<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:blogger='http://schemas.google.com/blogger/2008' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd="http://schemas.google.com/g/2005" xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920</id><updated>2024-10-09T02:21:49.666-07:00</updated><title type='text'>RPG Shark</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default?redirect=false'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default?start-index=26&amp;max-results=25&amp;redirect=false'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>28</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>25</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-3301773604605496495</id><published>2015-12-01T06:36:00.000-08:00</published><updated>2015-12-01T06:36:39.111-08:00</updated><title type='text'>Solar System</title><content type='html'>&lt;table&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNbdSqqGBO3HB9QoLSHYvWrAxgk64GV2K3V-aJlC2uzfCzaCkRCnpH3T_Jq49UVLbxpMJbgcPJyOwnMMMEk5h0yMr8mVseD1e99P_4AOGHP6gt0gRSaIq_NJeM0M68aFXUdsQnPmwlQwHN/s1600/Immagine.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;248&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNbdSqqGBO3HB9QoLSHYvWrAxgk64GV2K3V-aJlC2uzfCzaCkRCnpH3T_Jq49UVLbxpMJbgcPJyOwnMMMEk5h0yMr8mVseD1e99P_4AOGHP6gt0gRSaIq_NJeM0M68aFXUdsQnPmwlQwHN/s320/Immagine.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Solar System&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Eero Tuovinen&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Arkenstone Publishing per la versione originale. Janus Design per quella italiana.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;La versione attuale, la 1.1, è del 2008. Ignoro il giorno e il mese della messa in circolazione&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Sia il cartaceo che il PDF costano 5€, più 2,50€ di spedizione, e sono acquistabili sul sito della Arkenstone (che è poi il sito dell&#39;autore stesso). In italiano, tuttavia, esiste una traduzione gratuita in forma di &lt;a href=&quot;http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;wiki&lt;/a&gt; che venne curata dalla ora defunta Janus Design.&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
L&#39;ultima recensione su questo blog risale all&#39;11 Gennaio 2014. Sappiate che nel corso di questo anno ho molte volte guardato queste pagine, sperando di avere il tempo per tornarci a scrivere sopra. Di tempo, davvero, non ne ho avuto. Per ragioni di studio direi. Fino a Maggio sono stato bombardato di esami. Poi sono stato coinvolto con un festival. Poi appena questo è finito sono entrato in ballo per altri DUE festival. Poi è stata una warzone continua per organizzare l&#39;Erasmus in Ungheria, per la quale partirò tra un paio di mesi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ebbene, curiosamente ora di tempo libero per rimediare qualche recensione ne ho, anche se domani ho un esame. E allora non ci penso due volte a recuperare quelle che ho lasciato indietro.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Partiamo dunque dal &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;di Eero Tuovinen.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Prima che ci fosse &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2012/03/il-mondo-dellapocalisse.html&quot; target=&quot;&quot;&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&amp;nbsp;con i suoi Powered by the Apocalypse, prima che ci fosse &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2014/09/lady-blackbird.html&quot;&gt;Lady Blackbird&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; con i suoi hackbird, c&#39;era il &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;con le sue hack, che a memoria non avevano un nome particolare per indicarle, anche se di solito venivano contraddistinte dal fatto di avere la parola &quot;Solar&quot; nel titolo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;non è un sistema inventato ex-novo. Esso è stato di fatto estratto da&amp;nbsp;&lt;i&gt;The Shadow of Yesterday&lt;/i&gt;&amp;nbsp;di Clinton R. Nixon, del 2005, del quale non so praticamente niente, a parte che appunto il regolamento dovrebbe essere praticamente lo stesso, solamente senza ambientazione incollata di default e, anzi, una serie di strumenti atti a crearne una nuova.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ciò non vuol dire che questo sia uno di quei sistemi generici con cui giocare &quot;tutto, in qualsiasi ambientazione&quot;. L&#39;assenza di un colore di default può effettivamente trarre in inganno, ma il &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;ha, invece, alcune importanti premesse che vanno tenute in considerazione nel momento in cui si comincerà a giocare. Per le tematiche che il sistema regolistico avvalorerà, infatti, è importante che qualunque sia il setting scelto esso sia, per usare le parole del manuale, &quot;drammatico, nel senso che deve esserci spazio per la scelta umana, la sofferenza e la ricompensa&quot;. Il setting deve inoltre essere &quot;epico, nel senso di permettere grandi cambiamenti, sotto l&#39;influsso delle azioni dei personaggi&quot;. Infine il setting deve essere &quot;avventuroso, nel senso che gli eventi devono svolgersi in modo intenso e cinematografico&quot;.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I primi due punti sono, ritengo, molto importanti, mentre il terzo mi sembra oggi quasi scontato. Essi sono cruciali perchè effettivamente il gioco premierà quei personaggi che compiranno delle scelte importanti per il proprio percorso, e nel momento in cui si concluderà il mondo di gioco sarà completamente stravolto: i personaggi vi avranno lasciato il loro impatto indelebile e profondo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La prima delle meccaniche fondamentali del Solar System è infatti rappresentata dalle Chiavi. In pratica, per potersi migliorare (diciamo pure &quot;potenziare&quot;) il personaggio dovrà muoversi in funzione di queste cose chiamate chiamate Chiavi, che sostanzialmente gli dicono cosa deve fare al fine di raccogliere Punti Esperienza. Due sono i modelli di default suggeriti dal manuale al fine di costruirsi le proprie Chiavi, e si assomigliano entrambi. In linea di massima dicono &quot;Ricevi 1 punto esperienza se fai così, ne ricevi 2 se fai cosà, ne ricevi 5 se invece fai così, e ne ricevi 10, per poi cancellare la chiave, se fai qualcosa che stravolge completamente quest&#39;ultima. Questa cosa si chiama buyoff&quot;. Esempio:&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Chiave del Duellante&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il personaggio duella frequentemente, forse perchè viene pagato.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;1 px: &lt;/b&gt;Sfida qualcuno a duello.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;2 px: &lt;/b&gt;Fatti sfidare a duello.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;5 px: &lt;/b&gt;Uccidi qualcuno in un duello.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Buyoff:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Perdi un duello.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Questo sarebbe il modello di chiave &quot;drammatica&quot;, pensata per fare emergere i temi del personaggio. Il secondo modello, che assegna 1 px, 3 px, e il Buyoff, è la Chiave &quot;motivazionale&quot; e descrive la psicologia del personaggio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
È importante notare che questi sono, in realtà, solo suggerimenti per delle chiavi. Se il gruppo è d&#39;accordo e lo ritiene interessante, nulla impedisce di inserire una Chiave di questo tipo:&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Chiave del Pestatore di Comunisti&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il personaggio è un noto pestatore di comunisti.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;1 px&lt;/b&gt;&amp;nbsp;per ogni comunista pestato a fine scena, fino ad un massimo di 5 px.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Buyoff: &lt;/b&gt;Fatti la tessera ARCI.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Al meccanismo delle chiavi si affianca quello dei Segreti, che sono in pratica delle regole speciali solo per quel personaggio, oppure dei diritti di fiction altrimenti proibiti agli altri giocatori, che in qualche modo gli rendono la vita più facile.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Segreto del Tuareg&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il personaggio è un Tuareg e conosce a menadito i percorsi, le oasi, e le tecniche per superare il deserto. Superare il Gran Deserto, dunque, nel suo caso non innesca un Conflitto Esteso.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Segreto dell&#39;Ultras&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il personaggio è un dedicatissimo Ultrà del Lazio, e ottiene 2 dadi bonus a tutti i tiri di &quot;Conoscenze Calcistiche&quot; atti a verificare di essere al corrente di un qualsiasi risultato calcistico dal 1957 in avanti.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Segreto del Cuoco&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il personaggio conosce una ricetta speciale per cucinare metanfetamina. Ottiene un +1 automatico ad ogni tiro di &quot;Cucina&quot; quando si tratta di preparare meta, fino ad un risultato massimo di 6.&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Segreto della God Mode&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il personaggio non finisce mai i proiettili, anche se siamo in un mondo post-apocalittico dove i proiettili dovrebbero essere una risorsa rara.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I Segreti possono essere acquisiti, come le nuove chiavi, mediante la spesa di Avanzamenti: ogni 5 px si ottiene un Avanzamento, e tramite questi avanzamenti si possono comprare nuove Chiavi e Segreti (appunto), o nuovi punti per le Abilità e i Pool del personaggio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Le Abilità funzionano in modo simile a quello dei giochi di ruolo tradizionale. In pratica, sono una lista di possibili azioni da compiere, a cui è associato un valore che descrive quanto il PG sia capace di compierle. Si fanno dei test dell&#39;Abilità nel momento in cui si vengono a creare dei Conflitti, &lt;i&gt;aka&lt;/i&gt;&amp;nbsp;dei conflitti di interessi fra il personaggio e un qualsiasi altro personaggio o istituzione del mondo di gioco.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La lista di Abilità è creata di partita in partita a seconda delle necessità della campagna, ed modificabile, nel senso che nel corso del gioco ci si potrebbe rendere conto che si è dimenticato fuori qualcosa e lo si può aggiungere. In ogni caso è bene cominciare a giocare con una lista di Abilità abbastanza precisa. Queste Abilità sono fondamentalmente i valori ai quali si sommeranno i risultati dei dadi al fine di determinare l&#39;esito delle azioni del personaggio. Se uno deve sparare, per dire, si guarda che valore ha in &quot;Armi da fuoco&quot;, &quot;Balistica&quot;, &quot;Mitragliatori&quot;, o qualunque sia l&#39;abilità che per questo genere di Conflitto è stata prevista nella fase di creazione del setting, poi si tirano i dadi, e si somma il risultato al valore dell&#39;abilità.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I dadi sono dadi fudge (quelli cubici con due facce che presentano un&amp;nbsp;+, due facce con un -, e due facce neutre). Di base se ne tirano 3. Se ne aggiungono altri, se si hanno dei dadi bonus o dei dadi malus, tenendo a mente che bonus e malus si annullano a vicenda, e dunque, se uno deve ad esempio tirare 2 dadi bonus e 1 dado malus, tirerà solamente 1 dado bonus. Nel caso siano stati tirati dei dadi bonus, alla fine si prendono i tre dadi migliori, mentre se sono stati tirati dei dadi malus, si prendono i tre dadi peggiori: i&amp;nbsp;+ contano come un&amp;nbsp;+1. I - contano come un -1. Il massimo che si può ottenere dunque è un&amp;nbsp;+3. Questo modificatore così ottenuto viene sommato al valore dell&#39;abilità che si sta utilizzando.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I Pool invece sono tre riserve di punti. Ogni abilità fa riferimento ad uno di questi Pool. I Pool vengono usati per vari fini. In linea di massima, il loro scopo è quello di fornire dadi extra durante i conflitti, o curare le ferite (che possono essere sia fisiche, che morali, che altro) ricevute dal personaggio, o essere consumati al fine di creare degli Effetti.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Gli Effetti sono un&#39;altra meccanica che adoro di questo gioco, anche se purtroppo passa inizialmente piuttosto inosservata. In pratica, il risultato di qualsiasi Conflitto (quindi di un singolo tiro di dadi) può essere &quot;memorizzato&quot; mediante la spesa di un punto del Pool a cui fa riferimento l&#39;abilità che è stata tirata. Questo risultato viene scritto in fondo alla scheda del PG, e in pratica uno in seguito potrà andarlo a ritirare fuori, ottenendo un numero di dadi extra da tirare pari al risultato del tiro precedente. Per esempio: se io cucinando metanfetamina tiro un 5, ottenendo così un successo &quot;leggendario&quot;, posso spendere 1 punto del Pool a cui fa riferimento l&#39;abilità &quot;cucinare&quot; al fine di segnarmi, tra gli Effetti, &quot;metanfetamina leggendaria - 5 dadi&quot;. Quando poi mi presenterò dal boss della droga per vendergliela, potrò utilizzare questo effetto, cancellandolo dalla scheda, e aggiungendo quei 5 dadi al tiro di &quot;mercanteggiare&quot; con il quale sarà decretato se il boss accetterà o meno la mia proposta d&#39;acquisto. Questo ovviamente simboleggia il fatto che quella metanfetamina sia &quot;leggendaria&quot;, e che dunque il boss sarà ben intenzionato a comprarla a un buon prezzo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ritengo che gli Effetti siano una delle cose che manda avanti il gioco. In pratica il risultato di qualsiasi tiro non ha ricadute di lunga durata all&#39;interno delle meccaniche di gioco, almeno che questo non venga memorizzato trasformandolo in un effetto. Cioè, uno può fare dei tiri tanto belli quanto vuole, ma se poi non li memorizza non è che se ne faccia molto a livello meccanico. Inoltre, può essere una buona idea accumulare effetti per poi utilizzarli all&#39;interno dei Conflitti Estesi, che in pratica sono quella cosa che succede quando al termine di un tiro di dado uno dei giocatori (NON il master) dice &quot;...i maroni! Non mi va bene questo risultato! Estendo il conflitto!&quot;.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La meccanica del Conflitto Esteso purtroppo è il punto in cui gli anni che ha questo gioco cominciano a farsi vedere. In pratica consiste di una serie di tiri contrapposti, in cui di volta in volta le varie parti in causa avranno la possibilità di ritirarsi, o di continuare a menarsi senza cedere la propria Posta fintanto che riescono a restare in piedi. Infatti, al termine di ogni tiro di dado il giocatore che ha perso il round si segnerà il Danno sulla scheda. Questi Danni non solo sono estremamente pesanti, ma sono anche dolorosamente lenti da recuperare. Per ripulirsi completamente possono essere necessarie anche più sessioni di gioco. Quindi occhio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I punti di Pool e i Danni vengono recuperati attraverso delle scene di Refresh, cioè delle scene in cui vediamo il personaggio leccarsi le ferite, o rilassarsi in altra maniera, a seconda di quale sia la situazione, il Pool da recuperare o il Danno da recuperare. Le scene di Refresh sono piuttosto frequenti all&#39;interno del gioco, specialmente se i giocatori fanno un buon uso dei punti Pool al fine di creare degli Effetti. Bene o male, il ritmo del gioco va avanti così: si fa qualche Conflitto semplice, si crea qualche Effetto, si fa un Conflitto Esteso, si fa una scena di Refresh, e poi via con un altro giro. La scena di Refresh tra l&#39;altro ha come effetto quello di cancellare gli Effetti legati al Pool che sta venendo resettato, dunque come vedete tutti gli Effetti creati alla fine vengono usati entro breve.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La partita termina nel momento in cui un giocatore riesce a ottenere un risultato di 7 ad un tiro. Per farlo, deve avere l&#39;abilità che sta tirando a 4, e tirare coi dadi un&amp;nbsp;+++. Un risultato di 7 è descritto come un risultato &quot;trascendentale&quot;, perchè l&#39;atto del personaggio trasforma permanentemente il mondo di gioco, e lo fa &quot;trascendere&quot;, cioè lo fa diventare una sorta di oltre-uomo che si eleva al di là delle possibilità dell&#39;umana stirpe, diventando una sorta di nuovo eroe e di metro di paragone per i tempi a venire. Chiaramente messa così è un po&#39; epica e astratta. La cosa va considerata in un&#39;ottica di gioco concreto. Se il mondo di gioco è una navicella perduta nello spazio profondo, un personaggio che trascende con un tiro di &quot;Navigazione&quot; potrebbe essere in grado di condurla all&#39;interno di un wormhole, facendola riemergere in un luogo dall&#39;altra parte del cosmo, pieno di risorse e di speranza, e il personaggio sarebbe così ricordato per sempre come il salvatore dell&#39;umanità. Cose così.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Arrivare ad avere un grado 4 in un&#39;abilità è una cosa alquanto dispendiosa in termini di punti avanzamento, e una volta che questo avviene non è immediato ottenere un +++. Tendenzialmente se uno vuole essere sicuro di farcela sarebbe il caso che accumuli due o tre effetti belli grossi, e pure lì se uno tira una dozzina di dati non c&#39;è nulla di garantito. In ogni caso, un&#39;abilità arriva a 4 tendenzialmente dopo un bel po&#39; di sessioni di gioco, e quando questo avviene il tavolo comincia a muoversi di concerto al fine di preparare la situazione che tendenzialmente porterà il personaggio a trascendere, e la campagna a chiudersi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Le campagne del &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;sono, dunque, lunghine e impegnative. Gestire il mondo di gioco e i personaggi in modo credibile è una cosa che va fatta con la dovuta calma. Il potenziamento che i porta i personaggi a trascendere è lento, anche se possono verificarsi impennate improvvise nel momento in cui qualcuno si fa il personaggio lamer, che magari ha 2-3 chiavi facili da usare e che attiva a mitragliatrice. E anche in tal caso, è compito del master portarlo a questionare queste chiavi, e a considerare la possibilità di attivare il buyoff, che gli da sì una botta di punti esperienza, ma che gli brucia la chiave. Muoversi velocemente non va male fintanto che vengono rispettati i temi che il gioco vuole affrontare. Nel momento in cui si comincia a correre per chiuderla velocemente, tutto crolla rapidamente, perchè semplicemente non è più divertente, e l&#39;intera &quot;costruzione lenta&quot; al quale il gioco aspira non diventa più credibile. Col &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;ci vuole relax.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Il meccanismo della chiavi, per la sua semplicità e adattabilità, è forse quanto di meglio lo sviluppo dei giochi di ruolo abbia partorito in tutti questi anni;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- La dinamica che unisce Ferite, Pool, ed Effetti è un ciclo che permette di godersi con i giusti tempi l&#39;evoluzione di un personaggio e gli effetti delle sue azioni sul mondo;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Hack molto diffuse e anche facili da creare. Di fatto, quel che fa un gruppo è giocare la propria hack privata del Solar System ad ogni differente partita.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Il Conflitto Esteso ha delle dinamiche lente e impacciate, oggi superate;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Talvolta la lentezza diviene eccessiva;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Proprio perchè quando un gruppo comincia a giocare al &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;di fatto ne crea la propria hack privata, con la sua ambientazione, le sue liste di Abilità, di Chiavi, di Segreti, le sue eccezioni, ci vuole in effetti una certa maturità di gioco, oltre che di mente fredda, per riuscire a dare avvio ad una partita col piede giusto. È, insomma, un gioco un po&#39; complesso, per quanto comunque non sia spiegato affatto male.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONCLUSIONI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è stato il primo gioco che ho giocato col mio attuale principale gruppo di gioco, e, anche se poi abbiamo giocato tante altre belle cose, ritengo che il &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;forse sia stata la migliore. Tutti e tre eravamo abbastanza stressati a causa di certe esperienze di gioco abbastanza agghiaccianti nel quale ci trovavamo invischiati, e riunirsi per andare avanti con la nostra campagna ambientata nel mondo di Harry Potter (eeehhh si) era un&#39;esperienza che aveva del catartico e del terapeutico. Siamo andati avanti per mesi, ed è stata una delle poche campagne lunghe in cui davvero il tono delle partite è sempre rimasto piuttosto alto. Io insomma il &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;&amp;nbsp;lo adoro, e ritengo che sia una tappa immancabile nel percorso di qualsiasi giocatore di ruolo. E le Chiavi, che sono state tra l&#39;altro ereditate da Lady Blackbird, sono di quelle cose che vorrei vedere più spesso nei giochi con cui mi capita di avere a che fare.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/3301773604605496495/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2015/12/solar-system.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/3301773604605496495'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/3301773604605496495'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2015/12/solar-system.html' title='Solar System'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNbdSqqGBO3HB9QoLSHYvWrAxgk64GV2K3V-aJlC2uzfCzaCkRCnpH3T_Jq49UVLbxpMJbgcPJyOwnMMMEk5h0yMr8mVseD1e99P_4AOGHP6gt0gRSaIq_NJeM0M68aFXUdsQnPmwlQwHN/s72-c/Immagine.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Reggio Emilia RE, Italia</georss:featurename><georss:point>44.6989932 10.629685900000027</georss:point><georss:box>44.608703199999994 10.468324400000027 44.7892832 10.791047400000027</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-9053390163695354328</id><published>2015-01-11T19:09:00.002-08:00</published><updated>2015-01-13T10:25:04.828-08:00</updated><title type='text'>The Final Girl</title><content type='html'>&lt;table&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBRDh0kifz7NFnFGqwMBY_MOMAXaw7hjGhSPN8yzHFGEkguN4DeulyHq5V8BiKzHn0yNzM4X0Q1iNw2fKcBMhDSFDIn2EZlah3quixIIhmAkSvnQP3SLGWiI-LtLN1T7mRStYGidf9vko8/s1600/FinalGirl.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBRDh0kifz7NFnFGqwMBY_MOMAXaw7hjGhSPN8yzHFGEkguN4DeulyHq5V8BiKzHn0yNzM4X0Q1iNw2fKcBMhDSFDIn2EZlah3quixIIhmAkSvnQP3SLGWiI-LtLN1T7mRStYGidf9vko8/s1600/FinalGirl.jpg&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;224&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; The Final Girl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Bret Gillan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Gas Mask Games per l&#39;edizione originale,&amp;nbsp;tradotto e distribuito in Italia da Coyote Press&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Anno di pubblicazione:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;2012 la prima edizione originale, 2013 l&#39;edizione italiana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Prezzo&lt;/b&gt;: 9.90€ l&#39;edizione italiana. Il gioco originale era venduto sull&#39;un-store, ma ora è fuori catalogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i style=&quot;font-style: italic;&quot;&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;&lt;/i&gt;è uno degli ultimi arrivi nella collana &quot;Play Away&quot; della Coyote Press, che l&#39;ha pubblicato al Lucca Comics &amp;amp; Games 2013.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La collana &quot;Play Away&quot; comprende quei giochi leggeri, brevi, con le regole semplici da imparare, adatti ad introdurre la gente al gioco di ruolo e utili per passare una serata in compagnia tra amici.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco che mi sto avviando a recensire risponde dunque a tutte queste caratteristiche: si esaurisce nel giro di un paio d&#39;ore, si legge rapidamente, è comodo da consultare al volo se non lo si è studiato benissimo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Con &lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&amp;nbsp;i giocatori creeranno collaborativamente una storia simile a quella di un film slasher, quel genere cinematografico in cui un manipolo di soggetti va incontro ad una morte violenta in seguito all&#39;incontro con un qualche tipo di killer, che il più delle volte è un tizio mascherato e armato con un&#39;arma da taglio. Al termine del film di solito c&#39;è un solo sopravvissuto (spesso una ragazza, da cui il clichè della &quot;final girl&quot; che dà il nome al gioco), mentre il cattivo di solito crepa, anche se poi salta fuori che in qualche modo è sopravvissuto, il che lascia la porta aperta ad eventuali sequel. Pellicole di riferimento possono essere &lt;i&gt;Halloween&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Nightmare&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Venerdì 13&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Il Giorno di San Valentino&lt;/i&gt;, e i rispettivi sequel, prequel, remake, crossover, spin-off o rip-off. Va detto che non sempre il cattivo è un tizio mascherato, a volte è un mostro e basta. Si veda &lt;i&gt;Alien &lt;/i&gt;o &lt;i&gt;Predator&lt;/i&gt;, per esempio. Il gioco dà anche la possibilità di gestire casi come questo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
A inizio partita i giocatori decidono assieme un po&#39; di cose. Praticamente fanno il pitch del film: decidono dov&#39;è ambientato, chi è il killer, chi sono i protagonisti. Questa è una scelta particolare da parte dell&#39;autore, perchè cominciamo la partita possedendo una serie di informazioni che teoricamente in un film slasher vengono ottenute solo dopo parecchio tempo. Per esempio, la vera natura del killer viene di solito svelata solo nelle ultime scene. A volte essa non viene addirittura rivelata: penso a &lt;i&gt;Halloween&lt;/i&gt;, che viene di solito considerato il primo slasher: John Carpenter, il regista, nei suoi film è fissato con questa violenza inarrestabile, inumana, e inconcepibile; il cattivo di &lt;i&gt;Halloween&lt;/i&gt;, Michael Myers, incarna quest&#39;idea di una macchina che uccide, assolutamente impossibile da fermare e comprendere. Alla fine del film non è chiaro chi Michael Myers sia, cosa voglia, perchè gli sparino al petto più volte con una magnum e si faccia un volo di cinque metri giù da un balcone e riesca a sopravvivere. È così, e basta, e il pubblico rimane sbigottito e angosciato. Quella è l&#39;angoscia che il regista ti vuole lasciare verso la violenza inumana che lui vede nel mondo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Per cui, già una cosa così &lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&amp;nbsp;non la fa. L&#39;autore sembra esserne parzialmente cosciente: da una parte è pur vero che nell&#39;ultima pagina fa un elenco di film che &quot;possono non essere belli, ma sono dei buoni esempi del tipo di film horror che potrete mettere in scena con &lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&quot;, e &lt;i&gt;Halloween&lt;/i&gt;, per riprendere l&#39;esempio di poc&#39;anzi, in effetti non vi compare. Sembra perciò ammettere, con questo, che il gioco se la cavi solo nel creare cose abbastanza ignoranti e a bassa caratura intellettuale. Allo stesso tempo, però, nell&#39;introduzione Bret esprime il desiderio di creare con questo gioco la trama di un &quot;film horror che sia interessante e unico&quot;. Non sono sicuro che egli abbia raggiunto l&#39;esito che voleva, perciò, se come vedremo il suo gioco finisce per creare invece sempre e solo una trama di massacro ignorante e truculento, senz&#39;altro vicina a quella delle pur divertenti pellicole della Asylum, e piuttosto lontana, invece, da quelle che sono le vere perle del genere. Questo gioco guarda dunque a pellicole quali&amp;nbsp;&lt;i&gt;Piranha 3D&lt;/i&gt;&amp;nbsp;o&amp;nbsp;&lt;i&gt;Boa vs Python&lt;/i&gt;, roba adatta solo per accompagnare una birra particolarmente pesante, o perfetta da far vedere a una ragazza sperando che non ne possa più e ve la sbatta in faccia seduta stante per mettere fine allo strazio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Dopo avere dibattuto riguardo a quello che è praticamente tutto il background del proprio film, dunque, i giocatori dovranno creare una serie di personaggi, i quali finiranno per essere più o meno il doppio del numero dei giocatori al tavolo. Ogni giocatore è caratterizzato da un nome, da un concetto (&quot;l&#39;ubriacone&quot;, &quot;il palestrato&quot;, &quot;il nerd&quot;, quello che si vuole)... e basta. Si scrivono queste due cose su un post-it, e si mettono tutti i post-it al centro del tavolo.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Da qui si comincerà a giocare. Ci saranno tre scene introduttive, ovvero tre scene di roleplay libero, in cui ogni giocatore controllerà un personaggio (non necessariamente uno di quelli che ha creato all&#39;inizio), e in cui non morirà nessuno. Funziona che uno dei giocatori, che sarà detto Assassino, fa il framing della scena, decidendo dove ci troviamo e quanto tempo è passato dalla scena precedente; anche questo giocatore, in questa fase, controllerà un personaggio; l&#39;unica differenza è che dopo un po&#39; potrà chiudere la scena, passando il suo ruolo di Assassino al giocatore successivo. Durante queste tre scene l&#39;unica cosa che materialmente succede è che se scopriamo delle relazioni tra i personaggi (per esempio che sono amici, nemici, o che si fottono vicendevolmente) queste relazioni vengono appuntate sul post-it di entrambi i personaggi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Dopo queste prime tre scene, si passerà alla scena detta &quot;primo sangue&quot;. Da qui in poi il giocatore che ricoprirà il ruolo di Assassino non controllerà un personaggio, ma si occuperà di fare entrare in scena il killer, narrandone le gesta. In questa scena succede che i giocatori cominciano tranquillamente a giocare nella scena che viene impostata dall&#39;Assassino. Solo che a un certo punto l&#39;Assassino narra l&#39;ingresso in scena del killer, e fa una strage, descrivendo la morte di tutti i personaggi in questo momento controllati dagli altri giocatori.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il ruolo di assassino a questo punto passa al giocatore successivo, e da qui in poi nelle scene successive a un certo punto l&#39;Assassino farà entrare il killer in scena, e proverà ad ammazzare uno degli altri personaggi presenti in scena. Da una pescata di carte, che non vi sto a dire come funziona, si vedrà se il killer ci riesce o se fallisce. Se non ce la fa, proverà ad ammazzare qualcun altro, e via dicendo fino a che non riesce ad ammazzare uno dei personaggi. Qui la scena termina e si passa a quella successiva. E il ruolo di Assassino, puntualmente, passa da un giocatore all&#39;altro.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Si arriva infine ad avere un numero di personaggi pari a quello dei giocatori in gioco meno uno. Quando ci si trova così, si passa all&#39;atto finale, che funziona praticamente come le scene precedenti: uno fa il killer e gli altri gestiscono tutti i personaggi restanti; la differenza sta nel fatto che quando il killer riesce ad ammazzare un personaggio, la scena non si ferma, e la carneficina va avanti fino a che di personaggi non ne rimane solo uno, la proverbiale &quot;final girl&quot; del titolo (non è comunque detto che debba per forza essere una ragazza), del quale si narrerà la fuga precipitosa e l&#39;eventuale uccisione del killer, a seconda dei gusti dei giocatori.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco sta in pratica tutto qui. Come si vede è molto leggero, sia nelle tematiche che nel gameplay. Come dicevo, non ha molto a che vedere con gli slasher più sofisticati. Non c&#39;è modo di creare una trama che lasci davvero di stucco, dare vita a colpi di scena agghiaccianti, o ricreare situazioni fighe e uniche come, che ne so, quando in&amp;nbsp;&lt;i&gt;San Valentino di Sangue 3D&lt;/i&gt;&amp;nbsp;lo spettatore si ritrova davanti due personaggi, capisce che uno dei due è il protagonista e l&#39;altro è il killer, ma non sa decidersi su quale dei due sia il buono e quale dei due sia lo stronzo che per tutto il film ha ammazzato gente. Queste cose, qui, non possono succedere.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Di queste cosa tocca farsene una ragione, anche se come vedete è dura.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
In ogni caso, la domanda è: al di là del creare una trama forse vicina solo agli slasher meno raccomandabili, questo gioco è appagante? Raggiunge i suoi scopi?&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ok, le domande sono due.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La risposta alla prima è un &quot;si&quot;, entro certi limiti. Bisogna cioè essere coscienti che il gioco crea attorno al tavolo quell&#39;atmosfera selvaggia e ignorante che ad alcuni piace molto, ma che in verità alla lunga rischia senz&#39;altro di essere stancante. In pratica un gioco come &lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è senz&#39;altro perfetto per accompagnare una serata ogni tanto in cui si cerca un divertimento facile, che si esaurisca nel giro di poche ore.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La risposta alla seconda invece è un &quot;mica tanto&quot;. Come s&#39;è già detto, l&#39;introduzione sembra promettere aspettative ludiche forse più sofisticate di quanto poi il gioco è effettivamente capace di offrire. Inoltre, non ho potuto fare a meno di notare che il gioco forse è &lt;i&gt;fin troppo&lt;/i&gt;&amp;nbsp;veloce al momento di essere giocato. Il catalogo della Coyote Press promette 2/3 ore di gioco, ma a me è capitato di gestire due tavoli contemporaneamente come facilitatore, presentando il gioco a una dozzina di persone che non l&#39;avevano mai giocato, ed entrambe le partite, pur rallentate dall&#39;inesperienza generale e dalla difficoltà del gestire una cosa del genere, sono finite in poco più di due ore, spiegazione compresa. Un&#39;altra volta ho giocato con quattro persone completamente all&#39;oscuro del gioco, di cui due ragazze che mai avevano avuto esperienze di gioco di ruolo prima, e in questo la partita è durata circa un&#39;ora e mezza, compresa di spiegazione. Tra giocatori che già conoscono il gioco ho il sospetto che la partita possa durare, al più, un&#39;ora.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Un&#39;altro difetto del gioco sta nell&#39;assenza di materiale narrativo che spinga davvero il roleplay nelle prime scene del gioco. Mano a mano che si procede diventa infatti facile costruire scene, interazioni e azioni sulla base di quanto s&#39;è visto nelle scene precedenti, ma all&#39;inizio, quando ci si ritrova con un personaggio a malapena abbozzato in mano, e ci si guarda negli occhi aspettando che qualcuno trovi qualcosa da dire, i momenti di imbarazzo sono frequenti. Bisogna buttarsi a capofitto, e aiutarsi a vicenda, perchè se uno non ha l&#39;idea pronta e non riesce a inventare gioco dal nulla entro breve è davvero complesso riuscire ad avviare il motore della partita, con il risultato che una partita potrebbe partire scarica, o diventare subito una coglionata, e non riuscire più a riprendersi nel corso delle (poche) scene successive.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Veloce da leggere;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Veloce da imparare;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Veloce da spiegare;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Veloce da finire...&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- ...forse fin troppo;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Rappresentazione del genere slasher decisamente approssimativa;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- L&#39;impaginazione potrebbe essere più professionale;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Mette così pochi paletti alla narrazione che talvolta è effettivamente difficile creare fiction convincente.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONCLUSIONI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Non definirei mai&amp;nbsp;&lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&amp;nbsp;come un gioco che non deve mancare nella propria libreria: è troppo stupido e troppo poco convincente perchè possa essere considerato un gioco da one-shot immancabile. Resta, pur coi suoi limiti, un gioco senz&#39;altro carino, specialmente per chi cerca quel divertimento facile e grezzo tipico di altri giochi di ruolo come &lt;i&gt;Ninja Burger&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2012/06/piledrivers-powerbombs.html&quot;&gt;Piledrivers &amp;amp; Powerbombs&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Danger Mountain&lt;/i&gt;, quella roba lì. Ci sono volte, in sostanza, che un&#39;esperienza ignorante come queste può non fare schifo, e può essere esattamente ciò che si cerca. Conosco gente che dice che il proprio gioco preferito è &lt;i&gt;Grandi Dèi Orki&lt;/i&gt;, per capirci. Se ritenete di appartenere a questo gruppo di persone, non posso a questo punto fare altro che raccomandarvi &lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;. In caso contrario, magari provate questo gioco se vi capita, e potreste pur nei suoi difetti scoprirvi un giochino simpatico, comodo da avere in libreria e da mettere sul tavolo di tanto in tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;NOTA:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
L&#39;autore si è tirato fuori dal mondo del game design, e ha tolto dalla circolazione l&#39;edizione originale del gioco (nonchè l&#39;altra sua creazione, &lt;i&gt;Cold Soldier&lt;/i&gt;). &lt;i&gt;The Final Girl&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è comunque ancora reperibile in italiano nell&#39;offerta della Coyote Press. Non è chiaro cosa accadrà quando le copie saranno finite; Iacopo Frigerio, il presidente della Coyote Press, ha dichiarato che quando questo avverrà provvederà a contattare l&#39;autore e chiedergli come preferisce che si proceda.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/9053390163695354328/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2015/01/the-final-girl.html#comment-form' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9053390163695354328'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9053390163695354328'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2015/01/the-final-girl.html' title='The Final Girl'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBRDh0kifz7NFnFGqwMBY_MOMAXaw7hjGhSPN8yzHFGEkguN4DeulyHq5V8BiKzHn0yNzM4X0Q1iNw2fKcBMhDSFDIn2EZlah3quixIIhmAkSvnQP3SLGWiI-LtLN1T7mRStYGidf9vko8/s72-c/FinalGirl.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-4034002060541136481</id><published>2014-09-23T19:08:00.003-07:00</published><updated>2014-09-24T14:54:28.571-07:00</updated><title type='text'>Mars Colony</title><content type='html'>&lt;table&gt;

