 읽고 있던 글 목록의 개수와 스크롤 위치를 저장하도록 했다. 아직 특별한 부작용은 없다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;링크 콘텐츠 미리보기 기능은 &lt;a href=&quot;http://embed.ly/cards&quot;&gt;Embedly Card&lt;/a&gt;를 이용해 만들었다. embedly 외부 라이브러리가 link를 카드 모양으로 바꿔주는 방식인데 국내 사이트도 꽤 잘 동작하는 편이라 감사한 마음으로 적용했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;간략하게(=불친절하게)나마 생각나는 주요 개발 내용을 적어보았다. 1년도 넘은 지난 포스팅에서 마지막 내용이 meteor.js 공부를 시작했다는 내용이었는데 감회가 새롭다.&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>Listener 1.0.3 업데이트</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/listener0304"/>
   <updated>2014-03-04T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/listener0304</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2014년 3월 4일 -  지하철 6호선&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1월 31일에 처음 제출하고 심사 들어가기전에 몇번 다시 올리고 리젝 한 번 당하니까 벌써 날짜가 이렇게 됐다. 솔직히 새로 작업하는 앱에서 구현이 막막할 때 Listener 새 기능을 추가한건데 다 끝내고 심사 기다리는 중에도 새 앱에 손이 잘 안가더라&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;업데이트 내역&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;무료화:&lt;/strong&gt; 사실 타겟을 나누고 유료/무료 버전을 따로 심사받았는데 무료 버전이 몇 번 리젝 당해서(같은 앱인데;;)  아예 유료앱을 무료화하고 광고를 올렸다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;푸시 추가:&lt;/strong&gt; parse.com의 놀랍도록 쉬운 푸시 지원 덕분에 빨리 끝냈다. 하지만 문제는 복잡한 xcode 인증서. 테스트는 다 했지만 앱도 두개라서 뭔가 꼬였을까 걱정이다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;글 올리기 제한:&lt;/strong&gt; 도배를 막는 완벽한 방법은 아니지만 한 번 글을 올리면 5분동안 글쓰기 버튼대신 5분짜리 카운터가 나오게 된다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;신고기능 추가:&lt;/strong&gt; 지난번 리젝 사유가 익명 사용자들이 음란한 글을 올린다는 내용이었는데 재심사 신청할때 이 앱은 채팅처럼 말을 주고받는게 안되고, 모두 자동으로 아이디가 생성되며, 두 번의 신고를 당하면 글이 사라진다고 설명했다. 사용 등급도 17+로 올림&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/kr/app/listener-secret-board/id739732773&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block;margin-left: auto;margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/Download_on_the_App_Store_Badge_KR_135x40.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;itunes 심사 과정은 정말 애가 탄다. 사람이 하는 일이라 이상한 리젝 사유도 꽤 있지만 꼼꼼한 심사로 막장 앱들이 많이 걸러지기 때문에 그려려니 하고 리뷰어가 요청한 대로 해주는 편이다. 휴..&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;추가: 기다리다 지쳐서 meteor.js라는 플랫폼을 공부해봤다. &lt;a href=&quot;http://hara9.com&quot;&gt;hara9.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>몬스터헌터 4</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/monsterhunter4"/>
   <updated>2014-01-01T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/monsterhunter4</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2014년 1월 1일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nintendo.co.kr/3DS/software/monsterhunter4/&quot;&gt;닌텐도 코리아 몬스터헌터4&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;몬스터헌터4 현재까지 124시간 플레이. 이 시리즈는 처음이지만 이제 어느정도 감을 잡았다. 솔직히 이 게임은 하드코어 게임에 속한다. 그래서 게임을 좋아하는 사람들에게도 쉽게 추천해 줄 수 없다. 정확히 구분하자면 비추천 쪽에 더 가깝다.&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;일본 게임 특유의 노가다 플레이가 이 게임의 핵심 재미요소이다:&lt;/strong&gt; 완전히 똑같은 플레이를 반복하지 않는 게 그나마 다행이다. WOW 공격대처럼 몬스터별로 아이템 테이블이 있고 장비가 여러 단계로 나뉘어 있어서 목표가 확실하다. 다만 이런 성취감을 느껴본 적이 없거나 아이템을 얻기 위한 고생스러운 여정이 취향에 안맞는 사람이 더 많기 때문에 단점이라고 볼 수 있다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;strong&gt;조작이 어렵다:&lt;/strong&gt; 몬스터헌터는 하드코어한 게임임에도 휴대용 게임기가 잘 어울리는 장르라서 이런 문제점이 따라온다. 게다가 마리오 하라고 만든 직사각형의 무거운 게임기를 들고 모든 버튼을 이용해 장시간 몬스터를 잡는 일은 매우 피곤하다. 이런 육체적 고통까지 즐기는 사람은 본인이 변태임을 인정해야한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;하지만 몬스터헌터4는 2013년에 내가 해 본 게임 중에 두 번째로 잘 만든 게임이다. (첫 번째는 바이오쇼크 인피니트) 하드코어하지만 그 방향이 명확하기 때문이다. 나는 이 게임이 처음인데도 오랜 기간동안 다듬어진 사냥을 도와주는 기능들 덕분에 노가다 플레이의 불편함이 많이 줄었다. (아이템 대량구매, 대량 조합, 멀티플레이 등) 다양한 몬스터의 디자인이나 공격 패턴 등은 일류급이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;결론은 일단 비추지만 헌팅액션 장르의 진수에 도전해보고 싶다면 말리지 않겠다. 취향에만 맞으면 100시간은 순식간에 지나간다. 3월에 나올 디아블로3 확장팩이 몬스터헌터처럼 확실한 비전을 가지고 만든 게임이면 좋겠다.&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>하루에 코드 한 줄 아이폰 앱 만들기</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/listener-app"/>
   <updated>2013-11-14T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/listener-app</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2013년 11월 14일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/kr/app/listener-secret-board/id739732773&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block;margin-left: auto;margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/Icon-Small-50@2x.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;개발&quot;&gt;개발&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;8월 23일 시작했으니 3달 정도 걸렸다. 몇 해 전부터 아이폰 앱을 만들어 보겠다고 말만 하다가 여름에 아이폰 개발자 등록(11만 원)을 했고 등록비도 아까운데다 사람들에게 공표해놓은 것도 있어서 만들 수밖에 없었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;몇 년 전에 적어놓은 첫 아이디어 이름은 “비밀 저장소”였다. 내 비밀을 올리고 금방 폭파되는 그런 게시판이었다. 그땐 메시지를 익명으로 올리면 5분, 10분 후에 사라지는 걸로 생각을 했다. 그런데 생각해보니 아무도 읽지 않았는데 시간이 다 돼서 사라진다면 딱히 특별할 게 없는 것 같았다. 그래서 바꾼 것이 조회수가 10, 100, 1000이 되면 글이 사라지는 게시판이었다. 결국엔 10번 읽으면 사라지는 걸로 결정을 했는데 이용할 사람이 그다지 많지 않을 것이고 선택을 하는 단계가 추가되는 게 맘에 들지 않았기 때문이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;아이폰 개발에 대해서 아무것도 모르는 상황에서 일단 개발자 등록을 했다. 아이폰 5s와 iOS 7이 나오기 직전이라 빨리 등록해서 iOS 7 전용 앱으로 만들면 되겠다고 생각했다. 역시 계획대로는 되지 않았다. 중간에 메시지 오가는 부분에선 지루해서 한동안 코딩하는 재미가 없었고 브레이킹 배드 마지막 시즌도 겹쳐서 그거 보느라 정말 하기 싫을 때가 있었다. 그래도 사람들에게 말해놓은 것도 있고 아무리 바빠도 하루 한 줄 이상 코드를 짜자는 결심을 했기 때문에 결국 완성할 수 있었다.&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;기능&quot;&gt;기능&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;굉장히 간단한 앱이고 대부분 내장 UI와 아이콘을 쓰기 때문에 앱 용량도 600kb 정도밖에 안된다. 애초에 복잡한 부분은 따로 설명해도 잘 안 읽을 것 같아서 앱스토어 설명에서 빼놓은 것들이 있다. 리스너는 4개의 탭으로 되어있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/listener_tab.