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	<title>Jeux-vidéo &#8211; Playlist Society</title>
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	<description>Critiques et Chroniques Culturelles</description>
	<lastBuildDate>Wed, 10 Jun 2026 10:19:41 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Lorelei and the Laser Eyes : la réalité et les souvenirs</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Aug 2024 15:22:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[1963, une enquêtrice, Nocens Mulier, est conviée à l’hôtel « The Last Year » pour élucider un meurtre, à la demande de Renzo Nero, propriétaire des lieux et cinéaste fantasque. Dès son arrivée, Mulier est confrontée à des manifestations étranges, du comportement de son hôte à la rencontre avec une vieille dame alitée, aux yeux laser. Alors [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="padding-left: 30px;">1963, une enquêtrice, Nocens Mulier, est conviée à l’hôtel « The Last Year » pour élucider un meurtre, à la demande de Renzo Nero, propriétaire des lieux et cinéaste fantasque. Dès son arrivée, Mulier est confrontée à des manifestations étranges, du comportement de son hôte à la rencontre avec une vieille dame alitée, aux yeux laser. Alors que Renzo Nero travaille sur son prochain film intitulé « The Third Eyes » – mettant en scène une artiste, Renate, et un magicien, Lorenzo –, Nocens Mulier parcourt les lieux à la recherche d’indices et visite l’expo d’art contemporain qu’ils abritent : une collection des œuvres de la fameuse Lorelei Weiss.</p>
<p>Sur ce canevas, <em>Lorelei and the Laser Eyes</em>, développé par le studio Simogo, propose un point’n click racé et ésotérique, truffé d’énigmes excitantes et stimulantes, jamais tirées par les cheveux, que l’on prend un plaisir fou à résoudre. Trois époques se mélangent dans le jeu – 1847, 1963 et 2014 –, chacune correspondant à un niveau de perception différent. <em>Lorelei and the Laser Eyes </em>croise la réalité, les souvenirs de cette réalité, et les souvenirs des œuvres dont nous nous nourrissons et auxquelles nous participons, à la manière dont David Lynch entrelace rêve et réalité.</p>
<div class='rightQuote' >Une histoire complexe et passionnante</div>
<p>Influencé par les premiers jeux d’horreur et de survival horror – <em>Alone in the Dark, Resident Evil 1 et 2… </em>–, <em>Lorelei and the Laser Eyes </em>opte pour des plans fixes, et fait des angles de vue limités des composantes de ses puzzles. La peur et le mystère sont amplifiés par une musique minimaliste et des incursions glaçantes. Enfin, <em>Lorelei and the Laser Eyes</em> joue avec l’histoire du jeu-vidéo, nous projetant dans des expériences en 8 bits. Le jeu vidéo y est traité comme un médium artistique aussi important que le cinéma et la littérature, porteur d’émotions, de symboles et de secrets à découvrir entre les lignes.</p>
<p>Avec son histoire complexe et passionnante, la principale énigme de <em>Lorelei and the Laser Eyes </em>est peut-être celle qui consiste à percer les mystères de son scénario. En cela, on peut dire que <em>Lorelei and the Laser Eyes </em>est le <em>Elden Ring</em> du point’n click.</p>
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		<title>Stellar Blade de Hyung-Tae Kim : chacun son humanité</title>
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		<pubDate>Sat, 22 Jun 2024 10:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans un futur indéfini, la Terre a été envahie par une nouvelle espèce, les Naytibas, des monstres sanguinaires à l’origine inconnue, qui ont poussé la Matri-Arche, intelligence artificielle suprême, à évacuer la civilisation vers l’espace, au sein de colonies orbitales, en transformant les hommes et les femmes, en androïdes capables de survivre dans des conditions [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Dans un futur indéfini, la Terre a été envahie par une nouvelle espèce, les Naytibas, des monstres sanguinaires à l’origine inconnue, qui ont poussé la Matri-Arche, intelligence artificielle suprême, à évacuer la civilisation vers l’espace, au sein de colonies orbitales, en transformant les hommes et les femmes, en androïdes capables de survivre dans des conditions extrêmes. Planifiant une reconquête de la Terre, la Matri-Arche monte une armée, qui par vague successive va tenter de reprendre le contrôle de la planète. Les joueurs et les joueuses incarnent Eve, soldat issue du 7e escadron aéroporté, et seule survivante du dernier assaut. Dans des contrées et anciennes villes dévastées, soumises au contrôle primaire des Naytibas, Eve va découvrir que des humains, regroupés dans la ville de Xion, ont réussi à survivre. C’est le début d’un long combat, où l’humanité de chaque groupe se retrouve interrogée sous un angle différent, pour déterminer qui est légitime ou non à habiter la Terre.</p>
<div class='rightQuote' >Entre <em>Final Fantasy</em> et <em>Blade Runner</em></div>
<p>Simultanément ultra-sexualisée et ultra-robotisée, Eve porte ces questionnements sur la chair et le numérique, incarnation à la fois d’une star de K-pop corréenne – Hyung-Tae Kim, le réalisateur de <em>Stellar Blade</em>, tout comme le studio, sont originaires de Seoul – et déclinaison vidéo-ludique de Motoko Kusanagi, l’héroïne de <em>Ghost in the Shell</em> de Masamune Shirow. <em>Stellar Blade</em> va alors faire la synthèse entre l’aspect féérique, où la musique joue un rôle important, de Final Fantasy, et un univers cyber-punk proche de <em>Blade Runner</em>. Les ruptures de ton sont nombreuses. Esprit kawai et <em>survival horror </em>se mélangent à des questionnements sur l’avenir des sociétés, avec quelques beaux moments de poésie – notamment avec une chanteuse d’opéra qui a perdu son corps.</p>
<div class='leftQuote' >des combats exigeants et précis</div>
<p>À l’image de ses thèmes, <em>Stellar Blade </em>s’avère un jeu malmené entre plusieurs envies, alternant niveaux en couloir et explorations de mondes ouverts, proposant des combats exigeants et précis, mais cultivant – volontairement ou non – une sorte de flou artistique lors des phases de plateforme. En empruntant des bonnes idées un peu partout – <em>confer </em>les check-points où les vielles cabines téléphoniques servent à se téléporter d’une zone à l’autre, comme dans <em>Matrix</em> des sœurs Wachowski – et en cultivant sa propre personnalité, grâce à plein de trouvailles visuelles, <em>Stellar Blade </em>finit par s’imposer comme une œuvre unique. Surtout – et cela peut constituer une surprise si l’on n’y a pas été préparé –, dans sa dernière ligne droite, le jeu marche dans les pas des <em>Dark Souls</em> et de <em>Sekiro</em>, avec des combats de boss d’une rare intensité, générateurs de stress, qui requièrent maîtrise et entrainement, sans jamais délaisser le fun.</p>
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		<title>GRIS : aide-toi et le ciel t&#8217;aidera</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2018/12/gris-aide-toi-et-le-ciel-taidera/130475/</link>
		<pubDate>Wed, 19 Dec 2018 09:02:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Mathis]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2018]]></category>
		<category><![CDATA[Espagne]]></category>
		<category><![CDATA[Switch]]></category>

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		<description><![CDATA[« Je suis une femme debout. Je suis une femme vivante, vous ne me broierez pas », semble nous dire Gris, héroïne éponyme du nouveau jeu du studio Nomada Studio. Pourtant, dans sa sublime scène d&#8217;ouverture, Gris perd sa voix, son corps de statue s’effrite, puis c&#8217;est la chute. Au moment de prendre les commandes, elle piétine. [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>« Je suis une femme debout. Je suis une femme vivante, vous ne me broierez pas », semble nous dire Gris, héroïne éponyme du nouveau jeu du studio Nomada Studio. Pourtant, dans sa sublime scène d&#8217;ouverture, Gris perd sa voix, son corps de statue s’effrite, puis c&#8217;est la chute. Au moment de prendre les commandes, elle piétine. Sans force, elle garde la tête baissée. Au moins, elle est debout. Tout autour, la désolation de vastes étendues grises. A peine quelques drôles de crabes se baladent ici et là. Seule la musique mélancolique de Berlinist accompagne nos premiers pas. C&#8217;est la psyché d&#8217;une femme brisée que l&#8217;on visite. Rien n&#8217;est raconté explicitement ici, on ne sait pas ce qu&#8217;il lui est arrivé. Le studio laisse libre cours aux interprétations : il pourrait aussi bien s&#8217;agir de la résilience d&#8217;une femme violée qu&#8217;une histoire de dépression à apprivoiser.</p>
<div class='rightQuote' >Au gré de ses pérégrinations intérieures, elle recouvre ses forces et recolore son monde.</div>
<p>Gris a de longs cheveux bleus-verts qui cachent son visage. Les bras ballants, elle s&#8217;efforce à retrouver de l&#8217;énergie. Elle visite les statues de femmes en pleurs, prises entre deux tempêtes. Tout est une histoire de rythme : on sait que quand l&#8217;orgue se déclenche, la tempête s&#8217;abat. Gris se protège le visage du vent comme on se cache pour pleurer. Sur un principe de plate-forme en 2D classique, le jeu redonne un à un les pouvoirs à l’héroïne : courir, nager, sauter. Les étoiles récupérées en chemin sont un support : elles servent de plate-forme pour avancer. Elles se disposent surtout en constellation dans les cieux, formant petit à petit un chemin vers la sortie. Quand elle l&#8217;atteindra, Gris sera libérée de son mal intérieur, et potentiellement, son corps jusqu&#8217;ici brisé sera recollé. Au gré de ses pérégrinations intérieures, elle recouvre ses forces et recolore son monde. D&#8217;abord un peu de rouge, puis du vert avant que les autres couleurs ne suivent.</p>
<div id="attachment_30478" style="max-width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/12/gris-image-1-e1544992097345.jpg"><img class="size-full wp-image-30478" src="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/12/gris-image-1-e1544992097345.jpg" alt="" width="1000" height="562" /></a><p class="wp-caption-text">Gris, femme littéralement brisée</p></div>
<p><strong>L&#8217;aigle noir</strong></p>
<p>Plus son monde se recolore, plus il s&#8217;enrichit d&#8217;arbres magiques ou de petites créatures vertes ou bleues. Dans la profondeur de champ, la végétation refleurit. Il y a des airs de <em>Rayman</em> dans cette ode à la rêverie mélancolique, mais sans la drôlerie du personnage créé par Michel Ancel. Justement, on n&#8217;avait guère connu une tel plaisir à la plate-forme à l&#8217;ancienne depuis les derniers <em>Rayman</em> en 2D. Même les parties sous l&#8217;eau – généralement les plus agaçantes – gardent toute leur fluidité et poussent encore un peu plus loin la non-logique de gravité.</p>
<div class='leftQuote' >Gris, comme les héroïnes de chez Ghibli ne peut s’en sortir que grâce à sa propre volonté. Aucune aide ne viendra à elle</div>
<p>Le jeu convoque plusieurs figures de la pop-culture à commencer par les films de chez Ghibli. Les sous-terrains rappellent par moments ceux de <em>Nausicaä de la vallée du vent</em> et il y a même une Tortue Rouge comme dans le film de Michael de Witt. La course infinie de Gris ressemble à s&#8217;y méprendre à celle de la Princesse Kaguya dans le film de Isao Takahata quand celle-ci, désœuvrée face à la pression sociale, fuit à travers la campagne et à travers sa psyché. Gris, comme les héroïnes de chez Ghibli ne peut s&#8217;en sortir que grâce à sa propre volonté. Aucune aide ne viendra à elle – si ce n&#8217;est le joueur manette en main.</p>
<div id="attachment_30480" style="max-width: 1010px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/12/gris-image-4-e1544992357338.jpg"><img class="size-full wp-image-30480" src="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/12/gris-image-4-e1544992357338.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Le monde se recolore d&#8217;abord de rouge.</p></div>
<p>Le travail artistique absolument magnifique de <em>Gris</em> est l’œuvre de l&#8217;espagnol Conrad Roset. On sent qu&#8217;il connaît bien Alphonse Mucha, figure de proue de l&#8217;Art Nouveau et adepte des peintures de femmes évoquant la mythologie. Quant à la figure de la femme-statue aux seins nus présente dans le jeu, on jurerait voir <a href="https://oblikon.net/wp-content/uploads/Blade-Runner-2049.jpg">l&#8217;hologramme de Blade Runner 2048</a> ou <a href="http://www.zoanima.fr/wp-content/uploads/09-Site-2-700x309.jpg">la sorcière de Belladonna</a>. En dépit de toutes ces références, <em>Gris</em> trouve sa propre voie. Il s&#8217;inscrit dans la digne lignées de jeux indépendants qui fleurissent ces dernières années où l&#8217;univers et l&#8217;ambiance supplantent le défi.</p>
<div class='rightQuote' > Il n&#8217;y a pas de mort ni de méchant à proprement parler. Mais quand le traumatisme de la jeune femme se matérialise, il est une ombre gigantesque en forme de murène ou d&#8217;oiseau qui attaque.</div>
<p>Ici tout est question de mouvement permanent. Gris fuit son malheur, il faut donc avancer, grimper, plonger, en bref, se raccrocher aux branches pour ne pas retomber. Il n&#8217;y a pas de mort ni de méchant à proprement parler. Mais quand le traumatisme de la jeune femme se matérialise, il est une ombre gigantesque en forme de murène ou d&#8217;oiseau qui attaque. On pense alors à l&#8217;aigle noir de la chanson de Barbara, métaphore glaçante d&#8217;un père incestueux la nuit tombée. Il n&#8217;y a pas de victoire contre de tels monstres, juste l&#8217;espoir de les tenir à distance. Le jeu est très court, trois ou quatre heures tout au plus. Il suffit à plonger le joueur dans une torpeur et une mélancolie que l&#8217;on garde précieusement pour soi tellement elles secouent. Aidée par les couleurs, les chants et le ciel, Gris peut renaître de ses cendres. C&#8217;est magnifique d&#8217;espoir et de poésie d&#8217;avoir fait de la résilience une expérience vidéoludique.</p>
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		<title>Detroit : Become Human de David Cage : kit de création scénaristique</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2018/07/detroit-become-human-de-david-cage-kit-de-creation-scenaristique/129805/</link>
		<pubDate>Mon, 30 Jul 2018 06:35:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Il aura donc fallu 20 ans – depuis la sortie de Nomad Soul – pour que David Cage réalise enfin son objectif : proposer un véritable film interactif où compte chaque décision du joueur. Detroit : Become Human, le dernier né du studio Quantic Dream, propose un scénario passionnant qui pose la question suivante « Les intelligences artificielles [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Il aura donc fallu 20 ans – depuis la sortie de <em>Nomad Soul</em> – pour que David Cage réalise enfin son objectif : proposer un véritable film interactif où compte chaque décision du joueur.<em> Detroit : Become Human</em>, le dernier né du studio Quantic Dream, propose un scénario passionnant qui pose la question suivante « Les intelligences artificielles peuvent-elles potentiellement constituer une nouvelle espèce à part entière, avec laquelle les humains devront cohabiter ? » Cette question résonne au sein d’un jeu où le joueur incarne trois androïdes différents, et où les humains constituent plus souvent une menace qu’un soutien.</p>
<p>L’idée de « finir le jeu » n’a ici aucun sens. Non pas parce qu’il s’agit de dérouler une histoire aux scénarios et aux fins multiples, mais parce que le seul enjeu est de constituer sa propre histoire, en s’assurant qu’elle soit la plus intense possible. Dans un jeu normal, un objectif serait de s’assurer que les héros survivent et triomphent à la fin, mais ici le vrai plaisir consiste à les opposer les uns les autres, à complexifier leur personnalité pour en tirer la plus belle tragédie.</p>
<div class='rightQuote' >Tout au long du jeu, Connor a été mon Terminator</div>
<p>Dans les précédents jeux de Quantic Dream – <em>Heavy Rain</em> et <em>Beyond: Two Souls</em> en tête –, une fois le générique de fin déroulant à l’écran, le premier réflexe était soit d’imaginer refaire le jeu en faisant des choix différents, soit d’aller visionner sur YouTube les fins alternatives possibles, celles que l’on avait loupées. À titre personnel, cette idée ne m’a absolument pas traversé l’esprit à la fin de <em>Detroit : Become Human</em>. J’ai créé ma propre histoire et la dernière chose dont j’ai envie est de découvrir qu’elle aurait pu se dérouler différemment. J’aime l’idée qu’il y ait une forme d’unicité dans ce scénario que j’ai créé, et que les parties d’autres joueurs aient généré des personnages et des situations qui n’ont rien à voir. Par exemple, tout au long du jeu, Connor, l’humanoïde négociateur au sein des forces spéciales de la police, a été mon Terminator (version <em>Terminator 1</em>), une machine sans âme qui exécute froidement sa mission. Je ne doute pas que certains aient choisi d’en faire un IA qui s’humanise au fur et à mesure du jeu au point de venir en aide aux deviants, ces humanoïdes menés par Markus qui se battent pour leur liberté. Mais je ne veux rien savoir là-dessus. Si l’on me parle de <em>Detroit : Become Human</em>, je veux pour voir dire que c’est une œuvre qui aborde <em>via</em> trois protagonistes chacune des trois options que les robots pourraient choisir face à la société humaine : la servilité avec Connor, la fuite avec Kara, la rébellion avec Markus. Est-ce là les intentions de l’œuvre écrite par David Cage ? Probablement pas. Mais il a créé avec succès le cadre permettant à cette histoire d’exister, ce qui en soi me parait une avancée majeure dans le travail Quantic Dreams.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-29807" src="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/07/Detroit-Become-Human-le-jeu-qui-vous-met-dans-la-peau-d-un-androide.png" alt="" width="1280" height="640" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/07/Detroit-Become-Human-le-jeu-qui-vous-met-dans-la-peau-d-un-androide.png 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/07/Detroit-Become-Human-le-jeu-qui-vous-met-dans-la-peau-d-un-androide-300x150.png 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/07/Detroit-Become-Human-le-jeu-qui-vous-met-dans-la-peau-d-un-androide-80x40.png 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/07/Detroit-Become-Human-le-jeu-qui-vous-met-dans-la-peau-d-un-androide-768x384.png 768w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/07/Detroit-Become-Human-le-jeu-qui-vous-met-dans-la-peau-d-un-androide-150x75.png 150w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
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		<item>
		<title>God of War de Cory Barlog : la rupture logique</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jun 2018 06:30:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[ God of War, septième épisode de la saga du même nom – en prenant en compte la trilogie originelle, les deux jeux sur PSP plus tard remasterisés et le prequel God of War : Ascension – n’est ni la continuité directe de la série, ni le reboot que l’on a à un moment imaginé. Alors [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em><em>God of War</em>, septième épisode de la saga du même nom – en prenant en compte la trilogie originelle, les deux jeux sur PSP plus tard remasterisés et le prequel <em>God of War : Ascension </em>– n’est ni la continuité directe de la série, ni le reboot que l’on a à un moment imaginé. Alors que <em>Star Wars 7 : Le Réveil de la </em>Force de J. J. Abrams s’efforçait d’être les deux, le nouveau jeu de Cory Barlog refuse ces deux possibilités pour devenir autre chose : une forme de rupture dans un tout d’une cohérence presque inédite dans le jeu vidéo.</p>
<div class='rightQuote' >La vraie rupture est ici narrative</div>
<p>Cette rupture ne se situe pas au niveau du game play. Certes le game play change radicalement, optant pour une approche fondée sur une caméra livre, plus proche de celle d’un <em>The Last of Us</em> ou d’un <em>Uncharted</em>, tout en accentuant le côté RPG, mais cela révèle simultanément d’une évolution technologique et de choix de réalisation. Prétendre que le game play constitue ici une rupture reviendrait à dire que <em>Star Wars 1 : La Menace fantôme </em>s’éloigne totalement de <em>Star Wars 6 : Le Retour du Jedi</em> du simple fait de son recours aux effets spéciaux et à de nouvelles techniques de réalisation. La vraie rupture est ici narrative : après six épisodes passés au côté d’un Kratos rongé par la violence et habité par la haine, le personnage principal s’est transformé en un guerrier ne rêvant que d’une chose : vivre au calme avec sa famille, le plus loin possible des dieux grecs dont il s’est éloigné à tout jamais en s’installant dans le Nord, troquant Zeus, Poséidon, Hadès et les Érinyes pour Odin, Thor, Baldur et le Serpent Monde.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-29606" src="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7.jpg 1920w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7-300x169.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7-80x45.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7-768x432.jpg 768w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2018/06/god-of-war-ps4-28d4d7e7-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Lorsque le jeu commence Faye, sa femme, vient de mourir, et lui et son fis Atreus partent pour le plus haut sommet de Midgard afin d’y déposer les cendres de la défunte, conformément à ses dernières volontés. Le désir de vengeance – contre Ares, contre Zeus, contre les dieux en général – ne guide plus le récit. Néanmoins Kratos va peu à peu se retrouver à nouveau exposer. À la manière de Tom Stall (Viggo Mortense) dans <em>A History of Violence </em>de David Cronenberg (2005), il va être contraint de dévoiler à ses proches – à son fils ici en l’occurrence – qui il est vraiment : un homme devenu un dieu qui a fini par tuer son père.</p>
