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	<title>Playlist Society » Jeux-vidéo</title>
	
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	<description>Critiques et Chroniques Culturelles</description>
	<lastBuildDate>Mon, 27 Feb 2012 08:00:54 +0000</lastBuildDate>
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		<title>L.A NOIRE (PS3 / XBOX 360) [8/10]</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Sep 2011 07:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Policier]]></category>

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		<description><![CDATA[&#62;&#62; Il est conseillé d’avoir terminé L.A Noire avant de lire ce texte. L.A Noire est un jeu de faux-semblant, une œuvre qui promet des choses dont elle se détourne aussi vite. D’une part, on croit se lancer dans une série policière où les cadavres s’accumuleront et où les crimes révèleront la face cachée du [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="color: #808080;">&gt;&gt; Il est conseillé d’avoir terminé L.A Noire avant de lire ce texte.</span></em></p>
<p><strong>L.A Noire</strong> est un jeu de faux-semblant, une œuvre qui promet des choses dont elle se détourne aussi vite. D’une part, on croit se lancer dans une série policière où les cadavres s’accumuleront et où les crimes révèleront la face cachée du Los Angeles de 1947, mais, très vite, on se joue de nous. Prenant comme point de départ  l’assassinat d’Elizabeth Short et multipliant les références à l’univers de James Elroy, le jeu s’offre d’abord comme une adaptation du Dahlia Noir où le meurtrier inconnu cacherait un tueur en série. Pourtant très vite, l’histoire se résout et ce qui semblait être un leitmotiv ne devient qu’une brique presque anecdotique d’un ensemble bien plus ambitieux. D’autre part, on croit également avoir à faire à un concept révolutionnaire, à une nouvelle manière d’appréhender l’humanisation des personnages virtuels et de se rapprocher toujours un peu plus du film interactif. Mais là aussi on réalise rapidement que les enjeux ne sont pas là : les mécanismes de déplacement ressassent la logique Rockstar ; le système d’enquête et le peu d’interaction qu’il offre avec les objets font pale figure face aux inusables point &amp; click ; les scènes d’actions sont si anecdotiques que le joueur peut sauter celles-ci au bout de trois échecs ; et enfin la fameuse motion capture faciale a beau être une belle réussite technique (donnant lieu à des ébahissements devant tel ou tel jeu de regard, tel ou tel malaise), elle ne constitue pas un concept de jeu en soi. Non ce qui semble vraiment intéresser le studio australien Team Bondi, ce sont ses personnages et la manière dont L.A Noire va mettre en perspective leur quotidien et leur passé.</p>
<p>Ainsi à la linéarité des enquêtes (bien que celles-ci soient toujours entrainantes et intrigantes) s’oppose une construction narrative passionnante qui se développe sur trois niveaux ; chaque niveau pouvant avoir des répercussions sur un des deux autres. L’histoire, qui va se jouer entre l’agent Cole Phelps et l’ensemble de l’unité qu’il dirigeait au Japon quelques mois auparavant, va se reconstruire au travers de l’action principale du jeu, des flashbacks de la guerre, et de cinématiques qui dévoilent via des journaux les événements clefs qui mèneront à la résolution finale. Et c’est là qu’on comprend ce que raconte <strong>L.A Noire</strong> ! Il ne s’agit pas d’un hommage, il ne s’agit pas d’une reconstitution ! Ce n’est jamais le présent de Los Angeles qui nous intéresse, mais toujours sa mise en perspective par rapport à la guerre. Ce ne sont pas les trafics en tout genre qui créent la toile de fond du jeu, mais comment ces derniers attirent les militaires revenus du combat, qui pensent avoir dorénavant légitiment le droit à leur morceau du rêve américain. L’ambiance jazzy, portée par Thelonious Monk, Ella Fitzgerald et Dizzie Gillespie, n’est alors qu’une succession de mélodies qui viennent remplacer le bruit des balles.</p>
<p>On réalise dès lors que tous les ressorts de L.A Noire se fondent sur des traumatismes post-guerre. Le marine, selon les cas, essaye soit de retrouver sa place dans la société, soit de violer celle-ci pour acquérir de force ce qu’il croit mériter. Il y a ceux qui essayent de racheter leur passé (Cole) et ceux qui en subissent les conséquences psychologiques (le pyromane). Mais dans le deux cas la conclusion est toujours la tragédie, la tragédie d’avoir réussi à vous sortir d’un tel bourbier pour vous retrouver dans une nouvelle vie qui vous sied si mal.</p>
<p>Dans L.A Noire, il est rarement question de bien de mal mais plutôt de légal et d’illégal. Les personnages n’ont plus la faculté morale de juger les choses, ils ne peuvent s’en remettre qu’aux cadres. Il faut alors regarder Cole Phelps s’enfoncer dans ses convictions, dans ce goût pour la justice, qui n’est pas chez lui une philosophie mais un devoir destiné à faire oublier les mauvais choix  réalisés pendant la guerre. Alors qu’il cherche à faire au mieux et que le monde lui laisse croire qu’il en est ainsi, il passe son temps à inculper les mauvaises personnes et à suivre bêtement et à la lettre les ordres. Pétri de bonnes intentions, il reproduit sans s’en rendre compte les mêmes erreurs. Car, et c’est cela qui est particulièrement touchant dans <strong>L.A Noire</strong>, le personnage principal n’est ni un héros, ni un anti-héros. Comme Niko Bellic dans GTA IV, il n’aurait jamais été un héros de cinéma ! Avec son physique de comptable n&#8217;ayant jamais négligé le sport, sa manière de toujours se prendre pour le premier de la classe, et son sens de l’humour sous développé, il finit presque par inspirer la pitié. Même lorsqu’il s’encanaille en laissant ses pulsions parler, il reste ce gentil boy scout qui gardera la tête haute et qui ne craquera jamais ; parce que le sentimentalisme, ce n’est pas pour les gens comme lui ! C’est alors, en la personne de Jack Kelso, qu’on découvre la véritable icône de cette histoire, celui qui au cinéma aurait tenu le premier rôle. Mais c’est justement parce que Cole Phelps refuse de lui céder la place, que L.A Noire est passionnant ; oui c’est un jeu où l’on joue celui qu’on ne joue jamais.</p>
<p>Avec ses personnages secondaires riches en gueule comme Greg Grunberg (Alias, Heroes) et John Noble (Fringe), et sa manière de préférer le réalisme au sensationnalisme (comme dans The Wire, il s’agit souvent de mettre en avant les failles – cf l’incroyable sortie finale de Roy Earle pleine de cynisme &#8211; du système politico/judiciaire plutôt que de glorifier les défenseurs de l’ordre), L.A Noire devient un énorme rouage au sein duquel Cole ne pourra survivre.</p>
<p>Il n’y a pas de sauveurs ici ni de grandes effusions sentimentales, il y a juste des hommes qui font ce qu’ils peuvent avec ce qu’on leur donne. Comme le conclut Jack Kelso : « <em>Nous n’étions pas amis, mais nous n’étions pas ennemis non plus</em> ».</p>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="L.A NOIRE (PS3 / XBOX 360)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2011/09/l-a-noire-ps3-xbox-360/16110/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>inFAMOUS 2 (PS3) [7,5/10]</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 07:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] En amplifiant les concepts du premier épisode, en voulant faire pareil mais mieux, inFamous 2 échoue à faire cohabiter ses deux ambitions : créer un nouveau super héros à la mythologie bien portée, et offrir aux joueurs des alternatives constantes entre le bien et le mal. Chacune s’oppose à l’autre et contredit ses envies ! [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers]</strong> En amplifiant les concepts du premier épisode, en voulant faire pareil mais mieux, <strong>inFamous 2</strong> échoue à faire cohabiter ses deux ambitions : créer un nouveau super héros à la mythologie bien portée, et offrir aux joueurs des alternatives constantes entre le bien et le mal. Chacune s’oppose à l’autre et contredit ses envies ! Les scénaristes ont beau jongler avec la liberté, le joueur finit toujours par trinquer.</p>
<p>Pourtant, l’incompatibilité entre les deux leitmotiv du jeu semblait dès le départ inéluctable : qui dit mise en exergue d’une mythologie dit destinée et construction d’une tragédie propre ; or, à force de détruire la notion de destinée en laissant aux joueurs le choix, inFamous 2 n’arrive jamais à se construire et à donner de l’ampleur aux personnages de Kuo et Nix, les deux femmes qui incarnent chacune un pendant des deux orientations possibles. Alors que le final de inFamous permettait dans tous les cas à l’histoire de retomber sur ses pieds – elle prônait alors l’idée que peu importe le karma de Cole, celui-ci était condamné à la même histoire – celui de cette suite offre deux directions opposées (sacrifice de Cole et destruction des « porteurs » dans le premier cas ; métamorphose de Cole, incarnation de la bête et décès de Zeke, dans le second). La mythologie en prend alors un coup ! Alors que pendant toutes l’aventure, on imaginait déjà Cole à la tête d’une nouvelle race de mutants, alors qu’on entrevoyait un développement à la  X-Men dans un monde tremblant face au démon, dans un monde plein de milices et de nouveaux monstres, alors qu’on s’imaginait déjà entrain de jouer Kuo, Nix et autres hommes-araignées dans un inFamous 3, voilà que la logique du choix nous impose de couper court à tous nos fantasmes ; à moins de sortir un inFamous 3 version bleu et un inFamous 3 version rouge incrémentant la notion de réalités parallèles, toute pirouette semble à ce stade impossible. Alors que la mythologie semblait seulement se construire, faut-il déjà y voir sa fin ?</p>
<p>Ce qui fonctionne dans des « stand alone » comme Heavy Rain ne devient ici qu’une illusion, une suite de miroirs fallacieux qui laissent croire au joueur que les possibilités sont multiples. Mais la vérité du karma est tout autre : dès le départ les dès sont jetés ! Que l’on choisisse la voie du bien ou la voie du mal, il faudra s’y tenir tout au long du jeu, sans revirement possible ! De plus, il s’agit toujours de choix réalisés en connaissance de cause ! On sait dès le départ sur quel résultat débouchera la fourniture de médicaments aux révolutionnaires vs l’idée de les manipuler pour les pousser à la guerre. Connaître à l’avance le résultat des actions ôte tout sens au choix et replace simplement l’histoire sur un double destin ; un retour à la case départ, mais cette fois avec une mythologie bien entaillée. Le choix n’implique jamais de conséquence imprévisible, l’Enfer n’est jamais pavé de bonnes intentions. <strong>inFamous 2</strong> ne souffre pas du manichéisme, il souffre du manichéisme à l’origine de son manichéisme.</p>
<p>Pourquoi ces considérations si essentielles sur le papier et dans la construction de l’œuvre, ont-elles été développées comme un simple gimmick, comme un background sans conséquence ? En parcourant New Marais, en se faufilant au travers cette Nouvelle-Orleons imaginaire mais tout autant ravagé par Katrina, en combattant au corps à corps, en tirant des éclairs dans les cieux, en traversant l’espace sous une impulsion électrique, en absorbant l’énergie de la ville, en blêmissant face aux incursions d’éléments des survival-horror, en hurlant à la mort à chaque chargement de l’IMS, on comprend alors ce qui se cache vraiment sous les pouvoirs de Cole : un plaisir de l’instant ou la liberté n’est pas une question de choix mais juste une notion de déplacement dans l’espace, de course, de vitesse et d’adrénaline dans le combat.</p>
<p>S’il vaut mieux un destin écrit à une fausse liberté binaire, il faudra alors oublier le futur pour se contenter de l’instant présent, de ces moments qui précèdent les aiguillages. Et là, les rails ne seront plus une contrainte mais bien un allié pour apprécier les décharges qui parcourent le corps.</p>
<p><strong>Note : 7,5/10</strong></p>
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		<title>PORTAL 2 (PS3 / XBOX 360 / PC) [7,5/10]</title>
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		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 12:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexion]]></category>