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;home:&lt;/strong&gt; 다른 사람들이 쓴 글을 볼 수 있고 설정에서 Worldwide(모든 글)나 특정 언어군(글쓴이의 아이폰 언어 설정으로 판단)의 글만 골라볼 수 있다. 그리고 여기서 글쓰기와 다른 사람 글에 댓글을 쓸 수 있다. (500자)&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Comment:&lt;/strong&gt; 내 글에 달린 댓글을 볼 수 있다. 읽지 않은 댓글 숫자를 배지로 표시해준다.&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sent:&lt;/strong&gt; 내가 쓴 글 목록. 리스너에서는 iOS 7에서 권장하는 기기 식별 아이디를 저장하는데 앱을 삭제하고 새로 설치하면 그 아이디가 바뀐다. 따로 아이디를 만들어 저장시킬까 하다가 단순하게 가는 게 낫겠다고 결정했다. 그리고 왼쪽으로 글 제목을 슥 밀면 삭제 버튼이 뜬다.&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Setting:&lt;/strong&gt; 간단한 부분인데 브레이킹 배드도 봐야 하고 마무리 슬럼프에도 빠져서 제일 오래 걸렸다. Setting.Bundle을 이용해서 타임라인에 출력될 언어를 설정할 수 있다. 아이폰에 설정되어있는 언어를 기준으로 판단하기 때문에 히브리어로 아이폰 설정해놓고 한국어로 쓰면 히브리어 쪽에 저장된다.&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;h3 id=&quot;보람&quot;&gt;보람&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;크게 마케팅 할 생각도 없고 그럴 돈이나 시간도 없어서 아침에 페이스북과 트위터만 올렸는데 오후에 보니 소셜네트워킹 카테고리 유료앱 2위가 되어있었다. 내가 존경하는 tweetbot 다음이라 감격했다. 한국 스토어에 유료앱이 별로 없어서 그런 거라고 생각하지만 정말 영광스런 순간이 아닐 수 없다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/listener_ranking.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그리고 제일 반가웠던 반응은 앱스토어 스크린샷에 있는 daft punk 노래 가사를 알아본 사람의 댓글이었다. ㅋㅋ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/moroder.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;앱을 유료로 한 이유는 별거 없다. 일단 개발자 등록비가 11만원이나 하고 앱 자체가 인터넷 기반이기 때문에 서버(구글 클라우드) 비용이 나갈 수도 있어서다. 두 번째 이유는 어느 정도 진입 장벽이 있어야 장난 글이 넘치는 걸 줄일 수 있다고 생각했다. 마지막으로 재미를 위해 만든 것이 유료앱으로 낼 수 있는 가장 큰 이유였다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;격려 말씀해주신 분들, 앱을 받아주신 분들 덕분에 오랜만에 새롭고 즐거운 경험이 되었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://itunes.apple.com/kr/app/listener-secret-board/id739732773&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block;margin-left: auto;margin-right: auto;&quot; src=&quot;/images/Download_on_the_App_Store_Badge_KR_135x40.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;(여기까지 읽어주신 분들 중에 이메일 주소 댓글로 적어주시는 선착순 다섯 분께 리딤코드를 보내드리도록 하겠습니다. 고맙습니다.)&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>바이오쇼크 인피니트</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/bioshock-infinite"/>
   <updated>2013-07-27T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/bioshock-infinite</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2013년 7월 27일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/bioshock.png&quot; alt=&quot;바이오쇼크 인피니트&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;스팀 여름세일에 산 게임. 바이오쇼크 1,2편은 사놓고 그 어두컴컴한 심해 분위기가 싫어서 안했는데 바이오쇼크 인피니트는 정반대의 탁트이고 화사한 느낌의 화면을 보여줘서 바로 시작했다. 결국 주말동안 깨야지 해놓고 금요일 퇴근하고 토요일 아침까지 달려서 클리어. 워낙 재미있어서 달린다는 느낌도 없었다. 사실 새벽 4시 정도까진 1시쯤 됐겠구나 생각하고 있었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;게임을 시작하게 만든건 끝내주는 미술, 멈추지 않고 계속하게 만든 건 이래셔널 게임즈의 스토리텔링 능력, 게임을 끝내고 여운이 계속 남는 건 오랫동안 고민한 듯한 세계관 설정  덕분.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;“엘리자베스의 능력은 가지고 있는게 아니라 가지고 있지않아서 가능한 것”&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://youtu.be/uB9yYfKq4ZA&quot;&gt;BioShock Infinite Launch Trailer&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>두 공연과 하나의 티비쇼</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/Sigur-Ros"/>
   <updated>2013-05-20T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/Sigur-Ros</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2013년 5월 20일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/wdjf.png&quot; alt=&quot;월드 디제이 페스티벌 2013&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;월드 DJ 페스티벌&lt;/strong&gt;
난 이번에 이런 게 있다는지 처음 알았고 일 때문에 간 거라 공연은 거의 귀로만 들었지만, 현장 일대가 소리로 꽉 차있는 게 별난 경험으로 남았다. 놀러 온 사람들을 관찰하고 이야기 나눈 것도 어디 쓸진 모르겠지만 많은 영감을 주었다. 특히 재밌었던 건 사람들을 서비스에 가입시키면서 가입 완료 상태를 점검하는 일이었는데 자기 소개를 적는 몇 가지 패턴이 있었다. 그런 패턴은 말과 표정으로 추정할 수 있었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/sigurros.png&quot; alt=&quot;시규어 로스 오프닝&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;시규어 로스 첫 내한공연&lt;/strong&gt;
월디페에서 돌아오자마자 (낮에 좀 자고) 오후에 월디페에서 받아온 공연 용품을 간단하게 챙겨 올림픽공원으로 갔다. 차분한 관객들이 올 것을 예상하고 불 켜지는 티셔츠는 안 가져 갔는데 티셔츠는커녕 야광봉도 전혀 볼 수 없는 공연이었다. 나와 그녀는 불 켜지는 귀가 달린 머리띠만 착용했는데 불 한번 켜지 않았다. 불 켜는 순간 공연에 방해될 것만 같은 느낌이 들 정도로 오로지 무대에만 집중되는 공연이었다. 무대 연출이 환상적이었고 공연 팀의 조화로운 연주도 최고였다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;두 번 정도 울뻔했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/theoffice_finale.png&quot; alt=&quot;오피스 최종화&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;The Office “Finale”&lt;/strong&gt;
오피스가 9년 만에 막을 내렸다. 마지막회 제목도 피날레. 훌륭한 마무리로 모큐멘터리(가짜 다큐) 시트콤의 전설로 남게 됐다. 출연자들 후기에서도 나오지만, 보통의 티비쇼 보다 이런 리얼한 다큐 형식이 삶과 티비쇼의 경계를 모호하게 만든다. 마지막회 제목이 실제로 이 시트콤의 피날레면서 극중에서 촬영한 다큐멘터리의 피날레를 뜻하기도 하는 것처럼.  마지막회 후에 방영된 제작 후기가 더 재밌고 감동적이었다. 제작진 모두의 열정과 주연 배우들의 빛나는 재치가 몇 번의 고비를 넘기고 이런 큰 업적을 남겼다. (제작후기에 나온 짐과 드와이트의 오디션 즉흥 연기는 대단) 실험적인 파일럿 시즌으로 받은 피드백에서 냉정하게 작품에 도움이 되는 부분만 골라 다음 시즌에서 다시 새로운 실험을 했던 건 정말 쉽지 않은 일이었을 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;보는 내내 눈물이 마르지 않았다. (후기 에피소드에서 더)&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
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   <title>블로깅</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/blogging"/>
