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        <title>Projekte Medienkunst 2002 - 2009  | HGK-IMK</title>
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        <description>Im Spannungsfeld von Kunst, Technologie und Aesthetik eröffnet Medienkunst überraschende Perspektiven. Sie erprobt neuartige künstlerische Aktions- und Reflexionsräume. Das Studium in Medienkunst vermittelt ästhetisches wie technisches, theoretisches wie praktisches Können für Kunstwerke im realen und virtuellen Raum. 
Am Anfang steht das individuelle inhaltliche Interesse. Im Laufe des Arbeitsprozesses werden künstlerische Umsetzungsstrategien geprüft und erprobt. Die Studierenden arbeiten mit Hardware, Software und Mediensystemen. Sie entwickeln individuelle künstlerische Positionen. Sie reflektieren ihre Arbeiten vor dem Hintergrund aktueller gesellschaftlicher Zusammenhänge im Kontext von Kunst und Kultur. Sie bewegen sich an Orten der Kunst, wo gesellschaftliche Fragen neu verhandelt werden.
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        <copyright>FHNW | HGK | Institut Kunst</copyright>
        <managingEditor>suresh@fhnw.ch (Suresh Surenthiran)</managingEditor>
        <webMaster>suresh@fhnw.ch (Suresh Surenthiran)</webMaster>
        <pubDate>Wed, 04 May 2011 16:02:28 +0200</pubDate>
        <lastBuildDate>Wed, 04 May 2011 16:02:28 +0200</lastBuildDate>
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        <itunes:author>Academy of Art and Design</itunes:author>
        <itunes:subtitle>Bachelor Thesis 2009  | HGK-IMD</itunes:subtitle>
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Am Anfang steht das individuelle inhaltliche Interesse. Im Laufe des Arbeitsprozesses werden künstlerische Umsetzungsstrategien geprüft und erprobt. Die Studierenden arbeiten mit Hardware, Software und Mediensystemen. Sie entwickeln individuelle künstlerische Positionen. Sie reflektieren ihre Arbeiten vor dem Hintergrund aktueller gesellschaftlicher Zusammenhänge im Kontext von Kunst und Kultur. Sie bewegen sich an Orten der Kunst, wo gesellschaftliche Fragen neu verhandelt werden.
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        <itunes:keywords>Bachelor Thesis 2009  | HGK-IMD, Academy of Art and Design</itunes:keywords>
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            <itunes:name>Academy of Art and Design</itunes:name>
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            <title>"Struckmaschine", aus persönlichen Daten wird ein Schal gestrickt</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/diplom-iku/</link>
            <description><![CDATA[<p>Fabienne Blanc, Patrick Rüge, "Struckmaschine", aus persönlichen Daten wird ein Schal gestrickt
<br />Die Struckmaschine strickt persönliche Daten. Die digitalen Daten der eigenen Kreditkarte werden von einem Eingabeterminal erfasst, anschliessend in den Binärcode umgewandelt und so als grafisches Muster analog ausgestrickt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Struckmaschine", aus persönlichen Daten wird ein Schal gestrickt 
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            <itunes:summary>Fabienne Blanc, Patrick Rüge, "Struckmaschine", aus persönlichen Daten wird ein Schal gestrickt
Die Struckmaschine strickt persönliche Daten. Die digitalen Daten der eigenen Kreditkarte werden von einem Eingabeterminal erfasst, anschliessend in den Binärcode umgewandelt und so als grafisches Muster analog ausgestrickt.


Die Struckmaschine strickt persönliche Daten. Die digitalen Daten werden von einem Eingabeterminal erfasst, anschliessend in den Binärcode umgewandelt und so als grafisches Muster analog ausgestrickt. Das Eingabeterminal besteht aus einem Display und einer Tastatur. Die Daten können auf einem vorgegebenen Interface eingetippt werden, nach der Bestätigung wird die Codierung initialisiert. Jeder eingegebene Buchstabe wird zuerst Zeile für Zeile in einen 7-bit Binärcode umgewandelt, danach wird überall dort wo im Code eine «1» steht ein Gespenst eingesetzt. Dadurch entsteht bei jedem Schal eine andere grafisch gestaltete Codierung. Somit wird jeder produzierte Schal zum personifizierten Einzelstück. Wir haben das Label «begeistert» kreiert, auf der Homepage ist dokumentiert, wie die Herstellung funktioniert und der Code ist offengelegt. Der Schal ist ausserdem eine Art analoges Display ? insbesondere wenn man an Fan-Schals denkt. Mit der grafischen Bildsprache geben wir einerseits eine klare gestalterische Linie vor, andererseits entsteht durch die personifizierte Codierung eine Vielfalt so dass kein Mensch auf der Welt exakt dieselben Daten hat.</itunes:summary>
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            <title>"baltensperger.sterbendepixel", ein digitales Selbstportrait</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/diplom-iku/</link>
            <description><![CDATA[<p>Stefan Baltensperger, "baltensperger.sterbendepixel", ein digitales Selbstportrait
<br />Selbstportrait, Pixel und Codes sind der inhaltliche Hintergrund einer Arbeit, deren Interessen in verblüffender Weise zusammengeführt werden. Die Arbeit befasst sich mit dem Overload an Daten und ihrem Zerfall vor dem Hintergrund von entpersonifizierten Codes und der personalen Ohnmächtigkeit, die eigene Sprache wieder zu finden.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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Stefan Baltensperger, "baltensperger.sterbendepixel", ein digitales Selbstportrait
Selbstportrait, Pixel und Codes sind der inhaltliche Hintergrund einer Arbeit, deren Interessen in verblüffender Weise zusammengeführt werden. Die Arbeit befasst sich mit dem Overload an Daten und ihrem Zerfall vor dem Hintergrund von entpersonifizierten Codes und der personalen Ohnmächtigkeit, die eigene Sprache wieder zu finden.</itunes:summary>
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            <title>"Let`s get out of here", eine Installation</title>
            <link>http://www.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Martin Anner, Patrischa Freuler, "Let`s get out of here", eine Installation
<br />Roadmovies – eine Bezeichnung für ein Filmgenre, dessen Plot unterwegs auf einer Fahrt mit einem Kraftfahrzeug spielt und sie handeln vorwiegend vom Unterwegssein der einsamen, nach der verlorenen Freiheit suchenden Helden und der Schwierigkeit, den eigenen Platz in der Welt zu finden.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Let`s get out of here", eine Installation

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Roadmovies – eine Bezeichnung für ein Filmgenre, dessen Plot unterwegs auf einer Fahrt mit einem Kraftfahrzeug spielt und sie handeln vorwiegend vom Unterwegssein der einsamen, nach der verlorenen Freiheit suchenden Helden und der Schwierigkeit, den eigenen Platz in der Welt zu finden.