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		<description><![CDATA[De la même manière qu’il y a des films qui transpirent le cinéma, Portal 2 transpire le jeu : chaque mécanisme est comme un nouveau cadrage, chaque énigme est comme un nouveau montage. 4 ans après le premier épisode, nous n’avons toujours pas réussi à appréhender la puissance réflexive du système des portails, cette manière dont [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De la même manière qu’il y a des films qui transpirent le cinéma, <strong>Portal 2</strong> transpire le jeu : chaque mécanisme est comme un nouveau cadrage, chaque énigme est comme un nouveau montage. 4 ans après le premier épisode, nous n’avons toujours pas réussi à appréhender la puissance réflexive du système des portails, cette manière dont ces entrées et ses sorties jouent avec nos conceptions de l’espace et  notre manière d’aborder celui-ci (de la gravité à la notion de sol et de mur). Avec Portal, le FPS n’était plus une question de massacre ou de tactique mais une question de rapport entre le joueur à la première personne et son environnement, et mine de rien nous n’en sommes toujours pas revenus.</p>
<p>Lancé cette fois comme un jeu à part entière (et non comme une simple brique post Half-Life), Portal 2 n’oublie pourtant pas ses origines et privilégie le minimalisme et l’économie d’effets à la démonstration de force ; on pense alors à un groupe indé qui venant de signer sur une major chercherait à rassurer son public sur son absence de compromission. C’est un peu la première limite du jeu : alors que l’arsenal marketing promettait une épopée scénarisée et riche en cinématiques, le jeu décide de se passer de tous enrobages intermédiaires qui auraient permis de densifier le scénario. A chaque instant, on sent que <strong>Portal 2</strong> est trop sûr de lui : trop sûr de son originalité, trop sûr de son charme old school, trop sûr de son génie ! La conséquence est qu’à force de se croire au dessus de tout et de penser que ses mécanismes se suffisent à eux même, il finit par perdre le joueur dans une aventure qui manque de sens et de romanesque. On les voit encore se marrer les développeurs : « des enjeux dramatiques ??? Mais à quoi bon lorsqu’on tient un concept si génial !!! »</p>
<p>Et ils n’ont pas tout à fait tort les programmeurs car oui le concept est évidemment génial ! Il est génial en solo, il est doublement génial en coop, il est génial dans les phases de test, il est génial dans ses escapades ! D’autant que <strong>Portal 2</strong> cache cette absence d’humanité derrière un humour méticuleux, moins cynique que celui du premier épisode mais tout aussi absurde, au point qu’on s’en satisferait presque de cette absence de personnalité du personnage principal, et que, comme ses papas, on s’amuserait aussi à voir l’être humain traité par les robots comme un simple animal dénué de sentiments et de ressentis. Là aussi on hésite entre tour de passe-passe scénaristique et réel parti pris. Car si l’on ne cesse d’apprécier l’idée de jouer un personnage qui n’existe qu’à travers la vision des robots, qui ne se définit qu’à travers leurs mots, on réalise aussi que le jeu se défausse par la même de la question qui aurait pu faire de lui une grande œuvre SF à mi-chemin entre « Cube » de Vincenzo Natali  et « 2011, l’Odysée de l’Espace » de de Stanley Kubrick.</p>
<p>Il est alors assez paradoxal de constater que l’absence de vie qui régit et pèse sur la partie solo du jeu – alors que l’on y interprète un humain – disparait complètement dans le mode coop qui au travers de ses deux robots insuffle enfin la vie. Au final, la morale de Portal 2 est que tout aventure a besoin de fonctionner à un moment sur une interaction sociale, qu&#8217;elle soit humaine ou robotique.</p>
<p><strong>Note : 7,5/10</strong></p>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="PORTAL 2 (PS3 / XBOX 360 / PC)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2011/06/portal-2-ps3-xbox-360-pc/15256/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>KILLZONE 3 (PS3) [6,5/10]</title>
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		<pubDate>Sat, 28 May 2011 07:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] A la fin de Killzone 2, le sergent Thomas « Sev » Sevchenko se laissait tomber sur les marches du palais royal puis cachait sa tête entre ses deux mains : la victoire avait un goût amer ; Scolar Visari avait été abattu mais il était aussi par la même devenu un martyr. S&#8217;inspirant d&#8217;un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers]</strong> A la fin de Killzone 2, le sergent Thomas « Sev » Sevchenko se laissait tomber sur les marches du palais royal puis cachait sa tête entre ses deux mains : la victoire avait un goût amer ; Scolar Visari avait été abattu mais il était aussi par la même devenu un martyr.</p>
<p>S&#8217;inspirant d&#8217;un mécanisme bien connu dans les séries, <strong>Killzone 3</strong> reprend l&#8217;histoire six mois plus tard alors que Sev et son acolyte Rico Velasquez ont infiltré une base Hellgast pour sauver le capitaine Narville. Comment sont-ils arrivés là ? Quelle a été l&#8217;issue de la première bataille ? Comment ont-ils pu revêtir l&#8217;uniforme Hellgast ? C&#8217;est à toutes ces questions que répondra brillamment la première partie ! Effectivement à peine cette introduction passée on retrouve notre Sev abattu, fatigué mais toujours vindicatif à l&#8217;endroit même où on l&#8217;avait laissé à la fin du deuxième épisode.</p>
<p>Il s&#8217;en suit alors une course effrénée et parfaitement scénarisée où il s&#8217;agit d&#8217;abord de s&#8217;échapper puis de survivre puis de contrattaquer. Jusqu&#8217;à ce que l&#8217;histoire rejoigne le point de l&#8217;introduction, <strong>Killzone 3</strong> se fait précis et intense, et se déploie en conservant une belle cohérence.</p>
<p>C&#8217;est une fois dépassé cette première moitié que les choses se gâtent. Content du joli coup qu&#8217;ils viennent de monter, les scénaristes en oublient qu&#8217;ils leur fait maintenant conclure ! Problème supplémentaire : nous n&#8217;en sommes pas à la conclusion mais seulement à la moitié ! Si une belle idée se dessine au niveau des cinématiques Hellgast avec la question du renversement de l&#8217;armée par les fabricants d&#8217;armes (le duel politique entre Orlock et Jorhan Stahl), le jeu s&#8217;embourbent lui dans du FPS standard de moins en moins personnel.</p>
<p>Alors que son univers de base est riche et que la mythologie de Killzone se mettait peu à peu en place, on réalise que les enjeux de ce troisième opus ne se logent rapidement plus dans la densification de l&#8217;histoire mais bien au niveau de la nécessité pure et formelle de satisfaire le joueur.</p>
<p>On imagine alors le canevas de <strong>Killzone 3</strong> avoir été dessiné pour répondre aux exigences des joueurs recueillis via  des questionnaires de satisfaction et dont la synthèse doit se trouver en annexe du cahier des charges du jeu. En gras on doit pouvoir y lire :</p>
<p>- 72% des joueurs pensent que le gameplay de Killzone 2 est trop linéaire</p>
<p>- 84% des joueurs pensent que les décors de Killzone 2 ne sont pas assez variés</p>
<p>Du coup, Killzone 3 prend grand soin à diversifier les environnements, à passer d’une nature sauvage à des monts enneigés pour revenir ensuite dans des décharges et finir dans des vaisseaux. De même il s’assure qu’entre deux séances viriles de shoot, le joueur puisse conduire des tanks, tirer via la tourelle d’un dropship ou encore se déplacer délicatement caller dans un exo-squelette. On ne s’en plaint pas mais tout ça devient très rapidement mécanique et trop mathématiquement dosé.</p>
<p>Mais au final, c’est surtout la dernière séquence qui laisse un goût d’inabouti. Alors qu’on sent tout au long du jeu un grand professionnalisme parsemé de riches et longues cinématiques qui donnent une grande ampleur à l’histoire tout en contrebalançant la personnalité un peu creuse de ses héros, la fin semble avoir été bâclé et Killzone 3 se clôture d’un coup sans exploiter le ressort tragique qu’il vient de soulever, sans laisser la caméra s’arrêter sur les visages coupables des membres de l’ISA.</p>
<p>Killzone semble être arrivé au bout de son concept en terme de gameplay et ne pourra dorénavant trouver son salut qu’en s’appuyant sur son univers.</p>
<p><strong>Note : 6,5/10</strong></p>
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		<title>CRYSIS 2 (XBOX 360 / PS3 / PC) [3.5/10]</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Apr 2011 12:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olivier Ravard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>

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		<description><![CDATA[Nous sommes en 2024. Ou alors en 3024. Ou en 2742. Disons 2024. Nous sommes à New York. Là j&#8217;en suis sûr, le dossier de presse est très clair sur ce point. New York. C&#8217;est important, puisque la ville est parfaitement modélisée, tout ça tout ça. Crysis 2 est un First Person Shooter. Vue subjective, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">Nous sommes en 2024.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Ou alors en 3024.</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Ou en 2742.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Disons 2024.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Nous sommes à New York.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Là j&#8217;en suis sûr, le dossier de presse est très clair sur ce point. New York. C&#8217;est important, puisque la ville est parfaitement modélisée, tout ça tout ça.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Crysis 2</strong> est un First Person Shooter. Vue subjective, armes qui font pan, immersion. Le marché des FPS s&#8217;avère déjà fort saturé mais Crysis 2 débarque sûr de son fait. C&#8217;est que le jeu, développé par les studios Crytek, constitue avant tout une <em>&laquo;&nbsp;formidable vitrine technologique&nbsp;&raquo;.</em> Le principe est le suivant : vous placez un joueur devant les images, manette en main, et vous l&#8217;observez tandis que sa machoire tombe et qu&#8217;il bavouille des <em>&laquo;&nbsp;Han, mais c&#8217;est HYPER BIEN FAIT.&nbsp;&raquo;</em> et autres <em>&laquo;&nbsp;Hé ben, c&#8217;est CLEAN.&nbsp;&raquo;</em></div>
<div style="text-align: justify;"><em><br />
</em></div>
<div style="text-align: justify;">C&#8217;est ça, une <em>« formidable vitrine technologique. »</em></div>
<div style="text-align: justify;"><em><br />
</em></div>
<div style="text-align: justify;">Les studios Crytek n&#8217;en sont pas à leur coup d&#8217;essai, en matière de <em>&laquo;&nbsp;formidable vitrine technologique&nbsp;&raquo;</em>, puisque on leur doit Far Cry (PC, consoles next gen), Far Cry 2 (PC, consoles next gen), Crysis (PC). Autant de <em>&laquo;&nbsp;formidables vitrines technologiques&nbsp;&raquo; </em>propres à déboiter les mâchoires les plus serrées.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Donc, premières minutes de jeu : une bien belle ambiance apocalyptique de monde civilisé sur la brêche comme on en a vu quelques dizaines ces derniers temps. Des explosions partout. Et là au fond, on dirait bien des &#8230;.oh mon DIEU des ALIENS. On sent bien que ce n&#8217;est pas du <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Éric_Rohmer" target="_blank">Eric Rhomer</a>. Notre personnage, sorte de Delta Force du futur, meurt durant la scène d&#8217;exposition et nous bavouillons <em>&laquo;&nbsp;Han, mais c&#8217;est HYPER BIEN FAIT&nbsp;&raquo;</em> avant de prendre la main, réincarné dans une sorte d&#8217;espèce de super combinaison, la <em>&laquo;&nbsp;Nanosuit&nbsp;&raquo;</em> autorisant bien des choses hors de portée du commun des mortels.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Comme par exemple envoyer valser des voitures d&#8217;un coup de pied, ce qui ne sert à rien.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">A partir de ce moment (4ème minute devant l&#8217;écran, en gros), Crysis 2 révèle ses trop nombreuses lacunes, ainsi que sa véritable nature.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">On passera sur le scénario bellicofuturiste repoussant les limites de l&#8217;intelligible en s&#8217;évertuant à intégrer à la va comme je te pousse un inventaire exhaustif de thématiques déjà trop ressassées. Bon, livrons-en quelques mots-clés : menace extra-terrestre, catastrophe bactériologique, super soldat, armée du futur, New York, contamination, guerre, fin du monde, conspiration, seul espoir de l&#8217;humanité. Bref, n&#8217;importe quoi.