&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcu3nTrcB9qMBnsyhDDrg3nhpMNBgp1ApuNzdoC8ITK6nkYmaiydFhQTVhe_8aWdHJnwakDrZRhcVV8wIVy5V8SAKgKm7XMLJsUViV0rFmcZ7CRt1HG2Du9RWa963e3d9yK40s-BUWNWkU/s1600/mc-cover.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcu3nTrcB9qMBnsyhDDrg3nhpMNBgp1ApuNzdoC8ITK6nkYmaiydFhQTVhe_8aWdHJnwakDrZRhcVV8wIVy5V8SAKgKm7XMLJsUViV0rFmcZ7CRt1HG2Du9RWa963e3d9yK40s-BUWNWkU/s1600/mc-cover.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Mars Colony&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Tim C. Koppang&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;TCK Roleplaying, tradotto e distribuito in Italia da Coyote Press&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Anno di Pubblicazione:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;2010&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;background-color: white; font-family: &#39;Trebuchet MS&#39;, Trebuchet, sans-serif; font-size: 13px; line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;In inglese, $6 il PDF, $12&amp;nbsp;+ spese di spedizione&amp;nbsp;l&#39;edizione cartacea, $15&amp;nbsp;+ spese di spedizione&amp;nbsp;PDF&amp;nbsp;+ cartaceo. In italiano l&#39;edizione cartacea costa €&lt;span style=&quot;line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;6.50&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;line-height: 18.2000007629395px;&quot;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Non vi dico la soddisfazione che ho provato alcune settimane fa nel giocare finalmente questo &lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;, comprato ormai diversi anni orsono in prospettiva di grandi partite, naturalmente mai realizzatesi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è un gioco sul fallimento personale e sul governo, per due persone. Una volta faceva strano parlare di giochi per due giocatori, ma oggi, in effetti, dopo la pubblicazione di giochi quali&amp;nbsp;&lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.com/2012/01/murderous-ghost.html&quot;&gt;Fantasmi Assassini&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Cold Soldier&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Breaking the Ice&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;S/lay w/me&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;questo dei giochi di ruolo per due sembra essere diventato un nuovo scenario tutto da esplorare.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Comunque sia: con &lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;Tim C. Koppang, già autore di &lt;i&gt;Hero&#39;s Banner: The Fury of Free Will&lt;/i&gt;, ci mette di fronte alla prima colonia terrestre su Marte, che non se la passa bene: essa è traviata infatti da una serie di problemi, e si trova costretta a chiedere l&#39;intervento di una figura politica terrestre, la protagonista Kelly Perkins, perchè questa si rechi su Marte come individuo &lt;i&gt;super partes&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e metta in atto una serie di provvedimenti al fine di risollevare la colonia dalle tristi condizioni in cui versa. Una sorta di dittatore dei tempi romani.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Uno dei giocatori sarà il &quot;Salvatore&quot;, l&#39;altro sarà il &quot;Governatore&quot;. Sostanzialmente il primo sarà quello che giocherà Kelly Perkins e ne deciderà le scelte; il governatore sarà invece quello che metterà pressione su Kelly, chiamando scene in cui le minacce alla colonia si faranno sentire in tutta la loro gravità.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Nella fase di preparazione i giocatori preparano una serie di cose.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Prima di tutto ricevono tre foglietti a testa. Su ognuno di essi i giocatori scriveranno qualcosa che mette loro ansia riguardo alla situazione politica in cui vivono. Questi foglietti vengono scritti segretamente: solo due di essi verrano rivelati fin dall&#39;inizio del gioco, mentre gli altri potranno eventualmente comparire in seguito. Non avranno un vero e proprio effetto meccanico, ma ra&lt;span style=&quot;font-family: inherit;&quot;&gt;ppresenteranno un&#39;ideale ispirazione e punto di partenza per l&#39;interpretazione dei personaggi e del mondo di gioco.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Per capirci, le dichiarazioni che sono uscite al nostro tavolo erano cose come &quot;Impossibilità di sostituire i rappresentanti politici&quot;, &quot;Il mio governo mi spaventa quando fa qualcosa che gli può portare molti voti&quot; o &quot;Sfruttamento dell&#39;ignoranza della gente&quot;. Cose così.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Successivamente i giocatori creeranno i partiti politici presenti sulla colonia. Se ne possono fare da due a quattro; l&#39;autore suggerisce di farne, per semplicità, solo due, ma in tutta onestà io e l&#39;altro giocatore abbiamo avuto l&#39;impressione che la sua preferenza fosse legata a motivi culturali. Tim Koppang è americano, ed è abituato a dover scegliere tra due partiti e basta. Da italiani noialtri siamo abituati ad uno scenario formato da un&#39;infinità di partiti, e doversi giostrare tra quattro partiti alla volta non sarebbe stato certo un problema. E infatti non lo è stato.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Questi partiti vanno creati prendendo come linea guida dei partiti realmente esistenti ai giorni nostri, e vanno scritti in una scheda apposita. E qui ci si può lanciare nelle più disperate combinazioni. Noi avevamo il Partito Indipendentista Scozzese, i Fratelli Musulmani, il Movimento 5 Stelle, e il Partito Democratico (non ricordo se il nostro o quello americano).&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Vengono poi creati i primi PNG: il Governatore prende la scheda apposita, che contiene una serie di nomi legati a dei ruoli pubblici della colonia, e assegna ad alcuni di questi nomi un partito di preferenza.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Viene poi creata Kelly Perkins. Ne parlo al femminile, ma in verità il Salvatore, il giocatore che giocherà Kelly, potrà assegnare a Kelly il sesso che vorrà. Kelly infatti è un nome sia maschile che femminile, per quanto nei figli degli anni &#39;90 come me non possa che richiamare, purtroppo, le Lelli Kelly, le odiose scarpette per bambine la cui pubblicità passava continuamente per televisione all&#39;ora dei cartoni animati. Per quel che ne so esistono ancora.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Questa Kelly Perkins sarà caratterizzata fin da ora da un partito di preferenza (anche se viene dalla Terra simpatizzerà comunque per uno dei partiti che troverà su Marte) e da un legame personale con un PNG su Marte, creato tirando due dadi su una lista, oppure scegliendo direttamente degli elementi dalla lista in questione. Questo PNG sarà identificato dal legame che avrà con Kelly (sarà il marito, un genitore, boh) e da una complicazione (tipo che è malato, che è un reietto, o che è politicamente potente).&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I giocatori sceglieranno infine le tre minacce iniziali della colonia. Mano a mano che esse verranno eventualmente risolte ne compariranno di nuove. Queste minacce, denominate &quot;indicatori di salute&quot; (un eufemismo, senz&#39;altro) saranno scelte da una lista; le scelte, oltre a essere tante, sono inoltre piuttosto generali. Sono cose tipo &quot;atmosfera&quot;, &quot;terrorismo&quot;, &quot;radiazioni&quot;, &quot;corruzione&quot;. L&#39;esatta natura delle minacce sarà decisa durante il gioco: nel nostro caso l&#39;anonima minaccia &quot;atmosfera&quot; era per esempio diventata un panico generale, alimentato da uno dei partiti, legato a delle supposte e completamente inventate infiltrazioni di gas Argon nelle capsule sotto cui erano costruiti i vari distretti di cui si componeva la colonia.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Da qui prenderà via il gioco. A turno i giocatori chiameranno delle scene, a scelta tra tre tipi: scene di riflessione, di opposizione, e di progresso.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La scena di riflessione, è una scena incentrata su Kelly e sul peso che si deve portare addosso. Può essere una scena in cui incontra il suo legame, un&#39;intervista, un&#39;uscita pubblica, una telefonata. Sono scene completamente &quot;raccontate&quot;: non c&#39;è alcuna meccanica che sottostia a questi momenti di gioco. Non sono tuttavia scene inutili: di solito sono l&#39;occasione per costruire più fiction attorno agli elementi che stanno emergendo nelle altre scene, quelle di opposizione e di progresso; sono inoltre l&#39;occasione per tirare il fiato, e tornare per un&#39;istante ad una dimensione più umana del gameplay, che nelle altre scene si concentrerà più sulla colonia che sui PNG che circondano Kelly.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Nelle scene di opposizione il Governatore avrà l&#39;incarico di pestare sull&#39;acceleratore, e spiegare come le varie minacce della colonia si stiano facendo sentire. Se c&#39;è la minaccia &quot;terrorismo&quot;, per esempio, magari è il momento di fare esplodere una bomba.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Alle scene di opposizione seguirà in tempi brevi una scena di progresso, in cui il Salvatore spiegherà qual&#39;è il piano di Kelly per provare a risolvere uno dei problemi della colonia. Dopo averci giocato un po&#39; sopra i giocatori passeranno alla risoluzione della scena di progresso. Verrà tirata questa coppia di dadi da 6. Il Salvatore potrà tirare quante volte vorrà, ma dovrà tenere conto che se gli uscirà un 1 il piano intero fallirà, è perderà tutti i punti finora accumulati. Avrà tuttavia la possibilità di mettere in atto un insabbiamento, e tenere i punti finora tirati; i punti ottenuti tramite insabbiamento vengono comunque scritti da parte perchè in seguito, dovesse il Salvatore tirare una coppia di 1, ci sarà uno scandalo: tutti gli insabbiamenti saranno improvvisamente sgamati e i punti che questi hanno portato saranno perduti. Mano a mano che Kelly accumula punti e risolve o meno le minacce si muoveranno in giro per la sua scheda dei punti, che rappresenteranno quanto Kelly è apprezzata, quanto non lo è, e quanto ha mentito. A fine partita si terrà in conto la situazione finale di questi pool di punti per determinare il modo in cui Kelly terminerà il proprio mandato.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è più o meno tutto qua. È un gioco molto semplice ma anche assai brillante, per il modo in cui riesce con poche meccaniche a convogliare efficacemente la fiction. Per esempio: quando vengono creati dei nuovi PNG, è sempre d&#39;uopo assegnargli un partito di preferenza. Anche in assenza di valori, tratti, o numeri, questo semplice elemento della preferenza politica, incrociato con la posizione lavorativa che i personaggi ricoprono e con quei pochi dati che la fiction già ha offerto, è ampiamente sufficiente a caratterizzarli. Nella nostra partita è bastato dire che la leader del network televisivo era legata all&#39;Avanguardia per la Sovranità Popolare, il partito ispirato al Movimento 5 Stelle, per farci immaginare interi servizi speciali sulle scie chimiche e cose analoghe.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
L&#39;unico problema che credo di avere riscontrato forse sta proprio qui: il gioco, specialmente nelle fasi iniziali, tende a far creare molta roba ai giocatori, che hanno un po&#39; il rischio di pre-narrare. Nel momento in cui si creano i partiti c&#39;è sempre, infatti, questa tendenza a ricercare le combo, a dire &quot;dai, mettiamoci questo partito qua così magari poi succede questa cosa che causa quest&#39;altro&quot;, che se vogliamo è comune a tutti i giochi di ruolo, ma che in questo caso raggiunge forse un punto eccessivo. Cioè, se in &lt;i&gt;Fiasco&lt;/i&gt;&amp;nbsp;metto un certo oggetto tra due giocatori, è ovvio, mi aspetto che questo esca in gioco, e magari spero che lo faccia in un determinato modo. Ma finisce qui. La creazione iniziale di Mars Colony, invece, oltre a far creare una buona abbondanza di materiale, tende ad andare &quot;più in là&quot; con le fantasie di pre-partita. I voli pindarici che nel nostro caso sono scaturiti ed hanno alimentato la scelta dei partiti sono stati piuttosto grossi: abbiamo messo gli indipendentisti e i fondamentalisti islamici, immaginando che la colonia fosse stata finanziata in gran parte con dei fondi privati sborsati dai vari sultani arabi, che a questo punto si erano guadagnati una discreta influenza nella politica della colonia. Questo sarebbe senz&#39;altro esploso nel momento in cui gli indipendentisti avessero eventualmente guadagnato un grande consenso: che cosa sarebbe derivato da un distaccamento definitivo della colonia dall&#39;autorità Terrestre? Quanto avrebbe pesato la mancanza di fondi dei privati? Quanto i privati avrebbero voluto tenersi stretta la colonia? E giù a immaginare le conseguenze del dibattito politico legato a un eventuale referendum sulla cosa. Parte di tutto ciò è entrato effettivamente in gioco. Parte non s&#39;è mai visto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa cosa che il gioco ti spinge a farti più seghe mentali del dovuto, dunque, secondo me può essere un piccolo difetto. È come se il gioco ti facesse sognare su cose che non si vedranno, o spingesse i giocatori a raccontarsela un po&#39; troppo anzichè pensare a giocare. Non sono del tutto sicuro che questo significhi che &quot;il gioco ti porta talvolta a pre-narrare&quot;, ma credo e spero di essere riuscito a spiegare che cosa intendo con questo mio dubbio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Comunque sia, nella nostra partita questo è quanto si è verificato, nel modo che vi ho descritto nell&#39;esempio di gioco sui partiti. Di per sè non è stato un problema. La partita, tolto questo breve rallentamento che ho percepito nella fase iniziale, è filata assolutamente liscia. Dal momento che il gioco concreto ha dimostrato di non risentire di questo pseudo-pre-narrare, sono tenuto a pensare che esso sia un difetto inesistente, o semmai assolutamente minimo. Ulteriori partite potrebbero confermare o smentire definitivamente questa mia impressione.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Per chiudere, vi segnalo l&#39;esistenza di &lt;i&gt;Mars Colony: 39 Dark&lt;/i&gt;, un altro gioco per due giocatori, sempre di Tim. C. Koppang, che sostanzialmente si pone come un sequel a &lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;, essendo ambientato nello stesso setting, poco dopo la fine del mandato di Kelly. Il gioco affronta temi differenti (la libertà politica e il combattere per ciò in cui si crede) ed è vissuto dal punto di vista della popolazione di Marte.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Meccaniche estremamente leggere e funzionali;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Tema assolutamente inedito;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Alimenta in modo civile il dibattito politico tra i giocatori;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Ho l&#39;impressione che porti i giocatori a pre-narrare.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Di tutti i giochi di ruolo per due giocatori che mi è capitato di giocare, &lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è senza dubbio il migliore. Spesso ho avuto l&#39;impressione che le meccaniche di questi giochi fossero sbrigative, o che risentissero di una percezione del fatto che un gioco per due giocatori dovesse per forza essere riempitivo o breve.&amp;nbsp;&lt;i&gt;Mars Colony&lt;/i&gt;&amp;nbsp;non è niente di tutto ciò: è semplicemente un ottimo gioco di ruolo per due giocatori. Non è in questo particolarmente innovativo: è brillante, elegante, funzionale. La sua specificità non sta nell&#39;essere un gioco per due, sta nel fatto di essere un buon gioco. Fa precisamente quello che vuole fare: crea ottima fiction, nell&#39;arco di due-tre sessioni, e affronta i temi che si propone di toccare, senza essere riduttivo o pericolosamente inaudito. Tolta quella macchia sulla pre-narrazione su cui mi sono già dilungato, esso è perfetto nella sua funzionalità, e in quanto tale vi consiglio assolutamente di prenderlo e giocarlo.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/4034002060541136481/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/09/mars-colony.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/4034002060541136481'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/4034002060541136481'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/09/mars-colony.html' title='Mars Colony'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcu3nTrcB9qMBnsyhDDrg3nhpMNBgp1ApuNzdoC8ITK6nkYmaiydFhQTVhe_8aWdHJnwakDrZRhcVV8wIVy5V8SAKgKm7XMLJsUViV0rFmcZ7CRt1HG2Du9RWa963e3d9yK40s-BUWNWkU/s72-c/mc-cover.png" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-8375428458723993644</id><published>2014-09-07T16:04:00.000-07:00</published><updated>2014-09-08T16:34:59.417-07:00</updated><title type='text'>Lady Blackbird</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYztVSIRrD7g6NsNmm1jkRanWmghuNY-m6TfAOYadck_JVbAy-1CRARVb7tzZXtQliOeKR1z8lhmiGGStJqjpd5UistUP2oejrrEPH9RhKbsXndIP42XN_n2_fpU7Dyt0rf09uQ9x0cHlq/s1600/Cattura.PNG&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYztVSIRrD7g6NsNmm1jkRanWmghuNY-m6TfAOYadck_JVbAy-1CRARVb7tzZXtQliOeKR1z8lhmiGGStJqjpd5UistUP2oejrrEPH9RhKbsXndIP42XN_n2_fpU7Dyt0rf09uQ9x0cHlq/s1600/Cattura.PNG&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Lady Blackbird&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;John Harper&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;One Seven Design&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Anno di Pubblicazione:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;2009&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Gratis, distribuito sotto licenza &quot;Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0&quot;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Nel 2009 ci fu un gran parlare di &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;. Agli Indie Award di quell&#39;anno questo gioco vinse nella categoria di miglior gioco gratuito, e concorse nelle categorie di miglior gioco, miglior supporto e gioco più innovativo. Ugualmente, mesi più tardi, vinse il premio Golden Geek come miglior gioco gratuito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La chiave del successo di &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;&amp;nbsp;risiede, ritengo, nel modo in cui esso si presenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il setup del gioco, infatti, è prefatto: la situazione di partenza pone un insieme di personaggi, anch&#39;essi già fatti, nel pieno dell&#39;azione, in un puro stile &lt;i&gt;in medias res&lt;/i&gt;. Veniamo perciò catapultati in un mondo steampunk: qui Lady Blackbird, si è innamorata perdutamente del re dei pirati, Uriah Flint; vedendosi ridotta ad un matrimonio combinato non di suo gradimento ha assoldato una guardia del corpo e una ciurma di contrabbandieri per scappare e farsi scortare fino alla segretissima base di costui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I cinque personaggi proposti dal gioco sono perciò Lady Blackbird, la sua guardia del corpo, e i tre componenti della ciurma di contrabbandieri; la situazione iniziale li vede catturati e rinchiusi in una cella della Mano del Dolore, un incrociatore imperiale. Da qui dovranno scappare e raggiungere in qualche modo i Frammenti, ovvero un vasto campo di asteroidi in cui si è più o meno certi che si nasconda la base segreta di Uriah Flint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni giocatore controllerà dunque uno dei personaggi, con la sola eccezione di uno, che farà il master e gestirà il mondo di gioco, al solito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I personaggi sono definiti da una riserva di dadi, che parte da 7 e che può essere spesa del tutto o in parte per aggiungere dadi in un conflitto, e da tratti, segreti, e chiavi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tratto fondamentalmente è una caratteristica principale del personaggio, a cui fanno seguito una serie di tag che definiscono ulteriormente quel tratto. Per esempio la guardia del corpo di Lady Blackbird, un&#39;ex gladiatrice, avrà il tratto &quot;gladiatrice&quot;, che sarà accompagnato dai tag &quot;veterana&quot;, &quot;brutale&quot;, &quot;arma vivente&quot;, &quot;veloce&quot;, &quot;dura&quot;. Nei conflitti, che partiranno quando il personaggio si troverà ad affrontare un ostacolo di qualche tipo sul suo cammino, il giocatore tirerà un numero di dadi pari a 1, +1 se ritiene che uno dei suoi tratti gli venga incontro,&amp;nbsp;+1 per ogni tag di quel tratto che c&#39;entri in qualche modo con quanto sta avvenendo. Ogni dado che otterrà un 4, un 5, o un 6 conterà come un successo; il numero di successi da fare per superare l&#39;ostacolo verrà deciso dal GM prima di fare la prova. Easy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I segreti sono in pratica una specie di capacità speciale del personaggio, solitamente legata a capacità fuori dal comune, tipo la magia. Ogni personaggio ne ha due; spesso l&#39;effetto descritto è applicabile una sola volta per partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto riguarda le chiavi, esse rappresentano tratti salienti del personaggio, e indicano qualcosa che, se viene fatto da quel personaggio, gli permette di ottenere un punto esperienza oppure un dado extra da aggiungere alla propria riserva personale. Per esempio il meccanico, Kale Arkam, ha la Chiave della Fraternità: è profondamente legato al capitano della nave, Cyrus Vance, e farà un punto esperienza (o riceverà un dado) ogni volta che prenderà una decisione influenzata da quest&#39;ultimo. Nel caso in cui fare ciò che una chiave richiede ti mette nella merda ricevi un punto esperienza in più, o un dado extra. Ogni chiave è inoltre accompagnata da un buyoff: se si agisce contro la natura dettata dalle chiave si ha la possibilità di rimuoverla e ottenere due avanzamenti diretti. Nel caso precedente di Kale Arkam, il buyoff della Chiave della Fraternità prevede di rompere il suo legame con Cyrus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questi avanzamenti, ottenuti ogni 5 punti esperienza oppure tramite il buyoff, sono sostanzialmente cose extra: nuove chiavi, nuovi segreti (inventati o scelti da una lista), nuovi tratti e tag per i tratti già sbloccati.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine, il personaggio potrà essere afflitto da una o più condizioni, come &quot;ferito&quot;, &quot;stanco&quot;, &quot;perso&quot;, o &quot;morto&quot;, che non comportano effettive conseguenze meccaniche in gioco. La stessa condizione &quot;morto&quot; rimane fintanto che non si rivela che il personaggio, in verità, morto non lo è.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ai giocatori più rodati potrebbe non essere sfuggito che &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt; alla fine della fiera altro non è che una compilation, un mescolone di diverse meccaniche tratte da un discreto catalogo di giochi di successo pubblicati negli anni precedenti. Il rodato ed efficace meccanismo delle chiavi è infatti preso pari pari dal &lt;i&gt;Solar System&lt;/i&gt;; non ricordo se lo stesso si può dire dei segreti. Il funzionamento dei tiri, e in particolare la questione della riserva di dadi, proviene da &lt;i&gt;The Pool&lt;/i&gt;. Le condizioni del personaggio mi pare inoltre che assomiglino molto alle condizioni dei personaggi di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Geiger Counter&lt;/i&gt;, anche se sospetto che fossero state introdotte da qualche gioco ancora precedente che non riesco a riconoscere, forse &lt;i&gt;Burning Wheel&lt;/i&gt;. Nei ringraziamenti vedo inoltre una serie di autori; suppongo che i loro giochi in qualche modo abbiano influenzato il design di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;, ma non riesco a individuare altre influenze profonde tanto quelle precedentemente indicate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le regole per il GM, invece, che si compongono semplicemente di una breve serie di indicazioni da seguire, di cui la primissima è &quot;fai domande e costruisci su quelle&quot;, mi dicono che potrebbero essere state derivate da &lt;i&gt;The Mountain Witch&lt;/i&gt;, che non ho letto. Comunque sia, l&#39;impatto di &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;&amp;nbsp;lo si può ritrovare proprio in queste regole, semplici ma estremamente efficaci: esse sono state riprese pari pari da &lt;i&gt;Apocalypse World&lt;/i&gt;&amp;nbsp;un po&#39; di tempo dopo, e da qui riciclate in gran parte dei giochi Powered by the Apocalypse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tra l&#39;altro questa mania dell&#39;hacking compulsivo, che oggi ritroviamo nei PbtA, era partita proprio con &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;, di cui in rete si trovano una gran quantità di &quot;hackbird&quot;, ovvero delle hack che di solito (ma non sempre) si limitano a ricolorare le meccaniche di &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;, creando altri personaggi e scenari. Spesso le hackbird sono dedicate a universi fizionali noti: ce ne sono alcune dedicate a &lt;i&gt;Guerre Stellari &lt;/i&gt;o&amp;nbsp;&lt;i&gt;Vampiri: La Masquerade&lt;/i&gt;, per dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ammetto che il gioco non riscontra del tutto il mio gradimento. Il limite principale che vedo in queste meccaniche è che esse spingono verso un ragionamento matematico da parte dei giocatori. Per esempio, capita davvero troppo spesso di ritrovarsi ad accampare scuse per aggiungere più dadi possibile ad un tiro, inserendo dei tag e dei tratti che semmai nella narrazione ci stanno solo se tirati per le orecchie. Sovente ci si ritrova in una situazione del tipo «mah, questo tag, &quot;veloce&quot;, non è che non si è visto, è che non è poi emerso granchè. Cioè, si sa che sto combattendo velocemente; non l&#39;ho detto, o magari lo posso dire adesso, sai che dramma. In ogni caso si sa. Solo non mi sembra onestamente interessante o cruciale il fatto che il mio personaggio sia veloce o meno. Per cui che faccio, il dado lo prendo o no?». Il vantaggio che si ha a cavillare sulla narrazione è pesante: sono dadi extra per un conflitto, e ogni dado aggiunge un 50% di probabilità di fare un successo extra, sui pochi che ne servono. Mica cazzi. Per cui anche un animo come il mio, solitamente onesto e non avvezzo a questi ragionamenti da power player, alla fin fine viene un po&#39; corrotto dalla promessa di dadi extra facili, e capita di rimanere coinvolti in un ragionamento morale di questo tipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ragioni pressochè analoghe la stessa acquisizione degli avanzamenti spesso si muove attraverso un ragionamento del tipo «prendo ciò che mi sarà più utile» più che «prendo ciò che ritengo interessante vedere al tavolo». I tag del personaggio dicono molto poco del personaggio da un punto di vista di fiction; nel concreto vengono utilizzati solo per ammucchiare dadi, e nella narrazione non se ne tiene mai granchè conto. Non nel senso che li si ignorano, ma nel senso che non capita mai di abbassare lo sguardo sulla scheda dicendo «dai, facciamo vedere quanto è &lt;i&gt;veloce&lt;/i&gt;&amp;nbsp;il mio personaggio». Semplicemente si segue la fiction, e basta, e questa non viene trainata dai tratti sulla scheda dei personaggi. Molto spesso poi sono così vaghi che non si capisce esattamente che cosa l&#39;autore avesse in mente quando li creò. Che si intende per &quot;canalizzazione&quot;, in riferimento alla magia? Non è una cosa di poco conto, visto che Lady Blackbird, il personaggio, ha un intero segreto dedicato alla canalizzazione, e non sapevamo proprio cosa farcene al momento di giocare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulteriori critiche possono essere mosse contro l&#39;estetica del gioco, non pienamente supportata dalle meccaniche proposte. Già lo steampunk è un genere un po&#39; sfigato, apprezzato quasi solo per la sua estetica, e praticamente mai utilizzato per affrontare temi di qualche tipo. Il cyberpunk, per dire, è un&#39;estetica letteraria nata per supportare un discorso sul rapporto uomo-macchina. Lo steampunk? Anni fa avevo trovato un articolo, su internet, che sostanzialmente definiva lo steampunk, e che mi aveva illuminato riguardo all&#39;oggetto in questione, riuscendo laddove per anni giochi e opere di vario tipo legate allo steampunk avevano fallito. Però appunto, io cosa fosse lo steampunk me lo sono dimenticato, proprio perchè non ho ritrovato il suo senso in nessuna opera che lo incorporasse. E adesso non ritrovo neppure il link all&#39;articolo in questione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poi si può obiettare che in effetti questo non è steampunk, è steamfantasy. Vero. Il fatto che però questa ambientazione non sia valorizzata, e non valorizzi a sua volta le meccaniche, rimane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre riguardo al colore, mi sono trovato a discutere con un altro giocatore riguardo al fatto che, in ogni caso, il cast dei personaggi proposti sia estremamente poco interessante e riuscito. In particolare Snargle, questo goblin-pilota dalla forma rimodellabile che dovrebbe essere un po&#39; il Chewbacca della situazione, ci è sembrato bambinesco e fuoriluogo. La stessa presenza della magia non ci ha convinti, e ci sembra un po&#39; raffazzonata. C&#39;è comunque da dire che questi sono assolutamente gusti personali: quello che a noi è sembrato un minestrone di idee banali magari ad altri potrebbe senz&#39;altro piacere, chi lo sa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Sistema leggero e veloce da apprendere, anche grazie ad un&#39;impaginazione assai valida;&lt;br /&gt;
- &lt;i&gt;In medias res&lt;/i&gt;;&lt;br /&gt;
- Regole per game master semplici ma seminali;&lt;br /&gt;
- Gran numero di hack disponibili in rete...&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- ...forse più interessanti del gioco originale;&lt;br /&gt;
- Setting slegato dalle meccaniche;&lt;br /&gt;
- Il gioco si appoggia tantissimo sull&#39;energia e la carica dei giocatori. Bastano un paio di giocatori con poche idee o non molto propositivi o reattivi, e la partita rapidamente s&#39;incaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Non mi sono divertito molto, a giocare a &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;. Ritengo tuttavia che ciò sia stato dovuto ad una serie di questioni personali: il colore non mi piaceva, in pratica, e non sono certo che al tavolo tutti quanti siamo rimasti svegli e propositivi fino alla fine. Il difetto che ho individuato, riguardante il fatto che le dinamiche di gioco spingano verso un ragionamento tattico da parte dei giocatori piuttosto che sulla fiction, credo possa essere aggirato da una certa buona volontà dei giocatori, anche se certe pecche relativamente ai tag e ai tratti ritengo che difficilmente possano essere messe da parte. Nel caso anche voi non siate convinti dal colore del gioco, vi consiglio di dare un&#39;occhiata alle numerose hack del gioco sparse su internet: nulla vi obbliga a giocare &lt;i&gt;Lady Blackbird&lt;/i&gt;&amp;nbsp;prima di passare alle hackbird, che sono a tutti gli effetti giochi differenti.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/8375428458723993644/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/09/lady-blackbird.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8375428458723993644'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8375428458723993644'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/09/lady-blackbird.html' title='Lady Blackbird'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYztVSIRrD7g6NsNmm1jkRanWmghuNY-m6TfAOYadck_JVbAy-1CRARVb7tzZXtQliOeKR1z8lhmiGGStJqjpd5UistUP2oejrrEPH9RhKbsXndIP42XN_n2_fpU7Dyt0rf09uQ9x0cHlq/s72-c/Cattura.PNG" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total><georss:featurename>Reggio Emilia RE, Italia</georss:featurename><georss:point>44.6989932 10.629685900000027</georss:point><georss:box>44.5184157 10.306962400000026 44.879570699999995 10.952409400000027</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-5703077532974016449</id><published>2014-04-26T08:33:00.000-07:00</published><updated>2014-04-26T08:33:44.919-07:00</updated><title type='text'>Tower of the Stargazer</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlCBaPnMiWF6UWaEZcjFEGbvSUflQMXcJ8I3FU7iRMcAG74nP-OWMh1GUUABJPZypNkpo6M4y2-3p8kmLFZQj36JCuGDr5EZ1zY6OT9q6axbApRdNWgpBkIbhfMXb97DP9fLd-hjU10OxZ/s1600/ToweroftheStargazer.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlCBaPnMiWF6UWaEZcjFEGbvSUflQMXcJ8I3FU7iRMcAG74nP-OWMh1GUUABJPZypNkpo6M4y2-3p8kmLFZQj36JCuGDr5EZ1zY6OT9q6axbApRdNWgpBkIbhfMXb97DP9fLd-hjU10OxZ/s1600/ToweroftheStargazer.jpg&quot; height=&quot;320&quot; width=&quot;224&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Lamentations of the Flame Princess Adventures: Tower of the Stargazer&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; James Edward Raggi IV&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;È distribuita direttamente dall&#39;autore&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 2010&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Fa parte del set di base del gioco; comprata separatamente costa 4.66€ ed è distribuita solo come PDF&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Io non l&#39;ho detto, nella recensione di &lt;i&gt;Lamentations of the Flame Princess&lt;/i&gt;, ma io a giocare a quella roba mi ci ero effettivamente divertito. Di fronte agli evidenti limiti del sistema mi ero tuttavia trovato a concludere che il gioco vero e proprio, quello che mi stava divertendo, non era racchiuso tra le scarne regole di LotFP, ma era invece costituito da quell&#39;insieme di house rules contenute nelle avventure che stavo giocando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto non l&#39;abbia mai fatto, questo blog effettivamente sarebbe nato per recensire anche le espansioni e i supplementi dei singoli giochi: già avevo minacciato infatti di recensire uno per uno i singoli manuali di D&amp;amp;D, cosa che devo tuttavia ancora cominciare a fare. Poichè qui si parla di supplementi di un certo rilievo, dal punto di vista dell&#39;importanza che si ritrovano ad avere al momento di giocare, mi sembra decisamente il caso di recensire queste due avventure che ho giocato, &lt;i&gt;Tower of the Stargazer&lt;/i&gt;&amp;nbsp;e &lt;i&gt;The Monolith from Beyond Space and Time&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cominciamo dalla prima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Tower of the Stargazer&lt;/i&gt;&amp;nbsp;è un&#39;avventura che viene citata nella guida del master di LotFP come un esempio di puro dungeon crawl. Essa vuole dunque essere un dungeon dentro cui i giocatori entrano, cercano di campare tra una trappola e l&#39;altra, e ne escono portandosi fuori una serie di tesori.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da un punto di vista formale l&#39;avventura è senza dubbio ben strutturata: il dungeon è relativamente semplice, ed è composto da una serie di livelli (i vari piani della torre del titolo), ognuno dei quali contenente alcune stanze, più qualche eventuale trappola o tesoro. Dico che l&#39;avventura è ben strutturata perchè il testo dell&#39;avventura è organizzato come un ipertesto: l&#39;ultima pagina contiene una mappa in cui ogni stanza è contrassegnata con un numero; durante il gioco basta andare a ripescare il paragrafo col numero indicato per rileggere molto velocemente il contenuto della stanza. Di solito io ho sempre avuto brutte esperienze con le avventure prefatte, perchè anche a leggerle bene c&#39;è sempre qualcosa che mi sfugge, e quando quel qualcosa emerge mentre sto giocando son sempre cazzi amari perchè non riesco mai a trovare quel che mi serve. Qui invece il testo è ben organizzato, e non ho avuto il minimo problema a gestire la partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il dungeon non è che la torre di un mago, un osservatorio costruito da quest&#39;ultimo circa un secolo fa per osservare e studiare le stelle. A forza di perseverare nei suoi studi il mago è entrato in contatto con esseri di altri mondi, che l&#39;hanno indotto gradualmente alla follia. È diventato sempre più sadico e schizzato nei suoi esperimenti, fino che non è rimasto per errore incastrato all&#39;interno di un cerchio di protezione, dal quale non può uscire, e all&#39;interno del quale non può invecchiare. È dunque circa un secolo che si trova incastrato in questo cerchio di protezione; la torre è stata abbandonata dalla servitù, e il capo di quest&#39;ultima prima di andarsene gli ha pure inculato il libro degli incantesimi. Nessuno, da allora, è mai più entrato nella torre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con queste premesse la torre può essere effettivamente piazzata in uno scenario qualsiasi: nel mio caso essa sorgeva tra le montagne di una terra abbandonata in seguito ad una guerra catastrofica durata circa un secolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le trappole create ad-hoc per questa avventura sono estremamente &quot;cattive&quot;. Per esempio: nella torre si entra tramite il portone d&#39;ingresso, banalmente. Se i PG provano ad aprire la porta normalmente, o provano a scassinare la serratura, o a sfondarla, la maniglia, a forma di serpente, si anima, e se il personaggio che ha provato ad aprire la porta non supera un tiro salvezza, morde e AMMAZZA SUL COLPO quest&#39;ultimo. Bussando, la porta si apre invece da sola. In giro per la torre ci sono altre cose di questo tipo. In particolare il piano superiore della torre è un&#39;enorme trappola che sembra essere un enigma estremamente complesso, ma che una volta risolto ammazza un altro personaggio senza dare alcuna ricompensa. Il primo piano seminterrato, poi, è zeppo di gingilli tutti da scoprire, come interiora di morti che attaccano i personaggi, specchi che hanno gli effetti più catastrofici se osservati, e larve cerebrali che, se riescono a colpire il personaggio, gli entrano nel cervello e lo ammazzano dopo tre giorni, un po&#39; come Ken il Guerriero. Non parliamo poi del mago di tredicesimo livello che, se viene liberato, tendenzialmente attaccherà i personaggi con magie quali &quot;Death Speel&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Io sono scettico, onestamente, sull&#39;uso di trappole di questo tipo. L&#39;autore le ha inserite perchè vuole che il dungeon crawl sia un&#39;attività da non prendere alla leggera. Il giocatore disattento, che trotterella nel dungeon come se fosse un parco giochi, creperà nel giro di ben poco tempo. Il giocatore attento, invece, potrebbe effettivamente riuscire a evitare gran parte di queste trappole: la trappola nell&#39;ingresso effettivamente è sgamabile; lo stesso vale per il mago, che i giocatori sapranno essere malvagio se avranno trovato il diario del capo della servitù in giro per la torre. Ma le altre? È davvero una sfida la trappola degli specchi? Perchè uno dovrebbe ragionevolmente pensare che guardare attraverso un microscopio sia pericoloso? Perchè punire quel giocatore che magari non è disattento, ma che magari si è semplicemente sbagliato, con una meccanica che che evidentemente non genera divertimento? La parte divertente è &lt;i&gt;rischiare&lt;/i&gt;&amp;nbsp;di morire, ma morire per davvero è una gran rottura di palle, perchè bisogna rifarsi l&#39;intero personaggio, e non è che sia una cosa da due minuti. E magari chi sta giocando questa roba non è neanche alla sua prima avventura, no? Magari hai un personaggio di sesto livello. Sticazzi, se mi ammazzi il personaggio di sesto livello per un tiro salvezza fallito io smetto di giocare, mica me ne faccio un nuovo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;autore mi è sembrato essere fin troppo prodigo, poi, nel distribuire i tesori in giro per la torre. Il tesoro vero e proprio si trova infatti nel secondo piano interrato della torre, a cui si giunge con l&#39;ascensore. Basta superare un enigma clamorosamente semplice, composto da una serie di leve da tirare, per avere accesso a un tesoro sufficiente a far livellare quattro volte un team composto da quattro personaggi. Ciò si aggiunge a tutto il resto della bigiotteria rubabile, sparsa ovunque nella torre. Non trovo particolarmente interessante un tesoro gestito in questo modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci sono dei combattimenti, sparsi in giro per la torre. Sono pochi perchè effettivamente &lt;i&gt;Lamentations of the Flame Princess&lt;/i&gt;&amp;nbsp;mette il combattimento in secondo piano, rispetto ad altri giochi come &lt;i&gt;Swords &amp;amp; Wizandry&lt;/i&gt;, e questo, devo dire, è uno dei pochi punti in cui posso dire che quest&#39;avventura sembra effettivamente essere fatta apposta per essere giocata con LotFP. Ciò è naturalmente smentito dall&#39;introduzione, la quale teorizza che questa avventura sia compatibile con una sfilza di altri giochi come &lt;i&gt;Labyrinth Lord&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;OSRIC&lt;/i&gt;, o il già citato &lt;i&gt;S&amp;amp;W&lt;/i&gt;, il quale, essendo l&#39;unico che conosco, posso dire che con quest&#39;avventura non ha niente a che vedere dal momento che, per esempio, quel gioco gestisce i tiri salvezza in maniera del tutto diversa, e si concentra su aspetti del dungeon crawl ben diversi da quelli qui proposti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Come avventura è estremamente ben impostata e semplice da gestire;&lt;br /&gt;
- Le numerose note dell&#39;autore sparse in giro per il testo rendono effettivamente questa avventura un valido tutorial nel momento in cui si volessero costruire altri dungeon con caratteristiche analoghe;&lt;br /&gt;
- Ha una buona longevità: per trovare tuttotuttotutto ci si mettono almeno due tre sessioni dedicate interamente al dungeon, che non è grande ma richiede di essere affrontato con la dovuta calma.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Determinati dettagli sono mancanti: per esempio non è indicato il danno causato dall&#39;essere colpiti da un fulmine fuori dalla torre, e viene da chiedersi perchè, vista la cura con cui l&#39;autore riporta che si può essere colpito da un fulmine con 1% di probabilità ogni 10 minuti di tempo passati nella valle circostante la torre;&lt;br /&gt;
- Le statistiche dei mostri sono scritte di merda;&lt;br /&gt;
- Non sono sicuro che un fattore di rischio così elevato per il proprio personaggio garantisca un gran divertimento nel momento in cui il proprio personaggio crepa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Io mi sono divertito, giocando a questa roba, ma l&#39;impressione che ne ho ricavato è che si trattasse di un divertimento flebile, qualcosa di instabile che correva il rischio di volatilizzarsi alla prima cazzata. Io ho informato più volte i giocatori del fatto che il gioco si aspettava da loro una certa attenzione nel momento in cui entravano nel dungeon: i pericoli lì dentro non erano da prendere alla leggera e la minima disattenzione era ripagata molto duramente. Effettivamente questo è bastato a tenerli all&#39;erta; nessuno è morto anche se uno ha guardato in due dei cinque specchi, uscendone con un personaggio indebolito per sempre ma, almeno, vivo. E ha avuto pure fortuna. C&#39;è pure da dire che molti dei pericoli peggiori non li hanno affrontati, dato che hanno lasciato il dungeon prima di trovare tutto, quindi in verità fatico a dare un feedback concreto sulla difficoltà e la mortalità di quest&#39;avventura. In ogni caso, mi aspettavo e desideravo da &lt;i&gt;Lamentations of the Flame Princess&lt;/i&gt;&amp;nbsp;un gioco che gestisse il dungeon crawl in modo molto simulativo, e beccando quest&#39;avventura è saltato fuori proprio il tipo di gameplay che volevo, il che me l&#39;ha fatta, in sostanza, apprezzare. Se ciò che desiderate giocare è qualcosa di questo tipo, allora tendenzialmente &lt;i&gt;Tower of the Stargazer&lt;/i&gt;&amp;nbsp;dovrebbe piacere anche a voi.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/5703077532974016449/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/04/tower-of-stargazer.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/5703077532974016449'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/5703077532974016449'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/04/tower-of-stargazer.html' title='Tower of the Stargazer'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjlCBaPnMiWF6UWaEZcjFEGbvSUflQMXcJ8I3FU7iRMcAG74nP-OWMh1GUUABJPZypNkpo6M4y2-3p8kmLFZQj36JCuGDr5EZ1zY6OT9q6axbApRdNWgpBkIbhfMXb97DP9fLd-hjU10OxZ/s72-c/ToweroftheStargazer.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-516469794804965126</id><published>2014-04-14T10:18:00.001-07:00</published><updated>2014-04-23T16:46:56.327-07:00</updated><title type='text'>Lamentations of the Flame Princess</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtKEgAu_9OhvwLjgQaxhx0tzvqx2Go1z9LJvdTjoEPjfvTwhILySNIbjoDHY3eLmblmZspmFw_QWDTnxtlvD4BrbbHca8EaikCn0kp9RbgAmk0LUqscMhqHsp3WBB5h3rLQbcMQUq6e3rd/s1600/CoverDisplay-350x350.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtKEgAu_9OhvwLjgQaxhx0tzvqx2Go1z9LJvdTjoEPjfvTwhILySNIbjoDHY3eLmblmZspmFw_QWDTnxtlvD4BrbbHca8EaikCn0kp9RbgAmk0LUqscMhqHsp3WBB5h3rLQbcMQUq6e3rd/s1600/CoverDisplay-350x350.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Lamentations of the Flame Princess - Weird Fantasy Role-Playing&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; James Edward Raggi IV&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;È distribuito tramite il sito internet gestito personalmente dall&#39;autore.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; L&#39;edizione attuale, la Revised, è del 2013. La precedente è di qualche hanno antecedente.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Il gioco è suddiviso in due manuali, di cui per ora esiste solamente il primo, il cui PDF senza illustrazioni è gratis, il PDF con le illustrazioni costa 3.84€. e l&#39;edizione cartacea con annessa PDF costa 21.18€.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
Da alcuni anni, non so bene da quanti, si è diffuso nel mondo dei giochi di ruolo un vero e proprio movimento artistico, detto Old School Renaissance, solitamente riportato con l&#39;acronimo OSR. Obiettivo di questo movimento è la ricerca di un gameplay che si avvicini il più possibile a quella che era l&#39;esperienza di gioco tipica dei primissimi giochi di ruolo, e in particolare delle prime edizioni di &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;. Questo, da una parte, significa che i designer che seguono questo movimento tendono a produrre giochi che riprendano il più possibile le meccaniche in questione, mediandole dall&#39;altra parte con modifiche e scelte di design personali che spingano il gioco in una direzione da loro preferita, magari trovando un modo per venire meno agli inevitabili difetti che un gameplay vecchio di oltre trent&#39;anni si porta dietro.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Tra i giochi più rappresentativi e noti di questa torrente vi è senza ombra di dubbio &lt;i&gt;Lamentations of the Flame Princess&lt;/i&gt;, il gioco che sto per recensire. Desideroso di scoprire il punto di questa OSR, ho deciso di cominciare un percorso attraverso quest&#39;ultima, prendendo come punto di partenza proprio LotFP.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