<div class='leftQuote' >Cet « apaisement », c’est aussi celui des créateurs</div>
<p>Cette rupture narrative reste néanmoins parfaitement cohérente : ce changement de ton, comme de lieu, constitue une voie logique pour Kratos, celle de l’exil et de l’apaisement. Tout autre choix aurait été décevant ou illogique. Cet « apaisement », c’est aussi celui des créateurs. Chaque fois que Kratos condamne la violence et l’homme qu’il était, on croit y lire le positionnement de Cory Barlog. Après six épisodes noyés dans une violence extrême et souvent gratuite, tout semble souligner une forme de mea-culpa : <em>God of War</em> regarde ses prédécesseurs sans complaisance. Sans jamais diminuer le niveau de violence, celle-ci se veut désormais plus morale, plus nécessaire. Il n’est pas anodin que ce nouvel opus en finisse complètement avec la misogynie et les passages où Kratos pouvait gagner des orbes rouges en faisant jouir des femmes lascives, dont le seul but dans l’existence semblait de s’offrir au héros. Qui plus est, outre l’approche méta du jeu, <em>God of War</em> est également pétri de l’approche de la paternité de Cory Barlog, les relations entre Kratos et Atreus s’inspirant directement de sa vie personnelle (lire à ce sujet <a href="https://carbone.ink/chroniques/god-of-war-interview-barlog/">l’excellente interview de Barlog chez Carbone</a>).</p>
<p>Cette « rupture logique » permet au jeu de réussir là où tant d’autres échouent : il se réinvente sans jamais s’éloigner de sa narration globale. <em>God of War</em> n’a pas besoin de jouer la carte de la nostalgie et du fan service, car il est encore en train de vivre son heure de gloire. Les moments qui font le pont avec les précédents épisodes n’en sont que plus intenses, tant ils ne semblent jamais forcés. Voir Kratos, renouer contraint et forcé avec son passé, est à la fois jouissif et culpabilisant – là aussi il y a un côté méta où on ne sait plus si c’est le récit ou le jouer qui pousse Kratos à renouer avec son ancien moi.</p>
<p>Avec sept opus et un nouveau cycle qui s’annonce incroyablement excitant, God of War est définitivement en train de devenir l’une des sagas les plus stimulantes du moment. De ses cliffhangers à sa toile narrative globale, de sa réécriture des mythologies à son approche esthétique, rien ne semble pouvoir arrêter Kratos.</p>
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		<title>Life is Strange, heureux ceux qui sont sains et saufs</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2016/04/life-is-strange-heureux-ceux-qui-sont-sains-et-saufs/124650/</link>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2016 06:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Henri Rouillier]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2016]]></category>
		<category><![CDATA[France]]></category>

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		<description><![CDATA[“À défaut de faire le mieux, vise le moins pire.” Il y a quelques jours, je suis allé au bout de Life is Strange, un jeu vidéo narratif créé par le studio français Dontnod (qu’Alain Damasio a cofondé), qui a sûrement changé ma façon de jouer… et de voir un peu la vie. Attention (gros) [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>“À défaut de faire le mieux, vise le moins pire.” Il y a quelques jours, je suis allé au bout de <em>Life is Strange</em>, un jeu vidéo narratif créé par le studio français Dontnod (qu’Alain Damasio a cofondé), qui a sûrement changé ma façon de jouer… et de voir un peu la vie. <strong>Attention (gros) spoilers.</strong></p>
<p>Pendant cinq épisodes, le joueur ou la joueuse incarne Max Caulfield, une jeune Américaine qui étudie la photographie à Blackwell, un campus privé de l’Oregon. Un jour, alors que Chloe Price, son amie d’enfance qu’elle n’a pas vu depuis des mois, est en train de se faire agresser dans les toilettes de l’école, Max découvre qu’elle dispose d’une espèce de super pouvoir : elle est capable de remonter le temps, puis de revenir dans le présent qu’elle vient de quitter, avec toutes les informations que son retour en arrière lui aura permis d’obtenir. En bref, Max peut changer sa vie, mais aussi celle des autres. Si la réalité ne lui convient pas, il lui suffit de modifier un détail du passé pour bouleverser l’ordonnancement des causes… et des conséquences. Idéalement, il n’y a presque rien de définitif.</p>
<p>Dans le petit village côtier d’Arcadia Bay, une jeune fille a disparu. Elle s’appelle Rachel Amber et personne ne sait ce qu’elle est devenue. Elle était membre du Vortex Club, la fraternité mixte de Blackwell, dont les membres boivent, se droguent, se cherchent chaque jour de nouvelles têtes de turc. Certains pensent que Rachel est simplement partie vivre à San Francisco. D’autres craignent qu’il ne lui soit arrivé quelque chose. Chloe était très proche de Rachel, si bien qu’avec l’aide de Max et de son pouvoir, elle se lance à sa recherche.</p>
<p>J’ai mis des mois à finir ce jeu parce que j’ai inconsciemment refusé d’en voir le bout. La faute au plaisir que l’on peut ressentir face à la possibilité de choisir l’interaction qui favorisera l’issue la plus satisfaisante possible. L’opportunité de cerner, à force de tâtonnements, un futur optimisé en fonction de valeurs idéalisées et d’une certaine dépendance à la réassurance. C’est d’une banalité confondante mais pour quelqu’un qui passe son temps à faire des erreurs, à prendre des décisions dont les conséquences échappent aux prévisions, à envisager ce qu’aurait pu être la réalité si d’autres cases avaient été cochées, l’atmosphère de <em>Life is strange</em> a quelque chose de réconfortant. Je me souviens d’ailleurs d’avoir allumé la console, laissé tourner l’écran d’accueil, et continué de faire ma vie en écoutant simplement la musique. J’étais en sécurité.</p>
<p>Pour être honnête, je ne m’attendais pas à ce qu’un jeu vidéo questionne directement ma morale, mon éthique ou mes convictions en matière de santé. Je ne m’attendais pas non plus à réfléchir à ce point sur mon incapacité à prioriser, anticiper et faire confiance. Paradoxalement, je m’attendais encore moins à ce que le poids de mes choix s’imprime si lourdement dans l’intrigue : j’ai compris que je me sentais profondément concerné par le destin de Max, Chloe et Rachel parce que j’avais véritablement pris le temps d’évaluer en amont la portée de mes décisions les concernant. Ces décisions n’avaient pas été prises dans l’urgence, elles intervenaient après un flash-back, un flash-forward, une séquence que j’avais vue dans le future et que je ne voulais pas voir se produire. Parfois une aventure.</p>
<p>Et puis je me suis fait surprendre par le scénario et par les conséquences à sens unique de tous mes choix. Frank a frappé Chloe sous mes yeux, je n’ai rien dit, j’ai eu peur. J’ai balancé Nathan au proviseur et tout n’a fait qu’empirer. Je n’ai pas réussi à sauver Kate. Je n’ai pas embrassé Chloe parce que je croyais que Max était amoureuse de Warren. J’ai embrassé Warren. J’ai soutenu Alyssa et Daniel. J’aurais voulu qu’on ne me demande jamais de sauver la vie de William. Je me suis trouvé très bête, moi qui suis pour l’euthanasie, hésitant à piquer Chloe alors qu’elle me le demandait.</p>
<p>Max, à mesure qu’elle utilise son pouvoir, provoque de lourds changements dans le monde qui l’entoure : elle ne cesse d’avoir des visions quant à une tempête apocalyptique, il se met à neiger au printemps, les baleines s’échouent par dizaines sur les plages d’Arcadia Bay, les oiseaux meurent… Ces événements surnaturels, même s’ils ont des conséquences dramatiques, ont une dimension rassurante. Paradoxalement, leur caractère invraisemblable et exceptionnel réassigne à Max une forme de normalité, une impuissance et une culpabilité humaine face aux conséquences des décisions qu’elle a prise, face à son envie constante de faire le bien, à son besoin de… sauver tout le monde. Plus elle use de son pouvoir en pensant faire ce qui est juste, plus elle se rapproche de ce à quoi elle essaie d’échapper, à savoir le rééquilibrage du monde.</p>
<p>C’est précisément à cause de cela que l’histoire de Max, de Chloe, de Rachel se rattache soudainement à nos vies, bien réelles cette fois. Parce que quelles que soient les manoeuvres que Max met en branle pour repousser les échéances, annuler purement et simplement les conséquences de ses actes, elle finit par être rattrapée par l’ordre des choses dans une sorte de deus ex machina inversé. La dernière fois qu’elle est en mesure d’utiliser son pouvoir, aucune issue n’est satisfaisante : soit Chloe meurt, soit Arcadia Bay est rasé.</p>
<p>En bref, je crois que <em>Life is Strange</em> a confirmé quelque chose que je redoutais, mais avec quoi je crois que je suis à l’aise aujourd’hui : il n’y a pas de situation capable de maximiser les intérêts de tous, quel que soit ce que l’on met en oeuvre pour s’en persuader. Et au-delà de cela, tout n’a pas vocation à être sauvé.</p>
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		<title>The Last of Us : l&#8217;âme dans la machine</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2014/07/the-last-of-us-lame-dans-la-machine/119083/</link>
		<pubDate>Fri, 04 Jul 2014 07:30:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Olivier Ravard]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Cette fois, le jeu enterre le cinéma&#8221;. Je dois confesser avoir asséné cette phrase quelques dizaines de fois au malchanceux qui se trouvait dans les parages au moment où j&#8217;évoquais mon dernier coup de cœur ludique. &#8220;Cette fois, le jeu enterre le cinéma.&#8221;  Faut-il être sot. Rares sont les constats plus dénués de sens. Car [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Cette fois, le jeu enterre le cinéma&#8221;. Je dois confesser avoir asséné cette phrase quelques dizaines de fois au malchanceux qui se trouvait dans les parages au moment où j&#8217;évoquais mon dernier coup de cœur ludique.</p>
<p>&#8220;Cette fois, le jeu enterre le cinéma.&#8221;  Faut-il être sot. Rares sont les constats plus dénués de sens. Car celui-ci n&#8217;en a aucun. Le jeu, aussi bon soit-il ne peut &#8220;enterrer&#8221; le cinéma. Pas plus que le cinéma n&#8217;a pu &#8220;enterrer la littérature&#8221;, pas plus que la littérature n&#8217;a pu &#8220;enterrer&#8221; la musique. Tout simplement parce que ces arts n&#8217;ont que peu en commun, sinon le pouvoir de procurer une émotion (j&#8217;affirme sans savoir, mais je me doute que c&#8217;est quelque chose comme ça).</p>
<p>N&#8217;empêche, c&#8217;est un peu de sa faute, aussi, au jeu, si on lui prête des velléités cinématographiques. Car longtemps le jeu s&#8217;est offert une narration en intégrant les fameuses &#8220;cut scenes&#8221;, des transitions non intéractives entre deux phases de jeu, qui permettent à l&#8217;histoire de se développer.</p>
<p>C&#8217;était assez maladroit et pas toujours très heureux. Le procédé est resté (les mauvais usages ont la vie dure) mais s&#8217;est bonifié. La réalisation des &#8220;cut scenes&#8221; fut parfois confiée à d&#8217;authentiques réalisateurs de cinéma (Ha !). L&#8217;animation, le rendu, l&#8217;écriture, le jeu d&#8217;acteur, tout ça s&#8217;est largement perfectionné à mesure que les machines et les budgets le permettaient.</p>
<p>Jusqu&#8217;à &#8220;concurrencer&#8221; le cinéma. Je le répète : c&#8217;est absurde mais, une manette dans la main et mon enthousiasme dans l&#8217;autre, j&#8217;ai fait résonner ma voix intérieure à l&#8217;issue d&#8217;une cut scene réussie : &#8220;cette fois, ça y est, le jeu enterre le cinéma &#8230; &#8221;</p>
<p>Comme si c&#8217;était une finalité.</p>
<p>Comme si le jeu devait dépasser le cinéma à la façon dont l&#8217;élève dépasse le maître.</p>
<p>Comme si le jeu rattrapait son siècle de retard à coups de polygones.</p>
<p>Un signe : il n&#8217;est quasi jamais question d&#8217;individus, lorsque l&#8217;on évoque le jeu, mais de &#8220;studios&#8221;. Oui, comme la Warner, la MGM, la Paramount. La marge de progression  vers le &#8220;jeu d&#8217;auteur à gros budget&#8221; est évidemment énorme. Dans sa maturité, le jeu vidéo en est au stade du cinéma des années 20.</p>
<p>De fait, on a longtemps &#8211; et c&#8217;est encore vrai aujourd&#8217;hui &#8211;  beaucoup pardonné au jeu vidéo : des approximations scénaristiques, des acteurs en roue libre, des animations faciales improbables. Il y a un recoin de notre cerveau de joueur qui <i>accepte </i>une certaine médiocrité en échange de la promesse d&#8217;intéragir avec l&#8217;histoire. Un spectateur de cinéma quitte la salle ou s&#8217;endort. Un joueur s&#8217;extasie en refusant les évidences qui gâcheraient son plaisir.</p>
<p>C&#8217;est ainsi.</p>
<p>Donc le jeu et le cinéma, rien à voir. Je l&#8217;ai moi-même réalisé en jouant à The Last of Us, dont je ne vous ai toujours pas parlé bien qu&#8217;il soit sorti  il y a plus d&#8217;un an (ce qui prouve bien que la dictature de l&#8217;actualité, chez Playlist Society, ça nous passe à peu près là).</p>
<p>C&#8217;est que voyez-vous, le cinéma est une œuvre linéaire et le jeu un objet non linéaire. Aucun rapport. Contrairement au film, constitué d&#8217;images qui bougent au rythme de 24 par seconde, un jeu est un système d’analyse de données fermé et rationnel. Il récolte les informations fournies par le joueur pour les transformer en réponses optimales. Action du joueur, réponse du jeu, réponse du joueur à la réponse du jeu et ainsi de suite jusqu’à ce que vous posiez la manette. A priori, il n’y a rien de plus dépourvu d’émotion qu’un jeu, excepté une feuille de calcul Excel, une base de données SQL ou un album de drone music.</p>
<p>Le propre des excellents jeux est de vous faire oublier qu’ils sont ce système rationnel de zéros et de uns, calibré, implacable, dénué d’émotion, et travesti en divertissement.</p>
<p>Un bon jeu peut vous émouvoir alors qu&#8217;il n&#8217;est que le fruit de processeurs et coprocesseurs qui calculent plus vite que vous.</p>
<p>Donc, The Last of Us.</p>
<p>Pour (re)situer The Last of Us, sorti il y a à peu près pile un an sur Playstation 3 exclusivement, imaginez ce que font les créateurs d&#8217;Uncharted quand ils se décident &#8211; après avoir joué à Ico, lu l&#8217;intégralité de The Walking Dead, et relu &#8220;La Route&#8221; de McCarthy &#8211; à livrer leur propre et sombre vision d&#8217;une Amérique des infestés (on y reviendra, à ce fameux sous genre des &#8220;infestés&#8221;). Voilà, c&#8217;est The Last of Us, un jeu d&#8217;action/ aventure  mortifère, à l&#8217;ambiance bien plombée par une humanité décimée. C&#8217;est techniquement parfait et vous n&#8217;en sortez pas indemne.</p>
<p>Ce qui nous amène au prologue de The Last of Us. Dans un jeu, les premières minutes sont cruciales. Le jeu doit expliquer son maniement au joueur tout en lui donnant envie de se cramponner à sa manette pour découvrir la suite. Une sorte de mélange contre nature entre un teaser et une séance de travaux dirigés. A cet exercice, le studio Naughty Dog excelle. C&#8217;est même insolent tant c&#8217;est réussi (les premières minutes d&#8217;Uncharted 2 sont encore une référence de gameplay spectaculaire pour joueur soigneusement dirigé). Mais les premières minutes de The Last of Us dépassent le cahier des charges du jeu pour vous amener ailleurs. Là où aucun film ne peut vous transporter.</p>
<p><strong>ATTENTION AUX SPOILERS À PARTIR DE CETTE LIGNE</strong></p>
<p>Première cut scene du jeu. Plan sur un père célibataire et sa fille pré ado. Intérieur nuit. Dialogue ordinaire. Un canapé dans un pavillon rural. On comprend vite que le père bosse comme un dingue, que sa fille est mûre pour son âge, et que ces deux-là ont une vie médiocre mais s&#8217;aiment. La première minute de The Last of us est l&#8217;exacte antithèse d&#8217;une première minute de jeu vidéo. Toutes les lois du blockbuster y sont piétinées : pas d&#8217;intro spectaculaire, pas de gigantisme outrancier, pas de jump cuts, pas de musique grandiloquente. Juste un naturalisme social, une scène  &#8211; osons le mot &#8211; intimiste loin, très loin des conventions du <i>&#8220;genre&#8221;</i> (le <i>&#8220;genre&#8221;</i> est ici le jeu qui se croit bien souvent obligé de montrer ses gros biceps dès les premières secondes).</p>
<p><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/tlou_sarah.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-19096" alt="tlou_sarah" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/tlou_sarah.jpg" width="1280" height="720" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/tlou_sarah.jpg 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/tlou_sarah-300x168.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/tlou_sarah-80x45.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/tlou_sarah-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p>Puis vient le premier coup de génie de The Last of Us.</p>
<p>Intérieur nuit. Vous incarnez Sarah, la pré ado. Vous vous réveillez et cherchez votre père en dirigeant Sarah dans toutes les pièces de la maison plongée dans l&#8217;obscurité. Votre père est introuvable, mais déjà, dehors, au loin, vous entendez des explosions. Vous incarnez  Sarah lorsque vous descendez au rez-de-chaussée. Vous incarnez encore Sarah lorsque Joel, votre père, fait irruption dans la maison, sa chemise à carreau de contractuel BTP maculée de sang, et se rue sur un tiroir pour en tirer avec fébrilité une arme à feu en vous hurlant de vous mettre à l&#8217;abri. Vous êtes le joueur qui comprend et qui incarne Sarah qui ne comprend pas.</p>
<p>Vous êtes Sarah lorsque votre père abat d&#8217;une balle le voisin que vous connaissez depuis toujours, fraichement infecté et plus enclin à la morsure qu&#8217;au dialogue.</p>
<p>Vous êtes encore Sarah lorsque vous montez à l&#8217;arrière d&#8217;une voiture pour fuir avec votre père et son jeune frère. Vous êtes Sarah, le témoin muet de l&#8217;apocalypse, alors que l&#8217;humanité implose. Vous êtes Sarah lorsque la voiture arrive à Austin, Texas, lorsqu&#8217;elle est percutée de plein fouet par un véhicule en panique.</p>
<p>Tôle froissée et brutal black out.</p>
<p>Vous êtes Joel, le père de Sarah, lorsqu&#8217;il émerge de l&#8217;accident, à peine conscient et se demandant déjà si sa fille est en vie. Vous êtes Joel lorsque vous repérez votre fille blessée mais vivante. Vous êtes Joel qui court dans les rues d&#8217;Austin, au milieu de la panique, des explosions et des infectés.</p>
<p>Vous êtes Joel qui parvient à s&#8217;enfuir, Sarah dans les bras, grâce au soutien de son frère.<br />
<ins cite="mailto:Olivier%20Ravard" datetime="2014-06-26T18:13"></ins></p>
<p>Vous contrôlez Joel, votre Sarah dans les bras, tandis qu&#8217;il court dans la nuit sur un chemin de campagne boueux.</p>
<p>Vous contrôlez Joel, votre Sarah dans les bras, tandis qu&#8217;un jeune militaire patrouillant en armes braque un fusil mitrailleur sur vous, informant son commandement de la situation et attendant les ordres.</p>
<p>Vous êtes Joel lorsque vous comprenez trop tard que l&#8217;ordre vient d&#8217;être donné au jeune militaire qui vous fait face.</p>
<p>Vous êtes Joel, votre Sarah dans les bras, tandis que vous implorez le jeune militaire, qui suit les ordres et tire une rafale sur vous et votre enfant.</p>
<p>Vous êtes Joel lorsque vous découvrez, incrédule, le petit cadavre de votre Sarah, criblé de balles.</p>
<p>Vous êtes encore Joel lorsque vous suppliez votre  fille de ne pas vous faire ça, en la serrant dans vos bras. Vous êtes le joueur qui est Joel et comprend l&#8217;indicible.</p>
<p>Vous êtes Joel qui s&#8217;effondre.</p>
<p>Vous étiez Sarah.</p>
<p>Vous êtes le joueur qui écrase une larme.</p>
<p>Fin des 10 minutes de prologue. Fondu. Sur fond noir, un titre s&#8217;affiche : &#8220;The Last of Us&#8221;</p>
