<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Playable</title>
	<atom:link href="http://playable.se/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://playable.se</link>
	<description>Gamification och UX</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2017 08:48:19 +0000</lastBuildDate>
	<language>sv-SE</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">27053938</site>	<item>
		<title>S. utvecklar bokformatet</title>
		<link>http://playable.se/s_abrams/</link>
		<comments>http://playable.se/s_abrams/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2013 08:50:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>
		<category><![CDATA[bok]]></category>
		<category><![CDATA[flow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=364</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div class="row">
	<div class="wpb_content_element span8 wpb_text_column">
		<div class="wpb_wrapper clearfix">
			
<span class="dropcap1">S</span>kaparen av tv-serien Lost, JJ Abrams, har tillsammans med Doug Dorst skapat en bok. En bok som har väldigt hög mysteriefaktor, och dessutom tänjer lite på gränserna vad gäller hur man skriver en bok. Boken heter S. och jag har precis beställt den och bara det är väldigt inspirerande.</p>
<p>Boken ser ut som en biblioteksbok från 70-talet, komplett med en klisterlapp med bibliotekskategorisering på ryggen. Den är gulnad och har fläckar för att kännas autentisk. Boken är skriven av (den fiktiva) författare V.M. Straka.</p>
<p>I marginalerna finns det anteckningar från två tidigare läsare av boken som försöker lösa mysteriet med vem Straka är. Utöver det finns det extra saker instuckna i boken, som en ritning, ett vykort och utklippta tidningsartiklar. Allt detta utgör tillsammans bokupplevelsen.</p>
<p>Boken är full av mysterier att lösa, på ett vad det verkar, icke linjärt sätt. Jag antar att analyser, kanske bortom vad författarna ens skrivit in, kommer pågå länge i diverse internet-forum.</p>
<p>Här är trailern för boken (bara det!):</p>

		</div> 
	</div> </div>
 <div class="row">
	<div class="wpb_video_widget wpb_content_element span8">
		<div class="wpb_wrapper"><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='1170' height='689' src='http://www.youtube.com/embed/60ksEdciNDg?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;autohide=2&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' allowfullscreen='true' style='border:0;'></iframe>
		</div> 
	</div> </div>
 <div class="row">
	<div class="wpb_content_element span8 wpb_text_column">
		<div class="wpb_wrapper clearfix">
			
<p>&nbsp;</p>
<p>Och en mer demonstrativ boktrailer:</p>
<p>&nbsp;</p>

		</div> 
	</div> </div>
 <div class="row">
	<div class="wpb_video_widget wpb_content_element span8">
		<div class="wpb_wrapper"><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='1170' height='689' src='http://www.youtube.com/embed/kiJJ02RBEac?version=3&#038;rel=1&#038;fs=1&#038;autohide=2&#038;showsearch=0&#038;showinfo=1&#038;iv_load_policy=1&#038;wmode=transparent' allowfullscreen='true' style='border:0;'></iframe>
		</div> 
	</div> </div>
 <div class="row">
	<div class="wpb_content_element span8 wpb_text_column">
		<div class="wpb_wrapper clearfix">
			
<p>&nbsp;</p>
<p>Jag tycker det är är så fruktansvärt inspirerande, så jag är inte ens säker på att jag vill öppna den när jag får den (eller jo det är jag nog). Mysteriet kanske är större än den faktiska upplevelsen.</p>
<p>Från mitt perspektiv är det är ett mycket fint exempel på hur resultatet skulle kunna bli om man tänkte gamification på en bok. Avancerat interaktivt multiparallellt berättande. Den ger läsaren viss autonomi, och till viss del ännu mer individuell upplevelse än en vanlig bok.</p>
<p>Det finns också något intressant med hur krävande den verkar vara. Det man annars lär sig om boktypografi och -form är att den ska vara osynlig. Den här boken ställer krav på läsaren, och för att få det att fungera måste den leverera upplevelse tillbaka.</p>
<p>Jag återkomma med hur läsbar den är, men av recensionerna att döma är den fantastisk.</p>
<p>&nbsp;</p>

		</div> 
	</div> </div>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/s_abrams/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">364</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Gamificationdagen</title>
		<link>http://playable.se/gamificationdagen/</link>
		<comments>http://playable.se/gamificationdagen/#respond</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Nov 2013 14:19:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>