C&#39;è da dire una cosa: io non è che ne sappia poi granchè del gioco di ruolo alla vecchia maniera. O almeno, so com&#39;era, ma lo so perchè ho letto degli articoli a riguardo, non perchè abbia effettivamente giocato alla prima edizione di D&amp;amp;D.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ciò che ci preme sapere prima di partire, in ogni caso, è quanto segue: la primissima edizione di D&amp;amp;D, quella che non venne mai pubblicata in italiano, quella a cui LotFP guarda, poneva i giocatori alla guida di un personaggio in un mondo fantasy copiato, con una manovra ai limiti del legale, da quello del signore degli anelli; scopo di questi giocatori era razziare quanti più tesori possibile prima che il loro personaggio crepasse. Questo D&amp;amp;D non era un gioco in cui gli scontri fossero preponderanti, com&#39;è poi accaduto, invece, nelle edizioni successive: il fulcro del gameplay della prima edizione di D&amp;amp;D risiedeva nella razzia, non nel combattimento. Lo scontro coi mostri era spesso estremamente pericoloso e, tendenzialmente, era meglio evitarlo a tutti i costi; i punti esperienza, attraverso il cui accumulo il personaggio effettuava dei level-up che ne accrescevano le possibilità e la potenza, erano ottenuti non mediante l&#39;uccisione di mostri, dunque, bensì mediante l&#39;accumulo di tesori. A ogni moneta trasportata fuori dal dungeon corrispondeva un punto esperienza. Da cui l&#39;enorme importanza del calcolo dell&#39;ingombro, oppure il rilievo regolistico dato dal soffio del drago, che ti scioglie le monete in saccoccia e dunque ti impedisce di fare punti.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
LotFP riparte da queste premesse, dunque, e ci costruisce attorno un impianto regolistico piuttosto simile a quello originale, pur apportando determinati cambiamenti da qualche parte. Non so dove, di preciso, visto che come vi dicevo sono stronzo e la prima edizione di D&amp;amp;D non la conosco approfonditamente. Credo che la giocherò prima o poi, comunque, e allora vedrò di aggiornare questa recensione scrivendo dove le regole sono state cambiate.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ogni giocatore crea dunque il suo personaggio tirandone le caratteristiche a caso. Poi sceglie una classe, che rappresenta il ruolo che il PG ricoprirà all&#39;interno del gruppo. C&#39;è dunque il guerriero, lo specialista, l&#39;utilizzatore-di-magia, il chierico, l&#39;elfo, il nano, e l&#39;halfling. Le differenze tra le varie classi, e in particolare tra le prime quattro, sono enormi: il guerriero è fatto praticamente solo per picchiare, ed è l&#39;unico che, col passare dei livelli, si vedrà aumentare il tiro per colpire; ha inoltre una quantità di punti ferita drasticamente superiore a quella degli altri. Lo specialista è quello con le abilità. Tutti hanno le abilità, ma ce le hanno a valori bassissimi; lui riceve dei punti con cui alzarle, che aumentano di livello in livello. Il chierico e l&#39;utilizzatore-di-magia (mago, d&#39;ora in avanti) sono simili e hanno accesso a una sfilza infinita di magie; ciò che cambia tra i due è sostanzialmente la lista di magie a loro disposizione. Le razze non umane, elfo, nano, e halfling, sono un po&#39; delle vie di mezzo: l&#39;elfo e il nano per esempio hanno accesso alle opzioni di combattimento avanzato come il guerriero, ma non ottengono i suoi stessi bonus al tiro per colpire; tuttavia, l&#39;elfo ha accesso alla magia (meno del mago o del chierico), mentre il nano ottiene dei bonus in alcune abilità, come l&#39;halfling, che non saprei ben definire da un punto di vista meccanico. Ho sempre odiato gli hobbit...&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Al di là di qualche altra scelta minore, il vero punto cruciale della creazione del personaggio comincia nel momento in cui bisogna sceglierne l&#39;equipaggiamento iniziale. Ognuno ha una quantità di soldi casuale da spendere su una lista piuttosto lunga di oggettistica, tra cui si contano armi (molte hanno regole particolari), mezzi di trasporto, cavalcature, e oggetti vari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ognuno di questi oggetti ha infatti una sua utilità ai fini dell&#39;esplorazione dei dungeon in cui i personaggi entreranno. Il problema è che ognuno di essi contribuisce ad aumentare l&#39;ingombro, che limiterà la velocità di esplorazione del personaggio, e lo renderà più goffo nei combattimenti. A parte gli oggetti più piccoli, indicati come &quot;non ingombranti&quot; e messi in una lista a parte, ogni oggetto viene infatti scritto nella lista dell&#39;equipaggiamento del personaggio. Ogni cinque oggetti, si aggiunge un punto di ingombro. A questi punti di ingombro si aggiunge un punto per ogni oggetto &quot;oversize&quot; (tipo scale, tende, o selle). Il totale di punti ingombro andrà a determinare la velocità a cui il personaggio si può muovere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Considerare la velocità è importante, dal momento che il tempo giocherà un ruolo fondamentale nel corso delle partite. Ogni utilizzo delle abilità consumerà infatti 10 minuti, e le torce ne durano 60. Sapendo ciò, e conoscendo la velocità di esplorazione a cui si muovono a partire dal proprio ingombro, i giocatori devono dunque gestire attentamente il proprio inventario, sapendo che il peso che possono portare con sè non è infinito, e che da una parte devono ottimizzare gli spazi per farci stare più razioni e torce possibili, mentre dall&#39;altra devono pur lasciare dello spazio per portare via il tesoro che eventualmente troveranno. La scheda del personaggio sotto questo punto di vista fa un ottimo lavoro, vantando una formattazione estremamente comoda per la gestione dell&#39;equipaggiamento, al punto tale che essa è senza dubbio una delle più funzionali che abbia mai incontrato in un gioco dall&#39;impianto tradizionale come questo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è insomma qualcosa di estremamente insolito, in cui l&#39;obiettivo dei giocatori non è quello di concorrere alla creazione di una storia, bensì quello di trarre il massimo profitto da uno scenario creato e gestito di volta in volta da uno di loro, il master. Ciò è radicalmente diverso dai normali giochi tradizionali, dove lo scopo del gioco non è quello di riuscire a &quot;risolvere&quot; un dungeon creato dal master traendone il massimo profitto, bensì quello di &quot;interpretare&quot; i propri personaggi in uno scenario di altrui creazione, il che vuole sostanzialmente dire farsi delle gran seghe mentali su una storia pre-costruita e sostanzialmente manovrata dal master di turno. Qui la storia manca a tal punto che, di fatto, l&#39;agire &quot;in personaggio&quot; non è di primaria importanza. Il personaggio in questo caso non è che una marionetta che agisce secondo le conoscenze e le volontà del giocatore, al punto tale che qualora i personaggi dovessero incontrare una trappola, essa potrà essere aggirata o altrimenti affrontata nel momento in cui i giocatori dovessero essere capaci di arrivare a dedurre il modo in cui essa funziona, a partire dalle loro conoscenze esterne al gioco. In altri termini, le conoscenze del giocatore corrispondono esattamente alle conoscenze del personaggio, che a questo punto è soltanto un alter-ego che permette al giocatore di muoversi all&#39;interno del mondo di gioco. Non si tratta dunque di nulla di simile a quanto s&#39;è visto anche nei meno riusciti esempi di design degli ultimi vent&#39;anni. Ciò metterebbe a dura prova l&#39;etichettamento di questo gioco come gioco di ruolo, se non che effettivamente è proprio questo il &quot;vero&quot; gioco di ruolo delle origini, il modo in cui il nostro hobby venne effettivamente pensato per la prima volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#39;è da dire che dopo tutte queste note positive il gioco si scontra tuttavia contro un muro di difetti di design che ne minano ampiamente la credibilità e le buone premesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto per cominciare, le regole per il master, che deve fare, evidentemente, un lavoro alquanto intenso a livello di preparazione dello scenario, si trovano in un manuale a parte che, a differenza del resto del gioco, non è gratuito. Non solo: mentre le regole per il giocatore sono state revisionate e sono ora disponibili sul sito, il manuale del master è ancora in lavorazione e verrà pubblicato tra un sacco di tempo. L&#39;edizione precedente del manuale è faticosamente rintracciabile in rete, attraverso distribuzioni online di dubbia legalità. Com&#39;è possibile, mi chiedo io, che le regole per il master, così importanti per la preparazione dello scenario alla base della partita, non siano sostanzialmente distribuite, allo stato attuale delle cose?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ma è naturale: il master può fare quello che vuole. Ci sarebbe scritto nel vecchio manuale... però è scontato, no?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Li sentite i miei maroni che rotolano giù per le scale?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A una lettura delle vecchia versione della guida del master risulta dunque evidente che l&#39;autore visualizzi il lavoro del master come quello di un assoluto monarca del gioco. Le regole, per il master, non sono che delle &quot;guidelines&quot; (e ti pareva), che egli può modificare un po&#39; quando preferisce. Ma attenzione! Se lo fa pesantemente e spesso gli viene caldeggiato di chiarire le cose con i giocatori. Ovviamente, infatti, non poteva mancare la menzione del buon senso come strumento di base di qualsiasi buon game master. La creazione di house rules per venire incontro ai limiti del gioco è inoltre ampiamente caldeggiata, e la necessità di muoversi in tal senso emerge fin dalle prime partite, dove ci si accorge che le tante e apparentemente eleganti regole presentate nelle quasi 200 pagine di manuale non sono sufficienti a gestire sufficientemente il gioco. Per esempio: ci sono scritti i prezzi dei carri, ma quanto peso può portare un carro? Di cosa ha bisogno per essere portato? Di quanto rallenta i giocatori? E se vogliamo comprare un mulo per portare della roba, quanto peso questo potrà effettivamente portare?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regole così sono facili da inventare al volo, ma house rules estremamente più pesanti si rivelano necessarie nel momento in cui a non essere coperta è la gestione del mondo stesso. Per esempio: se i personaggi lasciano una quantità spropositata di oro nel loro villaggio, con quanta probabilità essi verranno derubati? Che faccio, devo essere io master a decidere a basta se sono o meno derubati? Ma se si costruiscono una proprietà apposta per metterci i soldi, io non sono un po&#39; uno stronzo se decido tutt&#39;a un tratto che i ladri sono semplicemente entrati dalla porta d&#39;ingresso portandosi via tutto quanto?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prossima domanda sporge spontanea: come si fa a gestire un gioco del genere?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le avventure, salta fuori, non sono che un insieme di house rules, capaci di dare una forma e una direzione più o meno unica a questo caotico insieme di mezze regole del tutto incoerenti. Il manuale, chiaramente, non dice di crearle in questo modo. Dà, al contrario, una serie di indicazioni abbastanza inutili e inconcrete. Per capire come giocare a questa roba dovete passare per delle avventure prefabbricate. Ciò di cui vi accorgerete facendolo è che ogni avventura sembra essere completamente diversa dalle altre. Da una parte ci sono cose che sembrano dei trip lovecraftiani dedicati all&#39;esplorazione e all&#39;incredulità dei giocatori, da un&#39;altra ci sono delle cose che sono in pratica degli scenari in cui i personaggi devono capire cosa sta succedendo, dall&#39;altra ancora ci sono dei dungeon da cui i personaggi devono semplicemente riuscire a tirare fuori più grana possibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi renderete conto che tutte queste cose tirano il gioco in una direzione diversa, e provando a giocare queste avventure, scoprirete che esse tendenzialmente fanno piuttosto bene ciò che si prefiggono di fare. Vuol forse dire LotFP riesce ad essere un gioco capace di coprire tanti interessi differenti da parte del gruppo di gioco, risultando malleabile e flessibile al punto tale da gestire situazioni che variano dall&#39;investigazione alla caccia ai mostri, all&#39;esplorazione, alla rapina a mano armata?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No, vuol dire che queste avventure potrebbero praticamente funzionare per conto loro. Ognuna di esse arriva con un insieme di regole personalizzate, completamente slegate dalle normali regole presentate nel manuale di gioco. All&#39;interno di esse si presenteranno regole differenti, che si appoggeranno, in realtà, assai debolmente al corpus regolistico presentato nel manuale base, funzionando nonostante esso più che valorizzandone le qualità. Queste avventure, infatti, spesso riportano un&#39;introduzione in cui si spiega che esse sono giocabili con un po&#39; qualsiasi sistema di gioco OSR (ma direi anche tradizionale in generale), cosa che risulta abominevole a una prima occhiata, ma che assume un suo senso nel momento in cui ci si accorge che, effettivamente, l&#39;avventura è proprio un gioco a sè stante più che l&#39;occasione per utilizzare le regole del gioco a cui sono legate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Le regole che ci sono e che servono non sono fatte male;&lt;br /&gt;
- La scheda del personaggio vanta un layout di estrema efficacia e funzionalità;&lt;br /&gt;
- Gratis, almeno per quanto riguarda le regole base;&lt;br /&gt;
- Premesse dalla natura praticamente archeologica. LotFP può essere un viaggio attraverso uno stile di gioco arcaico e al tempo stesso cruciale...&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- ...se non che il gioco finisce proprio per evidenziare i difetti di uno stile di gioco del genere, dimenticandosi di andare incontro a una ricerca di questo tipo con il senno degli ultimi trent&#39;anni di game design, e cadendo nelle più comuni trappole che, all&#39;epoca, minarono il successo di questa formula di gioco;&lt;br /&gt;
- Le regole che servono davvero non ci sono, le regole che non servono invece ci sono;&lt;br /&gt;
- L&#39;organizzazione interna del manuale è disastrosa;&lt;br /&gt;
- Non è praticamente considerabile un gioco a sè stante: le regole per il master non ci sono, e le avventure in vendita mostrano chiaramente quanto sia necessario intervenire sul sistema di gioco per renderlo funzionale ai propri interessi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Con &lt;i&gt;Lamentations of the Flame Princess&lt;/i&gt;&amp;nbsp;quello che comincia come un viaggio verso un gameplay dimenticato si dimostra strada facendo come una mostra degli orrori, una gita attraverso i problemi di design che garantirono al nostro hobby il triste destino di cui oggi raccogliamo i frutti. Nel guardare al passato LotFP si dimentica il presente, trasformandosi in un gioco di difficile digeribilità. Può avere senso affrontare qualche partita a LotFP, perchè effettivamente questo viaggio della memoria, per quanto tormentato, ci permette di vedere, all&#39;orizzonte, una meta affascinante a cui in effetti ha senso anelare. Se non avete aspettative di gioco particolarmente gioiose, e se siete interessati a provare con la vostra mano le radici nel nostro hobby, ritengo che tutto sommato possa dunque valere la pena di provare LotFP, dal momento che, purtroppo per lui, riesce fin troppo bene nel suo intento di clonare l&#39;esperienza di gioco dei primi giochi di ruolo, assumendone persino i difetti più clamorosi. Se siete giocatori che possono fare a meno di mettere il dito sulla fiamma per vedere se scotta vi consiglio invece di girare largo, e dedicarvi a giochi di maggiore caratura intellettuale.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/516469794804965126/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/04/lamentations-of-flame-princess.html#comment-form' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/516469794804965126'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/516469794804965126'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2014/04/lamentations-of-flame-princess.html' title='Lamentations of the Flame Princess'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtKEgAu_9OhvwLjgQaxhx0tzvqx2Go1z9LJvdTjoEPjfvTwhILySNIbjoDHY3eLmblmZspmFw_QWDTnxtlvD4BrbbHca8EaikCn0kp9RbgAmk0LUqscMhqHsp3WBB5h3rLQbcMQUq6e3rd/s72-c/CoverDisplay-350x350.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-7134112970296182852</id><published>2013-11-10T18:28:00.000-08:00</published><updated>2013-11-11T17:01:26.769-08:00</updated><title type='text'>Il Gusto del Delitto</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLj-fboDQqP_1VQF11dfxxBgXab330pRKWQDLraIQ8emGN-AToQpj_lMbi15lZYMfKFFIgFk5O2ELiN2TVMYwvs-o_C6b9tUf2rgV5qrHVcWNxYuGuzI-HwfWZZZxt5COpVzi47PQpqk_E/s1600/gustodelitto-390x390.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLj-fboDQqP_1VQF11dfxxBgXab330pRKWQDLraIQ8emGN-AToQpj_lMbi15lZYMfKFFIgFk5O2ELiN2TVMYwvs-o_C6b9tUf2rgV5qrHVcWNxYuGuzI-HwfWZZZxt5COpVzi47PQpqk_E/s320/gustodelitto-390x390.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Il Gusto del Delitto&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Graham Walmsley&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;L&#39;autore stesso, per quanto riguarda la lingua originale; in italiano è edito da Narrattiva&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 2009 in lingua originale, 2010 in italiano&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Edizione cartacea in italiano: €19.90; edizione in PDF in lingua originale $9.00&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Graham Walmsley, personaggio relativamente noto alla comunità italiana legata ai giochi di ruolo moderni, essendosi presentato per ben due volte a convention locali, quali la GnoccoCON 2010 e l&#39;edizione invernale dell&#39;Etruscon 2013, è l&#39;autore di questo lavoro che già da anni circola in italia per merito dell&#39;editore italiano Narrattiva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Il Gusto del Delitto&lt;/i&gt;, noto in lingua originale come &lt;i&gt;A Taste for Murder&lt;/i&gt;, non è la sua opera più nota. In effetti la sua notorietà è per lo più legata allo spesso citato libro &lt;i&gt;Play Unsafe&lt;/i&gt;, una sorta di guida all&#39;uso di tecniche di improvvisazione teatrale nel gdr, e a una certa produzione legata a giochi di ispirazione Lovecraftiana, primo tra tutti &lt;i&gt;Sulle Tracce di Cthulhu&lt;/i&gt;, per il quale ha scritto numerosi scenari, di cui nessuno, credo, tradotto in italiano. Peraltro sua è l&#39;opera &lt;i&gt;Stealing Cthulhu&lt;/i&gt;, una guida ai giochi di ruolo basati sulle opere di Lovecraft, che include il suo mini-gioco &lt;i&gt;Cthulhu Dark&lt;/i&gt;, della quale esiste una versione tradotta che è più o meno ufficiale, inclusa nel pacchetto assegnato agli ospiti dell&#39;InterNosCon 2011. Per quanto non abbia effettivamente fatto molto a livello di produzione ludica, il suo è un nome che spesso emerge nel dibattito del gioco di ruolo moderno. Lo stesso &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2013/10/haunted.html&quot;&gt;Haunted&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, da me recensito la settimana scorsa, è stato scritto da Nathan D. Paoletta su consegna di Graham (credo che la possibilità di commissionargli un gioco fosse una ricompensa della campagna di Kickstarter per un altro mini-gioco di Nathan, ovvero &lt;i&gt;Witness the Murder of Your Father and Be Ashamed, Young Prince&lt;/i&gt;), e in ogni caso Graham è una figura piuttosto attiva per quanto riguarda il dibattito online circostante il design dei giochi di ruolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Il Gusto del Delitto&lt;/i&gt;&amp;nbsp;si rifà a un certo tipo di letteratura, ovvero il giallo classico in stile Agatha Christie, quello in cui nell&#39;Inghilterra del primo Novecento qualcuno viene ammazzato, e arriva un investigatore borghese a sgamare il colpevole. Il modello narrativo di riferimento, tuttavia, viene qui sapientemente rielaborato dall&#39;inglesissimo autore. Mentre i racconti di Poirot o di Miss Marple, da quel che mi risulta (non ho mai letto nessun racconto del genere, ho solo visto le serie tv) seguono semplicemente le indagini dell&#39;investigatore di turno, in questo caso il gioco pone l&#39;accento sui rapporti personali che intercorrono tra i vari sospettati. Il sottotitolo del gioco infatti è &quot;Un gioco di relazioni mortali&quot;, e l&#39;idea è quella di scavare tra le relazioni dei personaggi coinvolti nelle indagini, allo scopo di tirarne fuori lo schifo sottostante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il setting infatti è attentamente studiato: i personaggi, con la sola eccezione dell&#39;investigatore, sono tutti legati ad una famiglia della campagna inglese del 1930. C&#39;è il lord, la signora, la servitù, i vari figli (spesso problematicamente incastrati in ruoli sociali che non sentono più come propri), eventuali ospiti, parenti vari... tutti loro si atteggiano come se si volessero bene e tutto fosse stabile. Tuttavia nelle scene del primo Atto (il gioco è diviso in tre Atti) i giocatori, ognuno alla guida di un personaggio, cominceranno a mettere alla prova le relazioni tra i personaggi. Emergeranno dunque rancori, amori nascosti (e, spesso, adulteri, quando non addirittura incestuosi o sodomiti), pianificazioni e in generale una certa accidia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni personaggio è determinato da una serie di riserve di dadi, una per ogni altro personaggio al tavolo. Ognuna di queste riserve indica quanta influenza il personaggio vanta sul personaggio a cui quella riserva è assegnata. Tra i vari personaggi ogni giocatore distribuisce un totale di 6 dadi, e assieme a ogni altro giocatore stabilisce quale sia la relazione che intercorre tra i due rispettivi personaggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si comincerà dunque a giocare, a partire da un primo atto in cui queste relazioni verranno stressate: l&#39;atto è infatti una sequenza di due round, in cui i personaggi, inizialmente raggruppati in un&#39;unica scena corale in cui sono tutti presenti, si chiamano progressivamente da parte a due a due (solo in fiction: al tavolo si sta tutti seduti assieme e nessuno si prende da parte) provando ad &quot;influenzarsi&quot;, ossia a imporre la propria volontà l&#39;uno sull&#39;altro. I dadi che verranno tirati per stabilire se uno dei due personaggi riuscirà a imporsi sull&#39;altro sono i dadi influenza assegnati alle varie relazioni durante la creazione del personaggio, più una coppia di dadi, il dado bianco e il dado nero, che si muovono lungo una coppia di &quot;ruote&quot; che indicano due temi che i giocatori sono tenuti a portare in gioco: se un giocatore mette in gioco il tema indicato dalla ruota del dado bianco, riceverà il dado bianco; lo stesso dicasi per il dado nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutti i giocatori tirano un numero di dadi pari all&#39;influenza che hanno sul personaggio che sta venendo influenzato, tranne questi, che tira i dadi influenza che ha verso il personaggio che lo sta influenzando. Il vincitore è quello che ottiene il singolo dado col risultato più alto; i pareggi vengono spezzati in maniera tale che i giocatori coinvolti nel conflitto siano più portati a vincere se hanno il dado bianco o il dado nero, il che li spinge efficacemente a portare in gioco i temi proposti dalle due ruote. Chi vince sceglie se il tentativo di influenza ha successo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto un tentativo di influenza il round termina, e si passa ad una nuova scena corale, ambientata non molto più in là dal punto di vista temporale (potrebbe essere ambientata più tardi nella scena giornata del round precedente, o qualche giorno dopo, oppure potrebbe essere immediatamente successiva), dove di nuovo ogni personaggio prova a influenzare qualcun altro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminato questo secondo round, c&#39;è un intermezzo in cui ogni giocatore scrive il nome di chi vorrebbero vedere morto su un foglietto. Dei vari foglietti ne viene estratto uno, e il nome scritto su di esso è il personaggio che viene ammazzato. Il relativo giocatore decide come viene trovato il cadavere, e come l&#39;assassinio pare essere avvenuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si passa così al secondo atto, in cui il giocatore a cui è morto il personaggio gioca l&#39;ispettore Cross, l&#39;inviato di Scotland Yard incaricato di scavare tra i segreti della famiglia e sgamare il colpevole del misfatto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco non è però un gioco investigativo nel senso usuale del termine: le meccaniche sono infatti costruite in modo tale che ogni personaggio (non solo Cross) abbia la possibilità di porre domande agli altri circa i loro rapporti con la vittima e &quot;rivelare cose brutte&quot; a riguardo, con delle meccaniche fondamentalmente uguali a quelle del primo atto: da una scena corale si distaccheranno progressivamente coppie di personaggi che proveranno a influenzarsi o investigare a vicenda. Il meccanismo di dadi utilizzato per investigare è sostanzialmente uguale a quello usato per esercitare la propria influenza, e ogni volta che un personaggio verrà investigato con successo sarà obbligato a rivelare qualcosa di scottante, decadente, doloroso e sporco circa i suoi rapporti con la vittima. Questo non fa altro che approfondire la relazione che egli aveva col morto; non è un&#39;indagine vera e propria perchè chi investiga non va in giro cercando indizi per scoprire chi sia il colpevole, ma si limita a fare domande in giro per &quot;rivelare cose brutte&quot; sui rapporti interni alla famiglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La terza volta che un personaggio viene investigato dovrà incorporare nella propria rivelazione qualcosa che includa anche il movente per l&#39;omicidio. Quando due personaggi hanno un valido movente, il giocatore di Cross fa il punto della situazione, e ognuno dei due giocatori personaggi incriminati fa una sorta di arringa difensiva per giustificare il proprio personaggio e dimostrare che non è lui il reale colpevole. Si effettuerà poi un ultimo tiro di dadi il cui vincitore deciderà chi dei due sia stato ad uccidere il poveraccio. Questi ammetterà le proprie colpe, per poi essere portato via da Scotland Yard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Meccanica estremamente semplice, che rende &lt;i&gt;Il Gusto del Delitto&lt;/i&gt; adatto anche a un pubblico di neofiti, cosa peraltro dichiarata sul retro del manuale dalla stessa casa editrice;&lt;br /&gt;
- L&#39;accuratezza storica al momento di giocare non è necessaria, ma per quelli interessati a trattare la fiction in maniera più storicamente accurata è previsto un lungo appendice (occupa circa metà del manuale), che analizza lo scenario storico-sociale proposto dal gioco;&lt;br /&gt;
- Regole scritte in modo chiaro...&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- ...anche se in maniera molto lineare e poco adatta alla ricerca al volo: la suddivisione in paragrafi non è strutturata benissimo, e l&#39;assenza di un sommario non aiuta, il che è curioso, considerato che in passato ho criticato altri manuali di Narrattiva per avere il solo sommario e non anche l&#39;indice analitico, che qui comunque non è presente nè necessario;&lt;br /&gt;
- Certe fasi non sono forse trattate a sufficienza dal manuale: il finale della partita in particolare è dato un po&#39; per scontato, quando in verità le esatte meccaniche da seguire non sono affatto chiare e sono un po&#39; da &quot;presumere&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Non sono un gran fan dei temi proposti dal gioco, ma devo dire che &lt;i&gt;Il Gusto del Delitto&lt;/i&gt;&amp;nbsp;fa piuttosto bene il proprio lavoro, e le mie impressioni sono sostanzialmente positive. Peraltro, le partite che ho fatto sono state molto divertenti. Le regole sono semplici e scorrono in modo estremamente leggero, tranne in un paio di punti in cui c&#39;è da fare particolare attenzione a qualche passaggio che, se non seguito bene, è in grado di compromettere il buon esito della partita, segno che le regole, per quanto leggere, sono comunque ben studiate e di grande impatto sul gameplay. Un paio di punti potrebbero essere affrontati meglio dal regolamento, ma non sono problemi cruciali e personalmente mi sento di consigliare questo gioco pressochè a chiunque possa essere lontanamente interessato a un gioco privo della solita frenesia, ma che si prende il tempo di scavare tra i rapporti tra le persone, rivelando il marcio che talvolta vi si nasconde.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/7134112970296182852/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/11/il-gusto-del-delitto.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/7134112970296182852'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/7134112970296182852'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/11/il-gusto-del-delitto.html' title='Il Gusto del Delitto'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiLj-fboDQqP_1VQF11dfxxBgXab330pRKWQDLraIQ8emGN-AToQpj_lMbi15lZYMfKFFIgFk5O2ELiN2TVMYwvs-o_C6b9tUf2rgV5qrHVcWNxYuGuzI-HwfWZZZxt5COpVzi47PQpqk_E/s72-c/gustodelitto-390x390.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-2151323757970937509</id><published>2013-10-23T16:42:00.000-07:00</published><updated>2013-10-23T17:48:38.889-07:00</updated><title type='text'>Haunted</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgln-9567sjCnH8JYmmpOgxw_J7GbFxqPwkNE5K5IMm5mfeEWBXERj0estXxgf6QOI1yr8skWF4C4p-mvMC9WFyw27kvINLfCZBkM2olhjSIjR4P-DNnv5nkPdWOEzcCQhqBSfX2Wt-_zIn/s1600/Untitled+-+2.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;247&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgln-9567sjCnH8JYmmpOgxw_J7GbFxqPwkNE5K5IMm5mfeEWBXERj0estXxgf6QOI1yr8skWF4C4p-mvMC9WFyw27kvINLfCZBkM2olhjSIjR4P-DNnv5nkPdWOEzcCQhqBSfX2Wt-_zIn/s320/Untitled+-+2.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Haunted&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Nathan D. Paoletta&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt; NDP Design&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 28 Agosto 2013&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; $2.00 (che sono una donazione al &lt;a href=&quot;http://www.shantibhavanonline.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Shanti Bhavan&#39;s Children&#39;s Project&lt;/a&gt;)&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Nathan D. Paoletta, già autore di giochi di successo come &lt;i&gt;Carry. A game about war&lt;/i&gt; o&amp;nbsp;&lt;i&gt;Annalise&lt;/i&gt;, si è ultimamente dedicato a questo piccolo ma interessante gioco da one-shot, che serve a raccogliere fondi per il 
&lt;a href=&quot;http://www.shantibhavanonline.org/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Shanti Bhavan&#39;s Children&#39;s Project&lt;/a&gt;, un&#39;associazione la cui missione è quella di portare educazione di alto livello ai bambini indiani appartenenti alle caste più basse, estremamente svantaggiati dal punto di vista sociale, in maniera tale che essi abbiano un giorno la possibilità di dedicarsi senza difficoltà alla carriera che preferiranno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco per il resto non ha nulla a che vedere con lo scenario indiano. È anzi un gioco di ruolo semi-competitivo in cui i giocatori finiranno per creare una storia horror, di quelle in cui la gente si ritrova a dover affrontare sè stessa per scappare da un qualche luogo da incubo. La fiction a cui aspira è qualcosa tipo &lt;i&gt;Allucinazione Perversa&lt;/i&gt;, oppure una versione horror del franchise di &lt;i&gt;Una Notte da Leoni&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;oppure qualcosa di simile ai film migliori della serie di &lt;i&gt;Saw&lt;/i&gt; (ho visto solo i primi tre; mi hanno detto che dopo diventano la peggio porcata. Peccato, il terzo era bellissimo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In pratica i personaggi sono individui che si risvegliano in punti sparsi di questa casa, e hanno una sorta di &quot;buco di memoria&quot; tale per cui non hanno idea di cosa sia questo posto, del perchè ci siano finiti, e di che cosa vi si nasconda. Mano a mano che esploreranno la casa, si troveranno a scoprire cose su loro stessi: scopriranno di che cosa hanno paura (perchè in ogni caso c&#39;è qualcosa che gli impedisce di lasciare la casa, qualcosa che là fuori è probabilmente peggiore di quanto potrebbero trovare qui dentro), scopriranno che cosa è accaduto tra queste pareti, e quando infine (ed eventualmente) lasceranno la casa ricorderanno qualcosa su loro stessi, ed eventualmente porteranno qualcosa con sè.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dal punto di vista meccanico, ogni personaggio è identificato da tre valori (Corpo, Volontà, Paura) che indicano se e in che modo egli sarà in grado di uscire da questo posto. A un mazzo di carte spetterà invece il compito di gestire la casa: il gioco è a turni, e durante il proprio turno un giocatore deve fondamentalmente aprire una porta per entrare in una stanza adiacente alla propria. A questo punto verrà estratta una nuova carta, che sarà posta sul tavolo nel punto in cui si è mosso il giocatore. Una coppia di tabelle indicherà gli effetti regolistici della carta. Di solito ci sarà da operare un cambiamento nelle statistiche del personaggi, o da rispondere a una domanda. Il &quot;giocatore della casa&quot;, quello alla sinistra del giocatore attivo, si occuperà di descrivere i particolari della nuova stanza, basandosi sulle caratteristiche meccaniche e descrittive riportate nelle tabelle, e il giocatore attivo avrà la possibilità di aggirarvisi prima di passare il turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qui devo dire che il meccanismo del gioco un po&#39; stride: a meno che i giocatori non siano davvero carichi di idee, l&#39;esplorazione della casa diventa un po&#39; un &quot;raccontarsela&quot;, un&#39;operazione un po&#39; fine a sè stessa che non ho avuto l&#39;impressione fosse guidata in maniera tale da fare emergere l&#39;esperienza intima del personaggio, che ho idea dovrebbe invece essere un po&#39; il focus del gioco: alla fine il viaggio attraverso la casa dovrebbe essere un po&#39; un viaggio attraverso sè stessi, dato che questo luogo è costruito a partire dal lato oscuro dei personaggi («[...] &lt;i&gt;this game is one where you are drawn into a house of your own creation, built from the bricks of your past and mortar of your secrets.»&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ogni caso, il gioco và avanti fino a che una persona non riesce a uscire dalla casa (gli Assi sono le stanze che contengono vie d&#39;uscita). A questo punto lui sarebbe da considerare il &quot;vincitore&quot;, che in verità è una meccanica un po&#39; buttata lì, dato che il fatto che sia il vincitore non implica niente di che a livello narrativo. Peraltro manca una vera e propria fase di debriefing: scappare non è un&#39;impresa lunga, e se il gioco termina nel giro di pochi round credo che manchi materialmente il tempo di costruire qualcosa di sensato con questa casa, con questi personaggi, con questa trama. Il gioco diventa più interessante con le regole opzionali per allungare il gioco: una per esempio prevede che il gioco vada avanti fino a che tutti non sono scappati o intrappolati, il che è più interessante anche perchè la ricerca di un modo per ottenere un punteggio migliore spinge i personaggi a esplorare molto a lungo la casa. Questa regola opzionale dà effettivamente un senso alla meccanica della vittoria, avvicinandola alla analoga meccanica presente in &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.com/2012/01/murderous-ghost.html&quot;&gt;Fantasmi Assassini&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; di D. Vincent Baker, anche se l&#39;assenza di una vera e propria meccanica narrativa di debriefing continua a farsi sentire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco resta senz&#39;altro divertente, comunque, specialmente se i giocatori si lasciano ispirare dal loro eventuale parco di conoscenze pop, inserendo citazioni cinematografico-letterarie al momento di descrivere i dettagli della casa. Vi consiglio di citare la scena del filo spinato di &lt;em&gt;Suspiria&lt;/em&gt; se il giocatore alla vostra destra dovesse pescare un Joker, la carta che lo intrappola e lo obbliga ad attendere che qualcuno venga a salvarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- L&#39;utilizzo delle carte come materiali per costruire la mappa su cui si muovono i personaggi, contrassegnati da pedine di qualche tipo, rende il gioco piacevolmente &quot;fisico&quot;;&lt;br /&gt;
- È un gioco da one-shot con una certa &quot;dignità&quot;. Spesso i giochi monosessione e con regolamenti stringati sono giochi leggeri adatti solo a perdere tempo, mentre questo &lt;i&gt;Haunted&lt;/i&gt; mantiene comunque delle premesse adulte e intriganti;&lt;br /&gt;
- La durata è personalizzabile tramite un paio di regole opzionali;&lt;br /&gt;
- I soldi vanno in beneficenza, e in ogni caso a quel prezzo il gioco è praticamente regalato.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Le regole sono scritte in modo forse troppo sintetico. L&#39;assenza di esempi si fa talvolta sentire, e alcuni punti non spiccano per quanto riguarda la chiarezza;&lt;br /&gt;
- Le tabelle per le carte andrebbero espanse. Attualmente diverse contengono troppi pochi spunti per essere interessanti;&lt;br /&gt;
- Manca qualche meccanica capace di rende questo gioco veramente coerente con le proprie premesse. Credo ad esempio che il finale vada dettagliato meglio, e che manchi qualcosa che vada in una direzione più intima per i personaggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
La mia idea è che il gioco risenta del fatto di volere essere una specie di mini-gioco - è nato peraltro collateralmente ad un altro dei mini-giochi di Nathan, &lt;i&gt;Witness The Murder of Your Father and Be Ashamed, Young Prince&lt;/i&gt;. Se le regole fossero un minimo estese al di là di queste poche facciate, se le tabelle contenessero effetti e descrizioni meglio inseriti nelle meccaniche, magari andando nella direzione presa dal meccanismo a carte di &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2013/02/the-quiet-year.html&quot;&gt;The Quiet Year&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; di Joe McDaldno (gioco che peraltro ho idea che sia stato una forte fonte di ispirazione), ho idea che questo gioco potrebbe veramente spiccare, ritagliandosi un proprio spazio degno di rispetto. Non so quali siano i progetti dell&#39;autore riguardo ad &lt;i&gt;Haunted&lt;/i&gt;, che suppongo essere più che altro una produzione minore, in un momento in cui egli sta dedicando le sue energie creative a progetti ben più corposi, quali &lt;i&gt;World Wide Wrestling&lt;/i&gt; e&amp;nbsp;&lt;i&gt;The Imp and the Perverse&lt;/i&gt;, ma spero che abbia la possibilità di aggiornare il suo gioco in futuro, perchè attualmente &lt;i&gt;Haunted&lt;/i&gt; è sì un gioco interessante, ma che fatica a risplendere nel panorama in cui si è posto.&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/2151323757970937509/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/10/haunted.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/2151323757970937509'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/2151323757970937509'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/10/haunted.html' title='Haunted'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgln-9567sjCnH8JYmmpOgxw_J7GbFxqPwkNE5K5IMm5mfeEWBXERj0estXxgf6QOI1yr8skWF4C4p-mvMC9WFyw27kvINLfCZBkM2olhjSIjR4P-DNnv5nkPdWOEzcCQhqBSfX2Wt-_zIn/s72-c/Untitled+-+2.png" height="72" width="72"/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-9161396342339661635</id><published>2013-08-23T14:23:00.000-07:00</published><updated>2013-08-23T14:23:47.879-07:00</updated><title type='text'>Dog Eat Dog</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl4pNsXlro5eypfaDE36mrbpPi0Jm7028ClxFlp2w0vd6lDdYt14ZNfAozRWBD5PlPVS5mXy5UpeWi2tiGlTUW8YuN-_dA0I1cb-9KRQ6Ywg1R5H4S6Cdc07n-w6Mf_2-zSbwQYah-Xp47/s1600/ded.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl4pNsXlro5eypfaDE36mrbpPi0Jm7028ClxFlp2w0vd6lDdYt14ZNfAozRWBD5PlPVS5mXy5UpeWi2tiGlTUW8YuN-_dA0I1cb-9KRQ6Ywg1R5H4S6Cdc07n-w6Mf_2-zSbwQYah-Xp47/s320/ded.png&quot; width=&quot;207&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Dog Eat Dog&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Liam Liwanag Burke&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt; Liwanag Press&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 2012&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; $10.00 per il PDF; $15.00 PDF più manuale cartaceo&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il ritmo, già assai discontinuo, a cui scrivo recensioni qui su RPGshark, è calato negli ultimi tempi, a causa di certi impegni universitari che mi hanno visto rincorrere una lezione dopo l&#39;altra, un esame dopo l&#39;altro, una donna dopo l&#39;altra. Noterete che questo ritmo faticherà ad accelerare nei tempi venturi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ciò in effetti mi ha impedito di giocare con la solita frequenza, ma ciononostante un gioco nuovo sono riuscito a provarlo, ed è quello di cui vi sto per scrivere,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt;, un gioco sull&#39;imperialismo e l&#39;assimilazione delle isole del Pacifico, che si è ultimamente guadagnato il lasciapassare per uno dei più importanti premi del settore ludico in assoluto, in&amp;nbsp;&lt;i&gt;Diana Jones for Excellence in Gaming&lt;/i&gt;. La vittoria è poi andata alla web-serie&amp;nbsp;&lt;i&gt;Tabletop&lt;/i&gt; di Wil Wheaton, ma l&#39;essere stato l&#39;unico gioco di ruolo tra le sei nomination di sicuro è un enorme e importantissimo traguardo per il gioco in questione.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
L&#39;autore viene da uno dei luoghi in cui si svolgono le vicende del gioco: ha 31 anni ed è nato tra le isole Hawaii, come scrive nei primi paragrafi delle note autoriali. Conosce dunque l&#39;argomento dell&#39;occupazione coloniale abbastanza da vicino: le Hawaii furono infatti occupate dagli Stati Uniti a fine &#39;800 assieme alle Filippine (queste vennero poi lasciate perdere dopo la Seconda Guerra Mondiale), e suppongo che la storia locale, che ha visto gli indigeni delle Hawaii sottomessi agli occupanti americani, faccia parte della cultura popolare, sempre che non venga apertamente insegnata nelle scuole.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Io non ne so granchè sull&#39;argomento. Fortunatamente, per la gente come me, che ha scelto il proprio liceo sulla base del fatto che non vi venisse insegnata la geografia, l&#39;autore ha inserito in fondo al manuale una decina di pagine di spiegazione della storia dell&#39;occupazione delle isole del Pacifico. Per cui, bene o male, se proprio non siete capaci di indicare le Hawaii sul mappamondo, e non avete idea di che cosa significhi parlare dell&#39;imperialismo da queste parti, avete a disposizione un&#39;intero capitolo per schiarirvi le idee.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