<p><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/maxresdefault.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-19097" alt="maxresdefault" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/maxresdefault.jpg" width="1280" height="720" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/maxresdefault.jpg 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/maxresdefault-300x168.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/maxresdefault-80x45.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/maxresdefault-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p>Ensuite ? Ensuite The Last of Us est un jeu. Un excellent jeu d&#8217;aventure action reprenant à son compte les bases posées lors des trois Uncharted l&#8217;ayant précédé, et perfectionnant leur éprouvé gameplay (vue 3eme personne, exploration et puzzles simples, assaut des ennemis, combats au corps à corps, infiltration etc&#8230;) en l&#8217;appliquant à une Amérique désormais dévastée par l&#8217;épidémie, où les survivants sont plus dangereux que les zombies. Tout de suite, c&#8217;est plus tendu.</p>
<p><strong>ATTENTION GROS SPOILER</strong></p>
<p>On y incarne Joel, 20 ans après le prologue, devenu semi ermite et contrebandier, les sens affutés mais l&#8217;oeil vidé de toute humanité.</p>
<p>Joel, sorte de Nathan Drake &#8211; héros des Uncharted développés par Naughty Dog &#8211;  meurtri à vie par la mort de sa fille. La barbe a poussé, les pattes d&#8217;oie aussi. Le visage s&#8217;est fermé. Les démons intérieurs sont bien au chaud dans le placard. Un Nathan Drake parti trop loin pour en revenir. Le symbole d&#8217;un studio ayant dépassé la virtuosité technique pour atteindre la maturité narrative (ou alors pas du tout, mais j&#8217;aime bien l&#8217;idée).  Joel lancé plus ou moins contre son gré dans un périple traversant la moitié des Etats Unis, de Boston à Salt Lake City, pour mener Ellie aux scientifiques qui pourront grâce à elle, sauver l&#8217;humanité. Rien de moins.</p>
<p>Car nous n&#8217;avons pas encore parlé d&#8217;Ellie. Une adolescente née après l&#8217;épidemie. Fraîche et spontanée comme peuvent l&#8217;être ceux qui n&#8217;ont rien connu de mieux. L&#8217;antithèse de Joel, et, bien entendu, un formidable catalyseur pour le transfert que celui-ci va opérer au fil des heures de jeu, découvrant en Ellie une autre Sarah. Vivante. Ellie est <i>vivante</i>. Le qualificatif, aussi simple soit-il, résume à lui seul The Last of Us et son titre à double entrée. Ellie est vivante en dépit du destin. Mordue, elle n&#8217;est pas infectée. Ellie est immunisée. Et Ellie est encore vivante, quand Joel est déjà mort. Elle se chargera de lui rappeler pendant une vingtaine d&#8217;heures, durée approximative de l&#8217;expérience pour le joueur.</p>
<p>Excellent jeu d&#8217;atmosphère et d&#8217;action, The Last of Us devient une brillante quête initiatique inversée durant les dialogues entre les deux personnages, servis par un jeu d&#8217;acteurs impeccable et une modélisation 3D impressionnante dans la justesse de son execution, au service de l&#8217;émotion (les regards de The Last of Us sont probablement les plus troublants, à date, de l&#8217;histoire du jeu vidéo).  C&#8217;est Ellie qui guide Joel vers l&#8217;humanité. Elle est &#8220;the last of us&#8221;. Ce personnage en particulier, que l&#8217;on contrôle à quelques occasions, puis dans le DLC &#8220;Left Behind&#8221;, fait de The Last of Us une expérience hors normes. Sans Ellie, vous avez un survival fort bien fichu, doté d&#8217;un héros solitaire à la mâchoire serrée. Avec Ellie, vous obtenez un jeu qui pourrait peut être &#8220;enterrer le cinéma&#8221; pour peu que cela fasse sens. Avec Ellie, The Last of Us referme son piège sur votre empathie. Formidable miroir déformant de la misanthropie  de Joel, elle vous jette à la figure vos certitudes de joueur habitué à manier des pantins faits de 3D. Avec Ellie, c&#8217;est le jeu qui vous manipule, pour vous faire arriver exactement là où il a toujours voulu que vous alliez : dans ce recoin de votre esprit où vous <i>aimez</i> ses personnages, tout en sachant &#8211; au fond, tout au fond &#8211; que rien de bon ne peut leur arriver.</p>
<p><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/TheLastOfUsNature.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-19091" alt="TheLastOfUsNature" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/TheLastOfUsNature.jpg" width="1500" height="825" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/TheLastOfUsNature.jpg 1500w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/TheLastOfUsNature-300x165.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/TheLastOfUsNature-80x44.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/TheLastOfUsNature-150x82.jpg 150w" sizes="(max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /></a></p>
<p>Car le périple de Joel et Ellie est une conquête de l’Ouest sans espoir. Une ruée crépusculaire et absurde. Il n’y a rien à trouver là-bas, sinon un  retour à une hypothétique enclave de civilisation à laquelle ils semblent ne pas croire eux-mêmes. Comme un anti western. Le western des 50s incarnait l’esprit pionnier avec aplomb. Rien ne pouvait arrêter le progrès et la mythologie des Etats Unis s’est construite sur l’image quasi pieuse du cowboy armé de Colts et d’intentions louables. La post apocalypse des infectés n’a rien d’aussi naïvement exalté. La civilisation s’y est écroulée et il n’en reste plus que des villes fantômes. Stephen King expliquait, dans je ne sais plus quel essai sur le fantastique, que les thématiques explorées par les œuvres fantastiques populaires renvoyaient la société à ses névroses du moment. Il citait en exemple les histoires de menace alien et d&#8217;envahisseurs, qui illustraient dans les 50s et 60s la peur panique de la menace communiste. Pas idiot. Mais dans ce cas que racontent les histoires d&#8217;infectés, ce sous sous genre longtemps cantonné à la trilogie de Romero et ses pâles copies bis italiennes, qui a depuis produit d&#8217;innombrables œuvres, jusqu&#8217;à devenir un &#8220;genre&#8221; ?</p>
<p>Que veulent nous dire les zombies ?</p>
<p>Personnellement Je n&#8217;en sais rien. Des spécialistes vous diront qu&#8217;il y est question de l&#8217;extinction programmée de l&#8217;espèce humaine par sa propre main (la pollution, les armes chimiques, tout ça &#8230;). Les œuvres les plus abouties vont fouiller sous la chair putréfiée pour s’intéresser à ce que devient l&#8217;humain lorsque les lois disparaissent, le laissant face à sa conscience, survivant au prix de la vie des autres, pourtant devenue rare.</p>
<p>C&#8217;est ce qu&#8217;explore The Last of Us et c&#8217;est là toute l&#8217;audace de Naugthy Dog, studio qui pourrait se contenter de la légèreté (voir à ce sujet <a href="http://www.playlistsociety.fr/2014/03/gta-v-presque/117102/">Rockstar et son GTA V</a>) mais travaille le joueur au corps en l&#8217;emmenant dans un voyage bouleversant, d&#8217;une violence graphique et morale inouïe, d&#8217;une justesse de ton impeccable.</p>
<p>Là où Uncharted assumait la décalque d&#8217;Indiana Jones (aventures, légèreté, exotisme, une touche de surnaturel et des money shots à foison), The Last of Us, même en s&#8217;inscrivant dans un genre déjà fort codé (l&#8217;apocalypse des infectés, donc), revendique son statut d&#8217;œuvre à l&#8217;infinie mélancolie. Sombre, l&#8217;œuvre, donc. Rien ne sauvera Joel et Ellie. On le sait et on peut y voir l&#8217;héritage du travail de Robert Kirkman sur The Walking Dead, le premier à avoir avec grand sérieux envisagé les zombies comme une formidable opportunité de parler de l&#8217;humain et de sa perte lorsque les compteurs sociétaux sont remis à zéro (Georges Romero, le grand père du genre, aurait voulu le faire avec sa trilogie, mais c&#8217;était tout de même très pataud).</p>
<p>Sans Walking Dead, pas de The Last of Us ? Probable. Le comics indé en noir et blanc de Kirkman, devenu une énorme licence, a démontré que le désespoir post apocalyptique était rentable. De quoi faire signer Sony pour un blockbuster aussi crépusculaire et désespéré que The Last of Us. Un effet papillon qui permet à Naughty Dog de livrer son jeu sans le moindre effort de concession.</p>
<p>Et puis il y a la fin.</p>
<p><strong>ATTENTION TRÈS GROS SPOILER</strong></p>
<p>Salt Lake City. Ayant traversé la moitié de l&#8217;Amérique dévastée, Joel livre Ellie à la &#8220;résistance&#8221;, dans le dernier hôpital encore opérationnel du pays.  Une équipe médicale étudie la jeune fille, se rend à l&#8217;évidence : elle est immunisée. Problème : pour prélever les tissus salvateurs, il faut trépaner Ellie. La vie d&#8217;Ellie contre l&#8217;avenir de la race humaine. Joel est brisé. Un deuil de trop. Le deuil de celle qui l&#8217;avait ramené à la vie. Joel a le choix, le joueur ne l&#8217;a pas.</p>
<p>Vous contrôlez Joel qui élimine les gardes armés et les médecins avant de kidnapper Ellie inconsciente, enterrant tout espoir de vaccin.</p>
<p>Vous êtes Joel qui condamne une humanité à laquelle il ne croit plus.</p>
<p>Vous êtes Joel qui s&#8217;enfuit en voiture avec Ellie, sur fond de ruines, d&#8217;apocalypse, et de guitare slide<ins cite="mailto:Olivier%20Ravard" datetime="2014-06-26T18:22">.</ins></p>
<p>Vous êtes Joel qui écoute Ellie lui demander si l&#8217;opération s&#8217;est bien passée, si les médecins vont pouvoir fabriquer ce foutu vaccin pour lequel elle et lui ont bravé tous les dangers, pour lequel ils ont renoncé à un simili havre de paix, et pour lequel des survivants &#8211; hostiles ou non &#8211; sont morts.</p>
<p>Vous êtes Joel qui lui ment avec aplomb, un silence puis un &#8220;Oui&#8221; tranquille, asséné le regard sur la route.</p>
<p>Vous êtes Joel et vous n&#8217;êtes pas un héros.</p>
<p>The Last of Us n&#8217;enterre pas le cinéma. Non. En revanche, il met une âme dans la machine pour vous procurer d&#8217;étranges et inédites sensations : celle d&#8217;être à la fois responsable et spectateur du drame qui se joue à l&#8217;écran&#8230; et celle d&#8217;aimer des personnages que vous menez à leur perte.</p>
<p><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/LastofUs_THUMB.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-19088" alt="LastofUs_THUMB" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/LastofUs_THUMB.jpg" width="1280" height="720" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/LastofUs_THUMB.jpg 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/LastofUs_THUMB-300x168.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/LastofUs_THUMB-80x45.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/07/LastofUs_THUMB-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed 4 Black Flag : l&#8217;héritier de l&#8217;Hollywood classique</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2014/03/assassins-creed-4-black-flag-lheritier-de-lhollywood-classique/117341/</link>
		<pubDate>Mon, 17 Mar 2014 08:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Alexandre Mathis]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2014]]></category>
		<category><![CDATA[Aventure]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>

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		<description><![CDATA[Il y a quelques mois, suite aux premières annonces d’Ubisoft relatives à Assassin&#8217;s Creed IV Black Flag, nous déplorions dans un précédent article la perte d&#8217;ampleur scénaristique qu&#8217;augurait le jeu, en délaissant son héros, sa métahistoire, pour ne se concentrer que sur le décorum. Le jeu en main, il est possible de donner partiellement raison [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Il y a quelques mois, suite aux premières annonces d’Ubisoft relatives à <strong>Assassin&#8217;s Creed IV Black Flag</strong>, nous déplorions dans <a href="http://www.playlistsociety.fr/2013/03/assassins-creed-4-black-flag-auto-sabotage/110915/">un précédent article</a> la perte d&#8217;ampleur scénaristique qu&#8217;augurait le jeu, en délaissant son héros, sa métahistoire, pour ne se concentrer que sur le décorum. Le jeu en main, il est possible de donner partiellement raison à cette crainte. Mais si la vraie force d&#8217;<strong>Assassin Creed IV</strong> se trouvait là : se concentrer sur le décorum pour décupler l&#8217;expérience ?</p>
<div class='rightQuote' > Devant le délire étatique des anglais, français et autres espagnols, la piraterie faisaient foi de criminalité tentaculaire mais aussi d’anarchie salvatrice.</div>
<p><strong>Assassin&#8217;s Creed IV</strong> a les épaules d&#8217;un blockbuster. Nous avons affaire à une licence vendeuse issue d&#8217;un studio qui a les moyens de donner de l&#8217;ampleur au produit. Et c&#8217;est dans son côté blockbuster que le jeu prend son envol. Quel plaisir de revoir enfin des pirates ! Car hormis la saga <strong>Pirate des caraïbes</strong>, dont chaque suite ruine le plaisir de l&#8217;univers, aucun film de pirate ne sort plus au cinéma. Il y a bien un vieux projet de Spielberg, <strong>Pirates Latitude</strong>, qui traine dans les bureaux hollywoodiens, et le souvenir d&#8217;un beau <strong>Master &amp; Commander</strong>, mais guère plus. Pourtant, le pirate, c&#8217;est l’ancêtre de notre monde. Avant la conquête de l&#8217;Ouest, avant la ruée vers l&#8217;or, il fallait accoster, affirmer sa suprématie européenne par la mer. Devant le délire étatique des anglais, français et autres espagnols, la piraterie faisaient foi de criminalité tentaculaire mais aussi d&#8217;anarchie salvatrice.</p>
<p>C&#8217;est de ce terreau que <strong>Black Flag</strong> s&#8217;empare. Si le pendant criminel existait déjà dans la saga, ici s&#8217;ajoute les grandes embardées en mer. On y explore Kingston, La Havane, on fouille les fonds marins. Des britanniques tiennent un fort ? On l&#8217;aborde, on leur pille les richesses. Et puis, bien sûr, il y a les abordages, les coups de canons à pivots ou les tirs de mortiers. La lutte se finit sur le bateau adverse, à tuer le capitaine, à voler les richesses ou à endoctriner ces marins dans son équipage. Si à l&#8217;ère de <strong>GTA</strong> la liberté procurée par Black Flag peut paraître limitée, elle n&#8217;en demeure pas moins jouissive. On y retrouve la sensation d&#8217;iode des grands films de pirates, on se rappelle aux délicieuses traversées de <strong>Zelda : The Wind Waker</strong>.</p>
<div id="attachment_17347" style="max-width: 1930px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-Assassins-Creed-4-3.jpg"><img class="size-full wp-image-17347" alt="Pas commode Barbe Noire" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-Assassins-Creed-4-3.jpg" width="1920" height="1080" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-Assassins-Creed-4-3.jpg 1920w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-Assassins-Creed-4-3-300x168.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-Assassins-Creed-4-3-80x45.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-Assassins-Creed-4-3-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a><p class="wp-caption-text">Barbe Noire</p></div>
<p>Certes le scénario principal reste un brin classique. Mais il révise sa coquetterie de la reconstitution. On y retrouve des marins ivres, des plantations négrières, des manigances politiques. Le pavillon noir est hissé. Barbe-Noire fait sa loi. Ça sent le rhum, le baril de poudre et la sueur.</p>
<div class='leftQuote' >Il aura donc fallu aller puiser dans le jeu vidéo pour retrouver les contrebandiers de Moonfleet, pour renouer avec Moby Dick, pour se souvenir qu’Hitchcock faisait la Taverne de la Jamaïque.</div>
<p>Le plaisir ne serait que partiel s&#8217;il n&#8217;était pas donné la possibilité d&#8217;en profiter. Ainsi, à l&#8217;instar des autres épisodes de la série, le jeu se fait extrêmement contemplatif. On peut prendre plaisir à grimper les corniches des églises, des tavernes. On observe la nuit s&#8217;installer, on scrute le crocodile dans la rivière près à vous bouffer. Et parfois, on se balade simplement. Un système inhérent au jeu pousse à cette contemplation presque élégiaque. Comme d’habitude, la carte du secteur ne révèle son dénivelé et ses coffres cachés que lorsque la fameuse synchronisation, au détour de l’ascension d’un vieux moulin ou du mat d’un navire échoué, est réalisée. Alors se déclenche un mouvement de caméra latéral qui donne à admirer le panorama. Souvent, on reste perché là cinq minutes. On se met à imaginer la Havane en vrai, à l&#8217;époque des corsaires. On redécouvre l&#8217;exploit technologique et humain immense qu&#8217;était l&#8217;exploration des Amériques.</p>
<p>Le vide laissé par le cinéma contemporain offre à <strong>Black Flag</strong> une forme d&#8217;originalité. Il aura donc fallu aller puiser dans le jeu vidéo pour retrouver <strong>les contrebandiers de Moonfleet</strong>, pour renouer avec <strong>Moby Dick</strong>, pour se souvenir qu&#8217;Hitchcock faisait <strong>la Taverne de la Jamaïque</strong>. Ces corsaires, pirates et autres négriers étaient les cowboys du XVIIe siècle, ils étaient les cols-blancs d&#8217;antan, les traders des mers.</p>
<p>Le pirate devrait être une figure contemporaine, or le cinéma ne s&#8217;en empare plus. Pourtant ce nom est encore utilisé pour des bandits somaliens (en l’occurrence, deux films en 2013 en ont parlé : <strong>Hijacking</strong> et <strong>Captain Phillips</strong>), mais aussi pour les hackers informatiques qui se revendiquent du pavillon noir. D&#8217;ailleurs, tout l&#8217;angle de la métahistoire, où l&#8217;on revit ce qu&#8217;ont traversé les pirates grâce à l&#8217;Animus alourdit le propos. Il explicite ce que l&#8217;on pressentait déjà. Certes, on comprend le parallèle « pirate des mers » = « pirate informatique », on saisit la mise en abime où l&#8217;on s&#8217;incarne déjà en version numérique avant d&#8217;être un héros des mers. Le fil de l&#8217;aventure tente de recoller les morceaux avec les précédents épisodes afin de pointer l&#8217;opportunisme de l&#8217;industrie pour mieux s&#8217;y vautrer. Le jeu dénonce maladroitement, loin de la subversion mordante d’un <strong>GTAV</strong>. A peine s’amuse-t-on de tomber sur les stratégies commerciales d’Abstergo, présentées tel des cahiers des charges et autres réflexions internes d’Ubisoft sur l’avenir de la série. Mais qu&#8217;importe.</p>
<div id="attachment_17349" style="max-width: 1290px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-assassin-creed-4-3.jpg"><img class="size-full wp-image-17349" alt="Le nouveau héros : mi-pirate, mi-assassin" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-assassin-creed-4-3.jpg" width="1280" height="720" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-assassin-creed-4-3.jpg 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-assassin-creed-4-3-300x168.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-assassin-creed-4-3-80x45.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/article-assassin-creed-4-3-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></a><p class="wp-caption-text">Le nouveau héros : mi-pirate, mi-assassin</p></div>
<p>Encore une fois, l&#8217;industrie du jeu vidéo prend à bras le corps un champ abandonné par le 7e art, bien qu&#8217;elle fasse un peu des simagrées pour y parvenir. Les personnages gesticulent trop dans les jeux, comme pour donner de la consistance à des tas de pixels. Mais cabotinent-ils plus que Johnny Depp en Jack Sparrow ? Clairement non. Il y a aussi les rigidités de jouabilités, cette tendance forcée à la référence passée ou encore quelques clichés dur à dépasser. Mais au fond, n&#8217;est-ce pas dans l&#8217;interaction même que procure le jeu vidéo que ces écueils se dissipent ?</p>
<p>Les jeux vidéo des années 2010 rappellent le cinéma hollywoodien des années 1960 : hybris, confiance en son décorum et ce jusqu&#8217;à ce que le désastre économique vienne tout remettre en cause. Au cinéma, ce fut <strong>Cléopâtre</strong> de Mankiewicz. Considéré comme raté, le film est en fait un superbe chant du cygne à la flamboyance désuète des civilisations décadentes. A son échelle, <strong>Black Flag</strong> suit un peu le même processus. Sauf que pour le moment, l&#8217;industrie se porte bien.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>GTA V : presque</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2014/03/gta-v-presque/117102/</link>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2014 08:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Olivier Ravard]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Autant enfoncer la porte ouverte il y a déjà plusieurs mois : GTA V est un grand jeu vidéo. Comme il n&#8217;en existe que peu. Il est de ceux qui établissent les étalons de mesure et définissent les genres. Le triomphe était &#8211; trop &#8211; annoncé, le cahier des charges &#8211; trop &#8211; bien rempli, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Autant enfoncer la porte ouverte il y a déjà plusieurs mois : GTA V est un grand jeu vidéo. Comme il n&#8217;en existe que peu. Il est de ceux qui établissent les étalons de mesure et définissent les genres. Le triomphe était &#8211; trop &#8211; annoncé, le cahier des charges &#8211; trop &#8211; bien rempli, et le rouleau compresseur a rapidement fait son oeuvre : GTA V allait devenir LA référence, un blockbuster mauvais esprit, un doigt tendu à l&#8217;industrie du jeu, un infini défouloir pour gangsters sur canapés. Certes, nous avions déjà connu ça avec GTA IV, opus conférant à la série un début de légitimité narrative, mais ça n&#8217;a pas empeché les superlatifs de pleuvoir, réveillant les critiques, discrètes voix s&#8217;élevant pour souligner le peu de prises de risques de la provocation facile. Le studio Rockstar, responsable de la chose et devenu roi d&#8217;une industrie reine, a certainement souri, se félicitant de n&#8217;avoir jamais aussi bien porté son nom. Après tout, la tornade retombée, GTA V pourrait bien être une sorte d&#8217;<em>Apocalypse Now</em> du jeu vidéo. Un truc nimbé de l&#8217;aura de l&#8217;indépassable.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/franklin_clean.jpg"><img class=" wp-image-17130 aligncenter" alt="franklin_clean" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/franklin_clean.jpg" width="768" height="988" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/franklin_clean.jpg 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/franklin_clean-300x385.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/franklin_clean-80x102.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/franklin_clean-150x192.jpg 150w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a></p>