Roadmovies – eine Bezeichnung für ein Filmgenre, dessen Plot unterwegs auf einer Fahrt mit einem Kraftfahrzeug spielt und sie handeln vorwiegend vom Unterwegssein der einsamen, nach der verlorenen Freiheit suchenden Helden und der Schwierigkeit, den eigenen Platz in der Welt zu finden.</itunes:summary>
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            <title>Fischen, ein interaktives Objekt</title>
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            <description><![CDATA[<p>Philip Colombo, Fischen, ein interaktives Objekt
<br />Ich soll im Trüben fischen? Mich einmal mehr von einer interaktiven, künstlerischen Arbeit manipulieren zu  lassen? Dieses oder Ähnliches könnte einem durch den Kopf gehen, wenn man vor Philip Colombo’s Arbeit mit dem Titel „Fischen“ steht. Dazu ist es jedoch zu spät. Ich habe bereits den bühnenartigen weissen Sockel bestiegen und sitze dort auf dem wackligen Campingstuhl und harre der Dinge, die da kommen.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>Fischen, ein interaktives Objekt</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«Fischen» ist ein interaktives Objekt. Ein Klappstuhl steht vor einer Angelrute mit Lichtschalter. Am Ende der Rute hängt eine Glühbirne über einem Monitor. Ein Signallicht wechselt von Rot zu Grün. «Fischen» erschliesst sich der BetrachterIn nur dann, wenn sie sich einer simplen Herausforderung stellt: Bei Grün den Lichtschalter drücken. Durch wiederholt fehlerfreie Ausführung gelingt es, die Glühbirne zu illuminieren. Bei erneut korrekter Handlungsweise erscheinen Fische auf dem Monitor. Beim Signallicht befindet sich eine Kamera, die beim korrekten Drücken des Lichtschalters das Gesicht der BetrachterIn speichert. Die BetrachterIn merkt dies erst dann, wenn sie ihr eigenes Gesicht und das anderer BetrachterInnen am Kopf der Fische sieht und realisiert, dass sie unbewusst zum Teil des Werkes wurde. Colombo schreibt: «Es geht mir darum, den Besucher zu einer von mir bestimmten Handlung zu bewege- n. Da ich möchte, dass der Besucher dies unbewusst tut, offeriere ich mit meiner Arbeit eine spi- elerische Erfahrung. Der Inhalt des Werkes eröffnet sich nur dann, wenn sich die BesucherInne- n auf die Regeln der vorliegenden Anordnung einlassen, wobei sich das Werk mit jedem Besuc- her verändert. Dadurch erlebt jede/r das Werk auf eine individuelle, einmalige Art.»</itunes:summary>
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            <title>Work doesn`t work, ein Animationsfilm</title>
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            <description><![CDATA[<p>Niko Eriksson, Work doesn`t work, ein Animationsfilm
<br />Mit «Working Poor» werden Menschen bezeichnet, welche trotz Erwerbseinkommen unter der Armutsgrenze leben. «Work doesn`t work» ist eine Animationsarbeit, welche in dichter Konsequenz das Thema aufgreift und visualisiert.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>Work doesn`t work, ein Animationsfilm</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«Work Doesn’t Work» ist eine 2D-Grafikanimation, die sich mit dem gesellschaftlich brisanten Thema Working Poor beschäftigt. Die Arbeit zeigt die Darstellung eines Einzelschicksals auf, das für tausend ähnlicher Schicksale steht. Niko Eriksson schreibt: «Nicht nur seit der aktuellen Wirtschaftskrise, sondern bereits seit längerem wird auch in den w- estlichen Staaten der Gap zwischen Arm und Reich immer eklatanter. Die USA ist dafür ein tra- uriges Beispiel. [...] Es ist für mich schockierend, dass dieses hoch entwickelte und an der Welt- spitze stehende Land im Bereich der Grundversorgung der Menschen derart unterentwickelt ist.» Die Arbeit präsentiert sich als Motiongraphic. Sie ist in drei Teile gegliedert. Jeder Teil zeigt einen exemplarischen Ausschnitt aus dem Working Poor-Alltag: Das Versuchen und Fehlschlagen, das Immer-wieder-am-selben-Ort-Ankommen. Eine Stimme im Off spricht über ihr Schicksal. Die Musik wurde von Sebastian Mundwiler speziell für diese Animation produziert.</itunes:summary>
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            <title>Signal, eine transkontinentale Soundinstallation</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/diplom-iku/</link>
            <description><![CDATA[<p>Sam Graf, Signal, eine transkontinentale Soundinstallation
<br />«Signal» ist eine interaktive Sound- und Lichtinstallation, verteilt in 2 Städten auf 2 Kontinenten. Die Installation ist aus zwei Teilen aufgebaut: Brooklyn NY und Basel. Die beiden Orte interagieren miteinander.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>Signal, eine transkontinentale Soundinstallation</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Sam Graf, Signal, eine transkontinentale Soundinstallation
«Signal» ist eine interaktive Sound- und Lichtinstallation, verteilt in 2 Städten auf 2 Kontinenten. Die Installation ist aus zwei Teilen aufgebaut: Brooklyn NY und Basel. Die beiden Orte interagieren miteinander.</itunes:summary>
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            <title>"Untitled Machine"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/diplom-iku/</link>
            <description><![CDATA[<p>David Siepert, "Untitled Machine"
<br />„Untitled Machine» ist eine interaktive Versuchsanordnung, die die Betrachter Teil einer fiktiven Maschinerie werden lässt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Untitled Machine"</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>David Siepert untersucht in seiner Arbeit die Beziehung zwischen Mensch und Maschine. Überdimensionierte Knöpfe verweisen auf die Thematik. «Untitled Machine» ist eine interaktive Versuchsanordnung, die die Betrachter Teil einer fiktiven Maschinerie werden lässt. An den Wänden im Raum ist eine Vielzahl grosser, zur Interaktion anregender Knöpfe platziert. Die Symbole auf den Knöpfen entsprechen den gängigen Symbolen, die auf Elektrogeräten und Computern zu finden sind. Die Bodenfläche ist mit Gras bewachsen. Eine Stimme aus dem Off macht dem aktiven Betrachter, der aktiven Betrachterin - ohne eine tiefere Absicht erkennen zu lassen - deutlich, welche Knöpfe gedrückt werden müssen. Die Wechselbeziehung von Mensch und Maschinerie schwankt dabei zwischen Herrschen und Beherrscht werden. Die Intention von David Siepert liegt gleichermassen in einer Hinterfragung des autonomen Subjektes, als auch der Realität, die es umgibt.</itunes:summary>
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            <title>"Vom Vergessen, ein vergängliches Klangrelief"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/diplom-iku/</link>
            <description><![CDATA[<p>Claudia Wladner, "Vom Vergessen, ein vergängliches Klangrelief"