   <updated>2013-04-26T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/blogging</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2013년 4월 26일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;보이는 것처럼 이 블로그는 메인화면이 글 목록으로 되어있다. 이쪽으로 옮겨 오면서 애초에 글을 띄엄띄엄 쓸 작정이었고 그런 건 신경 쓰지 않아도 저절로 된다. 글을 많이 써서 페이지 내비게이션이 필요하게 될 때에 대한 고민은 이제 필요 없어졌다. 새로운 기록 방식이 익숙해졌기 때문이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;웹에 기록하는 것 자체로 재밌고, 남긴 기록들 때문에 재밌는 일들이 부수적으로 일어나기 때문에 죽을 때까지 뭔가 계속 남길 것이다. 다만, 지금은 클라우드에 동기화시키는 것이 마음에 놓이는 시대가 되었기 때문에 한번 쓰고 날아간다고 생각한 트위터, 페이스북 글도 기록이라고 생각하고 쓰고 있다.  더불어 140자로 생각을 요약해 쓰는 것에도 재미를 붙여서 일단 길게 쓰고 의미가 훼손되지 않게 140자에 맞춰 쓰는 게 습관이 됐다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이런 패턴을 지속하다보니 주소를 줄이고 트위터와 페이스북에 붙여넣기 해서 두 번 올리는 게 번거로워졌다. 그래서 먼저 짧은 주소를 만들고 검색을 가능하게 해주는 &lt;a href=&quot;http://lo9.kr&quot;&gt;lo9.kr&lt;/a&gt;을 만들고 다음으로  트위터와 페이스북에 한번에 사진과 글을 올리는 &lt;a href=&quot;http://whosad.com&quot;&gt;whosad.com&lt;/a&gt;를  만들었다. 그리고 트위터에 쓰는 모든 글은 자동으로 &lt;a href=&quot;https://googledrive.com/host/0B5qpFqVWl0BETjBSXzR3dFJFSVk/&quot;&gt;구글드라이브&lt;/a&gt;에 저장되도록 했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;언제까지 그럴진 모르겠지만, 앞으로 몇 년간은 몇 달에 한 번 내킬 때만 블로그에 글을 올릴 것 같다.&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>안녕, 리즈 레몬</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/30-rock-finale"/>
   <updated>2013-02-23T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/30-rock-finale</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2013년 2월 23일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;타협하지 않고 끝까지 자기 방식을 고집했던 시트콤 30 Rock이 결국 7년 만기를 채우고 끝났다. 최종화를 보고 처음 든 생각은 이제 저런 풍자를 즐길 대안이 없다는 걱정이었다. 미국의 결점, TV의 결점, 30 Rock을 방영하는 NBC의 결점, 심지어 쇼를 만들고 주인공 역할을 했던 티나 페이 본인의 결점까지 유머의 소재로 삼았던 이 시트콤은 결국 주인공들이 현실에 적응하는 방법을 보여주면서 끝난다. 캐릭터들이 인생의 전환점을 맞고 평화를 찾는 모습에서 이제 좀 쉬고 싶다는 느낌이 났다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;예를 들면 이런 장면. 미친 여배우 컨셉의 캐릭터인 제나 마로니는 말끝마다 유명인 실명을 대면서 그와의 사적인 이야기를 지어내는 버릇이 있었는데 최종화에서 카메라를 보며 더이상 못하겠다고, 유명인사를 만나본 적도 없는데 왜 자꾸 시키냐고 불만을 드러낸다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/30rock2.png&quot; alt=&quot;제나 마로니의 불만&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;리즈 레몬은 이 시트콤의 규칙들도 거스른다. 매 에피소드별로 리즈 레몬이 아쉬운 대사를 할 때 책임 프로듀서 이름이 나오면서 시트콤이 끝났는데 최종화에서는 아직 말 안 끝났다며 크레딧을 끊는다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/30rock1.png&quot; alt=&quot;엔딩 크레딧&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그리고 자막으로 나오는 방송사 광고도 한번 비꼰다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/30rock3.png&quot; alt=&quot;자막에 놀라는 리즈 레몬&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;베스트 에피소드 몇 개 적어둔 걸 찾아봐야겠다. 7년간 초심을 유지해줘서 고맙습니다.&lt;/p&gt;
</content>
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 <entry>
   <title>2012년 성치 시상식</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/2012-finale"/>
   <updated>2012-12-31T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/2012-finale</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 12월 31일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2012년 Things에서 처리한 to-do list들을 보며 몇 가지 기억에 남는 것들을 정리해본다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 영화: 범죄와의 전쟁, 프로메테우스&lt;/strong&gt; 한국 영화, 외국 영화 하나씩. 프로메테우스는 하동관 곰탕 같은 맛으로 기억에 남음. 미지근하고 싱거운 것 같지만 자꾸 생각나는 그 맛!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 음반: 장기하와 얼굴들 - 장기하와 얼굴들&lt;/strong&gt; 회사에 붕가붕가 레코드 사장님이 방문한 뒤에 처음 사서 들어봤는데 그 이후로 3주 동안 장기하 1, 2만 들었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 게임: 엘더스크롤5 스카이림&lt;/strong&gt; 이 정도 규모의 게임을 기본 100시간 이상 몰입하게 만드는 비법이 뭐임? 내 게임인생 최대의 미스터리로 남을 듯&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 미드: 브레이킹 배드&lt;/strong&gt; 과연 소프라노스급 엔딩이 나올 것인가&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 시트콤: 30 Rock&lt;/strong&gt; 마지막이라 힘이 좀 붙어서 신나고 아쉽다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 책: 밀레니엄 시리즈&lt;/strong&gt; 영화는 왜 두 가지 버전이 나와서 … 영화 아직 안 봄&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해의 전자제품: 아이폰 4S&lt;/strong&gt; 올해만큼 아이폰을 잘 쓴 해가 없을 듯. 근데 앞으로도 없을 것 같은 불길한 예감. 지나가는 안드로이드가 자꾸 예뻐 보여&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해 가장 잘한 일: 윤성호의 두근두근 시트콤교실&lt;/strong&gt; 기대한 것 보다 더 내 인생에 많은 영향을 줬다. 좋은 사람들과 정말 즐겁게 배웠던 두 달&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;올해 가장 큰 행운: 12월 8일 소개팅&lt;/strong&gt; 원래 지금 회사에 다니게 된 게 가장 큰 행운이었는데 막판에 바뀌었다. 이번 대통령 선거와 더불어 아직 실감 나지 않는 일&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/yotsuba.PNG&quot; alt=&quot;요츠바 큰절&quot; /&gt;
새해 복 많이 받으세요!&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>호빗 뜻밖의 여정</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/The-Hobbit-An-Unexpected-Journey"/>
   <updated>2012-12-19T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/The-Hobbit-An-Unexpected-Journey</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 12월 19일 - 왕십리&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/The-Hobbit-An-Unexpected-Journey-IMAX-Poster-Bilbo.jpg&quot; alt=&quot;호빗&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;호빗: 뜻밖의 여정(2012)를 대통령 선거일에 보기 위해 지난주 금요일에 4호선 오이도행 막차에서 HFR 3D IMAX 표를 거래했다. 34,000원짜리 표를 30,000원에 파는 게 좀 이상했지만, 중고나라 열심회원인 분이라 믿고 샀다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;영화가 시작하고 나서 몇 분간은 영상을 빨리 돌리는 느낌이 난다. 기존 24프레임 영화에 익숙한 눈이 빨리 돌리는 화면으로 인식하는 것이다. 그러고 나서 또 20분 정도는 신비한 TV 서프라이즈같이 외국 사람들 모아놓고 찍은 TV 드라마 느낌이 난다. 다르게 말하면 싸게 만든 느낌이다. 그런데 신기하게도 빌보네 집 안에서 이런 경험을 겪은 뒤 빌보가 집을 떠나는 장면부터는 빠르게 넘기는 느낌도 안 나고 눈으로 훨씬 많은 정보가 들어오는 것이 즐겁게 느껴졌다. 관객들이 HFR에 적응하는 시간에 맞춰서 그렇게 장면 전환을 한 것 같다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;전투 장면이 시작되자 ‘그래 이거야!’라는 생각이 들었다. CG 기술이 향상되기도 했지만 배우 연기와 CG 캐릭터가 둘 다 48프레임으로 동작하니 내가 보기에 둘 간의 위화감이 더 줄어들었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;지루할 거라고 계속 생각하다 봐서 그런지 빌보가 집을 떠나는 장면부터 마지막 장면까지 계속 재밌게 보았다. 원작이 아니었으면 구분하기 어려운 드워프 동료를 그렇게 많이 넣지 않았을 텐데 원작에 대한 고증을 잘한 덕택에 반지의 제왕과 깨알같이 연결되는 장면이 많아서 즐거웠다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;호빗: 뜻밖의 여정은 말그대로 뜻밖의 즐거움이었지만… 영화를 보고 저녁 8시에 나와보니 뜻밖의 소식이 기다리고 있었다. 자야겠다.&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;p&gt;“사루만은 오직 위대한 힘만이 악을 막을 수 있다고 믿지요. 하지만 나는 친절함과 사랑 같은 평범한 사람들의 소소한 행동이 악을 물리친다는 걸 발견했습니다. 왜 빌보 배긴스냐고? 그건 아마도 내가 두려울 때 그가 나에게 용기를 주었기 때문입니다.”