<p> Rappelons les principes fondateurs, au cas où : <div class='rightQuote' >Un truc nimbé de l&#8217;aura de l&#8217;indépassable.</div></p>
<p><b>&#8211; Principe fondateur n°1 :</b> un immense monde ouvert, Los Santos, sorte de Los Angeles bis soigneusement modélisé, quartier après quartier, y compris les montagnes avoisinantes, les plaines et le bord de mer. Oui sous l&#8217;eau également. C&#8217;est toute la Californie du Sud qui est recréée ici, c&#8217;est très beau et l&#8217;on peut s&#8217;y perdre des heures avant d&#8217;attendre le coucher de soleil, perché sur l&#8217;un des monts les plus hauts de la carte, pour atteindre un état de zen que ne permettra jamais un <em>Call of Duty</em>, par exemple.</p>
<p><b>&#8211; Principe fondateur n°2 :</b> des trajectoires hors la loi qui se croisent dans un casting soigneusement construit : Michael évoque un Tony Soprano sous programme de protection de témoins, Franklin aurait pu tenir son corner dans The Wire, et Trevor&#8230; &lt;un soupir&gt; &#8230;. Trevor. Trevor aurait pu être le Walter White de <em>Breaking Bad</em> et produire un crack de qualité premium s&#8217;il n&#8217;était pas aussi désaxé et s&#8217;était doté d&#8217;une famille. Ou Trevor aurait pu être le Jack Torrance de <em>The Shinning</em>  s&#8217;il n&#8217;avait pas embrassé une carrière de criminel (notons que l&#8217;on peut, au détour d&#8217;une boutique, équiper Trevor d&#8217;un blouson bordeaux titré &#8220;Overlooked&#8221;, référence peu voilée à l&#8217;Hotel Overlook du film).</p>
<p><b>&#8211; Principe fondateur n°3 :</b> une liberté de mouvement totale, en rupture avec le principe de &#8220;niveaux&#8221; linéaires : ici le joueur choisit, mais ne suit que rarement. GTA est un bac à sable géant pour adultes consentants.</p>
<p><b>&#8211; Principe fondateur n°4 :</b> une ultraviolence assumée, en permanence désamorcée par la mordante ironie de GTA : tout ici ressemble au réel, le curseur poussé juste assez pour faire grincer le rire&#8230; et ôter au joueur toute culpabilité à faire exploser un monde qui &#8211; après tout &#8211; ne mérite que ça.</p>
<div class='rightQuote' >On a fait de GTA V le jeu de tous les possibles, formidable illusion.</div>
<p>La recette a fait ses preuves, itération après itération, et GTA V l&#8217;applique avec une maestria qui force le respect. Il faut chercher jusqu&#8217;à l&#8217;immense <em>Skyrim</em> et ses milliers de pages de grimoires pour trouver un jeu à la cohérence aussi obsessionnelle. On a fait de GTA V le jeu de tous les possibles. Formidable illusion &#8211; un jeu est un système de collecte de données : les inputs du joueur entrainent des réponses du jeu, les algorithmes du jeu entrainent des réponses du joueur &#8211; l&#8217;infini de GTA V n&#8217;existe que dans notre imaginaire, et c&#8217;est déjà beaucoup. Néanmoins, rien n&#8217;y est laissé au hasard, ou pire, en friche, et son monde pseudo organique fonctionne à plein, recréation (récréation ?) artificielle plus authentique &#8211; et cinglante &#8211; que la vérité.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/LI.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-17155" alt="LI" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/LI.jpg" width="900" height="498" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/LI.jpg 900w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/LI-300x166.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/LI-80x44.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/LI-150x83.jpg 150w" sizes="(max-width: 900px) 100vw, 900px" /></a></p>
<p>Citons Lifeinvader, Facebook à peine déguisé, où le joueur peut &#8220;stalker&#8221; à sa guise, et perdre sa vie à chasser les faux amis, dont l&#8217;une de nos missions &lt;SPOILER&gt; fera exploser l&#8217;organigramme.</p>
<p>Citons iFruit, Apple à peine déguisé, et son système fermé tenu par un gourou christique.</p>
<p>Citons Jesse, un freak trainant du coté du Los Santos Del Pierro Pier, Jésus à peine déguisé, évoquant la relation dysfonctionnelle à son père.</p>
<p>Citons les dizaines de spots radiophoniques des dizaines de radios disponibles, versions vitriolées et littérales, au cynisme assumé.</p>
<p>Citons les centaines de références à la pop culture, comme autant de clins d&#8217;oeil appuyés, comme autant de raisons d&#8217;y croire.</p>
<p>Le monde de GTA V n&#8217;en finit pas de grimacer, vous renvoyant le vôtre à la face, avant de vous encourager de facto à en enfreindre les lois. La jubilation est évidemment proche d&#8217;un Palahniuk live.</p>
<div class='leftQuote' >l&#8217;Amérique parallèle de Rockstar violente le réel à grand coup d&#8217;ironie dans la gueule, sans qu&#8217;un coup de feu ne soit tiré.</div>
<p>A ce stade, il s&#8217;agit de ne point écouter les bonnes âmes faisant de GTA V un jeu violent donc subversif. GTA V est un jeu subversif. C&#8217;était prévisible (trop ?) mais ça reste jubilatoire. Il faut aller chercher dans les menus du smartphone, au détour d&#8217;un lien publicitaire, écouter les talk show radiophoniques, mater la télé, ou entrer acheter des fringues chez Suburban &#8211; sorte d&#8217;enseigne pour proto hipsters clonés &#8211; afin de comprendre à quel point l&#8217;Amérique parallèle de Rockstar violente le réel à grand coup d&#8217;ironie dans la gueule, sans qu&#8217;un coup de feu ne soit tiré. Une plongée dans une Amérique raillée à chaque coin du jeu relève de la gageure lorsqu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;enjeux industriels aussi colossaux. Car ici on ne flirte plus avec les budgets des blockbusters. On les explose au lance roquettes. Et pourtant, Rockstar s&#8217;autorise tous les outrages ou presque. On salue l&#8217;exploit malgré les moments de malaise : la place des femmes, quasi inexistante, ou pire occupée par des portraits de potiches mal taillés, les jeux de mots d&#8217;entrée de gamme, dignes des mauvais teen movies , les caricatures appuyées, donc faciles (le personnage du psy de Michael de Santa, multipliant par 4 et entre deux portes le prix de la consultation familiale). On passera beaucoup à ce jeu , car il ose beaucoup trop pour lui en vouloir de faillir.</p>
<p>Depuis le 17 septembre 2013 , il a été fascinant d&#8217;observer les joueurs et la presse, spécialisée ou non, considérer GTA V comme un aboutissement. Le jeu ultime. Celui qu&#8217;une génération de consoles attendait. Un événement crépusculaire. GTA V serait au jeu ce que la Horde Sauvage de Peckinpah fût au western : un chant libertaire et définitif, auquel il sera à tout le moins compliqué de se mesurer.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/trevor_clean.jpg"><img class=" wp-image-17131 aligncenter" alt="trevor_clean" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/trevor_clean.jpg" width="768" height="987" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/trevor_clean.jpg 1280w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/trevor_clean-300x385.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/trevor_clean-80x102.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/trevor_clean-150x192.jpg 150w" sizes="(max-width: 768px) 100vw, 768px" /></a></p>
<p>Avec quelques mois de recul, et plusieurs jours (semaines ?) de jeu cumulés au compteur, l&#8217;heure est aux constats :</p>
<p><b>&#8211; Constat n°1 : </b>GTA V est un grand jeu. Vraiment grand. Au sens propre. Le Los Santos et la campagne avoisinante autorisent toutes les explorations. Il est possible, et même recommandé, de s&#8217;y perdre. L&#8217;expérience est édifiante, et mène bien souvent à d&#8217;inattendues péripéties. GTA V se charge de vous surprendre. Sensation agréable et désormais rare.</p>
<p><b>&#8211; Constat n°2 :</b> GTA V est un grand jeu. Vraiment grand. Au sens figuré. Les louanges sont méritées. A l&#8217;heure du free to play décérébré, GTA V apporte une expérience aux potentialités ludiques infinies, au gameplay sophistiqué, en vous offrant une liberté soigneusement étudiée. Ce n&#8217;est pas du verbiage de dossier de presse : nous tenons ici l&#8217;anti Candy Crush ultime.</p>
<p><b>&#8211; Constat n°3 :</b> GTA V est un grand jeu. Au point d&#8217;avoir éclipsé à lui seul les sorties des deux consoles next gen sur lesquelles il n&#8217;est pas &#8211; encore &#8211; question qu&#8217;il soit présent. Il y a là un gros fuck à peine voilé et une prise de pouvoir actée entre constructeurs de machines et producteurs de contenus. GTA V tourne sur des machines accusant sept ans d&#8217;âge &#8211; une éternité. Et il vampirise l&#8217;attention. GTA V est un grand jeu car il est l&#8217;archétype du blockbuster décorellant sa qualité de la puissance de calcul nécessaire pour y jouer. Et si le jeu, en s&#8217;émancipant de la technologie, gagnait son statut d&#8217;oeuvre ?</p>
<p><b>&#8211; Constat n°4 :</b> avant d&#8217;être une grand oeuvre, GTA V est un grand divertissement, un monde ouvert décomplexé et organique, servi par un trame narrative sophistiquée, des money shots en tous sens, une direction d&#8217;acteurs au cordeau, et des personnages clés PRESQUE aussi attachants qu&#8217;un Tony Soprano ou un Walter White.</p>
<p><b>&#8211; Constat n°5 :</b> le &#8220;PRESQUE&#8221; du constat n°4 est écrit en majuscules et ce n&#8217;est pas un hasard.</p>
<p><i>&#8220;PRESQUE&#8221;</i>, c&#8217;est le mot qui me vient à l&#8217;esprit lorsque l&#8217;on me pose la question : <i>&#8220;GTA V est-il une grande oeuvre ?&#8221;</i> OK, personne ne me pose ouvertement cette question, mais si on me la posait, je répondrais : <i>&#8220;PRESQUE&#8221;</i>.</p>
<p><i>&#8220;PRESQUE&#8221;</i> car GTA V est un grand jeu si on le laisse dans son paradigme d&#8217;origine, et <i>&#8220;PRESQUE&#8221;</i> une grande oeuvre si on oublie l&#8217;infamant label &#8220;jeu vidéo&#8221; pour occulter les shooters prévisibles et comparer cette &#8220;expérience ultime&#8221; à ses concurrents les plus dignes sur le marché de l&#8217;attention.</p>
<p>Michael de Santa est un mafioso domestique PRESQUE aussi bien campé que Tony Soprano.</p>
<p>Franklin Clinton est PRESQUE aussi crédible en gang banger quasi retiré des affaires que les protagonistes de The Wire.</p>
<p>Trevor Philips est PRESQUE un magnifique portrait de sociopathe ingérable au grand coeur malade, PRESQUE un Walter White, PRESQUE un Jack Torrance.</p>
<p>Le parcours croisé de ces trois personnages est PRESQUE aussi brillant que le bonneteau scénaristique écrit par Avary et Tarantino pour leur déjà ancien <em>Pulp Fiction</em>.</p>
<p>PRESQUE.</p>
<div class='rightQuote' >  Il manque à GTA V le courage de l&#8217;émotion.</div>
<p>Il manque encore, peut être, le lyrisme assumé de <em>Red Dead Redemption</em>, l&#8217;épopée western magistrale de Rockstar. Il manque encore, peut être, le classicisme audacieux du <em>L.A. Noire</em> de Rockstar. Il manque encore, peut être, la noirceur du <i>Max Payne 3</i> de Rockstar, sombre polar désenchanté sur fond de favelas glauques. Autant de jeux non sardoniques. Ils ouvraient la voie que se ferme le studio en se cachant obstinément &#8211; pudiquement ? &#8211; derrière le sarcasme permanent de GTA V. Il manque cette frontière grise dans laquelle se perdent les relations entre personnages dans les grandes sagas criminelles qui nous scotchent à nos fauteuils sans la moindre interactivité. Il manque la finesse de trait. Il manque le courage de l&#8217;émotion.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/grand-theft-auto-v-playstation-3-ps3-1367508985-154-796x1024.jpg"><img class="size-full wp-image-17105 aligncenter" alt="GTAV " src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/grand-theft-auto-v-playstation-3-ps3-1367508985-154-796x1024.jpg" width="796" height="1024" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/grand-theft-auto-v-playstation-3-ps3-1367508985-154-796x1024.jpg 796w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/grand-theft-auto-v-playstation-3-ps3-1367508985-154-796x1024-300x385.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/grand-theft-auto-v-playstation-3-ps3-1367508985-154-796x1024-80x102.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/grand-theft-auto-v-playstation-3-ps3-1367508985-154-796x1024-150x192.jpg 150w" sizes="(max-width: 796px) 100vw, 796px" /></a></p>
<p>GTA V n&#8217;est pas un aboutissement, non non non. C&#8217;est un début. Le jour où Rockstar s&#8217;appuiera sur ses nombreux &#8211; très nombreux &#8211; acquis  pour prendre le risque d&#8217;une saga au non cynisme référentiel, le jeu entrera peut être dans une nouvelle ère. Une ère comparable à celle qu&#8217;a vécu le cinéma des 70&#8217;s lorsque les réalisateurs d&#8217;alors se sont &#8211; pour un temps &#8211; emparé du pouvoir et ont pu livrer de grandes oeuvres déguisées en blockbusters (ou le contraire). C&#8217;était le Nouvel Hollywood.  En l&#8217;état, le pied de nez de GTA V à l&#8217;industrie du jeu est majeur, mais reste un pied de nez. Le putsch est indiscutable, les enjeux colossaux, le glissement vers des jeux de plus en plus &#8220;adultes&#8221; (ce mot est une affreuseté) enthousiasmant et souhaitable, mais GTA V, comme un post adolescent ricanant, ne prend pas encore le risque de conter sans moquer.</p>
<p>Et si GTA V, sous ses airs bravaches, manquait de l&#8217;audace nécessaire pour tomber l&#8217;armure de la dérision et accéder au statut d&#8217;oeuvre majeure ?</p>
<p><i>&#8220;Breaking Bad&#8221;</i>, la plus grande série de tous les temps (?) ne se départit jamais de son premier degré.</p>
<p>GTA V, le plus grand jeu vidéo de tous les temps (?), ne se départit jamais de son second degré.</p>
<p>Donc, PRESQUE.</p>
<p>(mais c&#8217;est déjà beaucoup).</p>
<div id="attachment_17146" style="max-width: 321px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/lsXYHy8.jpg"><img class=" wp-image-17146    " alt="lsXYHy8" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/lsXYHy8.jpg" width="311" height="233" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/lsXYHy8.jpg 1440w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/lsXYHy8-300x225.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/lsXYHy8-80x60.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/03/lsXYHy8-150x112.jpg 150w" sizes="(max-width: 311px) 100vw, 311px" /></a><p class="wp-caption-text">Trevor Philips, une fois relooké, devient PRESQUE Jack Torrance. Presque.</p></div>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>2013 vu par Trevor Philips</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2014/01/2013-vu-par-trevor-philips/116071/</link>
		<pubDate>Fri, 10 Jan 2014 08:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Trevor Philips]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[2013 vu par...]]></category>
		<category><![CDATA[Écrits et nouvelles]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>

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		<description><![CDATA[Introduction de Olivier : Trevor Philips n&#8217;est pas un être facile. Ermite dont l&#8217;immense et soudaine popularité n&#8217;a pas entamé l&#8217;apparente misanthropie, Trevor cache sous le vernis émaillé de son acide carapace l&#8217;un des coeurs les plus purs qu&#8217;il m&#8217;ait été donné de croiser. Pur à 91% environ.  Il faut avoir vécu quelques dizaines d&#8217;heures en sa compagnie [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em><strong>Introduction de Olivier : </strong></em><em>Trevor Philips n&#8217;est pas un être facile. Ermite dont l&#8217;immense et soudaine popularité n&#8217;a pas entamé l&#8217;apparente misanthropie, Trevor cache sous le vernis émaillé de son acide carapace l&#8217;un des coeurs les plus purs qu&#8217;il m&#8217;ait été donné de croiser. Pur à 91% environ.  Il faut avoir vécu quelques dizaines d&#8217;heures en sa compagnie pour le concevoir, mais Trevor est un être humain. Le plus humain des avatars. Insaisaissable et fou. Une légende au regard unique. Sa présence est un honneur dont il n&#8217;a que faire, mais un honneur quand même.</em></p>
<p><em><span style="color: #888888;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2013/01/Barre1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-14367" alt="Barre" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2013/01/Barre1.jpg" width="1024" height="8" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2013/01/Barre1.jpg 1024w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2013/01/Barre1-300x2.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2013/01/Barre1-150x1.jpg 150w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></span></em></p>
<p>Mon nom est Trevor Philips et le monde m’a découvert le 17 septembre 2013. Et quand je dis le monde, c&#8217;est Tout le Monde. La Planète. L&#8217;Univers.  Alors demandez-moi ce qu&#8217;il faut retenir de l&#8217;année 2013 et je vous répondrai :<em id="__mceDel"> <i>&#8220;moi&#8221;.</i></em></p>
<p>MOI.</p>
<p>Trevor Philips.</p>
<p>Ce n&#8217;est pas de la vanité. C&#8217;est la réalité. Je suis un événement. Vous vous souviendrez tous de moi. Tous.  2013, je l&#8217;ai vécue dans un grand brouillard. Un putain de maelstrom. Mais le 17 septembre 2013,  je me suis retrouvé sur tous les écrans du monde.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/441466609_640-e1389303606159.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16076" alt="441466609_640" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/441466609_640-e1389303606159.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p>Un jour avant, j&#8217;étais encore en slip sale dans un trailer park de Los Santos, une pute dans une main et une seringue dans l&#8217;autre.</p>
<p>Le lendemain j&#8217;étais une célébrité mondiale.</p>
<p>Des millions de fans en quelques heures.</p>
<p>Trevor dans toutes les têtes.</p>
<p>Vous croyez au karma ?</p>
<p>Voyez-vous, lorsqu&#8217;on est ce que je suis, on ne s&#8217;attend pas à être <i>&#8220;aimé&#8221;</i>. Je savais que je faisais partie du plus gros coup de l&#8217;année. Je ne suis pas un débutant. Mais je ne pensais pas attirer la sympathie. Je suis ce que l&#8217;on désigne pudiquement comme une <i>&#8220;personnalité difficile&#8221;</i>. Un <i>&#8220;personnage controversé&#8221;</i>. Autant vous dire que l&#8217;amour de mon prochain, j&#8217;ai fait une croix dessus et tiré la chasse.</p>
<p>Pour tout cela et du fond du coeur, merci à tous les fans. Vous avez fait de moi un homme meilleur.</p>
<p>C&#8217;est faux, évidemment, et je vous emmerde. RIEN ne me changera. Je suis Intègre.  Seulement, l&#8217;intégrité, on la trouve désormais dans les chiottes, première porte à droite après <i>&#8220;Amour du Prochain&#8221;</i>. Sale temps pour les belles âmes.</p>
<p>Si vous avez lu jusque là et que vous ne ne savez toujours pas qui je suis, allez vous faire foutre, mais avant d&#8217;aller vous faire foutre, tapez <i>&#8220;Trevor Philips&#8221;</i> dans Google, ça me laissera le temps de réflechir à ce qui s&#8217;est passé en 2013 à part MOI.</p>
<p>Laissez moi le temps de réflechir. On ne laisse pas le temps aux gens de réflechir, dans cette époque de merde.</p>
<p>LAISSEZ MOI MÉDITER BORDEL.</p>
<p>Maintenant redemandez moi ce qu&#8217;il faut retenir de l&#8217;année 2013. Et là, – suprise, tadaaa –  je vous donne une autre réponse. Il ne faut jamais presser les gens. On n&#8217;obtient pas les bonnes réponses de cette manière. On obtient les bonnes réponses en torturant.</p>
<p>Je plaisante.</p>
<p>Donc redemandez-moi ce que j&#8217;ai retenu de l&#8217;année 2013.</p>
<p>La musique ? Rien à foutre de la musique : j&#8217;écoute Rebel Radio. La musique s&#8217;est arrêtée de jouer lorsque Johnny Cash a cassé sa pipe à crack. Et ce n&#8217;est pas deux connards en costume de satin noir et casques de robots qui vont me faire changer d&#8217;avis.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Obsession-Magazine-May-2013-daft-punk-34398522-1280-1040-e1389303634678.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16083" alt="Daft Punk" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Obsession-Magazine-May-2013-daft-punk-34398522-1280-1040-e1389303634678.jpg" width="590" height="479" /></a></p>