<br />Vom Vergessen ist eine Relieflandschaft aus zwölf skulpturalen Parafinplatten. Die Einzelelemente sind klanglich und visuell miteinander verwoben und werden zum Schmelzen gebracht.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Vom Vergessen, ein vergängliches Klangrelief"</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>In jeder Platte sind mehrere Lautsprecher eingegossen, die einen Klangteppich aus Raunen und Flüstern im Raum entstehen lassen. Man hört Stimmen, Gedankenfetzen. Es sind alles ältere Menschen, die von unterschiedlichen Erlebnissen erzählen. Solche, die sie am liebsten «vergessen» würden, oder jene, die sie niemals «vergessen» wollen. Die Formen der Reliefs erinnern an Körperlandschaften oder Facetten aus Träumen. Sie bilden nichts konkret nach, lassen viel Freiraum für die Fantasie und Kreation eigener Gedankenbilder. Jede der zwölf Reliefplatten ist in einem Metallrahmen eingefasst und kann durch eine von Christoph Holliger und Claudia Waldner eigens für die Arbeit konstruierte Stromzufuhr erhitzt werden. Im Laufe einer Ausstellungsdauer werden die Reliefs dadurch in sich versinken – schmelzen – und wieder zu einer glatten, kalten Wachsfläche erstarren. Mit dem Einschmelzen der Bilder versinken auch die Lautsprecher, damit auch deren Klänge. Es wird in dem Raum also immer mehr glatte Flächen geben, und es wird zunehmend stiller. Vergessen werden die Erinnerungen.</itunes:summary>
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            <title>"CUBO"</title>
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            <description><![CDATA[«CUBO», ein Experimentalfilm]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>Silvio Alberti, «CUBO»
«CUBO» ist ein experimenteller Kurzfilm, der sich mit dem Thema der Träume auseinandersetzt.</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«CUBO» bedeutet lateinisch «schlafen, liegen, ruhen», italienisch «Kubus, Würfel». Der Titel verdichtet sich in einer Sequenz wörtlich: Der Träumende sieht sich vor einem überdimensionalen Luftkissen aus verschiedenfarbigen Kuben stehen. Der Film bedient sich collageartig verschiedener Techniken wie Video, Fotografie und Computeranimation. Anhand von drei Episoden vermittelt der Film optisch und akustisch die Empfindungen eines Traumes. Beginnt die erste Episode noch relativ harmlos und endet mit dem ruhigen Schweben des Träumers, so befindet sich der Protagonist nach der zweiten Episode, dem Fiebertraum, schon bald im Albtraum. Zwischen diesen Traumphasen kehrt der Träumer immer wieder zurück in sein Innerstes. Doch selbst an diesem versteckten Ort ist er nicht alleine. Schon nach kurzer Zeit bekommt der Träumer </itunes:summary>
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            <title>"CUBO"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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«CUBO» ist ein experimenteller Kurzfilm, der sich mit dem Thema der Träume auseinandersetzt.</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«CUBO» bedeutet lateinisch «schlafen, liegen, ruhen», italienisch «Kubus, Würfel». Der Titel verdichtet sich in einer Sequenz wörtlich: Der Träumende sieht sich vor einem überdimensionalen Luftkissen aus verschiedenfarbigen Kuben stehen. Der Film bedient sich collageartig verschiedener Techniken wie Video, Fotografie und Computeranimation. Anhand von drei Episoden vermittelt der Film optisch und akustisch die Empfindungen eines Traumes. Beginnt die erste Episode noch relativ harmlos und endet mit dem ruhigen Schweben des Träumers, so befindet sich der Protagonist nach der zweiten Episode, dem Fiebertraum, schon bald im Albtraum. Zwischen diesen Traumphasen kehrt der Träumer immer wieder zurück in sein Innerstes. Doch selbst an diesem versteckten Ort ist er nicht alleine. Schon nach kurzer Zeit bekommt der Träumer </itunes:summary>
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            <title>"CUBO"</title>
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            <description><![CDATA[«CUBO», ein Experimentalfilm]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>Silvio Alberti, «CUBO»
«CUBO» ist ein experimenteller Kurzfilm, der sich mit dem Thema der Träume auseinandersetzt.</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«CUBO» bedeutet lateinisch «schlafen, liegen, ruhen», italienisch «Kubus, Würfel». Der Titel verdichtet sich in einer Sequenz wörtlich: Der Träumende sieht sich vor einem überdimensionalen Luftkissen aus verschiedenfarbigen Kuben stehen. Der Film bedient sich collageartig verschiedener Techniken wie Video, Fotografie und Computeranimation. Anhand von drei Episoden vermittelt der Film optisch und akustisch die Empfindungen eines Traumes. Beginnt die erste Episode noch relativ harmlos und endet mit dem ruhigen Schweben des Träumers, so befindet sich der Protagonist nach der zweiten Episode, dem Fiebertraum, schon bald im Albtraum. Zwischen diesen Traumphasen kehrt der Träumer immer wieder zurück in sein Innerstes. Doch selbst an diesem versteckten Ort ist er nicht alleine. Schon nach kurzer Zeit bekommt der Träumer </itunes:summary>
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            <title>"Intermezzo"</title>
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            <description><![CDATA["Intermezzo", ein Experimentalfilm]]></description>
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            <itunes:subtitle>Silvio Alberti, "Intermezzo", ein Experimentalfilm
Kurzfilm mit dem Thema: Rückblende auf einen Lebensabschnitt</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«Intermezzo» ist ein Kurzfilm über das Schicksal und die Entscheidungen im Leben eines Menschen.
Auf einen Schlag erwacht Bernd im Nichts. Um ihn herum herrscht komplette Leere. Als völlig überraschend Pfeile am Horizont auftauchen, beginnt Bernd diesen zu folgen. Dabei wird er mit Situationen aus seinem Leben konfrontiert. Nicht alles, was er nochmals zu sehen bekommt, bereitet ihm Freude. Er beschliesst, in sein Schicksal einzugreifen und lenkt damit sein Leben in eine andere Richtung. 
«Intermezzo» ist ein Kurzfilm über das Schicksal und die Entscheidungen im Leben eines Menschen. Er widerspiegelt poetisch, aber auch ironisch einen Lebensabschnitt, in dem man Erfolge feiert, aber auch Fehler begeht. Würde man rückblickend anders handeln, - bei Entscheidungen die bessere Wahl treffen? Wie würde dies unser Leben beeinflussen? Mit all diesen Fragen wird Bernd plötzlich konfrontiert. Durch das Mischen von Realfilm, Zeichentrickfilm und Computeranimation entsteht eine sureale Welt, eine Welt, in der nicht alles so ist, wie es scheint.</itunes:summary>
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Auf einen Schlag erwacht Bernd im Nichts. Um ihn herum herrscht komplette Leere. Als völlig überraschend Pfeile am Horizont auftauchen, beginnt Bernd diesen zu folgen. Dabei wird er mit Situationen aus seinem Leben konfrontiert. Nicht alles, was er nochmals zu sehen bekommt, bereitet ihm Freude. Er beschliesst, in sein Schicksal einzugreifen und lenkt damit sein Leben in eine andere Richtung. 