─ 간달프&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
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   <title>lo9 2.0</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/lo9-2.0"/>
   <updated>2012-12-02T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/lo9-2.0</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 12월 2일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/renewal.png&quot; alt=&quot;lo9 2.0&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;개인적으로 뉴스를 공유하기 위해 만든 &lt;a href=&quot;http://lo9.kr&quot;&gt;lo9.kr&lt;/a&gt; 을 몇 개월 그냥 있는 대로 쓰다가 나 말고 다른 사람들도 쓰게 만드는 것이 앞으로 개선 방향이라고 생각하고 주말 동안 (나로서는) 대규모 업데이트를 단행했다. 이번엔 새 기능 추가 없이 사용성과 디자인 개선에만 집중하기로 했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;**주요 업데이트 내용 **&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;글 목록 Javascript로 업데이트하기&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;내비게이션 단순화&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;iOS, 데스크탑 CSS의 분리 (나눔고딕은 데스크탑에서만)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;about 페이지 추가&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;당분간 이 UI를 유지하면서 나 말고 다른 사람들도 쓸만한 기능들을 조금씩 추가해나가려고 한다. 다 해놓고 보니 이전 UI는 정말 쓰레기였구나. 혹시라도 제 블로그 보는 분 중에 새 기능에 대한 의견 있으시면 아래 댓글에 달아주시길&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;lo9.kr : &lt;a href=&quot;http://lo9.kr&quot;&gt;http://lo9.kr&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
소스 코드 : &lt;a href=&quot;https://github.com/sungchi/lo9&quot;&gt;https://github.com/sungchi/lo9&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
참고 프로젝트: &lt;a href=&quot;https://github.com/cheeaun/hnmobile&quot;&gt;hacker news mobile web app&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;script async=&quot;&quot; class=&quot;speakerdeck-embed&quot; data-id=&quot;508cd615213ae0000201f2af&quot; data-ratio=&quot;1.3333333333333333&quot; src=&quot;//speakerdeck.com/assets/embed.js&quot;&gt;&lt;/script&gt;

</content>
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 <entry>
   <title>시트콤교실 끝, 출근 시작</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/end-of-sitcom-class"/>
   <updated>2012-09-18T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/end-of-sitcom-class</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 9월 18일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;토요일에 시트콤 교실 수료작 상영회를 마치고 일요일 아침까지 수강생분들과 같이 있다가 집에 와서 자고 일어나니 어느덧 새로운 회사로 처음 출근하는 날. 시트콤 교실은 정말 기대가 컸는데 기대보다 더 좋았고 많이 배웠다는 게 끝내준다. 열정적인 사람들과 정말 순수하게 재미로 몇 주간 작업을 같이한 경험은 살면서 쉽게 만나기 어려운 행운이었던 것 같다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;시트콤 교실이 아니었으면 두 달 쉬는 기간이 그렇게 보람 있거나 재밌었을 거라고 장담할 수 없다. 아마 조급한 마음에 불러주는 회사 고맙다고 아무 데나 가버렸을지도 몰라. 나는 그 강좌 수강생들이 그렇게 (나만큼ㅋㅋ) 열심히 하리라고 기대하지 않았는데 어린 친구들도 많았음에도 진짜 대단한 능력들을 보여줬고 솔직히 감동 받았다. 상영회 날에도 나를 한 번도 본 적 없는 분들을 비롯해 (인터넷으로 보시고) 생각지도 못한 많은 분이 내가 참여한 작품을 보러 오시고 선물도 주셔서 또 감동했다. 하지만 난 울지 않아&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;내 시나리오가 선정되지 않았지만, PD로 참여하면서 보람과 즐거움 두 마리 토끼를 다 잡았다. 적극 뭔가 해보려는 사람들과 함께하면서 일정과 할 일을 관리하는 작업은 큰 즐거움이었다. 이렇게 짧은 시간 동안에 강한 유대감을 느낀 건 육군 훈련소 이후로 처음이었다. 이 사람들과는 계속 연락을 주고받을 것 같으니  그때보다 더 한 거겠지.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;눈물 날 것 같아서 그만 줄이고 우리 조 작품을 첨부한다. 퀴어 시트콤이고 캐릭터와 상황에 대한 설명을 생략해서 크게 안 터지지만 자세히 보면 좀 재밌다. 하루 만에 찍은 것 치고 퀄리티도 좋다구! 윤성호 감독님, 수강생 여러분 고맙습니다. 엉엉&lt;/p&gt;

&lt;object width=&quot;700&quot; height=&quot;394&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/H4afedL5oYI?version=3&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0&quot; /&gt;&amp;lt;/param&amp;gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&amp;lt;/param&amp;gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot; /&gt;&amp;lt;/param&amp;gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/H4afedL5oYI?version=3&amp;amp;hl=ko_KR&amp;amp;rel=0&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;394&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; /&gt;&amp;lt;/embed&amp;gt;&lt;/object&gt;

&lt;p&gt;HD 키고 보셈&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>다크나이트 라이즈, 미드나잇 인 파리</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/dark-knight-midnight-in-paris"/>
   <updated>2012-07-23T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/dark-knight-midnight-in-paris</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 7월 23일&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/midnight_in_paris.jpg&quot; alt=&quot;midnight in paris&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;금요일에 다크나이트 라이즈를 월요일 오전에 미드나잇 인 파리를 봤다. 다크나이트 때는 정말 기대치가 최고까지 올라가서 그대로 유지됐는데 라이즈 때는 이상하게 기대가 하나도 안 됐다가 약간 기대됐다가 하는 패턴이 반복되었다. 너무 오래 기다려서 지친 것일 수도 있고 필요 이상으로 많은 촬영 장면과 예고편들이 공개되어 기대감이 낮아진 것일 수도 있다. 시사회 후에 아등바등 스포일러를 피해 다니는 것도 좀 싫었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;미드나잇 인 파리는 몰입해서 즐겁게 봤는데 그건 영화가 잘 만든 덕도 있지만 다크나이트 라이즈가 화려함과 감동을 유도하려는 연출로 소모하게 한 감정 에너지를 미드나잇 인 파리가 채워줬기 때문인 것 같다. 이렇게 말하고 나니 다크나이트 라이즈를 까는 것 같지만 굉장한 노력이 느껴지는 재밌는 영화인 것은 확실하다. (아이맥스로 재관람 예정) 그런데 다크나이트 라이즈를 또 보면 미드나잇 인 파리로 한 번 더 감정을 추슬러야 할 것 같다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;두 영화 전부 마무리는 각자 최선의 선택이라고 느꼈다.&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>윤성호의 두근두근 시트콤 교실</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/A-situation-comedy"/>
   <updated>2012-07-05T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/A-situation-comedy</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 7월 5일 - 홍대 상상마당&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;지난달 윤성호의 두근두근 시트콤교실 강좌가 있다는 소식을 듣고 하루쯤 망설이다 신청했고 오늘이 첫 수업이었다. 첫 시간이라 조편성 등을 위해 자기소개를 했는데 내 소개 내용은 대충 이렇다. “IT 회사에서 지난달까지 일하다가 퇴사하고 쉬면서 이 수업을 듣기로 했습니다. 평소에 미국에서 나오는 대부분의 시트콤을 보고 있는데 과연 내가 만드는 시트콤도 재밌을지 궁금해서 신청했습니다. 그리고 영상과 관련된 경력으로는 10년 전에 제가 편집한 영상이 디씨 힛겔에 올라간 적이 있습니다.”&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그러자 윤성호 감독님이 “시트콤 매니아신것 같은데 혹시 트위터에서 sungchi 같은 아이디 쓰시는 건 아니죠?”, “저 맞는데요.”, “아 항상 고마웠어요.” 하셨다. 날 알아보신다는 점이 신기하고 고맙고 뿌듯하고 자랑스럽고 그랬다. 후후헤헤. 강의 내용은 기대한 것보다 훨씬 좋았다. 내가 좀 모호하게 생각하던 시트콤 개념을 여러 방향에서 짚어주시고(첫 시간인데도) 말도 굉장히 술술 재밌게 잘하셨다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;퇴사하고 일주일 동안 조금씩 무기력해짐을 느끼고 있었는데 오늘 완전히 살아있다고 느꼈다. (원래 살아있었다는 생각을 하니 좀 웃김) 근데 제가 이 수업 듣고 지옥의 영화판으로 뛰어들고 싶다는 소리하면 아무나 일단 말려주세요. 스타트업에 들어가는 것보다 더 고된 길일 것 같아!&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