<p>Mon avis ? La musique d&#8217;aujourd&#8217;hui ne vaut rien. En 2013, les 3 morceaux que toute cette foutue planète a eu en tête, y compris moi &#8211; PUTAIN DE BORDEL, Y COMPRIS MOI &#8211; ont été chantés par un seul et même crétin : cette petite fiente de Pharrell Williams. Je n&#8217;ai aucun grief contre Pharrell Williams. Je ne le connais pas personnellement et le succès de ce chanteur semble démontrer qu&#8217;il fait bien son métier. Seulement les petits rats qui chantent en voix de tête, je peux pas.</p>
<p><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/terry-richardson-pharrell-williams-e1389303718509.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16128" alt="terry-richardson-pharrell-williams" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/terry-richardson-pharrell-williams-e1389303718509.jpg" width="590" height="390" /></a></p>
<p>En 2013, j&#8217;ai retenu la mort de Walter White.</p>
<p>J&#8217;ai débarqué le 17 septembre et Walter nous a quitté le 29 septembre. Appellez ça une coincidence, appellez ça ce que vous voulez. Appelez ça un hasard. Je n&#8217;achète pas. Rien ne se créé, tout se transforme, pas vrai ? Le karma ? Je n&#8217;y crois pas et je ne crois pas NON PLUS avoir écrit le contraire. J&#8217;ai écrit le contraire ? NON.  Alors ne me faites pas perdre le fil de mes pensées et laissez-moi dérouler ma putain d&#8217;élégie pour Walter White.</p>
<p style="text-align: center;">MERCI.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16089" title="Walter White, génie." alt="2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super.jpg" width="590" height="375" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super.jpg 590w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super-300x190.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super-80x50.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/2645293-bryan-cranston-stars-as-walter-white-in-breaking-bad_super-150x95.jpg 150w" sizes="(max-width: 590px) 100vw, 590px" /></a></p>
<p>Et si vous ne savez pas qui est Walter White, je ne peux rien pour vous et vous propose d&#8217;aller vous infliger à vous même un supplice intolérable que les culs bénis de ce magazine ne m&#8217;autoriseront pas à décrire ici.</p>
<p>Walter White, mes bien chers frères.</p>
<p>Walter était notre maître à tous. Le meilleur. La pureté incarnée. J&#8217;ai moi même une petite affaire. Je sais la difficulté d&#8217;obtenir le meilleur produit. Je connais les embûches semées sur le chemin de la pureté. Walter était l&#8217;un des grands cerveaux de ce siècle. Je ne peux imaginer le monde s&#8217;il n&#8217;avait pas été là pour tout changer. Ce qu&#8217;il a produit nous a tous fait évoluer. Et pour cela, il restera à jamais dans ma mémoire.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Walter-White.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-16088" alt="Walter White" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Walter-White.jpg" width="590" height="375" srcset="https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Walter-White.jpg 590w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Walter-White-300x190.jpg 300w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Walter-White-80x50.jpg 80w, https://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Walter-White-150x95.jpg 150w" sizes="(max-width: 590px) 100vw, 590px" /></a></p>
<p>Je n&#8217;ai qu&#8217;une chose à dire : merci pour la créativité, l&#8217;esprit d&#8217;entreprise, merci pour l&#8217;innovation. Même si je sais que Walter a enfin trouvé la paix, c&#8217;est avec une profonde tristesse que je porte son deuil. Walter était un homme intelligent et raisonné. Un visionnaire &#8211; le plus grand de son temps &#8211; ayant offert à tous le produit le plus soigneusement étudié qui soit. Le monde lui doit une fière chandelle.</p>
<p>Au revoir, Maître.</p>
<p>Walter était un être extraordinaire. Mes pensées vont évidemment à ses amis et sa famille.</p>
<p>Sauf qu&#8217;il n&#8217;en avait plus, de la famille et des amis.</p>
<p>TOUT ÇA C&#8217;EST DES CONNERIES : ouvrez les têtes d&#8217;épingles qui vous servent d&#8217;yeux et regardez le désastre. Ce type était un génie et qu&#8217;a-t&#8217;il fait de 80 millions de dollars ?</p>
<p style="text-align: center;">80 PUTAIN DE MILLIONS DE DOLLARS.</p>
<p style="text-align: center;">RIEN.</p>
<p style="text-align: center;">RIEN.</p>
<p style="text-align: center;">Un grand RIEN.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Breaking-Bad-Heisenberg-e1389303590202.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16097" alt="Breaking-Bad-Heisenberg" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/Breaking-Bad-Heisenberg-e1389303590202.jpg" width="590" height="332" /></a></p>
<p>Ça me rend DINGUE : être aussi brillant et ne pas prendre une once de bon temps avant de crever. PUTAIN : 62 EPISODES DE BREAKING BAD, CE MEC SE FAIT 80  MILLIONS DE DOLLARS DE BENEFICES ET PAS UN VRAI RIRE DE SA PART.</p>
<p>La vie est trop courte pour s&#8217;infliger ça.</p>
<p>Surtout quand on est cancéreux.  Walter White est mort. Mais il serait mort de toute façon, pas vrai ? Parce qu&#8217;il était cancéreux option phase terminale, pas vrai ?</p>
<p>J&#8217;emmerde Walter White et son génie.</p>
<p>Retenez un événement majeur de l&#8217;année 2013 :  j&#8217;ai écrasé le crâne d&#8217;un Hell&#8217;s à coup de talon devant son gang après avoir ****é sa nana sous ses yeux , la scène a été diffusée sur des millions d&#8217;écrans et personne, PERSONNE, n&#8217;a osé lever le petit doigt.</p>
<p>Même pas la censure.</p>
<p>Moralité : la censure ne peut rien face à la pureté du produit.</p>
<p>Bien à vous,</p>
<p>Trevor</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/gta5-trevor-cut-here-e1389303805606.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-16104" alt="gta5" src="http://www.playlistsociety.fr/wp-content/uploads/2014/01/gta5-trevor-cut-here-e1389303805606.jpg" width="590" height="370" /></a></p>
<p>PS : toutes les formules de condoléances dédiées à Walter White et insérées dans cet article sont &#8220;empruntées&#8221; à la page <em>&#8220;En souvenir de Steve.&#8221;</em> (<a href="http://www.apple.com/fr/stevejobs/">http://www.apple.com/fr/stevejobs</a>). Fuck you iFruit.</p>
<p>T.</p>
<div class="rve" data-content-width=""><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/XAOUlsrmzYM?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
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			</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed 4 &#8211; Black Flag : Auto sabotage ?</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2013/03/assassins-creed-4-black-flag-auto-sabotage/110915/</link>
		<pubDate>Wed, 06 Mar 2013 08:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>

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		<description><![CDATA[&#62;&#62; Attention ce texte dévoile des éléments de l’intrigue de la série. Assassin&#8217;s Creed 3 poursuivait de manière cohérente le travail entamé avec les quatre précédents épisodes tout en complexifiant les relations entre les deux forces en jeu : les Assassins et les Templiers. L’aventure débutait sur un tour de force : Assassin&#8217;s Creed 3 faisait croire [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><i>&gt;&gt; Attention ce texte dévoile des éléments de l’intrigue de la série.</i></p>
<p>Assassin&#8217;s Creed 3 poursuivait de manière cohérente le travail entamé avec les quatre précédents épisodes tout en complexifiant les relations entre les deux forces en jeu : les Assassins et les Templiers. L’aventure débutait sur un tour de force : Assassin&#8217;s Creed 3 faisait croire à Desmond (et donc au joueur) qu’il était en train d’incarner un assassin (soit ce que la série a défini jusqu’alors comme le clan <i>des gentils</i>). Lorsqu’au bout de quelques heures de jeu, le joueur réalisait qu’il jouait en réalité un templier – Haytham Kenway –, il se retrouvait à exprimer de manière synchrone avec Desmond sa stupéfaction. Ce mécanisme rappelait intelligemment le lien qui unissait le joueur avec Desmond, le personnage qui dans le monde contemporain plonge à chaque épisode dans l’Animus pour revivre avec nous la mémoire de ses ancêtres. Il soulevait aussi une question importante : toute l’histoire n’ayant été vécu jusqu’à maintenant qu’au travers des souvenirs d’assassins, le joueur était-il en mesure de recul critique ? Car cette stupéfaction soulignait justement cette confiance aveugle du joueur en l’idée qu’on lui fait toujours spontanément incarner le gentil héros. Ce retournement de situation lui prouvait d’abord qu’il ne s’était posé aucune question, ensuite que la séparation entre le bien et le mal n’est parfois qu’une question de définition originelle.</p>
<p>La partie centrale où l’on incarnait Connor, le fils assassin du templier Haytham Kenway accentuait cette idée. Auparavant les templiers étaient associés aux notions d’ordre et de pouvoir, deux mots qui évoquent dans l’inconscient collectif, sans que l’on ait besoin de s’en expliquer, la mégalomanie, l’arrogance et le mépris du peuple. Les assassins, portés par les valeurs du libre arbitre et de la liberté, véhiculaient de quoi rendre le jeu suffisamment manichéen pour que l’on ne remette pas en question la nécessité des assassinats. Or dans Assassin&#8217;s Creed 3, les mises à mort n’étaient pas suivies par le repentir des templiers, mais par des arguments qui laissaient sous-entendre que c’est Connor qui était dans l’erreur, et que si leurs méthodes étaient différentes, leurs objectifs étaient eux les mêmes. L’ordre, auquel on aurait retiré les velléités de pouvoir, apparaissait non pas comme la voie qu’il faut suivre, mais comme une voie que l’on peut à minima essayer de comprendre, comme une voie qui méritait le débat, même si l’on camperait in finé sur ses positions. Du coup, la légitimité de la mise à mort était souvent remise en question, au point que le parricide de Connor imposé par le scénario était réalisé comme une action à contre-cœur.</p>
<p>Parallèlement à ces questionnements, Assassin&#8217;s Creed 3intérrogeait toujours son histoire. La guerre entre Assassins et Templiers aurait-elle pu prendre une autre tournure ? Qu’y a-t-il à retirer de l’histoire de nos ancêtres ? Desmond ne reproduisait-il pas justement les mêmes erreurs ? Alors que les passages dans l’Animus faisaient preuve de cohérence, tissaient des liens avec l’Histoire et s’inscrivaient dans une certaine « normalité » scénaristique, les scènes contemporaines, par opposition, se plaçait du côté d’un gloubi-boulga mystico-new age à base de fin du monde et de prophéties incompréhensible, l’idée étant que le passé écrit et immuable entrait en résonnance avec ce présent mouvant et peu lisible. L’opposition fonctionnait parfaitement : les Assassins et les Templiers d’un côté, Junon et Minerve de l’autre.</p>
<p>Pour conclure, Assassin’s Creed 3 marquait pour moi le début d’un nouveau cycle à la hauteur du triptyque  Assassin’s Creed 2 / Brotherhood / Revelations. Car, indépendamment de ce qu’il arrive à Desmond à la fin de l’épisode – sa supposée mort –, beaucoup de questions restaient en suspens et notamment comment un templier s’était-il retrouvé au milieu du lignée d’assassins. Qui plus est, l’enseignement de Desmond devant déboucher sur le mythe de l’assassin moderne, tout semblait parfaitement s’articuler, et l’annonce que le prochain Assassin’s Creed tournerait autour du pirate Edward Kenway, père d’Haytham et grand père de Connor, confirmait cette impression.</p>
<p>La première chose qui m’a chagriné est qu’on parle d’un Assassin’s Creed 4 et non d’un 3.2, comme cela avait été le cas pour Brotherhood. Initialement, je me suis dit qu’il ne s’agissait <i>que</i> d’un artifice commercial et que Bortherhood et Revelations avaient dû souffrir de leur aspect <i>add-on</i> (ceux qu’ils n’étaient définitivement pas). Et puis ce lundi 4 mars, comme prévu depuis quelques temps, Ubisoft a dévoilé au sein d’une grande messe journalistico-petits fours les premières grandes lignes d’Assassin’s Creed 4 : Black Flag. Et depuis les premières <i>previews</i> me laissent pantois. Au travers de ce qui ressemble souvent à des reformulations bienveillantes d’un communiqué de presse, on nous explique qu’Assassin’s Creed 4 inaugure du meilleur parce qu’il y aura : des assassins-pirates, un open world qui ne souffrira d’aucun temps de chargement, des séquences d’abordages super réussies (personne n’y a encore joué hein, mais je dis ça pour chipoter), un univers historique comme toujours soigné, et enfin un personnage principal aux contours escarpés… Jusque-là, il y a effectivement de quoi se réjouir.</p>
<p>Non le problème d’Assassin’s Creed 4 est ailleurs, et tout ce que nous venons d’évoqué n’est au fond que du détail, du décorum (et c’est pourtant malheureusement la seule chose qui semble intéresser les médias). Ce qui compte avec Assassin’s Creed, c’est de continuer de mener à bien son projet, de paralléliser le passé et sa métahistoire, de devenir cette grande fresque à laquelle chaque épisode a jusque-là contribué. Et voilà, au milieu des nouveautés, on apprend que Desmond ne reviendra pas dans Assassin’s Creed 4 et que les événements dans le présent seront incarnés par le joueur lui-même, sous l’argument que la meta-histoire a rejoint notre temps (hum, et <i>so what</i> a-t-on envie de répondre ; sans parler de  notre surprise d&#8217;apprendre que finalement n&#8217;importe qui peut revivre la vie des ancêtres de Desmond). Deux réactions sont possibles : on peut soit trouver cette décision ambitieuse et compter sur Ubisoft pour qu’il y ait là une raison conceptuelle et une réflexion sur l’implication du joueur, non plus au travers d’un avatar, soit se dire que cette décision est à même de foutre en l’air tout ce qu’Assassin’s Creed avait précédemment construit.</p>
<p>Parce que ce qu’on lit en filigrane ici, et manifestement Ubisoft ne s’en cache pas, c’est que cette volonté de sortir Desmond (et du coup probablement la Première Civilisation) de l’histoire a pour but essentiel de simplifier le scénario de la saga qui commençait à rendre la prise en cours de route difficile. Cette décision m’en rappelle une autre : en 2005, avec sa quatrième saison, la série Alias (qui avait jusque-là tenu toutes ses promesses) change de cap. Son scénario et sa métahistoire, jugés trop complexes, auraient rebuté les nouveaux spectateurs à se lancer dans la série, et il avait alors s’agit de retransformer Alias en une simple série d’espionnage, en mettant en retrait toute la mythologie autour de Rambaldi. Conclusion : Alias perdit pas mal de ses spectateurs sans en gagner de nouveaux, pour finalement peiner à redresser la barre tout au long d’une saison 5 dénuée de moyens. S’il n’y a aucun risque que la même chose arrive à la série Assassin’s Creed – le divertissement compte malheureusement encore plus que l’œuvre globale – cela pose néanmoins des questions : si Ubisoft considère que sa trame générale n’est qu’un détail et que le jeu en lui-même est toujours au cœur du débat, pourquoi alors tant s’inquiéter du fait que les nouveaux joueurs s’y retrouveraient perdus ?</p>
<p>Peut-être que je suis en train de faire un procès qui n’a pas lieu d’être. Peut-être  que l’avenir me donnera tort. Peut-être qu’il est stupide de critiquer une œuvre dont seule quelques éléments ont filtré. Peut-être que je devais être bien naïf pour croire en l’exigence artistique d’Ubisoft. Certes. Mais ce qui m’inquiète néanmoins c’est l’absence de levée de bouclier qu’a provoqué cette annonce (du moins au moment où j’écris ces lignes) au sein des médias JV, comme si la question de l’histoire globale d’Assassin’s Creed n’était qu’un détail, un ornement et que ce n’était pas grave si on délaissait toute cette partie afin de simplifier l’histoire et de la rendre plus commerciale. Qu’on en soit encore là après tout ce que les auteurs / scénaristes / producteurs de jeux ont fait pour que leurs créations soient reconnus comme des œuvres m’interpelle. Malgré tout ça, en 2013, on s’intéresse donc toujours plus à savoir si le personnage pourra nager sous l’eau qu’à l’ambition du scénario…</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			</item>
		<item>
		<title>Max Payne 3, la fuite en avant</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2012/08/max-payne-3-la-fuite-en-avant/19508/</link>
		<pubDate>Tue, 07 Aug 2012 07:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2012]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>
		<category><![CDATA[Third Person Shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[&#62;&#62; Attention, ce texte dévoile en partie le déroulement de l&#8217;intrigue. Que deviennent les flics lorsqu’ils quittent la police ? Dans notre imaginaire, fortement nourrit par le cinéma et la littérature, ils deviennent en général détectives privés, défendeurs de la veuve et de l’orphelin, mercenaires ou encore renégats à la dérive attendant désespérément l’enquête qu’ils [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em>&gt;&gt; Attention, ce texte dévoile en partie le déroulement de l&#8217;intrigue.</em></p>
<p>Que deviennent les flics lorsqu’ils quittent la police ? Dans notre imaginaire, fortement nourrit par le cinéma et la littérature, ils deviennent en général détectives privés, défendeurs de la veuve et de l’orphelin, mercenaires ou encore renégats à la dérive attendant désespérément l’enquête qu’ils seront les seuls à pouvoir résoudre et le retour triomphant qui s’en suivra. Mais le cas de Max Payne est un peu différent et le terme « dérive » est encore trop faible pour le décrire : après avoir sombré dans un alcoolisme rappelant les grandes heures d&#8217;Andy Sipowicz, il finit par échouer à São Paulo en tant que garde du corps d’un riche industriel. On ne parle pas ici d’un responsable de la sécurité qui dirigeait tout un service, non on parle bien d’un garde du corps lambda qu’on a choisi uniquement pour ses muscles, ses aptitudes au combat et à la gâchette, d’un type dont on se fiche bien de l’intelligence et de la morale, d’un type dont, à vrai dire, on espère qu’il soit un peu bête et/ou beaucoup fauché, car personne de sensé ne pourrait faire un tel job.</p>
<p>Mais évidemment Max Payne, bien que noyé dans les vapeurs d’alcool, a beaucoup trop d’idées qui lui traversent l’esprit et le torturent : d’un côté la blessure causée par la perte de sa famille qui ne se refermera jamais, de l’autre un dégout d’ordre politique (même si celui-ci  ne dépasse jamais le stade du cynisme) ; tout ce monde de riches qui s’amusent sur le dos des pauvres lui donne sacrément envie de vomir. Cette description d’un homme au bord de la rupture, attaqué physiquement par l’alcool et l’abus d’anti-douleurs, et moralement détruit par cette chienne de vie se traduit à l’écran par l’application de filtres créant des zones de ruptures, dédoublant les objets, déformant les objets et multipliant les effets de flashs lumineux. Même, si l’on a parfois peur que Max Payne, tel Desmond Miles, se retrouve désynchronisé, ce parti-pris permet de ne jamais oublier que le personnage incarné par le joueur vit son aventure comme une souffrance.</p>
<p>Ici Rockstar s’approprie la saga Max Payne comme un groupe arrive parfois, au travers d’une reprise, à transcender l’original. Il y a à la fois beaucoup de respect pour le travail de Remedy Entertainment et en même temps l’envie d’amener la série bien plus loin en termes de personnages, de violence et de concept. La bonne idée de Max Payne 3 est de ne pas céder à l’appel du tout en un et de conserver sa ligne de conduite. De nos jours, les moyens techniques permettent tellement d’exploser les codes, que de nombreux jeux sortent complètement de leur terreau de base. Tir à la troisième personne, aventure/plateforme, réflexions et RPG, tout ça est de plus en plus mélangé afin d’offrir des jeux qui ne souffrent d’aucun temps mort et proposent aux joueurs une impressionnante variété de situations ; comme ça peut être le cas avec les Uncharted. Là où Max Payne affirme un point de vue tranché, c’est qu’il refuse tout compromis avec d’autre style de jeu. Il s’agit d’un jeu de tir à la troisième personne pur et dur, et tant pis si l’on peut le trouver lassant où n’y voir qu’une version de GTA où l’on aurait troqué les voitures et la liberté de déplacement contre une plus grande habilité au tir. Car oui, Max Payne 3, c’est exactement du Uncharted qui n’aurait conservé que ses phases de shoot !</p>
<p>Certes on peut saluer le travail de puriste, mais tout cela ne donne-t-il pas un jeu répétitif ? C’est effectivement une question que l’on peut se poser, d’autant plus que les quelques scènes sensées casser la monotonie (fusillades à partir d’un hélico, d’un bus ou d’un hors-bord) ne dépassent jamais le stade de l’anecdote, et sont, de toute façon, trop peu nombreuses pour créer un équilibre. Pourtant de par son souci du détail, des ambiances et surtout la nervosité de son gameplay, les heures passées devant Max Payne 3 fusent comme des balles. Peu importe le niveau de difficulté, peu importe le bullet time, le simple fait de rester à couvert et de tuer un à un les ennemis suffit à maintenir la tension.</p>