L&#39;isola su cui si gioca e la forza di occupazione che vi si inserisce vengono create ad-hoc all&#39;inizio del gioco: ogni giocatore, prima per i nativi e poi per la forza di occupazione, fa una dichiarazione, del tipo &quot;Quando uno muore, i parenti stretti ne mangiano il cadavere&quot; o &quot;credono in Kopeka, il Dio lamantino&quot;. Deve essere una semplice frase, una sorta di tratto che più o meno entrerà in gioco nel resto della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scegliendo queste dichiarazioni è possibile spostare il focus su un&#39;ambientazione differente. Le regole fanno esempi legati al lontano futuro e al fantasy. Ad esempio è possibile ricondurre tutto ad un popolo di elfi che colonizza una foresta abitata dagli orchi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uno dei giocatori giocherà l&#39;Occupazione. Gli altri saranno i Nativi, e giocheranno ognuno un personaggio in particolare, identificato a sua volta da un tratto personale che lo identifica in qualche parola, come &quot;è il cuoco più bravo dell&#39;isola&quot; o &quot;è la madre di tre figlie&quot;. Il giocatore dell&#39;Occupazione non gioca un personaggio in particolare: gestirà piuttosto quell&#39;insieme di personaggi non giocanti legati alla fazione che si ritrova a gestire. Non sceglie dunque un tratto personale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giocando, si andrà componendo una lista di &quot;regole&quot;, cioè un&#39;insieme di comportamenti e linee di pensiero che i nativi hanno dedotto che la forza di occupazione premi e voglia far rispettare. Sono regole non scritte più che leggi vere e proprie. La prima di queste regole è &quot;I Nativi sono inferiori alla forza di Occupazione&quot;. La si scrive su di un foglio, e per ora non ne vengono aggiunte altre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poi si passa al gioco vero e proprio, dove le meccaniche cruciali di &lt;em&gt;Dog Eat Dog&lt;/em&gt; finalmente emergono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sostanzialmente ogni giocatore chiamerà una scena a turno, impostando la scena rispondendo agli interessi della storia che piano piano si verrà a formare. Se il giocatore che crea la scena è un Nativo, questi deve inserire il proprio personaggio nella narrazione, e può inserire anche gli altri personaggi qualora questi lo vogliano. Loro potranno chiedere di entrare, se sono interessati. Tuttavia, il giocatore dell&#39;Occupazione, la cui presenza in scena viene data dalla presenza di personaggi legati alla sua fazione, non ha bisogno di permessi per entrare nelle scene altrui. Inoltre, se l&#39;Occupazione è presente, è questa che diventa l&#39;autorità narrativa della scena, e che dunque può chiamare nella narrazione gli altri personaggi nativi, senza che, questa volta, questi si possano opporre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totale dispotismo, dunque, che emerge ancora più forte nel sistema dei conflitti: quando in scena emerge un attrito sul modo in cui la narrazione dovrebbe procedere, quello è un conflitto, che viene risolto seguendo tre fasi. La prima, la Negoziazione, propone ai giocatori di trovare un punto di accordo. Se non ci riescono, si passa alla seconda fase, la Chance, dove ogni giocatore tira un dado, sommando un +1 per ogni tratto (proprio o delle fazioni) che ritiene gli stia dando un vantaggio. Chi tira più alto può narrare cosa accade effettivamente in fiction. A questo punto se uno qualunque dei giocatori al tavolo non è convinto dal risultato si passa alla terza fase, il Comando, in cui semplicemente il giocatore dell&#39;Occupazione decide che cosa accada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vi sarà evidente la possibilità per l&#39;Occupazione di intervenire già nella prima scena di gioco, chiamando in scena tutti i personaggi e dichiarando morti tutti quanti, che non avranno nessuna possibilità di opporsi dato che si arriverebbe subito a un conflitto in cui l&#39;Occupazione ha l&#39;ultima parola su come questo si concluda. Questa è una delle possibilità che l&#39;autore ha lasciato allo scopo di far riflettere sull&#39;argomento trattato: in effetti gli pareva incorretto non lasciare alla forza di occupazione la possibilità di intervenire fin da subito facendo pulizia dei nativi dell&#39;isola e facendo i propri porci comodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per far pesare ulteriormente ai Nativi la loro inferiorità interviene una meccanica di gettoni, che regola la durata del gioco. La riserva di gettoni dell&#39;Occupazione indica con quanta forza questa porta avanti i propri scopi, mentre quella dei Nativi indica un po&#39; il loro grado di assimilazione di valori coloniali, intesa anche come forza di farvi fronte. Se la forza di Occupazione resta a 0 gettoni, si entra nell&#39;endgame e questa leva le tende. Se invece un Nativo resta con 0 gettoni questi va in berserk, fa qualcosa di estremamente autolesivo e violento (in una scena in cui l&#39;Occupazione NON HA autorità) e poi muore violentemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I gettoni si muovono in vari modi, ma principalmente si spostano quando i Nativi rispettano o violano le regole (ricordate quel foglio di regole? Quello che comincia dicendo che i Nativi sono inferiori all&#39;Occupazione? Quelle) che mano a mano vengono create. L&#39;elemento cruciale, tuttavia, è che l&#39;autorità definitiva su come questi gettoni si muovano, il compito di stabilire chi ha rispettato le regole e premiare questo comportamento, ricade solo ed esclusivamente tra le mani del giocatore della forza di Occupazione. Gli altri modi in cui i gettoni si muovono, che non vi sto a definire anche perchè questa è una recensione e non un regolamento, in linea di massima e con una minima accortezza possono a loro volta essere controllati dall&#39;Occupazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per ogni scena in cui l&#39;Occupazione è comparsa e che non ha portato alla conclusione della partita i giocatori aggiungeranno una nuova regola. Di solito quando la partita si conclude le regole in gioco sono cinque o sei.&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt; non è un gioco lungo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ora, meccaniche simili portano chiaramente a porsi delle domande su ciò che si è appena sperimentato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di sicuro non si può definire&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt; un gioco il cui scopo è quello di creare una storia appassionante. Le meccaniche fanno tutt&#39;altro: esse hanno infatti la finalità di mostrare determinati meccanismi che sottintendono all&#39;occupazione coloniale. Meccanismi interessanti e scomodi che in effetti vale la pena di scoprire giocando a&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In linea di massima ciò che si osserva è che l&#39;Occupazione tende a cavillare (tanto.. può farlo) fintando che non decide di mettere fine a questa presa in giro. Le vicende in cui sono coinvolti i personaggi sono vicende &quot;basse&quot;: non fanno altro che portare avanti la loro misera esistenza in un territorio in cui ora non sono altro che bestie in trappola, e tendenzialmente finiranno ammazzati per rappresaglia o per avere fatto qualche boiata che non ha portato a nulla. Il funzionamento dei dadi appiattisce le differenze: tutti quei tratti che identificano un popolo, o la stessa forza di occupazione, alla fine non contano niente, per non parlare dei tratti personali, elementi che hanno un&#39;importanza minima, in tiri inutili. Altresì è interessante osservare che, se l&#39;Occupazione decide di essere &quot;giusta&quot;, premiando i giocatori che rispettano le Regole, allora la sua riserva di gettoni finirà per certo nel giro di qualche scena, sancendo così la sua dipartita dall&#39;isola in questione e, per così dire, la vittoria dei Nativi. Queste sono alcune delle considerazioni che mi hanno colpito alla fine delle partite che ho fatto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alla fine si è liberi di trarre le conclusioni che si preferiscono, da una partita a&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt;. Lo stesso giocatore che gioca la forza di Occupazione ha la possibilità di guidare la partita in maniere estremamente diverse, per cui partite differenti vissute da punti di vista differenti possono portare a considerazioni differenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Segnalo che per il gioco è disponibile (anche se non sono riuscito a capire dove, nè come e a che prezzo) un supplemento intitolato&amp;nbsp;&lt;i&gt;Asocena&lt;/i&gt;, che mi risulta essere una raccolta di scenari per&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt;, tra cui ne spicca uno che tratta il tema dell&#39;occupazione dell&#39;Italia durante le fasi terminali della seconda guerra mondiale, scritto dagli italianissimi Mauro Ghibaudo, Ezio Melega e Giulia Barbano, &lt;i&gt;credo&lt;/i&gt;. Perchè appunto io non sono riuscito a trovarlo, e ne deduco che non sia ancora distribuito. In ogni caso alla nomination del&amp;nbsp;&lt;i&gt;Diana Jones&lt;/i&gt; era accompagnata da una citazione del supplemento in questione, e in particolare si citava lo scenario italiano, che a questo punto deduco essere la punta di diamante del prodotto in questione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Raggiunge il massimo dell&#39;esperienza in poche ore di gioco;&lt;br /&gt;
- Tema mai visto prima;&lt;br /&gt;
- Meccaniche uniche, che portano alle estreme conseguenze quel tipo di gioco simulativo che non mostra, ma &lt;i&gt;fa vivere&lt;/i&gt; ai giocatori il tema trattato.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Il gioco è quasi un documentario. È interessante, ma è anche in qualche modo divertente?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Senza alcuna ombra di dubbio&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt; scopre una nuova vetta nel panorama dei giochi di ruolo, e lascia aperto un passaggio per possibili esplorazioni future di questa tipologia di gioco, atipica eppure importante. Finora questo approccio al gioco è stato utilizzato per portare i giocatori a esperienze caciarone e divertenti in modo quasi imbarazzante (è il caso per esempio di &lt;i&gt;Grandi Dèi Orki&lt;/i&gt;, di cui sono un grande detrattore, o di &lt;i&gt;Sea Dracula&lt;/i&gt;, che non avrò MAI il coraggio di giocare), mentre&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dog Eat Dog&lt;/i&gt; tenta una strada diversa, che conduce i giocatori alla scoperta di un tema pressochè inedito per il giocatore medio occidentale, eppure moderno e importante se vissuto dal punto di vista di chi è stato colonizzato. Chissà questo percorso dov&#39;è destinato a portare. La mia idea è che la nomination al&amp;nbsp;&lt;em&gt;Diana Jones&lt;/em&gt; sia stata più che meritata.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/9161396342339661635/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/08/dog-eat-dog.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9161396342339661635'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9161396342339661635'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/08/dog-eat-dog.html' title='Dog Eat Dog'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjl4pNsXlro5eypfaDE36mrbpPi0Jm7028ClxFlp2w0vd6lDdYt14ZNfAozRWBD5PlPVS5mXy5UpeWi2tiGlTUW8YuN-_dA0I1cb-9KRQ6Ywg1R5H4S6Cdc07n-w6Mf_2-zSbwQYah-Xp47/s72-c/ded.png" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-9202867211030325077</id><published>2013-03-31T14:57:00.000-07:00</published><updated>2013-04-17T10:05:06.346-07:00</updated><title type='text'>Manowar - Warriors of the World</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxMmUwxzuEte-OdHlJlOpeazHP5Js7ZgFA8jHlfaefuZgA0rnihGNXdwusBfTxfmuJ0mv3YtRZEBItUlnm1bceE9jlRFzhZ61OFjT4W9B5hfyiVoHoaZ3SrSAeILcstCWQW3VSfLel7Ihc/s1600/manowar.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxMmUwxzuEte-OdHlJlOpeazHP5Js7ZgFA8jHlfaefuZgA0rnihGNXdwusBfTxfmuJ0mv3YtRZEBItUlnm1bceE9jlRFzhZ61OFjT4W9B5hfyiVoHoaZ3SrSAeILcstCWQW3VSfLel7Ihc/s1600/manowar.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Manowar - Warriors of the World&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Robert J. Schwalb&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Nuclear Blast&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 2002&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; $25.00&lt;i&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Esistono pagine strane nella storia dei giochi di ruolo. Ci sono giochi maledetti come &lt;i&gt;Dresden Files RPG&lt;/i&gt;, soprannominato il&amp;nbsp;&lt;i&gt;Duke Nukem Forever&lt;/i&gt; dei giochi di ruolo, in riferimento al parto estremamente travagliato che ne ha reso problematica la pubblicazione. Ci sono giochi su cui si fa un po&#39; di confusione, come la prima edizione di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;, di cui esistono più versioni redatte da mani diverse (Moldway, Mentzer, Holmes) e con le regole sensibilmente più incasinate dall&#39;una all&#39;altra.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ci sono, infine, giochi &quot;passati sullo sfondo&quot;. Quelli che a pochi anni dalla pubblicazione già si fa fatica a&lt;i&gt; &lt;/i&gt;
rintracciare. E le ragioni possono essere diverse: talvolta si tratta di giochi indipendenti, scritti magari in formato elettronico, che lasciano un&#39;impronta minima in questo mondo per poi svanire per sempre nell&#39;etere.
&lt;i&gt;Shellshock&lt;/i&gt;, ad esempio, lo conosciamo soltanto io e altri due.&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.educolor.it/disegno-da-colorare-pesce-dl12298.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;141&quot; src=&quot;http://www.educolor.it/disegno-da-colorare-pesce-dl12298.jpg&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altre volte si tratta di giochi di cui il cui editore ne ha sostanzialmente insabbiato l&#39;esistenza, preferendo fare finta di nulla, e calando un velo pietoso su un periodo buio della propria attività editoriale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
E a questo punto non lo so se questo&amp;nbsp;&lt;i&gt;Manowar - Warriors of the World&lt;/i&gt;, definibile in poche parole come il gioco di ruolo dei Manowar, pubblicato in simultanea con l&#39;album omonimo dalla stessa etichetta discografica della band in questione, possa appartenere a uno di questi casi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sicuro è che le notizie a proposito di questo gioco sono scarse, e l&#39;impronta che &lt;i&gt;Manowar - Warriors of the World&lt;/i&gt; ha lasciato la si ritrova per lo più sotto forma di una traccia su internet, riscontrabile ad esempio su Wikipedia e su RPGgeek. Le recensioni che ho trovato sono state poche e abbastanza concordanti sul fatto che il gioco non fosse esattamente un&#39;opera brillante, ma da fan della band e dell&#39;autore ho cercato per un annetto abbondante di ottenere una copia usata del gioco su eBay, perdendo tutte le aste che lo riguardavano. Sono successivamente riuscito a far saltare fuori un PDF di stampa dall&#39;internet, e mi sono accontentato di quello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://colorare.estaticos.net/disegni/colori/2011009/4dfcb92e9d817338f8ce5656eb052346.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;185&quot; src=&quot;http://colorare.estaticos.net/disegni/colori/2011009/4dfcb92e9d817338f8ce5656eb052346.png&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Il gioco effettivamente non è un granchè, ma non posso fare a meno di vederci delle idee che, nel 2002, un po&#39; spaccavano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;autore, che tuttora lavora per la&amp;nbsp;Wizards of the Coast, si è evidentemente ispirato in tutto e per tutto alla terza edizione di &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;, creando un gioco tradizionale e già visto. Assomiglia un po&#39; a un&#39;ambientazione per &lt;i&gt;D&amp;amp;D 3.0&lt;/i&gt;, in effetti, ma per come viene presentato è perfettamente giocabile come gioco a sè stante. È un po&#39; ciò che venne fatto con il gioco di ruolo di &lt;i&gt;Starcraft&lt;/i&gt;, che era una sorta di rip-off di &lt;i&gt;Alternity&lt;/i&gt;, scritto e pubblicato in modo tale da non necessitare i manuali base di quest&#39;ultimo perchè lo si potesse giocare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al solito, c&#39;è un master (stavolta chiamato War Master) che ha il compito di costruire uno scenario, fondamentalmente definibile come un campo di battaglia il più grande e incasinato possibile. Questo scenario deve essere localizzato in un&#39;epoca storica più che mai vaga (sembra una specie di versione sword &amp;amp; sorcery di un mondo fantasy simil-europeo eternamente bloccato alla prima guerra mondiale, ma tanto l&#39;ambientazione viene descritta in modo alquanto sommario, per cui uno si può immaginare un po&#39; quello che gli pare).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: right;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://static.blogo.it/toysblog/pescidacolorare.gif&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;200&quot; src=&quot;http://static.blogo.it/toysblog/pescidacolorare.gif&quot; width=&quot;170&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
I personaggi saranno &quot;Eroi&quot; (&quot;Heroes&quot; nella scelta di parole dell&#39;autore), ovvero quei soggetti pompatissimi e con il volto adombrato che si vedono sempre sulle copertine degli album dei Manowar. Essi capitano letteralmente in mezzo alla battaglia e hanno la possibilità di fare ciò che vogliono, sbilanciando le sorti dello scontro a loro piacimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo nelle premesse. In verità, anche se effettivamente i personaggi sovrastano, in uno scontro diretto, anche il mostro più potente di quelli presentati (il re dei giganti dei ghiacci), per come gli scenari devono essere costruiti (a spesa di punti tipo la &lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2012/05/dungeons-dragons-4-edizione.html&quot;&gt;quarta edizione di &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, ma con un 70% dei punti che devono obbligatoriamente essere spesi in mostri di piccolo calibro) i nemici non si presenteranno mai da soli, bensì accompagnati da un&#39;improponibile schiera di minion, rendendo per prima cosa lentissima la gestione del gioco, e in secondo luogo rendendo complicatissima la vittoria per il cast dei protagonisti, dal momento che le regole, palesemente, avvantaggiano il numero rispetto alla forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per cui, i personaggi (che sono un po&#39; tutti quanti degli umani-barbari à la &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt;, come regole... hanno un attacco base che viene modificato e pompato a forza di talenti) non riescono a raggiungere quel potenziale di morte e distruzione che viene tanto sbandierato nella premessa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al termine dello scenario vengono acquisiti degli elementi di gioco stabiliti totalmente dal war master (trofei di guerra, tipo armi, fortezze, schiavi, donne...) che possono essere convertiti in punti esperienza, con cui poi ci si comprano i talenti per potenziare i propri valori e attacchi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://us.cdn2.123rf.com/168nwm/seamartini/seamartini1110/seamartini111000167/10942308-pesce-come-simbolo-di-pescatori-isolato-su-bianco.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://us.cdn2.123rf.com/168nwm/seamartini/seamartini1110/seamartini111000167/10942308-pesce-come-simbolo-di-pescatori-isolato-su-bianco.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
Trovo questa regola estremamente meccanica ma al tempo stesso molto interessante. L&#39;idea dietro di essa è spingere per far si che, se un eroe vuole diventare fortissimo e indomabile, questi debba per forza lasciarsi alle spalle tutto. Per cui, bruciando tutti i possedimenti che di volta in volta vengono guadagnati, l&#39;eroe gradualmente &quot;trascende&quot;, diciamo così, diventando sempre più potente e unico. Si avrà ovviamente la possibilità di non rinunciare a questi possedimenti, ma così facendo dovrete rinunciare a una parte della forza del vostro eroe. Questo gradualmente (ma, diciamocelo, non necessariamente) porterà a un suo declino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa è una delle regole interessanti incluse nel gioco, dunque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un&#39;altra di esse è quella che riguarda le &quot;power ballad&quot;. Mentre giocherete, i vostri compagni al tavolo potranno assegnarvi dei &quot;power points&quot;. Simile al meccanismo delle fan-mail di &lt;i&gt;Avventure in Prima Serata&lt;/i&gt;, questo è un elemento con cui comunicare la propria approvazione e il proprio divertimento al tavolo. Quando ricevete un power point, tradizionalmente rappresentato con una perlina di vetro colorato, voi lo mettete da parte, e vi scrivete nell&#39;apposita tabella qual&#39;è stata l&#39;azione eroica per cui l&#39;avete ricevuto. Questi punti rimangono di sessione in sessione, e al termine di uno scenario possono essere spesi in blocco per performare una power ballad. Ovvero, il giocatore deve raccontare una storia che includa tutti gli atti eroici inclusi nella lista, e che abbia per protagonista il proprio eroe. Dopo che l&#39;ha fatto, tira un d20 e aggiunge un punto per ogni power point accumulato (e, dunque, bruciato con questo tiro). La soglia da raggiungere è pari a 16 +2 per ogni giocatore che ha gradito la power ballad, e -2 per ogni giocatore che non l&#39;ha apprezzata. Se il tiro viene superato, la ballad &quot;entrerà nella leggenda&quot; (qualsiasi cosa significhi), e il personaggio riceve il triplo dei trofei di guerra derivanti dallo scenario appena concluso.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- È il gioco di ruolo ufficiale dei Manowar: non gli si può resistere;&lt;br /&gt;
- Alcune regole sono divertenti ed estremamente indovinate...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- ...ma sono inserite in un impianto regolistico tradizionale, che ne adombra le qualità;&lt;br /&gt;
- Le regole di combattimento in verità avvantaggiano il numero elevato di nemici piuttosto che la forza dei protagonisti, per cui capita spesso che questi muoiano anzitempo, se il master non ci va leggero. In altri termini, il gioco non è bilanciato nel modo corretto.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Manowar - Warriors of the World&lt;/i&gt; forse è il gioco più improbabile che mi sia capitato tra le mani negli ultimi mesi. Forse è uscito troppo presto: se fosse stato scritto ai giorni nostri magari quelle due regole bellissime avrebbero preso forma in un impianto di gioco coerente, cosa che purtroppo questo gioco non ha. Riguardo a ciò: a un gioco del 2002 credo si possano ancora perdonare alcune cose. D&#39;altronde la teoria del gioco di ruolo era ancora agli inizi, ed era un fenomeno abbastanza underground. Per cui qualche aspetto ritengo sia tutto sommato accettabile e perdonabile (vedi la sempiterna regola zero), e un po&#39; mi dispiace che questo clone di &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; sia passato in modo del tutto indifferente agli occhi del pubblico, probabilmente in seguito a un cattivo marketing della Nuclear Blast. Credo meriti la medesima attenzione che è stata rivolta al gioco di ruolo di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Conan&lt;/i&gt; o ai due giochi dedicati a&amp;nbsp;&lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;. Anzi, credo meritasse anche di più.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/9202867211030325077/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/03/manowar-warriors-of-world.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9202867211030325077'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9202867211030325077'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/03/manowar-warriors-of-world.html' title='Manowar - Warriors of the World'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxMmUwxzuEte-OdHlJlOpeazHP5Js7ZgFA8jHlfaefuZgA0rnihGNXdwusBfTxfmuJ0mv3YtRZEBItUlnm1bceE9jlRFzhZ61OFjT4W9B5hfyiVoHoaZ3SrSAeILcstCWQW3VSfLel7Ihc/s72-c/manowar.png" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total><georss:featurename>Reggio Emilia RE, Italia</georss:featurename><georss:point>44.676729010985035 10.614790651976023</georss:point><georss:box>44.675317510985032 10.612269151976022 44.678140510985038 10.617312151976023</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-693367751349152053</id><published>2013-02-16T14:06:00.000-08:00</published><updated>2013-02-16T14:06:36.424-08:00</updated><title type='text'>The Quiet Year</title><content type='html'>

&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFK28AD7VQUKnWrdC72CiRntu1jk8bu9n-DMHlUfig6Xe9vRsMMMPGLDlPtKTXnXZLxlgXZk5Qesarg1_zuEQLvDVHo3OVd_Iu08saaaql42s6WzcC5DS8SvM9Wqg0k5SqcXZJs_vctjMi/s1600/Untitled+-+2.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFK28AD7VQUKnWrdC72CiRntu1jk8bu9n-DMHlUfig6Xe9vRsMMMPGLDlPtKTXnXZLxlgXZk5Qesarg1_zuEQLvDVHo3OVd_Iu08saaaql42s6WzcC5DS8SvM9Wqg0k5SqcXZJs_vctjMi/s320/Untitled+-+2.png&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; The Quiet Year&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Joe McDaldno&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt; Buried Without Ceremony&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 2012&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; $6.00 il solo PDF; $25.00 PDF più manuale cartaceo e carte apposite&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Vi ricorderete di&amp;nbsp;&lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2012/03/thousand-years-under-sun.html&quot;&gt;A Thousand Years Under the Sun&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;, forse, dalla recensione che ne feci a Marzo dell&#39;anno scorso. Se non ve lo ricordate vi rinfresco la memoria: è un gioco di Matthjis Holter (&lt;em&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2011/09/zombie-porn.html&quot;&gt;Zombie Porn&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;,&amp;nbsp;&lt;em&gt;Archipelago 3&lt;/em&gt;), pubblicato poco più di un anno fa, che prevede di raccontare la storia di una regione (&quot;Le Steppe&quot;) e del popolo che la abita per un migliaio di anni. Mano a mano che si narrano le storie di questa gente viene disegnata e tenuta aggiornata una mappa, che costituisce di fatto l&#39;ingranaggio centrale dell&#39;intero sistema di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;The Quiet Year&lt;/em&gt;, uno dei più recenti lavori di Joe McDaldno (&lt;em&gt;Ribbon Drive&lt;/em&gt;,&amp;nbsp;&lt;em&gt;Monsterhearts&lt;/em&gt;), ha delle premesse simili, e viene infatti definito dall&#39;autore un &quot;map game&quot;, e meglio ancora un &quot;map-drawing game&quot; nel manuale di gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In&amp;nbsp;&lt;em&gt;The Quiet Year&lt;/em&gt; i giocatori esplorano collettivamente le sventure di una comunità che cerca di mantenersi in piedi dopo il collasso della civiltà. È dunque un gioco incentrato sui temi della comunità, delle scelte difficili che questa deve affrontare, e del paesaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;incipit dice che noi (i giocatori) siamo finalmente riusciti a liberarci degli Sciacalli, evidentemente una tribù di barbari, e che ora ci resta un anno per potere rimettere in piedi la nostra comunità, fino al prossimo inverno. Qui arriveranno i Pastori del Freddo, e potremmo non sopravvivere a questo incontro. Il gioco avrà dunque termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chi siano questi Pastori del 
Freddo
 non è specificato ed è volutamente lasciato in sospeso. Il finale infatti arriva brutalmente e seccamente, e tutt&#39;a un tratto si sa soltanto che l&#39;inverno è arrivato per davvero, e che ora saranno tempi duri per la comunità. I giocatori saranno invitati a discutere su cosa questi Pastori del 
Freddo
 potrebbero essere, e cosa il loro arrivo abbia comportato per la comunità che si è seguita per tutto il gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inizialmente questo finale mi era parso abbastanza spiazzante, ma mi pare di ricordare che ci fossimo dimenticati di discutere dei Pastori del Freddo, e questa effettivamente potrebbe essere stata una mancanza tale da rendere il finale una merda. Alla seconda partita che ho fatto so invece per certo che ci siamo ricordati di farlo, e mi è sembrato funzionare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tornando al meccanismo di gioco: il sistema è piuttosto semplice. Il mazzo di carte viene diviso in semi. I semi sono mescolati al loro interno, ma poi essi vengono posti in un ordine determinato, in un&#39;unico mazzo. Questo fa si che prima ci siano tutte le carte di cuori, poi i quadri, poi i fiori e infine le picche; il gioco finisce quando esce il Re di picche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il susseguirsi delle stagioni è dato dal susseguirsi dei semi: ogni turno verrà pescata una carta dal giocatore di turno, che ne confronterà il numero e il seme con l&#39;oracolo (l&#39;appendice), che gli dirà che cosa quella carta significa e gli darà una scelta da fare. Un esempio può essere dato dal 2 di fiori:&lt;/div&gt;
&lt;blockquote align=&quot;center&quot; class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Qualcuno ritorna alla comunità. Chi è? Dov&#39;erano?&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote align=&quot;center&quot; class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;o&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote align=&quot;center&quot; class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;em&gt;&lt;span style=&quot;font-size: small;&quot;&gt;Trovate un corpo. Chi è? Cosa è successo?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Logicamente il giocatore di turno sceglie il paragrafo che preferisce e risponde alle domande che esso gli pone, o comunque fa ciò che gli dice di fare.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Dopo che è stata giocata la carta il giocatore deve scegliere se &lt;em&gt;avviare un progetto&lt;/em&gt; (indicare un nuovo progetto della comunità sulla mappa e discutere assieme agli altri giocatori su quanto ci potrebbe volere a finirlo, da una a sei settimane), &lt;em&gt;avviare una discussione&lt;/em&gt; (cioè porre una domanda o fare una constatazione, e a quel punto in ordine tutti gli altri giocatori fanno a loro volta una constatazione, fino a che tutti non hanno detto la loro. A quel punto non succede nulla. L&#39;autore specifica che queste discussioni sono un po&#39; &quot;discussioni da forum&quot;: si parla del sesso degli angeli e non si va a parare da nessuna parte. Ho avuto effettivamente quest&#39;impressione) oppure&amp;nbsp;&lt;em&gt;scoprire qualcosa di nuovo&lt;/em&gt;, vale a dire disegnare qualcosa di nuovo sulla mappa.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Quando si avvia un progetto questo viene in qualche modo disegnato sulla mappa e sopra gli viene posto un dado da 6 con la faccia volta verso l&#39;alto che indica quante settimane mancano per il completamento. Tra il momento in cui viene risolto l&#39;effetto della carta e il giocatore effettua la sua azione &quot;passa una settimana&quot;, ovvero tutti i dadi diminuiscono di 1 il proprio valore, ed eventualmente si concludono. Gli effetti di certe carte operano anche sui progetti (a volte incrementandone o diminuendone la durata, talvolta eliminandoli o facendone fare di nuovi).&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Per cui il gioco va avanti così, di carta in carta, di giocatore in giocatore, di settimana in settimana. Per una qualche combinazione estremamente fortunata, di cui una breve ricerca su wikipedia non mi dà spiegazioni, e che devo dunque convincermi essere un caso, le carte del mazzo, tolti i Jolly e il regolamento del bridge (o chi per lui), sono proprio 52, una per ogni settimana dell&#39;anno.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco include qualche altra regola, tra cui una per gestire il malcontento al tavolo: quando un giocatore fa qualcosa che non si giudica un granchè si può prendere un segnalino e metterlo di fronte a sè. Questo rappresenta da una parte il proprio disappunto, e a livello di gioco rappresenta pure un crescente malcontento all&#39;interno della comunità. Questi &quot;segnalini del malcontento&quot; possono poi anche essere rimessi al loro posto quando un altro giocatore fa invece delle scelte che si gradiscono e che, si crede, possono contribuire a sanare questo malessere popolare. Non è niente di particolarmente sofisticato (secondo me si poteva inserire qualche meccanismo in più per visualizzare concretamente in gioco gli effetti di questo malcontento) ma è comunque un giochetto di meta-game che mi risulta piacevole.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Un&#39;ultima regoletta riguarda le risorse della regione, che possono essere in scarsità o abbondanza, e che aiutano a chiarire la direzione che i progetti devono prendere; al di là di una regola opzionale per ridurre il tempo di gioco (che si limita a 3-4 ore, eccetto che per la presenza di giocatori particolarmente lenti) il gioco è tutto qui.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Semplice ma comunque abbastanza innovativo, con quella gestione del mazzo di carte, da risultare accattivante;&lt;br /&gt;
- È un comodo riempitivo per qualche ora di gioco, e la regola opzionale per velocizzare la partita permette di farlo stare un po&#39; dappertutto, come tappabuchi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- L&#39;esperienza di gioco è un po&#39; tutta uguale a sè stessa senza dei gran colpi di scena, il che rende le partite in verità abbastanza monotone, omogenee, e simili tra loro, limitando la rigiocabilità del gioco, quantomeno per quanto riguarda il breve periodo;&lt;br /&gt;
- La regola dei &quot;segnalini del malcontento&quot; è carina ma si poteva fare di meglio;&lt;br /&gt;
- Sono dell&#39;idea che cambiando il tono all&#39;ambientazione potrebbero essere realizzati oracoli differenti per il gioco, aumentandone di molto la variabilità da una partita all&#39;altra, ma non mi risulta che ci siano progetti del genere da parte dell&#39;autore.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;em&gt;The Quiet Year&lt;/em&gt; è senza ombra di dubbio un ottimo gioco tappabuchi o da svacco, comodo per una serata e sicuramente accattivante. Non sono del tutto convinto da ogni aspetto del regolamento, e credo che possa meritare una versione riveduta da parte dell&#39;autore, nonchè un maggiore supporto, che si potrebbe ad esempio realizzare nella creazione di oracoli differenti (me ne viene in mente uno che potrebbe riguardare la vita in una colonia di minatori nello spazio profondo, ad esempio). Questo potrebbe rendere il gioco più valido per quanto riguarda la rigiocabilità, il che sarebbe gradito visto che questa dei map-drawing potrebbe essere una delle direzioni in cui il gioco di ruolo potrebbe svilupparsi nei prossimi tempi. Per ora il gioco è un po&#39; chiuso nella nicchia dei giochi di ripiego, e non credo che possa valere appieno il suo prezzo, specialmente per quanto riguarda l&#39;edizione cartacea, forse bella ma ugualmente afflitta dai problemi già discussi.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/693367751349152053/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/02/the-quiet-year.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/693367751349152053'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/693367751349152053'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/02/the-quiet-year.html' title='The Quiet Year'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFK28AD7VQUKnWrdC72CiRntu1jk8bu9n-DMHlUfig6Xe9vRsMMMPGLDlPtKTXnXZLxlgXZk5Qesarg1_zuEQLvDVHo3OVd_Iu08saaaql42s6WzcC5DS8SvM9Wqg0k5SqcXZJs_vctjMi/s72-c/Untitled+-+2.png" height="72" width="72"/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-8715374043100944419</id><published>2013-01-19T15:13:00.001-08:00</published><updated>2013-01-19T15:34:39.957-08:00</updated><title type='text'>Esoterroristi</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXIxdkY2MunVZ37M6raX8PkhMtBPaTFnGnxra5qlMoslE6LnhjdbDTzIQHMVRrPPROQbc-4_BCHipDyJG5nh-ZP0HrEHEwFqMgMKdb7edhQF0ri8RBaU-bUidxB-XEMHxk0k3dd9BW-6Zr/s1600/esoterroristi.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXIxdkY2MunVZ37M6raX8PkhMtBPaTFnGnxra5qlMoslE6LnhjdbDTzIQHMVRrPPROQbc-4_BCHipDyJG5nh-ZP0HrEHEwFqMgMKdb7edhQF0ri8RBaU-bUidxB-XEMHxk0k3dd9BW-6Zr/s320/esoterroristi.jpg&quot; width=&quot;238&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Esoterroristi&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Robin D. Laws&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Pelgrane Press (tradotto in italiano da Janus Design)&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; 2007&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; 24,90€ (prezzo riferito all&#39;edizione italiana)&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Assieme a&amp;nbsp;&lt;i&gt;Non Cedere al Sonno&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Esoterroristi&lt;/i&gt; è stato il primo gioco indie giunto nella mia libreria. E ci è rimasto per un bel pezzo, a prendere polvere tra gli scaffali, dal momento che mai una volta sono riuscito a organizzarne anche una sola partita di prova. Fino a qualche mese fa, s&#39;intende, quando finalmente ho trovato gente interessata a provarlo. È stato dunque un piacere dare fondo al potere di questo sistema, dato che non solo ci siamo divertiti abbastanza, ma ho finalmente sentito che il mio investimento di tanti anni fa (e mi riferisco all&#39;acquisto del gioco) era andato a parare da qualche parte. E chi mi conosce sa quanto io sia venale su questo argomento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Esoterroristi&lt;/i&gt; è un gioco che discende in modo abbastanza diretto dall&#39;esperienza di gioco tradizionale, e nasce con il chiaro intento dell&#39;autore di dare vita a un sistema capace di gestire &quot;avventure investigative&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potrebbe essere necessario fare una breve ricapitolazione: con &quot;gioco tradizionale&quot; ci si riferisce a quell&#39;impianto di gioco in cui c&#39;è un giocatore (chiamato a seconda del gioco dungeon master/narratore/custode/cartomante e in centinaia di altri modi strani) che si occupa di mettere in piedi una storia/avventura, che gli altri giocatori (chiamati semplicemente giocatori) sostanzialmente vivranno e affronteranno, guidando ognuno un proprio personaggio, caratterizzato da una serie di abilità che ne indica le capacità fisiche, mentali o sociali. Di giochi tradizionali ce ne sono a bizzeffe, ma rispondono tutti quanti a questo identikit, e mostrano di avere tutti quanti i medesimi difetti. Uno di questi difetti è l&#39;impossibilità pratica di realizzare le cosiddette &quot;avventure investigative&quot; tanto sbandierate dai regolamenti stessi. Un&#39;avventura investigativa è un&#39;avventura costruita in maniera tale per cui per procedere da una scena all&#39;altra sia necessario trovare una catena di indizi, come se fosse in pratica una storia di quelle dedicate ad Hercule Poirot o, se siete più moderni, al team di &lt;i&gt;NCIS&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le avventure investigative non sono di solito praticamente realizzabili nel gioco tradizionale perchè tutti questi giochi fanno uso di un sistema casuale per determinare se, all&#39;interno della storia, il personaggio sia in grado di compiere le azioni più importanti, tra cui ad esempio trovare indizi. Un tiro di dado poco fortunato può dunque bloccare l&#39;intera avventura, mandando in vacca la partita e obbligando ai giocatori di scavalcare le regole per procedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Esoterroristi&lt;/i&gt;, o per meglio dire il suo sistema di gioco&amp;nbsp;&lt;i&gt;GUMSHOE&lt;/i&gt;, nasce nè più nè meno per risolvere questo problema. L&#39;impostazione è tradizionale, analoga a quella descritta sopra: c&#39;è un master (stavolta chiamato GameMaster, tutto attaccato) che prepara un&#39;avventura composta da una serie di scene collegate l&#39;una all&#39;altra da una serie di indizi principali che è necessario trovare per procedere. C&#39;è poi un numero variabile di giocatori (di solito da 3 a 5), ognuno col proprio personaggio, caratterizzato da una serie di statistiche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fondamentale differenza che allontana il &lt;i&gt;GUMSHOE&lt;/i&gt; dai soliti giochi di ruolo tradizionali è che, anche se esiste un sistema di dadi per far compiere al personaggio determinate azioni, per trovare gli indizi un personaggio non debba mai tirare, ma semplicemente possedere l&#39;abilità necessaria per trovarlo. Ci sono un totale di 39 abilità che un personaggio può possedere, dove &quot;possedere&quot; indica che il giocatore ci ha speso sopra almeno 1 punto di quelli disponibili al momento della creazione del personaggio. Queste abilità, divise in tre categorie (Conoscenze Accademiche, Competenze Tecniche e Capacità Interpersonali) indicano le diverse competenze che può avere un investigatore, e si va da &quot;Analizzare testi&quot; a &quot;Entomologia forense&quot; a &quot;Balistica&quot; a tanta altra roba. Avere anche un solo punto in una di queste abilità indica un&#39;altissimo grado di preparazione, e il personaggio sarà dunque in grado di trovare qualsiasi indizio per cui quell&#39;abilità sia necessaria. I punti invece non servono ad altro che per avere informazioni extra e più dettagliate su ciò che si ha di fronte, o per avere benefici e indizi extra che comunque non sono direttamente necessari per procedere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altre abilità, più classiche (Corpo a corpo, Sparare, Strizzacervelli...), servono a fare il resto del lavoro, e hanno anch&#39;esse un punteggio determinato tramite spesa di punti; i punti in questo caso vengono spesi per dare dei bonus a un tiro di dado (un semplice dado a sei facce) a cui sarà opposta una difficoltà fissa, ovvero un risultato minimo da raggiungere, oppure un tiro contrapposto, qualora l&#39;opposizione sia ad esempio un altro personaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I punti spendibili nelle abilità investigative variano in base al numero di personaggi: meno essi sono, più sono i punti a disposizione del giocatore. Questo per far si che grossomodo tutte le abilità siano coperte dal gruppo, in maniera tale che si riesca praticamente sempre a procedere nello scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il master deve occuparsi del pesante lavoro di mettere in piedi l&#39;intera avventura, compito non breve e in cui il manuale in verità è abbastanza avaro di suggerimenti. Le regole per costruire uno scenario sono comunque chiare: ogni scena deve contenere un certo numero di indizi, tra cui uno cruciale, trovabile abbastanza facilmente e senza spesa di punti o tiri strani, necessario a passare alla scena successiva. Come poi queste scene siano organizzate sta tutto alla creatività del master. Magari sono organizzate in maniera tale che ci siano più percorsi seguibili, magari sono completamente lineari, magari alcune scene sono pure facoltative. In questo, ammetto, l&#39;utilizzo dell&#39;avventura di prova in fondo al manuale per la mia prima partita è stata fondamentale, perchè non avrei saputo proprio come muovermi in questo sistema così simile al tradizionale e al tempo stesso abbastanza particolare da rendere tutte le mie altre esperienze di gioco poco utili a capirne del tutto il funzionamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Esoterroristi&lt;/i&gt; è solo il primo di una serie di giochi che usano questo sistema&amp;nbsp;&lt;i&gt;GUMSHOE&lt;/i&gt;. Con una serie di modifiche di cui non conosco i dettagli questo è stato appiccicato ad una serie di altre ambientazioni, dando vita ad una certa quantità di giochi differenti, quali &lt;i&gt;Fear Itself&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Sulle Tracce di Cthulhu&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Mutant City Blues&lt;/i&gt; e&amp;nbsp;&lt;i&gt;Ashen Stars&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto riguarda l&#39;ambientazione di &lt;i&gt;Esoterroristi&lt;/i&gt;, i protagonisti sono agenti dell&#39;Ordo Veritatis, una specie di agenzia segreta che opera a livello globale con il beneplacito di un po&#39; tutti i governi mondiali, avente lo scopo di tenere a bada gli Esoterroristi del titolo, un branco di curiosi terroristi che fanno uso della paura della gente per ottenere poteri esoterici, grazie ai quali intendono ottenere il controllo globale. Il setting è dunque un mix tra &lt;i&gt;CSI&lt;/i&gt; (c&#39;è un certo appeal da serie tv che traspare dalla lettura stessa del manuale e nell&#39;organizzazione dell&#39;avventura),&amp;nbsp;&lt;i&gt;Voyager&lt;/i&gt; (non so se Giacobbo sia un esoterrorista, ma di sicuro le sue porcate sono proprio ciò a cui gli Esoterroristi vogliono che noi si creda) e&amp;nbsp;&lt;i&gt;Men in Black&lt;/i&gt; (per il sapore che ha questo Ordo Veritatis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lettura del sistema di gioco, ammetto, mi aveva lasciato più di una perplessità, solo in parte neutralizzate dalle due avventure che ho giocato (per un totale di circa sei o sette sessioni, a memoria).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;intero gioco è ad esempio la fiera del rail-road, termine che indica quella situazione in cui in verità, qualsiasi cosa facciano i giocatori, le cose vanno a finire esattamente come il master aveva previsto, e se questo traspaia dipende tutto dalle sue capacità di intrattenitore. È questo un difetto tipico di quell&#39;impianto di gioco tradizionale descritto all&#39;inizio della recensione, e per quanto sia lungi da me sostenere che qui il rail-road diventi un punto a favore del gioco, devo comunque ammettere che la finalità del gioco (fare si che i giocatori districhino un caso preparato dal master) filtri i cattivi effetti e gli abusi di quel tipo di impostazione. Per cui, quello non è troppo un problema.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ho avuto poi l&#39;impressione che il gioco regga molto male l&#39;assenza di un giocatore. Teoricamente i punti da spendere nelle varie abilità sono determinati sul numero dei giocatori che sanno di essere onnipresenti alle sessioni del gruppo, ma capita comunque che a causa di un imprevisto o di qualcos&#39;altro un giocatore ogni tanto manchi. E assieme a lui manca anche l&#39;intero gruppo di abilità che lui è l&#39;unico ad avere nel gruppo di protagonisti, rendendo talvolta complesso o forzato riuscire a proseguire nell&#39;avventura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;autore sostiene infine che sia prevista una certa alta mortalità dei personaggi, cosa che però reputo agghiacciante visto il tempo che ci vuole per fare un nuovo personaggio, e visto che una strage di PG finirebbe per mandare completamente al diavolo l&#39;avventura del master, sempre che la morte dei personaggi non fosse prevista nell&#39;avventura stessa, cosa ancora più agghiacciante conoscendo il dispiacere a cui può portare ignorare l&#39;attaccamento affettivo che ha un giocatore per il proprio personaggio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Sono quasi quarant&#39;anni che i giochi di ruolo tradizionali cercano di convincerci che con essi sia possibile giocare avventure investigative; questo è il primo che mantiene le promesse;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;- Pseudo-scienza a palate;&lt;br /&gt;