		<category><![CDATA[Nyheter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=356</guid>
		<description><![CDATA[Den 21:a november talade jag på Gamificationdagen i Stockholm. Det var en konferens ordnad av Atomer och Bitar, som just ordnar konferenser kring intressanta ämnen. Vi var sju talare som gjorde åtta föreläsningar under en dag, alla kring gamification. För mig var det premiär att tala inför så många människor, det var fullsatt med drygt hundra i publiken. Alla såklart [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Den 21:a november talade jag på Gamificationdagen i Stockholm. Det var en konferens ordnad av Atomer och Bitar, som just ordnar konferenser kring intressanta ämnen.</p>
<p>Vi var sju talare som gjorde åtta föreläsningar under en dag, alla kring gamification. För mig var det premiär att tala inför så många människor, det var fullsatt med drygt hundra i publiken. Alla såklart med lite olika ingångar till varför de var där. Men alla intresserade av gamification.</p>
<p>Jag beslöt mig för att försöka bryta ner min vanliga gamification-dragning, och lyfta upp en del av den. Mitt ämne blev &#8221;Se dina kunder som spelare i din spelvärld&#8221;. Eftersom hela dagen handlade om gamification, försökte jag prata om saker som jag inte trodde de andra skulle prata om. Jag hade exempel på sätt att tänka från speldesign och tanken var att inspirera och öppna upp för helt nya lösningar kring bland annat kundklubbar.</p>
<p>De andra föreläsarna talade bland annat om drivkrafter och spelartyper, olika referenscase och en hel del positiva resultat härlett från gamification. Mycket intressant allting.</p>
<p>Det slog mig efteråt att det cirkulerar mycket modeller och metoder inom gamification. Det är konkret och  i de flesta fall bra. <em>Men vi måste se upp så vi inte tror att det är en mekanisk vetenskap vi håller på med.</em> Vi får inte glömma gnistan, kreativiteten. Vi måste får gamification-lösningarna att svänga. Annars kommer de bli likriktade, och tillslut tappa sin attraktionskraft.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/gamificationdagen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">356</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Designa för feedback</title>
		<link>http://playable.se/designa-for-feedback/</link>
		<comments>http://playable.se/designa-for-feedback/#respond</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Mar 2013 12:43:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>
		<category><![CDATA[feedback]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[interaktionsdesign]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=208</guid>
		<description><![CDATA[Upplevelser utan feedback är frustrerande och förvirrade. Se till att ge användaren rätt feedback vid rätt tillfälle. Att designa med feedback i åtanke, ger stort stöd till att bestämma vad som ska visas och hända vid varje given situation i en interaktiv upplevelse (t.ex. tjänst, produkt, app eller reklamkampanj). Om du designar med speltänk i grunden, så behöver du kunna [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Upplevelser utan feedback är frustrerande och förvirrade. Se till att ge användaren rätt feedback vid rätt tillfälle.</p>
<p>Att designa med feedback i åtanke, ger stort stöd till att bestämma vad som ska visas och hända vid varje given situation i en interaktiv upplevelse (t.ex. tjänst, produkt, app eller reklamkampanj). <span id="more-208"></span></p>
<p>Om du designar med speltänk i grunden, så behöver du kunna ge feedback till användaren. Det kan vara till exempel instruktioner, bedömning av insats, belöning, uppmuntran, orientering och utmaning.</p>
<p>För att skapa den rätt upplevelsen för användaren, prova att ställa dig dessa frågor vid varje tillfälle användaren möter tjänsten:</p>
<p>Vad behöver användaren veta här?<br />
Vad vill användaren veta här?<br />
Vad vill du att användaren ska känna här?<br />
Vad vill användaren känna här?<br />
Vad är användarens mål här?</p>
<p>Svaret på de här frågorna varierar med vilket tillfälle i användarupplevelsen användaren är. Ställ dig alla frågorna vid varje interaktionstillfälle (och se till att ha svar på dem) för att verkligen få till ett intressant, utmanande och engagerande flöde.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/designa-for-feedback/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">208</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Spel är verklighet</title>
		<link>http://playable.se/spel-ar-verklighet/</link>