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   <title>어메이징 스파이더맨</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/Amazing-Spider-Man"/>
   <updated>2012-06-28T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/Amazing-Spider-Man</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 6월 28일 - 평촌역&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;딱히 못난 구석이 없는 영화임에도 너무 빨리 리부트 되었다는 점이 이 영화의 어쩔 수 없는 약점인 것 같다. 샘 레이미의 스파이더맨과 비교하지 않으려고 해도 전편들을 본 사람이라면 스파이더맨 1편을 다시 만든 것 같은 줄거리 때문에 자꾸 생각날 수 밖에 없다. 제작진도 의식이 되었는지 벤 삼촌의 “큰 힘에는 큰 책임이 따른다.”라는 대사도 쓰지 못했다. 이야기 전개는 이전 스파이더맨1보다 자연스러웠다. 원작에 충실하게 거미줄을 피터가 만든 장치에서 나가는 것으로 설정한 것도 좋았다. 손목에서 나가는 건 항상 징그럽다는 생각을 하고 있었으니까&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;엠마 스톤은 매우 예뻤고 그웬 스테이시가 사랑받고 자란 캐릭터라서 그런지 피터 파커에게 적극적으로 애정을 표현하는 점이 매력적이었다. 21세기 스파이더맨 영화를 내가 좋아하는 순서대로 나열하면 2 &amp;gt; 1 = 어메이징 »» 3 이다. 백수가 되고 평일 낮에 영화본건 처음인데 관객의 대부분이 동네 아주머니들이었다. 이상하게 내가 앉은 열에 아무도 없어서 자유로운 자세로 꾸이맨을 와득와득 씹어먹으며 관람할 수 있었다.&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>프로메테우스</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/prometheus"/>
   <updated>2012-06-06T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/prometheus</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 6월 6일 - 강남역&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/prometheus.jpg&quot; alt=&quot;Prometheus&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;로스트의 데이먼 린델로프가 각본가로 합류하면서 프로메테우스는 좋고 싫음이 크게 갈릴 수밖에 없는 운명이 되었다. 로스트처럼 떡밥을 마구 날리지만, 흥미를 유지하는 목적으로 주로 쓰이고 버려지기 때문이다. 로스트처럼 프로메테우스도 호기심을 자극하는 줄거리와 긴장감 넘치는 연출 때문에 완전히 몰입해서 봤다. 몇몇 장면은 다시 보고 싶을 만큼 만족스러웠다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;촬영이나 음향효과 역시 최상급이다. 확장판이 나온다면 훨씬 재밌어질 듯한 그런 영화였다.&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>디아블로3 만렙 소감</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/diabloIII"/>
   <updated>2012-05-20T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/diabloIII</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 5월 20일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/diabloIII-monk.png&quot; alt=&quot;Diablo 3 monk&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;주말에 디아블로3의 최고 레벨인 60레벨을 찍고 지옥 난이도 엔딩을 보았다. 아직 불지옥 난이도가 남았지만(보통-악몽-지옥-불지옥 순) 불지옥은 일부러 어렵게 만들어놓은 콘텐츠라서 천천히 즐기려고 생각 중이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;가장 인상적인 부분은 몬스터를 사냥하는 재미는 따라갈 수 있는 게임이 없다는 점이다. 깊이 있지만 쉬운 조작과 끊김 없는 플레이, 쉽게 질리지 않도록 랜덤으로 생성되는 자연스러운 지형과 다양한 몬스터 패턴은 블리자드가 게임을 오랜 시간 공들여 만들 수 있는 시간과 자원, 문화가 있었기 때문에 가능했던 것 같다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;몇 년 전부터 월드 오브 워크래프트를 하면서 수십 명이 공격대를 만들어 던전에 도전하는 것도 재밌었지만 여러 사람이 모였을 때 일어나는 문제들 때문에 계속 디아블로식의 즉석 게임(요즘은 WOW에서도 되지만) 방식을 기다려왔다. 그런 면에서 디아블로3는 흠잡을 데가 없다. 혼자서도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있지만, 친구와 즉석에서 파티를 맺고 게임을 할 수도 있고 게임에서 얻는 아이템은 경매장 시스템으로 간편하게 사고팔 수 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;문제도 없는 건 아니다. 디아블로3는 온라인 친구 시스템, 경매장을 지원하고 불법복제를 원천봉쇄하기 위해 자체 온라인 서비스인 배틀넷에 로그인을 해야 게임을 할 수 있게 해놓았는데 발매 직후 세계적으로 사람들이 예상보다 훨씬 많이 몰리다 보니 돈을 내고도 줄거리조차 즐길 수 없는 상황이 벌어진 것이다. 그렇다고 바로 서버를 증설해서 해결하기도 모호한 것이 기본적으로 디아블로3는 온라인 게임이 아니라 패키지 게임이기 때문에 점점 사용자가 줄어들기 때문이다. 결국 단계적으로 서버를 증설한다고 발표했지만, 게임을 사놓고 마음대로 즐길 수 없다는 점은 명백히 블리자드의 잘못이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;마지막으로 디아블로2를 재밌게 한 기억이 있어서 하고싶지만 시간을 뺏길까 봐 못한다는 분들은 그냥 샀으면 좋겠다. 어쩔 수 없는 상황도 있겠지만, 시간 안 뺏기는 일만 하다가 죽기 직전에 이런 거 다 몰아서 할 생각인지….&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>어벤져스</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/The-Avengers"/>
   <updated>2012-04-25T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/The-Avengers</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 4월 25일 - 강남역&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/avengers-movie.jpg&quot; alt=&quot;The Avengers&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이렇게 잘 나올 줄 누가 알았을까? 대기획을 완벽하게 마무리됐다. 그 완성은 헐크가 했고&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;전편부터 나오는 핵심 아이템인 큐브나 도시가 공격받는 모습이 트랜스포머를 떠올리게 하지만 결국엔 어벤져스가 얼마나 잘 만들었고 트랜스포머 3가 얼마나 쓰레기였는지를 깨닫게 해줄 뿐이다. 기본적으로 액션, 유머, 줄거리 비율이 적당하고 캐릭터들의 매력까지 잘 살렸다. (무척 어려웠을 텐데) 난 이 정도면 더는 바랄 게 없다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;어벤져스는 재능과 돈은 이렇게 쓰는 것이라는 걸 보여줬다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;–&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;시트콤 빅뱅이론 시즌 중에 개봉했다면 무조건 어벤져스 이야기 나왔을 텐데 이번 주가 시즌 5 마지막회라서 아쉽게도 언급이 없을 듯&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;유투브에서 유명했던 &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=FCSBoOcGFFE&quot;&gt;Reality Hits You Hard Bro&lt;/a&gt; 아저씨가 카메오로 나온 것 같은데 다시한번 보면서 확인해야겠다.&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;쿠키 영상에서 나온 캐릭터 정보: &lt;a href=&quot;http://blog.daum.net/spekqj/13298935&quot;&gt;링크&lt;/a&gt;(스포일러)&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>디아블로3 베타</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/diabloIII-beta"/>