<p>Fidèle à ses origines, Max Payne marmonne, s’en prend à la bêtise de ses employeurs, avant de médire avant tout sa propre médiocrité. Le jeu reste habité par une lucidité du malheur, et, à la place des punchlines holywoodiennes, on retrouve plein de petites pensées coincées entre cynisme et symptômes dépressifs ; des « Pour moi, il y a deux catégories de personnes. Celles qui passent leur vie à bâtir le futur et celles qui passent leur vie à tenter de reconstruire le passé. J&#8217;ai longtemps été coincé entre les deux, planqué dans l&#8217;ombre, lancé dans une course contre la mort. Le temps passe, mais rien ne change » ou autre « Il me fallait une dernière bouffée d&#8217;oxygène avant de mourir, un peu comme le besoin d&#8217;un verre de Whisky après deux jours de cuite ». Car non seulement Max n’a rien à perdre (à part du poids comme il aime à le rappeler), mais surtout il ne rechignerait pas à l’idée de trouver la mort et d’enfin être débarrassé de ses démons. Entre attendre la mort devant une bouteille et se confronter à celle-ci sur le champ de bataille, il n’y a pas de différence pour lui. Son seul objectif dans la vie est de boire pour oublier, et ce n’est pas une vie pour laquelle on a envie de se battre. Du coup, on ne s’étonne plus de voir Max tuer des centaines de personnes (son collègue Raul Passos ne manquera pas d’ailleurs de souligner qu’il y a tellement d’ennemis qu’on se croirait dans un jeu-vidéo) : ce n’est pas un héros invincible, mais un type qui tire à tout bout de champ comme une fuite en avant.</p>
<p>Dans n’importe quel autre jeu, Max Payne aurait été un ennemi de plus, un garde du corps parmi tant d’autre qu’un Niko Bellic aurait dégommé en allant s’attaquer au caïd du coin. Le scénario du jeu rigole d’ailleurs de cette situation : Max Payne ne devait être qu’un tireur un peu fou qu’on pouvait envoyer au casse-pipe et qui pouvait endosser les crimes. Personne ne pouvait imaginer qu’il y avait encore une forme de <em>volonté</em> dans cette carcasse abimée ; pas même Max lui-même.</p>
<p>Du coup, Max Payne 3 se déroule sur deux niveaux différents clairement identifiés qui, chacun de leur côté, ne tolèrent aucun compromis. Tandis que le  InGame refuse tout écart qui n’impliquerait pas des gunfight, les séquences non jouées évitent les raccourcis et ne se privent pas de multiplier les scènes de dialogues à chaque fois que le scénario le réclame. Des gunfights répétitifs et du blabla à n’en plus finir ? Voilà qui pourrait passer pour des défauts difficilement supportables, et pourtant c’est dans cette rigueur et ce refus de la compromission que Max Payne 3 trouve toute sa saveur. Il y a une pureté et une cohérence qui se dégage de l’ensemble, conférant au titre de Rockstar une identité encore plus forte que celle des deux premiers épisodes.</p>
<p>Comme souvent, là où le cinéma doit souvent composer pour des raisons financières avec la question de la violence, le jeu-vidéo semble toujours se fichtre des interdictions au moins de 18 ans. Est-ce parce que celles-ci sont moins respectées et que les contrôles sont moins draconiens, ou est-ce parce que des types comme Dan Houser (déjà scénariste entre autres de GTA IV et de Red Dead Redemption, et bien sûr coprésident de Rockstar Games) refuse que des arguments purement commerciaux entachent son œuvre ? Toujours est-t-il que Max Payne 3 fait preuve d’une rare violence. Sans parler des petites animations qui concluent une boucherie, on peut, par exemple, réellement être choqué par la mort de Marcelo, brulé vif, emprisonné dans des pneus au milieu d’une favela.</p>
<p>Afin de mettre la pression Max Payne 3 débute sur une scène apocalyptique avec aéroport en flamme, personne à terre aux membres déchiquetés et Max Payne en mode badass as fuck. Puis avant de revenir à cette scène, le jeu déroulera son histoire peuplée de flashback. Au milieu de celui-ci, Max, usé et fatigué, tentera de se réinventer en se rasant le crane et en se laissant pousser la barbe. Tout ça me rappelle l’incroyable <em>Crazy Handful of Nothin</em>, l’épisode 6 de la saison 1 de Breaking Bad. Dans un sens, il s’agit de deux personnages au bout du rouleau, qui veulent assurer leur mission, et qui, une fois la transformation physique réalisée, seront prêts à tout pour arriver à leur fin.</p>
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			</item>
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		<title>L.A NOIRE (PS3 / XBOX 360)</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2011/09/l-a-noire-ps3-xbox-360/16110/</link>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 07:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Policier]]></category>

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		<description><![CDATA[&#62;&#62; Il est conseillé d’avoir terminé L.A Noire avant de lire ce texte. L.A Noire est un jeu de faux-semblant, une œuvre qui promet des choses dont elle se détourne aussi vite. D’une part, on croit se lancer dans une série policière où les cadavres s’accumuleront et où les crimes révèleront la face cachée du [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #808080;">&gt;&gt; Il est conseillé d’avoir terminé L.A Noire avant de lire ce texte.</span></em></p>
<p><strong>L.A Noire</strong> est un jeu de faux-semblant, une œuvre qui promet des choses dont elle se détourne aussi vite. D’une part, on croit se lancer dans une série policière où les cadavres s’accumuleront et où les crimes révèleront la face cachée du Los Angeles de 1947, mais, très vite, on se joue de nous. Prenant comme point de départ  l’assassinat d’Elizabeth Short et multipliant les références à l’univers de James Elroy, le jeu s’offre d’abord comme une adaptation du Dahlia Noir où le meurtrier inconnu cacherait un tueur en série. Pourtant très vite, l’histoire se résout et ce qui semblait être un leitmotiv ne devient qu’une brique presque anecdotique d’un ensemble bien plus ambitieux. D’autre part, on croit également avoir à faire à un concept révolutionnaire, à une nouvelle manière d’appréhender l’humanisation des personnages virtuels et de se rapprocher toujours un peu plus du film interactif. Mais là aussi on réalise rapidement que les enjeux ne sont pas là : les mécanismes de déplacement ressassent la logique Rockstar ; le système d’enquête et le peu d’interaction qu’il offre avec les objets font pale figure face aux inusables point &amp; click ; les scènes d’actions sont si anecdotiques que le joueur peut sauter celles-ci au bout de trois échecs ; et enfin la fameuse motion capture faciale a beau être une belle réussite technique (donnant lieu à des ébahissements devant tel ou tel jeu de regard, tel ou tel malaise), elle ne constitue pas un concept de jeu en soi. Non ce qui semble vraiment intéresser le studio australien Team Bondi, ce sont ses personnages et la manière dont L.A Noire va mettre en perspective leur quotidien et leur passé.</p>
<p>Ainsi à la linéarité des enquêtes (bien que celles-ci soient toujours entrainantes et intrigantes) s’oppose une construction narrative passionnante qui se développe sur trois niveaux ; chaque niveau pouvant avoir des répercussions sur un des deux autres. L’histoire, qui va se jouer entre l’agent Cole Phelps et l’ensemble de l’unité qu’il dirigeait au Japon quelques mois auparavant, va se reconstruire au travers de l’action principale du jeu, des flashbacks de la guerre, et de cinématiques qui dévoilent via des journaux les événements clefs qui mèneront à la résolution finale. Et c’est là qu’on comprend ce que raconte <strong>L.A Noire</strong> ! Il ne s’agit pas d’un hommage, il ne s’agit pas d’une reconstitution ! Ce n’est jamais le présent de Los Angeles qui nous intéresse, mais toujours sa mise en perspective par rapport à la guerre. Ce ne sont pas les trafics en tout genre qui créent la toile de fond du jeu, mais comment ces derniers attirent les militaires revenus du combat, qui pensent avoir dorénavant légitiment le droit à leur morceau du rêve américain. L’ambiance jazzy, portée par Thelonious Monk, Ella Fitzgerald et Dizzie Gillespie, n’est alors qu’une succession de mélodies qui viennent remplacer le bruit des balles.</p>
<p>On réalise dès lors que tous les ressorts de L.A Noire se fondent sur des traumatismes post-guerre. Le marine, selon les cas, essaye soit de retrouver sa place dans la société, soit de violer celle-ci pour acquérir de force ce qu’il croit mériter. Il y a ceux qui essayent de racheter leur passé (Cole) et ceux qui en subissent les conséquences psychologiques (le pyromane). Mais dans le deux cas la conclusion est toujours la tragédie, la tragédie d’avoir réussi à vous sortir d’un tel bourbier pour vous retrouver dans une nouvelle vie qui vous sied si mal.</p>
<p>Dans L.A Noire, il est rarement question de bien de mal mais plutôt de légal et d’illégal. Les personnages n’ont plus la faculté morale de juger les choses, ils ne peuvent s’en remettre qu’aux cadres. Il faut alors regarder Cole Phelps s’enfoncer dans ses convictions, dans ce goût pour la justice, qui n’est pas chez lui une philosophie mais un devoir destiné à faire oublier les mauvais choix  réalisés pendant la guerre. Alors qu’il cherche à faire au mieux et que le monde lui laisse croire qu’il en est ainsi, il passe son temps à inculper les mauvaises personnes et à suivre bêtement et à la lettre les ordres. Pétri de bonnes intentions, il reproduit sans s’en rendre compte les mêmes erreurs. Car, et c’est cela qui est particulièrement touchant dans <strong>L.A Noire</strong>, le personnage principal n’est ni un héros, ni un anti-héros. Comme Niko Bellic dans GTA IV, il n’aurait jamais été un héros de cinéma ! Avec son physique de comptable n&#8217;ayant jamais négligé le sport, sa manière de toujours se prendre pour le premier de la classe, et son sens de l’humour sous développé, il finit presque par inspirer la pitié. Même lorsqu’il s’encanaille en laissant ses pulsions parler, il reste ce gentil boy scout qui gardera la tête haute et qui ne craquera jamais ; parce que le sentimentalisme, ce n’est pas pour les gens comme lui ! C’est alors, en la personne de Jack Kelso, qu’on découvre la véritable icône de cette histoire, celui qui au cinéma aurait tenu le premier rôle. Mais c’est justement parce que Cole Phelps refuse de lui céder la place, que L.A Noire est passionnant ; oui c’est un jeu où l’on joue celui qu’on ne joue jamais.</p>
<p>Avec ses personnages secondaires riches en gueule comme Greg Grunberg (Alias, Heroes) et John Noble (Fringe), et sa manière de préférer le réalisme au sensationnalisme (comme dans The Wire, il s’agit souvent de mettre en avant les failles – cf l’incroyable sortie finale de Roy Earle pleine de cynisme &#8211; du système politico/judiciaire plutôt que de glorifier les défenseurs de l’ordre), L.A Noire devient un énorme rouage au sein duquel Cole ne pourra survivre.</p>
<p>Il n’y a pas de sauveurs ici ni de grandes effusions sentimentales, il y a juste des hommes qui font ce qu’ils peuvent avec ce qu’on leur donne. Comme le conclut Jack Kelso : « <em>Nous n’étions pas amis, mais nous n’étions pas ennemis non plus</em> ».</p>
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		<title>inFAMOUS 2 (PS3)</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2011/07/infamous-2-ps3/15742/</link>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 07:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] En amplifiant les concepts du premier épisode, en voulant faire pareil mais mieux, inFamous 2 échoue à faire cohabiter ses deux ambitions : créer un nouveau super héros à la mythologie bien portée, et offrir aux joueurs des alternatives constantes entre le bien et le mal. Chacune s’oppose à l’autre et contredit ses envies ! [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers]</strong> En amplifiant les concepts du premier épisode, en voulant faire pareil mais mieux, <strong>inFamous 2</strong> échoue à faire cohabiter ses deux ambitions : créer un nouveau super héros à la mythologie bien portée, et offrir aux joueurs des alternatives constantes entre le bien et le mal. Chacune s’oppose à l’autre et contredit ses envies ! Les scénaristes ont beau jongler avec la liberté, le joueur finit toujours par trinquer.</p>
<p>Pourtant, l’incompatibilité entre les deux leitmotiv du jeu semblait dès le départ inéluctable : qui dit mise en exergue d’une mythologie dit destinée et construction d’une tragédie propre ; or, à force de détruire la notion de destinée en laissant aux joueurs le choix, inFamous 2 n’arrive jamais à se construire et à donner de l’ampleur aux personnages de Kuo et Nix, les deux femmes qui incarnent chacune un pendant des deux orientations possibles. Alors que le final de inFamous permettait dans tous les cas à l’histoire de retomber sur ses pieds – elle prônait alors l’idée que peu importe le karma de Cole, celui-ci était condamné à la même histoire – celui de cette suite offre deux directions opposées (sacrifice de Cole et destruction des « porteurs » dans le premier cas ; métamorphose de Cole, incarnation de la bête et décès de Zeke, dans le second). La mythologie en prend alors un coup ! Alors que pendant toutes l’aventure, on imaginait déjà Cole à la tête d’une nouvelle race de mutants, alors qu’on entrevoyait un développement à la  X-Men dans un monde tremblant face au démon, dans un monde plein de milices et de nouveaux monstres, alors qu’on s’imaginait déjà entrain de jouer Kuo, Nix et autres hommes-araignées dans un inFamous 3, voilà que la logique du choix nous impose de couper court à tous nos fantasmes ; à moins de sortir un inFamous 3 version bleu et un inFamous 3 version rouge incrémentant la notion de réalités parallèles, toute pirouette semble à ce stade impossible. Alors que la mythologie semblait seulement se construire, faut-il déjà y voir sa fin ?</p>
<p>Ce qui fonctionne dans des « stand alone » comme Heavy Rain ne devient ici qu’une illusion, une suite de miroirs fallacieux qui laissent croire au joueur que les possibilités sont multiples. Mais la vérité du karma est tout autre : dès le départ les dès sont jetés ! Que l’on choisisse la voie du bien ou la voie du mal, il faudra s’y tenir tout au long du jeu, sans revirement possible ! De plus, il s’agit toujours de choix réalisés en connaissance de cause ! On sait dès le départ sur quel résultat débouchera la fourniture de médicaments aux révolutionnaires vs l’idée de les manipuler pour les pousser à la guerre. Connaître à l’avance le résultat des actions ôte tout sens au choix et replace simplement l’histoire sur un double destin ; un retour à la case départ, mais cette fois avec une mythologie bien entaillée. Le choix n’implique jamais de conséquence imprévisible, l’Enfer n’est jamais pavé de bonnes intentions. <strong>inFamous 2</strong> ne souffre pas du manichéisme, il souffre du manichéisme à l’origine de son manichéisme.</p>
<p>Pourquoi ces considérations si essentielles sur le papier et dans la construction de l’œuvre, ont-elles été développées comme un simple gimmick, comme un background sans conséquence ? En parcourant New Marais, en se faufilant au travers cette Nouvelle-Orleons imaginaire mais tout autant ravagé par Katrina, en combattant au corps à corps, en tirant des éclairs dans les cieux, en traversant l’espace sous une impulsion électrique, en absorbant l’énergie de la ville, en blêmissant face aux incursions d’éléments des survival-horror, en hurlant à la mort à chaque chargement de l’IMS, on comprend alors ce qui se cache vraiment sous les pouvoirs de Cole : un plaisir de l’instant ou la liberté n’est pas une question de choix mais juste une notion de déplacement dans l’espace, de course, de vitesse et d’adrénaline dans le combat.</p>
<p>S’il vaut mieux un destin écrit à une fausse liberté binaire, il faudra alors oublier le futur pour se contenter de l’instant présent, de ces moments qui précèdent les aiguillages. Et là, les rails ne seront plus une contrainte mais bien un allié pour apprécier les décharges qui parcourent le corps.</p>
<p><strong>Note : 7,5/10</strong></p>
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		<title>PORTAL 2 (PS3 / XBOX 360 / PC)</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 12:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexion]]></category>

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		<description><![CDATA[De la même manière qu’il y a des films qui transpirent le cinéma, Portal 2 transpire le jeu : chaque mécanisme est comme un nouveau cadrage, chaque énigme est comme un nouveau montage. 4 ans après le premier épisode, nous n’avons toujours pas réussi à appréhender la puissance réflexive du système des portails, cette manière dont [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>De la même manière qu’il y a des films qui transpirent le cinéma, <strong>Portal 2</strong> transpire le jeu : chaque mécanisme est comme un nouveau cadrage, chaque énigme est comme un nouveau montage. 4 ans après le premier épisode, nous n’avons toujours pas réussi à appréhender la puissance réflexive du système des portails, cette manière dont ces entrées et ses sorties jouent avec nos conceptions de l’espace et  notre manière d’aborder celui-ci (de la gravité à la notion de sol et de mur). Avec Portal, le FPS n’était plus une question de massacre ou de tactique mais une question de rapport entre le joueur à la première personne et son environnement, et mine de rien nous n’en sommes toujours pas revenus.</p>
<p>Lancé cette fois comme un jeu à part entière (et non comme une simple brique post Half-Life), Portal 2 n’oublie pourtant pas ses origines et privilégie le minimalisme et l’économie d’effets à la démonstration de force ; on pense alors à un groupe indé qui venant de signer sur une major chercherait à rassurer son public sur son absence de compromission. C’est un peu la première limite du jeu : alors que l’arsenal marketing promettait une épopée scénarisée et riche en cinématiques, le jeu décide de se passer de tous enrobages intermédiaires qui auraient permis de densifier le scénario. A chaque instant, on sent que <strong>Portal 2</strong> est trop sûr de lui : trop sûr de son originalité, trop sûr de son charme old school, trop sûr de son génie ! La conséquence est qu’à force de se croire au dessus de tout et de penser que ses mécanismes se suffisent à eux même, il finit par perdre le joueur dans une aventure qui manque de sens et de romanesque. On les voit encore se marrer les développeurs : « des enjeux dramatiques ??? Mais à quoi bon lorsqu’on tient un concept si génial !!! »</p>
<p>Et ils n’ont pas tout à fait tort les programmeurs car oui le concept est évidemment génial ! Il est génial en solo, il est doublement génial en coop, il est génial dans les phases de test, il est génial dans ses escapades ! D’autant que <strong>Portal 2</strong> cache cette absence d’humanité derrière un humour méticuleux, moins cynique que celui du premier épisode mais tout aussi absurde, au point qu’on s’en satisferait presque de cette absence de personnalité du personnage principal, et que, comme ses papas, on s’amuserait aussi à voir l’être humain traité par les robots comme un simple animal dénué de sentiments et de ressentis. Là aussi on hésite entre tour de passe-passe scénaristique et réel parti pris. Car si l’on ne cesse d’apprécier l’idée de jouer un personnage qui n’existe qu’à travers la vision des robots, qui ne se définit qu’à travers leurs mots, on réalise aussi que le jeu se défausse par la même de la question qui aurait pu faire de lui une grande œuvre SF à mi-chemin entre « Cube » de Vincenzo Natali  et « 2011, l’Odysée de l’Espace » de de Stanley Kubrick.</p>
<p>Il est alors assez paradoxal de constater que l’absence de vie qui régit et pèse sur la partie solo du jeu – alors que l’on y interprète un humain – disparait complètement dans le mode coop qui au travers de ses deux robots insuffle enfin la vie. Au final, la morale de Portal 2 est que tout aventure a besoin de fonctionner à un moment sur une interaction sociale, qu&#8217;elle soit humaine ou robotique.</p>
<p><strong>Note : 7,5/10</strong></p>
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		<title>KILLZONE 3 (PS3)</title>
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		<pubDate>Sat, 28 May 2011 07:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] A la fin de Killzone 2, le sergent Thomas « Sev » Sevchenko se laissait tomber sur les marches du palais royal puis cachait sa tête entre ses deux mains : la victoire avait un goût amer ; Scolar Visari avait été abattu mais il était aussi par la même devenu un martyr. S&#8217;inspirant d&#8217;un [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers]</strong> A la fin de Killzone 2, le sergent Thomas « Sev » Sevchenko se laissait tomber sur les marches du palais royal puis cachait sa tête entre ses deux mains : la victoire avait un goût amer ; Scolar Visari avait été abattu mais il était aussi par la même devenu un martyr.</p>