		<comments>http://playable.se/spel-ar-verklighet/#respond</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Aug 2012 11:29:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=200</guid>
		<description><![CDATA[När min son cyklar, leker han att alla är brunnslock är mynt han plockar upp. Eventuella hål i vägbanan är lava. När min dotter var mindre och inte riktigt orkade gå i skogen, kunde vi låtsas att hon tryckte på a-knappen och hoppade mellan tuvorna. Om hon inte riktigt kommer på hur hon ska lägga pärlplattan för att få till [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>När min son cyklar, leker han att alla är brunnslock är mynt han plockar upp. Eventuella hål i vägbanan är lava.</p>
<p>När min dotter var mindre och inte riktigt orkade gå i skogen, kunde vi låtsas att hon tryckte på a-knappen och hoppade mellan tuvorna. Om hon inte riktigt kommer på hur hon ska lägga pärlplattan för att få till en viss form, påminner jag henne “tänk hur du skulle gjort i Minecraft”. Och genast löser det sig.</p>
<p>Det är alltså ingen självklarhet att en sådan basal leksak som pärlplattan ens kommer före spel referensmässigt.</p>
<p>Spel låter inte bara barnen ta del av en historia och bli utmanade. De låter också barnen skapa. Genom att spela lär sig barnen att se vilka regler som gäller i en värld, och hur man på bästa sätt använder sig av dem för att ta sig vidare.</p>
<p>Någon som tror att kommande generationer kommer gilla de interaktiva lösningar som dagens internettjänster, skolor eller arbeten erbjuder idag?</p>
<p>Det är dags att se över hur den interaktiva kommunikationen fungerar, och börja utnyttja speldesign för att på ett kraftfullt sätt skapa engagemang.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/spel-ar-verklighet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">200</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Mätpunkter, feedback och beteende</title>
		<link>http://playable.se/matpunkter-feedback-och-beteende/</link>
		<comments>http://playable.se/matpunkter-feedback-och-beteende/#respond</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 10:49:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>
		<category><![CDATA[feedback]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[mätpunkter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=151</guid>
		<description><![CDATA[För att skapa gamification av något, måste det finnas mätpunkter som kan kvantifieras och ge innehåll. Med mätpunkt menas att rapportera till systemet att något gjorts, som att till exempel varit geografiskt på ett ställe eller lyssnat på en viss låt. Datan som samlas in kan ge både systemet och användaren bra feedback, vilket är nödvändigt för en bra spelupplevelse. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>För att skapa gamification av något, måste det finnas mätpunkter som kan kvantifieras och ge innehåll. Med mätpunkt menas att rapportera till systemet att något gjorts, som att till exempel varit geografiskt på ett ställe eller lyssnat på en viss låt. Datan som samlas in kan ge både systemet och användaren bra feedback, vilket är nödvändigt för en bra spelupplevelse. <span id="more-151"></span></p>
<p>Om ett beteende rapporteras med automatik, ökar chanserna att hooka användare då de inte behöver tänka på sidobeteendet att just rapportera. Dessutom blir det inte lika enkelt att fuska.</p>
<p>Å andra sidan, om man gör en manuell mätpunkt intressant i sig själv, är det också vara motiverande.</p>
<p>Kombinationer av olika mätpunkter är också intressant och skapar en rikare spelvärld för din tjänst. Kombinera till exempel vad en användare gjort med var det geografiskt gjorts, så finns det genast fler kombinationer att utforska.</p>
<p>Mätpunkter är också ett utmärkt ställe att var kreativ på i lösningen. Ett exempel: koppla på en bildigenkänningsmotor, så kan du släppa ledtrådar och samlarobjekt via bilder och prylar.</p>
<p>Vilka mätpunkter har du redan i din tjänst eller produkt? Vilka kan du lätt skapa genom en spelifierad app? <a href="http://playable.se/kontakt/">Hör av dig</a> så hjälper Playable dig med en minigamification-analys av läget.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/matpunkter-feedback-och-beteende/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">151</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Gamification och poäng</title>
		<link>http://playable.se/gamification-och-poang/</link>