   <updated>2012-04-22T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/diabloIII-beta</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 4월 22일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/DiabloIII-beta.png&quot; alt=&quot;Diablo 3 beta&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;디아블로 3 베타(북미 서버)를 가지고 주말동안 가지고 놀았다. 플레이 구간이 너무 짧아서 아직 이 게임에 대해 이야기하긴 이른 것 같지만 5월 15일 정식발매 되면 얘기 할 시간이 별로 없을 것 같아 시간날때 해두기로 했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;짧긴 해도 디아블로 3가 2010년대 게임 디자인의 진수를 보여준다는 점은 확실히 느낄 수 있었다. 특히 게임과 관련된 일을 하면서 디아블로 3에 관심이 없다는 사람(실제 최근에도 몇명 만났다)에겐 꼭 해보라고 말하고 싶다. 음향 효과, 비주얼, 레벨 디자인이 하루이틀 고민한 결과물이 아니기 때문에 그냥 게임을 즐기는 것만으로 좋은 영향을 많이 줄 것이라고 믿는다. 해봤지만 혁신적인 변화가 없어서 실망이라는 이야기도 들었다. 그 말은 마치 영화 아바타의 3D 효과가 밋밋해서 별 감흥이 없었다는 말과 비슷하게 들린다. 사용자 경험이 너무 자연스러우면 그 느낌을 실망감으로 착각 할 수도 있는 것 같다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그런점에서 사용자 상대로 만드는 소프트웨어 관련자들도 다 해봐야한다. 역시 게임을 즐기는 것 만으로 무의식중에 좋은 사용자 경험을 배울 수 있다. 튜토리얼과 결합된 레벨 디자인, 절묘한 시점에 열리는 스킬과 룬 조합등은 사용자에게 즐거운 방법으로 게임 시스템을 학습 시키는 방법을 보여주고 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;게임의 재미면에서는 클래스별로 타격감과 끊김없는 플레이에 많은 신경을 쓴 흔적이 보인다. 디아블로 2 레벨 13(디아블로 3 베타 레벨) 때는 원하지 않는 스킬들을 찍어놓고 어느 클래스나 기본 무기 공격으로 지루하게 몬스터를 잡던 것에 비해 3편은 다양한 스킬을 구간에 따라 바꿔가며 사용하게된다. 이것이 사용자 스스로 터득하는 재미있는 게임 플레이의 방향이라는 점이 디아블로 3의 혁신이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;아이템 중심인 디아블로 시리즈에서 월드 오브 워크래프트와 비슷한 경매장 시스템과 난이도별 수많은 아이템 세트들은 생각만해도 벌써부터 가슴이 두근거린다. 예전보다 편하게 즐기되 다양해진 아이템/난이도 구성으로 게임의 수명은 길어진 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그래도 아직 공개된 부분이 작기 때문에 과연 2000년대 초반에 강하게 어필했던 게임 스타일이 지금도 먹힐 것인가 하는 걱정이 조금 있지만 게임을 진정으로 좋아하는 사람들이 6년 이상 만든 작품이니 취향을 타더라도 좋은 작품일 것이라고 기대하고 있다. 결국 내 취향에만 맞으면 되지 뭐! ㅋㅋ&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>매스 이펙트 3 클리어</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/mass-effect-3-clear"/>
   <updated>2012-04-11T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/mass-effect-3-clear</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 4월 11일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/MassEffect3-2012-04-11.png&quot; alt=&quot;mass effect 3&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;매스이펙트 시리즈는 여러모로 매트릭스 3부작과 비슷하다. 비슷한 부분을 나열해보면…&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;3부작&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;특별한 인간인 주인공의 인류의 존립을 건 SF 모험기 (소재가 우주시대와 가상현실로 다름)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;서기 22세기 이야기&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;엔딩&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;엔딩에 대해 말이 많은데 게임이라는 장르의 특성상 판매량까지 영향을 줄 정도로 욕을 먹어서 결국 확장된 엔딩을 여름에 무료 배포한다고 한다. 그래서 기대치를 낮추고 했는데 나에겐 나쁘지 않은 마무리였다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;엔딩 장면에 대한 느낌은 매트릭스: 레볼루션, LOST의 엔딩하고 비슷했다. 그 두 작품도 많은 비난이 있었지만 난 그때도 별 불만이 없었다.  오히려 비난하는 사람들에 대해 뭘 원하는건지 묻고 싶었다. 내 생각에 엔딩이 스타워즈 같았다면 별 말이 없었을 것 같다. 주인공 일행이 적 리퍼를 물리치고 외계인들은 춤추고 고기구워먹고 주인공 세퍼드는 연인과 함께 유유히 사라지는.. 아 지루해&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1,2,3편 하면서 충분히 즐거웠으면 엔딩은 제작진이 하고싶은대로 하게 존중해줬으면 좋겠다. 만드는데 지쳐서 막판에 힘이 좀 빠진 엔딩이라도 ㅋㅋ&lt;/p&gt;
</content>
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   <title>작은 웹 앱 lo9.kr 공개</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/lo9-kr"/>
   <updated>2012-04-07T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/lo9-kr</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 4월 7일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2011년 초부터 인터넷에서 정보 공유에 대한 개인적인 문제를 해결하려고 &lt;a href=&quot;https://developers.google.com/appengine/?hl=ko&quot;&gt;구글 앱 엔진&lt;/a&gt;으로 &lt;a href=&quot;http://www.feed9.com&quot;&gt;feed9.com&lt;/a&gt;을 만들다보니 결국 &lt;a href=&quot;http://lo9.kr&quot;&gt;lo9.kr&lt;/a&gt;까지 이르게 됐다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;도메인을 바꾼 이유는 주소가 더 짧아지길 바랬고 지금 feed9의 링크들이 살아있기 때문이기도 하다. 그에따라 코드도 전부 다시짰는데(몇줄 안됨) 파이썬 프레임워크인 Django와 web2py로 만들다가 가벼운 프레임워크인 &lt;a href=&quot;http://flask.pocoo.org/&quot;&gt;Flask&lt;/a&gt;를 사용하게 된 가장 큰 이유는 앱엔진 요금 때문이었다. 작은 앱을 만드는데 웹 개발에 필요한 모든 기능이 있는 Django나 web2py는 인스턴스 사용시간으로 요금은 매기는 앱엔진에서 불리하게 느껴졌다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;**feed9과 다른점, 주요 기능은 이렇다. **&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;로그인, 카테고리 없음&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;북마클릿으로 스마트폰에서도 올릴 수 있음&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;HTML5, CSS3로 구형 브라우저 차별&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;페이스북, 트위터 공유 링크&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;disqus 댓글 통합&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;새 글은 누구나 이름없이 올릴 수 있고 그 중에 관리자가 고른 항목이 메인화면에 보여진다. 거의 나만 사용했지만 feed9에서 가끔 로그인하는게 얼마나 귀찮았는지 .. 결국 내 편의를 중점적으로 고려한 앱이라고 할 수 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Inspire Log : &lt;a href=&quot;http://lo9.kr&quot;&gt;http://lo9.kr&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
소스 코드 : &lt;a href=&quot;https://github.com/sungchi/lo9&quot;&gt;https://github.com/sungchi/lo9&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;script async=&quot;&quot; class=&quot;speakerdeck-embed&quot; data-id=&quot;508cd615213ae0000201f2af&quot; data-ratio=&quot;1.3333333333333333&quot; src=&quot;//speakerdeck.com/assets/embed.js&quot;&gt;&lt;/script&gt;

</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>구글 앱 엔진 naked domain 사용하기</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/gae-naked-domain"/>
   <updated>2012-04-03T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/gae-naked-domain</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 4월 3일 - 잠원동&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/google-apps-naked-domain.png&quot; alt=&quot;architecture 101&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://developers.google.com/appengine/?hl=ko&quot;&gt;구글 앱 엔진&lt;/a&gt;으로 만든 app은 http://example.com 같은 기본 도메인(naked domain)을 사용할 수 없고 http://www.example.com 같이 서브도메인만 연결 시킬 수 있다. 하지만 &lt;a href=&quot;http://www.google.com/apps/&quot;&gt;구글 앱스&lt;/a&gt;에서 기본도메인 리디렉션 기능을 사용하면 기본 도메인과 구글 앱 엔진용 서브 도메인을 연결 시킬 수 있다. 기능을 활성화 한 다음 시키는 대로 도메인 관리 사이트에서 A 레코드만 입력해주면 된다. (몇시간 기다려야 완전히 적용)&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;더 좋은 점은 하위 경로까지 포워딩 되기 때문에 http://example.com/blog/2012/04/03 같은 주소를 입력하면 http://www.example.com/blog/2012/04/03 으로 연결 시켜준다는 점이다!&lt;/p&gt;