«Intermezzo» ist ein Kurzfilm über das Schicksal und die Entscheidungen im Leben eines Menschen. Er widerspiegelt poetisch, aber auch ironisch einen Lebensabschnitt, in dem man Erfolge feiert, aber auch Fehler begeht. Würde man rückblickend anders handeln, - bei Entscheidungen die bessere Wahl treffen? Wie würde dies unser Leben beeinflussen? Mit all diesen Fragen wird Bernd plötzlich konfrontiert. Durch das Mischen von Realfilm, Zeichentrickfilm und Computeranimation entsteht eine sureale Welt, eine Welt, in der nicht alles so ist, wie es scheint.</itunes:summary>
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            <title>"Intermezzo"</title>
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Auf einen Schlag erwacht Bernd im Nichts. Um ihn herum herrscht komplette Leere. Als völlig überraschend Pfeile am Horizont auftauchen, beginnt Bernd diesen zu folgen. Dabei wird er mit Situationen aus seinem Leben konfrontiert. Nicht alles, was er nochmals zu sehen bekommt, bereitet ihm Freude. Er beschliesst, in sein Schicksal einzugreifen und lenkt damit sein Leben in eine andere Richtung. 
«Intermezzo» ist ein Kurzfilm über das Schicksal und die Entscheidungen im Leben eines Menschen. Er widerspiegelt poetisch, aber auch ironisch einen Lebensabschnitt, in dem man Erfolge feiert, aber auch Fehler begeht. Würde man rückblickend anders handeln, - bei Entscheidungen die bessere Wahl treffen? Wie würde dies unser Leben beeinflussen? Mit all diesen Fragen wird Bernd plötzlich konfrontiert. Durch das Mischen von Realfilm, Zeichentrickfilm und Computeranimation entsteht eine sureale Welt, eine Welt, in der nicht alles so ist, wie es scheint.</itunes:summary>
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            <title>„Manipulation - Leben in der Kunst“</title>
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            <description><![CDATA[<p>Silvio Alberti, „Manipulation - Leben in der Kunst“, ein Experimentalfilm
<br />Wie hat es sich wohl gelebt im Zimmer von Vincent Van Gogh? Genoss Edward Hopper im Phillies überhaupt je einen Drink? Wie kann man das herausfinden? Am besten, man setzt sich in das Bild hinein.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>„Manipulation - Leben in der Kunst“, ein Experimentalfilm</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Eine Person lebt in der Malerei namhafter Künstler. Die Installation besteht aus drei Flachbildschirmen, welche nebeneinander platziert sind. Die Bildschirme erinnern an drei gerahmte Wandgemälde. In ihnen führt die Person ihr Leben. Sie baut sich ihre eigene Welt innerhalb der Welten der verschiedenen Maler. Somit manipuliert sie die Bilder ständig auf ihre Weise. Sie werden mehr und mehr ein Ausdruck ihrer Persönlichkeit. Doch die Bilder manipulieren auch die Person. Sie beeinflussen ihr Leben, ihr Tun und setzen ihr auch Grenzen. Gibt es Geheimnisse, Dinge die noch zu entdecken sind? Was verbirgt sich in der Schublade oder hinter dem Baum? Die Figur beeinflusst so die Wahrnehmung des Betrachters und die seiner Auffassung der jeweiligen Bilder. Bewusst wurden bekannte Malereien aus diversen Epochen gewählt. Somit kann davon ausgegangen werden, dass der Betrachter bereits Gefühle gegenüber diesen Bildern in sich trägt. Es findet eine Manipulation auf mehreren Ebenen statt: Einerseits im Bild selber, andererseits aber auch in den Köpfen der Rezipierenden.</itunes:summary>
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            <title>„Manipulation - Leben in der Kunst“</title>
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<br />Wie hat es sich wohl gelebt im Zimmer von Vincent Van Gogh? Genoss Edward Hopper im Phillies überhaupt je einen Drink? Wie kann man das herausfinden? Am besten, man setzt sich in das Bild hinein.</p>]]></description>
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            <title>„Manipulation - Leben in der Kunst“</title>
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<br />Wie hat es sich wohl gelebt im Zimmer von Vincent Van Gogh? Genoss Edward Hopper im Phillies überhaupt je einen Drink? Wie kann man das herausfinden? Am besten, man setzt sich in das Bild hinein.</p>]]></description>
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            <title>"Problemzone"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Livio Daniele, "Problemzone", 
<br />The project submitted for the diploma by Livio Dainese is entitled: Problemzone. The aim of his project was to make a film about the current immigration problems of foreigners who seek permanent residence permits in Switzerland.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Problemzone", ein Kurzfilm zum Thema Migration</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>The content of the film focuses on immigration from the point of view of the immigrant. Livio Dainese aims were to make a film for Swiss people to watch and empathize with the characters in the film. He wished to emphasize the frustration felt by the characters during their confrontation with immigration bureaucracy. As he clearly points out through the film, acceptance by Swiss authorities is often still based on biased attitudes towards certain cultures. Livio Dainese turns the immigration office into a surreal farm factory, where a Palestinian girl, Rula Abuuhageb searches for an answer to the fact that she has been born in Switzerland but is still not eligible for Swiss citizenship.</itunes:summary>
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            <title>"Problemzone"</title>
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<br />The project submitted for the diploma by Livio Dainese is entitled: Problemzone. The aim of his project was to make a film about the current immigration problems of foreigners who seek permanent residence permits in Switzerland.</p>]]></description>
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            <title>"Work doesn`t work"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Niko Eriksson, "Work doesn`t work"
<br />«Work doesn’t Work» ist eine 2D-Grafikanimation, die sich mit dem gesellschaftlich brisanten Thema Working Poor beschäftigt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Work doesn`t work", eine Animation zum Thema Working Poor</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Arbeit zeigt die Darstellung eines Einzelschicksals auf, das für tausende ähnlicher Schicksale steht. Niko Eriksson schreibt: «Nicht nur seit der aktuellen Wirtschaftskrise, sondern bereits seit längerem wird auch in den westlichen Staaten der Gap zwischen arm und reich immer eklatanter. Die USA ist dafür ein trauriges Beispiel. [...] Es ist für mich schockierend, dass dieses hoch entwickelte und an der Weltspitze stehende Land im Bereich der Grundversorgung der Menschen derart unterentwickelt ist.» Die Arbeit präsentiert sich als Motiongraphic. Sie ist in drei Teile gegliedert. Jeder Teil zeigt einen exemplarischen Ausschnitt aus dem Working Poor-Alltag: Das Versuchen und Fehlschlagen, das Immer-wieder-am-selben-Ort-Ankommen. Eine Stimme im Off spricht über ihr Schicksal. Die Musik wurde von Sebastian Mundwiler speziell für diese Animation produziert.</itunes:summary>
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            <title>"Work doesn`t work"</title>
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            <title>"Work doesn`t work"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Niko Eriksson, "Work doesn`t work"
<br />«Work doesn’t Work» ist eine 2D-Grafikanimation, die sich mit dem gesellschaftlich brisanten Thema Working Poor beschäftigt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Work doesn`t work", eine Animation zum Thema Working Poor</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Arbeit zeigt die Darstellung eines Einzelschicksals auf, das für tausende ähnlicher Schicksale steht. Niko Eriksson schreibt: «Nicht nur seit der aktuellen Wirtschaftskrise, sondern bereits seit längerem wird auch in den westlichen Staaten der Gap zwischen arm und reich immer eklatanter. Die USA ist dafür ein trauriges Beispiel. [...] Es ist für mich schockierend, dass dieses hoch entwickelte und an der Weltspitze stehende Land im Bereich der Grundversorgung der Menschen derart unterentwickelt ist.» Die Arbeit präsentiert sich als Motiongraphic. Sie ist in drei Teile gegliedert. Jeder Teil zeigt einen exemplarischen Ausschnitt aus dem Working Poor-Alltag: Das Versuchen und Fehlschlagen, das Immer-wieder-am-selben-Ort-Ankommen. Eine Stimme im Off spricht über ihr Schicksal. Die Musik wurde von Sebastian Mundwiler speziell für diese Animation produziert.</itunes:summary>
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            <title>"905"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Martin Fröhlich, «905», ein interaktives Lichtspiel im Raum.