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Que l&#8217;on se contente de retenir que Crysis 2 vous mets dans la Nanosuit, vous équipe de pouvoirs, de fusils d&#8217;assaut et d&#8217;une voix robotique qui descend dans les bas octaves. La suite, air connu, vous demande d&#8217;aller de là à là, dans un New York <em>&laquo;&nbsp;superbement modélisé à la profondeur de champ encore inédite&nbsp;&raquo; </em>en génocidant tout ce qui vous passe sous le railgun.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">C&#8217;est HYPER BIEN FAIT.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Et alors ?</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Alors rien.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Dans Crysis 2, tout est calibré pour offrir au jeu les moyens de briller. Le joueur est ici accessoire.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">A vrai dire, Crysis 2 ne se préoccupe que peu d&#8217;offrir une expérience ludique. En tant que <em>&laquo;&nbsp;vitrine technologique&nbsp;&raquo;</em>, la chose ne s&#8217;embarrasse pas avec la cohérence narrative, se moque totalement de savoir si son level design démesuré contribue au plaisir d&#8217;explorer ou à la frustration de ne pas savoir où aller, et se tamponne le code source du plaisir de jouer, pour mieux enchainer les démonstrations de force et les prouesses ostentatoires.  En tant que vitrine, Crysis 2 ne fait que peu de cas de l&#8217;ennui ressenti passé l&#8217;effet whaou du début. Et l&#8217;ennui pointe vite, je suis témoin.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Autocentré et monolithique, convenu et prévisible, empruntant sans gloire et détournant sans audace, doté du charisme d&#8217;un body builder mentalement retardé, Crysis 2 exhibe ses pectoraux, fait saillir ses triceps, puis, l&#8217;oeil torve et la malice en berne, guette votre réaction subjuguée tandis que vous avez depuis longtemps reposé le pad, agacé par tant de suffisance.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Crysis 2 n&#8217;est pas un jeu. C&#8217;est une démonstration.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">On songe aux balourdises de Michael Bay et de Roland Emerich, deux spécialistes de la &laquo;&nbsp;formidable vitrine technologique&nbsp;&raquo; sur grand écran. On tente de saisir les raisons qui poussent de brillants techniciens à sortir cet objet sans saveur. Et puis vient l&#8217;épiphanie : bien que vendu comme tel, Crysis 2 n&#8217;a pas besoin d&#8217;être un jeu. C&#8217;est un &laquo;&nbsp;middleware&nbsp;&raquo;. Comprenez un outil destiné à produire de vrais jeux dotés d&#8217;une âme. Ce qui manque cruellement à ce shooter imbécile sous hormones.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;">Gageons que de nombreux joueurs trouveront un certain plaisir à se secouer la Nanosuit pour dégommer de l&#8217;ennemi (lequel ? on s&#8217;en fout, de toute façon on ne comprend rien). Néanmoins, Crysis 2 pose un problème. Celui d&#8217;une industrie  qui se touche le code en se regardant le nombril lorsque le champ des possibles dépasse tout ce que le divertissement humain a connu jusqu&#8217;alors.</div>
<div style="text-align: justify;">Derrière sa belle assurance, Crysis 2 ne cache rien.</div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #ffffff;"><br />
</span></div>
<div style="text-align: justify;"><strong>Note : 3,5/10</strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ffffff;">-</span></strong></div>
<div style="text-align: justify;"><strong><br />
</strong></div>
<p style="text-align: justify;">
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="CRYSIS 2 (XBOX 360 / PS3 / PC)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2011/04/crysis-2-xbox-360-ps3-pc/14592/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>DE BLOB 2 (XBOX 360 / PS3 / Wii) [7/10]</title>
		<link>http://www.playlistsociety.fr/2011/03/de-blob-2-xbox-360-ps3-wii/13925/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Mar 2011 08:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olivier Ravard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>

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		<description><![CDATA[Sous les nuages lourds d&#8217;un ciel trop parisien, le Lutetia est gris désespoir. - De Blob est en promo pour « De Blob 2 ». Le jeu d&#8217;action dont il est le personnage central : une boule colorée doit sauver un monde condamné au grisâtre. - Je suis accueilli par une pimpante attachée de presse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Sous les nuages lourds d&#8217;un ciel trop parisien, le Lutetia est gris désespoir.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div>De Blob est en promo pour « De Blob 2 ». Le jeu d&#8217;action dont il est le personnage central : une boule colorée doit sauver un monde condamné au grisâtre.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div>Je suis accueilli par une pimpante attachée de presse dont le taux de stress est visible à l&#8217;oeil nu. Sa robe Zadig &amp; Voltaire noire est tachée de peinture. Une trainée orange sur la hanche gauche, du bleu aux manches, du vert partout. En me saluant, elle semble s&#8217;excuser en silence, un sourire automatique tente d&#8217;illuminer son beau visage tout lisse puis elle m&#8217;invite à la suivre vers la suite réservée pour les interviews. Dans son dos, je note deux belles trainées rouge vif. Elle sent le Chanel n°5 et le Ripolin.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div>Au centre de la pièce, enfoncé dans un cossu fauteuil, le Blob, sorte de masse informe, sirote une épaisse mixture bleue. Il est de moins en moins rouge et de plus en plus violet. Sur les tapis ancestraux du prestigieux hotel, la peinture s&#8217;est étalée en larges tâches indélébiles, couleurs primaires. Il pose son verre, laisse une tâche violette sur la table basse et me serre la main. Du violet partout.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div>Par la porte fenêtre, le Bon Marché a des airs de bunker dévasté et les passants passent en noir et blanc.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>De Blob, on ne vous connaît encore que peu, comment vous définiriez vous ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>A la base, je suis une boule, hein. Une sphère si vous voulez. Ni plus ni moins. J&#8217;oublie pas d&#8217;où je viens. Je veux dire : j&#8217;aurais pu faire carrière comme planète dans Super Mario Galaxy. La sphère dont tout le monde se fout, vous voyez. J&#8217;ai eu la chance d&#8217;être repéré pour jouer dans De Blob, il y a 3 ans. THQ avait besoin d&#8217;une sphère capable d&#8217;incarner un personnage sympa. J&#8217;ai passé le casting et ils ont tout de suite accroché. Le jeu est sorti sur Wii, on a eu des bonnes critiques. J&#8217;en revenais pas. C&#8217;était inespéré.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>Vous doutiez ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB :</strong> Ha oui ! On était une nouvelle licence. Sur le marché des jeux vidéo, c&#8217;est un pari risqué. Personne ne me connaissait. Regardez-moi : je suis pas Lara Croft.<em> (il rit en en faisant émerger deux seins parfaits de sa masse informe)</em> Mais les équipes de Blue Tongue (<em>le développeur du jeu, NDPS</em>) ont fait un boulot épatant. Le jeu était fun et ils avaient réussi a inventer tout un monde cohérent autour du principe de base.<span style="color: #3366ff"><strong> C&#8217;est ça qui a marché, je suppose !</strong></span> <em>(il exprime son enthousiasme en faisant gicler un geyser bleu soutenu. Le plafond de la suite en est instantanément repeint.)</em></div>
<div><em><span style="color: #ffffff">-</span> </em></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>Justement, pouvez-vous expliquer le principe de la série à nos lecteurs ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB :</strong> Je joue une boule qui doit sauver le monde. Au départ, il y a un <span style="color: #ff6600"><strong>monde paradisiaque</strong></span>, <span style="color: #ff0000"><strong>très coloré</strong></span>.  Mais le Comrade Black, le méchant de l&#8217;histoire, s&#8217;est mis en tête d&#8217;éradiquer la couleur. Il a tout passé en gris, noir et blanc, et les habitants sont désespérés.  La résistance s&#8217;organise. Une sorte de guerilla pour repeindre le monde au coup par coup. Ils font appel à moi parce que j&#8217;ai le pouvoir de colorer tout ce que je touche. Je touche un bâtiment et hop,<span style="color: #3366ff"><strong> il prend ma couleur. Comme ceci</strong></span> <em>(il tapote la table basse, qui prend un joli bleu Schtroumpf).</em></div>
<div><em><span style="color: #ffffff">-</span> </em></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>On devine une belle charge allégorique contre l&#8217;uniformisation de nos sociétés&#8230;</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong><em>(il réfléchit)</em>&#8230; Ouais, enfin on devine surtout que les développeurs avaient eu cette idée de boule qui peut peindre des trucs. Ca leur faisait un gameplay rigolo, puisque le joueur pouvait colorer tout le décor, mais il leur fallait une histoire pour que ça tienne la route.<em> (il rit)</em>. Vous savez, tout ça part d&#8217;une idée de jeu très simple, hein. Après, on a bien bossé, c&#8217;est sûr.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : </strong><strong>A vous écouter, on peut jouer à De Blob 2 simplement pour le fun. C&#8217;est un jeu d&#8217;action / plateforme réussi, certes,  mais vous pensez que c&#8217;est suffisant ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Vous pouvez jouer en sautant dans le décors <span style="color: #800080"><strong>pour redonner de la couleur partout</strong></span>. <span style="color: #00ff00"><strong>Les</strong></span><strong> </strong><span style="color: #ff0000"><strong>enfants</strong></span><strong> </strong><span style="color: #ff6600"><strong>adorent</strong></span><strong> </strong><span style="color: #ffff00"><strong>ça</strong></span>. Le jeu est très bien reçu par la critique, il est agréable à manier. Et puis on a créé un univers très dessin animé. Ça plait à tout le monde. Oui oui, on peut jouer sans réfléchir, évidemment. Mais &#8230; <em>(il fait une pause, jette un oeil sur les toits de Paris et reste songeur un instant)</em>. Mais il y a un sous-texte, c&#8217;est sûr&#8230;</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : De Blob 2 m&#8217;a évoqué la démarche des Studios Pixar : toucher tous les publics avec un très bon divertissement pour faire passer des idées en sous-texte, justement.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong><span style="color: #ff0000"><strong>C&#8217;est gentil</strong></span> <em>(il rougit entièrement)</em>. Je ne sais pas si c&#8217;était l&#8217;ambition de départ, mais on a travaillé dur pour retrouver cet esprit là, c&#8217;est vrai. On aurait pu créer un jeu amusant mais on a peut être voulu aller un peu plus loin. Dire des choses au passage. C&#8217;est ce que font les Studios Pixar. Il y a tellement de niveaux de lecture dans leurs oeuvres. C&#8217;est une belle référence.</div>