</content>
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 <entry>
   <title>건축학개론</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/architecture-101"/>
   <updated>2012-03-27T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/architecture-101</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 3월 27일 - 강남역&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/architecture101.jpg&quot; alt=&quot;architecture 101&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;요즘 영화 너무 자주 보는데?&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;아무튼 영화를 보고나니 그저 소심하고 찌질하게 굴었던 분들에게 사과드리고 싶은 마음 뿐입니다. 결말이 현실적이라 좋다는 이야기를 듣고 봤는데 제가 보기엔 엄청 극적이었습니다.&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
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   <title>아이폰 첫 화면</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/iPhone-first-page"/>
   <updated>2012-03-26T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/iPhone-first-page</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 3월 26일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/iphone-2012-03-26.jpg&quot; alt=&quot;iPhone First Page&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;일년에 한번 정도 기록해야지&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;App 목록:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;카메라, 음악, 비디오, 사진&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;설정, 시계, 카카오톡, 마이피플&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Tumblr, Facebook, Path, Yammer&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;WriteRoom, Dropbox, Wunderkit, 게임들&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;시계는 알람용, 카카오톡과 마이피플은 비슷하게 쓰고 있고, Tumblr는 거의 보는걸로만 사용, Facebook, Path, Yammer는 읽기도 쓰기도 많이한다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;WriteRoom은 드롭박스와 연동돼서 메모쓰기와 기기간 텍스트를 옮기는데 아주 편리하고 Wunderkit은 다른 사람과 계획 세울때나 개인 프로젝트를 정리할때 유용하다. (웹 인터페이스도 훌륭) 게임들은 최근에 자주하는걸 앞으로 꺼내놨다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Dock에 있는 앱들 중에 Tweetbot은 가장 좋아하는 트위터 앱으로써 예쁘면서 충분히 강력한 기능을 제공한다. Reeder는 구글 리더를 연동해 다양한 방법으로 외부에 공유할 수 있으나 자체적으로 피드를 등록하거나 삭제할 수는 없다. (Mac 버전에서는 됨) Things는 클라우드 동기화만 몇년째 개발하고 있는 게으른 앱이지만 버그가 별로 없고 할일을 잊지않고 차근차근 해나가는데 최적이라서 사용하고 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;여러분들은 첫 페이지에 어떤 앱을 배치해두셨나요?&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>타이타닉 3D</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/Titanic-3D"/>
   <updated>2012-03-22T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/Titanic-3D</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 3월 22일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/titanic-3d.jpg&quot; alt=&quot;titanic 3d&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;긴 말 필요없이 “타이타닉의 더 좋은 버전”이었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3D 효과는 거의 3D 카메라로 찍은 느낌이었고 화면도 너무 깨끗했다. (돈벌려고 대충 매직아이 3D 입히는 영화는 반성하라!) 그리고 요즘 영화들이 그러는건지 말하는 배우 쪽에서 자막이 나와서 꽤 편했다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;하지만 어릴때 봤던 타이타닉의 압도적인 등장도 지금보니 별 감흥이 없어서 슬펐고 디카프리오는 너무 말랐으며 두 남녀배우의 발성은 당연히 지금에 비해 떨어진다. 그냥 나쁜놈으로 생각되던 캐릭터들도 이제는 어느정도 이해가 간다. 자기 혼자 살겠다고 눈치보고 거짓말하고 얼마나 불쌍한가&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;제임스 카메론은 재개봉이나 화려함만이 목적이 아닌 관객들에게 새로운 경험을 주고 좀 더 완벽한 타이타닉을 만드는 것이 목표였던 것 같다.&lt;/p&gt;
</content>
 </entry>
 
 <entry>
   <title>팅커 테일러 솔저 스파이</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/Tinker-Tailor-Soldier-Spy"/>
   <updated>2012-03-17T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/Tinker-Tailor-Soldier-Spy</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 3월 17일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/ttss.jpg&quot; alt=&quot;tinker tailor soldier spy&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;직업이라고 하면 이상하지만 실제로 우리와 같은 시대에 스파이들이 살고 있다는 걸 생각해보면 굉장히 흥미롭다. 게임 문명 시리즈에서도 그렇듯이 분명히 나라에 필요하면서도 동시에 언제든 버릴 준비가 되어있다는 것을 본인들도 알고 있을 텐데 목숨을 걸고 그런 임무를 수행하는 것은 그냥 먹고살기 위한 것 이상의 뭔가가 있을 거라고 생각한다. 보통 스파이 영화들이 스파이 본인들의 이야기는 빼먹고(그냥 애국자로 묘사) 위험하고 화려해 보이는 임무수행 과정만 보여주는 것에 비해 이 영화는 스파이 자체에 대해서 다루고 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;이 영화에서는 스파이의 유형으로 광신도, 애국자, 야심가 같은 유형의 인물들이 나오는데 실제 인간 유형이 그렇듯이 경계가 모호하다. 이중첩자를 찾는 주인공 게리 올드만은 조용한 성격의 애국자처럼 보이지만 그런 성격만으로는 그런 자리를 꿈도 꿀 수 없을거다. 원작을 보지 않아서 모르겠지만 아마 조지 스마일리(게리 올드만)는 굉장히 복잡한 인물이고 냉혹한 선택을 많이 했을 것이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;화려한 액션이나 심한 반전이 없는데도 뒤로갈수록 조마조마한 재미가 있었다. 각색과 연출의 힘이 컸다.  영화 다 보고 생각나는 깨알같은 복선과 소품들은 재관람을 부추긴다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;약간 어렵고 불친절한 영화인데 극장 자막에 오역이 많아 말이 많았다. 극장 자막의 문제점을 지적한 글: &lt;a href=&quot;http://gall.dcinside.com/list.php?id=england_drama&amp;amp;no=282349&quot;&gt;디씨 영드갤 링크&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
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   <title>매스 이펙트 3</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/mass-effect-3"/>
   <updated>2012-03-11T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/mass-effect-3</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 3월 11일 - 안양&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;/images/MassEffect3-2012-03-11.png&quot; alt=&quot;mass effect 3&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2편도 발매일날 사서 한 것 같은데 3편은 왠지 땡기지 않아서 안사고 있다가 발매 1시간 전에 예약 특전을 우연이 보게 돼서 지르고 말았다.  그러니까 ‘왠지 땡기지 않아서 안살래’ 했던건 단순히 금전적 압박 때문이었다는게 밝혀진 셈이다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;전작이 25시간 정도 분량이었고 지금 9시간째 접어들었으니 절반 정도 진행한 것 같다. 지금까지는 잘 하던건 그대로 유지하고 짜증나는 부분은 없애는 전형적인 성공하는 속편의 형식을 보여주고있다. 엔딩이 실망스럽다고 해외나 우리나라나 말이 많던데 나는 엔딩보다 과정을 훨씬 중요하게 생각하기 때문에 오히려 사람들의 기대에 벗어난 엔딩이 어떨지 정말 기대가 된다. ㅋㅋ&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;RPG 게임이면 의무적으로 넣어야 할 것 같은 퍼즐이나 미로 같은건 이제 없다. 1편에서는 행성마다 착륙해서 탐사 작업하는게 완전 노가다에 짜증만 났는데 2편에서는 그런게 거의 없어지고 착륙없이 행성 스캐너로 자원만 캐게 하더니 이젠 그런것도 없다. 