<p>S&#8217;inspirant d&#8217;un mécanisme bien connu dans les séries, <strong>Killzone 3</strong> reprend l&#8217;histoire six mois plus tard alors que Sev et son acolyte Rico Velasquez ont infiltré une base Hellgast pour sauver le capitaine Narville. Comment sont-ils arrivés là ? Quelle a été l&#8217;issue de la première bataille ? Comment ont-ils pu revêtir l&#8217;uniforme Hellgast ? C&#8217;est à toutes ces questions que répondra brillamment la première partie ! Effectivement à peine cette introduction passée on retrouve notre Sev abattu, fatigué mais toujours vindicatif à l&#8217;endroit même où on l&#8217;avait laissé à la fin du deuxième épisode.</p>
<p>Il s&#8217;en suit alors une course effrénée et parfaitement scénarisée où il s&#8217;agit d&#8217;abord de s&#8217;échapper puis de survivre puis de contrattaquer. Jusqu&#8217;à ce que l&#8217;histoire rejoigne le point de l&#8217;introduction, <strong>Killzone 3</strong> se fait précis et intense, et se déploie en conservant une belle cohérence.</p>
<p>C&#8217;est une fois dépassé cette première moitié que les choses se gâtent. Content du joli coup qu&#8217;ils viennent de monter, les scénaristes en oublient qu&#8217;ils leur fait maintenant conclure ! Problème supplémentaire : nous n&#8217;en sommes pas à la conclusion mais seulement à la moitié ! Si une belle idée se dessine au niveau des cinématiques Hellgast avec la question du renversement de l&#8217;armée par les fabricants d&#8217;armes (le duel politique entre Orlock et Jorhan Stahl), le jeu s&#8217;embourbent lui dans du FPS standard de moins en moins personnel.</p>
<p>Alors que son univers de base est riche et que la mythologie de Killzone se mettait peu à peu en place, on réalise que les enjeux de ce troisième opus ne se logent rapidement plus dans la densification de l&#8217;histoire mais bien au niveau de la nécessité pure et formelle de satisfaire le joueur.</p>
<p>On imagine alors le canevas de <strong>Killzone 3</strong> avoir été dessiné pour répondre aux exigences des joueurs recueillis via  des questionnaires de satisfaction et dont la synthèse doit se trouver en annexe du cahier des charges du jeu. En gras on doit pouvoir y lire :</p>
<p>&#8211; 72% des joueurs pensent que le gameplay de Killzone 2 est trop linéaire</p>
<p>&#8211; 84% des joueurs pensent que les décors de Killzone 2 ne sont pas assez variés</p>
<p>Du coup, Killzone 3 prend grand soin à diversifier les environnements, à passer d’une nature sauvage à des monts enneigés pour revenir ensuite dans des décharges et finir dans des vaisseaux. De même il s’assure qu’entre deux séances viriles de shoot, le joueur puisse conduire des tanks, tirer via la tourelle d’un dropship ou encore se déplacer délicatement caller dans un exo-squelette. On ne s’en plaint pas mais tout ça devient très rapidement mécanique et trop mathématiquement dosé.</p>
<p>Mais au final, c’est surtout la dernière séquence qui laisse un goût d’inabouti. Alors qu’on sent tout au long du jeu un grand professionnalisme parsemé de riches et longues cinématiques qui donnent une grande ampleur à l’histoire tout en contrebalançant la personnalité un peu creuse de ses héros, la fin semble avoir été bâclé et Killzone 3 se clôture d’un coup sans exploiter le ressort tragique qu’il vient de soulever, sans laisser la caméra s’arrêter sur les visages coupables des membres de l’ISA.</p>
<p>Killzone semble être arrivé au bout de son concept en terme de gameplay et ne pourra dorénavant trouver son salut qu’en s’appuyant sur son univers.</p>
<p><strong>Note : 6,5/10</strong></p>
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		<title>CRYSIS 2 (XBOX 360 / PS3 / PC)</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2011/04/crysis-2-xbox-360-ps3-pc/14592/</link>
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		<pubDate>Wed, 20 Apr 2011 12:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Olivier Ravard]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous sommes en 2024. Ou alors en 3024. Ou en 2742. Disons 2024. Nous sommes à New York. Là j&#8217;en suis sûr, le dossier de presse est très clair sur ce point. New York. C&#8217;est important, puisque la ville est parfaitement modélisée, tout ça tout ça. Crysis 2 est un First Person Shooter. Vue subjective, [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">Nous sommes en 2024.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Ou alors en 3024.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Ou en 2742.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Disons 2024.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Nous sommes à New York.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Là j&#8217;en suis sûr, le dossier de presse est très clair sur ce point. New York. C&#8217;est important, puisque la ville est parfaitement modélisée, tout ça tout ça.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Crysis 2</strong> est un First Person Shooter. Vue subjective, armes qui font pan, immersion. Le marché des FPS s&#8217;avère déjà fort saturé mais Crysis 2 débarque sûr de son fait. C&#8217;est que le jeu, développé par les studios Crytek, constitue avant tout une <em>&#8220;formidable vitrine technologique&#8221;.</em> Le principe est le suivant : vous placez un joueur devant les images, manette en main, et vous l&#8217;observez tandis que sa machoire tombe et qu&#8217;il bavouille des <em>&#8220;Han, mais c&#8217;est HYPER BIEN FAIT.&#8221;</em> et autres <em>&#8220;Hé ben, c&#8217;est CLEAN.&#8221;</em></div>
<div style="text-align: justify;"><em><br />
</em></div>
<div style="text-align: justify;">C&#8217;est ça, une <em>« formidable vitrine technologique. »</em></div>
<div style="text-align: justify;"><em><br />
</em></div>
<div style="text-align: justify;">Les studios Crytek n&#8217;en sont pas à leur coup d&#8217;essai, en matière de <em>&#8220;formidable vitrine technologique&#8221;</em>, puisque on leur doit Far Cry (PC, consoles next gen), Far Cry 2 (PC, consoles next gen), Crysis (PC). Autant de <em>&#8220;formidables vitrines technologiques&#8221; </em>propres à déboiter les mâchoires les plus serrées.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Donc, premières minutes de jeu : une bien belle ambiance apocalyptique de monde civilisé sur la brêche comme on en a vu quelques dizaines ces derniers temps. Des explosions partout. Et là au fond, on dirait bien des &#8230;.oh mon DIEU des ALIENS. On sent bien que ce n&#8217;est pas du <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Éric_Rohmer" target="_blank">Eric Rhomer</a>. Notre personnage, sorte de Delta Force du futur, meurt durant la scène d&#8217;exposition et nous bavouillons <em>&#8220;Han, mais c&#8217;est HYPER BIEN FAIT&#8221;</em> avant de prendre la main, réincarné dans une sorte d&#8217;espèce de super combinaison, la <em>&#8220;Nanosuit&#8221;</em> autorisant bien des choses hors de portée du commun des mortels.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Comme par exemple envoyer valser des voitures d&#8217;un coup de pied, ce qui ne sert à rien.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">A partir de ce moment (4ème minute devant l&#8217;écran, en gros), Crysis 2 révèle ses trop nombreuses lacunes, ainsi que sa véritable nature.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">On passera sur le scénario bellicofuturiste repoussant les limites de l&#8217;intelligible en s&#8217;évertuant à intégrer à la va comme je te pousse un inventaire exhaustif de thématiques déjà trop ressassées. Bon, livrons-en quelques mots-clés : menace extra-terrestre, catastrophe bactériologique, super soldat, armée du futur, New York, contamination, guerre, fin du monde, conspiration, seul espoir de l&#8217;humanité. Bref, n&#8217;importe quoi.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Que l&#8217;on se contente de retenir que Crysis 2 vous mets dans la Nanosuit, vous équipe de pouvoirs, de fusils d&#8217;assaut et d&#8217;une voix robotique qui descend dans les bas octaves. La suite, air connu, vous demande d&#8217;aller de là à là, dans un New York <em>&#8220;superbement modélisé à la profondeur de champ encore inédite&#8221; </em>en génocidant tout ce qui vous passe sous le railgun.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">C&#8217;est HYPER BIEN FAIT.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Et alors ?</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Alors rien.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Dans Crysis 2, tout est calibré pour offrir au jeu les moyens de briller. Le joueur est ici accessoire.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">A vrai dire, Crysis 2 ne se préoccupe que peu d&#8217;offrir une expérience ludique. En tant que <em>&#8220;vitrine technologique&#8221;</em>, la chose ne s&#8217;embarrasse pas avec la cohérence narrative, se moque totalement de savoir si son level design démesuré contribue au plaisir d&#8217;explorer ou à la frustration de ne pas savoir où aller, et se tamponne le code source du plaisir de jouer, pour mieux enchainer les démonstrations de force et les prouesses ostentatoires.  En tant que vitrine, Crysis 2 ne fait que peu de cas de l&#8217;ennui ressenti passé l&#8217;effet whaou du début. Et l&#8217;ennui pointe vite, je suis témoin.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Autocentré et monolithique, convenu et prévisible, empruntant sans gloire et détournant sans audace, doté du charisme d&#8217;un body builder mentalement retardé, Crysis 2 exhibe ses pectoraux, fait saillir ses triceps, puis, l&#8217;oeil torve et la malice en berne, guette votre réaction subjuguée tandis que vous avez depuis longtemps reposé le pad, agacé par tant de suffisance.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Crysis 2 n&#8217;est pas un jeu. C&#8217;est une démonstration.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">On songe aux balourdises de Michael Bay et de Roland Emerich, deux spécialistes de la &#8220;formidable vitrine technologique&#8221; sur grand écran. On tente de saisir les raisons qui poussent de brillants techniciens à sortir cet objet sans saveur. Et puis vient l&#8217;épiphanie : bien que vendu comme tel, Crysis 2 n&#8217;a pas besoin d&#8217;être un jeu. C&#8217;est un &#8220;middleware&#8221;. Comprenez un outil destiné à produire de vrais jeux dotés d&#8217;une âme. Ce qui manque cruellement à ce shooter imbécile sous hormones.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Gageons que de nombreux joueurs trouveront un certain plaisir à se secouer la Nanosuit pour dégommer de l&#8217;ennemi (lequel ? on s&#8217;en fout, de toute façon on ne comprend rien). Néanmoins, Crysis 2 pose un problème. Celui d&#8217;une industrie  qui se touche le code en se regardant le nombril lorsque le champ des possibles dépasse tout ce que le divertissement humain a connu jusqu&#8217;alors.</div>
<div style="text-align: justify;">Derrière sa belle assurance, Crysis 2 ne cache rien.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Note : 3,5/10</strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ffffff;">&#8211;</span></strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></div>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		<title>DE BLOB 2 (XBOX 360 / PS3 / Wii)</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 08:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Olivier Ravard]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>

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		<description><![CDATA[Sous les nuages lourds d&#8217;un ciel trop parisien, le Lutetia est gris désespoir. &#8211; De Blob est en promo pour « De Blob 2 ». Le jeu d&#8217;action dont il est le personnage central : une boule colorée doit sauver un monde condamné au grisâtre. &#8211; Je suis accueilli par une pimpante attachée de presse [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div>Sous les nuages lourds d&#8217;un ciel trop parisien, le Lutetia est gris désespoir.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div>De Blob est en promo pour « De Blob 2 ». Le jeu d&#8217;action dont il est le personnage central : une boule colorée doit sauver un monde condamné au grisâtre.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div>Je suis accueilli par une pimpante attachée de presse dont le taux de stress est visible à l&#8217;oeil nu. Sa robe Zadig &amp; Voltaire noire est tachée de peinture. Une trainée orange sur la hanche gauche, du bleu aux manches, du vert partout. En me saluant, elle semble s&#8217;excuser en silence, un sourire automatique tente d&#8217;illuminer son beau visage tout lisse puis elle m&#8217;invite à la suivre vers la suite réservée pour les interviews. Dans son dos, je note deux belles trainées rouge vif. Elle sent le Chanel n°5 et le Ripolin.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div>Au centre de la pièce, enfoncé dans un cossu fauteuil, le Blob, sorte de masse informe, sirote une épaisse mixture bleue. Il est de moins en moins rouge et de plus en plus violet. Sur les tapis ancestraux du prestigieux hotel, la peinture s&#8217;est étalée en larges tâches indélébiles, couleurs primaires. Il pose son verre, laisse une tâche violette sur la table basse et me serre la main. Du violet partout.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div>Par la porte fenêtre, le Bon Marché a des airs de bunker dévasté et les passants passent en noir et blanc.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>De Blob, on ne vous connaît encore que peu, comment vous définiriez vous ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>A la base, je suis une boule, hein. Une sphère si vous voulez. Ni plus ni moins. J&#8217;oublie pas d&#8217;où je viens. Je veux dire : j&#8217;aurais pu faire carrière comme planète dans Super Mario Galaxy. La sphère dont tout le monde se fout, vous voyez. J&#8217;ai eu la chance d&#8217;être repéré pour jouer dans De Blob, il y a 3 ans. THQ avait besoin d&#8217;une sphère capable d&#8217;incarner un personnage sympa. J&#8217;ai passé le casting et ils ont tout de suite accroché. Le jeu est sorti sur Wii, on a eu des bonnes critiques. J&#8217;en revenais pas. C&#8217;était inespéré.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>Vous doutiez ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB :</strong> Ha oui ! On était une nouvelle licence. Sur le marché des jeux vidéo, c&#8217;est un pari risqué. Personne ne me connaissait. Regardez-moi : je suis pas Lara Croft.<em> (il rit en en faisant émerger deux seins parfaits de sa masse informe)</em> Mais les équipes de Blue Tongue (<em>le développeur du jeu, NDPS</em>) ont fait un boulot épatant. Le jeu était fun et ils avaient réussi a inventer tout un monde cohérent autour du principe de base.<span style="color: #3366ff"><strong> C&#8217;est ça qui a marché, je suppose !</strong></span> <em>(il exprime son enthousiasme en faisant gicler un geyser bleu soutenu. Le plafond de la suite en est instantanément repeint.)</em></div>
<div><em><span style="color: #ffffff">&#8211;</span> </em></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>Justement, pouvez-vous expliquer le principe de la série à nos lecteurs ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB :</strong> Je joue une boule qui doit sauver le monde. Au départ, il y a un <span style="color: #ff6600"><strong>monde paradisiaque</strong></span>, <span style="color: #ff0000"><strong>très coloré</strong></span>.  Mais le Comrade Black, le méchant de l&#8217;histoire, s&#8217;est mis en tête d&#8217;éradiquer la couleur. Il a tout passé en gris, noir et blanc, et les habitants sont désespérés.  La résistance s&#8217;organise. Une sorte de guerilla pour repeindre le monde au coup par coup. Ils font appel à moi parce que j&#8217;ai le pouvoir de colorer tout ce que je touche. Je touche un bâtiment et hop,<span style="color: #3366ff"><strong> il prend ma couleur. Comme ceci</strong></span> <em>(il tapote la table basse, qui prend un joli bleu Schtroumpf).</em></div>
<div><em><span style="color: #ffffff">&#8211;</span> </em></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>On devine une belle charge allégorique contre l&#8217;uniformisation de nos sociétés&#8230;</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong><em>(il réfléchit)</em>&#8230; Ouais, enfin on devine surtout que les développeurs avaient eu cette idée de boule qui peut peindre des trucs. Ca leur faisait un gameplay rigolo, puisque le joueur pouvait colorer tout le décor, mais il leur fallait une histoire pour que ça tienne la route.<em> (il rit)</em>. Vous savez, tout ça part d&#8217;une idée de jeu très simple, hein. Après, on a bien bossé, c&#8217;est sûr.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>A vous écouter, on peut jouer à De Blob 2 simplement pour le fun. C&#8217;est un jeu d&#8217;action / plateforme réussi, certes,  mais vous pensez que c&#8217;est suffisant ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Vous pouvez jouer en sautant dans le décors <span style="color: #800080"><strong>pour redonner de la couleur partout</strong></span>. <span style="color: #00ff00"><strong>Les</strong></span><strong> </strong><span style="color: #ff0000"><strong>enfants</strong></span><strong> </strong><span style="color: #ff6600"><strong>adorent</strong></span><strong> </strong><span style="color: #ffff00"><strong>ça</strong></span>. Le jeu est très bien reçu par la critique, il est agréable à manier. Et puis on a créé un univers très dessin animé. Ça plait à tout le monde. Oui oui, on peut jouer sans réfléchir, évidemment. Mais &#8230; <em>(il fait une pause, jette un oeil sur les toits de Paris et reste songeur un instant)</em>. Mais il y a un sous-texte, c&#8217;est sûr&#8230;</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : De Blob 2 m&#8217;a évoqué la démarche des Studios Pixar : toucher tous les publics avec un très bon divertissement pour faire passer des idées en sous-texte, justement.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong><span style="color: #ff0000"><strong>C&#8217;est gentil</strong></span> <em>(il rougit entièrement)</em>. Je ne sais pas si c&#8217;était l&#8217;ambition de départ, mais on a travaillé dur pour retrouver cet esprit là, c&#8217;est vrai. On aurait pu créer un jeu amusant mais on a peut être voulu aller un peu plus loin. Dire des choses au passage. C&#8217;est ce que font les Studios Pixar. Il y a tellement de niveaux de lecture dans leurs oeuvres. C&#8217;est une belle référence.</div>
<div><strong><span style="color: #ffffff">&#8211;</span> </strong></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Le passage aux consoles HD donne un cachet visuel inédit à la série. Vous vous rapprochez du cinéma d&#8217;animation. Notamment dans les scènes intermédiaires.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Oui. On est très contents de sortir sur consoles HD. Je me trouve joli en HD ! Et c&#8217;est vrai que la frontière avec le cinéma d&#8217;animation se fait plus tenue lorsqu&#8217;on ne voit plus les pixels. On rentre plus dans l&#8217;histoire, tout est plus crédible quand les pixels disparaissent. Même si on est tous des drôles de bonhommes en 3D, après tout !</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Le personnage de Papa Blanc fait froid dans le dos&#8230;</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Ha Papa Blanc&#8230; C&#8217;est une sorte de prédicateur. Il est persuadé qu&#8217;une société sans couleurs est un idéal. Alors il lave littéralement  les cerveaux des habitants, qui perdent leurs couleurs d&#8217;origine et le suivent aveuglement. C&#8217;est assez flippant oui, mais après tout, c&#8217;est ce que vous faites souvent, vous les humains : suivre des leaders sans réfléchir&#8230; Hahaha. Pas vrai ?</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Si. C&#8217;est même pour ça que ce personnage est terrifiant !</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Papa Blanc, c&#8217;est l&#8217;une des incarnations de la normalité, le Camarade Black en est un autre. Dans tous les cas, ce sont des personnages qui souhaitent aplanir, gommer les différences. Les couleurs quoi. Ce que dit le jeu, c&#8217;est qu&#8217;il n&#8217;y a rien de pire pour une société. C&#8217;est un message simple, en fait !</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : C&#8217;est à peu de choses près, le point de vue de Brazil, le film de Terry Gilliams.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Haha. C&#8217;est juste. Je ne sais pas si les développeurs avaient cette référence en tête. C&#8217;est un chef d&#8217;oeuvre auquel je n&#8217;oserais pas comparer De Blob 2.  Mais il y a aussi une grande différence avec le cinéma : là c&#8217;est VOUS qui me dirigez. C&#8217;est vous qui agissez, pas moi. Vous prenez le contrôle.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : C&#8217;est une nuance importante ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB :</strong><em> </em>C&#8217;est l&#8217;idéal pour vous faire comprendre un point de vue.  Si je vous dis <em>&#8220;Je vais te faire la morale pendant des heures, te démontrer que tu ne réfléchis pas assez, et t&#8217;expliquer que ta vie c&#8217;est de la merde.&#8221;</em>, vous partez en courant. Alors que si je vous mets une manette dans les mains en vous disant <em>&#8220;Eclate-toi, c&#8217;est un jeu rigolo.&#8221;</em>, vous allez peut être apprendre quelque chose sans vous en apercevoir. Dans la série &#8220;De Blob&#8221; vous jouez dans un monde où les habitants ressemblent à des bonbons Haribo. <span style="color: #00ff00"><strong>C&#8217;est très cartoon</strong></span> et ça a l&#8217;air inoffensif.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : A ce propos, les personnages s&#8217;expriment en &#8220;blobish&#8221;, une langue incompréhensible.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>C&#8217;est incompréhensible, donc c&#8217;est universel en fait. C&#8217;est peut être le meilleur moyen de faire passer des émotions que tout le monde peut comprendre. Il n&#8217;y a pas la barrière des mots. Ca fonctionne bien, je trouve. Et puis ça permet de sous entendre des choses qu&#8217;on aurait peut être eu du mal à faire passer dans un jeu grand public. <em>(il sourit)</em>.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Les Sims de Will Wright utilisent aussi ce langage bien à eux, que tout le monde comprend. Pourtant, on a l&#8217;impression que votre jeu s&#8217;inscrit dans une démarche très différente &#8230;</strong></div>