<div><strong><span style="color: #ffffff">-</span> </strong></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Le passage aux consoles HD donne un cachet visuel inédit à la série. Vous vous rapprochez du cinéma d&#8217;animation. Notamment dans les scènes intermédiaires.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Oui. On est très contents de sortir sur consoles HD. Je me trouve joli en HD ! Et c&#8217;est vrai que la frontière avec le cinéma d&#8217;animation se fait plus tenue lorsqu&#8217;on ne voit plus les pixels. On rentre plus dans l&#8217;histoire, tout est plus crédible quand les pixels disparaissent. Même si on est tous des drôles de bonhommes en 3D, après tout !</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Le personnage de Papa Blanc fait froid dans le dos&#8230;</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Ha Papa Blanc&#8230; C&#8217;est une sorte de prédicateur. Il est persuadé qu&#8217;une société sans couleurs est un idéal. Alors il lave littéralement  les cerveaux des habitants, qui perdent leurs couleurs d&#8217;origine et le suivent aveuglement. C&#8217;est assez flippant oui, mais après tout, c&#8217;est ce que vous faites souvent, vous les humains : suivre des leaders sans réfléchir&#8230; Hahaha. Pas vrai ?</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Si. C&#8217;est même pour ça que ce personnage est terrifiant !</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Papa Blanc, c&#8217;est l&#8217;une des incarnations de la normalité, le Camarade Black en est un autre. Dans tous les cas, ce sont des personnages qui souhaitent aplanir, gommer les différences. Les couleurs quoi. Ce que dit le jeu, c&#8217;est qu&#8217;il n&#8217;y a rien de pire pour une société. C&#8217;est un message simple, en fait !</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : C&#8217;est à peu de choses près, le point de vue de Brazil, le film de Terry Gilliams.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Haha. C&#8217;est juste. Je ne sais pas si les développeurs avaient cette référence en tête. C&#8217;est un chef d&#8217;oeuvre auquel je n&#8217;oserais pas comparer De Blob 2.  Mais il y a aussi une grande différence avec le cinéma : là c&#8217;est VOUS qui me dirigez. C&#8217;est vous qui agissez, pas moi. Vous prenez le contrôle.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : C&#8217;est une nuance importante ?</strong></div>
<div><strong>DE BLOB :</strong><em> </em>C&#8217;est l&#8217;idéal pour vous faire comprendre un point de vue.  Si je vous dis <em>&laquo;&nbsp;Je vais te faire la morale pendant des heures, te démontrer que tu ne réfléchis pas assez, et t&#8217;expliquer que ta vie c&#8217;est de la merde.&nbsp;&raquo;</em>, vous partez en courant. Alors que si je vous mets une manette dans les mains en vous disant <em>&laquo;&nbsp;Eclate-toi, c&#8217;est un jeu rigolo.&nbsp;&raquo;</em>, vous allez peut être apprendre quelque chose sans vous en apercevoir. Dans la série &laquo;&nbsp;De Blob&nbsp;&raquo; vous jouez dans un monde où les habitants ressemblent à des bonbons Haribo. <span style="color: #00ff00"><strong>C&#8217;est très cartoon</strong></span> et ça a l&#8217;air inoffensif.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : A ce propos, les personnages s&#8217;expriment en &laquo;&nbsp;blobish&nbsp;&raquo;, une langue incompréhensible.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>C&#8217;est incompréhensible, donc c&#8217;est universel en fait. C&#8217;est peut être le meilleur moyen de faire passer des émotions que tout le monde peut comprendre. Il n&#8217;y a pas la barrière des mots. Ca fonctionne bien, je trouve. Et puis ça permet de sous entendre des choses qu&#8217;on aurait peut être eu du mal à faire passer dans un jeu grand public. <em>(il sourit)</em>.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Les Sims de Will Wright utilisent aussi ce langage bien à eux, que tout le monde comprend. Pourtant, on a l&#8217;impression que votre jeu s&#8217;inscrit dans une démarche très différente &#8230;</strong></div>
<div><strong>DE BLOB </strong>: <em>(un temps) </em>&#8230; <span style="color: #ff0000"><strong>C&#8217;est même le contraire !</strong></span> Les Sims, c&#8217;est un manifeste pour la normalité. Je le trouve très insidieux, ce jeu. Surtout compte tenu de son succès planétaire. <em>(il prend une couleur rouge colère)</em>. Dans les Sims, on vous fait croire que vous êtes libre de choisir votre voie, alors que tout ce que vous avez à faire, c&#8217;est vous conformer à ce qu&#8217;on attend de vous : fonder une famille, gagner votre vie, faire des enfants, travailler votre réseau pour gravir les échelons. Devenir ami avec des cons parce que ce sont vos voisins : quelle tristesse. Ne riez pas, c&#8217;est votre monde à vous, les humains. Si la série &laquo;&nbsp;De Blob&nbsp;&raquo; se déroulait dans le monde des Sims, je suppose que mon objectif serait d&#8217;en effacer toutes les couleurs. Pas de lui en redonner. Vous voyez ce que je veux dire ?</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><strong>PLAYLIST SOCIETY : Je crois. Mais &laquo;&nbsp;le monde des Sims&nbsp;&raquo;, c&#8217;est celui des humains, donc bon.</strong></div>
<div><strong>DE BLOB : </strong>Exactement. <em>(il désigne la fenêtre)</em>. Regardez-moi vos rues : vous avez l&#8217;impression que c&#8217;est coloré alors que tout est grisâtre. Si avec « De Blob 2 » on peut amuser les joueurs et leur faire comprendre ça au passage, on aura réussi quelque chose.</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div>Dans les rue du 6ème arrondissement, les passants passent en noir et blanc. Dans ma poche, un autographe maladroitement signé par De Blob :</div>
<div><span style="color: #ffffff">-</span></div>
<div><em> &laquo;&nbsp;Colour your world !&nbsp;&raquo;</em></div>
<div><span style="color: #ffffff">&#8212;</span></div>
<div><strong>Note : 7/10</strong></div>
<div><strong><br />
</strong></div>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="DE BLOB 2 (XBOX 360 / PS3 / Wii)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2011/03/de-blob-2-xbox-360-ps3-wii/13925/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>DEAD SPACE 2 (XBOX 360 / PS3 / PC) [8/10]</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Feb 2011 10:30:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Olivier Ravard</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>
		<category><![CDATA[Horreur]]></category>
		<category><![CDATA[Survival]]></category>

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		<description><![CDATA[Au regard des autres formes narratives, le jeu vidéo fait figure d’adolescent. Surdoué certes, mais adolescent tout de même. La force d&#8217;immersion dont fait preuve Dead Space 2 constitue donc une terrifiante surprise. Attention, Dead Space 2, suite du déjà fort réussi Dead Space (2008) et sorte d’Actioner / Survival Horror / Third Person Shooter, puisqu’il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Au regard des autres formes narratives, le jeu vidéo fait figure d’adolescent. Surdoué certes, mais adolescent tout de même.</p>
<p>La force d&#8217;immersion dont fait preuve <strong>Dead Space 2</strong> constitue donc une terrifiante surprise.</p>
<p>Attention, <strong>Dead Space 2</strong>, suite du déjà fort réussi Dead Space (2008) et sorte d’Actioner /  Survival Horror / Third Person Shooter, puisqu’il lui faut une case, vaut son pesant d’emprunts à peine déguisés.</p>
<p>Le jeu vidéo est un adolescent sous influences.</p>
<p>Résumons : dans une lointain futur mais pas trop, il s’agit d’incarner Isaac Clarke. Ingénieur sur l’USG Ishimura, un vaisseau qui n’est pas sans évoquer le Nostromo d’Alien. Isaac a passé l’essentiel de Dead Space premier volet a démembrer du Nécromorph (comprenez du cadavre mutant belliqueux) dans des couloirs sombres aux murs ensanglantés avant de sauver l’univers d’un monolithe extra terrestre très inquiétant qui n’est pas sans évoquer celui de Kubrick en plus laid. Le tout au son d’une comptine lancinante qui n’est pas sans évoquer le cinéma de David Lynch.</p>
<p>Les Necromorph de Dead Space constituaient un mix des zombies de George Romero et de la créature parasite imaginée par Carpenter dans son remake de The Thing. La rythmique comme le gameplay s’inspiraient ouvertement de la série Resident Evil, maître étalon du Survival Horror.</p>
<p>Parlez d&#8217;influences.</p>
<p>Trois ans plus tard, Isaac Clarke, rendu plus ou moins cinglé par le premier opus, est gardé en observation psychiatrique sur la station Titan (que tout le monde appelle «The Sprawl» pour une raison qui m’échappe), quand soudain &#8211; tadaammm &#8211; tout recommence, et  la folie se répand à nouveau : Nécromorphes partout / couloirs sombres / murs ensanglantés / sauver l’univers et tout ça.</p>
<p>Il s’agit de donner au joueur ce qu’il attend : de l’action, du gore, des monstres qui font sursauter et une prise en main aisée. Il s’agit de jouer en terrain connu. Pesanteurs inhérentes au modèle de la franchise à gros budget.</p>
<p>Le jeu vidéo est un adolescent qui ne voit guère plus loin que le bout de sa licence.</p>
<p>Blockbuster aux ambitions avouées, <strong>Dead Space 2</strong> remplit le contrat. Techniquement irréprochable, doté d’un gameplay sans défauts et d’une durée de vie conséquente (compter une douzaine d’heures pour terminer la campagne solo) <strong>Dead Space 2</strong> constitue un excellent divertissement d’action SF à l’atmosphère soignée, pour peu que l’on apprécie les démembrements de cadavres mutants réanimés. On recommandera donc aux coeurs les moins bien accrochés de se tenir à distance respectable. La chose s’avère assez dégueu, tout de même.</p>
<p>Mais le jeu vidéo est un adolescent bien né.</p>
<p>Moins contraint que le cinéma. Doté d’outils narratifs impensables sur support écrit. Le jeu, une fois respecté le cahier des charges AAA, peut s’offrir toutes les outrances scénaristiques.   Comprenez les plus indigestes (ici insérez d’innombrables exemples) comme les plus raffinées. On pardonne encore bien souvent au jeu son indigence, en l&#8217;exonérant d’une lourde charge : raconter.</p>
<p>La liberté de ton du jeu réussi tend vers l’absolu. On tient déjà un bon divertissement. Restent les figures libres. Carte blanche est donnée, ou quasi : là où le cinéma dit  «de genre» ne peut compter que sur sa capacité à capter l’audience sur la base de postulats simples, le jeu doit compter sur un gameplay captivant dès les premières minutes.</p>
<p>Avantageuse contrepartie: une fois le contrat rempli, Dead Space 2 s’offre le luxe de pouvoir conter.</p>
<p>Miracle : le jeu vidéo est un adolescent surdoué.</p>
<p><strong>Dead Space 2</strong>, sous ses airs de train fantôme spatial abusant d’effets de manches efficaces mais aisés, pratique un audacieux entrisme psychologique en distillant chez le joueur malaise bien réel et terreur durable. En explorant The Sprawl, station dévastée, on visite des lieux de vie familiers désormais saccagés (l’école élémentaire, glaçante&#8230;). Le procédé est commode et redoutable, utilisé avec brio par les séries Fall Out et Bioshock, mais aussi par The Road, et The Walking Dead, brillant comic book auquel <strong>Dead Space 2</strong> emprunte sa séquence d’ouverture.</p>
<p>L’ennemi est ici intérieur : la folie meurtrière, collective, qui mène à l&#8217;Apocalypse selon Isaac est bel et bien humaine. Et l&#8217;on songe aux réflexions de Stephen King, affirmant le récit d’horreur comme reflet des angoisses collectives au travers des thématiques abordées.</p>
<p>Pire &#8211; ou mieux, c’est selon : L’Eglise de l’Unitologie, fort crédible, fondée sur la foi en un humain créé par une entité extra-terrestre, joue un déterminant rôle dans l’apocalypse dont le joueur s’avère l’impuissant témoin. Là où un Bioshock abordait la critique du modèle politique et social, <strong>Dead Space 2</strong> flirte avec la mise en cause de la religion en cristallisant<em> de facto</em> ses dérives fanatiques.</p>
<p>Encore pire ? D’accord. Isaac Clarke, protagoniste principal, ne fait pas que croiser la folie. Il l’incarne. En se payant le luxe de questionner sans équivoque la santé mentale de son héros, <strong>Dead Space 2</strong> construit une profondeur narrative insoupçonnée, diffuse une peur viscérale et tutoie les sommets de trouille atteints par le Silent Hill de Konami en son temps.</p>
<p>Pour exemple, la bande-son &#8211; cruciale ici car ce qui ne se voit pas terrifie &#8211; malmène le cortex en permanence. Il faut entendre des voix féminines presque inconnues, chuchoter &laquo;&nbsp;<em>Make us one&nbsp;&raquo;</em>, mantra oppressant, tandis que le joueur se demande si, après tout, ce qu&#8217;il voit est bien réel ou constitue le vénéneux fruit d&#8217;hallucinations démentes.</p>
<p>Oublions les quelques facilités embarrassantes auxquelles cède parfois <strong>Dead Space 2</strong> (les climax et twists prévisibles, la voix d’Isaac, trop héroïque pour être honnête) pour n’en garder que l’essentiel : un remarquable voyage au plus profond de l’effroi.</p>
<p>Au détour d’un couloir, une demi-heure après le début du jeu, une laverie automatique. Des machines, hublots fermés. Juste assez grandes pour y enfermer un enfant. De l’une d’elles proviennent soubresauts et cris étouffés, à peine humains.</p>
<p>Le diable est dans le détail. La peur aussi.</p>