바로 은하계 지도에서 어느행성에서 어느 미션을 할지 고르면 바로 연출된 장면과 전투가 시작된다. (너무 좋아!) 언뜻 들으면 파이널판타지13 처럼 일직선 RPG같다고 생각될 수도 있지만 그것과는 다르다. 스퀘어 에닉스는 내가 보기엔 귀찮아서 그런 것 같고 매스이펙트의 그런 편리함 뒤에는 치밀하고 방대한 계획이 있으시다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그런 면에서 매스이펙트를 하다보면 어떻게 저렇게 다양한 경우의 수를 따진 대사들을 작업하는지 계속 궁금했다. 예를들어 1편에서 연인관계였던 동료를 2편에서는 도움을 주고받는 파트너로 만나고 그 세이브 데이터가 계속 연동되어 3편에서 다시 동료가 되면 그 관계에 맞는 대사가 계속 나오게 된다. 그래서 스토리 하나를 쭉 따라가더라도 수많은 선택이 있고 이야기가 계속 바뀌게 된다. 지금 이 동료에게 추파를 던져야 할까, 내가 알고 있는 비밀을 동료들에게 지금 공개할까 지금 하는 일을 끝내고 공개할까 별별 선택이 다 있고 대부분 앞 일에 어떤 영향을 줄지 알기 힘들다. 선택지가 나오면 몇분씩 고민하다가 미드 한편보고 그런다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;요즘따라 더 그러는 것 같은데 뭔가 진짜 재밌다고 느껴지면 자꾸 미루는 경향이 있다. 미드도 너무 재밌으면 아껴보고 게임도 재밌으면 살짝 살짝 진행한다. 그렇게 해서 남는 시간에는 공부를 하거나 덜 재밌는 것들을 하고 있는데 이게 좋은건지는 잘 모르겠고 미뤄둔게 자꾸 쌓이니까 마음의 짐이 되고 있다. 결국 미뤄둔 재미가 압박감이 되어 싫어지는 단점도 있다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;지금 하지않으면 영원히 할 수 없는게 많다. 게임과 SF 장르를 좋아한다? 근데 왜 매스이펙트를 안하고 있음? 정말로! (취향무시)&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;&lt;em&gt;위 스크린샷은 오늘 내 마지막 플레이 장면임&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;em&gt;2편에서 죽을 수 있는 동료가 3편에서 비중이 큰 역할로 나오던데 그런 캐릭터가 죽었을때 어떤 스토리로 진행되는지도 궁금하다.&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
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   <title>블로그 이사</title>
   <link href="http://sungchi.github.com/move-to-new-blog"/>
   <updated>2012-03-04T00:00:00+09:00</updated>
   <id>http://sungchi.github.com/move-to-new-blog</id>
   <content type="html">&lt;p class=&quot;meta&quot;&gt;2012년 3월 4일 - 안양&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;내가 블로그를 신경 안쓰는 것 처럼 보여도 마음 속에선 항상 버려진 &lt;a href=&quot;http://plan9.kr&quot;&gt;블로그&lt;/a&gt;에 대해 미안한 마음을 가지고 있었다. 많은 생각을 해봤는데 내가 블로그를 안하게 된 이유는 첫째로 트위터탓! 둘째로 작성한 글 관리의 애매함, 셋째로 긴 글에 대한 부담감 때문이었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;트위터는 내가 블로그에 자주 쓰던 정보 전달 형식의 글을 굉장히 쉽고 간단하게 발행할 수 있게 해줬다. 발행 속도 뿐만 아니라 확산 속도도 블로그에 비할바가 아니었다. 그리고 사실, 정보 수집과 전달은 블로그에 쓰고나면 나중에 부끄럽다. 그런 글은 빨리 써서 발행했기 때문에 내용이 부실하고 문장도 어색하고 정보의 내용도 나중에 다시 볼 이유도 없는 것이기 때문이다. 검색도 잘 안되고 내가 쓴 글을 나중에 다시보기도 힘든 트위터의 휘발성은 그냥 기술이 부족해서 그런 것 같지만 짧은 잡담과 빠른 정보들을 다루기에 마음이 편하다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;글 관리도 항상 마음에 걸리는 부분인데 포털의 블로그 서비스를 이용하면 블로그가 완전히 내 것이 아닌 기분이 들어서 싫고, 좀 마음에 드는 서비스는 백업하기가 귀찮았다. 결국 웹호스팅 서비스에 워드프레스를 올려서 한참 사용했지만 역시 블로그와 플러그인의 업데이트와 글 백업이 너무 귀찮았다!&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;그래서 이런 생각이 떠올랐다. &lt;strong&gt;‘아 블로그를 다시 살리려면 한번 죽여야겠구나!’&lt;/strong&gt; 그때부터 조금씩 새 블로그에 대한 생각을 하기 시작했다. 새로운 블로그의 조건은 이랬다.&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;어느 환경에서도 한번에 글 작성이 가능해야한다. (티스토리 정기점검 OUT!)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;수동으로 백업을 하지 않아도 로컬에 자동으로 백업이 된다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;블로그 레이아웃을 완전히 내가 바꿀 수 있어야 한다. (네이버 OUT!)&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;언제 어떤 내용을 추가하고 바꿨는지 글에 대한 버전 관리가 되어야 한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;그래서 처음에 생각한 것이 &lt;a href=&quot;http://code.google.com/intl/en/appengine/&quot;&gt;google app engine&lt;/a&gt;에 직접 만든 블로그 엔진을 올리고 거기에 글을 작성하는 것이었다. 제작에 착수까지 했으나 표준화 된 도구(텍스트 포맷팅, 블로그 구조 생성)가 없고 내가 마음대로 블로그 테마를 만들 수는 있지만 백업이나 글 작성의 자유로움, 버전관리 등은 보통의 블로그 플랫폼과 다를바가 없었다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;app engine 블로그를 포기하고 어떤 방법이 있을까 찾던 중에 &lt;strong&gt;버전 관리 == git&lt;/strong&gt; 이라는 생각이 떠올라 &lt;em&gt;SCM-based blog engines&lt;/em&gt;으로 검색해보니 과연 여러 방법이 이미 있었다. (git: 프로그램 소스를 버전별로 엉키지 않게 관리해주는 시스템) 역시 git을 이용한 소셜코딩 사이트 &lt;a href=&quot;https://github.com/&quot;&gt;github&lt;/a&gt;에서도 git으로 블로깅하는 방법을 제공해주고 있었다. github이 제공하는 블로그 기능은 기대한 것 보다 더 마음에 들었다.&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;내 컴퓨터에서 sungchi.github.com 이라는 디렉토리를 생성해서 github.com에 올리면 10분 후에 &lt;a href=&quot;http://sungchi.github.com&quot;&gt;sungchi.github.com&lt;/a&gt; 이라는 페이지를 생성해준다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;그때부터 &lt;a href=&quot;https://github.com/sungchi/sungchi.github.com&quot;&gt;github 저장소&lt;/a&gt;에 올리는 html 파일은 그대로 그 페이지에서 보여지게 된다.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;github에선 웹사이트 생성기 &lt;a href=&quot;https://github.com/mojombo/jekyll&quot;&gt;Jekyll&lt;/a&gt;을 제공하여 글과 블로그 스킨과 레이아웃을 분리해준다. (한번 세팅하면 글만 작성하면 됨)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;이 방법은 새로운 블로그의 조건을 죄다 만족한다.&lt;/strong&gt; 로컬 컴퓨터에서 마크업 언어를 이용해 글을 작성하고 Jekyll 서버를 돌려서 올릴 글을 미리 확인 해 볼 수 있고, 소스 관리 시스템을 기반으로 하고 있기 때문에 글 작성 한번으로 글의 버전 관리와 백업도 함께 된다. 게다가 이렇게 여러가지 조건을 만족하면서도 글만 작성하면 나머지 태그, 글주소, 블로그 스킨, RSS 생성 등은 다 알아서 처리해준다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;github pages 기능을 사용하면서 github 사람들의 센스에 다시한번 감탄했다. 자신들이 뭘 원하는지 정확히 알고 그걸 현실화 시켜서 사람들의 삶을 좀 더 낫게 만들어주는 &lt;a href=&quot;https://github.com/about&quot;&gt;github 팀&lt;/a&gt;에게 다시한번 감사를 드린다.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;링크:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;github pages : &lt;a href=&quot;http://pages.github.com/&quot;&gt;http://pages.github.com/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Sungchi’ Blog 저장소: &lt;a href=&quot;https://github.com/sungchi/sungchi.github.com&quot;&gt;https://github.com/sungchi/sungchi.github.com&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Spoqa 블로그 탄생비화(한글 설치 안내): &lt;a href=&quot;http://spoqa.github.com/2011/12/17/about-spoqa-blog-creation.html&quot;&gt;http://spoqa.github.com/…&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;github 맥 클라이언트: &lt;a href=&quot;http://mac.github.com/&quot;&gt;http://mac.github.com/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;jekyll+github으로 블로그 만들기, 테마설정: &lt;a href=&quot;http://jekyllbootstrap.com/&quot;&gt;http://jekyllbootstrap.com/&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
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