<br />«905» ist ein interaktives Lichtspiel im Raum. 905 aufgehängte Pingpongbälle werden mittels eines Beamers von oben bespielt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>«905» ist ein interaktives Lichtspiel im Raum</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«905» hängt in der Mitte eines grossen Raumes und besteht aus 905 durch Fäden in der Schwebe gehaltenen Pingpongbällen. Die Bälle bilden einen dichten Vorhang, der sich in Form eines Dreiviertelzylinders im Raum präsentiert. Von oben wird mit einem Beamer jeder Ball bespielt. Dadurch entsteht ein raumdefinierender und raumeinnehmender, aber gleichzeitig leichter und schwebender Display, auf dem Animationen abgespielt werden können. Durch die offene Form kann der Betrachter in den Display eintreten und wird so Teil des Objektes.</itunes:summary>
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            <title>"905"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Martin Fröhlich, «905», ein interaktives Lichtspiel im Raum.
<br />«905» ist ein interaktives Lichtspiel im Raum. 905 aufgehängte Pingpongbälle werden mittels eines Beamers von oben bespielt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>"905"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Martin Fröhlich, «905», ein interaktives Lichtspiel im Raum.
<br />«905» ist ein interaktives Lichtspiel im Raum. 905 aufgehängte Pingpongbälle werden mittels eines Beamers von oben bespielt.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>"HELVETIA"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Lukas Gähwiler, "HELVETIA"
<br />Ein Kurzfilm, der sich mit den Themen Geld, Macht und Habgier beschäftigt</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"HELVETIA", Auseinandersetzung mit Geld, Macht und Habgier</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Im Tresorraum einer Bank treffen vier Männer auf Helvetia. Helvetia sitzt in einem weissen Kleid auf dem Tisch. Sie verführt die Männer, welche immer wieder floskelnhaft über das Phänomen Schweiz parlieren. Helvetia ist gelangweilt. Es scheint ihr zunehmend immer schlechter zu gehen.</itunes:summary>
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            <title>"HELVETIA"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Lukas Gähwiler, "HELVETIA"
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            <title>"R"</title>
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            <description><![CDATA[Lukas Gähwiler, "R", ein experimenteller Kurzfilm, welcher zwei Märchen (Rotkäppchen und Schneewittchen) miteinander verwebt]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"R", ein experimenteller Kurzfilm, </itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«Ach, wie war ich erschrocken, wie war's so dunkel in dem Wolf seinem Leib!» sagt R. und macht sich auf, die Grossmutter zu suchen. «Du gehst ja für dich hin, als wenn du zur Schule gingst, und bist so lustig draussen im Feld.» spricht S., die so stolz und übermütig ist, und es nicht leiden kann, dass sie von jemandem übertroffen werden könnte. «Ei, du mein Gott!» ruft es aus dem Feld, «was ist das Kind so schön!».  R. ist nach den Blumen herumgelaufen, doch kaum hat sie den Kamm in den Haaren, ist das Glas zerbrochen. «Den roten Backen iss, den weissen will ich essen», und so wird's wieder dunkel in des Wolfes Leib.
In erinnernder Anverwandlung zweier unheimlich wohlbekannter Gestalten - Rotkäppchen und Schneewittchen - entsteht eine „Märchen-Bastelei“, die aus traumartig ineinander verwobenen Fetzen unterschiedlicher Wahrnehmungsebenen, Erinnerungs- oder Wunschwelten besteht.</itunes:summary>
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            <title>"R"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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In erinnernder Anverwandlung zweier unheimlich wohlbekannter Gestalten - Rotkäppchen und Schneewittchen - entsteht eine „Märchen-Bastelei“, die aus traumartig ineinander verwobenen Fetzen unterschiedlicher Wahrnehmungsebenen, Erinnerungs- oder Wunschwelten besteht.</itunes:summary>
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            <title>"R"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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In erinnernder Anverwandlung zweier unheimlich wohlbekannter Gestalten - Rotkäppchen und Schneewittchen - entsteht eine „Märchen-Bastelei“, die aus traumartig ineinander verwobenen Fetzen unterschiedlicher Wahrnehmungsebenen, Erinnerungs- oder Wunschwelten besteht.</itunes:summary>
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            <title>"Un soir d`adolescence"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>MichelGauch, "Un soir d`adolescence", ein experimenteller Kurzfilm
<br />Der Video-Kurzfilm mit dem Titel “Un Soir d’Adoléscence“ widmet sich inhaltlich und formal dem Thema “Frauenbild der Männer“ resp. “Männerbild der Frauen“.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Un soir d`adolescence", ein experimenteller Kurzfilm</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Manifestation des Weiblichen im Unterbewussten des Mannes, das Frauenbild, welches sich in der Persönlichkeitsentwicklung des männlichen Geschlechts besonders in der Pubertät verändert, bildet den inhaltlichen und gestalterischen Hauptrahmen dieses Experimentalfilmes.</itunes:summary>
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            <title>"Un soir d`adolescence"</title>
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            <description><![CDATA[<p>MichelGauch, "Un soir d`adolescence", ein experimenteller Kurzfilm
<br />Der Video-Kurzfilm mit dem Titel “Un Soir d’Adoléscence“ widmet sich inhaltlich und formal dem Thema “Frauenbild der Männer“ resp. “Männerbild der Frauen“.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>"Dazwischen, ein Portrait"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Kristina Kekic, "Dazwischen, ein Portrait"
<br />Identität durch Heimat - Heimat als Zwischenraum, eine Installation</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Dazwischen, ein Portrait"</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«Heimat: Der geographisch einheitlich erlebte Raum, mit dem sich der Mensch durch Geburt, Tradition und Lebensweise besonders verbunden fühlt, in dem seine Persönlichkeit massgeblich geprägt wurde.»