<p><strong>Note : 8/10</strong></p>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="DEAD SPACE 2 (XBOX 360 / PS3 / PC)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2011/02/dead-space-2-xbox-360-ps3-pc/13057/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>RED DEAD REDEMPTION (PS3) [8,5/10]</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Aug 2010 05:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Aventure]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers sur RDR, GOWIII, MGSIV et GTA IV] Alors que le cinéma à grand spectacle vit sous le couperet permanent de la nécessaire happy end, les grosses sorties du monde des jeux vidéos vivent dans une impunité commerciale totale. Blockbuster en terme de rentrée d’argent qui ne visent pourtant qu’une parte restreinte de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers sur RDR, GOWIII, MGSIV et GTA IV]</strong> Alors que le cinéma à grand spectacle vit sous le couperet permanent de la nécessaire happy end, les grosses sorties du monde des jeux vidéos vivent dans une impunité commerciale totale. Blockbuster en terme de rentrée d’argent qui ne visent pourtant qu’une parte restreinte de la population, ils sont devenus un produit culturel de consommation de masse qui ne dépend justement pas des goûts de la masse. Avec à la tête des projets, des passionnés qui ne tolèrent pas la trahison chez les autres et donc la compromission chez eux, ils deviennent des œuvres dont la subversion à une telle échelle reste rare. L’élément le plus symptomatique de ce positionnement réside sans doute dans toutes ces fins qui prennent quasiment systématiquement le contre-pied des dîtes happy end cinématographiques. Kratos se suicide à la fin de <a href="http://www.playlistsociety.fr/2010/04/god-of-war-3-ps3-910.html">God Of War III</a>, on abandonne un Solid Snake vieilli et au bord de la faille dans Metal Gear Solid IV et on suit le regard apitoyé d’un Niko Bellic qui réalise que le crime lui a volé toute envie lors de la dernière scène de GTA IV. <strong>Red Dead Redemption</strong> s’inscrit complètement dans cette lignée. Il ne s’agit pas de tuer pour devenir le meilleur mais pour découvrir quelque chose sur soi, sur le sens de la vie. Ces jeux causent plus de la vacuité de la vengeance et du vide qu’elle laisse derrière elle que de la nécessité de laver l’honneur des êtres aimés. Pour bien réaliser le gouffre qui a été franchi, il faudrait imaginer un Mario qui après avoir sauvé la princesse succomberait sous les brulures de Bowser en réalisant qu’il a gâché sa vie à courir après une aristocrate qui ne l’aimait pas.</p>
<p><strong>Red Dead Redemption</strong> exploite au maximum l’univers du farwest (duel, gunfight, capture au lasso, dressage de cheval, travail à la ferme…), un univers relativement vierge dans le monde du jeu vidéo, surtout si l’on pousse la comparaison avec l’univers cinématographique. On y sent le vent qui souffle, la pluie qui ricoche sur les imperméables pesant et l’odeur du whisky qui s’incruste durablement dans les moustaches et se marie à celle du tabac. La plongée dans ce western ludique devient vite une expérience sensorielle prenante où il est tout aussi capital de galoper dans la tampa pour le plaisir que de mener à bien sa quête. Car oui, les enjeux scénaristiques ont beau être haletants, la gallérie des personnages pleines de gueules cassées charismatiques et les combats épiques, il y aura toujours un moment où l’on préférera s’arrêter au milieu des plaines pour contempler du haut de son étalon le coucher de soleil qui s’abat sur les loups qui hurlent à la mort. Cette poésie du déplacement, cette détente du voyage rappelle à bien des égards le chef d’œuvre Shadow Of The Colossus et on se plait ici à appeler sa monture Agro.</p>
<p>Niveau gameplay, <strong>Red Dead Redemption</strong> s’inscrit dans la droite lignée de GTA IV (logique puisque GTA IV a été développé sur le moteur de Red Dead Redemption dont la réalisation avait débuté deux ans avant celle des aventures de Liberty City) mais a le bon goût d’en corriger les défauts. Si les habituels bugs de collision subsistent, le joueur ne souffre plus des déplacements sans cesse interrompus par au mieux des feux tricolores au pire la police et offre une durée de vie à taille humaine qui se focalise sur le développement d’un scénario qui ne se complait jamais dans les dérivatifs et les missions répétitives. Ici chaque avancée apporte son lot de surprise en termes de techniques tout en facilitant les mécanismes de jeu (checkpoint, déplacement sur la carte via le campement). Certes on reprochera l’étrange allégeance de certains personnages, qui pour le bien du scénario, acceptent on ne sait jamais trop pourquoi de s’embarquer aux côtés de John Marston, mais les liens rapidement crées et la manière dont les caractères s’imposent en quelques minutes vont jusqu’à faire oublier la raison de leur présence.</p>
<p>En s’attaquant à l’un des mythes fondateurs des Etats-Unis et en le dépeçant de tout glamour, Rock Star livre une vision réaliste et sans pitié de l’Histoire. Ici les femmes ne sont pas de ravissantes danseuses, le gouvernement n’est rien de plus qu’un ramassis de petits chefs opportunistes les shérifs n’incarnent rien d’autres que leur propre justice, militaires et révolutionnaires mexicains ne sont que des lâches égoïstes et il est à la pointe de l’érudition de considérer les indiens comme une sous-race. Voilà ce qu’est <strong>Red Dead Redemption</strong>, une visite de l’Amerique à travers les yeux d’un anti-héros qui n’a pour seule qualité de ne pas être aussi calculateur que ces congénères, une visite au sein d’un monde en changement où les enfants apprennent à lire et à tuer, un monde où il n’y pas de morale mais déjà des valeurs.</p>
<p><strong>Note : 8,5/10</strong></p>
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		<title>GOD OF WAR 3 (PS3) [9/10]</title>
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		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 05:12:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] De par sa brillante cohésion scénaristique, la saga God Of War aura donc réussi à imposer dans le monde du gaming un terme qui avait jusqu&#8217;à maintenant toujours été brandi pour de basse raisons numérologiques : &#171;&#160;trilogie&#160;&#187; ! Non pas dans le sens de trois épisodes qui se succèdent mais bien dans le [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>[Attention Spoilers]</strong> De par sa brillante cohésion scénaristique, la saga <strong>God Of War</strong> aura donc réussi à imposer dans le monde du gaming un terme qui avait jusqu&#8217;à maintenant toujours été brandi pour de basse raisons numérologiques : &laquo;&nbsp;trilogie&nbsp;&raquo; ! Non pas dans le sens de trois épisodes qui se succèdent mais bien dans le sens d&#8217;un tout cohérent où les épisodes se répondent les uns aux autres. L&#8217;histoire du fantôme de Sparte est un véritable mythe moderne qui livre une reinterprétation du thème du héros grec.</p>
<p>Récit de la vengeance d&#8217;un guerrier sans âme qui n&#8217;a que faire du destin des autres, <strong>God Of War</strong> est une épopée peuplée des figures de la mythologie grecque et fourmillant de personnages emblématiques (Pandore, Les sœurs du Destin, Gaia) : D’abord, serviteur d&#8217;Harès (le Dieu de la guerre), recouvert des cendres de sa femme et de sa fille suite à de villes manipulations divines, Kratos ne tardera pas à détrôner son maître et à devenir le premier humain à acquérir sa place au sein de l&#8217;Olympe. Quelques années plus tard, congédié par Zeus et accablé par ses propres souffrances, il se lancera alors dans une guerre désespérée et sans pitié pour mettre un terme au règne des Dieux.</p>
<p>Au niveau du gameplay, les puristes retrouveront leur lot de sensations fortes via des combats d&#8217;une rare intensité qui ne connaissent aucun temps morts. A bien des égards <strong>God of War 3</strong> ne dépareille pas avec ses 2 prédécesseurs au point que malgré le changement de machine, on peut affirmer que le gap technique est plus grand entre le 1 et le 2 qu&#8217;entre le 2 et le 3. Hors ce qui pourrait passer pour un defaut et un raté en terme d&#8217;évolution joue ici en faveur de la trilogie en s&#8217;assurant de jouer la carte de l&#8217;uniformité. Seul le système des magies a été modifié, celles-ci étant dorénavant liées aux armes qu&#8217;arbore Kratos. Les  concepteurs ont également eu la bonne idée de conserver les objets acquis comme la toison d&#8217;or ou les ailes d&#8217;Icare.</p>
<p>Le jeu n&#8217;est ensuite qu&#8217;une succession de scènes anthologiques d&#8217;une rare fluidité et surtout d&#8217;une incroyable brutalité.  Comme souvent alors que le moindre film violent recueille les foudres des bien-pensants, le jeu vidéo inaccessible aux détracteurs est globalement épargné (malgré l&#8217;interdiction au moins de dix-huit ans, il n&#8217;y a aucun doute sur la diffusion du jeu). Ici Kratos arrache les jambes d&#8217;Hermes, sacrifie des soupirantes pour bloquer des mécanismes et baise Aphrodite pour récolter des orbes. On se souviendra aussi longtemps de cette scène traumatisante où la fin du combat contre Poséidon est vu du point de vue de l&#8217;ennemi, donnant ainsi l&#8217;impression étrange de se frapper soi même et se terminant sur deux doigts plantés dans les yeux suite à une simulation du geste via L3 + R3.</p>
<p>Pas à une perfection près, <strong>God Of War 3</strong> offre un level design qui illustre avec brio l&#8217;intelligence que requiert l&#8217;exercice, l&#8217;intégralité du jeu pouvant avec du recul être considéré comme un seul et même niveau. Il est également sous ses airs d&#8217;Ultimate Beat&#8217;em All un brillant jeu d&#8217;aventure aux énigmes bien mieux pensées que les quelques leviers à actionner dans un Uncharted. Au fond sans le vouloir <strong>God Of War</strong> repose sur des bases qui conviendraient parfaitement à un <a href="http://www.playlistsociety.fr/2008/12/zelda-twillight-princess-wii-910.html">Zelda</a> Like.</p>
<p>Après avoir réglé ses comptes aussi bien avec Kronos que Zeus, Kratos regardera Athéna dans les yeux et lui fera comprendre que la cause de tous les malheurs réside en partie au fond de son propre être. Tel une figure mythique, il hurlera alors « Ma vengeance s’achève ici » et se plantera une épée à travers l’abdomen ! Un jeu vidéo qui se clôture sur le suicide de son héros, remettant ainsi en cause toutes ses velléités guerrières, voilà bien une conclusion ambitieuse digne des plus grandes œuvres.</p>
<div><strong>Note : 9/10</strong></div>
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		<item>
		<title>BIOSHOCK 2 (PS3) [8,5/10]</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Mar 2010 10:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[FPS]]></category>

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		<description><![CDATA[En seulement un seul épisode, Bioshock aura réussi à immerger pour toujours le joueur dans le monde de Rapture. Il ne s&#8217;agit pas ici de faire impression le temps d&#8217;une œuvre (comme Avatar peut tenter de le faire avec Pandora) mais bien d&#8217;inventer un mythe SF pérenne qui se propage bien au delà du jeu. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>En seulement un seul épisode, <a href="http://www.playlistsociety.fr/2009/03/bioshock-ps3-810.html">Bioshock</a> aura réussi à immerger pour toujours le joueur dans le monde de Rapture. Il ne s&#8217;agit pas ici de faire impression le temps d&#8217;une œuvre (comme <a href="http://www.playlistsociety.fr/2009/12/avatar-de-james-cameron-3510.html">Avatar</a> peut tenter de le faire avec Pandora) mais bien d&#8217;inventer un mythe SF pérenne qui se propage bien au delà du jeu. Cité sous-marine utopiste ravagée par tous les vices humains, Rapture est le canevas idéal pour déployer une folie baroque et des personnages à la fois torturé et emblématique. Que ce soit via les Chrosômes, véritables zombies déchus ou au travers de la thématique de l&#8217;Adan et des mutations génétiques, le monde de Bioshock ne cesse de surprendre par son attirante noirceur et par ses bizarreries cartésiennes.</p>
<p><strong>Bioshock 2</strong> ne révolutionne rien en soi au point qu&#8217;on puisse même déclarer qu&#8217;il s&#8217;agit autant d&#8217;une add-on que d&#8217;une nouvelle expérience : le moteur graphique, le gameplay, les armes, le bestiaire, les stratégies de combat, tout est à l&#8217;identique de <a href="http://www.playlistsociety.fr/2009/03/bioshock-ps3-810.html">Bioshock 1</a> et seul le système de piratage a connu une légère amélioration. Pourtant, malgré cet aspect paresseux en termes d’innovation, Bioshock 2 n&#8217;en est pas moins un très grand jeu.</p>