- Viene fatto un po&#39; di ordine in questo impianto di gioco, limitandone i problemi e attutendone l&#39;impatto negativo sull&#39;esperienza di gioco...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- ...ma alcuni aspetti del regolamento si portano comunque dietro pesanti problemi tipici dei giochi tradizionali;&lt;br /&gt;
- Su alcuni punti il manuale glissa un po&#39; troppo velocemente, come sulla preparazione dell&#39;avventura, su cui sarei stato meno avaro di suggerimenti;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Esoterroristi&lt;/i&gt; è chiaramente un evoluzione dello stile di gioco tradizionale: fa ordine in quell&#39;impianto di gioco senza decostruirlo troppo, permettendo finalmente di giocare come si deve delle avventure investigative. Esso risente di determinati difetti ereditati da quella formula di gioco, ma quantomeno li argina dietro un design approfondito quanto basta per adombrarli. Alcuni elementi non sono del tutto comprensibili dalla lettura, e in generale non si ha una chiara idea di come tutte le regole si incastrino l&#39;un l&#39;altra fino a che non si fa una partita di prova, magari utilizzando la comoda e ben costruita avventura di esempio saggiamente posta all&#39;interno del manuale. In generale il gioco è piacevole, ed è apprezzabile anche da un palato ormai abituato ai giochi moderni.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/8715374043100944419/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/01/esoterroristi.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8715374043100944419'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8715374043100944419'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2013/01/esoterroristi.html' title='Esoterroristi'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXIxdkY2MunVZ37M6raX8PkhMtBPaTFnGnxra5qlMoslE6LnhjdbDTzIQHMVRrPPROQbc-4_BCHipDyJG5nh-ZP0HrEHEwFqMgMKdb7edhQF0ri8RBaU-bUidxB-XEMHxk0k3dd9BW-6Zr/s72-c/esoterroristi.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-4718123798363255476</id><published>2012-11-18T17:26:00.000-08:00</published><updated>2012-11-18T17:26:26.701-08:00</updated><title type='text'>Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHO-QJCg4TsOiFwUkyZR-LXGhWSkOb_9Qs8m5nzgUbgrgo_v4Ect_bE9j8YO3wXeGJTHw3O27J7D8dSHUBbPSLVWCCmuHd0Hrt-O60hbotHQDvWyTggYrAghKgdNsT4YsE-9wX7s6L-YUr/s1600/corvi.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHO-QJCg4TsOiFwUkyZR-LXGhWSkOb_9Qs8m5nzgUbgrgo_v4Ect_bE9j8YO3wXeGJTHw3O27J7D8dSHUBbPSLVWCCmuHd0Hrt-O60hbotHQDvWyTggYrAghKgdNsT4YsE-9wX7s6L-YUr/s320/corvi.png&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Brennan Taylor&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Galileo Games&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;2010&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; Gratis&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;blockquote align=&quot;justify&quot; class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;i&gt;&quot;Una forca è piazzata presso un crocevia, e ad essa sono impiccati tre uomini morti.&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote align=&quot;justify&quot; class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;i&gt;Al tramonto, tre corvi atterrano prezzo la forca.&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote align=&quot;justify&quot; class=&quot;tr_bq&quot;&gt;
&lt;i&gt;Il vento soffia tra i cadaveri, facendoli dondolare assieme.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Questa è l&#39;invitante introduzione, tradotta or ora dal sottoscritto, che campeggia in testa alla prima pagina del gioco di cui stiamo per parlare, quel &lt;i&gt;Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale&lt;/i&gt; che, per ovvi motivi di brevità, mi limiterò a chiamare &lt;i&gt;Three Black Crows&lt;/i&gt; per il resto della recensione.

&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco è di Brennan Taylor, boss di Galileo Games, casa editrice fondata nel 1996 per mano dello stesso Taylor che non trovò altro modo per pubblicare il suo&amp;nbsp;&lt;i&gt;The Legends of Yore&lt;/i&gt;. Da allora Taylor ha collaborato con svariati nomi notevoli del settore dei giochi di ruolo moderni, tra cui si contano ad esempio Ralph Mazza (&lt;i&gt;Universalis&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Blood Red Sands&lt;/i&gt;), Kenneth Hite (&lt;i&gt;Sulle Tracce di Cthulhu&lt;/i&gt;), o Fred Hicks (&lt;i&gt;Non Cedere al Sonno&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Lo Spirito del Secolo&lt;/i&gt;), oltre che pubblicare altri giochi suoi, quali&amp;nbsp;&lt;i&gt;Bulldogs!&lt;/i&gt;,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Mortal Coil&lt;/i&gt; e&amp;nbsp;&lt;i&gt;Kingdom of Nothing&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Un nome non da poco, dunque, quello che si cela dietro questo piccolo disastro del game design:&amp;nbsp;&lt;i&gt;Three Black Crows&lt;/i&gt; infatti parte da una premessa se non interessante quantomeno di effetto, per poi annichilirsi velocemente in un vortice di mezze regole tutte ingarbugliate tra di loro nel giro di due pagine e mezzo; tale è infatti la lunghezza del manuale.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Andiamo con ordine: la premessa del gioco è semplice ma di effetto. Ci sono tre corvi, chiamati Amarezza, Compassione e Speranza (Bitter, Pity e Hope in lingua originale) che si ritrovano a banchettare sui corpi di tre soggetti recentemente impiccati. Mentre affondano il becco nel loro fiero pasto, intanto, chiaccherano tra loro, e partendo da alcuni dettagli dei cadaveri in questione fanno delle stime su quali debbano essere stati i crimini per cui queste persone sono state giustiziate. Alla fine del gioco, i fattacci che hanno condotto i malcapitati alla forca saranno svelati.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco è per tre giocatori, e ognuno ha un corvo differente. In base al suo nome, ogni corvo vede il mondo in maniera differente: Amarezza spala merda su tutto vedendo solo bassi istinti e malvagità; Compassione, il cui cuore è mosso dalla tragedia della vita umana, fa dei commenti che vanno sempre a tirare fuori il pathos e la disperazione da cui devono essere stati mossi i tre figuri del titolo; Speranza, infine vede nobiltà in tutte le azioni dell&#39;uomo: secondo lui i criminali hanno sempre agito con le migliori intenzioni e grossomodo hanno sempre lottato per rendere il mondo un posto migliore.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ora: fin qua siamo alle premesse, e queste sono invitanti. Per di più non riesco a fare a meno di immaginarmi i tre uccelli come se fossero dentro ad un cortometraggio della Pixar, magari con le piume più o meno spernigate e la voce più o meno gracchiante, per diversificarli... il che rende lo scenario se possibile ancora più comico e macabro.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I problemi a cui accennavo cominciano una volta che si è superata la premessa. Riassumo ora le regole, tutte in volata, per poi commentarle di seguito.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Esse prevedono un totale di dodici turni di gioco, quattro dedicati ad ogni cadavere. Nei quattro turni dedicati al singolo cadavere, i corvi si chiederanno prima quale sia stato il crimine per cui il poveretto è stato impiccato, le motivazioni che l&#39;hanno spinto a compierlo, i mezzi con cui l&#39;ha perpetrato e quale sia stata l&#39;occasione in cui l&#39;ha commesso, per poi passare al cadavere successivo e ricominciare tutto da capo. Per dibattere di questa roba, parleranno in ordine, a partire dal narratore (il &quot;primo giocatore&quot;, quello che apre il dibattito sul cadavere e che conduce la conversazione), che indicherà un dettaglio del corpo e ne trarrà delle conclusioni, basandosi sul carattere del corvo, come precedentemente indicato. Al che gli altri corvi, aprendo ognuno il proprio discorso con la personalissima frase rituale (tipo &quot;Ma non essere stupido...&quot; per Amarezza) indicheranno un altro dettaglio del cadavere che invece, secondo loro, implicherebbe tutt&#39;altro. Dopo che tutti e tre i corvi hanno raccontato la propria teoria su come sono andati i fatti, semplicemente i giocatori tireranno un dado, prendendolo da una riserva personale che, inizialmente, conta 5 dadi: chi fa il risultato più alto mette da parte il proprio dado, assottigliando così la propria riserva: i fatti sono andati come dice lui. Il narratore confermerà, farà un riassunto della situazione, e passerà al turno successivo. Quando tutti i quattro interrogativi di un singolo cadavere sono stati affrontati, colui che ha più dadi nel pool riceve il diritto a completare la storia riappiccicando tutto quanto è emerso. Alla fine del gioco sarà eletto un vincitore, che è colui che ha raccontato più finali. Se tutti i corvi hanno raccontato un finale, tutti condividono la vittoria.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ora: i problemi sussistono a più livelli.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Tanto per cominciare, quelle poche regole che ho riassunto in un paragrafo sono spiegate molto confusamente: certe cose, tipo che il dado del vincitore di un tiro viene tirato via dal pool, sono spiegate nei soli esempi di gioco. Altre volte le regole sono giusto accennate e neanche gli esempi di gioco riescono a dipanarne i dubbi: stando a quanto scritto, infatti, i giocatori &quot;possono&quot; scommettere un dado sulla loro dichiarazione, ma negli esempi di gioco i corvi scommettono sempre il dado. Che senso avrebbe poi non scommettere? Dici una cosa e poi non tiri per vedere se ci hai preso? Magari vuoi tenerti tutti i dadi così da essere il vincitore (se non scommetti dadi non vinci narrazioni, dunque non perdi dadi dal pool, quindi alla fine dovresti essere quello che narra il finale del cadavere, e se fai così per tutti e tre i corpi alla fine sei il vincitore della partita), ma questo non aiuta esattamente la partita a partorire un&#39;esperienza di gioco degna di questo nome. Peraltro, il fatto stesso che scommettere sia facoltativo è pura astrazione: nella prima pagina pare che questa cosa sia facoltativa, mentre nella seconda pagina c&#39;è scritto direttamente che tutti i corvi tirano un dado. Se nessuno scommette dadi deduco che ci siano da seguire le indicazioni per il pareggio; tuttavia che succede se, per tutta la partita, tutti i giocatori sono fermamente interessati a vincere e non scommettono un solo dado? Le regole per lo spareggio della narrazione del finale non ci sono. Che ci siano da seguire le medesime regole usate per lo spareggio dei tiri è, di nuovo, pura astrazione. Inoltre la possibilità che almeno un giocatore finisca i dadi del proprio pool a forza di vincere tiri è praticamente scontata: che succede se *non può* scommettere dadi? Parla comunque o semplicemente se ne sta zitto non potendo più vincere la narrazione?&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Come dicevo, poi, anche una volta &quot;date per assunte&quot; certe regole, non è che queste facciano alcunchè per creare una trama decente. Il sistema random per decidere come sono andate le cose premia le idee peggiori al pari delle migliori, e non c&#39;è una vera e propria connessione tra i vari elementi che i corvi tirano fuori per suffragare le loro tesi, specialmente nel primo turno dedicato ad ogni cadavere, dove si suppone quale possa essere stato il crimine che l&#39;ha condotto alla forca: un corvo potrebbe indicare i calli che il morto porta sulle mani, suggerendo che fosse uno strangolatore di professione. Un altro corvo potrebbe smentirlo, facendo notare che la sua pelle è nera, e che il suo crimine deve essere stato quello di nascere di colore. Premesso che questa seconda idea potrebbe disgraziatamente diventare quella corretta, e che sarebbe poi un problema da portare avanti con le successive domande (per esempio sul modo in cui il morto ha perpetrato questo crimine), ciò non toglie che il primo corvo aveva ragione: ci sono dei calli sulle sue mani. Non può essere ANCHE uno strangolatore di professione? E le idee in gioco sono tre, non sono due. Potrebbe essere stato impiccato per brigantaggio, ma ancora: è nero e ha degli strani calli sulle mani, questo non significa nulla? Qualunque cosa possano implicare questi elementi, essi non saranno più nominati per il resto del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;utilizzo delle già citate frasi rituali poi è, lapidariamente, sbagliato. È un errore che ho già trovato in altri giochi che tentano di usarle a scopo puramente estetico. In &lt;i&gt;Polaris&lt;/i&gt; di Ben Lehman, che in effetti non so se sia il gioco che ha inventato le frasi rituali, ma certamente so essere quello che le ha rese di uso comune, le frasi rituali veicolano delle meccaniche. Usare una frase piuttosto che un&#39;altra non deve semplicemente &quot;evocare qualcosa&quot;, deve spingere il gioco in una certa direzione e non deve essere macchinoso. In questo gioco le frasi rituali non si legano ad alcuna meccanica, sono semplicemente frasi che i corvi mettono all&#39;inizio della loro frase quando non sono narratori (cioè otto volte. Su dodici. Significa che più della metà delle volte che apri il becco devi dire la frase del tuo personaggio. Così, perchè magari non si era capito com&#39;è che vede il mondo), a scopo prettamente estetico. Le frasi in questione sono &quot;Ma non essere stupido...&quot; per Amarezza, &quot;Ah, e questo non ti spezza il cuore?&quot; per Compassione, e &quot;Ma sicuramente aveva le migliori intenzioni...&quot; per Speranza. Anche a remixarle, spostandone la posizione nella frase o cambiandone un po&#39; la costruzione, queste frasi, specialmente quella di Compassione, risultano essere estremamente forzate e ripetitive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La scelta di inserire tre cadaveri poi non si sa bene in che direzione voglia andare; di fatto questo fa si che si creino tre storie, totalmente slegate l&#39;una dall&#39;altra, un po&#39; come se fossero tre partite differenti dello stesso gioco. Questo segmenta il gioco e, banalmente, non serve a nulla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco inserisce poi una meccanica di vittoria per il giocatore che ha narrato più finali. La necessità di un meccanismo del genere è un interrogativo non da poco, non tanto perchè inserisce il concetto di &quot;vittoria&quot; nel gioco di ruolo (cosa che ha già dimostrato di poter dare buoni risultati, ad esempio, con &lt;i&gt;Fantasmi Assassini&lt;/i&gt;), bensì perchè questa vittoria non va proprio a parare da nessuna parte. Non si traduce in fiction, non si traduce in niente. Non si traduce nemmeno in un incentivo a rendere la trama migliore: in &lt;i&gt;Fantasmi Assassini&lt;/i&gt; le condizioni di vittoria dicono ai giocatori &quot;fai questo O PERDI&quot;, spingendoli a giocare nel modo corretto. Qui i giocatori al limite sono invogliati a non scommettere dadi sulle loro proposte alla narrazione, ergo queste regole all&#39;atto pratico ROVINANO la fiction risultante dalla partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il manuale infine non riporta i nomi dei playtester, il che mi mette il dubbio che il gioco non sia stato proprio testato prima di essere rilasciato.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Premessa macabra ed efficace;&lt;br /&gt;
- Gratis;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Piume.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Le regole talvolta non sono spiegate se non negli esempi, e quando sono spiegate lo sono in modo poco chiaro;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Le frasi rituali di cui il gioco fa uso non sono VERE frasi rituali, tant&#39;è che non funzionano;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- In poche parole il gioco non funziona.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Varie delle regole di &lt;i&gt;Three Black Crows&lt;/i&gt; sarebbero potute andare da qualche parte, e avrebbero potuto dare ottimi frutti. Il lavoro da fare per trasformarlo in un gioco degno di questo nome non è tantissimo, ma è comunque altamente necessario. Il fatto che ci siano tre cadaveri non è necessariamente una brutta idea e può dare origine a un intreccio violento e drammatico; fossi l&#39;autore, le condizioni di vittoria tendenzialmente le eliminerei ma, se usate con saggezza (cioè NON così come sono ora) potrebbero guidare la storia in una direzione sensata. Le possibilità per tirarne fuori qualcosa di sensato sono infinite, basta coglierle. Gli ingredienti dunque ci sono, ma sono dell&#39;idea che l&#39;autore dovrebbe riconsiderare profondamente la ricetta, dato che allo stato attuale delle cose il gioco è profondamente buggato e non funziona.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/4718123798363255476/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/11/three-black-crows-three-dead-men.html#comment-form' title='4 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/4718123798363255476'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/4718123798363255476'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/11/three-black-crows-three-dead-men.html' title='Three Black Crows, Three Dead Men: A Gallows Tale'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhHO-QJCg4TsOiFwUkyZR-LXGhWSkOb_9Qs8m5nzgUbgrgo_v4Ect_bE9j8YO3wXeGJTHw3O27J7D8dSHUBbPSLVWCCmuHd0Hrt-O60hbotHQDvWyTggYrAghKgdNsT4YsE-9wX7s6L-YUr/s72-c/corvi.png" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total><georss:featurename>Via Emilia Santo Stefano, 5-9, 42121 Reggio Emilia RE, Italia</georss:featurename><georss:point>44.6989932 10.6296859</georss:point><georss:box>44.608699699999995 10.4717574 44.7892867 10.7876144</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-5057068549611783999</id><published>2012-09-29T19:58:00.001-07:00</published><updated>2012-10-03T11:52:47.191-07:00</updated><title type='text'>Montsegur 1244</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/11223_43687_NAR014_1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/11223_43687_NAR014_1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Montsegur 1244&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; Frederick J. Jensen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Thoughtful Games (tradotto e importato in Italia da Narrattiva)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;2009 (2010 in Italia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; €34.90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Giunto in terra italica nel 2010 a seguito della traduzione da parte di Narrattiva e presentato al Play dello stesso anno, &lt;i&gt;Montsegur 1244&lt;/i&gt;, quantomeno nell&#39;immediato, ha saputo raccogliere un enorme consenso da parte dei giocatori, accompagnato da un pari favore della critica, che ha permesso al gioco di ricevere una nomination come Best of Show al Lucca Comics and Games 2010.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nomination non venne affiancata da una vittoria del prestigioso premio in questione (prestigioso per quanto riguarda la scena italiana, quantomeno); tuttavia l&#39;impatto del gioco sulla scena ludica nostrana ebbe una certa risonanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trattandosi del primo e tuttora unico gioco tabletop appartenente alla filosofia di design nordica ad essere pubblicato da una casa editrice italiana, esso ebbe l&#39;effetto di un fulmine a ciel sereno, mostrando uno stile di gioco curiosamente sottile, fatto di personaggi prefatti, spunti di gioco serviti su un piatto d&#39;argento, e curiosamente libero da elementi aleatori come dadi o carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;impatto di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Montsegur 1244&lt;/i&gt;, come già detto, fu sonoro, ma l&#39;impeto che spinse certi giocatori a organizzare addirittura una convention interamente dedicata a questo gioco (la CONsegur) si esaurì progressivamente, portando il gioco a cadere in secondo piano dopo alcuni mesi dal rilascio, venendo adombrato dalle novità che gli seguirono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il tema del gioco è molto focalizzato ed è storico, nel senso che si rifà a fatti realmente accaduti: nel 1244 la rocca di Montsegur, situata dalle parti dei Pirenei, lungo l&#39;attuale confine tra Francia e Spagna, diventa uno degli ultimi bastioni di resistenza catara. I catari erano un culto che si rifaceva ad una forma arcaica di cristianesimo, considerato eretico dalla chiesa cattolica, che avviò una crociata che culminò in una sostanziale carneficina dei catari sparsi ovunque in giro per l&#39;Europa. Per quanto riguarda Montsegur, il castello venne assediato per circa un anno, fino a che i crociati non la ebbero vinta e decisero che tutti coloro all&#39;interno della rocca avrebbero avuto un paio di settimane per ripensare alla loro fede, dopo di che quanti si sarebbero dichiarati catari sarebbero finiti sul rogo, mentre gli altri potevano scegliere di abiurare ed essere perdonati per i loro peccati. L&#39;evento rimane famoso perchè inaspettatamente molti si convertirono al catarismo, anche durante le fasi conclusive dell&#39;assedio stesso, e alla fine sul rogo ci finì un bel po&#39; di gente. Il gioco riprende questi eventi, e vuole esplorare il motivo per cui queste persone scelsero di bruciare per ciò in cui credevano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La particolarità di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Montsegur 1244&lt;/i&gt; risiede in un meccanismo apparentemente fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ad ogni giocatore (è un gioco da 3 a 6 giocatori) viene assegnata una pluralità di personaggi (due, tre o quattro, in base a quanti si è attorno al tavolo). Non tutti questi saranno protagonisti, tuttavia: dal proprio gruppo di personaggi ogni giocatore ne sceglierà uno su cui concentrarsi, limitandosi a considerare gli altri come personaggi secondari, interpretandoli nelle scene altrui qualora dovessero comparirvi. Questi personaggi sono tutti stati creati a partire da gente che realmente si trovava a Montsegur in quel periodo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogni personaggio è identificato da una descrizione (che ruolo occupa nella società del castello di Montsegur), da una serie di legami che lo legano agli altri personaggi (la mappa delle relazioni è piuttosto fitta e ricorda quella di una soap opera) e da tre domande, che non sono altro che spunti di gioco, possibilmente da affrontare nel corso della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è diviso in una serie di atti, che ripercorrono lo svolgimento dell&#39;assedio dai suoi inizi fino al tragico finale; a turno, ogni giocatore chiamerà una scena ambientata in ognuno di questi atti. Quando si chiama una scena, il giocatore che la crea è libero di seguire qualcuno degli infiniti spunti che gli vengono forniti dal gioco: le già citate domande si affiancano alle carte scena (pescate a inizio scena, danno uno spunto facoltativo su un elemento scenico che si può inserire nella narrazione) e alle carte storia (ogni giocatore ha le sue e possono essere giocate per inserire elementi &quot;limite&quot; come il graal o la stregoneria), per non parlare della descrizione degli atti e dalle relazioni, da esplorare nel corso della partita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante l&#39;atto finale ogni giocatore dovrà scegliere il fato del proprio personaggio. Almeno uno dovrà bruciare per ciò in cui crede, gli altri eventualmente potranno scegliere di abiurare se lo vorranno, mentre massimo una persona può scappare nella notte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al di là di un&#39;altra meccanica riguardante la possibilità di rubare l&#39;autorità narrativa altrui mediante l&#39;utilizzo delle carte scena, di fatto le regole si fermano qui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Queste meccaniche sono da una parte estremamente leggere, e dall&#39;altra bastano a veicolare il gioco nella direzione corretta: i continui riferimenti storici, le domande e le relazioni tra i personaggi mandano il gioco in una direzione ben chiara ed evidente, e la cosa risulta palese nel momento in cui si gioca. È facile farsi prendere dallo scetticismo, ma alla fine il gameplay è sempre soddisfacente e la fase conclusiva in cui si realizza il fato del personaggio è sempre molto toccante e sentita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto riguarda la localizzazione italiana, al di là di alcuni problemi di formattazione relativi alla numerazione dei capitoli, il pacco è di gran pregio, e a differenza dell&#39;edizione in lingua originale, che include il solo manuale con le regole, esso include le schede dei personaggi e tutte le carte in cartoncino, più un fighissimo tabellone di gioco in tessuto e un segnalino in legno, entrambi usati per tenere traccia dello svolgersi del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo lavoro artistico notevole si affianca ovviamente a un prezzo da alcuni ritenuto un po&#39; eccessivo. Di per se in effetti pagare 35 euro per un gioco di ruolo è un po&#39; una rottura, ma sono dell&#39;idea che il lavoro finale valga i suoi soldi. Mi è stato fatto notare inoltre che il gioco originale costa 26$, molto meno dell&#39;edizione italiana. Tuttavia ho controllato, e acquistare il gioco in lingua originale assicura il possesso del solo manuale con le regole, mentre tutti i materiali extra (schede dei personaggi, carte storia e carte scena...) devono essere scaricate e stampate separatamente, cosa che aumenta di parecchio il prezzo finale qualora si volesse scegliere di stampare queste componenti con la medesima qualità ritrovabile nell&#39;edizione italiana del gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inoltre, nel manuale italiano è stata aggiunta una serie di capitoli di approfondimento storico assenti nel manuale originale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chiudo la recensione con un riferimento ad un&#39;espansione del gioco, arrivata a fine 2010: essa aggiunge quattro personaggi al cast del gioco base, più nuove carte scena e carte storia. Per quanto essa stando al sito sia stata realizzata anche in collaborazione con una delle teste di Narrattiva (Claudia Cangini) e sia gratuitamente scaricabile, pare che l&#39;editore italiano non sia intenzionato a tradurla, tant&#39;è che non se ne fa menzione sulla pagina dedicata al prodotto, il che lascia quell&#39;amaro in bocca tipico di un gioco abbandonato un po&#39; a sè stesso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Esperienza di gioco unica, essendo l&#39;unico gioco nordico tabletop attualmente disponibile in lingua italiana;&lt;br /&gt;
- Artwork di gran pregio;&lt;br /&gt;
- Per chi ha interesse per l&#39;attinenza storica di un gioco,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Montsegur 1244&lt;/i&gt; è notevolmente fedele nei suoi riferimenti agli avvenimenti realmente accaduti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Il prezzo è piuttosto elevato;&lt;br /&gt;
- L&#39;espansione a quanto pare non arriverà mai in Italia, e le linee abbandonate mi fanno andare in bestia;&lt;br /&gt;
- Non è un gioco che si gioca con particolare frequenza, e anzi rischia di essere un investimento un po&#39; eccessivo per un gioco usato sporadicamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Intensi riferimenti storiografici, un clima estremamente drammatico e un sistema sottile rendono &lt;i&gt;Montsegur 1244&lt;/i&gt; un gioco estremamente interessante che può valere il suo prezzo. Per i temi che tratta, per la linearità della backstory, per la semplicità del sistema di gioco e poichè i personaggi sono fissi è un gioco che non si presta ad essere rigiocato di continuo: probabilmente lo tirerete fuori quella volta che volete qualcosa di estremamente raffinato e avete la compagnia giusta, un po&#39; come si fa con certe bottiglie di liquore. Buona idea, questa del liquore.&amp;nbsp;&lt;i&gt;Montsegur 1244&lt;/i&gt; è un Porto ben invecchiato.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/5057068549611783999/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/09/montsegur-1244.html#comment-form' title='6 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/5057068549611783999'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/5057068549611783999'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/09/montsegur-1244.html' title='Montsegur 1244'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-9036075740132600289</id><published>2012-08-19T14:26:00.001-07:00</published><updated>2012-08-20T05:08:59.488-07:00</updated><title type='text'>Revenant</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghLvRAo9_Zgf2JrxKhHeFEpYBoiO4h9yO_bG1fiDS4tjE3F26BR4hAToTlxlzWeIVjKBU_jwY-0V-ztziMh4QONvf1Wk79UrhKnOWG9Yze2GsA101SDP-MtcmfD1P7YMWdeBVXVZYtSyED/s1600/Revenant.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghLvRAo9_Zgf2JrxKhHeFEpYBoiO4h9yO_bG1fiDS4tjE3F26BR4hAToTlxlzWeIVjKBU_jwY-0V-ztziMh4QONvf1Wk79UrhKnOWG9Yze2GsA101SDP-MtcmfD1P7YMWdeBVXVZYtSyED/s320/Revenant.png&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Revenant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; Paul Stefko&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Nothing Ventured Games (non tradotto in Italiano; attualmente disponibile solo per chi ha fatto il preorder su Kickstarter; presto disponibile sotto licenza Creative Commons)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;Agosto 2012&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; Gratis (presto disponibile sotto licenza Creative Commons)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Kickstarter, ormai affermato trampolino di lancio per numerose produzioni indipendenti, sta venendo in questo periodo utilizzato sostanzialmente da cani e porci: internet si è riempito nel giro di poco tempo di gente che propone i propri progetti al pubblico, cercando finanziamenti.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Le critiche non si sono fatte attendere troppo a lungo: come altri, pur ammettendo che sia uno strumento che potrebbe essere utile un po&#39; a tutti e che dunque potrebbe essere legittimamente utilizzato da chiunque abbia un progetto per la testa, non posso fare a meno di pensare che forse Kickstarter abbia un po&#39; perso di vista il suo obiettivo iniziale in determinati casi. In particolare, un po&#39; mi secca vedere che progetti che non hanno bisogno di un investimento iniziale pretendono comunque di andare su Kickstarter: questo trasforma Kickstarter in una semplice vetrina, oltre che in un modo alternativo (per quanto onesto sia) di farci su dei soldi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Questo&amp;nbsp;&lt;i&gt;Revenant&lt;/i&gt;, ad esempio, è un gioco di 8 pagine (contando pure i materiali del gioco e i ringraziamenti), che sarà distribuito sotto licenza Creative Commons (ovvero gratis) tra qualche mese. Finanziare il progetto dava un accesso anticipato ai materiali del gioco, o ad una copia fisica dello stesso a seconda di quanto si pagava. Ma poi il gioco sarebbe uscito lo stesso. Non è che gli servissero per mandare avanti il lavoro, sono stati un puro guadagno. Intendiamoci, io difendo a spada tratta la teoria secondo cui il guadagno sia una causa pura e giusta, ma appunto, io come possibile finanziatore mi pongo delle domande, e mi chiedo se i miei soldi effettivamente servano a qualcosa.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Qui secondo me non servivano, tant&#39;è che io non sono un finanziatore di questo gioco, a differenza dell&#39;amico con cui l&#39;ho giocato e che me l&#39;ha passato così che potessi leggermi bene le regole. Tutta questa tirata non serve ad altro che a dire &quot;Mah, su Kickstarter che ci è andato a fare?&quot;. Non riesco a vedere positivamente questo volere andare su Kickstarter a tutti i costi; rischia di far perdere di vista i reali obiettivi che ci si vuole porre come autori.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Specialmente perchè, a mio avviso, il gioco è profondamente acerbo e deve essere riveduto in tanti punti perchè cominci a funzionare per davvero.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Le premesse sono in verità interessanti: è un gioco per due giocatori che vuole creare storie in stile&amp;nbsp;&lt;i&gt;Ghost&lt;/i&gt; o&amp;nbsp;&lt;i&gt;Il Corvo&lt;/i&gt;: il protagonista, il&amp;nbsp;&lt;i&gt;Revenant&lt;/i&gt; del titolo, è qualcuno che muore per qualche motivo, e torna indietro come uno spettro per risolvere una qualche questione che aveva lasciato irrisolta. Potrebbe ad esempio volersi vendicare, come l&#39;Eric Draven de &lt;i&gt;Il Corvo&lt;/i&gt;, ma potrebbe anche essere animato da uno spirito di aiuto nei confronti dell&#39;amata, come Sam Wheat di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Ghost&lt;/i&gt;. Queste sono solo due possibilità: la creazione del personaggio in effetti non è malaccio, e nella partita che ho fatto è emerso un personaggio piuttosto complesso: una donna (Claire), uccisa anni prima dal marito Dawson Clarke che la picchiava e che, in un raptus, l&#39;ha strangolata. Animata tuttora da un sentimento di amore probabilmente legato alla Sindrome di Stoccolma, lei è tornata trai viventi perchè nel frattempo il marito si è risposato, ha rimesso su famiglia (la donna già aveva due figli) e ora sta picchiando pure la nuova moglie. È solo questione di tempo prima che ammazzi pure lei.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La partita in sè non posso dire che mi sia dispiaciuta. Ne è venuto fuori un dramma estremamente complesso in cui il mio personaggio era diviso tra ciò che restava dell&#39;amore per il suo ex-marito, l&#39;odio per quello che le ha fatto e che sta ancora facendo ad altri, il desiderio di aiutare tutti, e la necessità di ferire qualcuno per portare avanti i suoi scopi. Alla fine sono riuscito a far si che Dawson scendesse a patti con suo padre (la causa della sua violenza repressa), dopo avere fatto volare giù dal settimo piano di un palazzo lo spacciatore che lo legava alla dipendenza della cocaina. L&#39;ho perdonato per quanto aveva combinato (estremamente irralistico, ma la fiction ci piace così) e ho salvato la sua nuova famiglia. Ok, così è un po&#39; riduttivo e sembra un&#39;idiozia, ma ripeto, è stata una partita estremamente profonda e toccante, estremamente più complessa di quanto parrebbe da questi due paragrafi, e mi è piaciuta un sacco.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Tutto ciò sarebbe idilliaco se il regolamento ci fosse venuto incontro per realizzarlo. Al contrario, le regole tirano tutte da un&#39;altra parte. Anzi, tirano ognuna da una parte diversa, e poche di loro sono veramente ben piazzate. Questa storia è stata il risultato di una certa fortuna avuta nella prima sessione, nonchè di una certa esperienza che ha permesso a me e al mio amico di dire &quot;No, aspetta, qui bisogna fare così&quot;. È brutto da dire, ma un giocatore novizio si sarebbe evidentemente perso in questo meandro di mezze regole tutte da piegare per farle andare in una direzione se non ottimale per lo meno plausibile.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Senza scendere nel dettaglio, il gioco prevede un particolare giro tale per cui è necessario accumulare dadi che vengono poi tirati quando il personaggio fa qualcosa di &quot;drammaticamente interessante&quot;, per vedere se ci riesce. Il che già parte male: tirare per vedere se il personaggio può fare o meno cose che, di fatto, DEVE saper fare per sua stessa definizione, è un po&#39; bruttino. È un po&#39; come vedere se Indiana Jones riesce ad afferrare un vaso d&#39;oro con la sua frusta: non può &quot;veramente&quot; fallire. Qui invece il fantasma a quanto pare si: ha i poteri e la facoltà di fare un po&#39; quello che gli pare per portare avanti i suoi fini, come ad esempio trasmettere pensieri positivi alle persone, eppure noi tiriamo per vedere se ci riesce. Sarebbe ad esempio stato molto più interessante vedere le conseguenze collaterali di ciò che faceva, e in tal caso il tiro avrebbe avuto un perchè.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Se si osserva la matematica dietro i dadi ci sono degli evidenti problemi: per accumulare la quantità di dadi richiesta per andare avanti è necessario mettere a contatto il personaggio con la sua passione una quantità di volte davvero inverosimile; questo contribuisce a dare spessore e approfondire il personaggio sempre di più, ma alla fine la passione del revenant viene tirata fuori tante di quelle volte che le idee cominciano veramente a scarseggiare.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I problemi non finiscono qui: i dadi vengono continuamente spesi e vanno perduti nel caso il conflitto (la cui riuscita è qualcosa di assolutamente casuale) fallisca, il che rallenta davvero troppo perchè poi bisogna fare un nuovo loop per raccattare ancora più dadi per un nuovo tiro che potrà andare male anch&#39;esso. Sarebbe stato molto più sensato fare si che i dadi non andassero perduti in caso di fallimento, e che ci si limitasse a inserire un ostacolo, così da rendere più fluida e meno forzata la fiction.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Un&#39;ultima specificazione: il funzionamento dei dadi è evidentemente stato ripreso da quello di&amp;nbsp;&lt;i&gt;The Pool&lt;/i&gt;, gioco del 2002 che ha fatto la storia del gioco di ruolo che però, oggi, mostra tutti gli anni che si porta su groppone. Il meccanismo in questione è stato alterato, e se possibile peggiorato dato che &lt;i&gt;The Pool&lt;/i&gt; almeno, fatte le dovute premesse, funzionava, per gestire efficacemente l&#39;autorità narrativa. Il meccanismo di &lt;i&gt;Revenant&lt;/i&gt; invece funziona peggio di un meccanismo di 10 anni fa, e ciò che si può perdonare a un gioco con quell&#39;età non lo si può lasciar passare ad un gioco uscito una settimana fa, e che pretende pure di farsi pagare 200$ su Kickstarter per uscire gratuitamente nel cyberspazio.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Tema molto toccante, quantomeno se si vuole giocare qualcosa di drammatico;&lt;br /&gt;
- La creazione del personaggio, a dispetto del resto del gioco, è piuttosto focalizzata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Il meccanismo dei dadi è sbagliato sotto ogni punto di vista: è ridondante, non serve a determinare cose interessanti per la trama, ha evidenti falle matematiche;&lt;br /&gt;