		<comments>http://playable.se/gamification-och-poang/#respond</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 10:14:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=134</guid>
		<description><![CDATA[Gamification som buzzword går nu in i en kritiserande fas, smekmånaden är över. Nu kommer begreppet kritiseras, och inte minst tas upp ur ett etiskt perspektiv. Det är bra. Nyligen skrev Hanna Fahl i DN om hur hemsk framtiden blir när man får poäng på allt man gör och helt optimerar sin vardag efter vilka badges man får. Jag håller [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Gamification som buzzword går nu in i en kritiserande fas, smekmånaden är över. Nu kommer begreppet kritiseras, och inte minst tas upp ur ett etiskt perspektiv. Det är bra. Nyligen skrev <a title="Det är möjligt att spelifiera allt..." href="http://www.dn.se/kultur-noje/hanna-fahl-det-ar-mojligt-att-spelifiera-allt-gymmat-tre-dagar-virtuell-prisrose">Hanna Fahl i DN</a> om hur hemsk framtiden blir när man får poäng på allt man gör och helt optimerar sin vardag efter vilka badges man får. <span id="more-134"></span></p>
<p>Jag håller med, det skulle vara hemskt. I alla fall om man bedömer det utifrån dagens referensramar.</p>
<p>Playables åsikt är att det som Hanna beskriver är bara en ytlig del av gamification. En slags bastard, fokuserad på poäng och badges, skapad av människor som inte är från spelbranschen och inte har någon nyanserad bild av vad som gör ett spel roligt och engagerande.</p>
<p>En speldesigner sitter inte i första hand och tänker ut hur folk ska bete sig optimalt och delar ut poäng. <em>Man spelar inte spel för själva poängens skull</em>, inte någon längre stund i alla fall. Man spelar för spelupplevelsen. Och upplevelsen är subjektiv.</p>
<p>Playable vill skapa hållbara gamificationlösningar. De ska engagera och fungera från dag ett, och sedan fortsätta att engagera och utmana användaren under en lång tid. De kan visst använda sig av yttre belöningar som poäng och badges, men vi anser att tricket är att omvandla dessa till inre belöningar.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/gamification-och-poang/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">134</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Gamification är inte att skapa ett spel</title>
		<link>http://playable.se/gamification-ar-inte-att-skapa-ett-spel/</link>
		<comments>http://playable.se/gamification-ar-inte-att-skapa-ett-spel/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 21:09:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Blogg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=121</guid>
		<description><![CDATA[Det är lätt att sätta likhetstecken mellan gamification och att skapa ett spel. Men det är inte så enkelt. Här är en definition av gamification (ja, det finns flera än så länge, men den här gillar jag bäst just nu): The use of game attributes to drive game-like player behavior in a non-game context. Med den definitionen blir det svårare [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Det är lätt att sätta likhetstecken mellan gamification och att skapa ett spel. Men det är inte så enkelt. Här är en definition av gamification (ja, det finns flera än så länge, men den här gillar jag bäst just nu):</p>
<p><em>The use of game attributes to drive game-like player behavior in a non-game context.</em> <span id="more-121"></span> </p>
<p>Med den definitionen blir det svårare att blanda ihop spelskapande och gamification. Själva nyckeln är att det är i ett sammanhang som inte är ett spel.</p>
<p>Några exempel:</p>
<p>Att skapa ett spel i marknadsföringssyfte är att skapa ett spel.</p>
<p>Att knyta ihop en rad kampanjer över lång tid genom ett spellikt engagemang som man upptar och fortsätter med vid varje kampanjtillfälle, och som påverkar ens faktiska relation med varumärket: det är ett exempel på gamification.</p>
<p>Att se på sitt företag som en spelvärld, och kunderna som spelare, och utifrån det skapa regler och aktiviteter som stärker de beteenden du vill ha. Det är också gamification.</p>
<p>Att i brandingsyfte skapa en tjänst som berättar om varumärket och utnyttjar spelmekanik för att hooka och göra det intressant för användare: gamification. (Här kan jag inte låta bli att nämna Nike+, även om det börjar bli bra slitet som exempel.)</p>
<p>Det är det här som det stora och någonstans lite omvälvande med gamification: det är inte att skapa spel. Det är ett slags hybridtänk där kraften i speldesign utnyttjas för att stärka beteenden för både nytta och nöje. Inom såväl kommunikation som innovation.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/gamification-ar-inte-att-skapa-ett-spel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">121</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Uppe vid ytan</title>