<p>Fourmillant une fois de plus de personnages détraqués et s&#8217;appuyant sur la fantastique alchimie entre les protecteurs et les petites sœurs, <strong>Bioshock 2</strong> vous met dans la peau d&#8217;un rescapé dont on ne sait sil est encore humain, une sorte d&#8217;expérience médicale que seule l&#8217;amour filiale pourrait encore animer. Il en résulte des combats d’une extrême sauvagerie et des stratagèmes tous on ne peut plus vicieux.</p>
<p>Si le premier épisode plaçait les dérives humaines sous le signe de l&#8217;ultra-libéralisme, le second en y opposant un nouveau régime d&#8217;inspiration communiste, démontre que la folie humaine peut se cacher dans chaque système. Mais au milieu du système se cache toujours la même poésie post-apocalyptique.</p>
<p><strong>Note : 8,5/10</strong></p>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="BIOSHOCK 2 (PS3)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2010/03/bioshock-2-ps3-8510/1148/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>inFAMOUS (PS3) [8/10]</title>
		<link>http://www.playlistsociety.fr/2009/09/infamous-ps3-810/1284/</link>
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		<pubDate>Thu, 17 Sep 2009 07:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2009]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention spoilers]. L’ensemble de la presse gaming semble à tord avoir traité inFamous comme un jeu de seconde zone. Pourtant contrairement à la presse musicale et surtout à la presse littéraire, on peut dire que ces organes sont majoritairement des plus fiables. Pourquoi un tel manque d’intérêt ? Premièrement, il faut bien se rendre à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: bold;">[Attention spoilers]</span>. L’ensemble de la presse gaming semble à tord avoir traité <span style="font-weight: bold;">inFamous</span> comme un jeu de seconde zone. Pourtant contrairement à la presse musicale et surtout à la presse littéraire, on peut dire que ces organes sont majoritairement des plus fiables.</p>
<p>Pourquoi un tel manque d’intérêt ? Premièrement, il faut bien se rendre à l’évidence, <span style="font-weight: bold;">inFamous</span> est un titre plutôt laid, qui à part quelques jolis fondus de fond, offre surtout des gros plans pixélisés, des architectures de bâtiments simplistes et répétitives, et des ombres portées des plus approximatives. Néanmoins, il faut remettre les choses dans leur contexte : on parle de « laideur » par rapport aux nouveaux standards imposés par la PS3 comme Metal Gear Solid IV et <a href="http://www.playlistsociety.fr/2008/12/grand-theft-auto-iv-sur-ps3-910.html">GTA IV</a>, ce qui ne signifie en rien qu’<span style="font-weight: bold;">inFamous</span> ne possède pas d’ambiance. Le premier Metal Gear sur Nes avait-il eu besoin d’implacables prouesses visuelles pour s’imposer comme un des premiers chefs d’œuvre du jeu vidéo ? Deuxièmement, et là je serai bien obligé d’abonder dans leur sens, le jeu souffre parfois d’une certaine répétitivité qui se manifeste essentiellement dans les phases d’acquisition de nouveaux pouvoirs, où le joueur perd un temps inutile à écumer encore et encore les même égouts. Enfin troisièmement, certains s’attaqueront aux cinématiques qui préfèrent des illustrations typées comics aux classiques images de synthèse. Si ces dernières laissent sous-entendre un certain manque de ressources financières, elles n’enlèvent en rien au charme du jeu. Bien au contraire, elles sont parties prenantes de son ambition, celle de créer sur console un véritable super-héros dont la personnalité et l’histoire n’aurait rien à envier aux effigies que sont Batman et/ou Spiderman.</p>
<p>Ainsi, à bien des égards, <span style="font-weight: bold;">inFamous</span> m’apparait comme un des must-have du gaming 2009, et le fait d’être un des rares à le penser ne fait que rajouter au plaisir d’appropriation personnelle de cet univers « geek chez les geek ». A part <a href="http://www.viedegeek.fr/post/Test-PS3-InFamous">Praska de Vie de Geek</a>, également fervent défenseur du jeu, je me sens un peu seul avec Cole et ce n’est pas pour me déplaire, car avant tout de chose, c’est bien de Cole dont il est question, <span style="font-weight: bold;">inFamous</span> n’étant que l’écrin qui permet à la création du personnage. Coursier symbolisant l’américain moyen, ni good guy, ni bad guy (et ce malgré la notion de karma qui aura son importance tout au long du jeu), Cole se voit empli de super-pouvoirs après avoir activé la méta-sphère, objet de toutes les convoitises, qui le transformera en véritable générateur électrique humain ambulant ; de quoi électrocuter ses adversaires, surfer sur les rails, créer des bombes et des champs électro-magnétiques. Devant reconquérir et protéger sa petite amie Trish, amené à se méfier de tous ses compatriotes qui voient en lui soit un sauveur soit un monstre mais sûrement plus un humain, Cole sera rapidement trahi par tous et devra affronter seul Kessler, l’être maléfique à l’origine de la création de la méta-sphère. L’histoire est parfaitement rôdée, l’organisation « Les premiers fils » est énigmatiques à souhait, et les personnages secondaires (en particulier l&#8217;héritier des premiers fils) sont parfaitement dans le ton. Cependant c’est seulement à la fin du jeu lorsqu’on découvre que Kessler n’est autre que Cole en provenance d’un futur lointain que toute la création de la mythologie prend son sens. Kessler/Cole est revenu dans le passé pour changer le cours des choses et s’assurer de ne pas devenir un lâche en se mettant à l’épreuve lui-même, en s’obligeant à maîtriser ses pouvoirs, tout ça dans l’optique de devenir un véritable super-héros capable de combattre le Némesis qui viendra prochainement annihiler la Terre. Difficile de faire mieux en terme de création de mythe…</p>
<p>Au niveau gaming, le plaisir est permanent. Dans une ville au champ d’action relativement large (l’esprit GTA IV sans la démesure), inFamous est un jeu d’action rapide, efficace et sans répit, alternant combats passionnants (avec juste un malus sur le manque d’imagination concernant les boss) et acrobaties palpitantes.</p>
<p>Alors oui, le jeu n’est pas exsangue de défauts mais il s’agit du prologue à une histoire qui ne pourra être que passionnante. Personnellement je n’avais pas été autant excité par un personnage depuis <a href="http://www.playlistsociety.fr/2007/09/god-of-war-ii-ps2.html">Kratos</a>.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Note : 8/10</span></p>
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		<title>RESIDENT EVIL 5 (PS3) [6/10]</title>
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		<pubDate>Thu, 07 May 2009 06:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2009]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>

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		<description><![CDATA[Dans le monde du jeux vidéos, les chefs d&#8217;œuvre ne sont pas légions et au vu des faibles exigences de la majorité des productions et de la jeunesse de cette forme de création, il s&#8217;agit de l&#8217;unique forme d&#8217;art où il est encore possible de profiter et de connaître l&#8217;intégralité des œuvres de qualité. Allez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;">Dans le monde du jeux vidéos, les chefs d&#8217;œuvre ne sont pas légions et au vu des faibles exigences de la majorité des productions et de la jeunesse de cette forme de création, il s&#8217;agit de l&#8217;unique forme d&#8217;art où il est encore possible de profiter et de connaître l&#8217;intégralité des œuvres de qualité. Allez soyons honnêtes, des chefs d&#8217;œuvre dans le monde du jeux vidéo, il y en a quoi ? 10 par an à tout casser ? Du coup, un espoir important est placé dans chacun des jeux « important » de l&#8217;année. Parce que si l&#8217;un d&#8217;entre eux se plante, il n&#8217;y aura plus 10 chef d&#8217;œuvre mais 9, puis 8, puis 7. Ainsi en ratant Resident Evil 5, Capcom vient de saboter un truc « important » et laisse le gamer déçu, frustré, seul dans l&#8217;attente de God Of War 3.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Contrairement à mes confrères, je ne remettrais pas en questions l&#8217;ineptie et les choix étranges liés au gameplay. C&#8217;est du Resident Evil, pas du FPS, je fais avec et finalement je m&#8217;en fous un peu tant le gameplay de RE5 n&#8217;est pas au centre de ses défauts. Le problème de Resident Evil 5 est avant tout qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un jeu raciste qui aurait du être interdit ! Non mais c&#8217;est vrai ça des blancs qui tuent des zombies noirs, c&#8217;est presque aussi fasciste qu&#8217;un épisode de South Park !!! Lol, non je déconne évidemment mais bon, c&#8217;est quand même le genre de connerie qu&#8217;on a pu lire dans la presse. Je la refais donc. Le problème de Resident Evil 5 est avant tout qu&#8217;il a sacrifié son charme et ses ambiances pour devenir un blockbuster pas plus passionnant que les films que la série a instigué. Le scénario est particulièrement mal exploité, les rebondissements étant prévisible et le meilleur des personnages secondaires ayant 10 fois moins de personnalité que le moindre personnage qu&#8217;un Metal Gear Solid 4. Au niveau de l&#8217;ambiance, le survival horror a laissé sa place à un jeu d&#8217;action bourrin et efficace mais surtout dénué d&#8217;imagination et en terme d&#8217;univers et en terme de level design. Pourtant la coop aurait pu donner lieu à deux belles énigmes : là, à part appuyer simultanément sur un bouton et bouger trois miroirs, le joueur n&#8217;a pas grand chose à faire d&#8217;autre que de shooter. Sinon rien de plus difficile que la première énigme d&#8217;un Zelda. (D’ailleurs, malgré le fun que cela procure, je vous déconseille de faire le jeu en coop avec l’écran splitté tant cela dénature les graphismes et la beauté de certains paysages).</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Mais le plus frustrant est sûrement à quel point ce cinquième épisode reprend les mêmes ficelles que le 4. Les similitudes en sont presque choquantes : l&#8217;arrivée dans le village, la descente dans les mines, la mort des autres militaires, le passage dans les marais, la fin dans les laboratoires&#8230;</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Voilà Resident Evil 5 est un jeu d’action bourrin qui reste dans les grandes lignes de très bonne facture, mais il s’agit vraiment d’un blockbuster où le divertissement prend souvent le pas sur l’œuvre. Maintenant pour ce qui est des passages épiques et sanguinolents, et des énormes boss répugnants (mais souvent faciles), tout le monde devrait y trouver son compte.</span></p>
<p><span style="font-family: arial; font-weight: bold;">Note : 6/10</span></p>
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		<title>BIOSHOCK (PS3) [8/10]</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 10:37:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>