- Ribadisco: non ho gradito il fatto che sia andato su Kickstarter per pura pubblicità, e più che un difetto del gioco è il concretizzarsi di una &quot;cattiva tendenza&quot; che si è andata affermando negli ultimi tempi;&lt;br /&gt;
- Non mantiene le promesse: il regolamento non aiuta a creare una trama di quel tipo, il che forse è il più grande dei difetti che può avere un gioco moderno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
L&#39;idea alla base di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Revenant&lt;/i&gt; non è male: sarei realmente interessato a un tema di questo tipo, e ammetto che la trama che ne è uscita, pur forzando tutte le regole che abbiamo potuto, mi è piaciuta molto. Tuttavia così com&#39;è scritto il gioco è incoerente con gli obiettivi che si propone, e ha falle matematiche che necessitano di una pesante revisione fino al nocciolo del sistema. Certi elementi, come la dichiarazione secondo cui dovrebbe essere giocabile nel giro di un&#39;ora (a noi ha preso quattro ore e mezza, e pur ammettendo un certo dilatamento dei tempi legato al fatto di avere giocato in videoconferenza comunque c&#39;è qualcosa che non torna), o l&#39;assenza di una lista di playtester nei ringraziamenti, mi lasciano il fortissimo sospetto che il gioco non sia stato minimamente testato prima del rilascio, il che spiegherebbe come mai le regole sono sballate in modo così evidente: non è possibile non accorgersi di una matematica errata alla base del gioco, come di un sostanziale disaccordo tra le regole, sbagliate al punto tale da rendere &lt;i&gt;Revenant&lt;/i&gt; un&#39;occasione sprecata per un tema così dannatamente interessante.&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/9036075740132600289/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/08/revenant.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9036075740132600289'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/9036075740132600289'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/08/revenant.html' title='Revenant'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghLvRAo9_Zgf2JrxKhHeFEpYBoiO4h9yO_bG1fiDS4tjE3F26BR4hAToTlxlzWeIVjKBU_jwY-0V-ztziMh4QONvf1Wk79UrhKnOWG9Yze2GsA101SDP-MtcmfD1P7YMWdeBVXVZYtSyED/s72-c/Revenant.png" height="72" width="72"/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-775920885624051746</id><published>2012-06-04T10:08:00.002-07:00</published><updated>2012-06-04T10:08:45.584-07:00</updated><title type='text'>Piledrivers &amp; Powerbombs</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.princeofdarknessgames.com/images/Pnp/PNPbig.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;http://www.princeofdarknessgames.com/images/Pnp/PNPbig.jpg&quot; width=&quot;213&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Piledrivers &amp;amp; Powerbombs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; Joe Prince&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Prince of Darkness Games (non tradotto nè importato in Italia)&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;2007&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; 5$ il PDF, 10$ la versione cartacea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ho avuto nelle scorse settimane occasione di rigiocare a questo gioco di Joe Prince (autore di &lt;em&gt;Contenders&lt;/em&gt;, pubblicato in Italia per mano di Coyote Press), a due anni di distanza dalla famigerata partita della Inter Nos Con 2010. Tra l&#39;altro, questa volta l&#39;ho potuto giocare con le regole vere e proprie, mentre la prima volta ho idea che avessimo usato la versione incompleta, quella inviata ad un 24 hour contest.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ricordo ben distintamente IL CAOS che si generò alla INC &#39;10, quando lo scoprii per la prima volta assieme ai miei compagni di gioco. Mi riesce difficile rendere a parole il baccano e la caciara che si generò a pochi minuti dall&#39;inizio della partita: ci eravamo messi apposta da parte in modo da non disturbare gli altri giocatori della convention che si stavano dedicando a giochi certamente più edificanti, e questo tuttavia questo non è bastato: fin dalla creazione dei personaggi l&#39;ignoranza guerriera ha preso il sopravvento, e ci siamo ritrovati a ridere e a dimenarci come indemoniati, seguendo la delirante fiction prodotta dal gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come avrete intuito dall&#39;immagine (e dal titolo, se avete un minimo di cultura in tal senso) il gioco parla di wrestling, ed è stato fino a pochi mesi fa l&#39;unico gioco che mi risultasse trattare tale argomento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Per quanto il sistema di gioco sia piuttosto affine al già citato &lt;em&gt;Contenders&lt;/em&gt;, più noto, è bene specificare che in verità l&#39;esperienza di gioco è radicalmente differente. Le tinte drammatiche di &lt;em&gt;Contenders&lt;/em&gt; qui non trovano spazio; al loro posto troviamo invece una simulazione del wrestling che, esattamente come lo sport/intrattenimento in questione, non riesce a farsi prendere granchè sul serio, nè pretende di farlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il sistema prevede che ogni giocatore crei la propria superstar, assegnandogli mediante spesa di punti una serie di valori (Popolarità, Infamia, la micidiale Testicular Fortitude, e Mad skillz) che determineranno la sua condotta al momento di confrontarsi con gli altri lottatori. Unitamente a questi valori, vanno definiti alcuni dettagli come la gimmick del personaggio, la sua musica di ingresso, la sua finisher, la sua altezza, il suo peso, ed eventualmente la sua specialità, nel caso si faccia uso di questa regola opzionale. Analogamente viene creata la sua nemesi, dopo di che si determina quale sia il tipo di connessione che origina la faida tra lui e la nemesi, faida sul cui sviluppo si concentrerà il gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come vedete &lt;em&gt;P&amp;amp;P&lt;/em&gt; fa uso di una serie di termini specifici del wrestling (Gimmick, ad esempio), e pretende che i giocatori abbiano una minima conoscenza del funzionamento di questo mondo. Non si impone che i giocatori sappiano a menadito il vocabolario del wrestling, ma è evidente che il target è tra chi almeno sa indicarne i punti di riferimento. Il gioco è totalmente privo di interesse per chi non si identifica in questo scenario, mentre l&#39;esperienza di gioco migliora mano a mano che cresce la passione per questa attività.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gioco si suddivide in una serie di &quot;serate&quot;, suddivise in tre scene, per ognuno dei giocatori: pre-match, match, e post-match. Per ognuna di queste fasi un giocatore può chiamare una scena di un tipo a scelta. Nel pre-match ad esempio si può tentare di stabilire una connessione con un altro personaggio, si può portare avanti la faida con la propria nemesi, si può tentare di pestare il proprio avversario di match così da fargli cominciare il match già con dei danni, o si può proporre una scena di pura narrazione senza effetti meccanici. Il post-match è simile, ci sono solo scelte differenti che si possono fare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il match si divide in una serie di scambi in cui i giocatori descrivono cosa cercano di fare i loro personaggi, poi vedono chi vince lo scambio tramite un sistema di carte. C&#39;è un minimo di bluff in questa fase: prima di scoprire le carte un giocatore può ritirarsi dallo scambio, beccandosi un danno ed evitando ulteriori conseguenze, nel caso la sua mano non lo convinca; se si riesce a bluffare bene, ad esempio, si potrebbe riuscire a convincere l&#39;avversario a restare nello scambio, convincendolo che si ha una mano poco convincente, quando magari avete una combinazione di carte notevole.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L&#39;esito delle varie scene di pre-match e post-match viene determinato in modo analogo, sostanzialmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A condire il gioco interviene il meccanismo dei Flair Points, evidente reprise delle Fan Mail di &lt;em&gt;Avventure in Prima Serata&lt;/em&gt;: chiunque (compreso &quot;il pubblico&quot;, vale a dire la gente esterna al gioco che sta eventualmente osservando la partita) può assegnare o tirar via dei Flair Points ai giocatori, vale a dire dei punti che la superstar potrà spendere per ottenere carte extra, o per fare delle run-in per aiutare il compagno (entrare a caso per aiutare un compagno). I Flair Points rappresentano il gradimento del pubblico e possono essere assegnati per qualsiasi cosa, da una bella descrizione a un commento idiota che non centra nulla col gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L&#39;ignoranza intrinseca di questo gioco travolge ogni singola parte del regolamento: posso confermare dopo vari tentativi che la mossa più tattica non è necessariamente la più divertente: ricordo un caso in cui anzichè chiamare una scena di allenamento che avrebbe potuto migliorare le statistiche del mio personaggio ho preferito tentare di convincere il general manager ad avere un match 3vs3 in cui io, il mio compagno di fazione, e il violentissimo commentatore Rave avremmo affrontato tre esponenti della fazione avversaria, composta da un Imam e un Muezzin collegabili all&#39;estremismo islamico e da un naziskin. L&#39;inserimento del commentatore in questa fase ha dato una botta tremenda al resto della partita, e sono state due ore di delirio. Non avrei ottenuto lo stesso effetto ricercando un&#39;ottimizzazione tattica del personaggio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ignoranza intrinseca dunque, che riflette pienamente la furia testosteronica dell&#39;ambiente che si vuole ricreare, e che si sposa perfettamente con il resto del gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;PRO:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Per un fan del wrestling è LA FINE;&lt;br /&gt;- È interessante il modo in cui le meccaniche, apparentemente semplici e in parte riprese da altri giochi (i Flair Points, per capirci) si intersechino perfettamente l&#39;una con l&#39;altra;&lt;br /&gt;- È ignorante!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;CONTRO:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- L&#39;impaginazione è un po&#39; amatoriale, e mi è capitato di metterci un po&#39; a trovare qualche regola in particolare;&lt;br /&gt;- L&#39;esperienza di gioco è direttamente proporzionale al fanatismo dei giocatori per il wrestling: ci vuole il gruppo giusto o rischia di non funzionare;&lt;br /&gt;- Mettersi a fare i conti tattici è deleterio, e se siete al tavolo con giocatori ossessionati da questo stile di gioco allora anche in questo caso la partita peggiora.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SINTESI:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Piledrivers &amp;amp; Powerbombs&lt;/em&gt; è un gioco di botte (simulate), sangue (finto), e sedie (rotte): per i fan del testosterone al tavolo non esiste di meglio. L&#39;essere fan del wrestling è altamente necessario per giocare, oppure si corre il rischio di non entrare per davvero nella lunghezza d&#39;onda del gioco. E non crediate di potere fare silenzio mentre ci giocate: lancerete urla guerriere e comincerete a spiegare le mosse facendovele l&#39;un l&#39;altro. Mi raccomando però: don&#39;t try this at home, che poi rischiate di farvi male.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/775920885624051746/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/06/piledrivers-powerbombs.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/775920885624051746'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/775920885624051746'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/06/piledrivers-powerbombs.html' title='Piledrivers &amp; Powerbombs'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-3175713255033873391</id><published>2012-05-14T15:56:00.004-07:00</published><updated>2012-05-15T08:26:48.279-07:00</updated><title type='text'>Dungeons &amp; Dragons 4ª Edizione</title><content type='html'>&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj74Xk_QrLgDSG32sOC80pSCgogotELBsB3g75hoypN0xDFUb9LNK9-JVFXgcr3JpxJyF2cxeSyOrdwqaS4KrUcZ_pgqYFnMXEvnI_D-6yWwizvekylvANMnoiGqM6OyjB7J7G0PsUBqAg/s1600/dnd_4e_logo.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;56&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj74Xk_QrLgDSG32sOC80pSCgogotELBsB3g75hoypN0xDFUb9LNK9-JVFXgcr3JpxJyF2cxeSyOrdwqaS4KrUcZ_pgqYFnMXEvnI_D-6yWwizvekylvANMnoiGqM6OyjB7J7G0PsUBqAg/s200/dnd_4e_logo.jpg&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Dungeons &amp;amp; Dragons 4ª Edizione&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&amp;nbsp;&lt;/b&gt;Wizards of the Coast, importato e (per un certo periodo) tradotto in italia da MM25.&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;&lt;br /&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;Settembre 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; Si vedano i prezzi dei singoli manuali (recensiti prossimamente; si legga di seguito...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Finora mi sono un po&#39; astenuto dal recensire la quarta edizione di &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;. Non è che non ne avessi voglia, anzi: la prima cosa che pensai di fare con questo blog fu quello di copincollarvi una per una tutte le varie recensioni dei singoli manuali che avevo scritto nei mesi precedenti per GDRItalia. Intento che come scoprirete non ho abbandonato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il problema di recensire&amp;nbsp;&lt;i&gt;D&amp;amp;D4E&lt;/i&gt; è che questo è sostanzialmente &quot;spezzettato&quot; su una miriade di manuali, per cui tanto per cominciare si crea una scissione tra il gioco in sè e il prodotto che vi viene venduto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recensire&amp;nbsp;&lt;i&gt;Sporchi Segreti&lt;/i&gt; è facile: il gioco è tutto scritto lì sopra, su quel manuale. Il gioco in quel caso non è solo un&#39;istituzione, o qualcosa di astratto; è qualcosa che ha anche una forma concreta, è un manuale in A5 che si può prendere in mano e analizzare alla pari del gioco che contiene.&amp;nbsp;&lt;i&gt;Sporchi Segreti&lt;/i&gt; ha una forma intelligibile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; invece, fin dalla sua prima edizione, no. &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; come gioco è tutto diviso su una serie di manuali, moduli, riviste per abbonati, articoli. Non posso parlare delle possibilità di gioco che trovate sul semplice &lt;i&gt;Manuale del Giocatore&lt;/i&gt;, dato che queste vengono espanse enormemente in ogni manuale successivo; al tempo stesso non posso parlare di&amp;nbsp;&lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; come di un gioco che per essere giocato necessita l&#39;acquisto di 60 manuali A4 di 160 pagine l&#39;uno, dato che all&#39;atto pratico i tre manuali base sono sufficienti. Eppure, di nuovo, sto recensendo l&#39;intera esperienza di gioco se mi limito a parlare di questi tre manuali? E il gioco che &lt;i&gt;era&lt;/i&gt; nei manuali base è lo stesso gioco che&amp;nbsp;&lt;i&gt;è&lt;/i&gt; oggi dopo la pubblicazione di importanti manuali come ad esempio la&amp;nbsp;&lt;i&gt;Guida del Dungeon Master 2&lt;/i&gt;? Come vedete, non è un problema di poco conto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per cui, ho deciso che farò così. Farò questa prima recensione riferendomi alla quarta edizione di&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt; come ad un prodotto unico, prendendo in considerazione ogni suo aspetto, e senza riferirmi alle singole pubblicazioni. Poi, prossimamente, recensirò il &quot;gioco fisico&quot;, manuale per manuale, a partire dai primi tre manuali pubblicati nel lontano 2008, per arrivare infine alle più recenti pubblicazioni (al momento di scrivere,&amp;nbsp;&lt;i&gt;Heroes of the Elemental Chaos&lt;/i&gt;). Così saprete concretamente cosa comprate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunque, si comincia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons 4ª Edizione&lt;/i&gt; nasce in uno scenario piuttosto problematico. Al momento del suo arrivo sulla piazza, la rivoluzione forgita, che ha portato a un forte rimescolamento delle carte nell&#39;ambito del game design, è in atto. Non abbracciarla significherebbe forse fare un errore? Significherebbe restare indietro coi tempi? Abbracciarla in pieno significherebbe tradire chi invece si aspetta un design tradizionalista come quello della precedente edizione, e dunque perdere un certo numero di fan? Sarebbe un salto nel vuoto? Questo del &quot;cosa fare&quot; deve essere stato un notevole dilemma nel palazzo (io me lo immagino come un palazzo...) della &lt;i&gt;Wizards of the Coast&lt;/i&gt;. La decisione finale è stata quella di fare un gioco dal design più focalizzato e coerente dei precedenti, mantenendo tuttavia una serie di meccaniche inviolabili e intoccabili, che avevano costituito il nocciolo dell&#39;esperienza di gioco delle precedenti edizioni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ho parlato di design focalizzato: il gioco è infatti un gioco di eroi e di battaglie tattiche in un mondo fantasy. Non troverete regole per la gestione di locali a luci rosse, non troverete i prezzi del pesce, non troverete regole speciali per la navigazione in alto mare, nè regole per la seduzione. Il gioco si concentra fondamentalmente sulle avventure (belliche) compiute da un gruppo di eroi in un mondo fantasy che sembra essere (ed è!) costruito solo per supportare questo genere di trame: dietro ogni angolo si nasconde un topo mannaro, un orco, un drago, o un dio pronto ad ammazzarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questa importante premessa, tuttavia, non è praticamente esplicitata nel manuale: nè nella quarta di copertina, nè sulla copertina, nè nell&#39;introduzione trovo esplicito riferimento al fatto che sia un gioco con una focalizzazione di questo tipo. Il che è grave, ed è la prima di quelle manovre che ho citato, relative al fare un &quot;mezzo passo in avanti&quot;. Il giocatore medio, abituato al lacunoso sistema di&amp;nbsp;&lt;i&gt;D&amp;amp;D 3.5&lt;/i&gt; che, apparentemente, fa tutto e lo fa bene, non avrebbe mai comprato un sistema di gioco che non gli avrebbe preparato anche il caffè. Mossa azzardata, ma mi dico che forse dietro ci sia stato un senso (commerciale, ok, ma non si sputa sui soldi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco prevede sostanzialmente che un giocatore, il Dungeon Master, prepari un&#39;avventura costituita da una serie di sfide (per lo più combattimenti, ma ci sono anche le cosiddette sfide di interazione, in cui il gruppo se la vede contro elementi di vario genere utilizzando le proprie abilità) collegate l&#39;una all&#39;altra da una trama che può spaziare dal salvare la figlia del contadino rapita dai goblin al salvare l&#39;intero universo dalla minaccia del serpente del mondo Mual-Tar, liberatosi dalla prigione cosmica costruita per lui dagli dèi in persona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli altri giocatori saranno gli eroi: ognuno si fa il suo personaggio seguendo le regole di creazione che alla fine lo portano ad ottenere un personaggio determinato da una razza (Umano? Orco? Elfo? Mezzelfo? Minotauro? La scelta è decisamente vasta) e da una classe (si parte dal guerriero, il ranger, e il ladro, per arrivare fino a invocatori, sciamani, runisti, ardenti, monaci, e un sacco di altra roba figa). Questi due elementi, la razza e la classe, permettono l&#39;accesso a un&#39;infinità di opzioni di sviluppo, tra poteri, talenti, e altre cose che espandono le possibilità di combattimento. Notate: di combattimento. C&#39;è chi si lamenta che il bardo non abbia la mossa per fare soldi suonando nelle taverne... ma grazie al cielo, il gioco è un gioco di combattimenti e non di artisti falliti che fanno gli avventurieri a tempo perso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I combattimenti prendono vita su una griglia quadrata che simula il campo di battaglia. Questa griglia di battaglia è piuttosto spoglia se il DM non fa la sua sacrosanta parte riempiendola di elementi di gioco come terreno difficoltoso, terreni fantastici (nome orrendo, ma così si chiamano quei terreni con effetti particolari), terreni con poteri attivabili dai giocatori, terreni ostacolanti... e dato che la gente ha poca voglia di leggersi la &lt;i&gt;Guida del Dungeon Master&lt;/i&gt;, per non parlare della&amp;nbsp;&lt;i&gt;Guida del Dungeon Master 2&lt;/i&gt;, spesso i DM questa parte non la fanno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I combattimenti, arricchiti da una serie di meccaniche ulteriori che impongono ai personaggi la necessità di dosare con cura le loro forze tra uno scontro e l&#39;altro, unitamente al fatto che il gruppo è organizzato come il party di un gioco di ruolo online (con difensore, assalitore, controllore e guida) ed è dunque molto affiatato, rendono ogni scontro (sempre che questo sia realizzato seguendo bene le regole espresse CHIARAMENTE sui manuali) piuttosto divertente e unico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando non combatte, il gruppo è impegnato nelle cosiddette sfide di interazione, il cui funzionamento per la verità non è espresso in modo chiaro dal manuale, e le stesse avventure ufficiali le gestiscono in modo tutto loro (a cazzo, sostanzialmente). Il risultato di ciò è che se anche rappresentano un meccanismo di una certa rilevanza, ogni gruppo le gestisce in modo differente (sempre che ne ammetta l&#39;esistenza... provate a parlarne al vostro master, e scoprirete dalla sua faccia se ha mai letto una&amp;nbsp;&lt;i&gt;Guida del DM&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sostanzialmente, queste sfide di interazione prevedono che il gruppo fissi una posta, tipo &quot;vogliamo sfuggire dalla caverna prima che crolli l&#39;ingresso, per non dover cercare un&#39;altra via d&#39;uscita&quot;. Al che il DM fissa un numero minimo di successi da fare, in base alla difficoltà della cosa. Questi successi verranno fatti facendo un tiro di abilità a turno: quando uno tira dice cosa fa, come usa l&#39;abilità che vuole usare, e se tira per cercare di fare uno dei successi o per aiutare uno dei suoi compagni (in tal caso non conterà nei fallimenti, se fallisce il tiro, ma se ha successo si limiterà a dare un +2 al tiro del successivo personaggio). Al che, seguendo l&#39;iniziativa, si cominciano a tirare dadi. Al termine della sfida (che in caso di fallimento non puoi mai sancire la morte del gruppo, ma solo un po&#39; di sfiga in più, tipo uno scontro extra da fare prima di arrivare in un&#39;area sicura) si sarà creata una fiction interessante, e saranno assegnati i punti esperienza (si, danno PX. I vostri DM non ve li hanno assegnati? Indovinate cosa non hanno mai letto... Ah, dovrete ricevere anche i PX per gli scontri eventualmente evitati in questo modo. Tipo che se con un successo evitate uno scontro da 500 px, la prova vi da anche questi punti esperienza. Diteglielo, si sa mai).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco prevede un endgame, il che è una buona cosa dato che migliaia di campagne di&amp;nbsp;&lt;i&gt;D&amp;amp;D 3.5&lt;/i&gt; mai terminate ancora si rivoltano nella tomba. Sostanzialmente è previsto che ogni personaggio abbia un propria &quot;cerca del destino&quot;, vale a dire un proprio finale, 
da scegliere definitivamente intorno al ventesimo livello, 
che raggiungerà una volta arrivato al trentesimo livello (il vostro DM non vi ricorda di sceglierla? Male! Questa la troverete sul &lt;i&gt;Manuale del Giocatore&lt;/i&gt;...). Il DM non deve preparare un&#39;avventura assoluta come nelle precedenti edizioni, ma creare una storia che raccolga in sè tutte le cerche dei personaggi, e faccia si che tutte esse si avverino con lo scontro finale da piazzare al già citato trentesimo livello, che verrà raggiunto approssimativamente dopo un anno di gioco. È un tempo enorme, e questo è un notevole problema del gioco: mantenere compatto un gruppo di gioco, sullo stesso gioco, per tutto questo tempo, è qualcosa di difficilissimo, specialmente quando tutti nel gruppo hanno un&#39;idea diversa su cosa aspettarsi dall&#39;esperienza di gioco. Pochi gruppi raggiungono la maturità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In effetti, non conosco nessuno che sia mai arrivato così avanti.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Il punto focale del gioco, quello dei combattimenti tattici, è stato sviscerato in ogni modo, e le possibilità di gioco in tal senso sono sostanzialmente infinite;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Preparare scontri anche complessi è in verità molto semplice e veloce;&lt;br /&gt;
- Praticamente tutti i manuali sono molto ben scritti e ordinati; non ho mai avuto problemi a trovare ciò di cui avevo bisogno in mezzo a venti manuali diversi;&lt;br /&gt;
- Per un titolo mainstream come&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt; avere fatto un passo evolutivo di questo genere è notevole, e lascia ben sperare per il futuro dell&#39;hobby.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Il gioco è spezzettato su una miriade di manuali, e &quot;avere tutto&quot; costa un botto. Non che sia necessariamente un cattivo investimento, intendiamoci... ma è un investimento;&lt;br /&gt;
- Le regole sono tante, e per quanto ben scritte è facile trovare gente che pretende di essere un intenditore del gioco pur non avendo mai letto in verità una benamata mazza (citazione:&amp;nbsp;&lt;i&gt;«Io della Guida del DM non ne ho bisogno perchè so già come masterare»&lt;/i&gt;. Già.). Se si fossero usate meno pagine forse questo problema sarebbe stato un po&#39; limitato;&lt;br /&gt;
- L&#39;obiettivo del gioco, quello di gestire le avventure e le battaglie di un gruppo di eroi, non è esplicitato, e lo si intuisce solo dopo avere letto il gioco;&lt;br /&gt;
- La MM25 ha praticamente abbandonato la linea, ergo alcuni manuali in italiano non ci sono;&lt;br /&gt;
- È luuuuungo...&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;D&amp;amp;D4E&lt;/i&gt; è un gioco&amp;nbsp;&lt;i&gt;grosso&lt;/i&gt; sotto ogni punto di vista. Ha un titolo pesante che rischia di distrarre: è un&amp;nbsp;&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt; diverso da quelli a cui siamo stati abituati finora, e il gioco non aiuta a farlo capire. Esso si muove su questa linea a metà tra innovazione e tradizione, linea che personalmente approvo, per quanto possa ben rischiare di urtare il palato di chi vuole più innovazione, e di chi ne vuole di meno. Raggiunge in ogni caso pienamente il suo obiettivo, per cui se volete avventure a base di orchi passati a fil di spada e mondi epici da esplorare metro dopo metro, passando da una sfida all&#39;altra, questa deve essere la vostra scelta. Occhio al portafogli, però: l&#39;esperienza di gioco è direttamente proporzionale a quanto il vostro gruppo è disposto a spendere in manuali. E quei manuali, badate bene, sono poi da leggere. Perchè dovete fidarvi del gioco, e del modo in cui vi dice di assegnare ricompense, costruire incontri, e costruire avventure. Se non siete disposti a studiarvi con calma un gioco pesante come questo, allora &lt;i&gt;D&amp;amp;D4E&lt;/i&gt; non fa per voi.&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/3175713255033873391/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/05/dungeons-dragons-4-edizione.html#comment-form' title='5 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/3175713255033873391'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/3175713255033873391'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/05/dungeons-dragons-4-edizione.html' title='Dungeons &amp; Dragons 4ª Edizione'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj74Xk_QrLgDSG32sOC80pSCgogotELBsB3g75hoypN0xDFUb9LNK9-JVFXgcr3JpxJyF2cxeSyOrdwqaS4KrUcZ_pgqYFnMXEvnI_D-6yWwizvekylvANMnoiGqM6OyjB7J7G0PsUBqAg/s72-c/dnd_4e_logo.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-4613646695543963116</id><published>2012-03-30T03:22:00.001-07:00</published><updated>2012-03-30T03:22:27.464-07:00</updated><title type='text'>A Thousand Years Under the Sun</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;http://revanadler.altervista.org/rpgshark/immagine.png&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; j8=&quot;true&quot; src=&quot;http://revanadler.altervista.org/rpgshark/immagine.png&quot; width=&quot;210&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; A Thousand Years Under the Sun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Matthijs Holter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;Dicembre 2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; Il gioco si scarica liberamente dal &lt;a href=&quot;http://norwegianstyle.wordpress.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;sito&lt;/a&gt; dell&#39;autore&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La settimana scorsa al Play 2012 ho avuto la possibilità di
incontrare Matthijs Holter, l’autore dei già recensiti &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2011/09/zombie-porn.html&quot;&gt;Zombie Porn&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://rpgshark.blogspot.it/2011/05/love-in-time-of-sei.html&quot;&gt;Love in the Time of Seið&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Mi sono fatto autografare &lt;i&gt;Zombie Porn&lt;/i&gt;, e pare che l’autore sia tra l’altro rimasto piuttosto colpito da questa mia richiesta. Abbastanza da farmi
una foto col cellulare, a me col mio Zombie Porn autografato, tanto perché la
cosa non andasse perduta.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Nell&#39;egocentrica e vanagloriosa speranza che tale foto fosse stata pubblicata
sul suo blog sono ovviamente corso su Nørwegian Style (il suo blog, appunto), scoprendo due cose. La
prima è che non aveva pubblicato la foto del sottoscritto (ah, ma
ogni cosa ha suo tempo). La seconda è che qualche mese fa ha pubblicato un
gioco gratis di nome &lt;i&gt;A Thousand Years Under the Sun&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Incuriosito dal titolo (sapete che a me questi titoli
cosmici gasano un sacco), me lo sono scaricato, l’ho giocato, e ora lo
recensisco.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco è particolarmente intrigante. È un gioco cosiddetto
nordico: niente dadi o altra roba aleatoria. Le meccaniche prevedono l’utilizzo
di carta e matita.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Fondamentalmente, i giocatori andranno progressivamente
componendo un disegno, e con esso la storia del mondo di gioco.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Sul foglio iniziale si disegna inizialmente un paesaggio
(“le steppe”). Si mette qualche montagna, delle foreste, rocce…&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
A partire da un primo giocatore poi ognuno avrà varie
possibilità tra cui scegliere durante il proprio turno. Ogni giro completo di
giocatori equivale a 100 anni.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Tra le possibilità a disposizione del giocatore di turno c&#39;è quella di aggiungere un elemento al paesaggio iniziale: in tal
caso lo disegna, dice di che cosa si tratta, e mette di fianco a lui una sorta
di arco vitale (&lt;i&gt;growth arc&lt;/i&gt;, in lingua originale). La quantità
e il tipo di archi vitali è limitato: si differenziano in base alla loro
lunghezza.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Ogni arco vitale infatti ha un certo numero di “tasselli”
per la crescita e la caduta, e in cima hanno il proprio apice. Quando un
giocatore vuole rimaneggiare un elemento inserito precedentemente sul disegno,
deve prima controllare che l’arco glielo permetta.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Se
rimangono posti disponibili sulla parte della crescita, infatti, un giocatore può osservare quell’elemento crescere;
in tal caso il giocatore aggiunge anche la sua iniziale nel primo tassello disponibile sull&#39;arcata della crescita, aggiunge o modifica qualcosa nel disegno, e parla di un personaggio
che durante questo periodo è stato coinvolto in ciò che ha descritto.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Se l’arco della crescita è completato si può osservare
qualcosa raggiungere il suo apice, dopo di che l’unica scelta disponibile sarà
quella di vederlo declinare, e infine morire. Anche in questi casi si procederà
modificando il disegno e parlando di personaggi vissuti in questo periodo
storico.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco termina, come suggerisce il nome del gioco, dopo
1000 anni. Cioè dopo che ogni giocatore si è fatto 10 turni. La partita può
anche finire prematuramente nel caso finiscano gli archi vitali, eventualità
che può presentarsi dato che si può “tagliare” osservando morire qualcosa prima
che questo raggiunga il suo apice, e dunque l’arco vitale finisce più
velocemente del previsto.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Essendo il gioco tutto qui, mi è parso che sia giocabile
davvero da chiunque, persino dei bambini (trai playtester ci sono, credo,
moglie e figli dell&#39;autore, per dirne una). La cosa ha determinate
conseguenze: una tale libertà narrativa quasi incontrollata risulta effettivamente
piacevole, ma permette di introdurre nel mondo di gioco praticamente ogni
tipo di elemento. Da noi a un certo punto sono arrivati dei misteriosi
visitatori dallo spazio che non c&#39;entravano proprio nulla (tra l’altro scomparsi il turno immediatamente
successivo per mano dello stesso giocatore che li aveva inseriti), mentre trai
disegni di esempio presenti sul manuale vedo un meteorite. Che a dire il vero
può ben avere tutto lo stile che vuole, ecco, però appunto la situazione ammetterete
che può anche sfuggire di mano.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Forse la cosa è evitabile stabilendo prima dei limiti e
delle convenzioni tra i giocatori. È un giochetto sfruttato fin troppo
facilmente nei giochi di ruolo, ma qui credo che potrebbe avere una sua felice
applicazione nell’impartire quantomeno un certo “senso creativo comune” trai
giocatori. Perché magari uno si impegna nel mettere roba epica nel mondo di
gioco, poi arriva uno che gli fa arrivare un’invasione di robot armati di lattine di Coca-Cola Lite che esplodono mediante un sistema a mentos. È un po&#39; quello che si è verificato con i visitatori dallo spazio alla mia partita di martedì.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per quanto si giochi disegnando non temete: non serve essere usciti dall&#39;accademia di belle arti per giocare a &lt;i&gt;A Thousand Years Under the Sun&lt;/i&gt;. Sono andato avanti per tutta la partita disegnando omini-stecco che facevano pietà, e questo non ha assolutamente impedito il normale svolgimento della partita. Vorrei comunque vedere quattro o cinque persone capaci di disegnare sul serio alle prese con questo gioco. Riprenderei tutto con una visuale dall&#39;alto, ne farei un filmato in HD e lo velocizzerei a 10x per vedere il disegno che si compone a raffica.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Chiudo con una curiosa annotazione: non so se sia normale, ma alla partita che ho fatto si è verificato quel curioso effetto in cui i giocatori decidono di appuntarsi tutto quello che emerge. Turno per turno, secolo per secolo, ci siamo scritti su un foglio le varie sotto-trame che si creavano, con nomi e cognomi delle persone &amp;nbsp;mao a mano coinvolte, come se volessimo fare si che la visione d&#39;insieme non andasse perduta. E pubblicheremo la cosa su un qualche forum, potete starne certi.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Carinissima l&#39;idea del giocare disegnando. Non so se è la prima volta che l&#39;idea emerge, ma di sicuro è la prima volta che mi capita di farlo;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Per la prima volta ho davvero l&#39;impressione che questo sia un gioco giocabile anche da dei bambini.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;strong&gt;CONTRO:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Bisogna auto-imporsi dei limiti per cercare di non inserire idiozie;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
- Per la verità non è chiarissimo quale sia il numero ottimale di giocatori.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;strong&gt;SINTESI:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il sistema è semplice, si legge al volo, e bastano un foglio e qualche matita per giocare.&amp;nbsp;&lt;em&gt;A Thousand Years Under the Sun&lt;/em&gt; è figo ed è pure gratis (è sempre un buon incentivo). È uno di quei giochi che si dovrebbero trovare più spesso gratuitamente sui blog degli autori. Fortuna che Matthijs Holter di giochi gratis ne fa a manetta.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/4613646695543963116/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/03/thousand-years-under-sun.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/4613646695543963116'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/4613646695543963116'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/03/thousand-years-under-sun.html' title='A Thousand Years Under the Sun'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-8307111971901515752</id><published>2012-03-15T09:51:00.000-07:00</published><updated>2015-12-01T03:49:44.291-08:00</updated><title type='text'>Il Mondo dell&#39;Apocalisse</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;
&lt;a href=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicdcvk3NZ7k-7n8FX7RSSDEp4ECh9sW5TeBAJsNde04JN1cPHCFdJbwUp9suID6dI1xu3g26EauvVvl2BC6_7_cnjaen9ui6CxLSC__4EUHhSdgx5K2u-msob7YN8vEADwFSirdumgi_vY/s1600/RTEmagicC_2011_Apocalisse.jpg.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicdcvk3NZ7k-7n8FX7RSSDEp4ECh9sW5TeBAJsNde04JN1cPHCFdJbwUp9suID6dI1xu3g26EauvVvl2BC6_7_cnjaen9ui6CxLSC__4EUHhSdgx5K2u-msob7YN8vEADwFSirdumgi_vY/s320/RTEmagicC_2011_Apocalisse.jpg.jpg&quot; width=&quot;225&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; D. Vincent Baker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; Ottobre 2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt; Narrattiva&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; 24.95€&lt;a href=&quot;http://theunstore.com/index.php/unstore/game/128&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: red;&quot;&gt;NOTA: Col tempo ho cambiato opinione su questo gioco; all&#39;epoca dovevo ancora capire bene che cosa lo rendesse così innovativo e importante per lo sviluppo dei giochi di ruolo. Parte di questa recensione la considero comunque ancora corretta, dunque non la elimino. Non ho tempo per correggerla al momento. Sappiate che non la considero più pienamente rappresentativa del mio pensiero.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco che sto per recensire, &lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/i&gt;,
risultato del lavoro di D. Vincent Baker (già incontrato nella recensione di
&lt;i&gt;Murderous Ghosts&lt;/i&gt;), è stato oggetto di una certa attenzione nell&#39;ultimo anno. Si
è infatti portato a casa una notevole trafila di premi del tutto invidiabili, e
ha spiazzato persino le giurie italiane, che gli hanno appioppato un Best of
Show allo scorso Lucca Comics &amp;amp; Games.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Ho voluto dunque essere ben sicuro di essermene fatto
un&#39;idea corretta, prima di procedere con la recensione, dato che le mie
impressioni a riguardo non sono esattamente rosee. E mi riferisco al prodotto
in generale, non solo al sistema di gioco in sè, sul quale comunque avrò
ben da ridire, come leggerete.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Cominciamo dal modo in cui è scritto il manuale. L&#39;autore
viene spesso criticato per il modo in cui scrive i suoi giochi, cioè &quot;da
culo&quot;. Lo ammetto, di lui ho letto poco, ma le interminabili discussioni
sulle incomprensioni di &lt;i&gt;Cani nella Vigna&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;In A Wicked Age&lt;/i&gt;, e i miei numerosi tentativi
di capire qualcosa di &lt;i&gt;Poison&#39;d&lt;/i&gt;, mi bastano per giustificare questa accusa.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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Il Mondo dell&#39;Apocalisse dal punto di vista della chiarezza
espositiva è infatti un disastro di rara magnitudo. L&#39;impegnata traduzione dei
ragazzi di Narrattiva non basta a colmare quelle che sono evidenti lacune di
base: l&#39;intero manuale è scritto in una forma altamente informale che vuole
lasciar trasparire qualcosa del tono dell&#39;ambientazione, ma che finisce per
creare solamente un gran caos in cui il lettore non desidera altro che
spiegazioni chiare sul sistema di gioco. Le mosse dell&#39;MC (il Maestro di
Cerimonie, perchè Master è troppo mainstream) sono spiegate solamente tramite
esempi di fiction; i punti salienti del testo non sono rispiegati in salsa
differente, quando necessario, ma sono dichiaratamente copincollati. Certe
volte, tuttavia, particolari di una mossa già trattata altrove sono spiegati nei punti più improbabili
del testo, laddove non verrebbe mai da cercare.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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La struttura del manuale non aiuta: l&#39;indice analitico in
fondo al manuale per quanto mi riguarda non mi ha mai aiutato al momento di
fare ricerche al volo durante le sessioni, dato che si riferisce alle sole mosse, mentre i capitoli sono davvero troppo male assortiti per fare riferimento al sommario, curiosamente posto a fine manuale anzichè all&#39;inizio. Altro elemento che non aiuta è la
quantità di refusi nella versione italiana, che è curiosamente notevole, alla
luce della qualità media, di solito alta, delle produzioni di Narrattiva. Ad esempio,
i nomi dei paragrafi nell&#39;angolo della pagina, che dovrebbero semplificare
almeno un po&#39; la ricerca della roba nel libro, risultano sovente sballati,
quando non addirittura mancanti.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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Cominciamo ad avvicinarci al gioco in sè: nel regolamento
non è chiaro quale sia lo scopo del gioco; non si capisce quale sia l&#39;endgame (nb: leggendo sul forum ufficiale ho letto che l&#39;autore conferma effettivamente l&#39;assenza di un endgame chiaro e tondo), o
dove devono andare i personaggi. L&#39;MC &quot;deve rendere interessante la vita
dei personaggi&quot;, e lo fa interpretando e seguendo le sue mosse sulla base
di principi che ne descrivono i limiti e l&#39;autorità narrativa. Non si capisce
granchè neanche &quot;che cosa sia&quot; il gioco.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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&lt;i&gt;Covenant&lt;/i&gt; infatti è un gioco sul crollo delle proprie certezze,&lt;i&gt; La
Mia Vita col Padrone&lt;/i&gt; è un gioco sul rapporto che lega i tipici signori oscuri
ai loro infami servitori, &lt;i&gt;Avventure in Prima Serata&lt;/i&gt; è un gioco in cui si creano
storie organizzate secondo il modello narrativo di una serie tv. &lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/i&gt;?