		<link>http://playable.se/uppe-vid-ytan/</link>
		<comments>http://playable.se/uppe-vid-ytan/#respond</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 12:34:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Nyheter]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=108</guid>
		<description><![CDATA[De senaste månaderna har varit hektiska. Resumé skrev en liten artikel om att jag startade Playable, och sedan dess har jag haft fullt upp med möten, uppföljningsmöten och projektstarter. Jag har träffat reklam-, PR- och mediebyråer och berättat om gamification och vad Playable erbjuder. De flesta är positiva och undrar hur det kan börja använda gamification i sina uppdrag. I [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>De senaste månaderna har varit hektiska. Resumé skrev en liten <a href="http://www.resume.se/nyheter/media/2011/09/26/han-satter-byran-pa-spel/">artikel</a> om att jag startade Playable, och sedan dess har jag haft fullt upp med möten, uppföljningsmöten och projektstarter. <span id="more-108"></span></p>
<p>Jag har träffat reklam-, PR- och mediebyråer och berättat om gamification och vad Playable erbjuder. De flesta är positiva och undrar hur det kan börja använda gamification i sina uppdrag. I flera fall har Playable fått äran att göra treatments för några av deras kunder, och här väntar jag fortfarande på utfallet av dessa. I några fall har Playable fått in gamification-uppdrag via byråer för deras kunder. Hoppas kunna presentera dem snart här.</p>
<p>Några kunder direkt har Playable också fått som gamification-byrå, och gamification-projekt har påbörjats. Tyvärr måste jag än så länge hålla dessa hemliga.</p>
<p>Nu när den första stora vågen av möten och uppstarter börjar ebba ut, är min ambition att den här sidan kommer leva upp lite mer. Jag kommer skriva i bloggformat, och plocka upp detaljer och aspekter av gamification. Jag kommer också ge exempel, fiktiva och reella för att praktiskt förklara vad det innebär. Det är ambitionen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/uppe-vid-ytan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">108</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Hello world!</title>
		<link>http://playable.se/hello-world/</link>
		<comments>http://playable.se/hello-world/#respond</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 12:42:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Johan Mogren]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Nyheter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://playable.se/?p=70</guid>
		<description><![CDATA[En gamification-byrå är född – Playable. En tanke som grott länge har nu blivit lite verklighet. Att korsbefrukta speldesign och reklamkommunikation. Se på problem utifrån att målgruppen/konsumenten/användaren är en spelare. Vilka behov finns, och vilket beteende vill vi åt? Att låna in sättet att berätta en interaktiv historia från hur de stora MMORPG-spelen gör. Korsa det med hur integrerade kampanjer [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>En gamification-byrå är född – Playable.</p>
<p>En tanke som grott länge har nu blivit lite verklighet. Att korsbefrukta speldesign och reklamkommunikation. Se på problem utifrån att målgruppen/konsumenten/användaren är en spelare. Vilka behov finns, och vilket beteende vill vi åt?</p>
<p>Att låna in sättet att berätta en interaktiv historia från hur de stora MMORPG-spelen gör. Korsa det med hur integrerade kampanjer försöker kommunicera idag.</p>
<p>Hur får man alla kontaktpunkter som web, mobiler, geografisk positionering och alla social medier att lira ihop? Hur får man en konsument/användare/spelare att bli hookad och engagerad?</p>
<p>Det finns massor att göra och upptäcka. Det här, att ta in speldesign i kommunikationskonceptet, går sedan i höstas under namnet <a href="http://playable.se/gamification/" title="gamification">Gamification</a>.</p>
<p>Playable.se lanseras i ett slags beta-skick, ett pågående projekt. Gjort är bättre än perfekt liksom. Är du mer nyfiken på vad Playable skulle kunna göra i ett samarbete med dig, <a href="http://playable.se/kontakt/">hör av dig</a>!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://playable.se/hello-world/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">70</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>