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		<description><![CDATA[Unique survivant d&#8217;un crash d&#8217;avion en pleine mer, le joueur se retrouve face à un bâtiment qui surnage de l&#8217;eau comme un aileron de requin au beau milieu du vide de l&#8217;océan. Il d&#8217;agit en fait de l&#8217;entrée d&#8217;une cité sous-marine, d&#8217;une utopie scientifique où un certain Ryan a cru pouvoir créer une société parfaite [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;">Unique survivant d&#8217;un crash d&#8217;avion en pleine mer, le joueur se retrouve face à un bâtiment qui surnage de l&#8217;eau comme un aileron de requin au beau milieu du vide de l&#8217;océan. Il d&#8217;agit en fait de l&#8217;entrée d&#8217;une cité sous-marine, d&#8217;une utopie scientifique où un certain Ryan a cru pouvoir créer une société parfaite où les humains seraient améliorés grâce à la génétique. Il n&#8217;en faut pas plus pour comprendre qu&#8217;il va falloir prendre la clef anglaise et le fusil à pompe et se taper contre des chrosomes soit des humains génétiquement modifiés assez proche des zombies. Jusque là, on est plutôt dans le scénar de série B classique. Mais tout de suite l&#8217;ambiance prend le pied sur l&#8217;histoire, entre deux effets sur le rendu de l&#8217;eau des plus réussis, on croise des petites filles épaulés par des protecteurs qui arpentent la cité pour collecter l&#8217;Adam sur les corps des chrosomes. Le joueur prends ainsi contact avec différents personnages (Atlas en particulier qui sera son guide) et déroule l&#8217;histoire via une série d&#8217;enregistrements trouvés un peu partout. Légèrement angoissant, Bioshock est particulièrement réussi en terme de création d&#8217;univers.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Mais le gros du jeu est lié à son game play et à l&#8217;arsenal disponible. Au niveau des armes, on fait dans le classique si ce n&#8217;est que chaque arme a à sa disposition 3 munitions différentes, chacune ayant son utilité propre. Ensuite le joueur peut également subir des modifications génétiques afin d&#8217;utiliser des plasmides, sortent de pouvoirs magiques qui complètent à merveille l&#8217;arsenal. Enfin, il peut acquérir de nombreuses compétences (toujours en modifiant ses gènes). Les fortes évolutions que peut subir le personnage ainsi que les nombreux objets à ramasser (sur les corps et dans tous les éléments du décor) ne manquent pas de rappeler <a style="font-weight: bold;" href="http://www.playlistsociety.fr/2009/01/fallout-3-pc-710.html">Fallout 3</a>, autre FPS+ légèrement orienté RPG. Du coup le jeu ne tarde pas à bastonner sec et à multiplier les techniques de combats. Chaque ennemi pouvant être ainsi vaincu de bien des manières : en frontal, en électrifiant l&#8217;eau dans laquelle il marche, en piratant des tourelles de sécurité, en balançant des éléments du décor&#8230; La variété des combats est vraiment inédite pour un FPS et le game play d’une fluidité exemplaire. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Dommage que la fin soit trop courte (presque bâclée) et que de jolies cinématiques ne ponctuent pas le jeu, car Bioshock était à deux doigts des plus grands. Vivement le 2.</span></p>
<p><span style="font-weight: bold; font-family: arial;">Note : 8/10</span></p>
</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="BIOSHOCK (PS3)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2009/03/bioshock-ps3-810/1383/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>PRINCE OF PERSIA (PS3) [7/10]</title>
		<link>http://www.playlistsociety.fr/2009/01/prince-of-persia-ps3-710/1402/</link>
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		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 10:27:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[France]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers]. S’il y a bien un jeu « important » qui a opposé hardcore gamers à casual gamers ces derniers mois, c’est bien ce nouveau Prince Of Persia. Effectivement Ubisoft Montreal, principal studio de développement du groupe français, a essayé de concocter un jeu universel qui posséderait les codes d’un jeu ambitieux couplés à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;"><span style="font-weight: bold;"><strong>[</strong></span><span style="font-weight: bold;">Attention Spoilers]</span>. S’il y a bien un jeu « important » qui a opposé hardcore gamers à casual gamers ces derniers mois, c’est bien ce nouveau Prince Of Persia. Effectivement Ubisoft Montreal, principal studio de développement du groupe français, a essayé de concocter un jeu universel qui posséderait les codes d’un jeu ambitieux couplés à un gameplay qui conviendrait à un débutant. Il en découple une aventure magnifique mais qui manque d’enjeu et de challenge.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">La première chose qui saute aux yeux en attaquant ce nouveau Prince Of Persia, outre le fait qu’il n’ait rien à voir avec ses prédécesseurs, c’est sa beauté visuelle et la fluidité de sa réalisation. Exploitant au mieux la puissance de la PS3, le jeu offre des textures à couper le souffle, des couleurs vives aux contrastes puissants, une sorte de cell-shading adulte qui donne souvent l’impression de se déplacer dans un film d’animation. Ensuite il y a ce level design qui permet au joueur de multiplier les acrobaties, d’escalader des tours en contemplant les tableaux que forment l’arrière-plan, ces niveaux parfaitement construit avec chacun leur petite thématique propre. Le joueur navigue entre les poutres, par-dessus les précipices, glisse le long des parois, court sur les plates-formes qui s’écroulent, et tout ça via un gameplay des plus simplistes.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Ce gameplay est d’ailleurs un peu au cœur du débat. D’un côté, dès qu’il est maîtrisé, il permet au joueur d’avancer vite et de profiter au mieux des niveaux via une rapidité de jeu exemplaire. De l’autre, il donne vraiment l’impression au joueur de regarder se dérouler un film sans vraiment interagir avec. En fait tout Prince Of Persia, ressemble à une fin de combat de <a style="font-weight: bold;" href="http://www.playlistsociety.fr/2007/09/god-of-war-ii-ps2.html">God Of War</a> où il est juste demandé au joueur d’appuyer sur la bonne touche au bon moment. Je caricature mais on n’en est pas loin. On avance dans le jeu comme dans du beurre sans avoir grand-chose de technique à faire. Même si les combats (magnifiques également) apporte un peu de challenge, ils ne demandent pas assez de réflexion pour redonner de la présence au joueur. Alors oui le fait de ne jamais pouvoir mourir grâce à Elika ou encore de pouvoir sauvegarder quand on veut est plus qu’agréable, mais pouvait justement justifier une difficulté un peu accrue. C’est bien de penser aux joueurs comme moi qui ne font que les gros jeux de l’année et qui n’ont pas des centaines d’heures à consacrer à un jeu, mais bon il faudrait pas non plus nous prendre pour des newbies. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">L’autre défaut du jeu vient de sa linéarité : mettre la lumière dans le niveau après avoir tué le boss, récupérer les boules de lumières, recommencer en utilisant toujours les mêmes mécanismes, et tout ça avec un scénario qui manque d’évolution et de surprise au fil du jeu. Si le jeu avait durée deux fois plus longtemps, on aurait presque fini par s’ennuyer. Et puis, il faut bien le dire, tout ça manque d’énigmes, et ce n’est pas les quelques dispositifs à activer qui vont satisfaire qui que ce soit. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Et pourtant malgré tout ça, Prince Of Persia reste l’un des jeux essentiels à faire actuellement, parce que, je le répète, le jeu est visuellement merveilleux. Combien de fois, Marien et moi sommes restés bloqués sur un plan, une vue ? Combien de fois avons-nous eu également le sourire aux lèvres après avoir enchaîné sans aucun temps de latence un parcours acrobatique ? Et puis, le gros bon point du jeu, c’est aussi les dialogues entre le prince et Elika, des dialogues très variés, crédibles, à la fois marrants et graves qu’il ne faut absolument pas passer pour profiter pleinement du jeu. Ce sont ces dialogues qui débouchent sur cette fin de jeu très poétique où pour sauver sa compagne, le prince sera amené à détruire tout ce qui a été sauvé au cours du jeu et à rétablir par amour les ténèbres. Une fin où une personne prend plus d’importance que l’avenir du monde, une fin vraiment inattendue qui crée quand même bien l’impatience d’un deuxième épisode.</span></p>
<p><span style="font-family: arial; font-weight: bold;">Note : 7/10</span></p>
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		<item>
		<title>FALLOUT 3 (PC) [7/10]</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 10:42:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>
		<category><![CDATA[FPS]]></category>

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		<description><![CDATA[Depuis la publication du premier épisode sur PC en 97, Fallout s’est imposé comme l’une des licences qui compte, et la sortie de ce troisième opus (sans compter le Tactics) simultanément sur PS3, X-Box et PC avait de quoi exciter les esprits. Optant pour une réalisation et un game-play typé FPS, Fallout 3 fait tout [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;">Depuis la publication du premier épisode sur PC en 97, Fallout s’est imposé comme l’une des licences qui compte, et la sortie de ce troisième opus (sans compter le Tactics) simultanément sur PS3, X-Box et PC avait de quoi exciter les esprits. Optant pour une réalisation et un game-play typé FPS, Fallout 3 fait tout néanmoins pour conserver les éléments qui avait la force et l’originalité des premiers épisodes. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">On retrouve tout d’abord cet univers post-apocalyptique, parfaitement défini, qui sait à merveille renouveler ses propres thématiques : les abris anti-atomiques, les radiations et les mutations qui en découlent, la musique d’avant-guerre, les vestiges de la société de consommation d’antan, les pubs, les radios, le Nuka Cola. L’ambiance est parfaite (c’est encore mieux que Mad Max), toujours épaulée par un soupçon de poésie qui fait plaisir, et portée par le slogan « War. War never changes ».</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Ensuite, les mécanismes du jeu ont été transposés au maximum. Malgré, l’aspect FPS, Fallout 3 possède toujours son aspect jeu de rôle et l’ensemble ressemble plus à Oblivion qu’à Counterstrike. Le système aptitude +expérience +compétence a été conservé à l’identique, tout comme les anciens points d’action qui se traduisent ici par le SVAV (Système de visée assistée de Vault-Tec) sorte d’effet à la Bullet Time qui permet de stopper les combats et de retrouver l’aspect tour par tour des premiers opus. De même, le jeu offre plus que jamais une liberté d’action qui n’a d’égal que l’impressionnant terrain de jeu donné. Que ce soit via les discours (manière douce, manière forte) ou les actions (aide, cambriolage), la personnalité du héros se définit au fur selon les trois lignes directrices qu&#8217;on connaît bien (bon, neutre, mauvais).</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Malheureusement, malgré ce background très quali et sa réalisation à l’avenant, Fallout 3 souffre de plusieurs défauts. Tout d’abord, il ressemble trop parfois dans son fonctionnement à un FPS classique. Ensuite il laisse vraiment le joueur sur sa faim concernant la quête centrale. Si j’en ai définitivement marre des jeux qui nécessitent des heures et des heures avant d’en venir à bout, j’aurais tendance à trouver l’intrigue de Fallout 3 trop courte (env 15h) par rapport aux milliards de possibilité que semble offrir le jeu. Pour donner une idée de la frustration que je ressens, il faut savoir que le joueur peut terminer l’aventure en ayant découvert moins de 1/5 de la carte du monde, sans avoir jamais avoir eu recours à un co-équipier, ou même sans avoir jamais appris à porter les armures lourdes. Bref, certaines quêtes annexes auraient peut être du être mieux intégrées et rendues obligatoires. Enfin le scénario n’est parfois pas toujours à la hauteur. Après un début en mode « Jayce et les conquérants de la lumière » (cad je cherche mon père mais à chaque fois que j’arrive quelque part, il est déjà reparti ailleurs), le héros se retrouve vite à la tête d’une mission dont on ne voit pas très bien pourquoi il serait le seul à pouvoir la mener à bien.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Ainsi, malgré ses défauts, Fallout 3 reste un grand jeu, passionnant et artistiquement très crédible. Juste dommage que les créateurs n’aient pas su tirer encore plus de la merveilleuse matière qu’ils avaient là.</span></p>
<p><span style="font-weight: bold; font-family: arial;">Note : 7/10</span></p>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="FALLOUT 3 (PC)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2009/01/fallout-3-pc-710/1407/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<title>ZELDA : Twillight Princess (Wii) [9/10]</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Dec 2008 11:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[Aventure]]></category>
		<category><![CDATA[Japon]]></category>