Die Videoinstallation setzt sich aus drei Komponenten zusammen: Dem Definierten, dem Erbauten und der Interpretation. Durch das Definierte, den Auszug der Definition des Heimatbegriffs aus dem Duden, soll die Fragestellung der Heimat hervorgehen und dem Betrachter die Paradoxie daran nahe legen. Das Erbaute, eine aus Backsteinen angedeutete Ecksituation, steht in seiner unfertigen Form für den Prozess des Dazwischenseins. Kekic schreibt: „Diese Andeutung zeigt auf, dass ich meine eigene Definition der Heimat, den Zwischenraum, neu definieren muss.“  Die dritte Komponente besteht aus dem Filmportrait eines vierjährigen Mädchens. Das Portrait ermöglicht einen Einblick in das situativ bedingte Verhalten durch die kulturelle Misch-Identität des Kindes. Die einzelnen Kapitel beginnen mit Nahaufnahmen eines Betonmischers. Die Bewegung des Betonmischers dient als Metapher für den Prozess des Zwischenraumes und stellt somit als Projektion eine Verbindung zur Ecksituation her. Durch das Zusammenspiel der drei Komponenten erhält der Betrachter, die Betrachterin einen Einblick in das Gefühl des Dazwischenseins.</itunes:summary>
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        </item>
        <item>
            <title>"Dazwischen, ein Portrait"</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Kristina Kekic, "Dazwischen, ein Portrait"
<br />Identität durch Heimat - Heimat als Zwischenraum, eine Installation</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Dazwischen, ein Portrait"</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«Heimat: Der geographisch einheitlich erlebte Raum, mit dem sich der Mensch durch Geburt, Tradition und Lebensweise besonders verbunden fühlt, in dem seine Persönlichkeit massgeblich geprägt wurde.»
Die Videoinstallation setzt sich aus drei Komponenten zusammen: Dem Definierten, dem Erbauten und der Interpretation. Durch das Definierte, den Auszug der Definition des Heimatbegriffs aus dem Duden, soll die Fragestellung der Heimat hervorgehen und dem Betrachter die Paradoxie daran nahe legen. Das Erbaute, eine aus Backsteinen angedeutete Ecksituation, steht in seiner unfertigen Form für den Prozess des Dazwischenseins. Kekic schreibt: „Diese Andeutung zeigt auf, dass ich meine eigene Definition der Heimat, den Zwischenraum, neu definieren muss.“  Die dritte Komponente besteht aus dem Filmportrait eines vierjährigen Mädchens. Das Portrait ermöglicht einen Einblick in das situativ bedingte Verhalten durch die kulturelle Misch-Identität des Kindes. Die einzelnen Kapitel beginnen mit Nahaufnahmen eines Betonmischers. Die Bewegung des Betonmischers dient als Metapher für den Prozess des Zwischenraumes und stellt somit als Projektion eine Verbindung zur Ecksituation her. Durch das Zusammenspiel der drei Komponenten erhält der Betrachter, die Betrachterin einen Einblick in das Gefühl des Dazwischenseins.</itunes:summary>
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            <title>"Dazwischen, ein Portrait"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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Die Videoinstallation setzt sich aus drei Komponenten zusammen: Dem Definierten, dem Erbauten und der Interpretation. Durch das Definierte, den Auszug der Definition des Heimatbegriffs aus dem Duden, soll die Fragestellung der Heimat hervorgehen und dem Betrachter die Paradoxie daran nahe legen. Das Erbaute, eine aus Backsteinen angedeutete Ecksituation, steht in seiner unfertigen Form für den Prozess des Dazwischenseins. Kekic schreibt: „Diese Andeutung zeigt auf, dass ich meine eigene Definition der Heimat, den Zwischenraum, neu definieren muss.“  Die dritte Komponente besteht aus dem Filmportrait eines vierjährigen Mädchens. Das Portrait ermöglicht einen Einblick in das situativ bedingte Verhalten durch die kulturelle Misch-Identität des Kindes. Die einzelnen Kapitel beginnen mit Nahaufnahmen eines Betonmischers. Die Bewegung des Betonmischers dient als Metapher für den Prozess des Zwischenraumes und stellt somit als Projektion eine Verbindung zur Ecksituation her. Durch das Zusammenspiel der drei Komponenten erhält der Betrachter, die Betrachterin einen Einblick in das Gefühl des Dazwischenseins.</itunes:summary>
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            <title>"Taxi Teheran"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Sara Majidzadeh, "Taxi Teheran", eine Dokumentation zu Teheran
<br />Wenn ich früher die Augen öffnete, sah ich das Kaspische Meer im Norden Irans. Doch dann als ich vier war, zwangen Bombenangriffe meine Familie, in die Grossstadt Teheran umzusiedeln.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Taxi Teheran", eine Dokumentation</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Seit 23 Jahren nun gilt die Metropole Teheran für mich als ein Ort der flüchtigen Rückkehr. Heute, als Schweizerin und Iranerin, wage ich einen künstlerischen Schritt in meine Heimat. «Taxi Teheran» zeigt einen Ausschnitt aus dem Alltag des Taxifahrers Behnam. Dieser blickt zurück: Als Soldat des Iran-Irak-Kriegs kehrt er heim und muss von neuem überleben. In einem Land, das nun von einer Krise überschattet ist. Der einfachste und schnellste Weg für einen ehemaligen Soldaten, Geld zu verdienen, ist das Taxifahren. Er kauft sich ein Auto, um die Leute transportieren zu können. Seither prägt er mit unzähligen anderen Taxis das Verkehrschaos in den Strassen Teherans. «Taxi Teheran» ist ein Film über die iranische Gesellschaft. Er zeigt die verschiedenen Facetten dieser Kultur. Vom fröhlichen, hilfsbereiten und überaus höflichen Iraner bis hin zum Poeten, Elegiker und Kämpfer. Rhythmisch steigen die Fahrgäste ein und aus. Aufmerksam hört der Fahrer ihnen zu. Lässt sie sprechen. Der Taxifahrer begleitet den Zuschauer liebevoll und anekdotenhaft mit kleinen Geschichten aus seinem Leben.</itunes:summary>
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            <title>"Taxi Teheran"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>"Die Beichte"</title>
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            <description><![CDATA["Die Beichte"]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>Eva Merckling, "Die Beichte"
Eine filmische Auseinandersetzung mit dem Anderssein, mit der eigenen Herkunft.</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Auf der Leinwand flüstern Lippen, die sich in der Dunkelheit des Beichtstuhles intuitiv schützen. Sie gewährend intime Einblicke in die Vergangenheit: Eine Klage und gleichzeitig Sehnsucht nach Versöhnung mit dem eigenen Vater, der sich nie gekümmert hat und der einer Minderheit angehört, die mit Vorurteilen zu kämpfen hat. Obwohl diese Minderheit nie beim Namen genannt wird, durchdringt ein intensives Gefühl des Andersseins den Film – eine eigentümliche Mischung aus Schauspielerei und Authentizität, Prosa, Dichtung und Musik mit Rap-Elementen. Allmählich entfernt sich die Kamera. Die Lippen werden zu einem Gesicht, das sich hinter den Gittern des Beichtstuhles dem Publikum offenbart.</itunes:summary>