<div><strong>DE BLOB </strong>: <em>(un temps) </em>&#8230; <span style="color: #ff0000"><strong>C&#8217;est même le contraire !</strong></span> Les Sims, c&#8217;est un manifeste pour la normalité. Je le trouve très insidieux, ce jeu. Surtout compte tenu de son succès planétaire. <em>(il prend une couleur rouge colère)</em>. Dans les Sims, on vous fait croire que vous êtes libre de choisir votre voie, alors que tout ce que vous avez à faire, c&#8217;est vous conformer à ce qu&#8217;on attend de vous : fonder une famille, gagner votre vie, faire des enfants, travailler votre réseau pour gravir les échelons. Devenir ami avec des cons parce que ce sont vos voisins : quelle tristesse. Ne riez pas, c&#8217;est votre monde à vous, les humains. Si la série &#8220;De Blob&#8221; se déroulait dans le monde des Sims, je suppose que mon objectif serait d&#8217;en effacer toutes les couleurs. Pas de lui en redonner. Vous voyez ce que je veux dire ?</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Je crois. Mais &#8220;le monde des Sims&#8221;, c&#8217;est celui des humains, donc bon.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Exactement. <em>(il désigne la fenêtre)</em>. Regardez-moi vos rues : vous avez l&#8217;impression que c&#8217;est coloré alors que tout est grisâtre. Si avec « De Blob 2 » on peut amuser les joueurs et leur faire comprendre ça au passage, on aura réussi quelque chose.</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div>Dans les rue du 6ème arrondissement, les passants passent en noir et blanc. Dans ma poche, un autographe maladroitement signé par De Blob :</div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8211;</span></div>
<div><em> &#8220;Colour your world !&#8221;</em></div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8212;</span></div>
<div><strong>Note : 7/10</strong></div>
<div><strong><br />
</strong></div>
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		<title>DEAD SPACE 2 (XBOX 360 / PS3 / PC)</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 10:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Olivier Ravard]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[Horreur]]></category>
		<category><![CDATA[Survival]]></category>

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		<description><![CDATA[Au regard des autres formes narratives, le jeu vidéo fait figure d’adolescent. Surdoué certes, mais adolescent tout de même. La force d&#8217;immersion dont fait preuve Dead Space 2 constitue donc une terrifiante surprise. Attention, Dead Space 2, suite du déjà fort réussi Dead Space (2008) et sorte d’Actioner / Survival Horror / Third Person Shooter, puisqu’il [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Au regard des autres formes narratives, le jeu vidéo fait figure d’adolescent. Surdoué certes, mais adolescent tout de même.</p>
<p>La force d&#8217;immersion dont fait preuve <strong>Dead Space 2</strong> constitue donc une terrifiante surprise.</p>
<p>Attention, <strong>Dead Space 2</strong>, suite du déjà fort réussi Dead Space (2008) et sorte d’Actioner /  Survival Horror / Third Person Shooter, puisqu’il lui faut une case, vaut son pesant d’emprunts à peine déguisés.</p>
<p>Le jeu vidéo est un adolescent sous influences.</p>
<p>Résumons : dans une lointain futur mais pas trop, il s’agit d’incarner Isaac Clarke. Ingénieur sur l’USG Ishimura, un vaisseau qui n’est pas sans évoquer le Nostromo d’Alien. Isaac a passé l’essentiel de Dead Space premier volet a démembrer du Nécromorph (comprenez du cadavre mutant belliqueux) dans des couloirs sombres aux murs ensanglantés avant de sauver l’univers d’un monolithe extra terrestre très inquiétant qui n’est pas sans évoquer celui de Kubrick en plus laid. Le tout au son d’une comptine lancinante qui n’est pas sans évoquer le cinéma de David Lynch.</p>
<p>Les Necromorph de Dead Space constituaient un mix des zombies de George Romero et de la créature parasite imaginée par Carpenter dans son remake de The Thing. La rythmique comme le gameplay s’inspiraient ouvertement de la série Resident Evil, maître étalon du Survival Horror.</p>
<p>Parlez d&#8217;influences.</p>
<p>Trois ans plus tard, Isaac Clarke, rendu plus ou moins cinglé par le premier opus, est gardé en observation psychiatrique sur la station Titan (que tout le monde appelle «The Sprawl» pour une raison qui m’échappe), quand soudain &#8211; tadaammm &#8211; tout recommence, et  la folie se répand à nouveau : Nécromorphes partout / couloirs sombres / murs ensanglantés / sauver l’univers et tout ça.</p>
<p>Il s’agit de donner au joueur ce qu’il attend : de l’action, du gore, des monstres qui font sursauter et une prise en main aisée. Il s’agit de jouer en terrain connu. Pesanteurs inhérentes au modèle de la franchise à gros budget.</p>
<p>Le jeu vidéo est un adolescent qui ne voit guère plus loin que le bout de sa licence.</p>
<p>Blockbuster aux ambitions avouées, <strong>Dead Space 2</strong> remplit le contrat. Techniquement irréprochable, doté d’un gameplay sans défauts et d’une durée de vie conséquente (compter une douzaine d’heures pour terminer la campagne solo) <strong>Dead Space 2</strong> constitue un excellent divertissement d’action SF à l’atmosphère soignée, pour peu que l’on apprécie les démembrements de cadavres mutants réanimés. On recommandera donc aux coeurs les moins bien accrochés de se tenir à distance respectable. La chose s’avère assez dégueu, tout de même.</p>
<p>Mais le jeu vidéo est un adolescent bien né.</p>
<p>Moins contraint que le cinéma. Doté d’outils narratifs impensables sur support écrit. Le jeu, une fois respecté le cahier des charges AAA, peut s’offrir toutes les outrances scénaristiques.   Comprenez les plus indigestes (ici insérez d’innombrables exemples) comme les plus raffinées. On pardonne encore bien souvent au jeu son indigence, en l&#8217;exonérant d’une lourde charge : raconter.</p>
<p>La liberté de ton du jeu réussi tend vers l’absolu. On tient déjà un bon divertissement. Restent les figures libres. Carte blanche est donnée, ou quasi : là où le cinéma dit  «de genre» ne peut compter que sur sa capacité à capter l’audience sur la base de postulats simples, le jeu doit compter sur un gameplay captivant dès les premières minutes.</p>
<p>Avantageuse contrepartie: une fois le contrat rempli, Dead Space 2 s’offre le luxe de pouvoir conter.</p>
<p>Miracle : le jeu vidéo est un adolescent surdoué.</p>
<p><strong>Dead Space 2</strong>, sous ses airs de train fantôme spatial abusant d’effets de manches efficaces mais aisés, pratique un audacieux entrisme psychologique en distillant chez le joueur malaise bien réel et terreur durable. En explorant The Sprawl, station dévastée, on visite des lieux de vie familiers désormais saccagés (l’école élémentaire, glaçante&#8230;). Le procédé est commode et redoutable, utilisé avec brio par les séries Fall Out et Bioshock, mais aussi par The Road, et The Walking Dead, brillant comic book auquel <strong>Dead Space 2</strong> emprunte sa séquence d’ouverture.</p>
<p>L’ennemi est ici intérieur : la folie meurtrière, collective, qui mène à l&#8217;Apocalypse selon Isaac est bel et bien humaine. Et l&#8217;on songe aux réflexions de Stephen King, affirmant le récit d’horreur comme reflet des angoisses collectives au travers des thématiques abordées.</p>
<p>Pire &#8211; ou mieux, c’est selon : L’Eglise de l’Unitologie, fort crédible, fondée sur la foi en un humain créé par une entité extra-terrestre, joue un déterminant rôle dans l’apocalypse dont le joueur s’avère l’impuissant témoin. Là où un Bioshock abordait la critique du modèle politique et social, <strong>Dead Space 2</strong> flirte avec la mise en cause de la religion en cristallisant<em> de facto</em> ses dérives fanatiques.</p>
<p>Encore pire ? D’accord. Isaac Clarke, protagoniste principal, ne fait pas que croiser la folie. Il l’incarne. En se payant le luxe de questionner sans équivoque la santé mentale de son héros, <strong>Dead Space 2</strong> construit une profondeur narrative insoupçonnée, diffuse une peur viscérale et tutoie les sommets de trouille atteints par le Silent Hill de Konami en son temps.</p>
<p>Pour exemple, la bande-son &#8211; cruciale ici car ce qui ne se voit pas terrifie &#8211; malmène le cortex en permanence. Il faut entendre des voix féminines presque inconnues, chuchoter &#8220;<em>Make us one&#8221;</em>, mantra oppressant, tandis que le joueur se demande si, après tout, ce qu&#8217;il voit est bien réel ou constitue le vénéneux fruit d&#8217;hallucinations démentes.</p>
<p>Oublions les quelques facilités embarrassantes auxquelles cède parfois <strong>Dead Space 2</strong> (les climax et twists prévisibles, la voix d’Isaac, trop héroïque pour être honnête) pour n’en garder que l’essentiel : un remarquable voyage au plus profond de l’effroi.</p>
<p>Au détour d’un couloir, une demi-heure après le début du jeu, une laverie automatique. Des machines, hublots fermés. Juste assez grandes pour y enfermer un enfant. De l’une d’elles proviennent soubresauts et cris étouffés, à peine humains.</p>
<p>Le diable est dans le détail. La peur aussi.</p>
<p><strong>Note : 8/10</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>RED DEAD REDEMPTION (PS3)</title>
		<link>https://www.playlistsociety.fr/2010/08/red-dead-redemption-ps3-8510/157/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 05:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Aventure]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers sur RDR, GOWIII, MGSIV et GTA IV] Alors que le cinéma à grand spectacle vit sous le couperet permanent de la nécessaire happy end, les grosses sorties du monde des jeux vidéos vivent dans une impunité commerciale totale. Blockbuster en terme de rentrée d’argent qui ne visent pourtant qu’une parte restreinte de la [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers sur RDR, GOWIII, MGSIV et GTA IV]</strong> Alors que le cinéma à grand spectacle vit sous le couperet permanent de la nécessaire happy end, les grosses sorties du monde des jeux vidéos vivent dans une impunité commerciale totale. Blockbuster en terme de rentrée d’argent qui ne visent pourtant qu’une parte restreinte de la population, ils sont devenus un produit culturel de consommation de masse qui ne dépend justement pas des goûts de la masse. Avec à la tête des projets, des passionnés qui ne tolèrent pas la trahison chez les autres et donc la compromission chez eux, ils deviennent des œuvres dont la subversion à une telle échelle reste rare. L’élément le plus symptomatique de ce positionnement réside sans doute dans toutes ces fins qui prennent quasiment systématiquement le contre-pied des dîtes happy end cinématographiques. Kratos se suicide à la fin de <a href="http://www.playlistsociety.eu/2010/04/god-of-war-3-ps3-910.html">God Of War III</a>, on abandonne un Solid Snake vieilli et au bord de la faille dans Metal Gear Solid IV et on suit le regard apitoyé d’un Niko Bellic qui réalise que le crime lui a volé toute envie lors de la dernière scène de GTA IV. <strong>Red Dead Redemption</strong> s’inscrit complètement dans cette lignée. Il ne s’agit pas de tuer pour devenir le meilleur mais pour découvrir quelque chose sur soi, sur le sens de la vie. Ces jeux causent plus de la vacuité de la vengeance et du vide qu’elle laisse derrière elle que de la nécessité de laver l’honneur des êtres aimés. Pour bien réaliser le gouffre qui a été franchi, il faudrait imaginer un Mario qui après avoir sauvé la princesse succomberait sous les brulures de Bowser en réalisant qu’il a gâché sa vie à courir après une aristocrate qui ne l’aimait pas.</p>
<p><strong>Red Dead Redemption</strong> exploite au maximum l’univers du farwest (duel, gunfight, capture au lasso, dressage de cheval, travail à la ferme…), un univers relativement vierge dans le monde du jeu vidéo, surtout si l’on pousse la comparaison avec l’univers cinématographique. On y sent le vent qui souffle, la pluie qui ricoche sur les imperméables pesant et l’odeur du whisky qui s’incruste durablement dans les moustaches et se marie à celle du tabac. La plongée dans ce western ludique devient vite une expérience sensorielle prenante où il est tout aussi capital de galoper dans la tampa pour le plaisir que de mener à bien sa quête. Car oui, les enjeux scénaristiques ont beau être haletants, la gallérie des personnages pleines de gueules cassées charismatiques et les combats épiques, il y aura toujours un moment où l’on préférera s’arrêter au milieu des plaines pour contempler du haut de son étalon le coucher de soleil qui s’abat sur les loups qui hurlent à la mort. Cette poésie du déplacement, cette détente du voyage rappelle à bien des égards le chef d’œuvre Shadow Of The Colossus et on se plait ici à appeler sa monture Agro.</p>
<p>Niveau gameplay, <strong>Red Dead Redemption</strong> s’inscrit dans la droite lignée de GTA IV (logique puisque GTA IV a été développé sur le moteur de Red Dead Redemption dont la réalisation avait débuté deux ans avant celle des aventures de Liberty City) mais a le bon goût d’en corriger les défauts. Si les habituels bugs de collision subsistent, le joueur ne souffre plus des déplacements sans cesse interrompus par au mieux des feux tricolores au pire la police et offre une durée de vie à taille humaine qui se focalise sur le développement d’un scénario qui ne se complait jamais dans les dérivatifs et les missions répétitives. Ici chaque avancée apporte son lot de surprise en termes de techniques tout en facilitant les mécanismes de jeu (checkpoint, déplacement sur la carte via le campement). Certes on reprochera l’étrange allégeance de certains personnages, qui pour le bien du scénario, acceptent on ne sait jamais trop pourquoi de s’embarquer aux côtés de John Marston, mais les liens rapidement crées et la manière dont les caractères s’imposent en quelques minutes vont jusqu’à faire oublier la raison de leur présence.</p>
<p>En s’attaquant à l’un des mythes fondateurs des Etats-Unis et en le dépeçant de tout glamour, Rock Star livre une vision réaliste et sans pitié de l’Histoire. Ici les femmes ne sont pas de ravissantes danseuses, le gouvernement n’est rien de plus qu’un ramassis de petits chefs opportunistes les shérifs n’incarnent rien d’autres que leur propre justice, militaires et révolutionnaires mexicains ne sont que des lâches égoïstes et il est à la pointe de l’érudition de considérer les indiens comme une sous-race. Voilà ce qu’est <strong>Red Dead Redemption</strong>, une visite de l’Amerique à travers les yeux d’un anti-héros qui n’a pour seule qualité de ne pas être aussi calculateur que ces congénères, une visite au sein d’un monde en changement où les enfants apprennent à lire et à tuer, un monde où il n’y pas de morale mais déjà des valeurs.</p>
<p><strong>Note : 8,5/10</strong></p>
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		<title>GOD OF WAR 3 (PS3)</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 05:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Benjamin Fogel]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Analyses et critiques]]></category>
		<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2010]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Beat'em all]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] De par sa brillante cohésion scénaristique, la saga God Of War aura donc réussi à imposer dans le monde du gaming un terme qui avait jusqu&#8217;à maintenant toujours été brandi pour de basse raisons numérologiques : &#8220;trilogie&#8221; ! Non pas dans le sens de trois épisodes qui se succèdent mais bien dans le [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers]</strong> De par sa brillante cohésion scénaristique, la saga <strong>God Of War</strong> aura donc réussi à imposer dans le monde du gaming un terme qui avait jusqu&#8217;à maintenant toujours été brandi pour de basse raisons numérologiques : &#8220;trilogie&#8221; ! Non pas dans le sens de trois épisodes qui se succèdent mais bien dans le sens d&#8217;un tout cohérent où les épisodes se répondent les uns aux autres. L&#8217;histoire du fantôme de Sparte est un véritable mythe moderne qui livre une reinterprétation du thème du héros grec.</p>
<p>Récit de la vengeance d&#8217;un guerrier sans âme qui n&#8217;a que faire du destin des autres, <strong>God Of War</strong> est une épopée peuplée des figures de la mythologie grecque et fourmillant de personnages emblématiques (Pandore, Les sœurs du Destin, Gaia) : D’abord, serviteur d&#8217;Harès (le Dieu de la guerre), recouvert des cendres de sa femme et de sa fille suite à de villes manipulations divines, Kratos ne tardera pas à détrôner son maître et à devenir le premier humain à acquérir sa place au sein de l&#8217;Olympe. Quelques années plus tard, congédié par Zeus et accablé par ses propres souffrances, il se lancera alors dans une guerre désespérée et sans pitié pour mettre un terme au règne des Dieux.</p>
<p>Au niveau du gameplay, les puristes retrouveront leur lot de sensations fortes via des combats d&#8217;une rare intensité qui ne connaissent aucun temps morts. A bien des égards <strong>God of War 3</strong> ne dépareille pas avec ses 2 prédécesseurs au point que malgré le changement de machine, on peut affirmer que le gap technique est plus grand entre le 1 et le 2 qu&#8217;entre le 2 et le 3. Hors ce qui pourrait passer pour un defaut et un raté en terme d&#8217;évolution joue ici en faveur de la trilogie en s&#8217;assurant de jouer la carte de l&#8217;uniformité. Seul le système des magies a été modifié, celles-ci étant dorénavant liées aux armes qu&#8217;arbore Kratos. Les  concepteurs ont également eu la bonne idée de conserver les objets acquis comme la toison d&#8217;or ou les ailes d&#8217;Icare.</p>
<p>Le jeu n&#8217;est ensuite qu&#8217;une succession de scènes anthologiques d&#8217;une rare fluidité et surtout d&#8217;une incroyable brutalité.  Comme souvent alors que le moindre film violent recueille les foudres des bien-pensants, le jeu vidéo inaccessible aux détracteurs est globalement épargné (malgré l&#8217;interdiction au moins de dix-huit ans, il n&#8217;y a aucun doute sur la diffusion du jeu). Ici Kratos arrache les jambes d&#8217;Hermes, sacrifie des soupirantes pour bloquer des mécanismes et baise Aphrodite pour récolter des orbes. On se souviendra aussi longtemps de cette scène traumatisante où la fin du combat contre Poséidon est vu du point de vue de l&#8217;ennemi, donnant ainsi l&#8217;impression étrange de se frapper soi même et se terminant sur deux doigts plantés dans les yeux suite à une simulation du geste via L3 + R3.</p>
<p>Pas à une perfection près, <strong>God Of War 3</strong> offre un level design qui illustre avec brio l&#8217;intelligence que requiert l&#8217;exercice, l&#8217;intégralité du jeu pouvant avec du recul être considéré comme un seul et même niveau. Il est également sous ses airs d&#8217;Ultimate Beat&#8217;em All un brillant jeu d&#8217;aventure aux énigmes bien mieux pensées que les quelques leviers à actionner dans un Uncharted. Au fond sans le vouloir <strong>God Of War</strong> repose sur des bases qui conviendraient parfaitement à un <a href="http://www.playlistsociety.eu/2008/12/zelda-twillight-princess-wii-910.html">Zelda</a> Like.</p>
<p>Après avoir réglé ses comptes aussi bien avec Kronos que Zeus, Kratos regardera Athéna dans les yeux et lui fera comprendre que la cause de tous les malheurs réside en partie au fond de son propre être. Tel une figure mythique, il hurlera alors « Ma vengeance s’achève ici » et se plantera une épée à travers l’abdomen ! Un jeu vidéo qui se clôture sur le suicide de son héros, remettant ainsi en cause toutes ses velléités guerrières, voilà bien une conclusion ambitieuse digne des plus grandes œuvres.</p>
<div><strong>Note : 9/10</strong></div>
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