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		<description><![CDATA[En 1992, alors que j’avais 11 ans, “Zelda : A link to the past” fut, comme pour beaucoup, le jeu qui déclencha ma passion pour le gaming. Les épisodes suivants, tous de très grandes qualités, se suivirent mais jamais la magie de ce premier grand Zelda ne fut réatteinte. Et puis « Twillight Princess » [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;">En 1992, alors que j’avais 11 ans, “Zelda : A link to the past” fut, comme pour beaucoup, le jeu qui déclencha ma passion pour le gaming. Les épisodes suivants, tous de très grandes qualités, se suivirent mais jamais la magie de ce premier grand Zelda ne fut réatteinte. Et puis « Twillight Princess » arriva…</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">La réussite de « Twillight Princess » se fonde sur deux idées complémentaires. Tout d’abord conserver la mythologie de la saga, l’univers à la fois sombre et féerique, et décupler la force des acquis, en réalisant des donjons plus variés au level design impressionnant, inventer des armes à l’utilisation épique comme le double grappin, accroître la magie d’Hyrule et en faire un monde peuplé de personnages fantasmagoriques. Deuxièmement piquer ici ou là, les bonnes idées des derniers autres grands jeux. Zelda qui tournait dans un univers opaque et plein d’auto-référence s’ouvre enfin à l’extérieur. Ainsi on pense particulièrement à deux autres grands jeux : « Okami » pour les phases de jeu en loup où il faut rétablir la lumière, et où la ressemblance est frappante tant via la poésie que via la présence de Midona qui rappelle forcément celle d’Issun, et « <a style="font-weight: bold;" href="http://www.playlistsociety.fr/2007/12/shadow-of-colossus-ps2.html">Shadow Of Colossus</a> » pour ces grandes ballades à cheval sur le dos d’Epona et pour les combats contre certains boss auquels Link devra s’agripper pour leur planter dans le dos son épée. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Mais surtout, ce qui fait la force de ce nouveau Zelda est qu’il est vraiment scénarisé, et que Link n’est pas amené à faire des actions dénuées de sens et qui révèlent du hasard pour poursuive l’aventure (j’ai encore en travers de la gorge la recherche des flèches de feu et de glace dans « The Wind Waker »). Tout est fluide, les énigmes sont assez coriaces pour ne pas être résolues en 10 secondes et assez faciles pour ne jamais stopper la progression. Le gameplay est réactif et évident.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Grâce à une noirceur qui prouve combien la saga Zelda est entrée enfin dans l’âge adulte, on se retrouve face à un sommet du jeu empli de la poésie de Miyazaki, bref un jeu qui a lui seul justifie l’existence de la Wii. </span></p>
<p><span style="font-family: arial; font-weight: bold;">Note : 9/10</span></p>
<div style="float: right; margin-right: 10px; margin-top: 1px;"><a href="http://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-text="ZELDA : Twillight Princess (Wii)" data-via="Playlistsociety" data-url="http://www.playlistsociety.fr/2008/12/zelda-twillight-princess-wii-910/1420/" data-count="horizontal" data-via="Playlistsociety" data-related="alexisFogel:Web passionate geek entrepreneur">Tweet</a></div>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>GRAND THEFT AUTO IV (PS3) [9/10]</title>
		<link>http://www.playlistsociety.fr/2008/12/grand-theft-auto-iv-ps3-910/1423/</link>
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		<pubDate>Tue, 09 Dec 2008 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>

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		<description><![CDATA[[Attention Spoilers] En lisant cette chronique, certains pourraient se dire, tiens Playlist Society ne chronique plus des œuvres liées à l’actualité ? Parce que bon, il faut bien l’avouer, GTA4 est sorti en avril 2008 soit il y a plus de huit mois et que la moitié des bloggers de la planète ont déjà du [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;"><span style="font-weight: bold;">[Attention Spoilers]</span> En lisant cette chronique, certains pourraient se dire, tiens Playlist Society ne chronique plus des œuvres liées à l’actualité ? Parce que bon, il faut bien l’avouer, GTA4 est sorti en avril 2008 soit il y a plus de huit mois et que la moitié des bloggers de la planète ont déjà du écrire dessus. Et pourtant Playlist Society est toujours bien un blog de chroniques liées à l’actualité culturelle (sauf pour les livres, ok), c’est juste que huit mois, c’est le temps qu’il nous aura fallu à Marien et moi pour venir à bout de la licence phare de Rockstar Games.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Alors 65h de jeu plus tard, ma première réaction fut « Putain les mecs, que faîtes vous, ou ne faîtes pas dans la vie pour avoir le temps de torcher de tels jeux en une semaine ??? ». Ma seconde réaction, en revanche, aura été « Ok, c’est bon, plus personne ne pourra dire maintenant que les jeux vidéos ne sont plus une nouvelle forme d’art ». </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">GTA4 est un jeu fleuve porté par Niko Bellic, un héros ultra-complexe, un serbe au passé douteux et violent, fraîchement débarqué à New York (Liberty City), et qui voudrait bien recommencer une nouvelle vie. Mais Niko a la vengeance dans la peau et le sang sur les mains, et s’il doit être le seul de sa profession à ne pas boire et à ne pas prendre de coke, il n’est pas le dernier lorsqu’il faut accepter de tuer pour quelque dollars. Mais surtout comparé à ses collègues, Niko n’est pas un caïd et ne souhaite surtout pas en devenir un. C’est un exécutant qui cherche juste à gagner un peu d’argent afin de mettre sa famille à l’abri et vivre un petit bout du rêve américain dont son cousin lui avait tant parlé. On a beaucoup comparé GTA4 au « Scarface » de De Palma, on avait tord, Niko Bellic est un personnage bien plus intéressant que Tony Montana. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Au niveau jeu, le souci du détail ne cesse de surprendre. Liberty City est magnifique, s’étendant à perte de vue, successivement caressée par le soleil ou noircie par la pluie, elle confère au joueur un terrain de jeu sans précèdent. Perdu dans un monde aux possibilités infinies, s’arrêtant en voiture au bord de la mer pour admirer la vue et profiter d’un titre des Smashing Pumpkins qui passe à la radio, ou accélérant à fond sur l’auto-route au rythme de Justice, le joueur en oublie parfois même qu’il y a un scénario et des missions à accomplir. Mais très vite la trame scénaristique le rattrape : les personnages secondaires sont manipulateurs (Dimitri), touchants (Roman), pathétiques (Ray), ghetto style (Little Jacob), complètement décalés (Brucie et Bernie) ou encore inadapté au XXIème siècle (Dwayne)… toutes les grandes figures y passent avec à chaque fois un soucis dans l’écriture des dialogues qui rend le tout si réel. C’est violent, triste et cru. Les stripteaseuses proposent des mouchoirs à Niko pour qu’il s’essuie après leurs shows, le sang coule à flot, les héros meurent dans des combats dont ils ne comprennent pas le sens, et tout ça pour quelle conclusion ? Pour que Niko finisse enfin par tuer Dimitri et se retrouve seul au monde, le regard vide, se demandant « A quoi bon tout ça », ne comprenant lui-même plus le sens de ses actions. </span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Puissant, parfaitement scénarisé, jouissif en terme de gameplay et fondé sur un univers complexe et complet, GTA4 mérite bien son titre de chef d’œuvre absolu du monde du jeu vidéo.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">A venir bientôt, ma chronique de Final Fantasy 12 et peut être quelques mots de <a style="font-weight: bold;" href="http://www.goodkarma.fr/">JS</a> sur GTA4 (je crois qu’il n’est plus très loin de la fin non plus, lol).</span></p>
<p><span style="font-weight: bold; font-family: arial;">Note : 9/10</span></p>
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		<title>SAM &amp; MAX : SAISON 1 (PC) [6/10]</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Sep 2008 17:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2007]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>
		<category><![CDATA[Point & Click]]></category>

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		<description><![CDATA[« Sam &#38; Max : Hit the Road »… que de bons souvenirs avec mon frère à essayer de résoudre ces énigmes tordus et à se poiler devant les réflexions de Max, petit lapin nerveux et sociopathe. Aussi la sortie de ce « Saison 1 » ne pouvait me laisser indifférent. Dès les premières secondes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;">« Sam &amp; Max : Hit the Road »… que de bons souvenirs avec mon frère à essayer de résoudre ces énigmes tordus et à se poiler devant les réflexions de Max, petit lapin nerveux et sociopathe. Aussi la sortie de ce « Saison 1 » ne pouvait me laisser indifférent.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Dès les premières secondes du jeu, on retrouve cette esprit cartoon à mi chemin entre Tex Avery et South Park, et on savoure le côté nostalgique du jeu qu’on jurerait réalisé pendant les années 90. Malheureusement très vite le côté « vite fait » gène un peu. Les scènes de voitures sont ridicules et nombreuses sont les fois où les développeurs évitent une scène (qui aurait mériter une anime) par un dialogue raconté. Mais bon on peut pardonné tout ça.</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Au niveau histoire c’est bien sûr le grand n’importe quoi. Les dialogues sont savoureux à souhait et les personnages cultes nombreux (Bosco, Hugh Bliss).  En fait le vrai problème ce sont les énigmes qui sont tellement tirées par les cheveux que je ne vois pas comment on peut finir le jeu sans soluce. (Sérieux qui as eu l’idée de demander à Sybil de racheter les Etats-Unis ???).</span></p>
<p><span style="font-family: arial;">Avec un peu de travail et de rigueur, la série Sam &amp; Max pourrait revenir au top niveau, mais il faut sortir de ce carcan point &amp; click à l’ancienne. Et puis, ça fait toujours plaisir de voir Max président !</span></p>
<p><span style="font-weight: bold; font-family: arial;">Note : 6/10</span></p>
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		<title>PORTAL (PC) [8/10]</title>
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		<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 22:07:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin Fogel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jeux-vidéo]]></category>
		<category><![CDATA[2007]]></category>
		<category><![CDATA[Etats-Unis]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexion]]></category>

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		<description><![CDATA[Portal, originellement second couteau de la Orange Box Half Life, a réussi, grâce sa qualité certaine, a accumuler un buzz qui en a fait le jeu de l’année Technikart 2007. Le principe est simple mais révolutionnaire, l’héroïne possède un blaster, le clic gauche crée l’entrée d’un portail de télétransportation, le clic droit en crée la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: arial;">Portal, originellement second couteau de la Orange Box Half Life, a réussi, grâce sa qualité certaine, a accumuler un buzz qui en a fait le jeu de l’année Technikart 2007. Le principe est simple mais révolutionnaire, l’héroïne possède un blaster, le clic gauche crée l’entrée d’un portail de télétransportation, le clic droit en crée la sortie. Le joueur doit alors réussir une série de niveaux où il doit à chaque fois se créer un passage grâce aux portails. En terme d’énigme, le concept est réellement novateur, car il arrive à mélanger casse-tête et action (moteur Half Life oblige). Télétransporter de l’électricité pour activer des interrupteurs, se jeter d’une tour dans l’entrée d’un portail pour profiter à sa sortie de l’effet de gravité, voilà le type d’action qu’il vous faudra réaliser au cours des 6 petites heures nécessaires pour finir ce jeu, court mais intense. Au niveau ambiance, Portal rappelle indéniablement le film de Cube de Vincenzo Natali. L’héroïne est enfermée dans un complexe sans en connaître les tenants et aboutissants et doit obéir à une voix synthétique qui lui promet un « cake » magique si elle réussit les épreuves. Très marrant au travers des réactions des robots qui se considèrent comme la véritable intelligence, Portal fait régulièrement sourire. Réflexif, intelligent et drôle, Portal a tout du grand jeu malgré son manque flagrant de cinématiques qui auraient pu l’emmener beaucoup plus haut en étoffant un peu l&#8217;histoire. So dont’t forget « The cake is a lie ». </span></p>
<p><strong>Note : </strong><strong><strong>8/10</strong></strong></p>
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