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            <title>"Die Beichte"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>"Stadtansichten"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Anja Moers, "Stadtansichten", ein Objekt
<br />Videodokumentation des Objektes „Stadtansichten“</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Stadtansichten", ein Objekt</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Mit digitalem Videomaterial und analoger Copy-Paste Funktion werden urbane Landschaften neu konstruiert. Die Kombination dieser Techniken erinnert an eine Découpage. Bestehende Architektur wird ausgeschnitten und in Leerräume gesetzt. So ergeben sich überraschende Perspektiven und Blickpunkte auf die sonst gewohnten Stadtansichten. Die Bildmaschine greift in den öffentlichen Raum ein und besetzt diesen virtuell. Ein Beamer projiziert ein Video von verschiedenen Stadtaufnahmen auf den gegenüber installierten «Ordner». Dieser wird mechanisch gesteuert und lässt mehrere Blätter, die mit architektonischen Ausschnitten aus dem Video bedruckt sind, nacheinander in das gebeamte Bild fallen. Der Druck auf den Blättern und das Bild des Beamers eröffnen zusammen neue Räume der Stadt. Der Zyklus wiederholt sich, wenn der Betrachter, die Betrachterin die Maschine neu startet.</itunes:summary>
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            <title>"Stadtansichten"</title>
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            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>"Stadtansichten"</title>
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            <title>"Die Rolltreppe"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Sebastian Mundwiler, "Die Rolltreppe"
<br />"Die Rolltreppe" ist eine Raumprojektion zum Thema Rolltreppe.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Die Rolltreppe", eine Raumprojektion zum Thema Rolltreppe</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Arbeit «Die Rolltreppe» führt uns in die alltägliche Situation und damit verbundene Erwartung, mit der Rolltreppe in die nächste Etage geführt zu werden. Wir warten darauf, die nächste aus der Einsteigplattform erscheinende Stufe betreten zu können und realisieren, dass hier etwas nicht mit richtigen Dingen zu und her geht. Die Arbeit des Künstlers zeigt eine scheinbar endlos laufende Rolltreppe. Dekonstruiert in ihrer Erscheinung sehen wir eine auf ihre technische Erscheinung reduzierte Maschine, die hunderttausende Menschen zu transportieren vermag und dies doch nicht tut. Die Arbeit steht im Spannungsfeld von Illusion, Irritation und naturgetreuem Abbild.</itunes:summary>
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            <title>"Die Rolltreppe"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Sebastian Mundwiler, "Die Rolltreppe"
<br />"Die Rolltreppe" ist eine Raumprojektion zum Thema Rolltreppe.</p>]]></description>
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            <title>„HKS-1183“</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Alexander Pröll, „HKS-1183“, ein Experimentalfilm
<br />„HKS-1183“ ist ein Experimentalfilm mit dem thematischen Ausgangspunkt «hyperkinetisch gestört».</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>„HKS-1183“, ein Experimentalfilm</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Im Film «HKS-1183» kommt es zu einer Gegenüberstellung des individuellen Erscheinungsbildes von Hyperaktivität mit der Hyperaktivität unserer Gesellschaft bzw. unserer Zeit. Die Steigerung der beiden Aspekte bis ins Extrem führt zu einer Reizüberflutung. Neben dem Wagnis der Selbstinszenierung in Form von Bewegungs-und Tanzaufnahmen wurden der experimentelle Umgang mit Ton- und Bildstörungen und die Zusammenarbeit mit dem Grazer Elektronikmusiker Georg Peinhaupt zu den prägendsten Faktoren für die Entstehung dieses Films. </itunes:summary>
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            <title>„HKS-1183“</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Alexander Pröll, „HKS-1183“, ein Experimentalfilm
<br />„HKS-1183“ ist ein Experimentalfilm mit dem thematischen Ausgangspunkt «hyperkinetisch gestört».</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <title>„HKS-1183“</title>
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            <title>"TOPOR MEUS"</title>
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            <description><![CDATA[<p>"TOPOR MEUS", ein KurzlfilmAlexander Pröll, "TOPOR MEUS",ein Kurzlfilm
<br />Der Kurzilm beschäftigt sich mit dem Einfluss der Medien und der Technik auf unsere Gesellschaft.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:summary>Ziel des Projekts war ein Kurzfilm. Als Drehort wurde die Theaterbühne der Tuchlaube in Aarau gewählt. Auf der Bühne befand sich ein Kunstrasen mit einer Fläche von 9 m2, auf dem sich 8 Darsteller ausbreiteten. Die Requisiten waren auf Kabel, PowerBooks, Kopfhörer und Decken beschränkt. Die Handlungsebene des Films ist auf zunehmende Weise von der Hauptdarstellerin und ihrer immer intensiver werdenden Abhängigkeit vom digitalen Medium dominiert. Hinzu kommt die Rolle des «Nerd», welcher als Initiator und Vorreiter für die Vernetzung der Wiesengemeinschaft fungiert. Durch die Schaffung und Darstellung dieser kleinen, von jeglicher Umwelt isolierten Welt werden Einflüsse der Medien und der Technologie auf unser zwischenmenschliches Zusammenleben gezeigt. Man kann auch von einem überstilisierten Szenario rund um die Themen Reizüberflutung, Mediendominanz und Betäubung sprechen. </itunes:summary>
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            <title>"TOPOR MEUS"</title>
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            <title>"TOPOR MEUS"</title>
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            <title>„crowd 09“, eine Computersimulation</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Yukio Satoh, „crowd 09“, eine Computersimulation
<br />Eine Computersimulation digitaler Menschenmassen nach dem Schwarmprinzip.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>„crowd 09“, eine Computersimulation</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>«crowd 0.9» beschäftigt sich mit Entscheidungsprozessen, Zwang und Freiheit - die Entstehung von Individualität durch die Masse.