Non saprei dirlo. Il paragrafo &quot;perchè giocare&quot; dice che i
personaggi sono fighi, e che sono ancora più fighi assieme, per cui si gioca
per vedere cosa succede mettendoli assieme.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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A posteriori, dopo averlo giocato, mi viene da dire che lo scopo
del gioco sia esplorare i rapporti che legano tra di loro i PG, messi sotto la
lente d’ingrandimento da una situazione stressante come quella di questo mondo
postapocalittico. &quot;Vedere cosa succede&quot; vuol dire tutto e niente, in
qualunque gioco, non solo di ruolo. Fatto sta che la quarta di copertina non
aiuta a capire cosa sia il gioco, e il manuale nemmeno.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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L&#39;autorità dell&#39;MC poi è davvero troppa. Questa è veicolata
attraverso i suoi principi; ergo il master non può dire cose come &quot;cade un
masso e morite tutti&quot;, ma questo non toglie che sulle sue spalle penda tutto,
dall&#39;interpretazione delle sue e altrui mosse, al valutare di volta in volta se
queste sono o meno utilizzabili, fino alla costruzione, di fatto, dell&#39;intero
intreccio.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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Non tutto è merda ciò che puzza, comunque: qualcosa di buono
nel gioco c&#39;è. Anche perchè ironicamente &lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/i&gt; risulta
divertente, specialmente dal punto di vista dei giocatori, ignari o quantomeno
dimentichi di quanto sia artificioso il processo della partita.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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Il processo di creazione è molto interessante: i tipi di
personaggi, tra cui i giocatori si ritrovano a scegliere come per le vecchie
classi di &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;, sono distinti non tanto dalle possibilità
pratiche di questi, bensì dalle loro possibilità narrative. In &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt;, per
dire, il mago, il ladro e il guerriero sono alla fine tutti avventurieri. Hanno
capacità differenti, ma all&#39;atto pratico al momento di doverli giocare sono tutti
uguali: uccidono, rubano, lootano i cadaveri e le tombe che trovano in
giro.&lt;/div&gt;
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&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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Ne &lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse &lt;/i&gt;invece ogni personaggio è
diverso per il suo modo di interagire con il mondo. C&#39;è quello che spara,
quello che esplora gli altri personaggi curandoli, c&#39;è quello che porta
speranza, c&#39;è quello che si relaziona nascondendo il suo volto dietro una
maschera. Ce ne sono tanti, di personaggi possibili, e periodicamente ne escono
pure di nuovi, per non parlare di quelli non ufficiali. Ed effettivamente sono
tutti quanti fighi come spergiura il manuale.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Per la creazione, semplicemente si sceglie un tipo di
personaggio e si compila la sua scheda seguendo le indicazioni su questa
riportate. Compilando le schede si compiranno fin da subito delle scelte che
riguardano i rapporti con gli altri personaggi e il loro background (tutti si
conoscono fin dall’inizio), e la questione delle relazioni appare avere un certo
peso,&lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt; &lt;/span&gt;senonchè tutta questa tiritera si
riconduce tutta ad un singolo valore sulla scheda, indicante quanto si conosce bene
un altro personaggio. &lt;span style=&quot;mso-spacerun: yes;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;Ovvio, questo
valore va interpretato, ma ciò non toglie che dal punto di vista meccanico
questo valore mi appaia piuttosto semplicistico, o quantomeno troppo
semplicistico perché possa essere considerato un punto focale del gioco.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Relativamente ai tiri di dado: si tira quando i personaggi
agiscono verso altri personaggi (tra di loro, o anche tra PNG), o comunque
quando si trovano in situazioni tese. Ogni tiro è un tiro di 2d6, a cui si
somma la caratteristica relativa per la mossa. Un risultato di 7-9 è un
successo intermedio; un risultato di 10+ è un ottimo successo; sotto al 7 sono
tutti fallimenti.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
In base alla bontà del risultato si aprono una serie di
possibilità per il giocatore, di solito sotto forma di scelte da compiere. Se
c&#39;è un fallimento allora l&#39;MC utilizza una delle sue mosse, che di solito mettono
nella merda i personaggi. L’interpretazione di tutte queste mosse, come già
detto, ricade totalmente sotto l’autorità dell’MC, dato che il manuale è avaro
di particolari.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Il gioco, stando all’autore, dovrebbe essere fatto per
assorbire facilmente la mancanza di un giocatore. Errore: raramente ho visto
giochi incartarsi in modo più brutale in caso di assenza di un giocatore: i fronti
(gruppi di minacce alla base delle sessioni, in pratica) sono costruiti sui personaggi dei giocatori, e se uno
di questi viene a mancare sono cavoli amari, specialmente quando il gruppo è
particolarmente unito e comincia a rendersi complicato spiegare senza problemi
l’assenza di un personaggio.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
La quantità di punti oscuri è infine tale che, dalla sua
uscita, il forum ufficiale di Narrattiva si è riempito di una discussione
dietro l’altra dove giocatori chiedevano e davano delucidazioni. Tra queste
discussioni più volte ho avuto l’impressione che prevalessero varie “scuole di
pensiero”, e dunque di altrettante maniere di interpretare le regole di volta
in volta, ed è emerso in modo evidente come per risolvere determinati dubbi
tocchi talvolta chiedere direttamente all’autore, fortunatamente facilmente rintracciabile su
forum stranieri e social network vari.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Alla luce di tutta questa confusione non riesco proprio a
pensare come si possa giocare &lt;i&gt;Il Mondo dell’Apocalisse&lt;/i&gt; senza passare a
chiedere informazioni su Gente che Gioca o forum affini. Dubito che gruppi
isolati e distaccati dalle community abbiano la minima possibilità di
interpretare correttamente il regolamento, e godersi una partita fatta come Dio
comanda. Perché una volta che il gioco bene o male viene capito, il meccanismo
si avvia e l’esperienza di gioco non è assolutamente terribile, per quanto alcuni
problemi di base rimangano.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- Personaggi fighi, effettivamente;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- Ambientazione intrigante, anche se pure quella la interpreta l&#39;MC;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- Elementi come la mossa per quando si scopa e tutte quelle tette sparse nel manuale rendono facile il raccontarsi porcate. Troppo facile, direi. Fan-service a go-go. Quasi non è neanche un pro: a un certo punto diventa quasi imbarazzante...&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- Non ci si capisce un cazzo;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- I refusi sono parecchi e non di poco conto;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- Se devi trovare cose nel manuale durante la sessione ti conviene abbandonare ogni speranza;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- L&#39;autorità narrativa è evidentemente quasi tutta in mano al MC;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
- Lo scopo del gioco, l&#39;oggetto della partita, il punto di arrivo dei personaggi sono totalmente ignoti.&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
&lt;b&gt;SINTESI&lt;/b&gt;:&lt;/div&gt;
&lt;div class=&quot;MsoNormal&quot;&gt;
Sarebbe anche un bel gioco se solo si potesse capire come giocarlo leggendone il regolamento. I paragrafi male assortiti, il linguaggio troppo informale e gergale, refusi di vario genere e problemi vari affliggono un manuale che dimentica ogni pretesa di chiarezza. Tra il leggerlo e il giocarlo c&#39;è una distanza abissale, e l&#39;esperienza di gioco migliora solo con il passare delle sessioni: errore dopo errore si fa esperienza, e la qualità delle partite cresce. Per quanto alla fine sia divertente, si sarà intuito che non reputo questo gioco all&#39;altezza dei premi che gli sono stati attribuiti.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/8307111971901515752/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/03/il-mondo-dellapocalisse.html#comment-form' title='4 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8307111971901515752'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8307111971901515752'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/03/il-mondo-dellapocalisse.html' title='Il Mondo dell&#39;Apocalisse'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicdcvk3NZ7k-7n8FX7RSSDEp4ECh9sW5TeBAJsNde04JN1cPHCFdJbwUp9suID6dI1xu3g26EauvVvl2BC6_7_cnjaen9ui6CxLSC__4EUHhSdgx5K2u-msob7YN8vEADwFSirdumgi_vY/s72-c/RTEmagicC_2011_Apocalisse.jpg.jpg" height="72" width="72"/><thr:total>4</thr:total><georss:featurename>Via Pietro Bembo, 4, 42123 Reggio nell&amp;#39;Emilia RE, Italia</georss:featurename><georss:point>44.6767707 10.6150573</georss:point><georss:box>44.675359199999995 10.6125898 44.6781822 10.6175248</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-6271443666876152760</id><published>2012-01-02T13:54:00.000-08:00</published><updated>2012-03-28T03:35:58.794-07:00</updated><title type='text'>Murderous Ghosts</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://lumpley.com/images/murderghosts72-1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;212&quot; src=&quot;http://lumpley.com/images/murderghosts72-1.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Murderous Ghosts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; D. Vincent Baker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Data di Pubblicazione:&lt;/b&gt; Novembre 2011 (in Italia da Marzo 2012)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore:&lt;/b&gt; Trauma Games (pubblicato per l&#39;Italia da Narrattiva)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; PDF a 5$, preorder della versione cartacea a 10$, &lt;a href=&quot;http://theunstore.com/index.php/unstore/game/128&quot;&gt;in vendita tramite l&#39;un-store&lt;/a&gt;, 9,90€ la versione in italiano.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Sono recentemente entrato in possesso di questa chicca del buon Vincent Baker grazie al &lt;i&gt;Random Kindness Encounter Bundle&lt;/i&gt;, un bundle di giochi avente lo scopo di tirare su dei soldi che sarebbero poi stati utilizzati per pagare la radioterapia ad una donna che si era scoperta piena di tumori.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La raccolta di fondi, come già nel caso del Sight for Sore Eyes Bundle (un caso molto simile, stavolta per curare una malattia agli occhi), è andata a buon fine. E ora non resta che godersi tutti questi bei giochi che mi sono arrivati per posta elettronica.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Trai giochi in questione figura appunto &lt;i&gt;Murderous Ghost&lt;/i&gt;, la più recente fatica di D. Vincent Baker, già autore, tra gli altri, di &lt;i&gt;Cani nella Vigna&lt;/i&gt; e&amp;nbsp;&lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/i&gt;, entrambi editi in Italia da Narrattiva.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;i&gt;Murderous Ghost&lt;/i&gt; è un gioco per due soli giocatori, che promette di durare trai 30 e i 60 minuti. Lo scopo del gioco è di creare una storia di fantasmi, in cui un esploratore urbano si ritrova a cercare di scappare dai basamenti sotterranei di una fabbrica abbandonata. Questi basamenti sono infestati da fantasmi, che si trovano lì in seguito ad una qualche forma di efferata violenza commessa tempo fa. Non sono semplici fantasmi, sono appunto i fantasmi omicidi del titolo, dunque fantasmi incazzati neri e che tramutano la loro disperazione in violenza.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Come clima e atmosfere ci si trova sulla lunghezza d&#39;onda di film come &lt;i&gt;Allucinazione Perversa&lt;/i&gt; e di giochi come&amp;nbsp;&lt;i&gt;Silent Hill&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Il gioco non necessita di alcuna preparazione. Ognuno dei due giocatori riceve il proprio libretto. Uno ha il libretto dell&#39;MC (Maestro di Cerimonie), l&#39;altro ha il libretto dell&#39;altro giocatore (si, si chiama proprio così, &quot;l&#39;altro giocatore&quot;). Questi due libretti sono organizzati come se fossero due libri-gioco, vale a dire che sono divisi in paragrafetti numerati da 1 a 51. Il libretto dell&#39;MC però contiene tutti i paragrafi dispari, quello dell&#39;altro giocatore contiene i numeri pari.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
I paragrafetti contengono sostanzialmente le indicazioni che quel giocatore, in quel frangente, deve seguire. Ad esempio un paragrafo del libretto dell&#39;MC dirà a quest&#39;ultimo di far apparire un fantasma. Per cui l&#39;MC ne descrive le caratteristiche e l&#39;atteggiamento, seguendo attentamente quello che il paragrafo descrive. A un certo punto il paragrafo dirà di mandare l&#39;altro giocatore ad un particolare paragrafo del suo libretto, che conterrà le istruzioni da seguire nel confrontarsi con il suddetto fantasma. Da qui verrà rimandato ad altri paragrafi, che rimanderanno l&#39;MC ad altri paragrafi, ecc. ecc.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
A regolare l&#39;aleatorietà del gioco interviene un mazzo di carte, da cui entrambi i giocatori progressivamente pescheranno le loro carte.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Dalla parte dell&#39;MC è facile: ogni volta che l&#39;altro giocatore finisce in una nuova stanza, o comunque procede verso l&#39;uscita, l&#39;MC estrae una nuova carta, e la mette davanti a sè, coperta, e senza guardarla. Mano a mano si andrà componendo la sua mano, che servirà a determinare quanto l&#39;altro giocatore è vicino all&#39;uscita dei sotterranei. Nel momento in cui viene pescata la quarta carta, infatti, la mano viene rivelata, e il numero di semi indica a che punto è il giocatore nella sua disavventura. Se sono tutte carte dello stesso seme si è perso e non uscirà mai vivo da lì sotto, se ci sono due o tre semi potrebbe ancora farcela e il gioco procede, se ce ne sono quattro ha trovato l&#39;uscita.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
Per quanto riguarda l&#39;altro giocatore, egli estrarrà carte ogni volta che il suo libretto glielo dice. Solitamente si tratterà di tentativi di sfuggire o comunque confrontarsi con i fantasmi che incrocerà lungo il suo cammino. Le carte che estrae finiscono, in questo caso, scoperte davanti a lui, formando la sua mano. Ogni volta che estrae una carta, la pone nella sua mano e fa la somma dei numeri. Se questa è inferiore a 6 o superiore a 20, è un fallimento, e scarta tutta la mano di carte. Se la somma è compresa tra 6 e 12 è un successo intermedio, se è tra 13 e 20 è un successo pieno. Le meccaniche per successi e fallimenti sono direttamente riprese dalle mosse de &lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/i&gt;, dove in base all&#39;esito del confronto il giocatore dovrà effettuare delle scelte tra le opzioni proposte dal libretto, opzioni che saranno logicamente più o meno sconvenienti in base all&#39;esito del confronto.&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;
La durata delle partite è effettivamente breve, per quanto ci sia una certa variabilità. Nella mia esperienza la prima partita è durata una decina di minuti, con il giocatore morto al primo fantasma incontrato, mentre la seconda partita effettuata oggi con più calma è durata sui 40 minuti, e direi anche un po&#39; di più (purtroppo ho dimenticato di controllare l&#39;ora di inizio), con il giocatore ugualmente morto, stavolta al terzo fantasma, non troppo lontano dalla fine delle sue disavventure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mortalità del giocatore in effetti ho notato che è piuttosto elevata. Più che altro perchè se si fa diventare violento un fantasma il giocatore deve estrarre la carta per un confronto, e se fallisce il confronto allora è morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La rigiocabilità del gioco credo sia piuttosto buona. Per la sua brevità, anzi, a capodanno mi è capitato di farci due partite una dietro l&#39;altra (la seconda è stata purtroppo interrotta in favore di una partita a &lt;i&gt;Lupus in Tabula&lt;/i&gt;. Peccato perchè stava venendo fuori qualcosa di carino, e stavo sperimentato il lato del giocatore).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torna poi comodo per fare interessare la gente al mondo dei giochi di ruolo: «Beh, vedi, ho qui un gioco che si gioca in due e finisce nel giro di un quarto d&#39;ora, faccio prima a fartelo provare che a spiegartelo...».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine, udite udite, Vincent Baker sembra che sia riuscito finalmente a scrivere un gioco comprensibile alla prima lettura. Non è scaduto in pesanti ripetizioni come ne&amp;nbsp;&lt;i&gt;Il Mondo dell&#39;Apocalisse&lt;/i&gt;, e non ha usato troppi termini inventati come ha fatto in &lt;i&gt;Poison&#39;d&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- Mantiene le sue promesse riguardo alla velocità di apprendimento, spiegazione, e gioco, il che lo rende perfetto per spiegare al volo che cosa sia un gioco di ruolo;&lt;br /&gt;
- Direi che questa meccanica del libro-gioco, per quanto mi riguarda, vince il premio &quot;meccanica più innovativa del 2011&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- La fortissima aleatorietà, causa di una tanto repentina morte del giocatore, a me personalmente è parsa un po&#39; antipatica. Probabilmente spinge a rigiocarci, e alza il livello della tensione, ma nelle due partite che ho fatto mi ha lasciato un certo amaro in bocca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Il gioco per quanto mi riguarda è di quelli &quot;comodi da tenere in libreria&quot;. Probabilmente non mi capiterà mai di organizzarmi con un altro apposta per giocare a &lt;i&gt;Murderous Ghost&lt;/i&gt;, però magari capita di essere in due e volerci fare una partita. Potrebbe anche capitare di avere bisogno di un tappabuchi per una mezzoretta. Potrebbe infine capitare di avere bisogno di un esempio pratico per spiegare rapidamente che cosa sia un gioco di ruolo. Oppure alle convention, tra una partita e l&#39;altro si presta come riempitivo. Si, insomma, è sempre meglio avercelo dietro, &lt;i&gt;Murderous Ghost&lt;/i&gt;, che non si sa mai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;AGGIORNAMENTO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Il gioco è stato pubblicato in italiano da Narrattiva al Play 2012. Il titolo in italiano è&amp;nbsp;&lt;i&gt;Fantasmi Assassini&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/6271443666876152760/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/01/murderous-ghost.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/6271443666876152760'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/6271443666876152760'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2012/01/murderous-ghost.html' title='Murderous Ghosts'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Reggio nell&#39;Emilia RE, Italia</georss:featurename><georss:point>44.676790381620251 10.614957247654729</georss:point><georss:box>44.601665881620249 10.473805247654729 44.751914881620252 10.756109247654729</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-2611867985440721527</id><published>2011-09-13T07:25:00.000-07:00</published><updated>2011-09-13T07:25:26.020-07:00</updated><title type='text'>Zombie Porn</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://static.lulu.com/product/copertina-rigida/zombieporno/1423387/thumbnail/320&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; j8=&quot;true&quot; src=&quot;http://static.lulu.com/product/copertina-rigida/zombieporno/1423387/thumbnail/320&quot; width=&quot;211&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Zombie Porn (Zombieporno in lingua originale)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; Matthijs Holter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;Giugno 2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore: &lt;/b&gt;Il gioco è in vendita tramite Lulu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;b&gt;Prezzo:&lt;/b&gt; PDF in inglese liberamente scaricabile, manuale cartaceo in norvegese venduto a 14,72€, PDF di stampa in norvegese venduto a 3,68€&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Conscio che dopo avere recensito questo gioco Google non mi considererà più nelle sue ricerche, ho deciso che sia il caso di lasciare un po&#39; di spazio a questa piccola perla (perla, collana di perle... oddio, già si comincia) che ci ha regalato Matthijs Holter un po&#39; di tempo fa, e che ho avuto occasione di provare lo scorso Maggio alla Inter Nos Con 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parto subito precisando che il titolo NON è fuorviante. In &lt;em&gt;Zombie Porn&lt;/em&gt; si parla di zombie, e di pornografia. Per cui già nella copertina del PDF campeggia una bella scritta che recita &quot;For players over 18&quot;. Siete dunque avvertiti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco è infatti un gioco di &quot;amore oltre la morte&quot;. Non c&#39;è master, e i giocatori collaborano tutti assieme nel creare una storia avente per protagonisti i loro personaggi, porno-attori zombie che si scontrano con la dura realtà dell&#39;industria necropornografica. Questi poveri zombie dovranno infatti registrare film porno, incrementare il loro status nell&#39;industria, andare a caccia di pezzi altrui nella fredda Necropolis, e cercare di proteggere i propri organi dall&#39;interesse altrui, tutto questo mentre cercano di dare uno sfogo all&#39;amore che provano verso tutti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sostanzialmente il gioco è piuttosto semplice: ogni protagonista ha la sua scheda, su cui devono essere segnati i 6 organi speciali che quel personaggio può vantare. Quegli organi sono roba che li contraddistingue dagli altri zombie, e che li rende noti nell&#39;industria necropornografica. Parliamo dunque della vagina dentata, dita a pene, della testa col prepuzio, di vagine ascellari, o di roba ancora più hardcore: il vaginano, il pene bifido, il pene a stantuffo, la lingua a impulsi, la tracheotomia fellatia, o della terza tetta, quella vera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente bisogna poi annotare il nome del personaggio, che deve essere qualcosa di mortuario e pornografico al tempo stesso (io ero Pox Gloryhole) e quella che in inglese viene chiamata &quot;image&quot;, sostanzialmente il tipo di personaggio che quello zombie si è creato. Per esempio io ero il &quot;ginecologo di aborti&quot;, mentre il manuale cita come esempi &quot;L&#39;uomo della motocicletta&quot;, &quot;L&#39;Allevatore di Maiali&quot;, &quot;Il becchino del cimitero degli animali&quot;, o &quot;La Studentessa senza interiora&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gli zombie non hanno sesso, o almeno, forse ce l&#39;hanno, ma di sicuro la chirurgia estetica oggi fa miracoli, per cui è possibilissimo avere tette, gnocca e pisello al tempo stesso, e magari avere pure più tette, più gnocche, e più piselli contemporaneamente. Questo per anticipare il discorso relativo al fatto che in verità durante la partita finirete per chiavarvi e per provare qualcosa verso qualsiasi altro PG al tavolo. Tavolo i cui giocatori saranno probabilmente tutti uomini, per cui preparatevi ai peggio discorsi e alle peggio &amp;nbsp;umiliazioni che possiate immaginare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di fatto la creazione è terminata, e il gioco comincia. Tutto è piuttosto semplice: a turno si decide che tipo di scena fare tra quelle disponibili: si può fare un Movie Shoot, ovvero un filmaccio; si può fare una Hunt, ovvero una scena in cui cercate di rubare organi a un altro personaggio; si può fare una scena di Love, in cui cercate di portare avanti i vostri rapporti con un altro personaggio; potete infine scegliere una scena di Navel Gazing, una scena in cui ci si guarda l&#39;ombelico riflettendo su come sta andando la vostra propria vita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ognuna di queste scene ha una diversa finalità: le Movie Shoot vi danno la possibilità di incrementare la vostra fama, mettendo però a repentaglio i rapporti con gli altri PG presenti (o rischiando anzi che questi guadagnino più fama di voi), le scene di Love vi permettono di incrementare il valore di amore verso un determinato personaggio e aumentare quello verso di voi (con il rischio che questo cali, però), le Hunt vi danno la possibilità di migliorare il vostro rendimento nei prossimi film porno che farete (col rischio che siate voi a vedervi sottrarre degli organi, beninteso), mentre le Navel Gazing lasciano uno spiraglio di introspezione sui personaggi, aumentando nel frattempo di un po&#39; l&#39;amore che questi ha verso un altro personaggio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco, in cui bisogna stare bene attenti a usare la terminologia più pornografica e &quot;da spogliatoio&quot; che si conosca (niente puritani, qua) và avanti così tra una trashata e l&#39;altra, in cui a film dal titolo accattivante (nella nostra partita sono arrivati &quot;Gli Sforza&quot;, &quot;Sad O&#39;Matik&quot;, &quot;Cappelletto Rosso&quot;, e non ricordo più cos&#39;altro...) si affiancano improbabili dichiarazioni d&#39;amore (consegne di buste contenenti sperma, parti di aborti che diventano occasione di dolci parole) e scene di devastazione spirituale (il suddetto aborto lanciato per terra in preda a un raptus amoroso, con l&#39;aborto che &quot;và in pezzi come un vaso di ceramica&quot;) fino a che il valore di &quot;angoscia&quot; di un personaggio non raggiunge la soglia di 5. A quel punto il gioco termina. Ogni giocatore confronta il proprio valore di angoscia con tutti i propri valori di amore, e in base a quale valore è più alto si ottengono vari finali che vanno poi ovviamente narrati. È possibile che ci sia un vincitore (anche se è piuttosto difficile, sembra), e questo sarà lo zombie che meglio si è gestito la propria non-vita da pornoattore, al punto da riuscire a conservare degli ottimi rapporti amorosi con tutti gli altri PG al tavolo. Come dicevo, qui l&#39;amore è per tutti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;PRO:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
- È un gioco che probabilmente ridefinisce il concetto stesso di trash, e lo fa mantenendo comunque una sua eleganza;&lt;br /&gt;
- Piuttosto semplice da imparare: basta seguire i vari diagrammi a blocchi per sapere cosa fare;&lt;br /&gt;
- Inventare gli organi erogeni hardcore è qualcosa di stupendo. Usarli in gioco ancora di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;CONTRO:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
- I temi, per quanto come detto non siano davvero così da spogliatoio come vorrebbero apparire, potrebbero comunque urtare la sensibilità di gran parte dei giocatori;&lt;br /&gt;
- Il primo giro di turni è qualcosa di imbarazzante come non mai. Giocarlo nel pieno di una convention è un vero battesimo di fuoco. Ma poi si finisce per essere inesorabilmente trascinati dal gioco...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;SINTESI:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Zombie Porn promette zombie e pornografia, e zombie e pornografia sono quello che ricevi. Prende piacevolmente in contropiede, quando ti rendi conto che in verità potrebbe non essere il gioco idiota che ti aspettavi: il sistema funziona da dio, e fa uso di qualche meccanica subliminale tale per cui, anche se non c&#39;è nessuna regola in gioco che ti obbliga ad incorporare i tuoi pezzi erogeni nelle descrizioni, ti ritrovi a spremerti le meningi per trovare un modo per inserirli nella partita, facendo precipitare sempre di più il gioco in una spirale di demenzialità di cui non si vede la fine. Di sicuro è un gioco per gli amanti del trash violento, e può essere necessario un po&#39; di coraggio prima di lanciarsi nella partita. Ma se pensate che quando si fanno cose trash è meglio farle in grande, allora avete trovato il vostro gioco.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/2611867985440721527/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2011/09/zombie-porn.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/2611867985440721527'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/2611867985440721527'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2011/09/zombie-porn.html' title='Zombie Porn'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-3961139366154958532</id><published>2011-05-03T06:00:00.000-07:00</published><updated>2011-05-03T06:11:24.357-07:00</updated><title type='text'>Love in the Time of Seið</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://static.lulu.com/product/a-copertina-morbida/love-in-the-time-of-sei%C3%B0/11175733/thumbnail/320&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; j8=&quot;true&quot; src=&quot;http://static.lulu.com/product/a-copertina-morbida/love-in-the-time-of-sei%C3%B0/11175733/thumbnail/320&quot; width=&quot;211&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Love in the Time of Seið&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autori:&lt;/b&gt; Matthijs Holter -&amp;nbsp;Jason Morningstar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/strong&gt;Giugno 2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Editore: &lt;/strong&gt;Il gioco è in vendita tramite Lulu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Prezzo:&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;10,00 $ la versione cartacea, 5,00 $ per il PDF&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;E&#39; da settembre che cercavo di giocare a questo gioco di ruolo. Per la precisione cercai di portarlo alla GnoccoCON, se non ricordo male, ma come al solito non trovai i giocatori per fare partire l&#39;evento, e dovetti ripiegare su qualcos&#39;altro. Alla InterNosCon di quest&#39;anno però (e tra parentesi saluto gli eventuali anonimi lettori che ho incontrato all&#39;evento) ci si è organizzati per tempo, e dopo qualche discussione sul forum di organizzazione della convention si è riusciti a trovare il numero ottimale di giocatori per avviare la partita.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ho parlato di numero ottimale di giocatori. Non è corretto: avrei dovuto&amp;nbsp;parlare di numero &quot;esatto&quot; di giocatori.&amp;nbsp;&lt;em&gt;Love in the Time of Seið&lt;/em&gt; può essere giocato solo se i giocatori sono, nè più nè meno, cinque. Cinque sono infatti i personaggi, precostruiti, intrecciati tra di loro a doppio filo e&amp;nbsp;in maniera tale da rendere impossibile l&#39;eliminazione dal gioco&amp;nbsp;di anche solo uno dei soggetti.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Nel caso ve lo stiate chiedendo, quel &quot;ð&quot;, che assomiglia ad una d, si pronuncia in verità con un suono equivalente al &quot;th&quot; inglese. Seið invece è un termine la cui traduzione potrebbe essere &quot;magia&quot;. Nella fattispecie si tratta di&amp;nbsp;una sorta di magia druidica che solo le donne possono maneggiare, e che si eredita alla nascita.&amp;nbsp;Stregoneria, dunque.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ma di che parla questo gioco? &lt;em&gt;Love in the Time of Seið&lt;/em&gt; è un gioco con cui si creano storie le cui tematiche e toni, per farla breve, uniscono Shakespeare e Wagner. Nello specifico ci si avvicina molto allo stile di Amleto e Macbeth, ovvero alla&amp;nbsp;produzione un po&#39; più &quot;fantasy&quot; del buon Shakespeare, mentre per quanto riguarda Wagner il tono tende verso quello della Tetralogia del Nibelungo, o di Tristano e Isotta.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;em&gt;&quot;Il vecchio Re non ha un erede maschio, e il regno sta crollando. Ad est, le vicine terre di Garðariki diventano sempre più forti e ricche con ogni anno che passa. I due regni non sono mai stati in grandi rapporti di amicizia, e la tensione cresce lungo il confine. Ora, il Re ha una sola possibilità per assicurare un futuro al suo regno: sposare sua figlia con il Duca di Garðariki.&quot;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Questo è il prologo, che introduce già tre dei cinque personaggi che incontreremo durante la partita. Questi sono, il Re, la Principessa, il Duca, il Cavaliere (agli ordini del Duca, e mandato come spia al servizio del Re), e la Strega, che non può mai mancare. Ogni personaggio è caratterizzato da due temi (nel caso della Principessa, &quot;il Dono&quot; e &quot;la Ribellione&quot;. Inoltre, ogni personaggio è legato a tutti gli altri da legami ben chiari. E qui si innesca quello che io ho chiamato &quot;pentagono amoroso&quot;: la Principessa, poco più che adolescente, è innamorata persa del Cavaliere, il quale non ricambia esattamente questo sentimento (semplicemente, se la chiava). Al contrario egli si è invaghito della Strega, la quale però lo ignora, dato che già ha due amanti, che sono niente popò di meno che il Duca e il Re.&amp;nbsp;A&amp;nbsp;questa catena di legami amorosi si affiancano altri tipi di rapporti: la Principessa ha ereditato &quot;il Dono&quot; (ovvero la magia, il Seið), ed è dunque la pupilla della Strega. Il Re e il Duca dal canto loro si odiano, e per di più il Re comincia ad avanzare sospetti sull&#39;onestà del&amp;nbsp;Cavaliere (e si pone domande su che tipo di rapporto ci sia tra di lui e sua figlia).&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Questo è il punto di partenza. Ogni giocatore prende uno dei personaggi, e, a partire da chi ha la Principessa, a turno si comincia a chiamare scene che vedano per protagonista il proprio personaggio.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il giocatore alla destra di chi narra ha l&#39;autorità sui temi del personaggio, e deve farli emergere quando lo ritiene necessario. Uno dei temi del Re è &quot;la Legge&quot;, dunque il giocatore alla sua destra, durante le scene incentrate su quel personaggio, avrà tutte le facoltà di decidere del funzionamento della legge.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il giocatore alla sinistra del narratore invece ha l&#39;autorità sul luogo. Dopo che è stato scelto il luogo in cui avviene la scena, spetterà a questo giocatore il compito di scegliere, tra le possibilità concesse dalla carta del luogo, cosa avviene nella scena. Per esempio nel salone del castello, durante una cena, il luogo potrebbe improvvisamente riempirsi di gente.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Se nel corso del gioco un giocatore dovesse narrare qualcosa che dovesse apparire difficile agli occhi degli altri giocatori, uno di questi potrebbe dire &quot;non sarà così facile&quot;. A quel punto viene estratta una carta risoluzione, che definisce se l&#39;azione ha successo o meno, ed eventuali particolarità che chi estrae la carta dovrà interpretare.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Regolisticamente parlando, il gioco si potrebbe dire che è finito qua. In piena regola con lo stile di gioco nordico viene lasciato largo spazio all&#39;interpretazione libera. Sulle schede non troviamo traccia di valori scritti, e sul tavolo non vediamo dadi. Ogni personaggio è semplicemente individuato da una serie di elementi narrativi che si&amp;nbsp;dovrebbero sviluppare, come legami o domande a cui si deve rispondere, e come questo avverrà dipende dai singoli giocatori.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Alcuni potrebbero criticare la presenza di personaggi prefabbricati tra cui è obbligatorio scegliere. In effetti il gioco rischia di apparire unidirezionale, visto il rigido punto di partenza. I personaggi sono fissi, i loro legami sono ben determinati, le domande a cui devono rispondere sono quelle, l&#39;ambientazione è definita dal prologo: non sembra esattamente il sinonimo di &quot;libertà narrativa&quot;. In verità però credo che la caratterizzazione che ogni diverso giocatore darà al suo personaggio, il differente modo in cui i vari temi verranno fatti emergere, basti a rendere ogni partita diversa dalla precedente. Una principessa meno sdolcinata e più pestifera di quella che invece ho giocato io avrebbe di sicuro cambiato il rapporto con tutti gli altri personaggi, e un Duca più avvezzo al fare che al dire forse avrebbe reso tutto un po&#39; più sanguignolento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un merito particolare distingue infine &lt;em&gt;Love in the Time of Seið&lt;/em&gt;. L&#39;intero gioco è ricamato sulla struttura e sul sistema di un altro gioco, sempre di Matthijs Holter, &lt;em&gt;Arcipelago&lt;/em&gt;. Questo è per farla breve una sistema di base, privo di ambientazione e di personaggi prefatti, e tutto viene creato dal gruppo alla prima sessione. Sulla base di &lt;em&gt;Arcipelago&lt;/em&gt; è stato ricavato, sempre&amp;nbsp;grazie agli&amp;nbsp;sforzi congiunti di Matthijs Holter e Jason Morningstar,&amp;nbsp;pure un altro gioco, &lt;em&gt;Last Train out of Warsaw&lt;/em&gt;, anch&#39;esso con scenario fisso, similmente a &lt;em&gt;Love in the Time of Seið&lt;/em&gt;. Ebbene, ho trovato molto interessante notare come due giochi con un sistema praticamente uguale potessero essere così diversi a livello di atmosfera della partita. Mentre &lt;em&gt;Love in the Time of Seid&lt;/em&gt; regna un clima epico e più o meno romantico,&amp;nbsp; &lt;em&gt;Last Train out of Warsaw&lt;/em&gt; è brutalmente drammatico. Un&#39;interessante prova della flessibilità che può avere il sistema alla base di questi giochi.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;PRO:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- Ambientazione molto evocativa, che unisce i tratti di Shakespeare a quelli di Wagner;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- Sistema più flessibile di quello che vuole sembrare;&lt;br /&gt;
- Regole così ridotte all&#39;osso che non stento a definire questo sistema come &quot;a prova di coglione&quot;;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;CONTRO:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- La rigidità e la scarsa possibilità di personalizzazione dello scenario iniziale può non piacere a chi vuole creare personaggi e/o ambientazione;&lt;br /&gt;