Ausgangspunkt der Arbeit «crowd 0.9» ist das Schwarmverhalten von Fischschwärmen. Dieses Regelwerk wird auf eine digitale Menschenmasse in einer stilisierten urbanen Umgebung angewendet. Eine der primären Fragestellungen dieser Arbeit ist die Frage nach der Individualität und der Freiheit. Das Verhalten eines Einzelnen in einem Schwarm ist in erste Linie geprägt durch das Verhalten anderer Mitglieder. Gleichzeitig ist der Einzelne ausschlaggebend für das Verhalten des ganzen Schwarms. Diese komplexe Simulation eines gesellschaftlichen Systems konnte in ersten Ansätzen umgesetzt werden und soll in einem nächsten Schritt in eine echtzeitfähige Umgebung transferiert werden. </itunes:summary>
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Ausgangspunkt der Arbeit «crowd 0.9» ist das Schwarmverhalten von Fischschwärmen. Dieses Regelwerk wird auf eine digitale Menschenmasse in einer stilisierten urbanen Umgebung angewendet. Eine der primären Fragestellungen dieser Arbeit ist die Frage nach der Individualität und der Freiheit. Das Verhalten eines Einzelnen in einem Schwarm ist in erste Linie geprägt durch das Verhalten anderer Mitglieder. Gleichzeitig ist der Einzelne ausschlaggebend für das Verhalten des ganzen Schwarms. Diese komplexe Simulation eines gesellschaftlichen Systems konnte in ersten Ansätzen umgesetzt werden und soll in einem nächsten Schritt in eine echtzeitfähige Umgebung transferiert werden. </itunes:summary>
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            <title>"Mondmann"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Janine Schärer, "Mondmann", eine Animationsarbeit
<br />Der Mondmann leitet den Mond an, verschiedene Dinge zu tun.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Mondmann", eine Animationsarbeit </itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Diplomarbeit basiert auf Edward Hoppers Gemälde «Sun in an empty room» (1963). Hopper stellt darin eine leere Raumsituation dar, für die er ursprünglich eine Figur geplant, dann aber doch weggelassen hat mit der Begründung: «Ich suche MICH». Hopper bietet dem/der Betrachter/in damit eine Projektionsfläche für Lebensfragen. Durch die Bewegung, die dem zum Leben erweckten Bild «More than sun in an empty room» zu Grunde liegt, steht die Zeit im Zentrum. Eine Figur, die alltäglichen, reduziert gehaltenen Handlungen nachgeht und in ihrer Gedankenwelt versinkt, erlaubt einen Einblick in ihre gegenwärtige, vergangene und zukünftige Eigen-Zeit. Momente, in denen das Bild scheinbar in den eingefrorenen Zustand zurückgeht, bieten dem/der Betrachter/in eine begrenzte Anschauungszeit und damit eine eigenständige Projektionsfläche.</itunes:summary>
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            <title>„More than sun in an empty room“</title>
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            <description><![CDATA[<p>Janine Schärer, "More than sun in an empty room", eine filmische Inszenierung
<br />Das Bild «Sun in an empty room» des amerikanischen Malers Edward Hopper wird unter dem Aspekt Zeit zum Leben erweckt und bietet dadurch eine bewegte Variante.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"More than sun in an empty room", eine filmische Inszenierung</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Diplomarbeit basiert auf Edward Hoppers Gemälde «Sun in an empty room» (1963). Hopper stellt darin eine leere Raumsituation dar, für die er ursprünglich eine Figur geplant, dann aber doch weggelassen hat mit der Begründung: «Ich suche MICH». Hopper bietet dem/der Betrachter/in damit eine Projektionsfläche für Lebensfragen. Durch die Bewegung, die dem zum Leben erweckten Bild «More than sun in an empty room» zu Grunde liegt, steht die Zeit im Zentrum. Eine Figur, die alltäglichen, reduziert gehaltenen Handlungen nachgeht und in ihrer Gedankenwelt versinkt, erlaubt einen Einblick in ihre gegenwärtige, vergangene und zukünftige Eigen-Zeit. Momente, in denen das Bild scheinbar in den eingefrorenen Zustand zurückgeht, bieten dem/der Betrachter/in eine begrenzte Anschauungszeit und damit eine eigenständige Projektionsfläche.</itunes:summary>
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            <title>„More than sun in an empty room“</title>
            <link>http://web.fhnw.ch/hgk/</link>
            <description><![CDATA[<p>Janine Schärer, "More than sun in an empty room", eine filmische Inszenierung
<br />Das Bild «Sun in an empty room» des amerikanischen Malers Edward Hopper wird unter dem Aspekt Zeit zum Leben erweckt und bietet dadurch eine bewegte Variante.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"More than sun in an empty room", eine filmische Inszenierung</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Die Diplomarbeit basiert auf Edward Hoppers Gemälde «Sun in an empty room» (1963). Hopper stellt darin eine leere Raumsituation dar, für die er ursprünglich eine Figur geplant, dann aber doch weggelassen hat mit der Begründung: «Ich suche MICH». Hopper bietet dem/der Betrachter/in damit eine Projektionsfläche für Lebensfragen. Durch die Bewegung, die dem zum Leben erweckten Bild «More than sun in an empty room» zu Grunde liegt, steht die Zeit im Zentrum. Eine Figur, die alltäglichen, reduziert gehaltenen Handlungen nachgeht und in ihrer Gedankenwelt versinkt, erlaubt einen Einblick in ihre gegenwärtige, vergangene und zukünftige Eigen-Zeit. Momente, in denen das Bild scheinbar in den eingefrorenen Zustand zurückgeht, bieten dem/der Betrachter/in eine begrenzte Anschauungszeit und damit eine eigenständige Projektionsfläche.</itunes:summary>
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            <title>"Targot.net"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Claude Zumbrunn, Severin Räber, "Targot.net", ein Multiusergame
<br />Targot.net ist ein  Game im öffentlichen Raum im Kontext der Streetart.
<br />Es verbindet verschiedene Komponenten der Kommunikation.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Targot.net", ein Multiusergame</itunes:subtitle>
            <itunes:summary>Targot.net verbindet verschiedene  elektronische Medien miteinander. Der Start des Spiels geschieht am Computer über die URL targot.net. Hier wird die Spielsystematik erklärt und dazu aufgefordert, am Spiel teilzunehmen. Alle weiteren Spielschritte werden aus dem öffentlichen Raum per SMS kommuniziert. Dabei geht es darum, an einem bestimmten Ort im öffentlichen Raum Kleber zu setzten, welche aus 3 Teilen bestehen. Das Ziel ist erst dann erreicht, wenn an einem Ort alle drei Teile kompletiert sind. Es handelt sich dabei um ein Multiusergame, welches von allen Internetusern vor Ort gespielt werden kann.</itunes:summary>
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            <title>"Targot.net"</title>
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            <description><![CDATA[<p>Claude Zumbrunn, Severin Räber, "Targot.net", ein Multiusergame
<br />Targot.net ist ein  Game im öffentlichen Raum im Kontext der Streetart.
<br />Es verbindet verschiedene Komponenten der Kommunikation.</p>]]></description>
            <pubDate>Fri, 01 Apr 2011 00:16:53 +0200</pubDate>
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            <itunes:subtitle>"Targot.net", ein Multiusergame</itunes:subtitle>
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