- Il gioco finisce, sostanzialmente, quando &quot;a occhio&quot; la trama si è conclusa. E questo &quot;a occhio&quot; non mi è sembrato facilissimo da gestire. In altre parole, non si sa bene quando finire la partita.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;SINTESI:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;em&gt;Love in the Time of Seið&lt;/em&gt; mi ha regalato senza ombra di dubbio la partita più romantica di cui abbia memoria, il che ha saziato almeno per un po&#39; la mia fame di galateo. Non trasmette certo l&#39;impressione di potere essere giocato e rigiocato per quaranta volte di fila, ma sono certo che ogni impatto con la partita possa risultare differente. Sicuramente le sue tematiche e le sue atmosfere sono piuttosto particolari, e non escludo che a parecchi possano non piacere. Se non si apprezza la magia e l&#39;epica di Wagner o di Shakespeare certamente c&#39;è da girargli alla larga, ma se ciò che state cercando è un gioco di ruolo che vi trasporti in una trama segnata da tradimenti, duelli, pugnali avvelenati, qualche sana stregoneria, e antenati esigenti, allora le vostre ricerche condurranno senza ombra di dubbio a &lt;em&gt;Love in the Time of Seið&lt;/em&gt;, la cui versione in PDF, tra parentesi, costa solo qualche euro.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/3961139366154958532/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2011/05/love-in-time-of-sei.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/3961139366154958532'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/3961139366154958532'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2011/05/love-in-time-of-sei.html' title='Love in the Time of Seið'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-61679436141377820</id><published>2011-02-13T08:49:00.001-08:00</published><updated>2011-02-16T14:01:04.049-08:00</updated><title type='text'>Bacchanal</title><content type='html'>&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.halfmeme.com/images/bacchanalsplash.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://www.halfmeme.com/images/bacchanalsplash.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Bacchanal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Paul Czege&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/strong&gt;Maggio 2005&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Editore: &lt;/strong&gt;Half Meme Press (non tradotto nè importato in Italia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Prezzo:&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;4,00 $ nella versione cartacea, mentre quella in PDF è liberamente scaricabile&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Ho atteso una certa quantità di tempo prima di avere la possibilità di giocare a &lt;em&gt;Bacchanal&lt;/em&gt;. Non avevo una completa idea di quali fossero i temi, ma come si intuisce dando una &quot;generica occhiata&quot; a titolo, sottotitolo (&quot;a roleplaying&amp;nbsp;game for adults&quot;)&amp;nbsp;e immagini, la cosa ha evidentemente a che vedere col sesso.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Curiosamente praticamente nessuna delle persone a cui avevo proposto una partita si erano sentite di lanciarsi in una partita di prova. Probabilmente temevano si trattasse di una porcheria che ricreasse delle trame di film porno. Un pensiero onesto e innocente, devo dire, anche se sono più convinto si trattasse della solita paura di &quot;provare qualcosa di nuovo&quot;.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Un altro&amp;nbsp;problema è rappresentato dall&#39;assurda quantità e particolarità dei dadi necessari per giocare. L&#39;elenco a momenti prende un&#39;intera facciata del manuale, e fa sbiancare i capelli poichè difficilmente un comune mortale avrà nella sua riserva di dadi tutto il materiale occorrente. Si parla di &quot;un numero di d6 pari a otto volte il numero di giocatori&quot;, come di un certo numero di d8 che devono avere un colore molto particolare che richiami l&#39;elemento del gioco a cui è associato. Un certo d8 rappresenterà infatti Plutone, il dio della morte, e dovrà essere perciò nero. Un altro d8, stavolta viola, rappresenterà Bacco, mentre un numero di d8 pari alla metà del numero dei giocatori, di colore dorato, rappresenteranno i soldati. Questi sono solo una minima parte dei dadi necessari al gioco, e la lista proseguirebbe fino ad arrivare a un &quot;d4 bianco-perlscente&quot;, rappresentante Venere.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Fortunatamente l&#39;intero set di dadi è acquistabile ad un prezzo onesto (anche se non ricordo da che pagina del sito della Half Meme Press) direttamente dall&#39;autore.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Di recente, al GiocaCarpi 2011, ho finalmente avuto la possibilità di giocare a &lt;em&gt;Bacchanal&lt;/em&gt;, e la partita è stata direi molto interessante.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Nel 61 DC, a Puteoli (oggi Pozzuoli), scoppia il finimondo poichè Bacco in persona decide di scendere a farsi una passeggiata. Alterati dalla presenza divina, gli abitanti di Puteoli si strappano di dosso i vestiti e cominciano ad accoppiarsi vicendevolmente senza fare distinzione di età, classe sociale, sesso, e provenienza. I personaggi sono gente che si ritrovava a passare da Puteoli in quanto fuggitiva. Qui si sarebbero infatti dovuti ritrovare con un loro compagno di viaggio, e scappare con lui dalla terribile e mortale accusa che gravava su di loro da parte dell&#39;Impero: se dovessero venire arrestati sarebbero certamente condannati a morte. Travolti dal baccanale, i personaggi si ritroveranno a passarne di tutti i colori, e nel migliore dei casi riusciranno a fuggire dalla città.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Niente film porno, dunque. Al contrario, l&#39;ambientazione e le meccaniche incoraggiano la creazione di una trama piuttosto tragica e decadente, costellata da tanti richiami sessuali anche abbastanza poetici, se devo dire la verità. Certo, giocato da un gruppo di infanti da scuola media &lt;em&gt;Bacchanal&lt;/em&gt; potrebbe degenerare nell&#39;hardcore più tremendo, ma un gruppo di persone abbastanza adulte saprà senza problemi cogliere la sottile differenza tra &quot;erotismo&quot; e &quot;pornografia&quot;. Tra l&#39;altro è anche possibile che il baccanale del titolo diventi una semplice figura di sfondo nelle faccezie del personaggio, e che la sua trama sia invece segnata da sangue e fughe a rotta di collo.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Il sistema è piuttosto semplice. Ogni giocatore ha una propria riserva di dadi, contenuta in un bicchiere da vino. Al proprio turno il giocatore tira i dadi, e il risultato più alto ottenuto determinerà le caratteristiche che dovrà avere la scena narrata dal giocatore, come eventuali cambi di scena, comparse di altri personaggi, e particolarità meccaniche.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Purtroppo, la lunghezza della partita di ogni giocatore&amp;nbsp;viene determinata in modo abbastanza casuale. Un dado sfortunato (o fortunato, dipende dai punti di vista) all&#39;inizio della partita può significare che il personaggio morirà alla scena successiva, oppure che nella scena corrente incontrerà il proprio compagno, fuggendo finalmente da Puteoli e avendo salva la vita. Nella mia partita al GiocaCarpi, il mio personaggio è morto dopo quattro scene, mentre qualche altro giocatore dopo un&#39;oretta e passa dalla mia morte si ritrovava ancora a tirare i dadi. Questa &quot;imparità&quot; è un limite abbastanza grosso del gioco, che non so se è stato in qualche modo risolto nella versione a pagamento, che ho letto essere stata oggetto di qualche piccolo aggiustamento. Personalmente, credo che per risolvere il problema basti semplicemente, quando il proprio personaggio muore, creare un nuovo personaggio da capo, e ricominciare la partita, continuando a narrare storie assieme fino a che non si decide che sia ora di smettere.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;Direi che non c&#39;è altro da aggiungere.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;PRO:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- Tema piuttosto particolare, con forti richiami divini ed epicheggianti;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- La versione gratuita è pressochè identica a quella a pagamento;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- Il meccanismo del &quot;fatti ispirare dal risultato dei dadi, e narra la tua scena&quot; è fortemente evocativo, oltre che semplice ed efficace;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;CONTRO:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- La quantità e la particolarità dei materiali richiesti impedisce di giocare a chi non ha una riserva&amp;nbsp;di dadi infinita in casa;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;- La lunghezza impari della trama dei singoli personaggi rasenta il frustrante per quei giocatori che non hanno fortuna coi dadi.&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;strong&gt;SINTESI:&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;text-align: justify;&quot;&gt;&lt;em&gt;Bacchanal&lt;/em&gt; è un gioco molto interessante, che ha però alcuni problemi relativi alla difficile reperibilità del materiale di gioco, come alla gestione fondamentalmente sbagliata del tempo della partita. Il problema dei materiali è pressochè irrisolvibile, mentre il problema dei tempi può essere aggiustato con qualche rattoppamento casalingo. Sicuramente lo rigiocherò appena possibile, perchè i temi e l&#39;ambientazione mi attirano particolarmente, e non posso non consigliarlo considerato che è pure gratuito. Solo, avverto che deve essere giocato con un&#39;occhio adulto, o la particolare e magica&amp;nbsp;atmosfera della trama andrà certamente perduta.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/61679436141377820/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2011/02/bacchanal.html#comment-form' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/61679436141377820'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/61679436141377820'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2011/02/bacchanal.html' title='Bacchanal'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-673415707658668474</id><published>2010-11-28T15:05:00.000-08:00</published><updated>2010-11-28T15:11:49.266-08:00</updated><title type='text'>Traveller</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fantascienza.com/magazine/imgbank/ZOOM/NEWS/cover_ita.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; height=&quot;320&quot; src=&quot;http://www.fantascienza.com/magazine/imgbank/ZOOM/NEWS/cover_ita.jpg&quot; width=&quot;225&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome:&lt;/b&gt; Traveller&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Gareth Hanrahan (il gioco è però basato sul Traveller originale del 1977, di Marc Miller)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;2008, sia all&#39;estero che in Italia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore: &lt;/b&gt;Mongoose Publishing (importato in Italia da Wild Boar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Prezzo: &lt;/b&gt;30,00 €&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;La prima recensione che ho fatto su questo blog è stata quella della settima edizione di &lt;i&gt;Gamma World&lt;/i&gt;. Già allora non fu facile misurarsi con uno dei primi giochi di ruolo, per di più il primo gioco ad ambientazione post-apocalittica.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Con questa nuova recensione andiamo ancora più indietro.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Se la prima edizione di &lt;i&gt;Gamma World&lt;/i&gt; era datata 1978, quella di &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; risale addirittura al 1977. Fu uno dei primi avversari di &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt;, ed è assieme a quest&#39;ultimo uno dei marchi più vecchi tuttora sul mercato.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Tra l&#39;altro, le cose buffe non finiscono qui. Se l&#39;edizione di &lt;i&gt;Gamma World&lt;/i&gt; che ho osato recensire è la settima, piuttosto lontana del design originale, questa edizione di &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; è sì la più recente, ma è altrettanto vero che essa si rifà alle regole e all&#39;ambientazione del primo &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt;, il cosiddetto &lt;i&gt;Classic Traveller&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Lo apprendiamo infatti dalla trascrizione sul retro del manuale, che parla di un aggiornamento al nuovo millennio delle originali regole di gioco. Non ho potuto trovare su internet qualcosa che mi spiegasse esattamente in che cosa consisterebbe questo aggiornamento delle regole. Da quanto ho capito è semplicemente stato cambiato qualcosa nella creazione dei personaggi, anche se non ho capito nello specifico cosa. L&#39;unica cosa di cui sono certo è che è stata eliminata la possibilità (comunque lasciata come regola opzionale) di tirare le cuoia in creazione.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Che &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt;, comunque, sia un gioco di ruolo vecchia scuola, non c&#39;era sicuramente bisogno di un genio per capirlo.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;L&#39;impostazione è delle più generiche: un master, un manuale A4 dall&#39;aspetto solido e dal buon odore (che rimane alla pari di Cold City come miglior odore: è più raffinato rispetto al dolciastro di Cold City, ma è meno duraturo), e un gruppo di giocatori pronti a sfoggiare tutto il loro nerdume.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Manca tuttavia un particolare fondamentale (ed è per questo che è un gioco Old School): nessuna regola dà il permesso al master di ignorare o piegare le regole a vantaggio di una qualche sorta di storia. &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; dunque arriva come un wrestler dei grandiosi anni &#39;70, prende per il colletto il master moderno abituato allo &lt;i&gt;Storyteller&lt;/i&gt;, gli tira un paio di sberle, e gli dice «Non so cosa ti abbiano ficcato in testa i giovani di oggi, ma qui le regole le faccio io, e tu le segui come qualsiasi altro giocatore!».&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Il veterano sistema di &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt;, dunque, dopo che si è seduto al tavolo assieme ai giocatori, comincia a fare il proprio lavoro. E lo fa dannatamente bene.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Il sottotitolo di &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; è &quot;Viaggiatori tra le Stelle&quot;. Questo è esattamente ciò che sono i protagonisti del gioco, cowboy spaziali che si prendono su e si mettono letteralmente a cazzeggiare tra un pianeta e l&#39;altro, cercando di arricchirsi, migliorare la propria posizione sociale, vivere grandi avventure, soddisfare i propri sogni, atteggiandosi un po&#39; da esploratori, un po&#39; da mercanti, un po&#39; da mercenari.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Non c&#39;è divisione in classi, come è invece in &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt;. Alla peggio si può essere di razze differenti (gli umani sono stati sparsi uniformemente in giro per l&#39;universo, per mano di qualche non meglio specificata razza antica, ma sono comunque presenti altre specie aliene intelligenti), ma ciò non toglie che tu, umano o alieno che sia, sei semplicemente un viaggiatore tra le stelle.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Quello che cambia tra un personaggio e l&#39;altro, invece, è il passato. Al momento di creare il proprio personaggio, dopo avere scelto la razza di appartenenza e avere tirato le caratteristiche (che tra l&#39;altro funzionano in modo COMPLETAMENTE diverso dalle caratteristiche a cui &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; ci ha abituati), si parte da quando il personaggio ha 18 anni. Il giocatore deve scegliere che cosa ha tentato di fare il proprio PG una volta raggiunta la maggiore età. Magari ha voluto entrare nella marina mercantile? Forse ha tentato di diventare una spia? Essendo di alta estrazione sociale (lo status sociale è una caratteristica) ha voluto entrare nella nobiltà? O vedendo che era troppo colto per tentare qualcosa di sofisticato ha optato per andare a lavorare come minatore? Le scelte sono davvero tante. Dopo che il giocatore ha scelto, deve effettuare un tiro su una certa caratteristica per vedere se è riuscito a entrare nel lavoro selezionato. Se ce la fa allora tira sulla tabella degli eventi del lavoro, altrimenti deve scegliere cosa fare in alternativa. La tabella degli eventi del lavoro può contemplare cose positive (un amico nell&#39;alta società in conseguenza di un salvataggio di una nave attaccata da una specie aliena?) o negative (sei ferito in battaglia, o ti fai un nemico mortale). In determinati casi si può anche perdere il proprio lavoro. Si tira dunque sulla tabella degli eventi della vita (relazioni amorose, rapporti sociali...), per poi vedere se si riesce a mantenere il proprio posto nel lavoro che ci si era scelti.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Dopo che tutto questo giro di tiri sulle varie tabelle è stato fatto, sono passati quattro anni per il personaggio, che si ritrova a 22 anni. Cosa si fa, a questo punto? Lascia il proprio lavoro, o cerca di scalare ulteriormente quella carriera? Cambia lavoro non potendo più soddisfare i requisiti per stare nei marines? Il giocatore potrebbe anche decidere che il PG è pronto, e dunque si comincia subito a giocare.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;La creazione procede in questa maniera fino a che il giocatore del personaggio non decide di essere pronto. Ogni quattro anni che passano il personaggio apprende nuove abilità, potenziandosi in qualche ambito, a seconda della professione scelta (se si decide di stare vent&#39;anni nell&#39;esercito, quando si esce si è probabilmente qualcuno di importante, che sà combattere). Si tira continuamente su delle tabelle, una dietro l&#39;altra, e quando ci si arriva in fondo, il PG è completo sotto ogni punto di vista. Sappiamo chi è ora, sappiamo chi è stato, sappiamo che cosa ha ottenuto quando ha smesso di operare come scienziato, oppure quando se n&#39;è andato dall&#39;esercito che ha servito onoratamente per decadi (magari portandosi dietro una nave, come gentile concessione degli amici che nel frattempo si è creato). Conosciamo inoltre i suoi amici e i suoi nemici giurati, che entreranno senza dubbio in gioco nel momento più opportuno.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Da qui, comincia il gioco.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;È importante sottolineare che, anche se probabilmente sono armati fino ai denti (nello spazio nessuno ti sentirà gridare... dunque è meglio girare armati), i personaggi non sono necessariamente dei combattenti. Un&#39;ottimo gruppo di &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; potrebbe essere composto da un mercante indipendente, che gira trai pianeti scarrozzando la merce che acquista per rivenderla altrove, accompagnato dalla sua guardia del corpo, e magari da qualche amico esploratore che si aggira con lui trai sistemi, cercando un&#39;antica reliquia...&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Le abilità di combattimento funzionano pressochè allo stesso modo delle abilità mentali e sociali. Ne deriva che un gruppo può giocare una campagna dove i personaggi sono pirati che assaltano navi altrui, come potrebbe giocare anche un gruppo di nobili in missione diplomatica.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Un&#39;altra questione MOLTO importante, e che forse i gruppi di gioco di oggi sottovaluteranno, è che &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; funziona alla perfezione solo per fare ciò che è stato creato per fare. I PG sono un gruppo di gente che cazzeggia, e fa quello che vuole. Ne deriva che forzare una trama potrebbe tradursi in risultati spiacevoli: il master farebbe ad esempio alquanto fatica a tenere i giocatori ancorati molto a lungo su un pianeta, dato che questi potrebbero senza troppa difficoltà recarsi ad uno spazioporto imperiale, prendere una nave, e spararsi a qualche decina di anni luce di distanza, lasciandosi alle spalle qualsiasi parvenza di trama riguardante quel pianeta in particolare.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Per masterare Traveller bisogna dunque lasciar lavorare il sistema per conto suo. Le tabelle degli incontri e degli eventi casuali descrivono una VALANGA di possibilità di gioco per colorare le vicende dei personaggi. Magari questi partono dicendo di voler semplicemente portare beni commerciali da un pianeta all&#39;altro, ma il dado potrebbe indicare che un gruppo di pirati gli ruba la nave allo spazioporto. Elementi narrativi vengono continuamente introdotti in gioco tramite l&#39;utilizzo di tabelle di ogni tipo: al gruppo resta solo il doverli seguire.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Le tabelle sono uno dei fiori all&#39;occhiello di &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt;. Ce ne sono di tutti i tipi, per qualsiasi genere di situazioni, e nonostante possano apparire come un numero spropositato, prima o poi entreranno in gioco tutte.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Di tabelle, già abbiamo citato quelle per la creazione del personaggio, e quelle degli incontri casuali. La creazione dei pianeti segue uno schema simile: la disposizione dei sistemi sulla mappa del settore è completamente randomizzata, come anche il tipo di pianeti che li contraddistinguono, il tipo di spazioporto che li lega al resto dell&#39;impero, e le entità che ci si aggirano. La presenza di giganti gassosi presso cui fare rifornimento di carburante, oppure di pirati, è tutta decisa dal caso. Lo stesso vale per i valori di idrografia, diametro, temperatura, e &quot;tendenza politica&quot; dei singoli pianeti.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Ci sono pure le tabelle commerciali, che descrivono quali merci si trovano facilmente su un pianeta, quali beni siano trovabili solo al contrabbando, quali invece siano ricercati. Tabelle di questo genere entrano in gioco quando i giocatori tentano la via della campagna mercantile: se su un pianeta si trovano minerali a basso prezzo, recarsi su un pianeta che notoriamente ne è povero permetterà di venderli a un prezzo maggiorato (definito, come sempre, dalle varie tabelle), il che si tradurrà in un guadagno.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Il sistema prevede dunque una preparazione piuttosto intensa prima di giocare: la creazione dei personaggi è abbastanza lunga, e quella dei pianeti ancora di più. Il manuale da studiare è piuttosto faticoso, dato che le regole appaiono pesanti. In realtà è un&#39;illusione che passa giocando: anche se la preparazione è molto lunga, essa risulta comunque molto divertente nel momento in cui si guardano tutti i pezzi del gioco che si legano come parti di un puzzle. Inoltre, dopo avere superato il gradino della preparazione faticosa, il gioco scorre tutto sommato senza troppi problemi.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Le regole fanno uso del solo d6 (se ne usano due, di solito), e hanno un&#39;impostazione abbastanza classica. In base a quello che vuole fare il giocatore, si tira sull&#39;abilità equivalente, si applicano eventuali modificatori dati dalla situazione, e si ottiene il risultato dell&#39;azione.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Per l&#39;iniziale pesantezza delle regole, le prime partite a &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; potrebbero rischiare di non venire bene dato che si fatica a fare funzionare TUTTO il gioco al primo colpo. L&#39;idea migliore dunque a quanto ho visto è partire per piccoli passi. Si comincia con le regole che servono nell&#39;immediato, mentre le altre vengono fatte entrare progressivamente quando si rivelano necessarie, per evitare di incasinarsi subito. Bene o male, dunque, il gioco prima o poi parte. E quando parte, non lo ferma più nessuno.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Traveller è un gioco di fantascienza abbastanza pura. La fisica nel gioco è onnipresente, e le regole la fanno entrare nelle meccaniche. Ad esempio, teletrasportarsi con la psionia può essere un problema, se ci si alza (o abbassa) di molto spazio dalla superficie di un pianeta. Teletrasportarsi di un chilometro verso il centro di un pianeta con massa analoga a quella terrestre ad esempio porterebbe ad uno sbalzo nell&#39;energia potenziale, che verrebbe dissipata come calore, e farebbe aumentare di botto la temperatura del nostro corpo di due gradi e mezzo. Questo sarebbe sufficiente a causare febbre altissima, danni permanenti al cervello, e chissà cos&#39;altro.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Nessuno frega &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt;. Nessuno.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- Gioco Old School per eccellenza;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- Simula la fisica come nessun sistema ha mai osato fare;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- È il paradiso dei cazzeggiatori;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- Le pagine hanno un odore per veri intenditori;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- Le regole, sopratutto per quanto riguarda la preparazione della partita, si riveleranno un incubo di pesantezza per chi vuole un sistema semplice e pronto all&#39;uso;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- Il manuale ha un po&#39; di problemi nei riferimenti delle pagine (per intenderci, i classici &quot;vedi p.82 per le regole riguardo a...&quot; spesso hanno un numero di pagina sbagliato);&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;- Da leggere in alcuni punti è un mattone.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Se sei un patito di fantascienza hai due scelte di fronte a te. Se per te un gioco di fantascienza deve creare storie che esplorano i rapporti dell&#39;uomo con il futuro, allora non prendere &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt;, piuttosto prendi &lt;i&gt;Shock:&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Ma se tu, come Carl Sagan, sogni un alba che non sia il sorgere di un sole, ma il sorgere di un&#39;intera galassia, e vuoi affrontare l&#39;ignoto alla guida della tua astronave, sfidando pirati, buchi neri, fasce di asteroidi, mostri cosmici, e vuoi vivere avventure all&#39;insegna dell&#39;imprevisto, della scoperta, dell&#39;esplorazione, e dello stridio dei blaster, allora &lt;i&gt;Traveller&lt;/i&gt; è davvero un must per la tua libreria, e affronterai di buon grado le 190 pagine di manuale (tra l&#39;altro a buon mercato, visti i tempi che corrono).&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Voglio chiudere facendo parlare il già citato Carl Sagan, un&#39;astronomo e divulgatore scientifico che tanto ha dato a questo mondo, per poi lasciarci a causa di un male incurabile. Se siete veri viaggiatori tra le stelle, allora apprezzerete quello che Carl ha da dirvi.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;object height=&quot;385&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/hLkC7ralR30?fs=1&amp;amp;hl=it_IT&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/hLkC7ralR30?fs=1&amp;amp;hl=it_IT&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/673415707658668474/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/traveller.html#comment-form' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/673415707658668474'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/673415707658668474'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/traveller.html' title='Traveller'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4489699681489463920.post-8882093422987531228</id><published>2010-11-26T09:41:00.000-08:00</published><updated>2010-11-28T12:45:01.935-08:00</updated><title type='text'>Cold City</title><content type='html'>&lt;table border=&quot;0&quot;&gt;&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;div class=&quot;separator&quot; style=&quot;clear: both; text-align: center;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/10685_42180_COY86245_1.jpg&quot; imageanchor=&quot;1&quot; style=&quot;margin-left: 1em; margin-right: 1em;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://www.dragonstore.it/files/Raven_Files/Foto/10685_42180_COY86245_1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/td&gt; &lt;td&gt;&lt;b&gt;Nome: &lt;/b&gt;Cold City&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Autore:&lt;/b&gt; Malcolm Craig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Data di Pubblicazione: &lt;/b&gt;2008, in Italia dal Ottobre 2009&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Editore: &lt;/b&gt;Contested Ground Studios (importato in Italia da Coyote Press)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;Prezzo: &lt;/b&gt;25,00 €&lt;/td&gt; &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Al Lucca Comics and Games 2009 ci arrivai con una lista della spesa che prevedeva una spesa di poco meno di 300 euro. Al termine della fiera scoprii di avere superato un po&#39; quel budget (mi pare di averci lasciato 310 euro o qualcosa del genere) tra una spesa e l&#39;altra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tra le varie conseguenze ci fu che partii di casa con uno zaino VUOTO, e ritornai con uno zaino così pieno di roba che a momenti nemmeno si chiudeva. &quot;E grazie al piffero&quot;, mi si potrebbe in verità dire, &quot;ci hai messo dentro pure la giacca dato che ti era venuto caldo&quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
È vero, lo zaino rischiava di esplodere anche a causa della giacca, ma ciò non toglie che di materiale da leggere ce ne fosse una quantità esorbitante, al punto che tuttora non ci sono ancora arrivato in fondo (nemmeno lontanamente, tra l&#39;altro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonostante avessi preso &lt;i&gt;Cold City&lt;/i&gt; a quella fiera, dunque, lo scoprii veramente solo qualche mese fa. Quest&#39;estate, mentre ero ad una convention nelle Marche, mi si fece notare che era un ottimo gioco &quot;ponte&quot;.&lt;br /&gt;
Nel gergo del giocatore di ruolo, un gioco &quot;ponte&quot; è un gioco che ben si presta ad essere apprezzato anche da chi è abituato a giocare a giochi di ruolo &lt;i&gt;&quot;tradizionali&quot;&lt;/i&gt; (come gli arcinoti &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons 3.5&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Vampiri: La Masquerade&lt;/i&gt;), pur contenendo vari elementi &quot;di nuova generazione&quot;, diciamo così.&lt;br /&gt;
Un mese e mezzo più tardi mi trovavo alla disperata ricerca di un titolo da giocare con un gruppo di giocatori che in buona parte avevano visto solo &lt;i&gt;D&amp;amp;D&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;GURPS&lt;/i&gt;. Io avevo voglia di qualcosa di un po&#39; più sofisticato, perciò sono incappato su &lt;i&gt;Cold City&lt;/i&gt;, nella mia libreria. Mi sono ricordato di quanto mi era stato riferito (la faccenda del ponte, ricordate?), e dopo averlo letto al volo ho dedotto che era PRECISAMENTE il gioco che stavo cercando. Ora che l&#39;ho giocato posso anche confermare di avere visto bene, allora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#39;impostazione di &lt;i&gt;Cold City&lt;/i&gt; infatti è piuttosto classica. C&#39;è un master, che qui prende il generico nome di GM, e un gruppo di giocatori che tendenzialmente dovrebbe variare dai 3 ai 5. Ognuno di loro ha un proprio personaggio, le cui caratteristiche sono descritte su una scheda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il mondo di gioco è la Berlino del 1950. La seconda guerra mondiale ha lasciato la città in macerie, ma la ricostruzione negli ultimi anni è proceduta spedita, ergo questa è, tutto sommato, vivibile. Tuttavia c&#39;è qualcosa che cova nell&#39;ombra: per la precisione si tratta di TD (Tecnologie Deviate), i rimasugli delle tecnologie esoteriche sviluppate dai nazisti durante i loro famigerati esperimenti. In pieno stile Wolfenstein abbiamo dunque dei generici zombie, degli esseri costruiti ad-hoc con pezzi di esseri umani, oppure bestioni extra-dimensionali richiamati attraverso dei portali, o con qualche altra mezzo di avanguardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con lo scopo ufficiale di far sparire queste TD è stata fondata dalle potenze vincitrici la RPA, Reserve Police Agency. I PG fanno parte di questa agenzia, e hanno lo scopo apparente di palesarsi a Berlino, mitragliatori alla mano, e fare a pezzi qualsiasi schifezza ariana che gli si pari di fronte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In realtà la cosa, come dicevo, è ben più sofisticata. Ogni potenza fondante la RPA infatti ha delle proprie idee su che cosa farsene delle TD. I Francesi vogliono usarle per riparare ai torti subiti durante la guerra, ad esempio, mentre l&#39;URSS vuole usarle per avere una qualsiasi forma di vantaggio nella Guerra Fredda che si fa sempre più vicina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come nella più classica delle barzellette il party è dunque formato da soggetti che provengono ognuno da una nazione differente (ci sono un americano, un tedesco, un russo...). Di conseguenza, ognuno di loro ha obiettivi differenti, che quasi sicuramente collideranno con quelli altrui. Inoltre, ogni personaggio, oltre all&#39;obiettivo che gli viene impartito dalla propria nazione, si ritrova a dover gestire un altro obiettivo, stavolta personale, che ad esempio per un tedesco può essere qualcosa come aiutare la propria famiglia a scappare in America.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In uno scenario del genere, e con questo apparentemente banale giochetto sugli obiettivi, si svela dunque quale sia il reale scopo di &lt;i&gt;Cold City&lt;/i&gt;: si tratta di un gioco sulla fiducia, dove tu hai i tuoi obiettivi, che entrano in collisione con gli obiettivi di qualsiasi altro personaggio nel gioco (giocante o meno), e devi collaborare col tuo gruppo, sapendo che da un momento all&#39;altro potresti ritrovarti tradito (o a dover tradire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrano dunque in gioco interessanti meccaniche basate sulle fiducia: su ogni scheda è riportato il valore di fiducia che il tuo personaggio dà a ognuno degli altri personaggi giocanti, e quello che loro danno a te. Questi valori entrano effettivamente in gioco durante i conflitti, nei momenti in cui si collabora (o al contrario si viene traditi dal proprio compagno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le meccaniche sono molto semplici. Ci sono tre caratteristiche (che si riassumono in qualità Fisiche, Sociali, e Mentali) e i tratti (che possono essere sia positivi che negativi). Nel momento in cui salta fuori un conflitto, ogni parte in lotta tira un numero di d10 pari alla caratteristica in uso (se è una rissa, ad esempio, si usa il valore di Azione, ovvero la caratteristica Fisica), più altri dadi (sempre d10) che variano a seconda dei tratti usati, degli obiettivi che eventualmente entrano in gioco, dei valori di fiducia di chi è con te e contro di te, e dalla presenza o meno di &quot;strumenti&quot; (come ad esempio armi, o altri oggetti che possono darti in qualche modo un vantaggio). Si confrontano i risultati più alti, e in base allo scarto con cui il vincitore vince il conflitto si ha una certa quantità di punti da spendere in conseguenze, che possono riguardare nuovi tratti (positivi o negativi), il potenziamento o l&#39;indebolimento di una caratteristica, fino alla morte o follia dell&#39;avversario sconfitto. Logicamente, le conseguenze devono essere sensate in base a quanto avvenuto nella storia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le avventure di &lt;i&gt;Cold City&lt;/i&gt; non sono particolarmente lunghe. La mia è durata tre sessioni, di cui una dedicata praticamente solo alla creazione dei personaggi. In verità si finisce quando si vuole, o quando lo si ritiene più opportuno. Risolto un obiettivo nulla impedisce di inserirne uno nuovo, per cui spetta al gruppo decidere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gioco come detto lascia una certa autorità al GM, che si ritrova a dover creare una storia. Ciononostante sono lontane le ore di preparazione per l&#39;avventura: ai giocatori stessi è lasciata una buona libertà nel decidere alcune scene, e il fatto che ogni conflitto può spingere in una direzione differente la trama fa si che il GM non debba fare altro che prepararsi, al limite, una lista di possibili scene da far emergere in gioco. In ogni caso appare molto semplice giocare &quot;di getto&quot;, senza alcune preparazione, dato che basta far entrare in gioco gli elementi contenuti nelle schede dei personaggi, dunque un master sufficientemente sgaggio (o un gruppo abbastanza propositivo) non avranno problemi a giocare senza preparazione alcuna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aggiungo, prima di passare alle conclusioni, una finezza: sono previsti due stili di gioco, quello &quot;aperto&quot; e quello &quot;chiuso&quot;.&lt;br /&gt;
Nel primo i giocatori sono tutti a conoscenza delle informazioni altrui, dunque c&#39;è forse più collaborazione nella costruzione della storia, ma si perde un po&#39; l&#39;immersione derivante del non sapere cosa aspettarsi dai propri compagni.&lt;br /&gt;
Nel secondo, invece, si gioca praticamente a schede coperte. Solo alcuni dati sono noti, e obiettivi e tratti sono tenuti nascosti. Ne deriva che in questa situazione qualsiasi momento è buono per aspettarsi una pugnalata alle spalle, e non si ha mai, fino alla fine della partita, una completa percezione di come stiano veramente le cose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;PRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- È perfetto come ponte tra lo stile di gioco tradizionale e quello più moderno;&lt;br /&gt;
- È facile trovare giocatori quando c&#39;è da andare a prendere a fucilate nazisti zombie e bestioni extra-dimensionali;&lt;br /&gt;
- Non serve praticamente preparazione: basta far entrare in gioco gli elementi contenuti sulle schede;&lt;br /&gt;
- Meccaniche di fiducia così semplici e geniali da far cadere i giocatori in paranoia;&lt;br /&gt;
- Il manuale ha un odore buonissimo, che non si perde anche dopo un anno dall&#39;acquisto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;CONTRO:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
- La lettura del manuale, vista la presenza di una certa quantità di dati storici in parte reali, alla lunga diventa pesante (almeno per chi come me non regge le lezioni di storia);&lt;br /&gt;
- Capire esattamente quando tirare i dadi della fiducia può non essere così intuitivo, alle prime partite;&lt;br /&gt;
- Ci voleva qualche immagine in più per rendere più scorrevole il testo;&lt;br /&gt;
- Mi pare di avere capito che, visto l&#39;imminente arrivo di Hot War, che condivide con Cold City il sistema, non si abbia intenzione di ristampare il manuale, per cui di qui a qualche tempo trovarlo potrebbe essere difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;b&gt;SINTESI:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
Cold City è un gioco figo, e forse l&#39;ho scoperto un po&#39; troppo a rilento. Parte del mio gruppo è fissato con la guerra, le armi, e le vicende storiche, dunque forse è anche per questo che è funzionato piuttosto bene, a mio avviso. Qualcuno si è lamentato per la scarsa durata della avventura, anche se oggi sono sempre di più i giochi che si risolvono nel giro di qualche sessione, per cui non considero questo come un difetto. Per inciso, tre sessioni di Cold City si sono comunque rivelate ben più profonde di intere campagne durante mesi a vari altri giochi con cui mi sono ritrovato a trattare in passato. Per cui: lunga vita a Cold City. Acquisto consigliato, se cercate un buon ponte con gente che non rifiuta una buona caccia al mostro.&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://rpgshark.blogspot.com/feeds/8882093422987531228/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/cold-city.html#comment-form' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8882093422987531228'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4489699681489463920/posts/default/8882093422987531228'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://rpgshark.blogspot.com/2010/11/cold-city.html' title='Cold City'/><author><name>Alex Isabelle</name><uri>http://www.blogger.com/profile/05619008934392961540</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZpTJq-xPf8V3vp_vRJMV19HH5QZYdoLid-Hirj_r9H_NtxiBTmHgztiyDXMfTqKwKce7gJ591vrI66GMJV-8d1N3b00PpdtBjeZ_d4T4UaKPtrVAtcTjuQWLCBySKpg/s113/immagine_2021-04-12_171801.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>